1 :
枯れた名無しの水平思考 :
2010/02/21(日) 17:01:12 ID:4iO7aMj50
2 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/21(日) 17:04:24 ID:4iO7aMj50
◆テンプレート (検証が進んだ現在、旧いものや欠けてるものもある) ・バレット基礎 すべての弾種はサイズが上がるごとにダメージが倍化する、しかしMかあらLへの上昇幅は少ない また単発の威力では爆発と放射が最も高く 張り付き弾のダメージは、ほぼ0かノーダメージである(ただしエフェクトは出る) 状態異常弾は同じサイズの弾丸と比べると若干威力が上である(銃によるダメージ増加は狙えないが、実は弾丸の中では威力が一番高いかもしれない) ・同時HITの限界 敵一体の一部位あたりに同時に攻撃した場合3発以降のダメージは無効である。 最悪HIT扱いになっていないかもしれない(もしかしたら貫通して他の部位にあたる可能性も) ・貫通 レーザーは貫通するが、複数部位ではなく一体の敵を貫通するので通常のレーザーで単体の複数部位を攻撃することはできない 1発のレーザーで単体の複数部位にダメージを与えたい場合「レーザー:射程が短く低性能な貫通弾」などを使う必要がある ・弾どうしの接触による消滅 同時HITの限界の通り、爆破や放射を同じタイミングで同じ部位に向かって4発異常炸裂させるのは1発分のロスが生まれる しかし2発同時爆発などで互いが消滅する場合にも、爆発点ではニ発分のダメージが入る(プレビューでハネられても問題ない) ・銃種による消費OP量減少 消費減算は対象の弾種(ブラストなら爆発、スナイパーならレーザー)のみ 爆発64+他の弾3で67の混合弾をブラストで撃った場合 64*3/4+3で48+3=51がOPの消費量になる ・同時HITによる威力減衰 同タイミングでHITした弾は3発までが限界だが、3発目は威力が若干差し引かれる(10%ほど?) ・弾の仲介によるダメージ減衰 「全方向ホーミング→着弾同時放射3発」など弾の着弾と同時に複数の弾を発射するバレットの場合 最初の(この場合は全方向ホーミングにあたる)弾が1発目とカウントされるため、 着弾同時放射3発のうち、2発しかダメージ計算されないので注意が必要
・レーザーと爆発の部位破壊 ダメージあたりの破壊効率は爆破が優れている(ダメ1に対し破壊3ほどの割合と仮定) しかしOP効率で見るとレーザーの方がいい(ダメ2に対し破壊2ほどの割合と仮定) このため、貫通に耐性のある敵か破砕に弱い敵でなければレーザーを用いるのが効率がいい しかしブラストを持ちいた場合、スナイパーより火力に優れるため破砕の効く相手には爆破の方が効率がいい ・敵に張り付く弾について 敵に張り付く弾が、着弾したと同時に弾が発射されるように設定すると、発射された弾の威力が落ちる 0.2秒後などズラせば問題ない ・弾の属性 弾丸とレーザー=貫通ダメ+属性ダメ 弾丸は敵に当たると消滅、レーザーは敵に当たっても消滅せず貫通 爆発と放射=破砕ダメ+属性ダメ 一度に多くの部位に当たるようにすると効果的 状態異常弾=貫通ダメ+状態異常(属性ダメージは無し) ・子接続について 子接続NGの弾(例えばレーザー)はその後に他の子弾をつけられない 例えば レーザーが直撃すると爆発 などはできない、これにより大抵のバレットの起点は弾か制御になる ・制御について 制御には攻撃判定が無いため弾同士の接触による弾の消滅が起きない。 敵の方に向く制御は 出した直後ではほとんど弾道を制御をしてくれない そのため制御弾発生から時間を開けて発射するように設定する必要がある 完全に真後ろに弾を飛ばすには2秒ほど時間が必要である これは制御が自動で敵の方を向くまでの時間なので あらかじめBE上で設定しておいた角度には初めから向いている ・地形貫通 地形貫通弾 普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁突き抜ける 銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
よくある質問
Q.バレットエディタ(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとで本編の難易度が全然変わる
Q.強いバレット教えて
A.Wikiに載っている「ないぞうはかいだん」「JGP-911」「911派生」がお勧め
それぞれ、スナイパー用、汎用、ブラスト用と考えておk
Q.この3つ、使うならどれ?
A.敵の弱点に応じて使い分けるのが理想だが、どれか1つといえば「ないぞうはかいだん」
少し大げさだが、ショート持ってアンプル飲みながらスナイパーでこれを撃ってるだけで
大体のクエはクリアできる(もしくは難易度が激減する)
Q.撃てないんだけど
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえずスキルを確認
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど
A.ストーリーを進めないと増えないものが多い
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えよう
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎
まだまだ研究途中なので、様々な意見募集中
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか
A.スレ違いですwikiで調べたりや全力スレで質問しましょう
【GE】ゴッドイーターの質問に全力で答えるスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1266588232/
テンプレいろいろ古いのでWikiの検証結果持ってきます。 *威力、効率について ・スナイパーを使用する場合はレーザーの、ブラストを使用する場合は爆発の消費OPが軽減される。なお、銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。 ・弾丸の種類による威力の差異はなく威力は弾丸のサイズによりのみ左右される。ただし、拡散や制御、球や状態異常弾は除く。制御はダメージがなく球はダメージが極小。 ・サイズによるダメージの比率、DPOは以下 (なおここでは暫定的にSSのダメージを4としている) 貫通(弾丸、レーザー) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 4 1 4 S 8 2 4 M 14 4 3.5 L 19 6 3.17 消費OPは極短を使用 破砕(放射、爆発) サイズ ダメージ 消費OP DPO SS 4 3 1.33 S 8 5 1.6 M 14 11 1.27 L 19 16 1.19 ・弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と属性から構成されており爆発と放射は破砕と属性からなる。 それぞれの比率は以下である。 弾種 貫通 破砕 属性 弾丸 60% 0% 40% レーザー 40% 0% 60% 爆発 0% 50% 50% なぜか状態異常弾は種類によらずすべて炎属性を含んでいる。割合は検証が進んでおらずまだ不明。状態異常弾を撃つなら炎倍率の高い銃を持っていこう。 *同時発射、攻撃範囲、対消滅など ・同一部位に同時に攻撃できるのは3発まで、3発目は威力がやや減衰し、4発目はおそらくダメージが無い。部位破壊ダメージについてはこの限りではないかもしれない。 ・弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。 ・爆発が重なり対消滅すると範囲は着弾点のみとなる。 ・爆発など広い範囲を持つ弾でも同時に当たるのは一部位のみである。複数にあてるには説明に貫通弾とある弾種を使用する必要がある。 *その他 ・普通の弾丸に【なにか(地形)の衝突時】で普通の弾丸を接続すると壁突き抜ける。銃口を壁にめりこませて撃つと壁より向こうで弾が出るから一回分のすり抜けを省略できる
■1.どんな弾が強いの? レーザー「射程が極短い弾」をスナイパーで撃つのが、 「消費OPが低いわりに高火力」という意味で優れているとされています。 実際には、敵の部位耐性、武器の強さなどで有用性は左右されるはずですが、 まだまだ未知な部分が多い中、体感でもはっきりわかる強さを発揮しており、 「ないぞう〜」や「のうてん〜」なども、火力を生み出す基本部分はこれで構成されています。 様々なOP効率や、S、M,、Lのどれがいいか等は、 貼られている検証結果や過去スレなども参考にしてみてください。 ■2.すごい威力の弾を作りたい 8ブロックに、できるだけ多くの高火力弾をつめこんでください。 制御や球などの威力の低い弾を使うほど、その弾の総火力は減ります。 その際、「同じタイミングで複数当てすぎると威力が落ちてしまう」等あるので、 様々なルールを把握して、時間差を作ってあるのがテンプレ弾です。 ■3.911って強いの? 911は「短時間内でダメージを集中させられるよう最適化された弾」であり、 「すごい威力の弾」ではありません。 くっつく弾等を利用して正確に当てられるのであれば、時間をかけて 攻撃する弾でも火力は同じです。 速いか遅いかどちらがいいかという話は、現状では仰け反り・ダウンのタイミング等 かなり複雑な話になってきています。 ■4.レーザー以外の弾も使いたい 原則としては、テンプレ弾のレーザーの部分を差し替えるだけでも機能します。 ただし、「制御なの? 張り付きなの?」「爆発が相殺されたらどうなるの?」等について ややこしい部分もありますので、それらのルールにも目を向ける必要はあります。
wikiのかおまっかだんが微妙に変わってるのはなんで?
>>1 乙
そういや前スレ埋まって思いついたんだけどさ
前スレ
>>842 を利用して
頭部に射撃→どこかへ待避→その位置から顔へもう一度飛ばして連続爆破
とかでディアウス・ピター頭部連続爆破バレット作れないかな(他力本願)
>>1 乙
前スレでレールガンのコインモーションに影響受けて作ってみた・・・
水平専用orz
[ネタ] レールガン
1 神S弾丸重力上90
2ボタン押したら 雷M制御時間短
3 2から2秒雷L爆発
4 2から2秒雷S弾丸射程極短
5 4の自然消滅時雷M爆発
6 4の消滅時火SS弾丸射程極短
7 6の自然消滅時火S弾丸
8 7が敵に衝突時雷L放射
1 ボタン押したら M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 ├2 1の発生から0.2秒 Lレーザー:射程が短く高性能な貫通弾 └3 1の発生から0.5秒 Lレーザー:射程が短く高性能な貫通弾 これでもプリティヴィマータの肩が壊れるのは、しっかり当たってるのか何かの拍子に照準がズレてるのか・・・
>>12 おそらく貫通が1部位に3ヒットしたら他の部位に移るせいかと。
検証はしてないけど、そうじゃないといろんな部位に多段しないし。
前スレ
>>842 に爆破組み込んでプリティ行ってみた。
頭より先に体が結合崩壊して、もう少し撃ち込んでたら頭が崩壊。
上手い具合に頭と体両方に当たってるのか・・・?
あと、体感でだけど気になったのが一定の角度をつけて撃つと4番以降が発生しないね。
プレビューで試してもエラーで無いから原因はわからないけど。
もう少し弾の発生角度を浅くするといいのかねぇ。
15 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/21(日) 21:27:46 ID:EeSMtnEo0
別サイトで見つけた ないぞうはかだんの 改良?なんだけど 最後を爆発になってるのでOP効率はさがるのだけど 敵がよろけやすくなった気がするんですが。 意味ないでしょうか? トリガーハッピーつけて連続でうちこんでると ないぞうはかいだんよりだいぶよろけてくれてるとおもう・・・ ただスナイパーは強くないと爆発でよろける確立はさがるんですが よければみなさんのご意見をください。 1 SS 弾丸 2 M 球:生存が短い張り付く 1が何かに衝突 3 L レーザー:射程極短 2から0.2秒 4 L レーザー:射程極短 2から0.5秒 5 L レーザー:射程極短 2から1秒 6 L レーザー:射程極短 2から2秒 7 L レーザー:射程極短 2の自然消滅 8 L 爆発 2の自然消滅
16 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/21(日) 21:59:24 ID:qllLb+N30
つーかなんでこのスレって毎回スレタイを改悪してんの?
1 検証してみた。ダメージ判定の同時判定がどこまでか? SS弾丸の発射時間を0Fとし、バラけて連射される弾の発射時間を1Fとし、バラけて連射される弾の発射間隔を6Fと仮定する。 対象は、チュートリアルのヴァジュラたん、武器はタイタン砲 その1 1 SS弾丸 2 M制御:生存時間が短い弾 3 M制御:生存時間が短い弾 2と同時に 4 SS弾丸:バラけて連射される弾 3と同時に 5 M制御:生存時間が短い弾 3と同時に 6 M制御:生存時間が短い弾 5と同時に 7 SS弾丸:バラけて連射される弾 6と同時に 2を0Fとして、4が同時が二つ+バラけて連射される弾で2F+1Fで3F後に発射されます。そこから、9F、15Fと発射されます。 7が同時が四つ+バラけて連射される弾で4F+1Fの5F後に発射されます。そこから、11F、17Fと発射されます。 結果、0F、3F、5F、9F、11F、15F、17Fと七発弾が発射されます。そして、21発で倒せました。 その2 1 SS弾丸 2 M制御:生存時間が短い弾 3 M制御:生存時間が短い弾 2と同時に 4 SS弾丸:バラけて連射される弾 3と同時に 5 M制御:生存時間が短い弾 3と同時に 6 M制御:生存時間が短い弾 5と同時に 7 M制御:生存時間が短い弾 6と同時に 8 SS弾丸:バラけて連射される弾 7と同時に 2を0Fとして、4が同時が二つ+バラけて連射される弾で2F+1Fで3F後発射されます。そこから、9F、15Fと発射されます。 8が同時が五つ+バラけて連射される弾で5F+1Fの6F後に発射されます。そこから、12F、18Fと発射されます。 結果、0F、3F、6F、9F、12F、15F、18Fと七発弾が発射されます。そして、21発で倒せました。 その1とその2の結果から、仮にこれらを700%とします。
2 その3 1 SS弾丸 2 M制御:生存時間が短い弾 3 SS弾丸:バラけて連射される弾 2と同時に 4 M制御:生存時間が短い弾 2と同時に 5 M制御:生存時間が短い弾 4と同時に 6 SS弾丸:バラけて連射される弾 5と同時に 2を0Fとして、3が同時に一つ+バラけて連射される弾で1F+1Fで2F後に発射されます。そこから、8F、14Fと発射されます。 6が同時にが三つ+バラけて連射される弾で3F+1Fの4F後発射されます。そこから、10F、16Fと発射されます。 結果、0F、2F、4F、8F、10F、14F、16Fと七発弾が発射されます。そして、23発で倒せました。 これを仮に640%とします。よって、同時ヒット三発目の減衰を仮に60%とし、同時ヒット三発目の弾の威力を40%とします。 その4 1 SS弾丸:バラけて連射される弾 2 M制御:生存時間が短い弾 3 M制御:生存時間が短い弾 2と同時に 4 SS弾丸:バラけて連射される弾 3と同時に 5 M制御:生存時間が短い弾 3と同時に 6 M制御:生存時間が短い弾 4と同時に 7 M制御:生存時間が短い弾 5と同時に 8 SS弾丸 6と同時に 2を0Fとして、1がバラけて連射される弾で1F後に発射されます。そこから、7F、13Fと発射されます。 4が同時にが二つ+バラけて連射される弾で2F+1Fの3F後に発射されます。そこから、9F、15Fと発射されます。 8が同時が五つで5F後に発射されます。 結果、1F、3F、5F、7F、9F、13F、15Fと七発弾が発射されます。そして、31発で倒せました。 これを仮に475%とし、1F~7Fを同時、3F~9Fを同時と仮定すると、、一発目、二発目が100%、3発目が40%、4発目が20%程度、5発目が20%程度、6発目が100%、7発目が100%とすると、480%になります。 ですが、そうなるとその1〜その3の結果も間違ってることになり、よくわかりません。 結論。2Fの発射間隔で三連射すると三発目が60%減衰し、2Fの発射間隔で5連射すると225%減衰する・・・ような? 誰か頭良い方ヘルプ・・・orz
>>14 検証thx
>一定の角度をつけて撃つと4番以降が発生しないね。
あー、それは着弾後に角度をつけて発生させた弾が空振りしてるからなんだ。
逆用すれば着弾後離脱が可能になるんだが、どちらかを確実に起こす角度はまだ見つからない。
>頭より先に体が結合崩壊して、もう少し撃ち込んでたら頭が崩壊。
>上手い具合に頭と体両方に当たってるのか・・・?
ということは、同一バレットが別部位にほぼ同時に着弾した場合にはダメージ減衰が起こってないのか?
>>20 あ、ごめん。同時HIT制限に引っかかると思って
1 SS 弾丸 ボタンを押したら
2 SS 弾丸 1が何かに衝突時 下120°
3 M 制御 2が何かに衝突時
4 L 爆破 3から0.2秒後
5 SS 弾丸 2が何かに衝突時 下120°
6 M 制御 5が何かに衝突時
7 S 爆破 6から0.2秒後
こういう形で使ってみた。先に書いとくべきだったね。
もしかしなくとも、敵に張り付く球は敵に当たると自動で敵の方に向くのか
でも前スレ
>>842 が下120だと上に張り付いて上120だと下に張り付く理由がわからんな
ないぞうはかいだんでもレーザーの角度を90とかにすると敵に当たらない事や別部位に当たる事があるし
ふむ?
すさまじく駄文すまんがプリティガンって対ボロスにクソ強いんだが・・・ もしかしてマータじゃなくてこっちが本職か?みんなあれどう使ってんの? もれが気付くの遅いだけか!?(ぁ
前スレ
>>842 の研究結果必要? ぶっちゃけ三次元的な要素になるおかげで伝える自信が無いわけだが
>>20 ふむ、制御で時間差か。それでも着弾点とは別の場所を爆破することには成功しているわけだな?
ホーミングでグボロの背ビレに当てて牙を爆破するとかできればいいんだが。
>>17 >>19 まずは的をSS弾何発で倒せているかを調べることだな。
その3の640%とか、その4の475%とかは、
その1その2を21回発射でちょうど倒せていると仮定して、
そこから単純に発射回数で割って出したダメージだろう?
実際には最後のバレットの3〜4発目とかで倒しているかもしれない。
それから、撃破直前で残りSS弾何発で倒せるかを調べてみてくれ。
その3なら22回、その4なら30回撃った後にだ。
それでより正確なバレットのダメージが出せるはずだ。
もし既出だったら申し訳ない ないぞうとかのうてんとかのレーザー連射の部分でさ レーザーの射角変えれば(左右に10度ずつ等)エラー出ずに同時に発射できるよな? 張りつきからわざわざ1発ずつ時間差で繋がなきゃいけない理由があるのか? 0.2秒後-0.5秒後-1秒後…って1発ずつ繋ぐ場合と 0.2秒後に2発、0.5秒後に2発とかって繋ぐ場合で違いがあるんだろうか あと、張りつく球は着弾時以降は同時3HITには含まれないと思っていいのかな?
1 M 制御 生存時間の短い弾 2 SS レーザー 1と同時に 3 SS レーザー 1の発生から0・2秒後 4 SS レーザー 1の発生から0・5秒後 連射レーザー 消費少な目
>>26 集中させると命中即怯み、遅延させると命中後一拍おいて怯み
敵の攻撃を潰しやすくなるかな
>>23 △プリティガンが
○高性能貫通レーザーが
では?
>>25 なるほど、たしかにそうですね。
>>17 ,
>>19 SS弾 147
その1 20+SS弾7
その2 20+SS弾7
その3 22+SS弾4
その4 30+SS弾4
になりました。%はさらにややこしくなって私の頭では無理になりますた・・・orz
レーザーってMだと左右それぞれ10度かたむけると干渉しないけど Lだと10度ずつにしないと干渉するのね...びっくりだわ。
ミスった...Mは5度。
噴水バレット 1:ボタン押したら、S弾丸、重力影響 2:1が何かに衝突、制御、生存短い 3:2と同時に、Lレーザー、重力影響、右90、上60 4:2と同時に、Lレーザー、重力影響、左90、上60 5:2と同時に、Lレーザー、重力影響、上60 6:2と同時に、Lレーザー、重力影響、上120 7:2から1秒、L放射、上90 ごめん、実用性はないんだ
>>32 どうでもいい情報だけど同じ起点から水平にLレーザー2本放つ場合
合計15度以上開いてれば撃てれるみたい
この話ってどっかで出てたっけ?まぁ使い道のある話題かわかんないけど
どうしてもないぞうの着弾するときの音のタイミングのバラツキが気になって
なるべく良いリズムで打ちこめないかと試行錯誤してたら何かできた
それと張りつく球の話はテンプレ見落としてましたすいません
パパジュラやママジュラの顔や足破壊とかに、極短Mレーザーの接射用ショットガン組んでたけど ないぞうをM構成にした廉価版とほぼOPが変わらなかった(´・ω・`) まぁエイムいらんしスタグレ2個くらいで壊せるからそれでも愛用してるけどさ
お、おまえら、いいから俺を信じてこれを作ってみるんだ 1、L爆発 2、上90/M制御:生存極短い 3、2の発生から0.5秒/上10/M弾丸:重力の影響をうける弾 4、3が何かに衝突時/M制御:生存時間が極短い 5、4の発生から0.5秒/L爆発 6、3が何かに衝突時/M制御:生存時間が極短い 7、6の発生から1秒/下5/s弾丸:重力の影響をうける弾 8、7が何かに衝突時/L爆発 弾名【ワロス】 いいか、絶対に広い場所で撃つなよ!絶対だぞ!
3連爆をなんとか4連爆にしようとしてふと閃いたバレット
1:S中間湾曲弾
2 :1の0.5秒 S全方向ホーミング
3 :2が何かに衝突 爆発
4 :2が何かに衝突 制御上向き短
5 :4の自然消滅時 爆発
6 :4と同時 制御上向き短
7 :6と同時 制御上向き短
8 7から0.2秒 爆発
最短フレームでの対消滅無し3連続爆発にくのいち要素入れてみました
本当は4連続爆発が作りたかったんだけどね、1フレーム足りないので無理でした
>>37 ワロスw ひでえ弾丸だなw
6番無くても機能するんじゃねw
>>37 こらwプレビュー見てなんじゃこりゃって思ってオウガテイル倒しに行ったら
なんちゅうバレットw
>>37 先生、制御に"極短い"がありませーん
プレビューだと後ろに落っこちて爆発2回起こるだけでした
たぶん、自爆お手玉かな?
そうかシナリオまだ進めて無いから開放してないだけかと思ってた 短いで代用したが
あといま試したけど、6番なくてもなんとかなったな
前スレで「くノ一」がコストの面で優秀ってあるけど 「ないぞうはかいだん」スナイパー消費33と併用するため、同じ消費内での「のうてんちょくげき(レーザーLLLM)」を使ってるが そこんとこ「くノ一」に変更するとどうなの? 色々試したがその場合コストとLレーザーの本数は変わらないような気がしたんだけど、だれか頭のいい人教えて
変なことわかったよ! 重力の影響を受ける弾Sの生存時間というか距離というかは、SS射程が長い弾三つと射程が短い弾一つ分あるみたいだよ! だからどうしたとか言わないで;; 1 SS弾丸:射程が極短い弾 下90度 2 S弾丸:重力の影響を受ける弾 1が何かに衝突時 3 生存時間が短い弾 2の自然消滅時 上90度 4 SS弾丸:射程が長い弾 3が自然消滅時 上90度 5 SS弾丸:射程が長い弾 4が自然消滅時 6 SS弾丸:射程が長い弾 5が自然消滅時 7 SS弾丸:射程が短い弾 6が自然消滅時 いや、特に意味はないけど、射程長いんだなーと・・・。
>>13 そんな仕様・・・なのか?だったらプリティガンとか使わなくても、こっちのほうが消費少ないし
これでいいんじゃねってことになっちゃうんだけども。
>>29 そのとおりですたwww
でも正面から撃ってればいつの間にか目と背中壊せるから俺は使い続けるぜ!!
>>44 前スレ読んだ?
検証されてただろ、同数のレーザー撃つのにかかる時間
>>31 つまりこういうことだ。
SS弾146<的のHP≦SS弾147
的のHP−SS弾4≦その3×22<的のHP−SS弾3
よって
SS弾142<その3×22<SS弾144
SS弾6.4545…<その3<SS弾6.5454…
同様に
SS弾4.733…<その4<SS弾4.8
その3は3発目だけ減衰してるだろうから、
SS弾0.4545…<その3の3発目<SS弾0.5454…
その4は3〜5発目が減衰してるだろうから、
SS弾0.733…<その4の3〜5発目<SS弾0.8
その3とその4で3発目の減衰率が同じならば、
SS弾0.1878…<その4の4〜5発目<SS弾0.3454…
う〜ん、4、5発目の正確な減衰率を出すにはあとひとつデータが足りない。
それは1〜4発目を同時に当てたバレットだ。
そのデータを同様の方法で取ってきてくれ。
今更な質問かもですが のうてんちょくげきだんのレーザー部分って弾丸に変更しても 機能するのですか? 動画とかに挙がっているのうてんちょくげきだんって レーザーじゃなく弾丸kつぽいのですが・・・? なんか弾丸っぽいのですが・・・?
弾丸でも良いが、 〇メリット NPCやマルチプレイ時の他プレイヤーの邪魔をしない ×デメリット OP効率が悪くなる を頭に入れとけ
>>51 早速の返信ありがとうございます。
ちなみに↑でも書いたのですが
動画とかのやつもレーザーになってるんですよね?
なんか自分が撃った場合レーザーの軌道?みたいなのが出るのですが
動画だとでていないみたいなのですが?
敵に張り付く弾は敵に張り付きつつ敵の方を向くか検証してみた 対象:ウロヴォロス(動き遅い、当てる箇所豊富、でかい バレット;内臓破壊弾のレーザーをSにした玉(低ダメージ用 当てる箇所:触手足の上のヒラヒラ(? 当てる箇所・対象については敵の方を向くかの検証なので自由だけど ウロヴォロスの素材欲しかったし検証ついでに行ってきた。 結果 張り付いた球は敵の方では無く、最初に進んでいた方向をに攻撃球を発射 真正面から打ち込んで敵が右90度方向転換しても 顔面に垂直に当てたなら変わらず当たる。 ためしにL弾の後に内蔵でカスるように撃つと それ以降のレーザーが当たらなくなる事が 狙ってやるのは難しい、カス当たりしてしまったら運が悪いと諦めるしかない(? 要点 1、敵に張り付く弾は敵の方を向いてる訳では無い 2、開始弾を当てたからと言って100%絶対に残りの弾が当たる訳では無い 3、混沌眼唱は50匹中1個出れば良い方だった
>>54 サソリの針とかヴァジュラの翼に当たった時とか見れば解るんだけど
レーザーの向きはあくまで当たった瞬間までの進行方向なんだよね
だから内臓や脳天の張り付く弾に120度とか指定すると、体内に向かわず体外にレーザーが出る
これは張り付く弾じゃなく、レーザー自体に120度とか角度つけても同じ
あと、カス当たりだけど
プレビューで、脳天のレーザーに角度を上60〜120つけて、上ギリギリ当たる場所を狙ってみた
カス当たり、的から離れる方向のレーザーでも、ちゃんと当たってるようだけど?
的が回転するって事はそうなんだと思うんだが
貫通を使わない限り、関係なさそう
>>55 > あと、カス当たりだけど
> プレビューで、脳天のレーザーに角度を上60〜120つけて、上ギリギリ当たる場所を狙ってみた
脳天じゃなくて内臓だった
内臓破壊弾で、的の上ギリギリを狙う
的を一番近くまでよせてから、何度も射角と的の位置を調整しつつ当たったり外れたりを繰り返す
一番ギリギリでカスってるだろうと思われる位置で試した
初の投下です ネタバレット、9連射 チップ49 OP23 1:S射程が極短い弾上5° 2:1と同時に SS遅延して連射される弾下5° 3:1の自然消滅時 SS遅延して連射される弾下5° 4:ボタンを押したら SS遅延して連射される弾 撃って若干の間を開けてからかなり短いスパンでほぼ同時に連射が開始されます。
前スレ
>>842 弾丸子接続(同時)弾丸は出ないと思われがちだが実は線が見え始める前に
当たった場合でも2発目までは出る。
(出るタイミングは1F遅れず弾丸発生時に同時に出る)
例:1弾丸
2弾丸(1と同時)上45°
3弾丸(2と同時)下45°
4弾丸(3と同時)上45°
5重力に影響を受けるレーザー(4と同時)下45°
の場合で4の発生前に当てると5のレーザーも発生していることがわかる。
このことから(次の一撃までは発生する)ことを踏まえて考えると制御が同時の位置に発生し、
その制御から弾丸が発生することとなる。(あたっている場所は前の制御と同じ位置)
この際制御に当たり判定がないことも踏まえる。・・・しかし弾丸は発生時で当たっているのに
制御の位置は加速した位置のままってことはこの検証は間違ってるのかな?
ふと思ったんだが上の考察が正しければ同一部位の2ヒット制限クリア出切る? 位置はずれてるわけだから大きい敵ならダメージ通るんじゃ・・・
暇だったからカス当たりとやらの検証してみたよ [検証用バレット] 1:SS弾丸 射程短い 2:└1が何かに衝突時 M球:生存時間が長く張り付く弾 3: └2の発生から5秒 SSレーザー:射程が短い弾 ・5秒経過させるのはプレビューの的の回転が元に戻るまで待つ為。 ・プレビューの的はエイムモードで的の頂上を狙う。 ・3のレーザーの角度を上120から的に当たるようになるまで角度を落としていく。 [結果] 120度、90度、60度、45度、30度、15度までHITしない状態が続く。 上10度からようやく的に3のレーザーが的に当たったことを確認。 以上の通り、張り付いたからといって後続の弾が必ず当たるとは限らない。 ※ただし、レーザーのサイズを大きくするとあたりやすくなるのは言うまでもない。
>>59 俺が検証した結果。推測の域を出ないものだけれど。
まず、弾丸の発生は基点となった場所のやや後ろから発生するようだ。
1:SS弾丸
2:1が何かに衝突時 Lレーザー 上90
この弾丸を作り、プレビューの的に当てると真ん中にSS弾のヒットエフェクト、下側にLレーザーのヒットエフェクトが発生する。
基点となった場所はSS弾の衝突した場所、進行方向は真上にもかかわらず、下側にヒットエフェクトが発生した。
弾丸発生の基点から進行方向の正反対側、仮に-1の位置から弾丸が発生し、進行方向へ飛んでいくという仮説を成り立たせる。
まずこれが一つ目の現象。
次に、制御が妙に上の方で発生する原因。
敵に当たり、下120°へ向かった弾は進行方向の-1、基点から見て上60°の部位内部へとヒットする。
そしてそのまま、基点の場所から見て進行方向-1の延長線上にある、部位表層で当たったという扱いになり、そこで制御が発生しているようだ。
おそらく、本来であれば、「弾丸の進行方向と命中した場所から逆算した部位の表面に弾丸が発生する」という弾丸の部位内部での発生を防ぐシステムになっているはずだが、
一つ目の現象と重なり、着弾地点と別の場所に弾丸が発生するようになった。
そう考えているですが、これが正しいかどうかどう検証すればいいんですかね。
>>61 そういや、私はレーザーLのまま試してたorz
SS:15以上で当たらなくなる
S:30以上
M:45以上
L:全角度当たる
上記は何度やっても当たらなくなる角度
当たる位置によっても違うと思って、必ず的の2ヵ所以上に当てて確認
でも角度調整しなかったら、張り付いた時点でSSでも必ず当たる、って事になるよね
1 〔ボタン押したら〕左60 M弾丸 2 〔1から0.2〕右90 M弾丸 3 〔2から0.2〕右90 M弾丸 4 〔3から0.2〕右90 M弾丸 5 〔4から0.2〕右120 M弾丸 6 〔5から0.2〕右120 M弾丸 7 〔6から0.2〕左120 M弾丸 8 〔7から0.2〕左120 M弾丸 これでマルチ時に人気者
>>62 なるほどそういう風にも考えられますね。
>>59 をレーザーから制御に変えたら解決。
(当たった位置なら制御は手前、同時の位置なら的の奥)
結果・・・制御は当たった位置に発生・・・間違ってました。
1弾丸
2弾丸(1が何かに衝突時)*1(上90°)*2(下90°)
3制御(2が何かに衝突時)
*1の場合下に制御発生、*2の場合上に制御発生
-1の位置からの発生で間違いないですね。
ダイバー_キャノンG 1.神SS弾丸:射程が長い弾 2.1が何かに衝突時 神M爆発 ソーマ カノンとの連携に使用します カノンの後方からエイムでカノンと同じ場所を狙い打ちます テスカなどの前足にヒットしてダウンを確認したら カノンを狙って撃ちます 武器を切り替えて近づいてOPを回収後離脱します このときにソーマのチャージクラッシュが綺麗に入るようです 幸運の女神にも誤射される側の立場を是非味わってもらうために使ってます 姉妹品のダイバー_キャノン1,2,3(各属性に変更) ダイバーマグナムG,1,2,3 Mサイズ各属性弾丸のみも弱点にあわせてご利用ください ファランクス系での使用を推奨します
>>48 横からだが
前スレのはモジュールいっぱい使っての検証だからちょいと違ってくる
>>44 が言いたいのは消費33以内に限定した場合だと思うから
結果はどちらもかわらないどころかくノ一の方が総合的な攻撃力は落ちる
何故かというと
・のうてんちょくげきだんのレーザー部分を抜かした消費は16
残り分でレーザーLx3、Mx1と撃ててぎりぎり33
・くノ一は17だから同じようにレーザーを撃とうとすると34となってしまって
OP100から三回撃てなくなってしまう
33以内におさめようとするとグレードを下げなくちゃいけない
あくまで限定の話だけどな
>>68 >>48 が言いたいのは前スレ894のことじゃに?
OP33以内で100打ち切りで考えるとのうてんでいいけど
1ミッション中に同数の弾打つとなるとくノ一のが効率いいって話
>>68 3回で終わる何かってある?
せいぜい部位破壊で、それが出来たらもう終わり?
違うでしょ?
>>69 それそれ
レーザー全部Lにして、Oアンプル使って回復しながら撃った場合の回数とか書いてあったやつ
レーザー一発あたりに使用してる制御用OPって意味だと くノ一のほうが効率が良いけど 前提がアンプルがぶのみだったりして微妙な気がするんだよね
72 :
68 :2010/02/22(月) 19:16:48 ID:jzpkfET+P
このレスは、巻き添え規制されたので代行スレで頼みました
これ以降レス返せませんorz
>>69 前スレの894のことを言いたいのは解ったうえでレスしたんだが
>>44 の返答としてはなんか言葉足らずな気がしたからね
>>71 斬って回復でも同じ事な気がするし、脳天でもアンプル飲んで回復して撃つ方が普通なんじゃ?
なんか華をイメージしてみたんだがどうかな? 本当は百花繚乱みたいなのを作りたかったけどチップで断念orz 1.S射程極短 上90° 2.M制御生存短・敵に向く 下120° 1と同時 3.SS拡散 2から0.2 4.SSバラけて連射 2から0.5 チップ64/64 op21 命中とopを考えたらこうなってしまった。。 ネタとしてw
>>44 くノ一の消費OPを33以内に抑えるにはレーザーを全てMにしなきゃいけない。
それだと消費OPは32になるため、脳天を32発撃つとくノ一は33発撃てる。
というわけで、理論的には「くノ一」だけど、現実的には「のうてんちょくげきだん」ですw
まぁしかし、そもそも「のうてんちょくげきだん」よりも1発多くレーザーが撃てるというのが
売りなので、消費OPを揃えて比較するのはナンセンスかと。
「ないぞうはかいだん」のレーザーを1本減らすようなもんですw
>>71 アンプルがぶ飲みは、前提じゃなくて検証方法ですよ?
L極短レーザー1発当たりの消費OPは「くノ一」が9.4、「のうてんちょくげきだん」が10。
効率の良さにアンプルは関係無いよw
ま、なんだかんだ言っても、最も重要なのは実戦での命中率だけどね。
あとは使用者の腕次第。
76 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/22(月) 21:04:02 ID:qBA4KanV0
内臓破壊弾をアサルトで超連射するのが好きなんだが これって同じ部位にあてまっくたら威力激減するよね? ・同時HITの限界 敵一体の一部位あたりに同時に攻撃した場合3発以降のダメージは無効である。 最悪HIT扱いになっていないかもしれない(もしかしたら貫通して他の部位にあたる可能性も) ↑これを読む限りではかなり威力落ちてる・・・と思うんだが
タイミングによっては減る sageろ
同時って言うのはピッタンコカンカンジャスト同時って意味だからな
>>78 いやいや
3フレーム=0.1秒以内なら同時ヒット扱い
>>49 なるほど、ありがとう。でもさっぱりわからない。
だがしかし、とりあえずデータは取ってきた。多分こんなのだよね?
その5
1 SS弾丸:バラけて連射される弾
2 M制御:生存時間が短い弾
3 M制御:生存時間が短い弾 2と同時に
4 M制御:生存時間が短い弾 3と同時に
5 SS弾丸 4と同時に
6 M制御:生存時間が短い弾 4と同時に
7 SS弾丸:バラけて連射される弾 6と同時に
2を0Fとし、1がバラける弾で1F後に発射されます。そこから、7F、13Fと発射されます。
5が同時にが三つで3F後に発射されます。
7が同時にが四つとバラける弾で4F+1Fの5F後発射されます。そこから、11F、17Fと発射されます。
結果、1F、3F、5F、7F、11F、13F、17Fと七発弾が発射されます。25発とSS弾5発で倒せました。
だめだ頑張って考えようとしたけど私にはやっぱりわからん・・・orz
>>79 まて、それは未確認情報だ!今必死に調べ中な情報なのであてにしないほうが!
ただ、ぴったんこのみってことではないことはたしか。
とりあえず検証を待たずにいえることは、HITする間隔が0.2秒以上開いていればOK。
>>80 正直すまんかった
確かに俺は大雑把な検証しかしていないので事実みたいにいうのはダメだな
>>75 > くノ一の消費OPを33以内に抑えるにはレーザーを全てMにしなきゃいけない。
> それだと消費OPは32になるため、脳天を32発撃つとくノ一は33発撃てる。
Wikiのダメージ参照すると
LLLM=71ダメージ
M*5=70ダメージ
単発で見ると、脳天の方が1ダメージ多いけど
71ダメ*32発=2272
70ダメ*33発=2310
同じOP消費量で比較すると、くのいちM*5が多くなる
ここで「単発でのダメージ差が重要」という視点になると、結局、レーザー本数の差によって脳天<くのいち
実際、連射してられない状況なら単発での最大ダメを重視すべきだと思うのでくのいち
アンプル飲みながら連射してられるなら、ダメと時間とOP消費の効率が重視されるので・・・結局くのいち?
壁越しとか使い勝手の面では、間違いなく 脳天>くのいち だろうけど
んーと・・・もう、どっちでもいいや
約30発撃って差が38ならほんとどっちでもいいな。
俺はひるませたいから区の位置でいいよ
3月?に出る完全版の攻略本にはちゃんとダメージ計算式載るよね?
87 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/22(月) 22:50:21 ID:ZFD+9sxn0
気づいたらスレが進んでた件 くノ一のレシピ希望 どんなゲームでも言えることなんだが、攻略本が出るのが遅い希ガス 結局必要になるのは、素材&アイテムの入手場所のみ
(通称)のうてんちょくげきだん(部位破壊用貫通系) 消費OP40。Chip35。20100fc(19600fc)。 のうてんちょくげきだん、シユウかおまっかだん等と呼ばれる高所の部位破壊用バレット。 このゲームは天井に当たり判定がない為、ほぼどこでも壁越しで当てられるという大きな強みを持っている。 尚こちらは内臓破壊弾と違いホーミング弾にOPを多く消費するため、サイズを小さくする旨みは少ない。 主な標的はシユウの頭、サリエルの頭、ボルグ・カムラン堕天(スサノオ)の針、ウロヴォロス堕天の背骨等。 調節例 作者命名くノ一「1をS中間で湾曲する弾(上90)、2の制御を削除、3を1の0.5秒後に(下120) 空いたスロット8を4に小接続、Lレーザー:射程が極短い弾・4の発生から2秒後」 (くノ一の利点:変更前よりOP効率が良い、くノ一の問題点:変更前より角度調節が出来ない為ホーミングの範囲で劣る)
体内めり込み系の話題が面白そうだったから的が小さくて狙いにくい アルダノーヴァ堕天の腕破壊用バレット作ってみたよ のばうではかいだん 1. SS弾丸:極短い 上30 2. 1.と同時 S弾丸:横ホーミング 下30 3. 2.が敵に衝突 SS弾丸:極短い 右120 3. 3.が敵に衝突 M球:短く敵に張り付く 以下ないぞうはかいだんと同じ
90 :
68 :2010/02/22(月) 23:23:21 ID:JMl3SrKu0
思ったより早く規制解けたわ
>>70 >>83 話合わないと思ったらそこでずれてるんだな
>>44 を読むとないぞうはかいだんと併用とある
消費を33、おそらくないぞうはかいだんの消費32の間違いだと思うが
どちらがメインか解らないが、ないぞうはかいだんと同時に使ってるんだと思う
だから消費がバラバラだとOP運用がめちゃくちゃになるってとこかな
バレット単発、長い目でみればくノ一の方がすぐれてるのは前スレの894で言われてるが
あくまで今回のは条件がある話
要は、単発での効率と併用での効率で話合っても前提から違うんだから話が合わないな
>>83 理屈というか数字の上では正しいな
実際の運用でそれがどう響くかはわからんが
数字の上ではOP効率がいいS弾連射だっけか?と似たような話かな
>>86 攻略本だから載っててほしいが、PSP○2ででた完全攻略本はひどいもんだったぜw
パーフェクトバイブルックのことかーッ!
