1 :
枯れた名無しの水平思考:
2 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 00:48:45 ID:HQ8m+bhU0
ポパピピピピピポパポピパパピポピピ
___ _, -、
, -'~/~ ̄ヽ,~ヽ-l、
/`'''' ''''''''''''''''`'''''~ ヽ、
>>1 ポパピピパピピポパポピパパピポピピ
///⌒l~|^l ヽ,
>>3 ポパピピピポピポパポピパパピポピピ
//.|'-‐' /,/ _i
>>4 ポパピピパピピポパポピパパピポピピ
|-l'三=i/=-,| ̄||~~l~~l ̄ l.l
>>5 ポパピピポピピポパポピパパピポピピ
/=|=]-'=(_).ヽ'='|_|l___|=-'-‐'._|
>>6 ポパピピピピピポパポピパパピポピピ
// >-ニニ''ー------ーー '''''~~-'-- 、
>>7 ポパピピピピピポパポピパピピポピピ
| | |:l~''''==- ̄二',','''''''~~ ̄/ // _ l
>>8 ポパピピポピピポピポピパパピポピピ
| | |:|ニ=--====--' l .l l./ .):|
>>9 ポパピパピピピポパポピパパピポピピ
| | |:|'‐-=,,,,|=ニニニl .| .| |:>-'=|
>>10 ポパピピピポピポパポピパピピポピピ
`-=:|l .|'''=-, | .| |:|::::::j|
>>11-1000 ポパピパピピピポパポピパピピポピピ
・攻撃属性は 斬 壊 突 / 炎 氷 雷 の6つ
・アイテムもしくはバードの歌で属性付加しても、通常攻撃のときしか効果がない
・ダブルアタックは通常攻撃扱いなので属性の効果がある
・敵は1度の戦闘で何匹でも出てくるが、経験値は後ろの30匹分までしかもらえない
(例:1階で最初にシンリン蝶を倒した後にネズミを30匹以上倒すと、ネズミ30匹分しかもらえない)
・攻撃魔法と回復魔法は数値固定?
・スキルには通常より早く発動するもの、遅く発動するもの、普通と変わらないものがある
ダメージ計算式
通常攻撃の計算式 ただし、確実にどこかが間違っている
[{(攻撃力)*(後衛補正)}-(防御力)/2+(乱数)] *(BOOST補正) *1.1
攻撃力:攻撃をする側の攻撃力。STRと装備品の攻撃力を足したもの。
防御力:攻撃を受ける側の防御力。VITに装備品の分を足したもの。
乱数: 0〜5と、-5〜5のときがあるのを確認。
後衛補正:後衛のとき、0.5が入る。
BOOST補正:BOORT時、2が入る。
ヘルズクライ、属性歌、戦舞、BOOSTは同時に効果を発揮させられる。
・頭・腕・足のどれかを縛られると、対応したスキルは使えない
・縛りの効果はスキル封じのほかに、
頭:命中ダウン
腕:攻撃力ダウン
足:速さダウン っぽい。
・2ターン以上効果が持続するものは補助枠を占有する
ブシドー=がっかりオッパイな存在
ちっちゃいおっぱい夢いっぱいとも言うぞ
巨乳には夢が詰まってる
虚乳は夢を与えてくれる
そこに優劣などという概念は存在しは無い
ってばっちゃがいってた
早速おっぱい話に脱線とはハイクォリティなスレだな。
お前らパラ様弱い弱い言いやがって
思い出せ、どれだけパラ様に頼ってきたかを
9 :
ピンキーマン:2007/01/31(水) 07:31:50 ID:GoNrgibl0
医術防御って魔法攻撃だけでなく物理攻撃もダメージ軽減されるの?(´・ω・`)
パラの防御体制はダメージ半減するから必須だな・・・
幻想曲の属性弱体って、属性攻撃力と属性防御力、
両方弱体するの?
バード、戦舞10安らぎ10各序曲1は鉄板として、
あと何に振っていいのか悩む・・・
>>11 幻想曲は味方の耐性が上がって敵の耐性が下がると言われてる。
でもよく考えると攻撃強化&弱体でも同じような事になる気がする・・・
とりあえず強化打ち消し用に沈黙3か5とどうしても余ったらホーリーギフトでも取っておくのが良いかもしれない
>>11 弱体化を打ち消す為に守護、韋駄天を1
唯一無二な敵強化打消しスキルの沈黙なる奇想曲1
ここまでが必須で、後はHPブースト10目指すなり、
ホーリーギフト目指すなり、糸巻き覚えるなりは好みだと思う。
>>12 敵は耐性が下がるだけなのか
敵の攻撃&耐性ダウンなら、味方の補助枠つかわなくていいかなと思ったんだけど
耐性さげるだけなら微妙かもね
他に振りたいものないし、ホーリーギフトにしてみようかなあ
レスありがとう
あとは趣味でいい全歌1とれば打ち消しにも使えていい
ハヤブサ剣マン子、ザコ戦は強いけど、
対ボス用にはどれを取るのが良いのだろうか?
斧でパワクラ
隼10、チェイス各1
あとはスタンスマッシュかなあ
ボス戦ではいまいち影が薄い
初手は攻撃強化歌の乗ったハヤブサ、あとは属性DA
面倒くさいときはこれ
こんなんでも攻撃の主役
バード抜きのとき用にヘルズもあるけど、結局ボス戦はバード入れることが
多いからイマイチ活用できてない感じ
トン。
マン子は本当に悩ましい好バランスだな。
引退ってスキルポイントが増えるだけじゃなくて
Lv70引退したキャラだとステータス少し高くなるんだな
ソードマンLv70がSTR78
メディックLv70がTEC78
って感じで3ポイント上昇するだけなんだけど・・・
wikiに載ってるステと見比べてみたら数値違ってたから多分70引退だと上昇するんだと思う
第三階層に入ったところ(L33)でスキル振り直そうかと思ってるんだけど
レベル10も下がるんだなー・・・
5日間クエストまだ受けてないから振り直してこれ受けたら丁度いいだろーか
パラ様のフロント&バックに各5もふっちまったよ( ゜∀゜)
防御陣形マンセー
しかし開通したばかりの第三階層に心もとない兵士送んなよ
執政官の眼鏡は鬼だなw
3色全体ケミ子って意外と良い?
3色マスタリ5 / 3色弱2 / 3色全体10
TPブースト10 / TPリカバリ10
で72だ。
24 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 10:55:28 ID:NQvm8wCu0
>>19 医術+属性+ヘルズもしくは医術+戦舞+ヘルズじゃダメなのか?
サジ矢どこまで伸ばせるか試してきた
カスメ 昏睡Lv6 軟身の呪言 Lv10
バード 猛き戦いの舞曲 Lv10
レンジャー(引退なしキャラ) Lv70 弓マスタリー Lv10 サジタリウスの矢Lv10
(アーチドロワー シルフィードベスト クリムゾンレギンス 鮮血のガントレット)
攻撃力303 STR83
森ねずみ
寝かした状態に
BOOST軟身の呪言 Lv10
レンジャーに
BOOST猛き戦いの舞曲 Lv10
ブレイバント
ブレイバントII
で
BOOST サジ矢 8948でた
相手を睡眠状態にするとやっぱりダメージ増えるやね
王冠x1の世界樹指輪x2とかでSTR増やせばさらに伸びるかなぁ
まあ逆鱗でないんだが・・・
>>24 駄目じゃないよ
そういうつもりで付けたし
他のアタッカーとの兼ね合いで、何となくやすらぎ追い出し医術+戦舞+属性に
なっちゃうことが多いなあってだけだから
意識的にヘルズ使うようにしてみるわ
ダクハン剣の状態異常スキルって使えるの?
吸収10にした後、石化10にするか、それぞれ5ずつ位振るか悩む・・・
ブレイバントと攻撃歌っで重複したっけ?
前使ったら上書きされた気がするんだけど
>>25 重箱の隅をつつくようで悪いけど、サジのBOOSTは落ちてくるターンに使った?
>>29 いけた。
枠3つを確認。
>>30 あら・・・打つ前にポチっとブーストボタン押してから
サジ撃ってた・・・
>>28 使えないことはない程度・・・。
というか吸収剣が優秀すぎるんだが。
分散するよりもどれか1個に絞った方がいいよ。
威力面でステータス異常確率でも損するから。
>>31 サジ矢は打った時のアタック判定だと思う
打った後にATC歌しても威力変わってなかった気がする
34 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 11:32:31 ID:NQvm8wCu0
鞭ダクハンは
ATCブースト 10
鞭マスタリー 10
ヘッドボンテージ 10
レッグボンテージ 10
アームボンテージ 10
エクスタシー 10
で鉄板だろうか?
12ほど余るので、残りは適当に。
ザジ矢は落ちてきた時にレンジャーの状態で威力変化だぜ
落ちてくる時にBOOSTと攻撃UP系があると威力上がるが
王の威厳とかで消されて掛かってないと威力落ちてた
>>33 以前このスレで、サジのステータス判定は命中時って見たような気がするんだよ。
あと、サジ落下ターンにBOOST+他のコマンドを入力しておくと、
サジが落下した直後にBOOSTアイコン消える(BOOSTがサジに使われた?)のを確認してる。
自分の目で実ダメージ比べたことはないから、時間あったら検証してみようかな。
ありがトン。
あんまり効かないのか・・・
とりあえず石化上げとく
>>34 どうせ一人じゃ縛り切れないから
ボンテージ系どれか一つ抜く(レッグあたり)
ブーストアップ10
ジエンド10 の方がイイ。
ジエンドにロマンを感じないならHPブストMAX SPブスト1
サジ矢のメカニズム詳しくないのに中途半端な検証すみませんでしたorz
カスメの睡眠が寝る相手にはダメージボーナスありますよーということで。
まあボスとかは寝ないからもっぱら雑魚専用になりますが・・・。
メディ抜き鞭パーティの俺は憤怒大好き
3龍とかセルでは凄い戦力になるぞ
41 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 11:54:00 ID:NQvm8wCu0
>>39 雑魚相手に時間かかるサジ矢なんてつかわねえべ?
ところで、石化した敵はやっぱり即死扱い?
>>38 鞭ダクハンに鉄板はないだろ。用法による。
ついでにブースト10とかダクハン使ってないでしょ。
鉄板はない、用法によると言いつつ相手をけなす高等スキル
同じ威力の武器使えばハヤブサとパワクラのダメージは変わらんのね。
46 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 12:07:39 ID:NQvm8wCu0
>>42 普通にスタメンだが、何か?
用法によるといっても、鞭の時点で縛り→エクスタシー狙いしか思い浮かばないのだが、たとえば?
エクスタ狙いなら、一人で三カ所ってのはきついから二カ所くらいに絞るのも
いいし、縛り自体を重視してる人なら三カ所がやっぱりいいし、色々だね
自分はボンテージ三カ所全部10でやってる
足技使う奴で嫌な奴も割といるし、どいつに対しても対応出来るのはイイ
欠点はやっぱりポイントが足りなくてHPなどにほとんど回せないことかな
斧マン子おわたな
>>46 鞭の時点で縛り、はそうだけど別にエクスタシー狙いのためとは限らない
妨害技として、コスト低い強攻撃技として、縛り自体が優秀
ようは最大ダメージソースとして主要メンバーなのか、補助の役割を多く
期待するか、その違い
そういう発想だと、エクスタシーは狙えるときには狙う程度で問題ないよ
真龍の剣でハヤブサの方が強いしな
>>46 エクスタシー狙わなくてもまずボンテージは有用。
次にエクスタシー狙うならATC、鞭マスは10必須ではない。
ブースト10は意味なし。
52 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 12:18:01 ID:NQvm8wCu0
>>49 いやまあ、基本は縛り、エクスタシーは狙えるときだけ狙うというのはその通りだと思うけどな。
エクスタシー特化パーティは別として。
53 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 12:21:15 ID:NQvm8wCu0
>>51 まあ待て。
ボンテージの有用性は理解している。
縛ればその先にエクスタシーがあるから狙ってもいいだろうと言うことだ。
ところで、ブースト10ってのはブーストアップ10のことか?
俺は一言も触れてないんだが。
龍剣入手する時点でもうどの武器使ってもすべて終わった後だと思うのは俺だけか
隠し武器取っても使い道がなー
星砕きとかアルカナとかアーチドロワーは中盤から金さえあれば使っていけるけど
あまりにも終盤な武器はとっても勲章程度にしか思えないから困る
LV70前提の裏ダンジョンみたいなのもう一個欲しかった
最終的に斧子の利点はスタンと腕封じだけってことか・・・。成功率低いけど。
ダクハンはブーストアップに10振ってナンボの物だと思ってる。
>>23 3色弱は1でいいんじゃね
そのぶん博識とか帰還とかに回すとアルケらしさが出る、かも
>>54 真龍より王冠の方がきつい
アイテム図鑑コンプしてもまだ出てない武器や防具が色々あるし
俺はLv70なる前に真龍取ったから別に終盤武器ってわけでもない
58 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 12:29:24 ID:NQvm8wCu0
>>55 そこまで成功率低くないと思うけどな。
つーか、腕じゃなくて頭ね。
>>54 GBDQ3のルビスの剣みたいなものか。
強いことは強いけど、今更手に入っても使う相手がいないという。
>>55 育成途中だからわからんのだけど、ブーストって9と10に差がないじゃなかったけか?
wikiだとブースト9までしか数値のってないが
>>45 単体相手でもハヤブサ強力ってことか。
ハヤブサ剣マン子ツヨー。
>>56 博識良いかも。味わいが出るね。
カスメの力払いとバードの防御アップは火とかの魔法属性も減るのか?
もしそうならパラ メディ カスメ バード で鉄壁か?
>>53 あぁすまん、
>>42は
>>38宛も混ざってたみたいだ…。
>>38見てその中の
>>34を見つつレス書いたもんで。
オマケエクスなら10振らずに5で止めて
HPブースト、ブーストアップに回した方が良い結果が出やすいと思う。
>>55,59
ブーストアップで上昇値が上がるのが奇数レベルのみ。
つまり9までしか意味ない。10は「NEXT: なし」。
ロマンパーティー
>>62 うわああ・・・。5から連打上げしたから気付かなかったよ。
ドリ子ちゃんちょっとあっちでご休憩しようか・・・。
いやー
wikiにはサジタリウスの矢は落ちてくるターンではなく、
使用するターンにBOOSTを使えば効果が乗ってくれる。
ってかいてあるけど
サジタリウスは撃つターンにブーストでおk
枯れ森のねずみ相手に試行
通常:733
サジ使用ターンにブースト:897
サジ効果発動ターンにブースト:692
後者は、通常時よりなぜか下がったがサジの効果は触れ幅が大きいといいうことなんだろう
ねずみ防御しなかったっけ。それじゃない?
マジか
他にも誰か試してくれ
>>67と同じ結果になった
ヘルパピヨン
通常 2063
サジ使用時 2582
サジ効果発動時 1922
地味子のHPブースト、TPブースト、AGIブーストってどれが得かねぇ。
HPブーストTPブーストともに伸び率が良いので悩む。
ほらやっぱり打った時だって
便乗してサジ支援
VSヘルパピヨン(戦舞使用)
サジ通常 2899
ブースト 3536
Wショ通常 1914(651/640/623)
ブースト 2073(685/695/693)
低燃費高火力のサジ最高! ……まあ結局最後は両方取るんだけどね
>>71 HPかTPじゃないかね。
AGIは 素の80で十分な気がするぜ
フォレストランナーとシルフィードで馬鹿みたいに増えるし
>>73 ん
サジってスキルの癖にブーストの効果がやたら高いんだな
普通1.1倍程度なのに
女王アリでやってみたぞ。
状況は、女王アリ+お供3匹になった状態から開始
蟻酸で素早さ落ちてる状態もあるが、今回は関係ないものとする。(暫定的)
通常サジ 1002 1010
打上時ブースト 1300
落下時ブースト 1035
んで、別だが、戦いの歌は
落ちてくる時に判定してるかも。
1ターン 打ち上げ
2ターン 戦いの歌
3ターン 矢落下 1400ダメージ
ダメージショボとか、何で女王アリとかはいうな。
バード、メディと組むパラは強化枠を考えると
三色ガードと渾身5、スマイト各種ブースト10で70で、後は適当って所?
3回目の休養させるかな…
>>74 トンTP10かHPTP5で検討してみる。
>>78 スマン、今調べてきたら素は75だった。
ついでにAGIブースト検証してきたから,AGIとあわせてwikiいじっておく。
Lv1 110% Lv6 120%
Lv2 111% Lv7 121%
Lv3 112% Lv8 122%
Lv4 113% Lv9 123%
Lv5 119% Lv10 130%
一応上記であってると思うが、確認できる人いたらお願いする
>>77 医術防御メディが居る限り、パラディンは三色ガードできるアタッカーだからなぁ
うちもそんなところに落ち着いてる
>>80 やっぱそうか。
スマイト無いとアタッカーとして微妙だしな。
医術&陣形っていうのはあくまで序盤だけだからな、
どちらのスキルもレベルあげきれないから重ねがけ推奨となるが
スキルレベル上がりきったら医術だけで事足りる。
まー、ただメディは回復も使用しなければならないので、
適当なFOEのときは防御陣形で代用もできるけどね。
医術は単体効果ならなぁ
俺も第6階層の敵相手にサジ矢ブーストの実験やってみたぜ。
乱数固定してるから誤差は無いハズ。
ブースト無し ダメージ1
使用時ブースト ダメージ1
発動時ブースト ダメージ1
変わんねーじゃん!
5層の辺りだと雑魚の攻撃2発で落ちるから、戦うときは強化必須だった。
メディのTP負担軽減するのに役に立ったな。陣形。
ボス・F.O.E.戦だと医術と陣形の更新タイミングを2ターンずらして、
不測の事態で両方剥がれてアボン、ということが無いようにしてた。
シールド以外は適当でいいよ
ていうかもう全体強化廃止すればいいんじゃない
パラは終盤はもう防御陣形いらない気がする。
かといって、浮いた16ポイントをつぎ込む先もないんだよなー。
オートガードって便利だろうか?
ブシドーは二刀流とかあって、常時2回攻撃できたりすればよかったのに
武器1防具3を武器2防具2に変えるんだから、防御を捨てて攻撃うpっていうブシドーのイメージに合うし
今のままじゃ攻撃力が微妙すぎるよ
二刀流好きは厨っぽいとか言うのはナシでおねがいします
二刀流は武士道に反するんじゃね?
これがネトゲじゃなくて良かった
オートガード取ってからパラへの攻撃にミスは目に見えて増えたよ
検証とかはしてないからプラシーボかもしれないけど
両手持ちで装備枠2個使う、ってのでも良かったな。
>>89 二刀の構えへ移行するのに1ターンかかるってオチになりそう。
パラのスキルはネトゲだったらソロに強そうだな
パラディンって最終盤になってくると本当にやることないんだよな……
フリーズガードで即死防げてウマーくらいか
>>92 使ってないからわからないけど、
オートガードが発動したら、ミスになるんじゃなくて
フロントガードみたいにカキーンってなるんじゃないの?
