1 :
枯れた名無しの水平思考:
リスカスレはここですか?
一応DS版発売以降TCG板のスレに投稿されたオリカ張っとくよ
29 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 age New! 2007/12/23(日) 15:27:47 ID:hH4IeK8n0
死妖精オセル
ピグミィのSUPERカード
LV3 HP3 !アタック 2P
ナイフ ひとつとび ふたつとび 2P
性格
2回行動
呪い:ダメージを与えたマスターにストーン呪いを、モンスターにダメージ呪いをつける
バラブレかな
そしてage
30 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 sage New! 2007/12/24(月) 13:15:15 ID:Cp3dMEZg0
ニトロ
Lv1、HP6 アタック 1P
ゆうばく 受けたダメージ分のパワー攻撃を周囲に撒いて消える 消費4ヶ
Lv2、HP6 アタック 2P
ゆうばく 受けたダメージ分のダメージ攻撃を周囲に撒いて消える 消費3ヶ
敵のマスターを巻き込む=前衛で爆発=自分のマスターも巻き込むことになるという。
HP優勢時の自爆テロにどうぞ。
シェルシェ
Lv1、HP4 アタック 1P
からこもり 自分自身に鉄の盾を貼る 消費1
Lv2、HP5 アタック 2P
からこもり 自分自身に鋼の盾を貼る 消費1
シェールドン
Lv3、HP8 アタック 3P
リフレクター 二重の盾を貼る 消費1
後衛の守りにぜひどうぞ。
31 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 sage New! 2007/12/25(火) 17:36:14 ID:TyrGxfsz0
ブンキィ
HP4
(!)アタック 2p
○ブン投げ 1p =1⇒(ひとつとび)
●性格「レベルアップ分岐」
レベルアップの際に、どちらかを選んでレベルアップする。
===
ブンキィLv2-1
HP5
(!)アタック 3p
○ブン投げ 1p =1⇒
===
ブンキィLv2-2
HP4
(!)アタック 2p
○ブン投げ 3p =1⇒
アッサル
3HP
(!)アタック 2p
●性格「不屈Lv2」
このモンスターは、1ターンの間に2回攻撃されるまで気合だめが解けない。
===
アッサルLv2
6HP
(!!)チャージアタック 2p
気合だめしている場合、この攻撃はさらに追加で+1pされる。
トリガア
HP4
(!)弾丸ツツキ 2p =1⇒(ひとつとび)
ラッキー・スター
OOO
魔法カード
レア度が3以下のモンスター1体を選び、レベルアップさせる。
スターゲイザー
OOOOO
魔法カード
各モンスターとマスターに、そのレア度の半分(切り捨て)のパワーで攻撃する。
33 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 sage New! 2007/12/27(木) 03:09:26 ID:xG+DXELL0
ナックル
LV1 HP3 !アタック 2P
LV2 HP3 !アタック 3P
LV3 HP4 !アタック 3P
LV4 HP5 !アタック 4P
性格「見習い」
場に出ている最高レベルのモンスターと同じレベルで登場する。モンスターがいなければLV1で登場する。
ソウル
LV1 HP3 !アタック 0P
ソウルチャージ 0コ どこでも モンスター1体に気合だめをさせる
34 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 sage New! 2007/12/27(木) 20:03:45 ID:w6Y1qGXS0
スペルアゲイン
特殊魔法
ストーン4個
一度使用したマジックカードのどれかを山札の一番上に戻す
性格封じ
特殊魔法
ストーン2個
対象を選び、性格を全て封じる
35 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 New! 2007/12/27(木) 23:01:16 ID:K24axs540
ビッグバード
前衛モンスター
HP4
Lv.1 アタック2
特技無し
性格 「運び屋」
後ろにいるモンスターは
「どこでも」の効果を得る
37 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 sage New! 2007/12/27(木) 23:18:19 ID:w6Y1qGXS0
スピードアップ
特殊魔法
ストーン4個
モンスターを選び、性格「2行動」を1ターン追加する。
6 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/28(金) 00:13:18 ID:2ZByRT3IO
聖天使アディオス
HP9
最大レベル3
! 裁き 3P
特技 ディヴァイン どこでも
モンスターを一体消す
消えたモンスターのレベル分、割り振ってレベル上げる
レベル2ではモンスターHP吸収
レベル3では吸収仕切れなかった分マスターにダメージ
サロンでやれよ馬鹿
アイシクル
攻撃魔法
ストーン2個
縦一列を1Pで攻撃する(ファニックスLV1の特技)。
暗黒クレア
悪霊を浄化する日々を過ごすクレア。
しかし闇に触れるごとにその心も闇に染まっていった…!
能力は知らん。
>>9 ホロウクレア
LV1 HP5
ダークハンド 2P
カース どこでも ストーン3個 モンスターにダメージ・ストーン・かげ呪いのどれかを掛ける。
LV2 HP5
ダークハンド 2P
カース どこでも ストーン2個 モンスターにダメージ・ストーン・かげ呪いのどれかを掛ける。
609 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/12/28(金) 00:45:16 ID:18KHLy8Z0
凄いカードを思いついたぞ!
超龍帝魔王カイザーエルドラゴン LV3
エルブレイク ― 相手フィールド全体攻撃 10P
Pの上限って9までなんだよね(´・ω・`)
エターナルフォースブリザード
効果:(省略)
マジックカード
前進 コスト2
どちらかのフィールドの後衛を空きがあったら前衛に移動させる
後退 コスト2
どちらかのフィールドの前衛を空きがあったら後衛に移動させる
スイッチ コスト3か4か
敵味方の前衛と後衛を入れ替える
どちらかのフィールドを選ぶんだったらコスト4かな
フィールド全体の場合はコスト3かな
レオラオでドリルした後にこのカードで後衛に寄せたり
敵モンスターの前衛を倒した後に後衛モンスターを前衛に引っ張り出して叩いたりしたい
呪いの盾 コスト3
HPが1になるが次のターン攻撃を全く受け付けない
HP1の場合は使えない
スーパーカードのお供に
切腹 コスト2
相手の攻撃で倒されても相手にレベルアップを受け付けさせない
レッドレイン コスト6か7か
フィールド全体を2Dであたえる
マスターももちろんダメージを受ける
戦場カードみたいなのも欲しいな
場に2枚まで出せて、ダメージ与えると除去できるとか
荒れ果てた大地
戦場カード
お互いに毎ターン最初にもらえるストーンが1、2個になる
17 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/31(月) 04:28:15 ID:lGfFJemq0
金の盾 コスト3
受けるダメージを2減らす
糞スレの匂いを嗅ぎつけてきました
ワザップでやれ冬厨
19 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/31(月) 04:39:52 ID:sRKmC/R10
スパルタスまじで覚醒
アタック10p
厨カードだらけで吹いたw
ホロウクレアはいいくらいかも。
全体こんらん
コスト2
フィールド全体のモンスターに混乱の呪いをかける(永久)
攻撃時、1/2の確率で自分に攻撃
タブルアップ
コスト5
モンスター1体のPの攻撃力が二倍になる(限界は9)
ただし、攻撃時1/3の確率で味方マスター、攻撃対象、自分に攻撃
運命のルーレット
コスト3
1/2の確率で味方、敵フィールドのどちらかのモンスター全体に1Dのダメージ、ダメージを受けなかった方のマスターに1Dのダメージ
運命のコイントス
コスト3
コイントスをして赤(先攻)なら次の自分のターン、青(後攻)なら次の敵ターンの開始ストーン補充を1にする
運を安定させれば最高のカード間違いなし!
つまらんもん垂れ流してるゆとりはさっさと宿題しろ
>>23 なら見なけりゃいい
本スレでやってるわけでもないんだし別にいいだろ
この板の場合スレ数が限界に近く
1つ糞スレたつとそれで他のスレが押し出されて
落ちる可能性があるんですけど
でも、この板から追い出されたからって他所の板
たとえば、TCG板とか汚すなよ?
フリーズ
最高位魔法
ストーン4個
マスター・モンスターのどれか1体を選び、攻撃を受けるまで1ターン行動不能にする
厨二病マスター
プラストーン
サンダー
エターナルフォースブリザード
ロロ&アーシュ
LV1 HP4
アタック 0P
少年アーシュ 2P 消費0
LV2 HP4
アタック 1P
少年アーシュ 3P
LV3 HP4
アタック 2P
少年アーシュ 4P
性格「三回行動」
特技は一回だけ使用できる
ファルシオン(ユニフォーンSUPER)
LV3 HP5
アタック 4P
リターンホーン どこでも 消費0 リターンと同じ効果
クラブロ
HP4 アタック 2P
性格「カニ歩き」
3回行動できるが、前列・後列への移動は
未行動時でないとできず、
また前列・後列へ移動すると行動回数が残っていても未行動になる
ネズミィ
HP3 アタック1P
リ・シャッフル ストーン1個
ネズミのモンスターって無かったよな
スキップ
コスト10
相手のターンを1回飛ばす
32 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/03(木) 10:25:13 ID:32r+wM+o0
どうせISなんだからFEらしい「ぼくのかんがえたずごいつよいかーど」
おどりこ
HP2 AT1 レベルアップなし
特技「おうえん」隣接している味方を再行動 コスト3コ
盗賊
HP4→4 AT2→3
性格「盗み」倒した敵からストーンを奪う
ソードマスター
HP4→5 AT2→3
特技「流星剣」レベル2のときのみ使用可
1P×5ダメージを敵に与える コスト2
僧侶リフ
HP2→0 AT1→0
性格「きずぐすり」
レベルアップすると、マスターのHPを2回復
リフは死ぬ
ホロウジャレス
LV1 HP4
アタック 2P
LV2 HP5
アタック 2P
鳴弦の儀 コスト2
相手か自分のフィールドを選び、モンスターとマスター全員に2Dで攻撃し、特殊効果を解除する。
性格「ホロウ」
ストーン呪いがかかって登場する
ホロウヴァルテル
HP1
アタック 0P
ホロウバレット コスト2 どこでも 4P
性格「ホロウ」
ストーン呪いがかかって登場する
レイブン(ヤンバルの黒Ver)
HP4 MAXLV2
アタック 0P
急降下 2P→3P
性格【疫病】
フィールドから離れたときマスターのHPを1減らす。
ストーンにはならない
このスレは既存のカードの修正版とかは書き込んだら駄目?
マジックを一ターン完全に無効化するカードがあったらいいな
せっかく召喚したスーパーが悪魔のダンスとかパワー2で無力化されるのはたまらん
コストは1か2くらいで
>>37 間違いなく☆8最高位魔法になりそうだな
ディスペル
コスト2
1ターンの間、対象に掛るマジックを全て無効化する
魔法か特技か通常攻撃かどれかに対象を限定したシールドとかあったら面白いかもな
現物修正シリーズ
○モーガン
HP4 MAXLV2
アタック 2P
アークドライブ 2P→3P 2コ→1コ どこでも
○シャムーラ
HP4 MAXLV1
アタック 2P
ローテーション 2コ
○ヴァルテル
HP1 MAXLV1
アタック 0P
魔の銃弾 1D 3コ
好きな場所の横一列に攻撃する
○エルスピナー
HP3 ポリスピナーから
アタック 4P
性格【2行動】
○ルージュ
性能をノワールに
○ノワール
HP3 MAXLV3
アタック 0P
ラブフレア1P→2P→3P 0コ どこでも
性格【きまぐれ】
○マーベリック
HP2 MAXLV1
アタック 1P
弾丸 1D2コ どこでも
これぐらいで☆8も通常レベルに、
下位になってるカードも使えるように…なったかな?
40 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/06(日) 00:27:58 ID:uQxbixP+0
このスレキモすぎてワラタwwww
お前等当然ネタだよな?マジで書き込んだりしてないよな?いやー釣られたわwwwww
>>40 超龍帝魔(ryとかは明らかにネタだけど
真面目に作ってる人もいると思うよ
何で真面目にオリカ作ったらいけないの?
ダミー(魔法カード)
自陣にカードを配置後、次のターンで消滅する
フェイクや後衛の前進を防いでみたり、あーまんどくせ。
あっても良くない?
43 :
続き:2008/01/06(日) 02:47:28 ID:8E7cAXuxO
ホロウ・ダミー(魔法カード)
自陣に配置後、次ターンで消滅
ホロウ・ダミー配置時に敵がマスターを攻撃した場合にエクストラ発動。二倍のダメージで反撃する。
(黒使い滅殺)
ただし発動時ストーンを消費する。
『俺もホロウって言ってみたかっただけさ』
ノワールは
HP3 MAXLV3
アタック 0P
ラブフレア1P→2P→3P 0コ どこでもモンスター
ぐらいがよかったな
ポンカーは特技でフエルストーンが使えても良かったと思う
神斬丸修正 HP3
基本性能は変わらず
性格「見切り」
通常攻撃のダメージを常に1減らす(マスターアタック含む)。ただし特技は普通に喰らう
鋼の盾を掛けると性格を無視して通常攻撃も半減になる
牙王バサラ HP4
牙王斬 4P
衝撃波 4P ストーン2個
性格「見切り」
今のままだとラッフィー・ラフィオーと被りすぎだし、このぐらい変えたほうがいいと思う
デスシープ追加でさらに凶悪化したダインにも強いし
○ジイメ
HP2 MAXLV2
アタック 0P
スパーク 1P1コ どこでも
LV2
アタック 0P
サンダー 3P2コ どこでも
○ワイズ(スーパー)
HP4 ジイメから
アタック 2P
大地の怒り 3P0コ
フィールド全体に攻撃が及ぶ。
自分には当たらない
>>45 ○ポップル
アタック1P→2P
ポポン 0コ
マスターのストーンを自分のレベルだけ増やす
高性能だけど味方を殺してしかレベルアップできないモンスターとか、
たまに命令無視するモンスターがいてもよかったかもね
>>50 アラシマル HP 5
LV1 !アタック 2P
LV2 !アタック 2P
ぶったぎり 2D 2コ
自分のターン開始時に
周囲8マスのどれかに攻撃してしまう
S ゴウリキヤマ HP 6
LV3 !アタック 5P
ぶっちぎり 4D 0コ
たまに動かないターンがある
ストーン3 消費2
マスター1体のストーンを「3」にする
パワー2を石関連にしてみた。大地を止めれないあたり器用貧乏
かそくそうち
4ストーン
レベル1のモンスターを特技かレベルアップ権と引き換えに2行動にする
がさいれ・よにげ
2ストーン
味方モンスターを全員消す
どうしようもないときにはこれだ!
強すぎとまではいかないと思う
コスト的にもエスケープのほうが融通が利くし
まあそれでも強いけどね
○闇巫女カムイ
HP3 カムロから
火の魂 3P
かげ呪い 3コ どこでも
モンスター1体にかげ呪いを付ける
【かげ呪い】
自分を倒したモンスターにかげ呪いをつける
LV1 HP5 アタック2
LV2 HP5 アタック3
性格【結晶化】受けたダメージ分ストーンが増える
とかいうのをDS版出る前に考えてたが
公式にアラポップル登場して涙目w
ボムコ 後衛 Lv1-2 HP4-4
!バクハツ 2P
★ストームボム 2P
性格 ドウカセン 自ターン始めに1D受ける
ジバク バクハツすると2D受ける
※レベルアップしてもステータスが変わらない
ボムクイン Lv3スーパー HP4後衛
!バクハツ 4P
★ストームボム 4P
性格 イヤシ 自ターン始めに体力が1回復する
ジバク バクハツすると4D受ける
レベル1とスーパーは強めだけどレベル2がかなり弱いって感じのつもり
開幕事故率を大幅に下げられるから積みやすいと思う
書き忘れたけどボムコがきあいだめ出来ないのは仕様ってことで。
>>58 それ、場に出すだけで、ほぼ確定で石5個増えちゃうんじゃね?
>>59 ボムミ
Attack 0
HP 20
性格:カウントダウン
:敵陣に置ける
出現から6ターン目に大爆発。
ボムミを中心にランダムで2〜5のダメージ攻撃。
発動後ボムミは必ず死亡。
マモール
HP 5 MaxLv1
アタック 1P
まもる 3コ
マスターのシールドが次の自分のターンまで1upする
性格を一時的になくすマジックかモンスターがあってもよかったかもね
ナッツロックルとかを倒しやすくするの
せっかくのオリカスレだし、こーいう話題もありじゃね?ってことで投下
弱体化つっても使えないカードにするのではなく、使える範囲を狭めるのが目的
ヤミー改
Lv.1 HP5
アタック 2P それちょうだい 2コ
Lv.2 HP5
アタック 2P それちょうだい 2コ
マスターのストーンを2コ消去する
デスシープ改
Lv.1 HP6
アタック 2P
性格 封印 目の前のモンスターは特技を使えない
聖天ソフィアス改
Lv.3 HP5
アタック 3P
再生 3コ
モンスターを登場時の状態に戻す
マンクスLv2
HP 1
アタック 2P
気功破 1つ飛び 1P
性格「献身」
ダメージを受けると攻撃したマスターまたはモンスターのHPを1回復する。
・マスターアタックするとストーン1個で消せるぞ!
・ブラックレインを使うとむしろストーン1個増やして消せるぞ!
・前衛に出たときに、バーサクパワーで攻撃しつつ消せるぞ!
・・・やっぱりLv2になっても微妙なマンクス様。
○マネイム 前衛 Lv1 HP3
!アタック …1P
★Sトランス …(2コ)
→このモンスターを生贄に手札のスーパーカードを場に出せる。
この方法で場に出たスーパーカードは2Dのダメージを受け、
常に!アタックの値が2減少する。
レッドマスター
スケープゴート リフレッシュ かげ呪い
ブルーマスター
ガラスの盾 リターン 水晶の壁
イエローマスター
バイストーン 呪縛 サンダー
グリーンマスター
レベル固定 竜の盾 墓荒らし
ピンクマスター
女神の加護 誘惑 ヒーリング
>>68 イエローのバイストーンがヤバすぎるとだけ一言。
厨房ホイホイマスター
プラストーン サンダー
〉〉68
それ以前にサンダーが入ってる時点でイエローだけネタとしか思えんw
マスターアタックとサンダーの2択がかけられるのは悪いことじゃない
カードのサンダーじゃなくマスターのサンダーだったら強いだろ
それ以上にマスターが使うバイストーンはヤバすぎるけどな
とここまで書いて気付いたんだが
イエローが強すぎてネタってこと?
○ビンヴォ 前衛 Lv1-2 HP5-5 ※Spd使用不可
!アタック …2-3P
性格「節約」
このモンスター単体にマジックを使用すると、
そのマスターにストーンが1コ追加される
シェル
LV1-2 HP3-4
アタック 2-3
性格「ひきこもり」
常に鉄の盾がかかっている
ものまねマスター
幻影の鏡 エクスチェンジ エスケープ
厨房ホイホイマスター
プラストーン サンダー 癒しの光
ギャンブルマスター
レベルチェンジ 女神の加護 リシャッフル
スパルタスマスター
スパルタス覚醒 墓荒らし 鋼の盾
レジェンドマスター
硝子の盾
浄化
再生
この位がマスターは丁度良い気がする
良いけどカムロヨシノゴーントとか死ぬな
>>77 特殊な防御形を想定してみたんだが
盾自体は硝子だし
こう、ガチンコ勝負したい方に?
トッコウ Lv1 HP6
アタック 1P
突攻 4P ストーン1コ
テッペキ Lv1 HP4
アタック 0P
二重の盾 ストーン2コ
トッコウが前衛テッペキがその後ろにいなければどちらも特技が使えない
ソルジャー HP4
アタック 0P
散弾銃 2P ストーン3
目の前の列に攻撃
前衛にいると2Pのかまいたちみたいなもん
気合移し
特殊魔法
コスト1
モンスターを2体選択し、片方の気合をもう片方に移す。
ヌッピーン
Lv1 HP6
アタック 2P
Lv2 HP6
アタック 3P
性格:すっぴん
あらゆるシールド系・パワー系・呪いの効果を受け付けない
フロント LV1 HP5
アタック 2P
ロンギヌス 貫通?P
リア LV1 HP5
アタック 1P
ロンギヌス 貫通?P
フロント、リアが前後に並ばないと特技が使えない。
ロンギヌスは2体のアタック分のパワー
LV2でそれぞれアタック+1P
>>83 ロンギヌスの射程によるけどそろってもすげえ弱い
加えてフロントがいなくても使えるようにしないと
リアがあまりにも弱すぎる(´・ω・`)
縦並びレオラオって発想は悪くないと思うんだぜ
spdルールで鬼のように強いな
>>84 レオラオと違ってマスター削りつつ後衛を倒してリアをレベルアップとかさ。
さすがに2Pだと気合でマスター削れて強すぎると思ったんだ。
性格でアタックすると反動で後ろに下がるとかどうかな?
暗黒シグマ
Lv1 HP6
アタック 2P
Lv2 HP6
アタック 4P
Lv3 HP6
アタック 6P
性格:暗黒の契約
自分のターン開始時に2ダメージ受ける
マンゴスチン (マンクスのスーパー)
SUPER Lv2 HP3
アタック 2P
気功波 2P ひとつ飛び
性格:健康
自分のターン開始時にHPが全快する
カルドセプトのバトルギアみたいに合体するモンスターがいればよかった
まあカルドでは思いきり趣味カードだがw
マッドダミー(通称 泥)は合体にはなりませんか?
レオラオは合体攻撃とは言えませんか?
ロブーンはひとつ飛び2P付いてたら
黒コーエーのエースになれたな
付いてもそこまでバランス壊さないだろうし
付いても「どこでも」〜「スーパーorLv.3」の流れが目に見えて使う気しないわ
バーサクパワー
>>93 ロブーンすでに「レベルアップ」の特技があるから無理
HPは3ぐらいに増やしてもよかったかもね
ロブーンのあれ特技なのね
なぜか性格だと思ってたわ
コーエーじゃなく前衛にしてアタック2Pならスーサイドデッキ楽しくなったかも
マスターにひとつとびすることでレベルアップにすれば良くね?
HP1だからバーサクと一緒にやれば相手の石を回収できないから、バランス的にもちょうど良い気がするけど
てか特技2つでもいいんじゃね
全員マスターアタックなしです。
レッドがかなり適当。
ブルーマスター
・ウォッシュ 2コ どこでも
・キエルストーン 1コ マスター
対象マスターのストーンを1個減らす
・リターン 3コ どこでもモンスター
・トゥワイストーン 3コ 射程:相手マスター
次の相手ターン、ストーン数が減少する行動をとる場合、
その分と同じだけのストーンを余分に捨てなければならない。
手札やモンスター特技・召喚コストまで倍にするがマスターにしかつかえない。
レッドマスター
・メテオ 3コどこでも 1D
・パワーアップ 3コどこでも
・メルトダウン 2コどこでもモンスター 1ターントリガー
行動後に2ダメージ受ける。それで死んでもペナルティは受けない
・バーンアウト 1コ
味方フィールド全体に2P ペナルティは受ける
イエローマスター
・スパーク 2コどこでも 1P
・サンダー 4コどこでも 3P
・ライトニング 6コ どこでも 横一列に3P
・挑発 2コどこでもモンスター
「イエローマスターからの挑発」として使用する。相手マスターには無理
グリーンマスター
・バウンダメージ 2コどこでも 1ターン
攻撃・特技でダメージを受けたとき、
受けたダメージと同じ数値のD攻撃でどこでも反撃する
マスター(大地やアタック)にも反撃するが手札からのマジックカードには反撃しない
・アシスト 1コどこでも 1ターン・トリガー
シトラスの効果と同じだが、1Lvアップ分しかアシストできない
Lv2以上の敵を倒した場合はアシスト1回+自己レベルアップとなる
・どこでも 2コ どこでも味方モンスター 1ターントリガー
射程がどこでもモンスターになる。味方にしか使えない。
ただしグリーンマスター自身に使った上でなら敵モンスターにもかけられる
・ドローカード 1コ マスター
デッキから1枚ドローする/させる
デスシープ Lv1→2
HP5→6
アタック 2P→3P
性格「封印」
ヤミー Lv1→2
HP5→6
アタック 2P→3P
それちょうだい コスト3→2 相手のストーンを2個奪う
いろいろ考えてたら2匹ともタコッケーになってしまった
まあこれでも充分強いな
流石にそのヤミーは使う気しない
ヤミーの絵師をのいぢにする
―武を振るうは愚かなり―『ソウルオブマッコイ』
パワー魔法 ストーン2 1トリガー
全てのモンスター、マスターはパワーが1下がる
―生命を育む世界樹―『命樹マッコイ』
スーパー Lv2オヤコダケから登場
HP6 !パンチ 2P
命の実 0コ どこでもモンスター
モンスター1体のHPを最大まで回復する
性格「兼愛」
ダメージを受けるとフィールド全体を1回復させる
Sスレイプニイル
LV2ユニフォーンから登場
LV3 HP6
!ウェイクホーン 4P
スリープウォー 4コ
スレイプニイル以外全てのモンスターを準備中に戻す
性格「覚醒」
倒れるとき、全ての準備中のモンスターを登場させる
マジック4つ
名前、コストはしらんがな(´・ω・`)
・効果を1つ選択しトリガー属性を消去する(1cy属性は残る)
・効果を1つ選択し残効果時間を倍にする
(敵ターンにかけられている効果やゼスの仮死なら半奇数サイクルとして計算)
・効果を1つ選択し他のモンスターに移す(マスター不可)
・一体(+それのついている効果)の時間を1cyだけ進める
バンシー
Lv1 HP1 アタック 2P
Lv2 HP1 アタック 3P
特徴 レベル呪
倒した相手を呪う
呪われた者はレベルアップできない
>>106 使いどころが限定されすぎてカーヒーらしくないような気がする
「マダンテ」 ストーン消費 全て
好きなところに消費ストーン×0.5のダメージを与える
端数は切り捨て
>>109 先にストーン20個あつめてマダンテのカード引いたもの勝ちの勝負になるな
Pダメにして最大10個にすれば・・・夢が無くなるな。
「どこでも」属性にしてマスタ攻撃不可、ただし石数調整もできないとか。
マダンテならそれこそ場の全体に効果ないとな
もちろんほどほどにしないと自軍全滅ペナルティ多々
と書いてから「それ大地の怒り」と気づいてしまったと自己レス
ピュア大地で最高5ダメージだからな
なぞえもんのスーパーカード
HP6 アタック3P
特技 コスト2 場にいるモンスターに1ターンだけなれる
特徴 特技を使った後に行動ができる
>>115 むしろ別キャラにして
性格:
自分のターンの開始時に、場にいるいずれかのモンスターに変わる
自分のターンの終了時に元に戻る(相手のターンはもとのモンスターのまま)
ほんとは変わったままにしたいけど、後衛キャラにして前衛に変わると困るし、
前衛キャラで後衛に変わるとHP少なくてすぐ死ぬ
それがまたいいってのもあるけど。
へんしんミラーがモンスター化か
と思ったけどへんしんミラーと違って警戒できる分マシか
アレはこっちが攻めるぞーと思ったら利用される奇襲性の高さが売りだしな
>>117そう考えると使いにくいな
なぞえもんスーパーつかうなら他のスーパー入れた方がいいな
特技コストなしだと幾分か使いやすいか
「パルプンテ」 コスト6コ
何が起こるか使ってみるまでわからない☆8最高魔法
効果は「敵味方全員に再生」「使用者のモンスターが全員エスケープ」
「敵味方全員レベルアップまたはダウン」「大地の怒り」「何も起こらない」
「使用者のHPが1に」「敵味方のマスターが同時にハッスル(+2p)」
「フィールドのあいている場所に無差別にマンクスが発生」など
コストもリスクも最強の運カード!
マンクスwwwwwwww
Lv1
HP4 アタック2
Lv2
HP4 アタック3
レベルアップすると行動済みが解除される
スーパー
Lv3
HP4 アタック4
Lv4
HP3 アタック5
レベルアップすると行動済みが解除される
召還されると自分自身含む全てのモンスターの行動済みが解除される
それは強すぎるな
そうか、強すぎるかな
再生とレベルチェンジとかで組み合わされると1ターンキル楽勝になる
マジ?再生とレベチェンをどうすれば1ターンキルできるかkwsk
あと福音でできるな
ピグマリア
「ピグミィ」LV2からレベルアップで登場
HP 4
アタック 0P
ミラクルボール 1つ飛び 2つ飛び 1P マスターを攻撃したときストーンを1個増やす。
性格「2行動」
1ターン中に2回行動できる
3行動でいいだろjk・・・
ロブーンマスター Sカード ロブーンレベル3から登場
(Sカードが手札にないとき&使わないときは普通に消える)
解説(ひらがな)
「つかえない… おれはせっかくだから ヤミーのほうをつかうぜ!
そんなこえが ロブーンのしんの ちからを よびさました
てきフィールドに むさべつに ロブーンを しょうかんして
あいての たたかうやるきを なくす」
HP1 アタック0
特技 ロブーン召喚 コスト4
相手のフィールドの空いているところにロブーンを配置
倒してレベルアップすることも可能!
すごい! ロブーンハジマタ
ガーディアン
HP 4
アタック 2P
性格「護衛」
自分の左右反対側にいるモンスターが受けるダメージを半分肩代わりする
肩代わりしたダメージはシールドでは減らせない
バルバリスタ
Lv 1→2
HP 3
アタック 0P
弩弓 2P→3P どこでも
性格「移動不可」
移動コマンドが使用できない
あ、弩弓は石1コで
サンダーのカモですね
わかります
ヘルマンクス
HP 3
アタック 3P
気功破 1P 1つ飛び
性格「慈悲」
通常アタックでダメージを与えたとき攻撃した相手のHPを1回復する
HP3以下のモンスター相手ならフィニッシャーに使える
味方モンスターのレベル上げサポートとしては使いづらい
マスターを殴ると結果的にストーンが1つ増える
テラーウルフ
Lv 1→2
HP 5→5
アタック 2P→3P
恐怖の咆哮 0P 3コ→2コ
フィールド全体の気合だめを解除する
ファランクス
Lv 1
HP 5
アタック 1P
ファランクス ?P まっすぐ 0コ
特技の攻撃力は、場全体に出ているファランクスの数と同じ
リベンジャー
Lv 1
HP 4
アタック 2P
特徴「リベンジ」
自分のマスターがダメージを受ける度にパワーが1アップ
シャットアウト 3コ
フィールドの空きスペースに使用。
1ターンの間、そのスペースへの出入りと、新たにカードを配置することができなくなる
こんだけあるとプログラミングが大変そうだな
天の悲しみ
攻撃魔法
コスト6
フィールド全体を2Dで攻撃する
隕石を降らす感じ
暁の風
特殊魔法
コスト4
フィールド全体の1ターンで終る効果を
2ターンで終るようにする
新ルール考えた
「Spd.フリーポジション」
■
■■■
□□□
□
基本はSpdと同じで強制2体配置
ただしフィールドが上の形
千日手回避のために補助ルール必須だけど脳内シミュではえらいカオスなことになってる
気合溜めありだとさらにカオス化
神斬がさらに強くなるしゼックが悲惨なことになりそう、基本的に中衛が強いなどの問題が出そうだけどサブルール追加すればなんとかなりそうな気がしないでもないしそうでもないかも知れない
138 :
137:2008/01/25(金) 14:55:58 ID:+N85N81m0
あ、ちなみに
後
前後前
前後前
後
の配置ということで
デスシープとか置くとき
■
■デ■
□□□
□
とするとき他のモンスターがいないと
■
デ■■
□□□
□
みたいにスライドするってことで
スライ大活躍の予感
スロダ
Lv 1
HP 4
アタック 1P
トラッシュフォース 3コ
相手マスターは手札を1枚選んで捨てなければならない
ヤタダロス
HP 4
アタック 1P
ドローブレイク 3コ
相手マスターは次のターンカードをドローできなくなる
ダロスの亜種を考えてみた
ヤタダロスは隠れ壊れカードのような予感
でも今のダロスのネタっぷりを考えたらこれ位強くてもいいな
デス、ヤミと同じ試合をつまらなくするカードって感じだな、妨害要素が強すぎるわ
ダロスは任意の枚数分引けて、リ・シャッフルできたら十分使えるカードになると思う
ブツゾー
LV1 HP 6 仏パンチ 2P
LV2 HP 6 仏パンチ 3P
性格「仏の顔も三度まで」
3回目のダメージを受けるとパワーが2上がる。
4回目のダメージを受けると元に戻る。
ダメージ三回は意外と難しいな
ピグミィ必須かな
ガラスの騎士
LV1 HP 3 アタック 2P
LV2 HP 4 アタック 3P
LV3 HP 5 アタック 4P
性格「ガラス装備」
初めから「ガラスの盾」と「ソウルチャージ」が付いている。
気合溜め付いてるとただの速攻モンスターとして使われてせっかくのガラスの盾の存在意義が微妙になる予感
チャクラ 魔法カード 2コ
そのモンスターが未行動でターンを終了した場合、HPが全快する
ゼスとアラポップルがはじまりすぎるな
マナトット
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv2 HP4 アタック 3P
マナチャージ 2P 1コ
攻撃した後にきあいためをする
攻めつつHPの低さを補える特技を追加
HP5よりHP4+常に気合の方がダメージ攻撃が来なければ堅い
石消費0コだと「二行動目に必ずきあいためをするHP4のLv1ポリスピ」と同等で、盾張ったりしたら前方敵の気合外せるのにHP4とか堅すぎる→HP3で→じゃあポリスピ出せばよくね、となったので石消費は1コ
石1コの価値は十分だろうしガンタス等と比べれば軽いと思う
ポップル
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
性格「ドロップ」
フィールドから離れたときLv1で0〜1コ、Lv2で1〜2コストーンを増やす
プラストーンの効果を期待値で上回らないようにLv1で1コ(Lv2で2コ)落とす確率は25%程度で
Lv2だとフィールドから消す一手で確実に3コのストーンを確保できるというメリットがあるのでヤミーロストーンにも多少の耐性を作れる?
ポップル自体標準能力の前衛だからこれで十分すぎるほど強いと思う
あとせめてアラポの基礎能力上げてやれよと思う
タコッケー
Lv1 HP5 アタック 2P
レベルチェンジ 2コ
Lv2 HP6 アタック 3P
レベルチェンジ 2コ
レベルチェンジの対象は自分のみでランダムに上下
最大Lv2なので成功率が常に50%、手札からでなく行動消費するので奇襲できない、というように別にあってもバラブレにならなそうなのがよいかと
うまく決まれば効果はあるので劣化ダイン(どころか劣化ゴーストシープ)とはならないだろうかと
オクトロスの性格との対比が綺麗なのもポイントってことで
モンスターを倒さないのに自力でレベルチェンジできるってのが理にかなってない。リアリティがない。
行動を使って、しかも石を2つ使ってまで、
そこまでしてレベルが変化するかすら不確定なレベルチェンジ賭ける事はなさそうだな
Lv2で石2、レベルダウンならアリだと思うけど。
他は良調整だと思うよ。
ポップルは通常デッキにも投入される可能性がある。
マナトットはパパトットデッキにしか入れられないだろうけども、
パパトットのネタデッキ具合は大幅に落ちると思う
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP6 アタック 3P
性格「不快」
隣接したモンスターにダメージを与えるとアタックで反撃される
>>153 相手がレベルアップできないなら面白いな
ダミーバルーン(マジックカード)
コスト2コ
使った者に対しての全ての攻撃と魔法の効果を一度だけ無効にする
マスターにも使用可能
ただし0Pの攻撃でも消失してしまう
バードソング コスト4
解説(ひらがな)
「むかし あるところに きらわれものの しじんがおったとさ
たびのパーティーに くわわったら さいご わかれたいといっても
ぜったいに はなれていかない
そんなしじんから パーティーを すくったのが このうただ そうだよ」
効果「全ての伏せカードをウェイクアップさせ、さらに1点ダメージを与える」
デュラハン
Lv1HP2
アタック1P ブラッディランス3P 0コ
Lv2HP2
アタック1P ブラッディランス4P 0コ
Lv3HP2
アタック1P ブラッディランス5P 0コ
性格「空振り呪い」
自分を倒した相手を呪う
呪われた者の攻撃は空振りになることがある
それなんて壊れ
以下長文
色違い版アイデアでは
>>35レイブンと
>>89暗黒シグマが特によいな
実際に採用されてもよい良バランスだと思う
>>9-10の黒クレアはちょっと壊れ性能入ってると思うけど同じ方向性の
>>57闇巫女カムイがよい感じだと思う
以下修正案。攻撃力、生存力ともにヨシノより弱いから召還した時点で1ダメージ確定&特技のコスト削減で強化
○闇巫女カムイ
HP3(or4)
火の魂 3P
かげ呪い 2コ どこでも
モンスター1体にかげ呪いを付ける
性格【かげ呪い】
フィールドから去る時、敵マスターは1ダメージを受ける
ちなみに黒クレアは
>>82の性格で高基本性能という方針でも良いんではないだろうか
>>134リベンジャーはパワーアップ上限かリセットが無いとコストの軽いマッドダミーになってしまい強すぎると思う
いっそのことマスターがダメージを受けるとパワーアップの効果がある黒verヒートロンにしてしまうのがよいと思った
名前はダートロンかリトートロンかデsトロンでどうすか
みんな大好きなマンクス様は
>>66ねーよwwてかペナルティあるから全く使えない…
>>90あれ?これスーパーじゃないレベル2なら意外とよくね?
