1 :
枯れた名無しの水平思考:
今のゴイ厨はまともな評価ができてないようなので、別にスレを立てました
微妙の一言で済む
じゃあまずは無駄にスレ乱立しようとする
>>1に対して冷静に評価しようか
まともな評価とは?について語るスレか
葬式スレでいいじゃん
いや、微妙としか
神痛はカプコンのモンハンと比べるのではなく、何度も復活できるセガのアーケードロボットアクションの擬人化と思えばいい。
……無理があるか?
で、遊べるの?
なんかバグが話題になってるけど
10 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/06(土) 08:57:19 ID:FHBWMKwJO
モンハンやりたくなるような出来
信者が気持ち悪いな、どのゲームにもいるけど
ボリュームが少ないのと後半のアラガミ複数体のミッションがマゾいけど新規タイトルとしてはかなりいいほうだと思うよ。
モンハンがこれだったらどうおもったか、それはあたりまえにおなじことだろう
なにいってんの
ホントに微妙なゲームだなw
つまらなくはないけど
音楽は良いよな?
>>13 そりゃモンハンはこれじゃないからな
頭大丈夫かよ
普通に面白いと思うがw
モンハンのパクリだとは多少思うがストーリーあるし、これから期待したいと思う。
金増殖だけは無いわ おかげでつまんね
信者抜きで考えれば普通に良ゲー
俺にはクリア無理だわ
へたれですまんこ(´・ω・`)
モンハン
金増殖でつまんねはないわ
明らかにプレイしてないな
プレイしてたらつまんねー理由に金は出てこない
今のところストーリーもいっぱいいっぱいの難易度に感じる
金いっぱいでもクアドリガの鬼畜さは変わんなかった
ま、最初なんだからこんなもんだろ・・・・・・くらいだな次に期待
金いっぱいで変わると思うのはふたつだな
一つ目は消耗品を潤沢に使いまくる場合
GEは店で買える消耗品が多いから山盛りに持って全部使うぐらいの勢いで行けば難所を越えれたりする
二つ目はバレットを作りこむ場合
万単位で金が飛ぶが対策が上手くはまれば難易度を一つ下げるぐらいのものが作れる
PSP本体含めて買うかどうか迷っている
曇り無きまなこで確かめたお前たちの意見を教えてくれ
体験版が出来る状態ならそれをやれと言えるが
PSP本体ごととなると、うかつにオススメはできないな。良ゲーだと思うが癖も強い。
他に欲しいソフトとかあれば良いんじゃないか?
29 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/08(月) 19:46:23 ID:tWQrAlDF0
冷静に評価するとクソゲーだけどね
アンケートで複数ミッション難しいって意見が多くて
単体ミッションが追加ダウンロードで配布予定になったぞ
これだけ対応してくれるならまだ戦える
微妙の一言につきる
序盤はごり押しゲー
餓狼1みたいなもんだな
2で大化けするかも
>>28 そーですか
もうちょっとDSで我慢するか
>>34 今年は携帯ゲーが豊富でいいね
DQ6・GE・QMA2ってな感じで
自分はまだPSpo2で遊べてるからどれもおあずけ中だけどw
後半はきついらしいなw
たしかにDQ6三昧ではある
スレチでアレだがアクションに飢えてるってことでw
そんなのも含めてPSPはどーかなと色々スレを覗いてる次第
>>37 あーもー6じゃない9だしw
いやもうホントこれ以上は書き込まない、すまん。
後半まで進めて冷静に評価すると糞ゲーだよね。
このバランスで面白いとかちょうどいいとか言ってる信者はおかしいよホント。
難易度的には、ちょっと「やり応え」がありすぎる感があるな特に終盤
MHやり込んだ人間でも、キツイと思う
※ラスボスは雑魚すぎるが大型が・・・
敵のAIも、かなりバカなので一度、敵に認識されると
敵集団を分断することは、ほぼ出来ないので
中型4体とかは、たしかにアクション苦手な人には
やさしくないゲームだと思う
独自?なシステムかと思われる バレットエディットは、けっこう面白い
試行錯誤できるプレビューもあるし
難易度が、明らかに変わる威力の弾丸開発が専用スレでされてるので
これから始める人はチェックするといい
スタンすると完全に見失って、そのまま復帰すると非戦闘状態になって元の徘徊ルートに戻る
アラガミ経路や障害物をうまく使えばグレの数だけ分断は狙える
さすがに3体以上いるときついけど
取り敢えずオレはストーリー最後まで無理ゲー言いつつなんとかクリアできた
後半は雑魚扱いの敵の攻撃でHPの半分近くもらったり敵が広範囲とかホーミングしてきたり
複数にふるぼっこされたりすこぶるバランスは悪かった
オレの評価では並ゲーか微妙だなクソというほどのもんでもなかったクリアできたし
別に客観的に評価しなくてもいいんだろここ?
あと冷静に評価するなら一言クソゲーとか無しでダメな点とか書こうぜ
NPCパーティ+敵複数体のミッションだと、ほぼ分断無理ポだから結構ストレスがたまる
序盤〜中盤は何とか耐えられるけど、後半になると一撃が重い分、
回復がぶ飲みゲームになったり、リンクエイドで死のループに嵌ったりすることがある
これが一番の不満点
次回作があれば、NPCにおおまかな行動を指示出来るよう改善してほしいところだな
こんな事書いてはいるものの、俺は割と楽しめてる
けど正直、アクション苦手な人にはオススメし難いゲーム
評価は中としたいところだけど、以上の点から中の下かな
44 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/09(火) 11:45:10 ID:9qNZK6YX0
買おうか悩んでたけど、どうやらモンハンの面白さを再確認するような内容のゲームらしいね
ひとことで言うと一人でもモンハンのマルチっぽい狩りが楽しめるゲーム。
ただモンハンっぽいけどモンハンほどの奥行きはない。
決して凡ゲーではないが良ゲーというには何かが足りない。
まあ、値段程度は楽しめるそこそこのARPGといった感じかな。
連コスマヌ。
個人的には80点くらいつけられるけど大半の人は70点前後だろう。
要所要所に光るものはあるのだがそれと同じくらい拙い部分も目立つ。
その拙い部分を許せなければかなり低評価になってもおかしくはない。
次回作にはそのあたりの改善を期待したいな。
>>これ設定、キャラ的に見て新参オタを狙ったと思うんだが
・・・後半これゆとりには難しすぎるだろ
アクションゲー中初級者にはオススメできん
序盤は連打ゲーで切ったりよけたりの妙が足りない
初心者は楽しいかもしれんし、気楽に遊べるのは良い点
中盤以降は乱戦なので、求められるPSが切ったりよけたりといったアクションではなく
もっと別の何かになっている
クリアはできるが、「楽しいか?」といわれると微妙
ストーリーが評価されているが
個人的には恥ずかしいわw
単体、多くても2体どうじくらいまでならACTとして楽しめる出来なのかもしれないけどねー
大型敵4体とかはさすがにやりすぎかなとは思う。コクーンとかなら別だがw
ゲームとしては悪くないんだが(むしろマルチは面白い)、バランス取りの面でちょっとだけ残念な部分がある。
>>47 エヴァとか観たこと無くて、ナルトくらいしか厨二を知らない子供には斬新なのかも
それが悪いとは言わないよ世代が違うんだから
>>46 >光るもの
>拙い部分
ここを具体的に書かないなら、そんな長文必要ない
ID:zl/ZzntW0
こいつが来たらスルーしてくれ
アラガミバレットはイラナイ
敵と同属性の弾撃っても特にならない。
銃の種類によって、強いバレットが撃てる方が良かった気がする。
あと、他のゲームにも言えるが、属性が水増し要素にしかなってない。
火→攻撃力
水→攻撃範囲
電→攻撃速度
みたいな感じに住み分けして欲しかった。
>>53 >属性が水増し要素にしかなってない
無いとは言わんが世界中のほぼ全てのゲームはそうなんじゃないかw
むしろその住み分けの目の付け所は新しいな
GEに限らずこういうのはもっと増えていいと思う
ざっと思い出してみたがM:tGの色分けとかそういう感じなんだろうか
他に何か無いかと思ったがなかなか出てこねーわ
あ、いや、あった。デストレーガ
ハイスピードアクションなんてうたってるが敵が異常にハイスピードなので回避しながらの戦闘は結局被ダメするため効率が悪い
死亡前提な為か救済処置のリンクエイドが存在。そのため基本的にダメージ覚悟で高威力、有効属性武器で死にながら物量で押し切るのが一番効率いい
剣が使えないのとバレットエディタの自由度がやたら高いため銃が主力となる。戦闘はモンハンというよりpspo2に近いと思う。
シナリオは2フラグビンビン。
敵の攻撃力と範囲を下げてくれ
そしてスーパーアーマーとか連続ステップとかあったら
ハイスピードって感じもするかも
今のままじゃハイスピードで動き回る敵にボコボコにされつつ
ごり押しで勝つゲームだから
建物の壁をスルーして攻撃してくる尻尾を切り落としたかった
部位破壊してもダメージや範囲が変わらないのなら、硬直無しの
連続ステップが欲しかったところだよな
結局、理不尽な範囲攻撃は、回避じゃなくてガードして亀になるしかない
亀になったところで、クアドリガなどの爆弾バラ撒き系は簡単にガード捲られるけどさ
調整不足ゆえに、ハイスピードで回復飲みつつ狩られるゲームになっちゃったな
狩られまくれる側というのは世界観として合ってるだろうけどw
早く売りにいったほうがいい
既に中古で溢れてる
溢れてはいないだろ
アリサ!アリサ!アリサ!アリサァァァぁぁぁぅううわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!アリサアリサアリサぁわぁああああ!!!
あぁ揉み揉み♪揉み揉み♪揉みみみみ!おっぱい!おっぱい!!ジャキンガシャンズギュュュュン!いい下乳だなぁ…ギンギン♂♂
んはぁっ!アリサ・イリーニチ・アミエーラ(15)たんの銀色の髪と下乳を揉み揉みしたいお!揉み揉み♪!あぁああっー!!
間違えた!わしづかみにしたいお!下から!一気に!揉み揉み乳乳!モミモミおっぱい…ぎゅんぎゅんにぁぁい!!
公式画像のアリサたんかわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
新型神機と適合出来て良かったねアリサたん!あぁあああああ!かわいい!アリサたん!かわいい!あっああぁああ!
アーク計画も阻止出来て嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!オオグルマ・ダイゴ(50)が謎の失踪!!!!ざけんなよくそやろう…あ、あの洗脳呪文…
ア リ サ ち ゃ ん が 危 い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
あのやろおおおおおおお!!どこだあああああああああ!!がしゃああああああん!!ロングブレードぉぉぉおああああああ!!
この!ちきしょー!みつけてやる!!どこにいようとみつけ…て…え!?見…てる?アリサたんが僕を見てる?
アリサたんが僕を見てるぞ!アリサたんが僕を見てるぞ!アリサたんががっちりと僕を見てるぞ!!
おおー!アリサたんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…俺の思いも無駄じゃなかったんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはアリサたんがいる!!やったよリンドウさん!!ソロでクリアできるもん!!!
あ、アリサちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあアジン!!ドゥヴァ!!トゥリー!!!!!
ううっうぅうう!!俺の想いよアリサたんへ届け!!アリサたんのアナグラへ届け!
ある程度の不満は攻略が進んでそれが浸透すれば変わる気もするけどね
ボコボコにされるけど仲間の力でかろうじてクリアしてるレベルのところに
複数出てくる事で仲間が無効化されて自分は実力が付いていかないので詰み、みたいなのがほとんどでしょ
複数相手になると仲間が頼りにならなくなる分タイマン力で補わないといけなくなるわけだけど
そこで初めて立ち回りを一切学ばずに中盤まで来てしまったことに気付く
後半のゾンビアタック推奨な難易度はあれだと思うわ
>複数相手になると仲間が頼りにならなくなる分
うん
>タイマン力で補わないといけなくなるわけだけど
うn?
あまり宣伝してなかったバレットエディットが一番評価されるという皮肉
最初からMH意識して売り出さずにエディットとかを売り出せばなぁ
売り出し方で失敗したと思うわ
散々既出だけど敵複数クエないわ。
せめて有効な分断方法とかあればいいが、ほぼ無理でしょ。
おまけに突進は敵の後方でも当たり判定あるし
無駄に遠距離攻撃、広範囲攻撃多いし。
安易な方法でモンスを強くして難易度上げようとしてるのがバレバレだよこれ。
PC、NPC共に良く練られてる分もったいない。
スタンして索敵範囲外に逃げれば徘徊ルートの飯場に走っていくから
視覚主体で索敵する奴は分断できる
遠距離型のNPCがいないor死んだ時に狙えば2体までならそう難しい話でもない
NPCも非戦闘状態に入ればプレイヤーが口火を切るか攻撃食らうまで反応しなくなるし
GEは一見回避ゲーに見えて実はガードゲーというギャップが意外とでかいと思うわ
つい回避しちゃって範囲に巻き込まれてポンポン
回避できないならガードしろ、回避できると思ったらガードしろ、当たらないと思ったら回避していい
ダウンロードで亜種とはいえ新しいモンスを出してくる点は評価してもいい
モンハンで新しいのが増えるなんてのは無かったからな
ゲーム的にはふるぼっこで単体少ないし採取がだるくて色々悪い
中の下ぐらい
既出な点ばかりだと思うが、思ったことを・・・
Rと○を多様するから起きる操作ミスが多い点を
除けば戦闘システムは悪くないと思う。
ステージは敵のスピードの割りに狭すぎる感じがある。
特に寺院なんかはヴァジュラやボルグ相手じゃ狭すぎた。
贖罪の街なんかでも、敵が狭いとこにわざわざ行くから闘いにくかった。
敵の当たり判定&攻撃は鬼畜、特にクアドリガ亜種のミサイルは
回避するのは至難の業な気がする。プレイスタイルが回避主体の
人には結構厳しいものがある。
そして第一作ということもあるかもしれんが、アラガミという設定がある
割りに敵の種類は少なすぎる。
やはり次回作で改善されない限りこのゲームは期待はずれな感じを否めない。
2段ジャンプの価値が皆無
ジャンプ中攻撃キャンセルジャンプしても、再度攻撃できるようになるわけでもない。
アラガミの獣道を通れるようになるわけでもない。
そもそも、ダッシュジャンプが出来ないし。
2段ジャンプができるのに、空中ダッシュや、2段ステップが出来ない。
なんで「出終わってる攻撃」で大ダメージくらうんだ。
判定おかしいだろこれ。
ボタン配置(主にRボタン絡み)やカメラの動きなど
アクション以前の仕様部分でストレスが溜まる作りになっている
キーコンフィグ機能をつける等の配慮が欲しかった
カメラの特許ってコナミだっけ?
もーアクションはコナミだけ作ればいいよ
73 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/12(金) 10:56:18 ID:hxfsI3gd0
なんかさーおまいら、ちゃんと冷静に評価してるな。
感動したぜ
なんか、装備の充実が遅すぎる
難易度3まで来ているのに、未だにナイフ改だぜ。
死にまくっても、仲間が復活させてくれるから何とかなってるけど
ひたすら、同じミッションやり続けろってか?
難易度10までクリアしたが…
面白いんだが改善点が沢山あると感じたな。
個人的に装備が100個までしかしまえないのがショックだった。
あと主人公が空気と言われてるが狩りゲーなんだから問題はないとおもわなんだ。
ともあれ終わり方も謎がぼちぼち残ってるし、次回作に期待したい。
ガードしようと思ったら牛革拾った
モンハンに便乗するのはいいけどわざわざPSPで出さなくてもいいのに
ボタン足りないよ
据え置きで出したところで売上は半分もいかないだろう
この手のマルチプレイアクションはネットでやりたがる人間は多いようで少ない。
モンスターの動きが雑。
敵がバックしてダメージくらうのはわかるけど、風圧でダメージはやめてくれ。たかが風圧でダメージ大きすぎ
あとガードはLボタンでできるようにしてくれ
次があるなら銃形態でもガードできるようにして欲しい
R操作での誤操作で剣のつもりだったのがいつの間にか銃になってる時がある
んでガード操作してるのに何も起きず猫に跳ね飛ばされる
移動:アナログパッド
ダッシュ:R+アナログパッド
ステップ:○+アナログパッド
ジャンプ:×
武器切り替え:Rダブルクリック
アイテム:セレクト
メニュー:スタート
弱攻撃:□
強攻撃:△
インパルスエッジ:R+□
チャージクラッシュ:□長押し
ロックオン:L長押し
バレット発射:□or△
バレット交換:□長押しor△長押し
エイムモード:L長押し
ガード:立ち止まって○ 或いは □+×
捕喰:△長押し
カメラを背後に回す:L
カメラ操作:十字キー
個人的にはこんな感じが理想
現状だととにかくR絡みの操作が紛らわしい
あと、意図せずに銃形態に切り替わってしまって敵を見失うことがあるので
Lダブルクリックで見える範囲で最も近い位置にいる敵を映すようにカメラが回転できれば尚いい
錬金術バグなかったら投げてるレベル。
アクションとか音楽とかストーリーとかいいもん揃ってるのに難易度調節とか細かいところがな…
高級素材使ったけど料理人がアレでしたみたいな
錬金術があっても投げたくなるレベル
これで錬金がなかったらと思うと・・・
そもそもミッションに対する報酬額が少な過ぎるな
1ミッションに使用する消耗品だけでもそこそこの額になってしまうのに
装備強化・バレット編集を考えたら全然足りん
せめてOCが自然回復してくれれば、
もう少し資金周りも楽だったのに。
安定して勝とうとすると、OC回復薬飲むか
ダメージ覚悟で突っ込んでいくしかないからな
MHP2Gをソロ700時間以上やりこんだ俺の感想・・・
全く別物だということに気づいた。
プレイヤー1人でも仲間COMがなんとかしてくれるってのがあるから
モンハンG級ソロみたいな緊張感が無くなってる自分がいる。
まあ完全ソロプレイでやればいいんだけど
4人で20分かかるのをソロで時間内に倒せるのか?
(参加人数で体力に増減きっとあるんだろうけど)
あと、ノーモーション即死が多すぎる。
基本的に敵の動きに法則があまりなさそうだから(自分知らないだけかも)
相手に合わせた攻略法がなくただただゴリ押しするしか無い
モンスター攻略より、衣装増加の方が嬉しい
まあモンハンもエリアチェンジで簡単に逃げられるから緊張感はどっちもどっちって感じ
ゴッドイーターは直して欲しいというかもっと作り込んで欲しいと感じる部分の方が多かった
どう考えても俺の理想の作りになりそうにはないんで、次回作は多分買わない
あと思い違いかもしれんがソロの方が早くクリアできたミッションがあった気がする
難易度4まではクリアした。
もうヴァジュラ+中型ボスのコンボはうんざり
考えた奴阿保だろ!分断して1匹倒そうとしても、知らない間にもう一匹乱入してきて修羅場状態
分断試みても、どこまでもニ匹セットで追っかけてきて分断できない各個撃破ができない
また積みゲーが増えそうだ…。
もう寺では戦いたくない・・・
サソリとか戦車とかが相手だと逃げるスペースがないし、猫は速すぎるし
ガードしようにも「Rと○の同時押し」か「Rを押してから○」じゃないと発生しないので
少しでも○の入力が先行してしまうと何も起こらずに棒立ちになってモロに攻撃を喰らう
ガードとか瞬間の判断を必要とされるのに、この操作性の悪さは残念過ぎる
ガードしないとHPの大半を持っていかれるのにガードがし辛いってのは問題だなあ
あと、アドバンスドガードがないときのガードの出の遅さもストレスの要因
反応できて入力もできてるのに、ガードが発生するまでにラグがあるから普通にダメージを受けたりするし
思い通りに動かし辛いよね コレ
起き上がりのステップとかたまに変な方向に行く時があるし
93 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/12(金) 20:50:19 ID:hxfsI3gd0
まあ、あれだ、
モンハンがいかに完成しつくされた良ゲーだったか
を再確認することはできた。
>>83 モンハンってMHP2ndからやりはじめたんだけど
PS2の1作目から完成度が高かった?
ちょっとスレチだけどモンハンってそんなに完成度高いかな
もちろんモンハンのシステム自体は良く出来てるけど
P2GのG級なんてコレと似たり寄ったりだぞ
怒りで超高速化とか無限雑魚の横槍とか
というかGEが真似したんだけど
何というか、モンハンの駄目な部分もそのまま真似しちゃったんだよね
本当にそのまんま
Rの操作性が悪いと思った事は一度も無いんだがなぁ・・・
まあそれは人それぞれだと思うから、やっぱキーコンフィグは必要なのかな
>>95 モンハンを贔屓するわけじゃないが
モンハンはテクがあればソロでもG級クエを
クリアすることができる。
だけどGEだと後半はソロではほぼ無理な上に
仲間も足引っ張るわで、結構ストレスがたまる。
戦闘のシステムとか環境でいったらモンハンの方が完全に↑
盾=防御力、回避ステップの使いやすさとか
はいいと思うからもっとこれを活かせたらよかった。
98 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/12(金) 22:28:40 ID:tc1wZZ3PQ
貴人の食卓なんて本物の池沼が考えたんだろうな
モンハンの武神を裸縛りでやった方が遥かに楽
ナムコの糞社員全員首吊って死ねぶっ殺すぞ
運ゲーすぎるモンハン見習えカムナムコ死ね
敵の攻撃力でかすぎ
3発で死亡とか、ロックマンで苦手武器で攻撃されてるボスの気分だぜ
>>95 というか2ndGは2ndクリア後のおまけ高難易度モードみたいなもんだろ
それでも
>>97がいうとおり立ち回りやアイテムの利用でソロでもなんとでもなる
そもそもMHとGEの戦闘ではどこで楽しさを感じるかが全然違うと思うんだが
MHは何これ無理じゃね?って敵を立ち回りやアイテムを駆使して討伐できた時に初めて楽しさを感じるんだよ
一方的に攻撃する爽快感はないが攻守のメリハリがしっかりしてて苦労して倒した時の達成感がすごい
この辺は無印からやってる人はよく知ってると思う
GEはスタイリッシュでスピーディーなアクションで戦闘そのもに爽快感を感じる・・・ようなうたい文句で売りこんだのに
実際はNPCと蘇生リレーしながら当たり判定の塊に吹っ飛ばされつつゾンビアタックするストレスゲーだったから叩かれてるんじゃね
新ジャンル「被ハイスピードハンティングアクション」
あ、ハイスピード被ハンティングか
だけど、GEやった後にモンハンやると
かなりゴミに感じる不思議
まぁ不思議と慣れるんだけどな
どんだけ高難易度でも
NPCは蘇生要員と割り切ると叫び声も心地よく
数回やると、ほぼ敵の思考パターンも読めるし
でも思考を読んでも
見えない所から、違う敵にハイスピードで狩られるんだけどさ
俺が言いたかったのは理不尽さとかの難易度の話なんだ
他の敵のおかげで隙があっても攻撃が入れられない
一発貰ったら起き攻め、スタンからコンボ食らって死ぬ
上位なのに下位素材
プレイヤーだけ当たり判定がとんでもなくシビア
とか、わざわざこんなストレスを感じる部分まで取り入れんでもええなじゃいかと思った
あ、モンハンアンチというわけじゃないよ 念のため
>>97,100
チーム連携型ハイスピードハンティングアクションって公式で謳ってるわけだからチームを組むこと前提の難易度で作ってるんじゃない?
ソロで行くとランクに+が付くってのは猛者に対するおまけ要素なんじゃないかと
>>105 ほぼ同意
<悪いとこ>
上位なのに下位素材が普通に出るのは萎える
出る確率も低いわけではないからな
プレイヤーのあたり判定+敵の攻撃範囲の広さもひどいもんんだ
あとは敵の攻撃力をどうにかならんのかと思う
武器の種類の少なさも残念
俺だけかもしれないがRボタンに色々と設定しすぎて操作ミスをたまにする
<いいとこ>
刀と銃を組み合わせて使えるのがいいね
バレット作成は新鮮
難易度が高いのでやりがいはあるかも
ストーリーがあるからモチベーションが変わる
金無限増殖について
これでヌルゲーと言われるが、消耗品+バレット作成で結構金がとぶ
もともと難易度が高いのでそんなにかわらんと思う
そんな俺は難易度10で今はトリガーハッピーを作ろうと頑張っている
「難易度が高い」ならまだいいけど
「理不尽度が高い」のはよろしくないな
>>100 無双とかから来た奴ならまだしも、モンハンのそう言う戦い方を知ってて
ゾンビアタックしてるの?
>>105 それらの点に関しては概ね同意
後俺がおもったのは
敵の攻撃で異常に吹っ飛ぶのが気に食わない
吹っ飛んでからの滞空時間がながいから余計にストレスを感じる
特にコンゴウのあのスローな突進で吹き飛ぶのはどうかと思う
別に難度10でもソロ可能だろう
普通に敵の攻守を見極める事を放棄してるだけじゃないか?
カメラの移動速度が不満とか、ロックオン時のカメラワークが糞で接近時に攻撃予備動作見辛く、一撃も貰う事が許されない高難度では無用とかは納得出来るけど
後半の敵の攻撃の範囲が広いのが多いのも最初は不満に思ったが、プレイヤー側はBEで超火力や高ホーミング使えるし、適切ではあると最近は感じてる
本スレでも辛いとか言われる猿4匹を始めとする複数もBEで弾用意すれば楽だし、タフ過ぎると言われる雑魚も引きプレイで重メインにするとOP回復に便利
難易度に大きく関わるBEの説明がノルンだけと言うのは、スタッフはもう少し考えた方が良いけど
猫4匹でもスタッフ自身BE駆使してとか書いてるし、ゲーム本編でも押すべき
ゾンビプレイはアクション苦手な人用の救済であって本来の遊び方じゃないかと
HPが0になって倒れる時のモーションが嫌だな
何とか耐えたぜ→でもやっぱり駄目だ、みたいな動きが
>>106 うーんそう意味じゃなくてだな
マルチプレイでクリアすること自体の難易度が緩和されるのは当然なんだよ
そうじゃなくて売りであるクリアに至る過程での爽快感
簡単にいえば誰でも手軽に俺KAKKEEEEEEEEできるってうたい文句が全く実現できてない
別にヌルゲーにしろとは思わないしむしろ硬派な死に覚えゲーの方が好物だが
だったら最初からスタイリッシュやらハイスピードやら進化やら言わなけりゃよかった
これまで何人も言ってるように理不尽な作りが多すぎる
>>109>>112 問題はゾンビしてる方が楽ってことだよ、主に精神的な意味で
スタイリッシュ謳ったゲームで敵の理不尽な予備動作と火力にビクビクしながら雑魚に引き撃ちしたいか?
何度もいうがなら最初から硬派なアクションゲーとして売ればいい
アクションが苦手な人でも一応ストーリーは追えるように
敵のHPや攻撃パターンを減らしたイージーモードを搭載するべき
マルチプレイに支障が出る?
どうせ友達いないし…
やられモーションと主人公のやられボイスが大仰なのは同意w
喰らった自分が悪いのは分かるが、ちょっと気になる
戦闘バランスはBE駆使前提だと一匹10分未満に大概収まるし、丁度いい感じなんだろうけど
ゾンビプレイでなまじ突破できちゃうから、BEを使わない人が理不尽だと感じ安そう
いっそ、リッカがガードしない時みたいに、BE未使用時にメールで一点集中やホーミングな弾を例としてくれれば良かった
アラガミとプレイヤーが対等じゃなくてもいいんだよ
相手はでかい超生物だし、高威力とか広範囲とかもわからんではない
でもそれならそれなりに動きに弱点をいれてほしいんだよな
どいつもこいつも重そうな見かけに反してピョンピョンと身軽に跳ねまわるし
攻撃間の隙も小さすぎる
そのくせ威力と範囲だけは馬鹿でかいから理不尽に感じる
せめて威力・範囲と隙の大きさは比例させて欲しい
というかACTゲーのある種のお約束だろう・・・
>>103 について一応補足しておくけど
モンハンがゴミに感じるってことね
GEやったらモンハンなんかタル過ぎて
やってられない
まあ、約二年前のゲームと比べても
どうしようもないけどな
モンハンはストーリーとキャラの魅力と
音楽と今風のグラフィックとスピードが
ないからGEが1のダメなとこを改善した
状態で2だしたら神ゲーになれる可能性も
あると思う
>>114 ライトユーザ救済のeasyモードは付けるなって事か?
モンハンはモンスターの時間稼ぎみたいな行動が無かったらなー
>>119 ん?すまん、ちょっと意味がわからないんだが
複数を相手にするならガンダムのVSシリーズみたいに左右と後方のアラームつけて欲しかったな
レーダー見りゃいいとか言われそうだが3体以上の混戦状態だと俺には無理だわ
敵が近くにいるのに視界に入ってないときは左右に赤矢印か何かを出しても良かったな
レーダーで敵がいることはわかっても、どっちを向いたらいいのかよくわからなくて
テンパってるうちに跳ね飛ばされたりするし
敵をロックしたときのカメラの向きが
上向きになっててみづらい
強い装備を作ってもいまいち強さを実感できない
敵のHPバーみたいのがあればどのくらい削れているのかがわかって良さそうなんだけど
まあ、そういうのが見えると嫌って人もいるだろうから、表示のON/OFF機能も付けて
>>118 モンハンがクソならGEは存在すら許されないレベル
攻撃→被弾→回復 この単調ループになっちゃうんだよねえ。
せっかくのスピードバトルが回復の為にすぐ中断しちゃってテンポ悪い。
>>127 なるべく食らわなければいいんじゃないの?
被弾多いなら武器とか立ち回り見なおしてみては
>>124 ロックした状態で方向キー上下を押すと微妙に角度調整できるよ
地味だから分かりづらいけどねwすでに知ってたらごめん
特に操作系統で顕著だけど、モンハンはとかくシンプルにまとまってるんだよな。
シンプルということは、操作が直感的で思い通りに動かしやすい。
アクションゲームにおいて、プレイヤーの操作感にキャラクターが
ちゃんと追従してくれる。って言うのは大きいよな。
ゴッドイーターはその辺、追加で盛り込んだ要素が消化不良を起こしてちょっとお腹がもたれる感じ。
出来ることは増えてるんだが、それらを縦横無尽に操れるって訳じゃないからストレスになる。
それらの新要素に合せるように、敵の障害パターンも発展しているから
追従することにストレスがたまっちゃう。
ランポスが同時に5匹以上出ない理由を考えれれば自明だろうに
視覚に入らない複数の敵を同時に相手するなんて楽しくないんだよ
モンハンのもっさり感がないのとNPCと共闘は評価できるんだがなぁ
戦闘バランス考えたやつはアホ過ぎる
ステップ中は無敵とかしてくれないと全然回避出来ない
ハイスピードとか言ってるけど瞬間の動きではモンハンのが速い
ギリギリの攻撃を超反応で回避とか
仲間が何回も生き返らせてくれるからスリル感も無いし
>>130 モンハンの操作がシンプルで直感的?冗談はよせ
あれはハッキリ言って操作で敷居が高いゲーム
とくにカメラ移動のやりづらさなんて昨今の3Dゲームじゃありえないレベル
あれが許されてるのは、それだけモンハンはほかの土台がよくできてるってことだよ
普通のゲームでモンハン持ち(笑)なんてギャグにもならんわ
ハイスピードシンプル操作の爽快感なら煉獄2の方が断然上と感じた
錬金やら複数プレイやらは間違いなく貧弱だが
モンハンよりこっちと比べるべき部分も多いんじゃないか
モンハンは神ゲーとまでは言わんが少なくともGEよりは上と感じる
マリカの次に皆でワイワイ騒いだゲームじゃなかろうか
GEでそこまでスルメできるとは思えないんだがどうよ
皆でやれればどれでも一緒
とはいえ皆でやるには全員が対応できるぐらいには簡単である事が必要だから
GEのように中盤辺りですら人を選ぶようなものはゲーム友達全員がそれに対応できるマゾ猛者でないと厳しい
1人2人脱落者が出たら皆でやるゲームにはなれない
139 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/13(土) 11:30:07 ID:Aeq5swGRO
火炎放射ロボのあの理不尽な動きの攻略方をだれか教えてくれ
叫び声の度にガードしてたら、全く攻撃できねぇ
MHやPSPoは仲間内でもプレイヤー多いけど、GEは今のところいない。
アラサー世代だからかな?
