カプコムのバイオハザードを新しく考えてみるスレッド1
バイオハザードの先入観や固定観念にとらわれず、ゲームとして再構築してみましょう。 7で終わるであろうアクション路線の次に、カプコムが製作のヒントとなるような斬新なアイデアを語ってください。 このスレは、バイオハザードを広く深く語るスレです。
2 :
あ :2014/10/06(月) 20:11:26.48 ID:vt+ZXCw10
まずは作れる人連れてきて
まずスレ主が書いてみっか・・・ キャラ一新で、複数の仲間と砦に籠城しながら無数のゾンビを迎え撃ち、数日感生き延びる『ディフェンスシュミレーションサバイバル・ゲーム』 ・ゾンビは夜行性 夜襲ってくる(無限湧き) ・1〜5人の仲間を得られる ・リアルタイムで昼夜が動く ・オープンフィールド ※ゲームの進め方 砦となる得る建造物はフィールド内に複数存在する。味方を探し建造物へ引き連れ仲間にして、夜襲ってくるゾンビに備え、砦を築き 回収ヘリの到着までの一週間、生延びる。 (砦の作り方) フィールド内にある機器類や遮蔽物を探索、※赤外線センサー・カメラ等、防壁となる車両や侵入口を塞ぐ遮断物、等を探し建造物へ設置。 砦にするための材料はハイテクからローテクなものまで様々。 ※センサーはゾンビの数の増減や位置情報をもたらす。カメラは複数設置可能で場所は任意で選べる、状況を知る便利。
仲間は上限5人まで。仲間はフィールド内で探す。 仲間を多く持つことで多くのアイテムを持ち寄ることができる。 仲間によって得られるメリットが異なる(例:武器に詳しい仲間(兵士とか)なら強力な武器を作ることが可能) 武器弾薬もできるだけ昼間のうちに集めておく。多い方が有利になる。 砦は絶対安全ではない。いずれ侵入を許される。賢く戦略的に戦うことでゾンビがいなくなる朝まで生延びることが要。 砦になる建造物は複数あるので、一度侵入を許せば別の新しい砦を作らないといけない。 仲間が死んでもゲーム続行。仲間は探すことで新たに加わえることができる。
5 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/06(月) 23:55:51.86 ID:O0DawNpGO
アイアムアヒーローのゲーム化 彼岸島でもまぁ可
ヒーロー物はもう勘弁
7 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/07(火) 23:41:56.75 ID:BALsFE3n0
アウトブレイク3
とりまアンブレラはもう止めようや
9 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/08(水) 17:26:48.03 ID:qYJj9EA/0
アンブレラと関わった人間は全員引退してくれ
ゲームを楽しむ視点を変えてくれ。MGSが潜入をシュミレーション化したように、バイオは『守る』ことをシュミレーションしろ。 『攻める』ゾンビの侵入を防ぎ、プレイヤーが仲間と砦を『守る』 守るための建造物を要塞化して砦とする。言わば、バイオハザードのマザーベースだ。 数は圧倒的にゾンビが勝る。だから要塞化するための探索と仲間探しがある。 時間軸が動く。昼間の明るいうちに仲間と合流しバリケートを築き武器や弾薬を集めるだけ集める。 探索の静なる時間と、ゾンビが襲う動なる時間が交互にやってくる。 一週間生き延びて回収ヘリで救出されればクリア。 カプコムよ、バカみたいに敵を倒して先に進むだけのゲームはいい加減やめてくれ。
11 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/08(水) 23:48:10.55 ID:swQMkWwk0
要塞やバリケードいいね こんなのもどうかな 物資調達で武器を備えて車に乗り込む→ 車運転→目的地に到着→アクション、またはホラーステージに潜入(ゾンビやクリーチャーと遭遇したりイベント発生する) 目的を果たして帰って来れたらミッション成功
12 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/08(水) 23:55:51.52 ID:swQMkWwk0
ベースキャンプで武器改造や負傷者の手当てできたりする ゾンビに襲われてベースキャンプが潰れてもゲームオーバーではなくてまた新しい場所を求めて移動しないといけない ミッションをクリアできなかったり敵に襲わると仲間が減っていくとか
13 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 00:12:11.37 ID:w2aceaRg0
やっぱりキャラに特殊能力ひとつだけ持たしたいな バイオはキャラの見た目だけの人気だからなあ オペラクは良かったけど キャラは一新して欲しいけど今のバイオで例えるなら クリス→銃火器を幅広く扱える(ガトリングや火炎放射機) レベッカ→即座に治療できる ジル→ピアノが弾ける レオン→スナイパー、ステルス エイダ→ステルス アクション関係ばっかりだけど車持ってるとか爆弾持ってるとかでもなんでもいい 後やっぱりいろんなとこ調べれるようにしてほしいな 作るの大変だろうけど
14 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 00:24:34.52 ID:w2aceaRg0
ミッション中に仲間と出会うんだけどたまにバリケードに入れちゃいけないやつとかいるあ裏切ったり暴動起したりクリーチャーになっちゃうやつがいるから 入れるかどうか判断しないといけないとかねー
15 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 00:32:37.63 ID:w2aceaRg0
一週間生き延びるのもいいけどアウトブレイク地帯からの脱出ってのはどうかな バリケードをどんどん移動していかなければならない まあでもバイオだから狭い範囲を行ったり来たりが一番合うかな あまりマップを壮大にしたらRPGみたいなっちゃうかな
銃でゾンビを殺すなんて飽きたよ 代わりに・・そうだねカメラに持ち替えてゾンビでなく幽霊などの心霊を封印するTPSで 主人公をエロい美少女にして萌えユーザーのハートをキャッチ 下着や水着をDLCで用意して・・・ あるな・・すでに
ホラー路線を捨ててアクション路線に走ったらもう駄目
18 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 02:20:41.62 ID:qa2c82060
あ、怖い演出やステージがあるの前提です 仲間がひとりひとり消えていくっていいよね 1もそうだった なんらかの理由で施設に閉じ込められた7,8人がいるんだけど一人だけtウィルスに感染してしまう(アンブレラの施設でもいいかも) 最初はその1匹から逃げようとする ゾンビは普通のトロイやつじゃなくてシザーマンみたいに追っかけてくる 殺ろそうとしてくる凶暴で1匹1匹が強くてなかなか倒せない けれど1人、また一人と感染していく ついさっきまで一緒に行動してたのに殺さなければならない って言うジレンマも生まれる 謎解きと言うよりは脱出のための方法を見つけ出すためにどこかの部屋に行かなければ ならなかったりする ゾンビとはどこで鉢合わせするかわからない 武器はハンドガン程度じゃ効かなくて最初は逃げるか怯ませるくらいしか 方法はないがストーリーが進むにつれて施設内の資料を頼りに弱点を見つける とかねー
19 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 02:26:24.07 ID:qa2c82060
この場合は主人公は女性かな
20 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 02:36:14.41 ID:qa2c82060
ホラー追求するならなんか強烈なb.o.w一匹でも充分怖くなるとおもうな ただゲームとして成り立つかわからんからなあ 歩いていると仲間に出会って情報やアイテムがもらえるとかどうかな 仲間を探しつつ敵から逃げないといけない ただこれだとバイオの得体のしれない扉を開ける恐怖がないかな やっぱり何かが起こったあとに居合わせるのがバイオらしいかな
21 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 02:48:20.34 ID:qa2c82060
何年かですごく怖いと感じたのはプレデターズだから 今のバイオで恐怖煽るならプレデター級の敵出してそいつからどう逃げるかくらいかな
たしかに人間キャラが強すぎるからなぁ プレデター級の戦闘民族連れてこないと話にならないよね
23 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 03:10:09.34 ID:qa2c82060
>>22 だよね
オペラクでベクターってやついたけどあいつは本来なら敵じゃないといけないw
ベクターから逃げるゲームどうかなw
恐怖煽るなら、得体の知れない敵 が一番。どんなに強くても力量がわかってしまえば戦闘モードになる。 強くて勝てない相手であっても逃げる選択ができるのなら「逃げて回避すること」が「戦って勝つこと」と同じ意味をもつ。 得体の知れないとはこっちが計算できないこと。弱いのに、やられる時はこっちがあっと言う間にやられてしまう。 プレイヤーが測れない敵が恐怖を煽る。
25 :
あ :2014/10/09(木) 21:13:24.92 ID:iirnjTP20
せめて主人公は何も知らない方がいい リベ2みたいにまるで戦闘に飢えていたかのようなクレアの反応は萎えるな それこそバイオはシューティングゲームですっ言ってるみたいだし そうなると今度は怖演出が邪魔になってくる 新しいゲーム性を考えるか、サバホラかシューティングのどちらかに絞る方が いいと思う
26 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/09(木) 21:23:37.65 ID:iirnjTP20
今のゲーマーってマップが複雑すぎると受け付けないのかな 5とかマップが単純すぎて一週しかやらなかった プレイヤーが考えないでいいっていうか反射神経だけを使うゲームとか 面白くない
>>11 MGSVTPPのようにバイオもミッション性にしたほうがいいかもね。複数のミッション遂行を命じられ現地へ赴き、仲間と合流、
ベースキャンプで必要な物資を車両に積んでミッション遂行。舞台はオープンワールドだから車両で移動中に襲われるかもしれないし、
ミッションの目的地はさらに危険地帯。ミッションはプレイヤー単独では成し遂げられず特殊な技術者(医者や科学者)を必要とする。つまり主人公はその護衛でもいい。
途中でその重要な人物を失えばその代わりとなる人物の補充で別のベースキャンプへの立ち寄る必要性に迫られるとか。
危険なゾンビを回避するに徒歩というのは現実的ではない。武装化した車両のほうが回避するに安全。ベースキャンプで何を揃えるか、
誰を仲間にするか、どの車両を使うか、それもプレイヤーで自由。
ミッションは複数あって、オープンワールドらしくどもミッションから始めるかも自由。とにかくミッションが単独で存在するより
それぞれのミッションが関連性を持っており、一つの舞台(オープンワールド)で全て遂行することでゲームクリアのほうがいいね。
28 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/10(金) 03:49:52.93 ID:xkEhReo20
技術が進歩して映画もゲームもリアリティが求められてるのにバイオはその辺りかなり遅れてて未だに発想が厨房なのがいかん これは海外からも評価低い 多少デフォルメした世界観なら少しは許されると思うけどリアリティ路線と思わせといてとってつけたようなキャラやバケモン出すのがだめだな 全体的に統一感がないよ キャラ売って行くにしてもどんどん年行っちゃうし話もとっ散らかって収集つかないしカプコンは時代について行けてないしシリーズでゲームを作り続ける力がない ジャンルは違うけどGTAシリーズなんかうまくやってるのにな
リアリティーのあるゲームを追求すれば、結局は洋ゲーに似てしまう。 MGSはその点、ゲームとして面白くすることに徹底的に着目して作ってる。特にシステムを。 回収システム、バディーシステム、支援物資投下システム、そしてこの根底にはそれを実現させるGNPという金の概念がある。 バイオはどっちを取るかってこと。リアリティー徹底追求か、ゲーム的に面白くするか、それか二つを折衷するか。
ゲーム性を優先したほうが面白い。 4のガンシューアクションはそれだった。シンプルでわかりやすいルールに準じて進んでいく一本道。5と6はそれが薄い。
ガンシュー前提で一番つまらないのは場当たりで解決できるゲーム。まさに5と6。どんだけ弾薬少なくてもその場その場で解決を見る。これはドロップのせいもあるが、 6に至っては体術アクションでも間に合う。つまりこれって脳みそで考えることがコントローラ操作だけ、つまりコツの問題、腕の心配だけしとけばいいって話。 これは腕上げて競争してね、という、いかにオンラインばかり意識したか・・・って作り。思考することが少ないゲームはつまらない。敵と戦うこと(コントローラ操作)は思考することでなく 反射神経の問題でコツをつかむことだから。戦略性もほぼない。だって腕上げれば大抵のものは解決できる。能を使わないゲームはつまらないよ。いくらリアリティーを上げたって。
32 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/11(土) 18:49:13.08 ID:VmttuPX10
33 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/11(土) 19:00:05.81 ID:pU6zizKuO
クソ長い文書いてるやつ 誰も読まないって気づこうな まとめろよ
何も作らない方がいいのでは 自業自得だけど4〜6で客層もバラバラ何をやりたいかもバラバラ。 方向性も定まらず話のプロットは崩壊スタッフも迷走 可哀想だがこのシリーズは何もかもが破綻していると思う・・・
広げに広げた大風呂敷を強引にでも7で畳もうぜ。7で収束を見ないようならバイオはもう見放されるよ。
36 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/12(日) 00:14:24.67 ID:zdeCg82R0
4から6が夢落ちで始まる7でおk?
7はよほど新しい事でもない限りもう興味持つことはねえな qte、トロッコ、乗り物、チェン、遺跡風な場所 下らない体術、6のうんこモーション、最悪なボタンレスポンス どれか一つでも入ってたら買わない><
38 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/12(日) 08:46:48.93 ID:5rRLFF7Z0
まず主役を弱い人間にしよう
主役を狩る側じゃなく狩られる側に立ったゲームを作ってくれ。倒しに行くんじゃなくて、守るにはどうしたらいいかを考えるゲーム。 『ディフェンスサバイバル(シュミレーション)ホラー』 もうシナリオに沿ってだけ進むゲームは懲り懲り。苛酷な状況だけ与えてくれればいいよ。発想を変えないと新しいものはできない。
>>28 初期のバイオはきちんと現実との整合性を考えて作られていたと思う
>>29 そうとは限らない
設定の問題
現実を再現して何の縛りもなければ現実空間をさまようだけになる
ゲームとして作っているのだからどこを縛ってどこを許すか
きちんと考えて作ればきちんとしたゲームになる
ゲームとしても現実としても両立は目指す事出来きる
こういう理屈だからここは通れないんだ、ここはこういう理屈でこういうものが出るんだ
シナリオに沿って進むっていうのは本当は悪じゃないと思う
プレイヤーのやる事、何をするかを強制するから問題になってる
ストーリーどおりの特定の演出をしたいためにがちがちに行動を指定する、次起こる事も全部決まってる
プレイヤーのやっていい事はそのシナリオの間を埋めるだけと言う
プレイヤーが自分が生還する為にはどういう道筋をたどったら良いのかシナリオを自分で見つけ出すっていう逆の状態にすればまた逆の印象になる
>>13 運転免許を持ってるキャラは途中特定の場所で自動車に乗れて難しいルートを通らずに済む
見たな感じだと良いと思う
>>40 現バイオからリアリティー追求へ進めば洋ゲーに似てしまうだろうね。
>現実を再現して何の縛りもなければ現実空間をさまようだけになる
リアルなものはゲームじゃない。制限は当然ある。
>ゲームとしても現実としても両立は目指す事出来きる
そうすべきだし、結果として、できたものが面白いかどうかが問題。で、洋ゲーのようになって欲しくない、というのが個人的願望。
>>41 現バイオからあまりにも掛け離れたものは受け入れられるかが、心配。それよりもゲーム性をあまり変えずにこれまでなかった要素を
取り入れて新しいものを提供したほうがいいか、と。41の案はミニゲームで実験的にやってみるのは面白い。4でマーセの高評価もあるからね。
その乗りがそのまま5本編に持ち込まれた。
これからここで話すようなゲームとは逆行するけど、もともとのゲームの形状がそれだと思う 現実の追求をする事=ゲーム性の追及にならないと本当はおかしい ゲームに現実に出来そうな事が出来ない作られていないからゲームとして不自然になる訳で 閉じ込められているはずなのに、外に出る出口を探そうと出来ない 現実に即して作ればそれこそゲーム的なゲームになると言う
現実を追求しかつ、制限をかけるにはどうしたらいいか? を追求するとゲームになる 一本道を進まなきゃいけないなら、どうしたらその一本道しか進めないような現実を作るか?を考える事
壁や区画で地区に分かれている ゾンビ対策を怠ると外周の地区にゾンビが沸いて来る それでも怠り続けると内部にも沸いて来る 無理にゾンビの対策しようとすると「ゾンビに出会って」しまったり、「ウイルスに感染」してしまう ゾンビに出会うと、倒す手段は殆ど無い為退却推奨 知らないうちにウイルスに感染してた場合発症した時点でゲームオーバー 序盤には感染してしまったウイルスを対処する事は出来ない為、感染してしまうと絶望的 何もしていない生存者も感染するとゾンビになる 空気感染する 感染しているかどうかは外見では発症するまで分からない ゾンビのいる場所の空気に触れてしまったなと言う場合怪しいだけ 自分自身ならそれで分かるけど、他人はどこにいったかも分からない 危ない場所に入って作業する時は防ウイルス装備を持っていると多少安全 ゾンビをどう倒すか?のゲームから、ゾンビとどう出会うのを避けるか?のゲームに変える 強い武器や何かゾンビを追い払う鍵になるものを手に入れればゾンビに侵食された区画を奪還できる 強いゾンビ(モンスター)にどう勝つか?どう倒すか?→ゾンビには勝てないものだ(勝てるとしたらそれは特別な事だ) と認識の変更はゾンビゲームの重要課題だと思う 「ゾンビは恐ろしいものだ」「ゾンビには勝てないものだ」 逃げなきゃいけないんだ(競争)→逃げてもいいんだ、戦う必要は無いんだ(退却) と言う認識も
ゴミでもせめてグラフィックとかキャラモデリングくらい頑張ればな 6でその辺も汚らしく劣化してたから何も期待できないわ
>>44 >ゲームに現実に出来そうな事が出来ない作られていないからゲームとして不自然になる訳で
どんなコンセプトで作るかにもよるが、現実にできそうなことを何でも実現してしまうと、コンセプトから外れる(薄れる)ことがある。
例えばMGS。何でもできるわけではないが、できることを増やしたおかげでステルスゲーとしては薄味になった。隠れて進むことの緊張感を楽しむはずだったものが。
>>45 正しいシナリオが一つあって、自由にやらせて他に間違ったバッドエンドや岐路を置くのはいいと思う。
>>44 >>45 は閉塞感のある空間からの脱出ゲーだと思うけど、
>>46 はもっと広い空間の話?
『感染』という目に見えない恐怖は扱うのは面白いと思う。
思い切ってオープンワールドでやってみたらどうだろう?ゾンビから徹底的に遠ざかるゲーム。
ゾンビの近くで脅えるより、現実的だと思う。
>>48 例えば知恵の輪で、作った側の予定していない隙間を通れたら困る訳です
だから現実では開発者の予定した解き方以外の抜け穴は絶対に作ってはいけない
でもコンピュータのゲームでは、例えば林の中の一本道を進まなきゃいけないのに
別に林に向かって進めるようにしなかったとしても別に作れる訳で
これを現実に即した作り方にすると林の密林に向かっても進める様に作る事になる
でもゲームとして林の一本道を進まなきゃいけない
では密林に入ろうと出来ない現実が必要な訳で
それを単に作ってないから密林に入れないだけと言う作り方をすると
開発者の通り動かされてるだけだと感じる
出来る事を増やす向きが間違ってる
何でも出来るようにするけどそれは出来ない事を増やすのと同義で
現状では一本道から外に出る事は出来ないのは単に見えない壁が作られてるから
これは現実ではない訳で
本来の現実に近づけるなら、一本道しか進めない
それは何故か?と言う現実の物理的理屈も作っておかなければいけない
知恵の輪でこの抜け道は出来るけどつかってはいけないとはいえない
それと同じで
本来はゲームとして煮詰める事は現実を煮詰める事と同じ事で
現状はそれを怠ってる
見えない壁や触れない開けられない窓
何をやっても良いですよ、その全ての行動を全部否定する現実を作ってますよ
簡単に言うと、知恵の輪や本来のゲームでは出来ないという事をきちんと事実によって再現した
要するに現実をきちんと再現して作らなければゲームとして完成できなかった
本来のゲームでの技術とは一本の道を作る為にその一本以外通れないようにする技術、どんなに現実的に考えてそれようとしてもそれる事そのものが出来ない技術
最近の技術で作られたゲームではそういう部分を忘れて、一本の道を作ったら理由も無いのにそれ以上一本道をそれられない
かといってそれられるようにすると今度はそのまま進めてしまってゲームにならない
要するにきちんと現実を再現してゲームを作れていないという事
本来
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓から出られないきちんとした理由や理屈、窓から出ようとして出られない結果も作らなければいけない(本来の意味での現実の再現)
それに対して現在の形式
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓の先を作る必要は無い(何故か出来そうな事ができない、ゲーム性の崩壊、自由度が低い)
→ だから何でも出来るようにしよう → 窓からも外に出られる(ゲームの崩壊)
本当は窓から出れてしまうからそこを埋めて、窓から出ようと出来ないきちんとした現実を再現する事を考える事
そこを怠ってる問題
だから強引に言えば例えばステルスだったら、何でも出来るけどステルスでしか打破できない状態を作る事
ステルスのゲームとしての味がそれで強調される
何をやってもステルスで進むしかない事を示唆している
ここのスレでは関係ない話なのでこの話はこの辺で
少し訂正 本来の現実の再現:現実の人間だったらやってしまいそうな事をしらみつぶしに見つけそれを出来ないで特定のシナリオどおりにしか進められないきちんとした理屈を作る事、現実との矛盾を消す事 →通気口から出ようとすると予想できるのなら、通気口を覗いた場合ゲームオーバーになったり、テキストなりでここは出られないようだと表示する 現実的には穴は殆どふさがれていて、現実の状態に非常に近い 現在やっている現実の再現:現実との矛盾やプレイヤーのやりそうな事はさて置き、ゲーム内で使える機能を追加する事、物や窓を割れる、好きな場所まで進められる、好きな行動を取れる →だから、通行人をナイフで襲う事は出来ても、いざプレイヤーが気になって通気口を調べて外に出ようしてもそれは作ってないから出来ない 要するに現実的には穴だらけ
キモイファンがついてるから終わった
文章が長いとわかりにくくてレス付け辛いです。要点をまとめて簡潔にわかりやすく。 @ジャンル(できたらコンセプトを明確に ホラーかサバイバルか、シューティングアクションか) A背景・舞台(ステージ性かシームレスかまたはオープンワールド、あるいはステージ型オープンフィールド) Bシステム Cゲームの特徴(プレイの進め方) 等、できたらこれに沿った説明を。
ジャンルと言うかこれはゲーム全般ですね 現実を突き詰めて考えないと整合性は崩れる コンピュータのゲームと言う分野では現実を無視した作り方を出来るのでそうなっていますけど 例えば、草原の一本の道の上だけを進むのに道からそれられないように透明の壁を作る事も出来ます 本当だったら草原の上の一本道を進む為にはコンピュータでないゲームやスポーツではそこから出たらいけないきちんとした理由やルールをつけなければ人は勝手に出ます 例えばルールで道から外れたら失格だとか、または出ようとしても出られない理由として池の上に作られた道でそこから落ちたら戻ってこれないとか それを何の理屈もつけないで「透明な壁」や「出来ない事」「作った側の予定した事物意外触れない」にしてしまえるのがコンピュータのゲーム そこら辺をしっかり作らないから出る問題 単に、ゲームとして現実を再現出来てるかどうか 象徴的な例では足で跨げる程度に詰まれた箱で壁が出来ていて、その奥に侵入できないのにその理由も説明されない もっと突っ込んだ見方では、火の手が上がっているからそこは進めない→では消火器や水を探して消す事はしないのか?無言でその火の手の上がっている先に進む選択を否定する そういう現実の穴の話 そういう部分を無視して作れてしまう問題 火の手の話で言えば、消火器を吹き付けてみて消えないと言う一見無駄な部分を作ってみると言う手も ただそれだけだと火の手の奥に進めるのかと言う希望を与えるので特定の条件では本当に奥に進めたり こういうのはゲーム全体の前提としての余談なので、本題のゾンビの話をした方がいい気します 単に現実の再現の方向が違ってると言うだけで現実の再現を目指す事が間違っているとはいえないと
だからこうしがち コンピュータでは、作った側の言った事だけをして、作った側の指示したところだけを見て、作った側のいったやり方をしなさい でもゲームは本当は、プレイヤーの思った事をしなさい、プレイヤーのやりたい事をしなさい・・・ただし、それを出来るか出来ないかを決めるのは作った側です 火柱の上がってる向こうに行きたいならい行うとしてみなさい、ただしそれが成功するかどうかを決めるのは作った側です それを、ここは進入できない、こっちに行きなさい、出来る事やっていい事をこれだけ用意しました、作った側の指定したものだけを見なさい とするからおかしい事になってる この後はゾンビのゲームの話に戻した方が良いかと
少し変更 ゲームは、プレイヤーの思った事をしなさい、プレイヤーのやりたい事をしなさい・・・ただし、それを出来るか出来ないかを決めるのは作った側です ではそれで目的を達成できるかな?
