Q.各シリーズの特徴教えれ
A.
パワポケ1(GBC) 1999.04.01発売
試合の操作は打撃と投球のみで、守備・走塁はオート(盗塁の指示は出来る)
多少パワーの高い選手でボールの下側を叩けば簡単にHRになる。
パーツ制サクセス以外で唯一投手も任意に野手能力伸ばせる作品。
12回で練習ボーナスや特殊能力がもらえ、初期能力も高いので 強い選手を作りやすい。
ただ、エラー回避率がG1で固定なため、守備につかせるとエラーが多くなる。
パワポケ2(GBC) 2000.03.30発売
ダイジョーブ次第では表だけでも そこそこ強い選手を作成可能。
「転生システム(通信によってサクセス選手を再育成可)」を 繰り返す事によりALLMAXも可能。
裏は戦争編。「任務」をこなすことによって 経験点をためることにより選手を育成する。
「呪島」(マインスイーパーで特能&経験点&アイテムゲット)が 得意ならば強い選手も作れる。
パワポケ3(GBA) 2001.03.21発売
初のパーツ制サクセス。人によって賛否が激しく分かれる作品。
裏の地雷ゲーム(2の呪島と同じ、 サクセス選手も再育成可)を併用する事により、
ALLMAX&特能いっぱいな選手を作る事が可能。
ゲームの性質上持ち物を高額パーツで埋める事が多くなるので、
理不尽イベントによって壊されることも多々ある。
ただしうまく行けば表サクセスではかなり強い選手が作れる。
初期出荷版では、叶野ミキのイベントで強制フリーズするバグが存在する。
パワポケ4(GBA) 2002.03.20発売
表は投手をやってるとほぼ必ず「一発」が付くのが珠に瑕だが
(よろず屋で「幸福のボール」を買う事により消す事は可能)、 慣れればそれなりに強い選手もできる。
裏はパーツ制RPG。「のりか理論」等により 楽にALLMAX&威圧感+αの選手を作る事が可能。
パワポケ5(GBA) 2003.01.23発売
表は練習で評価を稼ぎまくれば試合で勝つ必要はないので、そういう意味ではあまり難易度は高くない。
活躍次第では表だけでもかなりの選手が作れる。パチンコ通い等により三種の神器
(よくとぶバット、ナイスなグラブ、速いスパイク)が揃え易いのも良い。
裏は4と同じくパーツ制RPG。難易度は4よりは難化。
しかしコツを掴めば 4を超える強い選手が作れる。
またこの作品から「俺のペナント(俺ペナ)」が登場。
サクセス選手を3回まで 再育成でき、レベルに関係なくタイトル獲得で
強力な特殊能力(パワーヒッターなど)が取得可能なため、
裏サクセスと組み合わせる事により最強選手育成も可能。
パワポケ6(GBA) 2003.12.04発売
表は強い選手が作りにくい。
裏は2以来久々の非パーツ制。カジノの登場により、目押しできる人は
かなり強い選手が作れる。カジノを使わなくても、慣れればALLB前後の選手は作れる。
俺ペナは育成回数が1回にダウン。取得できる特殊能力もかなり限定された。
今回から「強振多用」などのCOM操作時の特殊能力が取得可能。
パワポケ1・2(GBA) 2004.07.29発売
1と2のリメイク版。基本的なシステムは6を踏襲。
GB版に比べると、強い選手は作りにくくなった。
特に1は練習ボーナスの特殊能力が「12回→40回」に
変更になったため、ほぼ取得不可能に。
それでも6に比べれば強い選手は作成可能。
2裏、転生システムも健在。俺ペナ有り。
パワポケ7(GBA) 2004.12.02発売
センター前に抜けた当たりで一塁走者が二塁で刺される、
バントで打者のスタートダッシュが遅かったりと、
なにかと野球部分については不満が残る作品。それでも前作まであった三盗技等は解消された。
今回は真エンドを見なければ選手の所属球団が選べない。
表は選手登録までならヒーロー使えば簡単。
しかし強い選手を作ろうとすると一気に難度があがる。
裏はお馴染みのパーツ制RPG。
カジノがあるので、6で慣れている人ならば簡単に強い選手が作れる。
カジノを使わずともコツさえ掴めばハイレベル選手は育成可能。時間がかかるのが難点か。
俺ペナは今回も有り。任意の特殊能力取得が可能になったため、再現選手などが作り易くなった。
また、初期ROMでは禁断の「幸せ草バグ」を使う事により、
パスワード選手等を思いのままに何度でも育成できる。
パワポケポイントが無限になるバグも存在。
パワポケ8(NDS) 2005.12.01発売
球場が3D化し、ステータスに弾道とエラーが追加され、
システムは本家パワプロに近づいた。
選手を作る難易度は高くなく、一定の評価値を得るだけで選手が登録出来る。
(ただし、犯人を見つけないと球団選択は不可)
新登場の勉強システムをうまく使えばクセのある選手も作成可能。