何処から出るかは知らんが大丈夫?からなら最初から期待しない方がマシだな
>>91 誤字脱字はまだゆるせるんだが
GEで言う大吉スキルのレアアップ率の計算は書いてないし
モンスタードロップのドロップ率もかいてない
GEで言う追加報酬みたいなドロップ表もなかったな
あれをパーフェクトと謳うのは詐欺だと思ったよw
話変わって最近は爆破系のバレット
スティッキーボム − 俺がつけてる名称なだけで実はどうでもいい、所詮ないぞうの改変、自己主張したいお年頃)
1 ボタン SS弾丸:射程長い
2 1が敵に衝突 M球:生存短い貼り付き
3 2の自然消滅 S爆発
4 2の自然消滅 L爆発
消費25(ブラストで消費20)
これがいちばん使い勝手がいい気がしてきた
対消滅つかった爆破の方が強いことに変わりはないが
数うちゃ当たらない部分もでてくるからな
なるべく動かない時をねらっても怯みで外れるし
爆発が自然消滅時なのは、続けて撃つ時に怯みのせいで狙った所から外れるのを防ぐため
94 :
93 :2010/02/23(火) 00:00:39 ID:JMl3SrKu0
×対消滅つかった爆破 ○対消滅つかった連続爆破 に訂正 これだけじゃなんなので実験的なバレットを三つ投下 実験的バレット1-1 消費OP93 趣旨:地面をはいずる何かを作りたかった 1 ボタン L弾丸:重力 2 ├1が敵に衝突 M爆発 3 └1が地形に衝突 L弾丸:重力 上15 4 ├3が敵に衝突 M爆発 5 └3が地形に衝突 L弾丸:重力 上5 6 ├5が敵に衝突 M爆発 7 └5が地形に衝突 L弾丸:重力 8 └7が何かに衝突 M爆発 実験的バレット1-2 消費OP93 趣旨:上のを変則的な動きにしてみた 1 ボタン L弾丸:重力 右30 2 ├1が敵に衝突 M爆発 3 └1が地形に衝突 L弾丸:重力 左90 上15 4 ├3が敵に衝突 M爆発 5 └3が地形に衝突 L弾丸:重力 右120 上30 6 ├5が敵に衝突 M爆発 7 └5が地形に衝突 L弾丸:重力 左120 上30 8 └7が何かに衝突 M爆発 実験的バレット2 消費OP78 趣旨:重力弾と違って敵を中心に弧を描くから、テキトーに撃ってもある程度当たる 1 ボタン S弾丸:高性能全方向ホーミング 右45 上30 2 ├1と同時に M制御:生存長く敵向く 3 |└2の発生から2秒 Sレーザー 4 ├1の発生から0.2秒 M制御:生存短い 5 |└4と同時に M制御:生存長く敵向く 6 | └5の自然消滅 Sレーザー 7 └1の発生から0.5秒 M制御:生存長く敵向く 8 └7の発生から2秒 Sレーザー
>>80 乙!GJ!今回で結論出るから安心しろ
初見の方のために、これまでの経緯は
>>49 SS弾141<その5×25<SS弾143
SS弾5.64<その5<SS弾5.72
その5は3〜4発目が減衰してるだろうから、
SS弾0.64<その5の3〜4発目<SS弾0.72
(右は再掲)SS弾0.4545…<その3の3発目<SS弾0.5454… (これをAとする)
その3とその5で3発目の減衰率が同じと仮定すると、
SS弾0.0945…<その5の4発目<SS弾0.2654… (これをBとする)
その4とその5で3〜4発目の減衰率が同じと仮定すると、
SS弾0.0133…<その4の5発目<SS弾0.16 (これをCとする)
ABCより、今回の検証結果で算出された3〜5発目のダメージは、
3発目=45.4〜54.5% (減衰率45.4〜54.5%)
4発目=9.45〜26.5% (減衰率73.5〜90.5%)
5発目=1.33〜16.0% (減衰率84.0〜98.7%)
…この範囲を満たす値として、
3発目=1/2=50%、 4発目=1/4=25%、 5発目=1/8=12.5%
みたいな綺麗な数字が見えるのは気のせいか?
>>95 >>80 GJ
ちゃんと4発目、5発目・・・と個別に計算されてるんだな
そういえば、部位破壊ダメージは別に計算されてるかもってレスみたような気がするが
その場合はどうなるんだろ?
普通に考えればダメージと合わせてると思うんだけどな
>>62 よくわかる解説GJ 大丈夫たぶん間違ってない
>>89 すでに実用段階に挑戦しているとは、お見事!
着弾点転移の研究に際してサンプルがあったほうがいいので以下を納品しておく。
[研究用]試作:転移爆破弾
1 S弾丸:高性能な全方向ホーミング弾
2 SS弾丸:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 上120
3 M制御:生存時間が短い弾 2が何かに衝突時
4 L爆発 3の発生から1秒
5 SS弾丸:射程が極短い弾 2が何かに衝突時 上120
6 M制御:生存時間が短い弾 5が何かに衝突時
7 L爆発 6の自然消滅時
4と7の発生に時間差をつけておいた。
それぞれ1の着弾点から離れた地点で発生するのが見られると思う。
[研究用]試作:離脱拡散レーザー
1 S弾丸:高性能な全方向ホーミング弾
2 SS弾丸:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 下90
3 SS弾丸:射程が極短い弾 2が何かに衝突時 下90
4 M制御:生存時間が短い弾 3の自然消滅時 下90
5 SSレーザー:拡散弾 4と同時に 下90
1の着弾後に3を離脱させて、離れた位置から拡散レーザーを撃つようになっている。
どちらも的への当たりどころが少しずれるだけで不発に終わりやすい。この精度を高めてほしい。
この研究の主旨は、ホーミング弾の誘導性能を利用しつつ、
ホーミング弾が狙わない部位を意図的に攻撃することにある。
諸兄、協力頼む。
プリティガンなんだけど これって「レーザー:射程が短く低性能な貫通弾」でも問題ない気がするんだが 高性能な方が肩壊すの早い?
>>98 実際に試験用ヴァジュラで撃ち比べして報告よろ
>>80 >>95 1 S弾丸:射程極短 上30゜
2 1の自然消滅時 M制御:時間短い 下120゜
3 2と同時に S弾丸:射程が極短い 右90゜
4 3の自然消滅時 M制御:時間短い 左120゜
5 4と同時に Lレーザー:射程が極短い 右30゜
6 4の発生から0.2秒 L放射 左45゜
7 2の発生から0.2秒 Mレーザー:手前で湾曲(左方向) 右90゜
8 2の発生から0.2秒 Lレーザー:射程が極短い 右90゜
この結果を見ると
・弾の後2F以内に次の弾が当たるとそれは同時に当たったものとして判定される
・2F以内に弾が当たり続ける限り、全て同時に当たった物として計算され続ける
ってことか
>>99 試してて、クリアしてないから比較できない事に気付いたorz
>>101 よくわかる低性能貫通弾と高性能貫通弾の違い
低性能と高性能の消費OPは同じ
1ヒットあたりの威力=同サイズ同種の弾丸、レーザーと同じ
低性能のヒット音=ずぱぱぱん
高性能のヒット音=ずぱぱぱぱぱぱぱーん!
>>100 ヤボな質問でごめん。せっかくのバレット、うまく機能しないんだが…
もしかしてこうかなあ?
6削除、空いた8に
2の発生から0.2秒 Mレーザー:手前で湾曲(右方向) 右90゜
うん、ありがとう。
オートプチ破壊弾 1 s弾丸極短 2 1の消滅 m生存短い敵向く 3 2の消滅 m弾丸射程短い 4 3が敵敵に衝突 生存長く張り付く 5 4から0.2 L弾丸極短い 6 4から0.5 L弾丸極短い 7 4から1秒 L弾丸極短い 8 4から2秒 L弾丸極短い 内臓破壊とターレットを組み合わせてみた。
>>95 なるほど、やっぱりさっぱりわからん。
とりあえず、今わかることは、4発目と5発目のダメージが違うと思われること、
2F以内に連続して発射される弾は5発目までは減衰を受ける。その先は不明。
SS弾2F毎の9連射砲で27+SS弾5必要だった。この事から、
2F毎に連射される弾の6発目以降が無効になるわけではないということがわかった。
計算的には5発と4発で分けて計算すると合いそうなんだけど、何度%を調整してもなかなか合わない;;
その結果はつまり、その範囲の%を弾に当てはめて計算して、146<x≦147になればいいんだよね?
6発連続する弾を作ろうとすると、8発になっちゃうから条件変わっちゃうけど、試してみたほうがいいかな?
いまは忘れ去られた911バレットだけど 今まででたテクニックを参考にあたらしくするなら 飛ばさないこと前提だとこんな感じになるのかな 1 ボタン L放射 2 ボタン L放射 3 ボタン M制御 4 3の発生から0.2 L放射 5 3の発生から0.2 L放射 6 3の発生から0.2 M制御 7 4の発生から0.2 L放射 8 4の発生から0.2 L放射
>65がGJすぐるwwwww マルチで使ったら叩かれたwwwww でも敵にはあんま当たんないのな…
>>105 えっとな、ダメージ減衰率だけを調べるなら、
1 ボタンを押したら SS極短レーザー
2 ボタンを押したら SS極短レーザー
3 ボタンを押したら SS極短レーザー
…
を1発分〜8発分まで作って調べるほうがいいんだよ。
でも
>>105 の当初の目的は、「ダメージ判定の同時判定がどこまでか?」だろ?
それについてはこれまでのバレットで調べるのが正解だし、
>>100 という答えが出せたからOK。
>>95 を自主修正。これまでの経緯より、
3発目+4発目=64.0〜72.0% …A
4発目+5発目=18.8〜34.5% …B
3発目+4発目+5発目=73.3〜80.0% …C
が明らかだから、3発目=50%、4発目=25%だとAに反してしまう。
もっと小さい値か…1バイトで計算するなら分母はF=15のほうがいいから、7/15の階乗か?
3発目=7/15=46.7%、 4発目=(7/15)^2=21.8%、 5発目=(7/15)^3=10.2%
これなら…うん、ABCすべて満たしてる。どうかな?
3ヒット制限や対消滅なかったらネタだったバレットも実用できたりして、 マルチは個性的なバレットが溢れてたのかもなー…と思いつつ、 しかしそれら制限なかったら試行錯誤の楽しみもなく、このスレも伸びなかっただろうなぁ。 最近息抜きのつもりの魅せネタバレット作るのが楽しくてしょうがない 【ネタ:トリプルゲイザー】 チップ28/OP52 1.ボタン押したら:SS:弾丸:射程極短い:下45 2.┗1が地形に衝突時:L:放射:上120 3.ボタン押したら:M:制御:生存時間短い 4.┣3の発生から0.2:SS:弾丸:射程極短い:下30 5.┃┗4が地形に衝突時:L:放射:上90 6.┗3の発生から0.5:SS:弾丸:射程極短い:下15 7. ┗6が地形に衝突時:L:放射:上60 ポケモンの「だいもんじ」作ろうと思ったら、とうの昔に既出だったでござる
>>110 × 階乗 → ○ べき乗
マジすまん。間違った日本語覚えないで!
1バイトで計算してるから分母が15とかいうのはちょっと考えにくいな
>>100 ふむふむ、なるほど。
6以降も2F毎に連続して発射されると同時と判断されるのか、とちょっと気になっただけなんだ。
まぁ、9連射で9連射は同時と判断されてないことはたしかになったわけだけど。
結論としては、2F毎に連続して発射される弾は5連射までは同時と判断された。6連続以降は不明。かな?
仮定の上に仮定を重ねてわけわかめになってねーか
たとえばJGPの説明に、「プレビューではエラーがでるが問題ない」みたいな事を書いてあるけど、 これは他のバレットでも同じことなの? つまり、どんなバレットでもエラーが出てしまうけど、実際は使えるのか、JGPだけの特例なのか教えてください
>>117 弾丸同士が衝突すると、ぶつかった弾丸が消滅してしまい、プレビューでエラーが表示される
普通は起こさないように気を使うものなんだけど、爆発と放射のみ例外で
爆発→範囲が極狭いものになる(ダメージはそのまま)
放射→範囲を変えずに使用できる(ダメージも当然そのまま)
JPGはその放射の特性を利用しているため、エラーが出ても問題無く使える
爆発は範囲の狭さを考慮しなければならないが、一応使えない事は無い
>>118 なるほどサンクス
放射(爆発)はエラーの有無関係なく使えるんだな
素敵なバレットができたよ! 神M 制御 神SS 爆発 1の自然消滅時 バレット名「シャボンだま」 さぁいっぱい撃ちまくろうぜ
プリティガンのレーザーを二本ともSサイズレーザー弾のするとOP100から四発撃てるんだけど、 これってLサイズ×2の元祖に比べて効率悪くなってるのかな。 Sサイズで四発か、Lサイズで2発か・・・ 悩む・・・
貫通弾系の一発あたりのダメージが普通の弾の一発と同じなら、S弾が仮に一発8ダメだとしたらL弾は19ダメだったよね? ならS弾合計8発で64ダメなのとL弾合計4発で76ダメだから圧倒的にLのほうが勝るんだろうけど・・・ あっているのだろうか、教えてえらい人!
何スレか前に、貫通弾は弾速の遅いLサイズの方が訓練用ヴァジュラに強かったという検証結果があったぞ
>>106 > 1 ボタン L放射
> 2 ボタン L放射
> 3 ボタン M制御
> 4 3の発生から0.2 L放射
> 5 3の発生から0.2 L放射
> 6 3の発生から0.2 M制御
> 7 6の発生から0.2 L放射
> 8 6の発生から0.2 L放射
0.4秒にしたいだけなら↓これじゃダメなの?
1 ボタン M制御:短
2 1同時 L放射
3 1同時 L放射
4 1から0.2秒後 L放射
5 1から0.2秒後 L放射
6 1から0.2秒後 M制御:短
7 6から0.2秒後 L放射
8 6から0.2秒後 L放射
911の6番目に制御を入れるだけで済むと思うんだけど
麻痺弾Sって30発ぐらい撃ち込まないと麻痺しないんだな・・・
>>125 ○と同時は実際は何Fかずれてるって検証なかったかな
>127 〜と同時 は1Fズレ よって>125はバンバン減衰してるね 減衰無しは2Hit/3Fまでだから
〜と同時が1fズレなら
>>125 は制御から1fで最初の2発、それから次の弾まで5fだから十分空きがあるようにに見えるんだけど
なにがいけないの?放射って当たり判定が一瞬じゃなくて長いとか?
>>128 1Fは1/30秒=0.03・・・
3Fで約0.1秒、
0.2秒後というのは6F後になる
>>125 の
前者は、0F後、6F後、12F後の発射、
後者は、1F後、6F後、12F後の発射になってる。
両方とも3F以上間隔があいてるので理論上、減衰はない。
麻痺弾: SサイズはOP5 MサイズはOP11 レベル2のコンゴウ二体に1発ずつ撃って何発で麻痺るか検証(もう誰かやってるのかなぁ) 結果 Sサイズ32発 Mサイズ17発 ・・・MサイズはOP高いのにSサイズより効果無し・・・ どうしてこうなった・・・ ちなみに二回目の麻痺はMサイズで26発目。 ダウンや麻痺中にも蓄積はされるみたいですが、 そこで上限に達した場合は、ダウンや麻痺から回復したあとにもう一発麻痺属性の攻撃を当てたタイミングで状態異常が発生する。 たまーにトラップが当たったのに麻痺しない事があるのはこのせいかも。 そういう時はあと一発麻痺を当てれば麻痺ると思われます。
131に追記、 時間経過で、敵に蓄積した状態異常値が下がることは無いみたいです。
>129、>130 あ、悪い 7、8の条件を勝手に3から0.2秒に脳内変換してたorz 確かに6から0.2秒なら減衰無しだな
test
>>130 という事は、どっちも「結果は同じ」という事ですね
攻撃開始に1Fの差はあるけど
でも実際のところ、0.4秒と0.5秒で実用的な差があるかは微妙か
別に攻撃後の硬直時間の違いあるわけでもないし、OPも97と98で微妙だし
>>135 最大の違いがあるぞ
発射間隔が均等かどうか
1Fでもはっきり知覚できるわけではないが微妙な違和感を覚える
発射感覚は好みだよね 俺は不均等の方がなんか撃ってる感がして好き
>>136 それって最大の違いなんて表現する事なのか
>>138 ちくしょーおまえなんか不均等な連続爆発、つまってそうなガトリングガンでも使ってやがれー
・゚・(ノД`)ウワーン
>>131 OP 5*32発=160
OP11*17発=187
確かにMの効率悪い
でもSとMを組み合わせると、丁度いいのが出来るかも?
Mの必要回数がSの2倍+1発って事は、SはMの半分より少し強いって事で、S=(M/2)+α
とりあえずOP50以下、満タンで2回撃てるようにした弾を作ってみる
SS弾+M敵張付短+M*3+S*2=47
これ4回撃ったらM12+S8=M16+αだから、+αが必要分に達してればOKか
シングルで遊ぶ時には微妙だけど、アドホックで他人を手伝う時に便利?
フレーム計算しながら減少率と減少傾向を調べようと思ったんだが・・・。 誰かF1、F3、F5、F7の弾がなぜ減少を受けるか教えてくれ。ちなみに全部S。 なぜかF1、F3、F5は減少を受けなかった。(1秒以内3発で減少するはずなのに・・・) (S21+SS3→S20+SS11) F1、F3、F4(SSM)は当然のごとく減少した。
むぅ どういうバレットで何を相手に何発撃ったのか分からないからエスパーを試みたが力不足だすまない
>>141 まずバレットを晒せ。話はそれからだ。
バレット自体が2F毎に撃ててるかもわからんのに、そんなこと言われても原因答えられるわけないだろ。
自信過剰なのはいいが、人に見せることも大切だぞ。
>>142 >>143 すまん。
前スレ
>>71 さんの作ったものが検証によさそうだと流用したんだ。
1:S弾丸
2:M制御:生存短
3:├2と同時に:M制御:生存短
4:│├3と同時に:S弾丸
5:│└3と同時に:M制御:生存短
6:│ └5と同時に:M制御:生存短
7:│ └6と同時に:S弾丸
8:└2の0.2秒後:S弾丸
ちなみにもう一つは
1:S弾丸
2:M制御:生存短
3:└2と同時に:M制御:生存短
4: ├3と同時に:S弾丸
5: └3と同時に:M制御:生存短
7: └5と同時に:M弾丸
です。
>>144 実は全部見ていたんだが何処で判定が起こっているのか複雑すぎてさっぱり。
バラける弾の複雑な式を理解している方がいたようなので、シンプルなこっちの問題を聞いてみたらなにかわかるのではないかと。
っはちなみにコクーンにタイタン砲(火)で撃ってきました。
もう一度見直して見ましたが内容は似ているけど重複はしていないようなので少し安心。
>>145 一つ目、仮にS弾丸を0Fとすると、4が同時が二つで2F、7が同時が四つで4F、8が2秒後で6F。
よって、減衰は起こって正しいかと思います。私のデータがあっていれば。
二つ目、仮にS弾丸を0Fとすると、4が同時にが二つで2F、7が同時にが三つで3F。
なんだが、弾の種類を変えたら検証にならないと思うぞ。
後、3発発射のはどこにあるんだ?それが一番問題なんだが。
後、検証した相手、装備、方法。
弾数が同じほうがデータが間違いにくいから、4連射までの検証をするなら、
3連射+1発のバレットと、4連射のバレット作ったほうが間違いにくいと思うぞ。
>>114 今帰宅、遅レス失礼
なに、2F毎9連射の途中で減衰が途切れているだと?
>>105 がそのデータか。
9連射×27=141〜143 → 9連射=5.222…〜5.296…
>>110 のCより 1〜5発目=2.733…〜2.8 だから、これを引くと
6〜9発目=2.422…〜2.563
たしかに、6発目以降で減衰が途切れていないと、こんなにダメージが大きいはずがない。
だがこの範囲は1〜3発目とほとんど同じだ。となると、
7発目でいったん減衰が途切れて、7〜9発目の3発が改めて減衰したと推測できる。つまり、
2F毎の連射は6連射までは同時と判断され、7発目で同時の判定から外れた。
ということだな!
>>148 もし本当に7発目から判定が外れてるとしても
現在のモジュール8までしかつかえない現状では役に立たないな!
だがGJ
>>149 いやいや、減衰気にしつつバラ弾高速連射したいマニアな方にはたぶん垂涎の情報だよw
>>114 なるほど、実証しなくても計算で出せるのか・・・私じゃさっぱりわからんw
>>146 試してきたが、やっぱり減衰してるぞ。こんなものを使った。
S弾で倒すのに52発。
1:S弾丸
2:M制御:生存短
3:└2と同時に:M制御:生存短
4: ├3と同時に:S弾丸
5: └3と同時に:M制御:生存短
6: └5と同時に:M制御:生存短
7: └6と同時に:S弾丸
結果は、
17+S弾10発、計算上減衰してるはずだ。
結果が違ったのは、敵がやわらかすぎて変化がわかる前に死んだか、間違ってたか、私が間違えたかだと思う。
>>150 まぁ、そんな人は減衰気にしないけどなwww
>>151 あ、相手は恒例のチュートリアルのヴァジュラたん、装備は変えるの忘れてインドラたん。
まぁ属性と貫通の割合出すわけでもないし、問題ないだろう、たぶんw
>>148 9連射バレットの検証で使用している弾が、「バラけて〜」ならば初弾以外、角度が付いている。
その結果、直進した弾より後半の弾のほうが微妙に飛距離が長い状態になり着弾まで1Fの誤差が生まれている可能性がある。
>>153 私のは遅延して発射される弾だから多分大丈夫だと思う。
流れぶった切って投下。 Lレーザーは2本間の角度15度以上あると対消滅しない。 これを利用するとないぞうはれつだんが1秒で全行程完了できる。 4.上5度 5.下10度 6.上5度 7.下10度 . . って感じな。 既出だったらすまん。
>>155 あのね、それはないぞうに組み込んでも威力が減衰するんだ
角度を変えても発射地点は変らないからね
>>147 してますね。
無駄な時間をとらせてしまって本当に申し訳ない。
三日間ぐらいなやんでいたのがまさか前提の勘違いとは・・・
ありがとうございました。
>>155 その・・・なんだ・・・角度付けなくても張り付いた球からなら問題ないんだ
>>156 対消滅と威力減衰は似て非なる現象だよ
>>155 は0.2発生x2、0.5発生x2、1発生x2だろうから減衰はしていない
あ、タイミングは変えずに角度だけ変えていたのか 完全に俺が間違ってるな、スマンカッタ
162 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 02:25:54 ID:e+iaemTO0
モグラバレットの亜種作ってみたんだけど 既出だったらごめん ドルフィン_ボム 33/64 消費OP25 資金4300(弾S+S)〜6000(弾L+L) 1 ・ボタン押したら SS射程短い 下90 2 ・1が何かに衝突 SS射程短い 上30 3 ・2の消滅時 M生存短い敵を向く 上120 4 ・3の消滅時 S全方向ホーミング 5 ・4が何かに衝突 S重力を受ける 6 ・5が何かに衝突 S爆発 5・6を LにするとOP43 MだとOP35 SSだともうちょっと消費少ない? 属性は好きな用に テストのターゲットを前後に動かしてると下から弧を描いて飛び出る弾 着弾時に飛沫上げて散るみたいな 射程は結構長い 食事の邪魔するなど多岐に使えるかと 改良出来たらお願いします 一応最高射程は 煉獄の地下街 自分がF>>敵がIにかけて届きます 最低射程は自分が立ってる目の前 重力S>>Lにかけて飛び出る高さが違う
なあ、ネタだが、花火っぽいのつくれないかねえ
花火つっても色々あるから、どんなのを望んでるのかわからないけど 1 SS弾丸:射程が短い弾 下90度 └2 1が地形に衝突時 SS弾丸:射程が短い弾 上45度 └3 2の自然消滅時 M制御:生存時間が短い弾 上45度 └4 3の発生から0.5秒 SS弾丸 上90度 ├5 4が地形に衝突時 SS爆発(神属性) └6 5が地形に衝突時 L弾丸:射程が短い弾(神属性) ├7 6の自然消滅時 L爆発(火属性) └8 6の自然消滅時 S爆発(雷属性) こんなの?5〜8の属性は色の好みで変更。最後遠すぎて爆発音が聞こえないのが気にいらない… かといって6を極短いにするとすごい低空で爆発するし。
ああ、6の5が地形に〜は4が地形に〜の間違い。チップ制限がなけりゃ、拡散レーザー絡めて 色々バラ撒くんだけども
167 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 06:43:24 ID:eyW3/zBB0
wikiの実用バレットって更新しないのか? 今載ってるの改良されてるんだろ?
ちょっと前にくノ一関係で議論があったが、 見易さや鯖容量のことも考慮して、 マイナーアレンジ程度なら備考欄とかでいんじゃね、な流れになったと思う
>>169 さすがおじさんありがとう!
全コピほしい人いると思うよ(チラッ
それなら過去ログ見ればいいじゃん
175 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 11:30:06 ID:BRGfjJjQ0
ネタ作ったんだが、 願いを叶えた後の龍玉ってもう出てたりするかな?
あらためて思うけどやっぱバレットスレの住人の検証力は凄いな GEで狩りが進化したかどうかは分からんがお前らは間違いなく進化してるわ
エディット出来るだけでこんなに世界が変わるとはね。 フェンリルっつーかリッカに教えてあげたい。
花火 ネタ チップ33 OP40 1 L極短 上10 2 L極短 1の自然消滅 上30 3 L極短 2と同時 上30 4 L極短 3と同時 上30 5 L極短 4と同時 上45 6 L極短 5と同時 上60 7 L極短 6と同時 上60 8 L極短 7と同時 上60 こんなんでいかがでしょうか? 属性を混ぜると綺麗かも
ネタを投下してみるか 1 S極短 左60 2 S極短 1自然消滅 左120 3 S極短 2自然消滅 左60 4 S極短 3自然消滅 左60 5 S極短 4自然消滅 左60 6 S極短 5自然消滅 左120 7 M生存短 6自然消滅 8 L射程短 7発生0.2後 右120 俺にはこれが限界だ
180 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 14:45:04 ID:BRGfjJjQ0
さっきの 花火系 ネタ 龍玉 1S弾丸:射程が極短い弾 上90 子2Lレーザー 右90上10 子3Lレーザー 右120上90 子4Lレーザー 右90下60 子5Lレーザー 右90下90 子6Lレーザー 右90上60 子7Lレーザー 左90下60 子8Lレーザー:射程が短い弾 右90上120 8はスナイパーなら普通のレーザーでもいいかな 属性は全部炎で
正直ネタと実用でスレ分けてほしいわ ネタバレットとかただのログ汚し
実用バレット投下 シユウあしまっかだん OP33 1 〔ボタン押したら〕S横ホーミング 2 〔1が敵に衝突時〕S爆発 3 〔1が敵に衝突時〕M制御短 4 〔3から0.2秒〕S爆発 5 〔3から0.2秒〕S爆発 6 〔3から0.2秒〕M制御短 7 〔6から0.2秒〕S爆発 8 〔6から0.2秒〕S爆発 55型機関砲で難易度1のコクメイ相手にそれぞれのサイズの爆発の威力検証したところ SS 46発 S 22発 M 12発 L 9発 で一番S爆発がOP効率良かったので採用 シユウ系相手にジャンプせずに撃つと、下半身で5連爆発する 高性能ホーミングじゃないから敵の方向いてね 元はスナイパーでも撃ちやすい破砕系バレットが欲しくて作った 長文スマソm(_ _)m
>>181 こういうスレはひとつでいいよ。そこから自分で選択するべき。それすら出来ないのはおかしい。
>>169 どこのおじさんか知らないけどありがとう!
でも(ry
>>181 情報の取捨選択もできない子供は2ch見ない方がいいぞー?
>>182 それ3回分と911だと、どっちがダメ効率良いんだろ?
遠距離から撃てる利点はあるけど
回数が必要なバレットの場合、外す可能性を考慮すると、OP効率を最優先すべきじゃない場合もあるし
>>182 対消滅だと判定が点になっちゃうから結構あたりづらいんだよね、ひるんだだけで外れるし。
放射のいいところは対消滅しても判定が変わらないこと。
爆発のいいところはサイズを小さくすれば放射よりOP効率がいいこと。
まぁ、シユウの足相手なら大丈夫・・・なのかな?
横ホーミングの弱点はシユウ先生による棒立ち股下スルーがあることなんだよな…… ちょうど通り抜けちゃうんだよね
弱点である頭に軸を合わせようとするからかな 部位破壊弾はホーミングじゃないほうが使い勝手が良いかもなぁ
よっぽど銃貫通に耐性が無い限りは、ないぞうはかい系を当てた方がop効率いいんじゃなかろうか、って 思っちゃうんだよなぁ。ブラスト使えば違ってくるか
>>192 やっぱりほぼ必中の張り付く弾と、大体あたる爆発じゃ・・・。
さらに対消滅させたせいで時間短縮の変わりに範囲が狭くなっちゃったし・・・。
爆風残しても、時間長くなったら動かれて外れるし、難しいとこだ。
ホーミングは弱点じゃなくて胴体等の設定された場所を狙うって話じゃなかったか。 大抵のアラガミの胴体、またはその軌道上に貫通が通る部位があるから、 弱点を狙ってるように見えるってだけで。
でもホーミングの狙いが弱点でない敵ってディアウスとアルダ+堕天ぐらいじゃないか?
弱点を狙うなら、脳天でアラガミの前後左右どこから撃っても同じ場所に当たるはず、か
>>195 クアドリカもそう。弱点狙いならミサイルポッドに飛んでも可笑しくは無いでしょ?
ま、そいつらの弱点に向かって弾が飛ばない時点で、ホーミングの狙いが弱点ではないと思うわ。
>>197 あれ、クアドリカの弱点って顔面(排熱機関にあらず)じゃなかったっけ
それにミサイルポッドが弱点になるのは部位崩壊後だから弱点とは違うんじゃ?
>>198 顔も通りがいいのか。これは失敬。
が、ミサイルポッドは崩壊前でも最大エフェクト。テスカとごっちゃになってない?
漠然とした印象だけど、胴体の中心付近に設定された座標を狙ってるかな? あくまで胴体扱いの部位の中心だから、全身を見た場合の中心とは違う感じ
ホーミングと「敵の方向を向く弾」の狙いが同じなら シユウの場合は明らかに頭にポイント合ってるよな
アラガミによって違うと思うけど、ヴァジュラ系は胴体の中心&背中表面あたりを狙ってる感じ。 正面からホーミング弾撃つと、頭のやや上側にHitして顔破壊してくれない。 クアドリガは顔面を狙ってくれるおかげで、敵の方を向く制御→貫通レーザーを真後ろから撃つと 非常に良い角度でケツに突っ込んでいく
>>199 おっしゃる通りでしたorz
クアドは顔もミサポも弱点だね
そういや、ホーミングがコンゴウのどこを狙ってるのかわかる人居る?
部位がごっちゃになっててわかりにくいんで教えてくれると助かります
>>204 ありがとう、これでヤツの対策バレットが組める
>>205 今やってみたら背中というよりお腹辺りの胴の中心かも
真横上から撃ったら肩に当たっちゃうことがあった
ホーミング、グボロ系に対しては背ビレに飛んで行くから胴体の中心はない あとシユウ系も正面から撃ったら頭目指しているな 同じ系統だけど弱点部位が全然違うってアラガミいたっけ?それなら弱点をほんとに狙っているかの検証のしようがあるんだけど
>>206 さらなる情報ありがとう
なんかよさげなのができたら報告するね
>>207 ヴァジュ猫、白猫と黒猫は違うよ
黒猫は胴体弱点と言えるほどダメージ入っていないように見えるけど、ホーミングは胴体目指してる
ネタバレット出来たよー 音とエネルギーが集まっていく感じが伝わると嬉しい 1 (雷) M制御 └2 1の発生から1秒 (神) M制御:生存時間が短い弾 └3 1の発生から2秒 (氷) M制御:生存時間が短い弾 └4 1の発生から2秒 (炎) M制御:敵の方を向く弾 ├5 4と同時に (神) M制御:生存時間が短い弾 |└6 5と同時に (氷) M制御:生存時間が短い弾 ├7 4の発生から1秒 (雷) 放射 └8 4の発生から1秒 (神) 放射
ヴァジュラ系、3種試したけどヴァジュラ系はどうやら胴体の中心に向かって飛んでいるっぽい ちなみにサリエル系は顔と額の目の間当りに向かって飛んでいるかな 同時に多角から高性能ホーミングする弾を使えばもっと精度上がるんだけど…
>>210 敵を麻痺させてから
1:敵の方を向く
2:1消滅時 レーザー
3:L弾丸 上45
4:3の0.2秒 敵の方へ向く 下120
5:4消滅時 レーザー
6:L弾丸 右45
7:6の0.2秒 敵の方へ向く 左120
8:7消滅時 レーザー
これを撃てば?
ホーミングと敵の方へ向くは同じ部位も目指すはずだし
駄目だ…斜め上に撃つ弾の有効活用法がネタですらさっぱり思いつかない
既出だったらすまんけどないぞうはかいの途中にss拡散レーザーってだめかな? 同時ヒットでダメージ落ちちゃう?
>>213 落ちるし、そもそも拡散レーザーがネタ用みたいなもんだからね
215 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 22:58:45 ID:KlPSiyT+0
>>212 子接続もできないしね。
極短より長い(放射並み)射程と、
極短と同等のDPOを生かして下60度に設定してマシンガンにしてる。
敵を打ち上げることができたら、〆に使えたんだろうけど。
>212 1 〔ボタン押したら〕斜め上に撃つ弾 上120° これで逃げながらダメを与えられる …それだけorz
>>216 射程が極短より少し長いだけだから、ほとんど追いつかれてる状態でやっと届く程度
ネタとしても微妙かも
角度を設定できるのに、角度が最初から60度ついてるだけって何に使えるんだろ
最初から上60度ついてるので角度調整して、極短より少し射程が欲しい時の弾として使う・・・にはチップ4、OP2は微妙?
>>217 ところがどっこい、子接続できないからそこから制御に繋げて…とかは無理
>>218 あ、そうか
じゃあ・・・尚更、存在意義が問われる弾だなぁw
なんとなく子接続不可が設定ミスに思える弾だよな
角度が独特なだけでただの直進弾だからな 途中でUターンでもすれば喜んでネタに入れるのに
この情報は既出か? もし初出なら、今までのダメージ検証が台無しになる事実だが。 銃身を変えてチュートヴァジュラの後ろ足に雷SS弾を撃ち、何発で倒したかを数えた。 ファルコン(貫通&雷×1.00) SS弾304発 連弩(貫通&雷×1.10) SS弾304発 連弩で撃った弾のダメージが正しく1.10倍されていれば277発で倒せるはずだが、 まったく同数になってしまった。 これが示すのは、0.10倍の部分のダメージが切り捨てられているという事実だ。 ダメージ切り捨てによる被害は、その絶対値が小さいほど大きくなる。 そして憂慮すべきは、これまでのダメージ検証のほとんどが、 最弱の銃身×SS弾という切り捨ての被害がもっとも大きくなる状況で 行われてきたということだ。 wikiでは弾のダメージ比率がSS弾=4、S弾=8となっているが、 (もちろんこれは端数をそろえるための仮の値であることは承知している) 切り捨てを考慮するとSS弾=4.0〜4.99…の可能性がある。 仮にSS弾=4.8だった場合、S弾のダメージはSS弾の1.67倍でしかないことになる。 それを我々は整数部分しか見ずに2倍と勘違いしているかもしれないのだ。 ダメージの整数部分しか表に出てこない以上、我々には小数部分を調べる術がない。 検証の精度を上げるために出来るのは、高倍率の銃身を使ってダメージの絶対値を引き上げ、 切り捨ての被害を薄めることだけだ。
>>222 な、なんだってー(AAry
じゃあ、どれぐらいの倍率の銃ならノイズを消し去れるかな
最強クラスの銃なんて持ってる人少ないような
ダメージが通らなすぎてどっちも最低値しか与えられてないか、 与えたダメージの少数部分は切り捨てられてるとかじゃね
流れを読まず投下 少し高い位置を狙いたかったバレット 1 SS極短 上60 2 └消滅時 S高性能な全ホーミング 下60 3 └衝突時 M短張り付き 4 └3と同時 S極短レーザー 5 └3から0.2 L極短レーザー 6 └3から0.5 L極短レーザー 7 └3から1秒 L極短レーザー 8 └3消滅時 L極短レーザー クアドリガに向かって撃つ時は、少し離れてから撃ってね!って感じ
>>223 結論から言うと、切り捨てのノイズを完全に消し去れる銃身は、恐らく存在しない。
×10.00の銃身でさえ、0.1未満のノイズは残ってしまう。
現実的な話をすると、
×2.00の銃身では0.5未満という膨大なノイズが残るため、精度が著しく落ちる。
せめて0.2以上のノイズを消せる×5.00の銃身がほしいところだ。
だが、ダメージの正確な値が求められれば、倍率の低い銃身でもなんとかなるかもしれない。
>>222 のケースの場合、×1.10でダメージが変わらなかったということは、
元のダメージが10未満だということになる。
同じ要領でデータを整理してダメージの範囲を絞っていけば、正確な値が求められるだろう。
どれだけ弱い銃&弱い弾でも、ダメージ最低保障値が設定されててそれに引っかかった、って 可能性は無いのかしら
上のKZbOtX5E0さんと同じ条件でファランクス真で95発だったよ。 ちなみに上と同じ条件でL弾丸だと19発。 あれ?L弾丸強いんじゃない?
氷属性SSレーザーを訓練用ヴァジュラの頭部に撃ち、結合崩壊するまでにかかる弾数を調査。
[条件1]
ファルコン(貫通1.0、氷1.0)
使用弾数:60発
[条件2]
連弩(貫通1.1、氷1.1)
使用弾数:57発
[条件3]
ファルコン改(貫通1.2、氷1.2)
使用弾数:51発
ここまでの結果、切捨てによるダメージ減少は見られなかった為、以下、雷属性に変更して調査。
[条件1]
ファルコン(貫通1.0、雷1.0)
使用弾数:150発
[条件2]
連弩(貫通1.1、雷1.1)
使用弾数:150発
[条件3]
鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2)
使用弾数:121発
以上の結果から、
>>227 の言うとおり低すぎるダメージの場合、最低ダメージが設定されてると考えるほうが良いみたいです。
もしそうならば、球だけで敵を倒すなんてこともできるかもしれません。
また、今までのダメージ検証は神属性以外が弱点であるオウガテイルやコクーンメイデンで試されてるので、
今までの検証結果が大きく外れるということもないと思われます。
[補足調査]
仮に150発で頭部の結合破壊することが最低ダメージの目安となるのならな、もっと倍率が低い武器でも150発で壊れるはず。
・ヴァジュラの耐性である雷属性が低倍率でかつ、貫通も低い武器を使用。
→材料の都合上、50型機関砲(貫通0.9、雷0.7)を使用する。
・
>>229 でSSレーザー使っちゃったので、SSレーザーを使用する。
使用弾数201発
[結果]
>>229 の検証結果はデータ不足でした、すみません。
>>227 >>229 なぜこうも屈折して受け止めてしまうのか
>>229 の氷SSレーザーは、元のダメージが
1.1倍すると整数部分が増える値(10とか5.5とか1.9とか)
だったということだろう
「ダメージ最低保障値」などというものが設定されていたとして(仮に5)
球のダメージがそれより圧倒的に低ければ(仮に1)
高倍率の銃身を使っても倒せる弾数が同じになるはずだ。
×1.00→1→ダメージ最低保障値が適用され5
×5.00→5
神属性の弾を訓練用ヴァジュラに撃った時の必要弾数。 使用武器は零型キャノン真(貫通1.4、神6.2) 左からSS/S/M/Lの順。 ・後足 弾丸:90/45/25/19 レーザー:76/38/21/16 ・尻尾(+の前の数字が破壊まで、後の数字が破壊後から死ぬまで) 弾丸:4+46/2+23/1+13/1+10 尻尾にレーザーは試してない。 いままでの検証結果とそう変わらない数字になったよ。 ただ、今回の話題とは関係ないんだけど後足のヒットエフェクトが弾丸は赤、 レーザーは緑だったのにレーザーのほうが必要弾数少なかった。 属性のダメージはエフェクトに反映されないのかもしれん。
>>231 前から思ってたけどお前常に上から目線なのね
屈折した受け止め方、じゃなくて別口からの検証とは捉えられないのかね
>>230 こちらの環境では50型機関砲(貫通0.9,雷0.7)で雷属性SS弾丸を訓練用ヴァジュラの頭を破壊してみたところ150発で破壊
総合攻撃力大↑をつけて同様に試したところ,こちらも150発で破壊
銃身をファランクス真(貫通3.4,雷3.1)に変えた場合,36発で破壊
総合攻撃力大↑つきでは33発で破壊
総合攻撃力大↑はステータス画面で確認する限り全攻撃力を5%上昇させる(銃身の場合は倍率)
つまり実質ファランクス真は貫通3.57,雷3.255となる
ちょっと今から総合攻撃力大↑による倍率の上昇が0.1程度の銃身を探して検証してくる
50型機関砲(貫通0.9、雷0.7)201発 ファルコン(貫通1.0、雷1.0)150発 連弩(貫通1.1、雷1.1) 150発 50型機関砲のほうがダメージが小さいのだから ファルコンと連弩のダメージは「ダメージ最低保障値」の適用範囲外 「ダメージ最低保障値」ではファルコンと連弩のダメージが同じになることの説明がつかない
>>235 もう一度レスしないと気がすまないようなので
>>229 の検証結果はデータ不足で間違っていました。すみません。
これでいいでしょうか?
