■よくある質問
Q. コレ、買い?
A. 公式みて面白そうと思えば買いです
以下の記事も参考に
ttp://japan.zdnet.com/sp/report/story/0,2000056431,20203968,00.htm Q. PSP持ってないので買おうと思うのですが、どれがいいですか?
A. 別売品を買うことなく直ぐ遊ぶには、バリューパック・ギガパック(付属品にメモステ、ケース等が付いてます)
付属品が不要な人は単体を。但し、メモステを別途購入して下さい。
Q. メモステってどのくらい容量必要?
A. 1142KB以上必要。32MBあれば足りるはず。
対戦データ等、何千体も入れておきたいという人は大容量メモステ買え。
Q. 何時間ぐらい遊べますか?
A. あなたの気が済むまで。
Q. PCと接続するにはどうすれば?
A. PSPのHomeメニューの設定-USB接続を選択してUSBケーブルで接続
Q. シナリオゲーム、1対3じゃ勝てんよ。
A. ステージ2以降なら
機体設計>機体設計図選択画面で□ボタンで前のステージで破壊したユニットを修復できる。
修復したユニットを選択して、ソフトウェア設計すれば動くようになる。(別のソフトをコピーも可能)
あとは、出撃部隊編成でユニットを選べば3対3で戦える。
こちらが破壊されるとまた修理が必要になるので注意。
Q. 搬入した機体は設計できない?
A. 搬入したデータが公開されていれば、
設計図をコピーすればハードやソフトを設計できる。
Q. 赤緑色盲なので、分岐矢印の Yes No が見分けられません。
A. 画面に赤いセロファンをかぶせてみて。
Q. シナリオゲームの最終戦に勝ったら、セーブなしで終わってしまいました。
最終戦の自機データは復活しますか?
A. 開戦前にセーブしておきましょう。
Q. 公式アップローダが使いにくいです…。
A. Jupiterからのファイルダウンロードを支援するツール
ttp://to-fu102.hp.infoseek.co.jp/
代理告知です。
■ドローンを守れプチ大会
■期間
締め切り 2008/10/11 23:59まで
結果発表 2008/10/12 00:00から随時
■参加方法
一人一チーム。
適当なアップローダ(Jupiter強く推奨)にアップし、
このスレに下記テンプレにしたがいレス。
アップの際に「■ドローンを守れプチ大会」と記述してください。
レスがなくともJupterに記述があれば参加とみなします。
■レギュレーション
機体制限 :ドローン、ブロックヘッドのみ
武装制限 一部制限あり。下記参照。
チーム編成制限 3機まで (ドローンは必ず1機)
CPU制限 無制限
チップ制限 無制限
対戦時間 120秒
戦闘領域 540m
戦闘ステージ 上級演習場
バリケード設定 あり
特殊ルール :
・ ターゲットドローンがやられた時点で敗北
・ ブロックヘッドには必ず自爆装置を搭載すること
・ ブロックヘッドにはメイン領域のStart直下に味方ドローンを検知し、
いなかった場合には自爆するルーチンを入れること(プログラムは自由)
・ 大会前にレギュレーションチェックとして全チームに対して
ドローンのみをターゲットに攻撃するOKE部隊で自爆確認を行います。
閉鎖系で組んでも構いませんが、確認作業時にドローンの撃破から3秒以内に
ブロックヘッドの自爆が確認できない場合には失格となります。
・ ミサイル/ロケットの搭載数制限あり
大 → チーム内で計1発まで
中 → チーム内で計2発まで (ロケット×1、ミサイル×1でも可)
小 → 1機につき計2発まで
※大中小の混在は禁止です(例:大ミサイルを積んだらそれ以外のミサイル/ロケット禁止)
・ ジャミングフォグの搭載禁止
審判方法・対戦形式
・ トーナメント方式
(参加者数によりシード発生時は早期エントリー者が優先シード)
・ リプレイを保存します。
順位決定方法
・ PSP内順位による
・ 参加者数が多い場合には予選トーナメントを実施します
俺もアニオタだけど余計な装飾つけたがる馬鹿と同類扱いしないで欲しい。
>>1乙
【10年】【遊べる】だろうが
【隠れ】【良作】だろうが構わん。
スレ立てる人が決めりゃいい話。
対戦のわけ分からんレスばっかで全く面白みのないスレ
専用板でも作って、そっちでやりゃいいのに
普通パート化してるスレは次スレたてるレス番が習慣的に決まってるもんだが、
ここはそういうのは無いのか。
>>11 大会や話題があるときは早いけど、それ以外の時は遅いからその時々で決めればいいんじゃないか?
バレスみたいな性格のネジ曲がったやつが1人蔓延ってるよなこのスレ
オレのOKEでそいつと対戦して捩じ伏せてやりたいぜ
逃げるだろうけど(爆笑
スルーしとけよ…
ケイゴの大会参戦まだー?
一円乙
>>13 >バレスみたいな性格のネジ曲がったやつが1人蔓延ってるよなこのスレ
だねぇ。
まあ、スレタイに【】入れさせたがるような厨房臭いガキは放置しとけばいいと思うよ。
おまえさんもあの手のガキには構わないほうがいい。
> ゾルダード
色々と可哀想な子ktkr www
(初代しらない人向けの補足:主武装を三連射で発射でき、格闘の威力最強。積載力もかなり良い。
が、当たり判定が無駄にデカく副武装を真っ正面にしか発射できないのでイマイチな
『カタログスペックだけ無駄に最強クラス』なOKE。)
補足 主武装は4連射だったよな。
副武装がロケット2本しか積めず、対空は絶望。
なまじ装甲を厚くできるため熱暴走多く、主武装連射が生きない。
でも
フォルムが一番かっこよす。
記憶違いか、スマン。
鈴木みそがいなければこのゲームに出会うことはなかった。超感謝!
ゾルって初代の中でも最弱クラスだった気が
確かクーゲルより弱いとか言われてる
まあクーゲルは塵界より強いらしいけど
っていうか初代は多脚が弱いよね
アラクネーとか超高性能だと思い知るよ
口だけバレス = 一円
負け犬の遠吠え=一円
大会がないと一気に人少なくなるな
自分で作り初めて、改めてドローンの性能の悪さを実感したわ
普通の機体でソフト組んでる時と同じ感覚で作ったら、全然駄目だった
ノップチップ使ってるだけですよ
鈴木みその漫画ってあんたっちゃぶる?
その回見たいなあ
単行本に収録されてる?
誤爆じゃないだろ
レート107位アラクネのミネルヴァ☆セヴン!!が7x7省チップだとしって驚き
あとは85位のパスさんのオロチ2/小型CPUが6x6だな
>>5の大会、一応wikiに書いておきました
初めてなので雑ですが、一応報告です
wiki更新乙です
37 :
枯れた名無しの水平思考:2008/09/29(月) 17:59:48 ID:/Gca5rtEO
テスト
作者ごとに機体のデータのまとめを作っておこうと作業してるんだが、
皆機体作りすぎでちっとも進まねぇ。
ロータスオンリー大会って需要ある?
>>38 ぇ?これが○○さんの作った機体の一覧です!みたいなリストでも作るの?
なんかヤだなぁ・・・
>>39 あるんじゃないか?
ロータスって日頃日の目を見ない機体だし、面白そうだ
ロータスって同じ高度の敵に攻撃当たるの?
ブロック限定大会はなかなか面白かったな。ロータスでもいけるか?
>>40 いや俺が勝手に保存してるデータを整理してるっていうだけ
ブロック限定よりも遥かに泥仕合多発しそうw
>>42 wikiの覚え書きにある機体ごとの仰角調べたってやつだと
「ロータス:-85〜10度」
って書いてあるから当たるんじゃないか?
今高度100mで全武装試したけど、ちゃんと当たる
ただ、初弾を先に被弾した方が負ける気がしてきた…
レート2188/10位の虎視眈々ドグ弐式甲は上位車両とも互角だけど
上位スプー11機(初級場)で当ててみたら意外、負け越した。
どれもドグより古い機体だからこれ用対策した分けじゃないのにね。
ただ短時間内に格闘でキャプチャー出来たのは、相討上等特攻愚連隊だけだったのも興味深い。
昨日一日掛けて対ドグ用ルーチン作ったのはいいけどパードック使いって大犬太さんとハルゾさん位だから意味ないなw
鬼ごっこ楽しかったよ。
//勝ったスプー機
盾の乙女
返り血纏いし行者達
クロイショウゲキ
相討上等特攻愚連隊
オメガ重工強襲部隊01
β-ELCID 04
>>5、
>>34 代理告知ありがとうございます。
私がやるべきだったのに漏れててすみませんでした。
ロータス限定はサブ武装ないしドローン限定大会に近い気がするなぁ
上下運動だけならロータスって結構速い方じゃなかったか?
的小さいし・・・って書いて思い出したあまりにもひどいぶっちゃけ。
どちらが強力かという話で
クラーケン>ロータス
上下運動速くてもロータスたんは自分より上の機体に攻撃が当たらないから
>>50の言う通り限りなくドローン限定に近いと思う
ホント、クラーケン以下だよ・・。
何ヶ月か前の無制限大会でかなり上位とってたのにそれでもクラーケン以下の扱いなのか・・・
だってクラーケンなら枠取らないし
前どっかでクラーケンの中にはロータスが入ってるって聞いた
前どっかでクラーケンの中にはロータスが入ってるって聞いた
前どっかでクラーケンの中にはロータスが入ってるって聞いた
前どっかでクラーケンの中にはローケンが入ってるって聞いた
前どっかでクラーケンの中にはローパーが入ってるって聞いた
前どっかでクーラーの中にはローソクが入ってるって聞いた
前どっかで黒い犬の中には老犬が入ってるって聞いた
もうやだこのスレ
全て一円の自演だと判明
結局ロータスオンリー大会はやれそうなのかな?
