手始めにバストサイズから始めようか
>>3 一位ヴィヴィオ
二位アインハルト、リィンフォース
三位シグナム
だと思う
>>4 ヴィヴィオとアインハルトは虚乳なので特別枠。
まぁ将来性は十二分にあるよなw
そういえばサウンドステージでシャマルがシグナムに 胸の大きさで抜かれたって言ってたけど、 外見年齢は変わらないのに胸は成長するんだなw つまり、いつかはヴィータも…。
>>1 乙
ちっぱい順だと
1位ユーリ
2位ヴィータ
あたりは鉄板?
愛情特盛り
>>1 乙ビームッ!
>>9 その辺は鉄板というかまな板。
気合いと根性で
>>1 乙しました!
どうでもいいがフェイトちゃんにちゃんと胸があってワロタ
六課の課長が>1乙しますー。 __ . '´ ヽ { i{ノハ从X} ヽ!l| ゚ ー゚ノリ /´<y> (__UU し'ノ なんや、スレッドの頭からわたしの仲間がいっぱい居るみたいやなぁ。 やっぱり、みんなの胸、一通り揉んどこか。
3Dグラフィックだとアルフもなかなかだよな
>>1 乙
スレ立てありがとう
美乳ランキング1位はシュテるんに決まっている!
じゃあ男のバストランキングな! 一位ザフィーラ 二位トーマ 三位クロノ こんなものか
乳だけじゃなくて良い太股についてもランキングするべき…という訳で。 一位シグナム 二位統べ王様 三位アルフ 俺としてはスバルも推したいけど出てないから断腸の思いで除外
胸とかのランクで盛り上がってるとこ悪いが本題のネタ投下してみる。同ランク内基本的に順不同 S、アインハルト A+、なのは シュテル ヴィヴィオ A、ユーリ はやて ディアーチェ B+、ユーノ ザフィーラ B、 C、リーゼ 自分が詳しく分からないキャラは入れてない。ここら辺じゃね?みたいに埋めてくれ。 リーゼはまぁ…バグもあるしチェンジ隙でかいしで不遇だよな
あと自分の判断基準のキャラ性能について分かる範囲でピックアップしてみる。 ・『覇王』アインハルト 各キャラの強みや特徴であるロングレンジ魔法のことごとくを突き抜け、設置も含むバインドを全て無効にする繋がれぬ拳。 そして一部の突進系の魔法に対して大ダメージのカウンターが確定する旋の構え。 これらを駆使してこのゲームにおいて重要なロングレンジでのMP管理、及び立ち回りを完全に無視して得意なクロスレンジでの戦闘に持ち込むのが覇王の持ち味。 クロスレンジでの受身狩りを含めた火力、□の発生の早さとリーチ、AGC関連のテクニックとの相性の良さも含めクロスレンジでの性能は圧倒的。 今作に置いて上位に位置するのは間違いないと思われる。 余談だがその特性からたいした修練もなくクロスでの駆け引きさえ出来れば勝てる『お手軽強キャラ』と呼ばれてしまいがち。 ・『聖王』ヴィヴィオ まず最初に目がいくのはたわわに揺れるそのきょうb(ディバイン…バスター! 全キャラ中屈指のバインド性能を誇るヴィヴィオ。 ボタン入力からバインドの発生までが他キャラより若干長いものの、強バインド技で比較すればその発生速度はダントツのトップ。 さらに設置バインドまで可能とくれば某執務官が実にうかばれないものである。 強性能バインドの存在から攻撃チャンスとMP回復機会が多く、コンボ自体のMP回復力も高い。 EXガードを徹底できずMPを削られようとも一度バインドを通せば一気に優位にたてることから、純粋な砲撃能力の低さはさほど気にならない。 クロスレンジでのコンボは火力こそ同格闘型のアインハルト程でないにしろ、早い段階からFDBでの回避を許さず一気にMPを回復できる。 ジャストブロック成功時のダメージとMP回復力も目をみはるものがあり、やはりクロスレンジ性能は群を抜く強さ。 また防御力の高さ(全キャラ中2位)からいわゆる『事故』に強く、ダメージレースで負けづらいのも高評価の一因となっている。 胸はあんなに柔らかs(セイクリッド―――ブレイザー! ・『砲台少女』なのは アクセルシュート(長)から始まる連携は対処が非常に困難。 ガードをすればEXノーマル問わずバインド(短)>バスター、下手なアクセル回避もバスター。どこにいてもバスター。 クロスレンジでのコンボは〆のバスターがR押し受身で回避されてしまうようになったことから火力不足はいなめないが、 一度ロングレンジに吹き飛ばしてしまえばその圧倒的な砲撃性能は他の追随を許さない。 やることが単純で扱いやすくそれ故に強い、まさに主人公性能と言えるかもしれない。 ・『炎熱の殲滅者』シュテル なのはと同タイプの砲撃型。なのはが元なのに炎熱系とはどういうことだ(by未来の司書長 ロングレンジ魔法の基本性能はなのはと似通っているものの、こちらはホーミング性能の高いパイロシューター(長)、ミドルでの回避が難しい連射型のディザスターヒートを備える。 なのはと比べクロスレンジ性能に優れており、キャッチはフルドライブ時に「ヒート…エンド!」と叫んでほしいところである。パル○フィ○キーナとも言うかもしれない。 ・『結界魔導士』ユーノ プロテクションスマッシュは数々の魔法を打ち破り相手に突撃する強力な結界魔法。 突撃魔法同士のぶつかり合いにおいては右に出るものはなく、ディバインバスター(長)ですら突っ切って進むさまは圧巻。 設置型という特徴的なキャッチを持ち、クロスレンジ火力もそこそこあるため、メインとなるのは接近戦となる。 半分の消費ですむアクセルとプロテクションスマッシュを併用してクロスレンジに持ち込みたい。 バインドのことはこのさい忘れるようにしよう。
・『ペットの犬×使い魔○』アルフ 射撃性能が貧弱なこのキャラの真髄はリングバインドに尽きるといっても過言ではないだろう。 目に見える、ホーミング能力が極めて高く弾速もそこそことなれば、そのプレッシャーたるや推して知るべし。 個数制限が見受けられないこのバインドは、たとえ避けても時間で消えるまで後ろや横から次々と襲ってくる。 射撃魔法である関係上相殺されてしまう弱点を持つが、その隙を突くようにバリアブレイクで殴り込むことで欠点すら攻めの起点となる。 クロスレンジではブロックのリーチが光る。 ほとんどのキャラの□攻撃の出掛かりを潰して怯ませることができ、立ち状態の相手にもヒットする。 コンボ火力はそれほどでもないにしろ、強力なブロックにBGCを併用した攻めが強力な武器となる。 ・『使い魔×守護獣○』ザフィーラ カウンター魔法と突進魔法を駆使して、クロスレンジで戦う格闘型。 ジャストカウンターの裂鋼襲牙は相手にとって無視できない威力であり、これを恐れて薄くなった射撃をかいくぐり容赦なく近づいていこう。 同タイプのアインハルトと比べるとロングレンジ性能ではやや見劣りするものの、クロスレンジでの強さは勝るとも劣らず。 特にキャッチの間合いの広さや、□をガードさせた(相手のEXガードが失敗した)場合にキャッチが確定するなどキャッチ関連の強さは他に類を見ない。 ・『小鴉』はやて ベーシックな砲撃とトリッキーな射撃魔法に突進魔法を持つ。 突撃魔法に範囲カバーのバルムンクと相手の射撃の出を潰せるブリューナクを駆使して戦うキャラ。主戦場はミドル〜クロスレンジとなる。 ブリューナクは横移動で回避できるうえにダメージも全て時間回復可能だが、『相手の行動を潰す』という点では非常に優秀。 リズムをずらして適度に(MP残量に注意しつつ)ばら撒くことで相手の行動をかなり阻害できる。 ロングレンジの火力は射撃キャラとしては貧弱なため、相手の行動を阻害しつつ適時クロスレンジでコンボを入れていきたい。 クロスレンジでは火力こそないもののMP回復力に優れるため、MP優位にたつためにもクロスレンジでの行動は必須となる。 じわじわと相手のHPを削りつつMP優位を維持していくのが主戦法となるだろう。 ちくちくと行動を妨害し、時折近づいて手痛い一撃を与えてはまた離れを繰り返すいやらしい戦い方の様はまさに『鴉』といったところか。 ・『王様』ディアーチェ はやて同様ミドルレンジ近辺が主戦場となる我らが王様。 エルシニアダガーは、はやてのブリューナクと違い時間回復不能のダメージも入るため、こちらのほうが□射撃は性能がいい。 さらにミドルレンジであれば回避が困難なカウンター魔法を持ち、むやみやたらな射撃は王の前に跪くことになる。 ただし使う際には相手にも魔法陣のみ展開してキャンセルするという手があることに注意したい。EXガードのつもりで待ち構えるのが得策だろう。 クロスレンジにおいてはブロック成立時のリターンや、リーチの長さが光る。 ちなみにEXアタックは一部のキャラのブロックを一方的に潰してしまうことがある。王様つながりのバビ○ンは関係ない…はず。 ・『してんのしょがいいとおおもうの』ユーリ 全キャラ中トップの防御力を誇る鉄壁キャラ。胸も絶壁であr(セイバー! ロングレンジでの砲撃性能こそ高くないものの、要所で光る魔法を持っている。 ヴェスパーリングはほぼ全ての射撃を貫き、エターナルセイバーにいたっては射撃や各種カウンターの全てを潰す。 さらにロングレンジ魔法は動作中ほぼ全て各種キャンセルがきくため、砕け得ぬ闇の名の通り堅牢な戦いが出来る。 HP優位をとったら時間切れまで粘るのも手だろう。 クロスレンジにおいては一長一短の性能で、火力は高くないがMP回復能力に優れる。 発生の遅い□はブロックの的になりがちに見えるがAGCと相性がいい。本命のMP回復手段であるキャッチを狙っていこう。 またブロック成立をすり抜けられてしまうキャラがいるため(キリエ等)その辺りには注意が必要となる。 疲れた
アインハルトのSは無いよ 確かにロングを完全に無視出来るのは強いがクロスで勝てなければ結局何もできない AからA+って所だと思うよ
>>20 基準としてはこんなかんじかな
S すごく強い 対策がなければきつい あってもきつい
A+ 強い キャラによっては負ける
A すこし強い 結構きつい なんとかならないわけじゃない
B+ まあまあ 対策できていれば勝てないわけじゃない
B 普通 とびぬけてなにかあるわけでもない
C 弱い もうちょっとなんとかならなかったのか
Sが付く程キャラ差は無いしキャッチコピーとネタが見ていて痛い
おっぱいハルトさんのおっぱいが一番形良いと思う
自分もアインハルトはSでは無いと思う クロスの火力は高いけど離れられると相手の体力減らせないし
前々から思ってるんだが、キャラゲーだけあって特徴づけがけっこうどキツイので どういう基準でのランクかをハッキリさせなきゃたぶん荒れるぞ バグ持ちな上に操作が難しいリーゼでもキャラ相性で勝ちやすいキャラがいるゲームだし 総合的なランクは強さランクというより「素人が適当にガチャガチャやっても勝てる」 ランクになっちまって、つまり素人にとっての操作しやすさランクと同義になって キャラのスペック評価としてはあんまし意味が… たとえばだけど、テムジンの操作方針でバイパーIIやバル・バス・バウを評価しても 格付けとしてほとんど全くの無意味だろ ランク付けの前にランクの基準をハッキリさせとくべき
ていうかキャラ相性と腕だからランクなんて人それぞれなんだけどね…
>>27 そうなんだよな
前アインハルト使っていてプレシア相手で相手に基本ガン逃げやっと近づけたと思っても射程の長いアタック食らってアンチェインきれてアタックからまたにげられると言うのが繰り返されただけだった
>>28 オフィ漫画ネタでもあったし実際本当にランク付けするならロング、クロス、総合でやる必要はあるだろうな
覇王はクロスで何もさせなければって理論だと、じゃんけんに100%勝てばいいって話になるじゃん。いくらなんでも無理でしょ。 それに繋がれぬ拳発動中のアインハルトの接近をどうやって拒むのさ?
キャラ性能(基本スペック・魔法性能) キャラ相性(有利に戦える相手の人数) 判断基準はこんだけじゃない? 後は対戦経験からこの部分が強い・弱いって意見から考えるしか ぶっちゃけこの手の話が荒れるのは人の意見聞かない人のせい
>>32 アインハルトはアタックの射程が長い相手(プレシア、シャマル等)とかは他よりきつくなる
クロスに入った辺りでアタック出せばある意味向こうから当たってくれるんだから
かと言ってクロス手前から減速してフェイントとかでジグザグでアクセルしようなら相手がまた逃げだしてしまう
そうなれば完全に相手ペースでどうしようも無い
覇王様は一強でいいと思うけどな クロスでの攻撃の出は早いし繋がれぬ拳はロング技ガン無視して接近出来る壊れ性能だしし受付の長いロングカウンター技の旋の構えもある 相性ゲーで相性無視を出来る技があるのはやっぱ強いよ
>>24 がすごく的確に表現してくれた。まるっきりそんな感じだ
あと判断基準も
>>33 の言うとおりキャラ性能とキャラ相性の2つ。
覇王はキャラ性能故の有利キャラの多さで一強だと思う。
相手が離れたら繋がれぬ拳してEXアクセルすればいいわけだし、たとえ前進中に砲撃くらっても50%カット&クロスの火力差でどうとでもなる、というかされる。
>>34 覇王側にも迎撃読みでクロスに入った瞬間ブロックっていう手がある。
前にシャマルで覇王相手にした時やられたわ。距離見誤ったんだかEXアクセルの慣性で滑ってきたんだかでブロックから反撃くらった。
まぁクロスに入ったあたりでキャッチぶっぱしたら逆に掴めたけど。結局5分の読み合いかと
覇王より聖王の方が誰にでも対応出来ると思うがどうだろう
アインハルトは間違いなく最上位クラスだと思う けどそのアインハルトが苦手だが安定したヴィヴィオがいる 何せ硬いし設置置かれると攻め辛くバインドが長時間拘束 2撃目で浮かすアタック、JBが強いなど手堅い性能 大概のキャラに有利が付くと思われるからねヴィヴィオ
投下してみるから燃料にでも踏み台にでもしてくれ 基準は一般的な格ゲーと同じ感じで火力の期待値とか立ち回りとか あとはゲージ回収率やら攻めの継続性やら A+ アインハルト A なのは シグナム ヴィヴィオ シュテル ユーリ -------------強キャラの壁------------- B+ アミティエ シャマル リインフォース ユーノ リニス B 他多数 -------------並キャラの壁------------- c リーゼ キリエ 同ランク内の順位は無し アインハルト一強だとは思うが単独Sだったcs2マコト程とは思えないからA+で たまにはやてディアが上になってるの見るけど BB弾に直ガ安定すればそこまでの強みが無い気がする 相性どころかシステムガン無視のアインハルトは流石に抜けてる あとはAに対応力が高くて全キャラ相手にまんべんなく戦えるキャラ(除ユーリ) B+に強みはあるけど尖ってるキャラ(除リニス)を並べた 数が多くないからだろうけどバランスは悪くないんじゃないか くぱぁくらいには収まってる感じがする それじゃ仕事行ってきます
>>34 成る程…と思ったが
>>36 見てある程度有利なだけなんじゃあ、と。
でもシャマルさんなら突っ込んでくるところに□→□(長)がアーマー故の補正無しにフルヒットすれば、と思い付いたが50%カットじゃダメ負けしそう。
なんでスパアマにダメージカットまで付けたかな…ダメージ通るならやりようがあるのに
>>39 のランクだけど、シグナムってなのはたちと並ぶ程強いのか?
強みがミドルでの穿空牙しか思い付かん。
スキルの有無ってどうなってんの? シグナムみたくエアストライク積むかどうかで結構火力に差が出るキャラがいるけど
>>42 スキルは基本的に無しだと思う
スキルの有無も面白そうだけど
>>42 >>20 のランクはスキル無しで考えてます。
シグナムさんはそうなるとどの辺か迷う。穿空牙強いけどクロス火力が前作よりガタ落ちだし。
ディアやはやてってそこまで埋没するほど弱いかね?
ロングレンジでの砲撃性能はなのはたちに劣るけど、クロスギリギリの立ち回りがすごくいやらしいのよ。
リーゼはチェンジの隙でかいとかよく言われてるけどガードでもアクセルでもキャンセルできるから実質的な隙は全然ないぞ それでも最下位だと思うしフリーズバグ考慮したら個別にランク用意したほうがいいレベルの存在になるのは間違いないけど
>>39 取りあえずまだ全キャラ使いこなせない奴の戯れ言だが、キリエとアミタのここまでの差がわからない
上位陣じゃないから適当と言われたらそれまでだがバレットがキリエのは弱い位だと思ってたが
はやてのBB弾に直ガとかくそむずいし、そもそも直ガしたところでなんも起こらんと思うが はやてと王はまた一部キャラに大幅有利付けて上の方にきそう
>>46 同意だな。キリエはまず防御力が高めってアドバンテージあるし、
クロスでの選択肢も豊富にある
EXアタックからの追撃も色々できるし
ラピッドトリガーの使い道がないのとFDTが使いにくいのは難点だけど
>>41 充分並ぶでしょ
ミドル以内の図抜けた反撃力に機動力も防御力も高い
何気にアタックのリーチと発生が高い次元で両立しとるし、
それがコンボの締めや投げ後の状況と噛み合ってターン継続能力も良好
単に人口と話題に上がりやすいV組のせいで印象薄いだけ
>>42 基本無しじゃね?
>>44 埋没まではしないがさりとて上に行くかと言われると怪しいような
仕様変更で正面に安定して牽制できなくなった分レンジ際はむしろ避けたいと思うはやて使われ
タイミングずらしても直ガ上手い人には厳しいものがあるぜ…
ランクを付けるなら、例外を除いてプラスとか曖昧な表現じゃだめだろ なんかに気をつかってるようにしか見えないから 基本的には立ち回りでなんとかなるんだから明確な差を根拠に格付けしないといけない 上のを参考にすると S すごく強い 対策がなければきつい あってもきつい A+ 強い キャラによっては負ける A すこし強い 結構きつい なんとかならないわけじゃない B+ まあまあ 対策できていれば勝てないわけじゃない B 普通 とびぬけてなにかあるわけでもない C 弱い もうちょっとなんとかならなかったのか ↓↓ S すごく強い 対策がなければきつい あってもきつい A 強い キャラによっては負ける B すこし強い 結構きつい なんとかならないわけじゃない C 普通 とびぬけてなにかあるわけでもない D 弱い もうちょっとなんとかならなかったのか こんなもんでもいいと思う ABCは標準キャラ。SとDはあきらかになんかあるキャラ 個人的にはA、+B、B、−B、Cくらいでもいいと思ってる
リーゼは使用人口少ないからそゆの知らない人多いんだろうなあ まあそれ以前にいろいろキツイんだが ランクに関してはフェイトが過小評価過ぎる気がする かなりキャラがクロス以外で攻撃を当てるのが困難 異常貫通相殺性能のハーケンが厄介でアクセル消費が少ない クロス以外で攻撃発動後もアクセル・ガードでキャンセル可 後は使いこなして証明出来れば良いんだが自分じゃ無理だ・・・
なんかそうでもないみたいな意見もでてるけど アインハルトは明らかに最上位クラス 強キャラとしてよく上がるヴィヴィオやユーノ、なのはの特徴である強力なロングレンジ技を一方的にねじ伏せられるようなキャラは他に存在しない 攻撃力がとかリーチがとか関係ない
>>50 まぁその辺は適当でいいと思うんだがな。とりあえずランクを5段ぐらいに分けただけだから。
上から狂、強、並、弱、最弱とかそんなんでもいいし。
>>48 キリエはEXアタックからの追撃が対戦だと役に立たないと思うが。
フロ姉妹はクロス寄りのキリエ、ロング寄りのアミタと分けられてるから一概にどちらが上とは言いづらい。
それぞれ比較すると、
・キリエはクロスでの受身狩りも含めた火力が高い。ロングレンジ魔法はトリガーの使い勝手がすこぶる悪く全体的に威力も低い。
・アミタのクロスコンボは確実なゲージ回収が見込めるけど火力が低い。ロングレンジ魔法は隙が少なく威力が高い。
どっちが好みかってレベルだよな。ただ単調な射撃しかできないからどちらもBあたりかなぁとは思う。
まあ皆結構似た感想になるな 正直、あまり使いこなしてないので主観も入るが個人的には、同じ腕前でスキル無しで見るならば 一つ抜けている:アインハルト、ヴィヴィオ 強め:なのは、シュテル、ユーノ、ユーリ、リイン 厳しい:プレシア 明らかに弱い:リーゼ、クロノ あとは慣れとかでddか? 硬い上に超バインドあって、ブロックタイミングで火力も出せると揃っているヴィヴィオ システム無視のアインハルト2人はやっぱり抜けていると思う リーゼとクロノはやっぱ火力的に厳しいわ 後、クロノに関してだけど飽和攻撃や読み合いで出し抜けば強いとかいわれるけどそんなことで引っかかる時点で それってそもそもプレイヤー同士の腕前に差があると思う、後はスキル入っているとか プレイヤー同士に差があれば、どんな弱キャラでもどんな強キャラを喰える事は当たり前で、ぶっちゃけそれはクロノの強みではない 同じ腕前・スキル無しという条件で見るならば、クロノは明らかに他と比べ性能劣っているし、読み合い負けする事は少ないだろう 腕前同じならクロノの技性能くらいでの飽和攻撃でハマるって事は9割方ありえないと思うな
>>51 ソニックフェイトちゃんはやばいよな
紙装甲で見落とされがちだけど
スピード的な意味じゃなくて、攻撃があてられる気がしない
もちろん理論上だから使いこなせればの話だけど
完全に相対でランクを決めるんなら確かに+表記は要らないと思うんだけどね SやEは絶対的な意味合いを想起させてしまいがち
>>54 そもそも飽和攻撃にはめるより先に主導権握られてしまうことの方が多いと思う
やっぱりCあたりになるのかね
S、アインハルト
A+、なのは シュテル ヴィヴィオ
A、ユーリ はやて ディアーチェ シグナム
B+、ユーノ ザフィーラ
B、アミタ キリエ アルフ
C、リーゼ クロノ
暫定更新。シグナムさんは確かに□のリーチも発生も早いけど、
だからといってなのはのアクセルシュー!>(バインド)>バスター!と並ぶかと言われれば否だと思うのでこの辺かと。
アルフ入れ忘れてたぜ…
>>54 ざっくりしたランクづけはこんなかんじでいいかな
ママンが厳しいというのにはちょーっと異見があるが
というかシュテル過大評価されすぎでないか 万能ってだけでコレって理由がないだろ
共通システムが強いから普通の格ゲー程キャラ差は出ない感じ そういった意味でも細分化に+表記は必要だと思うんだが ママンは事故がな… 理論値なら間違いなく上だろうけど実戦だっそうもいかない ソニックとスプライトは立ち回り&火力強化という本来の意図より 紙のせいで死に際の最後っ屁みたいなイメージがする
>>59 その万能故なんだと思うよ。
ちょいと発生は遅いけどパイロ(長)>(バインド)>ファイヤー!って感じになのはと同じこと出来るし。
それでいてクロス性能がなのは以上なあたりが強みじゃね?
受け身不可のコンボで言えばダメージもMP回復力もシュテルの方が上だし。
ヴィヴィオとリーゼのバインド交換 アインの繋がれぬ拳弱体化(効かないのは射撃のみとかダメそのままとか) クロノのロング系微強化 ユーリの体力調整 ユーノのプロテクなど突進系のガード後互角 あーパッチとかないのかなー(棒)
プレシアママンが厳しめなのはやっぱり事故が・・・幾ら攻撃性能優秀でもあそこまで紙だと苦しい
せめてリニスくらいで抑えられていればもう少しは違った
>>60 >紙のせいで死に際の最後っ屁みたいなイメージ
それもあるが、一方通行換装だからってのも大きい
試合中盤で換装するにはリスク高過ぎるからまず行わない
あと1〜2撃喰らえば負けってならどっちにしろ同じだから換装した方がお得、そうなると死に際でしか使いどころがなくなるからね
常時換装可能だったらもっと違ったと思うんだが
開幕ソニック・スプライト換装で一気に攻めて削って、削ったら戻して安定的に戦うとか出来るし
>>59 システム的に出来る事が少ないゲーム性=一つ一つの占めるウェイトがでかい
こんな仕様で万能型が下がる理由が無い
>>59 なのはの強みのロング性能をかなり維持しながらクロスで水準以上に戦えるってのがかなりの強みだとおもう。
ロングバインドやタメパイロ等のサポートいるがディザスターヒートと言うフルドライブ無しに普通に撃てる攻撃としては最強クラスの威力を持つ技もあるしよくある器用貧乏ではなく器用万能に近い
>>57 つーか、想定するプレイヤーの腕にもよると思われ
上級を想定するならスペック的に無茶が許されるアインハルトと
フリーズバグ的に無茶ができないリーゼ以外はだいたい平均化するんでないの?
中級以下想定ならそれでいいと思うけどな
嫌らしい戦術とか眠ってても上級者以外掘り起こせないなら意味ないし
シュテルは突出したものは無いが、オールレンジで並み以上の立ち回りができる 中途半端になってない万能型は強いと思う ユーノは過大評価に感じるな プロテクションスマッシュは確かに強力に感じるが、ただ出せばEXガ取られるか避けられるかけだし威力も低い 燃費もバスターと同じだから過信は禁物 実質、大きな硬直に刺すのと、コンボの繋ぎとして使うのが殆どだから無敵状態もそこまで大きな意味はない チェーンバインドとシュートバレットの性能はパッとしない。よほど近くないと横移動だけで避けられるし、やはり火力が(ry アタックの出はかなり速いが、やっぱ火力が無い ただ、防御が高めなのとアクセルの燃費が良いというのは大きな長所だと思う 「事故が少なく安定している。技術があればまぁまぁ強い」、って感じのキャラだと思うので、中堅の中って印象
シュテルはかわいい
シュテルはなのはより短バインドの発生が若干早いよ
ミミックモードで移動しながら○>Rってやると、シュテルがバインド発生させてガーキャン出来るタイミングでも、なのははモーションをキャンセルするだけになる。
>>66 ロングとかEXガード完全安定です。とかいうレベルで話すと本気でシステム上ランクなんか付かなくなってくるよな。
そのレベルを上級者というのであれば…中級以下想定になるのかね。
ロングレンジ魔法へのEXガードの成功率はだいたい5分以下ってとこでどうだろう。クロスはシステム上3すくみだから5分の勝負として。
それでもアクセルやパイロはEXガードしようともバインドが確定するから、なのシュテが上に来るのは間違いないと思う。
>>57 さんのように、アミタとキリエを同ランクにしてる人に
アミタとキリエは好みの差くらいなのかもしれないけど、
トリガーの当て安さからアミタ1ランクアップはダメだろうか?
FDBは初心者〜上級者、誰でも大ダメージにつながるし、
理由としては十分だと思うのだけど。
>>67 プロテクションスマッシュは刺すというより相手の技にぶつける技じゃないか?
相手のロング技がうかつに触れなくなるんだから十分強い技だと思う
>>71 むしろGCに反応してプロスマ発動してMP無駄使いで涙目
結構扱い辛い攻撃だよアレ
>>69 に補足
クロスはリーチとか発生の早さがあるから一概に5分とはいえんわ。すまん
>>70 トリガーの当て易さ…というよりFDTだよな?
さすがにこれは回避できるレベルでの話しでありたい。初見殺しなうえラグってるとほいほい喰らっちゃうけどさ。
どちらもコンボには組み込めるしダメージも生当て時は変わらないから差別化はしづらい。
>>72 それは相手の技の性能でプロスマは関係ないんじゃ?
そんなこといったらほとんどの技はGCされるてMP無駄遣いするから弱いってことになるんじゃ
>>74 相手の攻撃に併せてプロスマとかほぼ無理
だから相手が攻撃に動いたらプロスマ発動なわけだが・・・
これだと相手はGCアクセルで回避できてMP的に不利って話
>>74 >>75 の言う通りで、対人戦ではGCされた時が痛い。中距離で出すと相手の目の前でピタリ停止とかあるよ
CPUはGC使わないから出し得技と思われがちだが
>>67 に合わせて言うと、攻めがプロスマ頼りで単調になりやすい
つまりユーノ使ってる側が相手を読んでるようで、実は読まれてるって状況に陥りやすい
Sアインハルト>ヴィヴィオ Aなのは シュテル>ユーノ ユーリ はやて ディアーチェ シグナム リイン Bアミタ ザフィーラ リニス アルフ シャマル>キリエ トーマ ヴィータ プレシア フェイト レヴィ Cクロノ リーゼ とりあえず、全キャラ版でランク付けしてみた。 +をつけるとランクがやたら増えるから>でいいと思う。 ランク内でほんのちょっとだけ差があるようなくらいでランクわけるほうど変わらないって感じだし。 あくまで私的だからランクの批判、このキャラはこっちだという意見などはご自由に。
とりあえず、上位2者がアインハルト・ヴィヴィオ、下位2者がリーゼ・クロノってのは鉄板みたいな感じだなあ 誰が出してもその意見だし、この4キャラはほぼ確定で間違い無いのかな 他は結構意見が割れるから、強さの差があっても多少の差異の範囲かなって思う
上位二者のすぐ下はなのはシュテルが多いよな。実際強いし。 フェイトってどーなのよ。理論的にはB+(Bの上位)以上あたりだと思うんだが。 少なくともゲボ子より上だと思う。
クロノは若干振動しそうな気もするけどな
結局罠へのハメ方に依存しちゃって、クロノが使えそうって本スレで
報告上げてんのはそういうのが上手いタイプなんだろうし
そういうプレイヤーはそもそ上級だってなら中級想定の
>>77 には入らんけど
フェイトとレヴィの位置に「…ん?」となるが、それ以外は文句なし。 レヴィはやっぱり燃費の悪さか…? …可愛いのに。あぁ、あんな子供が欲しい…
>>79 フェイトとレヴィは使いこなせてるプレイヤーが殆ど居ないのが判断しづらい原因かと。
他のキャラに比べて「○○してからバインド安定」見たいな立ち回りの指針や基本パターンがいまいち確立されてないっぽい。
レヴィのほうは使った印象としてはクロスでは3すくみの読みあいをアクセル回避で拒否して相手の攻撃スカらせて背面から斬りかかるのが基本かなとは思ったがこんな感じで立ち回りが合ってるのかすら判らない
なんか、いい感じに議論されてるね。
俺も+より>でいいと思うわ。A+とかB+までランクがあるとくどい。
>>79 フェイトはもうちょい研究が進めば変動ありそうだけど、今のところアミタとかザフィの方がちょい上な気がする。
>>80 中級想定って…客観的って言ってくれw
腕の差に大きな開きがない前提で使いこなせれば上位にもいけるっていうならランクは上がるよね。
ま、現時点ではクロノ、リーゼは下位扱いでいいんじゃないかな。
お休みシュテるん
>>84 なんつーか、その「腕」の部分をどう客観化するのって気がしてなあ
使用者のレベルで出来ることも変わっちゃうし
結局スペック等からの数値的推定になってそれへの依存性が重視されるわけで、
だからあれが「下に行くほど勝とうとすると手間かかる」を強弱と同一視してるなら
まさしくその通りだと思うんだけどね
>>83 格ゲーのランクスレは初めてか?+くらいでくどいとか言われてもな…
別に4段階までといってるわけじゃなく、 +より>のほうがいいっていってるだけじゃん。 なぜ、意味も無く絡むのか
>>87 それなら>より+の方がわかりやすいと言えばいい。+使わないで>でやってるランクもたくさんあるじゃん。まぁ、そこは人それぞれだから多数決で統一させなきゃね。
てか、そんなことだけ食いついてないでランクの話もしようぜ
>>86 ランクは普通そのキャラができること全部やれるもんとして考える
初心者が使った場合は考えなくてもいいのよ
いろいろ持論を語りたいのは分かるんだけど、正直キャラ性能についてのランキングは月末の公式ガイドブック出るまで待った方が無難な気がするよ
公式ガイドなんてまともな情報載ってないと思うけど…… 結局このゲーム、クロスの立ち回り打撃強いキャラより生当てブロックキャンセル擦れるキャラの方が強いとか システムの不備がよくわからんバランス生んじゃってるからその辺加味しないと的外れなランクが出るし。
93 :
枯れた名無しの水平思考 :2012/01/16(月) 10:48:06.97 ID:UYW1dygTO
明らかに製作側の意図を超えたテクニックが多すぎる
何でも製作側の思惑どうりってゲームもつまらんけどな
製作側の思惑通りだったら、バグも無く、フリーズも起こらない。
一応議論の参考になるかも知れんし、ブロックの生当てについての過去ログ張っとく 290 枯れた名無しの水平思考 sage 2012/01/09(月) 13:26:08.96 ID:CTiN9fYQ0 ネタ投下。 ブロック入力時のバリア部分が当たるキャラまとめ。 おそらく「近距離でアタックの“出掛かり”がブロックで潰されるキャラ・組み合わせ」と考えてよさそう。 バリア部分の当たる間合いは密着〜1m前後程度が大半?特に広いキャラ(アルフ)で1.4mほど。 バリアの見た目が入力直後から相手に完全に重なっていても当たらない場合がある(プレシアあたりが顕著)。 同じ(はずの)状況で当たったり当たらなかったりするケースもあり(※付き)。 バリア部ヒット時は相手をよろけさせ、EXアタック(発生が遅いとダメ)、BGCからアタック・やキャッチなどが決められる。 バリアキャンセルFDBが出来るキャラもいて、補正がかからない生当てになる。 特にブロックが成立しても追撃が出来ないキャラは見返りが大きい。 ・アミタ、キリエ、シグナム、リーゼ、アインハルト 無し ・アルフ、トーマ、ディアーチェ 全員 ・なのは リーゼ(※)、トーマ ・フェイト アミタ、キリエ、フェイト(※)、シグナム、シャマル、リインフォース、リーゼ、リニス、ヴィヴィオ、アインハルト、トーマ ・はやて、リニス、ヴィヴィオ、ユーリ アミタ、キリエ、シグナム、シャマル、ザフィーラ、リインフォース、リーゼ、リニス、ヴィヴィオ、アインハルト、トーマ ・ヴィータ、ザフィーラ、クロノ、ユーノ、プレシア、シュテル アミタ、キリエ、シグナム、シャマル、リインフォース、リーゼ、リニス、ヴィヴィオ、アインハルト、トーマ ・シャマル アミタ、キリエ、フェイト、シグナム、シャマル、ザフィーラ、リインフォース、アルフ、リーゼ、プレシア、リニス、ヴィヴィオ、アインハルト、トーマ、レヴィ、ディアーチェ ・リインフォース、レヴィ トーマ クロスレンジの参考にどうぞ。
ディアとはやてはEXアタックが空中になるからBGC出来ないのが少々痛いな。 それとはやての豆鉄砲はやはりEXガードしか対策がないんかな? アクセル消費半分のキャラでようやく連射する相手と消費が並んで、通常移動だとソニックフェイトでしか避けきれない…
そういややっぱりラグ加味したランクなの? アルフとかブロックの仕様でクロスはかなり強いと思うんだけど 微妙なラグあるだけで途端に精度落ちるんだよな
豆鉄砲はある一定の距離だと全く当たらんからそこを覚える ついでにバルムンクもある一定の角度じゃないと外す 扱う側もきちんと把握していないと難しいキャラだと思う>はやて
>>98 いや流石にラグは無しで考えるだろ普通…
今回はムックにフレームデータ載ってるんだろうか
期待するだけ無駄かな
普通はそうだろうがこのゲーム主な対戦環境がアドパしかないからな
>>99 すまん、できればその距離についてkwsk
バルムンクはEXガードかアクセルでどうにかなるんだけどな…
>>93 製作者の意図を越えたテクニックがあるから面白いんじゃないか
格ゲーは与えられるだけじゃなくて自分たちでゲームを面白くするのも醍醐味の一つだよ
>>102 為してみればいいじゃないか?
横移動回避は前から書いてたし
>>102 トレーニングで自分ではやて使って試してみるのがわかりやすいんじゃね?
多分wikiにも載ってると思うし
>>104 >>105 昨日対面対戦で検証したのよ…
ミミックだと当たらないけど、はやて側が移動方向を相手と同じように動いたり斜め前に動いたりを組み合せると当たるようになるし、当然それに合わせてこちらも当たらないよう方向転換しようとするとその瞬間に刺さる。魔法だして足が止まろうものなら間違いなく当たる。
いくら全部バイタルとはいえ+クロスのダメージも含めて削り倒される。
なんか見落としとか絶対回避の距離があるならば、といった次第。
もしかしてレンジ外(25M以上)のことなんだろうか…
アルフもCでいいと思うんだがなぁ・・・ クロスじゃ確かに強いが一度離れられると何も出来ん バインド撒けばいいとおもうがしょぼい射撃で簡単に消える上に燃費悪すぎてスキルなしだと地獄・・・ 個人的な意見でスマンがまだリーゼのほうが戦いやすいわ、対応できるキャラの数的な意味で
>>105 wikiの情報はあてにならないこともあるよ、うん。信じて戦った俺がバカだった。
半分以上が当たらなくなる距離であろうとも横移動しなきゃ(射撃しようと足止めれば)当たって妨害されるし、
その距離=横移動潰しのバルムンクorドゥームのレンジだし。
いっそCは何らかの強みはあるけど それトチると途端にうまく凌げなくなる 問題児キャラ全般にでもしちゃうか?
>>106 はやて側が相手と同じ方向へ移動
自分が後ろへ下がると相手は前進しながらってこと?
それなら距離縮まるから当たるようになるのは当然だと思うよ。
後退より前進の方が速いし。
横移動もトレーニングで見ればわかると思うけど、
少しずつ近づいているからこれも当たるのは当然。
射程距離の外なら当たらない。
距離が縮まれば当たる。それだけだろ。
何mかは、トレーニングのスタンディングで試してみればわかる。
S、アインハルト A+、なのは シュテル ヴィヴィオ A、ユーリ はやて ディアーチェ シグナム リィン B+、ユーノ ザフィーラ シャマル トーマ フェイト B、アミタ キリエ アルフ リニス プレシア レヴィ C、リーゼ クロノ (ヴィータ) 暫定ランク更新。 +か>かは表記上の問題で本質は変わらんので、多数決とかで決まるまでこのままにしとこうと思う。 以下追加や変更の際の理由等 ・アルフはクロス直前でリングバインド撒いとくとクロスで読み負けてもフォローしてくれたり、ブロックの強さもあって火力と攻撃発生速度に目を瞑ればかなりの性能。 でもHP優位とられて逃げに回られると非常につらいのは否定できないのでB。 ・リィンは黒飴封縛の強さは譲れぬものがありA。でも研究とか対策が進むとB+に落ちる予感。 ・シャマルさんは一部のキャラ(特に覇王)相手に5分ないし有利がとれるのと、□のリーチの長さからB+。 ・フェイトは強気にB+。彼女にはそこまでのポテンシャルがある。そう信じてる。完全に私情。 ・レヴィも研究が進めばあがるやもしれんがとりあえずB。 ・トーマはクロスでのブロック性能とAGCとの相性の良さからくるクロス性能に、いざとなればアルフと違い逃げる相手を砲撃出来るのでB+。 ・リニスは性能的に申し分ないし、プレシアも相当なキラーキャラではあるものの、装甲の薄さはやはりネック故にB。 ・ヴィータは受身狩りを匂わせたLCA投げループの存在からある程度はクロスでやれるものの、ロング性能が非常に残念でならない。CとしたがたとえBになってもその中では最下位の予感。
>>111 移動すれば剣>クラウorダイト。動かなければ豆鉄砲。
なら距離近いといくつか外れてくれるからその隙にやけくそでぶっぱー!無理でしたってお話。
wikiにあるデータ通り近づけば当たらないから接近戦で、とか思っちゃいけない。
個人的にはやて達はレンジ外から狙撃するorEXガード完璧になるorクロスのみで倒しきるorHP優位とって逃げ切るの4択だと思う。
避けて戦おうとか考えちゃいけない、マジで。
>>112 アミタキリエはもっと強い気がしたがたしかにB+の連中に比べると見劣りするな・・・溜めバインドの性能は魅力だけど
相性が悪い相手がほぼ居ないって強みはあるけど基本優位には立てないのが問題か
てかレヴィはある程度高さを無視できる高性能バインドあるからフェイトそんと同等かそれ以上でも良いと思うの
ヴィータに関しては禿同
クロスではかなり強いがロングだと・・・溜め□うまくつかえばリィンや砲撃持ちに対抗できるから評価上がるかもだが
トーマはBで良いと思うの、ガードきっちりしてくる相手には攻撃当てられねぇ、正直レヴィのが怖い
>>112 はやてディアーチェトーマをワンランクずつ下げれば後は同意
トーマ強い技はあるけど発生遅いとか射程短いとかどこかで欠陥抱えてるよな
頼りの銀十字はシルハンで確反取った時くらいしか安定して設置できんし
>>112 反対意見
トーマのランクアップ
リニス、ヴィータのランクダウン
これについては理由が書かれているからまだいいが、
(リニス、ヴィータが好きな人はイヤだろうが…)
なぜ、理由も無しにアミタを下げるんだ!