バイオユーザーはいかにゾンビから身を守るか、にゲームの面白味を求めてると思う。ドンパチユーザーはイケイケでもっと積極的なアクションを求めるけど。
そこを中心軸にして、新しいコンセプトまたはファクターを取り入れてシステムを作り上げたほうがいいような気がするけどね・・・
>>54 >>55 >>56 はおそらく、ゾンビを含めたその状況下そのものでプレイヤーに自由に行動させて、それに判定を下す(製作が)作りだと思う。
たしかにホラーとしても広い意味でのサバイバルにもなるだろうし、これまでにないゲームだと思うけど、どうだろうね・・・
いきなり、はきついかな・・・ゾンビと対面以外でもルール上、イエローやレッドカードが差し出される。一発退場もあるだろうし(バッドエンド)
謎解きとしては秀逸なゲーム。
58 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/15(水) 09:49:10.99 ID:ILu1skMN0
アウトブレイクの本編化
あくまで理想だけど・・・ 例えばMGSVGZだとクリア難易度は決して高くないと思う。難易度を低くしていろんな遊びができる作り。だから下手したら一発死もあるし、被弾するとものの数秒で死ぬことにもなる銃撃戦の緊張感。 でもゲームクリアは難しくない。隠れて任務遂行の選択肢があるから。 バイオはその逆を行ったほうがいい。プレイヤーは逃げることも隠れることもできる。戦うこともできる。しかしゲームクリアが難しい。 クリアするためには救出されること。救出されない以上、ずっとその苛酷な状況下でゲームは続く。 舞台は隔離されインフラ壊滅の広大なオープンワールド。そこで仲間と出会って救出の手がかりを掴み、戦い、籠城し、救出時間に救出場所まで行きヘリに回収される。
>>57 そういう面とは少し違って、そういう面も含まれるけどここをきちんと作っておかないと
ゲームの内容が現実味に欠けたり色々と問題になる
謎解きと言う一面も含まれるけど、それをもっと徹底する事で現実感を作れる
何の為にそうするかと言うとゲームに現実味を出す為で
バッドエンドを楽しむのと、空間が完璧に作りこまれるのとは少し異なる
バッドエンドを楽しむ場合は選択肢を与えて正解と不正解に分かれていれば済むけれど
完璧に作りこむと言うのは、プレイヤーの「こうしてやろう」を全て予測した上に成り立つ物で
何を考えても何をしようとしても良いように作る事
だから、逆にプレイヤーは自分の感覚でこういう抜け道を使ってやろうか?ここから出ようとしてやればどうなんだ?それもだめ?、と言う野心的で意欲的なプレイになれる
プレイヤーの「何をしてやろうか?」とか「開発者の裏をかきたい」と言う気持ちを利用する事は大事だと思います
それには自発的にプレイヤーが考えて動かないといけない
プレイヤーに与えられた空間プレイヤーの目に映る全ての物が目的達成の探索対象として見られても良いように穴の無いように作る
そうでないとプレイヤーの「自分から」にはならないので
プレイヤーがゲームの空間に配置したキーポイントをたどる事を考えるより、与えられた空間全体をから見てどうしようかものを考えるように
キーポイントをたどるって言うのは開発者の考えをただたどってるだけだから、それに対して自分の自発的に考えて何をしようか?プレイは180度変る
開発者の考えをどう汲み取らなきゃいけないか、から、自分での考えが許される
謎解きと言うか全ての分野に必要で
今度こそこの話はここら辺にして篭城ゾンビの話に移りましょう
そっちがメインの話題ですから
>>60 それだけ長い文章に素通りもできないだろう・・・
現実問題として、そんなゲームが可能なの?部屋の中のあらゆる物を動かせる、また自分が考えが実現できるってこと。
例えば部屋に入ってどこにも出口らしいものがない・・・としたら、壁をぶっ壊すしかない、しかし爆薬もなし、となると
壁を蹴り続けるしかないよね?あるいは近くにヒントとなるツルハシでもあればピンと来るけど。それかそこは行き止まりと
考えるのか・・・。そこに落ちたり置いてあったりするものの何通りかの組み合わせで、いろんなことができてその中に
正解のシナリオが一つだけ存在する。もちろんその部屋に入るまでの過程にもヒントがあったりね・・・
謎解きとしてはかなり深いゲームになると思うけど・・・考えられること(「こうしてやろう」ということ)がほぼ(予測して)実現(成り立って)できるわけだし・・・
籠城ゾンビは基本、ドンパチ主体になるかと。アクション性もある。
例えば、何も無い部屋に閉じ込められたとしたら壁を調べると、壁をけったり体でぶつかったりしてみるモーションぐらいは欲しいと思います 開発者は、プレイヤーのすすだろう事を予測する事ができます 何故なら、プレイヤーの目的は例えばその部屋から外に出る事なら当然外に出る為に色々考えるはずです となったら、壁を調べる=壁を壊す事はできるか?を試す事 勿論そんな行動は通らない で、途方に暮れて色々いじっている出方を発見する そんな仕組みの場所は楽しいと思います 例えば謎解きと無関係な場面では、例えばドンパチでも戦う為にいろいろ周囲を見ると思います ドラム缶が爆発するって言うのはシステム化するとどうかと思うけど、自分の目で見回してそれを発見したのなら 送電線を切って感電とか 思いつきそうな事、きちんと作られているかどうか また逆にドラム缶や送電線で倒されては困る場合、ドラム缶や送電線を銃で撃ったりした時の反応もそれなり考えないと そういう部分は現実の追求
閉まってる扉にガチャガチャするモーション、一見無駄だけどプレイヤーに対する効果は高い
>システム化 ドラム缶が定期的に出現したら銃で撃て・・・→これでは現実とはまた離れてしまう と言う事
今までのTPSバイオユーザーにとってはかなりストレスになるだろうなぁ・・・ まだサイレントヒルユーザーのほうが受け入れやすいと思う。 作るほうも大変じゃない?バイオで実現するとしたら、本編とは違う一般人主役の別ストーリーで アウトブレイク3ならいいかも。
仮にバイオが新キャラになったとしても本編でいきなりは厳しいかもね。ゲーム性ががらっと変わる。 実験的にミニゲームとしてならナンバリングに入れていいと思う。
ただ書いてるだけなので、ゲームとしての本来向かうべき道についてで バイオとはそんなに関係無い事書いてます 現実に近づける→広い世界と数々の中身を作る 現実に近づける→狭い空間を徹底的に作りこむ と言う違い 立てこもり篭城ゾンビバイオについて当面はそっちをメインに
>>59 「下手でも出来る」、では良いとは思うのですけど、「ごり押しでも出来る」ではいけないと思います
ただ「難しい」と言うのはごり押しで出来る可能性も考えられるので
どこに行ってもゾンビがいる(決してゾンビに挑むようなまねはしない)だけど、ふとした機転で抜け道を発見した
と言うのと
ゾンビは非常に強い倒すのは難しい、だけど、その中を突き進むしかないから突き進んだ
と言う場合の違い
でも下の場合もゾンビを倒すのは非常に難しい(だから、ゾンビの中に進む必要性は無い)、だけど、その中を突き進む(と言う予定外)事に成功した
と言う場合は面白いと思うけど
怖いと感じられる場面は過酷な状態に突き進まなきゃいけない場面ではないから、本当は「外は過酷だ、だからいつまでも中にいる」と言う状態の方が怖さを感じる
要するにぬるま湯につかれてる状態
どうしたらこういう状態を作り出す事ができるか
自分の頭は使う必要ない、けれど難しい、だと恐怖より難易度を感じるけど
自分の頭を使って考えると恐怖になる
出来ない事、出来ないと思ってた事をそこからやる
・ゾンビの群れの中は進む事が出来ないはずだ→無理に進もうとしたら進めた
・この部屋から出る手段が分からない→出る手段を発見した
出来る事をやる
・ゾンビは非常に強いけど倒して先に進む事は分かってる→倒して進む
・ゾンビは非常に強いけど銃で倒す事が出来れば進める事は分かってる→進んだ
の違い
インフラは壊滅パターンとそうでないパターンとでかなり変って来ると思います
壊滅でないパターンは壊滅してないのでインフラを色々使って撃退できる=その分ゾンビを凶悪にできる
バイオはもともとゾンビと「倒す」ゲームと言うより、ゾンビは「怖い」対象だ→ゾンビから離れる、避けようとしたいゲーム ではないかと思う ゾンビを見たら→銃で撃つ だと単なるゾンビを銃で撃つ作業になる ゾンビを見たら→ためらう→離れたい→でも銃で撃つしかないからその結果銃で撃っても もともとはプレイヤーはゾンビとは戦ったりしない予定でいたと思う 気持ちとしてはゾンビから逃げ腰 それを実現してやれば、そのまんまゾンビから逃げ腰になるけど、通らなきゃいけない場所を通る時はゾンビを銃で撃たなきゃいけないゲーム でもゾンビは非常に恐ろしいので積極的に戦う存在ではない になると思います 上にかかれたように、ゾンビから離れるを基本とするゲーム かつ、目的の為にはゾンビの中に入らなければいけない場合も でも、普段はゾンビは戦う事の出来る対象ではない だから、戦う対象でないものに挑まなきゃいけないからだから恐怖を感じる
参考程度なので気にしないで下さい
籠城メインという考え方を変えて、籠城することで『守る』面白さ。 ゾンビは夜行性、昼間は活動しない。だから昼間のうちに『仲間』を集め『武器弾薬』を調達して建屋等を『要塞化』して『籠城』するための『準備』をする。 ゾンビ迎撃のために、プレイヤーは仲間の配置決め、センサーやカメラ設置やそのほかの監視システムを組み、籠城場所を要塞化できる。 救出ヘリがやってくるのは7日後。それまでに生き残ることでクリア。
バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな? ゾンビは昼のイメージ強いです ゾンビは日が落ちた後はゾンビ(例え)のようになる 何考えてるのか分からないようなゆらゆら歩いてたり止まってたり 道路に出ると、口から粘液?見たいなのをたらして歩いているけど触れなければ特に襲って来ない 触れても襲ってこないかも襲って来るかも 昼はこっちもゆらゆらだけどゾンビ的な速度でこっちに近づいて襲って来る 日の落ちた後昼間襲って来た者の横をいつ動き出すかも分からない横を通り抜ける恐怖 そういえば呪術ゾンビって面白そうだけど・・・何故か誰も作らない ゆらゆら歩いて襲って来る 入り口にブードゥーのまじないで使うゾンビの跨げない粉で線を引いておけばゾンビはその線を越えられない 何らかの原因でこの線が途切れればゾンビは進入する 粉は無限に持ってる訳じゃない 特殊な塗料で図形を床や壁に書けばゾンビを操れる ゾンビは一方通行の図形、ゾンビは右に曲がらなきゃいけない図形 ゲームを進めながらそういうやり方を見つける それはそうと町ぐらい大きい巨大施設内でゾンビ篭城するタイプ(場内が舞台)と 外が広大でそこにいるゾンビから小さな施設に立てこもる(施設外がゲーム舞台)とで全然違う内容になると思う 上は立てこもった中にゾンビは出るのかで無いのか、も ゾンビの出る場合は中でゾンビをどうするかというゲーム 出ない場合は外にいるゾンビを恐れるゲーム 外のゾンビを恐れるにはどうしたら良いか? 色々変って来ると思います 救出は、何も考えず一週間生き延びればいいと言ったら配分立てて一週間待つゲームになると思います だから救助要請にこぎつけるゲームにした方がいいのでは 最初から1週間と言う先が見えてると思います
>バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな? 基本的にはそうだけど、これは籠城する建屋などを『要塞化』する点を面白くしたい。MGSGZTPPでは兵士や物資を回収してマザーベースを強化 するという遊び要素があるけど、これをバイオでやったらもっとリアリティーのあるものに変えたいかな、と。 そのための探索がある。建屋の中の補強、バリケードや監視カメラ等の警備体制強化、などの準備。 >ゾンビは昼のイメージ強いです 昼襲ってきて、夜、探索でもいいと思う。 これまでみたいに、矢継ぎ早に襲ってくる敵を次々と倒していくというパターンを変えるべきかな、と。 昼夜の時間軸が動きます。そのおかげで迎撃までの準備の時間をたっぷり取れることでプレイヤーもいろいろ思考することが 多くなると思う。ただ小手先のコントローラ操作だけの問題じゃなくなる。
色々分かれると思います ・襲って来たものを倒すものだ → 迎撃する準備を整える ・襲って来ても倒す事はできないものだ → 襲って来ない時を見計らって移動する → 確実に襲って来ないと言う保証はない ・襲って来た時は終りだ → ゾンビのいない場所を探す → 確実に出ないと言う保証はない 上とは関係ないけどゾンビは拠点を襲って来ないと言うゲームもまた違う味になると思います 要するにゾンビに対して迎撃をする必要は無い ただ外に出たら危ないと言うゲーム それで、ゲームとして遊ぶ為には、何らかのために外に出そうになる、または出なければいけない と言う状況に陥る 例えば、外はゾンビだらけで中にいれば安全 でも電源が落ちてしまった発電機は外だ 電気が落ちたままだといずれ何かの理屈でゾンビたちが入って来る 見たいな 安全にすればしたぶんだけ敵を恐ろしいものに出来る 常に猛攻して来る敵は結局力でごり押しして倒すしかない訳で 一見脅威に見えても実際は力で押し勝ちながら進める訳で でも弱点だらけの敵は弱点を付いているうちは安全だけど、それが一歩はずれたら・・・どうにもならない事態に陥る そんな作り方も出来ます でも敵から弱点を取り払ったら力で押し切れるようにすすしかない訳で 敵は弱点を持っているから、それによってかろうじて自分たちは生きながらえているんだという構図 弱点を増やしたぶん敵を同じだけ驚異的に出来る 関係ないけど、要塞内だけで話を進めるパターンはもう一つ 要塞内部にゾンビが発生する 内部を侵食されて行き詰ったらゲームオーバー こういうのはどうなんだろう? 要塞 ・外からの進入を守り続ける ・内部を守り続ける ・守る必要は無い さらに拠点は移動して乗り換える場合とそうでない場合 拠点は広大なマップの中の小さな施設でしかない場合と拠点そのものが広大な敷地で広大なマップの大半がその拠点になる場合 色々違って来ると思います
要塞 ・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム ・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム ・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム
違ったゲーム性を複数入れても良いと思う 前半、危険なゾンビたちを避けて安全な拠点を探し出すゲーム 中盤、拠点に到達、拠点内で安全を満喫、物資も豊富でどれだけ使ってもOK 後半、拠点の物資が消費される前に、救援を要請するゲーム 救援を要請する為には電源を復旧しないといけない 電源を復旧する為には外部に出て電源を入れなければいけない 外部にはゾンビが溜まりに溜まってる どうするか? 色々試行錯誤
基本ゾンビは倒す事はできない、だからゾンビを避ける でも必ず避けられるとは限らない、場当たり的に出てきた少数のゾンビに対してぐらいは応戦して勝てる でも、ゾンビのいるところに自分から向かっていっても殆ど勝てない そんなバランスを再現できたら良いと思います
78 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/17(金) 21:25:39.93 ID:PcZympEB0
>>49 オープンワールドとか自由とか言ってる人達は
デッドライジングじゃダメなの?
カプコンだし楽しいゲームだと思うけど。
>>74 >>75 >>76 >>77 >>73 は要塞化した建屋に籠城して銃でどんどんゾンビを撃っていくゲーム前提。しかし問題があって・・・立て篭らないと非常に危険な状況、環境、でないといけない。
隠れたり逃げたりすることでも凌ぎ切ることができるのなら、わざわざ籠城をする必要もないわけ。そこをどうするか・・・ですね。
籠城する場所が複数あって、籠城失敗→次(の籠城場所)に移動 も可能なら、手の込んだ要塞化の必要性も薄れる。なら、籠城失敗=ゲームエンド のほうがいいかもしれない。
そのほうがスリリングになると思う。そういう意味では
>>75 の「・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム 」に近い。
だからこのゲームは、要塞化するために必死で仲間や武器弾薬、その他バリケードや警備物資を揃え、必死で仲間と共に戦う。そういうゲームかな・・・
ホラーとしては・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム」や
「・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム 」
の方が全然上だけど。
>>78 主人公が強すぎる。ゾンビは脅威の対象じゃないといけない。そのためにサバイバルする。ゲームとしてサバイバルのどこに焦点を当てて作るか・・・
それによって全然違うゲームになるんだよ。TPSバイオだって考えようによってはサバイバルだよ。「戦って」生きるサバイバル。
態々篭城する理由 人が対処しなきゃ行けない理由は正反対の二つに分かれる そうしなきゃ押し切られるからと言う動的な物と そうしないではいられないと言う静的な物 ゾンビに篭城しないで生身のままでいたら押し切られる、戦略的に考えて篭城する事がベストな判断だ だから篭城すると言うのは動的な理由 もし仮にのそのそ歩いて近づいて来るゾンビがいたとする そのゾンビをよける事は簡単に出来る でも仮にそのゾンビを倒す手段を持っていなかったり、または倒しても次から次出て来るなら 立ち止まって落ち着ける安息を得られない それは立ち止まっていても気を抜かなければ対処は出来るけど気を抜いたらどうなるか分かっているから気を抜けない それは将来的に対する不安の表れで 解決する事の出来ない未来を約束している それを何とか対処したい落ち着きたいと言う気持ちが静的な理由 これは目も前に実害が無かったとしても敵がいなかったとしても感じる いつ敵が出て来るんじゃないか どこかに潜んでいるんじゃないか 不安になるだから見えないものを恐れて安全を、より安全を、過剰に こっちの方が本当の意味での恐怖だと思います
安全に安全を重ねようとする場合と、必要だからそれに伴う最低限の状態にする場合と
スリリング ・本当に間一髪で助かる場合 ・放置するとどうなるか分からないのに安定する場所を見つけられない場合 動的静的で分かれる
×スリリング ○緊張感
>>81 >ゾンビに篭城しないで生身のままでいたら押し切られる、戦略的に考えて篭城する事がベストな判断だ
だから篭城すると言うのは動的な理由
籠城した上で外のゾンビを排除する。積極的に戦うのではなく、守る。侵入を許さないように。主人公のいる部屋まで侵入を許せばゲームオーバー。
>もし仮にのそのそ歩いて近づいて来るゾンビがいたとする
そのゾンビをよける事は簡単に出来る
でも仮にそのゾンビを倒す手段を持っていなかったり、または倒しても次から次出て来るなら
立ち止まって落ち着ける安息を得られない
それは立ち止まっていても気を抜かなければ対処は出来るけど気を抜いたらどうなるか分かっているから気を抜けない
それは将来的に対する不安の表れで
解決する事の出来ない未来を約束している
それを何とか対処したい落ち着きたいと言う気持ちが静的な理由
心理的にはこっちのほうが怖いですね。
基本、MGSVTPPを模範としてる。 スネークが物資を回収してマザーベース強化を図るのと似てる。つまりはTPSユーザーも楽しめるかどうか、ということ。 極端な静的ホラーに転換するにはまだ早いか、と。それはそれで面白いと思うけど。
模範というより参考かな
MGSオタに笑われるな
要するに実利で対処しなければいけない場合と 不安感、恐怖心から対処しなければいられない場合と その違いです 利害でやらざる得ないからやってるのとやる必要は無いけど怖いからやらざる得ない場合 怖いからやるに持ってきた方がいいと思います その上でどんぱちを練ると・・・
>>88 MGSVTPPのマザーベース強化は0から積み上げていく作業。
バイオの建屋強化(要塞化)は-から積み上げていく作業。
>>89 武器の必要性を感じるのはむしろ明確に総合的に強いゾンビ。得体の知れない怖さは『特に』(多く)武器をもつ必要性は感じないはず。
どちらかと言ったら逆です 敵の強さを知っていたら必要以上には武器はいらない 敵に対してどれだけの武力を必要とするか分からなければ無尽蔵に武器を必要とする そして敵に対して消費を極端にケチる 対処する敵に対して把握できてるか許容量を超えてるか 把握できていれば必要な分量必要とするけど、オーバーしてたらどれだけ武器を持っていても足りない 何をしてもどれだけやっても、常に敵が上の気がする それは強いと言うのは無限じゃない為 きちんとした数値が見えていてどれだけの強さか 逆に得体の知れないと言う事は上限は無いので無限 と言う違い
おそらく反論が来ると思っていた。 >敵の強さを知っていたら必要以上には武器はいらな 全く未知数。無限湧きだから。ゾンビ数が固定されていると昼夜の時間を動かす意味がなくなる。だからできるだけ多くの武器弾薬を調達する必要性がある。 ただ対処として武器を使うだけではないので。周囲のバリケート設置、トラップ、中からの補強、これは時間稼ぎにもなり、また弾薬の消費をできるだけ抑える 効果もある。こういったことは『準備』していかないといけない。
得体の知れない敵を描く場合、基本的に静的なものだと思う。どちらかというと場当たり的で、その場その場で必要に迫られても そこに武器弾薬取得への切迫感は薄いと思う。なぜならその場その場で武器以外の対処ができるから。またやられる時は、武器のあるなしに関係なく やられてしまうから。つまり今は『これぐらい持っていたらいい』と特に切迫感はない。はず・・・
固定されるのと無限湧きと言うのは同じです 無限湧きと言うのは無限に出ると言う確定された固定 同様に無敵の敵と言うのは無敵と言う数値を持った敵 それをこなす為の物資を用意するなら 固定された敵を倒す為に必要な行動をとると言うのと 無限の敵を対処する為に必要な行動をとると言うのは意味合い的には同じ 無限に出て来るのは良いけど、対処理由を無限だからにすると 無限と言うのは固定された数値と同じですよと言う 未知数の状態で無限でもそういう部分は両立できると思うので 何が起こるかわからないだから、武器を集める そして敵も無限だ と
場当たり的というのは銃で場当たり的というのも考えられると思います いざと言う時に武器を使う必要性 だから武器をどれだけ持っていても足りない これは初期のバイオの状態
物理的に倒す事の出来ないと了解している敵に倒す事の出来ないなりの合理的な対処を試みるのと どうしたら良いのか分からない敵にどうすればいいのか分からないまま武器を求めたり対処と安全を無尽蔵に求めるのは違う
だからこの二つは対立概念と言うより両立出来ると
難しい言い方はやめない?プレイヤー側に立った言い方をしないと。プレイしていてプレイヤーの気持ちの側面から 話をしないとわかり辛いと思う。ましてや、長文さんのはゲーム性が違うわけだから、ロムってる人は尚更わかりにくい。
バイオファンって揃いも揃って何がしたいのかさっぱりだね どんなものやりたいのかすら全く見えない そりゃ迷走するよな
何やりたいのか、は、初期のホラー色強いバイオと、4以降のTPSバイオ の二極化するだろうね。 でもどちらで行くにしても、新しくしないと難しいと思う。 初期のようなものは時代遅れだし、TPSは洋ゲーに見劣りするだけ。迷走する理由は、ユーザーの原点回帰の声をできるだけ反映しようとした結果、 結局は中途半端になったこと。6の出来(作り)の悪さは別問題だな。 ホラーに特に拘ることはないと思う。拘るならサイヒルズの小島みたいに 考えないと 。 新しい要素かコンセプトを明確にしてゲームを面白くすることが、今は重要。
バイオもメタルも最昼もガンアクション化するのはシリーズものの常
バイオだけ落ちぶれていく運命
初期のラジコン操作バイオでもマップと敵と武器を変えれば個人的にはずっと楽しめるんだが 常に新しいものを求めたいのもわかるけど試しにそれで続編出し続けて見て売れなくなって始めて4みたいな方向転換すればよかったんじゃないのかなぁ ラジコン操作が糞って意見もあるが俺に言わせれば4の操作が難しすぎてまともにプレイできん 慣れるまでにかかる時間もラジコン操作のほうが圧倒的に早かった気がするよ
ラジコン 正面見えないからな。アウトブレイク発生で部屋出た途端に殺られるたびにイライラしてた 俯瞰だけじゃなくて主観でも見れるようにしてくれ。そうすれば許せる。
武器調達の時、製品化された武器以外の武器も使えるようにした方がいいと思います 銃と弾薬、爆弾だけでしか対抗しないのは不自然だし だからと言って銃や弾薬を広大な施設や敷地全体から見つけるのに少量しか手に入らないと言うのもおかしい 原始的な戦い方には憧れます 家電等を安全な高い場所から落として下敷きにするような 「安全な」というのはこのジャンルでは最重要だと思う 危険な場所に赴いて息を止めて殴り合う 見たいなゲーム性にする事が殆どだから 最近のこのジャンルのゲームでは とても難しい事を要求する
>>104 スタイリッシュに動いて銃でどう戦うかを煮詰めた仕様だから
どんどん戦う人には気の効いた仕様で扱いやすいし難易度もその方がさじがる
戦いなんて下手な人には高度な操作技術を要求されて難易度が急に上がった
初期のラジコン操作は素人でも扱える仕様
条件(銃と弾をそろえる)さえそろえれば誰だろうと先に進める操作なのがラジコン操作
ではその銃と弾はどこに行けば見つかるのか?足りるのか?と言う部分でゲームしているのが旧作
銃さえ手に入れば後はO押してるだけで何とかなる
でも早々弾を見つけられない、またはそう感じるように作られている
操作技術を要求されて全て操作技術に依存するのが新作
武器を探し出すような要素は消えているのでそういう部分を望んでいる人にはただ銃を撃ち続けてるだけの内容
道なりに銃と弾を配置して進むだけで手に入るならただ銃を撃ち続けるだけの内容
だから
旧作:どう武器を探し出すか?と言うゲーム 武器を探し出しさえすればどうにかなる
新作:どう武器や障害物を使うか?と言うゲーム どう敵をよけてどう的に当てるか?
>>105 それはOBのゲーム性はどんどん倒して前に進む様に出来ているのに操作は脅されておどおどする探索向きに作られているから
OBではゾンビ一匹がいるかもしれないどうしようなんて考えない
>>106 >>79 前提は、武器調達の時、製品化された武器以外の武器も使える。籠城した建屋の屋上に落下物を置いたり。
また引火物を撒いておくとか。こういうのはバリケードを突破された時の対処になるね。
建屋内の仲間の配置は主人公が決める。また仲間とのコミュニケーション機能も充実させたほうがいい。
>「安全な」というのはこのジャンルでは最重要だと思う
だから籠城する建屋を要塞化しないといけない。それに必要な物資を探す、あるいは建屋内部から見つける、ことがこのゲームの『探索』
『安全な』という意味では、安全な時間がある。昼夜どちらかの時間(ゾンビ夜行性の場合 昼間)。その安全な時間のうちに探索を行う。
だから探索半分、ゾンビ迎撃の守る時間半分(24時間をゲーム時間3時間だとすると『探索・要塞化』90分『戦う』90分)
要塞化しないといけないの「いけない」と言うのは何かに迫られた状態で安全ではないと言うそこです ここでの安全とは、自分は苦労しないで対応できる、だからそれをやる ゾンビと戦うと危険だ、でも勝たないといけないと言うのは苦労 「外は敵だらけだ」だったら命がけでして敵を全部倒して安全を確保する と言う安全と 「外は敵だらけだ」「敵がいなければ安全だから外に出る」「敵がいたら安全でないから外に出れない」 という安全の違い 敵たちがこっちに危害を及ぼす事の出来ない時は行動でき、危害を及ぼすなら何も出来ない 敵が猛威を振るう時、自力で何かを勝ち取れると言う事は敵たちに勝ててしまうと言う事で 初期のバイオでいえば銃と持っているだから安全だ 持ってるだけで安全は保障される それに対して、自分で何かして勝ち取らなければいけない場合 非安全から自分で安全を勝ちとるものだ 自分が危険な目に合ってでも勝ち取るものだ または必死に何かやり遂げて勝ち取る これ等は自信につながる 恐怖を体感する上では、自分自身では何をやっても無駄だ 自分では何もできない、敵や環境が自分に味方した時初めて自分は助かるんだ と言う状態 自分は無力何だ
ここでいう安全の意味で、そういう環境は必要と言うだけで 拠点作りの苦労を問題視している訳ではないので
>ゾンビ夜行性の場合 昼間 たぶん逆だと思います ゾンビの日没後活発化する場合、危険なのは昼間 昼活発化の場合、危険なのは日没 敵は日中は動いて夜はそこまで動かないと言うのに日中ゾンビのいる場所で活動しようとはしないと思います だから合理的に考えて日の落ちた後ゾンビ(のいるかもしれない)場所に赴いて何か目的を果す すると、その行動をしないと言う事になってるその夜は安全か?と言うとそうではない それが恐怖で 危ないはずの所に危なさを併ると言うのは力の理屈で 安全の所に危なさを持って来ると恐怖の理屈 不安定さの象徴で 力の危ないものに、より強い力で押し切る のと 力を避けようと出来る限りの安全に対する不安定さに感じる不安 の違い
そして、日の昇る前にやった事のおかげで日中は安全な施設に立てこもれる 安全な日中は外にいるゾンビに向けて攻撃も出来る 安全だからこそ攻撃できる 見たいな
>要塞化しないといけないの「いけない」と言うのは何かに迫られた状態で安全ではないと言うそこです そこが引っ掛かってるとこ・・・ 何も籠城するより、外を逃げたほうが、また隠れたほうが安全、なら籠城する意味も価値もない。 そこで、なぜ籠城しないといけないのか・・・その理由付けが欲しい。 考えられる理由として、 @ゾンビが大群過ぎて外では殺される、主人公にはスタミナ限界あり、ゾンビにはなし。 A主人公が病気持ち(喘息など) B主人公が女の子 まぁとにかく主人公が弱くないとダメだな・・・
>ここでの安全とは、自分は苦労しないで対応できる、だからそれをやる ゾンビと戦うと危険だ、でも勝たないといけないと言うのは苦労 ゾンビをなぜ無限湧きにしたか、ということ。いくら籠城したって、絶対安全、と保証はされてない。 籠城は隠れてやり過ごすことじゃなくて、侵入を防ぐために防波堤を築いてとりあえず安全を確保、すること。 とりあえず です。あとは籠城した建屋の窓や屋上からゾンビを排除。できるだけ時間稼ぎをやる。ゾンビの苦手な時間になれば 彼らは去っていくから。もし侵入を許したらゲームオーバー。
>>111 ゾンビの活動は昼間でもいいです。夜、探索。恐怖を味わいたいならそれがいいですね。
>>113 篭城を悪いと言ってる訳ではないです
安全の定義について
篭城しないといけないのは例えば昼間はゾンビがうじゃうじゃいるから
だから立てこもっている
外に出さえしなければ安全
外に出たら危険
でも外に出る必要性が出る
出るなら、ゾンビのいない日没後にしよう
日没後に出る外はゾンビと隣
だから危険
でもゾンビは今は不活性なので今やるしかない
ライトを誤ってゾンビに当ててしまった
ゾンビは動き出す?
>>114 ゾンビは昼襲ってきますけど常に防衛し続けなきゃいけないような場所にこもると安全とはいえないと思います
ショーウィンドウとか破られそうです
それはそうと常に対処し続けなきゃいけないならそこは安全とはいえないので気を抜ける程度には安全
かといって外は脅威にならなければいけないと思います
彼らは時間になっても帰らない仕様にした方が良いと思います
仮に日没後プレイヤーは外に出たいなら、基本的にはそこにとどまっている
日中に少しでも数を減らしておきたいので施設内から攻撃
爆弾を投げたり兵器を使ったり
きちんとした軍の兵器や武器は限られるので(とはいってもそれなりの数は手に入る)頭を使ってどうしたらゾンビを減らす事できるか?を考える
軍事兵器はお助け程度
そして減らしたら不活性後外に出れます
そして日が昇ると又無限にゾンビは沸いてきます
ゾンビは僅かな光でも活動する仕様で 蛍光灯やランプの光、燃えている炎の光でも
主人公は人並みの強さを持っていれば良いと思います
>>114 篭城のバリケードとは境界線です
この線から内は安全、外は危険
ブードゥーゾンビでいうパウダーで作られた境界線
悪魔でいえば悪魔の入ってこれない(出られない)図形
それが壊れたら危険だけど、壊れるか壊れないか?の戦いではない
けれどいつか壊れたらどうしようという不安
基本的には壊れない
その上に成り立つ不安定さ
一本の境界線に守られている
場内に入られるかどうかの戦いはバイオ4でのですね?