>>133マスター殴ってストーン1増とかねーよww以下修正案。後衛型に。気合溜めからならヒートロンコンボがノーコストで可。名前は某映画のもじり
○マッドマンクス
HP 3
アタック 0P
気功破 3P 1つ飛び
性格「慈悲」
マッドマンクスがダメージを与えた時、攻撃した相手のHPを1回復する
色違い以外のオリジナルでは
盾関係
>>3シェルシェ&シェルードンでLV1,2が弱すぎLV3強すぎだと思うが、HP6、特技が二重盾コスト2コのスーパーはアリだと思った
>>14は明らかに壊れ、
>>17も流石に強すぎ。ダメージ攻撃も含めて受けるダメージ1減少の効果ではどうだろうか。マージス対策にはアリかもですし
>>47自分もバサラのラフィオー完全下位互換ぶりはどげんかせんといかんと思っとったとですのでこの方向性で以下修正案。石食い虫としての特徴を残しつつ。白でもいけるが黒と相性よいか。Spdだと鬼
○牙王バサラ
HP4
牙王斬 5P
衝撃波 3P ストーン2個
性格「呪いの甲冑」
自ターン終了時に自動的にストーン2個を消費し自らに「鋼の盾」を張る
(既に盾が張られている時、ストーンが足りない時はこの効果は発動しない)
>>74ストーン効率的に優秀すぎるかも。LV2でもHP3なら全然大丈夫だけどこれだと脆すぎるか。しかしこれでもスパルタスより遥かに強いんだよな…
>>146ソウルチャージは壊れだから外すとしてHPを+1して4-5-6とすれば隠れダイン級として活躍しそうな予感
その他
>>5ビッグバードは壊れだけどデスシの他にも前、後ろにいるだけで効果のあるタイプのモンスターはあってもよいよね
>>30ネズミィ。リシャッフル使いモンスターはギリギリいていい壊れの限界ラインだと思う
>>79>>83みたいな揃って効果のあるタイプは、中華姉妹追加で飽和気味だけどアイデア詰めればもう一組くらいできるかもな
>>130バルバリスタもよいと思う。動けないHP3とはいえやはりモーガン、これでもまだ強すぎると思えてしまう
>>134はテラーウルフもよいと思った。気合は黄昏でも消せないし
>>140ダロスはカードサーチにしろとかドロー4ースにしろとか消費0で指定したマスターにストーン1消費させて1ドローさせるようにしろだとかの案を聞いたことがあるが
注意しないとあっという間に壊れ化しかねないから単純にアタックを2Pにしてオーパスラティーヌ的に中後衛にするのが最も妥当な改善策だと思うんだぜ
>>153これは面白いな
>>158自分に女神の加護のかかってるHP3のケントゥリアスでよくね?
あと複数書かれてた三行動ピグミィスーパーとリターンホーンユニフォーンスーパーは能力やバランス的には申し分ないと思うけど個人的にこれらはLV2止まりであるべきだと思ってる
長文スマン
LV1 HP2 アタック 2P
パワードレイン ?個(自分の攻撃力と同じ数) モンスターどこでも
対象モンスターのアタックの攻撃力を1奪い自分のものにする
壊れ
壊れか・・・
処理がスゲー面倒くさそう
別に壊れではないと思う
味方のみならまだしも敵はきついわ
あーいや、1発目のパワードレインが石2だと強すぎるか
永続じゃなくて1ターンだけとか、永続トリガーのパワーダウンならいいかもね
もちろん自分のパワーアップは永続で
じゃあコストが攻撃力+1位だとちょうどいいかな?
初っ端からたかがパワーダウンに石三個という恐ろしいコストになるけど
レベル1 HP2 アタック3
倒されたとき自マスターのHPが1減る。
レベルアップしない
それなんだよなー
そうなるとHPとかが災いして、コスト的に最初の1発目しか使う価値がないからなぁ。
HP2のキャラをパワー3→4のために石3(それも生存2ターン目)とかは厳しい
攻撃力+1だと弱すぎるってことはないけど
デッキに入れるかどうかは結構悩ましいかな
どっちにしても、入れてデッキ1枚ってバランスにしないとぶっ壊れる特性だとは思うけどね。
・ピグモン スーパーカード
ピグミィLV2からレベルアップで登場
MAXLV3 HP4
アタック 2P
ニードルボール 1D ひとつとび ふたつとび
性格「2行動」
「もう わきやく なんていわせない!
ちからをきたえて ボールもおニュー
とてもつかいやすい わきやく」
・マーモ 後衛モンスター
MAXLV1 HP5
アタック 0P
いしなげ 1P ひとつとび
性格「守護」目の前のモンスターのかわりにこうげきを受ける
「たいせつなひとが いるんだ
いのちにかえても ぼくは まもる!
でも それ てきだよ」
何か盛り上がってきたな。妄想好きの自分としては嬉しいぜ。
【マジックカード】地震雷火事親父
【ストーン】8コ
連続で以下の効果が発動する。
@大地の怒り
Aランダムな位置にサンダー
Bランダムな位置にマッドファイア
Cランダムな位置にパパトット変化
ローテンション
コスト6
フィールド全体のモンスター・マスターのパワーが1下がる
Lv1HP4 アタック 2P
イアイ 1P 2個
(イアイは使用しても行動済みにならない)
Lv2HP5 アタック 3P
イアイ 2P 2個
(イアイは使用しても行動済みにならない)
>>174 スーパーとしてのマスター攻撃性能を持ちつつ、ピグミィとしても仕事ができる良調整
あんま強くないかもだけどピグミィでありながらスーパーカードになってるのに脱帽
マーモも面白いね。なかなかの強カード。
ダメージ肩代わりじゃなくて「代わりに攻撃を受ける」だから
マーモに盾貼ると2体分に盾貼れたりするけど移動されると前衛が無防備に。
ダメージ肩代わりだったら壊れ気味だけど、これは面白い性能だと思う
>>175 笑ったけどそれ☆8なwww
>>176 名前と発想は悪くないと思う
ターン終了時に使えば実質敵のみ全員パワーダウンか
でもコスト6は重すぎるかな
>>177 いいね。マスターアタックを基準にするとそんなものかなー。
マスアタは燃費悪く設定されてるのを念頭においても妥当なラインだと思う。
レベルアップさせやすいそのカードは、Lv1からHP5だと一気に強くなるけど、
それでもLv1HP5でいいような気がしなくもないな。
マーモってシレンに出てくるタンスか!
マーモは攻撃2でもいいな
目の前の敵を攻撃すれば、もれなく自分が食らうわけだし
>>174 マーモ明らかに強すぎるよ
まず第一に一部のマジック以外ではマーモの前の前衛が先に倒されることがないからマーモが前衛に出てしまったとき
敵の前衛を守ってしまうデメリット状態になるのはワープローテ以外ではほぼ無いというのが強すぎる。(まあデスシープでも同じだけど)
>>178の指摘のように盾二枚分の効果があることや似た効果のスケープゴートのコストなどと比べても度が過ぎると思う。
マーモに水晶の壁使ったら前衛が無敵行動できてしまうしね。特水グレート無敵になっちゃうよ
かといって特技にしてしまうと前衛に出たときのデメリットが無くて面白くないからちょっと自分なりにアレンジしてみた
・マーモ
MAXLV1 HP6
アタック 2P
いしなげ 1P ひとつとび
性格「守護箪笥」
目の前のモンスターへの特技、魔法による攻撃を代わりに受ける(普通のアタック、マスターアタックは対象外)
移動と逃げることができない(箪笥だから)
マーモが後ろにいれば後衛の攻撃や攻撃魔法は防げるので前衛は相当有利だし、むしろ正面の敵のアタックと
マスターアタックを受けなくなる分だけマーモの生存率も高くなるという仕組み
前衛に引きずり出されちゃったらワープローテで立て直すか6HP2Pを生かしてそのまま頑張るとか・・・無理か
水晶忘れてた/(^o^)\
その訂正案でよくなったように思う。
てかあんま吟味してなかったんで
>>182前言撤回したいんだけど
アタックは肩代わりできないのね。
正面を殴った場合自分のアタック2Pも肩代わりするから
どこでも、きあいだめマスアタ、スケゴ専用の2Pかと思ったんだけど、
そうじゃないんだったら、移動できないとは言え戦闘力が高すぎやしないかなぁ・・・。
その一方で性格が弱体化しすぎてて、原案と別カードになっちゃってる気がする
だってマーモの前のモンスターには盾貼れないんだぜ?
これはもはや、味方の前衛をかばう後衛モンスターじゃなくて、
相手前衛へのマジックを制限するデスシープ的カードになっちゃってる気がする
スイーパー
MAX LV2 HP5
アタック1P (LV2時2P)
特技 吸い込み 1P (LV2時2P)
目前のモンスターとその他もう1点に攻撃できる
アシッド
MAXLV1 HP4
アタック 0P
特技 酸吐き 3P ひとつとび 1コ
酸吐きを使うたびに自マスターは1ダメージうける。Spdの場合はストーンゲージが1増える
パワー1
コスト2
対象モンスターのパワーを1にする
パワー3
コスト3
対象モンスターのパワーを3にする
MAX2 HP5
「スパーク」登場時に1体に1Pで攻撃する。
!2→3P
○スパーク 1P 1個 どこでも
MAX3 HP5
↑のスーパー
「サンダー」登場時に1体に3Pで攻撃する。
!5P
○サンダー 3P 4個 どこでも
ボムゾウに匹敵する中衛を意識してみたけどどうだろう?
オーラ
シールド魔法
ストーン3個 1cy
2P以下の攻撃を無効化するが、3P以上の攻撃は普通に受ける。
シールドチャージ
特殊魔法
ストーン2個 1cy
マスターシールドの効果を3P軽減にする。
マスターアタック対策と速攻対策。オーラは4個でもいいかも
シールドは壊れ
ガンダロス
MAXLV1 HP3
アタック 0P
ドローバズーカ 2P 1個 ひとつとび
カードを1枚ドローする
魔法
サンダークラッシュ 4個
3Dをモンスターに好きなように分配して与える
>>189に言われて気付いたけどカードヒーローってcip能力は存在してないんだな。
もしあったらウェイクの駆け引きやシフトチェンジがおもしろいなと思う。
MAX2 HP4
「防衛」登場時に1体に鉄の盾
!1P
○鉄の盾 2→1個 1体に鉄の盾
影武者
マジックカード 1個(2個必要かも)
手札に自フィールドに居るのと同じモンスターカードがあった場合、代わりになってHPが最大値になる。
HPを回復しつつ行動できる
アンモナイト
MAX2 HP4 > HP4
アタック 2P > 3P
鉄の盾 0P > 鋼の盾 0P
盾の対象は自身のみ。
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
性格「無法者」
このモンスターが味方モンスターを倒してもマスターはペナルティを受けない。
味方モンスターがこのモンスターを倒してもマスターはペナルティを受けない。
○狂戦士の魂 マジックカード(スパルタス専用マジック
8コ
このマジックカードは場にスパルタスが出ていて、マスターに攻撃できる場合のみ使用できる。
デッキから一枚ドローし、それがモンスターカードの場合相手のマスターにスパルタスが追加攻撃できる
ドローしたカードを墓地に捨てる
この手順をマジックカード、スーパーカードが出るまで繰り返す
8個wwwwwwwww
新しい勝利条件としては面白いと思うけど
カードヒーローはデッキの偏りが可能だから、バランス調整が難しそうだw
ダッシュ
Lv1 HP3 アタック 2P
Lv2 HP3 アタック 3P
性格「速攻」
このモンスターは必ず表向きで場に出す
ダークフェニックス
Lv1 HP4 アタック 0P
ダークスピア 2P 2個 一直線
Lv2 HP4 アタック 0P
ダークスピア 3P 2個 一直線
チキン
Lv1 HP2 アタック 0P
石投げ 1P ひとつとび
Lv2 HP3 アタック 0P
石投げ 2P ひとつとび
性格「臆病」
このモンスターはターン開始時に前衛が空いていても後衛にとどまる
>>198 発売前後にスパルタスには自力でウェイクアップする能力があるとかいうデマが流れたことがあったな
結局はスパルタス覚醒のことだったわけだが
――長き眠りより目覚めし戦士が今再び眠りにつく――
スパルタス・改
Lv1 HP3 アタック 2P
スパルタス休眠 1コ
Lv2 HP4 アタック 3P
スパルタス休眠 2コ
HPと魔法効果をリセットし伏せカード状態に戻る
次の登場時にもレベルは保たれる
チキンは後衛空いてたら下がっちゃうくらいでもよくないか
後衛は最終的にマスターにダメージ与えられるようにならないと今一つ使う気しないから1P→3Pでもいいかもな
流れも空気もよまず、投下!
【カード名】 マジックトラップ
【種別】 マジック
【ストーン消費】 1
【効果時間】 1ターン 1度きり
【効果】
このマジックを使うと、カードが場に登場する。
マスターがこのカードを対象として「ウェイクアップ」か「リターン」を使用した場合、
そのマスターは2Dを受ける。
モンスターの能力として「ウェイクアップ」か「リターン」が使用された場合、
使用したモンスターは消える(マスターは1D)
トラップが発動しなかった場合、次のターンにカードが消え、ストーンはマスターにもどる。
後衛モンスターがいるなら前に出る。
>>194 いいね。ぜひ使ってみたい。
面白そうだしバランスも取れてると思う。
>>198 速攻がグングニエルについてればなぁw
チキンは特性的にヤンバルや中華よりはだいぶ弱めにしないといけないだろうし、
面白いとは思うんだけど、流石にちょっと弱すぎて投入できない気がする
正直それならHP的にグリフォン使う。
単純な強化でもいいけど、名前的にスーパーカード付けるのも面白いかもね。
>>201 コメント難しいなそのカード
モンスターのウェイクでマスターにダメージ入るのは不自然だから
とりあえず石のキャッシュバックなしに消す程度でいいんじゃないかな
トラップ失敗した時に後衛が前に出ないようにすれば
汎用性も大幅に高くなるし、いいカードになる気がする
現状だと限定的すぎてちょっとカードヒーローっぽくない。
呪い移し マジック
ストーン2個
・1体にかかっているパワー・シールド以外の魔法効果を1cyの間他の1体に移し変える。
(その魔法はこのターン使用されたものとする)
挑発とか返せたら面白いかなと。
ダメージ呪いがマスターに永続で移せたら壊れなので1cyに。
↑
最近思うんだけど、ナニコレ?
へんてこマスター エクスチェンジ レベルこてい スパルタスかくせい
きんにくマスター アタック3P だいちのいかり じゅばく
あんこくマスター あくまのダンス ブラックレイン ダークホール
せいなるマスター めがみのかご てつのたて さいせい
ホロウシトラス
Lv1 HP5 アタック 2P
性格「ホロウアシスト」
得たレベルアップの権利をレベルダウンの権利に変えて他人に譲ることができる
敵モンスターに譲った場合は強制レベルダウンとなる。
なんでかんでもホロウにすればオリカって言えるんだから楽だよな
208 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/31(木) 03:16:25 ID:ef0XSIKMO
プップーちゃんHP3
アタック 1
羽アタック3P ひとつとび1コ−性格 甘えん坊
どんな攻撃でも最初に攻撃された場合はプップーちゃんはHP1残る。
またこいつはモンスターにとどめがさせない
マナトットのスーパーカード
ママトット HP5
アタック3
特技
マナ誕生 コスト2 あいてるマスにマナトットを生み出す
性格 「愛」
パパトットがいれば全部のマスがマナトットになり、手札も全てマナトットに変わる
金玉祭りやー ワッショイ ワッショイ
ハイゼック(スーパーカード)
Lv2 HP4
アタック 2P
ハイブーメラン 5P 2コ うまとび
ゼックからレベルアップで登場
Lv3 HP5 アタック 5P
性格「寄生進化」
Lv2が上限のモンスターなら誰でもこのスーパーカードへ進化することが出来る
3積みが確定するカードなんてデスと一緒で無い方がマシだな
誰もが使いたくなるスーパーをと考えて思い切って標準スーパーの能力にしてみた。
どう考えても強すぎで今では反省している
グングニエル
性格「救出」
目の前に行動済みの味方モンスターがいるとき、準備期間無しで登場できる。
ブシドー(前衛モンスター)
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP6 アタック 3P
性格「ハラキリ」
HPが1になるとフィールドから去る
ペルソナ(マジックカード)
ストーン2コ
場に出ているモンスター1体の性格を別のモンスター1体にコピーする
効果は1ターン
ボムノシン
Lv1MAX HP1
自爆 2P
ボムノスケが魔法や攻撃の対象になった場合
場から去ると同時に、目の前のモンスターを消す。
>>218 ブシドー面白いな。久々にいいカードを見た気がする。
>>218 ブシドーはいいな
ペルソナはぶっ壊れだが
敵の性格だけコピーにすれば・・・使い道なくなるか
2行動利用できちゃうから、あっても☆8でしょ
マジックも考えてたけど、ここまで長くなるとは
クノイチ
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
特技「畳隠れ」 0コ
自分を1サイクル待機中にする(1サイクル後の状態は全て伏せる前のまま)
スコップ
Lv1 HP4 アタック 2P
特技「墓掘り」 3コ
倒れたモンスターカードを1枚手札に加える
カララン
Lv1 HP4 アタック 2P
ひとつとび 2P
性格「くるくるぱー」
1ダメージ喰らう度フィールドが回転する(1ダメージ目で決めた方向に倒れるまで永続:再生でリセット可)
Q-デン
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv2 HP4 アタック 3P
性格「後光」
自分を狙う攻撃は空振りになることがある
ケイシャ
MAX LV3 HP1
アタック 2P
特技:等加直線運動 このカードはレベルの分だけ行動できる
ダイダ
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P ????
性格 「代役」
Lv2から、未行動の味方モンスターの代わりに特技を使うことができる。
特技を使われた味方モンスターは行動済となる。
影丸
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 4P
性格「消滅」
フィールドを離れるときストーンを残さない
ブータン
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP6 アタック 4P
性格「食いしんぼう」
ターン開始時にもらえるストーンがひとつ減る
ボム呪い 1コ
モンスターに行動すると2D受ける呪いをかける(大地と違ってノンアタック扱い)。ポストパワー2
ビッグ・ベン 3コ
フィールド全てのモンスターにウェイクアップする。旧わるあがき
天からの恵み 4コ
フィールド全体(マスター含む)を2回復する。逆大地。癒しの光全体版
クロマ
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
特技「神隠し」 3コ
目の前の待機中カードを手札に戻す。☆8なしで気分はリターングレート
ウェイブ
Lv1 HP6 アタック 1P→3P→1P
性格「ムラッ気」
自分のターン開始時に1P上がる。3Pまで上がると1Pずつ下がる。1Pまで下がると1Pずつ上がる。
>>225 影丸いいな。
壊れかと思ったけどドノマンを基準として考えた場合Lv2の性能が
特技じゃないから封印されない、石が要らない、アタックの2Pと使い分けることが出来ない、て感じで
ドノマンより強いんだけど、Lv2になった時点で石2つロス確定しちゃってるしな
ドノマンが3ターンも生き残ることあるかといわれると微妙だから石効率ではドノマンと大差ない一方
攻撃時に石を使わない分行動の幅も出しやすく、死んでも石2個バックしないからヤミーに吸われない
と言う大きいアドバンテージを持ってる。要はLv2になってしまいさえすればぶっ壊れなんだけど
LV1のHPが4なことがすごくいい調整だと思った。Lv1で死んだら涙目過ぎる。
ただ前作ならともかく、今作の環境だと少し強すぎる感があるからLv2HPも4でいいかも?
ドノマンより短命になったとしても、少なくともヤミーありだとその分のメリットも大きいから。
ブータンも良カード。
ぶっちゃけ弱い気がするけどHP6カードが増えすぎるのも考え物だと思うし、
バランス壊さないように強化するのも難しそうだし。
>>226 クロマ、手札に戻すの?
ウェイブは面白いけど使い道が・・・
HP5にしてレベルアップできるようにした方がいいと思う
コダチ
LV1 HP4 1P
LV2 HP4 2P
1回の攻撃で2度ダメージを与える。
気合打めの+1Pも2度目のダメージに反映される。
ルージュ
LV1 HP4 1P どこでも 石1
LV2 HP4 2P どこでも 石1
LV3 HP4 3P どこでも 石1
誘惑 どこでもモンスター 石1 対象は自分と相手モンスター
タコッケー
LV1 HP5 2P
スミ 目の前のモンスター
1ターンの間、相手の攻撃に時々ミスを付与
LV2 HP6 3P
スミ どこでもモンスター
1ターンの間、相手の攻撃に時々ミスを付与
本スレで話題になってたから、以前誰かがうpしてたエクセルファイル流用して
既存カードの修正案っぽいものを作ってみた。
マジックカードのレアリティ案がかなり適当なのと、1時間前後で作ったから色々問題点もあると思うけど。
このスレの案とかも多々引用させていただきました。
ttp://doiob.net/doiob/uploader/src/up15278.zip >>228 コダチのきあいバーサクヤバすぎる
と思ったけどLv2でHP4ならアリなのかねぇ・・・?
2度目のダメージでレベルアップできないなら良いカードだと思う
そうしないとバーサク1発でLv1からコマと同じ性能になるからレベルアップしやすすぎる
補足
基本的に使えないカードを強化する方向性。
★は弱体化案、
■は強化案、
特にマークが書かれていないのは一律強化されているカードです
スパルタスもう別カードなんじゃないかって位強くなってるなwwww
登場して即レベルアップできれば他のHP5前衛と変わらないステータスになるようにしました( ^ω^)
後衛じゃないから速攻にしても言うほど汎用性は上がらないけど。
強制的に即登場だからタイミング計らないと自滅になるけど、
黒ならスパクラがなかなか有用なテクにもなりそうだし、
ここぞのタイミングで出せばなかなかに強烈なカードになってくれたはず
ヤミーは確かに現状で強いのは確かだが、特技をLV2からじゃないと使えないんじゃ
それはそれで弱体しすぎな気もする。
個人的には
LV1で消費2の吸収2、LV2で消費1の吸収2するのでどうか。
エアマスター
かまいたち
黄昏の風
どこでも
ガンプの「ヘブンズゲートLv1隣接3コ ヘブンズゲートLv2どこでも1コ」は強すぎでは・・・
LV2とは言え「どこでも消費1個で一撃消滅」って、一体いくつの他モンスターが泣く羽目になるやら。
「どこでも」化はありかもしれんが、コスト3は維持しないと壊れるだろうなぁ。
あるいはスーパーでならコスト1もありかもしれんね。
>>233 それじゃ大して弱体化してないでしょ
自分の案が弱体化しすぎってのは認識してるけどその弱体化じゃほとんど性能に変化が無い
ヤミーはこちらのストーンを増やせるのが強いんじゃなく、
実質コスト0以下で、継続的に相手のストーンを消せ続けるのが最大の強み。
1枚で2コまでしか奪えないロブーンやらロストーンとはそこが大きく違う。
ヤミー+ダインLv3の両サイド盾の黄金パターンこそ出来なくなってるけど、
その性能だとコスト0での石消しはできるまま。
結構な弱体化ではあるかもしれないけど、全く問題なく投入できる。
ヤミーの性質自体がカードヒーローの面白さを潰すと考えてるんで
実用範囲ギリギリの性能まで弱体化させたつもり。
>>235 確かに言われてみたら相当なぶっ壊れだ。
Lv1から使えると相当強いカードになるだろうと思ったけど、
Lv1からコスト3のヘブンズゲートって時点で既に壊れてるわ・・・。
修正するならサラヴァLv1隣接4個 サラヴァLv2隣接2コかな?
Lv1が強いからクロロウと違って強カードになったと思う
ダロス [後衛]
Lv1 HP4 アタック 1P
ドローフォース 0
-山札から1枚引く-
Lv2 HP4 アタック 2P
ドローフォース (コストなし)
-山札から1枚引く-
ダイダロス [SUPER]
Lv3 HP4 アタック 3P
ダストシュート ?D 貫通 (コストなし)
-手札を選び取り込んだ枚数分のダメージ攻撃-
壊れwwwwwwww
てかダイダロスとかR-TYPEに謝れwwwwwwww
壊れとの指摘を受けたので調整した
名前は撃ち出すイメージから
ダイダロス [SUPER]
Lv3 HP4 アタック 2P
ダストシュート ?P 減るまっすぐ (コストなし)
-手札を選び取り込んだ枚数分のパワー攻撃-
「猛進」2個 1cy/tr
モンスター1体を指定する。
指定されたモンスターの目の前にモンスターがいるなら、
指定されたモンスターは必ず目前のモンスターを
攻撃しなければならない。
このカードの発動条件がそろったままだと、
マスターはターンエンドできない。
挑発の逆バージョン。相手の後衛に使ってペナルティを狙うもよし、
挑発のように使うもよし、気合だめ阻止の使い方がいいかも。
コイル 後衛タイプ HP2
Lv.1 ビョン! 0p
ビヨーン 1p 一つ飛び
Lv.2 ビョン! 1p
ビヨーン 2p 一,二つ飛び
性格
「電磁誘導」
このカードは移動した、または、移動させられた場合、
目の前のモンスターに気合だめをする。
グラは旧ビヨンドで。ワンダー相手には使いたくない。
・・・ありそうな範囲内で
スケープゴーント [SUPER]
Lv3 HP1 アタック 3P
憑依 どこでもモンスター 効果は1ターン 00
-敵味方問わず対象に自分の身代わりをさせる-
(性格はゴーントと変わらず)
242 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/05(火) 20:00:07 ID:+xDGwBmO0
ヤミー・改案 MAXLv2
HP5→5
アタック2P→3P
それちょうだい 消費0 対象マスターのストーンを一個奪う
うん、拘束能力を弱めてみようかと思ったんだ。
それなんてロブーンとか言われるかもしれないけど前衛に居ないといけない代わりに持続的に奪える&戦闘員にもなる。
罵詈雑言、既出プギャー等コメント待ってます(・ω・`)
243 :
242:2008/02/05(火) 20:00:49 ID:+xDGwBmO0
ageちまったごめんなさいごめんなさいごめんなさい
>>242強過ぎで論外
ヤミー・改案改 MAXLv2
HP4→4
アタック1P→2P
それちょうだい 消費1 対象マスターのストーンを一個奪う
「うはwww石増えたwwwうめぇwww」ってのがヤミーのコンセプトだろうから
プラマイ0にするのはどうかと思うんだよな
特技強すぎるならシトラスぐらいに弱くすればいいんじゃね?
MaxLv1 HP4
アタック2P
それちょうだい コスト1コ ストーンを2コ奪う
どっちかと言うと「うはwwww石減ったwwwwwざまぁwwwww」
がコンセプトじゃないのか
どっちにしても、気に入らなければ1〜2ターンで沈められるんだから
文句言うほど壊れじゃないと思ってる
小春日和(マジック☆8)4個
1ターン、場の全てのモンスターの性格を静める
ステスピナー [前衛]
Lv1 HP1 アタック 2P
(特技なし)
性格 バーサクパワー
-自ターン開始時に自動でバーサクパワー-
>>248 壊れってレベルじゃねぇwww
1Pなら許す
〜どこでも2D(マスタ攻撃不可)なら
実に微妙な性能になる
サイコダイバー[前衛]
Lv1 HP3 アタック2P
潜行 どこでも 0コ
-モンスターに「潜行」の効果を付加し、フィールドから去る-
潜行:倒れた後「サイコダイバー(Lv1)」として復活する
キアイマン(前衛モンスター)
Lv1 HP5 アタック2P
キアイダマ3P 1コ まっすぐ
Lv2 HP5 アタック2P
キアイダマ4P 1コ まっすぐ
Lv2 HP5 アタック2P
キアイダマ5P 1コ まっすぐ
キアイダマは気合だめをしないと使用できない
デクシープ(前衛モンスター)
Lv1 HP6 アタック2P
Lv2 HP6 アタック3P
性格「プレッシャー」
気合だめをしているあいだ、目の前のモンスターは行動できない
>>252 どっちも面白いな。
HP5だしキアイダマは0コでもいいような気もするけど。
きあいのパワーアップ効果は特技に乗らないし。
デクシープが生きる機会って少なそうだな。水晶かな?
>>246 俺もそう思うわ
へるまっすぐでMax.Lv.2が妥当じゃない?コストはラッフィーや神斬を考慮するとちょうど良い感じ?
(後衛にいるだけで確実に2ターンに一度ダメージ与えられるようになるから、まっすぐでは)
うーんここら辺の匙加減は実際遊んでみないとわかんないね、デスとファントムの中間が一番良いポジションなんだけどね
デクシープはかなり実用的なカードじゃね?
対速攻には(゚Д゚)ウマーで、能力が受け身だからそれ以外には脅威というほどでもない(HP6だから強いケド、フールを越えてない気がする)
ヤミーは正直存在自体いらない子
HPやPちょびちょび減らしたところでプレイングの幅を狭める能力が変わらなければ結局行き着く先は一緒だと思う
フォーゼ(前衛)
LV1 HP5 アタック2P
LV2 HP5 アタック2P
メタモルフォーゼ 3コ
「モーガン」または「ロブーン」に変身する。
レベルは1に戻る。
フリーザー
maxLv1
HP3 アタック2P
フリーズ 2個
このモンスターと目の前のモンスターの一切の行動を永遠に出来なくする
ガリデ(前衛)
LV1 HP4 アタック2P
うらぎり 2コ 相手の空いているフィールドに移動し、敵モンスターになる
LV2 HP4 アタック3P
うらぎり 1コ 相手の空いているフィールドに移動し、敵モンスターになる
クイーグ(後衛)
LV1 HP3 アタック1P
ハープーン 1P 0コ ひとつとび
LV2 HP3 アタック1P
ハープーン 1P 0コ ひとつとび ふたつとび
性格「ハンター」
倒したモンスターのストーンを奪う
ノートリアス
HP4 アタック 1P
レオパルソード 3P 外すこともある。外したとき3D受ける
カラテカ
HP4 正拳突き 2P
丹田法 パワーを1上げる。重ねがけができる。
性格「動揺」
マスターがダメージを受けると、パワーが2に戻る。
マグネッタ HP6
アタック 2P
引き寄せパンチ2P 前衛にいるときのみ使用可。
敵の後衛を前に引き寄せて攻撃。前が空いてないと使えない。
置石
マジック
ストーン 1
場の好きな裏返っているカード一枚に効果
1サイクル表にならない
自分に使えば相手にウエイクやリターンされない
相手に使えば次の次の相手のターンに表になるので1ターンしばれる
メタシープ MAXLV2 HP6
メタシープ:カード名に「シープ」が含まれるモンスターを攻撃する時にパワーが1上がる。
!2→3P
クイックアップ
1個
召還準備中のカードを召還する。
次の自分のターン、裏に戻る。(受けたダメージはそのまま)
特技の方がいい感じかなあ。
アザナエル(後衛)
LV1 HP4 アタック2P
ラッキー 0コ 1ターンの間、特技やマジックの結果を1回だけやり直せる
性格「反転」
特技使用後に「アザナエル・R」に変身する
アザナエル・R(後衛)
LV1 HP4 アタック2P
反転 3コ 「アザナエル」に変身する。たまに失敗する
性格「アンラッキー」
味方のアタックや特技が空振りすることがある
スケープゴートン [SUPER]
Lv3 HP9 アタック 3P
マスターへの攻撃の身代わりとなる
>>265 これはひどい壊れ
カラテカ
Lv1 HP5 正拳突き 2P
Lv2 HP5 前蹴り 3P
Lv3 HP5 後回し蹴り 4P
特技:構え
後衛に下がりつつ気合を溜める
妖魔ジェレミー
「ヤミー」LV2からレベルアップで登場
HP:5 アタック 3P
強奪 マスターのストーンを全部奪う
特徴:離脱
特技使用後にフィールドから去る
>>266 面白いなそれ
Lv3まで上がるのはやりすぎ感があるけど。
ブローガ
LV1 HP5 アタック 2P
吹き矢 1P 0コ 後衛攻撃
LV2 HP5 アタック 3P
吹き矢 2P 0コ 後衛攻撃
サキュバス
LV1 HP3 アタック 0P
悪魔のキッス 1D 1コ どこでもモンスター
攻撃対象に「パワーダウン」をかける
LV2 HP3 アタック 0P
悪魔のキッス 1D 1コ どこでも
攻撃対象に「パワーダウン」をかける
1D・・・・だと?
マージスと比べても、コスト+効果いい感じ
LV2が強いと思うけど、嫌われ級ぐらいか。
ヘキサアームズ・B
LV1 HP2 アタック 0P
ミサイル 2P 0コ ひとつとび
LV2 HP1 アタック 0P
ミサイル 3P 0コ ひとつとび
特性「パージ」
倒されると、ヘキサアームズ・Fに変化
ヘキサアームズ・F
LV1 HP4 アタック 2P
LV2 HP3 アタック 3P
「天の怒り」
コスト4 すべてのモンスターにレベルぶんのダメージを与える
マスタースワップ(マジック)
コスト2 1ターン
マスターの場所を入れ換える
イレイズ(マジック)
コスト3
シールド、パワー系以外の魔法効果が付いているモンスター1体をフィールドから消す
神の導き マジックカード 石3
そのターン、ギャンブル系のカードの効果が全て良い方に出る
導き+レベルチェンジ
導き+プラストーン
導き+誘惑
導き+マッドファイア
カード操作以外の運子カードこんなもん?
モンスタにもかかるならケンタ始まる。
逆に、相手マスタに掛けて「すべて悪いほうに出る」なら
行動押さえる程度の力でコスト相応ぐらいになるかと
次のマスタ行動1回だけでも十分かな
導きレベルチェンジで鐘と同コスト、カード2枚の重さは☆8避けたい重さと近い
ディンもな
オヤコダケ
ホロウマスター (MASTER)
ホロウアタック 3P
パワーダウン
レベル固定
墓荒らし
登場時ストーン呪がついている
壊れ
サンダー涙目
ごめんなさい
ロドリ 前衛タイプ
Lv1 HP3 アタック 2P
ロドリゲス!! 3P 0コ 貫通
Lv2 HP3 アタック 2P
ロドリゲス!! 4P 0コ 貫通
Lv3 HP3 アタック 2P
ロドリゲス!! 5P 0コ 貫通
特技は後ろに「ゲス」がいるときのみ使える
ゲス 後衛タイプ
Lv1 HP3 アタック 0P
くっつく 0コ
目の前のモンスターのみがわりになって攻撃をうける
ワイマール 後衛タイプ
Lv1 HP4 アタック 2P
クレーン 2コ どこでもモンスター
どちらかのフィールドで、モンスター1体を空いているスペースに移動させる
ユキナリ 前衛タイプ
Lv1 HP5 アタック 2P
プロペラ 1コ
Lv2 HP5 アタック 3P
プロペラ 1コ
自分と目の前のモンスターをそれぞれの後衛といれかえる
自分が前衛にいないと使えない
リターンの仕様を誤解していた
クロマ
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
特技「神隠し」 3コ
目の前の待機中カードを山札の最後に戻す。☆8なしで気分はリターングレート
カゲイヌ
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv1 HP5 アタック 3P
性格「影踏み」
目の前のモンスターはフィールドを立ち去る行動が取れなくなる
(にげるとかポリクラとかディンとかボムとかできなくなるが、敵味方問わず別のモンスターなどのアタックで消すことは可能)
ヤミーがいなくなった場合を考えたときのデス改造案
ドッペル
Lv1 HP1 アタック 2P
特技「いきうつし」 3コ
1サイクル?(コピーする→相手のターン→コピーモンスター→自ターン終了後変身解除→相手のターン)
目の前のモンスターのHP、アタック、特技、性格を完全コピーする(コマなどをコピーしてもそのターンは全て行動済みになる)
コピーモンスターになっている間はレベルアップできない
>>281 ワイマール壊れだろw
ヤンバルよりHPが1上がって特技付き
いやコストが1下がった代わりに少し自由度の下がったオーパスだろ
ムゲーン
Lv1 HP3 アタック2P
連アタック 1個 1P
性格「無限」
特技が何回でも使用できる
>>285 HP6潰しに石4個、あるいは6個使って後衛に逃がせるか
コスト的に微妙でいいんじゃね?
仕留めるか石が無くなるまで寸止めできない仕様でもいいかと。
どこでもモンスターついてたら確実に壊れ。
マンチョス
Lv1 HP2
アタック 1P
気功波 ひとつとび 1P 0コ
性格:慈善
死ぬときにマスターのHPを1回復する
バーサカー
Lv1 HP4 アタック 0P
バーサクアタック 2P 2個
Lv2 HP4 アタック 0P
バーサクアタック 3P 2個
性格:捨て身
永続的にバーサクパワーがついている
マサルのレベルチェンジ (限定版) ★記念品
普段は通常のレベルチェンジと変わらないが
スーパーカードを出せるときのみ必ず上がる
>>289 アギトやエルゴマのお供に最高の壊れカード!
