1 :
枯れた名無しの水平思考:
3 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 14:28:55 ID:qFzB1U8O0
1000 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2007/01/27(土) 14:17:32 ID:K5/Echd+0
コレでちょっとスレ立て挑戦してくる。1000は誘導用に残しておいてくれると嬉しい。
warosu
4 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 14:37:34 ID:lj/CCa7b0
ID:K5/Echd+0乙〜〜〜〜≧∇≦ブハハハハハ
>>1 まぬーだったが、乙
まだ6Fで本スレに近づけない俺には良いスレだ
狼共が可愛くて仕方ないorz
>>1乙
1000目前だということに全く気づかなくて、レスしちゃったりして
申し訳なかったよー
前スレからちょっと情報拾ってくる。
・攻撃属性は 斬 壊 突 / 炎 氷 雷 の6つ
・アイテムもしくはバードの歌で属性付加しても、通常攻撃のときしか効果がない
・ダブルアタックは通常攻撃扱いなので属性の効果がある
・敵は1度の戦闘では30体までしか出てこない
・攻撃魔法と回復魔法は数値固定っぽい
通常攻撃の計算式 (暫定、どこかが間違ってるがそれなりに合う)
[{(攻撃力)*(後衛補正)}-(防御力)/2+(乱数)] *(BOOST補正) *1.1
攻撃力:攻撃をする側の攻撃力。STRと装備品の攻撃力を足したもの。
防御力:攻撃を受ける側の防御力。VITに装備品の分を足したもの。
乱数: 剣のとき、0〜5。
斧のとき、-5〜5。
後衛補正:後衛のとき、0.5が入る。
BOOST補正:BOORT時、2が入る。
>・敵は1度の戦闘では30体までしか出てこない
経験値が一回の戦闘で30体分までしか得られないだけじゃないのか
いや、そのレス見ると明らかに限界敵数じゃなく限界経験値のことだろ…
敵の数に制限があるから経験値に制限が出てきてる、ってことでしょ?
倒せるのが30体までなのか、逃げるやつも含めて出てくるのが30対までなのかは分からない。
>855 枯れた名無しの水平思考 sage 2007/01/26(金) 19:29:08 ID:XZn8BYBs0
>【経験値は】蛙増殖やると分かるが【限界値】が設定されててそれ以上は増えない様になってるな。
>ホーリーギフトなら限界値も増加するんだろうとは思うが。まぁ増殖しなけりゃ確実に到達しないだろうが。
>
>900 枯れた名無しの水平思考 sage 2007/01/26(金) 22:59:25 ID:5Nc1auXU0
>
>>855 >【限界値じゃなくて限界数】。30体。森ネズミ(補正無し最大180)で検証済。森林ガエルは補正無しで最大21600
>
>引退後の新人にお勧めカエル道場の先生。
>バードlv52。ホーリーギフト10癒し10守護10雷劇1持ち。
>1レベル新人が死んでも(むしろ死んでる方がコマンド入力の手間が省けて楽w)お構いなしに30体殺した後、
>ラス1止めの前に「なにやってんだーだらしないぞー」とアイテムで新人復活20レベル。
だから、経験値限界は数値じゃなく敵の数に依存してるって言ってるんだろ?
どこにも敵は30匹までしかでてこないって書いてないじゃない
30匹超えても敵は出てくるだろ。
実際、カンスト確認の時に100ターンカエル潰しして検証した人いるし。
敵は無限に倒せる
が、経験値は30匹分までしか入らない
ので30匹以上倒しても無駄
自分でやってみそ
沈黙なる奇想曲って1だけで十分?
了解。
30匹分じゃなくて限界数値じゃないのか?
20Fのfoe大乱交パーティーの時7900いくつだっけ?あれで止まってたよ
どうみてもあそこにfoe30匹もいないし
ホーリーあると限界値も上がるのは確認済み
前スレ913の続き、最大ダメージ考証
休養させてヘルズクライを取ってみた
ヘルズクライL10で通常攻撃のおよそ1.75倍
前スレに書いたことを再記すると
属性歌で通常攻撃のおよそ1.8倍
戦舞で常攻撃のおよそ1.5倍
ブーストで通常攻撃のおよそ2倍
これ全部乗りますな
単純計算で9.45倍
更にDAとクリティカルも出ます
まぁ、ここまで重ねるのは実用的じゃないけど
ブーストとDAは付与枠を消費しないんで、そこが利点と言えば利点なんで、
アクセラIIIを大量に使える状況ならば、ブースト強化通常攻撃を、ある程度狙っていってもいいかも
ヘルズクライは付与枠消費するの?
します
付与枠名「ヘルズクライ」
>>20 自分で試せって質問に答ええくれるところにぬくもりを感じた
消費しちゃうのか。なら取らない方がよさそうだな…
使用ターン以降継続するものは補助枠に入る
テストに出るよ〜
ブースト戦舞すれば更に攻撃UPするよ
>>21 パーティ構成にもよるかと
バードがいないパーティで、スキル攻撃中心のソドマンなら取る意味は十分あるのでは
バードがいるなら戦舞(スキル中心)か属性歌(通常攻撃中心)
バードがいなくて通常攻撃中心(こういうパーティはあまりないと思うけど)なら属性付与アイテム
じゃないかな、と
>>23 ブースト強化系は、1.1倍程度しか効果がないので、リスクとリターンの差が激しすぎるんですな
確かに最大ダメージを狙うなら、戦舞とヘルクラでブーストなんだけど(その場合10.6倍くらい)
ブ−ストでスキル攻撃しても、およそ1.1倍程度しか出ないし、ブーストはスキルと相性が悪いのかも
バステ付与系スキルの成功率はどのくらい上がるのかなぁ
ダクハンのブ−スト縛りは、さほど成功率が上がってる感じはしないんだけど
>>24 その1.1倍程度の差でも竜狩りとかは楽になるんだよ
1ターン目にブースト戦舞掛ければ倒すまで続いてくれるから最高
ったく何回倒せば逆鱗落とすんだよ('A`)
殴りメディってやっぱ強い?
武器見てると100が最高みたいだけど・・・
PTにほぼ必須の職でなおかつ後ろから攻撃するスキルがない
だから俺は殴らせてる
つーかヘヴィストライクの倍率は異常
ヘビィストライクっスか
やってみる
属性付加すると後列からでもそこそこに殴れるな
ってか属性付加( ゚д゚)ツエー
>>26 五層まで行けばATC+131のウォーハンマーが簡単に入手できるし、
最強はATC+150の賢者の杖
真龍の剣でヘビィストライク使えたらなー
バードのブーストTP回復歌だと普段の2倍回復するんだけど
この差は一体何処から出てくんのかな?
むしろブーストは効果を二倍にするという説を
結局ブシドーのアレはどうなったんだ
氷属性の武器+氷属性攻撃のなんたらかんたらは
個人的にはスキルブーストに関しては
スキルレベル2倍でいいんじゃないかと思ってる
効果の薄いのと大きいのとでバラつきがあるみたいだし
カスメの性能を生かせて、なおかつ実用性もあるパーティってどんな構成かね・・・
さっぱり思いつかん(´・ω・`)
ダクハン ダクハン
メディ バード カスメ
ダクハン ダクハン
メディ レンジャー カスメ
ダクハン2はガチなのか!( ゚Д゚)
前衛の防御力やばくね?
パ ダ
レ カ メ
俺は今こんな感じ。
要はエクスタシー狙い。
ダクハン ダクハン ダクハン
ダクハン ダクハン
やっぱカスメはエクスタシー要員なのか・・・
バードと、レンジャーで悩むなぁ。
メディ
レン
[foe] パラ
マン
バド
ピコーン パリィ!
>>44 amazonストライクって前の方狙われやすいっけ?
ラピットしかつかったことねぇや。
konozama見切りを入れとくと比較的小さなダメージで済むよ。
レン
[foe] アルケ メディ パラ
マン
素人は黙ってムーフェンス
[PC]俺 [foe]
妹
[TV]
>>50 何度やっても瞬殺されるんだけど
攻略法ほんとにあるのか?
>>34 やってみたけど何でもなかったよ
氷刀で通常攻撃750、抜刀氷雪1000、燕返し1500って感じ
バードの属性耐性って
いくつくらいから目に見えて変わってくる?
1でやってみたけど殆ど変わってないし
>>50 よし、あわてるな
まずは対策を考えるんだ
>>50 後ろに障害物があると逃げられないぞ。移動しろ。
博識ってやっぱアルケミに10振るんだよね?
全然降る余裕ないんだけど
バードの序曲を1つだけ鍛えるならどれが一番いい?
>>59 雑魚に使うって意味なら蟹用に雷で良いんじゃね?
どうせどれ選んでも効く敵と効かない敵いるんだし
なら最初からターゲット定めといた方が確実だ
>>36 斧ソ ダクハン
レンジャ メディ カスメ
雑魚戦はレンジャがカスメにアザステ、カスメは昏睡か力祓いしてる。
ダクハンは剣装備で。
ボス戦は斧ソが頭縛り、ダクハンが鞭装備で腕縛り、
レンジャがアザステとか脚縛りとか、メディが回復、
カスメは力祓いしてから適当にどっか縛り。
医術防御を封印しながらプレイしてて今19F。
休養したからパーティレベルもやたら低いけど楽しいぞ。
俺ウォークライとヘルズクライと戦舞重ねて
敵に幻想曲かけてブーストチェイスってどうなるか見てみたい
多分攻撃アップ3つって全部重複するよな?よく知らないけど
そういえばチェイスはブースト乗らないんだったっけか?
蟹とか意識せずに雷だな俺も
あれってレベル上がってくると消費↓より速度↑のがありがたくなってくるな
速度的にパラぐらいなら通常攻撃させる時、
アザステ無しで先に付加できるようになってくるし
TP消費も簡易宿屋が使えるから雑魚戦でも多用できる
>>63 乗らない
チェイスとアザーズの併用って既出?
戦いの舞曲の具体的な効果のテスト
ソードマンLV41 無能
HP 280 TP 63
STR 55 VIT 52 AGI 40
LUC 50 TEC 35
攻撃力 112 防御力 52
(攻撃力+57 STR+5 LUC+2)
シンリンチョウ 、 森ねずみ DEF14(ラーダ調べ)
ダメージ 回数
110 16
111 17
112 11
113 12
114 15
115 13
116 10
117 20
118 14
119 13
121 15
戦いの舞曲LV10をかけたとき
ダメージ 回数
158 19
159 21
160 21
161 10
162 19
163 16
165 26
166 17
167 21
168 21
169 15
ヴィーキングソードを装備。
防御されたとき、クリティカルが出たときの異常値を除く数値が最低10回出るまで検証。
コレだけやれば他には出ない、と思う。
で、出てきた数値は11個。0〜5だったのは、値が小さすぎて小数点以下が出てこなかったせいかもしれない。
式建て直し。
パラメータボーナス系のスキルはレベルアップ時に再計算されて付与されるのか?
そうならいつ取っても同じ結果になるけど
そうじゃないなら取るタイミングも考えねばならん
再計算される。
具体的な計算式を出すには、小数点以下の誤差が出にくいように
レベル最高(というのはスキル無しじゃきついから、休養で60か)、武器最高でやったほうがいいんじゃないかなぁ
前スレで自分でヴィーキングソードでやってる結果と、明らかに矛盾した結果が出てるみたいだし
>>69 そんな糞仕様は○○○○くらいだから安心して上げれ
ダメージ床上で戦闘になった時逃げ出せばダメージを受けないのは既出?
戦闘後に床判定が来るのはみんな経験するんじゃね?
>>71 それはしばらく出来そうにないな…
やっぱりレベル上げるべきか。
77 :
sage:2007/01/27(土) 21:30:03 ID:xJ6SFBl/0
今更だが、ブシドーの踏み袈裟は腕封じされても使用可
多分足だよ
氷の剣士の腕封じても使ってきたし
未練がましく書いておくと、
>>66のほうは乱数を-5〜+5にすると合う。
>>67は 144〜154 に 1.1 をかけるとちょうど。
>>71 武器の種類っても剣や斧、鞭に弓と言った分類ではなくて
ナイフやヴィーキング、真龍とかに個別設定されるかもね。
乱数も式に2つ3つ入ってる可能性もあって、
武器やレベル、ステータスで式自体が変わる可能性があるか…
ないな。そんな変態な式、あってたまるか。
あんま役に立つものではないが、先制発動するスキルの優先順位
パラの〜ガード>アザーズステップ>命ず〜>チェイスの構え>サジ矢着弾
の順で処理される。命ず〜とチェイスは発動が先制なだけで実際の行動は対象の素早さに準じる
チェイスは先制で構えるのでアザーズで先に属性攻撃を発動させないかぎり必ず連携できる
敵の先制行動はとりあえずラスボスの千樹の守りはサジ矢より後。よってサジ矢は使われる前に当たる
確認してないがアザースで先制発動させれば他の攻撃も普通に当たるだろう
落ち着いてアドレスを見直そうぜ
CopyURLを押して出てきたURLをコピーするんだ
懐かしい流だw
ブシドーの構えって10まで上げたがいいんだろうか?
それとも条件満たすだけでOK?
ボーナスどれぐらい付くんだろう
アザース5以上あげる意味あるか?
リフレッシュっているかね?
アイテムで代用できそうなんで悩んでる
>>91 アイテム多数持ち歩くのが面倒でなければ要らないんじゃない
カスメHP増強しまくって、ダメージ床か、ネクタルI蘇生で瀕死にすれば
ペイントレード10LVで900前後は出る。
ただ、ブーストしても何故か100ぐらいしか伸びない。
96 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/27(土) 23:24:09 ID:x6ZdF3JW0
>95 勲章
>>94 なんで警戒歩行を8で止めるんだ?まあ、TP8止めも微妙だけどさ
>>94 アザーズ5にしないでトリック5の方がよくない?
>>98 TPの3ポイントが完璧無駄になってるから、
5→8にするなら他振るか10にしたほうがいいと思った
>>83 やっぱり未出みたいなんで、一応レスしてみるが既出ならスマソ
高レベルチェイスはアザーズより早く構える
なのでアザーズ爆炎⇒チェイスファイアで連携可能
>>91 振ってみたけど全然状態異常回復しない
もっと振らなきゃ駄目なのかorz
睡眠と毒がウザいっす
博識10ってそんなの重要?
ドロップ率高めるだけなんだよね?