ミスになるのは回避や命中率のほうだから関係無い気がするんですけど。
オートガードは発動エフェクトない
普通に行動しててもたまに防御したのと同じ程度しかダメージ食らわなくなるだけ
>>97 特別な文章とか出ないでミスになるってレス見て納得してた
あるなら俺のはプラシーボだな
そこでミストの登場ですよ
>>98 オートガードLv1のパラをソロで使ってみた
たしかにたまに受けるダメージが低いときがあるな
>>25の方法で
アーチドロワー、エトリアの王冠、世界樹の指輪、世界樹の指輪を装備してやってみた
攻撃力335 STR115 これで9340ダメージだったわ
クリティカルが出たとしても5桁には届きそうにないか
ってスキルにはクリティカルでねぇよ・・・何言ってんだ俺は・・・orz
それにクリティカルが出たとしたら余裕で5桁に届くだろう常識的に考えてw
ネズミ虐待 (・A・)イクナイ
>>102 うほwww
あれからいくらやっても9000超えなかったから・・・
やっぱり王冠とかか〜
どもでした〜
ミミズの方がダメージでたりして。
108 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 16:32:32 ID:NQvm8wCu0
>>107 ミミズにエクスタシーとか面白そうだなw
ところで、ミミズの手とか足ってどこにあるんだ?
>>108 〜 < それどころか目もありませんが何か?
>>102 ワームって壊以外の物理属性に弱いからあいつなら1万いきそうだが。
ok ワームに撃ってくる
芽とか双葉もダメージ出てる気がする。
14274ダメージ ( д ) ゚ ゚
え… マジで?
くぁwせdrftgyふじこlp
( д ) ゚ ゚
ミミズ苛めの時代だな。
あんまり苛めすぎると腫れるぞ。
蚓「あ、ありのまま起こった事を話すぜ『被ダメージ五桁』な、何を言ってるかわからねーと以下略」
だいたい1.5倍ダメージか
>>113 。 。
/ / ポーン!
( Д )
* * * *
* * * * * *
* * * *
パーン!
( Д )
・:∴∵ 〜 <ギャー!! ≡→
久しぶりにメテオスやりたくなった
メテオスは難易度最低でもすぐ終わる俺には嫌な思いでしかない
難しいと言うか定石が分からないまま封印してる
パラ 斧マン子
メディ レンジャ バード
この構成で今第四層来た所で、カスメ作れるようになったんだけど、
カスメ子たんいとしいからどうしてもカスメ子入れたいんだ。引退させるとしたら誰がいいかな?
パラかバードが候補だと思ってる。パラとバードの雑魚戦での微妙っぷりが・・・
FOE戦でも医術防御だけでもなんとかなってるし(;´Д`)
>>123 誰も範囲いねえな、ハヤブサ剣子かアルケいないと辛いだろうなあ・・・。
まーそのメンツなら属性可能なバードは抜けさせれないし、かといって
パラ抜けば前にもっていくのが微妙なんでレンジャに1票。
パラ外してメディ前衛に持ってくれば?
パラ 斧マン子
メディ カスメ バード
になるのかな?
パラ引退→ダーク
斧マン休養→剣マン
バード引退→カスメ
とかも考えてるんだけど、流石にこれキツいかね(´・ω・`)
レンジャイは便利すぎて外すとやばそうな気が・・・
スレ違いで申し訳ないんだが、「処刑者のアギト」ってドロップ条件とかあるの??
攻略スレはネタバレが怖くて見れないですよぅ…
あとブシ子を使ってる人はどっちのキャラを選んでるか聞いてみたいです。
サラシは一瞬全裸に見えてしまうので着物娘を選択。カワイイネー
脳内でパラ兄メディ弟な俺は、意地でも医術防御とヘヴィストライクは取らせない。
兄より優れた弟などいないのだ…!
>>127 2回続けてアギト出されてまだ通常ドロップが埋まってない俺は
逆に通常版が出る条件教えて欲しい
レンジャはいなくても最後以外はなんとかなるもんだ
パソ
バアメ
から
パソ
バカメ
にしたオレからの助言
ただ、ソドマンはハヤブサチェイス型だがな
バードの属性付与って三つの強化枠の一つを消費してしまうんですか?
もちろんそうよ
>>126 ちなみにオレは
ダ ブ メ
レ カ
で医術無しだけど何とかなってるよ
>>124の言うとおり範囲ないからたまにダルくなる
>>123 クリアまでってことなら自分ならパラ外す
特にそのメンバーだとメディいないから、バードの属性付与歌ないと
物理に強い相手に苦労するし(オイルはあるけど)
レスみた感じバードの防御歌を当てにしてたっぽいけど、奴は攻撃強化歌と
やすらぎの歌を10、属性付加歌1〜、辺りが鉄板で、あとはお好みによって…って
感じが使いやすい
つーか上の方は、魔法なりハヤブサなりの全体攻撃手段ないと辛いよ
>>126の構成は別に辛くないと思う 初回クリアしたときそのメンバーだったし
>>127 ここはクリア後のボスまでやってる人が前提のスレだよ
ネタバレぶりでは、攻略スレよりもっと上だ
>>126 カスメ入れるんなら先制ブーストとほぼ同じのスタナーあるんだし
レンジャイ外してもなんとでもなりそうな気がするけどな
だがレンジャーいるとアザステ>昏睡で眠らない奴以外は全体なくても楽チン
バードの防御歌に 医療防御のような性能を求めるなよ。
抜くとしたらレンジャーなんだけど、アザステとカスメは相性いいんだよなぁ。
>>137 速度補正が高いから一応完全下位互換ってわけじゃない。
バードの防御歌はレベル上げたときの発動の速さと消費の少なさで
雑魚戦でも割と自由に使えるのが大きい
攻撃歌で殲滅速度上げたり、カスメで眠らせたりする方が有効だったりするんだけどな
>>140 でも防御歌の方が全滅しにくくていいよ。
さっき24階くらいでソドマンが集中攻撃されて死んで、更に全員寝た状態に。
何とか一人パラが生き残ったから逃走スキルで逃げたよ。
最初に防御歌さえできてればもっと楽にいけたと思う。
wikiのスキルに頭腕脚の記述欄が欲しいな。
封じられたときに使えなくなるのを書いておく。
序盤は素直にアルケ入れろよ、格段に楽になる
花がいたら攻撃歌→ハヤブサ確定だな。
眠り攻撃は出が遅いから眠らされる前にこれで全滅できる。
バードは何取ろうか迷ったままSPが17も貯まってしまった。
最近は警戒歩行10が便利なんじゃないかと思ってるけどアイテムで代用できるし未だに振りあぐねてる状態。
>>144 あれば便利、数十歩歩いても敵でないとかあるしね。
警戒歩行はかなり便利だから余裕あるなら取るのをオススメ
警戒歩行は1でも持ってると
ボス近くの階まで潜る時途中の雑魚抑制で活躍する
獣避けの(金)鈴マジおすすめ
>>144 いっそ無駄に全スキル取ってみるとか
戦い10、安らぎ10、序曲のどれか10とか伸ばした上で、
さらにそこから全スキルを最低1取れて、しかも1ポイント余る
バード40台後半から振るものなくなってくるな。
お花摘みに振っちゃいました。
まだまだ余りそうです。
151 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/31(水) 20:45:59 ID:QpQnPSv/0
レンジャーに分けてあげたい
>>126 レンジャーはダブルアタックで3体攻撃できるし、全体攻撃のないそのパーティーだと必須。
パラはクリア後までいらないし、そのときになってから養殖しても困らないと思う。
ポイント70もあれば普通余るだろ…
ブシドーは70ポイント有っても強くならねぇぜ。
ソドマン程度にはダメージ与えてるから別にいいけど。
サジ矢って1で十分じゃね?
火帝とかはよくある間違いだから補完しておいてくださいorz
ダクハン「イモムシにして苛めてやる」
ワーム「すでにイモムシですが何か?」
>>156 サジ矢1と10でダメージにどれくらい幅がでるの?
聖なる守護ってダメージ1割りしか減らないのかよw
癒しで毎ターン100回復させる方がどう考えてもお得です。本当にありがとうございました。
ブシドーのスキルは悩むわ。
どれがまともに機能するかそもそもわかったもんじゃねぇ。
アイテムで簡単に代用が効くエンカウント率減少スキルは取らないほうがいいと思ってる
○○子っての当たり前のように使ってるけど、お前ら全員女にしてるの?
きめぇ
>>164 上段の構え
首討ち
ツバメ返し
ふみふみ
各種属性剣
あと名前忘れたけど居相の二番目が低コスト高リターン
>>166 当たり前だ。
PTメンバーは全員俺の女みたいなもんなのに、そんな仲に男なんて混ぜたらどんな間違いが起こるかわかんねーだろうが。
>>166 半分くらいだよ。というか、このゲームに性別の概念はない。
>>166 自分の育てたキャラクターを我が子の様に思って何が悪い!
首討ち10にする意味ってあるかなぁ・・・。
対ゴーレムくらいしか意味ないだろうか。
アルケミストとソードマンは♂の方がいいな
俺は後衛を全部女にしてる
前衛女って抵抗あるんだよフフフ
メディでスキルポイント3ほど余りそうな計画なんだが
HP:5→8
TP:1→4
戦後手当5→8
キュア3:3→6
エリアキュア2:5→8
どの振り方が一番役立つと思う?
おい、どれも微妙すぎる
>>176 いやだから微妙の中でその余った3ポイントの使い道を
確定的に欲しい所を振った余り物なんで
>>175 その5択だとエリアUじゃないかね
他のスキルがどうなってるのか気になる俺ガイル
バードの癒しってザコ戦に微妙っぽい気がするんだが
ボス戦で使えるかな?
>>177 じゃあエリアUが5で止まってるのは医術Uに振ったのか?
まぁその中で選ぶなら俺もエリアキュアだと思う、次点で戦後キュアV
HPとTPは論外
ボス戦こそ使う余裕ないよ。
むしろザコ専用スキルだと思う。
まあはっきり言えばそもそも必要ない。
バードの役割の大半はアイテムでも十分代用可能だしな
アイテム補充の手間がない分便利
そうか、やっぱりバッサリ切っておくかな
さて休養
HP歌弱くはないんだけどね
攻撃・防御・TP歌が万能すぎる
はっきり言ってしまえば死んだ時点でアウアウ
微妙なlvのときにメディいない少人数PTでカエル修行するときに
使ってるな、癒し。HPが保たれるのはありがたい。
けど、枠三つの制限ある以上、ボスじゃいらねぇだろうな。
蛮族の歌も便利。コレ使ってエリアキュア2をメディックに使わせておけばそう簡単にはやられない。
採集、幻想切って序曲1とれば後はどう振っても強いってことか
これはもう一人作るしかないな
>>188 俺なら休養するかな
殴りやるならリフレッシュとか手当てとか振る余裕はないと思う
戦いの歌の前に、攻撃するレンジャー
子守唄>構え>医療>戦いの歌で、子守りを押し出したいのに
子守りの前に構えるブシドー。
バードいるとTPブーストはいらんが博識は1だけでも欲しい
レンジャーのアザステで子守唄発動すれば両方解決
雷序曲10と氷刀あるから引退有りブシドーこれでいこうと思うんだけどどう?
HP10
TP10
ATC10
刀10
上段10
ツバメ10
卸し焔10
居合い1
首討ち7
俺なら雷序曲あっても
首討ち取らずにTP減らして雷耀突き10
俺も雷突10
ついでにブシドーと組ませるなら幻想曲をとらせる
ゴーレムの首斬るのでも無い限り首討ち切って雷耀突き取った方がマシ
d
首討ち止めて雷突にするわ
エリキュアって1と2のどっち上げたらいいの?
貫突が費用対効果いいって聞いたけど、いらんもんなん?
雷突きは鳥にマジ便利。
28のアイツね
ジエンドでおkだしな
>>199 2でいい
ただし1も医術防御取得条件に関わるのでレベル3までは上げておくといい
>>200 コストパフォーマンスはいいけど、雑魚なら固い奴の弱点突くとかじゃなきゃまず構えないし
ボスなら燃費なんかより威力もとめてツバメや属性技使うしで微妙
>>190 いや今殴れる回復役で普通にやってるんですけどね
一応医術とリザレクションとACTブースト部分は極めてて
これから戦後手当やリフレッシュとかへ向かう所
第二パーティー作成
前衛:ダクハン ブシドー メディック
後衛:アルケミスト カースメーカー
これで一応全職業使うことになるな
アルケミの単体攻撃って、下位と上位があるが、やはり上位のがいいのか?
しまった・・・本スレのほうに書き込むつもりだったのに・・・orz
>>205 リフレッシュは結局役に立たないまま最後まで行ってしまうと言っておく
あまりに発動遅い&メディ動けなかったら終わりでテリアカBに絶対敵わない。
手当ては前俺も振ってたけど
塵ダメージが積もるゲームじゃないんだからわずか6%を回復するために振る価値は無いと感じた
その二つを抜いて前衛なんだしHP10、TP5、エリアキュア5、エリアキュア2 10とかの方が良いと思う
普段テリアカ使わないからあまり覚えてないんだが
石化はテリアカで治せないんじゃなかった?
βでなおるよ。
リフレッシュ10で、ブシドーの死にたがりは直りますか?
ブシドーそんなに死なないけど?
>>208 確かにリフレッシュについては取らせるべきスキルなのか疑問に思う所はある
覚えてどの程度役立つのかまだよく分からないという事もあって実際後回しになってるし
リフレッシュ8を切ればそれだけでHPを5→10とエリアキュア2を5→10とかに出来るんだよな
覚えた他の人達の視点では、リフレッシュは取るべきスキルなのかどうか、どう考えるだろう?
呪い、混乱あたり使ってくる奴と戦うとき
毎ターン使っとくとちょっと安心
あとFOEの毒樹が雑魚になる
ぐらいか
テリアカが全体に効くからどーにもね・・・
あんまり極端に買い込まなくてもやってけるというのが利点だったかな
とりあえずwikiに無かったブシ鳥カスメのステ更新。
Lv70〜Lv20までの10刻みとLv1だけどね。
間違ってたら修正してくれ
ブシ子のステかいてるとき、マン子の引用して編集したら凄く切なくなった。
以前使った時石化治らなかった気がしたんだが石化も治るのかぁ・・・テリアカ便利だな
リフレッシュはあると便利、テリアカを保険に2個くらい持ち歩いてれば
状態異常に悩ませるってことはなかった
まぁリフレなくてもなんとかなるスキルではあると思うが。
呪いかえるとか、密林の暗殺者とかには
予防にリフレッシュが遅いから役立ったが、
後半は別に要らない気もする。
毒回復の5まで振れば
盲目、麻痺、混乱、 睡眠
お守りぐらいには、、
>>217 その辺はリフレッシュ無い俺でも大して困らなかったな
呪いカエルとかは逆にこっちが全体毒使って安全に殺してた
スキルポイント余ってるわけでも既にリフレッシュに振ったわけでもないし
素直に切った方が良さそうだなリフレッシュ
このゲームは全体効果が簡単に得られるのな
バランスとしちゃどーなのよ
リフレは発動遅いから逆に役に立つ場面が多かった。
自分はむしろリザレクションが不要だと思うのでそっちを切った。
かなりSPに余裕できるから博識10にヘヴィストライク10振ってもちゃんと機能するメディックが作れる。
>>219 単体版と全体版があったら単体版は修得されないだけだし、
「全体化」みたいなスキルを作ると必須スキルになっちゃうから仕方ないんじゃないかな。
>>220 それだと回復マスタリ、ひいてはエリキュア2が切ないことにならない?
引退あればいけそうだが
全体の前に列があっても良かったような。
テリアカβの性能に問題があるだけだと思うけど。
状態異常しかけてくるやつの時にとりあえず保険として使っておくと助かった
っていう場面が多くてリフレッシュは結構活躍してたな。消費少な目だし。
FOEの毒樹に頭縛り
15回試行
ダクハンLV10 0/15
ダクハンLV10+ブースト 1/15
カスメLV1 15/15
>>222 切ないことになるね。今は引退後で育成してる。
引退なしだとこんな感じ。
【職業】 メディック
【レベル】 70
【ボーナス】 引退:なし(bonus:+0)
【HPブースト】 1
【TPブースト】 3
【ATCブースト】 10
【回復マスタリー】 5
【博識】 10
【キュア】 3
【キュア2】 3
【キュア3】 1
【エリアキュア】 3
【エリアキュア2】 5
【リフレッシュ】 8
【医術防御I】 10
【へヴィストライク】 10
でもまぁ実際の運用には問題ない回復量。
引退のポイントあれば十二分に潤う。
リフレッシュあると毒樹と戦うときはリフレッシュだけで勝てるし、
さらに安らぎでどんどんTP回復して簡易回復泉みたいにできたりするし
なかなかいい。
毒樹って一定ターン経過で物理移行しなかったか?
記憶違いかもしれん
恐らく誰も毒になってないターンは必ず毒を使ってくる。
なので毎ターンリフレでノーダメ確定。少なくとも今まではずっとそうだった。
知らんが毎ターンリフレで物理はくらったことは1度もない。
バードも入ってるとボーナスステージ。
DEFブーストを10取ってみた
今まで120ダメージ喰らってたのが90ダメージに
Lv10で約30%減少ってとこか・・・
これならヘルズクライ10の方がいいのか最後の10ポイント悩む・・・
そこでアームリカバリー10ですよ
>>231 そりゃPT編成による。
補助枠1つ使う余裕あればヘルズクライでもいいんちゃう?
バードいれば不要になるだろうけど。
引退キャラのLv揚げ用の壁&惨殺用に使ってるから
DEFブーストありがたいんだけどDEFなくても耐えれるしってのが決め手に欠ける
ヘルズは取っても実用する場面があまりなさそうなんだよな
結局保留か・・・ヘルズも後で試してみる
俺はヘルズクライは地雷だと思うよ。
ダメージが1.5倍になるんだけど3ターンで効果が切れる。
4ターンも消費してノーマル時の0.5倍が総ダメージに加算されるだけ(通常600与えるなら4ターンで2400、ヘルズクライ時2700)。しかも効果中の3ターン全て攻撃することが条件。
戦闘が3ターンで終わった日には逆にソードマンの与ダメージが減ってしまっているなんてことも。
しかも効果中は自分のステータスが下がることを踏まえると全くいいことないと思うんだが。
ヘルズクライ打つターンも攻撃した方が明らかに効率いいよ。
>>230 マジか?
なんか低レベルキャラ育ててる時にあの樹に当たったら、
誰も毒じゃないのに通常連打してきてまいった
>>237 あ、1.6倍なんだ。まあほとんど変わらんな。
>>235 まだ序盤なのかは知らないけど
攻撃力が1,6倍=ダメージ1,6倍ではない
敵が硬くなってくればそれだけ恩恵が強くなる
あれ、そうなの?