>>139 遠くからないぞうはかいだんかのうてんちょくげきだん撃ってりゃいいよ
ていうかスレ違い
動きの機敏さとか操作感が、
モンハン苦手な奴にうけいれられやすいんだろうな。
特に俺とか。
複数クエだと死に方が理不尽すぎてあれだけど
単体クエは慣れるとぬるすぎるんだよなぁ
NPCいたら時間切れ以外でクエスト失敗する要素がほぼない
いわゆるモンハンのもっさり感は意図的なものであって
ゲーム性を高めるためのものだというのは広く知れ渡っている
回復アイテム使用時、敵に発見された時、咆哮を受けた時の硬直とか
敵に背を向けて走るとスタミナを多く消費するとか
そういう不自由さ、理不尽さも合わさってモンスターと対峙した時に「怖い」と思った
GEは敵に恐怖することはなかった。例えどんな混戦・乱戦であっても
ソロに何かメリットがあればいいんだけどな
(強いNPC使うのに金がかかる、素材が多めにもらえる等)
終盤の攻撃にカス当たりしただけで即死するようなバランスじゃソロやろうとは思わないが
ジャンプ出来るのはこのゲームのMHにはない良い要素
>>130 モンハンの操作系がシンプルと思うのはお前がモンハンの操作に慣れただけ
>>146 同意。完ソロでレア素材とか上位素材入手確率UPとかね。
後半ガードせずダメ受けるとほぼ即死するから結局ふんばりついてる抗属性バックラー系一択になっちゃうと思うんだ。
んでふんばりで耐えれるから回復剤節約のため体力も段々いらなくなってくる。
そのせいで他の盾の意味が薄くなっていると思う。
っていうかもっと装甲差つけりゃいいのに。
モンハンフレの中でかなりうまい奴らはGEにはまってるみたいだな
俺も結構面白いと思う、操作していて面白いって点ではモンハンと一緒で
アクションとシステムどっちも今後の伸びしろがかなり期待できる
現状モンハンと比べればまだまだ完成度が足りないがな
これミッションごとに難易度設定できるようにしてもよかったんじゃないの?
地球防衛軍みたいな感じでイージー、ノーマル、ハード、ベリハとか
高難易度ほど報酬アイテムにレアアイテムが出るようにして
取り合えずシナリオ進めたい人間や、敵の動き覚えたい人間は低難易度で進められるようにすればいい
シナリオ進めてったら新種から取れる素材である程度の性能の武器作って
前のシナリオを難易度上げてクリアしたりも出来るだろうし
>>149 んなこたぁない。ふんばりに頼すぎ
後半は敵攻撃の追尾性能や範囲がすごいことになるから
一発耐えれば逃げ切れる状況ばかりじゃない
それと
>>146 >単体クエは慣れるとぬるすぎるんだよなぁ
とか言っておいてバランスがうんたんでソロは行かないだと?
ああこれがゆとりですね
うんたん?
うんたん の検索結果 約 8,720,000 件
気持ち悪いアニメしか引っかからなかった
これとPSPo2、ソロでやるならどっちがいい?
>>155 体験版で遊んでくればいいじゃないか
俺はエロい方を取るが
ソロ難易度は多分PSPo2の方が低い。そもそもソロとマルチで違うし。
エロさは互角? キャラメイクはPSPo2の方が上だと思うが
コスチューム等は今後のDLCにもよるだろうし。
どちらが長持ちor長生きするかはわからない。
大体の流れ見てると、力押しやってる人の方が評価が低いみたいだな
回避主体からガード主体に切り替えない・切り替えられない人な
ふんばりつけようとコンボが来たら死にうるんだから、きっちりガードしないとダメだぜ
俺は回避主体でやりたいんだ。そういうバランスに設定しない開発が糞。というと何か印象悪いな
でも、初期の大型複数相手をひらりひらりと回避しながら倒せる人が言ってるならアリかもしれんね
複数VS複数って前提のゲームぽいから俺は諦めたが、まあ、ストーリーはもう少しぬるくしてくれと思うけどねぇ
ガードが重要なのはわかっているんだ
ただ、そのガードがやりづらいのが問題なんだ
個人的にはボタン配置を自由に設定できて、
カメラの動きがもっとマシなら大方の不満は解決する
ゲーム内容以前の仕様部分での不満が多いから残念なんだよなあ
そこがマシならもっと楽しめたと思うと余計に残念
>>158 そういう戦い方したかったらステップに無敵時間を長くつけれるようになればOKだな
でも現状でもバースト状態ならたぶん回避主体出来るし、ショートならきつい範囲以外はガードしないでいけるな
この2つは十分回避主体で戦えるとおもうけど
回避ランサーみたいな楽しさを求めると物足りないかもしれんね
ゴッドイーターを冷静に評価するスレなので
おまえらの言う事をとりあえず俺なりにまとめてみたよ4文字で。
クソゲー
これで、おk?
4文字でまとめるなら「色々残念」
3文字だと「努力賞」かな
「発展途上」だな
モンハンP2Gは完成品だから比較しても仕方ない
次作に期待はできると思う
二文字なら「退化」かな
とりあえず狩りは進化してないと思った
難易度4以降で敵を倒したときの素材アイテムが変わるようだが
難易度4以降だと中型以上複数相手がデフォなので素材集めも大変だ
敵が普通にハメてくるよね。
戦車くんが特にひどい。
直前までKHBbSやってたから全然ハイスピードに感じない
モンハンよりは速いってのはわかるけどさ
ソロプレイ時にはポーズ機能が欲しい
いちいちスリープするのは面倒
不満点
・クアドリガは前に飛ぶのか後ろに飛ぶのかよくわからない
・ウロヴォロスの足にふれただけで吹っ飛ばされる
・アラガミの種類が少なすぎ、たまに新しいのでたら色違いとか
・後半はほとんど複数討伐クエでうんざり
・ロックオンが微妙に斜めからの視点でめちゃくちゃ操作しにくい
・いつのまにか銃に切り替わっていてガードできない
・ガードしようとしたらアイテム拾う
・回避しようとしたらアイテム拾う
・回避しようとしたらリンクエイド
・俺が死ぬとヴァジュラが俺の上で放電しててもソーマが助けにくる、そして死ぬ
・サクヤが弱い
・一時停止がない
・非ガード時の防御力があがらない?
・素材ツアーがない
・報酬が少ない
・リンドウとツバキがなんか気持ち悪い
・NPCだけ防御力が高いのがむかつく(全部ガードしてんのか?)
すぐ思いつくのはこれくらいか
Lボタンはロックオン使えなくて邪魔だったからかわりにLで剣と銃の切り替えができれば俺は喜ぶ
錬金で金の概念が消えた方がまだバランス取れてるな
難易度6でも報酬2000は安過ぎ。20000でもいいくらいだ
錬金がなかったら確実に投げてるわ
実際難易度3までは金欠で、素材はあっても金がないって状態だったしなあ
アイテムの合成にまで金がいるからな
錬金バグがなかったら、金稼ぎのためだけに作業ゲー度が増してただろうね
>>172 非ガード時でも装甲に応じた防御力があるので作れる一番硬い盾にしとくと大分変わる
NPCはソーマさんは確実に一つ抜けて堅いと思うけど他の連中はランク相応の堅さだと思う
旧式連中は外見に反映されないだけでランク変わると所持スキルも変わってるっぽいし
ソーマもオプションで総合防御↑大みたいなものをつけてるから堅いのかもしれん
ガードは本当にやりにくい、同時押しじゃなくてボタン一つで出来れば良いんだがな
と言ってもボタン足りないか…せめてR先に押さないと駄目なのをなんとかしてくれればな
とにかくリンクエイド待ちの無駄な時間を極力減らして欲しい、要するに超攻撃力をやめて死ににくくしてくれ
「リンクエイドでなかなかゲームオーバーにはならんからいいだろ」と思ってるかもしれんが、リンクエイド待ち時間のせいで滅茶苦茶テンポが悪くなってし体力0になることに緊張感がなさすぎる
ハイスピードと銘打つならキャラや敵の動作の速度だけじゃなくてゲーム全体のテンポ自体も速くして当然。
最初からゲームオーバーにする気がないんなら攻撃力下げればいいじゃないか……これでストレスにしかならないリンクエイド待ちの時間を大幅に減らせる
その代わり全員倒れた時は即ゲームオーバーでOK。各要素の調整次第で難度はぬるくはならないし、リンクエイド待ちの無駄な時間は減らせる。
全滅した時にプレイヤー一人だけ元の場所から復活って凄く不自然だし不可解だしな
敵の攻撃力に関しては、即死級の超ダメージは絶対やめてくれってわけじゃない。
例えばそのアラガミを象徴する気合の入った一撃だったら死ぬほど痛くても全く構わない、ものによっては体力全快から一撃死しても俺は納得する。戦車のぶっといミサイルとか。
でも走り始めた時の後ろ足当たって七割とかはギャグだw そのアラガミの渾身の一撃とただの移動が同じダメージなのかよw
ならお前攻撃なんてせずずっと走り回ってりゃ無敵じゃねーかw とか思う。皮肉だけど
ダウンしないのけぞりやられモーションあるんだから移動にぶつかった時は小ダメージ+のけぞりとかにすりゃいいのに
つかこのゲーム、カメラアングルが悪いとかただの移動なのに超ダメージとか攻撃予備動作わかりづらいとかガード入力がやりにくいとか
腹立つ要素が複数重なりあってゲームの評価大きく落とすほどの凄いストレスに発展してるのがもったいないな
だからこそ次回作に期待って人が多いんだろうけど
武器派生のフローチャートマップが欲しい
どれを作った事があって、どれを作った事がないのかわからなくなる
あとハイスピードと銘打ってるのにあんまり速くないって問題が。モンハンより速いってだけで、『ハイスピードアクション』には程遠い。
キャラの動作周りだけでなくゲームのテンポまで中途半端になってるのは、やっぱりモンハンと決別し切れてない部分がたくさんあるせいだと思う
・Rボタンでダッシュ→ハイスピードってんならもう常時ダッシュのスタミナ消費無しでいいでしょと個人的に。各操作に割り振るためのボタンの数が足りてない状態だし。
・張り付いて断続的に殴り続けられるようにガード&アタック的なものが欲しい(連発無双にならないようスタミナ超消費とか相応のリスクはつけていいから)
・捕食した時のメリットが薄すぎ→もっとメリットを。現状殴ったほうが効率いいし。タイトルを体現する超重要な行動のはずなのこれじゃタイトルが霞んで見える。
・素材回収いらん→ハイスピードハンティングから最も遠い要素。ミッション終わったときに素材くれりゃいいよ。倒した時間が速いと素材良くなるとかすればハイスピードハンティングに合致する要素になるかと
OP全快
OP消費半減
スタミナ消費なし
捕食はこれくらいでもいいと思う
アラガミバレットはいらない
バレット枠一つ占領するし、そもそも大抵敵と同じ属性の攻撃になるわけだけど、アレは効いているのか?
捕食する意味がちょっと薄い希ガス
二段ジャンプとか必要性すらない
>>180 捕食できるなら捕食して殴った方が時間短縮できるよ
それに断続的にでいいなら今のガード→殴りの繰り返しで十分じゃない?
>>181 アラガミバレット効くのはシユウくらいだな
神属性のやつらは知らんが
>>181 現状にその内容だとちょっと強すぎるだろうけどw ダウンさせたらもう捕食一択!くらいの大きなメリットは欲しいな
「アラガミバレットいらん、属性敵と同じだし」は俺も凄く思った、あいつに撃っても効かないし何に使えっていうんだこれ?って。
つかバレット関係全般に過剰に気合入れ過ぎかと思う
バレット改造も一部で盛り上がってはいるけど、攻略なしで触ろうとしたらちょっとマニアック過ぎて、万人が自分で1から考えれるようなものとは言い難い。
それでも「使った人間が得する」ものならいいと思うけど、「使わないと(クリアまで)凄くしんどい」になってるのはマズいんじゃないかなぁと
ネット環境ない人は本編クリアに本気で困るんじゃないかと思うんだが、最近のゲームはプレイヤー全員がネットで情報得てるって前提なのかなぁ。
>>185 自由度の高いものほどそれを強制されるとうざく感じるよな
次回作?
次回作に期待などと評論家ぶった意見をいくらか見かけるが、
初回の作品は消費者相手の実験なのか?
冗談じゃない。初回の作品の印象が悪ければ次回作など期待などしない。
次回作などという表現自体、消費者をバカにした意見だ
>>187 お前みたいな前に進めない、ひねた人間はこのスレにいらないから^^
>>183 そもそも「敵の攻撃を慎重にガードする」っていう行動自体に俺は懐疑的、理由はゲームのテンポを落としてコンセプトから遠のいてるから。
例えばベヨネッタだと「ガードはゲームのテンポを悪くする」と言う理由で敵の攻撃の対処は「避ける」のが主体になってる、
現状のガード周りの仕様はやはりモンハン思考に留まっていて、GEのコンセプトを邪魔してると思う
といってもGEでガード無くせとまでは思わないし、むしろガードは必須だと思う。だからガード&アタックっていうのはただの一解決案。
細かい事いうなら例えばガード成功した後はガード硬直はキャンセルして斬りを出せるとかでも。
>>188 いや最もな事言ってるだろ
新作とはいえモンハンといういいお手本があるのにそれを活かせてないんだし
モンハン自体も高難易度のMHF、ヌルユーザー向けのP2Gで住み分けてバランス調整は放棄してるしね
モドリ玉やベースキャンプに相当するものは用意してほしかった。
いや、普段はいいんだが、職場で空き時間に同僚とマルチやる時に困るんだ。
急に仕事の電話がかかった時とかに安全地帯に避難できないというのは…。
>>189 MHも基本回避ゲーじゃ
>>191 それはソフトによってバランス調整してるんでは
少なくとも放棄はしてないと思う
というか、何故GEはガードゲーという方向性にしたんだろうな
キャッチフレーズと離れすぎてることに開発は気づかなかったのだろうか
>>187 俺もその意見を支持する
そもそも今ここにある不満はどれもデバックの時点で気付くレベルじゃね
今回はそこそこ売れたけど仮に次が出たとしても確実に売り上げは落ちるよ
PSPoと同じ
悪かった所を反省するのに理由がいるかね?
理由はいらん
冷静に評価すれば良い
ここはそういうスレ
このゲームは遊んだ人に楽しんでもらおうと思って作ったものなのか?
既存のゲームで散々言われているストレスフルな仕様をそのまま盛り込んでいるあたり全くそう感じられない
やたらと頑張ってますアピールをしているが正直プレイヤーにとってはどうでもいい
大事なのは第一に面白いかどうかだし
体験版から改善!っていったってあんなもん言われて気付くようじゃ駄目だろ
モンハンに限らずお手本となるゲームは山ほどあるのに
出来レースにすら見えてくる
本当はやる気なんかさらさらなくてモンハン人気にかこつけて売り逃げ出来ればいいやって考えてるんじゃないの
スマン
ここは愚痴を言うスレじゃなかったな
アイテールでイラついてた勢いで書いてしまった
ハイスピードアクションなのに、展開の糞遅いタワーシールドに価値はない。
あとマップに高低差はあるが、あまり意味がない。ハリボテ。
障害物も部位が貫通するのであまり意味が無い。ハリボテ。
これ終盤TPSだろ
>>187 それだけ次回作に期待したいだけの印象ということだ。
不満点
・パクリである
・パクリのためオリジナルであるモンハンと比較せざるを得ないが、全体的に劣化しているのでつまらないと感じてしまう
・キャラにしろ荒神にしろ、全ての動きが安っぽすぎる(ジャンプのモーションが特にひどい)。だから操作していてもつまらない
・予約特典のダウンロードキーを取得しないと出現しない荒神がいる
・NPCのアルゴリズムが腐ってる上に行動の指示を出す事ができない&かと言ってプレイヤーキャラ1人ではステータス的にクリアが難しいバランスになっている、
このため同行のNPCの行動にいらいらさせられる
・錬金の存在もあって、なんかやる気が出ない
全体的に未完成です
購入するかどうか迷ってる人は、予約特典の件も含めて、正直買わない方が良いと思う
>>205 むしろ錬金なきゃ投げてる。
買うか迷ってる奴には買わん方がいいと助言するのは同意
良作ぽかったら新品で買うつもりだったがただの劣化パクリーゲーぽいので
値落ちしたら中古で買うことにするわ
だめゲーに売上投資したくないからな
モンハンでいうところのギルドカードみたいなのが一切ないのが個人的に残念。ここはパクッてほしかった。
他人と遊んだ記録を集めるのが好きだったのに。
とりあえず、ダメージバランスだけ考えてほしい。
ある意味、大型2種類同時攻撃はカオスっぽくて楽しいんだけど
切ってる最中の飛びかかりの起点で、満タンから瀕死になるとか・・・
それがないだけでも、だいぶましになりそう。
あと、魚亜種の攻撃より、炎犬のほうが通常攻撃力が高いのはなぁ・・・
正直これは萎えた
錬金発覚時にやたらたスレ住人が
「むしろありがたい」「初心者救済で意図的に入れたんだろ?」
と言っていた反面
「バランスには何の影響もない」「お金にそれほど価値ないしな」
というのも見たが、結局どっちだったんだ…?
211 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/15(月) 12:42:52 ID:Qx0MpUB/0
亜種言うな・・・
堕天といえw
>>210 それに関してはどっちも間違ってないと思うが
モンハンでもそうだったが
あの手のゲームは金が無かったら無難なミッションにいく作業をするだけだし
金が有り余ったからといって特別な強さになるわけでもなし
意図的に入れた は流石にないww
錬金がなかったら確実にクソゲー
収入と支出のバランスが狂ってるもの
下手すれば一回のミッションで使う消耗品の費用が報酬を越える
高く売れる素材もあるけれど、そういう素材は装備品強化に必須だったりする
素材を集めるだけでも大変なのに、更に金を稼ぐ必要まで出てきたら作業度は更にアップするな
バレットエディットでも有用なバレットを作ろうと思うと属性を変えるだけで数万掛かるし
「錬金があるからクソゲー」とか言ってるのは
実際にプレイしてないアンチかドMだとしか思えない
>>211 スマン。堕天という言葉がでてこなかった
まだまだやりこみが足りないなw
錬金=バグってことはデザインした部分においてクソゲーであると言える
そもそもこのゲームに金の概念はいらない
命がけで化物と戦ってるんだから回復薬やスタグレくらい無料で支給しろよ、と思ってしまう
武器強化も素材さえ揃えれば無料で出来るようにすればいい
対荒神専門の組織だし、武器改造の設備くらい用意してあるだろう
ただ何でもかんでも無料なのは流石にヌルすぎるので
BEに関しては何かしらのポイントを消費する様にすればいい
せっかく盾だけで防御力を調整できるんだから
服装をもっと増やして欲しかった。
モンハンだと、ガッチリ装備しちゃうと
まず男だか女だかわかんなくなるし
最終装備になると見た目変わらなくなるんだよなぁ
武器デザインの色違いが多すぎて武器を作る楽しさが半減していると思う
そこがホント萎えた
でもストーリーは感動出来たしアクションもなかなか爽快で自分好みに合っていた
からこそこの欠点が気になった
狩ゲーで装備の少なさはホント何考えてるのかわからない
BEがかなり良く出来てるから余計に武器周り適当に作ってると思った
あと捕食でパワーうpももっとぶっ飛んでよかったと思うショートは乱舞攻撃できるとか
ロングは超インパルスバズーカ(ロマン砲)、バスターは常時タメ攻撃の刀身伸び状態
さらにその状態でタメ攻撃するとさらに伸びるとか
次回作では小型神機二刀流→二丁拳銃とか槍、鎌など
武器大量追加でやりたい
回復球を壁際で使うと回復できない。 のがカイゼンされてなかった。
DMCのオーブくらいキャラクターに吸い付いて来てほしいわ。
次回作とはいってるけど正直、難易度10がMHのG級くらいで
パワーバランスが完全にインフレしてるので、新規のアラガミを
がっつり追加の方向でいって欲しい。
モンハンシリーズ計数千時間、GE現時点全ミッションクリア済みの感想
ストーリーがあまりうるさすぎず、かといってそれなりに続きが気になる程度にあったのは嬉しかった。
ハイスピードにした方向性は良く感じる、プレーヤーキャラにはそれがいい形で現れてるが、バランスとして敵にはない。
ステップ回避の距離、性能、ガード性能が良い分、難易度を上げるための
・ノーモーションからいきなり攻撃判定発生
・全方向広範囲攻撃
の2パターンが割合として多い。
また攻撃ごとの安全地帯とアラガミの動きが結び着いていないため
何度も攻撃を喰らいながら場当たり的な攻略を強いられ、不条理を感じる。
バレットの性能、接続など調整不足はあるがシステム自体はとても良く次作に期待。
捕食の存在感が薄い。濃縮アラガミバレットなどシステムが良いだけに惜しまれる。
まだまだ言おうと思ったらあるけどとりあえずは。バグなど込みでも1作目ということで甘めに見て100点満点中65点。
PSPゲームの中ではオススメのレベルにギリギリ耐えうる。
アクションゲームの楽しさの根本を見つめなおしながらブラッシュアップできれば自作あたり化けると思う。
やっぱりここまで叩かれるのは
売り出し方がまずかったよなぁ
「狩りはここまで進化した」なんて言ったのが
最大の失敗だろ
ポケモンの全盛期に出まくったパクリゲーでいまだに残ってるのがDQモンスターズくらいって事を考えると
これもそう長くはないだろうな
dq5やろか
どう見てもいつまでたっても進歩どころか改良も無いモンハンに対する嫌味だからな
トリガーハッピーのスキルが強すぎる
継続的に捕食していた方が全体的にも有利ではあるのだけどね
威力も回避力も上がるし
ただ使い込むと強さがわかるけれども、ちょっと使ったぐらいでは硬直のデメリットが目に付く癖に
あまり強く感じないからわかりにくい、わかりにくいから使わない、使わないからわからない
しかも張り付き弾みたいなわかりやすい高火力技もあるから捕食の分をOP稼ぎに継ぎこんだ方が良い
ショートなら食べるより銃打ってる方がいいけどね
>>221 何も言わなくても噛み付いてくるから挑発した方が話題になると思う
>>222 GEがDQモンスターズのポストになれるかってことか。
別にモンハンのパクリゲーだってGEに始まったことではないしな。
>>226 しかしまあ、わざわざ噛み付く口実を与えてやることもないなあ、とは思う。
捕食後のバーストは1分くらい、バースト時間↑で2分くらいにしてくれても良かった
アラガミバレットも素材と同じように持ち帰れる仕様なら、溜め込んでおいて
弱点属性の敵が出るミッションに持ってって撃ち込む事が出来て素敵だったんだがな
せっかくバレット倉庫枠だって別枠に設定して有るんだしさ
持ち帰ったアラガミバレット同士を合成して新しいバレットが作れる、なんてのが有ったらもっと良かった
こういう仕様だったらもっと積極的に捕食する気になれるんだけどな、長い隙が出来るのも構わずにさ
ゴッドイーターは 「生きて帰れば勝ち」 (公式ブログより抜粋)
深いなw
プレイヤーは素材持ち帰らないと負けだけどな
モンハンも「生きて帰れb
生存中の捕食に関しては、相手の属性弾が手に入るのではなく
捕食によって相手を分析して、一定時間、
弱点属性を武器に付与、反属性弾を撃ち放題位してくれると
かなり重要度が上がったと思う。
どうせなら動物番長みたいに食ったらその場で武器がパワーアップするとかならよかったのに
キーシステムの1つだったはずの捕喰がただ剥ぎ取りの代わりになっているだけって人が多いだろうな
まあ自分もそうなんだけど
>>216 禿同
>>218 バーストはもっとはっちゃけていいよな
よくモンハンと比較されるけど射撃メインだから
俺はガンダムVSシリーズに近いと思ったよ
あのくらい高速で飛び回ってコンボ決められたら楽しかったのにな
アラガミを打ち上げてエリアル決めてもいいくらいだ
捕食してもすぐに死んじゃうから捕食してないな
直後に突進くらって死ぬことが多いw
DMCばりの奇想天外な動きをしてくれても良かったな
モンハンはモッサリアクションっていう方向性を突っ切っているからいいが
GEはどっちつかずだな
中途半端だ
>>221 しかし、だからといって控えめな宣伝をする愚かなメーカーが存在するのかと
必要とされる素材が偏りすぎだと思う
ぶっちゃけ素材はこんなにたくさんの種類必要ないんじゃないか
獣神爪とか獣神翼とか戦王大鎧とかは色々な装備強化で要求されるのに対して
獣神毛とか鳥神面とかはあまり使わない
んで獣神爪とか獣神翼とかが欲しくてヴァジュラを狩ってると獣神毛ばかりが出たりする
堕天と3つで苦労も3倍だな
>>239 すまん、言葉がたりなかった
もっと別の宣伝でよかったんじゃないかと思ったんだ
「新たな狩りがここから始まる」的な感じで出したほうが
モンハンを意識したことが丸わかりでも印象はよかったと思うんだ
ゴッド買って一日で飽きた。どうしよう。早めに売った方がいいかな?
しらんがな
難易度4以上で荒神骨はいらん
>>243 一日もっただけ良いじゃないか
俺なんか2時間で耐えられなくなったぞ
損な性格ですね
基本的にアクションゲームが全般的に苦手って事もあるんだろうけど、
個人的には無理ゲー。でも、バレットエディットは楽しい。まぁ、
バランスブレイカーに成り得るからシールされているんだろうけど
子リンクNGが邪魔。あれが無ければ、もっと色々と作れたとも思う。
条件分岐類も子リンクのみじゃなくて孫リンクとかみたいに
幾つかの条件から途中飛ばして繋がったりとか、もうちょっと作り込める
仕様だと良かったと思う。
IF〜THENだけで繋いでいくんじゃなくて、IF〜THEN〜ELSEだったり、
ON〜GOTO的な条件分岐定義フラグ(または、条件変数?)みたいな物に
合わせて繋ぐ先を変えていける様な作り込みが出来たら良かった。
使う種類も、弾の属性、サイズ、弾種、挙動の4つを区切って1項目毎に
それら4種を任意に選んで組み合わせて作る様な仕様だと良かったと思う。
角度2種とリンク条件は1項目毎に別々に選べる様になっている訳だし。
このゲームやってるやつの大半はモンハン経験者なんだろうな。
俺もだけど。
モンハンで鍛えられてるからそこそこいけるけど、モンハン未経験者にとっては、やばすぎる難易度なんではなかろうか。
うーん、
操作系とそのキーアサインはもっとブラッシュアップして欲しいね。
演出面からハイスピードアクションを実現させようとした努力は見て取れるが
操作系がわずらわしいと、人間の方がそれに追従していけなくてストレスになる。
人の方がこうしたい、こうしようと思った直感に対してしっかりキャラが追従してくれる。
ハイスピードアクションの爽快感を生むには基本かつ大事なことだよね。
251 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/17(水) 05:45:06 ID:TIqnWbkqO
・逃げても敵が延々追っかけてくるのはなんとかしてくれ
・複数中型以上がいるのが分断しにくすぎる
・モンハンもそうだけど小型と大型いても真っ先にプレイヤー側に襲い掛かるな
食物連鎖ないのか?
252 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/17(水) 05:47:31 ID:TIqnWbkqO
追加
・小さいダメでもいちいち吹っ飛んでダウンはうざい
・アラガミの攻撃にもうちょっとわかりやすい予備動作がほしい
・ヴァジュラ系はもうちょっと落ち着け
予備動作は十分わかりやすい 観察しろ
>>251-252に同意
「喰らう」ことをテーマにしてるんだから、大型アラガミは小型アラガミを捕食するとかあってしかるべき。(MH3のパクリとか言わない)
小型アラガミの体力が高すぎて非常にストレスを感じる。5割とは言わずとも3割くらい低く設定してもいいんじゃないか?
でもアラガミって生き物じゃないんだろ?なんか食ってるっぽい描写あったけど
>>255 おまえは何を言っているんだ。
アラガミはオラクル細胞って細胞の群体生物だよ。
「なんか食ってるっぽい描写」って、他のものを食ってその性質を取り込んで
急速に成長するのがオラクル細胞の一番の特徴だろうがよ。
きめぇ…
空想設定をしたり顔で書き込んでやがる
通して読んでみたけど、そもそもアクションゲーのノウハウがあって
さらに初作から5年もかけてあの完成度まで持って行ったカプコンのMHP2Gと安易に比較するのはよくない。
という評価方針への冷静なツッコミ
259 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/17(水) 08:22:15 ID:TPjJYKe/0
モンスターも魅力あって、MHとは違ったゲームって感じがして、
個人的にはマル。
ただ難易度が高い(特にソロ+NPC×3)の時に、
こちらばかり攻撃する確率をもう少しなんとかして欲しい。
フリーズするのは俺だけかな。コンゴウ堕天でフリーズするのだが。。。
具体的な症状は「コンゴウ堕天〜」の会話が表示するとそのまま操作を受け付けずにフリーズする。
んで しばらくたつと電源が落ちる。正直凹んでるんだが。。。
俺自身もよくリンクエイドされるけど
NPCも足ひっぱりすぎ。
敵が目の前にいるのにリンクエイド開始とか・・・
NPCのAIをもちょっと賢くしてほしいね
>>260 ひょっとしてwikiで報告されてるバグじゃないのか?
[注意] フリーズバグ
オンライン中、アナグラ内でのムービーを見てる途中、何らかの理由で通信が切断されたときに
シナリオが進行出来なくなってしまう。
筆者は難易度4のコンゴウ堕天を受ける際、サカキの落としたディスクを再生中、ホストが切断。
その際セーブしてしまい、それ以降受付に話しかけるとフリーズし、ストーリーの進行が不可能になった。
ヘマタイトローズクリア後でも起こる?
>>262 そう、それそれ。
このスレでフリーズが出てこなかったから聞いたが、俺だけでないみたいだ。パッチとかあるのかな。
とりあえず、MHPでは実現できなかった(しなかった)
・エリア分割無しのフィールド
・大型モンスター大量同時登場
を実現している事は評価できる。
しかし、それが逆にゲーム性を落としていると言う事に気づいて欲しい
「正統派」「原点回帰」という売り文句で古参を釣って、中身は「どこが?」
なRPG黎明期から続くシリーズの新作が最近あったな。
やはりコピーは「ウソ、大げさ、紛らわしい」を書いてはいけないな、と思った。
このゲームをつまらなくしている一番の原因は間違いなくリンクエイドだな
ゾンビのごとく復活し続けられるのはプレイヤーに有利すぎるし緊張感もなくしてる
敵の複数戦闘前提や理不尽なノーモーション広範囲攻撃を連発してくるのもリンクエイドが強すぎるせいで
こうでもしないとバランスがとれないからだろう
結果的にリンクエイドを意識した敵の調整がストレスを溜める原因になってる
次回作出すならリンクエイドは廃止するか回数制限つけて敵をもっとマイルドに調整するべき
広告と製品はまた別の話だとは思うがなw
まあ広義で言えばここで評価の対象にはなるんだろうけど
広告代理店の仕事とはいえ最終的にGOサイン出すのはメーカーだからな
>>264 PSPのゲームでエリア分割なしは
かえって体感的にエリアを狭くしてしまうだけなんだよね・・・。
だから同じバンナムから今度出るガンダムでは
エリアなしから逆にエリアを入れて広くするようだ。
GEも次回作ではシームレスを考え直した方が良いと思う。
269 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/17(水) 11:29:29 ID:VRPWUt2i0
・ノーモーション大ダメージ攻撃
・ステップ1回じゃ攻撃範囲外に離脱することの出来ない全方位超ダメージ攻撃
・そういうのが複数同時出現
・バックラーだとガードしても死ぬ大威力多段ヒット攻撃
これらのせいでOP回復がぶ飲みないぞうはかいが俺にとってはほぼ必須になってしまってる。
クリア後ミッションの難易度ぶっ壊れすぎ
理不尽な死は笑えるから良いんだけど
マップの殆どが通路ってのがな
分断しようとすると、どうしても狭い場所で戦うはめになるし
別にエリアは広ければいいってモンでもないと思うけどね
理不尽な合流もスタグレ使って如何に一匹を早く始末するかとか
そういうゲームだと思えば大変だけど気にはならない
ただ、敵の攻撃モーションとかダメージとかは煮詰めてもらいたかった気はする
なんかガンダムって言われるだけで進化とか無縁なジャンルな気がしてならない
アートディンク製は面白かったが
◆ チャレンジミッション 「雷神の饗宴」
ソロ限定のミッション
ヴァジュラ4匹同時に襲いかかるミッション
Q:「制作者の方はヴァジュラ4匹に勝てるんですか?」
A:とりあえずさっき私がやってみて、Rank4の装備と強化パーツ少々で
クリアできましたので どうやら勝てるらしいですよ!