アミタ使いやすいじゃねぇか!どこが悪い。
別にトップにしろ、って言ってるわけじゃないんだ。
いちいち下げるなって言ってるだけだぞ。
だいたい、フェイトのランクアップの理由なんだよ、それは!
そんなのが認められんだったらアミタ戻しやがれ!
>>116 ヴィータ使いから言わせてもらえばヴィータぶっちぎりで最下位だけはない
性能的に下位だと言われても仕方ないとは思うが、最下位だけは断じてない
>>110 ミミックだと同方向(お互いに右回りor左回り)でしか動けないから、対面で互いに平行するように(相手が右なら左、左なら右に)動いてみても当たった。前進の方が早いから後ろにいっても距離が自然とつめられてしまうのも理解してる。
25M以内にどこか当たらん距離でもあるのかと思ったが、やっぱし25M以上離れて戦うしかないんだな…
>>113 の4択頑張ってみるわ。
やっぱ、勝つのにどれだけ綱渡りがいるかのランク付けだなこの議論傾向は 性能100%発揮できたら強いとかそーいう話ではなく、綱渡りの危険度
ヴィータはポジション難しいな。 上手く流れに乗れているとやたら勝てるけど 乗れていないとなんか勝てないキャラだからな アインハルトとは戦いやすいからBでもいい気はするけど
弱キャラが石橋叩いて渡っているような現状なのにアインハルトは一人でレインボーブリッジ歩いてる感じだな それにしてもヴィータの凋落ぶりがひでえなW 前作あれだけ大暴れしてたのが嘘みたいだ
まあ100%発揮前提だとフェイトに攻撃当てるのほぼ不可能だしね その上スライサーで無理矢理相手を動かして攻撃チャンス作れる まあ人間には無理。どっかで隙が出来る ならチャンスを多く作れてリスクよりリターンが多ければ強い だからViVid組が強い訳だが
弱キャラが石橋叩いて渡っているような現状なのにアインハルトは一人でレインボーブリッジ歩いてる感じだな それにしてもヴィータの凋落ぶりがひでえなW 前作あれだけ大暴れしてたのが嘘みたいだ
ヴィータはコメットがスターダスト(クズ)になったのが痛いよなw 前作ほど強くなくても、直進弾なんだからもう少し強くても良かったのにな。 ストーリー・ファイナルの削りくらいしか出番が無い。
>>114 フロ姉妹は射撃が単調すぎて困る。□はクロノのスティンガーとどっこいだし、△は溜め版の異様な横への判定が強い程度。
ただ二人ともクロス火力(キリエ)、MP回復力(アミタ)でクロノ以上ではあるのでBが妥当かなと
トーマはクロスでほぼ同性能のブロック持ちのアルフ(火力も似たり寄ったり)と比較して一応ロングで戦えるためB+あたりとしたんだが、Bかねぇ…
攻撃の遅さはAGCで逆にブロック釣れたりするし、それを持ってありあまるブロックの押し付けがやばいとは思うんだけど。
>>115 はやてディアはレンジ外から撃てる一部のキャラ以外だと死ぬほどきつい。
>>112 のB+の連中でも軒並みきつい相手。
有利キャラの多さでAとしたが…正直B+最上位程度でもいいかなとは思う。
トーマの銀十字はいつでもキャンセルきくし、□○>クリムゾン(長)の代わりに銀十字置く手もある。
>>116 残念ながら上に書いた通りなんだ。
使いやすい、クセが無い、安定したMP回復の見込めるコンボ持ち、同タイプのキリエよりロングでの火力がある。
と便利な要素はそろっている熱血アミタお姉ちゃんは大好きだ。だがいかんともせん攻め方の変化(バリエーション)の少なさがネック。
直情一本槍では突出した性能持ちとは並べないと思うのよ。
フェイトは本スレでも度々意見があった通り各種ロング行動がいつでもキャンセルでき、ハーケンの使い方しだいでかなり化ける予感がする。
溜めハーケンはレヴィと違ってスピードが遅いのを逆手にとって、相手と自分の間に挟むように動くと巨大な盾になる。これ結構強かった。
ただ未だに戦法が確立されてないから期待値でB+という私情。アミタさん、貴方は単純すぎたんだ…これ以上何か見つかるようならB+いけると思うけど。
アミタやキリエは□溜めで遅延射撃してくれる分身設置が出来たらよかったな…と妄想。時のアルカナみたくさ。
>>117 少々言い方とランクの書き方が悪かった。基本的に 同ランク内順不同なんだ。
最下位としたつもりはなかった。
>>77 のランクの方がしっくり来るな。ヴィヴィオはなのは、シュテルよりはちょい上でしょ。でも、アインハルトよりちょい下。そして、現状だとフェイトはBでいいし、アミタも使いやすさから考えてB+でいい。ただ、ヴィータがCってのは別にいい気がするw
つか、ユーノが微妙だなぁ。Aあるような気がするけど、B上位と言われたらそれでも納得出来る。
大会とか連戦するのが前提のランキングもこんな感じになるよな 防御低いキャラは安定性考るとどう考えても上にいけない 一撃が軽くて相手を追い詰める為の工程が長ければ長いほど下になる
S、アインハルト A+、なのは シュテル ヴィヴィオ A、ユーリ はやて ディアーチェ シグナム (リィン) B+、ユーノ ザフィーラ シャマル (トーマ) (フェイト) B、アミタ キリエ アルフ リニス プレシア (レヴィ) C、リーゼ クロノ (ヴィータ) ()付きはランクの区別が曖昧or難しいと思うキャラ。まぁBランク近辺は本音言うとほとんどが難しいと思う程ダンゴだと思うけど。 コメートは多少ホーミングするとかしてもよかった。ちゃんと引きつけてアクセルしないと避けれないぐらいに。 あとシュワルベも溜めパイロとか銀十字クラスのホーミングあってもいいのよ。誰も怒らん。
まあ大会云々は戦法次第な気もするがな チャロンとかだと大会上位にサイファーがいたこともあった気が まああくまで推奨ランクってとこでは
ヴィヴィオだけが例外なんだよね 単純火力は低めだけど最悪相討ちでも拘束できるバインド有るし 防御力高いから余程相手のペースにはまらん限り体力勝ち出来る とにかくリスクが低い
みんなが言うほどクロノって弱いかな バインドでいやがらせするキャラだから砲撃系以外ならそこそこ戦えると思うんだけど まぁBにはいかないと思うけど
>>128 大体同意できるが、
ヴィヴィオはなのは、シュテルよりやや上
燃費が良く、コンボ次第で高火力&MP回復が強いはやてはなのはシュテルと同等
魔法二つが死んでて戦略の幅が狭いユーノは精々B。また戦闘システムの研究が進むごとに下がる予感
>の方がいいってのはヴィヴィオがいるからなんだよね。 アインと比べるとわずかに劣るけど、なのは、シュテルに比べると少し勝ってる。 そうなるとランク分けにはアインをS+にしないと分けられない。 でも、S+という表記にすると違和感がある。 それなら S アイン>ヴィヴィオ と表記した方が違和感ない気がする。 ま、あくまで個人的にはだけどねw
>>128 ヴィータは一応アインハルトに強いって利点があるな
リーチの短いキャラには強いのかも、ロングレンジ特化のキャラは別として
とりまそのランク付けならすごく同意できる、アルフはちょっと怪しいけど
>>131 個人的にはクロノより強力なスティンガーやカウンターも持ってるリーゼの方が使いやすいしなぁ・・・
とにかくこの2人は火力が低すぎるのが問題、使いこなせば確かに強いけどリスクが高すぎるんだよ
>>131 嫌がらせ戦法始まるとCOMクロノでもそこそこやっかいだから、弱くはないとは思う
やっぱ勝ちに繋ぐまでの手間のかかりようで減点食らってんじゃないか?
>>130 火力の低さを防御の高さで帳消しにしてるからな。
後、火力低いといってもコンボで多少延びるので致命的とまでは行っていないのも欠点が薄くなってる。
>>133 それならこれでいい。
S アインハルト>ヴィヴィオ
A+ なのは シュテル
以下略
別に>と+のどっちかにしなきゃいけないわけじゃないから、これがベストじゃないかな?
同じく防御力高いユーリはブロックが一部のキャラにすかるっていう欠点持ちなのと、ヴィヴィオと性能比べたらどうしても見劣りしちゃうんだよな… スキル込みならエアスト+カウンター+クロス2でFDB抜けを許さない24.51出せて、挙げ句次のキャッチ入れば32.64までいくんだ。ヴィヴィオのジャストカウンターにも負けないパワーだよ! パワーだよ…
じゃあ、これでいいかな。
S、アインハルト>ヴィヴィオ
A+、なのは シュテル
A、ユーリ はやて ディアーチェ シグナム (リィン)
B+、ユーノ ザフィーラ シャマル (トーマ) (フェイト)
B、アミタ キリエ アルフ リニス プレシア (レヴィ)
C、ヴィータ>リーゼ クロノ
上と下だけ直してみた。それ以外は
>>128 とほぼ同意なのでコピペ。
ただ、フェイト、トーマはBでいいかなって思う。フェイトは未知数でまだ分からないからってのとトーマはクロスの大振りがなぁ。かと言っても、ロングもそこまで性能よくないし。
ま、ヴィータに関しても今はまだBでもいい気もするが
何でちょいちょいチャロンで例えるんだあんたはチャロンの有名人かなんかなのか?w チャロンで例えられてもほとんどわかる人いないでしょww
ディアーチェが高い理由はインフェルノの威力か?
>>141 単純に豆鉄砲があるからとかじゃないか?
はやてと同ランクになってるし
>>140 いやこのゲームってジャンプのないチャロンみたいなもんだし
昔ちょろっと触ってた程度なんだけどついぞ使い方がわからなかったバルが
巷じゃ強いとか言われてたり、興味本意で見てみたオラタン大会の決勝で
サイファーが削って逃げ続けてタイムアップ勝ちとかしてたもんだからさ
いろいろあるんだなあと
強さと全然関係無いけど、 アミタのファイネストカノンの動きが好きw(くるっと回るトコ) レヴィがトリガー当てた時、股の辺りが拡大されるトコとかw ヴィヴィオの笑顔にならない方の勝ちポーズとかw リニスの背景2とかw 下着に見えなくもない水着・白のシャマルとかw ……いいよなぁ、ホント。
インフェルノは時々、凄く強くなる。複数発当たってるんだろうな。 クロスでは、ブロックでバインド。EXアタックが射程長め。
チャロン分かるけど一年くらいで飽きた
>>125 トーマはダメと展開両立出来る展開に乏しいのがなぁ
銀十字も設置までの発生はいかんともしがたいし、クロスはブロの強みがあるとはいえ逆二択かけられやすいシチュなのが気になる
弱いとは思わんけど強いとも思えないんだ
はやてディアーチェはBGCの問題と長期戦になりがちなのに
飛び道具が直ガされやすいせいでその長期戦に弱いってのがひっかかる
有利キャラ相手の虐殺ショーは納得の強さだけど、直ガの精度上げれば殆どごまかせるから強キャラ一歩手前くらいじゃないかな
>>144 そういえばリニスってはいてないんだよな
ぴちぴちタイツ着てるのにぱんTラインが浮いてないし
>>146 インフェルノは最大3割とFDB除けば威力だけなら最強の技だぞ。
当たりが半端なく不安定で1発も当たらないことが多いが。
>>140 俺は分かるぞ
オラタンは耐久低くても強い機体はあった
防御低いキャラは他と対等になる為には攻撃面でもスピードでもかなり強力な物が必要
そうでもしないと、あっという間に100円飲まれちゃうから誰も使わない
今は豪鬼の体力が標準キャラの85%だっけ? それで中の上から上位のランクをうろうろしてるわけだし、 それより柔らかい場合はよほど一方的な展開ができないと厳しいだろうね 逆にザンギやポチョより硬いヴィヴィオって…
>>139 何のことはない。足せばよかったんや!
ってわけでそれでいいと思う。
>>141 インフェルノはランダム性強すぎて考察から除外してる。ミドルでの剣>インフェルノのクリーンヒット時の火力とか半端ないけどwww
単純にはやてが強いのとほぼ同じ話。やはり豆鉄砲が露骨に相性でてくる。
ディアの豆鉄砲はちゃんとダメージ通るし。
>>146 加えてブロック自体がアルフやトーマと並ぶ強さなんだ。
全体的に強化されたはやて、といった感じ。一応相互互換ではあると思うけど。
>>147 S すごく強い 対策がなければきつい あってもきつい
A+ 強い キャラによっては負ける
A すこし強い 結構きつい なんとかならないわけじゃない
B+ まあまあ 対策できていれば勝てないわけじゃない
B 普通 とびぬけてなにかあるわけでもない
C 弱い もうちょっとなんとかならなかったのか
>>24 のコピペだが、これが大体の目安と思ってほしい。B+は並キャラより若干上のイメージで。
そうなるとアルフ、トーマの強ブロック組はBとB+に分かれると思うのよ。アルフはブロックがなかったら間違いなくCだった。
ディアの豆鉄砲は、タイミングずらして撃たれると全部EXガードとかちょっと無茶です。単純連射ならともかく。
ディアはある程度ブロック押し付けが出来るのとEXアタックに一部キャラのブロック潰し性能もあるからクロス性能故にB+まで落ちることはないと思う。
はやては…どうだろう。それでもAは揺るがない気がするんだがなぁ…
>>139 そんな感じで大丈夫。
その表記の仕方ならアインハルトとヴィヴィオの2人が抜けてはいるんだけど、アインハルトとヴィヴィオならアインハルトの方がちょい上的なニュアンスは伝わる。
つか、なのは=シュテル、はやて=ディアーチェでランクは同等みたくなってる感じだけど、レヴィとフェイトならフェイト>レヴィな気がする。
レヴィはMP消費が高すぎてミドルで戦いづらい。それならミドルとクロスこなせるフェイトの方がいい。FDBに関してもフェイトの方が性能いいし。レヴィ推しの人がいたら説明してくれると嬉しい。
正直、体感でよく分からん。ま、火力はあるよね
可愛さはレヴィ>へいと 故人的感想た
レヴィは泣いたときが可愛すぎる
フェイト派の俺でも気が緩めばへいとと呼んでしまう…レヴィ、恐ろしい子…!
流れに乗って話反れるが、シュテル、レヴィは可愛いって言う人結構いるけど、ディアーチェ可愛いっていう人あんまいないよね。 ま、オリジナルの方の人気に比例してるということだろうけど。はやて派の人には申し訳ないが、これが現実だ。
今回でかなり人気出たと思うけどな>ディアーチェ BOAで差が開きすぎていたか
>>158 何言ってるんだお前、ディアーチェ様はカッコイイ、だろ
男前過ぎて惚れるんだよ・・・!
この流れは 俺だけのキリエ
>>158 コンプエースで連載中の4コマ漫画のディア様が王様すぎて惚れた
「我が両腕にふさわしい…」って抱きしめられてるシュテるんがマジ羨ましい…
>>158 フェイトはいつも安定して順位高いけど、なのはとはやてはサイトによって違うから一概になのはの方が人気あるとは言い難いな。公式で人気投票でもあれば一番手っ取り早いんだが。
ただ、strikers以降の作品はなのはの方が人気なのは確か。vividの人気投票でなのは3位、フェイト4位だったがはやては6位だし。ま、出番が少ないってのもあるが。ちなみに、1位ヴィヴィオ、2位アインハルト、5位リオ となってる。
前作は完璧にやられ役のネタキャラ要員だったが 今回は実質主役+嫁を手に入れてしまったから人気鰻上りだろう …ただ以前からマテリアルという括りで今回から紫天組という扱いになってるから 本家の三人娘よりまとまりがいいという
ディアーチェの声は何かToHeartの志保みたいで…
>>164 普段どういうサイトを見ていて、どこを参考にしたのかは知らんが、アリサやシャマルがぶっちぎりで一位のサイトだってあるぞ
個人サイトの投票なんてあてにならんよ
メガミの人気投票ならA'sの頃からずっとフェイト≧なのは>はやて
S キリエ A リーゼロッテ B ユーリ C シャマル ビッチくさいランク
>>170 ビッチくさいランクなら文句ないな。実際は皆いい子だし。
ただユーリちゃんよ。エンディングのCGで妙に顔が赤かったがマテリアルズと何してた…?
S クロノ A ユーノ B トーマ C ザフィーラ 童貞くさいランキング
アミタは渡さねぇぜ!
ビッチ臭いのに、ダメージ食らってアンアン言ってるキリエの声はババ臭い
ディアーチェの僕にされたい
この深夜テンションなら…いける! 披ダメボイスがエロいランク 1、シャマル 2、ユーリ 3、なのは 伊達に某所で性女と呼ばれちゃいないぜ
このゲームキャラ相性激しすぎるからランクつけるって言っても難しいわな アルフなんてアインハルトに有利つくけどアインハルトよりランク上かって言われたら絶対そんなことないし リーゼもクロノも使ってる人間からすればリーゼ>クロノはないと思うけど リーゼのスティンガーはホーミング性こそ凄いが慣性撃ちしてクロスに持ち込むとかしなければ砲撃もないしバインド遅いしで攻撃の機転にすることができない ブロックの性能がカウンターに使うにも直接当てるのに使うにも最低レベルの性能なのもあるし 何よりトリガーが近距離技のやつらの中で一人だけなぜか唯一FDTが決まらないという残念な仕様も手伝ってクロノ越えてることはまずないわ
ちょっとアレなボイスランク S ヴィヴィオの被ダメージ声(特にヴィヴィオ対ヴィヴィオだと非常に耳につく) A シャマル先生の「はい、おつかれさまー」(相手を煽ってるようにしか・・・) B キリエのFDB(桜花繚乱!のあとちょっと何言ってるかわかんない) C ディアーチェの叫び声全般(金切声が・・・) リニスのKO時の断末魔(悲壮感溢れすぎ) みんな普段はとってもかわいい声なのにね
>>178 それは自分も思うわ
強い言われるアインはリーチ長めのヴィータシグナムとブロックが強力なアルフはきついしヴィヴィオだって母さんには手も足も出ない
リーゼよく使うが確かにクロノ越えは無いと思う、正直バインドは敵にもよるけど慣れればそこそこ使える。が、やっぱ攻め手にかけるんだよなぁ・・・
バインドのない相手にはクロノより強いがこのゲームバインド持ちだらけですし・・・結局不利なことには変わりないし
まぁバインド持ちにも対抗できるクロノのほうが強いだろうな、アクセルとバインド連打でどんどん近づけるしリーゼと違って攻めに回りやすい
まぁでもどっちもきついことには変わりないと思うのよね、火力的に
正直どっちも今のランクでまったく文句ない
>>179 キリエのは「桃花繚乱! スラッシュ・レイヴ・インパクト エェェス・アァァル・アァァァァイッ!!(S・R・I)」って言ってる
お姉ちゃんビームに比べれば、普通だと思うんだが
>>180 ああランクって原則同ランク内でも左のほうに強いキャラ、右のほうに弱いキャラを並べるんだと思ってたけど俺が勝手に原則だと思ってただけか
不等号使うくらい明確に差つけたいならランク分ければいいのにと思ってたら同ランク内は順不同なのか納得した
始めからランク付するんじゃなくて、各キャラ対戦相性表を作ってから ポイント計算したら
>>183 ポイント的には
5 有利
4 やや有利
3 どちらともいえない
2 やや不利
1 不利
みたいなのを各対戦ごとに振り分けてく感じ?
>>180 ヴィヴィオは母さん相手も大丈夫だよ
玉出されてもバインド→玉破壊バインド解除→バインド・・・
敵バースト中でも繰り返せばバースト解除まで続けられる
穴空いた母さんへのダメージは悲惨だからガン不利ではないよ
諦めない先にだけ未来がある!
>>179 に対抗して「聞いてると思わずニヤけてしまうボイス」ランクを付けてみようと思ったが
1.「ディアーチェのハート、撃ち抜いちゃいます。ハートブレイク・マトリクスぅー」
2.「んー…うぃっ」
3.「大丈夫ですか?今そっちへ…」
と、1位から3位までユーリで埋まってしまった…。
ニヤけてしまうボイスなら、ヴィヴィオとかキリエのキャラ選択解除ボイスも捨てがたいと思うんだが…
リリカル、マジカル、頑張ります!→頑張れないよぉ・・・
>>186 そもそもヴィヴィオって玉壊せたっけか?
溜め□とかか?
>>186 そもそもバインドロックまで持ち込んだらFDBで良くて瀕死大抵即死じゃないですかヤダー
流石にあそこまで防御低いとキツいってレベルじゃない。
ヴィヴィオVSプレシアは8:2ついてもいいぐらいだと思うぜ せめてリニスクラスの防御力ならまだなんとかなったのに… ランク付けとなればダイアグラム必須だったりもするけど、 まだ流石に全キャラのダイア付けられる程には研究進んでなくね?へいととかまだ未知数だし。
フェイトとか使いこなせる人が出ないまま戦法が確立させずに終わると思う このキャラだったらこれをメインに戦えっていう製作側の意図がみえない、ソニックがそれなのかもしれないけど
>>194 レヴィは割りとアクセルで回って殴る戦いかたが良さそうなので、フェイトでも同じ手が使えないか試してる。
レヴィに比べると距離離れてもハーケンセイバー盾にして近づけるからクロスの戦い安定してきた参考くらいにはなるかも
>>195 あれは安定しない気がするんだが・・・事故率高すぎる
フェイトそんはハーケン撒きつつ突っ込みながらレイジ発動してそのままクロスレンジ持ち込むのが一番安定な気がする
キャンセルし放題なのがいいね
サンダーレイジ起き攻めはトドメに取っておく が、結局やらず終い。MP消費と失敗時のリスクが気になる・・・ 基本スライサーを盾に相手の逃げそうな方向にアクセルセイバー 当たってたら□□□で追撃、ガードならキャッチ→スライサー 自分はこんな感じ サンダーレイジ使いこなすの難しい・・・ 意外と使用人口少ないんだよねフェイト
サンダーレイジは前作の仕様のが使いやすかったかも、レヴィはそのままだが
耐久低いキャラ全般は使用率低めだよね・・・ やはりみんな事故が怖いんじゃなかろうか
ゲームスピード上がって前作より事故りやすくなったからな
なんか防御と火力低いキャラはみんな下のランクにいくよね ランクだからしかたないけどうまい人が使ったらって思ってくる
ヴィヴィオとかあんなに万能なのに防御単独二位だし、耐久に関してはマジわけわからん調整だな 大体はキャラのイメージで決めてるんだろうけど
ヴィヴィオはリーゼとバインド交換するだけですごくいいキャラになると思うんだ、両者とも強すぎず弱すぎず 案外バンナムの設定ミスだったりして
二位はザフィーラで ヴィヴィオはフェイトより脆くていい これでも弱くはならないだろう
やぁ S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ シグナム (リィン) B+、ユーノ ザフィーラ シャマル フェイト (トーマ) B、アミタ キリエ アルフ リニス プレシア レヴィ C、ヴィータ>リーゼ クロノ フェイトとレヴィ対戦で使ったり研究してみたよ。結果的にランクはその場で固定と考えた。 ・フェイトはやはり各種ロングレンジ魔法のキャンセル幅が魅力的すぎる。ガーキャン意識すると途端にダメージが減るわアクセル消費少ないわで守りやすい。 ハーケンの相殺性能、クロスでのブロックのリターン等探せばいくらでも出てきそうな利点の数々。 キャッチ通すか○派生で吹き飛ばせばサンダーレイジorハーケン起き攻めに移行しやすい。リターンもそれなりにある。 ただあくまでも玄人向け職人キャラとみてB+。 ・レヴィはスプライトにならずとも両バインドの燃費の悪さが響く。 光翼斬や電刃衝での波状攻撃による揺さぶりもいまいちなのでBとした。 アクセル消費量半減スプライトにならないとダメじゃないですかやだー&なぜ短バインドまであの消費量にしたし… 参考までにフェイトの起き攻め移行コンボ ・□○>プラズマランサー>アクセル>ブロック>BGC前歩き>キャッチ>プラズマランサー>アクセル>サンダーレイジ(長)orハーケン(長)or>GC 最初のプラズマランサーに受身とると、ランサーを最速でアクセルキャンセルしていればキャッチで受身狩り出来る模様。 サンダーレイジは相手の受身を見たら即座にキャンセルして無駄な消費を抑える。
そろそろリィンじゃなくてリインだろって突っ込んでいい?
………てへぺろ♪ 修正しますたマジすんません S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ シグナム (リイン) B+、ユーノ ザフィーラ シャマル フェイト (トーマ) B、アミタ キリエ アルフ リニス プレシア レヴィ C、ヴィータ>リーゼ クロノ
シゃマルってそんなに下かねぇ ロング長いしそこそこ強いと思うんだけど
シャマルは確かに強いと思うがユーリシグナムに並ぶかといわれると正直な・・・ ザッフィートーマよりは明らかに強いがそこまでだと思う、フェイトそんと同等ぐらいか
シャマルはユーリと相性悪いしな 足枷はセイバーで消されるし、輪っかは護盾を抜けてくる 対策なしで相手すると一方的にやられる
相性でいったら色々とおかしくならないか まぁシャマルはこんなものなのか
フェイトは立ち回りの自由度が高すぎてプレイヤーが理論値に追い付けていないよな まだ一ヶ月も経ってないのが大きいけど セイヴァーザベルは言い過ぎだとしてもユダくらいの難しさはある気がする
自由度が高い、と言えば聞こえはいいが・・・シュテルとは別の意味での万能キャラて感じだ>フェイト 持ち味が薄く、中〜遠距離の攻め手が弱いな ハーケンはクロスに持ち込みやすい点は優秀だが、あくまで壁でありダメージソースにならん ランサーはアクセル誘えないし、当たっても雀の涙だし、怯んだところに撃ちこめるような砲撃も持ってない サンダーレイジは起き攻め以外にどう使えばいいのかわからんので、何とも言えんが で結局クロスで稼ぐしかないわけだが、火力はヴィヴィオと大差なく、防御の低さが地味に効いてくる 否定的なことばかり書いてるが、MPの節約上手な点はピカイチだと思う サンダーレイジの仕様が前作のままなら、持久戦に持ち込んで相手のMP切れを待つ戦術が取れて強かったろうにな
フェイトはクロスとランサーの火力がもう少し高ければよかったんだが… つか、リインってAあるのか?B+でもいい気がするんだが。前作があれなだけに今作はそこまで強く感じない。
>>213 ハーケンは通常、長押し共に誘導で戻ってきて思わぬダメージ、
というよりそうなるよう回避方向を誘導できればベスト。
ベストなだけで実践するのは相当難しいけどね!
レイジ(長)は起き攻め以外に存在価値がない、今のところ。
通常レイジはEXASからバスターの隙に差し込めたりするけど…
>>214 だな、Aは正直上過ぎだわ
自分の強化点以上に周りが強くなり過ぎたような感じではあるけどな
地味に確反ダメが減ったのも痛い
たまにフェイト使うけどミドルでハーケン盾にしてランサー撃ってアクセルして投げをメインにして戦ってる とにかく防御力の差でリターン負けしたくないから基本的に何の布石もなくクロスでタイマンはしたくない あとレイジおき攻めは移動起き上がりに対する対処がよくわからんからあんま使ってない 俺は基本的にこんな感じだけど他のフェイト使いはどんな感じ?
>>217 自分はむしろ一度攻めに回って優勢になったら吹っ飛ばされるまでずっとクロスだわ
一度優勢になっちゃえばわりと攻め継続できるしな
うまい人相手だとそううまくはいかないんだが・・・w
>>217 クロスはアクセル回避で相手の動き見ながら攻めて適度に離してハーケンセイバーから多少削ってまたアクセル。
ぶっちゃけレヴィ使ってるのでその応用なんだがフェイトの方が今作はかなり立ち回りやすいな。
ハーケンをガーキャンでばらまくだけでかなりの拘束力と防御力になる
>>217 レイジ起き攻めはあくまでだめ押し
起き攻めと言っても攻撃は重ねず距離を取って相手の行動に対応
攻撃受けるとレイジ消えちゃうしあんまりやらない
後は上の方で書いた通り
実はスライサーの誘導はある程度遠い内にアクセルすれば切れる
とは言え1度は相手を無理矢理動かせるって事だが
その隙を突くのがフェイトの戦い方だと思う
リインの黒飴付き△だけど、発射タイミングがずれるせいかアクセルで誘導切りにくい。というか切れない。 一発目は避けられても2発目ドーン、がありすぎて困ると思うの。 だからといって間違いなくAとは言えない。故に()付き。 今しがた対戦してきたが…はやてとディアーチェは相性差がはっきり出過ぎる。 下位ランク相手に10:0から9:1の有利付くけど、なのはやシュテル相手じゃ手が出ない不利っぷり。うーん極端だ。
はやてはあまり使わんのだが、なのシュテ相手だとそんなにダメか? ミドル維持すりゃそこそこいけそうだが
王様が持ちキャラな人ってインフェルノを確実に当てたり出来るの?ガチでランダムな気がするんだが
>>222 一回のバスターやバインドからロングに逃げられるとキツい。
かといってミドルもどっちも強いうえにシュテルだと貯めパイロ胸囲の誘導やディザスターが、クロスならなのははまだいいがシュテルだとこっちも向こうの土俵とどの間合いでもメンドクサイ上に火力負けしやすい
>>221 流石に10:0とか9:1の意味を考え直せと言いたい
北斗バサラジョジョクラスの壊れゲーでようやく8:2がお目にかかれるレベルだ
10:0なんてただの作業で100%負けは無いってことだぞ?今回のバランスならどれだけ酷かろうが7:3止まりだ
>>224 ミドル〜ロングだとなのはにシューター・バスターでボコられ、
クロス〜ミドルだとシュテルに、って感じなのか
ブリューナクで適当に牽制しつつ、時々追撃でクラウソラス
バスターかすり回避に合わせてバルムンク>ACS>〇>クラウソラス
CPU戦は基本こんな感じでまぁまぁやれてるんだが、対人だとまた違うんだろうな
ミドル長押しパイロはアクセル1回じゃ回避できないんだよね もう少し離れれば少し待ってアクセルで誘導切れるんだが まあそれを読まれて長押しバインドに捕まったりするんだけど 結論:シュテル強い
>>227 タイミングで二回踏めばだいたいよけられるよ
なれないときついけど
なのはとシュテルが上位にきてるってことはあんまり研究進んでないんだな・・・
最終的に火力負けは同意だわ。シュテル相手だと余計に辛い。 他のやつならクロスで読み負けしまくらない限り余裕で勝てるんだが
参考としてなのは・シュテルのランクが落ちる理由を聞きたい
>>229 は自分の対戦環境がトップクラスとか本気で信じてる痛い子か…
>>232 まあその判断は理由を聞いてからってことで
まだ表に出てないネタが有るかもだし
スレが荒れないためにも相手の話をよく聞くことが必要だね 個人的にはシュテルはなるべく戦いたくない
なのは 超ロングでは射程も含めてほぼ負ける要素がなし、ミドルにおいても火力込みで強い。 システムレベルで天敵のアイン以外にはロングモードに入れば大体有利がつく。 クロスがやや弱いが火力以外の性能はむしろ良いレベル。 シュテル なのはの欠点のクロスがそこそこ強く、ことごとくアインハルトが天敵な上位組の中では比較的対アインハルトの相性も絶望的ではないレベル。 ミドルではなのはより火力(ディザスターヒート)や牽制力(中距離貯めパイロ)もある。 一応なのはのように超ロングでも攻撃が届くのでなのはの長所も十分受け継いでる。 長いが一応両方三行に纏めた。
>>225 いやEXガードがある以上9:1なんてつきようがないし10:0なんてあり得ないのは承知してる。
そんなもん付くのは某ゲームの開幕10割とかそんなんで充分だ。
ただアドパのラグい状況だとブリュ全段捌くとかクロスで殺しきるとかマジ無理ゲーでつい。
実際は言うとおり7:3あたりですむ話だと思う。レヴィで挑むとか絶望しか感じなかったけどさ。
>>229 当スレは研究の進んだ方の情報をいつでも必要としています。
研究成果は出し惜しみせずに出してくれると助かるぜ!
なのはさんはアクセルシュートの対策が取れさえすれば…
現状
・EXガード>バインド確定
・アクセル>バスター!
>>236 ダメ勝ちと割りきって砲撃って手もあるが、限界射程だと届く砲撃自体が少ないんだよな…
>>229 批判するならせめてランク投下くらいしろ。
仮にここのスレ住民の研究不足だったとしても説明くらいしてあげるのは人として常識。
それが出来ないなら性格が残念なのか、思いつきで書き込みをしたか認識せざるおえん
根拠があれば初めから書いてるでしょ 構うだけ時間の無駄
>>236 アクセルシュート→アクセル→バスター→アクセル中に横アクセル
で一応かわせる。技量が足りなくてで安定しないけど。
>>237 そもそもアクセルシューターはフルヒットで15、最低でも12はもってかれる。
これにダメ勝ち出来る砲撃とかあるのか…?
>>236 理解してるならいいんだ。こっちも言い過ぎたわ、ごめん
しかしラグ環境の数字は勘弁してくれW
やっぱり携帯機で熱帯はきついな…
次回はPS3で出して欲しいと思うのは俺だけか
今はせいぜい2、3万だし、特に躊躇う値段じゃないから人口の心配もいらないだろ
ランクスレが立つ前に総合板で色々言われたが、何だかんだでスレの伸びもまずまずだし、需要出てきたよね。
>>241 ディバインバスターでギリギリか…
後はヴィヴィオのバインド位か?
アドパじゃ他の人の対戦を観戦したりとか出来ないしね まあ自分はPS3のネット対戦でそれが出来るのか知らないんだが 観戦機能があればもっとネタも出て盛り上がると思うんだけど
>>245 リプレイとかならあるけど、基本的に観戦がついてる対戦ゲーはないね。
結局、ニコ生あたりを使うしかない。
通常シューターの時点で並みの砲撃より威力ある人だからな 火力勝負なんて無謀もいいとこ 溜めアクセルシューターはEXアクセルで全く当たらん(ことが多い) そのままEXASで追撃のバスターもかわせる
>>247 アクセルシューターが正面を空けてくれてればそれでいけるんだけど…ばらつきランダムだからもろに初弾くらうこと多々。
>>239 昨日のことだし、もう済んだことだけど、
>>112 はこの時点でアミタを下げた理由を書かなかったぞ。
>>112 さん、しつこく書いて済まない。
ただ話題というか、ネタ的に…。
>>246 BB、GG、マヴカプのどれかにはあった気する
>>246 やっぱそうなのか・・・残念
で、長押しシューター連携のはなしだけど
完全に見切るのが難しい以上ロングレンジのなのはは強いよ
あれを毎回きっちり回避とか無理
ある程度距離あると高速砲撃持ち以外反撃も難しいし
普段から遠距離タイプが多いからなのははキツイな。確かに。 でも、自分ではなのはを使おうとは思わないんだよな、これがw 始めの頃に何度か使ってたけど、 ガチャプレイというかあまり考えずに戦ってもそこそこ勝てたから、 なんかだんだん飽きてきたw
>>253 遠距離タイプでもある程度クロスしてればダメージ的にはなのはには勝ちやすいので敢えてクロスでケンカも手。
ただ、うっかりFDBをトドメ以外でだすとなのはさんの最も得意な超ロングになる諸刃の件
>>252 ランクを付けるの1人だけじゃないんだし、
ランクを変えるのであればその都度理由を添えてほしかった。
もちろん、同じことを言うばかりではなく。
(新たにランク付けされた別の人のものを否定することになるわけだから)
>>250 マジすか
だとしたら是非とも続編なり何なりPS3で出て欲しいな
PS3でドラゴンボール形式のA's〜StS(欲を言えばVividとForce)まで網羅したゲーム出たら迷うことなく買う。 かめはめ波→ディバインバスターの変換余裕でした
>>257 システムの流れが
DBZスパーキング→同人のマジカル・・・(ほぼスパキンパクリ)→BOA(マジカル・・・ベースに上下移動排除)→GOD
大雑把に言えばGODのシステムの元はスパキンだから
スパキンのカメハメハ=GODのディバインバスターと思って問題ないw
>>253 なのはさんでクロスレンジ意外と楽しいよ
ロングに飽きたらミドルで戦ってみるべし・・・!
なのはさんのアタックコンボは受け身取られるのがつらい いろいろ試したが□□□しか使えん FD中にACS決まった時はめっちゃ気持ちいい
>>258 そういやリナがドラグスレイブぶっぱなしてたが、辿ればDBが元なのか。
マジでやってくれないかなぁ…
>>262 ドラスレ全然違うじゃん。
手を使って放つ大技=かめはめ波だと思ってないか?
それと、ここはDBスレじゃない。
>>263 いや、BOAの元になったゲームの動画でそんなことしてたなぁ、と。流石にドラグとかめはめ波をいっしょくたにはせんよ。
ついでに深夜とはいえスレチ話題だったスマソ
S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ シグナム B+、ユーノ ザフィーラ シャマル リイン フェイト (トーマ) B、アミタ キリエ アルフ リニス (レヴィ) C、プレシア ヴィータ>リーゼ クロノ リインとプレシアを下げてみた。正直、プレシアもCでいいと思うんだ。1回の事故ですぐ逆転されるし、安定させるのが難しい。
>>181 桃花繚乱とスラッシュ・レイヴ・インパクト の間になんか言っとる
あれがどうしても聞き取れんのよ
掛け声みたいなもんかな
>>261 それだと○の前にブロックかアクセルが間に合う
>>266 >>181 の修正↓
「桃花繚乱! せぇ〜のっ!! スラッシュ・レイヴ・インパクト エェェス・アァァル・アァァァァイッ!!」
>>267 たぶん繋ぎが遅いだけ
俺もミミックで試したけどちゃんと繋げば割りこめたことないし、見た目もどう見ても喰らいモーション中に○が当たってるように見える
>>269 マジ?