最終的な局面でやる分は盛り上がりそうですけど常にそれでは疲れると思います
>主人公は人並みの強さを持っていれば良いと思います 違いは主人公は強い だから敵を最終的には倒すか けれど敵には勝てないか 主人公は弱い 力で押し負けるから っていうのは悪い例だと思います 人間の男女大人子供の違い何て化け物から見たら誤差程度の違いで それで変ってしまうようなら化け物もたいした事ないというのと 物理的に押し負ける=物理的にもう少しの力を持っていれば押し勝てる 勝つと言う選択肢が無い=もともと戦って勝てるなんて思っていない と言う違い 力が無限すぎて・・・と言うのも少し違う 無限と言うのは定まった値で 仮に敵よりこっちの方が腕力や脚力で勝っていたとして、それでも勝負するよいう選択をもてない そういう状態
理由や理屈を分かっての行動と言うのは非常に楽で 敵は体力は無限だから、それに沿った対応をとる 敵はすばやい、こちらにはスタミナの限度と言うものを持ってるだから、それに沿った行動をとる それらは合理的な判断で 敵の力量、自分の力量、データとして分かった上での的確な判断 それに対して、その部分の欠落した戦うと言う選択を出来ないと言うのは 判断の出来ないどうして自分は殺されるのかも分からない状態 不安な状態
「殺される」「こうすると確実に殺されるから」と言うのも的確な判断で 殺されるかどうかすらも分からない けれど殺されるんだろうと言う予想や、もっと、もしこうなったらどうしよう もしここで何か起こったらどうしよう そういう気持ちを作りだすにはどうしたら良いのかを
ちょ・・長文さん、何度も繰り返しますが
>>79 前提のゲームです。
基本的にドンパチユーザーにも満足してもらうという前提です。
安全の定義が当てはまるものがあるとすれば、ゾンビの非活動時間。籠城は違います。
で、このゲームは一日の(測ったようにはいかないけど)半分は「探索」半分は「戦い」。これが繰り返される。
安全な時間に出逢う仲間や、拾うアイテム(アイテムは武器弾薬、治療薬、機具、機器、等種類豊富)の『探索の面白さ』と
『建屋等を要塞化する面白さ』。そして危険な時間には要塞化した建屋に籠城してゾンビを迎え撃つ『シューティングの面白さ』。
出逢う仲間は多いほうが良く、また仲間にも探索の指示を出すこともできます。指示をする際はマップの位置で行います。
また仲間を探索班と建屋の補強班の二手に分けることもできる。ゾンビの非活動時間はたっぷりあるので、探索の面白さを
味わえる。
ホラーよりまずゲームとして面白くするのが第一。
ホラーを第一とするならこれはない、と思うけどね。
長文さん提案の籠城ゲーなら、ゾンビの活動時間に線引きはしないです。活動しっぱなしのゾンビ相手に籠城することで安全を確保する。 とりあえずではなく、基本的に何かをしなくてもほぼ安全。しかし外は怖い。 その中で救出される手段を探し、そのための障害を置く。自分のミスでゾンビを導いたり、あえてリスクを冒す必要が出てきたりとか。
『シューティングの面白さ』は日の落ちた後の探索時 非活性化したゾンビに対してシューティング 昼間は勝てないので安全な屋内にとどまる=篭城中は安全 日の落ちた後ゾンビが寝たらこそこそ移動=探索中は危険 安全な場内からゾンビを攻撃する事も可能 昼間の内にゾンビを減らしておけば多少は探索する時に楽 この安全の定義とは場内は安全、場外は危険 昼間はゾンビが活性化しているので安全な場内 日没後ゾンビは非活性化するので場外で作業(バリケードの補修、物資調達も含め) (日中傷つけられた箇所を放置するとゾンビが次の日進入してきてピンチになる) 日没後非活性化したからといってゾンビ隣に並ぶのが安全かといったらNO ゾンビはいつ動き出すとも知れない、ゾンビは脅威でしかない ゾンビは光が多少当たっただけでも動き出す 『建屋等を要塞化する面白さ』は常時 日没後、ゾンビのねた後、外の補修や外の物資、外の状況確認 日中ゾンビの起きてる時、は屋内の補強、探索 適度に睡眠 ゾンビを狙撃、駆除 ゾンビが活動しっぱなしだったら外に出れない ゾンビの弱点として活動しない時間を使えるから外に出れる でもゾンビは寝たからと言って確実に安全は保障されない ゾンビの隣や脇を通る事がどれだけ危険か
外に出なければいけない条件は必要 外の補修、探索、物資の調達 外と連絡を取れないと救助は来ない 外と連絡する為の手段を確立するゲーム 通信施設、通信機器を探し出し、発電施設を探し出し、きちんと送電されるように補修して 救助要請をする
ゾンビから逃げてモールに立てこもる しかしモールにたどり着いた直後モールの殆どは鍵等かかっていたりふさがれていたりして入れない そこで鍵やふさいでいるものを除去する為の道具や条件等を見つけ出さなければいけない モール外のどこかに非難している武器店店主 見つけると生存者として仲間入り 武器店店主に武器店を開けてもらうと食料や物資と引き換えに武器を譲ってもらえる 開始から5日以降に武器店店主を発見すると殺されているかゾンビ化している 倒すと鍵を盗める 鍵を使えばただで武器を調達 重たい石像が倒れてきて食料庫をふさいでる 石像をどかす事の出来る道具をどこかから調達して来たら食料庫を開けられる 見たいな感じで その他にも外に出る条件として、軍の施設とか刑務所とか 歩いていける距離に それらにいけばそこでしか手に入らない物資も手に入る
武器店店主を生かしておいた場合にしか手に入らない武器とか
仲間には指示と言うより相談とか、頼みごとの方が良いと思います 指示と言うと指図命令 偉そうなので、ただの避難者の一人のプレイヤーが何でそんな立場なのかと言う矛盾 人によっては聞いてもらえるし、人によっては拒否されたり、場合によっては変な人に話しかけて痛い目見る 一避難民としての適切な立場ではないかと思います 気に入られれば悪そうな人からもいい扱いを受ける その場合善良な人と関係は悪化する場合も
危険度 5 ゾンビの活性時、ゾンビのいるモールの外に出る 即死 4 ゾンビの活性時、ゾンビのいない外に出る ゾンビが出てきて即死 3 ゾンビの活性時、モール内にいて、バリケードは破られている 対処 2 ゾンビの不活性時、外で探索をする 対処 1 ゾンビ活性不活性時、安全なモール内にいる 見たいな 1と2までは正常で3からは異常事態
いつドンパチかと言うとゾンビの非活性化した時
篭城ゾンビの別パターンです
参考程度なのでそこまで気にしないで下さい
そこまで書いておいて『参考程度なのでそこまで気にしないで下さい 』かよ!! って突っ込み楽しみにしてるとしか思えないな・・・ 誰も突っ込まないだろうから俺が突っ込んだけど。 そもそも要塞作り上げるのを楽しむゲームだから。主人公はボスじゃないとダメだよ。 それと要塞周囲と中はマップ化され、ゾンビの数がレーダーで把握される。どの方角がゾンビが多いのか、設置したカメラでその状況を知ることもできる。 すぐに仲間に応援の指示も出せる。カメラは侵入経路になりそうな場所や通路に設置。人手が足らなければセンサー付きオートマシンガンも設置できる。 主人公も銃撃に忙しくレーダーを見る余裕がなければ、音で知らせる警報システムもある。すぐにレーダーでどの侵入経路が突破されたかを確認、迎撃に向かったり、 また二重三重のトラップを仕掛けておくのも手。他にもいろいろな物を設置しながら完璧に作り上げる面白さ。
武器や弾薬は山ほど手に入る。昼夜のどちらかがゾンビ活動時間だとして 24時間を3時間計算で、その半分の90分は守る(戦う)ことに時間を費やすことになるからね。
1日3分割して「寝る」を三分の一にした方が現実味でそうです 寝ないと十分な活動できない 武器や弾薬は立てこもるモール(仮)内で手に入るか 外部で調達するかによって変ると思います 同じ無尽蔵に手に入るでも モール内、銃ショップや武器庫より、外の軍施設の武器庫の方がいい武器を手に入れられる 見たいにするのも良いと思います ゾンビの寝ている間に運び出す 例えば運び出す時、手で運ぶより何か運搬道具を持っていった方がいっぱい運べる でも、運搬具を使っていると両手をふさがれていてゾンビに対して迎撃は出遅れたり さらに運搬車を使うともっと一気に運べる さらにゾンビに対しても見つからず移動しやすい でも、ガソリンを必要とする 見たいな感じは?
要塞を作り上げる時プレイヤーがリーダーの場合とそうでない場合と分かれると思います リーダーの場合部下に指示を与えて統率取れる そうでない場合、プレイヤー個人が勝手にバリケードを作る
勝手にバリケードを作った場合は気の聞いた行動によりリーダー的な立ち居地を獲得する可能性も レーダーとはどんな感じ?
一日三分割で寝る時間ありか・・・その場合、見張り番を交代でやるとか? 主人公が寝たら画面がだんだん暗くなっていき最後真っ黒になって睡眠状態に入る。睡眠中にゾンビが襲ってきたら仲間の声と共に急に明るくなってゲーム画面に戻る。みたいな。 ただ寝る時間がゲームの中で必要か、というのは微妙だけど・・・ 武器や弾薬はあらゆる所から入手可能。武器ショップや軍隊の武器庫。武器庫からはハイテクな武器や機器も当然あると。一気に大量の武器弾薬を運搬するために車両も乗れる。 ゾンビの非活動時間はいろいろ議論はあるが、どちらにしても安全な時間に調達でしょう。武器調達の役目は主に主人公になる。 籠城のための建屋要塞化の設計も主人公。仲間が多ければ二手(建屋内部補強班と物資調達班)に分かれて実行する。一度補強された建屋も主人公の指示で再び改造が可能。 完成した要塞化された建屋で、迎撃する仲間の配置、使用武器、弾薬数、その他アイテムを割り振りするのも主人公。 >リーダーの場合部下に指示を与えて統率取れる そうでない場合、プレイヤー個人が勝手にバリケードを作る 勝手にバリケードを作った場合は気の聞いた行動によりリーダー的な立ち居地を獲得する可能性も このゲームは主人公がリーダーになったほうがいいと思う。全てはリーダーの設計したもの、指示したこと、調達したもの、その他いろんな判断が全てリーダーに返ってくる。 難しい人間関係は他のサバイバルでもっと細かいコミュニケーション機能のあるゲームのほうが合ってる。 >レーダーとはどんな感じ? MGSGZのマーキングに似たようなシステム。マーキングをしなくてもレーダーで要塞の周囲と内部のゾンビの位置と数を探知。
仲間の使用武器や配置はスタートボタンで設定できる。 スタートボタンで、建屋内部とその周辺の図面化を表示。バリケートの位置、カメラの位置、トラップのポジション等もわかる。 仲間を一人ずつ選択して、使える武器と弾薬数、配置箇所を設定(指示)することができる。 仲間の弾薬が底を突いたり、ゾンビに突破されたりすれば他の仲間の応援もスタートボタンから指示できる。
スタートボタンはレーダー兼用。
サバイバル感出すにはきちんと人間の実際にやるだだろう事は作っておいた方がいいと思います 睡眠 ただ寝てる間の暗い時間を流す必要は無いので一瞬で次の日か 睡眠中の騒動で目を覚ました場合その時点で目を覚ます レーダーでゾンビの個体数や位置を把握するより、目視するまでどこにいるか分からない方が良いような気もします マップ図面で「いるだろう」と言う予想は出来ても、確実にいるかどうかは分からない方がいいのでは 屋上や窓から外のゾンビを確認してすごいと思うような
このゲームの面白味は、シュミレーション的要素満載な点。 そのためには目視よりレーダーを使ったマップ表示のほうがそれを生かせます。東の方角のゾンビの数が多くなれば、すかさず仲間の応援、また自ら支援する判断を 迅速にできて、またそれを実行できる快適さ。これは探索にも言えることで、一度見つけた何かアイテム入手の場所の位置はマーキングされ、またその内容も表示される。 例えば武器庫で武器を入手した場合、そこに残された未入手の他の武器や機器が表示される。次に探索にいく際、参考になります。つまりマーキングされることで無駄が省ける。 それを使って広大なマップでまだ行ってない方角への探索が容易になるから。 >サバイバル感出すにはきちんと人間の実際にやるだだろう事は作っておいた方がいいと思います 睡眠 睡眠が十分でなかったことで、何かデメリットがあるのか・・・このゲームに睡眠を入れる意味を感じないんだけどね。睡眠で時間を割り割くなら探索のほうへ回したい。
武器は未入手と言うより無制限にしたらいい気もします 特定の場所(武器庫、軍施設、ショップ)にいけば使えきれない程の武器を手に入れられる 弾を撃ち尽して銃そのものを投げつけてもショップに戻れば再びもらえる 欲張って複数持つ事も可能 ただ人間はもてる量は限られている 一度に運べる量も限られる 運搬器具や車両に積み込めばもっと多数一度に運搬できる 見たいにしたら・・・ 無限に沸いて出るゾンビに頻繁に弾切れになる だから効率的に使うか、運搬の効率を高めるか、その場のオブジェや何かを応用したりする必要は出る ドンパチするなら
いろんな考え方があると思うけど、 ドンパチなら出てくる敵を的のように次々と倒して先に進むっていう短調なプレイよりも、ゲーム的にドンパチを面白くしたほうがいいと思った。 どうしてもリアリティーを求めてしまいがちだが中途半端なものは逆効果。その点MGSはステルスをシュミレーションしてマザーベースの概念を取り入れ 潜入の緊張感より積極的な遊び要素を増やしてゲーム的に面白くする方を選んだ。リアリティーなゲームって洋ゲーにはたくさんあるからね。 バイオはMGSのようなおふざけ要素はいらないが、ゲーム的にまず面白くする・・・サバイバルをゲーム的に表現したほうが商業的にもいいと思う。
ドンパチを楽しむ為には武器は無限に供給できないといけないと思います ただ、だからと言って常に無限でも困るので
4の武器商人、武器改造強化システムもゲーム的な面白さだと思う。 昨今のゲームは敵と倒してドロップした武器を拾うってやり方多いけど、ゲーム的には全然つまらない。
武器っていうより弾薬じゃないの? 弾薬が切れたら武器持ってても何の役に立たないし。 弾薬の供給が「ある場所」なのか「敵からドロップ」なのか。敵からドロップだと余計な手間暇が省け、労せず入手できるが サバイバル的には「ある場所」まで行く、ほうが向いてる。
サバイバル感出すには「武器」の供給にした方がいいのではないかと思います 武器は持っている前提で弾だけ手に入るっていうのは不自然だから サバイバル的には、武器ばかり手に入って弾はどれも中途半端の方が面白みは出ると思いますけど 最後には武器で殴りつけたり投げつけたりして戦う サバイバルでは消耗品は無尽蔵に簡単には手に入らない鉄則 だから何度でも使えるものをどうにか駆使しようとする その結果ナイフや体術の要望ばかり強まった感じ ナイフだけや体術だけで戦う仕様はどう見てもバランスを欠いてるけど
サバイバルは「何も無いところから何かなそうとする」だと思います 鍵の開いてる武器庫を覗いても銃は並んでいても、弾は持ち去られた後だったり ゾンビに応戦して負けた人の使いかけの銃を拾ったり なかなか人の入れない場所や鍵のかかった場所は弾も手に入る 撃ち尽したり在庫を増やしたりしたい場合はまたここに戻って来なきゃいけない
>>149 >>150 >サバイバル感出すには「武器」の供給にした方がいいのではないかと思います
武器は持っている前提で弾だけ手に入るっていうのは不自然だから
サバイバル的には、武器ばかり手に入って弾はどれも中途半端の方が面白みは出ると思いますけど
今のドンパチは持ってる銃の弾薬が都合良く出てくるから、そういう意味では面白い。武器商人から買うとかではなくゲーム舞台に武器は数多く存在し、
探した弾薬を補給しながら対処していく。これは籠城主体としたものと違うドンパチになりそうだけど。
簡単には手に入らない弾や武器に使えるものを集めながら籠城戦に備えると面白いと思います 籠城=いっぱい武器弾薬を使用する だから合理的にそれに沿って銃弾ばかり手に入る 探索 だからなかなか弾を見つけるのは難しい よりも 籠城 に必要な弾は簡単に手に入らない、無限に入る場所から持って来る 見たいに逆に使った方が良いと思います 二転三転でも 弾はいっぱい必要 でも、弾は限られて手に入る でも、弾は結局無限に手に入る それだけ手順を必要とする
逆にしないとその分する事が消えます 簡略化した結果、その場で無限に手に入る弾をそのまま撃ち続けるだけのゲームになったり 内容と同じ向きに物事を作るのはゲームではいい事ではないと思います
弾はいっぱい必要だ→だからどんどん与える 弾はいっぱい与えてはいけない→だから限られた量しか手に入らない 見たいなのは短絡的で 弾はいっぱい必要だ→だから手に入れる為には苦労する 弾は手に入り辛い→だから無限に手に入れられる
言いたいことは理解した。 話は変わるけど、籠城を中心としたゲーム性でどんなゲームが他にあるか、考えてみるのもいいと思う。 大別して @動的恐怖サバイバル(ドンパチ主体 ゾンビ多数、謎解き、ステージ性「開放的空間」?・・・) A静的恐怖サバイバル(謎解き主体、ゾンビ多数〜少数、閉塞的空間、脱出・・・) こんな感じかな。
動的静的と分けるよりも舞台やゲーム内容で分けた方が良いと思う 「プレイヤーのする事は篭城したモールの内部の安全だ」=篭城ゾンビ 「プレイヤーのする事はモール内部に立てこもって外部との戦いだ」=篭城戦ゾンビ 上の場合は更に内部でのゾンビの戦いのゲームとゾンビとは不戦でゾンビは外にいる脅威だと言う場合と 分けられる 下の場合はゾンビとの篭城戦のゲーム(篭城していても安全ではないから要塞を守るゲーム) とその他に篭城していれば確実に安全だ守る必要は無い、安全だからこそ立てこもるんだ、でもゲームの目的の達成のために外に出なければいけないゲーム、篭城は危ない時にするものだ と分けられる ゲームの舞台は内部外部 ゾンビとは戦うものかそうでないか 内部:ゲームでのプレイヤーの動ける場所は内部、ゲームはその中で展開する 外部:ゲームの舞台は外部だ、ゾンビのいない時にはプレイヤーは外部に出る、または外部の迫って来るゾンビを内部からどうするか考える ゾンビとは戦うものだ:ゾンビは立てこもっていても自分の安全を脅かすものだ、自分の安全を作る為には常に戦い続けなければいけない ゾンビと戦う事は無い:ゾンビに挑むなんて自殺行為だ、だから立てこもるんだ、ゾンビと対面する時は殺されるる時だ、ゾンビが迫っている事それが何よりの恐怖だだからゾンビと出会うのを避けなければいけない (何としても避けなければいけないか、出会っても倒す事は出来るかで又変る)
オープンフィールドなのかステージ性なのか、でも違うでしょ? もし内部ならオープンフィールドというか・・・籠城した空間の中で完結? 外部ならオープンかステージかのどちらか。 籠城は絶対安全という前提でゾンビと戦う、なぜ戦うか、と言えば、籠城したままでは解決しないから。解決の糸口は外にある。 だからいずれ外に出てゾンビを排除しながら『そこから』脱出。その『そこから』とはオープンフィールド(または広大なオープンワールド)かステージ進行か。 モール内部の安全だけ考え、動ける場所も内部だけなら当然、ドンパチ色は薄れるよね? ゲームの前提を一つに絞って進めたほうが、今後はわかりやすいかも。
モール内部の安全だけ考えてもそこで内部にゾンビ沸いてきてドンパチになる可能性も 北のバリケードが破られた、ゾンビを倒してバリケードの修復 電源の修復が必要だ、ゾンビを倒して修復 非ドンパチの場合 北のバリケード破られた、その区画はもう入れない、どうしたら修復できるか モール内部をオープンで 広大なモールにはさまざまな区画 端から端まで移動にかなり時間かかる 完全に内部完結の場合も 内部で通信機器を使えるようにして救助を呼んで、屋上で救出 外部の設備や物資を利用して内部で救助の場合も 内部の電源を復旧する為には外部に出る必要性 ゾンビの寝ている日の落ちた後ひそひそ必要な作業をして内部の環境を整えて、救援要請
一人でやるのか、仲間がいるのか、でも違う。 >端から端まで移動にかなり時間かかる 一人だとある区画に侵入されても、広いため気づかない。仲間がいれば見張りとして立たせておき、バリケートが破れ侵入を許せば連絡を受けることができる。 >完全に内部完結の場合も 内部で通信機器を使えるようにして救助を呼んで、屋上で救出 外部の設備や物資を利用して内部で救助の場合も 内部の電源を復旧する為には外部に出る必要性 ゾンビの寝ている日の落ちた後ひそひそ必要な作業をして内部の環境を整えて、救援要請 これには完全同意。夜は基本、ゾンビは非活動時間のほうが。
広い為気付かない これはマップで見て分かるようにするパターンも バリケード壊れそう:黄色表示 壊されて危険:赤色表示 ゾンビの進入度 さらに、端から端まで移動してきたら壊れるまで持たない場合も 仲間をつけておけば迅速に補修 不器用だったりどじだったり仲間は修復に失敗するとゾンビに殺される でもプレイヤーは仲間の失敗する可能性を教えられていない いつまでたっても修復されないでいると思い確認に行った場合恐ろしいものを見る演出 ここで始めて失敗する可能性を知る
バイオ4は寄生獣のパクリでうまくいったから、いっそのこと「寄生獣」をゲーム化すればいい MTフレームワークでTPSのやつ
>>160 基本的にそれでいいと思う。
マップで侵入危険の場所とその度合いを色で表示。広くて持たない場合は仕方がないとして、仲間を付けて迅速な補修と、支援もできる。
>不器用だったりどじだったり仲間は修復に失敗するとゾンビに殺される
でもプレイヤーは仲間の失敗する可能性を教えられていない
二箇所、危険な場所があると怖いね。一箇所なら自分が支援しに行くことで失敗を免れることも可能になるかも。
また外に出れた時、他に生存している人間を仲間として引き入れることもできるようにしたら面白いかも。
仲間は一人でも多いほうが、内部からの補修とその支援することのメリットが大きくなる。
物理的に複数箇所同時にだからと言うと強制だからプレイヤーの自己判断でそうするように仕向けた方が良いと思います プレイヤーが何で(自分で)こんな判断をしてしまったんだと悩むように 複数箇所同時にと言うと「こうしなさい」という案内が付いてる そうする必要は無い、自分で判断して決めなきゃいけない 不安だからどうするか悩む と言う状態が望ましいと思います 予定外の事の起こる余地
内部はほぼ安全なんでしょ?でも何が起こるかわからない。そんな状況で 『これはマップで見て分かるようにするパターンも バリケード壊れそう:黄色表示 壊されて危険:赤色表示 ゾンビの進入度 』 なら、普通にプレイヤーは黄色や赤の場所へ行く。それに安全性が高い場合、不測の事態に備えて見回りはするでしょ。 それに仲間もいるわけだから、配置も考えるだろうし。 仲間はAIで勝手に動くの?