ちなみに時間は10分ちょいでした。
このミッションの性質上、
開始10〜15分後にはほぼケリが着いているだけです(ニッコリ)^^
開発者いわく、複数さばけないのは、お前等がただヘタッピなだけじゃんw(ニッコリ)
開発者は結構なゲーマー様なんだろう
感覚が麻痺してるんだろうな
274 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/17(水) 12:47:59 ID:ugZ2LduY0
おっぱいゲームだな。
モンハンパクリ云々正直聞き飽きたわ。
モンハンじゃこんなおっぱい体験できんかったしなw
これがもしPS3で続編がでるんだとしたなら、オレは間違いなく発狂するなw
俺がモンハンで脳汁でまくった瞬間は、
・室伏でスタン(でかいモンスがこてんと昏倒)
・大剣の縦斬りで夫婦を撃墜
・ガンスのロマン砲+モンスターのひるみ
・4人で樽爆
GEはスピード感やショートの弾かれないザク切り感はステキだけど、
大型モンスをぶっとばす攻撃がほぼ皆無なのがダメだな。
捕食で噛んだモンスを壁や地面に叩きつけるとか、
大剣でホームラン打ち上げるとか、
邪鬼眼が発動したオレ最強タイムがないと爽快感がないわ。
あと自キャラの服が最悪だろ。
女はビッチ、野郎はホストという感じでコーディネイトがつまらん。
おっぱいは好きだけどな。
おっぱい見てる余裕なんてあるのか?
おっぱいはどうでもいいが敵の攻撃喰らって吹っ飛んだ時の
サクヤさんの股間の暗黒面はなんとかして欲しかった
アリサ!アリサ!アリサ!アリサァァァぁぁぁぅううわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!アリサアリサアリサぁわぁああああ!!!
あぁ揉み揉み♪揉み揉み♪揉みみみみ!おっぱい!おっぱい!!ジャキンガシャンズギュュュュン!いい下乳だなぁ…ギンギン♂♂
んはぁっ!アリサ・イリーニチ・アミエーラ(15)たんの銀色の髪と下乳を揉み揉みしたいお!揉み揉み♪!あぁああっー!!
間違えた!わしづかみにしたいお!下から!一気に!揉み揉み乳乳!モミモミおっぱい…ぎゅんぎゅんにぁぁい!!
公式画像のアリサたんかわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
新型神機と適合出来て良かったねアリサたん!あぁあああああ!かわいい!アリサたん!かわいい!あっああぁああ!
アーク計画も阻止出来て嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!
ぐあああああああああああ!!!オオグルマ・ダイゴ(50)が謎の失踪!!!!ざけんなよくそやろう…あ、あの洗脳呪文…
ア リ サ ち ゃ ん が 危 い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
あのやろおおおおおおお!!どこだあああああああああ!!がしゃああああああん!!ロングブレードぉぉぉおああああああ!!
この!ちきしょー!みつけてやる!!どこにいようとみつけ…て…え!?見…てる?アリサたんが僕を見てる?
アリサたんが僕を見てるぞ!アリサたんが僕を見てるぞ!アリサたんががっちりと僕を見てるぞ!!
おおー!アリサたんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…俺の思いも無駄じゃなかったんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕にはアリサたんがいる!!やったよリンドウさん!!ソロでクリアできるもん!!!
あ、アリサちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあодим(アジン)!!два(ドゥヴァ)!!три(トゥリー)!!!!!
ううっうぅうう!!俺の想いよアリサたんへ届け!!アリサたんのアナグラへ届け!
全体的に粗過ぎる。バレットエディットが無かったら本当にただの劣化MHだったわ
あと気になったのが、エリアに落ちてるアイテムがどうにかならないのか・・・
1個ずつしか拾えない上に拾えるアイテムも場所事に違うって面倒すぎる
しかもリタイヤがなくてタイトルに戻るというロードとかの時間が余計にかかるコマンドしかねーし
>>264 シームレスも単にやってみましたってだけなんだよね
しかもモンス専用通路があるんじゃモンハンと変わんねえだろうと
マップに高低差が殆ど無いのも窮屈な印象を与えてる原因
>>266 リンクエイドなしで調整した方が面白くなるよな
死ぬことに対して緊張感が無いからダレるわ
>>245 食った後に何かしたかったな
バースト中は攻撃モーションも変えて欲しかった
ぶっちゃけ中二要素が足りんよ。EOE見習えと
アクション部分だけじゃなくてシステム周りも色々粗いよなあ
リンクエイドは衛生兵だけができるとかにして
その分敵の攻撃力を下げてくれた方が良かったわ
現状はリンクエイドのおかげで全滅する事はまず無いけれど
死ぬ回数は結構多いからやっていてフラストレーションが溜まる
死んでる間は操作できないわけだし
助けに来た味方が敵にぶっ飛ばされるのを眺めてても面白くない
なんでカウント始まってからしかリンクエイドしてくれないの?
PC倒れる
↓
無視して敵に向かっていくNPC
↓
カウントが始まり、Uターンして戻ってくるNPC
↓
NPC吹っ飛ばされる→回復→吹っ飛ばされる→回復→・・・
開発はサルゲッチュの所か…サルゲッチュは面白かったよウン
リンクエンドもらった後の無敵時間をもうちょっとだけ増やしてくれ。
1秒・・・そう1秒だけでいいんだ。
起き上がった瞬間、絶妙なタイミングでやられるとかなり凹む
さすがにエリア制のゲームはもう卒業して欲しい
>>287 起きあがり動作中にガードボタン押し続けてれば良いんじゃ・・・
中盤以降、特に複数相手にしてる状況だと
頑張って逃げ回りつつリンクエイドと回復アイテム連打するよりも
一旦全滅してリスポンした方が分断も楽で仕切り直しやすい
減る基本報酬アイテムなんてどうせゴミ素材だし
・・・コレおかしいよな
さすがに厨二ゲームは卒業してほしい。
でも厨二が嫌だったらマンガやゲーム卒業しないと厳しいような気もする
採取系の素材集めが苦痛過ぎるモンハンみたいに採取専用クエを作るか
複数回採取出来ないとメディアインストール出来ずロード時間長いから
リタマラでタイトルへ戻ってってのをやってるだけでどんどんやる気が削れていく
特に的を倒すのに時間のかかるランク9〜10辺りが・・・orz
海外ゲーマーが難癖つけてくるんだよな>中二設定
オレは結構好きだし、国内向けで割り切るならそれでいい。
正直言うと、そこそこ面白いけど、そこまで面白くもない
良くも悪くもない感じだよな。
仲間が馬鹿すぎて困る事が多いけど。
ハイスピードアクションとかいってたから、GUNZみたいなのを期待してた俺はただの馬鹿だった。
リンクエイド周辺はもっとねってほしかったなぁ
死んでもデメリットないから緊張感なさすぎて・・・
オフなら衛星兵しか出来ないとか、オンなら一人何回までとか
決めないとダレてくる
あとマルチでの敵のHP跳ね上がり方はやりすぎ
全員同等の武器もって効率プレイすれば流石に早いけど
そうでもない限りソロのが早いとかヤル気なくなるわ
リンクエイドはデメリットありまくりだろ
隙がでかいから危険性高いし
そのために毎回スタグレなんて使ってられない
一人でやってる分にはいいけど
マルチだと死に過ぎる奴は確実に足を引っ張る
後半以降の難易度だと自分が攻撃を食らわないことはもちろんだけど
味方がハメられて乙る危険が起こらないように気をつけないと
結局自分の回復アイテムが減ることになる
マルチってどんな雰囲気なんだ?
なんだかんだでワイワイ出来るものなのか
それともギスギスしてるのか?w
アドパの場合、部屋によりけりやね。コメント欄が参考になる
「マナーの悪い人御断り」部屋・・・部屋主がマナー良いとは限らない
俺ルールで縛ってて気に入らない奴は相手しないだけという場合も
「まったり」「楽しく」部屋・・・基本的にノリがいい人が多い
「○○手伝って」部屋・・・高確率で寄生目的の部屋主または寄生が集まる
「素材集め」「リクエスト」「クエ回し」部屋・・・傾向は極端
ひたすら高速でクエを回すギスギスした部屋もあれば
のんびりクエをこなせる部屋もある
無言でクエを貼られたら要注意
部屋の当たり外れで楽しさは段違いです
部屋立て部屋探しに下手な妥協はおすすめしない
武器はどうせ色違いしか作れないなら
各武器5パターン位でビジュアルとモーションのみのハリボテにして
実質的な性能は威力やらスキルやら属性やら、武器としての性能をまるっと詰め込んだ
カートリッジを選んで差し込みみたいにしてくれた方が好みのビジュアルの武器使えて良かったと思う
ビジュアルが好きでも強化途中で問答無用で属性変更されたり微妙な色にされてしまったり碌な事がねぇ
武器より服装を・・・・
タキシードとウェディングドレスとかあっても言いと思うんだ。
あとEOEみたいに、サンタコスとか
ブレザーとかセーラー服とかも
>>297 オンでデメないは言いすぎたかもしれんね
まぁでも生き返らせる行為にしてはかなりゆるいんじゃない?
死にすぎる奴は論外だけども
>>298 オンは自分と同じような考え方の人とやらないと面白くないと思うよ
>>299 ネトゲでマナー云々という人は高確率で自分のことを棚上げ
ってパターンが多いんだよな。あと、極端な潔癖厨とか。
「マナーの悪い人御断り」部屋
これ部屋主が自分は地雷です。って宣伝しているようなもんだろw
突然空気がネ実みたいに
>>297 リンクエイドが隙でかいね…
ジャンルは全く違うけど、L4Dやってみろ
味方が戦闘不能になってそこから立ち上がらせる時間はなげーぞ
対戦だと、もちろん敵も操作するのは人間なわけで、当然のように戦闘不能になってそれを助けようとする者を拉致っていくわけで
そう考えれば、GEのリンクエイドなんて、隙も少ないし相手がAIである以上、助ける者を執拗に追いかけまわすとかごく稀なこと
リンクエイドに要する時間はもっと長くていいよ、AIも賢くして、助ける者を執拗に狙うとか
そうでないと、L4Dとちがう部類のゾンビーゲだもの
より駄目なゲームと比べて「これよりマシだから大丈夫」は解決にならない
まるでMHFの信者みたいだなw
「Fの運営は癌ホーやメガテンの運営よりはマシ」
人権擁護法案みたいな規約入れた時点で俺の中でカプコンは癌ホー超えたけど
>>307 よくオタがコミケやイベント会場でよりコアな連中を指して
「あいつらみたいにはなりたくねえよな」
と言ってるのに近い感じか。
設定の割りにはアラガミが単なる強いモンスターなんだよな。
もっと、設定を生かした敵にしてくれると差別化できるのに。
・ピンチになると、回りの建物を吸収して、別種に進化する。
・ピンチになると、二対が融合して複合種になる。
・部位破壊をすると、独立した個体となって襲い掛かる。
・弱点を破壊すると、無数の小型種に分裂する。
等々
しかし飽きるの早いわコレ、以下その主な理由
・武器などを作る楽しみが少ない(グラ使い回しだらけってどうよ?)
・戦術の幅が少ない(基本ゴリ押しゾンビゲー)
・敵の異様な水増し(一匹につきほぼ3亜種)
・見た目以外に特徴がなくほぼ通路なステージ
・複数同時相手だと異様なストレス仕様
秋田んじゃなくて諦めただけでそ
お金出したのは本人なんだしそれで満足して売るならいいと思う
ゲーマーとしては、えっこの程度で投げだしたのwって感じだけど
そういうゲーマーの感性に合わせて作っちゃったから色んな不満が出てるんだけどね
ゲーマーは基本マゾだからな
このゲームに満足してるのって、その中でもぶっちぎりな存在のマゾ希少種くらいでしょ
つか、煽りとか抜きにしてプレイヤースキル云々言ってる人達の華麗な動画が見たい
いつも鼻血出しながら全身複雑骨折でクリアしてる(であろう)身としては参考にしてーよw
素材の種類はあんなにいらなかったんじゃないか?
猿神小音骨と猿神骨、鳥神大翼と鳥神大剣と鳥神大翼節、〜鉄と〜鎧
分ける必要があったのだろうか
ただヌルゲーマーの感性に合わせて作るとそれはそれで色んな不満が出てきそうだけどね
てか、発売からまだ2週間ちょっとぐらいしかたってないのに
勝てない勝てない理不尽理不尽ってのは、なんか違和感あるな
目標荒神の残存体力が判れば、もうちょっとって意見が以前あって同意だが
ゲージや数値表示は萎えるな。設定として荒神の細胞間結合は
荒神か準じる物(神器)じゃないと断てないって設定があって
荒神を倒すってのは、最小構成以下に此らの細胞の群体をバラすって事
なんだから、ダメージを与える毎に目標荒神が小さく削られていき、
餌を喰って回復すると、その分大きくなって帰って来るって感じだったら
良かったと思うんだが。どうせ座標の演算とポリゴンにテクスチャ貼りで
処理してるんだろうから、小さくする事が難しいって事はないだろうし。
小さくなる毎に攻撃が当たり難くなる訳で、特に特定部位攻撃の類は。
冷静に纏めて言うと、設定が活かせていない。そして、ヘヴィなアクション
ゲーマー以外のユーザーを考慮していない、の2点だな問題点は。
ヘビーゲーマーとか言うけど
ストーリークリアに関して言えば壁こそあれ
普通の人でも装備を整えたり、対策を考えてプレイすれば
問題ないと思うけどなー
MHかじった程度の友達も詰まったら
攻略スレ見る程度でなんとかクリアできたし
クリア後は、それこそやり込み要素なんだから
好きにやったらって気がする
難易度を下げろって言ってるんじゃなくて
もっとストレスを減らせって言ってるんじゃじゃないの
爽快感とか言ってるけど実際ガードゲーだし色々荒い作りだし
快適にできるようになれば難易度は今のままでいい
作る側も
「よかった点」のアンケートより
「悪かった点」のアンケートを実施したほうが良いと思うんだ
ユニクロのクレームコンテスト的なことだな
なんつーか、「上手くなって美しく立ち回ってやろう」
って気があんまり起こらないんだよなー
どうせこっちが一撃くらうまでアラガミのタゲ外れにくいから
必死に逃げ回るより、ある程度被弾覚悟で攻撃してたほうが
結果的には早かったりする
体力半分あればふんばりで一撃は耐えるし
死んでもソーマが助けにきてくれるし
モンハンっぽく体力満タンをこころがけて、丁寧に敵の攻撃に
対処しようとしてるとストレス溜まりまくる
割と雑にやってもクリアはできちゃう
その分、達成感は全然ないけどね
モンハンから取り入れる要素は素材で武器強化・攻撃しても
怯みもせずに突撃してくる大型モンスぐらいでいいと思う
変に意識してバランスその他が二の次になってる。
単に真反対の性質をぶち込むんじゃなくて、派生させたものにするべきだった
その点でシームレスマップ+複数同時討伐は失敗だったし
バレットエディット・リンクエイドは良かった
後者は複数クエのせいで嫌われてるけど、いいシステムだと思うよ。
ゾンビプレイ化するのは否定しないが
キャラメイクもアドホ限定でいいのでは?ストーリーあるならジェスチャーのみはキツイでしょ…
パッケ絵のあの二人で性別選択できるぐらいにしとけばいいじゃん
そのストーリーも、戦闘とカイ離してしまってる。物語でなにがあろうと
関係なしにただの討伐ミッションだもんなあ てっきりリンドウを探しに行くのかと思ってたよ
あっちは世界観を壊せないためできることに限りがあるけど
これはオラクル細胞の研究が進んだで済むんだから色々やってやれないことはないでしょ
否定的なことばかりだが、続編がでるなら期待したい。仮にも新作なんだから、荒さは続編で洗練できるはず
最初は楽しいと思ったけど、やればやるほどクソゲー化するわこれ。
ストーリークリアまでモチベーション保つのに苦労した。
なんつーか戦闘が全然楽しくないからゲームとして致命的でしょ。
MHP2Gはソロで700時間やる楽しさがあったけど、GEは無理。
>>324 シームレスマップ失敗かな、俺はいいと思ってるんだけど
エリチェンで一息ついて体制整えたいって事なのか
単に複数同時ミッションできっちり分断させたいって事なのか
後者なら必ず同時移動だったらエリアマップでも意味ないけど
>>326 ごめん、言葉が足りなかった
シームレスマップそのものじゃなくて
敵がどこまでも追いかけてくる仕様と組合わさって、ね
スタンも解ける時間が一緒なら意味をなさないし
特に休みたいという時はないけど、分断できないのはやっぱり辛い
なまじハイスピードな分、敵を同時に補足し続けるのが難しくてね。
大抵飛び道具持ってるしあいつら
訂正すると、一続きのマップでも敵を分断できる工夫が欲しかった。
うん、確かにロードが無くなったのは良かったな
シームレスマップでもいいけど
敵が曲がり角等で、自分を見失って
きょろきょろと困惑するようなアクションでも入れれば
少しは印象が変わったんだろうけど
曲がろうが、隠れようが一目散に突っ込んでくるんだから
可愛げの欠片もない。
一度タゲ取るとなにがしかの攻撃アクション出すまで延々追っかけてくる、
けどアクション起こしたら即Uターン、みたいなルーチンは笑えてくるレベル
高台中心にぐるぐる回ってるとピターさんいつかバターになるんじゃないかと
リンクエイドのせいでぬるいっていう人がいるけど、モンハン歴の長いヘビーゲーマーなんだろうな。
ボス複数ミッションとかだと、回数無制限のリンクエイドないとクリアできない奴続出するんじゃなかろうか。
ってか、現状でもクリアできない奴かなり出そうだし。
ボス3体相手にNPCがつぎつぎと倒れていき、それを救出した瞬間の体力減ったとこに集中砲火くらったりとか、十分マゾいと思う。
リンクエイド前提でゲームの難易度が極悪になっていることには同意だ。
ゲーマーとか言うけどさ、このゲームってあからさまに学生狙いだと思うんだけどいつの間に
日本の学生はゲーマー揃いになったの?
会話が噛みあってない
広く学生狙いにしとけばいいのに、一部のゲーマー層狙いのような仕様や難易度だから不満が出てるってことだろ
難易度がどうしても気に入らない人がいるみたいだけど
何かと比較してないで、このゲームのシステムに合わせては?
MHだって装備も整わない序盤なんて死にながら覚える感じじゃん
一般人がスイスイ解いてる訳じゃ無い
それでも300万本売れて、やり続けている人がいるのは
プレイヤーが上手くなったって事でしょ
って擁護はしてみても、やっぱシステムが甘いとこは多くあるな
ボリュームが少ないせいでプレイヤーが
一気に上手くならないとな局面もあるし
ただ、越えられない程高い壁かな?
頑張りが足りないんじゃないの?
ゲームで努力したくねーとかそういうのは知らないが
ゲームの腕前がどんなに上達した所で現実じゃ何の役にも立たない事を知っちゃうとね・・・
難易度が高いだけならともかく、そこにボタン配置やカメラワーク等の
仕様の悪さが相まってストレスが溜まるから色々不満が出てるんじゃないかな
その辺のユーザビリティがしっかりしてる上で難易度が高いなら挑戦する意欲ももっと涌くんだろうけど
だから難易度が高いんじゃなくてストレスが溜まるっていってんの
ゲーマー様は仕様の悪さも難易度に組み込むらしい
開発にとってはいいお客さんだなw
ゲーマーの定義は?
定まってないのに使っても誤解を生むだけじゃね
別に越えられない程高い壁とは思わないが、
越えようという意欲が湧きづらい作りになっているって感じだな
確実に出るとも限らない素材を集めるために一々複数の相手を討伐するミッションを
こなしたりするのが頑張りというのなら、確かに頑張りが足りないんだろうけどねえ
ここで言われる「ゲーマー」は皮肉でしか使われていないから定義付けする必要もない
2連被弾は耐えられない攻撃力、避けられない広範囲攻撃、死角からホーミング攻撃。
さらに目を疑いたくなる謎の攻撃判定多数。
攻撃→被弾→回復の繰り返しで戦闘のテンポもすこぶる悪い。
高難易度って言うより嫌がらせの域に達してるだろこれ。
上手い下手の問題じゃないように思うのは俺だけ?
運も必要
もうだめw狭い通路で大型+中型うんざり。
敵の高性能ホーミング弾で集中攻撃うんざり
挙句、素材獲得に難易度設定まであってこれ以上強化できない、出来ないから攻略楽にならない
難易度6の中盤まで来たけど、もうギブアップ!
諸兄方お先にこのゲーム、リタイアさせてもらいますわwがんばって
「頑張りが足りないんじゃないかな」
アラガミ同士でぶつかっても通り抜けてくるからなー
アラガミ同士もちゃんとぶつかって抜けられないようにすれば
狭い通路も上手く使って有利に戦うとかできたかも知れないのに
せっまいとこに3体も4体もひしめいて、アラガミ側だけは
自由自在に動きまわってるもんだから理不尽と感じるのが
まあ普通だよなw
あ、俺はクリアしましたよ?どうも「ゲーマー」らしいので
これマゾゲーか?
ただのストレスゲーだと思うんだけど
>>334 敵の動き・攻撃のパターンを覚え、アラガミ毎の立ち回り方を組み立てる
武器強化、相手に合わせた属性の選択
これぐらいは当然やってる。
ただ複数を相手どると途端にこれが通じなくなるのが問題かと
難易度6のとりあえずのクリアまでは行くけど
「全部の武器をそろえよう」とかいう気にはなれないな
操作性と云えば、個人的には先行入力が邪魔な時が。
無くなって良いと迄は云わないが。2つも3つも先行入力
ストックしてなくても良いのでは?とか、
ステップとかガードとかの類は、割り込み処理的な処理に
……と思わなくもない。
敵の弾丸系の攻撃の異様な追尾性はいったいなんなの?
ボルグ・カムランのやつなんかかなり見えにくい
シユウのポイっと投げる感じの気孔弾やコクーンの一部砲弾もよけづらいな
上から来るやつは画面外から来るから厳しい
前方に撃った後ホーミングじゃなくて、撃った時点で既に弾がこっち向いてるんだよなw
で、そこからさらに追尾開始
モンハンみたいに間口を広げないとガラパゴス化するぞ。
人の持ってる自由時間のうちゲームに投入できる時間はごくわずかだ。
>>352 予備動作わかりやすいのになぜガードをしない?
スタッフがやりこみすぎてる感はある
たぶん理不尽に慣れてしまってると思う
歩きの判定は頭がおかしいかと思ったもん
>>355 予備動作がかなり小さいからなあ
ちょっとでも目を離すとすぐにわからなくなる
ホーミング系は誰を狙ってるのか全くわからないから困る
体験版配信からやってたせいか、低難度のヴァジュラとやってるとすごく楽しい
ヴァジュラに限らず「来る!」って瞬間にガードとか避けステップが決まると脳汁でる
今はまだ敵の動きや予備動作が判ってないからストレス感じるけど
判ってきたら相当気持ちの良いゲームになると信じてる
スルメゲーなんだと・・・
しかし、ただの歩き動作や動きの遅い振り向き動作などで
「う゛ぉあ!」と吹き飛ばされるのは、さすがに納得いかない
ダメ喰らうのはまだいいけど、吹き飛ばされるんじゃなく、ひるむ程度にしてくれ
当たり判定の全てを吹き飛ばしで処理するなと
異常な攻撃判定に致死ダメージ、敵同士に当たり判定が無い、
敵同士の攻撃はほとんどダメージが入らない
敵の攻撃が一部のオブジェをすり抜ける、モンス専用通路
これってモンハンの悪い部分をそのままパクっちゃってるよな
本来、狭いところに閉じ込められて困るのは図体のデカイ、
アラガミ側でなくてはいけないと思うんだが…
ゲーマーをテストプレイヤーにすると、どうしても難易度が高くなりがち。
でも、操作性などはいくら上手い人でも気になると思うんだが?
その辺のフィードバックはないのかねえ。
操作性はアレと差別化しようとしたんだろうけど
そういうとこインスパイアすればいいのにw
やり辛いのは明白だし、キーコンくらい付けとけと
>>358 理不尽な攻撃が多いけど、瞬時のガードとか決まると楽しいんだよな〜
混戦のときの横ステップ→盾カーン とか
でも、1発1発が大きいからガードしっぱなしになる罠
363 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/19(金) 12:31:19 ID:aFdWnV4MO
存在も知らずまったく期待せずに店頭に置いてあったのを
買ったんだが(^ω^)久々の大ヒットだな
普通におもしれー
けど素材が無駄に多いのはいただけない
どの難易度で何がでるのかわからないわかりにくい
見える!複数大型キャラにボコられ、顔を真っ赤にしながら、ネガ系スレで愚痴を書きまくる
>>363の姿がっ!
>>334 狩りがどーとかぬかしといて「比べるな」ってあんた…
じゃあモンハンイメージさせるような宣伝すんなカスとか思った
MHFに慣れてりゃGEは丁度いい湯加減で、クリア後のミッションはそこそこ歯応えありとまずまずの出来
P2Gみたいなぬるま湯になれた坊やにはちょっと刺激が強すぎたかもね
Oh...
つまり家畜向けって事かーなるほどー
>>363みたいなことを考えていた時期が私にもありました
さっきPSP破壊しちまったよ、これで何台めだ…
廃寺みたいなせまっこいとこに大型2種とか無理すぎるだろこんなの。
ストレスにしかならんわ
難易度10の4体同時ミッションとかアホだろ
弱点属性バラバラだし
>>366 全モンハンシリーズ経験したけどさ、MHFなんてただ体力多いだけの木偶を
スキル満載異常に固いゆとり防具でPTハメかソロで火事場してボコるだけのゲームじゃないすか
毎度不思議に思うんだけど、あのゲームやってる奴って何でそんなに勘違い君が多いの?
一ヶ月で飽きるゲームを年単位でやるから精神を病んじゃうんだよ
P2G厨もそれに輪を掛けて酷いもんだけど
「狩りは進化した」ってキャッチコピーだけど、狩りをしてるっていう感覚は涌きにくい
もっと広範囲のフィールドがあって、そこに生息している野生の荒神を倒していくのなら
狩りをしてるって気にもなるだろうけど
荒神が出没した場所に出撃して退治してくるって内容なので狩りっていうより討伐隊の気分だ
狩りっぽくないよな確かに
キャッチコピーは明らかにモンハンを意識してのものだしな
狩りじゃないくせに「狩り」と意識付けることによってモンハンユーザー層の興味を引こうとしてる
ある意味詐欺
相手が人類の敵っていう設定だと、「狩り」じゃなくて「討伐」とか「防衛」って感じになっちゃうよね
新規タイトルだから何か興味を引くインパクトの強い何かが必要だったんだろ
知名度はそれなりに広がったから、次回作はバレットとか独自性を延ばして
他社ゲーのいいとこはどんどんパクってシリーズを成長させていって欲しいな
今回はモンハンの理不尽要素等いらない部分をマネしすぎている点がかなりマイナス
難易度の上げ方も全然ダメだ。MHFのキャラバン()と同じ発想じゃな…
部位破壊は特定の技出せなくなるとか、移動が遅くなるとか、尻尾が切れるとか
何かしらのアドバンテージが欲しいところ。MHでも散々言われてることだけど
ストーリーにしろ、狩りにしろ、武器、服装作成にしろ「軽い」と感じてしまうのはなぜなんだろう
全てがゴッドイーター<モンハンとは言わないけど、なんかのめり込める部分が少ない気がする
>>378 何においても中途半端だからじゃないか?
ストーリーが別段面白いわけじゃないし
戦闘は理不尽の塊でバランスがとれていない
キャラメイクや服装はバリエーションが少ないって感じ
よく比較されるMHやPSPo2とかに比べて長所ってものが無い気がする
敵が強いというか不条理
後半なると範囲攻撃拡大およびノーモーションで突進とか
そのうえ起き上がりやエイド後に攻撃重ねられたり
やっててうんざりするレベル
だな。序盤はバランスいいのに、後半に行けばいくほど糞ゲーと化す
画面外から超ホーミングピンポイント攻撃→起き上がる→またホーミングor超範囲攻撃
→また死ぬとか(ガードしても削り死、回避も全体攻撃だから意味なし)モンハンでハメ死する以上にやっててイライラする
開発スタッフは自分達の作ったモンスターが可愛いから多少の理不尽、不条理は
テストしていても気にならなかったのかもしれないけど、もっと楽しく快適に遊ばせてくれよ
リンクエイドがあるからホーミングや広範囲攻撃入れればいいやって思ったんだろうが
テストプレイヤーと違って素材が出るまで何度もやる複数ミッション乱戦でそれやられるストレスがわかるか?って話
おまけに店売りの糞素材が最上位で出る始末とかもうね・・・
そこそこ強いNPC、シームレスマップはロードがなくて快適だけど一度粘着されたら
ほぼ発覚解く手段がない。スタグレは効かないタイミングが多すぎる、怯んでも残り続ける全体攻撃等々
まだまだ練り込みが足りない印象。ガードボタンも先行だと反応しないこと多いし
後半はNPCが飾り以下になるのも痛いところ
ただでさえ死にまくるというのにわざわざ合流を呼びこむとか無茶苦茶すぎる
面白かったのは一体を相手にしてた低いランクの時だけだったわ
モンハンを意識した広報打つから体験版をプレイした大多数の人間が「こんなのモンハンじゃない」って買わなかったんだろうな
実際、体験版プレイ人数の三分の一も売れてないみたいだし
新規で50万近く売れりゃ大成功だろ
まあバランス調整は本当に何とかして欲しいね。次回作もこの調子だったら次以降は買わない
元は取れただろうね
看板になるか売り逃げになるかはまだこれからだけど
なんだかんだでここの開発スタッには期待してるぜ
荒いとこはあるが、面白いもん作ろうと試行錯誤してる感じは伝わってくる
モンハンも昔はこうだったんだけどな…
MHはもうただの集金ツール化しちゃったから例の如くカプコンがブランド潰しちまうんだろうな
トライはソフト代+月額課金しないと上位遊べない詐欺仕様。MHFも狩り必要ない課金濁だしさ
バンナムはカプのように愚かなことせずGEをシリーズとして育てて行って欲しいものだ
388 :
718:2010/02/20(土) 11:02:59 ID:0z3FRhAD0
GE開発の姿勢は俺も評価出来るな
理不尽な要素が目立ってるが体験版からは改良されてるし
まぁ今後どう化けるか楽しみなシリーズ
どうしてもモンハンと比べられるから差別化を図ってくれると嬉しいよな
このゲームは開発が無能としか思えん。
ミッションの多くが複数討伐ミッションなのに
システム周りが単体討伐用に特化したMHのシステムの流用だから
ストレスのたまる要素が満載になってる。
MHの部位破壊のシステムや、カメラの視点がまずマッチしない。
ゲーム性を変えるんだったら、システム面からかえるべきだったな。
部位破壊は破壊したらカムランの尻尾斬れるとか、ミサイルポッド破壊したら一部技出せない(失敗しやすく)
とかだったら複数ミッションにもマッチしたんじゃね。
部位破壊する意味が出るし、複数討伐でのストレスも少しは軽減されたかもしれない
あと味方の弾丸当たり判定いらんね。アラガミだけは狭い場所でも大暴れってのもストレス
敵どうしはすり抜けとか、オブジェ貫通する攻撃とかそういう細かい理不尽要素が白けるんだよな
操作周りはハイスピードアクションなんだから、常時走りモードにして
Rボタンはガードに割り当て。R+○は銃チェンジにした方が操作周りすっきりしたと思う
攻撃速度低下とか相殺できないスピード落とす無意味なスキルもやめろと。何の嫌がらせだよw
部位を狙う事により飛躍的に火力を向上できるってのはいいと思うんだけどな
技術が上がればより効率よくダメージを出せる
モンハンじゃグラビの腹しかないし、技術以前に安全地帯だし
無印での登場以来Fでようやくサソリが出てきたぐらい
これは正統進化と言えるだろ
GUIやカメラ周りは普通のアクションや旧来のMOからのもんだし
MHから受け継いだのなんて能力成長なし、消費アイテムでのステータス上昇、ボス戦特化のステージ制ぐらいだろ
MHどころかその元のPSOからしてパクリの集大成だからオリジナルなんてそうそうないんだけどね
MHでいう部位破壊の目的はその報酬でしょ。
GEも報酬目当てで部位破壊したいけど複数討伐ばかりで
部位破壊を狙うにはストレスがたまりすぎるってこと。
明らかに砲台へし折ったのに何事も無かったかのようにバカスカ撃ってくるという
>>393 確かに後半は単体ミッションが存在すらしないボスいるから全部位破壊はやりにくいな
分断もマップ狭くてほぼできないミッションばかりだし
でもPVやゲーム紹介でも散々群れなすアラガミに対抗〜とか言ってるから
たぶんこのゲームは複数vs複数が売りなんじゃない?
vs複数も分断できないのはまだ許すとしても、個人的には複数ミッションでも
カスっただけで即死するような攻撃力そのまんま、単体ミッションそもそも存在しないのはなあ
どうせ死ぬし、と体力上げず回復もふんばり維持にしか使わないとかならともかく
増強剤飲んでればほとんどの攻撃は半分食らう程度だろう?
