1 :
枯れた名無しの水平思考:
■よくある質問
Q.楽しそうだけど難しそう・・こんな俺でもできるの?
A.チュートリアルが親切すぎるからおk
Q.スクリーンショット撮ろうとするとフリーズする・・なんで?
A.磯起動乙
Q.ゲーム容量どれくらい?
A.689Mb. データインストールは200Mb.
Q.自立型を組ませろ、早くしろ
A.バトルモードならすぐ組める。シナリオならオプション装置の後くらい
A.OKEカード以降ならバトルモードで作った完全自律型を、赤チップ込みでインポート出来ます。それ以降は自律型で戦えます。
Q.シナリオ、アリーナ全部クリア済なのに、ショップ買い占められない・・。
A.まだ出てない敵が居たり、どこか見落としてるはず。金メダルに銀が混ざってませんか?
Q.ラスボス強杉、倒せん
701 :枯れた名無しの水平思考:2010/10/29(金)20:33:27 ID:Ypo2zOsGO
シリーズ初心者でどうしてもラスボス倒せない人は次のようにどぞ。でもいつか自分の機体で倒せるようにしよう
1、ボディを適当に選んで武装別対応サンプルのバッドドリーム神召還
2、ハードウェアから装甲150、追加装甲は耐爆、
80ペレット100発、カラカラ8×2、オプション4をECM
3、横1列に並べます
4、ニーズヘッグ「いい夢見せてもらったぜェ…」
Q.大会はやってるの?
A.
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/24.html Q.次スレは誰が立てるの?
・スレ立ては
>>950を踏んだ人。できなかったら後続にお願いしましょう。
・
>>950以降でスレ立てに挑戦する人は、必ず事前にスレで宣言をしましょう(重複防止)
・
>>950以降、次スレが立つまでは減速奨励
テンプレの修正内容がないか等を確認
_____
. __`ヽ ,トr,' ´ ,.へ ,≡三< ̄ ̄ ̄>
. ,イ,ィ'⌒"゙f''ト、!ヽ, ィ゙ ./ .≡ ̄>/
バ, k,ゝ└ト、└ ''゙ ,ス ≡三/ /
j、 ` ーク'ー-‐ぅ7',´ ,ノ ≡/ <___/|
.f`'`ー-R,,__ `'<,グ. ≡三|______/
| 、 `' .、
', . ',__ ゙Y
', | ', .| こ、これは
>>1乙じゃなくて
,r''゙~ 〉 . い | ニーズヘッグと戦ってるだけなんだから
,rァ弋 _,ァ-‐'゙ `'i"~i! 変な勘違いしないでよね!
ぃ_f_⌒"´. ,ト、入_
`'.ー┘. └┴‐‐`'
>>1 乙
アートディンクはOKEプログラミングの通信教育講座売り出すべき
>>1 乙
何処よりも潰れたら困る会社、それが、アートディンク
A列車も面白いよ!
2ワロタ
ソーシャルゲーム的な発展か、
あるいはオープンプラットフォームでの
有志による開発も許すか、
そういう流れがあればもっといろいろ楽しめそう。
>>1 立て乙!
何気なく墓守に犬のPG流用したら中〜近距離で敵の周囲高速旋回しながらカノン叩き込む子が出来たぜ
面白そうだからもうちょい調整してみようフフフ……
バトルアリーナで月影の大型ロケットに恐怖を覚えたwジャンプじゃかわせないとかどんだけwww
きっちり防御できたと思ったら即熱暴走wwwもうチョイ判断早くしてみるか
WAITチップに1/30に設定した場合って
厳密には8〜15/240(9〜16/240?)のWAITになるんでしょうか?
最速CPUの場合で。
それとも確実に毎回8/240のWAIT?
つよいハードよわいハードそんなのひとのかって
ほんとうにつよいプログラマなら
えらんだハードにあったソフトをくみあげるべき
そうだ、現実だってZ80で宇宙に行けるんだ
カリン姐様の言葉は万能すぎるな。
>>16 1なら現在のフレームが終了なので
1〜8かな
追記
NOP6個→STOP1/30→Returnをすると
1フレーム目 NOPx6 STOP
2フレーム目 Return NOPx6 STOP1/30
3フレーム目 Return NOPx6 STOP1/30
NOP7個→STOP1/30→Returnをすると
1フレーム目 NOPx7 STOP
2フレーム目 Return NOPx7 STOP
3フレーム目 STOP1/30
4フレーム目 Return NOPx7 STOP
5フレーム目 STOP1/30
BARKIN を解消する方法ってありましたっけ?
バトルアリーナのノストラダムス戦で右下角スタートすぐの下り坂で
バジが60F以上の BARKIN 状態で行動不能。
どうすりゃいいんだろうか…。
まちごうた
NOP6個→STOP1/30→Returnをすると
1フレーム目 NOPx6 STOP
2フレーム目 Return NOPx6 STOP1/30
3フレーム目 Return NOPx6 STOP1/30
NOP7個→STOP1/30→Returnをすると
1フレーム目 NOPx7 STOP
2フレーム目 Return NOPx7
3フレーム目 STOP1/30
4フレーム目 Return NOPx7
5フレーム目 STOP1/30
wiki管理人いるの?
どうも放置してるみたいで画像関係が何も出来ない状態になってるけど
>>20 ありがとうございます
なるほど
現在のフレームが終了までなんですか
なんの話してるかわからないスレになってるな
>>23 助かります
同一フレームで相手の状態取得すると
変化が無いようなので困ってました
WAITでフレーム先頭に調節できますね
操縦型で自律型を喰おうと言う猛者は居ないのか?
WAITじゃなくてSTOPでしたねw
ちゃんと動作すれば操縦型で自律を食うのは簡単だと思うが。
僚機の質にもよるだろうけど
1vs1なら障害物越しに撃ったり
相手のバグというか挙動がおかしくなる部分をついたりで割りと簡単に勝てるんだよな
3vs3だと僚機の質が大きいかな
僚機を飛行型にして自分の射撃に連動させればファンネルごっこできるな
突撃タイプの戦車に押し負けるんだが、まだ組み方が甘い&操縦下手って事か・・・。
チャンネルで僚機も操作できますよw
ボタンと指と脳みそが足りないですがw
>>32 僚機フライドにヴァルキリーを持たせれば
親ファンネルからさらに子ファンネルが射出されるかのような光景が
ついにオレも7000mの壁を突破した
しかしあと150mもどうやって稼げばいいんだ
>>33 突撃タイプは角度が命だから
正面から突っ込んでくるのはジャンプで相手の後方に回れば良いし
斜めからくるのは障害物に引っ掛けると割かし対策しやすい
その前に機体の相性と言うものがあるから
突撃に弱い機体使ってればきついってのは当たり前
突撃に強いのはスピードが速いホバー系とかかな
自機に追従させることができれば単純に火力UPだし
発射間隔ずらせばそれなりに命中しそうだし
色々幅が広がりそう
月面ポッドでレーティングフライドぶん殴ってきた。なにこれ楽しい
いつか、飛行大会開けたらいいな
>>32 ファンネル気分ってのはわかるが、要は僚機にタゲ指示出してるだけだよなw
CH受信さえ実装しとけば普通に地上機でも動かせそうだ
CH統一規格を作って、指揮官機や僚機を単体うpできるようにしようぜw
>>42 自分が射撃する前にカウンタ飛ばして指示してやればOKだぜw
KAMIKAZE指示ボタンとか設定するのも面白いかも
簡単な自律遊撃モードと自機との完全シンクロモード位は作りたい
あとやっぱりKAMIKAZAは外せない
よし、7273m到達w
急速旋回キャンセル特殊1でどこまでいけるか暇なら皆試してくれ
プログラミング画面でアナログパッド動かせたのか
全然気がつかなかった
47 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/09(火) 20:43:38 ID:WuGFbZv80
このままじゃ二脚で上位進出は、カルポ以上に難しい
それを可能にするのは、月面ステージ
本大会はこれで行くべき
月影の背後に立つと爆厨してアサルト乱打
>>47 スタート直後に一発かまして空高く逃亡する、トライポッド軍団
>>47 月面はともかく、初級上級じゃある程度単純化できるからなぁ
レーティングと同じ、エクサ追加地形ランダムとかでやって欲しい
エクサ追加地形は障害物も多いから、2脚が車両より少しは有利なはず
車両は砲塔が低いから、地表に当たりやすいし
まぁ、それ以上に飛行有利度が増すのですがねw
2脚そんなに不憫かね?
突撃車両やグラスホッパーで遠距離いじめやってるけど
割と2脚が強いと感じる
カルポのときに比べたらの話だけどね
まぁ、プログラム次第でしょ
人様の作ったOKEを使って勝手にターン制のシミュレーションゲーム遊びをしても
面白そうだ。地形を反映させた地図も作って。
遊ぶ相手がいればだけど。
>>50 作戦としてはありだけど
大会で月面やるときにトライポッド禁止になるな
初代のあの工数との戦いも今考えれば唯一無二のゲーム性だったぁ
>>55 そうそう。そうなんだよな
製造を考えて設計したり、マップ上での戦略を考えたり楽しかった
二脚はコスト安くても、機動性のおかげで長生きして強かったしな
OKEそのものの強さじゃ車両に敵わなかったけど、
量産しやすいから戦略的には強かったり
綾影がホイリーをキックで普通に転がしてた時代もあったねぇ
しかしターン制シムの追加はソーシャルゲー的な遊びには向かないか
それともそれもプログラム化できるようにする!?
月影って何気にバッドドリームよりでかいんだよな
結局月面トライポッドで飛んでた奴は何メートルまで行けたんだよ
CHEXAは宇宙開発ゲーだったのか
空高く打ち上げる的な意味で
レーティング戦なげえ
気軽にできねーぞこれ
>>62 車の運転中に消化してる、ナビ用に買ったPSPのシガーソケットから給電できるアダプターが役に経ってる
初代みたいなのもいいんだけどねぇ
初心者向けとなるとやっぱり今のテキスト型のほうが向いてる気がする
バトルモードで全部金取ったらそう言ったモード出現とかでもいい気がするけど
後はPC用にツール配布してプレイヤー同士で戦って貰うとかかね
その場合はターン制よりもRTSにしたほうが良いかもだけど
>>62 早送り+システム全OFF
これで最速
機体によっては1時間も掛からないで終わるときもあるね
アグリオスってソニックブラスター標準装備が安定かね?
地雷も機雷もプチプチ潰して付き進めるよ
67 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/09(火) 21:17:46 ID:iopY6FSZ0
俺はラミアムがいれば文句ないよ
ラミアム復帰希望
>>64 機体データを流用できる別ゲーをアートディンクが
PSNでDL追加販売してくれれば。
アートディンクには少しでも儲けて欲しいが逆に赤字か
試合の途中セーブができたら便利だったな
>>62 PSPgoは値下げされ、EXAはDL版が売られている
後は分かるな?
矢印交差できるはずなんだけど、無意識に交差しないチップ配置になっちゃうんだよなぁ。不思議。
>>66 地上からソニック撃って上空の機雷を消せるの?
撃っても撃っても消えなくてソニック切れとかには・・・
いやまぁ試せって話なんですがね。
ホバーでムラマサにだけECM使うのは難しいかな
60Mくらいから回避動作に入るから分裂を見られない
>>68 同なんだろ?
やり方次第でちょっとした利益にもなりそうだけど
既存の人たちしか喜ばないし
儲けの割りに手間だけ増えるって感じにはなりそうだね
1マップ300円とかでやれば
根本のシステムを組んだらあとはマップ書いて、機体作ればいいだけなんだけどね
まぁ、難しいか
今回から入った人は二脚の弱さに萎えるんだろうな
昔からやってた連中にはお馴染みの事なんだけど
>>74 回避中に分裂確認PG埋め込めば良いじゃない
>>76 まだ弱いと決まったわけじゃあないよ
前回見たくカノンに転ばされたらそのまま壊されるって状況はかなり減ったし
ジャンプ自体は強化されてるしね
>>76 なぁにソフトをまともに組むことが出来ないから大した問題じゃないぜハハ…
綾影キック妙に強いと思ったら220pになってるのか
盾2枚じゃ耐えれないんだな
>>76 昔から2脚が好きな古参だって萎え萎えだぜ。
またロマン機扱いか・・・って。
まあ頭のいい人が大会で2脚使って優勝してくれることを期待しよう。
現状では、と言う条件で落ち着こうじゃないか
例え弱くてもジェイラーとか綾影とか俺は好きだよ
>>80 綾影キックは正面からショットガンを浴びると押し戻される。
今日やるであろう叩き台最終戦を誰かニコ生か何かで流してはくれないかなぁ。
チップ繋ぐ矢印にグレーの線が入る場合と入らない場合があるけど何か違うの?
二脚は自爆を使わないと勝負にならない感じ
86 :
083:2010/11/09(火) 21:44:42 ID:IzVwlPWd0
って、俺はなぜ自分の愛機の弱点を晒した!?orz
87 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/09(火) 21:45:34 ID:WuGFbZv80
レーテにうpしたことないから確認出来てないけど
レーテのステージってランダムなんでしょ?
だったら本大会もそれに合わせてランダムにするべきだな
これなら車両以外の二脚とか劣化させられたOKEも多少活躍出来る
かも
>>84 チーリン先生の講義を聴き直すといいと思うよ
>>084 通過か停止かの違い。
例えば動作チップならば
通過だと普通の矢印で、動作中もチップの処理は進む。
停止だと破線矢印で、動作中はそこで処理が止まる。
レーディング上位の二脚は普通に強いし、伸びしろもあると思う
ランダムマップだとジャミング機がごっつう弱くなる
二脚レーティング戦で熱い格闘戦繰り広げたんだけど、リプレイUPするには相手方の許可いるのかな?
エクサから始めさせて頂いた新参です
ホントは自力がいいと思うんだがあのケンタウロス的なのってどうやったら追加されるんだ?
俺のノーランダーが15秒で爆散させたアイツを使いたい・・・
サトロークに登録してる時点でサトロークで出来る範囲の事に許可は取らなくてよいと思うよ。
動画を別の場所に投稿するなら話は別になると思うけど。
>>092 一応いらないよ。
サトロークの利用規約にそんなことが遠回しに書いてある。
カレー −> 大福
カレー食ってから大福食う
カレー ・・> 大福
カレー食いながら大福食う
どちらが、より強いか一目瞭然だな
>>93 シナリオモードでは使えない
バトルモードで最初から使える
動作停止チップも矢印が途切れてるけどあれはなんでなんだろ
通過してるように見えるのに
二脚は基本性能がだいぶ上がったと思うんだがな
着地硬直が短くなってるし
伏せの性能も良くなってるし
遠格は上昇から判定が出てるし
安定度と積載量は上がったし
カノンのリロードが大幅に増えたから
アヌビやバジに接近されたら終了なんてこともなくなった
俺は二脚は今の性能で十分戦えるからこれでいいと思う
前作の二脚でジャンプゲームしようとするととんでもなくひどいことになったけど
今作だと普通に勝てるし
むしろロータスが妙に弱くなってる気がする
>>96 あんこ入りカレーとか昔あったから
じつのところどっちも変わらない
おれ自身カレー食いながら大福は食えるしな
>>093 ノーランダでケイロンを倒すんだ!
ターゲットから見た自機の位置が前30度100m以内なら、左旋回右ジャンプ射撃(逆方向でも良い)
それ以外で近くにいたら格闘でフルボッコ
みたいな感じのを回避より前に入れとけば、どうにかなると思う。
熱いお茶とまんじゅうが食べたくなった
けいおん!とケイロン、チァーイカとイカ娘、ほかになにかネタあった?
4A正順結果です。
W3L0D1
No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
01 \ × × ○ ○ × ○ × × × 03-06-00 08?位
02 ○ \ ○ × ○ × ○ × ○ × 05-04-00 04?位
03 ○ × \ × ○ △ ○ × ○ × 04-04-01 06位
04 × ○ ○ \ × × × × × × 02-07-00 10位
05 × × × ○ \ × ○ × × ○ 03-06-00 08?位
06 ○ ○ △ ○ ○ \ × ○ × × 05-03-01 03位
07 × × × ○ × ○ \ × ○ ○ 04-05-00 07位
08 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ \ × ○ 07-02-00 01位
09 ○ × × ○ ○ ○ × ○ \ × 05-04-00 04?位
10 ○ ○ ○ ○ × ○ × × ○ \ 06-03-00 02位
16 ばっちょ 01パンダ小隊 PANDA.CHE
20 HAYATO 地雷神Ver.0 HA01.CHE
58 Rekk エルスティス REKE1.CHE
63 MA−2 スターゲイザー SG36.CHE
70 エリー UNHOLY ROF01.CHE
98 新人A 練習チーム2 A001.CHE
138 ヒデー sonicRain HIDEE01.CHE
145 パス Rise PASS007.CHE
185 おでん屋さん いつものおでん ODEN001.CHE
187 Nekzuk ファランクス NEKZUK01.CHE
>>97 見たら追加されてました、てっきりアリーナで倒せば使えるかと3時間負け続けたのは無意味だったか・・・
サンクス
4A
145 パス Rise PASS007.CHE 1 - 2 - 3
187 Nekzuk ファランクス NEKZUK01.CHE 2 - 1 - 3
20 HAYATO 地雷神Ver.0 HA01.CHE 4 - 2 - 6
98 新人A 練習チーム2 A001.CHE 3 - 6 - 9
185 おでん屋さん いつものおでん ODEN001.CHE 4 - 5 - 9
↑決勝進出↑
16 ばっちょ 01パンダ小隊 PANDA.CHE 8 4 12
58 Rekk エルスティス REKE1.CHE 6 - 6 - 12
138 ヒデー sonicRain HIDEE01.CHE 7 - 6 - 13
70 エリー UNHOLY ROF01.CHE 8 - 9 - 17
63 MA−2 スターゲイザー SG36.CHE 10 - 10 - 20
4B
104 プレイヤー 男だったらぶちギレろ!! KONGO01.CHE 1 - 1 - 2
67 カメZX カメの迎裂 ZX101105.CHE 2 - 2 - 4
144 まの チーム勇者インデー壱 MANO.CHE 3 - 3 - 6
188 大犬太 一言居士墓守甲以式 DIT01105.CHE 5 - 3 - 8
128 IV 動く烏合 BON100.CHE 4 - 5 - 9
↑決勝進出↑
156 むにもに ちゅどーん MUNI002.CHE 7 - 6 - 13
121 らいおん 見つかったら自爆チーム LION51.CHE 6 - 8 - 14
33 ミミズク ミミズクさんチーム MIMIZUKU.CHE 9 6 15
192 ケロリン 彼岸花ノ壱 試作型 KROKE01.CHE 8 - 9 - 17
186 BlueStreak MGS BSMGS.CHE 10 - 10 - 20
結果をご確認下さい。
えええい!カウンタでのミサイル時間差撃ちは習得できた
でもチャンネルで集中攻撃のところで脳みそ溶けた
これも全てチーリンが悪い
あいつ・・・カウンタについて教える気全然なかったし!!
108 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/09(火) 22:11:59 ID:WuGFbZv80
>>107 チーリン先生のカウンタにカイルの値を出し入れしてたからしょうがない。
パスさんと大犬太さんは相変わらず強いなぁ
いよいよ決勝戦です。
20 HAYATO 地雷神Ver.0 HA01.CHE
67 カメZX カメの迎裂 ZX101105.CHE
98 新人A 練習チーム2 A001.CHE
104 プレイヤー 男だったらぶちギレろ!! KONGO01.CHE
128 IV 動く烏合 BON100.CHE
144 まの チーム勇者インデー壱 MANO.CHE
145 パス Rise PASS007.CHE
185 おでん屋さん いつものおでん ODEN001.CHE
187 Nekzuk ファランクス NEKZUK01.CHE
188 大犬太 一言居士墓守甲以式 DIT01105.CHE
http://ch3.dip.jp/CHEXA/src/CHEXA0009.zip.html ファイルはこちらです。
DLPASS : che
ZIP : 2chCHEXA2010
正順やります。生放送はやり方が分かりませんが、リプレイ保存に挑戦してみます。
いよいよ叩き台大会決勝だな
参加してないけどwktkしてきたぜ
上位に二脚いないよなあ
>>107 とりあえず必要と思われるチップを割り出す
まずは仲間に送るチャンネルとそれに数値を入れるカウンタ
そのカウンタに現在のターゲット識別番号を入れる
という感じに地道に考えながらやっていけば良いと思うよ
ここまで来ら5Bリーグも作っちゃわないか?審判やるよ?
今回からはじめてケイローンとアグリオスとバイクみたいな奴に惚れたんだがどうしょう
この三機はみてるだけでなんかくるものを感じた
レーティング戦で見覚えのある名前がいくつか
もちろんボコボコにされた記憶しかない
>>107 ターゲットロック→チャンネル受信→カウンタロック→ターゲット識別番号取得→チャンネル送信
これで取りあえず集中ロックになる……はず?
キャーポコサーン
>>109 その前はパルティータのカウンタに出し入れしてたけどな
やっぱりというか決勝いつもの人たちだな
やはりレーティング上位の人達のPGは局所戦でも強いのか・・・。
123 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/09(火) 22:36:00 ID:WuGFbZv80
決勝戦に二脚がいない?
やっぱダメじゃんw
>>99 が本当だとしたらカルポの二脚は終わってたんだなw
>>124 カルポ初期の頃の二脚の詰みっぷりは正直、エクサの比じゃない
グレネードの威力も断然低かったし、カノンで秒殺される事が多すぎた
3分堪えるとかもういやだなにあの一輪車
ショットガンなせいで飛行でのガン逃げできなかったし
おお、決勝に俺がレーティング戦で戦った相手がいるじゃないか
あいつは強かった…俺はもとよりジャミング自爆も格闘ケイローンもボコボコにして余裕で全勝していったんだよなあ
129 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/09(火) 22:44:01 ID:WuGFbZv80
そこへスプノラ登場?
