【枯れ草エクササイズ】カルネージハートエクサ6機目
1 :
枯れた名無しの水平思考:
■よくある質問
Q.楽しそうだけど難しそう・・こんな俺でもできるの?
A.チュートリアルが親切すぎるからおk
Q.OKEが包○良いにしか聞こえない俺は勝ち組?
A.勝ち組。
Q.俺のアグリアスを見てくれ、こいつをどう(ry
A.凄く・・おおk(ry
Q.スクリーンショット撮ろうとするとフリーズする・・なんで?
A.磯起動乙
Q.ゲーム容量どれくらい?
A.689Mb. データインストールは200Mb.
Q.自立型を組ませろ、早くしろ
A.バトルモードならすぐ組める。シナリオならオプション装置の後くらい
Q.シナリオ、アリーナ全部クリア済なのに、ショップ買い占められない・・。
A.まだ出てない敵が居たり、どこか見落としてるはず。
Q.ラスボス強杉、倒せん
701 :枯れた名無しの水平思考:2010/10/29(金)20:33:27 ID:Ypo2zOsGO
シリーズ初心者でどうしてもラスボス倒せない人は次のようにどぞ。でもいつか自分の機体で倒せるようにしよう
1、ボディを適当に選んで武装別対応サンプルのバッドドリーム神召還
2、ハードウェアから装甲150、追加装甲は耐爆、
80ペレット100発、カラカラ8×2、オプション4をECM
3、横1列に並べます
4、ニーズヘッグ「いい夢見せてもらったぜェ…」
Q.大会はやってるの?
A.
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/24.html
>>1乙
これは乙じゃなくてニージヘッグなんだからね!
というかスレタイw
ちょっとケイローンとセクササイズしてくる
お前らはチーリンとでもやってろ
>>1乙
宣伝とか何もしてないのに昨夜に投稿した動画が結構再生されてるな
お前らも好きよのう
OKEから…光が逆流する…!
>>1乙
ヌルヌル動くニーズヘッグとケイローン作って動画投稿したい
>>1乙
ダークコフィンからミサイル垂れ流せば簡単にクリアできるんじゃね?
とか思ってたけど当たる気配がしないぜ
シナリオクリアしたので2ch解禁したぜ。
耐久ミッションがジャミングで余裕とか、ガチで3分耐えた俺に謝れ。
武器ごとの有効射程ってどっかで見れないのかな?
カノンって思ったより届かないんだな
>>14 相手も回避行動を考慮に入れんと単純な武装の最大射程にあまり意味は無い気もするが
3分耐久でグルグル飛ばしてたらなんだか旧劇のエヴァ思い出した
誰か3分耐久できる自律のデータおくれ
ロダかなんかでそういうことできるのよね?
中々チップとか覚えることが多くて資格試験勉強してるみたいな感覚になってる。
しかしアートディングからでてるDSのA列車で行こうも丁寧な
チュートリアルをメーカー的につけるようになったんだなw
ちょっとほしいな。A列車もいまいちわからんソフトだったしw
>>18 A4おすすめだよ。ただ、メモリー15ブロック使うけどな
>>18 > ちょっとほしいな。A列車もいまいちわからんソフトだったしw
確か攻略本付きが販売されるんじゃなかったかな、A4DS。
>>17 できるけどシナリオモードはDLデータのインポート機能がないから、
バトルモードでインポートしてメモってシナリオモードで手打ち、になる
>>20 A4DSじゃないわ、A列車で行こうDSだったわ。
あと3DSでもA列車出るよな。
お前の頭蓋骨で祝杯を挙げてやる!
ゲーム機を操作せずに、一時間以上あそべたゲーム(脳内遊戯)は、CHPとA4DSのみ。
CHEも確実に仲間入りしそうだ。
カルポはかなりハマったけど、これは買うかどうか迷い中
バトルアリーナにチームで突っ込んだら相手が1機しかいなくて笑ったでござるの巻
発売後いきなり大会とかキチガイすぎる
クズニート主催者は氏ねよ
まぁ期待は裏切らない出来よ
3分耐久でジャミング教えてくれた人ありがとう!
やっとクリアできたよ……
ジャミング積み操縦型車両と開幕ジャミング+隅ダッシュの自律車両でクリアできた。
操縦型使って自分でジャミングを撒くとやりやすいかも。
>>28 アクションとかシューティングとか超苦手なんだよorz
>>21 なるほど
wikiかなんかにソフトウェアの画像貼ってもらうのが楽かもしれないね
プログラム組むに当たって、皆さんには定石みたいなのはありますのん?
>>33 アクション「も」できるようになっただけだ
強制されるのはチュートリアルだけ
つーか操作型で自立型に勝てる気がしねぇ…
かうんたすうがたりなくてざせつ。
二次近似とかむずかしいお。
1VSなら十分勝ち目あるけど
3VS3だとキツイな つ操作
今格ゲー風の操作型と自立型作ってる
オルシュガイって黒い三連星のパロディか。
エンブレムもww
40 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/30(土) 13:00:33 ID:50vp3pfA0
>>34 一応SATLOKEにあげてみたよ。
超簡易版で、確実に生き残るかはわからないけど。
シリーズ初めてで、何とか射撃屋の自律型は形になってきたけど格闘タイプが難関すぎる
弾回避をある程度割り切って強引に飛び込んだほうがいいのかなあ
ネグローニ格好いいから活躍させたい
シリーズファンなら買っても大丈夫?
今朝から始めてやっとこさシナリオチャプター11まで来た・・・
これいくつまであるの?
なんだかんだ操作型があっても自律型の方が強いよねこれ?
未だに買ってないやつがシリーズファンを名乗るなよ
>>43 大丈夫
若干仕様の違いはあるけどおもしろい
>>44 20まで
3vs3だと自立のほうが安定すると思う
自分みたいな全くの素人は、ゲーム中でも説明書を気軽に見られるUMD版を買った方がいいだろうか
PSPのゲームはどちらかと言うと(手に入りやすいのもあって)DL版の方が好きなんだけど、今回はものすごく迷う
DL版の説明書がもう少し見やすければ…
すでにレクチャーのプログラムがメンドーになって、鼻ほじりながらチーリン先生のサンプル張り付けて宿題を終わらす俺バカイルwww
パルティに蔑まれてそうだorz
チュートリアルの手動操作は新鮮だなぁ
>>47 ほー ってことは半分までは来てるのか 情報thk
チム戦はやはり自律安定かー 操作のいる意味なんだよw わざわざチュートリアルまであってさ・・・
>>50 チーリン先生のレクチャーが終了したら泣きをみるぞw
>>48 今作はチュートに力入れてるからボケッとプレイしても親切すぎる説明で混乱皆無
むしろ取説はペラペラだし
カルネージハートポータブルと比べてどう?
指示チップの自動旋回って自動でロックオンした相手が正面にくるように旋回するってこととは違うよね?
地球における月みたいな機動をさせたいんだけども。同じ面を向けてね。
>>50 俺も操縦型のレクチャーは全部それで済ませたww
>>52 ゲームは「強い」だけじゃないっしょ。
「楽しい」と思う人がいるだけでも意味は十分。
>>35 俺が組むときには
STARTの近くに「近距離ルーチン」、離れたところに「遠距離ルーチン」を置くようにしてる・・
敵との距離が近いほど反応速度が重要だからね
>>52 いいじゃないか
立ち回りいかんによってはチーム戦でも使えるかもしれんし
ボタン操作で拡散・集中ロックとかの指示が出来るようになると思えば十分実用性もある
カイルを寝かしつける時のチーリンの顔に吹いたw
3分耐久勝てないって人は、時間でジャミング投げるプログラム作ればいいよ。
それだけで勝てる。
>>49 使ってはいるんだけど被害が大きくて結局バカスカ射撃するタイプにはダメージ負けするんだよな
まあ近づくプログラムがしょぼいってだけだろうから一から見直してやるしかないわめ
操作型はまだまだ研究段階、むしろ研究始まってすらない感じでしょ
現時点で存在意義を問うとか早すぎ
現状だと、ほぼ全ての動きを操作してる人が大多数だろうしな
どこまで自動化するべきか考えていかないと
>>56 範囲を正面の狭い範囲に指定すればお前さんの言うとおりの働きをするぞ。
カルポでの話なんでエクサでも同じかよくわからんが、自動旋回はターゲットとの
角度の差が大きいほど大きな旋回力がかかるので、ちょっと工夫しないと厳密に真正面には捉えきれん
>>55 射撃と移動の関係が変わってやりやすくなったかな
一度条件にあった状態で射撃始めれば移動でキャンセルされないので自動的に移動・ジャンプ射撃になる
射程から離れれば射撃動作停止チップ組めばよいだけ
細かい所が変更されてるけど慣れればこっちの方が快適だよ
範囲指定もやりやすくなったし
>>56 自動旋回はターゲットロックした目標を扇形の範囲に入るように
自動旋回します、通常の移動と静止でしか機能しない。
急速移動、急速旋回中は機能しない、ターゲットが遠すぎても機能しません。
ドーナツ状に範囲を指定できるのいいよな
>>55 あり。予算ができたら買おうかなぁ。前作はチュートリアルは四苦八苦したのを
よく憶えてるよ
スプー機動できるの?
>>40 ダウソしましたありがとう
これってもしかしてソフトウェア覗けないのかな?
>>72 インポート直後は覗けないので、別のOKEカードにコピーすればいいよ
挫折復帰組の俺としては先に操縦型のチュートリアルがあったから
自律型のプログラムの組み方がわかりやすかったよ。
しかしジャンプ使わない回避動作は難しいなぁ
>>74 俺のグラスホッパー、ジャンプなしで回避できる気がしないw
そういえばミサイルに当たりまくるなー、と思ったらECM積み忘れてた。
そりゃミサイルの連射で焼かれるわけだ
レクチャーまだ三日目で3時間ぐらい立ってるから10時間で終わるなんて慣れてる人だろうね。
復習しながらやってると時間かかる。
答えのサンプルはすぐみれるけど、それやっちゃうと後々大変な気がするよ。
その単元で説明されてる内容をちゃんと理解してないと、
詰まる問題にもなってるねwうろ覚えが通用しない数学ぽい
発売前は操作型いらねぇよとか思ってたけど作ってみるとムチャクチャ楽しい。
さっさとクリアして終わらすはずが射撃操作だけで10回も組み替えてる。
たぶんこれだけでももう元を取ったかもしれん。
初代からちまちまやってるのにシナリオがクリア出来ない俺。
乙さん強いなぁ。どうしよう
操作型っていっても、操作型を作るのに自律型と同じ苦労と味わうからね
実際にやってみると、操作型を作るのは
チップでOKEを制御するという概念をシンプルに勉強できて都合が良いのだと思った
十字キーの上が押されたとき、前に移動しますってなら誰にでも理解できるもんね
なんだろう。 ナード野郎がモテても気にならんのにイケメンがモテると…
ちょっと屋敷にミョルニール投下してくる。
おk、エクサ買って来た!
とりあえずチュートリアルを終わらせるべく頑張るよ
ていうかサントラとかどうしろと……
エクサのTwitterのハッシュって何?
>>82 自爆装置積んだら、格闘機じゃなくてカミカゼ機になっちゃうだろw
>>82 格闘は味方にも当たるから気をつけろ、ということを身を持って教えてくれてるなw
今回はシナリオモードは楽しめますか?
前回はチュートリアルの延長程度なので、オフラインオンリーだとすぐ飽きちゃった。
最初の生産ありきが一番面白かったなぁ
エクササイズ・・orz
シナリオとかバトルで勝てない人は
「何故負けたのか」を考えるといいと思う
ガンガン被弾して負けたなら回避ルーチンを見直すか、装甲を見直す
オーバーヒートして負けてるなら熱マネジメントを
地雷に苦戦するなら地雷判別を見直すか飛行を投入する
敵が無限に湧いてくるならどうしたら湧かないか考える
偉そうな事を書いたけど、負けを的確に見つめられると
面白さが激増するから、勝てなくて困ってる人は参考にしてね
でもなんか今回、修復積んでたり、装甲が高かったりで結構苦戦するのは多いかなとは思ったりする。
ダメージ効率のいい機体だとシナリオとかバトルは比較的勝ちやすいと思う。
あと、大会みたいな一発勝負は別だけど
基本的に後出しで弱点突けば勝てるゲームだから敵の分析も大事
ECMを持ってない相手ならミサイルを叩き込む
格闘主体の相手なら飛行機で上から倒す
個人的には卑怯とは思わない
大会も仮想敵に対する後出しじゃんけんで
仮想敵が読み通りなら上位に行けるし(それだけじゃ勝てない化け物も多いけどw)
>>92 くるくる回る格闘にやられて勝てない
ので、常に後退しながらチマチマと射撃するPG作ってみるか
今作で気に入ったOKEや強いと思うOKE(ハードウェア的に)はみんな見つかった?
地雷除去用の特殊弾って何処に向けて発射すればいい?
100 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/30(土) 14:39:50 ID:IcQqrFde0
>>97 それやるとすぐに領域角に追いつめられて身動き取れなくなる俺ガイル
正面を向いたパルティータがアルパカに見える
>>99 使ってみればわかると思うが、アホみたいにホーミングするから
拡散する前に地面や障害物に当てなきゃ勝手に除去してくれる
今回、ソニックブラスターが案外万能?
足つきも動きながら撃てるようになったから正面にさえ捉えていれば
地雷機雷ロケットミサイルなんでもござれな気がする
>>66 >>68 どうもありがと
理解できた。けど、ロックオンターゲットからXm以内でそういう月軌道させようと、
ターゲット位置探査分岐いれるとビクンビクンしちゃうんだよなぁ
もうちょっと試行錯誤してみるけども
>>98 見た目だけでいえば、AC時代から重量級にロマンだったのでバッドドリーム、ホイリーコーン、グレイブストーンに涎だらだら
トライポッドの変体試作機っぽい感じも好きだけどトーラス的な意味で
>>102 有難う
とりあえず真上に撃ってたんだけどいまいち効果が実感できなかったんだ
ソニック強いよなー
ポーラーとかアーククエイクがいらん子になるんじゃなかろうか
噂の3分耐久に来たけどキツイなー。3分ってこんなに長かったのか…
ファイラーで吸い出してプロメテ2で動いたから良かった
発売日に買ったけどレクチャーの途中で眠くなるからまだ殆ど進んでない
アートディンクならゲンキと違って安定供給だから馬鹿みたいに高騰する
心配は無いね
>>103 AC好きならアグリオスが一番それっぽくないか?
頑張ってサテライトを再現してみてくれ
俺はガチタンに逃げる…
シナリオでやっと自律型のレクチャーキタ―――
ここからが本番だな
>>103 一定距離でサテライトさせたいなら、相手を真正面にとらえちゃダメだよ
自動旋回の範囲を右斜め前にして右移動、近づく感じに。
距離を離したいときは真正面にして横移動
操作型のPG色々いじっててボタンの長押しとちょい押しで攻撃する武器が違うってのが出来たんだけど
使ってみてバグとかおきないか検証してもらいたい場合ってこのスレに書き込めばいいのかな
>>111 とりあえずサトロークに上げてみたらいいと思いますよ。
がっつり参考にさせてもらお・・・
アラクネの仰角が75°位にになってるんだが・・
強化されたのだろうか
>>113 なん・・・だと・・・
そこらへんは弄らないと思ってたけど検証が必要か
このゲームの協力プレイとはどんな要素?
購入検討中なので参考にさせていただきたい
>>114 んー65くらいか?60ではない気がする
自機の周りを回る急速移動の車両と飛行に対して、予測射撃やってみてるんだが、
仰角がそのまま使えるから思ったより当たる気がする。
ジャンプは硬直がキビキビしてるから、射程が伸びなくて悩んでる。
なんかいい方法無いだろうか
移動・ジャンプ中に射撃が行えるみたいだけど、
ロータスとか犬っころのオートガンの立場がどうなるのか気になる。
特にロータス。
>>118 犬もロータスもあとついでにハデスも、ロックとガンサイト起動だけじゃ近距離でも勝手に攻撃してくれない。
オートガン自体が無くなったっぽい。
>>115 操縦型使って3vs3の6人対戦とかじゃない?
チュートリアルくどすぎないか・・・?
これ新規もダルすぎると感じるレベルだと思うんだけど
そんなの3行の説明でわかるだろっていうレクチャー多すぎるなぁ
アドパで対戦したけど面白かった。
自律同士のノーマルな3v3だけど、相手と同じ試合見れるってかなりいいね。
>>119 そうなのか。情報ありがとう!
ロータスちゃん、大丈夫だろうか……
オートガンをうまく使ってる機体ってカルポじゃほとんどなかったしねぇ・・・
一応、移動射撃は燃費悪かったから燃費向上って利点はあった
今作は移動+射撃が分離されたからオートガンがあったとしても、
射撃チップと敵機体判断チップと熱判断チップで3チップ得する程度だろうしな
横浜ヨドバシで売り切れました
今日の昼になってやっと楽天ブックスから届いた…。
DLしないで我慢した自分を褒めてあげたい。
さて、やるか!
127 :
111:2010/10/30(土) 16:50:47 ID:fldeA7t80
>>112 公式のUPロダ忘れてた
とり急ぎの説明書くっつけて今うpしてきたよ
コメントで大まかな操作はわかると思うけどわかりにくかったらゴメン
一応ウリ?は一つのボタンで射撃武器を打ち分けれるようにしてみたところで
かなり汚いコードになってるけど何かの参考にしてもらえると嬉しい
今回は公式でレーティングまであんのか
カルポじゃあ個人でやってくれてた人いたけど、あれが採用されたってことなのかな
カルポのレーティングも楽しかったから、今回も楽しみだ
新作こっちかw
総合の方いってたぜw
戦車強杉ないか? アグリ、セメタリーキーパー、冥界しか使ったこと無いが
>>130 車両はバッドドリームしかまだ使ってないけど
前作より移動速くなってる気がする
カルポは車両と4脚のゴリ押し型になかされたなぁ。
あと2脚とホバーがめちゃ弱かったイメージがあった。
近作は・・・っていうか前作もちゃんとプログラム組んでたら
高いレート目指して通用する機体としてバランス取れてたりするのだろうか。
>>130 ゲイザーは戦車の移動とホバーの不安定さを兼ね備えた最強車両やで。
13時間でやっとクリア。
普通に話面白かったな。
シナリオは自爆装置で引き分けても勝ち扱いになると気づいてからは自爆×4で敵機に張り付いてたw
シリーズ初プレイ、やっとシナリオクリアした
答案サンプル無くなって詰みかけたけど自分で0からプログラム組んで
ミッションクリアすると達成感あるね
アグリオス初期機体だから甘く見てたけど結構使えるよね
どうでもいいが
>>4 アグリアスだと某ホーリーナイトになってしまうぞ
あるいは蜂の一種
ぎゃあ、遊んでたらPSPの○ボタンが効かなくなった
修理部品が届くのは週明けか、週末がっつり遊びたかったのに
機体間のバランスはまだまだ不明だね
軽く触った感じだと重装ゴリ押しは相変わらず強い
全体的に射撃頻度が上がったから軽装だと接近がつらい
ネグローニとか弾幕の前に近づく事すらままならないぜ
>>121 その3行で理解できないときもあるのが初心者
アレで良いんじゃない?
