■よくある質問
Q.楽しそうだけど難しそう・・こんな俺でもできるの?
A.チュートリアルが親切すぎるからおk
Q.スクリーンショット撮ろうとするとフリーズする・・なんで?
A.磯起動乙
Q.ゲーム容量どれくらい?
A.689Mb. データインストールは200Mb.
Q.自律型を組ませろ、早くしろ
A.バトルモードならすぐ組める。シナリオならオプション装置の後くらい
A.OKEカード以降ならバトルモードで作った完全自律型を、赤チップ込みでインポート出来ます。それ以降は自律型で戦えます。
Q.シナリオ、アリーナ全部クリア済なのに、ショップ買い占められない・・。
A.まだ出てない敵が居たり、どこか見落としてるはず。金メダルに銀が混ざってませんか?
Q.カルネージハート ポータブルであったターゲット射撃はないの?
A.ガンサイト射撃がその代わり
ターゲットロックするとガンサイトがターゲットを自動で追尾するようになる
ただしターゲット射撃に比べ精度は若干落ちているようです
Q.ラスボス強杉、倒せん
701 :枯れた名無しの水平思考:2010/10/29(金)20:33:27 ID:Ypo2zOsGO
シリーズ初心者でどうしてもラスボス倒せない人は次のようにどぞ。でもいつか自分の機体で倒せるようにしよう
1、ボディを適当に選んで武装別対応サンプルのバッドドリーム神召還
2、ハードウェアから装甲150、追加装甲は耐爆、
80ペレット100発、カラカラ8×2、オプション4をECM
3、横1列に並べます
4、ニーズヘッグ「いい夢見せてもらったぜェ…」
Q. スレで無視されるんですが?
A. これから結果が出る、又は以前に結果が出たリーグを自分で回して
「私がやったら○○だった。」等と空気の読めない書き込みをしていませんか?
Q. 何かスレが○○大会とかで盛り上がってるんだけど何の事?
A. ここを読んでおけ(CHE 2ch大会)
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/24.html Q. 俺も大会に出てみたいんだけど
A. ここを読んでおけ(大会参加時の注意)
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/72.html Q.次スレは誰が立てるの?
A.>>・スレ立ては
>>950を踏んだ人。できなかったら後続にお願いしましょう。
・
>>950以降でスレ立てに挑戦する人は、必ず事前にスレで宣言をしましょう(重複防止)
・
>>950以降、次スレが立つまでは減速奨励
テンプレ終了。ニーズヘッグなり何なり勝手にやってくれ
>>1 勝手に乙
これはおつじゃなくてニーズなんとかさん
>>1乙
■CHPアンテナZ(ニナガワアンテナ)
カルネージハートポータブル関連のブログを集めたアンテナ(リンク集)。
http://a.hatena.ne.jp/Ninagawa/ これもポータブルじゃなくてEXAのブログ補足してるからEXAのテンプレに入れようぜ
CHEアンテナZZ
PSPカルネージハートポータブル関連のブログです。
って説明がポータブルのまんまだがw
>>1 ニーズヘッグ
俺達と違って、難しいからといって投げ出すレベルの低い奴らが押し寄せてきても困る。
レーティングを10回回して、1100以上をキープした人間だけこのスレに居るのを
許可すればいいのでは?
あんまり多数に参加されるとサーバーが大変だから、カルポのころからやってきてる
俺らベテランは試験免除でいいだろう。
>>11 そのコピッペはもう少し洗練させないといけないだろ。
そうだな、短縮して「俺たちは強い」で良いかな
>>1乙
新しいテンプレ考えてみた
Q、どうしてグレイブストーンはあんなに微妙なんでしょうか?
A、他のホバーと特色が被らないようにするためにアレしかなかったためだと思われます
飛翔体偏向を突撃型グレイブストーンに付けてみた
あんまり効果のほどがわからなかった
軽いものなら良くそれるって感じだね
ロケットとかショットとか
オプション余ってたら入れても良いかなって感じかと
>>1 乙乙乙
良く見たら誘導無いまま前スレ潰しちまった・・・
ちょっとデススフィア踏んでくる
前スレ
>>990 副武器無駄打ちしすぎかな。定期を勉強してみよう
あとECM積んでないのにミサイル回避が大雑把。定期ミサイル砲台が出来たら回避を詰めてみよう
チップの詰め方は慣れれば出来るようになると思うから自分がわかりやすい並べ方でいいと思う
>>14 カノンレールにはちとキツいか
距離が離れるほど効果が上がるような性能なら使えたのに
誘導無いと思ったらあったorz
もうダメだ今日は・・・
飛行型対策の考え過ぎで頭沸いちまってるから早めに寝よう・・・
>>17 でも近距離タイプのバランス崩しやすい機体ならそこそこ使えそうだけどね
カノンでも少しはそれるから動いていればさらに当たりにくくなるだろうし
今の機体作り終わったら
博打型にでも飛翔体偏向組み込んで作ってみる
短時間の一発勝負タイプに向いてるかもしれないしね
ところで皆操縦型使ってるの?
それなりに頑張って作ったつもりなのにどうやっても味方の自立型のほうが長生きする。
つーか、ストーリークリアするまで一回も生き残れなかったwww
アクションは苦手ではないと思うんだが反射神経でよけれるレベルじゃねえぞ・・・
>>13 公開当初はダークコフィンにロケットを積み替えた
ホイリーコーンもどきみたいなのを期待してたんだけどなあ
本当にどうしてこうなった・・・
>>20 反射神経で避けるんじゃなくて適当に動いてかわすタイプのアクション
もちろん適当といっても相手によって避けやすい動きって言う物があるけどね
後は障害物利用すると良いよ
どうしても前面に押し出てヒャッホイしたいのならスピード速いホバーをお勧めする
>>21 まぁ、運用の仕方さえ確立すれば使い道はある機体だよ
ダークコフィンもどきもできるしホイリーコーンもどきもできるしね
>>18 甘いもの食って、シャワー浴びてスッキリ
>>19 正に今作ってるゲイザーじゃないかw
偏向装置やるだけやってみるかね
前スレ
>>990 >>16と一部被るけど
オプション余ってるみたいだから、ミサイル対策にECM入れるか、回避がほとんど無いから押し負けない様にシールドか修復を入れるとよいかも。
あとはミサイルがもったい無い感じ。この構成だと遠距離でメインになる攻撃手段だから効率的に使って行きたいところ。
ソフト的には、オプション残数チップは無くても問題無い
グレイブストーンはホイリーの2割増しくらいの微妙な機動力と引き換えに
堅さが半分になってるからな
どう考えてもホイリーかマリアでお釣りがくる
今作はグレイブストーン以外のホバーはどれも高性能になってると思う
つうかゲイザーよりのろいのに堅さが3分の2くらいしかないのはどういうことなんだろうね
確かに耐久度少ないよなぁ
ちょっとしたことですぐ瀕死になるし
なぜ弱体化した炸裂弾。いや、理由はなんとなくわかっているんですがね。
>>25と
>>16サンクス。
回避が殆ど無いのは回避判定の対象がミサイルのみになっていたというオチw
今回は定期ミサイル組み込みとフライングデコイとECMによる2重のミサイル対策を組み込んだのと
最初にロックした敵を撃破後敵が前方400メートル以内に居ないとその範囲に敵が現れるまで動かなくなるバグ修正。
>>20 俺もストーリーではそんな感じだった。
でもある日ソニックとECM、偏向装置を装着した途端、見る見る生存率がアップ!
今ではすぐに死んでしまっていたのがウソのように3対1でボコボコにされてます。
ケイローンの大ジャンプって、期待の重さも重要なんですね。
軽いとIN-AIRのエラーが出て大ジャンプできなかった・・・
>>32 軽いと確か動作も速くなるからフレームもずれるよ
>>前スレ990
カラーリングがいいね。
>>30 ショット、ミサイル、デコイが同じライン上に通過で並んでるため思ったように機能しないと思う
>>29 デコイとECM両方必要かな?
初めは防御より攻撃に特化して圧倒した方が勝ちが取れるよ
回避ばかりで攻撃せずに負けるとかよくある事w
>>37 最近それ卒業した
初心者からすると、どういう順番で組めばいいのか、と
いつ攻撃に移ればいいのか、が最初の悩みどころだと思う
>>36 ついでに大弱点は開幕前ジャンプするためロケットやバースト射撃の餌食
攻撃をサブに入れて回避のあとは全部サブにつないでみたんだけど
ジャンプしながら攻撃しても全然当たらないのなww
>>37,
>>39サンクス、地雷搭載して敵が前方にいた再の前ジャンプを左右に変更した。
>>40 移動しながらの射撃はかなり当たりづらい。前作からそう。
移動チップを実行しながら射撃ができる!と聞いて俺も試したが。
威嚇射撃だったり相手を回避させながら距離つめたりなら使えるし、
俺の敵ショットサーフィンゲフンゲフン
大会のレギュレーションでボタン判定とアナログ判定禁止ってあるけど
ボタン状態取得とカウンタで操作できるよ
まあ強くなるわけじゃないからどうでもいいが
明日は休みだ仕事もない早起きなんかしなくてもいい。
だから、寝ずにエクササイズできる。
寝る前にちょっとやると高確率でバグ発見したり、
やってみたいアイデア浮かぶせいで寝不足が続く
そんな事をしてるうちに窓の外が明るくなってるんですねわかります
やっとグレイブストーンが完成した
さぁ次は一発屋の博打型グレイブストーンの作成だな
>>43 乱数固定にしない限りチップ制限なくてもいいけどね
審判が触らない限り意味ないし
そこを敢えて書いてるのは、
まあ、要するに操作型の大会じゃないよっていう記号なんだろうね
ビット演算とかすげーな
SUBの再帰呼び出しは10段までか・・・
2機使ってコールスタックを2個利用すればチューリング完全だと思ったのに残念
非公開の機体データを公開に書き換えるツールまだ?
CHX2の作者のひとも役得としてやってるみたいだし、そろそろ公にしてもいいのでは。
>>52 レジスタが8個しかない上、1CLOCKで8個しか命令を実行できない
CPUなんだから、10回も再帰呼び出ししてる時点でバグだろw
なんとかアリーナ全部金にできた…
結局ほとんどニーズヘッグを自分で操作してのクリアだった
熱攻めが一番ウザいな
>>53 それをやる方法は既にあるが、非公開にしたオーナーのためにもやらないのが望ましい
憲法問題みたいな話だが、
”ソフトを公にした場合の利益”と”現状維持の利益”を比較衡量すると、
やはりそのソフトは封印すべきだと思う
ここ3日間くらいPGを動かしては納得いかない動きになり全消去
再度一から作ってみたらあんまり変わり映えの無いPGが完成するというループに入った
やはり一度サトロークに上げて実戦の動きを見て改善しないと前に進めそうにないなぁ
>>53 どうしてもやりたいのなら自分で解析すればよいと思うけど。
それを他人にやってもらおうというのも甘いし、
公開する事で対人ゲームとしてのゲーム性が減るのも事実だし、
そもそも自分で解析するような人間はわざわざ他人のプログラムを見るよりも
自分で試行錯誤してカルネージハートを楽しむ方を選ぶだろ。
お前ら定期ミサイルに本気で反応するなよ
ただ非公開のPGは暗号化するとかして欲しかったな
かるぽの時点で見る事が出来るのは分かってたんだから対策はして欲しかった
レーティング戦でいじる前の自機とあたってばっちり勝てないな
よし
ケイローン対策、6チップでそこそこの成果出るもんだな
ほぼ操作乙でクリアとか個人的に凄いと思う
おめでとうさん
操作型入れると真っ先に落ちるw
乙も慣性載らないからなんか組にくいし
俺が組んでも2体分働かない
操作型で全金とか操作型のせいでチュートリアル投げそうになった俺からしたら神に見えるわ
対パルス装甲つけてるんだけど、電撃装甲の相手殴ったらたまに止まる?
なんか一瞬止まる事あるような気がするんだけど
昔から、対パルス装甲でもパルスを食らえば僅かだがFが止まったはず
完全に遮断できるわけじゃない
…今作はどうなんだろうな
>>66 あぁ、やっぱりそうなのかぁ
見間違えかと思ったんだけど、あまりにそういうことあるからどうなのかなと
ほんと一瞬だから大抵は問題ないんだけど、
相手が高火力だと致命的なんだよなぁ
>>58 最近、開発中の機体を一瞬SATLOKEにうpして、レーティング用のマッチデータをダウンロードしたら
即削除という荒業を覚えた。仮想敵の詰まったマッチデータ作るのが面倒で。
自分は別機体の前のレーティング使ってる
車輪の再開発は避けろ
一から作るのはただの馬鹿
忘れるな
チャーイカだけど
炸裂弾とショットガンを避けるにはどうすれば
アンダードッグ現在9人待ち
車輪の再開発は必要
自動車メーカーやタイヤメーカーを否定する発言だわ
再発明を再開発と書いたから混乱の元のような…
1人2人ならキャンセル待ちもわかるんだけど
先着順で枠が埋まってるのに何故増え続けるのかw
76 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/19(金) 11:49:25 ID:Jj+lx4fs0
ユーザー情報入力の
メルアド、パスワード、ハンドル名って後で変えられますか?
>>76 メールアドレス、ハンドル名、住所、年齢は登録後でも変えれるべよ
78 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/19(金) 11:58:12 ID:oPS3OGQF0
>>66 まじかよ、、対パルス装甲だから味方に当たっても気にせず打ちまくってたわorz
>>77 サンキュー
まず、適当に作るわ^^
登録画面に書いてないからさ
>>78 全部の追加装甲に言える事だけども
追加装甲はあくまで「軽減」するだけで「無力化」できるものじゃない、対パルスは実質無効化と同義ではあるが
例外はエネルギー装甲と電撃装甲、この二つは方向性がちょっと違う
まぁ蛇足ですわな
装甲剥がれた所にパルス被弾しても止まるしな。
じゃあ装甲薄いと意味ないね
装甲が薄いと武器が壊れやすい
車輪の再発明は悪だな
初心者ならなおさら
一部の知識豊富なプレイヤー以外改良にもならない
先人の洗練されたプログラムに手を加えてもスパゲッティコードにしかならん
下調べも重要な要素だわな
まずは知識を増やさないと
埋まった大会はwikiの募集要項の初めに定員越えたので締切とか記載した方がいいかもな
公式でPV用のプレイ動画募集か
ミサイル回避の調整で3時間とかバロス
ちょっと上に向けられるだけで途端にかわせなくなるとかwww
商品がTシャツ1枚とか、本当に宣伝費ないんだな
面白いゲームなのにもったいない
90 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/19(金) 14:39:03 ID:x/hBKGosO
対スタンは電撃を完全に無効化できると説明にあるので
リプレイがあるのなら別だが、おそらく装甲が剥がれていたのだろうな
宣伝費を開発、里六運営費に回してくれると考えれば・・・
近所のゲーム屋行ってみたらカルネのパッケージが置いてなかった件
「現在売り切れ中」のPOP書いた空パッケージすらないとかどういう事だよ
まぁDL版で買えるから店で買えなくとも入手法はあるんですがね
魅せる闘いをする機体を作れと言うことか、公式め粋なことをしおる
>>92 それは店の考えでないし
このソフトは一般向けで無いので
欲しい奴は予約して買うであろう代表格だし
>>86 厳密には締切でなくてキャンセル待ち・予備登録になります、とかかな
ボーダーライン近くの人は、気付いた上でのダメもと登録っぽいけど、
直近は明らかに気付いてないコメントの人が続いてるなw
しかし、エントリーの可否がヴァージョンアップを抑制する効果が
あったから、気の毒だが人数制限は厳密にして欲しいところだ
>>87 「ワクワクする」を見て、自分は戦闘シーンよりチップいじってる時の方が
テンション高い気がしてきた。戦闘はあくまで確認、みたいな
自律型は伝えづらい&戦闘時以外のキャプの手段を持ってないから、
操作型の出番か?
アンダードッグ大会もうとっくに参加者上限に達してるのにまだエントリ表明してるやついるぞw
40人制限はちょっと少なすぎたかもな
もし万が一、人数制限緩和されたら改良版あげたいぜ
まぁ優勝する確率が0.1%から0.2%に上がる程度だろうけど・・・
たまにSATLOKEのレーティング回す、とか聞くけどどうやってやるの?
そういや昨日上げた改良中チームがレーティング1140も行ってて驚いたなぁ
俺が最初に作った脳筋アングリフさんは1200ぐらいだけど最近割と凝って作ったチームは1000いかないぐらいだ
魅せるOKEか、俺の月面トライが火を吹くぜ。
早速自爆装置を積んで里六の板野サーカスをパクらせてもらおう
レーティングでみた、空飛ぶトライでミサイル避けしてた機体がかっこよかったが
あれは一般人が見ても「なんで回りながら浮くの?」だろうなw
知らない人が見てもわかる魅せ要素だと、多彩な武装を使い分けるアグリオスとか、
跳ねながら距離を詰めて槍を刺すケイローンあたりがいいのかな
1140あったチーム、自分で回したら7敗2引き分けで1023までさがったぜハハハ・・・
ある程度動かせるように作った操作機同士の対戦動画とか上げると
よさそうな気がする・・・
「アクションでも楽しめるよ」ってのがわかると結構食いつく人、いると思うんだ
今レーティング更新しようと思ってマッチデータDLしてみたら
4チーム分しか入ってないデータだった
なんでこんなに少ないの
効率悪いよ
>>107 おまえのソフトのバグを見つけるのには4チームで十分だ、とSATLOKEの中の人が仰っている
飛行型とマッチアップされるには最初からレート上げてアップしないとダメなのかな
1000で上げると飛行型が入って来ないぜ…
まだ3回まわしただけだけど対空チェックは個別に落とすしか無いのか
ハンドグレネードって運がよければ上空100mの飛行型にも当たるんだな
俺の月影は更なるバージョンアップが必要のようだ
意外とハンドグレネードって馬鹿みたいに飛距離あるんだよな
スタン以外なら、四散するし遠距離から分投げるのも一考の余地がある
>>109 1000でも入るよ
ただ単に個体数が少ないだけなきがする
下がるとへこむので自分の機体のレーティングは回さない派
>>102 発射物も障害物も一切見てないうちのアングリフさんでも1100超えるんだぜ
公式のPV募集マジか?
このインターネット全盛の時代に記録メディアに保存して郵送しろって
どんだけ敷居上げてるんだよ。これじゃタダでも参加者少ないのに
応募者少なすぎて全員採用になるんじゃねーの?
つか、参加資格者の中古品購入者不可って確認方法もないだろうに
そもそもカルネが中古に流れるわけないだろう
スタッフのやる気があるんだかないんだか、ビミョーに判んないんだが
これがアートディングらしさって奴か?