レベル70のとき休養して確かめたんだけど相手がザコだったからなのか?
竜相手にどれくらいダメージ変わるかもう1回やってみるか。
遅いメディにリフレ覚えさせるよりレンジャーにテリアカ使わせた方がまし
雑魚戦の事を考えたらレンジャーは何を取らせたらいいんですかね?
特に弓のスキル。
雑魚戦は1〜3ターンくらいで
いかに消耗せず勝つかって感じだと思うんですけど、
そうなると3ターン目に降ってくるサジタリウスはいまいち使いにくいし、
ダブルショットはどこに飛ぶかわからないから与ダメの計算がしにくい。
となるとパワーショットかなと思うんですけど、
スキルポイント振ったぶんだけダメージは上がってくれるんでしょうか。
TP消費ばかり増えてしまうのでは雑魚戦に使いにくくなってしまうし。
火竜とやってきたよ。
ノーマルハヤブサで平均450。
ヘルクラハヤブサで平均700。
ノーマル4ターンで1800、ヘルクラ使用時4ターンで2100。ちなみにその間の尻尾のダメージは医療10付きで他のやつの4倍の200前後。
俺にはヘルクラの良さがいまいちわからんが瞬間ダメージに憧れるんなら取ればいいんじゃね。
パワーショットとるくらいならダブルショットのほうが遥かにマシ
雑魚掃討するのにはダブルショットかなり便利だぞ
10にすれば大抵3発出るし、技の出がかなり遅いから、他の仲間の食べ残しを綺麗に片付けてくれたりする
先制ブーストがあればそれだけで雑魚対策になっている気もする
246 :
243:2007/02/01(木) 04:47:08 ID:fLB9JzP4O
間違えた、ヘルクラ使用時は4倍のダメージ受けるんじゃなくて2倍のダメージだった。
まあなんでもいいけど個人で枠1つ消費するのが痛すぎる。
尻尾4倍にもならないな。
パラ50 ヘルズソド100 レンジャイ100って感じだ。
全員アダマース一個ずつな
レンジャイに追われて必然的に回復する事になるし、問題なさそう
威力はスタンスマッシュで850→1300
別に属性付与するわけでもないし、
TP歌押し出せば問題ないな
ちょい訂正。
レンジャイと後裔2人はATKTEC特化装備でアダマースなかったわ
レンジャーの話題でたから報告するけど、
やっぱどう考えてもアザースは1で100%発動してる。
Lv5で100%って説明は誤植あるいは、
アザース自体にAGIボーナスがついてて5で限界値に達する
(つまり、100%先行できる)とかそんな感じだと思う。
十中八九前者だと俺は思ってるけど。
今試してきたが、ヘルズクライ5ターンもつな
使用ターン+攻撃ターン4回
火竜のデータ使うなら
通常 850*5= 4250
ヘルズ 1300*3=5200
この差をどうみるかは各自の判断って事で
後者*4に訂正していただけると有り難い
>>250 ちょっと聞きたいんですが、チェイスとかもヘルズクライで威力上がるんですかね?
>>252 ポイズンウーズに氷チェイスで検証
ヘルズ無:1600→有:2450
乱数とか関係なしにどうみても上がってる。
ヘルズクライ、やりようによっては結構使えそうだな
うわ本当だ、ヘルクラ4ターンかかる。
これなら十分利用価値あるな。なんで3ターンと思ってたんだろ。
でもめんどくささが先に立つ
ところでその検証って攻撃歌とか龍剣とか使ってないよね?
ヘルクラ地雷って
なんでここの人間ってバード居るのが当たり前にいうのかね。
低脳?
>>244 レスありがとうございます。
以前に、
「ターン始めに目標の設定がなされるらしく、
3本の矢のうち2本が既に居ない敵に飛んでしまったりする」
というような内容の書き込みを読んだんですが、嘘でしょうか?
>>253 ありがとうございます、やっぱり攻撃力上がるとチェイス威力上がるんですね
という事は幻想曲→ヘルズ→攻撃歌orやすらぎ→チェイスとかいう組み合わせも現実に使えそうだ
ゆとりは朝から工作活動に精がでるな
学校ちゃんといっとけよ?
>>259 目標はターン頭に決定され、敵が増えると再選択だと思う。
だから敵が減ると1回攻撃になったりする。
でもどうせボス用にダブル取るんだろうから、新たにパワーLv10取るってのは微妙。
そもそも外れが出ること考慮しても優秀。
個人的にはパワー欲しい状況がイマイチ想像できないし、それ取るくらいなら
消費の少ないエイミングフットLv1でいいんじゃね? と思う。
>>21 ブシ子
作成時LV1に比べて70引退LV1の方がSTR3多い
70引退で作り直すとステータスが3増えるらしい
この感じだと前衛になるやつはSTRで後衛になるやつがTECかな
次はレンジャー引退させて作り直すかな
一から育てなおすのきついけど
ダブルって発動時に判定してない?
ターン開始時に判定してるなら0HITになったことがないのはおかしい
カスメの先制スタナーってレンジャーの先制と比べてどう?
レベル5だと10回に1回発動するかしないかくらいなんだけども。
ヘルクラ+戦曲+弱点属性付与のソードマンが放つブーストWアタックは、
↑の補助を全て攻撃にした時より強い気がする。
森鬼2ターン撃破では重宝したよ。
そーいや、サジ落下時にブーストしてもダメージ量カワンネ
しかもキッチリブースト効果は消えやがる
スタン率が高くなってるような気がしないでもないけど
ところでおまいら16人分のメンバーどう登録してる?
ウチは少数先鋭
>>268 ソ1→0 パ3 ダ3 ブ3
メ2 バ1 レ1 ア1 カ2
こんな感じ、剣士は20クエストの後引退してブシドーにした
ソ2 パ1 ダ2 ブ1 メ1 バ1 レ2 ア1 カ1
ソダブカアレバ 各1
パメ 各2
ドレンジャイ 約5
ソパパパパレレレダダバアメカブ
>>263 エイミングフットは10とらないと意味がない。
倍率低すぎ、確率低すぎ。
1だと1.1倍にもなってないんじゃないかとむしろさがるんじゃないかと。
275 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/01(木) 12:09:59 ID:veJ/mBj80
パソダメア:メインパーティ
ブレバメカ:サブパーティ
ダ:クイーンズボンテージ用倉庫
>>274 一応通常攻撃より強いよ
脚封じは1割あるかどうかってとこだけど
ヘルズクライ+パワクラ(orスタン)は、パワクラ(orスタン)連打のみよりも確実にダメージ高いよ。
バードの舞曲も合わさればウハウハ。どうせソードマンは医術1個あれば十分だし。
そりゃダメージは増えるに決まってるけど
他のメンバーの都合で使いづらい場合も多いって感じでそ。
ブシの構えも同じ。
医術一個なら使いやすいと思うぞ。
バード抜けばいいんじゃね?
ヘルクラマンとブシを一緒のPTにすれば諦めもつくさ。
開発者も自賛してたが
確かに5人パーティーって絶妙のバランスだな
スキルのバランスがイマイチなのが残念
使えるスキルと使えないスキルの差がありすぎるんだよな
あと使えない職業w
自由枠が少ないのに残りの職業の優越がはっきりしすぎだったかな。
目立たないけど物価とお金の貯まり方は神がかってる。
>>282 本当に「必須の4人+遊びの1人」が成立してるからな。
言うだけはあると思ったよ。
クリア後はバードいるの当たり前だしな
敢えて龍ガードが切れるまで待つしか
というか沈黙の歌はカスメにもたせてくれ
ソパレアメに決戦目的でバード入れる場合、レ抜きが定番なのでしょうか
ア抜き?
ああぁ。6人だったら悩む必要無いのに。
>>282 戦闘中の強化枠が3つで押しだし式ってのも、同様の感じがする
人数より、補助枠が問題
補助枠の少なさが死にスキルを生んでるし
補助枠が多くてもバードまんせーのヌルゲーになっちゃう気がするけどな
試行錯誤でも何とか突破できる、
テンプレ化すれば圧勝できるってバランスだからいいような気もする
アザーズステップってミスるの?
1だけど今のところミスったことないんだが
たぶんミスらない
俺もずっと1で使ってるけどミスったことないし、
ここでもミスったって報告きいたことがない
297 :
hage:2007/02/01(木) 15:05:08 ID:+wZMvYYw0
ヘルズは補助枠使うってのが自分としては一番のリスクですが、ブースト前提なら十分使えると思います。
マン子「うぉぉぉぉ、ヘルズクラーイ!!!」
パラ子「援護します。防御陣形!!」
バー子「大いに暴れなさい。猛き戦いの舞曲」
メディ子「(チッ、回復役の負担考えろよ)医術防御」
マン子 ( ´・ω・`)
しかし、最初の仕様だと引退を繰り返すことで全スキル習得とかできるはずだったんだよな?
アルケミってモロにその仕様変更の影響を食らっちゃった感じだよな。
>>295 トン。やっぱそうか。
アザーズ1止めで他に回すのが良さそうね
仮に全部のスキルが取れるバランスだったらカス子の補助成功率が半分くらいになってそうだ
アザーズ1止めでオッケイなのか!?
10も振っちゃったよ・・・・
ウィキ訂正しないと
アザース結構緊急時に使いたかったりするから、1止めだとコストが結構気になるんだよね……。
つい5まで上げてしまう。
5がベストだと思ってる
1は初ターンに使うのためらってしまう
言えてるでごんすな
10は振りたくないが1の消費は鼻につく…実際それほどでもないんだが
ちょっwww
ぶしこで全部の構え同時にやるとw
こんな大事な所で切る奴なんて99%くだらん釣りなんだけど試さずにいられない
パーティ次第かもね
前衛にもろいの使ってるならある程度振って消費量減らした方がいいかな
はい終了
そもそも構えは重複しなかった
ダブルとかサジ矢をバンバン撃つようになると、
さすがにアザーズlv.1のコストはキツい。
まぁその前にTPブーストに5か10振った方がいい気もするけどねん
レンジャはそこそこTPある上に上昇率高いし
青眼と上段は重複しなかったか
居合いは持ってないからわからん
>>299 魔法使い系は成長が遅くても最終的には、、
というのはよくある形だが、一通り習得する前に成長打ち止めだからねえ
そこで後衛をケミ3にしてそれぞれを特化にするんだ
ブシ子の首打ち10で今カエルに対して成功率7割5分くらいなんだけど
ステータスor他のスキル上げたら成功率上がったりすんのかな?
>>314 アルケミはスキル戦略の幅が小さいから
1系統がある程度行くと、LVUPの楽しみ無いね。
うちのメイン火力だったけど2軍落ちさせてカス子にした。
>>295 アザステはミスるよ。1を一回だけミスったことがある
ただ二層で覚えて五層で初めてミスったぐらいだからほぼミスらないと思っていいんじゃないかな
Lv1で95%、Lv5で100%くらいなんじゃないか
迷宮の活動時間の確保の為にメディに「TPブースト」を10「TPリカバリー」を7まで上げたんだけど
もしかしてこれって地雷か?
3階層に入ってからアルケミストからバードに交代したんだけど、安らぎの子守唄Lv10ブースト付きが
あれば常時のTP回復はこれで充分だよね。
TPブーストを5レベル程度に抑えて後は別のものに振った方が賢いのではと薄々思っている・・・。
何?
>>320 バードがいればTP回復がこれで十分?
逆に考えるんだ
バードを外してブシドーを入れちゃってもいいさ って考えるんだ
>>320 4層に入ると初手が医療防御やエリアキュア2になるから
TP回復手段が増える事で得することはあっても損することはないぜ?
でも自分のパーティは パラディン ソードマン ソードマン メディ バード で前衛枠はいっぱいだし。
ちなみにソードマンは剣と斧どっちを使わせようか迷った末に力と技のコンビという事で2人使えばいいや
という結論に達しました。
3階層に来るまでは パラ ソード レンジャー メディ アルケミストの基本パーティーだったんだけどね。
最初ブシドー入れてみたんだけど凄く微妙だったので剣士に交代・・・・したばっかりの時に「処刑者のアギト」
を一発で入手したので再度ブシドー入れるかどうか考え中。
ソードマン二人となると属性DAチェイスのロマンコンボですか。
>>299 たぶん最初の仕様では、「やれるもんならやってみろ」
という発言から察するに、1回の引退で得られるボーナスSPは
もっと少なかったんだろうな。
>>315 自分の専門外の敵に当たったメンバーの仕事が無いw
>>322 雑魚相手で?
>>323 アルケ抜きならチェイス取ってない?
>>325 バードの属性付与のスキルを1レベルずつだけど覚えさせてる。
それに合わせてソードマン「技」の方にチェイス系を1ずつ習得。
ちなみに現在レベル40で、TPブースト5 ATCブースト2 斧5 剣7 W攻10 隼10 チェイス各1
を習得してる。
医術の有効ターンって何ターンよ?
陣形は3ターンってwikiに書いてあったけど…
陣形は5ターンくらい効いた気がするけど
医術は4ターン目には上書きしてるな
調べてきた
6ターン目で切れたから両方とも5ターンだね
>>327 もちろん知ってるけど4ポイント程度の差だからね。TPリカバリーに7ポイントつぎ込むよりエリアキュア2や
医術防御につぎ込んだほうが得策なのではないのかなぁ・・・って思うわけ。
>>329-331 サンクス
安全を考えるなら、4ターン毎に陣形医術共に書き換えで安定なのかな
336 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/01(木) 19:35:22 ID:+wZMvYYw0
現在、
斧マン70、パ70、ムチダーク70、メ70、鳥70
なのだが、ダークハンのムチが微妙なので剣に変えようかなと思うのだが、剣を持つならソードマンの方がダークハンより強いかな?
>>336 3箇所縛りとかのレアアイテム取ってれば剣に変更もありちゃうかな。
取ってないなら取ってから。
>>336 ソロでうろつくなら確実にダクハンだが
専門職には劣りまくり。
339 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/01(木) 19:45:44 ID:+wZMvYYw0
>337〜338
アイテム全て取ったらダークハン引退してソードマンにして剣持たせてみます。ありがと
大体ブシドー入れてない時点で趣味PTなんだから
好きな構成にしろよ
ちょwwwwwwwおまwwwww
ブーストボンデージで縛りまくり(゚Д゚)ウマーな鞭が微妙だと?
>>335 マロン先生はどう考えてもバー(ry
究極を目指すなら、引退前の職業から
考えなきゃならないってことか
鞭ダクハンは微妙どころかかなり有能だと思うんだけどな
地下魚にあるダクハンの修行風景Aをみてドリル子つくったぜ
ブシドーはあれか
よく漫画とかで、監督や仲間に秘密兵器って言われて万年補欠なのを納得させられるタイプのキャラか
トリックステップ10は使えるね。
6割回避で枠使わないんでマジオススメ。
構えが重複しないって、、
構えを何だとおもってるのだ。
正眼でありながら、居合いの構え
( ゚д゚) ;y=‐
(\/\
\ ;y=‐
攻撃力がUpしながら、素早さも120%上がる
こんな感じですか?
既出かもしれないけれど
前衛ダクハン二人でトラップでTUEEEEしようとしたら一回の攻撃につき一回(一人)しか反応しないのね
ションボリ
前職によってそれぞれ対応するパラメータに+3されるわけか。
レンジャーはAGIかなぁ。アルケミストはTECぽいが。
ブシドーやダクハンはなんだろう。
wikiのレンジャーのステータスでLv40の時のAGIが
49になってるけど54が正しいです
なんとなく気が付いたので
チェイスを各5まで上げたはいいが
ちっとも使わんな
というかハヤブサしか使ってない
使い時来るのかこれ
戦い+ハヤブサで800越え出ちゃうんじゃチェイスなんかやってられないYO
ブースト込みだったらヌッコロヌ
>>353 自分のキャラにAGIブースト入って無いか確認してくれ。
チェイスショックなら30Fで便利だがLv1で十分だ
>>355 やわい敵相手の話だけど込みじゃないよ
ハヤブサ10でケミいないパーティはどうあがいてもチェイスは使い物にならんな
取っても1だ
チクショーーー
アルマジロに、隼10でもこぼしちゃうからなぁ。
火チェイスがいいな
>>355-356 ごめんブースト入ってました
Lv40のレンジャーが引退引継ぎありと無し2匹いたのですっかりその気になってました
最悪だ、アルケの弱単術に3も振ってしまった
序盤ならいいんじゃない?自分も3ふってたけど気にしてない
>>362 強い単体術式を覚えるステップに3要るし、別にいいんじゃね?
大術式で固めるつもりだったなら要らないけど
そもそも強の前提が3じゃないっけ
上級はマスタリ5必要
中級はマスタリ5&初級3必要
初級中級上級って略し方変かもしれないけど一応
>>362 5層に行く前なら気にしなくておk
全体術で固めるのは5層からでいいし
うちのケミ男とメディ男が伐採に振ったポイント返してください
>>347 トリック10ってそんなに避ける?
使用感イマイチだったから休養して3まで落としたが…
一度でいいから頭縛り&盲目&トリック決めてみたいな
採取系スキルは冒険者の嗜み
連戦に疲れてたまに生産作業してみるとものすごく癒される
ネトゲの話だけど
>>369 特殊攻撃は避けれない気がする。
通常攻撃だけかも。
トリックは有用スキルであるが
それよりむしろ攻撃していたいのがレンジャイ
【職業】 レンジャー
【レベル】 69
【ボーナス】 引退:なし(bonus:+0)
【HPブースト】 1
【TPブースト】 1
【AGIブースト】 10
【弓マスタリー】 10
【トリックステップ】 10
【ファストステップ】 3
【アザーズステップ】 5
【先制ブースト】 10
【先制ブロック】 1
【ダブルショット】 10
【サジタリウスの矢】 10
残り1どうしよう。
アクトファーストって邪魔スキルになったりしないかな?
コンセプトとしては正しい。後はとりあえずトリックとAGI削ってHP&TP10にしないと隠しBOSSが辛いと思う。
アザーズ使えば先行できない敵はいないからアクトファーストはいらないかな。
>>372 スキルも(魔法も)MISS出ない?
全体攻撃だとたまに誰か避けたりした覚えがあるんだけど。
といっても
>>375も言ってるけど、レンジャーはHP&TPブーストの補正が両方とも150%と高倍率でおいしいんだよなぁ…
10欲しいスキルが多すぎてポイント全然足りない。
YOUばっさりとアザーズ1にしちゃいなよ
実際どうなのか知らないけど俺はアザーズ1で失敗したこと無いし
アザーズはむしろTP消費軽減のために振るもんだけどな
まあ効率だけを追求していくとパーティにレンジャーが2人3人いることはザラだから
ある程度役割を分散させられるけど
ソードマンLv70引退したSTR+3のレンジャーを作りたいわ
oppai
5人ともLUC+3にすれば、博識1くらいの効果はあったりするんだろうか
ダクハン・カスメ・ブシドーを入れたセカンドPTを作りたいんだけど、他のメンツ何がいいかな?