予定外の事態を起こすには? 例えばまだ黄色になってない状態で、例えば北のウインドー そこは破れやすい上、路面に面しているからゾンビは破って侵入しやすい でも、未だ破られていないので表示は黄色になっていない でも、黄色になった時の事を考えて、ジョエルにはそのウインドウを見張っていてもらう 当然ジョエルの行動は殺されたりしないと思って(プレイヤーにジョエルは事務的にこなすと信じ込んでもらう必要性) ジョエルは事務的にそこを壊れそうになったら修復する だからジョエルに頼む でもジョエルは殺される それをどう演出すれば恐怖を作れるか? 予定通りの行動しか起きないと恐怖は作れない為 はらはらするように 殺される事を計算した上で配置してだめだったかと思うのと どうなるか先は分からない、でも手探りで配置したのとは違って見える どうしたら恐怖を感じられるか?を少し考えたいと思います
『バイオハザードW アフターライフ』見てた。映画としてはどうかと思うけど、ゲームにするにはヒントとなる点もあった。
籠城するにはできるだけ鉄壁な要塞のほうが向いてるように思う。その方がプレイヤーは安心感が強い。もちろんそれでも不測の事態が起こりうるということで。
>>158 のように、クリアするためには屋上から救出されること。しかしその前の救出要請に至る過程には様々な障害がある。
内部には謎解きがあり、開かない部屋や、机の上のメモ、壁に書いてある意味不明の番号、また探さないと見つけにくい地下室があったり・・・多くの謎の何通りかは
クリアのための道筋となる。内部での謎を解き、外での物資、アイテム調達の必要性が出てくる。
プレイヤーは内部と外を行き来しながら脱出への手段を探る。外での行動は危険だが、昼夜の時間があリアルタイムで動くため、安全な時間に行動を起こす(ほうがベスト)。
外での行動から籠城建屋に戻る際にも、警戒上、内部の仲間と連絡を取ることができる。
内部にいても決して安心とは言い切れない。ゾンビの圧力でバリケートを突破される危険もある。そのための警戒体制を怠らないようにする。 その場合は応戦するしかなく、危険度がupする。 内部から外にでる理由は @内部の謎を解き、必要な物資が外にある(クリアのために必要な物資) A最悪の事態に備え、武器弾薬の調達(任意) B外の仲間からのSOS(任意) C水・食料の調達(籠城が長期になれば必要) D仲間の病気怪我のため薬・治療薬の調達(緊急性高し だが任意) ゾンビの非活動時間となる夜は外の行動を実行しやすい。夜は内部の安全度は100%に限りなく近い。
籠城する建屋を自分で設計できるシステムがあれば面白いんだけどね。 ゲームを始める前に、病院、軍施設(武器庫もあり)、刑務所・・・などのモデルをプレイヤーが自由に設計できる。 選択して設計した建物でゲーム開始。
主人公は建築士・・・まず最初に立てこもる建物を設計する その後そこの完成した後ゾンビ発生
設計できるとしたら内部の探索要素は消えちゃうね・・・設計した本人(プレイヤー)が立て篭った建物内で探索っておかしな話。 むしろガンしゅー路線で籠城してゾンビを排除するゲームのほうに合う。探索は外のみ。
171 :
ゲーム好き名無しさん :2014/10/29(水) 18:17:48.51 ID:507+lcpZ0
サイコブレイク、スニークゲーっぽいね。雑魚は全部それで殺せるっぽい。全部見てないけど。
三上の限界を見たわ・・・サイコ古いよ、やり方が。もうホラーは限界のような気がしてきた。 スニークキルなんて安易な発想はやめてほしかった。一撃死も怖くないでしょあれじゃ・・・
ヴァンキッシュは良かったんだけなー
正直、時流に合わない初期バイオの悪い所を引きずってるわ・・サイコ。
三上さんはもともと分かってなかった感じでした 直接目に見えるものを恐怖だと思っているふし 直接追いかけてきたり、直接気持ち悪い姿の生物出したり どれだけ気持ち悪いか?どれだけ追いかけて来るか?物理的に無敵だったり 一撃死も物理的な表現 とても短絡的に物を考えてる 「起こりそうだ」の部分でとめておけば良いけど 物理的に追い詰めれば追い詰める程 不安要素は消えて確定要素になるから こまをどう進めるか?を煮詰めるだけになる それを一本道でやるから頭を使って考え込むと言う事がない 思考すると言うのは悩む事 悩んでどうなってしまうのか恐怖する事 恐怖は物理的に追い詰められる事ではないから
>>170 自分で設計した場所を探索すると言うのは映画では結構定番のノリだと思います
自分はここの設計者で、ここに行けば電源は復旧できる・・・でもいけない
やっぱり小島のサイレントヒルズに期待したほうがいいな。
チバリーヒルズ
サイコブレイクってまったく目新しさがないゲームね。敵の造形や武器の少なさ、舞台の空気感とオカルトチックな演出で怖がらせようとしてた。
そういえばサイコ古いと言うけどどちらかと言うと現代的な書式 昔と今の書式の違い 昔 問題を出される(一つのにっちもさっちもいかない状態に陥る)→作中ずっとこの問題を解こうと試行錯誤する →そのたった一つの問題を解けると無事エンディング(またはバッドエンド) 今 最初から答えは見えていて、その答えを使って先に進む→答え通りに事を運べばエンディング 簡単な例で言えば、背後から気付かれずに敵を倒す これはただの例えで実際こんなもの作っても面白みは少ないのでもって別の案は必要ですけど これを昔の書式で例えると 敵がいてどうしても通れない→何をやってもどこに行ってもゴールまでたどり着けない →背後から気付かれずに敵を倒したら良いんじゃないか?という事を発見する→通れた→エンディング 今の書式 敵を後ろから敵を気付かれずに倒して通ると言う事をまず最初に教えられる そのやり方も事細かに →そのやり方を使っていかにして先に進むか? その状態でそのやり方をいかに難易度上げて妨げるか 答えは最初から分かってる状態で始まる こんな状態・・・
最初はチュートリアル的なステージがあってさ・・・要領だけ教えてくれるんだよ。 それにサイコに限らずMGSだって、ロード中にいろんなヒントをくれる。 何もかも親切仕様なんだよ、今のゲームって。
「親切仕様」っていうのは語弊かも チュートリでこういうやり方を教えるというのは逆に言えばこのやり方で進みなさいと言う強制で 何をやっても出来ない、やり方を思いつかない、そこにヒントを与えようとする親切とは又別の意図を持っている 特定の行動、特定の進め方しかないので、その進め方通りに進める為にシステムを教える その後はそのシステムを反復 いった事だけをやれ、いったやり方でやれ、いったものだけをみろ、この根底 本当はやり方を発見する事にこそ面白み 気付かれず背後から襲って倒すだったら、敵の配置をどうするか?ここはこれだけ多い敵を配置する それでもって、結局気付かれず背後から襲って倒すを実行するだけで ステージがどんどん変っても結局最後まで気付かれず背後から襲って倒すを繰り返すだけの変化はしない 本当だったら、敵がいっぱいいるからどうしようか?と悩みプールの水を流してやればいっそう出来て通れるようになるとか 裏口を見つけたり、遠回りする事でそこを通らずに済むとか(または通る必要の無いそこを正面から通れたら強い武器を手に入れられるとか) 作られていないので 結局最初にやれと言った事をステージを変えて反復し続けるだけになってる どうやるかをチュートリで教えて、そのやり方だけを使ってやる事になる
やり方は教えるけどそれを実行する部分で難しい 気付かれないように敵を倒すなら、敵の配置を難しい配置にしたり 一筋縄でいかないようになってる でも結局やってる事は全部同じなのにどんどん難易度は上がり、チャプターは延々と繰り返されるので苦になる 逆に、とき方さえ分かれば簡単だけど、それを見つけるまでこそ難しい それこそそこにヒントを与えたりして こうすれば本当は面白いんだけれど
時間軸が動くというのも面白い。MGSVTPPじゃ昼夜で兵士のポジションや数が変化する。 ゾンビだっていつも同じポジションと数、徘徊ルートが決まってるんじゃなくて、時間で変化すれば 何も主人公が動くことを強いられずに済む。動かず身を潜めていることだってサバイバルだよ。
だから結局のところ1周目こなしたとしても疲れきって2周目には入らない そんなプレイヤーばかりになってる 同じ事だけをやらされる、それに難易度の上昇
>>184 所定の場所に来るまで待ち時間暇な気もする
身を潜めるって事は結局特定の位置自分の進められる場所に来た時しかプレイヤーには意味を持たないんだろうから
再現としては面白そうだけど
やっぱりアレだ・・・ 主人公が強すぎるのが問題。治療薬さえあればキャラがいつも元気っていうのがな・・・ つまりあらゆる状況に置けるプレイヤーの状態がいつも万全じゃおかしい。主人公は弱い生身の人間前提で考えれば 常に命を削ってる。時間軸の変化、状況の変化、それに伴う自身の状態の変化も取り入れないとサバイバルじゃない。 その上で >>逆に、とき方さえ分かれば簡単だけど、それを見つけるまでこそ難しい それこそそこにヒントを与えたりして こうすれば本当は面白いんだけれど みたいなことできればいい。
それだと難易度の問題になる 難しいか簡単か 簡単だけど難しいを両立 例えば、治療薬さえ持ってれば、何時も元気、でも治療薬を手に入れるのは特定の手順を必要とする 銃を持っていれば簡単に敵を倒す事は出来る、でも銃を手に入れるのは特定の手順を必要とする 頭を使えば簡単でもそれをするのは難しい
主人公は弱い生身の人間で命は一つと言う前提で考えれば難易度の高い事要するに出来ないかもしれない事に挑戦する方がおかしい または、挑戦するしか道はない方がおかしい 本来は確実な安全を目指す ゾンビがいる、何としてもそこを通ろうとするより そこはゾンビがいて通れないとする
おれが考えてるのはコレだ 見つかれば助からない。間違いなく殺される。 しかし見つからないようにすることは難しくない。だからゾンビがそこにいなくても 近くにいそうで怖い。
×見つかれば助からない。間違いなく殺される ○近距離で見つかれば助からない。間違いなく殺される 目に映るものが全てじゃない。壁の向こうは?森林の向こうは?そこの曲がり角は? スニークは気配を消すためにあるもの。殺すためにあったら戦術となる。見つかれば確実に殺されるから スニークするのと、相手を殺すためにスニークするのはどちらが恐怖で緊張感があるか明白。
危険は直ぐそばにいる でも今は安全だ でもその安全はもろい こういう関係 それは直ぐそばにいる いつでも殺される位置にいる でも安全だ、何らかの状態に守られていて でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる 参考までに
危険は直ぐそばにいる でも今は安全だ でもその安全はもろい こういう関係 それは直ぐそばにいる いつでも殺される位置にいる でも安全だ、何らかの状態に守られていて でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる 参考までに
>>193 >>194 >でもこの不安定なバランスは何かの弾みで直ぐにでも崩れる
問題なのは、それがプレイヤー依存なのか、プレイヤー以外の何か(仲間ならAI、ゾンビが流動する状況)
もう一つ 問題は何も無いか プレイヤーにもゾンビにも問題は無いのか
原因の所在は特定されてる=どう対処すればいいも分かり道は開ける プレイヤーには落ち度は無い、ゾンビにも注意すべき点は無い 直感に頼るしかない状態
直感で場当たり的な対処ってことね。
>原因の所在は特定されてる=どう対処すればいいも分かり道は開ける 従来のゲームはそうだと思うんだけど、それを明確にしてるか(プレイヤーに原因がわかる)それとも不透明のまま、なのか。 @籠城していて目の前のバリケートが破られてゾンビが侵入した、となると、 バリケートがゾンビの圧力に負けたから、と原因が明確になる。だから事前に対処が可能。 A同じく、どことなくゾンビが侵入していた・・・という事実だと、プレイヤーにとっては原因は推測できてもその所在がわからない。 原因はバリケートが破られたことでも、どこのバリケートが不明なまま。 Bゾンビが侵入していた、しかしバリケートが破られた形跡はない。なぜか侵入したのかわからない。 @Aは対処は可能。@は目の前だったから即対処できる。Aは主人公と離れた場所のバリケートが破られたために気づかなかった不運なケース 運が良ければ対処できた。Bは、全くわからない。対処の仕様がない・・・ 長文さんの「プレイヤーには落ち度は無い、ゾンビにも注意すべき点は無い 」ならBということ?
難易度が苦痛・・・ それを、難易度を恐怖に変えられないか・・・
Bは近いと思う 初期バイオの何でゾンビはそこにいるのか?と共通する感じで ゾンビは何でそこにいるのか?→ウイルスで どうしてそこに出るのかを突き止める過程にこそゲームは面白みを持ってると思います その途中の対処をシューティングにするかどうするか違いは出るけど 難易度の苦痛を恐怖に変えるにはその難易度の高い面を一つに抑える事 これを乗り越えて、次も次も次もってやると、なれて上達するか、ただの苦痛になる 一つのこれさえ解ければいい難題で それだけを考える それだけ考えればいい状態にする
この難関を通ってこの難関を通ってこの難関をこなす これを繰り返していたらただの苦痛だけど それは進み続けなければいけないからで その難関はただの障害物としてしか認識していないのに、いちいちこなさなきゃいけない障害物がただの重労働になる 一つの絶対に通れそうも無い難関で立ち止まる余裕と猶予を与える そうすれば焦って先に進まなきゃいけない訳でもない それだけを解けるか解けないかの問題になる 知的な難易度でも、行動的な難易度でも同じで 一つの難関を苦労して解けば達成感は得られるけど 途中経過でしかない難関をこなしてもただの苦にしかならない
203 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/04(火) 04:36:11.66 ID:Tr60VX20O
また長文書いてる
>>201 >>202 何事にも理由とそうなった理屈がある。何らかの原因があってそれを突き止めるにも、その原因にもちゃんと筋の通る理屈がある。
そこが無視されてるような気がする。ホラーでもオカルトならわかる。理屈で説明できない超常現象なら。
>>204 何事にも理屈は付いています
勿論超常現象や怪奇現象にもその怪奇現象なりの理屈は付いて回ります
でも、人はその理屈を全部理解して生きている訳でも
理解しなきゃ生きられない訳でもないので
ゾンビの生態系を把握していてどの人がどう動いているかも全て把握していて
そうしなければ何も出来ない・・・となったら現実から遠ざかります
たいていは何が起こっているのか分からないで解決しなければいけない
だから逆に無事エンディングまで到達した後設定等で全体像を知るのは楽しい
何もかもを知ってはじめてどうするか?行動できる、この考えから脱却は必要だと思います
何も分からない進んでみて初めて分かる世界
体感的にどうきれいに見えるか?を考ると受けた時の第一印象と、その後知る裏の設定
両方考えないといけないと思います
ゾンビを見た時、ゾンビは物理的に歩いていてんだと知っていて窓か何かから入ってきたんだろうと思ってそれを招いた欠点も最初から補修するか それとも最初は分からないから悩むけどけど作中でも作品後でも後からゾンビのそこにいる理屈を理解できて納得するか それと地上から見ている一人の人間に起こりうるだだろう事をそこから見て把握できるようになってると言う事は全体像は単純って事になってしまいます 全てを掌握しているんだから恐怖は得られない
ゾンビは何故ここにいるのか分からない。その理由はそのうち分かる それと ゾンビはどこかの穴から入ってきたかどこかのバリケードが壊されたから入ってきたかどっちかでしかない それ以上の事は起こらない だからそれをふさいで対処する事もできる と言う事も最初から知っている 仮に対処できるにしても 対処する前提でいるのと、対処はおまけで本来出来ない事を出来たというのとではまた違う 対処はやらなければいけない仕事を作業的にしているだけか、対処はとめられないはずのものをとめる手段を発見したか 仕事を作業しているだけの場合、それを命がけでこなすとそれは難易度の問題になる
ホラー一色だね。結のわからない世界。立体的で先が見えない世界を謎を解きながら進んでいくような。 バイオは俯瞰から容易に想像できる世界でシナリオ通り主人公を進めていくゲーム。シンプル。ホラーだってお化け屋敷。 このゲームはアレだね・・・ 結末がわからないのは当然として、バッドエンド(死ぬ)も分岐点(○△×←死ぬという意味じゃなく)複数のゲームエンドも用意すべきゲームかな。 途中途中に、何らかの結果が出て、すべての結果を得て(いい意味でも悪い意味でも)、それで物語の全容を理解することができる。 運良く悪い結果も出ず、スムーズにクリアしたとしても、主人公はなぜこうなったのか・・・理解が難しいゲーム。
バイオ的にはバッドエンドや分岐はいらないかも 最初から見えている事だけをする内容 それか、何が起こっているか分からない中で色々試行錯誤する内容 その違い
ここでは分岐とかは特に関係ない 簡単にいったら、ゾンビはそこにいる それだけか ゾンビはバリケードが破られたり不完全だった場合進入するからふさがなければいけない という違い 単に原理を最初から分かっていてそれを使ってどう対処するか?と言うゲーム と言うのと 未知の状態に落とされて何もかも分からない その中で生きると言うゲーム 上はそのゲーム世界内で起こる事を把握した上で、物理的に押し勝つか、押し負けるか、その問題 下はそれ以前の問題、何が起こるか分からない、未知数、何が起きてもいいよう神経を張り巡らす、その磨り減った神経の分怖い 勿論予定外の事が予想を裏切る事が起こる そうやって疑心暗鬼を作り出す 恐怖系の一般的な書式
あえてここはサバイバル面からホラーを熟考してみよう。 >最初から見えている事だけをする内容 >単に原理を最初から分かっていてそれを使ってどう対処するか? >そのゲーム世界内で起こる事を把握した上で、物理的に押し勝つか、押し負けるか、その問題 『単に原理を最初から分かって』『見えている事だけをする』『ゲーム世界内で起こる事を把握した上で、物理的に押し勝つか、押し負けるか』で ホラー(恐怖)をどこまで高められるか・・・ つまり@『対処』はある。A何が起こるかその原因も予測できる。B物理的に押し負けたらバッドエンド。この三つは確定。 この中でAの、予測はできてもその所在が不明の場合@とBが不可能。 つまり『何が起こるか分からない、未知数、何が起きてもいいよう神経を張り巡らす』が 『どこで起こるか分からない、未知数、何が起きても神経を張り巡らす』 に変換される。 対処はある。しかし運がついてまわる。
これは難易度が恐怖に変わることになり得ないだろうか? 一つ一つ障害を乗り越える作業的なストレスではなく、籠城した空間をかなり広いものにする。 一発で状況が変わる。ゾンビにどこかで侵入を許せば。バッドエンドにするか、分岐にして最悪な道を行かせるか・・・
>>211 最初から分かっている事だけをすると恐怖は反する事なので、その部分は残したままサバイバルを入れたら良いと思います
仮にそこを見えてる状態にしてもどこかで未知の部分を作らないと
方程式が分かっていてそれをとけば良いならその後は技術面しか残らない
完全に未知の状態でもドンパチは成り立つと思います
どこに何がいるか分からないどこで何が起こるか分からない
その状況で何か出る、その対処に銃を使う
サバイバルと言うのはもともと未知数の状態に陥ってそこから手探りで自力で生存する事を指します
だからサバイバルと未知は本当は一緒で
どれだけ未知の状況下から潜り抜けたかと言う度合いの高い程サバイバルを経験した度合いの高さ
そしてサバイバルゲーム=銃を撃ち合うゲームとなっているから
本来のサバイバルの意味と別になっています
>>212 難易度を恐怖に変るのは難しいと思います
失敗を嫌がるのと恐怖心とはまた別で
失敗をどんなに恐れてもこのジャンルでの恐怖にはならないと思います
でも分岐して最悪な道に進むの最悪な道の部分で作りようによっては未知を作れると思います
失敗したらどうなるか分からない状態で悪い結果
でも、失敗したらそうなるのは当たり前だと思っている状態では難しい
恐怖とは何か悪い事は確定していて、でも何がどう起こるのかは分からない底知れない不安
確定している事
・悪い不利益がどこかで起こる、または起こっている
未確定未知数の部分
・何がどのようなタイミングでどう起こるか、どうなるか
それで何か起こった時どうす
るかでドンパチかどうか分けられる
ゾンビが登場した時、どうするか銃で撃って撃退するか
出てきたらただやられるだけか
なるほど。そうか・・・難しいか。 そっちのほうが一般受けするんだろうね。昨今のバイオは、最早限られた人達のゲームになってるしね。 ただバイオ的なサバイバルは嫌いじゃない。しかしバイオ的サバイバルというのは、実のところ他のゲームに置き換えても 全く同じか似た要素そのもの。つまり、どんなゲームでも解釈でサバイバルって言い方もできる。ジャンルが違い ただそれがゾンビか兵士か他の化物・・・の違いだけ。 問題なのは、現バイオユーザーをどうするかってこと。ばっさり切るわけにもいかないだろうし。
恐怖ではない部分として割り切って恐怖を別の部分に持って来るか 恐怖の書式にシューティングを乗っけるか すれば維持できそうだと シミュレーションやシューティングそのものを恐怖にする時は出来ないけど シミュレーション・シューティングを骨格として恐怖演出を別で作り出すか それとも恐怖の書式にのっとってその上でシミュレーション・シューティングを実行するか 基本ドンパチだけれど、その行動の結果どうなるかは分からない それか、どうなるか分からない不安のなかゾンビが出現するたびにドンパチをするか
そもそも恐怖というのは それ を見ない状態で感じるものなら、 それ を見てしまえば緊迫 切迫といったものだと思う。 ゾンビがバリケート破ってなだれ込んできました、と、なれば、そこからは恐怖というより切迫感。 恐怖の書式に乗っ取ってシューティングありなら、切迫感にさらに(どうなるわからなう)恐怖も味わう、と。二重、というか・・・ 別に分けてもいいような気もするけど・・・ シューティングは難易度として割り切るか、シューティングもその行動によってどうなるかわからない恐怖の書式の上なのか・・・・・ 舞台やその状況、も考えないといけないね。 長文さんのは抽象的な文が多いので、具体的な舞台や背景、詳細に書いたほうがいいかもね。 今のままだと二人だけの議論。 スレの機能が停止してる。
実は見た時、後、でも恐怖は感じられる けれど、そのためにはプレイヤーが力を使ったりしていない状態を維持してる事を必要とする 全力でどう戦うか真剣に見て考えてる時は恐怖は絶対感じない でも、近づかれさえしなければ安全だったり、こっちから接近しないで遠目で見ている分にはそれは対処しているとしても恐怖を感じる でもそういう部分はシューティングでは考慮しないで良いと思う バイオでシューティングは敵との戦いの部分を消してしまっては元も子もないので その切迫感は恐怖とは合い難いと思います それは切迫感=どう敵たちを倒すか なのでそれを克服しなければやっていけないし克服する仕様にしなければゲームは成立しない バリケート破ってなだれ込んで来る それで怖いと感じるのは、いつバリケードが破れるのか?を心配する時なので 破れた後ドンパチでいやな思いをする だから破れるのを恐れる そのため破れないでいる状態をメインにする ドンパチになるのは常時だと言う認識をもたれないように、必ずドンパチになるのは特別な事態だ いやな事なのにやらなきゃいけない、と言う関係図を作り上げるいつ要請 それをさらに、強い武器を手に入れた後今まで勝てなかった敵、通れなかったところ、入れなかったところに強い武器を乱射しながら進入すると言う楽しみを持てる この状態で恐怖+ドンパチの状態は作れる 恐怖の書式は、何をやってもどうにもならない→解決の糸口を発見→一方的に解決 当てはめると 行きたいどの入り口、通路、場所もゾンビがいて進入できない 拳銃で倒す事の出来る場所だけ入れる →その状態で問題を解決→機関銃を手に入れる→いけなかった場所に進入する →今まで倒す事の出来なかった困難に今度は対処しながら進む事ができる その後どう作るか?も分かれる 機関銃を手に入れたら、そのまま一方的→エンディングまで 機関銃を手に入れていけない場所に進入しても弾切れでまた元に戻る →次行けない場所に行きたい場合は又武器を調達しないといけない 今のバイオは諦るという部分が一切無い この通路にはゾンビがいる→だから諦めて進めない この通路にはゾンビがいる→全て倒して進むしかない 分かれ道でもどっちを倒してやろうか?ってだけで結局前進する ゾンビがいる→勝てない それをもう少し突き詰めると ゾンビが1人いる→拳銃の弾薬と引き換えに倒して進める ゾンビが多数いる→勝てない=通れない →じゃ、どこに行けばいい? と思考する
更に一人だから複数だから、とそう単純に前進を決められない どういう状態だったら進められて、どういう状態だったら進められないか 一見誰もいないよう見えても沸いてきたり、見えない位置に隠れていたり 複数いても金網越しに段差越しに一方的に倒す事出来たり 自分でそこを進めるかを考える 頭使ってどうゾンビのいる場所を渡ろうか? コンテナの上を伝って歩けばゾンビの群れは下にいる どう避けて歩こうか考える 進める場所そうでない場所 散弾式の機関銃 重機関銃 従来 武器が少ない:少ない武器を使いながら難しい局面を進み続ける 武器が多い:武器を使って簡単に進める だから 武器が無い:進めない 武器を得られた:進める 見たいな
なんか一人二人が永遠と書いてるのかこれ? ブログでやれよ
長文さん、も・・・もうちょっと短く要点まとめて
この長文は本スレにいた生活感ってのだよ ひとりで(自演さながら)こんなにスレ伸ばすとか本物すぎ
いくら2ちゃんに書き込んでもゲームは作れないよ
ミギーは寄生獣の作風的にあんま厨二っぽくないけど やり方間違えると厨二っぽくなりそう ク○ウザ○とか・・・○ラ○○ーとか・・・○○ウ○ーとか
武器商人復活させて。 で、商売内容はこれだ! 4より充実。 @武器売買 A弾薬売買 B武器オプション売買(種類豊富) C武器改造 D治療薬アイテム売買 @ABCの組み合わせで新しい武器開発が可能。
>>222 ゲームは作れなくても、製作者のヒントになればいいんじゃないの?
実際の話でいうと、MGSは2ちゃんで提案したものが偶然だろうけど、採用されてる。時間のリアルタイム、オープンワールド、車両乗車、
情報収集。まぁ小島みたいに新しいものを積極的に取り入れて面白くしようという意識がないと、できない話なんだけど・・・
バイオはちょっとゲームプレイの末端をいじって新しさをアピールしてるだけって感じ・・・
もっと根幹をいじって面白くしないとダメだよ。
ゴキブリ死ね
227 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/18(火) 14:25:05.79 ID:xeI/bD/V0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
229 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 01:03:19.95 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>229 例えば知恵の輪で、作った側の予定していない隙間を通れたら困る訳です
だから現実では開発者の予定した解き方以外の抜け穴は絶対に作ってはいけない
でもコンピュータのゲームでは、例えば林の中の一本道を進まなきゃいけないのに
別に林に向かって進めるようにしなかったとしても別に作れる訳で
これを現実に即した作り方にすると林の密林に向かっても進める様に作る事になる
でもゲームとして林の一本道を進まなきゃいけない
では密林に入ろうと出来ない現実が必要な訳で
それを単に作ってないから密林に入れないだけと言う作り方をすると
開発者の通り動かされてるだけだと感じる
出来る事を増やす向きが間違ってる
何でも出来るようにするけどそれは出来ない事を増やすのと同義で
現状では一本道から外に出る事は出来ないのは単に見えない壁が作られてるから
これは現実ではない訳で
本来の現実に近づけるなら、一本道しか進めない
それは何故か?と言う現実の物理的理屈も作っておかなければいけない
知恵の輪でこの抜け道は出来るけどつかってはいけないとはいえない
それと同じで
本来はゲームとして煮詰める事は現実を煮詰める事と同じ事で
現状はそれを怠ってる
見えない壁や触れない開けられない窓
何をやっても良いですよ、その全ての行動を全部否定する現実を作ってますよ
簡単に言うと、知恵の輪や本来のゲームでは出来ないという事をきちんと事実によって再現した
要するに現実をきちんと再現して作らなければゲームとして完成できなかった
本来のゲームでの技術とは一本の道を作る為にその一本以外通れないようにする技術、どんなに現実的に考えてそれようとしてもそれる事そのものが出来ない技術
最近の技術で作られたゲームではそういう部分を忘れて、一本の道を作ったら理由も無いのにそれ以上一本道をそれられない
かといってそれられるようにすると今度はそのまま進めてしまってゲームにならない
要するにきちんと現実を再現してゲームを作れていないという事
本来
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓から出られないきちんとした理由や理屈、窓から出ようとして出られない結果も作らなければいけない(本来の意味での現実の再現)
それに対して現在の形式
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓の先を作る必要は無い(何故か出来そうな事ができない、ゲーム性の崩壊、自由度が低い)
→ だから何でも出来るようにしよう → 窓からも外に出られる(ゲームの崩壊)
本当は窓から出れてしまうからそこを埋めて、窓から出ようと出来ないきちんとした現実を再現する事を考える事
そこを怠ってる問題
だから強引に言えば例えばステルスだったら、何でも出来るけどステルスでしか打破できない状態を作る事
ステルスのゲームとしての味がそれで強調される
何をやってもステルスで進むしかない事を示唆している
231 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 01:20:31.51 ID:7iPh3r1b0
>>230 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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>>231 ジャンルと言うかこれはゲーム全般ですね
現実を突き詰めて考えないと整合性は崩れる
コンピュータのゲームと言う分野では現実を無視した作り方を出来るのでそうなっていますけど
例えば、草原の一本の道の上だけを進むのに道からそれられないように透明の壁を作る事も出来ます
本当だったら草原の上の一本道を進む為にはコンピュータでないゲームやスポーツではそこから出たらいけないきちんとした理由やルールをつけなければ人は勝手に出ます
例えばルールで道から外れたら失格だとか、または出ようとしても出られない理由として池の上に作られた道でそこから落ちたら戻ってこれないとか
それを何の理屈もつけないで「透明な壁」や「出来ない事」「作った側の予定した事物意外触れない」にしてしまえるのがコンピュータのゲーム
そこら辺をしっかり作らないから出る問題
単に、ゲームとして現実を再現出来てるかどうか
象徴的な例では足で跨げる程度に詰まれた箱で壁が出来ていて、その奥に侵入できないのにその理由も説明されない
もっと突っ込んだ見方では、火の手が上がっているからそこは進めない→では消火器や水を探して消す事はしないのか?無言でその火の手の上がっている先に進む選択を否定する
そういう現実の穴の話
そういう部分を無視して作れてしまう問題
火の手の話で言えば、消火器を吹き付けてみて消えないと言う一見無駄な部分を作ってみると言う手も
ただそれだけだと火の手の奥に進めるのかと言う希望を与えるので特定の条件では本当に奥に進めたり
こういうのはゲーム全体の前提としての余談なので、本題のゾンビの話をした方がいい気します
単に現実の再現の方向が違ってると言うだけで現実の再現を目指す事が間違っているとはいえないと
233 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 01:35:20.63 ID:7iPh3r1b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>233 だからこうしがち
コンピュータでは、作った側の言った事だけをして、作った側の指示したところだけを見て、作った側のいったやり方をしなさい
でもゲームは本当は、プレイヤーの思った事をしなさい、プレイヤーのやりたい事をしなさい・・・ただし、それを出来るか出来ないかを決めるのは作った側です
火柱の上がってる向こうに行きたいならい行うとしてみなさい、ただしそれが成功するかどうかを決めるのは作った側です
それを、ここは進入できない、こっちに行きなさい、出来る事やっていい事をこれだけ用意しました、作った側の指定したものだけを見なさい
とするからおかしい事になってる
この後はゾンビのゲームの話に戻した方が良いかと
235 :
↑ :2014/11/19(水) 01:41:41.83 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>235 そういう面とは少し違って、そういう面も含まれるけどここをきちんと作っておかないと
ゲームの内容が現実味に欠けたり色々と問題になる
謎解きと言う一面も含まれるけど、それをもっと徹底する事で現実感を作れる
何の為にそうするかと言うとゲームに現実味を出す為で
バッドエンドを楽しむのと、空間が完璧に作りこまれるのとは少し異なる
バッドエンドを楽しむ場合は選択肢を与えて正解と不正解に分かれていれば済むけれど
完璧に作りこむと言うのは、プレイヤーの「こうしてやろう」を全て予測した上に成り立つ物で
何を考えても何をしようとしても良いように作る事
だから、逆にプレイヤーは自分の感覚でこういう抜け道を使ってやろうか?ここから出ようとしてやればどうなんだ?それもだめ?、と言う野心的で意欲的なプレイになれる
プレイヤーの「何をしてやろうか?」とか「開発者の裏をかきたい」と言う気持ちを利用する事は大事だと思います
それには自発的にプレイヤーが考えて動かないといけない
プレイヤーに与えられた空間プレイヤーの目に映る全ての物が目的達成の探索対象として見られても良いように穴の無いように作る
そうでないとプレイヤーの「自分から」にはならないので
プレイヤーがゲームの空間に配置したキーポイントをたどる事を考えるより、与えられた空間全体をから見てどうしようかものを考えるように
キーポイントをたどるって言うのは開発者の考えをただたどってるだけだから、それに対して自分の自発的に考えて何をしようか?プレイは180度変る
開発者の考えをどう汲み取らなきゃいけないか、から、自分での考えが許される
237 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 01:49:01.09 ID:7iPh3r1b0
>>234 【開示】七日間ルール専用スレッド
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1358672067/267-268 267 名前:2ちゃんねる ★[] 投稿日:2014/01/18(土) 15:47:16.16 0
愛知県天白警察署刑事課より
名誉棄損
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/jnoodle/1389627070/46 昭和区の男性K(51)を、名誉棄損罪の被疑者として書類送検
愛知県警は9月1日付けで、当サイト管理人の名誉を棄損させた被疑者として、
名古屋市昭和区に住む男性K(51)を、名古屋地検に書類送検しました。
そしてこのチンカス負け犬スカトロマニアoskea102.ap.so-net.ne.jpの拡散コピペを使って、
同じ相手の個人情報を晒して誹謗中傷しまくっているお萩屋wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
もし、上述の男性以外の方で、当方への誹謗中傷を尻馬に乗る気分で
今も間断無く書き込んでいる方がいたなら、愛知県警へ早急に名乗り出て下さい。
って事なのでこれら全てのURLを天白署だけじゃなく愛知県警本部と本人にもメールしておいたよ♪
「ここでまだ続いてます」ってね♪ 何せ書きたてホヤホヤだからね〜♪
返信も貰ったよ〜〜〜♪
ねぇねぇ?♪お萩屋〜♪ねぇねぇ怖い?♪怖い?♪
本当に逮捕されちゃうんだよ♪ニュースに名前が出ちゃうんだよ♪
起訴されて警察留置所→検察拘置所で数ヶ月独房生活しちゃうんだよ♪
地裁で有罪判決受けて前科一犯になって人生終了しちゃうんだよ♪
ねぇねぇ♪今の気持ちを教えて♪ねぇねぇねぇねぇねぇねぇ♪
ねぇねぇ♪早く個人情報を貼ってみてよ♪ねぇねぇねぇねぇねぇねぇねぇ♪
怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪怖い?♪
ひゃはははははっはあっはははははあっhfdさfdsjkfsdfさkmf:mdwmlf:w!!!!!!!wwwwwwwwっww
完膚無きまでに叩き潰されたお萩屋、糞と小便を漏らして泣き喚き完全敗北死亡超絶メシウマあああああああああああああ!!!!!!wwwwwwwwwww
238 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 01:49:15.65 ID:YI3rIHKh0
>>236 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
クスクスクスクスッwwwww
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>>237 例えば、何も無い部屋に閉じ込められたとしたら壁を調べると、壁をけったり体でぶつかったりしてみるモーションぐらいは欲しいと思います
開発者は、プレイヤーのすすだろう事を予測する事ができます
何故なら、プレイヤーの目的は例えばその部屋から外に出る事なら当然外に出る為に色々考えるはずです
となったら、壁を調べる=壁を壊す事はできるか?を試す事
勿論そんな行動は通らない
で、途方に暮れて色々いじっている出方を発見する
そんな仕組みの場所は楽しいと思います
例えば謎解きと無関係な場面では、例えばドンパチでも戦う為にいろいろ周囲を見ると思います
ドラム缶が爆発するって言うのはシステム化するとどうかと思うけど、自分の目で見回してそれを発見したのなら
送電線を切って感電とか
思いつきそうな事、きちんと作られているかどうか
また逆にドラム缶や送電線で倒されては困る場合、ドラム缶や送電線を銃で撃ったりした時の反応もそれなり考えないと
そういう部分は現実の追求
240 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 01:52:55.95 ID:YI3rIHKh0
>>239 softbanK220039043***.bbtec.netゴキブリ蟯虫お萩屋、大便と小便を撒き散らしてドゲザして泣きながら死亡の巻☆
クッソザマアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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お萩屋完全敗北死亡♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
>>240 舞台は隔離されインフラ壊滅の広大なオープンワールド。そこで仲間と出会って救出の手がかりを掴み、戦い、籠城し、救出時間に救出場所まで行きヘリに回収される。
「下手でも出来る」、では良いとは思うのですけど、「ごり押しでも出来る」ではいけないと思います
ただ「難しい」と言うのはごり押しで出来る可能性も考えられるので
どこに行ってもゾンビがいる(決してゾンビに挑むようなまねはしない)だけど、ふとした機転で抜け道を発見した
と言うのと
ゾンビは非常に強い倒すのは難しい、だけど、その中を突き進むしかないから突き進んだ
と言う場合の違い
でも下の場合もゾンビを倒すのは非常に難しい(だから、ゾンビの中に進む必要性は無い)、だけど、その中を突き進む(と言う予定外)事に成功した
と言う場合は面白いと思うけど
怖いと感じられる場面は過酷な状態に突き進まなきゃいけない場面ではないから、本当は「外は過酷だ、だからいつまでも中にいる」と言う状態の方が怖さを感じる
要するにぬるま湯につかれてる状態
どうしたらこういう状態を作り出す事ができるか
自分の頭は使う必要ない、けれど難しい、だと恐怖より難易度を感じるけど
自分の頭を使って考えると恐怖になる
出来ない事、出来ないと思ってた事をそこからやる
・ゾンビの群れの中は進む事が出来ないはずだ→無理に進もうとしたら進めた
・この部屋から出る手段が分からない→出る手段を発見した
出来る事をやる
・ゾンビは非常に強いけど倒して先に進む事は分かってる→倒して進む
・ゾンビは非常に強いけど銃で倒す事が出来れば進める事は分かってる→進んだ
の違い
インフラは壊滅パターンとそうでないパターンとでかなり変って来ると思います
壊滅でないパターンは壊滅してないのでインフラを色々使って撃退できる=その分ゾンビを凶悪にできる
242 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 02:03:01.28 ID:e0t9hCyg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>242 バイオはもともとゾンビと「倒す」ゲームと言うより、ゾンビは「怖い」対象だ→ゾンビから離れる、避けようとしたいゲーム
ではないかと思う
ゾンビを見たら→銃で撃つ
だと単なるゾンビを銃で撃つ作業になる
ゾンビを見たら→ためらう→離れたい→でも銃で撃つしかないからその結果銃で撃っても
もともとはプレイヤーはゾンビとは戦ったりしない予定でいたと思う
気持ちとしてはゾンビから逃げ腰
それを実現してやれば、そのまんまゾンビから逃げ腰になるけど、通らなきゃいけない場所を通る時はゾンビを銃で撃たなきゃいけないゲーム
でもゾンビは非常に恐ろしいので積極的に戦う存在ではない
になると思います
上にかかれたように、ゾンビから離れるを基本とするゲーム
かつ、目的の為にはゾンビの中に入らなければいけない場合も
でも、普段はゾンビは戦う事の出来る対象ではない
だから、戦う対象でないものに挑まなきゃいけないからだから恐怖を感じる
244 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 02:07:11.25 ID:HDFmPUgf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
245 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 02:09:51.92 ID:HDFmPUgf0
>>243 http://bbon.geo.jp/TYPE=hello/IP=61.21.44.27 http://imgur.com/FRJlylA.jpg 市外局番042の番号区画
http://www.jpnumber.com/innumber_042_1.html ジェイコムrev.home.ne.jpゴキブリぎょう虫糞と小便を撒き散らしてドゲザして完全敗北死亡の巻(*^_^*)☆
ジェイコムrev.home.ne.jpゴキブリぎょう虫糞と小便を撒き散らしてドゲザして完全敗北死亡の巻(*^_^*)☆
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>>245 バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?