やればできるさ
試合にはなりそうだなw。やるか?
主催者以外がゴタゴタ言ってても始まらん
じゃあ、告知。
期間
受付期間 10月17日(金)23:59まで
結果発表 10月18日(土)00:00から順次
参加方法
一人一チーム。
適当なアップローダ(Jupiter強く推奨)にアップし、
このスレに下記テンプレにしたがいレス。
アップの際に「■ロータスカップ」と記述してください。
レスがなくともJupterに記述があれば参加とみなします。
テンプレ
■百花繚乱!ロータスカップ
アップ先:
ファイル名:
オーナー名:
チーム名:
設計図数:
コメント:
レギュレーション
機体制限 :ロータスのみ
武装制限 :無制限
チーム編成制限 :3機まで
CPU制限 :無制限
チップ制限 :無制限
対戦時間 :120秒
戦闘領域 :540m
戦闘ステージ :上級試験場
バリケード設定 :あり
審判方法
対戦形式
ハーフリーグ2回(正順、逆順、各1回)
参加チームが12以上で予選開催。
予選は一次リーグと二次リーグを行います。
順位決定方法
審判方法・対戦形式
逆順アップロードのハーフリーグ1回(先にUpされたチームの方がアウェイの回数が多い)
1リーグあたり10チームまで。参加チームが多い場合は予選あり。
順位決定方法
PSP内表示に従う
その他
データのダウンロードは絞め切り過ぎたらまとめて落としますので、その前の修正は可能です。
ロータスは以外と対空に強い・・・気がする。
今年最後の本戦出場予定チームでnas_Bさんサイトの簡易レーティングを試してみる。
(08/09/25版)= 2073 (25-22-15-24)
目標としていたあのチームを僅かに超えられなかった…
>>68 >> 審判方法
>> 対戦形式
>> ハーフリーグ2回(正順、逆順、各1回)
>> 参加チームが12以上で予選開催。
>> 予選は一次リーグと二次リーグを行います。
>>
>> 順位決定方法
>> 審判方法・対戦形式
>> 逆順アップロードのハーフリーグ1回(先にUpされたチームの方がアウェイの回数が多い)
>> 1リーグあたり10チームまで。参加チームが多い場合は予選あり。
このあたりをきちんと整理しなおしてくれないか
ノーランダーがカノン使えるならOKE最強だと思う
いや、カノン付きのロータスとか木琴の方が厄介じゃね
武装変更できてカノン搭載可能なバルキリーだ
. ┌、 , ィ
__ | _〉 ,ィ/ __
`‐、_ ` ー、_ 、 イ,∠‐ァ'┐_、ィ/|__、 -‐‐…_エニ -┘
>-く _>'´_>く-ァ个<^yく二-‐… ´
トく/ /oX´_三ユ-レへ_>′
/>く.//_、ィス^Yュ `r化>Jヘ、__
//./ .イlT / `弋-くハ `rJヘ |
_.ィく.∠ィ´ / L._>ァ′ Λ_ハ ヽ | |
ヒ{(/ / _/_// \ |、 | _>、」
/ _、ィ´ / / / ト、 lΛ`7下、
`´ ,ム/ / ||| Λ`マノ
_.ィ>、」ィ´ YΛ l
_/>、ヽ仂 L介」_|
/___.┴'^┘ 」=弌
 ̄ レ个、」
ト | |
\/
>>72 すいません、修正します
期間
受付期間 10月17日(金)23:59まで
結果発表 10月18日(土)00:00から順次
参加方法
一人一チーム。
適当なアップローダ(Jupiter強く推奨)にアップし、
このスレに下記テンプレにしたがいレス。
アップの際に「■ロータスカップ」と記述してください。
レスがなくともJupterに記述があれば参加とみなします。
テンプレ
■百花繚乱!ロータスカップ
アップ先:
ファイル名:
オーナー名:
チーム名:
設計図数:
コメント:
レギュレーション
機体制限 :ロータスのみ
武装制限 :無制限
チーム編成制限 :3機まで
CPU制限 :無制限
チップ制限 :無制限
対戦時間 :120秒
戦闘領域 :540m
戦闘ステージ :上級試験場
バリケード設定 :あり
順位決定方法
審判方法・対戦形式
逆順アップロードのハーフリーグ1回(先にUpされたチームの方がアウェイの回数が多い)
1リーグあたり10チームまで。参加チームが多い場合は予選あり。
順位決定方法
PSP内表示に従う
その他
データのダウンロードは絞め切り過ぎたらまとめて落としますので、その前の修正は可能です。
レーティングって強さの目安って感じで絶対じゃないけど(未登録で強敵多々)
スパ相手を探すには大変助かるので管理人さんには感謝いたします。
どうすれば上位に行けるのか攻略も立て易くなる。
混合はユウさんの1人舞台とか分かるw
ミサイルの回避は難しいと言われているけど。
前方にとらえたあと、特殊行動で普通に回避できるね。
>>80 それは飛行(と言うかイカ、フライド、木琴)の話?
あーうん、まあ基本はそうだわね。
つまり飛行にミサイル撃つときは正面以外の時にってことか。
それしらなったから飛行型対策ルーチンに追加しますね
PSPもってないけど5000円弱で売ってたので思わずかるぽを買ってしまった
当然PSPも買う羽目に・・・
しかし後悔はしていない
まだ一本残ってたけど欲しい人の手にわたることを願う
>>87 どう見ても遠すぎです
本当にありがとうございました
例のビック一斉入荷以来、ヤフオクへの出品数も急に増えてやな感じ
出品者の中には間違いなく大会に参加してる奴はいる。
IDを全部チェックしておこう。
入札してる人はこのスレに来たりしてるのかな
定価以上じゃなければ利用してもいいもんだと思ってるけど、オークション
ゲオのダメもと検索ってので2週間くらい待ってたら買えたよ
ちょっと質問
ロックしている敵機体が自分をロックしているか調べたいのですが、
できますか?
無理
ありがとうございます。
やっぱり無理か
ロックしている敵のターゲットに対する向きと味方の分布を計算すれば…
99 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/03(金) 23:16:52 ID:j0yWwOjP0
>>95 敵は一番近い敵にロックすると仮定して
自機とタゲの距離及び味方機それぞれとタゲとの距離を比較すれば
推測は出来なくもないと思う。
でも推測で動くくらいならどちらかに決め付けちゃって
攻撃するなり逃げるなりした方がいいと思う
相手が識別番号のロックとか優先ロックとかだったら同じ方向に味方がいたら誤認するし、
オフセットは正面に捕らえないこと前提だけど、それらを無視すれば
>>98のでできないことは無いかも?
すまん、ageちまったorz
ちょっと開幕集中ミサイル食らってくる。
なるほどなるほど・・
まあ結局はそれを検知してどうしたいのかって話だよな
ぶっちゃけ検知なんぞせんでも実現可能だったりすることはよくある
自分の攻撃対象が自分をロックしてるかどうかで
回避行動を挟むかどうか分岐させたいんじゃないかな?
スプーで格闘を挑む時とかにミサイルを避けるかどうかで悩んで
>>95と同じことが気になった。
KYな発言かもしれんが
CHPのゲームとしての面白さって、そういうことができないという不便さありきなんじゃあないのか?
それが簡単にできたら誰も苦労はしないさ
>>105 ちょっと違うと思う。
実現不可能なのと、手間がかかるが実現可能なのとは雲泥の差。
かるぽの楽しみは、高度だが複雑で手間がかかる(よって応答が鈍る)のと、
反応は早いが画一的になる事のトレードオフでのバランス取りだと思う。
実現不可能、となると、それは結局選択肢(自由度)を奪うことだから、
むしろ望ましくない。
できなさそうだけど苦労すれば実現できるよ、となって初めて、
手間隙かかる不便さとのトレードオフになる。
ないない尽くしな事が面白いのなら、できないことだけ増やせば面白いはずで、
じゃあ移動もできない敵の位置もわからない、そもそも射撃もできない上に
プログラムも組めないゲームが面白くなるだって事になるw
もちろん、便利チップを増やせというわけでもない。
高度な機能をワンチップで済ませるのを増強するのではなく、
現状では取得不可能な情報を取れるようにする、基本的な算術関数を増やす、
カウンタの本数を増やす、という感じにすれば、できる事は一気に増えつつ、
むしろどの情報をどの程度まで活かしていくかでトレードオフが生じて、
試行錯誤の日々がまた増えるだろうと思う。
カウンタの数はCPU依存にして、同じ広さでも速いCPUではカウンタ数が少なく
遅いと多い、みたいになるとまた悩ましい。
ついでに、狭いCPUは全体的に速めにしてほしいかな。そうするとまたまた悩ましい。
ふと思ったんだが、
今のチップじゃ絶対分からない情報てある?