1軍がパソメレアという典型的なPTだから、セカンドでは縛りとか色々してみたい。
ダク・カス・ブシのスキルがサッパリわからぬ(;´ρ`)
ダクハンダクハンブシドー
カスメメディ
でいいんじゃない
セカンドならパラの安定性無くても大丈夫だろうし
ダクハン ブシドー メディ
カスメ レンジャー
オススメ
ダクハンとブシドーの相性ってどうなんだろうなぁ
ダブ/カレメとか入れておけばある程度のことはカバー出来そう
セカンドで楽しむならレンジャー居ない方がいいんじゃね?
ダクハン ブシドー メディ
カスメ バード
>>385 やっぱり相性悪いかな。
ブシド縛り技ないしね・・。
エクスタシーやるなら
>>383さんのようにダク2いれないとダメかなー。
小手うち 小手うち!
>>387 小手討ちというスキルがあってだね・・・
うほwwwあるのかwwww
正直すまんかった。
>>386さんのいうように、レンジャイは便利すぎるからな〜。
先制スキルないと生きられない体になってきてるし。
1軍にバドも居ないので、
>>386さんの編成でちゅくってみようと思います。
ありがとうございましたー。
入れないとダメってこたないよ
うちは縛れるのダクハン一人だけど結構エクスタシー出来る
まあボスでもない限り3箇所縛りきる前に倒しちゃう事多いけど
縛り目的ならダクハン、カスメ以外にはあまり期待できない
ギリギリ使えるのはヘッドバッシュとエイミングフットくらいだ
ブーストボンデージ連発出来るから一人でも問題ないな
>>354 漏れはfoe戦ではいつも大活躍だし
硬い雑魚の時もたまに使う。
パーティー全体の構成を見てスキル取らないと無駄になるんじゃないかな。
採取系3種が0って事は、休養後って事ですか
>>395 TPブースト7と半端にするよりは、5まで削って
アザーズを7にしたほうが良いキガス。
>>396 採集系は特化キャラ作るべし
採集振るとかアホ発言すぎ
パーティ内で各採集スキルに1振っておけば事足りるし、振っても別にいいんじゃねーの
ポイントは結局振り直すわけだし、特化キャラを作る時間的余裕のない人もいるだろ
荒れそうな発言には反応しないのが一番
*「こころ の よゆう を もちましょう
TP7→5にしてアザや警戒に振るほうが
アザーズって5まで振らないと失敗するもんなの?
アザーズは1でいいよ 99%失敗しないし
アザーズにそれ以上振るくらいならTPブーストした方がいい
単に成功率の話でいうなら、確かに1でもいいと思うけど
>>402は
TP7なんて旨味のない振り方になるくらいなら、その分アザースの消費減らすとか
した方がマシって話じゃないの?
休養もあるんだし、やりたいように遊ぶのがいいよ。
効率よりキャラの個性を考えて遊ぶのも良きかな。
自分はこうしてるよ。
トリステに救われる場面は多い…
>>407 自分が遊ぶってことに関してはそうだね
ペイントレードカスメをエースにする為に、全体回復が使えないパーティーで
今遊んでるしw
まあ、ここは考察スレなんで効率を求めた場合のあれこれをレスしてるだけで
バードがいるPTだからアザーズ1で特に困ったことはないなあ。
アザーズ1でも使いまくってるけど、
レンジャーより相方(主にハヤブサ剣)のSPが切れる方が早いし。
アザーズの消費だけ減らすことにそれほど意味があるとは思えない。
バードのいないPTなら減らす意味もあるだろうけどね。
殴りメディを1から育ててるけど、TPコスト無しで壊属性打てる奴が一人居るとパーティに幅が出ていい感じ。
ただHPとDEFが低いのと素早さがお察しなのが痛いが……
そう言えば皆装備って何を重視してる?
パラ:Agi補正(ある程度アザーズ無しでも陣形張れる様に)
殴りメディ:DEF&HP補正(事故死防止)
鞭ダクハン:LUC補正(縛り成功率…多分)
レンジャー:TP補正(ガス欠防止。TPブースト10になればSTRかTECが良さそう)
>>412 レンジャーとケミとメディがTP補正重視
後の6職はAGI補正重視
そういや、TECのステータスって何に影響してるんだ?
ケミの魔法攻撃力には影響してるのは解るけど、
ケミ以外の職業には何か意味あるのかな?
LUCは更に謎だ。
TECは縛りや操りの成功率では…と思ってるんだけど、LACではないかとの
説もあるし、検証してくれる人が出るか攻略本で明らかになるかしないと
分からないなあ
バードで、ようやっと敵から逃げられることがあるので、
LUCは逃走確率に影響を与えているとおもう。
TEC:メディック、アルケミスト、カースメーカー
引退ボーナスでTEC上がるのは上の三職だから、
それぞれTECが重要なんだと思うけど、
ケミ>魔法攻撃力
カース>操り&弱体の成功率?
メディ>???
医術防御Iの防御力とかIIの確率なのかなあ。
地味に3属性攻撃のダメが上がる…とか?
TECは1つ前の本スレで検証されてたよ。
アルケの術式の威力にかなり影響してた。
ところで、今から3色竜に挑むためにバード入れたんだけど
スキル割り振りはどんな感じにしたらいいだろうか。
状態異常はLUCっぽい
カスメでTECはペイントレードに影響するんじゃないかな
>>419 沈黙歌3↑、TP歌10、攻撃歌10くらい?メディ抜きなら防御歌10
対赤龍に破邪は微妙かな?
枠使っちまうからな
んなもん上げるならテリアカBいっぱい持ってった方が
>>421,422
なるほど、医術防御はあるからそれで行こう。
残りはブースト系と序曲でいいかな?アルケの交代で入れるし。
>>424 あぁ、すまん。スレよく読んでなかった。
俺はアザーズを10にしてる。
どうせバードいるならTP上げてなくても
Wショット連打分ぐらい回復するし
雑魚戦で初手アザーズで
ターン終了までに倒すって事のほうが多いし。
バードいるならなおすら10にする意味なくね?
アザーズ使うときって、もう一人はアザーズ1並か
それより消費おおきい技つかってるんだし、
アザーズが減ったところで総合的な戦力は変わらないと思う。
レンジャーの仕事はアザーズだけじゃないし、
それならTPブーストして総合力を上げた方がいい。
ステータスブーストは1,5,10以外はスズメの涙だから、
半端に振るくらいならアザーズ振るべきだけど。
採集専用ならボスに使うこともないだろうしサジ矢いらなくない?
つか、採集専用を引退までして育てるのか・・・?
拘りあるなら別にいいけど、普通にレベル1の5レンジャイに
鈴ふらせて堀りに行かせりゃ十分だぜ。
5レンジャイ枠を一人にまとめようと思って、最初はALL30だけを目指してたけど
そこまで育てるとなんだか最後まで育ててみっか、って気になってきたんだよなー。
サジ矢は雑魚用に1ぐらいあったが便利かな? と思ったんだけど、
正直アルケミと組ませてのアザースしか使ってないカンジ。
アザースをとにかく多様するんでサジ、HP、TP削ってアザースにつぎ込んだがいいかなあ?
どうせ後衛でぬくぬくしてるだけだし…。
そんなもんじゃね。
自分ならアザーズじゃなくて逃走準備10にするかな。
縛りはTECにも依存するだろう。ダクハンの専用装備がTEC+系だし。
>>426 アザーズのLv上げるのはTP消費減らすためなのに、
TP上げ不要というのも不思議な話
アザーズのLVあげる→アザーズの消費減ってウマー
TPブーストのLVあげる→安らぎでの回復量増えてウマー
もう好みの問題じゃないのこれ。
バードいないならともかく、
バードいるのにアザース10でTP振らないとかありえないだろ常識的に考えて・・・
なぜカスメにTP回復がないのか
miso plz
ボス戦はTPは100ありゃBOOST子守歌でWショット撃ちまくれる
雑魚戦で開幕アザーズ+TP回復無しで戦闘終了
って別の動きさせてるだけ、雑魚戦では
子守歌の効果を受けないor使わずに戦うのがほとんどだから。
PTの構成によって何がベストかは変わってくるでしょ?
>>427 10割り振っても、20/20/20だし。8で止めてokじゃないか?
アザーステップも8にするなら5止め(発動ほぼ?100%)にして
TP/HPブーストに1割り振って10%の増強。
残り1を保険で先制ブロックに。
これで引退無しLv70になる。あと、サジ矢に1だけ振っているのが勿体ない気が。
引退込みで考えるなら、採取関連7止めにするか、弓マスタリー7止めにして
ダブルショット10の方がダメージ大きいよ。
>>439 ザコ戦で使ってるってことはアザース+ハヤブサかアザース+大魔法でしょ?
アザースが1になっても、ハヤブサは8で大魔法は20消費なのは変わらないじゃん。
レンジャーだけTP残ってても他が減ってたら意味ないよ?
カスメ、封の呪言は5止めでも問題なく機能する印象を受ける。
ボンテージ10ダクハンと同じかそれ以上の体感封じ率。
封じに的を絞るなら、ダクハンよりもカスメのが便利かもしれない。
力祓い、足違え、昏睡、ロマンのテラーとペインあるし。
なんで回復剤使わない&バードがいてTP歌持ってることを前提に話が進んでるのかが理解できない
レンジャーだってTP使うじゃない。
イザという時にもうカラッポですアザースもサジ矢もできましぇん。では問題アリじゃない?
ザコ戦ボスまでに10回やったとして、アザースは10x10で100、アザース5なら50でアムリタUが1個浮く
レンジャーのアムリタ1個分をメディにわければキュア3が5回、ソドマンにわければハヤブサ6回
>>443 俺の前のレス見てくれりゃ解るけど、
バードいないPTでのアザース10振りはありだと思ってるよ。
いるのにアザース10がありえないと言ってるだけ。
ミミズとかが使ってくる全属性DOWNって
何気に幻想曲で打ち消せるんだなw
打ち消し用に1振るのもありかもしれん
でも使ってくる敵はミミズくらいしかいない・・・
ていうかイザっていうときにTPカラッポなんかに
したことないけど、意識しないとカラッポにはならなくね?
>>444 だからこそアザーズだけに振らずにTPブーストもって話なんじゃ
まあPTの編成によるだろうけどね。
俺はパソレメバだけど、1番TP減らないのがレンジャーだな、
ソードマンとメディックがTP尽きてくれば帰るし。
ちなみにアザは5だ、レンジャーがTP尽きるとかあるの?
雑魚の危険度によってハヤブサ+アザステ、ハヤブサのみ、ダブルショットのみと
使い分けてる。レンジャーのTPが突出して残るようなら、ダブルを使って
殲滅力を上げて、メディックのTP負担を少し軽減させる感じ。
全ての雑魚戦で同じコマンド振りってことはないし、TP余ってるやつを
動かせばTP足りないやつの負担を肩代わりさせるような戦い方もできる。
構成と戦い方、好みによるところを俺FA出し合ってどうするんだ?ネトゲでもあるまいし。
そういう年頃なのよ
何がいいかを考えるんじゃなく、自分のやってることを最高と認めさせる話し方を考察してる人は多いもんだ
高燃費だが体力自慢のイチ。
信頼とバランスのゴ。
二人合わせてイチゴ。
454 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/02(金) 14:51:33 ID:F/Bv1SBf0
LUCはバッドステータスの判定にも使われてそう
んー、でもLUC高いバードが全体異常で
他に比べて回避しやすい気は全然しないなあ
博識は無くても困るし有りすぎても困るから1振りが理想系だな。
博識は10あっても足りなくて、メディにも10入れようか検討中だ
博識無いと最下層のドロップ率が凄いことになるからなあ。
必要なものを全て手に入れたら休養して振りなおしてもいいしね
引退させたあとどんな職にするかがまた悩む。
どうせ3ポイントと適当にしていいもんかどうか。
LUC増えるバードとかなににしていいかわからん。
バードはバードにしかならないんじゃねもう
博識メディ(ケミ)にすればいいじゃない
ケミに3属性全体術と博識と帰還とTP付ければ雑魚専用として結構いい感じ
カスメで眠らせて安らぎでTP回復って便利だな
水晶の7階毒沼エリアとか回復にTP取られまくって一回撤退したんだが
補欠で作ったカスメ軽く鍛えるの兼ねて挑戦した時、これでTP回復しながら回ったら楽勝だった
ただやっぱり戦闘能力が無いからこれだけでカスメ入れるのは個人的にキツイな
ダクハン剣のヒュプノバイトで同じ様な事出来ないのかね
ブーストが他より楽に貯まるんだし、ブーストヒュプノ10で死なない敵狙って眠らせてTP回復とか
もしくはヒュプノを1で止めてブーストで殴る眠らせのみ目的で使うとか、実践してる人いないのかな
縛りがかなり決まる様なら眠りもそれなりに決まりそうな印象があるんだけど
眠りとかの状態異常は効く敵と効かない敵いるからなぁ
軟身とかあげればいいんじゃね
>>465 雑魚戦でTP回復なら眠らせなくても医術して防御してるだけでもできるでしょ
暇だったら縛ったり力落とさせたり寝させたりすれば
盲目ってやっぱ微妙か?劣化トリック臭いんだが
千尋赤い。
3色アルケミとチェイスソードマンはPL要員
カスメはAGIが低いからバード程には雑魚戦で戦えない
アザでも貰わんとキツイ
っていうかバードの方が有用すぎて完璧食われてる印象
せめてメディのようにATCブーストでもありゃ良かったな
カスメは雑魚戦じゃすることが多くないな。
力祓いか昏睡くらいだ。ボス戦は縛りで輝くけど。
雑魚戦で前衛においてダメ受ける
↓
ボス戦でペイントレード
カスメの雑魚戦は封じか昏睡(+アザステ)。軟身は行動順の都合上ほぼ意味無し。
まぁ雑魚戦は手を出さずに黒のローブを風に靡かせながら佇むのも雰囲気出て良いんじゃね。
ボス戦は封じ、力祓い、足違え、重苦とか。foeはせいぜい封じと力祓い。
>>469 盲目もそうだが呪いが気になる。
呪いがボスクラスにも効くと相当便利そう。
呪いはFOEに結構効いたけど、防御固めちゃうからあんまり効果なかったな
全体攻撃いてくる相手だと違うんだろうか
単体に状態異常+ダメージみたいな技があっても良かったな
縛るだけならダクハン一人で十分な気がしてきたよ
カスメの先制スタナーって発動率低めなの?
かなり使えそうなスキルなんだが。
先制ブーストと同じような感じ
発動率はどうだろ、先制の方が目立つ気はする
どっちも先制じゃないか
スタナーはスタンって表示が出るから
そういや、先制ブースト無くても先制することってあるのかな
レンジャーずっと入ってるからわかんないや
>>480 先制は普通にする、それをブーストしてるんだし
スタンはありえない
ケルさんで雷調べ(ダメ/TP)
1 5 10
弱 210/4 290/6 370/6
強 370/10 620/14 1000/14
全 300/16 460/20 700/20
タテガミでねええええええ
先制ブースト10レンジャーを1人、先制ブースト5レンジャーを3人、アルケ1人で
採取伐採発掘チームを結成。
パーティ組んだ直後の1戦闘以外は100%先制した。
パーティ組んだ直後の1戦闘は何回やっても先制しなかった。
その後、先制ブースト10レンジャーを3人、カスメ、アルケでチームを組んだ。
先制率は体感で9割。
10+5+5+5 > 10+10+10 になってるなぁ
>>483 1.3*1.15*1.15*1.15=1.9771375 > 1.3*1.3*1.3=1.69
ってだけじゃねぇの?
1.3*1.3*1.3=2.197だったスマソ
いずれにせよ、凄い発動率
亀レスにもほどがあるが
>>438 EQプレイヤー乙だります
アザーズステップ失敗することなんてあるの?
今レベル55くらいだけど一度もみたことない。
ちなみに1しか振ってなくてこれなので、これ以上つぎ込む必要性が見出せないのですが。
ステータスブースト同様、確率系のスキルは
1:10%
5:20or30%
10:30or50%
だと思う。
ジエンド1で死なないゴーレムがブーストジエンドで死んだ
マジオススメ
アザステは5でも失敗する事がある。
8F位までレンジャイ入れてたけど一回だけみたよ
>>488 今ちょうど新人レンジャー育成中だが、
1回だけ、赤血球の白いプラズマに先攻された。
TP10消費でも気にならないなら、1のままで特に問題なしっぽ。
493 :
488:2007/02/02(金) 23:53:58 ID:VmmzxNgL0
なるほど、レンジャーよか速い敵が出てきた時には負けちゃうのか。
ピンチの時以外はあんまし使わないからTP10消費でもいけそうです。ども!
>>492 白プラズマ、赤プラズマは絶対先制じゃね?って思うんだが
Lv70のシルフィードとフォレストランナーつけたレンジャイで、
アザース5かけても毎回先制される
カスメ専用防具の呪詛の鎖でLUKが上がるから、異常付加はLUKが関係あるような気がする
けど、同時にTECも上がってるんだよな
ブシドーで雷突使う場合、雷突10青眼1でおk?
雷耀突きの必要スキルを100回見て来い
青眼1で雷耀突きを覚えられるのかが問題だな
>>495 封じと状態異常がそれぞれTECとLUCで別計算かもしれんしなぁ。
ダクハン装備だとTECとAGI上がってるし、わかりにくいぜ。
アザステLV10でも失敗するぞ
二層のボスに挑んだら2ターン目でメディ子即死mage
オーライ誤爆したぜ
シールドスマイトの腕封じはLv5からの模様。
あとダブルショットってLv10に届いてなくてもブースト状態だと3発撃つことがあるのね
やっと2階制覇目前の初心者ですが、
もともといるパラディンがキュアできる為
メディーの存在価値がなくなってきたので、
パラディンと交代してパラディンx2で
行こうと考えているのですが、どうでしょうか?
メディいないと後半きついかなぁ・・
>>504 メディックにあってパラディンにないもの。
それは「回復マスタリー」。
後半どころかB4F〜B5Fでも回復量が足りなくなるからやめといた方がいい。
回復に採掘を割り振ってアイテムで回復させたほうがいいな。
普段はパラのキュアで、戦闘中はアイテム回復で
ならなんとかなるんじゃね?
