【DS】パワプロクンポケット11 58試合目【野球】
12だとそんなことないよな…? …きっと
オールスター前で.249だったのに3割載せてきた青木スゲー
でも9月初旬までのデータだと.280いってないくらいなのか・・・
>>195 打ち過ぎると月間目標がHR55本になったりする
年間日本記録じゃねぇか
>>202 青木は本物だな。
今のところ、オールAに最も近い存在か。
今年のデータじゃ無理だろうけど。
俺が見た中ではパワプロとパワポケ含めてもオールAはイチローしかいなかったなあ
ちょっと年がたったらパワーBになってしまってたが
オレペナでパワー200にしたらみんなホームランになっちゃうからツーベースが前年より激減してきた。年間目標達成に暗雲が…
スラッガー系でプレイするとだいたい安打の6割ホームラン、2割5分ツーベース、1割5分シングルになる。
>>205 1995年のイチローか
あの年はあと3本ホームラン打ってりゃホームラン王だったからな
何気に1999年はそれ以上のペースでホームラン打ってたけど、死球で怪我しちゃったんだよなぁ
パワプロ3の緒方がAだったらしいがよくわからんな
ちょっと質問なんだけど、連打って素手にも適用される?
wiki見てみたけど分からなかった
>>209 確かされない。
ハタ人間相手ではしなかった記憶が。
普通のモンスター相手に素手はやったことないからなんとも。
あんま関係ないけど先制付いてて格闘武器無いと素手でガツッと・・・
素手でも連打適用されるはず
「あれ」戦のとき防具だけの連打持ち主人公が素手で連打する
ハタ人間相手の素手とモンスター相手の素手が違うってことなんだろうな
ハタ相手にも連打してくれれば連打&先制ももうちょっと使えたのに
ドラゴボットmk2出過ぎで俺のストレスがマッハ
いいじゃん。幻の合金が手に入るかもしれないし。
ついでにもう一つ質問
反撃って相手の攻撃を避けた時にも発動するのだろうか
リコに体捌き付けたいんだけど、攻撃が外れた時に反撃発動した覚えがあんまり無いんだよね・・・
wikiには攻撃を受けた時に反撃するとしか書いてないけど、これは「ダメージを受けた時」限定ということなんだろうか
歴代でプロ選手にオールAはいなかったはず。
緒方が確か4で守備がBだったんだよな。
あとイチローのパワーがあと少しで140近くとか
パワポケ2はイチローがオールAじゃなかったか?
手元に無いから確認できないけど
ポケ2はパワーBだったはず
上記の1999年のイチローだな
オールAを狙うなら外野手が圧倒的に有利だからな。
あと中距離打者が有利。
難易度はあきらかミートA>>>>パワーA
>>216 多分「ダメージを受けた時」限定だと思うよ
サポート平山のスキルってどうすればいいかな?
暗視回収まで付けて応援と警戒にしようと思ってたんだが、
リコ夏菜白瀬辺りを一軍で使うこと考えると応援ってリコ(と前進した夏菜?)くらいにしか効果ないような…
他にいいスキルってなんだろう wiki見ても悩む
>>221 サンクス
そうすると体捌きは微妙かー。何がいいんだろうなぁ
お返しという訳じゃないが、平山に応援付けた俺はリコと主人公を前衛にしてるよ
主人公は後衛が基本だけど、リコが愛持ちだから(スキルレベル5を超えれば)リコがやられない限りは主人公やられないから前衛でいいかなという感じ
主人公精神も平均以上にはあるから、装備でバカ付けて少し精神上げれば恐怖もシャットアウト出来るし
速射狙撃でただでさえ高い主人公の攻撃力がさらに伸びていい感じだと個人的には思ってる
>>222 あー、なるほど 愛のおかげで主前衛というのが出来るのか
主も今のとこ速射狙撃だし火力活かせそうだな、よし平山は暗視回収警戒応援で行くわサンクス
関係ないけど基地整理イベントって6時間かかるから微妙だな
ほとんど基地に帰ってないからその基地整理までに発生するイベントもほとんど未消化(指輪くれるイベント等)だし、
それ消化しないと基地整理イベント発生しないみたいだから、今からやると凄い時間かかる
無視して埋立地潜ってスキル粘りした方がいいなこれ
多段攻撃はみんな地雷かと思っていたがドラゴイーターにバーストがきて考えが変わりました
無属性だと微妙そうだが
表の質問で悪いんだけど、オリ変イベントって狙って起こせる?
