【10周年】カルドセプトDS part4【記念作品】
952 :
枯れた名無しの水平思考:2008/04/13(日) 16:54:06 ID:sFGGiEGN0
>>949 1について。
カードゲームにおけるコストは「発動させる為に必ず支払わなければならないもの」、
効果は「対象が無ければ出なくて良いもの」という風に違う。
この違いが何を生み出すか、たとえばアースシェイカーを例に挙げてみようか。
コスト400で効果は「マップ上のすべての土地レベルが1下がる」だ。
コストに関して言えば簡単、400持ってれば使えるし持ってなければ使えない。
問題は効果だが、すべての土地レベルを1下げなきゃならないとすれば、1レベルの土地はどうする?
0レベルの土地なんてシステムは無い。そうなるとルールもシステムを変えなきゃならない。
だから、1レベルの土地にアースシェイカーの効果は及ばない。
つまり、ゲームのシステムとしての問題だ。コストは「ある」か「ない」かで判断出来て「ない」ならカードは使わせないという非常に明確な解決方法がある。
全ての効果をその通りに出そうとすると、ゲームの根幹から変えなきゃならないし、その範囲は広い。
ゲームの成り立ちが非常に危うくなるんだよ。
だから、効果に関しては対象が無ければ、効果も出ないという方法が採られている。
>>949 2について。
カルドセプトというゲームはカードを使用する際、相手にもカードが見える仕様だ。
だからアイテムに手札コストを追加し、他の手札コストと同じにすると、そのアイテムを使う事がバレバレになるから、まずこれはアウト。
今言われている「後から払う」やり方は、コストの「必ず支払わなければいけない」という概念が、
ゲーム内のルールやシステムから外れる形で「払わなくてもOK」という場合が発生するからアウト。
「アイテムを使用した直後にランダムで1枚破壊される」というやり方ならセーフ。
だが、デメリットとしては相当大きなものになるので、そのカードが使われるかは怪しい。
3について。
1、2の問題を綺麗にクリア出来る案があるなら廃止する必要はない。
>>949 コストはカードを使うために必要な条件だろ。条件を満たせないならカードは使えない。
カードを使った後で条件が満たせているか判定するなんて、そもそもコスト0ってことじゃないか。
ほんとにどう見てもお前だけだよ・・・
推敲してたら先こされちゃったみたいなので一部はしょってカキコ
>>949 コストってのは効果を得るために「絶対に」払わなければいけないもの。
効果にはマナやフェニックス(手札復帰)みたいな得する効果(メリット)と、
バ・アル(ディスカード)やテンペスト(自クリにもダメージ)みたいな損する効果(デメリット)があって、
コストが支払われたなら「可能な範囲で」発揮されるもの。
デメリットには低すぎるコストや強すぎるメリットのバランスをとる為についてる事が多くて、
コストの一部「みたいな」ものって捉えられるけどルール上は効果に分類されるの。
要するに、
ゲームルール上生贄は「コスト」の一部だから払わなくていい物じゃない、
コストは使用前に支払う物だから
「戦闘終了後手札があれば1枚選んで破棄」ならそれは「コスト」じゃなくそういう「効果」だ、
大体の人がこんな感じの事言いたいんじゃないかな。
心情的に言えばあいまいなのが嫌なんだよね。
昨日言われてたみたいに、レアケースだからいいっていうのは
説得力皆無でルールを蔑ろにしすぎな感がある。
思いつきで「あ?この案いいんじゃね?俺天才www」はひとりでやってんならいいが
人に無理して推してもそんな穴だらけのアイデアは評価されないってことだよ。
神宮さんの苦労がわかって良かったね。
戦闘中だけ見れば強いアイテムも、戦闘外の部分で破壊されたりすることもありますし。
強いアイテムを廃止して戦闘結果を読むのを難しくさせるのは必ずしも良いとは限らないと思います。
戦闘外で弱い部分、例えばホーリーグレイルは壊れるけどガセアスフォームは壊れない全体破壊スペルの実装とか、そういう方向性のものを実装するのも良いんじゃないかと。
>>959 サーガのレイオブロウ(全員の手札にあるコスト100以上のカードを破壊する)
とかはその系統だね。
なにげにカルド1の本で確認したら、ガセアスフォームよりホーリーグレイルの方が
コストが安くて笑った。
ところで次スレって980が立てるで良かったっけ?