友人宅でエクサを黙々とやってたらその友人が興味を持ってくれた。
そこで俺の自慢のプログラム見せながら説明してたら
「これ端折ってもよくね?」
とガンガン作業をやり始めて最終的に容量が2/3位になった。
何この敗北感・・・。
>>114 壁に激突しても突っ込み続ける粗だらけの近距離ショットガンぶっぱアングリフなのに
今でもレーディング1000割らないから基本スペックは高いんだろうな、アングリフ
リプレイ動画を送ってもらったほうが楽だろうに
でもそれすると同じ人が20個30個と送って膨大な数になるから
ほんとにやる気ある人だけ参加してねって感じだとアレで良いかもしれない
しかしグレイブストーン強化は難しいな
耐久無いから接近戦はつらすぎ
Tシャツ欲しいから頑張ってみようかな、ってかCD-Rっは郵送の場合
クッション封筒に入れないといけないからな、ダイソーで買ってくるかな
>>115 この企画の為だけに動画をアップするサーバーを用意する金も人もないんだよ言わせんな恥ずかしい
動画編集すらユーザーまかせなのに・・・
ローカルループにあこがれる
その結果がずっとジャンプしてる機体だよ!
ジャンプ中とか射撃中でループ組んでるけどうまく決まらない・・・・
>>116 その友人、かなりの有望株じゃんw 早く買わせて大会に引き込もう。
友人と競いながら大会を目指すとモチベーションがあがるんだぜ。
>>116 116の友人は脳内にマザー・グース入ってるんじゃね
>>121 ループ中の各種状態チェックは必須だよ
最低でも高速飛翔体くらいはいると思う
ショットガン乱射で弾幕張る機体が出来たがどう使うかな・・・普通にその前に作った機体に負けるし
逃げケイローンってムラマサより速いw
ミサイル当たらねー
128 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/19(金) 21:02:30 ID:+/QVWsLG0
レーティングで壁際まで下がって狙撃するジェイラーみた、カッコエエ
俺もまねしたいよ
ラスティさん組んでみたら転がりすぎワロタ
ほんと伏せ射撃ができればいいのに
伏せ射撃できるようになったらトリンカーとか強くなりそう
スレが全然話題無い状態だな
グレイブストーンの話でもする?
レーティング1100も出始めてるし
>>127 それはミサイルの誘導限界が来ているか
ECMかどっちかじゃないかな
あのケイローンはミサイル回避が組まれていないので
ミサイルは普通に当たるよ
ケイローンの急速ジャンプのやり方
重量をオレンジにして、ジャンプしたい方向にダッシュして、6フレーム待ってから、ジャンプ。
これで前方向に急速ジャンプ。555km出ましたw
他の機体でもできないかなあ
>>132 霧墓石に一体ずつ誘き出されてなぶり殺しにされたでござる
>>135 霧かぁ
もてる数多いからチームに1体で良いんだよな
それに持たせると攻撃力減るしなぁ
>>136 元々、1機混ぜると丁度いい機体なんじゃない?
コンセプトの似てるコフィンもそうだけど固定ロックしておけば
定期ミサだけで軽量機は削り切れそうだし。
コフィンと違って回避もある程度できるから前衛の負担もそこまで大きくないのもメリット。
火力の不足しがちな二脚と組ませるといいんじゃないか
次のグレイブストーン終わったら
霧専門を一機混ぜた構成でやってみようかな
霧の外からロケットの嵐とか
混成か、ソニックとミサイルも両立できるんだよね?
ソニックゲイザーと入れ換えようかな
ところで正直なところ、皆は前作と比べて今作どう思ってる?
個人的には前作のほうが好きだったんだが。
前作は最低限のチュートリアルからはじまって、敵機を倒して修理して味方機を増やして、シナリオ自体も盛り上がり続けてハッピーエンド。
シナリオ終わる頃には自分で考えられるようになってるからその後も楽しめた。
今作はいきなりチュートリアルが長すぎてだれる上に、そのほとんどがぶっちゃけ使えない操作型。
サンプルプログラムがあるおかげでクリアはできるけど、逆にそれだけでクリアできるのでモチベーションあがらない。
シナリオもなんというか、山も谷もなく・・・
サンプルでシナリオクリアしたあとが本番と割り切れる経験者ならともかく、新規はチュートリアルで投げると思う。
まぁそれでもこのゲーム好きなんだけどさw
コフィンはキャンセル前後退が200キロで安定するから
そんなに言われるほどノロマではないと思う
今回のコフィンは上を目指せる器だと俺は信じてるよ
ロータスも減速フェーズが無いし少しやる気が出てくる
アビスパの明らかな優遇は気になるが
前作のノラとネグの性能差に比べればどうということはない
これくらいならまだなんとかなるさ
>>140 今作からの初心者だが
サンプルがないと投げてた
サンプルでハードを変えるだけでも楽しかったし
俺も今作からだけど、サンプルのおかげで自分が考えたもののどこがダメなのかは判りやすいのは助かった。
でもサンプルが無駄なく完成されてる分、自分の発想の狭さにがっかりすることも多かったなw
ニーズの急速前進はf数がメチャ長いけど
どうもキャンセルタイミング次第で減速する頻度が変わるみたいだな
体が上に上がる6fの減速と低い体勢で動く高速の時間があるらしい
適正な時間でコントロールすると最高420キロで走行できるようだ
ずっと低い姿勢で高速移動することはどうやら出来ない模様
大ミサ嫌いだ。
いちど振っても駄目だし、未練がましいから新しいやつへの準備もできない・・・
もう、しつこい!
>>140 シナリオの充実度なら前作のが良かったけど
本番はシナリオ終わった後だからあまり気にしてない
>>140 かるぽの時第2・3戦で積んで1月ほど放置したことがある身としては
このくらいで良かったと思うよ
シナリオも悪くなかったし
>>146 オレもシナリオは前作の方がいいな
ナード野郎って呼ばれてみてぇなぁ
>>149 ありがとう?w
さて、プラモの塗装乾くの待ちながらなんか機体作るか
実は俺もナード野郎な話のノリの方が好きだった
ただ、チュートリアルや慣らしって意味では今回の方が良いとは思う
木琴の性能上がってるなあ
急速前進417かよ 全加速のままで
前進もスピードアップしてるし
空対空で追いつけない&スプー機がいないから総合力上がったかも
>>140 エクサから入った新参だけど
操作型から自立型への持っていきかたは習ったこと全部応用できるから上手いと思うよ
サンプルも強いお陰で自分で一から組む際の手本になるし
強いて言うなら外伝ストーリーでもいいからカウンタの詳しい説明を入れて欲しかったかな
後、パルティータが復活したところで胸が熱くなったから俺によし
第七世代にバージョンアップしたパルティータが見たかったのは俺だけでいい
パルティータは第5世代だろうか。
ケイゴにツブされたSATLOKEが存在することからEXAはCHP前後で、
CHP時点で実用化されていたのは第5世代。
OKEのTシャツなら欲しいなぁ。
本気で編集してみるか・・・。
OKEにも何世代とかどこの誰が作ったみたいな設定ないの?
159 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/19(金) 23:31:55 ID:pC7ZAI7v0
>>133 大ミサイルは当たったや
けど相当厄介だわ
162 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/19(金) 23:45:19 ID:+/QVWsLG0
>>159月影の特殊動作攻撃判定ありの垂直大ジャンプってあるね
すげぇぇぇ使いてぇぇぇ
地元でカルネエクサの当日ごく少数のお店にいれただろうソフトの値段がまた500円くらい下がってた。泣けてきた。
世間的にはオワコンなんだなあ。ゴッドイーターみたいなのしか企画通らないだろうね;;
>>159 しかし、こうしてみるとカルポでずいぶん武装の幅が広がったんだなぁ
エッグノッグなんてアサルトとレーザーしか装備できなかったんだっけかw
ゼウスの頃ってこんなに副武装の搭載数少なかったか・・・
大ミサだけ乗せられなかったりとか武装の制限が今よりきつかったのは覚えてたんだが
蟹にカノンが乗ったときに墓守の立ち位置が怪しくなったのは覚えてる
アラクネーにレールガンが乗っかれば最強なのにと今日も想いながら
月影を作ります、ヤッター土曜日ダー
そんな事したらいよいよ墓守さんの立場というものがw
ついでに悪夢先生の立場も危うくなるな
蟹にレールガン乗ったら一番煽り食らうの悪夢だろうね
売りがレールしかないしw
色んな会社が造ってたんね〜
AKE?レーダー範囲が広いのかな?
確かにこれで対戦だけじゃなくRTS要素あったらヤバゲーだなぁ
ハマり死にする
ASEのこと?
スパンキー君は今で言えばショットガン積めない劣化ロータスみたいなもん
キューケンはブロックヘッドみたいなもん
>>170 リアルタイムでプログラム組まなきゃいけなくなったら死ぬ。
>>172 マクロ。マクロを貼る
リアルタイムになったら髭親父の復権か・・
>>170 そんなあなたなら初代やZEUSシリーズにもすんなりなじめそうだな
特に初代は戦略シミュレーション的なことをやるので
高性能機とは別に量産型の設計をするという楽しみがあるぞ
IDにPのつく、毎日グレイブストーングレイブストーンうるさい人は何なの?
しかし綾影さん、エッグさんや堀井の設定画はおしっこ漏れるほどかっこいいのに3Dモデル…
エッグさんとかプロポーション違いすぎだろ
ZEUS2の指揮車両だけ破壊してそのままエスケープするロータスとか組んだなぁ
懐かしい
RTS版が可能なら指揮官BOTのAIまで書けたりしそう、対戦相手がいつでもいる感じで
したらばにてアンダードッグ大会審判募集中です。
第二回大会の募集も開始したので宜しくお願いします。
規制食らって携帯からなので詳細はwikiにて。
>>167 アラクネーはエクサに入って凋落したね
かるぽで無双乱舞しすぎたせいで調整乙った
動きは遅くてデクの棒だわ火力は中途半端だわで・・・
アラクネ好きだったけど、かるぽであまりにチート性能になったから使わなかったなぁ
適当に組むだけでそれなりに強くなったし
>>181 ケイローンより一つ多いオプション、高い安定性とかまだまだ望みがあるぜ
かるぽでは最終的にザコで終わったけどな>アラクネ
量産機って例えばバッドリ一台造る費用があれば月影二台造れるから数的優位を取れるとか?
ZEUSの指揮車とか気になるな
勝手に08小隊のホバーみたいの想像しながらググってみます
今回から参戦だから前のやると便利チップがなかったり、矢印交差がなかったりつらそう
>>184 第12回大会の決勝に霧クネがいるから、雑魚で終わったとはいえないんじゃないか
ゼウス2では相手の指揮車両破壊したら、その車両の指揮下の桶が手に入ったのよ
だから相手の桶は出来るだけ壊さずに指揮車両だけ破壊するのが楽しかった
まぁ移動しながら射撃できないとかあるから今より回避と攻撃の判断がシビアかもね
>>185 正直zeus系の操作性はそんなに良くない。
そして何よりも、自分以外の味方CPUと敵CPUの戦闘を毎回見させられるのが辛い。
味方CPUは自分の機体の3,4倍位いるから、
ほとんどの時間を味方が勝手にやられて行くのを見てるゲームになるw
>>188 あぁ、すげぇわかるそれw
ラミアムのチキンとかどんな設計したらそんな糞仕様になるのよとかよく思ってたw
>>182 アラクネとか雑魚だっただろ・・・
色々頑張ってようやく決勝に残れるかどうか
ROMの中身もひどいの多かったなw
キリングだかの壁周回バジは役に立った気がするが
>>191 アラクネ全盛期にかるぽから離れた人なら強機体のイメージが残っていても不思議ではないだろうね
流れを読まずにちょっと質問なんだけど、もしかして機体の重量が軽いと敵の攻撃に対して怯みやすかったり吹っ飛びやすかったりする?
さっきシールド起動して突っ込むケイローン作ってたんだけど、機動性重視のつもりで装甲薄くしたらやたらと敵の弾に押されてるように見えたんだよね。
後これは気のせいかもしれないけど、積載量が100%を超えると燃費だけじゃなくて動きも結構もっさりになる?
>>159 ほぉこんなのあったんだ
どれもこれも味わい深いものがあるがアヌビアスはオマルにしか見えんw
>>185 量産機はおおむねそんな感じ
より少ない資金、ターン数で一機つくれるよって話
そして数的有利な状況を作り出して敵の拠点を奪ってさらにOKE量産して
っていうのが初代シリーズ
戦いは数だよ兄貴!ってのがよくわかるゲームです
>194
重量は減らしてもひるみやすさは変わらんと思うが装甲減らしたらダメージが増えるから当然ひるみやすくなる
あと積載量が増えて動作がもっさりするのは気のせいじゃない
>>194 一定以上のダメージを受けると必ず怯む。
装甲削減により、攻撃に怯みやすくなった。
積載率80%程度の緑積載、100%までの白積載、120%くらいまでの黄積載がある
各色により、動作速度結構変わってくる。コマ送りで確認でも
カルネージハートの世界にパイルバンカーという概念はないの?
>>197 >>198 なるほど、単純にダメージ増えて怯んでただけなんだね。シールド過信し過ぎて一番単純なところに気付かなかった感じかorz
積載量はブログで燃費的には105%ぐらいまでなら問題ないって見たからそうしてたけど、あれだけ動きが変わるなら100%以内に収めた方が無難そうだね。
お二人ともありがとうございました。
>>199 フロントミッション好きな自分としては、一機ぐらいデフォで装備してる格闘機あったら面白そうだと思うけどね
というかOKEってスケール的にはヴァンツァーと同じぐらいなんだね、重量もそんな変わらないし
>>159のセメタリーキーパーが格好良すぎて生きるのが辛い
モデリングもっと頑張れ
>>200 怯むダメージの大きさは、機種によりある定数として決まっている。
つまり、どんな装甲・シールドを持って、どんな攻撃を受けるとひるむ(or怯まない)
というのは必ず決まった組み合わせがある。それを知っておくと知らないのでは
かなり違うかもね。一度自分の機体について調べてみるヨロシ。
>>201 スレ違いだが聞きたい
フロントミッションで一番の名作は?
いやその質問はマジでやめてくれ
少し脇道に逸れる程度じゃ済まなそうだ
上手く本筋に戻せるような返事を構築中
適当に作った犬が俺のアグリオスに勝ちやがった・・・
犬強いじゃないか、今までずっと産廃だと思ってたゴメンナサイ
>>207 そういやオルタナティブの戦闘シーンってカルネージハートとかなり似てる気がする
名作は分からないけど一番好きなのはフロントミッションオンラインかも、あれでこういうタイプのメカ戦闘が好きになった気がする
カルポの頃にFMOっぽく戦うチームを作れないかと頑張ってみたけど結果はお察し
アグリでミサイル切り払いしてる動画すげーw
でもダメージはしっかり貰うのな…
無傷なら二脚に転向するんだが
>>200 カルポと仕様が変わってなければ、ある積載量である動作に掛かるフレームが変わる
変わり目が80〜106%とかなら気のせいだからこちらも調べてみるといい
うーん安定度ってようするにどういう数値なんだ
安定度+装甲の防御力を超えるダメージを一度に受けた場合
被弾状態が発生するって感じなのか?
面倒だが自分で調べるか…
エクサ版の安定度はひでさんの所に載ってるね
リンクはwikiの中級者向けの所に貼ってあったり
パパ怒らないから、怒らないからwikiのデススフィアの用語解説書いた人でてきなさい?
217 :
194:2010/11/20(土) 03:50:59 ID:Ji1TMv7O0
色々参考になります。みんなどうもです。
ていうか積載量を減らすと動きが良くなるのは知ってたはずなのに、何故100%超えるともっさりになることに気付けなかったんだろう…orz
安定度についても勉強になりました。Wikiのリンクから安定度一覧自体は見てたけど、CarPortの記事と計算ツールを見てどんなものか把握できた気がする。
今までなんとなくで組んじゃってたけど、やっぱりその辺りのデータ気にしながらやるのも大事だね。
[た]
デススフィア
デスファイヤの正式名称。
デスファイヤ
デススフィアの誤読。
>>214 ググってるよカス
おかげで具体的な意味が理解できたよ、サンクス
ところでその計算機、エクサには対応してないみたいね
数字が違う武器が結構あるからやっぱり自分で計算しなきゃならんか
>>140 地味なところだけど、味方の地雷に接触して爆発しなくなった点が非常にありがたい。
CHPではこれのせいで、自ら地雷を撒く戦術を採りながら行く先々で足元をチェックする複雑なソフトを組むはめになった。
もう一点は、OKEの機動と攻撃が独立したのがすごくいい。
ボディの下半身がある行動基準に沿って移動しながら、上体は別個にターゲットを狙っていくという行動の連続性がいかにも戦闘兵器らしく見える。
CHPでは移動射撃チップだとかジャンプ射撃チップのように、それ単体のアクションを起こすだけという不自然な状態だったからね。
と思ったら直接攻撃力を入力できたのね
こりゃとんだ早とちり
ありえねえ。たった今チップいじってたらフリーズした
お、アンダードッグ&ニューカマー大会始まっとる
主催者さんとボランティアの皆さん頑張れー
今のとこフリーズや電源落ちにあってないけど編集中に落ちたとこを想像するだけで恐ろしい
これ長く楽しめる?
TOが思ったより早く飽きてしまった…
一般的な「長く」は難しいかもしれない
0〜50時間 or 1000時間over みたいなゲーム
楽しめるかどうかは人を選ぶかもしれないけど、チュートリアルは充実してるから詰む事はないはず
フリーズは一回なった
レーティング回した後に間違えてセーブ上書きも一回やった
セーブしないで電源切ったのも一回やった
俺はいつも最初からだぜw
ボカロとかやってたからトライ&エラーの繰り返しは結構好きなんだが、理解出来るかが不安なんだよなぁ
>>229 大丈夫。理解はすぐできる
今作は音も鳴らせるぞ・・一応w
>>229 深入りしなくても普通に戦えるレベルのは作れる「らしい」
というのも自分は深入りした挙げ句、普通に戦えるレベルのが作れてるのか怪しい・・・
深入りすると物理とか数学とか論理演算とか、いつの間にか勉強し出してる可能性が!
論理演算…
無理だわ。
>>232 まぁ予測射撃とかに凝るんでなければ上で挙げたような知識は殆ど要らないよ
論理演算に至っては未だに「これ使わなきゃいけないシチュエーション、そんなにあるか?」状態だから気にすることない
二脚の八方向ジャンプを制御するプログラムを組んでいたら
なぜか飛行用のプログラムが出来上がっていたでござる
これレーティングあげようと思ったらいくらでも上げれるのね
仕方ないとはいえ、この仕様だとあんまり自分で回したくないなぁ
>>232 難しいことしなくても十分強い機体作れるしちゃんと楽しめる
てか複雑な演算で容量食ってる機体はパルスでおいしく頂きましょう
論理演算って言ったって所詮は場合分けのパターン何個か覚えるだけだから難しくもないと思うけど
理数系さっぱりだから演算とか拒否反応がw
まぁ買ってみるかなぁ
こうしてまた一人のカルネージ廃人が・・・
だったらいいなぁ
アラクネが凋落したって・・・逆でしょう
シールドの価値が減ったので修復を持てる・不明探査の存在
で前作において致命的に詰んでいたジャミングに対して僅かな巧妙が見えた
ガンサイトが急速前進で戻ってくれるようになり、ジャンプ・移動射撃の方向が増え
ランダムフィールドの起伏もあり
車両とは大幅に戦いやすくなっている
多脚は受けの機体だけど、前作のアラクネはあらゆる崩しに受けがなかった
今作はいろいろと手段があるかもしれない
少なくともかなり良くはなっていると思う
ん、犬にも大ジャンプあるな
あとどの機体が出来るのかな
DLインスコ完了
これからよろしく!