>>234 の続き
訓練用ヴァジュラに対して雷属性SS弾丸を用い,頭を破壊するまでの弾数をカウント
銃身:縮地 改(貫通1.80,雷2.00)
使用弾数:60発
銃身:縮地 改+総合攻撃力大↑(貫通1.89,雷2.10)
使用弾数:60発
この結果だけ見ると端数切り捨て説は的を射ているかな
さすがにもっと検証を重ねないと断定はできないけど
ところで、そういう検証ってアラガミの各属性に対する防御力の差を考慮して計算してんの? 弾丸とレーザーの貫通+属性の割合とか ヴァジュラだって雷属性ダメを皆無にするわけじゃないし、効きにくい雷属性を使う事で、逆に誤差を生み出してるという事はないの? 訓練用ヴァジュラの頭部破壊に必要な極短SS弾丸の数(ファルコン:貫通1、火0.5、氷1、神0.5/頭部の耐性:貫通70、火氷50、神30) 火と氷の違いは、銃の倍率のみ 火と神の違いは、頭部の耐性の違いのみ 火:90 氷:70 神:75 極短でやったせいで1〜2発の集計ミスあるかもだが、こうなった
バレット検証スレになってるな… なんか心なしか殺伐してるが平和に行こうぜ しっかりした環境が用意されてる訳でもないし どれだけ検証してもそれは推測の域を出ない筈だ 実際中身を覗いたりでもしない限りはね ところで次回作があった場合、バレットエディタ的な要望改善案はないか?
もし次回作が出るなら、プレビューでダメージ値が表記されるようにして欲しいな 格ゲーのトレーニングモードみたいな感じで
バレットの中身を推測することにより 効率のいいバレットが出来上がるからな 強いバレットを考えようとすると、検証スレになるのはしゃーないよ
ターゲットがくるくる回らないようにしてほしいな、あと左右へのエイム追加
バレットの試し撃ちはもはやチュートリアル2
>>239 ブロック数をもっと増やす
本来チップ数をうまく設定できればブロック数制限は必要ないと思う
現状はチップ数の調整を放棄したとしか思えないくらいチップ数が形骸化している
>>244 言われてみればそうだな、SSの特殊弾や状態異常弾使わなきゃ足りないなんて事滅多に無いし
>>239 銃身の差別化
完全にしろとは言わんけど、今のままだと銃がほぼ飾りだから、
スナだとこれができてこれはできない ってのが欲しい
>>246 「ぼくのかんがえた〜」を途中まで色々書いたけど、要望スレに書くべきかなと思いなおして消したw
差別化はして欲しいねー。得意弾種のOP軽減だけじゃなくさ。
個人的には銃の差別化は今くらいがいいかな あまりに差別化しすぎると、ほんと一部の銃しか使われなくなる 例えば、ないぞうみたいな最強バレットがあって、 あれがスナイパーしか撃てないのであれば、全員スナイパーしか持たないわけで 現状だとファランクス改とかでもないぞう使うことあるし 今のバランスでさえ、後半の複数バランスがなければスナイパー使用者が圧倒的に多いというのに はっきりした差別化はバランスとるのが非常に難しいし、 一部の銃だけが使われる可能性が出てくるのがね
「○銃身だと○○系のバレットは使えない」だけじゃ、たいして変わらんでしょう 今でもブラストでないぞう撃ってる人みたことないし、スナで爆発系撃ってる人も見たことないですし 差別化を計るなら、コストの割にやたら強い極短レーザー弱体化or爆発・放射系のダメージ見直しってところじゃないかね あとは散弾系とかも3発以降のダメ減少で死んでるから、その辺の見直しかな
極短レーザーがやたら強いわけじゃなくて、 貫通でもそこそこダメージ通っちゃう敵が多いことと、 敵に張り付く球があってこその極短レーザー(ないぞうやのうてん)の強さだろ
それでも、バレットエディットの項目で、 専用オプションみたいなのを追加してくれると嬉しい それだとネタ用で差別化図れるから・・・・ってネタ用じゃ意味ないな
極短の消費OPがなぁ・・・ 爆発だってサイズで威力が変わらず範囲だけ変化すればこんな事には
正直、張り付き弾使わなくても極短レーザーはクソ強いよ だから>250の2行目が一番の原因 敵の耐性ちゃんと見直せば、色んな銃を持ち替えるのが当たり前になるでしょう
空気読まず投下 威力はサイズ次第でないぞうry並なんだが、なんせOP効率が悪い! そんな連射型バレットができた。ネタバレットだな多分… 命名:Tavor チップ数28 消費OP44 1 M ボタンを押したら 制御:生存時間が短い弾 ├2 M 1と同時に レーザー:射程が短い弾 ├3 M 1の発生から0.2秒 レーザー:射程が短い弾 ├4 M 1の発生から0.5秒 レーザー:射程が短い弾 ├5 M 1の発生から1秒 レーザー:射程が短い弾 └6 M 1の発生から0.2秒 制御:生存時間が短い弾 ├7 M 6の発生から0.2秒 レーザー:射程が短い弾 └8 M 6の発生から0.5秒 レーザー:射程が短い弾
ちょっくら入院してた俺に最近の大発見教えてくれ。 入院中に作り上げた敵の内部に潜って外にでてまた敵の中に入り込むバレットは既出かね
爆発系と張り付く弾は対消滅するが、レーザーは張り付く弾と同居できる これがレーザーと爆発の決定的な差であり、威力どうこうでは覆らない問題 次回作があるなら、張り付く弾の子接続数に何かしらの制限が付くだろうな 内臓や脳天は強いけど、ゲーム的に面白いかっていうと微妙だ
弾丸が敵の中に潜り込んで、外でて、もっかい敵の中に潜り込むんだよ。 結構前から考えてたんだけど、入院中に形にしてみたんだよ。 結果的に表示の消費OPはないぞうはかいだん以下だが、効率は超えられんかった。 レーザー使えねえし、3ヒット規制喰らうしな。
>>258 「kwsk」とレスしてレシピじゃなくて本当に文章でkwskしてきてワロタ
レシピ書くのメンドイから動画にするわw
ますます訳が分からないw だが期待しているよ
文章にすると面倒だから、動画でレシピと試し撃ちもあげてくれるって事じゃ 文章にするほうが楽な気もするがw
>>263 >>255 に関して、上90度の弾を2回敵に当てて外に発射させる考え方自体は出てたけど、
ここまで使った例は初だと思う。
>>263 gj すげえw
むしろめりこむ〜よりも他の色んなネタバレットで、エディットに無限の可能性を感じた
バレットエディタスレの3発目だか、2発目だかで内臓超えるバレットできたかも知れん。 って言ってるレスあるけど、その発言はこのバレットが原因な。まあ、超えられんかったわw バレットエディットおもしれーよなあ。 こういうヤツの至高はカルネージハートなんだけど、マイナーすぎて伝わんねえんだろうな。 エディット自体実験的な要素の側面あるから、ウケたのわかったら、次回作はちゃんと発展してくれそうだな。期待しよう。
メドローアいいな みんなダイ大、好きで困るw
>>267 初代PS版を発売日に買ったんだぜ…
そういやPSP版も出てるみたいだから、あったら買ってみようかな
すまない、ニコ動見れないんだ、レシピ頼む。 自分で撃ってみたい。
>>269 カルポは狙撃が強くてなぁ
今はどういう評価なのかわからんけど
>>263 オービットの最後の爆発にこだわりを感じ、
…すげえな、こいつ 大物だ、感動した…
と思った
俺もBEやってカルネージハートっぽいなと思ってたよ! 誰に言っても分からなかったけど・・
>>263 外に出すやらなんやら文字で言われてもよくわからなかったが、動画にされるとわかりやすいな。
メドローアって、これじゃダメなん? 1 ボタン押し 火L弾:極短、右90上5 2 1消滅時 火M制御:生存短、左120 3 2消滅時 火L弾:極短、左45 4 ボタン押し 氷L弾:極短、左90、上5 5 4消滅時 氷M制御:生存短、右120 6 5消滅時 氷L弾:極短、左45 7 6消滅時 神M制御:敵向く、左30 8 7消滅時 神L弾:極短 一応 左右に赤と青が分かれる→中央で白が合成→白発射 という手順だけど
ダメっていうか、俺のメドローア!は土竜と上向き制御使って遊びたかっただけで、 メドローアを作りたかったわけじゃ・・・
> 1 ボタン押し 火L弾:極短、右90上5 > 4 ボタン押し 氷L弾:極短、左90、上5 1と4の上5は不要 前のが残ってただけです
色々あったけどやっと見れたわ
>>263 なるほど、下90に下45、そして制御を利用か……
湾曲土竜とか面白いのもおおいね、確かに全部テキストに起こすのは大変だな
前あがってたネタ動画集のメドローアは完成度高かったぞ
ネタ アタンジャネ? OP51 1 〔ボタン押したら〕SS弾丸:射程短 上90 2 〔1の自然消滅時〕S弾丸:高性能ホーミング 下120 3 〔2の自然消滅時〕S弾丸:高性能ホーミング 4 〔ボタン押したら〕SS弾丸:射程極短 下90 5 〔4が何かに衝突時〕S弾丸:射程短 上60 6 〔5の自然消滅時〕M制御:敵の方向く弾短 上120 7 〔6の自然消滅時〕S弾丸:高性能全方向ホーミング 8 〔7が地形に衝突時〕S弾丸:全方向ホーミング 上と下から同時にア゙ーします どっちかは当たる
>>280 それって上下に放射使って弓矢みたいなの表現してるやつかな?
>>263 って、ぽまえ、ないぞうはかいだんの動画作者かよwwww
参考動画では世話になってます。
>>263 とりあえずあんたのないぞうはかいだんの動画なんとかならんか?
無用な争いを生んでるような気がするんだが。
ネタをネタと・・・ あと、本人がいるとはいえ、ここで言わなきゃならないことなのか?
遅かれ早かれ威力効率求めたら、誰もがないぞうの成型に辿りつくとはいえ、 誰よりも早くスレに投下して公開した貢献度は大きいと思うんだ。 それがコメで「wikiに載ってるしww」「パクり乙ww」みたいなコメを見たときは、 第三者ながらも、う〜ん…と何とも言えないモヤモヤした心境になった。
>>285 動画で言っても伝わらんからここで言ったよ。
個人的には比較しようが何しようがどうでもいいけど、本気で反応してるバカが動画に多いじゃん?
わざわざそういう連中引っ張り出すのには何か意味があるのかな、と思ってさ。
動画自体を釣りとしてうpしてるわけでもなさそうだし。
ニコ厨はみんなクズだからな
不快ならコメント消せ ニコニコだもの 完
>>284 >>287 とりあえずあんたの発言なんとかならんか?
無用な争いを生んでるような気がするんだが。
>>290 誰との争いを呼んでるの?
まあスレ違いだってのは認めるけど。
今現時点で争いを生んでそうな気がするが
>>291 そうだな、まず俺がお前をこのスレから追い出したくてたまらない。消えろクズ
これは香ばしいのが出てきたな。
>>289 の言うように不快なら俺にレスしなきゃいいのに。
動画の荒らしもスレの荒らしも変わらないってことが良く分かった
>>296 向こうの動画で荒らしに反応する馬鹿と同じ、俺に反応したあんたの負け、ってことだな。
俺は動画主に言っただけだ。
>>295 制御短いは60(自然消滅時が61だっけか)じゃないかな?
>>294 鏡みてから出直してください
>>298 また香ばしい人が(ry
俺の言いたいことを何も分かっていないようだな。なぜいちいち俺に反応するw
基地外はNGでおk
状態異常弾もやっぱり内臓とか脳天に組み込むほうが効果高いんですかね?
>>295 タイムテーブルか。
弾の生存時間とか書き出して作ったら便利そうだね。
>>301 張り付いてしまえば、そうそう撃ち漏らさないという意味では効果はあると思う。
やっぱりLサイズの弾丸はかっこいいなー 高性能な貫通弾なんてバリバリだよなー
>>298 Σ 余裕でミスがあったか、すまない。
まぁタイムチャートとしては関係無いんで、大目に見てほしい。
>>304 俺も最初、30F以降は関係ないから省略してるだけかと思ってたんだけどね
三番目が31Fまで埋めてあったから気になった
あとは制御系の自然消滅時(+1F)、そのFも生存してると言えるのか言えないのか微妙だね
グラフでは生存してないことになってるか
>>303 SS〜Lで見た目だけじゃなくて当たり判定のでかさもかなり変わるよな
SS・S・M・Lで全部判定が違う
SSはスナイプ向けだが判定が小さすぎて敵の足元を余裕で潜ったりする
Lは当てやすいけど狙った部位以外に吸われたり味方への誤爆率も高い
おまいらスゴイの出来た 1 〔ボタン押したら〕SS弾丸 2 〔1と同時〕M制御短 3 〔2と同時〕S弾丸 4 〔3と同時〕M制御短 5 〔4と同時〕M弾丸 6 〔5と同時〕M制御短 7 〔6と同時〕L弾丸 8 〔6から0.2秒〕M弾丸 まぁとりあえず試して味噌
>>302 連射が話題になったころからExcelで試行錯誤してたんだ。
試射しなくても分かる程度まで理解してたら、ギリギリの詰め込みは
こっちのほうが楽だと思うんだ。
>>305 そこは、発動判定をした時に活性化しているか判断してると考えてたから書いてないんだ。
張り付くの自然消滅爆発もできるぐらいだから、当たり判定も消えてると思うしね。
>>307 やっぱり、フレームの限界に挑戦してそれやるよな。
ランスの先っぽくてイイ!
>>307 試してないがレシピだけみると
ひし形状の弾が飛んでくのかな?
弾速の違いで形崩れそうだけど
>>310 SS・S・M・Lがほぼ同時に発射される感じで、1本のデカイ弾に見える・・・のか?
実際はSSが速すぎて、最初のSSが先行してしまってるけど
>>222 からの流れのデータで以下の猫パラが正確だと仮定してダメが整数に収まるか計算してみた。
猫頭HP3300
破 貫 火 氷 雷 神
20 70 50 50 90 30
ファルコン(貫通1.0、氷1.0):60発 ダメ55
連弩(貫通1.1、氷1.1)使用弾数:57発 ダメ58
ファルコン改(貫通1.2、氷1.2)51発 ダメ65
ファルコン(貫通1.0、雷1.0)150発 ダメ22
連弩(貫通1.1、雷1.1)150発 ダメ22
鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2)121発 ダメ?? 27だと123発 28だと118発
50型機関砲(貫通0.9、雷0.7)201発 ダメ?? 16だと207発 17だと195発
ファルコン(貫通1.0、雷1.0)150発 ダメ22
連弩(貫通1.1、雷1.1) 150発 ダメ22
縮地 改(貫通1.80,雷2.00)60発 ダメ55
縮地 改+総合攻撃力大↑(貫通1.89,雷2.10)60発 ダメ55
ファランクス真(貫通3.4,雷3.1)36発 ダメ92〜94
鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2)121発
50型機関砲(貫通0.9、雷0.7)201発
この二つが数え間違いじゃない?
ほかはいい感じで整数になったんだが。
>>295 なるほど、図にするとわかりやすいですね。
ただ、上を向くはまっすぐしか飛ばなくなる欠点があるんですよね、どんな状況でも真上しか向かないので。
この場合、上を向くを使うなら、最初の二つも上を向くにすると撃ち終わったとき制御が消えて綺麗かも?
作ってみたらタイミングばらばらで、計算してみたら、フレームばらばらな気がする・・・。
私の作り方間違えたかな?計算の仕方間違えたかな?
>>295 なるほど、図にするとわかりやすいですね。
ただ、上を向くはまっすぐしか飛ばなくなる欠点があるんですよね、どんな状況でも真上しか向かないので。
この場合、上を向くを使うなら、最初の二つも上を向くにすると撃ち終わったとき制御が消えて綺麗かも?
そして計算してみたら、発射間隔がばらばらな気がするんだけど、これであってるの?。
私の計算の仕方間違えたかな?
〜同時には1Fずれるものとし、バラけて連射される弾の発射も1Fずれるものとし、
上を向く弾:生存時間が短いの生存時間を15Fとし、自然消滅時も1Fずれるものとし、バラける弾の連射間隔を6Fとする。
1 SS弾丸
2 制御:生存時間が短い弾
3 制御:生存時間が短い弾 2と同時に
4 バラけて連射される弾 3と同時に
5 SS弾丸 3の0.2秒後
6 上を向く弾:生存時間が短い弾 3の0.2秒後
7 バラけて連射される弾 6の0.2秒後
8 SS弾丸 6の自然消滅時
まず、2の制御を1Fとする。
1の弾丸が1Fに発射される。
4のバラけて連射される弾が、同時が二つと、バラけて連射される弾で1F+2F+1Fの4F。
そして10F、16Fと続く。
5の弾丸が同時にが一つと0.2秒後で1F+1F+6Fの8F後に発射される。
7のバラけて連射される弾が同時にが一つと、0.2秒後が二つと、バラけて連射される弾で1F+1F+12F+1Fで15F。
そして、21F、27Fと続く。
8のSS弾丸が同時にが一つと、0.2秒後にが一つと、上を向く弾の自然消滅時が一つで1F+1F+6F+15F+1Fで24F。
よって、1F、4F、8F、10F、15F、16F、21F、24F、27Fと連射される。
何か間違いがあったら教えてください。
>311 弾丸を火にすれば大方大丈夫
弾のダメージだけど
>>235 見て思い出した
前スレか前々スレで弾自体に属性ダメージ+貫通ダメージ+弾の固定ダメージ(基底ダメージ?)って三種類あるんじゃないかってあったけど
SSだと属性ダメージ弾ダメージが小さすぎて補正が小数点以下切り捨てになってて
固定ダメージが主なダメージソースになってんじゃないかな
たとえばSS弾が2+2+5だとして倍率1.1じゃ影響しないみたいな
固定ダメージは耐性100%でもちゃんとダメージ通るように設定してあるとか
>>314 火は膨張したエフェクトでうまく重なるが
氷や雷だとシャープすぎて弾の繋ぎがみえるんだよな
>>315 ああああああなんか二度いってる私おわたつってくる・・・orz
>>312 いろいろ不思議だったので、以下の疑問に答えてくれると今後の検証にも役立つので教えてもらいたい。
[疑問点]
・訓練用ヴァジュラの検証データに通常のヴァジュラのデータを持ってきた理由。
→属性値は合ってるだろうが、体感的にHPは実物より低いと思うのだが。
・HP/弾数が整数がどうかという検証でなにが分かるのか。
・端数が出ている=数え間違いではないか。としているが、ファランクス真も端数が出ている。
どういう考えでその二つを指摘したのか説明が必要かと思います。
>>319 一つ目
同じだったらどうだろうというとりあえずの仮定
二つ目
HP/弾数が整数なのではなく整数ダメ×弾数で特定のHPに到達するかの調査。
整数のダメが確定→今までみたいに比率ではなくて正確な弾丸あたりのダメージが出せる。
三つ目
上と同じ端数じゃなく整数のダメ×弾数でHP3300を満たす整数ダメが複数あるってこと。
今までのと違ってダメが大きいからばらつきがあるのね
そしてGEのUMDが見当たらん。
検証したいのにどこいったんだ・・・
>>312 > ファルコン(貫通1.0、氷1.0):60発 ダメ55
これ、SS弾丸?
俺が
>>238 で試した時、顔が崩壊するまで氷SS弾丸は70発だったんだけど
もしかして極短・短・通常・長でも威力が変わるのかな?
一応、鼻面を狙って撃ってたんだけど、場所が悪かったんだろうか
あ、SS弾でもなければ頭崩壊の数でもないのか
>>322 いや、SS顔破壊でいいよ
>>229 のデータだ
さてとUMD見つかったんでちょっとカウントしてくる。
>>321 SSレーザーで顔破壊だよ。
>>323 リトライ結果
鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2)120発
ということで数え間違えてたようだ、すまん!
が、下が3回やっても201発になるんで他の人に頼むわ。
50型機関砲(貫通0.9、雷0.7)201発
325 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/25(木) 23:35:52 ID:PvAuV9qw0
劣化版JPG 1 SS:弾丸:射程が長い 2 L:放射:1が敵に衝突時 3 M:球:敵の方を向く:1が敵に衝突時 4 L:放射:3の発生から0.2秒後 5 L:放射:3の発生から0.2秒後 6 L:放射:3の発生から0.5秒後 7 L:放射:3の発生から0.5秒後 消費OP約90 既出だったらスマン
ほとんどの人が知ってるだろうけど弾数の数え方 スタート→ステータスで現在のOPを見れば解決 一々一発ずつ数えなくても平気さ ただし連射だけには注意な
327 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/25(木) 23:50:51 ID:0ykC6KSn0
wikiの掲示板が人あまりいなくて、こっちのほうがより洗練されると思い投稿。 吹っ飛び時の無敵時間を利用した回避用バレット。 ボタンを押したらM制御:生存時間が短い弾 垂直下120度 1と同時にSS弾丸:射程が短い弾 垂直下60度 2と同時にSS爆発 自分の真後ろに爆発が起こり、後ろに吹っ飛ぶ。消費OP5 シユウの滑空、テスカのミサイルなどが低コストで対応できる。 難点といえるかは知らんが、ジャンプ撃ちでは吹っ飛べない。 名前は原案者命名(ぜったいおすなよ) Wikiの実用バレットにのしても良いと思うのだが如何だろうか?
>>327 似たようなのが過去ログで出てたな消費も同じぐらいなの
とても…既出です…
>>327 爆発を使って回避するバレットは過去に何回かあったけど見送られてる。
撃つより回避・ガードしたほうが早いとかそんな理由だった気がする。
ないぞう・のうてん並の火力か、新発見レベルの実用案じゃないと新規で乗ることはなさそう。
>>324 乙
こちらもこうなった
ファルコン(貫通1.0、氷1.0):60発
鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2)120発 ダメ?? 27だと123発 28だと118発
50型機関砲(貫通0.9、雷0.7)201発 ダメ?? 16だと207発 17だと195発
やっぱHPが違うのかな。
回避用バレット装填する枠が勿体無いな。4種類くらい枠があったらよかったのに
改めて
>>263 の動画見たが…ないぞうはかいだんの命名者と
発案者は違う人物だが一体彼はどちらなんだ?
初代スレのかなり最初の方で発案自体はされてた筈だけど
334 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 00:13:36 ID:FGU9178t0
既出ネタでしたかorz おさわがせしました。 まぁ、考えてみれば、これだけの人がプレイしているんだから既出でないほうがおかしいか。
>>333 そんなのどうでもいいよ
ここで話すことでもない
攻撃用バレットはアラガミ別部位破壊専用バレットぐらいしか残ってないんじゃ? ネタバレット魅せバレットはまだまだできそうだけど
>>334 まぁ、自分が使えると思ったバレットが一番さ
モチベーションも大事だからね。
>>333 確かにないぞうはかいだんの名前つけたのは俺だけど、
別に張り付き球の発案者が誰か…なんてどうでもよくねww
難しい発想じゃないしな
ちょっといいかな?
>>312 のこの部分。
ファルコン(貫通1.0、雷1.0)150発 ダメ22
連弩(貫通1.1、雷1.1)150発 ダメ22
連弩はファルコンの1.1倍だから、ダメ24じゃないの?
でも同じ弾数なんだからダメも同じじゃないとおかしいんだよね。どういうこと?
>>339 お前か、気付いたらないぞうはかいだんなんて素敵なネーミング付いてたから
吹いたわ
よく読まずにすまんかった。
>>226 に答えあるね。
10未満ならやっぱりチュートヴァジュラのHPは仮定よりだいぶ低いね。
最大でもダメ9×150発でHP1350だね。
訓練ヴァジュラは難易度3ヴァジュラより部位破壊たやすいからな ちなみに難易度1か2ででる対象外ヴァジュラは難易度3ヴァジュラと同等らしい ここでおもいだしたけど 破壊繭コクーンのHPがおかしいと以前ダメージ検証の時にあったが やっぱりハンティングガイドのHPはあくまで基本HPであってミッション毎に微妙に補正かかってるよね
ダメ1〜9の9通りについて 鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2)121発 を成り立たせる最大HPをさがしてみた。 ファルコン(貫通1.0、雷1.0) ダメ1 2 3 4 5 6 7 8 9 鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2) ダメ1 2 3 4 6 7 8 9 10 HP150 300 450 600 750 900 1050 1200 1350 えーと、このなかの、どれが正解? あとはまかせた、えらい人。
またよくよまずにすまんかったorz 鉄乙女砲 改(貫通1.2、雷1.2)120発
ブラスト使いの人って普段どんなバレットを使っていますか?
高性能な全方向ホーミング弾があたったら1回L爆発する弾使ってる あとは射程長いSS弾であたったら1回L爆発するやつ シンプルなのはとてもいいことだ
1 M ボタンを押したら 制御:敵の方を向く
├2 SS 1の0.2秒後 弾丸:短い
│└3 S 2が何かに衝突 レーザー:極短い
├4 SS 1の0.5秒後 弾丸:短い
│└5 M 4が何かに衝突 爆発
└6 SS 1の自然消滅時 弾丸:短い
└7 M 6が何かに衝突 爆発
消費37(ブラスト32)
ラフに狙ってもいい状況とか、ダメージだけ取りたい時に使ってる
後は
>>348 と同じようなのとか、モルターのSS重力弾L爆発とか
ありがとうございます。さっそく試してみます。いまいち爆発と放射のメリットが・ ・・もっと怯んでくれてもいいのに・・・
351 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 06:22:07 ID:65JSsZGI0
ないぞうはかいだんを超える弾は存在しないのか検証してみた。 あくまで机上の理論ですが。 使用武器はシヴァ真とバロール真と仮定。 使用弾は Mサイズにしたないぞうはかいだん 消費29 全てSサイズ爆弾にした0.4爆弾 消費29 ターゲットはヴァジュラの顔。 ダメは、破砕が8割、貫通3割、神属性7割とおります。 ダメージ計算等、数値などはWikiの情報に頼ります。 出てくる数値は仮定のもので、実ダメージではありません。 長くなるのでわけます。
352 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 06:31:32 ID:65JSsZGI0
シヴァ真にてないぞうはかいだんを打ち込んだ場合。 最初の弾のSS弾や制御の弾は面倒ですので計算から省きます。 Mレーザー6発分なので、基本ダメージは14x6の84ダメと仮定します。 レーザーのダメの割合は4:6なので大雑把に計算すると。 貫通34 神属性50 となり、武器倍率を加味すると 貫通170 神属性250 となります。 これに肉質を加味すると 貫通51 神属性175となり 総合ダメは226となります。
353 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 06:44:18 ID:65JSsZGI0
バロール真にて0.4爆弾を打ち込んだ場合。 S爆弾5発分なので、基本ダメージは8x5の40ダメと仮定します。 爆発のダメの割合は5:5なので大雑把に計算すると。 破砕20 神属性20 となり、武器倍率を加味すると 破砕134 神属性144 となります。 これに肉質を加味すると 破砕107 神属性100となり 総合ダメは約207となります。 因みに全てサイズをSにした理由は、単にOP効率の事を考えたからで、 ないぞうはかいだんと消費OPを合わせる事で実用面での強さの比較をする為です。 最後にあとがき。
354 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 07:11:13 ID:65JSsZGI0
思いっきり破砕優位にした検証でしたが、ダメージはないぞうはかいだんに及ばないことが判明しました。 が、ブラストがスナイパーに劣っているわけではなく、 単一属性のみにしか対応できないスナイパーに比べて、 2属性対応しているのが多いブラストは使い勝手では勝る。 因みに、バロール真でヴァジュラの顔にMサイズはかいだんを打ち込んだとき。 貫通12 神属性252となり 総合ダメは264となってしまい、 スナイパーが一番強いと信じて、 シヴァ真を苦労して作ったことが馬鹿らしくなったのは秘密です。 雷防御と消費コスト減らせれるシヴァ。 駆除部隊と補足時間がつき、ないぞうのダメージも高い属性倍率でどうにかするバロール。 どっちがお得でしょうか。。。まぁ、全ては肉質によるのですが。。。
検証乙です 破砕系弾種が空気になっているのは全弾種に属性ダメージが乗るせいだと思っています 貫通耐性・破砕弱点の部位でもないぞう連射であっさり破壊できてしまうのが現実
放射はLのみということでOP消費が厳しい、あとは爆発は貼り付きと相性が悪いって所だよね 通常弾もカテゴリー消費軽減がないし レーザーがとても使いやすい上に消費も抑えられるってのがな
>>354 乙
俺も大体こんな感じで仮定のダメージ計算してたから
神属性だけ必要なときはシヴァ真、
火と神が必要なときは零型キャノン真と使い分けてる。
どっちもLのないぞうはかいくらいしか撃たないけど。
ただ、この計算式だとファルコンの2倍の倍率に満たない縮地 改で
雷SS弾丸を使った時の訓練ヴァジュラの頭破壊に必要な弾数が1/2未満に
なることの説明がつかないから、実際の計算式とはけっこうずれがあると思う。
ちょっと聞きたいんだけど 放射や爆発、レーザーの敵同時複数ヒットって無制限ってことでいいんだろうか ダンシングオウガとか雑魚複数でてくるミッションなどで 敵を一か所に固めて汚物は消毒だァってやってるんだが この場合はないぞうはかいだんより効率がいいんだよね
359 :
枯れた名無し無能思考 :2010/02/26(金) 08:14:00 ID:+SGWqr7n0
検証お疲れ様です ないぞうはかいの強みは【敵に張り付きながらレーザーで確実に着弾部位を狙い打ちにする】ところにあるからね。 破砕系(爆発・放射)は張り付く弾と組み合わせた段階でエラーが出るし、爆発間隔も足引っ張ってる感は高いしね、否応なくその場に停滞する【制御系玉】が主な組み合わせになってしまうのは事実。 敵もずっと止ってるわけではないし、アラガミによっては怯みなどで着弾点から反れたりする場合も少なくないから狙撃箇所もかなり要求されるしね 発射間隔、効率面を考えるとないぞうに軍配はあがりそうではありますね。 破砕種の弾丸が起爆した広範囲(2部位以上当たり判定が出る設定)になっていたら また状況も変わったかもしれませんねw
ブラストによる破砕での部位破壊を実用として使うなら、 対消滅しても"点"でのダメージは通ってるとすると、S爆弾の0.4系がコスパ的に最良なのかな
記憶曖昧だけど、部位破壊に関してはダメージが通ってるかは関係無いんじゃなかったっけ なんか過去ログで見たような、見てないような… ダメージ効率は最悪だけど、弾丸⇒制御⇒爆発×6みたいなのが部位破壊にはいいのかと思ってた 勘違いだったらすません
1 ボタン M制御:敵向く 2 1と同時 SS弾:長 3 2が何か衝突時 命中 S爆発 4 1から0.5 SS弾:長 5 4が何か衝突時 S爆発 6 1消滅時 SS弾:長 7 6が何か衝突時 S爆発 8 6が何か衝突時 S爆発 こういう弾を作ってみたんですが、質問あります 1、制御を挟まずに爆発させた場合、与ダメージ値はSS弾+爆発になる? Wikiやスレ見てると「SS弾→制御→何かの場合、SS弾のダメージは0」のように思えたので それともSS弾のダメージが考慮する必要ないくらい小さいだけ? 2、SS弾+爆発だと、常に対消滅してる? プレビューでは爆風がボワッと出てるんですが 3、「8は威力半減」で合ってる? SS弾・爆発・爆発なので、これで間違いないはず
> 3 2が何か衝突時 命中 S爆発 命中は誤字です
364 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 10:49:04 ID:Vw/mrKEI0
上の検証を書いたものだが、ファルコンの話をきいて、訓練用ヴァジュラの顔で検証してみた。 SSの弾、爆発、レーザーの雷と氷を用意して、 ファルコン(破砕、貫通、氷、雷、全て倍率1.00)で顔のみ狙って、計何発で破壊できるか。 結果 弾の雷は120発 弾の氷は69発 爆発の雷は69発 爆発の氷は42発 レーザーの雷は150発 レーザーの氷は60発 因みに、貫通、氷共に倍率5.00であるヤタ真でいったら、SS弾丸氷で15発でした。 この検証の結果判明することは、 @ 上の検証のダメージ計算は大雑把なものでなく、正確な計算式は全く別物。 武器倍率で単純に5倍計算でできるなら、69発が14発になるはず。 A 爆発だから部位破壊がしやすいわけではない。 むしろ、弾の種類よりも、属性を重視すべきである。
>>360 0.4の改良型を愛用してるな。ほんの少しとはいえ爆風の範囲があると安心感がある
>>361 それは3発目以降のダメージがほぼ0になる、って仮説を元に検証した時の結論だった気がする
実際はダメージが0ではないから、無関係ってことはないはず。
>>362 1つ目
制御自体が何かに衝突することはない為、「SS弾→制御→何かの場合」は実際には使えない。
挟まずに爆発させた場合、与ダメージ値はSS弾+爆発でOK
2つ目
対消滅はしていない。
そもそも、対消滅をしていればエラーが出て気づくはず。
3つ目
8の威力が減っているのは間違いない。
マルチがメインな俺だけどさ、0.4を使うと味方吹き飛ばすのが辛いんだよね
あれはS爆発メインにすると少しは吹き飛ばしにくくなるのかなぁ
>>360 の話の通りだと、S爆発にしたほうがコストも爆風範囲も狭くなって安心ってことだよね
>>366 > 制御自体が何かに衝突することはない為、「SS弾→制御→何かの場合」は実際には使えない。
書き方が悪かったですね
ないぞうはかいだんとか SS弾→制御:敵に張り付く→レーザー ですよね
この場合、与ダメージはSS弾+レーザー?
それとも制御によってSS弾の分がキャンセルされて、レーザーのみ?
スレ見てると、最初の命中させるSS弾の分が無視されてるみたいなんで
>>367 や、敵に入るダメージが"点"になってるだけで、味方は爆風に触ったら飛ばされるんじゃないかな?
当てたことないからわからんけどw
マルチでは着弾→放射(上90)を使ったり、□□R→上から爆弾や放射を当てる弾を使ったりしてる
>>368 あぁ、制御じゃなくて球:敵に張り付く弾の話ね。
同じ部位に同時に3発以上当たると威力が下がるっていう制約があるから
1:SS弾
2:└1が何かに衝突 球:敵に張り付く
3: └2と同時に レーザー
仮に上のようにバレットを作っていると、3発目のレーザーの威力が減衰する。
>>369 なん・・・だと・・・
また今度試してみるわ
>>365 なるほど、ありがとう
部位破壊を狙うには、当たり前だけど1発ずつ確実に当てるのが理論上は1番早いってことかな
実際は戦闘中に1発ずつ同じ部位を狙うなんて無理な話だから難しいね
>>370 じゃあダメージは
SS弾(通常通りのダメージ)+張り付く玉(超微小?)+レーザー(減衰)
で良いんですね?