まぁ、そこまでしてメディを外す意味があるかどうかは置いておくとして
キュアにふる余裕あるか?>パラディン
最初はなんでもやってみるものさ
もしかしたら振っても強い型とか作れるかもしれんし
パラがキュア覚えて、バードがTP回復歌おぼえるってことで
最初メディ抜きPTで始めたけど、今ひとつ回らなくて諦めた。
ソーマとか出てきた今なら、アイテムでいけるかも知れんけど、
パラのキュアに頼るのは間違ってそう。
うちのアルケミの中途半端っぷりときたら…
振り直すにしても上手い振り方が思いつかん
アダマース3つにディノブレスト…
この装備でメディック一人旅… これなら… ゴクリ
>>511 とりあえず53まで上げて休養。
他は一切無視して、全体術式を
3属性すべて10振り。・・・・でどうだ。
>>513 まだ8Fでレベル42…
毒に振ったのが間違いだった('・ω・`)
レベルあげすぎだろう
アルケミは序盤毒に振ってちょっと楽して
適当なとこで振り直し前提と割り切っておくと
ちょっとクールな気分になれる
>>515 火力不足でワイバーンが倒せないんですが…
メディ(医療防御)・バード(TP回復で雑魚ウマー)・レンジャー(アザーズステップ先制)
が強いのかね結局
レンジャーもバードもPTにいないけどやってけるかなぁ
アルケミは三色の魔法を上げるのが中途半端になって嫌気がさしたので
レベル50で引退させてバードのクララ作ったよ(´・ω・`)
でも複数攻撃系が攻撃力アップの歌&ダブルショットだけになったから
ソードマスターは斧だけでなく、剣をマスターした方が良いかな?
ほぼ斧特化でやってたからハヤブサやトルネード1だけど・・・
フクダータ(アルケミ)はレベル上げ要員と割り切ってやっぱバードのぼっしいをメインにしていくかな…
>>520 そこまでしたなら逆に倒してほしいけどねw
執政院になんて言われるか気になるw
>>516 単体毒を毒霧に変えると4層くらいまで雑魚でも毒で活躍できるぞ
バードのTP回復と組む事は前提だけど
3層なんて俺のアルケはマジで毒霧しか使わなかった
消費TP一桁でメディのTPも回復できる全体攻撃魔法って事で
他の消費多い全体魔法とは違う位置付けで使える
パラディンのオートガードってTP消費しないよね?
明らかにダメージが減ってるときもTP減少してなかったんだが
>>521 ふんっふんっふんっ
なんでもない、スルーしてくれ
>>526 適当にデスクトップ見ながら名前付けたから
ハナハル(ハヤブサチェイス型マン子)
リオスケ(パラ子)
なお(レンジャー)
あやと(メディ)
フクダータ(アルケミ)
という鉄板メンバー。
>>527 なんだそのエロスまみれのデスクトップは。
オトメ(パラ)
オレ(ソド)
エリカ(レン)
ナゴミ(メディ)
スナオ(バト)
イノリ(アル控え)
ツンデレ探検隊だ
カニは1Fに生息してたからほっといた
>>531 久々にワロタ
毒霧強いのか。試してみる価値は…あるか?
唐突だが、ブシドー手に入れたから使ってみたいんだけど
パラ子、ソド男、レジ子、メディ子、アケ男のどいつをリストラしよう?
>>533 他のメンバーが大体どういう技構成なのかにもよるけど、自分ならアルケかパラ抜く
でもアザステ全体魔法とかでやってるならアルケ抜けないだろうし、やっぱ構成次第
つーか、手に入れたから、ってことはまだクリア前も前だよね
こういう技の構成で行こうと思うんだけど、他の面子とのバランスどう?とか
そういう話ならこのスレだけど、単にストーリー攻略で使いたいっていう話だと
攻略スレか本スレ向けじゃないかな
>>535 サンクス。アルケはソードマンのチェイス用だからクビってみる。
この際みんな引退させて斧娘も育てるか!
>>536 そんなに目移りするなら
常時7人から選抜とかにしたらどうか?
ボス、フロアに合わせて構成かえるのは結構強い。
面倒だけど。
うちは
剣ソド・斧ソド・鞭ダクハン・剣ダクハン・戦闘レンジャ・殴りメディ・回復特化メディ・
首討ちツバメブシドー・昏睡縛りカスメ・大魔法アルケ・汎用バード・汎用パラに
伐採集掘レンバルカンの3人と宿屋回転用Lv1ブシドーの16人構成だな
なかなか楽しいよ
/´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__
/ ≦、
,' /ニヽ、ゝ
| ,ィ/レ'\_, >`` ちょっと待て…!
| r=| | ̄=。==~「|
| |ニ| | u `二´ U\
| ヾ,U __ノ┌_ \ 今お前
,.| /ヽ /==-┬` ̄ 16人構成って言わなかったか・・・?
/ \/ ヽ u ⊂ニ.\
'" \ \ `ー┬‐r┘ /
\ \_/l L_ /
\_ \| |/ |ェェェェ| いや 念のためだ・・・・。
/ |く/| |
16人いる!
想像は自由だ!
きっと彼が持っているのは開発段階のだから20人までおkなんだよ
_
-─ヽ ` v '⌒ ゝ
/ \
/ ∧. ヽ
i , ,イ/ ヽト、! N
│r‐、 ノレ'-ニ」 Lニ-'W
|.| r、|| ===。= =。==:! 一人はプレーヤー自身と思えば
│!.ゝ||. `ー- 1 lー-‐' !
/|. `ー|! r L__亅 ヽ| ええんちゃう……?
/ | /:l ヾ三三三三ゝ|
‐''7 | ./ `‐、, , , ,ー, , ,/ヽ_
7 ./K. ` ー-‐ 1 ヽ-
/ / | \ /|ヽ ヽ
いまだに自分で試しもせずに15人までしか登録できないと思ってる奴いるのか?
ほんとだ16人いた!
欄は16個あるけど作れるのは15人
>>524 そこまでして毒を使う意味があるのかとも思う。
結局休養前提になるし、はじめから毒ガン無視の方が効率的では。
26階以降、アルケは雷必須になる?
メタル沢蟹に俺の火と氷全然効かないんだ
物理攻撃も聞かないんだ
>>547 使いたいんなら使ってもいいだろ。
ブシドー入れる必要ないじゃん、って言ってるようなもんだよ。
手段を選ばず結果だけを求めるのもいいが、
あえて手段を限定した上で、よりよい成果を目指すのもアリっしょ。
551 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/03(土) 14:20:27 ID:pfQKlEsH0
そこまで効率もとめるなら最初からアルケいらない
ケミは全体三色、博識、リカバリーが便利なんだろうけど、序盤から全体目指すと
息切れが激しすぎて中盤までただ殴る人になるからなあ。
となると、休養前提になるから毒特化でもお勧めできる。
アルケミは序盤毒、中盤振りなおして、終盤バードと入れ替え
そして6層でバードと入れ替えて復帰
そうか、雷しか効かんのか・・・振りなおすわ
あと、レンジャーのTPフルに振って攻撃特化したいんだが、それだと、
サジタリは確定として、パワーとダブル、どっちに振ればいい?
このスレで求められる効率というのは個々のスキルについてであって、
パーティ構成についてまで及ぶ必要はない。
ダブル
ダブルでいいのけ?
パワーそんなに使えんの?
フフフ
>>555 そうだな。「こういうパーティならこの形」を究めていく方向でいかないと
誰もブシドーやアルケに言及すらしなくなっちまう。
モリビト1匹も殺さずにクリアーするとモリビトの少女が仲間になる。
16番目の枠に入る。
・・・・マジ?
パラディンのステふりだけど
HP5、TP5、DEF5、盾10、フロント3、バック3、渾身5、陣形5、3種ガード15、シルスマ10
これで合計66。
引退してるので@12どうふるのがいいですかね?
陣形・DEFに5づつ
フロント2
俺ならTP5陣形5DEF2かな。
陣形いらない
医術lv10で十分
TP5陣形5決死1ファイアガード1
だから他メンバーを勝手に確定して喋るなと。
メディ抜きPTの可能性すら考慮できないなら黙ってろ。
いや、そういう少数派なPT編成だったら明記するべきだし、
そもそもそういうチャレンジ精神逞しい奴はこんなところで訊かないと思う。
うちのメディは医術→ヘヴィストライク連打だから、回復裂く時間減らすのに陣形だが。
メディ抜きPTの可能性考慮して話さなきゃいけないらしいぜ( ´,_ゝ`)
これはもパラディンにキュアだなw
そうだぞ、お前ら黙ってろwwwwっうぇwwww
メディ抜きパーティーまでは考慮しなくてもいいだろうけど
医術使いまくるのを前提にすることもないと思う
陣形使うなら10振りが妥当だと思うよ
医術と併用してがちがちに守備固めたいなら10振りだし、医術使わないときの
ためだとしても、5振りじゃバードの守備歌と体感で大差ないからやっぱり10が
いいと思う
基本的に使わないけど保険として一応とっておく、って感じなら5でもいいかと思う
>>568 ソーマ(他回復アイテム)かいまくりに決まってるだろwwwwwwwwww
実際メディなしPTはどこまでやっていけるんかね
パラキュア、バード歌以外スキルでは回復できんし
アイテム使いまくりゃなんとでもなると思うけど、まあ面倒だわな。
陣営省いた場合のパラのポイント余りの有効な使い方ってある?
挑発って実際どんなもんなんだろうなってことで殴られてくる。
オートガード上げようぜ
アクトファースト1の発動っぷりから察するに1だけ取るのは多分有用だと思われる>オートガード
あとはTP上げてスマイトの回数、回復歌の効率を上げた方が良いな
余ったらHP
前衛剣ダクハン三人と後衛バードと誰かでドレインバイト連射してれば
敵は森ねずみ*5
ソ パ
レ メ ア
挑発あり100回
ソ:50
パ:48
レ:1
メ:1
挑発なし100回
ソ:52
パ:44
レ:2
メ:1
ア:1
試行回数少ないにしても、これはないだろwww
ターン毎に攻撃する相手が偏りすぎ。
挑発にも効き易さとかあるんじゃない?
頭の悪い獣には効き難いとかさ
ありえる。
が、後は頼んだ。
ウィキ鵜呑みにすると結構大変な事になる
結構ウソ書いてたりする
だから、自分で試すのが一番なんだと思う
>>576 /´ ̄ ̄ ̄`丶-‐z__
/ ≦、 ちょっと待て…!
,' /ニヽ、ゝ
| ,ィ/レ'\_, >``
| r=| | ̄=。==~「| 悪いが…
| |ニ| | u `二´ U\
| ヾ,U __ノ┌_ \ 挑発のレベルを教えてくれないか……?
,.| /ヽ /==-┬` ̄
/ \/ ヽ u ⊂ニ.\ ………
'" \ \ `ー┬‐r┘ /
\ \_/l L_ / ……念のためだ
\_ \| |/ |ェェェェ|
/ |く/| |
基本、リザレクションは1振りでガチだろうか…?
エンディング前なら殆んど常に剣より大幅に強い斧を確保出来るので、剣捨てで属性付与バードと組むならダブルアタック10は有用。
ただ、ダブルアタック10取るんなら雑魚戦用にハヤブサ10取った方がいいんだよね。
あと、パワクラ取らないのってどうなんだ?弱点属性無い相手にはパワクラで良いと思うが。
>>581 俺は最初はダブルアタック10振ってたんだけど、
スタンスマッシュが使い勝手良くてそればっかりになってきたので、
HPTPに振りなおしたよ。
>>583 引退前ならパワー5、スタン10振りしたな。
だが最近はパワーに振らず、ヘッド・スタン10振りのも良い気がしてきた。
汎用性が増す。
ダブルアタックって30%ぽいな…
ATCブースト10よりムラがあるって考えると3で切るのも手か
確認のためもう一度ねずみ(今度は火炎)
挑発は10。
121211212224122122221121212221252111211122212222512
222221211225112412211211221141221111122112222221211
1ソ 43
2パ 53
3レ
4メ 2
5ア 2
属性付きのブーストダブルアタックはテラツヨス
バードのレベルが50になったんだが
攻撃力アップとTP回復を10にして後は余った感じで何にしていいのかわからないで
6ポイント振らないまま余らせてる・・・
HPは上げるべきだろうか?
また、パーティに魔法使いがいない場合幻想曲は憶えなくていいかな?
今4層に入ったところだけど糸を憶えるかどうかも迷ってる。(警戒移動と合わせると4ポイントもいるし)
バードに詳しい方是非アドバイスをお願いします
>>587 検証乙
雑魚はダメだがfoeだとよく引き寄せるらしいぜ!
採掘、伐採、採取を全部レンジャー1人に覚えさせようと思ってるんだけどレベル1あれば十分?
スキルの糸使うくらいならアイテム使うから要らないと思う。
あとHPアップも特に要らないかと。
魔法使いがいないなら属性付与は欲しい。
そしてホーリーギフトがあると少し幸せになれるかも知れない。
>>591 採取専用じゃなく、ストーリー攻略のメンバーに新規階層の発掘物を
とりあえず取らせるためならそれで充分
つーかそれ以上振らせると他に回すポイント足りないから
んでも、めぼしい採取場所見つけたら、大量発掘用に専用レンジャーは
用意しないとアレだけどね
>>589 とりあえず序曲それぞれ1は鉄板で
ケミいないなら尚更
>>591 全部10に上げて、収集だけで所持アイテムがあふれさせてみようぜ
前に誰か書いてたけど糸は、変位磁石で戻ってセーブして糸使って元のフロアに戻るって事ができるらしい
アルケミストの魔法属性って一種類だけ極めても問題ないです?
現在、炎属性を上げてる最中なんですが、他の属性にも割り振った方が
いいのかなあと悩んでます。
レベルは18です。
>>600 単強は消費も激しいからなぁ…そういう考え方もあるか…
再考してくる。
603 :
583:2007/02/03(土) 18:10:44 ID:7/kitkIS0
出た意見を総合して考えた結果、瞬間攻撃力UPを目指すより
安定力と継戦能力を求めてブーストに振る事にする。
あまったポイントでヘッド10とヘルズ2かなぁ・・・
スタン10あるからパワーに振る意味が無さげだ。
>>602 採取とHP削って、打ち消し用に守護と韋駄天、てのはどうか。
或いは採取削って韋駄天。
ブシドーで3属性10までとるつもりなんだけど、ツバメがえしって欲しい?
いらないならHP・TPブーストほしいところ
>>589 幻想曲は竜戦で医術と合わせればパラディンいらなくなる。
アルケミとの組み合わせはむしろ微妙なんじゃないかな。
耐性ダウン効果は持続短いし6層の蟹倒すくらいにしか活用してない。
>>604 幻想曲バードの時点でソドマンとアルケミと組むのはほぼ確定なので
採取持ってるキャラってあんまり入る余地無いからバードで持ってると便利なんだよな
糸振ってなかった俺は採取2取ってたくらいだし
打ち消し用取るなら採取じゃなくてHP切るかな俺は、どうせ1だし
採取はゴレンジャイ任せだったから、
70引退させて70まであげたキャラの貴重なスキルポイントを裂く気にはなれないかも。
採取用のキャラを作る気が0ならそれもありかも知れんが、ちょい賛同しかねるかな。
HPもMPも1で10%の対比率では最大効果だから、何だかんだでどっかから調達してくる俺ガイル
打ち消し用とは言うが打ち消しが必要になる敵って低層にしか出てこないんだよなぁ
何気にワームが使ってくる全属性ダウンは雷帝の幻想曲とかで打ち消せるんだな
>>603 ヘッドは中途半端に振るなら潔く10振りすべき。
単身で頭縛りを担うならなおさら。
ダクハンがいるならいいけど。
基本聖なる守護の序曲って皆切る派?
パラ抜きでやることが前提条件の場合振るべきか。
勢いで10取ってしまったが医術とあわせるといい感じ
パラいるとゴミスキルだけどな
医術防御抜いてるから振ってるけど
普通は消費の少ない1だけ振って、痛い雑魚戦で使うくらいしか使い道ないんじゃない?
>>608 いや
>>602は引退前のだから
70引退すればHP5守護韋駄天でちょうど+6で完成系になる
その形になると逆に採取の1取っ払ってもその1をより有効に使える場所がなんか無いんで
俺だとやっぱり採取に落ち着く気も
>>597 工工エエェェ(´Д`)ェェエエ工工
落とし穴に落ちた場合は戻れないのにそれは出来んの?驚きのあまり普段使わんのに顔文字なんて使っちまったよ
>>613 うおおマジだスマン。
でもそうなると、直後引退だから最後の1ってこの際どれでもよくね?
スキル考察のまとめとかないの?
まとめるほどまとまってないしな
wikiに載ってるので十分じゃね
バードの鉄板みたいのはあるけど
各職業のタイプ別にも鉄板とかあるのかなって思ったもんで
確かにwikiに載ってるので十分かな
考察っていうかコンボか?
単品で考えると頭打ちになってしまう
俺はマンコ、ハヤブサ10スタン10DA5にしてる。
DA5で二割は発動するから、ハヤブサ取るけどDA10はちょっと・・・っていう人にオススメ。
3振りだと1振りとほとんど変わらないしね。
メディックの回復ってTECの影響受けないのね
メディからメディへの転生って実は微妙?
>>623 すべて10。BOOSTかければ尚良い。
打ち消されるか即死するかしない限りBOOST状態の幻想曲がかかり続ける。
>>624 ありがと。
でもSP30か…迷うところだなあ
4層目でアルケがLV47なんだが、育成の方向性を見失ってきた…
単強系中心で全体各5くらいと、3術とも全体10ってのはどっちが使いやすい?
圧倒的に後者。
レンジャーのアザーズステップと組み合わせることで、
6層の雑魚までも秒殺可能になるのは大きい。
燃費が悪いのでボス戦には向かないが、
フロアマップ作成中の雑魚掃除担当と
割り切って使えば、非常に優秀。
>>626 後者
「全体」攻撃で弱点が突けるってのはやはり大きい
そこにソドマンのチェイスをあわせれば6層の硬い雑魚だって1ターンで倒せる事も多い
ここまで来ると一部foe戦以外では
ダメージ源は直接攻撃系キャラになってくるだろうから
こうしないと存在意義が半減しちゃうのよねえ
629 :
504:2007/02/03(土) 22:03:00 ID:MZ3+I4jx0
504です。メディはずして入れたパラがだいぶ育って
今パーティーはパラx2、ソード、レンジャー、アルケミスト
のメンバーで三層を攻略中です。全員レベルは15ぐらいですが、
かなり快適です。いきづまったらメディーもまた入れるつもりですが
当分このメンバーでがんばるつもりです
>>629 ここはお前の日記帳じゃないんだ、チラシの裏にでも書いてろ、な?
>>630 チラシの裏とかじゃなくて本当にこのメンバー強いんだって
TPもあまり使わないから朝宿屋を出て夜中まで戦えるから
レベルも金もどんどん貯まるよ〜〜!