反応速度とか一切考えず、いまでたタゲ判定くらいの信頼度ならokとしてさ。
>>107 あの程度の信頼度でいいんなら、乱数チップがあるからサイコロ振らせりゃいいんじゃね
よくわからん情報は、全部サイコロ振らせとけば正しいのに当たることもあるだろ
止まってる時計だって一日2回は正しい時刻を指すんだ、不正確でいいならいくらでも手はある
109 :
107:2008/10/04(土) 03:56:09 ID:rVMxiXTgO
>>108 …その発想は無かった。
いや
>>95みたいなこと考えるのが好きだから
他に何かないかと思って。
スプー作ってるとオプションを完全に使い切ってから分岐して欲しいって希望はある
111 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/04(土) 08:10:24 ID:yZEx/sZr0
>>105 >>106 プログラムの優劣を競うゲームなのか
それとも、戦術を競うゲームなのか
どちらと認識するのかで判断が分かれるのかも。
前者なら便利チップは少なく
基礎チップを組み合わせて高度な機能を実現できる人が有利になるのが正しい
後者なら、プログラム力の重要性は少なくなって、その分戦術戦法の重要性が増す
個人的には後者に賛同
それに「プログラムどおりにロボがサクサク動く」というのが
このゲームの醍醐味だとも思うし、その意味でも基本的な動作や判断は
複雑なプログラム組まなくても実現できるようになって欲しい
「ロックした相手が自分をロックしているか」の情報は、是非欲しいな
>>110 加速装置を起動するときにカウンタに現在時刻+8秒を入力して
入力時刻を過ぎたら次の加速装置残数チェックをする
加速装置は無条件で使い続けるものとして40秒前後で分岐する
それ以外でもお好きなやり方でどうぞ
>>112 スピード重視だとそのチップ入れるだけでも落ちちゃうから出来ない。
なんで希望したんです。
ロックオン対象が自機をロックしてるか判断できるなら
分散ロック
↓
ロック切り替え+ロック判断でタイマン状況を作り出す
↓
相手が弾切らすまでor一定時間経過するまでひたすら回避
2機以上にロックされたら囮
↓
一定時間経過したらタコ殴り
あぶれたら止まってひたすら射撃
こう?
んで弾切れ誘いvs定期射撃vs弾990発の流れ?
>>111 「敵の回りを旋回しながら予測射撃でカノンをたたき込みさらに定期ミサイルで
牽制も行い敵がコケたら追撃を行う」チップとかがあって、それを一枚置くだけで
爽快でスピーディなロボットバトルができるわけですなw
ACFFでもやってれば?
実現不可能が選択肢の自由度を奪うなんてのは創造力皆無だな。
そんなに、正解があるものが好きなら、学校のテストでもやっとれ。
このゲームは、正解がない部分をいかに、克服するかがキモだろ。
足りないパーツをいかに、自分の創造力で埋めるかだろ。
機体性能叱り、CPU性能叱り、取得情報叱り、
ちなみに普通に考えてみて、
自分がロックされているかが判るなんてだけでもありえない機能だから
それって、ロックしたら、なんか電波とかだしてんのかって話さ。
>>111 プログラムの重要性が少なくなっちゃダメだろう
それに基本的な動作はちゃんとしてくれている。あとはいかに戦術でそれを
応用できるか、だ。可能性自体は無限に等しいんだからな
複雑な操作が必要な物ほど出来た時の喜びも大きいんだぜ
まあ初心者に対する配慮が欠けている作品だなとは思うが…
もしそれで「強くなる」なら、スピード重視であってもやれよ。
オプション管理で強くなると仮定なら、
それを作りこむ人が強くなり、面倒だから付くらない人が弱いということになり
至極真っ当なことだと思うのだが。
これがチップでできると、みんなやる。みんな同じ強さ。
これってツマランね。
ってか、本当の強さはオプション管理とは別次元にあると思うけどね。
正解がない、というかトレードオフを満たすバランス感覚だな。
戦術重視で処理を複雑にすると応答性が犠牲になる、
応答性と複雑な処理を両立させると今度はメンテ性が悪くなる。どこまでいってもトレードオフ。
上位の人をみると処理の周期とOKEの動作速度を合わせてあったりするが、
何も考えずにこれを真似したらチップ一枚、燃料搭載率の1%を弄るのも地獄になる。
と、応答速度重視(回避時間1F、回避→攻撃への切り替え時間3F)だけど頭悪すぎで弱すぎた俺が言ってみるテスト
>>116 >実現不可能が選択肢の自由度を奪うなんてのは創造力皆無だな。
>そんなに、正解があるものが好きなら、学校のテストでもやっとれ。
頭悪いなぁ
>このゲームは、正解がない部分をいかに、克服するかがキモだろ。
>足りないパーツをいかに、自分の創造力で埋めるかだろ。
どうやっても克服できないものを、実現不可能というのだよ
創造力で解消できるものならすなわち実現可能
創造力をどう生かしても実現できないことが増えれば、自由度が増して面白いのか?
>ちなみに普通に考えてみて、
>自分がロックされているかが判るなんてだけでもありえない機能だから
>それって、ロックしたら、なんか電波とかだしてんのかって話さ。
普通はロックするといえばなんか電波とか出してるね
現実の戦闘機では自分がロックされているかわかる「ありえない機能」が搭載されている
もちろん赤外線画像誘導みたいなパッシブ誘導もあるけど、それを発射する前の
ターゲットを捕捉する段階では全てパッシブというのは無理
>>116 ちなみに現実の戦闘機等はレーダー波でロックオンされたのを検知出来るから
ロックオン検知はあながち非現実的な機能ではないぞ
ロックはレーダー波を感知するんだろなとか思うけど、敵のビームがどの方向の
何メーター先に来てるのかを感知できるのは異常だとは思う。
まあ現状に不満はあるだろうがこのままでも十分だと思うよ。
ただでさえセンサー類が超優秀(チップによる判定、感知が完璧)なんだし
--------ここから通常のスレの流れ---------
ロック数分岐チップのこともたまには思い出してください
ロックオン被ってた
スマヌ
>>122 湾岸戦争で有名になったパトリオットはマッハ20を超える速度で飛んでくるミサイルを
地上からのミサイル射撃で叩き落とすシステムなわけで
飛んでくる弾頭を検知するのだって不思議じゃないぞ
現在の科学力である程度正確に出来ることが
木星移住出来る科学力のある時代に小型化されててもおかしくはない
時間に余裕がある間にエントリーしておきます(^^;
■百花繚乱!ロータスカップ
アップ先: Jupiter
ファイル名: KMAVAR.CHP
オーナー名: 髭レッド
チーム名: クマヴァランチ
設計図数: 1
コメント:
クラーケン以上の対空機雷を作ろうと言うことで、アヴァランチを
参考にして作成した対空機雷ロータスです。
オリジナルのアヴァランチと比べると…
・ある程度自分で上下左右移動する
・敵が離れていても弾をばら撒く
・一回だけでなく、何度も弾をばら撒ける
・対機雷ロケットで消滅しない(^^;
このような長所がありますが、その代わりにミサイルや他の
対空機雷&地雷であっさり消滅すると言う短所があります(笑)
>>118 やりたいけど埋めるスペースがないのも事実。
試しに6〜8回大会全機体とハーフ形式で当てたら123勝29敗1引分。
オプ管理しなくても行けると分かったので現状のままでいいことにします
>>127 次の本大会の最上位リーグには入れそうだからOKじゃね?
予選での運も絡むけどな。
おっと、ロックってのは、CHPの被ロックのことだ。言葉が足りてなかったか。
索敵されたことが検知できないって話ではない。
CHPの被ロックとはすなわち、相手のCPUが自分をターゲットに指定したというカウンタ的な情報であり、
それはCPUが処理しやすいような短縮命令群の対象となったというだけのことでしょ。
レーダー(や電波?)を飛ばして、それ検知したって話とは別で、
もし飛ばして検知するのなら、通常索敵チップだってターゲット索敵だって、
同じような反応がでるとして
だから、被ロックの時点で判別できるってのは、
ロックしましたよって信号をわざわざ出力するんかよってツッコミ。
まあ、便利なチップであることは間違いないけど。
そういう解釈もあるのか
自分は電波的な何かを飛ばしてるんだと考えてたけど
自動旋回とか、それっぽいし
通常の索敵はレーダー(電波)でターゲットロックはレーザーを使ってるんだ、
最近の対戦車ミサイルや砲弾はレーザー誘導だしね。
>>131 要するに
>>129は
「電波でロックしてるなら普通のレーダーとどうやって区別しているというんだ? わざわざ相手にロックしていますよ的な信号を送っているに違いない」
というようなことを言ってるんじゃないかと
とりあえず俺はそう解釈した
>>95 1)被ロック数0の時、ターゲットは自機をロックしていない。
2)敵機数=被ロック数の時、ターゲットは自機をロックしている。
3)それ以外のケースでは、どちらか断言はできない。
>>129 必要なときだけレーダー波とばして相手の位置を知るのが通常索敵、
とくに指示されてなくても常にレーダーで捕捉してるのがターゲットロック
と考えれば、レーダー波の飛んでくる頻度でロックされてるかどうか推測できる
こんなシステムなんじゃね?設定的には。
現実ではどうなんだろうな。
ロックしてくる相手まで判別できるんだろうか。
ロックされているということ、ロックされている方向、このへんなら分かりそうだが、
相手を特定することまでは無理なんじゃないか
OKEは相手をロックオンした時、熱い視線を送るんだ。
機体判断や障害物判断の時のように、ただ「回りを見てる」わけじゃない。
だから相手には目と雰囲気でバレてしまうわけだ。
仮にターゲットが自機をロックいているかどうかが判断できたとして、
それを利用した戦術を作ったとしても範囲内指定射撃には効果ないよな。
不確実な被ロック判断するより、それが必要とされる場面では別の回避ルーチン使うとか、
代替策を検討したほうがよさげじゃないか?
たしかに、ロックしてくる相手の判別ができたら格段に楽にはなりそうだが、
そうなったらなったですぐに対抗策も出回るんだろうなぁ
>>129 >ロックしましたよって信号をわざわざ出力するんかよってツッコミ。
出すよ。
攻撃目標として設定すると、それを追跡する専用のイルミネータが電波を照射する。
あ、138はリアルでの話ね。
領空侵犯機にわざとターゲットロックして警告を発する事ってあるよね。
>>104の場合だったら
ミサイルが正面でタゲがこっち向いてないとき(の接近時)だけ無視、あとは回避でできないかな
回り込んでくるミサイルは突っ込めばかわせるはず。かわしてくれ。
最近やっと買えた・・・!