なんかスレ見てると「最初のSS弾のダメージは0になる」って感じに思えたんで確認したかったのです
ネタバレット作ってる上で、どうも理解できない事があるんだけれど、この現象の答え知ってる人いるかな? 同時に2箇所or3箇所以上、弾が接触して消えるエラーが発生したとき、 どこか1箇所の弾がエラー出ても消えない現象。 この現象を発生させるために派生させた弾は今の所放射でしか見てはいない。 実際に見てもらったほうが早いんだけれども、 細かい条件わからないからそのままレシピのっけとく。 例1 1,ボタンを押したら[火:S]弾丸:射程が極短い弾 下5゜ 2, ┗1の自然消滅時[火:L]弾丸:手前で湾曲する弾 右5゜上5゜ 3, ┗2の発生から0.5秒[火:L]放射 左45゜下15゜ 4, ┗1の自然消滅時[火:L]弾丸:手前で湾曲する弾(右方向) 左5゜上5゜ 5, ┗4の発生から0.5秒[火:L]放射 左45゜上5゜ 6, ┗1の自然消滅時[火:L]弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 上10゜ 7, ┗6の発生から0.5秒[火:L]放射 左30゜下45゜ この構成をとると3の放射が発生したとき、2の湾曲弾が消滅しないで飛んでく。 で、5の放射と7の放射を両方削除して打ってみると2の湾曲弾はエラーで消滅。 5と7どちらかでも残ってると消滅しない。 3の放射を消しても4、6はどちらも消える。
続き
例2
1,ボタンを押したら[火:S]弾丸:射程が短い弾 上30゜
2, ┗1の自然消滅時[火:S]弾丸:射程が短い 下120゜
3, ┗2が地形に衝突時[火:M]弾丸:手前で湾曲する弾(右方向) 下90゜
4, ┗3の発生から0.5秒[火:L]放射 右45゜下30゜
5, ┗2が地形に衝突時[火:M]弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 下90゜
6, ┗5の発生から0.5秒[火:L]放射 左45゜下30゜
この構成だと4の放射で3が消えない。
6の放射を削除すると3が消えるようになる。
作るのめんどい人はこの動画でイメージしてみて。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9716009 これの5個目と8個目。
このレシピをちょっと変えてあるのが上の2つ。
これの作成上で、弾が消えなくて逆に困ったもので。
ちなみに純粋に、左・正面・右に短いS弾出して上90゜に放射3本出しただけじゃ発生しなかった。
どうだろう。
知ってる人がいたら是非条件とか教えてほしい。
これ条件がわかれば、エラー出たのに消えない弾とかもできるかもしれない。
もし常識的な事だったらごめんなさい。
うわ、レシピのスペースが詰められてすげー見づらい。 マジごめんなさい
>>376 2chは二個以上連続した半角スペースを全て省略する機能があるよ
こういう時は全角スペースを挟んだりして調節すると良い
予想だけど、対消滅するのにも限界数があるって事かな
もしくはAとBが対消滅したため、ついでに重なっていたCは消滅せずに残ったのかも
とりあえず撃ってくる
仕組みとしては理解できたけど文章にするの辛いな…… 対消滅の仕組みの問題だな 例を出すぞー 例1 1:手前で湾曲右 2:0.2秒後 放射 3:手前で湾曲左 4:0.2秒後 放射 これを撃った時、左右の弾丸は両方対消滅する 注目して欲しいのは対消滅の起こった時に出る紫の○だな、とりあえず左右共、あるはずだ ここで起きているのは 左の弾丸:対消滅(紫○付き) 左の放射:対消滅(紫○付き) 右の放射:対消滅(紫○付き) 右の弾丸:対消滅(紫○付き) 次はこの例だ 例2 1:手前で湾曲右 2:0.2秒後 放射 下30 3:手前で湾曲左 4:0.2秒後 放射 下30 さっきの放射をクロスさせたものだ 全部対消滅してしまう……と思いきや、右の弾丸は残る、そして対消滅の紫○は左にしか残らない ここで起こっているのは 左の弾丸:対消滅(紫○付き) 左の放射:対消滅(紫○付き) 右の放射:対消滅 右の弾丸:対消滅せず進む では最後の例だ 例3 1:手前で湾曲右 2:0.2秒後 放射 下90 3:手前で湾曲左 4:0.2秒後 放射 下90 さきほどよりも角度を急にして、左の放射が右の弾丸にかかるようにしたものだ 見てみると、左の弾丸に紫○が残り、右の弾丸は紫○は出ず消滅している 起こっているのは 左の弾丸:対消滅(紫○付き) 左の放射:対消滅(紫○付き) 右の放射:対消滅 右の弾丸:対消滅 では例1、例2、例3の違いは何なのか 例1は単純、左右両方に対消滅が発生している 例2は左に対消滅が起き、左放射と重なった右放射は対消滅され、右弾丸は無事 例3は左に対消滅が起き、左放射と重なった右弾丸まで対消滅が起きた 次レスに続く
>>377 その考えでいくと、対消滅するのは重なった2つのみで
3つめは重なる弾がなかった為に通常通りに飛んで行ったってことになるな
対消滅の仕組みの問題続き つまりどういう事かと言うと、対消滅の連鎖みたいな事が起きているわけだな 左の弾丸と左の放射を中心として、左の放射に重なった弾丸は対消滅を起こすと 例2は左の放射の範囲に入っていなかったため生き残れた まとめ 同時多数にまたがる対消滅が起きた時、その内のどれかが中心となり、中心となった弾丸に触れた別の弾丸をまとめて対消滅させる その中心となった弾丸に触れてさえいなければ、対消滅に巻き込まれず生き残る おまけ 1:手前で湾曲右 2:0.2秒後 放射 下30 3:手前で湾曲左 4:0.2秒後 放射 下30 5:手前で湾曲 6:0.2秒後 放射 下30 これを撃つと、対消滅の中心が上の弾丸となるため左右の弾丸は生き残る 文章変になっちゃったけど終了
あー、追報告 1:手前で湾曲右 2:0.2秒後 放射 下30 3:手前で湾曲左 4:0.2秒後 放射 下30 5:手前で湾曲 6:0.2秒後 放射 下30 を 1:手前で湾曲 2:0.2秒後 放射 下30 3:手前で湾曲右 4:0.2秒後 放射 下30 5:手前で湾曲左 6:0.2秒後 放射 下30 こうしたら左の弾丸が消滅の中心となった おそらく一番数字の大きい5:と6:の放射が中心となってる
382 :
374 :2010/02/26(金) 15:04:11 ID:sU481Zuf0
>>380 なーるほど。
放射が重なった時のみ発生するっていうのは自分も気づきましたが、
そっから発展できませんでした。
あとは対消滅の中心となる弾の条件かな。
どこが中心になるかの条件さえわかれば完璧ですね。
検証本当に有難うございました。
383 :
374 :2010/02/26(金) 15:05:14 ID:sU481Zuf0
って書いてる間に条件判明してたw なるほど数字が大きいものから。 そこまで分かれば応用利きますね。 ありがとうございます。
長くなるのをわけるのはいいんだけど、30行まで入るんだからわざわざ15行くらいのを四回に分ける必要はない
表計算ソフトとか、いっそペイントでも良い、持ってる人はやってみて欲しい どうやっても9連射出来ないんだ・・・ orz 以下、8連射のタイムテーブル 弾丸 ○ 制御(0.5秒)(同時に、0.2秒後、0.5秒後、消滅時が■) □■□□□□■□□□□□□□■■ バラけて連射される弾丸 □●□□□□□●□□□□□● □■□□□□■□□□□□□□■■ ○ □■□□□□■□□□□□□□■■ □■□□□□■□□□□□□□■■ □●□□□□□●□□□□□● □■□□□□■□□□□□□□■■ ○ □●□□□□□●□□□□□●
連スマソ 条件書き忘れた 0.2秒内開始3フレーム毎に等間隔9連射
>>327 それ前スレで似たようなの書いた者だけど
1の自然消滅時にその場で停止する球つけたら空中対応するのね
詳しいレシピは省きます
使う使わないは個人差あるだろうけど
起き攻め回避にも使えるし、載せる価値あるなーと思うんだ
ミッション終了後にネタとしても使ってるし、個人的には超オススメ
敵にブチ当てて前後左右上下に無駄に放射するバレットに挑戦したが なかなかきれいな形にならないなぁ 的の「高さ」に形が左右されてしまう
389 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 20:02:39 ID:oiuX1ITg0
一応パパジュラのマント破壊用に考えたバレットなんだが 1 ボタンを押したら SS弾丸:射程が極短い 上120 2 1の自然消滅時 M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 下120 3 2の発生から0,2秒 SS弾丸:射程が長い弾 4 3が敵に衝突時 M:爆発 5 2の自然消滅時 S弾丸 6 5が敵に衝突時 M:爆発 名前はマントはさいだん エラーでないように調節してありますがプレビューのある特定の位置だと エラーが出てしまいます
黒ネコのマント破壊用バレットは俺も考えたけど、ヒラヒラ動くから外れる事が怖くて、1発につき 2回分くらいしか爆発しこめないんだよなぁ。しかも結構な弾数を消費する。…あれ、ほんとに 破砕バレットに弱いんだろうか。信じていいのかいデータベース。一応レシピを。 1 ボタンを押したら SS弾丸:射程が極短い弾 上90度 └2 1の自然消滅時 M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 下120度 └3 2の発生から0.2秒 M制御:生存時間が短い弾 右10度、上10度 └4 3と同時に S弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 右10度 └5 4が敵に衝突時 M玉:生存時間が短く敵に張り付く弾 ├6 5の発生から0.2秒 M爆発 └7 5の発生から0.2秒 M爆発
391 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/26(金) 20:30:55 ID:oiuX1ITg0
>>389 書き忘れてましたが消費OP33
当て方は前か横からマントがたたまれているとき
距離は離れていても平気
すぐ壊れないので効果あるのかさっぱり分からん
マントは前足破壊してぐたーっとしてる時にでも内臓打ち込めば壊れるしなー 部位破壊狙わずに時間短縮を狙った方がいい相手なわけでもないし
マントつぶし試してきた武器は320キャノンにトリハピ
>>389 当てるだけなら簡単だけどアンプル全部使って壊れるかギリだった
>>390 弾が反れるので当てるのちょっとコツがいるが
アンプル改5つほどで壊れた
考えた 1 ボタンを押したら S弾丸:手前で湾曲 下30〜45(好きなほうで) └2 1が敵に衝突時 制御:生存短 ├3 2の発生から0.2秒後 M爆発 ├4 同上 └5 2と同時に 制御 ├6 5の発生から0.2秒後 M爆発 └7 同上 で、どうだろうか
>>393 乙
ちょっとコストパフォーマンス悪いな
ないぞうはかいスナイパーならアンプル3個も使わずに壊せるし
>>394 どうだろうかって・・・それ6と7しっかりダメ減衰してないか
>>396 よくみれば・・・書き間違えてるね
5 2の0.2秒後 制御生存短
ああ!そうだよ!間違えたよ!
>>385 ムリかなあ。
バラ弾を3F間隔で交互撃ちするのに、制御3つはどうしても必要みたい。
残り3モジュールであと3発。弾丸×3だと発射タイミングの候補が足りない。
もう1回バラ弾を使って制御を増やすしかないんだけど、そうするとチップ数が足りなくなる。
実はテーブル上は組めたんだけど、作ってみたらチップ数をオーバーしちゃった。
対消滅無しできるだけ短時間で爆破4連を目標に組んでみたんだが 俺にはこれが精一杯だった スレの諸兄にお伺いしたい 何とかして4発目のタイミングを早めたいのだが良案はないだろうか? 1任意の弾 ├2 1が敵に衝突時 爆発 └3 1が敵に衝突時 制御:生存短 ├4 3と同時に 制御:生存短 │├5 4の発生から0.2秒 制御:生存短 ││└6 5と同時に 爆発 │└7 4の発生から0.5秒 爆発 └8 3の発生から1秒 爆発
400 :
399 :2010/02/26(金) 23:43:07 ID:o4Rpakto0
書き忘れ 既出かどうか確認はしてないが一応実用品
>>399 無理、俺もやったけど1フレーム足りない
いや、1番の弾丸外せばできるけどね、最速四連自爆ボム
>>399 チップ:20/64 消費OP:25
1―[ボタンを押したら]―[SS]―[弾丸:射程が長い弾]
2―[1が何かに衝突時]―[M]―[制御:生存時間が短い弾]
3―[2と同時に]―[S]―[爆発]
4―[2の発生から0.2秒]―[S]―[爆発]
5―[2と同時に]―[M]―[制御:生存時間が短い弾]
6―[5と同時に]―[M]―[制御:生存時間が短い弾]
7―[6と同時に]―[S]―[爆発]
8―[6の発生から0.2秒]―[S]―[爆発]
これでダメなのか?
前スレからだが
質問です。とても単純なんですが、これってダメージ全て入ってるのでしょうか。 1-SS弾丸(射程長い) 2-1が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い) 3-2が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い) 4-3が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い) 5-4が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い) 6-5が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い) 7-6が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い) 8-7が敵に衝突時 SS弾丸(射程ごく短い) チップ数31 消費OP9 開発費用12400fc
>>404 最後の弾の仲介でダメージ減衰ってところですね。すみません。
ならば
>>403 の3と6を制御にして時間稼いだりすれば減衰さえませんかね
>>403 それ、同時ヒットのダメージ減衰率を調べるために試す予定の構成。
それ自体と、8を消去したバレットを撃ち比べれば、8発目のダメージ減衰率がわかるはずなんだが、
差がはっきり出るように最強の銃身を作ってからやるつもり。
あくまで予想だけど、
1+1+1/2+1/4+1/8+1/16+1/32+1/64=2+63/64 で
SS弾丸の3倍かそれ以下のダメージしか出ないはず。
>>401 やっぱりこれ以上は無理か
ありがとう
>>402 単純に短時間でってなるとそのパターンとか0.4弾がいいんだろうけど
対消滅による効果範囲の縮小を避けたかったから試行錯誤してみたんだ
ぶっちゃけ下手に対消滅対策するより短時間で連爆したほうが命中率は良くなりそうな気もするが・・・
02Bomb 0.4爆弾の最速連続爆発のコンセプトをより高めたバレット。 爆発一発分の火力を失っているがコンセプトとしては成功している。 1:ボタン SS 弾丸 2:└1が敵に M 制御 3: └2と同時に M 制御 4: ├3と同時に S 爆発 5: ├3と同時に S 爆発 6: ├3の0.2秒後 S 爆発 7: └3の0.2秒後 S 爆発 というものを作ってたんだが、より最速を図るために3の制御を削除しても、 検証した限り、同時HITによるダメージ減少は見られなかった。 →ということは爆発の判定開始は1F後から? という訳で検証。 弾丸と爆発を同時発射。 1:SS 弾丸 2:S 爆発 →対消滅なし 制御を挟み、弾丸の発射を1F遅らせる。 1:M 制御 2:└1と同時に SS 弾丸 2:S 爆発 →対消滅あり 過去スレに制御を挟むと同時HIT扱いにならない(仲介弾説)といっていた人が居たが、 爆発が1F遅い為、制御を挟むと2Fの間隔が開き、同時HIT数の制約を抜けていたのか。 ということで対消滅を想定した最速4連続爆発はこれで良いもよう。 1:ボタン SS 弾丸 2:└1が敵に M 制御 3: ├2と同時に S 爆発 4: ├2と同時に S 爆発 5: ├2の0.2秒後 S 爆発 6: └2の0.2秒後 S 爆発
検証した限り、と言われてもその部分を書いて貰わないとなんとも。
考えてみた。 チップ:61/64 OP:27 「ネタ」 「がとりんぐ?」 結果1:上空からのガトリングを作ろうとして残念な感じになった。 1 S弾丸:射程の短い弾 水平 0 垂直上60 ボタンを押したら ├2 SS弾丸:射程の極短い弾 水平 0 垂直下90 1の発生から0.2秒 │├3 SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0 垂直上5 2の自然消滅 │└4 M制御:生存時間が短い弾 水平 0 垂直0 2と同時に │ └5SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0 垂直上5 4と同時に └6 M制御:生存時間が短い弾 水平 0 垂直下90 1の発生から0.2秒 └7 SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0 垂直上5 6と同時に 上空に運ぶだけでチップの制限が辛い。 チップ:52/64 OP:23 「ネタ」 「がとりんぐ??」 結果2:12連射にあこがれて結局三連射もどきしかならなかった。 1 SS弾丸:射程の極短い弾 水平 右5 垂直0 ボタンを押したら └2 SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 左5 垂直0 2と同時に 3 SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 0 垂直0 ボタンを押したら 4 SS弾丸:射程の極短い弾 水平 左5 垂直0 ボタンを押したら └5 SS弾丸:遅延して連射される弾 水平 右5 垂直0 2と同時に 遅延して連射する弾を4つ組み込もうとするとそれだけで56 角度や発射タイミングにチップを食われるから残り4ぐらいしか残らない。 どなたか12連射組んで見た方とかおられないでしょうか?
>>408 SS弾を考慮しないようなの低い程度の検証しかしてないから省いた。
今回の例では、同時HITしてるかどうかより、爆発が1F遅れるかどうかの検証のほうが意味があるわけだし。
SS弾を考慮した検証ならバレットスレ3の134、171にある。
>>408 そもそもだな、1が減衰してるから2も減衰して同じ結果になってるだけだぞ。
SS弾一発、S爆発単体四つのダメージと比べているなら、私のここからの仮説は間違っている。
もし、1と2を比べてるなら見てみてくれ。
1が敵に、でまず1と2が同タイミング、仮に0Fとしよう。
3の2と同時にで1Fずれる。
そして4,5の同時で1Fずれる。
よって、爆発は2Fに起こる。
今までの検証で、2F以内に連続して弾があたった場合、同時と判断されるとしている。
よって、1Fしかずれてない二つ目も、2Fずれてる一つ目も、結果は同じだ。
この仮説が正しいならば、もうひとつ制御を挟めばいいはずだ。
>>412 追記
後、もしこの仮説が正しいなら、6と7を2から繋いでも問題ないはず。
>>410 これじゃだめ?
1 M制御:生存時間が短い弾 垂直0 ボタンを押したら
└2 SS弾丸 垂直0 1と同時に
└3 SS弾丸 垂直0 1の発生から0.2秒
└4 SS弾丸:遅延して連射される弾 垂直0 3と同時に
└5 SS弾丸 垂直0 1の発生から1秒
6 SS弾丸:射程が極短い弾 垂直上5 ボタンを押したら
└7 SS弾丸:遅延して連射される弾 垂直下5 6と同時に
└8 SS弾丸:遅延して連射される弾 垂直下5 6の自然消滅時
減衰してない事の検証が省略されると仮定の根幹が揺るぐわけですよ。そういうわけで破壊の繭へ。 SS弾丸1発、S爆発4発のサイクルで攻撃してきた。銃は50型機関砲。 ↑の7セット+SS弾1発+S爆発3発目で撃破。そして次。 1 ボタンを押したら SS弾丸 └2 1が敵に衝突時 M制御:生存時間が短い弾 ├3 2と同時に S爆発 ├4 2と同時に S爆発 ├5 2の発生から0.2秒 S爆発 └6 2の発生から0.2秒 S爆発 これを7発当てたあとSS弾1発、S爆発3発。撃破。減衰無しっぽいね。
あと
>>369 が気になって調べてきた。大丈夫、制御弾に触れてないとふっとばない。
L爆発の爆風もなんのその
「ネタ」 1 ボタンを押したら 重力の影響を受ける弾 上90 └2 1が何かに衝突時 重力の影響を受ける弾 └3 2が何かに衝突時 重力の影響を受ける弾 後はお好きな数2以降をくりかえすだけ最後に爆発 同じ場所ではね続けるぴょんぴょんバレット 既出さーせん
>>417 単純だけど可愛いよね、私のは全部それだけど。
>>415 >>408 の言ってることは、0F→2Fなら減衰しないってことでいいのかな?
というわけでちょっと検証してきた。
もし、爆発が1F遅れたとして、弾丸の衝突時を0Fとすると、
制御が出るのも0F、そして同時にで1F、爆発で1Fの2Fだ。
弾丸から2F後爆発、そして6Fに爆発。
ならば、2F後の後に制御を二つ入れればもっと早く出来るんじゃないか?と試してきた。
1 SS弾丸
2 M制御:生存時間が短い 1が何かに衝突時
3 S爆発 2と同時に
4 S爆発 2と同時に
5 M制御:生存時間が短い弾 2と同時に
6 M制御:生存時間が短い弾 5と同時に
7 S爆発 6と同時に
8 S爆発 6と同時に
1の弾丸が何かに衝突時を0Fとする。
3,4の爆発が同時にが一つと爆発で1F+1Fの2Fになる。
7.8の爆発が同時にが三つと爆発で3F+1Fの4Fになる。
よって、0F、2F、4Fと当たることになるわけだが、減衰した。
この事から予想されるのは、弾丸が衝突したときと、それによって発生する弾には1Fの誤差があるんじゃないかと。
そこで試してみた。
1 SS弾丸
2 制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時
3 Sレーザー:射程が極短い弾 2の0.2秒後
4 Sレーザー:射程が極短い弾 2の0.2秒後
6Fずれてるため、減衰はない。
次に、上の仮定を入れた上で試してみた。
1 SS弾丸
2 制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時
3 M制御:生存時間が短い弾 2と同時に
4 Sレーザー:射程が極短い弾 3と同時に
5 Sレーザー:射程が極短い弾 3と同時に
SS弾丸の衝突時を0Fとすると、何かに衝突時と、同時にが二つで、3Fずれるはず。
結果は、減衰した。
よって、何かに衝突時は1Fの誤差があるというのは否定された。
ならば、爆発は2F後なのではないか?という検証をしようとしてみたが、爆風は広がると中心には当たり判定がないのか、爆風が残ってる時間でもSS弾は問題なく発射されてしまった。
誰か検証方法プリーズ・・・。
零距離で撃つないぞうはかいだん的なものをやってみた、既出ですかね… レンジは剣撃と同じか、ちょっと短いくらい チップ27 OP43 fc26900 1 ボタンを押したら 制御・生存短い ┗2 L極短レーザー 1と同時に ┗3 L極短レーザー 1と同時に ┗4 L極短レーザー 1と同時に ┗5 L極短レーザー 1の0.2秒後 ┗6 L極短レーザー 1の0.2秒後 ┗7 L極短レーザー 1の0.5秒後 ┗8 L極短レーザー 1の0.5秒後 メリットは、はかいだんよりレーザー1本多いてのと、近接感覚でピンポイントに部位を狙えること 制御に角度つければ微妙な位置の部位破壊も楽になるかもしれない 角度上90度でカムランの下からぶち抜くのも面白い 対消滅仕様でちゃんと機能してるか自信がなかったので、難易度1破戒の繭で実験 使用属性は火 ここのメイデンはL極短レーザー10発で倒せるので、バレット(7発)+3発で倒せるかチェック 結果は、きちんと全弾乗りました ちなみにないぞうはかいだんだと、バレット(6発)+4発という結果でした 装備が適当で申し訳ないが… 銃 ルドラ 刀 神斬りクレイモア序 盾 抗炎タワー硬 抗炎タワーの火攻撃力↑中がイタズラしてるかもしれん
>>418 うん、やっぱり改めて考えると爆発は1F後だよな・・・。
でも、弾丸の場合2Fの間隔だと同時として扱われた。
となると何がいけないんだろう・・・。さっぱりわからん。
>>419 4が減衰するんではないでしょうか?
ためしに、それを一発+SS弾と、L7発+SS弾を比べてみては?
>>419 ないぞうはかいだんの1個目のSS弾丸をL極短弾丸にしてこいwwwwwwwwwwww
同時HITするかしないかの検証自体は過去にやってる人が居るんだし、いらないだろうと思ってたんだがそうでもなかったのね。
訓練用ヴァジュラ
使用銃身:ファルコン
例のごとく、頭部の結合崩壊までの回数をカウント
【検証結果】
氷S爆発単体 21回
1.12回(爆発単体よりダメージの通り方が悪くなっている)
SS弾
├敵に衝突時 S爆発
└敵に衝突時 S爆発
2.9回(1.の結果と比べて明らかにダメージの通り方が良くなっている)
SS弾
└敵に衝突時 M制御
├同時に S爆発
└同時に S爆発
この結果から「着弾の間隔が2フレーム以内だと同時ヒットになる。」という解釈を2.の結果に加えて仮説を立てる。
【仮説】
検証結果からダメージの減少が見られないことを考えると、着弾からS爆発の判定までの間に2フレーム以上が『経過』してることになる。
仮に着弾を0Fとした場合、最低でも2フレームが経過した3F。
「○と同時に」のタイムラグは1Fとされているので、残り2F。
あと考えられそうな点は、
・敵に衝突時に遅延がある可能性
→「自然消滅時」や、「○と同時に」に1Fの誤差があるのならば、○秒後以外の条件は1Fの誤差があると仮定。
・S爆発の当たり判定までに遅延がある可能性
→弾丸と爆発を同時に発生させても対消滅を起こさないことから。
以上の仮説から、
>>408 ね。
423 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/27(土) 09:48:22 ID:psm+6Gmg0
ネタ連射バレットつくってきた! 既出だったらサーセン 「ネタ」 チップ64 消費OP31 ボタン押したら SS弾丸 射程が極短い弾 右15 上30 └1の自然消滅時 M制御 生存時間が短く敵の方を向く弾 左15 下30 ├2の発生から0.2秒 SS弾丸 遅延して連射される弾 └2と同時に SS弾丸 射程が極短い弾 左60 └4の自然消滅時 M制御 生存時間が短く敵の方を向く弾 右60 └5の発生から0.2秒 SS弾丸 遅延して連射される弾 ボタン押したら SS弾丸 遅延して連射される弾 プレビューで連射するとターゲットが緑色に染まる
>>417 を改良して放射を入れてロックマンエグゼのフレイムタワーっぽくして遊ぶのだよ
425 :
あああああ :2010/02/27(土) 14:06:08 ID:1j50Iot90
実用 プレビューではエラーが出るが問題はない。 1....L弾丸:射程が短い(ボタンを押したら) 2......└M制御:生存時間が短い(1が何かに衝突時) 3.............└L爆発(2と同時) 4.............└L爆発(2の発生から0.2秒後) 5.............└L爆発(2の発生から0.5秒後) 6.............└M制御:生存時間が短い(2の発生から1秒後) 7....................└L爆発(6と同時) 8....................└L爆発(6の発生から0.2秒後) 打つときはスタングレネードや、転んでいるときなど相手の動きが止まっている 時に打つ。 消費OP 92
426 :
ああああああ :2010/02/27(土) 14:10:30 ID:jvsSphlg0
ウロボロスににたバレットや極太レーザーッて作れますか?
>>425 ぱっと見ても既存のバレットと比べて特に優れた点が見あたらないのですが
どういったところが実用に足りうると判断したのでしょうか
>>425 爆発の仕様理解してないでしょ。
つかOP92使って実用もへったくれもないわ。
>>425 > 1....L弾丸:射程が短い(ボタンを押したら)
> 2......└M制御:生存時間が短い(1が何かに衝突時)
> 3.............└L爆発(2と同時)
> 4.............└L爆発(2の発生から0.2秒後)
> 6.............└M制御:生存時間が短い(2の発生から0.5秒後)
> 7....................└L爆発(6と同時)
> 8....................└L爆発(6の発生から0.2秒後)
> 5....................└L爆発(6の発生から0.5秒後)
こうするだけで最後まで1.2秒が1秒になる
ま、実用じゃないけど
全部S爆発にしてOP37にしてブラスト使っても満タンから3回
爆発15回
>>415 はS爆発*4でOP22〜23、ブラスト使うと5回撃てる
爆発20回
亀だけど
>>398 レスthx 9連射は諦めておくよ
単純な質問で申し訳ないですが
>>415 の最速連続爆発は0.4爆弾より制御一個分早いから
0.3秒で4爆破できるって事ですか?
みんなおはよう 今日は良いバレットが思い付きそうな日だね 朝日が気持ち良いよ
>>433 ねぼすけさん乙
寝坊をテーマにネタバレットを作りたくなったけれど、考えてたら眠くなってきた
>>434 ほらよ
1 射程が短い弾S
└2 1の自然消滅時 重力の影響を受ける弾S
└3 2が何かに衝突時 爆発S
動かなかったら忘れたころに自爆できる
「自爆用弾丸(寝坊型)」
本当は長射程でやりたかったが通常射程にした段階で
重力弾が自然消滅しやがったので短射程で我慢
・同時HITの限界 敵一体の一部位あたりに同時に攻撃した場合3発以降のダメージは無効である。 ↑について質問なんですが 左右上下に角度をつけて4発同時に発射しても3発目以降はダメージないんでしょうか?
ブラスト用の燃費いい感じの回避バレット考えたんだけど性能大丈夫かな? あと既出だったらごめん。 消費OP:6 チップ数15 1,SS.極短い弾丸 0° 0°ボタン押したら 2, SS.極短い弾丸 左120° 0° 1と同時に 3, SS.極短い弾丸 左120° 0° 2の自然消滅時 4, SS.爆発 0° 0° 3の自然消滅時 左から弾丸がズガッて後ろに回って爆発して無理やり回避時間を作ってます。
>>436 角度をつけても、一つの部位(例えばヴァジュラの頭とか)に全て当たったりするとダメージは減少する。
五方向に発射するようなバレットを組んだ場合、できるだけバラけて当たるように撃つなどの工夫がいる。
バレットで対消滅を利用してるのがあるけど対消滅するほうが効率いいの?
>>438 なるほどー
着弾点じゃなくて敵の部位なのか
わかりやすい説明さんくす
>>439 対消滅の利点
爆発、放射などの効果時間が長い弾丸を一瞬で済ますので、連続した爆破、放射が可能になる
対消滅の欠点
当たり判定は一瞬なので直接当てる必要がある
爆発の範囲が点ほどにまで縮まる(放射の範囲は通常通り)
爆発は中心から攻撃判定が広がるから対消滅だと中心で終わっちゃう(プレビューでL爆発を的の手前で発生させれば解る) 放射は攻撃範囲内をタイムラグなしで攻撃してるから対消滅しても範囲内は当たる こんなところか
443 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/27(土) 20:43:57 ID:jxM1xxqB0
>>426 一応作ってみたが何この低クオリティー&ネタバレット。できれば誰か改良してください。
ウロヴォロもどき OP:65 チップ:53
1 ボタンを押したら SS 弾丸:射程が極短い弾 水平0 垂直上45
2 1と同時に M 制御:生存時間が短い弾 水平0 垂直下60
3 2と同時に L レーザー:手前で湾曲する弾(右方向) 水平左10 垂直上5
4 2と同時に L レーザー:手前で湾曲する弾(左方向) 水平右10 垂直上5
5 2と同時に L レーザー:手前で湾曲する弾 水平0 垂直0
6 2の発生から0.5秒 SS 弾丸:射程が長い弾 水平0 垂直上5
7 6が敵に衝突時 L 放射 水平0 垂直0
これが自分の限界でした。
>>414 ありがとうございます。
普通の弾丸で数稼ぐことも出来たんですね。
445 :
爆発バレット :2010/02/27(土) 22:13:44 ID:tLJSPFE10
1S弾丸 射程が長い弾 ボタンを押したら 2L爆発 1が敵に衝突時 3M制御 生存時間が短い弾 弾が敵に当たったら 4S弾丸 射程が短い弾 3の発生から0.2秒後 5L爆発 5が敵に当たったら ネタ 2段HITロケットランチャー 初投稿 思いついた。
446 :
374 :2010/02/27(土) 22:30:08 ID:YwAxKTp60
実用性とか無い魅せバレッドだけど作ってみた 既出だったらごめんなさい 焦点ガトリング OP24 チップ60 1 SS 弾丸:射程が極短い弾 2 SS 弾丸:遅延して連射される弾 1の自然消滅時 3 SS 弾丸:射程が極短い弾 1の自然消滅時 右30 4 SS 弾丸:遅延して連射される弾 3の自然消滅時 左45 5 SS 弾丸:射程が極短い弾 1の自然消滅時 左30 6 SS 弾丸:遅延して連射される弾 5の自然消滅時 右45
>>447 きれいに焦点でアラガミに命中させられたら気持ちよさそう
449 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/28(日) 01:58:18 ID:6HjW7eHz0
シユウの翼破壊バレットを作りたいのですが どうもうまくいかないので、お勧めを教えていただけませんか?
>>449 しゃがんでる時にエイムなりで位置調整して撃つ
マルチするなよあ
マルチポストイクナイ ついでにバスターで切りまくった方が速いかもしれない
453 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/28(日) 03:10:06 ID:Ig7o/Ndi0
既出ならすまない。 のうてんちょくげきだんをマイナーアレンジしてみたんだがこういうのはどうだろう? おくさま チップ:43 OP:47 1 S弾 奥で湾曲する弾 上60 2 S弾 高性能な全方向ホーミング弾 下90 1の自然消滅時 3 M球 生存時間が短く敵に張り付く弾 2が何かに衝突時 4 Lレーザー極短 3の発生から0.2秒 5 Lレーザー極短 3の発生から0.2秒 6 Lレーザー極短 3の発生から0.5秒 7 Lレーザー極短 3の発生から0.5秒 8 Lレーザー極短 3の発生から1秒 これならくノ一での問題は解決するし飛距離も伸びると思うんだが・・・ ちなみに作ってみただけで実戦で使ったことはないw
sage忘れた失礼w
旧wikiにのってたネタバレかいぞーしてディシディアのクラウドのメテオレインをイメw 火属でよろ〜 どうかな?評論よろ〜OP70 チップ41 1 ボタンおしたら ss 射程短い弾 上60 2 1の発生から0,2 M 敵のほう向く弾 下120 3 2の発生から0,2 L射程が短い弾 4 3が何かに衝突 L 爆発 5 2の発生から1 L 射程が短い弾 6 5が何かに衝突 M 生存短い敵に張り付く弾 7 6の自然消滅時 L 爆発 8 2の自然消滅時 SS 遅延して連射される弾 でっす♪ どうでしょーか(>ω<)
>>408 検証はあってるが、漏れはスレの流れから同時ヒットと連続ヒットは別物だと判断してる。
・同時=1部位に1Fのズレもなく複数弾ヒットした場合。
同時の3発目以降のダメージは無効と(減衰?)される。
(漏れはまだ検証してないが…)
・連続ヒット=1弾目ヒット後、2弾目以降が2F以内(0F含む)にヒットした場合。
今のところ連続3〜6ヒット目にダメージ減衰が発生する。
連続7ヒット目以降がある場合は、7ヒット目のみ減衰は無く、8ヒット目から減衰が発生するもよう。
他の人も言ってる「仲介(制御)を挟むとダメージ無視される」云々は、
同時ヒットから無視であって、連続ヒットにはなるから減衰はしてる。
まあ、結果的には
>>408 が最終提示してるバレットは減衰してないからOKか。
連続7ヒットするバレットで、3・4・5発目が同時ヒットだった場合、
5発目は無効か減衰か、ついでに6ヒット目以降がどうなるのかはわからんが
>>385 とかの凄い人がついでに調べてくれる事を期待w
>>411 >>418 >>422 は仮説に仮説でなんか決着ついてるが、実証はしないの?
既出かもしれんが、検証したので念のため結果書いとく。
長くなるので、次レスでw
457 :
456 :2010/02/28(日) 06:07:34 ID:u+WmfeC10
「爆発発生までのフレーム数」「〜に衝突時の弾発生までのフレーム数」検証 装備:ファルコン 破砕1.0 貫通1.0 火0.5 氷1.0 雷1.0 神0.5 エサは破戒の繭のコクメイ 使用する実弾は、氷S爆と氷SS弾。 単発でコクメイ倒すのに、氷S爆x18+氷SS弾x18。 ■前提条件 先人達の知恵より、連続ヒットによるダメージ減衰は 「1部位に2F以内に連続してヒットした場合の3発目以降に発生」とする。 また、GEにおける最小処理時間単位を、1F(30F=1秒)とする。 ■バレット ・基本バレット 1.氷SS弾 ボタン押したら ├2.氷S爆 1が敵に衝突時 └3.氷S爆 1が敵に衝突時 これをベースに1.と2.の間に制御モジュールを増やしていき、 減衰するパターンを確認する。 最終形態はコレ。 ・最終バレット 1.氷SS弾 ボタン押したら └2.氷M制御:生存短弾 1が敵に衝突時 └3.氷M制御:生存短弾 2と同時に └4.氷M制御:生存短弾 3と同時に ├5.氷S爆 4と同時に └6.氷S爆 4と同時に ■実測データ1 S0:制御x0(基本バレットのまま):バレットx9発+SS弾x19発(ダメージ減衰) S1:制御x1(最終の2.のみ残す):バレットx9発+SS弾x9発 S2:制御x2(最終の4.削除する):バレットx9発+SS弾x9発 S3:制御x3(最終バレットのまま):バレットx9発+SS弾x9発
458 :
456 :2010/02/28(日) 06:08:49 ID:u+WmfeC10
上の続き。 ■検証1 S0とS1を境に減衰するかどうかが変わる。 ここでS1の制御タイミングのみ「1と同時に」に変更する。(S4とする) (過去スレより「1と同時に」は発生に1Fかかることは実証済み) S4:制御x1(タイミングは1と同時):バレットx9発+SS弾x9発 この場合、爆発の当たり判定発生にかかる時間を「0F」とすると、 SS弾衝突からジャスト2Fで爆発したのに、ダメージ減衰していないのはおかしい。 ここで、「爆発の当たり判定発生にかかる時間は0Fより大きい=αF」と定める。 ■「〜に衝突時」考察 「〜に衝突時」の弾発生までのフレーム数を「0F」と仮定すると、 データS0とS1は共に「1+α」Fで爆発しているのにS0のみダメージ減衰しているので、矛盾する。 よって、『「〜に衝突時」の弾発生までのフレーム数は、他の制御タイミングを考慮し「1F」』と言える。 ■「爆発発生までのフレーム数」考察 データS0と「〜に衝突時」考察より、ダメージ減衰する場合のαの取りうる範囲は 「0<α<=1」となる。 最小処理時間単位は1Fなので、「爆発の当たり判定発生にかかる時間は1F」と言える。 また、念のため爆弾を氷M爆にして検証もしたが、同様の結果となった。 めどいから書かないけど。 ■結論 「〜に衝突時」の弾発生までの時間、および爆発系の弾の当たり判定発生までの時間は「1F」かかる。 最悪0.5Fが存在するんじゃないかとも思いながら考察したけど、 そこが揺らぐと他全部見直さなきゃいけなくなるから、1Fでいいやw まあ、今1Fの間に弾の進む距離(速度?)とか検証しようとしてるけど、 すでに危険なかほりが… あ、距離とか速度って、だれか検証済みなのかな? 長文失礼しますた。
>>456 誰に対して言ってるかよくわからないけど、
>>418 に関しては何か私が間違えてる気がしたので、
スルーすることにしました。
よく考えたら、爆発に関するフレームのズレに対してレーザーでやったら意味ないか・・・。
30Fではなく、60Fの可能性もありそうな気がするけど、ここからだとまたややこしくなるですよね・・・。
アラガミの体内にめり込んだ後、体表面に制御弾が出てくるのって、結局どういう原理なんだっけ? なんか面白いバレットつくれないかな、と色々試してるんだけど、どうも微妙な当たり方の違いでも 制御弾の出現する場所が大きく変わっちゃってダメだ・・・
461 :
456 :2010/02/28(日) 07:41:33 ID:u+WmfeC10
>>459 >>457 >>458 を検証するにあたり、きっかけとなったレスなので、書きました。
が、フォローしてなかったですね…申し訳ない。
>>411 発が1F遅れるかどうかの検証したお〜
>>418 爆弾での仮説が「0F,2F,4F」で、残念ながら全弾「2F以内は連続ヒット」になっているが、
実際の検証は、「〜に衝突時」と「爆発判定発生」に1Fずつ時間がかかるから、「0F,3F,5F」で減衰していないはず。
検証は成功してたから、なにか勘違いかな?、と。
そして、
>>459 の言う、レーザーでの検証が私を寝かしてくれないw
>>457 のデータ、S2・S3要らなくね?
と思われた方も居られると思いますので、追記。
>>418 が爆弾をS極短レーザーに置き換えて検証し、減衰してるようなので
念のためやってみたんだが…はまった…orz
>>457 の検証を氷S爆から氷SSレーザーに変えただけ。
単発で、氷SSレーザーx38+氷SS弾x21。
■実測データ1
M0:制御x0(基本バレットのまま):バレットx19発+氷SS弾x12発(ダメージ減衰)
M1:制御x1(最終の2.のみ残す):バレットx19発+氷SS弾x12発(ダメージ減衰)
M2:制御x2(最終の4.削除する):バレットx19発+氷SS弾x(8〜12)発
M3:制御x3(最終バレットのまま):バレットx19発+氷SS弾x(2〜5)発
M1が減衰するのはその通りなんだが、M2・M3が安定しないのは…
「レーザーの角度が両方0°なら対衝突する!当てるの楽!」と思ってたら、もう、ねw
SSレーザー1本だけ下5°とかにしたらSS弾少なく済んだような気がしたけど気のせいだったとか、
頭じゃなくて心臓狙えばいけるんじゃね?とかもうまく行ったり行かなかったり…
仮説1.レーザーが減衰している。まさか、「〜と同時に」の弾発生は「0.5F」かかる?! みたいな。
仮説2.コクメイでも弱点部位が存在している。単発検証が変動しないから、無いか。
仮説3.実は、どっちかのレーザーが当たっていない。だれか確認を…
仮説4.毎ミッション開始時にアラガミのHPはランダムで決定される。モンハンのモンスターサイズみたいに…
仮説5.弾の速度が早い為、コクメイをすり抜けている。
または、対衝突が発生しても、発生した点がアラガミを突き抜けてしまってヒットにならない。
1.氷SS弾 ボタン押したら
└2.氷M制御:生存短弾 1が敵に衝突時
├3.氷S爆 2と同時に
└4.氷S爆 2と同時に
これのプレビュー見てたら、仮説5の対消滅はありそうな気がした。
なら、どうして角度つけて解決しないのん?わからん…
「ないぞう」とか「のうてん」は1発ずつ発射だから確実に全弾ヒット&減衰しないんだっけ?
だれか検証よろ!
462 :
456 :2010/02/28(日) 07:48:44 ID:u+WmfeC10
失礼。
>>461 のレーザー対消滅確認バレットは、
1.氷SS弾 ボタン押したら
└2.氷M制御:生存短弾 1が敵に衝突時
├3.氷SSレーザー 2と同時に
└4.氷SSレーザー 2と同時に
だった…orz
もう寝てくる……
>>461 もし爆発が1F遅れたとして、他に要素がなければ、的な意味です。
なんだか敵に衝突時が0.5Fで爆発が1.5Fならあうんじゃね?とか思ってたけどその結果を見るとそれもなさそうだな・・・。
まず1はさすがに今まで1Fを前提に作って、0.2秒とかを絡めても問題なく作れてる以上、〜と同時は1Fしかないと思う。
対消滅って結構ややこしいですよね。爆発は点、放射は線ですが、レーザーは1F分は長さがあるのか、点になるのか・・・。
レーザーって、SS〜Lによってビームの出る位置が違うけど、それは関係しないのかな? Lが銃口に近くて、SSが一番遠くからビーム発生してる プレビューで対消滅させると、L*2とM*2は的を一番近くにしても当たらず、S*2は当たる SS*2は的を少し離しても当たる で、LとSSでも対消滅できるんだけど、発生位置が明らかに違う(プレビューの地面のタイル半分くらい) それなのに対消滅してる
>464 対消滅を起こすのはレーザーのサイズによるスピードの違いからじゃないかな?
466 :
いいいい :2010/02/28(日) 11:59:31 ID:4FveB6oF0
ネタバレット教えて下さい あと「ないぞうつらぬきだん」ってどうやって作るのですか?
>>465 弾丸はSSの方が早いけど、レーザーはSSよりLが早いの?
そうじゃないとLレーザーがSSレーザーに追いつかない
468 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/28(日) 12:01:08 ID:4FveB6oF0
q
ストーキング弾 消費OP62 チップ28 1.SS弾丸: ボタンを押したら ├2.L爆発: 1が敵に衝突時 └3.M制御(生存時間が短く敵の方を向く弾): 1が敵に衝突時 └4.SS弾丸: 3の発生から0.5秒 ├5.L爆発: 4が敵に衝突時 └6.M制御(生存時間が短く敵の方を向く弾): 4が敵に衝突時 └7.SS弾丸: 6の発生から0.5秒 └8.L爆発: 7が敵に衝突時 0.4爆弾でコンゴウの頭爆破してるとたまに怯んで全部あたらないことがあるので頭に来て作成 1発目でひるんでも2発目、3発目がが容赦なくコンゴウの顔面を爆破しに行きます。 よく考えたら本当にコンゴウくらいにしか使い道が無いのでネタということで。 0.4爆弾っぽく↓みたいにすればまだ実用性はあるかもしれません。この場合は消費OP63でチップは26。 └6.M制御(生存時間が短い弾): 4が敵に衝突時 ├7.M爆発: 6の発生から0.2秒 └8.M爆発: 6の発生から0.2秒
470 :
爆発バレット :2010/02/28(日) 12:26:43 ID:zCek2jn50
サリエルに効果的なバレットありませんか?
