>>19 裏を返せば、割れない限り死ねないという罠。
頭だけは狙われず、至近距離からハイサイクルで5000発くらい延々と撃たれたりして・・・
あ、アフォな思いつきにレスサンクスw
5の二人三脚はギャグです。マジで紐で足をゆわいて……、なんてやったらけが人が出ますねこりゃw
6のクラッカーはもちろん食べる方ですが、
>>25状態になったら悲惨なので、ターン!(=自殺)を許可します。
7は、タッチだとさすがに恐いので、自分のいる距離から10m以内に迫られたら負けとか(塹壕とか)、
いろいろ決めないとアカンですな。でも正直わたしはこんな絶望的な戦いやるの嫌です。
通常ゲームの合間に3000円くらいのエアコキ・ハンドガンオンリーでゲームした時は
至近距離にも関わらず全然当たらなくて燃えた。
やっぱマンネリ防止には「イタイゲーム」だろ
撃たれたヤツが「痛い!」等の言葉を発しない限り死なない!
根性があれば生き残れるゾ
実銃で撃ちあう
ゲーム後にそのゲーム中の記憶を消せばいいんだよ、いつも新鮮な気持ちで遊べるだろ?
pcゲームのunrealtournamentのdominationみたいなサバゲ出来ないかなぁ
あのシステムというか機械を暇な時考えているのだが、、、、。
昔のGUN誌を読み返してたら、アメリカのサバゲー事情みたいな記事で
zombieと名のついた試合方法があった。
一人をゾンビ役にしてそれを残り全員で狩り出していくのだが、
ゾンビ役の人に撃たれたプレイヤーは申告なしにマーカーをはがしてゾンビとなり、
”人間”を襲っていくという感じらしい。
(当然、ゾンビ役は人間に撃たれたら死亡)
あげ
手頃な女を2名拉致してそれぞれを二つのチームの大将に、
負けたほうの女は勝者チームの男に輪姦される
みんないろんな意味で必死になるな
>>34 やってみた?どんな装置作った?
情報求む。宜しく。
>>32 さっきまで味方だったヤツが
知らないうちに敵になってるかもしれないのは結構スリルあるかも。
マーカーの確認に手間取ってるとすぐ撃たれそうだな。
>>37 ゾンビ狩り、昔人数が少ない時によくやった。割と面白いです。
人間からすぐにゾンビになって、ほんで直ぐ人間に
やられて死ぬと、まぬけ扱いされるぞ。
うちのチームはマンネリ化してきたとき
「インドアパワー無制限痛いって言ったヤシの負け戦」をやるよ
もう痛いの何のって。。。
被弾=リアル負傷だからスゲェ緊張感。
被弾した時の音が「ペシペシッ」じゃなくて「バキバキッ」になる。
>>36 いや、元のゲームの方ね。w
全員インカム装備とアナウンサー役入れてCTFの方が
まだできそうな気がする。
ゾンビといえば、昔アームズの企画でやってたな、
やらてた奴がセーフエリアからゾンビになって帰ってくるって内容で、
でもバランスが崩れてゲームが成り立たなくなってた。
ゾンビ狩りはチーム分けバランスが悪いと
すぐ終わるか膠着しそうだが、面白そうだ。
さすがに最初にゾンビ一人だとすぐ終わりそうだから
参加者の2〜3割くらいがちょうどいいかも。
>>42 2〜3割もゾンビ入れたらえらいことになると思うが・・・
(減り続ける正規チームと増え続ける第3の勢力)
両チームに一人づつ、くじ引きでスパイを紛れ込ましておく。
くじの結果は全員誰にも言ってはいけない。
スパイはスパイ自身しか知らない様にしておき、そのスパイは
好きな時に無言で寝返ることが出来る。皆、疑心暗疑になって
メチャ緊張感のあるゲームが出来た。
その時、俺は二人組で、俺が先頭で前進していき、敵を発見したので
2m程後ろの仲間に知らせようと振り返ったら、そいつがこっそり
ハンドガンを抜いているのを目撃、
なんで今Hガンがいるんや?と一瞬思ったが、、、
やられた。
>>43 ゾンビは撃たれたら死ぬんだから
増え続けることはないだろうよ
>>45 ゾンビは、
ヒット←→セーフエリア
を繰り返すんじゃないの?
>>46 それだったらいつまでたってもゲーム終わらんよw
次のゲームでゾンビ狩り実戦してみようと思ってゲームルールを詰めてみた。
------ ゾンビ狩り・ゲームルール(仮) ------
1)参加者の数名をゾンビに仕立てる。
早々にゾンビ役がやられるとその時点でゲーム終了なので、程よく楽しめる程度の戦力バランスが重要。
2)先にゾンビがフィールドに入り配置完了後、兵士が狩りに出る。
3)フィールドでは兵士は両腕にマーカー、ゾンビはマーカー無し。
兵士はゾンビに撃たれると一度セーフティへ戻る。
セーフティには参加者のリストが用意されているので、自分の名前にチェックを入れたら
マーカーを外しゾンビとなってフィールドへ戻る。
4)ゾンビは兵士に撃たれると死亡。
そのプレーヤーはセーフティへ戻りリストの自分の名前を消す。そしてゲーム終了まで待機。
5)ゲームの勝敗は以下のいずれか。
・リストの参加者全員にチェックが付いた段階で
兵士全滅→ゾンビの勝利
・チェックが付いている名前が全部消された時
ゾンビ壊滅→兵士の勝利
・タイムアップ
ゲームの性質上、タイムアップはフラッグ戦の倍程度が良いと思われる。
-----------------------------------------
こんな感じでいいだろうか?
