■よくある質問
Q.楽しそうだけど難しそう・・こんな俺でもできるの?
A.チュートリアルが親切すぎるからおk
Q.スクリーンショット撮ろうとするとフリーズする・・なんで?
A.磯起動乙
Q.ゲーム容量どれくらい?
A.689Mb. データインストールは200Mb.
Q.自律型を組ませろ、早くしろ
A.バトルモードならすぐ組める。シナリオならオプション装置の後くらい
A.OKEカード以降ならバトルモードで作った完全自律型を、赤チップ込みでインポート出来ます。それ以降は自律型で戦えます。
Q.シナリオ、アリーナ全部クリア済なのに、ショップ買い占められない・・。
A.まだ出てない敵が居たり、どこか見落としてるはず。金メダルに銀が混ざってませんか?
Q.カルネージハート ポータブルであったターゲット射撃はないの?
A.ガンサイト射撃がその代わり
ターゲットロックするとガンサイトがターゲットを自動で追尾するようになる
ただしターゲット射撃に比べ精度は若干落ちているようです
Q.ラスボス強杉、倒せん
701 :枯れた名無しの水平思考:2010/10/29(金)20:33:27 ID:Ypo2zOsGO
シリーズ初心者でどうしてもラスボス倒せない人は次のようにどぞ。でもいつか自分の機体で倒せるようにしよう
1、ボディを適当に選んで武装別対応サンプルのバッドドリーム神召還
2、ハードウェアから装甲150、追加装甲は耐爆、
80ペレット100発、カラカラ8×2、オプション4をECM
3、横1列に並べます
4、ニーズヘッグ「いい夢見せてもらったぜェ…」
Q. スレで無視されるんですが?
A. これから結果が出る、又は以前に結果が出たリーグを自分で回して
「私がやったら○○だった。」等と空気の読めない書き込みをしていませんか?
Q. 何かスレが○○大会とかで盛り上がってるんだけど何の事?
A. ここを読んでおけ(CHE 2ch大会)
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/24.html Q. 俺も大会に出てみたいんだけど
A. ここを読んでおけ(大会参加時の注意)
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/72.html Q.次スレは誰が立てるの?
A.>>・スレ立ては
>>950を踏んだ人。できなかったら後続にお願いしましょう。
・
>>950以降でスレ立てに挑戦する人は、必ず事前にスレで宣言をしましょう(重複防止)
・
>>950以降、次スレが立つまでは減速奨励
>>4が改行多いから
>Q.ラスボス強杉、倒せん
の解答を誰か簡潔にまとめてくれる人募集
>>1 これはこれはニーズなんちゃら
ラスボスのは「詳しくはwikiに」でもいいんじゃないかな?
>>6 >Q.ラスボス強杉、倒せん
A.自爆4積み
すまんかった
ラスボス?チーリン先生の悪夢が嘲笑する虐殺者をなぎ払ってくれるぞ
>>1 ニーズヘッグ
俺達と違って、難しいからといって投げ出すレベルの低い奴らが押し寄せてきても困る。
レーティングを10回回し、1200以上をキープした人間だけこのスレに居るのを許可する。
カルポからやってきてる俺らベテランは試験免除でいいだろう。
>>11 元のコピペの味が薄れてきてるぞ。もっとがんばれ。
本編はまだだがやっとチュートリアルクリア
最後のほうwikiの初心者講座とカウンタ集中ロック役にたちました
あの集中ロック考えた人は天才か?ってくらいに思った
16 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 18:33:53 ID:B5FkJS2r0
そろそろ本大会開催の季節ですが
まだ無制限大会1回しか開かれて無いし、あと2〜3回無制限があってからでいいと思う
主催するのが怖い無制限大会もアンダードッグ大会があるから
多少は参加者が減って運営しやすくなるんだろうね
レート1000前後のカオスっぷりは異常w
月影のサブに・・
ロケットを積む→ソニックより火力が上がるので勝つ確率が上がる→地雷に極端に弱くなる
ソニックを積む→地雷の脅威が無くなる→活動範囲が広がる→同機種の強火力に押される
ジレンマから抜けれねぇ
21 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 19:22:17 ID:/nT9VF2d0
>>20 ソニック持ち一機にロケ二機にして
集中ロックと味方判定で一緒に行動させる
>>1 ニーズなんちゃら
Wikiの中級講座がすごいな。
今まで何となくでやってた事、気づいてなかったことが
判りやすく説明してあるぜ……
もう最初からチンプンカンプンだわw
ここまで自分がアホとらおもわなんだ
もうしにたい
女性プレーヤーって私ぐらいかな(´・ω・`)
>>25 子供が泣いたくらいなら大丈夫だけど自殺者が出たらシリーズ終わっちゃうからやめて!
かもね
>>25 何も考えるな考えずに全てをチーリン先生にゆだねるんだ、体の全てをゆだねればそこから答えが見えてくる。
質問なんですけどジャミング撒いて3機で固まってふらついてるこっちを単機撃破ねらいの機体が相手の時ですけど
味方が自分のレーダーにいる→3機で前進、いない→集合て感じにしたいんですが、現状集まる→格機体ばらばらな方向に前進→集まるのループになるんですが
カウンターやらチャンネルを使えばリーダー機を作るなり、前進方向を決めれるんでしょうが初心者でもわかりやすい解決策てありますね?
それかいっそ動かず固まってるだけの方が良いのでしょうか?
>>30 1番機の向いてる方向にあわせるか
味方の居る方向に動かすようにすれば良いんじゃない?
>>26 女性にもコアゲー好きな人かなりいるから一人ってことはないと思うな
ここにいるかどうかは別として
まぁ言葉のあやだから死にはしないけど鬱にはなるなw
操作型の最初から躓いてるもん
余裕で勝てるはずの試合なのに味方の自爆機にやられて負けるとかもどかしすぎる
前作ってプレミアムバトルの機体のプログラムの中身見れたけど
今回はバトルモードで敵ののプログラム見れないの?
それと、里六にうpするの機体て弱すぎると恥ずかしいですか?・・・/
>>35 オレの上げてる機体なんていいとこ1000程度だけど
恥ずかしくはないぜ!!
なんでも挑戦だ!!
と思ってる
レーティングにハデスが登場して全ての参加者を蹴散らしたでござるの巻
>>035 見れないよ。
サトロークから公開機を探してくるといい。
1000以上チーム在るのに恥ずかしがる必要もないだろ。
>>31 なるほど…とりあえずその2つの方法を試してみようと思います
上げても上げてもみんなレートがあっという間に800台
ちくしょー全く勝てんw
>>35 丸一日考えて作ったアグリオスが600台になっちまったけど全然恥ずかしくないぜ!
むしろ今の自分の実力を確かめる事は重要だと思うの
大丈夫、上から下まで幅広くいるし
何回かレーティングを回せば勝率5割くらいの位置に連れて行かれる
プログラムを見られるのも恥ずかしけりゃ非公開でもいいじゃない
でもハデスは基本レーティング戦ではそんなに振るわない機体じゃね?
1000超えてる奴が4体しかいないし。
44 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 20:14:36 ID:T0ls2oae0
>>33 レス乞食乙
才能無いからやめろよヴァ〜カwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ハデス見たことあったかな・・・
ニーズヘッグならさっき居たな
なんか、前作よりもミサイルが当たりやすくなっていない?
前作では転がっている最中の追撃ミサイルは半分はハズレていたけどEXAでは大半が当たるような気が。
アグリオスでムラマサを全然避けられない…
6F伏せから垂直ジャンプなら半分は避けれるけど、明らかに主射の餌食だw
いやー今日もしっかりミサイルが飛んできますね
里六のマイページをのぞく度に高校生が増えてる・・・・
精度も高い
アグリオスのプログラムをコピーして若干手加えた冥界作ったら化けた・・・
>>48 大学生も増えてるぜ
じわ売れしてるのかやっとクリアしたのかのどっちかだな
うれしいことだ
オプションの自爆ってかなり役に立つね。
自律型のおkを作ってる時に、動作テストで操縦型を敵にするんだけど
早くリプレイ見たいと思ったら操縦型を自爆させてる。
ここまで配慮がされてるなんてやはり加味ゲー
>>45 1回当たったことある
>>46 ミサイルは全体的に強化されてるね
たぶん全体の機動性上げてるからその分上げたんだろうけど
ちょっと上げすぎたって感じかね
それか前作でミサイルを素で避けまくってるのが多かったから強化したか(飛行にまったく当たらないしね)
ただ威力や熱攻め自体は弱くなってる気がするけどね
リプレイは巻き戻し機能をつけてほしいと思う
気になる部分を繰り替えし再生したいのに毎回最初から再生するのは
かなりめんどい
グラスホッパー、ジェイラーと作ってきたから武装が多いやつ作るのが難しい
何装備したらいいのやら
>>53 やっぱり強化されているか…回避が命綱のはずの脚が回避に難儀するってそりゃやりすぎだw
>>46 ムラマサもタイフーンも誘導性能が上がってる多分
ムラマサは全部割けるつもりじゃなくて子弾を1〜2個食らうつもりでいたほうがよいかも
>>50 真正面から戦ったらそりゃ冥界の方が強い
カルポでもラスティからアラクネ云々言われてたけど最終的にはそこまでの差がでないところまで行った(両方弱機体だったけど)
>>53 結局飛行はムラマサに泣かされてたような
>>55 つ自爆
ドット絵をアーマードコアバリにガッツリ描きたいと思う今日この頃
アグリオスはどうやったらレート1000台維持できるような物が作れるだろうか・・・
やはりブルースクリーン+プラズマビームガンで被弾した敵を追撃か?
売上4000本程度なのに、違法DLサイトで1000以上ダウンロードされてたから通報しといた(`・ω・´)
P2Pにもたくさん流れてるんだろうな('A`)
>>43 なんでかわからんが、どのチームもハデスに突っ込んでって扇風機に巻き込まれてた
爆弾積んだアングリフの爆風にも耐えてたぜ
化け物だw
>>59 まずは戦術からだな
焼き殺したいのか、叩き潰したいのか、華麗に避けまくって倒したいのかで組むPGも変わるし
熱攻めならプラズマ、ダメージ重視なら徹甲弾だね
63 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 20:38:46 ID:A3zLldBfO
旋回のレクチャーやってるんだが…
って才能無いらしいからやめとくか…
>>57 軌道(小弾の旋回半径とか)を見る限りではほとんど前作と差がないように見えるし、
追尾方式(P制御)も変わっていないはずだけど…なぜかよく当たるんだよねぇ。
前作ではアラクネーで正面からのミサイルを右ジャンプで回避すると
ミサイルは胴体を追いかけて足の間をかすめ股の下をくぐったけど、
今作では確実に足に引っかかる。…変わったのはミサイルじゃなくて当たり判定orジャンプの方かも
>>60 よくやったb
P2PのDLの方で逮捕者でないかなぁ・・・アートディンクレベルの企業じゃ大ダメージだ
>>61 普通ハデス戦なんて想定してないから、
格闘間合いが取れないし…
うーん…
判別チップだっけ。
いずれかが押されたとか種類が色々あるんだが違いが良く分からないんだよなぁ…
旋回中の思考停止か通過のどちらかにするとか。
あんま気にしなくても大丈夫なの?
>>67 俺のも例に漏れず前衛突っ込んでって扇風機に巻き込まれた
そのあとゆっくりと後衛が嬲り殺しに・・
>>62基本は叩き潰したいな。そうするとやはりブルースクリーン+ノベリウム徹甲弾か
>>68 最初はいずれかが押されているでいいと思う
通過と思考停止の違いもあとでレクチャー出てくるし
まだ気にしなくてもいいと思うよ
>>68 ボタン判定なら
すべてが押されてる・・・指定したボタン全部が同時に押されてれば分岐
いずれかが押されてる・・・指定したボタンのどれか1つでも押されてれば分岐
いずれかが押された・・・指定したボタンのどれか1つでも押されたなら分岐、ただし押しっぱなしは分岐しない最初だけ
いずれかが離された・・・指定したボタンのどれかが離された時に分岐
いずれかが変わった・・・押されたときと離された時に分岐、押しっぱなしは分岐しない
>>68 思考停止は文字どおり
そのチップの行動が完全に終わるまで思考が止まる
簡単に言えば行動が終わるまでボタンの入力は受け付けないってこと
通過は行動が完全に終わらなくてもボタンの入力は受け付けるよってこと
ボタン判定の方は
押されているだと、押している間ずっと行動し続ける
押されただと、押しっぱなしでも一回だけ行動する
離されただと、ボタンが押されていない状態になったときに行動する
いずれかが変わっただと、ボタンの状態が押されても離されても行動する
こんな感じ
なるほど…
まぁ自律型なら気にしなくていいかなぁ…
こんなに長々と説明しなくても
答案サンプルのボタン判定チップの
格闘に繋がってるチップの状態判断をいろいろいじってみたほうが
解りやすい気がしてきた
>>68 もう一回リーチン先生の講義うけよう、な?
セメタリーキーパーに乗っけたロジック
冥界に乗っけたら、冥界の方が強かった
何これ・・・
EXAデビューだけど、
操縦型は最初からやる気が無かったので右から左に聞き流した
そんな俺でも一応動く程度の自律型は作れてるので
操縦型に興味なければあんまり気にしなくていいと思う
操縦型こそやりたいんだ!ってならがんばれ
とりあえずたられば分岐作って適合→ひとつの動作→リターンって考えで基本行けば良いのかなぁ
深く考えるとこんがらがるなこれはw
レーテイング中に勝手にライバル認定とかしてる?
俺のライバルはラスティくんmk 俺の月影じゃ歯が立たないけど
なんとかして勝ちたいな
わからなかったらとりあえずそれを混ぜた物を4チップほどで作って
動作確認しまくるのがこのゲーム
デバック作業が主なプレイ内容だな
>>80 細かいことを言えばちょいと違うが、今のところはそれでOKE。
ひとまず一つ一つの動作を理解しながら、少しずつ進めていけばいいよ。
最近機体作るのめっちゃ早くなってきた
作ってはうp作ってはうp
レーティング1000を行ったりきたりするチームも多いけど、
中にはぐんぐん上位に上がっていくチームも。
それにしても里六上位チームのレーティングインフレが激しくなってきたなぁ
>>81 同機種で近いレートの人は勝手にライバル視してるね
アンダードック大会でブロックで新兵を揉みしだく教官募集中
とのことだったので名乗りを上げようと思ったのだが
なかなかブロックが強くなってくれない
これでは返り討ちにあいそうだ
>>86 ブロックヘッド大会やれば強いのも出てくるよ
え、エンブレムのインポートってどうやんの?
>>86 性能で勝てそうにないならプログラムの書き方を伝授するのも
悪くないと思いませんか?
昨日俺が見たようなループをメインルートに配置したプログラムとか
>>81 同一機種編成のトップ・・・が最終目標。
それで目標にしてたチームがいたんだけど、なんか最近入れ替わったな
どんどんハードル高くなってくぜぇ・・・
91 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 21:35:12 ID:rYZCnTcQ0
今回のバトルアリーナ、クセ強いの多くて練習になるの少ない…
現状昨日までの自分がライバル…
戦術的なPGを入れてみたいが個体動作でさえまだ誤動作なさる…
PG領域はスカスカだから準備だけは出来てるw
>>88説明書P11
picture のフォルダ無かったら作って その中にcheのフォルダ作って中に入れる。
32*32 16色 拡張子はbmp
ちなみに減色ソフトはググればフリーのがある。
>>91 そんなアナタにSATLOKE!
データをうpしてレーティング用マッチデータをDLすれば、
ほどよいスパー相手がお手元に!
最近は絶望を植えつけてくれるチームも増えたけどな……
自分の作ったOKEが理想どおりに動いてくれたリプレイを眺めてたら
休日が終わったでござる
シンプルだけど良い機能だな
>>95 命令どおりに動いても理想どおりには動いてくれない。
なんて指示待ちの連中なんだ。
ところで万一ブロックで予選落ちとかしてしまったら
第3回アンダードッグの際は予選落ち条件を満たしていることになるのかな?
そうなるとエッグノックさまで無慈悲な殺戮をしちゃったりしてもいいのかしら
>>91 大会リーグとかまるまる落としてくるのオススメ
アンダードッグの決勝リーグとか俺には丁度よかった。バリエーションもあったし。
99 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 22:00:35 ID:rYZCnTcQ0
サトロークにupする時はチームを組み直してレーティングを1000に
戻した方が良いのでしょうか?
数回やれば大体の値に収まるからあんまり関係ない
カノンが積めそうで積めないエッグノッグさん
やいや、久しぶりに良ーがん出来たかと思ってたら
レーティング回してみたら、ばが低ーけわ。
うちの県で上位50%未満 / 8人中 か。ひんで悪ーれ。orz
>>93 ありがと。DL版だから説明書なかったんやー…
>>105 DL版にも説明書はあるよ。XBMでエクサに合わせて△を押すといい
>>107-108 フォルダの正式名称分からなくて半分なきそうでした。重ね重ねありがとう。
>>106 ただでさえぶっといジェイラーちゃんの腕がさらに太くなったりしたら私のアノゥが大変なことになってしまう
ラスティ以外でカノンつめるようになると
ラスティの存在価値が物凄く微妙になるな
レーティング回しの結果エクスポートせずに電源切ってしまった・・・
>>97 避難所より転載
152 名前: ◆/vbjOLD2s.[sage] 投稿日:2010/11/23(火) 22:03:45 ID:WFiOkPuk0
2ch本スレ
>>97 >ところで万一ブロックで予選落ちとかしてしまったら
>第3回アンダードッグの際は予選落ち条件を満たしていることになるのかな?
基本的にはそれでOKです。
ただ、今回のブロックヘッドの参加数&活躍度合いを見て調整して
(流石に手も足も出ないようならブロック1〜2機+自由とか)
第三回にもブロックヘッド枠を用意するので誰かエントリしてくれないかなー(チラッ
という事になりそうです。
116 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 22:44:41 ID:rYZCnTcQ0
ラスティエールは あらく… より上まで武装向けられるから
対空戦では若干有利だと思う
個人的には あらく…派ですが
いや非ビーム仰角は同じだ
つまりラスチは半ば死んだ
せめてカノンよりも軽い・速い・痛いのレールガンを積めれば…
装甲も薄めだし頻繁に移動する機体じゃないし、燃費や発熱も含めカノンよりもバランスは良さそう
ラスティ姐さんはデザインがいい。使う理由なんてそれだけで十分
なんか空も飛べそうだし。いやきっと排熱口なんでしょうけどね!
俺は飛翔弾判定距離を周囲80mで設定してるんだが、
レールガンが飛んでくるとヤバいね、超ギリギリ回避。
1フレームでもJUMPチップ踏むのが遅れると被弾→転がされて即死。
チーリン先生トリンカー君が息をしてません
前作で名を轟かせたから今回はお休みで
ダウン版でもマニュアル見れたのね
あと、このゲームして初めてGo買ってよかったと思った
寝落ちしてもSAVEされてるとかマジで神
124 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 23:03:51 ID:rYZCnTcQ0
GOユーザーです
GOはかなりお勧めですよ
CHE関係ないですがGOの宣伝
ちょっとレーテ回してみて思ったんだが
組み直した奴があったらそれはまた別にあげて、レーテ1000から回し直し?
そうなるね
最初からある程度上げてやるのもできるけど
ニコニコのCHEの実況動画、若干だが広告ポイント入ってんだな
俺もポイント余ってるからつぎ込もうかと思うんだが、コメントも何か入れようかと思うんだ
だがなんと入れていいか思いつかん
なんかいい宣伝文句ないかな
XY座標を使ったジャンプ予測がやっとできた
だいたい計算で40チップぐらいかかったんだけど、もっと減らせるんだろうか?