でもそれもエクサでは雑魚です(爆笑
>>124 2脚(ボール)は友達 って勢いでドリブルされてた
>>101 俺のノーランダー、機体名 鉄製つめきり は格闘オンリーなんだ・・・
カルポ初期の突撃車両の恐ろしさといったら……
カノンにあたる→起き上がるまでにカノンにあたる→繰り返し
この現象が衝撃的だったなぁ
そして反発壁にゴールイン
>>129 最初はスプーの通称元となったトリンカーだったと思う
>>132 全周ロック>自動旋回正面ON>シールド1起動>シールド2起動>前進射撃
の6チップカノンバジに手も足も出ないとか日常茶飯事だったねえ
だからエクサでジャンプ性能がすごく良くなった月影とかに
ちょっと感動しちゃったり
カノンバジなつかしいな。エクサですっかり忘れてて、
バッドに似たような壊され方したな
>>136 バトルアリーナで華麗に宙を舞う月影を見たときはビックリした
アリーナの月面はエクサでの変更点もよくわかるよな
ジャンプ中にタゲを変えて撃ってきたり
使う武器を変えてみたり
月面で吹っ飛んだ綾影が岩に挟まって起き上がれなくなったのを見て爆笑した
トライ月面で9000m越え
自分的に限界感じたから里六に上げた
公開機だから誰か記録更新して
大会初出場に向けてSATOLOKEにアップしてみるか…と思い試しに
適当に7機拾ってきて8機でハーフリーグしてみたけど全敗だったわ
出場者がこんな感じの人の集まりなら勝率5割を目標にしたいところだw
逆順も回します。
>>141 どこまで飛ぶ気だw
しかしバック宙しながらグレネードを背面投げするとか
月影かっこ良すぎるよ
>141 いいから早くおりてこい。
>>141 ならば私は飛行型でさらなる高みを目指そう
決勝進出チーム略歴(敬称略・エントリー順位込)
あなたは、どのチームの優勝を予想しますか?
20 HAYATO 地雷神Ver.0:1T(3位)→2J(4位)→3A(3位)→4A(3位)
67 カメZX カメの迎裂:1D(1位)→2D(2位)→3C(1位)→4B(2位)
98 新人A 練習チーム2:1N(1位)→2D(3位)→3B(2位)→4A(4位)
104 プレイヤー 男だったらぶちギレろ!!:1T(1位)→2J(2位)→3C(3位)→4B(1位)
128 IV 動く烏合:1B(1位)→2B(1位)→3D(1位)→4B(5位)
144 まの チーム勇者インデー壱:1R(1位)→2H(1位)→3D(2位)→4B(3位)
145 パス Rise:1S(1位)→2I(2位)→3B(5位)→4A(1位)
185 おでん屋さん いつものおでん:1Q(1位)→2G(1位)→3A(1位)→4A(5位)
187 Nekzuk ファランクス:1S(4位)→2C(1位)→3A(5位)→4A(2位)
188 大犬太 一言居士墓守甲以式:1T(4位)→2D(1位)→3D(5位)→4B(4位)
とりあえず、1次予選Tポッドに入った人は泣いていいw
レーティング回し中
暇だ
No チーム名 オーナー名 ( 1番機 2番機 3番機 )
01 地雷神Ver.0 HAYATO ( アングリフ アングリフ アングリフ )
02 カメの迎裂 カメZX ( プリースト プリースト グレイブストーン )
03 練習チーム2 新人A ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
04 男だったらぶちギレろ!! プレイヤー ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
05 動く烏合 IV ( アラクネー アラクネー アラクネー )
06 チーム勇者インデー壱 まの ( アビスパ アビスパ アビスパ )
07 Rise パス ( アラクネー アラクネー アラクネー )
08 いつものおでん おでん屋さん ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
09 ファランクス Nekzuk ( ケイローン ケイローン ケイローン )
10 一言居士墓守甲以式 大犬太 ( セメタリーキーパー セメタリーキーパー セメタリーキーパー )
>>147 観づらいですね
20 HAYATO 地雷神Ver.0 : 1T(3位) → 2J(4位) → 3A(3位) → 4A(3位)
67 カメZX カメの迎裂 : 1D(1位) → 2D(2位) → 3C(1位) → 4B(2位)
98 新人A 練習チーム2 : 1N(1位) → 2D(3位) → 3B(2位) → 4A(4位)
104 プレイヤー 男だったらぶちギレろ!! : 1T(1位) → 2J(2位) → 3C(3位) → 4B(1位)
128 IV 動く烏合 : 1B(1位) → 2B(1位) → 3D(1位) → 4B(5位)
144 まの チーム勇者インデー壱 : 1R(1位) → 2H(1位) → 3D(2位) → 4B(3位)
145 パス Rise : 1S(1位) → 2I(2位) → 3B(5位) → 4A(1位)
185 おでん屋さん いつものおでん : 1Q(1位) → 2G(1位) → 3A(1位) → 4A(5位)
187 Nekzuk ファランクス : 1S(4位) → 2C(1位) → 3A(5位) → 4A(2位)
188 大犬太 一言居士墓守甲以式 : 1T(4位) → 2D(1位) → 3D(5位) → 4B(4位)
荒しみたいに迷惑なら申し訳ない
半角スペースが反映されない!半年ROMっときます
アングリフって人気ないのかなあ
作ってもイマイチ上手く回避してくれないし緊急回避ターンとか追加してほし
>>98 即座に中止できる場合はとまらないけど、止まることもある
少なくとも全動作中止に設定すると、起き上がり動作だった場合に起き上がるまで待つ
janeなら書き込む前にプレビューすればいい
>>152 ちょっと触ったら面白かった
ただ射角が狭くてとっつきにくいのがね
>>151 連続で半角spを挟むなら、代わりに_を置くとよいですよ
両方5dot
サトロークに動画UPできない・・・
散々待たされたあげく、指定されたファイルがありませんて言われた(´Д`)
アングリフでよく出てる人だとHAYATOさんの機体が強いよ
カルポだとバジの方が全ての点で強かったから
アングで出る機会が省チップの大会くらいしか無かった
エクサだとカノンの性能が落ちたのでアングリフの価値は上がっているかも
4チップ大会とかあれば、オレにも参加できるかな
それでもぼろ負けしそうな気がするが
長かった、はせべさんのグラスホッパーをやっと倒せた・・・
誰かモッキンバードの逃げ以外の利用方を教えてくれ、なんだアイツは・・・
>>158 thx
DLして対戦してみたけど強いねフルボッコ食らった
でも非公開なのかあルーチン勉強したかったけど残念
>>164 まあその内公開でも非公開でも大差がなくなるよ
2時間かかる所が10時間掛かる、とかその程度
お待たせしました。決勝戦結果です。
5A正
W3L0D1
No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
01 \ × × × ○ × × ○ ○ ○ 04-05-00 05?位
02 ○ \ ○ × ○ × × × × ○ 04-05-00 05?位
03 ○ × \ × ○ × ○ × × × 03-06-00 07?位
04 ○ ○ ○ \ ○ △ ○ × × ○ 06-02-01 02位
05 × × × × \ ○ ○ × × △ 02-06-01 10位
06 ○ ○ ○ △ × \ ○ ○ ○ △ 06-01-02 01位
07 ○ ○ × × × × \ × × ○ 03-06-00 07?位
08 × ○ ○ ○ ○ × ○ \ ○ × 06-03-00 03?位
09 × ○ ○ ○ ○ × ○ × \ ○ 06-03-00 03?位
10 × × ○ × △ △ × ○ × \ 02-05-02 09位
20 HAYATO 地雷神Ver.0 HA01.CHE
67 カメZX カメの迎裂 ZX101105.CHE
98 新人A 練習チーム2 A001.CHE
104 プレイヤー 男だったらぶちギレろ!! KONGO01.CHE
128 IV 動く烏合 BON100.CHE
144 まの チーム勇者インデー壱 MANO.CHE
145 パス Rise PASS007.CHE
185 おでん屋さん いつものおでん ODEN001.CHE
187 Nekzuk ファランクス NEKZUK01.CHE
188 大犬太 一言居士墓守甲以式 DIT01105.CHE
5A逆
W3L0D1
No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
01 \ × × × △ × × ○ △ × 01-06-02 10位
02 ○ \ △ ○ × ○ ○ ○ ○ × 06-02-01 02?位
03 ○ △ \ ○ × ○ ○ ○ ○ × 06-02-01 02?位
04 ○ × × \ × × × × ○ × 02-07-00 08?位
05 △ ○ ○ ○ \ ○ △ ○ ○ ○ 07-00-02 01位
06 ○ × × ○ × \ × × × × 02-07-00 08?位
07 ○ × × ○ △ ○ \ ○ ○ ○ 06-02-01 02?位
08 × × × ○ × ○ × \ × ○ 03-06-00 07位
09 △ × × × × ○ × ○ \ ○ 03-05-01 06位
10 ○ ○ ○ ○ × ○ × × × \ 05-04-00 05位
No チーム名 オーナー名
01 一言居士墓守甲以式 大犬太
02 ファランクス Nekzuk
03 いつものおでん おでん屋さん
04 Rise パス
05 チーム勇者インデー壱 まの
06 動く烏合 IV
07 男だったらぶちギレろ!! プレイヤー
08 練習チーム2 新人A
09 カメの迎裂 カメZX
10 地雷神Ver.0 HAYATO
集計結果
1位 まの チーム勇者インデー壱 MANO.CHE 1 - 1 - 2
2位 プレイヤー 男だったらぶちギレろ!! KONGO01.CHE 2 - 2 - 4
3位 おでん屋さん いつものおでん ODEN001.CHE 3 - 2 - 5
4位 Nekzuk ファランクス NEKZUK01.CHE 3 - 2 - 5
5位 HAYATO 地雷神Ver.0 HA01.CHE 5 - 5 - 10
6位 カメZX カメの迎裂 ZX101105.CHE 5 - 6 - 11
7位 新人A 練習チーム2 A001.CHE 7 - 7 - 14
8位 パス Rise PASS007.CHE 7 - 8 - 15
9位 IV 動く烏合 BON100.CHE 10 - 8 - 18
10位 大犬太 一言居士墓守甲以式 DIT01105.CHE 9 - 10 - 19
優勝はまのさんのチーム勇者インデー壱となりました。
おめでとうございます!
新機体のアビスパでの優勝ということで、発売から僅かな期間ながら
その強さを引き出したまのさんは流石ですね。
他にもグレイブストーンとケイローンが決勝進出する等、
新機体の性能を引き出していらっしゃる方が多い様です。
その他はバッドドリームが3チーム、セメタリーが1チームと
カルポ時代には余り見られなかった機体が入ってきているのも実に興味深いです。
ということで、今回は色々と課題が出てきたと思いますが、
課題の抽出という観点ではそれなりに色々見えてきたのではないでしょうか。
これで一旦一区切りとなりますが、次回以降の課題抽出が完了して、
この大会は本当の意味で終われるのではないかと思います。
審判を手伝ってくださった皆様、参加してくださった皆様、ありがとうございました。
主催様、審判の方々お疲れ様です。
8、9、10位にに多脚が並んでる。
>>167 主催さん最後まで乙でした
さて、リプレイをたのしむとするか
主催、審判の皆様お疲れ様でした。
霧飛行はあいかわらず強いのね
決勝は対地重視の機体しか残らなかったね
そういった要素も考慮すると飛行もそこそこ戦えるのかも
課題と思われること
■エントリー
・ ファイル名デフォルトにしない
・ エントリ時に大会名を入れる(wikiかスレのURLもいれたほうが良いという意見有り)
・ このスレでエントリ表明するかどうか
■進行
・ 足切りの是非
・ このスレで進行するかどうか
■レギュレーション
・ 残耐久率&残機数の是非
(1機チームで残耐久100でも、3機チーム残耐久1%×2でも後者が勝ってしまうのでやはり問題では…)
・ PSP内順位にするか、CHP順位にするか
その他
神ツールの制作者様方、どうもありがとうございました。
ツールなしでは運営できませんでした。
また、今回の参加者数で次回開催を臆してしまう方もいらっしゃるかも知れませんが、
審判をお手伝い頂ける上に、神ツールもあるのでそれ程大きな負荷にはならないと思います。
安心して主催してください。私も可能な限り審判はお手伝いします。
これが200チーム以上から勝ち抜いた10チームか…
ぜひ見てみないとな
>>167 お疲れさまでした〜
アビスパか・・・全然使ってないなw
アングリフは敵をロックさせないで
ステージ端についたら左か右に急旋回のプログラムで縦横無尽に走り回らせてる。
前方にいる相手にだけアサルト乱射するようにしたら結構撹乱してくれて生存率も高い。
182 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 00:52:56 ID:UutyhdT10
レギュレーション 選択がこれかの課題だな
エクサから色々と選択出来る様になったし
個人的には、残機数がベストだと思う。
これなら戦術次第で二脚でも活躍出来るはずだ。
車両天国にはウンザリ
>>167 乙!
誰か決勝戦のリプレイ動画youtubeとかであげてくれないかな・・・
>>167 お疲れ様でした
墓石で決勝進出する奴がいるとはたまげたなぁ
ミッション41で詰まった。。。
トライポッドで機雷除去と耐スタン装甲で頑張ってるんだけど、
デススフィアとロケット、ミサイルあたりだけで、メイン射撃がどうにも当たんない。
どうにかしてホバー同士で倒したいんだけど、機体を変えるべきですか。
なんかヒントお願いします。
>>167 本当にお疲れ様でした。
欲を言うと、最終戦だけでもマッチデータを乱数固定だったらリプレイを作らずに済んだしデータ容量も少なく済んだのではと思います。
乱数固定ってそういうことですよね?
リプレイ見ようとしたらゲームが固まった。
数時間分の努力が飛んだよ。
バグでもあるのか、読みゴケしたか・・・
>>177 SATLOKEに書き込むテンプレですけど
タイトルにオーナー名
コメント卵に
大会名
チーム名;
機体名:
コメント;
だけで良いんじゃ無いですか?ファイル名は、自動的に付くし。
既知の情報がコメント欄に並ぶと無駄だから。
>>167 乙!!!!!!!!
上位3チームはレーティングで当たって惨敗したチームだw
むしろCHX2ができたおかげで大会名さえ入ってれば何とかなる気がするw
大会主催者乙です
>>187 ミッション41ってどんなのだっけ?
>>167 お疲れ様!
>>187 3分間以外は適当に組んだトライポッドで全部攻略できたよ
ホバーにはあまりデススィア当たらないイメージ。地雷の種類か、対地機雷に変えてみたら?
メイン射撃は・・・移動を止めて狙撃にしたら当たらないかな?うろ覚え
住所別ランキング 1位 / 1人中
これはいったい・・・どういうことだってばよ
>>177 ファイル名オーナー名はデフォルトにしない
当たり前では
エントリ時に大会名
urlとかwikiを全員が入れる必要は無い。○○大会をぐぐればわかるし
エントリ表明:自由、ただしサトローク以外にアップ可能な場合は必ず表明
広い洩れを無くす為
足切り
100チームを超える場合何らかの手段で足切してもいいかも
このスレで進行
そんなに長い間スレが止まるわけでもないし、大会中に雑談が出来ないわけでもないので。人を分散させたくない
レギュレーション
残耐久率のみで。主にハデスと乙の救済
CHP順位にする
1/3じゃ逃げ機・苦手な相手の引き分け狙いが絶望的なので戦術の幅が狭くなる
>>167 ニーズヘッグ!
しかし、叩き台で叩かれて潰されそうだわw
アンダーなんちゃらで頑張るか
>>167 乙
参加者多くて楽しめましたわ
ご苦労様でした!
今回は機体コメントなかったけど今後はどうなるのかな?
審判さんたちの善意ってのもあるけどあったほうがモチベ上がる気がする。
里六のファイル落とすの面倒だな…
ツールかスクリプトでガーッと落としちゃってもいいものか
>>167 主催おつ!
後に続く者の規範となる、素晴らしい運営でした
これで大会の面白さに目覚めた新人さんが
たくさん定着してくれるとうれしいなw
>>177 ■エントリ:ファイル名は変える、URLはいらない、表明は専用スレで任意・別ロダなら必須
■進行:足切りは人数次第、本スレに定期告知だけして進行は専用スレで
■レギュ:規格外OKEを考慮して残耐久優先?ここは悩ましいね
とりあえず新規さんが増えて質問や雑談が多い現状ではスレは分けるほうが吉
参加者が増えてるから消費が半端ない上、雑談を拾いづらくなる
DL版が出てる事もあって新規さんは今後も増えやすいだろうしね
過疎を心配する声もあるけど、それは過疎ってから考えればいい
>>196 >>ファイル名オーナー名はデフォルトにしない
>> 当たり前では
その当たり前の徹底をどうしようかってことでないの?
極端な話、エントリー除外も認めるとか?
勿論、主催次第なことに変わりは無いけど
あと、個人的に短絡的で単細胞なのか、HP満タン同士の引き分けとか
つまらなく感じるので、引き分けの価値が下がるのは賛成したい
(せっかく実用性が高まった自爆だけど、これも「敗戦をどうにか
引き分けに持ち込んだ」という観点なら、0.5勝より低くても許容されうるかと)
バッドさんの超信地旋回を堪能したかった
回らない車輪と無限軌道を眺めるのはさみしい
エントリ時urlは任意でいいんじゃないかな?
ここで大会やってることを知らない人もいるだろうし、そういう人を積極的に
巻き込んで行くのもありだと思うけど。
俺もCHPの頃は大会とか存在は知ってたけど、どこでどうやってたのか知らなかったし、めんどくさくて調べなかった。
もちろんみんなが書くとウルサイ感じになるから、任意でってことで。
>>198 ガニメデ・エウロパ・カリスト人のレベルの高さにワロタ
地元で1位(3人中)のオレが50%未満だと…?w
カリストと聞くとOKEじゃなくてオービタルフレームが出てくる
>>196 大会中というか、審判がリーグ戦回してる間は
スレに新参にはまったく謎の表が淡々と張られていくので
非常に一見さんお断りな空気が流れるのでスレは別けた方がいい。
住人が流してるつもりなくてもアレに割って入るのは敷居高いよw
>>207 そりゃ、OKE戦の本場だからな。
その3つに関しては上位何%以内にいないと住めない、とかあったら
ますます燃えるんだけどな。
>>167 大会主催者様、審判の皆様お疲れ様でした。
参加できませんでしたが楽しく見させていただきました。
新参でなくても大会中なかなか書き込みにくいタイミングは確かにあるw
予想外にたくさん集まったら避難所借りてってのもありかもね
足切りは今回みたいに200とか集まってしまったらやらないと人間業じゃ無理だろう
レギュに関しては耐久のほうがいいのかなぁ・・・どっちも一長一短ある気はする
順位付けについては引き分け狙いであんまりやらないから俺はどっちでもいいとしか言えんな
CHP大会で0.3勝と0.5勝で順位が変わり得るケースがあったかどうか暇なときにでも調べてみよう
逃げ機が不利とはいうものの優勝は霧飛行
オフィシャルに近いのはゲーム内順位
以上からPSP内順位でいいと思う
残機数云々は単騎エントリーやボス機が圧倒的に不利になるから
無差別大会では避けた方がいいかも
フィールドもレーティングに合わせてランダムでいいのでは
なんとか操縦型にスポットが当たる方法は無いものか…
アクション派の逆襲どころかもはや絶滅一歩手前じゃないか?
市街地マップだな。自立型はほとんど死ぬが
アングリフ6機でドッグファイト楽しすぎワロタ。こんなに面白い機体だったとは
バトルアリーナで高低差のあるマップだとBREAKINしまくりでどうにもならないバジ子さん
急速前進を全部ふつうの前進に置き換えたら金メダルもって帰ってきました
>>214 対人戦に限っては操縦型はアドホックでしか使えないからね
MH並みに普及してエクサカフェとか出来ない限りアドホック対戦は無理目
やるとしたら、エクサのoff会開催するってのが現実的な解になるのかな
操縦型限定エクサ大会offって誰か幹事に手を上げる奴いる?
俺は都内で開催するなら参加してもいいが
>>208 OF相手じゃどうしようもないな。せめてLEVが相手なら…
サブプログラム実行の矢印ってどこに向けても変わらないよね?
空中のOFをアヴァランチで迎撃し態勢を崩したところにアサルトガンを叩き込んでゼロシフトは相手が動作コードを取得して旋回ジャンプで対応を……
>>219 サブプログラムが終わると矢印の先のチップに進むぞ。
サブが終わったらそこに戻ってくるから、そのままreturnしないならば意味はある
サブ領域のリターンにいくとサブプログラム実行チップの矢印の先に出るってことか
なるほど
チャプター14から一気に難しくなるなぁ
今回は足切りがあったおかげで敗退後に急激に冷めて、
審判カキコがやたらうざく感じられた
足切りするならよそのスレで大会やったほうがいい
負けたらもう見たくないってどんだけ精神年齢低いの
>>225 普通だろ。
おまえみたいに、自分のチームがいるリーグの審判やって、自チームの成績を高くした
デタラメな結果を捏造しまくってるんだと平気なんだろうけどな。
釣りだろ反応したら負け
いつもの定期ミサイル
完成したはずの機体で対戦を何度もやるとだんだん自信が無くなって来る。
だからちょっとパラメータの違う2機体をレーティングにかけて見ると少しだけ自信がつく。
作った自立同士戦わせて一番強かったのがショットガン乱射しながら接近する機体だった
素人だから下手に色々やらせるよりこっちの方が安定するという事か
開幕ミサイルぶっぱにびびる
いかん、エリア外反発に頼って適当なエリア外処理しか組んでこなかったせいで、
アリーナやってると逃げちゃったりエリア自爆してしまう・・・
アリーナ制覇まで大会参加は見送ろうと思ってたけど、いつになったら参加できるのやら・・・
つか皆レートでいい結果を残すチームってのは
バトルアリーナで全部金取れるようなチームじゃないと厳しい?
