人いる?
投稿用テンプレ
【ルール】
【コンセプト】
【デッキ】
前衛
後衛
魔法
S
【備考】
投稿用テンプレありがとう。一応マスター欄も入れとく?
【ルール】
【コンセプト】
【デッキ】
マスター:
前衛
後衛
魔法
S
【備考】
6 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/24(月) 22:58:42 ID:wFAfYfjk0
ま、とりあえず本スレでデッキ研究/診断の流れになったら誘導しとくれってことで。
強いの作ろうと思ったら、どうせどのデッキのカードも似たり寄ったりになるから
奇デッキがどうやったら強くなれるか、みんなで考えるスレになりそう
初歩的すぎる質問だけど、プロで黒使うとしたらどんな構成にすべき?
まあガチデッキだと入れるカードほぼ同じだもんな
後は微妙な枚数の調整なんて人それぞれだしな
でも俺はあってもいいと思うぜ
>>1乙
>>8 黒なら速攻デッキ(マスターへのダメージを優先する)
白なら殲滅デッキ(場のモンスターの殲滅を優先する)を目指すのが王道かな
もちろんアイデアがあるなら型にはまる必要はないけれど
>>10 でもプロで速攻デッキ使ったら、途中で息切れしないかな?
できるだけ場に残したほうがいい?
速攻に盾はいらん
>>12 一応リンク先のスレが落ちた時のこと考えて、リンク先のデッキ、テンプレに突っ込んでみた。
【ルール】 Pro
【コンセプト】 速攻
【デッキ】
マスター:黒
前衛
ポリスピナー×3、ダイン×2、ラムダ×3、ブラッド伯爵×3、アサシン×3、ゴーント×3、カムロ×2、ヤミー×3
後衛
いねぇよ
魔法
サンダー×1、鋼の盾×2、ソートカード×1、ドロー5×2、プラストーン×2
S
いねぇよ
○○ルールでのデッキに入れるといいカード一覧みたいなの作ればいいんじゃね
コルドラロック使ってる人いないのかな?
今思うとこれは攻略板に立てるべきだったな
ソートカードとサンダーは必要ないと思う。
ソートカードは最初見たとき、可能性を感じたけど
よく考えたら、たかが五枚の順番変えただけじゃドローサポートとしては微妙なんだよな
相手への嫌がらせにはいいけど、それだって相手の手札に他のドローサポートあれば微妙だし
>>14 ソウルチャージ3枚突っ込んどけ
ってかコスト1であの使いやすさは異常だろ
コスト2でも十分強いよな
下手したら3でもいいくらい
>>14 ソートカードはドロー5で足りないって時に入れるカードだと思う
後は言われてるけどソウルチャージもいいね
後モンスターはボムゾウとピュア超オススメ
黒速攻は場にモンスター残さずレベルアップさせないってのがコンセプト
自分から消えれる奴と相性いいよ
重いつうか、餌になりやすいからいまいちだな。
それにしても、AI相手だとマッドが大活躍してたのに対人ではてんでだめだな
そろそろspdでダインラッフィーに飽きてきたのでコンセプト本つくったが。。勝てねえ
【ルール】 spd
【コンセプト】 序盤を共倒れで耐えてとにかくジャレット様
【デッキ】
前衛 ジャレス2 デイン1 ボムゾウ2 テトカ2
後衛 おやこだけ2 ヤンバル
魔法 どこでも レベルチェンジ 鉄の盾(竜・鋼が出ない)
S ジャレット
本スレであれだけスレ分けろ分けろ騒いでたアホいたけど
案の定この様じゃねーかw需要無いのに勢いだけでスレ立てるな
>>1死ね
>22
逆に俺はドロー5のほうが使えない気がしてるんだけど
一般的にはドロー5のほうが人気あるのだろうか。
ドロー5の利点
・最大5枚まで確保できる
・デッキが圧縮できる
・リシャッフルと相性がいい
・序盤にひけると展開がかなり楽になる
ドロー5のデメリット
・手札に二枚以上あると無駄になる
・5枚以上あると使えない
・3枚以上でもイマイチ
・そして手札を消費する方法は限られてる
・石消費が2と重め
・カードサーチと相性が悪め
カードソートの利点
・石消費が1と軽い
・メイクカードとあわせればピンポイントに欲しいカードがひける
・こちらが有利なときは相手に対して使用することでさらに有利な状況にもっていける
・相手に使うことでデッキの傾向が分析できる
・欲しいカードが無い場合リシャッフルできる
カードソートのデメリット
・そのターンでカードを入手するにはメイクカードをする必要がある
なんか、カードソート贔屓になってしまったのでフォロー求む
ごめん、レス番つけるなら>19につけるべきだった
>29
URLありがとう
でもピンとこないのはレベル上げ狙いデッキばかりつかってるからなのか…
「殲滅」「速攻」という言葉が頻繁に書かれてるけど
逆にいえば持久戦だとソートカードのほうがよいってことなのだろうか。
まぁ、まだ感じがつかめてないだけの可能性が高いかな。
前作プレイヤーとのハンデは大きいなぁ、
どうも引け目を感じて話しに参加しづらいよ。
>>27 黒速攻には間違いなくドロー5だろ?
息切れ防ぐためにドロー入れるのにソートカードじゃ手札増えないよ・・・
>>32 3枚:ポリ、伯爵、アサシン、レオ、ラオ、プラストーン
2枚:ソウル
にしてる。10回やって9回は3ターンキルだわ。
ゼック、ラムダは重いから嫌い
これは我ながら厨房丸出しのヒドいレシピだなww
けんtぅああ〜マンドクセw
ガサッツは信用なら無い。
てか、ガサッツの期待値幾つでで見積もってるの?あと、3積みは重くね?
信用できないカード入れるより、ドロー5入れて圧縮かけた方が安定感が増す、と、俺は思う。
デッキのin outしたほうがいいカードが知りたい。あとボムノスケを有効に使える方法などお願いします
【ルール】Pro 8なし
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛
ボムゾウ3 ヒートロン2 ダイン2 デイン
ヤミー2 デスシープ3
後衛
ヤンバル3 ラティーヌ2
フーヨウ2 ムータン2
魔法
ワープ エスケープ 黄昏の風
ローテーション 挑発 ソウルチャージ2
S
ボムキング
【備考】
前衛高HPが壁になってボムノスケのレベル上げをサポート。ラティーヌとハードシールドで粘る
ソウルチャージはボムキングになったらシールドと併用
【ルール】
【コンセプト】
【デッキ】
マスター:
前衛 ボムゾウ3 ポリスピナー3 シグマ ダイン3 赤竜キバ3 デスシープ
後衛 ヤンバル2 ガンタス2 キラービ2 ラティーヌ オーパス
魔法 レベルチェンジ2 スケープゴート ソウルチャージ2
S ボムキング T3-00 アギト
【備考】
特に戦略は考えてない
>>33 おれもレオラオに一票。マリガンしまくり。
ただ、ソウルはポリも伯爵もアサシンもいらないって言うから入れてない。
事故った時はありがたいけど。
レオラオだとソートが生きてくる気がする。
ゼック入れてるけどたしかにそんなに活躍しない。
39 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/25(火) 14:58:15 ID:YYvdn/Mw0
>37
ソウルはめっちゃ強いぞ
シニア黒なら3枚必須
なるほど、レオラオってそんなに揃うのか。
ソウルチャージが活かせるのは確かによさそう。
この話はちゃんとパターンまとめて確率計算できると面白そうだなぁ。
>34
ケンタはポリスピナーがひきなおしてもでなかったときの保険かな。
プラストーンひけなかった場合9マナで5ダメージ与えないといけないから
3ターンキルにはマナ使わず1ダメージ与えれる要員がいるんだよね。
右 ポリスピナー(1Dam)→2マナ1Dam要員
左 2マナ1Dam要員 →2マナ1Dam要員
で、残り1ポイントをバーサクパワーかゼックで補う感じでやってる。
マナって言うなよ、以前のレスはちゃんとコストって言ってるくせに
【ルール】Pro(できれば8無し)
【コンセプト】『シトラスのアシストLvUP→ジャレット貫通矢のガチデッキ』と見せかけたタクミデッキ
【デッキ】(現在☆6)
前衛
ジャレス×3
アーシュ&ロロ×2
シトラス×3
カムロ×3
ヤミー×3
後衛
ヤンバル×3
キラービ×1
ピグミィ×1
クレア×1
オーパス×1
ノワール×1
魔法
ワープ×1
どこでも×1
ローテーション×1
だいちのいかり×1
スケープゴート×1
ソウルチャージ×2
S
ジャレット×1
【備考】
オーパス(orワープ)とノワールあたり何かに変えようかどうか悩んでるので、
「これに変えたほうがいい」とかの助言求む。
>>41 なるほど、3ターンキルにこだわるならケンタ3積みもありっちゃありだね。
やっぱこの感じでいくとレゲー板のギャンブルデッキ論争みたいな展開になるのかな。
オラ、なんかワクワクしてきたぞw
3ターンキルに付き合わされる側になるのがやだからシニアやんねーけどな
デッキ調節してちょっと対人で見てみたい時はシニア行くけどね
速攻と当っても1〜2ポイント差で負けるならプロなら良感触って事だし
相手が速攻だったら連戦はしないけど
シニアはCOM相手に3ターンで倒せるようデッキ調整するのが楽しくてやってる感じかな。
バランス悪く感じるし対人ではまったくやる気しないなぁ。
シニアなんてCPU戦でポイント稼ぐときだけだろ?
黒速攻が有利すぎるし
wifiの非速効に当たれば効率よくボロ儲けできそうだけど
そんなのばっかりが蔓延するようになって寂れていきそうだな
>>47 そろそろちゃんと安価の付け方覚えろ。見にくくてしょうがない
【ルール】 spd
【コンセプト】 厨デッキ
【デッキ】
前衛
エル・ソル*2 ディン*2 ダイン*2
後衛
ヤンバル*2 フェニックス*2
魔法
悪魔のダンス サンダー レベルチェンジ エスケープ
【備考】
基本戦術
序盤は出来ればディンで同士討ちor微残しで後衛Lvうpが理想。
無理な場合は、まず先に死んでストーン1個貯める。
エスケープは惜しまない。
中盤〜後半は、ダイン&フェニが理想。
後ろから貫通飛ばしつつ、ダインはレベルチェンジ・悪魔のダンスで
Lv変更しつつ飛ばされないように粘る。
戦績は、wi-fi 12戦12勝、締めは100%サンダー。
対策頼む。
52 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/25(火) 19:14:08 ID:+MABsQj70
【ルール】
spd
【コンセプト】
アンチラティゼス
【デッキ】
前衛
ヒートロン×2
ボムぞう×2
ラッフィー×2
後衛
ラティーナ×2
キラービ×2
魔法
サンダー
挑発
竜の盾
S
ボムキングorラフィオー
【備考】
ラティゼスに対抗できてかつその他のデッキにも
それなりに戦えるデッキを目指している
魔法がしっくりこないのだが何をいれるべきだろうか
シニアcom戦は
黒速攻の前衛にマナトットやタコ等の使い込み用のカード数枚入れてるな
コマとアサシンと伯爵3枚づつ入れときゃ他は何入れても99%勝てるし
【ルール】Sr
【コンセプト】白マスター用
【デッキ】
前衛
ヒートロン×3 ドノマンティス ゴーストシープ
ラオン レオン ダイン
後衛
ラティーヌ×2 バルキャノン ピグミィ
フーヨウ ムータン
魔法
サンダー ソウルチャージ 悪魔のダンス
挑発 どこでも 水晶の壁
S
無し
【備考】センターではほとんど2勝1敗
CPUになかなか負け無しで勝てないので変えたら良い所を教えてください
>>54 バルキャノンとピグミィを抜いてフーヨウ ムータンを二枚ずつにして
ドノマンティスゴーストシープもレオラオにしたほうがいい
二人で一つのモンスターは一枚ずつじゃなかなか揃わない
>>55 アドバイスありがとうございます
何でそんなことに気付かなかったんだorz
>>54 コンビ系やコンボをメインにするなら
ドロー5やソートカードをいれたほうがいいんじゃないかな
姉妹がいれば対後衛攻撃力も十分だし
サンダーとどこでも、ははずしてもいいと思う。
水晶の壁も使いどころ無いんじゃないかな。
>>50 そんなこといわれたのはじめてだったので
なんで「>」のみがクセになってるか考え込んでしまったよ。
以下スレ違いなのでチラ裏
一昔前は携帯利用者少なかったし、
負荷対策に専ブラを使おうという流れがあり、
また>>が内部的にタグに変換されることで
見た目より容量が大きくなるのを利用して
スレッドサイズを肥大化させて止める荒しなどもあり
やや嫌われる傾向があったことで
「>」のみで安価はるのがスマートとされていたのかな。
時代も変わるものだなぁ、次から「>>」ではることにするよ、指摘ありがとう。
>>57 どこでもはマスターへの攻撃避ける+こちらのLvUPに良いと思ってるので
サンダー水晶とドロ5ソート入れ換えてみます
【ルール】 Spd
【コンセプト】 CPU用最弱デッキ
【デッキ】
前衛
ブラッド伯爵 2
ラムダ 2
ゲイラ 2
鉄拳シグマ 2
後衛
クレア 2
S
適当なスーパーを4枚
【備考】
シミュレーターでCPUに使用させるためのデッキ。
ノーダメージで倒した場合、SpdはHPボーナスが多いため、Jr.やSr.より貰えるポイントが多くなる。それを積極的に狙っていく。
相手の攻撃で自分のモンスターが倒されないようにするため、1Pまたは1Dのモンスターを選択。
可能な限り後衛からの攻撃も受けないようにした。
レベルアップさせると怖いモンスターもいるが、そもそも『味方が1体も倒されずに勝てる』のがコンセプトなので関係なし。
どうしても心配だったり、万全を期すつもりなら、自分のデッキにガラスの盾を入れておこう。
【ルール】 Sr. ブラック
【コンセプト】 オリント中心
【デッキ】
前衛
アンノウン 3
ヤミー 3
デスシープ 3
ナッツロックル 1
後衛
モーガン 1
ヤンバル 1
オヤコダケ 3
魔法
ワープ 1
どこでも 1
竜の盾 1
カードサーチ 1
S
オリント 2
持ってる中で適当に組んでみたので添削お願い。
【ルール】 Jr.ギャンブル
【コンセプト】 2ターンキル
【デッキ】
前衛
ポリスピナー 3
アサシン 3
ブラッド伯爵 3
ケントゥリアス 2
後衛
ヴァルテル 3
ゼック 3
魔法
プラストーン 3
【備考】
モンスターの分類
A ノーコスト
B コスト2で使用後消える(実質的にコスト1)
C コスト2で後衛から攻撃可能
2ターンキルが可能なのは、
(1)AAC
(2)ABC
(3)BBC(プラストーンでストーンが1以上増えた状態)
ランダム要素のあるケントゥリアスはなるべくなら避けたいが、代わりに入れるカードも難しい。
ギャンブルトーナメントでサトルママにレオラオ+パワーアップでワンキルされた…
シニア、プロでの白殲滅や、ワンダーのデッキを作ってみたくて
色々と作ってみたけどどんな感じにしていいのか全然わからん。
自分の黒速攻を仮想敵にして勝てる気がしねぇ
プロでの黒速攻は後半息切れを起こしやすいからウェイクアップで起こして中華姉妹で殲滅
ヤミーやデスシープも混ぜれば速度はかなり落ちる
ただシニアでは3ターンで削りきられる事が多いから癒しの光やスケープゴートがあった方がいい
5ダメージは結構ギリギリ出しているから1ターン引き延ばすだけでかなり大きい
むしろ俺はプロの黒速攻でどう白殲滅とまともに戦えるかを知りたい
中華姉妹は黒速攻殺しだよなぁ。
ヤミー使われたら大地も使えないし。
白殲滅の後衛はどんなもん?
ヤンバル*3 マージス*1 ビヨンド*2 キラービ*1
前作だとこれが基本だったけど
中華姉妹は強そうだし、ヒートロンの登場でラティーヌ1,2枚挿すのも良さげで悩みまくり、
皆なに使ってんの?
俺はシニアは黒速攻有利、プロは白殲滅がやや有利くらいに思ってる。
>>67 俺の白殲滅(プロ)には中華姉妹三枚積みだぜ
>>61 参考までに自分が使っているデッキ
ポリスピナー×3 アサシン×3 レオン×3 ラオン×3
ソウルチャージ×3 バーサクパワー×3 リシャッフル×2
バーサク+(ポリ×2 ポリ+アサシン ポリ+レオンorラオン+ソウルチャージ ポリ+ソウルチャージ×2 レオン+ラオン)で2ターンキル
事故ったらリシャでレオンラオンを引きなおす
後衛は召喚1+特技2で3コ、2ターン目に引いても使えるパワーアップ系のほうがいいと思われ
【ルール】Pro
【コンセプト】マッド
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛
ポリスピナー×3 ボムゾウ×3 ゾンビ×3 ヤミー×3 ナッツロックル×3 デスシープ×3
後衛
マッド・ダミー×3 フーヨウ×3 ムータン×3
魔法
ワープ×2
S
邪神ヤヌー×1
【備考】
バーサクパワーで強化して削ったり邪魔なモンスターを除去しながらマッド・ダミーを強化。それなりに強化出来たら攻撃に参加。バーサクパワーのダメージで後方に戻るのが良い。マッド・ダミーは大地の怒りや後方攻撃出来るモンスター等に殺されないように注意。
携帯から失礼。
【ルール】Pro
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
前衛 ポリ*3 ドノ*2 ジャレス*3 ダイン*1 ユニフォーン*3 黒羊*2
後衛 中華姉妹*2 モーガン*3
魔法 黄昏*1 リシャッフル*2 大地*1 スケープゴート*2 ソウル*2
S ジャレット
【備考】これはおかしいだろ…みたいなのがあれば言って下さい
ワープかオーパスを入れたいな。と思ってます。なんで、そっちのアドバイスもよろしくお願いします。
あ、wifiやってませんし、身近にやってる友もいません
あ
>>72 リシャッフル二枚つんでまで欲しい切札はなに?
ペガサス三枚に中華四枚おもくない?
てとこがきになったモーガンいるなら中華いらないと思う俺は初心者
>>10 ありがとう。
前作やってないから、速攻とか殲滅とかの意味が初めてわかった。
>>72 モーガン入れちまってるんならオーパスでなくシャムーラで良くない?
>>67 ラティーヌはヒートロンなくてもかなり強いよ
死羊やらダインが毎ターンHP2回復するのはウンザリする程硬い
ラティーヌ2〜3枚入れるのが基本になりそうな予感すらする
殲滅にラティーヌ入れると殲滅力が落ちそうでなかなか入れにくいんだよな
中華両方出せないし
黒殲滅でラティーヌ一枚かニ枚入れとくと結構便利
大地の怒りとの相性もいいし対白殲滅で役立ってくれる
【ルール】pro 8なし
【コンセプト】相手を殲滅しつつメガンタスでぽぽんぽーん
【デッキ】
マスター:白
前衛
ポリスピx3
アシュロロx2
ディンx3
フールx2
ヤミーx2
後衛
ヤンバルx2
ガンタスx3
キラービx2
魔法
サンダーx1
特技封じx1
ローテx2
バサクx1
リフレx1
プラストーンx2
大地x1
スケープゴートx1
S メガンタス
【備考】
某サイトのデッキをすこし変えたもの。
ディン、ポリスピで殲滅しつつ後ろでガンタスをスーパーにレベルアップさせケリをつける。
wifiでは一回しか勝ったことがないorz
入れた方がいいもの、抜いた方がいいものなどのアダバイスお願いします。
メガンタス狙いなら盾モンス必要
ボムかナッツロックル入れれ
前衛は何とも言えん、ボムゾウとか?とりあえず好きな壁入れとけ
キラービ抜いてヤンバルかマージス、上であがってるラティーヌも有りかな
サンダー抜いてカードサーチかスケープゴート、特にこだわりが無ければサンダーは抜いたほうが良い
リフレとドロー5は好みで変更
殲滅力高めるなら大地抜いて黄昏の風、大地リセットを計算して立ち回れるなら変えなくても良いかも
てか、結構強そうだなこれ、うーん、これで勝てないのはプレイングに問題ありとしか、、、
鍵になるのはガンタスのストーン消費だと思う、
WUの回数が減ればこう着状態になり易い、そうなるとガンタスのストーン消費1が足を引っ張る、
ここら辺が分かってくれば勝てるかもねw
まぁ、とりあえずがんばれ
>>81 proならドロー5を2枚はいれとけ殲滅戦になると勝てないぞ
あとリフレッシュ入れるならメガンタス2枚とかメガンタスじゃない方入れるのも良い
SPDバトルNPCデッキ調べてみた
教頭 れいぎはただしくデッキ
ヒートロン2 エル・ソル2
ヤンバル1 ラティーヌたぶん2 クレア2 フェニックス1
サンダー 鉄の盾 特技封じ 聖天ソフィアス
トモヤ チューニングOKデッキ
ポリスピナー2 スパルタス 2 ケントゥリアス1 エル・ソル1
バルキャノン2 ガンタスたぶん2
スパーク、鉄の盾、パワー2、メガンタス
まりこ わたしはシカ…デッキ
シトラス2 アーシュ&ロロ2 バルバス&パフたぶん2
ヤンバル2 ルージュ2
フルール ガラスの盾2 ヒーリング
イカ男 イカのしんずいデッキ
ドノマンティス2 ゲイラ2 タコッケ2 マナトット2
グリフォン2
ブラックレイン パワー2 悪魔のダンス ヒーリング
コマイ ほのおのこまいデッキ ※マジック1枚不明
ゴーストシープ2 ボムゾウ2 ポリスピナー2
キラービー2 ヤンバル1 ビヨンド1
ガラスの盾 T3-00 シフトチェンジ
その2
キヨミ キヨミがんばるーデッキ
ポップル2 シトラス1 マナトット1 ジャレスたぶん2
ルージュ2 ヤンバル1 クレア1
レベル固定 水晶の壁 エスケープ ジャレット
一条 おぼえてるかな?デッキ
ラッフィー2 ボムゾウ1 エル・ソル1 タコッケー1 ポップル1
ヤンバル2 ビヨンド2
スパーク 鉄の盾 サンダー 聖獣ラフィオー
ユウキ がんばります!デッキ ※モンスター1体不明
ワイルドブル タコッケー ボムゾウ2 鉄拳シグマ ポップル2
ヤンバル ビヨンド
鉄の盾 スパーク スパーク ボムキング
タワラダ やわらのみちもデッキ ※モンスター2体不明
ヒートロン2 神斬丸2 タコッケー ワイルドブル
ゼック キラービー
牙王バサラ ヒーリング2 二重の盾
ティモーシー アラブのしんぴデッキ ※いろいろ不明
テトカ ラムダ2 ガンプ
マージス グリフォン
ガンガガンガ 特技封じ ワープ
GJ
>>71が少し変わった
【ルール】Pro
【コンセプト】マッド強いよ
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛
ポリスピナー×3 ボムゾウ×3 アーシュ&ロロ×3 ヤミー×3 ナッツロックル×3 デスシープ×3
後衛
マッド・ダミー×3 キラービ×3 オーパス×2 ロブーン×2
魔法
竜の盾×2
S
なし
【備考】中華抜いて中華対策の蜂、主にナッツロックル用とマッドダミー守る為の盾、少しでも大地の怒りに触れないようストーン奪う為にロブーンを入れたのが主な変更。
コンセプトが不明瞭。
盾使ってまで前衛守るのとマッドダミーでの前衛消し速攻が合わないかと。
ヤミー3入れるならロブーンは微妙かも
昔、ヤミー3ロブーン3で相手のストーン奪いまくるデッキを考えたが
実際にはヤミーが場に一枚あればほとんどロックできる
ヤミーと違って火力があるわけでもないし、ヤミーが引けないときの保険で一枚って感じだった
>>89 マスターホワイトにしたほうがいいんじゃない?
暇だから晒そうかと思ったけど
レオラオ中華抜いて、今自分で見ても中途半端すぎてイヤになった
特に魔法とか経験値稼ぎのイミフな構成だし
>>90 竜の盾はナッツロックルがいればその前の敵に付け、マッドダミーがいればそれを守り、また普通にレベルアップした前衛を守るという事を考えていました。コンセプトはバーサクパワーで削った体力の低いモンスターをマッドダミーで吸収して止どめを刺すというものです。
>>91 ロブーン抜いてバイストーンにしてみます。
>>92 バーサクパワーでマッドダミーが勝手に後方に戻るのでブラックの方がいいと思います。
なるほど、バーサクでグリフォンと同じような使い方もできるのか、楽しそうだなぁ。
前は吸収用にゾンビいれてたと思うけどあれとの使い勝手はどうだったのだろう。
バルバス&パフとかも面白そうかなとちらっと思ったんだけど。
>>95 モンスターを多めに入れてあって吸収用は大抵困らなかったのでそれよりマッドの邪魔する者の除去できる方を入れました。バルパス&パフも同じ理由で入れません。進化させたいモンスターも特にいませんし。
【ルール】プロ 8無し
【コンセプト】レベルを上げたモンスターで殴る
【デッキ】白マスター
前衛(14)
ボムゾウ×3, ドノマンティス×3, ダイン×3, アーシュ&ロロ×2
ポリスピナー, ヤミー, デスシープ
後衛(7)
ヤンバル×3, キラービ, ピグミィ, マージス, オーパス
魔法(9)
ドロー5×2, プラストーン×2, サンダー, パワー2
ソートカード, 黄昏の風, ソウルチャージ
【備考】
ドノマンティスやダインがマスターアタック要員
他の前衛は基本的に時間稼ぎ、時々マスターアタック
あと一点を削る手段がサンダーとポリスピナー・ソウルチャージの三枚なんですが、少ないでしょうか?
他にも改善点があればよろしくお願いします
そろそろまとめWikiのおすすめデッキのページを充実させてもいいと思うんだ
>>97 俺ならアシュロロ抜いてデスシープ、ヤミー増やすけどここら辺は好みの問題かな
まあ一つはっきり言えるのはサンダーは要らないってことだな
杉山をリスペクトしてるなら話は別だけどソウルチャージ、ポリゴマ増やした方がいい
後白ならドローソースはドロー5を1〜2枚で十分かと
>>75 >>77 ありがとう。
ポリ-1 ジャレス-3 ユニフォーン-1
中華姉妹-4(2*2)
リシャッフル-1
ジャレット-1
ダイン+2 黒羊+1
ヤンバル+2 蜂+1 泥+2
ワープ+2
にしてみた。後衛のバランス悪いか?
今4連勝中のデッキを晒したくてしょうがないぜぃ
>>99 ありがとうございます
蜂に蹂躙されてから対策入れたんですが、やりすぎたみたいですね・・・
とりあえずサンダー→ソウルチャージ、ロロ(1)→ヤミー(1)にして
残りのロロの進退・ソートカードと交換するカードは色々試してみます
タコッケーもしくはオクトロスが入っているなら可
【ルール】 プロ 8無し
【コンセプト】 相手の邪魔って楽しいわぁん
【デッキ】
マスター: 黒
前衛 (14)
ゴーストシープ×2 ダイン×3 カムロ×3 フール×3 デスシープ×3
後衛 (8)
ガンタス×3 フーヨウ×2 ムータン×2 ノワール
魔法 (6)
ワープ 黄昏の風 竜の盾×2 ドロー5 スケープゴート
S (2)
妖姫ヨシノ ギガンタス
【備考】
邪魔をしてると見せかけて、そのすきにギガンタスまで出来るといいね
カムロがやられて前衛不足になるのを防ぐために、他は固い前衛で。なのでゴーントはスタメン落ち
前衛に遠距離攻撃が出来ない奴しかいないから、中華姉妹を待つんじゃなくてキラービとかの方が磐石かな?
ここに書いて客観的に見て気付くこともあるな…
ブラックマスターじゃなくてホワイトマスターでいいような気もしてきたぜ…
中華姉妹は6枚入れるか1枚も入れないかのどっちかしかないと思うんだ
1枚ずつor片方だけは論外だし、2枚ずつ入れてもセットで引けない可能性がそこそこ高い
HP低いからどこでもとかスケープゴートでサクッと消されるしね
折角中華倒したと思ったら次のターンで伏せ札からまた中華が出てきた時の絶望感は異常
後、単純に嫌がらせするならゴーントのが面白いかも
ゴーントだと倒した後に嫌がってペナルティ覚悟で逃がす人多いし
>>105 うーん……中華姉妹は2枚ずつ入れるくらいなら(揃える前提なら)3枚ずつ、てのは同意だけど、片方だけってのは全然ありだと思うよ。
例えば後衛モンスターの組み合わせで、
A ヤンバル3 ガンタス3
B ヤンバル3 ビヨンド3
C ヤンバル3 フーヨウ3
の3組は立派な比較対象だと思う。(フーヨウの方が優れているとか、フーヨウは単体で使うべき、と言ってる訳では無いよ)
レオラオと違って単体でも他の下位互換カードという訳じゃないし、『中華姉妹は両方デッキに入れなければならない』、ってのは一種の固定観念じゃないだろうか。
フーヨウ3、あるいはフーヨウ3 ムータン1とかは、デッキ構築の上で選択肢にあってもおかしくないと思う。
107に同意。
加えていうとヤンバルとフーヨウは攻撃範囲が違うから
片方だとしても一方的に劣ってるというわけじゃないしね。
例えば、前のポリスピナーを殴ってHP1にしてバーサクパワーとか
前衛に引きずり出されても前の敵に攻撃できるとか。
そして、相手の姉妹対策にもなるのも長所かな。
ガンタスLv3を狙う場合とかにいいと思う。
手札に予備がいるときに予備がいるほうをLv2にあげておくと
面白いようにそっちを優先して攻撃してくれてて楽しい姉妹デッキ使い
大地の怒りだけは勘弁な!
姉妹使い同士が戦うとまさにバトルロワイヤル
カード考察スレってある?
ここでいい?
【ルール】Pro 8禁止
【コンセプト】殲滅
【デッキ】
×16 前衛
×3 ボムゾウ
×3 ドノマンティス
×3 アーシュ&ロロ
×3 真勇者ダイン
×1 フール
×3 デスシープ
×6 後衛
×3 フーヨウ
×3 ムータン
×8 魔法
×1 ワープ
×1 黄昏の風
×2 ドロー5
×2 スケープゴート
×2 ソウルチャージ
×0 S
【備考】
枚数調整が考えてないも同然なので調整案を教えていただけたら幸いです
>>110 今はないみたいだね。
スレたてには慎重な意見が多いし、
ここもそんなに速度はやくないから
本来のデッキ晒しや診断に支障がでるまでは
このスレでやってもいいのかも
>>111 対後衛攻撃力も十分にあるしいいんじゃないかな。
魔法はけっこう好みによるところが大きいのでなんともいえないけど
しいて言うなら相手のストーンを減らす手段に乏しいのかな。
中華姉妹は大地の怒りには弱いからね。
ヤミー使わないのがポリシーならフールの挑発も使いどころ難しいけど
相手のストーンを消費させることができて悪くないよ。
自分が考慮するならやや相性悪い黒相手にいまいちな黄昏の風、
アーシュまでいて対後衛火力が十二分なのでスケープゴートとワープかな?
相手のストーン溜まり対策はロストーンがお手軽だけど
フールのと同じくマジックカードの挑発もおすすめ、というかマイブーム。
マスターからマスターにかけることで無駄な通常攻撃誘えるし
行動を妨害することで盾はり防止、つまり黄昏の風のかわりにもなる。
なんか無駄に長文になってしまった、読みづらかったらごめん。
そもそも白殲滅なんだよね?
研究スレなんだからwikiのおすすめデッキ充実させようぜ!
携帯から失礼します。
>>312 ありがとうございます。ヤミーについてはできたら使いたくないのが本音です。
挑発いいですね。ロックメインの黒対策のカードだと思い込んでたので黄昏の風の代用は盲点でした。
黄昏の風は黒相手に腐って捨てることが多々あったのですが、挑発は白黒関係ないのでその心配がなさそうですね。入れ替えてみます。
それとスケープゴートを一枚どこでもに代えようかと思ってるのですがどうでしょうか?後衛にボムゾウとアーシュいる時にと考えてるのですが・・・
>>313 白殲滅のつもりです。
>>117 ガチの方とはまだ数戦しかしてないんでなんとも言えませんが、中衛も後衛と考えると12枚なのでなんとかなりますよ。
また攻撃範囲の広いカードを多く採用してるので相手の後衛も潰すことになり、後衛を引かなかったり大地を打たれた後は前衛同士の叩き合いになりました。
そうなるとやや多めの前衛が活躍しますし、接戦の白なのでうまい具合にドロー5を使われない限り比較的有利に戦えました。
>>117 同じような構成つかってたけど
不自由する感じじゃなかったな、
ボムゾウも3匹いるし、アーシュも1ターンなら使えるし
姉妹は十分にひけてた。
ボムゾウも後衛に数えるなら9枚は平均的じゃないかな。
黒がプロでこの先生きのこる術について考えてみる
まず速度落としてでも魔力を6まで溜めて大地の怒りを使用する必要があるな
それ以外の方法でも中華姉妹1体さえ処理出来ればウェイクアップで特攻モンスターが次のターンが来る前に倒される事も減る
魔力6をキープしていれば枚ターン鉄の盾で2枚守ったとしても限界がある
ヤミー対策には誘惑、デイン等
ウェイクアップで殲滅されてレベルアップされた時リセットする為に悪魔のダンス
気合い溜めで殴られる分には問題ない
黒速攻の「場に残さない」コンセプトに加え、殲滅するまではいかなくともサンダーや誘惑等の直接攻撃で特定のモンスターを潰す「焼き」で黒焼きなるデッキを作ってみようと思う
戦略としては前半にシニアと同じように3ターンで4〜5ダメージを与え、後半は中華姉妹片方・ヤミーを処理してから魔力を補充して大地の怒りでリセットしつつ再び直接攻撃で残りを削る
まだ机上の空論で、余分なカードを投入したらシニアでの速度が実現出来ないとか問題点は割と多いかもしれないがアドバイスあったら貰えるとありがたい
レシピは完成次第載せる予定
ヤミー対策ならデスシープでいいんじゃないの
なるほど
アシュロロはプロでは敬遠してたからな・・
スライドしても場が崩れないのってどのくらい大きいんだろう
プレイングとか勉強になりそうだから一勝負お願いしていいですか?
ついでに俺も
【ルール】Pro 8禁止
【コンセプト】白奇襲
【デッキ】
前衛14
シトラス*3
ヤミー*3
デスシープ*3
ピュア
バルバス
ボムゾウ
ディン
後衛7
ヤンバル*2
ガンタス*3
キラービー
ラティーヌ
マジック8
ワープ
スケープゴート*2
ソウルチャージ*2
ローテーション
カードサーチ
ソートカード
スーパー1
メガンタス
ラティーヌ浮いてるよな
>>121 それもそうだけど場に残すと中華姉妹+ヤミー+マスターの攻撃で1ターンで倒される
1ターンヤミーを封じる代わりにレベルアップされるのが割に合うか分からんとなんとも言えない
勿論盾使えるマスターならデスシープはかなり有効なんだけどな
白だと長期戦になりがちなので黒つくってみたけど
いわれてるほどきつくない感じかな。
今使ってるデッキ
前衛(全部3枚)
ポリスピナー/フール/ナッツロックル/ゴートン
後衛
ボムゾウ2
中華姉2
中華妹2
蜂3
魔法(全部3枚)
ロストーン/挑発/ドロー5
蜂と中華姉妹で相手の後衛を支配できたら
前衛がだいぶ死ににくくなるのであとは火力で押し切れる感じ。
相手のストーンを溜めすぎないように適度にロストーンと挑発で減らしていく。
黒相手の場合はロックも狙える。
ヤミーは前衛の入れ替わりが激しい黒には向かないと考えてる。
どちらかというとロブーンのほうがいいと思う、自分は魔法で対処することにしたけれど。
挑発は汎用性が高いのでマジおすすめ、1ターン相手になにもさせないことも可能だし
速攻の黒と相性はかなりいい。
でも逆に相手にフール挑発ロックされないように注意な!
ストーンを3つ以上もった状態で終了しないように気をつけたい。
またゴーントをゴートンと書き間違えた・・・orz
いまだにナッツロックルの名前も他をみないと思い出せなくて
脳内ではバネ人形と呼んでるわ
>>122 奇襲はやったことがないので他の人に任せたいところだけど
対後衛攻撃力が不足してるように思える。
ガンタスの他を蜂3にするか、中華姉妹(片方だけでもいい)にしたほうがいいかも。
でないとせっかくメガンタスだせてもすぐやられてしまうことに。
後、カードの偏りを考えて
もう1つ勝利パターンを用意しておいたほうがいいんじゃないかな
せっかく奇襲(シトラスがいる)なんだし虎あたりいれてみるとか。
ガンタスは攻撃にストーン消費するのでカードサーチとの相性は悪いかも
(LvUPしても盾はれなくて前衛けずられて前にだされたりとかする)
ロストーンの黒殲滅への刺さり具合は異常だな
相手の後半戦のバーサクでゴリ押しがたった1マナで抑制できるよな・・・
まあ白殲滅には全くと言っていいほど刺さらないし後半用だしやっぱ一枚挿し辺りが妥当か
なんか死羊といいロストーンといい新カードで強力なのって黒メぽいのばっかだなw
デスチューンでバランス取ってるつもりなんだろうけど実際釣り合ってないよな・・・
>>120 俺も黒デッキ似たような構成で以前作ってみたんだけど
大地と使うにはサンダーのストーン消費が激しいと思う。
誘惑は効かないことも多々あって、ほぼギャンブル。
個人的にはストーン消費が低めの魔法。
Dダメージのデスチェーンやスケープゴートなんかが重宝してる。
黒で対戦始めたときは8連敗したけど、最近勝てるようになってきたよ。
ピュアで攻撃力UPして、固いモンスターに鋼盾+スケープゴート後の大地は効果絶大。
ストーン10個も使うので3試合に1回決まるぐらいだが。
黒は大地とバーサークで押しまくりなのが気持ちいいなぁ!
黒メ→黒メタ
デスチューン→デスチェーンだな
連投スマン
今まで黒殲滅でやってきたんですが相手が黒だと場の優位を奪えるのに
白相手だとどうも息切れしてしまいます。
特に白殲滅相手だと互角で進んでも山札なくなるあたりで
モンスターカードがなくなって力尽きることが多く(-ω-`;)
調整案などいただければ幸いです。
【ルール】Pro☆8を含めない
【コンセプト】殲滅
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛(計15枚)
ポリゴマ*3 バルバス*3 ダイン*3 ナッツロックル*3 アサシン*3
後衛(計8枚)
ビヨンド*3 ヤンバル*3 オーバス*2
魔法(計7枚)
ドロー5*3 フエルストーン*3 サンダー*1
【備考】
個人的に後衛を潰す能力が弱いと思うので
ビヨンドをノワールに変えようかなと思っています。
改善点があれば何でもいいのでどうぞよろしくお願いしますm(_)m
>>129 とりあえずコンセプトデッキでも無いしスーパーも無いのでバルバスは抜いた方がいいかも
ポリゴマやアサシン+バーサークで削っていくとしてもストーン3使ってLv上げても次のターンで潰されるかと。
後衛潰す能力ならノワールよりキラービや中華の片割れかな
白殲滅相手で息切れするのに対抗するとしたらなんだろ。。
マジック減らして前衛か中衛増やすとかですかね
スーパー入れてないならビヨンドとバルバスは無意味だわなぁ
ボムゾウとかガンタス入れた方が良くない?
ナッツロックルもバーサクだけじゃ使い難いと思う
ダメージ調節できるピグミィとかいないと上手く消せないと思うよ
後カムロとか盾対策に黄昏の風とか入れておくと安心して大地撃てる
ドロー5も1枚抜いてソウルチャージとか
>>129 後衛はビヨンド、オーバスなんか抜いちまってマッドダミー2枚入れるのがいいぜ
微妙に残った奴なんかを吸収しまくれば後半恐ろしい打点になる
しかもダメージでバックするのはバーサクとの相性がよすぎる
あと相手の後衛はデスチェーンで巻き込めば結構潰せるよ。後衛まで盾張らないこと多いしね
活かすにはボムゾウ、ディンなんかを多めに入れとかないといけないけど
133 :
129:2007/12/29(土) 11:10:14 ID:MAdQTw330
>>130 ありがとうございます。
中衛ですかー。
確かに前衛後衛全部分けて考えすぎてますよね。
ビヨンド抜いてキラービ2枚ほど投入してみます。
>>131 ナッツロックルは鉄盾持ちにバーサクで3点与えられるので
攻撃と守りの要として使っていました。でも3枚は多い気がするので調節してみます(`・ω・´)
ダメージ調節はやれるときはやるんですけど
やらない時はそのまま相手のエサにしてました(-ω-`;)
中衛入れてみたいのでボムゾウは入れてみます。
黄昏の風とソウルチャージも隙間考えてみます。
両方とも前入れてたんですがだんだんドロー5と前衛が増えていってなくなりました;
ありがとうございます。
>>132 マッドダミーはwi-fi中に相手が出してバーサク攻撃後に
急に後ろに戻って驚かされましたw
ただ後ろから攻撃できないのがひっかかって入れるのをためらってました。
自爆系カードを増やす増やさないに関わらず
デスチェーンも気になってたので調節してみます。
ありがとうございました。
さっそくデッキ作ってみます!
>>122 返事遅れました。今日と明日なら14:00までと22:00からなら大丈夫ですよ。プレイングはまだまだなんで弱いと思いますが・・・。
ラティーヌは結局どうなんですかね?わりと名前を聞きますが白黒どっちに入れたらいいかわからなくて使えずにいます。
それと奇襲使ったことないんでよくわかんないんですが、ボムキングは入れないんですか?ボムゾウ自体非常に優秀ですし入れてもいいように思いました。
コス1でHP+2、これでデスシープ、ダイン、クワガタの延命が出来るし、ヒートロンとの相性も良い。
でも、使うとしても3枚は多い、2枚じゃ重い、それじゃあ1枚挿しとくか的な隠し味に使うもんだと思う。
(白殲滅の場合ね、黒殲滅は使ってないから知らねw)
ラティーヌはそんな悪くない
てか、そう言い聞かして自分は使ってるw
まぁ、結局カード溜まったときにラティーヌを切っちゃう事が多いんだけどねw
うまい人のラティーヌ論が聞きたい。
ラティーヌは普通に使えると思うよ。ヒーリングがたったのコスト1なのに使えない訳が無い。1体までなら毎ターン盾+ヒーリングでかなり維持出来る。しかも中華などと違って大地の怒りに1回耐えられる。
勿論盾無しマスターにはラティーヌは要らないよ。
【ルール】Pro
【コンセプト】嫌がらせ的白殲滅
【デッキ】
前衛×16
ヒートロン×3 真勇者ダイン×3 ゴーント×3 カムロ×3 ヤミー×3 デスシープ×1
後衛×8
フーヨウ×3 ムータン×3 ラティーヌ×2
魔法×5
挑発×2 スケープゴート×3
S×1
妖姫ヨシノ×1
【備考】
まずゴーントとカムロを入れて大地の怒りを牽制する事が出来る。それによって中華殲滅がし易くなったと言える。スケープゴートは上手くレベル上げに使ったりゴーント等に身代わりになって貰う。
>>137 フール入れとくとストーン6以上の黒をロックできるよ
>>137 中華殲滅狙いならラティーヌ外した方がいいんじゃないか?