因みにTG方向で簡易的に作ったので24チップくらいだった
ハードの壁が高すぎて死にたい
飛行型のOKE辺りから解説がざっくりになってきたよチーリン先生
チュートリアル最後まで行けるか不安だ
壁スイッチ・集中ロック・定期ミサイル
カウンタの説明でこの3つくらいやってもよかったんじゃないかと思っている。
カイルさんの性格ならカウンタのとこは絶対食いつくと思うの
ケイゴ→ナード野郎
カイルさん→オタク
138 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 00:41:30 ID:cxQ56ArY0
>>136 真正面200m開幕一発当たるかあたらないか、ビーム使って射撃からガンサイト移動まで14フレームもかかる
ジャンプ感知から1Fの観測だとずれまくるから、2F待って観測してるはず。
マティルダさんとパルティータさんはどっちの方が性能が高いのん?
>>138 ちょっと運用し辛そうだね・・・・
>>139 性能は分からないが俺はマティルダさんが好きだ
時系列どうなってんだっけ?
車両系って実は一番難しいんじゃね?とか思ってるんだが
悪夢ゴリ押しまではいいんだが
それが通用しないといじればいじる程改悪されてドツボにハマってく
>>141 俺もエクサで初めて車両作ってみたけど、オフセット移動しとけば形にはなるねw
速い動きで突撃ならアング、安定性ならバジがオススメだと思う。
マゾいのがいいなら一緒にゲイザー作ろうぜ!
Ninjaばっどり君ただいま参上!
レールガンを撃ち尽くしたので、自爆をして巻き込むの術
うちの車両は捨て駒爆弾満載特攻悪夢…。
う〜ん、ブロックヘッドを作ってるけど
レート1000ちょっとの突撃型グレイブストーンを倒した
ちょっと複雑な気持ち
思考をいじった機体の相性の悪い相手が、単純にいじる前の機体のような気がしてきた
必死に間合いを調整する新機体とひたすらその間合いで撃てば良いだけの旧機体orz
墓石ェ……
>>147 そして次の新機体で出来上がる三すくみですね。
わかります。
アグリオスって後進してたほうが強くね?
でかいしとろいから近距離戦はシャッガンとかロケットとか射撃弾数増やすとか
>>139 マティルダじゃね
ノンプロの技術者候補生のナード野郎焚きつけてたった一人で正体不明のテロ集団?に立ち向かわせて人質救出させたりしてるとこ見ると相当に好戦的なようだし
マティルダさんは元々試作品だから違法行為を実行可能でもまだわかるが
パルティータさんは正規品のはずなのに未だに余裕でテロレベルの違法行為可能なんだぜ
そもそも大組織相手の電子戦を単騎でこなせる介護用ドロイドってどういう事なの
……というか、パルティータさんって実は正規品じゃないのか?
もしかしてまたエセ紳士の仕業か!
ガンサイト起動してるだけで燃料がヤバい
操作型の分岐だっけ、動くドローンをタイミング良く破壊するミッションの奴。
その次の思考停止辺りからもうさっぱり分からない。
自律型にするつもりだが無理だよなぁ…
こんな序盤で躓いてちゃ…
>>155 「指定した時間だけ次のチップに進まない」だよ
移動とか射撃とかしてたらそのまま動いてくれる
157 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 07:05:13 ID:jf/NXyisO
いや…旋回するまで思考停止までは理解出来るんだがその後の通過モードのレクチャーからもうさっぱりなんだわ。
足りない頭でわかりやすく書こうと思ったけど伝わるかねぇ
通過モード→次の行動を「今してる動作をキャンセルして」できる
停止モード→次の行動を「今してる動作をキャンセルせず終わるまで待ってから」できる
わかりやすく目で見える動作として、自動格闘なんかが挙げられる
前進→敵30M前方チェック→自動格闘(通過)と前進→敵前方30Mチェック→自動格闘(停止)で
見比べてみるといい、差がわかるはず
組んでは試し組んでは試しするしか無いな
コレは脳内で粗方組み立てれるようになっても調整の為に数えるのも面倒なほど何回もやる行為
>>133 チーリン先生途中から絶対説明めんどくさくなってるよね
カウンターの説明はひどかった、使わなくても強い機体できますてw
使いたかったらググったほうが早いって言いたかったんだよ
>>157 スト2に例えると
停止モード:中足→足が引っ込んでから波動拳入力
透過モード:中足キャンセル波動拳
163 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 08:13:04 ID:PMGVtrk80
通過だと、今の動作に干渉する動作が次に来るまで継続される。
通過で、動作チップを設定した場合
例
今の動作:移動→次の動作:射撃=移動射撃(二つの複合動作になる)
今の動作:移動→次の動作:格闘=格闘(移動がキャンセルされた)
射撃で16連射すると、格闘になるまで勝手に射撃し続けるような失敗もある(俺)
うーん…
さっぱり意味分からん。
通過だと例えば右旋回する時にボタンを押しっぱなしにしてるとずっと右旋回で右旋回を途中でキャンセルして左旋回に変えられるって事?
終わるまで思考停止なら右旋回を選択したら設定角度まで何も受付ないって事かな?
>>136 130だけど、リロード関係を厳密にやってないから、タイミングで射程はまちまち
XY座標系は計算はブログの方を参考し、atanの誤差を無視してるから軸近くで精度悪くなる
TG方向系は精度の上げ方が分からなくて困ってる。カノンで230m位のアラクネには当たる
TG方向の積んだのはサトロークに上げてる
XY座標は1fからでもずれないからいいけど、TG方向は前作と違って変な気がする
>>164 右キーに、通過の右旋回を割り振ってる状態で、
キーをずっと押しっぱなしにしてるっていうのが、どういう状態なのかというと、
右キー入力を感知 → 右旋回 → RETURN
→ 右キー入力を感知 → 右旋回(前回の右旋回をキャンセルして) → RETURN・・・・
というのを延々続けてるってこと。
一度目の右旋回が終わりきらないうちに、次の右旋回命令がいくので、
前回入力された右旋回命令がキャンセルされて、新しい右旋回動作が入る。。。
旋回角度が再設定されるだけで、動作の見た目には影響しないけどね。
パンドラプロジェクトみたいに変数の値をそのまま条件判断に使えたらロジックゲーとしては神に届いた。
条件判断じゃなくて行動指定だな。
変数Aに任意の数字を代入
変数Aの値分だけ旋回
がやりたかった。
>>168 それをやっちまうと、カウンタ前提になって上限が跳ね上がってさらに敷居が…
上級者にしても、制限がないと作り込みの時間が再現なく取られるんで好ましくないと思われるよ。
>>167 右旋回を感知中に左旋回のキーを押したら通過にしてるとどうなるんだ?
って初心者丸出しですまん。
ジャミング隠れんぼ機
レール連射バッド
ロケ連射ホイリー
突進ケイローン
地雷だけプリースト
その場で撃つだけホッパー
逃げ機全般
こんな機体を作ってるやつはこのゲーム辞めた方がいい
強さ抜きにしてセンス無さすぎ
作ってて楽しいの?
命令一瞬で流れるんだったな…
変な質問すまんかったorz
チュートリアルで次から次へとやる事増えるから混乱してるようだ…
>>171 右旋回をキャンセルして左旋回に移る。
これが左旋回じゃなくて、急速移動、ジャンプ、格闘 なんかの動作でも同じ。
ただし、移動と、射撃は、左旋回しながら同時に可能なので、キャンセルされることはない。
これで通過を使う事の意味が見えてこないかな。
>>171 YES⇒ NO→
右感知⇒右旋回(実行待機)
↓
左感知⇒左旋回(通過)
↓
Return
上記のプログラムを組んでると仮定する。
この場合、
右旋回中に左押しても、機体の右旋回が終わるまでは他の入力を受け付けないから左旋回はしない。
左旋回中に右を押すと、機体は左旋回してるけど処理は進行してるから、左旋回の途中で右旋回する。
>>173 うむ。そのとおり。まぁ最初は誰でもそんなもん。
コンピューターの思考速度が早いっていうのは掴みにくいかもね。
戦闘画面で右上のチップの流れを観察してみると、イメージをつかみやすいかも。
定期ミサイルおつかれさまです。
>>172 確かにレールのポテンシャル高すぎてバッドは糞だな。
転がったらそのまま死ぬし。酷すぎ。
まぁそれ以外は対策しようと思えばそれなりにできるしべつにいい。
逃げローンも最初はすげぇってなったけど最近はうざさが勝つ。
旋回等の事考えると操作型の方がプログラム組みやすいのか…
索敵とか自分で出来るし。
自律型なら全部組み込まなきゃいけないから大変そうなんだが。
ディスってる意見は全部定期ミサ扱いなのか?
本当に定期ミサイルだったらすまんw
>>178っ【ターゲット自動旋回チップ】
>>178 できる事を徐々に徐々に自動にして、段々自律型に近づけていけばいいと思うよ。
自分が操作してる時に、どういう事を考えて動いてるかを分析してみるといいと思う。
あとはそれをOKEに教えてやれ。
>>173 もしかしたら機体の状態とは別にプログラムは動き続けてる
って事が頭の中で整理できてないのでは?
基本的には機体の動作状態とか無関係にプログラムは回るから
チップを置く段階で、「機体は今こんな状態だから・・・」
みたいに考えちゃダメだよ。
どんな状態でそのチップを通るのかは分からない事を前提に、
もしこんな状態(ボタン状態)ならこう動作する。っていう
ふうに、分岐チップと動作チップを置いてあげれば良い。
>>179 すみませぬ。つい、いつものかと思った。
そうね。自動旋回チップが楽っすね。でも、たぶんまだ出てきてないんじゃないかと思うw
>>172 ならオレと一緒にノーランダー作ろうZe☆
俺も開幕エリアギリギリまで下がってその場で撃つだけホッパーいるわ
500m先にも鉄鋼弾届く奴がw
まぁ接近されたら死ぬけど。何も出来ずに普通に死ぬけど
>>172 俺の天敵が網羅されてるw こいつら倒せるように作るのが楽しいんだよな
こいつら中でも同型機や相性があるから対策が必要になるな
射撃中の自動旋回はどうやって旋回止めればいいんだ?
逆にうちのホッパーちゃんは自ら距離をつめて至近距離でデススフィアをばらまく
我ながら機体の特性と戦術がかみ合ってるとは思えんな
ジャミング隠れんぼ機 そういや当たった事ないから対策してない。一応ロックしてなかったら適当にジャンプしながら索敵
レール連射バッド ジャンプする。あとは運。機動力低い機体だと無理ゲー
ロケ連射ホイリー ロケット感知でソニック発射。弾道を無理矢理捻じ曲げる。あとは運
突進ケイローン 敵を正面に捉えて敵の正面に自分がいて敵格闘中なら後ろジャンプ+ナパームグレ=馬炎上
地雷だけプリースト ソニックで消すしどうでもいい。むしろショットガンが怖い
その場で撃つだけホッパー よく当たるけど適当に動き回ってたら勝手に燃えてる
逃げ機全般 諦める
ちなみに使用機種・月影
地味にきついのはショットガンアングリフだったりする
あれには10回やって1回も勝てない
カルポでも逃げ木琴やスプノラなど特定の機体や戦術を叩いてる人がいたけど
どうしてレギュレーション違反をしているわけでもないのに自分の好き嫌いで文句をつける
>>172のようなのが次々に沸いてくるんだろう。
それらを禁止した大会を自ら開けば楽しいのか?
>>186 自機射撃中なら自動旋回オフじゃだめなのか
あれかな?
格闘とか射撃とかしたときにちょろっと勝手に向き合わせるやつやめさせたいって事か?
ショットガンアングリフは対地最高峰lvの強機体
射程圏内に入られるとほとんどの機体が辛酸を舐める事になる
至近ショットガンはマジ強い
>>192 でもあれ自分で使うと地雷に弱くなるという
というか地雷を除去する装備が積めない
本音書いたら荒らし扱いとかw
ブログで好き嫌い書いてるアレな人もいるよな、本当の意味で確信犯だろうけど
>>193 そこには自動追尾の玉を引き連れたアングリフの姿が…
「もう余計な回避プログラム組み込んだりしないよ!」
>>172 別にチートやバグを使ってるわけじゃないからな。
ムカつくなら倒せるOKEを作れば良いだけの話だから。
>>190 ちょっと試してみる。
因みに自動旋回で後退+射撃中に、回避でジャンプ+旋回+射撃を出す時に困ってる
ジャンプ+射撃になるときがある
アングリフ強いよね。パルス混ざるとさらにw
後ろ斜めジャンプ+旋回で後ろ取られることが少なくなったが
>>172 そういう発想に行き着く貴方が向いてないと思うのよ。
>>194 みんなレスくれてるし荒らし扱いはされてないと思うぞ。
馬鹿だとは思われてるだろうけど。
>>178 ちーりんレクチャーは、まさにそれを狙って作られてるのだと思う。
まず全部の判断を自分でする操縦を作らせて、状況ごとの対応のイメージをつくらせる。
そのあとに自律を解禁することで、出来上がった対応のイメージを赤チップに翻訳することに集中出来るようになるからね。
どんな動きをしたいか、は、やっぱり実際に自分で動かしてみるとわかりやすいのだろう。
適当に組んでるとスパゲッティ化して見づらいわ機能追加とかできなくなる
移動プログラムや攻撃プログラムをオブジェクト化してぇ
>>172 突撃型は作ってて結構楽しいぞw
開幕大ロケ大ミサの鬼弾幕は見てて圧倒されるし
連射2枚がけのレールガンの射撃音なんて快感すら覚える
自分が手塩にかけた機体が一瞬で消し飛ぶのを見るのもまた乙なもんだよ
そしてなにこの無理ゲーとか思いながら対策を考える作業に入る
それとどうがんばっても相性があるからあきらめるときはあきらめる
>>168 変数の値使いたい、難しく感じる人用に定数も入れれるようにしておけばいいわけだし
右40度、左40度て感じで条件判断細かく設定してる時にも、右A度、左A度って設定出来れば
Aの値一個変えるだけ調整できるからデバッグ時間も減らせそう
>>202 そんなあなたに背骨型プログラミングの勧め
メインルートと各ルーチンの位置関係が一目瞭然
>>199 向いてるかどうかはともかくレーテ上位がほっとんどそういうのだからね。
やっぱりそれでないと勝てないのかーとは思う。
別に悪くないんだけど、そればっかだと「またか・・・」ってなるわけだ。
対策しようにも連射してくるやつに効果的な対策なんて無いし
結局同じようなゴリ押し機体になって、同じような構成が増えるだけっていうw
それじゃないと勝てないというより勝つのが楽というか
対策するのがちょっと大変というか
たとえば逃げ機体には散開して包囲するように動いたり待ち伏せしたり
言うのは簡単だが実装するとなると、はてどうしたものかと頭を抱える事になる
対戦ゲームで強キャラ、強戦法があるのは当然だし
強いのがレーティング上位にいるのも当たり前だし
べつに常勝無敗ってわけじゃないだろうから気にしすぎてるだけじゃねーかと
それができると格段に効率よくなるor強くなるモノは
無理な人用に定数用意したよ!で済ますのは良くない気がする
>>204 #define思い出した
まあ、確かにあれば便利そうだ
>>206 ほっとんどって何割だよ
あそこに割り込んで行ってるクネが見えないの?
>>172 センスないわな。実際の戦場じゃ高コストなロケットランチャーなんて連射してたら予算があっというまになくなるし。
サッカーでいうところのキックアンドラッシュとかカウンターサッカーみたいなもんで。けどみんながFCバルセロナみたいなサッカー
できるとは思えないでしょ
多かれ少なかれ
>>172と同意する部分をみんな持ってるんじゃねーの?
何日もかけて作ったチームがほぼ考え無しの省チップ機に手も足もでない
ムカつく!
でもそこは普通の人は心に止めておくんだよな。
本音言って何が悪い!って思ってるんならあまりにも相手のことを考えなさすぎ。
早く大人になれや。
>>172 勝てないからって短気起こしなさんなって
一回そういう機体作ってみると面白いもんだぜ?
ジャミング機同士が近距離で遭遇した時の近距離戦も
バッド同士が至近距離でレール乱射する砲撃戦も
ホイリー同士の画面処理が追いつかなくなってレーダーが弾幕で埋まるロッケットの撃ち合いも
ケイローン同士の半ば空中戦かってくらいに跳ねまくりながら突き合う格闘戦も
プリーストが地雷打ちつくした後や敵が飛行だった時に見せてくれる意外な通常戦闘能力も
ホッパー同士の弾道がキレーな線を描く弾幕の張り合いも
逃げ機同士の「被弾したら負け」って緊張感から来る必死な程の回避も
第3者から見たらどうか知らんが、作る側から見れば最高にアツいガチの勝負なんだぜ?
>>194 ここは嵐のほうがまともな意見を書くからね
嵐=本音
住人=信者
アンチは許されないのよ
定期ミサイル飛びすぎやろ
ぼくががんばってつくったぷろぐらむが
あんなおてがるきたいにかてないなんてゆるせない!
>>211 だからほとんどだって言ってるだろw
あくまで個人的にクネはジャンプ優秀だし射角広いしで強いと思うよ。
まぁそれもカノンレールが強いからだけど。
車両が強すぎるから隠れてるけどね。車両の旋回速度もう少し遅ければねぇ
>>218 車両は別に強すぎるわけじゃないぞ、お手軽なだけ
カノンもレールも強いっちゃ強いが、デメリットも酷いしな
中距離からビームや燃焼弾貰うと目も当てられないぜ
個人的には、逃げ機は真っ当な戦術だと思うが、レーティングとか大会審判
で半数以上が逃げ機だった時は泣きたくなる。時間的に。
アングリフは近付き過ぎて大ロケや自爆で消し飛ぶのを良く見かける
>>172 ジャミング禁止
レールガン禁止
連射装置禁止
加速装置禁止
地雷のみ装備(かつ飛行?)禁止
その場(直上ジャンプ?)射撃禁止
周回・後退禁止
ですね、(何が楽しいのか)わかりません
「お手軽」だと思ってる機体とその構成で一回やってみたら?
彼を知り己を知ればってね。それぞれに相応の弱点や苦労抱えてるよ
>>212 けどキミがバルサの監督で、バルサのサッカーが勝率高いと判断したら
バルサのサッカーを展開させるでしょ?
バルサのサッカーとやらの本質を掴んでないと、上手くいかないだろうけど
それとも、あんだけ名選手が揃っていれば、誰が監督でも同じ?w
>>172 レーティングや勝ち負けは大事なことかもしれないけどこだわり過ぎると楽しくなくなるんだぜ
流行ってのは絶対にあるから同じような機体が多くても人は人、自分は自分と思わないと
後、自分の嫌いだと思った機体を一回作ってみればいいかも
そしたらおのずと弱点も見つかるだろうしなw
>>223 格闘ぇ…
どうでも良いけど、彼一度もお手軽なんて書いてないぜ
このチームムカつくぜぇ・・・!!って思ったのなら
そのチームに勝てるチームを作ってみればいいよ
そういうのも面白いと思うよ
んで、そのチームには勝てるようになっても、他に勝てなくなんだよな・・・
どうしたもんか・・・o---rz
ジャミングと逃げは違うが他はその機体の特色だよな―。
プリーストに地雷まくなとかケイロンに突っ込んでくるなとか言われても困る。
230 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 13:53:32 ID:ihBSu7US0
おいおい、2chで本音言ったらボロ糞で
某オーナーが自分のとこで特定のチームをつまんねー戦いとか嫌いなんだよとか言ってるのはいいのかよw
そんなのが大会主催とかw
>>227 おお、確かに
「センス無い」と「楽しいの?」か
ハイセンスなハードウェア選びとソフトウェア理念を見習いたいところだ
工夫すればどうにかなりそうな相手にどんな手を打つかを考えるのは
楽しいよ、とは応えられるが
ショットガンアングリフは初心者の俺がたまたま作り上げたものでもシナリオクリアできるほどの高性能機
ただし初心者なので地雷があっても踏むわ味方のケツにショットガンぶち込んで惨事になるわ
自動旋回便りだから固まって積んでた自爆で味方も吹き飛ばすような事も少なくなかった
スキルアップしたら手直ししたいぜ
>>230 自分のトコ、がどこを指してるか知らんが、
個人サイトでなら運営者が何言おうが勝手だろう
法に抵触してりゃ通報すべきだけど
里六でやってて不愉快なら運営に通報しなよ
そういう人間がいやならそういう人間の開催する大会には出なけりゃいいし
2chは便所の落書きだから本音語ってもいいけど、
否定肯定両方あって当然じゃん
何がしたくて何が言いたいの?