なんかアリーナが登竜門的な存在に見えてしまって、
今調整しまくってるチームは最後のバジ2ndだけ銀、それ以外は何とか金取れるくらいなんだけど、
どう考えても全部金取れないと対人のOKEチーム何かとは勝負にならんレベルだよな。
壁スイッチとか回避ルーチンが理解できない俺はチーリン先生に叱られるべき
>>233 それはシナリオのアリーナだよね
その後にバトルゲームのアリーナも有るからよろしく
斯く言うおいらもバトルゲームのアリーナで四苦八苦している
やっぱり最初っから複雑なプログラム組もうとしても駄目だな
脳みそとろけそう
>>235 なんだかよく分からないのでとりあえず、
タイトルへ戻るってやって、バトルゲームの項目が無かったから、
もう一度「つづきから」を選択してみたら、
ゲームのデータがニーズヘッグ3体を倒す直前からのデータで、
それ以降の数十時間のデータが全部吹っ飛んだ・・・orz
足切りはうざかったのは確かだけどな
かるぽのどの大会よりもつまんなかった
>>237 混乱させてしまったようで、すまんかった(って俺に非があるのか?w)
タイトルに戻った時点でデータが消えてますな
バトルゲームはタイトルから「ゲームをはじめる」で「バトルゲーム」
選択ですよ
パルティータって疑似まんこ使用済みなのかな
>>239 いやいや、非はないですよw
ってういか、セーブデータの扱いがよくわからないなこれ。
シナリオクリアしてそれ以降一回もセーブせずに
レート戦に出せるような機体を黙々とつくっていたんだが、全部キエタ。
シナリオのセーブとバトルモードのセーブはそれぞれ独立してるのか・・・
カイルさんいい大人なんだしパルティータにはなんにもしてないだろたぶん
>>241 セーブの基本は「システム」で「セーブゲーム」
シナリオだと話を進めていくと途中で「セーブしますか」と聞いてくれるけど
こっちが例外的だと思った方がいいかも
マジドンマイ
そもそもカイルさんはチンコ立たないんじゃないか
次以降でガチ大会なら地形をエクサ追加にしてほしいな
mod使ってカウンタ一枚で定期ミサイル組んでみたが、誤差が酷い
完璧に0になるタイミングなんてほぼあり得ないから、条件を0.2とか0.3以下に設定してるけど
全然撃たなかったり、2発撃ったり・・・
安定させるにはカウンタ2個以上使うしか無いのかねぇ
>>247 それならループカウンタ
A > 10 N→ A+1 → 通常ルーチン
Y↓
A ← 0
ミサイルルーチン
完全定期ではないけど「ある程度以上の間隔」で撃つ
一時停止か射撃ループを作ればいいんじゃね
応用しやすいからいつもカウンタ2個使ってるけど。1個は他に使いまわしできるし
大会の地形が固定で無いと、霧が相当きつくなっちゃうだろうから
固定の方がいい気もする
霧の晴れる速度2倍が混じるのは、戦術レベルで思惑が崩壊しそう
フォグ2倍積むのも難しいだろうし
足切り批判してる人達は自分が主催者なら
205チームの大会をどうやって回した?
妙案があれば次回から足切り無くなるかもよ
それなしで批判だけしても意味がない
>>248 ECM消費狙いで正確性を確保したいからちょっときついかな
>>249 条件満たしたけど撃たないは、射撃ループでクリアしたよ!
そもそも回避ルーチンに入ってたりするとmod演算すらしなくて、120秒で撃ちきらなかったりするんだw
やっぱり正確性を優先させるには2個使うしかないか
>>251 足切りして約4日だろ、こんだけかかるんだったらしょうがないと思う。
ってか、文句言ってるのってスレの流れ見てないんだろ。
>>252 正確性優先なら時間式一択か。
撃つのを確実にする為、カウンタの残段数代入も検討
引き分け1/3勝じゃあ逃げ機体が不利とか言ってる人いたけど
結局霧飛行が優勝したのか
>>250 いや、まさにそのためにだな
霧だけじゃない
ジャンプや格闘のフレーム判定や移動距離は地形で崩れるし
砲頭の低い車両は地面で射線に制限を受ける
障害物の山ほどあるマップも増えた
平坦で障害物の少ない地形でしか通用しないネタは沢山あるけど
折角「高低差増やした」って言っているエクサの大会なんだから
今まで完璧だったロジックに縋り付く意味はないと思う
霧の時間は調査して配慮はありだろうけど
ロジックが崩れるから使うなってのは違うかな
>>254 妙案でもないかと思ったけど、大人しく時間にしとくよ
誤差の修正でプログラムが酷い事になってたし、やはりシンプルな方が良さそうだw
要は今までに築き上げてきたノウハウにしがみつきたいんでしょ
だからルール改変だのなんだのでそれが崩れるのを嫌がってるだけ
前作でスプーに文句つけてたり、今作でスプー消えた事に文句つけてた人と同類
当たり前だけど、霧無しの対戦相手は戦闘始まる前からCPU容量に制約かかってて不利この上無い
そう何度も当たることのないマップを禁止、霧機体の保護は意味がわからない。
車両も高低差のある地形に当たったら移動に制約かかるから車両天国じゃなくなる
そこで二脚の・・・ないかw
車両と飛行にそのマップを引いたら終了ぐらいのハンデがあってもいいかと
霧ってジャミングフォグのこと?
そのマップ引いたら終了、みたいなゲームやりたくないわwww
ババ抜きでもやってた方がマシ
そもそも上級でやってた「電撃杯レギュ」がベースに「カルポの大会」がつくられたわけで
そのなかでキャンセルや霧やカノンガードが醸成されてきたけど
ここでカルポの大会の続きをしたいのか「エクサの大会」をしたいのか
俺としてはエクサの大会が望ましい
その1つとしてエクサの追加地形ランダムを推すし
そのレギュの上でのOKEの進化を臨みたい
>>260 霧は時間不利ふえるけど
飛行自体は地形や障害物をある程度無視出来るだけ有利がふえる
ランダム要素の強い大会開いたって別におかしくも何ともないが
結局主催が何を選択するかだ
主催の好きに汁
嫌なら不参加でOKE
ランダムマップに高重力は出ないよ
>>261 そう。フォグ=
対戦相手の戦術が分からん時点で十分にランダムで勝敗を決してるんだよ
霧やごり押し車両はそんな相性差を最小にする戦術なんだから
地形ランダムでバランスを取るべきだと思う
>>265-266 それには全く異存はないけど
その判断のための議論を展開しているんじゃないかな
議論そのものを主催者判断の一言で潰そうとするのは良くない
エリア全体で15度ぐらいの傾斜地や盆地があれば高度調整が難しくなるし車両も射線の確保が難しくなって良かったのになぁ
色んなレギュあった方が面白いと思うから
何か特定のものに決めようとする議論が自分には無意味に思える
この話題には二種類の人間がいるよ
・機種間のバランスを取りたいと思ってる人
・自分の使う機種を有利にしたいと思ってる人
ものは試しだ
勝敗にランダム要素が加味されます、ならわかる
勝敗はランダム要素だけで決まります、にならなければ
確かにレギュは多様な方が面白いと思うよ
この話題には二脚の人間がいるよ
全部引き分け狙うだけで、50%勝ったのと同じことになるから
引き分けは0.3勝くらいでいいよ。
ニーズ、ハデスもせっかく出てきたんだから使ってやりたいけど、
残機数が判定条件なのが、定着しすぎなんだよな。
あと、さいごに大事なことを言う。
みんなが好き勝手なこと言って、議論は発散する一方なので
2chは議論に向かない。
叩き台大会の問題点の洗い出しするなら、別の場所のがいいよね。
カルポの時だって逃げ、引き分け狙い、スプー、霧、突撃、その他が
卑怯だのずるいだの強すぎって言う人がいた。
分けは0.3勝の方が良いとか言う人もいた。
でも本大会という一番規模がでかい大会の後も
未勝利戦、新人戦、マスターズ、お手軽(お手頃)等のナンバー大会が開かれたけど、
結局レギュレーションはそのままが多かった。
何がいいたいかと言うと、上のような主張をする人の中に大会を主催しようと言う人がいないと言うこと。
(もちろん単発で開かれた大会は多いけど他者が追従しない)
分け0.3勝のランダムフィールド、個人的には結構(というか支持する)だが、
まず第一回CHE王座決定戦(仮)でも開き、さらに同じ考えの人が第二回を開き、
参加者が増え、賛同者がwikiの歴代チャンピオンの項目にCHE王座決定戦を加えていけばいいんだよ。
賛同者がツールを開発する時にデフォでランダムフィールドマッチを吐き出すツールや、
使いやすい分け0.3勝の結果表ツールをつくるかもしれない。
そこまで行けば仮に今までのレギュでの本大会が残っていても、
大会としての権威(言い方悪い?)が逆転するんじゃないか?
主催する気はないけど俺の考えたレギュでやれっていうのはちょっとおかしいだろ。
ちなみにおれも主催は多分しないよ。
>・機種間のバランスを取りたいと思ってる人
PS時代は多少なりともコストの概念があったから少々のアンバランスも納得できたけど
今そういうの無いからな
>>256 そのために、ターゲットとの射線判定チップが追加されたんじゃないの?
サッカーみたいに勝てば勝ち点3
引き分けで勝ち点1
負けで勝ち点0
>>251 普通に回せばいいじゃん。
のんびりやってくれていいよ。
大会では4日以内に最終結果を出さなければならない、なんて決まりはないし。
>>253 >足切りして約4日だろ、こんだけかかるんだったらしょうがないと思う。
こんだけかかる、って言ってもわずか4日じゃん。
もっとのんびりでもいいよ。
そんなに主催を暗にせかして、どうすんだ?
前作でも初期のころはもっとのんびりやってたぜ。
別に2週間くらいかかってもいいよ。
>>271 現状の段差でもゲイザーにはかなり辛いw
breakしまくりでセルフパルス状態!
他の車両も簡単に段差でもbreakするんだろうか
>>280 たしか射線判定はCHPからあったっしょ?
SATLOKEのマッチデータで使用されてるランダムMAPは、
それなりに考えて選択されてると思う。
霧と飛行と車両にハンデあると主張されるMAPは確かに含まれてるけど、
それもエクサのゲームとしての新要素だと考えると面白い。
三角関数やarctanが追加されたおかげで、座標指定の高精度射撃とかも出来るし
霧の人も不利な話ばかりじゃないよ。(これの実証機を最近作った)
ランダムマップで月面とか出てくると思ってる人は、今から
マッチデータ20回分の対戦をこなして、結果をうpしてくること。
定員の問題については、勿論、最後は主催者が決めればいいことなんだけど、先行UPした者がより優遇されるように、予選足切りではなく、先着〆切式を支持する。
自分がアップしたチームだけでいいから
携帯からレーティングを確認できるサイト作って下さいお願いしますアートディンクさん
>>282 言い方悪いかもしれんが
あの大会2週間も続けたら、迷惑だろさすがに
arctanチップが追加されたから、ジャミング集合プログラムは簡略化できそうかなぁ
九割はそのうち消える
残った主催が好きに汁
嫌なら不参加でOKE
>>286 飛行不利なマップってあったっけ?
いや自分が無学なだけかもしれないけど
上級で引き分け0.5勝のカルポの流れをくむ大会があってもいい気がするね
ランダムは大会で使わなくてもレーテで既に使われているし
定着させたければ自分で主催すればよい
人気のレギュが残る
それだけのこと
>>289 回した結果はwikiなり他のスレに貼って、完了報告とリーグ最終結果と進行だけここに貼れば、
迷惑度はずいぶん下がると思うけど、どうかなぁ。
そのうちまったり進行の大会でもやってみるかな。
年末までは猛烈に忙しいから、来年になりそうなのがくやしいけど。
告知はここで
進行は廃墟になってるしたらばでひっそりと
結果はWikiに転載
ここには最終結果だけを投下
って感じでもいいかもね
そんな心配しなくても
すぐに寂れて大会の時ぐらいしか勢いがないスレになるよ
>>296 一次予選終了、くらいの通知は本スレでもあると嬉しいなあ
主催者を急かすつもりは毛頭ないけれど、
逆に2週間も主催として拘束しちゃうのもなー
仕事でやってるわけじゃないんだし、
主催者が「この数は流石にちょっと…」と思うなら足切りも仕方ないと思う
開催してくれるだけでありがたいんだし
なんで霧されたら集合するといいの?
同意
弱い犬ほどよく吠える
勝てないのをレギュのせいにするとか情けない
ありがちな質問なのだけど、カルネージハートを初めて買うとしたらポータブル?エクサ?
とりあえず長く遊べるゲームが欲しいからうってつけかなと興味があるのだけど
>>302 チュートリアルがこれでもかって程
丁寧だからエクサのがいいと思うよ
>>302 シリーズ最強、内容もきっちりとしたチュートリアルがある上、
SATLOKEっていう公式のマッチメーク+レーティングシステムがあって、
簡単にユーザーさん同士の対戦とかも出来るから、エクサだけ買えばいいと思う。
魚とゲームは鮮度が命。
シリーズ全部を手元にそろえたいコレクターでもない限り
今ポータブルを買ってやる奴はいないわ
>>297 まぁ遠からずそうなるだろうけどさw
今はまだ発売して1月も経ってないから、古参兵だけじゃなく新兵や現役復帰した応召兵みたいな人もいるし
ちょっとは配慮したほうが医院で内科医と思っただけで
>>302 エクサでいいと思うよ。カルポを選ぶアドバンテージはほとんど無いといっていい
車両なら愚凸してBARKIN多発を全開OPでカバー
飛行なら戦闘放棄して燃料不足を超濃霧でカバー
対処は可能だから地形不利でもなんとかなるんじゃない
>>292 高重力なら戦闘開始と同時に墜落。月面ならジャンプ力がすごいことになってるので、至近距離から撃たれる。
>>300 各個撃破されるのを避ける為。敵発見したら3機で戦える。
>>302 エクサ一択。今始まったばかりで、後大会もいっぱいある。
チュートリアル充実してるし
ポータブルは枯れてる・・・
進行に関しては現状はしたらばでいいと思う
段階的な結果の告知は勿論ありで
過疎って来たらその時くっつきゃいいのさ
レギュはある程度討論したら、後は主催者判断ってとこか
310 :
308:2010/11/10(水) 12:03:56 ID:eAEUEC190
>後大会
今後大会
>>300 >>308 そこに自爆OPを4個積んだ車両が、嬉しそうに突っ込んですね、分かります
まぁ爆発するまでにかなりタイムラグあるから、離れて伏せるとか対応できそうだが
システム周りなんか他のゲームと比べても断トツで良いよね。
チュートリアルもそうだし、プログラム時の使い易さや、動画スクリーンショットなど。
サトロークもジュピターからかなり改良されてるし、ユーザーの意見も反映してくれる。
プレーして期待外れってことは絶対ないと思う。
猛攻型>回避型>罠設置型>猛攻型 の自作機三すくみ状態で積みました。
>>308 なるほど!だから集合するのか
わかりやすかったです
霧されてからの集合
そこに自爆機が突っ込んできたときの対策
まだまだ課題はありそうだ
>>308 ランダムで月面と高重力出る?
レーティング何度も回してるけど見た事ないぞ
グレネードの使い道がわからん…
スタングレネードって前作もあったっけ?
アレがうまく当てられれば墓石にも勝機が出てくるんじゃないかな
>>316 エクサではランダムでどれが出るか選べる
レーティングはエクサ追加地形しか出て来ないはずだから
灼熱も寒冷も月面も高重力もでない
どれが追加地形だっけ
>>318 ライトニングスタナーだよね?
前作にもあったよ
323 :
308:2010/11/10(水) 13:06:50 ID:eAEUEC190
このゲームをライトユーザーにやらせてみたらほとんどがクソゲー認定していくね
周りでカルネージやってるの俺だけしかいなくなった
良さがわかるまで相当時間かかるし非常に惜しい
大会用マッチデータは乱数固定で主催者が作成して配ればいいんじゃないの?
そうすれば誰が回しても結果は一緒になる=わざわざ全部リプレイ保存しなくて済むし、
結果をスレに貼らなくても結果データのUpload→ツールに読み込みで集計出来るから
大会関連の書き込みを最小限に出来る為、スレ移動しなくてもいいだろう。
別スレ派も雑談がしにくくなるのと、膨大な大会結果書き込みがうざいとかそんな感じだろうが、
1次リーグ終了とか、その程度の進行書き込みは許容してくれる人が多いだろ。
フィールドもマッチデータの読み込み方式なら任意選択にならないし特殊ステージは出ない。
エクサ向きの大会運営だと思うな。
ライトユーザー=雑魚が成り立つゲームだから
ライトユーザーからみれば糞ゲーなのは当たり前
主催も参加者も心配しなくても減っていく
大会書き込みを減らす必要もなくなる
シナリオもふた月もすれば飽きて積みゲーへ
対人が楽しめるコアしか残らんよ
ゲイザーが強いなあ
100徹でレールで怯まないからアングよりだいぶ上なんじゃないかな
ミサイル回避&ガードでもオプション1個分くらいアングリフより優れてるし
武装が悩ましいね
ビームをもって対空を完結とすることも可能だが
ムラマサを持てば主武装を対地に割り当てれる(ビームを外せる)
パルス&ナパームで痺れさせながら攻撃するのがいいのかな
脚付きの格闘の性能が上がってるので
CHPのようにくっついてショットはあまり有効でなくなった気がする
距離を維持して戦うくらいが自然にケイローン対策も兼ねていていいのかも
逆に俺はゲイザーは印象悪いなぁ
「速くて格闘ができるアングリフ、でも被弾時のバランス崩すのがホバー並」って感じる
ホバー並は言い過ぎたきがする・・・ホバーに近い感じ
ミサイル回避研究に疲れ果てた
大きな俯角で撃たれた場合や45度近辺がまったく安定しない
ゲイザーの安定は二脚並くらいだったはず
これだって言うハード構成が無いのがゲイザーの可愛いところ
本スレ開催派の主張として「〜だから別スレじゃなくてもいい」ってのは出てるけど、
「〜だから本スレの方がいい」ってのは何かあるんか?
どうせ後々過疎るんだから、ってのはまだ過疎ってない現状には当てはまらんよね?
>>326 コアユーザーって奴は新規に冷たいもんだな
マイナーゲーの宿命か?
強いて言えば大会の話を本スレで出しにくくなるからじゃない?
間接的に過疎になる
>>334 それって過疎云々ってより、固定常連のみの馴れ合いでしかなくないか?
過疎を避けるなら新規を取り込むために質問や雑談で盛り上げるしかないと思うが
で、馴れ合いが発生してる場ってのは概して新規や一見さんは混ざりにくいもんだよ
馴れ合いなのかなぁこれ・・・
面倒だからレギュも場所も、主催の一任でいいよ
今作ではカノンが弱体化したがレールの性能は落ちていないので
バッドが地上戦の一つの基準、中心になると考えられる
前作では強カノンに耐えられるかどうが一つの分かれ目だったが
今作ではその境界線はレールバッドになる
ガードできないローケン、アングリフ、安定の低いホバーはレールで怯む
ということ考えると自然なハードでレールガンを防げるゲイザーは非常に優秀な機体と言えると思う
新規の質問は放置して、常連同士の雑談ばかりではなw
過疎化推進に一役買ってる^^
ゲイザーは格闘距離を避けての近距離向きだからショットが最適な気はする
対飛行は距離と仰角を調整しながら頑張る方向かな
特に格闘に左右のないケイローンなら後退と自動旋回キャンセルでかわして蜂の巣にできる…かも
パルス来ると終わるけど
>>335 少なくとも叩き台大会では馴れ合いはなくね?
そういうのはブログ勢が自分のブログでやってるだけだと思う
大会で使われた立ち回りとかの話題を本スレでで出しにくくなるかもしれないのはマイナスだと思う
大会の進行レスが大量にあるとスレが見にくくなるから、進行はしたらばでするのがいいと思うけど、
大会についての雑談(試合内容やこいつつえーなーとか)は普通に本スレでやっててもいいと思うなあ。
「大会のこの機体みたいなこういう動き方は」みたいな技術的な話はありだろうけど、
試合内容とかについてはどうだろうなぁ・・・線引きが難しいけど、微妙な気がする
で、そういう微妙なラインで「別スレでやれ」「これぐらいいいだろ」とか揉めるぐらいなら、
大会関連はまとめて別スレのほうが後腐れなくていいと思うんだよね
>>340 うちの初代はパルス・ショット・デスの対地専門だったけど、接近戦やると死ぬと言う結論になった
急速移動はギュンギュン動けるが、通常移動で攻撃に移った瞬間にいい的に・・・
シールド1枚でも載せてれば違うのかしら
>>342 その方式は最悪に近い
大会非参加者・新参にとってはスレが完全に意味不明な流れになるから内輪の馴れ合いっぽい性格が更に強くなる
どうせ大会スレでも技術的な話になるだろうから二度手間でめんどうだと思うんだよね
最初から一つにまとまってるほうがいいんじゃね?
どうせ話題は同じになるんだし
そういえばかるぽとの統合はどうすんだ?