カルポでこれは良いチュートリアルとか言われてたけど
あれでも詰まった人も居たんだし
ここまで噛み砕かないとだめな気がする
というか、アレで全部理解できない人だって居るんじゃない?
他人の機体見て初めて動作チップの後に動作チップ置けるって気付く僕みたいな人も居ると思うんだ
俺も最初、ロックオンから射撃は連続でないと駄目かと思ってた
始めにロックオンして任意のタイミングで射撃、というのに気づいた今日の朝でした
シナリオは敵の周り旋回してデススフィア落としまくるだけのフライドの汎用性が異常
今作デビューで0から始めたけどかなり面白いな、これ
四苦八苦しながら操作型ロボが思い通りに動いたら感動するわ〜
この調子で自立型組むわ!
重装そんなに強いかなあ
燃費が悪くなるからそこまで強くないんじゃないか?
ポケモンやカードゲームみたいに
どんな機体でもメタプログラム組めば崩せないことはないんだけど、
オールマイティーに組むとカルポのときはそこらへんにやられまくった記憶が。
カイルさんチームがカエルさんチームに見えてちょっと和んだ
>>111 使ってみたけどバグはロック関連だけかな
左のロックが認識しなかった
個人的な感想として
カメラワークを前方の中距離〜遠距離に設定したほうがいいとおもう
なんかガクガク画面が揺れる
3分耐えるミッション、そんなに難しいかなあ?
普通に戦う4脚作ったら2分くらいで敵全滅させてあとはくるくる回るだけだったんだが。
>>148 その普通に戦うのが難しいからチュートリアルを充実させてるんだろ?
アビスパいじってみたが、これってロータスのほぼ上位互換じゃね?
旋回能力は劣るけど、地上機の死角、真上からショットガンの全弾直撃狙っていけるぞ。
悪夢対徹甲150に総合ダメージ2000pとか出たんだが。
どうもオートガンなくなったぽいし、ロータスは今回完全にいらない子。
下手するとブロックヘッドより弱いんじゃね。
仰角軒並みアップでアビスパもいらない子の予感もするな
速度がロータスと同じなら、ロータス並の下降速度がないとミサイルとクラーケン回避できないがどうなんだ?
>>151 使ってみないとわからないんじゃない?
もしかしたら強くなってるかも
>>152 加速は調べてないけど、アビスパは急速移動で瞬間350kmを超える俊足
コナミコマンドで自爆機体作った方いますか〜?
やっぱりいいねカルネージハート。操縦タイプが新食感。
>>155 今回はボタン2回押しが結構難所なので
コマンドはできる人限られる気がする
一発ギャグのためだけにサトロークに上げるのも結構手間だしね
ショットガン装備のロータスが弱いわけない
158 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/30(土) 19:02:26 ID:5GS3ykTq0
VSガンダム風な操縦機体作ったけどなんかイマイチ。何がいけないのかよくわからん。
>>148 全滅させても普通は無限に湧いてくるんだが…
湧かなくなったって事?
なんか条件あるのかな
俺は7、8機破壊したけど燃料切れになったりしてちょっと苦戦したよ
結局霧木琴に逃げた
>>152 ロータス上昇90加速3秒。下降115加速一瞬。急速前進280。急速横280。
アビスパ上昇101加速1秒。下降101加速一瞬。急速前進400。急速横280。
アビスパは一部の急速移動で可変するけど、変形したらゲイザー並に速い。
そのくせ特殊動作に急ブレーキ持ちで、旋回さえなんとかできたらすぐに相手の頭上とれるっぽい。
>>146 おお、検証サンクス
左ロック確認したら置き換えたつもりのチップが前のままで変更されてなくて間違ったチップ置いてあったわ
カメラワークに関してもアドバイスどおり中距離にしたほうが見える範囲も広がってかなり見やすくなったと思う
あとはもっと細かい操作性の向上とか半自動回避とか組み込んで見るかなぁ
操作で指令飛ばせるビットみたいな専用お供機体みたいなのも出来たら面白そうだ
色々考えてるとやりたいことが出て着すぎて時間がどれだけあっても足りないわ
>>158 サトロークに上げた人かい?
あれも弄ってみたけど左前移動がバグってるのと
カメラワークの設定してないところじゃない?
あとはダッシュ無いのと
これ対戦はアドパとかkaiでやる感じ?それともインフラクチャ用意されてるの?
アビスパかなり強くなりそう
ロータスにソニックブラスター12発積めるようなもんだし
>>164 インフラは用意されてない。アドパやkaiで対戦はできると思うけどまだ試した報告はなかったはず。
公式HPのサーバーにデータをアップしたりアップされてるのをDLして取り込んだりして、
自分のPSPの中でオートで戦わせるのが主になると思う。
有志主催の大会もあるよ
グラスホッパーの強化はまだか連射速度が倍になるとかそんな強化は
グラスホッパー乱射した時の連射力がやばい、弾幕はれるレベル
>>168 むしろグラスホッパーしか使ってないが、俺に細かな違いが判ると思ったら大間違いだ!
カルポから見て倍にはなっとらんよね?
なんか、ゲイザージャンプできるんだが既出か?
真上ジャンプさせると跳ぶぞ。
急速移動と組み合わたらぴょんぴょんして可愛い。
紙防御にしてエネルギー最低にして耐熱装甲積んで冷却3つ積めば
タングステン990発を休み無しで撃ち続けられるようになってる
(100秒ちょっとで使い切る)
火力だけで見れば間違いなく最強でしょ
狙われたら蒸発するけどね
あと連射装置×3も脅威だと思う
シナリオモードのミッションリタイアさせろよ!
間違って木琴部隊出動させちゃって逃げ回ってるだけなんだよ!
破棄は出来ると思った
177 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/30(土) 19:44:23 ID:5GS3ykTq0
>>163 あ、上げた人です。
バグ報告ありがとうございます。
そういや、カメラ忘れてました。
一応、反応がしにくいかもしれませんが、方向キー2度押しで急速移動します。
次からちゃんとコメント付けますです。
>>178 おめでとうございます。
格闘で勝利すごい・・・
なんかカルポの影響か、通常のバトル機体作るのにアラクネー選んでしまう。
あとカルポの時って「指定された座標に撃つ」みたいなチップなかったっけ?
今回なくなっちゃったのかな。
>>160 あー、やっぱそんなミッションなのか?
俺は4機目倒したら何も出てこなくなったんだよな。
それで拍子抜けしたんだが。
何買えば良いか解らないからショップに1度も行ってないまま2000P貯まったんだが
「これだけは最優先で買っとけ」みたいな物があるなら教えてくれ、頼む。
シナリオクリアした。今回はクリア後に保存できたw
>>180 ガンサイトのカウンタ移動
亀ながら
>>35 定石に囚われたらそこで終わる。
破壊と創造を繰り返すべし
>>52 ほんとにシリーズファンかよw
意味を見出せよ・・・
警告音は連続で同じ音出せないんだな・・・・・
僚機用のカウンタ発動とか武器の弾切れとかに使おうかと思ったのにな
キャンセルすればいけるけど無駄に1チップ増えるな・・・・
ストーリーまだ3章なんだが、突然セーブしようとするデータが破損するようになった。
仕方なく最初からプレイしようとしたらメモステのデータ自体が破損してるからフォーマットして下さいだと…
まだバグとか不具合の報告はないよな?途中まで正常にセーブ出来てたし、2時間のプレイでスリープ一回しただけなんが…orz
なんかフリーズとかの報告ちょくちょくあるよね
ロータスは機動性を上げれば使える子になると思うんだ
突撃アングリフを追尾出来る位の機動性
>>183 どっちかっていうと距離の方が問題でね・・・。
たぶん炸裂弾の仕様は大きくは変わってないだろうから、
敵の距離+45mくらいを狙うと、かなり強い武器になるんじゃないかと思ってるんだが。
今回の炸裂弾は敵のいる方に破裂するから、直近で破裂すると命中率が半端ないんだよな。
バトルゲームを操縦型一機で戦ってるとスゲー楽しい。
全制覇目指す。
Twitterにて
> @miizuka_ad エッグノッグの左後進ができませんが仕様ですか? #CHexa
本当にできなかった。NO-ACTになるね
まぁアレだ。エッグノッグたんは可愛いコロコロ転がりでどうにかしなさいという(ry
>>193 月影でやったけど勝てる気がしないのが多いな
やっぱり車両とか多脚とかが良いんだろうか?
フリーズとかは報告あるのか、メモリー内全データ破損は何故だ…。データバックアップもっと小まめにやっとくべきだった…。
PSP1000で最近ディスクの読み込み悪くなってきたし明日3000買ってくるか…。
>>194 今のトコ、チキンで地雷宅配→敵がこけたら撃ちながら近づいて格闘……で戦ってる。
俺もさっき始めたばっかなんで進めていくと勝てない奴が出てくるかも知れん。
>>161 検証サンクス!全てにおいて性能上回ってるな
マジでロータスの上位互換なんだなあ・・・
>>195 メモリースティック間でコピーしたのも「データが壊れています」で使えなくて、
14まで進めたチャプターをプログラム含め最初からやり直すハメになった俺がいますよ。
あとチャプター14の時点でショップ全品売り切れ(&ポイント全て消化)に出来たんだけど、
ポイント足りないって言っていた人達は何が問題だったんだろ? これもバグかな。
それともこの後でまた追加されるのか? だとすると全部買った俺涙目なんだが。
>>195 それってどちらかって言うと、メモリスティックの問題では?
psp買い換えるならついでにメモリスティックも買い換えた方が良いと思うよ。
このスレ見てると難しそうに思えるんだよなあ・・・・
と買うのを迷ってる初心者。
>>200 文章で見ると難しいかもしれないがあら不思議、チップで見ると簡単に思えてくる
>>197 きっとアビスパは地上部隊の要請で緊急出動して、巡航形態で即到着。
敵地上部隊に散弾の雨を降らせる、無人A-10神みたいなコンセプトではなかろうか。
防御には期待できんので、自爆装置搭載して、消耗時は相手の頭上で即自爆させてる。
機雷で落迎撃しても真上で自爆とか、ヒデェもん作った。
地雷ゲーを警戒して様子見と思ってたけど
ちゃんと予約しとけば良かったかな
バカバカ俺のバカ
>>200 何事も最初は難しく見えるもんさねー
格ゲーとかシューティングとかと同じで徐々に慣れてけば出来るようになるさ
>>204 11/1に届くというスーパーkonozamanな俺の勝ちだな
チマチマ考えるのは好きなんだけどね〜・・・
いかんせんカルネージシリーズ未経験だからなあ。
ガンダムvs.のMFみたいなAI組んだけど所詮浪漫だったでござる
横ジャンプ(ステップのつもりで)ECM起動とかやったけどミサ全弾直撃してわたしはかんがえるのをやめた
実はガス欠で敵の上に落っこちたときもダメージ与えれるんだぜ
俺一度シナリオでそれのおかげで引き分けに持ち込んだw
>>207 大会なんかで第一線を常に走らなきゃいけないなら辛いけど、
そうじゃなきゃ、ゆっくりじっくりトイレの中なんかで集中したり、
そういう一人で楽しめるゲームでもあるから興味を持ったら買ってみるのがいい。
とりあえず食わず嫌いはもったいないとは思う。
土台がどうみてもほとんどCHPのままなのに
どうやったら地雷になるという予想に至るのか
>>204 たぶんDLで買った方がいいと思う。
ディスク買ったけどシュインシュインが嫌で、結局DL版も買ったわ。
誰もがCHPのクオリティを知ってるとでも思ってんのか
方向キー二回入力で急速移動、とかにしたいのだが、ちょっとわからん。誰かサンプルをくれ。
てかあれですよ、操縦系のレクチャーだけで心が折れそう
>>207 プログラム組んで動かすってとこに興味があれば大丈夫なはず
チュートリアルは親切だから熱意があればそのうちうまくなるよ
>>215 操作系は答案丸写しで・・
シナリオは自立と操作2本立ての方が良かった気が
さて、未開封UMD版売ってくるか
>>202 一般のプログラムだと分かりにくい所の構文に自分なりの注釈入れれるじゃないですか。
ゲーム上のチップ配置って例えば修正するときとか見てすぐ判るの?
なぜこんな事を聞くかと言うとRPGでさえ2,3日置いたら次行くところを忘れるぐらいの俺の脳だから
最悪、紙ベースに論理的にフローチャート書いとかないと忘れそうな気がするからである・・・
しかし・・・さすがにゲームやってて紙に書き起こすとか自分で自己嫌悪に陥りそうでもあるから・・・うーーーん
>>213 ボタン情報取得→右押されたとき→ボタン情報取得→右押されたとき→急速移動
でいいんじゃないの?
やっぱ今回も重装、突撃車両の強さが抜き出てるな
二脚に希望を見出せるだろうか
>>214 方向キーが押された
↓
タイマーかカウンターで0.3秒くらい
同じ方向キーが押されるか待つ
↓
押されたら急速移動/押されないなら普通に移動
これで、できそうな気がするがどうだい?
>>214 ボタン状態取得→任意の方向キーが押されてるなら赤分岐→
3/30s思考停止→ボタン状態取得→任意の方向キーいずれかが離されたなら赤分岐→
3/30s思考停止→ボタン状態取得→任意の方向キーが押されてるなら赤分岐→急速移動
無駄があったりしたらごめん
これでどう?思考停止時間はお好みだけど俺はこれがしっくりきた
>>198 >>199 メモステはちょっと前に買ったサンディスクのやつだし今まで問題なかっただけどな〜。ちょっと凹んでたけどまたやる気出てきたわ、ありがと。
くそージャミングケイローンに勝てない
ロックできないから機体が壁に向かって踊るサンドバッグに…
サンディスクのメモステはヤバイの?
エクサと相性悪いなら買い替えを検討せねば
>>132 2脚もホバーも実績的にはバジイカに迫るくらい(カルポ時代
近作のバランスはどうなるか分からない
>>35 あるけど、近作での定石はまだだし、カルポ時代は4年間定石が更新し続けられたのである意味では
無いとも言える
>>218 紙へのメモなしで作れるかどうかはその人次第
俺は超詳細にやってる。プログラムそのものはアクティブで作ってる機体のは全部覚えてるから
ここをこう変えたらこっちに影響しそうってのは大体わかる
>>207 人を選ぶから外れる可能性もあるけど
はまれば4年とかプレイできるんだし買わない選択肢がもったいない
難しいというよりは時間を食う
>>218 アイディアのメモとか、使い回ししてるカウンタとか
パッと見で分かりやすいから紙に書いてたぜw
ジャミングを一定の時間で打つのはそんなに難しくないことに気づくまでに3時間かかった
でも、解けたときの爽快感がたまらないなこれ
231 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/30(土) 21:27:18 ID:SiU6H6wK0
>>200 簡単ではないよ。頭を多少使うよ。ランドセルしょってるなら
諦めるレベル。
>>212 DLで買ったけど正直限定版のCDもらってからでもよかったw後悔してる
>>219,221,222
一つのバタンで何とかなった。ありがとう。
>>222のパターンが一番しっかりくる。
複数のボタンでうまくいかん。
コレはもう自律型か、半自立で行くしかないな。
>>224 ニア ショットガン
あとは敵を見失った場合、任意の座標へ移動するルーチンを組み込んでおけば問題ナス。
>>218 オレはだいたい見れば分かる
そんなに複雑なのは組めないからってのもあるけどw
まぁPCで参考資料とか自分の書いたメモとにらめっこしながらやる事もあるよ
今回プログラムにコメントを入れられるようになったから(注釈みたく個別に入れられるわけじゃないけど)
ちょっとした事はそこに入れればおk
>>218 一応機体ごとにコメント挿入できるし、何とかなるんじゃないかな、と。
楽しそうだなあ・・・
縛られたホフマンさんが何か嬉しそうに見えて困る。
これPSPGoで出来る?
>>218 紙と鉛筆は最強の汎用性を誇ってるから
使うのをためらう理由がない
ただ、ガシガシ書いてよしと思ってもチップ置いてったらあれ? となる事多数
機種別で攻撃・回避・移動のマクロを作っておいて
機体ごとにコピペしてちょこちょこーっと数値を調整してやればあら不思議
一時間で何種類も作れるようになるよ
ちなみに紙に書くと結構速く覚えられるからやってみ
シナリオの三分間耐える所、
チャーイカにフォグ載せて敵をロックしたらフォグ撃つ→少しウェイトすれば簡単にクリアできるのな。
>>244 俺は時間判断を30秒置きに使って解決した
考えながらプレイしてると時間が立つのがはやすぎるw
ちゃんと遊ぶ時間考えないと時間泥棒ぽくて怖いなw
気づいたら外が真っ暗になってるし 笑
サカツクやってた頃も一週間過ぎるのがはやく感じたがこのソフトは
それ以上。
マッチカード作ってみた。
・敵に見つからないように視界の外から相手を狙撃しよう!
・相手に長時間見つかると自爆してしまうよ。
・もちろん任意自爆機能も搭載
他人に遊んでもらう為にOKE組んだことないから難易度とかよくわからん。
個人的に難易度EASYのつもりです。
機体操作感はあえて糞気味につくってあります。
自爆装備できればドローンで連打で移動しつつ1%の確率で自爆起動みたいな
糞ゲ作りたかったよ・・・
耐久ミッションは定期ミサイルの練習でカウンタ使ってジャミングするとプログラムもすっきり
でもカウンタは言語のプログラムかじってないと理解するのけっこう大変?
かるぽのほうに講座有ったね
グラスホッパー完成!チーリン先生サンプルのの接近戦すきなアグリオス倒せたから満足!
>>237 武器枠4つあっても重量がないと厳しいよなぁ・・・接近戦武器がトンファーみたいだし、主人公機っぽくてでかっこいいんだが・・・
2脚で接近戦用の機体はネグローニで射撃機がカノンが使えるラスティネールかな、接近戦機作った事ないから作ってみるかなー
皆様、マクロってどんなの登録してる?
カルポの時もそうだったけど、
全然マクロ活用できてない。
かるぽの時はジャミング集合ルーチンと開幕全機スキャンとか
汎用的なのをマクロにしてたなー
あとはターゲットの位置判断チップの前方90度とか右側180度とかそういうあると便利なチップを入れてた
ラスボス勝てないから自爆装置満載したわんこ突っ込ませた
(´・ω・)ごめんよパトラッシュ
255 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/30(土) 22:17:08 ID:bVL5Gx/h0
>>252 俺は簡易手動モード
戦線離脱用に作っているのをシナリオ詰まったら使っていた。
まあ、マクロって言ってもサブルーチンとかに張ってただけだけど。
マクロは機体別共通ルーチンが少ないから活用しにくいとは思う
>>251 たぶん元々のコンセプトとして満載する事を考えてないんじゃないかと思う。
武器1で回避を誘って強力な方の武器2で追撃するとか、
全ての武器をデフォの半分ずつ積んでオールラウンドに対応するとか。
>>244 30秒おきに霧、移動は隅へってプログラム組んだんだけど
バグで開幕全弾発射した後にただ下がるだけの機体ができたんだ
クリアできた・・・
3分ミッションって、霧射出と後退∞の2チップ木琴でクリア出来るんじゃなかろうか
259 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/30(土) 22:20:57 ID:eYkEJzqS0
>>252 カルポの時はマクロは格闘ルーチンに使った。
このゲームはバックライトの設定があるけど、紙とかを使って組む人の為かな?
