843 :
837:2006/09/06(水) 02:34:28 ID:JNGJmE0j0
二脚の話題と共に、ジュピターにもちょこちょことジャンパーアラクネーが増えて来たので朗報をば一つ。
今回の行動チップは文字通り相互キャンセルが可能になっていますが、それを応用すれば様々な事が可能に。
少し上級者向けになるけれど、ジャンプを続けて行う場合、それをループさせて着地直後の硬直を近距離格闘でキャンセルすれば着地直後のスキをキャンセルすると同時に一瞬で敵を真正面に捉えることが可能。
突撃格闘車両からのがれる為に後ろジャンプ→近距離に敵を捉えたら格闘キャンセル格闘で迎撃→後ろジャンプで離脱することも可能でした。
練武みたいなほとんどジャンプする機体にこのルーチンを加えたところ、旋回する手間やジャンプ硬直が無くなったお陰で、全体的な起動力が1.2倍くらいにはねあがりました。
ジャンプ硬直キャンセル格闘はおそらく二脚型にも十分応用出来るはず。
>>844 おもしろそうだけどいまいちやり方がわからない件。
>>844 いいこと聞いた。
つか、戦闘中の自動旋回速すぎるよ。
>>839 地雷だと飛行殺せなくない?
アヴァランチつかわないと、バフォファイヤにすら勝てん。
仮想バジだとPooのトマト艦隊にも勝てん。
シールドx2でカノン近接大型ロケット尽きたら格闘集中ロック系。
アングリフでトマト艦隊およびバフォに勝てる人のアングリフ、ジュピターにあげてほ
しかったり。
848 :
837:2006/09/06(水) 02:51:07 ID:JNGJmE0j0
チラシの裏
・対戦用データ搬入には、フォルダ内99個までの制限がある。
(名前順でソートされるため、1.CHP〜99.CHPのみロードできる)
・ジュピターには現在449個のファイルがある。
・つまり、ファイル管理が一番の問題である。
これ回避ルーチン大きくなってこない?
障害物、味方、場外ってチェックしてるとどんどん重くなる・・・
>845
こんなときこそカルポエディタの出番なわけだが・・
あんまり活用されてないのぅ
こんな時間なのにいきなり20人も増えたぞw
ROM多すぎwwww
>>852 なっつかしいな、これ
ネトゲの暇つぶしによくやってたなぁ
だれかカルポって書こうとしてたから協力したw
途中で持ってかれたw
俺だw
邪神にこだわってるのは誰だw
>>844 硬直を格闘でキャンセルか
まるでどこぞの対戦アクションゲーだね
試して見たら、妙に速い連続ジャンプできるようになった
二脚の時代到来の予感
>>845>>846>>857 簡単なやり方としてはジャンプ中の判断を自機動作チェックで行っている途中にガードや伏せ、格闘などを随時混ぜながらループさせる感じです。
特に射角の狭い機体は硬直格闘キャンセルを使う様にすれば、連続ジャンプの結果で側面を取られてしまうことも無くなるかと。
車両型との近距離戦でも優位に立てるはずです。
まだ調整中ですが早めにジュピターにプログラム公開でウプしたいと思います
今、世界がつながっていることを深く感じましたw
そもそも、ジャンプをキャンセルっていうのが間違いで、
ジャンプ射撃をキャンセルっていうのが正しいんじゃないか?
ジャンプ後にキャンセル可能な硬直がある機種しらねーぞ。
>>861 格闘もキャンセルしてジャンプ続けるんじゃないか?
今日は目立ちたがり屋の彼が出てくる予感
定期ミサイルの人?
一週間後には車輌全盛の時代が終焉してる予感。
>>859 すまん、まだいまいち分からん。861みたいな回路じゃ駄目なのか?
ジャンプループから出てすぐに上段か下段格闘を通過して
その後射撃やジャンプを行うと硬直をキャンセルして格闘による自動旋回で敵の方を向くってことだよな?
私も確認できなかった。
キャンセルが利く硬直があるのかも不明な感じですが、どのみち
フレームをはかるのではなく、自機動作チェックを使用しているということは
硬直キャンセルにはならない気がするけど……
着地後の旋回を近距離格闘で代用→これを数フレーム後にキャンセル、と言う意味なのかな?