確かに、CPU強でブロックされる時とされない時とあったが
良いこと聞いた
>>252 の読み通りだけど、
>>255 で言われてる通り配慮が足りなかったのも事実。
新しく追加した子について書くので精一杯だったという言い訳があるとかないとか。
S、アインハルト>ヴィヴィオ
A+、なのは シュテル
A、ユーリ はやて ディアーチェ
B+、ユーノ ザフィーラ シャマル フェイト (トーマ) (リイン) (シグナム)
B、アミタ キリエ アルフ リニス (レヴィ) (プレシア)
C、ヴィータ>リーゼ クロノ
()付けは個人的に不定と思う子。それ以外も随時変動の可能性あるが大方固まりつつあると見る。
レヴィに再度()が付いてたがやはり研究次第で変動しそうなんだろうか。
・リインは封縛の性能(威力、消費MP含む)が低かったら迷わずB+に置いたかもしれない。
短バインドちらつかせてガーキャン>△ってのがやはり強力。黒飴も一部のキャラには絶大な効果があるし、これに手間取ると封縛が襲ってくる。
ってわけで未だ()付け。個人的にAだとは思うんだが一応B+へ。
・プレシアは甲羅(溜め□)出されると手の付けようがない場合が多々。あれでクロスに踏み込まれるとほとんどのキャラで手の出しようがないと思う。
性能だけでみたらAいっても良いぐらいだと思う。ただまぁ開幕で読み負けた瞬間に3割以上は持ってかれるわ事故ってバーストあたれば即死だわでとかく装甲が響いて()付けでBとしてみた。
・シグナムさんなんだが…確かにクロス火力と固い装甲は魅力的なんだが、同ランクの子と比べると明らかに見劣りしてしまう。
フェイトと同じくロングでのキャンセルが自在で装甲の固さとクロスでの□見せAGCの択が強力なユーリ、砲撃のないキャラを滅多打ちに出来るはやてディア。
これに匹敵する何かがあるか?と聞かれると悩む。故に()付けでB+へ。
シグナムはアクセルの消費も少ないからB+の中ではやはり強い気がする ()じゃなくてB+の>でよくね?
プレシアは理論値はそこそこ高いけど、実践値はそうでもないよね。 結局、使うのは人だから事故ることも少なくないし、それを補えるだけの武装はあるけど、あの耐久の低さには見合ってない。
むしろはやてディアーチェとシグナムを逆にすべきだわ ラグ込み環境かプレイヤーによほどの腕の差が無い限り今回のバランスで一方的にボコるってのは無いだろ シグナムの強さは飛び抜けた何かじゃなくて高い機動力や長いリーチ、防御力といった基本性能と対応できる局面が多い器用さ CTジンとか無印4リュウみたいな ピンポイントで対策できれば随分楽になるはやてディアーチェよりシグナムのが相手しててきつい
>>273 フェイト位ならなんとかなるし、リニスは頑張ればなんとかなりそうだが流石にママンのダメージ2倍はキツすぎるな…
相手はライフ制のゲームしてるのにこっちだけ即死ゲーしてる気分になる
はやて以上のドライブ持ちだとホントに即死ゲーになるし…
>>274 はやてはラグ込み環境ですら敵によっては一方的にボコれる性能持ってると思うんだが
まぁシグナムのほうが器用であることには激しく同意する
>>275 使ってる人が少ないってだけで実際リニスは強いしな
セイバーを盾に移動+カウンターで安全に立ち回れるから使いこなせれば案外硬いのよ
>>274 そのピンポイントの対策がレンジ外から射撃or相手のMP回復目的のクロス戦で読み合いに勝ち続けてダメ勝ちor完璧なEXガードぐらいしかないわけだが。
はやてはまだブリュのダメージがターンさえとれば回復出来るけどディアはそうもいかないし、そもそもダメージは豆鉄砲だけじゃすまないし。
>>277 クロスは読み合いの結果が五分でも火力低い二人相手なら充分リターン勝ちできる
直ガも完璧なんかにする必要なし
せいぜい7〜8割とれれば問題無いし機動力次第で追い付く
豆鉄砲以外の飛び道具は弾速と発生考えればそれ以上に直ガの的
否定だらけで心底申し訳ないが、共通システムがやたら強力なタイトルで局所的な強さはランクに繋がりにくいんじゃないか
下がって弱キャラってことは絶対に無いと思うが
基本性能とか器用さとか言われるとついシュテルと比較しちゃう
>>278 理想的すぎやしないか?
特に、>豆鉄砲以外の飛び道具は弾速と発生考えればそれ以上に直ガの的
これはあなたの技術であって、シグナムそのものの強さではない
シグナムが弱キャラじゃないってのには同意
少なくとも、ユーノがB+なのにシグナムがそれ以下とか無いわ
>>278 その他の射撃は確かにただのぶっぱならクラウとかEXガード余裕だけど、豆鉄砲からコンボされたり剣と豆鉄砲の同時展開とかされたらマジで辛い。そりゃ横移動せずに豆をEXガードし続ければ問題ないが…
あの豆鉄砲を8割EXガードとかマジ無理ゲー。とてもPSが追い付かないよ…
そんなほいほいEXガードが取れる人がいるのか疑問だよな いかんせん対戦動画が少ないから参考になる人がいないからなあ
>>279 うーん理想的過ぎとまではいかない気が
少なくとも俺の周りの人は皆安定してるし、他ゲーでボコられまくりの俺ができるくらいだから結局は練習次第かと
アルカナ3なんかPSR100前後維持するだけで精一杯だぜ…
まあアドパは休日くらいにしか顔出せないし、普段は近所のリアフレ十数人と対面でラグ無しでやってるのが大きいと思うが
ラグさえなけりゃうまくいくとはおもうんだが・・・やはりそれも含め慣れか?
つーかこの格付けがラグ考慮ならユーノの位置は少し上がるだろ
>>284 何ゆえ?プロテクってラグいと何かあったか?
>>282 あなたの技術についてはよくわかった
でも技術云々言い出したら、シグナムじゃなくてもはやてに勝てるし、はやて以外にも勝てるよね
あなたはシグナムの強さを主張したいようなのに、何故かはやての強さに疑問を投げかけてるのよ
魔法全無視で、シグナムの強さはアクセル消費半減と防御の硬さとクロスの強さが全てだ!と言いたいわけではないよね?
強さを主張したいなら、立ち回り等詳しく頼む
>>285 ラグいとEXガをトチってユーノ有利になりがち
S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ B+、(シグナム)>ザフィーラ シャマル フェイト (トーマ) (リイン) (ユーノ) B、アミタ キリエ アルフ リニス (レヴィ) (プレシア) C、ヴィータ>リーゼ クロノ ()付けは不定キャラ。その他のキャラも随時情報募集中。 当ランクは「性能から来る有利不利、それらからできる大体のダイア(有利キャラの多さ)」で付けてます、基本的に。 だってプレイヤースキルになってくるEXガードすればうんぬん言い出すと、EXガードしても対処法がないアクセルシューター持ちのなのは一強か、プレシアさんが間違いなく上位にくる(被弾無しなら相当な性能)。 まぁ生というかぶっぱ砲撃(バインドやら使わないバスター単発とか)はEXガードないしアクセル回避安定のレベルで話してるけど。 はやてディアの豆鉄砲乱射は、新人類的な何かで相手のボタン連打リズムが分からないとEXガードで防ぎようがないと思うの、単純連射ならともかく。 そんで一度でもミスってノーマルガードになれば、 連射で釘付け>クロスギリギリから豆鉄砲&剣と共にアクセルで踏み込んでクロス戦へ と、相手が5分以上の状況(こちらに迎撃□などの選択肢のない状態)でクロスに持ち込まれてしまう。 あとユーノのプロテクは落ち着いて横アクセルで避ければその後が5分でもMP的に有利だったり。 よくよく考えるとBに落ちてもいい気がしてきたので()付けに。
なのはも定期的にクロス挟まないと意外と黄ダメばっかなのな バスターも 落ち着いて持久的な対処したらけっこう何とかなるんじゃないかしらん
>>287 なるほど。
EXガードはラグってなくてもトチるリスクが(腕前的に)デカイからプロテクにはやってないわ…
基本おとなしくアクセル回避してMP切れ待ってる。
プロテクは回避じゃないの? ユーノってあれを封じられたら終わりだよな
クロスはクロスそのものの性能よりミドルの射撃武器とからめて突っ込んで 固められるキャラが強いと思うんだけどな。 シグナムはアタック以外平凡だしブロック生当て出来ないし威力も特別高いわけじゃない からクロスが強いとはあんま思わない。 キャッチ同士かぶると発生遅くて結構な確率で潰されるし。 今作は歩き慣性残しやすいからこれを活かせないシグナムのキャッチは リーチの面でも優秀とは言えないと思う。正直平均以下だと思ってる 今作でクロスが強いと思わされたのはフェイトくらいかなぁ アインハルトは別格ね、あたりまえだけどw
>>292 概ね同意だが、シグナムのブロックのリターンはかなり高いぞ。ブロック成立>△△とかで受け身とかの余地なく確定20は持ってくはず。
フェイトはブロック成立>△〜で受け身間に合うのが残念だ…
>>288 ザフィーラって、クロス○の射程と全自動だけでB+なのか?
クロス□は遅いし、
ロング□○は大抵のキャラが迎撃できるし、
△怖いならバインドするか、自分から撃たなきゃいいだけだし。
(性能&有利キャラの多さ)でいったらすごく低くなるんでないの?
Bのアミタ、キリエ、リニス、アルフでも勝てそうな気がするんだけど…。
(Bの4人でいうと、リニス以外はバインド持ちだし)
ブロック性能でも、アルフには負けてるし、リニスとも大差ないだろ。
他にもなんかB+に置く理由あんの?
プレシアとユーノのバインドは、
使えるかどうかよく分からないからはずしたとしても、
12人がバインド持ってるし、ザフィーラは1度離されたらキツイのでは?
ザフィーラ同士は有利不利なしとして、アインハルトには劣る。
>>288 の通りだとしたら、はやて、シグナムにも負けるんだろ?
全自動以外でのザフィーラの勝ち方ってどうなんの?
リイン降格の件だけど、ユーリと戦うときロング主体だとリインに分があると思うから 逆にユーリがAなのが高すぎると思うんだが
ユーリは防御力が圧倒的すぎだからAから落ちるってのはないと思う あと何か少し面白いことが見つかればA+に入れる実力だと思う
>>296 それは、リインvsユーリで考えた場合だろ?
他のキャラで戦った場合にもいえることじゃないからな。
ユーリのAは妥当だろう。
全自動ってザッフィーの○連打のこと? あんなの対人戦でつかえんの?
>>300 初心者〜ガードの甘い中級入りたてくらいまではラグも手伝って結構入る。
そこそこEXガードもできるようになるとあっさりさばかれる。
ザッフィーの魅力を語れと電波がきまして。 全自動とかサバイバル以外に使い道ないやん。 ・クロスレンジ 実は□の発生速度はシグナムと同等。そして空振り時の隙がかなり少ない。シュテル程じゃないけどその次ぐらいは少ない。 リーチも約3.14はあり長め。これに加えてキャッチのリーチと速度が加わり、ブロックもきっちりリターン取れるとくればかなりのもの。 特にキャッチは相手の技の空振りにガンガン掴んでいけるしBGCが横行しようとお構い無しなあたり便利。 ・ミドル〜ロングレンジ とにかく接近するためにEXアクセル。カウンターもちだからと射撃があまりとんでこないのを良いことに多少強引に行く。 撃ってくるならEXASからとか、ミドルでの横アクセル回避からとかで蹴るか、おもむろにカウンター。 ついでにアクセルシューター(長)や攻撃レベルの低い牽制射撃(特にカウンターされても痛くない隙の少ないやつ)ならの射撃アーマーで突っ切れる。 ヒット後は追撃するかしないかでレンジが選べるから状況見て判断出来る。 これで装甲固い方(披ダメ90%)なんだからB+なきゃ逆におかしくね? シグナムがB+にいるなら明らかに並んでてしかるべきかと。 ロングレンジ□は忘れて下さいお願いします。 長文失礼
犬のアタック怖いよなぁ、狼でクロスしたら意外と厳しくて困った、バインドで何とかなったけど まあだからといってロングじゃきついのは変わりないからシグナムと同等かといわれると疑問しか感じないがトーマよりはあきらかに強い気がする
>>302 ディザスターヒート3連射全弾防ぐ盾になったり慣性撃ちで起き攻めや攻めのお供に使えて当たれば追撃、EXガードされても隙のない長押し□も使ってくれよ
シグナム降格する程じゃないだろ 空牙で主導権握りやすいし、これが届かない距離なら相手の攻撃をEXガードするのもPS関係無しに楽 確反リターンはトップクラスで極端に苦手な相手も存在しないし、アインハルトに有利がつくのは他のA以上のキャラには無い最大の長所 EXアタック先端当てっていう新しい強みもあるし、ブロック生当て出来ないってのはそもそも短所じゃない(生当て出来るキャラはEXガードもされるからESAに弱い) 投げはゲージ回収率高めで間合いも平均 つーかこのゲームのスライド投げって3rdみたく「間合いが広がる」んじゃなくて「一瞬前進してから投げる」ものだから反応されやすいし、そこまで長所にならないよ なんかラグ環境でのランク付けが当然みたいな流れだけど、格ゲー要素がある以上それはまずいだろ アドパでもラグ無しならEXガードもかなりの精度で実戦投入されてるし、 豆鉄砲8割は流石に目玉飛び出るが5割も安定しないのにランク語るのは(厳しいこと言うけど)正直どうかと思う
>>305 ブロック生当てはキャンセル前提だからESAならブロックをEXガードされてもガード間に合うぞ
逆にEXガードし返して反撃できるレベル
EXガード仕込み投げならタイミングによっては確定するかもしれんが投げにEXガード仕込むのはそこまで強い行動でもないし
高レベルなプレイヤー同士の戦いならそれこそEXアタックなんてEXガードし放題で強みにならないんじゃないの
アドパでの対戦経験少ないんで実際にどうか分からないが 本当にそんなにEXガード安定させられるか? 単発系はともかくはやてや王様の豆鉄砲なんて無理だと思う そのレベルの人が居るのどこの部屋?サーチでは見つからん所? ザフィーラはキャッチが恐すぎる キャッチ警戒してアタック振ったらブロックされる かといって手を出さなければキャッチ喰らう リーチが有るキャラは良いが短いキャラはかなり厳しい 接近手段は無理矢理EXアクセルで突っ込めば良いし 迂闊な攻撃は反射技で返す アルフとかと違って接近手段に困る事は少ないと思う クロスに関してはかなり強い方だし
>>305 シグナム→EXガードできるから強い。
その他 →EXガードされるから弱い。
EXガード前提の話やめない?
ラグ無しならできるって?
今までラグ無しでやったこと無い。環境なんて人によるだろ。
>>298 あまりユーリ使ってなかったので今更かもしれないが、
ユーリのトリガーってクロスレンジでなくても届くんだな。
クロス→ロングに切り替わったあとでも当たった。
ラグは一定じゃないから同一環境(条件)での考察できないから ランクの考察はとりあえずラグ無しで考えようって話になってるはずだけど 現実的なアドパとかでの戦闘についての雑談はある程度ラグ込みでやればいいけど ランク自体はラグ無しでな
悪い、そうだったな。 でもEXガード前提はやめてほしい。荒れるだけだから。
別に完璧な精度でEXガードをとるのが前提ってことじゃないよ ただ一定以上のレベルになると高い頻度で実戦投入されているのが当たり前って話で、 そうなるとEXガードからのリターンがミドル以内なら軒並み高くてリスクも低いシグナムがはやて以下ってのはいくら何でもない(ラグ無しなら尚更) BBとかの直ガとそこまで難易度変わらないのに、あっちが直ガも考慮されたランクでこっちは含めないってのは流石に疑問だわ
まあEXガード込みだと上から下まで性能差だいぶ縮まる上にもともとEXガード崩しに なるような技以外は崩しを組めるもの勝ちな技量依存な部分がかなり大きくなるからな なんか議論が発散しそうな気はする
1つ疑問なんだが、はやてディアの豆鉄砲EXガードに成功したとしてその後どうするの? 相手が痺れきらして(というかMPきらして)突っ込んでくるのをその後もEXガードしながら待つとか?
て言うか純粋に疑問なんだよね、そんなにEXガード出来るか ある程度EXガードされたのGCで誘われて出した空牙くらいだし 後、最初シグナム使ってた身として少し語って見る 空牙はぶっちゃけ嫌がらせにしかならん。後最後のだめ押し 相手キャラによっては撃たせたくない攻撃を止めるため使う 穿空牙は正直使い途に困る。斬撃直前までGC出来ればなあ・・・ 飛竜一閃は撃つ直前まで相手を正面に捉え攻撃にも若干誘導有り 意外と避け難い シュランゲは相手に当たるまでは何時でもキャンセル可 MP効率悪いけどリスクは低い クロス強いけど受身狩りとかでダメージを伸ばすチャンスが無い 弱万能、手堅があまり伸びないキャラって印象
EXガード余裕って人は対戦動画あげてくれってことだよ言わせんな恥ずかしい 俺の腕じゃここで何言おうが信じらん
>>315 穿空牙は射程内で出された砲撃をEXガードした時に反撃で使うとか?
そもそもミドルで単発バスターをぶっぱなすとかあんまりないシチュだけど。
>>315 EX含め諸々極めてる人はラグの中でも結構な精度で狙ってくる
なのはのロング最優説が崩壊するレベルだぞ
ガーキャン含めあれこれてをつくしてやっとってかんじ
一応前作ではEXガードが基本戦術だったし(俺はできてなかったけどねっ
ついでにいうとシグナムの受け身狩りはアタック→○→LGCからの穿空牙が有効かと
>>318 ゲームスピードが違うし今作に慣れた今前作やったらEXガードし放題だったぜ
そもそもなのははEXガードが意味をなさない攻撃手段持ってるのが強みなんじゃないか
EXガード安定な腕前前提だと吹き飛ばしからの突進技なんて見てから受け身で回避できて当たり前なんじゃないの
>>318 穿空牙の発生見ずに受身取る相手なんて居ないでしょ
それならアクセルで突っ込んだ方がプレッシャー与えられる
何度かやって受身取らないようならアタックで追撃すれば良いし
>>305 ブロック生当てできるキャラはEXガードされるって違うでしょ
条件が足りてない。それでかつシールド判定が飛び出てるキャラ使わないと今作はブロックのEXはできない。クロノとかアルフがその例かな。
今作でブロックのEXできる組み合わせはかなり限られてるからそれを少し覚えればブロック生当ては遠慮なく活用できる
シグナムのEXアタック先当てなんて発生かなり遅いしEXも簡単な部類だから当てに行くようなもんじゃない
AGCで多少掻き乱すくらいじゃない?
あと、アインに有利という理由はなに?
シグナムも使ってる身としてはどういう理由で有利なのか全く想像つかない
>>318 それだと穿空牙見てから受け身で下手したら反撃されない?
□□△〇→LGCから即アクセル→キャッチだと受け身狩りしやすいしMP回収も優秀だから使ってる
受け身読んでキャッチいれてもまたアタックいれてもいいし受け身してこない相手にはそのままキャッチ入ってMP回収が美味しい
なのはに関してはEXしても対処できないのが強みでしょ。
アドパでは妙にシュテるんやなのは使いが増えててめんどくさい。
シューターからバスターで吹っ飛ばしたら溜め□とバスターぶっぱの作業屋さん。
まぁそれしかしてこないから離されないようにEXしながら捌けばいいけど
>>321 シグナムのEXアタックGCして威嚇するくらいしか使い途無いよね
派手に音たてて火ぃ吹くし威嚇にはなるw
キャッチ発生遅いしガード崩しにくいかったりするし・・・
アタックのダメージはまあ高めなんだけど
後、空牙で相手の行動制限出来るって思ってる人は分かってない
GCで誘われてガードされる
威力もないしそれなりにMPも消費する
アインハルトに有利も無い。ダメージレースで押し負ける
極端に短いキャラ以外は然程シグナムのリーチは気にならない
>>322 実の所穿空牙を受身で回避した時の状況に関しては分からない
あんまダメージ伸びないし□□△△がほとんどなんだ
受身取っても追撃喰らうなら適当言ってごめんなさいです
失礼だが、昨日からシグナム強いっていってる人は(同一かは知らんが)シグナムを使いこなせる俺スゲーって言ってるようにしか聞こえない
何にしてもランクに関しては妥当な評価だと思う 今思うことはレヴィはもしかしたらCに落ちるかも?ってぐらい 最低クラスの燃費の悪さと素直過ぎる攻撃 クロスもリスクを考えると・・・ ヴィータがCならレヴィも同じ位かなと思うがどうだろう
だったらC+でも作るか?
絶対的に強弱が決まるほどの壊れゲーじゃないんだから そこまで細かくする必要もないように思うが
EXガード安定します→ランクは基本的に相手のプレイヤースキルは同じと考えます→相手もEXガード安定します→お互いにロングでの立ち回りとかあんまり意味ないです→クロスでのAGCとか使った騙し合いじゃんけんが主戦場です→火力とリーチと装甲安定するシグナムつえー ランクがクロス性能のみ考慮したやつになるじゃないですかやだー …まぁ究極的にはこうなるのかもしれんが。
EXガードをバインドで狩って殴る技術とかそのへんの考慮も始まるので 実際はもっと複雑で個人の主観が今以上に高くなる議論になるぞ
そもそも具体的じゃないんだよね、EXガード安定の人の話 ミドルで砲撃止めた時以外リターンなんて有るか? 相手のMP尽きるまでしのげるか? 手を出さなきゃFD一つ使われて逃げ切られるぞ なんぼ遠距離攻撃は確定ダメージ少ないって言っても せめてどうリターン取れるか説明がないとこれ以上話進まん
前作と違って射撃武器の誘導は強くてEXしても無敵付加されないしMPも回復しない。 上に大半の射撃はシールドキャンセルし放題でフェイントも自由にかけれるのにそれでも7割はEXできるもんなのか。 前作はリインやなのはのバインドの見分け、射撃のEXも調子悪くない時は7割前後はできた時期もあったけど今作はそこまでできないな まず前作はシグナムとかでは横歩きとかでも避けれるのが多かったしな GODはとりあえずアクセルなんてしたら普通にバスター喰らうし歩きでなんてもってのほか
GODはいくら射撃技をEXしてもその先にあまり繋がらないんだよね。 仮に相手の攻撃をアクセル回避とEXしまくってMP切れるまでやり過ごしてもMP切れた相手でもクロスは一通りこなせるし。 BGCで保険かけながら自衛されると問答無用でぶった斬るなんてできない まず一、二発でも射撃喰らったら相手のMPが切れたさいの確定ダメージ分はロストする。 仮にシグナムでなのはの射撃を耐えきって空になった相手に空牙でも当ててクラッシュさせても最大攻撃で20%いくかいかないかだし 射撃EXできるからといって言うほど状況は改善されないと思う 実践する上での難易度はさておいてね
MP切れた相手にFD吹き飛ばしからのバーストは確定だけどそんな簡単に喰らってくれるかと言うとそうもいかない そしてシグナムに関しては突出してクロスが強い訳じゃないからEXできればなんでもできるなんてことはない MPの回収効率は良いけどミドルはダメージソースに乏し過ぎる 穿空牙は速度微妙回避楽だしEXも簡単。 空牙はほぼダメージないけど燃費は普通。おまけに仕組み知ってるとくぐられやすい あとの二つの射撃も発生遅いからある程度抑圧になっても潰し性能で言ったら・・・・ね? 下手に撃ったら逆に潰される EXしてMP面でも優位になりつつクロスに入れれば強いと言いたいのだろうがまず実践できるか自分としては疑わしいし仮にできてもクロスの刺し合いでそんな一方的になるとは思えない だからシグナム強くてアインに有利つけられて自身は豆鉄砲すら五割EXできると言う0W3C4ekvOの論理は机上の空論にしか聞こえないなぁと思うのが正直なところ アドパでそんなにたくさんEXできる人を見たことがない。 連続の長レス申し訳ない 対戦議論のスレだし言いたいことは大分言ってみた。 一番早いのは彼がここで部屋を立て告知することなんだけどね!
>>334 だよね
少なくともサーチで引っ掛かる部屋にそんなバケモノ居ないよね
技術的に凄く上手い人は居るけどEXガード5割以上とかは無い
普段は近所のリアフレ十数人と対面対戦してるらしいし アドパでやったところでラグでEXがーだの言われるだけじゃね
真面目にクロスでアインハルトに有利つくって相当だしな。 シャマル先生のクロス端攻撃すらブロックでカウンターできるのには驚いた 少なくともリーチはこの点からもアインハルトに有利とれるキャラ居なさそう
>>335 、
>>336 、
>>337 対面対戦こなしてればアドパじゃなくてもラグ付いたりラグのレベルが度々異なることがあるのは絶対気付くはず
ちゃんとした環境でやればアドパでも互いに対面対戦と変わらない具合にプレイできるのに
BBとか3rdをやってる格ゲー好きでここ覗いてるくらいならPS3は持ってると思うけど
環境整ってる人はどんどん対戦動画あげてくれよ 全員が見れる参考にできる指標がないと話しにならんそ゛
さもなきゃリプレイデータうpでいいよな
せっかくいい感じの出来になったんだからどんどんうまい人のプレイ動画あげてほしいよな
338です。自宅PCからカキコ 配信環境あるから明日くらいに垂れ流しでよければやれなくもない。 動画に関しては満足できるようなリプレイが・・・あったようななかったようなよくわからんw 普段は身内数人で見るだけのチャンネルだけどw 配信掲示板とかなんも準備してないんだけどそれでもいいの?
>>341 正直、某ディシディア見たいにプレイヤーどうしの対戦動画とれれば良かったんだけどな…
何でCPU戦しかとれないんだろう…
>>343 対人戦やったらそのままリプレイデータを見に行ってみるんだ。
ラスト一戦だが残るよ。
>>345 対戦終わるたびにリプレイ保存しに行けばいける
めんどうだけどね
いっそ(アドパでなら)TV2台並べて出力しながら録画したらいいんじゃなかろうか。 それかプラグインでPCへ出力 これは出来るかはわからないが
どっかに動画あげられないの?
>>342 他人の対戦動画に飢えてるから、配信してくれるなら喜んで見に行くよ
配信準備大分できたけどアドパの部屋は野良じゃなくてここで募集して 鍵でもかけた方がいいのかな? あと、本スレの方にも書くべき?
ランク付けのためならここだけの方が良い気がする
本スレには普通の対戦募集の部屋として告知してはどうかと。 プレイヤーは幅広く募るべき。 対戦中はランクの話は封印で、意見はここに書き込めば荒れないはず。
寄ってくるのがアインやヴィヴィオ使いばっかだったら、面白くなさそう
>>354 きっと腕の差を見せてくれるはず。
…まぁ同格だったら聖王覇王はまず勝てる性能じゃないけどさ。それ故のSランクだし。
同格でも、どのキャラでも互いにKOしきらないくらいに操作に隙のなくなった カンストしかけの腕前だったらそこまでの勝率差にはならないんじゃない? そんくらいのレベル同士の戦い見れたらいいな…
おいおい対戦者のハードル上げんなよ
まぁ何にせよ面白い対戦が見られればいいよ
>>355 そこら辺も配慮しないと駄目なんだろうな。
配信と聞いて敬遠されなければいいけど…
あと、俺自身下手くそだしそんなレベル高い対戦期待しないでね 下手くそ下手くそ罵るだけで実のないまま終わらないことを願う・・・ 今からシャワー浴びるのでそれが終わったら始めます
部屋開けました〜 だれもこなーい
早く誰か参加しろw
配信面白いんだけど あれだなニコニコとかでコメがお手軽に書き込めるところなら もっと盛り上がりそうな気がするけど 今のところなんか地味というか寂しい感じだな
チャット?ならあるみたいだけど・・・
まあ、面白く見てるよ
たまに動きが怪しい時は普段使ってないキャラやラグかったりするときなので そこのところは勘弁してくださいな 配信掲示板は後日配信する機会あったら立ててみます。 とりあえず、だれもこない
いい勝負だ 何かゲームスピードが速く感じるな 皆EXガ結構上手いね それでも2〜3割くらいか
>>365 お手軽に書き込めるって言い方わるかったな
そういうことじゃなく
もっと人が多くてコメが書き込まれやすいところって意味のつもりだったすまそ
対人戦やったことないんだけど、毎回同じステージを選ぶのはなんか理由があるの?
>>367 おつですー楽しくみさせてもらってます
つーかシグナムの動きがすげーな
>>369 むしろ勘違いしたこっちがすまんかった
配信に感謝してまったり楽しみますか
面白そうと思って入ったら格が違い過ぎたでござる・・・w もっと精進せねば・・・
もうちょっと人が集まるといいんだろうけどなw
でも面白い
>>371 サンクス
入れるレベルじゃないぜ・・・自分の戦闘と比べて悲しくなる
>>373 対戦いってた人?ならおつおつ!
うぉぉん出先でPCもアドパも出来ないのがマジ悔やまれるぜ あとで動画はようつべかニコに挙げたりするんかな?
あー俺も参加したいわ 部屋にモデムがあれば
人が思ったより来ないので相手の名前さえ隠せるのであれば こちらから部屋出入りして対戦したほうがいいかなぁ? あと、光回線じゃないADSLの人とかと対戦するとかくかく多くてゲームにならないことが・・
うち、光じゃねーやw
自分もADSL・・・田舎は辛いよ・・・ 先月PCぶっ壊れたから配信も見れないし・・・
378ですー とりあえず1時まで配信の予定です。 だれもこなーい 動画に関しては途中から録画はしてあるから多少は見れると思います
>>381 対戦ありがとうございました
とても緊張しましたが楽しかったです
あーPS3が落ちた 申し訳ない
シグナムもなかなか強いね。プレイヤーの腕も大きいみたいだが しかし空牙が届かない距離に逃げられると辛いな リインはハウリングスフィア設置後のナイトメアを警戒させつつの封縛が強いね 速いし火力高いし燃費良いし、やっぱ封縛良いな シグナムVSはやて、ディアが見たい
配信見てる限りじゃリインはやっぱAでいい気がする
配信終了しました 部屋に来てくださったみなさまありがとうございましたー
>>386 乙
楽しく見させてもらったよ
配信も新鮮でいいな
>>386 お疲れ様でした
とても楽しく見させてもらいましたー
次回があるなら、確かに掲示板はほしいかもしれない
配信見ながらここで雑談するわけにもいかないし
次回はなん実にでもスレ立てるか
>>386 乙
他人のプレイを見るのも楽しかった
雑談の場は是非欲しいな
>>386 配信おつでしたー
観戦楽しいな、いろんな発見あるし
雑談場いいね
掲示板つくって読み上げ君でレスを読み上げ&レス内容を画面下に表示するっていうのならできるけど 他にいい案というか作りがあるなら教えてほしい〜
戦術やら性能解析はこっちだったのを思い出したので、ある程度実戦で使えそうなやつだけ貼っとく。 プラズマアクセル=プラズマ(長)を発生させつつ最速でアクセルキャンセル。 ・□>プラズマアクセル>キャッチ>プラズマアクセル×2>キャッチ 【18.14】 ・キャッチ>プラズマアクセル>ハーケン>アクセル>キャッチ>プラズマアクセル×2>キャッチ 【26.59。ハーケン→プラズマアクセルに変更で25.29】 ・FDB吹き飛ばし>アクセル>キャッチ>プラズマアクセル>ハーケン>アクセル>キャッチ>プラズマアクセル×2>ブロック>トリガー【48.23】 キャッチから25以上が確定とか半端ねぇ
>>393 乙、アタックでもキャッチでもプラズマアクセルループ入れるなら今までフェイトのネックとなっていた火力は解決しそうだな…
S、アインハルト>ヴィヴィオ
A+、なのは シュテル
A、ユーリ はやて ディアーチェ
B+、(リイン) (シグナム) (フェイト)>ザフィーラ シャマル (トーマ) (ユーノ)
B、アミタ キリエ アルフ リニス (レヴィ) (プレシア)
C、ヴィータ>リーゼ クロノ
()付けは不定キャラ。その他のキャラも随時情報募集中。
B+の上位3人はAに行くべきか否か。
俺はっ…信じていたっ。いつかこんな日がくるとっ。彼女が報われる日がやってくるとっ…信じていたぞっ…!
というわけで
>>393 乙。プラズマアクセルとかプラズマループとかマジ歓喜。こっちでもいろいろ対面対戦しつつ調べてみたよ。
・フェイト
>プラズマランサーはランサー発生後、発射モーション前にアクセルでキャンセルすると発射モーションなしに短縮発動。
ガードでキャンセルする場合はしっかりランサーが発射されてからでないと消えてしまう。
このあたり、ヴィヴィオのソニックと同系統の処理がしてある模様。こっちは設置遅延射撃にならず高速化するけど。
プラズマアクセルで弾幕も形成可能に。プラズマアクセル×nがコンボor連ガになる。
相手がこちらのロングレンジ魔法のEXガードに失敗した場合(通常ガードしてしまった場合)、プラズマアクセル×nで釘付けにしつつ接近してキャッチが確定。
>□○>プラズマアクセルは、プラズマに受身は出来るものの真下にフェイトが待機していてキャッチされる。
プラズマループはきっちり最速でプラズマアクセルに成功していれば受身狩りになり再びキャッチまで持ってかれる。
両方とも受身はただのMP損&余計なダメージになるだけであった。
>クロスでの読み合いに勝てば、こちらの装甲を考えても十分なダメージがとれるようになり、クロスでの火力不足によるダメージレース負けの心配が減った。
基礎火力18となればシグナムの□□△△を上回り、素の状態で確定25%越えコンボを持ってるのはフェイトのみ(覇王ですら下回る)。
さらに通常、受身狩りはほとんどのキャラでキャッチ単発しか確定しなかったのが、この子だけとんでもない火力となるわけである。
FDBも、通常であれば当たりにくいFDTに頼るかアクセル>□などの追撃をして20%程度、安定しやすい受身狩りのキャッチ単発はそれ以下なのに対し、
受身狩りキャッチからプラズマループで3割は余裕で持っていく。
これはB+の下位とするにはあまりといっちゃあまりなので上位へ移動。ワンチャンAもあり得るのか…?
・リインもAにすべきなどの声が上がっていたが、そうじゃないとの声もあったため中間でB+上位へ。
・シグナムはミドルでの甘えた砲撃にEXガード>穿空牙が確定したりとミドルでの強みはあるのだが…同ランクのフェイトにクロスリーチと装甲と胸でしか勝てない現実が立ちはだかることに。
昨日の配信見た感じだとやっぱりリインは強いな。 EXガード割と安定してる人でも封爆混ぜられると辛そうだったし。 プラズマループ実戦で喰らったことあって、 分からないから受け身とったら4割くらいもらって愕然としたことがあるw 強いと思ったけどMP消費がキャッチで回収できないくらい高いのが気になった。 この前対戦した人のカード見たらフェイトTA52秒くらいのあったから うまく使えればやっぱ高火力維持できるんだろうなー。
そういや当たり判定サイズランクは今作はどうなってんだろ?
フェイトのループは実は結構前に本スレで出てたんだよね 対人戦なら受身されるって事で検証とかされなかったけど さて、強みが見えてきた所でフェイトの欠点を少し・・・ フェイトの攻撃は単発であれば全て通常の移動のみでかわせる なのでアクセル回避を強要しにくい 一応ミドル・クロスの境ギリ(6.00付近)ならランサーは当たる とは言えランサー自体はダメージソースとしてはあてにならない きっちり連携を意識しないとまともに攻撃を当てられない ただリスクに対するリターンが見えてきたしまだ伸びるか?
>>397 少なくともフェイトやシュテルの攻撃が開幕で当たるキャラと当たらないキャラがいる辺り差は確実にあるはず。
ブロックの判定見る限りトーマはかなりでかいんじゃないだろうか
>>398 即ではないがハーケンは放置してると歩き回避難しくね?