分からん事あったらご指導お願いします。
初心者丸出しで恥ずかしいが…
>>242 気長に頑張ってね、最初はチーリンのプログラムの観察が良いと思う
大会進行報告
アンダードッグ大会予選第1ステージ終了しました。
第2ステージ用のマッチファイルの準備に入ります。
大会宣伝
第二回アンダードッグ大会を実施します。
携帯からなので詳細はwikiにて。
>>242 ようこそマイナーゲーの世界へ
人が居る今のうちに質問はしといた方がいいよ!
246 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 11:13:59 ID:GKe/LMVC0
サトロークの東京ランキングだと98人いて俺50%以上なのに
地元新潟ランキングだと6人いて俺50%以下…
新潟四天王の実力を甘く見られては困るな
正直エクサのシステムでゼウスUのような戦術SLGやりたい
横浜が強いってどっかでみた。
てか地方一桁ってどういうことなの...
みんな木星に移住しました
とりあえず力尽きたので寝ます、起きた時にバグが報告されてないと良いなぁ・・・・
乙です!
>>254 おっつー、とりあえず、
表示しただけじゃポカヨケとは言わないなー。どうやっても間違いが起こり用のないシステムのことを言う
今回だと、マッチデータのページにチームデータをうp出来ちゃったからそれをシステム側で弾くとか
あと、リンクと別に今開いてるページの表示がどっかに無いと変じゃないかな
>>255 お疲れ様です
一括DLボタンを上に表示して、DL対象チェックを左側にした方が良いかも
アグリオスって格闘でミサイル叩き落とせるのかww
マイハニーを弄りながらそのまま寝たら
かるね〜じはぁとが出て見た目萌え仕様なのに中身がEXAよりガチでスレがめっちゃ荒れる夢を見た
ハニーが物足りないみたいだから弄り倒してくる
まってろよ月影たん
ジェイラーの盾みたいに「堅い部分」設定されてるのかな
しかし使いどころが思いつかないな
おい、今のアグリオスの奴を上手く見せればTシャツ狙えるんじゃね?
>>267 ソニック切れたらこれで潰すとか?
むしろ、味方に向けて撃たれたミサイルをこれで潰すとかさせられたら
すげぇカッコイイな!
間違いなく惚れるわ
払い切実戦に組み込んでみたけどタイミングが難しかった
弾速が変化するのが原因か?
このゲームに必要なのは徹底的なゲームバランスの調整だと思うんだ
PCでだしてちょこちょこアップデートしてもらいたい。
あとはMODが作れればユーザーが勝手にさらなる神ゲーにしていきそう。
>>264 爆風のダメージは受けてるね。
ミサイルの直撃の攻撃判定が格闘に負けてる。。。という事なのかも。
>>273 いやいや、これは格闘で消しているというわけではなく格闘動作で堅い部位に当てているというだけ
単にダメージが軽減されてるだけだから当然ノーダメージにはならない
そもそもミサイルに爆風とかないし
>>272 公式又はユーザー製作の機体追加MODで過去のOKE(塵界等)が使用できたりとかは良いが
パルティータが追加されたりステージが追加されたり(アキバとか)
もうやだこのゲーム的なカルネージルハートになって大変なことになるぞ
アラクネ「一緒に集中ロックして友達に噂とかされると恥ずかしいし……」
のら公はまだしんではいないようだな
上段→前進のスプーで非地雷飛行のビームをかわすくらいはできるようだ
非加速時に脚が壊れないスプー
月影 上段→急前(必殺の対空張りつきに使用) バックロール→伏せ(ミサイル回避)
綾影 SP→急横(回避全般) 急前→急右前(エクサからの新兵器、対空で使える)
など
対空はカルポ時代の強さを再現できるかも試練
>>272 俺も昔はそう思っていたけど、各機体のバランスが取れていなくてもプログラムで補正される(強い機体は対策される)から今じゃデメリットが大きいと感じる
どうしようもなく弱いと思われてる機体もなにかの拍子で強くなるかもしれないし
バランスバランスっていってんなら機体一体でプログラムだけで良いだろ
あと、MODがどうのこうので神ゲーってのは俺の違和感がスゲー有る
格闘でミサイル壊せるんならデススフィアあたりも下段格闘で壊せるんじゃない
壊すとか切り払うってのは誤解の元なんじゃ
固い部分で当たりにいくんだ
でも、上手く当てればデスも行けそうね
これガードとか回避じゃなくて居合い斬りだよね
イメージ的に
>>281 もし本当に盾判定だとしたら、デススフィアはジェイラーの盾をすり抜けるから…
盾すり抜けるってか地雷機雷の接触判定が胴にしかないような
>>277続き
ブロックヘッド 急前→急左前(対空に使えそう)
エッグノック 上段→急前(対空に使用可能)
ネグローニ 急左→伏せ(対空に使用可能)
ジェイラー 急前→急左前(対空に)
>>287 ジェイラーがいいな
いい友達になれそうだ
>>287 どんなコメントすればいいかわからないの
SATOLOKEでレーティング回してたらアングリフ×2とバッドドリーム×1ってチームがあったんだがアングリフがつっこんで来て自爆して残りはバッドドリームで耐えるという戦法だったらしく
見事に3機全部自爆に巻き込まれて負けるとか言う結果になった。恐ろしいチームもあるモンだな
>>287 擬人化ではないところにそこはかとなく愛を感じる
腹減ったなぁ
盾構えてマックにでも行くか・・・
おい、見てみろよ!
運動場にパークドッグが入ってきたぜ!
転校生のグレイブストーン君が初登校中に
遅刻しそうになったエネルギータンクを起動中のネグローニちゃんと鉢合わせして
80mm対徹甲弾装甲の中を見てしまうイベントが待っているわけだな
>>290 里六で結構流行ってるよ
一番多いのは霧と併用して集合してたら自爆で一網打尽
集まってなかったら各個撃破、なかなか強い戦術
第2回アンダードッグは12/10か
ペース早いなw
>>299 すでに里六に第二回用のチーム上げてるのがいるんだぜ
本大会はいつだよ
>>274 硬い部位じゃなくて、盾扱いだと思う。
硬い部位でも一発で被弾状態になるはずだし
ダメ7とか4は盾扱いじゃないとならないでしょう。
通常部位(x1倍) > 硬い部位(x0.8倍?) > 盾(x0.1倍)だっけ?
アグリが特別なんかも?
格闘してなくてもやたら被ダメージが少ない事がある
何か最近仕事中も通勤中もずっと月影の事ばかり考えてる俺ガイル…
これは恋と言ってもいいのだろうか///
その月影は肌色塗装なんですね、わかります
俺なんてサイコクラッシャーしかしてこないベガとシャドローンへの恨みで心が闇に染まってしまって
いつも奴らを壊滅する事ばかり考えてる俺ガイル
レーティングのジェイラーが思った以上に動いててうれしい
>>301 企画しようっていう人がいればいつでも
いなければいつまでたっても開催されんよ
まぁCHPだと3カ月おきだったからそれに倣うと1月末とかじゃないかね
ある意味キリがいい年末とかもあるかもしれんが
>>303 亜愚璃♂さんは左腕だけじゃなく胸筋もムキムキですよ
>>306 突撃車両とケイローンの事かw
ソニックの強化も相まって強いよな
自爆で吹っ飛ばすのが一番なんだけど美しくないしなぁ
次が霧でガン逃げ、うーんどれもこれも・・・・
背骨型プログラムがきれいにできたと喜んでバトルアリーナに出してみたら
奴らエリア外の壁でグルグル回ってやがる
二重シールドのハデスなら格闘機相手に無双だよ
カノンロケット連射で即死だけど
突撃機に対応したら中距離弾幕機に負け、それに
対策したら突撃機に負けるのだが
自分で突撃すれば、突撃対策はいらないんじゃないか。
そしてショットガン弾幕に突っ込む俺の月影
最強なんてありえないから仕方ないね
ってかハデスならシールドなんて付けなくても格闘機相手なら無双だろ
アイツの格闘の性能は異常
>>275 カスタム機体もいいけど、たとえばOKEを使ったタワーディフェンスゲームとか
初代みたいなシミュレーションとか、プログラムを組むというシステムを利用した
別ゲーがMODで出てきてくれたらいいなーと思った
そう思うだろ
しかしハデスでもシールド張ってないとケイローンに突かれるとコケるんだぜ・・・
その前にハデスだと色々詰んでるしなw
>>316 ハデスの特殊動作を試すため、特殊動作1・2・3とだけ
チップを並べたやつに、うちの1軍が敗れた件
え?こける前にこけさせりゃいいんじゃねぇの?
ちょっとさくっと作ってアリーナのケイローンにぶつけてくる
ハデスはスプー機動が制限速度オーバーで壊れてしてしまうのが厳しい
322 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 18:46:09 ID:+oDqDnl6O
ウチの一軍なんて移動回避しない、攻撃するだけのハデスに負けちゃったよ
ハデスきゅんはキュンキュンな響きがいい
ハデスに対しては中距離をとって、あまり近すぎないようにすればいいのでは
とりあえず移動格闘だけ組んでトロイ突撃→全戦全敗
まぁあたりまえですよねー
しかし改めてケイローンの格闘の強さ再認識したわ
ハデスの格闘判定に勝てる機体なんてないと思ってたけどがんがん負けてる
>>257 あー警告文忘れてた!後で書き足しておきます
一応「分かっててうpするならマッチの方にチームデータ挙げるのもOK」ってスタンスにしたいんで
システム側で弾くとかそういうのは特にしない方向でいこうかと。
というか警告文と色とDL制限の指定が無いのじゃ足りないですかね・・・?
>>258 言われてみればそんな気も・・・それあとで採用するかもしれないです
トロイは実によく出来た特攻機だと思う
まぁ、対策すれば勝手にロケットに突っ込んできてくれるけど
ぬぬぬ、これだけ頭を捻っても勝てぬとは
おまいら強すぎるだろう・・・
ケイローンのプログラムをパークドックに移してみたら
ケイローンの格闘から逃げ切った&逆に突進で8割ぐらいの確立で突き飛ばしてた
格闘の小回り合戦(?)のときに地雷とか出すようにしたらいい感じに押した
まぁパークドック負けたけどね、火力があとひとつ足りない
>>329 強くなるための秘訣
1、戦術を考える
2、その戦術を実現できるようにPGを組む
3、愛情と対策
なんか改良前の機体がレート1100台を維持し改良後の機体がレート1090辺りをうろうろ・・・
コンビニおにぎりの昆布の字が呂布に見えた
さて、予測射撃考える作業に戻るか・・・
>>331 まだまだ始まったばかりだし、今はまさに戦術を考える段階だよな
プログラムの最適化は有効な戦術がある程度出揃ってからでも遅くない
335 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 20:12:06 ID:GKe/LMVC0
結局今作のお初機体はどいつが性能高いんだ?
低いのはグレイブストーンみたいだが…
>>334 だねぇ
カルポでは無理だった戦術もできるようになってるかもしれないしね
ん、パークドックはね
TGのいない側に特殊動作をして
その着地を前進で待って、動作が切り替わった瞬間にキャンセルジャンプをすると
大ジャンプが出来るから
特殊動作と大ジャンプを交互に1回ずつやるようにすると良いよ
大ジャンプの時に地雷をまいたりビームを撃ったりするといい感じで翻弄しながら攻撃できる
普通に跳ぶと初速320だけど大ジャンプかけると確か500以上になったはず
わんわんのポテンシャルはケイローンにてこずるよな器じゃないと思うんだな
>>335 グレイブストーンは低いわけじゃない
ちょっと使いどころが難しいだけだ
ちなみに今の所抜きん出てるのはケイローンだな
逃げも突撃も強い見たい
ケイローンの上段格闘→急速前進が何かやばいな
ちょっと調べてきた
各機体のレーティング1ページ目の平均と最高値
ケイローン
最高1749 大体の平均1400
ゲイザー
最高1410 大体の平均1200
アグリオス
最高1308 大体の平均1100
アビスパ
最高1756 大体の平均1400
グレイブストーン
最高1155 大体の平均1000
新機体の中じゃゲイザーがほとんど語られていない気がする
グレイブストーンはミサイルと地雷・機雷を全機体中一番積めるけど
生存力に欠けるからなぁ
地雷ばら撒くならともかく、一定間隔でミサイル撃ってると使い切らずに死ぬし
いっその事機雷+ムラマサで飛行に嫌がらせとかか?
主兵装がどう足掻いても飛行には当てられないけどw
使い方にクセがない上に極端に強くも弱くもないんだもん
>>342 3体が1機に対して計600発のグレネード投げれば2〜3発は当たるよ
どうせなら地雷+ムラマサの方がいい
地雷をまきつつ牽制して集中ミサイルで削って判定勝ちを狙うとか
対空はムラマサ3枠もあれば十分
>>341 ゲイザーは毛色の違う車両型ということで購入前にもっとも興味を惹かれていた機体だったんだが、
プレイを始めてからはニーズヘッグ作りが楽しくてまったく触れてない。
>>345 判定勝ち狙えるほど早くない
そのタイプは今のレーテトップ機体ですぜ
全部ムラマサみたいだけど
>>341 ゲイザーの話がしたいんだな?
ぼくはプリーストちゃん!
じゃあ今日はゲイザーの話でもしようか
俺使ったこと無いから良くわからないけど
車両で唯一のジャンプ使える機体なんだっけか?
旋回ジャンプしながら機体の周りに粘着とかできないものかね?
ゲイザーは格闘できてさらに早いアングリフだよな
でも被弾した際は二脚並か以下の安定性
>>349 ジャンプ中は旋回しないんだ…
あとジャンプ後に結構な硬直(旋回・射撃とかは出来る)が入るんだ…
>>351 そうなんだ・・・・・
使いどころといったら障害物の後ろでジャンプ射撃って感じか
グレイブストームの性能は極端過ぎるから
グレ+ロケットの対地特価させて
他に対空が得意な機体を混ぜる混成チームの方が強そう
354 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 20:59:30 ID:GKe/LMVC0
CHP初期は犬は弱い機体扱いだったってのは本当なんですか? ※ウィキペディ
本当ならこれから化ける新機体が現れても不思議じゃないのかも
>>353 それをやるなら車両のほうが良いという・・・・
wikiの編集って今できないんだっけ?
大会やるのはいいけど結果が貼られてないお
>>354 弱い機体扱いだったのは使いこなせる人がいなかったって感じだったね
で、使いこなせる人が出てきたので伸びたと
ということは俺はグレイブストーンを使いこなせていないということか
レーティング中なので、統計でも
現時点のSATLOKE登録者数471名(年齢別人数を合算し、自分の重複分を引いた)
0人区は山梨県、SAGA県、鹿児島県(出身者はエクサの中だけでも帰省しなさいw)
ユーザーランキングは、住所変更を北海道からその他まで繰返し、
「自分の上にいる人数」を出す事で大体求められる
(1・2・3位はそのまま0・1・2人、20%以上は例えば99人の場合19.8位以上、
つまり19位以上なので18人いるとする、50%以上も同様、50%未満は最下位とする)
ちなみに現在、レーティング1200そこそこで70位台圏内(以上)ってとこ
ま、こういう楽しみ方もあるってことで
359 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 21:06:31 ID:GKe/LMVC0
エッグノッグを使いこなせる人募集中
>>356 別に誰が編集するとか決まってないから気がついたのならお願いします。
グレイブストーンの最高レーティング値を更新したと喜んでたら
少したって他の人の結果が上がって数値下がった・・・・
エッグノッグはスプー並のバグが見つからんとなー。
デザインが原因で使用する人が少ないのかね?
年齢別、地域別共には50%以上だった
満足満足
30代300人越えだとさ
つくづくオッサンゲーだなこれ
綾影カッコいいのにいまいち影が薄い気がする。
あの烏帽子みたいな頭が無ければもっとカッコいいのは解るが…。
質問ですけどフライングデコイ、ECMは自機をロックしているミサイルにのみ効果があるとありますが
他の仲間がデコイを発射したり近くでECM起動で守れないってことですよね?
だとするとプリーストは相手のミサイルに対しては自分のECM、シールド、味方のソニックに頼らないといけない感じでしょうか?
これPS3のアドホックで、離れたとこにいる人と対戦できる?
墓石のオーナーてなんだか閉鎖的な感じがする
>>366 ソニックはミサイルに効果無いんじゃなかったっけか?
ケイローンの槍ってアグリのトンファーみたいに硬い判定あるんだろうかとふと思った
>>366 そうなるね
後は回避かな、できるできないはその人の腕次第だけど
>>368 開放的なのがここに居るじゃない
>>369 あるよ、ちゃんと破壊できる
>>369 効果が無いのはロケットの子弾
向きを変えることしか出来ないみたい
>>366 ECMは敵味方関係なく効果を及ぼすんじゃないかな
ECM発動中にミサイル撃ったら明後日の方向に飛んでいくし
375 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 21:42:31 ID:GKe/LMVC0
今作もやっぱりミサイルはムラマサ?
>>364 登録者の471名に対して30代300名以上とかどんなゲームだよ…。
>>375 小型は飛距離伸びてて割と使いやすくなってる
中型は大体同じ
大型は追尾性能と飛距離UPって感じかと
>>371 >>372 >>373 まじか!ソニック持ちなのに今までないと思って、回避頑張ってたw
話は変わるが、うちの子の勇士を大画面で観るために、
今日pspのpcキャプチャに必要な機材買ってきた。
全試合ニコニコ生中継のニコ生大会とか開催したら、需要あるだろうか。
>>376 そりゃ言うまでもなく、オトナのゲェム(はぁと ってことだよ。
ああ、あと分裂タイプのミサイルは相手に与える熱量が落ちてる感じ
そんな事よりゲイザーの話しようぜ!
マジで影が薄いじゃないかw
>>375 中ミサだとムラマサはやっぱり強いね
けど、大ミサは鬼のように粘着するし(1回外しても旋回して2回目のチャンスがある)
重量が厳しいエクサでは、やたらと重いムラマサは捨てて、小ミサ積んでみるって選択肢も無い訳じゃないよ
382 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 21:49:10 ID:GKe/LMVC0
高校生プレイヤーです
高校生は30人位です(笑)
僕の勧めた友達がストーリーで挫折しそう…
>>382 サンプルで乗り切らせるか
グラスホッパーとバットドリームの混合の火力で押し切るようにさせるんだ
3分耐久は霧使ってね
>>364 社会人がみんな30代とは限らないだろう
他のゲームと比べて年齢層高めなのは間違いないと思うけど
>>378 おもしろそうだから、告知をしてくれれば参加するよ。
ついでにゲームの宣伝にもなって新規プレイヤーが増えるかもしれないしね。
視聴者の年齢層的な意味で不安はあるけどね。
>>381 話題があるのならいつでも出してくれていいんだぜ。
食いつくかどうかは内容とみんな次第だ。
ミサを徹甲弾やビームで迎撃できないものか…。
仰角解らん。
>>354 強い弱いの前に一年くらい犬で大会に参加する人がいないレベル
地球外に住んでる人が多数いるプロフィールなんだから、
年齢だってそれなりに嘘があるでしょ。
アビスパの方がずっと影が薄い
ゲイザーの急速旋回は腕を軸にして回ろうとしてる感じなのかな?