>>137をヒートロン、ラティーヌを抜かしてボムゾウ×2、アーシュ&ロロ×2、デスシープ×1入れてみます。
【ルール】pro
【コンセプト】黒殲滅(?)
【デッキ】
前衛 ×14
ポリスピナー×2 ロロ×3 ダイン×2 フール×2 ヤミー×2 デスシープ×2
後衛 ×7
ヤンバル×3 フーヨウ×2 ムータン×2
魔法 ×9
悪魔のダンス どこでも 黄昏の風 鋼の盾×2 ローテーション かげ呪い スケープゴート ソウルチャージ
S なし
【備考】
序盤は相手の場に出てるのをウザいの優先に倒して、余裕があるときに相手マスターを殴りながらチマチマと。
中盤に相手のライフ(6以下ぐらいになってるといいかな?)と相手の場と自分の場を考えていけると判断したら集中的にマスターを攻撃することに切り替える。
終盤は黒の特技をいかしてゴリ押し。
魔法は自分の戦い方で使いやすいのに変更しても大丈夫です。中盤、理想の形に持っていければだいたい勝てるのでそこまで臨機応変に立ち回るのが重要かな?
↑の修正
×ダイン×2
○ダイン×3
あと携帯からですみません
このスレは為になるなぁ
>>142 うーん、その構成だと白のほうが楽そうに感じるなぁ、
黒でやるならもう一工夫欲しいところかも
ダインもヤミーも黒だと長持ちしなくて微妙だし
いかに相手にレベルをあげさせず
こちらの回転をはやくするかを意識してみたらどうかな。
【ルール】Pro 8抜き
【コンセプト】白中華殲滅
【デッキ】
16 前衛
2 ポリスピナー
2 ドノマンティス
2 ジャレス
1 フール
1 ダイン (しか持ってない)
2 アーシュロロ
2 アサシン
2 ナッツロックル
2 デスシープ
7 後衛
1 ノワール
3 フーヨウ
3 ムータン
7 魔法/スーパー
ワープ サンダー どこでも
ドロー5 リシャッフル バーサクパワー
ジャレット
(それぞれ1ずつ)
・今まで資金稼ぎの為に「とりあえずCPUに勝てる」このデッキでやってきました。とりあえず対人で使える構成にしたいのですがどこをいじればいいでしょうか。
・大地封じに呪い系を入れたいのですがどこでしょうか。
【ルール】プロ星8以下
【コンセプト】黒殲滅
【デッキ】
マスター:ブラック
前衛 18
ダイン*2 ナッツロックル*3 デスシープ*3 レオン*3 ラオン*3 ヤミー*2 ボムゾウ*2
後衛 6
ヤンバル*3 ラティーヌ*2 オーバス*1
魔法 6
スケープゴート*2 二重の盾*2 ドロー5*2
S無し
【備考】序盤は堅い前衛+ラティーヌorオーバスで相手を殲滅しつつバーサクでマスターアタック
自モンスターをHP調節+バーサク等消しながら進め、相手の場が有利な状況で大地。
レオンとラオンはなるべく手札に温存しつつ一気に出してバーサクかけて4点減らすのが狙い
ラティーヌとオーバス入れてるのは大地前提なのでHP4モンスが後衛に欲しい為ですが
ガンタスはバーサク使うとストーン足りなくなるので入れてません
ヤミーは黒メタ。白相手ならストーンよりバーサクかける事も有り
まだまだ改善出来そうなデッキですが晒しときます
アシュロロなんかを入れるのもアリかな
>>146 フール入ってるしカムロ入れとけば対大地にかなり良くなると思うよ
>>146 対人だと白でポリスピナーはイマイチだと思う、アサシンは微妙なとこだけど。
また最初のうちはスーパーは入れないほうが楽だと思うよ。
ジャレスもHP4なので奇襲気味にださないとやられてしまうし…
ポリスピナー(2) → ボムゾウ(2) 姉妹がでないときの後衛から対後衛攻撃に、
ノワール抜いて3にしてもいいけど多分お気に入りだろうから
好みでOK
ジャレス(2) → フール(2) ジャレスぬいてフールを3に。
使いこなすのは最初は難しいけど
HP6あってLvUPもできるので普通に前衛としても頼れる
アサシン(2) → ゴーント(2) 黒ロック用に誰か抜くなら
好みでカムロでもいい
ナッツロックル(2) → ヤミー(2) 嫌われがちだけど重要なモンスターなので
対人はじめてならやはり使って慣れておくと良いかも。
リシャッフル → ドロー5 対人ではそれほどカードたまらないのでドロー5を2に
ジャレット → ソートカード 姉妹をそろえるために増強
サンダー → ソウルチャージ 対後衛攻撃力は十分にあるので消費大きいサンダーより
バーサク → ソウルチャージ コスト1でマスター削れて守りにも使えるソウルチャージを
考慮候補
ワープ、どこでも 対後衛攻撃力は十分あるので
場面打開用の魔法カードが欲しいところかも
汎用性が高いスケープゴートとか挑発とか
ソウルチャージを3枚にしてもいいかも。
あとはドノマンティスを入手し次第ダインに変更、かな。
実際に使ってみてわかることのほうが多いしあくまで参考意見として聞いて
少しずつ自分の好みと完成で調整してね
>>147 使ったこと無いタイプなのでコメントしづらいけど
後衛に攻撃する手段がかなり限られてるのかな。
さすがに大地の怒りだけじゃまかなえないと思うし、挑発ロックも怖そう。
盾はがしと呪い対策もかねてクレアとかいれてみるのはどうかな
…クレアって攻撃するだけで盾はがせたのか、今知ったや
で、ヤンバルは中華姉に変えると引きずりだされ&中華姉妹対策になってよいと思う。
後衛潰さないと前衛すぐ死んじゃうから書いてある以上に序盤がきつそうに思えるなぁ。
マスターや味方を殴って 特技封じを治したりもできるよ
クレアは殴りでノーコストがマジウマイ
>>150 ども。
序盤〜中盤の戦い方は相手を殲滅しつつ自分も殲滅!ですね
中華は強いですがヤンバルだとバーサク使ってマスターアタック出来るのが大きいので
ヤンバルにしてます。白殲滅なら中華の方がよさそうかな
クレアは盲点でした、バーサクと相性の悪いパワー1のは除外してたので。。
まだ当たった事は無いけど確かにロックされたら辛そうですよね〜
呪い系モンス出てきたら自モンスで気にせず殴り倒してます
後ろに移動+次のターンでバーサクとか気合だめで放置とかで対処ですね
ちなみに前衛の数が多いのは事故防止の為です
>>147 黒だしLv3まで上がると思いにくいのでダイン→フールでいいと思う。
もしくはデインとか
あとは後衛の火力が不足してる感じ
ビヨンド入れろとは言わないけど
【ルール】 pro☆8無し
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
マスター: 白
前衛
ボムゾウ 3
ヒートロン 3
ドノマンティス 2
ダイン 2
デスシープ 3
ヤミー 2
カムロ 2
後衛
中華姉妹 3
ラティーヌ 2
魔法
スケープゴート2
黄昏の風 2
サンダー 1
S
なし
【備考】
一応ガチのつもり
ラティ2はやっぱ重いかな?
あと魔法が思いつかないから適当に入れた。
アドバイスくれ
白でもポリスピナーはかなり使えるけどな。殲滅力で言えばLv1帯で最強だしな
コマイさんも言ってたがヒットアンドウェイも使うとかなりいい感じ
今回はラティーヌのおかげで一ターン以上残せることも多いしフィニッシュを早めてくれる
Lv2はローテで後ろに下げてまで守る価値があるよ
>>154 計算するの面倒なんで推測で書くけど
中華姉妹は3枚ずつ6枚ということだよね?
気になる点は後衛の座は2つしかないので姉妹とラティがかち合うことかな?
あとはカムロもいるし黄昏の風を挑発にかえてみるのもいいと思う。
黒ロックを狙うならデスシープ何枚かをフールにかえてもいいかな。
魔法はドロー5などのカード系が2枚は欲しいところかな・・・
前衛多めなのでドノマンティスあたり抜いてみるのも手かも、まぁ、好みもありそうだけれど。
ちょっとコンセプトが絞りきれてないところがある気がするので
ヒートロンメインならメインで再構成しなおしたほうが楽しいかも。
ヒートロンも使ったこと無いのでそのあたりはコメントしづらいけど
中華姉妹は他の後衛との相性が良くないんだよね
Wi-Fiにもよく中途半端に中華積んでるヒトがいるけど正直引きが良い、悪いの運次第になりがち
(単体ではマスターに攻撃できないので相手が勢いづくと追いつけなる可能性が高くなる)
積むなら積むでラティーヌを抜いて「大地の怒り」を止めれるマジックを積んで中華殲滅にする
(オンの大会だとヤミーは入れれない可能性が高いので、ヤミー枠をどうするかもガチなら要検討)
もしくは中華抜いて
>>156氏のいうような何か狙いをもったデッキ構築をお薦めします
>>156 >>157 ありがとう
ラティとヒートロン抜いて中華殲滅にするわ。
大地の怒り止めれるマジックって主にどんなのかな…挑発とか?
とりあえずカムロやゴーントしか思いつかんかった。
後衛を中華にするならカムロは前列って事で他のに処理されるだろうからなぁ
ロストーンとかどうだろう?
>>134 確かにボムゾウいいですね・・
なんで気付かなかったんだろう・
ただボムキングはうまく育てられないんですよね、たぶん未熟なせいですけど
シトラスとボムゾウを前衛で揃えるだけで苦労します
実はメガンタス自体俺の趣味なんですけどねw
ラティはシトラスでアシストできたらおもしろいかなって
今日大丈夫ですか?
1203-7871-3434です
捨てアド晒してやった方がいいですかね?
>>160 個人的には育てるよりはアシストしての奇襲かなーと思います。普通に出してもまず消されますしね。
すれ違いにならなきゃいいけど・・・064544438545です。
今から繋ぎますね!
>>161 登録しました
待機してます
やっぱoutラティinキラービとかのが現実的なんですかね〜
誘導ありがとうございます
移動しますね
>>165と住民の方々
すいません。以後気をつけます。
>>164 なんか一方的で申し訳なかったです。
流石携帯ゲー板
【ルール】 pro ☆8なし
【コンセプト】 オクトロスラヴ
【デッキ】
マスター: 白
前衛 (15枚)
ボムゾウ 3
バルバス&パフ 2
真勇者ダイン 2
アサシン 2
ヤミー 3
オクトロス 3
後衛 (8枚)
ビヨンド 3
ヤンバル 2
キラービー 2
オーパス 1
魔法 (6枚)
ワープ 2
サンダー 1
挑発 1
スケープゴート 1
ソウルチャージ 1
S (1枚)
ビョーグル 1
【備考】
オクトロスに壁貼ってきまぐれ3P狙いorLV2での4P狙い。
もしくはダインとビヨンドを育てて守る。
黄昏の風は黒相手に腐るので無し、
代わりに嫌がらせ目的でワープ2とオーパス。
本題)
オフで使えなさそうなヤミー3の代わりを探してます。
また、ビョーグルなどの微妙なやつもいるので
抜き入れのアドバイスよろしくお願いします
【ルール】プロ
【コンセプト】僕はラッキーマン
【デッキ】
マスター:ブラック
前衛
ケントゥリアス、ディン、オクトロス(各3枚)
ボムノ助、ナッツロック(各2枚)
アンノウン
後衛
オヤコダケ(3枚)
ヤンバル
ピクミィ
クレア
ダロス
魔法
レベルチェンジ、マッドファイア、フエルストーン(各2枚)
ドロー5
S
ボムキング、オリント
【備考】
なんか違う気がする、もっと攻撃的にしたい、意見ください
>>170 ボムキングとボムノスケ抜いてアンノーンとオリント余分に入れたほうがいいと思う
あと後衛のクレアとダレスもキラービーかヤンバルに
>>171 ありがとうございます
赤タコのパワーダウンってクレアで取れないんですかね?
取れるなら出来ればクレアは外したくないんですが…
spd上級がクリアできないんだ・・・
だれかspdのデッキのサンプルをたのむorz
モーガンなんかも使ってくるからねぇ・・・
上級は難しいですよね
自分は2回負けた後どうしてもクリアしたかったので
ゼス+ラティーヌ出して相手モンスなるべく倒さないで時間ギリギリまで粘るという
つまらない事をしてしまった。。
自己解決です
赤タコにホーリーハンド、夕立、ウォッシュは有効みたいですね
ダレスは抜いてヤンバル追加してみます
ありがとうございました
>>170 攻撃的に、とあるから必要無いかもしれないが…
女神の加護マジオヌヌメ あと誘惑も推しとく
パワー2いれたら面白い気がする
ケントゥリアスのレベルが上がったら逆転できるし
ボムノスケやピグミィにも使える
>>173 個人サイトで研究してるところを参考にしたら良いんじゃね?
【ルール】pro8あり
【コンセプト】福音デッキ
【マスター】ワンダー
【デッキ】
前衛×14
ポリスピナー×3 バルバス&パフ×3 真勇者ダイン×3 アンノウン×3 鉄拳シグマ×3
後衛×8
ラティーヌ×2 オヤコダケ×3 モーガン×3
魔法×3
福音の鐘×3
S×5
フルール×1 樹聖オリント×2 エルスピナー×2
【備考】
使ってて楽しいです。スーパーカード強いです。
よかったですね
どうも速攻メタデッキの研究が進んでないな……。
『Jr.とSr.は速攻有利。対戦するならSpdかPro』が定説になり過ぎてて、みんな試す前に諦めてるのかな?
まあ、実際一方的にやられる場合が多いから、対策なんて無駄と思うのは仕方ない。
だけど、もしそうじゃない人がいたら、どうか知恵を貸して欲しい。
【ルール】 Jr.(星8無し)
【コンセプト】 対速攻
【デッキ】
前衛
デスシープ3
ユニフォーン3
ヤミー3
後衛
バルキャノン3
ムータン3
魔法
ウェイクアップ3
スケープゴート2
【ルール】 Sr.ホワイト(星8無し)
【コンセプト】 対速攻
【デッキ】
前衛
デスシープ3
フール3
ヤミー3
後衛
バルキャノン3
ムータン3
魔法
挑発2
スケープゴート3
【備考】
どちらも起こして倒す、というコンセプトで作ってみた。
おそらく相手もウェイクアップを警戒してモンスターを後衛に出すと予想して、対後衛用の後衛を揃えた。
魔法は相手の直接攻撃を防げる物を選択。
やってみたんだけど、デスシープが来ないと相手への拘束力が弱い気がする。前衛を減らしてカードサーチ入れた方が良いだろうか?
また、そもそも起こして倒す以外に良いコンセプトがあればアイデア求む。
むしろその
何かあったらヤミーとデスシープ入れとけ
みたいなのを対策研究したいわ
運次第だけど女神のあれとかですかね
ケントゥリアスって出せば相手がつぶそうと躍起になってくる
攻撃にストーンも使わないしタフだし
相手にプレッシャーをかけるには最高だな
ジュニアは速攻側はモンスター消しにくいから
シトラス→ラティーヌの回復エンジン積むのどうだろう?
プレッシャーだけで なーんにも出来ない事も多いが
こんな事も有るらしいしな
313 名前: こくないのだれか [sage] 投稿日: 2007/12/29(土) 23:47:05 ID:J1xOZo/bO
危うく勝ったよ……ふぅ。
相手HP1まで減らして、あと一歩のところで俺の場札全部やられて→0に……
次のターンで殺られる…サンダー無いし…
と思ったところにがケントゥリアス到来www
手持ちにあったウェイクアップで起こしてマスター攻撃。
当たった当たったwwwギャハハ
314 名前: こくないのだれか [sage] 投稿日: 2007/12/29(土) 23:48:14 ID:DPh9CPFo0
勝った側は良いが 負けた側は悲惨だなwそれw
リフレッシュ二枚くらい積んで強制的に捨てさしてやれば
相手のカード半分削れるよな
リフレッシュって相手に使えたっけか?
190 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/31(月) 01:39:07 ID:QQPcSiwO0
【ルール】 Proグレート(ヒール&リバース)
【コンセプト】 マッドロック
【デッキ】
前衛
ボムゾウ3
ヤミー2
アーシュ&ロロ3
ユニフォーン3
ダイン1
後衛
マッド・ダミー3
キラービ1
ヤンバル3
ロプーン3
魔法
龍の盾3
フエルストーン3
ソウルチャージ2
最初は黒殲滅の動き。中盤からリバースでモンスを戻しつつ
ヤミーでストーンを吸う。ユニフォーンで起こしつつレベルアップ
か、相手をロックしたままマッドを育成し続け、一気にけりをつける。
気をつけるのは相手の大地のみなので、ロックしてれば簡単。
ウェイクアップにも注意。
今のところ負けては無いんですが、嫌われそうだし時間はかかるし。
圧縮できればお願いします。
マッド・ダミー×3、ロブーン×3は多すぎない?この手のデッキは
造ったこと無いんだけど、序盤の殲滅の勢いが足らない気がする。
一つ飛び後衛か、殲滅向きの前衛を入れたほうが良い様に感じた。
あと注意対称にスケープゴートも追加で。白殲滅には結構入ってると思うよ?
192 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/31(月) 03:09:57 ID:QQPcSiwO0
マッドダミーは確かに多いかもしれません。
ロブーンは1ターンに3個のストーンを全部回収にヤミーでは足りない
事と、3レベになってからマッドに吸収させることでストーンに余裕が生まれるので
3積みしてあります。スケープゴートとデインをちょっと試してみますね。
ありがとうございました。
さげろ俺。すみません
テトカで自分のモンスターをリフレッシュしながら戦うようなデッキってできないもんですかね。
攻撃力があってレベルアップしやすくて使いべりするとなると・・・・・・・ボムゾウ。
なんか大事に使うような代物でもないしな・・・・・・。
そこでドンガドンガデッキでぜんぜん勝てなくて涙目な俺がカキコ。
レベルムーブはいっきに前衛2匹をMaxまで回復させることができるけど
必死に進化させてもマージスや悪魔のダンスですぐ退場させられてきつい・・・
【ルール】Pro☆8無
【コンセプト】ドンガドンガで前衛回復
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛
テトカ(3)
アンノウン(3)
真勇者ダイン(3)
フール(3)
鉄拳シグマ(2)
後衛
バルキャノン(3)
キラービ(3)
魔法
サーチカード(2)
ソートカード(2)
スケープゴート(3)
S
ドンガドンガ(3)
【備考】
目標は1試合1ドンガドンガ召還。
レベルの上げにくさをスケープゴートで相手後衛狙うことで解消する狙い
黒速攻(場に残さないタイプ)には涙がでるほど弱い。
>>195 呼びたい時に良くやる手なんだが
テトカ後衛待機、気合いダメ
どこでもで後衛のHP3レベル2以上のモンスター撃破
これで結構成れる
特にテトカはレベル1で後衛でも働けるモンスターだから
おいといて損は無いと思う
>>190 ディンは入れないの?
不確定だけどシールド張られてようが最低でも2以上は与えてくれるし
マッドダミーが残った時の保険になるしそのデッキに結構合うと思う
ボムゾウ、ディンがあるならデスチューンも無理なく入るから後衛とかへの殲滅力も上がるかと
>>195 たぶん戦ったことあるヒトですね、人違いだったらごめんなさい
基本育成なのですがドンガドンガ出た途端、速攻に変えたら一気に削れたのを覚えています
場に残さないというより、黒そのものに弱い気がします(一部白には圧倒的に強いデッキですが)
以下改善案
デスシープを使う(使いたくなければ特技封じ、バイコストーンなど消せない状況を作る)
ウェイクをもっと使う(今の後衛でウェイクを使わなければ確実に腐ります)
移動手段の不足(196氏で解決ですが、前衛で戦う場合確実に必要になってきます)
手札マジック過多(手札マジックが手元で腐る、初期ドローでぶつかるなど事故の危険性高し)
【ルール】プロ8無し黒
【コンセプト】ボードへの影響力を保った準速攻
【デッキ】
■前衛-15
3-ジャレス
3-真勇者ダイン
3-フール
3-アサシン
3-アーシャ&ロロ
■後衛-7
3-フーヨウ
2-ムータン
2-マージス
■マジック-7
2-どこでも
1-黄昏の風
1-ドロー5
3-ソウルチャージ
■スーパー-1
1-ジャレット
行き詰まりを感じています。
単純に勝率を上げるなららやはりどちらかに偏らせるべきなのでしょうか……よろしくお願いします。
>>196 どこでも、は後衛からめないと劣化スケープゴートという印象があるのかな。
マジックカード枠は限られてるし守りにも使える汎用性でスケープゴートと判断してる。
前衛で進化してもHP6あるからシールド張ってればすぐには死なないし
隙をみつけてさがれればいいかな、程度に考えてる。
>>198 今シャワー浴びててデスシープを思い出した。
最近フール大好き状態だったので忘れてたよ。
立ち回りについてはいろいろ試し中、
マジックカードはサーチカードが後衛確保もかねてるので
こんなものかなと思ったけどまだまだ調整してみるよ。
スーパーのなかでは効果強力だし
わりと進化してしまえばなんとかなるかなぁと思ってたけどうまくいかないものだなぁ。
>>200 ちょっと聞きたいんだけど
これって単にドンガラ呼び出すデッキ?
それともドンガラ絡めて勝つデッキ?
>>199 うーん、この構成だとホワイトマスターのほうがあってるんじゃないかな。
黒でスーパーを使うのはかなり苦しいと思う。
HPが低めのジャレスなら特に、かな。
白にかえてジャレス中心にするか、
中華姉妹を中心にして後衛攻撃力をしっかり確保したデッキにするか
ポリスピナーとかいれて速攻系にしていくか、なのかな?
書いてる通りに思い切った方向性を決めたほうがいいと思う。
>>201 呼び出して勝つのが最終目標ではあるけど
今はとりあえず呼び出す確率を最大限あげてどんな感じかを試してる感じかな。
>>203 じゃあスパカもこんなもんか
あとシグマ、アンノウンは半減させて長沢、シトラスを組み込む方がよくない?
長沢って言うなwww
せめてぎんじにしてくれwww
永沢ってバルバス&パフってことかな。
最初、レベルダウンもあって相手がレベル上がっても痛くないかなと
いれてたんだけれどさすがに火力の足りなさを感じてやめに。
というか最初は「フルールも組み合わせれば相乗効果で最強じゃね?」という感じだったw
COM相手でもうまく回らなくてやめたけど。
シトラスもHP4だし今のところ使いどころを感じないのかなぁ。
火力ならアンノウン抜いて長沢入れるけどねえ
シグマ抜きたく無い、どこでもより生贄なら
バルキャノ削ってヤンバル入れる方が安定する
単独でレベルアップ出来るカードじゃない
あとドローアシストはドロー5がターンが増す程強くなる
これくらいかな、何か違うと思ったら少しずつ試していけばいいと思う
頭の隅にでもおいといてw
><206
なるほど、いろいろ細かくありがとう。
言い訳気味になるけどつらつらと書かせてもらうと
レベル上げ補助があっても補助される対象がいないと元も子もない、という判断で
アンノウンを優先してる。
一試合で3枚いれてるカードを最後までみないというのもわりとあるし。
シグマは思い入れとかがあるわけじゃなくて
単に真の勇者のほかにLv3まであがって使えるカードがこれしかないからいれてる感じ。
最初のうちはAllLv3まであがるカードでそろえたほうが綺麗かなと思って
バルキャノンもノワールにしたいという衝動を抑えられなかった。
ヤンバルでなくてバルキャノンなのは相手の後衛をしっかり抑えて
前衛へのダメージを抑えるため、と
後衛6枚で中衛もいないから
カードサーチを使った場合に確実に特定の要素(スーパーor対後衛攻撃)が
手に入るようにしたくて。
ドロー5もいれたいところだったけど、
カードサーチのコストも重いし奇襲であげるには
スケープゴート2+LvUP2+盾2 で石6必要で
キツキツだから節約したかったのと
カードサーチとの相性が悪い(6枚あると使えない)と
手持ちに関係なく5枚先まで確保できる、という点からソートカードにしてる
出来れば実際のプレイにおいてどうだったかが知りたいな。特にドロー5のくだりだけど、
手札の傾向はどう?手札不足になりがちだったとか、逆によく満杯になるとか。
ドンガドンガ出したあとがきつくないか?
アンノウンもテトカもマスター攻撃向きじゃないし
ドンガを無理やり潰された時に
後に残ったモンスターでやりくりするのが難しそう
>>208 ロブーンとかはどう?
あとはメサイアとか
自力でも簡単に進化できるし、速攻対策にもなりそう
HPに余裕ができたらドノマンティスに戻せばいいし
ただスーパーの枚数多くなってきつそうだけど…
なんか変にひっぱる形になってしまって申し訳ないなぁ
ここまできたら他の人がドンガデッキ組むならどんな感じかも見たいかも。
>>209 実際のプレイでいうと勝率はボロボロ。
白相手ならまだ戦えるけど、黒速攻はかなりきつい。
でもデスシープいれてすこしは感触がよくなった感じ。
ドンガドンガは全力でカードいれてるおかげもあって
ほぼ毎回召還できる状態までもっていけてる。
手札はスケープゴートやスーパーカードなど
タイミングを狙うものが多いのでたまりやすいかな、
指摘の通り序盤にシグマやスケープゴート、Sカード大目に引くときつい
>>210 確かにドンガでたあとのアンノウンとテトカは役立たずだね。
狙いとしては真の勇者か虎で削っていきたいという感じ。
タイミングをみてドンガ後ろに下げれれば
真の勇者Lv3が攻撃→レベルムーブで虎Lv2をLv3に→虎が攻撃
みたいな感じで毎ターンHPを全回復させつつ殴れる。
連レスごめん
>>211 ロブーンにはレベルアップ→レベルムーブもできて
かなり魅力を感じるけど、まず相手の後衛を抑えるのが
第一と判断していれたいのを抑えてる感じかな。
前述の通りサーチカードで特定の役割のカードをひけなくなってしまうし。
メサイアもスーパーカードが二種類になってしまうので同様かなぁ
リフレッシュで必要なスーパーカードやスケープゴートを残して
いつでもコンボできるようにするのは?
>>212 デッキ研究スレでもあるんだし、良いんじゃない?ドンガドンガは研究しがいのあるカードだと思うし。
ID:wi0cFoer0氏のモチーフを核とした上で、あくまで机上論で自分で組むとすれば、こんな感じかなぁ。
[前衛]
ダイン×3
テトカ×3
アンノウン×2
バルバス×2
デスシープ×2
シグマ×1
ドノマンティス×1
[後衛]
ヤンバル×3
バルキャノン×2
キラービ×2
[魔法]
カードサーチ×2
スケープゴート×2
ソウルチャージ×2
ソートカード×1
[スーパー]
ドンガドンガ×2
火力を考えてソウルチャージを追加してみた。
バルバスは相手がレベル上げて餌になってくれるしこっちもレベル上げられるので相性良さそう。
迷ったのはシグマとドノマンティス。そして後衛全般。
シグマは多分ハマれば最高なんだけど、Lv1が厳しいのですぐに一枚が限界かもしれないし、
ダメージソースになるドノマンティスも一枚ぐらいあったら良い…かな、と日和った。
後衛は本当に分からなかったから安直にヤンバルを入れてみた。
しかし自分で組んでみるとなるとかなり難しいね、ドンガドンガデッキ。
>>214 なるほど、リフレッシュもよさそうだなぁ。
個人的にはソートカードのほうに思い入れがあるのでこのままかな
>>215 前半は盾はらずに殴り合って石ためたほうがよさそうな感じがするので
その点でも長持ちするバルバスはよさそう、、
ただ3枚いれてたときは中途半端にひくと扱いに困るカードでもある感じだった
「シグマは一枚は限界」は妙にひかれる言葉だなぁ。
自分も一枚にしてフール3枚にしてみた。
(壁+サブアタック+挑発で相手の石減らしor盾はり妨害
あわよくば後衛支配してれば毎ターンのHP回復で擬似ロックできるし)
後衛は黒で後衛いれないタイプのデッキもあるし
またノワールいれたい衝動がでてきた。
ヤンバルいれればレベルあげるのはけっこう楽になりそうなんだけれど・・・
石1で使いやすいソウルチャージも魅力的だなぁ
ドンガをメインじゃなくサブで狙う感じのほうが勝率は高そうなところだなぁ・・・
それか対白レベル上げデッキに特化するか・・・
まだプレイングにも改善の余地を感じるからもうちょっとメインで頑張ってみるつもり
今は3枚が テトカ ダイン デスシープ フール キラービ バルキャノン スケープゴート
2枚が アンノウン サーチカード ソートカード ドンガドンガ
1枚が シグマ
で挑戦中。
俺の使ってるドンガラデッキ
火力の低さに泣けるんだ\(^o^)/
テトカは敵のスーパーの緊急避難になるし、
ドンガもイイネ
ドンガ発動→グングニエルで後方に下げるのがお気に入り
グング盾にしてもいいし、倒させてドンガの餌にしてもいい
ドンガが場にいると、相手もうかつにLv上げかねるから、プレッシャーになると思う
マッドロックに飽きたからドンガデッキ作ってみた。
マスター:ホワイト
[前衛]
ゾンビ×3
テトカ×3
アンノウン×3
シトラス×2
デスシープ×2
シグマ×1
[後衛]
ムータン×2
フーヨウ×2
ロブーン×2
[魔法]
カードサーチ×1
スケープゴート×2
ソートカード×2
[スーパー]
ドンガドンガ×2
ヤヌー×3
ドンガドンガでヤヌーを召還するデッキ。
ゴーストシープとヤミーで迷いました。
アンノウンが勿体無いし、死ににくいゾンビを盾にすることが可能。
HP回復目的から大分外れた気もしますが・・・
コンセプトデッキってただでさえ使いにくいんだから
もうちょっと絞った方がいいんじゃない?
ヤヌーとドンガドンガでスーパー計5枚とか機能するとは思えない
それに、奇跡的に上手く回ってヤヌーを召喚できたとしても
ヤヌーにダメージを与えるモンスターが場に残ってるかな?
ドンガドンガでスーパー召喚ってコンセプトなら、
即効性のあるボムキングとかの方がいいんじゃないか?
使えば分かる事ですが案外回ります。
ヤヌーはマスターでダメージ与えてもいいですし、
ボムキングと違って相手に殺される確立が少しだけ低いです。
イマイチバランスが悪くて・・・
誰かアドバイスお願いします
ポリスピナー・3
ダイン・3
ジャレス・2
ホロウダイン・3
ノワール・2
モーガン・3
黄昏の風・2
鋼の盾・2
スケープコート・2
ソウルチャージ・2
幻影の鏡・2
福音の鐘・2
エルスピナー・1
ジャレット・1
デス
>>222 何マスター?
とりあえずマジックが多すぎるかな
マジックを3枚ほど後衛にしてみるといいかも
あとドロー5ワンダーじゃない限りドロー5は入れた方がいい
よく見たら前衛も少なすぎだなー
前衛14、後衛8、マジック、スーパー8
を基準にするといいよ
チーターか、そうでなければ釣り丸出しのデッキに
マジレスする必要もないだろう
【ルール】Pro R8・ヤミー禁止
【コンセプト】白ハイブリッドロック
【デッキ】
×16 前衛
×3 ボムゾウ
×3 フール
×3 アドラ
×1 ゴーント
×3 カムロ
×3 デスシープ
×6 後衛
×3 フーヨウ
×3 ムータン
×6 魔法
×1 どこでも
×2 挑発
×1 ドロー5
×1 スケープゴート
×1 ソウルチャージ
×2 スーパー
×2 氷帝コルドラ
【備考】
コルドラデッキのサンプルがなかったので自分なりに作ってみましたがなかなかロックできない・・・。
これは構築が悪いんでしょうか?それともプレイング?
>>226 ゴーントとカムロ要らないんじゃないかな
たぶんフールロックなんだろうけど
2つも欲張るとどっちも成功しにくくなるよ
コルドラメインなら代わりにシトラスとかいいかも
後は殲滅用のスケープゴートを増やしたり
ワープ入れるといいんじゃないかな
フールロックメインならバーサク入れとくとフールが引けなかった時にもカムロ・ゴーントの潰しが利くんじゃないかと
コルドラ狙いならカムロとゴーント1枚削ってローテとかスケープゴートもう一枚がいいんじゃない?
>>227 ゴーントとカムロはフールロックも狙えますが、メインはアドラを一気にレベル上げるのと(ダメージ呪いはウェイクと好相性)、コルドラ召喚後の1ターンを挑発やフールを使ってしのぐために入れてみました。
理論的にはいいはずなんですけどロックが決まらないあたりやはり構築が甘いんですかね。それともプレイングか?
コルドラメインだとどんな感じになるんですかね?具体的に知りたいのでコルドラ愛用者の方、よかったらレシピお願いします。
>>228 バーサクはどうなんでしょう。事故率が上がりそうに思えますが・・・。でもローテはよさそうですね。試してみます。
231 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/31(月) 14:59:37 ID:Bw3EFJ0D0
【ルール】spd
【コンセプト】とにかく味方モンスターを死なせない!
【デッキ】
前衛
ゼス×2
ラッフィー×2
ヒートロン×2
後衛
ラティーヌ×2
フェニックス×2
魔法
黄昏の風
挑発
サンダー
S
聖獣ラフィオー
【備考】
COMには勝てるのですが、対人戦だとこのデッキで勝ったことがありません。
いつもバルキャノンやキラービなどの後衛から後衛に攻撃できるモンスターやワープなどのマジックにやられます。
どうしたらいいでしょうか?
>>231 フェニックス2枚はちょっと多いと思う
二重の盾とか盾系オススメ
>>234 現在考察中のデッキと酷似してる\(^o^)/
デスチェ→誘惑だったけど、デスチェの方が安定するか。
>>234 ボムキング入れてると思ってドキドキして戦ったぜ
七人抜きのデッキ?
墓荒らしって使ったことなかったけど、そんな機能するんだ
>>238 墓荒らし強いんじゃね?って思い立ったのが今日で、
昼頃からずっとシミュレータ相手に考察してたんだぜ
石3個→誘惑→石4個、場に1人で負ける心配0
次のターンに墓荒らしで石3or4個になり比較的安定かと。
運が良ければ相手も消滅。これは美味しい
運が悪いとCPU相手にもボロ負けるのでどうしようかと考えてた所です。
>>237 うん。
墓荒らしはこう考えると強い。
「サンダー使っても所詮は3点、墓荒らしならモンスターのHP分最低でも4点回復ww」
「墓荒らしのおかげで魔法全部使い切った、すなわち全力を出し切った俺ツエーwww」
>>239 「墓荒らし強いんじゃね?」から誘惑を使おうとはこりゃあ。
まあそんな誘惑にこだわらない方が確かに良いかもしれない。
どうやら運も安定していないみたいだし。
乙でした。
負けました
グングニエルが安易に前衛になると負けパターン
【ルール】 Pro
【コンセプト】 アンデットデッキ
【デッキ】
マスター: ワンダーマスター(ドロー5)
前衛
ゾンビ×3
ブラッド伯爵×2
ゼス×3
ガンプ×1
ゴーント×3
後衛
フェニックス×2
マッド・ダミー×2
マージス×2
魔法
レベルチェンジ×2
カードサーチ×1
パワー2×1
挑発×1
再生×1
ソウルチャージ×3
スケープゴート×1
S
邪神ヤヌー×2
【備考】
ヒロイン(名前忘れた)が使ってたの見て自分の持ってるカードで作ってみました。
復活後のゾンビとHP低いゼスをマッド・ダミーで吸収してマスターに直接ダメージ与えるのと
マージスは邪神ヤヌーの最後の叫びと相性がよかったので入れました
決定力にかけたのでブラッド伯爵とソウルチャージを入れましたが
前衛がこない時に限って魔法ばかり連続できたり・・・でなかなか上手く回らないです
マッド・ダミーで攻めるか邪神ヤヌーで攻めるかどちらかに絞った方がいいんでしょうか
誤爆^^
ついでにデッキ書こう
【ルール】スピード
【コンセプト】 キノコ
【デッキ】
前衛
エル・ソル *1
ラッフィー *2
ダイン *2
グングニエル*2
後衛
フェニックス*1
オヤコダケ *2
魔法
挑発 *1
二重の盾*1
サンダー*1
S
聖獣ラフィオー
>>241 もちろん誘惑に至るまでに色々マジック試してましたけどね。
墓荒らしをもっと有効的に使えないか、現在進行形で考察中です。
空気を読めずに質問で悪いんだがフールロックってなんぞ?
なんかフールで挑発してればいいのかとおもったが、実際やってみたらマスターが攻撃してこないとかあるんだけど・・・
石がなければ攻撃できないだろ
>>246 前作の解説だけど
http://www1.neweb.ne.jp/wb/yanagi/cardhero/card/065.html がわかりやすいと思うよ
あっかんべー=挑発
チャーミー =フール 、ね。
フールロックは
後にフールとゴーントorカムロをおいた状態で
石3以上のブラックマスターにフールが後から挑発を行い
大地の怒りで呪いをとるか、なにもしないかの二択を仕掛ける。
挑発された状態ではモンスター設置すらできないので
フールかゴートンを前衛にひっぱりだすor倒すか
クレアやシフトチェンジなどがない限りほぼ勝負がきまる強力なコンボ。
頻出の質問だけどwikiにまとめられてないのかな、気が向いたら書いておくべきか。
○ドンガドンガデッキ近況
黒相手に行き詰ってきたので、作戦をいろいろやろうぜに変更。
ユニフォーンはいまいちだったけどラティーヌのマスターHP回復はわりとよさげに感じた。
レベルムーブでマスターHP回復とモンスターHP2回復もきりかえれるし。
カードサーチはずしたのでだいぶひきは弱くなったけど・・・
>>249 石3+補充3って事だろうね
概要だけの説明だから詳しくは書くまいて
プロ 黒即攻
ピュア ゴント コマイ
伯爵 アサシン カムロ
シャム2
ドロー5 ソウル フエル
ワープ1
やっぱ挑発とかいれるべきかな
>>231 >【コンセプト】とにかく味方モンスターを死なせない!
とりあえず、コンセプトに合ってない
カードを抜く。
out
・ラフィオー*2
あまり「死ににくさ」にプラスにならない。ラッフィー1匹が、1Lv分長生きするだけ。
貴重なマジック枠を割くべきではない。
・ラッフィー*2
HP5で、ラフィオーがないとLV2までしか上がらない。
・サンダー
コンセプトに合ってない。
・黄昏の風
コンセプトに合ってない。
相手が効果を剥がせるカードを使ってない場合、石が足りないうちに使われた場合死にカードになる。
見直すカード
・ヒートロン*2
ラティーヌとのシナジーはあるが、HP5でLv2までは「死ににくく」ない
・ゼス*2
ゼス自体は死に辛いが、ゼス2枚は多いと思うんだが。
・挑発
状況次第で1ターン稼げる強力な防御だが、他に優先するものがないか考える。
そのまま
・フェニックス
HP4とタフな後衛として第一候補
・ラディーヌ
コンセプトを考えると外せない。
入れることを考慮するカード
もっとも長持ちするのはLv3まで上がり、かつHP6のカード。筆頭はダイン
レベルチェンジ系。HPが満タンになる。悪魔のダンス、レベルチェンジ。
ちなみに対人戦で勝てないのは、ゼス*2、ラティーヌ*2と、戦闘力の低いカードが多すぎるからだと思う。
俺は
「とにかく味方モンスターを死なせない!」
というコンセプトのデッキは弱いと思うので、コンセプトに沿った構築にしても、あまり勝率は良くならないと思うが。
墓荒らしは「いままでに死んだ誰かが復活」の効果を生かす為に、スーパーカード入れてもいいんじゃないか?
…まあ墓荒らしを使えるのは後半になるから厳しいが
再生だけ全く出ないよー><
【ルール】pro
【コンセプト】大逆転 (白)
【デッキ】
前衛
レオン *3
ラオン *3
キバ *2
アンノウン*2
バルバス *2
後衛
ピグミィ* *3
オーパス *3
魔法
レベルチェンジ *3
プラストーン *3
どこでも *3
サーチカード *1
スケープゴート *1
S
アギト
備考
レオラオでマスターを6まで削る。オーパスでデスシープ対策。
ピグミィでHP気合貯め調整。サーチは無論S用。
全てはアギトのメギドフレイムを決めるために集約される。
白にしたのはウェイク、盾がないとどうしようも無いから。
256 :
枯れた名無しの水平思考:2007/12/31(月) 22:12:28 ID:NRjGfoAi0
デッキのことで質問。
このゲーム先攻が有利ですよね?
先攻用と後攻用に分けて、2デッキ作った方がいいのでしょうか?
コイントスの結果なんて分からないんだから意味無い
よく言われる事だけど、先攻スタートで何もしないでターンエンドすれば、ストーン6個で後攻になるのと同じ。
(要するに通常の後攻より有利な状態)
後攻用のデッキがあってそれで通常の後攻で勝てるなら、先攻でも勝てるよ。
まあ先攻ではその利を生かす速攻デッキを使う、ってのもありかもしれないけど、一々変えるのは面倒そうだな。
>>256 先攻は手札を捨てるのと引き換えに後攻を選択できるから(つまり確実に後攻になれる)、
始めから後攻を前提としたデッキを組むことに意味はあるだろう。でもスイッチする理由は無いとおもう。
>>256 そもそも後攻用のデッキがどんなものなのかが想像できない。デッキ間の相性は先攻後攻による影響を
受けるものなんてあまり考えられないし。
>>255 白マスがいいなら、
・アンノウン、キバを2:2にしている理由(3Pで削る能力の高さをとるか反撃で維持能力を確保するかは
はっきりとするべきじゃないかと思う)
・バルバス&パフは通常のスパカとは相性がまだいいがレベル4と必要レベルが1高いアギトとは回し
づらいのではないか(シトラスの方が2段一気にあげられたりとチャンスが来た時に持っていける可能性が
高いのではないか)
・一発デッキだけど比較的構成が持久戦よりで、盾、WU等でストーン調整が厳しいデッキでオーパスと
どこでもの両方を入れるのは重い。加えてピグミィ以外の後衛アタッカーがいないのは殲滅型としては
相手の盾に弱すぎる。
アギト、ボムキングとかの一発型のスーパーカードは黒マスでシトラスやバルバス(8ありなら鐘)を使って
レベルアップのタイムラグを消して攻撃するデッキの方が強いと思う。そうするとマスター攻撃特化のレオ
ラオを汎用性の高いカード(ナッツロックル、アシュロロ、入れてもいいならダイン、デスシ)に変えることが
できる。ただ、動かし方が白とはやっぱり違ってくるから合わないなら勧めることはできないけど。
後攻用デッキってのはストーン消費を控えめに作ったデッキって事じゃないか
そか。。アシュロロ、ボムゾウ、ピグミ辺りは後攻で生きそうだね
先攻後攻の話題になってるから便乗して
先攻がカード破棄と引き替えにストーン6でのスタートを選んだとする。
このとき後攻も同じ手を使うというのはどうなんだろう。
場が動かない以上は根比べor大量のストーンとデッキの相性ってことになるよね?