>>399 やっとトーマも長所が出てきたか
しかしランクは上がらないだろうな…
>>399 逆にフェイト、レヴィ以外の小柄組は小さいみたいね
>>401 長所というか、長所かつ短所ってとこじゃ
ブロックの当たり判定やリーチはでかいけど攻撃当たり判定もでかい
>>401 トーマのそれはデメリットでもあるからな…
クロスもロングも何かしら欠点というか足りないところがある
なかなかいい調整で気に入ってるけども
喰らい判定とブロックの判定ごちゃ混ぜにしてる人多くないか? トーマは喰らい判定もブロック判定もトップクラスのでかさだから一長一短だと思うよ。 ブロックの生当てが強みなんじゃなくてあれしかやれることがないから頼るしかない、が現状 相手も生当て持ちだと結局そこまで有利に働かないし。 シールドの判定が飛び出てるアルフやトーマの極一部キャラはそれを利用した戦い方ができるだろうけど トーマの生当てなんて特別なものじゃない。 MP回収も良くないから正直Bでいいと思うんだけど。かなり燃費悪くてクロスのダメージも高くないし 射撃に関しても発生遅くてバインド持ちには滅法弱い。クリムゾンも溜めは使えないし トーマはちょびちょび使ってるけどディアーチェとか触れてみてMP消費量の少なさに唖然としたぜ。。。
>>400 ハーケン1枚だけなら特に問題ない。意外と早く消えるし
問題はハーケン盾にアクセルから滑り長押しランサーとかの方
通常移動だけで避けれると油断してる所に零距離から撃たれる
まあ連携が重要って話です
フェイトのもともとの火力が低いのはあのコンボを想定してのものだったんだろうな 近〜中距離主体のキャラの中では上位になれるかも知らんね シグナムvsディアーチェは、ディアーチェ使ってる人の距離の測り方がまずかったと思う クロスに付き合い過ぎてMP回復される&空牙(穿空牙)の射程内に留まりすぎに思えた ダガーの方が射程長いし、王の威光を警戒させれば穿空牙もあんなにポンポン打てなかったのではないかと 失礼だが腕の差があったと思うので要検証。はやて戦も プレイヤーの人ごめん。使いこなそうと思うと指がしんどいよねw なのはと同じ中〜遠距離型のリインも要検証 相手の土俵での戦いを拒否ってずっと俺のターン戦法がどこまで通用するのか あとヴィヴィオ硬すぎワロタ 明らかに腕の差がありフェイトに手数で負けてたのに勝っちゃうんだもんな
やっぱトーマだめだったか トーマってろくにコンボ組めないからできることが限られているんだよね 個人的に一番勝率高いけど 初心者向けなんじゃないか
攻撃当てやすく、出来る事が限られる=あまり多くの事をやる必要が無い だから初心者には使い易く感じるだろうな、実際に皆慣れてない発売最初期では使い易くて強いって評判だったし 最初は攻撃の当て易さでガチ強に見えても、徐々に悪い点も見つかっていき最終的には中堅どこに収まる 感覚的にはBOAのクロノみたいなもんだな
トーマはアタック遅いからなあ・・・ BGCばっかやってもキャッチに捕まる キャッチ誘っても反応遅れるとアタックがブロックされたり アルフはアタック速いからBGCでぶつけてよし、誘ってよしな訳で 遠距離もせめて銀十字の発動が高速か時間差の2通りあれば ある程度触るとこの子使いにくいわってなっちゃうキャラだよね
アーケードとかで戦う時も最初は「トーマ強いから苦手だ…」と思ってたけど 自分の使ってるキャラの得意な間合いに持ち込めばまず押し負ける事は無いんだよな。 トーマってほとんどの分野で5段階評価の3〜4な性能だから。
>>410 トーマやユーリは本当にアタック見てからブロック余裕でしたになるから困る。
てかホントにアタック動作と分かるところまで見てからブロック間に合うし、シュテル以上の攻撃速度のキャラなら動きに反応してアタック出せば一方的に潰されたりするからな…
それでもユーリは超防御と只のアタックで15%とか削れるからまだましだが
前作より強化 なのは、シュテル、フェイト、はやて、ディアーチェ、ザフィーラ、シャマル 前作より弱体化 ヴィータ、クロノ、レヴィ、シグナム こんな感じか 前作、ヴォルケンズ優遇されすぎだろと思ってたが、今度はメイン中心に調整されてるんだな、何気に
>>413 ヴィータ、シグナムは前作TOP2と言っても過言じゃなかったから下方修正は分かるが
レヴィとクロノは弄くる必要が無かったと思うな
しっかし、配信画像の人は トーマでヴィヴィオに勝っていて凄いなと思った
>>414 前作スティンガーは乱射するだけで相手が身動きとれず当たりっぱなしになったので
少し重くしてそれができないような調整をしたんじゃないかと思う
ただ、これとFD時間とFDロング以外は攻撃面は弱体化方向に弄られてないような
まあそれだけスティンガーが手軽で重要な攻撃だったってことなんだろうけど
あ、バインドも攻撃に含めるならそっちも弱体方向になるか
でもまあぶっちゃけ、クロノの持ち味がバインドと思っているのはニワカだと思う あの程度の性能のバインドなんて、多少の性能変化があろうが無かろうが大勢に影響は殆ど無い 所詮はバラ撒いてナンボで、相手をちょっと動き辛くするだけのオマケよ クロスレンジタイプでも無いキャラで唯一の遠距離攻撃技なんだから、スティンガーの重要度は他キャラ以上に高いのは当然 大体、スティンガーが明らかに弱体化したら前作で中堅程度の強さあったのが今作で余裕で最下位クラスだからな、それだけ重要技だった
今作の調整意図は確実に「スティンガーとハウンドばら撒いて 嫌がらせしながらストラグルで絡めて殴れ」じゃないかと思うよ 前作に対するパラメタの割り振りがそんな感じ やっぱ前作でスティンガーとバインドばら撒きながらクロスみたいなこと してた人を参考に調整したんじゃないかコレ つか、ばら撒き嫌がらせを軽視しちゃダメだろクロノで このばら撒きがあるからCPUでもそこそこウザくてそこが特徴なんだから
>>412 トーマはEXアタックも普通のアタックとあんまり変わらないから本当にクロスで何も出来なくなるよな
銀十字とシルバーハンマーはそこそこ優秀だけど燃費が悪いからクロスでMP回復が出来ないとやっぱり手詰まりになる
>>418 それでもスティンガーは十分当てやすいけどね
>>420 むしろEXアタックのほうが普通のアタックより遅いよな
普通のアタックよりリーチがあるわけでもない
トーマは割りと使うけどEXアタックは本気で産廃だと思う
ヴィータは下方修正というより前作よりゲームスピードが上がったのに、前作性能のまんまだからついていけてない印象 シュワルベに関しては下方修正されてる感じは受けるけど
ヴィータも完全にまんまじゃないよ 防御力下がったりしてるし
S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ B+、(リイン) (シグナム) (フェイト)>ザフィーラ シャマル (ユーノ) B、(トーマ) アミタ キリエ アルフ リニス (レヴィ) (プレシア) C、ヴィータ>リーゼ クロノ ()付けはランク不定。その他のキャラも変動の可能性あり。研究成果募集中。へいとに続け! ・トーマについて □始動からクロスダウン&MP回収、打ち上げ、吹き飛ばし銀十字設置と選べるコンボ。□のリーチ、□の発生の遅さ故のAGC択、ブロック押し付けBGC。 設置潰しからミドルでのEXガードで確定が取ったりできる(穿空牙と同様の使い方)クリムゾン、設置してしまえば強誘導&盾にもなる銀十字、オーソドックスで砲撃系の中では出の早いハンマー。 これだけ揃ってるのに…便利なのが揃ってるはずなのに、何故か評価の低くなるトーマ。 器用貧乏と言われたら何も言い返せないかもしれない。()付けでBに落としてみた。 ・□遅くて使いづらい言うけど、「見てから余裕」ってBGC仕込んでないブロックをAGCキャッチで潰しにいったりやりようはいくらでもあるよ。 ユーリもトーマもそれが強みで、場合によっちゃAGCがそのまま相手の迎撃□やブロックへのEXガードにもなるんだから。 あとEXアタックの遅さ故に産廃言い出したらほとんどが産廃になると思う。
トーマってある程度強い人と戦うと勝てないし解析したら強くなるわけでもない ヴィヴィオとか動きが早いキャラには勝つのがキツイんだよなぁ
トーマのアタックはAGC出来るタイミングが発生直後にしか無い リインやユーリみたいにモーション見せて誘うってのは無理 当てにいった時も発生の遅さから相手のアタックに負けがち リーチ短いキャラも滑りアタックならかなり踏み込むし こうなると発生遅く踏み込みながら攻撃するトーマはかなり不利 キャッチのMP回収は優秀だがクロスが強いとは言えない ロングも含めて善くも悪しくも万能-って評価
他に比べればAGCの猶予はあるし、踏み込みまで考えたリーチで戦えば問題ない。 そもこちらのリーチで□したタイミングで相手が□振ることがないんだし打ち負けはない。シグナムとかのリーチ長いし発生も並みのキャラは辛いけどさ。 近距離とかだと容易に□で潰されるけど、そこはブロックの出番なわけだし。 と、反論してみても器用貧乏でBと言われたら納得出来てしまうあたりが…ね
>>427 そもそもその距離(6.00付近)でAGCする意味無い
相手はよく見てBGCのブロック部分でアタック取れば良いだけ
トーマが攻撃振ってなくてもキャンセルでほぼ隙無し
問題は相手が攻撃外した隙にアタックを差し込み辛い事
リーチが有っても間に合わなければ意味が無い
近距離なら大半のキャラがトーマよりアタック速いし
せめてクロス火力がシグナムと同等なら・・・
格ゲーってよく1フレームがどうこう言われるけど この作品でそこまでシビアな操作ってまだ要求されてないよね?
>>425 相手が強いなら自分も強くなればいいじゃない(PS的に
ヴィヴィオとかは性能差で勝てないといっても過言じゃない。そんぐらいSの連中はおかしい。
>>427 何か決め手があればよかったとは思うんだ。こう必殺技的な強みが欲しいところ
>>428 その距離でもAGCする意味は一応あるよ、すごく薄いけど。
□>相手が反応してブロック>AGC>相手BGCと同時に再度こちらが□>BGC後に刺さった
なんてこともあった。いやBGC後再度ブロック出さなかった相手が悪いわけなんだけどさ
火力は欲しかった。せめて□○>クリムゾンが確定すればいいんだが。
トーマは□で潰されやすい近距離でもAGC猶予のおかげでお願いシールドが出来る。
攻撃しかけるときに相手をよく見て、何か動いたら即座にガーキャンするぐらいの弱気でいくと潰されにくくはなる(体感。キャッチされたら泣いてください
一応なんだが実はトーマのアタックはそこまで遅い訳じゃない 比較した時トーマより速いキャラが多いと言うだけで だから自分としてはトーマのアタック見てから余裕は無いと思う 振り自体は速いからこそBGCのブロック部分で取りやすい感じ 後AGC猶予はシグナムとほぼ同等だよ 余裕が有るのはリインとユーリだけだと思う
ただ性能的に本当に何かしらの調整ミス臭いのはアインの繋がれぬ拳くらいじゃないかと思うんだけどな あれはMP管理とか一瞬の隙云々の話を問答無用で蹴っ飛ばせるからな バインド多重がけとかすれば解除できるけど相当な手間だし 怯ませて捕まえるとかそういう常套手段を歯牙にもかけなくなるのはさすがにやり過ぎだ
他のアタック早いキャラよかAGC猶予あるが…シグナムと□押してから攻撃発生まで(AGC猶予)が同程度ってレベルなのか。
>>433 そんな感じ。トーマの方が若干長い
てかレヴィ・トーマ・ヴィータはもっとクロス火力高ければ・・・
>>432 それこそ、リーゼやクロノ辺りのバインドは繋がれぬ拳を潰せる、って特性あっても良かった気もするな
キャラ的にもバインド高性能は会っているし
普段は最下位の雑魚キャラだけど、1強状態のアインハルトだけは潰せる対アインハルト専用機みたいな
まあこうすると、じゃんけんみたいになっちゃうけど
>>432 ヴィヴィオのレストリクトロックの拘束時間もミスくせえ
他キャラの溜めバインド並はいくらなんでもおかしい
>>432 攻撃中無効とかWikiに書いてあるが、実際にはクロスでのブロック発動時、及びクロスで仰け反らせた時に無効になるだけだからな
背中から飛んで来るアクセルシューターを意に介さず殴り続けるアインハルトさんマジぱねぇっす
>>435 じゃんけんが起こること自体は原作的に問題ないよ
繋がれぬ拳の設定は置いといて、全体的にじゃんけん強弱で混ぜ返しやってるから
実際に近接主体は基本的に設置持ちに対してやりづらいってダイアグラムが
このゲームでもすでに発生してるし
つーかそういうダイアグラムが生じるゲームなんだから簡単に雑魚言うな
正直レヴィのMP消費量もおかしい 拘束時間短すぎの短押しバインドであの消費量 しかもまともな追撃入れられないとか・・・イジメ? スプライトで光翼斬の消費も倍増!やったねレヴィちゃん! レヴィ好きな人は泣いていいと思う・・・
レヴィのコンボ動画みたいに吹き飛ばしから連携組むしかないかね
一応ミドル近めからバインド>電刃衝>EXACから追撃とかなら 遠めだと最速決め撃ちでも間に合わないかもだが どのみちバインドは外すと消費量が痛いんで有効じゃないし もうスプライトでクロス仕掛けるしか・・・
スキル有りで消費MPカットしても全然効果ないぐらいだしな・・・ いっそクロス特化にしてごり押しちゃったほうが強いぐらい、スプライトならコンボ1回で3割近く持ってけるし
しかし吹き飛ばしからの連携は受身がががg バインドは雷光のエフェクトつきだぞー!すごいぞー!かっこいいんだぞー!そのためにあの消費量である。 クロノの設置バインドは完全に待たれるとつらいよね。 こっちは設置バインドと移動バインド駆使して待っても、相手に後ろ歩きだけで逃げられるとMP優位がとれなくなる。 正直FDB時の近接強化もあいまって、開発側が「近づいて殴れ」と言ってる気しかしてこない。 もしかして接近戦主体ならC脱出できるんじゃないだろうか。やれることはたくさんあるわけだし。ちょっと解析してこよう
ストーリーで「僕は力のマテリアルなんだぞー!」「その力を使いこなすにも工夫が必要って事さ」 なんて会話もあったしレヴィは無駄に力んで魔力を消費してるってことなんだろうな。 だが燃費が良くなるって事はあのアホさ加減が無くなるって事で…悩ましい事だ。
>>443 ブロックがこっちに当たらんってことは喰らい判定も小さいままで
ヴィータと入れ替えに防御力が上がって、FDB威力が45%で前より上がって、
FDクロスが通常の倍近い上昇でFDになったらFDB狙いで近づくからロングなんて
いらないよねとばかりに前のEX-Cなんかよりかなり上がってるから、結局はバインドループ
連発で急接近してくる某人みたいな使い方が今回のクロノのまっとうな使い方として
設定されたんじゃないかなと思わざるを得んよな。
連続遅延発射のスティンガーとハウンドの嫌がらせで相手の攻撃の回転数を下げて
実効値的な喰らい量を抑えながら、スティンガーがスココンといった隙を逃さず
ストラグルで捉えてループで離さず近づいて殴れとでも言われてるかのよう。
ただ、この回りくどさと力押しとは真逆の方に突っ走るこのキャラ操作の方向性がある限り
リスク評価で付けられてる今のこのランク付けではCからは上がらんような気はする。
雷刃ちゃんはせめてFDTが出来ればまだ何とかなったんだが…
とりあえずレヴィの性能考察でも書いてみる 光翼斬はぶっちゃけ役に立たんと思う。砲撃読みで先出し? MP消費が多く基本的に通常移動だけでかわされてしまう 雷光輪も短押し長押しと共にMP消費が多い 短押しの方は拘束時間がとても短く追撃が難しい なので通常移動でかわせない電刃衝で相手を動かし対応する 回避・ガード問わずそこに長押し雷光輪追撃キャンセルを狙う 拘束したらEXACで接近しアタックで追撃。MP回収率は良い感じ ただやはり回避され続けるとMP切れが恐い
フェイトで高火力コンボが見つかったようにレヴィも研究されればきっと・・・ なのはさんの□○>ディバインバスターのコンボだけど、R押し受け身でバスター回避されるとあるが、 □○>レストリクトロック(長)>(受け身でバインド回避されたらGCしてディバインバスター) ってやったらバスター確定せんのだろか
>>443 まあクロノは色々出来るし飛び抜けて弱いって事は無いわな
頑張れば行けると思うが通常受け身と見分けがしにくいから結局読み合いになりそう
バインドに通常受け身だとギリギリ間に合うかどうか。R押し受け身ならバスターの持続に落ちてくる。ってとこか ってわけで弟協力の元やってみた。 結果 受け身→余裕でその後の回避が間に合う R押し受け身→落ちてきて刺さる
短押しバインドで受け身を誘って受け身したらGCで即座に 長押しに切り替えて拘束とかできないかな…
受け身した瞬間って無敵時間あるから溜めバイントなら視認してから 通常受け身で読み合いせずとも回避できなかった? なのはに関してはバスターが溜めか否かでなら純粋な読み合いになるはず
>>451 サンクス。□〇後はLCA安定か
なのはさんはクロスが伸びんなぁ
それでも十分強いんだが
>>452 短バインドじゃそもそも□から繋がらない。
バインドの持続見れば短か長かの区別つくから短バインドじゃ受け身誘えない。
バスター構え>ガーキャン>バスターでR押し受け身が狩れたり狩れなかったり。
それよりアクセルシューター(長)で起き攻めした方がよくね?
アクセルシューター起き攻めは強いな 威力が一回で大体14%ほどで燃費もいいからクロスコンボでおつりがくることが多い けどアクセルシューターの当たり方が安定しないから、一発も当らずこちらがクロスに踏み込んだだけで終わることも ザッフィー等の突進技持ちにはシューター発射中に抜けてこられるから、常にGC回避準備。距離次第でバスター迎撃て感じだな
>>477 真面目な話だが「一種でいいよな」にしたくなかったんじゃないかと
上級者向けを演出するためにむりやり回りくどくされてる感じ?
金子が玄人にも満足できるモノをとか言ってたそうだから、クロノとか
リーゼの使いづらさは意図的に仕組まれたんじゃないかと
意図の成功失敗は置いておくとして
ほら金子、プレシアさんの紹介話で「こういう特徴付けとけばきっとこういう
使われ方のキャラになるはず」みたいな滅茶苦茶アバウトな調整意図だったじゃんよ
しまった、誤爆った
ちょっと小ネタでも書いてみる。既出かもだが ヴィヴィオ 長押しソニックシューターは発射直後にキャンセルポイント有り アインハルト 空破断は発動後キャンセル可。 あんまり使ってる人居ないんでとりあえず アミタ バルカンレイドは3発目直後までキャンセル可能 □BレイドGC>BレイドAC>BレイドAC>キャッチ ・・・とかで受身狩り狙えないかな?対人戦では未検証
ハイぺリオン回避されたとこにGCでバスター撃つとほぼ決まるような バインド持ちキャラには通用せんし、 カウンター持ち相手にはHIT直前でキャンセルしてバインド撃つかそのまま撃つかのチキンレースになるが
空破断よくつかうけどほとんど当てられる性能じゃないんだよなぁ・・・ 当たればどんどん追撃できるんだが・・・
>>461 まあ、相手の砲撃を旋の構えで完封出きる事考えたらあれでもむしろ充分な性能じゃね?
むしろあれより強いとアインがロングから一方的なシューティングゲーム出きるようになってしまう
アインハルトはこれ以上望んじゃいかんw
>>445 幾ら接近戦が強化されても、それに繋ぐ手段が難しいから結局はザルなんだよね<クロノ
と言うか、接近戦が使い辛いわけでもなく、接近戦強化+防御カ強化でFD時は更にクロスの威力上昇とカタログスペックはそこまで悪くないのに
ここまでクロノが評価下げている要因は明らかにバインドのせい
使いこなせてないだけと言われたらそれまでだけど、マジで低性能バインドが2種類も要らん
ハウンドの代わりにエクスキュージョンシフトとかで弾幕射撃技か、突進系の接近戦への布石技だったら
確実にランクは変わっていたと思う
>>464 中距離ならスティンガーが当たれば近づくのは難しくない気がする
>>462 紡がれぬ拳と旋の構えを自重して戦ってたからつい・・・
もうなんというか紡がれぬ拳はバインド効かないって効果だけでいいよもう
旋の構えも持続ほとんどないくらいでいい
アインハルトは自分の距離に持ち込むための手段が有るからね しかも9割方対処出来ない確実性の高いやつが さらに得意のクロスでの火力が並のキャラの1.5倍近いって言う あとギリギリの距離から長押し空破断でクロスに踏み込むとか レンジ変わるとアクセルの方向も変わるから意外と対処しにくい ヒット、ガード問わず触れてしまえばキャッチ>繋がれぬ拳とか 正直色々と狂ってるね
個人的にはヴィヴィオの方が狂ってると思うわ ヴィヴィオFD→ロングからバインド連発→バインド回避ミスるとあぼん ヴィヴィオはそういう戦い方って理解してるけどラグとかで回避できないのは流石に壊れてる
スキル有りだとこちらもフルドライブ使い放題だからそれなりに対処できるんだけどな・・・ そういう意味も込めてアインの方が怖い、個人的には でもどんな相手にも平均以上に戦えるって意味ではヴィヴィオのほうがヤバイ気もする
ヴィヴィオも低消費高速長時間バインドに超防御力だしねえ クロスも2撃目で浮かせてFD抜けを許さずMP回収も優秀 どっちも狂ってるから2人してSランクなんだよな
設定ミスのSか 公式対戦動画は今回もあるのかな
>>468 ヴィヴィオに関しては下手にロングいくよりクロスで戦う方が安全なキャラ多いしな
ヴィヴィオが一番強いと思ってるのが俺だけじゃなくて安心した
>>468 FDバインドどころかあれバインド当ててからFDしても間に合うよな
>>473 そのヴィヴィオのバインドを無視できるのがアインハルトの強みでもあるんだよな…
他のキャラだと必死なところを比較的涼しい顔で真正面から突っ込める覇王さんマジぱねえ
アインハルトは俺理論だとA+だなあ ミドルふらふらしながらロング魔法の出掛かりキャッチとかで潰せばいいんじゃん アインハルト使いはみんな自重しちゃうから脳内理論だけど
>>475 A.安定度の高さ
これをこうすりゃいいとか言い出したら他キャラはどうなるん・・・w
若干リスクあるけどヴィヴィオのバインドって設置バインド持ちで上手いプレイヤーなら 逆にハメれることもあるかもな 設置して2,3アクセル幅で横に逃げて戻ってきてあえて捕まる EXアクセルで1秒かかる距離だけ離れてるのが前提だけど
>>476 ごめん、何が言いたいかよくわからん
とりあえずほぼ全キャラ共通の対策ができるならアインハルトのランク下がると思うんだが
>>475 A+はいくらなんでもないって流石に。
ミドルふらふらしつつ〜って具体的にどうするん?
まさかアクセルで接近できる程度のミドルで様子見して、不用意なロング魔法ぶっぱに接近からキャッチとか言うのか…?
そもそんな距離でアインハルトが魔法撃つメリットないから使ってこない、ってか使わないよ。
繋がれぬ拳の攻略というか全キャラで出来る対策は「クロスで全て読み勝つ」なんて非常識なものしかないのが現状。故にS。
自分が理論上最高の動きをするなら、相手もそうだと仮定しないとね
つまり
>>475 のタイミングで魔法なんて撃ってこない
そういやクロノとかヴィヴィオの設置バインドが2発同時に入ったらどうなるんだっけ? 繋がれぬ拳って1発成立すると解除だったと思うけど、2発一気に行ったら通常と同じく吹っ飛ぶのかね?
>>480 火力高いだけで1発食らったらセットプレイで何もできず終わるわけじゃないし全て読み勝つ必要はないんじゃないか
>>467 の意見を借りて言えばせいぜい相手の1.5倍以上の頻度で読み勝てばいいだけだし
立ち回りで上回るキャラ相手は火力差考慮しても五分以下になりうるし、ランク落ちありえなくもないと思うけどな
それよりリーゼがクロノヴィータと同ランクで並ぶ理由が分からん
単独最下位でいいと思うんだが
>>483 逆に考えるんだ、ヴィヴィオのバインドってアインのロングと同じくらい安定しているか?と、アインのガン待ちとかマジでどうしようもない
逆にヴィヴィオは設置バインドは怖いんだが通常バインドは離れてるとそんな怖くないんだよね・・・、ロングではそこまで脅威を感じない
いや耐久の関係で長期戦になりやすいのは分かっているし長期戦になればなるほどこちらが不利なのだから強いってのは分かるんだけどさ
>>482 時間内であれば何発くらってもアーマーよ。
ミミックでアインvsヴィヴィオとかやってみるといい。
>>483 理論的に1.5倍読み勝てばいいんだろうけど、全読み勝ちぐらいの気概でいかないと勝てないっしょ…
>>484 ロングでもフルコンに繋がるヴィヴィオの通常バインドが怖くないとか信じられん
隙の少ないバインドに何度も読み勝たないと相打ちでもロングのダメージレースに勝てない上に防御力単独2位もあるし
直接対決だと相性がある程度アインハルト有利だけど他キャラとの戦いも考慮するとヴィヴィオがかなり強いと思う
>>484 アインハルトに待たれてもHP負けてるなら近付けばいいしHP勝ってるならほっとけばいいし何も困らなくね
ただでさえ防御力高くてHP的に有利で設置バインド持ってる上に遠距離バインドからもフルコン入れてくるヴィヴィオのが待たれるとよっぽどだるいと思うけど
>>485 そりゃパーフェクト勝ちするぜって気概で勝負に臨むのはいいことだと思うけど、ランクスレ的には何を言ってるのかよくわからない
ロング魔法の出掛かりをキャッチは現実的じゃないなあ 魔法とアクセルがほぼ同時じゃないと掴めない。アタックも同様 遅れると止められんし空破断なら喰らった挙げ句追撃受ける 短押し繋がれぬ拳なら発動GCから逆に反撃受ける 滑り長押し空破断なら少し踏み込んで密着すれば当たらんが 魔法で止めるにしても見てから止められるのは空牙ぐらい 読みで撃つような真似するようなら旋の構えで返される まあヴィヴィオのが強いってのは否定はしない アインハルトに繋がれぬ拳さえ無ければまさに矛盾って感じ ヴィヴィオはアインハルトにだけは不利が付くと思うし
最後のし要らねえ・・・ アインハルト以外にはむしろヴィヴィオの方が安定すると思う アインハルトのダメージソースはほぼクロスのみでリスク有るし 火力を考えると不利が付く事は無いんだが 開始のクロスで2回負けてこの後ガン逃げされると結構厳しいし ランク的には2人に差は無い様に思う
>>481 じゃあミドル維持すれば一生様子見が続くってこと?
どっちも極論過ぎるんでない? 魔法の隙にキャッチ入る距離なんて維持できないし 移動は前進の方が速いしクロスに踏み込まれちゃうじゃん 魔法撃つメリット無しも言い過ぎ アインハルトなら常にキャンセル可能だし てか成立前MP消費無しだし様子見ながら繋がれぬ拳狙わないか? 長押し空破断も触れれば追撃入るし それはそれとしてちょっとテスト。○
>>487 ランクスレ的には「プレイヤーの腕は同格」≒クロスでのじゃんけんは5分、ってのが前提なわけじゃん。リーチや発生とかキャッチ間合いとか複雑に絡むにしても基本はそこ。
なのにクロス6分以上じゃなきゃ勝てない(腕で上回る必要がある)ってあたりランクが上になるのは当たり前ではあるよね、と思った次第。
実際ヴィヴィオのバインドは魔法陣出てから発生するまでが若干長いから、落ち着いて避ければ問題ない。
ただそれをやるにはロングレンジでほとんど動かず(隙の出来る魔法を使わず)待たなきゃいけないから、結果的に相手の接近を抑制できず本命のクロスに踏み込まれる罠。
Sのキャラは自然と相手の行動を制限しつつ有利なクロスに持ち込めるってのが共通事項なんだよな
>>486 ヴィヴィオは自ら通常バインドを当てに行くすべがないのが問題なんだわ
ぶっちゃけ慣れちゃえばあたらんのよ、設置バインドはマジでヤバイと思うが通常バインドは別に・・・
それにヴィヴィオ相手に隙のでかい魔法なんて使わないからね
あと怖くないってのはアインと比べてだwその他キャラと比べたら普通に怖いしヴィヴィオは強いと思う
>>487 アインは自ら突っ込んでダメージを取れることも問題
HP優位な状況にそもそもさせてくれないと思うんだわ
クロスで勝つのも厳しいしな
それにヴィヴィオに比べてFDB当てに行きやすいってのも問題だわ・・・
フローターは起動した瞬間にアクセル駆けんと捕まるからね ヴィヴィオってソニックシューターが軽視されてる気がする 長押しソニックは発射直後キャンセル可で通常移動で避けれない 燃費は良くないがそこそこ痛く距離を開ければバインドと連携可 結構厄介だと思うけど
バインドぶっぱオンリーでソニックまで使いこなす人が少ない現状 5発設置>3発直射で2発のみディレイとか色々便利なんだがなぁ
>>483 リーゼそんな弱くないと思うんだがなぁ、バインド無しの相手にはかなり強いし
スティンガーがとにかく高性能、撒いときゃ大ダメージ食らうの防げるしロングではプロテクションあるし
まぁ、FDB当てらんないし火力低すぎるし安定性に欠けるからハイリスクローリターンすぎて最弱ってのはわからんでもないけどな・・・w
正直な話クロノと同等の扱いでも特に疑問は感じないかも
>>495 意外とアインヴィヴィオは使ってる人でやりこんでる人が少ないのか解析進んでない感じだな。
適当に使ってても強いってのもあるんだろうけど
しかしフェイト調べてた人はよくあんなループ見つけたな…二回プラズマアクセルしたらまたキャッチ出きるとか思い付きもしなかったぞ
>>497 プラズマアクセルって名前が強そうだよね
配信でキャッチからランサーやってた人いたんだけど? ↓ 聞き捨てならないな。どうやるんだ(ガチャガチャ→あ、出来た ↓ これランサーのアクセルキャンセルからさらにレイジ起き攻め行けるんじゃね? ↓ あ、間違えて□押しちまった→繋がったよおい。 ↓ キャッチ入るんじゃね→ループ 偶然でしたとさ フェイト半端ないよ!ぶっちゃけ装甲低いからB+だけど、これで装甲並みだったらAは行ってたと思う
最近シグ姐さんを扱ってて思ったんだけど□□△△△のコンボって当たり判定の小さいキャラだと ブロックで割り込まれたりする? CPUフェイトを相手にしてる時、たまにコンボ途中でカウンター食らうんだけども…。 多分ランクには関係しないと思うけどちょっと気になったので書いてみる。
なのはさんの□〇と一緒で、入力が遅い時に割り込まれてるんじゃない? CPUは超反応で返してくるし
>>499 ぶっちゃけ装甲ははやて王様リインもだし、後は大体のキャラに安定する最初の一手が見つかればAには入れるんじゃね?
攻撃が入り始めたら火力は充分だし、対処の難しいクロスへの突入方法だけでもランクアップは行けると思う。
>>496 やっぱり技の一つ一つがちと中途半端、待ちに徹するならスナイプとプロテクションがある分クロノよりも優秀だと思うけど
クロノとリーゼは火力が強いか、待ちが強いかの差で総合的にはあんまり差は無いかと思う
クロノもリーゼにも言える事だが、使いこなし辛い割に使いこなした分のリターンが少ないってか伸びしろがあんま無い気がする
ただただ低性能キャラなだけなんだよな、玄人向けキャラの調整失敗で
玄人向けと言う名を借りた弱キャラって所に落ち着いてしまっている
紙装甲ゆえに難しいしリスクが高いけど、伸びしろがかなりあって使いこなせばどんどん可能性広がっていくような
フェイトなんかが良い意味での玄人向けキャラだ
プラズマループ関連でさらにネタ発見したので投下。 ソニックフェイト時でもループ可能だった。 ・キャッチ>プラズマアクセル>ブリッツアクセル>キャッチ 普通に2回目をアクセルするとEXアクセルになるため、プラズマアクセル>プラズマランサー(長)のランサー発生前の構えをアクセルキャンセル、といった構成に。名前は以前本スレで聞いたブリッツラッシュより。 コツはプラズマランサーの溜めを爆煙の中で開始して、爆煙を抜けた直後にアクセルキャンセルすること。 上手くいけばフェイトが魔法陣を発生させつつかなりの速度でアクセルする。
>>503 クロノはせめてFDの時間が通常より長ければな・・・
リーゼもホイールプロテクションの威力もっと上げていいと思う、あとFDTできれば問題なかった
ついでにシステム的に分かったこと+フェイトについて捕捉 ・ロングレンジ魔法>アクセルキャンセル時は、ロングレンジ魔法発動時の慣性が乗る。 横アクセル>ロングレンジ魔法>ニュートラル(前)アクセルキャンセルとやってみると分かりやすい。 ・フェイトに関して 横アクセル>プラズマアクセル>プラズマアクセルとやるとかなりの速度で動きつつ弾幕が張れる。 両フォームともに距離15以内であれば、プラズマアクセルのヒットガード問わずそこからブリッツアクセルでキャッチが確定する。 ソニックだとプラズマループの燃費がすこぶる良くなるので、キャッチ時にMP3割り以下とかでも問題ない。 まぁ基本フルドライブ時しか推奨出来ないけど。 さらにソニック時はプラズマランサーのヒット数増加に伴いヒット硬直、ガード硬直共に増加するため確認や接近が容易になる。 これはソニックも使える子なんじゃないだろうか。ループの燃費半端ねぇ…
>>504 ライトニングフェイトだとループは25%あたりで補正で頭打ちになったけど、ソニックのループでも同じ?
ブリッツとか引き合いに出さなくていいよ。 あんなダサい機体でフェイトの技を例えられるとか不快だわ
なにを言っているんだブリッツラッシュの話なのに… とりあえず新シャア板に帰ろ、な?
>>507 ライトニングでは繰り返せば50越えるけど、費用対効果考えると25あたりが妥協ラインなんだよね。
だけどソニックだと燃費がとんでもなく良いから、
キャッチ[>プラズマアクセル>ブリッツアクセル>キャッチ]×3 【26.66】
で消費MP0。ライトニングは25越えあたりで3.5割から4割消費といえば燃費のとんでもなさがお分かりいただけるだろうか。よってやろうと思えば5割り削りも可能。
ソニックフォームにて相手のHPが5割以下、こちらのMPが7割程ある状態でキャッチが成立すれば勝ちになる。
>>510 ホントにソニックフォームからの逆転が可能なのか…
これは真面目にピンチの時の切り札になりうるな
FDB以外で50%…だと…!? フェイトちゃんの本気はそこまでだったのか…
>>510 対戦だと処理落ちでかなり成功率下がるよ!正直5割いくまでミスしないとかかなり凄い。
>>511 ライトニングでもフルドライブ即キャッチからループで5割いく。まだこちらの方がやり易い。
ではソニックでフルドライブ即キャッチとかMP200でキャッチが成立すると…?
ちなみにFDB>アクセル>キャッチ始動で55%削った時点でMPは150近く残ってた。
後、「アクセル慣性付きロングレンジ魔法アクセルキャンセル」とか長ったらしいのとフェイトで有効活用できるテク故にブリッツアクセルと呼んでみたが、他に適当な名称が出てきたら変えてくれ。
>>503 クロノやリーゼは色々器用に立ち回れるんだけどな
正直ワンパターンになりがちなユーノやヴィータのが厳しい気がする
捕捉実験結果 スキル無しソニックフォームでMP100のキャッチ始動。相手はスキル無しなのは。 99ヒットカンストの52.54ダメージ時点でMP残りは目算6割といったところ。経過時間は約30カウント。 MP7割ってレベルじゃなかった。
>>513 一応キャッチ繋げたいだけなら一回目のプラズマアクセルのあと歩けばキャッチ届くから妥協できる
受け身潰せるかは知らん
>>515 ブレイズカノンとかディバインシューターに対して見てから余裕でしたとかが
出来るから、地味に優秀だとは思う
砲撃というよりも長い槍で素早くブスリと刺してる気がしてけっこうおもろい
ただ、その地味な優秀さは隙なくテキパキ動かないと生きてこないので
そういう面倒くささで敬遠されてんだろうなと思う
>>515 正直自分もそれは思ってた
まぁクロス張り付いてればヴィータはできる子だしクロノリーゼのリスクは相変わらずだからランクはこのままでもいいとは思うけど
>>515 でもそれってプレイヤー同士の腕差があって成り立つ戦法だからな、いろいろ器用にこなせて優位に立てるってのは
あくまで読み合いや操作が同等の腕前って前提で考えると、強力な抑止する技無ければそうそう好き勝手にさせてはくれない
となると結局やれる事は限られてくる、例えばクロノだってそういったレベルで本気で勝ちに行くなら
「バラ撒きして接近戦」と言うある意味「ワンパターン」しか手段はないわけだし
実際にそれ以外の方法でのクロノ評って聞いた事がないし思い付かない、そうなると実はクロノやリーゼのが「ワンパターン」なわけで
ユーノやヴィータも確かに単調だけど、それがハマれば強烈な分まだクロノとかよりも優位性はかなりあるかと
よくクロノがそこまで弱くないって言っているのは
あくまで同じ腕前のプレイヤーで比べた場合って事忘れてないか?と思う事ふとある
>>520 それは少し違うと思う
両方ともスティンガーは射撃としては水準以上だしクロノは上で言われてるカノンの出の速さとかリーゼはカウンター技もあるし、プレイヤーの腕を生かせる材料があるが
ヴィータやユーノは誰がやってもワンパターンになるクロスが優秀なヴィータはともかくユーノはプロテクションが見切られた打つ手がないし、この二人は牽制する術が乏しい
慣れてなくてもそこそこ出来るが慣れても伸びしろが小さいというか
>>521 だから、同じ腕前前提を忘れてないか?
ユーノだってプロテクションぶっぱ生当てばっか狙う奴は居ないだろ、接近戦とか射撃の隙に差し込むのが主だし
そこはプレイヤーの腕を活かすってのはクロノ・リーゼと同じじゃないのか?
クロノやリーゼの飽和戦法する労力考えたら、コンボや相手の隙にプロテクション差し込む労力は造作無いと思うが、リターン的に見ても
大体、クロノもプレイヤー次第とか色んな立ち回り出来るって言われている割にはあんまり効果的な立ち回り方法とか広がって無いし
伸びしろ的にはクロノもユーノも大して変わらないというか、クロノってキャラ自体にそこまで伸びしろあんのか?
ダメージが伸びる材料もコンボ見つからないし勝ちに行く立ち回りは飽和戦法以外に無いし既に強さが頭打ちしている
キャラ的な伸びしろは使っていてもユーノ以上に全然感じ無いんだが
まだ高火力コンボの可能性がありそうなヴィータやレヴィのが伸びしろ感じる
こいつらは並み性能で良いから牽制技が一個でもあれば世界が変わるんだが・・・
>>522 スキルありならユーノは異常に当てやすいFDトリガーのお陰で結構上位キャラになりそうなんだけどな…
プラス、ローダー、エクステンドが揃うとホントにトリガー乱射するシューティングゲームにすらなるし
問題は威力低いからローダーとプラス併用しないとFDB使っていながら火力不足になりそうな点だが…
>>522 なぜクロノリーゼ言ってるのにクロノの例しか挙げないのけ?
飽和戦法狙うっつてもクロノとリーゼではなんだかんだで戦法がまったく違うから一緒くたにすんのはどうかと思うんだ
リーゼの場合はスティンガーが優秀すぎる、撒いとくだけで攻撃防御両方の効果が得られるし牽制としては申し分なさ過ぎると思うのね
その代わりにクロノと違って通常バインドが死んでるからクロノみたいに無理やり襲い掛かれない
クロノはダメージを伸ばすのが大事だろうがリーゼの場合は敵の火力をスティンガーやホイールでどれだけカット出来るかにかかってるのよ
スティンガーばら撒きからの飽和戦法で襲い掛かるのなんてどうせMPがやばい時ぐらいなんだし、基本はちまちま削ってガン待ち
リーゼはまだのびしろがあるとおもうのよね、使いづらいけど当てれば長時間拘束のバインドとかさ
バインドさえ決められるようになればFDBも当てられるようになるかもしれんし
まぁ腕が同じなら勝てそうに無いというのは激しく同意する
けどそれってヴィータもまったく同じなのよね・・・ろくな技が無いから伸びしろ感じないよヴィータ・・・orz
ぶっちゃけ、究極的にはクロノもバインドだぞ クロノのおいしい攻撃のほとんどはバインドから始まるから、長押しストラグルを 上手く引っかける(個人技能に因らない)やり方が確立されたらたぶん 火力面での一番の伸び代になる 単発火力的にはFD時にコンボが上手く行って22〜23%が限度だろう ノーマルで本スレで報告あった20%あたりだし、要ディレイ受け身狩りだけど もとが低いから頑張ってもあんま伸びん だからそっちより回数を安定して稼ぐ方法を見つけるのが一番重要だ スティンガーとかカノンも当てる性能的には優秀だけど、あくまでこっちのワンパを 潰そうとしてきた時に潰しを効かせるための補助あたりが主な役どころだろう ただ、むしろ逆にガツガツ勝とうとせずに負けないことを第一にのらりくらりと 立ち回ったほうが勝率の方は伸びるんじゃないかと思ったりもするよパリストン 防御力あるし持ち技的にもそっちのが水に合いそう 持ち技的に考えて伸び代があるとしたら自分の火力を上げる方向じゃなくて 妨害で相手の火力を下げる狡い立ち回りの構築だと思う
>>525 戦い方は違えど師弟だけあって目指すところは同じなのな
敵のコンボも設置バインドやスティンガー置いておけばある程度防げるしいかに事故を減らしつつダメージを積み重ねるかが重要ってコトネ
無理に倒しに行かずに戦えば、それなりな感じはするよな 相手の攻撃を読んで突撃技を差し込んだりするよりフルタイムで牽制しながら戦う方が楽に感じるのはプレイヤーのスタイル次第なんだから腕によるって切り捨てなくてもいい気がするんだが
おはよー。とりあえず一言 プロスマを射撃の隙に挿すのは無理が有るよ
クロノっていかにクロス戦にスティンガーを出しつつ持ち込むかってキャラだと思ってたけど違うのか
相手がMP尽きかけのとき以外ロング戦する必要ないと思ってたわ
>>524 リーゼのスティンガーが攻防両方の効果得られて優秀すぎるって言うけど攻撃面は別に強くなくないか
あれを攻撃の足がかりにするのは砲撃もないバインドも遅いリーゼじゃ無理があるし、出しつつクロスに持ち込めば強いけど技構成的にそれもなかなかできない
スティンガーもホイールプロテクションも燃費悪くて結局すぐクロス戦しないといけないからガン待ちなんて机上論にしか思えない
そもそもスティンガーは最初回避せずにガードすりゃただの弾速遅い弾に過ぎんし、これこそ机上論だけど上手い相手にガード徹底されるとやることなくなりそう
上のほうでバインドない相手にはリーゼ強いって言ってた人もいたけど、バインドない相手って大体クロス強いからリーゼ相手にロング戦付き合う必要ないよね
リーゼのスティンガーが燃費悪いって、アレMP100%から通常版26発撃てるよ。 長押し版は流石に燃費悪いけど、こっちは既に撃つと出てる弾が全部消えるデメリットがあるから乱発するものじゃない。 当たらない場合の持続が長いから“一発消えるたびに通常版で補充する”くらいの感覚で使えば継続性は相当高い。 これで能動的にダウンが取れるロング魔法があればと思うんだけど、あると便利すぎるくらいだろうしなぁ。
>>529 相手キャラ、距離、反射神経による
たとえばなのはを相手するときに20m弱離れてるならシューターの
出掛かりを確認して速攻でカノンぶち込んだ方がいい
通常ならカノンが1、2発を相殺するし相殺不能なアクセルでも
追撃バスターを殺せるからダメージ収支的にこっちに分がある
カノンは溜めから発射まで0.5秒弱なのでアクセルでも溜めモーションを
確認してからボタン押したら相討てる
>>529 リーゼはMP効率いい相手にはスティンガー1,2発
悪い相手には3発程度撒くようにすりゃMP切れなんてそう起こさないよ
溜め版はほとんど迎撃用だからまず使わないしね
バインドないクロスが得意な相手にこそスティンガーが機能する
クロスに持ち込んでコンボ叩き込もうとすればそのままスティンガーがヒットするから逆にこちらからダメージ与えていけるのよ
忘れがちかもしれないけどリーゼには設置バインドもあるんだぜ?