>>253 なるほど、1チップでもよく使う奴を入れとくと便利そうですね。
目から鱗
>>257 最初の三分耐久は最大距離離れているとロック出来ないからクリアできるけど、
その後の奴は動いてくるから最初のロックだけかわしてもクリアできないみたい。
>>257 今作はまだ試していないけど
ジャミングフォッグx3にレーダー強化して
カノン撃ってれば大抵の相手は勝てた。
ジャミングx3はマジ強い
質問です。
シナリオモードのバトルアリーナのクリアの成否はバトルモードに何か影響有りますか。
一応ボスは倒したけれどバトルモードに行くか迷っています。
>>265 俺も気になったけど、よくわからない。
参考程度に書くと
シナリオ全クリ、ショップ全部購入で
バトル始めたら売ってるのは
ハデス・ニーズヘッグとマップとBGM変更、スナップショットだった。
それ以外がバトルモードで売ってるなら
シナリオで買ったものが反映されてると考えていいのだが。
>>263 2戦目もバグ機体出してみたらクリアできたんだぜw
敵機はひたすら後ろに下がりながらアサルト撃つだけで、カスリもせずに終わっちゃったよ
敵機のルーチンがバグにハマるような運の要素もあったのかね
説明書に書いてなかったっけ?
シナリオ途中でバトルモード見たけどショップにあったのはハデス、ニーズヘッグ、その他だけ
多分完全に独立している
ちょっと前に自分がやったであろう
ロック切って逃げ回る戦法を相手にやらせるってなかなかスタッフ気が利いてるなw
チュートリアルが丁寧すぎて進めるのが面倒になった。
>>271 じゃあ、いきなりバトルやればいいじゃない・・・
14章まではチーリン任せでサクサクだぜ
>>271 エクサから入ったけど、チップがだいたいそろったかな?って所まではサンプルコピー連発で飛ばしたよ
実際説明さえちゃんと聞いとけばチップがそろってから本格的に組んだほうが面白いから
丁寧なのは好感触だしいいと思うけどな
>>273 模範解答あるせいで本当にチュートリアルにしかなってないからだるかったわw
模範解答があると説明されたとき不吉な予感、
具体的に言うと「俺の設計でいいのかい?」が頭をよぎった…
プログラムはコピペでおkなんだが、操作がド下手でターゲットドローンに十字砲火で撃破されたw
操縦型を強制されるのは正直苦行だと思った
>>276 一応彼女の設計は問題ないようだ。自立でも一応クリアしてくれる
これが模範解答じゃ突破できないところがあれば伝説だった
操縦型で苦労する人は戦闘速度をスローにするといいと思う
物凄く楽になるから
カウンタに任意の定数を入力できないのか・・・?
>>280 パラメータに数値ってのが一番下にあると思う
3分のやつ燃料つんで高度100の急速旋回だけでいけたぞww
やりたいんだけど仕事に障るのが怖くて手を出せずにいる・・・
時間取られるよなーこれ
>>277 ミサイル撃てるミッションは全部ミサイル撃った方が楽
模範回答コピペだとロケットとかになるからそこだけ修正
チュートリアルの敵はECM持ってないからそれで勝てる
>>284 ゲームしてる時間だけじゃないんだぜ
仕事中に頭の中をぐるぐるぐるぐる・・
>>271 274
言われたとおりに自作していっても
次の課題で追加された要素を組み込もうとすると歪になったり、移動やコピーミスでこんがらがる…
それを2-3パーツ追加のたびに求められるから
俺もコピペで飛ばして「あとからまとめて整然とつくるわ」って気になったよ
ラスボス、正攻法じゃどうあがいても無理そうだったから、
自爆3つ突っ込んでごり押ししてしまった…。
いつかガチで倒せるようになろう。
>>284 仕事に時間をとられてるようじゃまだまだ
ゲイザーのジャンプした後の硬直ってキャンセル出来る?
>>279 >>285 そういう手があるのか。ありがとう、試してみるよ
今も全く視界に入らない飛行型2機に袋叩きにあってたところだからorz
月面ステージ、やばいなw
>>286 仕事中どころかそれ以外の自分の行動の時も頭ん中で
チップぐるぐるするようになっちまったよ…
ようやく3分耐久をクリアできたんだけど、
カウンタが上手く使えないぜ…使いこなせるようになると
無駄な動きも随分減るんだろうなぁ
計算方法はわからんが、シールドも相当弱くなってるっぽい?
盾3枚でもデススフィアでガシガシ削られる
>>281,282
まじか。これで霧を効率よく撒ける・・・ありがとう
チュートリアルクリアしたー!
プログラム旧作よりいろいろわかりやすくてよかったね。
どのロマン機を相棒にするか…グヘヘ
ようやく自律組めるようになった
やっぱ自律はかわいいなあ
ようやく13章まで終わった
ここまでは簡単だったがここからが本番か…
バトルアリーナのケイローンが倒せない。。。
つか。俺多分一年くらいかけてクリアするんだろうなぁ..バトルアリーナ。
OKEって何mくらいあるんだっけ?
画面からだと武装神姫くらいなのかと思っちゃう
シナリオのラストはロケランとショットガン載せたバッドドリームで、
近づいてきたらバックするようにしとけば、割と簡単に倒せる
シナリオで最後まで操縦型入れてクリアした人いるんかな…?
ひたすら考えて作ったトライポッドをサンプルのバッドドリームたんが瞬殺してくれました・・・なにあの火力w
カウンタAに時間を取得
↓
カウンタA←カウンタA−カウンタB
↓
カウンタAが○以上なら分岐→分岐しなければ他の処理
↓
フォグ(ミサイル9)打つ
↓
カウンタBに時間を取得
と、面倒くさくて適当な逃げ木琴
>>40を里六にあげた俺が言ってみる
>>303 名前の意味を考えるんだ、バッドドリームだぞ、そう言う事だ
>>300 いまいちスケール感無いよねOKE
ピョンピョン跳ねる機体が多いせいかな……
何となく小蜘蛛とイメージが被る
>303
オレも、領域フルに使ったセメタリーキーパーが、
3分で作ったケイローンに引き殺された。
シナリオ回答例
全体
火力構成が色々考えずに楽
ショットorカノンにミサイル/デススフィア/クラーケンを相手に合わせてチョイス
3分耐えろ
バジにジャミングフォグ2門8発ずつで
ターゲットが見つかったときに射撃各1発ずつ完了まで停止
ラスボス
その前の敵に勝てる程度であれば、装甲に電撃で余裕になるかも
地雷爆撃機に誘導妨害付けるのもあり
デススフィア/大型ロケット等で一気に削るのもあり
定期ミサイルはそれだとわかりにくいな。人それぞれかもしれんがw
カウンタAに時間代入
AがB以上なら射撃
Bに時間代入+任意の数字
バトルのアリーナで金メダル50個取った人居る?
俺の頭じゃ36個が限界だったぜ。
>>311 メタ機体を作ってみるんだ
開幕ロケット全弾発射のホイリーコーン
定期ミサイルダークコフィン
地雷爆撃機/機雷戦闘機
などなど
単純でも特定の相手には無茶苦茶強い機体はいっぱいあるよ
作った機体はあとで自分のメイン機とも戦わせてみるんだ
それで弱点や改良点が判ったりする
ゲイザーが垂直ジャンプ可能で可愛いのはよーく分かった
で・・・どうやって実践で使えとorz
>>313 カウンタ使って経過時間を30で割ってみようか
バッドドリームたんつよすぎるwww
なんも考えないで重火器撃ちまくるAI作っただけでシナリオモード全部終わってしまった
すごくもったいないことをした気がする・・・
>>232 今更だけどこういうのを考えたんだがどうかな
ボタン取得→方向キー離されたN→方向キー押されているY→通常移動
Y↓ N→次のプログラムへ
思考停止好きな時間→ボタン取得→方向キー押されたY→急速移動
最初にボタン押し始める、と離すまで1行目をループする
ボタンを離すと離した状態で2行目へ、思考停止中にボタンを押しなおすと急速移動
思考停止時間をオーバーすると、ボタン取得に戻って上書きされてしまうので、1行目〜2行目のループに戻る
問題は、思考停止中に押しなおしたボタンを、思考停止終了まで押し続けなければならない点
既出かも知れないけど、「ボタンを押された(離された)」は、
「2つ前のボタン取得で押されていなかったボタンが、直前のボタン取得では押されていた」という意味らしい
60/30思考停止(※1)>ボタン取得(※2)>60/30思考停止(※3)>ボタン取得(※4)>60/30思考停止(※5)>いずれか押されたY>何か動作(※6)
って感じで試すと解りやすい
※2でオフだったボタンが※4でオンだった場合にしか※6には行かず、
例えば思考停止※1と※3の間だけボタンを押して、※3から※5の間を離していても※6へは進まない
※5からボタンを押し始め、2ループ目まで押し続けても、やはり※6へは進まない
>>314 ジャンプ後の硬直がきついよな
あれキャンセルはできないけど、ジャンプの前に置けば旋回と射撃は使えるから
それをうまく利用すれば使えなくはないか…?
319 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 00:41:52 ID:VNUaHsDb0
321 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 00:43:10 ID:xBwypUux0
世紀末バイク宜しく
ヒャッハー感の演出に使う
カルネージハートは初ではじめて2時間なんだけど、ストーリーでずっと操作系ばっかやってる
カルネージハートなんだから自動もやってみたいんだけど、自動が出てくるのとストーリークリアって目安は何時間くらい?
ロジック構築の基礎学習に操作系使ってるだけなんで自律は割とすぐ出てくる。
ストーリーは初挑戦なら15時間もあれば終わるんじゃないかって感じ。
>>322 全クリで15時間くらい
全部自律で組めるようになるのは。。時間はわからないけど
チャプター12で全チップが揃ってなんでも出来るようになる。
最期のほうはカウンタとか使わなくても何とかなる機能なので、自律で組めるのは
もっと早いと思う。
操作型と言っても、操作部分を機械で判断するようになるので
操作型の勉強がそのまま自律型に応用できるので無駄ではないよ
後進の右旋回と左旋回が逆な気がする・・・
>>322 プレイ時間の割合は人によるかな
ミッション数的には1/3は手動のミッション
今回のシナリオの敵はそこそこ強い
手動でレクチャー <ここから始まる
手動でレクチャー <自動まだかなー <まだここ
自動のレクチャー <自動きたー
手動でレクチャー <もう回答サンプルでいいや
自動でレクチャー <もう回答サンプルでいいや
メインシナリオ <やっとメインか… (ここから構成はショップの範囲で完全自由)
メインの2つめ <ちょ、強いぞ
メインの中盤 <何度ゲームオーバー見たか判らなくなる
メインのラスト <負けてからやり直すのがデフォになってる
なるほど、難しそうだな
今ガンサイトの移動やってるけどここにくるまで答案サンプル参考にせずに組んだプログラムは押しなべて挙動不審だし先が思いやられるわw
>>318 慣性移動中にジャンプで前に飛んで、地雷やミサイルを振り切る妄想してたんだが
跳び箱を失敗した小学生みたいなジャンプしかしてくれねぇwww
車両の割に安定感無いけど、ジャンプできるならもしやと思ったけど・・・どうしたもんか
あ、ガードした時に隙間から見えるカメラアイが可愛いです
シナリオモードはチュートリアル部分もお話も
今作で一番進化した所かも試練。
面白くて飽きがこねー。
>>312 メイン機体で制覇したかったけど、俺の頭じゃ無理っぽいからそうするわ。
首を洗って待ってろよケイローンめ。
トリンカーの片足立ちがかわいくてしょうがない……
あんまり必要ないのに無駄に組み込んでしまう
ゲイザーのジャンプが低すぎてかわいい
基本ミサイルは速さで振り切りつつムラマサのカケラを他のキャンセル行動と組み合わせて跳ぶのかね
でもジャンプして大きな隙作るより多少のダメージのがいいような気もするし
高速接近からの低空自爆とかすればいいのか。ミサイルを遠くで感知した場合にジャンプするとかかねぇ
アナログパッドの分岐がまともにいかねぇwwwとずっと悩んでたら全部以上になってた
マイナスなのに以上にしてたらニュートラルでいれっぱになりますよねウフフ
シリーズ始めてやってみたが楽しいなこれ、時間が湯水のごとく消えそうだ
>>330 今回のアリーナは個性派揃いだから汎用的に勝つのは難しいと思う
完全固定で全チーム金で化け物レベルかと (ロータスのレギュとか除くとしても)
完全固定で全チームに勝利だけでも、かなり強い機体の筈
1機体で換装ありなら、時間かければいつかはALL金行けるはず
このゲームっていい意味でトライ&エラーを繰り返す過程が一番の楽しみなんだよね
一日中車両型で必死に弾避けようと設計してた
ターゲットを常に斜め前において前進してるほうが弾を避ける事に気づいた
>>337 オフセット移動ってやつだね。
・・・あってたっけ?
車両は今回も強機体なんかね
339 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 01:31:54 ID:6hpa9z020
>>333 俺発見www
カウンタが入れ替わってたりとかいつものことだぜ
>>337>>338 オフセットって普通に組むより手軽に強いんだけど
それでも猛者プレイヤーどころか、アリーナの敵にすら勝てないんだよな。
強いオフセットって何なんだろうと悩む。
>313 なるほど、よくわからん
342 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 01:41:42 ID:8wvfyVL50
一生懸命考えて、やっと完成した機体が
適当に作った後退しながらミサイルとカノン砲をぶっ放すだけの
バッドドリームたんになすすべなく殺される
あ、悪夢だ・・・
>>342 よし、里六にうpするんだ、それを壊すのを目標にするから
グラスホッパーマジつぇぇ、昔の弱さが嘘のようだ・・・
そう、俺はこの弾幕が張りたかったんだよ・・・
>>340 戦略は攻防のトータルなもの
移動だけ良くても勝てない
相手に勝つためにどういうプランで挑むのか?
そのプランに最適なオフセット移動は何か?
で考えるといいんじゃないか?
プラン次第じゃ、オフセット移動が不要かもしれないし
ニーズヘッグ楽しいな
ミサイル対策組んでたらもう4時間だ
30コマ使う膨大な物になったけどw
ところで
>>343、名前消し忘れてるぞ
格闘の爆発力が気持ちいいね
連続HITしてログに300とか500出るのたまらん
>>347 なんてミス、恥ずかしいから寝るか
ニーズヘッグで半日つぶしたぜw
>>335 今回装備とロジック変えないときついよね
でも弱点にあわせて変更ありにすると
今度は全金楽勝だったりするからなあ…難しい
特定のチップ同士を関連付けできれば楽な気がするぜ
一つの武装番号を変えれば関連付けされたチップは全部それにあわせて変更とかねー
>>332 結局使い道が思い付かなかったw
ゲイザー独自の戦い方が分からなくなってきた
クソ、アングの方が機体性能たけぇ
ゲイザーのプログラミングは心が折れそうだぜ
353 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 02:45:33 ID:uYS7lkIOO
いつまで操縦型のミッションやらなきゃいけないんだ?
カルネで操作なんかしたくないんだけど…
いつまでって程やってないと思うけど
プログラムの形態をそろそろ刷新してもいいころじゃないのかな
角度と距離を指定してどうこうするのは少し飽きてきた
チップを置くところを多層にして、
基盤みたいな感じに配置していくとかなんとか
エクサ面白いね。
面白いけどホームとアウェイの差がなくなってないってのはどういうこっちゃ。
冥界に遠格させつづけて調べてみたけど、地形が傾斜してたりしない限り必ずアウェイ側が勝ってしまう。
>>352 俺もゲイザー要らない子だな、と思い始めてるw
レクチャー面倒くさくなったから
バッドドリームでオーディーンばらまくお^p^
>>204 このゲームを地雷警戒するとか見る目なさすぎだろw
>>223 サンディスク(笑)
最近のサンディスクはゴミで有名だぜ
362 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 04:33:34 ID:wOK3WwvD0
シナリオにケチをつけるつもりはないけど、なんだあの終わりかた。
気づいたら4時とかほんと時間泥棒だわー
コンビニいけばいつでもゲームできるとか良いな
今DLしてるよ
予約版月曜に来るけどw
アラクネー×2+冥界で詰まって今日の夜の終わってしまったw
そこ一気に難易度あがるよな
機種別対応で17時間かかってる・・・
クジケソウ
最初の3分間耐久のために作ったフライド3体を間違ってアビスパにぶつけたら、何気に勝ってワラタw
飛行型は柔らかいなぁ
シナリオの霧イカを4×4縛りで作ってるんだけどアイデア出してチップパズルしてっていう過程が凄い楽しい
もうちょっとで完成だ
評判良いみたいだな。
初期作で投げた俺でも入っていけるだろうか。
初期に比べればかなりやりやすくなったね
機体のスピードも速いし
チップの配置も無茶できるしね
>>371 散々書かれてるけど、チュートリアルが丁寧だから
「訳がわからないゲームだ」って感じで投げだす率は
かなり減ってると思うよ。
とりあえず気になるなら買ってみたらいいんじゃない?
まぁ、やってみて合わなければ、それはそれで仕方ないけど、
試してみる価値はあるゲームだと思うよ。
>>373 昔はいちいち外枠に流してたよな 懐かしい
>>375 そうそう。外周を走らせるのが無駄だから、基本的に閉鎖式PGで作ってたよね。
矢印交差が地味にうれしい
>>377 そもそも無印のは斜め矢印が無かったしね。
そういや、俺なんで初代投げたんだっけな。とっつき難さとインターフェースの悪さかな
興味があって始めたはずなのに、楽しみ方が分かりにくくて投げちゃった。
子供の頃だったしな、でもそんな俺でもカルポは楽しめた。
エクサも操縦型のバクとりも、チュートリアルの省チップ攻略もおもしろい、
ずいぶんと調教された気がする。
>>365 アラクネーも冥界も強機体だから、普通に挑んでもやられることが多い
それ以上の大火力で速攻を仕掛けるか
回避を頑張ってじわじわ削り取るか悩むがいい
>>370 正面の投射が小さいのがでかいね
前方移動なら動きも速いから横からの被弾も少ない
徹底的に横を取られる相手とか
カノンで転がされたら脆いけど
チャプター16の三分耐久やっと4×4CPUで安定クリアできた!
考えてる間凄く充実してたわ
順番に変えるだけのターゲットロックが異様に難しいな
ちょっと凹んできた
>>382 3v3限定なら、カウンタ指定ターゲットロックで
最初に自機判定で3以下なら、456が敵、そうでないなら123が敵
間違えると味方を撃ちまくるから注意なw
こんな時間にDL版落としちまった…
シリーズ初プレイです。ところでこれってDL版でもデータインストールした方がいいの?