>>224 バーストは割と使えるよな。特に後衛で器用さ特化してるとそこそこダメージある
俺のフッキーは前衛でゲタ履いてるから微妙だけどな・・・
>>225 ランダムだから狙っては起こせない
ただ仲間評価40以上か具田パワーアップ連続イベ2回目が発生済みが条件だから、それを両方満たせば起きやすくなるかな
裏で攻撃49命中97SP2電属性回避+1越後○の銅のナックル拾ったww
1章だからこれは大きいな
俺ペナで逃げ玉取っても一発って消えないの?
用語辞典で同時に持つことができないって明記されて無い限り両方付いたまんまだとオモ
粘り打ちと三振一緒に付いたりもするし
やっぱりそうなのか、結構経験値使うから確認しといて良かったわ。
サンクス
>>227 いい銅のナックル拾ったなwwその前に銅のナックルなんて拾った事が無い
合成すんのももったいないし革グローブずっとつけてる
最近気付いたんだが、11の選手名に使える漢字の「烏」(からす、う)が間違ってるのは既出?
>>230 というか一発持ってると逃げ球が打ち消される
ハタ人間1章のスキル粘りなんだけど、
残り1日の6時の時点で
主36 スキルレベル13
平山36 スキルレベル12
ユイ36 スキルレベル12
シアン36 スキルレベル11
って状態から粘るの可能かな?
シアンが無理そう+主は大丈夫そうなんだけど平山ユイが果てしなく微妙…
平山ユイの両方は微妙かな、でもどっちかなら普通にいけそう
確か残り一日だと、基地の5F以降が33レベで10Fが34だよな、敵のレベル
5F以ならでスキル経験値稼ぎながらでも経験値も結構稼げるだろ
>>217 ダイエーの秋山がオールAだった気が・・・
ミートが低かったけど、当時のパワプロはミートは大きさは違うけど、
A〜Fの評価がされてなかった様な気がするので
連打ってどこらへんまでいくと「確実に」+2回叩いてくれるのかね
あと先制は「攻撃を受ける度に」割り込み判定が行われるという認識でよいのかな?
お聞きしたい
>>235 ユイシアンの2枚壁で稼ぐか、サンクス
1とか2の経験値の積み重ねなんだな、これはしんどい
>>237 レベル5で確実に+1だから単純に考えればレベル10?分からん
先制はそれでいいと思うよ ハタ人間にユイが3回撃たれて3回先制してたから
3回ともSPが足りない!で終わったけど
>>237 残念ながら、連打はどれだけ上げても一回しか攻撃回数増えないよ。攻略本は間違ってる
まあ、下手に攻撃回数増えても固い敵にはダメージ減るからこれでいいのかもしれないが
結局あかりのハッピーエンドは
しあんルートとカイのイベントが問題で
好感度関係ないんだよな?
wikiは両方書いてあるが
2回目の攻撃の劣化が小さくなるだけだよ
>>229 里崎は粘り打ちと三振両方持ってたなww
グラマンとクルーンが鬼門すぎてもうね
カモだとはよく聞くんだけど下手くそな自分が恨めしい
>>238-241 あれま。皆さんありがとう
余談だけど、敵キャラクターも防御力(頑丈ではない)とか個別に設定されているみたいだね(当然か?)
載っけてほしかったわー
>>243 チェンジアップ・フォークの両決め球狙いのセオリー通りだけど、
曲がり過ぎるが故に低めはボールになることが多いんでとにかく無駄に振らない。コントロールが悪いクルーンは特に。
芦沼も含めて四球でランナー溜めてスミスあたりで還すのが理想。
最近このゲームで一番打つの難しい球はストレートな気がしてきた
11は流し打ちがクソ弱いからな
8とかだと170kでもボコボコ打てるんだけど
でも一番打ちにくいのはシンキングファストとかツーシームとかあの辺だと思う
あの球速の斜め変化とかどうしろと・・・
でも速球が一番打ちにくいって、野球の再現度としては高いよな。
パワプロに限らず、野球ゲームって変化球ばっかりが強くて、
直球は簡単に打てるってのが多いから。
でも実際の野球じゃ、直球を決め球にする事が多いんだもんな。
シアンの秘書って武美じゃないよね・・・?