まぁかるぽスレまだ余裕あるけど
面倒とかっていう自己中な問題より、新参や非参加者への配慮の方が優先でしょ
自分(たち)さえよければいい、っていう考え方が馴れ合いや過疎を生むんだし
かるぽの時にそっとスレを閉じた経験から言うと、表が張られまくってて気後れしてしまったな
途中経過等は隔離やwikiでやって、ある程度の結果報告と雑談くらいはこっちでやればいいんじゃね
順位と使用機体が書いてあれば、初心者でも使ってみようって情報くらいにはなるんでないかね
試合内容にしたって、SATLOKEに簡単に上げれるんだし大丈夫だと思うんだが
こことしたらばの両方をチェックするのメンドクサイ
全部このスレでおk
カルポとエクサは似て非なる別ゲーだし、混乱を招くから分けた方がいいよ。
カルポはどうしても何処かと統合するならレゲー板のカルハ総合だろうね。
スレでの進行は問題になるのは
・ 大会の書き込みが多くて雑談しにくい
・ 一見さんが入りにくい
この2点だよね。
さっきも書いた乱数固定方式のマッチカード配布でかなり解決できると思うんだけど。
スレに勝敗表を貼られる事も無くなる。
自機体のデータ取りもしないレベルじゃ、そもそも適性がない
ライトユーザーのレベルにあわせても得るものはないな
本格的に機体データが揃ってくるとどうなることやら
早めに中古屋に売ったほうがいいんじゃね?
>>347 初心者ならなおさら色んなところに情報が散らばってる状態のほうが面倒じゃないか?
まぁ表見てとっつきにくさを感じるのも分かるけど
ぶっちゃけ、俺は初心者だがこのスレ3機目あたりから居るけど
特に新参でも何でも問題無い気がする、ってか、新参に配慮とか
の方が面倒だろ、わからん事有ったらググるし。むしろ、情報が
一括してここに有るから逆に便利だった。むしろ、散らばる方が
過疎に近づくと思うよ。
お前ら勘違いしてるぞ
大会こそ本スレでやるべき
対人戦こそがカルネージハートのメインだからな
初心者やシナリオの質問は、質問スレ立ててそこでやるべき
以下室伏スレ
要はさ、質問スレみたいなのを立てられるほどの人気作じゃないからこそ、
初心者が気軽に質問できるような空気にしておかんと、って事が言いたいんだわ
自分でぐぐったりスレ内検索したりして積極的に情報収集できる人は
スレが分かれてようがまとまってようが自力で調べられるんだからさ
大会の話題はここで良いと思うよ、活気無いよりは全然マシ
ただ大会の表は外部に置いて、そこへのリンクを貼る方が良いと思う、さすがに流れすぎ
誰が収拾つけるんだ?これ?w
俺は、
大会は本スレじゃなくてもいいけどしたらば利用はまだ不安が残る
だから2ch携帯ゲーソフト板のカルネージハートスレは
携帯機総合スレと大会運営スレにしたほうがいいと個人的に思う派
>>351 あまりに突っ込みどころが多くてスルーしてたけど、
一度
>>325で大会開いてみてよ
エクサから入って前スレから眺めてる新参が言うのもなんだけど
新参に対する心遣いはまとめwikiでまとめてくれれば助かるな。
スレの流れとかはまあ少しROMってれば何となく分かるし。
ちなみに初レスだけどこの流れが一番発言しにくかった。
いやマジでw
発売本数は少ないけど人気は絶大でスレも勢いあるぞ
ってか人気がなければ質問スレ立てていけないなんてルールはない
必要が無ければ沈むだけだ
ようやくシナリオクリアした
適当に弾ばら撒いて駄目そうなら自爆巻き添え狙いのクソ仕様だけど
15チップだけとはいえ、自分で作ったものでクリアした達成感はあるな
つーか達成感が大きすぎて対人戦用の作る気力が無くなってきた
いまの流れこそ、初心者が来なくなる流れ
ってか、今までと同じで良くね?
まだ大会ヌレについて争ってるのかw
大会状況なんかは別スレにすればいいだけじゃないか?
特化した話題なんだし俺はガッツリ大会状況みたいしね
そもそもスレが過疎るとか論外
スレ勢いを気にしてるやつがエクサやってるとは思えないぜ
万人向けじゃないんだから過疎るのは最初からしかたなす
ところで大会で二脚が決勝行ってない現状を鑑みて決勝を目標に飛行専門の俺が二脚に挑んでみる
やっぱりアグリか月影辺りが妥当なのかそれともネグロで華麗に舞い散るのがいいのかどっちだ
初心者にいったい何を期待してるんだ?
大学受験でもカルエのプレイ時間くらい勉強できたら東大とか受かったかもしれないな、とガチで思った今日の午後
おかしいな、寝る前に少しやるつもりだったはずなのにもこんな時間だ
>>362 SATLOKEから人が作ったの落として対戦させてみては?
レーティングを基準にすれば強さも選べるしね
色々ああしたい、こうしたいってのが出てきてモチベーション保てると思うよ
俺も大会は、本スレでやるに一票
初心者質問スレは、どっちでもいいな一長一短だ
wikiのQ&Aでも充実させた方が良いんじゃないかな?
中堅以下がカモの新人をキープしたいだけだろな
初心者は所詮、枯れ木も山の賑わいに過ぎん
ID:4UpXyji0Oが一番吠えてる件についてw
ま、ぶっちゃけ大会状況どうするかなんてわりとどうでもいい
あと新規が見込めないと今後KHの続編はないものと思え
新規=KH初心者
質問スレ作るほど人いないだろ
テンプレに
Q. なんか大会やってる最中みたいだけど全く関係ない質問していい?
A. 全然OK
とか入れておけばいいんじゃね?
KHってキングダムハーツかよ・・・CH・・・・
図星か
初心者の一割でも残れば十分だな
適性があるのは残る
>>375 おまいはどうしたいんだよぉ
このゲームを廃れさせたいのかよ
>>367 カルポの時は対戦で心を折られたんだよなあ
でも今度は頑張ってみようと思う
ただ、自分のレートを見る為にあのクソ機体を上げるのは気が引ける
ずっと
>>375が痛いなーって思ってたけど本物かよwクソワロタww
エクサ新参だけど
中堅とか古参が小ネタとか環境について話してるだけでも
新参はそれから色々拾えるかなって思ってる
僕なんかはどこから触っていいかわからないから
そういう所で拾い食いしないとこれからの検討もつかない
>>377 レート700とか800とかが低いとこになるから、そこから手を付けてみたらどう?
自分のレベルにあった機体を探せるのがSATLOKEのいいところ
ただレーティング回すとフルボッコにされかねないので、手動でDLした方がいいかも
サトロクにガチ機体まだ1回もあげてないんだが、
レーティング戦って自動で同レベルの機体集めてDLしてくれるの?
エリア外で消滅してしまうマップにて、エリア外に出てしまった時にエリア
内に戻るにはどうしたらいいでしょうか?
ところで今機体とか戦術で悪い意味で嫌がられるのってある?
新参でもバッドドリームが特攻する機体作ってアリーナ半分近く金取れたから
お手軽機体になっちゃって敬遠されるかな?と思って
質問にしても文字で答えづらいとこがあるのもネックだよなぁ
初心者向け基本テクニック講座とかの動画があればいいんだが
定期ミサとか壁スイッチとかのわかりやすいところからでも
俺に動画編集技術があればなぁ・・・
もう1スレたてたらいいよ
まあ、ここでやるとしたら
「ただいま大会開催中です。 質問や雑談等ありましたら、気にせずに投下してください」
とレスの最初に付ければいいんじゃないか。
どうしても別スレで大会開くんなら、プログラムのサブルーチンみたいに、グループ名書いて、表のURLだけ貼っとけばOK
>>379 ほかのオンラインゲームとかでもありがちだけど、
住み着く古参が排他的、保守的な人ばかりしか残らなくなって
コミュニティ自体が知る人ぞ知る的な、活況があるとか程遠い閑散としたものになると終わりだしね。
プレイヤー側はそれで満足できちゃっても
アート側は折角開発しても需要が増えないんじゃ
次の開発にも手を回せなくなる可能性もあるだろうし、
だから今作のようにクドイくらいのチュートリアル強化をしたんだろう。
新参も古参もワイワイ楽しめる状況が一番だな。
>>383 強さこそ正義。何でもござれ。
むしろ一つの機体、一つの戦法がまかりとおってこそ
その流れへのアンチテーゼなプログラミング魂に火がつくってもんだ。
乱数固定について上に詳しそうな人がいたから大会運営として見た時にどのようなメリットがあるのかマッチデータとの絡みも含めて説明してほしいんだけど。
エクサ対応ツールのCHX2なんだけど、これで作ったマッチデータには予めレギュレーションまで含まれているようだけど、
今回はともかく次回からは主催者の方で正順も逆順もマッチデータを作らなければいけないということでOKE?
>>384 カルポのごにょごにょ実況が近いけど1本20分ちょい×40数本分の動画だから
見るにしてもKIAIがいるしチーリン強化型家庭教師が欲しいよ欲しいよ
>>382 全方位を4mくらいで探知して全方向エリア外だったら復帰処理に飛ばしてる
>>384 今でもあるのか知らんのだが、カルポ時代にFLASHで実行はできないけど
カルポのプログラム画面で、同じ設計を動作させることができるアプリつくってた人がいたね。
ああいうのを使えば模範解答みたいなのは楽に提示はできるんだけどね。
なんつーか設定資料とか攻略本とか参考書とか欲しい
なんか意味不明だった。
乱数固定モードって言うのはリーグを回す人が設定するんじゃなくてマッチデータを作った人が設定するものなの?
って事が聞きたい。
>>387 強さこそ正義か・・・サンクス!
逆にこの機体に勝てるロマン機体を作ってみるよ。
ロマン×強さ=相棒って図式を目指したいんだw
というか、ソースだけ見ても初心者には理解しづらいだろうからさ
ソースだけでいいならスクショでいいんだし、
動画なら実際に動いてるとこ見せて、このチップがこの動きになる、
って説明できるかなと
>>392 で、本屋の「高校参考書」のコーナーに置くんだな
荒野の決闘大会って3VS3で合ってる?
wikiにはチーム機体数について書いてなかったんだが
>>395 ソースのスクショPCで見ながら
動作テストでチップのトレース表示ONにして実際の動き見る
でいいんでねぇかな?
>>380 そっかー
よし、明日になったらやろう
まずはケーブル見つけるところからだ
超初心者質問させてください
ジャミング状態のときターゲットを外して目視(?)ルーチンへ移行させる為に
ジャミング状態かどうかの判断チップ探してるんですがそんなものは最初からなかったでOKEですか?
・・・バトルモードでジャミング使って逃げる飛行機が倒せない
>>400 無い
360度800Mに敵がいなければ高確率でジャミング
例外としてお互いが角等にいて離れている場合
>>400 OKE
800m360°で1機も見つからなければジャミング状態とか?
もっと他にいい判断方法があるかもしれんが
>>400 今作からカウンタ入力に自機レーダー有効距離の取得が出来るようになったから
ジャミング状態かはそれで判断できないかな?
>>403 なん・・・だと・・・・
完璧に見落としてた。これいいね
405 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 17:03:27 ID:0VAvEn2i0
>>397 すみません表記漏れです
1チーム一機でお願いします
敵に地雷置かれたら100%のヒット率なんだが
お前らどんな対処法してるんだ
空を飛ぶ
>>364 昨日ネタ仕様のネグロ弄ってたらなんか面白くなって来たから、うっかり徹夜してサトロークに上げちゃったぜ。
自分じゃまだレート回してないけど、帰ったらどんな酷いことになってるかwktkしてる。
>>400 俺、自機が3回旋回したらジャミング判断してたわ
気分はスイカ割り
>>406 地雷に近づかない
近くに地雷あるならその方向にはいかないとかそんな感じ
でもやりすぎると身動き取れなくなる
>>388 メリット1:
誰が審判しても同じ結果になる。
オレのチームのいるリーグをジャッジするのは、この俺様だ!!
俺様のチームの成績が悪い場合は、おかわり!もう一回!
・・・ふぅ、実力以上の勝ち星をあげたぜ。
ってのはなくなる。
メリット2:
マッチデータをダウンロードするだけで審判がお手軽に出来ちゃうから、
ツールとかの知識がなくても、気軽に審判やってもらえる。
審判は、ホーム、アウェイにわけたマッチデータを作って、SATLOKEにうpするまでが仕事。
メリット3:
試合の中継結果が、マッチデータさえダウンロードすれば誰でも同じものが見れる。
熱い大会の決勝戦動画とかをエンコードしてうpする手間が減る。
ね、けっこうメリットあるでしょ。
ベヒーモス、使われると嫌な感じだけど自分で使うと微妙
基本近づかない
デススフィアならピョンピョン跳ねていれば結構当たらないんで
必要な場合は割りきって跳ねながら地雷原に突っ込む仕様を採っている
カラカラとかだとたまに消し飛ぶ
ジャミングについてのレスありがとうございます
色々な方法あるんですねー自分でも色々探ってみます
エッグノックで試合開始第1FにSP1か2を実行すると両手からなんか出すんだけどw
しかもこれ障害物に当たるとガシッとか格闘の音がするw
デススフィアだと思って飛び越えたらロージュだった・・・とか
グラスホッパーが中〜近距離でスタン乱射→被弾判定で後方に控えたバッドドリームがレールガンで狙撃
って組み合わせが面白そうなのでテスト中……相手が耐スタンだったら全く機能しないなこれorz
地雷対策は地雷避けても機能する戦術ならガチ逃げするし
突っ込む必要がある構成ならシールド張って突っ込む、避けない
集中ロックの混成チームだと一機地雷機雷処理を作って他には無視させる
一度乱数固定フルリーグの試験大会でもやってみるか
>>415 おお、
手と足に格闘エフェクト出てる!!
乱数固定+戦場ランダム
だとどうなるのかな
引く戦場も固定になるのかしら
ソニックについて軽く調べてみた
飛距離約120〜125m、直径約50mの円形の当たり判定
思っていたよりも遥かに横の範囲が広くてびっくりだ
>>417 対スタンって突撃機に多いから対策取れるっしょ
その前に、バッタを単機前衛、悪夢を後衛ってとこに無茶がある
レーティングを見るにラスティネールの生き残る道はオプション4個を生かしたジャミング戦か?
手動カメラで見てるとソニックは対地機雷に届かないよな
>>425 それってAMOK氏の倖成姫みたいな機体のこと?
機雷を消す時は仰角つけて発射すればいいのでは
地雷を正確に除去できるケイローンがやばいなぁ
あとはシールドか加速装置で接近するだけでサッカーボールにされる
並のケイローンなら引き撃ちか格闘距離直前のV字ジャンプで何とかなるよ
優れたプログラムで強いのは仕方ない
432 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 18:11:48 ID:h0hjW4qq0
ソニックブラストが万能除去に見えてしまう
地雷にも機雷にも使えて、弾数も多い
チップ数を食うぐらいしかデメリットが分からないなぁ
やってきたぞー
マッチについて調べたこと纏め
乱数固定
戦闘内容・結果が固定される 0.1%に至るまで同じ結果
ランダムのフィールドが固定される
固定するときに種が決定されるようで、解除→固定すれば結果は変わる
フルリーグ
逆順の時にホームアウェーが入れ替わるため、カルポの差が無くなったと言える
ランダムのフィールドは、ホームとアウェーで一致する
SATLOKE住所の「エウロパ」て、ヨーロッパの語源になった
女神のこと(つまりヨーロッパ在住の意味)?9人もいるが。
それともどっかの衛星?
カリスト・ガニメデに比べると、まだ何とか上位に入れる
レベルっぽいが、いかんせん元ネタが分からんw
>>434 木星の衛星
初代カルネージハート・ZEUS等の部隊
「ガニメデの機動が変わる」と言われたのに変わらなかった
カルポ時代のスプーに比べるとケイローンの動作は非常に緩慢なため
対処に困ることは無いだろう
部隊→舞台
>>433 乙
乱数固定とはそういうことだったのか
これって、必ずプログラムの実力通りの結果になるという意味なのか、
ただ単に乱数がテキトーに固定になったままなんとなく進んでくっていう意味なのか
げぇーー最後の調整で閃いたショートカットで
オプションが発動しないようになってたーー
まぁに蛇足
>>438 >これって、必ずプログラムの実力通りの結果になるという意味なのか、
>ただ単に乱数がテキトーに固定になったままなんとなく進んでくっていう意味なのか
>>438さんが頭が悪いことは良く分かった。
>>438 全ての乱数が1つの値に固定されるんじゃなくて
最初のAが固定される
戦闘内では
AをもとにBを作る→Bを元にCを作る→Cを元に・・・
とやっている
1試合の中で50%の分岐はどちらにも振れるが
それが出る順番は何回再生しても同じになる
%みたいな乱数だけじゃなくて
弾の微妙なぶれとかロケットの分裂とかでもこれが起きる
結果として同じ動きをする
>>438 大会運営が楽になるという意味
ランダムシードは主催の手元で固定されるけど、
試合結果はそのマッチデータを回してみるまでわからないという
シュレディンガーの猫状態
頭が悪いというよりは乱数というものを知らないってだけだと思うけどね
頭悪いは言い過ぎだろ
先ず普通の人が乱数に接する機会なんて無いから知らなくて普通だよな
俺だって北朝鮮の放送の乱数表で乱数知ったし
乱数とか星界の紋章だかの文中に乱数回避がウンタラカンタラってので初めて知ったっけ……
開発会社でメルセンヌツイスタの実装をやらされたのが乱数に触った最初だな
「任意に偏るようにはできんのか」って偏らないようにするのがメルセンヌツイスタなんですよ部長
乱数は、聖戦の系譜とかスーパーロボット大戦A(PSP)で使われていたなぁ。
>>438 乱数って種って数字を元に作るんだけど
5→19→20→100とか数字の組み合わせはその種に依存する
同じ種の数字で乱数を生成したら必ず同じ順番の組み合わせで乱数が出てくる
たとえば種が10なら5→30→103とかいったのがずっと続いて、種が10って情報さえあればどこで誰が実行しても同じ5→30→103って結果になる
普通は現在時間とか常に変わるものを乱数の種にしてるから、実行する時間とかによって違う結果になるけど
乱数固定にするとその種をなんかで情報として持ってる
その種の値を保存してるから、誰が実行しても同じ結果になる
必ず実力通りになるというより、誰が実行しても同じ結果が見れるって感じ、普通にやると同じ組み合わせでも違う結果になる
イメージでいうと
さいころを振るときの角度とか位置を固定すれば
何回振っても同じ目がでるって感じでいいの?
とてもゲーム板とは思えない
それがカルネージハート
>>450 そんな感じ。
それででた数字で次に振るサイコロの角度を決めて・・・
と繰り返す感じ。
だから、最初の数字で全部の数字が決まる。
453 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 18:59:32 ID:Oq+x5SH/O
このスレにはまだシナリオクリアも出来ないヘタレの俺の入る隙は無かった…(´;ω;`)
FCとかSFCのファイアーエムブレム状態にするのが乱数固定ってことだな。
>>453 ニーズヘッグ倒せてない俺がいますがなにか?
自分のハンガーに常駐しているチームがレートで活躍してるとうれしいよな
>>453 何がしりたい?基本シナリオではバッドドリームで駆逐してただけだけど。
うわさの3分間生き残れってミッションを
ずっとミッション内容を読まずに倒そうと努力していた俺も居るから大丈夫だ
回避機動のヒントが欲しいと思って同じ機種のデータを漁っていたら
まったく同コンセプトでレーティングが250上の機体が見つかって凹んでいる俺だっているから大丈夫だ
お前らwwww大学のサークルの体験入会じゃないんだからwwww
むしろここは通信教育の理系大学だと思ってる
464 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 19:13:06 ID:Oq+x5SH/O
じ、じゃあお恥ずかしながら質問を…///
ゲーム中、模範解答では攻撃分野をノップで繋いであるんですが、これはどうしてなんですか?
このゲーム、チュートリアルはチップの効果は親切なんだけど、組み方や流れについての説明があまりなくて、模範解答の研究していると
「何でこう繋ぐの?」
「この動作中止チップの意味あるの?」
「何で移動の最後に自動旋回?」
とか色々疑問が出てしまって詰まっていて…orz
頭悪いって
>>438がかわいそ過ぎる
俺なんか何の話かさっぱり・・
一番手っ取り早くてわかりやすいのは該当チップをNOPに置き換えて動かしてみる事だな
新参を入れてくれる雰囲気だったので質問
シンプル設計より強くなるにはどうすればいい?
適当に打つだけのバッドドリームを越せない・・・
せっかくだから質問させてくれ。
今回からビット演算が導入されたがエンジョイ工業のブログを見ても
里六の機体を眺めても理解が難しい。
何かいい勉強方法はないか?特に演算子が理解できないのと。パラメーターの整数は
チップ内部で0010とかに変換されていると考えていいのか?
>>464 わかりやすい繋ぎかたってだけで、チーリンのNOPに意味はないと思う
上級者なら、1フレーム8チップとか考えてることもある
動作中止はしないと困ることいっぱいだからよく見るといい
自動旋回は基本的に何処に入れても、OFFにするまで効果が出続ける
>>464 まずは一つずつ質問してみるといいよ
どこにあるの何のチップなのかとか、ちゃんと聞けば教えてくれるさ
>>464 ノップは何もしないチップだから、矢印が同じように繋がるならば無い方が良い。
模範回答は見やすくするために、ノップをしてるだけだと思うよ。
>>464 チーリン先生の解答例はよく見ると動作事にブロック分けされてるよ、その為にNOPで繋がないと見づらくなってる
遅くなりましたが、
叩き台大会主催者様、審判団の方々、本当にお疲れ様でした。
>>467 勝ちパターンを思い描いてそれに近づけるような設計がいいんじゃないかなぁ
想定外のが来ると即全滅だけど・・・
>>468 or : 二つのカウンタの同じ桁を見て、どっちかが1なら結果(代入先の同じ桁)を1にする、どっちも0なら結果を0にする
and : 二つのカウンタの同じ桁を見て、両方1なら結果を1にする、どっちかが0なら結果を0にする
xor : 二つのカウンタの同じ桁をみて、両方0か両方1なら結果を0、片方だけ1なら1にする
チップ内部は二進数として扱って大丈夫、負の数はまぁややこしいから2の補数でググるべき
基本的にノップチップって見やすくするためのチップって解釈でOKE?