>>953-954 煽りあうだけじゃなくて、これからはこんな風に建設的な意見を出していこうぜ。
>カードゲームにおけるコストは「発動させる為に必ず支払わなければならないもの」
>コストの「必ず支払わなければいけない」という概念
まずこれに反論する。個人的に、「コスト」も「デメリット効果」もそんなに大きな違いは無い、と思ってる。
ただ、これには「コストを払わなくてもよい状態」が発生すると、コストを満たして無くてもカードを使用できる可能性が出てきてしまうのでダメ、という反論が出てくるだろうと思う。
俺は個人的にこれは特に問題にしなくてもよい部分だと思ってる。
理由として、「コスト」は全て「デメリット効果のテキスト」に置き換えて考えられるからだ。
手札を一枚捨てるコストは、「手札が一枚以上無いとカードを使えない」デメリット効果と、「効果発動時に手札を一枚選んで捨てる」デメリット効果が合わさったものと考えることが出来る。
この二つのデメリット効果を簡略化したものが+□という記号であり、つまりコストとデメリット効果は本質的には全く同じものである。これは魔力コストにも言える。
色々な例外的事象によって「コストを払わなくてもよい」場面が出てくるのだが、これはゲームバランス的に考えておかしいかと言えばそうではない。デメリット効果が発動しない場面など
いくらでも考えられるが、ではデメリット効果を持ったカードはそれによってバランスを壊すほどの強カードになっているのだろうか。答えは「否」である。
よって、バランス的に見ても「アイテム手札コスト制度」は問題が無いと言える。(システム的に問題が無いのは前述した通り)
あと解説にもう一声欲しかった。Bについては、
>1、2の問題を綺麗にクリア出来る案があるなら廃止する必要はない。
こういうことが聞きたかったんじゃなくて、
>コストは「ある」か「ない」かで判断出来て「ない」ならカードは使わせないという非常に明確な解決方法がある。
>今言われている「後から払う」やり方は、コストの「必ず支払わなければいけない」という概念が、
>ゲーム内のルールやシステムから外れる形で「払わなくてもOK」という場合が発生するからアウト。
だと、「どうして」「アイテム手札コストは廃止されなくてはならないのか」が聞きたかった。
これだと、「別にルールやシステムから外れてもよくない?」「例外的にコストを払わない場面があると何か問題があるの?」という問いに答えていないからね。
(※俺自身の持論として、『コストを払わなくてすんだ』という状況は別にルールやシステムに反してるわけではないと思ってる)
こりゃ何言っても無駄だな
>>959 別に強いアイテムがあっても構わんのだが、問題はごく一部のカードしか
使われていないことだと思う。ホリグレが防具ならクリ構成も工夫する必要があるし、
防具が使えないクリをどうしても入れたい場合はホリグレを抜いて別のアイテムを
入れる必要性が出てくるだろう。
個人的には「とりあえずこれ入れとけばOK」なアイテムは防具にするべきであって、
現状それが道具というのはバランス的におかしいと思う。
>>959 クリスやペストメントは手札破壊カードでも壊されないようになったら面白いんじゃないかと思った
なんか、借金は踏み倒すものだと思ってる人がいるみたいですね
魔力が足りない状態ならテンペを魔力無しでも撃てるようにしたいんですね、分かります。
>>962 962と俺の根本的な考え方の違いはこう。
962「コストもデメリット効果も大きな違いはない」
俺「その2つには大きな違いがある」
どうもルールやシステム的な問題点は962にとって難しいみたいだから、
もっと分かりやすいレベルで話してみようか。
大宮ソフトのカルドセプト、そして世に数あるカードゲームでは、明らかにコストと効果は
別のものとして分けて処理されている。それは、別にしておかないといけないものだからだ。
そして、今この場で、それは同じものだと主張しているのは962だけなんだよ。
いくら自分の理論に自分の理屈をつけてみたところで、これに関して結論はもう出てるわけ。