>>103 やられるまえにやるんだ。アザーステップと全体炎で
>>105 今雷に振ってるもんだから全体炎がまだ1なんだよね・・・
リフレッシュ覚えた時はキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!と思ったのにorz
とりあえず医療防御は覚えたんで次はリザレクションと。
>>103 毒はたしかリフレッシュレベル5必要じゃなかったかな
医療防御はバグに決まってる
たった一つのスキルがパラディンの全性能を網羅してるはずがない
>>103 何が回復するか書いてあるじゃないか
ちゃんと読みなよ・・・
ちなみに催眠は4、読破5
振るなら8まで一気に振る
炎・氷・雷耐性、物理耐性、全耐性とわざわざ分けてるから医術防御は分かってやってるだろ。
後半に難易度低下していく様にしたみたいだし救済策で残したんだろ。
5・・・
説明書読まない自分\(^o^)/
>>106 効果書いてあるんだから取るときに読もうぜ
毒を治す為には5Lv必要。あるいはBOOSTしてリフレッシュ。
睡眠なんかはメディック自体寝ると意味ないので、バードの破邪のがいいかも。
斬・突・壊・炎・氷・雷
114 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 00:03:12 ID:1VByIA9J0
>>112 肝に銘じときます
最初にポイント振った時も説明見てなくてエライ目にあってるし\(^o^)/
>>110 医術は全属性耐性のくせに一番効果大きくないか?
属性ガードは5の時点で無効になるから分からないでもないが、
それ以外のパラの防御系スキル食いすぎだろ。
パラの属性ガードに15振れば全属性無効化に出来るのと医術防御10で耐性上げるのと
どちらに価値があるかって問題だろうな。防御陣形だけならバードでも代替出来る。
補助枠使わずにダメージ軽減出来るフロント、バックガードも人気はないが十分強力なんだがな。
防御陣形が代替可能ってだけでパラ使えないって意見が最近は多すぎる。
医術防御取ったらあまりにもな性能にむかついた勢いで休養してATCブーストを上げた
ヘヴィストライクのあまりの性能に噴いた
>>102 確認してきた。確かに先にチェイス構えることがある
ただ100%じゃなくて、同じ行動してもアザーズが先だったりチェイスが先だったりする
アザーズで発動させるのが遅いスキルの場合、まず確実にチェイスが先攻する
ダクハンにアザーズ使って実験してたんだが、通常攻撃やボンテージの場合は先攻したりしなかったりだったけど、
かなり遅いエクスタシーを使うと確実にチェイスに抜かれた
ちなみにLv1チェイスでもアザーズ抜ける
どうもどちらが優先って順位があるわけじゃなくて、アザーズで発動させる行動とチェイスの速度で判定されてるっぽい?
フロントとバックガードは全体攻撃に強いのがいいな
医術防御禁止プレイなら陣形、フロント、バックも活きてくるだろうが
ただ全クリってだけなら最後まで医術で充分
>>120 あんまりこのネタ引っ張るのもどうかと思うけど、
医術は全体に効果ある上持続するんだぜ?
ザコ戦で1ターン耐えれば十分、とかならパラのが良いのか?
そういや、ブシドーの無明の極って盲目状態での命中率はどんなもんなんだろ。
1振りで盲目効果を無効化する便利スキルだったりするの?
このスレ読んでたら俺の
パラディン、ソード、パラディン
アルケミ、メディック
というPTがすごく阿呆のような気がしてきた……男パラディン左遷するか…
>>118 ヘビィストライクってそんなに強いの?
倍率どれくらい?
>>125 詳しくは知らんが、LV1の段階で2倍くらい?ちょっと2倍超えてるかな
夜限定でのブシドーの強さはどんなもんかね
夜だけ強いなんて人斬りみたいじゃないか
10振って1.1倍みたいね。
たしか常時BOOSTかかるくらいの強さ
×1.1くらいダメージが増えるらしい
ダメージ100なら110くらい
ヘヴィストライクは複数回攻撃除けば最大のダメージ出るからな。武器攻撃150と低い割りに。
まぁ序盤は武器威力低すぎて中々使い難いが。
夜限定でも微妙な増加だった気はする。とりあえず試してみて即リセットした記憶がある。
アホ強いと言えばシールドスマイトもそうだけどな〜
1Lスマイトで倍以上出るし
>>122 陣形防御のほうが早い
医術防御はほぼターンの最後になる
1ターン目は陣形防御のほうが確実・・・・・・・かも
レンジャーがいなければだが
1.1かー。ちょっと低すぎねーか。
>>117 >防御陣形だけならバードでも代替出来る。
試してみたら分かるけど、医術I>>防御陣形>>>>B&Fガード>防御歌≒力祓い
ぐらい物理攻撃減少効果に差があるから、バードで代替は無理がある。
パラの防御性能は、防御陣形+B&Fガードで医術防御Iにようやく並んで、属性盾で逆転するぐらいじゃない?
ターン数や手間、パーティー枠の数で考えると、使えないって意見が並ぶのは頷ける。
まぁ俺はパラディン好きだけどね。
HP(とDef)が高いから、居ると居ないでは安定感が違う。
ブシ子の踏袈裟と焔どっちがおぬぬぬ?
防御陣形は消費も多いし、持続も5ターンと
バードのそれと比べて制限も多い
が、上昇効果が大きいのも事実
まぁ結局どっちも医術の前にひれ伏すのは間違いないが
36メディ子、ジュエルロッドで蝶々殴ってみました。
ATCブースト0、素殴り → 86
ATCブースト10、ヘビィ1 → 323
ATCブースト10、ヘビィ10 → 511
吹いた
パラディンとブシ入れ替えるかなあ。
首討ち、つばめ、あとなんだ。
紙装甲って後半もどうにもならないんでしょうか。
全員メデでいいとか言ってた奴は正しかったな
攻めも守りも完璧すぎるな
>>139 それぞれ同時期の武器装備してれば、剣マスタリー7ACTブースト無しとかのソードマンより
ACTブースト10のメディの方が殴ると強いとか普通にあるからな
あの攻撃力の壁を飛び越えるメディのブースト率は異常
隠しのあの人当たりだとメディに殴らすのが楽なくらいだしな。
ATCブーストは15%うpだし、同じ条件ならソードマンの方が通常攻撃の威力は高いと思う
ヘビーは倍率おかしいけど
おそらく後衛から殴ることを前提にしてこの威力なんだろうけど
前衛にしたら恐ろしいね。
耐久性能はどうなのかなあ?
もしかしてブリドーより上?
ブリはさすがにないwブシドーさん馬鹿にすんな。
>>144 いや絶対メディのACTブーストは15%なんて生易しいものじゃないよ
パラが殴って出す数値をはるかに超えるもん
ACTブースト5にした時点で妙に高くなる攻撃力みたら15%って数字に違和感持つ事間違いない
ACTブースト10のダメージみたら攻撃力って何なんだ?ってすら思う
いましがた休養させて、ATCブースト10にしたマン子とメディ姉さんを作り
装備を外し、武器持たせず全裸でネズミ殴ってきた
マン子 70ダメージ
メディ姉さん 113ダメージ
(ノ∀`)
もう姉さんじゃなくて姐さんだな
メディク始まりすぎだな。
>>148 ちなみにLVと攻撃力は?
最大HPさえクリアすれば普通に前衛務まるなw
>>151 マン子がLv42
メディ姐さんがLv45
だがステータス上ではSTRは20近く差がありマン子の方が高かったと思う
検証したらすぐ電源切ったから曖昧だけど
殴りメディック始まったな
前列三人が殴りつつ、後列で医療防御
んで回復か
メメメ
メバ
とか面白そうだ
メメメ
パパ
でパラディンに属性ガードさせりゃボスも余裕だな。
あれ・・・?
ま、メディは装備の分、前に立たせるには問題があるがw
殴りメディック3人で戦後手当てすれば戦闘後に三割回復しないか?
OK、メディのATCブースト0と10で蝶々殴ってみた
武器はクリスタルロッド、攻撃力は計143
回数が少ない上に適当なんで参考程度に
ATC0 148 152 147
ATC10 223 222 227
これだけ見れば50%UPなんだよな
36%回復だなバード一人いれてたまに安らげばTPもHPも問題ないな。
HPブースト優先的に取って適当に医術、エリキュアU当たりを分散させりゃ普通に1F〜行けそうだな。
隠し用にパラを交代で育てとけばそれだけで全クリ出来るな。
TPリカバリーつけてヘヴィストライク3人超連打
ヘヴィストライクにはスタン効果まである
特定の隠しボス倒しに行くならともかくそれで冒険して楽しいかは疑問だけどな
>>153 これでブーストTP回復歌出されたら手におえんな
本当にスキルが無尽蔵に使える
メディ増やしすぎるのはアレだが
回復役以外に殴り系メディを一人入れると
そいつが前衛ながらリザレクション使えるようにするとかで結構個性は出せる
>>162 でも防御力は所詮メディックなんで、先制されたらオワタな事に
医術防御ってそんなに強い?
最終的にはすごいのかもしれないけど、
経過で3取ってるくらいだと、
防御陣形と重ねがけしてても、けっこう普通にダメージくらうよ。
>>163 それ考えると付加ダブアタぐらいしかやるこのとのない
俺の斧マン子よりまっとうな働きが出来そうな‥
また1Fのネズミ相手だが
Lv42 斧マン子 攻撃力109 斧マスタリー10 ATCブースト10 パワクラ10
→ダメージ317
Lv45 メディ 攻撃力108 ATCブースト10 ヘヴィ10
→ダメージ668
破邪の鎮魂歌って使えるかな、どれくらいの回復速度なの?
状態異常はすぐに直してナンボのような気もするのだが
特にこのゲームは
あと、メディの殴りは剣とかと攻撃属性が違うので
変な敵で妙にダメージ出なくなったりする事がある
11階辺りでなんか剣が弱点で普通に戦士系で殴って3桁出して2発くらいで殺せる敵がいたと思うが
そいつにメディで殴ると全然ダメージが出せなくて倒せない
でもその辺のカエルとかは逆に一撃で殺したりするので
やっぱり同じので固めるよりバランスよく編成する中の選択肢の一つって形が一番望ましい
開発者がFF11で白魔導師やってたとかあるのかな?
脆ささえなんとかなれば最強のアタッカーだなw
…同じく脆いブシドーが本気でいらない子になるな
バード1人いれば属性攻撃にシフトできるし
なんだかんだでメディックx4とバードで対応できそうじゃないか
あんま面白くはないだろうけど
>>170 そういや新納はFF11やってたな
ガル白が一時期スゲェ強かったんだっけか
>>175 シーフ嫌いって言ってたし、カドケだけでは説明つかない
それにしてもメディは最強すぎる・・・
外してる酔狂な人はいる?
オイルその他の属性攻撃でも条件付きドロップアイテムおとせますか?
>>177 アイテム所持数と金がキツそうだねー。
回復アイテムたくさん持つと、売るためのアイテムを少ししか運べない。
そして金欠になると薬が買えない。
うん
ひくいどりとかは炎付与打撃のほうが楽
そこはパラディンにキュアを(ry
メディの代わりというと、キュアとTPブースト付けたパラって所か・・・
ロリメディ子と、金髪メディ子の二人作ろうかな。
どっちも捨てがたかったから。
男メディにツキモリと名付けようぜ
メメメ
レバ
回復系スキルを3人にうまく分散させればいけるかな
レンジャーで先制ブロックしてバードで攻撃力・防御力強化
個人的にレンジャーは必須だと思う
後半は敵の行動が医術防御より先に出たらhageそうだし
ダブルショットで似非範囲攻撃もできるようになるしな
中盤以降ならいいんじゃね?
最初からだとかなりきついだろうが
攻撃強化捨ててボス戦用に蛮族の行進曲もありか
きついと言われると序盤からこのパーティーでやりたくなってきた
いや流石に枠は医術+安らぎ+(戦舞曲or守護舞曲)で安定じゃないか?
蛮族はトバしすぎの予感
>>180 チェイスファイアだとダメ1桁になったりするけど、
オイルとかなら大丈夫?
やっぱり蛮族いらないか
でも行進曲の効果で生命力にあふれたメディック3人(全員ロリ)が
集団でボスに殴りかかる姿は素晴らしいと思うんだ
プリって後衛職だからHPのブースト率が前衛より高いからなー
>>190 レベル次第な気もするが
属性付与歌でひくいどりぶん殴って、普通にダメージ出るよ
アルケみたいに1/10とかにはされてない
要するに炎以外の属性も持ってるので攻撃すれば桶
開発者はFF11のツーフ嫌いらしいが
・最強アタッカー(ヘヴィ)
・最強回復能力
・最強防御能力(医術防御)
・最強アイテム能力(博識)
どう見ても全盛期のFF11ツーフより世界樹メディの方が厨ジョブです。
本当にありがとうございました。
既出かもしれないけど、幻想曲Lv10の効果を調べてみた
アルケミストの術の場合、幻想曲と同属性であればダメージが1.5倍Up
序曲で属性付加した攻撃の場合、幻想曲と同属性であればダメージが1.2~1.3倍Up
個人的に期待していた、耐性持ちの敵の耐性を消し去るような劇的な効果は得られなかった
敵の属性攻撃をいくら減らせるか、ブーストでどうなるかは試さなかった
>>193 レスサンクスです。
スノドリ戦でちょっとファイアオイル使ってみただけで、
チェイス以外の属性攻撃やった事なかったので知りませんでした。
今度ひくいどり実験台にして比較してみます。
普通のストーリー用メディを殴れるようにした構成なんだが、バード連れてけば結構良いと思う
因みにヘヴィ5の時点でATC10通常攻撃の約2.6倍。
回復マスタリ 10
キュア 3
エリアキュア 3
医術防御 10
キュア2 3
エリアキュア2 10
キュア3 1
リフレッシュ 5
バインドリカバリ 1
HPブースト 10
TPブースト 1
ATCブースト 10
ヘヴィストライク 5
計72
メディ最強か
色々似てるのでラグナのプリが思い浮かんでしょうがない
>>198 ヘヴィ連発してTP持つ?
俺はだいたい方向性は一緒でも戦後手当10にするつもりなんだけど
>>195 正直、FF11やってない俺からは
無理wwwwwサポシwwwww位しかシーフに付いての印象がない
それはさておき、属性付加攻撃とチェイスって全然別の計算されてないか?