後攻有利ではないけど、たしかにピグミィやローテがあると相手の陣形がだいぶ鈍るな
先攻がストーン6で後攻選択しても
ヤミー先に出されたら涙目だよな
>>263 そうだな
だからこそ「先攻有利」が「先攻で何もしないのが有利」ってことにイコールで繋がらないわけだ
ヤミーやきあいだめでマスター殴れるモンスター張るのが一番後攻をコントロールしやすい
一応COM相手なら負けなしです。
【ルール】プロ
【コンセプト】育成しながら殲滅しつつ、ジャレットを活躍させる。
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛
ジャレス×3 真勇者ダイン×3 ボムゾウ×3 ヤミー×1 アンノウン×1
後衛
ヤンバル×3 ビヨンド×3 ピグミィ×2
魔法
パワー2、レベルチェンジ、スパーク、サンダー、シャッフル、カードサーチ、バーサクパワー、エスケープ各一枚
S
ジャレット×3
【備考】
基本的に守りも攻撃も全部ジャレス、ジャレット優先。無事、ジャレスがレベルアップ、もしくはジャレットになれたあとは、敵モンスター殲滅および味方のレベルアップ。
>>267 前衛11ってのはちょっと少ないからちょっと事故が怖そうですね
フールならジャレット出た時1ターン守れる事も出来るのでオススメ
後衛はビョーグル無しでビヨンド入れるなら中華の片割れかな
魔法は実際デッキ使ってみないと分からないですがパワー2、スパークを
どこでも、スケープゴートに替えてみるのもどうでしょうか
>>267 プロならエスケープ・スパークは要らないと思う。
パワー2は使うなら2枚の方が良いんじゃない?
ところで、スーパーを3枚入れている人が結構いるので気になったのだけれど、
前作の作中でプロではスーパー使うなら各たねカード×3・なぞえもん×3が、スーパー×2が
基本みたいなことを言われたような気がしていたのだが、違うっぽい?
ひょっとして俺の妄想だったのだろうか。
スーパー増やすくらいならサーチカード使うな
>>260 なるほど。参考になります。
アンノウンとキバが2:2なのは、どちらもレベル上がっても2pなのと
HPが同じなので、殲滅にもろく、単純に駒を増やしたかったのが理由です。
どちらかをシトラスに変えるのは良いかとも思いました。
バルバスとオーパスですが、魔法と同じく確かに重いです。
ただ基本的にこのデッキのモンスターはイケニエで、コンセプトが大逆転なので
敵の攻撃はガンガン食らいたいです。
種モンスターとレオラオ以外は使わずむしろ
ストーンを増やすために敵に殲滅されるのが目的です。
なので理想としては種を存命しつつ重いカードを運用する速効型を目指してます。
相性はおそらく黒の方が望ましいのですが、それだとレオラオの時点で
勝ちを狙いに行った方が楽、というコンセプトと外れた結果になってしまうので・・・
>>271 おそらく黒に変えたとしてもアギト以外のマスターへの直接攻撃要員がレオラオだけだと、レオラオで
削り切った方が楽、という結論にはまずならないです。加えて、「殲滅にもろく」と自分で言っているの
に、殲滅にとってありがたい生贄のモンスターが多すぎます。
レオラオはワープやローテで対応する人が多いと思ってるように感じますが、まず1番多い対処法は
「片方を何が何でもつぶすこと」です。このデッキだとレオラオのサーチ手段がないので単純な引きのみ
でレオラオをそろえることになりますが、プロではサーチ、圧縮なしでレオラオ+バーサクで10点削れる
ほど甘くはないです。
生贄という言葉を使ってましたが、生贄にするモンスターは何でもいいということは絶対にありえません。
生贄にされるまでにきちんとそのカードにできる仕事を考えることができなければそのカードは本当に生贄
でしかないです。オーパスは生贄にすると決めた瞬間完全な捨てカードになってしまう可能性の高いカード
に思えます。
あと、はっきり言ってデッキの構成がこっちのやりたいことを通すためのカードしか用意されていなくて、
相手を崩すためのカードがほとんど無いです。白殲滅は場の制圧力とマスターのモンスター防御能力で
相手に崩させないだけの場を構築しますが、黒速攻も自分がマスター攻撃速度で負け始めると判断したら、
大地、モンスターでの攻撃を駆使して何としてでも相手の場を崩す手段は常に用意しておきます。
>>255の
デッキでは崩す能力も逆に場を維持する能力も絶対的に足りないです(こっちのレベルアップは比較的
容易にできても攻撃力が低いので倒したいモンスターを選べない)。大逆転をコンセプトにしたいのはわかり
ますが、不利な状況を作るにしても相手にその立場を逆転させることができるような綻びを作らせるような
押し負け方をしないとそのまま押しきられてしまいます。不利な状況に持ち込む時もそこから巻き返す要素
をしっかり考えることを忘れないでください。
>>267 ・COMはこっちが明らかに1体を過剰に守る行動をとっていてもそのカードを意識
してつぶしてくるようなことはしないということをまず考える必要があるかと思います。
・ジャレスは確かに強いカードですが、レベル1ではHPが4しかない、レベル2では
ストーンを2使うため綻びが生じやすいと、実際に警戒していれば崩される可能性
が高いカードなのでCOMに勝てたから大丈夫、とは言えないように見えます。
・ジャレス以外が特徴のないバニラモンスターだらけであること。それはそれで単純
な戦闘力は高いけど、相手のコンボを防ぐ能力やワープ、ローテーションなどへの
耐性がかなり低いように感じる。
・加えてマジックカードがバラけ過ぎています。各1枚しかないのは、使ってくるカード
の的を絞らせなくていいように感じるかもしれませんが、実際には有効なシナジーの
あるカードを組み込めていないという可能性の方が高いです。
wifiでジャレスを使う人は、「どこでも」を入れておいて後衛からレベル2にして、そこから
こっちの前衛を(後衛のジャレスのプレッシャーで)倒しづらくして制圧していったりといろ
いろ使い方はあるので、まずはジャレスを安全にレベルを上げていく方法の確保と、それ
以外のカードで何かしらの攻め方を用意しておくことの2点を考えて組みなおすのがいい
かと。
あと、ジャレットは1試合で2回出したりすることが(本当に可能性が低いけど)あるのかも
しれないけど、さすがに3枚は多すぎるので1、2枚をサーチカードにするべきだとは自分も
思います。
なんて言うか長いよね、文章。まとめられなくてすまん。
【ルール】 8無し、ヤミー無し、プロ
【コンセプト】 レベル上げてぶったたく
【デッキ】 白殲滅を作ったつもり
マスター: 白
前衛 16
ボムゾウ3・アーシュ2
ダイン3・フール3
ゴーント2・カムロ1
デスシープ2
後衛 6
中華3ずつ
魔法 8
挑発・ドロー5・プラストーン2
スケープゴート2・ソウルチャージ2
【備考】
・ヤミー無しなので殲滅後の返しの大地の怒りを封じる手段が乏しくて困ってます。
・後衛に不安が残ります。自分のプレイングのせいではあると思いますが、中華以外での組み合わせを模索しています。
・カードに幅を持たせたいです。
使い始めてから結構経つのですが、物足りない感じがしてやまないので相談したくて書き込みました。
よろしくおねがいします。
>>274 だいちのいかり自体はあまり恐れることはないと思います。
殲滅がきっちり出来ていれば相手の手札がなくなっているし、WUを持ってますから
単純に敵前衛への火力から見ればですが
中華よりヤンバル、ガンタスあたりの方が安定するのではないでしょうか。
1枚くらいワープやローテを入れると思わぬときに救われることがあるので面白いかもしれません。
あとはバーサクでも入れてカムロゴーント、ボムゾウを消したりするとか
大地は結構プレイングでも何とかなる事あるよ
相手の場にHP3以下が2体もいればまあ無理して撃ってこないしね
黒速攻だと基本残さないからあんまり意味ないけど
殲滅ならそこまで危険じゃない後衛なんかはあえて残しとくの結構効く
なんだかんだで黒使ってみてどういう状況だと撃ちにくいか体感しとくといいかも
>>274を弄りました。
>>275 >>276 さんの意見を聞いて組み替えてみました。
前衛 15
ボムゾウ3・アーシュ2
ダイン2・フール3
ゴーント2・カムロ
デスシープ2
後衛 7
ヤンバル3・ガンタス
キラービ・ ラティーヌ・マージス
魔法 8
挑発・ドロー5・プラストーン・ローテーション
スケープゴート2・ソウルチャージ・バーサクパワー
抜いたカードは
ダイン・中華3・プラストーン・ソウルチャージです。
入れたカードは
ヤンバル3・ガンタス・キラービ・ラティーヌ・マージス・ローテーション・バーサクパワーです。
お二人の意見を取り入れた所、ものにもよりますが後衛を残していいこととなると、前衛への攻撃が集中するので、ヤンバル・ガンタスを投入しました。
ダインは打点は高いのですが、スペースの関係で1枚ぬいてみました。
キラービは中華に攻め入られた時に即効性があるので投入しました。
ラティーヌは殲滅同士での戦いになった時に便利だったので入れました。
マージスは安定してダメージを与えられると思い入れました。
ローテーションは使われると崩しにくいかと思ってワープじゃなくこちらを採用しました。
バーサクパワーは275さんが仰っていたように使おうと思います。
大地はプレイング次第でどうにかなるようなので精進しようかと思います。
あと疑問に思っているところは
・打点は十分足りているか
・ラティーヌは別の後衛(ガンタスあたり)に変えるべきか
・ゴーントの枚数
・ドロー5の必要性
です。
質問ばかりで申し訳ありませんがよろしくおねがいします。
白殲滅ならドロー5は二枚で十分、無いと不自由ってばっちゃが言ってた
そうですか…じゃあとりあえず現状維持の1枚でやっていこうかと思います。
自分ばかり書き込むのもどうかと思うので、ここからは自分で工夫していこうかと思います。
ありがとうございました。
そうですか…じゃあとりあえず現状維持の1枚でやっていこうかと思います。
自分ばかり書き込むのもどうかと思うので、ここからは自分で工夫していこうかと思います。
ありがとうございました。
>>277 そこまでやってるなら魔法カードの挑発を3枚にすると対黒はかなり楽になるかもよ。
相手の石減らしにも白相手の盾はり妨害にも使える汎用性高い良カードだし、
フールとゴーントが前衛としてでてる状態から
フールとゴーントを後ろに下げる>魔法カードで後衛から挑発>次ターン挑発ロック
とか。
確実性にかけるプラスストーンやバーサクパワーよりは
挑発3枚積みのほうがいいんじゃないかな。
あと後衛はボムゾウも一時代理のアーシュもいるし
6枚でもいいと思う。
かわりに対白で主軸になるダインを3枚にするといいんじゃないかな。
後衛の組み合わせはけっこう好みもでるけど
ラティーヌ、マージスあたりは対黒速攻でいまいち気味なので
ガンタス3積みにして前衛攻撃に特化したり中華姉妹いれなおしてみたり、
対白や黒速攻の前衛を後に召還する戦法対策にキラービー3枚にしてみたりで
いろいろ試して自分の好みのパターンをみつけてみるといいかも。
見てみたらまだ考えてくださっていてとてもうれしいです。ありがとうございます。
挑発は相手マスターにかけるとセットとかも出来なくなるんですか。知りませんでした。
書き込みをいただいてから中華をもう一度試してみましたが正直自分にはあってない感じがしたので、今は
ヤンバル3・ガンタス2・キラービ1
で試しています。ガンタス・キラービで使い勝手の良いほうを使っていこうと思います。
あとはローテーションをワープに変えました。
空いたスペースにはダインを入れました。
プラストーン・バーサクパワーを挑発に変更し、使ってみようと思いましたが、挑発が2枚しかなかったので
空いたところにソウルチャージを投入しました。ここにもっと適したカードがあれば教えていただきたいです。
バーサクパワーは
>>275さんからアドバイスを頂いてそのように使っていこうと入れていましたが、
自分には使い勝手が悪かったです。申し訳ありません。
↓は現在のデッキです。
マスター白
前衛 15
ボムゾウ3・アーシュ2
ダイン3・フール3
ゴーント2・カムロ
デスシープ2
後衛 6
ヤンバル3・ガンタス2
キラービ
魔法 8
挑発2・ドロー5・ワープ
スケープゴート2・ソウルチャージ2
IDは使うPCが変わったので変更されました。気にしないで頂けると幸いです。
見ている皆様、少しでも思うことがありましたら教えていただけるとうれしいです。よろしくおねがいします。
【ルール】プロ
【コンセプト】とりあえず殲滅
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛
ドノマンティス×3 真勇者ダイン×2 ヒートロン×2 ヤミー×2 フール×2 デスシープ×2
後衛
ヤンバル×3 ラティーヌ×2 ピグミィ×3 マージス
魔法
サンダー、ワープ×2、どこでも×2、スケープゴート×2、
S
ファレイナ
【備考】
黒速攻しか使ったことがなかったのでよくわからない
アドバイスお願いします
>>283 元旦から暇してるので思ったことを少し
殲滅ってだけなら、ヒートロン+ラティーヌのコンボは必要ないかと
ヒートロンの代わりにポリスピナーのが殲滅力はあるかな
ピグミィ3枚も相手が盾張った時に無力になるので減らした方がよさげ
減らしてフーヨウとかキラービ入れるといいかも
サンダーもコスト重いので抜いて、かわりにソウルチャージあたりを
採用したほうが使い勝手はいい
何者考えずドロー5は2枚くらい入れたほうがいいと思う
【ルール】プロ
【コンセプト】半殲半速デッキ
【デッキ】
マスター:ブラック
前衛:
ポリスピナー×3 ヒートロン×3
ブラッド伯爵×2 アサシン×2 ヤミー×2
ピュア×3 ナッツロックル×3
後衛:
ラティーヌ×3 マンクス×3
魔法:
ドロー5×2 フエルストーン×2 ソウルチャージ×2
【備考】
ブラックをプロで活躍させる為に作ったデッキ。
相手の気合溜め解除、あわよくば厄介な相手を倒せる様に構成。
ポリはクラッシュか相手モンスを倒す→相手に生贄→ストーン増やす
ナッツロックルはバーサクパワーで攻撃→余裕あれば回復
マンクスにバーサク→相手前衛の気合解除→ヒートロン強化→ソウルチャージ
ラティーヌはヒートロンのパワー増加を石1個で出来るので入れている。
ヤミーも石取りか生贄で、石が溜まればピュアを使って4Pの大地の怒り発動。
マジックカードは黒速攻向けにしているのですが、アドバイスお願いします。
中衛0枚+非力な後衛のコレで殲滅は難しいんじゃないか
おもいきって速攻にシフトしたほうがいいと思う
やっぱブラック殲滅には無理を感じるな・・・
288 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/01(火) 16:35:18 ID:K1pVg0QEO
>>285 後衛の火力足りないな。
これだと白殲滅とかちあったとき、一度力負けするとひっくり返す手段が少ないと思う。大地にしてもジリ貧なりそう。
相手の意表つけるマジックひとつは欲しいな。スケゴ、どこでも、ローテとかかねえ
【ルール】Pro 8・ヤミー禁止
【コンセプト】白パパトットコントロール
【デッキ】
×16 前衛
×3 マナトット
×3 ボムゾウ
×1 シトラス
×3 アンノウン
×3 ゴーント
×3 デスシープ
×6 後衛
×3 ヤンバル
×2 キラービ
×1 ラティーヌ
×5 魔法
×1 ワープ
×1 どこでも
×1 ドロー5
×1 スケープゴート
×1 ソウルチャージ
×3 スーパー
×3 パパトット
【備考】
コルドラが自分に合わなかったのでパパトットで組んでみました。殲滅気味に動いてパパトット召喚からのウェイクがメインです。
パパトットがマナ変化での無力化をしますが、それまでの補助としてゴーントとデスシープを採用しました。ゴーントはストーン呪いでの大地牽制・タイムロス・レベルアップ補助、デスシープは性格持ち以外のモンスターを疑似マナ変化します。
気になっているのはスーパーとカードサーチとドロー5の関係です。種の数にもよると思いましがバランスはどれがいいんでしょうか?それと黒対策には他に何か必要でしょうか?
一応、今日一日のwifi対戦で4勝1敗の記録を出したのですがその1敗が白マスターです。(他は黒)
じわじわと押されてしまい、相手の手札のサンダーで止めを刺されました。
後、相手が黒ならバーサクで石を使ってくれたり場のモンスターが少ないので気にはならないのですが、
白だと大地の怒りで相手の石が10個とかになってしまうのも原因だと思います。
取り合えず伯爵とアサシンを抜いて後衛にヤンバルか中華姉妹、8有ならモーガン2枚、
相手の場を狂わせる事が出来るワープやロストーン等を入れてみようと思います。
>>289 とりあえずパパトット3枚は多い気がする。手札に複数来たら大体腐る。その代わりにソートカードかサーチカードを。あとシトラスを何か他のものに。後衛も特に問題無さそうだし中華にした方が良い気がする。まあヤンバルとかでも大丈夫だけど。
>285は確かに黒の後衛置かないタイプには有利かもね。
個人的な感覚でいえば黒にヤミーはいらないと思う。
かわりに確実性がないプラスストーンをロストーン3枚にかえてみたらどうかな。
また対白がきつめなので
後衛のヤンバルにヒートロンやナッツロックルが蹂躙されないように
マンクスをキラービにかえるとちょっとは違うかも。
>>292 とりあえずカードサーチに変えときました。ドロー5が少しだけ使いやすくなりました。
中華はどうなんでしょう。パパトットを後衛な回すし後衛にゴーント置くから個人的にはそんなにですね。
それと黒にはまるで勝てませんね。マナトットにしてもバーサクで削られ、殲滅しても大地を打たれ。WIFIだと厨タイプの黒が多いから低速のこのデッキは勝ちめなかったです
>>294 どこでもをスケープゴートに切り替えてはどうか?
後衛のマナトットをどこでも経由でレベルアップ、というテクニックは不可能になるが、
黒速攻が後衛においたモンスターをウェイクからスケープゴートでいただくという
殲滅の基本的な流れにスイッチしやすくなるはず
>>289 シトラスとローテーションorワープが不足気味だと思う
あと、パパトットしか出さないのならマナトット+アンノウンが6枚はやりすぎと思われ
ヤミー禁止か…となるとむずいな…。事実上大地を防ぐのが困難…。
カムロまで入れてみればどうだろう?
ゴーントとカムロは「相手のモンスターをLVUPさせる」ためにも役立つ。LV2モンスを倒せばいっきにパパトットだ。
おもしろそうなデッキ2つ作ったので2つ投稿
【ルール】 Pro 8有
【コンセプト】 スーパー詰め合わせ
【デッキ】
前衛
マナトット*2 ポップル*2 ファントム*2
アンノウン*2 ボムゾウ*3 グンニグニエル*1
後衛
ビヨンド*3 モーガン*2 ピグミィ*2
魔法
カードサーチ*2 ソウルチャージ*2 レベルチェンジ*1
スケープゴート*1 どこでも*2
S
ラガポップル*1 パパトット*1 ビョーグル*1
【備考】 ボボコフ相手に回してみたけど
前衛にlv2のを1体と適当に1体、後衛にモーガンlv2とパパトットで相手が黒以外なら数ターンとまった
最後は相手モンスター全部マナトットで前衛は常時竜の盾かかってる状態でモーガンでじわじわ削ってた
決まればうまいけど運要素高くて回りにくいけど楽しい
>>295 変に色気付かずに基本に戻った方が安定しそうですね。爆発よりは安定を求めてるんで変えてみます。
>>296 シトラスは当初は入れてましたが事故率が高い、すぐにやられる、奇襲したい時に手札にないので抜きました。
コルドラやエルスピみたいに召喚後に絶対動きたいわけではないのも理由のひとつです。
移動魔法は自分も悩んでいたところですがスペースが見つからず保留状態です。便利な反面重いからなぁ・・・。
6枚はやりすぎですかね?いや、言われてみたらやりすぎの気もしてきたのでアンノウン×3・マナトット×1にしてみます。
カムロは今作では非常に優秀ですね。攻撃後に残りHP1まで下げるのでスーパーとの相性は最高です。
299 :
267:2008/01/01(火) 23:10:09 ID:lV0IS9/q0
>>268 どこでもとスケープゴートですか・・・
両方とも使ったことないので試してみます。
>>269 ジュニアの時はスパーク結構使い勝手がよかったんでプロでも使おうかな、とちょっと考えたんですけど、スパーク抜いて、ほかのカードを使ってみます。
>>237 長文でありがとうございます。
確かに、移動系マジックの対策がなってないですね。
中衛モンスターをちょっと加えてみて、調整してみます。
>>まずはジャレスを安全にレベルを上げていく方法の確保と、それ
以外のカードで何かしらの攻め方を用意しておくことの2点を考えて組みなおすのがいい
かと。
ジャレスの事ばっか考えてて、周りに目が行ってないから負けた試合があったので、そこも考えてみます。
【ルール】pro
【コンセプト】コルドラロック
【マスター】ホワイト
【デッキ】
前衛×15
ボムゾウ×3 アーシュ&ロロ×3 シトラス×1 アドラ×3 ヤミー×3 デスシープ×2
後衛×6
フーヨウ×3 ムータン×3
魔法×7
ローテーション×2 挑発×1 ソートカード×2 スケープゴート×2
S×2
氷帝コルドラ×2
【備考】
とにかく殲滅の動き。そして完全に殲滅出来る場の状況でロックし続けられれば勝利。まだCOMでしか上手くいってない。
>>300 コルドラロックは8無しでやるのはつらくないか?
福音の鐘がないとつらいと思うんだが
>>300 コルドラを一枚減らしてスケープゴートを一枚増やしたらどうだろう?
ローテーションの一枚をワープにしておけば相手に手を読まれにくいと思う
最後に勝ち手段をコルドラロックに頼りすぎるのは危険
基本的に相手を殲滅出来てる時点でこっちが有利って事に注目して欲しい
あくまで勝ちパターンの一つとしてちらつかせれば、
相手はアドラを倒す為に無駄な行動が増えて、優位に立てると思う
対人だとCOMのようにこっちの考えを読んで行動し、
アドラを先に倒すだとか、シトラスで倒せそうなモンスターを、
ペナルティを食らってでも消すって事はしてこないからね
【ルール】pro
【コンセプト】女の子いっぱい入れたいな
【デッキ】
マスター:ブラック
前衛
ヒートロン×3
シトラス×2
フール×2
カムロ×3
ヤミー×3
ピュア×2
後衛
ルージュ×2
ラティーヌ×3
中華姉妹 1セット
ノワール
魔法
鋼の盾
レベルチェンジ
ワープ
誘惑
どこでも
ドロー5
フエルストーン
S
妖姫ヨシノ
【備考】
ヨシノさんがあまり出ないので、
ジャレット姉さんに代えたい
ジャレットは男だと何度
【ルール】PRO
【コンセプト】ベタな白殲滅☆8無
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛×13
ダイン×3 ジャレス×3 ヤミー×3 アーシュ&ロロ×2 デスシープ×2
後×9
ムータン×3 フーヨウ×3 ヤンバル×3
魔法×7
ワープ×2 黄昏の風×2 ソウルチャージ×3
S×1
ジャレット×1
【備考】
初めてのWIFI対人にこのデッキで挑もうと思ってるんだけど、
何かアドバイスなどあったら教えてプリーズ。
うそうそ間違えた
>>305無し
前衛×14
ダイン×3 ジャレス×3 ヤミー×3 アーシュ&ロロ×3 ボムゾウ×2
後×8
ムータン×3 フーヨウ×3 ヤンバル×2
魔法×7
ワープ×2 黄昏の風×2 ソウルチャージ×3
S×1
ジャレット×1
【備考】
勘違いしてましたごめんなさい。
本当に診断して欲しいのはこっちです。
>>306 wifi初めてならスーパーいれないほうが勘がつきやすいと思う。
特にジャレスはHPも4だし育てるのが大変。
どうしてもいれたいなら
カードサーチとドロー系サポート(ソートカードorドロー5)2枚、
それにスケープゴート最低2枚は欲しいかも。
ワープもかわりにならなくもないけど消費がちょっと重めだからね。
後衛はアーシュロロもボムゾウもいるので
6枚に減らしても大丈夫だと思う、ヤンバル2枚を抜いてみたらどうかな。
魔法は黄昏の風は対黒であまり意味がないので抜くか挑発に変更するといいと思う。
中華姉妹をそろえるためにもドローサポートは欲しいところだね。
ジャレスを抜くなら定番どころのデスシープかフールがおすすめかな。
まぁ、ひとそれぞれ好みと成長のタイプがあるし
まずは定番系でやってみるか、最初からいろいろやってみるか
あってると思うほうを選べばいいと思う。
>>307 アドバイスTHX!
やっぱり対人となるとジャレスジャレットは厳しいか。
ダメージソースは欲張らずにダインの成長に注力した方が効率いいのかな?
後衛はヤンバル抜きしちゃうと序盤の殴り合いとか大丈夫かな?
白相手になると押し負けそうな気がする。
挑発はまだ試した事無かったので試してみます。
ドローサポートはあまり考えた事無かったなぁ。
COM相手だと手札があまりがちになる印象があるけど、対人はそうもいかないのかな?
ともかく
ジャレス→デスシープ
黄昏→挑発
ジャレット→サーチカード
に変更してトライしてみることにするよ。
どうもありがとう。
>>308 おっと、ジャレット抜くならカードサーチはあまりいらないかも。
主にスーパーカードを二枚入れるよりも一枚+カードサーチにして
汎用性を高めるためのものだから。
あーでも、後衛が中華姉妹だけなら悪くないかもなぁ。
前述の通り一時的含めて後衛におけるキャラが11枚あるから
序盤戦もさほど苦しくないと思うよ、
中華姉妹で後衛も潰せるしね。
序盤戦やダインを育てるとかの感覚はやっていくうちに慣れていくしかないかも。
あくまでアドバイスは定番のものだしデッキもその都度調整していく感じで、かな。
>>308 初対戦で不安があるのかもしれないけど、変更をそのまま適用するともう完全に
テンプレ型な白殲滅になってしまうよ。確かにそれはそれで安定するし、そこから
自分の好みを考えて少しずつ変えていく方がいいかもしれないけど、せっかく使い
こんでいるカードがあるならそれを生かしたままデッキを調整していくことも考えて
みてはどうだろうか。
ジャレスは弱点も多いけど、それでも絵人気、使いどころが十分にあるスペック
なので、使っている人はそこそこにいるよ。このスレ読み直すだけでもためになる
部分はあると思うけど、たとえば前衛で出して即レベル上げして盾で固める以外
にも、後衛の位置から召喚してどこでも、シトラスなどでレベル上げておいて、前衛
を倒しづらい(倒すとジャレスが前に来る)ようにプレッシャーをかけながら後衛
スルーショットでマスターを削っていくって使い方もある。確かに万能なカードでは
ないけれどそれを主軸に据えたデッキもきちんと作れるから安易にパワーカード
並べておけばいいやって方向にはできれば持っていかないでほしい。
あと、不安視していた後衛だけど、正直ボムゾウ、アシュロロなどの中衛もしっかり
入っていてさらにアタッカー型を8枚も入れるのは逆に多すぎる。中華姉妹はそろって
いなくても攻撃能力は優秀なのだから、後衛をアタッカーで固めるつもりなら中華
3ずつでも通常の殲滅では十分すぎる。
>>309 なるほどなるほど。
カードサーチについては中華姉妹3積みだからスーパー無しでもアリかなぁと。
実はヤンバルを抜く気は無くて、アーシュやボウゾウの遠距離攻撃は
後衛のウェイクアップ潰しや対岸の前衛援護に使おうと思ってます。
と、アドバイスもらったりこうやって書いたりしてるうちに気付いたけど、
どうやら自分のデッキは完全に対白で作っちゃった感じ?
黒速攻の上手い人相手だと足が遅すぎるんだろうか?
ダイン&ヤミー&デスはWi-Fiやればわかると思うけどクソくらうほどいるからね
確かにコレを使ってやるんだ!っていうカードがあると、
その1,2枚を中心に考えられるし、デッキも組みやすいし熱くなれるわな
ま、負けて組み直して〜を繰り返せば良いと思うよ
それで行き詰まったら、また相談しんしゃい
負け数なんて遊びのプレイしてるうちに気にならなくなるから大丈夫だで
>>310 うーん、やっぱりヤンバルは過剰?
そうなると代わりはラティーヌかオーパス、思い切ってユニフォーンとか?
なんかちょっと混乱してきたかなw
後衛の相場観が未熟なんだろうなぁ。
とりあえず、アドバイスを意識しつつ今夜あたりWIFIに挑戦してみるよ。
親切にありがとう。
>>311 ダメージレースで追いかけるためのカードがソウルチャージのみで速攻の妨害になるカードが
ヤミー(デスシープも3積みされるなら十分妨害能力は備えられるが)のみで速攻は眼中に置か
れてない組み方だから、完全にマスター攻撃能力に寄せた黒速攻だと若干不利(デスシープ
入れて五分もしくは有利)な程度。だけどそれはあくまでデッキの相性の話で、プロのルールでは
状況判断や行動ミスでいくらでも状況がひっくり返る程度の差でしかないです。
ともかくそんなに不安にならないで一回wifiでプレイしてみることを勧めます。イメトレを重ねて
あーだこーだデッキを考えるよりwifiで実際に使ってここが弱いなというところを身をもって知った
方が早い上になにより確実です。wifiだってそんな猛者の集まりみたいなところではないです。好き
なカードや自分ルールで縛りを作ってプレイしてる人もたくさんいます。最初のデッキでそのまま
挑戦したっていいと思います。
負け数が…とか思ってるならば、負け数が付いてない人の方がはっきり言っておかしいです。そも
そも他の人は他人の勝率なんてほとんど気にしません。
>>313 後衛の座はふたつしかないから姉妹以外に後衛をいれるとかちあいやすい、というのもあるね。
定番うんぬんに関してはこのスレでは難しいテーマになりそうだけど
スーパーは初めてで使うには思うよりも難しい、というのは個人的にはあるんだよね。
主軸で使っていくにはいろいろコツが必要になって難易度が高いし
デッキの総合力も落ちやすいから、最初はある程度定番多めが
基礎が身につきやすいかな、という感じで書いてみた。
一応、そのあたり人によって嗜好の違いがあるというのも
>>307で書いたつもりなんだけれど
伝わりにくかったかなぁ。
コンセプトがジャレットメインということならはずさない方向性でおすすめしたんだけど
wifi初戦のためにアドバイスが欲しいという感じだったし、
だれしも定番所を把握してるとは限らないからね。
結果的に定番デッキになったとしても経緯が重要ともいえるし。
ホワイトでCPU相手ならほぼ負けないデッキはありませんか?
>>316 プロでの話かな?
ジュニアだとだいぶ話が違うけれど
COM相手なら常勝できるデッキをつくるのはそんなに難しくないと思うよ。
以下に定番のカードを書いてみるから組み合わせて自力で構築してみてはどうかな。
カードの枚数のバランスはだいたい
前衛14、後衛が8、魔法とスーパーが8くらいが目安だけど
ボムゾウ、アーシュ&ロロを多めにいれるなら後衛は6枚程度でもOK
○前衛(HP6の壁+アタッカー)
真勇者ダイン、デスシープ、フール
(真勇者ダインとデスシープは入手難度高いのでゴーストシープ、ナッツロックルなどで代用可)
○前衛(アタッカー 火力不足を感じたら)
ドノマンティス、ポリスピナー
○その他サポート要員
ヤミー
○中衛
ボムゾウ、アーシュ&ロロ
□後衛(対前衛)
ヤンバル、ガンタス、フーヨウ(中華姉)
□後衛(対後衛 前衛を長生きさせたければ)
キラービ、ムータン(中華妹)
□後衛(準おすすめ、なれてきて特殊なことがしたくなったら)
マージス:敵のLvUPしたモンスターを潰す。
ラティーヌ:前衛を長持ちさせる。ヒートロンとコンボ
オーパス:ワープで後衛を倒したり有利な状況をつくる。
ただ石消費がでかいので最初はあまり頼らないほうがいいかも。
☆魔法カード
ソウルチャージ:定番カード、コスト1でマスターに1ダメで守りにも使えるので
迷ったら3枚いれてもいい
ドロー5 :定番、デッキに2枚はドローサポートは欲しいかも。
ただ、COM相手なら手札溜まりやすいのでソートカードでもいい。
スケープゴート:相手後衛潰しやLvアップから自マスター防御に汎用的に使える
挑発 :コスト2で相手のマナを消費させたり召還を妨害できる汎用性が高いカード
使い方はやや難しいのでいまのうちに慣れるという意味でいれるといいかも。
その他準おすすめ
ローテーション、ワープ、ロストーン
サンダーも強力だけど、石消費が大きいので頼らない戦い方を覚えるために
最初のうちはいれないほうがいいと思う。
いつの間にかwikiのデッキの所が充実してた
レオラオも定番カードだよね
レオラオがwikiには入れるなら6枚で、と書いてあるが、
プロなら1枚ずつ、または2枚ずつも選択肢としてありだと思う
握っておいて揃ったら使う駄目押し用
感覚としてはウェイクシトラスのようなもの
相手に警戒させてワープやローテを無駄遣いさせる可能性があるだけでも
十分、価値はあるんじゃないか?
ポリスピナーを入れる時、ポリスピナーの守り方ってどうするべき?
ボムゾウやダインなら取り合えずHP6にしておけば安心だけれど、
ポリスピナーは相手のターンで生き残れるとは思えなくて、
なかなかデッキに入れられない。
>>320 後衛にやってきあいだめ、次のターンで攻撃みたいな、ヒットアンドアウェイでやってる
白だったら盾付けて
後ろを空けといて後ろに下がるだけでターンエンド
エンド処理で気合だめが付くんで
次のターンに気合だめ残ってたらマスターにアタック
俺はよくコレをやる
もしくはトドメ以外では危ないから出さない
黒だったら基本的に後ろにも前衛置いておいて
そいつに殴らせてHP1にして
気合だめバーサクで2点当てつつ消す。
コレが基本
>>320 後衛に下がるなどで相手の射程内に入らない
相手の前衛を瞬殺してシールドかける
ポリゴマ後衛の前衛モンスターの2Pでぶん殴った後、バーサクで自殺させる
レオラオはソートいれているなら2づつで圧縮おk
326 :
324:2008/01/02(水) 20:15:06 ID:9kOCxIeC0
>>319 片方を1枚だけ仕込んで、相手にブラフを〜っていうのなら面白いと思った。
ただ、1枚ずつだけではダメージソースとしては期待できないとも思った。
>ポリスピナー
みんなレスd。
後衛に下がるのはWifiでやられたことがある気がする。
それだと後衛1枠使っちゃって、殲滅デッキでは使いにくくない?
トドメ用や自殺前提なら
アサシン・ブラッド伯爵の方が使いやすい気がするんだが。
2枠使っても相手に対してプレッシャーになるのは大きいよ
アサシンや伯爵はHP4で生き残り易く思えるかもしれないけど2点以上与えるのは難しいからね
>>327 ポリは殲滅とフィニッシュのどちらもできるから強いんだぜ。
HP3とバーサクで自殺しやすいし二回行動で器用な動きが可能なのも大きいね。
>>327 殲滅でも使いやすい
単に殴るだけでも相手にシールドなきゃ4P
これは通常の前衛がレベル1で叩きだせる攻撃力の倍
後衛枠捨てても使う価値はあるし、
後方に中衛を置いて文字通り捨て駒として相手の前衛を殺しまくるのもアリ
>>317 とりあえずこれでProホワイトトーナメント勝てました
ホワイト使ったことなかったけどどうにかできてよかった
【ルール】 pro
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛 ×14
ボムゾウ×2 ポリスピナー×2 アーシュ&ロロ×1 真勇者ダイン×3
フール×3 ヤミー×2 デスシープ×1
後衛 ×8
ガンタス×2 キラービ×2 フーヨウ×2 ムータン×2
魔法 ×8
挑発×2 ソートカード×1 ドロー5×3 スケープゴート×1
ソウルチャージ×1
S
なし
ポリスピナーマスターの諸兄、ありがとう。
「一枚で2回(4p分)動けるから後衛いなくてもリソース負けしない」
っていうのが理解できた。
事故率を下げられるっていう意味でも強いんだな。
ちょっとデッキ作ってくるわ!
後は 使い勝手が悪いのを承知で
ポリの後ろにグングニル置いて
なぎ払いで後ろにという手もない事はないが
俺は使いにくいと感じた
>>331 おめでとう、そうかプロ白トーナメント用だったんだね、気付かなかったよ。
勝てたのならOKだし、カードが足りなくて、な部分はあったかもだけど
蛇足覚悟で今後の参考になればと気になったところを書くと
・ボムゾウとアーシュ&ロロがいて後衛8枚は多いかも
姉妹もはいってるのでかち合うのも考えて調整したほうがいいかも。
個人的にはボムゾウx3 キラービx3 中華姉妹二組は相手後衛を潰しやすくて
こちらの前衛の生存率があがる気に入ってる形だけれど。
・ドローサポート4枚は多いかも、気になっても3枚程度に調整しておくのがベター
wifiの場合、白対白だと長期戦でデッキ切れまでもつれ込むこともあるので
留意しておくとよいかも。あと手札に2枚あると無駄になりがちだしね。
3枚いれるならドロー52枚、ソートカード一枚がいいと個人的には思ってる。
335 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/03(木) 00:09:38 ID:e8CpdWfo0
ホワイト奇襲で組んでる人誰かデッキ晒して欲しい。
そもそも奇襲って何なのかが分からん
ホワイトだと3点が関の山じゃね?
レオラオと後1点ぐらいで
>>335 シトラス奇襲は正直に言えば白で組むより黒で組んだ方が回す手段がある
と思ってる。WUよりも瞬間的な火力の強化の方がシトラスとの相性がいい。
それでも白で組むなら典型的なのは
シトラス3
種3(自分の場合は過去にガンタス、ドガンタスを入れた)
スケープゴート3
スーパー1、サーチカード2
あとは殲滅構成。シトラスはWU使わずに倒されたならそのままレベルアップ
した相手を次のターンで倒してレベルアップするって選択肢を持つことも大事。
シールドがあって維持そのものもやりやすいのだからストーンをどこで使うか
をよく考えて戦うデッキ。あとはもう好みだけどスケープゴートとの相性でナッツ
ロックルを入れてた。
>>336 シトラスからのスーパー召喚が奇襲に入るらしい(wiki解説より)。
というかそこらへんの定義が非常にわかりづらくなっているからちょっとwikiの
Proの内容をまとめなおそうかと思ってる。速攻ならマスターを狙うカードしか
入れないとか思ってる人が本気でいそうな勢いだし。
338 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/03(木) 00:49:12 ID:e8CpdWfo0
>>337 トン。wiki書き直しwktkで待ってます。
シトラスはウェイクから繋いで劣化版天使のラッパと割り切って使ってる
340 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/03(木) 01:30:58 ID:e8CpdWfo0
>>337を参考に持ち合わせで作ってみますた。
■前衛
シトラス2
ボムゾウ3
バルバス2
アンノウン3
ヤミー2
■後衛
ヤンバル2
オヤコダケ3
■魔法
サンダー2
ドロー5
プラストーン
カードサーチ2
スケープコート
ソウルチャージ3
■S
ジャレット
オリント2
wikiの書き直し意味あるの?
前に付け加えただけで変わらない気がするけど。
前のデータ消すのがよく意味がわからん。
デッキ構築アドバイスがすごい更新されてるw
読み応えあるなこれは
なんだかんだ言って結構繁盛してるなw
wikiにある住人オススメデッキのプロブラックってあれで上手く回るのかな?
色々気になる所もあるけど速攻型使った事無いからよくわからないや
ぶっちゃけ、あのオススメデッキのページにあるのは全然オススメでも何でもない
強いて言うならコンセプトデッキだな
ゾンビデッキ需要あるのか?
あるならwiki更新しようと思うが
>>346 あるある
てか、要らなかったら後から消せばいいんだし
デッキのサンプルは多いほうがいいと思う
ヒートロン+マンクスバーサクおもしれえええ
>>349 ___
,;f ヽ
i: i
| |
| | ///;ト,
| ^ ^ ) ////゙l゙l; マンクス+ヒートロンと言いなさい
(. >ノ(、_, )ヽ、} l .i .! |
,,∧ヽ !-=ニ=- | │ | .|
/\..\\`ニニ´ !, { .ノ.ノ
/ \ \ ̄ ̄ ̄../ / .|
デッキ診断お願いします。
白殲滅・対人トーナメントでどんなデッキ相手にでも戦えるように組んだつもり。
前衛*13
ナッツロックル*3 ポリスピナー*2 ドノマンティス*2 ダイン*2 デイン*2 フール*1 カムロ*1
後衛*7
ヤンバル*3 キラービ*3 ピグミィ*2
マジック*10
リターン*3 ワープ*2 デスチェーン*2 サンダー*1 黄昏*1 大地*1
序盤→ナッツロックルxピグミィの組み合わせとデインで序盤の盤面を有利に戦う。
デスチェもここで使用。上手くいけば石3個で敵2体を即死可能。成功したら次ターンにリターン。
中盤→ポリスピナー、ナッツ及びリターン等で殲滅継続しながらダイン、ドノマンティスのLVup
不利な状況ならナッツx大地で盤面ひっくり返しを狙う。
終盤→上手く行ってればLVupしたダインとドノマンティスでかなりHPを削れてるはず。削りきれなければサンダー、ポリスピで決着を。
検討中:ナッツロックルのせいで直接火力不足。手札でマジックが腐る場面が数回。ピグミィ2枚なんでデイン引かないと白相手がやや不利。
>>351 バランスいいと思うけどリターン3枚はちょっと重く無いですか?
後デスチェーンは白マスターで上手く使うにはボムゾウ等相性のいいカードが必要な気がします
単体でも確かに強いですが黒マスターとならHP調節したモンスをバーサクで消す事やチェーン+大地で6pダメージ等
特技との相性がいいので白でそのデッキだと味方にかけて相手への牽制か味方へアタックして敵を減らす位かな?
それなら攻めにも守りにも使えるスケープゴートの方が使い易いと思います
ナッツロックルは堅いけど火力はそれほど期待出来ませんので気になるなら
1枚か2枚減らしてデスシープ等LvUp出来て壁も出来るカードに替えて見てはどうでしょうか
>>351 >>352はリターンが重いって書いているけど、
殲滅→リターンっていうコンセプト自体は面白いと思うから
それを中心に据えてバランス取るのもアリだと思う。
その場合、石無しで削れる壁前衛がもう少しあると良くなりそう。
ダイン、フール、デスシープあたり。
特にデスシは「前衛をリターン→前に出てきた後衛に特技封じ」が強い。
【ルール】Pro(マスター以外の★8使用不可)
【コンセプト】手数多め
【デッキ】
マスター:グレート(二重の盾&誘惑)
前衛×13
ゾンビ×3 ヒートロン×3 アンノウン×1 ヤミー×3 デスシープ×3
後衛×9
マージス×2、キラービ×1、ラティーヌ×3、ヤンバル×3
魔法×7
ローテーション×1、ワープ×1、ロストーン×1、プラストーン×2、ソウルチャージ×1、リターン×1
S×2
邪神ヤヌー×2
【備考】
デスシープの前の特技持ちを呪縛で逃がさないようにしたり、
二重の盾とラティーヌで守りを固めながらヒートロンで殴って相手モンスターを殲滅しつつ、
邪神ヤヌーを召還して畳みかけるデッキ
自分で思いつく欠点としてはゾンビ(再)の火力不足とマージス×2が過剰な事かな?