まぁ、限定記念ならいいか
291 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/13(水) 16:03:37 ID:YDzNU4db0
アルマゲドン 4コ
場に出ている全てのモンスターを消す
ヨーヨウン MaxLv2
LV1 HP5 アタック 2P
特技 シャトルループ 2P 0コ 一つ飛びの範囲のどこかに攻撃する
LV2 HP5 アタック2P
特技 シャトルループ 3P 0コ 一つ飛びの範囲のどこかに攻撃する
>>291 アルマゲドン
黒速攻で使えばノーリスク・ハイリターン 強すぎないか?
ヨーヨウン
味方を攻撃する確率が4割か・・・
殲滅デッキには入れられないな(^-^;
でも面白い
>>288 ソウルチャージなら永続1P盾でHP以上に怖いけど
敵にまわしても黄昏でバサク消したくなるほど強くない
通常攻撃無しで石付きアタックのみは使えなさすぎと思う
かといってアタック2P+バサクついてたらポリゴマ級の壊れだし
夏祭り(魔法)石6
フィールド全体に「誘惑」をかける。
誘惑されたモンスターはフィールドから去る
というかチュトロ逆バージョンって感じか
そう考えると使えない
288じゃないけど
アイキ
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv1 HP4 アタック 3P
性格「闘魂」
ターン終了後に行動済みでも「きあいだめ」する
それは壊れじゃね?
躁鬱病(マジック)
コスト2
モンスターの性格を「きまぐれ」にする。効果は永続
暴発(マジック)
コスト3
目の前のモンスターを攻撃する
>>297 ↑名前にリアリティありすぎwww効果は面白い
↓カムロやゴーントとセットにして、後衛に殴らせたり、あいての前衛に殴らせたり・・・
コスト的にはありかな
ヘルシープ [前衛]
Lv1 HP6 アタック 2P
(特技なし)
Lv2 HP6 アタック 3P
(特技なし)
性格 健康
-あらゆる補助効果を受け付けない-
>>299 ヘル/シープ じゃなく ヘルシー/プ なのねwww
スマッシュ(マジック)
コスト2
モンスター1体のアタックを貫通攻撃にする
グレムリン(後衛)
LV1 HP4 アタック 2P
バッドラック 1コ どこでも アタックが空振りになることがある
ブランシュ(後衛)
LV1 HP3 アタック 0P
ラブショック 2P 1コ どこでも
LV2 HP3 アタック 0P
ラブショック 3P 1コ どこでも
LV3 HP3 アタック 0P
ラブショック 4P 1コ どこでも
性格「潔癖」
何らかの魔法効果が付いていると行動できない
ホリーロータス(前衛)
LV1 HP4 アタック 2P
LV2 HP5 アタック 3P
LV3 HP6 アタック 5P
性格「不運」
ターン開始時にレベルが下がる
302 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/14(木) 21:42:14 ID:8PRN2vAW0
コンドリア 後衛 Hp3 MAXLv3
アタック 0P
ホーミングアタック 2P→3P→4P 1コ
ダインの後衛版。そのままだとヤンバルの完全上位互換なので1コをつけた
ボクサル 前衛 HP5
L1
アタック P1
ジャブ P2 気合い溜めを外さない ストーン1
L2
アタック P2
ストレート P3 気合い溜めを外さない ストーン1
L3
アタックP3
アッパー P4 ミスすることがあるが気合いが溜まっていると必ず当たる
キアイマル 前衛 HP4
L1
アタックP0
L2
アタックP1
L3
気合いの一撃P2
性格 三回行動
気合い十分
気合い溜めを重ねがけ出来る
最高3つ
ワルクス 後衛 HP3
アタック 2P
邪光弾 1つ飛び 1P
性格 偽善
倒されると倒した側のマスターのHPを回復する
そして 回復した分の2倍ストーンを奪う
強すぎず弱すぎず、で考えてみた
イーチ
LV1 HP1 アタック 2P
ひとつとび 2P
LV2 HP1 アタック 3P
ひとつとび 3P
鉄拳クシロ
LV1 HP2 アタック 0P
ひとつとび 1P
LV2 HP3 アタック 0P
ひとつとび 2P
LV3 HP4 アタック 0P
ひとつとび 4P
シットラス [前衛]
Lv1 HP4 アタック 2P
(特技なし)
性格 ジェラシー
-他のモンスターがレベルアップするたびパワーが上がる-
針の山
マジック
4コ 1CY
どちらかのフィールドにモンスターが配置されるたびに効果発動
ウエイクアップした後、2Pで攻撃する
病(や)みー
LV1 HP5 アタック 2P
うらめしぃ 1コ どこでも
LV2 HP5 アタック 3P
うらめしぃ 1コ どこでも
うらめしぃ:モンスター1体に1ターン「ストーン呪い」をつける
8歳のころ食あたりで死亡した女の子の幽霊の末路。他人を呪うようになった
適当に思いついた上のスパカ
堕天使デーレ
LV3 HP5 アタック 3P
それちょうだい 1コ どこでも
それちょうだい:マスターのストーンを2コ奪う
性格「ストーン呪」
自分倒したものは行動するのに2コストーンが必要になる
スパカだったら誰にも嫌われないと思った。どこでも付けたら十分スパカとしてやっていける気がする
>>309 そうなると元となるカードを作らなくては
>>310 「それちょうだい」と「ストーン呪」なら
ヤミーとゴーントの2枚からランクアップのスーパー?
えーっと
>>309は
>>308のスーパーのつもり
ついでだからゴーントからもスーパーになれることにしよう
繭の盾
シールド魔法 1コ 1cy
シールドが消えた時HPを2回復する
ダメージ軽減はしない
低コスト遅延回復。黄昏の風と合わせたり
この効果で後衛回復されるとちょっとくやしいのでマジック使わせる囮になる?
カトラス
LV1 HP4 アタック 1P
目の前のモンスターのレベル分攻撃力が上がる
>>305の類似モノ。限りなく既出の予感
目の前のモンスターの気合溜めを解除する羊とかも既出だっけ?
バルテス
LV1 HP1 アタック 1P
「魔神解放」倒れるとバルバロスになる
LV1 HP6 アタック 3P
バルバスゾンビの逆に強くなって復活するパターン
一撃死&レベルアップ無しと、基本的に自分で割って使う方がよい様に調節したつもり
メビウス
LV1 HP5 アタック 2P
レベルアップ、レベルダウンするとLV1に戻る
モンスターを倒してレベルアップ?を繰り返してフィールドに居座ることが可能
LV1だが悪魔のダンスで回復もできる
タカッケー
LV1 HP5 アタック 2P
LV1 HP6 アタック 3P
性格 「げっちゅう」 ダメージを受けるとカードを1枚ドローする。
入手方法 ブレンドくんから「タコッケー」+「タコッケー」+「ダロス」で入手
亀だけどヤミーは吸収じゃなく石消滅ならちょうどいいと思うんだ
ヤミーがもらったストーンなんだしマスターが取り上げちゃいけないよね
だよね!ヤミーがもらったストーンなんだしヤミー自身がレベルアップするのに使うべきだよね!
さらに守ってあげたいかよわい女の子をアピールするために
アタックを0PにしてHPを1にすれば完璧だな
そんなか弱い女の子を危ない戦いに参加させるわけにはいかないから存在も消せばさらに完璧だな
サラヴァヤミー! きみのことは わすれない!
魔騎士ハイン
LV1 HP5 アタック 3P 2コ
LV2 HP5 アタック 4P 2コ
LV3 HP5 アタック 5P 2コ
性格「契約」
ターン始めに貰える自マスターのストーンを1コ減らす
黒魔道師ダティ
LV1 HP5 アタック 1P
カース 2コ どこでもモンスター
LV2 HP5 アタック 1D
カース 2コ どこでもモンスター
カース:「ダメージ呪い(動くとHP1)」をつける
性格「蝕穢」
ダティが触れたモンスターには「ダメージ呪い(動くとHP1)」がつく
クレアを対にするならこうすべきだったな、ミスった
LV2 HP5 アタック 1D
カース 1コ どこでもモンスター
下が壊れ
マスターにダメージ呪いとかもうね
あ、モンスターか
リヴァイヴァ(マジック)
コスト3
HPが0になった時、1度だけHP1で復活する
ストーンスキン(マジック)
コスト1
自分のモンスター1体は攻撃を受けつけず、ターン開始時にフィールドから消える
セブン(マジック)
コスト7
「セブン」を3回使用するとマスターのHPを0にできる
>>324 「セブン」はリシャフワンダーやかまリフグレートなら簡単にできそう
ディアブロ
LV1 HP6 アタック 1P
デビルホーン 4P 1コ
「悪魔の取引」特技を使うと自マスターにペナルティを与える
黒ワイルドブルです
エースバック 4コ
墓地にある全てのスーパーカードを山札に戻しシャッフルする
前作準拠に近付けるため
リアクトチェーン 2コ 1T
味方モンスター同士2体を繋ぐ
一方に掛けられたマジックの効果がもう一方にも及ぶ
敵に使えると凶悪すぎるので味方限定。3コでもよいか
マスク・ド・クエス(S)
Lv3 HP5 アタック 4P
ぽいっと 1コ 3P 1つ飛び
すべてのスーパーでないLv2以上のモンスターのレベルアップから登場できる
スノーマン(後)
Lv1 HP5 アタック 1P
ゆきだま 2P 1つ飛び
Lv2 HP5 アタック 2P
ゆきだま 3P 1つ飛び
特徴:犠牲 特技使用時に自分もダメージを受ける
上は作ってからロブーンの時代が始まったことに気付いたが気にしない
エコ
Lv1 HP3 アタック 1P
エコ呪い(特技に掛かるストーン数が1減る、ただし1個が0個にはならない) モンスターどこでも 1個
HP2 HP2 アタック 1P
エコ呪い(特技に掛かるストーン数が1減る、ただし1個が0個にはならない) どこでも 2個
>>326 ディアブロ強すぎる。
自分がペナだからストーン差2つでダメージ差1ではあるけど、
ブラックは中盤以降はバーサク連打するだけで詰ませられるマスター。
バーサクも乗る上、Lv1からたった石1つでHPを一気に2減らせるのはブラックにとって相当なメリット。
それこそ自分のHPが1減ることなんて全く問題ないほどのメリット。
自分へのペナルティが2ダメージだとしても、まだ使い道があると思う。
>>327 ロブーンから進化できてもさほど問題ないと思うよ。良調整じゃね。
どっちのカードも面白いな。
>>328 Lv2がぶっこわれがどうとか言うレベルじゃない
育てにくいそのカードから進化するスーパーにしてもまだ強い
時間制限なしの呪い扱いのままじゃあまりに強すぎて調整しようが無いぐらいに強い
Lv1は面白いと思う
全くだ。改めて見てみたら酷い壊れカードだ
意地でLv2の能力を変更せず調整してみた
エコ
Lv1 HP3 アタック 1P
エコ呪い(特技に掛かるストーン数が1減る、ただし1個が0個にはならない) モンスターどこでも 1個
LV2 HP2 アタック 1P
エコ呪い(特技に掛かるストーン数が1減る、ただし1個が0個にはならない) どこでも 2個
性格「クリーン」エコがフィールドから去るとき全てのエコ呪いが消える
上手いな。
その発想なかった。
>>327 たしかその手のカードは既出だったと思うけど、その能力はアタックだけにしてもハチとかロブーンとか強すぎる気がする
なんか3積みが確定するような感じ(前も確かこんなこと言った気がする)
デスシープ
Lv1 HP6 アタック 2P
性格「封印」
目の前のモンスターの特技と性格が封じられる
ダイン&シグマ
性格「恩賞」
このモンスターが倒れたときレベル分のストーンは自マスターに返ってこない
(ダイン&シグマにもリスクがあって良いと思う今日このごろ)
オコジョさん
Lv1 HP3 アタック 0P
かまいたち 1P 横一列 1個
Lv1 HP3 アタック 0P
かまいたち 1D 横一列 1個
前出たのはともかく
>>327はとても3積み確定するようなカードじゃないと思うが
いやいやハチやロブーンといったレベルアップのしやすいモンスターは言わずもがな
ヤンバルでさえ疑似ギガンタスになれるとか壊れ以外の何者でもないよ
レベルアップのするモンスターしないモンスターと白&黒の間で圧倒的な格差が起こるぞ
ネタすぎてスマン
オプーナさんマジごめんなさい
オプーガン(後衛モンスター)
Lv1 HP4 アタック 0P
エナジーボール 2P どこでも
Lv2 HP4 アタック 0P
エナジーボール 3P どこでも
性格「店頭セール」前衛に出るとHPが1になり特技も使えない
オプーン(後衛モンスター)
Lv1 HP1 アタック 0P
レベルアップ
Lv2 HP1 アタック 0P
レベルアップ
Lv3 HP1 アタック 0P
デフレストーン 1個
1ターンの間味方フィールド全体で特技・マジックに掛かるストーン数が1減る
この特技を使うとオプーンはフィールドから離脱する
・レベルアップのストーンは自分持ちで敵から取れない
オプーロス(後衛モンスター)
Lv1 HP4 アタック 1P
ワゴンフォース 4個
フィールドから離脱し、相手の山札の先頭に戻る
・四角い
特技ワゴンつぶしがほしいっすw
>>334 圧倒的な格差起こるほどの破壊力は無いだろ
苦労してロブーンから生み出しても3Pだし
どんなカードでもダインLV3やビターLV2並みの前衛能力持てるようになるってだけでぶっこわれだろ
ロブーンはもちろんピグミィとかのレベルアップしても攻撃力が低いのがデメリットになってるモンスターがやばいことになる
アタック3P+ひとつとび3Pくらいじゃないと危険すぎる。せめてHP減少は欲しい
バロス(後衛モンスター)
Lv1 HP4 アタック 1P
性格:重圧
空間を操る魔法が使えない。
(ワープ、ローテーション、オーパス、シャムーラ)
ダロスの亜種作ろうとしてたらネタカードになった。反省はしていない。
>>338 モーガンになれるだけでも十分強い、ってかまだ強過ぎると思う
逃げ道&あらゆるモンスターがなれるという利点がある以上エスケープを越えてるし
レベルアップしてもほとんど弱体化とか、なんらかのリスクが必要な気がする
HP5−アタック3P← レベルアップする際どちらかに分岐 →HP2−ひとつとび3P
それは弱すぎ
>>340 バランス的に問題ないとしても「レベルアップ」という概念を崩してしまいそうだな。
>>306 全く同じステータスで被ってたとは
じゃあ
>>299は浄化できる効果に限定で
ネクストーン [マジック]
効果は1度きり 000
-次ターン開始時にストーンが3個増える-
>>344 既出とかぶることもあるだろうが同一人物と思しき人が前に自分で書いたものの修正版
とかをレス番指定なしで書き込んでると思われるようなのもあってややこしい
コンセプト的に類似のものが既出だったらできるだけリンク張ってほしいかも
ハンターベア
LV1 HP6 アタック 2P
LV2 HP6 アタック 0P
LV3 HP6 アタック 3P
性格:LV2冬眠
LV2のときターン開始時に冬眠を始める(行動済みになる)
冬眠した次のターン開始時にレベルアップする
メリット
LV3になるときシトラスアシスト奇襲と同様の効果がある
LV2では次のターンに全快するHP6の壁
デメリット
LV2で行動できないので速度が落ちる。移動、気合もできないから場合によっては只の
エサなので余計に盾が必要になったりも
シトラスアシストが1レベル分だけだと無意味
それはテトカと組んで凶悪すぎではないかと
いやレベルダウンだけでは脆い、シールドを張るとコストが合わない
なお露出している上に3Pでは奇襲にならない
レベル3で叩く→レベルダウン石1個ゲト→盾張ればまず潰せない
→次の自分のターンでレベルアップ完全回復→繰り返す
テトカLv1でも永続コンボと思ったけど。
ターン開始時なのでもう1ターン間に挟まるな
1.Lv3ベアー殴る→テトカでレベル下げる→Lv2になってターン終了
2.冬眠する
3.再びレベル3になる
そう簡単に潰せないのはそうだろうが、そんな凶悪って程か?
テトカLv2が前衛だったらベアーのレベル下げるのにマスターHP削る機会を失うし、
後衛だったらまぁあれだけどテトカって後衛として毎ターン活躍するタイプでもないし。
潰せないのは潰せないけど、ダメージ速度が遅いからさほど問題なさそうだぞ
なるほど。やっと理解できた。
条件揃えて2ターンに1回3Pなら、正直黒タコより微妙な位置だな。
盾2ターン張りつづけるのも守りきれるかギリギリで、自軍敵軍どちらも賭け。
面白い。いいカードなんじゃね?
完全に冬眠(1ターン動けない)しないとLv.3になれないっていうなら
ヒートロン+マンクスorラティーヌのほうが強いし、問題のあるカードじゃないだろうね
カベカラス
LV1 HP4 アタック 2P
ひとつとび 1P
LV2 HP4 アタック 3P
ひとつとび 2P
性格「巣作り」
ダメージを受けると目の前のモンスターに「ガラスの盾」をかける
ボム呪い 1コ 1トリガー
この呪いがかけられたモンスターは行動後レベルに応じてダメージを受ける(Lv.1で2D、Lv.2で3D、Lv.3で4D)
防御面と攻撃面共に更に使いやすくしてみた(掛けられた側は確実に相手マスターにダメージが与えることができ利用できるのがミソ)
カベカラスじゃなくてタテカラスで良いじゃないかと今更気づいた
俺はカベカラスの方が好きだよ
俺もカベカラスのほうが好きだな
ところで、CHOでここに書いてあるの作ろうかと思ったんだが・・・・
1カードにつき画像、html、iniで3ファイルとか無いわー・・・。
面倒くさすぎる('A`)
全力で応援する
まぁあんなもん一つづつ作るよりも
カードファイル作成のウィザードプログラムを作った方が早いだろな
デュエルオンラインの方は割りと簡単だったんだがCHOは手作業じゃ無理だわ
と思ったらiniメーカーが存在した
まぁ、使ってみたけどiniしか作成できないな
カードデータ丸ごと作成できるならいいんだけどだめだこりゃ
鏡の盾 2個 1ターン
特技を目の前のモンスターに反射する
自分にかけられない特技を使ったり相手の特技封じになったり
リバースパワー
3コ 1cyT
ダメージを回復、回復をダメージとして処理する
例
大地の怒り 3HP
ヒーリング 2P
癒しの光 1D
鉄の盾を付けたモンスターに2Pで攻撃 1HP
スケープゴート+大地の怒り 6HP
爆雷撃(ディン自身) 2〜5HP
ルゲイエか
>>345 クマだが冬眠で行動済み→行動不能にして気合つく方が面白いと思う
強すぎならLv2のHP減らして
完全放置で4P、しかし削りきれなければ全快されるというジレンマ
で相手に判断を迫る形で
>>352 Lv2だと・・・マンクス様を凌駕してるじゃないか・・・
Lv2は自重すべきでないか?マンクス的に考えて
ガラスの盾は防御にも盾張り妨害にも使えるから良いと思う
>>361 これはかなり完成度高いな
イイヨイイヨー
パワー攻撃⇔マスターシールドを通らない回復
ダメージ攻撃⇔マスターシールドを貫通する回復
という対応でよいんだよな?
流石にボムキングでマスター4HP回復→ボムキング消えない、とか酷すぎるし
癒しの光の存在意義的にも
バーサククラッシュ封じたりボムゾウが死ななかったり黒マスが広範囲ヒーラー
になったりと楽しすぎる
このカードあったらメサイアタンデッキ作って突撃するわ
パワー1D(マジック)
4コ
全ての攻撃のパワーを1Dにする
バジリスク(前衛)
LV1 HP4 アタック 0P
イビルアイ 1D 2コ
性格「猛毒」
自分を攻撃した相手に1Dの反撃をする
ユニオン(前衛)
LV1 HP5 アタック 2P
合体 0コ 「ユニオン」1体のパワーを永続的に1上げ、フィールドから消える
LV2 HP5 アタック 3P
合体 0コ 「ユニオン」1体のパワーを永続的に1上げ、フィールドから消える
>>361 ヒーリングと癒しの光で処理が変わるのは何故
>>365 ヒーリングはマスターシールドを通らないが、癒しの光はマスターシールドを通るってことだろうけど、
本来であればヒーリングはシールドを越えて回復する訳だから「どこでもモンスター+ダメージ」で考えるわな
個人的に問題は5P以上のスーパー(シグマもだけど)が後衛でもノーコストで動けるってトコかな
(一応言っておくと回復するストーン分は後々キックバックされるからストーンが余ってくる中盤以降はノーコストと同義)
まースーパー推進と考えれば大丈夫なのかな?(ボムノスケは1トリガーの都合上おそらく消える処理がなされるはずだし)
追記、マンクスはLv.2になってもまったく壊れにならないと思う。そういう意味を込めた
コモモ(後)
Lv1 HP4
アタック 0P
ひっぱりだこ 1コ ?P モンスターどこでも
…そのモンスターの星の数の半分のパワーで攻撃
キホーテン(前)
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
Lv3 HP3 アタック 2P
性格:叙勲 全てのモンスターはレベルアップしないことを選べない
>>363 どちらにしても強すぎる気がする
作った本人じゃないけど、俺ならこうする
LV2 HP6 アタック 2P
とうみん 1コ
特技:とうみん:自分のレベルを1つ上げる
>>364 パワー1Dとユニオンは白で使うと最凶を通り越してる
ユニオンの合体はせめて「鋼の盾」になるとか「残ってるHP分どこでもモンスター回復」とかそれかどっちもか
じゃないと盾で守っていられる白が有利すぎるし、完全ユニオンゲーになる
369 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/20(水) 10:34:14 ID:VFlDg3q20
テーマ(難易度★★★★)
「ツンデレ」を表現したオリジナルカード
さあ頑張って考案してみてくれ
>>368 パワー1Dは弱いだろ
どうでもいいけど名前ダメージ1にした方がよさげ
ユニオンは指摘の通り、相当ヤバイぶっ壊れ
クマはつよかないって。
ってかその修正案だと既出だよ。
>>367 ひっぱりだこTUEEEEEEEEEEEEE
発想はいいけど、切捨てダメージだとしてもマージス涙目すぎる気がする
少なくともコスト2にするのは必須だと思うよ。あと射程もどこでもはちょっと。
キホーテン面白いなwwww
性格がヤバいのかヤバくないのか俺には判断つかないが、
弱いLv3が用意されてるところが面白いと思うw
ラセツ
Lv1 HP2 アタック 1P
Lv2 HP3 アタック 2P
Lv3 HP6 アタック 5P
性格 反撃Lv3
Lv3の時に相手に反撃する
>>370 ごめんパワー1Dは思いっきり勘違いしてた、
1ターンじゃなかったら弱すぎるな(仮に1ターン持続だったらピグミィが始まりすぎだけど)
パワーアップやバーサク積んだ方がよっぽどマシだな
くまは性格を特技にしたけど既出だっけ?やっぱり冬眠できあいだめが付く付かないは実際やってみないと解らない気がする
(個人的にLv.2→Lv.3にあがる際ストーンが湧き出てるのが不思議だったから1コ消費の特技にしてみたんだけど)
くま自体は強くないけどドンガが怖いぐらい強くなる気がする
>>371 Lv1HPを1にした方がー、とか思ったけど大した弱体化にならないな。
状況選ぶとはいえ強すぎる気がするけどなー
一度のレベルアップで1つしかレベルが上がらないー、とか言う訳でもないし。
レベルダウンはタコの改善案って形だけど既出
クマは気合が付いたら相当強いよ。
でも面白くもなるから何らかの弱体化してきあい付くようにした方がいい気もする。
気合つかないなら、ドンガとセットで使ってすら強くないな。まずクマ単体はドンガとあわせても強くない。
んで、フィールド上のレベルの合計が増えるからこっちをガンガン強化できるって点は大きいけど
ガンガが出てきたら速やかに排除しないと終わる、ってのはクマがいてもいなくてもほとんど変わらない。
もちろんガンガが出たあとのヤバさはハネ上がるけど、クマとガンガのシナジーが効果を発揮するのは
ガンガが出て数ターンの間に対策を取れなかった場合だけだし、
この場合はクマがいてもいなくても半詰みになるのは変わらないと思うよ。
LV1HP5 アタック 2P
ツン3P マスターへの攻撃不可 0個
LV2HP5 アタック 3P
ツン4P マスターへの攻撃不可 0個
性格「デレ」ツン使用後ツンの対象となったモンスターのHPを全回復する
ツンデレとは違うななんか
イノキ
LV1HP5 アタック 2P
闘魂注入 一体を気合ための状態にする 1個
LV2HP5 アタック 3P
闘魂注入 敵味方全員を気合ための状態にする 1個
376 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/20(水) 17:39:25 ID:iD4eDpp50
タキョンク
LV1 HP6 アタック1P
LV2 HP1 アタック6P
377 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/20(水) 18:43:42 ID:GRjiGC5j0
壊れってレベルじゃない
タキャック HP3
アタック 1P
ふみにじり 3P 2コ
性格 百足 なんどでも移動できる(※タキャックのみ)
レベルアップしない
ドロブーン(スーパーカード)
LV4 HP4
アタック 0P
ライフスティール 0コ どこでも モンスター1体のストーンをすべて奪い、フィールドから消す
性格「離脱」 特技使用後フィールドから去る
ロブーンLV3からレベルアップで登場
グリフォン
Lv3 HP5 アタック 3P
Lv2で2Pは物足りないけど3Pバッククロウは強すぎるのでギガンタスぽく
Lv3になるとき後衛に下がれてそこそこ落とされにくいので、HPは4〜6の
間でさじ加減次第か、とここまで書いてベタなの思いついた。既出かな
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP2〜8 アタック 3P
Lv2になるときMaxHPが2〜8の間でランダムに決定される
ロブーン
A:Lv3での特技使用時にもストーンを奪える(計3個奪える)
B:アタックが0P→1P→2P(バーサク消えも狙える)
のどちらか
HP上げすぎるのはかえってよくないと思う
ついでだが
>>258のクイーグはHP5アタック2P→3P前衛にすればポストヤミー
(またはヤミー亜種)として良いんではないかと感じた
既存のヤミーは一例としてだがLv1でHP4にするなどの弱体化を加えるなり、
そのままでレア度を上げるなりするということで
ヤミーと比べてより攻撃的な試合展開になると思う
ガンプ
性格「暴走」特技を使うと自滅することがある
ヘブンズドア使うときには既に削られていることも多いしストーン消費も
多いので大抵手持ちが厳しかったりと、ここでガンプごと消えて欲しいと思
う時はよくある。しかし消えないで欲しい時もあるので自分が消えるかはラ
ンダムな逆誘惑仕様
マーベリック
確か本スレで既出だったがLv2で二行動
石さえ十分あれば二挺拳銃できる
ルージュ
Lv3 HP4 アタック 0P
ラブフラッシュ 3P どこでも 0コ
Lv3でLv2モーガン
>>228みたいにLv1でHP4はやりすぎだと思う
レア度変えないならこの辺りが適当かなと
ブラッド伯爵
Lv1 HP3 アタック 2P
吸血 1D
敢えてHP5でなくHP3アタック2P
ブラッド伯爵は同系統のアサシン、ラムダの中間的なものとなるよう意図され
ていると思う。例えばアサシンは一回特技を使うと消える、ラムダはき消えな
い、ブラッド伯爵はHPによる、といった具合に
アサシンのHPが4に減らされたのは当然アサシンが強いからだがラムダの特徴を
明確化するためという側面も出てくると思う
つまり
アサシン:標準的2Pアタックと3P特技による高い殲滅力、特技で離脱
ラムダ:殲滅力は低いが(その他のダメージ系と比較して)高いHP5で場に留まり
マスターにダメージを与え続ける
この反対にHP回復手段としてアサシン、ラムダはレベルアップできるが伯爵は
特技による吸収という特殊な形式になっている。この回復量が1ターンに1だけ
、レベルアップなし、HP満タンで特技を使うと消える、低い通常アタックが合
わさって悪循環になることがある
伯爵が先手を取ったとする。相手の場がある程度揃っていると1ダメージしか
与えられず1HPだけし回復できないので殴り合いになったらジリ貧必死、よって
特技をつかって消えるだろう。これはまあよい
問題は相手に先手を取られたり伯爵が場に残る場合、まず特技で離脱は無理だ
し、1HP回復とはいえラムダのように敵撃破と同時にレベルアップで完全回復
したりせず敵を倒せてもおそらくHPは2とかくらいで長くは持たない。HPが5だ
ったとしても特技で離脱がほぼ無理なのは同じだし多少長持ちしても根本的な
ジリ貧の構造は変わらないだろう
そこでアタック2Pによる殲滅力の強化&ジリ貧になるくらいなら放棄するとい
う方向の転換。前述通りラムダの高HPを特徴づけるとともにHPの幅を少なくす
ることで積極的に特技による離脱を狙っていくよう意図して改変したものであ
る
・・・と書いてきた訳だがやっぱ普通にHP5でいいや、とも思えてきた・・・
くまーに影響されてつくってみた
ヒフミィ
LV1 HP2 アタック 2P
LV2 HP1 アタック 1P
LV3 HP3 アタック 3P
性格「傲慢」
ターン始めにLv.1の場合、勝手に自マスターのストーンを使ってLv.3になる
メリット :後衛ウェイクできあいだめをして1ターン待てば一気に4P与えるチャンスができる
黒であればソウルチャージを使って5P与えることもできる。しかも倒されればストーンももれなく返ってくる
デメリット:悪魔のダンスとウェイクにことごとく弱い。またコマより即効性に欠ける
カビゴン
LV1 HP6 アタック 2P
ねむる 0コ
LV2 HP6 アタック 2P
ねむる 0コ
LV3 HP6 アタック 2P
ねむる 0コ
特技「ねむる」
自分のHPを全回復する
メリット :とにかく壁になる。倒される気がしない
デメリット:きあいだめやマジックでしかマスターにダメージを与えることができない
>>380-381 残念ながら説明が不必要に長すぎると感じる上大半が同意できない。
とりあえずもっと推敲して投稿するようにしてくれ
>>382 どっちも面白いと思う。
カビゴン強すぎやしないかと思ったけど壊れまでは行かない感じか。
レベルアップメリットが一切無いんじゃ回復がてら以外でレベルを上げないだろうし、
レベルを上げることでこのカードのデメリットが強く働く性質だと思うから
Lv1だけでも何らかの弱体か図ったほうがいいかもね。
Lv2とLv3の性能は同一でも問題ないと思うし、その場合Lv2まででもいいと思う。
あと、どうでもいいんだけどさ
カード案出したときレアリティーも書いてくれるといいかもね。
オリカなんだからレア度なんてどうでもいいんだけど、
作った人がどういうバランス感覚してるのか、
どういう位置づけで作ったのか、が分かりやすい。
ホウオウ
Lv1 アタック 0p
きらめくつばさ 2p
このモンスターは何度でもレベルアップできる。能力は変わらない。
性格「復活」
Lvが3以上のときに倒れるとLvが2下がってフィールドにとどまる(差分のストーンは戻る)。
前作で考えたオリカでフェニックスと名づけたかったが涙目。二回も三回も復活はできないが、単純に余ったストーンを貯めとくだけでもそこそこ。四枚目ヤンバル。
レア度はあんま意味ないと思うが名前的に6だな。強さもフェニックス(笑)並かも。
ロブーン ☆5
HP6-6-1
アタック 0P-0P-0P
レベルアップ
再生 ☆7 3コ
モンスター1体を準備中に戻して登場させ直す
差分のレベルストーンは持ち主に戻る
ブラッド伯爵 ☆6か☆5
HP5
まんぷく HPMAXで吸血するとフィールドから去る
くうふく ターン終了時にHPが1減る ダメージでないので気合は溜められる
アタック2P
吸血1D 2コ ブラッド伯爵のHP1回復
くうふくは吸血しなかったターンの終了時、で。
389 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/21(木) 18:04:02 ID:rpC7bg/+0
復讐の戦士 ☆5
HP4-5-6
アタック 0P-0P-0P
減っているHP分のパワーで攻撃
390 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/21(木) 18:46:06 ID:RLk+pIxL0
ヤヌー涙目
「特技は魔法」って謎だよね
ということで考えてみた
夜の静寂
特殊魔法 2コ
1ターンの間、フィールド全体の魔法特技の使用を封じる(マスター除く)
聖域
特殊魔法 2コ
1ターンの間、対象1体に対するマジックと魔法特技を無効化する
魔法を封じるとかあったんだろうけど、ややこしいし覚えるの面倒だし別にそういう概念がなくても良い気がする
>>383 レベルアップする特典を付けると白よりになりすぎるなーって気がするのと
倒しながらレベルアップというのも相手の札数次第では選択肢として十分ありじゃないかなーって思うんですよ
それにレベルチェンジや悪魔でずるずる長生きできたほうが第二のゼスとして面白いと思いますし
(3PやSpdで使えるようになれば壊れですが、2Pである限りゼスを超えないバランスだと思うんですよね)
>>387 ロブーンは3-2-1で良いと思う。その能力だとロブーンゲーって気がしないでもない
再生は強過ぎ+白により過ぎ。悪魔との差別化されてる今のままでも十分使える
くうふくは要らない。2P付けるだけで十分だと思う
>>390 ヤヌーはDで消えることも出来るから超えることはおそらくないだろうけど
最低限特技枠であることが条件だな、面白いけど実際使ってみないと強過ぎか丁度良い強さかわからないな
神
HP 5
アタック 0P
特技「神の怒り」 ストーン3個
モンスターをずっとワイルドブルにする
性格「鋼の盾」
パワーを半分にする盾で守られてる
ワイルドブルとアギトの説明からステータスを推理してみた
武器をグングニエルにあげちゃったので0Pでコーエーモンスターね
かげ呪い改
2コ 1cy
かげ呪いのついたモンスターが消えるとき、その味方マスターに1ダメージを与える
かげ呪いのついたモンスターを倒してもLvアップできない
バランスをとろうとしたら呪いではなくなってしまった
サボタン(前 *****)
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP6 アタック 4P
性格:なまけ 気合が溜まっていないとアタックできない
>>369 ツンデ(前? ****)
Lv1 HP4
アタック 1P
マジックパンチ 1D
…攻撃したマスターのストーンを3つ増やす
>>394 追加要素無しでかげ呪いはストーン2コで良いと思う
その能力だと黒速攻が大暴れできそう、半壊れ
ゴッスン_☆2
LV1 HP6 アタック 2P
LV2 HP6 アタック 3P
性格「不抜」
ローテやワープでゴッスンを動かすことは出来ない。ずっと呪縛、ずっとかげぬい
メリーさん_☆5(オーパスは☆6)
LV1 HP4 アタック 2P
ローテーション 3コ
GBの頃にゃあおの能力は絶対コレだと思ってた。あと何故高速でこのカードが出なかったか不思議
ごめん壊れじゃないね。1cyだった、勘違いしてた
>>380と
>>395にインスパイアされた
マーベリック
Lv1 HP1 アタック 0P
銃弾 1D どこでも 3コ
(案その1)
性格「チャージショット」
気合ため状態のとき特技が2D攻撃になる
(案その2)
性格「気合行動」
気合ため状態のとき行動しても行動済みにならない
その1のほうはちょっと強すぎなのでストーン消費を2Dのときは4コくらいにしないとゼック
とか立場無いんだけど4コだとヤミーが相手のとき抜群の決定力を出せなくなる危険が出
てくるなあ
その2のほうはバランス的には問題なく搭載できる性格だと思う
1でも全然問題ない気がする
メーリン
LV1 HP4 アタック 2P
子守唄 ストーン2個
目の前のモンスターのHPを全回復させる代わりに強制的に行動終了させる。
行動終了したモンスターには使えない。
LV2 HP5 アタック 2P
子守唄 ストーン3個 どこでもモンスター
相手のHPを全回復させる代わりに強制的に行動終了させる。
敵にかけた場合一ターン行動できない。
行動終了したモンスターには使えない。
性格 『うたたね』
行動せずにターンを終了するとHPが全回復する。
羊の着ぐるみを着た少女。
彼女の歌声を聞いたものは凶暴な魔物でも瞬時に眠りに落ちる。
本人も眠っていることが多く、起きている所を見られるのはごく稀。
防御を固める為に使うもよし、
LV2にして相手に妨害かけるのもよし。
>>398続き
マーベリック
(案その3)
性格「コストダウン」
特技を使用せずターンを終了すると特技のコストが1ずつ減る
特技使用でリセット
ドロー6(マジック)☆☆☆☆☆
3コ
手札が6枚になるまでカードをドローし、1枚を選んで捨てる
マーチ(マジック)☆☆☆☆☆☆
3コ
味方モンスターすべてに気合だめをさせ、ターンを終了する
セーブマスター☆☆☆☆☆☆☆
2コ 1ターン
マスターの能力を下の3つに変更する
パワーダウン 1コ
ガラスの盾 1コ
浄化 1コ
>>400 性格なしLv.2-HP4でも十分な気がする
(この性格だとスケープ積むコトが前提になり過ぎてると思う、
アタックだけならまだしも後衛でもまったく腐らない特技ですし)
>>398 案1は3コでも特に問題ない気がする、ゼックの領域は侵さないと思う
ヤミーがないなら案2はかなり危険な気がする
案3が一番妥当だけど使用率は大して変わらない気がしないでもない
ここの改善案を見るたび思うんだが
既にある強カードは弱体化されることが前提でバランスとってるのか、それとも現状のままで弱いカードを強化していくつもりなのか
上でもマーベリックの能力をゼックを気にして調整しているようだが、ゼックが既に相当微妙なモンスターなのにそれを気にして調整しても格差はそのままで結局どちらも使われないと思うんだよな
>>398の案も面白いと思うんだがHP1のままじゃ気合だめしている暇なんてないし、仮に能力を利用できてもコスト3も払うことに変わりない、リスクに対してリターンが見合っていないように思えるんだが
じゃあゼック改善案
Lv1 HP4 アタック2P
デスブーメラン 3P 2個 馬飛び
Lv2 HP4 アタック3P
デスブーメラン 4P 2個 馬飛び
なんかもう別カードだな
>>404 よく言われるカードに限ってはなくなること前提に自分は書いてるつもり。他のヒトは知らない
ボムコ
LV1 HP4 アタック 2P
ひとつとび 2P
LV2 HP4 アタック 3P
ひとつとび 1P
性格「自爆」
アタック後自分も通常アタック分のDを受ける
おんなのこなのでボムノスケにはならない簡易ギガンタス。ボムゾウが前衛よりの中衛なので後衛よりの中衛にしてみた
ってあんま回答になってないな
ヤミー→なくなるorほとんど別人、デス→性格強化されるなり何なりで3Pはもたなくなる
ソウルチャージ→コスト2コ、ロストーン→コスト2コ
自分が思ってるのはこんなくらいであとは大して変わらないだろうと(所詮妄想だから何でも良いんだけど)
>>404 じゃあ俺もゼック改善案。
>>258の改変ね
Lv1 HP2 アタック0P
デスブーメラン 3P 2個 馬飛び
性格「ストーン破壊」
ゼックの攻撃によって倒されたモンスター、マスターが受けたダメージ分のストーンは
還元されず破壊される
バーサクも乗るし結構強いんじゃないかと思う
格闘家
Lv1 HP5 アタック2P
Lv2 HP5 アタック3P
性格 軽武装
パワーアップ系がかけられない
2行動
俺が言えたセリフじゃないけど、
コマ強くしてどうするんだよw きあいだめ乗らなくてもヤバすぎる
気合は乗る
バーサクとかが無理なだけ
・・・壊れ?