すごく可愛いけど今にも転倒しそうでハラハラする
>>378 俺の春閣下親衛隊が火を吹くんですねわかります
>>378 うちのキックオンリー綾影さんも参加させるよ
>>378 ニコ生でも少数だけどエクサやってる人居るみたいね
でも大会を生でやるのは胸熱だな
俺の月影さんの雄姿も見たいから是非希望
シュミレーションがドがつくほど苦手だから
全部アクションでやろうと思うんだがそれでも楽しい?
>>372>>374 質問に答えて下さってありがとうございました。自分のプログラムじゃミサイル回避は2発に1発は当たるので
とりあえずは耐爆、シールド、修復×2で受ける形にして回避がもっと上手くできるようになったら違う装備にもしてみようと思います
>>394 楽しいけど
そのアクション機を作るのにプログラムしないといけない
まぁ、それが面倒ならサトロークから操縦機落とせば良いけどね
>>385 俺自身が弱小ユーザーだからね。技術的な話題を振れないのが辛いところ
ゲイザーも500kmでジャンプしないかな・・・実験してくるか
>>390 最初の方に話題になって、レーティング上位の常連で、大会でも活躍してるのに!
>>394 ここに操縦型と自律型は動作実験機しか組んだ事のない輩が居ます。
僚機はSATOLOKEで調達すればおk
優秀なのがゴロゴロしてる
399 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 22:23:02 ID:GKe/LMVC0
俺には操縦キツい
反応速度が追いつかん…
>>393 やっぱり、大会って言うくらいだからみんなでワイワイ観たほうが楽しめそうだよな。
取り合えず、ニコ生というか動画投稿すらした事ないから色々テストしてみて
出来そうなら告知するわ。
動画編集とかは慣れてるから多分そのうちには目処がつくと思う。
401 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 22:24:55 ID:G6UuDXJZ0
tesu
比較的遅いナパームとかでも時速200キロ近くあるしな
ビームとかなら倍ぐらいし見て回避はきついよね
ん?ナパームは600キロ以上出てるぞ
ちなみにビームは1728キロ
あーあー
誤爆です
>>345 そのグレイブストーンの作者だけど、突撃車両、アサルト、カノン、レールガンに弱い。
対空はそれなりの性能なんだが、飛行型がいないので活躍出来ない感じ。
憂さ晴らしに、レー妨アビスパ+カラカラ頭上からまくプリースト2体でも
10チームくらいうpしてやろうかしら。
あぁ、秒速200m以上だったの間違いだったかも
時速200キロだと1fで1〜2mしか進まんよね
あまりに遅すぎてありえんw
戦術なんて撃ちながら接近してぶん殴る以外に思いつかんw
2脚は諦めて車輌にしてみるかな…
409 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 22:45:15 ID:HuTGMXwE0
今作は、バランスいいの?
見て回避とかほぼ無理だから撃ってきそうな所で回避してる。
ただタイマンならまだいいけど団体戦だとフルボッコ状態。
操縦型用の僚機を組みたいものの、なかなかイメージがわかない。
411 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 22:49:29 ID:G6UuDXJZ0
>>409 全然よろしくない・・。
飯塚さんが改善したとは言ってたけど。
今フジでやってる番組で、数学は日常でも役に立つってコーナーやってたから実況スレでカルネージハート宣伝してみたよ。 そしたら過去作で挫折した人がいたからエクサ勧めといた
褒めてくれ
>>409 前作よりぜんぜんましだよ!
初代から比べると、一番いいかもしれない。
>>409 バランスの悪さを頭脳と愛情で補うのが醍醐味
416 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 22:53:25 ID:G6UuDXJZ0
>>412 乙
今回チュートリアル長めだったけどカウンタの応用についてはあんま触れなかったな。
>>409 ケイローン強すぎ糞ワロタ以外は良好
ケイローンチームに採用されてる戦術がこれまたコスくって個人的にはちょっちね
ここで他のスレに宣伝してんじゃねぇと言う人が出ると予想
ある程度の距離までミサイルとかのヤヴァそうな高速飛翔体が来たら
アラート鳴らすようにしてみるか
そしたら回避操作もしやすいかな・・・
自分の操作機に書いてみるか
>>416 初心者の脳みそがパンクするかもしれないからそれに配慮したんじゃね
でも丸々放置ってのはなあ
せめてサンプルに何か用意しといてくれても良かったろうに
>>415-
>>417 お褒めの言葉、ありがたき幸せ
>>419 そのコーナー自体が、ブラの曲線を数学的にどうのこうのってネタみたいなもんだったから大丈夫だと思う。
他の人から「聖戦?」ってレス付いたときは一瞬何のことか分からんかったw
423 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 23:02:29 ID:GKe/LMVC0
結局カウンタはネットでお勉強
友達勧誘全員失敗
布教活動は失敗に終わった…
>>423 よう俺
やはり2本買って配る方法が一番かもしれんが…そんな金は無かったorz
ずっと改良重ねてきたものが斜め移動しながら撃つだけのバジリスクに完敗とかwww
基礎からやり直すかな、こりゃー
バランスといえば、前作はスプー機が賛否両論だったけど、あれのおかげで「今作も何かあるんじゃね?」って期待抱いてるのも事情なんだよなあ。
そういう、みんなで家中の棚調べてぼたもち探しまくるワイワイ感がまだ残ってるうちが、エクサの賞味期限になるような気がする
>>412 スレ確認してきた。
なかなかいい流れだったじゃないか。よくやった
きっとあと数カ月したらケイローン対策が出来上がるんだろうな。
429 :
409:2010/11/20(土) 23:15:27 ID:HuTGMXwE0
もう少し待ったほうが良さそうですね・・・
>>337 パークドッグは特殊動作組み合わせると面白いよな
2連続で特殊動作させたら600km超えたw
そういえばナパーム使いってあんま見ないな
個人的にもあまり使う気はしないが
432 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 23:19:03 ID:GKe/LMVC0
誰かスプー機+操縦機でレースゲームみたいなの作ってくれ
>>431 敵OKEを焼き殺すのは俺の永遠のロマンなんだが、どんだけやっても弱いわ
1200くらいにナパーム月影がいたと思うけどあれが限界なのかな・・・
ケイローンで競馬大会ですね、わかります
>>434 大会はG1〜G3に分かれるんですね、わかります
436 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 23:28:04 ID:GKe/LMVC0
フィールド周回のレース大会とか面白いかも
実現可能か分からんが
>>430 今作の犬は強いよ
前作ではノラトリンに対処不能だったけど
今作は接近されても撹乱できる
けど着地を伏せでとろうとするとブレークするからその辺は注意が要るね
>>436 勝利条件はリーダー破壊。
リーダー機を審判とし、二番機をロックし座標を監視。
チェックポイントを全て通過したら、リーダー機自爆。
できるぞw
操縦型について来る月影作ったら癒された
ドローン5体用意して、機体番号識別で例えば
1番に5秒以内に格闘→YES スルー
↓
NO 自爆
で2345にもそれぞれ○秒以内に格闘入れないと自爆ってプログラム組めばできるんじゃない?
最後の5が格闘受けたら(HPが99%以下になったら)全員自爆で終了
火器はもちろん使用禁止で
あ、これだと競走じゃなくてタイムアタックになるか
>>440 全部ドローンなら競争になるんじゃない?
もともとフィールドはそんなに広くないからドローンぐらいのスピードでやったほうがやりやすい気がする
>>431 補助に入れられるとすごくウザイと思って突撃アングリフにショットガンとともに入れたりしている。
そういう運用だとパルスとどっちがウザイんだろうな。
みないっつーと炸裂弾のほうがみないと思うが。重い当たらない弱いの三重苦。
150mm対鉄鋼装甲の子弾一発あたりモレキュールでも1ダメってふざけてるの?
>>364 「社会人」・「その他」が全て30代だとおもうなよ!?w
いや、むしろ
>>364は中の人で、SATLOKE登録者の実年齢個人情報を
知ってるとか!?
…会員登録みたいなので実年齢なんて記載したっけ
444 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 23:50:55 ID:GKe/LMVC0
見ない武装といえば対空用の機雷ってちゃんと効果あるの?
445 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/20(土) 23:53:03 ID:GKe/LMVC0
間違えた対空用の地雷
>>444 機雷は弱体化されたっぽいね
特にクラーケン
最初は最低高度で飛行型が近づくと上昇する形になってる
なので当たるまでに結構時間掛かるね
住所 愛知県
住所別ランキング 上位50%以内 / 28人中
年齢 社会人
年齢別ランキング 上位50%以内 / 311人中
俺31歳。
てか近場でやってるやつ見たこと無い。
むしろ友人知人でやってるやつを知らない。
>>445 地雷は飛行以外にならある程度有効なんだけどね
肝心の飛行相手だと微妙かな?
高度落としてる飛行ならいいけども
今日のレート戦でナパームホッパーを見たが、なかなか魅力的だった。
>>427 スレが見つからないな
乱立してて分からない
対空地雷は相当微妙
いや、はっきり言おう
今んところ完全ネタ
452 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/21(日) 00:01:33 ID:GKe/LMVC0
レート戦やってる時同じ機体なのに全然違う戦法の機体組んでる人がいたりすると
このゲームらしいなってなる
おかげで地雷回避入れない爆撃機作れるんだけどねw
>>451 一応地雷をガードする機体を石化させてハメる戦法が存在する
ヴォルケーノは空対空で無いよりマシな程度に役に立つ
そのためフライドに持たせるとそこそこ機能してくれる
>>448 あ、ありのまま今テストした結果を話すぜ・・・ホバーには発動しないうえアリーナのプリーストにも避けられた。
足つき専用かよとかそんなちゃちなもんじゃ断じてねえ・・・
もはや発動しない地雷として相手の移動を阻害するくらいしか運用法が思いつかねえぜ・・・
>>455 ホバーに対して発動しないのはつらいよね
発動したら強すぎるんだけども
ダメだ。飛行型にどうやっても攻撃が当たらない。
いや、機雷とかミサイルとかは当たるけれど、ギャンブル的要素が強いので、安定性に欠けるし、
丁寧に対策されたらアウトだし。
予測射撃もガンサイト移動スピードの問題や、狙撃でもかなりばらつきがあったりして使い勝手
が悪いし、どうしたものか。
さっきアンダードッグ大会の審判で始めて真面目にアビスパ見たけどミサイル枠が追加されたロータスって言うよりOP減った代わりに主武装の俯角が大幅に上がった木琴ってカンジだな
>>447 4年前から金山、自宅間の通勤時間は開発時間だ。
>>459 1:当てずに避けることに集中して判定勝ちを狙う。
2:集中ロックで一機ずつ倒す。
3:しつこく打ち続けて燃料切れ誘うってどうだろう?
4:対空はあきらめる。現実は非常である。
>>455 対空地雷を敷き詰めておいて何らかの手段で墜落させ追撃させるみたいな使い方はどうかな
上手く行けば一撃で仕留めれるのでは!?
当たらなくても牽制にはなる(キリッ
飛行型がされると嫌な戦法ってどんなのある?
俺は飛行型をガッツリ作ったこと無いからよくわかんないんだが…
大量の定期ミサイル。
オプション枠と耐久の問題でだいぶ辛い。
対飛行はレーザー装備で集中ロックもかなり有効な戦術みたいだよ
というかうちの月影ちゃんがそれを採用してるし
現状だとコフィンの24発定期ムラマサで落とせない飛行は無いと思う
打ち切るまでこっちが生きてたらだけど
飛行型は定期ミサで簡単に落ちる
でも今作ではソニック強いからソニック積みたいジレンマ
ジャミング使ってこない非行型なら味方同士で間隔取って
集中ロックで結構落とせる
でもジャミング使わない飛行型は少なくて機能する事は少ない
機体によっては前方に地雷射出可能なことに気づいたが即ソニックが頭をよぎったw
対空は結局ミサイルが強いね
CHPでもノラがムラマサ24連発で飛行落としてたから
今回60mm対爆以下の装甲ならさらに少なくてすみそう
あ、ソニック装備してることが多いから飛行機がこっち向いてるときにミサイル撃つなよ?
飛行型は集中ロックで1機を倒しに来るから囮になっててもらう間にミサイルぶち込むしか無い
どっちが先に1機倒すかの勝負だよな
回答サンクス!
定期ミサorレーザーかぁ
現状ではどうしようも無くなったから一回機体バラして来るわw
>>447 同じく愛知で自分は28歳。
名古屋があるから人口そこそこ稼ぐかと思ったのに意外とそうでもないよね。
ていうか少ないからこそスレで同じ地域の人見つけるとちょっと嬉しいw
岐阜は5人だぜ
1150で1位とかレベルも低い
>>462 サンクスです。
4にするのが一番なのかなあ。
でも、定期ミサイルなら他にも応用が効くか。やってみよう。
凄く初歩的な質問だと思うのですが、どうしてガンサイトを起動させる必要があるのでしょうか、自動的に狙いをつけてくれるチップがあるから別に良い様な気がするのですが…。
ターゲットロックした機体を確実に狙うため
カウンタで指定した位置を狙うため
後なんかあるっけ?
特に無いかも?
範囲広く取った時に、狙う相手がぐっちゃぐちゃになると凄まじい挙動になるからガンサイトの方が優秀じゃないかと思う
ああ、もういっこあったな
操縦型で手動で狙いを定めるため
>>479 一番はロックオンしてる相手を確実に攻撃できるから
範囲内の敵に攻撃だと、いろんな敵を攻撃して効率が悪くなる可能性がある
あとはガンサイトを起動している武装で攻撃が
操作型にはチップが減って使いやすいからかな
回答有り難うございます。
>>433 むしろ月影の場合、殲滅勝ちを狙うなら焼き殺すしか選択肢が無いと言うか……。
大ロケ2発を確実に叩き込めるなら、また違うのかも知れんけどさ。
サブ呼び出す時にカウンタに値入れてサブ開始時に分岐させて戻った時にカウンタ初期化すれば
チップは食うけどサブの処理を分割して増やせるなーと思い至った。
まあ2個あればわりかし充分だけど。
そして焼き殺す場合、対空や弾速、なによりも重量を考えるとプラズマビームに軍配があがってしまうのが現実
ナパームが勝っている点って何があるかな
対車両では上じゃね?
敵の動作コード見てたら96っての出てきた
95が起き上がりなのは知ってるけど96って何だ?
起き上がり終わりかな?
動作コード表に無ぇ・・・
かるぽの時は起き上がり95、96ってなってるからそれであってるんじゃないか?
>>477 その順位、一番古い機体で算出されてるんじゃなかっだっけ?
ほとんど参考にならないような
>>490 あ、カルポの方の動作コード表見たらあった
ありがとう
エクサの方見てたら無くて
まあ、あんま意味ないかw
>>492 今調べたけど、多分起き上がりの向き。
うつ伏せからなら95、仰向けからなら96かな。
>>493 あ〜、なるほど
見てみたら確かに仰向けの時、アラクネーひっくり返ってるわ
>>479 被弾中の敵を迷わず狙える。あとは・・・
範囲指定射撃では範囲内に敵がいないと発射できない
ジャミング中にミサイルが飛来した場合、ソニックを乱射で打てるのはガンサイト射撃だけ。
方向指定はあかんの?
方向指定だと乱射で撃てないから
数fだけ遅れる事になる
これが結構大きい
ちなみにグラスホッパーでジャンンプ中に地雷を出すように指示したとき
乱射だと着地までに4発出せたのに
方向指定だと着地してからぼろぼろ出す事になったりする
ていうか今そうなったw
殆ど使わないから方向指定の方が早いと思ってた・・・
やっぱ何でも使ってみないとダメだね
試してないけど乱射→方向指定と繋げば乱射の速さで方向を指定して打てるかもしれない
http://exa.orz.hm/pandit3/ 大体必要な機能は揃った(色々足りてない所はありますが・・・)ので、正式公開です。
大会運営等がメインになると思いますが、限定するわけではないので、EXA関連の物であれば好き放題してもらって構いません。
里六に上げづらい未完成チーム、SS、動画、リプレイなんかも気軽に投下してやって下さい。
あと個人的な希望としては、大会用チームデータはDL制限解除日時を過ぎたら里六にもうpしてくれたら良いな、と思います。
やっぱり本家が賑わってる方が良いですしね。
※日曜深夜〜月曜夕方のどこかで、CPU換装のため鯖を停止する予定がありますのでよろしくお願いします。
こんな深夜というか朝までお疲れ様です
>>500 お疲れ様です
気づいたら5時過ぎてる・・・
没頭するとホント時間忘れるな・・・
ツール開発者は非公開機体の中身を見るのは当然の役得、みたいな意見が
このスレの大勢みたいだけど、やっぱり納得いかないなー
もうツール作者は非公開機体の中身を見ちゃってるんだろうから、
今からツール作者の良心に期待するのは遅いわけだし、
そうなると非公開機体を公開に変えるやり方を公開して平等にするしかないわけで
とりあえずやり方調べて公開しましょ
>>500 お疲れ様
癒しの月影たんが出来たら使わせてもらう
定期ミサイルに反応して10行くらい書いたが
何とか最後の処理で全文消してこの文に書き換えることができた
しかしこれでは4行も反応してしまっている
もっとプログラムを改良せねば
ああ・・・
ついに外が明るくなってきた・・・
久々に組み始めたら見事に迷走してる
同士討ちだけでブロックヘッドに負けかけた('A`)
このゲームすげーな
グラスホッパーなのに足付きと中距離で打ち合うといい勝負
どうしてこうなった
発射時の熱量考えてないからじゃね
なんも考えずに連射連射連射ァ!ってやってると
冷却装置とか切れて途端に手数が減るから、そのせいじゃないかね
ソニックって・・カノンも曲げれるのかw
つえぇなこれww
見直してみたらなんのことはなかった
狙撃と追撃用の乱射しかしてなかったからだw
しかしもうチップをおく余裕はない
ブロック作ってるけどなかなか難しいな
開幕ビーム&霧でドロンして隅に集結して
方位指定でめくらうち
最後に修復って運びだが
襲撃されると3対1でも苦戦するという
ブロックは諦めてエッグノックで頂点を目指すべきか・・・
レート1300のショットガンアングリフに月影で勝った、これは奇跡か
それとも対策が可能なんだろうか悩ましいぜ。
>>514 エンジェル伝説のトライアングルフォーメーションですね、わかります。
他人のプレイを見ていてだけだから何とも言えんが、グレネードをジャンプ中に投げると
相手のほうに旋回しないか?