わー、すごいですねー^^
>>629 ここはお前の日記帳なんだから、もっとたくさんかけよ。な。
なんかしらんが俺のmageが期待されているようだな
ちょっとワイバーンに突っ込んでくるわ
>>626 オレもそのあたりでアルケ微妙だな〜と思ってたが
全体攻撃鍛えれば、五層六層の雑魚戦では神
ボス戦では相変わらず微妙だが
>>626 全体3種は強い
でも大氷嵐は正直使わない。
6層のウーズ29Fでしか出ないし、
レベル上げなら30Fのほうが楽だし。
氷は氷結10でいいかもしれんね
うちのケミもだましだまし使った結果、カスメと交代でクビになったが、6層で復権した。
似たような道をホーリーギフト持ちのバードも辿っていたりする。
レンジャーソルジャーケミ抜きの防御重視PTだと、深層での敵の堅さが尋常じゃないから困る。
>>629 ていうか俺もここ2スレ目位からのぞき始めた口だが、メディ抜き見たの記憶に無いなあ・・。
おまい少数派きどっていい気になってるが、まあいきづまって泣いてくれ。
何がいいたいかというと、お互いがんばろうぜということだ。(パダソレバ)
パラの代わりに前列メディの方が安定するな
とりあえず、3層≠3F
>>640 メディ行動遅すぎない?
パラ無し前列メディならアザステ必須だと思う。
愛があればおk
アルケミは
毒と雷を育てて炎と氷は1振り
休養したら毒はなくして炎と雷で氷は1振り
これが最強
募集:ダメージ計算式を解析する意欲のある人、ギルド
必要な人材:休養してスキルを一切振っていない、LV50以上のソードマン
やる内容:1Fのネズミとチョウに攻撃して、出てきた数値を詳細に記録する
発表例
ソードマンLV41 無能
HP 280 TP 63
STR 55 VIT 52 AGI 40
LUC 50 TEC 35
攻撃力 112 防御力 52
装備品
ヴィーキングソード
(攻撃力+57 STR+5 LUC+2)
シンリンチョウ 、 森ねずみ DEF14(ラーダ調べ)
ダメージ 回数
110 16
111 17
112 11
113 12
114 15
115 13
116 10
117 20
118 14
119 13
121 15
とりあえず武器は
剣 ナイフ シャムシール カッツバルゲル バスタードソード
斧 ハチェット バトルアックス グレートアックス ロックブレイカー ブージ
このどれかでやって欲しい。通常攻撃計算式の基礎部分を解明したい。
AGIはパラと同程度かな
後列でメディ遊ばせといて使えない
パラと入れ替えた方が快適って言う人は前列で使うべきかな?とは思う
パラを二人入れるメリットはそう多くない希ガス
明日俺はバスタードソードでやってくる。
>ダメージ式検証の人
特定の固定敵に攻撃させた方が楽じゃね?
わざわざエンカウントして特定の敵を一撃で倒す作業は無駄が多すぎる
HPとDEF多めFOEか?
ステータス変更攻撃ないような。
=スノードリフト
>>649 じゃあ、森の破壊者で行ってみようか。すぐに戦えるし、数が多いし、弱点もないっぽいし。
通称熊さん、6Fに6匹。
雷竜強すぎ
一撃死とはまさにこの事だぜ
ダメージ増分
ATCブースト10(メディ以外)+10%
ATCブースト10(メディ) +100%
武器マスタリー10 +30%
656 :
504:2007/02/04(日) 02:04:26 ID:i/Jbw9lR0
パラx2、ソード、レン、アルケで5層攻略中
パーティーの平均レベル17
正直ここらの敵には負ける気しねえ!でも今日は寝るw
>>656 5階と5層じゃ天と地ほど違うから間違えないように。
ヘヴィ10はやや趣味の領域
ボス戦以外では1でも十分だしボス戦ではヘヴィの使用頻度減りがち
とは言え残る候補はリフレorキュアV
…どれも趣味の領域だな
やっとカスメ子使えるようになったんだが、スキルが妙なの多すぎてどれ取れば良いのかわからない
とりあえず地雷スキルあったら教えてくだしあ
>>659 対ボス:弱体 バステ延長+縛り(ダクハンがいる場合でもエクスタシー用に有効)
対雑魚:先制 昏睡
ロマン:テラー+命令スキル
マニア仕様:ペイントレード
地雷という程のものは無いので趣味や編成に応じて好きにするといいんじゃね?
>>661 サンクス、わかりやすいな
とりあえず二人作るわ
バステ延長ってどれくらい効果伸びるんだろ?
ダクハンのアナコンダってダメージはケミの毒と同じですか?
アナコンダ10の毒ダメージは77だっけ?
威力もボンデージと同等
毒は効かない敵も多い
鞭ダクハンの地雷の一つ
ブーストすると100超えたはず>アナコンダの毒
それ以外にも地雷あるのか
…まさかジエンドとか言わないよな?
な?
ジエンドは間違いなく地雷w
そろそろ地雷スキル一覧が欲しいな
ジエンドはゴーレム専用かな
Lv10まで上げれば確実に決まるし
ジエンドは面白いけどぶっちゃけ単純に強さや効率求めるなら地雷
まぁ俺はエクスタシーもジエンドも両方覚えさせてるけどな
ジエンド1+ブーストで決めるとスキルポイント的に良い感じ
>>673 俺も俺も
とりあえずまとめてみた地雷スキル。
ちなみに5層〜6層辺りを想定してる
ソードマン
・レイジングエッジ…まぁ他のスキルが便利すぎるんだよ。空気杉
・アームリカバー…っテリアカα
レンジャイ
・トリックステップ4以上…体感そこまで避けな(ryスキルポイント余ったら振ってもいいんじゃね
・アクトファースト…元々早いレンジャーにこれ以上何を(ry、所詮は確率依存。AGIブースト10のほうがまだいいと思うよ。
パラディン
・キュア2種…メディ縛りで無い限りはお察し下さい。序盤に振って30前後で引退前提ならアリかも。
・挑発&パリィ…挑発パリィしたのにガンガン他が殴られます。序盤は強いけどね。キュア同様引退前提なら。
・オートガード…発動率もイマイチだし、他にスキルポイント振ったほうが
・渾身6以上…お察し下さい
・属性ガード4以下&6以上…ダメージ判定(吸収含む)が行われると、状態異常判定も同時に…
ダークハンター
・アナコンダ…Lv10でも毒ダメージが77止まり。スキルポイントの無駄。
・ジエンド…Lv10を6層foeに使っても2000程度のHP削るのがやっと。ロマンを追い求めたい方に
ブシドー
・無明の極み…Lv10で夜のみATK10%up なんていうか切ない
・一閃ブースト…Lv10で通常+10%の確率でクリが。クリ倍率200%としても無明以下
・一寸の見切り…パリィが地雷な時点で、構えが必要なコレは更に地雷だって事に気づいてください
メディック
・キュア2 Lv4以上…キュア3に回復量、消費TP共に劣る一番可哀想な子。前提だけにしましょうね
・バインドリカバリ…っテリアカα Lv5まで振らないと三箇所回復できないのが辛い。Lv1でこれなら使えたと思うのに
・医術U…こんなスキルに貴重なバッファ枠を(ry
・リジェネ…同上。
・キャンプ処置…「最大HPの40%まで」しか回復しません。言わずとしれた地雷
アルケミスト
・毒マスタリー…毒の威力は上がらないんですよ、真に残念ながら。
・毒の術式…序盤は神だが終盤になるに従い価値が転落。取るなら引退は視野にいれるべき。
バード、カスメ
特にこれといった地雷は。
どのスキルも運用法次第では輝くんじゃね?
少なくともブーストアップ10はどんな運用法でも地雷
シャドウエントリと殺気開放もぶっちゃけどうよ
まあ取ろうと思う人自体がいないわけだが…
シャドウエントリは使ったこと無いんだよなぁ
実際どうなのかスレでも報告聞かないしw
殺気とホーリーはレベル上げにもってこいな気がする。
ペイントレードで6層の雑魚一撃みたいだし
>・オートガード…発動率もイマイチだし、他にスキルポイント振ったほうが
1振りは割と有効。2以上は多分無駄。
>・一寸の見切り…パリィが地雷な時点で、構えが必要なコレは更に地雷だって事に気づいてください
物理専門とはいえ、回避率100%は魅力的。
問題なのは、そもそも正眼と居合が地雷な点。
>・バインドリカバリ…っテリアカα Lv5まで振らないと三箇所回復できないのが辛い。Lv1でこれなら使えたと思うのに
1振りなら割と使う。
リフレッシュもそうだが、常備薬の所持数を最小限に抑えられるのが大きい。
バードは引退後限定でホーリーが地雷。
引退前をホーリーバードにするのは、それ自体が地雷っぽい。
ホーリー馬鹿にすんな(つД`)
TP回復属性付与、攻撃UPにオマケ程度の通常攻撃とそれなりに働きつつ
4人PTと経験値変わらんてことで(若干増える?)、引退後も物凄い使ってるよ。
でも4人で回せるの前提な上に70到達後は休養が確定してるけどね。
一階ネズミで挑発10パラとシャドウエントリ10レンジャーを並べて重ねがけしながら狙われる回数を数えてみたら、
だいたいパラ3:1レンジャーくらいになった
パラの挑発が切れた状態だと何故か4:1くらい
ブーストシャドウエントリだと1:2…
回数少ないから信頼できるデータじゃないけど、言うほど対象から外れてるように見えない。
あと回避率が上昇したってメッセージが出るけどレンジャーさん避ける気ゼロ。
全体攻撃にはお察し。
俺はホーリーバード70引退でカスメにして使ってるよ
カ
命ず、言動能ず・・・他使ったほうがマシ
軟身の呪言・・・そんなに減らない、微妙
レ
ファストステップ・・・貴重な補助枠使ってまで速さ上げんでも、前提で終わり
逃走準備・・・常時スキルだったらよかったのにね
オウルアイ・・・後半は使う機会が全く無い
シャドウエントリ・・・全体攻撃ばっかになるし微妙
バ
韋駄天の舞曲・・・レンジャーと同じく他使った方がいい
ダ
シャドウエントリ・・・レンジャーと同じく微妙
ショックバイト・・・麻痺自体微妙、他使え
ア
各種マスタリー・・・前提取った後上げてもダメージはそんなに変わらん、鉄蟹用に上げるのは有りか
メ
リザレクション・・・1取るのは問題ないがそれ以上は地雷
キュア、エリアキュア・・・上位互換の方が使うので前提取ったら終わりでいい
ホーリーいいかな〜と思って最初から10振っちゃった
少し経験値が増える程度にしては、習得条件が厳しいぜ
フハハハハ
そろそろ休ませるかな
最終的にいらないからと地雷呼ばわりするのはどうかと
キャンプ処置に失礼だろ?
686 :
664:2007/02/04(日) 04:08:15 ID:o7z73Np20
ありがと、とりあえず縛りに振っときます
>>679 見切りとかパリングってあらゆる攻撃防げた希ガス
むしろオウルアイはクリア後しか使わなかった
軟身も防御アップ解除に使えるし地雷じゃない
バード使えとかケミ使えとか他職持ち出すのは不毛だぜ
引退時のステータスボーナスを気にしないなら、
LV70引退下地キャラとしては、ホリギフバードは最適任だけどな。
作業チックなのが少々気になるけど。
カスメの軟身は結構軟くなると思うんだが
少なくともFOE戦ではバードの戦曲程度のダメージアップは見込めるよ
もともと軟い敵に使ったり、そもそも防御力じゃなく物理耐性の敵に使ってない?
メディの医術防御がある場合はパラで属性ガードはいらないかな?
両者ともスキル取得してる人はかたよりがないか聞きたい
竜と戦わない前提なら要らない。
必要になったら休養させて覚えればいい
属性ガード使う相手はかなり限られてるから
3龍+セル専用のパラ作った方がお得
個人的には決死の覚悟10+医術U10が笑えるから好き
696 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 07:05:17 ID:DkAppRhL0
カスメの軟身は俺も地雷だと思う
攻撃力に欠しいカスメに攻撃面での貢献を期待して10とってみたが
FOE相手でもバードの戦舞の10分の1程度のダメージ上昇しかないかんじ
硬いと感じる敵って殆どが物理属性に耐性があって防御が特に高いわけじゃないんだな
雑魚戦ではさらに発動遅すぎで役立たず
1だけ振るのはありかな
クリティカルと通常ダメージがさほど変わらんのも
防御、耐性バランスが原因だな
698 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 07:16:30 ID:QU8qJVKxO
思ったけどレンジャーのレベル10サジタリウスの麻痺って命中絶対だよね?
なら、三人作って1たーんごとにサジタリウス放てばラスボスでも余裕で勝てないか?
ラスボスどんなのか知らないが
どこで幻覚を見たかは知らんが、スタン追加は確率依存だ。
逃走準備は1でもあると探索時の雑魚に対する安心度がダンチだった。
最悪2ターン目でまず逃げれるし。
701 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 10:20:57 ID:LvLGSXet0
バードは韋駄天でも1振っておくといいよ
敵のかけてきた弱体を消せるから
バーコってホリギフ取るくらいには充分SPあまる気がするんだが。
安らぎ、戦歌、属性1、buff剥がし1くらいだし
TPはブーストは10振らなくてもかなり余りがちだし。
幻想取る人には足らない?
バードの警戒移動って今5まで上げたんだけど
10にするべきだろうか?
現在レベル58で23階を探索中
幻想取らなかったから余りまくってホーリー取っちゃったよ
警戒歩行もとったし、序曲のコスト減らしたいとかなければかなり
余裕があると思う
705 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 10:40:26 ID:LvLGSXet0
6から遭遇率も下がる
23階まで来て自分で決めれないとか死ねば?
なんであげてんの?ツンデレならもちょっとひねれよ。
ここはスキル考察スレ、ある意味自分で決められないやつらの集まりだろう・・
武士は序盤で作れないうちから高性能な刀が出てきてwktkする職業
つまり夢
夢は時間を裏切らない、だから武士子も夢を裏切らないわけだ
>707
通報しました
今18階なんだが、普通にブシ子強いよ。
八葉使ってるせいかもしれんが…
ちなみに優柔不断なので、刀10・ATK5振っただけ。
上段の構え・卸し焔・ツバメに各10振るのが良さげ??
その時期が一番光ってる時だよ
いい夢みろよ
712 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 11:30:10 ID:SrogFj/R0
武士子ブスだよな
式解析、参加者いないか…?
パラディンの防御陣形とバードの聖なる守護の舞曲を両方使った時
防御力は2つのスキル分上昇するんですか?
それとも片方のスキル分だけですか?
まずは使ってみたまえ
基本的なことですみません。
スキルってどうやって憶えるの?
ヒント:説明書
説明書を読んでください
まず、店に行ってDSとソフトを買って来る
>>720 21ページにガッツリ書いてある。
頭から尻までキッチリ読まんか馬鹿者。
>>721 あっ、ありがとうございます。
「SKILL」の欄を見て、「書いてないなあ」と思ってました。
「CUSTOM」だったんですね・・・。
ヘヴィストライクって1,5,10でどれくらいダメージ違う?
殴りメディやってみたいけど10振る余裕はない・・・
>>723 殴り専用で作ればよろし
裏ボス倒すには複数いる方が楽だし
もちろん一人でもいいけど
上の方に殴りメディのポイント配分いくつか有ったような
もう
>>656,714,716とか考察関係ねーな。
カスメの軟身はそれなりに効果あるし、何よりも、補助枠使わないのが利点でしょ。
戦舞と微妙に効果が違うのに、それと同列に語って地雷呼ばわりはどうなんだ。
まぁそれを抜きにしても縛り特化だとどちらにせよ軟身に振れるポイントは1くらい。
>>703 警戒歩行Lv10相当はアイテムで代用可能。あとは自分の天秤にかけて考えてくれ。
結局、トルネードもいらない子でいいのかな?
チェイス10×3するってのなら別だが
>>726 チェイス特化型にするのでない限り、要らない子かなあと思う>トルネード
70引退の新人を70まで育てると、ハヤブサと基礎ブースト全部10とDA5
もしくはハヤブサと基礎ブースト2つ101つ5とDA10、のいずれかにして
チェイス名1でぴったしで区切りがいい
メンバー構成や好みでヘルズに回すのもありだと思う
後半のザコ硬いからねえ
トルネードじゃ殺しきれないかも
>>638 >ダ
>ショックバイト・・・麻痺自体微妙、他使え
ねーよw
foeなんかの長期戦必至な相手には劣化縛り的な効果が期待できる。
火力高い癖に発動がメチャクチャ早いから雑魚戦でも普通に使える。
本当の地雷は石化と混乱。
石化は決まれば強いだろうけど確率低い&スキル発動がやたら遅いので雑魚戦での火力目的で使い辛い。
混乱は、敵の数1〜3、味方5の中からランダムで殴るという効果の薄さを考えると微妙。
ちょっと質問。
先制ブーストや先制ブロックって
同じPT内でf複数もってて意味あるのかな?
一人分しか有効でなかったりする?
あと、警戒歩行とアイテムの鈴って重なります?
鈴と重ならないなら警戒歩行っていらないかな、と。
ブシドーの構えって5以上は地雷かな?
属性攻撃以外にツバメ返しだけ欲しいけど明らかにポイントたらなすぎ・・・
上段10で通常攻撃はバカにできない
>>732 まじか!あんまりパーティに左右されずにスキルふれると思うんだがみんなどうふってるんだ
属性技は10までふるべきなのか、構えを10までふるべきなのかワカンネ
>>727 レイジングエッジは要らないかね?
ハヤブサ10とDA5振って、最深部雑魚も何とか行けるんだけど、ふぉえ戦とか
ボス戦は火力に欠けるソドマン
だから、レイジングに振ろうかと思ったんだが、どうでしょう?
やっぱデビルクライの方がいいか・・
俺は普通にボス戦でもハヤブサだけどな
レイジングもそこまでかわらなくね?
変わんない気がする
属性各10は無駄が多い
>>734 レイジングに振るくらいなら
チェイスをどれか一つ上げる方が良いような気がする(バードかアルケミがいればだけど
それか斧上げてスタンとか。
レイジング=トルネードのタゲ=ハヤブサ<チェイス<<スタン<パワ
>>733 俺の場合
ATC・刀・上段・ツバメ・焔・雷が10
青眼が5
スタンってそんな使えるか!?
確率低くない?
なんだかんだでハヤブサだわ
複数攻撃出来る手段のなんと少ないゲームなことか
>>729 混乱使ったことある人に聞きたいんだが
混乱で制御不能になると敵味方ランダムに殴る事になるけど
これって敵の特技封じたりとかの効果は無いんですかね?
殴るオンリーになって全体攻撃とかやってこなくなるとかそういう感じの
ちなみにスタンは耐性低い相手にはかなり決まるよ。
5層のアルマジロとかカブト虫とか。
まぁスタンはAGI補正低い、ダメージ補正高めってのが良いんでしょ。
>>739 むしろエリアキュアII以外Lv10までいらない
キュアIIIにしても
クリア前までにエリアキュアU10ってのがそもそもオーバーで燃費が悪い
Tと回復マスタリを10で困ったことは一度も無いぞよ
スタンは早くて安くて強い
キュア3と 回復マスタリ5でよくね?