どうでもいいけど鉄鋼弾の仰角調整して当てるの面白いw
なんかこう、当てた!って感じがするw
まぁ、ほとんど役に立たないけど
スゲェ!定期ミサイルが全弾命中してる!!!
ちょっとそのプログラム公開してくれよ
とりあえず自分にレスくれた方ありがとう。
緊急移動とかその辺りのチップの答案見たら頭パンクしちまったw
無理だなこれw
自律型なんてこりゃ夢だわw
失礼しました。
>>236 みんな最初は無理とか思うもの、
やってるうちにだんだん慣れてくる、
そのうち頭の中でチップが並べられるようになるって。
人の作った機体同士を戦わせて見てるだけでも楽しいよ。
>>236 自律型一回も作ってない人間がココに・・・。
適度に動く操作型が出来てからというもの
敵の行動パターンが無限に増えるアクションシューティングとして楽しんでしまっている。
自機の動きも反応速度から細かいところまでセッティングできるから最高に楽しい。
一緒に操作型で楽しもうぜ!
邪道かも知んないけど・・・。
買おうかどうか考えていて全然プログラムと関係ない話になるけど
エクサやポータブルは歴史年表のどこら辺にはいるん?(ZEUS,ZEUSUのみプレイ)
それともそこら辺の設定は無し?
>>236 よければ、参考になりそうな感じのシンプルなプログラムを晒そうか?
あんまり強くはないと思うが、分かりやすい感じにまとめておくので。
>>240 PSPで出てるのは特に大きな戦争してるわけじゃないんだよね。
年代的にははたぶん、ZEUSU以降になると思った。
ZEUS → ZEUS2 → CHP → CHEXA 。
エクサのお陰で普段暴風雨のような
性欲物欲が極度に低下してるぜ・・・
県内2位!
もちろん、2人しかいないw
>>244 よう俺
そんな俺は富山だがそろそろ木星に移住を考えてるんだw
エクサはかるぽの少し前か同時期くらいじゃね?
STOLOKEがまだあってパルティータがたしか第5世代だから
いや…理解不能なんだわw
通過型のレクチャーからナナメ移動まではわかるが、緊急移動とかレクチャー聞いてもチップのイメージが湧かない。
ていうかついて行けない。
バカなのが悪いんだが。
フィールド次第でOP起動しかできなくなるうんこ車両
限定状況で強いだけだとおもうの
臭い物には蓋をして見なかったことにしているのかなぁ
ごめん最後のレス。
緊急移動とかのサンプル見てみたがやはり意味分からん。
自律型まで我慢しようと思うんだがこの位理解出来ないと自律型とか無理ぽい?
>>240 無印、EZ→CHEXA、CHP→ZEUS→ZEUS2
だと思う、木星を太陽化して「ZEUS」と名前を変えた、
CHPではUPサーバの名前が「Jupiter」のまま。
CHPのストーリーで助けを呼ぶとき一番近い人の住んでいる場所が木星の衛星ではなかった。
これらの事からCHEXA、CHPはZEUSの前だと推察します。
>>249 具体的にどのあたりが分からないの?
あと、いきなり始めてすぐに自立型組める人なんて少ないと思うぜ
そんなにあせらなくてもいいと思うよ
>>249 イメージがつかめ無いなら
スタート
↓
stop
5/30
↓
>>
だけで組んで動きを見てチップの動作を観察するんだ
>>249 あー、たしかに緊急移動のサンプル、、、これは、ちょっと混乱するかも
移動停止とか、流れが把握しづらい。
つかむしろ、キー入力関連があるので、
俺はむしろ、自律型のほうが分かりやすい気がするんだが‥。
ぶっちゃげ、サンプルのみで、操縦型はすっ飛ばしてもかまわんと思う。
254 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 15:46:20 ID:dNfzk2TmO
>>249 俺は自律型が作りたかったからその辺の講義飛ばしたけど問題なかったよ
歴史年表の色々レスthx
ポータブルとエクサでネグローニと冥界が普通に出てるんだよね?
ZEUSやZEUS2で軍に配備されたという設定の新型OKE(トライポットやアヌビス,ジェイラーとか)
エクサやポータブルはZEUSU以降とみてOKなのかな?
スレの邪魔だから退散します。
やっぱ無理だわ。
こりゃ頭パンクする。
こんなバカにレスありがとうございました。
>>250 ごめ、レス送信したらさらに・・・
どうなるんだろうそこらへん
OKEでみるかでてきた言葉でみるかだよなー
>>256 まぁ、待て。今サーバにアップする自律型の機体を作ってる。
せめて、自律型に触れるまでは、やってみても損はなかろう。
操縦はサンプル使ってすっ飛ばしてしまえ。
>>249 緊急移動サンプルって2脚だったっけ?
2脚だと一歩高速で動いて御終いだからイメージしづらい気がする。
あと実際自分は緊急移動使ってない・・・。
歩行、ガンサイト起動、ターゲットロック、ガンサイト射撃まで出来たら基礎はOKじゃないか?
それだけで突撃型タンク組めるし。
初心者ほど言葉で説明されても動作見ないと理解出来ないと思う
新しいチップが出たらまずそれのみを行うようにチップ配置してどんな動きするか見る
の繰り返し
たまに定期ミサ飛んでくるけど
基本的にCHを好きになってもらいたい人が多いスレっぽいから
解らない事は何でも聞いて見ると大体答えてもらえる。
俺もかなりお馬鹿だがここの人のおかげで色々理解できた。
>>256 邪魔じゃなくて話題になるから寧ろ歓迎なんだがな
新規さんが増えるのはこちらとしても喜ばしいことだしな
初心者だからって萎縮してるとせっかく買ったエクサが無駄になっちまうぜ!
>>264 プレイヤー少ないからね・・・
興味持ってもらえると、うれしいよな
個人的には将棋みたいで面白いんだけどな、何て言うか先読みを考えて配置する感じとか。
残念だな・・・
頭の善し悪しなんて、大して関係ないと思うんだが・・・・
ミサイルの弾速調べてるとこってある?
レートの上下で一喜一憂、それでも800以下なんですけど
着実に上がってるからレーティング上げるのが面白いね
ジャンプし続けてたら敵を真ん前に捕らえられなくてアボーン・・・・
>>269 ポータブルの方なら知ってるけど、エクサのは見たことないなぁ
>>239 まだ自律型しか作った事がない俺だが、操作型が邪道だとは思わんよ。
むしろもう一つの王道だと思ってる。やっとキタ、ってね。
確かに動かすだけなら自律より操縦のが中身ややこしいよなあ
>>270 機種によるけど飛びながらグレネード投げるとか
近距離格闘でも敵を正面に捉えようとするよ
ケツつつかれるようなら旋回ジャンプとか
今気付いたんだけどエンブレムって取り込めたんだな・・・
描くのが下手だからどっかから見繕ってくるかな
まだレスしてくれてる人がいるんで報告だけしときます。
操作型は意味分かんないからもう諦めた。
自律型までさっさと進めて自律型も理解出来なかったら諦めます。
以下
自分のIDをNGID推進。
また愚痴るかもしれないんでNGIDお願いします。
多分自立型で投げた人より操作型で投げた人の方が多いんじゃないかね
俺も操作型はサンプルとデータ収集以外に使ってないよ
>>276 わかんなくなったら一回頭を冷やすために休むって手段もあるぞ
無理して覚えようとすると嫌になっちゃうからな
レクチャーは答案あるからささっと飛ばすくらいがちょうどいい
またわからなくなったときに見直すのが正しい使い方
後、PGは楽しく冷静にな!
やっぱ投げちまう人っているのか・・・
まぁ…敷居が高いゲームだからねぇ…
自分で動かすにも、まず動かす方法を自分で作らなきゃならんしな…
ブロック改良中
ふふふ、新兵どもはこの俺に初の一次予選落ちを経験させることができるかな
まあ自分としては気持ちだけは当然優勝するつもりで参加するけどね
もしブロックがやられたら次はエッグかノラかロータスでガチンコしてやるぜい
>>280 俺はシナリオクリアまで投げることはなかったが(約30時間)、バトルゲームにはいってからは自分の能力の限界を感じ始めてきて停滞気味・・・
俺も操作型はさっぱりわからんぞ!
前後左右に動かすのが限界だった
斜め移動や旋回を同時実行するPGは自力で組めないw
そして卒業した高校のクラスメートにカタカナが読めない奴がいた低学歴
でも自立型ならなんとかハードやPG弄りまくりでバトルアリーナで全金は取れた
つまり操作型のレクチャーで行き詰まっても自立型ならとかあるからレクチャー終わるまではやってみようよ!
一番難しかったチュートリアルは横から動くドローンを倒せってやつかな。
それ以降の操縦型はサンプルでやったからw
>>284 俺は自律型がさっぱりだ。
戦術からよける方向まで細かく指示してあげ無いといけないとか
先を考えると膨大すぎて思考が停止してしまう・・・。
なんで操縦型を投げ出した人はこんなに自慢げなのか・・・
操縦型なんて出来なくても楽しめるよって事だろ
>>287 それはさすがにマイナス思考すぎ
きっと得手不得手の話になるんだろうな
なんとなく自律と操縦って似て非なる物のような気がする
操縦は全部操縦しようとするからダメなんだよ
×押してる間は回避ルーチンに流す、ってやり方が正解じゃないの
291 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 18:52:53 ID:E0QGfFx00
自律派だがストーリーの操縦作るの楽しかったな
なんか究極のキーコーフィングって感じだった
好きなゲームの操作法とか思い出すと少しだけ楽かも
戦術なんかを考えてくAI作りと違って、
プログラミング臭さがよりハッキリ出て、向き不向きがあるんじゃないかね。
操縦は実際にゲームの操作部分作るのと、ほぼ変わらん。。。というか、
ユーザーに丸投げで置いてある状態だね。
>>286 チーリン先生も言ってた通り、最初は出来る事だけ割りきってやればいいんだ。
細かい事は切り捨ててまず骨組みヲ作る。
あとは動きを観察して徐々に問題に対処していけば良い。
293 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 19:07:27 ID:Ix84GS5W0
初心者だけどアナログパッドで移動できたときは感動した。
>>286 操縦型が動かせるならガンガン動かすといい
動かしながら、なぜ今移動したのか、なぜ今旋回したのか、なぜ今攻撃したのか・・・を考える
敵と距離があるから、前方に居ないから・・・とか
それが解れば後はチップを並べるだけ
変に色々考えずに最初操縦型でやったみたいに前進、旋回、格闘だけでやってみるといい
>>290>>292>>294 thx!
まだ自律型諦めて無いんで苦手は苦手なりに克服しようと思う。
まずは自分の操作したリプレイ見ながらメモ帳で自分の動きを考えてみる。
考えるんじゃない、感じるんだ。
ここにきてやっと操作型vs自律型の対立構図が
最強論での対立じゃないのが面白いがw
>>290 正解も不正解も無い
完全操縦型も半自律型もその人のやりたいようにやれば良い
愛知県の方でレーティング50%以内の方いらっしゃいます?
ちょっとレーティング値を教えてほしいんですが・・・
モバのプロフによると12回本大会の1位2位は愛知らしい
>>299 俺、愛知県50%以内って表示されてるわー
レーティングが何で決まるかよく分かんないけど、
一番古いのが1100ちょっと。平均で1200くらいだな
古いチーム消す気ないしそんなランキング気にしてなかったな
愛知すげー、とても追いつける気がしない
そんな私初心者、800点ぐらい
303 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 20:19:50 ID:E0QGfFx00
どこの地区がレベル高いんですかね?
ちょっと疑問です
>>303 長野は相当高い
1280ぐらいでも半分に入れなかった
北海道は全17人
レーテ1400台で2位。
順位ランクの対象になるチーム=最古チームかつupdate10回以上でOKEだよね?
俺の最高レートチームは1500以上なのに・・・いけず!
九州勢をまったく聞かないのだけど誰か居る?
出身地だから気になる
カルネージハートエクサで検索してたら、
download板のスレにWinniy, Share, Torrentのダウンロード先があった。
マイナー会社にはP2Pは死活問題だなぁ
シナリオモードだけできてバトルとサトロークは使用できない対策とかやれれば良いんだけどね
九州は1200後半あれば大抵一位なれる
ただ、どこの県も3人ぐらいしかいなっかた
そして佐賀は0人だ
SATOLOKE登録IDをパッケージに封入とかでも・・・と思ったけどDL版もあったか
俺の上げた機体が6つ全部大体1100〜1200で安定してて1200の壁をなかなか越えられない
36チップの限界か・・・
>>311 36チップでも1200、もとい上位にランクしてる機体はいっぱい居るよ
まま36チップに限界を感じたら、100で作ってみても良いとおもうけど
亀だけど、
>>242 CH > CHEXA > CHPだと思う。
CHP後にSATLOKEはメディアの吊し上げにあいその数ヶ月後には解体されるからCHEXAはCHPの前。
CH/CHP/CHEXAと、ZEUS/ZEUS2はパラレルワールド。
年表が全然違うし木星がJupiterと呼ばれている(ZEUSに改名されていない)。
通勤時間、休憩時間、仕事中、夜寝る前に布団に入って EXAを遊ぶのがマイブーム
布団に入って、ちょっとやるつもりが気がついたら窓の外が薄明るくなっているのが俺のマイブーム
今日こそ予測射撃製作に掛かるぞ!と意気込んでPSPを起動すると
布団に入るまでリプレイを眺めてしまうのがマイブーム
317 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/24(水) 22:42:25 ID:E0QGfFx00
通学中、授業中、ふと気づいたらアラクネーの武装3のことばかり考えてる・・・
これは恋!?
ジェイラーのレーティングが安定しない
回避が甘いということか
弾毎に回避方法変えればいいんだろうか
>>317 まるで前スレの俺じゃないかw
俺もあの頃は月影のことばかり考えてた・・・
だけどいろんなヤツと付きあうことで世界観が変わった
今俺はホイリーコーンと一緒に居るんだ///
大人の階段を一歩登った気がするぜ
>>318 ジェイラー3機の最高レート1141まだまだこれからだな
ガンバレ
うほっ、ジェイラーのトップレート1141か
厳寒だな・・・
エッグノッグの最高レート909 わかめ酒涙目
一番近い敵をロックする人も多いと思うんでジェイラー一機を突出させ囮にし
後続機に攻撃を任せるみたいな戦法はダメなん?
なぜ智郎君には一機種×3のチームばかり並んでいるのか疑問に思う
>>323 3機作るにはその分量時間が要るし、各機体の特長が上手くマッチするようにプログラムを組む必要があるから
単一機の方が調整が楽&同じ戦法3機の方が安定するし強い
混成は噛み合わないとてんでばらばらになるので微妙
特攻機体を1機入れるのがお手軽な感じがする
やっとアグリオス単機チームで1100越えたと思っていたら下がっていた
やっぱり対空苦手だと下がりやすくなるな・・・
>>321 グレイブストーンより低いって・・・・
>>325 特攻機一体だけだと勝敗が安定しない
特攻機が上手く乱してくれれば勝ちやすく
速攻で落ちると負けやすい
同一機体のほうが足並みそろえやすいから、
プログラムだけ変えてやってる俺みたいのもいる。
後はやっぱりかみ合わせが難しいよな>混成
まぁ膨大な時間を要するってのは分からなくもないけど、
グー×3よりグーチョキパーのじゃんけんの方が面白いと思うけどなぁ
まだ発売されて1ヶ月もたっていないんだから、しょうがないよ
二脚に夢も希望もないから積んだ人を多く見た
集中ロックの次ターゲットへ切り替えってどうすればいいんだろ?
wiki見ながら組んでみたけど倒し終わってもカウンターの値に変動が無いんだよね…
ロック指定の機体はいませんよ〜の判断チップはあるのかな
>>333 月影やアグリオスなんかは1300行ってるじゃない
低いのはただ単に強い作り手が居ないだけかと
>>334 ヒント、今ロックしてるかどうか調べる
今見てみたら綾影も1300いってたよ
ノーランダーきついなw
ネグローニともっと差別化してくれたら・・・
6x6制限の対策に即興で組んだOKEにどうしても勝てなくなってしまった。
対策すれば当然勝てるけど今までに作った機体でリーグ戦回すと6x6機が圧勝する・・・
>>339 そりゃすげー
ノーランダーでレート1000超えられる気がしないw
犬なんとかならないかなーといじっても、
どうしてもグラスホッパーでいいじゃん、と思えてしまう
チーム内に一機、格闘ホイリーにジャミング載せたのを混ぜてるんだがうまく決まらん
お犬様ディスってるんですか?
犬には特殊キャンセルの大ジャンプがあるじゃないか・・・
>>339 今までの経験から得られたものがその6x6に集約されていると考えるんだ
ようやく、勝てないまでもある程度の敵に惨敗しない程度のアグリオスが形になってきた。
後は突撃タイプの対策か・・・てか、これが一番厄介だな
これ以上火力も上げられないし尖った対策にも偏りたくない。
1000程度キープできる機体作って、早くマリアエレナとキャッキャウフフしてぇよぉ
346 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/25(木) 01:15:42 ID:VVpmS9vp0
エッグノッグでちょっと手ごたえあった。
とりあえず、レート1000越え目指すぜ。
冥界とアラクネーってどっちが使いやすいんだろ
常識的に考えてあらく・・・
武装枠見てるとアラクネと思うんだが
冥界の存在意義が俺みたいな素人には解らない
脚付き以外でミサイル撃つ時思考停止にしないと撃ってくれないもどかしさがどうにかならんかな
ホバーの急速移動とかもそうだけど、
その後に何秒思考停止を入れたらいいのかわからんね
>>350 ひたすらtry and errorあるのみだな
>>334 wikiの中級講座に書いてあるとおりにやれば出来るはずだけど・・・
wikiに書いてある例の1〜8の処理のうち7でyesの場合に2に戻ってないとか?
間違えた
×中級講座
○カウンタ講座
ZEUS2時代の冥界は強かった…
きっと動作テストの回数は裏切らないんだろうな
面倒くさくても頑張るか…
イカロールのキャンセルとか後半機体が軽くなって武装1とかお漏らししちゃうのも愛嬌だと思うことにした
>>349 今でこそケイローンにその座を譲ったが
昔はバランスブレイカーとして草大会じゃ禁止扱いになるほどの化け物だったんだよ
なんとかプリーストの上にジャンプで飛び乗って空を飛べないものか……
何それ面白そう。
俺には無理だ完成したら動画上げてくれ
障害物の上にすら乗れないのに……
自動旋回ってジャンプ中には機能してない?
飛び跳ねてると旋回せずあらぬ方を向いたままになるんだが
ジャンプ直前に捕捉旋回処理入れようとすると反応遅れて避け切れなくなるし
その辺みんなどうやって対応してる?