属性付加すると相手の防御力とか無視してくれるが、チェイスは反映されまくってる希ガス
チェイスの利点は、全体術式に対する全体追撃だと思うんだが。
ぶっちゃけ属性付与できなかった序盤以降は微妙な気もする。
序曲の補助枠が空くのがチェイスの利点だと思うんだが。
猛き戦い、防御陣形、医術防御で埋めて氷雨丸やライトニング追っかけたりとか
>>202 強化枠取られないっていう利点もあるけど
そもそもアルケミいないとしょうがないしね
他のアタッカーに属性付与してチェイスってのもいいんだけど、そうすると
その属性付与するアタッカーが枠オーバーしちゃうというのが悩みの種
最新の育成中剣士がハヤブサ確定なんで、ソレ以外を適度に斧に振って
器用貧乏二刀流にするか、そこそこチェイスに振るか、現在悩み中だよー
正直、付与あれば別になくても一切困らんしな。鉄蟹で使うかと思いきや属性武器出るとわざわざ使う
程でもない。普段から使うにはアルケが遅すぎて微妙すぎる。雷付与10まで上がり1ターン目から付与出来る
様になるとDAに期待した方がマシなんだよな。
剣に属性武器がないから使い道はあるが他とのかねあいで微妙感ただよいまくりなのは確かだな。
>>204 俺もそうなんだよな、ハヤブサは使いたいんだが武器持ち替えも面倒だしで
チェイスで完全に剣に移行とか考えて実験してみたら、固めの奴に全然ダメージ通らないし
殴らずメディのスキル構成考えてみた。
Lv70引退が前提としてトータル78
10 TPブースト
7 回復マスタリー
10 TPリカバリー
3 キュア
3 キュアII
3 キュアIII
3 エリアキュア
10 エリアキュアII
8 リフレッシュ
1 リザレクション
10 戦後手当
10 医術防御I
TPは最大かつ最速回復
通常回復はエリアキュアIIに任せる。回復マスタリーが最大じゃないので最大値では回復しない。
リザレクションはとりあえず1振りなのでTP消費がキツい。戦後と医術は最大値。リフレッシュは全快効果。
これを抜いてこれを入れろとかあったらツッコミよろしく。
なんかマッチョメディックが流行ってるみたいなので
TPリカバリ10(連発用に)、ATKブースト10、ヘヴィ10のメディをぱばっと作ってみた
うはは、つええ
だがこれはメディじゃないな(この時点でレベル40とかだし)
殴りアコ、樹海に参上!って感じだよなw
チェイスって属性攻撃なのに防御無視じゃないのか。
そうなるとスキルポイントとTP消費が割に合ってないな。
>>207 HP10
TP3
回復10
博識10
キュア3
キュアU3
キュアV10
エリア3
エリアU10
リザレク1
バインド1
医術10
かな。余りは適当に。
HPは無いとドラゴンテイル連発で死んだりするので個人的に必須。
リフレシュは発動遅すぎ&メディが行動不能になったら詰むのでテリアカβのほうがいい。
>>206 HP10/TP5/ATC10/DEF10
剣マスタリー10/斧マスタリー5
DA10
ハヤブサ10
チェイスふたつ各1
とかでいいような気がして来たよ。引き継ぎありならチェイス全属性とかTPとか。
斧の属性DAには破壊力劣るけど、まあ剣でもそんなに引けを取る訳じゃないし
面倒くさくないしw
>>207 そんな感じで、あとは自分のところはアギトとか全然落としてくれないので
博識10のレアドロップ効果がある程度実証されたら、戦後手当の代わりに
博識10でもいいかなと思ってる
>>211 やっぱりリフレは抜いた方がいいか。サンクス。
カスメの呪言、少なくとも封じ系は行動順にマイナス補正はかからないっぽい。
装備でパーティの中でAGIを一番高くしたところ、高い確率で始めに発動してた。
でも昏睡とか軟身はやっぱりマイナス補正かかる。残念。
メディは俺もヘヴィ取ってるけど、あれの最大の弱点は行動順の遅さだ…。
>>186 レンジャーいなくても問題なく進んでるよ。ってもまだB24だけど。
>>200 攻撃と回復を両立するためにTPを犠牲にしてるから辛いな。そのためのバードだし。
気になるならヘヴィを1にしたりリフレ捨てたりしてTP、戦後手当に振れば良いと思う。
もしくはHP捨てて後ろから殴ればいいと割り切るか。
なぜレベル70引退なんてのを前提にしてるのに戦後手当や博識なんか入れる
30F到達前に大抵Lvカンスト→引退だから連れ回しを意識した構成にもなるだろ。
1回Lv70で引退すれば以降は休養してもポイントは減らないし
Lv70引退キャラいるけど戦後は便利だから入れてる
でも博識は要らんな
首うちって相手の残りHPで確立かわる?
「遥かなる樹海の歌」、いったいどこに行けばいいのか…
ご存じの方、ご教授のほどお願いします
221 :
220:2007/01/28(日) 12:34:53 ID:cdpGL2Ct0
攻略スレと間違えて書き込んでしまいました
失礼しました
ちょっと解らなくなってきた
属性付加の通常攻撃とブシの属性技は防御無視
チェイスは防御有り
でおK?
ちょっと1層のザコ相手にソードマンの攻撃技検証してみたんだけど
技の名前 :LV1・LV5・LV10
レイジングエッジ :504・588・738
トルネード :533・616・733
ハヤブサ駆け :499・607・717
チェイス系 :733・834・1024
多分チェイス以外は
500・600・700前後の威力
チェイスは
700・850・1000前後の威力
だと思う
チェイスなんてLV1止めだったけどラスボスまで十分活躍できたし
アルケミの術式と違って威力があまり上がってないみたいだし
ソードマンの攻撃技はレベルを上げても旨みが無いと思うんだけど
皆はどう思うよ
ブシドーさんの属性技も微妙な所だろ。LV10でもそこまで威力上がらん当たり
物理ダメージ分は軽減されてそう。
付与だけが例外って感じはする。
>>223 一層ザコじゃなくて、もう少し硬い相手だとどうだ?
属性攻撃ダメージとの比較があると良い
ところで3龍の属性武器って対応するチェイス発動するの?
バードの戦いの舞曲LV10はAGI*1.5で発動っぽい。
他の強化歌もこのくらいかも。
昨日休養して試してみた時は
5層のアルマジロに
チェイスファイアLv1+戦舞10が1300
チェイスファイアLv5+戦舞10が1500
チェイスファイアLv10+戦舞10が1800
6層の鉄蟹に
チェイスショックLv1+戦舞10が500
チェイスショックLv5+戦舞10が600
チェイスショックLv10+戦舞10が750
こんな感じだったかな・・・Lv1で十分な気がするぜ。
1→10で1.5倍か
>>228 やっぱりLV1で十分っぽいね
ロマンを求めるなら極振りもありだけど
>>229 多少のダメージのブレがあるけど
LV5だと最高でLV1の1.25倍の威力
LV10だと最高でLV1の1.5倍の威力って感じだった
1.5倍前後じゃなくて最高で1.5倍ってところがミソ
振るポイントを考えるとあんまり旨み無いね
ふと思ったが、ATC10のメディに真龍の剣持たせて属性のせて素殴りしたほうが
無理にヘビィストライクとるより強いんじゃね?
233 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 14:55:48 ID:wZFi3Jnd0
>>232 ハヤブサ10の意図がわからん。
これ1にしてTPブーストも1削って、
ヘルズクライ10とったほうがスキル攻撃力出るんじゃないか?
最強なんてパーティ編成によって異なるから(゚听)イラネ
>>234 ハヤブサ10はないと雑魚戦がやってられないから。
普段は剣でFOEが視認できたり、ボス戦は斧を持つ。
当然、斧より剣の武器攻撃力が強ければずっと剣。
ヘルズクライはブースト枠削るから論外。防御+医術は固定なんだから。
ハヤブサは10にすると4匹に攻撃できるところがメリットなのに
攻撃力で語っても意味ないよな
>>231が本当に最強っぽそうで困る
試せる人いるかー?
医術に頼るなら、もうなんでもいいいよ
医術防御1ってLV10で元のどれくらい軽減できるの?
全属性とか話がうますぎると思っていたのだが
皆の話し聞く分だと大分強力みたいだけど
>>242 全属性60%カット。陣形10を合わせると物理90%カット。
>>240 メディが攻撃強いと言われてるのは杖が壊属性なのとヘビィの倍率のおかげ
そして真龍の剣は斬属性
>>242 500ダメージが100以下になるくらい
パーセント変化は後半鬼のようになってゆく。
前スレくらいで、斧スキル+戦舞>属性DAって結論でてなかったか?
特にレンジャーいるPTなら。
殴りメディはヘヴィの倍率が命なのに剣持たしちゃだめぽ
斧スキルなんか取ってもザコ戦で苦労するなら無意味。
ハッキリ言ってソードマンはハヤブサ10を真っ先にとって、そこからどう育てるかを考えないとダメ。
んじゃ剣5斧10DA3ハヤブサ10んでパワーかスタン10でいいんじゃね?
剣10DA10よりは。
斧スキル型だが、雑魚掃除はケミがやるので問題ない。
戦闘中に武器かえれりゃなぁ。
>>249 パワーかスタン10なんて使う局面がない。
ボス戦の1ターン目はどうせ医術と防御陣形掛かるまで防御だし
2ターン目以降は属性付与掛かるからそこから殴るだけ。
ケミは終盤のボス戦では影薄いけど、雑魚処理だとかなり便利だな。
だから属性付与じゃなくて戦舞曲かけるんだろ・・・
最適解なんて人それぞれだよ
確かにハヤブサ10は対複数の雑魚戦では相当強いけど
使わない武器やDA3にSP使うのもったいない人もいるだろうし
斧は早い段階で星砕きが手に入ったり属性があって優遇されてるしな
対単体、対ボスには斧の方が強いと思う
対複数考えるならケミ入れるとかレンジャイにDA使わすとか
ほかにも手はあるし結局は好みだろ
>>247 しかし杖最強は威力150だからなあ。
ATCブーストの威力が半端ないから威力250の武器を持たせて
属性のせてどれくらいのダメージを弾き出すかみてみたい。
試せるなら試すんだが神龍の剣まだないんだよな…。
259 :
257:2007/01/28(日) 16:11:56 ID:cdpGL2Ct0
パラ・ソド・メディ・アルケ・レンジャイの推奨パーティーだったけど、
レンジャイを一時解雇してバードを入れたら業績大幅アップ!
ダーク姉さんも育成せねばならんかのう。
新人育成楽しすぎ♪
>>254 んじゃ安らぎの子守唄はどうするの?
安らぎを一番最初に掛けてその後、前列のみに属性付与掛けて安らぎ追い出し
ってのが黄金パターンじゃん。戦舞は掛けられない。
属性+DAと戦舞+パワクラどっちが強いか検証したが
Lv45 斧子 星砕き装備 敵:森ネズミ
パワクラ10+戦舞10 →1150ダメージ
DA10+雷・氷属性付与 →750*1.3=975ダメージ
DA10+炎属性付与 →1150*1.3=1495ダメージ
弱点属性を付与してない場合 戦舞パワクラ>属性DA
弱点属性を付与した場合 属性DA>戦舞パワクラ
マン子に関してはケースバイケースでダメージ効率が変わってくるので結論は出せない
>>262 ソレは瞬間ダメだけ見ればその結果で良いんだろうけど、
殴り続けたとするとDAは3割前後で発動だから期待値下がるな
まぁパワクラもパワクラでTP消費って言う欠点が有るんだが。
>>256 引退しちゃったらこんなLvのしかいないがちょっと殴ってきた
ソードマンLv20 ATC10 剣10
対森ネズミ 真龍の剣 320〜470
メディックLv20 ATC10
対森ネズミ 真龍の剣 260〜410
>>262 属性DAはブーストすると更に2倍になるのが強いんだぜ?
アクセルV使えば2ターンに1回ブースト攻撃できる
>>261 自分もそのパターンが好きだけどさ
そうやって、1つのパターンだけを『これ最強!これがFA!』って言うのは
やめとこうよ、ってことでしょ
先日来、どのパターンは終わり、どのパターンが最強、と極論で煽ってくる
人が絶えないけど、結局ソードマンはいくつかパターンがあって、あとは好みと
メンバー構成、重視ポイントによって決まるってことだと思うよ
戦舞が強いのは分かるよ。だけど後衛の安らぎはどうするんだって?そこが一番問題でしょ
安らぎは雑魚戦で弱い奴一匹残して
ブースト安らぎ使って全員防御してTP回復するのがいいと思うんだが
ボス戦なんかじゃ使わないだろ
DA振るにしても10もいるんかね
検証してないけど、1で10%、5で20%、10で30%とかそれくらいじゃね?
>>264 そんなもんかー。
>>148見て期待したけど、考えてみれば武器マスタリがなかったね。
やっぱしヘビィ必須かなあ。
元々ソードマンはアルケミストと同様に対多攻撃役
そんなにこだわる程でもない
>>271 そうだった。
ソードマンと比べてどうすんだ俺w
ATC10+神龍の剣+属性とATC10+賢者の杖+ヘビィストライクの比較をしたかったんだった
>>272 すまん、そういう比較か
素殴りっていうからソードマンと比較しちゃったよ
賢者の杖持ってないから検証できねーわ、スマン('A`)ノ
ここ見てて勉強になった
1つのスキルに10振るより
10種のスキルに1ずつ振った方がいいんだな
>>273 いやさ、ソードマンとの比較も貴重データですわ。
サンクス。
シールドスマイトって属性のりませんか?
スキルは固定属性
279 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 17:03:06 ID:pl7VTdpw0
>>278 ありがとです。
しかし深いなあ、このスレ。凄い。
>>275 まぁ賢者の杖に近いウォーハンマーで代用してみたが
5層6層などの敵に攻撃したらどうなるか分からん
メディックLv22 ATC10
対森ネズミ 1020〜1100 真龍の剣 火付与
対森ネズミ 640〜700 ウォーハンマー ヘビィーストライク
おまけ
対森ネズミ 真龍の剣 火付与 ブースト 2250
深いというか
正直、クリアするまではここに描いてある事に惑わされずに
自分の好きなように育ててプレイしたほうが楽しいと思うよ
どうせ引退や休息はそれからもすることになるんだし
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
今 日 の ハ ロ モ ニ 1 [モ娘(狼)]
世界樹の迷宮のキャラは毒殺カワイイ 4連戦目 [携帯ゲーキャラ]
今 日 の ハ ロ モ ニ 2 [モ娘(狼)]
仮面ライダー電王part2【俺の必殺技】 [特撮!]
今 日 の ハ ロ モ ニ 3 [モ娘(狼)]
一つだけ言える事はドラゴン戦では属性DAの方がパワクラより強い
>>282 このスレはプレイを楽しむどうこうじゃなくて
単純に数値を解析して楽しんでるんだから
別にこのスレを参考に効率重視プレイしろって言ってるわけじゃない
>>281 ネズミは火弱点だっけ?