ちなみにガード徹底する相手にはそのまま接近設置バインドつかうなりホイールに徹するなりやることはまだまだあるよ
敵がそれだけガード徹底できるならこっちだってホイール徹底すりゃいいし一度ホイールが決まればそこからスティンガーやバインドを撒ける
キャラ毎のオススメスキルある?
>>533 アミタユーノシュテルユーリ以外はエアストライクとかお薦め、火力がかなり伸びる
アミタキリエなのはリインレヴィユーリはバインドストライクもいいかもしれない
ドライブローダーとドライブストックプラスはどのキャラに付けても強い
最低でもドライブローダーだけは付けておいて損は無い
レヴィなのはリインディアーチェあたりはMPローダーを付けるとかなり戦いやすくなるよー
逆に消費カット系はあまり必要ないかも、2種のローダーさえあれば何とかなるし
あとユーリはセイバーがクロス攻撃扱いだからロングpowはお薦めしない
色々書きたいことはあるけど長すぎるから簡単にまとめてみた
自分でもツッコミどころ満載のまとめだが(特にバインドストライクのレヴィとか)まぁ、とりあえずこんな感じで
ユーリもエアストライク相性いいぞ。 キャッチとブロック成立が初段から空中判定だし。 ついでにカウンターストライクまでつければブロック>キャッチで3割もってくぜい。
>>535 キャッチとブロック空中判定だったのか・・・
アタックは使い物にならんし基本セイバーとキャッチメインで攻めるからエアストライクはいらないと思ってた
つか3割ってすごいなwエアストライクつけたスプライトレヴィや母さんみたいな馬鹿火力だ
>>536 ユーリはモーションボスらしく遅いが威力もボスらしく高いんだぜ?
アタック初段を不用意に受け身するとそこから25%とか入るくらいの火力ある。
ユーリにエアストライクとカウンターストライク、あとクロスレンジアタックLv2をつけて カウンター主体で戦うとアホかってくらいゴリゴリ削れるな。 この子はヴィヴィオが凹むレベルのカウンターヒッターだと思う。
>>538 というか、このゲームのヴィヴィオはバインドヒッターだから…
俺はユーリのアタック割と使うけどな こっちがギリ当たる距離維持できれば相手のクロノはほとんど当たらなくて済むし、相手が攻撃すかしたらアタックしてる □□で打ち上げた後もリーチ長いから、少しタイミング遅らせれば受け身とられてもあたるし
>>534 バインドストライクはその特性上初段にしか乗らないから微妙だと思う
誰だよ、ユーリにクロノぶつけようとしてるのは まあ冗談はさておきクロノとリーゼの議論についてだが 結局明確な強みが無いって結論になっちゃってる様な・・・ レス内容見るかぎりランク上のキャラには対抗できなさそう ユーノ・レヴィ・ヴィータはC落ちしかねない気もするけど
レヴィ燃費悪すぎワロエナイ クロスで読み勝つ前提じゃないと勝ち目薄い ミドルの読みあいをほぼ捨ててスプライトゴーするのが正しい戦術ではないかとさえ思う
確認したらヴィータは既にCだった レヴィは一応通常移動回避不可の電刃衝有るしなんとかBかも ミドルから踏み込み電刃衝>アタックorキャッチとか 相手のEXガード狙いに対して雷光輪AC×2>キャッチとか 何気にMP回収自体は優秀だったりする この際光翼斬は封印の方向で
>>543 明確な強みは無いが相手の強みの妨害が出来るって事をどう評価するかじゃないか?
>>543 別に明確な強みを出そうとして議論してたわけじゃないよ私は
リーゼが単独最下位ってのはないだろうと思っただけだからー
正直慣れてきたらクロノヴィータと同格でもよくね?って思えるレベルではある
>>546 妨害してリスクを軽減しても結局リターンで負けるし
火力不足はどうしてもキツイ
>>547 自分もリーゼ単独下位は無いと思う
火力不足、もしくは攻め手に欠けるキャラなら他にも居るし
ユーノ・ヴィータの2人は攻め手に欠けるに該当すると思う訳で
>>548 結論としては研究しても強豪にはなれないが明らかに抜けて弱い訳ではないって事でいいんじゃね?
そういやアルフってどうよ?
>>543 いちおうクロノにも強みはあるよ
ただ、妨害技や切り返し技が揃ってることによる所謂サバイバビリティの
高さという意味での強みなので、積極的に勝ちにいける強みじゃない
相手取ったときのウザさや時間かかるとこはひっくり返せばいちおうの強みだ
ダメ稼ぎは個人技能に委託されてる状態だが
なんか、攻撃に強みもらって守りは個人頼みな他キャラと方向が真逆なんだよな
>>549 ですな
アルフはクロスなら結構強い方だと思われ
やっぱあのブロックはかなり厄介
で、ブロック警戒してキャッチに行くとアタックが来ると
アルフはアタックの発生速めなんでこれだけで意外とキツイ
ただ遠距離はダメダメなんで誘導弾持ちの相手は辛い
オマケにバインド持ってたりすると絶望
とりあえずそろそろ仮にまとめ、まだまだ暫定。 S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ (フェイト) B+、(リイン) (シグナム)>ザフィーラ シャマル (ユーノ) B、(トーマ) アミタ キリエ アルフ リニス (レヴィ) (プレシア) C、ヴィータ>リーゼ クロノ ()付けはランク不定。その他のキャラも変動の可能性あり。研究成果募集中。 ・フェイトについて プラズマアクセルループの発見だけでも大きかったが、ミドルでの立ち回りにも 応用が利く上にソニックなら燃費的に文字通りピンチからの逆転も狙えると真面目に使いこなせば理論上最強もネタじゃ無くなってきた。 更にAランク以上の他の上位陣が(自分はユーリ詳しくないので省くが)比較的マシなシュテルでもSランク2人にはやや不利がつき、 他は明らかな不利がつくなかでフェイトは足の止まらない牽制によってバインド耐性を、火力の中心がクロス始動のコンボで旋の構えを実質無視して良い点等から、 うまくいけばSランク2人に有利つけれる可能性が出てきた。 元々アタック速度、リーチ共に不利がつかないレベルだし火力の不利が無ければ少なくとも五分にはなるんじゃないだろうか?一応クロスの読み合いにおいてはブロック直当てがある分微有利? 最大の天敵のラグがあるからA+以上は厳しいだろうが流石に最上位への対抗馬になりうるならこのくらいは評価あげてもいいんじゃないだろうか? ・その他 ランク変わる程じゃ無いけどシュテルのショートバインドが確定早くてかなり高性能じゃ無いかとは思う。
>>549 アルフは昔弱いと思ってたが使ってみると結構つえーよ
ブロックやEXアタックが高性能だしバインドもミドルではすごく使いやすい
遠距離は厳しいが溜め□が結構拡散してくれるから案外事故当たりしやすいんだよね、全弾消されることはそう無いし
クロス〜ミドルが強い敵に対してはトコトン強い印象かなぁ
>>552 とりあえずユーノは下げていいんじゃね?
色々調べられてプロテクション一本じゃキツくなってる
クロノとリーゼは戦えるけどランクが上がるのは厳しいかなB以下は混戦だろうけど
クロスになれば相手が棒立ちでも怯ませられる最長リーチのブロックを武器に戦える。 コンボは、 □〜>リングバインド>最速アクセルキャンセル>ブリッツアクセル がクロス維持&リングバインド起き攻めになる。 その場起き上がりor受け身をすると正面からリングバインドが飛んできて、横移動起き上がりにはアクセルターンしてやるといい具合にリングバインドが来る。 とまぁクロス性能は維持力が半端ないんだが、問題はクロスに持ち込む手段がマジでないこと。
>>552 ラグは加味しないランク付けのはずだからフェイトそんはランク上がってもよさそうな気はする
そう考えると逆にユーノのランクはBでもいい気がする・・・ぶっちゃけシャマルザッフィーの方がこええ
>>551 >>553 >>555 ありがとう
クロスなら優秀ならバリアブレイクがあっさり撃墜されなきゃ強豪だったんだろうな、やっぱりスピードって大事だな
>>555 だよなぁ・・・
一度距離はなされちゃうとどう近づきゃいいんだってなる
いっそ序盤でボコったらあとは逃げ回ること優先するべきなのだろうか・・・
>>556 まあ、流石にフェイトちゃんは他キャラなら大抵無視できる小さなラグが結構響くから完全無視はできないかなーと思い、
プラズマループは2周〜3周位までが標準的と判断して22%〜25%の不定値と見させてもらった。
ラグだけじゃなく流石に集中力や神経も使うからね。
ユーノは単純にユーリ同様書いた人が詳しくないから保留しただけなので気になるなら誰か纏め頼む。
>>559 □の誘導弾は誘導はそれなりだがMP消費がひどい
○はシグナム同様当てられる性能じゃない
となるとプロテクションしかなくなるわけだがこれはアクセルで簡単に回避される、なんとなくEXガードもしやすいし
アクセルの消費MP半分なのとクロスの性能が結構良いのが救いかな、だけどこれだとBランク組と性能差をあまり感じないんだよね
正直ユーノでアミタキリエに勝とうとするときつい印象
そういや書き忘れたけどユーノ君のトリガーはかなり優秀だったな・・・ FDBが当てやすいのはやはりでかいかもしらん
なんかBランクはアミタキリエ見たく極端に弱味もないがこれってレベルの強みもないキャラとアルフのような尖った強みはあるがそこに行き着くサポートがないキャラに別れてる気がするな… だからどうしたといわれても困る
>>562 アミタキリエは苦手ない相手がいないのが強み
でも挙動が素直な分読まれやすいから腕が同じぐらいだとどうしても厳しくなるんだよね
でもまぁアミタとトーマはBの中では強い方かな、トリガーがすごく優秀だから
ユーノは結局わからん殺しなだけな気がする プロスマ触れたら追撃確定→避ければ良いし 起き上がりにキャッチ重ね→□連打しとけ バレットもチェーンもまともに当てられんし 未確認だが滑りアタックなら全員キャッチ越えて当てれるかも? ユーノのトリガーって確定する状況あるの?MP切れの時? 冗談抜きでC落ちな気が・・・
>>562 強いと言われてる奴ら以外はそういう傾向があるな
ユーノがわからん殺しいわれたらマジで否定できん・・・確かにCでもいい気もする てか関係ないかもしれないけどわからん殺しなのはヴィータもな気がする 種が割れちゃうと攻められない・・・砲撃をぶち抜く以外の攻め手がまったく思いつかん
ソニックのプラズマループは、キャッシュ関連のラグと違ってヒット数増加&爆煙によるある意味正常な処理落ちラグが発生するよな。 トリガーの強さってランクに加味する要素なんかな? ぶっちゃけFDTは受け身安定するレベルで話してるわけだし、アミタやトーマのトリガーは前進距離が長いだけっしょ。 コンボに組み込めるか否か、ってのはいざって時の逆転要素になるから考慮するべきだろうけど。
>>564 トリガーは追尾バインドと同性能
対戦中に焦って早いタイミングで回避→アチャ―
そこそこ慣れた人でもたまにやっちゃうミス、それ以上でも以下でもない
>>566 それが理由でユーノとヴィータは攻め手に欠けると思ってる
種が割れれば対処はそこまで難くは無いって言う
結局上位陣はわかってても対処が難しい攻撃(連携)持ちが多い
雑誌でのユーノ参戦の紹介時にクロノと同じ玄人向けって書かれてたのは 紆余曲折あったけど最終的に間違ってなかったということか 玄人向けの定義にうるさい人がいるがその辺は置いといて 雑誌だし「上手い人じゃないと使い物にならないよ」程度の意味なんだろうから
>>568 あと、FDTと同じ調子で受け身とると逆に確定する点が強みかな?
受け身しない場合もディレイで確定なので結局読みだが普段と逆転する分慣れ的にめんどくさい
あと、アルフやアインハルトみたく移動するアタック持ちは最悪のパターンとしてアタック移動でディレイかけてFD吹き飛ばし食らうパターン。
この場合最速トリガーで100%確定する。
他、豆鉄砲食らったりガードしたりとかで貰いやすくなる。
所詮事故あたりと言えばそれまでだがその事故要因が山ほど有るので結構面倒。
まあ、代わりにバーストの威力が40%と当たっても決め手になりきらないことも多いが…
>>567 受け身とるかも読みだし、裏を返せばFDT貰わない相手ならダウン安定で即は食らわない事が確定することになる。
相手に安全な回避がなく読みに持ち込めるだけで有ると無いとは違いがあるよ。
けどユーノも一応アルフと同じくクロス維持力はあるんだよな。 □□>プロテクはR受け身じゃないと回避出来ないが、その後はユーノ側が微有利。 キャッチ、ブロック共に吹き飛ばさないからレンジのキープは容易。 ただ接近手段がががg まだアクセル消費半分なだけユーノはやれると信じたい。 そしてヴィータェ…
ヴィータにはクロスでそこそこ優秀と言う強さが 他のクロスが強い奴のがいいとか言うなよ
ヴィータの利点を挙げてみる ミドルからのシュワルベはアクセルかガードを強要できる、ガードしてくれればテートリヒでブレイクを狙える コメートは弾の発生自体は早いから砲撃をぶち抜きやすい、ぶち抜けなくても盾にはなる アタックのリーチが長めで当てやすい こんなところか ぶっちゃけクロノリーゼより弱い気がする この2人は対処し辛い設置バインドとスティンガーを持ってるがヴィータは・・・ スキル有りならLv3スキルのおかげで火力も補えるけどそのままだと火力も低いし利点がリーチのみってことになってしまう EXアタックは背後も攻撃できるし持続が長いから相打ちが起こりやすいって利点がある、見てからブロック余裕だが
>>571 いやFDTは読み合いじゃなく完全に慣れだろう。
モーションよく見てれば振りかぶりの動作とかでタイミング分かるものだし、トリガー自体はキャンセル不可。
よって騙しようがないから読み合いにならないのだが。
まぁユーノみたいな特殊なのは話が違うけどさ。
それとFD吹き飛ばしからは
即アクセル>ブロック>BGC
で全キャラ受け身の読み合いに持ち込めるじゃん。どのキャラもFD吹き飛ばしくらったら安全じゃないのよ。
1部おかしいのが居るだけで思ってたより火力高かったよヴィータ・・・発生も早いしリーチも長いとクロスは確かに強いわ、
>>574 は忘れてくれると助かる
>>576 ヴィータは火力高い部類に入るのか…?
シグナムとかの15が高い、クロノとかの10が低いと考えると13あたりのヴィータは普通って印象になる…
ただEXアタックが軌跡だけ残してガーキャンしつつスライド投げ出来るのは強みだよね。
>>577 シグナムは敵を浮かせられない
浮かせてからの読み合いが発生しないから確実に大ダメージを与えられる代わりに最終的な火力はヴィータの方が上かと、安定してないけど
てかEXアタックって攻撃判定が出る前ならキャンセルできるのね
これはいいwフェイントにもってこいだ
>>578 あ、確定のみじゃなくて打ち上げからの受け身読み絡むコンボか。それなら高くなるわ。少々期待値的に難あるけど
・アタックは攻撃発生前にガーキャン可能→AGC
・EXアタックも同様にAGC可能
・ブロック>△+RでEXアタックが最速でAGCされるため、見た目はブロックをガーキャンしてるようになる→BGC
てっきり浸透しきったテクだと思ってたぜい…
>>579 AGCは知ってたけどEXアタックもキャンセルできるとは思ってなかったのよね
ヴィータは少なくともクロノやリーゼよりは確実に強いだろ クロノやリーゼはどう頑張っても嫌がらせしか強みがなく、研究してもこれ以上は伸びないのがほぼ結論付いているし ヴィータは単調というのが最大の弱点でそれ故にランク落としているけど、もう落ちるような要素無いし クロスでの強みあるし幸い技は当てやすい部類だから、研究次第では逆にBに上がれる要素あると思うし どっちかっつうとレヴィのが不味いかもしれない、何とかならんのかスキル前提なくらい悪いあの燃費は 割り切ってスプライトでクロス中心で行った方が良いのだろうか?
おはよー。ちょっと気になった事なんだけど 浮かせBGC拾い>キャッチ最速入力でその場から入るのって確定? それとも受身で抜けられる? BGCを空中で喰らった後どれ位から受身可なの? 対人戦じゃ徹底的にクロス避けてるから分からないんだ
>>580 へいと(に限らないが)で打ち上げた後に最速BGC>キャッチor棒立ちの2拓出きる。
不慣れ?な相手はブロックで受け身する。
受け身見たら前進キャッチでループへ。
>>582 ミミックでだな・・・
BGC拾いがよく分からないけど、打ち上げ頂上で受け身出来るよ
>>584 すまん。書き方が悪かった
高く浮かせるアタックからまだ相手が受身を取ってない状況の話
で、接地直前にBGCをぶつけると
その直後アインハルトみたいにリーチのあるキャッチ仕掛ける
この連携のBGC>キャッチの部分に受身出来るのか気になって
>>581 なら暫定ランクなんだし研究されるまでCでいいな
もう延びないと決め付けたり、かもしれないでゴチャゴチャ言っても始まらん
ミミックだとBGC当て>キャッチの部分受身仕込めてるか分からん タイミング変えながら試したかぎりで書いてみるが キリエとアインハルトでやってみたら受身の前にキャッチ入った 方向キー相手方向入れっぱで素早く繋ぐ(最速だと駄目?) あくまでミミックで自分が試したら限りでだがこれで行けた もし実践で可能なら出来るキャラは少し火力伸びるかも?
状況整理してみる ・打ち上げコンボやFD吹き飛ばし>アクセルなどの後にブロック>BGC>即キャッチ ・高度はブロックが当たらなくなるギリギリ=ブロックヒットで浮いた相手を即キャッチできる高さ ・キャッチ間合いがある程度あれば、BGCから前歩きしなくてもキャッチが入るから一部のキャラで確定?要検証 候補としてはヴィータとザッフィーが真っ先に思い付くな。ヴィータは地味に投げ間合いが広い。 後はキャッチの持続時間の長さによって、受け身とられても掴める場合がある。フェイトで確認した。
>>581 レヴィはスプライト状態ならスキル有りでクロス特化させればかなり強いのだが・・・
燃費に関しては消費MPカットしたところで雀の涙だよ
ロングで戦いたいならドライブストックロードエクステンド全部付けないと厳しい
休みだったんで調べてみた 浮いた相手の落下にBGC当て>キャッチを入れる連携(落下狩り) シグナム・アルフ・リニスは落下狩り不可(掴みが遅いと思われる) 他のキャラは一応全員可(BGC不可のはやて・ディアーチェ除く) なのは・シュテル・ユーノ・ユーリは限界まで引き付ける必要有 加えてなのは・シュテル・レヴィ・ユーリは少し歩かないと届かず シャマル・クロノ・レヴィは割と高めで拾っても掴める ミミックでの検証なので実際に出来るかは不明 相手がBGCを受身でかわした時キャッチが入るかとかも分からん
>>590 乙乙
少し歩く間に受け身が間に合うかもしれんな。
ブロックを受け身で回避しても、着地か空中にいるところをキャッチで掴めそうだな。少しリーチないと厳しそうだけど。
理解力足りなかったすまない BGC当て後の移動投げは無理な気するな でもラグで最速じゃないかも
>>591 最速BGCなら上記不能キャラでなければ、拾えるんじゃないかな
>>581 つか、嫌がらせを生かす立ち回りの研究がなんで強さに繋がらないと断定されてるのか微妙にわからん
嫌がらせや生存力を生かす立ち回りを研究して勝率が上がるようならそれはそれで
伸びるってことじゃないのか
1コンボあたりの火力はたぶん伸びないだろうけどね
自分は性能考察とかは好きなんだが人間性能は並なんでな・・・ 対面対戦可能な人間性能の高い人に是非検証して貰いたい もし落下狩りが抜けられないならクロノは結構恩恵受けるが・・・
>>594 嫌がらせ攻撃は一回の威力はへぼいけど、これといった対策もあまりないというか、結局読み合いになるというか
仮にノーミスでプレー出来る超人がいたら凄いんだろう
>>594 クロノの話だが、あくまでも「嫌がらせ」の域を出ないからじゃないだろうか。
相手からしたら確かに攻めづらくなったり、動きがやりづらくなるけど封殺されるような代物じゃない。
最初のクロスでHP優位をとった後にバインドやスティンガーを撒いて接近を拒んでも、何もせず待たれたらMP優位を保てなくなるから最終的に接近を許しちゃう。
ただ、必然的にクロスでの読み合い回数を減らせると見れば逆転されにくいという強みにはなる。
問題はHP優位をとられた場合。
こうなると籠城戦とかMPと時間の無駄なわけだから積極的に攻めるしかないが、そうなるとクロノは攻めにとぼしいうえに火力とクロス維持力が低い(クロス維持すると火力がさらに減る)。
実際に対戦した経験から大体こんな感じ。
クロスでまず吹き飛ばして距離をとる→籠城→MP切れ等を狙った相手の接近をどうにかクロスで捌いてまた吹き飛ばし→籠城、と繰り返してタイムアップ勝ち
これぐらいしか勝ち筋がなくね?
ロングで隙を晒しまくるレベル相手ならブレイズ差し込んでいけるから楽にHP優位とれるんだがな…
>>597 籠城の強さを生かすための決め手になる一手が不足してるわけか
プレイヤーの勘に依存しない長押しストラグルを高確率で決めれる定石でも見つかったらいいんだけどな…
>>597 HP優位で籠城して相手も何もしないならこっちも何もしなけりゃ良いだけじゃね。
>>599 それじゃあ火力差で不利なクロスに踏み込まれちまう。
クロスの回数を減らすためにも籠城のための魔法は必須。
クロノってそんなにクロス弱いか?
>>600 そりゃ近付いて来れば迎撃だが相手がMP切れまで待つなら時間を使えばいいんじゃないか?ぐらいの意味、分かりにくくては悪かった
相手のMPを先に減らせる何かがあれば溜めバインドも当たるんだろうけど
結局は凌ぎきるか攻めきるかの勝負で凌ぎきるしかないな
>>601 なのはとかのロングキャラ相手には勝てるがアルフとかのクロスキャラには火力で勝てない。
基本読み合いは同じ選択肢の数なら五分と想定するので火力で負けてると基本的に不利。
それこそアルフ見たいにブロック直当てとか選択肢その物が多ければそれだけ有利になったりトーマvsフェイト見たいなアタック速度が明らかに違うレベルで差があるならそれも考慮に入るが
スティンガーやディレイド、ハウンドと組み合わせて なんとか長押しをアクティブに当てられんもんかな 真似できないプレイヤーの勘以外で
>>602 結局時間切れ狙いになる…
お互いに耐える戦いになるんだよな
リーゼ使いだが時間切れ以外の方法で勝った事がほとんどないって言うね
落下狩りについて追加 ミミック検証の時点でユーノでは無理な事が確定 本当に接地寸前で拾った時しか成立しない だがそのタイミングだと受身で抜けられてしまう なのは・シュテル・ユーリはギリギリじゃなくてもいけた それでも他のキャラより低めでなければ駄目 高めで拾っても掴めるキャラはヒット受身問わず確定しそう 低めじゃないと掴めないキャラは受身で抜けられるかも あくまでミミック検証の結果。実戦では分からん
>>605 1ラウンド百秒だから、そこまでムチャな時間を凌ぐ訳ではないと思う
連戦はキツそうだが
>>608 一度こちらが吹き飛ばして籠城→相手はバインドが消えるまで待つ→消えるころに再度設置→相手はさらに待つ→これをMP切れ寸前まで繰り返す
正直お互いにストレス溜まる。
確かにどうにか勝てるが…なんというかスピード感とか激しい攻防とは無縁のバトルになるよなぁ
なのはのブロック生当てがたまにシュテルにあたるな アクセル中のタイミングによって決まる?
クロノとリーゼは勝ちに行くなら最初からタイプアップ狙いしなきゃお話にならないだろう 火力ない上に攻め手が乏しいから一度でもHP優位取られたらそれこそ8割方負け確定だからなあ ある意味、プレシア以上に事故が許されない 弱い、雑魚と見られているのは倒しきる前提で見ているからじゃないのか 100秒なんて待ちに徹していたらあっという間だから少しでもHP優位になったら 速攻でガン逃げ・設置+スティンガーでガン待ち・バインドハメ(クロノ限定)、FDはコンボ抜けとMP回復だけの使用で一切攻めに使わない これくらい徹すればBくらいは行ける強みはある、相手がHP不利を見て焦ってくればもっと思う壺だしな クロノは前作並みにスティンガーが連発できたらそれこそガン逃げがもっと楽なのだがそこは仕方ないw
>>611 リーゼはさらに優秀なスティンガーとカウンターもあるしなー、FDも回復とコンボ抜け用なのはまったく一緒
ただこの2人が弱いって言われてるのはリスクの高さなのよね
ぶっちゃけわずかな事故が許されないってだけでも厳しい、はやてやプレシアに近い何かがある
>>609 いやリーゼならともかくクロノには移動バインドとかあるんだしガチに籠城せんでも…
もうちょいアクティブに引き籠ろうよ
あとたとえば蒔いたバインドのとこからいったん離れてしばらくけん制してから戻ってきて
わざとMP切れ起こして誘うとか、いろいろ楽しみながら罠を張るやり方はあると思う
一番望ましいのは相対位置でキャラ位置が設定されるこのゲームシステムを
上手く使って自分と相手の位置をぐるりと入れ替えちゃうことだけど、ミドル〜クロス
あたりの距離まで接近しないと効果的じゃないからリスク高くて難しいかな…
おーい、例の打ち上げ>接近して低位置ブロック>BGC即キャッチの連携なんだがほとんどのキャラで届かなくね? どんだけ最低空&最速でキャッチまでつながにゃならんのじゃ ただヴィータだけは楽に出来たし、弟協力の元対面でやっても受け身出来なかった。ブロックに反応して受け身してもキャッチで掴めた。 この子投げ間合いかなり広いのな。2.64mはあるわ(アインハルトで2.34m) ってわけでヴィータの確定最大火力が□□□>ブロック>BGCキャッチ 【16.54】になりました。 あれ…この後にLCAで間合いを詰めてもう一度ブロック>BGCキャッチをやったら…?
時間切れ前提というか無理に倒しに行かないって感じ? まあブレイズの出が速かったりリスクの低い攻撃があるしね、問題は低リスクでも回数がいるからどこかで捕まったらガッツリいかれる事か
>>614 成功したらマジ報告恃むぜ!
まあ、ヴィータの場合火力云々よりクロスに近づけない事が問題でもあるんだが…
>>616 □□□>ブロック>BGCキャッチ>[最速LCA>ブロック>BGCキャッチ]
出来たけどソニックのプラズマループより難しいよ!指がめっちゃ忙しいよ!
キャッチ後□>×>△>△+R>を全部タイミングよく最速とか休む暇ないキツい。
LCA少しでもミスったら密着にならんからブロックが届かないし、ブロック>BGCキャッチもちょっとでも遅れたら受け身間に合いそう。
しかもダメージが全然伸びない。キャッチの補正が半端ない。
MP消費は0どころか回復する有り様だけど、とても5割まで指がもたない。
腱鞘炎起こしそうだ、もう寝る…
>>617 おつー!
実戦で使えるかどうかはともかくこれはランク上がるか・・・!?
おはよー。そして
>>617 さん検証ありがとう
やっぱ出来ても実戦で入れるのは難しそうだね
キリエ・クロノ・ザフィーラ・シャマル・トーマ・レヴィ・リーゼ
一応この辺りは割と高めで拾っても掴めたはず
レヴィはMP回収はともかくダメージはほぼ伸びんけど
掴み判定が高い位置に有るキャラは行けそうだね
検証してくれた事に重ねて感謝です
そしてお早う 上にも書いたがヴィータのキャッチループはダメージが全然伸びない。 上手くいってギリギリ2割越え、相当数ループして3割越え、指が死ぬほどやって5割越えってところ。 ただ1〜2回はループが入ると考えると、□始動が18、キャッチ始動が15を越えるから確定火力は高くなる。 あと□□からも出来たが補正の問題で更に伸びが悪かった、お薦めできない。 つーかキャッチ間合い0に近いレヴィでも間に合うのか…ブロックの弾き飛ばす距離的にまず掴めない気がするが、どこまで高速入力なんだ…
覇王やたら評価されてるけど、負けてるときにガン逃げされると出来ることあまりなくないか 50%カットといってもガン逃げされるぐらい差があると不用意に突っ込めないし キリミは大きいコンボないけど、コンボの初動入れやすい方だからもちっと評価されてもいいのでは、ロングは確かに平均か平均よりやや下ぐらいだけど
>>621 不用意に砲撃ぶっぱしてくれたら旋の構えの的だし本当に隙の小さい牽制弾かバインド位しか結局使えないからな相手は。
文字通り全力アクセルでガン逃げならはなしは別だろうが。
何よりクロス火力が基本コンボだけで充分高火力+基本防御も固めでライフ差不利になりにくいのも強みだし
キリエはクロス維持出来れば火力は意外にあるし弱くは無い…がこれTUEEEE!!!ってレベルの強みもないのが中堅止まりの理由だからな…
ロングバインドのワープはキャラに噛み合ってるから決めやすくなるような牽制方法があればもう一ランクくらいは上がるんだけとね
>>621 とりあえず一言
キリミって誰じゃい!いやまあキリエなんだろうが一応ツッコミ
とりあえずまた仮にまとめ、まだまだ暫定。 S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ (フェイト) B+、(リイン) (シグナム)>ザフィーラ シャマル B、(トーマ) アミタ キリエ アルフ リニス (ユーノ) (ヴィータ) (レヴィ) (プレシア) C、リーゼ クロノ ()付けはランク不定。その他のキャラも変動の可能性あり。研究成果募集中。 ・ヴィータについて 一応高火力コンボの発見でクロスはまちがいなく強いキャラになったのでアルフやユーノがBなら同じランクには居てもいいと思う。 ただ、フェイトのプラズマアクセルがコンボだけでなく中距離からの接近にも役立つ大発見だったのに対してこちらは根本的な近づけない問題はなにも解決していない点、 更にプラズマアクセルでも結構入力難しかったり小ラグが響くのにそれより難しいと言われるヴィータのキャッチコンボは果たしてアドパで本当に使えるのか?的な意味も込めて18%位の火力と見させてもらった。 ・ユーノ スレの解析の結果逆に厳しいことに… ・その他 基本的にはA以上は対処困難、もしくはワンチャンでごっそりもってきそのワンチャン作りやすい、 ってキャラが前提的な感じでいいのかな?
やぁ S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ (フェイト) B+、(リイン) (シグナム)>ザフィーラ シャマル B、トーマ アミタ キリエ アルフ リニス プレシア (ユーノ) (ヴィータ) C、(リーゼ)>クロノ (レヴィ) ()付けはランク不定。その他のキャラも変動の可能性あり。研究成果募集中。 というわけでランク更新。フェイトの株価上昇に伴いフェイト使いが急増したとかしないとか。 ・ユーノはC落ちとも言われるが、クロス維持力と火力にアクセル半減もあるため未だB。でもいつ落ちてもおかしくない気がするので()付けのB。 ・ヴィータはどうにかB復帰とみる。確定クロス火力の向上に加えループらしきものの発見。ループに至らずとも有利な状況でクロス維持になるため「得意のクロスで倒しきる」が割と現実的に。 ただ一度離されてしまうとつらいのは変わらずなのでこれ以上のランクアップはないと見られる。人によってはCと評するかもしれないのでまだ()付け。 ・レヴィは正直クロス火力もそこまでない上に、ロング・ミドルレンジでの電刃衝もアクセルで誘導切ったりする相手に差し込める魔法がない。 端的に言ってしまえば「レヴィ独特の強み」が見当たらない(スプライトは燃費の悪さ、火力に対する装甲値のリスクが合わない)。よって()付けでCに。 アクセル消費半減などの特殊技能もなく、というかもうクロノリーゼに一方的にボコられる性能ではないかと。 篭城されれば燃費の悪さが響き、クロスレンジでは割と出の早い□はあるものの火力はどっこい。キャッチ間合いは最悪でほとんど密着しないと掴めないときたもんだ。 電刃衝がプラズマアクセルの如くキャンセルきく魔法だったり、短バインドの消費MPや発生速度が並であればここまで落ちなかったと思うが… ・リーゼについて クロスレンジにおいてはリーチに難があるものの□□>アクセルターンのループで最低14%の確定ダメージと高MP回収。さらにキャッチ〆か□□□〆かで選べるその後のレンジ。 さらに接近型に有効な設置バインドに加えて、遠距離戦での行動阻害力が高く誘導切りのためアクセルでのMP消費を強要できるスティンガー。そしてカウンターも完備。 同ランクのクロノと比べると、クロス火力・MP回復力・牽制射撃の性能で勝る。 砲撃&ノーマルバインド持ちかカウンター持ちかで分かれるところだが、両者共に「待ち」を基本にする特性上リーゼをわずかに上に置いてみた。 ストラグルバインド>ブレイズorクロスレンジ戦を確定させられる何かがあれば話は違うのだが…
レヴィとうとうC落ちか…
レヴィはSだよ かわいさランクなら
>>625 うお・・・マジだ
自分いつも□□□からの空中コンボしてたけど□□>アクセル>□□>アクセルのループでコンボつながるんだな・・・
A以上は扱いやすさと火力を両立してるが、その下は火力>扱いやすさになるのはデータを元にランクを付ける以上仕方ないんだろうか? アミタ、キリエなんかはBの中じゃ弱点もなく頭一つ出てる気はするが扱いやすさとかは人それぞれだし仕方ないか
>>629 はやては火力ないし耐久も低いんだがね、母さんに近い何かがある
アミタキリエの強さはよくわかる・・・けどやることが単調すぎるのが問題なのよね
正直読まれやすすぎる、短バインドとカノンでフェイントしまくる作業になっちゃうのがなぁ・・・
ただ苦手な相手が居ないのは大きな利点だと思う
>>630 低いと言ってもリニスより高いわけだし、完全にレンジ外で戦うかクロスのみで倒しきらないといけないあたり対処しづらいキャラではあるよな>はやてディア
キリエはユーリにクロスで有利つくっていう利点があるぜ!