ミサイルとかロケットで吹っ飛んでる最中ってECMは発動出来るのかな
>>360 諦める。射角が広い機体なら自動旋回の範囲を射角一杯広く取っておくとそういう状況が減る
敵が横にいる時はジャンプ方向を変えて対処
>>361 被弾中ならオプション発動で試してみたら発動した
>>361 オプションはチップさえ踏めば状態を問わずいつでも起動可能
パルスでCPU止まってる時は踏めないから無理だけどね
>>362 妥協しかないのかなぁ・・・敵捕捉できないと回避だけで手一杯になってジリ貧なんだよな
範囲を広く取ると射角ギリギリに捉える事が増えて逆に射角外になる事が多くならない?
とりあえずもちっとあれこれ考えてみるわ
>>360 読み違えた。常に敵の方向を向きたいわけね
ジャンプしてからは機能してないので旋回動作をキャンセルしてジャンプすると惰性で旋回するからwaitで調整かな
>>341 えっ?パークドッグとグラスホッパーってまったく性質が違うじゃん。
なぜ両者が天秤に乗るのか理解できない。
なにをさせたいのかというコンセプトが無いまま作ってるからだろうけどな。
>>362-363 発動出来るのか、吹っ飛ばしてからのミサイル追撃だけじゃダメなんだな・・・
ということは吹っ飛び中に飛翔体偏向装置発動出来たらレール追撃封じとか出来るのか、いや最初から発動しとけって話だけどさ
そういや飛翔体偏向装置の詳しい効果もよく分からん、発動しててもガシガシ当てられるし、カラカラまともに全弾喰らって死ぬし・・・
犬は格闘機
バッタは砲台
>>365 旋回キャンセルジャンプで向きを変えられるってのはわかってるんだが、
それだと回避ジャンプの直前に捕捉処理を入れないとダメで、
飛翔体の方向、旋回方向、と判断が増える事でチップ数が増えて反応鈍るのよね
旋回が必要かの判断、旋回方向判断、旋回、と3チップ余計にかかるからさ
回避処理開始から最速でジャンプさせるには5チップしか余裕がない
・・・とか書いてたが、0Fジャンプのループ内で判断させちゃえばいいか
1回目のジャンプでは旋回できない事になるけど、そこは妥協かな
それなら7チップの余裕があるからギリギリ何とかなるかも
>>367 飛翔体偏向はあくまである程度弾道を曲げるだけだから、
当たらない弾を曲げた結果当たる弾道になることもある
だからショットみたいなばら撒き系には効果が薄いよ
大被弾中に偏向起動は確実性はないけどOP回数温存には有効かな
ここのスレ見てるとまだ自立型のレクチャー着てないが理解出来るか激しく不安だぜ・・・
なんか偏向x4みたいな酷い構想が頭に浮かんできたからやってみようかな・・・・
>>370 自力で操縦型組み上げられるなら自立型はもう作れるはず
サンプルで飛ばしまくってる人も多分大丈夫
これってかるぽのソフトウェアコピれないの?
無理というか、無くなってるチップもあるから互換性すら・・・
今操作型の緊急移動やってるんだが、旋回停止チップの意味が良くわからない・・・
リターンじゃ駄目なのか?
>>375 レクチャーの流れは忘れたが、ボタンを押している間は旋回し続けさせ、
ボタンを放した(旋回するボタンを押してない)時に即座に旋回を中止させるため、
とかそんな流れじゃなかったかな
角度指定だと止めたい角度よりも余計に回っちゃうこともあるだろうしね
角度∞の通過じゃあ駄目なの?
それだと旋回中止か旋回動作をキャンセルできる動作を踏まない限り、
ボタンを離しても右か左に延々ぐるぐる回り続けちゃうよ
このへんは確かチーリンだかパルティータだかが説明してたはず
ぐるぐる回り続けながら戦いたいのなら無限旋回の機体にしても問題ない
ただし操作性は最悪だが
>>356 冥界可の大会は冥界が多数を占める中逃げ木琴だか逃げイカが勝った事も
>>367 最初から発動するとオプションが直ぐなくなっちゃうからある程度条件を絞るのもいいかも
>>369 弾検出から2f以内にジャンプすると妥協すればだいぶ違うと思う
むう・・・
旋回中止いるのか・・・
う〜〜ん・・・・
難しいなあ
旋回∞(通過)ってのはそこ踏んだ時だけ旋回じゃなくて、
そこ踏んだ後何らかの動作でキャンセルされるか停止命令が出るまで旋回しろって事
通過だから踏んだ後旋回動作してようがしてまいが次のチップに進む
旋回停止チップは自律型専用
操作型ならボタン押している間は旋回ってするだけで十分
>>369 ジャンプ中の次回方向判断か着地待ちのところで
敵が正面よりにいるなら旋回中止を踏ませとけば
常時旋回ジャンプにして跳ぶ前のプロセスを短縮しても問題は起きないよ
>>380 現状が2F以内の状況なんだけど、旋回無しと比べると被弾率が全然違ってねぇ
かといって探知距離を広げると過敏になりすぎるし・・・うーん、悩ましい
>>384 こっちのやり方だと旋回方向の判断はやっぱり直前に必要になるんだよね
それとジャンプ中(INAIRやBRAKIN中)でも旋回中止は有効なのかな?
というか、正確には旋回慣性ジャンプって感じだから、慣性まで止められるのかね
まぁちょっと試してみればわかるか・・・サンクス
チュートリアルでの空中の敵をやっと倒せた
プログラムもかなりキレイに配置できるようになったので機能変更も簡単に分かりやすく出来るようになったのが大きい
ダッシュに防御・近接戦闘・ロックオン・解除に武器チェンジなど全部いれてるからボタンが足りない
L2R2ボタンが欲しいぜ
120秒間ホバーキャンセルで逃げまくるマリアエレナを作ったは良いがオプションが全部追加エネルギータンクに取られてる…
ホバーキャンセルの燃費を上げて、なんとか修復を一個積みたいんだがいかんともし難いね
くにおくんを見習って同時押し、溜め、連続押しで・・・
やったことないけど、カウンタの時間入力がどうってスレで見た気がする
入力猶予時間か
軽く試してみたけど、ジャンプ中に旋回中止を踏んでも旋回慣性は消せなかった
だから正面で旋回中止するなら旋回チップと同F内に踏ませないとぐるぐる回る
ついでにこっちは確定じゃないけど、自動旋回はBRAKIN中にも動作してないっぽい
だからジャンプ機は自動旋回任せだと回避中に敵の方を向けない事が多くなる
旋回キャンセルジャンプの時はBRAKIN中にも旋回するんだけどね
自律型の方が複雑な気がするんだがそうでも無いのか?
昨日PSPと一緒にこのゲーム買ってきたよ
カルネージシリーズをやるのは15年前の初代以来だけど
頑張ってみるよw
月影のビームでバッドドリーム蒸し焼きしててコブラの対最強兵器思い出したよ。
操縦型で鬼ごっこやったらおもしろそうだな
自爆装置って付けたら付けた分だけ威力上がるのな。
的機体に自爆4つ付けて格闘機体ぶつけたら、自爆で1750とか食らって2機とも消滅した。
霧のレー妨範囲とかまとめてるとこありますか?
探したけど見つからなかった
>>397 そんなもん自分で確認しろよ
どの程度までロックできるかは左下に距離が表示されてる
最短で50M、おおよそ2fで1mずつ回復する。
私がぱっといい加減に調べたくらいでこれぐらいの情報は読めるんだからもうちょっと頑張ろうよ
>>398 自分で実際に動作見て調べんのもオモロイよね
私の場合は必要だから調べてるだけなんだがのぉ…
いい加減そろそろまともなホバー作りたいぜ
402 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/25(木) 12:53:41 ID:X1zdnYVo0
操作型は既存のアクションゲームの操作をイメージして考えると組みやすいな。
俺はガンダムvsガンダム系でうまく出来た。
機体の上に機体乗せたりしたい。
機体上部がちゃぶ台になってて背が高い機体とか、
ブロック状で図体でかくて耐久高い機体とか、
チーム構成次第で遊べる機体があっても面白そう。
今回のカルネージハートで一番の改善点はアリーナもチーリンも
かなり秀逸なプログラムが組めているとこだと思うのは俺だけか?
初代のいい加減な敵(と髭)のルーチンからだんだんとアートの中の人のプログラム技術も上がっているのか、
CHPのジュピターに上がったデータを上手くエクサに流したのか。
イキナリ自律型のチュートリアルに行くとか無理だよなぁ…
対OKE初戦ミッションでもう二桁敗北。
自分にはアクション無理だと実感した。
こりゃ投げるわ。
ちゃんと動く機体になってたから驚いた
前作のプレミアムは意味不明だったからなあ
407 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/25(木) 13:46:23 ID:X1zdnYVo0
1番アグリオス
2番エッグノッグ
3番綾影
この組み合わせが最強
あはは・・・いじればいじるほど弱くなっていくのは何でなんだぜ
仮組したPGに勝てなくなっていく不思議
411 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/25(木) 14:11:11 ID:X1zdnYVo0
グレイブストーンて自爆用なのかな
地雷を撒きながらグレネードをポイポイ投げつけ接敵して炸裂
なんかこれが一番しっくりくるようなwww
ノーランダーに死角はなかった
>>188 突進ケイローン 敵を正面に捉えて敵の正面に自分がいて敵格闘中なら後ろジャンプ+ナパームグレ=馬炎上
自前の月影で組んでみたら確かに当たった、すげえ。
これだけで必勝まで行かないかもだが、だいぶ勝負の分が良くなる。
俺の月影はチップのつなぎがややこしいせいでまだ搭載してないが・・・。
これ、グレ持ち二脚なら汎用の対馬ルーチンにならんか?
自分の機体の新旧で戦わすと誰だってすぐ詰むよ。
他の人が作った強い機体と戦わせて観察したほうが伸びしろが大きい。
新旧対決は、最終調整の確認程度でOKE
前動画でアグリ乙でミサイル切り払ってた人のジェイラー版の動画が凄い魅せでかっこいい
今プリースト作っているけど積載量きつい。ミサイルよけられない。真上にソニック撃たないで下さい
421 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/25(木) 17:10:55 ID:bEbAKESlO
>>418 直撃するから当たるだけで高ダメ
シールド張ってるトロイとかでもたまに怯ませられる
更にシールドの弱点の熱で勝手に自壊+速度低下
事故ると転がされるけど大抵負けなくなるよ
仕事だりぃ早く帰ってやりてぇ
>>420 ジェイラー見たぜ
すげぇかっこいい!!
こういうの見ると「よっしゃ!ジェイラー使うか!!」ってなるけど・・・
技術力がたりねぇぜ・・・
オレも早く帰りて〜
仕事暇や・・・
>>420 今フライド作ろうと思ってるけど搭載量が厳しすぎて心が折れそう
普通の対戦もののゲームってダウンしたら起き上がるまで無敵時間がついてるけど、
このゲームはないんだよな。
それで、積載量の多さが強さに結びつきやすいんだろうなと思う。
ケイローンに転がされると、良くそう思う。
なんでケイローンに転がされてそんな結論に至るのか理解に苦しむぜ
地雷で塹壕を作ってもソニックであっという間に消されるのがなける
地機雷しか装備できない機体が悲惨だな
突撃ケイローンに大ロケで反撃するようにしたけどあいつらシールド付けてるから余り効果が無いな・・・
アグリオスで対ケイローンは諦めるしかないのかな?
>>425 一度被弾して転ぶとボコボコと連撃を食らうから。かな。
まあ,ダウン無敵があったとしても、それはそれでシミュレーションっぽくなくてダメなんだろう。
>>428 それ別にケイローンで無くともなるだろ…
積載量との関連がわからん
レーテ登録してみようと思ったがサトロクから
メール送信しましたみたいな表示がされたけど届いていないようだ
困ったな
>>430 俺もWindows Liveメッセンジャーで受けようとしたら同じ現象になった
別のメアドでやったら直ったけどなんだったんだろう?
>>429 重い武装がいっぱいあればそんだけ追撃しやすい。
必ずしもそれだけが起因するわけじゃないから、結論づけてるわけじゃない。
積載量が多い機体は強いのが組みやすい。そんだけだよ。
434 :
433:2010/11/25(木) 18:33:57 ID:qOIDB6J10
すみません見つかりました
なんだこれ・・・カッコいい・・・
>>423 フライドも積載量きついよね。真下にビームも撃てないし。装甲が犠牲になる
飛行はアビスパ、木琴の2強なのかなあ。回避がしっかり組めればプリーストとイカもなんとかなりそうな気もする
>>433 >>3のニナガワアンテナっていうブログが集まっているとこから探せばすぐ見つかると思うよ
初めて機体をうpしてみた。
今からレーティング回してくる
フルボッコにされそうでこわいなw
GOLDFINGER '99を聞きながら蒸焼にされるのがマイブーム
ジェイラーガード主体にしてたらナパームで丸焼けに
唐突だけど質問1つさせてください。
SUB1とSUB2に走らせるプログラムってどの部分なもの?
昔からSUB1:回避、SUB2:攻撃(射撃)で組んでたんだけど、今回初めて偏差組んでみようと思ったら枠が足りない。
もしかしてここって別のもの入れるべき枠なのかな。
>>437 霧イカ忘れてるぞ
不明感知で厳しくなったけど
>>426 ソニックもソニックで攻撃方面に使えないから火力落ちるのが痛いけどな
地雷もって無い相手だと効力半減だし
カノンとレールガン怖いです
レーテ回してみた
全勝したら1000→1144になったけど
大体勝った時の数値はそれくらいずつ変わるのかな
>>444 ミサイルもグレネードもロケット親弾も消せるぞ
これで逃げミサイル機もへっちゃらだ!
>>442 サブには呼び出す頻度の高いプログラムを入れるのが普通
回避と射撃ならそう悪くない使い方だとおもうけど。
開幕処理とか、ある特定の条件下でのみ有効なルーチンとか、そういうのはサブには向かないが。
ただ、単機能だけで49チップ以上も使うのなら載せる前にまず本当に必要かどうか検討するのも手かと。
>>437 飛行型の本命はなんだろうね
アビスパはOPと特殊がきつそう
木琴は現状、カルポでのイカの動きが正解っぽい(飛行機で後進は嫌いだけど)
だからいまのところイカと予想
他のオーナーはミサイルの機動回避できているのだろうか
ミサイルに対処できないと始まらないのに大ミサに対する最適解の方向すら不明
ムラマサの回避が楽に感じる(回避できないけどね)
モチベーションを維持するのがつらい、ソニックが最適解だといやだなぁ…
偏差ルーチンで計算に30チップぐらい使ってる
その上滞空フレームデータベースに50チップ近く費やしてるよ('A`)
>>444 ソニックがあればECMが要らない、
相手の副武装をソニックで殆ど無効化できるとすれば、主武装or格闘での勝負となるが、
ECMが要らない分OPの面で若干有利に・・・なるか?ってな打算も
だからソニックは防御方面だけだって話
ミサイルもグレネードも消せるけど
毎回正面からくるもんでも無いしね
ロケットは発射されたからじゃあ間に合わないから
子弾での話にしないと
それでも軌道ずらせるから使えるんだけどね
>>450 無効化できれば主武装と格闘になるけど
実際は無効化までは出来ないと思うけど
格闘メインの突撃機なら良いかもしれないけど
ジャミングフォグもソニックブラスタで潰せた
地雷や機雷は直撃させるもの、
ロケットは格闘の追撃だからソニック関係ない・・・
まあ優秀だよね
1枠でロケットと地機雷に対処できるんだから
ECMの分オプション1個浮くので機体強化にも繋がる
実際ECM持ちでハードを組むと地機雷に苦労することになるので
ソニックの方が優れているのは間違いない
>>453 ジャミングを地面に放つと発動しないんだぜ・・・・・・
敵に当たった場合はどうなるんだろう?
>>455 その分火力落ちるって話
あと場合によるんじゃない?
ホバーだと地雷に強くなってるからそんなに気にしなくても良かったりするし
>>457 ソニックを積むことで火力が落ちるって話をするなら、ソニックに無効化される副武装を持った相手も同じだろ
確かに100%無効化出来るわけではないが、ソニック持ちの方ばかりをディスる理由が分からん。
>>456 約80Mの距離で100mmアグリオスに7p
命中してしまったため索敵距離は一個につき10Mぐらいしか下がらなかった
3機体ともソニック積む必要もないしな
殲滅力とるか生存率高めるかの違いだよね
>>458 ただ単に持ち上げるだけの話が多いからさ
>>454 被弾中(大被弾中かな?)も乱射に限り武装が撃てるぞ。
前作では飛行、ホバーの特権だったが今作では全部の機体でできるぽい。
転がされたらソニック、デコイ、地雷撒くとか効果的だぞ
ジェイラーのスペシャル1、2の判定が異常に強い気がするんだけど、
格闘判定じゃないってことで対応されにくいのもあるのかな…
格闘系相手には基本横向きなジェイラーが火を噴くかも
ヘタなケイローンは返り討ちにできるからね
家のは加速付けられてると反応できないが
ソニックは持ち上げるだけの性能だからなあ
倍程度の地雷機雷を除去できて限定的ながらミサイルも潰せるとなると
その分だけ長く生き延びて弾薬を撒き続けられる
おかげでポーラーベアさんとアースクエイクさんがすっかりいらない子に。
せめてソニックより軽かったら・・・
あれは不遇だよな
せめて起爆しないようにするってしたら
良いのに
レーティングを回した。
レートが1上がった!
グラスホッパーの弾幕がすごくて何もできない
左右から飛んでくるミサイルも避けれないし・・・
飛行のプロはいませんか
>>469 まずは似たハード構成の強いチームを落としてきて、同じ仮想的にぶつけて
違いを観察するのがいいんじゃないかな?
そのチームでも出来ないなら自分が一番になれるチャンスだ
レーテは引き分けでは変動しないみたいなので
3分の2敗を食らう大会よりは飛行にやさしそうだね
ある程度ばらけて配置するタイプだとベアクエイクさんが本気出すよ
>>472 しかし相手が地機雷を持ってなけりゃ重い武装を持ってるだけという・・・・・・。
やっぱり重量がネックだよなぁ。
>>473 相手が地雷機雷持ってなかったら全弾しょっぱなで撒けば良いじゃない
>>470 それはいいかもしれない。
初うpだったから1番には程遠いかもしれんけどw
やっぱり飛行でもビームだけだと火力不足かな・・・
>>474 フル積載だと120秒は燃料が持たないようなチューニングにあえて調整ってこと?
リスキーでないかい?
フル積載じゃなくても良いと思うけど
動き方によっては燃料の消費の動きが大きく変わるから
それでも良いんじゃない?
燃料少なくなったら省エネモードとか
重量的に修復装置がきついんだが、2個積んでるやつとかどうしてるんだ?
チューニングがまだ良く分からん
>>478 あんまりここで書くと優位性が落ちそうだけど
実際に色々と試してみることをお勧めする
動きや戦術とかPGの組み方で燃料の消費が大幅に変わるから
その辺とやり取りしながらギリギリを見極めれば良いよ
480 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/25(木) 21:14:07 ID:uJwRy3th0
エンジン出力は赤とオレンジの境目からどれだけ増やして置けば大丈夫なんですか?
チューニングも大事だけど、燃料が足りない分プログラムで補えばいいじゃない。
常に全速力で移動やら回避は必要は無い
高原ってアングリフに優しくないなw
岩が密集してんのがたち悪い
積載量の105%までは燃費が良い。
今やってるのはとりあえず急速移動で時間測ってエネルギー150%にして
一番長くなる出力にしてるんだけど、問題ない?