>>516 今こちらの手元でレート1400のアング相手に同様の現象が起こったが、
(レート戦の相手に月影とアングがいた)たぶん、近距離だと通常射撃か乱射しかしない
突撃機だと月影に横にジャンプに追いつけないっぽい。
だから、接近時に一生懸命避ければ勝てる可能性がある。
>>517 それ射角が小さい奴がよく起こす現象
別にグレじゃなくてもなるよ
砲塔が回転しない武装を発射しようとすると回転する
主射旋回ってやつね
砲塔が回転するのだとそれはおこらない
グレは前にしか投げれないから主射旋回する
ああそれはグレネード旋回だね
タダで旋回できるからお徳
車両は前にしか進めないから
斜め後ろ移動射撃して炙って
射撃動作もしくは飛翔物あるいは格闘間合いで格闘、を検知で横ジャンプ射撃
とかやってると翻弄できるよ
ジャンプ性能の低いアグリオスやエッグノックでも十分やれる
エクサからはじめた初心者だけど
はじめたばっかりの頃に作ったアグリオスが結構いい動きしてたんだよ
んでシナリオクリアしてオンラインにも慣れてきたんで覚えた技術を色々盛り込んで
もう一回アグリオス組んだんだけど最初に組んだアグリオスにまったく勝てないんだよ・・・
俺は50時間くらい一体なにを研究してたんだろうか
>>521 不思議とガチガチに考えるとダメだよな。
ある程度いい加減な部分があったほうが強い気がする。
理由は解らんがまったく同じ状況に陥ってる。
>>522 ほんと不思議だよな
初期に作ったやつなんて弾が飛んでくれば適当に避けるだけだし
エリアの判定も甘っちょろい、集中ロックや偏差射撃なんてまったくできず
延々と敵に突っ込みながら起動武装連射するだけの機体なのにな・・・
524 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/21(日) 10:49:53 ID:RBV0Av0g0
>>522 やっぱり人間なんだから最適化しようってやってもごちゃごちゃにしかならない
人が大半かもね。処理速度も落ちちゃうし・・。
>>520 旋回チップ代わりには使えるけど、タダじゃないよ
旋回角度によって燃料消費上がる
主射旋回は消費しないんだっけ?
>>521 あるあるw 心当たりがありすぎて困るぐらいだ。
多分だけど、PGが肥大化して反応速度が落ちてるんじゃないかな?
あとは色々考えすぎて最適な間合いを外してしまってるとか。
>>526 PGの肥大ってやっぱ結構勝負左右する?
初期アグが100H一杯に組んだPGで
後期アグが323Hのほぼ全領域とサブルーチンまでフルに使ってるんだが
シナリオクリアしてから30時間近く偏差射撃を研究したけどまだ微妙な精度
そして運用するための普通の組み方が出来てないから実戦投入とか全然出来ない
結局まともに動くOKEが一機も増えてないよ・・・とりあえず突撃機作るか・・・
>>527 うん左右する。個人的に言わせて貰えば、数Fなんて誤差とかありえない
寧ろそういうフルチップに近い奴は作れねーや。反応速度的に
>>529 まじすか
やりたいこと色々盛り込んだせいでノップ大量に配置して無茶なループさせたりしてるのも
勝てない理由のひとつかもしれんね
とりあえずノップの数を減らす作業からはじめるか・・・
最初に分岐させて各エリアで移動回避射撃それぞれループさせれば問題ない
>>526 する
メインでループする所が100チップだと2f程度に対して、323チップだと4fは掛かるだろうから
同じ戦術で戦えば(特に突撃機同士だと顕著)100チップが反応速度の差で勝つ
>>528 それなんて俺?w
クリア後3週間は予測射撃やってて
おととい初めて飛翔体判定チップ使ったぜwエリア外判定はまだ未使用だし
射撃はでかい専用ルーチンで実戦用にはほど遠い
これもこのゲームのいいところなのかなw
>>530 古いデータだけども最速のビームガンで1fで16m飛ぶ
つまり、回避に入るのが1f遅れれば16m以内だと必中という意味
これが数f遅れれば、必中される距離がどんどん伸びちゃう、ぶっちゃけ致命的
回避重視の機体ばかり組んでるからどうしても反応速度は気にしちゃうんだよな
NOPは使わず、フラグ管理でルート制限して、局所ループ使いまくっても
フルチップだと、最速CPUじゃないと反応速度が遅くて満足できないくらい
今NOPを削っても、いずれフルチップでプログラムを組むようになるとどのみち重たくなる罠
NOPを削るよりも、重たい処理でも的確なタイミングで動作を実行できるような
構造や仕組みを考えるのが先ではないだろうか?
そういう意味でもビット演算は中々使いがたいな
計算のたびに一々3チップとか踏んでたら、
120秒で一体いくつのチップを踏むことになるのか
状況判断なんかは射撃(通過)→サブ領域でひたすら演算+判断系回す→射撃終了待ちとかしてるなぁ
まさに撃ってから考える的な感じ
俺の機体は前に出て撃つだけだからパルス対策で一番遅い奴使ってるわ
パルス食らっても暫くは前に進みながら撃ってる
まるで頭を潰したゴキブリだ
処理が鈍くなるのはしょうがない
その辺を踏まえたうえで処理を遅らせたくないものはループなりでなるべく処理を重くさせないようにするしかない
>>521だけどおまえらいろいろと参考になる意見サンクス
とりあえず組んだ新アグは窓から投げ捨てて
旧アグの反応速度を可能な限り維持したまま機能を増やす感じで組み直してみるわ
バトルモードからシナリオモードへのインポートってどうやるの?
今仕事中なのに頭のなかでチップが踊ってる。
面倒な計算を観測機2機にやらして
後は値だけ返して貰えば予測射撃のデカイPGもスマートになるんじゃないか?
とか天才的な事閃いちゃったのでうちに帰ってエクサしたいです。
対空に拡散弾は少数派なのかな
正直レーザーでいいとは思うんだけど
対空だけの為にクソ重い拡散弾はちょっと…
拡散弾を使わない理由は重いからじゃないか?
連射性能が高ければかなり有効だと思うが
機体を選ぶから・・・
拡散弾はなぁ…子弾の指向性が無くなったからなぁ…
拡散らしくなったといえばいいんだけども、あれで飛行を落とすには数が必要
必要なんだけど、重すぎる…この性能なら、もっと子弾増やすか軽くしても良いんじゃないかって思う
>>527 もうみんな答えてくれてるけど、なる。
最速CPUだと1fに8チップ処理するから、そこをちょっとだけ意識すると
幸せになれるかも。
もっとも、パズル地獄の始まりでもあるがな……。
俺は自機の状態判断チップで、必要のないルーチンは飛ばして
反応速度を上げてる。
これもやり過ぎると重くなっちまうんだけどな。
拡散弾が火力が情けなさすぐる
でも拡散弾が無いとグラスホッパーが死んでしまう
なんか三人の魔術師にすら勝てなくなってきた
どうなってんだ俺
俺のアビスパは拡散で爆散したぞ
ドゥフフ
ケイローンの大ジャンプこれ酷いなw
大ジャンプしてるだけでミサイル振り切れるとか無いわ
フルサイズでも
・最速被弾復帰
・着地待ち
・近接戦闘ループ
・全域で1f回避(PG全域で16チップ以内にジャンプを踏める状態)
を実装して脚型に最適な行動を取らせることは可能
省チップが強い要素はパルスガン以外では無いと思っている
フルサイズになる理由なんて、個別の機体対応とか
個別のチーム(戦術)対応みたいなルーチンの寄せ集めでしょ
大会の上位機体への対応、対応への対応みたいな泥沼は
やってて楽しくないし、そういうので大会上位に入っても才能ないと思う
個人的にはね
パルスでスタンしにくいのは小型CPUじゃなくて低速CPUじゃなかったけ?
拡散ってショットかと思った
足を止めてる相手にすら格闘が当たらないのはなんとかならないものか
開発の意図がわからん
>>554 才能ウンヌンは良く解らんが
対応の対応もなかなか楽しいぞ。
そうきたか、じゃあこうだ!見たいな。
定期ミサならごめんね。
対応の対応って後だしジャンケンみたいなもので、実力っぽくない。
相手に依存しないチームを作りたいってことじゃね。
>555
一応サイズも影響するっぽい。
実行速度による影響に比べれば小さいけどね。
装備が限られてるから対応の対応もどこを重視するかを絞らなきゃならんけどな
メタ読みなんてCHに限らずそんなものだと思うけどね
全対応できる機体なんて作れるとしたらそれこそバランス崩壊だと思うし
大会優勝目指すだけがCHじゃないし気楽にやればOKE
なんか異様な動きをするパークドッグがいるんですが
あんな機敏な動きは犬じゃないよ、ありゃヒョウだ
>>549 炸裂弾の火力が低いとお悩みのあなたへ。
操縦型でガンサイト起動してターゲットロックせずにガンサイト射撃で敵に当てると幸せになれるかもしれん。
かるぽの時の汎用機体の頂点って、曙光か。
あれは少ないチップ数ながら、理にかなった闘い方だった
>>558 取捨選択を繰り返して色んな状況に対応していけるような幅広いPGを目指す。
じゃ無くて
只勝つためにその場限りの対策ルーチンを入れるだけって事か。
確かにそれは粋じゃない気がする。
読解力がたりんかったとです。
>>565 「その場限り(ある機体のある戦術に対する)の対策ルーチン」を入れるか
汎用性を高めるかという2者択一だからそれを粋というのは違うだろ・・・
後出しは新規の戦術に弱いのを差し置いて後出しは卑怯だというのはなんだかね
簡単に対策される方が悪いんじゃねーかって思う
>>568 ダウンロードファイル名がWindows7+IEでは文字化けしてる
とか突っ込みはおいといて、乙!試させてもらいます
>>567 大会で先にうpされた強者の見て
「じゃあこれ入れとくか」
っていう短絡的な覗き見後だしはちょっと・・・って話で
使用状況やら傾向をキチンと分析してそれを積むのは寧ろ才能だと思う。
というか、個人的な意見でそれが悪いって言うつもりも無いので
癇に障ったのならごめんよ。
>>568 おつ
同上
jarを取り出して実行できましたが
ソートしても紹介文のtips?がソートされないみたい
>>570 そういうのが多いから時限式ダウンローダーが望まれてるわけで
仕方ないんじゃない?
その対策で締め切りギリギリで出す人があとを立たないし
期限すぎても出す人も多いしな
「心配する声が」多いのが実際だよね
よほど余裕がなきゃ参加機を事前に見て対策とかできない
>>568 jarファイルがないと実行の仕方が分からないオレに隙はなかった
ごめん、DLしなおしたらついてきた
新人ならともかく
そこそこ強くて経験豊富なオーナーが遅刻するのはちょっとね
CHPの頃に決勝クラスだった人の場合に限っては
UP日時が翌日付になってたら有無を言わさず失格にして良いと思う
他人に見せられるほど上等なプログラム作れてないからUPする時は非公開設定にしてる俺初心者
結局は主催者の自由、胸元三寸。
厳密にルールを適用され失格にされても文句は言えないが、
主催者が失格にしなくともいいと判断すればそれでOK。
俺なんか今は全く意味のない制作途中のなごりルーチン残したまま公開だぜ
むしろダミーになっていいとか自分を納得させる
OKだけど
せめて時間ぐらいは守ってもらいたいとは思う
その辺キッチリと管理してやってる人から見ると結構嫌な感じかと
智郎君の傾向としては公開機が多い機種程レートが高い感じだね
まぁ大勢で情報を共有し合えば当然の結果か
レーティング19->20updateでいきなり120も下がるとは…
なんとなく更新回数の重み付けが無いような気がして来た。
何が言いたいのかというと以下のような予想
更新値≒0.5(さっきまでの値+今回登録された値)
100近くの変動は結構起こるね
まぁ、偶然苦手な相手だけだったと思うけど
チームの登録、削除で意味がなくなったり
1000付近の登録されたばかりのチームの値はアテにならなかったりだから
直近のものが優先されるのは考えられるね
うむむ、直近との対戦結果を優先する理由が理解できない。
・直近のチームは評価が定まっていないが対戦相手に
含まれやすい
・評価が定まっていない相手に勝った負けたという
情報はレーティングの信頼性が低い
だからこそ、さっきの例だと以下のような計算式だろうなあ
と予想していたのだが…
更新値≒(今までの値*19+今回の値*1)/20
自分で良い結果ばかりアップロードして値が
変動しにくくなるのを防ぐためじゃないかな
>>585 確かに差分を計算していくタイプのレーティングの計算方法だと
今回の結果と以前の結果のどちらが正しいかなんて考えていない。
繰り返し計算することで正しい値に収束する前提だから仕方がない。
どちらが尤もらしいかを含めた計算もできなくはないけど、計算量とか実用上の別な問題がある。
作ったOKEでタワーディフェンスやりたい
あまり考えていないんじゃないかな
単純に前回との差分で出してそう(つまり
>>585の問題点はスルーして運用している)
どうせコンピュータで計算するんだから、結構厳密に数値がでる方法を使用しても良いと思うのだが
>>589 あまり考えていないのではなく、
一番広く使われているELOレーティングに則っただと思うけど。
勝てないからネタに走るぜ!
だいたい20回くらいレーティングマッチを回されたチームは、
それくらいが実力とみなされて、新規チームの対戦相手に選ばれなくなる気がする。
レーティングマッチを50回とかこなしてるのは、自分で回しまくってるんだろうね。
594 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/21(日) 17:18:03 ID:j0LcLwpQ0
>>593逃げケイローンが優勝ですね、おめでとうございます。
これは対策してもいいよね。
みんながどんなのをマクロにして登録しているのか気になる。
カルポからやってるけど未だにスイッチ処理ぐらいしか登録してないや…
PGのオーバーホールする時に部分部分を切り抜いてマクロ登録してるくらいだな〜
サブを丸々保存しといて作業用パレット代わりにつかうくらい・・・
車両で急速前進を封印して前進にしたら安定した(精神的にも)
逃げケイローンというか壁周回判定狙いタイプってところだね
対策しないと確実に負けるハード構成もあるし
そもそも以前からある戦術なので、後だしじゃんけんとはちょっと違うと思うんだ
ただケイローンでやったのが、まさに「その発想はなかった」
20秒は持つね。
あのくらいの柔らかい機体だと、逃げながら撃つとかしないと格闘馬鹿に勝てない。
>>600 後出しじゃんけんってのは次回の大会で対逃げケイローン対策を入れる事だよ
逃げケイローンは大会初出だから新しい戦術に当たる(先にサトロークにUPされてるから厳密には違うけど)
殴ってくるのか逃げるのか分からない機体の対策は難しいから皆がどう対策してくるかは楽しみではある
逃げケイローンをみんなで作る、っててもあるなw
>>600 障害物あるマップだとアングリフで追いつけなかったから
周回プログラミングが上手いんだと思う
>>605 解凍終了後に.jarファイルは正常に解凍されました、削除しますか?
YESで.jarファイルが消える
うちの環境がいかんのかね
最初の5秒で離れたら逃げ馬、寄ってきたら刺し馬
でも絶対そのうちスイッチ型が出るw
4年前からカルポしてるけど何も進歩しない。
助けてください。
>>611 SATLOKEで適当なチームをDLして、それを1機だけのチームにして、こちら3機、相手1機で勝てるマシンを作る。
次に2対1で勝てるよう改良する。
次に2対2で勝てるよう改良する。
次に3対2で勝てるよう改良する。
次に3対3で勝てるよう改良する。
勝てるようになったら、その自チームで他のチームと対戦させて以下繰り返し。
>>604 そういう意味だと一種のメタゲームって感じになると思うんだけども
今回はメタ的にも裏をかいた戦術を取られた感じがw
俺は懸念されてる
大会参加機体の戦術を締め切りぎりぎりまで研究して対策をしたものを
参加させるって言う意味で言ったんだ
>>599 今、試合させてみてるけど、ミサイル撃つ前に燃料切れ起こしているぞ。
これはもったいない。
あと、対空、もうちょっとなんとかしたい。
例えば、バックジャンプで射撃すると、ちょっと当たりやすくなるぞ。
例えば、だからね。色々試してみよう。
また何かあったら書き込む。
>>599 今度は格闘機と対戦させている。
特殊動作など一時停止を使っているけど、これ、格闘レンジだとものすごく危険。
原則、通過モードにすると思っていたほうがいい。
一時停止を使うのは、チップ数の制限がある大会に出すとき、と考えると良いかも。
サトロークって他の人の機体にコメントつけたりできるんすね、
知らなかった
>>599 地上機全般相手にする場合だけど、相手を囲んで殲滅させたいのか?
それとも、局所的に3vs1を作って各個撃破を狙うのか?この辺が見ていてはっきりしない。
1on1で戦うのは、相性が悪い場合には必敗なので、複数での戦術を見直してみると良いかも。
あと、ちゃんとチーム名をつけよう。
>>603 検索ワードがヒットしなかったとき、しっかりエラーログを吐き出すけども
こんなもんなのか?
あとこれって消しちゃっても大丈夫?