エリアキュア遅くて、ソーマの方が立て直しやすい。
それを言ったら、キュア系はどれも即効性はないよ
キュア3ですら遅すぎる
緊急時はアイテム
ダメージくらうのを予想してエリキュア2
とかじゃね?
まぁ、エリキュア2は探索時の安価な回復手段でもあるわけだが
エリアキュア2手軽に使うにはバードいるでしょ?
回復量が多すぎて消費も多いから
ある程度ダメージが積もるまでの間後列で防御ばっかしてるんでしょ
もったいないじゃんU
キュアUにも3も振らなきゃならんし
後列を狙ってくる敵とか出てくると、結局全体回復のほうが
消費少なくて済むしなあ。
エリアキュアII10と回復マスタリー10のほうが自分は楽。
エリアUのTPが勿体無いってのはクリア前の話?
クリア前ならエリアTの回復M10で十分だが
クリア後はエリアUないと厳しいしエリアTなんてイラネ('A`)ノになるよ
挫折。
>>755 モチのロンでございます。5層と6層には大きな壁がある
再プレイ最良効率プレイする時も一回ぐらいは休養入れた方が道中楽だと思うよ
>>756 当時のスレの人、殆ど残ってないみたいだから協力者が出ないのは仕方ナス
俺、あの頃ダブルアタックにいろいろ乗るのを調べてた者だけど、
当時とは随分客層が変わったなぁと思う
鳥のスキルで質問。
沈黙なる奇想曲って5取ったほうがいいかね。それとも1で十分?
韋駄天と聖なる守護も、どっちか1で能力低下対策に取るだけよね?
ここにいる人達ってあれだよね
レベル70引退後のスキルの想定ばっか考えてるだけでゲームは進行せず、
あげくのはてにクリアしないままルミナスアーク買って世界樹つむんだよね!
警戒やホーリーに振る程度に余るから気にスンナ
>>761 氷竜で2消すことはあるけど、3消した敵はいない。
あとは速度の問題…
今19階だけど、セガールの奇想曲は1で問題無し。
それより糸巻き戻り、マジオススメ。
ここクリアすらしてない雑魚ばっかだな・・・
>>753 うちのメディは主に前衛で殴ってる
戦闘後エリキュアUでまとめて回復、が多いな
エリキュアTを2回使うのと大差ない
もう職ボーナス考えて70引退して70キャラ作る事しかやることないんだぜ
ああそっか、俺よりのんびりやる人がいたんだっけ。
スレ覘くとクリアした! が多いから皆すでに70行ってると思ってた。
>>762 正直、あまりにも皆引退・休養前提で話しすぎてる気はするな。
どっちも面倒くさいから俺はやらないつもりなんだけど。
とりあえず、クリア前までは
マンコ:ハヤブサ5>DA5>あとは好みで
パラ:防御陣形5>シールドスマイト10>あとは好みで
レン:アザーズ1>先制ブースト10>あと好み
メディ:医術防御10>あと好み
バード:各序曲それぞれ1>あと好み
こんな流れが楽だと思う。
>>769 つーか70まで行った奴引退しては新規、って繰り返してて
70キャラが手持ちにいることがほとんどないんだ
今なんて一斉に引退させちゃって全員レベル20くらいw
装備が豪華だからクマさんには一応勝てるけど、検証にはほど遠いよー
世界樹のコートの雷耐性↑ってどの程度なん?
25階の雷竜の雷防ぐぐらいすごいのけ?
>>769 サンプル数が必要なのは分かるが、よくここでの報告を信用できるな。
計算式を求めようと思ったら、一つのミスが後々の破綻を生むから、自分で
慎重に取ったサンプルでさえ不安になるのに。
まとまった時間が取れないから、まだやっとクリアしたとこだ
複数の地雷に爆振りとかしてなければ
クリアまでは特に問題ないとわかった
>>773 >一つのミスが後々の破綻を生む
あ、忘れてた。んじゃあ、計算式の基礎部分は一人で求めて、
それが正確かどうかここの人に確かめてもらうようにしようかな。
…時間かかりそうだ。
>>771 70いってても引退、再育成か。
暇になったら何かお願いしたい。
挑発に振ろうかどうか迷うな…
それを ふるなんて とんでもない!
>>777 挑発は気休めにもならないってこのスレで出てなかったっけ?
スキル使ったほうが狙われないとか不可解な結果が出てたような。
危ない…振らないでおこう
パワーとスタンに各1づつ振ってしまったのですが、
これから剣に移行しても大丈夫ですか?それとも素直に作り直したほうがいいのでしょうか
>>781 パワー1スタン1なら斧マスタリーは3か。
剣ソドマンならハヤブサ用に斧マスタリーが5必要だから基本的にそのままでおk。
最後の最後で「ヤバイSP足りない」とかになるまで放っといて大丈夫。
相当初期っぽいな。
そこまでシビアにポイント管理する必要は無いよ。
>>782 ありがとうございます。
危なくなったら扶養させてみます。
というか、30〜40くらいで1回休養させても、
70レベルになるのは休養させてないキャラとほぼ同時だから
あまり気にせず好きにやるのがいいと思う
休養と扶養をどう間違えたんだろう
どうせ休養するならおおかたを理解してからのほうがいいだろうし
はやくから休養とか考えてもしょうがないんじゃね
各職業とも、初回は様々なスキルを修得させた方がいいと思うんだ。
剣の全スキルを取得した斧子+鞭子メインのパーティでも、ラスボスには勝てた。
そういうバランスになってる。
20くらい無駄に振らないかぎり休養する必要は無い
戦後手当て、リジェネ、医術Uに10振ったとかね
そんな大胆なヤツなら休養休養言わないだろうけど
引退70にして伐採もあげようぜ。
3龍+セル専用パラ作りたいけど陣形防御は必須?
>>793 他のメンバーによる
三竜にはパラディンいた方がいいけど、
戦術によってはセル戦にはいらない
公式推奨PTやバード、メディ入りPTなら十分だろうな。
メディなしとかになると、フロント、バックガードが重要になってくるしキュア系もほしい。
素材集めが趣味で別働レンジャイ作らない場合は採掘にもふるだろうし。
まあ、俺なわけだが。でも2人はどうだろうな、ステータスはかなりバランスいいからありかも。
属性武器強いな…
氷雨丸のお陰でつばめ以外の攻撃スキル(゚听)イラネ
属性武器でスキル使ったら、その攻撃に属性は乗るの?
スキルはみんな説明に書いてる属性で上書きですよ
エクスタシーは属性が残ってる気がする
普段は氷雨丸でザクザクやって、氷耐性を持ってる敵がでてきたら踏み込む、
みたいな使い方ができるのかな?
>>795 まっま俺のパラディンで萎えた
なんだ鉄板なのか
常時ブースト医術張るなら関係ないけど
HPブーストないと物理技で落ちる
やっとブシ子さんが仲間になったんですが、構えからの属性攻撃って何がベターなんでしょ?
ツバメがえしを使うということなら同じ構えの焔を強くした方が良いかな?
一応、一寸の見切りと首討ちも使いたいので、構え自体は全部覚えようと思っているのですが。
>>804 属性攻撃は人による
ツバメ返しが強いと言われてるのは
レベル10まで上げると3回攻撃だから
炎:趣味
氷:氷雨丸で代用可
雷:結構重要
まぁ同じ補助枠使うなら
コストの面で属性付加の方がいいと思うが…
そういや、ブシドーのATCブーストって必須?
有ると無しでどの位差が出るんだろう?
Wikiだと10で15%ってなってる
構え10だと30%上昇だから、常時15%↑か構え技のみ30%↑か悩ましいな
両方上げるにはSPが足りなさ過ぎる…
ツバメは稀に2倍ダメージを与えることがあるな
400 800 800 みたいな感じ
【職業】 ブシドー
【レベル】 68
【ボーナス】 引退:なし(bonus:+0)
【HPブースト】 10
【TPブースト】 5
【ATCブースト】 10
【刀マスタリー】 10
【上段の構え】 10
【ツバメがえし】 10
【青眼の構え】 5
【雷耀突き】 10
こんな感じで良さそう
氷属性は武器でいいし、炎はしらん
ってマンティコアの特性か…スマソ
それマンティコアに使っただろ
マンコティアだろ!
マンティコアだ!
実のところ、まだマンティコアに会った事が無いんだが
アトラスであることから想定して
・嫌らしいBadステータス貼りまくり
・物理耐性強め
ってのがすぐに想定できる
第4ノモスとかTDLとかもうね
>>813 雷と突きの両方が弱点の敵がいるから
属性+斬なら序曲でもええべ、ってカンジでないかな
>>808 確かに難しいか・・・まあ、属性は抑えめでATC振った方が良さそうか
ツバメ返しとかに属性のるなら迷うこと無いんだがなぁ
メディック二人で医療使ったら二倍効果ある?
メディ以外のATCブーストは10%程度しかダメージ変わらんから
他に振ったほうがいいな
>>795を見てると、パラも結構SP余るなーとオモタ。
警戒歩行役はパラディンでもいいかも?
>>809 あれってクリティカル判定なんかな。
検証のしようがないです。
警戒歩行はバードかな?
個人的にだがパラは抜いてもバードは抜かないからな
…いる?防御陣形
>>824 俺は序盤のために5まで上げたよ
それ以上はいらないと思う
HP、TPブーストはソドマンのHPブーストなど、Lv10で30%しか増えない職のブーストでも
Lv1だけ振るってのもありな気がするのは俺だけ?
やっとLv10まで行って30%なのに、最初の1レベルは10%も増えるんだし地味にお得な気がする。
ATCやAGIブーストにはあんま振る気にはなれんな・・・
その分、有用技覚える事にスキル振り専念させた方がお得な希ガス
>>827 全然あなただけじゃないよ
とりあえず1振れ、はかなり初期から言われてる
ボス戦での防御陣形10はかなり強いとか思ってる俺がいるわけだが
なんかこのスレではあまり暖かくないみたいだな
実際そんなに使うほどじゃないの?
>>829 確かに強いんだけど、
医術防御がぶっ壊れてるほど強いから霞んでいるだけ
サンクス
メディがいないパーティなら使う価値もあるみたいかな
6層の雑魚やFOEで陣形10と医術10でほぼ無敵になれて
メディのキュア系に使うTPが抑えられる魅力があるくらいかな
まぁ俺はSP余るし陣形10もありだと思うが
>>831 実際はメディいても使う価値はある
なんせこの二つの効果は同時に発揮されるから
鉄蟹あたりの打撃で一桁しか喰らわなくて噴いた
>>827 既出ごとだったのかスマソ
にしてもレンジャーのスキル振りは悩ましい限り。覚えさせたいのがいっぱいあって困る。
先制ブーストは10も振る価値あんのか?
個人的には1だけ取り合えず取っておいて、後はHP、TPに回しても良いような気もする。
レンジャーはHP、TPブーストの補正率良いし。
医術防御は強過ぎだよな。
これ縛るだけで医術防御あれば特定の戦い以外じゃ要らないパラディンの運用が凄く重要になってくるし
こうも違うモンなのかと思えてくる。
防御陣形10は出が早いから、レンジャー居なくても先張りできたりするのも一応利点
>>834 個人的には価値あると思うよ>先制ブースト10
かなり優先度高いスキルだと思ってる
ボス戦でも有効だし、あるとないとじゃ先制率がかなり違うから
>>836 そうなんか。d
うあば、ますます悩むなレンジャーのスキル振り・・・
>>834 しかし先制ブースト10の先制率の高さは異常。
・・・・あくまで個人的な体感にすぎないけどね。
ワイバーン相手に陣形医療でダメージ30弱…
なんというかはじまりすぎ
しかし、色々意見があるレンジャーのスキル振りでもダブルショット10、ザジタリウス10は殆ど鉄板だな。
アザーズは取得する事自体は鉄板でもどのレベルまで上げるかは人によってまちまちだし。
>>841 パーティの編成によるアザステの使用頻度、
レンジャーTPブーストの振り方による持久力の重視加減
そもそも支援型か、最初から攻撃型としてみていたか等の個人レベルでのレンジャーの位置づけとか
器用な癖して貧乏ではないから困る
基本的にアザがないとスキルlv上げても速度で安定しないというのも問題を加速
コロトラングルから奪ったアイテムでアーチドロワー作ったら
レンジャーがヤバイことになって吹いたw
600*3とか平気で出されちゃその他前衛の立場ねえよ
結局アザステは1あれば十分なのか?5とったほうがいいのか?
10にするくらいならTPブースト10にするほうがマシだよな
>>845 そこはお前さんの運用法にかかってるから自分で判断汁。
アザの使用頻度によるな
とりあえず、成功率は1でも5でも変わらないっぽい
バグなのか仕様なのかは知らないけど
>>845 君はアザステを1で止めてもいいし、10まで上げてもいい
俺は5かな?
1だと燃費悪過ぎ、10までは流石に要らん他に覚えたいスキルイパーイあるしって感じで。
個人的には裏ボス戦で使いまくるからTP消費の為5は欲しいと思うが、
失敗なしというのは気になるので今からアザステ1を200回試してくる。
アザステ1だとたまにだけど失敗するよ。
鹿相手でアザステ+エリアやろうとしたらアザステ失敗して、
混乱したマン子と鹿の攻撃で一気に二人死んだことがあるからよく覚えてる。
>>852 失敗するときは10でも失敗するらしい
要は相手より速さが上回ってないと駄目なんだとさ
ブシドーはやっぱダメだな…
鞭ダクハンの方が強い
構え消されまくるブシドーなんてゴミじゃねえか…
>>853 そういう場合は「アザステが失敗した」とは言わないと思うが
6層よりメディック医術10前提のパーティ構成だけど、
パラ子の究極系は防御陣形0振りでフロント&バックガード10振りが
いい気がしてきた。
フロント&バックは補助枠使わないし、発動がターン開始固定で早い。
うちのパーティの場合、前線の殴りメディの保険として
フロント10はぜひ欲しい。
ダクハンは地味に良い。速い上に思ったよりパンチ力がある。
ボンテージ系は成功率は結構アレだが、低燃費威力UP攻撃と割り切っても悪くない感じだから
特殊効果は成功してくれたらラッキー程度で使えるのが良いな。
>>853 レンジャーが最初に動いてたからそれは無い
188回試したけど一度も失敗しなかった。
悔しいのでレンジャー自身に使ったら失敗してくれた。
たぶん、失敗とは言わない。
>>856 問題なのは、敵の数が4体5体となってくる時だなぁ。
フロント・バックガードは枠使わないと、悪くは無いんだけど
1ターン1発しか防げないのが難点。
奧に行くと、結構集中攻撃仕掛けられたりするから、キツイ事はキツイ。
ダクハンは燃費がいいんだよなあ
ボンテージ系ならレベル10でも5
ドレインバイトならレベル10で6(+ダメージ分回復)
まあ失敗すると言っても本当に事故程度の確立で
殆ど成功するんだからそこまで気にする必要もないかも<アザーズ
アザーズのレベル上げって成功率よりも燃費良くする為の意味合いのが強いだろうし。
ガードスキルは対一技だから雑魚戦では安定しない
中盤はメディとTP消費分散させるためにも
陣形があるほうが楽だな
先制ブロックがまるで役に立ってない気がする。
そもそも先制攻撃をくらわない。
レベル上げて進んでるせいなんだろうか?
ブロック振るなら先制ブースト振ったほうが…
レンジャーいなくても先制されること自体がほとんどないよ
深淵を舞う者みたいな絶対先制してくる敵には先制ブロックあっても防げないし
先制ブロックはLv1あれば十分だと思ってるし、なくても問題ない。
「こっちが先制する」って事は見方によれば「相手の先制を封じている」という意味も兼ねているからな。
これで先制ブロックは殆ど要らない状態。取っても保険で1くらいか。
ダクハンはクイーンズボンデージとライトニングウィップもあるしな
ブロック持ってても先制されてブレスで全滅とかあるしな
うーん、やはりいらないのか。
クリアしたら休養させるか…
フロント/バックガードは1ターン持続でも罰は当たらないよな
激しく同意。
一匹目をガードした後、二匹目から普通にもらった時点で
その事実を知らなかった俺は絶望の淵に叩き落された。
最初はパラディンがダメージ肩代わりするスキルだと思ってた>フロント・バック
行動を一回消費して前衛か後衛しか防げないのに、一回だけしか効果なくて
しかもダメージはそれなりに通るってどういう調整だよ。
なんかブシドーといいパラディンといい、発売前にwktkしてた働きが全然できなくてガッカリ。
補助特化だと思ってたレンジャーは勇者さまだったのにさ。
>>873 自分もそう思っていた。
ドラクエの仁王立ちみたいなもんかなと。
FF5のナイトの「かばう」みたいなのがあるとか思ってたな。
発売前のパラディン。
パラディンは調整しすぎてしまった感じ
全体攻撃は期待通りの防ぎ刀のに、個別は一度だけって酷い
あとは医術1があまりに強かったのも・・・
防御力も攻撃力も当たり前だが回復力もメディックに負けてるパラディン
全体攻撃もなく防御も紙で構えで1ターンと枠を使ってるのに、レンジャーに攻撃力まけてるブシドー
医術に・・・・・・物理軽減がなければ・・・・・・
・・・そう・・・医術ガ・・・スベテ・・・ワル・・・イ・・・・・・
医術は単純に医術1と医術2の内容入れ替わってれば良かった気がする
医術2を極めるとなると最短でもかなり後になるし消費TPもかなり激しい
ここまで厳しい内容ならあの効果でもある程度納得できたと思う
医術に物理軽減が無くなったら、ラスボスまでは一気に要らないスキルになるな。
そこまでの敵の強力攻撃の殆どは物理だし。
セル戦でのみ輝く、三竜に置ける属性ガードみたいな位置づけになりそうだ。
だが医術1がなければ詰んでる人が多くてクソゲ扱いされてたかもしれぬ。
陣形があれば詰むこたないだろ
セル戦は無理だけど
言うほど強くないだろ
むしろ必須前提
パラの陣形を物理耐性にして3ターンくらい、医術をバステ耐性にしてたら
微妙くさいな
せめて物理軽減は
陣形>>医術になっててくれればよかったのさ
パラのDEFブーストとHPブースト、けずるならどっちのほうがいいですか?
DEFブースト
HPブーストじゃない?
医療防御と全体防御でダメージは
かなり減らせるから、HPはそれほどブーストしなくても大丈夫のはず。
医術と陣形張る前にタコ殴りされるというケースもないといえば嘘になる
まあ削るといっても3ポイントほどの差しか出ないから誤差だとは思うんだが…
このゲームだとHP=1撃死しなければいい、って感じだし、DEFのほうがよさげかな
DEFがブーストしてまで欲しい敵なんてほとんど居ない件について
即死クラスの攻撃って、大抵物理じゃないし
硬いと雑魚戦で楽かな
回復後回しでもいいし
多分戦後手当てとの相性はいいよ
戦後手当こそ最大HP上げて回復量上げた方がいい気が
LUC上げると首討ち出やすくなったりする?