264見る限りDAソードマンの方が強いのかね
>>285 うーん
何故そんな喧嘩腰で責められるのかがわからんなぁw
>>287 別に喧嘩腰のつもりじゃなかったんだけど
気に障ったなら謝る
ごめんね(´・ω・`)
>>281 威力131と150の差を差し引いてもそんなに対した差が付くわけじゃなさそうだね。
ヘビィストライク用にSP10振らなくても良くなれば、スキル構成が随分楽になりそうだ。
ヘヴィストライクに10振ったらそれはもう回復役じゃないだろう
普通にソドマンとかの戦士系と同じ扱い
俺は回復役が前に出て普通に戦力になるってのが重要だと思ってる
回復に専念したい敵の時は後ろに下がって回復役やればいい
ACTブースト10とヘヴィストライク1位なら回復役でもスキルポイント回す余裕はあるだろう
ヘヴィ1でも通常の2倍くらい出すので充分実用的な攻撃技と思う
メディの下方修正パッチまだかよ、メディ厨うぜー
ブシドーは一生ソロしててくださいねw
ネトゲだったらこうなるな
上級Dもソドマン・メディ・バードの3人PTで安定wwwww
他職イラネwwwwww
ってなる可能性は高いな
>>293 レンジャはまだしもエクスタシーダクハンとか確実に3時間はひとりぼっちだぜ。
PT必須なのにPTに誘われないジレンマ。
295 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/28(日) 19:02:46 ID:mufTN4SN0
趣味でカスメやってるやつと半固定ペアで必死狩りしてるんだろーな
リア友のメディかパラをなんとか確保できればいけんだろ。
で、ダクハンスレでは無知娘乙。剣だとドレインでソロできるぜー
でもやっぱりPT需要はないぽpgrとかって自虐がはやる、と。
そしてキュア持ちパラ・エクスタシーダクハン・縛りカメ・ブシドーの
日陰PTができるわけですね(ノ∀`)
ダクハンだらけのエクスタシーPT
カース五人によるホラーPT
不用意に近づくと操られとばっちりを受けると
>>293 世界樹のバードはとても幸せだよな
とか、某MMOで対人バードを3PC使って一人で育てていた俺が言ってみるorz
300 :
ソードマン:2007/01/28(日) 19:06:53 ID:RnsC7wj60
えっ!パラさん防御陣ないんですか?
ちょっと用が出来たので抜けますね
200X年 ○月 △日
-カースメーカーのスキル「命ず、輩を喰らえ」を使用した際
無関係なプレイヤーキャラにも攻撃してしまう不具合を修正しました
-ブシドーの構えが アクティブスキルからパッシブスキルに修正されました
-PvP実装によりカースメーカーのスキル「軟身の呪言」の効果が
「敵全体の防御力を下げる」から「敵全体の防具を外す」に修正されました
横エクスタシーはやめてください
>>302 3つめがグラフィックにも反映されるなら、神パッチと崇められるだろうなw
>>304 で多対多でカス子がカス子を剥き合う光景が繰り広げられるわけだ
裸マントのカス男でバー子やメディ子を剥くというのも、なかなか
趣があるとは思わんかね?
ネトゲのスレかと思ったw
流れ読まないですまないが
ダークハンターのジエンドって地雷?
ボスが即死効かないなら地雷だけど
バードとダクハンの育て方教えて
基本は、ソドマン、パラデン、アルケミ、メデイク、レンジヤでやってるんだけど
適当に補欠要員も入れたくなったのでさ
パーティ次第で育て方違うってのは無しで
汎用性ありそうな振りかたが以前のスレで出てれば教えてもらえると助かる
>>309 バードは各種序曲と戦いの舞曲と沈静なる奇想曲とって後は自由
ダクハンは鞭or剣でがらりと変わる
バード:各属性付加1、TP回復歌7か10
ダークハンター:各縛り5以上orドレインバイト10
これだけあれば十分
自分で考えるのが面白いゲームなのに
テンプレ通りにプレイしたがる奴ここにきて一気に増えたな
議論(言い争い?)の方向性とかプチネトゲー化してる感はあるな
>>310 >>311 なーるほど
バードの各種序曲と戦いの舞曲、沈静なる奇想曲っていうのは
全振りがいいのだろうか?
ダクハンは鞭を使うので各種縛りを5以上でやろうと思う
>>308 LV10まで上げれば敵の最大HPの5分の1以下で即死にできる
>>315 ボスに効く? もし効くんなら首打ちも効きそうだな(
>>314 いくら何でもスレで既出過ぎる事ばっか聞くのはどうかと思う
PCからのアクセスみたいだし、過去ログ読んでくれば?
序曲全部に全振りなんかしてたらポイント足りないし、使用頻度によって
1〜10まで好きにしれ
ボスとふぉえにしか使わないなら1でも充分。後は早さが欲しいなら上げるとか
奇想曲はいくつ打ち消しが欲しいのかによって止めどころ違う
つーかせめてWikiくらい見ろ?
エクスタ狙いでダクハンの縛り取るなら、10ぶち込んだ方がいいと思う
カスメ入れてないなら、縛りで高確率で期待出来るのはダクハンだけだから
バードは色々できるけど補助枠3つ縛りがあるから
他メンバーの構成にかなり左右されるし、ベストな構成ってのも難しいよね
>>314 強化3種1と沈静1、安らぎを7or10 通過で歌7TP5 ここまでしか決まらん
後は序曲、幻想曲、戦い、守護を10にするなりホーリーソング取るなりお好きに
としか言えん。使ってみて自分なりに振り分けてくれ
ダクハンの縛りはLv10で通常攻撃の2倍程度の攻撃力があるから一つは10入れとくといいと思う
10でも5と消費変わらないし
腕 SP消費が他より1多い 腕技が封じられるほか追加で相手のSTが下がる
頭 頭技が封じられる追加のTecダウンで命中・特殊技の攻撃力ダウン
脚 足技が封じられる追加はSPDダウン
お勧めは頭
ところでカース・バードのHPブーストの上昇がLv10で50%なんだがアルケ・メデ辺りも50なんかな?
ダークは30だったけど
>>317 >>318 ありがとう過去スレっていうのは流し読みはしたんだけど
なんだかソドマンの話題が多くて他職も結論が何回もループしてたようなので
一見さんには、煮詰まった情報がどれかわからなかったんで聞いてみたんだよ
もうちょっと見てみるよ
321 :
295:2007/01/28(日) 20:04:31 ID:mufTN4SN0
うっかりsage忘れたから変なの呼んだかなぁ・・・申しわけねぇ
>309
>312のいうとおり。好きにしれ。
ぶっちゃけシナリオクリアするだけなら、メディさえPTにいれば
残り4人はすげー適当にやっててもなんとでもなる。
趣味でスキル振りして失敗しながら不器用に育っていくキャラを愛でるのも
このゲームの楽しみ方の1つですよ。
失敗したと思っても休養でやり直しがきくしな
だいたいこのスレでも流行があるから、
今がベストだからといって明日ベストとは限らんし
ああ、追記。
ぶっちゃけバードや鞭ダクハンは煮詰まった情報なんてないと思うよ
自分で使ってみれば実感できると思うけど、>318-319あたりのスキル押さえとけば
煮詰めなくてもよゆーで使えるキャラになるうえに、SPもそんな厳しくないから
ソードマンみたいに最適スキル振りなんてそもそも討論されてない。
27階のマップ完成させるために再育成中なんだが、
あると少しでも便利そうなスキル何かある?
今のところ警戒歩行10、キャンプ処置1、エリアキュアII10まで決定済みなんだが。
とりあえず糸巻き戻りが無効で泣いた。
ソードマンマジ最高
変なのは言い過ぎだ
328 :
325:2007/01/28(日) 20:17:41 ID:t6JAuLZP0
忘れてた。千里眼1と、ついでに帰還1もある
>>325 ここは理想的な完成形を語るスレであって
育成途中に優先的に取得すべきスキルなんて語る価値も無いってスタンスだから
クリアするまで(Lv70キャラが出来るまで)下手に書き込みしない方がいいかもしれないな。
そうでなくても「休養して振りなおせば問題ない」なんて言い切っちゃうくらいだし。
先制ブーストとか先制スタナーとか逃走補助があれば逃げやすいかも
そもそも最適な振りなんてパーティ次第
スキルの優劣のみ語るべきだと思う
カスメ5で畏れよ我を5連発すりゃ1回は決まるかな?
医術防御使うのやめようと思っても
ボス戦で負けが見え始めると使ってしまうのですよ
しかも使った瞬間に余裕になる
今まで頑張ってくれてきた、うちのパラ子が不憫でならない…
鞭ダクハンは序盤でボンデージを1つ10にするだけでもダメージが期待できるのがいいんだよな
ボンテージ早いから使ってもたいがい先制攻撃出来るも美味しい
ボンテージは五階層で狼ぐらいの耐久力の奴を速攻で潰せるのが良かった。
>>333 休養→医術防御にSP振らない
縛りたいなら振らなきゃいい
鞭ダクハン、クイーンズ+ブーストアップ実際やってみると凄いな。
TEC重視とどっちが強いのかは分からないけどなんか楽しい。
比較はしてないけど、ブースト重視だと単純に火力は上がるね。
>>319 TECって命中率に関係してるのかね
確かにTEC低いソードマンは命中率悪い気はするが
うちのドリルはこんな感じで行こうと思ってる。
【レベル】 70
【ボーナス】 引退:なし(bonus:+0)
【HPブースト】 5
【TPブースト】 1
【ATCブースト】 5
【鞭マスタリー】 10
【ブーストアップ】 1
【ヘッドボンデージ】 10
【アームボンデージ】 10
【レッグボンデージ】 10
【エクスタシー】 10
【ジエンド】 10
【SavedURL】
http://www.halb-katze.jp/job.html?dafbfakbaaakkkkkaaaaaaa 通常戦闘が辛そうな予感。HPブースト削ってブーストアップにつぎ込んだ方がいいかな?
俺は通常戦闘でもボンデージ(主にアーム)使ってるよ
バードがいるからTP問題ないし
取り合えず現時点での限界に挑戦してみた。
BOOST猛き戦いの舞曲10
BOOST軟身10
Lv65 ダクハン
Lv鞭10 ATC10 憤怒10 エクスタシー10
HP50%以下でBOOSTしてエクスタシー→ラスボスに4000ちょい。
5k狙えるかも?
他に縛り係いるなら別だが、一人で3箇所全部成功させるのはほとんどないから
エクスタシーはちょっと制限してもいいんじゃないかな。
>>341 ボンテージがあれば中盤までダクハンは強い。終盤は舞曲があればまだなんとか。
どちらにせよ複数はソードマンかアルケミがいないと厳しい。
foe戦は相手による。ボス戦は縛り効きやすいからかなり活躍する。
ジエンドはエクスタシーするつもりがあるなら要らないんじゃない?
使うタイミングないし。むしろジエンドっていつ使うんだ??
鞭ダクハンにジエンドは要るのか?
正直3種ボンテージ+一応エクスタシーで十分な気が
他は能力ブーストにつぎ込むべきなんじゃないかと思うんだけど
エクスタシー狙わないと鞭は防御的な使い方がほとんどだしね、嫌な技封じ狙い
ダークハンターの戦闘能力はブーストアップに拠るところも大きいな
相棒にカメ入れないと無理か<エクスタシー
ジエンド使い道、確かに考えたらほとんどないな。
削ってブーストアップに回して、自力上げることにする。
答えてくれた人サンクス。
カメが一番楽だけどとりあえず一ヶ所縛れる奴が2人もいれば十分狙える
ジ・エンドはTPも回復するからまぁ使いたい人は結構いいかもしれん。
ダークハンター一人でもブースト駆使して稀に狙えるぜ!
>>350 ジエンドのTP回復量、泣けるぞ。
FOE相手にちょくちょく打ってるがTP回復量が2とか。
俺の中での位置付けは、
モノトーンになって、ぽちゃんと水が垂れたエフェクトの後に〜〜は即死した!
ってのを見たいが為に使ってる、一種の浪漫スキル。
ついでに出が遅いから20%切るのを狙って打てばなかなか決まる。
ボスに効かない(即死無しでダメージのみ)のは悲しいけど。
>>352 あれってLv上がると回復量増えるんじゃねーのかwwww
ジエンドはゴーレム用?
ブシドーの首切りあったらジエンドいらない
>>353 Lvをあげながら使ってるけど、
TPの回復量が2以外のときを見たいことがないから、
TP回復量はあがらないっぽい
カースメーカを育てる方向として
我を〜シリーズに特化させるか、各部位縛りに特化させるか
迷ってます、ダクハンと組ませるのでなければ我を〜を伸ばして
いった方が良いでしょうか
>>358 個人的には各種状態異常+ペイントレードとかでもいいと思うんだぜ。
>>358 対ボス最強・対foe準最強:各種弱体
対foe最強:テラー系
対雑魚最強:昏睡
昏睡は防御ダウン効果付き
アザステと組み合わせるとガチ最強
テラー系はレン姉と殆どのfoeに有効
成功すればアホみたいに強い
ずっと俺のターン+自殺援助
弱体は敵のステータスが高い程有効
ボスなんかにやると下手すると医術防御なんかより強いかも?
>>358 聞く前にまず育ててみればいいだろうに…
最近こんな奴らが多すぎる気がする
テンプレがないとろくに遊べない人には正直このゲームは向いてないんじゃないかな
>>359>>360 ありがとうございます、参考になります。
縛りって技を封じるだけでなく弱体化もさせるんですね
しかし、う〜ん迷うな、とりあえず昏睡から極めてみようか。
いや、縛りスキルとは別に弱体化スキルがあるから
>>361 出た、お得意の「まず実行に移す俺様カコイイ」理論!
個々のトライアンドエラーでベターなスキル配分を見つけるのが望ましいのは認めるが
そういう事言うとこのスレの存在自体どうよって話になるだろ。
過去の議論の総括とか新たな議題の提示とかいくらでも話題の種になるレスだってのに。
それともこのスレはソードマンの最強スキル振りだけを議論するスレなのか?
>>364 >361はお前の言うところのトライ&エラーすらせずに
安易な解法を求めるな、ということが言いたいんだろ。
読解力も無いくせにいちいち噛み付くなよ。見苦しい。
ID変わった後に即擁護が来ると自演に見えるから困る
というか自分のプレイスタイル押し付けんなと
テンプレどおりに振ってなんだこのヌルゲーつまんねってほざくわけでもないだろうしいいんじゃね?
Buffはボスにもよるけど大抵はこれが一番安定。
アザステで安らぎ→医術防御→防御陣形
2ターン目以降にパラ、ソド、レンジャーに属性付与して安らぎを上書き。
探索中のFOE戦や連戦だとこれでTP温存しつつラクに倒せる。
長期戦にならない、探索を続行しないのが確定なら、安らぎを猛戦に変えて、アタッカーはスキル攻撃。
URL踏むのもめんどいから、スキル名並べてLV直打ちしてくれると
テンプレとしても読みやすくなるんだが。
>>364 やーいバーカバーカ
まあそれはおいといて
>>361もゆとり攻略本世代の非難なんて厨二病みたいな事せずに
「両方作れ」の一言だけ言ってればよかったのに。
>>372 安定重視ならパラの安らぎは消さないほうがいい。
とりあえずなんでブースト系放置なのかが知りたい。
HPやらTPなんて最重要項目じゃねーの?
テンプレに入れるほど合意が形成されたわけでもないだろう。
>>376 優先順位は低いと思う。どっかで1だけ振るとかは大分有効だと思うけど。
必須スキルを振り終わってからLV70までの道のりで10を目指すのが安定してると思う。
スキル振りなんかパーティによると思うんだけどなぁ
なんで自分のスキル振りを他人に押し付けようとするのかがわからん・・・
セカイケイはIEとFirefoxにしか対応してないからテンプレとしては微妙。
ついでに性能を考察するのは分かるが最強議論は違うだろとも思う。
パーティによるのはその通りだと思うが、そもそもアルケ、カスメ、ダクハン、ブシドーや殴りメディを
入れる事自体趣味に走ってるってのを理解しないといけない。典型的な、安定してラクなパーティはもうパソメレバで決定だろ。
テンプレ入れといてってのは半分冗談です・・・ このスレを1から見てたり参加してるけど
そのくらい鉄板だろ ってのがこれだと思うんだけど。
ここは考察スレであってPT構成やスキルを押し付けるスレではない・・・
30Fの裏ボスにもスタン効く?