ガードしたらふんばりが発動したみたいな規格外攻撃もあるけどさ
視点に関しても、もっとキャラ後方からの視点か
上空からの始点を用意すべきだった。
現状キャラの真後ろにカメラが張り付いてるから複数どころか
大型モンスター1体の様子さえ分かりにくいし。
あとジャンプ中とかもあるか。
死角からの攻撃とか現時点で一人5000円弱出してもらった40万人の頭を後ろから
殴ってるようなもんだからな。開発は反省しろ。
問題はそれらの絶対的な回避手段が無いのとその頻度、ってとこだと思うんだが
実際ストレスの大半はこれだろう?
対複数でもきちんと攻略要素があって普通にアクションで切り抜けられる仕様なら、
爽快感も達成感も生まれて良ゲーに生まれ変わるだろう
スタグレ連発、回復がぶ飲み、アンプルがぶ飲み極悪バレット連射は単調でツマラナイ
(MHで言うところの、常時閃光玉強壮G双剣乱舞って感じ)
かといって、GEでは基本これをやって敵を減らさないと超地獄
敵によっては減らした後でもキツイんだけどねw
複数前提ならそれなりの調整をしてくれればいいんだよな
分断可だとか何かしらの手段で動きを制限出来たりとか
現実はすぐに合流して超範囲超威力超ホーミングの技を狂ったようにぶちかましてくるだけだからな
普通にアクションで切り抜けられると思うが
技術的に届かないのがストレスってのはわかるけど
アンプルがぶ飲み極悪バレットなんてまさに足りてない部分を超特化装備で下駄履いてるようなもんなわけで
全般的にP2G並にぬるくして誰でも出来るようにすれば評価も大分好転するんだろうけど
それぐらいまでぬるくしたらアンプルがぶ飲みで秒殺出来てしまってつまらないとか必ず言い出すだろうしなぁ
まぁ、次回作は軟化の方向に向かうだろうけど
それによってバレット周りは大幅に弱体化されるんだろうな・・・
雑魚の攻撃力が大型並みとか意味わかりません
蠍亜種の回転をガードしてるのに何故かめくられます
ちなみにあの手の攻撃に敏感なNPCもガードしてるのに吹き飛ばされてました
>>400 手間かけるけど、アクションで普通に切り抜けてる複数戦の動画を紹介するかうpしてくれないか?
どうやって立ち回ってるのか気になるし、ぜひとも参考にしたい
手間が掛かると思ってるなら自分でやるか見合うコストを提示しなよ
他人はあんたの母ちゃんみたいな無償の愛なんか持ってないよ
この手のゲームスレでは定番の流れですな
煽りとか冗談を抜きにしてアクションで切り抜けるっていうのを教えてほしい
複数の攻撃を捌いて反撃とか出来るんだろうか
動画の人すごく上手いね、コンゴウ攻略の参考にさせてもらうよ
後半の鬼畜アラガミ複数戦のアクションでの対処が知りたかったんだけど
とにかくありがとう!
武器や銃にスキルつけたのは正直微妙
そもそもMMOなんてマゾ仕様のモンハンがあれだけ売れたのは、狩りの楽しさと協力プレイの楽しさだと思うんだが
GEはソロは混戦で地獄だし、協力プレイはアラガミ固くなって更に地獄だしで楽しむ余地がないんじゃないかな
あと確かに小型の無駄な固さと、高い攻撃力は理不尽だ
体験版やった時点でリンクエイドの性能からしてクソ性能モンスや 複数クエでバランスとってくるのは予測できてたw
これ買った友人の評価もすこぶる悪いし見送って正解だったわwww
>>410 まだ協力プレイは役割分担が出来たり出来る分、多少体力上がっててもマシなほう。
ソロの地獄っぷりはもうおかしすぎる。混戦にNPCの馬鹿っぷりが拍車を掛ける。
まだ協力してくれる人間がいるからなんとかもってるが、ソロ専だったらとっくに売ってるかディスクたたき割って版元に送りつけてる出来だわ
もうだいぶ複数慣れて捌けるようになった。ないぞう作った奴天才あれ強過ぎ。
だからって面白いとか、神ゲーとか、おすすめとか、ぜってー言わねwwwwからなwwwww糞がぁ!
>>396 錬金なしで遊んでるんだけど、金周りのバランスが最悪すぎて
難易度10まで来ても体力増強剤やドーピングに金を回せるほどお金貯まらんよ?
スタグレもそんなにバンバン使えないからほとんど使ってない
バレットちょっと弄ったら一瞬で金0になる勢いだし
協力プレイで友人に「ブラック・アリゲーター」手伝って貰った時に
E地点から開始してJ地点に向かっていたらグボロ・グボロ堕天を
見つけたから1撃当ててNに引いて分断しようとしたら
C方面にいた友人の方までグボロが突っ走って行って
結局、3匹相手にする乱戦になって一回目は失敗した記憶がある。
2回目はF地点開始でヴァジュラテイルが近くにいて殴っていたら
いきなり吹き飛ばされたと思ったらヴァジュラが来てた。が、
グボロ・グボロ堕天が瀕死になるまでは分断して戦闘出来たので
問題無く終わらせられた。ってか、1回目の時の事を考えると
ちょっと謎仕様な気もする……パーティプレイでも。
大型の分担討伐は制作側的には"やって欲しくない"事なんだろうか?
まぁ、アクションゲームとしてキモである難易度を意図的に下げる
行為ではあるとは自覚してるけど。それでも、アクション苦手な人用の
救済措置の一つとして、考慮しておいて欲しい気もするんだが。
今のところ分断できるかどうかは敵の機嫌と初期位置にかかってるからな
レア素材があまり出ないのに複数個要求するのはやめて欲しい
陰陽輪とか10回に1回くらいしか出ないのに一つの武器に4個とか要求されるのはきつい
いろいろ言われてるけど
『ここは俺に任せてお前は奴の所へ行け!!』
や
『地下の男は任せてもいいんですね?、、、ブチャラティ』
ができるのは非常に良い。
しかし、
『ありのまま起こった事を話すぜ
俺は体力MAXで奴の攻撃をガードしたら死んだ
な、何を)ry』
ってのはやり過ぎかと。
ガードするより、攻撃食らって吹っ飛んだほうが生き残るという
テスカのミサイルとか黒猫の連続攻撃はそうだな。
ガードすると死んで、くらうと生き残るかハメ殺されるという
敵を怯ませた時に残り続ける攻撃判定と、地形無視して
高台に届くシユウの土下座衝撃波なんとかしてくれ。
攻撃チャンスに全体攻撃の判定残っててOPないと判定終わるまで見てるだけとか馬鹿らしい
複数同時と個別の難易度の差がありすぎて、
分断失敗した?→即タイトルへ
分断成功した?→続行
のほうが早いし安いしウマイってのはどうなんだ
開発側はそれを意図していたわけじゃあるまいて
上位上がった途端何の説明も理由もなく、一緒にアナグラから
出発したはずのメンバーがバラバラってのもなあ。そんなに分断の邪魔したいんだろうか
モンハンがそうだからって何も考えずにマネしたんだろうけど
だったらアラガミどうしに当たり判定・敵どうしのFFも真似しろよと
スタート位置ランダムはほんといらん
むしろスタート地点を選べて、NPCともども
まとめてスタートぐらいしてくれれば
いろいろ戦略も立てられてよかったのに
それいただき
NPCに指示だしも欲しいな
もうちょっと作り込んだら化けたかもしれんのに
後半爽快感よりも不条理な攻撃による苦痛のほうが上回ってるもんな
もうちょっと敵のモーション分かりやすくして範囲攻撃や極悪ホーミングなくしてくれないと
やってられないわ
取りあえずなんとか進んでるけど人には絶対薦められないゲーム
ほとんどの人が難易度4あたりで投げるだろう
開発者のオナニーにつきあわされてる感じ
体力削り切られる前に
薬がぶ飲みして死体切りしつつ銃乱射してろってか?
ゲームじゃなくて作業だよ これじゃ
モンハンと比べるのもアレだけど「絶対にくらってはいけない即死級攻撃」って
大きな予備動作、音(鳴き声)で合図してから出すのが普通だよな
ナルガクルガの尻尾ビターンとかはキシャーッって鳴いた後ワンテンポ置いて技を出す
キリンの広範囲落雷も鳴き声の種類違うし、範囲広い時はちょっとタメが長めって感じで違いがある
GEの場合どの攻撃も同じ鳴き声で予備動作もほとんど同じ、出の早い攻撃ほど致死ダメージ
ただ振り向いて歩く動作も謎の後ろ足判定も大技もやっぱり致死ダメージ
単体ならホーミングはまあ気にならんけど2〜4体から
広範囲オンパレードホーミング祭はほんとイライラするわw
最上位の敵から店売り素材、下位素材出すのもモチベ下がる。せめてワンランク下の素材だろ
ほんともったいないゲームだよ。開発に実力はあるのに…
素材や料理自体はいいのに、最後の最後にスパイスの量を間違えたってところだな
難易度の上げ方がゲーマーレベル(むしろ半端なゲーマーですら投げそうなレベル)なあたり、
同人ゲーか糞難易度のユーザーエディットを見てる気分にもなってくる
リンクエイドがあるため単体討伐はソロ以外でほぼ失敗しない、緊張感が無い。
リンクエイドは複数討伐の理不尽に死に安い乱戦用のシステムだと考えられるが、
理不尽なリンチを受けダウンし立ち上がりまたリンチを受けるの繰り返しの
マゾゲーになってしまってる。
リンクエイド廃止する代わりにリンチ攻撃を回避するようなシステムにすべき。
武器切り替え、バレットエディタのシステムで近接が死んで銃ゲーと化している。
ふんばりスキルもこれに拍車をかけている、チートレベル。
MHでさえ近接と遠距離攻撃のバランス調整に苦労してるのにろくに調整してない。
アクション老舗のゲームをノウハウの無い別開発がよく研究もせずに
追加のシステムてんこ盛りで作った結果がこれって感じ。
あと開発に対して要望を聞いてくれる姿勢は評価できるってよく聞くけど、
明らかに複数討伐のゲームを目指してたのに不満が出ると単体討伐も
ダウンロードミッション配信しますとか製品版のミッションやら無くていいってことだろ?
ゲームの方向性があやふやになってる。
MH+GEオリジナル要素を期待していたけど、劣化MH銃マゾゲーと期待を裏切られてる。
総じてβ版やらされてる感じだな消費者をなめてんのか。
次回作に期待はするけど、金返せ。
リンクエイド廃止して代わりにリンチ攻撃を回避するようなシステムにすべき。
に訂正。
リンクエイドはGEの独自システムってことでいいと思うんだ
理不尽なハメ死連発させるイライラ調整よか衛生兵系以外リンクエイドに回数制限
あるいはリンクエイド無制限でリスポン無しにして、理不尽なリンチ死ない方が爽快に遊べる気がする
でもそうするとソロの時NPCが死んだら復活できないか…難しいところだな
最低限イライラするような要素は極力排除してもらいたいもんだ。
後半に行けばいくほど近接は即死ゲーだしつまらなくなってくる
開発はモンハンが何で売れたのか分かってないんだよな
433 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/21(日) 09:28:28 ID:7FBN1IRY0
このゲーム、難しさを敵の攻撃力と数で増やしてるだけじゃねえか。
イライラするだけのゲーム。
アイテールがひどすぎるwww
あの全くのノーモーションで出してくるクソ威力と範囲の魔方陣はなんなんだよw
近接してると回避できる要素ねーだろww
wiki見ると対処法:ガード とか書いてあっけど出来るわけねっつのwwwwwww
ニュータイプかよおめーはよwww
こいつとウロヴォロスは戦ってて楽しいと思える要素が何一つないわ
ノーモーション攻撃と異常なダメージ量、
リンクエイドはゲームをつまらなくしてるよな
回復アイテムを大量に所持出来るのもそれに拍車を掛けてる
リンクエイドは廃止、もしくは衛生兵とかの専門スキルにするとか…
回復アイテムも支給品としてクエ開始時に数個くらいで
そもそも採取や金の概念がいらないと思うんだよね
狩猟というよりは討伐部隊って感じだからなぁ
MHより先に出てこっちが基準となっていたかと思うとゾッとする
消音・空気スキルつけると露骨に無視する癖に、外すと一撃加えるまで狙ってやるみたいな雰囲気に変わるのとか極端過ぎる
どうせ二段ジャンプあるんだから、空中で横方向への高速移動みたいなのがあればだいぶよくなったと思うな
バースト中は空中ダッシュくらいやって欲しかったわ
移動も走りになるとかの方が強化が解りやすいし
近接のスタミナ消費ゼロもバースト中の特典として調整した方が良かったと思う
リンクエイドは廃止までするには惜しい。協力が実感できるもんあれ
もう少しエイドに制限かけて、代わりに即死仕様を改善するぐらいがいいかと
回らないドリルがあって槍が無い違和感。
チェーンソーがロングでノコギリがバスターな違和感。
バスターのタメ攻撃を途中でやめると横切りになる違和感。
歩きとダッシュとでジャンプしても飛距離が変わらない違和感。
ジャンプ攻撃でアクロバティックな動きをしているのにステップやガードなど
ジャンプ中に他のアクションに繋げれない違和感。
同じ装備を作るときの強化と合成の必要素材の差に違和感。
地面にしかエフェクトが発生してないのに空中にいてもダメージを受ける違和感。
開発にセンスが無いのかやる気が無いのか予算が無いのか・・・
冷静に評価するとクソゲー
違和感を感じるってのはセンスの無さだと思う
ただ新規タイトルだから予算も少なかったんだと思うが
モンハンに興味ない人たちが
上からの命令でモンハンに似たものを作れと言われて仕方なく作った
そんな感じの出来。
モンハンにはまった人間が
〜百時間から千時間単位で楽しもうと思って買うと後悔するよな
444 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/21(日) 11:34:59 ID:7FBN1IRY0
モンハンもそうだが、作ったやつらはこれをプレイしてみて楽しいと思ったか?
クリアしてみたか?してないだろう。楽しくはなかっただろう。
俺らがそれをプレイして楽しいと思うはずないだろう。
モンハンじゃないんだから手持ちの武器にこだわらなくて良かったのにな
ハッピートリガーとないぞうはかいだんを手に入れないとつまらないクソゲーだったわ。
しつこく、ただひたすらにしつこく執念深くロックしてストーキングしてくるボスが萎える
あれですか、スタッフのなかにストーカー被害にあった方がいてその腹いせですか?
なんて八つ当たりしたくなる位のタゲをなんとかして下さい
>>400 モンハンが売れたのはヌルイんじゃなくて敵モーションから次の攻撃を読んでカウンターとか咆哮を弾装填とかで回避とかがあったからだろ
モーション同じな手抜きなGEは次元が違う(笑)
モンハンの攻略は知識と経験が大体の要素を占めているってだけさね
ヌルいと感じるのは、知識と経験が十分に備わったから
さて、GEの攻略に必要な要素は何と言われるようになるんだろうね
450 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/21(日) 12:42:05 ID:LY33GNfB0
武器は全部固定でバレットで個性を出せるような設定でいいと思うんだ
あと既出だけど当たり判定、ダメとかの理不尽さをなくしてくれればいい。
なんだかんだいってもこれはこれで楽しんでるんだけどね
>>449 取り敢えず、どちらにも反応速度(思考から挙動に移る迄の時間の短さ)は
必要な要素だと思うんだが?これが足りて無くてMHは無理ゲーだった
者から言わせて貰うと。
攻撃が来る事が判っているのに、対応がとれない(遅れて喰らう)もどかしさ
って言えば良いか。まぁ、GEに関しては先行入力受付が邪魔で
攻撃来るのが判っているのに、明後日の方向に武器振ってて、
ステップもガードも出来ないって状態もあるけど。この2つは割り込み入力で
先行入力分をキャンセルして受け付けても良いと思うんだが。
452 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/21(日) 12:50:53 ID:SZp3EHOd0
モンハンとあんま比べてやんなよ〜、モンハンはもうハード変えて何作シリーズ
だしてると思ってるんだ?これ今回のが一作目だぜ。
次回作に期待大だな。
453 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/21(日) 12:55:48 ID:VmAHM/PuP
モンハンの不満点はいろいろ解消されてるな。
後はバランスとボリュームを追加してくれれば何もいらない。
あんな狭いエリアにホーミングや範囲攻撃ふんだんに使う敵が複数いたら終わり
エリアチェンジあってもいいから広いエリアで戦わせろと
NPCはリンクエイドしようと近づいてきてくれるけど敵からの攻撃食らいまくり
無駄にNPCの薬と時間だけが過ぎてゆく
さっさとリスボーンさせろと
455 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/21(日) 12:57:05 ID:J/RcYQBIO
一作目でこの出来上りはなかなかじゃないか?これだけOPムービーを見るゲームも少ない。曲を聞く為に。
>>449 運だなw
いや冗談抜きで
今でこそ装備が整ってきたから大抵のミッションは
無茶しないかぎりはクリアできるけど、難易度4〜6の
鬼畜ストーリーミッションゾーンをさほど苦労なく
抜けられたのは本当にラッキーだったと思ってる
もう一度当時と同じ条件でやれと言われても、クリア
できるかどうか怪しい、というかごめんこうむりたい
あそこで投げた人、多いんだろうなー
>>452 お前は新作RPGをDQ1と比較して擁護するのか?
コンティニュー無限で高難度の弾幕STGやってる気分。しんどすぎ。
そもそも作ってる側も後釜狙ってるの見え見えなのに必死に擁護するとか阿呆かと
極論パクリでもなんでもおもしろけりゃ売れるし俺は遊ぶ
むしろパクリ感を軽減しようとした措置がすべて裏目に出てる感じがする
採取もいらない、エントラヌ以外の穴蔵マプも不要
バレット、戦闘がなかなか爽快なだけに意識してずらしたシステムがすべて煩わしい
>>444 それがなあ、ヴァジュラ4頭を10分位でクリア出来ましたよー、なんて言ってるみたいなんだ。
要するに廃ゲーマー基準で難易度を設定されちゃったんだよ。
462 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/21(日) 13:31:35 ID:H6P8B899O
普通ゲーだな
ノーミスクリアやSSS狙いは難しいけど、
まぁクリアするだけなら誰でも出来るわな。
毎回二桁死んでもクリアは出来るし。
モンハンの後釜狙ったつもりがあざとすぎてパクりだなんだ言われ、モンハンでの不満点を改善したつもりが裏目に出て
せっかくのアラガミ化とかおいしい設定作ってあるものの消化不良
いろんな意味で今一歩
まあモンハンもエリアの境目から出てこないとか天井に張り付いて降りてこないとか結構うざい要素あったが
ゴッドイーターは微改善といったレベル
>>464 MHパクリゲーは色々あるが俺の中では怪獣バスターズが頭一歩出てるなw
色んな意味で悲しいことじゃい
>>453 その不満を具体的に
そうでないと同意しにくい
悪化してる部分もあるし当たり判定とか
>>463 乱戦だとNPCの死亡率が異常
↓
自分が死んだけどもうソーマしか生き残ってねぇ!
↓
ソーマが助けにくるも囲まれてフルボッコで死亡
↓
\(^o^)/
単体とか分断が簡単なミッションならどうにでもなるけど
乱戦必須ミッションは自分ががんばらないと失敗余裕ですが?
複数無くせじゃなく、複数が楽しいと感じられる調整がほしかった
>>469 確かに…
ヘイト管理とか、すり抜け無くしたりとか、いろいろあるよな
体験版→製品版の改善点とか、指摘されないでも気づいて当然なレベルのものばかり。
さらに製品版で指摘されている問題点も誰でも気づくレベルのものばかり。
あからさまな問題点を言われないと気づけない・言われたところをなおすだけ。
要するに開発にセンスもやる気も無い。
次回作に期待?
どう考えても無理でしょう。
改善して当たり前な1作目の問題点が改善されて、
それ以外の部分に誰でも気づく問題点が満載されたものが出てくるとしか思えない。
>>467 いや実際2chなんかで言われてるモンハンの欠点は
よくお勉強して作られてると思うよ
パっと思いつくだけでも
・エリアチェンジのロードうぜぇ
・クエ中に武器持ち替えさせろ
・同一骨格同時2体までしか出せないの?
・4人でマルチやるとモンス弱すぎ
・自キャラの動き遅すぎ、いちいち薬でガッツボーズすんな
ユーザの総意ってわけじゃないけど、この辺は解消されてるでしょ
ただ、MHP2Gがなぜこんなにウケて、売れて、盛り上がるのか
そこをしっかりと考えてGEに盛り込める人がいなかったんだねー
ネガじゃなくてポジな部分の研究が足りない感じ
だからやってても荒削りで底が浅く感じちゃうんだと思う
>>463 クリアする前に心が折れる
複数人でやったらソロだとアレだけ大変だったのがあら不思議
ここまでパーティプレイ大推奨のゲームもそうそうないな。
ソロ環境しかない奴には絶対に勧められない
広いエリアで複数体ならまだ許せる。
しかし、寺と地下道マップで複数体にした奴は首くくってくれ!
あれは許せねェ!
薬でガッツポーズ むしろこれがいいんだよ
そもそもこれは「チーム連係型ハイスピードハンティングアクション」なのだろうか
チーム連携型ゾンビ製造銃乱射ゲー
>>465 GEはそういうのがあんまりないのは良かった
P2Gは攻撃できる隙潰し、潜りっぱなし張り付きっぱなしでモンスターが一方的に攻撃してきて
「どう?強いでしょ^^」みたいなのが目立ったからなあ
怯ませても技中断されず、判定だけ長々と残り続ける仕様はそれ以上にどうしようもなく糞だがな
ウロヴォロスと改めてやってストレスゲーだと再認識した
何これ疲れる
>>478 GEだと狭いところで遠距離攻撃ばっか
てのがあるけどな
とりあえずステージの狭さだけはどうにかしてほしい
>>475 砥石でシャキーンとかね
上手に焼けました!なんて最たるものだよね
そういう野暮ったさ泥臭さがMHの特徴だし、味だと思う
他のゲームにも欲しいかと聞かれれば、絶対にいらないけど
ステージの狭さ、突進・ジャンプ系の判定が
全身かつ完全終了まで持続するのが無ければなあ
微妙に小さくするだけで接触判定に押されてスカりまくったりするとか、あるのはわかるんだがね
後半から複数同時当たり前になるようにしてるんだったら
単体ではもっと緩めにしてよかったんじゃないかな
あと地味に気になってるのが敵のターゲット変更タイミングの不定っぷりか
NPCとPCで扱いが違うのかどうか知らないが4人とも近くに居るのに
攻撃加えるでもなくただ回復飲もうとしてる自分が3度も連続で狙われ続けるのとか、よくわからん
君たちが冷静に批評するもんだから、我慢してたor気づいてなかった不満点まで気づいちゃって
プレイ意欲がかき消されちゃったじゃないか、どうしてくれるw
ここ葬式スレと何が違うの
結局批判ばっかじゃん
冷静に評価した結果が批判だらけならそれはそういうこと
>>486 冷静に誉め続けるのって恥ずかしいじゃん
冷静に批判し続けるのは楽だけど
改めて冷静に評価するスレなんだから
批判するのは、いいんじゃないかな?
勿論、評価する人もいるんだし
まぁMHの話出すのは、筋違いなんだろうが
「狩りは進化した」と謳ってる以上
避けられない話題だとも思うワナ
490 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/22(月) 01:56:33 ID:kiJp3rdv0
当たり判定の曖昧さや、被ダメージ量など、全体的に大味。
背後で攻撃してるのに、敵の前進で吹き飛ぶ謎判定はイライラMAX
結果、OP回復ガブ飲みで遠距離で銃を撃ってるだけのゲームと化す。
操作面では、銃と剣の切り替え、ガード、ダッシュ、これら全ての行動に
Rボタンが絡んでいる為、誤爆しやすい。
アイテムウィンドウを出すとダッシュができない。
シームレスなので別マップへ非難して安全回復なんてことができないので
敵の攻撃を避けつつ、隙をついて回復しないといけないのにこれは辛い。
このゲーム遊んでここに書き込みしてる人は、公式アンケに良くでも
悪くでもいいから書いてきてほしいな
もともと、5000円の家庭用ゲームで一カ月遊べれば十分
MHP2Gは完成されすぎてて特殊だったんだよ
このシリーズで次とかその次が、バグを減らしてバランスが良くなって
長く遊べるゲームになってほしい
493 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/22(月) 02:52:31 ID:wJXWcDHyO
まああれは何作も出した据え置きの積み重ねがあるからな
トライが奮わなかったように、新しいことに挑戦しようとしたら最初はこんなもんだと思う
一通り装備作って難易度10までのミッション全部やったら、良かった点と悪い点アンケート出す予定なんだぜ
個人的な意見
長所
ストーリーが良い
ボタン一で武器の遠近切り替えが出来る
撃つ弾を自由に作れる
倒れてもライフリングでNPCからの援護により復活可能
…ぐらいしか思いつかない
短所
ロードが長い
ミッション破棄がタイトルに戻るしかない
とってつけた様な採取
当たり判定が曖昧
バスター(近接全般)が空気過ぎる
ないぞうはかいだん(シユウかおまかっかだん)+OP回復(+トリハピ)があれば全てのミッションクリア可能
装備収納数が少なすぎる
キー素材が無いと派生武器が作れない
…まだまだあるけどだいたいこんなとこ
ぶっちゃけソロメインに作られてる気して仕方ない…
複数戦は敵が間合いをとりあったり、
連携するような攻撃が欲しかった。
今のままではただのぐちゃぐちゃ。
個人的にはモンハンに飽きてたから凄く楽しめた
ストーリーミッションはもうちょっと難度下げないと
ライトユーザーは投げそうな難易度だとは感じたw
報酬豪華な複数同時と報酬並みな単体ミッションとか別れてたら
まぁ、便利だったかなとは思うくらい
戦闘はスパアマとか無敵時間なんかは別にいらないかなー今のままでいい
改善して欲しい点はいくつかあるけど
リンクエンドや採取がステップより優先されるのだけは何とかしてほしいわ
モンハンの方が作りこまれてるのはわかるけどGEの方が色んな要素で好みだった
続編出るなら期待してしまう
497 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/22(月) 03:45:53 ID:wJXWcDHyO
>>494 MHの長いロード+しかも高頻度に比べたら…
メディアインスコあってもこっちやMHFに慣れると、マップ切り替えの度にロード入るあれを今やる気にはなれない
リタイアがない、倉庫が足りないとかの不満点は同意
特にリタイアとオフ時の一時停止、指摘されないと気付けなかったのかよ…
>>494 > キー素材が無いと派生武器が作れない
どゆこと?
何にしても素材なければ作れないのは当たり前だと思うが…
>>496 いや銃撃ってたら終わるし>ストーリー
むしろヌルゲー
>>496 DLCで単体ミッション出してくらしいけど「いや逆だろ逆!」って思ったわw
一番改善して欲しい所は倉庫容量だなぁ
素材マゾいのは全然いいけどアイテムコンプ出来ないのはつらい
一度はコンゴウ4匹で投げそうになるよね。
んでそこで属性武器の重要性とスタングレネードの重要性に気づく。
乱戦になってもSG投げれば大抵何とか凌げるしな。
MHはアホみたいにやり込んだクチだが、2頭合流はうっとおしいだけで楽しいと思った事はない
合流どころか、常時複数な上に4頭同時とか、吐き気がする
タダでもいらんわ
>>502 モンハンはまだ同士討ちがあるしなぁ>P2までだが
敵同士は当たり判定ナシなこっちとは全然ちがう
504 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/22(月) 07:12:00 ID:wJXWcDHyO
モンハンの同士討ちに関してだけはMHFが一番良かったな
ボスの大技は敵どうしでも大ダメージだったから
大型が雑魚を蹴散らしながら突進するのは見てて爽快だったなw
P2とP2Gは雑魚がボスの即死攻撃何度食らってもピンピンしてて、GEと同じ理不尽とイライラが絶えなかった
ガンダムvsシリーズやればわかるが
複数vs複数の戦闘は敵味方ともに同程度の性能(HPや攻撃力等)でないと楽しくない。
強さのバランスが
大型モンスター>>>>プレイヤー
で、MHのシステムで複数vs複数やろうとすると不利過ぎでストレスたまるだけ。
一部のスーパープレイヤーだけ楽しめる難度。
MHも複数vs複数はあるけど別に敵味方ともに同程度の性能ってわけじゃないでしょ
>複数vs複数の戦闘は敵味方ともに同程度の性能(HPや攻撃力等)でないと楽しくない。
なんてのはスマブラやらガーディアンヒーローズみたいなプレイヤーがキャラを選べて敵もそのキャラの中から選んで戦うようなゲームに言える事なんじゃないかな
うん、だから複数vs複数やりたいならそれにあわせたシステムにすべきだったってこと。
モンスターの強さはそのままでも、フィールド全体を見渡せる視点つけたり
プレイヤーにも広範囲攻撃を持たせるとか。
MHは基本的に、強い大型モンスターVSプレイヤーでシステムが設計されてるし。
>>498 誤字
キー素材が無いと派生武器が作れない
↓
キー素材が無いと派生武器先が見れない
ゲーム中断に関しては別ゲー飼い慣らされたので気付かなかった…
509 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/22(月) 09:47:39 ID:wJXWcDHyO
>>507 同意
新スキル追加→スキルに合わせてプレイヤー性能弱体化とか、理不尽要素満載のあのモンハンですら
二頭クエでは体力半分+単体クエより攻撃力低めに調整していたと言うのに
こっちは雑魚の攻撃力も体力もボス級で更にうざい
錬金に頼らなくても大丈夫な仕様にしてくれ
>>507 フィールド全体の視点の意義の必要性がわからんです。
なんのために必要?
プレイヤーに、広範囲の攻撃をもたせるというと、どういうの?
複数のアラガミに囲まれたときに今の視点じゃ見にくいから
もっと広範囲を見渡せるようになれば状況判断しやすいでしょ。
広範囲攻撃は無双シリーズのように複数の相手をするゲームであるでしょ。
まぁ、これでゲームが面白くなるかはわからんから深く追求せんでくれ。
1回に3体も4体も相手にするのならSFC時代の聖剣やゼルダやイースタイプの視点でいいような
もはや別ゲーだけど
アクション自体は楽しいが鬼畜難易度が癌だな
>>513 それはそれで面白そうだw
もしDS辺りに移植とかするならそんなのになりそうだな
ハイスピードハンティングとは無縁ぽいが
スピーディーというより、挙動が軽いよね。
敵も味方も。
次回作ではもう少しロングに日の目を当ててやって欲しいな。
現状どう足掻いてもショート>バスター≧ロングだからなぁ。
>>499 こういうゲーオタがいるから無茶苦茶な難易度になったんだろうね
せっかくストーリーいいのに初心者お断りはキツイ
プレイヤーの意見を入れました、ってゲームは良くなることも多いが
クソ化(主に難易度的なもの)することもある諸刃の剣。
ネトゲ系は廃人がヌル化するのを必死に防ごうとする。
好みもあるのだろうけど、ストーリーそんなにいいか?