それでも自分の理論が正しいと思うなら、大宮にメールしてアピールしたらいいと思う。
>>962 んで、コストと効果は別物なんだから、アイテムの手札コストには問題があるという流れになるわけ。
>「どうして」「アイテム手札コストは廃止されなくてはならないのか」が聞きたかった。
絶対に廃止されるべきとは考えてないから、ああ答える以外なかった。
手札コストに駄目出しが出てるのは、ルールやシステム上問題があるからであって、
それをクリア出来てもダメだとは誰も言っていない。
>「別にルールやシステムから外れてもよくない?」
>「例外的にコストを払わない場面があると何か問題があるの?」
ゲームはルールやシステムで成り立つものなのだから、ゲームをするにおいて、
ルールやシステムから外れてもいいという考え方そのものに疑問を持たざるを得ない。
そのレベルの話は、最早アイテム手札コスト以前の問題と思われる。
せっかくだからアイテム手札コスト案。
・コスト選択タイミングを作る
侵略側アイテム選択→防御側アイテム選択(使用時に手札2枚以上もっている必要あり)
→侵略側コスト選択→防御側コスト選択(すでにアイテム選択は済んでいるので、使用することがわかっても対応できない)
→戦闘へ
・別窓でコスト選択
DSなら「相手と違う画面を見る」ことが可能。
アイテム選択後にコスト必要な場合はコスト選択(コスト選択中になっても対戦相手からは判らない)という流れ。
ようは「戦闘終了後」まで先延ばしするのはおかしいってことだろ?
まぁ、やるとしたらコスト選択タイミングを作るあたりが妥当かなと思う。
そのアイテムが手札コストがあるのは公開情報なんだし、そういうアイテムを
持っている場合は、使う使わないに関わらず、どれを捨てるかの選択があれば
相手側には分からないし。
コスト選択時にアイテム選択時同様にスタートボタンでキャンセルできるなら
さらに揺さぶりかけられるかもな
一部のカードのために新たなフェイズをもうけるのは煩雑だから、コストじゃなく
「戦闘終了時、手札からカードを一枚失う」とかの効果を付け足す方が現実的だと思う。
>>974 ランダムで失うなら効果発動時でも戦闘開始時でもいいんじゃないか?
選んで捨てる場合は結局フェイズを設けることになる。
まあタイミングは例としてあげただけでいつでもいいんだけど。
戦闘開始時に手札失って、さらに読み間違って戦闘負けたりしたらすごく苦しみそう
なんで、バアルと同じ生き残ったときがいいかなと思っただけw
977 :
926:2008/04/13(日) 20:55:52 ID:H9XYXst/0
>>6で
実装されない要素に生贄が書いてあったんで
>>926みたいな事書いてしまったが
ネットで検索したら、1stから生贄はあったみたいね。
勘違いさせてしまった人スマソ
次スレに
>>6を貼るなら修正しといた方がいいとおも
>>968 >大宮ソフトのカルドセプト、そして世に数あるカードゲームでは、明らかにコストと効果は
>別のものとして分けて処理されている。それは、別にしておかないといけないものだからだ。
別ではないね。勘違いしてる人が多いみたいだけど、しかしこれは仕方が無いとも言える。ほとんどのカードゲームは
>>968に書いてある通り、
コストをテキストとは別枠で取って「違うもの」として扱っている(ように見せかけている)から。
>>968は、コストと効果は別物にしなければいけないという主張に、「別物として扱われてるから」という事を理由にしてるけど、でもこれは実は理由になってないんだよ。ただの事実だから。
ついでに言うと、
>そして、今この場で、それは同じものだと主張しているのは962だけなんだよ。
少数意見であるということも、その意見が間違っている理由にはならないね。これもただの事実。
>いくら自分の理論に自分の理屈をつけてみたところで、これに関して結論はもう出てるわけ。
結論っていうのは「カルドセプト及び他のカードゲームではコストと効果は別物として扱われている」ということかな?