テンプレにしろって言う割りに鮮やかさがないってか、上手い振り方には見えないんだよね
>>382のとおりまぁ鉄板なスキルを並べてるだけに見える
余談だけど、俺はメディのTPに関してはTPB10、リカバー7or10がいいと思ってる、
装備次第じゃエリアUまで撃ち放題だし。
ぶっちゃけどんな誰がスキル振りしても医術さえあれば誰でもクリアは出来るという現実
ソードメンのハヤブサ厨とかもう見てらんない
個人的に、メディが戦闘能力全く無いと雑魚戦とか苦労しないんだろうかとか思う
うちのメディはACT10で立派な攻撃役を務めてるので
任意で後ろに下がって普通のメディみたく回復専念もできるし
それはさすがに視野狭窄にすぎるというかな……。
殴りメディが前衛として優秀なのは確かだが、全体の割合から言えば少数派だろ。
大抵は戦舞→ハヤブサで終わるから無問題。
単体はDA属性でもいいからな
ハヤブサやチェイスは便利だから1は欲しいし他に振るものが無い
チェイスは属性相性によるから10振りは微妙
ハヤブサ10ってのは鉄板だと思うな
ってかソードマンはもういいだろ…
>>388 アタックスキル取ってないけど三階層からずっと前衛にいるうちのメディ子
>>389 いやそこまでが辛くないのかね
うちのソドマンは今ハヤブサ5だけどまだ大して戦力になってない
戦舞なんてまだ3だ
LV1アルケミ全体魔法→LV1チェイスが雑魚戦じゃ現状一番活躍している
何の予備知識も無しに選んだ最初のパーティーがパラ×2メディ×2レンジャー
なんつーか性格出るよな。。。
ケミとバードか…
単純に前衛要員が薄すぎるだけじゃね?
属性付与は一つだけLv10に上げておくといいとか言われてるけど
はっきり言ってLv10まで上げる必要ってないよな
一番付与を連発する30Fとかでも
メディのTP消費量>>バードのTP消費量になる
欲しいスキルが少ないからLv10にしてもいいかと思ったけど
3種類ともLv1だとちょっとTP消費は激しすぎになるからLv5あれば十分だな
余った分でホーリーギフトに振るとかブーストに振るとかした方がいい
>>395 前衛の攻撃より先に付加するためじゃないの?
Lv5とLv10じゃ大分速度違うと思うんだけど
>>395 10まで振るにはちょっと弱いかもしれんが
高レベルの序曲なら、パラ辺りの通常攻撃の前に付加を掛けられるという利点
>>396 Lv10にしても前衛の攻撃より遅いですよ
少なくとも俺のPTでは付与攻撃が使えるのは2ターン目からになってしまう
399 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 01:36:12 ID:LsEEK0sQ0
消費TPのためだと思ってるバカがいるのか
じゃあ1でOK
>>394 パラ ソド メディ
バド アル
って感じだけど、一応みんな殴れる
メディが普段から後衛回復専念すると、実質殴れるのが4人になるけど
編成次第じゃそれはつらくないのかな、そうやってない俺には実態はよく分からないが
編成云々より単純にメディが戦闘で役立たずなんじゃないかと・・・
速度調整してないのか
バードに靴履かせてソードマンには履かせないとかさ
同レベルパラならそんなこと気にしなくても先制付加できるし
>>392 メディック単体でのミクロの話だけをされても困るんだよな……
パーティの構成とか現在の階層とかマクロの情報も書いてもらわんことには
殴るの止めろとも止めるなとも言えない。
……みたいなことを常々思ってたんだが、育成相談&パーティ鑑定スレみたいなのを
建てたら需要あるかな? 個別のケースをここで論じるのも限界があるし。
さすがにこれ以上スレ建てるのはどうなんだ
>>376 今の主流だと、
HP:ダメージは0もしくは限りなく無視できるレベルまで軽減する。まともに食らったらHP10振りでも即死。
TP:アイテムで回復またはBOOST安らぎするからあまり気にならない。
パラ属性シールドなしで、龍やらセルの属性攻撃受け止めるってのなら話は別かもしれないけど。
>>392 第二層の辺りかな?
もっと深い層になると印象変わるかも知れないし、そのままかも知れない。
本スレに行けでいいんじゃね?
>>402-403 靴履いてるバードと靴履いてないソードでも
ソードの行動より後になるな
パラはいないので知らない
1からやり直して最初からクリア時のスキルと同じように振ろうとしたら無理がでるな
進度に併せて変えていける休養システムは秀逸だと思った
>>408 確かに今SPD+9足と序曲9でやってるがソードより早かったことは無いな
だから付加掛かるまでは、スキルで殴ってるなDA斧マンは
攻撃スキル覚えてないパラに真っ先に掛けたいだけの話だから
結構うちのPTでは理にかなってる
Lv10序曲が本当に活躍できる場面って限られる。
6層の雑魚相手で、属性武器・アルケなしで毎戦歌う必要性があるような構成なら役に立つ。
ボス戦なら1ターン遅れた程度で大局には影響ないし、5層までの雑魚なら少々硬い相手でも
戦舞で十分ダメージ通る。
まぁ、バードはSP余りまくりだから1つ10にしてもいいと思うけど。
パラの属性ガードって5で完全無効だけど10まで上げる価値あるかねえ?
吸収できるから無駄にはならないけど無効で十分だと考えれば十分すぎるよな
>>412 上げすぎると逆に死ねるバグ?があるそうです
>412
5必須 6にしたら休養
>>412 パラはそれほどSPカツカツにはならないと思うんで
そこは好き好きだと思うなあ。
あ、炎と雷に限っての話ね。
俺のようにvs.氷龍で絶望したくなければ、
氷に関しては5で止めるんだ!
破邪に10振ってその辺を散歩してきたので軽く報告。
とりあえず付着時間は1ターンに固定されていたようだった。
しかし逆に言えば1ターンより短くなることはなく、かけられたターンと次のターンは
バステが付着してしまっている。正直微妙。やはりテリアカが万能かな。
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
今 日 の ハ ロ モ ニ 1 [モ娘(狼)]
今 日 の ハ ロ モ ニ 2 [モ娘(狼)]
今 日 の ハ ロ モ ニ 3 [モ娘(狼)]
【DQN】秘密結社コドモA 10【ヤクザ】 [ヴィジュバンド]
…何コレ
パラディンの前に属性付与できるから序曲のレベル10まで上げたほうがいいって意見が多いけど、パラディンが行動できるのって大抵敵の攻撃が終わった後じゃね。
レベル1の序曲をレンジャーやソードマンにかけて次のターンでダメージ受ける前に倒してしまうのと結局変わらないと思うんだが。
>ここは考察スレであってPT構成やスキルを押し付けるスレではない・・・
これテンプレに入れたら良いと思う
スノードリフト倒したところまで来たけど、また最初から
やり直したくなってきた。
421 :
ピンキーマン:2007/01/29(月) 04:29:45 ID:BBEFx6pq0
乱数: 剣のとき、0〜5。
斧のとき、-5〜5。
ソードマスターで斧を上げてたけど斧って剣より損なんじゃ・・・(´・ω・`)
今5レベルだけど変更して剣を上げた方がいいかな
>>421 ヒント:威力で見ると斧の方が剣より販売される時期が早い
第5まで降りてきたけどまだ毒つかえるじゃないか。
寧ろ燃費が悪くて弱点突いても300〜400しか与えない強術式と全術式のほうが使えん。
>>370 何で中盤〜クリアになってるんだ?
進行も含めた上で最終的に効率的な振り方になっていることを考えたほうがテンプレらしいだろ
休養前提なら、それでいいかもしれんが、休養無しで最速でハヤブサ目指したところで無駄振りが多すぎて
使い物になるまでがゴミクズすぎる
>>424 ゴミクズは言いすぎだろ。
最速でやれば5階につくあたりで覚えるし、覚えてしまえばすごい使える。
バードだってレベルあがるまではカスだ。
いや覚えるまでも長いがそれからハヤブサ10まで上げるまでもまた長い
バードは2階の鹿辺りからもう属性付与投入できたりする
レンジャー×2 バード メディック アルケミスト
でやってたんだけど、苦戦したのは第一階層の序盤程度で、あとは苦戦らしい苦戦もせずにすいすい進めたぞ。
前衛キャラって使ったことないから比べられないかもしれないが、
レンジャーでも敵の1ターンキルとか普通にできるし、前衛いなくても実は問題ないんじゃなかろうか。
と思っていた時期が僕にもありました。
第六階層以降はパラディンなしでドラゴン倒せる自信がありませぬ'`,、('∀`) '`,、
>>423 うちは第五階層あたりの時点で、
炎の術式で余裕で4桁、弱点じゃない敵でも平均400〜500は余裕でダメージはいるぞ。
低層ならハヤブサ1でも十分強かったよ。
敵も強いのは3匹以内だし。
ハヤブサ1なら2体攻撃が出るからトルネードのほうが強いよ
ポイントも余分なのに振らないでいいからキャラを強化できるし
やはりハヤブサなら最低5〜を振らないと実用面で劣る
>>426 もうね、ハヤブサ論争は見てる方もウンザリじゃなかろうかと思うんだけど
たまたま、データ初期化しちゃったから最初からやりなおしてたんだけど
ちょうど最短ハヤブサでやってて、過程でも別に全然カスじゃなかったよ
今から18階ってとこだけどレベル43、ソド、ダク、レン、バド、メディが基本で
時々弱い新人混ぜてみたりって感じで、レベルも特に上げてない
ハヤブサ10にしてからATC10→DAの順
まあ医術使ってるから、それじゃ何やったってヌルくなるだろと突っ込まれそうだけど
>>427 装備固めてブースト医術やると
4桁攻撃も300〜400まで減らす事が出来るんだってさ
>>431 ハヤブサ覚える前に最速でトルネード1だけ覚えた方が
広くオススメするって意味では実用的な気もするけどなぁ
これだけでも実質3体に通常攻撃できるようなもんだし低層ならこれ1個ですごい便利
どうせ真の意味で最強キャラ作るには一回引退させる必要あるし
だったら1ポイント位振ってもバチは当たらない気が
433 :
ピンキーマン:2007/01/29(月) 06:29:33 ID:1IyMyaAk0
パラディンちゃんにキュア覚えさすのって無駄かな?(´・ω・`)
一番贔屓にしてるから回復も使えるようにしたいんだ。。
確かに便利かもしれないけどなくても全然困らんのよね。
そもそも低層のころはソードマンのTPかなり低いから雑魚相手に技連発とかしないし。
まだ10Fの若輩者なんだがちょっと気になったんで質問させて欲しい
終盤の3色龍って氷龍が雷弱点なんですよね?
じゃあ赤龍は氷で・・・雷龍は炎なんでしょうか?
ちょっとチェイス系に育ててるソードマンの進路に悩んだもので・・・
1属性だけ10にして残り5で抑えるならどれに絞るのがいいですかね?
>>433 回復はメディックかアイテムに頼った方がいい
437 :
ピンキーマン:2007/01/29(月) 06:42:37 ID:1IyMyaAk0
>>422 サンクス。
最初斧少し上げて、その後ダブルアタック使いたいから剣上げることにするよ(´・ω・`)
>>436 サンクス。
そうかぁ。じゃあキュアに気持ちで1だけ使ってみるよ。
このスレット的には無駄と怒られそうだけどw
スマイト10取らない限り余るから別にいいんじゃね?
パラ様なんてクリアまでは防御陣営10さえあれば
後はどうでもいいだろ
>>428 Lv50近くで同じ炎だがそんなにいかんなぁ
スキルLvも10だしTEC増加なのかLv70行けばそこまで行くのか
気合いが足りない
5層でケミの威力が足りないって嘆いてる奴は、象狩ると幸せに慣れるかも知れない。
あれ狩っただけでTEC+26だしなぁ
>>437 キュア1よりキュア2取った方が良いかも
俺両方取ったんだが、キュア1はほとんど実用性が皆無
LV1だが30程度も回復できなくて2回使ったりしてたんで
取ってすぐに使い物にならなくなった印象が強い
キュア2はLV1でも回復量もそこそこあるし持ってると色々便利
444 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 07:30:29 ID:0O8EVeTX0
>>440 オレも知りたい
ハヤブサにふりはじめてから
アルケがすごい微妙に感じられるようになってきた
てかパラってシールドバッシュとらないなら
キュアでも取らないとSP余らないか?
まぁ余っても困りはしないけど
どうでもいいけど
レベル5とかまだ10Fとかでこのスレ覗くのは
す げ え も っ た い な い
と思うのは俺だけだろうか
そういうゲームじゃないだろ、これ
どうせ休養でやり直し出来るんだから、好きにやればいいじゃん
そっちのほうが絶対キャラに愛着でるし
使いづらいキャラになっちゃったから休養させて、その後の振りに悩んでるからちょっと覗いてみた
とかならともかく
・・・まぁ、ソフトと一緒に攻略本買うような人もいるからなぁ
このスレに関係ないお前個人のアホな価値観は日記にでも書いてろ
>>446 雑談したいなら
すげえ本スレ行け
と思うのだがこれ正論でしょ
未だに手に入ってないから、ここで最強PT妄想してるしかない俺バンザイ
ってしばらく見ない間にチェイス終わってたのかw
本当に忙しいゲームだぜええww
そろそろペイントレードが始まらないかな
>>451 ペイン、HPブーストカスメ *3を前衛に、
後裔にステ弱体や状態異常系を網羅させてやればいいんだよ
カスメレンジャーマジやりたい
ブシドーはじまらないかな
敵の出現数が3〜4体がほとんどだから全体攻撃より単体攻撃の方が使い勝手がいいから困る
グラフィックでは3体でも3*3体とかなら全体攻撃必須になるんだけどな
foe戦ではパワークラッシュしかしないDA覚えてるソードマンが混乱させられて味方にDAを連発しまくるから困る
お前普段雑魚戦でDAほとんど出さないだろうと
PTメンバーに怨みでもあんのかと
呪い食らった時に限ってダブルアタック発動したりな
>>450 別にまだ終わったわけではないぞおおー
10まで上げるメリットが薄いと言われてるだけだ
俺はチェイスを信じてるぜ!
なんか色々策を凝らすよりも、単純に戦舞ダブル+サジが強い気がしてきた。
星斧でスキルや属性DA使うより遥かにダメージ高い。仕込みも楽だし。
>>459 仕込み楽だしふつうに強いけど、
色々悩むのが楽しいんじゃないか
わざわざアルケミ入れてチェイスするよりアルケミリストラしてレンジャー入れて
DA取った方が総合では高くなりそうでなんだか悲しくなってくる…。
自分の好きな職で試行錯誤して使うのが楽しいんじゃないか
サジ矢とか竜にも効く?