個人が作ったツールを使ったの初めてだからよくわからんw
とにかく乙
>>617 599じゃないけどそんな事考えてるのか…。
めちゃ勉強になった。
>>613 ああ、そういうことか
カルポ時代はどうしようもなかったからそれを認めるってことにしてた
お陰で皆がギリギリにアップロードするハメに
エクサだと時限式アップローダーを作って頂けたのでその内そちらがメインになりそうだね
>>619 ソフトの実装に関する話は多いけど、こういう戦術論に関する話題は意外と少ないよな。
>>614 >>615 >>617 詳しくありがとうございます。エリア外判断で右往左往していたのが小さすぎてどこかへ吹き飛んでしまいました。
さっそく改良してこようと思います。
>>604 車両ならラスティ以外の二脚とケイロンに接近されたら離脱するようにして
それ以外はごく普通に戦うことで格闘には自然に対処できるし
開始時に逆周りを1機作る伝統の処方で壁周回逃げにも対応できる
脚付きは今回は射撃しながら散会できるので壁周回には強いと思う
格闘には近接処理を凝ることで対処するしかない
ケイローンくらいならPGでなんとかできる範囲内だとは思う
カルポでノーランやトリンカー相手に盾が足りてない時のような絶望感は感じない
>>621 それ話し合ってたら優位性がなくなるからね
ちなみに突撃機体の場合は分散ロックで1vs1の状況が好ましかったりする
理由は簡単で1体の敵を複数で襲うと同士討ちが酷いから
これぐらいなら普通に話せるんだけどね
戦術か
適当にヴァルキリー撒いてグレネードで蒸し焼き万歳
ぐらいしか考えてないな、うちの月影は
この場合ヴァルキリーがうまいこと敵を散らすように機能してるってことなのかな
>>625 例えば敵を突撃車両とみた場合まとめて撒くことで突進してきた車両を一瞬でオーバーヒートさせるとか工夫が出来る
>>623 ノーランもトリンカーも壁際で後退射撃で特に問題は感じなかったが
それにまだ明らかにお互いが作りこんでないからこの後どうなるか分からんよ
>>626 別の機体でレーティングしてて
ヴァルキリー5、6個まとめ置きされてごっそり持っていかれた事あるなw
相手に応じて戦法を変えるとなると開幕の判断処理をもっと凝る必要があるか
そしてタイプ別の戦法を組んで、チェックして……
やれやれ本当にやることが多いな
その話題の対ケイローンOKEを作ったら他のOKEにぼこぼこにされる状況になるわけか
第一回コスト戦を企画いたします
締め切りが近い大会もありますができるだけ多くの方の参加をお待ちしています
■第一回コスト戦
受付期間 12月18日(土)23:59まで
結果発表 12月19日(日)00:00から順次
レギュレーション
一人一チーム。
SATOLOKE(推奨)あるいはPandit3などのアップローダーにアップし、エクサ大会スレ(
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1289742829/)に下記テンプレにしたがいレス。
アップの際に「■第一回コスト戦」と記載してください。
レスがなくともSATLOKEに記述があれば参加とみなしますが、SATOLOKE以外にアップした方は必ずレスをしてください
アクセス規制等で書き込みができない方はエクサ避難所(
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1278934087/)へ書き込んでください
■第一回コスト戦
ファイル名:
オーナー名:
チーム名:
機体名:
コメント:
出場制限 別記の機体コスト表を参照し合計コスト6以下になるようにしてください
チップ制限 ボタン判定、アナログ判定チップ使用禁止
対戦方式 ハーフリーグ戦
試合時間 120秒
フィールド 上級演習場/540m/反発
ダメージ 有有有有(被武装障)
勝利条件 残耐久率
エントリチーム数に応じて予選開催。
決勝リーグはハーフリーグ正順逆順各2回、それ以外は各1回で行います。
エントリチーム数があまりにも多い場合には足切りをさせていただきますが基本的には全チームに順位をつける予定です。
PSP内順位を利用。正逆の順位の合計で最終成績を決定。
同一の場合はエントリの早い方が上位。
エントリ順はSATOLOKE→その他のアップローダーの順に割り振りますのであらかじめご了承ください。
機体コスト一覧
特殊:事実上無制限
ハデス(コスト6)、ニーズヘッグ(コスト1)、ターゲットドローン(コスト0)
コスト5:アラクネー、グラスホッパー
コスト4.5:ケイローン
コスト4:アングリフ、バッドドリーム
コスト3:月影、冥界、チキンハンター、チァーイカ、セメタリーキーパー
コスト2.5:アビスパ、ゲイザー、トライポッド、ホイリーコーン、綾影
コスト2:アグリオス、バジリスク、プリースト、ラスティネール、ローケン
コスト1.5:ネグローニ、フライド、アヌビアス、ジェイラー
コスト1:グレイブストーン、エッグノッグ、トリンカー、ダークコフィン、パークドッグ、マリアエレナ、モッキンバード
コスト0.5:ノーランダー、ブロックヘッド、ロータス
注意事項:
コストは合計6以下であればいくらでもかまいません
エクサ発売後1回目のコスト戦ということで新規追加機体は今回限りの優遇措置としてコストを-0.5してあります
また機体数が増えてコスト1、2の機体数が増えすぎましたのでコスト1.5、2.5を新設しました
進行はエクサ大会スレで行う予定ですが、主催がアクセス規制に巻き込まれた場合には避難所で進行する場合があります
締め切りになっても反応が無いというときにはそちらをチェックしてみてください
フィールドが上級演習場、勝利条件が残耐久率になっていますのでご注意ください
631 :
603:2010/11/21(日) 20:47:36 ID:xFOMOin40
>>608 Java実行環境がないかファイル関連付けがおかしい
>>618 そのまま消して大丈夫
不具合はつきものなので1行目のような報告はありがたい
よし
俺のグレイブストーンが火を噴くぜ
いろんな意味でな
ノーランダー0.5ってマジか・・・
あんまり強くは無いと思ってはいたけど、そんなになのか・・・
>>633 現在の認識から割り出してるだろうからしょうがないんじゃない?
格闘機といえばネグローニって感じで
ノーランダー自体認知度低いし
>>630 質問。コストの基準は何でしょう?
あんまり使われていないだけの強そうな機体が低コストにいる気がします。
逆にノーランダーをはじめとした低コストOKEにぼこぼこにされる高コストOKEが目に浮かぶんだが
>>635 黙って使って、ポテンシャルを引き出してあげればいいのに…
>>634 え〜
ネグローニ格闘性能いいけど、キモイから嫌いや・・・
オレは、オレは・・・
弱くてもノーランダーがいいんだ・・・orz
>>635 コストの基準は叩き台大会・はみ出し大会・第一回アンダードッグ&ニューカマー大会における機体の使用数と戦績です
例え優勝機体でも出場機体数が少なければコストは低くなりますし、スペック上強い機体でも使用実績がなければ同様に低くなります
ショットガン打ち続けられると何もできない;;
>>629 主催乙です。
ところで、乱数は固定でしょうか?
バジさんまじっすか、使用実績ないのか・・・
カルポの時も一時期バジをとんと大会で見ないときがあったよね〜
主催者さんがブログの人なら、これまでの大会に使われた総数(人気)と
決勝まで残った機体(強さ)辺りを加味して計算されてるぽい
蜂・蜂・犬で参加するぜ
武装やアクションが同じなノーランダーとネグローニ
格闘の出の早さや攻撃の当たり判定の関係で
同じソフトウェアで対戦させるとだいたい8割でネグローニが勝つしね
646 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/21(日) 21:12:13 ID:ZIXUkGlS0
改良が改悪に繋がっていく…
>>645 その2割を伸ばせれば・・・あるいは・・・か・・・
アラクネーで軽くあきらめて、冥界にプログラムを載せ替えたら・・・強くなった気がする
改良が改悪になる場合って大抵余計なことしてる場合が多い気がするけど
どこの部分を直してるんだ?
>>641 せっかく設定があるんで乱数は固定でやってみようと思います
バジリスクローケンに補正をかけて2.5にするってブログに書いてあったような
652 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/21(日) 21:19:06 ID:ZIXUkGlS0
障害物判定を色々と…
色々あってチキンハンターを作ってるのだが…
653 :
603:2010/11/21(日) 21:28:28 ID:xFOMOin40
うーむ…
ぱっと見いい采配だとは思うが…グラスホッパーってそんなに人気なのか?
個人的に冥界よりアラクネーが上にいるのが気に食わんwwww
>>654 強くなったからねぇ
冷却関係がエクサで大幅に緩和されてるから
本来の力を100%発揮できるようになったって感じかな
前作まですぐに燃え上がって連射がそこそこしかできなかったのにね
不当にレートが低いと思ったら、成績残して次のレートに反映されるように頑張れ、ってことだな
しかしハデスには関係の無い話であった…
おおお、墓場三兄弟で出場できるじゃないか
開発再開するか
>>644 ホーネットで参加する・・・だと・・・?
犬の周りに子ミサが停滞しているのを想像した。
>>658 小型ミサイルを馬鹿にするやつは小型ミサイルに泣く
エクサは小型ミサイルの性能が上がってるからみんなが思ってるよりは強いよ
>>659 誘導半径はウィスカーアンクル<タイフーン、ホーネット、スペクター<ワイバーン、ラプトル<ヴァイパー(笑)
速度の差こそあれ、小型の射程は伸びているし、前作ほど当たらないってことはなさそう
飛行又は二脚で小ミサイルを全段発射する行為はロマン
ノーランダーさん雛壇芸人の仲間入りかよ
ノーランダーマジで人気無いのな
智郎君に揚がってるのが7機でひとつも1000超えてるのがないとかwww
>>662 Tシャツ欲しさにその動きのみに特化した機体を作ってるんだが、上手くいかん。
上手い具合にミサイルがあたりやがるw
格闘機には天敵が多すぎる・・・
木琴で二重加速して急速前進キャンセルすれば550キロ出るので
小型を面白いようにちぎれるぞ
144発撃たれてもいける
書いてて思ったが味方機からもロックさせれば最高240発撃てるのかな?
>>667 サトロークに上がってるリプレイにそれやって板野サーカスやってるのがあった希ガス
特に何も考えずに 「弾が飛んできたら伏せる」 プログラム組んだら
伏せたまま微動だにせず頭にゴッツンゴッツン被弾して爆発するOKEが生まれた。
しかし、キャンセル動作は動きが美しく無いんだよな
671 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/21(日) 23:30:12 ID:bRuPfvKz0
スプー出来ないノラとかブロックヘッド以下のクズw
そこはドローン先生以下にしないとドローン先生に失礼だろ
ノーランダーボロクソだな・・・
674 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/21(日) 23:47:10 ID:bRuPfvKz0
ところでネグローニもスプー出来なくなってるわけ?
自爆できるからドローン先生よりは上だろ
月影のコストが3なのか……。
ユーザーとしては評価されてるようで嬉しい一方、
3機編成にできない厳しさもあってもどかしいな。
ノーランダーさんは特殊動作を組み合わせて三回転ジャンプできるよ!!
ノーランダー12機か……
一方月影は土下座イナバウアーを決めていた
ウチのワンちゃんたら立ったまま歩けるザマスよ!
ノーランダーが12機も居れば10機を自爆させて
残り2機で何とかすれば余裕だな
つまり、フィールドを埋め尽くすターゲットドローンが優勝か・・・
もはやウォーリーを探せ状態ではないか
/\___/\
/ / ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 |
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, |
| ,;‐=‐ヽ .:::::|
\ `ニニ´ .:::/ NO LANDER
/`ー‐--‐‐―´´\
.n:n nn
nf||| | | |^!n
f|.| | ∩ ∩|..| |.|
|: :: ! } {! ::: :|
ヽ ,イ ヽ :イ
地上で左に出るものはいないっていう意味ですねわかります
>>685 残念ながら自爆すると自爆しかけた方の負けになる
2秒で全滅するかわからんが、ここは空飛ぶトライにもご足労ねがおう
前々から思ってたんだけど、ノーランダーの顔ってバルタン星人に似てないか?
手もバルタンっぽいし。
寝る前にちょっとだけプチ情報
同じ武器のチップを2連続で踏ませると
射撃モードと弾数は上書きされないで
指定対象(方向・仰角)だけが上書きされるね
これを利用すると・・・・・・なこともできるね
100チップって最低限の動きと戦略を積めるのにちょうどいいな。
今までずっと323使ってたけど最初から色々入れられるせいで
無駄も多くなってることにいまさら気が付いた。
>>692 32チップCPUしか使ってない俺に死角はなかった
テケトーに作った奴がしっかり考えた奴にあっさりと勝つ・・・何これむなしい
第一回コスト戦の項目、ページ自体はできていたので、中身作らせて頂きました
ミスあったらすみません
みんな、セーブはこまめにな!
後悔してからじゃ遅いぞ!
( ´;ω;`) ウウッ…
プログラミングに行き詰ったのでエンブレム描いてたら、こっちも何度描き直しても上手くいかなくて修正の無限ループに…
木琴無双を期待
700 :
月影:2010/11/22(月) 04:49:36 ID:5gI9PmRB0
私、すごく残念です
こんなにお高くとまってると見られてたなんて
乱数固定は大賛成だわ。
動画とかupしなくても、予選や決勝の様子が誰でも手元で再現出来るし、
みんなが同じものが見れるというメリットは大きいと思う。
これで審判が激減するようなら、俺も手伝うぜ!
ニーズヘッグ6体・・・ゴクリ。
と思ったけど、MAXが3体なことで現実に引き戻された。
真剣に作ったことがないんだけど、ニーズヘッグも面白そうだわ。
>>702 逆に審判が増えそうな気がする
過去も主催がファイルをアップするとDL数はかなりあったんだよ。
でもDL数の何割かしか審判やらない。
中にはやり方わからんって人もいると思うけど、
自分のリーグを回してみたい人が多いんじゃないかな?
乱数固定によって自分の入ったリーグを回すことに問題がなくなるわけだから
というのが理由。
だから俺も乱数固定は大賛成。
どなたかわからんけどwikiの中級者講座乙
ニーズヘッグ6匹が中央で絡み合って・・ゴクリ
アラクネーからラスティに戻すことになりそうだな
そういえばレーティング戦は乱数固定なのか?
乱数固定について
メリット
万が一の○×打ち間違い、見間違いの場合も数人から十数人のチェックあり。
結果に納得がいかない場合は自分で検証可能。
同じものを見れるということで実況も楽しそう。
自チーム入りリーグだろうが正逆同じ人が審判やろうが問題なし。
デメリット
主催者が自チームが勝った場合の乱数固定ファイルをアップするかも。
これにしたってマッチデータ作る度に10試合近く見て納得いかなければもう一度やって
って、現実的じゃないよな。
いや、そもそもここまで主催者を信用できない人は参加しない方がいいんじゃないか?
なんか他にデメリットあるかな?
710 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/22(月) 11:28:21 ID:qbz55nb30
たかい
一発勝負の大会だから、固定で特に問題無いと思う
カウンタをもっと使いやすくして欲しかった。
特に代入チップ。
A←B+Cってのがワンチップで出来ないのが凄く残念だ。
>>630 ローケンにアングリフのソフトを移す作業に入るぜ
地上機はバジローケン大人気だろうなこれ
今憧れの台詞があるんだ
「ムラマサ避けれねえ」
2、5秒に一回のタイフーンさえ避けれないorz
>>709 ちょっと乱数が変わっただけで上位に行ける様な機体は
わざわざ乱数調整しなくても上位に行くからやっても無意味だよ
逆に1000回やって数回勝てるかどうかの機体なら手元で試してる時間無いし
物凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど、自動旋回について教えてくれなイカ
自動旋回での範囲指定の意味ってどっちになるんだろ?
・指定した範囲に捉えるように旋回する
・指定した範囲に居るときだけ旋回する
>>717 つまり中貫きの扇子型?で指定した場合
指定した最大距離までは近づこうとして、最小距離より近くなると離れようとするって認識で間違いないんかな
>>718 自動旋回は向きを合わせる動作だぞ
なんか距離の話になってないか?
自動旋回チップで距離も指定できるんだよな
あれはどういう意味があるのか俺も気になるわ
>>719 作ってるのが車両で常に移動してるからごっちゃになってるな・・・
指定範囲に居なければ旋回は切れるんだろか
自動旋回のみ設定した人形相手に自立型で歩き回ってみる事にするよ
>>718 ちょっと違う
例えば50m〜200mの範囲とすれば、
50m〜200mでは範囲に捉えようと旋回し、
50m以内では旋回をやめる
200m以遠では旋回を切る
自動的に距離をつめたり離したりする機能までは付いてないよ
それは別で前進するなり後退するなりが要る
タゲがその距離以内にいる場合のみ自動旋回
距離にいなければ旋回しない
>>716 指定範囲に捉えるように旋回する=指定範囲にいる間は旋回しない、って事だと思う
だから指定範囲外の距離の場合は旋回するんだと思うけど、
どこを基準に旋回するんだろう・・・正面基準なのかな?
そういう意味だったのかよく分からんから距離は最大にしてた
む、距離は自動旋回判断をする距離で、範囲は目標って事か
じゃあ50〜100m前方90度で範囲指定した場合、100mに近づくまでは旋回せず、
50〜100mの距離の間は前方90度に捉えるまでは旋回、捉えたら旋回停止、
50m以下の距離になったら旋回しない、って事か・・・ややこしいな
あ〜、近距離範囲も指定した場合の話だったのか・・・
使ったことないな
近距離の場合には自前で作った捕捉旋回でやらせたい場合とかか?
指定範囲の最大距離→何mから自動旋回し始めるのか
指定範囲の最小距離→何mまで自動旋回させておくのか
指定範囲の幅→どれぐらいの猶予を持たせてそちらに向かせるのか
幅に関してはどこまできっちり目標に向きたいか、かな
正面幅0°なら、何が何でもきっちり正面向こうとするし、
正面90°なら左右45°ずつぐらいは、ずれてても旋回やめていいってことになる
まぁ、
>>723の説明が一番シンプルでわかりやすいなw
一向に作業が進まない泥沼に入ってしまった、難しく考えすぎなんだろうか…
回避とかいっそ4方向ランダムに急速移動させるくらいが案外うまくいったりするのかもしれん
>>729 とりあえずはそれでいいんじゃん?
あとは実際に動きを見て、よけれない攻撃とか出てきたらそれの対応を作ってみる感じで
オレはそんな感じでやってるよ
なんか隅に接続してないWAITチップを置くと凄く調子が良い気がして
そのチップを外せない…。
俺もランダムで動くようにしたら的確に場外に飛び出していくバッドリさんが出来ました。
脚付きスキーとしては回避時にジャンプと急速移動をどう使い分けるかに悩む
単発や発射間隔がある弾なら急速で回避しきれるが射撃が途切れるし、
ジャンプは射撃や旋回動作と併用できるけど着地硬直が怖いし、悩ましい
>>730 圧倒的に経験が足りないからチップ置いてる段階じゃ動きが見えてこないんだよなぁ
で、実際にテストさせてみると思ってた動きしてなくて作り直しのループになってる
とりあえず大雑把に作ってレーティングで地道に修正するのが一番近道のようだ
ランダムだけじゃ駄目だなって思ったら、スイッチにしてみるとかね
何がいいか、どれが駄目か、どこが無駄か、この試行錯誤の連発・・・
楽しいよね
人のプログラムを眺めてみるとそれが一発でわかったりする
好きか嫌いは個人の考えによるが
ところで「きらい」の変換第一候補が機雷になっていた件
大機雷 大機雷 大隙♪ あ〜ん♪
飛行タイプで頭上取ったら俺様の天下だぜとか思ってたけど、
地上タイプの最大仰角が広くて簡単に打ち落とされる。
敵が飛行型だったら真上にぴょんぴょんはねながらビーム撃ってるだけで結構当たる
機体テスト用のスパーリング機作ってて動作バグ修正してたら
本番機より強くなっていく。
レーティング回してみようと落としてみたら半分が突撃ホイリーで噴いた
まじかよ、二脚なのにレーティングアビスパのショットガンにまったく歯がたたねぇぞ
捕捉旋回追いつかなくてあっという間にクズ鉄にされる
>>741 何度が回さないと安定しないよな
4x4のプリーストが全勝してたりハデスが一位だったり
>>734 もし最初からいろんな行動を一気に作ってるんだったら
攻撃、回避、移動という具合にチップ群をブロック分けして
それぞれ納得のいくレベルまできたら全部つないでみる
っていう作り方もあることを覚えておくべし
>>738 今回は車両型でも結構撃ち落とせるからな
お陰でローケン先生の立場が・・・
748 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/22(月) 16:51:27 ID:qbz55nb30
ランチェスターの法則を気にして組むと気が狂うな
>>746 単体テスト、結合テスト・・・って感じか
そしてフレームが考慮されていないが為に
挙動が遅くなりつまらない被弾を繰り返し結果弱くなる
ソースは俺
プログラムが大きくなっても発射物探査をチョコチョコ入れてれば変に弱くはならないと思うが
そこはサブ呼び出しやループで対応ですな
プログラムの肥大化と反応速度のトレードオフに頭を抱える日々だ
このゲーム何が楽しいの?