>>467 サトロークには「うはwこいつ最強だろw」って思った機体を軽々撃破するOKEがわんさかいる
それらを参考にしてみてはどうだろうか
僅かな知識の有無で頭の良し悪しを判断してしまうとは
むしろ
>>440に哀れみを感じる
>>475 繋ぐだけのチップだから、配置的にとどかねーって奴を繋げるのに使うとかそんな感じ
フレーム調整に使えるかどうかは凄く怪しい
>>468 俺もよくわからんのだが、大量のフラグを管理したいって時に
ビット演算使うようなイメージなのかな?
正直、具体的な使い方が思い浮かばんよね。
必要が無いのなら、スルーしちゃえば?
それとは関係なしに勉強したいってことなら、がんばってくれ。
そんで、ここで解説してくれると俺もうれしい。
ビットと聞いてまず頭に浮かんだのが64だった事に絶望した
>>468 ビット演算は難しいかなぁ
65535(10進数)= FFFF(16進数)= 1111111111111111(2進数)
みたいな感じで変換している (と言うか同じ数字なんだけど)
マニアックな割に効率がそこまで良いわけじゃないから
気にしない方が良いと思うけど
今現在カウンタ8個全部使用しているなら手を出してみてもいいかもしれない
(普通のプログラミングなら必須分野なんだけどね)
そいやゲーム中の回答例見てねぇやw
オレも見てみよう・・・
とりあえず突き詰めるとそういった
ビット演算とかカウンター駆使したほうが強いってことだろうな。
なんだかカルネージハートのプログラムもだんだんパズル的要素から、
本格的なプログラミングに近くなってきてて随分とゲームの枠を外れてきてる気が・・・w
>>468 2進数を勉強すればいいと思うよ。
これに関しては、きちんと学ぶ意外に近道はないと思う。
16進数:0x7F
10進数:127
2進数:01111111
「機体の状態」値を2進数に変換すると、
桁の位置によって0と1で機体の特定の状態を表している。
射撃1をしているなら、2進数の8桁目が1になる、0なら射撃1してないってこと。
(下位の7ビットは、ユニークな固定値なので、各ビットに意味はなくて7桁まとめて読む)
C言語のビット演算を解説してるページとか見るのもいいかも。
>>481 カウンタ8個使ってても、常に保持しとく必要のない値は使い回しできるし
いざとなればチャンネルに一時退避もできるしね
それこそもの凄く細かい管理をしないとそこまで必要になると思えないよねw
でも強いかどうかは関係なく、そんな風に組んだ機体は見てみたい。
カウンタ自体はあるとないとでは大違い
ビット演算はあってもなくても大して強くならないw
4秒ごとにミサイルを撃つとか
今は右に避けるターン その次は左に避けるターンとか
単純なところからやってみるといいと思う
この2つは単純でもかなり役に立つし
>>479 例えば動作コードを調べると、
射撃1が256(2進数で0100000000)
射撃2が512(2進数で1000000000)
となっててただの移動とかは255以下だから
どんな射撃(ジャンプ射撃とか移動射撃)しててもここの部分だけ見れば
射撃中かどうかを見ることが出来る。
論理演算について説明しているサイトは殆どプログラム系だし
「カウンタが足りなくなってから考える」モノだって事にしていいんじゃないか、取り敢えず
ロム改造とかに手を染めたら
あっつー間に頭に入るんだろうけど
ビット演算は、ほんとのプログラミングの解説サイト見るのが結構早い
やろうと思えば、一つのカウンタに0~255までの値を2つ入れたり、0~15を4つ入れたりとか出来る
ただCHでやるにはめんどい
基本動作コードだけ取り出したいなら、機体動作コードを代入した
レジスタに対して、AND 127 すればよい。
とても一般人が理解できるゲームとは思えない・・・w
恐ろしいぜ
493 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 19:38:09 ID:DounadSs0
カウンタがなくなる頃にはパネルの空がないんじゃないか?w
>>438だが飯食って帰ってきたらえらい盛り上がり方でバビった
ここ見てると、この流れの話を理解できてるか、
できてないかで組んでるOKEのレベルの差も分かるってもんだろうな。
レートに出そうと意気込んでたけど尻ごみしてしまった。
2進法で入力できればフラグ管理容量減らせてカウンタ節約になるのに
定期ミサイルの撃ち方すらわからない俺には難度たかすぎるぜ
>>167 エクサでの最初の大会、更に予想外の参加者での主催本当にお疲れ様でした。
多分慌てたことで余計な力が入ってメモステを破壊してしまったのはお気の毒様です。
審判お手伝いの方もお疲れ様でした。
では、参加者全員また次の大会でお会いしましょう。
カウンタにボタン状態を入れてチャンネルで渡した時は受信側は
A and 1 = 1?
A and 2 = 2?
A and 4 = 4?
・
・
・
ってかんじで組んだよ
>>495 俺も乱数すらわからんタコだけど、レートはけっこういいとこにいるぜ
せっかく買ったならうpしよう
>>495 俺は大CPUのチップ領域9割使ってカウンタは8個全部、動作コードも
カウンタのビット化もしてるが、チーリンのバッドに勝てないぞw
やめろおおおおおおおおおおおおおお脳がd¥溶け出る
>>495 レートは出した後削除できるから
とりあえず一発だそうぜ
大CPUの容量2割も使ってないわ俺
見にくくなっていくのが嫌すぎてプログラムを広げられないから向いてないのか
ちょろっと上位のグラスホッパーのぞいてみたけど、予測射撃とかやって無いんだよな・・・
俺もおっかなくて里六に上げてないクチ
まともな機体が無いってのもあるが
アカウント作って上げてみるか
里六で強い人ほどCPU小さめでコンパクトに仕上げてるのが多い気がするけどOKE?
カウンタも怪しいながらも一応使ってるけどビット演算とか触りたくもない!
俺も脳がとろけそう
ビット演算で効率的に機体の能力を上げることができるかというと疑問も
残念ながらいい方法を思いつかなかった
従来どおりのカウンタ運用の方が有効な気がする
難しそうな所にまで突っ込むと投げると思ってのことかもしれないけど、
初体験の人はチュートリアルでカウンタの実例をレクチャーして欲しいだろうと思う
終えなくても進める番外編みたいな扱いでもいいから
チーリンさんサラッと流して終わりかよ!
>>497 カウンタの入門に丁度いいのが定期ミサイルだから、興味あるなら調べてみては?
カウンタの使い方は昔から変わってないから、エクサに限定しなくても色々情報出てくると思うよ
カウンタ使ってできる一例みたいなのは欲しかったな流しただけだったのがな
ふむ、上位がそんなにやたら小難しいわけじゃないなら一安心だけど、
俺が危惧してるのは、カルネージはあくまでゲームとしてのプログラミングの面白さを追及してほしいっていうか。
なんつーか、限られたチップ、限られたマス目で遣り繰りする楽しさが主であって、
チップ一つで出来る事が増えると、ゲームとしてでなく普通にプログラムって感じがしちゃって。
べ、べつにビット演算理解するのが大変だからってワケじゃないんだからね!
里六にまだ上げてない人はぜひ一度上げてレーティングしてみるべき
レーティング低くても弱点探せるし
自分が負けた相手の機体が公開設定ならその場でのぞいてテクニック盗める
そして新たな目標ができる
上げるための審査なんてないんだから気軽にどうぞ
カウンタでビット演算とかフラグ管理してるから強いんじゃない。
強いプログラムにするためにそうせざるを得なかったというだけだ。
登録だけしてupしてないんだが恥ずかしくても公開設定にしたほうがいいんだろうかw
>>507 カウンタの使いかたもそうだけど、プログラミング技術って
戦術を実現させる手段に過ぎないんだよね。
戦術がまず先にあって、それをどうやって実現するか?
まず最低限の戦術でどこまでやれるか、ってのを試してみると、
自ずと小チップ機体になっちゃうよね。
こういう動きがしたいんだけど、どういうプログラム書けば実現できるか?
というところを考えてみてはいかがだろうか?
見てみると、カウンタ使わずにレートの高いチームも結構あるよね。
>>512 今回ビット演算が追加されたのは、
移動・旋回・射撃の動作コードと
ボタンの同時押しをカウンタで取れるようにするため
の2つのために追加せざるを得なくなったんだと思うよ。
よほどレートが高かったり特徴的な動きをしてなけりゃ、わざわざ人のCPUの中まで見ないから大丈夫
たまにのぞく新参だけどスレの流れ速過ぎる
個人的にもう少し過疎ってくれてもなんら困らんw
その辺の動作コードからの切り出し方をどっかのブログで解説してくれてた気がするけど誰のブログだったか思い出せない俺が・・・
>>497 →カウンタ分岐チップ(Aが10以上なら)→ミサイル発射チップ→カウンタチップ(Aに数字の0を代入)→どこかへ繋がっていく
↓NO YES
カウンタチップ(Aに数字の1を足す)→どこかへ繋がっていく
なんか間違ってそうだけど俺の雑魚い定期ミサイル発射ルーチン
本来はAを経過時間にしてやるんだろうけどなんかジャンプとかしてるとカウンタの数字がどんどん増えていく・・・
ホント一般人にはカウンタは地獄だぜフヒヒヒ
>>480 俺なんかエルメスだぜ
数学的な素養は皆無だ
>>522 なんら間違っちゃいないでしょ。
定期ミサイルは誘導妨害を使わせるのが目的だから、
ある程度の時間間隔で撃てればいいのさ。
むしろ、カウンタひとつでできて、いいじゃない。
不都合があったり、なんとなく満足できないというのであれば、
それはそれでまた考えればいいさ。
HとかAをテンポラリ領域みたいに使ってる人はきっと俺だけじゃないはず・・・
10秒おきに定期ミサイル
H←現在の時刻
H MOD 10
H ? 0 YESミサイル撃つ NOミサイル撃たない
3チップでいけます
レーティング戦は面白いね。人によってチップの置き方が全然違うし、いろんなコンセプトの機体がいて楽しい。
レート700代のチームがうまくコンセプトどおりに動いて1000越えしてるチームに勝ちそうだったりすると
自分の組んだ機体でもないのに白熱してしまう。最近はジップロックにPSPいれて風呂で観戦したりしてるわw
そういう自分の2脚は1000前後で行ったり来たり、何とか2脚で高レートをたたき出してみたい物だ・・
別にカウンタが使えなくても問題ない
使えたら使えたで
初期値が0なのか空なのか考えた挙句、開幕設定でわざわざ0を入れて回るバカも居る
俺とか
テンポラリ領域がわからない俺に隙はなかった
俺の定期○○回路
プログラムの頭に「カウンタ○に戦闘経過時間を代入」を置く
回路への入り口は「カウンタ○がカウンタ△より大きい」
YESだったら目的の行動をさせ、
「カウンタ△に戦闘経過時間を代入」→「カウンタ△に3を足す」とすると、
少なくとも一度通ると三秒後にしか入れないルーチンになる。
確実に撃ちたいんなら行動チップを一時停止にすればいい
今作ではカウンタ名を変更できるのでTIMEとかNEXTとかにして実にわかりやすい
>>521 wikiの中級者向け講座にリンク貼ってあるよ
普通の人はmodとか言われても知らないだろうしなあ。
文系大卒営業職な俺もこのスレで初めて知ったしw
>>527 しかし、そのステップに10秒以上入らないループを組んでしまうオレ
一般の人には公式サーバーの使い方すらわからないのではないのだろうか
そもそも一般の人はこんなゲーム買わないかw
カウンタってかレジスタだよなあれ
>>534 剰余じゃなくて、あまりって言ってほしいよな。
>527
それだとさ、10秒に一回の一瞬だけにしか入れないルーチンにならない?
俺は少なくとも○秒後にしか発動しないルーチンがほしいから>532を使ってるんだ
mod 2^Xとかやって2^(x-1)以上かどうか判別すればそのビットが1か0かだけは判別できそうだがスゲエ効率悪い考えな気がするなあ
コメント機能って死んでる?
ボタンマークだけで文字入力できないんだけど・・・
コメントいれれるだろw
>533
おおthx 早速見てこよう
そういえば皆レギュレーション終わった後のマッチファイルと結果ファイルどうしてる?
邪魔だからレギュに反映させた後消してるんだけどまずいかな?
レギュじゃないレーティングだ。何言ってんだ俺・・・
>>527 それも 【=0】 ならないよね?
【↓0.99】でどうにか使ってるけど、数字も大よそ目安程度
>>532 俺もそれに近いわ。
だいぶ無駄がある方法だけど以下の感じ
1、プログラム戦闘で経過時間を取得。
2、経過時間からミサイル発射時の時間を引く。
3、引いた値が4以上ならフラグを立てる。
4、フラグが立っていたらミサイル発射。フラグを倒す。発射時の時間取得。
ミサイル発射のタイミングで2,3をやればよかったなと思ったり・・・
>>542 チーリン先生の講座受け直してくるわorz
>>543 あ、ようやく理解できた気がする。
もう一つ見たい位置を入れたカウンタを使ってそれと比較するのね。
んで1か0が返ると。
既出or間違いあったらごめん。
ボスOKEをチームに登録するときに、1番機じゃなくて2番機とかに設定してると、マイページから自分でレーティング更新できないぽい。
ダウンロードしたマッチデータをロードするときに、「データが破損しています」って出て、ロードできなかった。
ボスOKEを2番機じゃなくて1番機に設定したチームデータだとマッチデータをロードできた。
自分が把握したのはこんな感じ↓
ダメなケース 1番機:× 2番機:ボスOKE 3番機:通常OKE
OKなケース 1番機:ボスOKE 2番機:× 3番機:通常OKE
mod使った定期ミサイルの話題は朝出てるな
>>247あたりからか
555 :
551:2010/11/10(水) 20:35:49 ID:xcy/K3xh0
見たい桁数決まってるならカウンタじゃなくても良いか・・・
>>541 ボタンの隣の欄にコメント入れられる
>>542 この程度のことも教えてあげられないのかよ
>>530-531 例えば定期ミサイルだったら、Aに前回撃った時の開始からの時間が入ってるとして
・Hに開始からの時間突っ込む
・H ← H - A
・H > 3.5 (秒) →ぶっぱしてAに時間突っ込む
みたいな流れにするじゃない、これってHは別の所で色々書き換わっててもこの処理の中では全く問題無いでしょ?
ということで、こういう一時的にしか使わないようなチップをテンポラリ(一時的)な計算領域として固定しちゃう感じ
別の所で同じように一時的な計算に使っちゃっても問題ないにょお
ないにょおって何だよ('A`)
ないんよって打ちたかったんよ・・・
>>556 うっはwww
右押したら出来たよ
ありがとう
>>474 改めて書いてもらえるとなんとなく掴めそうな気がしてきた。
>>481 アグリオスでとりあえず一通り対処しようと思ったらカウンタ足りなくなってきてね
>>485 その8桁目が1なのか0なのかを調べるには整数?の以上以下で調べるのか?
でもそれだと9桁目がオンになってるとどっちも以上になりそうだし??
複数のフラグを保管できるらしいけど、取り出し方がやっぱり分かってないみたいだ。
>>543 あぁ、もしかしてフラグの取り出し方って判断チップの前に定数で演算して
オンかオフかを調べればいいのか?
各動作が終わるたびに最初に戻る用に作っているんですけど、
すべて直列に繋いだほうがいいんでしょうか?
Start→自機チェック→回避→攻撃→移動→End
Start→自機チェック→回避→End
→攻撃→End
→移動→End
このソフトUMDの読み込みはどうなん?気になるほどロードある?
ダウン版より店売りのほうが安いから迷ってる
>>557 わざわざ説明してもらって申し訳なす理解したであります
このスレでわからない言葉がでるたびにググってるけど余計わけわからない世界に突入・・・
>>558 でじこ・・・?
何スレか前でやりこむほどPSPに向かう時間が減るってみましたが、
やっぱりノートに向かって計算やら大まかな戦術を組んでたりするんでしょうか?
modの定期ミサイルって
カルポのwikiに大々的に載ってるけど
間違ってるよなあれ
ピッタリの時に判定しない限り丸々10秒通り過ぎちゃう
>>561 それだと敵の攻撃が続く限り反撃不可能じゃない?
今見たら定期ミサイルに+秒数しないでabsとか使ってたわ俺w
カウンタ一つで定期ミサイルか…
1.カウンタAが0ならミサイルを撃つ
2.ミサイル撃ったらカウンタAに10とかなんか適当な数値を入れる
3.処理上必ず通る所に、A≠0ならA-1する処理を入れる
とかか
試していないが、梃子摺っているって事はこれじゃ駄目なんだろうな
時間はともかく、基本的にはこれで動きそうだけど
>>539 エクサの時間代入は、0.1ずつ代入されていくよ
だから、メインループの速度に応じて、0.5以下みたいに調整する
==0 になる期間は3フレームくらいある
<=0.5 なら、15フレーム
>>562 UMD版買ったけどロードは気にならない位速い、データインストールも意外に容量少ないからメモステ買い足さなくても良いし。
ロード時間はあんまり気にならんけどUMDがキュンキュンいうのが気になる人はいるかもしれない
>>560 11001111って2進数の
前半4桁と後半4桁で2つの数字を管理したい時
前半部分を取り出すには
11110000とandすりゃいいのかな。
んで後は……4回2で割ればいいのだろうか?
スマン、誰か教えてくれないか……
>>561 エクサの場合は
ジャンプしか使わないなら前者
急速移動使うなら後者
574 :
572:2010/11/10(水) 20:49:05 ID:xcy/K3xh0
>>566 やけに攻撃回数少ないと思ったらそういうことだったんですね。
ありがとうございます。
576 :
572:2010/11/10(水) 20:50:02 ID:xcy/K3xh0
そういえばきちんと検証したって話見かけないから書いとく
武器を使用して弾がなくなるとその分軽くなる
カルポからこの辺の仕様は変わってないっぽいね
>>576 月影がペッタンペッタン餅を漬いてる姿を想像してもちつけ
>>572 1011111 と
0010000 をANDすると
0010000 つまり>1
ただし、カウンタと、計算領域が必要
>>573 トライポッド使ってるんで、高速移動使います。
>>566との兼ね合いがあるんで、その辺は色々試してみないとだめそうですね。
ありがとうございます。
>>577 過積載で出かけて開幕に副武装撒き散らすのもアリなのか
>>550 コメントは左端にボタンマークだけの欄
その右に文字入力の欄がある
14日締めで大会考えているけどどうだろう?
期間短いから小CPU制限あたりで
>>572 >んで後は……4回2で割ればいいのだろうか?
それを人は16で割るという
>>581 開幕に一気に弾数減らせるなら過積載でも問題ないね
>>581 あり。
開幕でミサイルとか地雷を一発撃って、燃料消費の閾値以下にするとか。
>>581 開幕地雷機雷トラップ設置するならありかもわからんね
レーティングの数字を残したまま機体を更新したい・・・けど無理なのか
>>560 そのケースだと機体コードが128以上(厳密には96以上だけど)の場合は
必ずなにかしらを射撃中だから分岐条件は128以上でOK
それ以外の場合はたとえば4桁目が0か1かを調べたい場合
2進数の1000は8だから
A=使いまわすカウンタ B=ビット用
@A←B (数値を弄るからBでそのままやるとフラグが飛ぶので、Aに値を移行する)
AA and 8
BA==8で分岐(A>0でもOK)
これでok
andの説明はエンジョイ見たっていうから割り合いしたけど大丈夫?
>>586 でもその戦法って短期決戦型にしたほうが都合いいわけだから、
結局はあまり意味が無いんじゃ・・・
>>579 >>584 サンクス
とりあえず1カウンタで複数数値を保存する方法はわかったような気がする!
>>589 自分の所でマッチメイクやって近い値になるまでやって上げれば良いんじゃない?
そのレーティングも里六で反映されるみたいだし
>>589 バージョンアップ出来てる保障は無いからな。
どうしてもやりたいなら、適当に自分の前の機体と同じ位のレートの相手と
マッチを組んでレートをそこら辺まで上げてからUP
>>577 私は開幕でミサイルを1本射出した時点で積載率106%未満になるように組んでる
(3方向から撃ちこむので相手にミサイル耐性が無い場合は先制攻撃が決まる)
少し戦闘すると104%未満になる
ハード構成時点で104%未満にする場合よりエンジン出力を下げれるので
120秒トータルで考えると燃料を節約できる
>>591 グレイブストーンで無茶積載して
開幕に一気に弾撒きするってのを作るときに使える
その他機体でも開幕に放出して多少でもダメージ与えたほうが良いって機体もいるしね
月影とか
と書き忘れ
カルポと違って黄色積載が標準じゃあないから成り立つ理論なんだよね
黄色積載標準だとその上は出撃不可だし
今回は黄色だとエネルギー消費が大きくなるから
開幕に放出して白積載に戻すってのが生きるんだよね
ECM使ってる相手にミサイルをぶち込むのにはどうしたら良いのだろうか、やっぱり序盤に撃ちまくって
相手のECMが終了するのをまって再度ミサイルしか無いのかな
ビット演算の話と聞いて…
アレ楽しいよね。楽しいよね。
>>551 イメージ的には1だけど 数値の1じゃないぜ。
1bitダケ欲しい場合だと0かand演算に比較した数字が出てくるぜ。
複数bitを一気に取る場合は……ややっこしいね
>>572 n回も2で割らずに2のn乗で割ろうぜ 結果は同じ。
>>598 副武装2つの機体で
小ミサ10発を定期で撃って
もう1枠に本命ミサイル入れとくとか。
>>598 その方法と
超至近距離でECM発動してようが避けられない距離からの発射だね
>>572 Andして16で割ってもいいけど、16で割って小数点以下切り捨てるんでもいい
この距離ならかわせまい…なに!?