ブロックが実質無効化出来るとか調整ミスの香りしかしないけどさw
>>625 もしくはハウンドを相手の背後に誘導できる足捌きだな
長時間拘束さえとれれば滑りと起き攻めの連撃でダメ20%弱と
ゲージ1本ちょっとくらいをそこそこ低リスクでいけると思うのだが
拘束の安定化がなあ…
あと長時間拘束をブレイズカノンに食わせるのは勿体ないぞ
コストに見合わん
キリエメインだがホントクロス強いよなぁ ロングもそこそここなせるからアミタより使いやすいw硬いし
キリエでた当初は劣化アミタって言われてたきがするけど、つよかったのか
>>629 フロ姉妹は単調射撃というのが扱いやすさでもあり弱点でもある。クロスはオーソドックスで火力のキリエと安定感のアミタで大変便利なんだが…
>>631 ストーリーでみんなが通る道だよな>ユーリのブロックすり抜け
>>632 相手が後ろに下がり続けてるとこっちが少しでも前に出たら設置はサークル外だし、移動バインドも速度がね…せめてアルフのリングバインドぐらいの速度でステルスなら十分使えたのに。
あとブレイズは短バインド、クロスが長バインドというつもりだった。分かりにくくてすまん。
スティンガーのホーミングが高ければ、ガードないしアクセルにバインドやら出来そうなんだが、距離遠いと歩くだけで避けられるしな…
>>634 どちらも一長一短
キリエ・クロス火力はアミタよりあるがロングレンジ魔法が使いにくいことこの上ないのにも関わらず単調射撃。でもユーリ相手に有利(洒落抜きで)。
アミタ・クロス火力はキリエに劣るが受身不能でダウンまで持ち込める安定コンボあり。ロングレンジ魔法の隙が少なくキリエより火力が高い。
落下狩りの検証中に微妙な小ネタ発見 □・△・○・×の入力はガードより優先される なので同時に入力すると各ボタンの行動が発生する そして発生した行動がキャンセル可能なら即ガードが発生する これを利用して△>△+Rと入力することで最速でBGC出来る いっその事△+R×2と入力する方がやり易いかも? あと、意味は無いが同時押しだとEXガードが出来ない様子
>>638 マジで?今まで△>△>Rで頑張ってた・・・
で、この最速BGC方で落下狩りミミック検証してたんだが
滅茶苦茶厳しいがリニスでもなんとか繋がった
ミミック検証の時点でまともに成功しないぐらいにシビアだが
それとヴィータの落下狩りループ試してみたんだが
そもそもキャッチ>LCAが落下狩りよりはるかに難い・・・
>>639 ガードキャンセル発見された頃から使われてたとおもふ
>>635 ただ速すぎたら速すぎたで裏当てや黒飴みたいな妨害ができないからな…
ハウンドは基本的にはミドルあたりでばらまいて先に自分が突っ込んで
後ろから付いてきてもらうのが主な使い道になるんだと思う
ミドル以内で差し合いしてるうちは重心点もあまり動かんからね
ただしミドルで凌ぐ技量がいるのでそこそこのリスクだし相手取るキャラにもよる
なのはとか相手だと下手にハウンド戦法するよりシューター待ちしたほうがいいかも
ディレイドはクロスメインの相手に対する完全な迎撃用だな
AGC発見>ブロックが△+Rでキャンセル出来る>これEXアタックが最速AGCされてんじゃね?>BGC確立 こんな流れでWikiに追加したはず
>>625 レヴィはスプライトになればガークラ連携があるからBでいい気がする
クロノリーゼと違って死に際の爆発力みたいのがある
所詮スプライトだしーって言われたらそれまでだけど
個人的にリスク特大の爆発力がそこまでプラスに働くとは思えないんたが 考え方は人それぞれだが ただリスク特大捨て身の爆発力とかレヴィらしくていいとは思う
ここにいる人には多分なにを今さらだが少しチラ裏なランク事のキャラ傾向纏め ・A〜A+キャラはフェイト、ユーリを除きB+ランク以下に弾幕シューティングゲーを強要出来るキャラ。Bランク以下のキャラだと殆ど安全な対策が無いレベルで回避されようがEXガードされようが有利取れる。 ・フェイト、ユーリはクロスメインのダメージレース特化の性能か?速度と火力に尖ったフェイトと異常な防御とリーチのユーリと方向性は真逆だが。ロング時の対処も避けながら弾幕のフェイトと相殺のユーリと又真逆だが結果的に近いことやってるのが不思議な二人。 ・Sランク二人はそんな弾幕シューティングをほぼ完全に否定して2D格ゲーやれるキャラ。そしてA〜A+勢は殆どが格ゲーされるとダメージで勝てない。 ・B+マジカオス、キャラ傾向がてんでバラバラ。まあ、異質なシャマル先生の居るランクと考えるとむしろ自然か? ・Bランクはうって変わって2D格ゲー勢の密集地帯に。トーマと風呂姉妹のバランス型も居るが姉妹はクロス性能も高め。妹はクロス火力も高め。テスタロッサ家の二人はあんまりな防御がネックでこの位置。性能は良いが1ミスが許されないのがキツい。 ・C勢はガン待ちする都合更にミスが許されないのがこの位置の理由。後悲しいかなバグによる行動制限がキツいのも。レヴィはかわいいよ。 そして、ここで思ったのがBランク勢は殆どが2D格ゲー得意な連中なので意外にもSランク勢、特にアインハルト相手に相性が悪くはない?少なくともA〜A+勢とやりあうよりはまともな試合の出来るキャラが多い気も。 まあ、アインハルトも攻撃速度と火力にリーチまであるからそれ相手に有利とまで言えるかは微妙なラインだが… 後フェイトとユーリは上位陣の中ではかなり異質なポジションだなこうやって見ると。
レヴィ最下位まで落ちるか? 攻め手が単調気味だったり気軽に差し込める技が無いのは確かだけど、下位グループは皆そんな感じじゃね? それにワンチャンで行ける火力は下位グループの中では一番あるし 勿論上位陣には苦しいがリーゼ、ヴィータ辺りなら明らかに劣っているようには感じないな S、アインハルト>ヴィヴィオ A+、なのは シュテル A、ユーリ はやて ディアーチェ (フェイト) B+、(リイン) (シグナム)>ザフィーラ シャマル B、(トーマ) アミタ キリエ アルフ リニス (プレシア) (ユーノ)>(ヴィータ) (レヴィ) C、(リーゼ)>クロノ 暫定だが、こんな感じじゃないかと思うんだが
>>645 最後の行
正直ユーリなんて硬さでもってるようなもんだろ?クロスなら□見てからブロック余裕でした状態だし
ぶっちゃけA〜B+あたりが妥当だと個人的見解
何のためのGCかと つーかミドルレンジでのエターナルセイバーを舐めちゃいかんぞ ラグも相まって避けるのが辛いし威力もある
>>646 B以下はマジ混戦だと思う
ぶっちゃけヴィータ、ユーノでフローリアン姉妹やリニスに勝つよりリーゼ、クロノでヴィータ、ユーノに勝つ方が楽だろうし
その異常すぎる硬さのせいで今の位置なんでしょ
ユーリはボコボコにされても何故か勝てるイメージ
>>651 だってボコボコにされても1割減ってないとかザラだし…
それどころかユーリは圧倒しても驚異的な威力とリーチのFDBで一気に持ってかれるとかザラじゃないですかー! あのトリガー回避きつすぎるだろ・・・
ユーリはキャッチとブロック成立をフルドライブで抜けられないのも強いと思う。初段からエアストがのるってのはそういうこと。 それにフェイトと同じく全魔法が好きなタイミングで各種キャンセルきくから、固さで言えば最強のはず。 まぁこうなると究極理論になってくるし、ロングレンジ魔法が貧弱なのは否めないからAなんだろうけど。 レヴィは同じく単調射撃型(波状攻撃不可タイプ)のフロ姉妹にも劣るんじゃね? バインドの燃費、ロングレンジ魔法のキャンセル幅、キャッチ間合い、とかなり辛い性能。 スプライトのガークラ連携だって初段がガードされる前提で通しきって24%程度に対して、ブロックなどで反撃くらったら24%〜30%は下らないわけだからリスクの方がデカイ。 フェイトみたく読み負けたら3割強、読み勝てば5割越えとリターンの方がでかくならないと評価基準に出来ない気がする。
ユーリは覚醒状態の魔法が使えて あのバラマキをキャンセルしてダッシュできたら面白かったのに
>>645 クロノはガン待ちはちょっと違うんじゃないかと思う
リーゼはカウンターが重要な持ち技的に見ても引っかかるのを待って
隙を見つけて襲いかかる受動的なタイプだと思うけど、クロノは刺しやすい
持ち技的に見て前に出ながら引っかかるのを待つ能動的なタイプじゃないのかね
場が整うまでうかつにクロスに踏み込みたくない待ちキャラなのはどっちも一緒だけど
それぞれの持ち技が生きる状況が違うから待つ状況も違うと思う
おはよー。とりあえずレヴィの強みを挙げてみる 電刃衝は通常移動で回避が出来ないので相手に行動を強要出来る なのでバインドとの連携が可能 これはフローリアン姉妹には無い強みだと思う もう1つはキャッチの掴み成立が異常に速い事 ただ掴みのリーチは全キャラ中最低なんだけど 結局低防御力と燃費の悪さと言う欠点が気になるんだよなあ
フェイトはA〜A+の中でもクロスが強くてS相手にもやればできる子 前にも言われてたけど直接対決じゃアインハルト>ヴィヴィオだけど他キャラに対してはヴィヴィオのが強いこと多いからS内のランク同等でいいと思う
>>657 フロ姉妹の△も横移動だけじゃ刺さる。
ファイネストカノンは溜めると異様に横の判定が強いのは知られてるけど、溜めなくても横移動ぐらいなら引っかけるのよ。
そしてレヴィの□が2.3程度なのに対してアミタで10越え、キリエでも7越え。
レヴィは下手したら電刃衝自体が無視される。ついでに射撃レベルの問題で相殺されやすく、相手によっては弾幕に呑まれるから気にされないとかザラ。
そしてバインドの燃費はいわずもがな。
そも短バインドじゃミドル以遠だと追撃困難だし、長バインドは消費とダメージが釣り合わない(成立寸前GCからクロスに持ち込んでも同様。外した時の浪費を考えたらおいそれと出せない)。
>>590 >>607 の検証と本スレの方の投下から低空ブロック当て落下狩りについてアタック繋がるかやってみたらキャッチだとギリギリなシュテルとかでも割りと高い位置でブロックからアタック繋がる模様。
アタックだと受身間に合うとかでないならアタックなら低空ブロックから繋がるキャラも多いかも
ものすごく流れ無視するが、そろそろ対人向け性能ランクだけじゃなくてタイムアタック向けランクも作って見てはどうだろう。 こちらは何度でもリトライ出来る&CPU故にパターン読める所などからスプライトレヴィがかなり強そうだが。 とりあえずカードでフェイトの47秒があったのと、プラズマループは時間当たりの効率は良くないのでソニックで出したのならスプライトレヴィならもっと縮められそうだが
むしろプラズマループの時間効率良くないなら、フェイトで47秒って理論上可能なのか? 持ってるカードの中で使用率高くて早いのはやっぱりリインだな その次にシャマルとユーリが続く
47…!? クロス3にエアストにクリティカルでブロック始動で防御薄いやつに4割なのに…それでもきついがな 相当CPUにの超反応受け身を逆手にとってダメージ稼いでるのかな それとタイムアタックランクは純粋に最高記録で並べればこと足りると思うの まぁ後は単位時間あたりのダメージや、相手がどう動いた場合っていうのを固定したうえで算出した理論値か
牽制弾といえばアミタ、キリエのバルカンやラピッドって使い道あるの? 当たり判定とか出した後の隙とか考えたらカノンのがお得な気がするんだが?
>>665 アミタはバルカンは出と弾速が早いので結構使える。
キリエは素直にカノンで牽制した方が早い。
>>664 いや、
>>657 で通常移動回避不可な魔法とバインドの連携はフロ姉妹にはない強みって言ってたから、ロング限定だがこっちも出来るよって話。
まぁミドルじゃ使えない方法だけど、その辺はバインド先に使って動かすとか出来るし、燃費的に。
>>662 実際にCPUに有効な知り得る限り最速の連携書いてみる。
スキルはブースト1&2+ドライブクリティカル
開幕FDB(相手が前進orアクセルで当たって吹き飛ぶ)>アクセル>キャッチ>プラズマアクセル>ブリッツアクセル>□AGC受け身誘発>キャッチ>プラズマアクセル>ブリッツアクセル>トリガー(相手受け身して引っ掛かる)
これで防御低いやつに6.25、プレシアにFDTで1、プレシア終了時点で37.50(全員防御低いキャラだったとして)。
さらにユーリが
□AGCブロック誘発>キャッチ〜
から一定量減らしてFDBからの連携やって17.61はかかるからこれだと55秒以上が限界。
あと8秒縮めるとかどうやるんだいったい…
度々連投失礼
>>668 のスキル、ブーストってなんだ。バースト1&2だわ
タイムアタックだと以下のメンバーが出た場合に最速になるのかな(防御力的な意味でだけ) 1〜2戦目:リニス+リーゼorアルフorアミティエ 3戦目:アインハルトorトーマ 4〜6戦目:フェイト、はやて、シャマル 実際にはキャラ相性とかもあるから他の奴の方がいいこともあるけど、 リニスが出てヴィヴィオが出ないのは最低条件だと思う。
間違えて4〜6戦目って書いちゃった 正確には 4〜5戦目:フェイト、はやて、シャマルの内2人 6戦目:レヴィorディアーチェ
タイムアタックのヴィヴィオはあの硬さに二種のバインドと本当にウンザリする
>>667 実はフロ姉妹のカノンはロングなら通常移動だけでかわせたり
かなり遠めの時限定になるが
斜め前に進行>カノン発射瞬間位に逆方向真横でかわせる
近めの距離ならレヴィの連携のが厄介
まあ燃費悪いし結局お互いロングはいまいちなんだけど
>>673 あらぁ…なんどもミミックにカノン撃たせて、斜め後ろにならないよう気を付けて横移動しても当たったんだが、ロングで。
キャラの当り判定の問題だったかな…
確かにどっちもロングは微妙なんだよねー
フロ姉妹は残像射撃とか時のアルカナみたいなこと出来れば楽しかったのに
>>674 アミタにはFDBの時のやつ普段から使って下さいよと言いたい
クロスだとアミタはやや火力不足なんだよね
キリエの方はぶっちゃけクロスかなり強い方だと思うんだが
レヴィはなあ・・・いっそ開幕スプライト?
大概の攻撃を通常移動でかわせるが・・・
独自の強みを出すならマジで開幕スプライトしかないからなぁ・・・ メリットよりリスクの方がずっとでかいが
レヴィの燃費に関してだがヴィータ、ユーノあたりの離れられたらなにも出来ないよ組よりは燃費が悪くてもリアクションを起こせるんだから同格にしてやるのはどうだろうか?
ユーノはアクセル半減があるし硬いから少しは強引に突っ込める ヴィータはクロス性能の比較次第だな
だが実質、打つ手なしよりは回数が少なくても多少は出来るを評価してもいい気がするんだが?トータルバランスで考えて
しかし△は横移動でFAだし(相殺性能は高いけど)、そも距離を離してくる射撃型相手に電刃衝してもかき消されるのが落ちだし、そうでなくてもきっちり耐えられたら(回復可能ダメージが多い故に)ジリ貧。 となれば固いとかアクセル消費半減とかの強みがないと…
ロングなら電刃衝はEXガードしちゃえば良かったり バインド来ても短押しなら捕まっても問題なし 長押しもアクセル2回で電刃衝の誘導切り>バインド回避でOK ミドルなら結構嫌らしいんだけどね電刃衝 あと至近距離長押し電刃衝とか ただその距離で戦うって事はクロスに踏み込まれる危険が有る 火力そこそこ防御力低めなんでリスクの方が高くなっちゃう
あまり意味がないかクロスの本質が読み合いなんだからトドメとかを考えたら多少は削れるのも強みになると思ったんだが
焼け石に水ってこと 結局はクロスに持ち込まないと勝負にならんからなレヴィは 微妙性能で燃費が悪い魔法だから、下手に撃つとアクセルに回す分が減って自分の首を絞める なのは、リイン相手とかほぼ無理ゲー ユーノはまだマシ
何だかんだでプロスマも有るだけでぶっぱバスター封じる効果あるからな。 レヴィはぶっぱも封じれないから怪しい動きしたらバスター☆される危険が…
また何か思い付いたら、書きにくるわ キャラゲーだし下位の底上げが出来たらみんな幸せになれる気がするんだ
真面目にレヴィはなんとか出来るならしてやってくれるなら喜ぶ奴も多いと思うぜ。 しかし、マテ子達も今作ではほんと愛されてるな… 前作じゃ劇中でも王様はボスになれなかったしレヴィはオリジナルと戦わないしだったのに
フェイトちゃんが良い例だよな。 火力微妙、装甲差故にさらにキツい。 ハーケンは相殺性能あるが遅すぎてアクセル誘導切り余裕で差せる魔法もなし。 ランサーとかゴミ。 一応全魔法がいつでも各種キャンセル出来る→ユーリ使えばOKでFA とかいうのがへいとの評価だったのにな…
クロス持込み&維持が、魔法をほぼ使わずにプレイヤースキルだけでどうにかするしかないのが辛いな フェイトのようなキャンセルと壁魔法はないが、バインドがあるのが強みか。燃費最悪だが スプライトで逃げ回って持久戦して、MP切れた相手にバインドかけて特攻。なんてのを考えてはいる
なんか受身狩りあるみたいなので試してたら起きたこと。 シュテるんの受身低空ブロック狩り練習してる最中にたまに起きた現象なんだが、 相手方向に方向キー入れっぱしつつ(その後もずっと入れっぱ)EXアタック>低空に来たらR+△って感じで連打するとたまに2回ブロックがヒットする。 更にたまにその直後に暴発したEXアタックが繋がって15%強程になる。 タイミングがまだ掴めてないから何とも言えないがもしかしたらダウン値溜まるまで受身狩りでEXアタックループ出来るかも… 俺はあまりうまくないのでいつ再現できるか分からんが(´・ω・`)
690 :
689 :2012/01/28(土) 23:24:06.23 ID:teE3dK/o0
少し情報不足だったので補足、さっき書いた現象はシュテル相手のミラーでトレーニングスタンドモードで確認。 ブロック2連ヒット&その直後のEXアタックだからこの現象自体に受身云々は関係ないと思うが念のため。 食らい判定もシュテルはそんな特殊なキャラじゃないと思うからキャラ限定とかでもないと思うが…一応他キャラでも同じ現象再現できるか試しては見る。
691 :
689 :2012/01/28(土) 23:50:35.59 ID:teE3dK/o0
連レスすまんが続報、とりあえずブロック二度当てはヴィータとアインハルト相手でも確認。EXアタックまでは繋がりを確認できなかったが高さとタイミングが合うと起きてるっぽい。 高さはともかくタイミングはホントに最速よりは少しテンポおいてで確認されたが微妙なラインは判らない。 真面目に実用的ななにかに繋がるか、シュテル以外のキャラでも出来るのか含めて不明。 見切り発車で書き込んですまんかった…名無しに戻る
レヴィの電刃衝ってフェイトと違って同時攻撃しやすいと思うんだ たしかにランクはCでいいかもしれないがミドルとクロスの境目ギリギリで電刃衝撒きつつ突っ込むのが一番戦いやすい気がする
>>692 その位置からだとフェイトは4本程ランサー従えて突っ込んで来るぞ。
まぁレヴィの方がホーミングする分確実性あるんだけどさ。
プラズマループのハーケン(長)〆って結構使えるな。たまに自分も爆煙でわけわからなくなるけどw
>>693 フェイトと違ってホーミングかなりある上に速度が遅いのが魅力かなと思って、電刃衝を背後から当てたり出来る
クロスに入りながらの光翼斬もかなり避けにくいし
てかMPに関しては思ったより大丈夫な気がしないでもない、常にクロスギリギリの位置で戦うのがデフォだからー
おはよー。とりあえず一言 落下狩り時にブロック2度当ては意味無いと思われ 結局ブロックから(EX)アタックが繋がるかの問題になるし ブロックから(EX)アタックは発生速いキャラなら一応繋がるはず あと浮いた所にアタックコンボは繋ぎの部分で受身出来るっぽい 攻撃が速いキャラは繋がるコンボも有ると思うけど なので落下狩りはキャッチ安定 ただ落下狩りで受身するだけ無駄と思わせてフルコン狙いはアリ 例えばザフィーラなら□□□×2>キャッチで18.21入るし まあその辺りは駆け引きと相手の反応次第なんだけど
パソコン直ったしテスト終わったしバイトも終えて休みなので起きたら配信するかも 問題は2徹してるから寝たらいつ起きるか自分でもわからないことだ・・・
配信は楽しみだけど無理しないでね インフルエンザ流行り出してるみたいだし
ふとレヴィ議論で思ったけど、特殊な立ち回り考慮で何とか底上げって事なら ことリーゼなんかはA+以上の相手ならばヴィータやレヴィよりも分は良いような気がする、暫定ランク的には下だけど 特に待ちリーゼとか極めたら上位連中を喰えるだけのモノはあるんじゃないかと思うんだが 勝手の良いスティンガー撒く事を軸にして、遠距離相手にはプロテクション、接近戦仕掛けてくるのにはバインドという対処が可能 繋がらないという評判のFDBだって、逆に考えればFDは抜けとMP回復用と割り切る事が出来る利点でもある 無理して攻めないという事を頭に入れれば結構悪くないぞリーゼは 低火力によるリスク語ったら、そりゃ一撃放り込むまでのレヴィやクロス持ち込むまでのヴィータだってddだろうし 待ちに徹する事でリスク軽減出来るのは確か 待ちリーゼを前提にする、レヴィやヴィータがBならばリーゼのBのランクアップも出来るような気もするがどうだろうか?
特殊立ち回りというならついでにフィールドを動かせるようになってからの クロノについても考慮に入れて欲しいもんだな 持ち技や、使う状況的にも同レベルの腕でも普通に起こせうることだろうし 両者積極的にミドルで戦ってるのに撒いた途端に相手が後方にガン逃げ始めると いう身も蓋もない対策を含めなければだけど まあ設置技持ち陣全体にとって必須な立ち回りだろうからこの辺も考察に入れると 設置持ち全員の底上げに繋がるんじゃないだろうか
>>699 クロノの場合はとにかく中途半端なんよ
低火力なのはリーゼと一緒で守りに徹するならリーゼのが確実に上だし、攻めはクロノのが良いけど
クロノの火力で攻めをするのならば結局リスクが高くなるのは変わりない
特に待ちの場合に遠距離戦で不利が付くのがでかい、クロノの場合は技の関係上、ミドル以内を中心に戦う事が理想なんだけど
火力の問題でそのミドル以内の戦いでのリスクが高いという矛盾が生じているんだよね
攻め込まれた時のカットも、スティンガーレイよりスティンガースナイプの方が上だし、撒いていると意外な所で刺さったりするんだよなスナイプは
クロノは砲撃もあるし確かにリーゼよりも攻め手は豊富なのだが
その攻めだって当て易いけどダメ負けのリスクが多く、B以上の連中に比べるとリスクに見合ってない
そんでもって守りに関しては完璧にリーゼの劣化
ならば勝てる性能と言うならば、いっそ攻め手は捨てて守りに寄り切ってしまっているリーゼの方がやり易いし上ってのが見解
確かに遠距離型キャラに対しては、カウンターがある分リーゼの方が立ち回りしやすい でも能動的な攻めが弱いから、HP有利取られて待ちに入られるとクロノよりキツイが 近距離型キャラに対してはクロノの方が優れているし、このゲームは近距離型キャラの方が多い 俺はクロノの方が上かなって思う
>>699 その見も蓋もない対策が取られちまうのがね…
EXガードしろ、とかより遥かに簡単なやり方で逃げられちまう。
俺もリーゼはやれる性能してると思う。
それと誰だリーゼのトリガーがアタックから繋がらないとかデマ広めたのは?
□>トリガーで繋がるよ!□□>アクセルターンのループに組み込めば単発ヒット確認なんかしなくても楽に入るよ!
リーゼは今のまんまのランクでいいと思うけどな。 ガン待ちで戦うにしてもクロスそこまで優秀じゃないのに攻撃して調整しないとロングでの初手隙晒す事になる。 相手がロング主体で応戦してくれば設置バインドの意味あんまないしカウンター技あるものの火力ある技がカウンターしかないし…
>>703 攻撃での入れ替えも□□>アクセルターンの回数いじるだけで楽に出来る。アリアでキャッチ〆すれば問題ない。
ロング主体でやられたらクロノと同じくキツいのは確かなんだが、こちらには強ホーミングのスティンガーとカウンターがある。
直線射撃と使えないスティンガーしかないより遥かにやれる。
何よりBの子たちが軒並み近接型なのもある(装甲故にBのテスタロッサ家除く)。
リーぜは今のままでいいよ
>>702 そもそも□自体が当てにいけない性能ですし・・・
でも抜けや回復専用と思ってFDを使うようにすればマジでリーゼ強いと思うの
>>703 ロング主体でやられてもわりとやれるけどなぁ
スティンガーのおかげで近づくのは難しくないしカウンターもあるし
検証系はこっちと言われたので、
シュテルのEXアタック>ブロック>EXアタック繋ぎの動き撮ってみた
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2572996.zip.html 厳密にはキャッチ絞めルートの方はうまくいかなくて取れなかった…
そして、このコンボの
EXアタック>ブロック>EXアタック
がまず受身出来ずにつながるのかと
EXアタック>ブロック>EXアタック>アクセル>ブロック>BGC>アクセルターン>キャッチ
EXアタック>ブロック>EXアタック>アクセル>ブロック>EXアタック
が受身狩りできるのか確認したいので、
アドパのI04に部屋立てたので調査に協力してくれる人募集。
検証の過程でカードランク下がっても気にしない、もしくは自分に変わってコンボ入れてやるから検証者受身しろやゴルァって人募集。
多分1時間ちょい程は建ててるが用事で度々離席してるので勘弁な。
どっちにしろ検証者が下手くそなのでキャッチ締めの方は自分じゃ成功できそうにない(´・ω・`)
リーゼとクロノは同格でいいと思う、待ちに徹しながら隙をみて攻めれるクロノと待ちに徹したら鉄壁なリーゼと戦闘スタイルの違いぐらいではないかと ただこの二人はもうちょっと評価されてもいいよな
打ち上げ>ブロック>EXアタックについてレヴィでもやってみた □□△○>ブロック>EXアタック これで8ヒット15.39% □□△○>ブロック>BCG>キャッチだと13ヒット15.15%だから微妙にブロックでの受身狩りでEXアタックまで受身とれないならこっちの方が強い しかしレヴィはクロスでも途中止めでこちら有利な攻撃が無いな…基本コンボ以外色々触ってるが地上で繋がる気配がないぜ…
>>702 マジか
スティンガーとか短押しストラグル使って横に逃がすだけなのに
ハウンドはやっぱ煙にまぎれて撒くしかないのか
打ち上げ>ブロック>EXアタックについて他のキャラでも色々調べてみた アミタ EXアタック>ブロック>EXアタック>△追加(16.50%) ブロックタイミング割りと厳しい キリエ □△△>ブロック>EXアタック(18.45) クロノ □□△△>ブロック>EXアタック 打ち上げ後BCGキャッチの方が強い上にEXアタック遅いので受身間に合いそうに見える リーゼ 繋がらない(□□□でもEXアタック始動でも駄目) トーマ 遅すぎてEXアタックがブロック追撃に間に合わない、受身されるとかじゃなく当てられない リニス EXアタック>EXアタック>ブロック>EXアタック(15.52%) ブロック挟まなくても2回目までは当たる。三回目でキリモミ、多分判定の広さや発生時間的に受身したらダメージ増えるコース? シグナム EXアタック>ブロック>EXアタック(12.93%) 基本コンボで普通に殴ったほうが強い上にどうみても受身間に合うヒット速度 他のキャラはまだ検証してない
打ち上げ>ブロック関連軽くまとめ ・打ち上げ>低空ブロック>BGCと繋いで受け身不能時間中に攻撃(出の早いキャッチなど。ヴィータで出来る。クロノもいけそう)を繋ぐ ・打ち上げ>低空ブロック>BGC>アクセルターンなどと繋いで受け身をしてもキャッチなどが確定する状況を作る(受け身狩り。キャッチの持続時間などで出来たり出来なかったり。未確認) ・打ち上げ>高空ブロック>EXアタックが受け身不可能で繋がる例外あり。 休みだからとグータラしてた弟起こして実験した。結果、シュテルのEXアタック>高空ブロック>EXアタックは受け身不能であった。
リーゼの□□アクセルターン□□はブロックで割り込めないか まず失敗しない精度で出せるはずなのに相手にブロック連打させると100%割り込めるんだけど やられモーション終わりきる前に何かしらの行動でキャンセル出来るのかと思ってた
>>713 明らかにコンボはつながってるんだけどマジで割り込める?
割り込めるね、リーゼの□□AC>□ 今試したらブロックされた
弟協力の元試してみた □□>アクセルターン後に、 ・□→ブロック間に合う。アクセルターンも間に合う ・→回避不可
せっかくの貴重な強みの一つだったのにリーゼさんェ… 後トーマのEXアタックの遅さに俺が泣いた
コンボ数とかあてにならないのな・・・w 結局エアリアルコンボでお手玉ゲーか・・・
空中でのコンボならいざ知らず、地上オンリーでも信用ならんヒット数表記ェ… 多分くらってる側に、仰け反りが振り向き動作でキャンセルされ、それをさらにキャンセルするようにブロックやアクセルターンが出せる。といった現象が起きてると信じたい。 じゃないと覇王の□□>□□〜ルートでの確定2割り越えとか、シュテルンの□□△>□□△とかの繋ぎや、アミタの□△>□も疑う羽目になる…
リーゼのは単純に2撃目の喰らい硬直が短いんだと思う
ってか下手にキャンセルとか考えなくても
>>720 の通りかも。
だとすればヒット数表記が振り向き中に当たった攻撃をコンボとして表示するようになってるとかだろうか
どちらにしろこれでランクアップは確実に望めないかもな…
つーか、ヒット数表記は実際に繋がるかどうかじゃなくて一撃入れてから 一定のタイマーの間に次の攻撃が入るかどうかで表示されてるんじゃないか? ヒット数表示時にバインドが決まるとヒット数表示が停止して、バインド中や バインドが切れた直後に攻撃入れるとカウント積算が再開されるじゃない たぶん単純にタイマー動かしてカウント取ってるだけだよ
>>719 他キャラのループコンボも割り込めるかもしれんと思ったけどリーゼの以外は無理だった
リーゼのも□□アクセルターン投げなら回避不能のはずだからあとちょっと□の発生早ければ繋がったのかもしれない
リーゼは□□の時点で相手がガードしてたらアクセルターン投げ、ヒットしてたらフィニッシュ□入れて投げで追撃or受身狩りとかやってたけど
触ってからの選択肢は悪くないんだが□の性能がリーチも発生も微妙すぎて触るのがしんどいんだよな
後何回も言われてるけどロング時のキャラチェンジは射撃ボタンとガードボタン同時にチョン押しすれば隙なんてないぞ
>>723 そうなんだよなぁ・・・
アタックが微妙すぎて生当て狙っていけない
>>719 ちょっと前に本スレで書いたけど、シュテルの□○に割り込めるから振り向き云々は関係無いと思う。
あと、背後から当てると割り込めない。
クロノで□△>□が背後から限定で繋がるし、背面ヒットは硬直が伸びるみたい。
てことは、猫姉妹の□□アクセルは背後からならいけるかもってことか ループは無理だが
727 :
1/2 :2012/01/29(日) 23:59:47.11 ID:+roCpm7D0
とりあえず全キャラのブロック落下狩りルート一覧調べた。基本的に一番高ダメージなルートを書いたがもっと優秀なルートあったら直してくれ… 長いので2レスに別れる ヴィヴィオ □□△△>アクセル>ブロック>EXアタック>□(14.87) (キャッチは中の人的に操作しきれなかった) アミタ Exアタック>ブロック>BCGキャッチ(13.65) or Exアタック>△(16.50) はやて Exアタック>ブロック>BCGキャッチ(14.66) or Exアタック(13.11) □□>ブロック>BCGキャッチ(13.51) or Exアタック(12.13) なのは □□□>ブロック>BCGキャッチ(14.23) or Exアタック(13.02) フェイト(ライトニング) □□□>ブロック>BCGキャッチ(13.57) or Exアタック(13.22) Exアタック>ブロック>BCGキャッチ(15.81) or Exアタック(15.29) フェイト(ソニック)(Exアタックルートはライトニングと同じ) □△△>ブロック>BCGキャッチ(15.72) or Exアタック(15.49) シグナム EXアタック>ブロック>EXアタック(12.93%) 基本コンボで普通に殴ったほうが強い上にどうみても受身間に合うヒット速度 キリエ □△△>ブロック>BCGキャッチ(18.65) or EXアタック(18.45) アインハルト □□△△>ブロック>BCGキャッチ(23.63) or Exアタック(21.50) Exアタックの追撃はロング圏内にExアタックで吹き飛ばすため出来ない ユーノ □○>ブロック>Exアタック>○(16.21) 当たるまで時間あるので受け身間に合いそう リイン □□>ブロック>BCGキャッチ(14.46) or Exアタック(12.04) シャマル □△>ブロック>BCGキャッチ(13.78) or Exアタック(12.34) Exアタック>ブロック>BCGキャッチ(18.68) or Exアタック(16.38) クロノ □□△△>ブロック>BCGキャッチ(16.33) or Exアタック(14.95) (EXアタック遅いので受身間に合いそうに見える)
728 :
2/2 :2012/01/30(月) 00:00:14.35 ID:+roCpm7D0
ヴィータ □□□>ブロック>BCGキャッチ(16.54) or Exアタック(13.88) Exアタックは落下を拾うため受け身可能?更に素で当たっても弾かれるので1ヒットのみ ザフィーラ □□□>ブロック>BCGキャッチ(15.38) or Exアタック(14.95) アルフ □□△△>ブロック>Exアタック(15.58) トーマ □△>ブロック>BCGキャッチ(14.87) Exアタックは出が遅すぎて当たらない リーゼ □□□>ブロック>BCGキャッチ(12.59) Exアタック>ブロック>BCGキャッチ(13.79) リニス EXアタック>EXアタック>ブロック>EXアタック(15.52%) □□△>ブロック>BCGキャッチ(15.52)>Exアタック(14.66) ブロック挟まなくても2回目までは当たる。三回目でキリモミ、多分判定の広さや時間的に受身したらダメージ増えるコース? プレシア □△>ブロック>BCGキャッチ(20.03) or Exアタック>△(20.90) シュテル EXアタック>ブロック>BCGキャッチ(17.27) or EXアタック(ここまでで15.95)>アクセル>ブロック>Exアタック(19.11) or BGC>アクセルターン>キャッチ(19.51) レヴィ(襲撃服) □□△○>ブロック>EXアタック(15.39) or BCGキャッチ(15.15) ただし、ダウン値の都合追撃の光翼斬がExアタックからは2HITしかしなくなる。 レヴィ(スプライト)(Exルートは襲撃服と同じ) □△△>ブロック>BCGキャッチ(21.11) or Exアタック(20.70) ディアーチェ 打ち上げる技がない(´・ω・`) ユーリ □□>ブロック>BCGキャッチ(14.75) Exアタックは繋がらない
おつ タイミング的にまず使うことないだろうけどFDクロノって キャッチの方のコンボのダメージどんくらいいく?
補足としては ・初動が複数ある(アタックでもExでも打ち上げれるなど)キャラは両方記述 ・BCGキャッチは本当に受身不可能かの調査はしてないので抜けられる奴もあるかも ・ブロック>Exアタックの追撃も同じく抜けれるか未調査(明らかに抜けれそうなのはキャラのところに補足してる) 全体的にみて入力きちんとできるならBCGキャッチのほうがダメージは高め。 シャマル先生のようにダウンか吹き飛ばし選べたり、アミタのようにExアタックに更に追撃出来る(キャッチよりダメージ高い)キャラならExアタックが選択肢になりやすい。 キャラによってはBCGキャッチ抜けられてもExアタックなら当たるとかもあるかも。 最初の検証対象のシュテルは少し特殊で2度目のExアタックから更にアクセルから追撃可能でそれによってクロス火力がかなり強化された模様。 キャッチもExアタックも追撃はホントに回避不能か不明だが… 後、アインハルトついに確定ダメージで23%に…
>>729 すまないがそれは未調査。
クロノはメインでは使ってなかったので見落としてた…
明日以降調べれるかもしれないがいつ調べるかは不明だからマターリ待てないなら調べてもらえると助かるかも。
クロスはの事よくわからんから最も効率の良い繋ぎもあるかもしれんし…
あとはブロック後に受け身不可能なやつを厳選しないとな… 今のところ判明してるのはヴィータのブロックBGCキャッチとシュテルのブロックEXアタックのみだっけか。 あと出来そうなやつはクロノのブロックBGCキャッチあたりかな。キャッチ成立がかなり早い。
733 :
727 :2012/01/30(月) 01:39:56.41 ID:GHZg6ckD0
ID変わってるがもうひとつ。 今回はダメージの計測優先したのでブロック>BCGキャッチのところをそのままキャッチして調べたりもしてるので、 本当に『受身が取れるか』『キャッチが出来るか』とかの点ではスゲー頼りない情報なのですまん。 …ホントはExアタックのデータだけ調べるつもりだったが調べてたらダメージ比較したくなってきてつい
734 :
728 :2012/01/30(月) 01:47:44.29 ID:GHZg6ckD0
>>728 に間違い発見したので修正。
リニス二段目のルート(□始動)
□□△>ブロック>Exアタック(14.66)
が正解。間にBCGキャッチとかいらない
>>734 リニスのサマソは派生だった気がするが…
以前からの落下狩りミミック検証の経過を貼ってみる BGC>キャッチに関してはユーノ・シグナム・アルフ以外は入るはず キャラによってはBGCの中のブロック>EXアタックの部分すら最速である必要が有りそうだが ブロック>EXアタックは逆に大半のキャラが繋がらない ヴィヴィオ・アインハルト・リイン・リニス・シュテル この5人が可能と思われるキャラ ヴィヴィオ・リイン・シュテルはブロック>EXアタックが最速必須 さらにシュテルは一番高い位置でブロックを当てる必要有り リニスはブロック当てを高めで狙わないと受身に当たらない ヴィヴィオは受身取られた時EXアタックが当たるかは未確認 ミミック検証なので相手側の受身を上手く仕込めて無いかも ラグ少な目の環境で実戦検証して貰えると助かる
上の自分のレスの分かりにくい部分の補足 下の方のリニスとヴィヴィオの受身に当たらないの部分 ブロックを受身でかわされた時EXアタックがって意味です あと携帯の人へ まるの変換で出るやつ片方フェイクだよ 他のブラウザで見たとき別字に化ける 自分も何度かやった
いつも気になってたけど「・」って「○」のことだったのか
○
これは化けてる?
一応、文字化けしてないのコピーして登録したんだけど
ちなみにこのスマホでは○がスペースの記号?に文字化けしてるのとそうじゃないのが見える
>>739 のはちゃんと見える
ってことは←は化けてるなきっと。 ○こっちが正解か。
>>739 俺も気になってた。何かの略称かと思って過去ログみても分からなかったし、
質問したら半年ROMってろとか言われそうで・・・
>>736 の検証を元に修正版のブロックを狩り一覧
ユーノ、シグナム、アルフはBGCキャッチ、ブロック当てExアタック共に不可能、王様はそもそも打ち上げ出来ないのでこの四人は省いてる
ヴィヴィオ
□□△△>アクセル>ブロック>EXアタック>□(14.87)
(キャッチは中の人的に操作しきれなかった)
アミタ
Exアタック>ブロック>BGCキャッチ(13.65)
はやて
Exアタック>ブロック>BGCキャッチ(14.66)
□□>ブロック>BGCキャッチ(13.51)
なのは
□□□>ブロック>BGCキャッチ(14.23)
フェイト
□□□>ブロック>BGCキャッチ(13.57)
Exアタック>ブロック>BGCキャッチ(15.81)
(ソニック)□△△>ブロック>BGCキャッチ(15.72)
キリエ
□△△>ブロック>BGCキャッチ(18.65)
アインハルト
□□△△>ブロック>BGCキャッチ(23.63) or Exアタック(21.50)
Exアタックの追撃はロング圏内にExアタックで吹き飛ばすため出来ない
リイン
□□>ブロック>BGCキャッチ(14.46) or Exアタック(12.04)
シャマル
□△>ブロック>BGCキャッチ(13.78)
Exアタック>ブロック>BGCキャッチ(18.68)
クロノ
□□△△>ブロック>BGCキャッチ(16.33)
ヴィータ
□□□>ブロック>BGCキャッチ(16.54)
ザフィーラ
□□□>ブロック>BGCキャッチ(15.38)
トーマ
□△>ブロック>BGCキャッチ(14.87)
リーゼ
□□□>ブロック>BGCキャッチ(12.59)
Exアタック>ブロック>BGCキャッチ(13.79)
リニス
EXアタック>EXアタック>ブロック>BGCキャッチ(16.38) or EXアタック(15.52%)
□□△>ブロック>BGCキャッチ(15.52) or Exアタック(14.66)
BGCキャッチは難易度高め?(検証はダメージ調査のため手抜きキャッチ)
プレシア
□△>ブロック>BGCキャッチ(20.03)
シュテル
EXアタック>ブロック>BGCキャッチ(17.27) or EXアタック(ここまでで15.95)>アクセル>ブロック>Exアタック(19.11) or BGC>アクセルターン>キャッチ(19.51)
アクセル後のブロックからのExアタックとアクセルターンキャッチは受身で抜けれるか不明
レヴィ
□□△○>ブロック>BGCキャッチ(15.15)
(スプライト)□△△>ブロック>BGCキャッチ(21.11)
ユーリ
□□>ブロック>BGCキャッチ(14.75)
何か忘れてると思ってたんだが突っ込みを忘れてたんだ はやてはBGCできないよ あとシグナム・アルフはBGC>キャッチ繋がらないと言ったが アレは嘘だ 一連の入力が全て最速なら繋がる(アルフは最低空拾い必須) マトモに成功しないけどな!
打ち上げ技がないなら王様はバーストで吹き飛ばせばいいじゃない BGCできないけど
鯖落ちだ何だのせいか人居ないね。妙なネタ見つけたんだけど・・・ バーストトリガー(以下BT)はキャンセル発動で発生が速くなる ここまでは割と周知されてると思う で、本題なんだけど 大半のキャラがブロックをキャンセルしてBTを発動出来る これにより回避困難な受身狩りFDB連携が出来る可能性が・・・ とりあえずBCT(ブロックキャンセルトリガー)と呼んどく 基本発生速くなるから相手のBGCにFDB生当ても狙い易くなるし 結構使い途有りそうじゃない?
クロノってFDでだいぶ変わるな。既出かもしれないがFD時だと、 キャッチ→ブレイズカノン(長ストラグルバインド)がつながる。なのはと同じでR受身とられたら余裕で回避されるけどな! 設定再現でひとりだけドライブクリティカルが素でついてるんだし、ついでに前作みたいにドライブエクステンドついてても誰も怒らないと思うのに…あとロングレンジ魔法も強化してくれればいうことはなかった
ん? まてまて。FD中キャッチ→ブレイズカノンはスカるけど長ストラグルが、ある一定のタイミングで(最速だとつながらない?)、R受身・通常受身・受身しない、問わずつながるような……? これクロノ来たんじゃね!?気のせいですか?頼む誰か試してくれ…ミミックリィで時間計ってたけどだいたい同じ気がするんだぜ あとすぐ上で出てるBCTできないキャラにクロノが入りますね…リーゼはできる、が、リーチ短すぎて受身されても狩れないそもそも届かないっていう…なんだこの師弟 下位キャラに愛の手を!
>>747 ブロックキャンセルは前から出てる
ブロック>FDTは受け身可能
確認終ったので書いてみる BCT出来ないキャラ はやて・ディアーチェ・リイン・ヴィータ・ザフィーラ・クロノ 挙がらなかったキャラは全員BCT可 ついでにBTの性質について少し ブロック・ガード不可 無敵は無し、アタック・ブロック生当て・キャッチ全てで潰される BCT狙うとしたら受身狩りがメインになるかな
>>749 はただの妄言でした。愛が幻をみせたようです。全面的に撤回させてください。受身のタイミングが一緒なだけだバカもう寝る!
それならもしかしたら一部のキャラならブロック直当て>FDTいけるんじゃね?
>>750 発生的にブロック当て>キャッチがまず繋がらないのは解ってる
キャラによってはFD発動当てから回避困難連携出来そうな気が
・FD当て>BT
・FD当てAC>BT
・FD当てAC>相手受身の瞬間にBCTで接地狙い
この辺がFDB狙いの連携、回避は可能
しかしここに
・FD当てAC>BGC>キャッチの回避不可(予定)が加わるとしたら?
相手に受身は無駄と思わせればFDBのチャンスも有るのでは?