ゾンビは昼のイメージ強いです
ゾンビは日が落ちた後はゾンビ(例え)のようになる
何考えてるのか分からないようなゆらゆら歩いてたり止まってたり
道路に出ると、口から粘液?見たいなのをたらして歩いているけど触れなければ特に襲って来ない
触れても襲ってこないかも襲って来るかも
昼はこっちもゆらゆらだけどゾンビ的な速度でこっちに近づいて襲って来る
日の落ちた後昼間襲って来た者の横をいつ動き出すかも分からない横を通り抜ける恐怖
そういえば呪術ゾンビって面白そうだけど・・・何故か誰も作らない
ゆらゆら歩いて襲って来る
入り口にブードゥーのまじないで使うゾンビの跨げない粉で線を引いておけばゾンビはその線を越えられない
何らかの原因でこの線が途切れればゾンビは進入する
粉は無限に持ってる訳じゃない
特殊な塗料で図形を床や壁に書けばゾンビを操れる
ゾンビは一方通行の図形、ゾンビは右に曲がらなきゃいけない図形
ゲームを進めながらそういうやり方を見つける
それはそうと町ぐらい大きい巨大施設内でゾンビ篭城するタイプ(場内が舞台)と
外が広大でそこにいるゾンビから小さな施設に立てこもる(施設外がゲーム舞台)とで全然違う内容になると思う
上は立てこもった中にゾンビは出るのかで無いのか、も
ゾンビの出る場合は中でゾンビをどうするかというゲーム
出ない場合は外にいるゾンビを恐れるゲーム
外のゾンビを恐れるにはどうしたら良いか?
色々変って来ると思います
救出は、何も考えず一週間生き延びればいいと言ったら配分立てて一週間待つゲームになると思います
だから救助要請にこぎつけるゲームにした方がいいのでは
最初から1週間と言う先が見えてると思います
バイオ6は舞台が中国なのにキョンシーが出てこないのが不満だ 壁ぎわで息を止めるレオンとか見たいのに・・・そして米ぶつけて倒す
248 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 09:29:12.94 ID:7iPh3r1b0
>>246 http://bbon.geo.jp/TYPE=hello/IP=61.21.44.27 http://imgur.com/FRJlylA.jpg 市外局番042の番号区画
http://www.jpnumber.com/innumber_042_1.html ジェイコムrev.home.ne.jpゴキブリぎょう虫糞と小便を撒き散らしてドゲザして完全敗北死亡の巻(*^_^*)☆
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>>248 >バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?
基本的にはそうだけど、これは籠城する建屋などを『要塞化』する点を面白くしたい。MGSGZTPPでは兵士や物資を回収してマザーベースを強化
するという遊び要素があるけど、これをバイオでやったらもっとリアリティーのあるものに変えたいかな、と。
そのための探索がある。建屋の中の補強、バリケードや監視カメラ等の警備体制強化、などの準備。
>ゾンビは昼のイメージ強いです
昼襲ってきて、夜、探索でもいいと思う。
これまでみたいに、矢継ぎ早に襲ってくる敵を次々と倒していくというパターンを変えるべきかな、と。
昼夜の時間軸が動きます。そのおかげで迎撃までの準備の時間をたっぷり取れることでプレイヤーもいろいろ思考することが
多くなると思う。ただ小手先のコントローラ操作だけの問題じゃなくなる。
250 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 10:02:02.22 ID:YI3rIHKh0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>250 色々分かれると思います
・襲って来たものを倒すものだ → 迎撃する準備を整える
・襲って来ても倒す事はできないものだ → 襲って来ない時を見計らって移動する → 確実に襲って来ないと言う保証はない
・襲って来た時は終りだ → ゾンビのいない場所を探す → 確実に出ないと言う保証はない
上とは関係ないけどゾンビは拠点を襲って来ないと言うゲームもまた違う味になると思います
要するにゾンビに対して迎撃をする必要は無い
ただ外に出たら危ないと言うゲーム
それで、ゲームとして遊ぶ為には、何らかのために外に出そうになる、または出なければいけない
と言う状況に陥る
例えば、外はゾンビだらけで中にいれば安全
でも電源が落ちてしまった発電機は外だ
電気が落ちたままだといずれ何かの理屈でゾンビたちが入って来る
見たいな
安全にすればしたぶんだけ敵を恐ろしいものに出来る
常に猛攻して来る敵は結局力でごり押しして倒すしかない訳で
一見脅威に見えても実際は力で押し勝ちながら進める訳で
でも弱点だらけの敵は弱点を付いているうちは安全だけど、それが一歩はずれたら・・・どうにもならない事態に陥る
そんな作り方も出来ます
でも敵から弱点を取り払ったら力で押し切れるようにすすしかない訳で
敵は弱点を持っているから、それによってかろうじて自分たちは生きながらえているんだという構図
弱点を増やしたぶん敵を同じだけ驚異的に出来る
関係ないけど、要塞内だけで話を進めるパターンはもう一つ
要塞内部にゾンビが発生する
内部を侵食されて行き詰ったらゲームオーバー
こういうのはどうなんだろう?
要塞
・外からの進入を守り続ける
・内部を守り続ける
・守る必要は無い
さらに拠点は移動して乗り換える場合とそうでない場合
拠点は広大なマップの中の小さな施設でしかない場合と拠点そのものが広大な敷地で広大なマップの大半がその拠点になる場合
色々違って来ると思います
252 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/19(水) 18:58:04.81 ID:7iPh3r1b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>252 要塞
・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム
・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム
・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム
違ったゲーム性を複数入れても良いと思う
前半、危険なゾンビたちを避けて安全な拠点を探し出すゲーム
中盤、拠点に到達、拠点内で安全を満喫、物資も豊富でどれだけ使ってもOK
後半、拠点の物資が消費される前に、救援を要請するゲーム
救援を要請する為には電源を復旧しないといけない
電源を復旧する為には外部に出て電源を入れなければいけない
外部にはゾンビが溜まりに溜まってる
どうするか?
色々試行錯誤
254 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/20(木) 00:17:37.00 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>254 自然災害のような自分で制御できないものもありますが、その中で自分をコントロールして生き伸びるのが
サバイバルだと思いますよ。まさに「生き残るのに何が必要か?」ということです。海に漂流して二ヶ月近く?生きていた人も
いますが、日常では事故で漂流することの予測はしてなく自然を相手に制御できなかった結果が事故。バイオハザードという事故
と同じ状況下と考えた場合、漂流した人もそこから自身を制御し生還したように、バイオでも同じように主人公も制御(要素を与え)
して生還を目指す。
>どうすればいいのかも分からない環境の中で生き残るのはどうしたらいい?と言うのもサバイバルだと思います
何をしたら良いのか?が分からない空間で無事生還目指す事をさすサバイバル
プレイヤーに制御することを与えないのが長文さんの提案ゲーです。理屈で理解することを奪う。
普通に、生き残るのはどうしたらいい?と考えて行動を起こすことを奪ってるに等しい。これは、要するに製作者がプレイヤーを制御してるゲーム。
トラップゲーですね…サバイバルなら自身を制御できるような作りにしないといけないか、と。その中でミスを冒しやすいトラップを
仕掛けるのは構わないと思います。そこにはバッドエンドがあってもいいと。
>何も知らないので後手で場当たり的になる
だったら後手で場当たり的になっても生存できるようにするには?
だと思います
何も知らなくて場当たりで生存できた人は「運」がよかっただけです。その「運」任せのゲームになってしまいます。
しかしサバイバルを排除して恐怖を全面的に表現するならいいと思います。ゾンビは普段は全然いなくて、ある条件の元出てくる。
その「ある条件」がプレイヤーにはわからない。そうすれば怖いです。
だから長文さんの閉塞感のある空間向きだと思う。オレのは開放的な空間に閉塞感のある空間も含まれる広いステージ向き。
ゾンビは歩いていて恐怖の対象で、ある条件の下、極めて危険な相手になる。生還するに障害になる。
256 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/20(木) 00:44:22.71 ID:G5lgdaPK0
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>>256 FPSは恐怖を感じるに一番いい視点だと思う。
>このままTPS路線で行くのなら
アクション面だけを増やしても根本的には変わらないか、と。
6は未プレイだから除外して話すと、4も5も、敵の数が「固定」に対して、弾薬の数は「変動(ドロップなどで)」なの。
つまり、敵の数(耐久性込み)「数値」vs 弾薬の数(威力込み)「数値」の戦い。そしてゲームをクリアさせるために
弾薬の数を(ドロップで)「調整」するってやり方。これだから敵を全員倒してからゆっくりと次のステージへ進むことができる。
しかしこれでは戦いの戦略性が乏しくなる。だって出てくる敵を次々と倒していけばいいだけだから。
これを、敵の数「固定」 vs 弾薬の数「固定」で 敵の数>弾薬の数 にする。そして次のステージへの出口にハードルを設け
脱出アクションにしてしまう。プレイヤーの選択肢は「戦闘」のみ。これでパニックホラーとしての要素を備えることができる。
闇雲に撃つのではなく、敵を分散、巧く誘導させ、出口へのルート確保のため…等、戦略性が必要となる。
もし弾薬がドロップでも落ちるようにしたいなら、敵は無限沸きにしたほうがいい。こっちだと長丁場で楽しめるよ。
258 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/20(木) 01:00:19.22 ID:euzi6B770
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>258 FPSは恐怖を感じるに一番いい視点だと思う。
>このままTPS路線で行くのなら
アクション面だけを増やしても根本的には変わらないか、と。
6は未プレイだから除外して話すと、4も5も、敵の数が「固定」に対して、弾薬の数は「変動(ドロップなどで)」なの。
つまり、敵の数(耐久性込み)「数値」vs 弾薬の数(威力込み)「数値」の戦い。そしてゲームをクリアさせるために
弾薬の数を(ドロップで)「調整」するってやり方。これだから敵を全員倒してからゆっくりと次のステージへ進むことができる。
しかしこれでは戦いの戦略性が乏しくなる。だって出てくる敵を次々と倒していけばいいだけだから。
これを、敵の数「固定」 vs 弾薬の数「固定」で 敵の数>弾薬の数 にする。そして次のステージへの出口にハードルを設け
脱出アクションにしてしまう。プレイヤーの選択肢は「戦闘」のみ。これでパニックホラーとしての要素を備えることができる。
闇雲に撃つのではなく、敵を分散、巧く誘導させ、出口へのルート確保のため…等、戦略性が必要となる。
もし弾薬がドロップでも落ちるようにしたいなら、敵は無限沸きにしたほうがいい。こっちだと長丁場で楽しめるよ。
260 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/20(木) 15:39:03.66 ID:gbwN/ThT0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>260 バイオの怖さは『お化け屋敷的恐怖』で所見が一番怖い。
お化け屋敷に初めて入るドキドキ感。プレイヤーの怖がりたい心理は
それを刺激として楽しんでる。お化け屋敷のようなあの雰囲気が好きで、お化けが
いつどこで出てくるか…恐怖感を刺激にして楽しむ。
屋敷でのお化けはバイオにとってゾンビと同じ。お化け屋敷と同じで恐怖を楽しめる
ゲームでありたいよね。恐怖を楽しむには、ゾンビはできるだけリスクの高い存在
にしながら、プレイヤーには安全な道を用意しておく必要があるよ。
ここに来てちゃんと準備すればゾンビの手は届かない、という場所を。
それが『立て篭もり』。立て篭もる、という要素はあまりホラーものには
ないんじゃないかな…
262 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/20(木) 22:57:54.49 ID:G5lgdaPK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>262 隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。
隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。
と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。
264 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/20(木) 23:29:42.02 ID:eN5M9e3A0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>264 現実世界では、強い恐怖に対して誰も背を向けたがるよね。できたらニュース
なんかである怖い出来事には遭遇したくない、と。でもそれがゲームになると
その中で体験したいと思う。お化けは怖くて見たくないけど、お化け屋敷には
行ってみたいのと同じ。
ホラーゲームの主人公達は勇敢で恐怖に対して立ち向かうように昨今のゲームは
作られてる。敵がおぞましくて極めて残酷な奴であればあるほど、逃げるよりも
「こいつはやっつけたい」と思う。そういうプレイヤーの心理に応えてるんだと思うよ。
現実になれば逃げたい相手なんだけど、ゲームだからやっつけたい。
そういうのが今は支持されてんでしょう…
266 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/21(金) 00:21:44.99 ID:A8suS6tP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>266 4以降のバイオが、『もうサバイバルホラーじゃない』って言う人いるけど、
絶対そうか、と考えるとそうじゃないと思う。
こういう発言する人って初期バイオの らしさ が消えたことへの不満発言なんだと思うな。
サバイバルやホラーを初期バイオの『俯瞰カメラ視点や舞台の恐怖演出や固定アイテム』で
乗り切るバイオ らしさ 。しかし主観でホラーは人それぞれ。サバイバルはビハインドに
なったことで、手法を違えて見せてる ことには気づかないのか…認めないのか…。
簡単に言うとただ 好み の問題なんだよね。
268 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/21(金) 09:41:19.73 ID:e1PPKZvg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>268 止まってしか撃てないから位置取りを考えて動くってのがある種の戦略性をもたらしてた
部分もあるので、安易にTPS厨に迎合したのは良くなかったと思う
敵はただの的で撃ちまくりのゲームになるのは目に見えている
特にCOOP前提なら戦略性もクソもなくなるし
単なるTPSとして他のゲームと同じ土俵に立つ必要はなかった
270 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/21(金) 14:26:48.59 ID:zAmlPkum0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>270 シナリオ上、パートナーが死ぬとゲームオーバーだからね。
死んでもゲーム続行のほうがよかったな。
シナリオ上、部隊から選ばれた二人から三人編成のチームパートナーとして。
そして仲間全員死んでも、無線ポイントまで行けば仲間を呼べるシステム。
一人で戦う場面と仲間と一緒に戦う場面で、楽しくプレイできそう。
仲間といたほうがメリットが大きくするとか(弾薬、武器譲与、等)
272 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/21(金) 17:55:01.78 ID:d20c3Dkt0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>272 パートナーいることでプレイの面白みの幅が広がればいいんだけどね。
塀の上に登ったり、崩壊した橋の向こうへジャンプしたり等の避難する時に
使えるチームプレイとして。何も一緒に戦いながら援護するだけじゃ物足りない。
敵を一掃して次に進むときに、仲間の弾薬の確認、分け合って補充するとか
武器を交換してみるとか、傷を治してやるとか、まぁいろいろできたら楽しい。
274 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/21(金) 18:12:53.50 ID:d20c3Dkt0
275 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/21(金) 18:26:43.01 ID:sf2HdIAQ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>275 体術ダメの前提が弱い人間だから、ナイフ捌きが巧いとは思わないよ。
仮に持つとしたら、ナイフよりもむしろ棍棒とか金棒とかの鈍器のほうかな。
だからナイフのように常備してるんじゃなくて、そのへんに落ちてるアイテム扱い。
銃よりも遥かに威力は落ちる。シューティングが下手か、また弾薬底尽いたら
鈍器で必死に戦えってこと。そのほうが武器として銃を持つことの重要性がはっきりする
277 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/21(金) 21:45:18.72 ID:A8suS6tP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>277 最近のゲームはグラも向上してやれることも増えてきたけど
肝心のゲームとしての面白味があるのかっていうと、そうでもない。
ゲーム的に面白いものって意外とシンプルなんだ。リアリティーがあれば面白いかっていうと
そうじゃないから。バイオはシンプルに考えたほうがいい。あまりにも洋ゲーなんかに
影響されるんじゃないよ。
279 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/22(土) 01:13:21.70 ID:9jpJwjR20
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>279 体術ダメの前提が弱い人間だから、ナイフ捌きが巧いとは思わないよ。
仮に持つとしたら、ナイフよりもむしろ棍棒とか金棒とかの鈍器のほうかな。
だからナイフのように常備してるんじゃなくて、そのへんに落ちてるアイテム扱い。
銃よりも遥かに威力は落ちる。シューティングが下手か、また弾薬底尽いたら
鈍器で必死に戦えってこと。そのほうが武器として銃を持つことの重要性がはっきりする
281 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/22(土) 01:23:10.38 ID:G+PycF/z0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>281 最近のゲームはグラも向上してやれることも増えてきたけど
肝心のゲームとしての面白味があるのかっていうと、そうでもない。
ゲーム的に面白いものって意外とシンプルなんだ。リアリティーがあれば面白いかっていうと
そうじゃないから。バイオはシンプルに考えたほうがいい。あまりにも洋ゲーなんかに
影響されるんじゃないよ。
283 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/22(土) 09:26:59.98 ID:kxQYtGS30
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>283 超人って言われる所以は、体術駆使によるところが多いと思うんだけど、
使えるアクションを限定することで人間に戻せる。戦う選択肢の中から
体術、ナイフアクションを無くし、銃の発砲と鈍器での殴打に限定する。
4システム前提での恐怖とのすり合わせは、視覚や聴覚などの演出効果で
訴えるしかないね。プレイそのものに反映させるなら全く違うゲームになる・
4システムでは恐怖を克服するのが前提だから。
4が分裂多様化を招いたのは事実だろうね…初期ファンをゲームとして面白いから、
の理由で呼び戻すことが大事だな。
285 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/22(土) 14:01:19.58 ID:L0ZqREtS0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>285 日常の中に出ないはずの異物が出るから怖いんだよ
怪人たちが登場する世界で怪人たちが出てきたってそれは当たり前だから
町の中にゾンビが出たり建物の中でゾンビがうろうろしてたりするのが怖いのは
本当はその町の中や建物の中にゾンビなんていないはずという前提があってはじめて成り立つ
ゾンビがいるであろう場所、怪物が出て来るであろう場所で怪物が出て来るのは当然で
ゾンビ退治に行ってゾンビに出会うのは当然
怪物退治するために向かって怪物に出会うのも当たり前
どんなステータスの怪物が登場しようと怪物退治するためにきたプロは怪物を恐れない
町で普段どおり生活していて、帰宅しようとしたら帰宅どころかおかしい事になっていて、それを調べると化け物だったっていうなら怖いよ
そのおかしさも最初はちょっとした違和感ぐらいしか出さずに徐々に小出しにするといい
後、それに沿った行動をして欲しいね
本当は現実だったらいないはずの化け物に果敢に挑むのはどうかと思うので
日常世界からの延長にいるのに、化け物がきたら進んで戦おうと思うのはおかしい
化け物は主人公にとって未知数で無限大の力量差がある存在
相手は何で何をする物かも分からない
きちんと日常で生活してきた人間だったらとるであろう行動を選択して欲しい
287 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/22(土) 18:28:44.70 ID:kxQYtGS30
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>287 「プレイヤーの起こした行動に対して結果が起きない」
ゲームでプレイヤーが何をしてもそのした事が結果に反映されない
だからつまらないって
例えば、シナリオに関係ない本棚があっても普通のプレイヤーは気にも留めないでしょうね
でも怖いゲームとはどういうゲーム化というと
本棚の裏が気になったとします
そこで本棚の裏に何かあるのか調べる事が出来ます、
それで、調べてみる
すると本棚の裏には、血だらけの首吊り遺体があって、それを見てしまうとその首吊り遺体を作った怪物が後ろから現れて・・・
と言うように、主人公が何か行動を起こす=何かの結果が返って来る事
なので、プレイヤーは自分の感覚を頼りに自分の判断で慎重に調べるものとやめるものを調べるかどうかを決めなければいけない
プレイヤーのする事一つ一つにそれは正解なのか間違いなのかの審判が付いて回ります
プレイヤーは謎を解かなければ(殺される)いけないため必ずどこかを調べなければいけないのに、でも調べたら結果が伴います
だから常に緊張状態
そういうのが怖いゲームだと思います
部屋中色々な場所が調べられて、自分が助かる為に必要なものを探します
たいていは無意味なものでしょう
中には都合のいいものもありますし、悪いものもあります、たまにそれを調べてしまったがために最悪の結末をたどる事もあります
そしてさら隠れたところに自分がここから助かる為のキーアイテムがあったりします
見たいな感じだと思います
何をしても必ず決まった答えが返って来るから怖いと感じないんだと思います
必ず乗り越えなきゃいけない事しか起きないですから
何がおきても指示されたシナリオどおりに進んでいれば難しかったとしてもいつかゴールにたどり着けるとたかを括っているのでしょう
何が起こるか分からない、けれど自分の判断で調べる、と言う状況を作らないと
あるものが必ず乗り越えなきゃいけない事である必要が無いなら、触ってはいけないものに触ってしまったらそのまま死んじゃう未来しか待っていないと言う事も平気で出来ますし
289 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/22(土) 21:25:22.12 ID:h8KQ/UhR0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>289 トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ
ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです
だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね
この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね
何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです
291 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 00:29:04.62 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>291 あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い
昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる
何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
293 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 08:25:13.73 ID:p0WSPPki0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>293 見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する
さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
295 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 13:18:49.49 ID:s5qMSiBJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>295 「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし
ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない
プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います
自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
297 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 13:24:48.73 ID:s5qMSiBJ0
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>>297 単純にまず、「何が起こってるんだ?」って言う感覚が欲しいんじゃないかと
どっかの都市が深夜、突如停電した。住人の主人公らは真っ暗な中で、
ともかく蝋燭を付けてると、しばらくして窓の外にゾンビの顔が映る。
がしゃーん!とゾンビが入ってきてパニック。何とか撃退するも外はゾンビだらけ、
何が起こったんだ?!って言う導入から、真っ暗な都市部を逃げ惑う、とか。
何故か示される道筋、助けてくれるのかと思いきや、次第にそれは、
まるでゲームの様な「クリアおめでとう!」とかのメッセージに成っていく。
誰かがこの事態を起して、何故か自分達を試してる、何の為に?