そのあたりの改善策などもアドバイスをお願いします
>>341 昨日プロのデッキ構築アドバイス書き換えるって言ってた者だけど、まだプロの
項目は一切変更を加えていない。というかSpdやJr.シニア見てもらえばわかると
思うけどまとめ方そのものを大幅に変える書き方してるからデッキそのものが多い
プロは修正に2、3日は見てほしい。というかそれ以外でも忙しいのですみません。
一応wikiにも書いてあるけどそれぞれの元の内容はバックアップで確認できるよう
にはしています。しばらくしたら元の内容はバックアップでのみ見るように(ようは内容
をそのまま削除)してまとめなおしたものだけを表示するようにしようと思ってる。
>>351 構成そのものは悪くはないと思います。ただ、対人トーナメントが4、5日のトーナメント
のことなら、もう少し黒速攻に警戒した方がいいです。一番いやなカードであるヤミー
が禁止されていて、黒をストーンで縛ることが難しくなっています。
リターンは場面場面において強力な効果を発揮すると思いますが、ドローソースが
なく、そもそもストーンを盾などの防御に回していくデッキなため3枚のうち何枚を回し
こめるかという問題もあると思います(マジックに妨害を置くしてはデッキの回転が
遅いということ)。フールカムロも使う気であるならそちらの枚数も増やしてみるのもいい
かもしれません。
対黒の殲滅を考えるに当たっては後衛への攻撃役がキラービだけなのは少しさびしい
です。対後衛への攻撃力は高いですが、モンスター構成をみると攻撃対象がどことなく
バラけている印象を受けるので、絶対に倒されたくないモンスターを置けるポイントが場面
場面で生まれそうです。
あと、ナッツロックルについてはワンダーがいない(竜の盾で相殺することができない)
ことと、白でバーサクを持っていないので殲滅力も特に優れているわけでもない(優秀
ではあるが少し物足りない)ので抜いてしまってもいいと思います。がナッツロックルを
見直すならまずは同じ効果を期待しているであろうデスチェーンを見直すべきだと思い
ます。そっちを火力強化(万能どころはソウルチャージかバーサクかな、相性のいい
モンスターが多いし)に切り替えればそもそもの火力不足の問題が解消されるし。
ちょ、いつの間にヤミー禁止になったのよ!
>>352,
>>353,
>>355 色々ご意見ありがとうございます。
ナッツと何か一枚抜いてデスシープ二枚追加して、
後衛とリターンについてはwifi対戦しながら細かく調整していきたいと思います。
黒速攻に対してはWUキラービ又は中華姉妹ぐらいしか対策が思い浮かばないので考え中です。
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】初心者でも回しやすいデッキ
【デッキ】
マスター:白
前衛
ラッティ(3枚)
ボムゾウ、フール、ヤミー、デスシープ(各2枚)
ポリゴマ、シグマ、アサシン(各1枚)
後衛
ヤンバル(3枚)
バルキャノン(2枚)
クレア、マージス、ノワール(各1枚)
魔法
悪魔のダンス、スケープゴート(各2枚)
サンダー、ローテーション、ドロー5(各1枚)
S
性獣ラフィオー
【備考】
友達に布教するためのデッキ、ルールが分かりやすく、かつゲームの面白さが伝わるように組んでみた
マスターが動けることを意識させるためにモンスターのコストは抑え気味
なにかほかに案があればお願いします
>>358 バランスよさげなデッキですね。
Sカードがいやらしすぎる・・ラフィオーが淫獣に!
>>358 これはこれから買う人へ薦めるデッキなのか?
とりあえず悪魔のダンスを一枚抜いてパワー2はどう?シグマもボムゾウもあるし攻撃面にも使えることに気付いて欲しい。ナッツロックルやピグミィもいいかも
【ルール】pro8無し
【コンセプト】レベル上げと回復魔法はRPGの基本
【マスター】ホワイト
【デッキ】
前衛×15
鉄拳シグマ×3 ドノマンティス×3 ヒートロン×3 真勇者ダイン×3 デスシープ×3
後衛×8
ヤンバル×3 キラービ×2 ラティーヌ×3
魔法×6
ワープ×1 どこでも×1 スケープゴート×3 ソウルチャージ×1
S×1
メサイア×1
【備考】
まずスケープゴート等を駆使してとにかく前衛をレベルアップ。そのレベルアップしたモンスターを盾とラティーヌ等でひたすら守り抜いて堅実に削っていく普通のデッキです。
ぱwわwあwつwうwwww
忘れてました、悪魔のダンスと差し替えときます、ありがとうです
鉄拳シグマって使ったこと無いけどどうなの?
シールドの前じゃ無力過ぎてどうも使う気がしない・・・
【ルール】 Spd、8有
【コンセプト】せっかく9000Pも払ったので
【デッキ】
前衛:スパルタスx2、ボムゾウx2、ラッフィーx2
後衛:フェニックスx2、モーガンx2
魔法:サンダー、墓荒らし、鋼の盾、スパルタス覚醒
S:なし
【備考】
魔法がイマイチ何使ったらいいのかが微妙なので、アドバイスお願いします。
覚醒は固定、盾は必要として、それ以外が・・・。
ぶっちゃけ
レベル3をある程度維持できなきゃ
ダインの劣化版
黒では使わなくてもいいカードかと
まぁ初心者にガスキンはキツいぞと
>>358 面白そうなコンセプトだね、
いじるには意図がいろいろありそうで読み取るのが難しいから
自分ならこう組む、というのを考えてみた
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】初心者でもCOMに勝てるデッキ
【マスター】白
□前衛
真勇者ダイン、アッシュ&ロロ、ラッフィー(各3枚)
ポリスピナー、アサシン、デスシープ(各2枚)
□後衛
ヤンバル、キラービ(各3枚)
ラティーヌ(2枚)
□魔法(Sカード)
ソウルチャージ(3枚)
ドロー5(2枚)
悪魔のダンス(1枚)
聖獣ラフィオー(1枚)
コンセプトはできるだけ解説なしに使えるカードをメインに。
ボムゾウは自爆がちょっとクセがあるのでのけてみた。
でもポリスピナーはクセはあっても最初から使って楽しいモンスターなので残した。
プロでスーパーを使いこなすのは難しいので勝率を考えると
ラフィオーはないほうがいいのだろうけれど、こんなこともできるというのは重要かな。
ソウルチャージ3枚は安定どころだけど、
勝率さがってもいろいろ体験してもらいたいなら
ローテーションやワープに1,2枚変えてもいいところかな。
サンダーは爽快な魔法ではあるけど
コストの重さから初心者が頼るのを覚えるのは個人的には良くないと思うのかな。
【ルール】pro8無し
【コンセプト】レベルコントロール
【マスター】ホワイト
【デッキ】
前衛×14
鉄拳シグマ×3 テトカ×2 バルバス&パフ×3 真勇者ダイン×3 アンノウン×3
後衛×7
ヤンバル×3 オヤコダケ×3 ロブーン×1
魔法×4
ドロー5×1 ソートカード×1 スケープゴート×2
S×5
フルール×1 樹聖オリント×2 ドンガドンガ×2
【備考】
上手くレベルを上げたり下げたりするデッキ。ちょっとスーパーカードを欲張りすぎた気がする。バランスとかお願いします。シグマはデッキ構成やプレイング次第ではダインよりも強く感じると思う。
>>371 COM相手に試してみた?
ドンガドンガとフローラだけでもかなりまわらない感じだったけど
オリントまでいたら下手するとCOMにも常勝があやういような…
wifiだと場にモンスターを残さないタイプの黒速攻に無力だと思う。
自分もドンガドンガのみのデッキいろいろ試行錯誤したけど3割も勝ててないんだよね…
なにかいい打開策がみつかるとよいんだけれど。
ちなみに今のドンガドンガデッキは
【マスター】ホワイト
□前衛
テトカ、真勇者ダイン、デスシープ(各3枚)
ヤミー、ボムゾウ(各2枚)
アッシュ&ロロ、バルバス&パフ、シトラス(各1枚)
□後衛
キラービ(3枚)
ラティーヌ(2枚)
□魔法
ドロー5、どこでも、スケープゴート(各2枚)
ロストーン(1枚)
□スーパーカード
ドンガドンガ(2枚)
いろいろ試そうとして迷走してる感じ。
ドンガドンガを後ろにおいて
ヤミーとダインを前にだして「それちょうだい」しつつ盾2枚はって
毎ターンHP全開させるのが理想の形かなと狙ってるんだけどなかなか・・・
どうも相手に石がたまりやすい。
ラティーヌは速攻対策にLv2にしてマスターのHPを回復させてる。
アギトデッキ作りたいのですが何を入れたらいいでしょうか?
シトラスやバルバス、アンノウンとかスケープゴートがいいのかな
アギトは奇襲だと思うけど、いまいち分からないんで教えてください
>>371 ・オリントとドンガドンガを各1枚ずつ減らし、サーチカードを追加する(単純にスパカを
腐らせない対策)。
・テトカ、バルバス&パフ、オヤコダケの3種類を少しずつ減らし(スパカの種だけで
デッキが圧迫されている)、シグマも減らすかシグマ自身の力で(盾をつけている相手
を正面に置かれても)レベルアップする手段を作る(スパカが能力を使えてからの展開
に依存しすぎている)。黄昏の風、ソウルチャージ、スケープゴートやどこでもを増やす
など何でもいい。
・そもそもフルールとドンガドンガは得意な面、弱い面に差があるが両立させられる
カードではないのでどちらかを切ったほうができるならいい。ドンガドンガは殲滅に、フル
ールは速攻に比較的強い(が、フルールの種カードが速攻への相性が微妙なところ
だから本来フルールデッキはフルール自信をレベルアップさせやすい手段をかなり用意
するデッキ)。
・ドロー5は手札で腐る可能性が高いように思う(カードの消耗が多いデッキには見えない)。
少なくとも2枚以下でもカード自体は回るはず。カードよりもストーンの供給手段か相手の
妨害手段を確保した方がいい。
全種類コンプで色違いラフィオーゲットしたので使ってみるぜ。
【ルール】pro8無し
【コンセプト】白殲滅 どんなデッキでもそれなりに戦えますように
【マスター】ホワイト
前衛×14
ラッフィー、ヒートロン、アーシェ&ロロ、ダイン、ゴスートシープ
ドノマンティス(各2枚)フール、ポリスピナー(各2枚)
後衛×8
ヤンバル、フーヨウ、ムータン(各2枚) キラービ、マージス(各1枚)
マジック×7
ワープ、スケープゴート(各2枚) パワー2、黄昏の風、ソウルチャージ(各1枚)
スーパー×1
聖獣ラフィオー
スーパー無くてもいい気がしたが気にしない。実はパワー2が切り札だったりする。
しまった。↑のフールとポリスピナーは各1枚ですorz。
>>372 COM相手には2戦して2勝出来ました。wi-fiでも黒殲滅?相手に1戦して1勝出来ました。相手のプレイングがかなり悪かったのもあるけど。大体アンノウンが色々と進化してシグマで決めた感じです。
>>373 スーパーは腐りがちだったので各1枚にします。オヤコダケも1枚抜きます。そのスペースをスケープゴート、ロブーン、ソウルチャージを入れてみます。あと確かにドロー5もそれほど必要無かったのでソートカードに。
378 :
HIRO:2008/01/04(金) 00:19:05 ID:f9Zr0/w00
<ルール>pro
<コンセプト>ドラゴンで勝ちたいんです。
<マスター>ホワイト
<デッキ>
前衛11枚
ダイン2 赤竜キバ3 レオン ラオン アドラ3 ドノマンティス
後衛5枚
フェニックス オーパス ガンタス3
魔法11枚
ドロー5 カードサーチ エクスチェンジ レベルチェンジ2 サンダー
パワーアップ3 プラストーン ソウルチャージ
スーパー3
灼牙竜アギト 戦帝ブリトラ メガンタス
です。
よろしくお願いします。
>>378 何がやりたいのかさっぱり分からん
解説求む
>
>>378 ただでさえレベルアップやシールドで守るためにストーン使うのに、ストーン消費4のパワーアップ3は必要なの…?ウルチャージ3のほうがコストパフォーマンスに優れてると思うけど…
381 :
HIRO:2008/01/04(金) 00:33:47 ID:f9Zr0/w00
スーパーカードできめれるようなデッキにしたくてくみました
382 :
HIRO:2008/01/04(金) 00:36:02 ID:f9Zr0/w00
確かにそうでうすね。
ソウルに変えてみます。
383 :
HIRO:2008/01/04(金) 00:37:42 ID:DM9mdqct0
俺が即興で龍デッキを作ってみた。
【ルール】pro8無し
【コンセプト】龍強いよ龍
【マスター】ホワイト
【デッキ】
前衛×15
ボムゾウ×2 アーシュ&ロロ×2 シトラス×2 アドラ×3 赤竜キバ×3 ヤミー×3後衛×6
フーヨウ×3 ムータン×3
魔法×7
ワープ×1 どこでも×3 ソートカード×2 ソウルチャージ×1
Sカード×2
灼牙竜アギト×1 氷帝コルドラ×1
【備考】
基本的に中華等で殲滅。シトラス、どこでも等を駆使して竜を進化させて一気に決める。
こんな感じ?
HIROくんはまず、メールアドレスのところにsageって入れような。
まず満足にカードがなさそうだが、そうでないなら、オーパスよりワープ2のほうが安定。
レベルアップはどこでもやスケープゴートで稼げ。レベチェンは非効率的杉。
強カードだからってダインやドノマン積むな。柔軟性に欠けるぞ。むしろ後衛、中衛を重ねろ。
キバなんて入れてる時点でヤバイ。
戦略が見え見え。
コルドラにも対応できるしアンノウンのがいい。
>>378 うむ・・・。ドラゴンで勝ちたいというのは分かった。
そういうことなら、手持ちに全カードが無い前提で話すと、
・メガンタス諦めろ。アギトコルドラに集中しようぜ。
・後衛からの火力が薄すぎる。
ガンタス外せる代わりにボムゾウ、ヤンバル、中華姉妹、アシェロロ辺りを追加。
・レオラオを外す。
赤竜キバアドラ3ずつも重過ぎるから外したほうがいい。
好きだから入れたいのだとしてもせめて2ずつで。
代わりに、以下の観点から好きなの選んで入れるんだ。
1)HP高くてレベルもあがる壁前衛(フール、デスシetc)、
2)消え系(ボムゾウ、デイン、ピュアetc)
3)確実に点稼げる系をちょこっと(ポリスピナー、ヒ−トロン、アサシンetc)
4)スーパー育てるのに便利系をちょこっと(シトラス、アンノウン、カムロ、バル&パフetc)
・魔法は、パワーアップもサンダーもいらない。
代わりに、手持ちの中の「相手に使われたら嫌なカード」を積む。
【ルール】pro8無し
【コンセプト】 ドラゴンデッキ
【マスター】ホワイト
【デッキ】
赤竜キバ2 アドラ2 ラッフィー2 ボムゾウ2 フール2 ヤミー3
後衛
ラティーヌ2 マージス2 ヤンバル2 ラッフィー2
マジック
ソウルチャージ2 カードサーチ2 ワープ2
スーパーカード
聖獣ラフィオー
灼牙竜アギト
氷帝コルドラ
【備考】
中華が上がっていたので避けてみた。実戦はなし。
前衛には常に進化ダネを置くようにする。倒されても泣かない。本命へのターゲットが逸れれば僥倖。
中衛キャラでダメージ調整して前衛で殴る。どれかひとつでも進化できればまあ勝てるのではと期待
ラッフィー増殖orz
>>388訂正
後衛
ラッフィー2→ピグミィ2
ラッフィーは犬やんか
特封グレート難しいわ
水晶で後衛を守るっていっても後衛自体に盾を張るわけじゃないから
対後衛に崩される危険は変わらない
他のグレートはマスターの特技と絡めて、ヤミーとリターンでがっちりロックしたり
リフレッシュで一気に手札そろえてコンボ狙ったり、二重盾はホワイト的に戦って疲弊したモンスターを誘惑
それぞれ作戦が立てられそうなのに、特封グレートはマスターと合わせて、いまいちコレっていうデッキが組めない
相手の後衛を特封で縛ることで、こちらのモンスターを守るのが重要そうではあるが
ただ守るんだったら盾を張ったほうが確実に思える
相手マスターの特技を封じるのは確かに嫌らしいが、相手に合わせた妨害ができるってだけで
こちらからの攻撃のサポートにはなりにくいと思う
行き詰まりを感じてだらだら長文を書いたが、水晶グレートを選んだ人はどう運用してるんだろう?
俺は二重盾グレートだったけど、二重盾より
普通の盾使いたい場面の方が多いと気づいて今やりなおしてるよ
とりあえず、五時間あればプロまで行けるし、
カーヒーはカードゲームの中でもカード集めやすい方だしね
特技封じは強力な特技なんだけどねえ、
よく考えたら特技封じグレートを選択してるってことは
自分に永続的な特技封じがかかってるのと一緒なんだよな
これを逆に利用して、エクスチェンジ主体で戦うって方法もあるけど…
393 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/04(金) 11:51:49 ID:P786IPX30
ワンダー速攻作ってみた
診断してくらはい
ルール【プロ】
コンセプト【ワンダー速攻】
マスター【ワンダー】
前衛
ポリスピナー ケントゥリアス ホロウダイン ブラッド伯爵 アサシン 各3枚ずつ
マジック
パワーアップ サンダー バーサークパワー プラストーン ソウルチャージ 各3枚ずつ
備考
基本的に黒速攻と同じようなコンセプト
ワンダーのドロー5で手札補充してドンドコ攻めるデッキ
>>393 似たようなの作ってたんだが、初手全部モンスで泣いたりしたからゼック入れた。
ローテで回すより安く行けるし
>>393 ワンダーで作る必要性がわからない。ドロ5は3枚で十分すぎる
>>393 どうしてもワンダーでやりたいなら、
ウェイクのがよくないか
ワンダーデッキ作ったので診断お願いします。
ルール【プロ】
コンセプト【変幻自在】
マスター【ワンダーリシャッフル】
前衛 14枚
アンノウン3 ボムゾウ2 グングニル2 ケントウリアス2 ゴーント1 カムロ1 ダイン1
ジャレス1 シトラス1 シグマ1
後衛 6枚
中華各3
マジック 7枚
ソウルチャージ2 スケープゴート1 大地の怒り1 黄昏の風1 ロストーン1
ドロー5 1
スーパー 3枚
ヤヌー1 ジャレット1 ヨシノ1
備考
基本リシャッフルで常に中華姉妹を場に出していく。
スキあらば、アンノウンを各種スーパーにもっていき、勝負を決める。
ケントウリアスは趣味。
シグマ、ダイン、ジャレス、あたりは適当。なんかいいのありますか?
対人したいが、wifiで相手みつからねーー!
アンノウンやシトラスが場に出たら
警戒されて即フルボッコだぜ
だから、俺ならウェイクアップ複数枚入れる
ついでにシトラスも1じゃあんまり意味がないから増やす
シグマは特にポリシーないなら劣化ダインだと思っていい
攻撃力1と2の間には天地の差が、2と3の間には越えられない壁があるが
4と5の間には大した差はない
あと、中華姉妹3いれるならスケープゴートはいらないんじゃないの
姉妹がいるときはいらないし、片方倒されたときはマスターに攻撃できないから
やっぱりいらない
姉妹以外の攻撃補助と考えても、どこでもの方がそのデッキなら役立つと思う
プロ白マスで現在36敗中の者です。指南をお願いします。
ヤミー、ダイン、デスシープ、中華を使わずにデッキ組んでる人はいますか?
いたらぜひ弟子入りさせて下さい
>>399 とりあえず今自分が使ってるデッキを晒しなよ
話しはそれからだぜ
>>400 すみません遅くなりました…。
ルール【プロ】
マスター【白】
前衛 13枚
ボムゾウ3
シグマ2
ディン2
フール2
ユニフォーン2
エルソル1
ワイルドブル1
後衛 6枚
キラービ2
ピグミィ2
ヤンバル2
マジック 10枚
ワープ2
パワー2 2
スケープゴート2
プラストーン2
ソウルチャージ1
ドロー5 1
スーパー 1枚
ボムキング
備考
ダインの代わりにシグマ、デスシープ対策にワープなどやってみてはいるんですが…診断お願いします。
402 :
397:2008/01/04(金) 14:54:56 ID:hZmuyt1i0
>>398 今やっとwifi対戦できたんですがあっさりボコられましたw
わかったのが、中華が機能しないとモロすぎるということ。
後衛もうちょい補強します。
火力不足を感じたのでシグマは抜こうかな。
確かにスケープゴートよりどこでもの方がよさげですね。
アドバイスありがとうございます。
しかし対人おもしれえwCPU相手とは全く違う楽しさにますます深みにハマる予感。
>>391 よく知らないで質問するけど水晶かけたモンスターってきあいだめしないの?
>>401 ユニフォーンは強いけど、白ならいらない
ワイルドブルとエルソルはどういう目的で入れてるのか良く解らんなあ
特に思い入れないのなら外していいと思うけど
あと、初心者の人はプラストーンをとかく入れがちだけど
実は手札の関係でそこまでメリットのあるカードではない
ドロー5多量に入れて圧縮デッキを狙うのでなければ他のマジック入れた方が無難
シグマについては上でも書いたが、基本劣化ダインだと思っていい
ダイン使いたくないんだろうけど、それならせめてヒートロンにでも変えたほうがいいんじゃない
正直シグマ使うならよっぽど特化したデッキ作ってやらないと厳しいぜ
>>401 白マスならシグマは外す。
マスターにダメ入れるより殲滅に特化したほうがいいから
同様にワイルドぶるもいらない
ラッフィーの方がいい。
あと後衛を1体増やした方がいい
>>401 一つ飛び攻撃できるキャラが少なくないかな?
エルソルやワイルドブルをアーシュ&ロロに変えたり、ヤンバルを3枚とかにした方がいいと思う。
それとシグマ使いづらいから別キャラ(フール、ナッツロック、グングニエルあたりか?)に変えてみて
あとパワー2も抜いて、ソウルチャージとドロー5あたりに1枚ずつ追加してみてはどうだろうか?
シグマは劣化ダインとは思わないけどな
只、入れるなら基本奇襲型に近くなるしスーパーカードの保険的な役回りだからな
普通の殲滅をやるならダインで十分だわな
今さらだけど
>>51tsueeee!!
wi-fi負けないww
シグマはスパカ内蔵のカード
ダインは火力と壁性能に優れたカード
と思ってる、代わりに使えるカードじゃないと思うけどね
411 :
400:2008/01/04(金) 15:55:02 ID:jaOLpyRLO
うわぁたくさんのレスありがとうございます…
えーとまずエルソルとワイルドブルは後衛強化に使ってました。
ワイルドブルでヤンバルどついて3削りって割と便利だったので。
エルソルは貫通させて気合い封じで蜂でトドメって感じです。
ただやっぱ思い入れがないとやってられませんね。
慢性的なストーン不足なのでプラストとシグマ(その前はイカw)の耐久力に頼ってたんですが
やっぱヒートロン入れた方が良さそうっすね。あと後衛増やせとのことなので
合わせてハゲ使ってみようと思うんですが…どうでしょうか?
ハゲはロマンすぎる
素直にラティーヌいれときなさい
>>412 下手くそなせいでラティーヌっていつも腐るんです。盾張るので必死でストーン足りなくなって…みたいな感じで
どうせ殴られて死ぬならハゲのがいいかと思って…まぁ無理そうですね
ラティーヌは確かに難しいね
2枚入れとくと最初に2枚来たりして泣く事もあるし、1枚だと引きたいときに限って引けなかったり
ヒートロン+ラティーヌは強いけどセットにしないといけないから他の後衛と組み合わせるのが難しいってのもね
ウェイク待ちになるとラティーヌ+ヒートロンより他の前衛+後衛の方が殲滅力上がるし
この辺センスだよなぁ
ヒートロンとラティーヌ抜いた方が最近安定してきたよ…
【ルール】:プロ8なし
【マスター】:黒
【コンセプト】:普通の黒殲滅
前衛 14枚
ボムゾウ 3
ポリスピナー 2
ディン 3
フール 2
ナッツロックル 3
ユニフォーン 1
後衛 7
ヤンバル 3
ビヨンド 2
キラービ 1
マッドダミー 1
魔法 9
スケープゴート 1
ローテ 2
黄昏の風 1
デスチェーン 1
ウェイクアップ 2
ドロー5 2
【備考】
あまりに黒殲滅がいないので作ってみた。
ディンボムゾウを消していって後衛のレベルアップを狙っていく
対白殲滅を意識して黄昏の風、キラービ投入してる。
ポリスピナーはピンポイント除去+フィニッシャー
あんまり回してないのでバランスが微妙
一応中華デスシープダインヤミーなしです
ラティーヌは前に出て殴ってもいいやと割り切れば楽になるよ
HP4アタック2Pの前衛と考えればシトラスやマナトットと互角
気合だめしているならマスターだって殴れる
俺はボムゾウとは違う立場での中衛だと捉えてる
>>415 ヒートロン、ラティーヌ、おぼうさん、ナッツ、フェニの回復デッキ相手にしたときは余りの強さに泣いたけどな
ラティーヌあたりを入れ込むなら、それ中心の組み方をすべきなのかもだな
【ルール】:プロ8なしヤミー抜き
【マスター】:白
【コンセプト】:中華フルールリターン
対人。8ありでのリターングレートが強いので白で再現しようと思ったがむずい…
>>351へのアドバイスを参考にちょっといじって、省コストで固めてみたつもり
よろしくおねがいします。
前衛:14
2 ボムゾウ
2 バルバス&パフ
2 ドノマンティス
1 アーシュ&ロロ
2 ダイン
1 ゴーント
2 ユニフォーン
2 デスシープ
後衛:7
1 マージス
3 フーヨウ
3 ムータン
魔法:9
2 ドロー5
3 リターン
1 カードサーチ
1 ソウルチャージ or 挑発
S:1
1 フルール
>>419 >>351よりはよくなってる気がする。
ただ、カードドロー系を意図的に多めにしているように思うんだけど、
自軍壁前衛をフルールで消したときのコンボを狙ってるのかな?
だとしても、その肝心のフルールがうまく作れるかが難しそうな気が。
フルールを使うなら、「どこでも」「ワープローテ」が必要だと思うし、
それらマジックを入れる余地がないならフルール削るか。
どっちかの選択だと思うよ。
>>420 確かにフルール重いですが軸なので外せない、となるとレオラオ対策も兼ねて
-ドロー5
+ワープ
でどうですか?
フルール召還できたらドノマンティス+ダインあたりで削りきれるかと
フルール倒されたら涙目だけどシグマもおもしろそう
ルール【プロ】
コンセプト【キノコさえ使えれば】
マスター【ホワイト】
前衛 12枚
ボムゾウ*3
ヒートロン*3
ドンマンティス*2
ダイン*2
デスシープ*2
後衛 9枚
オヤコダケ*3
ヤンバル*2
ラティーヌ*2
バルキャノン*2 (蜂にしたいところですが一枚しか…)
マジック 7枚
ソウルチャージ
スケープゴート
黄昏の風
ドロー5*2
カードサーチ
誘惑
スーパー 2枚
オリント*2
備考
オヤコダケの育て方ってどこの落ちるか分からないバクダンの運しだい?ほかに良い育成方法ありますかね?
育ちきらなかったようにヒートロン+ラティーヌいれてるんですけど、キノコよりもこれとドンマンティスがメインになってる感が…
というか往々にして育ちきらずにやられるか、育ってもスケープゴートでやられるのが定番。
あと前衛と後衛の枚数のバランスやっぱおかしいですかね?魔法もよく理解しておりません。
初カードヒーローで購入一週間しかたっていないためあまりにもひどい内容かとは思いますがよろしくお願いします。
キノコを上手く当てたいならスケープゴート
424 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/04(金) 18:01:09 ID:wpvcTOAG0
【ルール】プロ
【コンセプト】とりあえずLV上げ最優先
【デッキ】
前衛 14枚
ポリスピナー3枚
シグマ1枚
バルバス1枚
ドノマンティス3枚
ジャレス3枚
ダイン3枚
後衛 8枚
ヤンバル3枚
マージス1枚
フーヨウ3枚
ムータン1枚
魔法 8枚
サンダー1枚
パワーアップ1枚
カードサーチ2枚
スケープゴート1枚
ソウルチャージ1枚
S なし
【備考】
とりあえずLV上げてマスターにダメージ与えれるようになったらマスターへ
攻撃
がwifi4勝友達に4敗・・・
4勝4敗
>>424 デッキを晒してるだけ?
使ってるマスターも書いてないし、そのコンセプトだけじゃアドバイスしかねると思うが…
426 :
424:2008/01/04(金) 18:28:40 ID:wpvcTOAG0
すみません・・・
マスターはホワイト
えっとコンセプトとしては
とにかく前衛をLVアップさせて長打狙い
といった感じでいいでしょうか・・・
根本的な話なんだけど、このスレ見てて思うんだが
魔法やスーパーはともかくとして前衛や後衛を1枚ずつ入れる理由ってあるの?
例えば
A1枚B1枚C1枚よりもA3枚にした方がデッキは安定すると思うんだが
カード資産以外の理由で1枚差しにする理由がわからん
リシャッフルやリフレッシュで手札が回るから?
>>427 Aの4枚目としてBを入れるとか
ピグミィなんか1枚で十分役に立つし
俺としてはラティーヌ2枚なんて事故が怖くて入れられない
>>410 >>234のデッキに当たったな。
……プレイングが下手なので弱かったが。
こちらのモンスターが消えられるように使って来たり、明らかにデスチェーンの使い方が分かってなかった。
>>51は当たり前だけど、万全の形(LV2フェニックスを前衛でガード)になると強い。
万全の形を取られたら、
デスチェ+ボムゾウ+後衛とかで、1ターンで前衛を落とすか、蜂+前衛の一つ飛びやまっすぐでフェニを落とすか。
あとはワープとかで崩すか。
>>427 3枚差しでなく1枚差しだと戦略通りに行かなかったりするが柔軟性がある。
ディンマージスはシールドブレイクに有効だが黒相手だといまいちなので1枚
ピグミィは柔軟性があるが盾貼られると腐るので1枚
>>427 二枚来て困るカードは一枚で我慢する
ラティーヌとかシグマ好きだけど最初に二枚来ると涙目になるわ
>>428>>432 4枚目としてのBは実質Aだからこの場合議論の対象じゃない
ラティーヌについては「引かないリスク」よりも「二枚引くリスク」の方を優先するってことか
>>430 柔軟性か。柔軟性ねぇ…
俺なら裏目に出たときが怖いから安定性を取るけどなぁ
>>431 なるほど。対黒・対白で1枚ずつ入れといて使い分けるのか
ご意見ありがとう。
すぐにレスが返ってきたから1枚差し派が多いことはよくわかった
他のTCGよりも1枚あたりの比重が重いからかなぁ?
あとマスター次第で戦い方を変える必要があるからか
一枚差し派というか強力だけど使う時を選ぶカードは一枚にしとくな
逆に凡庸性に優れたカードなら三枚差して安定させるし
まあ人それぞれってことか
一旦場に出たら長く残すようなモンスターは
2枚でいいと思ってる
>>403 しないけど気合がついた状態で水晶の壁をかけることは可能
まぁだからなんだというレベルだが
凡庸(ぼんよう)じゃねえぞ汎用(はんよう)だとマジレス
【ルール】Pro
【コンセプト】Lvあげて マスターぼっこぼこ
【デッキ】
マスター:ブラック
前衛
ドノマンティス×2
シトラス×2
ダイン×2
ヤミー×2
フール×2
後衛
マーベリック×2
ヤンバル×3
魔法
スパーク×2
レベルチェンジ×1
サンダー×1
癒しの光×2
ドロー5×2
ウェイクアップ×2
リ・シャッフル×1
パワーアップ×1
S
なっしんぐ
【備考】
レベル上げるとドノマンティスはいいね!
どーですか
何と言うか、微笑ましいデッキですね
むっちゃうれしい
ほめられた
黒と白どっちがつよいんだろうなぁ
シニアなら黒速攻
プロなら白殲滅>黒速攻
黒殲滅はデッキとプレイング次第で相性変わると思う
うーん、試してみたんだけどどうも
>>51のデッキで勝率上がらない…
むしろ
>>234が分かりやすく強かった
51デッキ何回か回してみたけどヤンバルとエルソルがどうも・・・
ラッフィーボムノスケあたりのが良さそうに感じたけどどうなんだろう。
つーか
>>234強すぎね?Wifiで使ってみたが9割勝ってる
先行後攻関係ないし、負けパターンは
最初にデインボムゾウを引けないか、レベルアップの駆け引きでミスった時くらい
446 :
351:2008/01/05(土) 00:31:17 ID:Qdkg7+IQ0
色々考えた結果、一応自分の中では完結したので晒しときます。診断というより研究にどうぞ。
前衛*13
ポリスピ*2 ドノマン*2 ダイン*2 ナッツ*2 デスシープ*2 ディン*1 カムロ*1 フール*1
後衛*8
ヤンバル*3 ガンタス*2 ピグミィ*2 オーパス*1
マジック*9
バーサク*3 リターン*2 サンダー*1 デスチェ*1 大地*1 黄昏*1
基本の流れは変わってないけど、ディン+デスチェは手札に持っといて中盤以降の除去手段として確保。
速攻対策にデスシープ、オーパス(+マスターWU)。
というよりスピード三強
不死鳥 ディン ボムゾウいれればたいがい対応できる
ディン ボムゾウは後攻でも自爆で互角にもっていけるor消えるから強い
448 :
234:2008/01/05(土) 00:37:58 ID:5TpIUrBN0
今更
>>51を使ったのだが、コンセプトはともかくこのデッキ構成のままだと事故しやすいよなあ。
前衛過剰事故、後衛過剰事故、初手エルソル絡み事故・・・
結論としては、やっぱり中衛は大切だなということで。
まあ発売5日目のレスだからあんまり真に受けない方が良いのかね。
>>447 まぁそうなんだが、それらとデスチェーン・墓荒らしのシナジーがもの凄い
ほんとよく考えられたデッキだと思う
たまたま
>>51とデッキコンセプトが似通ってて
>>448の言うようなデッキを作ってたので晒し。
【ルール】 spd
【コンセプト】 ダイン他を守りきるデッキ
【デッキ】
前衛
ドノマンティス*2 シグマ*1 ダイン*2
中衛
ボムゾウ*1 ラッティ*2
後衛
フェニックス*1 ピグミィ*1
魔法
悪魔のダンス どこでも パワー2 エスケープ
【備考】
ドノマンティス、シグマ、ダインをLV2以上に上げて敵前衛を1ターンキルしていくデッキ。
後攻なら1ターン目、即エスケープして次のターンのLVアップを狙う。
パワー2はシグマと中、後衛が使う。ラッティのみ効果がないのが残念なところ。
サンダーの代わりに入ってるどこでもは戦術にはまれば2:6や3:6がザラなので短期決着用。
【ルール】 spd 8有
【コンセプト】 厨デッキ
【デッキ】
前衛
ダイン*2
中衛
ボムゾウ*1 ラッフィー*2 グングニエル*1
後衛
フェニックス*2 モーガン*2
魔法
悪魔のダンス エスケープ サンダー S聖獣ラフィオー
>>433 俺の場合
ピグミィ:対気合・対黒時の火力・弱いけれど対後衛
ノワール:対後衛・少し弱い火力
キラービ:対後衛・マスターアタック
マージス:対白時の火力・レベルアップされたときのフォロー・対気合
みたいに、少しずつ重複させて入れてる
同じの三枚入れると手札がそれで埋まったときに困るけど
一枚差し×3だと手札三枚で対応できる状況が増えるので安定して戦える
430の言ってる柔軟性もこういうことだと思う
誰かグレートリターンで強いの考えてくれないか
ヤミーで固めろ
【ルール】Pro☆8無し
【コンセプト】お馬さんと中華で捨てつつ殲滅・封殺/ヤミーとかデスとか無しの方向で/ローコスト
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛(計15枚)
ボムゾウ*3 ディン*3 ダイン*3 ユニフォーン*3 ゴーント*3
後衛(計6枚)
フーヨウ-中華姉*3 ムータン-中華妹*3
魔法(計9枚)
ローテンション*2 スケープゴート*2 デスチェーン*2 ソートカード*2 ドロー5*1
【備考】
晒したくなったので晒してみました
レオラオやヒートロン組などのセットで使うデッキのオススメマジックってありますか?
(カードサーチは石2個も使って相方が上手く引けないなど危険性もありますし、難しいですよね)
むしろ揃わないことを前提に戦うべきなのでしょうか?
その他カムロの方が良くね?など突っ込んだご批評お願いします
456 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/05(土) 03:43:06 ID:XpFzZIAH0
【ルール】 Pro ワンダー
【コンセプト】 俺TUEEEEEEE厨デッキ
【デッキ】
前衛(計14枚)
ポリスピナー*3 鉄拳シグマ*1 ゴーストシープ*1
ダイン*3 アサシン*1 ナッツロック*1 デスシープ*3
ホロウダイン*1
後衛(計8枚)
ラティーヌ*1 ヴァルテル*3 シャムーラ*1
モーガン*3
魔法(計7枚)
大地の怒り*1 スケープゴート*1
ソウルチャージ*3 福音の鐘*2
S (計1枚)
エルスピナー*1
【備考】
友人達とトレードしまくり、そこそこの資産になりましたので、
レアじゃんじゃこ入ってどんどこ強いデッキを作りたくなりました。
資産はトレードすればある程度はありますので、
このデッキを理想的な形にする為、皆さんにご教授頂きたく書き込みました。。。
どんな些細な事でもかまいませんので、アドバイスお願いします。。。
457 :
129:2008/01/05(土) 04:12:24 ID:Nh2CKr6i0
あけましておめでとうございます。
以前デッキを見てもらった
>>129です。
いろいろ意見をいただきあれから自分なりに考えてみた結果
おかげさまで白デッキにはあれ以来勝率9割ほどで快調です。
ですが今度は黒に勝てなくなりましたorz
どうかもう一度力をお貸しくださいm(_ _)m
【ルール】Pro☆8を含めない
【コンセプト】殲滅
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛(計15枚)
ポリスピナー*2 キュア*2 ダイン*2 ナッツロックル*3 ボムゾウ*2 ヤミー*2 ユニフォーン*2
後衛(計8枚)
ピグミィ*2 ヤンバル*2 オーバス*2 キラービ*2
魔法(計7枚)
ドロー5*2 フエルストーン*2 サンダー*1 黄昏の風*1 ソウルチャージ*1
【備考】
自分なりに考えても見たんですが対黒で負けてしまうということは
持久力と状況と対応力を上げた分
殲滅力が前のデッキに比べて劣ってしまっているんだと思います。
白殲滅のようにスーパーカードを入れる選択肢は使えないのでダイン2削って
クワガタを入れてみようと思います。
あと前衛のみの黒速攻の方には何連敗もしたので
ポリゴマの数を増やしてみようと思います。
ヤミーは強いと聞いていたので使っていましたが
その黒速攻の方はターン終了時ほとんどストーンを残さないし
殲滅力という点でも普通なので抜こうと思います。
どうでしょうか。
またいろいろとご教授できればありがたいです。
>>455 デッキ回転が遅いタイプのデッキではリ・シャッフルかソートカードがサーチ手段に
使われると思う。もともと遅いデッキでもドロー5とプラストーン、その他消費ストーン
が軽く、状況を問わず使いやすいもの(どんなものにでも入れられるもので言えば
挑発、ソウルチャージ)を多めに(マジックカードの配分そのものを増やす)入れて無理
やり回す方法もある。
ただ中華姉妹はwikiでも書かれていたり普通に議論されているけど、単体で使用して
も何かの完全下位互換になることがないスペックで、殲滅力そのものはまったく落ち
ないから無理にサーチ手段を入れる必要はないと思う。本当にそういうサーチの必要
があるデッキは複数のスパカを使うデッキやレオラオぐらいです。
で、デッキそのものについてのアドバイスとしては、好みの問題もあるのを承知の上で
言えば殲滅に傾倒しすぎていると思います。
ヤミーを使いたくないと書いているのでヤミーを例にあげますが、ヤミーが強いのは、
ヤミー自身が殲滅力があるからではなくて、場を制圧した時に、相手が立ち直るのを
妨害する力が強いからです。
このデッキを見ていると制圧力が確かに高いけど、その後にやろうとしていることが
見えてきません(おそらく制圧ができれば何体かレベルアップしているだろうからそいつ
にバーサクをかけて削り、また死にそうな味方がいたらそいつにもバーサク特攻で自殺
させて少しずつ削るぐらいかな、と思います。その場合、ストーン消費を抑えていると
いってもユニフォーンで消費しているストーンがある分ただ殴るより若干遅くなっていて、
バーサクの分も含めるとぎりぎり回るか回らないかの微妙なところな気がします)。
見直してみると、このデッキは黒でなければ組めないようなものでしょうか。バーサクを
見越してレベル1での火力が一切入れられてないなど使いづらい部分も確かにあります
が、その部分をちょっと調整してしまうだけで他のマスターでも使えてしまうのではない
でしょうか。
逆に、大地の怒りを使う場面を(まあプレイングで大地を撃ちやすいように持っていくことは
いくらでもできると言えばそうですが)少しでもデッキを組んでいる時点で想定している
でしょうか。
>>456 ヴァルテル3枚もいらない
そんなにも☆8入れてるんだ
どうせなら幻惑の鏡も入れちゃいなよ
>>456 強そうなカードを入れていてまあ確かに強そうなデッキなのですが、強さの方向が
それぞれバラバラで何をして勝とうとしているのかがよくわからないです。
まあ強いカードを集めたデッキとして考えるなら、
・鉄拳シグマ、ホロウダイン、ヴァルテルの3体はとりあえず抜くことをお勧めします。
それぞれ確かに強いデッキですが、長所、弱点がはっきりしているカードでそれぞれ
そのカードを軸にした(そのカードが生きるようなサポートをしっかり入れた)デッキで
こそ光り輝くカードです。
・汎用性でみるなら後衛の対モンスター攻撃力が(ヴァルテルが入っていたので)弱い
です。ヤンバル、ガンタス、中華姉妹等で補うといいかもしれません。
・スケープゴートはデッキ全体を見渡して相性のいいカードがナッツロックルぐらいな
気がします。
・単純な強さの問題でゴーストシープはデスシープを3枚入れていたら活躍できる場面
がほとんどないと思います。
こんな感じでいじれば方向性はまだ見えませんが強いカードで固めて個の力で押し勝つ
デッキみたいなものにはなると思います。
モーガン3枚あるんだから
ピグミィやマージスやキラービみたいな
モーガンにできない後衛の役割ができるモンスターのほうがいいと思うね
寧ろ福音エルゴマデッキに特化しちゃうのも良さそうw
>>457 オーバス、ユニフォーン2枚づつ入ってて黒速攻に弱いのならデスシープしかないかも
【ルール】Pro ☆8なし
【コンセプト】白殲滅 目指せ没個性!