斧のほうが攻撃力高いけど斧スキルまったく覚えてない
特にザコ戦がハヤブサ斬りのみで終わるから剣から替えられない
しかしあの攻撃力を見るとひかれるな・・・
斧に浮気してもスキルポイントとか大丈夫?
ハヤブサ使ってるって事は既に斧マスタリに振ってるんでしょ
今のPT
剣ソド レンジャイ ダクハン
メディ バード
なんだけど、ソドの攻撃力、レンジャイの攻撃力+支援力、メディの回復、バードの支援を
考えるとダクハンがお粗末になってしまい、入れ替えを考えてるんですけど、パラとレンジャ
で迷ってるしだい。レンジャー×2はこのスレ的にはどうですかね?
>>443 キュア3ありゃ2とか心底地雷じゃね?
エリア2のために3までは取るけど。
wikiにシールドスマイトの腕封じはLv10って書いてあるがマジか…
パラをエクスタシーの腕封じ要員にするのやめるか
>>467 どの辺進んでるかにもよるけど、2レンジャイは大いにアリだと思う。
3層辺りは物理通りにくいF.O.E.いて毒・属性マンセーだけど、
以降は物理のウェイトが上がってくる。資金的に最終武器に手が出る5層になると
完全に物理マンセー。バードの戦舞があるなら尚更。
そうなってくるとレンジャーの火力がシャレにならない。対雑魚のソド、対F.O.E.のレンジャー。
ただ6層攻略にはパラが重要なので今から育てるのもいい。普通はそうするかな。
ダブルアタック、10になってから常に3回攻撃してるが仕様なのか?
オレの気のせいだったか
レンジャー強すぎwwwとか思っちゃったよ
>470
本当にこのゲーム深いよな。
サンクス。パラで行って見ます。
みんな違う職業のがなんとなくPTって感じなので。
A,剣ドマン
長所:複数に攻撃できる。バランスが良い。
短所:斧に比べて武器が弱い。
重要スキル:剣マ10・ハヤブサ10・HPブ1・TPブ1・ATCブ10・DEFブ10・過程8・合計48
サブスキル:DA5,10・HPブ5,10・TPブ3,5,10・ヘルズ10・各チェイス1
備考:斧マと斧技を覚えてハイブリットにすることも可能。
B,斧ドマン
長所:単体に大きなダメージ。TP消費が少なめ。追加効果がある。
短所:複数に攻撃できない。(浪漫)
重要スキル:斧マ10・パワーかスタン10・HPブ1・TPブ1・ATCブ10・DEFブ10・合計42
サブスキル:DA10(過程5)・ヘッド10・HPブ5,10・TPブ3,5,10・ヘルズ10・(ウォー10)
備考:パワーは2.2倍。スタンは2倍で出が早くスタン率は3割程度。ヘッドは1.4倍で確立3割程度。
C,特化チェイス
長所:弱点属性を持つ敵に強力なダメージ。最大ダメージ狙い?
短所:多くのSPが必要。TP消費が激しい。(浪漫)
重要スキル:剣マ10・各チェイス5・HPブ1・TPブ3・ATCブ10
サブスキル:トルネードor各チェイス10・HPブ5,10・TPブ3,5,10・DEFブ10・ヘルズ10・(ウォー10)
備考:1でそこそこの強さがあるので浪漫要素が強い。
ドマンまとめた。
訂正:斧ドマン短所の(浪漫)を(浪漫も可)にして長所へ。
遅レス万歳
>>319 封じのステータスダウンは雑誌か何かに載ってたの?解析?
戦闘中はSTRとか素のステータスが表示されないから分からないと思うんだけど。
攻撃力ダウンとSTRダウンは似て非なるものだし。
あと脚縛ってもAGIが下がってるようにも思えない。
>>360 昏睡は植物、昆虫に効きが悪いから雑魚戦最強はあり得ないでしょ。
アルマジロの大群を前にのんびり安らげるからあると便利なのは間違いない。
>縛り
内部的にAGIやSTRがいじられているか別の数値かはわからないけど、
脚縛りになると極端に行動順が遅くなるのと、腕縛りで物理ダメージダウンするのは事実。
亀甲縛りとかあったらぃぃなぁ
>>480 いやそれは知ってる。使えば分かる。
でも脚縛りは実感が湧かない。
まぁ使ってくる敵がそんなにいないからなぁ・・・。
5層の蜘蛛辺りに脚縛りくらって色々試せばすぐ実感できるかと。
>>483 そうか。んー、些細な効果なのかな。
とりあえずこちら側が敵の脚縛っても相手が遅くなる気配がなかったんだよね。
オナニーまとめ(゚听)イラネ
バインドリカバリーはかなりの死にスキル
アームリカバリーなんてもう目も当てられない
アームリカバリー10…ゴクリ
バインドリカバリ1を間違えてとってしまったウチのメディ子は休養予定。
毒を間違えてとってしまったウチのケミ姉さんも休養予定。
毒マスタリーすごすぎ
お前ら騙されたと思って10にしてみ
. .: : : : : : : : :: :::: :: :: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. . : : : :: : : :: : ::: :: : :::: :: ::: ::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、:…騙された:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄
確かに毒最強だな
継続ダメージつおい!
255ダメージではザコ敵すら仕留めきれませんぞ。
15-6回までは強いけどなぁ。
毒が入るか入らないかの魔法でなくて
ダメージ+毒なら後半も使えたかもしれないが。
そんなことしたらますますアナコンダがいらない子に…
単純にダメージ上限を上げるだけでいいんじゃね?
最後まで使えるダメージ量じゃなくていいから、
成功率をどうにかしてほしかった。
アナコンダの毒の効果も255まで上がるのかな?
スキル威力チェックのために
休養→アナコンダ10まであげてダメージみてたんだが
各縛り系と同じダメージだからそこで既にイラナイ子なんだよね。
倍率が高ければ威力のときはアナコンダって使いかたもできるのに。
ダメージ上限が無く、毒マスタリの意味があれば
ずいぶん生きたスキルだったんだろうなあ
まさかこれも弱体化の
以下ものすごい個人的な妄想
シャドウエントリ使ってる間は攻撃が不意打ち扱いになって、
クリティカル率やバステ付与率にボーナスが入る仕様だったら良かったのに
沈黙なる奇想曲って使い勝手はどんなもんだろう?
ゴーレム戦でリジェネ消すぐらいでしか使わない?
>>499 1だけ取っとけば結構いろんなとこで使える気がしないでもない気がするような感じ
>>499 要所要所でかなり使える。
特定の相手には必須&代替の利かない能力なので、
バード居るなら必ず1は振っといた方がいい。
トリックステップの効果ってどんなもの?
アザーズ前提の3で良いのか、それともLV5,10にしたら見間違えるほどの効果があるのか…
よし、レベル10にして調べて見て報告しろ
5の時点でマヌーサ並に効果あるよな。
>>499 1だけとってけば便利だがそれ以上のLvはいらない
10にすると6割ちょいは避けてる気がするよな
全体攻撃を全員避けるとか脳汁でまくりんぐ
10にするとワイルドスマイル並かよ
だが降る余裕はない
トリックステップって補助枠使う?
ブシドーのスキルが悩むなぁ
小手討ち、首討ち、ツバメ返しほしいもの全部バラバラの構えだぜ…
レンジャー強すぎだよなぁ
他職とのコンボも手軽で強いし
>>509 まず
イアイ1
首切り10
上段10
ツバメ10
刀10
ATC10
目指せ
>>508 使うのは敵の枠のみだから便利かと
幻想みたいにすでに入ってる枠を追い出すこともないし
お前等枠どう使ってる?
俺は
味方:医術防御+防御陣型+属性付与
敵:力祓い+軟身+トリステ
味方:医術防御+やすらぎ+属性付与
雑魚戦で医術防御+やすらぎのみでTP回復もおいしい。
>>506 トンクス。6割避けれるなら価値ありそうね。
とりあえず7ポイント溜めて自分でも調べてみる。先は長いが…
レンジャーのスキルは
補助:アザーズLV5、トリックLV10、先制ブースト、エイミングフット
火力:ダブルLV10orサジタリウス
…と優秀なのが揃ってて、どれから伸ばすか迷うな。
どっかでアザース1でも成功率100%って見たんだがマジ?
1でも失敗した経験はないんだけど
5にあげるときに成功率100%って書いてあるから
信じるしかないんだよなw
Lv1で96%
Lv5で100%とかだったりするのさ
レベル1で失敗した奴がいないのなら
wiki間違ってるんじゃね?
間違ってるとしたらwikiじゃなくてゲーム内の表記なんだが
でも、効果間違いとかあるから、あながち・・・
レンジャーで4ポイント浮くのは大きいしな
そもそもアザースの効果自体、表記と効果ちがうし、
開発終盤で調整はいってテキストまで間に合わなかったとかそんな感じかもしれん。
誰がレベル1で失敗した奴いないのかな?
説明書をいつ印刷したのかも気になるな
アザーズLV1をひたすら使ってみるか…
お前等、カースメーカーのぺイントレードの倍率が、
敵によって全然固定じゃないことは既出?
一階のもぐらで291ほどでたとき、
25階の蜘蛛で201ぐらいしかでなかったんだが。
そんときのぺイントレードのレベルは10。
ライフ差分は177か175。ここはちょっとデータが怪しい。
あとレベルは49。
ためしにTECを幸運の杖からクリスタルロッドに変更してみたがダメージ変化無し。
レベル変更はいまから試すー。
wikiには固定みたいな感じで書いてあったが、違いそうです。
>>497 確実に弱体化したはず
毒だけ明らかに違うからな
他の魔法も終盤いらない子扱いされる威力ではなかっただろう
パパ アアアが強すぎて調整したのは確定でしょ
パパパアアアってすぐTP切れそうだよな
むしろ一人多いからなんとかなりそう
>529
息できないほど、さんまみたいな笑い方になったわw
レンジャーがトリプルショット覚えてからは、
ボス戦の補助枠は戦舞+陣形+医術でほぼ固定になってしまった。
それまでは安らぎを序曲や渾身ディフェンスで押し出したり色々やったんだけどなぁ。
弓の火力が高すぎるのと、全員戦舞固定なら初手でアザステを医術に使えるのがすごく大きい。
TPは雑魚戦でBOOST安らぎ使ってまとめて回復。
サジはロマンか
だね。属性付与は終盤使わなくなる。
サジって強いけど3ターンに1発しか撃てないし
エクスタシーと大差ない気もする
ダブルショットが充分強いのでサジの分他に振った方が役立つレンジャイ出来る様な気も
まさか…サジタリ10よりダブルショット10のが強いなんて馬鹿な話は無いよな?
今ちょうどダブルショット10とって、弓レベル8まであげたところなんだけど
むしろ終盤こそ属性付与じゃ
サジの合間にダブル撃てばいいじゃん
うちはどっちも10にした
サジタとダブルは用途が違うのにダメで比べても仕方がない
ダメならダブル3回撃ったほうが多いけどTPたくさんかかる
サジタは3ターン目に超ダメに対してTP効率いいまた合間にアザステやトリステやったりできる
両方できるならサジタ撃ってダブルも撃つのが最大ダメージだよ
サジタリうちまくってウマーはできないのかい?
単に毒のダメージはステータスを保持する変数の限界と思われ。
サジ+ダブル+ダブルで使えばいいんだよ
3ターン以上倒すのに掛かる敵ならサジ10ダブル10は強い
レンジャーを3人用意して1ターンづつずらして撃たせる
アザステ1だと速度間に合う?
それにレンジャーって器用でいろいろできるからボス戦の時サジタ丁度いい感じなんだよね
TPやHPの緊急回復やアザステ医療つないだり、それでも余裕がある時にW10とかやるとスゲー万能な感じ
レンジャーは取りたいスキルが多いなぁ
>>546 俺もそう思うから切るならサジかなと思うんだけどな
ダブル1個で充分第一線級の強さなんだから
サジダブルダブルってなんか浪漫の領域でスキルポイント勿体無い気が
収集スキルを上げてられないから困る
先制系や警戒取りたいとかならWショだけにしてもそうかわらないと思うよ
クリア後の引退済ソード、パラ、バード、レンジャ、メディのスキル振りのテンプレある?
ないよ
バードいるなら ダブル
バードいないなら サジ
これでおk
意味不明。Wショもサジも戦舞で強化される
ところでレンジャイの為に枠を戦舞優先すると
パラとかマン娘とか戦舞だけで戦えるのかね
それとも戦舞と属性付与同時に使ってるのかね
wiki死んでる?
>>555 枠は
>>531の挙げた3つで埋まるがパソレバメならパワクラスマイトで充分戦える。ヘヴィも強い。
安らぎなんて使わないだろ…常識的に考えて…
瞬間的なダメージより長期的な探索を選ぶわ
サジ覚えるとしても終盤の火力が欲しいボス用なんじゃね
最初に覚えるのはダブル10にしとけば使い勝手が良い
Lv60辺りからサジ覚え始めれば3竜とかで使えるようになるし
最初から覚えてもサジはあまり恩恵薄いと思う
レンジャーはいいよなぁ
スキルは攻撃、補助ともに強くてHPブーストで異常に高くなる
装備も良いし採集3種も使える
それに引き換えブシドーは(ry
>>560 戦舞の速攻能力強化>安らぎの継戦能力強化
そもそも安らぎの枠が無い。氷竜戦ならブレスと絶対零度でパラが
釘付けになるから防御陣形の枠が空くかもしれんが。
まあそもそもバードなしでレンジャーを使うのがナンセンスだと言いたかっただけ。
>>563 ぶっちゃけ防御陣形が一番いらなくね?
パラそのものを戦力外にするのも選択肢としてアリだし
またバードマンセーの流れか
それ倒したら街戻っていいって状況ならそれでいいんじゃね
ダクハンとブシドーの2枚前衛でもなんとかやってこれている
というかレンジャーつかったこないぜ
防御陣形(゚听)イラネ…か…医術防御は本当に酷いことしたよね…
ぶっちゃけバード要らない
オイルで充分だし、バードの代わりにレンジャー2匹のほうが強い
>>564 パラディン切っても他の奴がミスト撒くなら同じことだろ。
パラ居ないと装備品が耐性装備に固定される(金かかるし素材集めがつらい)上に
ブースト医術のためにアクセラVを使い続けなければならないので外すことのデメリットのほうが大きい。
レンジャーってスキル余らないか?
【HPブースト】 1
【TPブースト】 1
【AGIブースト】 10
【弓マスタリー】 10
【トリックステップ】 10
【ファストステップ】 3
【アザーズステップ】 5
【先制ブースト】 10
【ダブルショット】 10
合計60
他に何か必要なスキルある?