俺だったら基本どんなデッキにも3積みする
ゴーストシープ改
MAXLV2 HP6→5
アタック 2→3P
レベル固定撃 〜> 0→1P 2→1コ
レベル固定撃で攻撃したモンスターにレベル固定 1cy
デスシープ改
MAXLV2 HP5
アタック 1→3P
封印撃 2P 1コ
封印撃で攻撃したモンスターに特技封じ 1cy
プロルールでどちらも同じくらい使えるようにと思って考えた
スピードでの封印撃は確実に壊れ
つーか常時敵の特技を封じるっていう能力がツマラン
色々な個性のあるカードの有効性を打ち消しているので
デスシープは弱体化云々ではなく存在自体いらない。
存在がいらないとまでは言わないが同意だな。
おかげでジャレスドノマンが入れづらくてダインばっかになる
パニッシュ(マジック)
2コ 1ターン トリガー
対象にダメージを与えた者は3パワーで反撃される
T2・SOL(スーパーカード)
Lv3 HP5 アタック2P
スローターレイ 3P 0コ 貫通
性格「2行動」
1ターン中に2回行動できる
エル・ソルLv2からレベルアップで登場
ミスト(マジック:2コ 1cy トリガー)
モンスター1体の特技を
「効果範囲:無印(1距離の範囲のみ対象にできる)」に変更する
厄介な特技持ちを無力化する用途の他、
前衛に引きずり出された後衛(特にキラービ・ゼックあたり)の悪あがきにも。
ディンの爆雷撃とかがマスターにも使えるようになるなら壊れ
そうじゃないなら面白い
ダメージ攻撃以外の
とかやればおkじゃね?
ヘブンズドア・・・
爆雷撃はモンスター限定と特技の効果で決まってるから大丈夫だな
ラティーヌLv1でマスター回復できるのも石3でHP2だから壊れというほどでもないか?
ミストのコストも含めた話じゃない?
・パワーダウン 1トリガー→1ターン
マスター専用にすれば、実質マスアタ封じになって面白いかも
・レベル固定 2コ→1コ
カードとしてなら1コにすべきだと思う
・水晶の壁 味方のみ→敵、味方問わず
カードのみの能力であれば問題ないはず、ポスト黄昏
・シフトチェンジ 代わる前が行動済みでなければ交代後のモンスターは行動できる
・呪縛 2コ→1コ
カードとしてなら1コにすべきだと思う
・浄化 きあいだめを外す効果を付ける
・墓荒らし ランダム→ついさっき死んだモンスター&4コ→3コ
・マッドファイア DS→GB
ロマンが欲しい
・ダークホール 3コ→2コ
proとspdでカードを別々にしちゃえば問題なし
・ロストーン 1コ→2コ
・かまいたち 1Pで攻撃→1Pか2Pを選択し攻撃
カードとしてならこれぐらいの便利さが欲しいところ
・リフレッシュ 2コ→1コ
・ソウルチャージ 1コ→2コ
426 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/24(日) 13:00:22 ID:Yf/P9rBo0
と、突然なんなんですかあなた
変態ですか?!
パワーダウン1ターンならコスト3にするべき
かまいたちグレートの特技は全部ストーン1個少なくていい
>>425 水晶の壁とシフトチェンジだけは絶対にその仕様にしてはならない
ゲームが崩壊する。
他のは好みの問題かとしかいえないけど、レベル固定、ダークホール、ロストーン、
リフレッシュ、ソウルチャージについては実際プレイした人のほとんどがそんな感じ
の使用感持つだろうわな。
浄化は基本は自軍に使うから気合い消しは不便だと思う。後いろいろ考えてみても
パワーダウン、かまいたちあたりは「残念ながらこれで完成してしまっているカード」
なんだよなあ。特にかまいたちはマスター能力前提だとこれ以上の変更はむずい
>>425 シフトチェンジはレベル引き継がずレベル分のストーン戻らずコスト4てことを考えるとその効果でも使い物にならんのではないかと
にしても
>>427や
>>429を見ても思うんだが魔法カードのバランスにたいしてちょっと消極的すぎやしないか
今のメジャー魔法群のことを考えるともっと大胆な強化をしてもいいと思うんだが.
>>427はコスト1だとワープやスケープや挑発といったメジャー魔法群を押しのけるほどに強力だと思うのか?
>>429もそう、一体
>>425の水晶やシフトチェンジのどこにゲームを崩壊させるパワーがあるというのか
激しく同意
少し強すぎる位強くないととても今のガチデッキに入ってるカードを削ってまで使う気にはならない
そうやって何でも☆8指定にしてればいいさ。
ところでここ、「オリジナル」カードのスレだよね?俺迷子?
正直シフトチェンジはすぐ動けてやっと☆6じゃね
表で出すメリットなさすぎるし重すぎるし
>>432 妄想カードって言う意味では同じだから修正案関係もこのスレらしい
>>432 一般的にマジックで問題視されてるのはソウルチャージ、次点でロストーンぐらい
いくら「つよいカード」で使用率が高くても☆8指定はされてないけどな
あとオリカって言っても改善案も本スレで話して良いか微妙だから、こっちで書き込んでる
追記
・シフトチェンジ 代わる前が行動済みでなければ交代後のモンスターは行動できる&4コ→3コ
・墓荒らし まずproとspdは分離すべき
ランダム→ついさっき死んだモンスター&4コ→1コ
・カードサーチ 2コ→1コ
ヴァルテルはHP4ぐらいにして☆6にするか
☆8のままでもコスト同じで2Dで攻撃できるかして欲しい
☆8カードって全てにおいて優遇されている万能カードが多いからイラネ!
だからそういうのが好きな最強厨は「☆8で遊んでてね」って言って隔離しておきたい
マスタが巻き添え食らってるのはちょっと可哀想だが。
☆8なしにしてもヤミー弾けないからほとんど意味ないしな
フルカラー(フルオプション、すべてカラ)☆2
1ターン 1コ どこでも(マスター含む)
「パワー魔法」「シールド魔法」「その他魔法」「呪い」全ての効果が掛かっている状態にする
ただし全て中身の無い空オプション。裸の王様
(魔法の上書きはできないので、すでに掛かってる魔法や呪いはカラにはできない)
ガラスの盾では物足りのでこうしてみた
(ガラスの盾は上書きできるようになれば白黒問わず大躍進するはず、むしろそうすべき)
2コだと特技封じや挑発に負けるので1コが妥当だと思ってる
ヒツギトリー
Lv1HP3
アタック0P
ついばみ1P(ひとつとび)
Lv2HP3
アタック0P
ついばみ2P(ひとつとび)
性格:墓荒し
ヒツギトリーに倒されたモンスターは持ち主の山札の一番上にいく
ミミック(前衛)
Lv1 HP3 アタック 2P
サプライズ 3P 2コ 目の前のモンスター
性格「奇襲」
登場時に特技を使用し、フィールドから去る
ディフェンダー(前衛)
Lv1 HP5 アタック 0P
シールドラッシュ 2P 1コ
Lv2 HP5 アタック 0P
シールドラッシュ 3P 1コ
性格「大盾」
アタックによるダメージを1に軽減する
>>442 上は使いどころがよくわからない。下は実質HP8ぐらいになるからスパカ級の壊れ
魔人の盾_シールド魔法
1ターン 1コ どこでもモンスター
この盾が掛かったモンスターがダメージを受けると
盾が目の前のモンスターを2Pで攻撃する(ナッツと併用は不可)
それに合わせてマスター系カード改善案(主に盾)を考えたけど長くなるからまた今度にしよう
コウテツ
Lv1 HP3 アタック1P
Lv2 HP4 アタック1P
性格「鉄壁」
Lv1の時は鉄の盾が、
Lv2の時は鋼の盾が永続的にかかっている
ほとんど既出ですね わかります
ガイシュツかどうかはともかく
性格で盾能力つけるとすぐ壊れるのでやめたほうがいいと思う。
黒子
Lv1 HP4 アタック2P
影縫い 石2 1P+呪縛
Lv2 HP4 アタック3P
影縫い 石1 どこでもモンスター 1P+呪縛
幻妖斎
黒子からのスーパー
LV3 HP6 4P
地獄送り 石3 どこでもモンスター 呪縛+ダークホール
なんとなくいじってみた
影縫い 1コ どこでもモンスター 1P+呪縛
影縫い 0コ どこでもモンスター 1D+呪縛
もしくはテトカとユニフォーン混ぜた感じにして
Lv1 HP5 アタック2P
どこでも呪縛 1コ
Lv2 HP5 アタック3P
どこでも1P+呪縛 0コ
性格「影縫い」
アタックされたモンスターは「いどう」「にげる」ができない
あとはフルールやメサイアやソフィアスから考えて
Lv3 HP5 3P
地獄送り 2コ どこでもモンスター 呪縛+ダークホール
>>447 さすがに石0で「どこでも1D+効果」は俺には書けない
1Pも、相手倒したりHP1→バーサク許したりと、邪魔な面もあって面白いかと。
「性格」があれば、さらに前衛寄りになるのでいい感じ。
呪縛+ダークホールは、前作で石3だった頃の思い出。
開発側からの答えは、消費3では強すぎとの判断だと思う。
開発側はスピード用に調整しただけじゃないの
ヤミー変わってないし
☆数もSpdよりだよな、基本的に
ソフィアス的に重いマジックスパカってどうもやりづらい、運用しづいんスよね
マジック3でも強力っちゃ強力なんだけど、ドンガやフルールと並べて考えたら2コで良いと思うんですよ
(というか前作ジアーゲン+かげぬいって消費1コずつで2コストなんだけどね)
フルールは福音の鐘に最高レベル消滅のおまけつきでストーン1個
HP5のアタック3P
ドンガドンガは悪魔のダンスと福音の鐘の合わせ技でストーン1個
HP6のアタック3P
ソフィアスはカードと同じ再生でストーン4個
HP5のアタック2P
何このステータスふざけてるの
水晶の壁系はさんざん既出だが
黒竜ガルグレイ
Lv1 HP3 アタック1P
水晶の吐息 3コ
水晶の壁と同じ効果
Lv2 HP4 アタック2P
水晶の吐息 3コ
水晶の壁と同じ効果、ただし効果範囲はどこでもモンスター(敵のモンスターにもかけられる)
Lv3 HP5 アタック3P
水晶の吐息 3コ
水晶の壁と同じ効果、ただし効果範囲はどこでも(敵のモンスターやお互いのマスターにもにもかけられる)
さんざんでもなかったか、ごめん
行動済みであってもマスターに水晶かけれる→無敵マスターの完成
行動後は水晶がかけれない=水晶がかけられると行動できない→コルドラよりも強力な水晶ロックの完成
スパカでもマスターに水晶かけられるのはアウトだな。コルドラを超えるぞ
本作でも、敵にかけられたらそこそこ使える「いい壊れ」だったんだけどなあ。
アドラ・コルドラとの差別化は同士討ちで消せないところか。
レベル1で使えなさすぎなところがカワユス
モンスター特権で石1個減らしても、まだ面白いんじゃないかな
トリガーで完全無効ってないかな
1回だけ無効化したら割れる盾
魂の盾
自陣モンスター 2個
攻撃を完全に無効化するが、相手ターン終了時にマスターのHPが1減る
モンスターしか守れないのとマスターのHPが減るのが面白いな
スーパーカード入れる甲斐が出そうだ
ブリドラでもバサラでも、攻撃5P以上にかけたら鬼だな。
ドノマン4Pでも、2回確定でこっち1ダメで済むならじゅうぶん壊れ級。
いちばんの対策が放置して自滅誘って気合い溜めるぐらいか。
こうなるとスパカ次第では面白いことになりそうな気も。
仕事人
Lv1 HP5 アタック 0P
仕事Bコース 2個 3P
Lv2 HP5 アタック 0P
仕事Aコース 3個 4P
性格「雇われ」
特技を使わなかったターンの終了時にフィールドから消える
アサシンに仕事取られちゃったんで新カードとして
ウィザード(後衛)
Lv1 HP4 アタック 1P
スペルキャスト ?コ レア度1までの魔法カードが手札にあるとき、特技として使える
Lv2 HP4 アタック 1P
スペルキャスト ?コ レア度2までの魔法カードが手札にあるとき、特技として使える
ブランクルーン(マジック)
?コ
手札の魔法カード1つを選び、それと同じ効果を発揮する
ただし、元のカードの2倍のコストを消費する
☆ってあくまで目安で試合そのものに絡むのはどうかと思う。「これが☆2とかおかしい」って話になるし
昨日のアタックして1ターン呪縛を書いて ふと思いついた。ナチュラルに改善できるかも
デスシープ
性格「封印」
デスシープにアタックされたモンスターは1ターン特技が使えない
マスター系改善案(あくまでカード能力としてのみ)
黒だとコマか消えものか一部HP6ぐらいしか使えないからコレぐらいやっても良いと思うんだよねぇ
・鉄の盾 2コ→1コ
ホントは0.5コにしたかったが、そんな単位はないので1コ
・二重の盾 3コ→2コ
ホントは1.5コにしたかったが、そんな単位はないので2コ
・ガラスの盾 既に掛かってるシールド魔法を「ガラスの盾」に上書きする能力追加
盾壊してるのは実質黄昏ぐらいなのでコレぐらいやっても良いと思うんです
・鋼の盾 2コ→1コ
ホントは1.5コにしたかったが、そんな単位はないので1コ。下3つとも同じ理由で1コ
・竜の盾 2コ→1コ
・ヒーリング 3コ→1コ
・かまいたち 3コ→1コ
盾カード強化に合わせて
・浄化の逆サイド、コスト1コで魔法以外を吹き飛ばすマジック追加
・クレア特技 Lv.1で2コ→1コ Lv.2で1コ→0コ
自分で書いといてあれだけど、こっちのほうが良いかな
デスシープ
性格「封印」
ターン終了時にデスシープがきあいだめ状態であれば
目の前のモンスターは1ターン特技が使えない
>>462 鋼・竜の盾以外は同意できるが、
GBやってた俺としてはノワールみたいに使い込んだら強化版とかの方が嬉しい。
ドラグーン
Lv1 HP5 アタック 2P
ヒートブレス 3P 4コ 貫通
Lv2 HP5 アタック 2P
ヒートブレス 4P 4コ 貫通
少し強いか?
メイジ
Lv1 HP3 アタック1P
回復の呪文 HP半分回復(最大値の半分ではない) どこでもモンスター 2個
Lv2 HP3 アタック1P
回復の呪文 HP全回復 どこでもモンスター 2個
エルム・ガイ(前衛)
Lv1 HP5 アタック 2P
ナイトメア 2コ ターン開始時に1パワーの攻撃を受ける。この効果は永続する
Lv1 HP5 アタック 3P
ナイトメア 2コ どこでも ターン開始時に1パワーの攻撃を受ける。この効果は永続する
そうか?4個だぞ?
>>467 どっちも微妙カードじゃないか。もっと人気の高いカードと比べてどうか判断しろよ
ジャレスやエルソルと比べても壊れとはとてもいえんがな
ジャレスが微妙カードってのもかわいそうな時代になったもんだが、
俺はそのドラグーンより、ジャレスの方が強いと思うぞ
>>464 カード1枚とストーン2コ使ってまで(使用率の高い黄昏であぼーんする)盾貼るかっていったら微妙でろ?
鉄盾がコスト0だったら人気カードになると思うけど、鋼と竜が1コでもそこまで使用率は変わらないと思う(増えはするけど)
ジャレスとエルソルと比べてどうかよりもダインヤミーデスシポリボムと比べてどうかの方が重要だな
あっそ
>>469は確かにアレだけどもう良いだろ。
あくまでも妄想だからジャレスもエル・ソルもどうにもされないし。
あと、極端だから☆8っぽそうだし
セントマンクス 後衛 ☆8 ★限定版
HP5 アタック 2P
気功破 2P ひとつとび
LVが上がらない
HPが高い
性格「聖人」
フィールドを去るときマスターを1回復する
聖人とは死んだ後に奇跡を起こす人物のことを指す!
ゾンビソルジャー
Lv1 HP5 アタック1P
Lv2 HP5 アタック1P
ムラマサ 石2 5P
Lv1に戻る
性格「妖刀」
ダメージや攻撃以外のあらゆる効果や魔法を受け付けない。
特技が使用できる状態の時それを使用しないとターンエンド出来ない。
レベルが上下してもHPが回復しない。
レベルアップ、ダウンでHPが回復しないってのは面白いな
レベル上下してもHPが回復しない+特技使うとLv.1に戻る+アタック2Pで良いんじゃね?
ビターいるし、デメリットも多いからそこまで壊れにならないと思うけど
(今のままだと付随効果が多過ぎて1枚にしては欲張り過ぎてる感が強いと思う)
確かにあんまりややこしいのはカードヒーローっぽくない
クロウ(後衛)
Lv1 HP4 アタック 2P
八艘とび 2P 1コ ふたつとび
Lv2 HP4 アタック 3P
八艘とび 3P 1コ ふたつとび
ムサシボウ(前衛)
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP6 アタック 3P
性格「立ち往生」
倒れたとき、ターンを終了させる
〜クロウによりヤンバル終了のお知らせ〜
ふたつとびふたつとび
仮にひとつとびでも問題ないんじゃないか?
ヤンバルに対してガンタスの人気のなさを考えると並の特技でコスト1は相当重い
仮にひとつとびだったら
〜クロウによりガンタス終了のお知らせ〜
じゃあガンタスはHP5にすれば良いな
コストの重さ考えればこれぐらいでやっとヤンバルと対等じゃないか?
むしろ上のクロウのひとつとび版が新ガンタスでいい気がする。ギガンタス的に考えても
どうだろ、今のガンタスに2P→3Pのアタックがついたら強すぎるかね?
少なくともボムゾウ程の使い勝手にはならんと思うからいい按配な気がしたが
たしかにクロウひとつとびが新ガンタスの能力で良いな
(あとはメガのほうもアタック3Pにしとけば完璧か)
HP4だし前衛で粘ることは盾貼っても若干厳しいし、ひとつとびにコスト1というのは白ではかなり重い
白のヤンバル、黒のガンタスって感じで良い住み分けが出来るんじゃない?
491 :
枯れた名無しの水平思考:2008/02/29(金) 13:03:20 ID:TfP7RyK70
スーパーマリオ
Lv1、HP3
アタック 2P
ジャンプアタック ひとつとび 1P
Lv2、HP4
アタック 3P
ジャンプアタック どこでも 2P
ファイヤーマリオ(スーパーカード)
Lv3、HP5
アタック 3P
ファイヤー まっすぐ 2D
絵柄違いでルイージ
マリオが出れば
カーヒーは30万本近くは売れる
マリオ後衛かよwwww
この流れならいえる
オプーナ コーエーモンスター
Lv1 HP3 アタック 0P
ボンボンアタック どこでも 1P
Lv2 HP3 アタック 1P
ワゴン行き 石2 どこでも
モンスターを永続的にパワーダウンさせる
464です。
>>471 黄昏からしても相手によっては無力になるしコストも2と考えると見方によっては対等かもしれない。
それよりも盾の使用率が増えてモンスターがやられにくい傾向ができて黒速ばかりになる可能性だって否定できない。
ドラグーンは速攻に向かない高火力のつもりで作りました。
白ならコストで敬遠されるだろうし黒なら素直にエルソルにバーサクしてるだろうしと考えてるがやっぱ浅いかorz
サムシング レア8 前衛
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 2P
ヘンシン!! 2コ
Lv3のスーパーカードにランダムで変身する
永続でHPは変化しない。浄化などで解除可能。
バルーンス レア5 前衛
Lv1 HP5 アタック 0P
ガスブレス 0コ 3P 貫通
Lv2 HP5 アタック 0P
ガスブレス 0コ 4P 貫通
性格「風まかせ」
毎ターンランダムに位置を変える
シン・ハン レア4 前衛
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP6 アタック 3P
性格「魅了」
目の前に移動してきたモンスターに呪縛(1ターン)をかける
封石の箱 レア2 マジック 1コ
ストーン魔法
自分のマスターのストーンを増減できなくする(1ターン)
カリスマ レア6 マジック 3コ
特殊防御魔法
対象となったモンスターは自分よりレベルの低いモンスターからダメージを受けない(1ターン)
ガスブレス 0コ 3P 貫通
壊れ
☆8は無視して
目の前に移動してきたモンスターに呪縛(1ターン)をかける
→出てきた後衛が動けないので永久機関完成。デスとかの比じゃない
自分のマスターのストーンを増減できなくする(1ターン)
→使いどころ不明
対象となったモンスターは自分よりレベルの低いモンスターからダメージを受けない(1ターン)
→ほとんどのLv.2が殴られなくなる件について。黄昏ゲーにするの?
>>494 コスト1の盾カードなんて白でまず使わないでしょ。それに黒でも簡単にやられにくい傾向になれば安直な黒突撃も減るだろうし
>黒でも簡単にやられにくい傾向になれば安直な黒突撃も減るだろうし
ポリスピナー等が滞在しやすくなるだけでも相当厳しいと思う。
後、削った挙句バーサクで自滅するケースも増えてくるんじゃ・・・?
その為には盾をデッキに数枚入れて大切なデッキ枠を使わなきゃならないんだから全然良いと思うが
むしろ既存のマジックカードたちが不便すぎる
デッキに組み込みたくなるほどの魅力を持ったのが少ない
って返ってくると思って以前その対策案を書いてるんだけどね
・ガラスの盾 既に掛かってるシールド魔法を「ガラスの盾」に上書きする能力追加
盾壊してるのは実質黄昏ぐらいなのでコレぐらいやっても良いと思うんです
・浄化の逆サイド、コスト1コで魔法(&呪い)以外を吹き飛ばすマジック追加
・クレア特技 Lv.1で2コ→1コ Lv.2で1コ→0コ
もちろんこれらが実装されれば今以上の盾の強度は薄れるけど、黒であれば現状よりは少なくとも使えるカードに幅は出ると思うんですよ
(それにHP3-2のモンスターにコスト1使って盾付けて1ターン放置って
ウェイク無しの黒−リカバリが難しい−ではかなり冒険してると思うんですけど。何というか極限定的というか)
>>495 増減不可は壊れすぎだろw
マスター削れないしモンスターも倒せない
せいぜい減らせないだけじゃないと
死の宣告(マジック)
3コ 1ターン
「死の宣告」の効果が消えたとき、対象モンスターのHPが1になる
ニュートラル(マジック)
1コ 1ターン
2体に効果。お互いをアタックや特技の対象にできない
ジアーゲン→1コ、死の宣告→2コ で1cyその場を動かなければ効果発動で良い気がする
(もちろんPro限定。正直ジアーゲンはコスト1コで白黒味方問わずバンバン使い捨てれるところが魅力だったと思う
宣告のコストが1コ高いのはコチラにレベルアップする選択肢が与えられることを理由として)
なんというか選択の余地と逃げ道を与える方が面白みが増すような
下は使い幅が多くて使ってみなきゃ解らない範囲。良いカードだと思うけどその分匙加減が難しい気がする
(バイコストーン、特技封じ、女神の加護のコスト分から考えて2コでも良い気がするけど、そうすると弱いか・・・)
本スレ見て思ったのでカキコ。
ゲッティ特技1コ→0コ
コワイル特技2コ→1コ
バサラ特技3P&2コ→3P&0コ
バサラの衝撃波は5P0個にしてやっても・・・不憫すぎる
いやいやコワイルの特技が1コになればラッフィーと違って後衛でも働けるし
1コじゃなくても自力でレベルアップは元々しやすい体質なんだから、他のスパカから見ても3Pで妥当だと思う
後衛で働ける・・・?spdの話か?
Lv.2のときマスターにダメージ与えられるよ
Lv.1でも後衛からスケープゴートに参加できるし、逆サイドのポリクラの手伝いができたり
動ける幅はそれなりに多いよ(コストがべらんぼうに重たい足枷になってるだけで)
レベル2になったコワイルを後衛に下げるのだって結構な手間じゃないか?
スケープゴートだってコワイル自身のコストも考えればとても割の良いものとは言えないしそう何度も使える手でもないし・・・
横からだが、ポリクラの手伝いと言うのもどちらかというとポリスピナーの性能の問題で神斬丸は関係ないな
まぁ5Pコスト0にすると逆にラフィオーがバサラの下位スーパーになってしまうからコストは1か2にしたほうがいいと思うが
最強マスター
黄昏の風 2コ
気合ため 1コ
鋼の盾 2コ
厨房マスター
プラストーン
サンダー
あとなんでもいいや
トレード(魔法) コスト3
自分のレベル2以上のモンスターとそのレベル未満の相手モンスターを交換する
行動済みのモンスターを交換に出した場合交換後のモンスターも行動済みとなる(二回行動は一回行動すれば行動済みとする)
交換後の配置は交換前のモンスターがいた位置と同じ。魔法効果はなくなる
ロブーンが今後どうなるかが色々問題
パペットショー(魔法) コスト1
自分か相手の空いてる場に『ドール(Lv0)』を一体召喚する
ドール(特殊モンスター)
Lv0 HP5
気合だめ不可、逃げる以外の行動不可、倒してのレベルアップ不可、ペナルティを受けない
他人の案の批評ばかりもどうかと思って考えたが難しいな…特に新モンスターなんてまったく思いうかばないぞ
514 :
枯れた名無しの水平思考:2008/03/01(土) 13:18:36 ID:G0Oszx+D0
ロブーン覚醒
HPが3になり相手の石を2個奪って
1レベルアップするように生まれかわれ
>>513 ロブーン云々の前にてきとーに弱ったダイン&シグマを相手に擦り付けてレベルアップできるとか
試合の根本を変える酷いカード。白有利すぎるし、捨てれる上にレベルアップできるとか酷すぎる
下は既出ってか似たようなものがあったけど俺なら
ドール HP1 0P
性格「仇返し」
起きたターンのマスターのストーンを1コ消して逃走にする
解説:相手にウェイクされれば相手マスターのストーンはウェイク分+仇返しで−3コ。自分はドール分のストーンが返ってきてプラマイゼロ
仮にウェイクされなくても後衛モンスターはそのまま移動なしで動くことができる。ただし仇返しで自マスターのストーンは−1コ
↑
性格封じるやつが現れたら厄介なので
ドール HP1 2Pで
まあロブーンを育てるのだってかなりの手間と危険が掛かるし
>>499-500 よくよく考えるとよく使われるマジックが攻撃的なものばかりだったorz
多少古い言葉ですが、正直スマンカッタ。
永遠の2番手
Lv1 HP5 アタック 2P
ジャンプ 1コ 2P 桂馬
Lv2 HP5 アタック 2P
ジャンプ 1コ 3P 桂馬
神斬丸とまるっきり被ったな・・・
スマブラやってるとこんな性能のような気がしてならない。
ブレッシング(マジック)
1コ 1ターン
モンスター1体の性格を「無効化」にする
ワイズマン(後衛)
Lv1 HP2 アタック 1P
カードサーチ 2コ 前衛、後衛、魔法、スーパーを指定し山札の一番上に置く
性格「看破」
目の前のモンスターは魔法効果を解除される。この効果は「封印」と相殺する
>>520 あれだよね、ガサッツってかケントゥがいる限り性格封じるマジックとか特技って結構危険だと思うんだよね
マジックカードでもコスト2ぐらい必要だと思うよ、ヒートロン的に
カノンカード ☆4
対象のマジックのコスト分−1 1トリガー
手札のマジックを2枚連続で使った効果がでる。また使えるマジックカードは☆7以下のみ
(対象を選択するカードである場合2連続で同じ対象に対してマジックをかける)
解説:たとえばこのカードを使いダインLv.3に悪魔のダンスを使うと一気にダインはLv.1に戻る
たとえばこのカードを使いプラストーンを行うと2連続でプラストーンが行われる
ちなみにエスケープやソウルチャージといった対象が消えるマジックや重ね掛けできないマジックは一緒に使うことはできない
コスト:例えばバイコストーン→対象のマジックは1コなのでカノン分はコスト0→コスト1で相手のコストを4倍化
例えば癒しの光→対象のマジックは2コなのでカノン分はコスト1→コスト3でマスター2回復
例えばローテーション→対象のマジックは3コなのでカノン分はコスト2→コスト5で全前衛と全後衛が完全に逆転
例えばサンダー→対象のマジックは4コなのでカノン分はコスト3→コスト7で3P+3Pの攻撃が可能(6P攻撃ではありません)
バイコストーンが重ね掛け可能になってロストーンのコストが2になることが前提
福音を二連化させるのはチート過ぎるので☆7以下という条件を付けて回避しました
プラストーンも3コでる可能性はそこまで高くない上に、わざわざ同時にマジック2枠も使うので強くなり過ぎてないと思います
他にもリフレッシュやブラックレインやカードサーチなど意外に幅があったりします
最初は壊れかと思ったがよく見ると全然そんな事ないな。普通に強カードの部類だ
まあよくよく考えれば何か壊れコンボあるのかも知れんがパッと見面白いカードだと思う
だが☆4・・・?
カノン→カノン→カノン→プラストーン
8倍うまー
>>521 バイストーン重ねがけは複数にかけれたほうが便利だと思うんですが・・・
4倍なんてするくらいなら特技封じ使っとけって話になるし
一応カノンでカノンは使えない方向で
>>524 コスト1で縛りまくるっては結構危ないと思ってこうしました
なんというか序盤はバイコそのまま、中盤以降はカノンを使うことによってバイコに幅をもたせるのが本来の目的です
(バイコは結局は中盤以降は歯止めが利かないなんてよく言われますし、良いカードに関わらずどうも使い勝手が悪いので)
↑
あとカードの効果をまったく同じように2度繰り返すというカードなので、バイコだけ特別視するのはおかしいでろって意味もあります
>>521 細かい所がややこしくなりそうだから似たような構想ので考えてみた。
評価plz
レプリカード 1コ
指定したマスターの手札と山札の一番上の内のどれか1枚にランダムに変化する
・自分に使うときは不確実ながら手札が少なければ切り札をコピーできる確率が上がる
・相手に使うときは相手の手札のうち一枚を知ると同時にそれを利用することも可
・ソートカードと異なり「現在持っている」カードを含めて次のターン開始時の相手の手札
の内の一枚を知ることができる
>>527 あり。
でも自分に使う場合思った以上に地味なカードになるんだな。
カードサーチとかと相性良さそう。
キープアウト ☆4 マジック 3コ
空いてあるフィールドを1つ選ぶ。1ターンの間、何もそこに置く、移動することはできない
マンボーン ☆3 前衛
LV1 HP5 アタック2P
LV2 HP6 アタック3P
特技 突撃 自分の現在のHP−1のPで攻撃 最大HPが1になる 1コ
性格 膨張 攻撃を受けるたびに自分の最大HPが1上がる(HPは変わらない)
登場ターンに石1個で4Pマスタ2ダメは反則だろ常識的に
レベル2のみ特技でも強すぎる。
キープアウトは面白い。
後ろで気合溜めしてる前衛をそのまま抑えたいときとか。
ヤミーの反対側キープしたら相手前衛の攻撃力ほぼ削ぐことができる。
自陣に応用するにはちょっと重いかなあ。
ジェヴォーダン(前衛)
Lv1 HP5 アタック 1P
Lv2 HP5 アタック 2P
性格「追撃」
目の前のモンスターがダメージを受けたときにアタックする。ただし「ジェヴォーダン」によるダメージは除く
狼王クルトー(スーパーカード)
Lv3 HP6 アタック 3P
デスバイト 2D 0コ
性格「追撃」
相手マスターがダメージを受けたときにアタックする。ただし「狼王クルトー」によるダメージは除く
ジェヴォーダンLv2からレベルアップで登場
>>531 相手がとてもバーサクしやすそうなモンスターですね
デスイッチ
Lv1 HP6 アタック 2P
スイッチオン 2コ
Lv2 HP6 アタック 3P
スイッチオン 1コ
性格「無能化」
目の前のモンスターの特技と性格が消滅する
特技のスイッチオンをすることで1ターンこの性格が発動
封印を受動的ではなく能動的にすることで、アタッカーではなくデスの製作者の本来の目的であろうブロッカーとしての性格を強くしてみました
性格を発動するのにストーン+行動済みになる必要があるため、フール並の強さに落ち着いたのではないでしょうか
ビックリマン
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
性格「おまけつき」
アタックするとカードを1枚ドローできるぞ!(2度目のアタックではドローできません)
スパカが出ればもう一度行動できるぞ!(あくまで任意。したくなければ行動キャンセル=相手にスパカが出たコトを悟られないようにもできる)
ダロスのなんちゃって前衛。リアル版だとスパカを相手に晒す必要があるから色々と運用が難しそう。相も変わらず上級者向け?
>>530 じゃあ、マンボーンの特技抜きで、特徴を最大HPとHPを1上げるでどうだろう
spdとかでかなりうざったい壁になると思う
テクノボー ☆2 後衛
LV1 HP4 アタック1P
特技 拍手 0コ 1体のきあいだめを外す
成長の戦士
Lv1 HP3 1P
Lv2 HP4 2P
Lv3 HP4 3P
性格「経験」
アタックするとLvが1上がる
※それでモンスターを倒したとしてもLvは1しか上がらない
あとストーンは消費する
病み呪い コスト2コ レアリティ4
モンスター1体に行動するたびに1ダメージを受ける呪いをかける
>>533 ノワールやマージスと比べると見劣りするんでアタックを2Pにしてみてはどうだろうか?
あと細かいことだけど特技の範囲はどこでもモンスター?