【マスター】ホワイト
【デッキ】
前衛(計16枚)
ボムゾウ×2 鉄拳シグマ×3 アーシュ&ロロ×2
真勇者ダイン×3 ヤミー×3 デスシープ×3
後衛(計6枚)
フーヨウ×3 ムータン×3
魔法(計7枚)
ワープ×2 どこでも×2 ドロー5×1 スケープゴート×2 ソウルチャージ×1
【備考】
ソウルチャージ、またはドロー5を抜いて
ドロー5、またはソウルチャージをもう一枚入れた方がいいのか迷っています。
それとも全く別のカードをどーこーすればいいのか…。うーん。
まだまだここまではカードが揃ってないので妄想の域を出ませんが、よろしければご教示ください。
>>457 黒にどんなふうに負けるのかがわからないとアドバイスもしづらいですが、
・殲滅かつマジックが少なめで回転もそんなに早くはなさそうなデッキに
ドロー5、プラストーンを2枚ずつ入れているのは何か違和感があります。
軽いマジックを増やして(増やすなら消費ストーンが重くてデッキ内に必要
とするカードが見受けられないオーパスあたりか)回転をさらに上げるか
ドロー5、プラストーンを減らして(もしくはなくして)妨害用、もしくは殲滅用
のマジックを組み込むかする。
・ダインを抜くと、おそらく白に厳しくなる。黒は自力で盾を用意することが
できないのでレベル1でHP6、2PのダインがHP5、2Pのドノマンティスに変わ
るのは厳しいかと。たった1でもその差は大きい。
・ダメージレースで競り勝つのではなく、速攻の手を止める手段を用意する
方向に考えるのも大事。いちばん簡単なのは挑発。
・プレイングの問題だが、ユニフォーンで叩き起こす手段を持っているなら
アサシン、ポリスピ、カムロゴーントなどHPが低くて倒しやすい敵がどこに
配置されるのかをしっかり予想する。相手のモンスターをちゃんと倒せれば
相手のストーンを吸えるチャンスが増える、相手にダメージを与えられるよう
になればさらにストーンを吸えるチャンスが増える。ヤミーは自分が有利に
なってから強さが増すカードなのに、有利な状況に持っていけないから弱い
というのはもったいなさすぎる。
wikiのProの内容もできるだけわかりやすいようにまとめなおした(一番大事な
部分を一切手をつけてないままだけど)からできるなら一通り見てほしいな、と。
>>464 すいません、魔法の欄こっちです…修正前のでした
魔法(計8枚)
ワープ×2 どこでも×2 ドロー5×1 スケープゴート×2 ソウルチャージ×1
【ルール】Pro★8あり
【コンセプト】場の制圧と相手フィールドのモンスターの消滅
【マスター】グレートリターン
【デッキ】
前衛(15枚)
ポリスピナー ユニホーン ダイン オクトロス ヤミー 三積み
後衛(6枚)
モーガン ヤンバル 三積み
魔法
ソウルチャージ プラストーン 三積み
ローテーション ドロー5 ワープ 各一枚
【備考】毎ターンリターンで前衛モンスターを消滅させつつ
オクトロスでチャージし攻撃が上がったら殴りヤミーで石を取りジワジワと追い詰めてゆく
相手が場にモンスを置けばユニホーンで2ダメ与え叩き起こしモーガンで止めを刺す
そしてまたヤミーで石を取る、こうしていくうちにダメージと石を貯めてゆく戦法
相手が一気にカードを出してもリターンの石分は十分なので相手は場にモンスターを出す事なく負ける
一応このデッキ試して今のトコ無敗です。ただ何か物足りないのでどういうのがリターンのいい形なのかアドバイス欲しいですねぇ
>>466 リターンのグレート使った事無いからプレイング分からないけど
ある程度完成してるっぽいならそのままwikiに載せても良さそうな内容ですね
>>463 シグマ3積みはちょっと重いかな
没個性ならレオラオ+中華でもいいかも
>>463 うんまあ没個性って書いてあるし直す必要ないんじゃないかと思うけど
・削るとしたらどこでもかなー、と。ムータンフーヨウがいるのなら無理に
シグマに殴らせに行く必要ないんじゃないかと(シグマのレベル上げ用
にいろいろ用意した感があるけどそれにこだわってストーンの無駄遣いをしたら本末
転倒)。シグマを後衛に置くこともないんだからスケープゴートで十分。それをソウル
チャージかな、没個性的に。
・ドロー5は微妙さが漂ってる気がするから悩んでるなら抜いても特に問題はないと思う。
無くても有利になればいくらでもやっていけるよね、と。
>>466 ・グレートリターンとユニフォーンはやろうとすることがかぶる気がする。機能してるよう
なら無理に外す必要はないかもしれんが。
・確かにポリスピナーの瞬間火力はいいが、盾がなく守るのがつらいので(殲滅っぽい
構成で隊列が簡単に崩れるのは困るから)できるなら別のカードが。火力がほしいなら
マスターともあってるヒートロン+ラティーヌあたり?
・盾のない相手に対しては殲滅合戦になった時にリターンが効いてもともと強いので、
盾持ちで守りが堅いタイプのデッキを想定したカードを積んでしまってもいいのではない
か。外すとしたらマジックの中で重めのローテ、ワープを黄昏の風あたりにしたりさっき
言ったヒートロンラティをホロウダインクレアにしたり。
>>459さん
ありがとうございますー。
幻惑の鏡、入れますね。
少しだけゴージャスになりました・・・w
>>460さん
詳細にありがとうございます!
最初は、LvUPしつつプレイヤーボコボコにするデッキを考えていましたが、
やはり矛盾してるんですね。。。
>>461さん
キラービーの強さに気付きました・・・wありがとうございます。。
先程の旧デッキと、皆さんのおっしゃったのを大まかに反映させたデッキで戦ってみましたが、
いまいち負けてしまいます。。再度参考にし、調整してからまた書き込みますので、
その際はまたよろしくお願いします、一歩先に進めた気がします。。
ありがとうございますー!
ルール【プロ】☆8無し
コンセプト【白殲滅(&奇襲?)】
マスター【ホワイト】
前衛 14枚
ボムゾウ*3
ジャレス*3
アーシュ&ロロ*2
シトラス*2
バルバス&パフ*2
デスシープ*2
後衛 8枚
ヤンバル*3
キラービ*1
フーヨウ*2
ムータン*1
オーパス*1
マジック 6枚
ワープ
どこでも
挑発
ドロー5
スケープゴート
ソウルチャージ
スーパー 2枚
ジャレット*2
備考
Wi-Fi対戦で中華姉妹にボッコボッコにされたトラウマで中華、ロロ、ボムゾウ投入。
どこかにゴーントを入れたいんですけれどどれを抜くべきでしょうか。
他にも改良点があったら教えてください。勇者とヤミーは入れない方針でお願いします。
>>458 元々白でしたがマイナーチェンジと☆108の微々たる調整があって今に落ち着いている感じです
ただ白で中華を使う場合、締めを視野に入れるとLv.を上げる必要があり、
またその場合常に狙われる可能性が大きくなるため、Lv.1でも機能する黒にしております
お察しの通りダメージソースは基本的にバーサク特攻&ダインで締めは中華と残り物になりますね
マジックにウェイクを入れて更に殲滅度を〜と考えておりましたが、
どうやら封殺その後を視野に入れるべきなのですね
大地は相手のスパカやシグマLv.3にチェーンやみがわり付けて撃ち込むぐらいでしょうか
(中華やゴーントを差し込んでるとどうしても撃つ機会が限られてきますね)
ローテやバーサクがあればと考えておりましたが、いざそこを抑えられたらって話しですよね
今のデッキでもう少しプレイを重ね、プレイングも踏まえ調整していこうと思います
幅が広がるご指摘ありがとうございました、あと批評巡回乙です
>>462 確かにレオラオとかのWアタックもワープや力技なしで防げますし対白にも使えそうですね。
調整してみます。ありがとうございます!
>>457 wikiまとめお疲れ様です。読ませていただきました。
ちょっと考えてみたんですが白に勝てなかったものだから
白に対して過剰に考えすぎて同じ戦い方をしていたかもしれません。
運が悪いのか毎回先行をとられてポリクラorレオラオで7対10でスタート。
一回だけ先行を取ったときはオーバスでかく乱しつつ
ユニフォーンで起こしながら戦いましたがそのときの相手の方が
前衛、それもHP5以上とポリゴマのみの構成で配置する場所が大体後衛でした。
ポリゴマも大体後衛に配置され(キラービがいない時)
もしくは逆にワープで返されたりうまくしてやられました。
こっちもlvをあげて一気に追い返そうと試みたのですが
pow2などのマジックで妨害される。
終わった後デッキを見させてもらいましたが
おまかせのバランスでそのままきた自分には驚かされる内容でした(・ω・;
イメージ的にはGB版の最初のタコッケーでのためお戦みたいな感じでしょうか。
後衛のきあいだめで負けたわけじゃないですけど。
あとまだユニフォーンの使い方に少しなれていないかもしれません。
ボロ負けした方のはデッキ自体ユニフォーンで止められる低HPのモンスターが少なく
ヤンバルが出せなかった状態だと6は削りきれないこともありました。
ドロー5は確かにデッキ内容変えてから結構イメージがあるので減らしてみます。
フエルストーンも言われてみれば役に立ったことがないような…。
オーバスは削ってみます。変わりに後衛を入れるかマジック入れるかしてみます。
とりあえずワープは入れる方向で考えます。挑発も試してみます。
今はアドバンテージを作りたいのでヤミーはいったん外し今あるカードを増やしてみようと思います。
>>129の頃に比べると2積みが多くなり
デッキが複雑になってきたところにも敗因があるんじゃないかと考えています。
手札は最大6枚しかないわけですし。
とても参考になりました。どうもありがとうございます。
次は勝てるように頑張ってみます(`・ω・´!
2枚積みと3枚積みのメリットとデメリットってなんだろ・・・
正直ダインでも最初に3枚来たら困るな・・・
作戦は単純なほうが動きやすい。
デッキも単純なほうが動きやすいってことじゃないか。
種類あってもTPOに合わせて手札選べるわけじゃないしな。
【ルール】Pro
【コンセプト】アギト奇襲
【デッキ】
マスター: ホワイト
前衛 15枚
ボムゾウ*3
アーシュ&ロロ*3
シトラス*3
アンノウン*3
赤竜キバ*3
後衛 3枚
ピグミィ*3
魔法 10枚
ソートカード
ドロー5
ワープ*2
どこでも*3
ソウルチャージ*3
S
灼牙竜アギト*2
【備考】
相手のマスターを7まで削ってシトラスからのアギトLv4で一気に奇襲するデッキです。
後衛が少ない感はありますがボムゾウとアシュロロ3枚ずつ積んであるので意外に安定します。
それでは診断よろしくお願いします。
女の子だけのデッキを作りたいんですけど、どんなカードを入れたらいいですかね?
後衛は結構使えそうな女の子カードが豊富な気がするんですが、
前衛・後衛・マジックカードにそれぞれ何を入れたらいいのかよく分からないんですよね。
それと、女の子だけのデッキだと、前衛が不足してしまいそうな気もするんですよね。
できればある程度の勝率を上げられるファンデッキ的なものを作りたいんですが、
さすがにそんな都合の良いデッキは作れないでしょうか…。
>>474 やっつけで良ければ、こんなものですが
1枚積み
メリ:切り札的ポジション。使いどころが限られるカードでも邪魔になることはなく
手元で腐りにくいのがポイント
デメ:余程展開が遅くないと引き当てるのが運頼みになってしまうこと
また1枚なのでここぞという場面のみの使用に限られてしまう
2枚積み
メリ:オールマイティー。3枚では邪魔になる、1枚では物足りないカードはココ
デメ:絶対に手元にあるとは言えないのがミソ
使わなければ腐る、無駄に使えば肝心な場面でなくなるなど一番ふつーが難しい
3枚積み
メリ:使い捨て上等。序盤、中盤絶対欲しいカードや種カードは基本このポジションになる
また運の要素を最大限に抑えようとすると自然と3枚積みに
デメ:とにかく手元で事故る、腐る。いつでも置ける、使えるカードでなければ無駄になりがちで、
ダイン、ボムゾウのような無色カードでなければ、デッキそのものが3枚積みに相応しい形を要求される
【ルール】プロ 8無し
【コンセプト】対CPU相手のポイント稼ぎ用黒速攻デッキ
【デッキ】
もちろんの黒マスター
前衛(18)
ボムゾウ*3 ポリスピナー*3 伯爵*1 アサシン*3 ピュア*2 ラオン*3 レオン*3
後衛(3)
ゼック*3
魔法(8)
悪魔のダンス*1 プラストーン*3 スケープゴート*1 ソウルチャージ*3
S(1)
ボムキング
【備考】
なるべく時間を掛けずに稼げるプロ用デッキ作成に助言お願いします。
速攻だとスーパーは不要なんですが、稼ぎ目的と言うこともあり1枚入っています。
ドロー5に重さを感じ、ダンス、みがわりと、相手への対策カードへ変更してあります。
なにか他にお勧めのカードがあればよろしくです。
>>480 ドロー5はプロならどのデッキでも必須カードだよ
速攻デッキならなおさらだ 3枚入れてもいいくらい
あとは好みだけど、俺ならゼック切るかな
その代わり、牽制も兼ねてゴーント入れる
プロでレオラオはなくね
相手のLVうpのえさじゃん
カムロゴーント3枚ずつにかえたほうがいい
CPU相手のP稼ぎなら黒は確定としてレオラオ、ピュア、アサシン、伯爵、ポリスピ、カムロ、ゴーントから
好きなように選べば問題ないよ
たとえエサだとしても相手にレベルあげられても反撃来る頃には削り終わるから問題ない
やばくなったら大地リセットでおk
そもそも白殲滅使ってくるCPUが相手ウェイクっていう基本テクすら使えないからね
あとオススメしたいのはヤミーかな
ダメージには繋がらないけど反撃来ないから回転が速くなる
ペンスキーなんかも使いやすい
相手が無駄なマスターアタックで削ってくるんで止めが速くなる
後衛モンスターにゼックはいらない
大地リセットの時に邪魔
代わりにいらないモンスターを食えるマッドダミーがおすすめ
悪魔のダンス、スケープゴートもCPU相手には不要
P稼ぎの効率を悪くするだけだろう
ドロー5とプラストーンを三枚入れて圧縮したらどうか
>>478 【ルール】プロ 8無し
【コンセプト】黒殲滅女の子限定
【デッキ】
前衛(16)
ジャレス*3 シトラス*3 カムロ*3 ヤミー*3 クレア*2 ラティーヌ*2
後衛(9)
フーヨウ*3 ムータン*3 ノワール*3
魔法(4)
ウェイクアップ*2 ドロー5*2
S(1)
ジャレット*1
【備考】
前衛は基本気合いだめ
ノワール、中華姉妹で後衛を削ったりして
隙があればバーサクで相手マスターにダメージを与える
本気でいくなら カムロ→ピュア
ちなみにWIFIでの勝率は3割ってとこかな…
【ルール】pro
【コンセプト】黒殲滅
【デッキ】
マスター:黒
前衛 13
ゴーント*2
フール*3
ラムダ*3
伯爵*3
ヤミー*2
後衛 7
キラービ*1
クレア*2
マージス*2
オーパス*1
マーベリック*1
魔法 9
スパーク*1
サンダー*1
黄昏の風*1
マッドファイア*1
パワーアップ*1
ウェイクアップ*2
ドロー5*1
カードサーチ*1
S
ソフィティアス*1
【備考】
守って守って粘り勝ち
ありあわせなんですけど
↑白です
まちがい
487 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/05(土) 19:10:48 ID:LwXQWgpv0
何でおれで止まってんねん
だれか書けよーーーーー
あげるぞ
俺書いたからって泊まりすぎやろ
精神の時の部屋か!!!!!
正直、改善点が多すぎてそのデッキにアドバイスするのはしんどい
もうほとんど全部わるい
いいすぎだろー
おれの持ってるのでデッキ作って><
490 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/05(土) 19:19:37 ID:eUNSNeAdO
つ ぜんぶおまかせ
>>485 このデッキは黒殲滅ってより速攻寄りかもね
クレア、ラムダ、伯爵、マージスとか入ってるから殲滅と言うにはパワーが足りない
クレアやソフィアスからしてファンデッキっぽいからアドバイスは難しいよ
前からカーヒースレって厨多いと思ってたが
こないだビックカメラのDSステーションで小学生がWifiやってるのを目撃
納得した
まじかどうしたらいい?
>>494 このギャグは とても ワロタ
>>494 俺はTSUTYAで見たな
なんかこっち見てたから、近寄るなオーラを出して退けたけどw
これは!
【ルール】ぷろ
【コンセプト】スーパー石壊し
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛
ヤミー3
ゴーント2
アサシン2
伯爵2
ラムダ2
後衛
キラービ1
マーベリック2
ピグミィ2
マージス1
魔法
サンダー2
特技封じ2
ロストーン2
プラストーン2
黄昏の風2
アクマノダンス1
ドロー5 2
リフレッシュ1
S
【備考】
マジばっきばきですわ
>>497 ゴーント2→3
ロストーン2→3
ロブーン0→2or3
499 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/05(土) 20:58:39 ID:LwXQWgpv0
おっけーです
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】レベルを制す者はバトルを制す?
【デッキ】白
マスター:
前衛(14)
ボムゾウ シグマ×3 テトカ×2 バルバス×2 アシュロロ×2 シトラス ダイン×3
後衛(8)
ヤンバル×3 キラービ マージス×2 オーパス×2
魔法(6)
レベルチェンジ ドロー5 サーチカード スケープゴート どこでも ソウルチャージ×2
S(2)
フルール ドンガドンガ
【備考】
ダインかシグマを成長させて勝ちを狙う普通なデッキ
オーパス、マージス、キラービと後衛が重いのは、ヤミーに石を食わせるぐらいなら使いきってしまう為
ガンガガンガとフルールは欲張りすぎか…?
レスが遅くなってしまってすみません。
あれから眠気に耐えられず寝てしまいました。
>>484 早速のレスにデッキまで考えていただきどうもありがとうございます。
かなり素晴らしいデッキだと思うので、参考にさせていただきますね。
そして、勝率なんて飾りです、偉い人には(ry
それはともかく、タクミさん2号を目指して頑張ります。
どうもありがとうございました。
【ルール】pro なんでもあり
【コンセプト】白殲滅?
【デッキ】
前衛
ダイン3
ロロ3
ナッツロックル3
デスシープ3
ユニフォーン2
後衛
モーガン3
シャムーラ3
魔法
挑発2
ロストーン3
ドロー5 2
ソウルチャージ3
これまでずっと黒速攻でCPUとやっていて、
白殲滅も覚えようと思い試しに組んでみたのですが
イマイチよく分かりません。
是非ともアドバイスお願いします
wikiに代表的な白黒各コンセプトのテンプレがあるといいなあ
【ルール】Pro 8なし
【コンセプト】黒殲滅?(殲滅の定義が良く分かりません)
【デッキ】黒マスター
前衛(14)
ボムゾウ*3
ダイン*3
ナッツロックル*3
デスシープ*2
ユニフォーン*2
アシュロロ
後衛(8)
ヤンバル*3
ピグミィ*2
キラービ*2
ガンタス
魔法(8)
悪魔のダンス
ワープ*2
パワー2
ウェイクアップ
ドロー5
スケープゴート*2
S(0)
なし
【備考】
序盤から中盤あたりにかけては適当に除去しながら隙があればマスターに攻撃、ライフ5点くらいまで削ったらバーサクパワーでマスター狙いに変更、みたいな流れです。
1枚挿しの魔法の選択に悩んでます。デスチェーンとか盾とか色々試したんですけどどうにもしっくりくるのがなくて・・・
しかしこの手のデッキを使うと、黒だとWUが恋しくなり、白だとバーサクパワーが恋しくなる。どっちも使えるマスターがほすぃw
>>502 せっかく白でやるんだし、まずは8無しで組んでみたら?
8ありだと本当に何でもありになっちゃうからアドバイスしにくい
後衛なんてモーガン3確定で面白くないしね
>>504 便宜上、殲滅と速攻っていう分け方がされるけど
基本的に殲滅=速攻以外のデッキだと思ってれば間違いない
要するにカードヒーローの基本となるデッキ
その構成は割とバランス取れてるから、あとは好みによるとしか言えないかな
強いて挙げるとすれば、俺ならドロー5は2枚いれるかなあ
黒殲滅はモンスターがガンガン死んでいくのでドロー5一枚だと若干不安かも
>>505 そうですね。CPU相手なので8もありかなとは思ったんですが
WIFIとかを考えると無しの方がおもしろいですね と、いうわけで
【ルール】pro 8なし
【コンセプト】白殲滅?
【デッキ】
前衛
ダイン3
ロロ3
ナッツロックル3
デスシープ3
ユニフォーン2
後衛
中華姉妹各3
ガンタス1
魔法
挑発2
ロストーン3
ドロー5 2
ソウルチャージ2
ヤミーを入れるべきなのか迷っています。
また、こういうデッキならどういう感じで立ち回ればよいのでしょうか・・・
黒速攻ばかり使用してきたツケが一気に来た感じです
感想
ただ硬いだけな気がする
ロロ3は微妙
>>504 黒殲滅をやる場合、盾がないため
・モンスターを適度に使い捨てしていく
・相手のレベルをあげないようにする
・前衛のダメージを抑えるため後衛をしっかり潰す
の3つが必要になる、と個人的に思ってる。
ユニフォーンとかは使ったことないので評価しがたいところなんだけど
黒ではダインを育てるのはきついと思うし、
対後衛攻撃力も物足りないのでダイン抜いてアシュロロを3枚に増やしてみてはどうかな。
後衛は石は大切に使いたいし耐久力も必要ないのでガンタスは不要だと思う。
相手の後衛を一枚で掃除できるキラービは3枚あっていいかも。
ボムゾウもアシュロロもいるなら6枚程度に減らして
回転がはやい前衛を充実させるのも手かもしれない。
あと課題になりそうなのは相手のストーン除去能力かな。
黒も殲滅も相手にストーンを溜めやすいので盛り返されやすい。
フール、ヤミー、ロブーン、挑発、ロストーンからいくつかいれたいところかな。
おすすめはフールと挑発、ロストーン。
フールはHP6で普通に戦えていざというときこちら石消費2で相手に消費3させることができるし、
挑発は石へらし、時間稼ぎ、盾はり妨害など汎用性が高い。
ロストーンは消費1でここぞというときにきまると大きい、挑発>ロストーンとかきまると最高。
大地でリセットした後のロストーンは地味に効くよね
>>504 中衛モンスター殺しのデスシープは3枚欲しい
苦手な相手である白殲滅の主力前衛ドノマンティスを封殺出来る
また、殲滅後の猛反撃回避の為にヤミーも3枚入れるべきだろう
基本的に黒殲滅とは備考に書かれているように序盤は白殲滅的な動きをして、
相手のHPが5を切ったらシニアのような速攻戦術に切り替えるというもの
なのでコストパフォーマンスに優れていてバーサクとの相性も良いポリスピナーも3枚あると
勝率が格段にあがるんじゃないだろうか
(序盤からほいほい使うとカモられてレベル上げに利用されるので注意
大地リセットを匂わせるためにピュアもおすすめ
単に好きなタイミングで消えられるというだけでも強い
後半に使う分にはカモられてもレベルアップしたモンスターの活躍する時間がないので問題ない)
逆に特別な能力があるわけでもなく、使い捨てにしにくいダインは必要ないだろう
ガンタスも硬いが攻撃にストーンを使うと手が遅れるのでまず外すべき
スケープゴートとワープは「殲滅」という一点においては同じ動きなのでどちらか一方で十分
ドロー5が一枚では少ない、最低二枚、更に速攻重視にシフトするつもりなら三枚
>>507 ヤミーに抵抗が無いのなら3枚いれるべき
特に初心者だと、ヤミー無しで黒の大地に対抗するのは難しい
慣れてくればいくらでも対策はあるんだけどね
白殲滅は基本方針として、黒速攻に対抗することを考えて組むとやりやすいよ
自分が黒速攻をやってたなら、その弱点もよく解ってるはず
そういう意味では中華やユニフォーンを入れるのは正解
もっとも白だと馬にウェイクさせてたら、ちょい火力足りないかなって気はする
あとはロロ3よりボムゾウの方が使い勝手いいかなあ
白において自爆できるってのはかなりのメリット
初心者の白だと、とかく全てのモンスターを守りたくなりがちだけど
本当に守るべき場面は実は少ない
この辺の感覚は経験つまないと中々身につかないと思うけど
とりあえずCPUみたいに毎ターン盾を貼るのは愚の骨頂だということは覚えておいて下さい
コンセプト
【ルール】Pro 8なし
【コンセプト】白殲滅&奇襲
【デッキ】
前衛【14枚】
ジャレス×3
ヤミー ×3
フール ×3
カムロ ×3
シトラス×2
後衛【7枚】
フーヨウ×3
ムータン×3
ノワール×1
呪文【8枚】
ソウルチャージ ×3
サンダー ×3
大地の怒り×1
サーチカード ×1
Sカード【1枚】
ジャレス ×1
ファンデッキとして女性限定デッキ(性別不明者含む)です。
現状としては中華が揃わない&潰されると盤面で押し切られてしまいます。
また奇襲ジャレス、カムロック、姉妹などコンセプトを乱立しすぎでしょうか。
アドバイスお願いいたします。
>>513 フールって女なの?
ジャレットはダメージソース少ないから入れるのも仕方ないと思う
サンダー3は重いから中華やジャレット呼ぶためにも
カードサーチ一枚増やしてみたらどうでしょうか
>>513 サンダー3なんて杉山だけで十分です
それよりドロー5いれなさーい
プロでドロー5は最低1枚必須カードですよー
2いれるかどうかはデッキによります
>>513 ジャレスが四枚入ってるけどジャレットの間違いで良いんだよな?
まず、サンダーが重い
強力なマジックではあるが3枚積みは異常
次に前衛が少ない、ジャレスやシトラス、カムロは脆いので
相手がその気になればすぐに戦線が崩れる
サーチカードの用途も謎
どう見てもスーパーを引く為にしか見えないので、
素直にジャレットを二枚入れた方が良い
または、ヨシノを追加して、相手に警戒させるのも良し
修正の方向としては、シトラスをマジックカード枠としてカウントして、
(シトラス→ウェイクを前提で運用)
使えそうな(性別不明の)前衛を増やしたらどうだろうか
更に、スケープゴートやドロー5といった白殲滅の基本カードを追加して地力を高めるのも良い
>>513 奇襲するならスケープゴートは入れた方がいい
相手が白だと前衛をがちがちに固められたらどうしようもないし、黒でも腐らない
カムロック成立には相手に石六個ないといけないから、ヤミーと相性悪い
じゃきがん@ってひとにボロマケ中・・・
>>514-517 皆さんアドバイスありがとうございます。後半勝つときは片っ端から起こして
倒せる状況なので、無駄にならないサンダーを追加したのですが、
やはり重たいみたいですね。サンダーを抜いてスケープゴート2枚と
ドロー5を1枚を増量してみることにします。
カードサーチに関してはアドバイスしてくださっている方で意見が違うので、
増やすのと減らす方向の両方で試して、様子を見てみることにします。
どうもありがとうございました。
【ルール】 Spd 8無し
【コンセプト】 絵違いのみを使う
【デッキ】
前衛
ボムゾウ ラッフィー ロロ フール ダイン グングニエル カムロ
後衛
ヤンバル キノコ ピグミィ
魔法
パワー2 悪魔のダンス ワープ サンダー
【備考】
本スレにも書いたプロモカードデッキ。
割とspd向きモンスターばっかりなんで気付かれにくいのが難点
多分モンスターはこのままでいいような気がする
魔法は改善の余地がありそう
とりあえず1攻撃のやつが3つあるからパワー2を入れたんだけど
【ルール】 Spd 8あり
【コンセプト】 勝ち星重視厨仕様デッキ
【デッキ】
前衛【6枚】
ラッフィー x2
ダイン x2
グングニエル x2
後衛【4枚】
フェニックス x2
モーガン x2
魔法【4枚】
サンダー
ブラックレイン
黄昏の風
鋼の盾
現時点で100戦ほどして勝率9割のデッキ。
基本はダメージ重視。
魔法はなるべく後半まで温存し、相手のmobのLvUP前に叩く。
Lv3やSPクラスが出てきた場合にサンダーなどで集中攻撃。
>>521 ブラックレインをラフィオーにしたらどうだろう
上級者だと警戒されてSカードは腐る→サンダーあたりを隠し玉にって流れが主流だけど
そのおかげで逆にSカード相手に油断してくれたりする
523 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/06(日) 00:11:39 ID:5HhCjYN20
勝率重視だから確実なブラックレインのほうがいいのかな?
まぁラフィオーもかなり決まりやすいとは思うけどね
>>522 以前はSカードとしてラフィオーなどを入れていたが
ラッフィーのLvUPを警戒される事が多く、出し辛かった。
逆にブラックレインに変えた事で、サンダーとの組み合わせで
前衛のHP6のmobも1ターンで即死させる程の効果を出せた。
それからSカードは出てきた段階では相手を全滅させられるが
その後は回復系などが無いと、即殺して不利になる事もある。
(Spd戦では2枚いっぺんに倒す事で、相手が次ターンに2枚好きなように
場に出せるので、それが元で逆に不利になる事もある。)
>>522 それから、Spd戦ではラッフィーが確実に2枚手元にくる保障はない。
その為、「確実に使える」魔法→ブラックレインという図式になった。
…何故か投稿ミスってる…連投スマソ。
>>520 コンセプトに殉じるならラフィオーとかラティーヌ&ソフィアスとかゾンビ&ヤヌーとかどうよ
528 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/06(日) 00:30:20 ID:lIAl8wcnO
どうやらデッキ晒しはこっちらしいな…
キリヲ ブラックソードデッキ
【マスター】
ブラックマスター
【前衛】 計13枚
アサシン 3
神斬丸 3
ポリスピナー 2
デスシープ 3
アーシュ&ロロ 2
【後衛】 計8枚
ヤンバル 3
ガンタス 2
マージス 1
ダロス 2
【マジック】 計8枚
ワープ 2
カードサーチ 1
プラストーン 3
ソウルチャージ 1
たそがれのかぜ 1
【スーパー】 計1枚
牙王バサラ
カードヒーローデッキのキリヲを裸にしたい…
【ルール】Pro☆8なし黒
【コンセプト】ダメージ基点の能力活用
【デッキ】
前衛16枚
ポリスピナー3
ヒートロン3
アシュロロ3
ダイン2
ナッツロックル2
デスシープ3
後衛8枚
ピグミィ2
ラティーヌ3
マンクス3
魔法
黄昏の風1
スケープゴート3
ソウルチャージ2
【備考】
マンクス3は大好きだから穴だとしても弄らない方向で。
基本はポリで削ってダインヒートロンを強化して削る。
オーパスやフールが怖いのでそれに対する方法が何かないか模索中です
オーパスは一枚しか入れて無い人が大半だろうから、スケープゴートで十分対策できてるんじゃないかな?
>>529 後衛薄過ぎだろ。それじゃレベル上げられん
デスシープ、アシュロロ、ラティーヌ辺りから削ってヤンバルなりを3枚積むべき
wikiにも載ってる
>>234のデッキちょっと作って試してみたのだが、
爆雷撃+デスチェーンコンボ=ストーン3個必要
墓荒らし=ストーン4個必要
上記にプラスでレベルアップも考えると重くてとても回しきれなかった。
墓荒らしが使える状況って意外と限られてるし2枚使える機会がほとんどない。
これで7連勝も出来るのはすごいな、どうやって運用してるのか知りたい。
別に無理してレベル上げる必要なくね?
先に相手のHP10減らせればいいじゃん
そのデッキ使った事無いけどデスチェーンはボムゾウとも使えるし
相手の後衛倒すのに役立ててもいいんじゃないかな?
墓荒らし2枚はやりすぎかもしれんとは感じた
>>532 wikiのオススメの前衛のみデッキもかなり強いし
案外自モンスうまく消せりゃ相手よりはやくゴールできるぞ。
【ルール】Pro ☆8なし
【コンセプト】女の子限定☆108デッキ
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛(16)
ジャレス*3 ピュア*3 カムロ*3 ヤミー*3 クレア*2 ラティーヌ*2
後衛(9)
フーヨウ*3 ムータン*3 ルージュ*3
魔法(4)
ウェイクアップ*2 ドロー5*2
S(1)
ジャレット*1
【備考】
>>484を参考に組もうとしたら、カードが足りなくなったので持ってたカードを入れてみたら
☆108デッキになったので、ただそれだけ。勝率に期待はするな、タクミになれ
というか現状ディンボムゾウに警戒するやつが少ないよね
なにも考えずに殴ってくる奴らが多いから
後攻でもアドバンテージがとれる
>>532 よくよく考えてみたら、爆雷撃+デスチェーンコンボなんてそんなに使わないんだよなあ。
単にディン+相手前衛にチェーンで使う場合、結果的には1対1交換でしかないので、
一枚魔法を切った分こちらの方が損していることになってしまう。はず。
だからこのコンボを狙うのは対スーパーカードとか、本当に相手ダインがどうしようも無くなったときとか。
んで、ディン+相手後衛にチェーンで使う場合というのは基本的にフィニッシュの時。
フィニッシュの時以外で狙えても、基本的にデスチェーンを握り続けた方が良い。それこそフィニッシュのために。
墓荒らし2枚積みは
>>234がゆとりたる最も重要な要素で、つまり
「2枚使い切りたいから、ストーンが4つたまった時点で何も考えずオートマチックに1枚目を使わねば」
ということ。実際には墓荒らしせずデスチェーン張ることもあるし、2枚だとやり過ぎの感はある、とも思った。
【ルール】 Pro
【コンセプト】 とにかくガン攻め
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛
ポリゴマ*3 伯爵*3 アサシン*3 ヤミー*3 ピュア*3 ナッツロック*3
魔法
ブラックレイン*3 ドロー5*3 プラストーン*3 ソウルチャージ*3
【備考】
ブラック初心者の俺が組んでみた。
アドバイスあったら欲しい・・・
途中で息切れする
>>540 これといった強みがないがかなりスタンダードな構成ではないかと思う
デスシープ張られたり中盤で息切れしてレベルアップした相手に殲滅&タコ殴りにされそうだが
>>541 息切れはやっててそう思った・・・
>>542 確かにデスシープ張られたら終わる・・・
もう少し考えてみるわ
>>540 まずスペースが余らない限り伯爵は入らない。バーサクもソウルチャージも使えないからな
カムロとかゴーントのが相手の大地牽制になるしいいよ。まあすぐ消すのがほとんどだけど
あと俺はデスシープ対策にローテ入れてるかなー
前衛どちらも張られるとさすがにキツイがそれは稀だから移動系で一時しのぎでもなんとかなる
ナッツ置くのに後衛で活きるカードを入れないとは
絶句した
座布団一枚ってかw
>>532 自分もやってみたけど,デスチェーンはどちらかというと前衛がLv2になってからHP3とかになったときに
餌にされないように消すために使う事が多かった.アーシュLv2とか割とどうしようもない.
デッキコンセプト的に相手がレベル上がっちゃうと辛いので躊躇しないためにもデスチェーンが2枚なのは
正解だと思う.1枚だと中途な感じ.
墓荒らしは確かに2枚も要らないと思った.大体2枚目が使える状況ってこっちが押してるときだし.
ワープあたりのほうがよさげ.
俺も
>>234のデッキ試してみた
デスチェーンを自分のボムゾウと相手の前衛にかけて両方消そうとしたけど、自分しか倒れなかった
自爆で受けたダメージが相手にも入ると思ったのに
>>548 さあ、wikiのデスチェーンの項目を精読する作業に戻るんだ
デスチェが一番輝くのは味方がディン、前衛LV2、中華*2配置の時に
ディンと反対側の前衛を結ぶパターン。
シールド有りとシールド無しの前衛二体をHPMAXからまとめて葬れる場合がかなり多い。
次ターン敵が出してきた前衛をリターンすれば一気に盤面を制圧できる。
中華関係なくないか
てか上はSpdの話だったな。スマソ。
中華じゃないと駄目な理由は敵のモンスターの動きを考えればわかってもらえると思う。
まぁ、キラービでもバルキャノンでもいいんだけど。
中華置いてるのが味方側だからな。
ああ、中華敵の方だと思ってた
すまん
ワンダー中華に飽きたので黒作ってみた
【ルール】 Pro
【コンセプト】 即効じゃなくて勝てる黒
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛 ×16
ボムゾウ2 アシュロロ2 ダイン2 アサシン2 ゴーント2 ピュア2
ナッツロックル2 ゴーストシープ2
後衛 ×6
ピグミイ2 ヤンバル3 フェニックス1
マジック ×8
ソウルチャージ3 スケープゴート1 ドロー5 1 悪魔のダンス1 ウェイクアップ1
パワー2 1
備考
まあ別に特徴は無いのだが、1枚差しのフェニックスが隠し味。
使ってみると結構おもしろい。2枚差ししたい誘惑にかられるが、そうすると
キッツいんだろーなー。
前衛全部2積みの意味がわからん
557 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/06(日) 14:28:11 ID:c6bKlq0O0
>>556 逆に3差しする理由もないなって思ったもんで。
この構成ならこれは3差しだろっていうのがあれば教えてくだせえ。
俺ならゴーストシープ抜いてボムゾウ、デスシープ追加するかな。
パワー2は攻防使えて便利だけど、一枚刺しマジックが多すぎてここぞというときに引けなさそうだから
スケープゴート2枚にしてもいいかもしれない。
559 :
555:2008/01/06(日) 14:47:44 ID:c6bKlq0O0
>>558 あ、ごめん。デスシープの間違いです。
あんまり戦略が固定しすぎてもなーってことで悩んだ末に
1枚マジックだらけという事態にwマジック選びはホント難しいですね。
パワー2は隠し味のフェニックスの更なる隠し味なので外せませんw
ソウル2にしてスケープゴート増やそうかな。
>>557 まずボムゾウは3 何枚ひいても問題ない
3枚いれてないナッツとパワー2のためにフェ二さすのは無駄
あとコンセプトがあいまい 誰だって勝つためにつくるだろ
どういうデッキにたいして勝ちたいのか明確に
隠し味というが、一枚刺しだと隠れたまま出てこないことの方が多いと思うぞ
いっそフェニ3枚刺して、それに特化したデッキつくったら?
隠し味ってそんなもんじゃね?
時々出てきて相手の計算が狂うのを期待するんでしょ
上手く運用できるかどうかはプレイングと運次第っていう感じで
白には殴り合いで負け、黒には速度で追いつけない
何がしたいのかさっぱり分からない最低のデッキだと思う
速攻じゃなくても勝てる黒とあるが、じゃあ殲滅なのか?っていわれるとそうでもない
全く方向性、勝ち手段が見えてこない
ちょいと印象を聞かせてほしいんだけど。
このデッキで勝率どのくらいだと思う?
もちろん自分のデッキね。
【ルール】Pro☆8なし
【コンセプト】ジャレットは外さない
【マスター】ホワイト
【デッキ】
ポリスピナー*3
ドノマンティス*3
ジャレス*3
アーシュロロ*3
ダイン*2
・・・計14
ピグミィ*2
フーヨウ*3
ムータン*3
・・・計8
ワープ*2
サンダー*2
黄昏の風*1
バーサク*1
ソウルチャージ*1
・・・計7
ジャレット*1
勝率悪そうに見えるなら何でか、よさそうに見えるなら何でかを聞かせてほしい。
80戦くらいはしてるから勝ち負けに運要素は大分削れていると思う。
オールマイティー狙ったんじゃないの?
黒の速度はしのいで後半に持っていって、白には序盤から中盤で決める形にもっていくつもりだと思う
速攻と殲滅の両方でそこそこ仕事が出来るモンスターがいればいいと思うんだが・・・
黒は詳しくないし思いつかん
566 :
555:2008/01/06(日) 15:38:55 ID:c6bKlq0O0
>>563 ひでえ、そこまでいわんでも・・。
一応wifi対戦勝率6割位あるよ。
まあ中途半端なのは認めますが。次はフェニックスデッキ作ってみます。
2枚しかないので3枚目を手にいれねば。ではそろそろしつこいと思うので消えます。
>>566 勝たなきゃつまんないんだから
素直にモーガン×3入れろってことじゃないかな
>>564 三割くらい?
異常に重い構成だからヤミーを使われずとも回すのが難しいだろうし、
スケープゴートではなくワープを採用しているとはいえ、
デスシープによって役立たずになるモンスターが多い
ドロー5もないので殲滅されたら確実に終了する
白でも黒でもガチガチに組まれたデッキ相手に勝つのはまず不可能(相手が事故らない限り)
そうでないデッキに対しても、正面からぶつかれば厳しい
結局、狩れるのは初心者ぐらいだから、三割
>>564 魔法が全体的におもいし中がアシュだけってのも
LV上げサポートに弱いきがする 中華にたよってるわけなのに
黒の大地つぶせないわけだし 勝率40くらいじゃね
中衛で一押しはやっぱりボムゾウなのかな。
そういえばノーコストで遠くの相手攻撃できる前衛カードは
ボムゾウ、ラッフィー、アーシェ&ロロぐらいなんね。
>>564 勝率低そう。
ジャレスとポリが3枚ずつだから壁が超薄くて、
ジャレスとドノマンティスが3枚ずつだから攻撃するには重すぎる。
ジャレスの欠点をうまく引き出しているデッキに見えるような。
そうだな。何はなくともボムゾウって感じだな。
モラッタデッキの中で特に使用率高いカードだけで組んでみたぜ
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】白殲滅 すごく・・・ありきたりです・・・
【デッキ】
前衛×15
ヤミー×3、ダイン×3、デスシープ×3、ドノマンティス×3、ボムゾウ×3
後衛×7
フーヨウ×3、ムータン×3、キラービ×1
マジック×8
ドロー5×2、スケープゴート×2、黄昏の風×2、ソウルチャージ×2
さぁ、Youのデッキと何枚同じカードが入ってるかな?
ドノマンティスってあんまり見かけたことないな
>>573 別にお前にデレてるわけじゃないんだからな。
576 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/06(日) 16:31:08 ID:vV315y2oO
【ルール】Pro☆8あり
【コンセプト】俺TUEEEE!
【マスター】グレート(ヒーリング&リターン)
【デッキ】
ポリスピナー*3
ダイン*3
デスシープ*2
ユニフォーン*3
ボムゾウ*3
・・・計14
フーヨウ*3
ムータン*2
モーガン*3
・・・計8
ソウルチャージ*3
スケープゴート*2
挑発*1
福音の鐘*1
幻影の鏡*1
・・・計8
相手のモンスターを起こして殲滅
リターン、ヒーリングで前衛を守って闘うデッキ
大地やられると姉妹が死ぬのと、ポリゴマがあまり役に立ってないw
ユニフォーンは打たれ弱いし、どうしよw
>>576 グレートリターンはやみーいないと成り立たない
リターンがつよいのではなくやみーがつよいだけ
>>577 サンクス
やっぱりヤミーいないと駄目か
CPU相手だとフルボッコできるのなぁw
ヤミー3入れて何抜けばいい?