>>470 くの一かのうてんちょくげきかしゆうかおまっか
472 :
爆発バレット :2010/02/28(日) 12:40:52 ID:zCek2jn50
ありがとございます のうてんちょくげきとしゆうかおまっかは知ってるけどくの一ってなんですか?。
wikiみろ、全力いけ
474 :
爆発バレット :2010/02/28(日) 12:58:30 ID:zCek2jn50
のうてんちょくげきの改良したらどんなんに成りますか?。(自分でも考えました) 名前 のうてんちょくげきだん改 1 SS 弾丸:射程が長い弾 ボタンを押したら 2 M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 1が敵に衝突時 3 L レーザー:射程が極短い弾 2と同時に 4 L レーザー:射程が極短い弾 2の発生から0,2秒 5 L レーザー:射程が極短い弾 2の発生から0,5秒 6 L レーザー:射程が極短い弾 2の発生から1秒 7 L レーザー:射程が極短い弾 2の発生から2秒 8 L レーザー:射程が極短い弾 2の自然消滅時 9 M 爆発:8の発生から0.2秒 自分なりに作ってみました。(最後に爆発が入っただけです)
>>474 > 9 M 爆発:8の発生から0.2秒
・・・
476 :
爆発バレット :2010/02/28(日) 13:07:15 ID:zCek2jn50
極太レーザーのバレット知っていたら教えてください。
478 :
マスオさん :2010/02/28(日) 13:20:31 ID:FwlZ2AJp0
だから釣られるなと
一人でコンゴウ(拘束系アイテム無で)やってる時に尻尾が破壊できないので考えた結果 シユウ顔真っ赤弾を改良してみた。 「うしろにちゅういだぜ」 1:SS・射程が短い弾・上90・ボタンを押したら 2:SS・射程が短い弾・下90・1の自然消滅時 3:SS・射程が短い弾・下90・2の自然消滅時 4:S ・高性能な全方向ホーミング弾・下90・3の自然消滅時 5:M ・生存時間が短く敵に張り付く弾・4が何かに衝突時 6:L ・射程が極短いレーザー・5の発生から0.2秒後 7:L ・射程が極短いレーザー・5の発生から0.5秒後 8:L ・射程が極短いレーザー・5の自然消滅時 一応これでコンゴウとヴァジュラの尻尾は破壊できたが・・・ 基本的に、真正面からじゃないと当たらない罠orz
>>481 1:SS 上60
2:SS 下120
3:Sホーミン 下120
にしても良くないか?
S弾丸 重力 上60 地形衝突時 Sホーミング 上120 これの方がいいと思われ。
>>11 それだと飛ばなくないか?
とあるレールガン、こんな感じでどうだろう?
1 神S 弾丸重力上90
2 雷M 制御:生存長く敵の方を向く弾 1と同時に
3 火SS 弾丸 2の派生から2秒
4 雷L 爆発 3が敵に衝突時
5 雷L 爆発 3が敵に衝突時
6 雷M 制御:生存短く敵の方を向く弾 3が敵に衝突時
7 雷L 放射 6の自然消滅時
8 雷L 放射 6の自然消滅時
発射まで2秒かかる代わりに、疑似ホーミングするよう調整した。
対消滅で見た目の派手さは減ったが、アニメでも爆発シーンは適当……
げふん
爆発は一瞬なので問題無いと信じている。(キリッ
485 :
481 :2010/02/28(日) 17:16:57 ID:D4Wc1Nzy0
>>482 >>483 あぁ、そうする手があったか・・・
改良サンクス。
いい加減に猿血石出してほしいぜ・・・
ピターのマント破壊バレットのお勧めありませんか?
>>486 個人的な感想ですが
ないぞう〜の初弾を全ホーミングにしたやつを
正面ジャンプうちや横から打つのが適当でもあたるから楽
ネタバレット 1 弾丸 右15度 2 弾丸 左60度 0.2秒 3 弾丸 右90度 0.2秒 4 弾丸 右90度 0.2秒 5 弾丸 左15度 6 弾丸 右60度 0.2秒 7 弾丸 左90度 0.2秒 8 弾丸 左90度 0.2秒 目の前が安置 弾丸のサイズが大きいほど目の前の安置がせまくなる。 一発撃ったら途中から弾が分岐していくバレットを作りたいんだがいい感じの分岐が作れない;;
こ こ は お す す め を 聞 く と こ ろ じ ゃ ね え
492 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/02/28(日) 19:53:11 ID:anjY8njX0
状態異常を結構楽に起こせないものかと考えて作ったネタバレット チップ30〜38.OP35〜54.Fc15400〜18200 1:子接続可なら何でも(オススメはSS弾):ボタンを押したら _2:M.敵に張り付く弾,属性自由:何かに衝突時 __3:S.異常状態弾:0.2秒後 __4:S.異常状態弾:0.5秒後 __5:S.異常状態弾:1.0秒後 __6:S.異常状態弾:2.0秒後 __7:S.異常状態弾:3.0秒後 __8:S.異常状態弾:自然消滅 難易度2シユウで試してみたが、普通に麻痺弾を打ち込んだら32発で麻痺 コレに変えてみたら6回目で麻痺したので、減衰に関しては問題無いと思う。 使えると思うのだが、異常状態弾なんて使う奴いるのか・・・?
下げ忘れた・・連スレと合わせてすみませぬ・・・。
昔俺が異常弾の検証結果上げてた時誰も話題に食いつかなかったから需要ないと思うぜ… 検証してた俺ですら異常弾につかうOP分を攻撃に回したほうがいいと思ってたし あえて使う場合は「蓄積値の自然減少がない」「トラップによる蓄積と共通」 この2つだけ覚えておけばいいぐらい
>>494 ああ、上げたのお主か。俺は参考にさせてもらったけどね。
確かに現状だと、状態異常にさせるためにOP割くってのは効率的な問題で
あんまり需要がないと思うけど。
状態異常はマルチやる際に輝く・・・かなぁ・・・
俺は好きなんだけどな・・・こういったので補助っぽいことするの。
>>492 難易度4のヴィーナストラップの猫相手に撃ってみたけど
大体6発〜8発程度で状態異常発生した。
自分の使ってるやつより良さげなんで使わせてもらうよ。
>>495 活用されてたのなら嬉しいわw
マルチで誰もホールドトラップ使わない場合なら
あと1発まで蓄積貯めておいていざって時に発動させるとか
敵に張り付く弾を介して当ててから10秒後に時間差麻痺とか結構面白いんだよね
特に後者は10秒の間に合図となるバレットを予め伝えておけば皆準備もできたりするし
状態異常蓄積値はダメージと同じ条件で減衰するっぽいから、生存短い張り付きから 0.2秒×2、0.5秒×2、1秒×2でも可。ないぞうはかいのレーザーを弾にするだけでもOK
>>492 麻痺弾、MとS混ぜたバレット5回丁度で麻痺、とかならないのかな
>>492 ,495
猫あいてにも30発以上必要なのか
こりゃ状態異常は使い物にならないな
と、最初は思ったが
マルチで4人が一斉に使えばあっという間に溜まりそうだな
4人で状態異常一斉砲火→ホールド発生したら4人でふるぼっこしてOP溜め→4人で状態異常(ry
ずっと俺(達)のターンができなくね?
まあ、俺はマルチしたことないけどな
>>492 それ俺も使ってるがなんかやっぱり燃費悪くないか?
少し捻って考えてみたんだけどこれ誰か改良頼みます。
OP:32 チップ:29 費用:15000ポッキリ
1-M 敵に向く制御
2- 異常S 1と同時に
3- 異常S 1の0.2
4- 異常S 1の0.5
5- M制御
6- 異常S 5の0.2
7- 異常S 5の0.5
8- 異常S 5の1秒
燃費もそこそこな状態異常ガトリング。8の1秒が少し遅延気味なのと、1発目が外れやすいのが残念だけど、ないぞうはかい状態異常ver同様6発当たります。
誰か改良頼みます
状態異常が銃身の威力に関係なければギガス砲にトリハピつけて乱射するのがいいのでは? あとはOP調整して角度付けて同時に撃てば制御少なくてすむだろうし。ほぼマルチ専用になるけど
>>501 なるほど、その手が……
というか、属性的にみるとギガス系列って状態異常系統用なのかな?
>>498 S弾は32回、M弾は17回で麻痺した。
そうすると、Sx6個のうち、1個をMにすれば5回で麻痺になる。
使用OPを検証してみた。
弾種x1つのバレットに含まれる数xバレットを打ち込む数(制御とかのOPは一旦無視)
蓄積値はS=1、M=2、シユウに必要な蓄積値=32と仮定
計算式は
(S弾の数+M弾の数)x撃ち込む回数
Sx6x6=使用OP180、蓄積値36
(Sx5+Mx1)x5=使用OP180、蓄積値35
(Sx4+Mx2)x4=使用OP168、蓄積値32
(Sx3+Mx3)x4=使用OP192、蓄積値36
(Sx2+Mx4)x4=使用OP216、蓄積値40
(Sx1+Mx5)x3=使用OP180、蓄積値33
Mx6x3=使用OP198、蓄積値36
上記の感じになったので、一番燃費がいいのはS4個とM2個・・・?
実際に行ってみたら、案の定4回で麻痺った。
1:SS弾:ボタンを押したら
_2:M.生存時間が短く敵に張り付く弾:何かに衝突時
__3:S.異常状態弾:0.2秒後
__4:S.異常状態弾:0.2秒後
__5:S.異常状態弾:0.5秒後
__6:S.異常状態弾:0.5秒後
__7:S.異常状態弾:1.0秒後
__8:S.異常状態弾:1.0秒後
で、行ったので・・・。
全部S弾=消費OP34x6回=204
M弾1個=消費OP40x5回=200
M弾2個=消費OP46x4回=184
M弾5個=消費OP64x3回=192
って感じで、
1:SS弾:ボタンを押したら
_2:M.生存時間が短く敵に張り付く弾:何かに衝突時
__3:M.異常状態弾:0.2秒後
__4:S.異常状態弾:0.2秒後
__5:M.異常状態弾:0.5秒後
__6:S.異常状態弾:0.5秒後
__7:S.異常状態弾:1.0秒後
__8:S.異常状態弾:1.0秒後
ってのが最も効率がよさそう。
>>499 が言ってたネタプレイもコレを4人で使えば出来る。
>>500 ・・・あれ、それ作ってみたけどOP39になるのだが・・・作り間違えたか?
それに、その作りだったら、
1:M.生存時間が短く敵のほうを向く
_2:M弾:同時
_3:S弾:0.2秒
_4:S弾:0.5秒
_5:生存時間が短く敵のほうを向く
__6:M弾:同時
__7:S弾:0.2秒
__8:S弾:0.5秒
の方がいいと思うのだが(全部SにするとOP38)
これで消費OP50、丁度2回撃てて、これを全部で2セットで麻痺の計算
ただ、全ボスが32回当てて麻痺するのか、2回目以降に耐性が出来ているようなので、それも考えると微妙・・・?
でも状態異常弾って、以前誰かが検証して、 通常弾よりは貫通ダメージが高いって出てたよな マルチだと1人いると便利だよ 俺のとこでも、1人がハンマー+別の1人が麻痺弾だから非常によくホールド取れる ソロだと・・・お察しください
難度4初めくらいで、まだのうてんちょくげきだんが作れなかった時期に似せて作ったやつ。 1 SS 弾丸:射程が長い弾 ボタンを押したら 垂直:上90 2 M 球:生存時間が短い弾 1が自然消滅時 垂直:下120 3 S レーザー:全方向ホーミング弾(合成弾)2と同時 垂直:下45 4 M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 3が何かに衝突時 5 S レーザー:射程が極短い弾 2の発生から0,2秒 6 S レーザー:射程が極短い弾 2の発生から0,5秒 7 S レーザー:射程が極短い弾 2の発生から1秒 8 S レーザー:射程が極短い弾 2の自然消滅時 繋ぎにつかえるかも。
>>503 敵によってホールドしやすさは違うよ
ウロヴォロスとかクアドリガはやばいくらいホールドする
後、2回目以降は耐性値が上がるし、
ホールドトラップとも麻痺値は共有されるので、
その辺細かく調整しても微妙だと思う
すごいどうでもいい話
アルダーノヴァの女神をホールドすると、男神も一緒にホールドする
そのときは普通にダメージが通る
男神さっさと落としたときは、そこそこ使える手
恐るべき Gentle Frangrance たったそれだけのコラで俺の腹筋が結合崩壊
509 :
456 :2010/03/01(月) 01:45:33 ID:oM85+OGv0
>>463 >>461 のレーザーのことはそのうちわかるといいなw
とりあえず、爆発は当たり判定発生まで1F、タイミングも1F後に発生、でおk。
>>464 >>465 弾の発射位置(発射基点)は一緒。
前弾の当たり判定が、次弾の進路上に存在していると、対消滅となる。
>>465 の言うとおり、LとSSの対衝突のエフェクトの発生する位置が変わるのは、
「弾の速度が異なる」から。
「速度云々よりも全弾なんで銃口で対衝突がでないの?」とかは、また別の機会にw
>>467 弾の速度はサイズによるので、同一サイズなら弾丸とレーザーは同じ。銃身の影響もない。
ただし、「重力に〜」だけは次レスの結果から同一サイズの1/2の速度。
んじゃ、ずっとわかんなかったけど、今思いついたので速度について検証するぞ〜
難易度2、鰐2号のグボグボは麻痺S弾31発でホールド。アラガミによって違うっぽいね。 難易度5、沼辺の鷺のグボグボも麻痺S弾31発でホールド。あ、あれ?同じ? ちなみに、麻痺S弾だと31発、47発、62発、78発、93発とホールドするまでの必要段数が増加。 麻痺M弾だと17発、25発、33発、41発だった。必要な蓄積値は1.5倍・2倍・2.5倍になっていくらしい。 ホールド状態中は蓄積しないようなので、ホールド→ホールドを延々と繰り返すのは無理。
511 :
456 :2010/03/01(月) 01:50:29 ID:oM85+OGv0
『弾速』検証 ■前提 移動する弾は、弾丸・レーザー系のみ。 爆発・球・制御は銃口に設置されることから、『発射位置の基点は銃口』とする。 (放射も根元は銃口だしね。ただ、銃身によってプレイヤー〜銃口の距離はまちまち) ■発射から1F後の対衝突位置確認バレット 1.SSレーザー ボタンを押したら 2.Sレーザー ボタンを押したら 3.Mレーザー ボタンを押したら 4.Lレーザー ボタンを押したら 5.Sレーザー 重力の影響を受ける ボタンを押したら 6.Mレーザー 重力の影響を受ける ボタンを押したら 7.Lレーザー 重力の影響を受ける ボタンを押したら 上から弾速速いもん順。まだ難易度5なので、他に遅い弾あったらおせーてw あ、プレビューは的を寄せて上げて、横から見ると幸せになれますw んで、連続で△→○→△→○→…、と押せば、あら不思議ww 対衝突により、レーザーの消滅エフェクト7つと、1箇所に対衝突エフェクトが6つ分重なって発生します。 消滅エフェクトは左から、「L重、M重、S重、Lレ、Mレ、Sレ、SSレ」。 また、弾を弾丸に変えても、消滅エフェクトの位置は変わらない。(見辛いけど) これより、各サイズの対衝突の最小距離を『D』、単位を『d』とし、この距離を数値で表してみる。 ●仮定(感覚による所が多いので) L重〜M重の間が一番狭いので、この距離を「1d」とする。あとは感覚で以下の通り。 「L重〜M重=1d、M重〜S重=1d、S重〜Lレ=2d、Lレ〜Mレ=2d、Mレ〜Sレ=2d、Sレ〜SSレ=4d」 これにより、L重〜Lレの距離は「1d+1d+2d=4d」 となる。 発射位置の基点は銃口であり、基点〜L重の距離は、基点〜Lレのちょうど半分に見えることから、 『1Fにおける、Lレーザーの進む距離は、8dである』と言える。 これを元に1Fで弾が移動する距離(速度d/F)を表すと以下のようになる。 SSレ=16d/F、Sレ=12d/F、Mレ=10d/F、Lレ=8d/F S重= 6d/F、M重= 5d/F、L重=4d/F
512 :
456 :2010/03/01(月) 01:52:30 ID:oM85+OGv0
>>511 の続き
●実証
1.M制御 ボタンを押したら
└2.Lレーザー 5と同時に
3.SS弾丸 ボタンを押したら 右90°
└4.SS弾丸 1と同時に 左90°
└5.SSレーザー 1と同時に 左90°
・解説
@0F ボタンが押され、1.と3.が発射。0F終了時の位置は銃口であり、「前0d、右0d」とする。
A1F 2.が発射。3.が「前0d、右16d」に移動し、4.が発射。
B2F 2.が「前8d、右0d」へ移動。4.が「前16d、右16d」に移動し、5.が発射。
C3F 2.が「前16d、右0d」へ移動。5.が「前16d、右0d」に移動し、対衝突発生。
以上より、「L弾=8d/F、SS弾=16d/F」が証明できる。
他は実証しないが、おそらく問題はなかろう。
●結果
速度は弾のサイズによって以下のように表せる。
SS=16d/F、S=12d/F、M=10d/F、L=8d/F
ただし、弾種「重力の影響を受ける弾」はこの1/2の速度となる。
※念のため
「Dおよびd」はあくまで速度の最小単位を整数で表記する為のものであり、
各弾の速度関係を整数で表す為のものである。
実際の速度がいくつであるかはわからないし、作った人に聞いて欲しい。
ついでに、発射後1F移動する間は射線ラインが表示されない(おそらく演出の関係上)
表示は無いが、当たり判定は存在している(ただし、発射Fに当たり判定は発生しない)
実証のLレはA〜Bで1F移動してるからB〜Cの移動から表示されるが、
SSレはBで発射される為、B〜Cの移動で表示されないまま対衝突で消える。
あと4.をS弾にすると、LレにSS弾が横から追突する。当たり判定は1Fの間残るよ、とか。
プログラマ的な内容になるけど、「当たり判定・対衝突判定検証」や「弾丸判定処理検証」は誰か証明したかな?
513 :
456 :2010/03/01(月) 01:57:22 ID:oM85+OGv0
>>512 の実証バレット間違ってた…orz
●実証
1.M制御 ボタンを押したら
└2.Lレーザー 5と同時に
3.SS弾丸 ボタンを押したら 右90°
└4.SS弾丸 3と同時に 左90°
└5.SSレーザー 3と同時に 左90°
もう風呂逝ってくる…
514 :
456 :2010/03/01(月) 02:00:50 ID:oM85+OGv0
>>513 も間違え…シニタイ…
2.のタイミングは 「1と同時に」です…
>>492 難易度2のシユウ、麻痺S弾31発でホールドしたんだが・・・グボロと一緒だな。
気になって他も行ってきた。
難易度2コンゴウ:31発 難易度3ヴァジュラ:31発 難易度3ボルグカムラン:31発
難易度3クアドリガ:31発 難易度4グボログボロ(火):31発 難易度6プリティヴィマータ:31発
難易度6ウロヴォロス:31発 難易度7アイテール:31発 難易度9ディアウスピター:31発
難易度7ウロヴォロス:31発
えーっと、これは・・・ わ、わかりやすくていいよね!
で、ですね。グボロさんで麻痺するタイミングを調べてみると
S*31、M*1+S*29、M*2+S*27、M*3+S*26、M*4+S*24、(中略)M*15+S*2、M*16+S*1
となります。これを満たす数字が無いものか、一晩中頭を悩ませた結果
麻痺M弾の状態異常蓄積値は麻痺S弾の1.925倍、整数値にすると麻痺M弾が77、麻痺S弾が40
あたりがしっくりくるのではないかと。なぜならもしこの仮定が合ってるのならば…最初にホールドするために
必要な状態異常値が「1234」という、とても有難い数字に!
「↑の仮定が合っていることを前提とした」ホールド弾。
1 ボタンを押したら SS弾丸
├2 1が敵に衝突時 麻痺M弾丸
└3 1が敵に衝突時 M玉:生存時間が短く敵に張り付く弾
├4 3の発生から0.2秒後 麻痺M弾丸
├5 3の発生から0.5秒後 麻痺S弾丸
├6 3の発生から1秒後 麻痺S弾丸
├7 3の発生から2秒後 麻痺S弾丸
└8 3の自然消滅時 麻痺S弾丸
消費op46。これなら、最初4発。以降6発、8発、10発…でホールドする事ができる、…はず?
名前は「ないぞうますいだん」とかでw
ただ、今回調べてないアラガミの中に麻痺S弾31発でホールドしない奴も居るかもしれない。
あともうひとつ。ウロヴォロスだと顕著に表われる。しっかり眼付近を狙うと31発でホールドするけれど、
適当に撃ってるとそれ以上必要な場合がある。あまりに硬い部分だと軽減or無効化されてるかも。
>>502 ギガスだと節約付いてるからじゃないかな?
状態異常は質(ダメージ)より量(蓄積値)って意味で。
>>506 蓄積値の上昇ってどれだけ上がるのかね。
猫相手で、6発→7発→8発と状態異常に必要な弾数増えたから
1回あたりの上昇は大体50から100程度。
天井を検証する前に敵が死ぬか、タイムアップか、OP回復が出来なくなるか
の3択で検証できなくなりそうだけど。
>>509 >
>>467 > 弾の速度はサイズによるので、同一サイズなら弾丸とレーザーは同じ。銃身の影響もない。
> ただし、「重力に〜」だけは次レスの結果から同一サイズの1/2の速度。
>>467 は、そういう話はしてないと思う
麻痺値って共通だったのか よく麻痺弾使ってるから違いがあると思ってたけど、そんなことはなかったぜ やっぱり体感ってのはアテにならんなぁ 部位によって多少は麻痺のしやすさはあると思う、多分
麻痺はバレットだけで考えるよりも時間効率だけもとめてハンマーや師匠剣のサポートにした方が扱いやすいよ せっかくの新型だし
ι(´Д`υ)キタナイ-
すいませんでした
ないぞうはかいだん強いな
まだトリハピないから可能な所は全部SサイズにしてOP消費とを抑えたないぞうはかいだんを作った Oアンプルがぶ飲みプレイが無理なくらい多少威力は劣っているもののかなり難易度下がってる気がするな
ネタバレット バレット名 なみへい チップ34 OP57 1雷M 制御 生存短く敵の方向く弾 2雷S 弾丸 1の発生から0.2秒後 3雷S 爆発 2が敵に衝突時 4雷M 制御 生存時間が短い球 2が敵に衝突時 5雷L 放射 4の発生から0.5秒後 6雷S 弾丸 重力の影響を受ける弾 上30° 7雷M 制御 敵の方を向く弾 6の発生から0.5秒後 下30° 8雷L 放射 7の発生から1秒後 下10° 違った方向からの攻撃ができる弾を作りたくてやったがまあ実用性はないな
>>515 アルダノーヴァ堕天って何発なんだろう?
ホールドトラップ1回目は足元置くだけでかかるんだけど、
2個目置いても2回目のホールド入らないんだよね
他のアラガミは、2個目で2回目ホールド取れるのに
単にタイミング悪かっただけなんだろうか
ネタバレットでkuraudoさんのリミットブレイク凶斬り作ってみた OP92のクソバレット 1 火M 弾丸 射程が極短い 2 火S 弾丸 手前で湾曲する弾(左方向) 1の自然消滅時 左5 下5 3 火L 放射 2の発生から0.2秒 右90 4 火L 放射 2の発生から0.2秒 下90 5 火L 放射 2の発生から0.2秒 右90 下45 6 火S 弾丸 手前で湾曲する弾(右方向) 1の自然消滅時 右5 下5 7 火L 放射 6の発生から0.2秒 左90 8 火L 放射 6の発生から0.2秒 左90 下45 凶の中の「メ」は別の分岐から発生させたかったけど、難しくて諦めた マジで見た目だけ考えたからダメージは無いものと思っていい 似たようなのでもっといいのが既に出てるかもしれん
528 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/02(火) 21:25:06 ID:LmrImZaU0
一応通じる気がするが
Wikiのファンネルを参考に(個人的には)よりファンネルっぽい動きのファンネルバレット作ってみた。 一度に発射するレーザーが2本に減ってるけど2回撃てるから多分イーブン? チップ38、消費42 1S弾丸:射程極短 右60上15 2(1自然消滅時)M制御:敵向き・生存短 左90 3(2自然消滅時)Lレーザー:射程短 4S弾丸:射程極短 左30上30 5(4自然消滅時)M制御:敵向き・生存短 左10 6(5自然消滅時)S弾丸:射程極短 左15 下15 7(6自然消滅時)M制御:敵向き・生存短 8(7自然消滅時)Lレーザー:射程短 好みで1・4・6のS弾丸の射出角度や5のM制御を上向きとか下向きに変えたりするといいかも。
[押]SS弾長 ┗[衝突]SS弾極短 上90゜ ┗[衝突]SS弾長 上90゜
こんなの作ったんだけど、レーザーより弾がいいだろうか? 1:Lレーザー短 2:S弾丸極短 上30° 3:└2の消滅:Lレーザー短 下30° 4:S弾丸重力の影響 右15° 下10° 5:└4の消滅:Lレーザー短 左15° 上10° 6:S弾丸重力の影響 左15° 下10° 7:└4の消滅:Lレーザー短 右15° 上10°
低燃費・低威力・オートエイムのないぞうはかいできたよー(^o^)ノ 1:ボタン:生存時間が短く敵の方を向く球 2:1から0.5:SS弾丸 3:2が何かに衝突:M射程極短レーザー 4:2が何かに衝突:生存時間が短く上を向く球 5:4と同時:生存時間が短く下を向く球 6:5と同時:M射程極短レーザー 7:5から0.2:M射程極短レーザー:上90° 8:4から0.2:M射程極短レーザー 敵にぶつかった瞬間、4方向にほぼ同時のレーザーが発射される 秒数調整やらにバレットを使ってるせいで威力は落ちてると思う。というか減衰してるかも 何となくテンプレバレットをそのまま使うのが嫌いっていう捻くれた発想のせいなんですけどね
オートエイムっつーか ないぞうはかいの初弾をホーミングにすればいいんじゃないのか
散々既出な改変版の改悪版みたいな?
そういえば過去に某漫画の主人公の二段ホーミングバレットあったよな? アレのレシピ分かるヤツいたら教えてくれたもれ
過去スレにあるの知ってるなら、過去スレ見ろよ…
自分で考えて作った方が感動するぞ
539 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/02(火) 23:31:16 ID:iTqXyo3D0
このバレットって役に立つか? 頼む教えてくれ 1 S 弾丸 ボタンを押したら 2 M 球:生存が短く敵に張り付く球 3 M 爆発 2から0,5秒後 4 M 爆発 2から0,5秒後 5 M 爆発 2から0.5秒後 6 M 爆発 2から0,5秒後 7 M 爆発 2から0,5秒後 8 M 爆発 2から0,5秒後 以上 どうでしょうか
>>536 7 :枯れた名無しの水平思考:2010/02/05(金) 00:44:33 ID:HKGW5nOl0
OP19 2段ホーミング弾のレシピ
1:[ボタンを押したら] M制御 敵の方(短)
2:[1と同時に] S弾丸 (短)
3:[2が何かに衝突] 制御 敵の方
4:[3から一秒後]Sレーザー
これかな?
なんども言われてるがさ
>>2 読まない奴もどうだろうと思うが
それに答える奴もどうかと思うんだがね
だから誰かが答えてくれるだろうと思うのか、こういう質問がなかなか無くならないんだよね
質問に答える奴の言い分として連投されると困るからというが
そいつが満足してもまた別の奴がでてくるだけで意味がないんだよな
もしくは前回答えてくれたから今回もみたいな
>>543 答える方が悪いんだけどな
みんながやったら困る事、は
誰もやってはいけない、が分からないガキンチョなんだろ、放っとけよ
@ M 制御:生存短く敵の方を向く ボタンおしたら | A S 弾丸:射程が短い弾 1の発生から0.2 | B M 球:生存長く敵に張り付く 2が敵に衝突 | C L レーザー:射程極短 3から0.2 | D L レーザー:射程極短 3から0.5 | E L レーザー:射程極短 3から1.0 | F M レーザー:射程極短 3から2.0 | G M レーザー:射程極短 3から3.0 いわゆるエイム無ないぞう版。 消費OP39なのでスナイパーつかえばちょうど3発うてる。 破壊力はないぞうと同等以上かな。 初段ホーミングだと消費が多くなるので OPと火力をバランスよくだとこんな感じかな。 まぁトリハピ取っちゃえばOPとかあまり気にしなくていいんだけどね。
このゲームは全力スレしかないのも状況を悪化させてる気がする。 全力じゃ質問者叩きようがないしな。
>>545 @ M 制御:生存短く敵の方を向く ボタンおしたら
|
A S 弾丸:射程が短い弾 1の発生から0.2
|
C L レーザー:射程極短 3が敵に衝突
|
B M 球:生存長く敵に張り付く 2が敵に衝突
|
D L レーザー:射程極短 3から0.2
|
E L レーザー:射程極短 3から0.5
|
F M レーザー:射程極短 3から1.0
|
G M レーザー:射程極短 3から2.0
じゃだめなのか?
内臓破壊でレーザー一本あたりに掛かる余計なOP消費を擬似と普通で比べてみると 敵の方を向く弾(短)+S弾丸+張り付き弾+レーザー5本だと (4+3〜5+2)/5=射程の短い弾が1.8、普通の弾が2、長い弾が2.2 高性能全方向ホーミングS+張り付き弾+レーザー6本だと (11+2)/6=2.166・・ 射程が普通以下なら擬似ホーミングの方がOP効率は良いか? ちなみに前者の弾丸のサイズがSなのはダメージをそろえる為。 他に違うのは発射してから敵に当たるまでの軌道だが これは一概にどっちが良いとは言えないから時と場合で使い分けか。
>>547 ああ、そうか。
それのほうが1秒早くおわるか。
>>549 それだけじゃなくて、3発目以降の威力減衰も考慮してのことだな
ぶっちゃけ体力削るのはのうてんでも充分だし、
制御やホーミングで撃つと部位壊す前に死んじゃう事のが多いから、
ないぞうは部位破壊だけに使うためにエイム1択な俺みたいのもいる
俺も一度ホーミングにしたことあったけど 部位破壊ができなくなってすぐにやめたわ このゲームは部位が結構硬いから、真面目に狙わないと壊れる前に倒しちゃうんだよなぁ
>>545 あー適当に書いた、ごめん。
まじめに言うと、2をSS弾丸:射程が長いにするとホーミングより射程を持てるし、
M球:生存時間が短いで2秒あるから問題ない。
>>551 ホーミングで部位破壊難しいよね。やっぱり手動が一番。
普通にSS長距離弾を初動にしたやつで目当ての部位を破壊したあと、 ホーミング弾初動にしたないぞうもしくは普通ののうてんを連打するのが楽だなあ
雑談がダメとはいわないがそろそろ自重して欲しい
>>536 > そういえば過去に某漫画の主人公の二段ホーミングバレット
バラダット・ナイブスのスパイラル・ナイフ?
サイレンのメルゼズランスじゃね
こんなバレットはどうだろう? あしうらはかいだん OP41 1 S弾丸:重力の影響を受ける弾 2 L球:その場で停止する弾 1が何かに衝突時 3 M球:生存時間が短く的に張り付く弾 2が何かに衝突時 4 L:レーザー射程が極短い弾 3が何かに衝突時 垂直上30 5 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から0.2秒 垂直上30 6 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から0.5秒 垂直上30 7 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から1秒 垂直上30 8 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から2秒 垂直上30 コンセプトはシユウの下半身やヴァジュラの前足の部位破壊用バレット。 重力弾を外してしまってもL球がしばらく残るので無駄になりにくい。 まあ劣化ないぞうだし、わざわざ使うまでもないか
某家庭教師狙撃手漫画からネタバレット イクスバーナー チップ32 OP40 1S弾丸(火):手前で湾曲(右方向) 右120上45 ┗2(1地形衝突時)M制御(火):生存短 ┗3(2発生から0.2秒)制御(雷):生存短 ┗4(3自然消滅時)L放射(火):上30 5M制御(火):生存短 ┗6(5発生から0.2秒)M制御(雷):生存短 ┗7(6自然消滅時)L放射(火):上15 エディット画面でしか見栄えしないけどねw
>>558 >1S弾丸(火):手前で湾曲(右方向) 右120上45
下45の間違いでした
>>557 強いか弱いかはおいといて、それだと4が減衰すると思うよ。
4を自然消滅時にするといいと思う。
>>515 です。よくよく考えると、M弾の蓄積値/S弾の蓄積値 がきれいな数字になるとは
限らないじゃん!と思い至り、正しい数字を出すべく計算の日々。
長くなります、めんどい人は読み飛ばして可。
まずはそれぞれの弾で状態異常が発生するまでに必要な弾数を。これ以降、実験対象は
すべて難易度2「鰐2号」のグボログボロです。
毒S 24、25、27、28、30、31、33、34、36、37、39、41
毒M 13、13、14、15、16、17、17、18、19、20、21
麻痺S 31、47、62、77、93
麻痺M 17、25、33、41、49
対神抗体S 31、39、47、54、62、70、77
対神抗体M 17、21、25、29、33、37、41
>>510 で数え間違えてました。申し訳ない。そしてまず、最初に毒を発生させるのに
必要なのがS弾24発orM弾13発である事に着目。
S弾の状態異常蓄積値をA、M弾のそれをBとすると、23Aでは必要値に足りないが
13Bでは足りる事から、23A<13B。つまり、約1.76923A<B。
逆に、24Aでは必要値に足りるが、12Bでは足りない事から24A>12B。つまり、2A>B。
それぞれでこの数値を出した結果、毒弾においては1.9375A>B>約1.88235Aという数字が
出てきます。同様に麻痺弾と対神抗体弾についても計算すると、麻痺弾においては
1.925A>B>約1.87755A、対神抗体弾においては1.925A>B>約1.86486Aとなります。
ここまで似通った数字でそれぞれ違う数値が設定されてるとは考えにくいので、統合して
1.925A>B>約1.88235A であると予想できます。
さて次。蓄積値が小数点以下まで設定されてるともう手も足も出ないので、整数であると信じて。
1.925A>B>約1.88235A に当てはまる整数を探します。9:17、10:19、11:21…とたくさん。
仮にA=9、B=17だと仮定して、毒1回目の必要蓄積値を計算してみます。
M弾11発+S弾2発でも毒状態、またM弾12発+S弾1発でも毒状態になるので、この2つを
同時に満たす数字を計算します。11B+2Aで毒るので、1回目の必要値は[197〜205]。
12B+Aでも毒るので、必要値は[205〜213]。
同時に満たす数字、1回目の必要値は[205]となります。
同様に2回目に毒る必要値を計算、2回目はM弾5発+S弾16発で毒。また、M弾4発+S弾17発で毒。
それぞれ計算すると[221〜229]、[213〜221]。つまり2回目の必要値は[221]となります。
続きます。
続きました。
また、A=10、B=19と仮定した場合の1回目必要値を同様に計算すると[229]となります。
…という計算を表にしたのがこちら。
A : B 1st 2nd 3rd 4th
09:17 [205] -16- [221] -12- [233] -16- [249]
10:19 [229] -17- [246] -14- [260] -17- [277]
11:21 [253] -18- [271] -16- [287] -18- [305]
12:23 [277] -19- [296] -18- [314] -19- [333]
13:25 [301] -20- [321] -20- [341] -20- [361]
14:27 [325] -21- [346] -22- [368] -21- [389]
15:29 [349] -22- [371] -24- [395] -22- [417]
16:31 [373] -23- [396] -26- [422] -23- [445]
間にあるのは右と左の差です。…A=13、B=25とした時の必要蓄積値が綺麗に上昇してますね?
そして次が麻痺弾の必要蓄積値の計算表。
A : B 1st 2nd 3rd 4th
09:17 [273] -136- [409] -144- [553] -136- [689]
10:19 [305] -152- [457] -158- [615] -152- [767]
11:21 [337] -168- [505] -172- [677] -168- [845]
12:23 [369] -184- [553] -186- [739] -184- [923]
13:25 [401] -200- [601] -200- [801] -200- [1001]
14:27 [433] -216- [649] -214- [863] -216- [1079]
15:29 [465] -232- [697] -228- [925] -232- [1157]
16:31 [497] -248- [745] -242- [987] -248- [1235]
さらに対神抗体の表。
A : B 1st 2nd 3rd 4th
09:17 [273] -68- .[341] -68- .[409] -68- .[477]
10:19 [305] -76- .[381] -76- .[457] -76- .[533]
11:21 [337] -84- .[421] -84- .[505] -84- .[589]
12:23 [369] -92- .[461] -92- .[553] -92- .[645]
13:25 [401] -100- [501] -100- [601] -100- [701]
14:27 [433] -108- [541] -108- [649] -108- [757]
15:29 [465] -116- [581] -116- [697] -116- [813]
16:31 [497] -124- [621] -124- [745] -124- [869]
対神抗体は全部揃っちゃいましたけど。「綺麗に耐性上昇なんてさせないぜ!」という
ひねくれた開発陣で無い限り、S弾の状態異常蓄積値=13、M弾の状態異常蓄積値=25
である可能性は極めて高い、と思われます。
最後に。毒の耐性値が20ずつ、対神抗体の耐性値が100ずつ、麻痺の耐性値が200ずつ上昇
するのはあくまで「難易度2の『鰐2号』に出てくるグボログボロ」です。
>>526 さんの書き込みを見ると、耐性上昇はアラガミごとに設定されてるのかもしれませんね。
せっかくだからアルダノーヴァ堕天に行ってきた。 麻痺弾S 39、54、70 麻痺弾M 21、29、37、45、53 どうやら初期の必要蓄積値からして高いらしく、[501]、[701]、[901]、[1101]、[1301]と上がっていく模様。 ホールドトラップの麻痺蓄積値は602〜700のなのかもしれません。
gj 参考にさせてもらいますね。
>>563 検証乙。
あとは、大型と中型アラガミの耐性値と上昇値確認できたら
マルチで状態異常発生タイミングも任意操作できるかもね。
>>563 > ホールドトラップの麻痺蓄積値は602〜700のなのかもしれません。
そうなると、マルチで遊ぶ時は1発で麻痺るのは2回目まで
3回目からは1発では麻痺らないって事ですね
確かにそうかも
>>563 >>562 だけど、検証thx
やっぱりアルダノーヴァは必要値高かったんだな
女神ホールドすると男神にダメージ通るようになるから便利なんだよね
登場時に足元にホールドトラップ置いてないぞう弾乱射うまー
>>566 ならないね
3回目以降はホールドトラップ2個とか、1個+麻痺弾数発が必要になってくる
でも、以前に特定の行動中にトラップ置くと、蓄積値が足りててもホールドしなくて、
麻痺弾1発打ち込めばホールド取れるっていう報告があったから
どうなんだろうと思ったんだよね
569 :
sage :2010/03/03(水) 13:06:27 ID:8V+CDFUi0
ネタバレットですが、実用性もあるかも? (ダウンにより、緊急回避に・・・) 自爆弾 OP7 1(ボタンを押したら)M制御:生存時間が短い弾 下120 ┗2(1と同時に)SS弾丸:射程が極短い弾 下60 ┗3(2と同時に)S:爆発 地上専用です。 地上でもノックバック距離によっては当たらないかも知れません・・・ 3の接続条件を調節すれば空中でもなんとかなるかな?
>>560 俺
>>557 じゃないけど同じ間違いしてたのに気付いた
ちょっと変更するだけで威力あがりそうだな
みんな! ちゃんと
>>2 を読もうな!
お兄さんと約束だぞ!
>>569 まったく・・・爆破回避バレットって、これで何回目だろうな
>>569 前スレにそれをSS爆弾でOP5にしたのが出てた
空中用のも出てたよ
573 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/03(水) 17:02:25 ID:v0Ds5hjw0
尋常じゃないほど使い物にならない ただ見てちょっと楽しい程度のネタバレット(楽しくも無いかも) バレット名 名無し 1 S 弾丸:重力を受ける球 右15度 ┗2 L 放射 水平0度 垂直0度 3 S 弾丸;重力を受ける球 水平0度 垂直0度 ┗4 L 放射 両方とも0度 5 S 弾丸;重力を受ける球 左15度 ┗6 L 放射 両方とも0度 135はボタンを押したらで 246は何かに衝突時です これでもやっぱり修行不足ですよね・・・
敵に反射する弾って何か無いかな? 531のやつぐらいしか思いつかなかったんだが…当てる場所によって安定しなさ過ぎるし
>>557 です。
>>560 のご指摘を受けて修正してみた。
1 S弾丸:重力の影響を受ける弾
2 L球:その場で停止する弾 1が何かに衝突時
3 M球:生存時間が短く的に張り付く弾 2が何かに衝突時
4 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から0.2秒 垂直上30
5 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から0.5秒 垂直上30
6 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から1秒 垂直上30
7 L:レーザー射程が極短い弾 3の発生から2秒 垂直上30
8 L:レーザー射程が極短い弾 3の自然消滅時 垂直上45
これなら、とりあえず減衰はなくなったのかな?