>>384 不要 ってかしない方が早いかも知れないくらい
どこでもチマチマと遊べるようにPSPgoが欲しくなった
投げ捨て価格になってるし一台捕獲しとこうかな
>>383 それぐらいならできるけど
俺の作ってるのは参加機体関係無しに敵だけをロックする機能
といっても嵌ったのは敵が1人居なくなったときに機能しなくなることなんだけどね
居ない識別番号だと認識しなくてロック変わらないから
1つ飛ばさないといけないけど、それのPG組むのにかなり肥大化しそう
タダでさえ1つで済むロック関連にかなりの領域使ってしまってるし
>>387 すまん、素人の相手のつもりだった
カウンタもう1個使って前回との変化調べるしかないな
と思ったけど、全範囲に敵残り1匹ならそれでいいじゃないかと思った
バッドドリームで1番レールガン2と3番は機雷系、
ロックオン→自動旋回ON→前進しながらレールガンで狙撃
敵が近ければ後退しながら機雷系を撒く、弾切れしたらレールガン
後は誘導妨害と冷却とバリアを積んで判断無しに使いまくり
これで耐久系ミッション以外は機雷を相手に合わせて変えるだけでほぼいけた
しかし自分のごり押しプレイに良心がさいなまれるのが欠点だった
>>389 敵1機だけならそのままでいいんだけどね
問題は2機居るときだね
アクション操作なので味方も不特定人数でよくしてあるから
適当に+○って分けにはいかないのがつらい
ごぺっ!
2000ポイントで買えるBGM編集って神掛かってるな。
曲数パネェし、複数曲登録してランダム再生とか。
鋼鉄のしらべいらねえじゃねえか!
やっとターゲットできた・・・・
もう2体になったら遠くの機体ロックと近くの機体ロックで済ませた
>>394 パーフェクトだけど長いPGよりも
ある程度実現出来て短いPGの方が強い事もあるし
いいんじゃない?
バトルアリーナ、全部金にしたけど、何も特典はないような…
結構、キックオフミサイル、キックオフロケットでなんとかなる相手がおおいのね。
月面のが一番きつかった。
>>393 複数選択でランダム再生!そういうのもあるのか。
ところで、ガンサイトって一度何かの武装で起動すれば
武装撃ち分ける時一々起動しなおさなくてもおk?だよね?
俺「この前話したカルネージハートってゲーム、新作から自分で操縦できるようになったんだよ」
友達「どのゲームもそうだろw」
俺「じゃなくて、プログラム組んだりして任意にボタン変えたりできるんよ」
友達「コンフィングのこと?」
俺「違うw んで、どこまでオートかまで自分で決めれて、例えば回避はオートで射撃のみ操縦とかできるんよ」
友達「何そのゆとりゲーw」
チーリン先生、俺に国語も教えてください(´Д`)
ケイローン3匹ようやく倒せた…何度突き壊されたことか…
ジャミングによるレーダー妨害距離ってどうなってるんでしょうか?
近づかれるまで反応しなかったり、150mくらいでもロックしたりでよくわからないです
>>398 オートの部分を自分で組めると言わないからだw
>>398 やらせるのが早いだろ。
おれは、相撲ロボットのゲーム版みたいなもん。って説明するけど
工業高校出身者かロボコン好きな奴しか解って貰えないけどな。
カウンタをビット演算すればたぶん1個で32個のフラグとして使えるなこれ
てか上位下位とかに分ければ相当まで増やせるか
数値を2進数で指定出来ないのがやや面倒か
>>402 1個で使うと、計算時に上書きしちゃうから注意
マルチなフラグとして使うなら計算領域にもう1個欲しい
そこまでビット置きたいことが珍しいけど
移動方向計算とかはこれで工夫すれば行けそうだよね
(移動方向は要素1つともいえるので計算領域は要らない)
進んではいけない方向をビットで潰していくとか・・・
>>397 試してみたけど普通にそのまま使えるね
でもカウンタ関連とか分岐とかデータ上でやり取りされる部分で色々と不具合出そうだけど
>>399 前作の仕様だとジャミングは発射直後から少しずつ効力が弱まる
だから時間とともにロック可能な距離も増えていくよ
俺のPSPふたが壊れてて、ゲームを終了しますか?が頻発するんだよ。
久しぶりにOFWにもどしたけど、操作型のチュートリアルとかで出ると
もう切れそう。ISOでやりてぇ。
簡単な解決策としては
そのPSPを叩き割ってGO買ってくれば良いかな
それかボンドで接着
一応調べてみて蓋が開いてるのを認識する部分を探して、何か詰めとくとか
手動で部分的にプログラム組めるの?
どんな感じで?
ボタンを押すとプログラムのイベントトリガーがかかったりするの?
>>402 なんどかこのスレで全く同じ意見を見たな。だが言ってることが全くわからん・・・
具体的にどうするの?よかったら教えてください
一般人にはFF12のガンビットで説明すりゃいいんじゃね
ガンビットは条件が一致した先には行動しか設定できなかったけど、
カルネージハートは条件の一致先にも更に条件を設置していけるもので理解できると思うが
>>387 もう完成したか分からんが、
カルポの最後の大会(コスト戦)に敵機体のみ全スキャンしてる機体があった
確か「チーム01」のダークコフィン
機体情報公開なのでCHPスレの公開機のソフト覗けるツールつかえば見られる
ガンサイトをターゲットにすぐ戻す方法って何かないでしょうか?
あとアグリオスにカノンでダメージ1のときがあるんだけど、どういうこと?
↑↑↓↓←→←→×○ で自爆する浪漫機体を製作中なわけですが、、、
カウンタの小数点以下を取り出すのに mod 1 してるんだが、
282.41 の mod 1 の場合、ちゃんと 0.41 が取り出せるが、
182.41 の mod 1 の場合、0.40 が取れちゃうんだが。。。
ひょっとして内部誤差とかある?
前作から誤差はかなりある
>>408 十字コントローラLRに操作を割り当ててガンダムSEEDみたいに
がしがし動かせる普通のロボットゲーム並みに。
一部の操作をチップで自動化して操作を簡略化したヴァージョンに設定
することもできる。
このゲーム、ミクとかの萌え仕様にしたら売り上げが変わるだろうなとオモタ。
>>415 あると思う。前作でも0.1を100回足すと9.8になるような挙動をしていた。
>>412 完成した
スキャンだけなら楽なんだけどねぇ
その後のロックを味方に行かないように変更させるのが難しかったわけで
この機能自体自立型だと無用の物なんだよね
>>413 指定で機体正面で数値を全部0にすれば戻るってチーリンさんがいってたきがする
カウンタって大した桁数じゃないから内部では整数で計算するようにしてくれればよかったのになぁ
ビット演算できるのか
しかしせっかくカウンタに名前つけれるようになったのにビットに名前つけれねーからメモとることになりそうだなw
>>417 パッケージ版を買ってプレイしてるんだが。
市ね。
>>423 久しぶりにOFWにもどしたけど、
久しぶりにOFWにもどしたけど、
久しぶりにOFWにもどしたけど、
久しぶりにOFWにもどしたけど、
久しぶりにOFWにもどしたけど、
>>423 わざわざCFW使ってるアピールなんかするからだろ…
反省しろ
>>418 てことは一通りプログラム組まなくても手動で補完しながら部分的に作っていって
最後に全部組み合わせて完成させるようなこともできる?
いままで、ちょっとしたことを試すのも全プログラム組みなおしになったり
面倒に思うことがあったからなあ。細部の検証を最初に行えるのなら
最終の設計も少しは楽そうだ。
初代やり込んだ復帰組なんだけど、俺の頭ではロックオンの必要性がいまいち理解できない。
自動旋回以外に、どういう用途で使ってますか?
これから秋葉原に本体ごと買いに行く予定だけど在庫薄なの?
>>423 他のゲームはデジタル万引ばっかなんだろ底辺クズニート
自分で買ったUMDをISOにしてディスクの入れ替えなしでプレイする事が
そんなに悪いことか?
まあもういいや。ISOをダウンした事の証明もできないし。
他の人もウザイと思うのでこの話はもうやめます。
>>410 例えば壁判定
10進数 2進数 指定範囲に壁は何処にあるか
0 0000 無し
1 0001 前に壁
2 0010 右に壁
4 0100 左に壁
8 1000 後ろに壁
1が何処に立っているかで記憶しておく
で、判定で前方に壁発見した場合に壁判定カウンタ(A)の右から1桁に1を立てる
A=Aor1
これでAの中身は0001になる
更に後ろにも壁がある場合は
A=Aor8
これでAの中身は1001になる
後方に壁が無い位置まで移動して後方の壁判定が無くなったら
A=Axor8
これでAの中身は0001になる
で、カウンタAの中身を取り出すときはカウンタAと対応する壁の位置を表す値とandする
前方に壁があるかの判定だと
B=Aand1
Bが1なら前に壁がある、0なら無い
使い道があるかどうかは別として、後ろと右両方に壁があるかの判定は
B=Aand10
Bが10なら後ろと右に壁がある
Bが8なら後ろに壁がある
Bが2なら右に壁がある
つまり一個のカウンタで全ての方向の壁の情報が保持できる
>>428 ロックオンするとガンサイトが自動で追尾するようになるので
ロックオンした機体だけ狙うことができる
ロック自体の設定も細かくできるから特定の機体を優先的に狙いたいときとかに必要
その他色々と使い道があるよ
分岐関連はロック状態が前提の物が多いしね
>>429 在庫は探せばあると思う
もともと爆発的に売れるものじゃないし
でも売れないから入荷数も少ないので無いかもしれない
ごめん最後
×ISOをダウンした事の証明もできないし。
○ISOをダウンした事がない事証明もできないし。
失礼しました。
カウンタの最大値は7桁までみたいだし
2進の23桁が限界じゃないのかしら。
しかし、意外なところで積むもんだな
旋回開始を0.2秒以上ボタン長押しで反応させたいけど
自律だと全然使わない部分なので一から考えないといけないってのが
自律型の僚機も強くて操作型も完璧ってのはできる人少なくなるだろうな
自律型のノウハウ以外が求められすぎだな
>>434 なるほど。そうやって使えるのか。
一番近い敵に向かって発射みたいなプログラムしか組んでなかったので理解できなかった。
ありがとう
>>438 簡単に言うと
後方に居るダークコフィンを瞬殺してから他の機体を狙い始めるとかできるようになるよ
戦術の幅が広がる
>>436 7桁までなんですか、実はカウンタまだ出てきてないから知りたかった。
カルポの情報全部詰め込んでも全然余るね
>>428 ターゲットの情報を調べるチップもある
ターゲットが動いているなら、射撃モードを予測に
ターゲットが被弾してるなら、射撃の弾数を増やす
ターゲットが飛行型なら、格闘はしない
ターゲットがジェイラーなら、射撃は武装1を狙う
etc
単純に近くの敵を正面に捉えて戦ってるだけではできない戦略が組み込めるよ
"移動"と"射撃"を個別に制御できる(連動させたければそういうPGが必要)ようになったから、
プログラムの構造を根本的から練り直さなきゃならんな…
>>440 まあ実際はそんなにフラグ管理しないしねえw
向き管理で8ないし16使えりゃ運用に問題はなさそうよね。
あぁ動画の書き出し機能がステキすぎて泣けてきた、スクショも撮れるし、ノーマルPSPでここまで出来るなんて
俺は感動している、ぶっちゃけDSのゲームにも見劣りしない位ロードも速いし、早くPSPの4000速くでないかな
敵が範囲外のの範囲射撃チップで急速移動、急速旋回、格闘、ガードがキャンセルするようになってる。
省チップの友だったのに使いにくくなったな。
対戦じゃなくて砲台を破壊しながらどんどん要塞に攻め込んでいくようなシチュエーションも欲しい
447 :
415:2010/10/31(日) 12:26:03 ID:We9/ZWIt0
>>416 伝統なら仕方ない。。。
>>419 あんがと。
整数部分だけ使うようにするわ。
>>421 自分は内部では整数計算してると思って組んでた。
で、出来たんだけど、自爆装置って「起動 → ボーン」じゃなくて
「起動 → フゥ(´ー`) ヤレヤレ → (1秒後に)ボーン」なんスね...
相変わらずレールガンは実弾飛翔体判定か…
レールガンとビームはこの距離から回避開始、その他はこの距離から…という感じにしたかったが
>>446 マップを縦横無尽に練り歩いて?
それともストーリ的にってだけかい?
ストーリーだけなら自分でキャラと敵を用意してマップと条件を固定すれば
それらしい物はできるね
操縦型用のマップが欲しいって事なら次回作に期待で
>>448 ターゲットのW1がレールガンのとき検出した徹甲弾はペレット弾とみなしていいんじゃないか?
>>448 リアルでも実弾系なんだからしょうがないんじゃない?
操作型OKEのコントロールは、
方向キーで前後左右移動で R、Lで左右旋回がしっくり来る。
>>452 全く同感。なんていうかガンダム系のゲームの操作感に近づけたほうがやりやすい感じがする
チュートリアル果てしねー
>>452 同じく
で、質問なんだけど
Rボタンを押している間だけ旋回するってどうやればいいの?
Rボタン単体では出来るんだけど
前進しながら旋回すると、ボタンはなしても旋回し続けるんだが・・・
何が悪いのだろう・・・
ガンバトプレイヤーの俺は、左右は旋回させつつ前進
CNT-A ← 0.15
CNT-A ← CNT-A mod 0.1
CNT-B ← CNT-A
戦闘画面でカウンターBの値を見ると0.04になっているな
>>450 それが妥当だな。矢印交差可能のおかげで射角分析も可能だし
>>456 動作停止で旋回を停止させるか
移動距離を設定しないと止まらない
それかガードや急速移動などでキャンセルするか
>>452 俺も同じだな
ただ方向キーが使いづらいので(初期PSPのせいか斜め認識しづらい)
アナログパッドで前後左右にしてるわ
>>396 月面のはアビスパで、60mの高さキープで敵に向かいながらショットガンを撃つだけのアホの子で簡単に勝てたぜ。
>>452 俺はAC旧作に慣れてるから、十字で左右旋回と前後、
LRで左右平行移動だなぁ。
×と同時押しでその方向にジャンプ。
サテライト攻撃がこのゲームで手動で出来るようになるとは、
感慨深い。
今作からだがシナリオクリア記念に。
自分のイメージ通りに動かなかったりすると壁殴りたくなるのはプログラムと一緒だな!
カウンタまったく使わなかったけど、ビット利用とかそんな高度な使い方があるのか…
上級者のプログラムを見てみたいけど生憎CHPしか見つかんない…
上級者はまだUPしてないんじゃない?
操作型はしばらく出てこないと思う
レクチャー終盤で何でも出来る操縦型を作ろうとしたら
移動、急速移動、ジャンプ、ガード、格闘まで詰め込んだ所でボタンと容量が埋まった・・・
前からだが、何をさせるべきかより、何をさせなくて良いかを考える方が難しいな
>>456 たしかレクチャーであった様な気がするが。回答サンプル見てみれば?
基本的にキー操作が無い時、旋回停止すれば押してる時しか回らない
ボタン状態の”いずれかが押されている”を使えば楽勝
>>433 あ、xor使えばいいのか
比較ビットの否定とand取ろうとしてたw
>>436 すまん、勘違いしてた
少数分の扱いがどうなってるか怖いから
-65536~65535までで17ビット使う事にする
動画出力ってリプレイカメラ使っちゃうと
プログラムとかのサブウィンドウ出せないのかな
戦闘時の設定で全表示のリプレイカメラ使って
出力時にいいえでもでないんだよね
>>472 出力のときにイイエを選択すればリプレイ時そのままのものが表示される
でもカメラワークの設定は良くわからない
>>468 そこで2回押しの誕生
あるのと無いのではかなり操作の幅が変わる
なんか燃費おかしいな
車両は急速移動しててもあまり燃料なくならないが
飛行はあっという間に燃料が減っていくぞ
>>474 機体や行動によって消費量が変わってる
飛行の急速移動関係は強いから消費大目なんでしょ
トライポッドで高度(Z座標値)1660.98まで上昇!
世界の裏側が見えた。
月面ならエネルギー生成使って、120秒で3264.77までいける!
今度こそトライポッドで善戦したい。
>>474 カルポと同じ感覚で重量オーバーすると燃費かなり悪くなる印象
確かに赤ギリギリまで積むと恐ろしい速度でエネルギーが減っているような気がする。
かるぽより燃費悪いと思って調べてみた
ブロックヘッドで重量対積載量が
60%、100%、130%それぞれの時の燃料切れまでのジャンプ回数について
60 % 100% 130%
かるぽ 148 124 111
エクサ 105 89 21
オーバーヒートもしやすくなったと思うが、どうやって検証したらいいだろう?
検証も何も発射時の熱量のと機体の耐熱の数字を
見比べればいいだけじゃね?
トライポット今回も飛べるんだ
ストーリーのC級くささが酷 ごぺっ!
>>479 レーザーフル掃射続けてオーバーヒートするまでの時間とか?
ってか通常時でも燃費落ちまくってるな
出力100%同士なんだよね?
過積載の燃費ひどいとは思ってたけど130%でジャンプ21回ってひどすぎるだろw
逆に減らしても劇的に燃費が上がるようなことも無いのね・・・
バジの最高速が速くなってるような・・・
飛行の急速移動や特殊動作は下手に使うとあっという間に燃料切れる
ロータスにあのスローな通常移動で行動せよとでも言うのか・・・
>>482 80年代海外SF小説みたいでいいじゃないかw
>>473 まぁ、もう使ってたのぜ
つかゴメン、レクチャー終盤じゃなくて操縦型レクチャー終盤だったw
十字キー移動、二度押しで急速(斜めは左右優先)、+○でジャンプ、LR旋回、二度押しで急速
×ガード+下で伏せ、□格闘+十字キーで上段下段派生
アナログ上下でロックオンON・OFF
△で射げk・・・だめぽ
自律型のレクチャーが始まってチップが増えれば、ボタン一つでロック相手切り替えて
旋回は自律任せにして、浮いたLRとアナログで色々出来そうかな
シナリオ全部遊んだけど、レー妨3分耐久ってどのミッションだったのか最後まで分からんかった。
オフセット後退+外壁周回の定期ミサイル+レールガン積んだバッドリーだけで
ラスボス以外は全部勝てた。
逃げ気味の戦術だと、最後の一匹だけ残せばRepopしないような?
一方、4時間かけた新作のジェイラーが、弱すぎて泣けてきた。
>>487 2回で急速は使いにくくないか?
特に連続で動きたいときとか連打になってしまう
なので俺はジャンプ割り振るな
>>487 急速旋回は使わずに、格闘+右・左で出すようにしてる旋回攻撃みたいな特殊動作1.2を使ってるわ
機体によるだろうけど・・・
LRの二度押しは難しいかも
>>468,473
2回押し以外にも長押し、短押しの使い分けもいい感じだぜ
移動+×の短押しでジャンプ、押しっぱなしで急速移動で使い分けとかな
しかし2回押しでダッシュ作ろうとしてるが入力受付が安定しないな
あんまり受付時間確保用に思考停止もさせられんし、悩ましいところだ
>>491 押しの長さで変えるのもありだけど
短いほうはどうしても1回は発動するのでキャンセルできないジャンプには使えないね
しかし0.2秒以上の長押しで行動開始は全然アイデアでないな
瞬間ならサトロークに上がってる機体を参考にすれば良いんだけどね
>>484 前作の「過積載上等、130%がデフォだ!」という状況を改めたかったのだろうけど…21回w
単に範囲内にいたら攻撃ってだけだと当たらなくなってきた
命中率上げる助言をくだせえ…
495 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 14:06:35 ID:xBwypUux0
弾薬を使うとその分軽くなるとかだったら
リアルだけどアナルの小さい戦闘スタイルが主流になりそうな予感
カルポであった戦法の、E装甲でジャンプ射撃を繰り返す、なら130%でもずっと動けるよ! よ!