アグリオスにショット、ムラマサ、修復積んだら短かった
106%未満までは許容範囲の燃費、104%未満は非常に燃費が良い
そしてエンジン出力は試合中に下げれないが、積載率は下がる
2%くらいはすぐ減ることと、
ある出力で積載が106%未満になる機体重量を
104%未満まで下げるためには相当余分に出力を上げなければならないことから
試合開始時点の積載は106%未満にしておくのが良いと考えられる
操縦型でショットを近距離で狙撃にするとあんまり当たらない気がするんだが、
乱射、通常、狙撃ってそれぞれ得意な距離とかあるんだろうか?
>>486 至近距離だとターゲット相手が射撃動作に入った瞬間に回避しだすようにしてる人も居るから
狙撃は向いて無い気がする
>>427 バックジャンプとか旋回ジャンプで正面を避けつつ熱を貯めていけばまれに何とかなる
>>458 前もその話題がでてたが、ソニックは相手が地雷機雷ミサイルをまいてから撃つ必要がある
単純なアドバンテージとはいかんよ。例えばカノンとミサイルが一緒に飛んできたり、殴り合いの真っ最中ならECMの方が遥かに効果的
他にも上で出てるケイローンはデスを踏み越えるのはほぼ無理だから格闘されたらデス乱射は結構有効
>>480 機体とか戦略とかで細かく変わるから一概に言えない
燃料がきれずに動ければそれでいいんじゃないかな(もしくは切れてもよいと割り切る)
>>477 そうだね、それが本質だと思うよ。
重量がキツイという文言に対して最初に
>>474のような回答が飛んでるのみてちょっと・・・
と感じただけだから。特に、防御系副武装はいざ必要な相手と戦うときにも、使い切るまで
時間がかかる(使うタイミングが敵に左右される)から最悪を想定して
どのみち持ったままで120秒動けるように作らないと詰むしな。
>>487 なるほどサンクス
射撃動作検出とかあったのか・・・。
なんか使えそうな気がするから確認して自立型に組み込んで見ようかな。
>>427 高速移動で軸ずらし→SP格闘とかじゃだめすか
SATLOKEで試しに住所変更してみたら、下の方にガニメデとかあってビックリした
>>488 ECMとソニックを比べるなら対ミサに限って話しなさいよ
なに文言にさりげなく地雷機雷混ぜてるのよ
そもそも殴りあいの真っ最中にECMて
至近単ミサだと誘導切っても回避動作入れなきゃ当たる
殴り合いの真っ最中なら相手の真正面に居ない限り早々当たらないんじゃね?
俺は殴り合い中にECMよく使うぞ
横槍でミサ来た時とかさ
あとは一発命中してぶっ飛んでる時とか
まあミサイルはチーム内で定期集中で運用することが多いからね
あらぬ方向からミサイルが飛んでくる事はよくある。
目の前の敵機との格闘戦でソニックを撃つ暇が無いときのそういうミサイルに
対して確実に対応できるのはECMのみなのはそうだね
話し豚切りスマンがこれらの意味を教えてエロい人
エネルギーの項目の
搭載率→?
搭載量→単純にエネルギーの量?
重量→積んだエネルギーの重さ?
耐熱率→熱に耐える?低いほうが耐えるってこと?
エンジン出力の項目の
出力率→
積載量→武器とかも含めた重さ???
消費率→?
あと、燃費の話で上でも出てたけど積載率ってどこで見るんでしょう?または計算?
武装1に48発ソニック積んで地雷と機雷とミサイル処理しながら
デススフィアばら撒く補助型ホイリーさん作った
でも地雷と機雷の感知って自分のにも反応するのな・・・
自分で地雷まいて自分で処理してるホイリーさんを見て泣いた
>>498 エネルギー
搭載率=単純にもとの搭載エネルギーを100%とした数値、搭載エネルギーは機体によって変わる
耐熱率=耐熱キャパシティを元にしてると思うけど、簡単に言うと数値が高いほど熱に強くなる
エンジン
出力率=そのままの意味、画面右上にある数値と連動しているから弄ってみると良い
積載量=全体の重量、武器も含むし装甲も含む
消費率=エネルギーの消費の早さ
積載率は計算
そういえばポーラーベアとかの地雷機雷除去って自分ところのやつも除去するのかね?
除去しなければ光が射しそうなんだけど
耐熱率より放熱効率とかの方がよかったんじゃねぇかな・・・あの表示
>>498 何も弄らない状態を100%としてそこからの変化
耐熱率は燃料100%で100%で、150%だと50%みたいに燃料に応じて変化
ハードごとに設定された熱容量×耐熱率で、実際の熱容量がでる
熱容量を超えた熱が溜まると耐久ががんがん減るので熱容量は大きい方がいい
出力率はエンジンの出力で、消費率はエンジン出力に応じた燃料の消費率(実際には積載量も関る)
積載率は自分で計算して出す
これ以上詳しくはブログとgoogle先生に聞いてくれ
>>498 エネルギーの項目の
搭載率→
最初に積んでるエネルギーが100%。
それより多いか少ないか。もともとエネルギーの多い機体ほど影響大
搭載量→
単純にエネルギーの量
重量→
積んだエネルギーの重さ
耐熱率→
機体の「熱キャパシティ」にこの値が乗算される。
射撃とか被弾とかで熱キャパシティの値以上に熱が溜まるとオーバーヒート状態になる。
多い方が余裕を持って運用できる。
エンジン出力の項目の
出力率→
もとの積載量にこの値が乗算される。
多ければ多いほどいっぱい乗せられる。
積載量→
機体全体の重さ(機体、装甲、武器、オプションの合計)
消費率→
行動した時の燃料の減りにこの値が乗算される。
積載率→
ハードウェア設計の右上、「重量 XXXXX / YYYYY kg」のところそのまんま計算する。
この積載率によっても燃料の消費率は変わる。
これに関しては各ブログで報告があがってるので
>>3のニナガワアンテナをチェックする。
2%刻みで消費率は増えること、戦闘中にも武器を使って積載量が減ることを加味して考える。
>>498 説明書読みなさい、もう
とか思ってたら説明書の説明がかなりざっくりしてるなw
>>501 アースクェイクでやってみたけどしっかり自分の地雷も撤去してくださりました
地雷機、機雷機はそれぞれ地雷対策と機雷対策ができないみたいね・・・
味方の地雷試してみた
ものの見事に除去してしまうな
怒涛のレスサンクスです。
ちょっとすぐに理解できそうにないので先にお礼を書きこんでおきます。
なんかかなり難しそうだ。
>>508 ハードのボディにあわせればその機体の細かいスペックが表示されるよ
>>498 ホリイーを何だと思っているんだ(;ω;)
>>508 弄ってみりゃすぐ分かる
エネルギー搭載率、エンジン出力をいじるとどこの数字が変わってるか。
特に右上の数字に注目。
>>510 それも戦術の一つ
ホイリーは格闘だけでも結構いけるしね
完全お掃除役として1体入れればかなり嫌な感じになるかもな
戦闘中の消費でも変動するってのが何気に細かいよな・・・
自分がデススフィア持ちで相手が飛行のみなら
最初に全弾放出させるってのもありかな・・
>>508 簡単に言うと
エネルギーの搭載料を増やすと
長く行動できるようになる代わりに熱ダメージを受けやすくなり
逆に減らすと行動時間が短くなるが熱ダメージを受けにくくなる
また、エンジン出力をあげると
エネルギーの消耗ペースが速くなる代わりに積載量が増える
出力を下げるとその逆になる
って言う話だ
もっと突っ込んだ話はブログの諸兄に聞いとくれ
>>499 てめえ!ホイリーはなぁぁぁぁぁ車両で唯一横移動できる奴なんだよぉぉぉぉ
それをまるで芝刈り機みたいに!!!
>>513 ありじゃない?
燃料が豊富ならあまり意味は無いかもしれないけど
地雷のサブがなくなったらキャンセル使いまくりの特殊な動きするようにしてみるとかありかもね
>>498 エンジン出力の項目
積載量→機体が積める重さ。実際はこの数値をはみ出し、さらに積める
この辺はややこしい
>>513 開幕パージは普通に使う。
武器使った後の重量で調整してるよ
更にたくさんのレスありがとう。
みんな頭いいな。
自分の頭はかなり良くないということを自覚したw
>>514の
>>簡単に言うと
を理解するのが今のところ精一杯だったりするけど頑張ってみます。
>>516 なろほど・・・
まあ、使わせないようにするじゃつまんないし・・・そういうのの方がいいよねw
パージさせるのはいいとして、キャンセル使いまくりの変態動作か・・・
自分にできるかどうか・・・w
>>510 >>515 でもホイリーさんは唯一ソニックが48発も積めるんだぞ!
そこにロマンがあると思わないか?
いや、ロマンというよりむしろ超現実的なホイリーの使い方だと思う
>>447 了解。ご返答ありがとうです。
偏差は見送ってサブを詰めようと思います。
それはそうと・・・シナリオのバトルアリーナのジェイラー2ndだけ3機がかりでも倒せないw
偏差禁止で射撃(シャッガン・ロケラン・ミサイル禁止)のみで倒そうとするとラスボスよりこれ強くね?
プログラムが甘くて射撃距離分岐をもう1枚かませないとだめという意味なのだろうか。
ホイリーコーンさんは現実とかそういう次元を超越した芝刈り機だったんや!
>>518 エンジン出力と積載率と燃費の関係は、今作から複雑になったからなー
エンジン出力を上げると燃費は下がる
積載率を上げると燃費は下がる
エンジン出力を上げると積載率は下がる
・・・あれ?みたいな現象が起こってるし。そこで最適なバランスをつかむのが難しいんよ
よし
じゃあ芝刈りホイリーさんを入れたチームを作ってくるか
簡単な物だけど
>>517 パージや消費分考えての重量過多での調整か・・・
この時芝刈りホイリーが今年一番の流行機になるとは誰も予想できなかった
なんか構成見る限りその芝刈り機自爆しそうだな
>>420 うちのじぇいらーとちがうんだけどなにこれ
自爆は強いけど芸が無いんだよな
>>525 それに加えて戦闘になると
載せてる武器をがんがん使うから、積載率が下がっていくので
出力は抑えめの方がいいんじゃないかとか
こうなってくると戦術によっても最適解が変わってくるわけで
最初のうちは気にしないぐらいでもいいかもねw
なんとなく地雷に注意が散漫でもいいようなホバーが羨ましく思ったので組んでみたらそうでもなかった
隣の芝生は今日も青い
本気でエンブレム作ってたら数時間が過ぎてた
3箇所に貼ると痛車っぽくていい感じだwwww
グレイブストーンのエンブレム貼れる所はすごいんだぜ
全箇所に貼ると別物になる
>>533 地雷機雷という名の芝をあらかた掃除したら
仲間から思いっきり敵の方向に蹴飛ばされて
敵の目前で自爆とかか
ひどい扱いだな
>>538 こんなかわいいホイリーさんを自爆させるなんてとんでもない
一撃芝刈!ホイリーさんですね
モンハン3用にPSP買うつもりなのだが
ゼウス以来カルネージハートやってない俺でも楽しめる?
お前らのせいでトンガリコーンさんが戦えるネタOKE扱いに…
格闘武器も数ある種類から選択換装できたら面白いかも。
レーティング自分でまわすと上がるんだよな
別の人にまわされるとがんがん下がるのに
>>543 ゼウスやって楽しめたんなら楽しめるんじゃないかな。
戦略パートがなくなってバトルメインになっているけど。
やっぱ画像一枚で斧はあかんかったねごめんなさい
ノーランダーだけがキツイのかと思ったらエッグノックもキツイのね
ナカーマ(・∀・)人(・∀・)
必死にエッグさんを実戦レベルにしようと頑張ってるぜ!
ジャンプ短いわ火力低いわでしんどいんだぜ
グレ二脚はナパームレインとプラズマで蒸し焼きぐらいしかないのかな
レールガン速いなあ
エッグさんは伏せキャンセルで地形次第で珍速移動できるぜ。
まぁ珍速すぎてたまに地平線の果てまで飛んでくが。
553 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/26(金) 00:45:17 ID:P3ESUz+hO
>538さん俺の携帯の待ち受けがチーリン先生からジェイラーに変更されますた
俺の携帯で検索する時の窓が半透明で下の方にあるんだが
チーリン先生のままだとちょうど「変態さんになって検索」
って表示で困ってたんだ
エッグさん真ん中に縦一列に並べて開幕前転するとしっかり味方に当たるな・・・
>>552 伏せキャンセルは実用レベルで実装は無理じゃね?
もし実装できたら大ミサすら振り切れそうだが
伏せキャンセルやら大ジャンプケイローンやらは阿藤快
>>418 自分もやってみたが、何度やっても突き殺される
と思ったら、ケイローンの格闘の前に急速前進を入れてたのを忘れてたぜ
馬の前には立たない方が無難ってことかいな
月影に土下座イナバウアーなる技があるそうなので
適当にチップを並べたらエビぞりアリキックになってしまった
バッドドリーム動きトロいな…回避捨ててガチ射撃に特化させた方が強いんだろうか
もしもカルネージハートの続編がでたら
他のOKEメーカーが製作したっていう対ケイローン用OKEでそうだな
例 軍のコンペでケイローンを圧倒したけど(格闘でほとんど殴り返す)
ドローンを破壊するに格闘した際ドローンの真上を何回も跳び越す(ケイローンの図体にはあたる!でも他は・・・)
至近距離のレールガンや格闘を避けるほどの機動性
でも行き過ぎて障害物にぶつかる(ケイローンの突きを避け連続格闘させない距離をとるのが仇に)
試しにってことで他のOKEと模擬させたらズタボロな成績(機体そのものを対ケイローンにしすぎたため)
結果お蔵入り
まぁ続編がでればな・・・妄想は楽しい
なんだろう、思いっきり反り返ってる月影がちょっとエロく見えた
こりゃもうだめかもしれんね
一方ロシアは飛行型OKEを作った。
製作者01「そうだよ1から対ケイローンOKE作らないで
現在ある飛行型OKEのPG組めばよかったんや」
製作者02「盲点だった、そうだよOKEは完全にじゃんけん状態だったんだ・・・」
製作者03「どーすんだよこのOKE・・・」
続編の黒幕「面白いOKEですね、買い取りましょう」
製作者達「わぁい」
多脚が実質四脚なので六脚か八脚を出してくださいお願いします
いっそ百足よろしく百脚で
ニーズヘッグに足付けるだけで百足になりそう
多脚(蜘蛛型)OKE「アトラナート」
飛行型OKE「バイアクヘ」
特殊OKE「ハストゥール」
製造メーカー不明
いあ!いあ!はすたあ!
シナリオの対ゲイザー三分逃げむずすぎワロタ
逃げ機体自体ZEUS系で地上機を格闘で殺してから定期ミサイルするだけの車両しか作った事ないんだが、急速で迫ってきて無限わきなカミカゼを相手に
逃げ切れなんてミッションが出るとは思わなんだ
チーリン先生の講義にも逃げ機体を落とすレクチャーはあっても逃げるレクチャーは無かったはずだが
うちのショットアングリフじゃ二分かけて六機潰して三機潰されてお終まいだよ
色々戦術の足しになるものを置いておく
つ「飛行OKE」「対機雷ミサイル」「ジャミングフォグ」
何もたおさなくったっていいんだぜ
あれ、あいつ等機雷使ったっけ?ど忘れしちまったよ
そういう時こそジャミングフォグ搭載できるOKE(操縦方)
操縦ジャミングフォグ装備ホイリーコーン一機でOKよ
フォグうつとゲイザーは3機とも後ろに下がっていくから流れ弾が飛んでくる程度
自立型でやるのならカウンタやら戦闘時間とかで定期的にフォグを撃つ機体にすればいいと思う
って、こうやってみるとホイリーコーンって以外と使用してる気がする
とりあえず空中浮かせてランダム回避で様子見るか、程度で組んだOKEが3分生き残った時のやるせなさ
574 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/26(金) 09:30:11 ID:8HZivBoY0
>>420のジェイラーって盾に生き、盾に死す。その理?
>>420で言っている動画
アグリオスは
【南部方面氏】 南部方面無人機甲師団前線基地
ジェイラーは
【ニムロド氏】 防御は最大の攻撃/ウェブリブログ
>>3のニナガワアンテナは有用な情報多いし、チェックしておくといいよ
操作型の同時押し位からもうきつい…
ミッションも中々操作訳分からんからクリア出来ないし…
自律型のチュートリアルからって出来ないよね?
回答サンプルがあるからソフトはそれでいいが
操作はがんばれとしか・・・
>>577 だよね
ドローンはまだ良いけど、初OKEで躓いてる
操作方法ならコメントに書いてあるけど
操作はそんなに難しいと思わないなぁ
ACとかやってたから慣れてるだけなのか
戦いは(略
前作は生産数が少なくて買えなかったけど、まさか新作が発売されているとは
ちょっと買ってくるわ!
>>579 貴方はアクションゲームが苦手な人間の反射神経というものを甘く見ているようだ
>>585 マジかGJ
ブログの最新記事だけ拾ってくれるから使いやすくて助かってる
操作苦手ならバトルゲームで組んだの引っ張ってくればよろしいかと
なんで手直ししたやつが、手直しする前のやつより弱いか分かってきた気がする・・・
いろいろやらせたくてチップ詰め込んでくうちに、反応悪くなってんな・・・
思考に無駄があるとその分遅くなる仕様だし
回避重視だと反応速度は命ですぜ
チップ詰め込むならローカルループで反応速度を確保するのは必須だね
>>587 細かい知識の積み重ねでOKEの強さが変わるので
結局「オレ得」でだな・・・そうまでいわれるとなんだかなぁ
OKE設計に入ってる現状、構ってやれていないのはゴメンシテ
ケイローンのスーパージャンプ中にムラマサ撃ったら自分に当たった
>>595 てことはさ、
ケイローンは自分の発射したミサイルを超える速度を出せてるって事か・・・
自分の発射したミサイルに乗って飛行するケイローン
例の逃げ軽ローンに横や後ろからミサイル撃つとミサイル追い付かない
デーブスペクター、ケントデリカット、ダニエルカール-、パトリックハーランド、リサスティッグマイヤー
この辺りが怪しいな
ごめんなさい誤爆しました
一瞬新しいOKEの名前かと思った・・・
五人そろってガイジンジャー!
605 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/26(金) 15:59:58 ID:M8IWJGsf0
>>605 むしろこの板だったらどのスレなんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
唐突だが「ランダム機体大会」ってのを考えた
エントリーした人にランダムで3機のOKEを振り分ける
(ブロックヘッド、ドローン、乙、ハデスは除く)
機体発表は大会の2週間前に同時に公開
その2週間の間にOKEを作って戦わせる大会
ランダムで振り分けるフリーソフトはそこらにあるからいいとして
問題は俺がどの大会にも出たことないから勝手が分からんということだ・・・
完全に他力本願企画ですすいませんorz
608 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/26(金) 17:08:40 ID:pfz2GtWf0
さすがにそこは機体合わせたほうがよくね
毎回ランダムで3種混合の大会とか悪くなさそうだし
>>607 その企画参加者集めるのがかなりきついよ
人がいる今だからこそ出来そうな気もするけどね
>>607 へたくそだけど・・・参加してみてぇ!!って思ったw
普段触らない機体に触るのもいいと思うし
着地予測射撃をつくっているのですが、ジャンプ中のターゲットの
残り滞空時間の計算を教えてもらえないでしょうか?お願いします。
ランダム機体大会?
見える・・・見えるぞぉ!全員ブロックヘッドやドローンで出場する様子が!
>>608〜
>>611 レスサンクス!