シナリオも初回から面白くてはまった
ただ難しくて死にまくってるけどねorz
143 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/04(土) 23:13:27 ID:yZEx/sZr0
リアルの世界の話だが、レーダーというのは基本的に
@自分が出した電波を対象物に当てる
A跳ね返ってきた電波を受信
B受信した電波を解析
という三段階がある
自分の出した電波は当然敵側でも受信できるし
単に何かないか探っているだけの状態と
射撃(ミサイルのロックオンとか)する状態では波長とか照射頻度とかが全然違うから
その電波の波長とかを解析すれば、照射した奴が何をしようとするかも大体判る
当然自分がロックされたかどうかも
翻ってカルポの機体がレーダー使っているかどうかはわからんが
(説明書では、「高性能のセンサー積んでます」となっているだけ)
少なくとも、リアルの世界と比較しておかしな話ではない
ゲーム的に「相手が自分をロックしているかどうか」というのは
戦術を考える上で非常に重要かつ基本的な情報だと思う
「敵の状況や動作に合わせた対処を考える」というのがカルポの面白さの
一つだと思うので、次回作ではもっと細かく判るようにして欲しいな
カルポがプログラムの優劣を競うゲームであることは間違いないが
このレベルでの優劣はあまり重要ではないと思う
狙撃とか自動旋回がチップ化されたのは、メーカーもそう思っているのでは?
>>142 いらっしゃい。
シナリオモード、好きじゃない人も結構いるみたいだけど面白いよね。
サウンドノベル好きな自分にもかなり楽しめた。
難しいと感じてるようだけど、プロローグでアドバンスチップは出した?
もし出してないなら、これを出しておくと、ソフトの幅が一気に広がって、難易度も低くなると思うよ。がんがれ
ある意味、難易度が上がると思うが・・・
>>142 ようこそ、新たなナード野郎!
そういえば俺第3章でストップしてるままだったな…
現実の兵器とOKEを比べて妥当性がどうとかって話で思い出したが・・・
敵の機体数をカウンタに取得することが出来たと思うが、あれジャミング中でもできるんだよな。
どういう設定になってんだよとw
>>142 がんばれ!
とりあえず、練習クリアが初めの壁、シナリオクリアが二番目の壁だ。
そこさえ越えればあとはどうにでもなる。
シナリオ第七戦で詰まってしまったからだれかお勧めの機体や戦法を教えてくれ
ここまでの簡単さが嘘のようだ……
そこは分かれば楽勝。相手は接近しないと攻撃できない。
よってジャミングされようが、接近されなければいいだけ。
逃げる方法は後ろジャンプ射撃や副武装(副武装はすぐに発射できる)。
特にラスティのカノンやアラクネーのショットガンが有効。
151 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/05(日) 04:11:16 ID:bMN53AgD0
ところで、もしもCarnageHeart PORTABLE2が出るとしたら。
なんか欲しい機能とかある?
>>147 機体爆発音をカウントすれば理論的には可能かも
>>151 アートの人ですね。わかります。
取り敢えず2脚はスプー以外だと車両に太刀打ち出来ないから何とかしてくれ。
シナリオは、各章を2機ずつ使うという縛りでクリア(最終章以外)したので、今度は、
前の章でゲットした機体2機で戦うという縛りにチャレンジ中。第2章でいきなり詰んでる。
あと対飛行型も無理っぽいなあ・・・
>151
機能じゃないけど、エッグノッグで前ジャンプ射撃でミサイル撃つとフリーズするバグを
修正してほしい。
>>151
初代みたいな戦略モード
あとCPUにそれぞれ特徴をつけて欲しい
CPUは重さ考えてもでかいのでいい感じになってるから
処理速度は統一した方がいいんじゃないかな
でもリアリティ考えたらおかしいんだろうな
158 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/05(日) 09:41:01 ID:lfugQWJP0
PCなしでJupiterにアップロードできるようにしてほしい
分岐矢印のYesとNoの形を分けてほしい(色盲の人のために)
ロータス戦に備えて戦法を3パターン考えて
それぞれ機体作って戦わせて1番強いのを出すつもりだったのに
戦わせてみたら見事に三つ巴になってしまった…。
戦闘中に見つけた弱点を改良しても
3つ共改良するから三つ巴から抜け出せない。
シーブック…あたし…どうしたらいいの?
>>151 なんか前スレをはじめとして何度も出てきた話題だな……
ガンユニがコケ、マクロスもコケそうだからアートが探ってるんでしょ。
カルポ2続編は嬉しいな。
買う連中はここにしかいないんじゃないの?って位に思えなくもないから
このスレ住人の声を聞かないと
初代のOKEが使いたいです
ジュジュマン(*´Д`)/lァ/lァ
じゅじゅまん・・・なつかしい・・・
セールスマンの一言、「搭載能力は他の二脚型の追随を許しませんな」
165 :
142:2008/10/05(日) 12:10:35 ID:XH63x1Ll0
まだ二章とかwww
ちょっとテンプレサイトで勉強してくるわ
プロローグは「800m圏内に敵が居たら撃て」だけでいけちゃったから全然勉強できてない
もちろんエクストラ出来てないおわた
みんなありがとうね
ハードは「パンドラプロジェクト」
ソフトは「カルネージハート」でお願いします。
>>83氏ありがとーー!
ダメ元で行ってみたら買えたよヽ(;▽;)ノ
これでみんなの仲間入り果たしたよ(´;ω;`)
ジェイラーに代表されるスプー格闘を始めた人って誰?
開発したアートも想定外だったことだろう
続編で禁止とか勘弁
>>151 どうせなら大会向け機能を充実させたのを出して欲しい。
・勝利条件の設定変更を可能に(リーダー機撃破で勝利、などなど)
・フルリーグの順位判定基準を設定可能に
・インポートデータを扱うファイラの機能を充実(フォルダ分けにも対応、検索機能、
コメント付加など)
・リプレイ自動保存機能
・リプレイ保存数の上限を撤廃
・リプレイデータも名前をつけて保存&自由に交換可能(現状では、n番のリプレイを
n番以外のフォルダ名にリネームすると破損扱いっぽい)
>>166 パンドラ、ハード設計ないじゃん…w
でも絵的なのも含めて、パンドラとかマリオネットハンドラーみたいなのがほしいかな。
リプレイに巻き戻し機能と早送り機能を付けてくだしあ
>>152 ”敵”の”OKE”であることまで分かるかね・・・?
なんかこう敵の数をカウントできるんなら大雑把な方角くらいわかってそうなもんだよなって
ジャミング対策考えてるときに思いついて憤りを覚えるw
あと地雷や機雷は地雷機雷側では敵味方の区別がついてるのになぜOKEの方で
敵が発射したものか味方が発射したのか区別できんのか!
>>172 OKEはIFF信号を出してるけど、地機雷はIFF信号を出さないからじゃね?
ちょっと気になって試してみたんだが
どうも飛翔物検知は、弾の最後尾を基準に取ってるらしい
徹甲弾を使って、ダメージが入るフレームで検知できたのが8m(6mはできない)
その一つ前のフレームでは20m(18mはできない)
つまり、徹甲弾は検知距離よりも12m手前に当り判定があるっぽい
…もしかして、常識?…だったらスマン
>>167 いらっしゃい
東海地方の人が増えて少し嬉しい
地下鉄の中で一人見ただけだ
>>176 ヒットした場所は、中心から3mくらいはり出してるけど…
検知距離って大きさに関係ないよね?
>>168 スプー格闘最初に始めたのはチェインさん、でそれを実戦レベルまで高めたのがぽぽんかさん。
>>168 トリンカーによるスプーを最初に発表したのがチェインさん
ノーランダーによるスプーを最初に発表したのがぽぽんかさん
だと思ってた
実戦レベルまでって話だとどうなんだろうね
あとジェイラーはomegaさんか?ここはようわからん
番外編として
空飛ぶトライポッドを最初に発表したのはキューケンLOVEさん
これを実戦で活用した例で漏れの知り得る限り最初なのは
高重力大会でのおでん屋さんだったかな
他にもあったら補足よろ
>>178 実戦レベルって回り込みなどのオリジナル要素のこと?
たらこおにぎりさんじゃなかったっけ?(wikiの第3回大会で名誉の決勝リーグ入りしてる)
>>181 あれは凄かった。
確か、一月ぐらい前からジュピターにおいてあった機体で決勝リーグ行ったんだよな。
そして、その機体を対策してあったのに本戦であたれなかったのが俺。
>>182 対策しても当たらないってあるあるw
強さって、最近の機体ばかり対策しても過去の機体にも対策できてないと本物の強さは得られないよな
一番の目安になってるレーティングが、一日一回もリーグが回されてないから古い機体ほど過小評価な印象があるよ
どのチームも全500以上の30%以下のチーム数としか戦ってないから残念
回り込みだけに着目するならぽぽんかさんが先に発表済みだったけど
黒装束は今のところ2ch本大会最上位リーグに進んだ唯一のノーランダー
回り込みノーランダーは当時だいぶ話題になったな
ノーランダーは禁止にしたほうがいいとかも言われてたっけ
>>186 ノーランダーは禁止
w酷過ぎ
誰だよ言い出しっぺは
そんな事言ったら車両飛行を禁止にしろってなる
そして、ターゲットドローンだけが残った
>>150 遅くなったがありがとう、こいつら専用のなら五分で組めたわw
>>157 特色つけるのいいな・・・確かに何も考えずに一番大きいのを選んでるしな。
・容量でかいが遅い
・容量少ないが速い
・SUBいっぱい
・変数をたくさん扱える
・三角関数使える
・性能いいけどやたら重い
・パルスに強い
・熱に強いとか
とかとかね。車両機専用のCPUとかあったらもっと楽しいかも。
個人的にはCPUに熱の影響があってもいいと思う。
これ今日買ってきたんだけど、難しくないすか?