実用を目指して作ったが、苦しまぎれな感は否めないな。OTL
ネタバレットです。 逆ラリーX チップ数:23 OP:47 1 S弾丸:極短 (ボタンを押したら) 上10 2 └ M制御:生存時間が短い弾 (1の自然消滅時) 3 ├ L球:その場で停止する弾 (2の発生から0.2秒) 4 │ └ L爆発 (3が敵に衝突時) 5 └ S弾丸:極短 (2と同時に) 下10 6 └ L球:その場で停止する弾 (5の自然消滅時) 7 └ L爆発 (6が敵に衝突時) 師匠の爆炎機雷を目指しましたが、3個が無理でした。 次にラリーXのように逃げながら、後ろに屁(機雷)を飛ばせるものを作りましたが、 撃つ時に止まってしまい、追いつかれてしまうことが多いのでボツ。 結局、上記のネタバレットになりました。 使い道は、食事中に初弾を当てたあと置いて逃げるぐらいしかないです。 あとは、寺でアンプルがぶ飲み、スタン使いまくりで、ラリーXごっこです。
>>575 「実用バレット」と紹介するからには自分でいろんな敵に試し撃ちして
本当に使えるか検証してきてね
578 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/03(水) 21:30:47 ID:/n9EACfk0
質問なんですが、ないぞうはかいだんのレーザーを弾丸にするとどうなるの?
別に
581 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/03(水) 21:39:55 ID:/n9EACfk0
わかりました。
>>581 そのままだと個人情報が漏れる恐れがあるから名前欄に fusianasan と入力した方がいいよ
そんなことよりネタバレットの話しようぜ。 とりあえず手前で湾曲する弾を組み込みたくて作って見たネタバレット 使用チップ46 消費OP86 1:S弾丸・手前で湾曲 下30 2:M制御・敵向き 上90(1が何かに衝突時) 3:L放射(2発生から0.5秒後) 4:L放射(2自然消滅時) 5:S弾丸・手前で湾曲 下90(2と同時) 6:M制御・敵向き 上90(5が何かに衝突時) 7:L放射(6発生から0.5秒後) 8:L放射(6自然消滅時) 発射>地面で一回バウンドして再度地面に着弾>着弾点2箇所から敵に向かって2回放射なバレット。 プレビューでエラー出るけど気にしないでくれ。 核散弾とか湾曲弾ってチップ数食うのが問題だよな。おかげで組み込みにくい。
585 :
ネタバレット :2010/03/04(木) 09:10:31 ID:jcMZFnfp0
>>557 べ、べつにアンタのために作ったわけじゃないんだからね!
消費OP=99
1 火S 弾丸:射程が極短 下60
2 火L 放射 上120 1が何かに衝突
3 火M 制御:生存時間が短 1が何かに衝突
4 火L 放射 上120 3から0.2秒
5 火L 放射 上120 3から0.2秒
6 火L 放射 上120 3から0.5秒
7 火L 放射 上120 3から0.5秒
8 火L 放射 上120 3から1秒
/|
__ /| / |
|テリー |_ /|/ |/ |/|
⊂( ゚Д゚ ) / |_
〈 ⌒ | / /
(_)ノJ/______/
(※画像はイメージです)
え、射程が短い?
そんなの密着して撃てばいいじゃない。
911を材料にしたから、きっと威力出てるわよ。
痛っ! なんで叩くのよぅ。
! また……アンタは、ないぞうはかいだんの話になるとデレデレして!
そんなにないぞうが好きなら、ずっとイチャイチャしてればいいでしょ!
もう知らない! バカァ!
魅せバレット目指してみました。 1→2の順に使ってね! 連射速度の関係でアサルト専用なので 他で使う場合は待機時間の調整が必要です。 ファンネル展開1 消費OP44 @SS 弾丸:射程極短 左120 上30 AM 制御:敵を向く 右120 上10 @と同時 BM レーザー:射程短 0 0 A消滅時 CM 制御:敵を向く 右120 上5 @消滅時 DM レーザー:射程短 0 0 C消滅時 ESS 弾丸:射程極短 右45 上60 FM 制御:敵を向く 左45 0 Eと同時 GM レーザー:射程短 0 0 F消滅時 ファンネル展開2 消費OP35 @SS 弾丸:射程極短 右120 上30 AM 制御:生存短敵を向く 左120 上10 @と同時 BM レーザー:射程短 0 0 A消滅時 CM 制御:生存短敵を向く 左120 上5 @消滅時 DM レーザー:射程短 0 0 C消滅時 ESS 弾丸:射程極短 左45 上60 FM 制御:生存短敵を向く 右45 0 Eと同時 GM レーザー:射程短 0 0 F消滅時 ファンネル包囲1 消費OP45 @SS 弾丸:射程短 左30 上10 AM 制御:生存長敵を向く 右120 上10 @発生後0.2秒 BM レーザー:射程短 0 0 A発生後1秒 CM レーザー:射程短 0 0 A発生後2秒 DSS 弾丸:射程短 右60 下15 @発生後0.2秒 EM 制御:敵を向く 右90 上15 D消滅時 FM レーザー:射程短 0 0 E消滅時 GSS 弾丸:射程短 0 0 @発生後0.2秒 ファンネル包囲2 消費OP36 @SS 弾丸:射程短 右30 上10 AM 制御:敵を向く 左120 上10 @発生後0.2秒 BM レーザー:射程短 0 0 A発生後0.5秒 CM レーザー:射程短 0 0 A消滅時 DSS 弾丸:射程短 左60 下15 @発生後0.2秒 EM 制御:生存短敵を向く 左90 上15 D消滅時 FM レーザー:射程短 0 0 E消滅時 GSS 弾丸:射程短 0 0 @発生後0.2秒 これ書きながら、 包囲1→展開2とかでもかっこいいかもしれないと思いました。
>>515 の人の麻痺弾考察を見て前から作ってたのを改変してみた。
実用 チップ28 消費OP44
@M麻痺弾 ボタンを押したら
AM制御:生存時間が短い玉 ボタンを押したら
BM麻痺弾 A発生から0.2秒
CS麻痺弾 A発生から0.5秒
DS麻痺弾 A発生から1秒
EM制御:生存時間が短い玉 A発生殻0.2秒
FS麻痺弾 E発生から0.2秒
GS麻痺弾 E発生から0.5秒
難易度2グボロに試してきたら丁度4発撃つと麻痺。
これは
>>515 の人の弾と同じ。
減衰もしてないっぽい。誰か教えてエロイ人。
あと気づいたっつか俺が知らなかっただけなのかも知れんがダウン中って蓄積されないっぽい?
ダウン中に乱射してみたらグボロ全然麻痺にならなかった。
正直この弾の利点が
>>515 の人のよりOPが2少ないだけ・・・
張り付く玉のが確実に当たるしね。
まぁダダダッと撃つの好きな人には良いと思う。
ダウン中(やその他中断されない行動中)の蓄積は前に誰かが検証したんじゃなかったか ・蓄積はされるけど発現はしない ・その間に蓄積値が発現値を超えた場合、次の一発で発現 こんな感じだったはず
589 :
587 :2010/03/04(木) 15:54:46 ID:p/C6E1pM0
>>588 そうか、ありがとう。
M麻痺弾をSにして試作の時に撃ちまくってたら1回麻痺ってグボロさん死んだから。
でも麻痺1回目になるまで10発以上打ち込んで2回目なる前に死んだんだよな・・・
ってダウン中に撃ちまくってたからか。
あ、麻痺弾の名前は「まひまひだん」でw
自分のネーミングセンスに絶望したorz
内臓破壊弾とか脳天直撃弾とか漢字5文字できてるから 即効麻酔弾とかそれっぽくね?
麻酔弾だと眠らせるイメージ強すぎ
>>585 それ、零距離で撃ったらバスターウルフになる・・・わけねーか。
晒そうと思ったバレットが
>>586 の亜種でワロタ
ファンネルはロマンだよな
>>586 動画の人ですか?
>>587 とりあえず減衰はしないと思う。
やっぱり麻痺弾はハンマーとか獣剣と合わせて使うのが一番いいのかな〜。
遅延弾って威力どれぐらいなのかな
>>594 動画の人ですー
思ったより反応が良かったので、持ち込んでみましたっ
>>596 乙です。あれ、参考にさせてもらいましたわ。
うpされた直後に作成してみて表示間違い指摘させてもらいましたwwww
>>597 指摘してもらって助かりましたw
まさか一番メインで2つもミスがあったとは・・・
>>598 入院してた人かな? その後の経過はどうだろうか。
あれじっくり構成見たかったから動画DLさせてもらっちゃったけど、大丈夫なんだろうか?
>>599 ごめんね、入院の人ではないんだ
テイルズバレットの人ですー
>>600 いや、謝る必要は…w こちらこそ勘違いしてごめん
テイルズバレットも参考にさせてもらいやしたぜー ありがとう
雑談もなんだから何かバレット投下を…と思ったが、
発想したやつは大抵、より優れたモノが先駆者によって考案されてるというorz
オレもその昔に魔神剣を再現しようとしたことあったなぁ 「地面の上を走る技」という大前提の前に途中で諦めたが やっぱり当たらないから…試写の的にすら
>>602 諦めたらそこで試合終了だ!ウロヴォのマントの下通すために地を走らせて見たら地形影響受けまくる上、
素直に足をないぞうはかいだんで狙ったほうが早いっていうね・・・orz
ネタ とりあえず遠距離
チップ31 消費OP48
1 SS弾丸:射程が極短い弾 下90度
2 SS弾丸:射程が長い弾 1が何かに衝突時
3 M制御:敵の方を向く弾 2が自然消滅時 上120度
4 SS弾丸:射程が長い弾 3の自然消滅時
5 SS弾丸:射程が長い弾 4の自然消滅時
6 L放射 5が何かに衝突時
7 SS弾丸:射程が長い弾 5が自然消滅時
8 L放射 7が何かに衝突時
とりあえず真上以外〜射程が長い弾2.5個分くらいの射程。
ただし、一度敵を見てないといけない上、他の敵を見るとそっちにタゲが移り、
なおかつ敵が動いてると当たらないという素晴らしい仕様。
>>602 ほう?と思って作ってみた
L弾丸でも的の下を通過しちゃうんだな、コレw
一応、魔神剣っぽく見せながら無理矢理当てるとするとこういうこともできるが 地上を〜の点でいうと黒に近いグレー 魔神剣を空中でも撃てる作品もあるし 実際に撃つと地上を走ってるように見えなくもない ここは個人の見解しだいだが… 1 射程が極短い弾丸 下60 2 1が何かに接触 短い制御 上60 3 2と同時に 射程が極短い弾丸 上5 4 3の自然消滅時 L高性能な横ホーミング弾 下5 このあと放射や爆発を付けて派手に
ないぞうとまるだんでいいだろ…
ちょっとないぞうとまるだんを目指して作ってみる。
よくあるタイプのバレットだと思うけど作ったので一応投下。 シユウ顔面破壊弾って感じで。 ジャンプして撃つといいですね。一撃で破壊できます。 1 ボタンを押したら S 弾丸:全方向ホーミング弾 2 1が敵に衝突時 M 球:生存時間が長く敵に張り付く弾 3 2と同時に M レーザー:射程が極短い弾 4 2の発生から0.2秒M レーザー:射程が極短い弾 5 2の発生から0.5秒M レーザー:射程が極短い弾 6 2の発生から1秒 M レーザー:射程が極短い弾 7 2の発生から2秒 M レーザー:射程が極短い弾 8 2の発生から3秒 M レーザー:射程が極短い弾
うっひょーすごくよくあるタイプ
>>608 一応、まじめに答えると、
2と3を入れ替えて3を1が敵に衝突時にしないと威力が減衰する。
8を2の自然消滅時にすればM生存時間が短く敵に張り付く弾で十分。
1 ボタンを押したら S 弾丸:全方向ホーミング弾
3 1が敵に衝突時 M レーザー:射程が極短い弾
3 1が敵に衝突時 M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾
4 3の発生から0.2秒M レーザー:射程が極短い弾
5 3の発生から0.5秒M レーザー:射程が極短い弾
6 3の発生から1秒 M レーザー:射程が極短い弾
7 3の発生から2秒 M レーザー:射程が極短い弾
8 3の自然消滅時 M レーザー:射程が極短い弾
おや?見覚えが・・・
>>611 き、きっと気のせいだ
なんぞうはか(ry
スルーの流れかと思ったのに結局皆さん反応するんですね
何度見てもないぞうはかいだんが制式採用されててわらってしまう
でも実際、ないぞうじゃなくて「エターナルフォースry」系の厨二全開な名前だったら、 俺はその名前で呼ぶのを躊躇ってしまう
至近距離用トリハピとスナイパーで10連射できます 結構強い 1の角度少し上にするといいかも 1 ボタン押したらM制御短い 2 1と同時Lレーザー極短 3 1の発生から0.2秒Lレーザー極短 4 1の発生から0.5秒Lレーザー極短 5 1の発生から0.2秒M制御短い 6 5の発生から0.2秒Lレーザー極短
>>616 俺はこっち使ってる
チップ30 OP25
1.ボタン押したら:Mレーザー極短(上5)
2.ボタン押したら:Mレーザー極短(下5)
3.ボタン押したら:M制御短い
4.┣3の発生から0.2:Mレーザー極短(上5)
5.┣3の発生から0.2:Mレーザー極短(下5)
6.┣3の発生から0.5:Mレーザー極短(上5)
7.┗3の発生から0.5:Mレーザー極短(下5)
主にパパジュラ・ママジュラの足や頭に、スタグレ使ってエイムする余裕ない時に便利
1 ボタンを押したら SS 弾丸:射程が長い弾 3 1が敵に衝突時 L 爆発 3 1が敵に衝突時 M 制御:生存時間が短い弾 4 3の発生から0.2秒 L 爆発 5 3の発生から0.2秒 M 制御:生存時間が短い弾 6 5の発生から0.2秒 L 爆発 7 3の発生から0.5秒 M 制御:生存時間が短い弾 8 7の発生から0.2秒 L 爆発 爆発4回がテーマだけど、これどこか問題ありますか?
ネタバレットというか、 フレンドリーファイア用を作りたいです。 マルチプレイ時にミッション終了〜帰還の間に 吹き飛ばし合いして遊んでます。 今のところ自身を中心に放射とかそんなのばかりです。 味方に向かってホーミングで当てるとか無理ですか?
可能です エイムして狙えばいいだけです
621 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/05(金) 17:40:34 ID:K8GV7mRa0
実用バレットです 名前:ケンシロウノユビ 消費OP:40 1 ボタンを押したら SS弾丸:射程が短い弾 2 1が敵に衝突時 SS爆発 3 ボタンを押したら S弾丸:射程が短い弾 上90° 4 3の自然消滅時 M制御:生存時間が短い弾 下120° 5 4と同時に S弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 下45° 6 5が何かに衝突時 M球 :生存時間が短く敵に張り付く弾 7 6の発生から0.2秒 Sレーザー:射程が極短い弾 8 6の自然消滅時 L放射 です。 上手いところに当たればダメージが結構大きいです
>>619 ホーミングじゃないけど
放射を当てに来た人に当たるかもしれないバレット
1 SS弾丸:射程が短い弾 上90度
2 M制御:生存時間が短い弾 1の発生から0.2秒後 下90度
3 SSレーザー:拡散弾 2と同時に 下90度
角度は使いやすいようにお好みで
蛇足だが2の制御を極短弾にして角度を調整すると多少は拡散範囲を調整出来るかも
内臓破壊弾のホーミングに改造したら、威力さがんですか?
>>624 サンクス!
これはいいものを魅せて頂きました
よくここまで作れると驚きですわ
>>625 日本語でおk
質問する前にテンプレ読め
自爆バレットを作っt …え、もう要らないって? 便利だと思うんだがWikiには書いてないんだな
あんなもん誰でも思いつくだろ 毎回思うんだが晒す奴はそのレシピが既出じゃないのか考えないのかな
〜って既出かなっつーと、「うるせぇわかんねぇからレシピ出せ」って言われるから とりあえず晒してから考える、ってのは別に間違ってないと思う
ああそうか すまんかった。
誰でも思いつくかどうかはともかく 最小限のレシピくらいは置いていてもいいじゃない ただのL爆破だけでも使えるっちゃあ使えるが
既出に似たバレットでも、もしかしたらそこに発見が潜んでるかもしれない 既出を恐れるせいで、既出じゃないバレットも書き込まれないかもしれない そう考えると、既出バレットにもある程度は肝要であるべきだとは思う けど、さすがにこのスレ内くらいは目を通して欲しいと思う
あとWikiもな 同時に何発も詰め込んでるレシピで「実用です」とか
>>633 寛容、な
テンプレも過去ログもWikiも見ず、対消滅とかダメ減衰とかも知りもせず、「実用です」とか書き込むのはどうかと思う
せめて、既出の内臓・脳天・911とかちゃんと把握できるようになってから書き込んで欲しいわ
もしも張り付き球と対消滅をなくして、 ヒット数制限の減衰のみで減衰値がうまいバランスに調整されてたら 内蔵や脳天マンセーすることもなく、 今までネタの域を出なかった個性的なバレットも実用になったかもな と、色んな人のネタバレット動画をみてなんとなく思った アドパとかで「うおおすげえ!それどうやって組んでるの!?」とかって会話が もっと飛び交ったりすると、それだけでマルチの価値もあがるんだが
普通の弾丸の極短がDPOもいいし子接続もできるから何かに使えないかと 考えてるが、結局 何か→敵に当たったとき極短→敵に当たったとき極短→敵に当たったとき極短→… になってしまうw これ角度とかつけてもやっぱ同時ヒット判定になっちゃうのかな?
>>637 同時になるし、弾がちゃんと出るかも心配。
角度を変えても敵に当たったときである以上、弾があたった場所から出るんだから違う部位に当たることもないだろうし。
そういえばブログで角度の順序について、水平→垂直って言ってたけど、
これ使いこなせるとへんてこな弾作れそうだよね。5度以下の角度で曲がる弾とか。
名前の面白い弾丸はこのスレではダメかな? 命名も含めてエディットだと思うけど無駄に加速しそうだからなー 手前味噌だがダイバー_キャノンGはちょこちょこ改良しながら今も現役 今はS長距離弾丸にS爆発を乗っけて運用中 射程短Lサイズ弾丸になったマグナムとあわせて破砕と貫通を撃ち分けてる 両方OP10なので運用も楽です
名前が面白いってだけじゃ意味がなかろう それで有用なバレットが人目に触れず、消えてしまうのも頂けないし それとダイバーキャノンとやらを大層お気に入りなようだが、悪いが俺には面白くもなんともない 面白い面白くないは主観絡みすぎだろう
名前は個々人で変えられるしどうでもいいなぁ のうてんもないぞうも違う名前にしてるし
名前だけじゃ確かに有用な弾丸のログが流れてしまうのが痛いか ゴメンよ さっきの弾丸名前はふざけてるけど実用性はあると思うので 低消費弾丸で手動制御エイム用に使っておくれ 特に破砕と貫通弾丸の弱点部位を探すのには適してる
>>642 力抜けって、
>>640 みたいな煽りレスに食いつく必要ないだろ
有用なら目立つし、どうでもよけりゃ流れる
それで有用な弾丸のログが流れるとか気にする必要すらない
どうでもいい自治に付き合うなってこった
ここから濃縮なホモバレットスレ 力抜けよ
ケツに向かってホーミングする弾か ヴァジュラにはすごい効きそうだな
このスレいらなくね もうこれ以上wiki充実しないんだろ
ネタ 消費OP29 スナイパーで22 1 ボタンを押したら Mレーザー:射程が極短い弾 2 ボタンを押したら M制御:生存時間が短い弾 3 2の発生から0.2秒 Mレーザー:射程が極短い弾 左5 4 2の発生から0.2秒 Mレーザー:射程が極短い弾 右5 5 2の発生から0.5秒 Mレーザー:射程が極短い弾 左5 6 2の発生から0.5秒 Mレーザー:射程が極短い弾 右5 7 2の発生から1秒 Mレーザー:射程が極短い弾 左5 8 2の発生から1秒 Mレーザー:射程が極短い弾 右5 ほぼ接射限定になるけど時間とOP効率はないぞうよりはいいはず。サイズSだと射程が短くなる。 汎用性に欠けすぎてお猿さんぐらいにしかつかえない 効率考えても劣化ないぞうにしかならなかったよorz
>>646 一理ある。
のうてんやないぞう級のDPOか911級のDPSを誇らないと実用にすらならない。
新しいアイディアがでてもスレ民が気に入らなければ、スルーして以後は既出で終了。
ネタバレットはほとんどスルーされる。
んじゃ、初心者のバレットを評価しようとすれば、テンプレ読めと誘導しようとしない人には小言を言う始末。
今のバレットエディットスレから新しい何かが生まれる気がしない。
>>648 Wiki、実用バレットのほうはさておき、
ネタバレットのほうはちょくちょくと増えてるだろ
Wikiなんだから、自分で編集すればいいじゃない
基準となるないぞうが火力重視のバレットなんだから、
火力用のバレットではこれを上回れないと実用とはいえない
実用というからには、ないぞうに勝てる部分を主張すべき
例えば、のうてんなら高所の部位破壊に便利、プリティガンなんかも良い出来だと思う
911もブラスト使いにはうれしいバレットだ
スレ民が気に入らなければスルーって当たり前だろ・・・
いちいち投稿されるバレット評価しないといけないのかよ
どこの品評会だよ
ネタバレットって言われても、何がどうネタなのか説明してくれよ
○○を再現しましたって、まず○○しらねーよ
あと、スレは見てるだけで書き込んでない人のが圧倒的に多いんだよ
wikiの実用バレットページから抜粋 『その上で表に載せても良さそうだと思う実用バレットができた方は 2chのエディタスレに先に投稿して意見をもらってください。』 wikiから見ればここは品評会スレのようです。 評価したくないなら、wikiの該当箇所を書き直されることをお勧めします。
「実用バレットができたら」だろ? 別にネタバレットにまでは評価する必要ないし ネタバレットのページにはその一文はない 評価されないバレットは、評価するまでもないってこと 評価されたいなら、何がどう実用なのか、利点を主張すべき
それでは、下記の文をテンプレなりwikiに入れれば分かりやすくていいと思いますよ。 >評価されないバレットは、評価するまでもないということです。 >評価されたいなら、何がどう実用なのか、利点をきちんと書き込んでください。
>>651 既存バレットもチェックせずに、既出でありきたりなバレットを実用とかホザいて得意げに書き込む馬鹿を何とかしてくれよ
>>643 言い方悪かったかもだけど、別にただ煽ってるつもりはないよ
派生で名前変えただけのバレットでスレ埋まっても意味ないじゃん
「既出の○○弾を○○に変えたんだけど、どーよ?かっこよくない?」
っていうレベルの話なら本スレですればいいんじゃないの
ヒット制限や対消滅も知らずに「実用です」って投下する子も後を絶たないしな
>>653 お前2chは初めてか、もっと力抜けよ
2chでスルーされるってのはそういうことなんだよ
つーかそんなのわざわざ書かれないと分からないないのかよ
643だが、ダイバーとやらをどっかでみたな、と思ってスレ見直したら・・ ポカーンだったのは俺だけだよな 擁護っぽいことしたのが悔やまれるレベル
ずいぶんなクソスレになっちゃったなあ
>>656 それをどう取るかなんだよね。
そもそも解説しているページを見てないのか。見たけど意味が分かりづらいのか。
まぁ、小言を気にせず、投稿されたバレットの評価してるとするよ。
>>657 2chにもいろいろあるんだがw
そもそもスルーするのは荒らし・スレ違いに対してだろ?
>>660 毎度毎度見飽きたバレットなんて、ずっと見てる住民からしたら荒らしみたいなもんなんだよ
劣化ないぞうなんて、1スレに何個投下されてると思ってるんだよ
コメするのもめんどくさい
とりあえず、わざわざ書いてもらわないと分からないお子様がいるようなので
Wikiを軽く書き換えてきた
流石にそのまま書くにはWikiには不適切だから、言葉を柔らかくしておいたが
>流石にそのまま書くにはWikiには不適切だから、言葉を柔らかくしておいたが 言葉をやわらかくするのは当たり前ですが、ありがとうございます。
wikiに書き換えたところで結局何も変わらないと思うけどな 思いっきり赤字でwikiコメは質問するとこじゃないって書いてるのに、後絶たないし BEスレでもなんか意見あるなら書けばいいし、レスする価値ないと思うならしなきゃいいだけだろ 実際動画上げてるバレットなんかは、評価されてるわけだし
空気を読まずに既出かもしれない 生存本能全開検証 破壊の繭コクーンに 生存本能全開とトリガーハッピーをつけた ファルコンでss氷レーザーを強制解放剤2つ使用後に撃ち込む 55発 強制解放剤を4つ他の条件同じ 55発 体力が少なければ少ないほど上がるわけではないようだ オマケ 生存本能全開と生存本能とトリガーハッピーをつけた ファルコンでss氷レーザーを強制解放剤2つ使用後に撃ち込む 46発 確かレーザーマスターの検証ではスキル無しで58発ぐらいだった 生存本能全開だけでは少しものたりないかもしれない
生存本能のみで行っても55発だった・・・
wikiの反射とモグラって別に実用じゃなくね? 投票とかで決まったの?
>>664-665 検証乙
つくづく、増強系スキルは「ないよりマシ、かも、みたいな?」な性能ばかりだな
でも、SSじゃなくてLだったら結果違うかもよ?
何%UPって能力は、基本となる値が大きいほど効果も大きくなるんだから
同じ10%UPでも、100→110と500→550じゃだいぶ違うし
そういや内臓脳天の極短レーザーって対消滅しないように角度つけて2発づつってんじゃ駄目なの?
>>666 前スレに出てる
まーまとめると実用とネタの中間だろうけど
現状わざわざ分けるほど実用に書くバレットがあるわけでもないしそのままにしてある
ペイントの上にコメントアウトで以下準実用って書いてあるけどな
特に問題が無ければコメントアウト消してページ内で実用と準実用分けてもいいかもな
>>667 Lでためしてみた
生存本能のみ
L12
L11+ss1
生存本能全開のみ
L11
L10+ss2
生存本能+生存本能全開
L10
L9+ss1
生存本能+生存本能全開+レーザーマスター
L9
L8+ss3
スキルなし
L13
L12+ss2
>>670 乙
でもバレットというよりスキルの話なんで、これで止めた方がいいかも
生存本能全開、生存本能全開+生存本能の差を見ると
SS: SS55→ SS46=SS9発減
L :L10+SS2→L9+SS1=SS6発減
生存本能全開だけより、生存本能全開+生存本能の方が強いけど、ダメ効率が悪くなってる
どういう計算なのか
同系統のスキルが重複すると無効じゃないけど、減衰でもしてるのかな
2つ目のスキルは0.8倍補正、とか
ないぞうryを超えるダメージのバレットは作れないのかな 色々考えてはみたがやはり俺の頭じゃ無理だorz
もぐらは便利だぞ Wikiのアレそのままじゃ使い物にならないが アレを基に弄ったものなら十分実用に耐えられる
理論上越えられるけど現実的じゃないしなー 1 ボタン LかSレーザー極短い これだけ、零距離で連射 ないぞうは瞬間ダメ、狙った場所に貼り付き何度も当たる、スナイパーによる消費軽減 これだけいい条件がそろってるからな
ないぞうを超えるには角度調節して弱点に当てやすくするしかないと思う
今なら言えるっ! ないぞうは、越えられないぞう!!!
>>676 はいはい、おもしろいねー
すっごいおもしろいよ
もう、ばかうけってかんじ
ほかにるいをみないよ
あんたはさいこうーだよ
どこを縦読み
そうか…こんな低脳の問いに 答えてくれてありがとう やはり弾にばかり頼るわけにはいかないか
結局放射や爆発は微妙なのかね スナイパー無双すぎるだろ
>>680 やはり、弾丸、レーザーと違って爆発、放射は張り付く弾と共存出来ないからね。
制御で代用すれば当たる確立が落ちるし、もし当たっても同程度の威力じゃね・・・。
張り付く弾と爆発が共存出来ないことに問題があると思うんだ。
まぁ、あたり判定があるからしょうがないといえばしょうがないんだけど。
爆発もレーザーや弾丸みたいに 規模が大きい、小さい、極端に小さい とかすればよかったと思うんだ
的が動きまくるから貼りつきを消滅させる破砕系は困るんだよな 威力が高まれば高まるほど味方を吹き飛ばしやすくなるというのも爆破の問題点だ せめて放射による消費もブラストが軽減してくれたり 放射が貼りつき球を消さなけばな
実用に至るか分からないけど優秀な成績を残したバレット チップ:64 OP:27 1.SS 弾丸 1が敵に 2.M 球短いひっつき 2から0.2 3.SS 弾丸 ばらけれんしゃ 2から0.5 SS遅延連射 2から1秒 SS遅延連射 2から2秒 SS射程がごく短い 2の自然消滅 SS射程がごく短い どうかな?
>>684 どうかなといわれてもよく対消滅しませんねとしかいいようがないんですが。
遅延は発射されてから0.5秒程度残った後、発射されるため、敵に張り付くと対消滅しそうなんですが、
してないんですか?
俺ないぞうに名前つけたヤツだけど、ないぞう以上のダメージ効率出すバレットならあるぞ?
>>686 エラーは起こらないけどダメージ軽減があるかもね……
でも訓練用ヴァジュラではないぞう同等に威力があったよ?
これでいいじゃん^^1 L 弾丸:射程が極短い弾 1が敵に衝突時 2 ├L レーザー:射程が極短い弾 1が敵に衝突時 3 └M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 1が敵に衝突時 4 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から0.2秒 5 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から0.5秒 6 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から1秒 7 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から2秒 8 └L レーザー:射程が極短い弾 3の自然消滅時
投稿ミス。 DSPならこれが最高だと思うんだ。 1 L 弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 2 ├L レーザー:射程が極短い弾 1が敵に衝突時 3 └M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 1が敵に衝突時 4 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から0.2秒 5 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から0.2秒 6 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から0.5秒 7 ├L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から0.5秒 8 └L レーザー:射程が極短い弾 3の発生から1秒
なぁ、普通の弾丸って敵に当たってから何フレームそこに存在してるの? wikiにこれが同時ヒットですっていう例の 『1着弾・2フレーム・2着弾・2フレーム・3着弾・2フレーム・4着弾』 ↑これの意味がよくわからんのです。 あとプレビューでのエラーは出ないけど、威力が減衰する場合ってあるの?
散々既出だけど、さ。もうこれでいいじゃん。 あとはもうL極短にL極短つけて連打ぐらいしかないよな。 敵の中経由してもっかい敵にブチ当たるバレットも軽減されるしw 2が待ち遠しいな。
>>690 弾種:弾丸:射程が極短いの判定生存時間は2フレーム
弾種:爆発の判定生存時間は7フレーム
弾種:放射の判定持続は19フレーム
弾種:連射される弾の発射は1フレーム後 発射間隔は6フレーム
弾種:遅延して連射される弾の発射は16フレーム後 発射間隔は6フレーム
その下に書いてあるぞー。
「弾が重なるとプレビュー画面でエラーとなるが上記制限までダメージは普通に入る。」
って言い方がひっかかってんのかもしれんが、プレビューのエラはーあくまで消滅のエラーであって、
減衰に対するエラーじゃない。
>>629 判定生存時間ってのは
その弾が出てから攻撃判定消えるまでの時間 ってことじゃないの?
普通の弾丸の場合、どんなに射程距離が長くても当たったらそこで消える
→じゃあ当たってから消えるまで何フレームなんだ?みたいな。
減衰に関するエラーじゃなくて消滅に関するエラーなのはわかるんだが、
消滅のエラーが出ない→同時に判定はない→エラーが出ないなら絶対に減衰は起こらない
って解釈でいいのか?
がいしゅつなような気がするが助言欲しいから晒してみる というか自作だったかどうかすら覚えてない ネタ 最速?四連発 1:SS弾丸 ボタン 2:M制御生存短 ボタン 3:M制御生存短 2と同時 4:SS弾丸 3と同時 5:M制御生存短 4と同時 6:M制御生存短 5と同時 7:SS弾丸 6と同時 8:SS弾丸 2から0.2秒 それで助言というのは最速を保ちつつもう一発くらい撃つ方法があるか教えてほしい 無理かなぁ
>>694 既出で無理。
増やすとすれば、三連発の弾を入れるほかない。
>>695 ですよねー
ありがとう、これで我慢しとく
>>693 wikiにのってるないぞうはかいで、張り付き弾が減衰しててもエラー出ないんだから
>>694 最速は無理でも0.4秒で5発ぐらいなら即興で作れたけどなー
1 SS 弾丸 ボタンを押したら 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 3 ├M 制御:生存時間が短い弾 2と同時に 4 │├SS 弾丸 3と同時に 5 │└M 制御:生存時間が短い弾 3の発生から0.2秒 6 │ ├SS 弾丸 5と同時に 7 │ └SS 弾丸 5のは発生から0.2秒後 8 └SS 弾丸 2のは発生から0.2秒後 これじゃ遅いッスかねw
>>700 あくまで最速にこだわりたいんだ
けどこれはこれで気に入ったんで使わせてもらいますわ
>>701 バラける弾使っていいなら、
1 生存時間が短い弾
2 SS弾丸:バラけて連射される弾 1と同時に
3 SS弾丸 1の発生から0.2秒
4 M制御:生存時間が短い弾 1の発生から0.2秒後
5 SS弾丸:4の発生から0.2秒後
6 M制御:生存時間が短い弾 1と同時に
7 M制御:生存時間が短い弾 6と同時に
8 SS弾丸:バラけて連射される弾 7と同時に
まぁ、2F後に発射されるから最速というにはあれだけどね。
遅延使えばまっすぐ飛ぶけど、0.5秒後発射だから最速なんて言えないしね。
やっぱこのあたりが限界じゃないかなぁ・・・
流れ読まず投下。このバレットでブラストの復権なるか?
[準実用]ボムサンド
1 SS弾丸
2 └M球:生存短張り付く 1が何かに衝突時 下60
3 ├S爆発 2の発生から0.5秒
4 ├S爆発 2の発生から0.5秒
5 └SS弾丸:射程極短 2の発生から0.2秒 下120
6 └M球:生存短張り付く 5が何かに衝突時
7 ├S爆発 5の発生から0.2秒
8 └S爆発 5の発生から0.2秒
>>62 で説明されてる着弾点転移を利用して、
2と5の射角で1の着弾点の反対側に6を送り込み、前後で爆発を起こす。
20型ガット、氷属性、チュートヴァジュラで試したところ、
4発目で頭破壊、16発目で撃破できたから、減衰はたぶんしてない。
爆発のサイズが大きくなると、反対側の張り付き弾が消滅してしまう危険が増す。
それと体感だが、手前の爆発を先に起こすと反対側の張り付き弾が消えやすく、
反対側の爆発を先に起こすと手前の張り付き弾が消えにくい模様。
手前と反対側の2か所の部位をいっぺんに破壊できることが最大の利点。
2と5の角度を調整すれば反対側以外も攻撃できそう。
>>703 それたしか自分のほうの射角かえるとめちゃくちゃにならなかったっけか?
体内にもぐりこんで表面に制御弾を出すのは、当たり方によって出現する場所が大きく変わる上 下手するともぐりこむはずの弾が外に飛び出しちゃったりするんだよな・・・
これって既出かな? 近接コンボ中の形態変化用バレットってあまり出ないから既出じゃないだろうと祈りつつ投下 おきみやげ チップ31 消費OP40 1 M制御:生存短敵に向く 2 ├Lレーザー:射程極短 1と同時 下45 3 ├Lレーザー:射程極短 1と同時 下30 4 ├Lレーザー:射程極短 1の発生から0.2秒 下10 5 ├Lレーザー:射程極短 1の発生から0.2秒 上5 6 ├Lレーザー:射程極短 1の発生から0.5秒 下10 7 └Lレーザー:射程極短 1の発生から0.5秒 上5 見ての通り近距離コンボ用でないぞうはかいと自動攻撃のあいのこ スナイパーで撃つならSレーザー:射程極短を追加して消費33と切りが良い数字になるけど敵の動きによって着弾タイミングが変わって3HIT以降の威力減退にLレーザーが引っかかりそうだから入れてない プリティさんとのデートで試してみたところそこそこ使える・・・と思った ショート装備で横or後ろから何回か斬りつけ→そのままコンボ中に変形→即射すると振り向き時に顔面と肩にバコバコhitしてた でもやっぱ近接用っつーことでないぞうはかいだんに汎用性で著しく劣っているので△ボタンにセットして捕食してない時に時折使うくらいのサブ弾扱いを推奨する あと近距離用って書いたけどもしかしたらバスターで剣先を掠らせる様に当てるスタイルにはあんまり相性良くないかもしれない って書いてる間に気付いたけどこれ制御に角度つけてレーザーの角度を抑えたほうが扱いやすくなるよね・・・
ディアウスの正面からぶっ放すと後ろ足や尻尾に射撃するバレットできたけどネタすぎたwwwwwwwww
ピターやマータに限っていえば、ほしい素材は大体部位破壊な上に、 3ヶ所壊し終わる頃には死んじゃうってことなんだよな
ピターは顔がなぁ 前足もだがバレットメインで壊すような場所じゃないんだよな マント破壊専用に『ピターおいはぎだん』でも作るか
ピターのマントはのうてんの最初をSS極短いにして、制御を生存短い敵のほうを向く弾、そこから出る弾を ホーミングじゃない普通のS弾丸、あたりが結局使いやすかった。工夫もへったくれもないが。 最後をSS弾にすると、マントとマントの間を見事にすり抜けて胴体に当たる事がとてもよくある
>>702 バラけるのって角度的にあれだと思ってたがこれはなかなか…
ありがとう、確かに最速とは言えないがこれも使わせていただきます
そしてこれ見てSS弾丸に角度つければ制御挟まずにいけるんじゃね?と思って試してみたがやっぱり角度が…orz
バラけるが1度?に対して5度は大きすぎるな
というか連射というよりもはや散弾になっちまう
wikiにあるSS弾9連砲を改良してみた。たぶん既出。 1 SS 弾丸:バラけて連射 ボタンを押したら 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 3 └M 制御:生存時間が短い弾 2と同時に 4 ├SS 弾丸:バラけて連射 3の発生から0.5秒 5 └SS 弾丸:バラけて連射 3の発生から1秒 これだとwikiにあるやつより消費OPが3減る
>>712 wikiのはテンポよく一定だけど
それはどんなかんじ?
これって、最後の爆発減衰してる? 1、ss弾:射程が長い弾 2、[1が衝突時]M球:短い敵に張り付く弾 3、[2から0,2秒]M爆発 4、[2から0,2秒]L爆発 5、[2から0,2秒]M制御:生存短い弾 6、[5と同時]M制御:生存短い弾 7、[6と同時]M制御:生存短い弾 8、[7と同時]L爆発
>>714 自前でタイムチャートを描いてみたところ、減少している様子はなかった。
おぉ!そうなのか! ありがd
>>703 だが起きたら2レスで一蹴されててウワーン
もぐりこみについていろいろ試したところ、張り付き球からのもぐりこみなら飛び出すことはまったくなかった。
しかも180度ならもぐりこみ弾の発生点が体外になる可能性はほとんどないはず。
それを踏まえて投下したが、やっぱりだめか?
>>717 チュートヴァジュラ相手に横から正面からと何度か試してみたけど、
偶に2個目の張り付く球が地面に張り付く時があるね。
普段ネタバレットを使用している俺は気にならないけど、気になる人は気になるかも。
ガーン 180度でさえ確実でないとは もはやもぐりこみとブラストが日の目を見ることはないのか
これを改造して第四部のガラスの追跡弾っぽくしたいんだが… 1.SS弾丸長射程 2.1が敵に衝突時M制御生存時間短い.上90 3.2と同時にS弾丸手前で湾曲.上45 4.3の発生から0.2秒M制御生存時間短い.上10 5.4の発生から0.2秒S弾丸短射程.下30 6.5の自然消滅時M制御生存時間短い.下90 7.6と同時にMレーザー高性能な全方向ホーミング.下60 一度弾かれてからまた敵に向かっていく感じ
>>720 もぐりこみとか、私はまだよく理解してないので適当だから安定性もないし、見た目もあれだし、追跡弾が何かもわからないが一応投下。
1 SS弾丸
2 M制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時
3 SS弾丸:射程が極短い弾 2と同時に 下60度
4 M制御:生存時間が短い弾 3が何かに衝突時 下120度
5 S弾丸:手前で湾曲する弾 4と同時に 下45度
6 SS弾丸:射程が短い弾 5の発生から0.2秒後 下15度
7 M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 6の自然消滅時 下120度
8 Mレーザー:高性能な全方向ホーミング弾 7の発生から0.2秒後
オーガくんに試したら3割くらい飛んだかな。安定性のなさが素晴らしい。
で、でも弾が全部跳ね返るなんてないじゃない!?
そうだ!NPCに撃てば安定して跳ね返るよ!・・・ごめんなさいすみませんゆるしてくださいわたしはこれがげんかいです。
爆発の発生は1F後ってことはデフォモルターの爆発を二重にして対消滅させても威力減衰しない? モルター好きだけど味方吹っ飛ばすから判定だけ小さくしたいんだ
>>721 おお!まさかこんな改良案があったとは!
もっと柔らかい頭にしてから弾丸作りしてみるよ
ありがとう!