>>248 でも広角打法持ちでパワー高ければガンガン打てるんだよ、結局
速球が強いって言うより流し打ちの失速っぷりが酷いだけだし
ツーシーム辺りは、変化するけど変化量少ないから、ストレートだと思って振っても普通にヒットにされたりするっていう風にしたかったんじゃないかと思うが、ミート打ちが弱すぎるせいでそうはならないんだよな
強振引っかけさせるだけならあの程度の変化で十分だし
251 :
枯れた名無しの水平思考:2009/10/08(木) 22:13:15 ID:E0YmZ4yGO
旗人間についての質問なんだけど、
基地に帰ってめまいがしないギリギリは何時間?
24時間だと思ってやってるが全然駄目だたorz
俺なんていつもめまいしまくりだよ
不眠不休で働き続ける主人公たちがあわれ(TT)
俺ペナは結局毎回パワーこそ全て、になっちゃう
パワー255にしちゃえば特殊能力も何も要らないし
254 :
枯れた名無しの水平思考:2009/10/08(木) 23:23:28 ID:LVSlPVEZO
魔神パワフルに勝てない
アドバイス下さい
ホーミング弾はタイミングよく交差して避ける
直球弾は左右どっちかに張り付いてると当たらない
タッチペンの方が移動速い気がする
256 :
枯れた名無しの水平思考:2009/10/08(木) 23:31:18 ID:LVSlPVEZO
タッチペンと十字キー両方使って移動する
258 :
枯れた名無しの水平思考:2009/10/08(木) 23:37:59 ID:LVSlPVEZO
初めて涼子バッド見たけど微妙だな
てっきり逆に主人公がストーカーになるかと
261 :
枯れた名無しの水平思考:2009/10/09(金) 01:24:35 ID:83moaA9eO
262 :
枯れた名無しの水平思考:2009/10/09(金) 04:31:45 ID:P2VRcWND0
チートして俺ペナの打率を10割に保ってたら、月間目標で出塁率を101.1%に設定された。
どうやって達成しろとwww
全盛期のイチローなら余裕
スラッガー系のバッターに
猛打賞
三塁打
バント
とか来るのが地味にやだなあ。
三塁打は足が相当速くないと無理だし
犠打は三塁にランナーがいなくて出来ない。
抑えでプレイしてて全然出番がなく三振数が足りないこともある。
三塁打は走力が最低でもC無いときつい気がする
9の俺ペナを俊足型の選手でやってるけど面白いぐらいに3塁打打てるぞ
シーズン通して3塁打は50本ぐらい、走本も10回程あった
そういう選手に限って2塁打とか打点ばかり目標に出やがるんだよね
>>265 >犠打は三塁にランナーがいなくて出来ない。
?
9とか3塁打ゲーじゃねえか
11はとりあえず走塁○をとったほうがいいな
本当に今さらすぎるが、今回
ピッチャーライナーを弾く
↓
セカンド(ショート)がそのままキャッチ
って展開多くね?萎えるわ
というかセカンドとショートの守備範囲が広すぎる
>>268 バントじゃなくて、犠牲フライの事を言ってるんだろう。
三塁打は俊足の左打者が右中間を抜くヒットを打った時ぐらいかな。
右打者じゃ、走力がAでも結構厳しい。(上手く流せばいいけど)
>>270 それ思う。発動が多すぎる。実際の野球じゃありえない。
ひょっとしたら内野手を抜いたヒットが一番うれしいかもしれん
足そこまで速くない選手でも内野の間を抜く安打より内野安打のほうがまだ多いというね
攻略本に書いてないみたいだし、不眠不休のほうが効率いいから誰も知らないんだろう
>>275 細かくは調べてないからわからん
24時間越えても大丈夫だったこともあった(はず)んで、
どっか基準があるんだと思うよ
>>264 スラッガーに課せられる犠打目標は犠牲フライを意識したものだと思うよ。
でも一死以下の三塁で回ってくることなんて滅多に無いから結局バントせにゃならんがw
犠牲フライの為にわざわざミート広げて打ち上げんにゃならんっつーのが腹立つわ
犠打目標って送りバントで達成するものだと思うのだが・・・
ショート、セカンドの守備範囲も広いけど
ファーストとサードの守備範囲も半端ねぇッス
あげてましたねごめんなさい
>>276 ありがとうございます!