警戒歩行とか逃走準備は便利だけれど、そこはサジと
好みで交換すればいい。
バードはディスペル要員なんだけどね。
>>570 そのパラ1人でセル様倒せるならそれでいいんだが
実際1人じゃ倒せないならセル様の段階で改めて2人くらいパラ育てるか
装備品ブースト医術で対処する方が現実的じゃね?
>>571 ・・・交換対象のサジが見当たらないんだが
>>574 余りの12でサジと何かを取った場合ってことで。
ID:gq3UQDUo0は隠しBOSSにのみ焦点を絞ってんのか通常の探索も考えてんのかどっちだよ
前者ならそれでもいいが1Fから30Fまでの探索も視野に入れるなら話はガラっと変わるのはわかってんだよな?
ぶっちゃけ3竜、セル倒す必要なくね?
はい、パラ、バードなしでも良くなったよ
578 :
枯れた名無しの水平思考:2007/01/29(月) 21:13:22 ID:LsEEK0sQ0
自分の意見を通したいだけだろ
>>575 スマン意味が分からない
他に必要なスキルある?と聞きながら自己解決してるのか?
>>576 何キレてんすかw通常の探索の話なんてハナから視野に入れてねぇよwww
お前がそのつもりなのはわかってて煽ってただけ。
>>577 パラはいらない子になるけどバードは色んな組み合わせで使えると思うけどね
チェイスマン娘とアルケミと組んで幻想曲トライアングルとかも出来るし
ぶっちゃけ、ゴーレム瞬殺しなくても
はい、ブシドー(ry
まあとりあえずろくに進みもしないで知ったかはよくないと思うのです。
なんというW…
相手にされなくなっただけで釣り宣言してしまった
DをWというのは間違いなくゆとり
/ ̄\
| ^o^ |
\_/
>580
>580
>580
>>576 何キレてんすかw通常の探索の話なんてハナから視野に入れてねぇよwww
お前がそのつもりなのはわかってて煽ってただけ。
>>576 何キレてんすかw通常の探索の話なんてハナから視野に入れてねぇよwww
お前がそのつもりなのはわかってて煽ってただけ。
>>576 何キレてんすかw通常の探索の話なんてハナから視野に入れてねぇよwww
お前がそのつもりなのはわかってて煽ってただけ。
>>571 エクスタシー補助ならエイミングフット
事故防止なら先制ブロックじゃね?
ぶっちゃけAGIブースト10もいらんとは思うけど。
ブシって弱い弱い言われてるけど構えの強化・コスト性能高いしそこまで弱くないよ
雑魚戦はケミと一緒に後列でお昼寝
>>579 上のほうでサジとダブルの取捨選択を話してたから、別に両方取っても
必要なスキルは手に入るから悩む必要がない、という意味のつもりでした。
そもそもレスのタイミングが遅かった。そして、言葉足らず。申し訳ナス。
>>579 >>571はサジ取った上でポイント余るなぁ
別にサジ無くてもいいから代わりに他の便利スキル取ってもいいな
…と言いつつサジ取ってないわけで…横マジレスなわけで…
>>421 剣でも-5〜+5になったものがある。
ブーストして技使うとその技のレベルが上がったような効果になるみたい。
はやぶさ切りLV1で3体切ったし。
>>588 こちらこそスマン
過去ログ位見てから言うべきだったわ
ケミスはなにがおすすめですか?
伐採かな
最初サジ上げてたけど、なんとなくWショの方が強そうな感じがして休養させて取り直した。
今まだ5層入ったばっかりだけど、サジなくてもなんとかやっていけてるよ。
今後はどうなるのかわかんないけど。
ていうかこのゲーム、状況変わったら休養させてスキル取り直せるし、
「最初から最後までコレが1ばんつよいよ!」って言うのがないから
あれこれ試行錯誤しながらやるの楽しいよねw
火属性でしか手に入らないアイテムとかあるから火かな
全体雷もあるとうじゃうじゃ沸く事が多い虫達を虐殺出来るから楽
蟻やら蜂やらスライムやら沸きすぎ
氷属性は要らない?
火と雷だけで充分?
>>594 それが新納たんの恐ろしいところなんですよ
>>595 火か・・・
今ケミス2人作って(ソードマン引退で)2属性ずつ覚えさせてるんだけどさ。
毒いらないよなw
>>592 アルケはどっか取ればどっか足りなくなるので
これがベスト!って組み合わせは無いと思うな
あくまで俺アルケはこれが一番!ってレベルだと思う
レア集め用の博識はアルケの大きな個性の一つなので取っておくと存在感出るかも
30LVまで毒型で途中から火雷型に以降するのがいいかも
中盤まで毒強い
>>595 いちおう氷属性でしか入らないアイテムもあるぞ。
雷:一番使用頻度が高い、30Fなんかは必須に近い状態
炎:5層の花やアルマジロなどに有効、6層だとあまり使い道ないような気がする
氷:火竜とか魔界の武王とかに使えるよ・・・?あ、あと・・・氷属性じゃないと落とさない燐ぷんとか・・・
ケミは3属性の全体攻撃1があれば後は趣味の領域だな
これがATC10ヘヴィ10の殴りメディ♂か…
氷全体があると12階のアリ軍団とか楽になるね
6階のスライムとかも氷と雷どちらでも一掃出来てナマケモノも氷に弱いから
最初に覚えたい全体はずっと俺のターン!用の火と氷とどっちかで悩むな
炎:弱点とする敵が多くて強い。花や動物、モリビトに良く効く。6層ではイマイチ
雷:無難に使いやすい。虫に良く効く。2〜3層や6層で特に活躍
氷:正直一番微妙。とりあえずサブとして抑えとく程度で十分な気も
氷メインのうちのアルケミが泣いてますが。
全体10のみ3種のアルケミはどうでしょう?
最初は炎特化だったけど
後半は弱点突かないと話にならないから
結局、三色全体10振ったな
ケミ子自体がry
>>614 使ってる身からすると、正直パラディンよりはパーティに貢献できてる気がしないでもない
>>535 ちゃんとサジが上回るから安心しる。
F.O.E.戦で、自分の手持ち武器(真龍なし)とスキルだと
サジ>>>トリプル>>>>>>パワー>>スタン
こんな感じ。サジとスタンで2倍以上の差がついてる。
スタンで1000当たる相手ならサジが2000超える。
カスメ、ボス戦じゃ役に立つんだが雑魚戦でイマイチやることがない。
昏睡or力祓い使ったら後防御しっぱなしなことが多いんだけど、
みんなどうしてる?
しがらみなく、前衛張れるのが
パラディンとソードマンぐらいしか。
ブシドーは前に出すには不安すぎ、ダークはPT構成から考える必要がある。
ブシドーには、食らえば食らうほど防御力がUPしていくようなスキルがあればなぁ。
>>617 スキルにもよるが実際それくらいしか仕事ない
せいぜい強めの相手だったらどっか縛ってみるとか、TP余裕あって覚えてればテラーで遊んでみるとか
挑発が実用で、パラディン分の攻撃力がブシドーにあれば……遠い。
>>617 それだけで充分役に立つ
ていうか所謂魔法タイプの職業はTP温存しなきゃあかんからさ
基本的にみんな防御だろ
パラ、ソード以外でも前3枚にすればOK
ブシドーは
弱い上に構えとかめんどくさくてしかも使って楽しい職でもない
のがなぁ
せめて使って楽しければ
>>617 ああ、一応テラーがあるな
雑魚には大体必中だから時間掛かりそうならやったらめったらかけて
集団自殺謀るのもいい
FFの挑発ぐらいドコーンとかましてくれればな。
Hateシステム搭載RPGきぼん
ちょ、アルケミさんイキナリ大魔法なしっすよwww
メディさん、エリア使いすぎww
ちょwwww、開幕サジかんべんwwww.
>>623 構えは一回使えば4回30%増ツバメ連打とか出来るから弱くはないぞ
雑魚戦にはホントに弱いけど
>>618 孤高の前衛職としては剣ダクハンを一番に連想する
ドレインで1人半永久機関だし
>>623 ブシの見せ場
・首切りゴーレム
・氷雨&雷突きで6層のfoeなんてボッコボコにしてやんよ
まぁコレくらいだな
6層の亀と鳥狩りにはマジ便利。
四葉狙いに行くときに亀とか復活してUZEEEし
呪いって怖いな。与えたダメージの半分が返ってくる。
あと、サジタリウスの矢は降りてくる前にレンジャーが倒れると発動しないっぽい。
敵を呪えばいいのら
631 :
ピンキーマン:2007/01/29(月) 22:40:22 ID:sKVfdYjl0
メディカルのリコが医術防術を覚えたのだけど
これがあるとパラディンのファイアーガードとかフリーズガードとか
覚えなくて良くなるの?(´・ω・`)
>>631 どの道パラは裏ボス戦で使う
医術防御は全ての攻撃を半減するから
防御陣型と組み合わせると裏ボス以外にゃ絶対負けない
っていうか異常に強すぎてツマンナイから作り直せ
誰もが医術防御ヌルすぎ!つまんねーと思うわけではない
ないならないでバード必須
医術も安らぎも縛るのはかなりのマニア
なんかこれステ上限あるんじゃないか?
既出だったらスマンが
ケミLv70でTEC82
賢者の杖でTEC+20
ウロボロスローブでTEC+10
アタノールオリジンでTEC+10
退魔のペンダントでTEC+8
計130になるはずが127しか無い。
>>633 医術もパラも縛ったがバードなんか触ってもいねぇ
どこが必須なのか分からんな
>>635 それはすごい。では引き続きハイレベルなプレイをお楽しみください。
一人でね。
>>635 あなたにとってはそれがちょうどいい難易度なのかもしれないが
万人にオススメできるプレイだとは思えない
ああしろこうしろとか言うより
自分でやってみて試せって言ってやれよ
注:俺は○○で余裕だったが?という発言は話半分にお聞きください
話すだけならいくらでもできます
そもそもメディなんて医術防御に振ろうがATCブーストヘヴィストライクに振ろうが強いんだし
回復がある時点で難易度激減なんだから
縛って自慢するならメディ自体を縛らんと
>>616 安心した。わざわざレスしてくれてありがとうございます。
>639
縛って自慢って・・・ゲームで自慢ってwww
そもそも縛って自慢って発想が(ry
なんかスルーされたから画像貼っておくぜ
見難かったらスマン
tp://p.pita.st/?3jmemgqw
え、ゲーム仲間とかに自慢しねぇ?
ロックマン2で弱点武器使わずにクリアしたぜーとかさ
ID:2vAL8/BmOで抽出したらすごい笑っちまった
お前パラディンも医術防御もバードもみんなつかってるんじゃねーかw
これが携帯厨のパワーです
自慢つうか自己満足だな
縛りプレイに限ったわけじゃないが
自慢しなきゃ満足出来ないような事なら最初からやるなと。
自己満足だったら自分の中で完結してろって話だな
お前ら、そんなことより絞殺しようぜ
アザース1の成功率調査はどうなったんだ
報告、楽しみに待ってたんだが
ところで「〜〜〜縛りで余裕でした」はNewGameで頭からやっての話?
武器防具・素材最初から有りとか、養殖場有りとかなら凄くも何ともない。
>>642 TEC127上限とか謎な数値だなw
でも上限考えてTEC補正装備を他のモノに変えれる訳でも無いし…
122と127の間に大した差が無ければ他の装備に変えるぐらい?
127は7bitの最大値だろ、全然謎じゃない
>>642 127が上限なら退魔のペンダントを外して
ルーングローブにすると防御+5TEC+5で丁度良くなるかも
ところでシールドスマイトLv5で攻撃してたらいつの間にか敵が腕封じ状態になってた
もうちっと調べてみるが、CUSTOMでのスキルレベルアップ時には表示なかったよな?
>>649 アタノールオリジンを世界中の首飾りに変えれば、
アクセ一個あいた状態でTECカンストできるって位かな。
ていうか127だと、雷マス10大雷嵐10で時々カニが生き残るのが辛い
130ならきっと倒せたんだろうと泣きながら妄想することにする
散々既出だが腕封じ効果ある
上限の話は7ビット=128だから、127が上限値に設定されててもそんなにおかしくない。
ただ、表示上127が限界でも、内部的にはそれ以上の上限で処理されてるんじゃないかな?
検証は難しいだろうけど。
>>654 ゲーム内では表記無いし、wikiでも曖昧だし
腕封じ効果があることしか分かってないよね
>>656 首飾り持ってる人とかに検証頼みたいな。
生憎俺はまだ持ってないんだ…
127上限か
物凄く分かりやすい値だな
とりあえず、8Fの5日縛りが面倒になって
初めて2chのスレ覗いてみたんだが
メディックって強いのか・・・(T_T)ナンカヤダナ
現在
ブシパラメデ
メデアル
ソドマンを待望のブシに変えたけど何か今ひとつ・・・すぐ死ぬし
でも好きだからいいや、メディックも2人いるし・・・
カスメ作れるようになったらアルを変えようとか思ってますた(´・ω・`)
>>660 ケミ雑魚だからカスメにしたほうが全然強いよ
>>650 そうか、無知でスマソ。
>>656 の言う様に内部では更に上の計算になっているかどうかは、
もっとTECを上げる装備があるなら
>>653のカニを確殺出来るかどうかで調べれそうだけど…
>>661 マジで?良かった( ´∀`)つt[] お茶ドゾー
でも11階とか彷徨ってるからまだ先の話なんだな
どっかに16階とか書いてたし
とりあえず、5日終わったし、又潜ってくる
ダクハン+カスメ=(゚Д゚)ウマー
あれ今更だが俺凄い叩かれてるな
>>644 俺のギルドには3部隊いてだな
縛り無し主力チーム→裏ボスまで倒した
医術陣型などなど縛りチーム→ラスボスまで倒した
仮想レンとツクスル→現在12F
まあ今更書いても「言い訳かよwwww携帯厨は見苦しくてキモいなwwwww」って言われるだろうけどな
サジ10強すぎてワロタ
トリプルで600×3くらいだがサジ2800ってw
前衛の攻撃陣が霞むw
>>666 アザステもトリステも強いし先制ブースト神性能だし
レンジャー優遇されすぎだよなー
>>668 そうなのか・・・
第2第3部隊はLV1から始めて装備もその時点で手に入る最低限の物だけを使ったんだが
よく考えればマップも埋ってるし弱体とかも知り尽くしてるもんな
縛りになって無い縛りを高々と自慢してたんだな俺は
初回プレイ位自由にやろうなんて甘いよね
そもそもネットで縛りを自慢して、
叩かれないと思うほうが甘いよね。
自慢スレでも立ててやってろって話なんだ。
メディック・レンジャー:優遇されるにもほどがある
パラディン:職自体の性能には問題ないが属性ガードを前提気味なクリア後ボスはちょっと
アルケミスト:マスタリーの威力上昇が微量過ぎるのと毒のダメージ制限が難点
ブシドー:冷遇ってレベルじゃねぇぞ
俺が微妙に感じるのはこの辺かなー
自慢っていうか医術パラ無し→バード必須は有り得ない
って事を事実を交えて言っただけなんだけどな
あと乱立推薦はやめようよ
>669
非難するつもりは無いし、うらやましく思うから皮肉としてとらないで欲しいけど
よく、そんなにも時間あるな
わr
>>671 だがそれがいい!