コンセプトと違っちゃうけど、リターンとウェイクアップが被ってるような気がしてきたw
579 :
564:2008/01/06(日) 17:06:25 ID:A9JsP+CI0
どうもです。印象ではかなり弱そうなのか。
とりあえず勝率をまず→55-18の75.3%
元々のコンセプトは「イロンナとこに攻撃できる」デッキ。
実はコンセプト的に元はクワガタ→ビームだったのが、
ビームはレベル1から石がいるのとデスシープで1Pになってしまう。
なので、レベル2から石1個4Pのクワガタに代えた。
クワガタ、ジャレスは一見重そうだが、
レベル2からでしかもマスターへ2Pくらわせられるので割りにあう。
ジャレスはレベル2ならHP5なので結構生きられる。
もちろん、ジャレスはレベル1の状態で放置はせずに、
囮など特別な場合以外は確実に上げられる状態で出す。
またジャレスL2を使う状況がきそうな場合は石を節約する。
ヤミーがどうしても倒せない場合ジャレスは時間稼ぎに徹する。
(クワガタその他の場合はもちろんヤミーは無視)
ボムゾウは黒マスターなら重宝するが、白の場合はかなり使いにくい。
ボムは1Pなので黒相手ならまだしも白相手だと全然役に立たないし、
自爆は自身のHPを削るので、自分が黒ならいいのだが白だと大抵きついだけ。
白の場合はレベルが上がっても2ターンくらいは残したいので、一回でHP5→2になるか消えてしまうので厳しい。
攻撃系魔法は基本的にトドメ専用。
最後にバーサク&気合で2P+や、サンダーで1P+という使い方なので気にならない。
足りない石は逃がして集める。
補足として、ポリスピナーも後半はとどめ用魔法カードの一つとして扱う。(石3個でマスターへ1P+)
地震は指摘通りキツイ場合もあるが、相手モンスターのHP調節で防ぐ。
ペナルティ覚悟でやってきたら、それはそれでOK。
白殲滅の場合は手札が残る場合が多いので、全滅させられた後に2〜3体くらいはほぼ確実に出せる。
また全滅ということは石が大量にあるので、ウェイクアップ2体に使って一気に1体レベル2にもできる。
デスシープに対して無力になるカードが多いというのが当面の悩み。
白相手に負ける場合は大抵デスシープのせいで負ける。
これはホントどうしたもんかという感じ。
とりあえず、参考になりました。ありがとう。>>568-
>>572 魔法をもう少し考えてみるかなぁ。
それで7割かデッキの当たりがいいんだろうな
場にのこさない黒速攻相手なら9割でまけるぜ
ドロー補佐もないのに常に予備の中華両方手札に握ってられるなら勝てるだろうけど
デッキの当たりが良いってより文章見る限り、同レベルの人としかやってないっぽいけど
前衛、後衛は使い方次第で強力な連中が揃っているようですね。
でも、デスシープ来ると負けるというのは考え物じゃないでしょうか。
デスシープはフリーでも入れてる人多いですから。
白でポリスピもなかなか難しそうですね。
とどめといいつつサンダー2枚がよくわからないです。
ソウルチャージ増やしたのがまだいいかも。
あと、ドロー5無いので息切れするかもしれませんね。
勝率何割。とか言うことが不毛すぎると思うけどな。
このゲームはカードの枚数少なくて組めるデッキの種類が少ないもんで、腕によるところが多い。
>>564のデッキだって
>>564の腕前次第、また戦う相手次第で勝率9割にだって1割にだってなり得る。
少し極端なことを言えば勝てる相手には連戦申し込み。負ける相手には連戦拒否。ってやってりゃ
多少勝率の上昇に繋がるわけだしね。
ほとんどのコンセプトがコンセプトじゃない件
585 :
564:2008/01/06(日) 17:40:46 ID:A9JsP+CI0
書いといたほうがよかったかな。
黒速攻対策は、もちろんウェイクアップ。
黒速攻はHP少ないものが多いから、普通に殺してレベルアップ。そのための姉妹とピグミィ。
黒速攻はレオラオがくると結構きついけど、それ以外の対策は楽。
呪いがかかった場合、そいつはシールドなしにしてほぼ捨てる。
黒速攻だと相手殺してレベルアップとかはあんましないし、されても次で殺せる場合が多いので気にしない。
2割5分の負けは、白のデスシープ、黒のレオラオ、奇襲で最後一気に減らされる。
と、この3パターンが多い。事故った時は仕方ない。
因みに、いままでは全部連戦なしです。疲れるんで。
ワープ入ってるのに黒速攻にレオラオ使われるときついって謎過ぎる
カモもいいとこだと思うんだが何か勘違いしてるんじゃないか?
587 :
555:2008/01/06(日) 17:45:40 ID:c6bKlq0O0
戻ってきました。
>>555を元にもっとフェニをいかす方向で改良してみた
【ルール】 Pro
【コンセプト】 速攻より黒フェニ暴走
【マスター】ブラック
【デッキ】
前衛16
ポリスピ3 ナッツロック3 ボムゾウ2 アシュロロ2 ヤミー2 ピュア2
アサシン2
後衛6
ピグミイ3 フェニックス2 ヤンバル1
マジック8
パワー2 2 ソウルチャージ2 悪魔のダンス1 スケープゴート1 ドロー5 1
黄昏1
備考
フェニ3はさすがに重すぎなので2差し。強くておもしろいがコンセプトなので。
レベル2にしてバーサクフェニックスがおもしろいw
フェニ2〜3差しで改善案あればお願いします。
588 :
>>576:2008/01/06(日) 17:48:58 ID:vV315y2oO
色々やってるうちに全然違う型になったけど、格段によく回るようになったw
【ルール】Pro☆8あり
【コンセプト】ストーン吸いとり&リターン
【マスター】グレート(ヒーリング&リターン)
【デッキ】
ヤミー*3
ダイン*3
デスシープ*3
ポリスピナー*3
ボムゾウ*3
ロブーン*3
モーガン*3
シャムーラ*1
プラストーン*3
挑発*1
ソウルチャージ*2
福音の鐘*1
エルスピナー*1
ロブーンがモーガンにやられるのが気になるw
引き続き診断お願いします
589 :
564:2008/01/06(日) 17:49:13 ID:A9JsP+CI0
>>586 相手のターンにワープ使えんでしょう。
こっちが攻勢で味方にシールド張る場合は石は残らないので、ウェイクアップ&ワープを使う余裕がない。
レオラオは石6個で何もしないでもマスターへ4Pなので、それだけで痛い。
黒速攻は場にカードが残らない場合が多いので、手にレオラオがあると結構揃う。
590 :
564:2008/01/06(日) 17:59:06 ID:A9JsP+CI0
>>582 サンダー2枚は自分でも微妙かもと思ってるんですが、1枚だった時に来てくれなく困ったので。
ソウルは使えるやつが限られるのでバーサクにしたいんだけど、それだと石3個が地味に重い。
だったら、モンスターなしでマスターにくらわせられるサンダー2枚にしちゃおうかな、と。
コマは序盤はシールド張りながらマスターにちょちょとくらわして。
中盤は倒しづらいレベル2のやつをウェイクアップで奇襲して。
終盤はとどめの魔法カードとして。
自分の攻め方、守り方的にコマがいないとたぶんカナリ勝率落ちそう。
>>585 相手は大地自由にうてんのになんで中華がそろった状況で何もしてこないんだよ
なんで多くの白がヤミー3積みしてるのか考えろ
592 :
564:2008/01/06(日) 18:10:24 ID:A9JsP+CI0
>>591 大地対策は上で書いとります。
黒速攻の大地は後衛は全滅だけど、相手の場にモンスターが少ない関係で前衛は結構残る。
因みに相手が黒速攻だと後衛はやることがないこともあって気合だめで実質HP4。
ヤミーは別に使えないと思ってるんじゃないくて、ジャレスとかが好きだから外れてるだけ。
俺は自分のお気に入りデッキは基本的に好きなキャラ優先。
プレイング考察ってここでいいの?
ボムゾウの使い方を書いて批評してもらいたいんだけど
>>590 コマは3点しかないため、シールド張っても後衛2、前衛1の攻撃で落ちます。
白同士の戦いだとレベルアップの機会を与えるのはかなりキツイかと。
場を見て後ろに逃がす位の周到さがあってもいいかもしれません。
ソウルチャージを推すのはコマで溜めなくても、マスターに攻撃後、
後ろに逃げるとなどの基本戦術に組み込みやすいからです。しかもストーン消費1で。
サンダーは4ストーン消費というのがかなり重く、場に2枚きたら消費しきれないケースも多々あります。
加えて手札に関連する魔法がないため、殲滅戦になった場合相手に遅れを取りそうな気がします。
あと私が黒で大地を撃つとしたら、あなたの手札の数を見てモンスター切れそうな時に撃ちます。
たとえ前衛が大地で残っても、こちらの生き残った前衛で喰ってレベルアップを図ります。
下手に撃つとウェイクアップで逆襲されますから。
>>592 おまえは前衛にモンスター配置する黒速攻としかやったことないのか?
普通は前衛が暇で後衛が常時気合だめとかありえない
スケゴはいってないんだからなおさら
>>592 好きなキャラ優先ならそういうコンセプトって最初に書けばいいのに
効率を優先して勝ちにいくのと好みを優先して勝ちにいくのは別の話
偶然両者が被る場合はあっても考える時はあくまで優先するのは片方だけでないといけない
これだけだとあれだからデッキについても少し
ウェイクアップ+中華でのHP調節で大地に対処できると思っているようだが不十分だ
まず相手の場にHP3以下を残せばいい訳だが
相手も場を見て配置する訳だ
場に残さない事に長けている速攻相手なら自分のターンにモンスターを除去できる状況でしか置かないのは簡単な事だ
それに大地は相手の場を全て除去して自分の場にLv2を残す使い方が全てじゃない
後衛さえ潰せば殲滅の勢いが崩れる
何ターンもかけて実力に差のある相手をなぶり殺しにして手札が有り余っている時以外は都合よく予備は来ないからドローソースは必須
白殲滅とは言え黒速攻に魔力を与えると驚異というのに変わりはない
今現状で圧倒的に白殲滅が優位なのはヤミーとデスシープに支えられているからだ
前者に至ってはウェイクアップや鉄の盾、普通の白殲滅ならスケゴの重要な魔力源にもなっている
>>593 主客が判断できなかったからちょいと質問.Wikiか何かに書くためのたたき台を(593が)書くから,
ここの人間に推敲して欲しい,みたいなニュアンスですかね?
598 :
564:2008/01/06(日) 18:51:25 ID:A9JsP+CI0
>>594 コマがレベルアップの道具にされることは分かっているんですけど、それでもという感じで。
ただ、コマの場合確かにソウルの方が便利かも。
他キャラでのトドメにも使えるしサンダー→ソウル試してみます。
大地は毎回のようにやられるけど、タイミングが分かるから結構対策できるんですよね。
>>595 黒速攻相手の前衛が暇ってのは自明です。「後衛は」って書いたのはミスです。
いまいち上手く伝えられないけど、言いたいのは地震を使われても大丈夫な状況は作れるってこと。
例えば、姉妹の手にある方で相手のHP調節か殺して、もう片方は気合だめ。
ピグミィ残したい場合は一発打って気合だめ。
大地は石の量や相手の場によって使われるタイミングが分かるのでそこまで気にしていません。
もちろん上手く使われてピンチになることはあるんですが、まあその場合は仕方ないかなと。
どんな戦法でも上手くやられたらピンチになるので。
>>597 564の話見てると自分の使い方に自信がなくなったんだ
だから593の時点では単純に意見もとめただけ
Wikiは編集したことはないから考えてなかったが、上手くまとまったら載せた方が良いな
プロルールのよく使われるカードに追加すればいいのかな
また微妙な言い方になってしまった
たたき台というか、俺の使い方を書くから住民からアドバイスを貰って、基本的な使い方を知りたい
それが上手くまとまればWikiにも載せるつもりです
601 :
480:2008/01/06(日) 18:58:22 ID:ykd2TGAe0
>>481-483 レス遅れて申し訳ない、助言どうもです。
5戦ほど回し、ドロー5なしでもCPU相手なだけに勝っていけたものの
どうしても手札不足、カードの引き勝負になり、効率悪くスピードがかなりにぶったのでドロー5はやはり必須ですねぇ。
レオラオは、わりと揃ってバーサク込み5P攻撃が手軽にできるんで使い勝手はいいんですが
たしかに、中盤での大地一掃がほぼ必須なプロ黒速攻なだけに
消しやすいもので揃えたほうが効率いいですね。
挙がったカードを吟味しつつ試行錯誤繰り返してみます。
602 :
564:2008/01/06(日) 19:02:03 ID:A9JsP+CI0
>>596 確かにそれを書くべきだったかも。→好きなキャラでのデッキ
でもとりあえず、何もなしから欠点とかどんな印象を持つか知りたかったので。
ドロー5が便利ってのは重々承知しているのですが、
白殲滅で石消費が激しいのと、攻撃力が落ちてしまうのでどうしようという感じ。
ジャレット外せよって感じなんだけど、ジャレットは使いたい。
因みに、他に外したくないのはジャレス、アーシュロロ、ダイン、姉妹。まあ殆どですね。
とりあえず他の魔法カードと相談してみます。
今★4以下でデッキ組んでるんだけどデスシープに対処できなくて困ってます
★4以下で有効なカードあったら教えて下さい
本日の俺様TSUEEE
優勝 ID:0GqW9IFH0
おしい ID:lexVTazD0
アドバイスと見せかけて批判してるだけ。もう少しマシなこと言えと
なんならお前らのデッキ見せてくれ
>>603 カムロ・ゴーント+竜の盾
スーサイドアタックかなり嫌がられる。
ってか、虎男でも置いといて放置でおk
>>603 単純に基本性能が高いモンスターを正面において置くだけで良い
封印が生かせなければ最大レベルが2の劣化版ダインでしかない
>>605 盾で守られてないなら殴り倒せますが守られると重ねられないのでちょっと
自分で縛っておいて失礼ですが虎は★4以上なので…
>>606 そうなるとゴーストシープ、フールくらいで条件はイーブン以下なんですよね
詰めや、ドノマンティス、ピュアで前衛倒したあとあと出しでやられると対処ができなくて
>>606 レスをきちんと呼んで答えましょう
その★4以下で基本性能が高いモンスターは
HP6でゴーストシープ、フール
HP5でドノマンティス くらいしかありませんよね
>>603 の方は
>>605魔法や後衛の置き方などのアドバイスが欲しいのではないでしょうか
すまん☆4以下か・・・
>>607 すまんね。
きのう☆3トーナメントやってカミカゼ仕込んでたんだ。
だからこれ仕込めるのは間違いない。
ワープ・ローテは☆5以上だったと思う。
アタックのみのタコとかに変換しておいてくれ。
☆4以下で盾付きならディンや誘惑で道連れ狙うしかない気もする
あとはマスターアタックも含めて集中砲火するぐらいか
我がままな条件なのに皆さんアドバイスしていただいてありがとうございます
自分で縛っておいて泣き言言うのもアレなのでとりあえず誘惑でいこうと思います
しかしつくづくソウルチャージって強カードだよな
あとプラストーンも取り合えず邪魔にはならないからデッキに優しい
>>607 イーブン以上だよ
ゴーストシープ、フールを前に置いておけば、
デスシープが倒れた場合、ゴーストシープとフールは能力を使えるのに対して、
ゴーストシープやフールが倒れた場合でも、
デスシープは此方の前進した後衛を下げさせるだけ
ピュアはともかく、ドノマンティスは外した方が良い
特技がないと攻撃能力に乏しいし、ピュアは最悪でも、
後衛に下げてから能力を使えるが、ドノマンティスはそうはいかない
運負かせでもいいなら誘惑なんかも選択肢になるし、
デスシープは攻撃範囲が狭いから、正面から殴り合って、
エスケープでレベルアップを阻止するのも、有効な手段
>>609 ゴーストシープ、フールが答え
デスシープの能力を考えればドノマンティスは論外
ディンも封印されんじゃん・・・何言ってんだ俺
>>615 ☆4以下という縛りのなかでドノマンティスは必須に近いモンスターだと思う
デスシープに弱いのを考慮に入れてもデッキから外すのはないんじゃないか?
>>616 確かにその通りだ
火力ないしな
デスシープと殴り合ってレベル上げさせる直前でエスケープ→ドノマンティスで倒しレベルうpが理想的な流れか
618 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/06(日) 21:44:28 ID:lIAl8wcnO
流れを読まずCOMデッキ晒し
お母さん ママもやるわよ!デッキ
(Jrギャンブルトーナメント)
【マスター】
ノーマル
【前衛】 計10
デスシープ 2
ファントム 2
レオン 3
ラオン 3
【後衛】 計6
グリフォン 2
ダロス 1
ノワール 3
【マジック】 計4
パワーアップ 1
ウェイクアップ 1
リフレッシュ 1
ソウルチャージ 1
【スーパー】
無し
619 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/06(日) 21:50:46 ID:lIAl8wcnO
ウサミ ミミ わたしはいもうとデッキ
【マスター】
ホワイトマスター
【前衛】 計13
ボムゾウ 3
レオン 3
ラオン 3
マトマット 1
ポップル 3
【後衛】 計8
フーヨウ 3
ムータン 3
ルージュ 2
【マジック】 計8
二重の盾 1
カードサーチ 1
プラストーン 1
エクスチェンジ 1
ワープ 1
パワー2 1
【スーパー】 計1
ラガポップル 1
ラガポップルなんて入ってるのか
気付かなかった
乙
COMデッキって一枚差し多いんだな・・・
【ルール】Spd
【コンセプト】ハーレムデッキ
【デッキ】
前衛
シトラス2 カムロ1
後衛
ラティーヌ2 中華姉妹2 ルージュ1 ノワール1 クレア1
魔法
誘惑1 浄化1 女神の加護1
S
ソフィアス1
【備考】
どうしようもねぇ・・・
ところでジャレスって女?
ソフィアス入れるくらいならヨシノだろ
>>624 解説で女形ってかいてるから、男で確定じゃねえの?
ということはカムロも不可ということになる。
あの解説の一文のおかげで、女デッキ使い涙目だなw
〃∩ ∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはい議論禁止禁止
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
坂本氏は大変なものを(ry
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】ラガポップル出して固める
【マスター】
ホワイトマスター
【デッキ】
・前衛×13
ポップル×3
ボムゾウ×1
バルバス&パフ×2
ダイン×3
ラムダ×2
ナッツロックル×2
・後衛×6
フーヨウ×3
ムータン×3
・マジック×8
悪魔のダンス×1
サンダー×1
ブラックレイン×1
誘惑×2
挑発×2
大地の怒り×1
・スーパー×3
ラガポップル×3
ラガポップルを場に出して石を増やして盾を張ったり回復する以外は白残滅に近い感じ?
ダインとか中華姉妹をレベルアップして殴ってラガポップルで守る
でも殴り負けることが多いです
なんかスーパー使ったデッキ組むとスーパーの代わりにシグマ入れてたら
レベル3出してまあ殴り勝てたんだろうなって思ってしまうな
>>628 ラガを始めとしてバルパフやナッツとパッシブなモンスターが多いデッキだね。
あとラムダが妙に存在感あるw
問題はラガポップルへの育成、維持にどれだけの負担がかかるのか、ってトコだよね。
前衛の片翼を埋めてしまう上にラガ自体は2Pのモンスターだから、
もう一方の前衛が相当火力を持っていないとやっぱり殴り負けてしまう、と。
その点で行くと
>>628のデッキの中で強力なダメージソースとなりうるのが
ダインだけっていうのが殴り負けの原因なんじゃないだろうか。
ナッツロックルなんかは白デッキじゃマスターへの火力としては使えないし。
仮にラガさえ出せばストーンザクザクでいくらでも使えるって感じだったら
石喰い虫のジャレスなんか使ってみちゃってもいいんじゃないかな。
あくまでラガポップルが本当に稼げるモンスターであることが前提での話だけど。
>>628 うーん、スーパーカード3枚入れてるわりには
レベルアップの手段が少なくてバランス悪くなってる気がするな。
安定性を落としてでもスーパーを3枚いれて召還率を上げたい、ということであれば
アンノウンを数枚いれるべきところかも。
そうでなければポップル3枚に対してスーパー2毎か
スーパー+サーチカードにするのが一般的なのかな。
で、せっかく溜めた石もやや使い道にかけるところがある感じがするのかな。
マジックカードはレベル上げサポートにまわしてモンスターで消費するようにしてはどうだろう。
ぱっと思いつくのではオーパスのワープかな。
また、ラティーヌもうまくLv2にあげれたら
マスターのHPを毎ターン回復できて速攻対策にできそう。
フールの挑発も盾張りとセットで使えたらかなりの嫌がらせになりそう。
レベル上げ補助としてはすでにはいってるバルバス&パフ以外では
シトラス、スケープゴート、どこでも、ソウルチャージが一般的かな。
スケープゴートのほうが汎用性は高いけれど
ラガポップルは後衛でだせたほうが得だし「どこでも」のほうがこのデッキにはあうかもしれない。
ラティーヌのLv2も狙いやすくなるしね。
同様にシトラスも1、2枚いれておくといいかも。
□OUT候補
ラムダ、ナッツロックル、フーヨウ、ムータン、サンダー、ブラックレイン、誘惑
□準OUT候補(好みの範囲)
大地の怒り
□IN候補
前衛:ヒートロン、フール
後衛:オーパス、ラティーヌ、キラービ
(長期戦を狙う場合、対前衛攻撃よりも対後衛攻撃を重視したほうが前衛が長持ちしやすいと思う)
魔法:どこでも、スケープゴート(合計3枚以上欲しいかも)、ソウルチャージ、
ドロー5orソートカード(合計2枚以上欲しいかな)
自分の感覚だとこんな感じ。
使えない子呼ばわりのマンクス様を生かす為、頑張ってデッキを組んでみた。
ルール プロ8無し
マスター ブラック
前衛14 後衛8 マジック8
【前衛x14】
ボムゾウx3
ポリゴマx3
ヒートロンx3
ナッツロックルx3
デスシープx2
【後衛x8】
フェニックスx2
ピグミィx1
ラティーヌx2
マンクス様x3
【マジックx8】
ワープx1
ブラックレインx2
龍の盾x2
身代わりx1
ソウルチャージx2
前にヒートロン後ろにマンクス様 もう片方の後衛にフェニックスを置いて、貫くのが理想。
ナッツロックルが前でも中々使える。 ピグミィで殴ったり貫いたりと活躍の幅がある
マンクス様がこない場合は、ポリクラでダメージを稼いだり、デスシープやボムゾウで粘る。
ラティーヌとピグミィのバランスと、身代わりをブラックレインと入れ替えようか悩んでる。
wikiの文見てんん?と思ったけど独断で書き直すってのどうかと思って
(wikiではデッキ構築の項だし)ココに書かせてもらうんだけど、
単体ではフーヨウはヤンバルの下位、ムータンはバルキャノンの下位でしかないと思う
場に2枚揃うことで初めて「どこでも」が使えるようになるのであって
純粋に単体で見れば「マスターアタック」もできず「攻撃範囲」も縛られた後衛でしかない
あと半端に入れても良いとは思うけど、あくまで相手に「依存」することは忘れてはいけないと思う
(2枚と3枚では引きやすさが違ってくるし、その分別の後衛が席に就くことは目に見えているので
自軍での揃いやすさは段違いになる、故に相手への「依存」)
というのはこっちが中華無しでやる相手の中華の機能しなささは異常に高いし、
場を埋めて只の下位後衛に成り下げてるマスターがかなり多いと思う
相手を選ぶデッキでも良いって言うなら良いけど、
嫌なら中途な中華抜いて素直にヤンバルやバル積めば良いし
中華対策を本気でしたいなら中華よかハチ(一番怖い)か大地(予想外に飛んで来たら死ねる)積んどけって話
>>633 フーヨウは前衛に出されても目の前の敵を攻撃できるので、ヤンバルの下位とは必ずしも言えない
ムータンも然り
あと自分が中華姉妹入れなくても相手の姉妹は機能する
中華3枚ずつ入れてボムゾウとかの中衛でサポート、カードサーチで引っ張ってくることも出来る
中華姉妹対策はキラービか大地には同意だけどな
>>633 中華は立ち位置問わず同じ目標に攻撃出来る
前衛が潰されて引きずり落とされても攻撃を続けなければいけない場合でも攻撃できる選択肢があるのが中華の強み
中華がよく使われる殲滅デッキでは盤上の戦況の優先度が高く、常時マスターへ攻撃出来る事は他のジャンル程重要ではない
中華は一概にヤンバルとバルキャノンの下位互換とは言えない
それ以上に2枚揃った時の威力も考えた期待値が大きい
>>633 どうでもいいが対称としている文章を引用するなりURL張るなりしてくれ.なんとも言えん.
>単体でもなにかのカードの下位互換になるということがない
が持ち上げ過ぎってことだろ?
「下位互換とは言い切れない」ぐらいでいいと俺も思うけどね
>>636 >2体揃っていなくても使いやすい(自身の位置を問わず前衛、後衛に継続して攻撃できるのは意外に汎用性が高い)ため、
>3枚ずつ(合計6枚)を無理に入れる必要がない(単体でも何かのカードの下位互換になるということがない)のも大きなポイント。
>デッキによってはどっちかの枚数を多めに入れておくのも十分にあり。
ストーン3コ使わずHP3を前衛に残して目の前殴るの?って話
前でもフィニッシュできるじゃんってなるかもしれないけど、
あくまでそれは「揃えば」って話であって単体では下位
で、俺が言いたいのはそこ。機能させたいならデッキごといじる必要があんのよ
姉妹3積みにして中衛(ボム、アシュ、クレア)で補う姉妹用デッキにするか
いっそのこと空にするかってコトなのよ
3:1にしてカードサーチは他の後衛を引く可能性があるし、1が潰されたときどうするのって話しだし
2枚にすれば依存って形にならざるを得ませんよってなるわけですよ
(機能しないとは言ってない、ただ依存の形を取らざるを得なくなる)
大地を止めるor撃たれても即リカバリが利くようにそれ用のマジック積んだり、
他の後衛と仲悪かったり、635のいう戦況を読むとかなんとか
正直言って使いやすいカードではないっしょ、単体でも姉妹でも(使いにくいことはないけど)
黒だとバーサク+マスターアタック出来ないから片方だけって選択肢はまず無いけど
こっちの前衛倒されて相手スーパーとかポリlv2とかレオラオ等
なるべく早く除去したい状況ってのは結構出てくるから
前衛に居ても相手の前衛にアタック出来る姉は優秀だと思うよ
まあ操作ミスで0ポイントアタックとかやったりしますが。。
1枚しか入れてないほうのカードが引けなかったり
倒されたとしても、もう片方がすぐに使えないカードになるわけじゃない
レオンラオンを同じ枚数ずつ入れるのとはわけが違う
殲滅用と割り切れば、揃う必要なんて無い
確かに一枚じゃマスターには攻撃できないが、照準が常に定まってるのは優秀
そもそも脆い後衛モンスターでどれだけマスターを攻撃する回数があるか?って言われたら微妙だろ
黒なら大地、白ならスケープゴートで射程圏内
ストーン3コを温存して目の前を殴るなんて珍しい話でもないしな
そもそもその3コを支払える余裕がない序盤や終盤もあるわけだし
ルール プロ8有り
マスター ブラック
スパルタス×2 ボムゾウ×3 ポリスピナー×3 カムロ×2 ディン×2
ナッツロックル×2 デスシープ×2 ビグミィ×2 マッドダミー×2
黄昏の風×1 ドロー5×2 プラストーン×3
ソウルチャージ×2 スパルタス覚醒×2
僕が頑張って作りました!採点して下さい!
>>618 あれ? ママ、ゼックかマーベリック入れてない?
レオラオのドリルアタック+後衛の1Dで2ターンキルされたことあるんだが
>>641 後衛のほうが倒されにくいだろ
そもそもスケープゴートだって「倒しにくい後衛を倒すため」じゃないの?
マスターアタックできるかどうかってのは後衛にとって死活問題だと思うが
【ルール】pro
【コンセプト】黒速攻
【デッキ】
マスター:黒
前衛 14
ポリスピナー 3
アサシン 3
ゴーント 3
伯爵 2
ケントゥリアス3
後衛 3
ゼック3
魔法 13
たそがれのかぜ 1
ウェイクアップ 3
プラストーン 3
ソウルチャージ3
ドロー5 3
S
【備考】
黒速攻作ってみました
羊の排除方法
【ルール】Spd
【コンセプト】これが科学の力だ!
【デッキ】
前衛(7)
ボムゾウ×2 エル・ソル×2 ポリスピナー×2 ガンプ
後衛(3)
ガンタス×2 バルキャノン
魔法(3)
パワー2 鋼の盾 挑発
S(1)
ギガンタス
【備考】
ガンタスにエルソルとか重すぎるだろSPDルール的に考えて…
重いのを考えるとどんなマジックがいいのかに悩みます
未来兵器らしいオーパスを組み込んでみるとかどうだろうか?
ワープも重すぎるかw
>>650 挑発→エスケープにして石1個加速させるとかどうよ
素人考えだけど
ガンタスが前に出ると辛そうだし、マジックより硬い前衛が足りないんじゃないかと思うんだが・・・
>>651 入れてたんだがやっぱり重たくて無難なガンプになったんだよね
>>652 それはいいかも。ちょっと組み替えて試してみる
>>653 前に出たら出たで相手後衛をバズーカしたりパワー2アタックで前衛に攻撃したり。まあ…重いのが仇になるからやっぱり硬い前衛は必要かもね
となればケントゥリアスの出番かねw
初投稿です。アドバイスよろしくお願いします。
【ルール】pro
【コンセプト】黒殲滅
【デッキ】
マスター:黒
前衛 15
ボムゾウ 3
デスシープ 3
フール 3
ナッツロック 3
ピュア 3
後衛 7
ヤンバル 3
マッドダミー 2
キラービ 2
魔法 8
ドロー5 2
ソウルチャージ3
挑発 3
S 0
【備考】
コンセプトは、ハッスル大地後にフールや挑発で相手マスターを固めて、
マッドダミーを育たせてダメージを稼ぐ作戦です。
今作からカードヒーローで遊んでますが、奥が深いですね、このゲーム…
早く皆さんとwifiできるように頑張ります!
普通に白殲滅で勝てそう
ダミーだけだと火力が低くならないかね
マッドダミーと相性の良さそうなのはポリゴマとかですかね
使い方としては3Pになったら後はバーサクで2点与える方法が良さそう
ピュア3だとプレイングがかなり難しそうですね
659 :
656:2008/01/07(月) 16:58:20 ID:EYUw3F270
>>657さん
>>658さん
ご指摘ありがとうございます。
>普通に白殲滅で勝てそう
>ダミーだけだと火力が低くならないかね
この点は、どのように改良したらよいですかね?
658さんのアドバイスにもあるポリゴマを入れる事により解消されますでしょうか?
>ピュア3だとプレイングがかなり難しそうですね
ピュアは基本壁で使ってまして、
HPが減ってきたらマッドダミーに食わせるか、
大地が撃てる状態だとハッスルさせて使っておりました。
我侭な意見ですが、できればマッドダミーを有効に使いたいなと試行錯誤しております。
長文すいませんでした。
>>645 どういうこと?
つまり、前衛攻撃は
「HP3のモンスターを前衛に置いたまま行動を終了させる代わりに、
後衛モンスターの正面の敵前衛モンスターに2点ノーコストで与える」
チャンスを得るってことだから必ずしも一つ飛びの劣化じゃない
勿論、マスターアタックとの併用も可能だしな
これが生きてくるのは、相手のごり押しで前衛を潰されて前進する時などに多い
他の後衛だと敵正面前衛はまず射程外、逆側後衛しか対抗手段がなく、返して潰せない
(シールドがかかってると特に、いうまでもなく相手はこれを知っていて仕掛けてくる)
しかし、この後衛が前衛攻撃が可能だとほぼ間違いなく潰せる
更に、このモンスター自体も相手の前進する後衛の射程から外れる
ポリ出してダメージ与えたら即食いだな
>>660 1つ飛びの劣化じゃないってのはわかる、ただ対等でもないだろ
火力が不足しがちな白で、中盤の殲滅戦ならともかく殲滅後にマスターにダメージを与えられないのは大きい
ということを言いたかったんだが
だからその殲滅戦に強いっていう話じゃなかったか
664 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/07(月) 19:31:13 ID:tRRA6B18O
再び空気を読まないでCOMデッキ晒し
クラマ たまにはわたしもデッキ
【マスター】
ワンダーマスター
(ドロー5)
【前衛】 計9
ゴーント 2
ナッツロック 3
ホロウダイン 2
シトラス 2
【後衛】 計5
ガンタス 3
ヤンバル 2
【マジック】 計5
スケープゴート 1
ワープ 1
バーサクパワー 2
かげ呪い 1
【スーパー】
ギガンタス
>>663 言い方が悪かったな
前衛攻撃にできて一つ飛びにできないのが
>>660 一つ飛びにできて前衛攻撃にできないのがマスター攻撃
比較すると一つ飛びが有利だと思うんだ
人にもよるだろうけど
>>665 うーん、ちょっと考えてる事が違うのかも。
俺が思うに、姉妹青を単体で使う人は居ても
赤を単体で使う人なんて居ないんじゃないかな
赤単体で使うメリットは非常に小さいし
赤を入れるって事は青もデッキに入れる事だと考えていいと思う
おそらく、
>>641とかもデッキには赤青両方入っているが、揃ってない場合を想定してる。
>>665 その一つ飛びが有利って結論は、マスターに攻撃できるからって面からきてるんだよね?
では、なぜマスターに攻撃できるのかと言われたら、場を自分に有利な状況に出来てるからじゃないの?
(少なくとも中速型速攻などを除いた殲滅デッキでは)
場を自分の有利な状況に持っていくには(殲滅デッキなら)相手モンスターの殲滅が必要で、
その対前衛殲滅面において優れているのは一つ飛びと前衛攻撃のどっちってきかれたら前衛攻撃でしょ
こっちの前衛に出された(出した)一つ飛びで相手後衛を狙うって事もあるから
全ての殲滅的要素において前衛攻撃が一つ飛びに勝るとは思わないし、
マスターに攻撃するには二種類揃わないといけないから手が遅れるってのは事実だけど
メタも考えず前衛攻撃より絶対有利ってのは余りに安易な結論なんじゃないか
>>638 例がどのデッキにも入りうる中衛で特別縛りがあると思えない
縛りだとしてもその戦略の強さとは別問題
各デッキの必要に応じた自由度の問題
>>645 スケゴで後衛倒すだけなら前衛2体で充分だ
前衛2体に加えて後衛の手助けが必要なのはHP5以上
後ろで出番がある後衛は大体がHP4以下、後ろで殆ど出番の無いHP5以上の前衛はすぐ倒すべき場面が少ない
それに後衛がスケゴ経由で無くても対象が元から後衛の攻撃範囲内なら前衛2体と合わせて3体以上の攻撃もできる
スケゴは後衛を絡める事よりも前衛を絡める事に意味がある
>>665 まずマスターに攻撃可能な場合は毎ターン攻撃するとは限らない
移動や位置は無論、殲滅を優先する場合もあれば相手のストーンを溜めないが為に攻撃ペースを緩める場合もある
実際に後衛が出て倒されるまでにマスターに攻撃する回数はそれほど多くない
それに中華は永遠にマスターに攻撃出来ない訳ではなく、いずれは揃うチャンスもあり、更に補充するチャンスもある
中華が揃うまでの1つ飛び後衛との戦力差は揃った時の戦力差と比べれば些細なレベルにすぎない
些細なレベルっていうけど、まず揃えるのがランダムなわけで
デッキに中華以外の後衛をいれると、どこでも効果は出しにくいし
いずれ揃うチャンスをいうなら、先にどちらかが倒されるリスクもあるわけで・・・
ちょっと良い点だけを見すぎじゃないかなぁ
670 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/07(月) 21:30:26 ID:wmKX6iXvO
姉妹片方は一つ飛びより使う場面を選ぶ
姉妹揃えば強力な後衛となる
一つ飛びとは性能が違うんだから、優れている場面も劣ってる場面もあるさ。
俺は殲滅重視で組んで3:1で入れてるが、火力不足に困ったことはない。
体力が不安なこと以外はほかの一つ飛び後衛と同等の選択肢になりうると思うけどなぁ
っていうかTCGにおける「下位互換」ってのは
Aにできることが全てBでできてしかも+αがあるって意味だろ
Aにしかできないことがある時点で「下位互換」とは呼べない
流れを読まずに俺のデッキを晒すぜ!
【ルール】Pro(8なし)
【コンセプト】呪って呪ってワープ!ワープ!
【デッキ】
マスター:ブラック
前衛
ボムゾウ×3
ポリスピナー×3
フール×2
ゴーント×3
カムロ×3
オクトロス×3
後衛
ゼック×2
オーパス×3
魔法
ワープ×3
ロストーン×2
ドロー5×2
S
ボムキング×1
【備考】
コンセプトの通り、呪い&ワープで相手に
無駄な移動&石&ダメージを強いらせつつ、パワーで押し切るデッキ。
ワープがコスト食いなのとデスシープ対策に、
Lv1の通常攻撃でマスターにダメージを与えられる
ポリスピナーとオクトロスが攻撃の主軸。
スーパーカードのボムキングはむしろ意思の消費をさせる囮。
あ、訂正。「意思」→「石」ね。
ある意味あってるけどw
>>672 オーバス主軸に置くならゼックはやめたほうがいいと思う
普通にピグミーかヤンバル等ストーン使わない奴を。
相手に竜の盾掛けて自殺は基本になると思うから竜の盾も必要
ボムキングは入れる余裕無い気もします
ストーン消費多そうならヤミーもありかな
なるほど、強そうなのに妙に勝率悪いと思ったら、
ちょっとマスターアタックを気にかけすぎだったか、ありがとう!
スパルタス(HP3・AP2→3)→マナトット(HP4)→タコッケー(HP5→6)→ダイン(HP6・Lv3・AP2→3→4)って感じ?
マナトットはスーパーの存在価値で完全下位互換というわけでもないと思うが、
ダイン1枚入れる代りにスパたん入れる理由がない。☆と厨臭さ除けウケ狙い以外に。
あれ?スパ覚醒カード?
だからスパルタスはHP3だから、
劣化型ポリスピナーとして使えると何度言ったら(ry
スパルタスでポリクラまがいやるより
呪いモンスター使ったほうが早くないか?
そのほうが1手余裕もあるし
覚醒+バーサク+ソウルチャージでAP6マスタダメージ4か。
これはネタでも仕込みたいなあ。
バーサクはできないと聞いた
>>678 最初から速攻デッキ用モンスターがそろっているというわけじゃないでしょ。
スパたんは最初からいるという利点があってだな。
スパルタスとスパルタス覚醒の組み合わせはデスシープで止まらないからジュニアとシニアでわりと怖い
それよりタコッケーの微妙さがなんとも
【ルール】Pro
【コンセプト】これが科学の力だ!プロルール編
【デッキ】
マスター:白
前衛(14)
ボムゾウ×3 エル・ソル×3 ポリスピナー×3 ゴーストシープ×2 ナッツロックル×3
後衛(8)
ガンタス×3 バルキャノン×2 オーパス×2 ダロス
魔法(6)
黄昏の風 ローテーション ドロー5 エクスチェンジ スケープゴート ソウルチャージ
S(2)
T3-OO メガンタス
【備考】
重い上に一つとびの後衛が揃わない…さすがにプロでこのコンセプトは無理があるのだろうか
黒マスターでスーパーを抜いて前衛を増やしてもよさげかな?
枚数足りてない感じだからSPDにした方が良いんじゃないか?
俺のデッキでも置いておくか。強いからこれ参考にしとけ。
【ルール】Pro☆7以下
【コンセプト】黒殲滅
【デッキ】
ヤミー・デスシープ・ユニフォーン・アシュロロ 各3
ボムゾウ 1
ヤンバル・ノワール 各3
キラービ・フーヨウ 各1
リターン・スケープゴート 各3
サンダー・ソウルチャージ・ドロー5 各1
使い方は序盤はほとんどマスターを殴らない。
敵殲滅後にちょいちょい後衛で殴りつつ終盤一気に削る。
wikiの黒前衛のみ殲滅速攻デッキ強いな。
戦い方が単純だから邪魔もされにくい。
ウェイクと羊で終わりそうなのより
>>685の方が怖い
黒殲滅ならドロー5は2以上で確定だと思うよ
盾の貼れる白ですら殲滅同士がかち当たると
モンスターがんがん減っていく
ましてや黒ならなおさらだろう
>>685 とりあえず、フーヨウ1枚だけ入れるぐらいならキラービ2で良くないか。
後衛切れ狙い+リターン3積みなら相手の火力治まりそうだからドロー5は1枚で足りるかも。
アシュロロ・ボムゾウ・二つ跳び・ユニフォーン・サンダー、
ここまで後衛狙える手段があるならスケープゴート要らなくないか?
スケープゴート積むならピグミィ・フーヨウ増やしてサンダーの代わりにソウルチャージの方が。
いっそワープやローテで後衛に送って殴るとか有りかも。
ローテなら前に出た二つ跳びを下げつつ攻撃できるし。
てか、自分も後衛狙い組んでみよw
盾がない黒なのに前衛の壁が薄い気がする。
wikiの黒デッキが強いと感じるのは
流行りの後衛狙いが通じないからじゃない?
実際組んでみたけど後衛らしい後衛がいないから
カードの置場所も自由だし殲滅されにくい。
相手が戸惑ってる間に勝負つくし石3つのマジックのみだから
ヤミー対策もできてると思う。
ウェイクアップには存外強い。
リターン使って主導権奪えば勝てそうかな。
>>685のデッキは一度リードするとまず負けないけど
一度相手にリードされるとどうしようもない
特に黒殲滅とのミラーマッチや白殲滅で前衛ガチガチに落とされるとしんどい
ドロー5を一枚増やすだけど安定すると思う
【ルール】pro☆8なし
【コンセプト】大地の怒りによるリセット
【デッキ】
●マスター
ブラックマスター
●モンスター(前衛16,後衛0)
シトラス×2
ゾンビ×3
ピュア×3
レオン×3
ラオン×3
ゴーストシープ×2
●魔法(11)
ワープ×2
黄昏の風×2
ドロー5×3
プラストーン×2
ソウルチャージ×2
●スーパー(3)
邪神ヤヌー×3
積極的に大地の怒りでリセットをかけるデッキ。
リセット能力を上げるピュア、巻き込んでも復活があるゾンビ+大地の怒りから最期の叫びにつながるヤヌー、
ストーン消費の少ない火力であるレオラオ、ヤミー対策にシープを入れてあります。
COM相手には勝てますが、人相手だと大地を打つまでに時間がかかってしまい、じわじわと削られることも多いです。
プラストーンの増加など運に左右される部分が多いので、もう少し安定させたいのですが…
694 :
693:2008/01/08(火) 11:04:34 ID:HivTtHTIO
カード名にミスが…
×ゴーストシープ
○デスシープ
でお願いします。
大地を打ちまくるというコンセプトのために
ゾンビ、ヤヌー、シトラスを入れるのはちょっと重過ぎるかなと思う
特にシトラスはウェイクからの奇襲じゃないと中々厳しい
どうしてもゾンビヤヌーに拘るなら、バルバスの方がいいんじゃないかな?