悪いとは言わないが、特に褒めるところもないと思うが。
ベタッちゃあベタだが、悪くはないと思うよ
意外と先が気になる出来になってると思う。
それだけにあの難易度設定がねぇ
BE評判いいね
確かにシステム自体は良いんだけど、もう少しバランス取ってほしかったな
今のままだと「ないぞうはかいだん(張り付き球+極短弾)」が強すぎて破砕の立場が・・・
そういう目的で調整してたのなら大失敗だな
NPC入れた程度であの後半の5,6あたりをクリア出来る奴は一握りだ
ましてやアクションが得意じゃないやつならとっくにリタイアしてる
>では、製品版が至極簡単か、というと そんなことはありません。
>チャレンジミッションのような分断が殆どできないような
>複数討伐ミッション もあるかも知れません。
>ただ、そういったミッションはストーリーを進める上で
>クリアの必要が無い ミッションに位置づけられていたりします。
よく読んだらラスト2行。とてつもない大嘘じゃねーか。
コンゴウ4体とか思い切りストーリーミッションだし
>>525 うん。ストーリーは悪くはないんだ。良くも悪くもテイルズ風味だし。
ただ、このゲームの長所としてあげられるか?というと微妙だな、ってね。
まぁ、間違いなく渥美航が今回の難易度調整の一番の癌だろうなー
冷静にゴッドイーターと何かを比べるなら
開発規模や予算がおそらく同じだろうと思われる
怪獣バスターズかエクソシスターだよなwww
>>505 俺もMHよりガンダムvsシリーズやってる感覚に近いと思ったわ
バースト中はあのくらい派手な戦闘が出来ても良かったな
ただそっちと比べても粗が見えちゃうんだよな…
モンスがスパアマ持ちばかりで暴れるだけってのがつまらない原因だな
打撃入れても殆ど怯んだり仰け反ったりしないからコンボの発展性も無いし
仲間同士でクロス決めたりコンボを阻止されないように仲間を守る、
逆に攻撃してる敵をカットするという戦略性が無いんだよね
2匹位なら兎も角
3匹以上になると、もう大乱闘だもんな
アラガミ同士はすり抜けるし、ほぼ全敵が追尾弾、もしくは足下発生系の飛び道具持ちだし。
クリアは出来るんだけど、イライラするし疲れる。
しかも単体クエが無い奴が多いから、素材も集める気になれない。
単体クエで装備を整える→複数クエに挑戦
ってのが楽しいのに
ヘイトの導入、アラガミ同士のすり抜けなくし、そのかわりリンクエイドに回数制限。
これくらいでちょうど良い気がする。
回復アイテムもただの回復錠とかいらないなあ
1回であの回復量だと戦闘中は使ってられんよ
回復量と使用モーション速度のバランスが違うとかならまだしも
複数同時のバランスはどう見ても悪い、が
しかしどうしようもないほど見込みが無いわけじゃなくて
いくつかの要素を調整すれば良くなりそうだから惜しい感じ
採取はいらないな、戦闘のついでにやるとか無理
採取専用ミッションとか用意してもそれはそれでやっぱり作業なだけだし
ミッション中限定の持ち帰れない回復アイテムや補助アイテムを設置するんだったら、まあいいが
体験版あそんでみたんだ
エディットしたキャラが思いっきり「いかり肩」で変だった
製品版もあんな感じなの?
>>531 自キャラは男しか見てないけど特に変わってないと思う
けどたぶんその程度の事はどうでもよくなる
>>523-524 おまけに難易度5-6ぐらいになるとリンクする方が多くなるほど
NPCが足をひっぱてしょうがない。
ソーマ。特におまえだ。回復薬もっと持参してこい。
>>530 回復球なんて結構回復するし
6クリアすると回復錠改Sとか出てくるんだけどね
文句言う前に
まあ、がんばれ
クリアした今なら冷静に語れる。
あの難易度は歯ごたえがあって良かった。
簡単にクリアできる子供だましなレベルじゃなくてよかった気がする。
久しぶりにゲームやった!クリアした!って気になれた。
もう一度キャラ作って再度やるか?御免だ!
>>534 いやわかってるけど
一番回復量少ないのはほとんど意味ないでしょって話
ミッション中に合成もできないしさ
あと回復球についても、本来は他人にも使える回復手段を想定してるはずなのに
結局諸々の事情で自分回復用の追加枠に成り下がってるのが何だかなあとも
ふんばり調整くらいだな
葬式スレで良いんじゃないのかw
まあ糞マゾいけど大体許容範囲。あえて言うなら死人みたいなキャラデザくらいだ
>>532 ありがとう
なんかプロレスラーみたいな歩き方してるし、どうしようかとオモタ
>>525 むしろチャレンジミッションの方が高確率で分断できてたね。
>>535 難易度の表現方法が子供だましなので再プレイ意欲が湧きません。
全近接武器種に属性・無属性・状態異常の武器が無いのが不満
早く単独討伐ミッション出してくれ
そろそろ違うゲームに浮気しちゃうぞ
>>527 怪獣バスターは評判いいけどシスターズはどうなんだろ?
あんま聞かないしな(笑)
なんかの特殊攻撃とか、カットインとかあってもよかったとは思う。
テイルズ臭が濃くなるけど
そういうコマンドが欲しかった
一斉攻撃とかできそうだけどな
NPCも連れて行けるんだし、うまく敵を追い込んだりしてより有利な状況に持っていけるような
シミュレーション的な要素がちょこっとあれば良かったのに
敵が堅すぎて萎えてきた
広範囲とホーミングな攻撃ばっかりで難易度8以降の作業感が強すぎる。
後半が残念すぎる・・・
モンハンは寄生うんぬん言われようと、俺が手伝うから
一緒にやってみようぜ買ってみようぜ!と友達を誘えたが、
このゲームを勧めたら友達無くしそうな気しかしない。
アラガミに合流される毎に舌打ちしてため息ついて長いロードを
眺めてタイトルに戻る自分のようになれなんて、とても言えん。
これは一人用のゲームだ。
>>547 むしろ勧めた俺が寄生になってる周辺のGE事情
モンハンも結構腕が立つ連中だったが、まさかここまで差をつけられるとは
日本で成功して海外での発売が決まったのは素直に開発におめでとうと言いたい
でもここで言われてるような基本的なことは改善しないと、海外ユーザーの評価は厳しい気がする
ただでさえモンハンのような作業ゲーは日本人にしかウケないし
向こうでは滅茶苦茶なバランス調整、バグがないと延々作業しないといつまで経っても貯まらないお金etc
「初作だから仕方ない。次回作に期待」なんて甘いことは言ってくれないんだぜ?
MHですら「この作業糞ゲー何が面白いの?」って評価を受けてるんだ
このまんま海外で出して糞ゲー扱いされて終わるのはこのゲーム好きとしては悲しい
海外に出す前にバランス調整(金策、難易度他)、追加要素や倉庫周りの改善とか
廃は無視しつつユーザーの意見聞いて改良してGEGみたいな感じで
日本でも発売してくれんかのう(´ω`)
海外で出すのか。
IGNとかどんな酷評を下すのか今から楽し…いや恐ろしいw
ミッション内容にしても
MHが素材回収用、単体クエ、複数クエ、連続狩猟とバラエティに富んでいたのに対して
GEは最初こそ単体、素材回収が出来るやつがあったりするものの後半は同時複数ばかり。
このあたりも工夫が足りなかったよねえ。丸パクリするわけにいかなかったのかもしれんけども。
モンハンて基本は強大なモンスター一匹VSただの人間だからね
GEは複数討伐やらせたいくせに、モンハンのシステムやあのカメラをそのまま流用してる時点で間違い。
強大なモンスターそのままの戦闘力で複数突っ込んで、向こうは敵同士の干渉一切無しで
ステップじゃ抜けられないような広範囲攻撃やホーミング、持続判定攻撃を視界外から連発じゃな…
プレイヤー圧倒的不利でストレス貯まって当然だ。全体把握できるカメラじゃないしマップ狭いし
ヘイト管理もどうなってんだか知らんが、リスポンして発覚マークはずれたと思ったら
LOCKはずれた瞬間発覚マーク付いて再びどこまでも粘着、ソロでスタグレ投げて遠くのマップに隠れても
なぜか敵は感知してアラガミ専用通路からワープしてくる&一人に延々粘着する糞仕様は勘弁して欲しい
シームレスなんだからエリア制のモンハンと同じヘイト管理じゃ駄目だろ…
真面目にジャミング弾かジャミンググレネード追加した方がいいと思う
552 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/23(火) 06:23:09 ID:Og7mu5gRO
あ
553 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/23(火) 06:55:28 ID:GFbs2xuAO
>>551 せめてステップにキャラクターの当たり判定が無くなる時間を
付けてればマシだった気もするが、それはそれでガードが空気な
回避ゲーになりそうだから……やっぱり微妙だな。
>>554 判定が長く残る上に広範囲な攻撃が多いからステップに多少の無敵時間付けても微妙じゃね
とりあえずサソリの超範囲尻尾回転+大爆発機雷、高速鬼ホーミング+着弾時広範囲爆発ニードルは死んどけ
サリエル系のノーモーション広範囲+長時間持続光壁も死んどけ、開発はもうちょっと考えてモノ作ってくれ
556 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/23(火) 08:31:13 ID:qv3Qbrt+0
ソロで全クリしたが、後半の難易度ってか攻撃力はやりすぎだな。最終強化の盾でも、8〜9割持っていかれるのはウンザリする。
確実に調整が必要なのはNPC関連だな、敵に気づくと真っ先に突撃して、せっかく分断したのがおしゃかになってしまうことが何度もあってその度にリセット。
集合、密集隊形、分散(各個戦闘)、回避(離脱)、みたいな簡易指示があればよかった思う。+事前に斥候を指定してルート指示、索敵させるとかがあれば戦術の幅が出るしアクションが苦手な人の救済にもなると思う。
MAP関連では、せめて人間と小型だけが通行可能なルートとかあると大型に挟撃されても離脱しやすいし、体勢の立て直しが出来る。
バレットのシステムは秀逸だが、最終的に内臓&脳天安定なのは調整の甘さだよな。せめて破砕にもう少し光を当てて欲しい。破砕だけでしか部位破壊出来ないとか、マップ上の瓦礫を破壊して新ルートを確保出来るとかね
あと気になったのはガード。せめて採取とリンクエイドより優先させなきゃダメだろ死体密集されると死亡フラグだし。押しっぱなしで硬直が切れたあと最速展開して持続も欲しいかな。そうすりゃガードがダッシュに化けたりガードにならずにボーっと棒立ちもなくなる
開発が見ているかはわからんが、もう少し手を加えると大化けしそうな感じはするわな。開発頑張ってくれ
バカ共に言っとくけど一人用じゃないんで^^
>>557 まぁ君はまだ買ったばっかりで楽しいんだろうなw
2〜3週間後には多人数でやろうがクソゲー扱いしてるよ。保障するわw
俺もフレとずっとアドホでやってたけどもうやってらんねぇ
559 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/23(火) 09:17:06 ID:qv3Qbrt+0
>>558 協力もつまらんのか・・・・考えてみりゃ全員斬って撃つの単純作業だもんな。
もう少しMHみたいにサポートとかあればね。回復弾はストーリーにあってなんで出さなかったんだろ?
ストーリー見たくて6までは自力で頑張れた
7からはないぞうはかいだん解禁して調度いいレベル
これ、クリアしたらハイおしまいタイプのゲームなん?
むしろ、ストーリーはおまけで、その後のやり込みがメインだと思ってた。
次回作・・・あったらになるだろうけど、ドラクエのAiへの命令みたいな感じでNPCに
「こんなかんじで動いて」って指示だせるようにしたいなぁと思った
「いのちだいぢに」とか「誘導するからついてこい」みたいなのとか
たまにNPCがわけわからずくるくる回ってる姿も、途中まではほのぼのしていたが、
終盤はバカにされてるみたいでムカっとくる。
指示がだせればとりあえず行動が決まるからクルクルまわってる事は少なくなると思うなぁ。
まあそれ以上に敵が増えただけのミッションしかなくて、やりこみがタイム短縮ぐらいしかないのはと。
MHと比べると歴史の違いもあってあれだけど、どうせオマージュするなら
わき道の遊びみたいなのとか狩るだけではないクエストとか(何分ニゲルとかw)いろいろひと工夫ほしかったなぁと。
続編や強化版を望むだけに、いきなりこのバランスは次につながりにくいような気が・・・・
惜しい・・・好きだなと思えるゲームだけにマジでおしい
改善というかもっと楽しく変化してほしいから、公式のアンケートなりできになった事はいろいろ言ってます。
まあいろいろ「こうしたらよくなるんじゃね?」って思える部分があるという事は
それだけ良い部分があるという事で、ちゃんとひとつのブランドとして育ってくれる事をねがうよねぇ
あと服の色違いは自分で色かえさせてくれるだけでいいのではと。ただでさえ倉庫はいらないのに・・・
ないぞうはかいだん作っただけで、約20000fcも飛んでいくけどな。
発売当初はアドパをしてたが、敵が堅いやら寄生が沸くやらで辞めた。
全ての大型モンスターから竜骨【小】が剥ぎ取りと報酬の両方にかなりの確立で出る
MHだったら発狂するくらいの仕様だろう
しかもGEは普通に後半の戦闘が糞マゾいのにだ!
俺も服は合成じゃなくていいと思うな
髪は自由に変えれるんだし
まぁ俺の理想はミッションこなした数に応じて着れる服が増える みたいなw
ちょっとした目標になって良いと思うんだ
普通、こういった集団討伐の場合、
近接が強力な防具をつけて、敵の動きを止める役をして
残りが遠距離から強力な火力をぶち込むのが普通だよな。
近接で動きもとめられないし、強力な防御策も無い。
しかも、遠距離がOP回復の為に近接しなきゃいけない
ってのは完全におかしい。
ほとんどのレスが冷静に評価していないwww
何を普通っていってるかわからないけど
それが普通なのはRPGだけじゃね?
アクションゲームは大体そうはならないと思うけど
>>555 ビターの下に潜ってたらサソリの尻尾が突き抜けてきた
まさにポルナレフ状態
敵同士でダメ入らないのはまだしも接触判定すらないとか
戦車を突き抜けてローリングアタックが飛んでくるとか頭おかしいだろ
捕喰がゲームを象徴するような行為なのに、殆ど使わない
バーストにメリット殆ど無し、喰う時間殴ってOP回復して弾撃ったほうがつええ
武器グラの種類が少なすぎる
公式のリンドウの剣の説明に「さまざまなアラガミのコアを捕喰して…」とか入れるなら
グラは工具鋼だ、玉鋼だつかって変更
性能はアラガミ素材・鋼材で後付け強化出来るとかよォ
もうだめだ耐えられない
バンナムのくだらねープライドと怠慢が透けて見える
中途半端な採取、微妙なビジュアル関係、穴蔵内の無駄な行き来、ときめかない剥ぎ取りもどき、努力の感じられないモンス水増しミッション
モンハンがあるのになんで学ばねえんだ
狩り狩り言っておいてぱくり乙なんて百も承知じゃねえの可よ
アクション周りはいいだけに許せねえ
もっと無駄に作りこんでほしいね、このままだと結局モンハンと同じことをやってる事になる
このままだったらモンハンより酷いゲームだけどな。
だがBEは楽しかったな。ないぞうはかいだんでバランス崩壊だが。
あれは救済でいいよ
バランス気にするならあれくらいは縛ればいい
仮にも照準する分武器らしい
それよりのうてん弾の方がゲームシステムに食い込む反則だわ
壁抜けとかおいおい・・・
そもそもモンスターの強さやすり抜けの段階でバランスが逝ってるんだから、
ないぞうはかいだんくらい小さい小さいw
むしろ錬金バグと一緒で必要悪といってもいいくらいだ
ソロしかしてないけど
装備を適正ぐらいまで上げて属性合わせれば一回の狩りの時間がけっこう短いのと
BEの幅の広さとダウンロードで新モンスがでるのはよかった
ゲーム的には無理やり複数にして難易度UPとかホーミングや攻撃範囲を広げて難易度UPとか
全然練られてないのが多かったと思う
>>573 まあ、錬金とBEが無かったら投げ出す奴も続出しただろうけどw
報酬倍額、BEは一度弾を買ったらエディット無料で良かった
バースト中は高速移動&高速ダッシュ、空中ダッシュ、
体力、OP、スタミナ高速回復、攻撃&防御力大幅UP、
構えや攻撃モーションが変化&多段ヒットくらいやって欲しかった
アラガミバレットも同属性だし当てても空気だからなぁ
作りだす弾の属性を所持してる武器の属性に合わせるとか
無属性で大ダメージとかゲーム中の超必殺技って感じでないとロマンがない
LV3なんて当てたら勝てるくらいでないとダメだろ
攻撃力特化で今の半分くらいの耐久とかピーキーな設定でもウマイと思うけどなあ
イメージとしては探索悪魔城ハード的なバランスで
評価スレと聞いて
どっかで見たんだが、敵は自分の位置をマップで把握していて、立体ではAIが考えてない
というのを見つけた
確かに攻撃や移動にバグっぽい行動が目立つ気がする(攻撃エフェクトも)
例:段差に向かってヴァジュラのジャンプ攻撃
→衝撃波段差上、ヴァジュラ本体段差下+なんかブレる
バーストは捕食重ねれば効果時間もその分プラスとかなら良かったんだが
ただバースト時間が30秒にリセットされるだけだしなぁ
アラガミバレットも敵と同属性のモノが多い上に、スナイパーで雷槌とかの破砕系
ブラストでホーミングレイとかの貫通系撃っても全然効果出ないから使い辛い
これならアラガミバレットはお持ち帰りOKな仕様にした方が良かったんじゃないか?
バレット倉庫の容量が150とか、何故か装備品枠より50も無駄に多いクセに空きまくってるし
つーか150埋まるほどバレット自作してる人って居るのか?
買ったばかりで今難易度5なんだけど、このタイミングで気がついた
もし次回作があるならそれが出るまでまてば良かったと
戦闘にスピード感を感じないし、なんつーか作りが粗い
ストーリーが面白そうなのにサクサク進められないのも×
単にマゾいだけで面白くないし、クリアした時の達成感も薄い
あと捕食がこのゲームの肝だと思ってたら空気過ぎて笑えた
もちっと爽快感とか、気持ち良く遊べる部分を追究してほしい
わざわざマゾい思いしてまでゲームやりたくないっての
途中で心折れて売っちゃう人、多そうだもの
>>580 俺の倉庫は属性4種のないぞう弾で終了。
>>581 ハイスピードなのは敵だけでこっち側は今ひとつだよな
攻撃速度やら移動速度やら上がるスキルが有るのかと思えば、逆に下がるスキルしか無くて笑えない
神速、連撃とか言うならスピードUP系スキルこそ充実させるべきだろ、下がるスキル入れてどうするよ…
それは思ったな。
接近攻撃速度が上がるスキルがないんだろうな。下がるだけなんて謎過ぎる。
全く関係ない話になってしまうが、
ショートに攻撃受け流してカウンターとかあってもこの世界観ならいいと思うんだが…。
バスターは溜め切り、ロングはIE、ショートには何故技がないんだと思った。
それとロングの武器に使いまわしが多くてイラッとしてしまった。
火刀→火攻撃力up 氷刀→氷攻撃力up 雷刀→雷攻撃力up とかなら分かるが全て奉仕の心と覚悟って…。
制作側は「多少厳しくした方がゲーマーにはウケる」とでも思ったんだろう
難度設定のしかたがアマチュア的というか、同人ゲー的というかそんな感じに思える
それはスキルにしても、複数ばかりのミッション内容にしてもそう
MHシリーズが「有利なスキルやアイテム、武器をたくさん用意したので、それらを駆使して頑張ってください」的な難易度なのに対して
GEは「スキルもアイテムも最小限にしてみたけど、お前らならいけるだろ」的な感じになってるような気がする
同人的ってのは的確な感じがするな
同人なら絶賛してるだけだっったかも
ゴッドイーターはそんな大作ソフトじゃねーからwww
購入検討中だが「狩り」を謳ってる以上、狩る側は獲物を狩って食料にしたり
狩った獲物を売って生計を立てたりしてるんだよな?
面白い要素がたくさんあるのに、要求素材バランスが糞なのと、ぼくがかんがえたさいきょうもんすたーのせいでクソゲーに成り下がった哀れなソフト
コンシューマでこんな糞調整するとかバカじゃねーのバンナム
カプコンに調整してもらえばもっと売れるんじゃねーの
>>589 剥ぎ取りは武器防具の素材以外に使い道が無い
生計はよろず屋がスポンサーとなって無償で立ててくれる
難易度1〜3 良ゲー
難易度4〜6 無理ゲー
難易度7〜10 マゾゲー
アクション苦手だと4〜6の無理ゲーゾーンで絶望して終了
7〜10は装備さえしっかりしてればさほど苦労はしないが
生産/強化素材がマゾすぎて作業に耐えられないと終了
そこを乗り越えた選ばれし者だけが真のゴッドイーターとなれる
なったらなったでやる事なくなるんだけどな!
武器コンプ?
装備とスキルの関係が強すぎて鉄板装備以外は作る気しない
タイムアタック?
カスタムバレットぶっぱなしてるだけなのが一番早いんですが?
俺はもうゴールするけど、次回作には期待してます
>>589 狩猟団体に食べ物と安全に寝れるところを提供してもらって
その対価として狩りにいくイメージだな
>>589 狩りって何も動物捕まえて食べたり売って生活をすることだけを指す言葉じゃないんだけどね
魔女狩りとか山狩りとかの意味考えれば分かるでしょ
倒して捕食した時
Get 獣神大骨
Get 獣神大骨
Get 獣神大骨
は流石に酷いとしか言いようがない
まぁそれはモンハンからの伝統といえば伝統だけどw
どうしてMHの糞な点まで一緒なんだ・・・
なにも考えずに真似たからじゃないの
強くて、ニューゲームまだー
敵の攻撃すごいよ!→リンクエイドしてね! 本来こうなるはずだが
リンクエイドあるよ!→敵の攻撃凄くしますねw になってる気がする
敵の攻撃も一部に判定が無かったり、予備動作の時点で潰しても弾が飛んできたり
ふんばりと覚悟の両方揃ってないと死ぬ場面が多すぎる
そもそもハイスピードアクションなのに、
立ち止まってガードなんてのが間違いだと思うんだが・・・
リンクエイドは、した方もされた方も全快でいいよ
>>594 MHはまだその敵固有の素材が出るだろ?
でもGHは雑魚からでも簡単に入手できる素材が出るんだよ
しかもかなりの確率で
MHに例えると剥ぎ取りで竜骨[小]がでるような
>>599 敵がハイスピードなんだよ
プレイヤーキャラがハイスピードとかじゃ無かったんだよきっと
>>527 ゴッドイーター 開発3年
エクソシスター 開発1年
あとは・・・分かるよな?
しかしこの手のアクションゲームで飛び道具が最強ってのはなぁ…
普通は飛び道具は補助的な扱いで本命ダメージは近接とかにせんか?
今は逆だもんなぁ
攻撃モーションを冷静に見て、もっさり代表のMHより明らかに速いのって
バスター横降り<->大剣デンプシーぐらい。
アイテム使用もモンスター側のスピード・飛び道具・攻撃範囲考えたら
相対的にこっちのが隙がでかいと言っても過言じゃない。
(ガッツポーズで神経逆なでしないだけましだけど)
これでハイスピードとかよく言えたもんだな。
遊びがないよなこのゲーム
行き着く先が明るく見えない
>>604 モンハンはその分敵もそれなりにスキがあるからなぁ
大剣タメ切りが突進にカウンターで決まったらスゲー気持ちいいし(失敗したら死ねるが)
GEにはそういうのがイマイチ無いような…
いや回避とかにはあるんだけど近接攻撃にあんまり無いような気がする
バレットが強すぎて効率重視だとトリハピアンプルがぶ飲み銃乱射ゲーになるのが残念
格ゲーのコンボみたいに同一バレットに複数の弾があったら威力減衰ぐらいはしてよかった
サルゲッチュのシフト
ガンダムのバンナム
この二つがタッグを組んだ結果がファミ通で殿堂入り
この辺冷静に考えて色々とおかしいだろと思うんだがどうよ
冷静に評価できるようになったらもう一回来い
610 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/24(水) 01:17:55 ID:JLLeKmiv0
モンハンの数倍は武器強化するの時間掛からね?これ
固有素材多すぎるし逆鱗並みかそれ以上に出てこない素材が多すぎる
しかもその素材を一回で5個近く要求されるし
低級のエリアで拾う素材も運が悪いと全く出ないですね。
低純度塗布剤求めて7時間彷徨う事になるとは思わなかった…
後半のレア素材要求と揃わなさぶりはガチですとも。
色々と台無しです。
チーム連携型ハイスピードハンティング
これって複数体のアラガミが、プレイヤーをハンティングするって解釈でいいんだよね?
>>613 YES。
リンクエイドやバースト受け渡しがあるだけでそれが連係プレイかと言えるか疑問。
と言うかアラガミ同士の突き抜け突進とかの方がよほど連係攻撃っぽい。
よく言われるようにハイスピードなのはモンスター側。
良いところ
・アクション性
・ストーリー
・バレットシステム
悪いところ
・鬼畜難易度
・主人公空気
・価格設定ミス
元はいいのに細かい調整が・・・
デバックが足りてないとしか・・・
モンスターがハイスピードではしゃぎ回ってる上に移動にカスっただけで何故か7割減ったりするせいで
プレイヤーは常に細心の注意を払って慎重に慎重に動かないといけないハイスピードハンティングアクション! はもうちょっとギャグの域だと思った。
作るのは色々と大変だろうし時間も限られてるだろうけど、
ただの移動で超ダメージとかは調整可能な範囲だったろ流石に。それともそれが面白いと思ってたんだろうか
まあ移動どっかん7割何度か本気でPSP叩きつけそうになったよ
後半の単体クエストの以上な少なさもやめてほしい
カルト戦車にしかようがないのにクリア後だと単体クエないから
しかたなく超ストーカーしてくるシユウとかいう変態もいっしょに倒してるがめんどくさくてしょうがない
>>615の悪い所が気にならない俺には神ゲーだったなぁ。
難易度が無理な人は友達と組んでやったり、やれるとこまでやればいいんじゃない?
エンディングぐらいまでなら、なんとでもなるでしょ。
ぼっちな奴には間違いなく糞ゲー
>>617 これがMHだと、各モンスターに必ず各難易度(下位、上位、G級)最低一つは単体で狩るクエストがあるんだよね
単体があることによって、プレイヤーは素材集めと同時に、各モンスターに対する立ち回りを徹底的に学ぶことが出来る。
ここが重要で、対するゴッドイーターはそういった部分をおそらく意図的に消し去って無駄にプレイヤーに枷をはめている。
練習したくても他のモンスターが邪魔でそれすらままならない、この部分に開発段階、調整段階で
誰も異論を唱えなかったとしたらそれはもう開発陣が馬鹿ぞろいといわれても反論不能だろう。
もっとマップに高低差があったらよかったのにな
オープニングでソーマが建物の上から捕食したように攻撃を加えたり
高い所に登ったり建物に入ると!のアイコンが消えたら分断もしやすかっただろうに
敵にもケモノ道があるように人間にもそういった安息場所が欲しい
AIの精度が良いからハメ技は無いだろうし
どうせハイスピードアクションなんて少し攻撃速度を上げたモンハンだから…
処理速度を上げる(ハイスピード?)為なんだろうけど、
荒神の攻撃の当たり判定が雑過ぎる。前足を振った攻撃なら
前足の先(爪)の方だけが異常に痛くて、それ以外の(振ってる方の)前足部分は
普通に痛い、頭とかちょっと動く程度の場所はダメージ無し或いは少量で
良いし。着地の衝撃にしても、円全面じゃなくて、広がる円の線上だけで良い。
前進突撃とかは、正面が痛くて、後は派生時に蹴り上げる後ろ足くらいか。
少なくとも長時間に渡って全身を凶器の塊にする必要は無いと思う。
何か意図的に難易度を上げる為に手を抜いている様な作為的な物さえ感じられる。
部位破壊関連の(プレイヤーキャラクター側からの)攻撃の当たり判定等を
考えるなら、やって出来ない処理ではないだろうし……と考えると尚の事。
MHでも一部言える事だけど、部位破壊が素材確保の為だけの行為と化している。
その辺の部位が無くなって、攻撃パターンが減るとか、一部の行動に制限がかかる
とかの類が全く無いから。耐性変化よりも、そちらを(難易度的に)期待して攻撃してた
ユーザーもきっと他にもいたんじゃないだろうか?と思うと、ね。
部位破壊しても自由自在に暴れまわるモンスターはモンハンでも散々文句言われてたよな
翼を壊しても延々逃げ回る空の王者とか。
GEはカムランの尻尾壊しても尻尾が切れすらしないし、ミサイルポッド壊しても
軟くなるだけでモンハンみたく「尻尾回転のリーチが短くなる」的なアドバンテージが
何もないのはどうなんだ?
敵どうしはすり抜けるし当たり判定ないし、この辺はモンハン以上に糞化してないかこれ…
複数ミッションメインでやりたいんだったら、延々超広範囲攻撃連打してくる敵の攻撃を
「部位破壊することによって行動を制限できて有利に」
みたいな要素付けりゃプレイヤーもストレス軽減されてモンハンと差別化できて良かったんじゃないかと
その点PSP2のドラゴンなんかもよくできてたな。
コイツも確かシッポ破壊するとリーチ減ったよね?
というか部位破壊って要素を入れた時点で
「破壊された部位を使う攻撃はしなくなる」って考えを思いつかないハズはないんだけど……。
部位破壊された場合のAI組むのが面倒くさかったのか?
モンハンと比べると、あちらはひと狩りの中で動と
静みたいなものがあった気がする。攻めのリズムというか。
危なくなったらとりあえず隣に非難して鼓動を落ち着けて、
さあもう一度行くぜ!とか、そういうのを自分である程度
出来るから、退く戦略とかも色々あった気がする。
GEはリンドウさんの言葉に逆らって、
死んでもリンクエイドあるから戦え!
逃げても追ってくるから5割だけ回復してまた攻めろ!
隠れても追ってくるから殺られる前に殺れ!
不意をついて噛み付いたらまたハイスピードに殴り合え!
みたいになってる面が多いぞ。攻めに特化しすぎというか。
あっちは慣れないうちは「ティガ顔真っ赤ww 怒りが収まるまで隣で採取でもしてるか」
みたいに一息付けたりするのがいいな
ゴッドイーターはヘイトシステムがちゃんと作られてないから一度発覚したが最後
リスポンしようがスタグレ捲いて隠れようが、敵はアラガミ専用通路からどこまでも粘着してくるしな
ジャミングも敵専用という謎仕様だし。結局死ぬかリスポンするまで粘着してくるんだから
敵がジャミング使ったって何も意味ねーじゃん
せめてタゲ切り人間専用通路(そこからアラガミに攻撃はできない。隠れるだけ)
みたいなのがあれば良かったのに。
ミッション確認のメニューにリタイア、一時停止入れてないのも意味わからん
こんなの指摘されなくても遊んでて不便だなって普通気が付くだろ…
とりあえず世間が騙されてる内に売ろうかね
面白いけど値段分じゃないね
>>626 一時停止はスリープで事足りる とマジレス
何このモンハンの凄さ再確認スレ
敵のパターン覚えは低難易度の単品クエでやればいいじゃん
あと高難易度で単品なんか出したらアンプルガブ飲みで終了
複数クエもアンプルがぶ飲みでランク7ぐらいの武器あれば
1匹は瞬殺できるじゃん
もう一匹は地味に倒すとか
タイミングと捌きかた次第で
最初に一気に崩れて全滅するかもだけど
そしたらやり直すとか
バランスは悪いけど、安易に無理っていう程かな?
それでもダメならPTするとか
ゆっくりできるのが死んでリンクエイド待ちの時間だけだっていう
あと薬なんかで強化したステータスのリセットはリスポーンした時だけで良かった
クリアできるか、じゃねえ
楽しめるか、だ
PT推奨とか、世界設定とか色々な意味で学生向けだよね。
一人でチマチマ遊ぶならRPG要素の強いPSPo等の方がいいかも。
指示できない点を除けばNPCの強さ・頭の良さは他ゲーに比べたらかなりいいから
俺はソロもそこそこ楽しんでる。次回作では指示出し追加と無意味に真似たランダムスタートは消してほしいね。
>>630 馬鹿だな…皆クリアはできるけど、後半はその過程が楽しくないのが問題だって言ってんだよ
MHのG級ディアとかは素材いらなくても何度も通って色々な武器で遊んだりしたけど
このゲームはそうしたいって気にならないんだよな
後半は即死ばかりだから盾はふんばりor覚悟付き以外いらないと言っても過言ではないし
スキルもマイナスだらけだから鉄板武器以外作る気になれない
だいたいバグ利用しないで何度もアンプルガブ飲みできるほど金貯まると思ってんのか?
>>630 いやそのアンプルがぶ飲みプレイがなんか違うだろって話じゃね?