弱いからこそ使いたくなるし強いからこそ使えるんだよ!
毒だけじゃなくTECも変数限界かよ。
<<672
言葉の意味を勘違いしてるんじゃないかな?
色んなとこで医術必須と言われてるけど、工夫次第じゃ別に無くても平気だよね?
同じように、医術パラ無しだとバードいないと難易度が激変するよ、って
程度の意味であって、それは別に何もおかしくないでしょ
>>672 言葉の裏に何があるのかちゃんと捕らえた上で発言しような。
後、推薦じゃなくて推奨な。
医術がなけりゃバードって・・・
おまえらカメ子忘れんなチクショー
>>679 カメも使ってるけど、段々実戦向けから趣味とロマンの構成に
変貌して来ちゃったよ
鞭ダクハンと一緒にエクスタ狙ったり、ボス弱体させたり雑魚眠らせたり
色々出来るけど、枠の争いが激しいのが辛いところかなあ
操り楽しいー
ラスボスまでなら、医術はアルルーナ戦以外はいらないんじゃない?
封じ効きやすいし。何にせよこのスレで話すべき事ではない。
>>663,661
アルケミとカスメは用法、目的が違うから注意。
>>677-678 ていうか、バードいないだけで難易度激変なんかするかぁ?
納得出来んから一度カスメをバードに変えていろいろやってみるわ
アルケミストとソードマンしか全体攻撃出来ないからなぁ
いるといないとでは対雑魚戦での効率が段違いだ
だめだ。理解できてない子が居るわ。
>>683 バードもカスメも役割一部被ってるから
あんま変わらないと思うよ
やりはじめて即気が付いた
よくよく考えたら第2は縛り技特化パーティだった
確かに縛り技特化でもなかったらバード必須かもしれん
前ダダダ後レカなんて異常だよな
スマン俺の事は見なかった事にしてくれ・・・
はいはい
バードとカスメの比較か…
バード:各種強化(弱化解除)、属性付加、TP回復、強化解除、経験値UP、バステ短縮
属性弱化、後列攻撃可、カスメより攻防ともに高い
カスメ:各種弱化(強化解除)、バステ付加、先制、各種縛り、バステ延長
…どちらか一方入れるなら普通はバードだな
両方入れるのが最適だろうけど
>>689 カスメには先制スタンと命令があるじゃない
でも両方入れるとなると前衛がキツイよね
バードとカスメ両方使ってた身としては、雑魚戦で強いのがバードでボス戦で強いのがカスメ。
ただバードは唯一無二のディスペルがあるのが最大の強み。
昏睡もあるぜ。効かない敵には役立たずだがなー。
バードとブシドー相性わりぃぃぃ
構えが医療防御波であれば。
>>693 ちなみに構えレベル10でどのくらい防御力あがるの?
上段と青眼で違いはあるだろうが。
違いが分からない程度の上昇率だと思われる
だって硬くなってる気がしない
息吹ってけっこーな地雷だな
レベル56で10ふって92しか回復しねー
バードの沈静なる奇想曲って覚えていないんだけど、
覚えた方が便利?
せめてドラクエのめいそう並に回復すれば…
自分限定なんだしせめて全快とかさー
カスメって、ダークかケミと合体して一つのジョブにしちゃった方が
良かった気がする
>>697 自分はクリアまで使う機会なかった。
三竜戦以降大活躍だけど。
>>701 ありがとう。
ポイントが余ったら、覚えようかな・・・
最近休養させて、ポイントをふり直すか悩み中・・・。
実際にふり直してみた人いる?
沈静なる奇想曲を10階ボスから使ってた漏れは少数派なヨカーン
初回は休養で振りなおすより、Lv70にして引退させたほうが…とは思う
>>702 俺第3階層入った辺りで少しレベルが高くなり杉な気がしたので
思い切って全員休養してみた38→28位に
そしたらアリとかですごい苦戦するようになった
クイーンアントじゃ一回全滅したし
あと休養前は戦後手当5持ってて休養後これ切ったんだが
メディがTP切れやすくなったのを実感として感じる
バード入れてるがそれでももりもり回復でTP喰われてしまうな
初めてバードの強化解除使ったのはゴーレムタンだったなー
依頼受けられるようになってすぐ行って、TP切れて全滅というお約束を
かましたあと、メンバーかえて安らぎと鎮静覚えたバド連れて行った
強化解除は4層のボスで使ったな
素早さうp→解除→こりずに素早さうp→解(ry
バードと遊んでる間にレンジャーのサジタリウスではめれる
>>703 俺も一度使ったけど次のターンからは属性攻撃に切り替えた
どーせバードのTPは大量に余るんだし、保険で1ポイント振っとくのが吉
前提条件も関係ないしな
TPじゃないやスキルポイント
ソードマンいれるならレンジャーまじオススメなんだが。
三回攻撃あるし先制やらなにやらの便利スキルあるし、ぶっちゃけ攻撃力も申し分なくね?
712 :
ピンキーマン:2007/01/30(火) 03:33:07 ID:FcoAN29J0
>>632 サンコス。
医術防御ってそんなに強いのか(´・ω・`)
今レベル16で4階のウルフをボコボコにしたところだけど
何か採掘ポイントが数箇所あったから木の伐採以外も覚えないといけないのか
無視しようか迷ってるところ・・・。
>>711 その文章だとソードマンとレンジャー一緒に入れろってことか
ソードマン入れるくらいならレンジャー入れろってことか、どっちか分かり難いんだが
今初めてこのスレ見たんだけど
アザーズ1Lvで100回以上やっても失敗したためしない
>>713 ソードマンをレンジャーに代えて、
空いたフォワードの枠にブシドーを入れてやれという
>>711のブシドー愛がわからんのか!
ヘルズクライって微妙じゃね?
倒すのに3ターン以上かかる敵にやらないと意味ないんだけど、ある程度強くなると3ターン以上必要になる敵自体ほとんどいないし。
もし3ターン以上必要な敵が出た場合、それは強敵ってことでヘルズクライの能力低下と枠1つ使うのは逆に首をしめてるだけのようにしか感じないんだが。
まだ5層をうろうろするレベルだからなのか?
6層とか裏ボスでは使ってるよって人意見聞かせてほしい。
バードが歌う度に構え直すブシ子ちゃんってかわいいよな。
>>716 俺は猛き戦舞でレンジャーも一緒に強化するから取ってないけど
逆にソドマンの攻撃力だけを上げたい時とかに良いんじゃないかな?
戦舞は後列にもかかってしまうから
パーティによっては枠の管理が面倒になる場合もあるかも知れんし。
>>716 ヘルズクライは使ったことないからよく分からんが
ブシドーの構えと大体似たようなもんだと思う。欠点についてはほぼ一緒
ただ瞬間ダメージは跳ね上がるので、効率はともかくロマンはあるな
ぶっちゃけ死を美徳とするブシドーが持つべきスキルだと思うんだが>ヘルズ
なるほど。確かにブシドーの構えっぽい。
俺もバードで猛き使ってるけど、さらにヘルズクライかけてハヤブサしたらダメージ自体はそこそこいったんだよね。
それでもレンジャーのトリプルにすら劣ったけど。
ヘルズクライはやっぱロマンか。効率求めるならいらないっぽいな。
チェイスって1と10だとどの程度のダメージ差?
およそ1.5倍
723 :
ピンキーマン:2007/01/30(火) 04:52:58 ID:6oo3LeTD0
伐採系のスキルって必要かな?(´・ω・`)
最初まったくお金なかったから木の伐採ひとつ覚えて助かったけど
16、7レベルなるともう小銭いらないし、草の伐採とか覚えて何か良いことある?
良いこと?
伐採出来るようになったり回数が増えるぞ
つかスキル説明見れば分かるだろうに
医術防御と防御陣形って二つとも効果一緒ですか?
バードがいるならヘルズなんてしなければいいってだけ。
うちはいないから使う。
単純にヘルズと戦舞くらべたら戦舞の方が
攻撃力たかくなるんだっけ?
>>723 伐採とかって場所が違えば別のものが取れるよ
店売りのアイテムを充実させるのとかクエストにも必要だから少しはとっておいたほうがいい
チェイス1でも十分使えるのかな。
属性攻撃自体がそれなりに強いから、1で十分な気がする。
更なる火力が欲しいときは10で。
ハヤブサ剣マン子にチェイス全1あたりは高バランスかもしれんね
チェイスは枠を取らないのがメリットだけど、
他に枠を使わず属性攻撃できる奴がいないと価値は半減だな。
面白味が少ないけどアルケミストはやはり便利だな
なんかブシドー使えないっぽいな。
今5階で戦ってるところで、ソードマンのステ振り間違えたと後悔し、
11回までいけばブシドーと交換〜なんて思ってる俺は甘いのだろうか?
やっぱ
ソードマン>ブシドー
なのか?
火力
ブシドー>ソードマン
防御
ソードマン>>>>>ブシドー
くらい
構えに1ターンと補助枠を使うのがキツイな
構え無しではろくなスキル使えないし
ダブルアタックやブーストアップのようなスキルも無い
>>734 気に入らなかったら8Fまですすめて休養すればいい、
5日間8Fから出るなっていうクエストあるから、その間戦えば
休養してもレベルはかなり追いつけるはず。
ブシドー入れるならブシドー入れて5日クエっていう手もあるけどね。
ブシドーは構えで補助枠1つ消費してしまうから、弱いというより使いにくい。
バードとか入れてて、補助を多用するPTなら使いにくいだろうね、
ついでに範囲攻撃が無いのも難点。
ブシドーいれるならバードよりアルケっぽいな、スキルで属性攻撃は持ってるし。
ソードマンはこれだけ議論が出ても最高効率が決められないくらい良調整なのに
ブシドーは全然調整できずに出しちゃった感じだな・・・
補助枠が3つしかないのに、構えで1枠つかうことがどれだけ致命的か
ちょっとプレイすりゃすぐ気づくだろうに・・・
正直、ブシドーが先制ブーストとか持っててもよかったと思う。
幻想曲の効果って既出? なんか本格的にパラディン終了っぽいんだが
ブシドーが医術防御と安らぎ持ってても良かった
>>740 パラディンって最終的にはアタッカーじゃね?
盾けっこう強いよ。
>>741 それはさすがに職業に合ってなくね?
つか、このゲームクリティカルがあんまり意味ないからなあ、
せめて防御無視なら一閃も・・・・・・
ブシドーの弱点はアタッカー特化型なのに特化しきれてないとこだろう
自分のHPや防御力を犠牲に相手にサジ並かそれ以上の特大ダメージみたいな
ピーキーなスキル欲しかった
>>737 今ブシドー入れた場合の構成で考えてるのは
前衛
ぎゅうにく(ソードマン)
はくさい(パラディン)
ふさおとめ(ブシドー)
後衛
たまご(アルケミスト)
しいたけ(レンジャー)
なんだが、バランスわるいかな?
>>742 うん……まあ盾は強いよね、壊属性だしね……
ただ、ただね、最後の砦さえ失って、ただ硬いだけの打撃職になってしまったのが悲しかったんだ……
それだけなんだ……
ブシ子にはカウンター系の技があっても良い気がする。
肉を切らせて骨を断つ。
>>744 メディ入れないのか、かなり茨の道だな。
ソードマンがトルネードかハヤブサ覚えてる(覚えさせるつもり)なら
それで雑魚は一掃可能なんでアルケミスト外してメディックでバランスは
とれてると思う、もしくはレンジャーをメディック。
>>747 実はメディックのイラストが微妙(といっても他の職業に比べてというだけで好きな部類だがな)だからなだけなんだがな。
やっぱこだわるのは2週目にして初回はメディックいれたほうが無難か。
前衛
ぎゅうにく(ソードマン)
はくさい(パラディン)
ふさおとめ(ブシドー)
後衛
あきたこまち(メディック)
しいたけ(レンジャー)
にするわ。
>>746 ケルヌンノスみたいなデメリット無しの強力なカウンターあってもいいよな
カウンターの構えとかあって、その間カウンター常時発動でも良かったのではないか
あとツバメ返しは4〜5回連続くらいでもいい
じゃないとレンジャーに劣る攻撃特化ってなんじゃそら
>>748 むしろ逆にゲームクリアまでならメディ無しでもなんとかなると思うんだ、
ただクリア後はほぼ必須になってる。
金使いまくってもいいならメディは無しでもいけると思うよ、武器防具が
買いにくくなるだろうけど。
>>744 鍋物に苺を入れるのはどう考えてもバランスが悪いと思います!
鍋の具最強は餅入りきんちゃく、でも名前長いわw
こめ二つ入れるなら、一個はうどんにしてやれ
>>749 レンジャーですら3回攻撃可能だもんな、しかも溜め無しで後衛から高火力。
一閃はダブルアタックより遥かに劣るし・・・・・ブシドーが不憫すぎる。
まあアメノハバキリの扱いから察するにブシドーは浪漫職ってことだろ。
つか新戦術試したら上段構える枠確保しつつ余裕で赤黄竜喰いやがった。
要は使いようだな。欠点を論うだけなら誰にでもできる。
ブシドーを活かす新戦術があるなら是非おしえてくれ
活かす戦術は無いような気がする、ブシドーに合わせた戦いは
できるだろうけど。
>>757 ちょっと上の俺のレスを読んで考えてみてくれ。ちなみに枠のひとつは医術防御。
それと特に耐性装備で固める必要は無い。ブースト補助も要らない。でも戦舞の枠は無い……
ヒントとしてはそんな感じ。
医術がチキンって批判は勘弁してくれよ?w それでも結構ツライんだから。
パラは「安定感」が持ち味だと思ってるから
ゲーム内情報をある程度知った上で、キャラの性能をほとんど理解して、
それを十分に引き出せる状態になったら確かに直接的な魅力は減ると思う。
高いHPとDEF、防御陣形や属性ガード、高いSTRと属性の相性やスマイトで、
油断や不可抗力のピンチに対抗したり微妙に殴れたりと、
地味ながらも良い仕事してると思うから、自分はやっぱりPTに入れるかな。
パラ子はウチのメインヒロインなので外せんな。
ていうかパラは・・・・・・可愛いから外せないだろ。
ハゲ信者うぜぇ
シールドスマイト10のうちのパラたんは
行動順が一番最後だけど、バカみたいなダメージを与える。
たぶん、おろおろしてるあいだにターンの最後になって
攻撃しようと思ったら、つまずいてそのまま盾で体当たりしちゃって
思わず大ダメージなんていう、ドジッ娘なんだよ。
新戦術ってのがただ医術と力祓い使うってだけだったらがっかり