個人的には、前作の「積載130%燃料150%はほぼ固定」はより、個性が出るこの調整の方が好きだな
>>483 出力、エネルギー量ともに100%
排熱に関してはあまり差はなかったけど
エネルギー量に耐熱率変化が加わったの見落としてた
>>492 一応短押しでジャンプ、長押しでダッシュで作っててジャンプ発動させずにダッシュするように出来てるぜ
いまんところ苦労してるのがちょい押ししたつもりでちょっと長くて高速移動が発動しちゃった場合
ピクっと動いて止まるからこのままだと隙だらけになっちゃうんだよなぁ
>>494 射撃モードを狙撃にする
>>496 カルポだとほとんど意味が無かった戦法だけど
今作だと使い道が出るかもな
回避制御のない20チッププログラムでキャプ19まできたけど
さすがに20のヤツには歯が立たなかったw
これからがEXA本番ですな
>>498 できるのか
PGがサトロークにあるのと別なのかな?
テンプレのニーズヘッグ用機体全然ダメなんだが
何回やっても2機倒せたらいいとこ
>494
弾速の早い武器を使う
タゲが車両やホバーだったら狙撃をしてみる
ジャンプしてたらいっそ乱射してみるとか
近づく
1機を集中ロックして各個撃破を試みる
副武装を地雷・機雷にしてみる
簡単にできそうなのはこれくらいかね
今回装甲が薄めになることもあってヴァルキリーが強い気がする
>>495 今作はまだ確かめてないけどカルポだと撃った分だけ軽くなってたはず
スプー組み込もうとして待ちフレームが変わって苦労した
http://www.youtube.com/watch?v=lt1RC9NCB4w 誰が殺した
>>494 チーリン先生曰く
普段は軽く撃って、相手が被弾してたら連射
相手の背後に回っていたら連射
自分がターゲットされていなかったら連射
一般的な戦術としては
射撃にいい位置を確保するように心がける
もっと撃つ!
ショットやロケットや他弾頭ミサイルなどの面攻撃
地雷機雷などのトラップ
細かいネタとしては
狙撃は自分が回避機動するときは使わない (自分の移動速度でぶれる)
オーバーヒートした敵は動きが鈍くなることが多いので、熱系から狙う
>>501 サトロークのはボタン押し長さで射撃打ち分けのやつのこと?
それならそっからちょい改造したPGだね
押された判定の後にもう一度ボタン取得して離された判定通してジャンプ、って流れかな
お前ら楽しそうで羨ましい
>>507 なるほど
そっち系か
それならジャンプ踏まなくてもできるね
>>504 ACみたいに、撃ち切ったミサイルランチャー捨てられたら良かったかもね。
ホイリーみたいな固定武装ぽいやつはできなくて、
エッグノッグみたいに外装に取り付けるやつはできる、
そんな感じで。
カルポで作ったことのある素数を数えるプログラムをまた作ってみている
役には立たんけど、楽しい
こういう楽しみ方もできるのがイイトコだと思う、個人的に
マップによって霧の晴れる速度が違うな。
上級とかに比べて、灼熱とかは2倍くらい早くレーダーが戻る。
前からこうだっけ?
皆さん助言ありがとうございます。色々試して見ます。
金50個コンプしたぜ。
おめでとうのメッセージぐらい用意しといてくれよw
515 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 15:11:44 ID:Ew8Gq2O30
>>515 自分が格闘してるかどうかチェックして格闘したら?
>>511 プッチ乙
プッチじゃないけど吉良の熱源に突っ込んでいって自爆する
シアーハートアタックも作れるよね?
カルポでも自動格闘を使うと上段と下段でキャンセルすることはあった。
自機が格闘中なら自動格闘を通らないようにするか、上段を封印して
距離によって遠距離と下段の二つを使い分けるといいよ。
>>515 格闘チップの後に思考停止チップいれてみたらどう?
いれてもだめなら
思考停止時間ながくするとか
上段と下段格闘の特性調べて全部使い分けが一番いいんだろうけど
シナリオクリアできないって言ってる人たち
冷却装置2個つけたグラスホッパーでセメタリーキーパーの答案をちょっといじればめちゃくちゃ強いの作れるぜ
グラスホッパー最高だぜ!
>>519 間違うと車両の頭の上で手を振り回すすることetc...になるから
"自動格闘→カノンガード兼格闘終了待ちループ"とかが無難じゃないだろうか。
>>520 あんまり強い強い言ってると開幕集中ロックでレールガンやらカノンの祝福を受けることになるぞ
ついでにミサイルの嵐もな
よっしゃ、素数466コ目まで数えられた
SATLOKEにあげてみるわ
524 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 15:27:54 ID:Ew8Gq2O30
>516
なるほど、、、それはシンプルで良いですね。。
>518
カルポでもあったのね、、そうか、上段封印ってのも良いかも。。
>519
それもありですね。
でも、こう、円状にチップ組んで、ループさせて、
何か起きたら次のループへ、みたいな感じで作ってるので、
思考停止を上手く使いこなせてない、、
にしても、ご助言トータルすると、俺は相手の状況スキャンだけに没頭して、
自分の状態をかえりみてないエロス野郎だと再認識。。精進します。。。
おまえら糖分の補給と睡眠時間の確保は怠るなよ!!!
>>525 問題ない。ちゃんと寝ている。
昨晩寝ている間もチップを置いていたし、バグに気がついて目が覚めたが。
だれか俺のバッテリーを知らないか?
このままだと明日新型のPSPを買うはめになる…
チーリンって漢字で書くとどうなの?
やっぱ乳輪なの?
何も新型買わなくてもバッテリーだけ買ってくればいいじゃない
あーバッテリーだけっていう選択肢もあるか
初期型のPSPだから微妙に悩むんだよな
>>525 シリーズ初体験でいきなり徹夜してしまったw
武器切替サンプル機に近いものがやっと自分で作れたけど難しいわ
レールガン、カノンつよいのか・・・、でもカノン威力落ちてる気がするのは気のせい?
それともうまく当てれてないだけかな・・・?
ミサイルは避け方わからんね・・・、デコイを使わないとダメかな
カノンはカルポより弱くなった気がするな。何でだろ。
弾速が遅くなった?
>>528 多分、許志玲じゃないか?
>>532,533
たしかに「一撃当たればそのまま死亡」がだいぶ減った気がする。
カノンは連射性が落ちた気がする
あと弾自体の大きさも
攻撃力は上がってるのにな>カノン
>>526 よう俺。
夢でもプログラム組んでるよな。
んでネタを1個2個覚えてて使ってるw
あれ? 格闘がかなり多段ヒットしやすい?しかもSPでの格闘と通常格闘の威力が違う。
ケイローンで150mmドローンに格闘を挑むと135 or 270のダメージを与え、
SP3(後ろ蹴り)で挑むと110 or 220 or 330のダメージを与えた。
330って、格闘の威力がちょっとヤバすぎないかw
539 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 16:05:34 ID:xBwypUux0
チーリンのお説教を聞きたくて
自律型のミッションに操作型のOKEを持ち込んだら
普通にスルーされた件について
やっとシナリオ終わったよ。前作と一味違いおおっとなるエンドでした。
3分耐えるミッションがなかなかつらかった。冥界使ってジャンプさせまくったら1分たたずに燃料切れww。
祈りが通じたぜ、バッテリー発見
数時間後にはお前らの仲間入りだぜ
>>532 ミサイル検知したらしゃがんでミサイルを引きつけてからジャンプで、
静止状態のグラスホッパーならだいだい避けれる
ただ、2本以上のミサイル連射されるとあっさり当たるので、
自分の場合は2本以上のミサイル検知したらECM起動してる。
格闘強いけど、前ほどホーミング能力ないしこんなもんじゃないかな。
あと自爆装置と電撃装甲が怖いなw
ケイローンは前進してるだけで当たり判定出てロマンを感じる。
壁際で嵌められて1000以上一瞬で削られたw
>>543 むしろ遠距離格闘で飛ぶ前の方向修正が強めな気が。
今回の格闘の天敵は自爆装置か…男のロマンvs男のロマンで壮絶な男比べになるなw
格闘は今回かなり悲惨な境遇というか
前作からあんまり活躍してないな、一部プログラムを除いてね
自爆装置が恐ろしくなったせいで
道ズレの可能性も高まったしね
グレイブストーンはもしかして残念な子?
見た目のわりと積載と耐久が・・・
だからといって自爆は積まないんじゃないか・・・
そういえば乱数固定モードってどうなの?
むしろ格闘機に自爆積めばいいんじゃね?
>>542 他の機体で同じ方法使ってるんだが、武装狙いとムラマサが安定して避けられん
ムラマサは二個積まれるとかなり厳しい
ガードするようにしたら、腕が壊れて、どうすればいい
グレイブストーンがケイローンに転がされて
マップ端まで追いやられる様子ときたら・・・
ターゲットまでの射線上に味方機があるなら分岐チップ可愛くね?
ムラマサ避けれるか?
しかしあれじゃね、ツェペリさんみたいにミサイルと同じ方向に飛んで
ぶっ飛んで被害を最小限にみたいなのが一番分裂ミサイル食わないかもよ
/ ̄\ _
| ^o^ ||足|
| |||
| |||
 ̄ ̄
(ミサ→)
___
| ^o^ |↓↓<ムラマサは辛いがあれは直前で複数になる。そこにECMとかソニックなりで工夫するとか
 ̄ ̄
煉獄かとおもった
ムラマサきたらギリギリまで回避で無理だったらガードだな
>>554 いやムラマサ今回かなり手前で分裂することがよくあるんだけど・・・。
条件はよくわからないけどアグリオスに乱射で撃たせると高確率でなった。
地形の起伏を感知して分裂することがある・・・ような気がする
バトルモードのアリーナの対パルス装甲のケイローンに勝てねぇ・・・
>>557 グラスホッパー操作型でちょっと使ってみたけど単発ミサイルは伏せジャンプか特殊動作伏せでなんとかなるけど
ムラマサは今回もめっちゃきついなあ…
>>556が言うようにガード安定なのかなあ?ムラマサから攻められたら木端微塵になりそうだ…
ムラマサの場合は単ミサよりも1f余分に引き付けて跳ぶ
>>557 どうも乱射で打つとかなり手前で分裂するみたいだな
逆に狙撃ならわりとギリギリまで我慢してから分裂する感じ
面白かったのは狙撃>乱射で続けて打ったら乱射の方も狙撃並みにひきつけてから分裂した
村正防がせて、ナパーム余裕です状態になりそうだ
今回ナパーム機がかなり強い
徹甲弾使うくらいならナパームの方が早く倒せることが多い
OKEがどの武装装備できるかとか武装の重量ってショップじゃ確認できないの?
どの武装装備できるかに関してはハードウェア設計画面でも見れないみたいだけど
早期分裂と遅延分裂を使い分けられるのならムラマサがCHP以上に避けられなくなってるかもね。
ムラマサ6発×3機が定期集中したら、飛行型とか耐えようがないんじゃ。。
バトルアリーナのロケットホイリーコーン地上機で倒すの辛すぎるわ
誰かミサイルの効率的な使い方教えてください
ガンサイトの赤ポチとガンサイトビューのお陰で射角調べるの楽だな
ニーズヘッグの射角
武装1 方向 65°〜−65° 仰角 30°
武装2 同上
武装3 方向 45°〜−45° 仰角 25°
武装4 方向 75°〜−75° 仰角 60°
武装5 同上
多分これであってると思う
そもそも飛行型にはミサイルをかわせるだけの燃料が無い
120秒前進するだけでもかなり減ってしまう
速く動いたらあっという間に燃料が切れるからミサイル機に勝つのはほぼ不可能
霧無しの飛行は絶滅すると予想
ホーミングする武装ってミサイル?ロケット?
個々のホーミング性能に差異はありますか?
ホーミングするのはミサイル。性能は全部違う。
一般にホーミング性能は、ムラマサなどの分裂ミサイル>大ミサ>中ミサ>小ミサ
>>571 ありがとうございます!!ちょっと村正ソード買ってくる
イフリート全弾直撃で2404ダメでて吹いた
>>563 説明下手でごめん・・・
wikiにでも詳しくビット演算の事書けばいいんだろうけどね
>>568 水平方向の射角なら選択射撃チップの設定画面で青っぽく表示されていて大体分かるよ
MediaGoの評価高いな・・・・・
GEBより高いとか・・・
もしかして良ゲーなのか?
>>576 今後、ゲームバランスを崩壊させる致命的なバグが見つからない限り、シリーズ最高傑作なんじゃない?
そんなに評価高いのか・・・・
なんかプログラム作りにくいってイメージがあるから敬遠してるんだけどなあ〜
回避難しい、みんなの極秘回避アルゴリズムおしえてくれよぅ
>>576 奥は深いが間口は狭い。
神ゲーと思うかクソゲーと感じるかの二択。
チュートリアルが相当よくなったとはいえ、万人向けではないと思う。
>>576 ターゲットが狭いし知名度も低いから購入者の感想は概ねいいんじゃない?
GEBはウン十万クラスだから感想も様々あるだろうよ
プログラム設計して戦わせるって部分に惹かれたなら買う事を勧めたい
>>580 どの機体か分からないと、教えようが無いと思う
タイトル画面見て思った
EXAのXがでかくなってるのはエンジニア対アクションとかそんな意味があるのかな
>>583 あ、多脚型の犬みたいな奴です、ごり押し火力高い相手に勝てないくやしい
>>579 作りにくそう…でもやってみたいと思っているのなら、
まずはやってみなければ始まらない。
基本的に好きな人しか買わないのだから評価高いのは当然じゃね?
>>587 パークドッグなら、前後の弾は横に避ける、左右の弾は前後に避ける、格闘の範囲に入らないぐらいのところをウロウロ、壁にぶつかって
移動不能にならないように気をつける。これぐらいで、たいていなんとかならないか?
いきなり犬か
やるな
>>452 フロムゲーずっとやってたからLR並行移動じゃないと落ち着かないぜ
どっちのACもLRで平行移動だったんで
俺もそっちのがしっくりくる
シナリオもバトルアリーナも全てクリアしたはずなのに、
何故かケイローンとグレイブストーンだけでない
一体何を見落としているのだろう・・・
ソフトウェア全体を1度に見たいんだけど細かくスクリーンショット撮るしかない?
他の人のを参考に見てると長すぎて見てる途中で何が何だか分からなくなるんだけど
LRを旋回にしないと同時押しきつい
特に斜め移動+射撃とか
>>595 ストーリーでは使えないんじゃないかな?
もうひとつのモードでは最初から使えるし
完成間近になってマスが足りないことに気づく悲しさ
>>586 >>591 アドバイスありがとう、参考にします!
実は既に前後左右、右前、左前、右後ろ、左後ろ、の攻撃を向かってきた方向から垂直によけるように組んでいるのですが
火力の高い相手だと避けきれない・・・犬の限界かなとりあえず自爆してきます
完成してから些細なバグ発見でキッチリとマス埋めしたために直せない絶望感
>>580 ミンナニハナイショダヨ?
1.木偶1号(バッド)と木偶2号(ダークコフィン)と木偶3号(チァーイカ)を用意します。
2.それぞれに4秒ごとにランダムな組み合わせで1-3発のミサイルを発射し、弾切れしたら自爆するPGを乗せます
3.功夫を積みます
>>598 シナリオを進めることに没頭しすぎて、
バトルゲームの方を完全に失念していました
お恥ずかしい・・・
ウンコした後、紙が無かった時のこの世の終わった感
>>599 わかるよ、作り直す気なくなるよな
俺の2時間返せ
あと一時間で届くと考えたらケツに何かつっこみたくてしょうがないくらい興奮してくる
操作なかなかおもろしいじゃないか
ケイローンと真正面で対峙してしまった瞬間の「死ぬッ!」って感覚は操作型じゃないと味わえないと思う
うへえへへえへえ
もうプレイ時間35時間超えた
見た目の美しさから隙間なく並べるのが好きなんだがミサイル会費入れ忘れてた…爆発したい
610 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 19:24:18 ID:/+3vxBy80
誘導妨害装置とデコイってどう使い分けるんだ?
どちらもミサイル回避用でしょ?
初代かじっただけのおっさんなんだけど、足付きの回避の基本は極座標での飛来物感知からのジャンプでいいのかな?
そんなの古過ぎとか言われちゃうくらい変化してる?
カルネージハートに操縦要素なんていらねーよwと思いつつシナリオ完全スルーで初っ端からバトルモード突入
回避PGの動作テストすっかーとフォルクス探したら、どこにも無い
他の機体は最初から全部あるみたいなんだがなんか条件付き?もしかしてエクサでは出ないのか?
>>584 そういう発想がないから俺は勝てないのか・・・・
チュートリアルこなしたらある程度は動かせたり理解出来たりする?
模範解答コピペでクリアしなければある程度理解できる
>>616 チュートリアル滅茶苦茶丁寧だから高校生以降なら多分大丈夫。
>>616 チュートリアル自体は簡単だけど、長いよ
10時間かかる覚悟でやらないとね
まぁこのスレで聞いたらみんな良ゲーっていうに決まってるでしょ
>>612 thx
基本はってことは、先があるってことだな
いろいろ試してみるよ
前作のwikiとか追っかけてるが、出来ることが増えすぎてて一杯一杯だw
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれはamazonでCD特典付きを買ったら付いてこなかった』
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 不良品だとかkonozamaだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
>>621 誰でもみんな初心者だったんだぜ。
答えはシンプル、自作プログラムで最強ロボを目指したいか、目指したくないか、だ。
>>614 それは居ない
動かしたいなら自分で作るしかない
>>625 まて、目指すのは変態ロボでもいいはずだ
夢は滅法強いターゲットドローンを作る事です!
目指すのは何でもありでしょ
究極のコマンド方式の自爆ロボとかさ
同機体の中で最強とか
>>623 そこから先は個人の工夫だよ
壁の位置とか、味方の位置とか、障害物とか地雷とか、そういうのも考えないといけないし
とりあえずwikiの前にチュートリアルやれよおっさん
>>627 そうだったな。俺も大学時代に、敵の攻撃をかいくぐりながら近づいて、
周りを回っておしっこポーズをするだけのワンコを作るのに燃えたことがある。
大学の講義中もみんなノートにプログラム書いてたよ。
シナリオを終えてバトルゲームに突入した俺が最初にしたことは
フォルクスの代替機の製作だった。
俺の弟(厨2)
「何だよこのクソゲー・・買って損したわ。複雑すぎてつまらん」
兄弟でここまで同じゲームに対する感じ方が違うんだな。
634 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 19:46:20 ID:662sE3ps0
357 枯れた名無しの水平思考 [sage] Date:2010/10/31(日) 03:45:12 ID:24QiHuSK0 Be:
エクサ面白いね。
面白いけどホームとアウェイの差がなくなってないってのはどういうこっちゃ。
冥界に遠格させつづけて調べてみたけど、地形が傾斜してたりしない限り必ずアウェイ側が勝ってしまう。
修正してないのか?