的な疑問を最後まで引っ張るってのがバイオじゃないかと言うか。
299 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 13:27:31.33 ID:3Pfzqyin0
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300 :
300キタああああああああああああああ♪ :2014/11/23(日) 13:27:44.16 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>299 閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…
その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。
住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…
W次は私たちの町で起こるのではないか…”
その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。
だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
302 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 13:29:51.80 ID:eQ6NCsNf0
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>>302 研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。
だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。
住民の恐怖はピークに達す…
ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…
その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。
Aはそこを目指す…
304 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 13:32:56.12 ID:s5qMSiBJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>304 ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
306 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/23(日) 20:25:41.65 ID:edfVXUX/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>306 ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。
>>307 1、2の事件から数十年後、世界はすっかり元通りになっていて、事件は過去の悲惨な出来事として忘れられようとしていた
ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中
バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
バッドエンドB:感染する
1.脱出したけれどプレイヤーはウイルスに感染していた(ムービー詳細:外の空気を吸って喜ぶ主人公たち、突然体調不良になる主人公:感染するような事をして治療もしてない)
2.味方と脱出したけれど味方はウイルスに感染していた(ムービー詳細:脱出したけれど味方の様子がおかしい、突然噛み付かれる:一番多いエンド)
3.脱出も出来ず途中で感染してゾンビになる
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
2.怪物に殺される
・安全な場所に身を潜めようとすると、そこにはゾンビがいて噛み付かれる(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・安全な場所に身を潜めていると、きづかれて食い殺される(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・ゾンビから身を潜めようと物陰に入り込もうとすると後ろからも来て噛み付かれる
・助けてもらおうと思って大きな音を立てて人を呼んでると怪物が入ってきて食い殺される
・不用意な場所から出ようとしたら扉から犬が出てきて食い殺される
・怪物から逃げ切れずつかまって殺される(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
バッドエンドD:事故死
・怪物から逃げようとして洗剤のこぼれている階段で滑って転落する(怪物から逃げてる時、その階段を掃除していないうちに通る)
・怪物から隠れて身を潜めようと思ったら、弾みで重量のあるものが落下してきて下敷きに(特定の場所に逃げ込もうとする)
・感電(不用意に触る)
・エレベータにはさまれる
・危険な薬品をこぼしてしまう(不用意に触る)
・はしごが外れて転落(はしご1を使って降りる)
・トラップで死ぬ(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
309 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/24(月) 00:53:02.90 ID:CtMdr3wt0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>309 >説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね
>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
>銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
ちょっと横から失礼します
もしかしたら、詰め物が詰まっていて銃を撃ったら銃を撃った人がXXXかもしれない
>逃げ込んだ先にはゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…
どういうシーンなのかいまいち理解できてないけど、たぶんそういうのが怖いのではないかと思います
プレイヤーは正しいと思って行動をする、でもそれは間違っていた
だったら、次する行動は本当に正しい?疑心暗鬼
ゾンビから逃げる為、プレイヤーは正しいと思って右側のエレベータに入るするとそれは間違っていてゲームオーバー
もし入ったのが左側だったら助かりました
>>309 >説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね
>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
312 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/24(月) 09:05:54.27 ID:Gko+rOKJ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>312 物事を逆にする事が恐怖心理の根底にあると思います
安全だと思ってした事が実は最悪だった、やったらいけない事だと一見見えるものが自分が助かる手段だった
他にも静寂で整然とされていてきれいな場所で何が起こるか分からない、骸骨が落ちてるような場所は結局何も無い
見たいな
物事が見ている人のイメージどおりだったら的確に判断しさえすれば何も恐れる必要は無い訳で
予想通り、思ったとおりの事がおきるならば心の対処してしまう
的確に判断してるつもりが全然的確に判断できてないから怖い・・・
一見すると安全なものこそ一番危ない
一見安全なものにプレイヤーが疑いを持つようになったら万々歳です
目の前に助け舟らしきものがあるけれど本当に乗って大丈夫?
314 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/24(月) 14:56:40.08 ID:Io/T9+tS0
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>>314 エンディングの分岐についてなのでサバイバル面は特には書いてないです
サバイバル面は後で考えるとして、理不尽は感じないと思いますよ
安易な事をしたら何があるか分からないって一度知ったら、やってる人もそれを基準に物を考えますから
そうならないように常に考えていると思いますし、そうなっても覚悟は出来ています
そしてそう考えてずっとどきどきしていると何も起こらないと
作者は裏をかき続けます
来そうなのに何も来ない・・・なかなか来ない、来るはずなのに来ない、この時間が一番怖いのです
気が抜けないゲームと言いますけど、「戦い」によって気が抜けなかった部分がそのまま静的なものに置き換っただけですよ
恐怖を感じるのは頭なので、手より頭の部分で気を抜けない状況をと
開放される安堵感は一切無いので注意が必要です
次回も次々回もその次もいつ不幸が起こるか分からない、解決しない問題がずっと積み重なって続いている訳ですから・・・
後、ゲームの性質上物を調べて先に進まないといけないので、なおそのストレスは溜まります
さらにもし止まって休んでいても、時々不定期的に何かが現れたりして命の維持が出来ないならさらにその傾向に拍車がかかります・・・
ゲームを中断するまで、ずっとストレス状態は続きます
未解決の問題を抱えたストレス状態は続いているので、中断してもまた続きをしたいって気持ちになるはずです
安堵感を与えられるような本当に守ってあげてる、プレイヤーが守られてる感を感じるような場所を作ってあげると安心すると思います
本編内では、何が正しいか分からない疑心暗鬼ですから、本編の外の存在が本当に正しい味方(製作者が与える手助けとかヒントとか)助け舟を残してあげると安心すると思いますよ
316 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/24(月) 15:13:53.56 ID:vkT10zZx0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>316 「『備え』を怠った『結果』」と言うのは人によって正否が分かれると思います
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは要するに予測できてしまうって事ですよね
計画的に行動すればいいみたいな
どうすればどうなるという理屈で全て理解できるなら、きちんと自分の運命を自分で掌握してるって事になります
それって怖いと感じるのか疑問符が残ります
プレイしていると銃の弾とかを節約して溜め込む人たちいますよね
どんどん溜まり続ける弾や武器、怖いと言えるのか疑問が残ります
「何か、いやな事が、来るかも来るかも」と思っていなければ恐怖は感じないと思います
むしろ「来るかも来るかも」と言う気持ちこそ恐怖と言う感情だと思うのです
自分のミスの時だけ何か不幸な事になるなら、完璧にやってれば良いって事ですよね
失敗した原因も自分のミスなので自分でどこがいけないのか把握してます
自分の目に留まる事をきちんきちんとしっかりやっていればどこにも不安な面は無い
これって恐怖と言えるのでしょうか?
自分ではどうにもならないから何が起こるか分からないから「不安(恐怖)」なのでは?
318 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/24(月) 15:23:45.56 ID:0vjfgw6I0
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>>318 「はしごが外れた、階段を滑った」に抜けている部分があります
それは、「この」です
「このはしごを使ったら、はしごが外れた」「この階段を使ったら、階段を滑った」です
きちんと認識しておけば次から同じ失敗は絶対しないでしょう
でも、こんな危ない要素が散らばってるんだ、ぐらいに認識すれば恐怖体験できます
それと、きちんと見ればおかしいところがあるのも分かるようにしたらいいと思います
壊れそうなはしごだったり、洗浄液で床がぬれていたり
全然兆候の無いものもあった方がいいと思いますが
でも確かにやりすぎの気もします
バイオですから
でも初心に帰る事が大事だと思います
短編と言うか、エンディングまでの時間は短めの想定です
例えばある建物から外に出るまでと言う出来事
でもシナリオの長さは全部たしたら長編と同等になると思います
横に横に分岐しますから
どのルートをたどるのか何度も何度も繰り返しプレイしてもらうのも目的だと思います
ああ面白かった〜もう一回って・・・
とはいえ、エンディングまである程度のボリュームは必要ですね
320 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/24(月) 15:37:49.29 ID:SOiyso9J0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>320 イラッとしないはず
プレイヤーはそれを警戒してその前提でやってるので
ああ、やっぱりってなるだけのはずです
むしろいつそうなるのかと不安がっていて何も起きない方が多いはず
その不安の時間を常時に維持する為の下地です
そういうのが起きないのがデフォルトの中でそうなればイラッとするはず
これが戦う事より勝っているところは、一度犯した間違えを2度目はしないって所だと思います
"ここ"に落とし穴があったら、避けて通れる
戦いだと勝つまで何度でも、何度も勝てなければ、イラッとするはず、そのゲームオーバーはもう何度も見て次行きたいのに
実は「絶望的で過酷な状況下」では無いはずです
心理的に追い詰められて勝手にプレイヤーがおびえて何も出来ないだけだと思います
負の要素は別にそこにあるだけで、ゲーム側からプレイヤーに対して追い詰めてる訳じゃないのでプレイヤーが何かしなければ特に何もプレイヤーはたいした外を受けないはず
何かしなきゃいけないのに、どこにいってもあると信じ込んでプレイヤーが勝手に疑心暗鬼になってるだけです
一度暗示にかかってその気になったらもう抜け出す事が出来ないものです
322 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/24(月) 15:47:12.68 ID:TM4pZseR0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>322 プレイヤーはきちんと努力しますし安全に近づきます
むしろ努力しなければいられないので、そのマイナスな事ばかり起こる世界からプラスのものを集めずにいられない
どうして心が折れないかと言うと実際には実害を与えてないからです
プレイヤーが疑心暗鬼になっているだけなので不安感を解消できないいやな空気がずっと付いて来ると言うだけで
プレイヤーが不安感を解消しようとする行為が実ってしまったら、がちがちに身を守る状態を固め続けるだけです
だから崩します
崩しても崩してもプレイヤーは不安なので安全を得るための行動を続けますからバランスが取れます
決して安心する事が無いと言う状態でバランスが取れます
解消行動をとって安心する状況でバランスをとるなら怖い思いが出来るのが最初だけです
次から安心してしまいますから
だからもっと強い敵を出してバランスを取り直すみたいな事を延々と繰り返します
でもそうやって歴戦の勇者になってしまったら恐怖心をなかなか感じ難いと思います、勢いがありますから
だからもっと強い敵を出すしかなかったり、強すぎて何も出来ないとなったり
それにシナリオが進んでいる以上、着実に一歩ずつ安全に近づいているはず
そもそもあれですね、自分が助かる事=シナリオを進める事であるはずです
今のバイオはシナリオと自分の欲求解消行動が別物ですよね
シナリオはシナリオで勝手に進みます
あっち行ったりこっち行ったり市外に行ったり洋館にいったり研究所に行ったり
プレイヤーはシナリオに沿ってあっち行ったりこっち行ったりする事と自分の身を助かるためにしている事とが一致して無いと思います
でも、助かる為に建物から脱出すると言う目的のもと、着実に一歩ずつ外に出る為の必要なものを集めているのなら
シナリオを進める事こそ自分を助ける目的で、自分のみを助ける行動とシナリオとが一致しています
着実に助かりそうになってはいますが、助かるまで絶対に消えない鈍い不安感がずっと付きまとう話です
324 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/25(火) 00:46:36.97 ID:Ef513g5v0
名古屋市昭和区に住むoskea102.ap.so-net.ne.jp書類送検♪
http://hello.2ch.net/test/read.cgi/jfoods/1411104865/ 【開示】七日間ルール専用スレッド
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1358672067/267-268 267 名前:2ちゃんねる ★[] 投稿日:2014/01/18(土) 15:47:16.16 0
愛知県天白警察署刑事課より
名誉棄損
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/jnoodle/1389627070/46 名古屋市昭和区の男性K(51)が被疑者として愛知県警により書類送検されました。
その件に関しまして、名古屋地検に起訴されたその被告人(被疑者)に対する公判期日及びそのノーツは、下記の通りです。
・事件番号平成26年検第109120号
・平成26年12月8日(月) 午後3時30分
・名古屋簡易裁判所2階201号法廷
ランディの糞尿を愛する名古屋市昭和区のスカトロ負け犬ゴキブリぎょう虫oskea102.ap.so-net.ne.jp!!!!!!!
とうとう起訴きたああああああああああ!!!!!♪♪♪♪♪♪♪
起訴猶予で不起訴になる懸念もあったが、略式をすっ飛ばして正式裁判・公判きたああああああ!!!!!♪♪♪♪♪♪♪
地裁ではなく簡易裁判所の公判という事は罰金刑の公算大♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
無罪になる事は100%無いから前科一犯(数犯かも♪)の本物の犯罪者確定!!!!!!!!!
そして事件番号が分かったのでいつでも地裁で本名の確認が出来るぅううううう♪♪♪♪♪♪
ちょうううううぜっっっっつ!!!!めしうまああああああああ!!!!!!!
興信探偵だけではなく罰金でも大金を失って惨めな人生終了!!!!!!!!!
乞食ジジイには禁固や懲役で執行猶予の方がまだラクだったのにねええええええ♪♪♪♪♪♪♪
あ♪いけね♪名古屋市昭和区のK(51歳)oskea102.ap.so-net.ne.jpは元々人間じゃなくて汚くて臭くて醜いゴキブリぎょう虫だった♪♪♪♪♪♪
さぁさぁ、馬鹿丸出しで死亡したoskea102.ap.so-net.ne.jpの被害妄想に釣られて、
同じ相手を誹謗中傷している同類infoガーゴキブリ蟯虫=userreverse.dion.ne.jpとZAQ大阪蟯虫♪♪♪♪♪♪♪
大便と小便を漏らして涙を流してガクガクと震えて怯え中超絶めしうまあああああああ!!!!!!♪♪♪♪♪♪♪♪
>>324 バッドエンドの結末とはきちんとしたエンディングですから、ただのゲームオーバーとは違います
ですから、そのルートに入ってしまったってだけです
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがそのルートに進んでそのまま最後まで到達してエンディングを迎えた結果、犯人に後ろから刺し殺されるみたいなエンディングが流れるのです
「廊下を歩いてて曲がったらつまづいてこけて死んじゃった」であっても
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがこの時点にきたら、そこで曲がったらつまづいてこけて死んじゃったと言うエンディングになるって事ですね
バッドエンドもただのゲームオーバーも避けるチャンスは過去にあります
このエンディングは確かにひどいと思いますが
もっと具体的に書けば、まだ敵と出会っていない逃走状態で無い時に、廊下にこぼれた水を確認しておけば
そこを調べて、通ったら滑って危ない事が分かります
ですから、もし怪物とであって逃走状態でもそこは通ってはいけないって分かるはずです
さらに、対処としてそこをふいて掃除する事が出来たら、その道も逃走ルートとして使用する事ができます
これはただのゲームオーバーの類ですね
それと、もう一つ「ここはこういう危ないものがありましたよ」と認識する事ですね
それだけで納得は出来ると思います
326 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/25(火) 01:25:00.38 ID:UkjPJUED0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>326 それとは別に過去に対処のしようの無いパターンもあります
怪物から隠れようとロッカーの中に入った場合、怪物は主人公を
見つけられるかな?と探しますが、帰り際に、やっぱりここか?見たいに見つかって殺されるみたいな
そんなパターンですね
怪物にそんな知能があるのかはとりあえずおいといて
それと、犯人が主人公に死んでもらうため病院にいっぱい罠を仕掛けておいた
と言うのは少し無理があると思います
もしも犯人が主人公を殺したいと思うならそんなやり方しないで直接狙うと思います
何も後ろから鈍器か何かでたたけばいいだけですから
犯人の主人公殺害動機フラグが立った場合で、かつ、主人公が犯人に気がついたフラグが立ってない状態で最終チャプターに入ると
自動的に後ろから殺されるエンドに突入(突入後は何をしても避けられない)ってところが妥当じゃないでしょうか
でも主人公が死ぬ場合の死んだ理由はそれぞれ必要ですよね
理由があれば二度目は避けられます
328 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/25(火) 01:27:55.56 ID:Ef513g5v0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>328 このゲームは本質的には「調べる」ゲームですよね
あれですね、今作られてるゲームって基本的に必要な箇所しか調べられないんですよね
大きな部屋に色々なものがいっぱいCGで描かれていても、製作者がシナリオのために作った部分しか基本調べられないと言う
消火器とかがもしも置いてあっても、シナリオに無関係だったら触れる事も出来ない
そういうのから路線を変えて、部屋中に配置されているものには調べたら何かの反応が返って来る事が多いようにした方がいいと思います
もし本当だったらプレイヤーは現実とは別の「作られた空間」がそこにあるのです、そこに置いてある物体に「興味津々」だと思います
机の上に無造作に散らばってるものから、廊下に落ちているもの、窓やスイッチ何でも気になった箇所があったら調べられる
それを基本とします
特に意味の無いものでも、テキストで「これは何々」だという解説とか、主人公のそれを見た感想「何々がきれい」だとかを入れたらいいと思います
そうすればその世界観とその世界の仕組みに自然と溶け込めると思います
自然と興味のあるものに注意を払います
その中の一部には重要なものや生死に拘る物が混ざっています
廊下にこぼれた水だとか
撃退に使えそうな消火器だとか
そういうこまごまとしたものをきっちり作りこむとかえって淡白になりますよね
本来なら意味の無いもの、「無意味なもの」もちゃんとそこに存在して、意味が無いという役目を果して静観を決めこんでる事になりますから
淡白な静けさは不安感を引き立てますよね
そして意味の無いものと意味のあるものが同格として存在していますから
その調べられる全ての中から役に立つもの、たたないもの、害のあるものを調べる事になります
だからこそ、つい怖いもの見たさって気持ちで怖い事が起こりそうな場所も調べてしまうんですよね
すると案の定怖いものがあって、ピンチに・・・
そんな感じかなぁ
オカルト系もいいですよね
合性ばっちりですし
330 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/25(火) 01:29:38.41 ID:Ef513g5v0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>330 どう見ても理由があるように見え無いですけれど
まずなんで主人公はその扉を開け前進しようと思ったのか分からない
例えばゾンビばかりの館に閉じ込められた、外に出たい
外に出れそうな窓は?ベランダは?屋上は?
でもそれはスルー
そこで何故真っ先にプレートの扉?
通路に窓がいっぱいあったり、外に出れそうな場所があったりする
外に外にを第一に考えて探索していたら目に付きます
でもそれは無視してプレートの扉に直行する主人公
進む理由が分からない
もっと深部に進む為?
いやいや強い敵と戦う為?
もし逃げたいなら最初に逃げられたはず
主人公さんあなたは何をやっておられるのでしょうか?
っていいたい気持ちになります
最初に窓から出てそれで終了になる話を、どんどんこじれて強敵と戦うまでにしてしまう主人公
332 :
↑3時間睡眠糞ワロタwwwwwwwwwwwww :2014/11/25(火) 09:27:24.45 ID:h4EO7Hra0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
333 :
333333333333333333♪ :2014/11/25(火) 09:27:43.62 ID:h4EO7Hra0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>332 そもそも何で主人公は穴にプレートをはめ込むとその扉が開いたり
棚で隠れた入り口が開いたりする
そう思ったのだろうか・・・
ただの装飾としての凹みだと思って見逃さず「それは仕掛けだ、間違いない」と思ったのは何ででしょう?
危険が身体に及んでる状況でパズルを始める事が一番場に相応しいと思ったのは何故?
するとまたまた隠れたところから変な入り口が!
そして何でその中に入ろうと思ったの?
窓から出たいとは?
非常口やベランダを探そうとは?
335 :
333333333333333333♪ :2014/11/25(火) 09:44:12.44 ID:lafrdfvj0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>335 だって不思議じゃないですか?
今まで隠れててそんなところに入り口があるとすら思ってなかった訳なのに
そこには入り口があると信じていて、一般人には無駄にしか見えない「プレートを探す」と言う行為を強敵と戦いながら命がけで始める
そしてどこに通じるかも分からないのに、躊躇するどころか問答無用で突入する主人公
そして案の定、元の場所とは全然関係ない場所に着きます
水路だったり研究所だったり
え、帰りたいんじゃないの?
知らない場所に着ちゃったよ、大丈夫?
引き返さないの?
出たいんじゃないの?
見知らぬ場所に入ったら余計帰り道を見失う
少しでも元の場所から出たい
普通はそう思うでしょう
それなのにどんどん平気で進む主人公
おかしい
337 :
333333333333333333♪ :2014/11/25(火) 15:01:14.37 ID:0Akza7940
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
338 :
333333333333333333♪ :2014/11/25(火) 15:37:10.36 ID:0Akza7940
>>336 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
クスクスクスクスッwwwww
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>>337 ここで会話してるんだからここに書き込むのは当たり前です
文章力がないなら説明を増やしてカバーするしかないのでは?
成功するには?どうしたらいいのか、を話し合うんだからここではきちんと伝える事こそが一番重要視されるはず
きちんと伝えられず誤解したままその前提で進んだって仕方ないから
マナーやモラルは守ってますよ
最低限の事だけ出来る限り文章を削って書き込んでますし、必要な事だけ書いたら黙っています
でも書き込んだ意味を最低限果さない書き込みは意味が無いと思います
もしも文章力に不満なら代りに建設的な内容をどんどん書いたらいいと思います
正確に伝えられない文章なんて書き込むだけ無駄ですよ
相手が誤解するだけですし、何を考えてるのかも理解されないのに、ただ1レス分消費する
そんな事を繰り返して何か意味はあるのですか?
そんな事してるから、上の方にあるけど、4以降が好きな人と、それ以前が好きな人で
まるで話を理解し合えないんだよ
最後は暴言になってる
プレイ技術による進行をやめるべき 弱い武器で無茶してでも敵を倒して進む そういうのは恐怖にならない 武器を持ってなければそこには進めない 武器を持ってさえいれば進める そういう単純な状態を作る 「ゾンビに対しては貫通力の高い銃は大して効果を得られない、銃で撃ってもそのまま直進して来る」 「JHP弾を使うと非常に効果的な攻撃を出来る」とか 武器による依存度を高める 全ての敵は適切な武器を使って始めて倒す事が出来る と言っても敵は全てゾンビ 進めるかどうかは武器の性能による どの武器を使ってもいい自分の使いたい武器を使えっという思考回路からの脱却 そしてどの武器も無駄にはならないと言う思考からも脱却 この敵にはこの武器が効果的で、この武器はこっちの敵 こんな割り当てでいるとどうすれば良いか決まっていて自分では考えないから この敵にはこれか〜、こっちの敵にはこれか〜と情報どおりに動かされるだけで
342 :
333333333333333333♪ :2014/11/25(火) 19:35:01.91 ID:drfvZmbQ0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>342 >毎日毎日気持ち悪いよね。こいつ
暴言ですよね
どう見ても
恐怖とゲームとしての面白み
超人はどうしてなのか
きちんと突き詰めてお互いが納得するまできちんと話し合ってれば
こうこじれたりしなかったはず
ここの会話の仕方がそもそも間違ってるんじゃないかと思います
2ちゃんでまともに会話しようなんて奴は稀
345 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 00:26:04.62 ID:KEwwb8Nz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>345 で、話を戻します
プレイヤーがモチベーションを保ってゲームをプレイするにはまずプレイヤーの目的が必要です
ここでは仮に脱出を目的として例を挙げてみます
脱出したい時にプレイヤーのする事がプレートだったり石像を所定位置に動かす事と言うのは特別な場合以外では無理があります(一番の謎とか最後の謎とかここぞと言う時にあるといいかもしれない)
作り手はどじこめられ外に出たいプレイヤーの気持ちに沿って何かを与えてあげなければいけないので
脱出したいプレイヤーは何を探すのかを書いてみます
・出入り口を探す
・代りの出口を探す(非常口、窓、屋上→そこから出るにははしごとか)
・外と連絡を取りたがります(電話・FAX・メール→つかったらどうなるかも考えなければいけない:例は、連絡を取ったら出た相手は犯人だった、連絡して助けに来た人が目の前で殺される、等)
・今助けを求められる人に助けを求める(警備員・友人→助けを求めに言ったらどうなるかを作る必要があります:例はその相手は犯人の仲間だった、感染してて豹変した、死体だった、目の前で殺された)
だからそれを素通りできないよう邪魔をする
こんな基準で作ったらいいと思いますけど
どうなんでしょう
347 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 00:47:56.36 ID:AL3JOC/50
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>347 その街で過ごす(生き延びる)5日間にはシナリオはないですね。ただ救出を要請するために無線、あるいはその他の連絡手段を
取ることで「救出ヘリがやってくる」というシナリオ発生。要請しない限り、延々とそのゾンビのいる街で過ごすことになる、と。
救出ヘリがやってきて主人公を救い出して二章に進むときに、またシナリオ発生。二章に進むという流れ。二章でも同じように
主人公に『環境』と『固定された時間』が与えられる。またそこで生き延びるというサバイバル。
>上の方にある113立てこもると言うのを入れると合性がいいかも
@ゾンビが能動的に襲ってくるから『立て篭もる』
A全てにおいて『隠れる』ことで生き延びる(ことが可能)
B全てにおいて『隠れる』ことで生き延びる(ことが可能)だが、見つかれば『立て篭もる』ことで絶対回避可能
どれがいいと思います?
>色々する主人公がどういう目に遭う(のを恐れるか)の部分ですね
サバイバルである以上、敵はゾンビだけではなく、飢餓、病気、事故もあります。
これらは絶対的恐怖の対象ゾンビから生き延びるのに足枷な要素で、当然、死もあり得る、と。
349 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:00:15.26 ID:N6ZGH9iz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>349 脱出ゲームで、最終的には主人公が安全な区域への脱出 でクリア。
主人公はどうもツイてない奴らしく…
一章『閉鎖され隔離された街』(救援ヘリに救出されて脱出)
二章『孤島』(ボートで脱出)
三章『どこかの漁村』(徒歩または 車両で陸路脱出)
四章『街1』『街2』『街3』
五章『?』
三章の『漁村』からの移動ルートにより四章は隔離された広大な3つの『街』が用意されている。
全てのインフラは壊滅している。
五章を脱出すれば安全な区域へ脱出となりクリアとなる。
351 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:06:27.13 ID:gTFn14RD0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>351 もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね
そうしないとつじつまが合っていないので
そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます
そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
出会う事は少ないけれど出会ったら助からない
そうすれば、余計「いるんじゃないだろうか?」と言う不安な気持ちも作り出す事が出来ますし
こういうゲーム全般に言える事ですが、目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います
353 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:08:30.91 ID:nBuW+CXk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>353 『立て篭もる』事で絶対回避可能であるというのは多少どうかと思います
『立て篭もる』事で初めて生き延びる事が出来る可能性がある(けれどそうでない場合もある)
と言う条件にしておいた方がいいと思います
「確実に安全」と言う盾を手にした瞬間プレイヤーはその状況を作り出す事に専念して安心してしまいます
逆にその状況を作れなければその時点であきらめます
恐怖を感じるためには、最後まで助かるかどうか分からない状況で、後は神様にお祈りしている状態だと良いと思います
具体的に書いたら『立て篭もらないと生き延びれない』し『立て篭もる事で生き残ると言う選択肢が出来る』でも、もしかしたら簡単に破られて殺されてしまうかもしれないし
長時間は持たないかもしれないし、そんな事は分からない
でもそれに立て篭もるしかない
それとも、もっと安全な場所は?
それをやりさえすれば確実に安全っていう仕組み依存はやめた方が良いと思う
確実な事なんて何も無い、立て篭もって待つ、でも何かあったらどうしよう、どきどき
立て篭もる事が完璧な対処だったら感じられない恐怖
立て篭もってここは安全かな?どうだろう
大丈夫だったよかった〜 or やっぱりだめでした
355 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:28:01.91 ID:4MdhDpwG0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>355 何で、周知の事を何度も書き続けるのか疑問でしょうがないです
「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……に戻して欲しい」
って何度書いてもバイオ製作スタッフは「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」に既に何度も戻してるんだからしょうがないと思うんですけど
バイオスタッフがその「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」を作ると現在の6になると知ってて
「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」に戻して欲しいと書き続ける事の方が理解に苦しみます
何で「新規の主人公が閉鎖空間でどう生き延びるか……」を作ろうとすると
「現在のバイオのようになるのか」を語った方がいいと思うのですけど
357 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:35:45.89 ID:AL3JOC/50
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>357 >そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます
怖いと思うよ。ただサバイバルとして、対処次第では生き残れる可能性は残したい。その対処は何度も繰り返し
行えるものではなく、例えば、接触感染は抗ウイルス剤の希少性、と ゾンビ撃退には圧倒的に不利な武器弾薬数、で
使える回数と使いどころが限られている。ラスアスは物資が限られた中でのサバイバル、という触れ込みだったけど、
先に進めばちゃんと敵の数に合わせたアイテムを労せず探し出せる。だから感染者に積極的に仕掛けられる。
だけど、閉鎖された街に5日間、多数のゾンビ相手に生き延びるためには、使用回数が限られている抗ウイルス剤も
武器弾薬も万が一のものでしかない。
>もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね
そうです。多数のゾンビに出会ったらまず助からないです。だから主人公はまず自分からゾンビがどこにいるかを
把握しないといけない。注意深く行動する必要が出てくる。しかしゾンビが単体でいて、そいつに見つかっても
武器で対処可能。ただし武器の発砲音が他のゾンビに気づかれる危険を呼び込むので、その後の対処が『逃げる』
『立て篭もる』へと繋がる(場合もある)。それを回避するには、サプレッサーのオプションアイテムを置くというのも
面白いかと。
359 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:39:51.68 ID:cL0vdh9p0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>359 >そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
>ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
>目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います
以前、どこかのスレでも話したけど、ゾンビを夜行性にするというのは?