契約 ストーン1コ
モンスター1体の性格に「離脱」を付け加える。
※効果は1ターン
離脱はアサシン・ピュアが所持しているアレ。
エスケープでおk
って敵にも付けれるのか
ただそうすると、ますますダインさま&シグマさまになるわけで・・・
ジアーゲンのコスト1コ化でおk
>>540 自分のダインやシグマとは相性が悪いから大丈夫・・・と思っていたい。
>>538 そのつもりだった。
そうか、確かにマージスで充分だもんなぁ
万里の長城
4コ 1cy
マスターの左右どちらかに鉄の盾と同効果のシールドを張る
このシールドを跨ぐような移動やワープは出来ない、レベル固定等の特技やマジックは通るが
シールドを跨ぐスケープゴート、挑発等は使えない、すでにあるものも解除される
マスターのアタックや攻撃系特技にも効果はあるが、手札での攻撃には無効
↓こんなイメージ
□ | □
,C | M B
□ | M □
□ |, A
AからBへの攻撃は普通に通る
AからCへのP攻撃は−1
マスターの特技かまいたちを相手に使用するとB、マスターに1P、Cに0Pで攻撃
Cに手札マッドファイアを使うと普通に通る
AとCをデスチェーンで繋ぐことは出来ない
BとCをワープで入れ替えることは出来ない
再生クラスの器用貧乏カード、自分で言うのも難だが使い方がわからない
Cがボムキングとかダメージの痛いスーパーだと
1ターンでも隔離しておきたいとか。
ワンダーマスターの4つめの特技は所有ストーンの範囲内でランダムにいずれかの魔法カードが発生するパルプンテ的なものであればワンダーっぽくてよかったのにと思うことがある。
ワンダーマスター
アタック2P 3個
竜の盾 3個
ローテーション3個
ワンダーマジック ?個
ワンダーマジック:コレクションで開封された魔法カードのうち、ストーンを支払えるもののいずれか1つがランダムに発生する。発生が確定した後、必要に応じて適正な対象を選ぶ。
デスにならんかの処置がなされていることが前提
前回性格によって弱体化を計ったが、デスが特技&性格を封じるキャラに変わるとあれなので
コマと一緒にカードヒーローならではの方向で弱くしてみました
ダイン
LV1 HP6 アタック 2P
LV2 HP6 アタック 2P
ダイン斬り 3P
LV3 HP6 アタック 2P
ダイン斬り 4P
シグマ
LV1 HP6 アタック 1P
LV2 HP6 アタック 2P
虎皇拳 3P
LV3 HP6 アタック 3P
虎皇拳 5P
ポリゴマ
LV1 HP3 アタック 2P
性格「2行動」
数少ない速攻カードがいなくなるのは黒にとって大打撃なので、こういった形で続投
ポリスピナー
LV1 HP3 アタック 1P
スピンアタック 2P
LV2 HP3 アタック 2P
スピンアタック 3P
性格「2行動」
ポリスピのみT3−00&エルスピへ進化可能
これならいいな。
あと自滅特技のアサシン・伯爵は所持石戻らなくなればいいと思う。
実質、起動ターンに石1でマスタダメージは、ここで叩くべき壊れ級。
ボムゾウ・ディンは巻き込まれて弱体化する不幸な存在。
それは黒が死ぬ
第一コスト1といってもソウルチャージと違って相手の餌になるという危険性を孕んでるわけだし
単純に1コで1Dという考えのほうがおかしい
(第一そんなこと言ったらコマとかオクトロスとかケントゥとかヒートロンとかどうなのって話しになるし)
>>547 石一個って…システムを理解してないのか?
所持している石は予め自分が払った石で石の総量が増えてるわけじゃないんだぞ
そもそもアサシンは弱体化させるほど強くないとか伯爵は弱すぎるぐらいだとかボムゾウこそ弱体化させるべきとかもう突っ込みどころが多すぎるわ
ボムゾウは弱体化しないでやってくれ・・・
確かに超強カードだが試合をつまらなくしたりする強さではないはずだ
何より−効果でしかないと思ってた自爆の便利さに気づけた時の感動はだな・・・
ボムゾウは便利なだけで絶対的な強さを持っているわけではないと思う
きあいだめ→マスアタしにくいとか、せいぜいマスアタしても1Dしか稼げないとかメリットとデメリットが裏合わせになってるし
むしろ伯爵は吸ったストーンを増やすくらいでいい
アサシンと比べていいところがなさすぎる
D攻撃は今の所ディンの爆雷撃位しか活躍してないしな
554 :
>>549:2008/03/04(火) 10:01:03 ID:3H1Td/8a0
確かに突き抜けた強さがあるわけではないがボムゾウに喰われて出番なくなってるモンスターも少なくないと思うぞ
近い処でけして弱くはないラッフィーあたりと比較しても、特技が完全上位でLv1のHPが高く劣ってる部分がまずない
自爆ダメージでの攻撃のしづらさってのも特技でのサポートや気合だめでの壁役ができる分殆どデメリットになってないように思えるんだよな
てかそもそも一つ飛びできる前衛って時点で相当おかしいと思うぞ
ヤミーが石を奪うことでゲームデザインを破壊してるなら、ボムゾウは後衛もこなせる前衛なんて掟破りでやはりゲームを破壊してるように思えてならん
それでHPは並以上なわけだし。せめてHPを低くするぐらいの処置はあってもいいと思うんだが
伯爵はステータスはそのままで特技を「1D与えてHP全快」にするとか
556 :
枯れた名無しの水平思考:2008/03/04(火) 11:03:57 ID:KFD04eJO0
大移動(マジックカード)
石4つ 1ターン
マスターを移動できる
モンスターがいる場合はモンスターと位置を交換する
強いカードを弱くするんじゃなくて弱いカードを強くしようぜ
マスアタできないんだからデメリットにはなってるしょ
それにゲームそのものは壊してはないと思うよ(あるなしで試合が傾くわけじゃないし)
後衛でも動ける前衛が1体ぐらい いてもいいじゃない(むしろ前衛/後衛という枠に縛られすぎてると思うし)
ラフィオー的にもボムノスケは4Pでも十分だと思うし、アシュロロは2回飛ばせても良いとは思うけど
アーシュ&ロロ&誰だよwww
>>558 あるなしで試合がどうこうというならボムゾウに限らないだろ。ヤミーもダインもシグマもデスシープもスピナーも単体で試合しているわけじゃない
ただそういう強連中が寄り集まっただけで最強に近いデッキができてしまう現状があるわけで。○○は駄目だがボムゾウはいいという好みのレベルでいってるならそもそも話にならん
後衛で動ける前衛が複数いるならまだいい。ボムゾウの1強になってしまっているのが問題だろう
マンクスやアシュロロを見てもいくらでも作りようがある事がわかるのにボムゾウだけなんでもできてしまうんじゃ他のカードの存在意義がなくなる
ついでに言うなら、スーパー以前に強いモンスターのスーパーだけ弱くしてもなんの解決にもならんだろ。T3-00の二の舞になるだけ。これ以上スーパーをロマンカードにしたいのか?
>>369 ツンガ
LV1 HP6 !アタック 0P
LV2 HP6 !アタック 0P
LV3 HP7 !アタック 1P
性格「ツンツン」
移動した後、隣接した相手に1D。
戦乙女デレター
ツンガのスーパーカード
HP7 !アタック 3P
特技 愛の銃弾 1D 敵どこでも
性格「デレ呪」
デレターの攻撃を受けた相手は各ターン終了時に1D。
与えたダメージ分マスターHP回復。敵マスターには無効。
>>560 以下チラシの裏
>ただそういう強連中が寄り集まっただけで最強に近いデッキができてしまう現状
縛りのないカードゲームでは避けられないだろ常考
「○○は駄目だがボムゾウはいい」というのは好み云々じゃなくて、能力の改善のしようがないから俺は「いい」と思ってるよ
それに性格と特技が釣り合いが取れている最もよくできたカード(=基準にすべきお手本)だとも思ってるよ
(ボムゾウから特技を奪えば非常に使いづらいキャラになるし←デスのまえに立たされると嫌でもわかる、
コスト1にするほど重みもないし←エルソル&ゲッティがおかしいだけ。あいつらコスト0で十分変わる
HPを減らせば逆に「自爆」がメリットの方に傾き過ぎてしまうし←使用率を増長するだけ)
そう、だから他のカードが劇的変化をもたらすわけでもなんでもないボムゾウに追いついてないのが問題なんだよね
ゾンビやテトカが2Pとかゾンビ再やクレアやなぎはらい1Pとかロロが一回限りとかアドラの特技とか意味不明だしって語り出したら止まらないわけですよ
ついでに言うなら、ボムノスケの能力は「自爆」だけでも優れているのに6P+ひとつとび3Pって他のスーパーが浮かばれねぇだろって意味だから
(T3-00は関係なくね?ってかスパカも別に使用率低くて構わないだろ。悪魔の仕様戻したとしても元々ルール上使いにくいカードだったんだし)
科学者
Lv1 HP3 アタック 0P
薬瓶投げ 1D 石1 どこでもモンスター
Lv2 HP3 アタック 0P
毒瓶投げ 1D 石1 どこでもモンスター
毒:自ターンの開始時にHPが1減る
D攻撃はマスター以外のシールドを破壊する効果があるとかするべき
基本的に1Dが3Pの下位互換なのがね…まともに使えるのはマージスとディンくらいか
そのくせ3P技並に重いという
バウン弱体化で余計に空気だよな、まあ元々対策にもなってなかったが
ボムゾウは確かに便利すぎるが、他がアレなのもあるからな…
ボム投げやってもHP減るようにするくらいでいいんじゃね
アンパンマンみたいな感じでw
ディンマージスヤヌーオリントあたりは及第点
1D固定の連中は使い物にならんな
ボム増が議題になってるみたいだが個人的な見解としてはボムゾウとヤンバルを
いじらなければバランスが取れない事態になったとしたら、ボムゾウヤンバル以
外のカードを全部見直す、それくらいこのゲームのバランスの根幹を担ってると
思うカードがボムゾウ。(個人的見解)
バイストーン→徴収 1コ
特技使用時にそのコスト分のストーンを相手にも支払わなければならない
特技封じと差別化。特技自体は使えるが特技のコストが倍になり、相手のストー
ンもその分増やしてしまう
バジリスク
LV1 HP5 アタック 2P
イビルアイ 1D 2コ (モンスターのみ)
LV2 HP5 アタック 2P
イビルアイ 1D どこでもモンスター 1コ
この特技でHPを0にされたモンスターは倒れずに石化する
石化:HP0で行動不能。攻撃を受けると0Pアタックでも倒れる
黄昏などでマジックが消えても倒れる。(永続魔法)
・石化されたモンスターは行動できなくなり、盾としても脆いのでペナルティ+
後衛アタック分の行動などと引き換えに除去させるように仕向けることができ
る。(間接的にマスターにダメージ)
・放っておくとフィールド占有+レベルアップの餌食
・石化していても一応ヒーリングなどで回復も可。回復後マジックを解除すれば
消えないでフィールドに残る
・モンスターを石化してもバジリスクはレベルアップはしない。その分HP1の
カムロゴーントには殺人的に強い
占有系。
>>529などに近いが強すぎるので。名前は
>>364から拝借
細かいところは推敲する余地が多いけど、基本的にテトカくらいの使用感を想定
して考えたのでステータスはほぼテトカ。永続マジックでなくてもよいけどその
場合はどのタイミングで効果が切れたらよいかうまく思いつかなかった。少なく
とも1cyだとうまくいかないので。
破滅の盾 1コ
1P軽減するが、その度に盾から1Dを受けてしまう
味方に張って敵のレベルアップを妨害したりエスケープ代わりに使ったり。相手
に張って盾妨害としても効果が高い
敵のダメージ攻撃に対しては他の盾同様スルーでいいと思うが、0Pアタックに
も反応して1Dの方が消しやすいし応用も広くていいか
ボムゾウがレベル2になってもボム投げが1Pとかささやかな弱体化をして欲しい派です。
アサシンの対応はちょっぴり嬉しい。でもほかにやる奴はいなk(ry
ガードナー ☆2
Lv1 HP5 アタック2P
Lv2 HP6 アタック2P
性格:護衛
このカードの後ろのモンスターはダメージを受けない。
マイン
MAXLV2
HP4
性格:爆風耐性
炸裂弾での被ダメージを無効にする
アタック 1→2P
炸裂弾 2→3P 2コ
特技を攻撃した後周囲8方向を-1Pで攻撃する
オヤコダケの前衛版、SPDではエルソルの下位
攻撃範囲が狙えるが重く脆いうえに性格のせいで単独では自爆出来ない
>>562 >縛りのないカードゲームでは避けられないだろ常考
それはそうだがだからって壊れたままのバランスでいいことにはならんだろ。最低限ポーズはとるべきだと思うが
>HPを減らせば逆に「自爆」がメリットの方に傾き過ぎてしまうし
それは違うだろ。今の自爆のやばいところは高HPでありながら追い詰めると消滅される処だと感じている
HPが下がればそんな隙も与えずに倒せるようになる。これは明らかな弱体化だと思うんだがね。
ボムノスケはたしかに便利なスーパーだが前衛でHP4って時点で諸々のメリットは帳消しになって余るくらいに思うが。少なくとも強すぎって事はないだろう
他のマイナーカードを強化してバランスをとるべきってのは俺もそう思うがボムゾウはそれでは追いつかないくらいに感じるんだよな
自分のネタがどう評価されてるかなと思ったら既存カード談義かよ・・
既存カード論は長引くから適当なところで切り上げてくれ
悪い言い方すると、みんな自分の改善案を言いたいだけだから終わらない。
既存論もオリカスレの範疇かもしれないが、
あくまでメインはオリカ作成とそれへのコメントであるべきだと思うよ。
どうしてもオリカ案の方が目立たないから、せっかく出された案が埋もれてしまう
そいつは失礼した。それじゃとりあえず
>>561 >ツンガ
移動先の隣接した相手ってマスターも隣接した相手なんだが。移動するたびに自分マスターは1D受けるのか?
性格に対してLv3まで上がる意味やHPの高さなど何がしたいかさっぱりわからん。いろんな意味で現実味が無さすぎる
>デレター
HP7でもある上で相手4匹、自分4匹で最高毎ターン8回復ね。自分で考えておかしいとは思わないのか?
これで批評してもらおうなんて流石におこがましいにも程があるぞ
議論するなら具体的に修正案を出したほうが意見もわかりやすくなると思うけどなー
プラズマ 星2 1コ
全ての呪いがかかったものに1ダメージを与えて呪いを解除する
>>532 デスイッチは☆5ってとこか。正直言って特技は弱い部類だと思うけど
デスシは強さ以前に面白みを削ることに成りかねない特性だからなー
ビックリマンは強い。なんちゃってとか言ってるけど星6ぐらいの性能はあるんじゃないだろうかw
>>543 複雑ってほど複雑じゃないが、処理が多すぎてカードヒーローっぽくない
>>561 HP7ってのが性能に関わらず少し腑に落ちないが、さておき
前衛から逆サイドに移動すると互いのマスターに1D入るわけね。
後衛に居ると自分にしかダメージ入らないし、何らかのマジックとの悪用コンボが見つからなければ良カード。
石も何も使わないけど移動しなきゃいけないし、相手に利用されると味方マスターだけがダメージを受けることになるし。
黒にはぜひとも1枚といわず3枚でも欲しいカードだな。
ただ性格だけで十分壊れる可能性を秘めている分、ノンレベルアップ化なりHP4化が必要だと思う。
デレターは強いが出しにくいしアリかもしれないが、
アンノウンもいることだしこの性能でHP7はあまりにも高すぎる。いいとこHP4~6だろう。
HP4で☆5 HP5で☆6 HP6で☆8 ノンレベルアップHP6で☆6ってところじゃないか。
>>563 よっぽどじゃない限りマージス入れる
>HP4で☆5 HP5で☆6 HP6で☆8 ノンレベルアップHP6で☆6ってところじゃないか。
これはツンガの評価な
>>566 バイストーンは仮にそのスペックになったとして、それでも特技を使うようなことがあるのかね?
安価な特技封じで終わってしまうような気がする。いやそれでいいと思うけど
バジリスク面白いな。条件のきつい強化版マナコピーか。
D技なら白相手には当然有効だし、実際に上手くいくかわからんがはまれば黒の手も遅らせられるバランスがいい良カードだと思った。条件がきついから強すぎって事も無いと思う
ただ
>>529は強すぎるかね?コスト3で1ターンなら程ほどだと思ったが。ワープとかの方が応用利くし
破滅の盾もいい感じだと思うけど、0Pに反応ってのはどうか
バランスどうこうじゃなく、他に0Pに反応する能力等が無いから破滅の盾だけ特例的な扱いってのはゲームデザイン的によろしくないかと
>>570 俺なんていつもスルーされてるんだから、いちいち気にすしてんじゃねぇよ
第一隔離場だろ、ココ
>>561 上は相手だけに限定するなら壊れ。自他ともに喰らうならイラネ
ってか消えモンと一緒に使って2D確定はやりすぎだろ
せめてHP+Pを標準にして「いどう」を使うとアタックできるとかにしようぜ
下はHP7もあるのはダメだろ。しかもどこでもだし。せめてHP6でアタック3Pでその性格(回復はストーン増やしてるのと一緒だぜ?)
>>563 マージスでいいだろ
>>566 バイコストーンは使ってみなきゃわかんない。ただ奪うってのに良い印象がない
黄昏で消えないとか複数掛けれるとかだけで良いと思うけど
下は黒が死ぬ
ウェイク→石化で相手のフィールド埋めれるじゃん。ジアーゲンで封殺じゃん
そのコストでそれやるならせめてスパカでしょ
第一テトカは放っておかないにしても、即効性はないが、このカードは放置すると手がつけられない
それにスパカにならずにそういった状況にもてるカードは極めて嫌われることはまず把握してると思うけど、違う?
というか石化が、まずややこしい
盾は2Dぐらいじゃないと、ありがたみを感じない
>>567 ヤンバル始まったな
>>568 プロだったら重過ぎ+使えなさ過ぎ
>>573 浄化でおk
>>574 そうか。ただデスイッチの特技がLv1から1コってのはどうなんだろうって思ったんだが、やはり重かっただろうか
ビックリマンはそこまで強くないと思うが、強いか?せめてスパカ6積みとかのロマンデッキのお供ぐらいにしかならないと思ったが
デモリッション(後衛)
Lv1 HP3 アタック 0P
爆弾 0コ どこでも 爆弾をつける。効果は永続
性格「爆破」
ターン開始時に爆弾のついている者すべてに2パワーで攻撃し、爆弾を解除する
爆弾(マジック)
1コ
1体に爆弾をつける。効果は永続
エクスプロード(マジック)
3コ
爆弾のついている者すべてに3パワーで攻撃し、爆弾を解除する
ビッグブラスト(マジック)
5コ
爆弾のついている1体に4パワーで攻撃し、爆弾を解除する
>>568 Lv2でのマスター1D+周囲2Pは魅力だがそこまでの手間を考えるとな。
せめてHP5でPも標準ぐらいでないとproでもspdでも相当厳しいんじゃないか
>>577 >>566じゃないが、バジリスクはそんなに壊れか?
ウェイク+諸々の援護+バジリスクの特技でようやく1マスだぞ
それも逃がしたらマスターの1D+石1でしかない
ジアーゲン?モンスターをターン終了時に消滅させる魔法がどうしたって?かげぬいな。それも今作では呪縛にかわっている。批評するなら最低限カードの名前くらい覚えようぜ
んでそのかげぬいでの封殺ってのも前出の手間+カードスロット+コストが必要になるわけだが。効果の強力さにしか目が行かず喚いてるようにしか見えないぜ
行動不能だから自力では逃げれないんだろ
1D確定に更に殺す分モンスターを動かすorストーン3コ消費を迫れるわけで
(その上「ダークホール」かけたら更に場は死んでいくわけで)
馬封殺はカムロ+ゴーントというストッパーとドロー5があるが、
こいつで場を固められたら抜け出す手段がなくなってアウトだろ
Lv.2ないしLv.1で起きる付随効果がでか過ぎてかなり怖い印象がある
>>580 すまん、よくよんだら自力追放は不可だったな。全面的に謝罪する。顔から火が出そうだ
修正
マイン
MAXLV2
HP5→4
性格:爆風耐性
炸裂弾での被ダメージを無効にする
アタック 2P
炸裂弾 2→3P 2コ
特技を攻撃した後周囲8方向を-1Pで攻撃する
ドノ、ジャレスを意識してLV1の能力を底上げ(標準程度に)してみた
特技のコストも下げたいところだが擬似ブラックレインはやりすぎかとも思ったり
サウンドバッカー
Lv1 HP9 アタック 0P
ただ固いだけの壁役
>>566 Lv1から行動不能とか
Lv2はどこでもモンスターとか
効果永続とか
解除にペナルティとか
アドラ泣くから
デスシ的に目の前のモンスターはHP0になっても行動不能で留まる
HP0になったときも消滅するときもレベルアップ権は発生しない
HP1以上に回復すると次のターンで行動可能に戻る
HP0の状態でバジリスクが倒されるか移動すると消滅する
ってな感じでどうだろう
>>582-583 仮にあったらデッキに入れるかっていう
殺意の波動
特殊魔法_カード能力を書き換えるため再生&シフトチェンジ以外で消去不可 どこでもモンスター 2コ
カードの能力を1P(1D)引き上げる。その代わり「にげる」「きあい」以外の全ての行動に2コストーンが必要になる。
解説:黄昏でもクレアでも消せない魔法があっても面白いかな、と思って
ちなみにカード書き換えは呪い枠じゃないので更に呪いがかかります(ゴーント倒すと4コの呪いになりますね)
2回アタックしないとバーサク分の元が取れなかったり、ローテやワープに弱かったり何気に使いにくいです。ゼス専用?
転生
特殊魔法_カード能力を書き換えるため再生&シフトチェンジ以外では消去不可 どこでもモンスター 4コ
通常アタックorひとつとびorふたつとびor桂馬 の内 任意でどれか1つの攻撃範囲を
通常アタックorひとつとびorふたつとび&桂馬 の内 任意でどれか1つの攻撃範囲に書き換える
解説:嗚呼!これがアタックだったら・・・くっ・・・!
そんなカードの概念を変えるような願いを叶えてくれる(再生に続く)究極禁断魔法カード!
シトラスと組み合わせると極悪なので4コに(3コでも良いのかな?)
>>584 だからアドラなんて雑魚カードと比べてどうなるんだ
ダインヤミーデスシポリボムと比べて使えるかの方が重要
ヤミー&デス→行き過ぎ&ダメな例
ダイン&コマ→若干強過ぎ
ボムゾウ→強い&便利
あくまで狙うのはボムゾウのラインでそれ以上の奴らと張り合うならダメだろ、常考
>>586 アドラ特技はLv.1で2コ、Lv.2で1コでおk。ジアーゲンや敵後衛フリーズさせるとかなり強烈な特技になるし
で、デス越えてどうすんだよ。ってか石化ってシステムそのものがいらないだろ
それにモンスターがもってはいけない能力があるってのはヤミーが証明してるじゃないか
あったとしても魔法カード(呪い付与)でコスト4レベルだろ(かげ呪い越えて味方の邪魔もするんだし)
妙にハードルあげている方がいらっしゃいますね
>>585 >殺意の波動
相手モンスターに使ったら消せないストーン呪い?アタッカー以外に使えばリスクも小さいし
自分モンスターに使うんだったら他のパワー魔法がのほうが便利便利
>転生
相手のヤンバルとかにかけるとやばくないだろうか
後衛を後衛でも前衛でもないモンスターにしてしまう気がする
究極禁断魔法がコンセプトだからいいのかもしれないけど
>>587 >ってか石化ってシステムそのものがいらないだろ
ってかカードの書き換えってシステム(ryとか言われちゃうから言わないほうがいいんじゃないかな
最近妙に偉そうな奴いるよね
てめえの判定なんてどうでもいいっての
そうだね。なにも言わないほうが良いだろうね
黄昏とウォッシュでモンスターに付いた効果は消えるって言う大原則は崩すべきじゃないと思うけどな
これは魔法効果を消す効果が効かない魔法効果ですなんてやって行ったら切り無くなるし
ここだけ (マジック) 効果は1ターン 2ストーン
どこでもの逆バージョンで場のモンスターを選んで使う
対象を攻撃可能なとき他のを攻撃できなくなる
挑発のような強制力はないので別の行動は自由
スーパー出した後のマージス対策などに
相手に使うと爆裂キノコが必ず直撃する効果もあったり
ピカチュウ
LV1 HP3
アタック 2P
でんこうせっか どこでも1P
LV2 HP4
アタック 3P
10まんボルト 2D 石1個
ライチュウ(スーパーカード)
LV3 HP5
アタック 3P
かみなり どこでも2D 石1個
594 :
566:2008/03/05(水) 17:48:14 ID:fli1ICoM0
レスマンクス res mnx
>バイストーン
ネーミングが重要と思った。コスト倍じゃなくても使った分相手にそのまま渡るって
のでも十分なのかな。ストーン数固定とかでも
>バジリスク
まとめると
○「逃げる」が可能なら別に壊れじゃない
○「逃げる」無しならLV1特技なくしたりLV2特技の範囲を狭めたりするべき
という感じで大体よい?
アドラについてだがLV2特技がたびたび挙がってくる呪縛能力でもよいような気が
するのだがどうか。モンスター凍らせることがまずあまりないしコルドラ居ればおk
と思うことが多いので。
ダメージ受けたら呪縛解除でも全然大丈夫だと。どこでもでもよいしまっすぐや減る
まっすぐで1Pとかでもよいと思うし、とりあえずモンスターロックのブレスは無く
したらダメとは思えないのだがどう思われる?
>破滅の盾
>>576 一応クレアの例もあるから0Pで効果が出ても…
>>577 2Dで1ターンだと4コでも強すぎる壊れになってしまうから2Dにするなら1トリ
ガーにするべきけどその場合はまあ2コくらいだし、デスチェーンと使いどころがか
ぶる上に応用範囲で及ばないからあまりうれしくないので事前に棄却してたわけです。
ダメージ半減の上で1D、とすれば3P以上に対しては鉄の盾と同等以上になるから
いいかなーと思った。
>>588-590 このスレの究極的な目標は
「架空のカードヒーロー作って製作者釣ろうぜ」
だと思ってるので暴言だろうと意見の交換がなされるなら自分は歓迎というか。
所詮隔離スレ、ただ荒れるだけでないならば紳士的に振舞うことより色んな角度から
意見が交わされればよいというか。
個人的な意見の押し付けでもイイヤってゆーか、まともな考察があるのが前提だが。
スレイブ(前衛)
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP6 アタック 3P
性格「変態」
マスターアタックされるとパワーが1上がる
キングスレイブ(スーパー)
Lv3 HP6 アタック 3P
性格「ド変態」
マスターアタックされるとHPが2回復し、パワーが1上がる
スレイブのスーパーカード
面白いけど敵がマスアタする時ってのは元からトドメさす時限定だし、
そのパワーアップが永続なのかトリガーなのか、
レベルが上がってからも持続するのかで評価が分かれるな
永続でレベルアップしても持続するなら
レベルアップ前に味方マスターが殴ってパワーを上げられるし強いな。
この能力なら☆6ってところ?
キングスレイブは石さえあれば盾貼ってマスアタで1HP回復しながらパワーアップ
といっても、そんなことする余裕はまず無いだろうし、言うほど強いわけでも無いけどw
キングスレイブになると敵マスアタが効かないから、性格が防御面にも働くようになるな。
まぁラフィオーと同じぐらいかそれ以下の性能じゃないだろうか。
アルバトロス
MAXLV3 LV2グリフォンから進化
HP4
アタック 0P
ワープ・クロウ 〜> 4P 0コ
特技使用後任意の場所に移動できる、アルバトロスを含む2体の入れ替えも出来る
夢のモーガン超え&敵陣ローテがアリなら自陣ワープもアリだろという発想
ちなみにアルバトロス=アホウドリ、グリフォンより格下っぽいから困る
>>576 >0Pに反応する能力
竜の盾は0Pでも反撃するんだぜ。これ豆知識な。
カクカイ 前衛モンスター レアリティ5
Lv1 HP6 アタック 2P
しこふみ 0コ 2P
Lv2 HP6 アタック 2P
しこふみ 0コ 3P
性格「激震」
特技がこのモンスターの周り全部に当たる
>>597 ゴルフを考えるとグリフォンは半分鷲(イーグル)だしむしろいいんじゃね?
バランスも問題ないと思う。
一応だが俺は暴言だろうが意見の交換大歓迎な。吐けば吐くほどいいってもんじゃないが。
交換なら歓迎だよ
一方的に吐くだけ吐いて反論受け付けねはNG
>>598 練りに練ったデッキでないと自陣後衛の被害がでかいな
Lv1だと(パワーアップしない限り)目の前と真後ろだけに2Pだし
(→真後ろに被害与えないぶん通常アタックのほうが強いんじゃね?)
Lv2になると両マスターにダメージ入るし
余談だけど、通常アタックは張り手とか名前を変えてもいいんじゃね?
ソウルムーブ 3コ 一体に付いた気合いを別の一体に移動する。
ネルトン
Lv1 HP6 アタック 2P
しゃだん 自分の性格を無効化する
Lv1 HP6 アタック 3P
しゃだん 自分の性格を無効化する
性格「開通」
「まっすぐ」「へるまっすぐ」攻撃を遮らない
間違えた。二つ目の「Lv1」は「Lv2」です。
ネルトン地味に通好みのいい動きしそうな。
中衛のほとんどがシニア以降後ろに行くとヒマになるんで、これは欲しかった。
ひとつとび中衛って、ボムゾウとアシュロロぐらいしかいないし。
ソウルムーブは重いのか敵の気合い奪えれば相応と見るか。
ネルトン面白いな
神切丸、バサラが日の目見れそうだ
アイキドウ Lv1 HP3 アタック 2P
性格 「受け流し」
敵からの攻撃を後衛へ、後衛の自分への攻撃を目の前の敵に受け流す
>>594 なんか救われた。ありがとう
(とりあえず妄想カードを見せたいだけのヒトもいるみたいだから、これからは意見求めてそうなヒトのみにレスしようとは思うけど)
ありがた迷惑だけど、勝手に「石化」の個人的見解
「石化」→HP0になってもフィールドに残る。
→魔法解除もしくは何らかの攻撃(0P可)を受けることによりフィールドを去る
→再生・シフトチェンジで蘇り可能
@→倒したことになるのは石化する前か後か A→自力で「にげる」は可能か否か B→ヒーリングで回復するか否か
これから話すのは@のコトね
566内では「石化後」のモンスターを倒すとレベルアップ権の発生その他もろもろが起きるみたいだけど、
これは倒した(死んだ)と認識される処理が行われるのは「石化後」とみていいんだよね?
仮にこれが「石化前」つまりバジリスクが石化するモンスターを倒したと認識されるだけで、大きく変わると思うんだが、どうだろうか
[この場合コンセプトとしてAは不可、Bは二重レベルアップを防ぐ意味合いを込めて不可とする]
以下倒した処理が「石化前」によって起きるであろう変化
・石化モンスターを味方が突いて墓地に送っても倒した処理がなされずペナルティ(=ダメージ)は発生しない
・バジリスクが倒したことになるので、カムロ&ゴーントに弱くなる
・ペナルティが発生しないことにより白:ウェイク、黒:かまいたち&大地の怒りが使いやすくなり白黒共に抜け出す余地ができる
ヒーリングが使えないことによって白に対しての効果は強くなったが、他の要素は軒並み弱くなります
しかしそれでも「石化」はフィールドの圧迫と縮小、そして石化を墓地に送る為に起きる負担を考えれば、十分と言っても過言ではない能力ではないでしょうか
以下俺が考えるバジリスクのサンプル(石化というより昇天できない魂=地縛霊の製造機って感じになっちゃった)
バジリスク
LV1 HP5 アタック 2P
イビルアイ 1D 1コ (モンスターのみ)
LV2 HP5 アタック 3P
イビルアイ 1D どこでもモンスター 1コ
イビルアイ:この攻撃で倒されたモンスターは墓地に送られず石化する
石化:HP0で行動不能な状態。死んでいるのでヒーリングは受け付けない
魔法解除もしくは何らかの攻撃を受けることにより墓地に送られる
>モンスター凍らせることがまずあまりないしコルドラ居ればおk
えーコカッパー時代はLv.1から特技が使えたり、ジアーゲンでコンボ決めたりが出来たのですが、
何故かLv.1で使えなくなってたり、ジアーゲンがダークホール(コスト2コ増)となってしまったため影が非常に薄い特技になってしまいました
また非常に強力なスパカの煽りをモロに受け、受け身特技であるにも関わらずHP5という制限まであります
能力そのものは呪縛と若干似ておりますがカムロ&ゴーントに強いなど別の側面も持ち合わせております
コルドラと切り離しHP6にして特技をLv.1で1コ、Lv.2で1コにすれば、フール並の使用率はあったのではないでしょうか
(コルドラ&ブリドラはアンノウン専用スパカでも正直良いと思いますし)
>>606 そうすると結局誰かで一発殴ればいいだけだから苦労してわざわざ石化させる事にあんまりメリット感じられないな
された側も石化モンスターをどう上手くさばくかみたいな思考、選択の幅が無くてただただうっとおしいだけな気がする
能力としては修正前のほうが面白いと思うが、でも修正しないと強すぎるしな・・・・難しいな
デーモン
Lv1 HP4 アタック2P
Lv2 HP4 アタック2P
ダークネス どこでもモンスター 石1 1D
サタン
Lv3 HP4 爪 3P
ダークブラスト どこでも 石1 3D
>>605 これは目の前からの攻撃を真後ろに、真後ろからの攻撃を目の前に受け流すと解釈したらいいのか
そうなら後衛に前衛をおいて中衛役にできるから面白いかも
>>609 Lv1だともろい前衛だし、Lv2だと微妙な後衛のような・・・
HPを6→5→4にしてもいいんじゃないかな
ハンクス
Lv1 HP4 アタック 2P
悪の気功波 1P ひとつ飛び
Lv2 HP4 アタック 3P
悪の気功波 2P ひとつ飛び
性格「悪態」
ダメージを受けると真後ろのモンスターに1Dのダメージを与える。
概出かもしれんがマンクスと対称的になる破戒僧のイメージのモンスター
LvUp可、前衛もできてノーコストひとつ飛び2Pはちょっと強すぎるかな。
献身の反対語が思いつかないorz。
>>601 >性格「開通」
>「まっすぐ」「へるまっすぐ」攻撃を遮らない
貫通は?
貫通は貫通するだろ
>>611 ジコマンクス
Lv1 HP3 アタック 2P
気功破 1P 一つ飛び
性格「保身」
ダメージを受けると自分を1回復する
献身の反対というとこんな感じ?
シールドついたら無敵すぎるのでHP低め
>>607 手前を石化してレベルアップ→相手後衛のどちらが墓場送りの処理→1ターンは楽にマスアタ
もしくはLv.2になってウェイク+中華で徹底的に石化
誰かが一発殴ればいいだけなんだけど、このタイムラグを利用すれば
馬とはまた別の形で手札切れを狙う殲滅型ができると思うんですよね
それと566内の石化効果ではあまりにもヒーリングやウェイクが使えたり、比較的モンスターを抱えやすい白が有利過ぎると思うんですよ
(仮に「にげる」が可能になっても、黒がこの1枚で死ぬ可能性があるコトは変わらないと思います)
まぁ「モンスター1体破壊する上でマスター1Dほぼ確定」が通常モンスターの特技としては行き過ぎではないだろうか、の一言に尽きるんですけど
>>588 上下共に敵味方とわずかけれる予定でしたが、上は完全にピグミィのコトを忘れていました。すまんくす
ただヤミーがいなくなった試合はストーンも貯まりやすいですし、1枚で2Dの可能性もあるのでパワー系の圧縮にも使えるのではないだろうかと思いました
下は1ターン1トリガーで1コにすれば壊れの危険性は回避できたのではないでしょうか(永続でもサンダーと同じコストを払うと考えると壊れてはないと思いますが)
カード書き換えについては、魔法カードが増えれば増える程いま以上に黄昏のウェイトが重くなるのを何とか回避できないだろうか、と考えた結果でした
ただその分慎重にならなくてはいけませんでしたね。妄想も難しいですね
邪レット SUPER 前衛 ジャレスLV2から進化
LV3 HP5 ショット 3P
キラーショット 1コ モンスターどこでも
モンスター1体のHPを1にする
>>566の能力そのまま+
HPが0になった時倒れず石化する性格とかで釣り合い取れないかな。これなら使う側にもかなりリスクがあるし。
まああんま1つのカードの話ばっかでスレ消費するのも良くないのかもしれないけど
ツインコア(前衛)
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv2 HP4 アタック 3P
性格「分離」
倒されると「アインコア」として復活する
アインコア(前衛)
Lv1 HP4 アタック 1P
Lv2 HP4 アタック 2P
増殖 0コ 「ツインコアLv1」に変身する
ゾンビって使ったことないけど、これくらいの強さでもいいと思う
ブービートラップ(マジック)
1コ
このカードを相手の山札に混ぜ、シャッフルする
相手がこのカードをドローしたときマスターに1ダメージを与える
1度ダメージを与えたらこの効果は解除される
リ・シャッフル促進マジックと言えなくもない
コストが安いのは自分の山札に突っ返される率100%だから
Letter Bombか
ブービートラップあればマジックオンリーデッキでそこそこ戦えそうだ
リレイズ
2コ 1cyT
倒された、あるいは消されたときにHP1で復活する
この効果は「性格:復活、てんせい」より優先される
相手にかけて2倍のレベルアップ権利を得るのが基本
マッドホール→バーサク消し、のようなコンボも出来る
スーパーを出されたときに瀕死の自マスターにかけるのも面白い(マスターはHP1で踏みとどまる方向で)
エスケープ、誘惑、ヘブンズドアにも対応するがたいした意味はない
攻撃等で倒された場合、一度倒されたという処理なのでやつ当たり、献身は発動しない
キアイマン
HP4 アタック2P
性格「やる気」
ダメージを受けると気合だめする。
オンリーワン 1コ
マスター1体の手札にある同じカードを1枚に纏める。
カードヒーローのハンデスもこれぐらいなら許されそうな気がするんだ。
質問されそうだから言うが、消えたカードに対して墓荒らし発動しないつもり。
>>618 ゾンビはふつーに再でも同じP(Lv.1で2P、Lv.2で3P)もってれば
特技使わなくても結構強くなると思うけどどうかな?