>ランク7ぐらいの武器あれば
無茶いうなwww
鬼門とされているヘタマイト、ピルグリムの時点では厳しすぎる要求だろ
すまんね。時折、無理ゲーって発言があるから言ってみた
錬金はもう向こうも認知してツブしてないんじゃないかなー
最初に当てるパッチでやろうと思えば潰せそうだけど
ランク7については9〜10の話で
その辺はそこいらの難易度で作れる武器なら
いけるんじゃないかなw
結局、ある程度お金は必要なんだね。錬金発覚時に
「お金の意味薄いからまったく影響ないよ」って言われていたけど、
実際それ利用していないプレイヤーはどれくらいいるんだろうね?
もしパッチで潰されたら抗議の方が多かったりして。
640 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/24(水) 11:20:44 ID:JLLeKmiv0
ここにもPSZ君がきたみたいだな?
抗議はしないな。黙って中古屋に売りに行くが
難易度6まではバグなし極悪バレットなしでやってたが
難易度7からの近接戦の被ダメと剥ぎ取りの店売り素材が出たの見てもういいやってなった
G級レウス倒して生肉×3が出るんだぜ?真面目にやるだけアホらしい
上手くなっても俺TUEEEが出来ないから楽しくないな
単体ミッションなら存分に俺TUEEEEできるんだがな
本当に複数ミッションが癌だな。多頭クエならちゃんとそれ用の調整くらいしろ
全体把握できるカメラにしろ
これならリンクエイドなしで単体討伐の方が楽しかった
複数メインでやるならガンダムvsシリーズみたいに
ロックオン警告が出るとか何か出来る事あっただろうに
まあ、超ホーミング弾ばかりの現状じゃあまり意味が無いか
645 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/24(水) 12:52:19 ID:t7Cm0PE00
エンディングテーマだけはかなり良かったと思う
このゲーム 分断、リンクエイド、ふんばりこの辺一つ抜けてたら終わってたな
装備に余裕があっても複数を相手にするリスクが大きすぎるから分断必須だし
複数ミッション主体で鬼畜難易度、敵の火力が半端ないから死にまくりンクエイドなしでは無理があるし
ふんばりにしても防御紙だから必要不可欠…てかこれがなければ死ぬリスクを恐れるあまり
ガンガンいきたいけどそう出来ないという糞ジレンマに陥ってしまうだろうし
まぁなんだ…いろいろ不満があるにはあるけど、個人的に思うところは一作目にしては
よく出来てる方じゃないかということだ
一作目というか、別メーカーとは言えノウハウはあるからなあ
それを加味すればもう一押し欲しかった
どう考えても、近接使用時のL長押しロックオンはいらない
ロックオンすることで、周囲の情報が掴みにくくなるだけだし
銃形態のときは、エイムも兼ねて使うけど
味方への指示を加え、それを実行するのに、L長押しを採用するべき
銃形態のエイムモードは、Lちょん押しでいいよ。解除も同様
ただし、味方への指示を出すには指揮が必要で、指揮は大型を怯ませる毎に上がる程度で
小型を倒しても、微増程度
PC戦闘不能で指揮低下とかも
GEおもしろそうだなって思ってたけど、後半は理不尽な避けようがない攻撃を半ば強引に
押し切って+かなりゲームセンスも必要って感じか...爽快感なさそうだな。
何回もリトライしてうまく乗り切れるようになった頃には、単なる作業になってるのはやだな。
続編でるとして、その評価を待つか
つまらないわけではない。料理自体はそこそこいいのに味付けが暴走しすぎているというゲーム。
とりあえずは…
・どれだけ死んでも投げ出さない程度の根性
または
・詰まったら上に引き上げてくれる根性のすわった友人
どちらかが完備されていれば手を出してよろしいかと(この条件だけで髄分絞り込まれそうだがw)
>>650 ありがと。俺は前者かな、たぶん。根性って程でもないけど
ゲームシステム自体は俺の好みだと思う。バカ高いもんでもないし試しにやってみるか。
このスレ荒れてないし、いい参考になったよ。
本スレは..ね?w
リンクエイドは斬新だけど残さないほうがいいかもな
がめらないけどやっぱやられるってのはあまり気のいいものじゃないし
またこれによって今の難度にしたならマイナス要素になってる
ゲーム内の会話からするとリンクエイドに結構なヘイトが設定されてるっぽいしな
そりゃリンクエイド→戦闘不能のコンボが頻発するわけだ
難易度10出た所まで来たが
ハッキリ言ってしにゲー
だが3あぼんゲームオーバーはそんなに無かった気がする
個人的に時間との戦いが辛かったくらいか
攻撃範囲だの何だのよりは
敵の攻撃力は下げる必要が有るハズ
必殺な感じの攻撃ならまだしも
適当な攻撃でガッツリHPが持ってかれるのはイカン
まぁ必殺技的な攻撃を連発してきそうではあるが
またはPC(NPC)の装備品での防御力をもっと上げるか
敵の攻撃の前のモーションはもう少し長く付けてもらいたい
サソリと魚は戦闘が楽しいのでダンシング下さい
50万本出荷おめでとう。今後も「進化」していくそうですが。
あとはどれだけ伸ばせるか、でしょうかね。
普段強気の定価販売のショップもすでに値下げしているのが気になるところ。
防御紙でもNPCの蘇生に徹してれば意外となんとかなる。
ソーマ除く
リンクエイドは助けた人間の体力じゃなく
手持ちの回復薬が減るようにしてくれてりゃなあ
助けたあと回復薬も飲まなきゃなんなくてテンポが崩れて
ハイスピード()とかいうウリに相反してるぜ
とりあえず、DLCで追加するアラガミの素材使って以下の武器を追加希望
・旧型遠距離特化銃:近接攻撃が不可になるが、OP自動回復、
特殊攻撃として△+□で捕食攻撃(これが無いと素材剥ぎ取れないし)
・旧型近接特化剣:遠距離攻撃が不可になるが、防御力2倍(NPCと同程度)
緊急回避時、一定時間あたり判定無し
装備の追加はUMDに入ってないと無理だぞ?
今だってDLC専用のアラガミを倒し(素材を手に入れ)、UMDに元々入っていた服を出してるだけなんだから。
できる事はアラガミの色違いを出す程度。
>>659 そこで、アップデートですよ。
PSPの場合、アップデートでバグ修正、
コンテンツの追加も出来るはずだから
>>660 アップロードって言葉をなんか都合よく解釈してね?
ソフト自体に入っているデータはいくらアップロードしようがそのままだろ。
>>660 ネトゲじゃないんだぜ?
仮に出来たとしても次回作に回すのが商売だろ
>>650 MHがカラムーチョならGEはデスレインという感じ
ダメージのインフレとリンクエイドで残機制みたいになってる
サソリの尻尾なぎ払いやコンゴウのローリングアタックみたいな
それぞれのアラガミの必殺技なら大ダメージも解るんだが…
PSPo2のDLCの場合は外部データとしてMSに保存して
そこから読み込んでいるようですが。
なので有料DLCアイテムは他人から見えなかったり、若干の
ロード時間が増えたりします。
バグ修正パッチもゲームが対応できる設計になっていれば
大丈夫のはずです。GEもたしかそうだったような。
いつだったか忘れたけど
公式で新規のアラガミすら出せるような仕様とか
言ってなかったけか
上の修正
×有料DLCアイテムは他人から見えなかったり
○DLCアイテムは(他人が持っていても)自分の落としたものしか見れない
>>665 全く新しいアラガミを出せます!とは言っているが、どうせ既存アラガミの色違いだろうけどなー
さっさとスサノオの色違いを配信して欲しいもんだ
体験版でやっとヴァジュラに慣れてきて、製品版開始後すぐに
とりあえずスサノオ行ってみた時の絶望感はやばかったな
すぐに勝てるような相手じゃないと理解して納得したが
下手すりゃあれ見てショックのあまりやめた人も居るんじゃなかろうかと思うほどだ
>>662 PSPO2は服とかはソフトにデータ無くても追加データ落としたら…ってのができるからそれと勘違いしてるんじゃないかな?
ゲーム本体がそういう作りになってないと無理だしこれ
>>663 モンハンがガンダムvsシリーズ
GEがガンダムバトルシリーズ
みたいなもんか
>>670 ガンバトはソロは楽しいぞ…
敵のSPAだって色々回避方法あるしな
GEと一緒にされたらムカつく(笑)
>>670 作りの丁寧さなんかはそんな感じだね
カプとバンナムの開発力の違いが現れてる
vsシリーズでもMA戦はクソゲ扱いされてたけど
GEはプレイ感覚がそれと被るんだよなぁ
後ろからナイフ系で切り付け
↓
敵、不穏な挙動
↓
キャンセルバックダッシュで、うはっ!俺かっけ〜
↓
直後、戦車のケツが俺に向かって、どーん!
アドバンスドステップって距離短いし、無敵じゃないから、あまり意味無いね。
>>672 つーかさガンダムvsも一部MSのバランスは明らかに崩壊してたじゃんか(笑)
そんなに丁寧じゃないぞあれ
まあ完璧なバランスは神ゲーの域だし
良ゲーくらいに思われてるんなら十分じゃねえの
vs素人だけど
>>675 バランスうんぬん以前にMSのモーション等、
キャラゲとしての完成度が比較にならない
サヴァイヴも相変わらず風船みたいな動きしてるし
バトルシリーズはあまり進歩が見られないからなぁ
>>675 対戦のゲームバランスみたいな狭い範囲ではなくて
システム導入されている各要素の味付けや噛み合ってなさの例えという事ではないかな
出が早い攻撃に限って高威力のなのはいったいなんなのよ
ウロボロスの回転攻撃とかグアドリガ系のバックステップとか
あとただの歩きの足判定とかな。なんつーか、アクションの基本がなってない…
食事の為の逃走に引っ掛けられても大ダメージで只の突進喰らうよりショックなことはあります。
変なとこだけモンハンを真似するんだからっ!
最早それらは単なる嫌がらせの域だもんな
>>677 連ジは俺の中のNo1ガンダムゲーだよ、PS2のソフトは一生物だと思って大切にしてる
バンダイ発のガンダムACTゲーは月進年歩で、いつもガッカリだった
実際のバランスとかはさておいても
食事前の普通の歩きでふっとぶのは違和感あるね、よろけでいいと思う
あとは地面に出てる雷とかが空中で当たるのも視覚的に・・・
せっかくジャンプあるのに結局高度や滞空時間が足りなかったり
敵の誘導が強すぎたりで、避けつつの反撃どころか回避専用にすら多用できないのは
プレイ開始当初のイメージと違ってたなあという感じ
あんまり性能良すぎるとダメなのもわかるけどね
明らかに地面に攻撃判定出てるのに、なぜか空中や高台にも攻撃判定あって
ジャンプで避けられず吹っ飛びとかテストしてて気が付かないもんかね
怯みで敵の攻撃止まらない→空間からミサイル発射や結界でこっちだけ大ダメージとか
細かい部分が全然なってないから爽快感0なんですけど
>>672 GEとモンハンだったら禿げ上がるほどにモンハンを支持するが
VSとガンバトでVSを上とするのは全く賛同できない、それこそコンセプトの違うゲームなわけで。
対戦ありきでやりこみたいならVSというのはわからんでもないが、
わざわざガンダムのゲームやってるんだから数え切れないほど種類のある無数のMSを
スピード感があってわかりやすい戦いで楽しめるガンバトの方がガンダムという素材を扱うゲームとして理に叶ってる。
少なくともPSP版であればVSよりガンバトの方が遥かに良い。
作りの丁寧さも含めて、VSはゲーセンで充分。
というか今更思ったけど、攻撃食らうと基本ほとんど吹き飛ぶよねこれ
よろけで済むのって、オウガテイルとかの突進だか移動だかよくわからないのとか
ヴァジュラの震動、シユウの風圧みたいなのとか
それくらいしか無かったような
これだけ敵側優遇されてんのに、ノーダメとはいえ味方の射撃まで当たるとかさすがに酷い
今更だけど、何かワンアクセント足りないと思ったら咆哮ってのが無いんですね。
その代わりに実装されてるのが高性能範囲攻撃なんだけども…バランス悪いなぁ。
とりあえずガンダムの話は他でやってくれ
後半の敵はどれもやたら判定の長い広範囲攻撃+高性能誘導攻撃で
ワンパターン化してるよな
ガードゲーなのにガードやりにくいって何なの。ハイスピードアクションなんだったら
歩きモードなくしてデフォでダッシュ状態、Rはガード、R+○は銃切り替えにした方がすっきりするだろ
あとガードしようとするとリンクエイド、採取が優先されるのもおかしいだろ
なんのかんの思いつつもED見るまでは楽しいと思ってた。
しかしクリア後のバランスが酷すぎるわ…
何触っても即死な上に同時クエばっかとかどうしろと。
勝つ時は単体をアンプルガブ飲みでゴリ押せたとき、ダメな時は合流された場合って感じで
達成感や上達してる感じも薄いのに、装備強化の必要素材が猛烈に増える。
こんなのを何べんもこなす気力が致命的に沸かない…
異常火力か同時強要のどっちかだけならまだやる気もわいたんだろうけど…
DLCはまともな単体ミッション来るんだろうか
>>690 まだそこまで行ってないけど(ソロは難度5で諦めてPTプレイであげてもらっている)
そんなに酷いのか…
ソロで難度8までいったーとか言ってる知り合いがいるがそいつは変態なのかもしれん…
>>692 クリア後は数個のミッションクリアするだけで9くらいまでは一気に行けるよ。
’つかマルチでの敵体力の増加具合からして話進めるだけならむしろソロの方が楽かと)
こんな愚痴垂れてる奴でも全然行るんだから友達を変態扱いしてやるなw
クリアは出来るゲームだと思う
ただクリアした先にはなにもない
ほんとそんな感じだね
さっき貴人の食卓NPCが釣って来た二頭と乱戦やって終わったが、残ったのはイライラだけだw
強くてニューゲームでイベントもう一回見られるとかクリア後は
NPC全部使えるとかあれば良かったのにな〜
PSPOのように共有倉庫式にしてキャラ間でアイテム移動できれば
サブ作って気軽に遊ぶこともできるし
大体アイテムいっぱいだと現地で拾ったアイテム持ち帰れないとか中途半端にモンハンを
真似てるくせに捨てるアイテムすら選べないってどういうことだよ…
そこは「MHでここが不便だったからミッション中でも倉庫に拾ったアイテム送れるように」って
便利に改善して欲しいよ
696 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/25(木) 08:01:01 ID:gJ2v4Rq20
難易度云々いってるやつは内臓破壊弾作ってない、もしくはPTプレイをしてない人。
ストーリークリアも出来ないって人はきちんと装備見直してないだろ。
確かに装備強化のマゾさはあるが、武器の種類も少ないし、ドラクエのレベル上げのようなものと考えれば、
それも普通レベル。ぽんぽん強化出来る方がおかしい。
まぁ4頭同時とかは相当イラつくが、それは協力プレイして1人オトリ役とか使えば、クリアできますし。
ただミッション全部クリアしちゃうと「あれ、やることなくね?」って感じになるのはある。
協力が出来るという前提で物を言うのやめたまえ
もう駄目だ…色々騙し騙しやってきたが
ハガン、コンゴウの3匹クエでやる気なくした
何か難易度が上がるたびに(特にクリア後
運要素が左右されすぎててあまりにも理不尽だわ
立ち回りも糞もなくなるから、がぶ飲みプレイでしかやりたくなくなる
コンゴウ4体自キャラのみでクリアしてきた
このゲームのおかしさが凝縮されてるミッションだな
ないぞうはかいだんと錬金無かったら間違いなくこのゲーム投げてるわ
>>696 信者ってのはクリアできないのと
クリアするための努力をする気になれないってのを区別できないのかね
作りが雑すぎる糞ゲーだから、プレイしてみる→何これバランス調整してんのか?→もういいやってなるんだよ
で、このカキコにレスるのって信者の「1作目だから仕方ない、次回で幸せゲットだよ」とかなんだろうな
ここにくると0か1しかねぇのか?と思う
世の中、神ゲーと糞ゲーだけでできてるわけじゃねぇだろと
>>701 違う違うw
そういう意見が多いのは
このゲームのバランス調整がピーキー過ぎるからだよ
ぬるくしたくないのは分かるけど、その回答が大雑把な所が問題
別にここアンチスレじゃないよ。アンチっぽい奴もチラホラいるが
絶賛レスはつきにくいけど良い点は評価して惜しい、次に期待っていう人もいる
またストレスとなる要素を致命的と考える人も当然いる
クソゲーだと断じてるレスで溢れてるわけでもないだろ
バランス調整なんてしてるのかねw
水増しクエばっかなのにw
協力前提っていうか、どうみても1人用ってゲームじゃないのは明白。
「1人だと難しい・・・じゃあ工夫しよう、協力プレイしてみよう」
って流れが自然じゃないの?
簡単すぎるゲームなら数日でクリアで終わりで余計叩くでしょ。
皆忙しいのはわかるが、1時間もやらずに諦めて投げるのはどうかと思うぞ。
面白いクソゲー
どっちかというと面白くない良ゲーな気がするw
並の下って評価は覆らない
骨の部分はしっかりしてるし良ゲーだとは思うけどね
やりこみ要素とバランス調整がしっかりできてればバケる
可能性は十分あるだけに惜しいな
特にアラガミの戦闘力に関しては、もう一度リンクエイドの
部分から根本的に見直して欲しいところ
あと、いいかげんメーカーの中の人は
「協力プレイするから/できるから楽しい」って考えを捨てようよ
1人で遊んでも楽しいから知り合いにも安心して薦められるし、
協力プレイして盛り上がるのだぜ?
パッと見美人だけど、よく見ると整形顔でしたって感じ
皆で一緒に舌打ちとか「クソがっ!」コールはあまりしたくないよね。
そういう意味では本当にお一人様用ゲームだった。
音楽でいうとサビだけすごく良いのに他がダメとかそんな感じ
とりあえず、敵が誘導弾を撃った段階で
壁の影に隠れようと、ステップで回避しようと絶対当たるのだけは
勘弁してくれ(しかも体力満タン近くでもほぼ即死)
>>689 ダッシュ、リンクエイド、採取が同じボタンとかアホだよな
そもそもガードや採取自体いらないと思う
乱戦ゲーでプレイヤー側に攻撃や接触判定があるのに
敵は完全スルーとかもむしろ逆にすべき部分だし
攻撃方法もテスカの召還ミッソーとか頭がおかしいレベル
せめて着弾時に爆ぜるのはやめてくれと
まあ、なんだかんだで全ミッションクリアしたけどさ
BEがあれば何とかなるゲームだし
しかしセントエルモだけはキチってると思う
サソリの初期配置によってはリセット推奨
むしろビターよりサソリから倒した方が楽だわ
>>705 そういう意味でもやはり学生向きだな。すぐに一緒に遊べる仲間がいる。
歳食うとゲームする仲間は減るし、やってる奴でもアクション苦手とか
そうなってくるしな。アドパやkaiも環境的なものもあるわけで。
>>705 >>716 協力プレイにも向かない内容だからダメ出しされてるんでしょ。
しかも1時間で止めたとかじゃなくて、難易度10までやったり色々試した上でのダメ出しときている訳で困ったものです。
もう少し何処が面白いのかをハッキリさせた方が良いかもしれない。
MHP2G G3到達、GE 難易度10到達
ともに完全ソロの社会人の俺にあやまれ
>>718 GEはともかく、350万も売れたP2Gで仲間もいなく黙々とソロ専って寂しくなかったの?
寂しいかも知れないけど350だろうが500だろうが
オン搭載じゃないしおっさんになるとゲームなんかそれが普通
内容に関しては俺も全クエソロでやった
モンハンの中身はカプコンのアクションゲームだからね
コミュニケーションツールな仕上がりだったらそこまでやってない
MHP2Gは海賊Jソードだけで2ページ埋めた社会人だけど
ヴァジュラ系のが単体でいるなら楽しめるんだがなぁ
あと、ギルカみたいなのと装備の作れる量がもっと多ければ
それみてニヤニヤするんだが
>>719 身近にやってる人間がいなかったんだ。
ゲームとかやらない人間ばっかでな。
xlinkとかはやったけどG3になってから。
まあ確かに社会人ならもっと楽しい遊びあるわな
>>723 ただ時間がないだけだろ
もっとゲームしたい・・・
1人でもオトモがいれば楽しめる。それがMHP2G
1人でもソーマがいればクリアは出来る。それがGE
ソーマってヤク切れですぐ力尽きるアホだろ
難易度8辺りからお荷物でしかねーな
MH
難易度8と言う事は、少なくともエンディングは見てるんだろ?
だったら、一応クリアは出来てるわけじゃん。
うぜーキャラオタだな
難易度云々は装備とかでどうにでもなったが、素材集めが不毛過ぎ
買取4000円でそれなりにおいしかったけど
MHもPSPoも知らずにGEやった人
MH知らずにPSPoみたいだと思ってGEやった人
MH挫折してPSPoみたいだと思ってGEやった人
MHやり込んでGEやった人
MHこそ神ゲーなGEやった人
人それぞれで面白いか面白くないか、良ゲーなのか違うのか
感想は異なる
他のゲームと比べたって何も答えは出ない
比べて「ここは違うだろ」って言うくらいなら元のゲームを遊んでたほうが幸せ
狩りは進化したっつって比べて欲しがってるのはメーカーだろう。
比べた結果「違うのがわかりました」って言ってるだけじゃゲームを遊んでたほうが幸せ、ってことなんだけど
モンスター ハンター
ゴッド イーター
タイトルからして、意識してのしあがろうとしたのは明白
発売前のスクリーンショット公開で、インターフェースがもろMHで
バンナムの中二MHとかって呼んでたぐらいだしなぁ
実際新作が出ないMHの代わりに、同じようなゲームらしいしやってみようって人
多かったんじゃないか
俺は様子見してた組だけど、なんか難しそうだし近接がゴミ仕様?っぽいのでスルーしちゃった
MHP2GはPTもやったしソロで武神戦宴とかもクリアしたけど、
なんかそれとは難しさが別の方向っぽいというか……あと近接スキーとしては近接ゴミってのは
悲しいかんじ。せめて近接より遠距離のが楽だよってぐらいだったら買ったかもしれない。
難易度が上がってくると2体がデフォになってくるから、
上手いか下手かなんてあまり関係が無くなってくる。
アラガミの視覚と聴覚が悪いと稀に分断ができるが、時間経過と共に結局見つかる。
結論 運ゲー。
ピター&マータ剥ぎ取りで荒神骨×5のときは、正直クソすぎると思った
メディストもないとか遅れてる思考だしな
逆にGEでこのジャンルを初プレイした人でモンハンにも興味もってプレイした人がどんな感想なのか気になるね
デビルメイクライの動きでモンハン作りたかったけど失敗したってゲームかな
>>733 皆冷静に評価している。問題ない。
>>740 どんだけカプコンリスペクトw
デバックに金かけずにここの意見を参考にして次回作検討してるとしたら…
なんて恐ろしい空想してしまうのは俺だけかw
流石にプレイせずに顔出して評価してる
>>735みたいなのはどうかと思うけどな。
そういうのは冷静とは呼ばないと思う。
ごめん。ハタから見た感じね……
とりあえず、モンハンの代わりのゲーム探しててGEも情報収集してたのよ
俺の意見はもちろんゲーム自体の評価にはならんけど(やってないからね)、
こういう層が買いたいと思ってる、ってことだと思っておいて
>>742 つ スルー
刀身周り、もうちょい何とかならなかったんだろうか。
刀身ごとに貫通とかの得意分野を分けたいってのは理解できるが、
それで使い慣れない武器を強要されてもストレスがたまるだけなんだがなぁ。
しかしみんな複数同時がウザいと言うが、1体ずつ出てきて面白い?
MHの大連続みたいにダレるだけだと思うけど・・・
単体クエばっかだとただのフルボッコだし、それこそMHと差別化ができない
まあ確かにバランスとマップを調整して欲しい部分があるのは分かるが。。
単体クエだけじゃねぇ
複数クエだけじゃねぇ
両方作りやがれ
わかった。なんというか説得力がないんだな
世界観の構築に失敗しているんじゃないのか?
複数もノーモーションもそういう世界で納得させる部分があれば文句はない
というか俺は複数は全然ありだと思う人だが
狩りと言いつつ狩りじゃないがぶ飲みゾンビゲーとか
はじめの一歩がかすると大ダメージとか
これはこういうもの! と頭の中で折り合いつけにくいものが多いんだよな
>>745 複数クエが駄目なんじゃなくて、それに伴う様々な調整が駄目、ってことよ。
複数ならある程度攻撃力下げるとか、合流しにくくするとか、それこそメインのストーリークエには
入れないとか、いくらでもやりようはあるわけで。
小型5匹を広いマップで狩るクエと、大型2匹が合流して暴れまくるクエが同じ賞金とか、流石に
調整放棄してるとしか思えない。
ネタバレが嫌でストーリークリアして初めてwiki見た
ないぞうとのうてん…始めから見ときゃ良かった…
どの攻撃も腕次第で回避できる仕様にはして欲しい
GEは全体的に「雑」って言葉がピッタリくると思った
それなりには楽しめたので次回作に期待ってとこかなと
後は似通った構成のステージが多すぎ。
難易度5と難易度6の両方にヴァジュラとグボロ堕天セットのミッションがあるとか何の意味があるのか(ry
そりゃ難易度上がれば敵は強化されてるんだろうけどさ。
>>745 2匹同時ならまだいいけどなあ、3匹や4匹はもうどうにもならんよ
散々言われてるけどただでさえ分断、合流防止が困難なものが多いのに
開幕の位置がランダムなのはどう考えてもおかしい
開幕リタイヤ前提が楽しいとか言う人は知らん
さすがにストーリー進行に必要なクエにはほとんどなかったけど
高難易度での素材収集時に、単体だけのクエが無いのは本当に困る
つーか単体でも理不尽にスペックが高くて十分強い
あと大型が一匹でも小型が2、3匹居ると大型2匹より酷い状況になる事も多々ある
大型と反属性だったりすると特に
小柄でこっちの攻撃はしっかり当たりにくいくせに攻撃判定は凶悪だし威力は高いしタフだし
苦労して掃除した所で素材は勿論どうでもいいし
タイマンくらいなら最高のバランスだと思うな現状でも
ヴァジュ種、戦車、魚とかモンハンの緊張感で楽しめる
3死で終ってわかりやすいし
内蔵その他もラオートの位置付くらいまで落とせるだろ
あれ?リンクエイドとNPCがなきゃ同時複数なんて無茶な事しなくてすんだんじゃ・・・
>745
MHの闘技場二頭とか結構好きだけどこれの複数戦はなんていうか余裕が無さ過ぎる。
しんどい。広い場所で戦えるならそんな問題ないんだが、ストレスがマッハなとこが多すぎ
そりゃぁ高性能誘導弾どころか、突進にまで高性能ホーミングが付いたり、
周囲一体を一瞬でダメージゾーンにするやつばかりを2匹、3匹とか入れられたら、
運に任せるか直感で避けるしか無いですよ。
ちょっと楽しくなってきてしまったが。
分断出来ないんじゃなくて、分断するように努力するんだよ。
自動マーキングが無いならわかるが、薬で見られるようになるんだから、
気をつければそれに近いことは出来る。
開幕位置ランダムは辛いところだけどな。
せめてNPCは必ず全員ホストのところから・・・くらいは欲しかった。
難易度は確かに高い気がするけどコレ全部1体ずつだったらすげー簡単に終わっちゃうぞ。
単体で難易度低いと感じるのは主にチート弾のおかげであって
それ無しでかつその難易度で作れるレベルの武器で普通にやるとけっこう時間食うよ
BEでチート弾ができる仕様だったから理不尽難易度な複数ミソをぶっこんだ
あるいは複数ミソが理不尽難易度仕様なのでチート弾ぶっこんで救済に当てたか
そう思えてしまうほど雑な調整のゲームだわ
1体でも簡単って程じゃないだろ、到達時点で普通に持ってる装備前提での話だが
そしてまともに戦う為の装備の為の素材をどうするかって問題だ
でまあ仮にその辺の問題が無かったとしても
1体じゃ簡単だから2体3体出します、だけじゃ破綻する
数多いなら相応にパラメータ調整しないとダメだ
散々上がってる敵の攻撃力もそうだが、
防具が装甲のみ、かつモンハンでいう鎧玉で強化みたいなのが無いのがツラかった。
それと、分断する努力とか言うが、分断する場合は行動範囲制限される関係で
戦いにくい場所で戦う羽目になるとかもある
そもそもどこまで前提にして言ってるのか知らないが
2匹でも移動される前にあらかた体力削りきる勢いじゃないとやばいし
3匹ともなると完全に分断してられる時間自体がかなり限られるから、よっぽど即殺的火力じゃないと無理
装備揃えるために何度も戦わなきゃならない相手が複数のクエしかないのに
装備が揃ってる前提で話す時点でおかしい
(てか装備揃ってても別段楽勝だとは思わんが)
4体同時というものもあってだな…カオス。
冷静に評価するとマルチレイドよりは少しマシかな?ってレベル
体験版結構おもしろかったけど微妙みたいですね
モンハン生活がまだまだ続きそう
体験版楽しめたなら、いけると思いますよ?
少なくとも体験版より酷いってのは無いので。
システムやクオリティ面は体験版より改善されてるのは事実だね
ただ、体験版でプレイできる範囲は実質チュートリアルだと思った方がいい
製品版でシユウやヴァジュラは一回り以上強め、オウガやコクーンは倍以上の強さになってるから覚悟した方がいい
もしシユウ2体とヴァジュラ1体同時のミッションも軽々こなして
wktkしてるということだったら素質ありまくりなので余計なお世話スマンかった
敵を完封できても、爽快感に欠ける。
>>763 体験版→製品版の改善箇所なんてどうでもいいレベルだろ。
むしろ難易度4以降(=体験版の範囲より先)でクソゲー要素が強まることを考えれば
それがフェアな言い分かどうか疑問。
というかぶっちゃけここで叩いてる奴らの大半も
> 少なくとも体験版より酷いってのは無いので。
と信じて買って騙されてるわけで。
その状況を常に強制されてるからだと思う。ハメるか複数敵にハメ殺されるかしかない
複数ミッションは一度見つかったら分断不可で、ハメで完封しない限り時間経過で
どこにいようが見つかる糞使用だから
正直タイトル戻った方が討伐時間も早いし、何より精神衛生上好ましい
複数用の調整を何もやってないし、見切りにくいノーモーション攻撃満載掠っただけで瀕死に即死。
とにかくストレス貯まるだけだもの
最初は糞ゲーだったけど、今の自分の中での評価は遊べる糞ゲーくらいにはなった
しかしこれを是として出してくるようなセンスの開発陣では次回作も大して期待できんな
体験版より改善されていることは評価できるが、
それ以上にアラが大量に出たのがまずかった。
客の声を聞いてからやっと腰をあげるなんて後手後手なつくり方してたら
いずれそっぽ向かれると思うぞ、開発陣よ。
開発が客の声聞くのはいいことだけどあんまり意見取り入れすぎても
あさっての方向に進化してくことあるからなぁ
これ作った開発会社ってアクション得意じゃないのか?
ノウハウがなさそうな感じするんだけど
製品版も一概に改善とは言えないと思う
むしろ体験版の難易度であればここまで叩かれることも無かった
2chを鵜呑みにして近接のスタミナ消費無くしたのはやり過ぎだろ
それ以上にアラガミも強化してたら本末転倒だし
スタミナ消費ではなく回復タイミングが少ないのが問題だった
回復タイミングは増えたのだからそれで良かったのではないか?
スタミナ消費を無くして俺tueeeeee!させるなら
バースト時の効果にした方がバーストの爽快感も上がったと思うし
>>769 そうやってモンハンは進化してきたわけだが
G:属性強くて無双ゲー>属性はほとんど効かなくした
G:やりこみ要素が少ない>コンテンツは増えないけどランクだけ上がる
dos:敵が弱い>肉質を糞化、体力上昇、僕の考えたさいきょうりゅう
P:難しすぎる>超絶ヌル化
スタミナ消費なしは爽快感あって個人的には好きだぜ
難易度調整はヌルいっていう自称名人様の戯言を真に受けたのが間違いだったんだよ
バーストは隙がでかい割に効果薄いのがな…
バースト使わせたいがためにプレイヤー側の性能落とすのは反対
P2Gみたいに思いつきで新しいスキル作ったよ!