総登録野手(投手はカウントされない)が60人に達すると、
以後選手登録出来なくなるバグあり。(選手を削除してもカウントされたまま)
こうなるとソフトを初期化しないと選手登録出来なくなる為注意が必要。
コナミにソフトを送ると登録可能な状態に戻るが、バグそのものは直らない。
送る前に一応パスを控えておくと吉。
裏サクセスは地雷ステージオンリー。当然だが、進めば進むほど強い選手が作成出来る。
前作には無かった使用タイミングを選ぶことのできる補助アイテムの存在が追加された。
パワポケダッシュ(GBA) 2006.03.23発売
この作品の野球システムは「カード野球」という新しいものが採用されている。
実在のプロ球団は登録されていない。
8までのサクセスのストーリーや登場人物のプロフィールが載った「パワポケ図鑑」というモードがある。
表:親父ボール(少年野球)編
主人公が小学生で、少年野球が物語の舞台となっている外伝的な作品。
外伝といってもパワポケらしいシナリオは健在。 むしろ磨きがかかっている。
8より後に発売されたが、ストーリーの時系列はダッシュのほうが先である。
裏:地獄ダンジョン編
死んで地獄に行ってしまった親父を助けるために主人公がダンジョンに挑む、というもの。
システムは不思議のダンジョンシリーズのようなローグライク形式のRPG。
パワポケ9(NDS) 2006.12.07発売
野球部分は10が発売されるまでは「多少打球が飛びやすいがシリーズで1番」という評価もあった。
サクセスは初の3種類搭載。
表では初の1日単位で進行するサクセス。
従来通りの「アクション野球」と、「パワポケダッシュ」から採用された「カード野球」から好きな方を選べる。難易度はやや低めか。
裏サクセスはお馴染みパーツ制RPG。「ワームホール理論」により、 簡単にALLMAX選手を作成可能。
第3のサクセスとしてミニサクセス「少森寺編」も収録。
できる選手のレベルは他2つに比べると低いものの、 俺ペナ参加時に「センス○」取得の恩恵も。
俺ペナは従来の1年から(活躍すれば)2年に延長。
ミートカーソルがパワプロと同じ楕円形に変更された。 また今回からウグイスコール設定も可能になった。
パワポケ10(NDS) 2007.12.06発売
球場や投手・打者の3Dポリゴン化、モーションの増化によってより野球がリアルになり、
64PS時代の据え置き並みの水準の野球が体感できるようになった。
実況やWi-Fi、ダウンロード対戦、CPUレベル「ヘル」なども本作から搭載された。
表サクセスは甲子園一直線編。新登場のセンスは8の勉強に近いシステム。
難易度は9と比べるとそれなりだが、作成できる選手の水準も高くなっている。
裏サクセスはバトルディッガー編でRPG+ローグライク形式のサクセス。
裏では初めての二部構成となり、選手作成は二章から。二章の期間は無制限となっている。
パーツ制であるがこれまでとは異なり、頭、胴体、両手足に分かれた6つの基礎能力パーツと
特殊能力パーツを組み合わせて作る新しい形式となった。
また、ゲーム中で使われる言葉などをまとめた「パワポケ用語辞典」が実装されているので、
これまでのパワポケシリーズや野球のルールを知らない人でも安心してプレイできる。
注意する点は、表サクセスの走塁試験で起こる致命的なバグ「走塁バグ」や、
過去作品で作成したパスワード選手の能力が劣化する等。
パワポケ11(NDS) 2008.12.18発売
野球部分は10の「ファールボールが異様な逸れ方をする」「失投率が高過ぎる」
などといった点が改善された。
プロ野球選手の着帽写真も搭載。
Wi-Fi対戦は3種類のルール(作成選手を入れられる人数が違う)に分けられ、
またレートが近い人と当たり易くなったり、切断対策がなされ改良された。
表サクセスはプロ野球新球団ナマーズ編。
クリアするだけならある程度の腕があれば簡単だが、
センスポイントシステムの改変により10ほど強い選手は作りにくい。
裏サクセスは怪奇ハタ人間編で10と同じく2章構成のRPG。
フィールド画面は3Dになり、戦闘画面も見下ろし型に変更された。
パーツ制である事、2章は期間無制限といった点は10と同じだが、
全滅時のペナルティが大幅に改善され遊びやすくなった。
また試合だけで選手作成可能なサクセス「グッピー」も搭載。
通常(10回戦)モードなら全部勝ち抜けばかなり高レベルな選手が作成可能。
パワポケ12(NDS) 2009.12.3発売
野球部分は11に比べ強振が弱体化し、ミート打ちが強くヒットが出やすくなり、
新たに「フルダケ」が追加され、初心者にも打ちやすくなった。
ジャストミート時やHR時の演出、球場の数とアレンジ枠も追加された。