>>722 2F以内のダメージは同時扱いらしいから減衰する。
ということで、モルター風味で減衰をしないバレットは下のような感じかな。
1弾丸:重力の影響を受ける弾
2 1が何かに 制御:M生存短etc
3 2と同時に 爆発
4 2と同時に 爆発
ほとんど関係ないけど、モルターって語源的に上に向けて撃つものらしいね。
(wikipedia:迫撃砲より)
モルター、あなた疲れているのよ。
wikiに9連砲がOP26で載ってるが、OP24で10連砲できたんだがどうだろう。 既出だったらマジゴメン。 1.ボタン押したら 制御:生存短い 2.1と同時に SSバラけて連射 3.1から0.2秒 S弾丸 4.1から0.5秒 S弾丸 5.1から1秒 S弾丸 6.1から0.2秒 制御:生存短い 7.6から0.2秒バラけて連射 8.6から0.5秒 S弾丸 これで約1秒間に10発発射。
>>726 wikiに記載されてるガトリングは、一定時間でどれだけ連射できるかという性能より、
対消滅させやすい遅延して連射する弾の使い方や、等間隔&間隔が短いということが評価されてるからね。
あと、サイズの異なる弾丸を混ぜると弾速の違いで対消滅起こすから気をつけて。
>>727 おわ、S弾丸になってた。
>>726 はSS弾丸です。すみませんでした。SだとOP24にならないYO!
弾速一緒にするためにSSにしたのにw
そして似たようなバレットでも観点が俺のとは違ったのですね。
色々とすいませんでした。
モグラバレットの亜種…かな @[押]SS弾丸 下30 A[1が何かに衝突]S弾丸:高性能な縦ホーミング弾 上5 B[2が何かに衝突]SS弾丸:射程極短 上90 C[3の自然消滅]M制御:生存短、敵の方を向く弾 D[4の自然消滅]Lレーザー
Cに上60 付けるの忘れてた…
731 :
謎の人 :2010/03/08(月) 01:12:23 ID:3o3q1q4B0
こんちゃー
ないぞうはかい弾、ハガンあたりだとよく「ギューン」って鳴って対消滅起こすな…… こういう場合はシユウかおまっか弾が光るな。 シユウかおまっか弾でも実際は対消滅起こしてるのかなぁ
734 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/08(月) 02:38:26 ID:wtYKEcAn0
既出かどうかわからないんだけど 1弾丸 └2[1が敵に衝突]弾丸 └3[2が敵に衝突]弾丸 └4[3が敵に衝突]弾丸 └5[4が敵に衝突]弾丸 └6[5が敵に衝突]弾丸 └7[6が敵に衝突]弾丸 └8[7が敵に衝突]弾丸 これ疑似貫通弾として使えないかな
>>726 あれは私が意地で消してないだけの失敗作だしね〜。
こっちのほうがずっと綺麗だと思う。他の人が作った物。
1 SS弾丸:遅延して連射される弾
2 M制御:生存時間が短い弾
3 M制御:生存時間が短い弾 2の発生から0.5秒
4 M制御:生存時間が短い弾 3と同時に
5 SS弾丸:バラけて連射される弾 4と同時に
6 M制御:生存時間が短い弾 4と同時に
7 M制御:生存時間が短い弾 6と同時に
8 SS弾丸:バラけて連射される弾 7と同時に
共にコンセプトは「いかに一定の間隔で早く連射出来るか?」だからコンセプトが違うかな〜。
最短連射(角度を変えず)の2F毎に連射される弾を作りたかったんだ。
それのコンセプトは「一秒以内にいかに多くの弾を詰め込むか?」なのかな?
>>726 遅延してを使ったのはただそれ以外思いつかなかったからなんだよう・・・orz
ま、まぁまっすぐ飛ぶという特性を得たから気にしない!
何とか、爆発で内蔵破壊弾みたいに外れにくいようにできないかと思ったんだが、どうでしょ? 使ってみた限りでは、けっこう機能してるようなんだけど 1 SS長い弾丸 ボタンを押したら 2 └M生存短・敵貼 1が衝突時 3 ├S爆発 2から0.2病後 4 ├S爆発 2から0.2秒後 5 └M生存短 2から0.2秒 6 └M生存短・敵貼 5と同時 7 ├S爆発 6から0.2秒後 8 └S爆発 6から0.5秒後 自分で使ってて、5〜6で上手く敵に貼り付くか微妙なのと、4が減衰してそうだと思った やっぱり爆発で内蔵破壊みたいな使い勝手は無理なんだろうか
>>738 > 8 └S爆発 6から0.5秒後
これ0.2秒後でした
で、これも減衰してそうだと気付いた
3,4の爆発と6の張り付き弾が対消滅して7,8の爆発起きてなくないか?
>>738 減衰以前に、7,8の爆発が起こってないと思う。
今までの検証で、爆発は1F後発生(仮)ってことになってるから、
2,3のSS爆発が0.233秒、6の生存時間が短く敵に張り付く弾が同時にと0.2秒で
0.233秒で対消滅させてるとはいえ、1Fくらいはあるだろうから、対消滅してると思う。
>>740-741 プレビューで大丈夫だったのは、的が回転してるせいでしたw
3〜4の爆発と5の生存短は共存できるはずだから、6を「5と同時→5の0.2秒後」にすれば解決?
貼りついてしまえば、爆発は0.2秒後でも0.5秒後でもいいし
・・・って更に時間を遅らせても敵に貼り付いてくれるのか微妙だなー
0.4爆弾でも、最初の1発や3発目で敵がのけぞって、それ以後が当たってない事あるよね?
それ解決できるバレット作れないかと思ったんだが
貼り付かなくても、当たってれば良いと気付いた 1 SS長い弾丸 ボタンを押したら 2 └S爆発 1が衝突時 3 └M生存短・敵向く弾 1が衝突時 4 ├S爆発 3から0.2病後 5 ├S爆発 3から0.2秒後 6 └SS極短弾丸 3から0.5秒 7 ├S爆発 6が衝突時 8 └S爆発 6が衝突時 これでどうでしょ? プレビューで試した感じでは、のけぞりには対応できると思うのですが
744 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/08(月) 18:05:29 ID:ExlYdQ8r0
1 弾丸:射程が極短い弾 上45 ボタンを押したら 2 └M制御 下120 1の自然消滅時 3 ├弾丸:手前で湾曲する弾 上15 2から0.2秒後 4 ├弾丸:手前で湾曲する弾 上30 2から0.2秒後 5 │ ├弾:生存時間が短く敵に張り付く弾 4が敵に衝突時 6 │ ├弾丸:射程が極短い弾 5から0.2秒後 7 │ └弾丸:射程が極短い弾 5から0.2秒後 8 └弾丸:手前で湾曲する弾 上45 2から0.2秒後 グアドやウロボなど大きい子用に作ってみました。 サイズの入ってないとこは任意で
OP〜30が使いやすいですよね〜。 ノーヴァの腕むずかしいよー><
>>743 2で敵が仰け反ったら4,5が当たらない。
8が減衰してる。
敵の方を向くは0.5秒で60度だから端っこに当たると狙えない。真ん中付近を狙う必要あり。
俺が使ってる爆発系のバレットだが 1 SS長い弾丸 ボタンを押したら 2 ├ L爆発 1が衝突時 3 └ M制御・短 1が衝突時 4 └ L極短弾 3から0.2秒後 5 ├ L爆発 4が衝突時 6 └ M制御・短 4が衝突時 7 └ L極短弾 6の0.2秒後 8 └ L爆発 7が衝突時 OPは62なんだがブラストで撃つと丁度50になって2回撃てるバレットになってる 張り付きで対消滅でもいくつか作ってみたけど爆発点がずれるのか、当たらないことが多かったんだよね 爆発をSとかに変えてアサルトで使ってるけど結構使い勝手はいいよ
対消滅させないなら SS弾→制御→S爆発→0.5秒後L爆発 とかでいいんじゃないの
>>746-747 難しい
とりあえず2を抜けば残りは当たる、よね
最後が減衰するけど
1 SS長い弾丸 ボタンを押したら
2 └M生存短・敵向く弾 1が衝突時
3 ├S爆発 2と同時
4 ├S爆発 2と同時
5 ├SS極短弾丸 2から0.2秒
6 │└S爆発 5が衝突時
7 └SS極短弾丸 2の消滅時
8 └S爆発 7が衝突時
これでどうでしょ?
S爆発でOP28、MやLにすれば増加してく
>>749 それじゃ結局、静止してる奴にしか当たらない
減衰してるかどうかくらい簡単に検証できるんだからさらすならそれくらい試してからにしなよ
別に減衰したらダメって事はないと思うんだが? それに減衰させないのを目的にしてるわけじゃないし
高効率なパレット作成が第一目的だと思うんだが
>>754 じゃあネタバレットなんか書き込み禁止だな
ネタはネタと書いてんだからOK 実用するとなったら高効率か使いやすさ(あてやすさ)のどちらかが必須
多少の減少は目を瞑らないと 普通に単発で撃った方がOPパフォーマンスいいや ってオチになりかねん
>>754 なんで第一の目的を無視しなきゃならんの?って話
>>738 > 爆発で内蔵破壊弾みたいに外れにくいようにできないかと
効率だけ言うなら、現状では内蔵破壊一択だろ
俺の意見のどこにご自慢のバレットを紹介される要素があるのかワカンネけどありがとよ
>>760 文盲?
バレット作成の目的を書いてるだろーが
ネタでも実用でもないオリジナリティこそ俺の生きる道(キラリ
1人真っ赤なおかしい奴がおるな
まー、実用バレットが実際の所、優良バレットという意味で使われていることが誤解を招いてるわな。
優良バレットという意味では、ないぞうやのうてんぐらいで納得できるが、
実用バレットというとDPOが通常の弾丸並みにあれば十分、実用できる。
それはさておき、
>>750 のコンセプトで亜種を作ってみた。
のけぞるなら追いかければいいという発想はなかなか面白いね。
1 SS長い弾丸 ボタンを押したら
2 └M生存短・敵向く弾 1が衝突時
3 ├S爆発 2と同時
4 ├S爆発 2と同時
5 └SS極短弾丸 2から0.2秒
6 └M制御 5が衝突時
7 ├S爆発 6と同時に
8 └S爆発 6と同時に
>>748 それだと、爆発と弾が対消滅しないか?敵が動くと。爆発の生存時間は0.2秒より長いと思う。
>>750 それだと、4が減衰して、敵が前へ進んできたときに撃った場合は5,7が回転が間に合わず当たらない。
>>756 4と8が減衰すると思う。
普通のバレットと同等って結構つらい気がする。モルターはなんだかんだいってDPOはかなりいいはず。
どっちもどっちだと思うけどな・・・。
だめだ、動く的も追いかけられて、かつ減衰も避けようとすると、 どうしても爆発と同数以上のモジュールが必要になる。 張り付きや制御球で時間差をかけても、それを運ぶ弾丸が必要になるから、弾張爆爆で結局同数。 一弾一爆の方程式から抜け出せない。 なんかこれでいい気がしてきた。 1 SS長弾丸 ボタンを押したら 2 ├爆発 1が衝突時 3 └M生存短敵向 1が衝突時 4 ├SS極短弾丸 3から0.5秒 5 │└爆発 4が衝突時 6 └SS極短弾丸 3から1秒 7 └爆発 6が衝突時
敵に向かって撃つと敵の方を向く制御でも真後ろを向くには1.5秒必要、張り付く弾を使うのはつらい。 ということで、地形に向かって撃つ弾を作ってみた。 1 SS弾丸:射程が長い弾 2 M制御:敵のほうを向く弾 1が何かに衝突時 上15度 3 SS弾丸:射程が長い弾 2の発生から0.2秒 4 S爆発 3が何かに衝突時 5 SS弾丸:射程が長い弾 2の発生から0.5秒 6 S爆発 5が何かに衝突時 7 SS弾丸:射程が長い弾 2の発生から1秒 8 S爆発 7が何かに衝突時 基本的に敵の近くの地形に向かって撃ち、そこから爆発つきSS弾丸を発射する。 特徴は最大射程SS射程が長い弾二つ分程度あることと、壁か床があれば自分の自由なところに設置出来ること。 欠点は0.2秒だと60度しか曲がらないため、あまり急な角度だと間に合わないこと、すべて発射するまでに1秒かかることと、爆発が三回しかないこと。 やっぱり、一つのバレットに爆発を複数組み込むのは難しい・・・。
>>750 減衰ぜんぜんしなかった・・・orz
>>765 そういえば爆発と敵に衝突時はあわせて2Fかかるんだった・・・問題なく減衰しなかった、ごめん。
>>768 ああ何言ってるんだ私角度は0.1秒で12度だよ0.2秒で60度も曲がるわけなかった・・・orz
正しくは24度です・・・。
>>770 敵が近づいてるときに撃った場合は、どっちも回転が間に合わず当たった後の弾は外れる。
>>771 敵が近づいてるときってことは、走ってる敵の真正面から撃った場合だよね?
わずか0.2秒で制御球を通過できるアラガミなんているの?
>>772 場所はずれるけど、通過は出来ないかもなぁ・・・。鳥さんと蠍さんだと通過するかも。
後、正確には減衰を抑えるための制御で
>>750 が0.3秒と6秒ちょい、
>>765 が0.3秒ちょいになってる。
>>765 最後を1つにまとめると、動き回る奴に最後2発が当たらない可能性ある
>>750 が時間差をつけたSS弾2回に分けてるのは、その可能性を減らす為だと思われる
更に言うと、むしろ最初の爆発*2でアラガミを仰け反らせやすくしてるフシがある
>>773 0.3秒と0.6秒じゃね?
>>752-764 の流れが激しく滑稽だな
ID:dj96oJen0が可哀相だったのは煽る事しかできんバカばかりいる時間帯だった事か
今のうちに言っとくけど煽られ耐性の無いやつは春休み注意しとけよ 変なのがわんさか湧いて出るからな
>>774 2の敵に衝突時で1F
7の自然消滅時で生存時間の15Fと自然消滅時の1F
8の敵に衝突時と爆発でそれぞれ1Fの2F
15F+1F+1F+1F+1Fで19F
なので、6秒ちょいだと思う。
煽られたくらいで暴言で返す人もどうかと思うな。
19Fなら0.6秒じゃないの?
>>776 だから、何で19Fで6秒なの?
1秒は何F?
あと丁寧な文章なら他人を幾らでもバカにしても良いとは知らなかったよ
はい次
>>778 19Fで6秒と1F
>>776 に1秒を3Fとするとと、1 SS弾丸が衝突したときを0Fとするとと入れ忘れた。これじゃ前提も何もないから意味わからない文章ですね。
( ゚д゚) ポカーン ( ゚д゚ )
フレームに置き換えた意味がまったくもってわからない
1秒を3Fとするワロタw
フレームじゃなくて独自の単位だったようだ。
>>768 地形に向かって撃つより空中にビット射出した方がよくね?
1.SS極短弾丸 上60
2.M制御:生存長相手向く 1の自然消滅 下60
3.SS長弾丸 2から0.5秒
4.L爆発 3が何かに衝突
5.SS長弾丸 2から1秒
6.L爆発 5が何かに衝突
7.SS長弾丸 2から2秒
8.L爆発 7が何かに衝突
3発目まで2秒かかるけど、その分命中精度上がってるからこれでいいような。
爆発のサイズはお好みで。
>>783 あー1秒は30Fとする。だった・・・。
だめだ頭が回ってない黙る。
FPS(フレーム/秒)の考え方 ※30FPSの場合 1秒=30F 0.1秒=3F 0.3333・・・秒=1F ということで19Fは0.6秒と1Fになる。
1秒=30I8uTSsQh0とする
>>784 頭が回ってないって問題じゃないだろ
>>780 の「1秒を3Fとする」を「1秒を30Fとする」の間違いだったとしても、19Fを6秒と言い張るのはおかしいんだけどな
>>787 いや、もうこれ以上噛み付く必要もないだろ。本人黙るつってんだし。
お前さんが何でそんなに必至に噛み付いてるのかわからん。
そっとスルーしとけ
>>788 散々間違えっぱなしの言い訳し続けってのがイラッと来たんだ
反省してる
上手く文章で表せない上に 既出だったら申し訳ないのですが 良ければ教えて欲しいです SSサイズのレーザーはダメを数値で表すなら 一発あたり4ダメと書かれていましたが 拡散を使う場合発射されたそれぞれのレーザーが 4ダメの威力を持っているのでしょうか? それとも拡散で発射される全てのレーザーの威力を足すと 4ダメになるという事なのでしょうか? また 拡散で発射されるたくさんのレーザーを ひとつの的に当てた場合 全てのレーザーのダメージが有効になるのでしょうか? いきなり流れ切って質問をしてすいません
>>790 ごめん、ぜんぜん気がつかなかったんだ。
言い訳ばっかりしてごめんよ。
>>791 それぞれが4ダメを持ってるはず。
でも、近接で撃つと一つの的に複数当たって三発目以降ダメージ減衰を起こし、
遠距離で撃つと当たらない。
>>791 俺も気になってたんで適当に検証、というかデータ取ってきた
使用武器:アガーテ真
検証弾丸:極短いSSレーザー
SS拡散レーザー
Lレーザー
検証方法:ランク2のチュートヴァジュラ
顔面破壊までかかった弾数
SSレーザー12発
SS拡散レーザー5発
Lレーザー3発
次に、壊れた頭を狙い続けて撃破までの弾数
SSレーザー60発
SS拡散レーザー38発
Lレーザー46発
あれ、これ強いんじゃね?
SS拡散レーザーはSSレーザーを6発出してるだけなのかもしれない
やっぱりこれも減算とかしてるんだろうか…
とか書いてたら
>>792 が1本あたり4ダメとか言ってるな
てことは減算してるんですね
でも威力はL以上にあるから内臓とか脳天のフィニッシュに使ったら強そうだな
>>792 >>793 返事ありがとうございます
チップを大量に消費するので
一発しか組み込めませんが内蔵や脳天に組み込めば
燃費もよくなりそうな気がしますね(゚o゚;;
対大型アラガミ用にバレットを作ってみたのですが
中、近距離でこういうのはどうでしょう?
消費OP:33
1 SS弾丸:射程が極短い 下15゚
1が衝突時
2 M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾
2と同時に
3 Lレーザー:射程が極短い弾
2の発生から0,2秒
4 Lレーザー:射程が極短い弾
2の自然消滅時
5 Lレーザー:射程が極短い弾
1と同時に
6 SS弾丸:射程が極短い弾 上120゚
6の自然消滅時
7 M制御:生存時間が短い弾 下60゚
7と同時に
8 SSレーザー:拡散弾 下90゚
大型アラガミが近付いて来たときや
攻撃の準備を取ったときに
回避でかわしきれそうにない場合
アラガミの体勢を崩すのに使えないでしょうか?
内蔵や脳天がある中では無力なバレットでしょうか
初めての投稿ですので
アドバイス等頂けると嬉しいです
>>793 次に、壊れた頭を狙い続けて撃破までの弾数
SSレーザー60発
SS拡散レーザー38発
Lレーザー46発 ←ここ明らかにおかしい
開始1分後のツバキ教官のメッセージを待たずに撃ちまくったでしょ。
その間のチュートヴァジュラは部位破壊はするけど死なないから。
予想で申し訳ないが、Lレーザー15発未満になるはず。
またこれも予想で申し訳ないが、SS拡散レーザーの全弾直撃時の威力は
1+1+1/2+1/4+1/8+1/16=2+15/16
で、SSレーザー3発弱分にしかならずLレーザー1発に及ばないはず。
>>795 アラガミを確実にひるませるには瞬間的に大ダメージを与えなければならないわけだが、
上記の通りSS拡散レーザーはあまり威力がないので心もとない。
破砕なら911弾、貫通ならプリティガンが瞬間火力に優れていると思う。
書いてもらったレシピだと、この2つにはかなわないかな。
爆発バレットの話に戻していいかな?
詰まるところ、
>>765 の1&3&4の直撃を受けた敵が、
その着弾点から発生する5の射角から、わずか0.3秒弱の間に抜け出すような事態が
そうそう起こりえるのか、ってことになるんだけど。
ここで不安定性を感じるなら、単発で当てていくしかないよね…。
結構前からその構成の弾使ってるけど、走ってくる奴に当てると普通に後半当たらなかったりするかなぁ。 当てる場所とかにもよるけど、基本高速で動いてる相手には撃たないようにするだけで良いと言えばいい。 走ってくる相手には、Lサイズ爆発を対消滅起こさないように2回起こすモルター弾を 足元とか頭とかに当てるようにしてるなぁ……相手移動しても当たるから。 最近対消滅させないL爆発が楽しい。 2体に当たるようにうまく地面に撃ちこんだり、障害物利用して味方に当てないように爆発の端を当てたり。 複数に当てれば結果的にDPOも悪くないし、せっかく範囲広いんだからそういう使い方もしてあげたい。 ……複数相手にしてる状態がすでに攻略的にはよろしくないから、やっぱり爆発系は難しいね。 ブラストの武器倍率高いのが救いだけど。
爆発系は貼り付き+時間差で爆破x2同時が安泰だろうな
全体的に破砕が弱点の破壊可能部位が多いよね。 部位破壊だけじゃなく、弱点に当て続けた場合の要撃破弾数を比較すれば、 レーザーより爆発のほうが優れていそうだし。 だからこそ、同じ部位に安定して連続ヒットする爆発バレットが求められるわけだけど… やっぱり動く敵にはムリか。おとなしくモルターかトルクボウを改良するしかないね。
次回作には「ポインタ弾」作って欲しいな で、制御で「ポインタを向く弾」とか「誘導弾(ポインタへ誘導)」とか使いたい
最近弾作り始めて、まだ細かいルールがわからなかったりするんだが 割と面白い弾が作れたと思うんで見て欲しい。既出ならすまん 消費op21(スナイパ19) チップ64/64 1ss弾丸:射程が長い弾 ボタン 2L弾丸:射程が極短い弾 上15 1が何かに衝突時 3ss弾丸:射程が極短い 上120 2が何かに衝突時 4M制御:下を向く弾 3の自然消滅時 5ssレーザー:拡散弾 下60 4と同時 6s弾丸:斜め上に打ち上げる弾 下120 4と同時 7s弾丸:斜め上に打ち上げる弾 下120 4の発生から0,2秒後 敵に当たって斜め上に出て、拡散レーザーとs弾2発を降らせる弾。 拡散レーザーをいい距離、角度で使えるように設定した。 地味に4番が入射角とは関係なしに働くから、低い位置で当たった場合は奥を狙い、 高い位置で当たった場合は手前を狙うという風に調節してくれる。 斜めに打ち上げる弾はなんか前のレスにも出てたけど極短と同じDPOで射程が若干 長いので、極短の射程分離れた位置からの射撃用。 拡散弾がすべて減衰なしに当たったと仮定すると、減衰は3番のみで総威力73 DPOはスナイパーで3.8(L内臓破壊と同じ)、スナイパー以外でも3.4(L内臓破壊は2.95) まぁ実際はレーザーは1,2本程度は外れるし、そもそも4番の出現が邪魔されたりする。。 でも見た目派手だし、なんか前からなにかに使えないかと考えてたL極短通常、拡散、 斜め打ち上げが使いたかった。 アサルトあたりなら出番あるかな?
ネタバレット「祝福用コスモスの花束」 消費40 1 ボタン 神L弾丸:極短い 右45 上45 2 1と同時に 神L弾丸:極短い 左30 下15 3 ボタン 神L弾丸:極短い 上60 4 3と同時に 神L弾丸:極短い 右15 下30 5 ボタン 神L弾丸:極短い 左45 上30 6 5と同時に 神L弾丸:極短い 右5 上45 7 ボタン 神L弾丸:極短い 左5 上45 8 7と同時に 神L弾丸:極短い 右5 下30 ほんとは時間差付けて、花弁が舞うバレットにしたかったんだが妥協
>>796 > 詰まるところ、
>>765 の1&3&4の直撃を受けた敵が、
> その着弾点から発生する5の射角から、わずか0.3秒弱の間に抜け出すような事態が
> そうそう起こりえるのか、ってことになるんだけど。
走り回ってるシユウとかを横から撃つといった状況でない限りは問題ないと思う
まあ高速移動中は撃たなきゃいいのか
>>765 は0.4爆弾の亜種と言うより、新しい破砕系バレットと見て良いんじゃないだろうか?
約0.3秒で爆発x4、より全弾命中しやすくなったし
名前つけるとしたら
>>770 のストーキングボム?
追跡っていうよりボクシングのワンツーみたいな追撃だけど
Additional Bombの略でアドボムとか、まんま追撃爆弾とか?
804 :
>>793 :2010/03/10(水) 12:50:34 ID:fOCCt5X/0
>>796 の指摘通り、1分間待たずに撃ちまくってたので
再度データ取ってきた
使用武器:アガーテ真
検証弾丸:極短いSSレーザー
SS拡散レーザー
極短いLレーザー
検証方法:ランク2のチュートヴァジュラ
顔面破壊までかかった弾数
SSレーザー12発
SS拡散レーザー5発
Lレーザー3発
1分後、壊れた頭を狙い続けて撃破までの弾数
SSレーザー46発
SS拡散レーザー16発
Lレーザー10発
という訳で
>>795 さん、私のデータが間違ってました、ごめんなさい><
全く実用で無いし既出だったらすまない ネタバレット作ってる最中に気付いたんだけど 弾種と弾のサイズで弾の生存時間違うのな(SS極短2F、M極短3F) つまるところ距離なんだけど、 極短ではSS=M>S=Lになるように生存時間が設定されているらしい 1. SS弾丸:極短 左5゜ 2. 1.の消滅時 M制御 3. M弾丸:極短 右5゜ 4. 3.の消滅時 M制御 上のバレットでSS極短とM極短が同じ距離で消えるのと Mの方が若干遅れて制御が発生するのが分かると思う 分からなかったら制御をL弾丸(上90゜)にして撃ってみれば タイミングがずれてるのが分かる 気になるならM弾丸をSとかLにすればそっちの距離も比較出来るからどうぞ 長距離弾になると一人じゃ検証出来ないし 実用で考えれば速度もOP効率も一番のSS弾丸使えば良いから何の役にも立たないけど 魅せバレット作ってる人なら1FずらすのにSS極短+制御使ってる人とか居るんじゃないかな そういうところに使える気がするんだけどどうだろう
拡散レーザーしょぼ… その割にあのチップ消費ってどうなんだ
威力微妙なのは別にいいけどチップ多すぎて取り入れる事すら難しいってのはお手上げだよなw
13連と遅延連射最速9連と遅延連射等間隔6連と最速4連作った 既出じゃなかったら書き込みたいけど既出かどうか調べるにはこのスレは濃すぎた 一応Wikiウッドペッカー改良したような奴とガトリング9連を違うアプローチで成功させた奴みたいになった
>>808 9連ならwikiのよりこっちのほうが綺麗だと思うよ。
>>736 SS弾丸の0.066秒毎4連なら既出。
13連と遅延等間隔6連射は多分ないんじゃない。
810 :
808 :2010/03/11(木) 08:34:00 ID:1WTbNhs/0
今まで頑張ってこのスレ読破しようと試みてた。眠い
>>809 736形式もいいんだけどバラケタ使わないのが良かったし今まで誰も(少なくともこのスレでは)120°設定利用してないみたいだし熱い思いがとどまるところを知らないからやっぱり投稿してみる
13連は単純に
SS弾→制御→1秒ごとに遅延*4
9連は
1 SS極短
2 ┗遅延
3 制御
4 ┣制御
5 ┃┗遅延
6 ┗SS極短 上120°
7 ・┗SS極短 上120°
8 ・・┗遅延 上120°
全部同時にです
6連も9連の副産物のようなもので
1 遅延
2 SS極短 上120°
3 ┗SS極短 上120°
4 ・┗遅延 上120°
これで3F毎に的に当たるはずです
どうでもいいけど平面で水平に撃ったS重力弾の地面に当たる時間は0.2秒後
今日wikiに載っているネタバッレトを初めて見たんだが なんなのあれ・・・ 曲がる弾丸使って同時発射するだけとか・・・ネタ? そういう意味でのネタバレットなの?
>>811 初期のも残ってるだけだろ
発売されて1ヶ月も経った今と比べるのはどうかと
だからって、今もっと面白いネタバレットがあるかと言われれば、それもどうかと・・・って感じだし
>>811 もっといいネタバレット載せてそれらをお蔵入りにしてしまえばいい
というわけでいいネタ期待してるよ
極短い弾以外で同じところをぐるぐる回るバレットって作れないでしょうか? 自分で努力したんですが、極短い弾で正方形に回るのしかできませんでした
>>815 どう足掻いても8発しか撃てないんだから、三角形に回るとしても2周ちょっと
>>816 重力の影響を受ける弾つかえばもっといけるんじゃね
___
/ \
ーーーーー
こんな感じで
試してないけど
拡散とか連射の弾ってSS弾と同じ威力?
>>802 で使ってるけど。
あとここの検証はすごいんだが
>>2 に書いてない決まりが多すぎて俺みたいな初心者とか
ついてけないw そのせいで人も少なくなってる感はあるし
誰かまとめて追加してくれないか?
というかもう開発者に聞くとかできんの? 仮定に仮定を重ねてく感じが怖すぎる
1 ボタンを押したら L弾丸:重力の影響を受ける弾 上60度 └2 1が何かに衝突時 S弾丸:射程が短い弾 上120度 └3 2の発生から0.2秒 L弾丸:重力の影響を受ける弾 下120度 └4 3が何かに衝突時 S弾丸:射程が短い弾 上120度 └5 4の発生から0.2秒 L弾丸:重力の影響を受ける弾 下120度 └6 5が何かに衝突時 S弾丸:射程が短い弾 上120度 └7 6の発生から0.2秒 L弾丸:重力の影響を受ける弾 下120度 └8 7が何かに衝突時 L爆発 こういう事?後ろに飛んでっちゃうのが美しくないなぁ
そういやもうそろそろテンプレ直す時期か? 今のテンプレ間違いだらけだしな
テンプレはパーフェクトバイブル(仮)が出てから議論でもいいっしょ というわけで減速
このバレットが編集部オススメだ! とかいってないぞうとか脳天載ってたら笑えるな
>>824 コンビニで立ち読みしてきた
名前はあったか忘れたけど、まんま内蔵と脳天だった
2つだけオススメ紹介してて、その2つが内蔵と脳天w
内蔵の方は
1:SS弾>2:張り付き>3:極短 ではなくて
1:SS弾>2:極短>3:張り付き にしてるあたり、パクったのは明白。
脳天は角度を付けたり変えたりしてあるけど、やっぱりまんま脳天。
脳天の1が「ボタン押したら」じゃなくて「3の〜」になってるのは誤植か?
あと「極短部分は弾丸でもレーザーでも威力は変わらないから好きな方で」とか書いてあるあたり、
このスレでの検証や実際に撃っての検証は確認ゼロで、wikiから頂戴したってのが判る。
ファミ通はテイルズの攻略をWiki丸写しした件があるからなぁ
大丈夫? ファミ通の攻略本だよ?
むしろその方が誤植も無くて平和だな 「大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?」から「大丈夫!Wikiまる写し本だよ!」に変わっただけ どっちにしろ買わんな……
1:極短上90度 2:1自然消滅時制御敵のほうを向く下90度 3〜レーザー にサテライトLキャノンって名前つけて 「無意味にOPを消費しているので見た目重視だな」 とか書いちゃっててワロタ
>>826 wikiにすらレーザーと弾丸の割合の違い載ってるのに劣化してるのか
ある意味期待を裏切らないなファミ痛は
ところでないぞうはかいだんの球を制御にして15度の角度が付く様に2発づつ当ててもダメージ下がるの? こんな感じのバレットなのだけれど 1 ボタンを押したら SS弾丸:射程が長い弾 └2 1が何かに衝突時 M制御:生存時間の短い弾 └3 2の発生から0.2秒 Lレーザー:射程が極短い弾 └4 2の発生から0.2秒 Lレーザー:射程が極短い弾 上15度 └5 2の発生から0.5秒 Lレーザー:射程が極短い弾 └6 2の発生から0.5秒 Lレーザー:射程が極短い弾 上15度 └7 2の発生から1秒 Lレーザー:射程が極短い弾 └8 2の発生から1秒 Lレーザー:射程が極短い弾 上15度
>>832 制御にする理由が分らないが、別に問題ない。既出すぎるしな。
分岐の書き方おかしいよ。あと張り付きからなら、別に角度つけなくても大丈夫。 ただしひるみキャンセルしちゃう事があるんだっけ?
>>833-834 問題ないんだありがとー
いや1秒以内にダメ減らさずにないぞうはかいだんを終わらせるにはどうしたら良いかなって思ったらこうなった
ないぞうはかいだんは時間が長い方が近接好きには良いんだけどな 斬ってる間にガンガン怯むし ヒット判定数が減ると怯み&ダウンの回数も下がるから 短時間が良いのはアルダノーヴァの男神倒すときくらいじゃないかな アルダノーヴァの時だけは似たような短時間用使ってる
逆に後ろに集めたりもできるな。 短時間のは自分にタゲが来てる時にすぐ怯ませればそれで タゲリセットになるみたいだから、 後ろに集めたのと2つ用意して使い分けるとずっと俺のターンできる。
つまんない事を質問しますが Wikiにある内蔵破壊・脳天破壊の、4〜5以降のレーザーですが 発射条件が0.2/0.5/1/2/消滅という風になってますが、これは0.2/0.2/0.5/0.5/1ではダメなんでしょうか?
ほんとにつまらないな死ね
既出かもしれないアホバレット まじんけん チップ20 OP66 1.ボタンを押したら M制御 生存時間が短い 2.1と同時に L弾丸 3.2が何かに衝突時 L爆発 4.ボタンを押したら SS弾丸 射程が極短い 下60 5.3が地形に衝突時 L弾丸 上60 6.5が何かに衝突時 L爆発 テイルズはやったことない
>>838 ちょっと上を見てわからないなら帰ってくださいな。
誰か S停止球→M制御存在短→L停止球 と発展していって充填してるように見えるネタバレット考えてみてください はい、眠いです
実は
>>100 >>103 で既出だが、埋もれさすのは惜しいので改良して再投下。
[ネタ]「G」
1 SS弾丸極短 左30°上30°
2 ┗M制御生存短 1の自然消滅時 下120°
3 ┣Lレーザー手前で湾曲(右方向) 2と同時に 右90°下30°
4 ┣Lレーザー手前で湾曲(左方向) 2と同時に 右90°下30°
5 ┗Lレーザー極短 2と同時に 右90°下30°
6 SS弾丸極短 右30°下10°
7 ┗Lレーザー極短 6が何かに衝突時 左30°上60°
プレビューのカメラを正面、的を一番奥にして撃ってみよう。
ネタバレットとはこういうことさ。
連投失礼
[ネタ]「J」
1 Lレーザー手前で湾曲(右方向) 上90°
2 Lレーザー極短 左90°上30°
いい仕事をしたら
>>843 とこれを続けて撃ちましょう。
>>842 ウロヴォロスのアラガミバレットと合わせて
SLBでも撃ちたいのか?
のうてんちょくげきだんの角度とかを調整してる人はいる? 自分はwikiのレシピ通りに作ったんだけど、 ボルグ・カムラン堕天の針じゃなくて頭ばかりに当たってしまう。 距離の問題だったりもする?
背後とか横から撃つと針に当たるイメージがある 正面だと頭にいく
シュウチュウSショット 消費OP6 ボタンを押したら 1 S弾丸:斜め上に打ち上げる弾(右5・下60) 2 S弾丸:斜め上に打ち上げる弾( 0・下60) 3 S弾丸:斜め上に打ち上げる弾(左5・下60) アサルトで何か差別化できないかなと思ってて作った プレビューで見ると解かるが極短に比べて消費OP同じだが射程が長い エイム時にアラガミに接近された時に連続で打ち込む メインバレットのお供に
>>806 一応、内臓派生でSS弾長→張り付き短→極短レーザーx5(うち2発を角度つけて同時)→拡散レーザーで丁度64に収まる
まあ、貫通レーザーとかにした方がまだ実用的だがな
敵の目の前で停止するみたいな制御が出来ればもう少し拡散の使い道もあったのかもしれんのに
今のテンプレは間違えだらけと言ってた人は、いつになったら改善されたテンプレを作ってくれるんですか? 自分は、わからないことだらけなので是非作ってもらいたいんですけど
>>850 読めんですまんかった・・・orz
お詫びに、より「乙」に見えるようにしたぞ。
[ネタ]「乙」
1 SS弾丸極短 左45°上45°
2 ┗L放射 1の自然消滅時 右90°上10°
3 SS弾丸極短 右45°上45°
4 ┗L放射 3の自然消滅時 左120°下15°
5 SS弾丸極短 左30°
6 ┗Lレーザー手前で湾曲(右) 5の自然消滅時 右120°
7 SS弾丸極短 右45°下15°
8 ┗L放射 7が何かに衝突時 左30°上30°
ファミ痛がのうてんとないぞうパクってるって書いてあるが電撃だって載せてあったぞ あとオススメであって私たちが作りましたってことじゃにあから問題ないだろう
むしろ「ネットの多くのユーザーたちから参考にさせてもらいました」くらい書くと清々しいんだがな。 記事担当する編集やライターの何十倍・何百倍というマンパワーで攻略なり検証なりしてんだから、 設定資料やデータベース的なもの以外で雑誌や攻略本が敵うわけないことなんて周知だろうに。
冗談で質問したら、マジ切れレスあって笑った
>>853-854 効率考えたら、結局は内蔵破壊の形に行き着くだろ
ダメ検証まではしてないからレーザーでも弾丸でもと言ってるんだろうし、コピペならそうは書かんと思う
コストを考えたら極短に行きつくのは自明 だから単にパクリというのもどうかと思う けど、間違いなくwikiは見てるだろ
>>856 敵の方を向く制御からレーザー撃つバレットに
「無意味にOPを消費しているので見た目重視」
なんて説明つける奴らだぜ
コストなんざ頭にないだろ
>>857 ・・・さすがにフォローできんな
プレイした事ないやつがWikiだけ見て記事を書いてたりしそうだ
>>852 これ以上はスレ汚しになるから「乙」についてはこのレスが最後
バレットで文字を書く時は特定の角度からしか見えない様に作るんじゃなく平面を作ることにしてる
そうしないとマルチで撃っても何がしたかったのかイミフになるし
1. ボタンを押したら 神 M弾丸:射程が極短い 左30゜ 上90゜
2. 1.と同時に 神 S弾丸:手前で湾曲(左) 下90゜
3. 2.の発生から0.2秒 氷 Lレーザー:手前で湾曲(左) 下120゜
4. 1.の自然消滅 神 L弾丸:重力 右60゜ 下30゜
5. 4.の発生から0.2秒 氷 L放射 右45゜ 下120゜
6. 4.の発生から0.2秒 氷 L放射 左15゜ 下120゜
7. ボタンを押したら 神 M弾丸:重力 右45゜
8. 7.が地形に衝突時 氷 L放射 上90゜
べ、別に悔しかったとかそういうんじゃないからな・・・!
湾曲からの角度の取り方とか、これからネタバレット作る人の参考になったら良いな
>>857 そんな事書いちゃう馬鹿でも雑誌の編集者になれるんだな・・
861 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/13(土) 21:38:56 ID:7I1YhUem0
youtubeのfresh0355さんの使ってるリュウセイ_バレットのつくり方教えてください お願いします
>>861 wikiくらい見ろ
名前変えてるが実用バレットにあるだろ
違ってらすまん。
>>859 見事な「乙」wそしてでか過ぎww参りました
これwiki入り希望
>>863 ヒント:ネタは割と自由に(勝手に)載せられている
865 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/14(日) 09:23:12 ID:w5wvUDt90
>>859 尊敬します!ツンデレ先輩!!
ウロヴォロスの破壊光線(?)みたいなバレッドあります?
そしてレーザー系最高瞬間ダメージの弾を教えてくださいw
(これはwikiに載ってなかったZE
既出だろうけど現行スレからROM始めたもので。 0.2秒後→0.5秒後、というのがなんか遅く感じたので もっと詰め込めないかな、と考えた。 着弾から0.3秒、減衰無し、レーザーは適当に角度付けて対消滅を避ける。 なんかおかしい所とか、効率悪くなってる部分ってないですかね? 「0.5秒も待てない弾」 1 SS弾丸 短 2 ┗M制御 生存短 1が衝突時 3 ┗M制御 生存短 2と同時 4 ┣M制御 生存短 3と同時 5 ┃┣Sレーザー極短 4と同時 6 ┃┗Sレーザー極短 4と同時 7 ┣Sレーザー極短 3から0.2秒 8 ┗Sレーザー極短 3から0.2秒 wikiの「着弾間隔が2フレーム以内だと同時ヒット」の解釈をずっと間違えてて 制御2個はさんだのに何で減衰するんだろう、とずっと悩んでた
制御の影響を受けるのって発動した瞬間だけなんだな… 連射系を敵を向く制御でコントロールしようと思ってたが駄目だこりゃ
>>867 ああ、追尾しながら連射すると思ったわけね
SS弾丸の連発なら追尾するけど、連射はしないね
>>868 そうそう、いちいち狙うの面倒だし
遊ぶ用のバレットに使おうかと思ってた組み合わせだったんだが
ただ単純にSS弾丸組み込むだけじゃ量的にちょっと物足りないんで
麻痺専用バレットで効率のいいの無いかな。 自分で試行錯誤してみたけど才能が無いのでろくなのが出来無いw wikiの実用バレットも更新されて無いから実用バレットも限界なのかな?