やっぱ参加人数が問題かぁ
まあネタに詰まったときにでもこんな案があったとでも思ってくれれば幸いかな
自分に主催できる力が付いたらやってみるよ人来るかは分からんがw
>>612 wikiの中級者向けの所にジャンプ性能比較って一覧があって、そこにフレームが載ってるからデータベース化して使うとか
1Fで2回取得して重力加速度出して、z方向速度が0になるまでのフレーム数xを出す→2x+2とか
まぁ空気抵抗なのか何なのか分からんけど減速するし、補正とか色々考えなきゃいけないよ
>>615 重力加速度は毎回計算しないで定数化しておいた方が良くね?
>>615 レスありがとうございます。
とりあえず、重力加速度計算してみます。
ステージごとに差があったりしたらいやだなー
>>615 マップによって違ったりするかも、一回計算すればチャンネルに上げるなり何なりで定数化出来るから別によくね?
俺はデータベース化に逃げました、そして上手く行きませんでした
傾斜地だとそもそも全く機能しないしな・・・
偏差組んでも凹凸多いマップだと地面に撃つしな
実用性で言えばあまり・・
でもそういうの組むのも面白いんだよな
ジャミングして観測機が相手の座標チャンネルに送って
砲撃機がその座標に撃ちこむとか作ったけどうまく機能しなかった
まぁ、機能してもまず当たらんけどw
重力加速度は月面と高重力ステージ以外は0.12m/ffで一律ですた!
おらワクワクしてきたぞ!
武器搭載数が4のアグリオスですが、どの様な構成にしてますか?
僕はアサルトガンで牽制、ショットガンがメイン、たまに地雷を落としつつ転倒したらロケランをぶっぱなす。
プラズマビームガン、M6ナパーム、小ミサイル、小ロケットの熱攻め構成。SATLOKEにもついさっき上げたが同じPGの冥界にも勝てた。
624 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/26(金) 18:59:56 ID:bd2wlPyM0
>>622 そんだけ積むと武器だけですげぇ重そうだけど大丈夫?
>>623 そっちに乗り換えようかなぁ…。
>>624 エネルギー搭載率50%!!
エンジン出力150%!!
オプションは全て、エネルギータンク!!!!!
…何とか一分持つwwwww
>>622 ウラニウム、ブルースクリーン、イフリート、ソニックブラスターの構成にしてるけど、
ショットガンは重すぎてアグリオスには向いてない気がする
枠があって積載厳しいから開幕ロケット向きではあるな。
バッドドリームさんはシナリオだと無双出来るけど、レーティングだと完全にまとになるんだよな。
レールガン強いのに、いやレールガンしか取り柄がない。
ビーム・ナパーム・ソニック・ウイスカ
とかが軽くない?
冷却2枚の赤ビームと補助のナパームがあれば車両は焼き落とせるし
ウイスカは対地は至近距離でぶつける感じ(近寄ってこない相手にはキックオフ)
対空はビームでこかしてから被弾追撃に使う
>>628 俺が悪夢を見せてやんよ!
…120秒後、そこには蒸し焼きになった悪夢の姿が!
昨日ちょっと話題になったソニックブラスターホイリー、通称 芝刈り機
を作ってみてるけど
突撃型にすると結構強いな
ただ味方との連携には向かないな
至近距離に居て相手が射撃体勢になったらソニック撃つせいか
相手がソニックの波に守られてる状態になってる
味方の攻撃も曲げやがる・・・・・
オプションは地雷4つ積んで良いかい?
それ以外だと今一なんだよね修復4つ積んでるけど格闘で勝てない相手にはあんまり意味無いし
いっそのこと負けたら自爆で吹き飛ばしたほうが良い気がしてきた
ちょっとグレネードを調べててわからなくなった。
誰か知ってたら教えてくれ。
グレネードを150mm対徹の悪夢に直当てしてみた。
クラスターハンマー 61〜63ダメ ひるまない。
ナパームレイン 71ダメ 小ダメージ。
ナパームはたぶん、小弾×4プラス親玉ダメージが、一撃扱いで処理だと思うんだ。
でなければ、小弾とは別に直撃ダメージが適用されてる。
ナパームレイン強い。
わからんのがクラスターハンマー。
悪夢の安定度が54だからクラスターで小ダメージのはずなんだ・・・。
子弾×4のダメージが個別に適用されてる(安定度以下が×4)とすると、ダメージ計算が合わない。
クラスター炸裂時は白い輪が発生していて、輪の近く(10メートルくらいか)にいるとしょぼいダメージが出る。
直撃時は小弾と無関係に白い輪ダメージなのかもだが、被弾状態にならないのがわからん。
さらに、悪夢から対徹をはずしたらクラスターで90くらいのダメが出て、このときはひるんだ。
どういう仕組みなんだよクラスター。
俺はクラスターが好きだよ畜生。
>>631 当たり前なんだが火力が大問題だな
オプションで無理矢理火力を補おうとすると
自爆装置以外選択肢がなくなるというw
ない知恵しぼって戦術をひねり出すと
地上ではソニックバリア張りながらミサイルで牽制しつつ格闘ねらい
飛行には定期ミサイルってところかな
はっきりいってケイロー(ry
>>633 今日か明日には出せると思うけど対空もばっちりな感じに仕上げられると思うよ
ミサイルじゃなくて○○○○○とか使うとね
ちなみにどうせ動きが少ないから36チップCPUで組んでる
スタン対策も兼ねてね
ソニック直撃、通称ソニック砲ですねわかります
ソニックって、地雷や機雷も除去できのかな
>>632 おそらく、ロケットの衝撃系+鉄鋼属性だと思われ
直撃ならまだしも、衝撃波は重量級相手だとカスイダメージになるところとかすっごい似てる
できるね
味方のも除去するけどね
サトロークのチームデータのコメント機能って何のために追加したんだろう
興味が湧いて今テストしたが衝撃波ロケットと同じエフェクト(白い輪)だった
>>639 UPコメントに機体の評価くださいとかPGの中身を見てもらったりとか
活用次第では色々とあるけど
活用しなければ意味は無いものだね
>>639 コメント求めてもDLしてくれる人が居なくて泣きそうになるorz
ついでだからここで活用法でも考えてみるかい?
>>643 特徴や操作法と言った説明の補足位しか思いつかない・・・。
しりとりでもする?
しりとり
クイズ
レーティングトトカルチョ
ライバル宣言
ついでに要望
コメント数を表示してもらいたい
コメントされたかされて無いかいちいち詳細見るのは手間だしね
>>130 120秒後に蒸し焼きになる悪夢とかかなり強いと思うぞw
誰にも勝てる自信ないけど、ライバル宣言とかやってみたいw
大方本気にされて叩かれるんだろうけど・・・。
おまえらBGMカスタマイズどうしてる?
うちはバトルゲーム The Diseel
OKE設計 Try and error
戦闘 Python
バトルゲーム : THE DAWN
OKE設計 : Circuit designer(EXA) と Code Jam
戦闘 : Special 2000
Circuit designerEXA版はもう100時間ぐらい聞いてる筈なのに飽きない、むしろ戦闘に飽きてきた
バトルゲーム THE DAWN
OKE設計 EXA S.A.C.
戦闘 moonwalk
複数選択するとシャッフル再生になるぞ
リピートじゃね?
うおっ複数選択出来たんだ!!!
エッグノックで対空はどうすりゃいいんだorz
△で複数選択してランダム再生も可能
全部ランダムにしてます
戦闘のときに悲しい曲も流れます
なんか哀愁漂う感じで戦うね
対空はアイデアか特化か諦めるかだね
レーザーで集中ロックとか
『機体を作成する』『素材も作る』「両方」やらなくちゃいけないのがMAD製作者のつらい所だな。
覚悟はいいか?オレはできてない。
いやほんとコレ大変だね。おまけに動画作りも初めてだから素材ができたら
動画製作法も勉強しなくちゃ。
会話だけ自作絵で戦闘はエクサまかせなら楽かなとか思ったらとんでもなかった。
>>657 作って欲しい機体があればここでお願いしたら協力する人は多いと思うよ
>>657 会話部分のやり方によるけど紙芝居メーカーってツール使うとかなり楽
複数選択はリピート再生固定だと思ってた・・・△で再生モードまで切り替えられるとか初めて知ったわ
まぁ2曲じゃ何も変わらないけどなwwwwwwww
紙芝居メーカーって動画も載せれたっけ?
フリーじゃないけど、プレミアの廉価版買ってくればそこそこの編集は出来るよな。
ただで使えるウィンドウズムービーメーカーは操作性も安定性も欠きだし品質もゴミの一級品だからな。
あぁすまん俺思ってたの紙芝居メーカーじゃなくて紙芝居クリエーターだった
バジにロケット積んでみたけど、真っ直ぐ飛んでくれねぇ・・・
急速前進でガンサイトがリセットされるのが原因なんだろうか
適正範囲というものがまったく掴めないw
665 :
657:2010/11/26(金) 22:34:17 ID:DSEPIhw30
みんなレスサンクス。
機体はネタ色が強いから他の人に作ってもらうわけにはいかないんだ。
自分からロックできず観測機が潰されると攻撃できなくなるような奴とかそんなん。
ストレス解消にラスティにラグナロク直撃させてふっとばすのにも飽きたし
またがんばるよ!
仙石問責のバカ民主擁護答弁がヒデェww
笑いがとまらねぇ
>>665 ネタ機だからこそここで言えば良いんじゃないか
細かい詳細出してくれれば作る人は居ると思うよ
3フレーム連続で方向と仰角を取得して二次曲線補完をやってみたら
有効桁数が全然足りなかった・・・
1/100度の加速度が15フレーム後には2.25度に増幅されてしまうのか。
>>668 sin、cos、tanのどれか使ってない?1フレで取得出来る角度を変換するとすげー丸められるから近似使った方が良いよ
う〜ん、突撃自爆4芝刈りホイリーできたけど
勝ってる時でも残りの敵に突っ込んで行って
負けた仲間の自爆の巻き添えになるな
>>671 敵の数と味方の数比べて、勝ってるとkはそれこそ芝刈でもしてればいいのでは?
>>672 なるほど
でも36チップCPUで組んでるから隙間ないや・・・・・・
ついでに飛行相手のバグも発見したので
上げるのは明日になりそうだ
>>637 そういう属性があったのか、thx!
対爆装甲で直撃クラスターの軽減を確認、ロケット扱いなら納得だわ。
しかし、対徹対爆、両方に弱い属性とか無意味すぎる。
安定度超えても被弾状態にできないのは、属性ごとに分けてダメージ計算してるからかもしれんのか。
スタン時間の表見てて思ったんだけど、短い時って極端に短いよね
普通にそういう分布になるような乱数なのか、それとも何か条件でもあるのかね
個人的にはパルスでノックバック(小被弾)した時はそれなりに長くスタンするような感覚があるけど気のせいかな・・・
676 :
668:2010/11/26(金) 23:16:35 ID:E6K2+jsB0
単純に方向と仰角を2次曲線近似してるだけ。
A、B、Cの順に3フレーム連続で角度を取得して、
位置:C
速度:C-B
加速度:A-2B+C
として計算してる。
届くのに10フレーム掛かるだけで加速度の有効な桁が1度まで落ちるから
全く使い物にならなかった
ってか凄い初歩的な質問なんだけど
ロケットについてる「衝撃波」効果って何?
>>668 二次曲線補完ってオフセットきつめの車両とかに使えるのか
ALERTチップで好きな文章を表示できたらいろいろ遊び方があるのにな。
非常に残念だ。
>>679 転がされてる時に「アカン!」みたいな表示を出すのか・・・
綾影がすぐすっころんで凹されてやられるんだが、すっころぶのを防ぐ良い方法なのかね
足が2本じゃやっぱ不安定だから
あと2本ぐらい追加してみれば・・・あれ?
>>683 安定度を超えるダメージを受けないようにする
伏せる・ガード・シールド
あとなんかあるかな
あ、あらく・・・
>>683 追加装甲替えるかジャンプやめるかじゃなかろうか?
むしろパッケージ裏の綾影さん並みにはっちゃけて突っ込んでみる
>>683 ギリギリの伏せキャンセルで回避すれば、被弾しても転ばないんじゃないかな。
こっちの手数は減るけど。
くそうwwwww
う〜ん・・・距離近いときはガードで
遠めなら横に急速移動とかでも避けれると思うけど・・・
ジャンプがアイデンティティの二脚はそれを封印しなければ勝てないと云うのか
なんで伏せられるのに匍匐前進出来ないんだろうね
>>689 逆に考えるんだ「吹っ飛ばされて間合いが開くから追撃を受けにくい」と考えるんだ。
むしろ「わざと」吹っ飛ばされて格闘間合いまで接近するくらいでいい。
てか主に何が要因ですっ転んでるんだろ
むしろ味方に敵の方まで吹っ飛ばして貰うあの戦術を
やがて隆盛を極める味方ソニックによる格闘機射出
やっぱりはっちゃけて突っ込むのか・・・w
二脚でジャンプ中に近距離で砲撃を喰らい、飛んだ先のオブジェクトでバウンドして
復帰不能の場外まで吹っ飛んで行った時は吹いた。
そろそろ伏せ射撃を導入すべき
カノンを伏せで回避しつつナパーム、グレネードで憎き車両を蒸し焼き
ああ、夢が広がっていく
ときたま見せる偶然の産物コンボがなんか嬉しいな
意図してできそうにない…
>>702 面白そう、どんなの?
モニによっては実装してみたい
>>693 移動速度によってはただの的にしかならないような・・・
宙返り中に相手の頭上へロケット叩き込むとか
グレを右に投げてすかさずビームを左に撃つとか
格闘で殴られて吹っ飛ぶ時にロケット乱射して相手に当てるとか
格闘→壁バウンド追撃ロケで飛行型かよ!って位打ち上げたり
綾影さん飛び蹴り→壁飛び蹴り→壁→タングステン→仲間の射撃回避で左ジャンプ
そこに転がってきて上段とか
再現性薄いっす
リプレイは残したが俺オフラインの携帯2CH
叩き台大会のチームコメントを見たけど、自分のチームの事が客観的に書いてあって勉強になるね
主催審判の方々お疲れ様です
わーい大型CPUで絶賛製作中の月影が
6*6スタン狙い月影にフルボッコにされたぞーorz
709 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 03:35:51 ID:jTA3/F2p0
ノーランダーをここまで役立たずの鉄屑にした開発陣営が憎いね
新規にはアラクネーと冥界
ネグローニとノーランダー
ここらの機体の差別化が解りにくいのですよ
弱体化したなりの差別化が見たかった
>>683 火力の高い単発は伏せ等で必ず避ける
ジャンプは隙が生じるから基本回避に採用は厳禁
ジャンプ廃止できねば二脚は機能しない・・・変な話だがw
ノーランダーは自軍の兵器、ネグローニは敵軍の同型兵器
冥界はラスボス。怒涛の耐久力
旧作でアラクネーはカノン装備不能だったから、アラクネー(笑)なイメージ
カタログスペック的にアラクネーの武装枠弱体化機体に見えたので…
やっぱり一回軽めにでも組んで動かさないと駄目か
試してみます
ノーランダーの格闘を通過→指定待機チップで連続コンボ繋ぐのに夢中になってたが
ふと、我に返るとそんなもの実戦じゃほぼ通らないという事に気付きそっとハードウェアを車両に変えた・・・
ネグロノラの格闘で四脚とかとかち合って当たり負けるのが気に食わん
瞬獄殺させろ
パスさんの廃棄物のレーテが1500くらいから0になってるけど
何が起こるとレーテ0になるんだろう
最近Hブロックの定期ミサイル見ないな。
うちの2脚は「壁際の魔術師」と呼ばれている、すぐ消えるから・・・
ネグローニはダルシムみたいな機能を追加すれば強そう
と思ったがあれは当たり判定あるんだよな・・・
格闘種も跳び蹴りとスライディングくらいあればだいぶ違うと思うんだがな
二脚限定新OPゼロシフト
そこにはカウンターで殴り倒されるエッグノックさんが
>>714 安定性が高い、格闘が強い、特殊のジャンプが優秀
一応勝っている部分もある
カノン忘れてるぞ
これが冥界に足りてないものだ
これは最後の方まで勝てないだろうと思ってたカノンラスティー軍団に適当に組んだ動作確認用ブルスク部隊が完封勝ち
windowsでも積んでたんだろうか
パルスは優秀だから仕方ない
アラクネと冥界の差
アラクネ 特殊動作のスピンネイルが格闘判定を持つ
主武装のカノン砲が強力
武装3がランチャータイプであるため副武装の選択肢が豊富
燃料が多い
移動、ジャンプの性能が高い
冥界 特殊動作の斜めジャンプが優秀でミサイル回避性能に優れる
耐久力、安定度、耐熱キャパが非常に高い
武装3は地機雷枠だが自由度の低い分搭載可能数は多め
火力面と機動性はアラクネが優秀だが、
実戦でねじりあう時にはミサイル回避性能や堅さ、熱キャパなど
冥界のスペックの高さが活きやすい
と、言うわけで軽めにですが作ってみました
カノン積めない武装枠3の選択肢が少ないと敬遠してたのは勿体なさそうでした
斜めジャンプ鋭めだしカノンが積めないことによる装甲の選択肢の幅があったり
ネグローニ、ノーランダーも似たような武装内容でネグローニが小さいから当たりにくいノーランダ何者?だったけど
こっちも軽めに触ってみます
アラクネーは攻め、冥界は受け。
密接な関係にあなる
アラクネーはカニ、冥界はちゃぶ台
食べれるモンと、食べれないものだ
アラクネーはクモ・・・じゃね?
お笑い芸人は食ってたけど・・・
>>732が言いたいのは、アラクネーは集中ロック連射カノンの攻撃型
冥界はビームで退きながら地雷を撒くを防御型だと思うの
冥界は草刈りアタックが何気に優秀。
>>734 蜘蛛を名乗るなら鋏角を含めて10本足が必要。
しかし手足合計6本。蟹どころかタラバガニ(ヤドカリ)疑惑が。食えるけどw
まあ、アラクネーって名前の元ネタはクモ女だからねw
六本足を蜘蛛と言うのはレトリックとして認めるしかない
機体色を赤と青にしてワイヤーガン装備に・・・
741 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 13:49:03 ID:lZU0tNEP0
参加人数が確実に減りつつある
離脱者大杉w
一時離脱も多いっしょ
オウガ出たし、もうすぐモンハンで一気に減るよ
自分もモンハンやるけど
カルネージハートは一生続けるよ!
こんな面白いゲームがモンハンに負けるなんて……
オープン無制限大会が無いからじゃないかな
アンダードッグとかだと殆どのオーナーは参加できないし
サトロークには毎日何十ものチームが登録されているよ
マイナータイトルってのが痛いな
しかも敷居の高さ+面白さを直に伝える方法が無いから新規が増えない・・・
プレイ日記とか生放送とかイラストとかで宣伝すればやる人は増えるかしら?