シナリオ編の最初の敵に勝てる気しないんだが
それとデミンコフの唇と胸…ハアハア
その敵は分かれば10チップもあれば勝てるレベル。
まずはプロローグをExtra Mission含め全部クリアするんだ。
>>191 まずはプロローグをクリアするんだ
>>192も言ってるようにExtraまでクリアして使えるチップを増やすといい
別にチップ増やさなくても進む事は可能だが、
後から使えるようになったときにプログラムの整理が大変
ドローンを守れプチ大会について主に2つ程質問。
ご回答おねがいします
1.ドローン自体の攻撃・回避は可能か。
2.ブロックヘッドはドローンのみに攻撃させるのか
3.スプー格闘もOKなのか。
>>190 加えるなら、CPU制限大会用に5×5とか7×7だとかバリエーション増やしてほしいね。
矩形じゃない奴とかも面白そう
すごく速くて容量もそこそこあるのに、配置エリアが星形とかドーナツ状とか妙に細長いとか
>>194 主催者じゃないけど、特に注意書きがないから
1.可
2.自由
3.可
だと思う。
2つのPGを同時に処理するデュアルコアなんてあったら面白いかもね
PGを組む難易度が激しく高くなりそうだけどw
>>194 レギュレーションに書かれてないならOKなんじゃね?
今までも制限事項以外なんでもありだったし。
スプー機は閉鎖系になりやすいから自爆確認だけはやらなきゃ駄目だろうね。
ところで、自爆確認の3秒って自爆装置の起動まで?
それとも爆発まで?
起動してから爆発までに1秒程度ラグがあるんだが。
3000発売まであと10日…
先に買ったカルネージハートの説明書を読んで毎日過ごしてます
早くやりたいよう
>>199 パンドラプロジェクトは
bodyとweaponが別cpuだったなぁ
戦闘機でロックオンされるのを知ることが出来る、のは知ってるけど多対一でどの敵からのロックかも分かるの?
>>151 三角関数入れて下さい
>>204 現行の戦闘機では100%の特定は無理なはずだし
そこまでの設備を積んでないはず
わかるメリットがないから
ルシファーとベルゼバブの使い道だけがまったく分からない
静止してる相手でもないとまず当たらないよこれ
ルシファーとベルゼバブに聞き覚えがなくて誤爆かと思ったが爆弾か。
つブルースクリーン
>>207 簡単に言うが、そのブルースクリーンも弾速遅くて、ボサッとしてる出来損ないの奴にしか当たらねーよ
三角関数があるとなにができるんだ?
集合ルーチンとか、座標指定射撃とか?
>>206 使いどころがよくわかんない武装なんてそれだけじゃねぇだろうと。
むしろよく使われる武装なんて全体の1部じゃね?
いやまあそうなんだが特によく分からないってことで
他のは役に立つかはともかく何かしら使い道がありそうなんだが
こういうのを有効的に使って戦う機体作れば面白いと思うんだけど無理そうだ
どっちかって言うと三角関数の逆関数が欲しいな。
マクロリン展開一次近似でいけなくもないんだが、
角度が出てくると誤差が激しくなる。
に…日本語でおk
>>215 まず、敵にガンダムがいると仮定しよう。
そうするとどっちかって言うと三角関数の逆関数が欲しいな。
マクロリン展開一次近似でいけなくもないんだが、
角度が出てくると誤差が激しくなる。
三角関数→ザク
三角関数の逆関数→ガンダム
一次近似→ガンダム(頭部バルカンのみ)
つまり今のままじゃデニムは倒せるがシャアは無理ってこと
三角関数とは違うのだよ、三角関数とは。
絶対座標も欲しいな。
>>215 サイコミュよりニュータイプの方が欲しいな。
インコムでいけなくもないんだが、
エースパイロットが出てくると勝てなくなる。
余計わからないのでドラゴンボールで例えてくれ。
FFTも欲しい
>>222 周波数領域で処理しないといけない情報は取れないだろ
それよりも双曲線関数とガンマ関数が欲しいね
>>217 頭部バルカン程度なら要らない子なのでは…
結局マクロス展開的近親相姦がなんなのか全くわからん
>>224 すまん、何言ってるかほとんどわからん
ついでに俺もマクロス展開的近親相姦がさっぱりわからん
俺はどっちかっつうとソフトよりもハードの設計機能が欲しいなあ
機体ごとに差がありすぎる
>>225 頭部バルカンでも、地上戦力をなぎ払うには十分だし便利。つまり、用途次第。
マクロス展開的近親相姦ってのは、アレだ。
sin曲線がグァーンってあるだろ?その上のある点にストーンとした接線をポンと置けば、
その点のまわりじゃグググィーッと曲線と接線が近い状態になるだろ?
なんとグァーンsin曲線がストーン直線で近似できちゃうわけだ。計算楽だろ?
ただ、グググィーッっと近いのは点のまわりだけだから、注意な。
>>229 y=sinxだけど厳密に計算するのめんどいからy=xってことにしちゃえ。
231 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/06(月) 21:45:28 ID:0A6paMPD0
>>228 >
>>230 それやったら、飛行機にアサルトが当たりますか。
当たるなら、放送大学で勉強する。
>>231 やってみたら飛行の高度が高すぎて一次近似だと精度が悪すぎますた。
より高次の近似だと計算コストのほうが掛かり過ぎそうなので断念しますた。
唯一そこそこの出来になったのは高重力での曲射弾道計算ですね。
そっちでもアサルトは速度がなさ過ぎて使い勝手が悪かったんですが。
三角関数を使わず、
2次多項式近似のモデリングでも、まあまあの精度が出たよ。
高重力ブロックヘッド大会で使えた。
ただし、演算時間かかりすぎて・・・・その間に敵が移動して・・・www
やっぱり関数電卓にのっかってるくらいの関数はほしいなぁ
あとはカウンタに名前をつけられるように!
236 :
60:2008/10/06(月) 23:38:11 ID:8NqEYBLr0
カウンタ関連要望まとめ
カウンタの数を増やしてくれ
変数名をつけたい
.以下精度を高くして
取得できる情報をもっと増やして!
関数を充実させて
個人的にカウンタはPG組む上で一番個性が出やすく、面白い部分だと思うのでぜひとも充実させてほしい。
カウンタはあれぐらいの方がいいと思ってるのは俺だけか。
三角関数とか使えたらレベルが開きすぎて今以上に初心者お断りになってしまうだろう。
それよりはCPUをデュアルコアにするとかそっちの方が俺好み。
>>237 CPUはあれぐらいの方がいいと思ってるのは俺だけか。
デュアルコアとか使えたらレベルが開きすぎて今以上に初心者お断りになってしまうだろう。
それよりはカウンタや関数を増やすとかそっちの方が俺好み。
>>237 複雑なことができるようになって勉強した者が強くなるのが嫌で、
全然勉強しないでサボっても努力した人間と同じだけのものが得られる共産主義を押し付けたいわけか。
現状のプログラミング環境でも随分差が出ると思うから、
OKEには「がんがんいこうぜ」「いのちだいじに」「ふくぶそうつかうな」みたいな
指示何個かからだけ選べるようにするってので、あんた向けにはいいんじゃね?
俺はやらないけどなw
カウンターをフラグに使ってるんだけど、フラグ専用チップも欲しいな、
赤:ON、黒:OFF、みたいに。
ターゲットロックに指定の機体以外ならロックってできる?
出来なかったらそれが欲しいな
あと部位破壊の指定にオプション加えてもっと狙ってできるようになったらいいかなぁ
レベルが開き過ぎとか、このゲームを根本から否定する発言だな
もとより研究すればするほど強くなる(単に複雑な処理をさせるだけでなくあえてシンプルにして
応答を早める機微も含めて)ゲームなわけで、やれることを制限して結果的に初心者と
横並びにさせよう、なんてのはゆとり教育と同じ発想
可能性はいくらでもあっていい
ただそれが戦うにあたって必須になる、なんてものなら追加して欲しくはない
三角関数くらいなら別にいいんじゃないの?
初心者お断り、というが戦うだけなら初心者でも組める
ただ上級者には勝てないだけ
そして上級者はそれなりの努力をしている事をお忘れなく
まあゲームだし単にOKEの勇姿見たり、ステフに萌える方も居るわけで
ところでおまえら当然ナード野郎か理系だよな?
ってかカウンタに自機の向き入れることができるのに自機の向きで分岐ってのが入ってないのが納得いかない
俺がいっぱいおる・・・・
x=((敵機のx座標)-(自機x座標)) y=((敵機のy座標)-(自機y座標))で
このxとyから敵のいる方角を割り出そうとアークタンジェントのマクローリン展開がんばったけど、
y>xのとき上手くいかなくなる。いまだに何故かわかんないから
y>xのときyとxを入れ替えて・・・・・・ってやってたら超実用的でないのができた。
ガンダムで例えるならそうだな・・・・
ザクで大気圏突破するくらい厳しい
カウンタはむしろ個性を潰してる部分もあるんじゃない?
ジャミング対策とか予測射撃とかある程度公式化してるし
武装発射する仰角も方角も、いろいろ工夫はできるんだけど、
けっきょく、射撃チップ(狙撃)にまかせるのが一番だと・・・
認めん!認めんぞ!