DS-iのカメラ機能でミニ顔を撮影できたり、作成選手をQRコードで読み取りや受け渡しが楽になり、
Wi-Fiで公式配布の選手をダウンロードできるようになった。
表サクセスは電脳野球編。難易度は高めだが、上記のフルダケを含め救済措置も多い。
ミニゲームは本編で1回遊ばないと追加されない仕様に戻った。
選手登録時に多めにポイントを貰えるようになったが、その代わり選手をポイントに変換できなくなった。
歴代サクセスチームに必要なパワポケポイントも前作より増えている。
裏サクセスは秘密結社編で11と同じく2章構成のRPG。
2章にもストーリーがあり、長く楽しめるが、その分アルバム登録までが長くなった。
野球人形は素材パーツを合成し、能力を上げて作っていく。運がよければかなり強力な選手を作成可能。
グッピーは11より試合数が増えたが、一試合の上昇値が少なくなったので強い選手は作りにくくなった。
注意する点は、今回追加された特殊能力のサブポジ○を所持した選手が、メインポジションを守ると
守備能力が激減する「サブポジ○」バグや、表裏両方にゲームバランスに影響を及ぼすバグがある事。
乙
8 :
枯れた名無しの水平思考:2010/07/21(水) 09:52:28 ID:T1YSx+yJO
大神のテクノロジーを利用しないと生きられないし
うかつなイワンにはその手回しをまかせないといけない
エネルギーを補給してないと貴様の体そのものが耐えられないからだ
12 :
枯れた名無しの水平思考:2010/07/22(木) 17:51:35 ID:5eIFFb580
DSでパワプロやりたくて、最近12の廉価版が出たみたいなんで買おうかと思ってるけど
その前のシリーズやってなくても大丈夫?
野球やるだけなら問題ない。
サクセスでパワプロと同じみたいなのを期待してるとちょっと問題あるかも。
特に12は11やってないとストーリーが理解しづらい。
パワプロやりたくてなら、12は間違いなくやめといたほうがいいだろw
9か10辺りじゃね?そこそこ強いの簡単に作りやすいし。特に10
12はサクセスの半分をバイト、うろつき、デートで使うからなぁ。
野球で育成したければ8〜11のがいいかも。8は初見殺し多いけど
12は傑作だし、前のシリーズやってなくても問題ないし個人的にはオススメなんだが
パワプロみたいなサクセスを考えてるならかなり違うからなあ…。野球もサブポジバグがあるし
パワプロ的なサクセスなら11がオススメ
練習して評価上げてクリアってシステムだし
10は序盤の雑用がつらいと思う
>>12 まずこのことを理解しよう
…パワプロとパワポケは表向きにはソックリに見えるが、中身はほぼ全くの別物な
それでもいいなら買ってみな。たぶん大損はまず無い
最初にやる作品なら、オススメできるのは9が一番だな
…というか、9以外は初めての人には理解不能だったり、かなり人を選ぶようなシナリオが多すぎる
私的にはパワプロ風の10がおすすめ
腰巾先輩とか可愛いもんだ
19 :
12:2010/07/23(金) 11:19:49 ID:BSDuiHvD0
親切な住人に感謝。
wikiも見てみたけど本家とは全然違うね。でも野球部分がちゃんとしてればサクセスが
多少肌に合わなくても楽しめる気がする。
9か10あたりからやってみようかな。みんなありがとう。
固定客ゲット!ボソ・・・
3DSが出たら新参のために4、5辺りをリメイクしてほしいもんだ
とりあえずコースギリギリの160を平然と打ち返すCPUの反射速度をどうにかしてほしい
3DSの公式ページ見て来たが、画質がPSP並にいい
パワポケもこれで野球面もいい感じになるといいね
ただ一つ、本家みたくキャラがムダにリアリティになって可愛くも何ともない、あのデフォキャラのようにはなって欲しくない
あれやると過去キャラ含めて全部作らなきゃならないからやらないと思う
まぁ本家は切り替えられるけどな
いや、それ以前にあのシフト無双っぷりを何とかしてもらいたい
あれじゃあ駆け引きも変化球も何もあったもんじゃない
Wi-Fiじゃ常に内野後退外野前進でどの選手も絶倫か鉄腕持ちで高速ジャイロ連発のヤツとかチラホラいる
何をしてもずーっと塁に出られないまま試合が進む……退屈でやってらんねぇよ
12は外野の定位置がおかしい
3DSになったら予算もスタッフも増えるのだろうか
俺初めてのパワポケ8だった。次に7を買ったんだが今思えばよく(野球部分に)挫折しなかったなぁ…w
12廉価版買った。パワポケ久しぶり過ぎて
キャラとかストーリーとか全然わからないけど面白いね
魔王で全滅して仲間の救出絶望的なんだけどどうしようw(ノエル、イーベル、マルチナ
バグで回収…と思ったが廉価版は直ってるのか?