て言うか話題に挙がってたんなら使い途考えようぜー
キャッチじゃねえ、ブロック当て>BCTだった
せんせーい、今のところ打ち上げ後に(バースト吹き飛ばし含む)ブロック>BGC>キャッチが受け身不可能なのってヴィータとクロノだったと思いまーす。
ふーむ、下位勢の2人に思わぬ利点が? 特にクロノは火力不足解消でランクアップにも繋がるか?
>>756 だから回避不可(予定)w
ただ上の方で書いたけどおそらくユーノ以外は可能だと思う
実戦で成功させるのはまず無理って奴も多いが
ヴィータで可能ならフロ姉妹やアインハルトは確実に行けるはず
>>754 FD>ブロック>FDTは別にブロックじゃなくて、アクセル2回でも受け身読みにはなるんでないかなと
BGCキャッチは出来ないキャラしか使わないから尚更・・・
ヒット数でないから解りにくいが、立ってるアミタ相手にブロック>BCTやってみたら一応繋がりそう? アルフ辺りならアタックからコンボするより補正の点でこっちのほうが有利かも
そもそもアタックからBTが繋がるかの検証ってされてたっけ? 繋がると思い込んでるだけで実はアクセルで抜けられるかも? リーゼの□□AC>□みたいにさ
ヒット数表記と補正が当てにならないんだもんな。十分あり得る。 もしリーゼのループのように抜けられるなら、トリガー時にアクセルで回避出来るって話になるのか
>>757 まあ実戦レベルで可能なキャラが他に何人なのかは置いといて、クロノは
火力下がってる分クロスのほうも入りやすいようなパラメタの割り振りが
入ってんじゃないかと思うよ
射程はそこそこだけど
コンボがあるとかそういうとこじゃなくて、出が速いみたいな地味な部分でな
どうせこの開発陣はそういう部分くらいしか弄らんだろうし
たぶんパラメタ一つ一つを見てくと火力以外は良い側寄りに割り振られてんじゃないか
と言うわけで調べてみた。例によってミミック検証だが アタック>BTが繋がるか否か HIT表示が繋がらない物はヒット・ガード問わず割り込み可能 アクセル回避の他ブロック生当て出来るキャラならブロックでも 密着・ほぼ最速キャンセル前提でアタック>BTが繋がるキャラ リイン・シャマル・クロノ・ヴィータ トーマ・リーゼ・リニス・ユーリ ユーリはガードされた時は繋がらないかも これ試してる時思ったのは・・・トーマのキャンセルトリガーやべえ アタック2HITする距離ならガード時も確定で入るかも? やたら発生が速い上FDBが決まれば55.99 しかも補正の掛からないブロック生当てからも狙える BCTもだが何で今まで話題にならなかったんだって感じ
FD発動してる相手に真っ向からクロスなんかやりあわんからな
>>765 そこでトーマ君ですよ
FD発動当て当てから慌てて逃げる相手に後ろからブスリ
トーマのBCTに毎度しっかり反応してアクセルで回避とかキツい
相手はFD発動喰らった時点からしっかり対応しないと駄目だし
トンでもリーチに発生の速さ
トーマの時代来たんじゃないのコレ!
BTは当たらないものとして考えてたなぁ。 BCTだろうとぶっぱだろうと光ってからアクセル回避、最悪□とかで迎撃される。コンボに組み込める子はいいんだけどさ。 フェイトなんかはプラズマループの真っ最中におもむろにぶっぱすると、慌てて受け身とって引っ掛かるとかよくあるから使うけどw
おはよ・・・次の日休みだからって徹夜するもんじゃないね 寝つけなかったんで試しに浮いた相手にBCTやってみてたんだが ・・・なんかこれ繋がるっぽい? リーゼとユーリ以外のBCT可能なキャラ全員(バインド型除く) レヴィとアルフは低く拾わないと駄目なんで確定しない感じ 他のキャラは受身取られても接地に当たって確定で狩れる? 受身で抜けられるとしても相手側もタイミングがキツそう 速ければブロック部分当てないBCTを置かれる ブロックに触れるギリギリでR押し受身でしか回避出来ない? 何にしても所詮ミミック検証、まだ分からんが 試せる人は試してみてくれないだろうか
>>768 ブロック喰らってから受け身出来るから、タイミング合わせれば接地時にも喰らわないんじゃないの?
BCTすると発生が早くなるなら、 FD当て吹き飛ばし>アクセル>BCT(ブロック当てず)or生トリガー で受け身タイミングの2択を迫れるわけか。 接地寸前BCTはどうなんだろう。トリガーに持続時間なんて皆無だろうし、受け身狩りかねる確定連携になるのかね…
いや、て言うかブロック>BTが受身出来ずに繋がってるっぽい 受身出来るって認識が間違ってる可能性がって話 だからブロックを受身で回避しないとFDB確定なのかもって言う で、その受身で回避出来るタイミング自体がキツそうと だから確定じゃなくても回避困難な連携になるかもって事
一応自分のミミックでの検証方法書いとくわ 浮いた相手にブロック当てBCTが繋がるかの確認 FD発動し相手のFDを待ってから浮かせ技を当てる この時浮かせ技の入力した時点からタイミング良く×数回連打 受身を仕込んで落ちてきた所をBCTで拾う これで受身の前にBTが繋がった(レヴィ・アルフは低め拾い) 勿論ブロック当てた後直ぐ受身をするタイミングは確認済 もう1つは相手にFD発動当てAC>BCTを再現させ受身可か調べる方法 とりあえずトーマの同キャラミミックのみの確認 アクセル×2(奥か手前>相手方向)>FD発動当てAC この後相手が受身した後一瞬待ってBCT(ブロックは当てない) これで相手がFD発動当てAC>BCTを再現してくる この時BCTが最速入力になっているとブロック>BTに受身出来ない 最速BCTはブロック部分当てた時と当てない時で難度が違う 当てると処理が重くなるのか割と楽にBTに繋げる 当てない時は最速入力するのがかなり難しい この方法で少なくともミミックでは受身出来ないのを確認 他の人にも試して貰いたい
突然ですが時間ができたような気がするので21時前後より 配信始めようと思うだけど需要あります? 配信掲示板と読みあげ君によるレス読み上げを設置するくらいなのですが・・・
ちくせう出先だよ! 後でどっかに動画UPしたりするのか?
配信掲示板なんていちいち作るよりこのスレを読み上げちゃえばいいことに気付いたので このスレのレスをゲーム画面の下に表示し、読み上げるように設定しておきます。 そして読み上げができなくて前回同様映像垂れ流し配信になるかもわからない・・
>>772 取り合えずしょせんCPU戦ではあるが、シュテルのブロックを受身とって回避したヴィヴィオにBCTがヒットすることを2回ほど確認。
BCTタイミングの緩い(ブロックまで高い位置で当てても落下拾える)トーマとかなら余裕で確定しそう。
と言うか、トーマ見る限りFDTも武器だしてる間判定維持されてるっぽい。
伸ばしてる剣に相手が降ってきて当たる場面もなんどかあったし少なくともトーマやユーリは結構判定時間長そう。
>>777 ここは実況スレじゃないし雑談的な事が書きにくいから別に作った方がいいと思うよ
>>780 乙、EXガード処か普通のガードすら安定しない下手くそで良ければ様子見に行くぜ
アドパのロビーあけましたー ロビー画面かトレモ、レコーダー垂れ流してる時は人が誰もいないときです・・
くっそ・・・1週間ほどPSP使えないから参加できねぇ・・・orz
PSP調子悪いんだわ残念 プレイ中勝手に「ゲームを終了しますか?」の画面になる
>>784 PSPの開閉認識がおかしくなってくるとそうなるんだよな。俺もたまになるわ…
配信終了しました。 お集まりいただきありがとうございました! 最初の方でサーチにかかってないことを知って焦った・・・
昨日の配信は何がテーマだったのかな 1回目はプラズマループ披露&話題燃料投下だと思ってるけど
突発すぎて配信気付けなかった 行きたかったなー
で結局
>>744 の一覧を作成するにあたって
はやてのBGCはどうやって検証したんだ
実はできる方法があるとかだったら是非知りたい
>>789 あれは単に落ちてきたときの相手を普通にキャッチして計測してる。
ブロックヒットはコンボか補正乗らないからダメージは変わらない。
あの一覧作った目的がダメージ的にどの動作練習するのが最適なのか(あるいは基本コンボでおkなのか)調べるためだったから出来ないという落とし穴は気づけなかった…
本当に上手い人はクロノでも強いな
というか、クロス戦の誘いをフラれると困るという点に難があるけど 火力、射程以外はけっこういいスペックしてんだよクロノは 最適射程がミドル以内でリスク高いからスペックの発揮には腕差というよりも純粋に腕がいる
純粋に腕があったら結局腕差が発生する気がするが… まぁB近辺の近接型をくえる性能ではあるよな
クロスもミドルも両方出来ないと駄目な部分があるな
>>784-785 wikiにも少し書いてあるけど、
その症状、PSP−1000型、2000型だとなりやすいみたいだよ。
>>794 あるいは得意なレンジに強引に持ち込む能力だな。
殆どのA〜A+は吹き飛ばしからミドルにはいれるし、S二人はバインドやアーマーで強引にクロスに持ち込める。
Bの殆どは強みはあっても自分の土俵から逃げられるとどうにも出来ないのが問題
>>771 やはり受け身可能
射程長いキャラでブロックを低めに当てても、受け身後は持続に当たらない。
>>797 どのキャラでどんなやり方で試したか書かんと参考にならんぜよ
>>795 3000なんですががが
VITAに買い替え時かな
VITAってPSPのゲームできるん? それなら自分も買い換えたいんだが
>>799 vitaちゃんだとまだヴィータちゃんでぶちぬけー出来ないぞ
>>800 基本的にできるがDL発売してるもののみ、なのぽはまだDL版発売していない。
後はわかるな?
バンナムがDL版にめっちゃ消極的だからな、おもちゃ屋さんと喧嘩したくないのは分かるけど
ここは雑談スレじゃない。あとはわかるな?
>>798 参考も何も空中の敵にブロック>FDTやるだけでしょ?
FDなり浮かせるなりした後にすればいいじゃん
本スレでフェイトのプラズマループは最初のキャッチで最速R押し受身で抜けられるとあった 抜けられるとなるとかなりフェイトの火力的にもランク的にも凄く影響あると思うんだが以前のランクに戻すの?
>>805 キャラによって発生速度違うかもだし
あと実戦なのかミミックなのか
ミミックだと最速で受身が仕込めないかもしれんし
もしミミックで繋がらないなら最速でBCT出来てないだけだぜ
回数もせめて100回程度はこなさんと
最速BCTはかなり難いし
そもそもコンボ一つで強キャラ認定つーのも変な感じだったしな>フェイト 立ち回りの安定性ではシグナムに劣るし、良くてB+ ループ回避が研究されればB以下に落ちるな
>>806 ハーケンルートならBGC>キャッチで受け身狩りに発展出来るし、□空振りになってもフェイト側有利な上にMP優位で得意なクロスって状況。
逆にR受け身を強いれると考えても差し支えない。
まだAに居るんじゃないかな。
>>807 ミミック検証で受け身出来ないってあったからPSP2台でやった。
キャラはフェイト、トーマ、星光、聖王でしかしてない。
時間があんまりなかったので。
先行入力もできるんだが、もし最速じゃないとしても、通信ではラグでかなり厳しいと思うぞこれw
プラズマループに受身してもリスクの方がでかいと思う キャッチ>長押しランサーに対するR押し受身には反応出来そう R押し受身を見切れれば再度キャッチ入れれるし まあラグ有るとそうもいかんだろうけど
>>811 二回目のプラズマ抜いて直にアクセルしたら、接地頃には敵の前にいそうだね
>>810 まあぶっちゃけ自分もそう思う
でも実戦で使えるレベルかどうかとかじゃないんだ
気になるんだ、ミミックじゃ受身出来てないし
周りになのぽに興味持ってくれる人がいない・・・
>>812 直アクセルじゃレバー必須か
とりあえずランサー辺りが必要か
EXでも良いかもだけど
てかR受身とってもフェイト優位な時点でランク落ちはないと思うのだが・・・
プラズマループが確定火力から状況優位になった時点で1つ下げてもいい気もする
もっと検証がいるな 通常ループとハーケン混ぜループそれぞれ 読みあいの余地の程度 見てから回避可能か 回避見てからコンボ継続可能か ダメージの平均値 同レベルの対戦相手への使用感
R受け身を確認できても二発目のランサーとそのあとのアクセルはかなり早めの先行入力をしないといけないから見てから対応するってのは対戦での微ラグも踏まえて無理だと思う R受け身されると二発目のランサーがアタックに化けて空振りするからキャンセルも効かないまま着地されちゃうんだよね
シュテルンでトレモしてて思ったんだがクロスレンジで技空振ったあと硬直キャンセルできるっぽいんだがこれは既出なのか?
>>792 クロノは能力自体は高めかと、防御は高め設定だからはやてやフェイトみたいな装甲難はないし
スピードやクロスの出も遅くて見てから余裕でしたとかされて困ると言う事は無く、悪くは無いから実際に額面能力だけなら上位クラスな筈
それ使えないバインドみたいな糞技で全てぶっ壊している感じだからな
使えないバインドの代わりに、ロングレンジで機能する容易な技があれば全然ランクは違っていた<クロノ
>>820 クロノはEXアタックと言い技の性能で損しまくってるよな…
真面目に雷刃レベルの技でも防御やら含めた総合で見るとロングが弱い程度でトーマレベルに落ちつきそうではある。
まあ、レヴィ自体燃費さえ悪くなければ技は悪くないともいえるんだが…
>>821 アタックの硬直に差し込む練習でもしようかと思ってアタック空振りのあとガード入れっぱにしてたらR入れっぱの場合と特定のタイミングでR押したときでガードが出るタイミングが違う気がするんだ
でそのタイミングでなんでもいいからボタン押すとキャンセルできる(歩きでも?)
だからアタック空振りブロックとかキャッチ空振りブロックとかできる
アインハルトでやるとわかりやすいかも
一部キャラはタイミングよく□□△でフブロ仕込みアタックとかできないかと妄想
そして何もなければそのブロックをまたBGCして・・・
気のせいだったらスマソ
>>823 詳細トン、明日でも検証してみるかな…
しかし発売からもうすぐ2ヵ月経つが、プラズマアクセルやらBGCキャッチやらブロックEXアタックやらつぎつぎ色々と見つかるもんだな
>>818 ハーケンルートにすればキャンセルは容易だから、その辺り要検証って話なんだが。
そんで検証してみたよ。具体的にはいかにしてR受け身回避を狩るかを考えた。
検証は対面。最初にFDB当ててラグ(入力ズレ)を消したうえで検証開始。夜更かししてた弟が助手。
・1回目のプラズマアクセルにディレイして2回目までの時間(受け身確認の時間)を稼ぐ。または最速R受け身にランサーが刺さるようにする。
〉成功。そもそもキャッチの煙の中からタイミングずらして飛んで来るランサーにR受け身とか反応しきれない。ラグ加味なんぞしようものなら余計に無理。
連打なんかしてたら遅れて飛んで来たランサーが空中で刺さって無補正大ダメージ。
というかキャッチ>プラズマアクセル最速発射でも最速R受け身にランサーが刺さるぞ?どういうことだ?
回避どころか大ダメージ+MP損じゃん。
そうそう、プラズマループの2回目のプラズマアクセルは、そんなに早く入れ込みしなくても繋がるよ。 煙で見えなくてもターゲットマーカー見てれば受け身は分かるからそれ確認してから入力しても平気。 処理落ちラグ状態なら余計に確認が容易になると思うよ。 いや最速R受け身にランサー刺さるけどどうなってるんだ状態だけどさ。仮にランサーを綺麗にR受け身で避けられても充分いける。
>>820 まあだから撒くだけじゃ使えないバインドを使えるように動きを
組み立てられる奴はクロノの性能のいい部分も発揮できるというわけなのな
さすがにミドル内〜クロス戦を徹底拒否されるとどうしようもないけど
ミドル以内の戦闘を受けてくれるならアレでも使いようはあるわけで
ヴィータとかも逃げられるとどうしようもない系だけど、やっぱ製作側が
プレイヤーの良心みたいなものを信じすぎだよなー…
「攻めキャラは攻めキャラらしく、待ちキャラは待ちキャラらしく戦い合うはず」
とでも思ってたんじゃないかこの設計方針は
>>823 検証してみた
アタック>速めR押しっぱ
アタック>終わり際R
この2つを比較すると確実に後者の方がガードの発生が速い
アタック>方向キー入れっぱ速めR
としてみると後者と同じタイミングでガードが発生
ブロック以外の硬直の終わり際はキャンセル出来そう
微々たる差だしBTの発生は速くならないけど
喰らい硬直はさすがに無理でした
追加 クロスの行動だけじゃなくロングの行動も終わり際キャンセル可 シグナムの空牙が分かり易い 撃ち切ると硬直解ける時左手の辺りが光る その前に何かしら入力すると光らずに次の行動が開始される ただ行動ごとにキャンセルタイミングには差が有る様子 もしくはキャンセル不可の行動も有るのか ディバインバスターは次の行動が速くなってる様には見えないし 普段から知らずに利用してる行動だろうし使い途は無いかも あ、空牙は距離によっては連続ヒットするよ! あと上の5行目はアタック>方向キー入れっぱ速めR押しっぱ 分かると思うけど念のため
>>828 検証乙
しっかりやれば硬直少し短くなるしまあ知ってて損はないくらいか
ニコ動にあるやつだと、 フェイト投げ>フェイトランサー>R受け身>ランサーhit>フェイト□攻撃スカ>そのまま落ちてくる>フェイト投げが間に合わない って感じだけど、くらい抜けってことでは?
>>831 R受身の消費考えたら割に合わなくね?ってかそもそもダメージ的にくらい抜けする価値あるの?
プラズマループ自体は約2割止まり(それ以上はMP消費が割りに合わない)に対し、キャッチ1割+ランサー1割と結局計2割くらってR受身のMPを無駄に使う。
挙句喰らった後に受身とらずに、ってことは結局起き上がりを攻められるわけだし、むしろ状況悪化してね?
フェイト側はプラズマループするとMP優位が保てなくなるのが欠点だったのに、これじゃあその欠点をこちらから補っちまう。
それと、プラズマループは一回目を最速でやってれば2回目はディレイかけても(入れ込みしなくても)問題なく繋がるよ。
下手したらR受身確認間に合うレベルじゃねーかこれ?相手が大きく動くから分かりやすいし。
知ってて損はないで思い出したがクロスでアクセルのあと□R同時押しで最速ガード&微妙に隙消し ロングなら何でもいい これもみんな自然にやってるか ブロ仕込みは意識してやれば使えそうだから練習しとくか
ついでにプラズマループについてミミック検証してみた 上の人も言ってる通りR受身には十分反応出来ると思う 相手が最速R受身してると受身後高めにランサーが当たる この後相手はもう一度受身を取ることが出来る が、焦って連打して連続で受身を取ってしまうと無防備で落下 そうでなくても次のフェイトの行動に冷静に対処する必要が有る ランサーかわせるタイミングのR受身だと次のランサーが当たる この時キャッチは繋がらないが状況的に相手が不利 キャッチ後の長押しランサーをタイミング良く受身 これが唯一の回避出来る可能性 しかし回避出来ても反撃出来るかは微妙 受身の接地後踏み込んで来た所にキャッチ入るか? 多分ランサーが先に当たると思う 結局フェイト有利と思われ 以上、ミミックでのランサーのみ使用時の検証でした
「多分ランサーが先に当たると思う」ってどういう意味? R受け身したら2発目のランサーは必ずアタックに化けるからそもそも出ないはず 初撃のランサーはタイミングよく受け身すれば全弾回避できるし ここの受け身狩りをちょいと友人捕まえて検証してくる・・・
>>835 分かりにくくてスマン
キャッチ後1回目の長押しランサーを受身で回避された時の事
その後の2回目のプラズマアクセルが接地後飛んで来る
この時相手がキャッチ仕掛けても掴む前にランサー当たるなと
反撃考えないなら接地>アクセルで抜けられそうなんだけど
まあ受身ミスって1発でもかすればキャッチで掴まれるし
なので結局フェイト有利なだなあと
>>836 R受け身したらプラズマアクセルは一回しか出来ないんだぞ?
重ねてスマン。さらに分かりにくくなってしまった そもそも速めの受身には反応出来る事前提なんだ で、遅めの受身だとアタックに化けない その上で1回目を全段回避出来るタイミングで受身された時の話
>>838 最速R受け身ではなく、煙の中から飛んで来たランサーに反応して受け身で回避された場合=最速受け身でないため(ある程度吹き飛んでから受け身をするため)1回目のプラズマアクセル後もロングレンジ扱い
ってことだよな?
反応すること自体が少々キツイけどさ(キャッチの爆煙+プラズマアクセルの発射タイミングはかなりディレイがきく)
>>839 その通りです。分かりにくい文章を理解してくれて感謝
フェイト側にもある程度反応は求められるとは思う
でも速めの受身はリスクの方がでかい
ランサー引き付けて受身で全弾回避も結構難いと思われ
回避出来ても反撃は無理っぽい
なのでフェイトの有利は変わらないかなと思ったんだ
>>840 ジャストで受け身回避したとしても2回目のプラズマアクセルがなぁ…
やはり受け身はするだけ無駄ってことなんだろうか。
よくよく考えたらソニックだともっと酷い状況だな。
ランサーのヒット数的に□空振りしてもフェイト有利になりそう
検証してきた〜。たしかに遅めのR受け身だと二回目のランサー入るね フェイトが最速R受け身に反応して二発目とめれても相手は再度受け身取れるからやっぱ 読み合いが継続するね。でも読まれて狩られるとなかなかに痛い R受け身を初発のランサーひきつけてからやると二発目のランサーはいっちゃって無駄にでかいダメージ 受けるから抜けたいなら最速R受け身かなぁと思った。 ちなみにキャッチ後は煙幕あるからハーケンとランサーを見分けて対応するのは無理だった。 遅めのR受け身するとこれまた高めのところでランサー刺さるから再度受け身のチャンスあるよ 受け身の場所間違えて完全なループを繰り返されるというのはなかった でもR受け身ってMP消費でかいからそうそう乱発できないのがなぁ 自分がフェイト使う限りでは基本キャッチ後にハーケンすることはなかった。 たまに織り交ぜる程度に使うかな。 最速R受け身もなんとか視認して二発目を止めることはできたので そこからまた二択迫らせるよ
あと、ハーケンを混ぜたくない理由としてハーケンのヒット中フェイトが 一切動かないっていうバグっぽいのが度々起きて受け身狩れても続かないことがあるから 使ってればわかるけどハーケンのヒット毎にゲームがカクカクすることがたまにあって その際フェイトはアクセルしても先に進まない。 友人と2時くらいから5時間くらい検証しながら対戦とかしたけどフェイトばっかだと 相手側の気分が滅入りそうなので使うのはほどほどにした方がいいと思ったw 対策してない、知らない人はひたすら喰らっていくしハメゲーだと思っちゃうだろうし
>>842 お疲れ様ー
やっぱりフェイト有利になりそうだなあ
有る意味当たる確率の高いダブルアップチャンスって言うか
多分相手は2回受身失敗すれば半ば4割近くすっ飛ぶよね
とは言え受身しなくてもまず2割は確定+時間稼がれる
どっち道地獄とか恐いです
とりあえずランク変動は無さそうな感じですな
あとはキャッチやアタックを入れる立ち回りの研究、議論をすることじゃない? ループコンボに関する話しはたくさん上がったがフェイトの立ち回りそのものについて はほとんど話題に上がってないしね。 アドパとかやってる感じループコンボの対処策知らない人がほとんどだから このままだと別の方向で敬遠されちゃうな。やる方も躊躇っちゃう アタックの威力やブロックのコンボとかに難もあるしループコンボがあるからって 安心して動けるキャラではない気がする。 キャラ別の相性(特に中堅以上)を話していきたいねー そのために配信でとりあえずフェイトだけ使って垂れ流ししてくれとか言われたらやれなくもない でも配信だと敬遠して人があんま来ないのが痛い。 名前を晒されないならいいのかって言われると何とも言えないし
>>842 キャッチ後はハーケンじゃなくてプラズマアクセル固定のはずだが。
2回目のプラズマアクセルをハーケンにするとダメージアップ(キャッチ始動の1ループ目の場合)するから積極的に入れて問題ないんだけどね。すかしてもブロックになるわけだし。
>>846 キャッチ後最速R受け身する人にはハーケンで狩れるから手数を増やす分にはなしではない
二回目をハーケンにすると前述の通りバグでフェイトが前進せずに距離が詰められないから
キャッチが届かないことがあるからちょいと信頼性が足りないと思う
あと相手が受身した際のハーケンの当たり方次第では結構浮いちゃってキャッチが安定しないんだよね
ぶかしてブロックになったらもう先が続かないし。あとランサーより繋ぎが厳し目だし
そいじゃ最後にプラズマループの各所での受け身についてまとめ。 1、キャッチ直後に最速R受け身 プラズマランサー(長)が刺さる。 フェイト側は2回目のプラズマアクセル仕込みをしてると□がすかる。状況は5分からMP優位を失いやすい点から受け身側が微不利。 ハーケン仕込みルートだとブロックになる。BGCへ移行してキャッチされる場合あり。 どちらにしろループされた場合と対して変わらないダメージをくらう+R受け身のMP消費があるため非推奨。 2、1回目のプラズマアクセルにジャスト受け身 フェイト側が2回目のプラズマアクセルを仕込んでいても問題なく発動する。 このためフェイト側有利になりがち。 そもそもキャッチの爆煙でランサーの発生が見えないためこの選択肢は取りづらい。 3、2回目のプラズマアクセルを受け身回避 1回目のプラズマアクセルへの受け身対策に2回目のプラズマアクセル入力を遅らせる場合がある。 この場合1回目と2回目の間に受け身の余地がある。 だが受け身してもランサーと同時に迫るフェイトにキャッチされる。R受け身は言わずもがな。 出来るだけでうま味は全くない。
>>847 まぁ確かにハーケンルートは安定しないわな。
バグというかタイミングからくる慣性とかの問題だと思うが、ハーケンキャンセルアクセルがあんまり前進しないとかもある。
ハーケン(長)〆はもっとシビアだったりするし。
>>848 ん、もし抜け出したいなら1の最速R受け身だと思うよ。
二発目のランサーをアタックに暴発させた時点で相手側は抜けられるし
ちゃんと視認してから出さずにおいてもそこから地表に落ちるか
通常受け身するかの二択にまで必ずもちこめる
あと、受け身を視認できても安定して二発目をキャンセルするのはそこまで簡単じゃないと思う
2はキャンセルする必要もなくてフェイト側も二択に余裕ができるしねー
あと、これで二発目キャンセルされたらランサー喰らわずにR受け身で自由降下するしかなくなって
確定でキャッチ刺さっちゃうぞ
フェイトのMPを見て黙って喰らうか受け身で脱出狙うか考えるべきかと
>>849 慣性とか関係なくフェイトが全く前進しない。ハーケン喰らってる相手が慣性で後退してる様子もないのに
フェイトがその場でアクセルモーションだけ見せて止まる
そろそろ呼ばれた気がして(電波
S、アインハルト>ヴィヴィオ
A+、なのは シュテル
A、ユーリ はやて ディアーチェ (フェイト)
B+、(リイン) (シグナム)>ザフィーラ シャマル
B、トーマ アミタ キリエ アルフ リニス プレシア (ユーノ) (ヴィータ)
C、リーゼ クロノ (レヴィ)
()付けはランク不定。その他のキャラも変動の可能性あり。研究成果募集中。
打ち上げからのブロックBGCキャッチorブロックEXアタック等が確定するキャラが発見されるなどクロス火力に大きな変動が見受けらる模様。
フェイトのプラズマループは受身とかするだけ無駄。おとなしく相手のMPが減るのを待つのが得策と見た。検証者とまとめた
>>848 おつかれさまです。
・
>>845 で言われてたフェイトのキャラ相性および立ち回りやら性能を個人的に。対戦経験とかからくるから偏りあり。随時意見募集よ。
ライトニングオンリーですのでソニックに関しては誰か頼む。
>基本的立ち回り
ロングにおいてはロングレンジ魔法のキャンセル幅から実質隙が無い立ち回りが可能。アクセル消費半分もあり回避と防御には困らない。
ただ、調子に乗ってプラズマループしすぎてMPが少ない状態でロングに持ち込まれた(吹き飛ばされた)場合が悲惨なので注意。
装甲故に事故も怖いうえにここからではハーケン(長)の盾とサンダーレイジぐらいしか機能しないのでさっさとミドル(15m付近)へ。
ミドル〜クロスレンジ付近からは本領発揮。
ハーケンなどを絡めつつ接近するもよし、強引にプラズマアクセルで機動力にものをいわせてラッシュしてもいい。
>クロス性能
□は平均的なリーチ、発生速度であるが初段から次への入力受付が非常に短い。
このため二段目(□○など)まで入れ込まないといけないあたりは少々ネックかもしれない。
ブロック成立はコンボに繋がらないものの単発15%とダメージが大きく、コンボに繋がず前歩きすることで受身を狩りにいける(抑制出来る)。
□始動で火力は18%〜20%以上。キャッチ始動は20〜25%程もって行くためクロスはどこをとっても高めの火力。
だがメインとなるコンボのMP回復力が低く(消費MPが多い)、きちんと管理しないといざという時のMPがなくなりがち。
>相性
・対はやてディア
対策のとりづらい二人の□魔法連打にプラズマアクセルで切り込んでいける。
プラズマアクセル&ブリッツアクセルでブリュorダガーを避けつつクロスに入り、□連打が□アタックに化けてしまったところをブロックするなり、さらなるアクセルで回避するなり。
装甲差はないため純粋に火力勝負となればフェイトに分がある。
・対ユーリ
高火力低装甲VS低火力高装甲と噛み合う。ロングレンジではお互いに勝負にならないためクロスメインになるのも大きい。
ミドルでのハーケンを絡めつつクロスに持ち込むなどの波状攻撃が可能なフェイト側が微有利に見えるが、それを考慮しても装甲差は大きい。
以上から5分といったところと見る。
・対なのはシュテル
とにかくロングでの事故が怖い。が、そこはそれ。プラズマアクセルで魔法の出掛かりを潰しつつ接近するなどで強引にミドル〜クロスに持ち込める。
ロングでは辛いがクロスに持ち込めばなのは側不利のため、なのは相手には微有利か。
シュテルはクロス性能の問題から5分の勝負になる可能性が多々ある。相手のMP回復力が高いのも地味に響いてくる。
・ヴィヴィオ
基本的にはユーリと同じ。装甲と火力差が噛み合う。
ただし、ヴィヴィオの強みであるバインドが活かせない場合が多々。
あの機動力を捕らえるのは少々厳しいものがある上に射撃能力ではフェイトが上。
お互いにハーケンとソニックを引き連れてクロスに持ち込むと一方的にソニックが消されるのも痛い。
フェイト側微有利か。
・アインハルト
火力差がほとんどなく、装甲差が大きい。つまりは単純なダメージレースで負けるのはフェイト側。
ハーケン交じりのクロスも繋がれぬ拳(ブロック時無効)で気にもされないことが多く、波状攻撃やプラズマアクセルを意に介さない覇王はやはり辛い。
ただフェイトにもクロス火力はあるためガン不利とはいえないので不利と見た。
フェイトに関しては実際プラズマループの火力だけじゃなく、プラズマアクセルの中距離での立ち回り性能のよさもかなり大きな発見だったと思うんだ。
真面目にあの動きをとらえるのは困難な上に下手に手を出すとランサーチクチク刺さってダメージもらった上に近づかれる。
うまく使えばシグナムの空牙並み〜それ以上に牽制力有るんじゃないだろうか?
>>851 とりあえずクロス火力についてBGCキャッチ&ブロックEXアタックで火力が大きく延びそうなキャラ、割りと独断と偏見(一応基本コンボより2%以上延びてそうなキャラ)且つリニス、リインあたりはテクニックとして纏められる前から多用してた人も多いかも。
特にシュテルは今まで最大がアタックループ×2>□□□の14.49からEXアタック始動とはいえ19.51と5%以上の延びと高い。
その欠点も丁度苦手なSランク二人がブロック直当てできる相手なのでこの辺に対しては場合によってはアタック始動より当てやすいメリットになると言う都合のよさ。
ヴィータはここには記載してないがループ発見で人間力的にだいたい18〜20%と言ったところか?
後は以外にシャマル先生18%越えと何気にすごい延び、EXアタック始動というのは厄介だがこれもシュテル同様ブロック直当てできる相手ならむしろ密着戦闘もありか?
何気に先生ブロック直当て出来る相手多いし…
ヴィヴィオ
□□△△>アクセル>ブロック>EXアタック>□(14.87)
キリエ
□△△>ブロック>BGCキャッチ(18.65)
アインハルト
□□△△>ブロック>BGCキャッチ(23.63) or Exアタック(21.50)
リイン
□□>ブロック>BGCキャッチ(14.46) or Exアタック(12.04)
シャマル
□△>ブロック>BGCキャッチ(13.78)
Exアタック>ブロック>BGCキャッチ(18.68)
クロノ
□□△△>ブロック>BGCキャッチ(16.33)
ヴィータ
□□□>ブロック>BGCキャッチ(16.54)
ザフィーラ
□□□>ブロック>BGCキャッチ(15.38)
トーマ
□△>ブロック>BGCキャッチ(14.87)
リーゼ
□□□>ブロック>BGCキャッチ(12.59)
Exアタック>ブロック>BGCキャッチ(13.79)
リニス
EXアタック>EXアタック>ブロック>EXアタック(15.52%)
シュテル
EXアタック>ブロック>BGCキャッチ(17.27) or EXアタック(ここまでで15.95)>アクセル>ブロック>Exアタック(19.11) or BGC>アクセルターン>キャッチ(19.51)
後、シャマル先生についてだがBGCキャッチがかなりやり易い。 ヴィータ同様かなり高めで拾える上にEXアタックの時点で離れていてもアクセルで接近してBGCキャッチに持ち込めるほど。 キャッチ後うっかり吹き飛ばしちゃうのが難点だが真面目にBGC安定すれば余裕でできそうなくらいタイミング緩そう。 つか威力は落ちるが□△からでもBGCキャッチには持ち込めたな…
テクっぽいもの発見したので報告 なのはのLCAコンボで、 □〇>LCA>ブロック>EXアタック、と通常は繋がるが、 □〇>微ディレイ後にLCA>ブロック>バスターorバインドorシューター、とこんなことが可能 微ディレイのタイミングはシビア バインドは相手が空中に浮いているにもかかわらず何故か繋がる。そのままコンボ継続可能 シュテルでも確認
>>854 ブロックってことはクロスレンジなのにロング技使えるのか?
それともブロックしたら吹っ飛んでロングに又なったりするの?
>>851 フローターロックの存在が忘れられてね?
議論のたびに思うけど、やっぱ設置は半ば考察対象外なのかな?
いかにバレないように撒くかとかいかにバレないように誘い込むかとかの
心理戦めいた部分の問題になってくるから
>>856 設置を上手く引っ掛けられる、または引っ掛けられてしまうて事は、そもそもプレイヤー同士の腕前に差があるって事だからな
同じ腕前の者同士で戦ったらそんな戦局傾けるほど機能はしない、設置系は
あくまでキャラ性能そのものの強さ考察なんだから、腕前を考慮するのはナンセンスだろうし
極論言えば、初プレイの人がヴィヴィオやアイハルト使って経験者のクロノやリーゼに何も手を出せずに負けた
だからと言ってクロノやリーゼのがアインとかよりも強いって言うバカは居ないだろうって事
しかも、ヴィヴィオはランクSの半分の要因かってくらいにレストリストロックが超強技な上に
自分から突っ込むタイプだから設置系はフローターロックは殆ど大勢に影響無い技だと思うし、だから話題に出ないのだろう
シャマル先生についてもう一つ発見。 多分既出だろうけどアナログスティックで少しだけ上下に入れつつ相手に接近(移動方向的には少し左右に回り込みながら接近)中ならユーリにすらブロック当たること確認。 変な形の当たり判定持ってない限り一番小さいキャラだろうし多分全キャラに当てれる。 一応ヴィータ、なのは、プレシア、アルフ相手でも当たること確認、アルフとプレシアに至っては方向キーで相手方向に前進(真横移動)中でも当てれた。 似たようなことはシュテルのブロックでも確認、フェイトのバルディッシュ構えて飛びててる方の腕に近付くようにアナログ入れながら移動すれば当てれた他、プレシアになら方向キーを斜め下に入れながら近付くと安定して当てれた。
>>856 ヴィヴィオがばれずにフローター置けるタイミングはキャッチ後の爆煙中だよな。
そんでフェイトVSヴィヴィオでのフローターだが、プラズマアクセルとハーケンで無理矢理動かされちまうからフローターが機能しづらい。
仮にガンガードに徹したとしても、
ガード中にクロスに踏み込まれる(プラズマアクセル等)>フローター起動>キャッチの無敵時間で回避される挙げ句プラズマループへ
となるわけで。
で、もしフローター嫌った持久戦になったとしてもアクセル消費半減のフェイトにMP的に分がある。
やっぱヴィヴィオ側が若干つらいんじゃないかな。
>>855 一度だけクロスレンジで魔法が使える事になる
ブロックの先端が当たるようにディレイするのがコツ
ほんとシビアだが、LCAのしやすいなのはがまだ簡単だと思う
バインドは繋がるけど、その時点でダウン値も相当なので活用法が思いつかん。背後バインドなら別だが
ダメージ16.36%のバスターが実用的か
新発見かと思ったけど、wikiのコンボ一覧を見るに知ってた人はいるみたいだ
>>860 バインド出来るならFDBあたりは使えるんじゃね?
後はなのはならFD中のキャッチとか。
しかしそんな動きが出来たんだな…
>>857 いや腕が同じでもこういうもんを引っかける状況は作れるだろ
こっちが相手をどう動かすか、相手はその意図に気づいてどう動かされないよう
注意するかの読み合いだし、完全考慮対象外にはならないはず
>>859 なるほど無敵時間か
ヴィヴィオの成立の速いバインドが逆に裏目に出るか
フローターは設置バインドの中でも飛びぬけて凶悪な性能だから考慮に入れてもいいと思うのだが・・・ まぁフェイト相手に当てにくいというのはわからんでもないが、ハーケン邪魔すぎる・・・
ヴィヴィオの硬さとフェイトの紙装甲忘れてない? ループしてもなかなか減らないぞ
>>864 フェイト低装甲高火力
ヴィヴィオ高装甲並火力
数値だけみるとヴィヴィオ微有利だけど、フェイト側はハーケンとかプラズマアクセル絡めつつ飽和攻撃とか波状攻撃って言われる行動が可能。
よって5分…とか?
強みであるバインド効きづらいから、ヴィヴィオの強みが役に立たないという意味ではとにかくつらいのは確か。
□○からのプラズマアクセルも最速受け身安定なの?
ちょい気になってフェイトのキャッチの時間測ってみた キャッチ開始してから完了まで約1.3秒だった こりゃ、キャッチ中にハウンドが飛んできて当たるような狙って起こすのが かなり難しい状況を除けばどの設置バインドでも迎撃無理だな
追記 約10m離れてる場合は長押しプラズマ開始からアクセルでのキャンセルを使って プラズマが命中するまで約0.8秒かかる これたぶん、なのはの短押しバスターみたいにバッと出てバッと飛んでくるような 砲撃持ちがプラズマ待ちをした場合、反射神経いるけど迎撃できうる フェイトが潰せるのはなのはの場合はシューターで、バスターを潰すのはプレイヤー次第じゃ 相討ちを覚悟しないといけないかもしれない スフィア展開みてからじゃギリギリ間に合わないから、足もと光って手をかざそうとする モーション見た瞬間にボタン押さないといけないけどな でもいくら速いからって速攻持ち相手に無防備にプラズマ撃つとこ晒すのは危険だ 足もと光ってからアクセルまでは0.5秒弱なのでヴィヴィオのレストリクトロックは たぶんぎりぎり逃げられるのでヴィヴィオは残念
>>866 プラズマアクセルが□空振りに化けるとかの要素がないため非推奨。
しっかり待たれて無補正ないし低補正でプラズマループに入られる。
>>868 反射神経どころか偶然タイミングが重ならないとキツいレベルじゃね?