まあ複雑な関数使えるようにしてもおもしろいとは思うよ。
でも現状の戦闘領域が最大でも540mじゃジャミング時くらいしか
生かせないでしょ。
すぐ乱戦になるというか、乱戦にもっていくのがシールド等を使えば
容易い。計算なんかしてたらホイリーのロケットで秒殺だぜw
デュアルコアなら複雑な関数で計算させつつ
応答早めことも可能になりそうだな
俺文系で数学音痴だけどカルポで必要性に迫られたら頑張って勉強するかも…
関数とか公式知ってるか知らないかで、こういうのがありますよって教えられれば
みんな使えるもんでねーのって思う やってる事はXとYに数字入れて計算するだけだろ
>>194 回答遅れてすみません。
>>198さんの解釈の通りです。
制限を守っていれば何をしてもいいのではないかと思います。
>>252 数式解くだけだったらそれでいいけど実際に何かに応用して使うときは公式知ってるだけじゃ意味無いって偉い人がいってた
ハードウェア設計、ソフトウェア設計以外で、
次回作にはCPU設計の項目が必要だなw
>>241 直前に指定の機体だったら分岐するチップ入れたらいいんじゃないか
>>151 CHPの機体・PGデータも使えるとか
ミサイルとかは爆風ダメージが欲しいとか
地機雷をキャッチ&リリースしたいとか
地機雷投下にパルスが無いのはなんでなんだとか
ソニックなら飛行機位怯ませられそうだよなとか
ジャム弾直撃で視界最狭化とか
タイプに四脚と真・多脚と無脚を増やしてくれとか
ホバーを切って省エネモードとか
車両に乗りたいとか
グレネードパンチとか
よがふれいむ的な何かとか
SUB1からSUB2を呼びたいとか
戦闘領域広域化とか
もっと地形に高低差あってもよくないかとか
頭の悪い奴の戯言なら色々あるが
調整手抜きとか
今の強機体・行動を総粛正するとか
は勘弁です
>>257 ちょっと説明が足りなかったな、ロックオン指定範囲に二機以上いた場合に指定した機体を除外してロックオンしたいということです
ロックオンだけじゃなくても機体判断分岐とかの機体種別にも以外の概念が欲しい
あと機体数の分岐に同じの概念が欲しい
データの互換性は当然として、近接信管ミサイルってのはいいかもな
パルスボムも面白そうだ
四脚と真・多脚ってなんだ
無脚って球体OKEか?
よがふれいむって熱兵器か
地形の高低差は過剰にすると飛行が強くなりすぎないか?
俺は是非PC版も同時発売して欲しい
自宅でしかゲームできないと携帯ゲーム機である必要がないんだよな……
>>259 それでも説明は足りてないぞ
どういう状況でどういう条件で指定したいんだ
最初に敵機種を取得してロックするんじゃダメなのか?
あと該当しなきゃそれ以外だし上でも下でもなかったら同じだ
CPUが狭いから現状の×3は欲しい。
あと今のSUBのあり方を変える。
組んでるチップを選択するとそれがSUBとして働く。
しかも数が無限ってことで。
それは無理だろうから最低でもSUBは後2個追加して欲しい
とりあえず、最初に追加すべき機能は
OKEがSEを流す、だよな。
デバッグに便利そうな機能だよな。何でなくなったんだ?
CPU領域をそれこそOKEの容量として考えればサブとカウンタは一発でカタ付かないか?
サブ領域はCPU領域から切り出す形にする。
単純にCPU領域の半分をサブにすれば同じ容量の領域が2個になる。
3*3のモジュールを大量に作るとか、自分で必要な領域を切り出せるようにすればよい。
CPU容量の限り作れる。
カウンタもCPUのチップを置く場所に一つ生成すると考えれば、CPUの容量分の変数の生成ができて然るべき。
その代わり、使うカウンタは生成宣言が必要とかにすればよいんじゃなかろうか。
CPU領域が広過ぎるとなんでも出来るOKEに行き着いて
このゲームの醍醐味が損われるんじゃないかな
適度に出来ないことがあるから長く遊べるんだと思う
何でもできるかもしれないがレスポンスに差がでる
でかけりゃいいってもんじゃない
まあ現状の処理速度でどれだけ差が出るかはわからんが
多彩な関数を使いこなしたフルチップ機が
3x3チップのスプー機に蹂躙されるところを
想像してみた
START位置がど真ん中にあるCPUとかあったら面白いだろうな、と考えてみた
>>260 >自宅でしかゲームできないと携帯ゲーム機である必要がないんだよな……
スリープできるしベッドに寝転がってできる
慣れるとPCでやる気になれない
>>262 それから喋れるようにPGできねぇかなw
なのはのデバイスチックに、「Yes, my master!」とか言わせてみてぇwwww
次回作は、本気でネット対戦だと思う。
それとハードルを下げる為に、直接OKE制御で遊ぶもあり。
対人vsプログラムOKE対戦とか面白そう。
GOラベルパレット1〜8(GOラベルチップ)
対応した番号のラベルの場所まで処理を飛ばす
ラベルパレット1〜8
GOラベルパレットでロジックを飛ばす目標
パンドラプロジェクトにはこんなのがあるぞ
プログラムの好きな場所に処理を飛ばせるチップだ。
カルポで遊んでる奴等は2ちゃん大会のことをどれだけ知ってるんだろうか。
ジュピターあるから気付くと思うけど
もっと盛上がってもいいと思うんだけどな
>>272 ネット対戦イラネ
MPOのサイバーバルみたいなのだったらありだけど、一々PSPでネットつないで
ネット接続中に対戦なんてのはうざい
ドローン大会向けにブロックヘッド作ってるんだけど原因不明の自爆癖が解消されない…orz
半径800mの円内に味方車輌がいなければ自爆装置起動という
単なる2チップ構成なのに開幕と同時に自爆してしまう
全く同じ機体を2機並べてるんだけど、ドローンの正面に配置した奴だけ自爆する
何故かわかる方いませんか?
実は範囲が円ではない。
>>278 つまり360゜に設定しても判定上は円ではなく途切れてるって事?
>>277 ドローンの正面置いたら感知できないっぽい
対策としては、ドローンの正面に配置しないってくらいしかないだろ
直交座標系で指定すりゃいいんじゃ
>>275 大会はあんまし強そうで開発に時間かかるからスルーしてる。
レスくれた人ありがとん
>>280 やっぱり俺だけじゃないのね
検証したら角度をずらすと自爆しないから359゜で切れ始めるポイントに穴があるぽ
直座標だと感知面積がかなり少なくなるから…
穴の位置をずらして2度判定してから自爆させればいいのかも
後で試してみる
レーダーの有効レンジが微妙に小さいよね。
撃破されてないのに自爆する可能性が・・・
>>282 その手を話すると毎度のこと出る言い回しみたいなもんだが
まだ初参加な人も結構出てるしアドバイスで強くなれるかも、是非とも参加を
あと上の方でテイラー展開の話題出してくれた人ありがとう
逆関数がなくて挫折したプログラムに再チャレンジできそうだ
上手くいけばの話だが・・・・
>>286 いや、実は長い間プレイしてた可能性もあるから、初参加者でも強かったりするぞ
>>277 俺は自爆に戦闘時間カウントつかってるよ。
まぁ肝心の他がさっぱりだけどwww
…相手の武装次第じゃ非常に危険な事に気付いたorz
290 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/07(火) 22:27:28 ID:rmk3lqNH0
なんか。
ジャンプ射撃で武装1を狙ってくる奴が居るのだが。。。
これも三角関数とかテイラー展開とかでできたりするのか。
もしかして。
単に武装1を狙うチップを使った後ジャンプ射撃しているだけでしょ。
あとカウンター使った射撃はカウンター射撃経由じゃないと使えないから、
移動射撃やジャンプ射撃は不可能。
292 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/07(火) 22:59:54 ID:rmk3lqNH0
>>291 有難う。
いわゆる「二度踏み」か。。。
しかしアラクネーのジャンプ射撃は精度が高いな。
本当に羨ましい。
カウンタも万能じゃないってわけか
当然っちゃ当然のことだが、忘れかけてたな
PG組み立てに煮詰まっていたので
久しぶりに気分転換もかねてシナリオ最初からやっているんだが・・・
やばい楽しすぎる。賛否両論あるんだろうけどシナリオ大好きだ。
「貴方は戦えます」
「このマティルダが保障するだけでは、不足ですか?」
最後はびっくりハーレムエンドだしな
理系の気の弱いオタク青年がヒーローになってモテモテになるという、
日本のリアル社会では有り得ないストーリー。
現実では理系学生が必死こいて課題を終わらせている間に、
文系学生は女の子と仲良くやっていて楽々卒業。
割とこんな感じ。
シナリオでマティルダを発見したときに、
「よっしゃ!OKE来た!これで敵を倒すのか!!」
とwktkしてしまったことは秘密だ。
マティルダがやらねば誰がやる…!
マティルダのスプー格闘
>>288 戦闘時間カウントでどうやってドローンを検知してるの?
ドローンがチャンネルに時刻送って、一定以上遅れてたら撃破とみなすのかなぁ?
でもそれだとパルスががが(ry
買って2週間ほど、ようやくある程度納得いく機体がひとつ作れた
でもまだあと2体作ってチャンネル使った戦法とかも考えて
またチップ組み直さにゃならんのだよな…でも嫌にはならない気がするから不思議
勢いに任せ過ぎたようだ。すまない。
今は多脚=4脚だけども虫的な6脚とかあってもいいじゃないかとか
着弾してから発火じゃなくて純粋に火炎放射系のことがしたいとか
そういうことな。これで伝わるといいが。
植物系こそ真・多脚だな。
無脚は何を妄想していたか忘れてしまった・・・
多分ハロ的な何かだ。
範囲チェック(レーダー距離限界有)と時間チェック(天敵:パルス)をやって
もしも可視範囲外+ドローン麻痺が重なってしまったとしても
もう片方のブロックヘッドでも生存判定を行い、もう居なければ自爆
まだそっちでドローンが確認された(範囲チェックならありうる)なら自爆しない
等を実装すれば領域を無駄に使えるに違いないと妄想。
>>277 オレがドローンをブロックの前に置いても爆破しないけど
単に選択範囲ミスじゃね?