>>32 バグは直ってない、でもノエルは・・・
イーベルは魔女の試練クリアしたら戻ってくる?
イーベルは戻ってくるよ。っていうか複数回プレイすれば分身の術使える。
>>34 ありがとう、イーベルとマルチナで頑張ってみる
しかし、あのバグは厳しいながらも絶妙なバランスをものの見事にブチ壊したな
最後まで気づけなかったスタッフは涙目だろ…まあ、8のバグよりかはずっとマシだろうが
特に全員を手軽に仲間にさせたくなかったり、
強キャラ無双を避ける為に階級を設定したという西川氏は…バグ発覚後激しく後悔したに違いない
>>37 確かに目の横にスペースがないのはパワポケっぽいけど、断言は出来ないな
うまー
ところで打つほうのこつ、なんかあったら教えてくれんか?
最近練習ばっかやってるんだが本番になるといまいちなんだよな
>>37 ポケスタッフなら描いたの誰だろ?
藤Pって今でも絵描いてるのかな?
43 :
枯れた名無しの水平思考:2010/07/23(金) 22:34:11 ID:sFZBOdfP0
ミホのイベントが進まない
好感度足りてるなら粘れとしか
藤岡氏の描くパワプロクンは見慣れてるせいか、見ればすぐに分かる
なんせ、生みの親だからね…上手
確か藤岡さんがパワプロくんを最初にデザインしたんだっけ
本家パワプロ5までのグラフィックは藤岡さんがデザイン担当したのかな?
これを機にもう少しパワポケグッズ出してくれよ。茅場町で乗り換えて買いに行くからさ
ミホのイベント進まないとかザラ
そして、進んで主人公の意味不明な行動に動揺するのも基本
主人公はイベント担当者によって大きく違ってくるからな
西川:クールで他に比べあまり笑わない
藤岡:彼女を「ちゃん」付けで呼ぶことが多く、幼く見える
三浦:やたら積極的(性的な意味で)、よく笑う
博多:やたら独り言が多い。クサいセリフ連発
島津:かなり弱気
大木:特に目立った特徴は無い?
まあ、こんなに違うとプレイヤーによっちゃ好き嫌いも出てくるわな
個人的には西川氏の主人公が一番好き
主人公が博多さんでヒロインが西川さんで正史での扱いが三浦さんだったら何も言うことはない
主人公が島津さんでヒロインが大木さんでシナリオが藤岡さんだったら何も言っていいのか分からない
というか何で誰が誰担当とか知ってるの
攻略本のインタビュー?
とりあえず西川さんがミリオタで厨二病だということはすぐわかる
中二病ほどあてにならん言葉はない
そのうちファンタジーやったら中二とか言われそうだな
自分の気に入らんものを中二病って言ってるだけだろうからな
だがダークスピアとファーレンガールズは絶許
スピア・ア・ロット(キリッ
もうラノベ方向はやめてくれー!!
中二病よりも暗いバッドエンド主義を直して欲しいな
ハッピーエンドを嫌うのも中二病の一種なんだっけ?
>>60 露骨に嫌ってんのは西川氏だけ…だと思う、たぶん
他の人達は大抵用意してくれてるじゃないか
最近は嫌々ながらハッピーエンドを用意してるのかもしれない
カズは狂暴化したり処分されたり、12でもバッドエンドを用意するハズだったらしいし、
朱里も元々は二歳児退化エンドがベストで、ハッピーエンドは後から急遽付け足したらしいし…
最近はCEROの警戒が厳しかったりするのかねぇ?