ステルス
どちらかのマスター 1トリガー 1コ
マスターの山札の一番上に「ステルストーン」として忍び込む
ステルストーン 1トリガー
このカードを使うもしくは捨てるとき、ストーンを2コ使わなければならない
またストーン2コない場合は捨てることができない(リ・シャッフルで回避可能)
別案としては
このカードを使うとき、ストーンを3コ使わなければならない(6枚持ちのターン終了時やリフレッシュによりノーコストで棄却可能)
ステルス
Lv1 HP1 アタック 2P
作戦A 1コ
Lv2 HP1 アタック 3P
作戦B 1コ
性格「潜入」
場から消えるとき現在動いてるマスターの山札の一番上に「ステロス(作戦Aで固定)」として忍び込む
特技「作戦」
どちらかのマスターの山札の一番上に「ステロス(レベルによって分岐)」として忍び込み、場を去る
ステロス 1トリガー
このカードを使うもしくは捨てるとき、マスターはダメージをくらう(リ・シャッフルで回避可能)
[作戦A→ダメージ1 作戦B→ダメージ2 となりステルスのレベルによってステロスの重みが変わる]
このカードが使われるもしくは捨てられることによって「ステルス」は元のマスターの墓場に帰還する
メリット :呪いとは別の形で消したくない相手として場に立つことができ、プレッシャーをかけることができる
ステルス連続使用すれば、ドロー5が凶器に変わる
デメリット:バーサク、エスケープ、誘惑、マッドダミーを自分から使って消すと、自分の山札にステロスが来てしまう
ウェイクに弱く、HP1しかないため いつ相手の餌になるのか判別しづらい
一応俺も山札に潜り込むカードは考えてたが、618で既出になってしまったorz
シゴトニンが東洋忍者に対してステルスは西洋忍者(特殊工作員?)をイメージ
名前と山札に忍び込む効果は一緒ですが、即効性の違いや忍び後の効果が違うマジック&モンスターにしてみました
>>624 Lv2でガンガガンガとほぼ同じ性能になるのはどうかと
ゾンビはスピードでは普通?に使えるカード
でもヤヌーは実質アンノウンのスーパーカード
ゴブリン(前衛)
Lv1 HP4 アタック 3P
命乞い 0コ 倒されたときに相手をレベルアップさせない
Lv2 HP4 アタック 3P
命乞い 0コ 倒されたときに相手をレベルアップさせない
>>626 訂正
Lv1 HP4 アタック 3P → Lv1 HP4 アタック 2P
>>625 どっちも手札に紛れ込むようにした方がいいだろーな
山札の一番上に紛れ込むだけで十分、弱いとはいえカードとして成立してる。
マジックのステルスはともかく・・・
モンスターのステルスは特にそう、相手のドローを1枚無駄にするだけで十分に便利、☆3程度の性能あるだろ。
加えてドローさせるのが無駄カードどころでなく、マイナスカードなんだから、相当だと思うぞ
壊れとまでは言わないけど、そのカードがデッキに氾濫したらあまり面白くないと思う
強すぎるわけでもないけど十二分に強いし、使われると相当ストレス感じそうだ
>>618,625
山札ドローボムはどちらもバランスブレイカーだと思う。
ゲーム中に一枚だけならいいスパイスになるかも知れないけど両カードとも両プレイヤー
が3積みする場合などは確実にゲーム展開が破綻すると思います。
只でさえデッキが30枚と少ない上カードプロパティの限られているこのゲームでは、相手
の想定にないカードが山札に増えるだけでも十分脅威だと考えられ、さらにドローしたり捨
てたりしたらダメージでは行き過ぎていると思います。
また仮にダメージを与えないとしても相手の手札、山札に紛れ込ませるためのコストが緩
すぎるとも思えます。
確実に鸚鵡返しの応酬になるだろうし、この場合も3積みだと高確率で破綻します。
さらにこれらのデメリットを回避するためのカード魔法がほぼ必須の状況を作りやすくする
ので、さらにデッキの選択の幅を狭めかねないかと。
もし相手のデッキに紛れ込ませるタイプのカードを作るとしたら、まずドローしたらダメージ
というのは無し、少なくとも比較的簡単に対処することができるか、相手が逆に利用するこ
とも可能で鸚鵡返しの応酬にならない程度のコストが必要だと思います。
その点ではネタカードだけれども
>>335のオプーロスの方がまだうまくいっていると思う。
石4個というのがメイクカードを迫るつもりにしてはむしろ軽いのか、鸚鵡返しには5個では
重いからそれでいいのか判断しかねるが、最低3個だと毎ターン鸚鵡返しになるだろうから
4個は最低ラインなんだろうけれども。
>>628の言うように手札に紛れ込むのならまだ改良できる余地はあると思います。
この場合も
>>628の危惧のようにあまりストレスにならないような工夫は必要だと思う。
あと細かいところなんだけどステルスの性格の“現在動いてるマスターの“というのは竜の
盾とかで相手に押し付けられない上にコントロール側は特技で回避できてしまうという一方
的なものになってるから無い方がよいと思う。
630 :
625:2008/03/07(金) 17:06:30 ID:U+fmZYGb0
元々は「ステルストーンってダミーカード忍ばせたら嫌じゃね?面白くね?」から始まって
考えてるうちに、死ににくいモンスター抱えて黄昏とかスケープ常に手札に置いて「ふっへっへ・・・!」してるのに対して
じわりじわりと真綿で首を絞めるようなカードがつくりたくなったんだよね
ダミーカードは便宜上マジックかモンスターどちらか一種(1デッキに最大3枚)までだろうし
(ダミーで手札埋まるのはさすがに問題だし、3枚までならそう易々と全て引かないだろうってので)
リターンとか挑発とかジアーゲンがある限り「精神的苦痛」ってのは問題ないように感じたんだけど、色々難しいのな
>デメリットを回避するためのカード魔法がほぼ必須
ワープとかダインみたいな重いカードばかり積むデッキが苦しくなるだけじゃね?
パワー2やカムロ&ゴーントのような少しでも軽い要素があれば、拘束力は薄くなると思うけど
>相手が逆に利用することも可能で、
任意で起きるダメージ系ならメイクストーンとして使えないこともないと思うんだけど、無理あるかな?
>竜の盾とかで相手に押し付けられない
敵が出した呪い系を相手に押し付けるってまずなくね?+呪いとは別で触れたくないカードを作りたかったが無理だったかな
以下特技のみに絞った場合+潜入&潜入後カードの改善案
ステルス
Lv1 HP5 アタック 2P
潜入Aコース 1コ
Lv2 HP5 アタック 3P
潜入Bコース 1コ
特技「潜入」
ステロスとしてどちらかのマスターの手札に忍び込み場を去る(自分の手札が6枚の場合、選択肢は相手のみとなる)
ステロス 1トリガー 0コ
このカードを使うもしくはターン終了時に捨てるとき、マスターはダメージをくらう
(リフレッシュで棄却可。リシャッフルで回避可。このカードが使われることでステルスは元のマスターの墓場へ)
[Aコース→ダメージ1 Bコース→ダメージ2 となりステルスのレベルによってダメージ量は分岐]
潜入先がランダムなら問題なし、良カードだけど
自分で選べるのならピュアと比べてあまりにも酷い
完全上位互換ってわけじゃないけど、ほぼ上位互換になってしまう。
ピュアですら結構な強カードだからね。
性格がなくなってHPがあがり、
呪い系モンスターから通常前衛モンスターになった感じか。
潜り込む先も山札から手札になって相当おとなしくなってるね。
潜入先が自分で選べるなら☆8
ランダムで選ばれるなら☆5ぐらいってとこかねー。
ランダムだったら相手にもぐりこませる為にかなりキツイ下準備が必要になるし、面白そうだ。
上半分の反論に関してだけど、
俺個人としては性能的には☆8ぐらいでまぁ、最強クラスだけどぶっ壊れとまでは思わないよ。
ただ、それだけの性能持ってる訳だから積む時は2〜3積みになってしまうだろうし、
カードの性質的にゲーム展開を変えてしまうタイプだから、
強すぎるとか適正範囲だとか以前に、「強い」と言える性能を持っていてはいけないカード、
ヤミーデスシとかと同じ、環境を変えてしまう性質のカードじゃないかなーと思う訳ね。
あとリターン挑発ジアーゲンリシャッホリフレッシュだのは、
Lv1からそのレベル(デッキに複数枚入れることが少ない)のカード使って対策しなきゃいけない時点で相当なストレス。
そこまでして対策するぐらいなら普通に1ダメージ食らうかな。まぁ、メイクストーンにも使えるわけだし?
一応任意のつもり
+場去りによりマジックよりのカードのつもり(=永続特技ではない)
+リターン挑発ジアーゲンは「精神的苦痛」を与える代表格として挙げただけ
>>630 ちょっとおせっかいになってしまうけど一応回答。
疑問に思われた部分、
>デメリットを回避するためのカード魔法がほぼ必須
>相手が逆に利用することも可能で、
>竜の盾とかで相手に押し付けられない
についてだが、説明不足でしたが要は「この能力自体がほぼ”回避不能”かつ対処法の
選択肢が極めて限られている」ということを問題視しての意見のつもりでした。
この性格では性質上ほぼ必ずどちらかのマスターに効果が及び、事前の回避が極めて困難
なことに加えて、浄化、放置、除去など幅広い対策の取れる呪いと違って対処に有効な手
段が上級者向けのリフレッシュや山札に戻してしまう?リシャッフルしかない、というの
はどうかと思ったので、普通は無い「敵が出した呪い系を相手に押し付ける」が出来ないと
ダメでないか?という意図です。
ストレスでは?、というのもこれに関係していて、例で挙げているリターンはそもそも後出
しの能力であり使える状況が限られている、挑発、ダークホールも後出し(モンスターが
居ない所に使えない)に加え、呪い同様にそれなりの対応策があり(特にこのステルスと
異なり1ターンしのげればよい)、いつでも仕掛けてこられる上に絶望的に回避しにくい
というステルスの与えるストレスはやはり問題では?ということです。
改善案で性格をなくしてわかりやすくなっているが、どちらのマスターに行くかランダムで
あったとしてもまだ強すぎかな?
>>631も言うように離脱は相当に強力な能力であること
を考えると本当に最上位互換って感じになってしまうかも。
この方針でいくならもっと突き詰めてさらに練りこんだものにしてほしいと思った。
離脱のアドバンテージがあるなら自分の手札に別の効果を持つマジックとして戻ってくる
みたいな方向にシフトさせてしまうのも手かなと思った。
無茶だな
HP5になってデッキに入れやすくなった分ヤバい事になってる
このカードはデッキに複数枚入れることで強さが極端に跳ね上がる。
このカードでダメージを与えられるのは基本的に序盤だけ、
中盤終盤で相手の手札にもぐりこんだところでそうそうオーバーフローすることは無いだろうから
それこそ都合のいいタイミングにメイクストーンとしてしか活用されない。
また、デッキに1枚だけ入れても序盤に引かなければまず意味が無い上
特技は相手にプラスに働く可能性が高い。よって1枚投入なら確実にピュアの方が強いはず。
でも、2枚3枚と相手の手札に入り込めば話は別で、さすがに捨てざるを得なくなるだろうし
1枚捨てたところで手札圧迫は継続するわけで、その手札圧迫効果だけでも十二分の効果を発揮する。
自分で選べるって事は実質相手の手札にしか潜り込まないんだから
この状況を簡単に再現できるって事だろ。しかも前衛として及第点の性能持ってるんだから
前のHP1時代より(カードとしての性能は落ちているが)デッキへの投入しやすさは
飛躍的に高上してるんだから確実に3枚入れるだろ。
んでいつでもセルフエスケープ+αの効果発揮できるんだから強すぎる。
ちょうど、ピッタリ☆8ぐらいの性能じゃないかね。少なくとも☆7以下のルールにこのカード入れるのは無理。
☆8ルールにこのカード入れるなら良バランスかも知れんね。
てか、俺の文章に限らず他人の文章、批評ちゃんと読んでる?
>>633 いや、そこまでじゃないよ。
自分でも書いた意見の押し付けになっちゃうけど、
相手の手札にもぐりこんだところで序盤以外じゃまずダメージ与えられないだろうから。
手札に入ったままゲームエンド出来るって可能性も考えるとそこまで強すぎはしないと思う。
>>629 説明不足でスマンが、ブービートラップはクレアや黄昏で防げるんだぜ
効果を分けて説明すると
1「ブービートラップ」を相手の山札に混ぜる
2「ブービートラップ」をドローしたときにダメージを与える魔法効果をマスターにつける
カード自体は無害。でもまあ壊れカードだとは思わなくもない
レベル2(マジック)
3コ 1ターン
モンスター1体がLv2の能力に固定される
Lv2なのは能力だけで、元のレベルが変化したりHPが回復したりはナシ
能力が固定されてるのでパワー系マジックが乗らない
スーパーにはLv2の能力がないので無効
ブービートラップの欠点というか本来の使い方というか
「相手は引いたのがトラップでないことを証明するために、毎回引いたカードを公開しなければならない」
DS版はDSが勝手に判断してくれても、リアルカードになったら……
上下逆にしてデッキに入れればOK
表裏、か
>>639 ソートカード(ならびかえ)してブービーされたらそれはそれで困るな
まー滅多にないだろうけど
>>626 あとゾンビとガンガはレベルアップ権が敵に2回あるだけ結構違ってくると思うし、
前衛2P−1PでHP4で相手にレベルアップ権譲渡ってほんと使えん
(ダークホールにしろガンプにしろSpdとProで使い勝手が違い過ぎるカードがホント多いと思う
Spd禁止があるように、Spd限定があっても良い)
ゴブリンは性格でもなんでもないからHP5あっても良いとは思うけど、
>>634 >2枚3枚と相手の手札に入り込めば
それって確率無視してる気がしてしょうがないというか
ヤミーやデスを2、3枚積むってのはあくまで1試合中に動ける確率を上げる為(1試合1度働けば良い)であって
2、3枚使用することで効果がでてくるダミーカード系(1試合1度だけでは働きとして薄い)とは別モンだと思うんですよね
確かに消えることにリスクがないので(コストを単純に重くすると1D以上の確実性があるアサシンと釣り合いがとれないので)
特技「潜入」
両者のマスターの手札に忍び込み場を去る(自分の手札が6枚の場合、相手のみとなる)
ぐらいにはすべきかもしれません
またはHP1で特技を消し性格を「倒したモンスターを所有するマスターの山札の1番上に忍び込む」ぐらいにして
レベルアップ権と猶予(ソートやリシャ)を与えるようにすれば、また変わってくるんですかね
(☆8だと あまりに相手マスターに左右されすぎるので使い物にならないと思うんですよね。デス☆8隔離案も同じですが)
>>636 補足部分、テキストの最初に「スーパー以外の」ってつけた方がよくね?
性能はパワーアップと比べるのもアレだが、全体から考えても汎用しやすいような。
3コ→4コがいいと思う。
エクステンド マジック ☆5 2コ
1体のかかっているマジックの効果を 1サイクル→2サイクル トリガー→2トリガー(2回攻撃すると消える) に変える
ツーロブーン
MAXLV3
HP3
アタック 1→4→1P
LV1 ダブルアップ 2コ
相手のストーン2コでLVを2上げる
LV2 レベルアップ 1コ
相手のストーンでLVを1上げる
LV3 レベルアップ 0コ
フィールドから消える
特技は実質1回限りだがヤミーより優れている、その上ロブーンより1ターン早く消えられる
Lv2ではポリスピクラスのアタッカーだが特技だけではたどり着けない
理論上はテトカとの永続コンボも可能だが相手のストーンに依存する上ツーロブーン自体が脆いので確実性が乏しい
ソフィアスを背負わせるのが夢
>>643 非常に面白いと思う
>>640 俺としてもデスシヤミーの複数枚積みの意義とステルス複数枚積みの意義は
全然別物として
>>640と同じ意見を述べたつもりだったんだけど、伝わらなかったかな。
あと、2枚3枚と言うのは確率論でなく捨てない限り手札に残り続けるんだから
複数枚積めば序盤以外にもエスケープだけでなくダメージ要員としても活躍する、
って結論を出すのに、試合が長引けば確実にそういう状況になるって話をしてるつもりだよ。
あの相手マスターと同じスペルを使えるってのあるじゃん。
でも同じマスターで無意味なカードになることも多いし。
あれを1ターン好きなマスターになれるなら使い道あったと思うんだが。
クラスチェンジ 2コ
1ターンの間、好きなマスターになれる
ワンダー、グレートの場合の3つ目の特技は自分が選択したもので。
1コじゃ万能過ぎるから石はやっぱ2コかなぁ
面白いけど☆8だなと思う
エクスチェンジは自分の能力を押し付けるのも大きい効果だけど
だからって好きなマスターになれるんじゃ石1つじゃな・・・。やっぱ2つか。
でも石2つ使ってマスター変えても有効な行動取れるかなぁ・・・・
>>648 クエイクアップ 4コ
バーサクパワー 5コ
ローテーション 5コ
ドロー5 4コ
リ・シャッフル 3コ
リターン 5コ
特技封じ 4コ
リフレッシュ 4コ
二重の盾 5コ
ストーンがいくつかあれば腐ることはまず無いな。
そりゃ腐ることは無いだろうけどコストパフォーマンスの話な
>>650 一応連発できるがそれはおいておいて、
ストーンが5つほどあればあらゆるものをあらゆる角度で対応できるのは大きい。
俺としては「せめて」3コってところ。
お互い白だったら一緒に黒になったり
お互い黒だったら一緒に白になったり
お互い別々だったらマスターチェンジ
☆8なら一緒に任意のマスターにチェンジ
便利すぎるか
あらゆる状況って言うけど、これだけのコストはたいて立て直す状況って
よほど石がたまってないと、次の行動が続かないと思うんだが
ウェイク4コ ウェイクで立て直せる・攻めきれる状況はあまり多くない上、
ウェイクだけでは基本的に効果を発揮せず、+αの追い討ちが必要だがここで2つのロスは重い
しかもホワイトマスターに変わってしまうのでウェイクバーサクによるトドメ、等も出来ない
だいち8コ 多分これが一番実用的。奇襲で叩けるのでペナルティ食らう恐れも小さい。
バーサク5コ 多分大地の次に実用的。2連発の石8ダブルバーサクも有効。
ローテ5コ 重い。ローテ+α(レベルアップや盾)がないと1ターンの凌ぎにしかならないことが大半
リシャッホ3コ・リフレ4コ このコストの重さでは、ソウルチャージか
既に場にシトラスが居る時にスーパーを引きたい時ぐらいしか使う機会が思いつかない
リターン5コ 1枚だけリターンしても5コの効果は得られにくい。連発してこそ強いがコスト8〜
二重の盾5コ ホワイト・ワンダーでは使う意味なし ブラック専用だが、
それでも最後のトドメ用モンスターに盾を貼る時ぐらいしか思いつかない
(鉄の盾)龍の盾4コ ブラック・グレート・ホワイト用、これはなかなか有用かもしれない
ヒーリング・水晶・かまいたち5コ このコストではまず使わない
使える効果が多いから、使うべき機会がそれぞれ少ないのは差し引くとしても
実質だいち・バーサク・龍盾ぐらいじゃないとさほど効果を発揮しないように思う
しかもどれもが勝ってるときに勝ちを磐石にする方向性で、不利をひっくり返せるのほとんどないような
考察してみたら☆8レベルなのは理解したけどコスト3つじゃゴミカードだろ
>>652 互いに白、は扱いは難しいけどそれでもやっぱ相当強いし、
それ以前に互いに白以外での性能がチートすぎるwwwww
強さ的にはガチデッキに一枚入れるか入れないかかな位の丁度良い強さだなと思う
相手マスターにも使えて好きなマスターに変えられるなら石3コもありだな。
腕枷 ☆6 マジック 2コ
1体のモンスターのアタックのパワーを2下げる
ダインならダイン斬り、シグマなら流星拳も勿論下がる
特技のPは下がらない
流星拳ってペガサスかよw
俺だったらパワー2使うな
特技に使えてもパワー2のほうが便利だな
トリゴミー
Lv1 HP4 たいあたり 2P
がったい 2コ
はきだし 0コ
Lv2 HP4 たいあたり 3P
がったい 2コ
はきだし 0コ
Lv3 HP4 たいあたり 4P
がったい 2コ
はきだし 0コ
Lv4 HP4 たいあたり 5P
がったい 2コ
はきだし 0コ
特技「がったい」
目の前の味方モンスターと合体するとレベルが「1」上がる。
合体したモンスターはフィールドから消え、トリゴミーの下に重ねる。
特技「はきだし」
トリゴミーの下に重ねたモンスターを吐き出すとレベルが「1」下がる。
吐き出されたモンスターは墓場の一番上に置かれる。
メリット:シトラスや悪魔のダンスとも相性が良いため何度も全回復ができ、返ってくる分を考えると1コで消したことになる
デメリット:マッドダミーと違い目の前限定であり、逆にシトラスに利用されやすい
リアルカードで使いやすいようにしてみた。正直GB版のほうが便利な気がする
グリフォン・ロワ
スーパーカード(グリフォン)
Lv3 HP4 アタック 0P
王の威厳 1P 0コ
特技「王の威厳」
4回ダメージを与える
ひとつとび、ふたつとび
性格「王の座」
配置された場所から移動しない。
場を去る時に相手マスターに1ダメージを与える。
グリフォンの特徴の「後ろに居残る」能力を強化、
攻撃面では、単純に4Pだと後ろに居座りながらマスターに2D与えるのは強すぎなので1P×4。
盾で完全防御される反面パワーを上げれば2P×4ダメージ。
スーパーまで出しておいてマスターに影響を与えないのはいかがかということでかげ呪い付き。
>>657 コスト2なのが絶望的。パワー2で十分すぎる。
わざわざパワー1or0にまで下げたい状況ってそう多くないし、
仮にコスト1でもパワー2を採用するデッキの方が多いと思う
>>660 Lv4まであがるのは棚上げするとして、相当強いだろそれ。
自己評価はどれぐらいなの?
>>661 パワーを上げれば、ってパワー魔法は基本的に全部トリガーだろ・・・
加えて効果が多すぎるからカードヒーローっぽくない
>>657 パワー2はカーヒーらしさが凝縮されて体現してる至高のバランスカードだからな
パワーダウンですら使いどころを奪われ気味冗長気味だから下げるタイプのパワー系が
新たに入る余地ってよっぽどのことがないと無いんじゃないか
ある程度頭数が必要なモンスターでは多少役割がかぶっててもヤンバルとビヨンドくらいには
許されているケースもあると思うけどマジックは既に数多くて取捨選択厳しいから冗長なのはな
パワーダウンはコストでパワー2とも差別化図るのもダメだろうから日の目を見させるには
モンスター能力に取り入れるとかになるのかなあ
かといって毎ターンやってこられたらどう考えても壊れだしコスト1も手札からだからこそだろうし
>>269のLV1能力がLV2から使える、LV1はルージュと同じくらいのならなんとかなりそうな気も
しないでも
逆に
>>646みたいに石さえあればだが何でもできてしまう万能ってもの何か違うと思う
>>660 今のマッドダミーをなくすつもりかどうかにもよる
パワーダウンは1ターン継続だと1コストでマスアタを封じれるんだけどねぇ
>>663 マッドダミー続投で
守りのトリゴミ、攻めのマッドって感じにならないかなーっと
パワー1,2,3,4でいい気が
剣豪ジゲン(前衛)
Lv1 HP5 アタック 2P
一の太刀 5P 9コ
Lv2 HP6 アタック 2P
一の太刀 5P 6コ
Lv3 HP6 アタック 3P
一の太刀 5P 3コ
「一の太刀」は1回だけ使用できる
むしゃくしゃしてやった
人気のないジュニア戦をもっと盛り上げたかった
今は反省している
サジタリアス(後衛)
Lv1 HP4 アタック 1P
トライキャノン 1P 1コ ひとつ飛び 3回攻撃する
Lv2 HP4 アタック 1P
トライキャノン 2P 1コ ひとつ飛び 3回攻撃する
Lv3 HP4 アタック 1P
トライキャノン 3P 1コ ひとつ飛び 3回攻撃する
性格「空振り」
特技が空振りになることがある
後衛版のガサッツを考えてたら何故かこうなった
空振りは特技の攻撃1回ずつに適用されるつもり
ネクロマンクス Super
マンクスからレベルアップする
Lv2 HP5 アタック 3P
墓荒らし 0コ
倒れたモンスターをランダムに選択し山札の先頭に戻す
Lv3 HP6 裁き 5P
蘇生 0コ
倒れたモンスターをランダムに選択し空いている自分の場に呼び出す
呼び出されたモンスターは行動済み状態になる
性格 聖人
自分を攻撃したモンスターまたはマスターのHPを1回復させる
☆8ですねわかります
シュンミー(前衛)
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv2 HP4 アタック 3P
性格「ねぼう」
カードセットから2ターン後にウェイクする
ウェイク時点で気合がたまっている
魔法で起こされた場合はバーサクパワー状態になる
マリガン
LV1 HP5 アタック 2P
LV2 HP5 アタック 2P
ショットガン 3P 2コ
ショットガンでダメージを受けたマスターは
リ・シャッフルする
>>669 実質3Pだけど弱いな・・・
オープン1ターン前に正体が判明するから対策を取られやすいしHP4ってのも厳しい。
>>670 ダメージ無しでもいいからLv1から特技は使えてもいいような気がする。
どうでもいいが特技の名前が後衛っぽいな。
準備中から色々対策できたら楽しそうだな
フィールド透視 マジック 1個
使用したターンは相手の準備中モンスターカードを見ることが出来る
手札透視 マジック 2個
相手の手札を見ることが出来る
フィールド透視は他のマジックか特技と組み合わせてなんやかんやして初めて威力発揮するので1個で
リターングレート<わーい
馬<わーい
魔法:漬物石
待機中のカードに乗っけて1ターン起きられなくする
ストーンは1個
>>675 黒でも白でも使える良カードですね
キューピィ
Lv1 HP4 アタック 2P
縁結び 3コ どこでもモンスター
Lv2 HP4 アタック 3P
真・縁結び 2コ どこでもモンスター
特技「縁結び」
味方1体と敵1体を選び両者をフィールドから消す
Lv.1のときはたまに失敗(50%)し味方のみ消えるが、Lv.2になると両者共に必ず消える
美神ロディータ: キューピィ→ロディータ
Lv3 HP4 アタック 3P
真・縁結び 1コ どこでもモンスター
昇天 1D+?D
特技「昇天」
敵フィールド全体に誘惑(成功率60%)をかけ、一緒に消えたカードの数だけDが上乗せされる
この特技を使うとロディータもフィールドから消える
冥妃ペルセポネ: キューピィ→ペルセポネ
Lv3 HP4 アタック 4P
真・縁結び 1コ どこでもモンスター
性格「掟」
ペルセポネに触れたモンスター、もしくはペルセポネが触れたモンスターはフィールドから消える
誘惑のモンスター化計画
ラティーヌ系なのでスパカは凶悪な感じにしてみた。特技は2コ以上あっても良いと思う
(ソフィアスは黄昏・癒し→1コ、再生→3コ使えるようにすべき。あとフルールはレベル最大値まで1回で上げれるようにしたい)
ラーバ
HP1 アタック2P
性格「かざんかつどう」
登場から奇数ターン後に倒されたときに、大地の怒りを放つ。
エンブリオ(スーパー)
Lv3 HP9 アタック 1P
新生 0コ 手札のスーパーカードLv3と入れ替わる
性格「変身」
すべての最大Lv2のモンスターのスーパーカードとして登場できる
スーパー版ファントム(特技を使うと行動済みで入れ替わり、エンブリオは手札に戻らない)
どうやって使うかは考えてない
ありがちだけどダロス改善案
ダロス Lv1 HP4 アタック 2P
ドローフォース 0個 手札が4枚以下ならカードを1枚ドローできる
性格「ドローフォース」ダロスがフィールドに出現した時、フィールドから去るときに手札が4枚以下ならカードを1枚ドローできる
ダロス Lv1 HP4 アタック 2P
敵を倒した時とマスターにダメージを与えた時カードを一枚ドローできる
それダ□スじゃね?
>>675 ウェイクやリターンを無効にできないなら要らない子。いずれにせよ黒がさらにきつくなるな。
ちなみに
>>261で既出。
スレが進んできたからなー。前出全部目を通すのもきついがな
>>677 ガンプが要らない子に。とりあえずガンプの能力を見直して、フルールとソフィアスの性能差
を是正した上での再検討ってところでないか。
ラティーヌ系といいつつなにげにLv2で3Pとかさ、特技どこでもで成功率100%なのに・・・
>>679 基本的に「すべての最大Lv2のモンスターのスーパーとして登場」みたいなのは反対派。
例えどんなに微妙な性能のスーパーであったとしても、です。
理由は最大Lv1のモンスターは最大Lv1として、最大Lv2のモンスターは最大Lv2として
バランスが取れるように設計されているから。(実際の強弱はともかく設計思想として)
余計、というだけでなく最大Lv1のモンスターが相対的に弱体化するという問題もある。
正直この手の案よりシフトチェンジを使えるように改良することに考えを向けた方がよいと
言わざるを得ない。
ファントムを意識しているなら手札から場のモンスターと入れ替わる擬似スーパー
(というよりシフトチェンジ)みたいな能力の妄想というのもありだとは思うけど
>>327みたい
に本当にスーパー化してるのは論外、やってることを考えればコストはシフトチェンジ並み
の重さ、少なくともソウルスイッチより重くてHPやパワーもファントムより優れているなんて
のはナシだろうから果てしなく存在が微妙になると思う。
俺の結論としてはやはりシフトチェンジでどうにかしろ、だな。
てきとうに息が長いスレだし既出になってしまうのは仕方ないわな
(俺もちょっと前にダロス前衛版書いてたし)
現ガンプはSpd専用になってるのがな
前に出てた案だけど
ガンプ
Lv.1 HP5 ヘブンズドア 4コ
Lv.2 HP5 ヘブンズドア 2コ
シフトチェンジ 3コ
交代前が行動済みでなければ行動可能(2行動の場合1度でも動いていれば交代後は行動不可)。レベル引き継ぎはなし
ファントム
Lv.1 HP5 アタック 2P
ソウルスイッチ 1コ
Lv.2 HP5 アタック 3P
ソウルスイッチ 2コ
交代後のカードは行動済み。ポストピュア
ファントム
Lv.1 HP5 アタック 2P
ソウルスイッチ 2コ
手札のモンスターのLv1特技を使った後フィールドから消える
Lv.2 HP5 アタック 3P
ソウルスイッチ 2コ
手札のモンスターのLv2特技を使った後フィールドから消える
ゾンビ
Lv.1 HP4 アタック 2P
Lv.2 HP4 アタック 3P
性格「復活」
一度だけHP上限が3になって復活する(パワーは減らない)
ラムダ
Lv.1 HP5 アタック 1P
オメガビーム 1D 2コ
Lv.2 HP5 アタック 2P
オメガビーム 1D 1コ
性格「消失」
オメガビームで受けたダメージのストーンはマスターに還元されない
686 :
枯れた名無しの水平思考:2008/03/14(金) 20:44:31 ID:7+JOCTVU0
>>685 ぜんぶまとめて壊れ
おまえにDSカードヒーローVer2.0は絶対まかせられない。
アラクレア(前衛)
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
性格「無効化」
攻撃した相手のすべての効果を消す
デスエンゲージ(マジック)
2コ 1ターン
敵味方モンスター1体ずつにかける
次のターンに2体ともフィールドから消す
どちらかがフィールドから消えていた場合は発動しない
水晶の壁と組んでダークホール+呪縛に似た効果
味方が巻き添えになる時点でぜんぜん似てない気もするけど
>>677 キューピィは強いってわけじゃないけど
カードヒーローのバランスを無視してて違和感がある
ロディータは☆8でも足りない。強すぎる
>>685 ファントムとラムダは☆8
ゾンビは☆5ぐらいでありじゃね。
>>687 アラクレアは☆8クラスの凶カード
デスエンゲージは相手ターン終了時なのか?
どのタイミングで消えるのかによる
>>685 他はともかく、ファントムが名前だけの別カードになってるのは×
>>688 相手のターン終了時で合ってる
ダークホールの説明に「次のターンで消される」ってあったから合わせてみた
>>689 相手ターン終了時なら面白いカード
どうなんだろうな
コスト2が妥当なのか3が妥当なのか俺には判断できないな
2なら強カード、下手したら壊れ
3なら無難なマジックカードってところかな
ジアーゲンがコスト1コでも壊れというより便利カードって感じだったから
別に壊れではないんじゃない?逃げ道あるし
ゾンビはレベルアップ権2度も譲渡するんだからHP4-4の復活後もパワーそのままでも良いと思うよ
それぐらいしないとダインやドノ(デスなし前提)の牙城は崩せないっしょ
アラクレアも壊れではないと思うけどなぁ
(スケープゴート使えないし、既存のカードのこと考えればコレぐらいやっても良いと思うんだけどな)
クレア
Lv.1 HP5 アタック 1P
ウォッシュ 1コ どこでも
Lv.2 HP5 アタック 1P
ウォッシュ 0コ どこでも
性格「無効化」
攻撃した相手のすべての効果を消す
Lv.2になるとマスターのシールドを貫通する
パワー2がマスアタに使えるのはLv.2からだし、壊れではないと思うんだけどねぇ
(その上こいつ自身はレベルアップしにくい性格だし)
後ろでも前でも戦えるのはボムゾウもやってるコトだし問題ないと思うんだけどねぇ
別にクレアはそれ位強くても良いと思うけど
後ろでも前でも戦える奴ばっかりになっちゃうとますます後衛モンスター達の立場が無くなっちゃうんだが
スピード
LV1 HP1 アタック2P
LV2 HP1 アタック3P
性格「カード呪」
自分を倒した相手を呪う
呪われた者が行動すると山札からカードが1枚捨てられる
うーん、やっぱりちょっと弱いかな?
でも手札から1枚捨てでも山札から2枚捨てでも壊れな気がする・・・
レベル2のカード呪いを山札から2枚か手札から1枚にすれば良いんじゃないか?
Lv.1-2共に手札の一番左(最も古いカード)が捨てられるってのはダメかな?(リアルカードだと管理が難しいが)
そもそも呪いはレベルアップ権と引き換えに付けるんだから、ある程度壊れてるぐらいが丁度良いと思うんだが
>>692 グリフォンはLv.3まで、マンクスはLv.2まで、ガンタスは+アタック2P、グングのなぎはらい2P-3P
黒だったら後衛は使える範囲は限られてるけど、白だったらまだまだ後衛は働けると思うし
ボムゾウのコトを思えば中衛枠はもっと増えて良いでない?と思う(少ないが故にボムゾウの使用率が高いんだし)
バルバトス
Lv.1 HP4
アタック 2P
灼熱のB 全体1P 4個
Lv.2 HP4
アタック 2P
破滅のG まっすぐ3P 4個
カオスバルバトス(スーパーカード)
Lv.3 HP5
アタック 2P
殺戮のE ケイマ2D 4個
Lv.4 HP5
アタック 2P
断罪のE どこでも2D 4個
性格「凶悪反撃」
相手マスターやモンスターがアタックまたは移動など、
何かしら行動をした場合、行動するたびにモンスターなら2P、マスターなら1Dのダメージを与える
>>697 スーパーは多少壊れに見えるくらい強くて良いと思う派だけど流石にその性格は無いわ
出した瞬間にほぼ勝ち確定じゃないか?
前衛に引っ張り出されるとどうしようもなくなるがな
ゴメンもしかして性格発動するのレベル4からか
それなら育てる手間考えればこれ位でも良いのかな・・・
>>660 うーむやや煩雑な気が
取り込んだらレベルアップとか無しだけど倒されたときとか吐き出したときに
モンスターが回復したりLV1になって出てくるのとかはどうじゃろか
>>685 ストーンが還元されなくなる攻撃をするモンスター案はがいしゅつのにもあったけどもし
作るとしたらどれがよいのかね
>>687 デスエンゲージやりすぎだろ。これ1ターン後という違いこそあれ誘惑以上だし、即効性
は無くてもダークホール同様に空いたスペースにカードセットできないタイミングで消える
のだからデメリットとも言い切れないし。ダークホールみたいに移動でかわせないし
>>691 クレアのウォッシュコスト減は反対だな。アタックによる無効化との差別化が曖昧になる
し、コストが軽すぎると黄昏の風以上に頼られすぎて準必須になるみたいな事態はあんま
望ましくないと思われる。人によっては重いと感じるかもだが今のままでも十分に機能して
るんじゃないか。
いろいろな場面で役立てることができるモンスターだから安易にマスター攻撃しやすく
して他のマスアタ要員の出番とるというのもなあ。モンスター相手に確定1or2ダメージ
で十分個性ってか2ダメージの方が使えると思うぞ。
>>693 ちょっと前の方で議論されてたけど俺も山札を破壊してしまうようなのは全般的に危ない
と思うんだぜ。
>>696 ガンタス2Pは絶対にやりすぎだと思う。1Pならなんとかってとこじゃね
軍具もなぎ払い2P−3Pにするならコストありにしないとまずいような気が
>>697 アギトの3P反撃って結構厄介なんだぜ、ってんで無理にキバアギトの持ち味を奪うのは
やめてほしす。>アギト使いより
特技の性質が変わりまくっててぱっと見混乱する。性格があってこそのコストの重さなん
だろうけどどう使ってよいか想像しにくいお。何かこのモンスターのイメージの湧くよう
なモチーフとかイラストとかないと何なのかわかりづらいと思う。
停戦協定 ☆4 2コ
敵味方1体ずつ(マスターも可)選び、双方はそれを攻撃できなくなる
挑発の逆バージョン的な感じで
バリケーダ ☆5 前衛
LV1 HP5 アタック2P
LV2 HP5 アタック3P
バリアーアタック 2D 2コ 性格がなくなる
性格「バリケード」LV1のモンスターからの攻撃しか攻撃を受けない
候補として「特技を受けない」というのも浮んだけど、デスシープみたいな感じになるのでやめた
Lv1からは受けない
のほうがバリアっぽくてよくね?