買うの止めた
バトルモードに動作テスト回数なんてあるのな。
ようやく100回突破した。
ホームとアウェイだけでそこまで嫌がるのがわからん
637 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 19:53:25 ID:662sE3ps0
飯塚なにやってんだよ
肝心の箇所が修正されてねーじゃん
この役立たずが
とりあえず大会ではこれまでどおり正逆ハーフリーグを回す必要がありそうだなと
ホームとアウェイってなんのこと?
>>609 1週間くらいの旅行用にかばんギリギリまで詰めたあとにパンツ1枚も入れてないのに気づいたようなもんだな。
何が言いたいかっつーと
「そのまま行け」
>>639 ホームとアウェイで順番に処理がされていくから
同時に格闘がかちあった時とかにホームが有利になっちゃうっていう仕様のこと
ニーズヘッグって、ガードモーション頭に格闘判定があって殴れるんだなw
リーチ短いから、有効な使い方はちょっと思いつかないけど
>>ID:662sE3ps0
おまえはここにそれを書いてどうして欲しいんだ?
誰もおまえの購入予定なんて興味ないし仕様に文句いっても何も改善しないんだが。
てかケイローンの格闘の威力がやばい。
格闘仕様にしたいがいつも撃ち負けるんだけどなんでさ?
お前らエンジン出力150%積載率130%でジャンプしてみろ
質問なんだけど
>>4の
>ボディを適当に選んで武装別対応サンプルのバッドドリーム神召還
ってどういう意味?答案かなんか?
>>646 新規のカードに何でもいいからボディ選んで、ソフトで答案の「武装別対応」選べってことかと
月影と冥界が可愛すぎる。
最上階通いは飽きたお…
651 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 20:23:58 ID:662sE3ps0
イフリート全弾直撃で2404ダメでて吹いた
>>ID:cmhWAd9q0
おまえはここにそれを書いてどうして欲しいんだ?
誰もおまえの検証なんて興味ないしさっさと死んで欲しいだが!?
>>610 誘導妨害装置→ミサイルをロケットにグレードダウンさせる装置
デコイ→「あははっ、こっちだよー、捕まえてごらーん」ミサイル「言ったな−、まてー」
デコイの方は敵の方へ発射すれば、追従したミサイルをぶち当てる事も不可能ではない。
まぁ被弾確率を戦力の勘定に入れるほどではないが、リサイクルみたいな感じで。
誘導妨害装置は味方が縦に並んでいる時、前が妨害装置を起動して避けても、後ろが当たる事が割とある。
654 :
650:2010/10/31(日) 20:29:07 ID:ELI1mmMTO
ごばくった
>>652 用途が根本的に別物じゃないか?
デコイは「いっぱいミサイルが飛んできた、危険が危ない!」というときに予防的に撃つけど、
ECMは「回避しようと思ったけど多分もうダメポ」という場合に緊急回避に使う。
アンテナのブログ群での調査の勢いがすさまじいな
積載率は106%が主流になりそうだ
>>前スレ850
主催乙です。
CarTable互換ソフトCarTaをエクサのマッチデータに仮対応してみました。
エクサのツールは以降こちらで…
http://drop.io/chetools と思っていたらdrop.ioが12月で使えなくなるようですw
drop.ioにファイルを置いている方はご注意を。
今後どうするかはちょっと考えときます…
もう一点。
ハーフリーグ正逆2回で行なわれるとのことですが、
エクサのマッチデータは逆順での読み込みが難しいかも。
というわけで、マッチデータ内のチームを逆順に並び替える"だけ"のソフトを作ってみました。
drop.ioが既にアップロードできないので、別のアップローダーで。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/53425.zip&key=chp 以上二点、もしよければお使いください。
検証が十分ではないので誤動作するかもしれません。
主催が正順・逆順のマッチデータを作ってアップロードするとなると、
主催の手間が増え、ファイルも増えてしまいますので、フルリーグ1回に変更しても良いかもしれません。
まだ細かくは検証してませんが、フルリーグも別々に勝敗が出せるようになったみたいです。
長文失礼しました。
これってビット積とかビット和とか出来るけど、数値が0.01単位で入れるようになっている
ビット上では1.00が1なのか? 0.01が1なのか? 誰か検証した人いる?
って、自分で計算機作ればいいのか……
659 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 20:35:51 ID:662sE3ps0
ホーム、アウェイの誤差修正していない開発者ってバカじゃねーの?
こんなバグゲーだすなよカスが
男は黙ってNGID
急速移動の扱いってこんなに難しいモンだったっけか
飛翔体判定の方向を細かく設定すればガクガクになっちまうし
方向の分岐少なくしたら、動きが単調になって狙撃のカモだ
通過やめて一時停止にしたらガクガクにはならんが
その間PGが止まっちまうのは痛い・・・
これは仕様変更の影響なのか・・・?
それとも俺の腕が鈍っただけなのか・・・
いちいちNGIDとか言うのもうざいな
誰も構ってなければそのままスルーで良いでしょうに
これエクサってターゲットに武装○で射撃っての無くなったの?
ターゲットに対して武装打ちたいときどうすればいいんですかね?
>>576 それでも新規、古参、挫折組を全て満足させてるのは凄いと思う。
普通はどれかに偏るもんだけどな。
・アクション導入で新規獲得
・↑をプログラムにすることで古参も抵抗なく初心に還って楽しめる
・丁寧なチュートリアルで挫折組・新規を逃がさない。
地味だけど
・ストーリー自体を「家庭教師がプログラムを教える」という設定にすることでストーリーにチュートリアルが挟まれることが違和感なく受け入れられる。
・フルボイスの説明
これもかなり大きいと思う。
>>658 それより浮動小数点で0.1とかってビットで表現できたっけ?
>>666 ガンサイトの方向に射撃
ロックオンするとガンサイトは自動的にロック相手にくっつく
この質問テンプレに入れたらどうだろ?
>>666 ターゲットロック恩&ガンサイトを起動し、ガンサイト射撃。
ちーりん先生の話をちゃんと聞けw
>>668 浮動小数点は一番上の桁を一桁目として、これに10^nを掛け算する事で表してるんじゃなかったか。
っていうかビット以外で数字を表現してたら怖ぇよ……
>>669 >>670 どもです ちーりん先生の話は基本RL押してたから・・・
ロックオンさえしてればガンサイトは起動しなくていいってことか
がんばってくる
指定ガンサイトで射撃中にジャンプして、
そのときターゲットに狙撃したいんだけどなんかいい方法ない?
レスしてもらった機体正面で数値を全部0でも変なとこ飛んで困ってる
何fか待つのが無難なのか
>>668 2進数で表現できないものを、コンピュータが扱えるとでも言うのか?
675 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 21:02:09 ID:662sE3ps0
ホーム、アウェイの誤差修正無しのバグゲー
>>671 0以下を1/2^nの合計だと思ってたぜw
>>672 ガンサイト起動はしないとダメ。
一回起動すればいいけど。
移動射撃のチップも便利だったのにリストラされちゃったしねぇ
>>678 まったく同じ事できるからリストラされたんでしょ
検証してみた結果、どうやら小数点以下はビットに含まれないようだ。
つまり内部的にはコンマ以下二桁は宣言が別になっていて、後でくっつけてるみたい。
とりあえず検証方法としては、カウンタAに100を代入した後、4をビット積したら4と出た。
正直、正しいかどうか分からんが、たぶん10000と400だと272と出るはずなので間違いないと思う。
ってかこのビット演算、小数点以下だと無反応なのな。ちょっとした罠ですよこれは。
>>677 ども
今動作テストしてたら自分でも気づきました
これスタート時に起動だけしちゃえばずっと起動したままですか?
例えば転倒するようなダメージを受けたりしたらガンサイトが外れるとかみたいな
SATLOKE見てたら「惑星ゴミ大会」ってのがあっただが、これは・・・?
ググってみても見当たらないし、どっかのSNSかなんかの大会?
教えてエロい人
(-1) ^(符号部×2) ^(指数部 ‐127) ×(1+仮数部)
違ったw
(-1) ^(符号部) ×2^(指数部 ‐127) ×(1+仮数部)
>>668 厳密な0.1は2進表現では無限循環小数になるはず
ただ、それとfloatなりdoubleの内部表現とはまた別の話
バランスが悪くなってるかも・・・
バッドが強力なので
ホバー等地上修復機には突撃
それ以外には後退もしくはオフセバックとするだろうが
安定度からレールガードできなかったり、ミサイルチェーンに耐えられなかったり
とする機体はどうするのかなあ
カノンバジも強いし、ショット車両がガードできないのが大きく響くようになり、
スプーがいなくなって飛行が詰んでで
強靭な多脚以外の機種が車両にどれくらい対処できるかによってはクソゲーになるかも
バッドの強豪化
バジ、ホイは相対的に強くなっている可能性が高い
ガード可能な重車両で他を蹂躙するゲームにならなければいいが・・・
>>684 ピアキャスで個人主催の突発大会をやってたっぽい
>>576 GEBは頭空っぽにしても手が動きを覚えてるから敵に勝てるけれど、
このゲームは、ロボットの動き・攻撃パターンをチップを利用して
マスを埋める。だから頭をかなり使うので気軽にできないゲーム。
爽快感とか物語みせられての感動はまったくない。
高揚感と充実感は何気にかなり高い。
ニーズヘッグの相方はなにがいいのかな?
飛行に対処しづらいからミサイルたくさん積めるコフィンかゲイザーあたりか?
>>688 ただ強力なだけなら問題ないかと
回避の性能も上がってるし
バッドの連射は遅いしな
>>692 自分は数の不利を補うよう、霧イカや霧アビスパで組んでみてる。
でも組み方悪いのか、乙さん、1対1でもヘビー級に負けてる気がしないでもないw
>>688 熱がきつくなってるから、大抵の重量機ならアンチはナパームっぽい
あ
シナリオのケイローンに今まで使ってた4脚で勝てなかったから
爆撃プリーストを5分で組んだら圧勝した。
やっぱシナリオはメタ対策すると勝てるようにできてんだなあ。
>>679 そうは言っても6*6の36チップに詰め込むのが趣味なんでしんどいっすw
そして突撃してショットガン撃つだけが能のアングリフでアリーナ流して46/2/2だった
アリーナのホイリーコーン強すぎるだろ、開始と同時に転がされて爆散される
多段党ミサイルがよけれないよう
>>680 ビット演算の時は小数点以下は無視っぽいなあ
>>699 ミサイル回避できないなら素直にECMかソニックを積むのだ
カウンタ4つ使って4方向スイッチ回避を組んで気がついたこと
複雑すぎると避けられない
今回炸裂弾の性能上がってる?
なんか子弾のベクトルが的向きになってるような。
シリーズ初プレイだがこれ面白すぐる
SATLOKE登録してきたんだけど
攻撃なしで実戦っぽく動くデータってうpされてないっぽい?
索敵から組んでるんだけどドローンじゃ動き少なすぎてあまり参考にならない
>>706 テスト用機体も好きなように作れるのがいいところなんだぜ。
そしてテスト用機体テスト用の機体が必要になり、
テスト用機体テスト用機体テスト用の機体が必要に…
>>706 編集可能な機体落としてきて、武装抜けばいいじゃない
>>707 作ってみようとしたところでそのループに入ったのは秘密
自由度高くてこれおもすれぇ
>>708 それだ!!
良さそうなデータ漁ってきます
バトルアリーナ、散弾地雷使ってくる相手全員に勝てない…
地雷回避やってるつもりなんだけど、思った以上に感知範囲が広いのかな…?
チュートリアル見ながらやってるけど、すんげー難しい
JAVAでコード書いた方が俺には簡単そう
それを言うならCで書きたい…
「指定秒間行動Aをしたら、行動Bに移れ」みたいな時間依存な分岐ってどうすればいいんだろう。
時間に関係するチップって開始時間からと終了時間までしか設定できないよね…
カノンの必殺度が下がってるな
デフォで転ばなくなった
レールは転がる転がる
レール被弾時に大被弾をもらい続けないようにシールドがいるね
近作だと被弾時に小被弾で済ませてもらうためにシールドを使う感じになるのだろうか
>>712 カウンタに現在時刻を入れて、カウンタの値で分岐させる
現在時刻のMOD
Aに時間、Amod6、Aが4以下なら攻撃、4以上なら移動
などとすれば4秒撃って2秒放熱のサイクルになる
>>711 javaのほうが記述力は高いよなぁ.
危険度判断とかは別スレッドで計算したいしな。
射撃管制、戦術・移動判定、戦闘・危険度判定でそれぞれ別スレッドで計算したいな。
まあ、例えば、射撃中とか空中にいる状態とかに、その計算を挟みこんで対応してるけど、
なかなか難しい。
>>714 >>715 そうか、カウンタなら戦闘時間を記憶できるのか!
ちょっとやってみる。ありがと!
つか、何かしらの言語使える奴はみんなそう思ってるよw<ソース書かせろ
制限があるから面白い
言語できない俺から言わせて貰うとカンベンしてくださいって感じ
そして、自分の使ってる言語で書いたロジックをチップに置き換える妄想をするが、
すぐに不可能と気が付いてげんなりする、に私はキスを賭ける。
>>710 逆に考えるんだ。
「地雷があるなら動かなければいい」
そう考えるんだ。
まぁ周囲を地雷源にされた上で運悪く被弾しても飛ばされて地雷源を脱出できるし。
三体で同一の敵一体をロックオンってどうするのよ
デススフィアって4脚の脚の間には当たり判定ないのかな?
冥界の足細いから股間めがけてひたすら転がる玉っころが寂しい。
ACFFであまりの自由度の少なさに絶望してたところにこのソフトの噂を聞いた
なんですかこの神ゲーは?人生の3割を損していた気がするぜ・・・
>>722 親機がロックしたらカウンタに「ターゲットの識別番号」を入力。
それをチャンネルに送信。
子機はチャンネルからカウンタに受信して、「カウンタ指定ターゲットロック」で敵機をロックする。
それが一番簡単なんだろうけど、親機と子機という二枚のカードが必要なのがネック。
親機が撃破された場合の対策も。
>>727 ターゲットをロック、今のターゲットをch送信、stop1、chから受信、受信した番号をロック
原理はカルネージハート 集中ロックでぐぐってくれ
>>722 確か、チーリンがシナリオで言ってたぞ。シナリオをちゃんとプレーしよう。
>>727 対策は簡単でしょ
全員で送信してれば良い
あとは優先順位をつければ狂わない
親機がやられたら「狂う」ってのもロマンではある
>>706>>724 こういう人たちを見ると仲間が増えて非常にうれしいと共に
もう少しPRを頑張ったら、もっと売れるのではないかと思ってしまう。
金無いのはわかるけど・・・
このゲームほとんど唯一無二のユニークなゲームだから
本当はもっと需要あると思うんだ。
>>733 このスレの古参はプレイヤーがする宣伝嫌ってる人多いから厳しい話だね
企業側だと金銭的なものも含めて難しいってのに
>>721 確かに動かなければ問題ないんだろうけど、
作ってるのが脚付きでバッタする機体だから、足止めると相手によってはボコボコにされそう
まあ、もうちょっと試行錯誤してみるよ
blog勢はやいなぁ。もう弾速とか安定度とか出ている。感謝感謝。
普段のプログラミングでも、「グローバル変数の魔術師」であるおれとしては、カウンターは便利なんだが、
もっと数欲しくなる。組込み造ってる人は、こういうところでいつも苦労してるんだろうなと、実感。
Arduinoいじって研究してたころを思います。
何でもいいから1機ずつ集中ロックしたいっていうなら今回自機の識別番号が取れるから識別番号が3以下なら4番それ以外なら1番をロックするとか
それで敵が2機以下になったらロック番号に+1
ちなみに敵や味方が初めから2機以下の場合は誤作動起こす可能性があるから自力で対応してくれ
ピアキャスで毎日配信してる人が何人かいるけど、未経験者の購入報告レスが結構あるね
どう考えても配信向きじゃないゲームだけど、それでも結構な人数見てるっぽい
やっぱり人気がないというよりは知られていないだけなんじゃないだろうか
>>735 バッタなら他にも手が。
自分のまわりを自分の地雷で地雷源にしてしまえば相手は地雷をまけない。
後は動かなければ(ry
>>733 固定ファンが増えて、次世代機で出ないかななんて妄想してるw
6人対戦やチャットしながらの観戦、大会機能なんかが追加されたらいいよね
って言う叶わぬ願い
>>741 それならPCアプリでそう言ったの追加してくれたら良いと思う
>>657 ありがとうございます。
ありがたく使用させていただきます。
Xlinkでいけるんじゃないか、mumbleとかteamspeakとか使えば音声チャットもいけるし
そういえばIRCにチャンネルとかあるの?
最後の蛇さんのチート性能に泣いたw
特注品だからって酷過ぎ…
引き撃ちレールガン以外で倒せる気がしない('A`)
このゲームの弱点は
大会となると上位陣の流行り廃りやレベルを把握しておかないといけないことや
都合よく出し抜く戦術を考えるのに時間を食うことと
少し強くなるとなかなか競ってもらえなくなり
ほぼ数名との争いのみになり大会を楽しめなくなること
対戦の難易度が完全に他者依存なので
同時更新で1歩出るようになると対戦の楽しみがなくなってしまうのが辛い
>>742 機体データPCに持って行って対戦させるだけのアプリとか有ると面白そうだな
2000円位だったら買いそうだ
>>745 空からじみに打ち続けた、地雷で楽勝と聴いて俺は泣いた
>>742 それは、、カルネージハートずっとやってて、いつも思う事だが、、、
コンシューマでやるからこそ意義のあることも多いと思うw
とはいえ、今作はアドホックパーティーもあるから、大会とかは盛り上がるんじゃないかと期待してるよ。
やっとバトルアリーナのケイローンに勝てた・・・
ルシファーで蒸し焼きにしてやったぜ
>>751 突発的に、アドパで今から○時間後に集合な!ってのも面白いかもね
練りに練られたOKEもいいが、割と適当なの同士の対戦もいいと思うの
754 :
枯れた名無しの水平思考:2010/10/31(日) 23:56:09 ID:t3h6Kbo30
思い出してみよう
ゲームバランスは調整していると…
二脚でも車両と互角に戦える事を夢見たが…
騙された
酷いゲームバランスだ
【カルネージハートエクサ】もちろん変わります。別物と考えてください。
RT @mmng_mmng: ゲームバランスは前作と変わってますか?