のフラグだな
>>598 ・全弾射出してムラマサと誤認させて叩き込む
・ECM起動条件に無いだろう時(開幕でHP満タンの時とか)に撃つ
・ジャンプの着地中とかの硬直に当たるように打つ(相手のプログラム次第では発動されるが)
・接近戦でミサイルを認識してECMを起動、効果が現れてミサイルがそれる前に当たるときに撃つ
一番上はネタとみせて、ハード面で無理な相手には有効な手段
ようやく寮機にボタン情報入れて射撃連動できるようになった
AND使えばよかったのね
おれの4時間は一体なんだったのか…
>>554 cnt-b → cnt-b mod 5 → cnt-b int cnt-b → cnt-b = 0 ⇒yes →no
1チップ増えたけどキュンキュン出来ました。ありがとう
>>598 まだ実装はできてないが、チャンネル利用してチームで3秒ごとに1発撃つようにしてる。 んで、武装2に弱いけど複数撃てるミサイル、武装3に本命ミサイル積んでる。
さらに自分が同じことされた対策に、敵に全くロックされてないときはECM使わないようにしてる
定期ミサイルについて少し話が出てたけど被弾やなんやらで飛び飛びの値しかとれないから
もう毎回最初に1ずつカウントアップして1秒あたりのフレーム数*4以上なら
ミサイル発射→カウントを0に初期化。これで定期にしてる。
実際には4秒ちょいで撃つことになるけどまぁ細かいことは気にしないw
>>602 超サンクス
今日はアハ体験が多いなあ。
定期ミサって常に分散ロックを意識してないと微妙だったりもするよね
本命叩き込もうと思ったら味方と定期ミサの重複しててECM残ってたりとか
モンハンスレ見てきた後このスレくると流石大人の対応の人多くて安心する
まあ問題点が1個あるとすれば言ってることがほとんど分からないということぐらいかな
それじゃ最強のターゲットドローン作成に勤しむとしますか
夢は大会で「あのターゲットドローン作ったやつだれだ!」と言わせることです
>>579 ほいほい、つまり。
0101の三桁目のフラグを取り出したいときは
0101に0100をAND(ビット積)して0100と同じか以外かで判断すればフラグを取り出せるのか
つまり、カウンタAに5(0101)を代入
カウンタB(計算領域?)にカウンタAを代入
カウンタBに4(0100)をビット積(AND)して
カウンタB=4(0100)Y/Nでいいって事か?
なんとなく分かった気がする。カウンタ一つに8桁の保管が出来るなら
カウンタBを計算領域に当てて残りのカウンタ7個で×8の56個のフラグが保管できるのか
>>612 強さじゃなくて別方面のアプローチなら割といけるかもね
宙を舞うターゲットドローンとか
>>608 適当に思いつきで。
機体番号を3で割った余りを求めて3を掛ける。
戦闘時間を9で割った余りを求める。
両者が一致したらミサイル発射。
これじゃダメ?
耳よりな情報ばかりだなぁ
購入を検討しようとスレを見に来た新規はそっと閉じそうだけどw
ゲームなのにこの演算超使える!とかガチすぎるな
>>611 chで時間をやり取りすればチームで定期ミサイルを撃てるよ
>>612 雄山のAAが脳裏を過ぎった
あのターゲットドローンを作ったのは誰だぁ!(AAry
ビット演算を使うとマイコン組み立ててたことを思い出す
高校でならったことがここまで役に立つゲームは他にない
異常に精密な偏差射撃かましてくるドローンとか
アサルトで曲射かましてくるドローンとか嫌だなぁ
>>620 時間じゃなくて攻撃対象が問題なんじゃなかろうか。
定期ミサイルのうち数回が味方複数機で敵1機に撃ってたりしたら、ってことかと。
最近買ってプレイし始めたんだが・・・
お前らの言ってる事が理解出来ずに気持ちが離れてきた・・・
面白いゲームなんだがなぁ
チャンネルに集中対象の識別番号を記録しておいて
ミサイル発射の際に取り出して
敵1機にミサイルを集めると言う処理が重要だよ
それを定期ミサイルと組み合わせればもうECMは怖くない
>>624 chで時間を共有するから味方複数機が敵1機に撃つことは無いよ
ロックをしっかりしないと敵複数機にミサイル撃っちゃうからしっかり考える必要があるけどね
>>625 ビット演算についてひたすら教えを請うていた俺が言うのもなんだが……
とりあえず端的に有用な情報は
>>577くらいだから安心していい。
>>625 理解出来なくてもいいじゃん
理解出来たから必ず強くなれるわけじゃないし
格闘ゲームでもフレーム頭に叩き込んでる奴が
感覚でぶっぱしてる奴に負けたりもするし
まあ、理解するにこした事はないだろうけど
>>613 ああ、ちょっと訂正。
カウンタAに5(0101)を代入じゃないや、色々な処理で
カウンタAに1(0001)をor(ビット和)やら4(0100)をorの結果
カウンタAに5(0101)が入っている。からスタートだったな
すごいわここの住人。学生の頃こんな先生に数学習いたかったわ
>>425 カノンを活かすという意味でもラスティで最も勝ちやすい戦法だとは思うんだけど
霧撒きでもアラクネにハード乗せかえると勝率上がるんよ
百式ばりの対空カノンなくなっちゃったしどうしようかね本当
そういやムラマサは6つに分裂するから偽装するならありったけ撃ちこむよりも6発で止めたほうがいいかもしれない
>>625 チーリン先生がカウンタとかなくても強いの作れるから気にするなって言ってただろ!
>>625 スレ読んで、色々分かったつもりになって、結局悔しいビクンビクン作り出す俺もいるんだから気にすんなよ
とりあえずストーリー終わらせようぜ
>>625 負けんなよ!?熱くなれよおおお
要するにだ・・・スレの上のほうにある公式アップロードサーバ[SATLOKE]リンクいって
そこではせべさんのホッパーDLしてプログラムの中身みればいいんだぜ
CPUの中身全然黄色のチップなくて安心できる
結論:ビット演算なんて最初から存在していなかった
>>625 カウンタ関連を覚えてできることといえば
チップの省略と細かい命令だね
強さに直結するわけではないけど
わかるならそれなりにやりやすくなるって感じ
まぁ、上位者はこの話を理解できる人だと思うけど
>>610,614
まぁ言わんでもわかると思うけどついでに、前方に数値を格納したい時には、
格納先を15(00001111)とANDして、格納したい数値を16倍して足す
逆に後方に数値を格納するなら、格納先を240(11110000)とANDして
格納したい数値をそのまま足す
・・・って、あれ?11110000は先頭ビットが1だから負数になるのか?
エクサではどういう扱いになってるのかわかんないや、詳しい人補足よろ
>>620,624
ああ、要はロック先の管理をきっちりしてないとECM削りきれないことがある、と言いたかった
単純に定期ミサだけ実装しても効果薄いぞ、と
何も考えずにやるならキックオフミサの方がチップ数的にも重量的にも見返り大きいし
>>625 今はカウンター使ってどうのこうのが話題になってるけど、
難しいと思ったら別にランダム(たとえば1/5の確率)でミサイル撃ったって同じような効果は得られる
理解できなくても気にしなくておkだと思う
ビット演算うまく使った機体って里六に上がってるかな?
アグリオスで開幕三機同時オーディン六発ぶっぱしてあと格闘オンリー組んでみたらアグリオスじゃなくてもよくねって思考に行きついたたすけて
ゴッドイータースレに誤爆したんだぜ…携帯で誤爆するとはおもわんかった
641 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 21:45:47 ID:VX3Va/iY0
>>572 11001111 and 11110000 => 11000000
11001111 and 00001111 => 00001111
11001111 or 11110000 => 11111111
11001111 or 00001111 => 11001111
11001111 xor 11110000 => 00111111
11001111 xor 00001111 => 11000000
>>637 ±99999.99までいけるから
65536(16個目?)までは安心していいと思ってる
なんかビット演算の話になってる・・・
IPの計算思い出したわ・・・
文系の俺にはさーぱりだが、たまにこういう流れになるよなここ
>>631 レスサンクス
アグリ乙は置いといてラスティがんばってみようと思う
つかこの程度の演算出来なくてよくエクサに手を出したな
その方が驚く
何か誤解してないといいのだが
>>625 ここで話してること理解できなくても強い機体は作れるから安心すべし。
そんなことより初心者講座みたほうが参考になる。
>>637 00101110 元の数(前半2、後半14)
00001111
and
00001110
前半に格納したい:5
14+5*16=94→01011110(前半2、後半14)
って事だよね。
ありがとう。スゲー為になった。
カルネージハートエクサ 〜チーリン先生のどきどき補習講座〜
価格1500円
内容 カウンタチップ類の詳細説明 特殊ルーチン作成説明
5000本は固いぞアートディンクさんよ
650 :
648:2010/11/10(水) 21:52:58 ID:xcy/K3xh0
14+5*16=94→01011110(前半5、後半14)
の間違いw
散発的にミサイルを撃つ、ってなだけならランダム分岐チップで充分だもんな。
俺の機体は皆そんな感じでミサイル撃たせてるわw
定期的に撃たせようとするとカウンタ必須だろうけど
面倒ならランダム分岐チップだけでもそこそこいけると思う。
>>646 そんな演算なんか出来なくてもエクサは出来るぞ
誤解してるのはどっちだか
今気になったんだけど、
どういう基準で、SATLOKEの年齢別順位とかってつけているんだろう
>>652 エクサが出来るのとエクサが強いのは同じじゃないぜ
初めての車両機体でゲイザー作ったよ、フィールド駆け回って機雷を消してくれるすごいヤツだよ!
その働きに見合った純白のカラーリングにツヤと光沢をだして、と……って便器だコレ!!
>>642 16個フルに使うとオーバーフローするよ
ってか、ビット演算が今作で初めて使えるようになったから流行りというか
何が出来るのか模索しているタイミングの人が多いんだと思う。
>>646 そのものの言い方の方が驚くw
自分は出られないけど興味のあったはみ出し大会、よそのスレ?で
開幕、進行してるのな。気付かんかった
今後の大会、自分としてはやっぱり本スレでやって欲しいな
なんというか、分けられてるとどっちも淡々と進む感じが寂しいというか
一緒くたになってるカオスっぷりの方が楽しいというか
大会参加する人の方がマレってソフトでもなし
ビット演算やカウンタの講義テキストと勝敗表の、どっちが
一見さんや購入検討者を遠ざけるかって話になるかもしれんがw
最初は左右180度で見てしまったために右回転と左回転を繰り返してがくっんこがっくんこさせるところから始めればOK。
(過去の俺)
>>657 やっとプログラマの本領が発揮できると思うがな
今までは手枷、足枷が多すぎた
>>646 さぞかし強い機体作れるんだろうね
どの機体だい?
げつめんで
にきのばくだん
おいておき
高く飛び立つとらいぽっどが〜
665 :
658:2010/11/10(水) 22:02:13 ID:USytrN+H0
>>658 × 大会参加する人の方がマレってソフトでもなし
○ 大会参加する人の方がマレってソフトのスレでもなし
に修正しとくわ(但し統計取ったわけでも根拠があるわけでもないが)
用も足さないのにトイレでチップを弄るのが日課になってきた
BGM変えてカチカチと弄ってると凄く落ち着く
>>660 むしろカルネージシリーズは
そのプログラマですらてんやわんやになる仕様が俺は好きだったんだけどな。
限られたプログラム領域に→で一つ一つは単純な動作をさせるチップを埋めていく。
一つ一つは微妙なチップでも組み合わせ次第で効率化、多様化することができる。
一つの学問というよりかはパズルゲームという感覚で。
あまり過度にログラム知識が必要、前提になったり、
一つ一つのチップで融通が利くようになってくると、
手かせ足かせで楽しめてた部分がどんどん薄れていく感じがするなぁ。
プログラマの本領(キリッ
定ミサに引っかかりすぎだろう女子高
カウンタでいじる数値16進表示できるとかあるとよかったなぁ〜
>>669 ECMの条件が0時から朝までに設定されてるんだ。多分
複数コアやマルチスレッドに対応しだすともっと面白くなるぜ
頑張れよ、文系w
アクション派の逆襲はここではなさそうだな
この煽りは捨てホーネットですね。わかります
アクションで逆襲できるだけの機体を作れるヤツは自立型でもっとすごいの組める気がする
メイン領域10*10でサブ2個がついてる多少軽いCPUが欲しいなあ
678 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 22:12:39 ID:wQyVOje40
■いきなり小CPU大会
・受付期間
11月14日(日) 23:59まで
・参加方法
SATLOKEにテンプレに従いアップ
・レギュレーション
一人一チーム・自律型のみ
機体制限:なし
装備制限:なし
チーム編成制限:3機まで
CPU制限:TP-16, SP-36L, SP-36H 限定 ←※注
チップ制限:なし
フィールド:上級演習場(540m)
バリケード:なし(場外制限10秒) ←※注
対戦方式 ハーフリーグ戦
試合時間 120秒
被弾転倒:有
武器破損:有
装甲破損:有
障害物破損:有
勝利条件 残機数&残耐久率
・テンプレ
-----------------------
■いきなり小CPU大会
オーナー名:
チーム名:
機体名:
コメント:
-----------------------
※紹介文欄の1行目1文字目に■が来るよう貼り付ける
・審判方法/対戦形式
1リーグ最大10チーム。ハーフリーグ2回(正順、逆順、各1回)
参加チームが11以上で予選開催
勝利3ポイント、引き分け1ポイントのポイント制
同一の場合はエントリの早い方が上位
予選回数はエントリ数を見てから決めます。
2ちゃん携帯ゲーソフト板に大会スレを立ててそこで行ないます。
時間厳守。
ツールで一括出力するのでテンプレは正確に。
>>673 アクションで勝てる気がしないw
やっぱり普通のアクションゲームって相当手加減されてると思う。
プログラムの知識がなくてもAIが組めるゲームだったはずなんだけどな。。。
次があるなら、もう少し間口が広がるといいな。
アクションで逆襲できる機体を凄い奴が作って上げて
アクションが凄い奴が乗りこなせばOK
>>673 逆襲しようと頑張っては居るんだがなかなか…
>>678 バリケードなしですかそうですかないんですね?OKEです
住所別ランキングで2人中って言われると想いを馳せてしまう
>>653 レイティングが10回以上回っている機体を保有しているプレイヤーの
上げた機体の平均のレイティング値で決めているんじゃないかな。
一機だけ値がそこそこいい機体を保有している私が低い位置にいるから、
他の子で足を引っ張られている感じがする。
てか実際問題、ビット演算の有効活用法が大して思いつかんのだよな
カウンタ共有にしても演算チップが余計に必要になるし、
動作コード取得して127でANDして91以上なら大被弾または転倒中、ってぐらい?
・・・いや、これ結構でかいんじゃね?w
ビット演算はフラグ管理より動作コードいじるほうが有用そうに見える
フラグ管理って言っても結局は足りないカウンタを領域を犠牲にして増やしてるわけだし・・・
3人で操縦すればあるいは・・・
操縦型で暴れたいならボタン1個押せば5,6個の動作をするぐらいにしないときついかも
と自律型の俺がなんの根拠もないアドバイス
カルポ時代はちょこちょこ優勝させてもらったこともあったが
俺にはビットなんてさっぱりわからんよ
省チップは飛行が強いぞー
と煽りながら飛行を食う機体を作るのがメタゲーム
いや、省チップは飛行が強いんだけどね
ボタン1回押すと自律戦闘してくれる操縦型を作ろう
>>693 自爆ボタンのみ搭載で後は自律型って強そうじゃね?
ポチッとな
十字・・8方向に移動、2回押しで8方向にジャンプ
△・・・長押し+LRで僚機への命令、短押しでロック変更、2回押しで自動旋回ON・OFF
□・・・長押し+十字キーで各種格闘、短押しでオプション1、2回押しでオプション2
○・・・長押しで各種武器発射、短押しで武器変更、2回押しでガンサイトON・OFF
×・・・長押しでガード、長押し+十字キーで急速移動
LR・・・長押しで旋回、短押しで急速旋回、2回押しで180度急速旋回
アナログ・・ガンサイト移動
これは作ってみたけど
2回押しの反応と射撃終わったら武装切り替わるバグがあったのでお蔵入りにした
それにプログラムが肥大化しすぎて全体的に反応鈍い
やっぱり簡単にして反応速度上げたほうが良いのかね?
地元では1位になれないから
木星に移住しようと思ったら
そっちのほうがレベル高くて笑えたw
>>695 里六にうpってる?
参考にソフトウェア見たいんだけど
開発中の機体と仮想敵を
ホームとアウェイを入れ替えて戦わせるとホーム側の勝率が妙に高い件
こんなことがあるからハーフリーグ正逆2回まわす訳か
>>698 出してないね
その他バグが多くて直せないから新しいプログラム構造を考え中
中身みたいなら上げるよ
えーっと今エントリー受付中の大会はいくつあるんだね
別スレで進行するのはいいんだが大会名と期日くらいはまとめてほしい
>>700 うちの操縦型も行き詰っちゃってアイディアが欲しいので是非
>>702 即レスサンクス
wikiにまとまってたか
>>701 ついさっき発表された小チップ大会以外だと2つ、かな?
wikiにまとめてあるはずだよ
2chもしくは避難所で開催される大会は基本的にwikiにまとめられるから、マメにチェックするといい
2ch以外で開催される大会については、自分で探してくれい
あ、あれ?おかしいな、省チップ機作ったはずなのに俺の主力チームが負けてしまった…
どういうことだコレは…
<<706
thx
早速見てみる
初めてレーティング回したが
お前らつえーなー
オラわくわくどころかボコボコにされてむかついたぞ
これはやる気が出るなw
>>709 安心しろ。
何度かレーティングを更新すれば、いい具合に勝ったり負けたりする
相手と組されるようになる。
最強のターゲットドローン目指したがミサイル2発で沈む
これはミサイルもってない相手用に特化して仕上げるしかない
目下の検討事項はカノンやレールガンでも即爆死するというところだな
動き出す前に機体が飛び散る課題をどうすべきかアドバイス求む
先日買ってまだ操縦系のレクチャー中だが、これおもしれーなあ
奥が深すぎて1年くらい遊べそうな感じだ
>>711 過去にミサイルテストで華麗にミサイルを全弾回避したドローンがいるからがんばるんだ
そのときの情報だと旋回させてたらしい
二脚よわっ!キツイわこれ。
そしてカッコよさを求めて二脚を使い続ける新参以外は、とっとと二脚に見切りをつける現実。
夢見る新規が減るわけだわ。
これは、、、自称、中上級者には、あえて二脚を使ってもらってハンディを設けるべきだね。
そして後続に夢を見せる!
「やり込めば、二脚でもここまでできる!」って背中で語って欲しいものです。
それでこそ、上級者というもんじゃなかろうかしらん。
細かく避けさせるためにチップを多くすると反応が鈍る
テスト用にチップを少なくすると反応が機敏になる
反応が鈍ることを前提に組んでいかないときつそうだ
>>714 OKE!旋回モード投入してみる
今日は徹夜だなおい
>>716 大まかに組んで、反応を早めなくちゃいヶない場合はループ使って超反応させることも出来るぞ!
バリケードなし条件でESCAPEした場合、残機数とダメージの判定はどうなるの?
残機0、ダメージ100%扱い?
>>716 一通り組んだ後、反応速度を上げるためにループを組む作業が始まるお
>>718 >>721 レスサンクス、いま射撃、特殊動作、被弾状態は
攻撃と移動をスキップするのを思いついたので組んでみるよ
車両型の動きがよくわからん
ゲイザーをオフセット移動にしといて、敵の正面付近にきたら切り替えして逆方向にオフセット移動にしようとすると切り替えした後、
ちゃんと前進+旋回になってるのに暫くほぼ真っ直ぐ進んで同じく前進+旋回のまま旋回速度が上がっていく
そういうもんなのか
カノンは5発まで旋回で回避できるようになった
あとはここからどうやって射撃に持ち込むかだ
>>720 一緒にLoAスレ帰ろう・・・な?
旋回で攻撃をかわすとかうちのアグにゃんに収得させたいものだ
726 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/10(水) 23:37:43 ID:J9/spaNo0
早くも大会が4つ?
参加出来るのは来年だな
お前等と違って忙しいからw
無職とニートは時間を持て余してて
お気楽でいいのぅ〜
操縦型はある程度オートメーション化を図った方が強いわ。
回避とかどう考えても自律型の方が反応早いわけだし、
回避や移動は自律させておいて
武器の使用タイミングや旋回を任意にするくらいじゃないと自分で組んだ自律型にも勝てない。
攻撃タイミングだけ人がして他自立型がいいんじゃね
あの胴体でなぜ旋回が回避になるんだ
謎すぎる・・・
ためしにやってみようかなw
車両は旋回すると小さい円を描くように移動する
てことはアグにゃん習得できないではないか…
うちのアラクネたんが、旋回しながら焼かれて死んだ
>>730 ただ単に旋回させるだけじゃだめ
急速左旋回→左に10m→急速左旋回→急速ナナメ左上移動
これで調子いいと爆死までカノン14発さけまくった
きっとそのうちドローン限定大会とかあるから
俺と一緒に最強のドローン目指そうよ
自動回避+アナログスティックでのガンサイト移動はやってみたい
ガンサイトがもうちょっとスムーズに動かせたらいいんだけどなぁ
自爆コマンドは全ボタン同時押しな
ぽこってひとすげーな
月影で1300安定しとる
>>734 うはwなんか燃えてきたぞwww
では、決勝で会おう(キリッ
>>738 戦ってみたけど、ミサイル追撃が決まりすぎて泣けるw
周りを一定距離でぐるぐる回る車両への対策は?