前もあったけど、白最強だから却下
>>701 ガンタスもグングも現在の使用率の低さ見れば全然問題ない気がするが
ガンタスがアタック2Pになったらみんなのデッキにガンタス3枚積まれると思うか?
グングがなぎ払い2−3になったらみんなダインヤミーデスシポリボムの代わりに入れたくなるか?
二つともこれでガチデッキに入る「候補」のレベルだと思うよ
まあガンタスのほうはアタック2Pにしちゃうとなんか後衛というより中衛っぽくなるから
HPを5にするとかできれば他の方で強化して欲しいなと個人的には思うけど
ダインよりは入れたくなるな
ガンタス改
MAXLV2
HP4
アタック 2P
バズーカ 2P 1コ
性格:偏重成長
LV2になるときに前衛特化、後衛特化のどちらかにステータスを変更する
前衛特化 HP5 アタック3P バズーカ1P1コ ギガンタスに進化可能
後衛特化 HP4 アタック1P バズーカ3P1コ メガンタスに進化可能
グングニエル改
MAXLV2
HP5
アタック 1→2P
なぎ払い 2→3 1コ
性格:歩法
移動後にも行動できる
コンセプト
「スケープゴート」もとい「みがわり」の代わりが「ワープ」or「どこでも」のみでありながら、
コスト2は前記2つに比べて軽く、また選択肢も少な過ぎるのではないだろうか
(要は「スケープゴート」はコスト3にして、もうちょっと後衛を叩く手段増やそうぜってコト)
ケーパー
Lv.1 HP4 アタック 2P
みがわり 3コ どこでも
特技「みがわり」
指定したマスター1体の代わりに指定したモンスター1体が攻撃を受ける(=スケープゴート)
ドコデもん
Lv.1 HP3 アタック 1P
ひとつとび 1P
Lv.2 HP3 アタック 2P
ひとつとび 2P
性格「四次元スポット」
目の前のモンスターのアタックの範囲が「どこでも」になる
(
>>546+マンクスLv.2化前提)
ショウ・リン
Lv.1 HP5 アタック 2P
撃衝波 0P 1コ
Lv.2 HP5 アタック 3P
撃衝波 1P 1コ
特技「撃衝波」
撃衝波を受けたモンスターは後衛枠へ押し込まれる。後衛がいた場合前後入れ替わることになる
(味方に撃っても効果はありません)
アーシュ&クロロ
Lv.1 HP5 アタック 2P
飛竜クロロ 2P 0コ〜
Lv.2 HP5 アタック 3P
飛竜クロロ 2P 0コ〜
特技「飛竜クロロ」
ひとつとびアタック。特技を使うたび特技のコストが1づつ値上げしてゆく
ケーパー:ポストオーパス。ある程度は使われるはず
ドコデもん:マンクスより使える性格なので、基本能力は低めに設定。敵次第ではマンクス以上に仲間涙目仕様
ショウ・リン:1コ特技は意外に重いので、壊れの領域には踏み込んでないはず
アーシュ&クロロ:黒ロロ。後衛マスアタできないのでガンタス(+アタック2P-3P)の領域には踏み込んでないはず
ロロもクロロも黒ロロもロロのうち
3回続けてさんはい
パチモン
LV1 HP6 アタック2P
LV2 HP6 アタック3P
性格「ものまね」
登場時、指定した手札のモンスターの姿に化ける。
化けたモンスターと矛盾する状態になったとき、性格は解除される。
>>708 どっちかっていうとスケゴが便利すぎるだけなんだと思うけどな
後衛は叩かれにくくてなんぼだろ
だからこそハチやキャノンに需要ができるわけだし
別にそういうバランスがあり得ないとかまでは言わないけど
ヤンバルすら気軽には出せないような偏重にならないよう注意だな
>>ドコデもん
一応後衛型で脆いとはいえ前衛で相手の通常アタックでのマスター
攻撃封じられるってのはどうかと
デスシいじるつもりでダインシグマは特技化で弱体図ると言いつつ
こいつのせいでまたダインシグマが優位性確保しちゃうよね
>>ショーリン
壊れ
>>アーシュ&クロロ
アシュロロのバランス自体よく出来てると思うから自分は黒は特に
は要らないがネーミングは嫌いじゃない
どうせならアーシュの部分もしっくりくるのに変えれ
>>711 いやいや「どこでもモンスター」じゃなくて「どこでも」だからマスアタは封じられないよ
(むしろ自分の後衛晒して大ピンチだよ)
アシュロロは白でも黒でもボムゾウのほうが入れやすいし、使いやすいってコトで弄りたいカード
ショーリンは自覚してる(バイト中 色々考えたがやっぱり無理があるな)
可哀相なので別の能力付けてみた
シャオ・リン
Lv.1 HP5 アタック 2P
撃衝波 3P 目の前のモンスターのみ
Lv.2 HP5 アタック 3P
撃衝波 5P 目の前のモンスターのみ
性格「決死」
特技を使うとHP1になる
また、自ターン始めにHP1の場合、特技の範囲が「通常アタック」になる(=マスアタが可能に)
(注:撃衝波→HP1→レベルアップ→HP5
HP5→HP1になってもダメージ扱いにはしないので、デスチェーンで相手に4D与えられない)
HP1でターン始めを迎えるなんて ほぼ不可能に近いので、5Pはロマン
たぶんコレなら壊れてないはず
水晶の壁歓喜
まあ壊れてはいない・・・のかな
シャドウジャック(前衛)
Lv1 HP5 アタック 2P
不意打ち 2P 1コ どこでも
Lv2 HP5 アタック 2P
不意打ち 3P 1コ どこでも
性格「離脱」
特技使用後フィールドから去る
カロン(後衛)
Lv1 HP4 アタック 1P
採魂 2P 0コ どこでも
Lv2 HP4 アタック 1P
採魂 3P 0コ どこでも
性格「必殺」
対象を倒せるとき以外の特技は空振りする
>>714 シャドウジャックはほんの少し強いと思う。
瞬間的な能力でこそあるがボムゾウに優る中衛にもなるのは怖い。
カロンは問題ないと思う。
個人的な意見だからスルーしてくれてもいいんだけど、
コイツのMAXレベルが1や3だったらもっと面白かっただろうなと思う。
どこでもモンスターのほうがよくないか
「倒せるとき」のみだから、実質マスタ攻撃力無いと見て面白い。
こいつの攻撃力・モンスター枠が味方のレベルアップ権を奪うし。
HPがちょっと高いと感じる。白が盾貼ったら手におえない。
HP3なら結構マニアック。2だと俺以外使わない。
トドメさせる時にしかつかえないんだから問題ない
むしろマスターにも使えるほうが面白いだろう
Lv3まで上がって、Lv3でも採魂使えるならちょっと話は別かもしれないが。
リロードしてなかった俺涙目
盾貼るってことはないだろうけど、中華とかレベルアップするHP4後衛のことを考えれば
(Lv.1のときはHP4でも良いかもしれないが、Lv.2になるなら)HP3で十分な能力だとは思う
このままだったら全然HP4でも構わないと思う
こいつ活躍させるならどうしてもレベルアップ権無駄に独占していかないといけないし白でも活躍させるには一工夫必要そうだ
いや、黒だったら結構他のカードの領域犯しそうだなぁと感じたんだが、
いかんせん実戦できないから匙加減が難しいな
(続編がでるならちょいちょい意見集めるなりしてパッチ当てれるようにしてほしいよな)
ついでにあんま書かれてないカードの修正案とオリカ
ビヨンド
Lv.1 HP1 アタック 1P
ひとつとび 2P
Lv.2 HP1 アタック 2P
ひとつとび 3P
バルキャノン
Lv.1 HP3 略
Lv.2 HP4 略
オヤコダケ
Lv.1 HP3 略
Lv.2 HP3 略
強走薬 1コ 1ターン どこでもモンスター
指定されたカードは何度「いどう」しても行動済みにならなくなる
ただし行動済みのカードには使用できない
狂走薬 2コ 1ターン どこでもモンスター
指定されたカードは何度「いどう」しても行動済みにならなくなる
また行動済みのカードも「いどう」のみ何度でも行えるようになる
ビヨンドは
Lv1 HP2 アタック 0P
エアロシュート 0個 2P
Lv2 HP2 アタック 0P
エアロシュート 0個 4P
で良いと思うんだ
HPを1にする方向も面白いけど黒速攻にしか使われ無さそうなのが個人的に少しなあと
ビヨンド
Lv1 HP2 エアロシュート ひとつとび 2P
Lv2 HP2 エアロシュート ひとつとび 3P
とかも面白そう
気合溜めできたり特封うけなかったり
アタックに範囲ついてるのはレオラオもあるしいいんじゃないかなと
>>724 その発想は無かったわ
ヤンバルとの使い分けがかなり面白そうだ
通常攻撃で一つ飛びとかはROMのほうで無理なんじゃね
2ターンに1度マスアタって美味じゃね?
その前にたったHP2のビヨンドが殺されなきゃな
ビヨンドはストーリー専用のようなカードだから問題ないだろ。
ビョーグル出ただけでお腹一杯。
・・・あれ?俺異端?
前衛パパトット、後衛ビョーグル揃えてみ?
かなりどころでなく相当エロい。
後衛HP3は大地で消される・蜂に刺されるギリギリライン。2なら気合入れても一撃。
自分で使いたい能力だけじゃなく、敵にまわしたときに簡単に落ちるが高性能か、
ある程度場に残って存在感維持するほうがいいかぐらいは想像できると思う。
だいぶ他のカードの領域犯した…
ベルセルク
Lv1 HP6 アタック0P
Lv2 HP6 アタック1P
Lv3 HP6 アタック2P
性格 覚醒
登場時、覚醒(スパルタス覚醒と同じ)がつく
フォッグ
Lv1 HP2 アタック2P
Lv2 HP2 アタック3P
性格 消失
フォッグを倒してもレベルアップできない
>>732 黄昏で消されたらとんでもないお荷物だなw
下は黒(主に速攻)が使ったら呪いなんて目じゃなくなるな
こうしてみるとダインは他のカードの可能性を奪うって意味ではヤミーデスシ以上な気がしてきた
真勇者ダイン
Lv1 HP5 ダイン切り 2P
Lv2 HP5 ダイン切り 3P
Lv3 HP5 ダイン切り 4P
これでも充分に強カードだな
ヤミーデスシ以上はねーよw
今の性能でも俺にはフールやゴーストシープの下位だ
いや強さの話じゃなくHP6レベル3までの強さをノンデメリットで持ってやがるから
どうしても完全下位互換にされるカードが多くなりがちだなと。
>>732の上とか俺は面白いと思うけどこのままじゃダインの下位互換だし
HP7とかもカーヒーの枠超えるからそうそう付ける訳には行かないし
偽勇者ダイソ
Lv1 HP6 ダイソ斬り 2P
Lv2 HP6 ダイソ斬り 3P
Lv3 HP6 ダイソ斬り 4P
性格「みじゅく」
レベルアップに失敗する事がある(確率1/2)
ストーンは消費せずHPも回復しない
>>737 その意見、分かるような気がする。
確かにHP7以上は特別みたいな印象あるしな。
ただ、ダインがいることもカードヒーローと割り切った方がいい。
ダインがいても光るようなカードを考えたほうが難しいけど楽しいと思うよ。
前衛
Lv1 HP6 2P
Lv2 HP6 3P
後衛
Lv1 HP3 2P 一つ飛び
Lv2 HP3 3P 一つ飛び
これがベースじゃね?
ダインやシグマになるとスパカレベルだからな。。。
カード1つ1つに個性があってダインは無個性って言われておりますが
Lv.3まであがるHP6前衛ってコトが個性であり基準になってると思うんですよ
(それ故に能力持ち&スパカ持ちのカードは基本HP5という制約もありますし)
仮にHP5にする案もありますが、それではますます黒殲滅の使えるカードを狭めるだけだと思うんですよ
もちろん現状のままでは他のカードより一歩抜きんでてるコトは否定できません
「黒で使え、また白でも使えるようにし、その上シグマとの関係も考慮する」
ダインは弄る必要があると同時に、簡単に劣化させるコトが難しいカードと言えるでしょう
要約するとダインHP5ではシグマどうするんだよ&黒だと使えないカードが増えたなってコト
あまりシビアにすると初心者がおいてけぼりになるだろうな
そういう意味でダインは優しいカードなんだよ
ストーリー上で手に入るのも初心者がそれを見落とさない配慮だと思う
これさえもっておけば始めたばかりの時にストレスを感じなくて済むと
頭の羽飾りも初心者マークっぽいしな
>>740 カードの説明だと前衛はHP5がベースだと思う
ポップルとヤンバルが同列とは思えないけど後衛が遅れてるんだろうね
あともう1つ
デスシープさま
ジアーゲン1コ→ダークホール3コ
ソウルチャージ1コ
スケープゴート2コ
ってダインを取り巻く環境もダインを格上に思わせてる原因かと
(Spdや黒速攻に目が行くばっかりに肝心なトコロが抜けているんだよな、高速版って)
魔法:ライトホール ストーン3個 効果1ターン
ダークホールの逆で効果中にそのマスから移動すると消滅
ローテーション、テレポートもその効果の対象になる
グリフォン、グングニエルのように移動しながら攻撃するものも対象
色々考えるとちょっと凶悪かもしれん
ダークマター
Lv1 HP3 アタック 0P
プラズマー 2P 一つ飛び
Lv2 HP3 アタック 0P
プラズマー 2P 一つ飛び
性格「擬態」
どのスーパーカードにもなれる
後衛版アンノウン
能力も後衛基準に準拠
>>747 前衛に出さないといけないアンノウンと
後衛からレベルアップできるダークマターでは全然事情が違う
後衛で活躍するタイプのスパカってえげつないのが多いし、危険だと思う。
少なくともひとつとび1P→2Pぐらいの調整は欲しい。それで☆4ぐらい。
アンノウンみたいな特性のカードは、特性を考慮したうえでも弱カード、ぐらいの性能にすべき。
>>746 発想は面白いけど活躍できそうな状況が思いつかないのと、
ターン途中で消えるからエスケープに使われかねないこと、
コストがあまりに重すぎることが問題点かな
とりあえず、ストーンは帰らないようにするのは必須だと思う
その上で、後衛から前衛の空きスペースにつめるときにも消えるのなら、コスト3、☆4
そのタイミングで消えないなら、コスト2、☆4ってところじゃないだろうか。
>>735 激しく同意。
ダインはHP5でいいんじゃないかとも思うよ。
まぁ既存カード論は長くなるからあんまり触れないようにしとく。
>>732 ベルセルクはともかく、フォッグは非常にいいカードだと思う。
後衛きあいだめ〜バーサクマスアタのパターン化が見え見えでいいカードとは思えないけどなぁ
そんな糞パターンで火力も今一つな戦法防げない方に問題があると思うが
量産型メカコマイ
Lv1 HP6
アタック 0P
スランプ砲 1Pひとつとび 1個
Lv2 HP6
アタック 0P
スランプ砲 2Pひとつとび+ふたつとび 1個
ν‐メカコマイ(スーパーカード)
Lv3 HP6
アタック 0P
スランプファンネル 5Pどこでも 3個
性格「スランプ菌」(Lv.2から)
自分のターンが終了するたびに自分のマスターからHPを1吸収して回復する(ストーンに還元されない)
すでに自マスターのHPが1の場合は吸収できずに消滅する
カードヒーローにはネタカードが足りない気がする…
メサイアとコンボで最強ですね わかります
スーパー2体揃うならもっと凄いことできるだろ
>>749 後衛もスーパーも地位低すぎだしこんぐらいでもよくね?
1Pじゃあ二行動できないピグミィ
前衛でいうとポリスピナーに対してのスパルタス
アンノウンだってそこまで弱くはなかろう
スパカ、特に後衛で働くスパカの地位が一気に向上するな。メサイアとかドンガとか。それ自体は凄く良い事だと思うけど
後衛スパカ使う時の3積み確定カードみたいになりそうなのは少し嫌だな
まあロマンとしてしかスパカ組み込めない今よりはマシか
前衛から相手後衛を倒してスーパー登場とかできるからな。
アンノウン涙目じゃね?
もう「種モンスターが成長して現れる進化系カード」では無くなっちゃうよな
結局どの種カードから現れるスパカでも結局ダークマター、アンノウンからしか出現しないんじゃそもそもスパカってなんなんだよみたいな気分にはなる
スパカって別カードだけどイメージ的には元モンスターが成長した姿だと思う
(ジャレスとかカムロみたいに性別が怪しい事になるやつもいるが…)
だからアンノウンからレベルアップした時はちょっとパチもんくさくなって欲しい
顔だけアンノウンのままとか色が毒々しいとか
>>751 糞パターンって云うけど、無視すれば2D きあいだめ解除しても火力に繋がらない
その上ウェイクは完全無駄
呪いと違って解除する方法もないのにどう対処するんだよ
フルールにしろドンガにしろ元が前衛であるからこそ、えげつない能力が付けれるのであって
後衛単体から「前衛→後衛」型スパカを出せるようにしては種の存在性がほとんどなくなるんだよな
第一地位が低いと言っても
カードサーチを1コにするとか、悪魔の仕様をGB版の仕様に戻すとか、シトラスがLv.2まで上がるとかetc...
選択肢を増やすだけでスパカの価値は簡単に上がると思うんですよね(ダークマター出さずして)
>>760 無視すれば2Dなんて前衛みんなそうだろwwwポリなんて無視しなくても2D3Dだ
倒されても相手の火力に繋がらないのがウリのモンスターなんだから火力に繋がらないのも当然。
その代わりHPがゴミみたいなもんだしな。あと勘違いしてないか?
倒したモンスターのレベルが上がらなくなるんじゃなくてフォッグを倒しても上がらないだけだぞ?
擬態によるスーパー召喚はHP回復なしってのはどうだろう
アンノウンからだとHP満タンならかえって得する場合もあるが
HP3以下のスーパーはいないからこっちは確実に種より弱くなる
書いてから気づいたがヤヌーは減ってて便利なこともあるか
あと正確には以下じゃなく未満で種と同じか弱くなるだな
むしろ擬態から生まれたスーパーは攻撃力−1にすればいいんだよ。メサイアの場合は回復量−1とか。フルールみたいな特技が魔法系はコスト+1か。まぁソフィアス涙目だな
そんな擬態用にガチガチに整備しないといけないなら擬態なんて要らないな
イタコ
MAXLV3
HP2
アタック 0P
LV1〜2 ひのたま 「1↓ 2P
LV3 憑依 2コ
手札にあるカードと同レベルで入れ替わる
後衛の擬態持ちは危ういのでソウルスイッチを転用
1行動とストーン2コを消費するので奇襲には向かない
カードの縛りはLVだけなのでシグマやノワールも出せる
ファントムもMAXLV3にすればそれなりに使えるはず
憑依じゃなくて口寄せだったな、まぁどうでもいいか
>>766 HP2でレベル3まで生き残って行動って相当ハードル高いぞ
マジック使うまでもなくいつでも簡単に食えるラインだし
イーテン ☆3 前衛
LV1 HP6 アタック1P
LV2 HP6 アタック2P
LV3 HP6 アタック3P
性格「食事」 ターンの始めにHPを2回復するかわりに、ストーンが1つ減る
何もせずにターンを終わるときにストーンがあれば、HPを2回復する代わりに、ストーンが1つ減る
>>766 ファントムは未行動じゃないとLv4まであっても使わないと思う・・・
>>769 Spdでは鬼
spd禁止だろ・・・常識的に考えて
じゃあHP1回復でどうだろう
ストーンが1個減るのが凶悪すぎるんだよksg
え?自マスターのストーンが減るんでしょ?
Spd以外では何の活路も見いだせないカードだと思うけど?
もちろんSpd使用不可だよな
ストーンを一つ消費して、なら墓荒らし的ポジションに立てたかもしれない。
ストーンが減るだと不味い。
出現中常にストーン2個で戦うようなもんだな
バーサクも使えないし
HP満タンでも勝手に消費するならある意味呪いだ
マジシャン
LV1 HP3 アタック 0P
スパーク 1個 好きなところに1パワーの電撃で攻撃する
性格「マジック」
このカードはマジックカード「スパーク 2個 好きなところに1パワーの電撃で攻撃する」
として使う事もできる
マジックカードになるモンスターは面白いが
使えなさすぎじゃね?
こういうカードヒーローのルールから外れたようなカードはかなり弱めに作っておくべきかな・・・と思って
性格が1コなら丁度良さそうだな。
スパークの上位になるけど・・・
発想は非常に良いと思うよ
対象をスパークにしたから調整のしようがなかっただけだと思う
ソル&ルナ
LV1 HP4 にちりん 2P (ソル時)
げつりん ひとつとび 2P (ルナ時)
LV2 HP5 にちりん 2P (ソル時)
げつりん ひとつとび 3P (ルナ時)
性格「昼夜逆転」
ソルで登場後、1ターンごとにソルとルナが入れ替わる
バンクス
LV1 HP4 アタック 0P
ひとつとび 2P 1個
性格「キャッシュバック」
フィールド上から消える時、特技に使ったストーンを返還する
2Pノーコストのヤンバルビヨンド、2Pコストのガンタス、1Pノーコストの
マンクスグリフォンがある中でこれらとのバランスの兼ね合いをとりつつ
2Pひとつとび後衛の可能性を探っていったらこうなった。
実質コスト0、貯金箱としても使える。
>>783 中華姉妹がフー陽とムー(タ)ンで太陽&月=陰陽かと思ってたらカードの
説明に芙蓉&牡丹て書いてあったのダヨ
かってに改造してみた
アスラ
LV1 HP4 アタック 0P
???? 1D 1個
LV2 HP4 アタック 0P
???? 2D 1個
ターン毎に特技の攻撃範囲が前衛攻撃、後衛攻撃、マスター攻撃のどれか
にランダムに変わる
キャモン
LV1 HP4 アタック 2P
LV2 HP4 アタック 3P
性格「招来」
キャモンが倒れた時、たとえ相手のターンであっても
キャモンがいた場所にすぐにモンスターを伏せても良い
赤竜キバ
性格「反撃」Lv.2から→Lv.1から
キバからのスパカ(アギトと分岐)
灼巨竜グラード
Lv.3 HP5 アタック3P
じしん 3P フィールド
特技「じしん」
どちらか一方もしくは全体かを任意で選択し
そのフィールドに立つカード全てに3Pで攻撃する
キバからのスパカはぶっ壊れてなんぼだと思うのです
スパカはスピードみたいに別枠で3枚くらい
いつでも使えるようにセットできれば
どれを入れるかの楽しみがあるのになぁ
怒り
どこでも
ストーン2
受けたダメージと同じダメージで反撃する
睡眠
どこでもモンスター
ストーン1
1ターン行動不能になり受けるダメージも2倍になるが次のターンHPが全回復する
睡眠は相手にも使えたら酷すぎるなw
まだ全部読んでないけどもしかしてコレ151匹分全部考えたのかwwwwww
お疲れさん
GJと言っておく
任天堂の中の人見てる〜
魔法:イライラ ストーン2個 どこでも 効果1ターン
モンスターに「やつあたり」を付加する
相手の後衛にかけて攻撃すれば前衛を巻き込める
ただでさえ痛いネタなのに誤字・表記ミスがパッと見て何箇所もあったから物凄い勢いで叩かれてるだろうと思ってたりしたがあっさりとした反応で安心した。
金銀までしかやった事ないからこれのためにDPの攻略サイトをいくつか周って特性等の知識を勉強して、
挙句の果てにパールを買ってしまった甲斐があった。後ポケモンカードGBも。
オリカスレでオリカ痛いとか無いからwww
ミュウ壊れてるけど面白いな。?個+1か2位だと丁度良いかも
マダツボミがかなり強いな
>>790 白+ゼニガメがヤバイ
ところで、プテラはいらない子?
イビルソウル(前衛)
Lv1 HP7 アタック 2P
憑依 1コ モンスター1体にアンデッドをつける
性格「不浄」
登場時、アンデッドがついている
アンデッド……アンデッドが効果を失ったとき、フィールドから消される。効果は永続
新しい発想のカードが多くて素晴らしいな
何か別のゲームをモチーフにして能力を考えると、
今まで出てこなかった発想がポンポン出るのかもわからんね
なるほど別のゲームのキャラをカーヒーに置き換えるのか
前衛 はぐれメタル
Lv1 HP3 アタック 1P
ベギラマ 2P ストーン1
Lv2 HP3 アタック 2P
ベギラマ 3P ストーン1
性格「頑丈&俊敏」
1P以上のダメージをすべて1Pにし
2分の1の確率で攻撃を避ける
こいつを倒した場合そのレベルに関わらず一気に2レベル上げられる
>>793 お互いのマンクスにイライラと盾掛けて殴ると大変な事になる
>>799 ついでににげるにペナルティーなしとかどうだろ?
>>800 無限ループか…
じゃあイライラは1行動だけって事で
はぐれメタルにヒントを得て作ってみる
サムバス ☆5
Lv1 HP3 アタック 1P
キャトルドライブ 1コ 隣接したマスター1体のストーンを2増やす
Lv2 HP5 アタック 3P
ハイスト! 0コ 隣接したマスターのストーンを2個奪う
性格:賞金首Lv2
相手ターンに倒された時、相手マスターのストーンが4コ増える
マスターチキン ☆6
Lv1 HP1 アタック 0P
Lv2 HP6 アタック 3P
Lv3 HP6 アタック 4P
性格:マスチキ
登場した時、ストーンを2コ消費してLv2にレベルアップできる
Lv2以上でHP1になったとき、Lv1にダウンする。
マスターチキン ☆7
Lv1 HP1 アタック 0P
Lv2 HP5 アタック 3P
Lv3 HP5 アタック 4P
性格:マスチキ
登場した時、ストーンを3コ消費してLv2にレベルアップできる
Lv2以上で倒れたとき、Lv1にダウンしてフィールドに留まる。
その時相手モンスターはレベルアップすることができない。
マスターチキンも元々ははぐれメタルの亜種だったんだけど、
いじってるうちにこれシレンもマスチキじゃん、って事でマスターチキンとして調整してみた
本当は逃げるにペナルティのない2回行動モンスターを作ろうと思ったwwww
以下適当に、題材にして面白そうなシレンモンスターをカーヒー化
火炎入道 ☆6
Lv1 HP5 アタック2P
Lv2 HP5 アタック3P
性格:隣接攻撃以外からダメージを受けない
キグニ族 ☆7
Lv1 HP5 アタック2P
Lv2 HP5 アタック3P
Lv3 HP5 アタック4P
性格:味方を倒してもレベルアップすることができ、ペナルティも受けない。
ただし、倒した味方モンスターのストーンは帰ってこない。
備考:黒でも白でも強く、活躍する機会は黒の方が圧倒的に多いが、
行動回数が重要な黒で、前衛に立つであろうこのカードの性質はかなり重いと思われる。
最初、黒で使うとヤバいだろうと☆8にしていたが、よく考えるとむしろ白での強さが目立ちそう。
タイガーウッホorコクワガッター
Lv1 HP6 !アタック2P
●飲み込みとば(ry
鬼面武者と般若武者はバルバス&パフと全く同じ仕様になりそうだwww
あぁシレンから持って来るのもおもしろそうだな
ミノタウロス
Lv1 5HP 2P
Lv2 5HP 3P
性格 会心の一撃
一定の確率で攻撃時、攻撃力に+1される
…安定してる分黒タコより強いな。
ガイコツまどう
Lv1 4HP 1P
ガイコツまどうの杖 1コ
スパーク、レベル固定、ワープのいずれかがランダムに発動(どこでも)
Lv2 4HP 1P
ガイコツまどうの杖 1コ
マッドファイア、レベルチェンジ、ローテのいずれがが(ry ローテの場合発動は片方のみ
…使ってみたいがレベル上げにくいわ効果ランダムで使いにくいわなキャラだな
他のゲームのキャラのイメージから大抵オリカって考えるものだと思ってたけど、
この伸びを見るとみんなは機能から考えたんだな
コーケーキ 1コ 2ターン 両マスター
以後両者共にターン始めに貰えるストーンが5コになる
このマジックを使ったマスターが2回5コストーンを受け取った瞬間効果は消える
(※浄化やクレアで片っぽのみ効果が消えるともう一方も効果が消えます。都合上の仕様です)
フーケーキ 1コ 2ターン 両マスター
以後両者共にターン始めに貰えるストーンが1コになる
このマジックを使ったマスターが2回1コストーンを受け取った瞬間効果は消える
(※浄化やクレアで片っぽのみ効果が消えるともう一方も効果が消えます。都合上の仕様です)
馬封殺がフーケーキ出したり、黒速攻がコーケーキ出すと強力ですね
スケープゴートや挑発防止にもおすすめです
ハンニャー ☆6
Lv1 HP3 アタック2P
Lv2 HP4 アタック3P
性格:隣接攻撃でダメージを受けない。
備考:後衛モンスターはLv3まで上がるモンスターが少ないので「いきなりLv3出し」をされづらい
対黒で非常に落ちづらい。出すだけで相手前衛を1体腐ったも同然にできる。
マスアタが効かない為Lv2の場持ちが非常に良い。
Lv2であれば、状況によってはヒーリングを使う価値すらあると思われる。
スケープゴートやデスチェーンのダメージは距離に関係なく受ける。
スライムナイト
Lv1 HP5 アタック2P
ナイトアタック 2P ひとつとび
Lv2 HP5 アタック3P
ナイトアタック 2P ひとつとび
ナイトアタックは一度しか使えない
いわゆるアーシュ&ロロ
ナイトを飛ばした後はスライムになる
>
>>790とそれ以降の流れ
ほとんどがインフレ過ぎて既存のカーヒーに持ち込むのは難しいと思うけど
不思議のダンジョンみたいに派生新シリーズでカードを一新して一から作り
直すってのもいいのかも知れんね。
カーヒーのモンスターデザインはシレンの影響が強かったハズなのでシレン
との親和性はよいと思う。
ドラクエだとモンスター数が多すぎるからちょっとシステムやルール自体を
いじってしまった方がうまくいくと思うよ。
シャーガ
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 2P
Lv3 HP5 アタック 2P
性格:連続攻撃
攻撃対象にレベルの回数分攻撃する
spdは禁止かな
うんこうまか太郎
Lv1 HP3 アタック 1P
うんこ投げ 一つ飛び 1P
Lv2 HP5 アタック 1P
食事 レベルアップする
Lv3 HP4 アタック 1P
passy...召喚 どこでも 2D 2個
反省は(ry
前衛ボムデビル
Lv1 HP5 自爆 2P
ボムスルー 1P ひとつとび
Lv2 HP4 自爆 3P
ボムスルー 2P ひとつとび
性格「みちづれ」
攻撃を受けてHPが1になった時爆発、目の前のモンスターと一緒に消滅する
SPDでは空ぶりする
イメージは爆弾岩
>>797 プテラは完全に忘れてた。バランスについては1人ではどうも・・・
イビルソウルはなかなか面白いカードだとは思うんだが、浄化で即死コンボ成り立つのはやばくないか?
HP5 アタック 0Pぐらいにしていっそ即死専用カードにするとか・・・
>>807 一瞬壊れてると思ったらコーケーキ総合で3コしか増えてないんだな。
それでもフーケーキは強いような気がするが・・・先攻1ターン目とか。
>>810 カードヒーロー自体、カードをバンバン作れるシステムじゃないのは難点だな。
ドラクエは数よりも個々のモンスターの知名度が難点だと思う。
仮にデスピサロやミルドラースやデスタムーアを知ってる人でも何の技が特徴的?と問われるときつい。
何が言いたかったかというとここまで白紙の巻物無し
にぎりへんげ
Lv1HP5 アタック 2P
臭い息 2個
対象マスターの手札をランダムで一枚「大きなおにぎり」に変える
マジックカード 大きなおにぎり
0個 モンスター1体のHPを2回復する
大きなおにぎりはにぎり変化の臭い息からのみ出現するマジックカード
臭い息は状況によって相手に使ったり自分に使ったり
1回復でいいんじゃね
メイクストーン 0コ 自マスター
HPを削りストーンに変える禁断のマジック
(※個数は1〜9まで自由に選択できる)
呪いの種 1コ 1ターン どこでもモンスター
このマジックを植え付けたモンスターを倒したカードは呪いにかかる
呪いは植え付ける際「ダメージ呪」か「ストーン呪」か任意で選択
oh...koware...
カードヒーロー部にあったこの改善案、神がかってるな
ブリドラ ☆6
性格:氷の鎧 登場時『水晶の壁』(と同じ効果。1cy)がつく。
Lv3 HP5 !ドラゴンテイル 5p
イメージ的にも性能的にもバランス的にも素晴らしい出来だと思う。
ブリドラと水晶2つのゴミカードを合わせてこんな良カードが出来るとは
すごいなこれ
−×−=+って奴だな
ちょっとブリドラ使いになってくる。
クロッカー
HP1 アタック 2P
倒れた時、全てのカードを起こす。
ルースターってHP1にしても面白そう。
前衛 名前:?
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP0 -
Lv3 HP6 アタック 6P
※Lv2のままレベルアップを終了するとその時点で消滅
性格:試練
Lv2以上のモンスターを倒さないとレベルアップ出来ない
とかでいいんじゃね
勝手に改変
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP1 アタック 0P
Lv3 HP6 アタック 6P
性格:互いのターン終了時にLv2かどうかチェックし、
Lv2の場合フィールドから去る。その時レベルストーンは戻ってこない。
仏とか阿修羅とかその辺で、いい感じの名前・性格名がつけられそうだ。
それだとHP減った時にレベル上げて自滅するって戦術が取れなくなるな。
レベル上げずらいとは言えHP6アタック6Pは強すぎると思う。
ウェイクから上げて盾張れば次のターンでマスターに4Pだろ。
なるほど消えれるのもメリットになる方がカーヒーっぽいし面白いか
そう考えると、これでもシグマの下位互換になることはなさそうだ
そもそも
>>825の案でも、Lv1アタック2Pってだけで十二分に差別化できてるんだから
Lv3アタックは5Pでも十分カードとして成立してるかな。
Lv1 HP6 アタック 2P
Lv2 HP1 アタック 0P
Lv3 HP6 アタック 5P
性格:Lv2になったとき、フィールドから去る。
やっぱレベル上げづらいとはいえスーパーでもないのに6Pはやりすぎだったな
後やっぱHP0って発想から作ってみたけど流石にHP0ってのも駄目かw
前衛 タートラス
Lv1 HP3 アタック1P
Lv2 HP4 アタック2P
Lv3 HP5 アタック3P
Lv4 HP6 アタック4P
こうら投げ 4P どこでも
気がつけば恐ろしく強くなってるうさぎと亀の亀のようなモンスター
早めにつぶさないと後悔する
ダッシュマン
Lv1 HP4 アタック0P
Lv2 HP3 アタック0P ダッシュアタック3P 1コ 貫通
Lv3 HP2 アタック0P ダッシュアタック3P 0コ 貫通
性格:奪取
他のモンスターのレベルアップの権利を奪い強制的にレベルアップする。
>>827 白しか使いどころが無いとは言え良いカードだな
>>829 Lv.1、2が微妙で使い辛い気がする
俺が大器晩成型にするならこうかな?
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 3P
Lv3 HP6 アタック 4P
こうら投げ 4P へるまっすぐ貫通
ルレット
Lv.1 HP6 アタック 0〜4P(表示は?P)
Lv.2 HP6 アタック 1〜5P(表示は?P)
Lv.3 HP6 アタック 2〜6P(表示は?P)
特徴「ムラっ気」
攻撃してみないと何Pでるかわからず、毎ターン攻撃力はランダム
タっくん
Lv.1 HP4 アタック 2→9P
バクバク 0コ
特技「バクバク」
選択した手札を食べる(捨てる)代わりに
タっくんのHPは「1」回復し、パワーは「1」上がる
爆弾系ネタを
地球破壊爆弾 石8
すべてのモンスターを消し去る
ペナルティは受けない
時限爆弾 石4 どこでもモンスター
2ターン後にモンスターを消す
地球破壊爆弾ちゃぶ台返しすぎるだろwwwww
ペナルティは受けても良いんじゃなかろうか
石6でペナありも考えたがこっちの方がおもしろいかなーと
相手が必死にモンスター育てても地球破壊爆弾で全てお釈迦、
しかも使った側のモンスター消滅に対してはペナルティも無しってのはかなりキツイ
まあ石8個も使うし使い時はそれなりに限られるんだろうけどそれでも充分☆8級じゃないかなと思う
ぜんえい
Lv1 HP6 アタック 3P (目の前)
Lv2 HP6 アタック 3P (前衛攻撃)
Lv3 HP6 アタック 3P (まっすぐ)
Lv1で3Pだけどマスアタできないって発想から1つ作ってみる
ケンシャル
MAXLV2
HP5
アタック 2→3P
性格:再行動
モンスターを倒すともう一回行動できる
シンパス
MAXLV1
HP4
アタック 2P
性格:共鳴
シンパスがを倒したモンスターのLV分をダメージとしてそのマスターに与える
シンパスが倒されると味方マスターに1ダメージを与える
>>832 タっくんの初期パワー1Pはどうだろうか?