>>54 誰が誰担当ってのは攻略本でわかるのもあるが基本的に推測。
ビターエンドが好き
テキストや展開が良かったらハッピーでもバッドでも面白いよ
話の良し悪しは結果じゃなくて内容だろ
パワポケ1・2が裸で¥680で売ってたんだけど買い?
買いじゃね?俺の近所は2000円とか1500円ぐらいする
スピア・ア・ロットは間違いなく黒歴史
でもそんなパワポケが好きだ
発売決定が判明するのって毎年この頃だっけ?
あーこのスレの高二病共を何とかしてくれ
ラノベでもビターエンドでもいいじゃん
気に食わなかったら中二中二言うのをやめろ
>>36 13の裏サクセスで全員仲間にするのがほぼ不可能
72 :
枯れた名無しの水平思考:2010/07/24(土) 18:55:44 ID:dfg6A6wp0
パーツ制サクセスおもろい
パーツ制サクセスって結構強い選手が作れるけれど
もし究極に運が良い人が遊ぶなら普通のサクセスの方が強い選手が作れるよね
「ALLMAX+特殊能力」の選手を作ってもパーツ制は30個制限があるし
カズらへんは中二臭がぷんぷんするが他はまあ気にならないレベル
問題は主人公そっちのけで話が進む所
12の彼女候補の画像見て買うか買わないか決めたいんだが…
誰か持ってない?
Wikiで名前を調べてぐーぐる先生の画像検索で一人一人見てけばおk
11の頃はゲームに失望してた時期だからね
>>75 意外に出てくるもんなんですね
ありがとう
10を久々にやっているがフリーズしやすい点以外は面白いな
10以降は野球部分のプレーがしやすいからいいね〜
パワポケ5の忍者編って主人公育てるのと育てないのどっちが強い選手できるんだ?
いままで育てないでやってきたんだけど
googleで検索したら育てる一択みたいなサイトが見つかって…
でも完成選手は主人公育てない方が強いみたいなんだよな
あのサイトの自信満々は一体…
まず水虎は育てない
月光が一番強くなるよね
そこは万人疑いない…はず
もしも、ラブプラス+と連動するとしたら…
パワポケ「裏」が欲しいな
>>79 里にもよるが育てた方が強くなる。特に月光。
十八鬼神を倒すと金の入りが凄いけど主人公を育てないと
途中加入の仲間が戦力外になるからつぶしがきかない。
逆に18鬼神倒すつもりがないなら主人公は育てないほうが言いと思う
今7の裏やってるんだがこれ絶妙なバランスだな
ボスもギリギリで倒せることが多い
レベル上がらないRPGもなかなかいいな
レベルはともかくメイン固定できないのが良かった
>>84 >>85 THAN'X
育てたほうがいいのか
主人公無しじゃ18鬼神のラスト3匹ほぼ無理だし
ガンダー戦も炎、鉄砲、小山の技はずしで多少不安定になってしまうから怖かったんだよね
ただ主人公育てないなら爆弾代なしだし、仲間の給料安くなるしリセットもかなり安くなるからダンジョンの特殊粘りも楽だからいいかなと
18鬼神倒すと勝利金はもちろん超特殊タダってのもいいから迷ってたんだ
>>91 今確認したら本名でしっかり登録されてたよ
・・・・・ああ、その可能性を忘れてた
何人かは画像つきでいたね
12の新品が安売りされてたから3以来久々にパワポケに帰ってきたけど最近のパワポケは凄いことになってるのな
サイボーグやアンドロイドが珍しくない世の中で、そのサイボーグやアンドロイドがゴミクズのように死んでいく
果ては超能力やらオカルトやら…おじさん何だか付いていけないよ
天本さんを ビデオゲーム 学校に通う 黒髪 兄弟がいる ぐらいで
当てられたのはビビった。
アキネイターなつかしいな
パワポケ5持ってるんだけど、その選手を11or12にパスワード入れた場合にも10みたく弱くなるの?
>>98 劣化する
でも9→10→11→12と経由させれば劣化幅は少なくなるはず
その選手が基準に達してたら弱体化するよ。
弱体化はホントいらんな。まぁ過去作のパスなんて入れないから別に気にしないが
>>95 オカルト要素なんて2からあるし、キャラがゴミクズのように死ぬのは1からだろ。
今に始まった事じゃねーよw