バルバスを自分の大地でパフ化させて、
回収したストーンで生き残ったゾンビをヤヌー化というコンボ
黒なら多分こっちの方が成功しやすい
かむろっく
ムータン、フーヨウ内容を書き換えたものだけど規制が解けたようなので一応補足を。
・ムータン、フーヨウの項はあくまで完全劣化扱いになるモンスターがいなくてレオンラオン
のように2体一緒に出さなければ活躍する場面がない、ということは決してないという程度
の意味でしかなくて、それ以上の意味はありません(「使いやすい」という表現にしてあって、
「強い」という風には決して書いてはいません)。
・劣化か劣化でないかという点もすべての要素で劣る「下位互換」が存在しないだけで、
単体としてのみの使い方を考えれば他のモンスターより使いづらい場面が多いのはある
意味当然だと思います。あくまで、他に入れたい後衛カード(定番どころではヒートロン
ラティなど)があって、後衛の数を減らしたいときにムータンフーヨウで4枚以上になるように
抑えられるなら減らしてもいいんじゃないかと思う、程度のつもりで書いたものです(この点
は過去のページで単体で使用する場面についての2chでの考察が書かれていたから単体
のみでも使えるよ、って言ってるんじゃないかと誤解を与えやすかったのかもしれませんが)。
・サンプルデッキでも、前衛に直接攻撃要員をそろえて後衛を殲滅要員と割り切った形の
グレートリターンを組んでいます(グレートリターンは盾がないので、後衛が前衛に回って
戦うケースもあるのでムータンフーヨウの方が安心して使えます)。デッキによって後衛で
必要な要素がほんとに些細なレベルであるが異なってくることのいい例だと思います。
・個人的にムータンフーヨウを導入するメリットの中で一番大きい点は、wikiでも一番最初に
書いた「どこでも攻撃が可能なユニットを4枚以上入れられる」ということです。8ありでヤン
バル、バルキャノンの完全な上位互換になるカードであるモーガンも選択肢に含めるとき、
モーガン自体の性能は非常に高いですが3枚までしか入れられないことが相当なジレンマ
になります。3枚積めれば1枚モーガンを引くことは難しくないが、2枚同時に後衛にモーガン
をそろえることは難しいと思います。ムータンフーヨウの両方が揃ってなければどこでも
攻撃はできませんが、どこでも攻撃のパーツを多く組み込める点で、後衛アタッカーとして
は数少ないモーガンと枠を争えるカードであると思っています。このことを項目の一番最初
に書いたつもりなんですがまったく触れられていないのは少し寂しいです(ここがちゃんと
伝わっていれば2体をちゃんと入れるのを前提とした話が進んでくれてこんな議論にならな
かったのかもな、と反省しています)。
俺に勝てるやつを募集する
1461 5082 4218
>>699 ごめん、まとめると
・一番最初にどこでもこうげきが可能なユニットを他枚数入れられることが特徴と書いた(つもり
だった)からそれを前提に考えてほしかった。
・どこでも攻撃に求められるのはマスター攻撃能力よりも敵モンスターの殲滅能力だと思う(無論
あるに越したことはないけど)。後衛にひたすら殲滅能力を求められるデッキの場合は4枚以上
枠が余ってるなら(場合によってはモーガンよりも、これは主観が強いが)候補に挙げてもいいカード
だと思うということ(その例がグレートリターン)。
・火力そのものが落ちることがないからムータン単体、フーヨウ単体で戦闘しても(当然使いづらい
場面もあるが)まず邪魔にはならないので、4枚以上入れられるなら選択肢に入れてもいいのでは
程度のつもりだった(そもそも6枚入れる必要はないとしか書いてなかったんだけど)。
モーガン3枚入れて更に中華姉妹って絶対にありえないとは言わないけど・・・
かなり役割がかぶらないか?
モーガンを片方の後衛におくことを考えるなら
むしろヤンバルやバルキャノンやノワールみたいなモンスターにも
価値を見出せると思うんだが
>どこでも攻撃に求められるのはマスター攻撃能力よりも敵モンスターの殲滅能力
ああヴァルテルは確かに微妙だね
でもどこでも攻撃の利点のひとつにローテやワープで移動させられても
マスターを狙えることがあるのは確かでしょ
まぁそもそも中華は揃わないとマスター攻撃能力とか殲滅能力とか以前に
敵モンスター攻撃しかできないんだからその欠点を補う意味で
殲滅デッキに組み込むのは賛成だよ
>>701 >モーガン3枚入れて更に中華姉妹って絶対にありえないとは言わないけど・・・
>かなり役割がかぶらないか?
何か書いてあることと違うような.モーガンは3枚しか入れられないけど
中華姉妹なら「どこでも」後衛が4枚以上入れられるって言ってると思うだけど.
>>700 多分最後の括弧(そもそも6枚入れる必要はない)だけで十分だと思う.
>>701 >モーガン3枚入れて更に中華姉妹って絶対にありえないとは言わないけど・・・
>かなり役割がかぶらないか?
モーガンを入れずに中華で固めちゃうってことです。当然単体での安定性が高く、
HPも高いモーガン+なにかという組み方の方が多いのかもしれないけど、どこでも
2P攻撃を2体用意できる時間が長いのはそれに対抗しうる要素だと思っています。
>まぁそもそも中華は揃わないとマスター攻撃能力とか殲滅能力とか以前に敵モン
>スター攻撃しかできないんだからその欠点を補う意味で殲滅デッキに組み込む
>のは賛成だよ
言い方がわかりにくいですが、前衛の殲滅力が弱い(ヤミーなどの非モンスター
攻撃特技を使うものや、ケントゥやオクトロスみたいなそもそも与えられるダメージ
が安定しないもの)デッキで殲滅力を底上げしたいときに、中華姉妹を選ぶのは
ありってことを言いたいのでしょうか。
単純に強い、弱いを語ることができないのはどのカードにも言えることなので、wiki
のカードの紹介もそれぞれこういう部分が強いよ、程度の内容に抑えていたつもり
でした。下位互換云々って表現を使ったことでどれが強い、弱いって話になって
しまったことについては反省しています。
wikiは本当にどんどん書き加えたり修正してなんぼなものだと思います。もとの
内容はできるだけ使い方やどんな要素が長けているのかだけを書いて主観の
要素をできるだけ除外するように心がけたつもりですが、この内容おかしいだろ
って部分はどうしてもあると思います。
自分以外の人も加筆、修正をしてくれている人はいますし(勘違いしている人は
いないと思いますがwikiの内容は一人で書かれたものではないです、まとめ方
を大きく変えた時はさすがに一人で書きましたが)、その加筆された内容をさらに
修正してくれる人もいるはずです。荒らし目的でなければ、できればどんどん
書き加えていってください。
NPCのデッキ調べてる人乙
wikiに転載させて貰った
スレ見直すのちょっと疲れたので
>>87はまだだけど
【ルール】spd
【コンセプト】初心者でも組めてそこそこ勝てるデッキ
【デッキ】
前衛 7枚
ボムゾウ×2、ゲイラ×2、アーシュ&ロロ×2、ラッフィー
後衛 3枚
ピグミィ×2、バルキャノン
魔法
悪魔のダンス、サンダー、ブラックレイン、パワー2
【備考】
初心者でも組めるということでパック1と2限定で入手難度も低いもので組んでみました。(なのでフェニックスは候補から抜けました)
悪魔のダンスやパワー2など敵味方両方に使えるマジックも選んでみました。
wifiでの勝率も悪くはないのですが他に何か入れる候補はあるでしょうか?
>>705 ゲイラ2が重い気がします。
1枚ゴーストシープ辺りに替えたほうが戦いやすいと思いますね。
あるいは、扱いが難しいですがエルソルを入れるのも面白いかもしれません。
ゲイラ一枚をラッフィーに代えたらどうかな
初心者でもラッフィー2なら持ってるだろうし安定すると思う
相手が上級ブックという事も想定するんだよな
フェニックスを相手した時等はやはりダメージレースで押され負ける
裸ゲイはLvが3段階という点以外では1ストーン払って遠距離攻撃する要員だ
レベルチェンジでもなく悪魔のダンスならエル・ソルでもいいんじゃないか?
ここでいう初心者ブックってカード収集においてだけだよな?
プレイング的に扱いやすいor無意識にプレイしても強いとかについてはゲームの自由度高い上にプレイヤーの幅も広すぎて俺にはよく分からんわな
【コンセプト】基本に忠実なガチデッキ
【ルール】PRO☆8なし
【デッキ】
○ホワイトマスター・前衛
デスシープ3 ヤミー2 ダイン3 ヒートロン2 ポリスピナー2 ボムゾウ2 カムロ1
・後衛
フーヨウ3 ムータン3 キラービ1
・マジック
ソウルチャージ3 ドロー52 サンダー1 スケープゴート2
何の変哲もないホワイトのデッキです。
削り役はヒートロンとダイン、状況によりポリスピナー。
中衛はアシュロロかボムかで悩んだけど
応用が効くということでボムゾウ採用。
正直スケープゴートが腐りやすいから
スケープゴート3枚にして
後衛のメンツ変えた方がいいかもしれない。
一応念のためのカムロ刺し。
よろしくお願いします
何回か書いたけど、中華とスケープゴートは相性悪いですよ
中華が揃ってるときは、そもそも必要があまりないし、
あったとしてもせいぜい前衛が一度追加攻撃するだけでほぼ片がつくはず。
逆に中華が揃って無いときは姉妹はマスターに攻撃できないため、
スケープゴートは無駄になってしまう。
スケープゴートとどこでもだと、前者の方が使い勝手いいのは確かなんですが
中華姉妹3組入れるときだけは、どこでもの方がまだ有用だと思います。
あるいはいっそ中華とスケープゴートどちらかを切るのも一つの手。
個人的には羊ヤミーダインは3枚入れる必要なくね
と思ってる
黒相手で姉が来ないor姉妹揃わないときのために羊多めでいいと思う
そもそも基本に忠実ならヤンバル入れる方向のがいいと思うけど
ヤミー&ダインはlv3ダインで殴る→いただきぃ→盾2枚のコンボがウマすぎるからな。別にそれぞれ単体でも活躍できるし
デスシープは速攻潰しに便利。三枚は流石に必要ないと思うが
自分がガチデッキ組むならヤミーは3枚入るかなあ
ダインと羊は確かに両方三枚入れるとちょっと重い
ダインはレベルアップできる状況じゃないとタダの固い前衛だし、
羊は確かに強いけどローテワープという弱点を持ってる
モンスターやマスターの特技も含めれば、
ローテワープを一枚も入れてない人ってほとんどいないと思うし
スケープゴートは3がいいと思うけど、どこでもに代えるのもありだと思う
後ろで気合だめしてる前衛にどこでも→相手後衛狙い撃ちってのは対策しにくくてお勧め
みんなレスマンクス(サンクス)。
やっぱスケープゴートは相性悪いよな…
一回どこでもに変更して回してみるわ。
後衛に置いたボムゾウも意外な活躍しそうだし。
ヤミーは3積み多いけど
ブラック以外だと意外に邪魔になりやすいんだよなあ…
ダインヤミー布陣できたら強いけど…
ってことで2枚だけにした。
デスシープは何も考えず三積みした。後悔はしている
>>705です
>>706 >>707 やっぱりゲイラ2は重いですかね
ゴーストシープは全く考慮に入れてなかったのでちょっと試してみます
>>708 扱いやすいデッキではなく、プレイ時間が短くても組めるデッキということです
カード資産の差をプレイングでカバーできるデッキといえばいいでしょうか
さすがにレアカード満載で上級者の操るデッキには勝てなくてもしょうがないと思うので
レベルチェンジはおもしろいとは思いますがゲイラくらいしか有効に働きそうにないですね
正直俺はヤミーよりデスシープより
ゴーントが1番だと思っている
進化の可能性でカムロ入れてるけど
嫌がらせならゴーントの方が使いやすいと思う
カムロはゴーントで狩ろう
721 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/08(火) 18:23:35 ID:FfXq6Fud0
コンセプト】初心者が作る適当デッキ
【ルール】プロ☆8なし
【デッキ】
○ホワイトマスター・前衛
ボムゾウ×3ディン×2ヒートマン×1フール×1ダイン×2
・後衛
伯爵×1ラッフィー×1ラティーヌ×1ヤンバル×2ガンタス×3グリフォン×1フーヨウ×1メガンタス×1
・マジック
サンダー×1ローテーション×1スパーク×1パワーアップ×2どこでも×
バーサークパワー×1 昨日買った初心者ですが鑑定よろしくお願いします。
【ルール】PRO☆8無し
【コンセプト】黒殲滅速攻
【デッキ】
マスター:黒
前衛 16
ボムゾウ 2
ポリスピナー 3
デスシープ 3
ヤミー 3
ナッツロック 3
ピュア 2
後衛 7
ヤンバル 3
マッドダミー 2
キラービ 2
魔法 7
ドロー5 2
ソウルチャージ3
ワープ 2
S 0
【備考】
昨日の656ですが、色々デッキ変更しました。
どのモンスターや魔法を削って、
どんなモンスターや魔法を入れると良いか等
アドバイスよろしくお願いします。
個人的にはマッドダミーは外したくありませんし、
有効に活用したいと思っています。
>>721 前衛少ない後衛魔法コスト高い伯爵グリフォン微妙
724 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/08(火) 18:30:53 ID:FfXq6Fud0
>>723 じゃあ具体的ににどうすればいいですか?あとゴーストシープ×2抜けてました
コンセプトがテキトーじゃなぁ
何をどうしたいのかわからん、逆に言えばどうでもいいとしか思えん。
726 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/08(火) 18:34:37 ID:FfXq6Fud0
基本的に作ったつもりです。
>>722 ダミー狙われたら即死しそうだし
盾系とかちょこちょこ入れときゃいいんじゃね
>>726 とりあえずwiki見てその「基本」とやらを覚えてきたら?
729 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/08(火) 18:48:54 ID:FfXq6Fud0
>>723 伯爵とグリフォン変えようと思うんですけど具体的に何に変えたほうがいいと思いますか
?
クワガタ入れようぜ。盾で守りながら打点稼げる。白は火力足りなくなるからな
731 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/08(火) 18:54:07 ID:FfXq6Fud0
>>721の時点ですでにパーフェクトだろ
初心者なのに適当に作ってこれだけのデッキ組むなんてセンスある
特に改良すべき部分や口を挟むべき部分はないように思うが
>>726 組み方見てるとここで相談するよりCPUと対戦して腕を磨いた方がいい段階な気がするぜ
【ルール】プロ
【コンセプト】運
【デッキ】
マスター:黒
前衛
ケントゥリアス3枚
ディン3枚
後衛
魔法
プラストーン3枚
女神の加護3枚
S
【備考】運がいいと最強なデッキにしたいんですけどほかに何か入れるものありますか
タコとキノコにLvチェンジ
【ルール】プロ
【コンセプト】運
【デッキ】
マスター:黒
前衛
ケントゥリアス3枚
ディン3枚
キノコ3枚
黒タコ3枚
後衛
魔法
プラストーン3枚
女神の加護3枚
レベルチェンジ3枚
Sオリント1枚
ただいま22枚
>>736 誘惑やマッドファイアとかどうでしょうか?
マジックカードばかりですが…
今作のマッドファイアってあんまり運って感じじゃないから無理に入れる必要もない気がする
【ルール】プロ
【コンセプト】運
【デッキ】
マスター:黒
前衛
ケントゥリアス3枚
ディン3枚
キノコ3枚
黒タコ3枚
後衛
魔法
プラストーン3枚
女神の加護3枚
レベルチェンジ2枚
誘惑2枚
マッドファイア3枚
Sオリント1枚
ただいま22枚
ちょっと枚数変更
魔法はもういいかな
あと全部運じゃなくていいから運系が成功したときに頼りになる奴など
シグマやイカなんかはレベルチェンジに夢があっていいね
ボムゾウ+ボムキングとか
>>740 デスシープがくるとタコ以外何もできなくなっちゃいそうだから
ワープかローテかオーパスあたりが有ったほうがよさそう
【ルール】プロ
【コンセプト】運
【デッキ】
マスター:黒
前衛
ケントゥリアス3枚
ディン3枚
キノコ3枚
黒タコ3枚
後衛
オーパス1枚
魔法
プラストーン3枚
女神の加護2枚
レベルチェンジ2枚
誘惑2枚
マッドファイア1枚
ワープ2枚
Sオリント1枚
ただいま22枚
ちょっと枚数変更
魔法はもういいかな
あと全部運じゃなくていいから運系が成功したときに頼りになる奴など
オクトロスなんかどうよ
下がった場合が前もって分かるから気合い溜めして無駄にならない
すまん、よく読んでなかったorz
黒タコブラザーズって激しく思い出した。
CPUのオクトロスが結構脅威なんだよ
こっちの前衛守るにしても+1された場合で備えにゃいかんし、テンション高いとマスター殴ってくるし
オクトロスは使ってみるとわかるけど、実はすごく使いやすい
もちろん捨てゴマにすぎないけどね。
場に出せば大抵いい活躍をして死んでくれる
>>743 運デッキは相手のモンスターにダメージを与えにくいのでポリスピナーは貴重な殲滅要因になれると思う
ポリクラも出来るし、運デッキはモンスター少なめだからヒットアンドアウェイも可能
それとボムゾウはマジでオススメ
ボムクラや気合いはずしはもちろん、ディンを消したり、オヤコダケに1点飛ばしてバーサクパワーするのにも役立つ
それと重いけど、オヤコダケやオリント引っ張ってくるのにカードサーチもありだと思う
長文スマソ
【ルール】プロ☆8無し
【コンセプト】ジャレスとダインをシールドで守りつつサポート&殲滅
【デッキ】
マスター:ホワイトマスター
前衛(11)
ジャレス×3
真勇者ダイン×3
ポリスピナー×3
ナッツロックル×2
赤竜キバ×2
アンノウン×1
後衛(9)
ヤンバル×2
ピグミィ×2
オーパス×2
ラティーヌ×1
クレア×1
魔法(6)
バーサクパワー×2
ソウルチャージ×2
カードサーチ×2
S(2)
ジャレット×1
灼牙竜アギト×1
【備考】鑑定お願いします
オーパス×2はきつくないかねー
抜いてヤンバル増やすとか
あきらめて魔法ワープ入れるとか
特にコンセプトが無いのならスーパーは絞るべき
二兎を追うもの一途も得ず
初心者なんで鑑定お願いしますorz。
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
前衛×14
ラッフィー×3、ダイン×3、デスシープ×3、アーシェ&ロロ×2
フール×2、ユニフォーン
後衛×8
ヤンバル×2、フーヨウ×2、ムータン×2、マージス、オーパス
マジック×7
挑発×2、ソウルチャージ×2、スケープゴート×2、ローテーション
スーパー
ラフィオー
個人的にスーパーにさせやすいと思うラフィオーを中心に組んでみました。
前衛はできるだけHP高い者、マジックはやられて強かったので選びました。
やっぱり必須といわれてるヤミーやドロー5入れた方が強いでしょうか?
後衛も今はヤンバル入れてますが中華姉妹×3にするかで迷ってますorz。
>>753 フール入れるなら、黒の大地警戒するために
カムロ入れてもいいと思うよ
>>754 なるほど、フールカムロックて奴ですね。今のところ白相手が多いのですが
相手がホワイトのときもカムロって活かせます?
ダインとか体力の多いキーカードを多少消しやすくはなるんじゃね
デッキの大まかな形はいいと思う。参考になったくらいだ。ただ俺ならアシュロロの変わりにボムゾウ積むな
デッキから判断するに前衛守りまくるデッキだと思うけど守りきれなくなった時に自分から消えられるモンスターはありがたい
自爆して空いたスペースに前衛設置できるから回転も速くなって一石二鳥なので是非オススメ
あとフールが2枚入ってるのに同系統の挑発2枚はちと重い。バーサークかゆうだちなんかどうだろう
オーパスは腐りやすいから俺ならクレアにしてローテ2枚にするがそこらへんになると好みだからな
>>756 あえて相手に倒させて呪いでHP1のところをつぶすわけですね。
ところでドロー5ってプロで必須て言われますけど↑のデッキでも
入れた方がいいと思います?普通に対戦してると手札余っちゃうのですが。
>>753 俺はヤンバル3キラービ2ピグミー1派かな
中華入れてる人が多いからキラービの3点は美味しいし
でもスケゴあるから、対後衛は十分か
俺的にラッフィーはあんまり使えん気が…
>>758 強い人とやって消耗戦になっても手札足りなくないなら入れなくていい
というかそうなったらデッキを組み替えた方がいいかも・・・
まぁ一般的に1枚ぐらいあった方がいいデッキが多い
>>757 シニアで黒でバーサクと併用してボウゾウ愛用してたんですけど
プロで白にしてから使わなくなったんですよねorz。
けど回転考えると白でも十分入る余地有りますね。
>>759 ラッフィーはラフィオーがスーパーの中で癖が無く、白で比較的進化させ易いと
思ってチョイスしました。まぁせっかくスーパー選ぶならもっと尖ったのを
って言われればそれまでですが。
>>760 なるほど、参考にしてみます。
>>761 白でも全然いけるぜ。むしろ毎ターン手札捨てることもある白プロでは場所空けてくれるボムゾウは必須
俺は更に風通し良くするためにアサシン入れてるくらいだ
白殲滅の勝ちパターンはハマると4体Lv2とか普通だしなあ。
>>763 アサシンも結構面白そうですね。今まで黒=速攻、すぐ消えるモンスター
白=殲滅、HP高いモンスターでレベルアップしかないと思ってましたorz。
ヤミーって相手に使われるとすごく強いのに、試しに↑のデッキに入れてみたら
相手はきっちりストーン0にしてやりくりするし、それ頂戴すると
こちらのパンチ一発打てないわけだし自分で使うと結構難しいですね。
ただ自分が下手なだけかもしれませんが・・(´д`)。それ用にデザインした
デッキじゃないと運用は難しいのかなorz。
あれはマスターとか敵殴ってこぼれた石を回収するもんだ
どういじったらいいか分からないので鑑定お願いしますorz
【ルール】Pro☆8なし
【コンセプト】事故を減らす
【デッキ】
前衛
ボムゾウ*2 シグマ アサシン ジャレス*3 ダイン*2 ゾンビ*2 ヤミー*3
計14枚
後衛
中華姉妹*6 オーパス*2
計8枚
魔法
サンダー パワー2 黄昏 パワーアップ カードサーチ ソウルチャージ*2
計7枚
S
ジャレット
【備考】
カードの引きがいまいちよろしくないので最初どんな手札が来てもしばらくは耐えられるデッキにしたかった。
アドバイスお願いします。
なるべくマスターの種類書いてね
初手からの事故を減らすなら壁前衛を多少多めに入れるか
中衛を入れるかもしくは併せて組むかですね
マジックカードにシャッフル系のカードが一枚入ってると事故率下がると思う
上の方にもあった気がするけど
中華とオーパスは微妙
>>768 マスターの色が分からない(白っぽいけど)
事故を減らしたかったらこのような中華姉妹が揃う事を前提にしたモンスター選択は辞めた方が良い
片方しか来ないと意図せぬ場所に火力を分散する事態に陥ってしまう
オーパスも二枚引きたくないから(場に同時に二枚出すことってないでしょ?)一枚に抑えよう
うあああ。すいませんすいません。白です
中衛ですが、ロロが一枚しかないのでボムゾウだけで済まそうとしたんですが、3枚入れたほうが良いでしょうか。
カードサーチ、ソウルチャージを一枚減らしてリ・シャッフルでも突っ込んだ方が良いでしょうか?
ドロー計2枚も入れるのは微妙じゃね?ロロ三枚もきつい
ロロ2枚ボムゾウ3枚で後衛の方にクレア入れとけば事故はかなり減るはず
事故は起き難そうなデッキ構成なのでプレイングしだいな気がする
例えば、ジャレスが初手にきて直ぐレベルアップできなくて殺されて困るとか、シグマでダメージが入らなくて困るとかそんな悩みのような
このデッキでどういう風に困っているのか解らないので個人的にこのデッキをコンセプトである「事故の少ない」ってテーマに沿ってどういう方向(手札しだいで速攻にも逃げられるデッキにするとか、とにかく殲滅して倒すとか)にしたいかを書いてくれるとアドバイスしやすい
>>768 事故って手札事故か。
って中華オーパスなんか積んだら事故率高まりそうだけど。
・後衛をヤンバルに切り替える
・無難に時間稼いでくれる盾を入れとく(デイン、ナッツ)
・ドローアシストを少し入れる。カードサーチはスーパーとも相性いいし俺は好きだ。
・一度形勢が崩れても、ストーンさえあればひっくり返せるようにしておく
(ローテ、キラービ、スケープゴートあたり)
最後が一番大事だぜ。
あ、カードサーチ1枚既にあったか。2枚はいらんねえ
白にゾンビって微妙じゃね、黒でも微妙だけどさ。
回転が遅くなりやすい白だと、復活してスペースとられるのは逆にデメリットだと思うんだけど
相手に2回レベルアップできるチャンス与えることになるし・・・
あと上でも書いてあるけど、姉妹とオーパスの同居はむずかしいかなー
普通に魔法入れた方が良さそうだ
逆にオーパス使うならヤンバル+蜂とかのが安定すると思う
778 :
768:2008/01/09(水) 01:05:26 ID:YTQ/JCeZ0
>>773さん
クレアですか。オーパス一枚抜いて入れてみます
>>774さん
基本は殲滅のつもりで組んだつもりです。
>>775さん
確かにひっくり返せるようなカードがないですね。劣勢になったときのためにローテーション入れてみます
779 :
768:2008/01/09(水) 01:08:50 ID:YTQ/JCeZ0
>>777さん
あまりにも引きの悪かったときの時間稼ぎ用に入れてみただけなのでロロにでも変えてみます。
了解です。そうすると、後衛が6枚・・・
中華*6 ボムゾウ*3 ロロ*2くらいにしてみます。
みなさんこんな夜更けにアドバイスありがとうございました。ちょっくらいじってみます
ところでデスシーの登場でプロ黒速攻は完全に死んだみたいな。wifiでも見ないらしいし
自分でも試しにデスシーを念頭に置いたレオラオ抜き速攻デッキ作ってみたが全く機能しなくてワロタw
プロだと羊いなくても削りきれないで終わる
プロのブラック速攻は今日一人当たったよ
ポリゴマ,アサシン,ゴーント,ピュア等で場に残さない昔ながらのタイプのデッキだった
>>780 両方の前衛に張られるともうダメだが
片方ならまだ何とかなるよ・・・まあ著しく速度下がるんだがな!w
死羊のおかげで速攻にもローテ入れるようになったな
息切れしまくっても速攻一本してるやつって案外いるけどな
(後衛を刺せない、デスがいないという速攻対策してないデッキだと案外勝てちゃうもんだし)
相手が運悪く対後衛カードかデスシープ引いてこれなきゃ
なんだかんだで黒速攻は勝てるよ
特に安定もとめて殲滅よりに作った黒のデッキに対して
黒速攻はかなり強め
まぁ、いちばん安定する白殲滅に最も弱いデッキだから何とも
初期ライフ7〜8ぐらいなら、黒速攻と白殲滅で拮抗してたかもね。
デスシープが蔓延すると今度は速攻が下火になって『デスシープいれなくてよくね?』ってメタが移っていくわけだ
でもデスシープは前衛倒す→後衛が下がるしか出来なくなるってのがあるから
白相手でもなかなか良いと思うけどな。
ヤミーマンティスディンボムロロらへんの行動制限出来るし。
ヤミーは別にして
ドノ(ビター)、ジャレスの旧アタッカーを使い物に出来ないのが大きい
大抵特技持ちはHP5以下に対して、デスはHP6のレベルアップありだからな
白黒問わずエリートカードだよ
白版速攻デッキ作ってみた
【ルール】Pro☆8なし
【マスター】ホワイト
【コンセプト】トラトラトラ
【デッキ】
前衛14
シグマ3 ダイン3 バルバスパフ2 シトラス2 ヤミー2 デスシープ2
後衛6
中華各3
マジック10
パワー2 3 ソウルチャージ3 スケープゴート2 ドロー5 2
備考
とにかく シグマのレベルアップを狙って(補助でダイン)
中華は殲滅+シグマレベルアップのダメージ調整。
育ったらシールドで固めて押し切る。
791 :
790:2008/01/09(水) 04:45:33 ID:QtHbsEjN0
自分で修正。
パワー2とドローファイブを1枚ずつ減らして、パワーアップ2枚追加。
シグマと緊急回避用にしか使えないパワー2を減らして
更に火力を上げた。
相手にデスシープ使われても影響が全く無いのってデスシープ自身とダイン、ポリスピナーぐらい
ワープやローテ使われた時の被害はでかくなるけど強力なコントロールカードだと思うよ
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
前衛×14
バルバス×3 シグマ×2 ヤミー×3 ゴーント ボムゾウ×2
アーシュ&ロロ×2 ヤミー
後衛×7
ヤンバル×3 キラービー×2 ピグミィ ノワール
マジック×8
挑発 ソウルチャージ×2 ソートカード ドロー5×2
ワープ ローテーション
スーパー
フルール
プロで初めて作ったデッキです。一応バルバスやフルールの効果で
シグマ等をレベルアップさせて、勝つことを目指しています。
全くの初心者なので、どんな些細な事でも診断して頂けると有難いです。
よろしくお願いします。
前衛が堅いんでカードは余り気味になると思う
いっそのことドロー5抜いてもいいかと。
かわりに「どこでも」「スケープゴート」でシグマ育成チャンス増やすとか。
>>793 ヤミーが4枚あるのが気になるが、とりあえずレベル3まで上がるダインも何とか入れたい所。
あとピグミィ抜いてキラービ辺りを。魔法にはシグマ等をレベルアップさせる補助としてスケープゴート3枚程欲しい。
ソートカード、挑発、ワープかローテのどちらか、ソウルチャージ1枚は抜いていいと思う。
>>794 よくドロー5必須と言われているのは、
自分と同格か格上の殲滅デッキと戦うときだから
前衛がいくら固くてもいらないってことにはならないと思う
CPU戦しかやらないってならいらないかもだけど
問題は何枚いれるかって事なんだよね
ゲーム中、だいたい一回は引きたい場面が来るけど、2枚以上だと腐ることも多い
しかし2枚はないと、本当に必要なときになかなか手元に来ない…
こればっかりは何度もデッキ回して、自分のデッキに最適な数を見つけるしかない
>>795 キラービ三枚は微妙じゃない?後衛はいじらなくていいんじゃないかなぁ.
>>793 全体的に1P持ちが多いからパワー2と相性が良いと思う.場合によっては2枚入れてもいいかもしれない.
たくさん診断ありがとうございます!
ヤミーは打ち間違えてました。フールでした。すいません…
スケープゴートは確かにシグマを育てるためにも必要ですね。
参考にして改良してみます。
アシュロロ、ボムゾウとか入れてローテーションデッキ組みたかったけど、コスト重いし魔法カード入れるスペースがないw
ドロー5はリターン対策
>>793 | ,.へ、__,.ヘ/
| / \ ∠ヽ
|i^|「::::::ノ=l:::::ィ / ̄ ̄ ̄ ̄
,. -‐- 、 |ヽ| r_ \l | 静粛に……!
/ \ ____/| ∧. (二二7! < この男は今 デッキに
/ \ \∠L:r‐-‐-、:::::::::|/ ヽ_‐__.」`ー- | 同じカードを4枚いれ 診断された
. │ ┃ \l \\.)j j j j`二i\ /:|:::::::::::: | 最初に言ったはずだ
\.━╋━ 「 ̄∧ ヾ´´´ |. \ / |:::::::::::: | そういう行為は一切認めていないと・・・・・・!
ゝ. ┃ ,ノ.| / i l. l \、.|:::::::::::: 繰り返す! ヤミー4枚積みは
l 、`ヾニンl\./\|l、_」 ヽ、 / ヾ:::::::::::: 無条件で診断外だっ・・・・!
. | l | _l\ト、 | \r──‐┐ト/ / r‐┴-、:::
. |. | 7 l ヽ | /☆☆☆.| | ∨ {ニニヾヽ
それはともかく対前衛能力を持つ後衛が少し少ないかも
対前衛でシールドを抜けるのがヤンバル3とノワールレベル2以上ってのは辛いと思う
ソウルチャージも強力だけどパワー2の採用を考えても良いんじゃないかな
ノワールじゃなくマージスにすると対白にはいいね
白の場合火力が不足するから最初からパワー2の後衛が欲しい。
ピグミィ・ノワールをビヨンドに変えると安定するかも。
俺はマージスとピグミィ一枚ずつにしてるな
これなら白が来ても黒が来ても戦える
いやその考え方は間違ってるだろ。
一枚ずつ入れるってのは一枚ずつ引けるって事じゃ無いんだぞ?
予想する状況で使えない方しか引けない場合を考えて
腐らないのを2枚ざしするのが無難だと思うが。
後衛をしっかり潰すという狙いで黒殲滅デッキで
蜂3 中華姉妹2組いれてたのを
蜂3 ピグミィ2 マージス2にしてみたけどけっこういい感じ。
(中衛にボムゾウ3)
ナッツロックルと相性いいし、
最近妙に手札が偏るけどピグミィは最悪後衛だけしかいなくても
2回行動でなんとかなるし自滅のときのHP調整にもよさそう。
マージスは白対策と地味にATK1持ってるのがいろいろ使えていい。
HPも4と高いし。
>>807 黒だと腐ることはあるね、特に後衛おかないタイプ。
その場合はフールゴーントロックが決まりやすいのでトントンだけれど。
白相手なら徹底的に後衛潰さないと前衛が持たないから
3枚ないと信頼できないのかな。
ヤンバル2枚とか奥に控えてるとHP6のキャラでも1ターンでレベルアップの餌になるし。
逆に言えば相手の後衛を抑えていれば1ターンのダメージを2〜4に減らせる。
誰かが蜂はマジックカードだといってたけどそんな感じ。
ただ、うかつにレベルあげるとスケープゴートからのレベルアップが怖い。
あと
>>806で書き忘れたけれどピグミィはLv2で後衛に攻撃できるのも大きい。
そのかわり対マスター攻撃力は落ちるけど
【ルール】Pro☆8なし
【コンセプト】コルドラデッキ
【デッキ】 ブラックマスター
前衛12
アシュロロ*3 シトラス*3 バルバス*3 アンノウン*3
後衛 3
ヤンバル*3
魔法 7
黄昏 カードサーチ ワープ どこでも スケゴ リフレ ドロー5
S 3
コルドラ*3
【備考】
コルドラに頼りまくりなデッキなので,極端になりました。
残り5枚は,3,4枚を後衛にしたいと思います。
何を入れればいいのかご指導願います。
>>809 とりあえずアドラを3枚入れてホワイトマスターにした方が良いんじゃないかな
>>810 アドラだと相手にバレバレですから代わりにアンノウンを入れて,
大地の怒りでフィールドを掃除しつつコルドラを出したいので
ブラックの方が良いと思うのですが…。
でも種が3枚だけだとやっぱりすくないですかね。
アンノウン2 ボムゾウ2 アドラ2とかにして他のスーパーのタネ入れて誤魔化すとかどうかな
>>811 仮に自分自身がそのデッキと戦ったらどう思う?
バルバス3、アンノウン3で他にスーパーになるモンスターがなしときたら、
十中八九、フルールを警戒するんじゃないかな
そして、バルバスとアンノウンが同時に場に合ったら、
バルバスはアンノウンのレベルアップに利用される可能性があるから、
他の条件が同じ限り、アンノウンを優先して倒そうとするはず
その優先して倒されるアンノウンはデッキに僅か3枚しか入ってない
それは唯一の勝ち手段であるコルドラへ至るカードなんだよ
しかも、ブラックマスターだからシールドもかけられない
これは重大な問題なんじゃないかな
コルドラロックは大量のストーン確保とある程度の殲滅手段がないと_
その点でこのデッキだと前衛が弱すぎて話にならない
とりあえずボムゾウとダインでも積んで前衛の基礎体力を補強したほうがいいんじゃね?
>>812 なるほど。面白そうですね。
ボムゾウ入れるならアシュロロと交代ですかね?
コルドラロックがかかった時に困るかと思いましたが
自殺すればストーンに還元されるので問題ないんですね。
やはりボムゾウが必要みたいですね。
アドラも追加するとして,シトラス,アンノウンなどを
減らすべきでしょうか?
>>816 ・シトラスは減らさない方がいい。パーツさえそろえば黒は削る手段が多いので
奇襲が一番かけやすい。
・バルバス&パフが一番外した方がいいかも。LV2のアンノウンとパフの両方を
生かしておいてくれる人はまずいないと思う。
・殲滅+壁なら黒ならまずナッツロックルを考えるべき。盾をつけていなくても相手
は殴りにくい+黒はバーサクをかければ正面の敵に3P+2Pのダメージを与えること
もできる。竜の盾つけたやつは相殺も可能(バーサクでのマスター攻撃手段を
持ってる黒にとっては相殺できるのも十分なメリット)で、高レベルの維持が困難
な黒にとってはダインよりも入れることを考えるべきなカード。
・奇襲でなく普通にレベルアップでスーパーカードを出した時に守る手段もちゃんと
用意するべき。個人的には盾より相手のストーンを減らす手段(ロストーン、挑発など、
汎用性で挑発が便利かな)を持った方がいいかも。
シトラスよりもバルバスですか…
コストパフォーマンスも余り良くありませんしね。
ナッツも良いですね。
皆さんアドバイスありがとうございました。
必要なカードは絞れてきた感じなので,自分で色々やってみます。
手札に2枚きたら確実に腐るコルドラ減らして
多少は使い道あるサーチ増やしたほうがいいんじゃね
>>819 そこは難しいところだと思う。サーチカードはストーン2個と決して安くないコスト
を払わなければいけないから引いてもすぐに使うことは稀。数ターン回してれば
ストーン余る瞬間があるから最終的には腐ることがなくなるけどできるなら少なく
したいカードでもある。
と思ったらカードサーチ入れててさらにスーパー3積みしてるのか。スーパーが
出せるのはある程度ターンが経過してからなのだから3枚は確かに多すぎると
思う。スーパー2+サーチカード1かスーパー2かスーパー3のどれかにした方が
いいかも。
>>809 ウェイクアップいれてもいいんじゃないか?
シトラスウェイク奇襲もありじゃ
まぁ俺が黒でウェイクつかうのが好きなだけだがw
>>809 整理したほうがいいんじゃないかと思うのは
1.前衛の体力強化
2.進化手段の再検討
3.コルドラとドローカードの整理
かな。個人的にはコルドラとサーチカードは合計で3枚くらいにしといてリ・シャッフルを推したい
コルドラの枚数減らすとリフレッシュで捨てれなくなるしね
【ルール】pro
【コンセプト】レベルアップ
【デッキ】
マスター:白
前衛
ポリスピナー3
シグマ3
バルバス3
ダイン3
シトラス2
後衛
魔法
レベルチェンジ2 レベルアッフ ゚回復
ソウルチャージ3 みんなアタックなので
スケープゴート3 相手後衛殴り
墓荒らし2 モンスター切れ防ぎ
どこでも3 味方後衛殴り用
プラストーン3 石切れ防ぎ
S
【備考】
魔法がとても多いデッキです
どうでしょうか
コルドラデッキを作ってるとなぜかコルドラを入れるスペースがなくなっているという不思議
コルドラに限らずスーパーを目玉にするとたいがい弱くなるよね( ´・ω・`)
【ルール】Pro☆8無し
【コンセプト】ヤヌーでドカンと一発
【デッキ】ヤヌーデッキ
【マスター】ホワイト
前衛
シトラスx3、ゾンビx3、フールx2、アンノウンx2
後衛
ピグミィx3、マージスx3、ノワールx2
魔法
ワープx2、どこでもx2、ローテーション、ドロー5x2、プラストーンx2
S
邪神ヤヌーx3
なかなか勝てない・・・。
後衛については全てヤヌーのダメージ操作に使えるのを入れてます。
基本的な作戦はウェイクアップ、どこでも、ワープ、ローテーションを利用した奇襲からのレベルアップ、ヤヌーでの攻撃です。
ヤヌー以外のダメージソースが乏しい感じなのでどこをどう改善したらいいか教授してくれると嬉しいです。
ノワールかマージスはずしてヤンバル入れるとか
後衛か魔法削って強めの前衛入れるとか
1P単位で調整する必要は全くないよ
勝ち手段がスーパーカードしかないってのは厳しい
スーパーがないとダメージが通るのがきあいだめを除くと
フールとノワールの四枚だけってのはいくらなんでも辛いよ
そもそもスーパーカードを出せて攻撃できるのは既に有利な状況だけなんだよ
その有利な状況に持ってけるカードもなしに
スーパーカードを出す→勝利みたいな短絡思考はガチ対戦じゃ通用しない
特にヤヌーははまれば勝てるって類のカードでもないし
後衛に逃げて継続的に削ってけるカードでもないわけだから
3枚はどう考えても入れすぎ
ヤヌーを1枚にして、補助カードも減らし、
相手に警戒させることで無駄な行動を強いるデッキデザインにしたらどうだろう
ここでいうガチ対戦ってのは両者のプレイヤーが真剣にやる対戦ってことで
別にグッドスタッフ系デッキがひしめき合うような環境の話じゃないからね
どうも安定しないんだ。ちと相談にのってくれ
投稿用テンプレ
【ルール】☆8無し、プロ
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
前衛
シグマ*2 ダイン*3 フール*2 ヤミー*3 デスシープ*3
後衛
ガンタス*3 キラービ*3 オーパス*1
魔法
黄昏の風*3 ロストーン*2 ソウルチャージ*3 スケープゴート*2
【備考】
白対白になったときの安定性がいまいち
基本的にキャラが固いので手札にキャラがあまり気味。だがこれ以上減らすと初手で引けないのも怖い
どうにかもうちょい対白に強くできないものだろうか?
>>831 中衛能力を持ち、自爆が可能なボムゾウを追加したらどうだろう
キラービーとの相性も良い
どいつ外してボムゾウいれたもんだろうな…やはりシグマか…?
本当は盾対策にディンも入れたいんだが…
とにかくスロットが足りない。でも魔法減らしすぎるとそれはそれでイカン。どうすれば
ガンタス重くないか?
キラービ3、黄昏3なので敵にウェイクしてるとすぐストーンが足りなくなりそう
ヤンバルたちだとどうしてもキラービで一撃死がなー
レベル2でほいほい攻撃してたら、突然出たキラービがLV3に…なんてのがちと
キラービLV3になるとHP4になりやがるし
白相手に強くなるにはダインデスシープヤミーを減らす事だ
マージス入れるのはどうだ?とりあえずキラービ一発耐えられるしトマトと組めば次のターンで潰せる
あと黄昏三枚要るかなー。ローテとバーサク入れたほうがいいと思う
ディン3枚、マージス3枚で白速攻組んだ頃が懐かしい
黒には絶対勝てなかったけどw
白にはデスとヤミーが邪魔なのは確かだなぁ・・・
だが黒への耐性を落とすのはさすがにきつい
>>836 代わりに何入れるべきなんだ?