前衛 ヒンジャック
Lv1 HP8 アタック 2P
Lv2 HP8 アタック 3P
性格:貧弱
あらゆる行動時に1Pのダメージを受ける
気合い溜め、移動、レベルアップでもダメージ(Lv2のHPは実質7)
攻撃を受けた場合1P余計に食らう
前衛 キョウジーン(スーパーカード)
Lv3 HP4 アタック 4P
ヒンジャックLv2からレベルアップで登場
性格:強靭
常に1P分のシールドを身にまとっている
貫通攻撃が貫通できない
気合い溜めでパワーが2増える
>>839 難しいところだけど1Pでも活躍できないことはないと思う
デッドスペース(おとしあな) 通常魔法
1コ 1トリガー 1ターン 空きスペース限定
空きスペースに罠を仕掛ける。1サイクル後罠が発動し、その上に立つモンスターは消える
(イメージとしては空きスペースに仕掛けるジアーゲンみたいな)
黄昏、浄化、クレアによるウォッシュorタッチにより解除可能
色々なコンボに繋がりやすく、敵味方問わず使用できるが
ジアーゲンと違い逆に利用されるパターンもある
ノーマルマン→スーパーマン
Lv.1 4HP アタック1P→ 4HP アタック3P
Lv.2 4HP アタック2P→ 4HP アタック4P
性格「復活」
一度倒されても「スーパーマン」として蘇ることが出来る
「スーパーマン」→「ノーマルマン」に戻ることは「再生」or「シフトチェンジ」を除き不可
(=スーパーマンはレベルが上下してもスーパーマンのまま)
ゾンビが 2P→2P/3P→3Pであることが前提
簡単にスーパーマンになれないのでタイミングの見極めが難しそう
>>829 勝手に相方作ったぜ
前衛 ラビトス
Lv1 HP4 アタック 2P
ウサミミ・三式 3P 3個
Lv2 HP3 アタック 1P
ウサミミ・四式 4P 4個
Lv3 HP2 アタック 0P
熟睡 自分にダークホール 0個
性格:早熟
ウサミミを使用するとLvが上がる
NEET
Lv1 HP3 アタック1P
自宅警備 自分に鉄の盾を張る
Lv2 HP3 アタック1P
就職活動 半分の確率で社会人(Lv1)になる
社会人
Lv1 HP4 アタック2P
給料 ストーンを2個増やす
Lv2 HP4 アタック2P
給料 ストーンを3個増やす
性格:堕落
ターンの終わりに半分の確率でNEET(Lv1)に戻る
もうネタカードを作る作業は飽きたお・・・
ラスカ
Lv1 HP5 アタック2P
邪悪輪遇(じゃあくりんぐう) 2p 0コ 同じ相手に二度攻撃する
Lv2 HP5 アタック3P
邪悪輪遇 3p 0コ 同じ相手に二度攻撃する
特技は「ルーツ」がいるときのみ使用できる
ルーツ
Lv1 HP5 アタック1P
鼓動戻し 2コ 一体のレベルを下げた後パワーダウンをかける
Lv2 HP5 アタック2P
鼓動戻し 2コ
性格「つがい」
自分の場の「ラスカ」が倒れると覚醒(パワー+2)がかかる
マッドファイアのことを考えていたらいっぱい出来てしまった
マッドファイア改
3コ
1体を2Pで攻撃する、隣接するすべてをを0〜2Pで攻撃する
マッドバーン
2コ
1体を1〜3Pで攻撃する
マッドフレア
4コ
1体を2〜4Pで攻撃する
エックスフレア
3コ
1体とそれに斜めに隣接するすべてを2Pで攻撃する
捨て身の攻撃 3個
どこでもモンスター 1トリガー
パワーが2上がるが、攻撃後HPが1になる(レベルアップ後)
さらにマスターを攻撃できなくなる
重い空気 4個
1ターンの間場のすべてのモンスター、マスターのパワーを1下げる
まきびし 1個 永続トリガー(魔法扱い)
空いている場所に使える
その場所に移動したモンスターは移動、逃げる際に1ダメージを受ける
ローテーションやワープ、ターンの始めに前衛に移動した際にも受ける
フェニックス
Lv1 HP3 アタック 0P
フレイムスピア 1? 0個 縦一列
Lv2 HP3 アタック 0P
フレイムスピア 2? 0個 縦一列
「裁きの炎」フレイムスピアは敵モンスターに当たったは時P、
味方モンスターに当たった時はHPとなる
プロでも活躍できるフェニックス案。強すぎかこれは
マスターに当たった時は敵味方問わずPで
いやいや味方にもダメージを与えるから面白いカードだとおもうんだけど
お銀
Lv.1 HP5 アタック 2P
終幕 3P マスアタ専用
Lv.2 HP5 アタック 3P
終幕 4P マスアタ専用
性格「取り」
マスターにとどめを刺せるときのみ特技が使える
(バーサクやパワーアップで併用可)
ksk 1コ
両マスターに1ダメージ与える
ダメージ分は通常通りストーンに変わる
また、フィニッシュに使用することはできない
(癒しの光から考えて1コでも良いかなーと思って)
もしかして俺が使えて無いだけでフェニックスって現状で充分プロで使えるレベルなの?
>>848 味方殺してもペナルティつかないようにすればそれで十分使えるカード。
性格の名前的にも、この効果で問題ないだろうし。
>>850 kskが黒に入れると強すぎると思うよ。
白白とか黒黒なら言うほど問題ないけど、
白黒の時、黒が圧倒的に有利に立てる性質すぎないかな。
プラストーン×3でストーンだいたい6、ポリバーサク併用で1ターンキル怖かぁ
pro専用でお願いします
自分はストーン1コ返ってこないって言うなら大丈夫なのかな?
ってかジュニア&シニアのみ☆8ってカードがあっても良いと思った
レオラオとかコマとかD系とか
ヴァルテルがいるじゃないか
シニアじゃゼックより弱いくらいだけど
>>854 速攻からすればそれでも喉から手が出るぐらいに欲しいと思うよ。
2コが妥当なんじゃないかな?
ブロック
Lv.1 HP3 アタック 1P
ひとつとび 2P
性格「鉄壁」
アタックによる攻撃は一切効かない
(特技のみダメージを喰らう)
赤い糸 2コ
敵1体と味方1体 1ターン 1トリガー
赤い糸で結ばれた両者は同じような「いどう」をする
※解説
赤い糸を付けた味方が前衛から後へ下がると敵も前衛から後へ下がる
仮に敵後衛に付けていた場合は「前後交代」とみなし敵後衛は前に出てくる
また同様に味方モンスターが斜めに移動を行うと敵モンスターも斜めに移動を行う
「横移動」もまた上に同じである
またワープやグングやグリフォンなどによる場所の変更も赤い糸は反応を示す(ローテには反応しない)
要はデスチェーンの「いどう」版
コマが使うと強い気がしたが、2コ消費して1ターン待つのは効率が悪いので問題ない気がした
疫病(マジック)
1コ 1ターン
HPが回復しない
セルフダメージ(マジック)
1コ
味方1体に1〜3の任意のダメージをあたえる
ストーンマン(前衛)
Lv1 HP5 アタック 2P
メイクストーン 4コ 現在のHPと同じ数のストーンを得る
Lv2 HP5 アタック 2P
メイクストーン 2コ 現在のHPと同じ数のストーンを得る
Lv3 HP6 アタック 3P
メイクストーン 0コ 現在のHPと同じ数のストーンを得る
性格「離脱」
特技使用後フィールドから去る
マジック
「借石」 1コ
相手のストーンを全て自分のものにする
2ターン後に相手から取ったストーン分
相手にストーンを返さなければならない
返し切れない場合、「返せない分/2」だけマスターがダメージを受けて
その分のストーンも相手に渡る
「ギャンブルマン」
LV.1 HP4 アタック 2P
ギャンブルアタック 1D
外す事がある
外した場合自分のマスターが同じだけダメージを受ける
LV.2 HP5 アタック 3P
ギャンブルアタック 2D
「ギャンブルマスター」
LV.1 HP4 アタック 0D
レベルアップ 4コ
レベルアップする
LV.2 HP4 アタック 0P
最後の手段 10D
五分五分の確率で相手か自分のマスターに当たる
>>859 面白いけど壊れってレベルじゃないから調整入れた方がいいんじゃないか
>>860 ギャンブルマスターはバランス良いですね!
最初の手札にギャンブルがきたら3ターン目で最後の手段だな
ポイントかせぎにはいいかもしれんぞw
嫌われ者の2人を足して2かけて5で割った感じ
ヤミシープ
Lv.1 HP6 アタック2P
Lv.2 HP6 アタック3P
性格「感染」
目の前のモンスターはアタックか特技を使用するとき
余分に+1ストーン捨てなければならない
まだ村☆3はいったとこだけど
今はまってるゲームからてきとーに考えてみた
フルフル
Lv.1 HP6 アタック2P
Lv.2 HP6 アタック2P
電気アタック 1D 通常攻撃範囲
性格「警戒」
ダメージを受けると1ターン性格が「帯電」になる
性格「帯電」
触れるもの(0Pアタック含む)は2D喰らう
ゲリョス
Lv.1 HP6 アタック2P
Lv.2 HP6 アタック3P
性格「毒」
目の前のモンスターは半ターン終了ごとに1Dくらう
(ターン終了→毒ダメ→きあいだめ→次ターン開始)
ピッケル 1+?コ ?トリガー
@1枚ドローする
Aコイントスか石投資か「終了」か決め
Bコイントスの場合、表が出れば1枚ドローされる。裏が出れば「終了」
B’石投資の場合、1コ支払うことで1枚ドローされる
C再びAに戻る
Aの「終了」、Bでコイントス裏、手札6枚保持したところでピッケルの効果はなくなる
手札増やしがドロー5かダロスしかいないので玄人向けみたいなのをつくってみた
ストーンハンマー 1〜3コ 1トリガー どこでもモンスター
ストーンの分だけモンスターにアタックできる
1コだったら1P、2コだったら2P、3コだったら3P
ストーンの分だけ重くなるハンマーってイメージ。スパークがSpdにしか実質使い物にならないのでPro用につくってみた
痺れ罠 1コ 空き場所 1トリガー 1ターン
痺れ罠にかかったモンスターは行動済みになる
黄昏、浄化、クレアのウォッシュorアタックにより解除可能
前に「おとしあな」をつくったので相方もつくってみた
呪縛2コ→1コ
怪盗キッド 3コ 1トリガー
山札を見て好きなカードを1枚手札に加える
相手に使った場合、相手の山札全て見た後1枚相手の手札に加える
また山札はキッドを使用した者がシャッフルした後、使用していない者が再びシャッフルする
カードサーチ2コ→1コ
墓荒らし4コ→1コ(墓場の一番上のモンスターを手札に加える。スパカ含む)
悪魔のダンス−スパカ墓場送り→スパカ山札の一番上へ
リフレッシュ2コ→1コ
魔法:スター 3個
効果:
1ターン無敵になる
効果中に触れた相手を一撃で倒す
触れる=こちらからのアタック、相手からのアタック、遠隔攻撃や魔法を除く特技など
マスターが攻撃をしてきた場合はHPを1にする
マスターには使用できない
これでモンスターを倒してもレベルアップはできない
ヘラストーン
1コ 1cyT
モンスター1体の特技のストーン消費を-3コにする
プラスマイナス
1コ
カードを2枚ドローする、1枚を手札に加えてもう1枚を捨てる
ピアストライク
1コ 1cyT
1体のアタックをD攻撃に変える、マスターには攻撃できない、特技には影響しない
ハリケーン
1コ
縦一列を2Pで攻撃する、範囲はランダム
シャッフル
2コ
手札をすべて捨てる、山札をシャッフルして5枚引く
無個性
2コ 1cy
モンスター1体の性格を無効にする、ダメージを受けると効果は消える
二倍の盾
2コ 1cy
偶数Pの攻撃ではダメージを受けない
武神アスラ(スーパーカード)
LV3 HP6 武神斬 3P
LV4 HP2 武神斬 6P
神斬丸LV2からレベルアップで登場
性格「先の先」
LV3の時に、準備中のモンスターが登場したときに
そのモンスターに2Pのどこでも攻撃をする。
性格「後の先」
LV4の時に、ダメージを受ける前に自分を攻撃する相手に
武神斬で反撃をする。
※壊れカードのように見えますが、案外LV3もLV4も扱うのが難しいですよ。
訂正。
LV4 HP2 武神斬 6P
はやっぱり
LV4 HP3 武神斬 6P
にします。
ダメージ受ける前に反撃ってのはなかなか面白いな。
そのためにわざわざLv4まで育てる気はしないけどw
あ、やっぱり
LV4 HP2 武神斬 6P
ごめんなさい。
育てる手間考えれば3位あっても良いような気もするけど・・・せっかく必死に作って後衛一発シールド張っても2発で乙じゃ流石に切ない
でも3にするとホワイトで使うと半端無い事になるか・・・?
ヤンバルやスケゴ、盾を張ったダインなどがいる普通の白殲滅には滅法弱いんですけどね、
その反面、後衛モンスターがいない黒相手には鬼神の如き強さ。
盾を張ったら、手に負えないでしょうね。
それと、種モンスターの神斬丸がそこそこ強いということ、
LV3でもこちらが優勢なときには圧倒的な殲滅力があり十分使えるということ
(反面、劣勢時には味方を攻撃するため足手まといですが)
性格を抜きにしても火力十分だから、アシスト+武神斬で元が取れると思ったからです。
HP3だとサンダー使われない限りspdでは勝ち決定だな
HP2ならspdでも使える
むしろ普通の白殲滅に強いカードのほうが面白いんじゃないかと言ってみる
>>868 ピッケルは追加投資とコイントスを別離した方が良いだろうな
って後々俺も感じた
痺れ罠は呪縛が可哀想になるな
って後々俺も感じた
ストーンハンマーは使用率の高いカード類の仲間入りするぐらいで
強すぎるってコトは絶対ないと思う。強いとは思うけど(もちろんspd禁止で)
ジャイアントハンマー
石3 トリガー
パワーを2上げるが、空振りすることがある
強いかな?
ヒグラシ
HP1 アタック 2P
性格「不機嫌」
強制的に登場させられたとき、起こした相手に
2Dのどこでも攻撃をする。
白殲滅はかなり嫌がるんじゃないかなw
白マスの特技で起こしたらマスターが2Dなんて壊れってレベルじゃねーぞwwww
・・・と思ったが仕掛けてピタリと相手が嵌るケースなんて少ないかな・・・
HP1だと不発で普通に召喚された場合の処理がバーサク殴りで簡単すぎるからHP2の方がいいんじゃないか?
2D攻撃は、相手マスターにとっては、
ウェイクアップ自重すればいいだけなので問題ないと思います。
HPは3にします。
ウェイクアップ自重された場合は、スパルタスの下位互換www
カードそのものの強さより、いつ2D受けるか分からないプレッシャーが脅威。
白殲滅の足が止まること請け合い。
・妖刀「ミネウチ」
味方には2コ、敵には3コ
1トリガー 1ターン どこでもモンスター
このカードを使われたモンスターはHP1になる と同時に
1ターン倒しても倒されたコトにならない(カードはフィールドから消える)魔法にかかる
(つまりレベルアップ&ペナルティ&呪いが発生しない)
また、魔法が解除されてもHP1のままで回復はしない
それに合わせて思いついたてきとーな改善案
・ソウルチャージ(きあいだめ)
行動済み→1コ、行動前→3コ
・スケープゴート(みがわり)
味方に→2コ、敵に→3コ
・水晶の壁
味方に→1コ、敵に→3コ
まだまだありそうだけど、ざっと思いついたんでこんな感じ
水晶や峰打ちは悪魔や黄昏を考慮しての3コ。1Dと同じ重みと考えると軽すぎることはないと思う
竜騎士
HP2 アタック 0P
ジャンプ ひとつとび 1P
ジャンプをするとフィールドから消える。
次のターン、後ろのモンスターが前に移動する前に、
相手に攻撃した後、未行動状態で戻ってくる。
>>882 条件でわざわざストーン変えなくてもいいんじゃないか?
・ソウルチャージ(きあいだめ)
2コ
・スケープゴート(みがわり)&どこでも
3コまたは味方にのみ使用可能で1コ
・水晶の壁
盾系魔法にして2コ
改善するなら一部コストが値上がりするコトは目に見えてのですが、
それだと使用方が確実に一方的になってしまうと思うんですよ
1つの効果で敵にも味方にも使えるってのはカードヒーローの魅力ですが
いかんせんコスト調整が難しくなっている気がしてしょうがないんですよ
コレ以上バランス調整+カード追加をしていくとしたら、ある程度簡潔さを捨てていくしかないと思うんですよね
ついでに
どこでも
味方に→2コ、敵に→1コ
>>883 解説してくれ。どういう風に使うの?
>>885 今更だが修正
>味方にのみ使用可能で1コ
この場合どこでもは変更無しで。
>>885 俺としてはカードヒーローの魅力としてテキストを簡潔に表せることがあると思うんだよな。
カード追加していくとしたら確かに簡潔さは捨てなきゃならないけど、簡潔なカードが減っていくのもどうかと思う。
>>885 ゼスの強化版です。
ジャンプし続けている限り竜騎士はダメージを受けない&後ろのモンスターが
前に引きずり出せない。
エターナルフォースブリザード 石30
敵マスターに10ダメージを与える。
相手は死ぬ。
FFの竜騎士をイメージするなら
ジャンプは2ターンかけて1度攻撃するって事じゃないか?
・自分のターンでジャンプ→消える
・相手のターン中はフィールドにいないので攻撃を受けない
・次の自分のターンで落下してきて攻撃
ターン開始時に後衛が前に出る前に落ちてくればつじつまが合う
でもそこで竜騎士は行動済みにならないといけないと思う
そうしないと延々ジャンプし続けて無敵になっちゃうからな
竜騎士がジャンプしてるフィールドをまっすぐとかは通り抜けられるんだろうか
修正しました。
竜騎士ゲイル
HP6 アタック 1P
ジャンプ ひとつとび 2P
ジャンプをするとフィールドから消える。
次のターン、後ろのモンスターが前に移動する前に、
目標の場所にいるモンスターと自分にダメージを与えた後、
未行動状態で元の場所に戻ってくる。
元の場所が味方モンスターにより塞がれていた場合、
竜騎士ゲイルか、塞いでいるモンスターのどちらかが逃げなくてはいけない。
この修正により、
後ろのモンスターを最低3ターンは守れます。
ジャンプをする前にヒーリングを書ければ、半永久的にジャンプが可能です。
竜騎士がジャンプしている間はまっすぐは通り抜けます。
でも、ワープなどには他のモンスターより弱いです。
修正前は正直、あんまり深く考えていませんでした、、、
修正後のイメージはFFの竜騎士+鯨のアイツ。
これなら良いかな?
前衛で自爆内臓ひとつとび2Pならストーン消費があったほうがいいな
あとマジックの処理だな、攻撃は次ターンなのでパワーアップ等の効果は切れているからいいとして
呪いやデスチェーンの影響は・・・もうどうでもいいや
ゼスの強化版として作ったならゼスのバラバラと同じ処理で良いんじゃないか
687を勝手に改造
アラクレア
Lv1 HP5 アタック 1+?P
Lv2 HP5 アタック 2+?P
性格「盾落とし」
攻撃した相手の効果を消す
また盾落としが発動するときのみ「1」パワーが上がる
(バーサクやパワーアップと併用可能)
マンクス
Lv1 HP5 アタック 2P
ひとつとび 1P
Lv2 HP5 アタック 3P
ひとつとび 2P
性格「慈悲」
ダメージを受けると目の前のモンスターのHPを「1」回復させる
グリフォン
Lv1 HP4 アタック 0P
ひとつとび 1P
Lv2 HP4 アタック 1P
ひとつとび 2P
Lv3 HP4 アタック 2P
ひとつとび 3P
性格「後退」
アタックもしくは特技使用後に自分の後ろが空いている場合 後ろへ移動する
ドラゴン
Lv1 HP3 アタック1P
ブレス へるまっすぐ 2P 石1
Lv2 HP4 アタック2P
ブレス 貫通 3P 石1
ホワイトドラゴン(スーパー)
Lv3 HP4 アタック3P
ホーリーブレス 2? まっすぐ 石1
ホーリーブレスは敵を対象にしたときはダメージ、味方を対象としたときはHPとなる
ブラックドラゴン(同じくスーパー)
Lv3 HP4 アタック3P
ダークブレス まっすぐ 石1 2D
対象がモンスターだった場合HPを0にする。
ホワイトドラゴンは後衛から見方マス+2か敵マス-2を選べるからいいとして
ブラックドラゴン弱すぎね?
そうか?
コスト0だと強すぎる気がするんだが
スーパーは多少強すぎる位で良いんじゃないか?
白には強いが黒にはそれほど驚異じゃないな
もともとスーパーの攻撃にシールド無しで耐えられる奴の方が少ないし
>>896 Lv1 HP3 アタック1P
Lv2 HP4 アタック2P
前衛っぽいのにデスシの前でこれはあんまりなんじゃ
デスシープ能力そのままはないだろ
あと、種の能力がキバ以上に酷いんだな
ハンコーキ
Lv1 HP4 アタック 2P
ひとつとび 1P
Lv2 HP4 アタック 3P
ひとつとび 2P
性格「やつあたり」
攻撃されると2Pひとつとび攻撃を出す
このときにモンスターを倒してもレベルアップはできない
クノイチ
Lv1 HP5 アタック 2P
たたみがくれ 2P 0コ 目の前
Lv2 HP5 アタック 3P
たたみがくれ 3P 0コ 目の前
特技「たたみがくれ」
自分を1ターン裏返し(=起動待ち状態)
起き上がり後目の前のモンスターに攻撃する
なお裏返っている間は魔法の効果も付いたままになる
ボーハッツ 1コ 1トリガー どこでも敵モンスター
この魔法を付けられたモンスターはアタックor特技が勝手に発動する
※アタックか特技はゴバックを使用するマスターが選択し
アタックや特技の方向はゴバックを使用されたマスターが選択する
また特技にかかるコストは使用されたマスターが支払う
(それ故支払えないような行動を暴発させることはできない)
行動済みにはならず、ペナルティやレベルアップ権も発生しない(ただし呪いは付く)
ザクロ
LV1 HP1 アタック2P
LV2 HP1 アタック3P
性格「みちづれ」
倒れたときに、最もレベルの高いモンスターのうち1体をランダムに選び、消滅させる。
ランダム系カードは全部なくしたほうが良くね?
>>904 ランダムだからこそいかれた能力をつけられるというのもある。
>>903は普通に倒した相手を道連れでいいんじゃね?
マスターアタックの時は除外で
使いどころをわきまえれば、ランダム性はあまり関係ありません。
このカードの使い方はペナルティと引き換えのモンスター除去を想定しています
…と思ったけど、これだとHPが低いと返って強すぎるな。
ザクロ
HP4 アタック2P
性格「みちづれ」
倒れたときに、最もレベルの高いモンスターのうち1体をランダムに選び、消滅させる。
こんな感じかな。
リ・シャッフル
どちらかのマスターをシャッフル→敵+自マスター共にシャッフル
リフレッシュ
2コ→1コ
ディーラ
Lv1 HP5 アタック 2P
Lv2 HP5 アタック 2P
アタック2 3P
性格「シャッフル」
ディーラが触れたマスターは手札をシャッフルしなければならない
ディーラはダメージ通らなくても触れた事にはなるのか?
みなぎるパワー(4個)
モンスター一体のパワーを死ぬか浄化・黄昏などの解除魔法を食らうまで1上昇させる。
ただし使用中は解除魔法以外のカード効果、盾系はもちろんサンダーなどの攻撃系も含め全て受け付けない。
プラマイパワー(1個)
敵味方ともに4体ずついる時に使用可能。
マスター除いた全体のパワーをランダムで上げ下げする(全体に1ターンだけ赤タコの性格をつけたもの)
>>909 触れる処理はクレアと一緒で
ダロス改式
Lv.1 HP4 アタック 2P
シャッフル 1コ どちらかのマスター
性格「ドロー6」
ダロスが自フィールドにいる場合
自ターン始めに手札が6枚になる(ダロスが表になったターンから効果発動)
毒にも薬にもなりなん
キュア
Lv.1 HP5 アタック 2P
献身看護 5HP 1コ どこでもモンスター
Lv.2 HP5 アタック 2P
献身看護 1HP 1コ どこでも
特技「献身看護」
HPを回復した後「鋼の盾」をつける(マスターには盾は付きません)
また特技使用後キュアはフィールドから消える
自己犠牲の美徳
格闘王ガンマ
LV1 HP4 正拳突き 2P
飛び膝蹴り 2P
LV2 HP4 正拳突き 3P
飛び膝蹴り 3P
性格「余裕」
特技が封じられたときのみ、腕組みをやめ、正拳突きが使用できるようになる。
マナトットとどう違うのかわからない
あ、特技は「ひとつとび」と書くのを忘れてましたw
格闘王ガンマ
LV1 HP4 正拳突き 2P
飛び膝蹴り ひとつとび 2P
LV2 HP4 正拳突き 3P
飛び膝蹴り ひとつとび 3P
性格「余裕」
特技が封じられたときのみ、腕組みをやめ、正拳突きが使用できるようになる。
ヤンバル涙目
飛び膝蹴りはコスト1付けた方がいいか。
それなら性格がないけど以前出てたガンタスの改善案とダブってしまうよ
それにデスシープありきにしか見えない
(何が言いたいかっつーと、
そんなカード用意しなくてもデスシープはいなくなるor劣化するだろうってこと)
>>916 それでいいと思う。
>>917 何もかもお前の思ったとおりに改善されるとは限られないだろjk
デスシープありきと言うより、
特封グレートと合わせると強いカードを目指しました。
今の能力じゃ特封してまで正拳突き使いたいとは思わんな
特封グレートがあったな。なんか色々スマソ
>>920 Lv.1 正拳突き 3P
Lv.2 正拳突き 4P
だったら良いんじゃね?
後ろにデスシ置いたら永続パワーアップ状態だな、HP4なら問題ないか
色々な用途に使えそうなモンスターを考えてみました。
キュアビー
LV1 HP3 アタック 0P
キュアニードル 1コ どこでも(モンスターのみ) 1P→2回復
LV2 HP3 アタック 0P
キュアニードル 1コ どこでも(モンスターのみ) 2P→3回復
LV3 HP3 アタック 0P
キュアニードル 1コ どこでも(モンスターのみ) 3P→4回復
>>923 バランス取れてるんじゃね?
Lv2から0コでもいいかもしれない。
ついでにLV3時のHPを4にしました。
キュアビー
LV1 HP3 アタック 0P
キュアニードル 1コ どこでも(モンスターのみ) 1P→2回復
LV2 HP3 アタック 0P
キュアニードル 0コ どこでも(モンスターのみ) 2P→3回復
LV3 HP4 アタック 0P
キュアニードル 0コ どこでも(モンスターのみ) 3P→4回復
どうやってLVあげんだよって話
ダメージ時だろ
キュアビーがLV1のとき、HP2のモンスターに攻撃した場合は
相手HP2→1ダメージ→相手HP1→2回復→相手HP3
となり、レベルアップすることはできませんが、
HP1のモンスターに攻撃した場合は
相手HP1→1ダメージ→相手HP0→相手死亡
となり、レベルアップすることができます。
もっとも、LV1の時点で様々なシナジーが期待できるので、
無理にレベルアップを狙わなくてもいいんですけどね。
ファインゲイリー
MAXLV2
HP5
アタック 1P
のみこみとばし 2→3P 1コ
射程:のみこみとばし
隣接する1体を飲み込む、その1体がいた方向に「まっすぐ」で攻撃
まっすぐ攻撃が命中したら両者にダメージ
前衛だと強いなそれ
エルソル涙目じゃね
ただマスターを除いての攻撃なら実際前方にしか無理だけどね。
別にエルソル如きが涙目になろうと問題はないな
エルソル
LV1 HP5 アタック 2P
ビーム 2P へるまっすぐ貫通 0コ
LV2 HP5 アタック 2P
ビーム 3P へるまっすぐ貫通 0コ
エルソルTUEEEEEE化
oh...ぶっこわれ...
いやぶっこわれでは無いだろ。強さで言えばむしろ丁度良い位だ
でもなんか違和感は感じるな・・・中衛能力のインフレを招きそうな
中衛がボムゾウ1択になるからインフレするぐらいつくって
前衛・中衛・後衛・マジック・スパカって感じで良いんじゃないかと思う今日この頃
まあエルソルとかラッフィー辺りが中衛ってのはspdの話でプロで使えば完璧に前衛だな
本当の意味で中衛なのって現在はボムゾウくらいか
>>925 ふと思ったがマスターに対してまったく攻撃手段がないモンスターってありなのか?
そういうのを作らないようにしてる印象があるんだが
ダロス
中衛考えました。
ノーマン
LV1 HP6 アタック 2P
雪投げ ひとつとび 1P
LV2 HP6 アタック 2P
雪投げ ひとつとび 3P
特技「雪投げ」
自らの雪を千切って相手に投げる。雪投げをするとパワー分だけHPが減る。
>>940 バランスは取れてると思う。
言えるとすれば身勝手な意見だがボムゾウをこれ以上増やさないでくれ・・・・
中衛って、何の工夫もなければ
ただの万能モンスターになってしまうのが
難しいところですね。。。
やっぱりボムゾウは偉大だな
強いし万能だけどただ強くて万能なだけじゃない。初心者が使えば雑魚カードだし
↑こいつマコトじゃね?
中衛ということで
フーサイ(芙采)
MAXLV2
HP5
アタック 2→3P
独華剣 1→2P 0コ
射程:前列
この特技は前列にのみ使用できる、マスターを含む
セラージュ
MAXLV2
HP4
アタック 1P
ストレートショット 2→4P 1コ
射程:同軸
この特技は自分と同じ縦列にいるモンスター1体に使用できる
ゼック改
MAXLV1
HP2
アタック 2P
デスブーメラン 3P 2コ
射程:マスター
この特技はマスターにのみ使用できる
マーベリック改
MAXLV1
HP1
アタック 0P
ピアシングバレット ΣΣΣ> 2D 3コ
ボムゾウ
LV1 HP6 アタック 2P
ひとつとび 1P
LV2 HP5 アタック 3P
ひとつとび 1P
性格「自爆」
アタックするとレベルの分だけダメージを食らう
ボムノスケ
LV3 HP4 アタック 5P
ひとつとび 3P
性格「自爆」
アタックするとレベルの分だけダメージを食らう
ひとつなげや自爆逃げがしにくいマイナーチェンジ
地味にボムノスケも弱体化してみた
何故ボムゾウを改悪するのか?
>>945 俺はエルソル使いだがあんまりなめない方がいいと思うよ。
>>946 フーサイは自爆なしのボムゾウになってるからもう少し癖のある魅力をつけるといいと思うよ。
セラージュはいいと思う。
修正についてだけど、マーベリックはともかくゼックは現状維持がいいです><
>>948 万能すぎるから。DSのアサシンの例もあるし修正は邪道とはいえないだろ。
>>947 ブラック撲滅専用みたいな能力でいいと思う。これでも強いと感じてしまうのが怖い。
スレから優秀作纏めるのってどうよ?
いいんでない?>纏める
CHOで、オリカが使えるモードとかあったらうれしいなぁ
CHO折かデータは以前作成したことがあるが仕様が面倒くさすぎて断念した
iniファイル、htmlファイル、画像ファイルを1カードごとに個別で用意しないといけない。
一応iniメーカーは存在するけど、あくまでiniしか作成できないしな。
遊戯王のデュエルオンラインみたいに、txt形式にして
全カード、ないし1シリーズをまとめて1ファイルにまとめる方がスマートだと思うんだけどなー
CHOはオープンソース化されてないから改造もできないしなー
>>951 できるだけ随分マシだと思うZE!
ファイル3つめんどくさいとか言っているがhtmlで分けられているのは利点にならないか?
かなり自由に説明やQ&Aっぽりの放り込めるし。
>>952 デュエルオンライン方式だとカード性能記述欄に説明欄なものがある。
text形式でしか記述できないけど、それで十二分だと思う。
htmlタグを使ってまで解説したい能力や仕様ってそう多くないし、
そういうものも大抵はアスキーアート使えばカバーできるはずだよ。
スライムモルド(前衛)
Lv1 HP3 アタック 2P
流動 0コ 味方の「スライムモルド」1体を未行動にする
性格「融合」
味方の「スライムモルド」の最大HP・HPを加算し、味方の「スライムモルド」全体で共有する
例:3枚出したら3体ともHP9になるが、1体が2D受けると3体ともHP7になる
さらに1体逃がすと最大HP6・HP6になる
面白いな。HP4位あってもいい気もするが
あとスライムモルドを倒した時のレベルアップはどうなる?2体いるのを倒したらレベルは2上がる?1あがる?
>>955 2体倒したんだから当然2回レベルアップできるつもり(オヤコダケも同じ処理だった気がする)
だから3体のときシトラスに倒されたら愉快なことになる
あとHP4だと3体でHPが2桁になるから、ROMの限界を考えて自重してみた
……鏡のこと忘れてた。4体出たら結局2桁だよorz
そろそろ次スレ立てるべきじゃね?
そんな焦る必要ないと思う
>>970踏んだヒト次スレよろ
で、「次スレに伝えたいカード」みたいな感じで
自分が作ったカード以外で面白いなって思ったカード(改善案含む)を
安価(+名前)で3つ挙げてこうぜ
>>252 デクシープ
>>345 くまー
>>361 リバースパワー
自分のカードも選びたくて俺涙目www
サイキッカー
Lv1 HP3 アタック1P
念力弾 どこでもモンスター 1D
Lv2 HP3 アタック1P
念力弾 どこでもモンスター 2D
アタック0Pでいいか
そうだな、人も少ないしひとり5つで良いだろうな
シンク
LV1 HP5 アタック 2P
ひとつとび 0P
LV2 HP5 アタック 3P
ひとつとび 0P
性格「共鳴」
目の前のモンスターにかけたマジックが自分にもかかる
自分にかけたマジックが相手にもかかる
コンガ
LV1 HP6 アタック 2P
LV2 HP6 アタック 3P
性格「現金主義」
このモンスターは敵味方問わずカード魔法が一切効かない
(=マスターのマジックor特技のマジックは効きます)
ガラストーム 2コ 1トリガー
全てのモンスターに「ガラスの盾」がかかる
既にかかっているシールド魔法は全て「ガラスの盾」に変わる
マジカルパワー 一個
準備中モンスターを一体選択し最大HPを言い当てる事ができれば
そのモンスターを山札の一番下まで戻す。
外した場合もその準備中モンスターの最大HPを見られる。
軽い代わりに運が絡むリターン。読みも結構効くか
外した場合もそれはそれで結構役に立つと思う
謎のカプセル 2個 どこでも
対象のHPを+2〜-2変化させる
フロントマンクス
MAXLV2
HP4
アタック 1→3P
気孔衝波 貫通 2P 1→0コ
性格:献身
過疎ッケー
HP8 アタック1
場に他のモンスターがいないときアタック5P
前衛 ゲラゲラー
Lv1 HP4 アタック 2P
Lv2 HP4 アタック 3P
性格「お笑い」
自分の目の前のモンスターが気合いためをした時その効果を消し
自分が気合いを溜める
ゲラゲラー同士では効果が発動しない
後攻が最初に出すモンスターによくね?
a
「地雷」 2コ 1トリガー
空いてる場所を一つ選んで使用する(相手には場所がわからない)
選んだ場所へモンスターが移動したり、そこで具現化したりすると起爆
2Pのダメージを与える
「落とし穴」 3コ 1トリガー
空いてる場所を一つ選んで使用する(相手にはry
選んだ場所へモンスターが移動したり、そこで具現化したりすると発動
1ターン行動不能になる
前衛を倒して出来たスペースにセットされると前進してきた後衛が必ずはまるな
逆にそれ以外の状況で使うとけっこうリスクが高いと思う
地雷をセットしたと思われる場所にカムロ出されたらマスターに呪いが来るんじゃね?
>>973 その場合はカムロ出したマスターの作戦勝ちってことで
両カードとも使用ストーンを1ずつ減らすとスゲー使い勝手がよくなると思う
975 :
枯れた名無しの水平思考:2008/05/21(水) 18:02:54 ID:phm3OfciO
なかなかなかにかな
相手は地雷、落とし穴を仕掛けた事はわかるのか?
だったらカムロゴーントが怖くて使えんwwww
相手にも何処に仕掛けたか分かるようにすればok
リアルカードでも無理なく使える仕様へ