【カルネージハートエクサ】個人的には、これ以上複雑化すべきでは無いと考えています。機種間のバランスは再調整してます。
RT @gsfergs: PG領域を拡大出来ない理由があるのでしょうか。自分は二脚使いなので、どうしても種別毎のルーチンが多くなります。そうでもしないとボロ負けす
上位とか廃人とかちょくちょく話に出るけど、
別に大会はそんな人たちしかいなかったり、
そんな人たちしかでちゃいけないわけじゃない。
その辺気にせず気軽に大会やりたいね。
>>746 是非ブログでも書いて証明して欲しいw
まあいつもどおり口だけだろうがwww
>>734 宣伝嫌うというか他ゲーの板に宣伝言ったから止めただけだろ
宣伝自体は否定していないと思うぞ
>>757 本人もすごくないと思ってる。
というか、何回やってもWINNERになったのこの一回だけなんだわw
まぐれでクリア
車両が強いのは当然だと思う
飛行型はフィールドが狭いから微妙だけど…
現実でも車両型と飛行型しかないw
大会はやらないよりやるほうがいいだろw
宣伝もだ
誰も知らないのは無いのと変わらんw
>>758 運も実力のうちだ
アグリオスで重火力型に勝てる気がしない
でもだからこそ二脚に燃えるんだよなぁ
壁コンボかっこいいw
764 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/01(月) 00:10:34 ID:Q5bQuBxZ0
結局車両天国で二脚は相変らず雑魚
しかもスプーの弱体で更に雑魚
車両ウハウハだな
>>755 そういう意味では団体戦は気軽に楽しめたね
エクサでもぜひ開催してほしい
>>764 しかし重量制限強化で飛行も弱体化しているからねぇ…
地 雷 天 国 に よ う こ そ
ゲームバランスですら一筋縄で行かないのがカルネージ。
模範解答で30メートル以内なら格闘ってやってるけど、アグりゃんの特殊格闘の射程ってそんなに長いの?
今回ソニックで地機雷消去できるから厳しいかと。
>>767 遠距離がノラみたいな飛び込みじゃないっけ?
特殊格闘は20mぐらいじゃないか?
遠距離なら30mいきそうだけど
>>764 周りがウハウハな中一人だけ泣きを見てるアングリフさんに謝れ!
アングリフさん今回安定度的に対カノン詰んでるわぁ。ガードもできんし
コムサイトやろうぜ!
スレッド検索に引っ掛からんもんで
無いのかと思ったわ
イヤッホィ!! カルネージハートエクサ、買ったどーー!!
ゼウスU以来の懐かしさもあって、早く遊びたい衝動に駆られるものの
PSP本体がなく(12/1購入予定)、1ヶ月間生殺し状態の俺。
そんなわけで、特典CD(Crazy Marionette.)を聞きながら
脳内シミュレーションする作業に戻るお・・・
シナリオにダウンロードデータインポートできないと思ってたけど
別カードからコピーってコマンドで他のセーブデータのOKEカード読み込めるじゃん
14章まで解答で進んでテスト用機体作成中
どの辺で止めていいのか分からなくなってきてる
ミサイル撃ちまくりでロータス2ndまでは金いけたが…
地雷よけ入ってないからこの先は無理だな
こいつ3機に2機で勝てるようになったらシナリオ進めるか
ホイリーコーンにアグリオスで勝てないよ
ブログ巡回してると検証データ増えて来たね
操作型あるから検証しやすいのか…
すげえなぁ
てか、シナリオを自律型で突破可能な方法があったのはショックだ
アクション苦手で苦労したのに…
プログラムのスタート位置どこからはじめてる?
真ん中が効率いいのかな
今回、地上戦がカオスすぐる。飛行タイプをメイン機にしようとしたが、
仰角めっさ広い機体多いな。
ケイローンとか真上に撃てて、格闘も強くて、盾ついてるけど、バランス大丈夫か?
飛行型は今のところ霧が前提条件かなぁ
シナリオをミサイルぶっぱを基本にやってきたから
ECM搭載がデフォみたいなバトルゲームじゃボコボコだぜ…
ECM対策ってどうすればいいんだろ?こっちのミサイルに反応してECM使用だと思うから
小型ミサイル使ったり時間制限で使い切らせて
中盤以降までは中型大型ミサイルを使わない位しか思い浮かばないよ
ミサぶっぱの対策用にECMがあるんだから
定期ミサでECM削るしかないね
パルスとミサイルのコンボなんかもあるけど
低速CPUでのミサイル回避ルーチンが難物過ぎる
バッタで省スペースな回避アイデアをくれ・・・
>>784 定番は定期ミサイルだね
3秒間隔でミサイル撃ってECMを削る
あとはミサイル使わない作戦
大会なんかじゃそうもいかないだろうがバトルアリーナじゃ機雷とか地雷に切り替えたほうが手っ取り早いのが多かったな
相手を問わず、汎用に戦える機体作れる人って凄いなと思う
う〜ん、操縦型できたけど2回押しが今一反応悪いな
また作り直しか・・・・
小数点以下2桁だと三角関数使うの厳しい気がしてきた
有効数字一桁まで丸められちゃうともう・・・
>>433 フラグ立てるのはわかったけど、フラグ消すのは消すのは?
0をセットするためにはどうしたらいいんだ。
ウィキペディア読んでたらマザーグースいきついたんだが
マザーグースが出てくる作品の中にエクサが入っててクスリときた
で、エクサのページに行こうとしたら
エクサのページがまだできてなくてCHPのページに飛ばされてワロタ
なるほど、分からん
>>792 いまいち言いたいことが分からなかったけど多分
該当ビットだけを0でANDすればそこだけ0にできる
つまり
>>433の一番下の処理は右と前の壁の判定を消してるわけだ
1でorすると無条件でフラグ立って
0でandすると無条件でフラグが折れる
1でxorするとフラグが反転する
これだけ憶えとけばフラグ管理したいのなら十分だと思う
やりたい事としては
右、左、前、後ろと順々に判定を行っていこうと思ってる。
カウンタの名前をWALLとする。
右にあったら
WALL<-WALL and 1
なかったら
???
左にあったら
WALL<-WALL and
なかったら
???
・・・
???のところの処理がわからない。
処理的には1の補ビットとandすればいいんだろうけど、
チップ数がちょっと多いから、もっと旨いやり方ないかと、、
>>797 1の補ビットとandするなんてandチップ一つでできちゃうじゃないか
と思ったけど、
intの内部表現的には
1の補ビットは-2らしいので、一チップでできるな。
てっきり、マイナス6万くらいのあたいかと思ったけど。。
申し訳ない。
>>782 格闘強いってわかってればショットガンで楽勝
しかしそうすと逃避対策をどうするかを思考しなきゃならんのがカルネの脳汁が垂れるところ
16ビットまでならそれでいいな
正負の17ビット目使うと面倒になる
使わない、とは言い切れないけどまずないと思う
>>798 こうかい?
2#は2進数。右、左、前、後ろの順に右から4ビットを割り当てるとして0 = 2#0000
右にあったら
WALL<-WALL or 1 = 2#0001
なかったら
WALL<-WALL and 14 = 2#1110
左にあったら
WALL<-WALL or 2 = 2#0010
なかったら
WALL<-WALL and 13 = 2#1101
前にあったら
WALL<-WALL or 4 = 2#0100
なかったら
WALL<-WALL and 11 = 2#1011
後ろにあったら
WALL<-WALL or 8 = 2#1000
なかったら
WALL<-WALL and 7 = 2#0111
壁チェックだけで大変だな
全く話題にならないけどアヌビアス強くなってない?動きが速い感じ
>>799 マイナス六万くらいの値だったとしても大丈夫だろw
>>802 ちょっと違った。
普通の言語とintの内部表現が違うらしい。。
2#は2進数。右、左、前、後ろの順に右から4ビットを割り当てるとして0 = 2#0000
右にあったら
WALL<-WALL or 1 = 2#0001
なかったら
WALL<-WALL and -2 = 2#1110
14≠2#1110
いったいどんな内部表現しているんだろうな。
1!=-2
2!=-3
4!=-5
8!=-9
となっているらしい。
intとして考えたとき、和が-1になるのが補ビットとして扱われるらしい。
>>805 これが面倒なこと、intとして見たら正しいです
ようは負の数を表現するためのビットがあるせいで
全体を否定すると負になる
ゼロに正負は居らないのでその分ずれてるというわけ
正負のビット使わなければ気にしなくてもいいので
>>802でも上手く行くと思います
動き回る機体でどうにもエリア外の判定をうまくやってくれないから試行錯誤してたら
それだけ5×6チップのプログラムになってしまった。でも満足行く動きにはなったと思う
とか思ったら
>>802の壁認識をエリア外に置き換えればもう少しスペース省けるのかなー(言ってることは半分理解できてるかも怪しいが)
壁とは結構勝手が違うしそうもいかないのかな
冥界がジャンプのときとか前歩きとかに左手ダバダバさせるのかわいい
>>805 intの仕様は知らないけど負の数が二の補数で表現されてるだけでしょ
あと14=1100な
>>いろいろ勘違いしてた、スマン。
俺が無知だったわ。
wiki読んでくるOTL
wikiあさってたら使えそうなの見つけた
2の補数では、ビットの立っている最下位ビットだけを残して残りのビットを0にするには、C言語で x & -x により、可能である。
これフラグに優先度つけて順番に処理したいときに便利そう
なるほど、わからん。
シナリオで所々出てくる「ふう・・・」の台詞、止めてくれwwww
やべえ、全然わけわかめだ。 壁位置記憶してるっぽいってのはなんとなくわかるんだけど…。
それ一々カウンタの数値分岐するなら毎回壁判定してるのとそんな変わらん気がするんだけど
やっぱ違うもんなん?もうそんなレベルじゃないかんじ?
>>816 計算チップの枚数的にはいちいち壁判定したほうが速そう。
チップ枚数は3枚。(前処理の分は除く。)
カウンタコピーして、
and
判定
判定したいものが3つまでならベタでおいたほうが速そう。
あとは前処理をうまく行動の中に突っ込みたいね。
>>816 たとえば開幕ミサイルしたかったらカウンタが0のときにミサイル撃ってカウンタに1入れたりするじゃん?
そのほかにもカウンタが0のとき普通に流して1のときに分岐するみたいなしていくとカウンタが足りなくなることあるじゃん?
けど論理演算でちょこちょこすればカウンタ一つでそういう0と1の分岐分をいっぺんに保存しとくことが出来る
まぁ確かに壁検出はその場でやってもあんまり変わらない
むしろチップ余計に使う
>>817 そこで
>>812ですよ
カウンタコピーとandがかなり短縮できる
カウンタいっぱい使うときにしか効果ないと思うけど
>>819 ぉぉぉ
これで圧縮できるな!
すばらしい!
>>819 やってる事同じじゃね?
どのみち演算子一個でチップ一個使うし
>>816 例えば弾が飛んできたとき、
「周りに壁は無いけど、どっちに飛んで回避しようかな〜?
カウンタを見ると、さっきは右側に壁があったみたいだから左に飛ぼう!
そうすれば壁に追い込まれる可能性は低くなるよね!」
というのが壁スイッチ
このスイッチが壁以外にも沢山持てるという話
やっとフルチップアヌビアス様完成したぜ
転びにくくなってる希ガス
体感だけどゲームバランスの調整上手いな
アング、イカ辺りが弱体
多脚全般、重車両は強化ってとこか
>>821 カウンタコピー→and→分岐→カウンタコピー→and→分岐→
が
最初の処理する→分岐→分岐→
になる
フラグと論理演算使いこなしてる自分に陶酔したいだけのオナニー猿だろ
このゲーム自体オナニーゲームだろうが
>>817 カウンタにまとめておけば壁全方向検出させるより若干時間かかるけど、
壁以外にも検出する対象が増えればこっちの方が便利…そういうことですか?
>>818 なるほど…カウンタ1つでディップスイッチみたいに並べておけるのか…
俺はまだそんな複雑なの組めないから不足してはいないけども、
そういう方法もあるということを覚えておきますね。
>>822 そういうことか!付近に壁が無い場合は確立分岐〜とかしてたけど、
それ使えば先を見た回避ができるわけだ!早速明日から導入しよう…。
なるほど、今までスレを読み返すとカウンタの使い方がわかってきたぞ
しかし、月影が全く使いこなせない、打ち合いになると速攻で落ちる
>>823 今回一番強化されたのはホバーな気がする
コフィンでパルスとガード用いればカノン機相手でも
定期ミサ+本命撃ち切るまで十分生き残れるな
動き出しが速くなったせいか回避行動っぽいものがとれるのがありがたい
ところで二式月影が出ないんだが…
その前にジュジュマンをだな・・・
あのネーミング、フォルムは正しい変態
2脚および多脚で、射撃に当たったら自動でガードするようにしようと思って
→条件判断STUMBLE―yes→ガード30/30s(完了まで思考停止)
―no→
って組んでるんですけど
全くガードせずに態勢を崩してガードできなくなった時にしかyesの方に向かわず
その状態ではガードが不可能なので結局ガードを行ってくれません
誰かどうしたらいいのか教えてください
>>833 態勢を崩してガードできなくなった状態=被弾状態=STUMBLE
当たった瞬間を検知する方法は多分無い
1f前の耐久値と比較するとかは現実的じゃないし
>>834 ありがとうございます
まさか被弾状態の意味を間違えていたとは思いませんでした
操縦機を快適にするためにどうにかオートガードが出来ないか試行錯誤しようと思います
全ての敵の識別コードをカウンタに入れようとしているんだが、
3対3なら簡単だけど、3対2とかになるとアウェイ側がおかしくなってくる…
無理やり対応させたら30個くらいチップ使っちまった…
無理に計算で出そうとしないで、実際にロックオンしてから敵かどうか判断した方が早いかな
このゲームのネックは理解出来なくて投げるっていうリスクがあるんだよなぁ
チュートリアルしっかりしてるとは聞くが。
今作から始めたけどチュートリアルは丁寧すぎるくらい丁寧だね
一通りやって、チップ量が肥大化したり動きが雑だったりするけど割とまともに動くのが作れた
けど、そこから更に満足いくような動きをさせるには大変だなあ
基本的にトライ&エラーを繰り返すゲームなので
そういうのが苦手な人には厳しいかもしれない
おはりん。
また徹夜してしまったよ。
バトルアリーナ、月面の月影が壊せない。
そんな俺にヒントをください。
夜はちゃんと寝て頭をすっきりさせること
ケイローン:電
パーク犬:フューリー
ゲイザー:ルウ
て名前にしてる
>>841 俺のは名前は基本的に漢字で、後ろに○式とつけてる
自分の成長が感じられて感慨深いし
零式から全て保存しておいて
増えてきた頃に見比べたり戦わせたりするのが楽しいんだ
シナリオモード
面倒だからと回答例ばかりで進めてきたら飽きたw
売ってくる
846 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/01(月) 08:19:03 ID:7Q4qtEG80
操作型で→→で急速移動とかやりたいんだけど
二回押しのコマンド入力ってカウンタ使わないと出来ませんか?
みんな楽しそうだなくそう
>>846 前スレか何処かで具体例あったな…。
分岐後に0.2秒くらいディレイ置いてボタン入力取得しなおしてた気がする。
バカでかい調整は少ないものの
使ってみてて「あれ?」ってレベルの弱体化(強化)がちょくちょくあるね
イカ使ってみたんだが、どうも感覚が違うわ
>>846 >>222 だね。 何が前スレだ俺のバカ!
車両型作ってみたけどなんか不安だったから1体操作型入れて無双しようと思ったのに俺だけ速攻で落とされたでござる。
最後まで残って勝利掲げてたた自軍ローケンちゃん……ごめんよ…。
絶対音感ある奴いたら警報1〜5をドレミで教えてくれ
歌うOKEを作ろうと思ったが無理だったでござる
852 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/01(月) 08:52:05 ID:7Q4qtEG80
>>850 ありがとうございます!
既にこのスレで回答あったようですね^^;
>>853 すげーw
俺も質問です。カウンタの初歩的なやつですが
カウンタのプログラムを見ていると、大雑把に例えば
1、カウンタAに代入
↓
2、A=B−A
↓
3、カウンタBに代入
というのをよく見かけますが、これに関して2つ質問です。
順番が132じゃないのは何故でしょうか。素人考えだと、AB代入したあとに計算するんじゃないかなと思うわけです。
もう一つ。 2の式が理解できません。 B−Aは分かりますが、A=B−Aはどういう意味でしょうか。 暇があったら教えてください。
予測射撃推奨バランスに驚いたな
射角ひろがり夢ひろがりんぐ
霧予測ヤバ過ぎ
150耐徹がゴミのようだ
>>854 多分それ時間はかるカウンタじゃね?
カウンタAに戦闘経過時間を代入
A=B-A はB-Aを計算して結果をAに代入
>>854 ・プログラムがループしている
・Bは前回の値としてつかう
つまり
3→→→1→2→3→→→1→2と処理しているので
代入、代入、計算となる
悪い途中で送信された
>>854 カウンタAに戦闘経過時間を代入
Bも既に戦闘経過時間が入っているとする
A=A-B
Aが10以上になったらBにまた戦闘経過時間を入れてミサイル発射して以下ループ
って感じじゃないかな
ちなみにBに戦闘経過時間が入ってなかったとしても初期状態で0だから、
スタートと同時に戦闘経過時間を入れたも同然と
分かりにくい説明でごめんよ
ゲイザーでバイク乗りの楽園を作る
文系の俺からすると、カウンタとかルシのファルシがパージ状態だぜ・・・
ホバー型が気に入ってるんだけど、ホバーの良い部分と悪い部分て何ですか?
>>856-
>>859 親切にありがとうございます。
順番理解できました。
代入もなんとなくですが分かりました。
マザーグースと聞いて、少女がグライダーに乗って鳥と旅する話と勘違いしたくらい学がない奴ですが、カウンタ試してみます。
模範解答で負けたwwwワロスwww
ジェイラーの下段格闘、異様に弱体化されてね?車両にまったく当たらないんだが。
遠距離格闘で距離つめて、ローカルループ内で距離見て、下段でキャンセル格闘させてるんだが、
どの位置から蹴っても当たらないし、確実に当たる位置まで待つと、相手の格闘の餌食になるw
むしろ模範解答優秀じゃないか?
最後の蛇すら解答サンプルちょっと弄ればやれるし
>>861 機体によるところも大きいけど、
・良い
移動速度が速いものが多い
サブ武装の装弾数は並以上
デススフィアに被弾しにくい
車両だと地形の段差で急速移動中硬直することがあるが、ホバーは無し
・悪い
搭載量に難あって、重い装甲や主武装などは辛い
サブに積める種類が限られている機体多
小さめのダメージでもよろけやすく、一気に畳み掛けられる危うさ
基本脆いから、回避ルーチンの錬度が必要になってくる機種かな
前作の話だけどホバー型は軽快に動き回って遠目からレーザーをちゅんちゅん撃つのが楽しかったな
確かにつかまると一気に終わるのがあれだった
何とか立て直して逃げる事があれば良かったんだけど
今作はまだチュートリアルも終わってないのでどうなるのか楽しみだよ
カウンターの A=A−B ってコンピューターの計算式だからわかりにくいよね、
さて
アリーナの下3番目アラクネが残ってしまったわけだが
勝てねーorz
>>868 なんで「C = A - B」とか出来なかったんだろうな。
871 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/01(月) 11:39:41 ID:dtAbHQja0
それだとリピートがきかないだろ
>>870 レジスタのリソースに限りがあるから、演算結果代入用に一個確保するのが勿体無い
単に三つのカウンタを使えるようにって話だから、出来る事は増えても減りはしないよ
>>866 レストンクス
よくケイローンにたこ焼き屋みたいにつんつん転がされてるから、まだ回避を練る必要がありますね
>>705 炸裂弾、破裂後敵方向に子弾が出るよな
方向指定で敵頭上に撃つとシャワーみたいになって楽しいw
やり込み勢のイローンの転がしがどのくらい強いか楽しみでもあり怖くもあるこの頃
ショットガンなりソニック、ムラマサ、パルスとか1通り対策すべきかなあとか考えてる
>>875 敵の左右にばらまくとセルフクロスファイアが出来るんだぜ・・・
難点は攻撃力が低いことだけど、怯ませる事に専念して味方がデススフィアとか降らせればいいのだろうか。
>>841 電はピッタリでよいねぇ。。
しかし何故ゲイザーがルウなんだw
>>853 サンクス
帰ったら試してみる
てか、これて作れる曲あるんかな…
>>860 ガッダール隊乙
ダメだ・・・操縦型で1:3でバトルアリーナ勝ち抜くのが無理ゲー過ぎる
最初のオルシュガイしか安定して勝てないわ
対スタン装甲でマイントラッパーも一応安定するが逃げ切ってエネルギー切れからの反撃だからなぁ
やっぱ寮機を作成しないとダメか
アドパでエクサユーザーが集まってるチャンネルとかある?