本当は不眠不休がいいんですけどやる気下がるのが酷いんですよね
不眠不休のほうが効率いい理由を教えていただけますか?
>>277 ありがとうございます〜
したらある程度は短くやらないといけないですね
ロックオン無しだと二年目すら突破できないんですけど
こんな俺はまず何をしたらいいですか?
パワプロはポケット1→2→3のみプレー済み
本作が四作目です
12が出たのかと勘違いしてアマゾンで購入し、届いたら11でした
強振で打つ練習
打つ前にスタート押して相手投手の変化球を確かめて
一番曲がる変化球だけを狙って打てるようになればホームラン打ち放題
ロックオンありだと打球が飛びにくくなるから
ロックオンなしで打てるように練習した方がいい
スコア画面まで行くのが面倒だからタイムにしたら能力表示して欲しいところ
3作目あたりまではロックオンありの方が打てた気がするけどね。282のいうとおり、まずは練習試合でロックオンなし強振に慣れるのがいいと思うよ。
ひたすらグッピーやると打つのも投げるのもそれなりにコツわかってくるよ
相手投手の変化球を確認して、狙い球を絞って強振で打つ。
最近のパワポケはロックオンなしでも十分打ちやすくなってるよ。
打撃は相手投手の一番変化量の多い変化球を狙うのが基本だけど、今作はつよい以上だと、
ランナー背負った時には直球とか変化量の低い(普段あんまりなげてこない)変化球で勝負してくる
から追い込まれたら無理に強振狙わないでミートカーソル広げたほうがいいかも。ファールで粘りやすくなってるしね。
別に打たなくてもいい場面なら選球作戦がオススメだと思う。相手のコントロールにもよるけど、
なれれば1イニングで1つくらい四球が取れる仕様になってる。
11のミート打ちなんて三振回避にしか使えん
ミート打ちなんかしても高難易度だと
敵守備の動きが異常で滅多にヒットにならんし
強振でホームラン狙う方がむしろ打ちやすい
強振で凡退繰り返した時は気分転換にミート打ちで単打うってみたりする
正直11の野球は結構ひどい
打てるし守れるからいいけど
実態との乖離度は7並みかそれ以上
10は彼女全員攻略したけど、
11は1人だけしか攻略してない俺がいる…
デスマスルート以外に面白いのある?
現実との乖離度とか何言ってんだお前
どんなに頑張っても.350ぐらいしか打てない野球ゲームなんて売れるわけないだろ
野球ゲームならそうだけど野球バラエティだし
野球部分が異様にシビアでもなんとかなるんじゃないか
…俺はぶっちゃけ野球部分にはなーんにも期待してないし
サクセスさえ面白ければそれでいいけど
GBの1なんてミートの上かすらせればホームランだしな
野球部分のバランスは本家に任せて、
「これはそういうゲームだ」と考えた方が面白い
それでも8やった後だとアドバンスとDSはどれでもバランスよく感じるなあ。7やってないせいもあるが。
>>294 わかっているとは思うがメイン購買層はは小中学生なんだからな
打てなくなったらどう考えても何これツマンネで終わる
>>297 その層はパワポタに流れてるんじゃね?
1店だけじゃ統計的な意味はまったくないのはわかっているが、
俺のバイト先じゃポケよりポタの方が購買層における小学生の比率が高いんだ。
まあ店内アンケに答えてくれた数百件程度のサンプルでしかないが。
>>298 なんでその2作品でアンケートとったんだよw
そんなひまな店なのか?
>>299 店に置く本数をどうするか、買い取り価格の設定とかでね。
つーかその二つについてだけでなくジャンルの被るゲームや
同じメーカーのゲームについては色々アンケをとってるよ。
大きな店じゃないから確実に売れる商品はきっちり取り揃えつつ
売れない商品については最低限に抑えておかないといけないんだ。