>>870 まあ内臓の改良で、張り付いてマヒ弾撃つバレットが一番いいんじゃないかねえ。
それが面白くないなら制御使ったマシンガン方式とか?
>>870 ・内臓の改良で弾種、数を組み合わせる
・命中から時間差で麻痺弾を当てる(SS弾命中時張り付く球、自然消滅時麻痺弾数発発動)
この2種類ぐらいしか効率面で見ると作りようがなさそうに思えるんだよな
そして麻痺にOP食うぐらいなら内臓や脳天撃ってるほうがもっと効率いいorz
ホールドトラップ2個目でホールドしない相手には、そこから麻痺S弾2発+M弾1発でホールドするから
その状況限定でつくるとか。
そうじゃなけりゃ、
>>515 に書いてあるようにM弾2発+S弾4発で蓄積値が102になるからちょうどいい感じ
効率変わらないかと思って状態異常攻撃↑小付けて麻痺弾について軽く試してみた
結論から言うと、ほとんど変わらないしその為に装備を整えるほどの効果は期待出来ないので
>>873 の通り
以下グダグダした長文は気になった人以外スルーしておk
対象は難易度2「鰐1号」のグボロ・グボロ
ダウンしていない状態で一発ずつS弾とM弾を撃ち込み1回目に麻痺するまでの弾数を計測
前提として、推測される状態異常値のUP率が他のステータス同様に
5%、10%、20%のうちのいずれかであると仮定する
Case.1 状態異常値 S弾3+M弾14
13:25 39+350=389
. 5% 13:26 39+364=403
10% 14:27 42+378=420
確かに強化されている、が、このデータでは5%なのか10%なのか分からないので
M弾を5発撃ってからS弾何発で麻痺するのか計った
理由は10%だった場合19発目で401になるので丁度良かったから
結果は21発必要だった
Case.2 状態異常値 S弾21+M弾5
13:25 273+125=398
. 5% 13:26 273+130=403
10% 14:27 294+135=429(19発時点で401を超える為、否)
状態異常攻撃↑小が5%と確証を持って言えるほど計測している訳ではないが、、
他パラメータの上昇幅から見ても小、中、大で5%、10%、20%だと思う
これは誰か他の人が中を装備した状態でM弾5発+S弾19発で麻痺することを確認してくれれば
少なくとも↑中までは合っていることが確認出来ると思う
なぜ自分でやらないかと言うと、憎いあんにゃろうが氷王油を落とさない為
>>874 ホールド↑は、+20/30/40の増加
状態異常↑は、+5%/7%/9%のUP
基本値を100としたら、ホールド大+状態異常大=(100+40)*1.09または(100*1.09)+40だと思う
どっちかは解らないけど
>>874 > 前提として、推測される状態異常値のUP率が他のステータス同様に
> 5%、10%、20%のうちのいずれかであると仮定する
○○↑小中大ってスキルは、基本的に5%・8%・10%または+30・60・90だぞ?
状態異常は5%・7%・9%で、ヴェノムとか個別は+20・30・40だけど
>>874 の方法で状態異常中を試してみたけど、S弾21+M弾5は変わらず。M弾のみだと16。
8%↑だとM弾のみで15発になるはずなので、解析の結果も納得できる。
ええと・・・ホールド大の+40てのはホールド大がついた近接で殴れば、1回につき蓄積値が40て事じゃないのか? ホールド小が20だったから。基本値を100としたらってなんだ
>>880 いや、だからその場合ホールド大+状態異常↑大の蓄積値計算式は40*1.09にしかならないんだって。
状態異常↑大が9%の場合ね。
あ、剣のヴェノム上昇とヴェノム弾とは別か あれ? でも剣の貫通↑とか火↑とかって銃の威力にも影響しなかったっけ?
あ ホールド小中大の数値は判明してるんだから、例えばホールド小の剣で殴れば、ほぼ確実な数値が判明しそうだな それを基準にすれば弾のS〜Mの威力もはっきりするのか
あれ、俺攻略スレに迷い込んだかな・・・まぁいいや ホールドってのはあくまで「状態異常『ホールド』をアラガミに付与する。」の小中大であって 「ホールド蓄積量アップ」の小中大じゃないって事。 ホールド小のショートかついでグボログボロに麻痺M弾16発(25*16=400)撃ち込んでもホールドしないから
>>842 充填していくネタバレットってこんなんじゃダメですかね?
1 雷SS 弾丸:射程が極短い
2 ┗雷S 球:その場で停止 1の自然消滅時
3 ┗雷M 球:その場で停止 2の自然消滅時
4 ┗雷L 球:その場で停止 3の自然消滅時
5 ┗雷L 爆発 4の自然消滅時
>>885 最後の爆発にタイミング合わせて超級覇王電影弾でも撃てばいいかと。
1 雷SS 右5°弾丸:射程が極短い
2 ┗雷L 左5°弾丸 1と同時
3 雷SS 左5°弾丸:射程が極短い
4 ┗雷L 右5°弾丸 1と同時
5 雷SS 上5°弾丸:射程が極短い
6 ┗雷L 下5°弾丸 1と同時
7 雷SS 下5°弾丸:射程が極短い
8 ┗雷L 上5°弾丸 1と同時
どっかで既出のハズ
887 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/15(月) 13:17:26 ID:hwWg9FMq0
某所に晒した弾だけど既出だったらスマン ハエたたき 消費OP32 1.M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 2.1から0,2秒 SS弾丸:射程が長い弾 3.2が敵に接触時 M制御:生存時間が短く敵に貼り付く弾 4. 3から0,2秒 M弾丸:射程が極短い弾 5.3から0,5秒 L弾丸:射程が極短い弾 6. 3から1秒 L弾丸:射程が極短い弾 7.3から2秒 L弾丸:射程が極短い弾 8. 3が自然消滅時 L弾丸:射程が極短い弾 遠くから鬱陶しいザイゴートを一発で落とせる弾 高性能全ホーミング弾の射程が分からなくて擬似ホーミング弾にした 1,2は射程か命中精度でお好みで組んで欲しい
コレ既出ですかね? ○○(←属性名)ブレード チップ:29 OP:84 1 SS弾丸:長 (射程は好みで) 2 └M制御短 1が敵(or何か)に衝突時 上60 3 ├L放射 2の発生から0.5秒 上15 4 ├L放射 2の発生から1秒 下60 5 └M制御短 2の発生から0.2秒 6 ├L放射 5と同時 上90 7 ├L放射 5の発生から0.2秒 上60 8 └L放射 5の発生から0.5秒 下30 応用2ヴァジュラを零キャ真担いで頭一発破壊。 各放射の角度はお好みで広げても良いかと。 ToEの唱術がふと浮んだから作ってみた。 砕氷の尖兵、仁王の素材集めに活躍中。 遠距離NPC推奨。
>>889 爆発で良いんだ…が、ネタで属性剣チックな弾が作りたかったんだ。
振り下ろしてガツン☆みたいな。
エターニア(以降テ○ルズ未触ゆえ)のサンダーブレードみたいな。
891 :
sage :2010/03/16(火) 06:16:20 ID:MLoSujdg0
麻痺バレットって、内臓じゃ火力強すぎて部位破壊する前に 倒しちゃう時に使ってるけど、私だけ? マータやビターの頭砕く時によく使ってます。 遠距離から麻痺させて、後は仲間が頭へ攻撃できる様に 使ってます。
すみません、ageてしまったorz
どうでもいいけどビターじゃなくてピターね
ピターは麻痺の有効時間短いから俺はあんまな。
895 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/16(火) 11:26:34 ID:y9o5n7Q+0
ウロヴォロスを尻のほうにいたまま複眼を攻撃したいんだ 尻尾切ってOPためて、そこから目に攻撃って感じに で、作ったはいいが面倒くさくて試してないから誰か当たるかどうか試してくれないか 【尻→目】 チップ36 OP43 1ボタンを押したら 水平0 上30 神S弾丸:射程が短い弾 2 ┗1の発生から0.5秒 水平0 下90 神S弾丸:射程が短い弾 3 ┗2の発生から0.2秒 水平0 下90 神S弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 4 ┗3が敵に衝突時 水平0 垂直0 神M球:生存時間が短く敵に張り付く弾 5 ┗4と同時に 水平0 上0 神Lレーザー:射程が極短い弾 6 ┗4の発生から0.2秒 水平0 上0 神Lレーザー:射程が極短い弾 7 ┗4の発生から0.5秒 水平0 上0 神Lレーザー:射程が極短い弾 8 ┗4の自然消滅時 水平0 上0 神Lレーザー:射程が極短い弾 基本はののうてんちょくげきだんみたいな感じ ていうか既存だったら教えてください
>>895 どうせウロヴォロス狩ってんなら自分で試せよ
> 1ボタンを押したら 水平0 上30
↑90の間違いだよな?
目を狙いたいなら、目の真上あたりよりウロの前方から狙う形の方が良くね?
→→→
↑ ↓
↑
よりは
→→→→
↑ /
↑
897 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/16(火) 11:54:31 ID:y9o5n7Q+0
>>896 ためしてみたが30度じゃジャンプしないと背中に当たっちまった
1、2、3をぞれぞれ90、60、120にしてもっかいいってくる
またあげちまったよ
発想が硬いわ。こういう時こそ湾曲する弾使うんだよ。
どうやってもでこに当たるな
>>899 どんな感じに?
もっと頭を柔らかくして考えろってことだろ
適当なこと言うなぁ まぁ出来たから良いけど
動きとめねぇと角とか足とかにあたっちまう そもそもとめてもあんまあたらねEEEEEE
なんだかんだで「正面からエイムして内蔵が結局一番簡単で早かった」ってオチに戻るんだけどな
のうてんちょくげきれっかだんと名づけた
906 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/16(火) 13:01:44 ID:7lg88lti0
既出ですか? 3匹同時のときとかに1匹ずつ連れてこれる カモンダーリン チップ29 OP27 1SS 弾丸 射程が長い 上90 2└SS 弾丸 射程が長い 下90 1の自然消滅時 3 └M 制御 生存時間が短い玉 下30 2の自然消滅時 4 └S 弾丸 高性能全方向ホーミング 下45 3と同時 5 └S 弾丸 高性能全方向ホーミング 4の自然消滅時
>>906 どのミッションで試したか教えてくれないか?
このゲーム、未発覚の距離から1匹だけスナイプして当てて気づかせても、
1匹が気づくともう1匹もテンション上がってすぐ合流するんだが
908 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/16(火) 13:44:10 ID:7lg88lti0
貴人の食卓でAのところから1匹ずつ連れてきた
後ろからウロボロの目撃ちたくなる気持ちはわかるw
>>895 1:重力に影響を受ける弾を上45〜60°くらいでぶっぱなして、
2:0.2秒〜消滅のどこか適当な高さまで落ちてくるタイミングで
3:敵向く制御を下60°〜120°
4〜8:弾適当に発射
これなら背中超える気もするけどどうだろう?
仕事中で試せないんだ。うまく行ったら教えてくれw
こっちに気づいて最初にあげる咆哮時、一定距離内に他のアラガミが居るとリンクして襲ってくる・・・んだと思う
911 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/16(火) 15:28:11 ID:7lg88lti0
コンゴウはリンクする範囲が広いのかな
アラガミによって発覚距離は違うみたいだね 視覚聴覚の違いもあるみたいだし コンゴウやヴァジュラは聴覚が良いから遠くても速攻バレるとか 逆にグボたんは耳が悪くて視野も狭いから視角外ならすぐ後ろ歩いて行ってもバレない
>>895 後ろからウロヴォロスの眼や角破壊できました。
「EYEヴォロス」
1 神SS 弾丸:射程が短い 下90°ボタン押したら
2 └神S 弾丸:射程が短い 1が地形に衝突
3 └神S 弾丸:射程が短い 上120°2の発生から0.2秒
4 └神M 制御:生存短く上を向く 3が地形に衝突
5 └神L レーザー:射程短く高性能な貫通弾 上60°4と同時
尻尾ギリギリで角、距離の調節で眼破壊です。角度など調節してみてください。
正直正面から攻撃の方が早いですが、後ろから狙うのも楽しいですね。
ネタバレット「VIP」 1 神M 制御:生存短い ボタン押したら 2 └神L レーザー:射程極短い 上120°1と同時 3 └神L レーザー:射程極短い 上60°1と同時 4 神SS 弾丸:射程極短い ボタン押したら 5 └神L レーザー:射程極短い 上90°4の自然消滅時 6 └神SS 弾丸:射程極短い 4の自然消滅時 7 └神L 弾丸:射程極短い 上90°6の自然消滅時 8 └神L 爆弾 7の自然消滅時 プレビューで横から見てください。Pがどうしても作れないので爆弾でPの丸の 部分を作ってごまかしてますwwあとモジュールの関係で・・・ VIPPERの皆さんネタで使ってやってくださいなw
17 名前: おさかなくわえた名無しさん [sage] 投稿日: 2005/05/14(土) 20:53:26 ID:1wCkDOfV
昔実家に視聴率レコーダーがありました。
よく○○調べって出ている所のものです。
ちなみに近所の人の紹介だったので、
うちの近所で持っている人はかなり多かったようです。。。
18 名前: おさかなくわえた名無しさん [sage] 投稿日: 2005/05/15(日) 17:44:10 ID:6P3rz+mJ
>>17 もう少しくやしく。
19 名前: おさかなくわえた名無しさん 投稿日: 2005/05/15(日) 18:22:26 ID:O3FtHvSC
昔実家に視聴率レコーダーがありました。
よく○○調べって出ている所のものです。
ちなみに近所の人の紹介だったのでうちだけだったと思ったら、
近所で持っている人は一杯いたみたいです!!(# ゚Д゚) ムッキー
( `Д´)フォオオオオオオオオオ!
20 名前: おさかなくわえた名無しさん [sage] 投稿日: 2005/05/15(日) 19:31:43 ID:6P3rz+mJ
>>19 ちがうちがう。
もっとくやしくおながいします。
22 名前: おさかなくわえた名無しさん [sage] 投稿日: 2005/05/15(日) 20:47:33 ID:4c5Hb/uz
昔実家に視聴率レコーダーがありました。
よく○○調べって出ている所のものです。
ちなみに近所の人の紹介だったのでうちだけだったと思ったら、
近所で持っている人は一杯いたみたいです!!!(ノ#`Д´)ノ⌒┻━┻
ヽ(`(`(`(`ヽ(`Д´)ノ ファ・フォァ・フワォオオオオオオオオオオオン!!
ごば ごめ
次スレのテンプレはWikiのFAQと検証結果でいいよね?
918 :
ヒア :2010/03/17(水) 02:44:17 ID:jWWflvxZO
実用バレット 消費OP:37〜75 チップ数:61 「13連式マシンガン」 1 SS 弾丸:遅延して連射される弾 ボタンを押したら 2 (サイズ:何でも可) 弾丸 ボタンを押したら 3 M 制御 ボタンを押したら 4├SS 弾丸:遅延して連射される弾 3の発生から1秒 5├SS 弾丸:遅延して連射される弾 3の発生から2秒 6├(サイズ:SS以外何でも可) 弾丸 3の発生から1秒 7├(サイズ:SS以外何でも可) 弾丸 3の発生から2秒 8├(サイズ:SS以外何でも可) 弾丸 3の発生から3秒 使っていただけたら光栄です。 あと、感想を書いてくれると感謝、感謝です(^-^)
>>917 良いかと。でも検証結果がなかなか難しそうだな
今まで出たやつを仮定を含めて全部書くの?
>>918 一応聞くがどこら辺が実用?
実用ってかネタの域では
威力とか以前に、このゲームで3秒も同じ場所に居続けるとか自殺行為
全弾当てるのに誘導もなしに3秒かかるのはちょっとな
>>917 wikiの検証結果変わってるようだけどいいの?
ソースや途中式が書いて無いとコメントにあるが
今試射したが弱すぎて吹いたw
知識がない馬鹿を馬鹿にするのは、馬鹿のすることさ。
>>887 ザイゴートやるなら、対消滅を利用してこんなんでいいと思う。
今はないぞう〜も対消滅を利用したものを使ってる。
球の前にレーザー入れると球の着弾地点がずれるからレーザーはいれてない。
1.M制御:生存時間が短く敵の方を向く弾
2.1から0,2秒 SS弾丸:射程が長い弾
3.2が敵に接触時 M制御:生存時間が短く敵に貼り付く弾
4. 3から0,2秒 Lレーザー:射程が極短い弾
5.3から0,2秒 Lレーザー:射程が極短い弾
6. 3から0,5秒 Lレーザー:射程が極短い弾
7.3から0,5秒 Lレーザー:射程が極短い弾
8. 3から1秒 Lレーザー:射程が極短い弾
>>925 誰も馬鹿にはしてないと思うぞ、ただ使えないと言ってるだけ
親切に使えない理由まで書いてるんだぞ
というかお前自身が「知識がない馬鹿」と言ってるぞw
まー俺は
>>918 は釣りにしかみえないんだけどね
ネタバレット 消費OP:24 チップ数29 ジオングのオールレンジ砲を再現? 1 SSレーザー 2 SS弾丸:射程が極短い弾 右5度 3 2と同時に Sレーザー 左5度 4 2の自然消滅時 Sレーザー 左5度 5 SS弾丸射程が極短い弾 左5度 6 5と同時に Sレーザー 右5度 7 5の自然消滅時 Sレーザー右5度
wikiにレールガンがあったので自分もそれっぽいの投下 もちろん実用性は考えておりません 消費OP42 チップ数44 1 SS弾丸 射程が極短い弾 上90度 2 1の自然消滅時 M制御 生存時間の短い弾 下90度 3 2と同時に SS弾丸 射程が極短い弾 下90度 4 3の自然消滅時 S爆発 5 3の自然消滅時 Lレーザー 射程が長く高性能な貫通弾 上90度 某お姉さまのコイン打ち上げを考えた結果こうなった もっと強いレーザーないかなあ
規制解除されたんでネタバレ投下 サテライトキャノン チップ数22 消費OP38 1 SS弾丸 射程が短い弾 上15 2 1の自然消滅時 M制御 生存の短い弾 下120 3 2の自然消滅時 Sレーザー 射程が短い弾 下60 4 M制御 5 4の自然消滅時 L弾丸 6 5が敵に衝突時 L爆破
931 :
一度の勝利もなし :2010/03/18(木) 08:52:48 ID:Mmkw+pvJ0
ネタバレット ゲンカイダン チップ数53 消費OP 150 1 SS 弾丸:射程の短い弾 消費OP 2 2 1が何かに衝突時M 球:生存時間が長く敵に張り付く弾 消費OP 6 3 2と同時 S 弾丸:高性能な横方向ホーミング弾 消費OP 8 4 2の発生から0.2秒後 M 弾丸:射程の長い弾 消費OP 10 5 2の発生から0.5秒後 L レーザー:高性能な全方向ホーミング弾 消費OP 49 6 2の発生から1秒後 L 弾丸:重力の影響を受ける弾 消費OP 11 7 2の発生から2秒後 L レーザー:高性能な全方向ホーミング弾 消費OP 49 8 2の自然消滅時 L レーザー:中間で湾曲する弾(左方向) 消費OP 15 ないぞうはかいを参考に消費OPをMAXにしてみた 3番 4番 6番 8番は同じ消費なら別のに変えても大丈夫
>>929 妄想の域になっちゃうが、やっぱりこうもうちょっと派手なバレットが欲しいよな
現状だと単発で綺麗なのは放射だけだし
弾丸も連射すればかっこいいんだがなー
何と名づけていいか判らんがネタバレットが出来た 中〜遠距離じゃないと左右の弾が当たらないのが欠点か 消費OP41 1 ボタンを押したら SS 弾丸:射程が短い弾 右15 上15 2 1の自然消滅時 M 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 左120 下45 3 2の自然消滅時 M 射程が短い弾 4 ボタンを押したら SS 弾丸:射程が短い弾 左15 上15 5 4の自然消滅時 M 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 右120 下45 6 5の自然消滅時 M 射程が短い弾 7 ボタンを押したら S 弾丸:中間で湾曲する弾 上90 8 7の発生から0.5秒 S 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 下120 7と8は正直何でもいい。↑ではくのいちにしてるけど、弾丸&モルターにしてもおk
934 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/18(木) 17:38:29 ID:ZUjlTGRdO
保守
935 :
枯れた名無しの水平思考 :2010/03/19(金) 00:44:25 ID:CRlGEi8K0
ネタバレッド名前ざんぞうダン 1sだん 射程極短右30上15 2m制御 敵向く 1の自然消滅 3Sだん 射程極短左45上15 2の自然消滅 4M制御 敵向く右90 3の自然消滅 5Sだん 射程極短 右30下10 4の自然消滅 6M制御 敵向く左45 5の自然消滅 7Sレーザー レーザー 6の自然消滅 チップ35消費op32 なんかすごいので作ってみてください 本当にざんぞうみたいに見えます
実用バレットの所に 消費オラクル12 chip7 自分に爆風を当ててダウンすることで 攻撃をよけるバレット 1 SS 弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 下120° 2 M 爆発 1が何かに衝突時 上下0° ってのが追加されてるんだけど、コレって本当に実用・・・? Ctrl+Fでスレ検索掛けてみたけど関連の投稿は無いみたいだから多分独断投稿かな・・・ OPの部分もオラクルになってるし、M爆発付ける位ならSS爆発でもいいと思うんだが・・・。 とりあえず、WIKI内にコメ欄が無いからここに投下した。
爆風で吹っ飛んでかわしたとかかわせるっていう書き込みはたまに見るよ 実用バレットかは微妙なとこだけど 攻撃用のバレットを打ち込んでるときに ステップやジャンプじゃ避けられず攻撃を食らうことが多いって人には 選択肢のひとつとしてありなんじゃねーの
>>937 起き上がりハメの回避に使えるんじゃなかったっけ?
難易度7〜8あたりから攻撃範囲がきつくなってくる トリガーハッピーつけてのうてんやないぞう撃ちまくってると 瞬時にガードできない→ステーップ→そうだジャンプで避けよう→二段ジャンプっていいよな→無敵吹き飛びっていいよな こう思ってくる
OPの余りを使ってふんばり→回復の手間が減るならありってところか
既出かもしれんが個人的メモ 「シャインスパーク」 消費OP:98 チップ数:22 1 M制御短 2├L爆発 1と同時に 3├L爆発 1の発生から0.5秒 4├L爆発 1の発生から1秒 5├L爆発 1の発生から2秒(サイズ:SS以外何でも可) 弾丸 3の発生から2秒 6├M制御短 1の発生から0.5秒 7 ├L爆発 6の発生から01秒 8 ├L爆発 6の自然消滅時 0.5秒間隔でL爆発が炸裂するようにしてみました 切り上げ変形でブチ込む専用です。 炸裂時間3秒は長いかな?
なんとなく作った実用試作ビットをメモ ○-H32ビット(○は属性頭 消費54 チップ51 1 SS 弾丸:極短 上120° 2 弄制御:短時間 敵に向く弾 下120° 1の自然消滅時 3 ├S 全方向ホーミングレザ 2と同時 4 ├S 全方向ホーミングレザ 2の発生から0.2秒 5 ├S 全方向ホーミングレザ 2の発生から0.5秒 6 弄制御:短時間 敵に向く弾 2の自然消滅時 7 ├S 全方向ホーミングレザ 6と同時 8 牢 全方向ホーミングレザ 6の発生から0.2秒 中距離運用型速射系ビット 近距離だと最初の1〜2発が制御不足で外れる 後方が壁だと消えたりするw 消費重いので砂+トリハピ運用安定
>>936 間違いなく独断だと思うよ。
自爆バレットは少しは話されたけど、人それぞれ使うかどうか微妙だから実用とは言いがたいってことで却下されたはず。
まぁ、そんなバレットの投稿は見た気がしないけど。
地上で自爆したいなら 1M制御上90度→2SS弾丸:極射程が短い 上90度 1と同時に→SS爆発 2と同時に で十分。
空中でも自爆出来るようには出来るけど、実際空中で自爆なんてするタイミングないから地上だけで十分だよね。
実用と言いがたいものならモグラや反射ショットも微妙じゃね 特にモグラは無駄が多すぎるレシピをそのまま載せてる というかWikiの編集自体独断でやるものじゃないの
>>944 そのwikiにはこう書いてある。
『載せても良さそうだと思う実用バレットができた方は、2chのエディタスレに先に投稿して意見をもらってください。 』
なるほど
同一部位2ヒットなら減少なしって検証結果が出た頃にないぞうの改良版が出来てそれ使ってるんだけどwikiのは最初のものっぽいけど不具合ってあるのかな? 一応、ざくっとレシピ 1 SS 弾丸 2 1が敵に衝突 M 短く張り付く弾 3 2から0.2秒後 M レーザー 4 2から0.2秒後 L レーザー 5 2から0.5秒後 M レーザー 6 2から0.5秒後 L レーザー 7 2から1秒後 M レーザー 8 2から1秒後 L レーザー 各レーザーには角度付けて対消滅しないように調整してる 味方のと同時に当たると減少するとかしないとかって前に見たような記憶があるんだけどちょい不安で聞いてみた
まだ不確定だけど問題点をあげるとしたら 同時2ヒットと1ヒットずつだとひるみ具合が違う 同じ本数のレーザーなのに2ヒット同時だとひるまず、1ヒットだとひるむということが起きる >味方のと同時に当たると減少するとかしないとかって前に見たような記憶があるんだけどちょい不安で聞いてみた これにもあるように味方もしくは自分のバレットを連射した場合、後続のバレットと同時ヒットがおこるんじゃないかというのがあるかもしれない 最後に同時ヒットは対消滅で攻撃範囲がものすごく狭い 爆発程じゃないがレーザーでも対消滅のせいで攻撃が外れることがある これは相手の体ぎりぎり当たった場合に起きやすい 例えばシユウの羽の上側やグボロの尻尾の棘にあたり、貼り付き弾が浮いてしまうのが原因 こんなところかな
>>948 > 同じ本数のレーザーなのに2ヒット同時だとひるまず、1ヒットだとひるむということが起きる
単なるダメージ量やヒット数じゃないって事なのかねぇ?
それとも、ひるみ判定だけは同時だと1ヒット扱いなのかな
> >味方のと同時に当たると減少するとかしないとかって前に見たような記憶があるんだけどちょい不安で聞いてみた
> これにもあるように味方もしくは自分のバレットを連射した場合、後続のバレットと同時ヒットがおこるんじゃないかというのがあるかもしれない
これを回避する為に、
>>947 は時間短縮してるんじゃないの?
Wikiの内臓は2秒以上かかるし
> 例えばシユウの羽の上側やグボロの尻尾の棘にあたり、貼り付き弾が浮いてしまうのが原因
Wikiの内臓でも、そういう当たり方したら普通にスカるが?
それに関しては対消滅は関係ないと思う
さてと、久々に
>>950 ゲットと
スレ立てしようと思うんだが、修正所多すぎてわからんから誰かまとめておくれ
テンプレ案置いておく、問題無ければそのままスレ立てするからな
スレタイ:GODEATER バレット総合スレ 6発目
このスレはPSP専用ソフト「ゴッドイーター」のバレットエディット関連で色々と公開したりとか
実用性のあるバレット、魅せバレット等を披露したりとかするスレです
◆wiki
ttp://www21.atwiki.jp/godeater-wiki/ ◆注意事項
・バレットには わかりやすいところにわかりやすく[ネタ]か[実用]か書くことでないとwiki編集の人が困ります
・次スレは
>>950 が立てて下さい。
・
>>950 が無理な場合は代役を指名すること。
・次スレが立つまで書き込みは自粛して下さい。
・このスレはsage進行です。メール欄に半角で「sage」と入れましょう。
コテハン、荒らし、age厨、モンハン厨には一切レスをせずスルーして下さい。
話題に触れた時点であなたも荒らしです。
そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ!
◆前スレ
GODEATER バレットエディッタスレ 5発目
ttp://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1266739272/
よくある質問
Q.バレットエディット(BE)ってしたほうがいいの?
A.するのとしないのとで本編の難易度が全然変わる
Q.強いバレット教えて
A.Wikiに載っている「ないぞうはかいだん」「JGP-911」「911派生」がお勧め
それぞれ、スナイパー用、汎用、ブラスト用と考えておk
Q.この3つ、使うならどれ?
A.敵の弱点に応じて使い分けるのが理想だが、どれか1つといえば「ないぞうはかいだん」
少し大げさだが、ショート持ってアンプル飲みながらスナイパーでこれを撃ってるだけで
大体のクエはクリアできる(もしくは難易度が激減する)
Q.撃てないんだけど
A.虎剣等で最大OPは下がってない? 浪費等で消費OP増えてない?
とりあえずスキルを確認
Q.Wikiに載ってる弾種がないんだけど
A.ストーリーを進めないと増えないものが多い
諦めてストーリーを進めるか、自分で代用できる弾種を考えよう
Q.俺の考えたこっちの弾のほうが強くね?
A.そういう意見は大歓迎
まだまだ研究途中なので、様々な意見募集中
Q.レシピ教えてください、〜は何時になったら使えますか
A.スレ違いですwikiで調べたりや全力スレで質問しましょう
【GE】ゴッドイーターの質問に全力で答えるスレ 11
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1268544972/
■1.どんな弾が強いの?
レーザー「射程が極短い弾」をスナイパーで撃つのが、
「消費OPが低いわりに高火力」という意味で優れているとされています。
実際には、敵の部位耐性、武器の強さなどで有用性は左右されるはずですが、
まだまだ未知な部分が多い中、体感でもはっきりわかる強さを発揮しており、
「ないぞう〜」や「のうてん〜」なども、火力を生み出す基本部分はこれで構成されています。
様々なOP効率や、S、M、Lのどれがいいか等は、
貼られている検証結果や過去スレなども参考にしてみてください。
■2.すごい威力の弾を作りたい
8ブロックに、できるだけ多くの高火力弾をつめこんでください。
制御や球などの威力の低い弾を使うほど、その弾の総火力は減ります。
その際、「同じタイミングで複数当てすぎると威力が落ちてしまう」等あるので、
様々なルールを把握して、時間差を作ってあるのがテンプレ弾です。
■3.911って強いの?
911は「短時間内でダメージを集中させられるよう最適化された弾」であり、
「すごい威力の弾」ではありません。
くっつく弾等を利用して正確に当てられるのであれば、時間をかけて
攻撃する弾でも火力は同じです。
速いか遅いかどちらがいいかという話は、現状では仰け反り・ダウンのタイミング等
かなり複雑な話になってきています。
■4.レーザー以外の弾も使いたい
原則としては、テンプレ弾のレーザーの部分を差し替えるだけでも機能します。
ただし、「制御なの? 張り付きなの?」「爆発が相殺されたらどうなるの?」等について
ややこしい部分もありますので、それらのルールにも目を向ける必要はあります。
その他、詳しく知りたければWikiのエディットの心得を見ましょう。
GOD EATER@wiki - エディットの心得
ttp://www21.atwiki.jp/godeater-wiki/pages/106.html 以上
>>952 JGP-911は汎用ではなく、ブラスト用か剣メインの人用にしたほうがいいと思う。
DPSは今のところ最大だと思うけど、DPOだとMモルターにもたぶん負けるはず。
911は瞬間火力であって、汎用ではないと思う。
むしろないぞうはかいだんが汎用な気もする・・・。
Q.強いバレット教えて A.Wikiに載っている「ないぞうはかいだん」「のうてんちょくげきだん」「JGP-911」「0.4爆弾」がお勧め それぞれ、汎用、汎用その2、剣メイン用、ブラスト用と考えておk Q.この4つ、使うならどれ? A.敵の弱点に応じて使い分けるのが理想だが、どれか1つといえば「ないぞうはかいだん」 少し大げさだが、ショート持ってアンプル飲みながらスナイパーでこれを撃ってるだけで 大体のクエはクリアできる(もしくは難易度が激減する) こんな感じかな あと、エディットの心得にあるエディット方法も必要かな?
>>936 独断だろうねぇ
別に自爆バレット自体は1つ実用に置いておいてもいいと思う
1スレで何回か投稿がある程度には使ってる人いるみたいだし
ただ、それよりもうちょっといい自爆バレットあったような・・・
DP12消費もでかいよな
>>954 911の最大の利点は、難易度3から使えるってことだと思う
DPSは悪くないが、DPOで比べるとほんと微妙だもんな
効率で「エイムして内蔵」を超える弾は難しい。 それは置いといて、実際に使っていた弾2点。 [プリティガンが無くてもプリティ肩狙い] 既出の「のばうで」をプリティ用に最適化。 正面中距離あたりから撃つと、きっちり肩に張り付いて楽しい。 下の構成でOP49。弾のチョイスで切りの良い数字に適当に調整。 1.S弾丸:射程が極短い弾:ボタンを押したら:上45° 2.└S弾丸:全方向ホーミング:1と同時に:下45° 3. └L弾丸:射程が極短い弾:2が何かに衝突時:右120°下30° 4. └M制御:生存時間が短く敵に張り付く弾:3が何かに衝突時 5. └L弾丸:射程が極短い弾:4の発生から0.2秒(爆発放射以外何でもOK):角度適当 6. └L弾丸:射程が極短い弾:4の発生から0.2秒(爆発放射以外何でもOK):角度適当 7. └M爆発::4の発生から0.5秒(何でもOK) 8. └M爆発::4の発生から0.5秒(何でもOK) 不発もあるけど着弾転移理論で部位狙いオモシロス。 [ウロボロガガガ] 正対して撃つと、頭から背中の斜面をイイ角度で貫通弾エフェクトがガガガガガガガッ しかし初弾の修正角度が4°しかないw チップがあと1あれば初弾を0.2秒後発射にして24°まで補正できるのに! 1.SS弾丸:射程が短い弾:ボタンを押したら:下5° 2.└M制御:生存時間が短く敵の方を無く球:1が何かに衝突時:上10° 3. └M弾丸:射程が短く高性能な貫通弾:2と同時に 4. └L弾丸:射程が短く高性能な貫通弾:2の発生から0.2秒 上記構成でOP48。スナイパ使うなら両方L貫通でも48になるはず。 もう少し横方向に補正がかかると撃ちやすいと思うので、改良案プリーズ。
>>957 2の上10度を捨てて3を0.5秒後にするとか?
JGPをもうちょっと短縮したいから作ってみたんだが、どうも訓練用ヴァジュラで微妙な結果になっちゃうんだが…… 1.制御短 2.L放射 同時 3.L放射 同時 4.L放射 0.2 5.L放射 0.2 6.制御短 0.2 7.L放射 0.2 8.L放射 0.2 無理か……
>>936 何処に追加されてるんだ?と思ったら旧wikiか
あっちは人が離れて管理適当だからもうどうでもいい感じ
・ストーキングボム改(消費OP54) 1.M制御:生存時間が短く敵の方を向く 2.└SS弾丸:射程が長い:1から0.2秒 3. └M球:生存時間が短く敵に張り付く:2が敵に衝突時 4. └M爆発:3から0.2秒 5. └M爆発:3から0.2秒 6. └M球:生存時間が短く敵に張り付く:3から0.2秒 7. └M爆発:6の発生から0.2秒 8. └M爆発:6の発生から0.2秒 爆発バレットの欠点だった「敵が走ると当たらない」を解消する弾。 敵に張り付く球は爆発に巻き込まれると消える。 そこで、もう一回張り付く球を発生させることで、爆発が相手を追いかけるようにした。 疑似ホーミングを組み込んであるが、単に枠が一つ余ったからである。 その辺を外したり、爆破のサイズを変えたりするのは、お好みでどうぞ。
964 :
941 :2010/03/19(金) 15:15:39 ID:4C4dygV5O
5の条件がコピー前のが余っていた。 1の2秒後に の右は余計だ。 訂正させてくれ。
>>963 それって可能なのか?
爆発は0.033秒ずれるはずだから、6の張り付くが先に発生して、3のと対消滅起こしそう。
>>966 その通り
だから前スレのストーキングボムは、途中に消滅しない制御を挟んで回避してた
>>965-966 プレビューでパッド上に入れっぱで射撃して、ヒットエフェクト2回出てるけどダメなのか?
(パッド触らなくても2ヒット出るが)
>>969 1つ目のヒットは3.の張り付く球、2つ目は4.の爆発。
んで、その爆発で3.張り付く球が消滅するから5.爆発〜が無効になってる
wiki記載のプリティガンの使用OP、スナイプ使用で撃つと OP61→OP47(貫通レーザーのOPが合計56→42で25%減) で書いてあるとおりだと思うんだが、撃ってみたところOPを49消費するんだ。 どういうことなのだろうか
>>972 えっと、スナイパー使用時の軽減はレーザーは消費が3/4で、貫通レーザーは5/6
プリティガンは3/4のまま計算しちゃったからあの数値なんだよ
だから正確には消費OP49であってる
<<次スレが何だ! 俺が立ててやる!>> <<実は俺、アナグラに恋人がいるんですよ>> <<次スレ立てたらプロポーズしようと>> <<花束も買ってあったりして>>
遅かったか >コテハン、荒らし、age厨、モンハン厨には一切レスをせずスルーして下さい。 >話題に触れた時点であなたも荒らしです。 >そんなのに触れてる暇あったらバレット作ろうぜ! 正直これは消して欲しかったが
なんでだよ
>>978 乙
少なくともモンハン厨はいらんだろ
本スレでさえ消したのに。
アレは急に消せ消せ言うやつが湧いて消えたんだったな
むしろP3が発表されてMH厨が沸きやすくなってるというのに
つかGEプレイヤーの大半はMH厨兼任じゃないの
>>984 だろうなwおれもP3は確実に買うだろうし
つか、そもそも言って聞くようなやつらはそんなのはなから承知だし
むしろそれに該当する方々の闘争心を無駄に煽るだけというか。
まあいいけどね。済んだ話だし。
というかGEがモンハンのパクリだったから買ったくちだ トライがプレイできず、だからと言ってP3が期待できるわけでもなく……ならばGEを買おう! とか思ってたらP3情報が出て吹いた
こうなる事が分かってたから書いてあるとゆーに 今は埋めだからいいが次スレになったら汚すなよ
少なくとここの議論は書いてある所為でなってね?w
>>988 いやあ、君が余計な事書き込んだせいだと思うよ
>>989 それはそうなんだけど書いてなかったら流石におれも余計なことは書き込まないからなぁ。
少なくとも俺を引っ掛ける効果はあったわけだ。
もういいから黙ってろよ見苦しい
はいはい、そろそろ消えるよ。 でもやっぱテンプレにあんまり攻撃的な文体は良くないと思うよ。 もう次スレは立たないような気もするけど立ちそうならその時にまた問題提起してみるよ。
>>984 俺、モンハンはこれっぽちも興味湧かなかった
ゲーセンにまで持ち寄って遊んでる連中のを見せてもらったりしたけど
「PSOをファンタジー物にしたような感じだね。あとPCのMMORPGなら超巨大なモンスターを100人とか200人で狩ったりするよ」
とか言ってたよ
でもGEは素直に面白いと思ったんだよなぁ
やってる事は大差ない感じなのに
じゃあ埋め立てにストーキングボムの話題を蒸し返してやんよオラァァァ!! 偽ストーキングボム(OP48) 1.SS弾丸:射程が長い 2.└M爆発:1が敵に衝突時 3.└S爆発:1が敵に衝突時 4.└M制御:生存時間が短く敵を向く:1と同時 5. └SS弾丸:射程が長い:4から0.2秒 6. └M球:生存時間が短く敵に張り付く:5が敵に衝突時 7. └M爆発:6の発生から0.2秒 8. └M爆発:6の発生から0.2秒 もう何でもいいだろ俺を褒めろよオラァァァ!! ってことで初弾を2発に分けました。 走る敵を前後から撃つ時、立ってる敵を撃つとき、2回爆発します。 のけぞりはSS弾丸2発目が当たるか次第でヒット。 運と角度次第なので諦めて下さい。(キリッ
PSOをパクってMHができてその後GEにつながるからな
>>994 3番が減衰してね?
5番のSSのは射程を長くする理由は?
2発に分けるなら2回撃てば… いや1チャンス1エイムで良いから意味はあるのか。
よし、すっげー実用バレットだぜ!ないぞうはかいだんとかしらねえよ!ああ!ないぞうはかいなんて知りません! 1.レーザー:射程極短い ほら!すげーだろ!!な!?な!? ……ごめんなさい
1001 :
1001 :
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