746 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 14:07:35 ID:lZU0tNEP0
先ずカッコいいデザインの機体がない
カルネージハートを知らない新規があのダサイ車両に魅了されると思う?w
二脚が車両と互角に戦うハードにグレードアップさせないと
新規は離れる
ネグローニは軍が開発した格闘特化OKEでラス面としては凄い拍子抜けだった
冥界は開発会社が設計だけして倒産→ダガン・リーが金使いまくって実現化
ラス面の冥界x40が画面いっぱいの様子はびびったけどボスのキャリアさえ壊せばOKだったので問題なし
戦術SLGとしてまたでればなぁ
ホバーや飛行型に一気に距離詰められてキャリアを狙われるあのドッキリをまた味わいたい
配信はしてるけど流石にリスナーから新規勢は出にくくなってるかも、発売直後は結構やってみようかなって人が多かった
何時間も延々と組んでる光景だと楽しさは伝えにくいわ・・・やってる方は楽しいんだけどねぇ
ニコ生の予約枠で6時間大会生放送する位じゃない新規さん来ないかもなぁ
もしくはリスナー参加型の操作型対戦生放送を地道に続けるとか
モンハンかぁ・・・
モンハンは微妙に冷めてきたな・・・
アグリオスがACに見えてきた今日この頃
アグレッシブな2脚を組みたいなぁ
インパクトのあるネタ動画があればそれなりに注目浴びる可能性はあると思う
OKEにパンツレスリングでもやらせるか
歪みねぇなwwwwwwww
今週末大会がないからみんなやきもきしてるんだな
ちょっくら突発大会ひらいてみるか
754 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 14:27:20 ID:PButi37j0
OKEのデザインは確かに一般受けしづらいと思うけど、だからといって厨二デザインにされてもなぁ
今回の新規機体はうまくその間を狙ったと思うんだが…
二脚がウンコってのは萎える大きな要素だな
しかも強い二脚が月影やトリンカーみたいな蚤虫
確かにトリンカーはちょっとキモイな・・・
でも、月影はカッコイイし、かわいいと思う
厨二デザインになんか問題でもあるの?
3年かけて作った機体のレートが866になってた氏にたい
強い人同士が盛り上がってやるゲームなんだと思い知らされた感じ・・・
759 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 14:34:47 ID:PButi37j0
軽く触ってみたノーランダー
感想 上級者向け俺みたいな素人が手を出したら火傷だ
格闘が当たれば痛いかな?
張り付きまくりとか近寄る為のPGしっかり出来る人は面白いと妄想
そんなPG組める用になったら手を出そう!ぱーくどっぐで…
ぶっちゃけ一番楽しいのは好きな機体作ってレート900から1100にいるあいだ。
それ以上だと辛さが増える。
勝った試合を楽しんだ方がいいよ。
763 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 14:48:58 ID:YZQ3bpICO
ジャミングしたらおk
対空は考えるな
或いは対空機体を混ぜる
離脱というか最近忙しくて全然触れてない
情報集めて機体別に対策して調整とか時間的に無理な気がしてきた
,Σ⊃
/
/ _
| _/о
_ 1しY}=ё
/ ̄  ̄ ̄\ー\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
タイムマシンに見えた
>>741 なんか勘違いしてるのか知らんが、CHは発売後に爆発的に盛り上がってすぐに廃れるRPGやらとは楽しみ方が違うから。
自分みたいに大会制限で出れない人も多いんだから、「大会に参加しなきゃ離脱」という判断がおかしい。
サトロークからいくらでも対戦相手は見つかるし、納得しなければ参加しないのも自由。
>>746 おまえがカッコいいと思うデザインのサンプルを見せてくれよ。
二脚厨がデザイン批判を隠れみのに二脚ハードの強化を主張してるようにしか思えないけど。
自動旋回がストレスを感じる頻度でおかしな挙動をする
旋回してくれなかったり稀に逆回転したり…
自分のミスだといいのだけれど原因不明です
>>770 おまいさんのケースに該当してるかどうかはわからんが
自動旋回チップONでも、指定範囲発射?チップでロックオン以外の機体に射撃してるとき
そいつに向かって優先旋回しちゃうよね
霧の仕様がいまいち不明だ・・・
発射した場所に近いほどジャミング効果高いとかそういうのある?
霧撒きながら飛んでても関係無く砲撃されまくるんだけど・・・
ミサイルもしっかり誘導してくるし全く意味無い\(^0^)/
>>772 多分濃度じゃない?
一発ぐらいじゃレーダー範囲そんなに縮まない
>>772 ・発射時点でロックされていればミサイルは追尾する
・レーダー有効距離の二倍まではロック状態は維持できる
・レーダー強化OP
・ジャミング弾が拡散するまえに障害物にぶつかると無効
関係ありそうなのはこんなとこ
775 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 16:43:17 ID:29C+9B1L0
■突発!!SUMO大会
・受付期間
募集定員に達するまで
定員になり次第開始
先着20チーム
一人一チーム
SATLOKEにテンプレに従いアップされていれば参加表明とみなします
SUMO大会ですがチーム戦です
SUMO大会なので砂漠地帯です
SUMO大会なので先頭領域は180mです
SUMO大会なので場外は即敗北です
SUMO大会なのでまわし(10mm装甲)で出場してください
SUMO大会なのでドーピング(オプション)禁止です
RIKISHIは被弾転倒したりしないでしょう
RIKISHIはまわしが破れたりはしないはずです
RIKISHIなので飛ぶこともできます
・レギュレーション
自律型限定
機体・CPU・チップ・チーム編成制限:なし
装備制限:10mm装甲限定
全てのオプション禁止
フィールド:砂漠地帯(180m)
バリケード:なし(場外制限1秒)
試合時間 60秒
無無無有(被武装障)
勝利条件 残機数&残耐久率
・テンプレ
-----------------------
■突発!!SUMO大会
オーナー名:
チーム名:
コメント:
-----------------------
※紹介文欄の1行目1文字目に■が来るよう貼り付ける
・審判方法/対戦形式
エントリー順に奇数はEASTリーグ偶数はWESTリーグに振り分ける
フルリーグ1回行いそれぞれ上位5名がMAKUUCHIリーグ
残りがMAKUSHITAリーグに進出します
MAKUUCHI/MAKUSHITAリーグの順位が最終順位です
各リーグ内の順位はPSP内順位を利用します
同一の場合はエントリの早い方が上位
乱数固定します
最近のRIKISHIは飛べるのか・・・。
ちょっとSUMO見てくるわ。
>>776 REAL SUMO FIGHTINGでググるといい
これって飛行でもいいの?
ミサイル、地機雷、ロケットで瞬殺オンパレードだな、まさにSUMO。一瞬の油断が命取り
>>773-774 多分濃度っぽい。ありがとう。
ジャミング機1機でいけると思ってたけどきつそうだな・・・
>>781 やっぱりそういう意味での飛べるだったのねw
ありがとうw
( ゚д゚ ) <血が・・・
>>777 あれ?うちの綾影さんより強そうなんだが・・・。
これキックオフミサイル祭りになるだろwwww
787 :
勧誘大使:2010/11/27(土) 17:58:07 ID:x/J3rsuD0
>>648 基本ランダムだけど戦闘には「戦闘回路」がお気に入り
旧作BGM熱いわ
MDああ播磨灘やりたくなった
PG頭にOP処理入れてるのに起動しない時がある
謎だ
誘導妨害なしか胸が熱くなるな
>>785 ありです
あと、再うぷする場合は必ず先に削除してから上げなおしてください
pixivで”カルネージハート”で検索したら13件しか出なかったよ
シリーズものなのにこの量とは・・・
メカ絵描く練習でもしようかなぁ
OKEってプラモ化もされてないだろうしな・・・
あったら作りたいんだが・・・
両チームキックオフミサイル→ミサイル対策のソニック発射→自分のミサイルも消える
こうですか!?
180Mだから開幕ソニック→キャンセルジャンプでケイローンが一瞬にして射程圏内に行けるかも知れないな。
795 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 18:33:53 ID:PrzPldH50
いつもの基地外かw
768 枯れた名無しの水平思考 [sage] Date:2010/11/27(土) 15:49:34 ID:V7qtbgxY0 Be:
>>741 なんか勘違いしてるのか知らんが、CHは発売後に爆発的に盛り上がってすぐに廃れるRPGやらとは楽しみ方が違うから。
自分みたいに大会制限で出れない人も多いんだから、「大会に参加しなきゃ離脱」という判断がおかしい。
サトロークからいくらでも対戦相手は見つかるし、納得しなければ参加しないのも自由。
>>746 おまえがカッコいいと思うデザインのサンプルを見せてくれよ。
二脚厨がデザイン批判を隠れみのに二脚ハードの強化を主張してるようにしか思えないけど。
開幕張り手合戦かw
進行は大会スレ?
カ 二 し / | / ______ ノ え
ル 脚 / ̄| | | ̄ ̄| || ) 二 |
ポ が `L | | | | / | ヽ 脚 マ
ま 許 / | | | | | | i !? ジ
で さ / | /____| | | | ム
だ れ ( | /フ ̄フ | | | | /ヽ⌒Y⌒
よ る > | / / / | | ● \ | // ̄// ̄
ね の ( _」/ / / |_ | ● ・|| // ̄// ̄
| は_√ /__/ 人_ | ● /  ̄\―――//
Y⌒Y /ー―/ 「 了|___i _\ //
 ̄ ̄ ̄ / キ (/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ //
人_,、ノL  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄) モ > ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄__//
ハ キ / ● ●く | ( __――― ̄ ̄_/
ハ ャ ( ) イ > _――― ̄ ̄
ハ ハ > ヽ ノ
ハ ハ (
ジェイラーとエッグノッグのミラクルワープで決まる
799 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 18:37:29 ID:AaAyBQav0
>>775 >RIKISHIは被弾転倒したりしないでしょう
転倒すると即終了?
>RIKISHIはまわしが破れたりはしないはずです
これ何?どういうこと?装甲破損=終了?
>>799 被弾転倒と装甲破壊なしってことだと思う。
801 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 18:41:59 ID:AaAyBQav0
>>795 このスレで基地外と呼ばれたことは一度もないが。
ID:lZU0tNEP0 本人かな?
wが半角なのも一致してるしそうなんじゃないの?
まぁ割とどうでもいいか
基地外が自分で俺は基地外だと言うかよw
なに定期ミサイルに直撃してんだかw
,Σ⊃
/
/ _
| _/о
_ 1しY}=ё
/ ̄  ̄ ̄\ー\
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
土日祭日は弾幕濃いぜ
大会は毎回出そうとすると製作間に合わないし
条件次第では好きなの作れなくなるからいつも出るとは限らない
無制限だけに絞ってる人も多いだろうしね
逆にアンダードックだけとか
たぶんこのシリーズのスレで一番キチガイ呼ばわりされてるのは俺だな
勝手な機知外認定は無論ダメだが
>>802の言い方もキツイし
wや〜厨って単語使うのもどうかと思う
コフィンかわいいなw
>>809 wや〜厨とかって使う人は多いけどね
特にネトゲ関連のスレだと
2chは広いから各方面で特色がかなり変わるからねぇ
VIPとかはかなり酷いし
バカまるだし
ネットやり始めたばかりのボクちゃんでちゅか!?
803 枯れた名無しの水平思考 [sage] Date:2010/11/27(土) 18:48:36 ID:PMh8DcGKP Be:
wが半角なのも一致してるしそうなんじゃないの?
まぁ割とどうでもいいか
そんなことより今はブロックヘッドと月影とデススフィアのどれが一番可愛いかを決めるほうが先だろ!
じゃあブロックヘッドで
単発ミサイルなら素で全部かわせるようになったけど
元が弱いからきついな
半角w
使うから俺も基地外だな
トライポッド飛ばしながらスケート見てくる…
>>813 そりゃ、我が愛しのロケット、センティピードたんだろ。
可愛いかは知らんが、か弱いのは間違いなくブロックヘッドだな。
突 E し / | / ______ ノ E え
撃 C / ̄| | | ̄ ̄| || ) C |
機 M `L | | | | / | ヽ M マ
ま で / | | | | | | i !? ジ
で 足 / | /____| | | | ム
だ り ( | /フ ̄フ | | | | /ヽ⌒Y⌒
よ る > | / / / | | ● \ | // ̄// ̄
ね の ( _」/ / / |_ | ● ・|| // ̄// ̄
| は_√ /__/ 人_ | ● /  ̄\―――//
Y⌒Y /ー―/ 「 了|___i _\ //
 ̄ ̄ ̄ / デ (/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ //
人_,、ノL  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄) コ > ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄__//
ハ キ / ● ●く | ( __――― ̄ ̄_/
ハ ャ ( ) イ > _――― ̄ ̄
ハ ハ > ヽ!ノ
ハ ハ (
いや
むしろブロックヘッドはかっこいい方だと思う
脚がカッコイイ
ブロックは顔もイケメン。
頭身と性能の低さが残念。
今レーテ戦回してるんだがブロックヘッドがおったww
意外にも強くて見事勝ち越し
スプー機動?みたいな動きで張り付いてチャーイカや木琴を撃ち落としていて凄かった
>>822 そりゃあすごい
作ってるけどあんまり強くないんだよな
ちらほらとスプー機動してくる二脚いるね
かるぽ時代のキレはないけどそれなりのスピードで接近してきて危険
ブロックヘッドのスプー機動らしいものと聞いて探してたら
相撲のスリ足をするブロックヘッドを見つけた
速くないけどな
俺が見たブロックは急速前進と急速左前進を3fづつ繋いで
ドタドタ走ってイカの攻撃をかわしていたよ
さて、第二回アンダー大会に向けて作ってるチームが3週目を迎えたわけだが
一向に1機も完成してNEEEEEEEE!!
3機種編成は素人が手を出すもんじゃないぜェ…
どういうチームが作りたかったんだ、お前は?
速いCPUでも反応が悪く感じてきたが何をループさせればいいのか思いつかない
とりあえずサブ1に回避を入れてるんだがなんかこうもっさり
くそう。SUMOときいてハデスさんの出番か!と思ったのに。
ソニックも地雷除去も装備出来ないのか…。
地雷も除去できない拠点殲滅用OKEってなんなのw
>>827 1番アグリオス
2番エッグノッグ
3番冥界
でドラグナーをやろうとてたのか。
まぁ俺はこれを試して完全にダメだったけどなw
>>830 レールガンで遠くから拠点殲滅するんだろう。
対OKE性能はハデスさんにとってはオマケみたいなもん。
>>836 右前進と左前進を3fでやるとがに股のすり足になる
ジェイラーでカノンアラクネにどうしても勝てない
>>833 大体の2脚がすり足っぽくなるんじゃないか?
ノーランダーもそれっぽくなったし
チーリン先生ぇぇぇおらにホバーの基本的な回避行動を授けてくれぇぇぇ
ホバーと言わず車両や飛行も…
脚付きと比べてなんか説明とかざっくりしてるよね
もう解るだろ次々!な授業に俺置いてきぼり
グラスホッパーはしこを踏めるな。それだけだが・・・w
>>836 前方に危険物、敵機が居たら左右急速移動
なければ急速前進
回避中は通過じゃなくて一時停止にすると意外とスムーズな回避にできる
やっと芝刈り機が完成した
36チップCPUのせいで色々と問題ありの動きガクガクだけど
>>828 熱攻めを基本としてホバーで動き回り赤ビーム
車両で定期ミサイル撃ちながらナパーム攻め
2脚でスタングレネード投げながら距離詰めて格闘コンボ
これ目指してたが格闘機が接近する前に爆散するケースが多くてどうにも
>>838 なるほど一時停止か
あの滑るような動きを思い通りに動かせたら楽しいだろうなぁ
芝刈り機サトロークに上げたよ
感想とかお願いします
>>841 一時停止はありえん。ミサイル撃たれても無防備に食らうしかない
オフセット移動か、横移動で敵、障害物、外周に捕まらないように動くように判断条件を時々刻々変えていく必要があるので複雑な制御がいる
直ぐにできると思わず気長にやった方がいい。0からなら最低半年は掛かる
今月上旬に高レート叩き出してたチームを
何にもイジらずに上げ直してみたらレートが250も下がった!
流行りの対策とかもあるだろうけどみんな上手くなったんだなと実感
>>840 チームの配置を格闘機を先頭にして他を後方にさげてみるとか、射撃機体のホバーを敵の距離を一定に保つようにしてみるとか。
あとは格闘機の回避を前方ななめジャンプのみにしてみるとかして積極的に接近させてみるとか。
後、熱攻めということで集中ロックをしてない?これをやると余程注意しない限り近くの敵機体を
見落としがちになるから、ミサイルだけ集中ロックとかにした方が安定すると思う。
>>843 難しいよなあ。この間、壁などでスイッチ移動を仕込んだマリアエレナが地雷とエリア範囲に挟まれて
ビクンビクンくやしい状態になった。
>>843 初心向け。慣れたら一時停止使わずプログラムで補う。
ホバー、飛行型はこんな感じで組まないとガクガク動作になるんだよ
格闘機は中間の方がよくね
倒すまで集中ロックを外さないタイプにロックされるとキツイ
アンダードッグ用の機体完成したぜ!!
結構いい感じなんだがアップするかもう少し様子見るか迷うぜ
アンダードッグ、意外と飛行型いないな
高原は岩場がかなり厄介だと思うんだが
なんか遊んでたら刻命館が完成した
だがサトロークにあげていいもんか悩むw
>>849 様子見し過ぎて定員オーバーにならないよう気を付けろよ
前回なんて既に定員超えてるのにアップするやつが多かったからな
>>846 壁スイッチを右左じゃなくて右前左前に変えたら脱出しやすいんじゃないか?
フィールドのバリケードの検出ってできねぇのかな
障害物が爆発するかどうかの判定がほしい
そうすりゃネタで作ったゲリラ二脚が爆発に巻き込まれることもなくなるのに
障害物破壊無しのルールならいい感じのゲリラ戦ができそうだな。
レーティング回した感想
開幕ぶっぱのイカ激強い勝てねえ、
けいろん部 あれ?エンブレム無くなってる
ライバルのラスティ君なぜか弱体化
やわらかいホイリーコーンいたから不思議だったのだが大会用なのね、以上チラシの裏すまん。
2脚はACみたいにダッシュで移動できればな・・・・・・。
ホバーより遅めにして、すべるように移動する、
位置取りという多脚にない要素ができるというのに。
>>843 俺も回避は通過だが、ひょっとしたら一時停止にも何か利点はあるかも。
全否定はイクナイ
大会用は良いんだけど
制限合って本来の強さとは別物になるようならレーティングは控えて欲しいと思う
そう言った戦術とかなら良いんだけどねぇ
別に全てのOKEが全力を尽くさなければいけないって事は無いんだし
どんな制限で作っても出来上がった機体の強さがその機体本来の強さなんだから
良いんじゃないか?
確かにあまりにも極端な制限の機体がレーティングに大量に登場するのは
好ましくない気がしないでもないけど。
>>861 全力じゃないとダメってことでは無いんだけど
格闘大会で射撃とかの回避も何もしないで突っ込んでくるとかね
そういうのさ
今回の10mm装甲大会もオプション禁止だしでちょっとねって感じ
思ったけどレーティンググループみたいなのあればよかったのかねぇ
格闘禁止又は射撃類禁止のレーティング
飛行禁止又は飛行だけのレーティング
などなど、専用のレーティングをプレイヤーが作れるみたいな
864 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 23:29:04 ID:ZnwDhlvN0
制限機体がレーティングいたって下に落ちるだけだからどうでもいいだろ
偏った戦術の機体を忌避する気持ちはよく分かるけど、
そう言うの含めてのレーティングだからなー。
突き詰めすぎると2脚の万能型しかダメ、みたいになるし。
メタゲーだから流行り廃りでレートが変動するのはしゃーない。
一時的なレートの浮沈で一喜一憂しないCHを持つべき(キリ
ぬ
1000付近だと800ちょいも入るときもあるし
それらの機体が下がるまではボーナス君になっちゃうじゃない
>>854 マッチデータにうpってきた
刻○館もどきってタイトルにしたからすぐわかると思う
>>862 最終的にはレーティング登録無しと変わんないとこまで下がるだけじゃん?同じだ同じ
>>867 ボーナスされたところでレーティングはすぐに落ちるだろ
気にしすぎじゃないか
まぁ、気にし過ぎかも知れないけど
なんか気になるんだよね
自分で回さないと20回前後で止まるしな
872 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 23:36:29 ID:2Tht+UCiO
>>547 さんくす
今日PSPとエクサ買ってきたが、いつの間にか恋愛シミュレーション風になってたんだな
ちょっとばかしびっくりした
OKE組んだりシナリオ進めるにあたって何か気を付けるべき事とかある?