言いがかりだったらごめんぽ
>>869 まず、状態判定チップで終了判定しちゃダメでしょ
それだとキャンセルできうる硬直も含めた動作終了後にしか分岐しない
格闘は1フレームだけあればいいはず
でも普通はジャンプ中に射撃チップを何度も通過してるんだから
着地と同時に無意識的に硬直キャンセルは行なわれてると思うんだけど
なにをいまさら騒いでんの?
着地の瞬間△←みたいの出て固まるんだけどやり方間違ってる?
>>871 すみません、入力ミスしてしまいましたOTL・・・。
矢印が逆になっていたのを修正しました。
ガセじゃねーの?
ぐだぐだ書く前に機体うpしろってことだ。
機能の重要度はPGスタイルや
その人にとっての行動の優先順位によって変わってくる。
あえて最速でキャンセルする必然はなく、
普通より速くなればそれで十分じゃないのか?
たとえば集中ロックだと、最速の6〜7チップで実装するやりかたは
フレーム同期を理解していないと一目では理解できない。
それがたとえ20チップ使っていても、本人が理解できる方法じゃないと、
しばらくして、たとえば半年後とかにPGを見ても、
なにをしてるか本人がさっぱり分からなくなる可能性が高い。
>>874 了解。俺も後で検証してみるよ
ところでカルポエディタ、すげー軽くなったね。中の人乙
あー、なんかわかったきが
んっ?あっ、まぁいいや
あ、実際に試したのはラスティと215mmカノンの組み合わせの
重量オレンジというスペックね
>>879 綾影で試してみたが、キャンセルさせてるのかよく分からんかった・・・
882 :
枯れた名無しの水平思考:2006/09/06(水) 12:50:12 ID:ry2Cyxso0
エディタの人GJ
そういや今トイレの中でふと思い出したんだが
前に格闘キャンセルとか、急速移動(通過設定)の時にウェイト使ってどうこう言う話があって
転倒後にたまたまそのウェイトを踏んじゃって
立ち上がった後にただ棒立ちでそのウェイトを待たなきゃいけない
なんて話があったと思うんだけど
それって、ウェイトの直前に自機の動作判断入れて、格闘中ならウェイトとかにすれば良いんじゃねーの?
つうか既に既出?
だったらすまんね
>>881 カノンラスティだと、ジャンプ始めてから次のジャンプまで
27フレームほどのところが、22フレームほどまでに短縮できてる
戦闘テストをコマ表示にして数えてるんで、数字はややテキトー
昼休みで時間ないんでショボイ検証で申し訳ない
もともと硬直短い機体とかだと、効果が実感できないのかも
>>883 それウエイト中に食らったら棒立ちになる
俺はそこはループ使ってる
>>
ガセネタ乙
>> 886
手がすべった(;´Д`)
>> 884
10mm装甲ラスティを使って通常ジャンプ機と一緒に前ジャンプさせて検証してみました。
カノンだと確実に早くなるようです。
他の武装だとほぼ効果なし。
装甲を150mm対徹甲に変えるとどの武装でも効果ありでした。
機体動作が遅いほど有効度が高い?
こっちもちょっと試してみたんだけど、CPUが遅ければ効果は顕著に見えるような。
気のせいかもしれないけど。
てことはカノンorヘビー級じゃないと効果がないって事かな?
俺が作りたいのはそんな二脚じゃないよママン・・・
>>890 >俺が作りたいのはそんな二脚じゃないよママン・・・
だったら黙ってろよクソガキ
ヘビーだろうがカノン装備できようが、ジャンプのできないアヌビアスには関係ないよね(´;ω;`)ぐすっ
急速左右移動があまり早くないからECM無しじゃミサイル避けられないし、マリアやコフィン相手じゃウボァアー
でもカノンのおかげでチキンとトライには鬼のように強い
チキンハンターとマリアエレナならECM無しでも単発大型ミサイルならかなり避けれる、みたい
急速左右移動の遅いほかの3種は、ECMなしで避けるにはあらかじめミサイルが横から来るように位置取りしておけば
急速前進を使えば避けられるが、それでいて相手を射撃範囲におさめやすいPGを組むのがむずい、のは俺が無能だからか
アラクネー研究が二脚PGに役立ったりするけど、ホバーは他のを流用しにくいせいか話題にあんまり上がらないなあ
ホバー大会が近いのでそんな話をしてみた
俺は空気が読めてないよママン・・・