何か気が付いたことがあれば教えてください。
>>48 リスト作らなくても
単純に置いてあるマーカーの数を確認すればOKな気がする。
当然、親ゾンビの分も最初に置いとく訳だが。
51 :
名無し迷彩:04/12/07 18:40:04
全員女装でサバゲー。
「ベルリン歓楽」
勝ったチームが負けたチームを好きにできる(´Д`;)ハアハア・・・
54 :
名無し迷彩:04/12/08 04:46:10
>>53 野郎相手に何を興奮している?
もしかしておま・・・・うわなにするやめ(ぐへへ
55 :
名無し迷彩:05/01/17 23:34:26
「ノーデッド風船割り」
それぞれ自陣に風船を5〜6個配置。
木の枝などやや高めに位置にセットする。
位置は任意でランダムでよいが、意図的に隠さない事。
両軍人数は均等に、んでノーデッド、先に割りきったチームの勝ち。
てのをやった。
やっぱり、いくらノーデッドでも至近弾には躊躇するし、
バリバリ撃たれている状況で風船に照準なんてつけられやしない。
突入しようモノならディフェンスににバリバリバリバリってひでぇのなんの。
ノーデットなんで逃げ帰って来るしか無いし、
スナイパーなんて一発外そうモノなら速攻で複数攻撃喰らう。
結局、きちんとルート確保して制圧と進行を同時に行ったチームが
最速タイムを出した。
全員ヘロヘロになったけどムチャクチャ楽しい。
ただし、体力と弾の消耗が激しいので、最後の打ち上げ的にやってる。
某インドアフィールドで行われたたすき戦
両チームとも人数+αのマーカー(たすき)を用意する
フィールドの左右にそれぞれのチームの立ち入り禁止の陣地を設定する
そして余ったマーカーは陣地に置いておきそれぞれの陣地からスタート
撃たれたらマーカーをその場に放置して自軍陣地に帰還しひたすら待つ
誰かが自軍マーカーを回収してきたらそのマーカーをつけて復帰
敵のマーカーが落ちてたらそれを拾って自軍陣地に持ち帰り相手の復活を阻止
(敵は自軍の陣地には入れないから回収できない)
どちらかが陣地内から出られなくなって膠着したら終了
敵を倒してもマーカーを取らないと戦力を減らしたことにはならない
マーカーを取るには前に出るしかないのでかなり積極的な攻防になります
全員海パンと水中ゴーグル
寮スレage
>>56 これイイなあ!
今度チーム内の演習でやってみるワ
特に最後の一行に感動した!
守りに徹する膠着戦はなくなるな
片目戦
ゴーグルの片目にガムテープ貼ったり、内側にティッシュを詰めたりして、片目で闘う。
距離感メチャメチャで全然当たらないし、移動も恐ろしくなる。
開始5分間は、吐き気すらする。
でも慣れると、狭いフィールドでも十分に楽しめる。
危険物の多いところでやると、大けが必至なので注意。
耳栓戦。特にインドア
猫耳戦。特にコミケ会場
フィールドの端に防衛線をもうけて自軍のフラッグ、
あるいはマーカーを敵陣に押し込むゲーム。
フィールドには敵が侵入できない復帰点をもうけて
一定時間おくとそこから復帰できる。
フラッグANDマーカーは敵にとられた場合負けとなる。
勝負が決まらなかった場合は損耗率の少ない方が勝ち。
このルールはゲーム時間を長くとりつつも終了待ち時間を減らし、
なおかつ戦況によっては退却や偵察が必要な戦略性に富んだ展開が期待できます。
劣勢が明確な場合でも、偵察によってもたらされた情報をもとに敵フラッグ、
あるいは防衛線に対して計画的な攻撃を準備すれば一発逆転のチャンスが残されています。
このゲームはある程度広いフィールドでそこそこの人数が集まって初めてできるものかもしれませんが。
64 :
名無し迷彩:05/02/26 23:09:31
age
1ゲーム1、2時間かけてやるの?
うちのチームなんか、最短ゲーム時間記録2分だぞ
負け記録だがなw
どーせ弱小ヘタレチームですよそうですかそうですね
センターフラッグで、よ〜いドン!っていうゲームだと
そういうことあるよね。
かけっこキライ
つかみんなどれくらいのフィールド、
人数でゲームしてんの?
25人前後、
150×200程度
70 :
名無し迷彩:05/03/20 18:21:01
概要
メインゲームルールはフラッグ戦を基本とし、10ゲームプレイします。
相手チームのフラッグホーンを鳴らせば勝利となります。
10ゲーム終了時に総得点の高いチームが勝利となります。
勝敗
は10分の制限時間内に相手フラッグにあるホーンを鳴らす事で決まります。
制限時間内に相手フラッグホーンを鳴らせなかった場合、例え相手が全滅していてもそのゲームは引き分けになります。
制限時間
制限時間は基本的に10分です。
ポイント計算法
ゲーム制限時間(10分)から、ゲーム終了時時間(分単位、秒は切り捨て)を引いた数字がポイントです。1分=1ポイントになります。
(例)6分27秒でフラッグアタックすると・・・
ポイントは 10 − 6 = 4 となります。
オプションルール
負けチームには何か適当な罰ゲームを設けておく。
ゲーム中、自軍の不利を感じたら敵兵に対して降伏を
叫んで手を挙げ申し出る事が出来る。
敵が受け入れてくれたら敵のスタート地点へ移動。
(先着順に降伏出来る人数を決めておく。大体20%。
移動して定員オーバーだとヒット扱い)
降伏成功で敵が勝てば罰ゲーム免除。
逆に降伏した敵が負けたら一緒に罰ゲーム。
捕虜をとれば適当な特典を付けておくといい。
黄金アゲ