>>871 20回云々は何か関係あるの?
マッチ1回回せばレート200以上変動したりもするのに
>>872 ゼウスで止めてたとすると
矢印交差や相互ができるようになってるよって事と
戦闘の全体的なスピード上がってるから機体観察はスローモーションがお勧め
シナリオは経験者ならあんまり問題ないかと
>>873 20回あたりでそいつらとマッチングできれば多少上方修正ってだけさ
その辺が気になるなって話
>>874 自分のチームが全勝できる組み合わせが出るまで粘る奴とかもいるかもよ
>>875 居るかもしれないけど
そこまで行くとがんばってねとしか言えなくなるな
>>877 弱い機体扱ってるから結構気になるんだよ
>>875 ちょっと粘れば全勝出来るくらいならそこそこ動くんだろうから別にいいかも
ポンコツを全勝出来るまで粘るくらいなら改良したほうが早いだろ
そんな手間かける人ならレート上げてからupするんじゃね?
>>881 最初の他の人に回される数回で適正に近くなるよ
たぶん、レート登録してる人も特に深い意味もなく登録してるだけだと思う。
あまりにもかけ離れたレギュの大会なら、主催の判断でレート登録禁止をレギュに入れてもいいだろうね。
大会参加全チームがレート登録しだしたら、無視できない影響があるかもしれない。
それでも登録したいって酔狂な人は後から勝手にうpしなおせばいいし。
884 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 23:56:04 ID:2Tht+UCiO
>>874 動画見てみたが月影早くて吹いた
昔は縦と横しかなかったのに矢印も成長したもんだなー
PSPの充電終わったら続きやってみるわ
さんくす!
なんのためのPandit3なのかと('A`)
公式のレーティングは、公式が提供している
ルールの中での目安という以外の何物でもないよ
そのルールの中で全力を出さない(出せない)なら登録しないでほしいと言うのは
何か違う
887 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/27(土) 23:59:33 ID:ZnwDhlvN0
公式レートは最強を決めるためのレートだから
そこに弱いの出して文句言われても困るな
>>883 レートマッチが使えなくなるから
無作為に対戦相手欲しい時はすごい面倒になるのよね
大会で早々に敗退したチームが案外上位に居座ってたり隠れた名機見つけるには悪くないかと
0upでtop10入りしても弱きゃすぐ下がってくしね
まあデフォルトでレーティング登録にチェック入ってるしな。
パンディット3は・・・開発者が正式にGo出してくれんとなんとも
>>868 thx
プレイしてるともっとキャラ増やしたくなるな
あと高低差とかも
>>889 そんなの鵜呑みにしたらだめよ
実践lvまで組んで見たらわかるが、まるで攻撃しなくなるぞ。急速移動のみで回避すると
攻撃も停止すれば攻撃するようにはなるが回避の精度がガタ落ちするし
何より選ぶホバーの機体によっては本当に的になる可能性も否定できない
ほんとむずかしいでぇ…
あれ?
2chまとめwiki『突発!!SUMO大会』の
制限時間が600秒になってるけど、うそだよね?
>>894 相手がグレネード一発ずつ投げるとかアサルトゆっくり狙撃するとかしない限りは
攻撃されても避けてれば基本的に熱量がたまっていく一方だから
あんまり気にしなくていいんじゃね、と思っている。
色々試してみてはいるんだが、個人的にはカノンやレールが避けられない・・・
正確には他の装備も被弾するんだが、あんまり痛くないから許容している。
が、カノンとレールは痛い。後ムラマサが避けられない。
この辺どうするべきか、悩ましい。
>>894 いや、頂いたのはグラスホッパーの四股踏みの方w
バッタは四股を踏めるけど張り手をする手が…
次回作で手を追加してもらおうぜ
ーC
みたいなので良いから
>>893 え!?ここで?
チームのとことかまだ(仮)とか書いてあるぞ?
>>900 前スレより、名前募集したのに殆ど反応がなかったから(仮)らしい・・・
500 名前:Pandit3 ◆LfM1O37Wao [sage] 投稿日:2010/11/21(日) 05:21:44 ID:UjM28ErKP
http://exa.orz.hm/pandit3/ 大体必要な機能は揃った(色々足りてない所はありますが・・・)ので、正式公開です。
大会運営等がメインになると思いますが、限定するわけではないので、EXA関連の物であれば好き放題してもらって構いません。
里六に上げづらい未完成チーム、SS、動画、リプレイなんかも気軽に投下してやって下さい。
あと個人的な希望としては、大会用チームデータはDL制限解除日時を過ぎたら里六にもうpしてくれたら良いな、と思います。
やっぱり本家が賑わってる方が良いですしね。
※日曜深夜〜月曜夕方のどこかで、CPU換装のため鯖を停止する予定がありますのでよろしくお願いします。
>>777 YOKODUNA同士の勝負は凄まじいなw
思いっきり笑わせてもらったわ
うちの月影ちゃんでも出場させてみるか
ホバーを作るのは本当に難しいね。
地雷を全部完璧に回避してる高レートのホバーを見てると衝撃を受ける
俺はビクンビクンレベルの機体しか作れないや・・・
カウンタループとはなんぞや(´・ω・`)
>>903 ものごっつ大雑把にだが、こんなの
あとはループ内に他にも抜ける判定追加すればいい
急速前進など
↓
カウンタAが10以上? Y→ ループ抜ける
N↓ ↑
カウンタA←カウンタA+1
あ、連レスすまん、あと書き忘れたがループ抜ける時にカウンタの初期化が必要だ
カウンターループ
ループPGの中にA+1
Aが5以上ならループから抜ける
だと思う違ってたらごめんなさい
俺もビクンビクンホバーだ
難しいけどホバーができないと飛行も駄目そうなので頑張る
車両は諦めたw
回避にハマってるんなら車両捨てるのは正解だな!
意外と急速移動でも避けれるな、ノーランダー
ジェイラーの遠距離格闘で突っ込むのもカッコイイな・・・
2脚は動きが多彩で見てて面白いな
強くは無いけどw
改めて思い知るドローンの驚異的脆さよ
150mm装甲にしても気休め程度にすらなりゃしねえ
ちょっとチキンハンターで移動と回避を組んでみてぼんやり動けた
で、ハードだけトライポッドにしたら微塵も動かねえ!
ダークみたいに露骨に挙動が違うのに流用できないのは納得いくんだが
ホバー奥深し…
加速の問題なんですかね?
トライとチキンでそんなに差は無いはずだが…
エラーログとCPUの流れる箇所見てなんか原因になりそうなのは無いの?
>>892 敵キャラは増やしたくなるかも
敵2匹にしてやってみたら難易度すげー上がった
ブロックヘッドこえぇw
まぁ、試作品って感じでw
>>895 60秒の間違いでした
現在15名エントリーしてます。残り5名
なんか変に凝るより単純な方が強い気がしてきた
でかくなればなるほど反応速度が…orz
どんな思考でも動作は同じだからじゃね?
経験を積むと何処のルートを優先的に速く、短く、すれば強くなるかが分かるようになる
緊急性の高くない殆どの事柄は多少鈍くても影響が無いからね
その辺のやりくりが上手くなるとフルサイズを活かしきれるようになるよ
レーテはさほど参考にならんとはいえ
上位が多脚ばかりだね
二脚車両飛行のCHP3強が弱くなったことで相対的にあがってきたかな
作り込みが進むとホバーもこれから来そうな気がする
918 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/28(日) 09:45:23 ID:srBXfAtPO
>911
エラーはないけれど原因が解りました
チキンハンターとトライポッドの減速具合が激しい差だったみたい
チキンハンター滑りすぎ!
射撃を急速でキャンセルされたくないので射撃後何もせずreturnがマズかった
あと言いがかりかもしれないけど自動旋回に差があるのかも
射角かもしれないけど
トライポッドだとグルグルしちゃうけど
チキンハンターは結構張り付いてくれたPGには索敵ルーチン入れ忘れたなんて言えない…
チキンは慣性が残るし通用移動の性能が非常に高い
そのため恐らく通常でいる時間が長くなると思う
自動旋回はゆっくりな時の方が良く効くから
通常の比率を高くしてやりくりできるチキンの方が良く効いていることになるんじゃないかな
正直パケ買い萌ゲーマーなんだ
MHまでの繋ぎのつもりだったんだ
もの凄く深い落とし穴で当分抜けれなそう
チャーイカを組む為にまずジャンプなしで平面の回避を考える為にホバーをいじってるんだけど
個体差を考慮したら最初からチャーイカのがいい気がしてきた
>>920 最初からチャーイカにしたほうが良い
挙動も変わるし飛行だと回避PGが別物だし
機雷の避け方も覚えないといけないしね
どっかに初めてのチャーイカがあった気がする
後PG公開してるサトロークのイカやwikiのツールで前作カルポのPGを参考にするとか
今1度飛行型不動の1強はチャーイカと知らしめるでゲソ
エビチャーハンのチャーじゃなくて、チァーイカでゲソ
あ、久しぶりに書き込めた
初代からやってる割に、個人でちまちま弱いの作るのみで終わっていた
ぬるプレイヤーの俺も今日から参戦
シナリオよりも、さっさとOKE作ってみたいんだけれど
バトルモードから開始してもいいのかな?
制限ってハデスやら地形やら?が買えないくらいなの?
>>924 制限はないというか
最初から使えないのは各種地形・ボス系・スナップショット・BGM
これぐらい
アリーナで相手を倒してればポイント貯まるので買えば使えるようになる
チャーイカでゲソゲソ言ってるけど
「カモメ」って意味だぞ
>>924 バトルモードから始めても特に制限は無かったはず
でもチップの内容が変わってるから一応シナリオでチェックした方が良いかも
サンプルでクリアできるからすぐ終わるし
オフライン携帯2CHなんよね〜
でも色々いじるの楽しいから苦痛じゃないし
解らないとみんなヒントくれるいい人ばかりだし
ぼんやり頑張るゲソ
いきなりバトルゲームで問題ないです
ハデスや地形も全部手に入りますよ
問題はシナリオの若干のネタバレ位と思います
あとシナリオとバトルゲームのアリーナは別
間に合った…かな
SUMO大会参加者20人到達したみたいですね。
危なかった・・・動作テスト中で矢印逆にしてたw
強いチャーイカってまだなんかコレっていうチームが無いよね
935 :
924:2010/11/28(日) 11:34:45 ID:Gh2XgE8/O
とりあえずバトル突っ込んでぼこられつつ、シナリオもボチボチ進めるとするよ。
レスくれた人ありがとう!
ものすごーくどうでもいいホバーの豆知識
すっごいすべるよ組→チキン、墓石、コフィン、アヌ
すべらない組→トライ、エレナ
すっごくかわいいよ組→コフィン
?トライとエレナにそんな強力な鉄板ギャグあったけ?
特殊アクションがいつもより多めに回っております
いやギャグとかじゃなくて、急速→120f放置ですべるかどうかっていうだけの話
マリアは慣性残るよ
通常移動のスピードが遅いから減速幅が大きく見えるかもだけど
ちなみに確かマリアだけだと思うけど
通常移動は飛車方向の移動より角方向の動きの方がスピードが出る
埋まったの知らずにSUMO大会の21チーム目上げちゃったけど消したほうがいいのかな
飛車方向、角方向って良い表現だな
今度から使わせて貰おう
なるほど。つまりどういう事だってばよ
>>941 言われて俺の目が腐ってたかなとか思って何度か試したが
何度やってもエレナが一番慣性残りません、本当に(ry
因みにこの話、通常移動じゃなくて急速移動の話しでっせ?
一人でオーナー名変えて2チーム大会に出すやつとかいるんだな・・・
居るだろうね
普通はばれないだろうし
>>945スマン。941を書き込む前に940を見ていなかった
自分は急速移動から通常移動に移行させるくらいしか調べてなかった
定員に達したので大会を始めます
進行は大会スレで行います
折角の休日なんだから景気良いく行こうぜ!
おいちゃんがスレ立て行ってくるよ
>>946 オレたたき台大会の時の証拠魚拓保存してるわ
ばれないと思ってるのが痛い
>>950 任せた
>>946 一人2チームか・・・
今の流れでオーナー名変えればばれないのか!とか思ってるプレイヤーいそうだな
判別法とかあるんなら広めておけば抑止できるんじゃね?
判別できるの?
判別法広めるとそれの対策する
でも広めないと誰がそれなのかわからない
色々と厄介な問題だね
956 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/28(日) 14:41:07 ID:cgzhuu9O0
いや・・・無いだろ判別法なんて
まぁ、ばれないようにしようと思えばいくらでも方法が在るんだから最後は出場者の善意に頼るしかないよな・・・。
ジャミングの性能が低くなってるのかな?
CHPは12発で12秒間隔だと120m以内の視界にされていたが
エクサだと同条件で180m近くまで回復するようだ
エクサは12発だとジャミング戦法にはやや少なく
16〜18発が基本になるのかもな
叩き台の時にスレ見てた人なら、なんとなく分かるんじゃないかな
安直に2チーム出すような人はバレるし、ちょっと考えてやればバレない程度だと思う
まぁ性善説でやるしかないでしょう。
対策のしようが無いしね
>>960 性善説の使い方間違ってるな。言いたいことは分かるから構わないんだが。
サトロークの全体のレベルが上がって二脚でどんどん勝てなくなっていく。
せっかくのSUMO大会だから終わったらコメント欄に番付でも書いてみようかなぁ
MAKUSHITA 10枚目とか
二脚のレーテを見てみた
月影 1482 U25
綾影 1327 U23
アグリ 1352 U24
エッグ 909 U18
ラスチ 1141 U24 ※R1500のチーム(現在はR0)がいたという情報有
トリンカ 1240 U22
ノラ 1006 U19
ネグ 1042 U19
ジェイラ 1193 U19
ブロック 1017 U9
ブロックでも1000の機体いるし普通のハードなら1200はいくだろう
まだまだこれから二脚は上がってくるんじゃないか
絶対値だと伸びてるけど相対値で考えるとトップ−300位で
初期から頭打ちなように見える
エッグさんがブロック以下・・・だと・・・?
くそー、こうなったら意地でもエッグを実用レベルにしてやるっ!
てか、ぶっちゃけシナリオ終わらせてからまだエッグさんしか触ってねぇ・・・
エッグさんって2脚の中でもポジション的に中途半端な気がして…。
ビジュアルは好きなのに。
綾影トップが36チップで驚き、しかも中身見ても特別なことをしてるようには見えないし戦術も普通に見える。なのに確かに強いから不思議なんだよなぁ。
>>968 興味本位で操縦型使って対戦して見たけど確かに強かった。
動きもシンプルなのに隙が無いし、何より徹甲弾連射が地味に痛い…。
正直徹甲弾なめてました。
tesu
エッグさん二脚のクセに伏せが使いにくいんだよなぁ
特殊な用途には使えるけど・・・
飛行なんて高く飛んでれは回避余裕!
じゃないのね
主武装当たらないじゃなイカ
高度落とすとそのまま瞬殺される
アリーナがなんか特化仕様ばかりで仮想敵がいなすぎ
SATOLOKEに上げてレーティングマッチが割りとお手軽
普通の大会用なら似たようなレギュの大会の決勝リーグもって来るとか・・・
特殊な大会用だったら・・・自作するかフライングエントリしたのを持ってくるかしかないかな
そういや二脚以外はどんな塩梅なんだろと調べたのを埋めついでに貼り
多脚
セメタリー 1520
パークドッグ 1150
ホッパー 1630
アラクネー 1689
冥界 1432
ケイローン 1726
ハデス 1145
ホバー
チキン 1492
トライ 1344
マリア 1428
アヌビ 1558
グレイブ 1223
ニーズ 1268
戦車
バッド 1488
ローケン 1378
バジ 1398
ホイリー 1475
アング 1449
ゲイザー 1622
ドローン 642
飛行
フライド 1320
ロータス 1069
プリ 1297
モッキン 1453
イカ 1411
アビスパ 1573
…うん、最高値を並べただけじゃ正直あんまり参考にならないね
強さにチャレンジするなら今のところ1500越えが目安と言えるくらいかな
大抵の機体は頑張れば1200くらいは行けるはずなんだと思うと、かれこれ1ヶ月近く同じ機体使い続けてるのに1000前後でウロウロしてるのが悲しくなる。
機体性能的には
ホイリー、バジ、アラクネ、ケイロン>
バッド、ゲイザー、冥界、グラス、木琴、アビスパ、月影、トリンカ、アヌビ、チキン、マリア>
アング、セメタリ、チャイカ、ラスチ、ニーズ、コフィン、トライ>
ローケン、犬、フライド、プリ、ジェイラ、綾影、アグリ、グレスト>
ロータス、エッグ、ノラ、ネグ、ハデス>>
ブロック>>
ドローン
くらいかねえ
月影のレーティングの高さがよく解らない
武器もオプションもそんなに積めるわけでもないし
回避能力?
不思議だ…
月影への愛
一番の理由は機動性じゃない?
ジャンプの回避も優秀だし、火力をグレネードで補えば火力も出るし
無駄な副武装積めない分、装甲も高く出来るし
あとは愛
月影小柄な上に機動力高いからなぁ
操作機でジャンプしてるだけでも結構いろいろかわせてちょっと驚いた
ジャンプも急速移動もやたら早いよね
月影さわった後に綾影とかアグリさわるとすごくもっさりに感じる
>>978 集中ロックされた時の対応と敵との距離の取り方上手い。
ループ使って回避も最速。
俺も月影作ってるけどアレみると才能の差を感じるよ。
よし機体選択は強めor強い機体だ
ばっちりだぜ俺
あとはPGだな
1500ぐらいのチームに
ハデス当てたりするとハデスが勝ったりするから面白い
ソニックが手放せない体になってしまった。
地雷機雷しか積めない機体とか怖すぎる。
>>977 単純に最大値をソートすると
ケイロン、アラクネ、ホッパ、ゲイザー…1600以上
アビスパ、アヌビ、セメタリ…1500台
チキン、バッド、綾影、ホイリー、モッキン、アング、冥界、マリア、イカ…1400台
バジ、ローケン、アウグリ、トライ、月影、フライド…1300台
プリ、ニーズ、トリンカ、グレイブ…1200台
ジェイラ、ドッグ、ハデス、ラスチ…1100台
ロータス、ネグ、ブロック、ノラ…1000台
エッグ、ドローン…1000以下
ハード強さ+愛情補正順といっていいのか、補正分が大きそうだ
>>979 月影さんはサトロークで一番多い機体っぽいしね
>>987 OKEの性能の差が戦力の決定的な差ではないことは確かだな。
強い機体ってのは単に人気順なんじゃねーかな
つまり弱い機体はほとんど研究されてないだけなんだよっ!
じゃあ、オレはノーランダー研究するぜ!!
バキバキの理詰めゲームで愛という単語が出て来て
ちょっとホッコリなったと同時になんか妙に納得できた。
当然才能もあるんだろうけど、きっと愛情もって研究してるんだろうな。
うちの綾影ももっと愛情を注いで頑張って見るか。
愛やセンスは必修みたいだね
片想いで空回りしてますが
前スレだったかで30倍以上になるから侮れないな
埋めちゃおうかしら
ユーストリームでやってる大会で今凄い発想の墓石が出てるぞw
どういう事なの・・・
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1000なら愛を性欲に変えてエロ絵描く
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。