それにプラズマアクセルは横にアクセル踏んでもいいわけだし、横アクセルに避けられて硬直を次のプラズマアクセルで刺されるぞ。
最速バスターをキャンセルするだけで警戒させられて、溜めランサーを無駄撃ちに終わらせられる場合があるってことだと思うのだが さっきから聞いてると、理論(理想論)が先行しすぎだと思うぞ フェイトからの攻めばかりで、相手からの攻めはほぼ全回避可能なこと前提で話してるし フェイト押したいのはわかったからちょっとモチツケ
>>870 多分フェイト使い側の意見だから、対フェイト側のプレイヤーの意見が不足してるんじゃね?
まあ、上手いフェイト使いが少ないから対戦経験事態が少ないのかもだが…
後ついでなのでシャマル先生のコンボがキャッチ締めだからヴィータ見たいにLCAからループできないか試してみたが、どうもロング魔法自体が他キャラのロングのようにキャンセルして直ぐに出てくれないっぽい。
もしかして先生投げから実質LCAが出来ない?
>>869 出の速い砲撃系は距離10m弱で0.5秒弱で命中まで持ってけるから
ガチの格ゲーの反射神経があったらたぶん達成可能だと思う
なので間に合わないと決めつけて前進すると事故るよという話
>>870 理想論ってほどでもないんじゃないかな。
単発バスター(アクセルシュート等を絡めないやつ)ぐらい避けるないしガード安定のレベルで話してるわけだし。
それに溜めランサー撃つと見せかけてキャンセル出来るのはフェイト側も同じよ?
その辺はプレイヤースキルが同列なら抑止力にはなりづらそう。
つーか相手してて思うがアクセル慣性乗せアクセル(例のブリッツアクセル)とその合間に飛んでくる溜めランサーがうざすぎる。
MP優位とってる場合はアクセル全開で逃げてれば相手のMP切れ待てるけど、逆になると途端にしんどいわ。
足止めて射撃しても高速移動で当たらないか、魔法途中でガーキャンされるか、こちらの硬直にランサーが刺さってキャッチまで持ってかれるかと踏んだり蹴ったりだからこっちは迂闊に攻めにいけないし。
おとなしくMP切れ待つのが得策なんかね。
これで装甲が並だったら今以上のランクだったんかな…
>>872 なーる
ラッシュかけにいく時もガーキャンを頭に入れとかないと不味いわけな
>>874 先生の盾やリインの黒飴は散布しとけば事故を誘えるんじゃないかな
スティンガー系も接近の気があったら撒いとけば保険になりそう
銀十字は挙動が重いから厳しいかも
遅延系の攻撃判定で迎撃に使えそうな技を持ってないキャラはどうしたもんかねー…
>>875 ただ、フェイトが黄色くなったと思ったら即座に発射準備に入らないと相討ちに
持ち込めないから撃つ側は実質的には決め撃ちになるけどな
>>876 先生の風盾→回り込みのプラズマアクセルに対応できない。でも相殺で消されないだけマシ。当たってくれたらラッキー
リインの黒飴→ランサーやハーケンが刺さったら爆発しちゃうじゃないですかやだー。フェイト本人が当たってくれたら万歳
確かに事故ぐらいしか誘えないワロエナイ…
明確に自衛手段になりそうなのって、横アクセルに引っかかりやすいはやてディアの△ぐらいか?
あとはプラズマアクセル後半〜次のランサー溜め動作のあたりをピンポイントで射撃できる直射系か
>>877 先生は盾はったらいっそ溜め旅の鏡で逃げるのはどうだろ?
かなり距離離れるからフェイトも追っかけるかとりあえずハーケンうつかしか無くなるから見てから又盾張って来るの構えるかもう一度鏡で今度は近付くかと様子位は見れそうだが
いっそフェイトが接近してくるのと逆の斜め前方向にアクセル全開してみたらどうだ? コリオリ力の影響で猛スピードで動いてるフェイト側が自分の位置を見失うんじゃないかな
>>878 完全に時間稼ぎにしかならないような…あと消費MP大丈夫か?
フェイト側が無駄にMP使ってくれてMP切れ起こしても、先生ってばバインドないから相手のMP切れに効果的な攻撃がしづらい。
クロスでのリーチで勝ってるのがせめてもの救いか…?
>>877 一応突っ込んでおく
ランサーは黒飴消せないっす
まあハーケンでOKな訳だが
どうでもいいけどサンダーレイジは黒飴に干渉しない
だからどうしたって感じだが
>>828 のキャンセルを考慮してアタックの硬直を調べようとしたが結局体感でしかわからない
硬直少ないのは
ざっフィー アルフ シュテル ユーり 聖王 覇王 リイン レヴィ アミタ プレシア
あたりかな?
トーマがブッチギリで硬直多いけどなのはも少し多いか?
やってて訳分からなくなってきた やっぱフレーム表欲しいなあ
あと今更ブロックの持続がキャラごとに違うことを知った
俺は今までこのゲームの何を見ていたんだあああ!!
>>882 対戦した感覚だとリーゼはかなりブロック持続短そう…ブロック見えてる状態で殴ったのに普通に当たったよ…
ランクとは関係しないが、シュテルのEX>ブロック>EXのコンボがザフィーラにだけ入らないっぽいこと確認。 少なくとも他のキャラと同じタイミングでブロックしても当たらない。 ヴィヴィオのコンボでもなんかあったしザフィーラだけ落下とか速度違うのか…?
>>884 青犬は変なのけぞりだからね
覇王のブロックも当たらない
青犬の空やられ判定がかなり後ろなってる
背後からは当たるから、腰辺りに判定あるんだろうか・・・?
前にもあったな なんか当たり判定がおかしいって話題
逆にへいとはバックアタックが変なのけぞり
小柄組には本来当たらないブロックがへいととレヴィにあたるので この二人もまだ変な喰らい判定持ってるのかね…
>>888 変かはともかく、バルディッシュ持ったりかっこつけたり?して突き出てる手に判定があるっぽい。
正面からだと当たらないシュテルのブロックとかでも少し横にずれて腕から密着すると当たる。
なのはとかも真横とかだと正面からより当たりやすい。
何故かユーノだけは360度何処でも判定一緒なのか当たらないブロックはぐるぐる回っても何処からも当たらない。
おそらくキャラ判定に押し出されて喰らい判定まで届いてない トレモで密着した時ザフィーラ相手だと距離広がるし フェイトの背面当ての時も同様だと思う マントの分の判定のせいで距離が開く 空中のザフィーラは明らかに見た目と判定合って無いけどね
判定で思い出したが、既出かもしれんがリインのブロックは無敵時間ないっぽい。 シャマルの攻撃を遠距離でブロックすると反撃しようととびあがった瞬間に残りの弾に当たって落っこちるのを確認した
ライトニングフェイトのプラズマループは受け身に関して詳しく検証されたが、ソニックはやはり安定しないし使うやつがいないんだろうか… というわけでソニックのプラズマループ更新。安定性が上がったよ!やったねへいとちゃん! ・キャッチ>プラズマアクセル>ブリッツアクセル>ブロックBGCキャッチ と言っても単純にキャッチをブロックBGCキャッチにしただけ。 各所のタイミング少しでもミスるとキャッチが入らなかったが、ブロックBGCキャッチを交ぜたら安定性が格段にアップ(ブロックの方が発生が早い故に)。 ブロックBGCキャッチは全て最速入力。プラズマランサーのヒット数補正で相手が低くしか浮かないから、高めのブロック当てでも低空ブロックBGCキャッチと同様の状況になる模様。
BGCキャッチが最速だと難易度が下がってるのかよくわからんなww
>>893 ブリッツから生キャッチは各所のタイミングが少しでもずれると受け身回避されるが、ブロックの方が発生早いぶん多少どこかをミスしても大丈夫な時間的余裕が出来るって話。
まぁBGCキャッチが正確に入力できれば安定する。
連投失礼 「ブロックBGCキャッチの最速入力」は、BGC後に前歩きなどを挟んだりせず即座にキャッチの意。理論上最速入力じゃなきゃ無理とかいう程の話ではない…はず。 とにかく正確に△>△+R>○と連続で入力すればいい。 カカカッとキャンセルしてキャッチを決めると追撃のプラズマランサーでさらにダメージは加速した(うろ覚え
フェイトのループ中アクセルが前に進まないバグ?について ループ中以外でアクセルにブレーキ掛かったんで調べてみた この現象はプラズマアクセルをほぼ最速で成功させると起こる 通常・長押し、アクセル方向は問わない 発生すると急ブレーキが掛かる 基本的にそれほど致命的な影響とかは無いんだが・・・ ループの締めをスライサーにしたい時は難儀な話になる 最速では届かず少しでも遅いと落下に間に合わない セイバーの方ならもう少し猶予が有るので実戦でも行けそう そんな訳で実戦でのスライサー締めはオススメ出来ない 自信の有る人はこれでフィニッシュ狙ってみては? カッコイイヨ!
ランクに影響しないだろう微妙な火力増強だが一応スレでも見たこと無いので書いてみる。 アミタ □△>□△△ (13.97%) シュテル □△>□□△>□□□ (14.54%) どちらもきりもみダウンはしない。 アミタの中段△から□初段がまたつながると言うことで試してみた。 その結果ヒット数減らした方がダメージ微妙に延びたのでシュテルでも同じこと出来るんじゃね?と試したら0.05%ほどだが延びた。 アミタは基本コンボから1%ほど延びてるからともかくシュテルのほうは□□△×2>□□□とほとんど変わらないと言うかホントに誤差レベルだな…
>>896 止まってやがる…早すぎたんだ…
何が原因かと思えばそこか、thx。受け身の抑制&確認のためにもディレイ安定みたいだな。
>>897 ダメージが誤差範囲内程度なら、ヒット数(MP回復量)優先して従来のルートやる方が無難なんだろうな
もうランクを変動させる様なネタは出てこないかね とりあえずクロスレンジについて小ネタを少し 飛び道具系アタックはEXガードされても本人の動きは止まらない しかしブロックされると一時的に硬直する 例外がユーリのエターナルセイバー EXガードされようがブロックされようが止まる事が無い ロング魔法なのにクロス扱いと言う特殊な攻撃だからだろうか ブロック生当てをEXガードした時の状況について ブロック生当てもEXガードされると硬直が発生する なので発生の速いアタックやキャッチでなら反撃可能 当たるならばブロック生当てBGCからアタックやキャッチも アルフが相手ならリイン以外はブロック当てられる 相手がBGCしてればおそらく全キャラキャッチが確定で入る これ調べててディアーチェのアタックの発生の速さに気付いた そしてアルフのアタックは意外と遅かった
フェイトとレヴィ、何故差がついたか、慢心・環境の違い そりゃ、レヴィは設定的とかいうか扱い的に弱キャラオーラ漂ってるけど悲惨すぎるな…
>>900 いや、中の人の「フェイトを強くしてください」だろう……
>>899 あとは上でも提案出てるが細かい立ち回り議論くらいかな
今のとこのランクは結局はおもに持ち技の利便性から考察したリスク評価みたいに
なっていて、立ち回りはその上での綱渡りになるからランク自体には大きくは
影響しないと思うけど、しかし無駄ではないと思う
読み合いは五分とかで現状はおもいっきり省略してるけど、キャラごとに射程や
出の速さが違ったり他の対戦ゲームと比べてちょっと特殊なフィールドだったり
いろいろな不安定要素があるので、五分五分になるor通じないので議論する必要なしと
ばっさり切り捨てれるほどシンプルな相互関係ではないと思うんだよな
相性次第でけっこう上下の勝率が反転するランクだし、どのキャラにもそのキャラなりの
薄氷の渡り方があるわけだから、それを議論してみるのもいいんじゃないかな
>>901 フェイトを強くして欲しいというのは前作をプレイしたのならまあ分かることだけど、
代わりにレヴィが弱くなってちゃ仕方がないようなw
>>899 怪しいネタはあるけど検証できてないし自キャラのランク下がりそうだから黙秘権
立ち回りに関してはダイヤグラムでも作る感じ?
>>902 とりあえず検証するならまずはvsキリエとvsシャマル先生を調べるのがいいんでね?
前者はかなりオーソドックスなクロス性能だし、逆に後者は異質も良いところなのでこの二人にどう動くのかってのみると割と色々見えてきそう。
前者のオーソドックスなキャラのサンプルは他キャラ、具体的にはシュテル辺りの方が適任かもしれないけど…
キリエはクロスオンリーと言っても差し支えないような… オーソドックスならアミタ、オールラウンダーならシュテルってとこじゃないかな。 とりあえずキャラごとのダイヤグラム作成が先でね。 ダイヤ投下時は必ず理由とかを付属して、分からない組合わせは素直に不明って感じで。
とりあえず具体的なものは何もない体感だが早速クロスについて雑多に垂れながしてみる。 思い付いた順なので順不同かつ適当。 参考になるかはしらん ・アインハルト アタックは攻撃判定がでるまでは早いが移動から判定発生までラグがあるので意外に攻撃を適当に振るとうち負けやすい印象。 反面キャッチや(本来の用途の)ブロックはかなり高性能で出るまでが早かったり反撃の届くエリアは広め。 ・シャマル 通常アタックがなにげにリインのブロックを一方的に潰すことがある。タイミングによるものか距離によるものかはまだ調べてない。 キャッチはそこそこ高い位置にも届く。 EXアタックは出こそ遅いが異様な追尾性があるもようでアクセルターンで回り込まれたりロングに逃げられたりした相手に当たることが良くある。単に攻撃判定発生時に位置確定してるだけかも。 EXアタックはブロック直当てから出してもブロックで割り込まれる事があるが最速でも間に合わないのか猶予がホントに少ないだけかは不明。 ブロックが少し立ち位置斜めにずらすだけで全キャラに当てることが可能。 ・シュテル EXアタックは見た目よりも範囲広め?特に上にはかなり早くから判定出てるっぽく高い位置に早くから届く。 アタックの判定は割りと早くから出てる?杖振って左手を杖先が越えた時には既にAGC不能。降りきったリーチギリギリだと当たるのが少し遅れる。
先程のブロック生当てをEXガードした時に入る反撃について 発生の速さの参考までに アタック・キャッチ両方で反撃出来るキャラ アミタ・キリエ・なのは・フェイト・シュテル・レヴィ アタックで反撃出来るキャラ ディアーチェ キャッチで反撃出来るキャラ リイン・リーゼ・クロノ・ヴィヴィオ アインハルト・トーマ・プレシア
直接は関係ないけどBBとかGGみたいにキャラを漢字一文字表記したらどうなるか妄想してみた 聖姉狸星雷将妹覇 鼬祝風黒槌盾狼 銀双猫母滅襲王U うーん強引かつ微妙
>>908 乙、判定発生速度の一種の目安にも使えそうだな。
シュテルのアタックやアインハルトのキャッチとかレスの書き込みやら感覚と照らし合わせても違和感無かったキャラもいるが、王様は予想以上に早いんだな…
どうりで王様のアタックをブロック微妙にしにくいわけだ。
どうでもいいが狸ワロタwww
>>899 アルフやっぱり遅いのか
格闘系キャラだしCOM相手ならいけるだろうと思って当初無策に正面から殴りかかりにいってよく打ち負けた
一度キャラごとの攻撃判定発生フレームと最長位置に到達するフレームをアタック、EXアタック、キャッチで調べる必要あるかな? キャプチャ環境はあるし出来ればやってみる
そのぶんアルフにはブロック押し付けがあるからな。 EXガード失敗して通常ガードしたら最後、ブロックBGC前歩きだけで延々と固められるのはきちぃ。 FD抜けしないとダメって何事だよ。
>>909 わりとわかりやすいw
これないとダイヤ作れんよな
>>909 他は漢字なのになんでユーリだけ「U」なんだw
砕とか闇とかでもよかろ
狼と猫は間違えやすい、と思う。 アルフ、ザフィーラ リニス、リーゼ
リニスは「教」、アルフは「犬」でいいんじゃない? これなら間違えない。
リニスは「山」じゃね?
シャマルは癒でもよさそうだな
シャマルさんは湖でもいいんじゃね? 鼬がまんま過ぎてワロタ。いやそうなんだけどさ
シャマルは婆
>>923 ガチ熟女(子持ち)のプレシアさんスルーしてそれはない。
アタックのヒットまでのフレーム数調査しててまだ途中だが少し報告。
現在秒間30フレームで調べてるが、
レヴィがアホみたいに攻撃早い、他のキャラは速くてもアタック8フレームキャッチ7フレームが多いのに、
レヴィはアタック7フレームキャッチ6フレーム発生。
アタックは単独一位でキャッチもクロノと同速タイで一位。
フレーム表記秒間60フレームの方が分かりやすければのせる前に書き換えておく。
後はEXアタックのフレーム調査で終わる
>>925 超乙
フレーム表が攻略本についていればな…
俺はフレーム表記60基準の方がわかりやすいかなあ
>>926 それなら昔某DFFでフレーム調べたときと同じ60フレーム基準で1フレ開始(30フレで8フレなら16-1で15フレ表記)の書き方に直しておく。
直し次第ファイルうぷ予定。
長いので流石にスレに書くのはきつい
>>927 どうせならwikiに新しくページ作ってしまえばいいんじゃなかろうか
それと明記されてないが次スレは
>>950 踏んだ人でいいのかな
ものすごく大雑把な傾向だが、意外にもリイン以外のロングキャラはアタック発生速め。 逆にクロスキャラ、特にシグナムやヴィヴィオが予想以上に判定遅い。 キャッチは割りとクロスキャラも速め。 後、こちらの計測誤差かもしれないがブロック>EXアタックの入力に入れる早さにも差がある模様。 はやて、フェイト、キリエなんかは早め、なのはシュテルとかはやや遅め。 BGCキャッチとかのキャンセル技に影響あるかも
何か書いてみるか なのははクロスコンボ〇吹き飛ばし後のLCA受付が他キャラに比べ速い アタックコンボ入力受付時間も長め シグナムはキャッチ判定弱い
>>916 U-Dだしユーリだし某νΛみたいにUでいいかなって思ったんだよ!
闇は王と被ると思ったんではずした
というわけでみんなの意見取り入れて某蒼の力スレから拝借したテンプレを改造
\|聖.||姉.||狸.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.|砕
|5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0|
23キャラだからオール5だと合計115か
俺は対人100戦もやってないぺーぺーだからダイヤは任せた!
マジレスすると使い物にならんから要らん
このゲームで星と雷といったらシュテルとレヴィにしか使ってはいけん気がする というか2字以上にしないと数字の幅と合ってないじゃん 黙って名前3文字あたりにしとけばいいと思う
カタカナ組は半角を使うことにして全角二字という手もある
トーマで銀というのはカラー的な意味でちょっと連想しにくいかな・・ 個人的には「梶」
無難に「蝕」じゃね、エクリプス的に>トーマ
>>933 すまぬ…
>>934 もしもしからじゃよくわからんから家帰ったら直してみる
合ってると思ったんだが…
星と雷はストーリーで王様が言ってたので
>>938 なんか虫歯に苦しむトーマを想像してしまった
なのはさんは白でも光でもいい
彼女達の名前を略すなんてとんでもない
王様が星と雷と言ったのは正しくシュテルとレヴィのことなんだが… あと一文字でいくなら、はやては天だな
とりあえず発生フレーム一覧をwikiに転載完了。 キャラごとの立ち回りの参考にしてもらえれば幸い。 上の方に出てるシグナムのキャッチが判定弱いってのは発生の遅さに起因してるものかと。 密着で21フレーム、少し離れると25フレームもかかるので相手のブロックみて逆に余裕でしたと言おうとしたら相手がキャッチ見てからEXアタック余裕でしたになりかねない。 リニス辺りだとホントに理論上は間に合う(反応速度的には見てからは厳しいが)
ついでに書くと、シグナム、ユーノ、リニス、王様以外はキャッチのほうが発生が早いかアタックと同じ速度。 特にリイン、クロノはそれぞれ13と11フレームと全キャラでも上位&トップでしかも射程ギリギリでも密着時と同じ早さでキャッチ可能。 相手のアタックとの兼ね合いはあるが、この二人はアタック遅いこともあってクロスではアタック振るよりキャッチ狙う方が強いかも。 特にリインはブロック直当て食らいやすい分むしろキャッチは狙い目。
「砕」って僕の武器、破砕斧(クラッシャー)のこと?
帰宅そしてテスト \|聖.||姉.||天.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕 聖|-.-||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0|( 0.0)
ちゃんとできてるじゃないですか!やだー!
>>942 王がシークエンス1でなのはとフェイトのこと星と雷のちび魔導士って呼んだので引用しました
まあ主人公ズ優先ということで個人的にはこっちで
どうでもいいけど天は変 夜か主でいいだろ
もうこれ以上変更させても話進まないからこれで良いよ どう変えたって誰かが不満もつだろうし
漢字についてはこれでいいけど、本当にこれでずれてない? 数字のほうが最終的に一人分くらい長くなってないか
まずはダイアグラムはどのキャラ辺りから埋める? 候補としては ・なのは、はやて等強みと弱みがハッキリしてるキャラ(特にこの二人はシュテル、ディアーチェのダイヤの参考にもなる) ・基準となる性能なアミタ(ただしアタック、キャッチの性能自体は水準より早い模様) この辺りが無難に埋めやすい気はするが
>>950 まったくズレてないと思うんだが
>>951 強い弱いがはっきりしてるキャラからってのに一票
じゃあはやて変えてとりあえずこれで最終版ということで
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
聖|-.-||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0||5.0|( 0.0)
>>950 一番右に飛び出してる数字はダイヤの合計ポイントを平均から引いた数字を書くつもりです
全23キャラから同キャラ対戦を引いた22人×ダイヤの平均5=110が平均値
例えば合計ポイント120なら平均値110を引いて+10
合計100ポイントなら平均値110を引いて-10といった具合
ぱっと見でわかるキャラの強さということになります、説明不足でスマソ
どうでもいいけどリィンフォースは夜とかのほうがよくないか 黒だけじゃなんかわかりにくい
>>951 性能ハッキリしてるキャラからってのがいいな
逆にクロノとかレヴィ辺りはある程度埋まってからのが良さげ
上の解析結果から言っても所謂投げキャラ的なキワモノ担当のようなので
最初はまずストレートな性能のキャラで基準点をしっかり作っとくべきかと思う
>>954 多分リインフォースが祝でクロノが黒だな
星、雷、犬、山、銀もぱっと見では混乱しそうだが…まあなんとも
別にキリがないし何でもいいと思うんだけど名前の頭文字じゃだめだったのか? とくに被る奴無いと思うんだけど
ユーノとユーリは被ってないと?
ユーリとユーノはユリとユノで行けそう ただヴィータとヴィヴィオをどうするか いっそローマ字でいってみるとか
「ビー」と「ビオ」でどうか
ヴィータ→赤 星光→理 雷刃→力 はやて→狸or鴉 トーマ→零 とかもいいかもな クロノも名前そのままに時とかにしちまうか
クロノは執でいいんじゃね?
>>953 \|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
聖|-.-||7.5||7.0||6.5||6.0||6.5||7.0||4.0||8.0||6.5||6.0||8.0||7.5||7.5||7.0||7.0||9.0||7.5||4.0||6.0||7.5||6.0||4.5|(146.5)
姉|2.5||-.-||3.0||2.5||2.5||4.0||5.5||3.0||6.5||4.0||6.0||6.0||6.5||4.0||6.0||5.0||7.0||3.0||6.5||4.0||6.5||3.0||3.0|(103.0)
主|3.0||7.0||-.-||4.0||6.0||6.0||6.5||2.5||4.5||4.5||3.0||7.0||9.0||6.0||8.0||6.0||6.5||5.0||7.0||4.0||8.0||4.5||6.0|(124.0)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%BE%E6%88%A6%E3%83%80%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0 これ参考に適当につけてみた、まだ3人分しかできてないけど
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕 聖|-.-||7.5||7.0||6.5||6.0||6.5||7.0||4.0||8.0||6.5||6.0||8.0||7.5||7.5||7.0||7.0||9.0||7.5||4.0||6.0||7.5||6.0||4.5|(146.5) 姉|2.5||-.-||3.0||3.0||2.5||4.0||5.5||3.0||6.5||4.0||6.0||6.0||6.5||4.0||6.0||5.0||7.0||3.0||6.5||4.0||6.5||3.0||3.0|(103.0) 主|3.0||7.0||-.-||4.0||6.0||6.0||6.5||2.5||4.5||4.5||3.0||7.0||9.0||6.0||8.0||6.0||6.5||5.0||7.0||4.0||8.0||4.5||6.0|(124.0) 星|6.5||7.0||6.0||-.-||6.0||6.5||7.5||2.0||4.5||6.5||4.5||9.0||8.0||7.0||8.0||6.5||8.5||7.0||8.0||4.5||7.0||5.5||7.0|(143.0) 雷|4.0||7.5||4.0||4.0||-.-||6.0||8.0||2.5||5.0||6.0||6.0||8.0||9.0||7.0||7.5||7.0||7.5||4.0||7.5||4.5||8.0||3.5||4.0|(130.5) 将|3.5||6.0||4.0||3.5||4.0||-.-||5.5||4.5||7.0||7.0||5.0||6.5||4.0||7.0||5.0||5.5||7.0||8.0||8.0||4.0||8.0||3.5||3.0|(119.5) 妹|3.0||4.5||3.5||2.5||2.0||4.5||-.-||3.5||7.0||3.5||6.5||6.5||6.0||5.0||6.0||4.5||8.0||2.0||6.0||4.0||6.0||4.0||3.5|(102.0) 覇|6.0||7.0||7.5||8.0||7.5||5.5||6.5||-.-||8.0||8.0||4.0||9.0||6.0||7.0||5.5||7.0||9.5||6.5||7.5||6.0||7.0||8.0||4.0|(151.0) ここまで適当にやってみたんだが勝手につけちゃって良かったんだろうかこれ いろいろ突っ込みどころもあるだろうしこれ以上はやめとくことにします
>>965 ー966
ちーとばかし極端でないかい?間違いなく噛みつかれそう…
まぁまだ有利だ微有利だをどの数値で表現するか決めてないけどさ。
いつかどこかで見たダイヤの一般的な見方出しとく。うろ覚えだけど。
だいたいこんな認識なんじゃなかろうか
5:5>見ての通り
6:4>一般的に[有利]と言われる
7:3>プレイヤースキルで相当上回ればどうにかなるかも知れない
8:2>運がよければ勝てる。ここまではプレイヤースキルが逆転要素としてギリギリ作用する範囲
9:1>もはや運に頼るしかない。プレイヤースキルは死んだ
10:0>積み。開幕10割確定とかの特殊ケースのみ。
ってアンカーミスった挙げ句
>>965 をしっかり最後まで見てなかったスマソ。
一応ダイヤに関しては見てたのか。
しっかしEXガードが存在する以上ついても7:3がいいところじゃなかろうか…
>>966 とりあえず8以上を流石に安易につけすぎじゃね?
8:2は腕の差明らかに有るのに下手な側が有利キャラ使えばかなり勝てるレベルの性能差。
例えばなのはvsアインでもこのゲームFDBやEXガード等の強い基本システムの存在やキャッチの火力性能等考えて流石にアイン7.5は越えないと思う。
この組み合わせに関しては特に地味にアイン側のアタックがなのはより発生遅めなのでアイン側がなにも考えずにアタック振れると言う程でもないし。
個人的に行ってなのは3アイン7くらいかと。
後、対戦でわかった情報だがクロスでアクセルシューターばら蒔かれると繋がれぬ拳でアーマーついててもヒットストップは出るらしく当たる度プチ硬直するので不利とまで行かないが反撃のチャンスは何度もなのはに与えることになる。
>>967 7:3ならまだ勝てるってぐらいで書いたからなぁ
なるほど、その基準だと全然評価変わるかも
>>968 ヒットストップはたしかに微妙にあるね
なるほど、ミドルレンジ主体で戦えば攻撃するチャンスは一応あるのか、当身技があるからきついのは変わらないかもだけど
参考までに、某PSPの対戦ゲームで飛び道具乱射でほぼ完封できる組み合わせで6.5:3.5。 7オーバーは相手が理論上は詰みを感じたり有利側が(実際は対処できても)「○○してれば勝てる」と言う印象持ち始める段階。 個人的にはアインハルトはクロスでの比較的五分なダメージレースで火力差の積み重ねで勝つ性質上、6.0つけれるキャラは多いが6.5以上をつけれるキャラは殆どいないんじゃないかな? 逆に性質的になのはやはやては6.5つけやすいが6.5つけられる相手も多いかも
まずは数値の基準を決めるところからはじめる必要がありそうだなぁ、これは たしかになのはあたりは射撃ぶっぱで完封できたりするからなぁ
次スレなんだが、テンプレにwikiへのリンク入れといてくれないだろうか。 もしもしじゃ立てらんかったわ…
じゃあいってみる
>>975 エターナル乙ソード!相手は乙る。
>>972 独断と偏見でこんな感じ、8.5以上は流石にゲームじゃないのでとりあえず省略。
異論は認める
8.0:2.0
有利側はほぼノーリスクで「開幕から○○して××してれば勝てる」って意見に不利側も「ですよねー」ってレベル。
更にミスってもまたルートに持ち込んだり別の勝ち筋にノーリスクで入れるorそもそもミスらないだろってレベルで勝ちルートへの操作が簡単
7.5:2.5
不利側気持ち的にはムリゲー
有利側が「○○して××してれば勝てる」に対して不利側が「いや、毎回そんなに上手くいく?」的なレベル。
基本的にお手軽な勝ち筋あり、ただミスりやすかったり失敗時に多少はリスクがある。
だがトータルで見ると負ける要素は無いって感じ。
有利側ミスっても盛り返しも当然余裕。
7.0:3.0
不利側がだいたいムリゲー感じる。
有利側の行動に一応対処はあるがダメージ的に旨味がなかったり対処失敗時のリスクがでかすぎで不利側常にギャンブル、勝てれば辛うじて流れ呼び込めるが失敗すると負けコース。
ギャンブルに勝っても試合に勝つまで有利側はいくらでも逆転可能。
6.5:3.5
不利側ムリゲー感じやすい。
有利側が比較的ローリスクで強性能攻撃振れる。
不利側は対処はあるが常にその攻撃にビビりながら戦う必要を強いられているんだ!
一応ワンチャンからペース握れば勝てるが相手も切り返しやすかったりと不利側が優位を取るのはとても困難。
6.0:4.0
相性的に有利。読み合いとかは普通に起きるのでお手軽に勝てるほどではないが有利側が不利側より充分上手ければ負けるとか考えられないレベル。
逆に腕前五分付近だと割と際どい戦いも増えたり稀に負けたりする、
ダメージレースとかでまず勝てるとかもこの辺か。
5.5:4.5
有利側微有利。
腕前五分でもちょくちょく有利側負ける位。
火力とか性能とか何処かで有利はあるが数回読み合い負けたら普通に負ける。
こちらにスゲー強い技があっても相手にも怖い技があり一方的な戦いはまずできない。
キャラによるが一応自分から攻めやすいとかもこの辺。
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕 星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.0||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||4.5||6.0||5.5||5.5|(.0) 埋めついでになのはさんのダイヤまず叩き台スマホなので合計出すの書きながらは面倒なので後で加算するなりしといてもらると助かる。 リニスや母さん、レヴィ、ユーリ等は戦闘経験不足でよくわからんので割りと適当 以下、一部キャラの個別解説 ヴィヴィオ:クロスではこっちのほうが早いが火力不足からキツい、ロングではバインドがいちいち足の止まるなのは的に面倒きわまりない。 一度溜めシューターコースに入れればなんとかなるがそこまでがマジきつくシューターコースに入っても防御のせいでMP補給は不回避と厳しい。 アミタ、キリエ:基本離れてしまえばシューターコースに突入。評価の違いはクロス性能の差、キリエはリード取られるとそのままクロスで押しきれる程度の火力がある。 妹は他にも防御の固さからくるMP補給の必要からクロスに行かざるを得ない点も怖い。 はやて、王様:ミドルでは豆鉄砲の性能的に立ち回りで不利だがバスターぶっぱ等のギャンブルのリターンもでかく火力は有利。クロスでは相手がやや有利だが相手の防御の低さで火力不利も小さめ。 ガッツリ離れると一方的な弾幕シューティングの時間になれるので基本的に有利だがやはりメインとなる中距離で押される危険も考えると微有利か? 6.5な人達:攻撃当てて飛ばしてあとはシューターコース。相手は安全でリターンのある抜けかたがない。 フェレット:プロスマによりぶっぱバスターが禁止される。結果クロス強要されがちなのがきつめ。一方ガッツリ離れるとシューターコースに入れるのでそこまでいけば勝コース。 先に集中力切れた方がパターンに嵌まりやすい。 リイン:黒飴置いてるまにシューターばら蒔かれると痛い。火力が互角に近いだけに防御の低さもネック。 なによりなのはがクロスで優位がとれると言う低すぎるクロス性能が厳しさに拍車をかけている。 シュテル:クロスで不利でロングでも相手のバインドの早さは脅威。一応ロングではこちら有利だが一度崩れると建て直しは困難。 しかし大体同じことが相手にも言えるので基本最初に攻撃当てた方がMP的にも有利。 どっちかというと先に攻撃当てた方が有利になる6:4に近い。ただMP補給のためのクロスから逆転が起きやすい分だけシュテル有利か
>>980 リーゼはシューターそんな怖くない、ホイールがあるから追撃のバスターごと処理できる
怖いのはバインドと火力差ぐらいだから6.0だと思うな
上でも言っているがスタンダートなキャラから埋めていった方が良いな 癖の強いキャラだと使い手によって見方が大幅に変わってきてダイヤのブレも出てくるだろうし ぶっちゃけクロノとか、自分じゃ全キャラに対して2.5:7.5で埋まる 上手く使えてないのはわかるけど、技がクソすぎて打開策が見えないってか自分じゃ勝ち筋が全くと言って良いほど見えんわ
>>982 あら、EXガードしてクロスで殴ればいいじゃない
………できたら苦労しないよな、うん。正直これくらいしか思いつかんわ。
ガン待ち戦法でジリジリいける相手(近接型や射撃が単調な子)ならどうにか強気に4:6と言えなくも無いが、
それができないなのはやシュテル(シューター連携)とか覇王相手はガチで詰む希ガス。
クロノは強引に襲い掛かるのも一つの手だったり バインド連打しつつ設置バインドやスティンガー撒くとかね
いやなのはとかはシューターとの相討ち狙いで潰すんだろ
>>984 それで揺れてくれるレベルなら苦労しなくね…?
相手は冷静に移動とアクセル回避と隙見てバスターすれば良いのに対し、こちらのMP消費とそこから得られるダメージがてんで釣り合わない。
間違いなくMP優位失って劣勢になる。
>>985 相打ち狙いで潰してダメージ勝ちできる砲撃はリインの黒飴付き△ぐらい。
ぶっぱした射撃が偶然シューターの発射中にヒットすればこっちはアクセル回避間に合う場合あるけど現実的でない。
>>986 いやシューター発射前後をブレカノでことごとく潰せばダメ勝ちできると思うぞ
シューターのヒット率が悪い&ほぼ全部黄ダメなので
火力が130%upのストーリーのなのはとかはそれでいけるから「性能的に不可能な差」じゃない
でも2、3回読み損ねると追撃のバスター喰らってやばくなる綱渡りなので6:4クロノ不利はOKだと思う
>>982 ガン待ち戦法するにしてもリーゼのが優秀だし
待ちに徹するならホイールプロテクションの有無が遠距離戦でかなり違ってくるように感じる
あと、発射後に暫く残るスナイプも待ち戦法には相性良いしね
>>987 シューター前は相手にもキャンセル択があるし、そうそう撃ち抜かせてくれないでしょ。
シューター後ってシューター避けた後なら相手の硬直切れるころだし、相撃ちもシューターの集弾率低いとはいえ10%は保障されてて、こちらのカノンも同程度の威力。黄ダメの少なさでは勝ってるけど…
6:4どころか6.5:3.5になりそう。
つーかストーリーなのはの火力にそれやったら黄ダメ回復前に殺しきられるって。CPUは弾幕薄いから回復する暇あるけどさ。
>>989 厳密には9%前後な
クロノは防御高め側だから、まあ相討ち時には溜めシューターとトントン
シューター避けるんじゃなくて、シューター溜め開始見た直後にカノン入れると
設置シューターが襲いかかる直前にカノンが直撃するんだよ
短押し相手なら硬直解ける前にシューターごとぶち抜いちゃう
そんくらい速くて軽い
個人的には、この躓いただけで刺せる軽さでシューター以外にスティンガーに
躓いた瞬間に刺したりも織り交ぜて6.5:3.5が6:4付近に戻るんじゃないかと思う
魔力切れ時のバスター一発を織り込んで
外さず忙しく刺しまわらないといけないから綱渡り
カノンの消費MP>ガードしたなのはが受けるMPダメージ シューター撃つフリしてGC、そのままガードするだけでもなのはがMP的にやや優位に立てる 実力が拮抗してたらかなり厳しい綱渡りになる
>>990 フェイント混ぜられると厳しいのよね…
>>991 でも言ってくれてるけど。
どちらにせよ綱渡りレベルになると
>>978 表記を採用するなら6:4以降は確定だろうな。
>>980 をベースにするならリーゼを6.0以下に下げてクロノは6.0以上に上げるの検討か。
なのはvsクロノは今上がってる情報からすると6.5:3.5所か7.0:3.0が見えそうだが…
困った事にクロノはなのはより優秀なキャッチをするともれなく相手の得意なロングに飛ばしちゃうのも厄介
アタックは優位とれるほどのリーチもないし
でもシューター安定コースで6.5喰らってるキャラよりは抵抗できるぞ その辺の兼ね合いをどうするか
>>993 吹きとばしが成功したらスティンガーかディレイドを伴っての起き攻めじゃない?
ただのクロスよりもそっちのほうが良さそうだけど
>>993 あの鬼CPU戦の印象もあるかもしれないがクロノ−なのはは7.5:2.5あっても良いと思うぞ
他シュターコースの6.5はほぼ近接系で近接火力のリソースあるし、アミタはバインド無い以外は使い易い技揃っているから
クロスに持ち込むなり火力で何とかなるケースもあるけど
クロノの場合はそれも狙えないから、ぶっちゃけペース握られたら他連中よりかなりきつい
逆に、腕前差以外でなのはでクロノに負けるケースってのを教えて欲しい
シューターコースで余裕じゃね?遠距離戦ならまず100%有利だし
近接で押し切る火力も無いから万が一クロスレンジ持ち込まれても後で十分に盛り返せるし
>>996 いや、だからそんなに条件大きく違うのかなって思うんだよ
フェイント混ぜられると厄介だけど、そのフェイント入れてそもそもクロノはなのはの
一番のダメージソースの追撃バスターをある程度封じれるわけで
喰らいを少なくできる
6.5喰らってる近接キャラはでっかく食らったのをでっかく取り返す想定だとすると
クロノはクロノであんまでかくないダメージ差をちくちく取り返す想定だろう
比率的に7:3以上いくほど大きな差があるように思えない
ブレイズカノンは発生速めで隙も少ないしね 不利は確かだけど7:3まで付くかどうか このゲームで7:3以上付く可能性有るの対プレシアのみじゃない? なのはならプレシアにそれくらい付きそうに思う 結局クロノは火力が不足気味な感じ
なのはは俺の肉便器
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枯れた名無しの水平思考 :2012/02/12(日) 02:42:47.84 ID:U2y8i0Nb0
フェイトは俺の性奴隷
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