理解出来る人少数だろうし、ストーリー10時間程度だし、クリアしてから本番って言ってるけど大会とかすぐ過疎るんでしょ?
>>753 つまりそれが分かる人しか楽しめない門戸の狭いゲームでもある
一応前作は4年目でも大会には40人以上参加してたな
機体別最高レートを目指すもよし
自分がひらめいた機能や戦術を実現させるもよし
大会で優勝目指してがんばるもよし
戦闘とは異なる別ゲーもどきをつくるもよし
個人的にこれやってる人たちの発想力には脱帽
>>753 難しいんだけど、そんだけにちゃんと動いてカッチョよく戦闘してくれた時の感動はひとしお。
ストーリークリアできれば、その楽しみが理解できてるようになってると思うんだよね。
そういう意味でのクリアしてからが本番。ってことじゃないかな。
あと、今作が初見でストーリーを10時間で突破できたのなら、きみは相当覚えがいいと思う。
いや買ってすらいないんだが。
前のスレで10時間でクリア出来るとあったような。
答案サンプルはりつけと微修正でクリアはできるそうだ
でもそうやってクリアしちゃうと自分で作る楽しみは理解できないだろうな
>>757 色んな機体作ってると時間もっとかかると思うけどね。
色々寄り道したし、腕もしょっぱいけど、古参の俺でも、クリアには30時間弱くらいかけたよ。
まぁ、クリアうんぬんはそう重要じゃないか。
機体色々作ってたら、いつのまにかボス突破できるように育ってた。くらいのスタンスでもいいかと。
サンプル優秀だよね、綺麗だし
どうせしょぼいだろ、と思い込んで見ないでクリアしてクリア後に見てちょっと驚いた
オレが即興で組んだロジックとは大違いだったぜ・・・
ただ、全部サンプルでクリアしちゃうと身につくものは少ないんだろうなぁ
ラスボスよりアリーナのダークコフィン2ndの方の勝ち方が判らないんだが
どの機体でどう戦えば楽勝なのかな?
>>758 >>769 いや、それに自力で気がつけてたら、地力は付いてると思うよ。
修正すべき項目が理解できて手を加えれたら基礎力は十分。あとは戦略の閃きじゃないかな。
十分やってける気もします。
一回サンプルだけじっくりと見直してみたいな
チュートリアル失敗時のアドバイスも意外と考えさせられるものがあるから、
もう一回チュートリアルやり直すか?とも思うけどまだまだ、発売されたばかりで
色々やりたい事が多くて時間が足りないよ
操縦型で一対多で挑むと
接近戦ならまだしも距離とって面で来られると勝てない。
やっぱ僚機いないと無理なのかな…。
>>761 開始直後イフリート積んだ特殊アクション3のホイコーロー
障害物?そんなものぶっ壊す
対空?オワタ
買ってみるかなぁ…
某ゲーみたいに急速に萎えたり単調すぎて飽きたりとかが無ければ…
小学校3年でフロンティアブレインをやった俺は即CHにはまったな
自分で作ったものに愛着が出る人は楽しめるぜ
satlokeにあがってる予測射撃機体で機能しているのってあるのかな
いくつかDLしたけど良く分からないので教えて。
楽しむための不自由を厭わないというか、
RPGの縛りプレイを楽しめる人なら楽しめるんじゃないかな
RPGは一回クリアして終わりとか、楽な道があればそっちにしか行かないという人は
向いてない気がする
逆に、図鑑を全て埋めないと気がすまないとか
イベントCGはフルコンプしないとゲームをクリアした気がしないという人にも
お勧めはできないw
そういうゴールの無いゲームだから
ハマるとライフスタイルになってしまう恐ろしいゲームw
>>761 同じ機体同じ戦術で装甲とかだけ付け替えオススメ
どんだけ強くても弱点はあるからな。仮に無敵が出来たとしたら使用禁止になるだろうし
個人的に待ちスタイルが好きだから強い強い言われてるケイローンは突撃も逃げも俺にとってはカモ
でも固まってるから自爆や自分より手数が多い同タイプに弱い
シナリオモードにもバトルアリーナがあるのな、知らなかった
そしてシナリオで機体とか武装とかオプションとか買えるのな
なんかポイントが入るけどいつ使うんだろうと思いつつスルーしてしまったぜ
シナリオクリアしたら「最初から>バトルモード」を選択、ここからが本当の地獄だ・・・
とでも書いておかないと混乱する人もいるんじゃないのかな
とりあえずいまんとこ死角の少なそうなのは出来た
本大会までに勝てない相手がまり現れないことを祈っておこう
このままケイローン・アビスパ・バッド・周回車・地機雷多脚中心のメタなら助かるな
>>769 基本的にRPGは一回クリアしたらやらない人間ですが楽しんでますよ
縛りプレイなんてSFCドラクエ3で一人旅一回やったくらいだなぁ
あと、やりたい機能や戦術の実現をゴールととらえる事もできる
予測射撃を自力で用意しようと思ったらどれほど苦労するか
ちなみに俺はやっていないw
ああ、そうか、ちょっと読み違えてた
用意されたゴールを達成することにしか
楽しみを見いだせない人だと楽しくないって意味だね
自分でゴールを定めたり、いろいろなやり方を探ってみたり
そういうことができる人ならハマる素養があるのかも
>>774 大会仕様を今の段階から構想してる人で馬鹿正直に高レート対策機作ってる人はあんまいないだろう
アンダードッグで周回馬が優勝さらっていったみたいに、
発売しばらくは大会の度に予想もつかないような戦術が現われそうだ
正直自分は思いつける側じゃないが、見ていて楽しいよ
冥界って見た目的に真後ろに来られても、グルンッて上半身回して攻撃出来そうなのに出来ないね。
カウンタにデータを取得するチップで、「ターゲットの距離」と「ターゲットのXY距離」
があるのですが、どのような違いがあるのでしょうか?
実際にどんな値が入るかを確認しましたが、若干の誤差があるだけでほぼ同じ値でした。
特定の相手のみをロックしたい場合のプログラムなんだが、これってどの辺に欠陥があるか助言求む
1 敵をロック
2 ターゲット識別番号をカウンタAに代入
3 カウンタAがロックオンしたい相手の識別番号と同じか? YES→通常の動作へ
NO→4へ
4 カウンタAにロックしたい相手の識別番号を代入
5 カウンタAの値を識別番号としロックオン
6 カウンタAに再度ロックオン相手の識別番号を代入
7 カウンタAがロックオンしたい相手の識別番号と同じか? YES→通常の動作へ
NO→8へ
8 90度旋回し前ジャンプ、そして再度敵をロックオン、2へ
そして開催されたコスト大会にはブロックヘッドだらけだったのであったとさ
>>765 イフリートをホイリーコーンの特殊3でぶっ放すんだな? うむ、凄いことになった。
>>770 それ試して見ます。
>>779 二次元と三次元の違い
地上と飛行で試せば差が出るよ
>>780 もっと簡単な方法がある、
1 ターゲットのコードが”0”だったら>ターゲットロック
>>766 アーマードコアの事か?w
まぁ、単調で飽きるって事は、まずないと思うよ。果てしなく底が深いので。
あるとすれば挫折とか、わからない、手詰まり感とかそういう類。
買ったらまた感想でも聞かせてください。
>>779 Y軸は高さ。といえばわかるだろか。
A
B X
X地点からのAとBへの距離は違う。そういう事。
>>761 対爆装甲と誘導妨害積んだ突撃車両で楽勝
>>769 RPGはシナリオ途中で飽きてやめるくらい好きじゃないが、
このゲームは初代から全部やってる。
高さZ軸じゃね?
>>787 ありがとうございます。
動作の確認がとれました。
XY距離というのをTARGETXPOS,YPOSのことと思っていました。
ロックが下手・・・・
せっかく目の前に敵がいるのに遠く200m離れた敵を狙わなくてもいいじゃない
>>787 高さはZ軸じゃね?
その図だとB→XがXY距離で、A-Xがターゲットまでの距離になると思う
なんだか混乱してきた・・・
もうこうなったらロックしたい相手のタイプは分かってるからそれでロックした方が良いか・・・
>>780 望みどおりの識別番号じゃなかった場合(3の結果がNO)に、ターゲットロックを外すチップを通す。
レーダー妨害中やレーダーの範囲外にロックしたいターゲットがいる場合、
ずっとロックしたくない相手が残り続けてしまうと思う。
あと、旋回とかしなくても自機のIDが1〜3(3以下)なら相手IDは4〜6だし、
自機のIDが4〜6(4以上)なら相手のIDは1〜3だよ。
チャンネルを使って仲間に知らせるリーダーを作ると良い。
>>796 >自機のIDが1〜3(3以下)なら相手IDは4〜6だし、自機のIDが4〜6(4以上)なら相手のIDは1〜3
なんだってー(AA略
道理で味方ロックし始める訳だ・・・
しかしこれ想定されるハードを少しでも検討するとかはされていたんだろうか
軽量高速タイプのアビスパが70mm余裕で
低機動重装備のはずのイカが40mmも無理とか
何も考えずにいいかげんに設定したんじゃなかろうか
ロータスとアビスパの差がありえないくらいひどい
非ビーム仰角バグとかもそうだがちょっとやっつけ感がありすぎるね
>>780は集中ロックがしたいのかな?
それなら単純に敵識別コードが4以上なら4から3以下なら1から順にロック
ターゲットコード0なら+1していくとかでいいんじゃない?
やったことないけど←
>>799集中ロックがしたい訳じゃないんだ。特定の敵をロックしたい。
難しそうで敬遠してたけどチュートリアルすごいな・・・・
機体コードと識別コードで具ぐれ
特定の相手って例えば?
>>800 特定の。ってのがどのぐらい特定なのかよくわからんが・・
車両だとか飛行とか大雑把なのでいいのか、それともケイローンだったら。とか限定なのかによっても違うしなぁ
車両型をロックしたい。
だったら最初に無制限800mでロック
そのあと車両800mロック通すとかでどう?
後のロックが優先されるからその時点で車両いなくても問題ないし
>>780 俺の場合は地上型がいなければ、飛行型のみ集中ロックしたかったから
1周囲の地上型ターゲットロック
2ロックできたか?NO3へ
3カウンタ受信
4カウンタロック
5ロックできたか?NO6へ
6周囲の飛行型ロック
7ターゲット識別カウンタ送信
だったかな?
ついでに8でロックできてなければ霧下集合に行ってるが
簡易車両優先ロックでいいなら
800m全機種ロック(チップA)→800m車両ロック(チップB) だけでいい
相手に車両がいればチップAのロックの後チップBで車両ロックに上書きされ、
相手に車両型がいないならチップBは無効となり
チップAでロックした相手のままプログラムが進んでいく
色々アドバイスサンクス。一応
>>796の助言でALL解決しそうだ
識別番号じゃなくて機体コードでの話ね。
機体コード取得して分岐チップ駆使していけばいいんじゃない?
例えば飛行型なら25~30とアビスパ35だったと思うから3チップ分岐つくれば
判定できるし、いやな対象だったらロック対象を変えてみるとか。
そのときにロック優先度を切り替えれば効率いいかもしれない。
>>809 あんまりないけど3VS3以外だった場合、数字がずれる可能性があるから
そこだけ注意
>>766 対人がメインだから、単調はない。機体のバランスが取れて無くてもメタという面からある程度補正される
>>809 車両を優先ロックしたいなら
開幕で800m全部ロック→800m車両ロック→ターゲット識別番号をカウンタに→カウンタをchに送信→stop1(フレーム同期)→chからカウンタに受信としておく
これでカウンタには味方全機同じ数値が入り、車両が優先される
メインルートでは800m全部ロック→カウンタをロックで、カウンタに入れておいた機体を集中しつつジャミングとか撃破でいなくなれば近くの敵をロックする
無条件に
>>796を実行するとカウンタでロックすべき相手を撃破するとロックが実行されない事には注意かな
>>811は「ちなみに・・・」とか最後に一言どうでもいいことをつけ加えて、場をしらけさせるキャラ
ノーランダーが生き残る道はどこかなあ
乙とかハデスがいるからかるぽよりは2機以下のチームも多いだろうよ
コスト戦でもありえるよね
817 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/22(月) 20:23:55 ID:qbz55nb30
あんまり言いたくなかったんだがぶっちゃけるとドローンを守れ!大会用なんだ・・・
あの大会なら大将は必ず1番機だからホームアウェイを判断して1か4をロックするだけで足りるんじゃないか?
大将以外をロックしたいって言うなら工夫しる
>>818 それは・・護衛機が車両だと無意味じゃ
リーダー機判定プログラムのほうがと思ったが
使用機体がドローンとブロックヘッドじゃな。
一応自身の識別番号からホームアウェイを判断して
相手リーダー機集中ロックでいいんじゃない?
>>693 ガンサイトだと戻すのに1チップ多く消費しないか?
放置で直るけどちょっと時間掛かるし
あれ? 1番をドローンにしろとは書いてあるが
ボスを1番にしろとは書いてなかったぞ
2か3をボスにして1をおとりにするのはだめなのか?
>>822 勝利条件のリーダー破壊を見てみろ。リーダーは一番機しか不可能。
レギュ設定のリーダー機破壊のところを見ればわかるが「敵の1番機を早い時間で倒したチームが勝利」って書いてある
まだチュートリアルだが頭痛くなってきたw
>>818 1番機を狙うなら
1自分の機体コード取得
2自分の機体コードが1(No → 1をロック,ロック処理終了)
3味方の数を取得
4味方の数+1の敵をロック
これでいけるかと
828 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/22(月) 21:00:25 ID:KLTDDQNO0
>>>825
諦めるなー
質問なら皆乗ってくれると思いますよ
旋回ジャンプって旋回→ジャンプを同一フレームで踏んでできるよね?
自動旋回のせいなのかうまくいかない
830 :
826:2010/11/22(月) 21:02:31 ID:OQN62cjg0
すみません、これだと3番機に対応できませんね。
1自分の機体コード取得
2味方の数を取得
3自分の機体コードが味方の数以下 (No → 1をロック,ロック処理終了)
4味方の数+1の敵をロック
揚げ足取るわけじゃないけど
自機識別番号と自機動作コードが混じってないか?
識別番号が自機の番号を調べるやつね
なんかチマチマ変えてみるのが楽しくなってきたんだが・・・・
う〜〜ん・・・
演算とか前聞いたから無理かと思ってたけど何とかなるもんだね。
>>831 機体コード=識別番号です
書き方が紛らわしかった・・・
カウンタの話してると一定時間全カウンタと全チャンネルが0になる素敵兵装が頭に浮かんだ
需要はあるか分からんがな
CHやってるとウチの職場の機械に
「リサイクル解除スイッチオフ ON/FF」
と言うスイッチがあるのを思い出して頭が痛くなってくるの
それならミサイルみたく誘導させたらいいじゃないか
と思ったが誘導するパルス弾でいいじゃないかという結論に落ち着いた
散弾でもおもしろそうだが
敵のチャンネルに変な数字送って混乱させる兵装が欲しいな
カイルさ…大統領が危ない
>>629でPandit3のDL制限をする人向け
12/19 23:59
まぁそんなに早く上げる人もいないだろうけど、コピペ用として一緒に書いておいた方が便利かも
>>834 それはラジェンドラのCDS攻撃か?
カルネジのシナリオを神林先生に書いてもらう妄想をしたが、それだと敷居が下がらなくてダメなんだろうな。
エクサカルポのシナリオも楽しめたしなあ。
クリアした後って2ちゃんねるとかで主催される大会位しかやる事無い?
>>844 今公式でプレイ動画募集してるからそれに参加するとか
後ざっと思いつくのはレーティング上位目指すか趣味に走って変なPG作るとか
ようつべやニコニコに上げてみるとか
可能性は無限大だ
>>844 目標として
同機種でのレーティングトップ目指すとか
高レーティン狙ってみるとか
アクション機体使って遊ぶとか
あとは2chをはじめとした大会とかかな
それと戦闘以外のものを作ってみたり
レースゲームとか鬼ごっことか
すでにメタルギアソリッドみたいなかくれんぼタイプはあるみたいだしね
普通にレイティングの値を上げることをやってみたり、いろいろな機体・戦術を試して有効性を確かめたり、
自分で大会を主催してみたり、カウンタ演算で素数を数えてみたり、いろいろ楽しめるだろう。
とりあえず
>>1のSATLOKEっていう公式アップローダーに登録だね
対人戦できるよ
update数増えないから2回目回してみたら8勝2敗でレート50も下がったぜ…
850 :
勧誘大使:2010/11/22(月) 22:59:17 ID:NyCwb6ai0
ちょっと提案なんだけど、大会優勝機は「○○大会優勝」って書いてサトロークにあげてほしい。
すでにいくつか上がってるけど、そういうルールを作るのはどうだろうか
何をしていいか分からない新規にもボス的な感じで紹介できると思うんだが
動作テストでちょっと燃料に不安があったから
5%燃料を増やしたら再テストしたら負けるようになった
どんだけデリケートなんだよ
恐ろしい話しなんだが、動きが鈍かったときの方が確り動いてることがあったりする。
>>841 ラスティ・犬・プリの3機編成が思い浮かんだ
そういうゲームじゃないからお断り>ボス
大会で勝つのは単に総合的に優れているからで
それが強さの定義と必ずしも一致するとは限らない
ワンマッチならド素人でも優勝クラスの機体に勝つのはたやすい
自分はCHPでがシリーズに始めて触れたが
プレミアムをクリアした次の日にレジ・アルカノスを倒した
ボスなんて用意しても変な勘違いするだけ
静止したマリアエレナを攻撃するとホッケーのように滑る。
これを利用してホッケーゲームができないか作ってたけど
自分には力量も根気も足りなかったようだ・・・。
優勝したことがない俺だが、自分でそのコメントは恥ずかしくないか?
優勝チームは何らかの意味で優れているのは間違いないが、いわゆる最強ではないだろ。
あくまで大会の形式に則って勝ちあがったわけだが、サトロークの閲覧者全員がその大会ルールを知っているわけじゃない。
多数の目に触れる場所で刺激の強い文言を入れるのは、ちと不安だな。
優勝機のオーナーが自発的にコメントを入れるなら、楽しみ方のひとつだろうが、推奨するのはどうかと思う。
ボス的な何かは、高レーティングチームで十分じゃないか?
ボスというよりこんな動きをするやつもいますよっていう
紹介が一番なんじゃなかろうか
初めて壁周回を見たときはなんじゃこりゃ?!ってなったもんだが
>>851 俺のバグもちの機体にデバッグした奴が勝てないのと一緒だな!
なんでだよ・・基本構造同じなのに・・
ホームでもアウエイでも勝てないんだぜ・・
>>855 既にテニスゲーがあるぞ。
参考に作ってみては?