>>837 盾を消せるのが黄昏とクレアくらいしかないのがなぁ
840 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/09(水) 23:46:27 ID:EtMSWuG80
>>833 シグマ
というかシグマレベル1はシールド抜けないわけで
特別白に強いわけでもないし抜くべきかと
>>840 シールドを突き破る力強さと、ダメージレースの時の優位が捨てがたい
まー「手札から突然出てきて(スケープゴートとか使って)いきなりLV3」な使い方しかしないね大抵
LV1が場にいるまま相手のターンにまわすことはまずない
白相手でも黄昏の風三枚は重い気がする
ロストーンも強いけど使う場面選ぶしヤミー3枚入れてるなら抜いちゃってもよさそう
代わりは無難な所だけどローテーションorワープか個人的なオススメは大地の怒り
>>841 そういう使用法が前提なら前衛モンスターが実質マイナス2
これじゃ少なすぎるから安定しないのはその為かと
さらに相手がどのようなデッキであれ基本的にダメージレースを挑むよりも、
相手のダメージレースに参加するモンスターを殲滅した方が安定するってのもある
というか基本的に殲滅とはそういうデッキ
キラービとガンタスは攻撃するときに石使うからオーパスは相性悪い
1ターンにオーパス一回分の石しかもらえないからな
>>831 魔法が多い。前衛狙いなのか後衛狙いなのかはっきりしない。
後衛狙いならボムゾウかアシュロロ入れたほうがいい。
前衛狙いならキラービ外してマージスの方がいい。
マージス入れれば風はいらなくなるからその分前衛増やせる。
WUあるから無理に後衛潰す必要はない。
マージスって敵に回すと厄介だが味方にすると頼りない2ちゃんねらーみたいな印象だな
白相手にも出せたからって必ず有利になるカードって訳でもないしなあ
相手の高レベルに盾張られた時なんかも黄昏のがいいと思うしね・・・まあ多めに入れて2枚だが
レベル上がってレベル×2Dとかならまさに白キラーなんだがそりゃ強すぎか
ルール 星8無しプロ
コンセプト マン×ヒー
マスター白
前衛 13
クワガタ 3
ヒートロン 3
ダイン 3
グングニル2
ユニフォ 2
後衛 9
フェニクス3
ラティ 3
マンクス 3
マジック 8
プラストーン 3
スケープゴート2
ソウルチャージ3
備考
まだあまり回した事ないんだけど、みんなから見てこれどんな感じかね?
【ルール】 SPD
【コンセプト】 ギャンブル
【デッキ】
前衛
デイン *2
ケントゥリアス *2
ガンプ *2
後衛
ノワール *1
ドコモダケ *2
ゼス *1
魔法
レベルチェンジ *1
誘惑 *2
墓荒らし *1
【備考】
序盤に、デインで相手と共倒れ+ケントゥリアスで一匹倒してもらう。
相手に石3個溜まった後、誘惑*2で相手石5個。
フィニッシャーにゼスかガンプ(+Lvチェンジ)の想定。
墓荒らしは誘惑で自分も石が溜まる為の回復用なんだが……。
序盤の押しの弱さがどうしても気になる。
ドコモダケがHP低いからフェニックスが出ると辛すぎる。
後衛攻撃用にノワールをキラービに変えた方がいいかな?
その前にギャンブルで勝ち狙う方が間違いといわれそうな気もするが。
黄昏かマージスかってとこだろうね
ただマージスは場に立つだけで相手に睨みをきかす感じが好き
(黄昏は黒では腐るのがねぇ)
>>848 ぱっと見で言うわ
プラストーン?それなら何故ドロー5がないの?
マンクスやフェニを趣旨におくならピグミィやナッツが欲しくなりませんか?
趣味の問題だけどローテやワープなしでグングとユニフォってのが不思議
てst
【ルール】プロ ☆8有り
【コンセプト】福音+エルスピナー
【デッキ】
マスター:リ・シャッフルワンダー
前衛
エルスピナー 3 アンノウン 2
アサシン 2 オクトロス 3
ホロウダイン 2
後衛
無し
魔法
挑発 2 ウィクアップ 2
プラスストーン 3 ドロー5 2
ソウルチャージ 3
福音の鐘 3
S
エルスピナー 3
【備考】
前作で言うリフレエルゴマデッキにあたる所でしょうか
相手のHPを6まで削ってから福音でエルスピナーを登場させて一気に倒すという
コンセプトの伝統的なデッキですがまだこのスレで出てなかったので載せてみました
レオラオだと今回デスシープ一体で膠着状態になりそうな為抜かしてみました
使い辛かったらドロー5を三枚にしてみたりアサシンを他のに替えたりして
色々個人個人で調節するといいかもです。
書き忘れてた。↑は適当に組んだだけなのですが
多分ドロー5の方が使いやすいです
>>852 マジックとスパカで18枚はさすがに。普通に相手がヤミーでストーンを
縛ってきたら崩す手段がないよね?
自分もそれなりに強いカードを入れるならちゃんと相手の強いカードの
対策を練らないと。
>>852 似てますが俺のも置いときますね
【ルール】プロ ☆8有り
【コンセプト】福音+エルスピナー
【デッキ】
マスター ブラック
前衛
ポリゴマ 3 アンノウン 2
アサシン 3 ブラッド 3
ピュア 1
魔法
ならべかえ 2 リフレッシュ 2
プラストーン 1 ドロー5 1
癒しの光 2 ソウルチャージ 3
福音の鐘 3 カードサーチ 2
S
エルゴマ 3
シャッフルするカードの使い方がやはり鍵。
ルール変更のメイクカードによって並べ替えウマー
対白の天敵は個人的にフェラ顔。仕方ないからコマで倒してますw
対黒速攻の時は癒しの光で1ターン稼ぐ(ストーン余るからね)
ピュアはメイクカードやカードサーチが出来ない時、
とりあえず場に出してカード引いて次のターンでハッスルだけしてストーン戻す用w
>>855 エルゴマ 2
の間違いですw幻の31枚目をいれてもうたw
その前にエルゴマなんかねーだろ
859 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/10(木) 18:19:39 ID:DT2n6HY10
【ルール】 プロ
【コンセプト】 ダイン&フーヨウ&ムータン
【デッキ】 ホワイトマスター
前衛
ボムゾウ3 ドノマンティス2ゴーストシープ1ダイン3ディン2フール1ユニフォーン1デスシープ1
後衛
ヤンバル1ガンタス3フーヨン2ムータン2
魔法
サンダー1どこでも1バーサークパワー1パワーアップ2デスチェーン1ドロー51大地の怒り1
S
なし
【備考】
まだ買ったばかりの初心者ですがよろしくお願いします。
ガンタスはずして
ヤンバルと姉妹3枚でいいんじゃね
サンダーとパワーアップは重過ぎるかな
代わりにソウルチャージ二三枚入れるといいかも
あとフェラかロストーン入れると相手のストーン大きく削った後のリスクを減らせるぜ
まぁこれを全部反映するとものすごくありきたりな白デッキになるんだけどな
862 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/10(木) 18:43:42 ID:DT2n6HY10
>>860 わかりました。そうしてみます。
>>861 まだはじめたばかりで書いてあるカード一枚も持ってません^^;
【ルール】 シニア
【コンセプト】 黒速攻
【デッキ】
前衛
ポリスピナー3、ワイルドブル3、ラムダ2、アサシン3
後衛
ゼック2
魔法
ソートカード2、ドロー5 2、プラストーン3
【備考】
牛が思ったより邪魔なんだが、何か代わりのないかな?
>>864 wikiにデッキ構築アドバイスなんてあったのね
見逃してた。サンクス
牛はプロにしても速攻に一枚隠し味程度にいれるのがいいね
アサシンとかボムゾウとシナジーあるからと2枚いれると途端に邪魔になるw
牛はレベルアップ出来ないからHP6のわりにすげー脆く感じる
通常攻撃1Pだからきあいだめさせても大した脅威にならないし
シナジーとか相手マスター直接攻撃とか色々使い道は考えられるんだが
なんていうかマンクスと同じ臭いがする
パワーホーンの消費おもいしな
パワーホーン1かレベルアップできるかだったら考えたけどな
ちょっとあれは保守的な性能にしすぎだろw
870 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/10(木) 23:27:57 ID:ZNVuq5Xa0
高速で追加された新カードがどれもバランスが極端だよねえ
デスシープみたいに使えすぎるか、その他ほとんどの追加カードみたいに
何をさせたいのか解らないカードかのどっちか
適度なバランスなのはせいぜいロストーンくらいしか思いつかん
ロストーンですら、やたら嫌ってる人もいるけどね
やってみたところ三勝四敗、黒と相性が悪すぎる様子
【ルール】プロ ☆8無し
【コンセプト】愛の御旗の元に
【デッキ】
マスター ホワイト
前衛
ヤミー 3 ナッツロックル 2
ヒートロン 3 シトラス 3
ダイン 1
後衛
クレア 3 ピグミィ 3
ラティーヌ 3
魔法
ローテーション 3 スケープゴート 3
ソウルチャージ 2
S
ソフィアス 1
女性キャラとダインを抜くのは無しでどうしたらいいと思う?
後衛の火力が無さすぎる
いっそ、クレアラティーヌは中衛として運用して、
後衛枠は他に何か入れた方がいいんじゃないか?
その分、ナッツを外す
あるいは対黒用に、フール+ゴーントorカムロを一枚ずつ入れておくとか
>>872 その二枚は今でも中衛として使用しているんだが後われる衛増やすとローテーションの
メリットが少なくなると思ってたんだ。なるほどナッツはずすか
ゴーントとカムロはイメージにそぐわないので考慮したが結局入れなかったんだ
貴重なアドバイスありがとう
後われる衛→後衛
黒と相性が悪いのは単純にレベルアップ後の攻撃力が低いからじゃないかな。
ダイン増やすのもいいかもね。
高速ででたカードで一番好きなのはフェニだな
デスシは厨カードすぐる せめてLVなしにしろと
ダインがなければスパルタスを買えばいいじゃない
シングル売りと先生のトレード使ってたら、ジュニアの時には3枚揃ってたけどな
>>871 ポリスピナーは?
レベル1のアシストでも6P出て、再生でも4P。
スケープゴートで大体の後衛は落ちるし、
後衛がクレア・ピグミィの時にHP6削り切れる。
後衛のパワー上がんないから陣形固まる展開はマズイ。
自分の陣形崩してでも相手の陣形崩しに行く方が良いと思う。
シールド無しでの殴りあいに成ったほうがシトラスの爆発力も上がるし。
ローテと中衛もたくさん入ってるし。
880 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/11(金) 08:16:16 ID:3M6oJxCi0
>>870 アシュロロやシトラス、グングニエルやヒートロンやノワールはすげー良いバランスじゃね?
ちょっと弱いがサーチカードとかどこでもだってまだ使えないレベルじゃない
使用率が高いといっても中華姉妹だってそう悪くないはず
ラティーヌとかパパトットみたいな修整カードも実質的に新規で
ある程度までなら通用する性能があるし
一部のカスカードが目立つだけかと
ワイルドブル、スパーク、ダロス、ファントム、マンクス、マンクス、マンクス・・・
ヤミー3、デスシ3、スケゴ3からデッキを組み始めますって奴なら別だがwww
特技の性能やストーン数とか見てると、
前衛って、後衛でも働けるかでバランス取りしてる様に感じるんだよな
・・・でも、後ろに置いた前衛を働かせる事ってあまり無いよな
>>881 前衛がヤバい時の控え投入くらいだね。>後ろにいる前衛
基本的には邪魔なだけ。
>>880 アシュロロはよいよね
自分はあえてノワールでなくルージュ使うが
ワイルドブルは運用次第で結構使えると思うが
スパークはSpdでは高性能だし
しかしダロス、マンクスはどうすればいいんだ…
ダロスは手持ち6枚の時ドローフォースでフィールドから消えるとかの仕様だったら使える道もあったかも知れないとは思ったけど現状ではキツイ
ファントムは案外なんとかなるかもしれないのでデッキ考案中
マンクスはカードとしては使えないことはないと思う
只、フェニ、ピグミィ、ヒートロン、でそれらに合わせてナッツ.......
とやってると似通ったデッキになってしまうのがな
仕方ないっちゃないんだが、若干汎用性に欠けるのが使いにくいと言われる所以だと思う
ダロスは救い用が無い
ファントムは使い込みMAXに近いとこまで使ってたけどイマイチ
テンポ悪いしコストも高い、あれ入れるぐらいならアンノウン入れるほうがロマンある
883にまかせた
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
前衛×14
ジャレス×3 ヤミー×3 ゴーント ボムゾウ×2 デスシープ×2
アーシュ&ロロ×2 バルバス
後衛×7
ヤンバル×3 キラービー ピグミィ マージス ビヨンド
マジック×8
挑発 ソウルチャージ どこでも×2 ドロー5×2
ワープ ローテーション
スーパー
ジャレット
ジャレスやジャレットで、勝つことを目指したデッキです。
勝率は五分位です。アドバイスよろしくお願いします。
ジャレットを出したいデッキなのか、それともあくまで勝ちに拘っているのか
後者ならハッキリ言ってスーパーカードは入れなくていい
前者ならジャレットを2枚いれるか、マジックのカードサーチを入れるかするべき
ついでにアンノウンやシトラスも欲しい
オリントヤヌーが勝てる出したいデッキなのに、ジャレットなら勝ちに拘れないとかひどいわ
日本語で
オリントヤヌー勝てるか?
ゾンビ、アンノウン、シトラスの貧弱さ
すぐ死ぬしダメも安定しないキノコ
CPU相手なら勝てるけどwifi対戦で勝った事無いわ
プレイングの問題だろ
でもゾンビが貧弱とか、キノコがダメ安定しないとか言ってるうちはとりあえず勝てないと思うぞ
>>885 俺もジャレス入れて勝つデッキ考えてたがバルバスシトラス入れて
後衛にジャレス置くかファントムでレベル上げて交代するか迷って止めた
このデッキだとジャレスを出した時点で集中砲火されて乙ると思う。ジャレしか戦局を動かす要素がないのは厳しい
勝ちに行くならもちろんスーパーにこだわるにしてもドノマンとかポリスピナーとかジャレ以外のキラーカードは必須だと思う
特にポリスピナーは出すと必ずそっちに攻撃が集中して敵のどれかがLVアップするから奇襲の布石としては便利
あと奇襲狙いになると思うから黄昏は入れとくと何かと便利だと思うよ
>>890 そうか?
シールドの無い黒相手ならまだ戦えるかもしれないが
白相手じゃ相当きついと思うんだけどな。
相手は前衛2、3P後衛2〜4Pに対してこっちは前衛2P後衛0〜2P(大体1P)
これにシールド貼られたらレベルアップのチャンスがほぼマジックカード頼り、
スーパーに枠取られてる以上そのチャンスはあまり無い。
もちろん相手もマジックカード入ってるからローテ、ワープ、スケープゴートですぐひっくり返るし。
白殲滅相手だとカードパワーにかなりの差があるからプレイヤーの力量差がかなり無いと
勝てないと思うんだけどな・・・。
CPUとちがってオリント後ろにだしても前後盾はっておかなきゃだしな
俺もファンデッキLVだとおもう
お前ら偉そうにご高説垂れてるけどテメーラのデッキはどうなの?
人にあれこれ言えるほどでもないんだろどーせ?
>>835 仕方ないな、俺の最強デッキ晒してやんよ
スピード
【前衛】
ボムゾウ2 アーシュ2 ラッフィー2 デイン2
【後衛】
フェニックス2
【マジック】
デスチェーン2 墓荒らし2
>>835さん鑑定よろ^^^^^^^^^^^^^^
ごめんね^^;^^;^^;^^;^^;^^;
>>895の間違い
>>896 かなり完成されたデッキだな
ノーコスト前衛型中衛をフル投入してるし、後衛も二枚しかないから安定してる
だが、自爆しないラッフィーやアシュロロ、フェニックスが狙われると厳しいかも
かなりスーサイドチックなデッキだから後半の畳み掛けにも強くないだろう
これはカッコワルイな
ゾンビとキノコってあんまり相性よくないんだよ
爆裂キノコのゾンビ巻き込みでペナルティ発生するわゾンビの削り能力が低いんでキノコもなかなかレベルアップできないわ
ゾンビは頑丈かといえばスーパー出されると再生効かずにそのまま吹っ飛ぶしな
>>902 それでもSpdだと序盤で1点取れるポイントより終盤のある程度の威力の魔法を
取る人が多くなってるし、それ以外でもデッキ圧縮用の低コスト魔法なら他にも
使いやすいのはあるよねって話になる。
ほんとに資産がないときのSpdではとてもお世話になるけどそれ以降は使う機会
がどんどん減ってくカードな気がする。
スパークほどわかりやすく、初心者がカードの使い道を覚えやすく、レッスンに適したカード無いだろ
【ルール】spd8無し
【コンセプト】オーソドックス
【デッキ】
前衛
ボウゾウ×2 ラッフィー×2 エル・ソル×2
後衛
ピグミィ×2 フェニックス×2
魔法
パワー2 ブラックレイン サンダー 墓荒らし
【備考】
妙にプレイングの下手な
>>896のコピーに当たるんで、ひたすらオーソドックスなデッキを晒してみる
多分誰が使ってもそこそこ強い
エルソルはお好みで、ダインとかロロに変えてもいいかも
>妙にプレイングの下手な
>>896のコピーに当たるんで
あるあるw 俺も昨日何回か当たったわ。
デスチェーンの使い方もわかってないのに入れてる奴多すぎ。
部分的に改変はいってたりするのもいるんだよな
なんかサンダー入ってたりとか
2箇所だけずっと動かないマジックがあったから不思議に思って
モラッタデッキ見てみたらそれがデスチェーン*2だったりな
初めて黒殲滅で考えたのがオリントデッキ・・・
診断お願いします
【ルール】プロ8なし
【コンセプト】黒殲滅 なんとかオリント登場させたい
【デッキ】
前衛×15
ボムゾウ×3、ピュア×3、ナッツロックル×3、ポリスピナー×2
バルバス×2、ゼス、ユニフォーン
後衛×7
オヤコダケ×3、ヤンバル×3、キラービ
マジック×7
ドロー5×2、挑発×2、プラストーン、スケープゴート、ウェイクアップ
スーパー
オリント
前衛は爆裂キノコの影響を受けても大丈夫なように消せる前衛メインで。
オヤコダケはレベルアップ願ってバーサク掛けてキノコ投げ。
オヤコダケのHP2が最大のネック・・。ムータン、キラービにすぐやられるorz
アンノウン+グングニエルでのオリント登場も考えた方がいいのかな。
黒だと難しいな
きのこのえさを作るためにロロとかどうかねー
ヤンバルをビヨンドに替えてみては?
ビョーグル狙い阻止しに来るかも
というかビョーグル入れてみたり
あとは相手削るためにダメージ魔法が欲しいかな
個人的にはマッドファイアとか
大地は後衛巻込むから使えないしね
912 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/11(金) 20:59:20 ID:fN/6GRIi0
【ルール】 ☆8なし
【コンセプト】 ホロウ?殲滅?
【デッキ】
マスター: ホワイト
前衛 ホロウダイン 3
オクトロス 3
ヤミー 3
ボムぞう 2
アシュロロ 2
後衛 クレア 3
ヤンバル 3
キラビ 2
魔法 ソウル 3
スケゴ 3
風 2
ドロ5 1
S
【備考】
ホロウが手に入ったので作ってみますた
これが意外に強い 今までの白で一番強いかも>。<
ただクレアと風こんなにいらんかなーと
アドバイスお願い
8なしでホロウってギャグか
>>909 ビヨンド&キノコは中華と馬の餌にしか見えなかったな
(スーパーに頼るデッキにして無闇にレベル上げると余計殺されやすい、ビヨンド&キノコ)
ということで、俺は以下の対策案をお薦めします
ウェイク封殺で調子乗ってるヤツに対抗→カムロorゴーント
(呪い系はキノコの邪魔をしやすいので、要らないときはバーサク特攻を強いられますが)
中華やハチに対抗→ハチ増加
本気でオリント出したいなら→サーチカード
悪魔やスケープ乙に対抗→もう1枚オリント追加
>>914 カムロやゴーんとは考えたんですけどねぇ、爆裂キノコの流れ弾が怖いorz
大抵こちらの勝ちパターンが相手がはずし忘れたゼス、ナッツロックルの
気合、Lv2ボムゾウにバーサクで2p削って最後に味方もろともピュア大地という
大味なんですよねorz。正直キノコはバーサク掛けて相手の気合はずし、
あわよくば後衛殺しになれば結果オーライぐらいでいいかもしれない。
916 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/11(金) 21:29:53 ID:WvpL2HtAO
【ルール】★8無しプロ
【コンセプト】後ろ
【マスター】白
【前衛】
無し
【後衛】
クレア 3
マンクス 3
ラティーヌ 2
ガンタス 3
ピグミィ 1
マージス 1
キラービー 2
フーヨウ 2
ムータン 3
マッドダミー 1
【マジック】
ローテーション 2
シャッフル 2
プラストーン 2
【スーパー】
ギガンタス 3
ガンタス前衛のムータン、キラービーで後衛殺してギガンタスを出す、ってのが理想。
マンクスの気功波でそれなりにサポートできる。
回転は速い時は速い(モンスター死にすぎて)。しかし遅いときもあるからシャッフル。
火力が弱いからサンダーを入れようか考えたが、重くなるかな。
勝率?聞くな。
キノコは地味に殴りが1だからスケープゴートもいいけどどこでもが意外と役に立つ
デスチェーンで1キャラに集中してダメージ集めるのも良いかもね
後、出そうとしてもどうしようもない試合も多いからオヤコダケは2枚にして事故を減らすべきだと思う
918 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/11(金) 21:42:33 ID:fN/6GRIi0
>>913 あ・・・モーガン にゃあお ラッパ だけだと思ってた
あぶね〜 もうちょっとでこのままうぃふぃいくとこだった・・・orz
>>917 ま、そうして突き詰めてくとオリントいらないなって終着駅に行き着くんだな、これが
(例えば俺とかな)
センターモールで5勝できません。どなたかやつらに勝てるデッキを教えてください:
オリント様でダメージ2回出たら超頑張ったとほめてやりたい
>>920 持っているマスターは?
レベル1の状態からマスターにダメージを与えられるカードがオススメ
持ってるカードが分からんから名前あげるだけだけど
ポリスピナー、ラムダ、ブラッド伯爵、アサシン、マーベリック、ゼック、サンダーとか
【レギュ】Pro8なし
【コンセプト】黒奇襲
【マスター】ブラック
【前衛】
ボムゾウx3、シトラスx3、ピュアx2、ナッツロックルx3、デスシープx3
【後衛】
キラービx2
【マジック】
挑発x3、ソートカードx2、ウェイクアップx2、ドロー5x2、ソウルチャージx3
【スーパー】
ボムキングx2
8ありで福音入れて組んでいたボムキングデッキを8なしで使えるように調整したもの。
wikiの速攻ベースでなくて周りのモンスターは殲滅要員で固めている。直接出しても
生存率を上げるために挑発を導入。それ以外のマジックも基本は奇襲のキーカードを
集めやすいような構成にしたつもり。
問題点としては、ボムキングを出す手段が乏しいためそのまま削り勝つケースが多い
こと(基本的に実践で使えることを最優先にしてるため勝ててればいいのだが)と、黒
速攻に対して若干弱いこと(モンスターに殲滅役を優先しているため、ソウルチャージ3
積みしてなんとか速攻合戦にも間に合うようにはなっているが、少し手札事故が起きる
だけで先攻でも危うくなるレベル)。入れ替え候補としては前者の問題は鋼の盾(出した
後の防御)とかレベルチェンジとか、後者はオクトロス(殲滅に対応しつつ直接ダメージ
ソースを確保する手段)とかか。
アドバイスお願いします。
>>920 とりあえずwikiのサンプルデッキを見てくるといいかも。持ってないカードを同じくwikiの
デッキ構築講座で取り上げているカードで埋めていけば。
>>923 まず、最初にマジック&スーパーが多すぎる
14枚、つまりデッキの半分近くがマジックかスーパー
少しの手札事故で先手でも危うくなるのだから、
相手がウェイク殲滅とかリターンとかで妨害してきたら手がなくなる
次にこの黒のデッキだとシールドでシトラスを守れないし
ライフも4と中途半端だからバーサクでも自殺させにくい
ウェイク前提なんだろうけどウェイクが二枚しかないから腐るの必至
そして殲滅後の敵の反撃を緩和する為にロストーンかヤミーを入れたらどうだろうか
925 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/11(金) 22:34:23 ID:fN/6GRIi0
【ルール】 ☆8あり
【コンセプト】 ホロウ?殲滅?
【デッキ】
マスター: ワンダー (リシャ)
前衛 ホロウダイン 3
オクトロス 3
ゴーント 3
ボムぞう 2
アシュロロ 2
後衛 クレア 3
モーガン 3
キラビ 2
魔法 ソウル 3
スケゴ 2
浄化 2
プラスト 2
☆8ありだとこんな感じか?
よくわかんね アドバイスよろしく
>>924 多分シトラスを守るか自殺させるかの意見の所や構成のカード配分をみると
白などの場にモンスターを維持して戦う殲滅系のデッキを使うことが多いの
ではないかと思いますが、
・ベース殲滅とは書いていますが、回し方は速攻と同じです。マジックも14枚
のうち4枚がカードサーチソースで固まっているので、モンスターがそろわない、
という事故はほとんど起きません(というよりもこのゲームはもともとノーリスク
でマリガンが1回できるので、極端じゃないか?と思う構成でも意外と戦える
ことは多いです)。
・モンスターの構成も殲滅要素が強いので(特に対前衛のナッツロックル、対
後衛のキラービのおかげで)、ホワイト(盾つけてないやつをこっちのモンスター
1体の攻撃で落とせる)、グレリタ(盾ないので潰したいやつを潰せる、ドロー
ソース多いので終盤モンスターが非常に回る)に対しては比較的困らない。
むしろ相手がストーンを火力に回しづらいので戦いやすい。
・黒速攻に対して「事故」になるというのは、むしろ直接攻撃手段、もしくは相手
の速攻を止める手段がどれも微妙なレベルで限定されていることが原因です。
具体的に言うと、「挑発」は場に残ってるモンスターしか止めれない、マスター
を止めても黒は後々のターンでバーサクに回してしまえる。「ソウルチャージ」
はコストの軽さが魅力ですが、対速攻ではきあいだめ(+バーサク)殴りが基本
なので(黒速攻に限れば)意外と数ターン残ってしまう場面があったりするなど
です。
元が福音の鐘という相手非依存でスパカを出す手段を持っていたデッキなので
その部分がそのまま弱点になっているのです。キーカードがそのまま使えなく
なるので構成そのものを変えてしまった方が良かったかもしれないですね。
もうちょっと自分で組みなおしてみます。
>>926 言いたい事は分かるけど、そもそも星8ありとなしは全く違う環境
そこんとこ理解しておくと組みやすいと思うよ
【ルール】 Pro8なし
【コンセプト】 敵後衛殲滅
【デッキ】
マスター: 白
前衛 14
ボムゾウ3
ダイン3
アシュロロ2
ディン2
デスシープ2
ユニフォーン2
後衛 8
キラービ3
バルキャノン3
ノワール2
魔法 8
どこでも1
ローテーション2
挑発1
デスチェーン1
ドロー5 1
スケープゴート2
【備考】
敵後衛に対する火力に特化してみました
理想としては自陣後衛にLv2ユニフォーンとキラービ等のモンスターが置ければよいです
どうしても敵前衛に対する火力が落ちるため、自滅できるモンスターと中衛を多めに入れてみました
次スレは攻略板の方に立ててくれよな
>>624-625 >解説で女形ってかいてるから
ゲーム内のヨシノのカード解説読んだけど女形って
書いてないのですが
雑誌の記事か何かに掲載されたんでしょうか?
933 :
930:2008/01/12(土) 02:02:38 ID:qYX+8S8i0
ひらがな表示は、アドバイスみたいなことも結構書いてある。
初心者とかDSから入った人は一通り読んでみるのも良いかもしれん。
つかよく考えたらこんな時間に反応返ってくるわけないかw
そんなに速い訳でもないし
>>950辺りでいいか・・・
937 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/12(土) 04:36:08 ID:+AoNMBTe0
これでOK
>>928 前衛に対して弱すぎる。
ワープを2枚ぐらい入れた方がいい
一番可能性として考えられるのがハチにスケープ乙してLv.3を呼び出して
シールド貼られてそのままポンってとこだろうな
問題点は対後衛デッキにスケープやデスチェーンは正直厳しいと思います
(デスチェーンはボムゾウ&ディンで十分だと思われるかもしれませんが、
バーサクやピグミィやヤンバルといったダメ調整役がいないので完全に機能するようにはみえませんし、
スケープはハチならLv.3、バルならLv.2にならなければ参加できないなど、相性の悪さが心配です)
そこで具体案ですが、
・対後衛モンスターを削減しヤンバル他を入れ、盾付きにも対応できるようにする
・今のままの後衛でありたいなら、勢いづいた相手を止めるマジックの追加、現マジックの見直し
940 :
928:2008/01/12(土) 11:19:01 ID:L24tv8Zs0
デッキコンセプトは対後衛と定めているので
できるなら、後衛はこのままで行きたいと思います(十分検討の余地はありますが)
とりあえず、指摘の通り当面はマジックの見直しをしてみたいと思います
コーエー対策ならノワールよりマージスじゃないの?
レベル上がったコーエーならすぐ落とせるでしょ
>>935 デッキを晒されるだけだと手をつけづらいから、【備考】を【改善して欲しい点】とかにした方がいいと
思うんだけど、どうだろう?プレイングによるから本人の感触なりがあった方がいいと思うんだよね。
備考なら何でも書き易いから残して欲しいな
単に【改善して欲しい点】を追加とかでもいいんじゃない?
対後衛なら妹だけ導入すればイーンダヨ
相手の赤を利用出来るって言っても相手に出てたらどうせそれ倒すんだし
片方だけ入れるならキラービかキャノンでいいんじゃないの
946 :
945:2008/01/12(土) 15:35:13 ID:I5/8pkfl0
元デッキ見ないで書いたらどっちも入ってたのな
すまんそ
蜂はともかく、キャノンは妹に勝ってるところほとんど無いような
中華のどこにいても同じ場所を攻撃できるってのは意外に便利
948 :
名無しさん@非公式ガイド:2008/01/12(土) 16:43:57 ID:vr+oanOJ0
ルール】 プロ8あり
【マスター】 ホワイト
【コンセプト】 姉妹デッキ
【デッキ】
前衛
ボムゾウ2ドノマンティス2ダイン3ディン1フール1ユニフォーン1ヤミー2
デスシープ2
後衛
フーヨン3ムータン3モーガン2
魔法
サンダー1パワーアップ1デスチェーン2ドロー51プラストーン1ソウルチャージ2
S
【備考】
後衛のモンスターを強くしてみました。理想は前衛にダインで後衛に姉妹です。
姉妹がいなくても後衛がどこでも攻撃できるようにモーガン入れました。
アドバイスよろしくお願いします
8アリなのにワンダーじゃ無いんだ?
モーガンありならモーガン3枚だろ。
8なしで組んだほうが良くね?
>>948 モーガンを蜂かヤンバルかマージスに変えて8無しでいいんじゃまいか
8ありで自重しないならモーガン3枚ヤミー3枚だろう
あと、プラストーン1枚ってのは無駄じゃないかな
【ルール】8なし
【マスター】ホワイト
【コンセプト】持久戦を意識した防御と攻撃の両立
【デッキ】
前衛 ダイン2 ボムゾウ3 ヤミー3 グングニエル2 ヒートロン2 デスシープ1
後衛 フーヨウ2 ムータン2 ヤンバル2
魔法 プラストーン3 ソウルチャージ3 スケープゴート3 挑発1
S ボムキング1
【備考】
「いただきぃ」でストーン供給でストーンを確保し、毎ターン鉄の盾×2+召喚か鉄の盾+ヒーリングを使う戦法でやってます。
デスシープがいまいち活躍しないので外そうかと思いますが、いい後釜はないでしょうか
↑のルールはプロ8なしで
さらにミス発覚
「毎ターン鉄の盾×2か召喚+ヒーリング」で
>>948 8ありでそのデッキだとボコボコにされること間違いなし
素直に8なしに転身すべき
個人的にはサンダーとパワーアップいらんとおもう
>>951 プラストーンでハンドアドバンテージを一方的に失う可能性を孕みながら、
ドロー5が一枚も入ってないというのは非常に危険
例えば、対殲滅戦で一度押され始めたら、二度と立ち直れない
プラストーンがあってもなくてもプロならドロー5を最低1枚、可能なら2枚は入れよう
デスシープの後釜としては中衛能力を持つモンスターが良いんじゃないだろうか
姉妹が揃わなかった場合、対前衛能力を持つ後衛モンスターは4枚のみで、
なおかつ逆前衛に攻撃可能なのは前衛モンスターはボムゾウだけなのは厳しい
>>956 確かにCPU戦でもホワイト使い同士の戦いで前衛二体に盾を使われて一方的に押されることがあったので、
対前衛能力は補強すべきですね。
アドバイスを参考に多少解体してみました
前衛 ダイン2 ボムゾウ3 ヤミー3 グングニエル1 ヒートロン2 神斬丸2
後衛 フーヨウ2 ムータン2 ヤンバル2
魔法 プラストーン2 ソウルチャージ3 スケープゴート2 挑発1 ドロー52
S ボムキング1
グングニエルはボムキングや前衛に出た姉妹を下げるくらいしか仕事がないので減らし、
代わりに神斬丸を入れました。
アーシュを使わなかったのはストーンに多少の余裕が作れることが多いのと、
一枚しかもっていないからです。
って次スレもう立てちゃったか。まあいいか。
【ルール】Pro
【コンセプト】レベルアップ→マスターを攻撃
【デッキ】
マスター:ホワイト
前衛 :14
ボムゾウ×3 ダイン×3 ドノマンティス×2
ヤミー×3 デスシープ×3
後衛:7
ムーヨウ×3 フータン×3 キラービ
魔法:9
ソウルチャージ×3 ドロー5×2 スケープゴート 黄昏の風 挑発 ローテーション
S:なし
【備考】センターモールプロ初挑戦の為に組んでみました。
2,3戦友人相手に回してみたところ、自軍のモンスターの除去手段に
乏しいと感じたので、誘惑やエスケープの投入を考えています。
カードの抜き差しのアドバイス等よろしくお願いします。
ソウルチャージ何枚か抜いてバーサク
センターモール用ならドロー5は2枚もいらない
>>960 センターモール初挑戦用ならば,現状で十分すぎるかと.
あくまでもカードを入れ換えたいのなら,ソウルチャージ3枚は多すぎるとは
いえないが,減らしても問題ないと思うよ.
NPCは盾張りまくるから
後衛狙いに
スケープゴートをもう1枚
ダイン×3 ドノマンティス×2のどちらかを減らしてアシュロロかラッフィーを入れた方が
殲滅しやすくなるよ
ヤミー2デスシプ2ロロ2でもいいと思う
後衛はCPU相手ならそれでもいいけど対人になるとヤンバルとか入れた方がいいね
皆さんアドバイスありがとうございました
>ムーヨウ×3 フータン×3
ここには誰も触れないなw
CPUはなんか知らないがストーン使いきりがデフォだから
ヤミーが全く活きないと思う
マスター削った後に奪えばいいじゃん
ヤミーは殴った後に回収するのが基本だと思うぜ
CPUは1個とか回収した後に殴ってくるけどな
974 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/13(日) 19:52:03 ID:KUsxoSKhO
【ルール】Pro 8禁止
【コンセプト】対黒速攻白殲滅
【デッキ】
前衛14
ヤミー2 死羊2 ダイン3
ボムゾウ2 ドノマンティス2 ポリゴマ2 ヒートロン1
後衛8
ヤンバル3 キラービ1
ピグミィ1 オーパス1
フーヨウ1 ラティーヌ1
マジック8
スケープゴート 2
ドロー52
黄昏の風1
挑発1
ソウルチャージ1
エクスチェンジ1
【備考】
フーヨウは4枚目のヤンバル。
ワープ、ローテーション、オーパスで迷った結果、オーパス。
とりま友達の黒に勝ちたい。
対黒速攻ならフールカムロックも考慮に入れるといいかもねん
黒速攻みたいな場にモンスターを残さないタイプであれば気持ちいいくらい決まるよ
フールカムロックのスペース茄子…
デッキから削るとしたらどこ?
ヤミー&デス、と言おうと思ったら友達同士か
ヒートロン&ラティーヌをまず外すかな
あとフーヨウをハチにして、ドロー5を1で挑発を2、ソウルチャージではなくローテかワープかロストーン〜
って書こうと思ったけど、俺がこのデッキいじったらまったく別モンになるわ
誰か、後は頼んだ
完全に対策デッキでいいならまずは相手のデッキをある程度教えてくれないと対策しようが無い。万能にするならこの構成だとタイプは同じだけど全く別のデッキに変貌しそうだ。
wifiでも使いたいし万能が組みたい。
なら、ほぼリニューアルでも文句はない。
ヤミー2 死羊2 ダイン3 ボムゾウ2 ドノマンティス2 ポリゴマ2 ヒートロン1
から、ドノマンティスとヒートロンを抜く。理由はドノマンティスはデスシープ一枚で完封されるし体力が5と低く最序盤でレベルアップの鴨になる可能性が非常に高い。
ヒートロンはポリゴマの方が優秀であり中途半端に1枚入れるぐらいなら抜く。
ポリゴマ2枚は理由があって入っていると思うのでそのままにしておく
その分デスシープとヤミーを1枚ずつ、追加する。
アーシュ&ロロかボムゾウをあと1枚追加してもいい。
次に後衛だが、ヤンバル3 キラービ1 ピグミィ1 オーパス1フーヨウ1 ラティーヌ1
となっているが、ピグミィとフーヨウは4枚目のヤンバルとしてならどちらも機能するのでどちらかを外す、出来れば相手の中華デッキに当たった時のことも考えてフーヨウを抜く、どうしてもシールド突き抜けたいならHP低いがビヨンドにする
次にラティーヌは先ほどヒートロンを抜いたので用済み
ここは個人的な意見だが後衛対策としてキラービー1枚は少なすぎるせめて2枚おおくて3枚欲しい。コストが気になるならバルキャノンでもかまわない
もしくは全てをムータンフーヨウにしてもかまわないがそのどちらかになるだろう
オーパスはたぶん意味があって入っていると思うのでスルー個人的にはコスト重いので抜きたいところ魔法カードのワープで十分
最後にマジックカードだが、
ドロー5が2枚も必要なほど回らないことは無いと思うので抜き、
あとは相手の速度に追いつきたいのでソウルチャージの枚数を1〜2枚増やして
前衛モンスター増やすなどして好きな形にするとおkかと
>>980thx
とりま修正してみたが…バランスとかどうですか?コマ不安…
ルール プロ8無し
コンセプト 白殲滅
前衛
ヤミー3
デスシ3
ダイン3
ボムゾウ3
ポリゴマ2
後衛
ヤンバル3
キラービ2
ピグミィ1
マジック
ドロー51
黄昏1
ロストーン2
挑発1
スケープゴート2
ソウルチャージ2
ワープ1
>>981 後衛の数が少ないね。
ヤミー3積みならロストーンはバッティングするので、
抜いてその分後衛を2体追加するといいかも。
診断お願いします。
このデッキの弱点があれば教えてください。
ルール プロ8無し
コンセプト 白殲滅
ポリゴマ3
ドノマン2
ヒートロン3
アーシュロロ3
ダイン3
ヤンバル3
キラービー3
ラティーヌ3
マージス1
ワープ1
どこでも2
挑発1
スケープゴート2
ソウルチャージ2
>>983 アシュロロ・ラティーヌ・キラービ3が重過ぎない?
キラービ・アシュロロ・ラティーヌを1枚抜いてボムゾウ2枚+バーサクとかどうだろう?
985 :
980:2008/01/13(日) 23:23:20 ID:0ZObUU8H0
982と同じで後衛あと1枚欲しいな。もしくはコマがいらないならそのスロットをそのままアーシュ&ロロにして
ロストーンを1枚黄昏の風、1枚後衛モンスターでもいいかも。
あとは、スケープゴート2枚って結構腐りやすい気がするからもう1枚ワープ追加でもいいな結構便利だし
986 :
983:2008/01/13(日) 23:29:01 ID:KL9Mq9ZM0
あ、キラービ3になってた…
すいません1枚でした。
>>984 ラティーヌ3はあまり重いと感じたことないです。
デッキ的にヒートロン頼みなので、3枚ぐらいあったほうが安定するような
ボムゾウとバーサク今度試してみます
987 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/13(日) 23:42:06 ID:KUsxoSKhO
>>982>>985thx
更に訂正デッキ
後衛残り一枚が決まってないが。
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】白殲滅
【デッキ】
前衛
ヤミー3
デスシ3
ダイン3
ボムゾウ3
アシュロロ2
後衛
ヤンバル3
キラービ2
ピグミィ1
後衛残り1
マジック
ドロー51
スケープゴート1
挑発1
黄昏2
ワープ2
ソウルチャージ2
診断お願いします
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】ジャレット白
【デッキ】
前衛
ダイン3 アンノウン3 ボムゾウ2 ナッツ2 ジャレス2 シトラス2 グングニエル1
後衛
フーヨウ3 ムータン2 ヤンバル1 ピグミィ1 オーパス1
マジック
ドロー5 1 スケープゴート 1 挑発 1 どこでも 1
スペシャル
ボムキング1 ジャレット2
【備考】
とりあえず本編のトーナメント用のデッキということで
安定して勝てるような形にしたいのですが
989 :
980:2008/01/14(月) 00:22:01 ID:5I+PVyns0
>>987 1枚ぐらいオリジナリティ出して選んだらどうか、友人に勝てたらこっそり報告でもおくれ。
good luck
>>989 それは自分でも思ったww
まぁそれが切札的なものになればカッコいいかなと。
みんな助言thx、残り一枚は自分で決めてみるぜw
つかデッキ晒した所でそのデッキ実際に何回も回すことなく手前勝手な理想的バランスからアドバイスくれるだけだよな
このゲームプレイイングの比重が高いからそのアドバイスした人には最適でも本人にあってるかは別なんだよな・・・
まあ俺は人の考え方見れるだけで楽しいからこのスレ好きだけどw
いっそのことカード考察なんかもスレの範囲に加えないか?
本スレより速度遅いから〜ってどうよ?とかやりやすいだろうし
どっかのサイトみたいにデッキに入れるなら何枚かとかも入れるようにしたらデッキ研究にも役立つしね
薦められるカードってある程度決まってるからねぇ
まあ本当は作って回してからアドバイスしたほうがいいんだろうけど。。
カード考察は一応デッキ研究スレだからありでもいいと思うよ
まぁ、その方がスレが活性化するかもしれないねー
ただ、
>>そのデッキ実際に何回も回すことなく
って言っていてわかるだろうけど空想論で全然進展しないだけってのも十分考えられるけどね本スレのヤミー議論とデスシープ議論はもう飽きた。
>>991 基本的にどの回答者も自分の考える勝ちパターンに到達出来るようアドバイスするわけだから
絶対に勝てないデッキになるということはないし、それが質問者にとってのベストバランスじゃなくても十分なんじゃないのか?
むしろ、質問者がどのような勝ちパターンがあるのか知ることが出来て有益だと思う
プレイングをデッキに合わせるのか、デッキをプレイングに合わせるのかは難しい問題だけど
明らかに間違ってる発言だったら他所から突っ込みはいるだろうし良いんじゃない?
結局決めるのは相談してきた方なんだし
こういう切り口もあるよって言われるだけでもかなり参考になる
診断する側もお金もらってやってるわけじゃないし、
診断してもらう側も過度の期待はしてないと思うから
両者が楽しめさえすればこういうスレはOKだと自分は考えてるよ。
診断は構築の意図を読み取る、
考え方を押し付けず選択肢を提供するようにする、とかいろいろ難しいけど
やりがいみたいなのはあるしね
診断してもらう場合はコメントもらえるだけで嬉しいものだし。
1000 :
枯れた名無しの水平思考:2008/01/14(月) 05:09:37 ID:kowS23w+0
1000ならカードヒーローヲタども1匹残らず呪い殺す
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。