→その代わりプレイヤー側を弱体しました。新しいスキル使ってね^^
じゃただプレイヤー側の遊びが制限されてつまらなくなる
一番バースト状態使いたい複数ミッションだと「どうせ事故って(ハメられて)死ぬだろうし」
と思ってそもそも捕食しない。数秒無敵とか特殊行動(敵みたいに範囲攻撃)できれば良かったのに
MHはぬるいとか廃人に言われてるP2GとかP2ですら
一般的に言ってかなり難しいレベルだろ
G級でPTでやって一般人にはちょうどいいぐらいのレベル
MHが超絶ヌル化とか言ってる人っていわゆる声のデカいオタクにしか見えないよ
逆に言うと理不尽バランスのGEはそういう人にはいいのかもしれんし
そういう人用にそういう道を突っ走るのも有りだとは思うけどね
せっかく良ゲー発掘したと思ったのに、衰退した格ゲーのような道を辿って
消えて欲しくないな
次は一般向けにしっかり調整して、そういう声のデカイ勘違い連中には
配信ミッションで高難易度出してご機嫌取るのが一番だと思うぜ
>>756 チート、チートというが、BEで作れるきちんとした弾だぞ。
開発もそういう系の弾が作れることを考慮してクエスト組んだはず。
無論これが無かったらクリア出来なかった面も多いのは事実だが。
>>759 序盤の方は1匹ずつだったろ。
難易度4・5で揃えられる最高クラスの装備を作ってから挑めば、また違う。
それに弱点属性がきちんと明確に教えてくれてるんだからそれに見合った武器も作る。
まさかストーリークエしかやってません ><
とかじゃないよな。
ギルカに相当するものがなく過去の足跡や未来の目標を
確認する手段がない。
施設が単にイベント進行のためのおつかいをして歩く
ためだけにあり施設ごとの特色がない。
有用なのは難易度4以上に上がるとスポンサーとなって
無限に資金を繰り出してくれるよろず屋のみ。
支部内でアクションをとることもできずテーブルもなく
プレイヤー同士が集まってるのに単に有能なNPCを
つれてくって程度のつながりしかない。
回避に無敵時間がなく、「事前に避けておく」ことが
必要で近接で敵にまとわりつけず、敵の攻撃をぎりぎりで
避けて脳汁出た! という状況にならない。
シームレスマップは単に大きめの闘技場というだけの
プレイヤーを囲うエリアでしかなくモンハンのフィールドの
ように遠望を眺めて楽しめるような背景美術のレベルも低い。
なんか、グラディエーターが無機的な狭いところで
ごちゃごちゃやってるだけで、荒廃した未来という「世界」が
なーんも感じられない。
>>777 それ全部導入したらモンハンですよね
とはいえちょっとは見習えよと思わんでもない
世界観の構築に力を入れているモンハンに対して
GEは方向性がはっきりしないとは感じる
>>776 一応確認しておくが、錬金前提で言ってるよな?こっちもそのつもりだが
で、錬金で資金が実質無限「でも」どうよ?
難しいかどうかの問題「だけ」じゃないぞ>装備
下準備の段階で例えば堕鳥翼ために荷電シユウ何十回とか
採取でわざわざタイトル戻るを嫌になるぐらい繰り返したりとか
分断のための開幕リタするための前段階の前段階で装備1つのためにことごとくだ
よっぽど膨大な単純作業やリセットが好きな性格なら楽しいのかもしれないが
銀とダマスカス鋼の出なさは異常
>>776 性能がチート級って意味でチート弾呼ばわりですよ、通じにくいならスマンカッタ
ただ難易度9、10のウロやテスカがアンプルがぶ飲みで1分半程度(それ以外の2体ミソでも早ければ採取入れて5,6分とか)
で沈むような性能の弾はどう考えてもやりすぎレベルだろ?
ついでにあげれば練金バグがなければBE自体まともに機能したかあやしい資金周りの調整だったわけで…
バグのおかげでいくらかマシに見えるけど、戦闘面も含めて色々と調整が雑なんだよね
楽しんでいるみんなはもちろん錬金なんてやらないで遊んでいるんでしょう?
>>782 ガチで楽しみたいならそうだけど
やり方を知ってしまったら使いたい人がほとんどだと思うよ
まぁそれも一つの楽しみ方だろうけど
錬金ないと禅寺の修行みたいな感じになりそうだな
俺は錬金は使ってないぞ。
PARはつかったけど
錬金ないと資金繰りのために面白くないミッションを何十回もこなすことになるので楽しくなくなると思う。
普通に消費アイテム持ち込んで普通に好きなミッションこなしてるだけでそこそこ金がたまって
ホクホクしている所に武器の改良とかで一気に貧乏になって、でも新装備がうれしくて
そこではじめて金策に悩むけど、ちょっと余った素材売ったりコストパフォーマンスのいいミッション数回こなしたらお金がたまる…
それぐらいのバランスが一番楽しいと思う。
バグを嫌う俺みたいな輩もいてだな…。
回復も使いまくれる上にBEも好き放題できるだろうが、
個人的に資金集めが好きだからバグは使ってない。
もちろんないぞうはかいだんとシユウかおまっかだんは使ってるが。
錬金やったとしても、結局素材回収のためにミッションを回すことになるわけではあるが
BEにしてもチップ買ってそれでやりくりする方式にすればいいのに、モジュールを上書き改良すると
決して安くない前の投資が全くの無駄金になるのがなぁ
つうかここまで異常に金策に困る仕様は世界観的にも全くそぐわないと思うんだが
命綱の防衛組織のはずなのに、これじゃただの傭兵だよ
ホント、防衛組織なんだから、そのくらい経費で落とさせろといいたくなるなw
・偵察任務=アラガミランダムの自由採取&撤退クエ
・一般住宅地にも立ち入り可能にして世界観うp…というか妹sに常に会わせろ
・違法ジャンク屋が採取素材をランダム販売
とか追加されたら俺得
>>792 確かに素材ツアー的なクエは欲しいね。戦闘と採取は普通別物だろうと。
ここの要望見てるとGODEATER2の前にGODEATERGが出そうな勢いだな
GODEATER ''FES,,じゃね
ゲームをまともにやったことのない人が、仕事で作りましたって感じか
うわべだけ見て真似て、深いところは何かおかしい
チーム連携型というくせに全員が何でもできる関係で、
逆に連携も何もなくなっているのも気になるところ
リンクエイドぐらいしか連携要素がない
あるいはあの店の味を再現! な200円のインスタントラーメンって感じを受けたな
インスタントも美味いやつはあるんだけど、これはいたって普通
モンハンの延長で考えると駄目だと気付いた。
ARPGと思うとそれなりに面白いかと。
少なくともモンハンとよく比較されてたファンタシースターに比べれば十二分に面白い
とりあえず下手糞でも、装備を整えてアイテムをしっかり使えばシナリオクリアまでは行ける。ソースは俺。
>>800-799 そりゃ、モンスターハンターとファンタシースターポータブル2の
両方と比較するなら、圧倒的にモンスターハンター寄りだから、な。
ってか、モンスターハンターもゴッドイーターもアクションゲームで
ファンタシースターポータブル2がRPGとジャンルすら違う訳だから
比較するのが野暮ってだけの事だと思うんだが。何故か不思議と、
ゴッドイーターに関するバンナムのアンケートの持ってるゲームの
選択リストの中には、ファンタシースターも並んでいたけれど。
エアーマンが倒せない系の罠に陥り難いって点だけに関して言えば
ちょっとずつでもやってればレベルが上がってステータスが上がって
どうにかチュートリアル(ストーリー)が終わらせられるって意味で
ファンタシースターポータブル2の方が一般向けだとは思う。まぁ、
裏返して言えばヘヴィなアクションゲーマーには物足りないって意味
でもあるんだが。その辺、ゴッドイーターはプレイヤー次第では
しっかりとエアーマンが倒せない系の罠に嵌る作りになっている。
まあ俺はジャンル違いを差し引いてもPSPo2のほうがはるかに面白かったし、人それぞれだろう
(MHのゲームシステム+PSPo2的ストーリー要素)÷2+開発のアイディア=中途半端ゲーGE
ランダムスタートやアイテムをあまり持てず、拾っても持ち帰れない仕様
一回しか取れない劣化採取。その癖異常に出にくい素材があってやたら要求される採取レア
中途半端に仲間だけ当たり判定あって敵はすり抜け()、マイナスだらけの強化パーツetc
なぜそれシステムが必要なのかを考えず、中途半端にMHのマネするからおかしなことになるんだよ…
スキルなんて最たる例で、武器や防具に元々付属してるスキルがほとんどマイナスだらけで
好きなパーツなんか選べない。MHでは回避性能、攻撃特化とかもっと自由にスキル選べたのに
まぁ確かにこのゲームに関して
マイナススキルはいらなかったな
ランダムスタートもしかり。
そんなもん踏襲するより、やっておかなきゃならん
問題はいっぱいあった。
>>800 俺はPspo2の方がいいかなぁ
キャラクリとかあっちの方がいいし武器の種類も多いし
クリア後がアレなんはどっちも同じだしなぁ
職によるスキル上限とかある分Pspo2の方がマシかと
PSPo2でGEみたいな動きができたら
かなり面白いんじゃないかと思うのは俺だけか?
と云うか装備関連も、もっとカスタマイズが出来る仕様だったら……と思わなくもない。具体的には、
装備の強化パーツ欄2つを撤去して、白兵武器・射撃武器・装甲の各3種をデザインと能力値とスキルで分けて
その分、1つ1つの制作に必要な素材は減らす(総合的には増える)くらいで。
ショートブレード用の攻撃力パーツ・属性パーツ、ロングブレード用の攻撃力パーツ・属性パーツ、
バスターブレード用の攻撃力パーツ・属性パーツみたいな感じで、銃や装甲も任意に組み合わせて
武器・装甲の外見に組み込む事で装備を作る……みたいな形で。また、スキル強化パーツを組み込む
事で、各種装備毎に最大4種までのスキルを付けられるみたいな形にして。
外見や各種パーツは現在の合成みたいに作って、一度装備に組み込んでしまったパーツは分離不可能で。
但し、攻撃力と属性は必要素材と加工賃を払えば強化していける、と。また、同系列の装備の外見パーツに
既存の装備の能力を引き継がせる事で外見変更が可能(あくまで外見変更で、能力のコピーではない)みたい
にして、オリジナリティ溢れる武器をカスタマイズして作れれば、仲間内でも盛り上がるし、
素材集めのモチベーションにもなると思うし。(まぁ、評価というよりも次回作への要望書き込みだけど)
弾に関してはバレットエディットで色々出来る面白い仕様だっただけに、尚の事そう思う。
折角、特性を学習して獲得していくアラガミなんていう良い素材が世界観的にもある訳なんだし。
性能はともかく外見のカスタマイズは
ハード的な制約で難しいのかもわからん
最大4人同時プレイという条件の場合
マイナススキルはゲームの雰囲気にそぐわないな
強化パーツの初期パーツが無駄になる仕様もイマイチ
これならパーツも強化式で良かった
RPGのPspo2よりGEのストーリーのが楽しめた件
部位破壊したらある程度は弱体化はしてもらいたい所なんだが
このチームが調整したら
盾と尻尾を破壊されてピョンピョン飛び跳ねまくるサソリと
砲台を破壊されて突進とデンプシーしかしないグボグボが目に浮かぶ
どの敵も一番隙があるのは飛び道具ぶっ放してる最中だからなー
部位破壊で撃たなくなるのはむしろきつい
でもまぁせめて威力弱体化くらいはしてほしいな
まあたしかにひとそれぞれだが、俺もストーリーを追うモチベーションはGEのが上と感じたな
PSPo2と比べたらどんなストーリーでもマシに見える
PSPo2のほうが遥かに中2ストーリーだったな
あれはひどい
PSPo2は主要メンバーのウザさがはんぱない。
ストーリー自体はGEといい勝負だと思う。
武器カスタマイズはアーマードコアやフレームグライド並に、戦い方そのものが変わるようなのがいいな
GEにはロマンが足りない
あんまりカスタムできすぎるとACfAみたいに歴代ユーザーでもついて来れなくなるけどなw
攻撃のバリエーションとか、タイミング合わせて仲間と同時に攻撃orコンボ稼げばダメupとか
銃が撃てなくなる代わりに剣の威力を強化できたりとか
そういうのあっても良かった気がする
>>813 しかし部位破壊したらやはりパワーダウンすべきかと
でないと単なる報酬狙いだけの作業になるからなぁ
MHでもそこは不満だったのにGEも変わってない
部位破壊で攻撃が緩くなるなら今のバランスでも行けたと思う
それと部位破壊しても表面が欠けるとか傷が付くだけで
敵を破壊してる爽快感に乏しいんだよな
やはりサソリの尻尾は切れるべきだし戦車はミサポ壊したら爆発するとかw
確かにね
切ったしっぽを斬ってOP回復とかできたらよかったかもしれぬ
MHを徹底的に意識してる割には、変なとこで及び腰になってる印象はある
>>823 及び腰というより企画力の無さ、変化に伴う調整力の無さが決定的だと思う
例えば部位破壊に伴う変化をつけられない(or調整できない)から防御が変わるだけ
他にもPCの遠距離攻撃を調整できないから、OP回収で近接攻撃を強要する
そのせいで戦闘スタイルもどこか押し付けがましいところがある
遠距離特化武器とか近距離特化武器とかあってもよさそうなんだがな
それこそ旧型を使わせてほしかった
至る所でアイデア欠落と言うか「考えてるなぁ」というのが感じられないんだ
まあこれに限らず、ここ数年そういうゲームが多いけどな
金と人員をかけただけって印象が強い
それすらも怪しい気がしないでもない
>>820 メインフレーム&サブって概念で
メイン武器に、長剣、重剣、槍、ライフル、ランチャー、シールド
サブ武器に、小剣、小銃、小盾
特定の組み合わせ専用のトンデモ技が出るとかそんなロマン
ショート二刀流でサクサク回避プレイやりたい
>>824 スタグレ持ち込み制限とかMHユーザーがギャアギャア騒いでたから、とりあえず実装
「でも敵の攻撃動作→怯み→復帰動作とか前後のモーション作るの面倒だから
段差や敵の行動は全く効果ありません^^」とかな
開発の手抜きした部分がプレイヤーに枷はめてる場面が多すぎる気がする
安易な難易度調整、高台へ届く地面への攻撃や怯んでも平気で技が出る欠陥もしかり
それが積りに積もってものすごくストレスになってるんだよなあ
豊富なマイナススキルも「思いついたから武器に無理やり付けてみました^^」で
結局武器防具の選択肢を奪ってるだけだし
>>824 どうもアクションに不慣れな開発という印象だし
尻尾が切れないのも単に調整が面倒だからって感じだな
そもそも武器切り替えのシステム自体が
ハイスピードバトルに噛み合ってない気がする
格闘と射撃に繋がりが無いから他ゲーのように
格闘コンボから射撃に繋いだり射撃で怯ませてから
格闘に繋ぐといった流れるような連携が出来ない
結局、撃って溜めるだけというブツ切り戦法になりがち
PTプレイ考えると旧型みたいに近接と遠距離を
分けた方が役割分担が生まれると思うし続編は旧型も用意して
新型の性能はどちらも専門職より劣るものの
使いこなせば魅せられるって感じになれば良いのでは
サルゲッチュってアクションじゃないのか?
>>828 オフ専だし、部位破壊なんて概念もない
この手のゲームではモーションについてはあまりこだわらなくても問題ないみたいな風潮がある(?)から、
当然のごとくモーションパターンも単純
この会社はサルゲッチュの時代から成長していないようだな
ていうかキャラを前面に押し出したい&チーム連携型を謳うなら、合体攻撃させろよksg
830 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/27(土) 14:58:44 ID:u2ngdK+E0
モンハンと比べると操作性はまぁまぁじゃないかなぁ。
個人的には自分がどれだけやったかっていうギルドカード的なものがないのと、
ゲーム中の一時停止ボタン、リタイアがないのがめんどい。
あとは自室が空気。あえて、ターミナルではアイテムの取り出しのみで
着替えは自室とかにしてもよかったと思う。
とりあえずストーリークリアまでいった。
おそらく1ミッション平気5〜10は死んでるな。
ひどいときは20近く死んでる。
こういうバランスなのか?俺が下手なのか?
ゲームシステム自体はいいが、バランスがおかしい。
どうやっても2発くらったら死ぬし、イチイチ回復つかうのがめんどくさい。
あと、複数敵のミッションの分断方法が全くないのがどうしようもないな。
3匹以上とか一回集まってしまったらもう手の打ちようがない。
NPCがバカなせいなのかもしれんが、、
×操作性 ○操作バリエーション じゃないか?
アクションの種類や派生行動なんかは豊富だが
アイテム使用や特殊行動等含めて、操作性そのものに関しては劣る
それはもちろん種類が多すぎた事による弊害もあるし、
複数の用途を兼ねるL・Rボタンは入力レスポンス、○ボタンは受付範囲や優先順位の問題が多い
アイテムに関しては、移動以外の行動中にアイテムリスト開けない=次に使用するアイテムに備えて選択ができない
というのはかなり問題ある
>>831 それはちょっと下手かもしれないw
それに回復使うのはめんどくさいってのは酷すぎるぜ
俺つえーしたいなら他のゲームを薦める
俺みたいにMHは面白くないけど
GEはそれなりに楽しめてるって人はいないのかな?
MH(F)は友人に誘われて、アカムだっけ、そこまでやったけど最後まで
理不尽なガッツポーズに我慢できず引退した
敵の目の前だろうがどこだろうが、お構いなしにガッツポーズって
お前俺のキャラってどこまで馬鹿なん?としか思えなかった
GEはそういう部分がないだけでも、ストレスにならずにできてる
素材集めはどっちもどっちだしね
アカムまでって事はG級は体験してないのか
それでGEの方がマシに思えるってのはかなり珍しい気がするな
GEをどこまで進めてるかにもよるとは思うが・・・
>>835 GEは今難易度9だよ
ピター戦でつまってる
でもいろいろ考えてやろうっていう気がするんだよね
まぁ、ここから先が皆が言うように地獄なのかもしれないけどさ
MHは(あまり比較したくないが)ソロでも仲間内でも、出来る所まではやった感じ
でもストレスが酷くて我慢できんかった
GEの良いところはガッツポーズがないというところだけか
Fかよ
一応方向性の違いとしては
MH:ゴリ押しは下位ぐらいしか不可、しっかり避ける必要はあるが避ければ報われる
GE:ゴリ押ししようが真面目に避けようが似たような結果になる事が多く、真面目に避けても時間の無駄感がある
ってのがあるといえばあるから、プレイスタイルにもよるかもな
>>834 逆だ
MHは楽しめたけど、GEは全く面白くなかったなw
ガッツポーズが気に入らないらしいけど、この他にも
逃走、肉食って腹ポンポン、ルパンダイブなんかも気にらないのか?
このあたりの馬鹿っぽいオーバーリアクションは、むしろMHの良いところなんだと思うけど
人によるのかね
>>835 FにG級なんてないだろ
モンハンはそれぞれ対策あるのはいいが、普通に避けて攻撃してたらソロでは何十分もかかってしまうのが痛かった
キリンを延々こかし続けるくらいのレベルとかならソロでも楽しいんだろうが
MHとPSPo2と比較するスレになってるぞ
>>840 エリチェンあるのに目の前で薬のむとか肉喰う方がが悪いよなぁ(笑)
>>842 ナムコ信者はパクリ元のセガを叩かずにはいられないって習性があるからな
そもそも回復アイテムがいらない。
回復がぶ飲みばかりなら、いっそ回復無くして敵の攻撃力下げろと・・・
腹ポンポン、ランス突進ズッコケとかあるから、砥石シャキーンとかが尚更かっこよく見える訳
>>830 医務室も空気だしアナグラの構造を生かせてない
どうせイベントはムービーなんだし
無理に階層構造にする必要性が感じられない
エレベーター移動が煩わしいだけだし
エントランス広くしてNPCを配置しておくだけで良よくね?
売買もターミナルで良かっただろう
世界観的にもよろず屋が居座ってるって変だし
クーラーとかホットみたいな、ストレスにしかならない要素がないのはいい
>>848 マルチでやると忘れる奴
とかいるから、そういう時のやり取りが
俺にはおもしろかったりする
ソロだと煩わしくて仕方ないけどな
MHにおいてはガッツポーズもシャキーンも重要な要素だろ。
むしろそのくらいの制約があるから回復の使い所とか考えるわけで。
それに比べてGEなんかアイテム使用の隙が少なくても乱戦時は使い所もへったくれもなく
隠れられず分断できず回復できずに死亡する糞仕様。
そのくせ単体戦のときは回復アンプルがぶのみ一方通行のこれまた糞仕様。
複数戦だと、どうあがいてもぐちゃぐちゃになって運まかせになりがち。
試してないんだけどMHでいう挑発みたいなスキル?アイテム?が確かあった気がするけど
それ使ってうまく分断とかできるの?
852 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/27(土) 22:00:54 ID:s7ua5N//0
アイテムはある
一匹がけがいた場合は銃とアイテムと使って誘導可能だけど
複数がぐちゃぐちゃになるともうどうしようもない
分断しようとしても二匹とも付いてくるからなw
一匹だけでいい感じだったのに
NPCが連れてくるってまさかのパターンもたまにある
なるほど
NPCに命令できたら分断できそうだなぁ
その場に留まって戦え!とか
でたまに突破されてドンマイとか
分断のための誘導しようとしてたら狭い場所でNPCがどんどん死んでいって
助けても無駄な上に時間だけ過ぎていくとかありすぎて困る
猿4匹に全員轢き殺された時はショックだったよ(笑
>>850 ガッツもハラポンもその動作がムカつくって言われてるだけで、膠着時間というリスクの存在を否定はされてない
ガッツじゃなくずっとゴクゴクゴクでええやん、ハラポンでなくずっとガツガツガツでええやんってね
単純にイラっとくるんだよね、ガッツは
露骨にパクらずに独自路線で行きゃいいのに
>>856 確かにそういう考え方も一理あるが
ストーリーもない、ましてや主人公の言葉もないあの世界観の中では
ああいったコミカルな行動がないと無機質になってしまう気がするんだよな。
その点、村人やアイルーだけでは役不足だと思う。
>>858 力不足な
まあそれはいいんだがやっぱりガッツはいらんよなぁ(笑)コミカルさはダッシュやら他で足りてる気はするし
あとアイルーはマジいらなかったなぁ
単にウザイだけだった
>>848 あれは人間に不利な極地表してていいと思ったがね
まあモンスが節操ないのはアレだったが(笑)
熱に弱いくせに溶岩浴してんじゃねーとか
MHP2Gで全称号制覇、GE全SSS+やった変態だが、MHPとGEはプレイスタイルがぜんぜん違う。PSPoはそもそもアクションじゃない。
MHPは敵が動く前に回避、GEは敵の動作を見てから回避(防御)。反射神経が必要な部分で好みが別れるところか。
後半は分断を前提にして複数討伐を用意しているが、このねらいがよくわからない方向へ行ってしまったことが痛い。
シングルプレイでは同時に相手することはほぼ不可能なので、狭いマップのさらに隅で1on1をすることになる。
マルチプレイでも同時は厳しいので、シングルと同じ手を取るか、他のプレイヤーと分かれて個別撃破することになる。
マルチでは敵の体力も上がるため、ソロよりも無駄に長いプレイを行うこととなる。
複数討伐がプレイヤーキャラクターというよりもプレイヤー本体に圧力をかけてしまった。
総合的な完成度を比較すると歴史のあるMHP2Gのほうが良いのは当たり前。「ここからに期待」ってのは散々既出だろうが、やはりこれに尽きる。
>>859 アイルーはな・・・かなりウザい動き+盗みありで敵として配置したり
味方になったらなったでサボったり味方に爆弾投げたり
更にカプコンがアイルーを推してくるから余計にうざい
ソロでひっかかりまくり、マルチならなんとか…と思ったが甘いにもほどがあった
どっちにしろ合流されりゃあっちからドカン、こっちからドカンで爽快感もクソもあったもんじゃない
ストーリーなんてそんなストレス全開の状況でどうにかなるわけもなく
今はやってる仲間がいちはやく飽きるのを祈るばかりでございます
よくこんなドマゾゲーを面白がってやってるよ、うちの周りは…
みんながやってるからとりあえずやってるって奴多いような
誰かが糞ゲーといったら連鎖反応おきそ
値段分は楽しんだ
でも錬金とないぞうはかいだん、ふんばりと覚悟、トリハピとOP強化(体力中マイナス)
どれか一つが欠けてたらストーリークリアした時点で間違いなく売り払ってた
複数ミッションやらせといて報酬金も報酬も旨くない。
それどころかG級クラスの敵(複数もあり)倒して剥ぎ取りで生肉、追加報酬枠が生肉
基本近接は一撃もらっただけで瀕死or即死
後半の敵の攻撃をタワーでガードするとスタミナ切れてガードブレイク→追撃で即死
バックラーorシールドでガードすると削られて大ダメージ。一部連続攻撃はタワーですらガードしないで
一発食らった方がマシとかw
モンハンはモンハンでもシリーズ中最低なMHFの悪いとこを凝縮したような感じだな
特に報酬。剛種倒して生肉が出る延命具合はMHF以上に悪質
MHFってネトゲだからある程度のマゾさは宿命みたいなもの
月額でユーザーからしぼりとって成り立ってる業界だから
ながーく遊んでもらうように他のゲームでもレベルが上がりづらいとか
(終盤レベル一個あげるのに三ヶ月かかるゲームとかもあった)
レアが異様に出づらいとか
基本人と協力してやるものだからつきあいで楽しくやってるとそっちがメインになって
あんまりマゾさとかには気がまわらなくなるんだけどな
「次のレベルアップまであと100時間ぐらいかぁ。早くあがらないかなー」(感覚麻痺)
でもそれをコンシューマでやると……どうなるかわかるよな。
まあGEがそこまでとは言わんけどMHF(ネトゲ)と比べられるってヤバいだろw
あっちの課金オンライン+糞作業にうんざりしてこっちに期待してただけに、本当に残念なんだぜ
Fスレで開発スタッフがすげー頑張ってて期待できそうなゲームがあるって見たから
発売一週間前にGEの存在とブログ知って体験版やってwktkしてたのに…
蓋を開けてみたらMHFと同じでレアだけ異常に要求、剛種から薬草が当たり前の様に出る酷い延命
キャラバンと同じく短絡的な難易度調整により近接は即死ゲーでガンシューティング
延々作業しないとまともに金が貯まらない。何も調整してないであろう複数クエ大量なとこまで
あっちと一緒だったっていう
荒いとこ直せば神ゲーに化けそうなだけに、心底ガッカリしたw
コンシューマ、しかも携帯機で1作目からこれだけマゾいのは危機感あるよな
スタッフが全般的にMHシリーズ好きそうなのは、それはいいとしても
バランス調整したスタッフが変にマゾい要素に調教された人なんじゃないのかと思えてくる
>>869 技術はそれなりにあるんだろうけど、
正直ここまで企画力が絶望的だと、1作目だからと言うのは通用しない気がする
システムやら何やらをまとめてみると、オリジナリティが無さ過ぎる
それならそれでシステム面は安定するから悪いことじゃない
その分ゲームバランスや装備の充実、それこそACTなんだから様々なパターンのボスを入れるなど、
もっと他の部分に力を入れられるはずなんだがな
こういう言い方はあれなんだが爆死したPSUといいレベル
あっちは考えたシステムがどうしようもないものが多かったが、
こっちは逆に何も考えていないって感じだ
変な要素を入れてない分、小奇麗に見えるから逆に性質が悪い
>>870 あっち(PSU)も延命が酷かったな。同じ系譜でもPSPoはその辺が無く
PSPo2で又、延命が鎌首を持ち上げて来た感じだったが。ってか
ネットゲームは基本無料の物以外は仕方無い所もあるんだろうけど、
家庭用まして携帯ゲーム機のゲームで、それはどうなの?って気はする。
(まぁ、内容そのものはPo2の方が良かっただけに残念な所ではあるが)
変な要素は、敵の攻撃の不条理に長いくて広い当たり判定と超ダメージ
じゃないか?別にサリエルの柱とかヴァジュラの雷みたいなのは見た目
的に良いけど、雷に関しては地上の見た目で空中にも当たるのはどうか?
とか、段差の上にもやって来る着地の衝撃(円内全面)とか、
妙に長くて、やっぱり空中や段差無視で命中するサソリの尻尾回転とか。
ジャンプを導入して高さの概念を入れたなら、攻撃の命中判定にも
平面的な座標系ではなく3次元の座標系で処理するべきだった、とか。
俺はMH2GでG級到達まで400時間かかったヌルゲーマーだけど
「こいつを倒すためにこの装備を作る」っていうモチベーションのおかげで
その後も飽きる事なく700時間くらいまで一気に遊べた。
ティガレックス初めて討伐できた時は最高にうれしかったなぁ。
GEは100時間できない。
色違いの武器別に欲しくないし、アラガミに何の魅力もない。
しかもアラガミ毎の攻略とかほとんどなくて戦い方はほぼ一定。
まるで興奮がない。
冷静になればなるほどつまらんよこれ。
まだまだモンハン廃人自慢話が続きます↓
そんなにMHがいいなら
MHやってればいいじゃん
っていうのは言っちゃいけないんだろうか
モンハンのデザインもいいけど、俺はGEの武器とかモンスターのデザインのが好きだわ
MHやってたやつらが面白そうなのが出たので買ってみたら色々残念だったと言ってる
だけだろ当然MHに戻っていくさ
>>875 モンハンの新作が出てたらこんなゲーム買わなかっただろ
P2G何年前のゲームだと思ってんだトンチキ
あとあんなけ宣伝でモンハンイメージさせといて…とか思うがどうか
モンハン詐欺(笑)
まあ冷静な評価じゃない意見もちらほら混ざってるが、それでも大体の意見は間違っちゃいないと思う。
騙された
評価っていうかプレイした感想だけど、これに尽きる
ノーモーション攻撃&広範囲攻撃ばかりのせいで敵の特徴があんまり違わない
敵が変わってもあまりドキドキ感がない。
反射神経ゲーになってるところ
モンハンならちゃんと危ない攻撃には前フリがあって
それが分かってくると武器が強くなる前に自分が強くなっていく。
GEは広範囲攻撃やノーモーション攻撃のせいである程度ダメージ食らうのは仕方ないと割り切り
薬がぶ飲みで銃乱射という結果に陥る
結局どの敵倒しても攻略法一緒
飽きがくるのが早い
>>878 MH3でてるじゃん
それやればいいだろ
ほんとGEを冷静に評価するスレじゃなくて
MHの自慢スレだな、ここ
なかなか出ないからレア素材なんだろ。
例えば超伝導体を10個とかされたら無理モンだけど精々2個。
要求数としては妥当なとこっすよ。
モンハン信者はゴッドイーター葬式スレにどうぞ
なんでGE同士は接触判定あるのにアラガミ同士は余裕ですり抜けてくるんだ?
そのレア素材を収集するために同じミッションハムるのが苦痛過ぎるんだよ。
戦闘がつまらないから。
狩りは進化した
なんていう誇大妄想コピーに対して
中身が追いついてないこのゲームを冷静に評価すれば
モンハンの4文字がこのスレに頻出するのは仕方が無いんじゃないかな。
>>882が何に憤っているのかいまいち理解できない。
それこそもう少し冷静になるといいと思う。
GE自体を叩くならともかくモンハンの代わりに買ったのにモンハンよりつまんねって文句はおかしいだろ
狩りって言葉を使うだけでモンハンのパクリですか
新規でミッションボードを見る度にげんなりするゲームというのも珍しい
これやってモンハンから何もパクってないとでも言うのか?
>>869 最近のシューティング、格ゲー、音ゲーみたいな
廃人前提のゲームバランスだからなぁ
上記みたいなニッチなジャンルなら良いんだろうけどさ
>>881 敵がゴリ押しだからこっちもゴリ押しが基本になって
綺麗な立ち回りを目指したいみたいな向上心を擽られない
モンハンでもインチキ判定はウンザリしたけど
これから痛い攻撃するよ?って教えてくれるからな
見て反応してもモッサリゆえに間に合わない事があるけど
逆に知識で上手くなれるバランスはよく考えてると思ったよ
>>888 狩りは進化した
を広告向けのコピーとして冷静に見て
「狩りって言葉を使うだけで」と思えるなら
その主張は通るかも知らんね。
モンハンのレア素材はパターンバレバレの雑魚を狩る作業で済むからな
時間がかかってだれるのが難点だが簡単なので周回しやすい
GEはかかる時間はそれほどじゃないけどガチで切りあうと激しくて滅茶疲れるし
適当に銃ゲーするとワンパすぎてだれるし、下手打てば狩られる作業になる
>>883 それ以前の問題だろうが
G級亜種モンスターを倒したら剥ぎ取りと報酬で原種素材(下位)と店で売ってる生肉が出ました
普通に考えてありえないと思わないのか?