紫外線に弱くて日中は屋内やマンホールの排水溝内、等に潜んでいる。夜になると街の中に這い出てきて活動する。
雲が垂れ込めたり、雨が降ったりすれば日中でも外で活動する。 でもこれには正反対(昼行性)の意見をしたよね?(笑)
主人公はできるだけ昼間のうちに活動(探索など)して、夕方にはどこかの屋内に避難する。
出会うことを避ける手は、隠れること。彼らに発見されないこと。その最大の舞台は夜。逆に昼間は
屋内へ入り込む時 『何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないか』 と恐怖を感じれると思う。
361 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:44:33.16 ID:N6ZGH9iz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>361 『立て篭もる』を 中心 に考えると…
何を持って『立て篭もる』というのか、それを考える必要があるんじゃない?
例えばどこかの部屋に入ってドアの鍵をすれば、それで『立て篭もる』になるのか…窓は?通風孔は?非常口は?
じゃー全部塞ぐには塞いだけど、それで十分か…
『立て篭もる』を完全にするためには、あらゆる侵入経路を塞ぐだけでなく、それを強固にするための自助努力を要求される
というのはどうだろう?ただ塞いだからといって、じーっとそこを見つめていてもしょうがない。自分から危うい箇所を
押さえる、部屋の中にまだ補強アイテムがないか…釘やハンマーは…?
主人公が侵入を防ぐためいろんな手を尽くすこと と ゾンビが中に侵入しようとする勢い が時間軸の上で攻めぎ合う。
つまりゾンビが去っていくまで安心は訪れない。
363 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 01:53:13.64 ID:4MdhDpwG0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>363 『立て篭もる』事を使ってゲームを作る場合
どうバリケード?を守るかですよね
ゾンビ相手に立て篭もる場合
『立て篭もる』事がそのまま安全とは限らないと思う
『立て篭もる』事で一時は確実に安全が得られると思いますけど
立て篭もった時ゾンビはだんだん集まって増えて来ると思う
ゾンビは去る訳じゃなし、消える訳じゃなし
立て篭もった人はと言うと、外に出れなければ食料がなければいっそう体力も減る?
そんな状況で、やはり「立て篭もる」しかないなら
それをゲームにするなら、その自分を追い詰める結果になりそうな「立て篭もる」と言う行動をして「どうやってそこを抜けられるか」じゃないかと思います
どんな案があると思いますか?
・立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する?
・または追い払う?本当に通用する?
・安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?
・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?
・それとも、閉じこもってたら、誰かが来て救助される可能性は?
365 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 09:48:12.67 ID:N6ZGH9iz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>365 まず5日間生延びることを目指すわけだから、時間軸があり昼夜がある。ゾンビは夜行性という前提で話してあるので、
ゾンビの習性上、立て篭もった主人公の部屋の周囲にずっと居座ることはない、と。朝日が顔を出す頃には少しずつ去ってしまう。
>立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する? または追い払う?本当に通用する?
立て篭もりは最終手段。撃退も追い払うことも無理。
>安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?
別の出口逃げ道はゾンビの侵入経路にもなってるはずなので、無理。作る、そんなこともできないでしょ。
>・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?
立て篭もって朽ち果てるのなら立て篭もった時点でバッドエンドにしないといけない。それは考えにくい。
また誰か来て救助する、ということも考えられない。
侵入されないように『努力する』要素を入れるべきかと思う。
367 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 14:36:46.24 ID:AL3JOC/50
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>367 バリケードの耐久度を数値で表示する。部屋に入り鍵をしただけでは耐久度は少ない数値。
窓や他の侵入経路を塞いでゆくうちに数値は基本的に上がる、が、ゾンビが侵入しようという勢いもあるので、
時間の中で数値は変動する。『バリケードを強固にしていく時間』と『ゾンビが周囲にどんどん集まり勢いが増す時間』
との勝負。主人公にとっては安全になるまでいかに時間稼ぎをするか、が身を守るための分かれ道となる。
耐久度0になった時点で、ムービー流して終わりでいいと思う。ここはゲーム的でいいと思うんだ。
『立て篭もる』に焦点当てたけど、ゲームは『ゾンビに発見されないこと』だから、いかに注意深く行動を
していくか、が大事になる。発見されて運良く逃げれた主人公の取る最終手段が『立て篭もる』。
369 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 14:55:40.33 ID:nBuW+CXk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>369 ホラーだけでなく、サバイバルな面をゲームに生かしたい。生き残るための『努力』として
どんな窮地に立っても何らかの『対処』ができる余地を残したい。多数のゾンビに出くわしても『その場から逃げる』
という行動はありだし、ゾンビにうっかり引っかかれて感染しても抗ウイルス剤を持っていればぎりぎり助かる、という
その『ぎりぎり』がサバイバルだと思うんだ。あまりに『あぁもうダメだからムービー流して…』という淡白さはどうか…と思う。
抗ウイルス剤や武器や弾薬は希少なものだし、立て篭もることも最終手段だと考えたとき、ゾンビの恐怖が色褪せることは
ないと思う。
371 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 15:07:19.39 ID:nBuW+CXk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>371 夜行性って事は夜は主人公も寝てる訳だよね
ってっ事は昼間の暗がりのある場所しかゾンビと遭遇する事はないの?
夜までに寝場所につかなければゲームオーバー?
寝場所は一つ持っていればそれ以上探す必要は無い?
だったら、昼間暗闇のある場所はどんな場所?何を目的として探索するの?
5日間生き残る事で終了するなら、寝場所を一つ見つけてれば安泰?
この状況で暗闇の中に入る必要のある目的ってどんなのがある思いますか?
373 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 15:09:04.00 ID:nBuW+CXk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>373 これはゲームだからどこまで表現するかってことで、寝る を許すと じゃー排泄は?とかもう…いろいろなっちゃうんで。
だから寝ません。ずっと起きてます。サバイバルに必要な要素はそこを表現しても全然問題ないけどね。怪我、飢餓、病気、事故など。
>寝場所は一つ持っていればそれ以上探す必要は無い?
寝場所というより『隠れ家』。隠れ家は複数探していたほうがいいと思う。一度侵入を許せば隠れ家として成り立たなくなる。
夕陽が落ちる前に隠れ家に避難したほうがベスト。野外で見つかって避難すれば隠れ家の場所をすぐに特定されてしまう。
ただ隠れ家は永遠に隠れ家になり得ない。必ず発見される。それは隠れ家ごとにタイムラグはある。だからプレイヤーも動く必要
がある。常にゾンビの動きに注視しておかないといけない。隠れ家は一時的な『時間稼ぎ』のための避難場所と考えてもらえれば。
ゲームへの没入感を高めるには、自分がやりたいことをゲームで実現させてあげることで、それには同意してると思う。
そのためには、できるだけゲームの主人公とプレイヤーの同一化が必要で、弱い自分(プレイヤー)が弱い人間(主人公)を
操り、自分ならこうするのに…と思うことを主人公がゲームの中でできるほうがいい。
隔離され閉鎖された街の中に取り残されたとき、自分ならどうするか?
まず隠れてやり過ごす場所を確保したい、食料は?怪我をしたら…?ゾンビに襲われたら?いろんなことが頭を巡ると思うけど、
優先順位はプレイヤーそれぞれだろうけど、やることは多い。
375 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 15:14:12.78 ID:4MdhDpwG0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>375 インフラ壊滅の街だと、屋内は壁に遮られてだいたいが暗い場所になる。閉ざされた部屋はもちろんのこと、通路や階段なども。
隠れ家を探すことも含め、いろいろな建物の中を調べることは後々プレイヤーのためになる。建物の構造や部屋の間取りを知ることで
『立て篭もる』に相応しい場所の位置を頭に入れることができる。また二重構造の部屋や地下室、屋根裏への避難スペースも
探してみたら、あったりしてね… それ以外にも食料や薬、護身用のハンドガンと弾薬のような武器も見つかるかもしれない。
さらに車の鍵があるかもしれない。外に止めてある車に乗れればいざ、というときに逃げ切れる可能性もある。そこはプレイヤーが
必要と思うものを入手するため。でも最大の目的は、外部との連絡のため。なんらかの連絡手段を見つけるためで、あえてリスクを
冒してまで屋内に入る必要があります。外部と連絡をしないと『救援ヘリがやってくる』というシナリオが発生しないから。
連絡をしなければ延々とその街で過ごし、ゾンビに侵食され、隠れ家も立て篭もりも通用しなくなり、死ぬでしょうね…
377 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 15:17:15.83 ID:4MdhDpwG0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>377 でも5日間と言う時間軸があって夜昼があるんだから一晩過ごすのは妥当ではなかろうかと
隠れ家を見つけたら、外は夜は危険なので朝になるまでずっとそこで放置してる訳じゃないでしょうから
夜にする事、夜しか出来ない事があるならいいんだけど
夜は危険だからこもってるだけだとゲームとしてどうかと思います
安全を確保しないまま就寝して寝て起きたらゾンビに噛み付かれていてゲームオーバーって言うのもありえる
それじゃ、屋根を壊すと安全?
光に守られていれば安全だったらまずは光を入れる事を考えるよね?
救援ヘリが来た時に自分の場所を減りに伝えるもの、煙とか地上に書かれた文字だとか
がないとそのまま救援ヘリは引き返して、最初からやり直しとか
発見されると言うのは一度発見されたらゾンビは以後そこを覚えていて同じ場所にいたら見つかると言う意味?
それとも、同じ場所でもゾンビは忘れてもう一度一から探し出すって事?
379 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 15:20:32.42 ID:N6ZGH9iz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>379 夜行性ね
こんな感じだと思います
夜になるとゾンビが出るので昼行動する
建築物の中にはゾンビがいる可能性が・・・
昼は外が安全
夜は外もゾンビでいっぱい、日が昇るまでどうやって過すかを考えないといけない
やるなら紫外線よりただの光の方がいいかもです
紫外線ライトなんてそこらに無い
そこらにあるライトやカメラのフラッシュで撃退
電気の来ている場所だったら部屋の蛍光灯のスイッチをいれる事が最大の対策?
ちなみに昼行性?
昼動けないので夜外に出る、視界が悪い暗闇の中、日が落ちたのでバリケードを囲んだ無数のゾンビがそのまま立って寝ているその間をすり抜けて移動する
誤ってゾンビに触れてしまうと目を覚ますみたいな
ライトで誤って照らしてしまうと一斉に動き出すとか
一匹目が覚めると全部動き出す、見たいな
行動するなら
ゾンビがいっぱい動いているけれど、視界がいい昼に行動するか
視界が悪いけど、ゾンビが寝ている夜にするか
の選択
みたいな
381 :
333333333333333333♪ :2014/11/26(水) 19:32:35.18 ID:nBuW+CXk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>381 普通にできることは、できるだけ実現させたほうがいい、ことへは同意。窓を開けて外へ飛び出すこともそうですが、
屋上や橋の上から飛び降りることもできたり、一見届きそうにない平屋の屋根にも、ハシゴやそれに代わるものがあれば登れるように、と。
建物の中にも全て入れたり、鍵の掛かった部屋も隣の部屋のベランダから移動できたり、とか、いろいろ考えると尽きない。
>>初期のバイオでもどこにゾンビがいるかなんて分からなかったはず
扉を開けるといるんじゃないかとどきどき
それは昼間、屋内探索で似たような経験はできると思います。夜は多数、外を彷徨ってるから目につきやすいけど、
昼間の屋内はどこに潜んでいるかわからないですから。
>>ゾンビそのものが恐怖であるなら、ゾンビに出会った時の恐ろしさを経験した方が良いと思います
一章の一日目は多少…チュートリアルな意味でゾンビの数も調整したほうがいいかもですね。
または、一見、安全そうな区域に意図的にゾンビを多く出現させてみたり、そちらに多数移動するようにしたり、して。
>>罠を仕掛けるのは製作者です
色々な場面に偶然ゾンビが主人公を襲う演出を
一度窓からゾンビを経験したら次から窓を警戒してもう同じミスを避けようとするはず
ミスというのは、行動が誤っていた、とプレイヤーが理解したときにミスだった、と認識する。しかし適切な行動をしたと
思ったのに、見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが開けた瞬間引きずり込まれるのでは、同じミスを避けようという前に、
そのミスが不明…どうしようもないです。これだと極端な話、窓開けて外に出ないほうが確実に安全と考える。
自分の適切な判断も及ばないところから予期せぬ事態が発生することは、その場である行動を取ったらそのようなシナリオが
あった…というしかないですね。次は同じミスを避けようとする、とは考えないでしょう。適切で正しい行動がプレイヤーに
『判定』として返ってこないんです。だから罠を仕掛けるのは製作者というは間違ってないのですが…
383 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 09:29:11.91 ID:JTIZ+S2b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>383 要するに、プレイヤーが思いつきそうな事はどんなはみ出した事でも全部出来る(出来はするけど失敗するor成功するor何か予想外の事が起こる)ようにした方が良いって事ですね
全然関係ない簡素な例えです
この先がけです
見えない壁が存在してそれ以上進めないよりは、進めるけど転落するにした方がいいって事ですね
一見どっちにしろ同じ事のように見えますが
進めなければそれ以上は何の発展も望めないけれど、進めたらもしかしたら何か起こるかもしれない
ゲームは枝分かれしているものです
これでも全然分かり辛いですよね・・・
人が活動したい時、ゾンビも活動しているから人は活動を制限され
どうしてもゾンビがいると出来ない事をする時、ゾンビの活動していない時間を選ぶのでは
385 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 14:10:23.96 ID:JTIZ+S2b0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスッwwwww くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
386 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/28(金) 15:45:41.75 ID:obahpczM0
いっそのこと、ガンサバイバー1と4をリメイクしてFPSにしたらよくね?
387 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 17:17:02.98 ID:JTIZ+S2b0
>>384 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw
クスクスクスクスクスクス♪
超絶ワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>385 一見見えない位置なら軽い気持ちで安易に開けられる
そうなってしまいます
一見安全だけど、その窓本当に開いていいの?
そういう部分まで警戒するのがサバイバルではないかと
一見安全なものが絶対安全だったら目で見たものに何の警戒も抱かないと思います
それでも外に出ると思います
やらないといけない事を持ってますから
適切な判断を常に下す人がどのぐらいいるでしょうか
そんな事が出来る人だったら恐れを感じる事はないと思います
ここでいうミスとは二種類あると思います
一つは自分の正確な判断に基づいて行動しようと試みた結果、行動を失敗したミス
もう一つは、判断ミス
行動のミスは実際の行動のミスですが、判断ミスは心のミスです
余計な事は考えず行動に集中してミスしないように努めるのと、手は休んでるけど何が起こるのか常に心に気を配るのとどっちが恐怖を感じている状態かといったら
一目瞭然でしょう?
389 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 17:40:28.36 ID:gGUQUl2H0
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>>389 要するに恐怖とは自分を信じられないから感じる物
一見大丈夫なように見えるけど本当に大丈夫?
と感じるのが恐怖心
「きちんと理屈で分かってる確実に大丈夫だ心配ない」
そうだったら恐怖を感じない
暗闇の中にいるかもしれないゾンビだって同じ事ですね
やる人が自分の判断を疑うように作るものでは?
正しい確信があれば安心して今います
391 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 18:05:12.30 ID:ORk4sgSN0
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>>391 システムの上にカバーを変えただけだったら、そうなるのは当然だと思うけど
もうできないっていうより、簡単でそれでいいと思った方を作ってる結果じゃないの?
視点を変えれば、幾らでもアイデアなんて出て来るはず
人間が、経験したいと思ってる物の数だけ
減ったよね、ゲームで空間をきっちり再現する事
というかもうどこにもそういうの無いよね
建物だったら、1F〜5F、各部屋、部屋の中の物体
そういうのを、描ききろうとするゲーム
現実空間を細部まで再現するのって、本当だったら面白いはずなんだけど
CGは極端にきれいになって映像だけは細部まで描かれるけど
「リアルにする」の方向が、間違ってるんじゃないかと思うんだ
393 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 18:10:30.47 ID:JTIZ+S2b0
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>>393 今、箱庭というと、建物がいっぱいあるけれど、中身は薄かったりする
全体を再現するけど、生活感が少ない
それよりもっと、生活感をリアルに再現したゲームの方がいいと思う
家の数を増やすより、家の中を再現する
プレイヤーは、家がずらっと並んでいても、その全ての家に興味を持つ訳ではないと言うのと
今ある箱庭ゲームでずらっと並んでる家々は、かぼちゃが並んでるのと同じ程度の存在でしかないから、その存在価値は背景と殆ど同じ
プレイヤーが興味を持つものを作った方がいい
建築物の1階2階3階、そこを移動する階段、エレベータ、部屋がずらっと並んでる
その各部屋にもそれぞれに意味がある
プレイヤーはその全ての部屋をちり一つまで隅々まで調べたいと思ってるはず
ちょっとした小さな異変にも敏感で
同じ箱庭でも、閉じた世界を隅々まで作り上げた世界と、開かれた浅い広い世界を作り上げたものとで違いがあると思う
広い世界を作る前に、まず小さな世界を完璧に再現する事から始めましょう
小さな限られた空間で、隅々まであるものを調べて、やっと問題解決の鍵を見つけ出す
395 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 18:15:10.22 ID:JTIZ+S2b0
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>>395 ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ
398 :
333333333333333333♪ :2014/11/28(金) 23:39:34.05 ID:ORk4sgSN0
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>>398 >言ってることは理解はできるんだけど
あまり理解していないように思う
身の丈にあったものを作りましょうとはじめから言ってる
身の丈にあったものを作ってないから作りこまれていないものを大量に並べる結果になる
外観だけをそろえるけど中身は何も無い
自分の気になる身近で小さいこまごまとしたもの、それを一つ一つ意味を吹き込む
それが恐怖に繋がる
自分のそばただおかれているだけの机の上にある、電気スタンド、ペン、消しゴム、意味ありげな紙、開かれている本
全て、調べられるけど、どれが自分にとって意味があるものだろうか
どれが、自分を助ける鍵になるものだろうか
自分が聞きに陥った時、電気スタンドを付けたら助かるのか、死ぬのか
ペンをとっさにつかんだら、助かるのか、死ぬのか
消しゴムをつかんだら助かるのか、死ぬのか
意味ありげな紙を調べれば助かるのか、死ぬのか
ただ置かれている、そこにあるもの一つ一つを自分で見極めなければいけない
400 :
333333333333333333♪ :2014/11/29(土) 09:02:57.07 ID:FusToe0T0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw くすくすくすくすくす☆☆☆☆☆☆☆☆ クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>400 バイオの恐怖って、その度合いを深めるだけでいいんじゃないの?
@舞台の作りや演出効果による恐怖(お化け屋敷・肝試し的)
Aゲームを通して絶対的恐怖の対象の存在(ゾンビ、またはそれ以外の何か)
B弱い人間(一撃死される)
@AB全部、今のバイオにはない。Aは部分的にあるが…
だから@ABを深めるにはどうすればいいか、を考えるだけ。
しかしバイオはサバイバルホラーなので、サバイバル面も考えなくてはいけない。
ID:XlMgxMgI0の言ってることとは、ここでぶつかるような気がするな…
サバイバルはプレイヤーの判断(視覚的、聴覚的)に問題なければ、そこへ『正解』の答えを
出すべき、と考えるが、ID:XlMgxMgI0はおそらく…壁の向こう側のプレイヤーの判断の及ばない
範囲の恐怖まで表現しようと考えてる気がする。それが彼が言う『肌で感じる恐怖』なんだろう…
しかしこれって、ホラーがサバイバルを侵食してるような気がしてならない…
402 :
333333333333333333♪ :2014/11/29(土) 15:02:01.45 ID:ybRqVuQZ0
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>>402 1,2から舵を切って3になりヴェロニカから4でTPSとして評価を得て5,6でどんぱちの方向
それなら7でどうなって不思議は無いって事になりますね
仮に1,2に戻っても、更に1,2を元に3,4,5,6と別の方向に舵を切ってもそれはバイオと言う事になります
舵を切るつど無理やり理屈をつけて変えたのだから、7でそうする事も出来るはず
簡単に言えば、今までの話の決着をそのままうやむやにして、レオンたちのいない別の時間軸の話でもいいはず
それをカプコンがバイオだと言えばバイオになるのでしょう
5,6のファンからの要望があればその続きも作ればいい
両方作ればいい
とても簡単な話です
ここは、バイオが成功するにはどうしたら良いか、どういうバイオなら大衆から評価を得られるか
今のバイオのどこが悪いのかを語る場所ですからそうなります
今のバイオはマンネリで頭打ちと言いつつ、じゃあどう変えたらいいか、今の流れと同じものを要求すると言う矛盾がこのスレッドの流れでずっとはありますね
404 :
333333333333333333♪ :2014/11/29(土) 21:41:30.97 ID:FusToe0T0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスクスクスクスクスクス☆☆☆☆☆☆☆☆ クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>404 0から始まるけど、主人公は何が起きてるのかを認識してない方がいいと思う
自由に関しては逆かな
OBは閉塞感のある舞台かと言うと疑問が付きます
一本道を進んでけばゴールに着きますけど
進みさえすればどんどん新しい場所に進みます
閉塞感があるのは、一つの閉じ込められた場所、同じ場所を行ったり来たりして話が進む?
簡単なものでは一つの部屋の中をあちこち探して外に出る脱出ゲーム?
条件Aと条件Bと条件Cをそろえて〜に順序は無い、等
パターン化するのは作り方の問題だと思う
広い自由な場所でもそういう作り方すれば同じ事だと思う
次はこれとって次はこれ
プレイヤーの望む事でない事やらされると特にそう感じます
窓から出たいのに奥に進む鍵探すとか
自由な空間は自由な空間で面白いと思う
でも、coopって使い方を間違えなければ良いと思うんだけどね
coopを作ると必ずcoopを使って建設的な事しようとする
助け合いとか
本当は一緒に逃げてる人は役に立ってはいけないと思う
発想が逆なんだよね
406 :
333333333333333333♪ :2014/11/29(土) 22:25:06.44 ID:0u+65nd/0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw クスクスクスクスクスクスクスクスクス☆☆☆☆☆☆☆☆ クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>406 『恐怖』を作り上げる、という意味ですね
でもサバイバルでも同じだと思う
「二人で協力して解決に近づいてる」
「二人で協力して解決に近づいてない」
「役に立ってしまう」と言うのが問題かと
一緒にプレイするのは楽しいから一緒にプレイするのであって
役に立つから一緒にプレイするならそれは相方は道具とかツールと一緒
だからプレイがいかに効率か追求するようになるはず
一緒にサバイバルしましょ
なのか役に立つから一緒にか
何かはやってるサバゲって友達と遊ぶ時役に立つからなのか楽しいからなのか
考えてみれば分かると思う
408 :
ゲーム好き名無しさん :2014/11/30(日) 09:41:31.03 ID:A3Z424360
エイリアンVSプレデターが版権で出せないなら、バイオのキャラや世界観使ってリメイクして欲しいの
409 :
333333333333333333♪ :2014/11/30(日) 10:06:27.96 ID:pYwWYZXB0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
>>409 そういうのとは関係ないです
仲間がいると状況が変るのか
仲間がいても仲間がいないのとで変化が無いか
裏切りも、助け合いでも、人がいる時といない時で状況が変化します
協力する人がいても、大きな災厄の前ではそんなに変らないと思います
変ったら困る?
絶望感を感じたいなら
私たちきたけど何も出来ない、傷のなめ合い見たいな関係だったら大歓迎なんですけど
怖い思いをしたいなら
一人来た事で何か変っちゃ困る?
解決に着実に一歩進んじゃ?
それはそうと協力して何かを打破するのはそれはそれで良いと思います
411 :
333333333333333333♪ :2014/11/30(日) 10:48:33.64 ID:gc9eSDj40
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
>>411 たぶん実際に日常生活をゲーム内で行うものと勘違いしてると思います
バイオハザードはもともとそういうゲームでした
普通の猟奇殺人事件だと思って捜査していた警官が現実ではありえない事態に遭遇してそこから生還するまでのお話
2でも普通の警察官が普通に勤務していたら起きた事件です
4だって一応そのつもりで作ったはず
大統領の娘を普通の犯人から救出すると言う一応は名目が
でもその主人公は化け物退治のプロでそういう事も想定していたので
413 :
333333333333333333♪ :2014/11/30(日) 14:16:24.82 ID:pYwWYZXB0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
>>413 茶番にしか思えないのは空気感だと思います
本当に主人公が日常世界の住人ではないから
戦う気満々でそれをやってるから茶番に見える
本当に日常世界の住人だったら、これから普通に出社して、普通に帰宅する
その日常の中にいる訳ですから、化け物と遭遇する事なんて想定外です
これからも日常が続いて普通に帰宅しようと思ったら
ラビリンスの中にいる
こんな事するはずじゃ・・・
ちょっと残業してしまって自分ひとりしかいない
じゃかえるかな
あれ、エレベーターが故障して降りられない
そうやって始まるものだと思います
415 :
333333333333333333♪ :2014/11/30(日) 19:29:52.51 ID:spNaSFBv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで白目をむいてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
どうした野々村
417 :
333333333333333333♪ :2014/12/01(月) 00:29:21.68 ID:yS5224LM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
>>417 『回避』しさえすれば怖いかと言うとまた疑問が出ます
ヒルみたいなのが追いかけてきたのありましたよね
それがその他のよりも怖かったかと言うと違いますよね
バイオ3にも追跡者が出てきましたけど
そういうのを含めて、逃げるとか回避するしかないと言うのは
「逃げる」とか「回避する」手段で戦って打ち負かしているとなってる場合がありますね
必死に追いかけて来るのに打ち勝ってるプレイヤー
逃げるしかないと言うのは委員ですけど、逃げると言う手段で戦ったらだめだと思います
どっちが速いかの真剣勝負と、格闘でどっちが強いかの勝負では勝負の仕方が違うだけで
勝負してると言う事は同じです
逃げるしかないから、追いかける力の強い存在を敵にしてるんでしょうが
逆転の発想が必要です
相手が勝負してこない相手から逃げる
相手は別に全力で主人公を追いかけようとはしてない
その相手から逃げる
そうするととたんに怖さが出て来ると思います
主人公が歩いて逃げてさえいれば絶対に追いつかれはしない
けど立ち止まって、もしも追いつかれたらどんな事をしても絶対に助からない
そういう関係が良いと思います
そんなにのそのそ歩いていても、追いかけてきているなら「まだ来てる」と思うものです
419 :
333333333333333333♪ :2014/12/01(月) 09:12:30.32 ID:yS5224LM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
>>419 プレイヤーにとって追跡して来る存在は、「追いかけて来てるぞ〜」「いつも追いかけて来る」ってイメージだけが必要なのであって
簡単に追いついてこられては困る
と言う前提が最初にある
プレイヤーがちょっとコントローラーを触って前に動けば直ぐにでも距離を取れます
でも、追跡して来る存在は対処されるまでずっと追跡をやめない
だから前に進む事をやめる事が出来ない
追跡して来る存在を回避する事も維持する事も簡単、でも常に「逃走」と言う活動を維持し「続けなければいけない」
手を緩めても、やめても、エンド
どういう状況
自分が心をすり減らして維持活動をし続けているうちは安全だけど、手を離したらだめ
行き止まりや袋小路に逃げてもだめ、だから常に心をすり減らして考える必要がでます
421 :
333333333333333333♪ :2014/12/01(月) 15:24:10.95 ID:yS5224LM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>421 恐怖とサバイバルは共存できると思いますよ
そもそも生存活動と恐怖は同じ部分をもってるはず
『戦う』が『回避』になるのも分かります
プレイヤー=主人公は、自分の最も楽な手段で生き延びる
それが回避だと思います
一番辛い手段を使うから戦いになるんだと思います
スピードが自慢の相手に逃げる事で生き延びようとするから『戦う』になるし
強い相手に力で戦うから『戦う』になる
でも自分の足でも逃げられる相手に逃げる場合は本当の意味での『回避』になるはず
戦うだって、戦って勝てそうな相手にいやいや武器を使う場合は本当の意味での『回避』になるはず
でも、一見絶対に勝て無そうな相手に、挑まなきゃいけない(先に進めない)状況を作る
倒すしかない
それは狩り
弱い人間が弱い自分のままで生き残れるから怖い思いが出来るのです
一皮向けたら困ります
恐ろしい存在がいたらこもりたい、こもったまま助かろうとするから怖いのです
423 :
333333333333333333♪ :2014/12/01(月) 20:05:34.65 ID:1rnfHVnu0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>423 簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じです
だから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです
主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ〜(作者)
逃がしながら追いかける
後、バイオスタッフのやる
追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのもやめた方が良いと思う
底が知れる
追いかけられるなら完全にてのひらの上にいるって感じが必要だと思います
425 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 09:17:49.01 ID:i9G+Esvk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>425 一概には言えないと思うけど、プレイヤー=主人公の内面や気持ちを表現するムービーは良いと思います
最後の最後でもないのに相手のすごさや強さを表現するのはだめかと
紹介ムービー
で、主人公はどう感じたの?と
バイオのムービーで個人的に一番よかったと思うのは
2のリッカー登場の時ですね
あれはよかったと思います
上を見上げると気持ち悪いのがいる
その気持ちを表現できてたと思いますね
427 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 09:37:29.81 ID:orjnRnHy0
921 名前:すぐ名無し、すごく名無し[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 01:56:33.99 ID:85Rk/hjB
>>916 897 名前:ラーメン大好き@名無しさん[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 08:28:07.35 ID:M31sX3hw
茎ワカメはどうした(笑)
145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/12/02(火) 03:01:16.82 ID:hJBlhvis
イェ〜イ(^_^)b
146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 05:30:38.29 ID:7S4FefC9
もう!みんな私のためにケンカはやめて!