>>850 あなたがそのルールで主催するならいいと思うよ。
賛同しない人は参加しないだけだろうし。
ソレを他の主催や参加者に強要するのはおかしいかな。
賛同する人が多ければそれが普通になるだろう。
俺には関係ない話だがな・・・
ついにプレイ時間100時間超えた。
そして動作テスト回数も1000超えた。
一体どんだけ時間を吸い取られてるんだ…。
>>858 そういう差を徹底的に分析、理解することが
このゲームで強くなる秘訣なんだろうなぁ
弱くなる原因の8割は局所的な回避に入れ込んで敵に主導権取られてる
たまにセメタリーキーパーの目がメインカラーの色になってることがある
なるほど、主導権とかかんがえてなかった
当たらなければどーということはないことなんてことはないのね
旧バージョンと戦わせるのもなかなか面白いもんだな
自分がいじった部分がどんな影響を与えたのかがはっきりと解る
そして
>>863の指摘通り格闘回避ルーチンを仕込んだ結果ぼこぼこにされる新型w
>>855 パックのHPが足りないようだ
>>850 一応wikiには歴代優勝者と各大会の上位機体がアップロードされるからサトロークになくても大丈夫じゃないかな
wikiもここも各人のブログも見ないけどサトロークだけは見る人とか極少数だし
>>854 それはそれですごいと思うよwLediAlkonosyをプレミアの次に撃破
どういう戦術で倒したかは実に興味深い
>>864 OKEカードについてる小さい画像のことだよね?
なるなるw
>>868 装甲150mm載せてオプションも冷却一個と修復装置積めば何とかいけるんじゃない?
悪夢に自爆装置組んで突っ込ませ
自分は遠くから見守り頃合い見て起爆信号を送る
と言う下衆な戦術(?)でしか勝てないorz
>>871 何気にいい戦術かもしれないな
信号を送らなくても至近距離敵2で即時爆とか、HPが減って劣勢なら敵1で自爆とか
>>870 ハードは冷冷妨妨とかだとしても、霧まいてくるのでどうやったのかなと
アンダードッグ大会参加機体のバグを今更発見したorz
気づいたらレーティングが200も落ちてた
何が起きた
>>875 二回連続で苦手な機体軍とマッチングされたんじゃない?
古参がレート1000で上げ始めたから強い人に当たりやすくなったんじゃ…
なるほどようやく1200台にいけたのに
前作の強豪オーナーはまだあんまり目立った位置にいないね
下手にレーティング登録したら対策されちゃうし次の無制限大会が楽しみだな
>>879 無限軌道大会に見えてときめいてしまったじゃないか
>>796 >自機のIDが4〜6(4以上)なら相手のIDは1〜3だよ。
危ないな。相手がホームで2機1機の場合、同士討ちになる可能性がある。
味方数+敵機数からの優先ロックが安定。開幕限定処理だが
ちなみにドローンを守れ大会はリーダー機を1番機に指定してる事から、
敵リーダー機識別番号は1番か4番のいずれか
なんつーかリーダー破壊を勝利条件に組み込んでくれるなら
1チップで取れるようにしてほしかったよね。。。
いつのまにか静岡県のキングの座から引き摺り下ろされててワロスw
>>881 機体ごとの識別IDも知らない人への説明なんだから、それで十分なんじゃないの
885 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 02:55:24 ID:Wxay/r2M0
なんで大統領は杖で立てるん?
なら10年前から杖で移動してるよって思うんだが
10年も経てば医療技術も進歩しておかしくないよな
10年間リハビリも続けたろうし。
そろそろレッツパァァァァァリィィィィィィ!!!!したい年頃だろうしな
体相当鍛えたんだよ、きっと
889 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 03:11:30 ID:QlxW+h4K0
どんな精神力だよw
>>886 10年前の技術で出来てなかったのに
10年で出来るとは思えんなぁ
>>888 スーツ(大統領専用操縦型OKE)の用意はできています、大統領
10年前、カルネージハートの続編が2本も発売されると誰が思えただろうか
>>892 確かに・・・
iPhoneででるかなぁ〜って期待してるんだが
>>890 バカお前現実でも10年でどんだけ変わったと思ってるんだよw
まあ心境が変化したから機械化手術受けた、とかもアリか。復讐ニート脱却したし。
ネットは10年で物凄い広がったやん^^
切っ掛け次第でガラっと変わっちゃうこともあるんだよ
OKEもよく分からない方向に進化した奴出てきたよね
乙とか
10年後にはHD機で10機並んでロケット乱射するホイコーローが見れるはず
>>896 ハデスはどういう用途のOKEなのかシナリオ上できちんと説明されていたけど、
ニーズヘッグは説明がなかったな。設計画面でも「特殊用途」としか書かれてないし。
自爆装置積んだ乙にメインシステムを載せ変えちゃうマザーグースは、
やっぱり狂ったシステムなんだと痛感する。
昔のに比べると、大分デザイン変わったよね
細長いデザインにする事で狭いところでも!ってわけでもないよね、横幅広いし
>>899 あれほんとにコアシステム載ってたんかな?
ああ言えば乙と戦わざるをえなくなるし、時間稼いでるようにしか見えんかった
どっちにしろ自爆装置の意義はよく分からないよね
>>894 医療技術が急速に発展して超高度な医療技術を月額2000円で誰もが利用し放題になる時代がくるかも。
人のプログラムを眺めていたら朝になっていた
チュートリアル見てみたが混乱して何がなんだか…orz
落ち着いて一つ一つの講義をよく聴くんだ
そして答案サンプルとにらめっこ
ひとつひとつのチップの繋がりを追いかけていけばいい
そうすれば、なにを言わんとしているのかわかってくるはずだ
>>883 引きずり落としたの俺だわww
一番初めにあげた奴削除したら一位になって俺もびっくりした
>>868 アングリフショットビームアヴァランチ妨冷修修
機雷まいて接近して攻撃するだけだった
確か1回負けてから、見失った時に方位指定で機雷を設置していく数チップを追加して
次の戦闘で勝てた
総合的な戦力を上げるという価値観に行き着くまでに時間がかかるんだよな
特化機からバランス型に移行すると今まで勝てていた相手に勝てなくなったりするから
そういうところを乗り越えていかないといけないし
910 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 09:49:35 ID:gvCyrDgr0
>>859 宣伝どうもッス。
>>906 これが正しいチップの繋ぎ方っていうのが決まってる訳ではないし
ある程度並び方が似てれば同じ様な動きをする。
NOPだってあんなに並べる必要無いし。
予測射撃自分で作ってみたけど、ガンサイト動く速度が遅いってのが考慮されていなかった
皆よくあんなにうまく作るなぁ
レーティングが100切りました\(^o^)/
>>906 チュートリアルというより、本当にレッスンだからなー
理解できるまで何度も読んで咀嚼して、実際にチップおいてみて動かしてみて、
っていう本当の勉強みたいなもん
EXAはCHPの延長にあるから、参考になるCHPブログもたくさんあるし、
今は凄く勉強しやすい環境だと思うよ
俺も初カルネージがEXAだけど、こないだのアンダードッグ大会で
そこそこ頑張れる程度にはなれたし
>>911 参考になる機体を探すときどうしてる?サトローク検索で「予測」なんだろうか
高レートのアラクネーみてると、予測はいらなかったんや!ってなる
>>911 よっぽどの事無ければ狙撃で大丈夫な現状…
まずは車両から始めるのがいいよ
バッド、レールガン、150mm装甲、オーディーンx4x2、連射、連射、冷却、冷却
オプション全部起動→ターゲットロック→自動旋回→前移動→ミサイル全弾発射→レールガン狙撃16発
まずこれ作って動かしてみて
自分で色々付け加えていくと良いと思う
>>916 俺、その機体に負ける自信あるわー
絶対負けるわー
918 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 11:42:04 ID:GKkIDUaL0
>>915 はっきり言って距離が300越えたときの仰角くらいだよな
狙撃で不十分なのって
それ以外は里六で予測で検索して落としたやつより
狙撃だけの機体の方が命中率高いんじゃねって感じ
>>91 この機体にミサイルで潰される以外の負け方するのは初心者どころの話じゃないぜ
トライポッドの滞空時間を長くする事に神経費やしてたら、鳥人間コンテストみたいになって来た件
120秒飛び続けるとか無理だな
やっとシナリオ終わったんで
SATLOKEデビューしたいんだけど
まずは自分の機体を完成させてから?
それとも人のをダウンロードして
勉強するところから始めるべき?
シナリオはほとんど答案サンプル使ったので
自分で組んだのはカスみたいに弱いのしかないんだ
>>922 好きなほうで
とりあえず機体を作ってみてUP、レーティングを計ってみるのも良いと思うよ
ちなみになれない人が強い人の機体のPG見ようとしても理解できないことが多いので
ある程度は制作になれないとつらくなるだけだよ
>>916 冷却捨ててシールドと加速入れた方が勝てるな
当たれば死ぬまで転がし続ける
敵0で射撃停止入れないとドローばっかになるけど
>>922 自分の機体ぐらい完成させてからいかが?
勉強するも何も、自分の作るプログラムの問題ぐらいわからないと
他人のなんて大体理解できないよ。中には本当に変態的なプログラム作る人も居るし
変態的ってどういうPGなんだろ
リターンで外に逃がさない完全ループPGなんかじゃね?
実用性は薄いと思うが
変態的であろうと有効なプログラムは習う
車輪の再発明する奴は馬鹿
>>922 まずはバトルモードのバトルアリーナで全勝を目指すことかな。全金とかでも。
よっぽど強い人でない限り一つの機体で全勝することは難しいから、
タイプの違ういろいろなOKEを作らざるを得なくなり、結果ある程度の機体の作り方が
わかるようになる。と思う。
>>926 フレーム単位の動作キャンセルを駆使しながら接近格闘するプログラムとか、
ビット演算で行動制御するOKEとか、そのあたりは見てもわからないんじゃね?
車輪の再発明って
チーリンのバッドドリームをちょろっと改造する事?
あと8日!!!!!!
>>922 どっちでもいい
効率という面だけで言えば、他の人のを勉強すべき
ちょうど36チップ大会があったので、まずはそれを見つつ自分の機体を作っていくとか
アドバイスとしてはプログラムを付け加えるより削った方が強くなる事
wikiの初心者〜中級者講座は非常に参考になる事
カルポ時代のブログの初心者講座の中には参考になる点が多い(仕様変更には注意)事
車輪の再発明って元ネタわかんねぇな
過疎過疎過疎過疎過疎過疎過疎
他の人のPG見るんなら
まずは公式のが良いと思う
>>885 そんな…車椅子を止めたら、パルティータに甘えら(ry
頭がフットーしそうだYO!
なんとか形になってきた
てか超遠距離から弾幕張る用だから仰角補正したいんだ
とりあえず形にはなったけど、たまにガンサイトがぐるんと一回転するという・・
馬鹿の一つ覚えみたいに再開発がどうこう言ってるやつがいるけど、
何も考えずに引用してきて漠然と使ってるだけじゃあ先はない
なぜその技術が有用なのか、どういう仕組みで成り立っているのか、
そういうのを知るという意味でもあれこれ考えるってのは大事だぞ、と
>>914 とりあえず「予測」で探してるんだ
どうも俺のやってるのと全然ちがう計算方法みたいでワカンネな事多い
多分ジャンプ時の着地地点予測混ざってるからだと思うけど
>>940 wikiにあったのかサンクス
勉強になった
完全に同じ実装にたどり着くわけじゃないから良いと思うけどな
カルネージハートに関しては。
現実社会ではどうだか知らんが
ゲームだから楽しければいい
つくりたいものをつくればいいんだよ
真似するのが面白くないって人もいるし
自分で試行錯誤しないと面白くないと感じる人も多いと思う
やりたいことをスムーズに実装できる技術があるなら
何でも好きなように作れるし
精練された基本動作を与えれば大抵の機体には勝つから個別対応とかそんなにいらんし
ゲームだしなぁ
再発明で出来た結果が既存の物だったり、コストかかったりしても、
それが勉強として身になってたり、再発明という行為自体が楽しいんなら
まで書いてリロードしたらすでに似たようなレスがあったでござる
レーティングって、「現在の値」と「アップロードした値」しか見てないんだな。
レーティング1000でDL/結果が1050程度に上昇 したデータを、レーティング1150ぐらいの
タイミングでULしたら、ごそっとレーティングが下がった。
それって自分の以外のも同様変動するよな
対策してて上げ忘れは厳禁か
ふと思ったけど
20回ぐらいレーティングされてるのは
他の人に回されにくくなってるからレーティング上げ放題だな
ある程度の実力は必要だけどね
>>944 でもそれって言い方悪いけど、
レーティング1000でDLしたデータでも1050に<しか>ならなかった
ってことで、その近辺の敵に勝ったり負けたりしていたわけで、
そのデータを1150の時(本当に1150が実力ならレーテ1000DLファイルでもっと勝ってないか?)
にULしてレーテが下がるのは当たり前のような気がするんだけど。
レーテ1000近辺は上げたばかりで強いの弱いの入り乱れだから単純には言えないのはわかってるけどね。
結局updateが10回以上いかないうちはしょうがないよ。
新しい機体とメインで当たるのが良くないんだよね
まずは古めの機体と当たるように(つまり最初は自分で回さないと値が変動しない)した方が良いと思う
全体の平均が1000になるような補正って入ってるのかな?
高レーテで登録したり、値の下がったチームを削除したりを繰り返すと
平均がじわじわ上がっていきそうな気がするんだが
wikiに書いてあるサトローク注意書きには
アップしたら最低一回は回しましょう的なことが書いてあるけど、
最低5回以上とかにしてほしいわ。
そうすれば1000付近に実力とかけ離れたチームが居なくなる。
>>949 多分補正は無いんじゃないか。
早送りの速度上げて20分程度で終わるようにすれば増える気もするが
レーティング回すの地味に長いんだよな・・・
レーティング回し用にもう1本買ってくるか・・・って最近思う
>>951 俺は寝る時や外出時はもちろん、テレビ見てる時とか、メシの時とか、風呂の時とかに放置してるよ。
逆にPSPに触っていられる時はプログラム組んでるし。
40分〜1時間のために長時間つけっぱなしって言うのもなんだかね
いっそのこと20個ぐらい自動で更新してくれるなら
寝るときに設定して、仕事帰ってきたらUPとかできるんだけどな
>>940 おー、wikiはすごいな。こんな意味だったんだ
要するに、シナリオクリアするのにいちいち自分でOKE作るやつは馬鹿、チーリン悪夢でさくっと済ませろってことか
同意しかねるな
つか
そろそろ次スレ盾ないと
チュートリアルで四苦八苦してる自分なんだが、レーテって何?
>>958 チュートリアルで四苦八苦してるならなんも関係ないから気にしない方がいい
いわゆる一つの強さの目安、SATLOKEに接続して自分の強さを確かめたいとか思わない限り
気にするもんじゃない
マッチメイク完了画面で一定時間経過で自動的にスリープモードになる機能か
胸が熱くなるなるな
ちょっと待った。いけるかも。
>>908 泣く泣く趣味で作ったOKEを2体削除してキングに返り咲いたわ
だいたいRate1300+だけが残った
>>966 それでもまだ古いチームを削除してないだけでお前より上がいるかもしれんぞ
・・・なんて考えるとあのランキングに何の意味もないよな
せっかく上げたチーム消すのもなんかやだし
一方俺は1位/1人なのであった
マジで何の意味もないネタランキング。
なんで素直にレート最高値基準にしないのか。
>>969 それだと複数上げてる人が報われないからじゃね?
単純にUP数÷合計レーティングでやってる気がする
なのでレーティング低いの居ると順位上がらないかと
一番古いレーティングしか見てないと思うが
>>971 4つ上げてるけど4つ目の変動で50%以内と50%未満を行き来したことあったよ
>>971 なんで最高値基準だと複数上げてるオーナーが報われないの?
平均値基準の方が複数チームオーナーにとって不利だと思うけど
>>973 複数作るの時間掛かるからってだけだよ
1体だけに集中して作ったほうが強くなるでしょ
まぁ、機体と戦術次第で大して時間掛けなくても強いのできたりするんだけどね
それに強いの作ってそれをちょっと弄って複数上げても上位狙えるな
現時点で順位上げたい場合は複数上げるメリット無いのがなんとも
セメタリーキーパーの急速旋回使いづれぇなぁ
一瞬空中扱いになるのがうざいな・・・
>>972 でも一番上が1000ぐらいで次が1200代しかない時に
一番上消したら一気に上位に行って
それから追加して新しいのが1000切っても順位が変化してないんだが
個人的にはあの順位にこだわる人がいたのが意外だw
平均や最高とってないぽいのはまったく同じチーム10個あげてレート低いの削除、とかの対策じゃね?
>>976 急速移動自体でIN-AIRになるわけじゃない。行動のつなぎ方を考えればおk。
いや・・・単に古いチームはユーザーに自主的に削除させて鯖の負担を減らそうって魂胆だと思うけど。
マッチデータは1アカウントにつき同時に10個まで制限とかもあるしな。そういうことするんだよ。
>>977 俺のときはなんだったんだろ
ただ単に新規が来て最初は上に居たけど
レート下がって戻っただけだったのかね?
もうちょっと順位の計算を色々とやってくれると面白くなりそうなんだけどねぇ
最高値、平均値(5体以上UPが対象)、機種別(混合は除外)、1機編成とか
古くて弱いデータは自動削除でもいい気がするけど
古いデータってレーティング動きにくいから対策されて弱くなってたとしても残り続けるんだよな
>>979 いや
旋回の方よ
旋回途中で切って、横移動させたいな〜と思ったら
急速旋回途中から空中扱いなんだもんよ
セメタリはジャンプ旋回するからでしょ
跳ぶ前にキャンセルできなかったっけ
>>983 あ、すまん。誤読した。そりゃIN-AIRだ。
>>984 そうそう、なんかジャンプ旋回するのな、あいつ
飛ぶ前ならキャンセルできるけど、ほとんど旋回しないなw
987 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/23(火) 17:10:39 ID:0Tab+JShO
キャンセル調べるの面白いよな
二脚とホバーがビックリ挙動になりやすい飢餓する
>>987 そうそう
んで、面白がっていろいろやってる内に、動作テスト回数だけすごいことに・・・
ここしか見て無い人居そうなのでちょっと宣伝
北朝鮮と韓国がガチの砲撃戦やりだしたよ
韓国1人死亡だってさ
おや、久しぶりにやったな。
1年ぶりくらいか?
それはそれとしてこのスレでそんなこと宣伝してどーすんの
まあまあ形になったかな・・・
上げてみっか・・・
>>990 意味はまったく無いね
ただ単に祭りになりそうだから宣伝してみただけさ
現段階で器用貧乏機での俺の限界はレート1200手前だと分かった
何とか1200超えたいぜ
>>993 え、すごい
俺1000超えたためしがない・・・・
今のマイブームは「対空特化、対地特化、対空対地兼用」の器用貧乏チーム
俺も行けても1100になるかならないかぐらいしかいけないよ
距離とられると弱いなこいつら・・・
もうちょい機動力あるやつに乗せ代えてみるか・・・
ホッパーたんでレーティング1300余裕でした
1000ならノーランダーの機動力が54倍になる
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。