これも前述したように、あくまで別物として扱ったほうが分かりやすいから、そう見せかけてるだけ。
多くの人が「カードゲームにおいて、コストは絶対に払わなくてはいけないもの」と思い込んでるが、それは「手札や場札が〜枚以上無いとカードを使用できない」というデメリット効果のせいでコストを踏み倒すのが難しくなってるから。
実際はその問題さえクリアすれば、コストの踏み倒しは可能というわけ。
少数派の意見を見ると、どうしても非常識的なことを言ってるように見えるかもしれないが、しかし脊髄反射で俺に批判レスを書く前に冷静になってよく考えて欲しい。
本当にコストと効果は別物なのか? 別であるとしたら、その理由は?
発売前に何やってんの君たちw
次スレ建ててみる
ネタが無いから、うだうだになるのも仕方なくね?
まぁ無いからこそ、やれる事でもあるが
生贄が必要なアイテムのみしか手札にないなら
使えなくすればいいだけじゃね。
普通のカードゲームがどうだからとかではなく、
発売したカルドがルールだろ。
テキストがどうだの、コストがどうだの、
普通のカードゲームがどうだのは終了。
以下、ホーリーワードXのコスト予想コーナー
>>982 乙!
>>985 50Gくらいでいいと思う。
(5-順位)×20Gとかだと面白そうだな。
>>978 先にそれぞれが別である理由を説明したのに理解出来ないようだから、
レベルを落として話したんだけど、その言いようじゃそれも理解出来てなかったか。
「本当にコストと効果は別物なのか?」なんてのは最早訳が分からないな……
もう疲れたよ。
なにこのゲンナリしてるID
ワロタw
GJ!
梅とくか
埋めついでに
ホーリーワード2〜4のコストは20のままと予想
>>978 言葉の定義やら解釈やらゲームの常識やら事実やらはともかく
「絶対払わなきゃいけないコスト」と
「処理不可能ならほったらかしていい効果」を分ける理由なら自分でいうてるやん
>あくまで別物として扱ったほうが分かりやすいから
ゲーム作る側もゲームやる側もわかりやすい方がいいじゃん、特にこの場合作る側は商売兼ねてんだし
あんまり複雑にすると開発は難航するだろうし新規プレーヤーは増えにくくなる
あとはデメリットつけるとき開発側的に楽なんだろね
場合によっては払えなくなるようなデメリットはコストじゃなく効果に設定してしまえば
「払えないなら払わなくてよい」ですむし、
払えない状況をわざと作って踏み倒したり逆に利用したりでゲーム性が出てくる。
バランスやらで絶対請け負って欲しいデメリットはコストに設定してしまえば
踏み倒しようが無くなる、「払わないと使えない」って決まってるから
うちがこうじゃねーかなと考えてるだけなので実際どうかはしらんが
真実以外興味無いとかなら大宮に聞きに行ってきなさい
>>987 ごめん、説明がわかり辛かったか……。
またレスしようかと思ったけど、この議論ってもう平行線のまま進まないような気がしてきた……。
みんな<コストと効果は別物
俺<それはただの思い込み
このまま議論を続けてもみんなは別物って意見を崩さないだろうし、俺も論理性のある反論が来ない限り主張を曲げたりはしないし……。
もう疲れたからやめようか
同じって言ってる人は、1点を見て「ここが同じだから同じもの」って言ってるだけだと思う。
必ず支払うべきものと、支払わなくてもいい場合があるもの。ここが違うんだから2つは別物って話です。
「でもそれ以外は一緒だよね、だから一緒!」って言うのは話がおかしい。
要するに用語の理解として
・コストとはカードを使用する際に支払うべき代償
・コストとはカードを使用する際のマイナス効果全般
という違いがあるんですね。
ここが今回の問題になってる部分だと思います。
次スレに持ち込まなければいいや
>>995 「コスト」は「使用の際に現れる(支払わせる)効果」じゃないよ
1000 :
枯れた名無しの水平思考:2008/04/13(日) 23:48:16 ID:Qezxi/Pp0
1000なら6月発売
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。