>>305 半径800m
角度0゜
範囲360゜
に味方車輌がいなければ自爆にして
フォーメーションはドローンの前にブロックヘッドを置いてみて
角度を変えると再現しない
角度180゜でドローン前でも何故か再現しない
>>306 自爆の代わりに垂直ジャンプに置き換えて試してみたら
開始20フレームぐらいの間、背後のドローンを検知できない。
フォーメーション設定でどの位置に配置したかによっても
検知できるかできないか変わってくる。
アウェイでも同じ現象が起きてたから、開始直後のチップ処理のバグなのかな。
角度指定の計算範囲が既存のsin関数とかで定義されていて、
角度を3.14/180*θ(rad)とかで定義しちゃったため桁落ち誤差か
何かでバグが生じているんじゃない?
まあ分岐チップ2枚で死角を補えば大丈夫そうだな
>>301 >>302の通り。
ドローンとブロック頭に時間計測させて、
(ブロック頭の時間)-(チャンネル受信で得たドローン側の時間)≧1で自爆。
302の通り、書き込んだ直後に弱点見付かって涙目w
砲芯の角度が知りたい
開幕直後だけなら影響はほぼ皆無だね
戦闘中も特定のポイントだけ検知できないなら
最悪の場合絶妙な角度で撃たれたミサイルが突き刺さることもw
そのバグ?再現できないんだけど、ブロックが中央でドローンがその後ろでいいんだよね?
極座標で全方位にすると0度が死角みたいだミサイルを検知できないのを確認
>>315 それって開始直後だけでなくて常時?!
だとしたら、ここにきて重要なバグが明らかになった感じか
気づいてたけどヒミツにしてた人はいそうだけどw
えー・・・そんなバグあんの?今まで気づいたこと無いけど・・・
誰か可能ならリプレイ撮って見てよ
>>314 その位置だと再現しないね。
ブロッグを前、ドローンは中央か後ろに変えてみて。
開始時以外完全に0度になることは無いだろうしなぁ
というか全方位の軸180度ずらして使えばいいだけじゃね?
途中∧じゃなくてVに開いてる状態から360度になるようにしたらいいんじゃね?
どうせスタート時だけなら真後ろは感知できなくても問題なくね?
>>5 地雷機雷やソニックブラスターアースクエイクポーラーベアついでにデコイは禁止じゃないのか?
>>321 今回だけは感知しないと自爆するから割とヤバイ。
前方を軸とした359度に味方車両が居るか−YES
| \
NO →ドローン生存
↓ /
後方を軸とした359度に味方車両が居るか−YES
|
NO
↓
ドローン\(^o^)/オワタ!
1チップで判断するつもりじゃないならもうこれでよくね?
ドローン大会は
>>323みたいな2チップでやるしかないな
ていうか、開幕直後じゃなくても死角になってミサイルまで当たっちゃうなら
ドローン大会関係なくヤバくね?
ヒット率は低いかもしれないけど全方位検知だと攻撃かわせない可能性があるって事でしょ?
全部2チップ検知は現実的じゃないし確率低いから捨てるしかないのか…
ミスった
普通の状態で検地できる限界距離は500
ということは…。
うーん、どうしても再現しないなあ。ほかにも発生条件があるのかな?
ファームウェアのアップデートとかで解決しないだろうか?
再現しないってことはもしかしてロットで違いがあるとか?
帰宅したらCHPファイルうpしてみるわ
お、ほんとに自爆するなこれ
感知前に一度別方向に動けば何も起こらないけど
微妙な判定でもあるのかね
開始位置から全く動かないと爆発しないかも
100mの地点に穴がある気がする
再現しない人はドローンだけブロックヘッドの真後ろ100mになる様に動かしてみて
自爆プログラムは、
カウンタで味方機数判断→
>>311みたいな時間判断→範囲内の味方機判断→自爆
とかでほとんどカバーできるんじゃないのか。
ブロックヘッドから500m以上離れた位置でドローンがパルス喰らって止まっている状況になるとは思えないし。
カウンターで常にドローンがある数値をブロックに送って挙げて
それを受け取ったらブロックが値をリセット。
送ってこなくなったら自爆とか考えれば色々とあるだろうね。
>>315 この際ドローン大会のことはどうとでもなりそうなんでどうでもいいんだけど
これどうなのよ?マジなの?
常に敵を真正面に捉えようとするほど危険、ってことなのかな
ブロックヘッドとドローンだけじゃなく
他の機体や組み合わせでも検証してみる必要があるな
これが機体索敵のみにおけることなのか、飛来物索敵にもあてはまることなのか、とか
気になることが多すぎる
とりあえず試してみた
恐らくこんな条件
・ どうもブロックヘッド固有っぽい(ジェイラー、ネグロ、冥界しかやってないけど再現しない)
・ 誤検知するのは0度の時(180と90では再現しなかった)
・ 誤検知する距離は100m〜110m
弾頭系はまだ試してない
連続ですまん
ドローンをバジに変えても再現しない
困るのはドローン大会だけの様な気がしてきたw
しかも角度変えれば大丈夫っぽい
あるとすればレーダーの位置が機体毎に違っていて
検知出来る高さの下限が機体毎に違うとか?
よくわからんけど、回避は容易な問題に思えてきた
>>337 何の方位?
味方検知の設定の方位なら上に書いた通り
0で再現したが90と180の設定では再現しない
90の時は配置を横に、180の時は配置を前後逆にしてる
>>339 ちょっともっかい誤検知した状況でやってくれないか?
それとそれはブロックヘッド前でドローンが後ろだよね?
こちらで試してみたところ、起こったことはあるんだが、起こらないことの方が多い。
初等演習場、方位0でジェイラー前で検知、後ろもジェイラーだと再現性がいいな。
近づかなくても誤検知する。ネグローニだとネグローニ同志でも誤検知しないが。
結局のところ、多分だけど曲座標360土だと方位の反対側に微小な検知しない領域が出来るっぽい。
それで、後ろの機体が前進したりすると若干向かっている方向が右を向いているため、たまたま
その領域に入ったりすることがあってそれで誤作動を起こすっぽいみたい。
スタートするたびに初期位置が若干違ったりするのか方向が微妙にずれるのか知らないけど、
位置がずれて範囲に入るタイミングが違ったりしてしまう。それで、シミュ中に
「リスタート」を選んではじめると初期位置(というか変数)が同じになるため
同じタイミングで誤検知してしまうっぽい。
それに加えて機体によって方向か位置かある程度決まっているから再現性の悪いやつと
良いやつが出てくるみたい。
かなり狭い領域だから最初の前後左右を注意すれば良いだけでそんなも気にする必要はないと思う。
ああ、やっと再現できた!ドローンを後退させるのね。
でもバグ改善のパッチとか出せないのが痛いところだよねえ。
エッグノッグで前ジャンプ射撃でミサイル撃てないバグも直してほしいんだけど・・・
この際、このバグを利用した大会とかどうだろう?
相手の死角に入り込んだら相手の自爆装置が作動して勝ちになるようなのとか
ブロックヘッドはターゲットドローンが大嫌いだった。
3機編成のドローンに負けて、大嫌いになった。
まだ彼がプロローグだったころだ。
それからずっと、彼はドローンを無視し続けた。
ある日ついに、ブロックヘッドにも試合に出る機会がやってきた。
相方はドローン。
もしもドローンがいなくなったら、このボタンを押しなさい。
オーナーはそう言った。
試合開始と同時に、ブロックヘッドはボタンを押した。
ドローンが後ろにいるのは分かっていた。
それでも押した。
CPUが焼きついた。
3機のドローンの幻影が目の前に現れる。
あのとき助けてくれた月影は、いまはもういない。
>>188
ソニックブラスターの有効距離に関する資料ってどっかにない?
ある場所を教えてくれ
ないのなら自分で調べるから
>>341 マジで!?
ジェイラーでも起こるのか…
後でもう一度試してみるわ
ちなみに弾頭やってみた?
何度やっても弾頭をちゃんと検知しちゃうんだけど
この穴使ってミサイル当てるの無理じゃない?
>>346 弾道はやってみる気おこらね。
砲身の位置が左右にずれるから初期位置でも左右にずれるじゃん。
多分、盲点をつくにはかなり工夫が必要そうだよ・・・
そもそも、大体弾頭って方向も関知するじゃん。
そのときに範囲が若干重なるようにプログラムされたらお手上げじゃん。
回避ルーチン入る前に360度検知するかもしれないけど、方位が特定できないから
意図して盲点通すのは不可能。相手も動いて盲点の位置とか変わりうるし。
とか書いていてミョルニールとかどうだろうと思ってプリーストで試してみたら
よくわからん新種のバグ発見。なんか投下角度が浅かったりすると
発射物検知にひっかからないっぽい。高度を上げて角度をつけると
高速物検知に引っかかるけど高度が低いと引っかからない。
>>347 それは、確かnas_Bさんの所に解説があったな。
投下爆弾の利点とも言えるな
>>347 たいぶ前に発見されてる
投下爆弾は仰角20度以上のものしか検知できない
実践でこのステルス爆撃を実装したチームってないのかしら
ステルス爆弾は、ゆるく誘導がかかっているので動きが止まった時にはかなり当たる。
その上威力も高い。動きを止めて攻撃する脚にとっては長距離から撃たれるとかなりヤバい。
補足:ちなみに、ステルス爆弾の弾速のデータはないけど、目測でもカノン並。
>>352 CHP wikiでステルスで検索するといくつか引っかかる模様。
重量が厳しい上に対地特化対空切り捨てになるから、数としちゃ少ないけど。
>>351 止まって射撃するタイプの機体にはかなり強い
アラクネーとか余裕で倒せる
対策されるとほとんど当たらないけど
>>322 ジャミングは味方のドローンが検知出来なくなる恐れがあったので禁止としました。
今からルール変えるのは問題ありそうですが、挙げて頂いた武装に何か致命的な問題がありますか?