属性攻撃にも有用なHPブーストのほうが無難な気がする。
>>881 陣形10は物理攻撃だけに関しては医術にも大幅にひけ取るほどじゃ無いし
属性に関しては相手の属性に合わせて歌って手もあるから
相手に合わせてきちんとメンバー構成やスキル取得やりくりすれば何とかなるだろう。
個人的には寧ろ、アザステなきゃ詰んでいたと思う。
これなければ、1ターン目に先行医術・陣形や次ターンに先行回復とか出来なくて
術の出の早さじゃまず敵に先制許しちゃうと思うし、何回全滅喰らっていた事か分らん。
ソードマン B
スタンダードな前衛。範囲攻撃が使え強力。
パラディン B
防御力が高い。「守備陣形」が強力。「シールドスマイト」を使えば攻撃も強い。属性防御は特定の敵には鍵となる。
ダークハンター B
前衛の中では速い。柔いが各スキルの燃費が良く攻撃力や追加効果もそこそこ強力。
ブシドー C
構えないと出せない技が多く使いにくい上、
他の前衛と比べ特別攻撃力に特化しているわけでもないしスピードも並。趣味。
メディック A+
強力無比な「医療防御」。回復のスペシャリストで蘇生も可能。殴りで攻撃もそれなり。
レンジャー A
戦略の鍵となる「アザースステップ」。トップクラスの速さと前衛顔負けの攻撃力。おまけに木こりまでこなす。
バード B+
補助専門。各スキルの補助効果が戦闘終了まで続くので長期戦に強い。
また「安らぎの子守唄」で味方のTPを回復できるため雑魚戦で他のキャラが技を惜しげもなく使えるようになる。
アルケミスト B
前半は圧倒的火力で物理耐性の敵中心に鍵となるが武器攻撃力が上がってくると遅さと火力不足で息切れする。
先制できれば全体魔法は雑魚戦で強力。
カースメーカー C
殆ど火力がないので補助専門となる。「力祓いの呪言」は優秀。
縛りでエクスタシー補助や様々な状態異常を使えるが先制しないと雑魚戦では突っ立っているだけになりがち。
>>897 ランク付けは荒れる原因になるしそれ自体が見苦しいからやめろ
人員構成によってはAクラスとCクラスが逆転することなんかザラにある。
俺のブシ子は5層でもエースアタッカーだし。
優劣付けるの微妙だから、誰かキン肉マンの超人に例えてくれないか?
なんていうか、RO引退した厨の臭いがする
ROのプレイヤーの質は良く言って最悪だって話を聞くが
ごめん。
このゲームはどの職業でもそれなりにやれるし、PTによって有用度は変わるから
すごくうまくバランス取れてると思うんだけど
あえてそこを踏まえた上で「で、結局どの職が優秀なの?」っていうのがあんまり書かれてなかったからついカッとなってやった
アタッカーとヒーラー比べてる時点で
全職優秀
だってこのスレ「で、結局どの職が優秀なの?」なんて考察するスレじゃないし
FA出そうとすると荒れるのよね
あと誰かLUCが技の追加効果の入りやすさに影響するかどうか教えてちょ
説明書にはアイテム入手のしやすさとしか書かれてないけど…
>>902 悪く言うと廃棄物。
最強厨であり、テンプレ以外全否定。
自分の選んだ職より弱い職をバカにして、
強い職を僻むのはデフォ。
>>903 反省してないのねw
スキルがLv毎に固定じゃない以上、
優劣付けること自体ナンセンスだと思う。
一番綺麗にスキル取ったブシドーと
死にスキル取りまくったソードマンでは
どっちが優秀ですか?
あと、メディックがA+ならメディック5人で
全部の敵倒してくださいよ^^
となるわけで。
優劣の存在を否定する理由もないと思うけど
メディとレンジャーは最大公約数のプレイヤーにとって強力だし
メディ5で全敵撃破は頑張れば出来そうで怖いがw
ドラゴンいる時点で無理じゃね?
どのドラゴンが無理?
青と雷は先制できないから厳しそうだな
赤はいけそ
雷は即死だってのw
TPリカバって使えますか?
>>915 有用なスキルかどうかってことなら
間違いなく使えるスキル。派手さはないけど。
ただそこに至るまでの道のりの長さが・・・・
黄と青いけるわw
今70メディで試してみたけど
雷竜のコート
トパゾス
トパゾス
これで防御スキル無しでブレスが161とかwwww
青は回復に追いつけるかどうかかな
>>917 世界樹のコートの雷・火・氷耐性アップでもいける?
>>919 それ想定だとトパゾスじゃなくてトリトスにすべきだろうか
たぶん耐性はトパゾス、ルビニ、サピロス>トリトスだよなぁ
とりあえず試してみるか
921 :
枯れた名無しの水平思考:2007/02/05(月) 14:14:06 ID:JtdaINBA0
>>897 同じ職業でもスキルの取り方で特徴変わるからな。
仮にランク付けするならどういう風にスキル振りしたのかも明示しねーと
理解してもらないと思う。
とはいえそういうスレじゃないからなwあくまでもスキル考察をするスレ
なんで職業ランクを決めるのはスレ違い気味。
結局メディ>レンジャー>その他
だからってメディック×5じゃ火力不足だろう
通常→2100
トリトス→1650 約20%軽減
世界樹→1600 25%軽減
雷竜コート→1450 30%軽減
トパゾス→1350 35%軽減
トパゾス2→約800 62%軽減
雷竜 トパゾス2→約160 93%軽減
世界樹トパゾス2→約380 82%軽減
世界樹 トリトス2 →約900 57%軽減
かなり適当だけど予想計算式
同系統の耐性装備を複数→耐性合計-7〜8%
例
トパゾス2(雷耐性70%)-8=62%
雷竜コート(雷耐性30)+トパゾス2(雷耐性70%)-7=93%
世界樹(全耐性25)+トリトス2(全耐性40)--8=57%
別系統の耐性装備→耐性合計-(装備数-1)*7-8%
例
世界樹(全耐性25)トパゾス2(雷耐性70)-6.5*2=82%
ここまで書いてスレ違いだという事に気づいた\(^o^)/
真剣に検証してくれてて感動した
ん〜、育成中の新人4人(レベル9)が
雷竜にそれぞれ4358・4220・4206・4331食らったのは
やっぱりレベル差補正か何かのせいだったのか。
まあメディいないよりはメディ5人のほうが楽な気がする
ソード、パラ、レン、メディ、バードのPTを作ろうと思うのだが、
それぞれのベストのスキル構成を教えてくれ。
実は
使ってると医療防御が壊れてて他も何でもこなすしほぼ必須だから「メディ強すぎだろ!」
ものすごく個人的だが、うちのアルケとカスメが先制できないせいで活躍できず「レンジャー必須ゲーかよ('A`)」
スレ見るとバードのTP回復を当然のように話す人が多くて微妙な気分になってB+
という私怨と偏見に満ちたランク表でした。だから参考にならないな
あと、前衛はどれでもそこそこ戦えるね
スキルに関しては鉄板がある程度決まってるし大方の特徴は変わらないと思う
よっぽど特殊な型考慮するなら別だが
つか、マジデ枠たりんわ(´・ω・`)
最近のトレンド?な補助漬けを嫌っての3枠でしょ
医術があれだけでたらめな性能なんだから残り2枠でガン( ゚д゚)ガレ
20FなんかだとTP歌バードやテラーカスメは大活躍だったりするのだぞ。
ソードマンよりカスメのが明らかに働いてた。
だから場所や使い方次第なのだよ
補助枠もそうだが、キャラ枠もね(´・ω・`)
引退後のボーナスパラメータ気にせず適当に作った方がいいのかなぁ。
3ポイントじゃ大した差も生まれないだろうか。
ソドマン・ソドマン・レンジャ
メディ・バード
意外とこういう構成多いんじゃないか?
俺は ダクハン・ブシドー
メディ・カスメ・バード
俺は
パ ダ
メ ア バ
カスメ解禁以降
パ ダ ブ
メ カ
って感じ。クリア後は色々編成変えてるけど、同一職を2人ってのはないな。
パラディンがスマイト以外やることなくなった
さりとて今さら他職に変えるのも微妙な感じ・・・
どこかに威力はそこそこでいいから
出の早い全体攻撃もってる職業はいないものか
アザースハヤブサだけだと、微妙に殺しきれないんだよなあ
世間の評判にも負けず、ブシドー&カスメ入れて進めてるが
このPTで不足を感じた事は無いし、3竜撃破も出来た。
それほどザコだとは思えない。むしろ自分にとっては必須。
>>897 ブシドーが「他の前衛職業に比べてそれほどダメ出せる訳ではない」って書いてあるけど
じゃあ逆に、ソードマンやダクハンがセル相手に毎ターン3000ダメを出す方法を教えてくれ
>>939 毎ターン3kも出せるのか。すごいな。ツバメ?
スキルは使えるのと地雷が結構はっきりしてて
同じ職でそこまで差は出ないよね
そういういみで
>>897はあるていど妥当
>>939 特定の相手で瞬間最大ダメが出せる程度じゃ大して意味ないでしょ
ブシ子に構えなしの全体攻撃あれば使うのに
>>938 ザコはアルケミのが殺しきれる率高いと思う。
TPの面でソドマンが優位だけれども。
クリア後に経験値稼ぎってんならHP特化すれば1発10で全ザコ全滅させるカスメ一択。
少なくともボス戦においてはトップクラスのアタッカーなのは間違いない
構えると意外に被ダメ減るし
>>940 Lv70で氷雨丸装備+ATC、刀、上段、ツバメ各Lv10で950×3ダメが出る。
これに無明Lv10と最上位刀を装備すれば更に行くと思われる。
>>941 いや、別に特定の相手って訳じゃなく、
物理攻撃としては誰に対してでもPT内で最大ダメが出せるんだが。
別にセルに限らず、ブシドー以上にダメ出せる前衛職あるのかどうか気になっただけ。
汎用性を考えたらレンジャーには負けるがw
流れと全く関係ない上にどうでもいいことだけど
一寸の見切りは刀持ってなくても使える
ちょっと本格的にブシドーとカスメでボス殴り倒してくる
>>945 雑魚相手にも活躍できるのかな?
構え終ったら敵が残ってない気がするけど
>>938 バード入れて戦い→ハヤブサで6層の斬耐性ないのは一掃できるよ。
雑魚は所詮雑魚だしw
>>948 今、4層だけど戦いが入れば確かに雑魚一掃できる。
でも、速度が足りないから敵に先制されてあんまり意味ないのよね。
>>947 ザコ相手に活躍出来るとは一言も言ってない。
そりゃソドマンのハヤブサの方が便利に決まってる。
ただボス戦においては他の前衛職以上にダメ出せるんだし
単純に優劣を付けられないって事を言いたかっただけ。
>>950 ソードマンってそんなに遅くないと思うけどな、ハヤブサも発動速度は
早いほうだと思うし。
Lv低めだと先制されるかもしれないけど、俺は4層のときは赤い鳥以外には
ほとんど素で先制できたな。
>>952 一応、なるべくAGIブーストしてるんだけどねえ。
警戒歩行つかいまくってるから、レベル足りてないのかな。
今、レベル42くらいで4層ボスのとこだけど。
>>953 俺警戒歩行は5層から使ったけどな、それまでは使ってなかったから
50はあったと思う。
5層は雑魚でも1発150〜くらいは当ててくるから低いとシンドイかもな。
>>951 やっぱ雑魚も含めると平均的な火力は特に高くもないと
なんでfL9xhMoe0はこんなに必死なの?
おいおい、突っ込み待ちか
にしても酷すぎ
親をブシドーに殺されたから恨みを
ブシドーは言われてるほど弱くないよ。
そもそも構えが無駄に思われてるけど、ボス戦に限っては
有利だし、構えなしで出せる踏み袈裟もちゃっかり強い。
弱いと言われてる理由は中盤からしか選べないので、レベルが
追いつかずレベル差補正の影響を受けて、より柔く、あまり
強くない、の印象があるんじゃないかな。
>>959 お前の優しさはよくわかった。
だが触るな。
なんかちょっと足りてない子がいるな。
セル相手に最大ダメージを叩き出せる前衛職に、それ以上求めることなぞ何もない。
雑魚掃除はアザーズペインorケミ子で事足りる。
適材適所。役割分担。
まあ雑魚戦ではブシドーなんて使い物にならんな、確かに。
でもぶっちゃけ雑魚戦なんてソードマンとアルケミスト、まああとレンジャーか、
それくらいしか操作しなくても問題ないからなあ。
パラディンとかメディックは雑魚戦防御ばっかりだし、別にブシドーだけが
カスっていうわけでもないけどね。
ブシドーは大ダメージ叩き出せるっつっても構えで1ターン使うわけだから
結局総合ダメージは落ちると思うんだが
>>964 なんで浅はかなのか分からん
「構えで1ターン使うから総合ダメージは落ちる」
なんか間違ったこと言ったか?
トップ、と言い切るのは難しい気がする。
補助を消してくる相手だと構えなおすターンと補助消されたターンの3割カットとで、
総合だとサジ矢+ダブルショットと大差ないんじゃなかろうかと思ってしまう。
あと個人的に気になるのがHPもTPも10振って30%UPなとこ。
正直これは不憫すぎる。
>>966 恐らく
>>964は構えのターンの分を考慮すると平均は1ターンで与えるダメージに比べ落ちる、ではなく
総合ダメージは他よりも落ちる、と解釈したんだと思われる。
一閃発動率
構えは歌とかで解除されるのが致命的じゃね?
補助あんま使わない人なら良いのかも知れんが
構えに1ターン費やしても、その後の行動とスキルのレベル次第で総合ダメージが変わると思うけど
そして、なにと比べて落ちるか?って事もハッキリしてないから一概にどうこう言えない
何と比べて、じゃなくツバメにしても1ターンで与えるダメージは大きいが
実際構えで1ターン攻撃できないわけだから、平均ダメージで換算すると総合値は下がると言いたかったんだが
ソドマンのヘルズにも言えるが、アタッカーが1ターン消耗することはそれ自体のデメリットが存在するもんだろ
>>972のヘルズとの比較はわかりやすいな
確かにソドマンで言えばヘルズみたいな感じだよな
構えって王の威厳で吹き飛ばなかったっけ
・瞬間最大ダメージはかなり高い。最高レベル
・付与をちょくちょく消してくるタイプの敵に対して、安定したダメージを出せない
・付与枠3つを他のことで使い切るパーティに入れると活躍できない
・雑魚戦は得意ではない(技を出すのに時間がかかる。範囲攻撃がない。柔らかいので集中攻撃されると危険)
まぁ、さほど弱いとも強いとも思わないけど
状況を選ぶタイプだよね
汎用性が低いというか
>>974 吹き飛ぶが王の威厳を使わせない方法ならある。
>>972 構えの使い勝手の良し悪しはともかく、構えによる攻撃力↑&防御力↑があるから
広い意味で考えれば1ターンロスなのかどうなのかは人それぞれだな
ダメージ総合値だけを単純に考えれば落ちるかもしれん
ただ、場合によりけりだねと言いたかった
バードがやアルケがいない状況などでの、弱点属性や対物理属性の敵へのダメージとか考えると
属性切りのために1ターン費やすのも悪くないかと…
そういうことを言いたかった
結局、武器に属性が付加やパーティ構成やスキル構成自体で、構える必要性が消える場合もあるけど
攻撃力UPは実感できるけど、防御力Upは、、、
本スレB104Fより
950 :枯れた名無しの水平思考:2007/02/04(日) 16:07:44 ID:lKXgdLDK0
5日クエストでブシ子のレベルが47になった俺が来ましたよ。
正直、ブシ子で一番使えるスキルって踏み袈裟な気がした。
ツバメは確かに強いけど、
・発動遅い & 5ターン毎に構えなおしがいる
・TP消費多すぎ
・1体のみ有効
以下は感覚的な効果の比較ね。
通常攻撃で200与える場合。
踏み袈裟:400 TP消費4
ツバメがえし:300×3 TP消費12
5ターンで積算すると・・・
踏み袈裟:2000 TP消費20
ツバメかえし:3600 TP消費52
ツバメブシ子の場合はバードタンの補助(TP回復、攻撃UP)が
必須だと思った。
踏み袈裟の倍率は2倍
ツバメの倍率は4.5倍(1.5倍×3回)
今気づいたがツバメの倍率って
レンジャーのダブルショットと全く同じなのね
>>978 だよなぁ
あれって防御じゃなくてTECが大幅アップとかで、クリティカルがスキルに乗れば面白かったのにねぇ
>>972 まさに朝三暮四
ソードマンのヘルズは使ったほうがダメージ効率上がる
デメリットでもなんでもない
構えた時点で普通に殴ってくれればだれも文句は言わなかったんじゃないだろうか…
雑魚戦では微妙、でもセル戦とかでは使い物になる、もうそれでよくね?
王の威厳は全体補助を2つ以上使わないと使用してこないから、医術+構え
とかだと使ってこないからブシドーはじゅうぶん役に立つ。
もうそれくらいでまとめればよくね?w
性能でキャラ選んでないしー
そんなの考察スレでいわれてもしょうがないしー
レンの踏み袈裟・改あれば…
なんにしてもブシは燃費が悪し
確かに雑魚戦では微妙だね
ツバメがえしは短いターンで大ダメージを与えられるのが利点だと思う。
ぶっちゃけブシドーのTPはボス戦以外で使わないから、消費がでかくても問題ないし。
>>981 じゃあダメ効率が上がるからって2回小突けば倒せる敵相手にヘルズ使うか?
「アタッカーが1ターン消耗するデメリット」の意味が分からなかったか?
そりゃ俺だって5ターン以上使う相手にはヘルズ狙えたら狙うっての
畳返しとか八双飛びとかあればよかったのになwwww
ハラキリでいいよ
このゲームバランス取れてるから役立たずって職は無いってw
ただちょっと他に比べると汎用性ない職と使え過ぎる職があるってだけで
ブシドーはボスだと最高ダメ出せるけどそこまで他に比べ突出してるわけじゃない
(メディの医療やレンジャーのアザース、ソードのハヤブサみたいに他の追随を許さないものではない)
ところで次スレは?
そういやアトラスのくせにHP消費技が無いな。
HP消費で強力な技があればよかったのに。
柔らかいブシドーがさらに死にやすくなるかもしれんが、それはそれで・・・・。
とりあえずID:AznFJhF70は
実際使って比べてから話せば良いと思う
>>991に同意かしら
最強最弱を決めるスレ、とか立ててあーだこーだやるのが好きな人が
多いゲームってあるけど、そういうゲームでもないしそういうスレでも
ないしね
ID:AznFJhF70は死ね 邪魔
単発どもに煽られてもな
適材適所
パーティ組む意味を考えよう
1000もーらい
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。