レーティングって一旦めちゃ下がると誰も戦ってくれないから安定するんだって気付いた。
2脚・多脚にはまず勝てるが他には勝てない
何でだろうと思ったら、作成中の調整相手に2脚と多脚しか使ってねーからだ
アホか俺は
いや、不評なのはほかと相対的に弱すぎるだけで、普通に人気自体はあるだろw
敵も味方も全部2脚しか使わないならそりゃ満足だわな。
θ=atan(y/x)という式によるatanの利用を考えているのですが
なぜか式が-π/4〜π/4でしか成立しません
atanは-π/2〜π/2で成立するはずなのですが
どなたか原因がわかる方がいたら教えてください
カノンでは、ジャンプ着地点予測射撃って、無理っぽいとわかった。
全力フルチップ機が里六にあった16チップ機にフルボッコにされた…
120mm対徹か・・・150mm耐熱か・・・
今回はハード面でも悩めてある意味うれしい悲鳴状態だわ
有用そうなレスが山ほどあるのに今の自分には理解できない
wikiにでもまとめてもらえるとありがたいな
>>747 普通に使えるけど?
どこかで間違えたんじゃないか?
まずは普通に数字入れてatanしてみ。
atan(99999)で89.99度となるはず
>>742 周りって自分の周りってことかな
だったら、一番楽なのは壁際に押し付けることだと思う
たいていフィールド端判定ルーチンがあるから動きが変わるはず
ともかく相手に何をされても足が止まらないように自機の動きを組んでおくのがお勧め
>>423 根本的に、前進+旋回の表示は30点だと思うの
6×6作り始めたんだが、予想以上に狭いな・・・
エリア外判断入れる隙間ねぇや
いっそ固定砲台でも作るかな
>>752 すいません自己解決しました
CHEでの座標系が一般的な座標と違うということになかなか気づかなかったことが原因でした
こんな簡単なことに気づくのに1週間もかかった自分が恥ずかしい・・・
墓石が一向に強くならない腹いせにドローンにエッグノッグの前転をかましてみたけど普通に強いなw
墓石は放り投げて前転タックル狙いを軸にしたエッグノッグ製作にシフトしよう
自機の周りをとんで射撃に連動して撃ってくれるロータスを作ったんだけど
見事に役に立たない
自爆機能とかつけたもんだから自分も巻き込まれるし…
一武装と考えて僚機を扱うより普通に自律組むのが正解なんだろうか?
うお、レーティングが結構上がってヒャッホイしてたら、
数時間後に100以上も下がってて吹いたw
なかなか厳しいぜ
たまに聞く集中ロックを組んでみようと思い取り組んでみた
結果、完全タイマン挑む分散ロックが完成…
もどかしさが気持ちいいw
>>760 なぜそうなったしw
でもそれはありだな
墓石の運用を考えるとジャミング機になるんだが、ジャミングするならホイリーで良いというこのジレンマ……
ニーズヘックで対車両安定しないなぁ
ショットガンでゴリ押しならロケットで吹き飛ばせるけど
動き回るアングリフゲイザーに攻撃が当たらない
ショットガンも耐えるのに盾2枚使うから冷却かECM積めないし…
2機分の働きが出来る気がしないよママン
安定の悪いホバーなのに近接用の火炎瓶装備というのが個人的にはパラドックス感
集中ロックって、ロックした後すぐに殲滅できないと
逆にフリーの敵が2体もできちゃって危険なんだな
シナリオの乙戦で集中ロックやめたらあっさり勝てた
今までの苦労はなんだったんだってばよ・・・・・・
767 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 01:31:31 ID:aEnPmV2+0
>761
ホーム側、アウェー側の問題はクリアできたんだけど、
そもそも、敵がジャンプした瞬間を検知して、狙撃射撃チップを踏んで、
計測を始めてカノン発射しても、その間に、敵が着地して2回目のジャンプで回避される。
狙撃を通常にしてみると、まぁまぁの結果になるんだけれども、
それでも、カノン弾が着地にやや間に合わない。中〜近距離限定で、敵がもっさりジャンプ系ならあたることはある。
もし、予測射撃ルーチンを搭載するなら、弾速的にビームorレールガンのみが安定すると思う。
>>767 CHPでよくやられていた手法(2or3連射を実行、1発目発射→2発目発射方向を変えて着地予測射撃)じゃダメなの?
>768 2or3連射の途中で、ガンサイトを移動するってことですか。
そのやり方は、ためしてないです。
それならいけるかもしれないです。
>>764 パスさんの乙では格闘してひるませてからロケット撃ってるね。
俺が夢見たロケット瞬殺機で惚れた。
>678 ああ、ためしてみたけど、
カノンの1発目と2発目の発射間隔が長すぎて、
着地にうまいぐあいにタイミングを合わせるのはむずかしいですね。
エクサだとフルリーグの仕様が改良されて、ホーム・アウェイ差がでないようになったんだっけ?
もしそうなら、大会でもフルリーグを採用するのがいいね。
そうすれば審判カキコも減らせてスレの見通しも改善されるし。
ハーフ正逆だと正順結果・逆順結果・集計結果で3レスも使ってたのが、
フル一発だと1レスで済む。
773 :
771:2010/11/11(木) 01:54:30 ID:aEnPmV2+0
>771 768の間違いでした
>>771 タイミングに関しては、当たる範囲は着地硬直時間 x 弾丸速度(10m/f)はあるはず。
CHPよりも弾速が落ちているので範囲は狭くなっているけど。
アグリ乙弱いなあw
レーティング戦見てたら全敗とか普通
アグリ雄で、全域対応機を模索しているんだがうまくいかず。
武装面で発想が適切かどうか、ちょっと聞いてくれないか?
武装1 ノベリウム80発。ビームより当たったときの怯みを重視。
武装2 F10ショット80発。対空用
武装3 ソニック10発。地機雷除去、ミサイル対策など。
武装4 黒パンサー8発。硬いやつ対策と対飛行補助。
オプ1 誘導妨害 ミサイル対策
オプ2 機体冷却 焼き対策
オプ3 飛翔体偏向 緊急回避用。主にカノンとレールガン対策。
CPU LP-323H
装甲 対スタン
出力 109%
エネルギー 150%
目標は、アグリオスでバトルアリーナ全部、金達成。
逃げる飛行型が特につらい。
プログラムスキルは、前作もやってるし初級〜中級くらいだと思う。
4脚に行ったほうがいいだろうか?
なんとか2脚で頑張りたいが・・・
>>776 回避力の高い機体相手に中距離〜遠距離戦をしかけられたら弾切れで乙りそう
アグリの機動力じゃレンジの選択権もなさそうだし・・・
と、同レベルの俺が言ってみる
俺は4脚に逃げたけどな(;ω;)
カノン狙撃のリロードは26fだからこれで着地を取るのは無理
CHPでやってたみたいに乱射か通常でジャンプさせて狙撃で着地を取るしかないだろうね
>>779 俺のスキルでは突撃ケイローンにだけはひっくり返っても勝てなかった。
他はなんとかなると思うけど。
ケイローンは対馬特化飛行で(´・ω・)
>>776 全てに対応しようとして全てが半端。
少なくとも汎用機目指すなら装甲は対徹甲か対爆
ロケットもミサイルに換装した方が汎用性は高い
対パルスやめてパルサーには近づかせないように弾幕張るか、
自分がパルサーになって近接格闘狙うか
後者の方が今の設計コンセプトには近そうだけどな
とにかく前に詰める機体なんでしょ?
つか、特化機体ばっかりなバトルゲームの方のアリーナで同一機種で制覇ってできるのかね?
>>782 どこかでは詰むと思う
上位ランカーの機体ならいけるのかもしらんが・・・
バトルゲームは適当にマターリ行くのが吉
>>780 突撃ケイローンは、車両の引き撃ちで楽勝。
さらにバッドドリームの後方旋回アームがメチャクチャ強い。ケイローンも吹っ飛んだ。
ジェイラーの飛行禁止&格闘禁止、ロータスの6×6チップのレギュ制限がなあ……
これを満たすことができて二脚〜飛行まで倒せそうなのはホッパーかね。
綾影だけでアリーナ進めているが、馬は無理だった
専用特化機を作れば或いはいけるかも知れんが早々に諦めた
歩兵じゃ騎兵に勝てんのか
>>787 ケイロンの正面に来ないように動くような専用ルーチンを数チップ入れると
勝てるよ。理想は突っ込んできたケイロンを横ジャンプでかわして、
そこからわき腹にキックのコンボ。
突撃ケイローンに勝てないからやけになってハデスにトルネードキックだけさせたら楽勝だったでござる……
馬の正面に立たない様にするロジックは考えたんだけど
汚物は消毒仕様のロータスで焼き払ったんでもういいや
>>781 >少なくとも汎用機目指すなら装甲は対徹甲か対爆
わりとそう思います。
スタン馬が怖くて、とりあえず対スタンにしましたが基本対徹甲かなあと。
>ロケットもミサイルに換装した方が汎用性は高い
そうですか?
搭載数の少なさと、対応されたときの無駄さから
ミサイルよりロケットのほうが、多局面に対応できると考えたんですが。
>対パルスやめてパルサーには近づかせないように弾幕張るか、
対パルス装備の相手に、十分なダメージを与えられるそうにない気も
>自分がパルサーになって近接格闘狙うか
飛行型は射撃で、それ以外は格闘ですね。
一応そのプランも思考中で、飛行型専用のルーチンは作ろうとしてます
>全てに対応しようとして全てが半端。
分かってますがそこを何とかw
パルサー&対空対策でも考えて見ましょうかねえ
2脚はやっぱり地獄なのか・・・
>>786 ああー、レギュ制限のこと忘れてたorz
その2つは諦めますんで、それ以外でってことで
>>787 やっぱり馬は厳しいですか・・・
最低引き分けを狙うには自爆装置・・・むりだな
>>678 ちょうどmixiでも6×6大会が主催されてるみたいで、
どっちに出ようか超迷ってるんだけどw
違いはバリケードの有無、だけだと思われ。
統合とかできるようなら有り難いし、面白いとは思うけど…
向こうは12日〆切でこちらが14日〆切なんで、何かないかな?
よく、シナリオの3分逃げきりのところがクリアできないっていう質問が出てくるんだけど、
それってチャプタ−16のチキンハンター*2、マリアエレナ*1のステージですか。
なんかミッションの達成条件とか聞いた覚えがないんだけど、
倒しても倒してもホバーが無限湧きする…
ぶっちゃけ2脚で全対応ができるなら大会でもっと結果出てるっしょ
全対応というより器用貧乏という言葉が当てはまる
二脚はジャンプ中にHITで則コロリが痛いなぁ・・・
俺だったら、
ノベリウム=>熱ビーム
ロケット=>バルキリ
で手数を増やすな。
機雷なら飛行型の移動を制限出来るし。
陸戦は遠くならビーム、近くならショットガンで
なるべく弾幕切らさずに近づいて格闘。
飛行機は集中ロックで1機倒して逃げる。
アグリで換装なしで全金となるとパルス馬対策でやっぱり対パルス装甲が欲しい……というか無いと痺れさせられて乙る。
電撃装甲も無力化できるし、やっぱ対パルス装甲だな。
モッキン二種というか飛行全般は両肩にミサイル積んでればどうにかなるだろう、多分。
アングリフやゲイザーみたいな散弾撃ちながら近づいてくる車両はアグリオスで相手にするのはきついが、パルスで止めてなんとかする。
月面月影もパルスで止まっている間にミサイル乱射して仕留める。
お、この方針でレギュ制限以外は行けるかも知れん。
>>798 ビームとヴァルキリーだとケイローンどうする?ショットガンが頼みとなると思うが
ヴァルキリーの近くでマタドールして踏ん張ろうとか考えたけど
対空ソニックであっさり機雷も消されて刺し殺された
100m位になったら右旋回左ジャンプのショットガン射撃で正面は絶対に取らせない様にする。そのうち避け切るのに限界がくるけど、その時にはわき腹に格闘が決まる距離にいるはず。
あとは、うまく分散出来てるかによるけどここは運だな。
けいろん!と突撃車両対策に敵の正面を必死で避けるの組んだんだが
エネルギー消費が半端ない上にカウンタ使いすぎで他の動作に使えん・・・
またネタにもならない産廃ができてしまった・・・
>>798 その作戦で行くなら修復が一枚欲しい
ソニックとジャンプでミサイルを何とかするとして外すのはECMかね
近接防御にショットを使うかパルスを使うかは悩みどころ
ショットのほうが汎用性はあるんだけど重いんだよね
>>795 倒さなきゃ良いんだよ
機雷対策した回避のみ飛行とかでさ
>>802 そのうち合体ロボのように結果が結び付く日が来るさ
タイミング逃した感があるが
ビットフラグ演算は総合回避ルーチンに組める
8方向回避として、始めに255を立てる ビットと方向はまぁどうでもいい
弾を判定したら、きた方向と逆方向のビットを落とす
障害物のある方向のビットを落とす
場外のある方向のビットとを落とす
味方の居る方向のビットを落とす
残った方向に回避する
問題点は、ルーチンが長すぎて遅いことだw
ぽこさんの月影が1309で現在の二脚レート最上位かな。
トリンカー最上位が1300のinvalleyさん。
綾影最上位が1294のとばもりーさん。
アグリオス最上位は1105のはせべさんかな。
混成は除外。間違ってたらごめん。
二脚、レート戦では普通に戦えてるね。
アグリオスはまだまだ伸びしろあると思う。これからに期待。
セメタリーキーパーを使ってバトルモードのアリーナやってるんだけど、
トロイのケイローンが辛い。皆はこの敵をどう倒す?
>>678 主催乙です。
テンプレの『機体名』ですが、前回も二種類の捉え方をした方がいるようですが、
ゲーム内で言う所の『識別名』なのか『ボディ』なのかをはっきりさせた方がいいと思うのですが。
(そもそも前回はどちらの意味が正しかったのか今となってはわかりませんが)
多分、主催者様の意図としては『ボディ』を書かせることによってサトローク内で検索しやすいようにという意味だと思うのですがどうでしょう?
それでしたら
ボディ:(略語、当て字は使わずに正式名称を記入すること)
とした方が良いと思います。
単純に識別名を書かせたいという意図でしたら余計なお世話済みませんでした。
810 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 09:28:45 ID:Eqj+UyIy0
> 最近買ってプレイし始めたんだが・・・
> お前らの言ってる事が理解出来ずに気持ちが離れてきた・・・
俺はレースゲーム好きだが、ターボとかのしくみは全く理解していないぞ。
構想から練りに練って、必死にチップ並べたアグリオスが
ちゃらっと組んだ36チップのトリガーハッピーアングリフに手も足も出ないとかマジ泣ける
>>810 いや、そのたとえはちょっとズレてるぞw
ターボ使わなくても十分だけど、
ターボ使いたい時は仕組みを理解しないと使えないのがこのゲーム。
自分はビット演算はチップ数対効果が悪いように見えるから今のところ興味なし。
>>812 チップを増やしてでも!と思えるだけの使い方が今の所ないよね
革新的なアイディア出てこないかな。フリスク買ってくるか・・・
いちおうwikiの大会一覧に小チップ大会書き足しといた
間違いあったらすまん
ビットはフラグだけじゃないからな
わからない奴はそれなりの機体作って満足すればよい
分相応、これ大事
なにか難しい事をやったからといってそれが強さに直結するわけではない。
一瞬の閃きとセンスが大事。
3分耐久がクリア条件だとは知らずに、
チャプター16で、延々と無限湧きする敵と延々戦い続けた俺に慰めの言葉をください。
ようやくシナリオクリアできたよ。。。
現在の状態を参照して行動を決定するときは省チップ化になるかなぁ?
右、左の移動をフラグ管理してて、ある条件下で逆にしたいときとか。
これもビット演算だと思う。
電卓が作れるんだよ、手動入力にして。
敵3体のフォーメーションに応じた機動、とか考え始めると
ビット演算使わないとカウンタが足りなくなるなあ
でもビット演算はチップを食うので、チップが少なくて済む車とか飛行とかホイリーさんとかの
空き領域を使って計算する電脳特化機体を妄想した
ドラグナー3号機みたいな
code短縮するならサイコロ最強
ぎゅわんぶらーならcode全部サイコロだろ?
やっとシナリオクリアできた…自爆装置ちゃんありがとう
動きに不満のある機体なのにレートが思ったより下がらなかった時のモヤモヤ感
ニーズヘックたんのオプションはどうすればいいんだ…
いっそのこと武装5をなしにして装甲150にすれば盾1枚でもいけるか…?
>>756 atanで得られたθを「自機の向き」型θdへの変換方法はこんな感じだったと思う
θ>=0 ならば θd=θ-90
それ以外は θd=θ+90
>>771 今回は狙撃じゃダメだと思う。
連射装置を使う、セメタリーキーパーを使う、と良さそうですよ。
セメタReload(乱射)・・・12F (OP+) 9F (OP++)6F
セメタReload(通常)・・・15F (OP+)11F (OP++)7F
うちの自爆子ちゃんは仲間しか巻き込まない
仕事が暇すぎてコピー用紙にPG書いてたら上司に見つかった。
何も咎められないところを見ると本当にやること無いんだなって思った。
>>827 確か3連起動は2連起動と変わらなかったような?勘違いだったらすみません。
>625
初心者なら理解できるほうが稀だから気にしないで楽しむのが吉
難しいことはあるていど煮詰まってやること無くなってからで大丈夫
>>808 トロイ強いよね。
大ミサショットコフィンで運良く勝てたけど、銀止まりだし。
月面月影、インペリアルガード、霧逃げモッキンが倒せん…
ノストラダムスはパルスアグリオスでなんとか倒せたが。
皆は、バトルアリーナで「強敵!」と思ったのはどれだった?
予測射撃の問題
・相手はジャンプ中にも撃ち返してくる
・がんばって計算しても、自機が回避のためジャンプ(移動)してしまうと台無し
落ち着いて予測射撃できる環境づくりがまず大事でうね。
ジャンプして回避する側も、前方右、右、後方右に加えて
ジャンプor高速移動みたいな選択肢があるので
跳んだら死亡なんてことは全くないかと。
>>831 まだ上のほう1/3くらいしか戦ってないけど、パークドックの面で場外負けしまくって挫折した
大体850以下くらいになるとみんなレーティング回さなくなるから停まるね
>>828 あれじゃね?
フローチャートかUML書いてんのかな?って思われたんじゃね?
>>829 そうなん!?今仕事中だから試せない
気になって仕事に手が付かないぜ
って最初からしてないけどw
>>832 相手がジャンプ中に撃ち返してこれるのと同様、こちらもジャンプ中に射撃できる。
自分がジャンプする方向(および移動距離と高度)はわかるのだから、ジャンプ時にもそれらを加味して計算を引き継げるのでは?
自分はそんな面倒なことをやるつもりはないけどさ。論理的な疑問としてね。
ジャンプ射撃の精度を上げるのが二脚の命題だと思うけどな
着地の隙を突く間を与えるな!
>>837 >自分がジャンプする方向(および移動距離と高度)はわかるのだから、ジャンプ時にもそれらを加味して計算を引き継げるのでは?
口で言うのは簡単だけど、実装は難しいと思う。
自機がジャンプ中のどの時点で、弾丸が発射されるかまで計算しないとZ軸の補正が無理。
あと、ジャンプするとガンサイトがブレた気がする。
ハデスを作ってみたが
どうもハデスは弱機体くさい感じだな
対空がなんともならん
総合的には乙の方がだいぶ上っぽい
>>831 アリーナの機体は特定の条件下で強い、尖った機体が多いから
どんなOKE使ってるかで苦戦する相手も変わってくるんじゃないかな
だから相手に合わせたOKEを都度出してる人は苦戦しないし
例えば地雷消せない二脚だと地雷飛行は大苦戦すると思う
>>828 そのうち、それしかやる事がなくなる恐怖
>>808 トロイはアリーナの中でも強力な方だな
超火力で潰すか、左右貰うかがセオリーだけど
左右取るなら対パルスは欲しい
パルスさえ止めれば、あとは正面にしか範囲のない格闘だから
横腹に回り込んでカノンなりショットなりロケットなり
セメタでジャンプ射撃なら通常で撃つだけでかなり綺麗に入るはず
>>832 霧逃げは不明追跡入れた高速機体がお勧め
霧逃げモッキンは、考えて作った機体が役に立たなかったので
ムラマサ満載したダークコフィンで開始から一歩も動かない手抜きプログラムで無理やりクリアしたよ
前に発射してから3秒以上が経過していて、周囲400m以内に敵がいたら、ムラマサを一発撃つ
プログラムこれだけ。
安価ミス
>>831な
そういえば
ニコニコに16チップでトロイを3−0で倒すのがあったな
Wikiあたり使ってアリーナの強いチームと対策でも纏めるか?
846 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 12:46:20 ID:znTAVNYm0
>>832 >>837 カウンタ4倍CPU速度4倍なら可能だと思うが
実際は簡易的なのにするしかないよね
どう簡略化して、精度を保つか、どこまでの状況を考慮するか
ってとこだよね
16チップ組んでみたが反応悪過ぎて押し付け型しかできそうにないなー
シナリオクリアしたのはいいけど
大会を目標にして機体を作りたいのにどういう順序で組んでいけばいいのか迷って全く進まない
>>845 トロイは、16チップあれば車両なら楽勝だよ。
>>848 全アリの大会よりは限定ルールの大会なら、やることはっきりしてて楽かも。
>>848 とりあえず自分の気に入った機体の強さを突き詰めていけば良い
この手のゲームはモチベの維持の方が大事
>>848 まず好きな機体を選んで戦略を考える
それに合わせてチップを組むんだが
流れは、前処理(ロック判断等)>射撃>回避>移動の順にやってるよ、俺は
>>848 まずは戦術を決める
バトルアリーナやSATLOKEから強そうな戦術を探すんだ
戦術には主に2つあって
強い部分を伸ばして敵を圧倒するか
相手に合わせて「対処」を積み重ねるか
まずは長所のわかりやすい機体で、敵を圧倒するだけでいい
そこから色々な敵と戦って対処を積み重ねるんだ
土台の知識量をまず増やすことだ
機体のクセ、武器のクセ、オプションのクセ、命令実行の仕組み
それもわからないなら戦術の立てようもない
それが終われば陸戦の戦術教本でもあされ
戦術が固まれば実行するプログラムを組むための知識を集める
最後に機体作成だ
結構面倒なものだよ
そこそこ強いチキンハンターができたんだが、
カノンの狙撃にやたら弱い…
予想以上に反応があって感動したありがとう
とりあえずアグリオスとグレイブストーン辺り使って霧戦術がんばってみる
858 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 13:49:49 ID:DOAXEGe20
>>852 俺は基本的に
前処理>近接格闘・追撃>回避>移動>射撃
の順で流してる。人によって全然違うのかな。
ところで、仮想敵って何使ってる?