私はちょっと思い付きませんでした。
もし、あればレーダーの範囲の問題とかもあるので、大会自体再考という選択肢も浮上するのですが…。
>>356 いや、武装の問題はないんだ。そのうちのひとつを使う予定だから禁止されていたら
戦略とか再考しなきゃならんな、と思って念のための確認を。
あと、レーダーの範囲は500m以上も離れることはめったにないんじゃないかなと
思うし、問題ないんじゃないかな。
後ひとつ確認。ドローンが互いに破壊されなかった場合の勝敗はどうなるの?
>>357 了解しました。
まだまだカルポ歴が浅いので気付かなかった問題点が出てきたのかと焦っちゃいました(^^;
PSPのトーナメントに突っ込んで結果判定も任せるつもりだったのですが、
ドローの場合てどうなるんでしょう…考えてませんでした。
スイマセン…。ちょっと調べてみます…orz
最悪の場合は手動で全試合1 on 1でトーナメントやります。
ドローだったら決着するまで正逆入れ替えのサドンデス?
>>359 >ドローだったら決着するまで正逆入れ替えのサドンデス?
ひたすら相手が来るまで待って、こちらからは近づかないという
チームが二組いると永遠に終わらなくなってしまうよ・・・
勝ち点でも決めてドローの場合は点数低めで集計とかしたほうが良いと。
破壊できなきゃ勝利にならないならそれはそれで修正せざるを得ないし・・・
PSPの判定に従った場合だけど
トーナメントでやるならドローは2人落ちになるよ
双方生存者がいてもダメージとかの判定でどっちかが勝つ場合もある
主催者がレギュレーション変えないならドローは2人落ちだね
変えるにしても締め切り直前にレギュレーション変える事の是非はあるな
戦場が540だから意外と問題起こるんじゃ…。
索敵できない範囲だとチャンネル受信もできないっぽくて、
ドローンから遠く離れると勝手に自爆するけど
睨み合いのドローだと2人落ちなら実質負けだから攻めなきゃいけない。
だけど攻め込むと距離が離れて死ぬ。
回避する為には味方ドローンも追随させる必要があるけど
それなら戦場を狭くしても大差がない。
360なら対角線で507mと影響は軽微だと思われ。
540なら対角線は762mだから影響ありすぎ。
いや、チャンネルの送受信は距離の影響を受けないと思ったが。
>>362 まあ文句つけるのはいいんだけど、代案は無いの?
>>363 マジ?
プログラムが悪いのかな?
上に出てた経過時間での自爆判定を入れたけど
距離離れると勝手に自爆するから影響があると思ってた。
後で見直してみる。
>>364 わかりづらくてごめん。
対案がフィールドを540から360に変えることなんだ。
レギュは「ドローンが負けたら3秒以内に自爆」であって、
それ以外で自爆してはいけないとは書いてない。
主催にも想定外のことだろうけど、現状で問題ないと思うよ。
「500m離れたら自爆」問題を解決するためのPGを考えるのも
ワクワクしないか?
>>366 解決策とか結構あるしね。あまりやりたくない手としては一度ロックすると
ジャミングフォグでも使われない限りはレーダーの範囲外でもロックし続ける。
これを利用して最初に味方ドローンをロックして以降他をロックしない。
これの欠点としてはロックが敵に使えないことだが。
カルネジ総合から出張。
外回りの営業みたいなもんです。
いまさらカルネージEZの大会しようと思うけど、誰か参加する?
本当に今更だなw
そしてテンプレの関連スレの更新が久しくされていないことに気づいた
あぁ、自分で書いといてなんだけど、手段が目的と化してるな。
「ドローンが破壊されたら敗北」を実現する手段としての
自爆PGのはずが、それを開発することが目的になってるw
大会の主軸がぶれかねないな。
>>371 手段と目的が一体化して何か問題あるの?
個人的にはジャミング可のほうがよかったとすら思っている。
味方ドローンの50m以内に入ってジャミング展開。敵の自爆を誘う。
しかし敵方はカウンタ方式の自爆管理をしていて石頭のみが前進、ドローンの直接撃破を狙う。
こんな戦い、燃えないかな?
今頃言うことでもないが。
もえる
面白い
それならミサイルの制限もとっぱらって自爆以外なんでもありでやってみたいな
OKEの制限も無しでね
ミサイル対策と飛行対策がかなり難しいだろうけど
今のレギュレーションはそれはそれで
スレで意見を募った上でジャムなしにしてるわけだし
初心者でも比較的間口が広くていいと思うけどね
リーダー機が破壊されたらその時点で負け確定って事?
そういうのも本来ゲームシステムの方で設定させてくれてもよさそうなもんだけどな〜w
大会近づくと活気が出るな、このスレw
今週末のドローンを守れ大会は面白くなりそうだな
議論してるってことは参加者も結構いそうだし
こんなルールだから、個性的な機体も結構出てきそうだ
色々課題がありそうなレギュレーションにしちゃってすみません。
とりあえず、締め切りも間近なのでレギュレーションの変更は無しでいきたいと思います。
ドローの場合にはトーナメントの仕様上、両者とも落ちますので、
それを考慮に入れたPGを組んで頂くということでおながいします。
500m制限についてもそれを考慮の上で組んで下さい。
>>366さんのおっしゃる通り勝手に自爆する分には違反になりませんのでw
今回は試験的な位置付けとして、今回の問題点を踏まえた上で
次回ドローン大会のレギュレーション検討に繋げられればと思います。
(次回があるかどうかはわかりませんが、個人的にはシリーズ化したいです)
全機破壊できない場合はPSP内の順位、つまりは損壊率の少ない方が勝利でいいのか?
>>378 そうなります。
参加人数にもよりますが、基本的にはPSPのトーナメントを回した結果を
そのまま結果にしたいと思っています。
決勝でドローだった場合のことはちょっと考えたくないです…
>>377 >色々課題がありそうなレギュレーションにしちゃってすみません。
気にすんなって
もともとアイデアだけ過去に何回も出て、その都度問題点が色々指摘されていた企画で
主催する勇者が出てこなかった企画だけに、開催までこぎつけただけでも御の字なんだぜ
主催がびしっと決めた事にはみんな従うぜ
>>378 普通はそうだろ
ドローンの耐久値だけ比べるとかやってたらどんだけ大変か想像してみ
つーかそれ意外に勝敗決める現実的な案て他に何かあるか?
決勝でドローだったら残った2チームでタイマンすればいいじゃない
締め切りまで24時間切ったのにエントリー表明なしは珍しいな
参加者少ないのか?
初のレギュで仮想敵がいないから
早めに上げて叩き台にされるの警戒してるんじゃないかな?
一週間かけて完成したやつが10分プログラムに負けて改良中さ・・・
明日だな
明日だね
勘違いしてたわ
まだ改良できそうだな
自分は長年EZにこだわっていたので
CHPはまだ購入していないのだが
ホーミング爆弾は動きが止まっていれば200Mから投下しても確実に命中する、とあるが
パルスで動きを止めてホーミング爆弾を投下する攻撃機を一機混ぜる戦法は無いのかな?
無い。
パルスで思考停止させてもCPUが止まるだけで
結局実行済みの動作を継続するから当てるためにパルスはあまり有効じゃない。
そもそも脚相手ならそこまでしなくても勝てるし、
肝心の車両相手では(仮にタイミングよく動作終了時にパルスで止めても)
惰性で動きつづけるから結局当たらない。
なるほど
買ってからいろいろ試してみよう
散々既出だろうけどデコイに当たったらダメージ喰らってワロタw
ジャミング弾のダメージがでかくて更にワロタw
相変わらず拡散弾はいらない子?
ルーツの硬化時などに…
含み損150突破
396 :
枯れた名無しの水平思考:2008/10/10(金) 22:59:02 ID:732xc3NE0
nas_Bさんどうしちゃったのかな・・
あ、失礼しました。
>>398 いえいえ、三連休中にはなんとかします。
大会と被っちゃって申し訳ないですけれど。
>>380 ありがとうございます。
そう言って頂けると助かります。
>>381 そうですね。
決勝でドローだった時は正逆入れ替えサドンデスをタイマンで行います。
正逆3回やって決着しなければフィールドを540→360→180と狭めていきたいと思います。
ところで、主催者て大会に参加してもいいのでしょうか。
一応用意はしてあるのですが…。
大会用ロータス作ってたんだが、数日かけて作ったビーム装備が即席の散弾装備にあっけなく負けた…
ロータスには散弾しかないというのだろうか…
そりゃ飛行同士で戦えば散弾の方が強いんじゃね
ロータスの運動性能だと狙撃ビームが鬼畜に思えてくる。
どうやって避けたらいいのかわからん。というか完全に避け切るのは無理か?
>>400 構わないと思うが
主催者だとわからないようにエントリーするのが通例みたいな気がする。
初心者なんで間違ってたり余計な気遣いだったらスマン。
ゲームバランス悪いんじゃね?
イカとバジばっかだ
あとせいぜいホイコンくらいっしょ
昔のカルネージはこんなに機体間の極端な差が無かったんだが