>>171 微妙にはねるくらいだと思ったら、回避に使えるくらいちゃんと飛んでるし
特殊とかと組むと斜めにも飛べるし
こんなの車両じゃねーw
>>880 俺はあと1チーム倒せば操縦型でバトルモード制覇達成だぜ。
その相手にもう50回くらい負けてるけど。
>>883 すごいな!
集中砲火食らうとどうしても転がって何も出来ずに死んでいくパターンがほとんどなんだよなぁ
あと1機でやってると火力不足で最後弾薬が足りなくなることも多い
今回修理装置持ちがやたらと多いからそのあたりの改良しないとどうにもならなさそうだ
infoseekがサービス停止したからかるぽツール置き場がちょろちょろなくなってるな・・・
移植しようとしたんだが・・・
昼休み使って、↑↑↓↓←→←→×○で自爆するチャーイカ作った。それ以外はなにもできないケド
やっぱり、中の人もチュートリアルが長いって思ってたみたいだね。
miizuka_ad 飯塚 正樹
カルネージハートエクサのクリアした書き込みが増えてますね。
操縦型もおおむね好印象だったようで一安心。チュートリアルは長すぎましたか、
そーですか、そー思ってました。チュートリアルは短い方がいいし、
でも詳しい方がいいという矛盾のうまい解決方法が欲しい所デス。
>>881 アイレムだったらI-06らしいけど。アドパは実質モンハン界隈がほとんどだからねぇ。
ここで告知してから土日にでも開催しないと人集まらないんじゃない?
プログラム画面共有は出来ないから勉強会って使い方は難しいけど、ちょっとやってみたいよね
さしより開くならロボット系でGロビーあたりサーチしてみたら?
>>878 なんとなくTUNEDのバイクっぽいから?
久しぶりにストーリーみてみようと思っても
チュートリアルが長いから時間かかるよなぁ
>>890 13章クリアしたデータを取っておくか、
シナリオ用OKEデータを作っといて読み込むかだね
チュートリアルの時にも一応ストーリーは進むからストーリー楽しむなら後者だね
そこそこ戦える自立型を用意しておけば操作なしでクリア可能だし
>>833 あたってからガードしてもダメ
有名なガード方法としてカノンガードってのがある、実装方法は色々あるのでぐぐるか、
カルポの機体を直接見るかのどちらかをしてみて
飛行以外のガードできる機体はこの機能が無いと話にならない位効果的
エクサでも今のところ無いと話にならないぽい
インベーダーを月影、砲台をグラスホッパーを使って、スペースインベーダーのようなものを
作ってるんだが、コケた後、敵は0度、砲台は+180度or-180度をしっかり向くようにする
制御が意外と難しい。多少のあそびを認めないと、ずっと首振り状態になっちゃうし。
あと、一発即死だと、敵が3機しか居ないから、一瞬で終わってしまう
的を飛行型にして、被弾したらいったん上昇させて後方に戻せばいいんじゃないか?
方向整える時間もあるし
遊び分のずれは、発射方向の調整でなんとかなるかも
>>893 自機方向が読み取れるから、それで制御するのがいいのでは
後味方も攻撃できるから5機まではできる
>>894 インベーダーって言うよりギャラクシアンだな
一発即死にすれば、そもそも被弾後の姿勢なんて考える必要が無いことが分かった
中距離〜では射撃、近〜接距離では格闘ってルーチンのOKE作りたいんだが中々作れん・・・遠くでブンブンしてどうするorz
>>898 格闘の届く範囲を索敵、敵が居れば格闘、
居なければ射撃範囲に索敵範囲を広げる。
基本は条件の厳しい物から先に分岐
永久に射撃するなら、厳しい条件から順にやってないせい。
厳しい条件からやってるのに格闘しかやらないのは、矢印の赤と青逆になってたりしない?
まぁこれだけの情報じゃよくわからがんが。
受け身のプログラムはいまいちだな
前進射撃で近づいて殴る
アルゴリズムは単純がいい
距離は格闘距離だけみる
射撃距離はいらん
みるのは自分の熱だ
慣れたら単純なアルゴリズムを組み合わせる
大事なのは敵にあわせるな
自分のペースで動け
自爆をせずに、静かに死ぬ方法ってありませんか。
一発即死で自爆させてるけど、すべてを巻き込みすぎる。
暫定案で、1発当たったら伏せ60秒ってのがあるけど、これじゃつまらない
>>903 くるくる回りながら仰角目一杯上に向けて射撃し続けて熱死とか
横から飛んできた玉さける方法教えてくれー
>>906 ごめん説明不足だった
横から飛んでくる玉の識別の仕方を教えてくれー
センサー範囲を90度に絞って横に向ける
>>907 直行座標で真横にすればいいんじゃない?
静かに自爆:
プリースト、エネルギー50%エンジン150%で補助装置3つ動かしながら
その場で急速旋回を繰り返すと10秒でエネ切れ起こして墜落する
普通に動くと90秒くらいもつ
前進すればいいだろ…
>>908 >>909 それだと機体と平行に飛んでき玉にも反応しちゃう◯↓
◯ ←
これだけに反応したい
倒すのを楽しめる、スキのある敵を作るのって結構頭使うね。
ガチで殺しに来るのは、積み重ねがあるからできるけど。
あと、完全操作はきついから、オプションとかは自動が楽だなやっぱり。
>>907 たとえば、
最初に 360に玉があるか確認 その後
90,0,-90,180を脇に構えてに少し開き
その時点で左右だけ 感知できていない状態を作り
玉が感知できなかったら 前進
これで、よけれるはず。
説明下手ですみません。
>>912 ニア&ファーで2回弾チェックして、
合計4回のチェックに全部引っ掛かった弾は真横から来る弾と認識してよい。
高速飛翔体は∨∧と><で分けてチェックして前後左右にジャンプして避ける、基本だね
横から弾が飛んできて、横に敵がいたら自分に撃たれたことにする
>>907 少し変則的に、
横に玉があるのなら。その延長線上に敵機がいるか確認。
No多分自分に向かってくる玉じゃないだろうから無視。
Yes自分に飛んでくるかもしれないので前進して逃げる
敵機が直接発射した物じゃないと間違うけどいくらか有効かな?
>>912 弾の飛んできた方向に敵が居るか?を判断に使うって聞いたことがある
ジャミング使われたらだめだけど。
これって弾の位置も取得出来たら良かったのにな。
弾の位置を取得して、敵をいるだけ順繰りにロックして、
弾の延長直線上にいるかどうか確認。いなければ無視とか出来たのに。
あれ!?高速飛翔体の感知って、もしかして味方が発射したものも感知してる!?
さすがにそれはないよな。。。
弾の属性に敵味方は無い はず
皆さんに質問です、
ジェイラーを今作成しているのですが、
現在、玉感知でガード
ミサイル感知で 角度を感知 その角度にあうようにガードをしているのですが
ガード主体にしているため
敵との距離がなかなか詰めれません、
つめれば、格闘+ミサイルである程度ダメージを当たえているのですが
やはり回避PGは入れるべきなのでしょうか?
もし回避を組み込むのでしたら
どのような回避がオススメか助言をお願いいたします。
勿論味方の弾も感知
自分の弾も感知
そーいやまだ試してないが、ジャミング作動中って手動操作の独壇場か?
グレイブストーンだと合計20発つめるし
継続時間によっては、結構ひどいことに...
味方の弾感知できないと、機雷撒きとかに支障でちゃうしね
>>926 そりゃそうだが、それは他の事にもいえるぞ
ECMを持ってない敵は開幕ミサイルで終わり
便乗質問
地雷は味方のも感知する?
味方の地雷はあたらないところまでは検証したんだが
>>924 自分はジェイラー組まないから詳しくないが、
ジェイラーってガード前進みたいな特殊アクションなかったか?
自分が見た中で、うまく詰めるなと思ったのはガード前進と
弾を撃って相手が避けたら前ジャンプを上手く使ってるジェイラーだな。
味方の地雷でダメージなくなったんだ
踏むこと多いからたすかる
>>924 盾が正面に来るように少し傾いてロックオンすると普通に歩いてても勝手に盾に当たることが結構ある
というか正面からの攻撃は盾に当たるように角度を調整すると間をつめやすいと思う
数発の攻撃なら盾にあたるように前進して大量に来た場合とか威力の高い攻撃を感知したらガード姿勢にする感じ
あともうやってるかもしれないけど前進するときに少しでも攻撃しながら前進するのも有効だったとおもう
相手側は攻撃を感知しないと回避行動をとる必要が無いからしっかり精度の高い攻撃を繰り出してくる
当たればラッキー程度のつもりで牽制攻撃すると若干攻撃の手が緩んで進みやすくなったりすると思う
カルポのときの記憶だから今は通じなかったらごめん
それぞれの格闘攻撃の射程一覧みたいなものってありませんか?
当たらないのが、タイミングが悪いのか、そもそも届いてないのか分からない
止まってるブロックヘッドでも相手にすればいいじゃん…
自分で検証した
食らわない地雷に反応してジャンプとかワロス
>>933 操縦型の出番だな!
というか自分で操作するよりも自律型の行動チェックに操縦型が活躍してる…
>>933 そういうのを自分で解析するのもこのゲームの楽しみだと思う
解析用のスパーリング機体を作って検証するんだが、
スパーリング期待のが10倍くらい強いなんてことも稀によくある
する
>>930 >>932 返答ありがとうございます。
攻撃の手が緩んだときは、
ガード前進を採用しているのですが、
敵が自分から離れて行くPGを組んでいるとどうしても
つめられないです・・
敵が逃げなければ 大抵の場合破壊できるのですが・・・
>>930 そのジャンプPGを作ってみようかと思います。
ただ、敵が玉を避けている
という判断は どうさせればいいのでしょうか・・?
弾撃って 被弾していなかったらジャンプ?
それとも 弾うって 敵が移動していたらですか?
コンセプトが面白そうに見えたさっき買ってきた。
感想。プログラマーって大変なんだなぁと思った
上を押すのをやめたら移動をやめる、をちゃんと実行するのにすげえ戸惑った
上手くよけてくれないから、よけるタイミングだけボタン押してよけてくれるようにした
>>939 手が緩んだときにガード前進じゃなくて、単発の攻撃が前方から来たら
積極的に進んで当たりに行ってる感じだったな。
考え方はいろいろあると思うけど前ジャンプ自体危険行為だからなあ・・・
Zeus1時代のことだからあまり覚えてないけど、真正面に撃った後に真正面に敵がいなかったら
とかそんな感じだったかな?
943 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/01(月) 17:37:45 ID:dtAbHQja0
これDL版にもデータインストールあるんだがなんか意味あるのか?
>>939 自分のとこに攻撃が来たら回避行動取る
これは敵も基本同じ
>>932,942
前ジャンプの代わりに斜め前ジャンプとかどうだろう?
前ジャンプよりは正面からの射撃に当たりにくくなると思うし
うまく3機で飛ぶ方向を連携できれば相手を角に追い詰めるように前進とか出来ないかな
重量黄色で飛行型作ってみたら、速攻墜落して吹いたwww
>>942 なるほど・・・ 現在 ○方向○Mに弾1あればガード を使っているところを
弾3あれば ガード なければ ガード前進に変更で 一回やってみます。
>>944 たしかに 攻撃が来たら回避するのが基本ですね。
>>936 状況判断は手動の方が有利だから縛りルールがない限りボタン指示だよなぁ
連投失礼します。
>>945 なるほど・・・
ただ、近作から入ったので連携をとらせるPGの
作り方などがいまいち理解できていないので、
もう少し理解を深めて組めるようになれたら
その線が有望ですね
>>943 「同じ物」をDL出来る都合上あるだけで、インストールしてもいいことはない
951 :
枯れた名無しの水平思考:2010/11/01(月) 18:07:26 ID:dtAbHQja0
だよねありがとう
>>892 そんなころもあろうかと
1章から20章までの開始時のセーブデータ取っといたんだぜ!
今作ターゲット射撃ないねターゲットの隣の敵撃ったりしてしまう
分散ロックうまくいかないし、やっぱこのゲーム難しい…
噂の定時ミサイルとやらを組み込んでみたけどミサイル発射してくれなくなった
約1時間の検証の末、ミサイル発射は通過にしたら駄目だと判明
じゃあなんで今までは普通に発射できてたんだろう・・・
>>953 ガンサイト起動してなかったりしてない?
操縦型で格闘の有効範囲検証してるんだけど、
ネグローニのスペシャル2,3の横への引っぱたきみたいな攻撃、どこに当たり判定があるのか分からない。
ムーンソルトは、前方10メートルぐらいなら当たることは分かった。
>>952 ガンサイト起動しておいて、ガンサイト射撃するのがその代わりみたい。
ガンサイトはターゲットに追従するから。
>>953 今まではチップが1周してほかの動作が回ってくるまでに、ミサイル発射だけのフレーム
が保証がされていたが、現在は何かでキャンセルしてるんじゃないか?
通過でも次に停止チップを置いて最低限の発生保障
・たとえば8発撃つにしても1発分は思考停止させてキャンセルはいっても1発は撃つ
ようにするとよい。
>>953 ミサイル発射中に他のチップを起動してるからじゃね
定時ミサイルだと一回ミサイル発射チップ通って次のループでガン発射になってるんだろ
定時にしなければミサイル発射をループするから大丈夫だった…と予想
今回は曲の選択ってないのかねぇ・・・
>>953 他の射撃・急速移動・格闘・特殊動作でキャンセル
あと、ミサイルは乱射にしておくといいかも
>>953 射撃動作中だったら射撃ルーチンに入らないようにするといいかも
PSPの機能で出力した動画をニコニコにあげてみたけど再エンコ入ったな・・・
ちゃんと自力でH264かけるか
>>960 定時ムラマサタイフーンの際に、ムラマサをタイフーンでキャンセルしないように
幾らかwait置いてたんだけど、何かいいアイディアない?
停止なしキツくない?
>>965 きつくないよ。
停止させてると、ミサイル飛んできてるのにECM作動できないといったことになる。
>>964 残弾数をカウンタにいれる→ループを作成してカウンタが残弾数-1になったらループを抜ける
ループ中ではカノンとかミサイルとかの危険な攻撃が来ていないかを見ておく
>>962のように射撃動作中なら射撃ルーチンに入らないというのもあり
ループを作って一周ごとにカウンターに1を足す
一定数以上でループ抜け
>>797だけど
>>792の質問みて、フラグ消す説明が間違えてることに気が付きました。
0にしたいビットを-1とxorして作ったマスクとandするの抜けてました・・・
混乱させてご免なさい><
自機射撃中で無かったら抜けるループに入ればいいじゃない
もちろん大会で使うには高速飛翔体とか熱量も見なきゃいけないけどね
残りレス数も少ないから書いておこう
サトロークでUPしたものにコメント機能欲しいな
拾った人の感想聞きたい・・・・
チュートリアル一通りやって理解できちゃうのが普通なのかな
射線や射角を考慮するとか、敵を補足して個別に攻撃するとかいう変で頭から湯気が出てきたよ…
常時ピョンピョン飛び跳ねてりゃ勝手に弾回避できるんじゃない? と気づいて、
ジャンプして弾バラまきまくるだけのアホ機体作ったけど、結構強かったw なんて面白いゲームだ
>>967 あぁ、そのまま流さずにタイフーンをループさせるのか。なるほど
一応飛翔体検知はカウンタ判断とムラマサの間に入れてたよ
>>973 1日かけて頑張って作った機体より30分で作った機体の方が強いとかよくあるw
定期ミサイル高度版
利点
被弾等で発射できなくてもループを回ってくれば再度発射する
キャンセル等で発射できなくても(ry
問題点
簡易版より2チップ多い
回避ルーチンのあとに
A=時間
A=A/定数(5秒ごととか)
B=残弾数
A=A+B
A>定数(初期弾数-1など) → 発射
乱射ミサイルは発射はやいから、思考停止でもなんとかなるけどね
買ってきたけど訳わからね〜・・・
>>953 ミサイルの発射完了する前に動作停止とか緊急移動とか別の武器が駆動してキャンセルされてるんじゃない?
ビット演算すると小数点以下は0リセットされるね
>>977 レクチャーは何回も聞けるし解答もあるからがんがれ
う〜〜ん・・・・
慣れたらスムーズに動かせれるのかなあ・・・・
地雷回避に壁回避に敵の各種武器の回避・・・頭痛くなってきた無理ぽ
向いてる角度によって、sin、cos、tanを計算してくれるOKEできた。特に使い道は思いつかない
ネタ的なOKEばっか溜まっていくよ。
俺もはじめたばっかだけど、とりあえずぴょんぴょん飛んで普通に攻撃できる機体作れるように頑張るわ
>>973 アホ機体だって良いじゃない、間違いじゃないよ
単純なPGはその分1週の処理が早い=反応速度が高いということになる
まぁその分動きが大雑把になるからエネルギーロスも多いが
高度なPGが最強じゃないのがこのゲームが面白いところ
ミッションに失敗するとチーリン先生のお叱りコメントが有るんだな
一回クリアした後でお叱りコメントコンプするべく全ミッション失敗するように
やり直すか
4*4のコンパクト構成でも結構戦えるからなw
このスレって次スレは
>>980が立てるとかそういうルールって無いの?
みんなプログラムチップのサブ領域どのように活用してる?
>>988 分からない。ま、これからおれが立てましょうか。
このスレの
>>4までがテンプレでいいよね。
あと、次スレ立ては
>>980ってFAQを追加するか
>>988 適当にやってるからないっぽい
立てたいやつが立てるって感じ
なのでスレタイが割とカオス
>>981 アクション苦手だから、自律型組めるようになるまではサンプルでごり押ししてた。
>>989 そんなくだらないことに、貴重なサブルーチン使っちゃだめだ、使っちゃダメだ。と言い聞かせて、結局使わず
回避ルーチンとオプションの起動あたりに使ったらよさそうだな、と思ってる。
攻撃とオプションをとりあえずサブに置いとくだけでも随分見通しが良くなるよ
バッテリーの減りが早いな−と思ったら、減りが早かったのはオレの人生の残り時間だった
攻撃はフレーム同期を考えてサブがいいかもな
1000ならカルネージハートアニメ化
1000get
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。