バトルアリーナはどうも戦術特化しすぎてて、
仮組してすぐに相手にするにはきつい。
車両やホバーでジャンプ予測積んでるやつはいないのか?
双方が等速運動してれば問題なさそうな気がする
トロイは武器ゼロの多重シールドケイローンで返り討ちにしてやった
ってかオフの地上機は逃げ機以外はほとんどこれで倒せる罠
>>856 そうそう
当たったら1発が痛いんだよなぁ…
ここはカノンガードとやらを実装してみるべきか
>>858 昨日の自分。
そして改良して今日の自分に勝った明日の自分はおとついの自分に簡単に負けるのさ
タクティクスオーガ買ってしまった
戦友諸君
ヽ | | | |/
三 す 三 /\___/\
三 ま 三 / / ,、 \ :: \
三 ぬ 三. | (●), 、(●)、 | ヽ | | | |/
/| | | |ヽ . | | |ノ(、_, )ヽ| | :: | 三 す 三
| | |〃-==‐ヽ| | .::::| 三 ま 三
\ | | `ニニ´. | |::/ 三 ぬ 三
/`ー‐--‐‐―´´\ /| | | |ヽ
864 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 14:09:50 ID:elimWVJh0
区切りが付いたらまた帰っておいで
カルネージシリーズがUMDだけで4700も売れたって快挙なんじゃ・・・?
そうなんだよPSSってDL出来るところがあるんだよ
>>863 TO、クリミナル、スパロボ、モンハン……
これからの1ヶ月は俺をエクサから引き離そうとする誘惑でいっぱいだ!
>>863 俺乙
PSPは元々オウガ専用機にするつもりだったのに
お前らが面白そうにしているからつい
>>858 チーリン先生のアグリオス最終形<仮想敵
武装1をレーザー・アサルト・ショットガンに換えて試してる
(もちろん、有効射撃範囲に合わせて少しは書き換えるけど)
射撃戦、ミサイル戦、格闘戦の検証ができるから問題の洗い出しには便利
チーリン先生は終盤の模範解答に二脚〜飛行まで全種類サンプルを作ってくれているので、
それのハードを少しいじって実験している。
>>864 俺は2本買ってるし、他にも複数買いの人多そうだから、
エクサ人口はもっと少ないはず。
足の速い二脚がほしいってばよ
バーチャロンみたいにきゅいーん!てなダッシュをアグリに期待してた
4700本+αか。 思ったよりもサトロークに機体上げてる比率少ないんだな。
前に誰かが言ってたように、サトロークをケータイ対応すべきだな。
無線スポットでしかネット繋げれない人もいるだろうし、わざわざそういうとこ行かなくてもケータイで手軽にレーティング見れたらモチベーション上がるんじゃないだろうか。
家族がいてネット環境あっても制限されてる人もいるだろうし。
ゲーム内で里六にアクセス出来たらどれだけ楽か・・・
>>862 >>870 サンキュー
やっぱり基本は自作機になるのか。
自作で仮想敵作るとどんどん凝った作りにしてしまって、あまり
役目を果たさなくなる罠があるからなぁ。
チーリン弄るのは良さそう。やってみます。
>>859 今作から始めてバッドリにいきなり予測射撃を組み込んでみようとしたけど、静止状態でも200m先の左右にジャンプするだけの月影に命中させられず挫折した
座標指定射撃って出来ないんですかね?
着地のxyz座標の予測は出来るけどそのxyz座標に向けて弾をぶっ放すロジックが組めなくて、ガンサイトの角度移動だとどうにも誤差が出ちゃうんですが…
障害物が無ければ微動だにせずにレールガンで完封するバッドリを夢想中
OKE テムジン 二脚
通常の移動のほかにホバーに近い速度での移動も可能な試作OKEです
次世代OKEのひとつと言われています
試作機のため機体の軽量化,安定性をめざしたため装備できる武装が少ないです
第一武装 ビーム アサルトガン
第二武装 グレネード
格闘可能
>>864 このスレに居るような奴しか買ってないんだろ。
まだ全然利用される機会は無さそうなのですが、一応・・・
・12日〜14日辺りで鯖移転のため長時間アクセス出来なくなる可能性があります
リアルの用事がようやっと一段落ついたので、移転作業終わったら一括DL機能の追加とか頑張ります。
881 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 15:02:33 ID:yOcjt1PO0
里六利用人口どのくらいいるんだろうな
アゲタシ880ダシ ツッテクル
飯塚 正樹
エクサの販売数はダカーポの三分の一未満で、ドリームクラブの四分の一未満か…、
そうか!戦闘シーンなんて要らなかったんや! #CHEXA
自虐ヒドスwwww
886 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 15:19:11 ID:j/4R7/nm0
ワロス
チーリンにもっと頑張ってもらえばよかったなw
俺ももう一本買っておくかな
だから何時もキャラデザ何とかしろと言ってるだろw
ぶっちゃけ遊ぶのはオタク系なんだからもっと萌えキャラで売ればプログラムなんて組まない奴も買うよw
SLG要素を復活させたほうが
>>888 エクサすげーがんばってたじゃん、パルティータすげぇ可愛いじゃん
PS時代のバタ臭い3DCGだったら今の半分もどうだったか
>>858 今組んでる機体は格闘しないから格闘入れるの忘れてたw
たぶん射撃の前にすると思う
仮想敵は里六でレーティング戦やってみて強い相手見つけたらそいつとテスト対戦させてるよ
893 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 15:27:23 ID:j/4R7/nm0
ロボットを美少女ロボにしてダメージ受けると服が破れるようにすれば倍は売れるよ!
ゲーム名も萌え萌えハートエクササイズにしようね!
>>877 今は昔ながらの方法でやってるから、正確なところは分からんが、
方向はx/yかy/xのatanを使うしかないんじゃない?
200で割って桁落ちするかもしれないが..
月影でトロイ相手に金メダルげと
長かった…
ストーリーの絵師をVOFANにして
機体のデザインをボン太くんにすればヲタが買うお
不思議のダンジョンみたいにシステムを売ればいいんジャマイカ?
バンプレストからカルネージハート大戦
スクエニからカルネージハートミッション
PC版出して適当なテンプレ添えたMODツール公開してくれたらおk
>>877 >座標指定射撃って出来ないんですかね?
これを実装したラスティがいるけど、まだ完成してないから披露できないよ。戦術は秘密。
まずは、XY地点の方向を正確に正面に捉える必要がある。ガンサイトの移動じゃ無理。
901 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 15:42:04 ID:kuff+aT70
SR級ドロイドのプログラム組みたい
日常の雑用から対OKE戦までできるように
戦闘中コメント出力チップも欲しい
ご主人様被弾中(どんな状況w
誤って追撃プログラム作動とかww
基本的に新しい機体のほうが強いので
レーテ1000前後の機体は次々と登録される新機体にボコられ続けてしまいそうだな
プログラミングっていう要素は今更だけど
敵を倒せるまでPGを調整しろっていうマゾい基礎構造が人を選ぶんだよな…
倒せなくてもある程度戦えれば先に進めるような一人用モードが欲しい
いっそ大衆向けシリーズを別に作ってみたらいいんじゃね
世界観は同じだけど戦争じゃなくて子供の遊びとして楽しまれ
ているゲームみたいにして
ミニチュアロボやら人形やら色んなキャラクターでバトル可能
。
最初は手動操作で動かしていて、そこから少しずつ自立型にし
ていく
小中学生くらいの頭でもできるくらいに分かりやすい形にして
。
あとはデザインに気合入れればわりといけそう
ぶっちゃけこういうの脳みその固まったおっさんよりも中学生
くらいのほうがすんなり受け入れてくれる場合が多いし
育成用と称して一緒に電子ブロックも売ればいい
どっかの小型ロボットみたいにOKEもダンスさせられるんだろうか?
と仕事中に考え出したら気になって仕方が無い
ゆとり仕様のカルネージハートか
想像したくないな
他のゲームしたほうがいい
>>904 3分間生き残れれば次に進めるとかですね!
続編が出なくなるくらいなら、ゆとり仕様でも何でもありだな
骨さえ変わってなければ何でもOKE
>>907 カルポの時にトライポッド三体がダンスしてたのを見掛けたことあるな
>>905 パネキットとかいうのがあったような。プログラムじゃなくてメカ設計だったけど。
続編が出てもFF14みたいになるなら出ないで欲しい
レイプされるようなもの
それなりにメジャーなジャンルになることが先決
今は大衆向けに妥協すべき。
浅瀬を作って深海に誘い込む
ライト向け売った資金で続編が出るならあり
ガンダムやマクロスがエクサの肥やしになったように
オフはZEUSのシステムでも十分に面白かったし
あのシステムでオン対戦してみたい
対戦時間の長さが問題ならリアルタイムステなんちゃらでもいい
エクサのOKE、初代のシステムで遊びたい
>>915 萌要素たして、敷居下げて作ったとしても
Carnage Heart自体のコンセプトってプログラミングだしなぁ
プログラミングっていうコアなテーマにライトユーザを引き込むのは難しそうだな・・・
そのコアなプログラムが専門分野の知識を必要とする方向じゃなく、
基本的なコンセプトであるパズル要素でもっと売りに出したらいいんだ。
この手のゲームはカルネージシリーズだけって思ってるかもしれんが、
意外とオマケ機能とかで「自分でロジックを組んで、それを対戦させる」ってゲームはあるんだよね。
その手のシミュレータというよりゲームとしての究極がとりあえずカルネージシリーズであるわけだが、
今はフライトシミュのようなリアルに真剣すぎる方向性を考えるより、
エーコンみたいな手軽さを含みつつ頭を使うゲームで進んでいけばいいのかも。
実際やってることが本格的なプログラムと変わらないんじゃ
その手の面白さを理解できる人以外は消えてしまうしな。
>>808です。トロイの対策書いてくださった方々、ありがとうございました。
再度挑戦してみます。
アリーナは使ってる機体次第で苦戦する機体が違うってのはなるほどと思いました。
じゃあシードも取り込んで戦艦戦もやろう
主人公はそのまま続行で大統領で政治パートも入れとけ
何ならそのまま特機に乗り込んで米軍を壊滅だ
>>919 チップの説明文にゲソってつけとけばだいじょぶだよ^^
一般受けさせるには、OKEのデザインの幅を広げるのはどうか。初代ではOKEを
作った兵器会社の概念があったわけで、OKEの会社によってガンダム風だったり、
別な会社はアーマードコア風だったりさせて、ロボ好きを引っ掛ける網を広げ
たら良いんじゃないかな。僕は今のままで嫌いではないけど、ロボットの見た目
で敬遠した人は結構いたと思う。
>>913 パネとか森川君みたいに、CHのシステムで戦闘以外の用途にPG組むゲームあってもいい気がする
勝ち負けとかハードウェア格差とかに荒むこともないし
チマチマチマチマ弄って最適化してくの一緒なんだし、
ダイヤグラムみたいなもんですよって騙せばA列車ファンが釣れそうな気がする
いつの間に次回作の話題に・・・。
発売してまだ数週間なのにw
>>923 十本足の多脚型ですねわかります。
PSPのA列車のようになるのが良い事なのかどうか...。
>>924 いまでこそ愛着あるけど、冷静に見ると洋ゲーチックな雰囲気あるしな。
つか基本的なシステムってのはこのシリーズは最初で結構出来上がっちゃってるんだよね。
だからあとはバランス調整とメカの一般受け、多様性あたりがメジャーになるための鬼門な気もする。
DLCでもいいんだけどね。
ZEUSみたいなシミュレーションモードも出て欲しいかなと思ったりもする。
>>929 確かにな。初代の投げっぱなしっぷりはすごかった。
宣伝ももうちょっと必要・・・。
俺はこの手のゲーム大好きだけど、最近まで存在すら知らなかった・・・。
>>924 パルティータとかマティルダの様な女の子をプログラミングするとか。
やっぱそこはMODだな
二脚で初音、四脚でゲソ、車両で超電磁砲、ホバーでドム、飛行型でブーン
完璧
見た目はラキガキ王国みたいなシステムでもいいかな
デフォルトは今のままでいいからさ
>>922 アメリカの大統領と言ったらパワードスーツ
宣伝はそこまでやってなくはないと思うんだが
秋葉原駅でも広告見たし
発売後もファミ通だのなんだのの雑誌じゃあ高評価だったから
やっぱりとっつきにくさが原因じゃあないかな
CHのシステムでホイホイさん動かしたい
確かにweb上でもそこそこ目に付くようなプレビューとか書いてもらってたしな。
プログラムと聞いて面倒くさそうと思わせるんじゃなく、
マインスイーパーやピクロスみたいな楽しさを分かってもらえればなぁ。
>>920 そういやレジェンドオブマナのゴーレムがロジック系だったなwなつかしいw
あれぐらいの簡単なやつならそんなに人選ばないだろうしな〜
オレは中1のときにパンドラプロジェクトやって、ロジック組むってのも面白いな〜と思ったけど・・・
キャラ物とかでもいいからもうちょい軽めのノリにしたほうがうけはよくなりそうだよな
やはり体験版を・・・
シナリオモードの13章までを収録した体験版出れば伸びると思うんだけどなぁ
ニコニコで実況動画がランキング上位にきたりすりゃあ流行るんだろうけどな
チュートリアルも丁寧だけど、割と途中から一気に駆け上がるような印象がある
なんつーか生徒が何を分からないのかが分からない教師が教えてるような感じ
せっかくサンプル大量なんだから、例示しながら流れを説明するとかのほうが分かりやすいと思う
>>940 あれ強くならないんだよな…
今回操作して思ったけど、カルネージハートに必要なのはスピード感じゃないかな?
初代の頃ならまだしもガンダムとかアーマードコアを経験した奴らには
少し物足りないんじぁないかな?地形を複雑にしたり
小さいオブジェを増やしてスケール感を強調したり、搭乗型じゃ
絶対不可能な機動性を、時速表示以外にも感じさせる工夫が必要じゃないかな?
スプー
ロボ=萌系キャラ
近接攻撃=武器攻撃
遠距離攻撃=魔法
exa風味超親切チュート(ラブコメ?)
こうすれば確かに知名度は上がるかも知れない
しかし…それで良いのか?
武装神姫とコラボとかどうだろう?
可愛い絵柄でつれる気がする
仮想空間でやるロボコンだから楽しいんじゃないの?
今回の試みは必要なことだったかもしれないけど、
このシリーズに操縦型は馴染まないと思うよ
アクションやりたいときは他のゲーム遊んでる
そんなことしたら、既存のユーザーを切り捨て、
萌えユーザーに見向きもされず倒産というバッドエンドになる
>>945 機動に関してはアーマードコアみたいなんが好きな人もいれば
フロントッションやクロムハウンズみたいなんが好きな人もいるから難しいところ
フォーミュラフロントをまともなプログラムで動かしたいってのは自分にもある
いや、自虐ぶってはいるが、カルネージハートとしては
予想通りの売り上げなんじゃなイカ?
DL版の比率も他ゲームに比べれば多そうだし
カルネージハートで売れたいのであって、
売れれば何でもいいというものでもなかろう
だったらとっくに「かるねぇじ☆はぁと」になってるさ
カウンターチップが全然足らねぇ
30ぐらい欲しいよ兵器なんだし
露骨な萌えとかガンダムカラーとかはカルネージシリーズで見たくないな
せっかく独自のブランドと世界観持ってるタイトルなんだからこの路線は保持してほしい
登場ヒロインが全員カルネジ大好き女子の恋愛ゲームなら是非作ってほしいが
あれだ、既存の路線も販売しつつ
他の媒体からキャラだけ借りたバージョンも出せば良い
>>947 魔法ってお前・・・
ウォーシップガンナーみたいにはっちゃけた武器とかあってもいいとは思う
光学兵器のバリエーション増やすとか
武器攻撃はケイローンみたいな最初から持ってる機体追加なら
雰囲気壊さずに出せると思う
>>953 カルネージハートの定義ってのが本質を言えばプログラミングで動くOKEだからな。
PSPになってからそこらへんは丁寧に進化をさせつつ、
それ以外は、それまでのB級SF洋画チックな雰囲気から最近のアニメ風にシフトしていってるし、
今回のチュートリアルを考えると門戸は広げたいって思いはあるんだろう。
>>955 とはいってもカルポからの作風は十分独自の世界観から逸脱した印象だったけどな。
俺はどういう方向性にしろ本質が変わってなければ
世界観やデザインなんて「今風」にしてくれればそれでいい。
続編でなくて新規のゲームなら何でもありもいいかな
しかしカルネージハートを冠するならそれなりの雰囲気は維持してもらわないとね
カルネージの意味を考えてほしいものだ
>>959 ファイナルファンタジーを悪く言うのはそこまd…いや別に言ってもいいやw
ゲームバランスは少しマシになってるな
ロータスは相当厳しそうだが
エッグノック、ネグローニ、ハデスとかならある程度は何とかなるだろう
人間サイズで、CQBみたいな屋内近接戦闘ができるOKEとかが良いなあ
室内探索やカッティングパイ、クリアリングなんかをプログラムする
人間対OKEとかできると尚良し
>>963 たとえガワだけ萌キャラにしても覇王鬼帝にはかなわんだろw
だだっ広い戦場にキャリアでOKE投=>練りこんだ索敵ルーチンと陣形でサーチアンドデストロイ
なRTSにするとか
もっとプレイ人口減りそうだな…
サトロークに上げたデータってバージョンアップできないのかね
>>965 フィールドを広域にしてっていうのは戦術の幅も広がって楽しそう
予想外のところから砲弾が飛んでくるとか
>>966 バージョンアップはできない
レーティング値戻っちゃうけど一旦消してまた上げ直すしか無い様だな
皮だけ萌にして、中味は初代カルネージの
投げっぱなしジャーマンゲーなら伝説になる
>>950が次スレの
>>5に大会関係の高知を入れて欲しいそうだぞ
大会関係者よろしく
逆転の発想として中身が萌えゲーで外面がカルネージハートってのはどうだ?
>>965 ポピュラスのカルネージハート版みたいなものは?
資源採掘、OKE開発、生産、戦闘、全部プログラミングで指示しておく
さらにプレイ人口減りそうだな…
A列車のノウハウをつかって
カルネージで行こう〜OKEによる都市開発〜
これで、大ヒット間違いなし
975 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 18:17:32 ID:HJdTVkNE0
>>969 設計の髭オヤジがセーラーにツインテールなのを想像して萌えた
>>948 武装神姫のプログラムはしてみたいな
コラボしないかな
しねーよな……
>>972 月影に萌えるゲームか
年末年始商戦で中高生に買わせるために今から理系学生捕まえてカルポでも配って回れば
来月ぐらいにはエクサが気になって仕方なくなる奴が一定数出るはず。
まず触れる機会作らないと。自分も初代カルネージは買ったのではなく借りてプレイしてはまったからそう思う
不明機体がいたら云々のチップがあるけど、敵か味方が判別できない状況ってあるの?
>>977 完成してないから誘導しなかったんじゃね?
ってか次スレの大会関係
>>5は必要か?
>>981 つまりジャミングの効果は敵味方を判別出来なくするだけで機体がいる事は判断できるってこと?
通信の6人対戦とかで使うんじゃないかね?
やったことないからわからんけど
>>980 wikiの予定貼っておいた
新スレの大会告知はカルポの時にもあったよ
狭くなるけどレーダー索敵範囲内なら敵味方判別可能
あとカウンタでの敵機数はしっかり3機と出る
ごめんウィキに書いてあった
今までずっと勘違いしてたわ
プログラムゲーというコンセプトは好きだけど
横山メカがリストラされたらもう買わない
戦闘もかなりMa.Kな雰囲気だから好きだけど
細身で8頭身の二脚メカがスラスター吹かして高速で飛び回るゲームならもう買わない
横山メカってだけでキュンキュンしちゃうのはおっさんだからかな・・・
989 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/11(木) 18:46:14 ID:j/4R7/nm0
鳥山メカでやりたい
万能(凡庸)機体<特化機体<アンチ機体<万能(凡庸)機体
の三すくみを打ち破る万能機体を作りたい・・・
相性って絶対にあるから無理なのは分かってても挑戦しちゃうのさー
そして処理速度の壁に・・
>>987 おまえみたいなクズは二度と買わなくていいよ
CHEもさっさと売り払ってやめちまえ
一生横山連呼しながらちんぽしごいてろ
>>992 は何か違うと思うのは俺だけじゃないはずだ
そもそも横山氏のメカが嫌いな奴はカルネージなんかやらんし、
横山氏を切ったって売り上げは上がらんだろ
スピード感が無いって人もいるが初代に比べれば大分早くなったし、
そもそもこれ以上上げたらプログラムの良し悪しが認識できなくなるぞw
まあ毒はこのスレのうちに吐いておけ
次スレに持ち越すんじゃないぞ
パルティータぺろぺろ(^ω^)
加速装置使ってから加速が切れると、
あれ?こんなモッサリだっけ?って思うことも多いけど、
逆に加速装置使用時のスピードを仕様にされても、
それはそれできついと思うw
1000ならレーティング100上昇
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。