ひとつ下のランクが出るならまだしも、剛種クラス倒して店売り糞素材を混ぜて
延命してることに
売値500が売値100になってもあまり変わらんだろう
レア素材以外ほとんど使わないのだから延命とは全然関係ないよ
モンハンで装備作る金が足りないとかの方がよほど延命
レアの出る確率が延命ってのはわかるが
金をほとんど使わないゲームで売るしかないゴミの値段が上下したところでどうでもいいだろう
個人的にはアクション面はモンハンより上だな
ストーリーがあるのもいい
課題はあるがそこそこ優秀なNPCがいるのもいい
やはり素材とかモンスターとか、細かい調節部分が弱いんかな
レアが出る確率の話なんかしてないぜ
武器もモンスターや行動パターンもコピーだらけ、色違いだらけの薄い内容を誤魔化すために
取ってる水増しのやり方が露骨すぎて不快だってこと。
上位の敵倒して上位クラスの鱗(ゴミ素材)出るんだったら別に構わないんだよ
それより値段の話はいったいどこから湧いてでたんだ?
とりあえず、戦闘や攻撃判定やゲームシステムはクソだが、
ストーリーはイイということだけはわかったから
YouTubeなりニコ動なり見ることにする。これが勝ち組。
>>898 しばらくは動画サイト眺めて、千円切ったら買って、UMD割るのが一番だと思う
>>878 モンハン詐欺……上手いなあw 実にうまく表現している
>>898 戦闘とゲームシステムはいいよ
難易度4くらいまではバランスも調度いいし
ストーリークリア後のバランスがダメなだけで
> モンハン詐欺
アイルー村(笑)のことですねわかります
>>903 WiiでGやトライ、箱○でF
他ハードで新作やリメイクが次々と出る中
本命ハードの新作がアイルー村ww(笑)とか詐欺じゃねwって事
つまりGE以上に期待を裏切ってくれているのはどっちだ?って訳だ
モンハンと比べるなってのは無理な話
モンハンっぽいゲームだと宣伝してモンハンユーザーをとりこんだからこそ
50万本売れたわけで、そのうち確実に半分(下手すると八割)ぐらいは
モンハンの代わりに買った人口だろ
>>905 アメリカでは事実と意見の書き分けを小学校で教わるんだって
どうでもいいね
GEは捕喰といい同時討伐といいコンセプトが空回っている印象
50万のうち何割がモンハンユーザーなのかは確かめようもないし
意見だろうがモンハンの代わりに買った人が多いのは事実だろ
じゃなきゃ昨今のゲーム業界で50万本も売れねえよ
50万本売れるブランド力って言ったら他のゲームで言うとKHとかだぞ
今時新規のゲームだと超大ヒットクラスで20万本行くか行かないかだからな
代わりって発想が分からん、たばこや酒じゃないんだから
>>907 その理屈で完全新規のWiiスポーツやトモダチコレクションが
300万以上売れた事について説明してくれ
任天堂は任天堂ってブランドがあるからな
任天堂持ち出すと話がややこしくなる
ヒットハードで一般人巻き込んだ宣伝して2chで言うスイーツとか取り込んでるんだから
任天堂以外にいきなり新規で数百万ヒット出してるメーカーなんか他にないだろ
まあ確かにアイルー村()はねえわwww
さっさとp3かDMCの新作だせks
売り上げはどうでもいい。
買った人間の内訳もな。
GEは進化を謳い、しかし中身は微妙だっただけのこと。
ところで、そろそろ次スレだけど、どうするの?
>>904 あー新作でそんなの出るのか
カプンコもひでーもんだな
>>908 そういう方向で売り込みかけて見事にそれに釣られて買ってる奴は
間違いなく多いんだから文句ある奴も当然いるだろw
狩りは進化したってフレーズでMHと無関係と思える人間のほうが意味分からん
MH3は別の意味でMHの亜種。
難易度6までは遠距離2パーツのトリハピに頼ればクリアーは簡単だけど、やっぱり何か違う気がした…
マータが開始1分で蜂の巣になって死ぬんだもんな。
時々「狩りは進化した」のコピーに言及してるのがあるが、
あのコピーで乗せられた奴ってそんなに多いのかな
あんなゲーム屋の宣伝文句なんて大概誇大に表現するものとわかるはずだし、
所詮MHの繋ぎ程度にしか思わなかったがな…
MHがこの先に繋がるかは殆ど期待してないけど…
アラガミはもう少し大きいものだと思ってた。
あと地球防衛軍くらいのマップはあると思ってた。
少し席はずしてた
>>910 他にないだろって言われてもな
俺もそんな事知ってる
前レス引用
>じゃなきゃ昨今のゲーム業界で50万本も売れねえよ
>今時新規のゲームだと超大ヒットクラスで20万本行くか行かないかだからな
この時点でブランドの定義はソフトになるんじゃ?
任天堂(メーカー)をブランド扱いするならまずそれに通じた例が一個でも前レスにあってからだと
>50万本売れるブランド力って言ったら他のゲームで言うとKHとかだぞ
ここでのブランド力もスクエ二(メーカー)ではなくKH(ソフト)。
ここがスクエ二なら言い分もわかるがレスにメーカーが一切入ってない以上
ブランド=ソフトと捉えるのが普通だと思うんだが。
・・・少しズレてしまった。自重しろ俺
んじゃ俺ROMってる。ここ見てるから俺の言ってる事変なら書いてくれ
それには返せないけど
>>918 俺もいい加減スレチだしこれで最後な
確かに最初は”ソフト”のブランド力で話してたけど、
マジで任天堂の場合は別格。ソフトのブランドで話してるとこの会社だけ例外になる
「任天堂が新規でヒットかっとばしてるから、その話はおかしい」じゃなくて
「任天堂だけが『なぜか』新規でヒットをかっとばせる」状態
この現象がどうしてなのか?って考えたら俺には会社のブランド力としか思えなかっただけ
つまり任天堂は例外なんで、持ち出すなら話がややこしくなって議論から外れるっていいたかったわけ
>>894 だからモンハンと比べるから、そう思うんだって。
レア素材という当たりがあるとしたら、ハズレがあったって特に変には思わない。
もちろんハズレが出たら落ち込むのは俺もそうだ。
だから繰り返し遊べる。
このゲームの不満点って単独のものじゃないんだよな
大抵あの仕様がクソだからこっちもダメになるって感じに元がある
次回作あるんなら、ここを変えたら他はどうなるかってのを考えながら作ってほしい
>>919 任天堂は花札のメーカーだからな。と云うか、遊び・ゲームって物を
どう捉えて、どう考えて、どう作っていってるかのスタンスの違いだと思う。
最近はそうでもないけど、昔のセガもハズレの少ないメーカーだった。彼方も
元々がゲーム関連会社だから。まぁ、ハードはハズレ連発だったけど。
ゲームのプログラムに使用出来る容量が多くなってもゲームが面白くなる
訳ではないし。大抵は、グラフィックやムービー、音声や高音質サウンドで
何とか容量を使い潰すと言うか使い切るだけで内容に充てないし。
そりゃ、最低限ある程度は容量(と本体メモリ)が無いと、制限されてしまって
具体化出来ない物ってものも当然あるだろうけど。
メーカーのブランド力というか幾つかのゲームをやった事があれば無意識的に
そういう本質的な所に気付くってだけじゃないかな?最近思う事としては、
間接的・直接的って処は置いといて結局の所、人を楽しませれるのは人なんだと思う。
マゾいネットゲームがチャットツールになるのも、ゲームソフトで多人数プレイが
出来る事が売りの一つになるのも、突き詰めればそういう事なんだな、と。
>>920 レアとそれ以外に話を単純化しすぎなんじゃないのかね。
レア以外の報酬の店売り額が80だろうが500だろうが1000だろうがどうでもいいなんて
通常は理屈としては成り立たんだろうね。
その時点で素材や金が余ってるとかそういう事情抜きにして、ゲームの設計としてまずい。
このゲームは錬金バグあるからその点では例外というか論外と言うか、
設定狂っててもどうでもいいという感覚は理解できなくもないけど。
モンハン関係なしにしても
対象の強さと報酬の質に相関関係を持たせるのはゲーム設計としてはお約束で、
それを過度に逸脱すると不快感を感じるプレイヤーが出てきても何ら不思議は無いよ。
もちろん
>>920の言うとおりレアアイテムの出現率が
ある程度文字通りレアであるべきと言うのも当たり前なお約束ではあるけどね。
924 :
枯れた名無しの水平思考:2010/02/28(日) 19:40:16 ID:tZuTTT/L0
j
>>922 枯れた技術の水平思考な
これも任天堂の人の言葉だったような
ゲームはアイディアありきで技術力じゃないんだって意見には同意
超美麗ムービーにまんぞk(ry
神食に関しては技術はともかくバランスがまずい気がするが
バランス以前に世界観の構築に失敗しているような気もする
正直レーザー系は世界観にあってないような気もする。
オラクル細胞を使った実弾でよかったんじゃね?
OPゲージ(弾数制限)を排除して、
リロード動作で弾装填で半永久的に撃てて欲しかった。
アラガミバレットは持ち帰りたいって人は居たよね。
やりこみ要素増やすために武器増加を〜ってのが聞かれるが結構大変だと思うぞ
MHの武器は基本1モデルを納刀時に折りたたんだり重ねたりしてるだけだが、
GEはメイン時、収納時(脇に小さくついてるやつ)、捕喰中収納、の3パターン必要だし
しかもそれぞれの切り替えで増減モーション付き
だいぶ気合いと時間と金が無いと倍増とかは厳しいかも・・・まあ売れたからやれるとは思うが
>>926 しかしサリエルがレーザー撃つ世界だし、研究で生成パターン盗んだチップができるのは不思議じゃないだろう
任天堂のゲームは売れるけどそれはライト層に全力をぶっこんでるからであって
ゲームが趣味になっちゃうぐらいだと物足りない
やっぱり根本がゲーム会社ではなくて玩具会社なんだよな
ライト層を意識しつつもコア層を繋ぎ止める鰤とはおもちゃ屋とゲーム屋の格の違いを感じるわ
良くできたクソゲー
アラガミバレット持ち帰れれば今よりは確実に使えるものになるなぁ
今作の仕様だと属性だって殆ど捕食で取った敵の耐性と被ってるから当てても効き目薄いし
耐性被って無くても、使ってる銃身の属性倍率によっちゃ十分に効果を発揮できないしな
貫通1.30の410型ガットと貫通3.60のザミエルで難易度2のコクーンに奴から取ったレーザー撃ち比べてみたが
410型ガットだと8発で撃破、しかしザミエルだと3発で撃破とかなりの差が出てしまう
現状ではかなりの空気っぷりのアラガミバレットだが、持ち帰ることが出来るようになれば
ストックしておいたアラガミバレットをミッションや使用する銃身に合わせて持って行く事が出来るし
リンクバーストも手軽に出来るしな、捕食も今よりは積極的にやろうって気になれると思うんだが
アラガミバレットは捕喰した相手と同属性ってのが、効果薄くてイマイチ感あるのが大きいだろうね
ただ、持ち帰れるようにするとそれはそれで扱う手間が増えるし
調整がまずいと攻略がアラガミバレット前提になって
採取するがごとく事前にアラガミバレット溜め込む作業が必要、とかなるぐらいならなくていいと思う
捕喰攻撃自体の威力をチャージクラッシュ並に上げる(事後の隙がでかいので上位互換とはならない)とか
もっと大量にOP吸収できるとかぐらいでいいかな、個人的な改善案としては
どうしてもアラガミバレット自体に魅力を持たせるなら、剣形態から撃ち出せるってのはどうだろう
逆に銃形態ではストックしてるバレットを消費して銃のままガードできるとか
GEの話をして一番「?」ってなるのはさ、良くも悪くも「モンハンとの違い」で話しちゃってるところなんだよな
もちろんキャッチコピーからしてモンハンを意識しまくってるのは理解できるし、遊んだ感想としてもモンハンを意識してるのはわかる
でもGEを評価する際において「モンハンとの違い」を主軸に展開すると、それは結局「モンハンが好きか嫌いか」によって評価が変わっちゃう気がするんだよな
つまり、その時点でGEを評価してないっつーかぁ、なんて言えばいいのかわからないんだけど、なんか違う気がするんだよ。GEを使ってモンハンの話をしてるみたいな?
難しい事なんだろうけど、モンハンの事を考えずに「GEのココが良い。でもココは駄目だな」って事を評価した方がいいんじゃねぇかなぁ
俺がMH、MH2、MHP2G、MHFと遊んでどれにも馴染めず結論として「モンハンの何処が面白いのか理解できない」って人だからかもしれないんだけどな
でも、GEは好きだよ。荒削りで未調整で理不尽な事も強く感じつつ、なんだかんだで200時間プレイしてるし…
他所のスレでも言われてたけど、やっぱり「良くできたクソゲー」ってのは言い得て妙だと思うわw
アイコンを新調して欲しいとつくづく思うわ
どれがレア素材なのか売値だけじゃ判別し辛いし、薬アイテムだけ色が違うのは違和感がある
あと倉庫数は無制限にして欲しかったな
武器や服は全て作るタチだから、無駄な制限で作れない武器があると
服やらパーツを手離さないといけないし
>>933 どこが面白いのかすらさっぱりわからず全作やるとかある意味凄いな。
俺ならまず2作もやって面白くなければそれ以上やるとは思えない。
なんでその面白くもないMHを4作もプレイしてるんだ?
それに好き嫌い無しで評価しようと言ってる癖に結局はMHは面白くない、GE面白いってなんだそりゃ。
お前もMHとGEを比較してるじゃないか。
Fまでやったのか・・・
初代はなんかよくわからんが、新しい何かを感じてそこそこ遊んだ。馴染めなかったけどw
MH2は俺なりの不満が改善されたかなーって思って買って遊んだ。改善されてなかったけど、まぁ中盤くらいまでは遊んだと思う
MHP2Gはハッキリ言って「つきあい」で買っただけ。自発的にプレイする事は最後までなかったな
MHFも「つきあい」で遊んだ程度。2日くらいでやめたw
>>936 そりゃお前、人間だから好き嫌いは仕方ないだろw
俺はモンハンに馴染めなかったからこそ、GEの評価にモンハンを下敷きにするのはどうなんだろうなって事を思うってことだよ
モンハンを下敷きにしてGEを評価したら、俺なんかGEを神ゲーと崇めちゃうよw
でもモンハンを下敷きにしないで評価したら、やっぱり微妙なアクションゲームって思うんだなぁ
>>938 結局MHと比較しようがしまいがGEはクソってことが言いたいのかな?
文章長いし要点わかりずらいしw
評価の仕方は人それぞれでいいと思う
MHやらずにGEやってる奴もいないわけじゃないだろうし
ここは冷静に評価すりゃ問題ない場所
>939
GEが神になるほどモンハンは糞ゲーだって言いたいんだろ、多分
MH2ってPS2のdos?
あれまともにプレイしたなら改善点とは別に
改悪された部分が色々鼻に付いたんじゃないかと思うけど、珍しい感想だね
何にせよ、わざわざ比較や好みの話を持ち出しておきながら
具体的な事何も書いてないんじゃ、反応に困る・・・
P2Gの下位?フルフルをギリソロ出来るようになったくらいで挫折した俺だけど
GEはリンクエイドのお陰でゾンビアタッククリア出来るのが良かった
割とどうにかなるお陰で、数十分やって素材0なんてこともなくて嬉しい限りだ
何度も立ち向かっている内に、自然と攻撃パターンや弱点が分かるし
でもまぁ、このスレで言われているような不満点にはほぼ同意せざる得ない
とりあえずヴァジュラ系、そんなに動き回らずもう少し落ち着け
>>938 上でも言われてるけど言ってる事に具体性がなくていまいちわからん。
モンハンを下敷きにするならGEは神ゲー、そうでなければ微妙って
こんなにモンハンに似てるゲーム捕まえてそこまで極端に変わるのって逆に不自然にしか思えない。
それもこれもどうしてなのか全く具体的なこと書いて無いから。
しかも馴染めないまま全作やった理由もつきあいつきあいって、
なんか知らんけど嫌々やってたから嫌いなんじゃないの?
それこそそんな意見がなんの役に立つというのか。
頭悪い奴多いな
>>941 >>944 こいつに触れてくれるな
モンハンとの違いで話すなとか言っておきながら、
自分はGEが好き、でもモンハンは嫌いという前提で話を進めてる
こいつの言ってる事は、そもそも
>>933の時点でおかしい
最後の1行で言い訳をしているが、ようするに火消しに必死になってるただのGE信者じゃないか
>>926 俺も実弾をバリバリ撃ちまくりたかったよ。ガトリングガンとかあるんだし
OPよりもアラガミバレット持ち帰りの方が面白かったと思うわ
>>938 二匹目のドジョウが元と比較されるのは今に始まった話じゃないだろ
スト2の後の格ゲーラッシュ、バイオ後のホラーラッシュしかり…
MHだって出た当時はPSOとさんざん比較されたんだし
パクるに値する価値があるからこそ名作はパクられるわけだし
その亜流は当然、元との比較に耐えうるクオリティが求められる
これは世の常だよ。別にゲームに限った話じゃあない
モンハンみたいにまたやろう!って気にならないゲームだな
難しいのクリアするたびにもうやりたくないと思ってしまう
ストーリーだけ見たいからやってる感じだ、俺の場合
万人がモンハン>GEって感じると決めつけられるほどの出来じゃないと思うんだ、モンハン
その辺の事はどう考えてんの?
そりゃモンハンは3桁後半〜4桁プレイ時間行ってるようなのが多いしな
その分思い入れもあるし、それだけ突っ込んでしまった分引けないものもある
世の中にモンハンとGEしかゲーム(さらに広く考えると娯楽)が無いというわけではないので
モンハンひとつ相対評価基準から抜いたところでGEの位置取りにはさほど影響ないだろうね。
贔屓目に見てもゲームデザイン下手糞な出来の悪いアクションゲー止まりだと思う。
そもそも各個人の評価のものさしはそれまでに経験してきたゲームや娯楽から成り立ってるわけで
そこから特定のゲームだけ抜けと言うのは無理だし意味のないことだと思う。
むしろ傲慢ですらあるよね。
モンハンとの比較で語られてるのは
ゲームシステムの大半が同じであること+PSPユーザー内での普及率が非常に高いこと
からくる便宜的なものであって、それを語っている人の背景にあるのは
決してモンハンだけではないことを理解した方がいいんじゃないかな。
チームプレイだったらモンハンのが楽しかったが、ソロプレイでやってるときはNPCいたりストーリーあったりでGEのが楽しかったな
改めて考えてみたけど、GEの理不尽さはMHにないものだから、むしろ個性として伸ばせるんじゃないか?
現状の理不尽さの調整は程ほどに、他のところを工夫してMHと差別化して欲しい
つーか、折角の新規タイトルだしMH寄りにだけは修正しないで欲しい
全然関係ないけど、主人公一人から始まって、マップの戦闘不能CPUをリンクエイドで助けていくとか
ボスが数匹徘徊する中で、アラガミの死体を見つけて捕食でサンプル持って来いとか
討伐ばっかりじゃなくて、こういうソロ向けのぬるいクエがあってもいいよね
ジャンプとかリンクエイドはシステム的に色々遊べそうなのに勿体無いわ
なんかゾンビアタッククリアってのが出来るからいいって人もいるのな
一応ソロクリア後の感想
GEは一撃即死が多いっていう意見が多いけど、ちゃんと装甲鍛えていて
体力増やしていればふんばり無しでも即死攻撃なんて殆ど無い。
剣メインの俺が言うのだから間違いはない。まぁトリハピ付けてたら話は
違うけどトリハピは攻撃当たらないこと前提のスキルだから仕方ないわなぁ。
自分はゾンビってほど苦労してないと思うが、うまく敵の攻撃をかわせたりとかで
気持ちよくプレイしてるところに、他のNPC狙ったもう一匹の攻撃の爆風に巻き込まれて
吹っ飛ばされたり…決して死んだりするようなダメじゃないんだけど、
確実に興ざめすることが多いわけよ。むしろそういうのの方がイラつくな
モンハンのように予備動作とかモーション、判定の範囲がしっかりしていれば
読み合いが成立するから一撃即死とかの攻撃オンパレード+3アウト制でいいんだけど
GEの場合はモンスの作りこみが全くなってないから、即死レベルの攻撃を
多数入れるわけにもいかず、3アウト制にするわけにもいかず
リンクエイドという制度ありきにせざるをえないだけなんだよね
爽快感や緊張感とは無縁の糞ゲーになってるのは、あきらかに変なプライドと感性を
持ったやつが作り手の中にいる。だかたといってこだわりきれているかというと
手抜きされてる部分も多すぎるわけで…
亀でスマンが
>>888 GEは自ら「狩りは進化した」と言っている。
「狩りに行こうぜ!」と散々宣伝してたのはMHP2G
「進化した」というからにはその先駆けになったものがあるわけで
明らかに喧嘩吹っ掛けてるのはGE側
比較するなという方がおかしいと思うんだが
他に「狩り」を意識する似たゲームがあるなら教えてくれ
956 :
枯れた名無しの水平思考:2010/03/01(月) 10:38:14 ID:T08S+OZ00
俺の個人的な改正点
・捕食アクションをもっと強力に
・入手素材の確率が酷すぎる
・多数のアラガミを1ミッションに詰め込みすぎ
・↑これだけでもけっこう酷いのに攻撃力高杉
・剣と銃のバランスを調整するべき
・アラガミの攻撃時間とホーミング性能がキツイ
まぁこんなもんか
罠に制限数を持たせたのは評価できる
罠の性能自体はスタン以外は?な部分があるが
MHでPTすると罠だけで勝負決まっちゃうからな
公式ブログを読む限り、単体ミッション配布で出来うる対応はしてると思う。
あとは続編に、その他の要望が反映されるかどうかだね。
タイトルがゴッドイーターなのに
捕食が空気になってるのがどうかと思うな
ポケモンみたいに攻撃力の高い奴喰ったら
攻撃が上がって、堅い奴喰ったら防御が上がって
みたいな感じにすれば結構独自性がでるんじゃね?
>>954 俺のことだろうけど、書き方が悪くてすまない
鬼畜火力ゲー、ゾンビアタックゲーが楽しいって訳ではないよ
一応クリアは出来るからマシだったってところやね
>>954 > あきらかに変なプライドと感性を持ったやつが作り手の中にいる
これは誰もが少なからず感じてるとは思う、顕著なのは死亡カウントと復活に関する呼称
リスポーン=復活なんだから「3回リスポーンしたらミッション失敗」とか変な表現になってる
死亡に関しても、ミッション報酬削減時の戦闘不能回数○回(リンクエイドされればノーカウント)と
ミッション評価の戦闘不能回数(リンクエイドされてもカウント)とでは意味合いが違うのにごっちゃだし
>>959 後半の大型大乱戦のときに捕食とか余裕ないよね。
それに、捕食後の能力アップ時間が短すぎ。これにつきる。
短くても3分ぐらいはもってもらわんと、捕食意味なし。
今更だけど、この捕食ってのもモンハンのパクリなんだよな
「倒してその肉を食べる」ってのは、ある意味
モンハンの象徴みたいなものなんだし
自分は周りにあんまりゲーマーいないからわからないんだが
MHなりGEなり、仲間がやっていたら付き合いでプレイするもんなの?
そこまではいいとして、つまらなくてもそのまま続けたりするの?
スレ全部読んだけど、俺が思ったことほとんどあってワロタ。
・敵同士が接触判定がない
・超火力、死にゲー
これはほんと感じた。
無限金バグやってようやくクリアできるレベルとかね。
んで俺はキャラの見た目を気にする性格なんだが、
その点ではGEはカスだと思う。
まぁ服が防御力に影響しないのは評価する。(PSPo2みたいに)
でも髪型とか少なすぎるし、服も色違いばかり。
仲間にできるNPCを外見・声・装備・スキル(狙撃とか衛生兵)とか自由に決め、そいつを仲間に加えられる。
とかなら全員全身赤とかにして「チーム:赤い彗星」とかやったのに。
とかだったらいいのに。
見た目はモンハンより良いと感じたな
モンハンは変にリアルでキモイ
まぁ服や顔の種類は少ないと思うけど
>>964 たとえクソゲーでも一緒に盛り上がれるのが仲間なんだと俺は思ってる。
いろいろあるけど、GEならではの新要素・追加要素を入れたはいいが
それが消化不良になってしまってるのが残念だなあ。
続編に期待。と言うのを免罪符にしたくはないけど、
今度はこれだけ多く盛り込んだ要素を洗練していく作業が求められるんじゃないかと。
ミッソン中にスタート押してメニューからBGM変更したかった
床屋床屋って歌う曲聞きあきた
どのステージでも仇討ちの時の曲が聞きたいぜ
もっとフィールドをデカくして欲しいな
あとNPCに指示は今後必須だろう
あと世界中にアラガミがウロウロしてるんだから
発見した!>ボコってこい>ボコりますた、はい次
ではなく
イレギュラーに出現するアラガミも欲しい
発見した>ボコってこい>ボコりま・・・えぇえええええ!?なにこいつぅぅぅ!!
というハプニング荒神希望
>>970 MH3みたいなクソッタレイレギュラーじゃなければいいんだけどね…
>>966 >見た目はモンハンより良いと感じたな
>モンハンは変にリアルでキモイ
でたーwアニメ脳ww
イビルジョーか
アレはマジで要らなかったな
>>959 それ面白いな
つか、捕食後の決めポーズ時に攻撃食らうと
バーストがキャンセルされるのが酷いな
むしろ捕食後は一定時間無敵でも良いくらいだろうに
ゲームをむずかしくすることは無能でも出来る
ゲームをむずかしくかつ面白くすることは有能でないと出来ない
前者がGE、後者がモンハン。
やっぱり比較にならんなぁ
MHもちゃんと作られた1作目を使いまわして劣化させてるだけだけどね。
上手く伸ばす事が出来たのはMHP2くらいじゃないの?MHP2Gはオトモ以外の追加は勘違いか手抜きだったし。
>>976 逆だろ…オトモこそ全くいらない追加要素。
あんなのよろこぶ馬鹿がいるからカプコンが
あんな勘違いのタイトルを作ろうとするわけで
いい迷惑以外の何者でもない
次点で自動装填がいらない要素かな
その他はいい。G級訓練とかもかなりやりこめたし
MHもP2Gは面白くはなってないよなぁ
G級は硬くして従来の隙を潰しただけ
武器大増量しました!も新武器追加と思いきや派生もない既存武器の性能上げただけ
インターフェースとかは快適になったけど戦闘面では難しくというか面倒にしただけで面白さは増してない
>>978 面倒でもやっちゃうんだよ…P2Gは、未だにね。
もう武器防具もも倉庫に入りきらない状態だし、
素材も大宝玉とか天鱗以外有り余って全売りしてる
プレイ時間も3000時間に迫る勢いなのにまだやっちゃうんだよ、恐ろしいことに。
GEは作ってない武器は山ほどあるのに、クリアしたら一気にやる気なくなった。
久々にモンハンやってるのだけど、やっぱレベルが違うわ…
新仕様のヤマツカミはよくやったと思うよ
ラオをそのままにしてるのはいただけなかったが
>>954 即死はたしかにほとんどないよ。"即死"はね
でもどうせ2発で死ぬからふんばりがつく属性バックラーでいいんだよ
おまけに装甲はスキル以外ほとんど差がない性能のものばっかだし
シールドとタワーはそもそもに展開遅かったりST消費激しかったりで使えん
体力はデフォで200ぐらいあったほうがよかったぜマジで
>>981 進み具合にあった装甲でかつ体力150まで増やした状態という前提で2発で死ぬ攻撃は
怒り時かつ絶対に喰らっちゃいけない類の攻撃でそう種類は多くない。
多分大半のヤツはトリハピとかガンナーに頼りすぎていて即死、即死叫んでるだけだよ
GEは荒神に某バサルの吐けないビームや尻尾フリフリみたいな可愛げがないよな
他の荒神の攻撃をキャンセルする金剛のローリングアタックや狭い通路でつっかえる
多頭の荒神、回転尻尾が障害物にぶつかって悶える蠍とかあれば他が今のままでも
だいぶ評価が変わったと思うんだけど
ふんばりつけて無理攻めした方がマシな人もいるんだよ
>>982 タイマンならともかく多頭&起き攻め前提だから
それで済ませられる訳でもないだろう
そもそもトリハピはある程度進めないと作れないんだし
しかし続編出すにしても大変だろうな
敵の攻撃判定や強すぎるバレットエディットなど
既存の調整だけでも結構な労力になりそうだ
素材の種類は思い切って減らして欲しいぜ・・・
>>986 トリハピとないぞうは思いっきり下方修正してきそうだね。
攻撃判定は「これこそが売りだっ!」て態度で改めない気がする。
>>985 起き攻めが怖いなら余計に体力減らしてふんばりなんて使っちゃダメだろ…
爆風みたいな小ダメでふっとばされて、体力半分切ったら、
起き上がりに何重ねられても死ぬぞ…
体力をふやしていれば耐えられることも多いけどな
まぁマップみりゃ敵の向きまでわかる点は親切だから利用しない手はないな
常にもう一匹がどこ向いてるかは要注意だな。
まぁそれでもクソホーミング攻撃で敵の向きの90度横とかに飛んでくるのは
流石に喰らっちゃうとかあるから、そういう点はクソなんだよな、このゲームw
次回作は各種の単体クエくらいは最初から入れといてくれ
なんでストレスがたまるのかわかった。
こっちの攻撃チャンスが極端に少ないからだ。
突進を避けて切り込むと謎の後方判定に巻き込まれたりご丁寧に終わり際に地震みたいなの起こして攻撃出来ないようにしてある。
事前モーションも例えばピターの雷弾なら周囲回転も連射も同じモーションだから
「見えた!」→「わぁーっ!」
ってなる。
ハガンの落雷も広範囲型かピンポイント型かは出るまでわからない。
ていうかほぼ全ての敵がそんな感じ。
結果、アンプルがぶ飲みないぞうはかいが一番楽でストレス感じずに倒せる、と。
test埋め
>>990 殆どの人がそんな感じに思ってるので、トリハピないぞうでアラガミを蜂の巣にする作業へ行ってしまう。
>>990 俺も最初それがイラついたけど、敵はある一定の予備動作から複数の攻撃を
出しうる場合、こっちに当たる攻撃をしてくるということに気付いた時楽になった
ハガンを例にとると、ハガンから距離があるときはピンポイント落雷だから
ダッシュ連発で切り込む、逆にハガンに近い時は周囲広範囲型だから
ガードして反撃って風にね。慣れると結構楽しかったりする
>>979 > 面倒でもやっちゃうんだよ…P2Gは、未だにね。
それは最早出来がどうこうよりMHが好きだったり惰性でやってるってだけでしょ
MHプレイヤーは良さを語るのに何千時間プレイしたとかって言うけどMHのクエ設定時間が4、50分だかに設定されてるってのを忘れてない?
MHは武器揃ってもG級は20〜30分掛かるからなぁ
GEは武器が揃えば10分で終わるし発売されて間もないのにプレイ時間自慢されても困る
むしろハガンは落雷より突然ローリングのほうがウザイ
予備動作がゼロだし進行方向に関係なく吹っ飛ばされるからなぁ
>>994 プレイ時間自慢でカチンと来たならスレタイ思い出して頭冷やせ
と言いつつ埋め
>>994 単純にGEは200時間も遊べなかったって話。
ソフトの値段は殆ど変わらないのにな
クエの長さなんて関係ないよ。GEの1クエがいくら短いって行っても
要求素材はモンハンはモンハンの方が全然少ないし、その辺を考慮すると一緒だろ。
逆に言うとGEが武器強化にやたら素材を要求することで無理やり
ゲーム寿命を延ばしてるだけって気もして、何かしらけたんだよなぁ
P2GとGEとでは、商品としてのクオリティに差があり過ぎるんだよな
作り込みっていうか、手間をかけてる/かけてないのが一目で分かる
GEって基本同人ゲームに毛が生えた程度なんだよな
商品として勝負できるところと言えば、イラストレーターと声優だけじゃないかな
・・・ゲーム脳の連中にしかウケないわけだ
>・・・ゲーム脳の連中にしかウケないわけだ
アニメ脳でしたorz
ume
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。