147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2014/12/02(火) 06:17:43.28 ID:9tLprRkQ
2時就寝(笑)9時起床(笑)
148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 07:54:57.49 ID:26RtxFOQ
チョン部長って人は一日中寝る間も惜しんで荒らしレス連投してるんですね^^;
149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 08:48:01.37 ID:CCVNTjuo [1/2]
キチガイは本日頑張って朝まで1人で連投した模様wwwwww
こりゃ必ず昼間に空白時間が空くなwww
昼寝でスレいつとまるのかwwwwww
150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 08:49:06.38 ID:CCVNTjuo [2/2]
3時から5時半まで2時間半仮眠したのかな?
>>148 ↑こいつwwwwwwwww昼寝いつするのかwww608 返信:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/12/02(火) 07:43:03.29 ID:zpBaAaUw0
>>607 簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じですだから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ〜(作者)逃がしながら追いかける
後、バイオスタッフのやる追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのも
>>427 どっちでも可能だと思います
それに合った調整が必要だと思います
基本は主人公=プレイヤーは自分の身の丈に合った行動しか取れない
主人公の目線で考えれば良いって事だと思います
自分が主人公だったら、あんな無敵で足が速い相手と競争しようと思うか
競争するぐらいならもっと別の手段考えるんじゃない?
と
あんな強い相手と対決しようと思うか
対決するぐらいならずっと隠れていた方がいい
429 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 09:41:52.91 ID:k7/aAuyg0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>429 そういう他人の内面じゃないです
主人公の言うプレイヤーの知らない事情語りも同じ
その時その時の怖いと思ってるプレイヤー(=主人公)の瞬間的な感情?
おかしなのがいる、と言うその気持ちをそのまま表現するムービー
それと主人公(や登場人物)恐怖を感じてると言う事は、プレイヤーにも空気として認識します
主人公が恐れを知らない人物であると言う描写の後に、恐ろしい怪物のムービーが流れてもプレイヤーはそうなんだと思うだけですが
主人公や登場人物が口々に「やばい」「だめだ」と否定的な意見を言ってる中で登場する恐ろしい怪物は恐ろしいと言う暗示にプレイヤーもかかっていますから
恐ろしいもの=記号として受け取ります
すごい運動神経でかっこつけて、どんな敵にも屈しなかった主人公に対しての、強そうな化け物の登場表現と
みんな「どうにもならない」、「化け物なんて出て来るな」、とみんな言ってる中での、得体の知れない生物の登場
の違い
431 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 19:21:54.43 ID:orjnRnHy0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>431 夜のトイレが怖いと思っていれば夜のトイレは怖いし、思ってなければ何とも感じない
いいのは、主人公やNPC複数で集団で囲んでみんなで口々にいえば、それがプレイヤーにとっても現実になります
暗示とか催眠術と同じ
そういう売り方をしている悪徳業者もいますよね
みんなで、これは買いだ、見たいな事をいって
それと主人公=プレイヤーにするには主人公が勝手に自己主張したりプレイヤーに反した感情を語っては困ると思います
主人公の内面と怖がりたいプレイヤーの内面が一致するよう
433 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 19:41:32.48 ID:i9G+Esvk0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>433 それがそうではないです
一度実際にかかった暗示は何をしても解けないものです
本当にかかっていればです
これは恐ろしいものだと思い込むように仕向ける事が大事
勿論かからない場合も
だからあの手この手でそういう空気感を作り上げるのが重要
みんなで絶望感かもし出して
ムービーで主人公の感情を表現するのは大切な事だと思います
無言でただ後ろからきりつけて来るのと、こんな恐ろしいと主人公が思っているという前置きをしての登場とは全然印象が違います
435 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 19:53:17.93 ID:Bfnzq+1x0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>435 具体性というと、まず誰にあってもみんなが絶望だと言う
NPCも主人公も
そしてそれ相応の物事が起こる
NPCが予想通り殺されてしまう等
ここまで空気を作る
そんな中、おかしな事が起こって、今まで出会った事も無いような姿の存在がいる
そしてそれを見て恐怖して後ずさりする主人公の描写
と言うムービー
出るぞ出るぞと言って、出した
そんな描写
437 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 20:17:43.22 ID:orjnRnHy0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>437 それは、全然意味の無い自己主張だけのムービーの場合です
何かが後ろからただきりつけてきたりするだけじゃ、それが何を示しているのかプレイヤーには伝えられないので、やってる人はただ敵が来たと言う意味合いしかもてない
だからそれに対して意味を与える
今までとの状況の違い、異変をムービーで明示する、この主人公は、こう感じているんだと(プレイヤーもこう感じなさい、またはプレイヤーの感じるはずの気持ちの代弁)
そうする事で、主人公=プレイヤーの前にこの状況はどういう状況でどう感じるべきなのかの印象付け(こういう空気だと宣言)をする
439 :
333333333333333333♪ :2014/12/02(火) 20:42:56.26 ID:orjnRnHy0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>439 ごめんなさいもう一回だけ書いてみます
ムービーで宣言するかしないかで、プレイヤーの認識に変化が生じます
ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も
ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します
そういう違いが出ます
でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長
441 :
333333333333333333♪ :2014/12/03(水) 00:22:04.61 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>441 ごめんなさいもう一回だけ書いてみます
ムービーで宣言するかしないかで、プレイヤーの認識に変化が生じます
ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も
ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します
そういう違いが出ます
でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長
444 :
333333333333333333♪ :2014/12/03(水) 09:41:45.85 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>444 恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場
でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?
みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです
446 :
333333333333333333♪ :2014/12/03(水) 10:08:23.62 ID:Tq/dElHM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>446 ここで推奨されているやり取りは議論にもなってないと思います
中身についてきちんと伝えようとして詳細を書いたらそれなりの文章になってしまうものです
名ばかりの接待議論とは、好印象を持ってもらうために見た目を整えた議論の方です
中身が無い、人の目をひきつける事を第一に考えている、理解しあう必要が無い、見た目だけはきれいに整えないといけない
中身のある議論とは中身を事細かに説明して理解して、それが前提で、その意見と違うと思うなら自分の意見を事細かに説明して成り立ちます
短文で枝葉のいろんなシステムや要素だけを書き連ねるのが正しい議論なら
今のバイオはそのままいろんなシステムや要素を詰め込んだだけのそのままですよ
と、書き込むだけ書き込んでみます
448 :
333333333333333333♪ :2014/12/03(水) 10:23:39.19 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
449 :
ゲーム好き名無しさん :2014/12/03(水) 10:50:10.52 ID:7vZidRV50
バイオハザードはPS版の最初のやつが至高。 1〜3はPS、4はPS2で遊ぶのが基本。
>>448 ここで推奨されているやり取りは議論にもなってないと思います
中身についてきちんと伝えようとして詳細を書いたらそれなりの文章になってしまうものです
名ばかりの接待議論とは、好印象を持ってもらうために見た目を整えた議論の方です
中身が無い、人の目をひきつける事を第一に考えている、理解しあう必要が無い、見た目だけはきれいに整えないといけない
中身のある議論とは中身を事細かに説明して理解して、それが前提で、その意見と違うと思うなら自分の意見を事細かに説明して成り立ちます
短文で枝葉のいろんなシステムや要素だけを書き連ねるのが正しい議論なら
今のバイオはそのままいろんなシステムや要素を詰め込んだだけのそのままですよ
と、書き込むだけ書き込んでみます
451 :
333333333333333333♪ :2014/12/03(水) 14:22:04.47 ID:rz4EBoLf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>451 TPSバイオにはない時間という概念を取り入れたらどうかな。
アウトブレイクは強制的に『時間』に追われるタイムリミット(制限時間)的扱い。
新しいバイオでは、プレイヤーを隔離された過酷な環境へ放り投げて無制限で脂汗をかいてもらう。
無制限時間内でのプレイヤーが無制限時間から開放されるには、そこから脱出するための行動を取らないといけない。
その行動を取ることで決められた時間に次のシナリオ(脱出)が発生する。その時間まで生き残って
隔離された環境から脱出する。TPSバイオはプレイヤーの進行地点でシナリオが進むプレイヤー主導。
それを時間主導に変える。シナリオは時間軸の上にあり、それを発生させるのはプレイヤー。発生させる行動を
取らなければ、無制限のまま。助かりたいなら助かるための行動を起こすこと。よっぽどこっちのほうがリアリティーがある。
453 :
333333333333333333♪ :2014/12/03(水) 18:21:27.61 ID:daInOaR40
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>>453 >恐怖のストレスを与え続けるだけじゃゲームとして成立しないから倒す方法を用意した
武器や他の方法を用いようが、倒す ことで障害を乗り越えるのなら、遠く引いてゲームを見たら
これって形を変えたTPSと思わない?もちろんゲーム通して戦うことしか選択肢がない、という前提で話してるけど。
>普通の人がゾンビに遭遇したら勝てるかとか殺せるかとか考えない。
とにかく距離を取りたい。その場から離れたい。
そういうこと。だから一撃性を持たせる。4や5で恐怖を抱いたのはラスボスのサドラーやウェスカーじゃなくて、
チェンやリヘナだったと思う。硬さはラスボスのほうがあるのにね。硬さはほとんどなくていい。一撃を持たせるだけで
全然怖いから。
456 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 00:23:15.66 ID:DFhI9Yvf0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>456 主人公の強みは、武器を持てることと頭を使えること。
脱出ゲーにする、ステージは数珠繋がり一本道型ステージではなく、クモの巣構造型ステージ。
各ステージには出口が3つ4つある。全ての出口に鍵をかける。『鍵』とは仕掛けや謎解き、その他いろいろ。
脱出のためにはそのために必要なアイテムをステージで入手する必要あり。どの出口から脱出するのも自由。
プレイヤーは襲い掛かるゾンビを武器やその他の方法を用いて排除しながら、最悪、立て篭もり、を使い
ステージ脱出を図る。
458 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 09:48:53.94 ID:YP437cSz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>458 ゾンビは戦う必要の無い相手
入ると部屋に何体か立ってる
動きは非常に遅い
プレイヤーになかなか気づかない
でも、もし見つかって襲い掛かられたらかなりの確立で殺される
倒しても時間を置いて来ると、気が付いたらまたそこに立ってる
見えない場所に潜んでいる事がある
死体の中に僅かにゾンビが混じっている事がある
プレイヤーは戦う必要が無い、ゾンビをよけて通りたい
でも、気づかれてつかまれたら助からないので、銃を使う
武器はその程度の存在
460 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 10:12:22.66 ID:YP437cSz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>460 訓練を受けた警官ならまだ分かるけど、訓練も受けてないただの女子大生が大人の体格のあるゾンビ1匹に勝てると普通考えない
体重かけてのしかかられたらひとたまりも無い
でもそれだと直ぐ死ぬから振り解ける
でも数回つかまれたらおしまい
ぐらいがちょうど良いかと
恐怖のストレスを最後まで与え続けた方がカタルシスを感じる
ずっと自分を押さえつけていたものからやっと最後の最後で一気に解決する
ゲーム全体を一つの知恵の輪だと思えばいいと思う
解けるまでずっとストレスを感じる解けた瞬間カタルシスを感じる
462 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 10:18:58.94 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>462 探索とサバイバルは密接に結びつく必要があるよね。密閉された空間から脱出のため
にそのキー探しや、オプションアイテムなどで自分をプロテクトする物を作れたり、など。
当然お宝もあり、換金できて武器改造もできると。主人公に+となって返るから
探索をする。4システムはサバイバル型だった。その上でガンシューがやれると。
アタッシュケースが嫌という人がいるが、むしろあれがサバイバルだった証拠だよ。
積み上げた努力にはできるだけ制限をかけないという。
TPSバイオならサバイバルに特化しないと面白くない。4のアタッシュと5アイテムスロッド併用でやればいい。
464 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 10:39:02.08 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>464 戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している
相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負
戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる
ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる
弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為
ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白いと思う
466 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 10:43:58.61 ID:YP437cSz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
467 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 10:48:48.32 ID:DFhI9Yvf0
>>465 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>467 ■サバイバルホラーとしてのシナリオ(ストーリー)
ラスアスのように作る(世界観)のであればBSAAストーリーでは無理
アウトブレイクのような一般市民にしないと緊張感が無い
■操作性(システム)
リアルタイムにするのならそれに合わせた操作性(システム)にしないとな
5やラスアスのシステム(武器チェンジ)が合う
また4のアタッシュケースはリアルタイムじゃないから合うんだよ
6のシステムは論外(武器チェンジ横のみのスライド式)
武器多すぎて1周してしまいいくら武器を並べ変えても一緒
■その他
ゾンビ出すのならロメロふうのゾンビやドーンリメイクのようなダッシュで走るゾンビを交互に出したほうが良さげ
ただしゾンビが銃で発砲してくるのは論外
多数から追いかけれて囲まれると焦る(ラスアスは良い感じ)
弾が出すぎる
ラスアスやバイオリメイクくらいにしないと緊張感が出ない
4、5のシステム(肩越し)でラスアスが出来ているのだから出来るでしょ?
ただしBSAAのようなストーリー(ドンパチ路線)なら考える必要があるね
戦争ゲーがいくらでも出荷してるので参考すべき
6のレオンのようなストーリーなら限られた弾で進めていくのは可能なはず
回復材はリベレのシステムで良い
ハーブ調合システムは必要無し
469 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 16:00:11.81 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>469 >見つかったら即 ゲームオーバーってこと?
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです
>見つかったら即 ゲームオーバー
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと
>前のスレでゾンビを夜行性という提案をしたけど、それだと直接向き合うことのない時間は
そういう約束された出ない時間と言うよりも
出て来るはずなのに出てこない時間
今にも出そう、けど出ない
そういう時間ですね
もったいぶりみたいな
471 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 20:49:07.46 ID:H7v9AVFv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>471 >成立するんだろうか…
だから死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ
最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな
死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い
実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います
>成立するんだろうか…
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです(一応)
473 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 20:52:05.29 ID:H7v9AVFv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>473 もう一つ具体的に書いて見ます
分かりやすいから隠れてやり過ごす場合を例にします
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つからない場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(見つかる可能性がある場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つかる場所)
プレイヤーにとってはどれも同じに見える
ではどこにゲーム性があるのかというと、隠れる場所をどこにするか、どこに逃げ込むか、プレイヤーが選べます
プレイヤーのそれまでにとった行動が、判定されます
そこがゲーム
「絶対に見つからない場所」に隠れたら絶対に見つからない(理由をつけて一回しか使えなかったり、特定の状況でしか使えなかったり、デメリットがあったり、普通に使えたり)
「見つかる可能性がある場所」「絶対に見つかる場所」に隠れたら見つかる可能性がある、でもプレイヤーはそんな事分からない
「絶対に見つかる場所」が「絶対に見つからない場所」に条件で変化したり
プレイヤーには、こうすれば絶対にと言う安心を原則として与えない方がいいのかな(それだけだと逃げ場が無いので例外も)
これは隠れる場合なので、立てこもる場合なら、破られるとか、こもった中にいるとか
でもシステム面に拘るとそのシステムばかり思考が固定されてしまうので参考程度ですね
色々なやり方があると思うので
475 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 20:53:46.69 ID:H7v9AVFv0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>475 今ゲームを作ると大半が、(*1)見たいには作らず、一本道で、それで「プレイ技術でどうするか」の部分だけにゲーム性を持ってきますよね
(*1)見たいなゲームは、ゲームそのものがゲームでゲーム全体でゲーム性を形成していると思います
今作ってる大半は一本道と言う絶対動かないシナリオの上に、ミニの要素要素を乗っけてるだけだから、その要素の部分が消えるとゲームとして成立しないんだと思います
その時してしまった行動、その時とってしまった(とらなかった)アイテム、その時選んだ(選ばなかった)選択肢
そういうのが後々どういう結果に繋がるのか
自分のやった行動が答えとしてきちんと反映される
そういうのがゲームそのものを形作っている感じですね
そうすると、やっとやらされてる感が消えるはずです
最近主流のゲーム全般の悪い例も重要なので書きます
主人公が何を取ろうと何をしようと、用意された道筋にしか進まない
用意された道筋に必要な行動しか出来ない
その上で邪魔な敵とかをどう回避したりするかの部分だけでゲーム性を持っています
477 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 20:56:09.84 ID:2lPw9GYl0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>477 ポーカーにたとえると分かりやすいですね
自分の持ってるカードをどう選択するか自分で決めます
その答えをどうだったか、買ったか負けたか自分でやった事の結果を見て楽しむのが上のゲーム
自分が残すカードは自分では決められず、はじめからどれを捨てるかが決まっています
その通りに捨てたいけど、震えたりして指を操作するのが難しい為なかなか指示通りのカードを上手に捨てられない
うまい事カードを捨てるのが目的なのが下のゲーム
指示通りに動いていれば確実に決まった勝ち方で勝ちますが指示通りに行動するのが難しい
言ったと通りにやりなさい、やらされてるだけですね、要するにやらされてる感ですね
原始的なゲームの例です
ゲームとは、目的と、そのためにこういう行動が許される、こうするとどういう結果になる、と言うルールと、その上で自由にプレイヤーが行動を起こし
その結果をゲームのルールが返し、その返した答えを見て楽しむものだと思います
例えるなら、一つの部屋から出なさい、そのためには、出口は窓は通気口は、出口から出るには何を使うか、窓からは?通気口からは?
出口から出ようとすると、狼に食べられると言う結果が返されます、窓から出ると落ちで転落します、通気口の中には化け物がいます
では、狼を追い払う為に何を探す?窓から降りる為に何を探す?化け物がいたら何をする?
その中でどれがやれるのか
ちょっと考えるだけで色々結末が広がります
479 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 20:57:28.91 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>479 前スレで仰ってたことが今回の説明でわかりました。アイテムを拾うこともある行動をとることも、決まった答えが用意されて
いるわけでなく、その積み重ねが結果としてなんらかの判定を下す。例えば、道を歩いていて傘が落ちていた。何気にそれを
拾い歩いていると途中、雨が降り出す。傘を拾っていなければずぶ濡れ…しかし傘を持っているから大丈夫?傘を広げると穴だらけ…
実はもう一つ丈夫な傘が落ちていたのかもしれない…先で起こることを予測できない世界でこれさえすれば安全、という安心を先に
与えない。ゾンビに見つからないようにやり過ごしていると引き返して見つかって襲われた…それは主人公が怪我をしていたためかも。
怪我を治しておけばゾンビは引き返すこともなかったかも…それでも引き返したのなら他に何か原因をプレイヤーが作っていたのかも。
こんな感じなのかと思ってます。
こういうゲームってオープンワールドが向いてます?
広大なマップの中のある市街地で、どこかの高い建物の屋上に上がり、移動するゾンビの集団を双眼鏡でゾクゾクしながら
眺めてみたい気持ちになるなぁ…
481 :
333333333333333333♪ :2014/12/04(木) 20:59:17.67 ID:QrLCU4eK0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw くスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくスくス★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ハイスクールオブザデッドのゲーム化してくれないかな?
>>481 state of decay 見たよ。面白そうだけどこれと違う。見てて明らかに違う点は、ゾンビが絶対的恐怖の対象になってない。
まずゾンビに勝てない。立て篭もりのためバリケード作る場面に侵入するゾンビがいるけど、この時点でゲームオーバーだよ。
普通怖いものへは避けようとするだろ?従来のゾンビホラーはそれに立ち向かう作り。state of decay も同じでね。
避けたり逃げたりするのはそれだけゾンビが怖いから。怖いからそこにゾンビがいなくてもイメージだけで恐怖を感じてる。
だからオープンワールドの広大なマップをゾンビで覆い尽くす必要はなく、今そこの安全な場所にいたとしても、
どこかにいるゾンビに恐怖を感じ続けないといけない。
484 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 09:22:17.09 ID:OAczeyMP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>484 その仕組みはいいんですけど
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう
「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな
ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています
下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される
本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している
486 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 09:52:04.06 ID:OAczeyMP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>486 マルチエンディングを3dで書くのが大変で嫌なんだと思うよ。
ミッシングパーツとか、yu-noを3dで全部かいたらさぞや、大変だろうなぁ(遠い目)
けど、本来、インタラクティブな非現実空間を楽しめるビデオゲームが一方通行の映画とかに優っているのがプレーヤーが未来を選択できるって事だと思うけど。
qteだってストーリー分岐に使えば良い緊張感になり得るのに、即死に使われるから嫌われるんだよ
絶賛されているlastofusだって、エンディング分岐なくて自分で結末を決められない・かえられないんでしょ?
わざわざ映画に勝てる要素を、大事にしないから業界がだらけているんだと自分は思うよ
488 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 09:55:00.74 ID:ibPkU4h70
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
489 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 09:58:04.36 ID:JZfFRYjP0
その仕組みはいいんですけど 一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね 言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが 「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています バイオだって同じでしょう 「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い 隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか 難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします 無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない 本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています 下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン それを見たら何を思い浮かべますか? ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって 消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う 落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と そうやって物事が単純化される 本当は「物」には色々な使い方がある みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では? 再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います 想像性を再現する 今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが 切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます 閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね 試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます 物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか? ただ切れないだけ、先に進むしかない そういう部分が欠落している
>>488 自分で動かす事が出来るという意味が事実上死んでる
動かす事ができるのに何も動かす事が出来ない
むしろ自分で動かさなきゃいけない分映画より悪い
映画は見てるだけで良いのに自分の思い通りに動けないものを自分の手で動かす手間が余計にかかります
自分で動かすなら自分でこうやったらどうなるのか
その部分こそが一番重要かと
どこを一番に取るのか、ここでしょ
「マルチエンディング」って言い方もあんまり良い言い方じゃ無いと思う
形式的にエンディングを複数作るかどうかって問題にいつしかすげ変る
491 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 09:59:11.46 ID:JZfFRYjP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
492 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 10:07:18.93 ID:pjHww5eT0
>>490 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw
クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>491 その仕組みはいいんですけど
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう
「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな
ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています
下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される
本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している
494 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 10:09:20.48 ID:ZxHDi6Lq0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>494 自分で動かす事が出来るという意味が事実上死んでる
動かす事ができるのに何も動かす事が出来ない
むしろ自分で動かさなきゃいけない分映画より悪い
映画は見てるだけで良いのに自分の思い通りに動けないものを自分の手で動かす手間が余計にかかります
自分で動かすなら自分でこうやったらどうなるのか
その部分こそが一番重要かと
どこを一番に取るのか、ここでしょ
「マルチエンディング」って言い方もあんまり良い言い方じゃ無いと思う
形式的にエンディングを複数作るかどうかって問題にいつしかすげ変る
496 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 14:32:27.83 ID:JZfFRYjP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>496 最近、dlcコンテンツ=悪か?みたいな感じのスレで
ちょくちょく話題になる、すぐ中古売られちゃうや動画投稿されちゃうから売り上げ補填のためにdlcみたいな話題は
結局、マルチストーリーじゃないから誰かがやったのを見れば良いやになっちゃっている、原因な気がする。
色々な分岐があるゲームなら自分で買って好き好き選択したいって感じになるよね。
むしろ、昔の和エロゲの方が誰々ルートとか、事細かにフラグ管理されていて、ストーリー上の取捨選択があってゲームをやっている感じがあったなぁ
シュタインズゲートのヒットもそこらへんが上手かったんじゃないかな
498 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 14:59:47.05 ID:JZfFRYjP0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>498 昔のゲームって何か目に付いたものがあると「調べてみたい」ってそこにいって○を押しますよね
それは、何かしらの反応が返ってきたから
調べて何か反応があると、これは?これは?ってどんどん目に付いたものを調べます
大きなつぼを調べれば高そうなつぼだなぁとか
それが何の反応も無い、ただ描かれただけの背景になってますよね
苦労してCGを作ったのにそれはただの背景って
何の為にそこに置いたのでしょう
そこに作る意味が分からない
普通だったらそれを調べて欲しいから、そこに配置するんだよね
500 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 15:08:57.98 ID:HurBA1Uz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>500 聞いた限り面白そうですよね
選択した事を反映してストーリーが進行って部分とか
悪い例ってそれはそれで実は参考になったり
悪い例はどこが悪いのか分かるので
人に変な名前付けてそれで呼ぶのやめて欲しい・・・・・
502 :
333333333333333333♪ :2014/12/05(金) 15:11:01.64 ID:HurBA1Uz0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>502 銃社会の北米人とそのへんの意識の差は多少なりともあるかもね。一人でも解決できるものであれば解決するだろうけど、
vs多数ゾンビ前提なら普通なら『勇敢に戦う』or『回避する逃げる』どっちだろう?
恐怖を感じたいなら、本当の自分は弱いことを認め、操作する主人公も同じく弱いほうがいい。弱いからいろいろな選択肢を
与える。強かったら戦う以外の必要性を感じなくなるでしょ?MGSのスネークは隠れるが戦っても強い。じゃー隠れなくて
ゴリ押しすればいいって話で隠れる意味が薄れる。弱い代わりに頭は使えていろんなことができる。それは一方で絶対勝てない
ゾンビがいることで活きてくる。
>怖いからって、逃げるだけだったら最後は人類滅びないか?
こういうのはシナリオで解決すればいいんだと思う。戦闘部隊がいて最後は彼らが解決する。プレイヤーは弱い主人公で
直接的な解決には加担しない。
>一番販売市場が大きい北米はパイオニアスピリット強いよ
商業的なことで大きいかもしれないけど、ゾンビ殺戮ゲーって多いでしょ…
>三上さんの昔のインタビュー読んでみ。
事象を解決するカタルシスを大切にバイオ作ったとか言っていたよ
サイコブレイクがそんな作りだと思う。バイオ5、6は発散だね。
504 :
333333333333333333♪ :2014/12/06(土) 09:12:12.63 ID:h1/vY2kN0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>504 リアリティーの追求と言うよりも
考え方が直線的なんだと思います
逃げるしかできない=その競争相手の追いかける力と自分の逃げる力での勝負
隠れて進む=自分を見つけ出す能力が高い相手とどう隠れるかの真剣勝負
必ず主人公と同じ面で勝負しようとするからおかしいんだと思います
正面から戦ったら勝てないから隠れるので
自分でそれだったら出来る事だからするので
それが難しいならもっと別のやり方を考えるのが普通の人ではないかと思います
一個人に過ぎない主人公を敵全員が何時もそこまで監視してないって
逃げるゲームなら追いかけようとする敵、隠れるゲームなら見つけようとする敵を
そういう考えが単純なんだと思います
自分に追いつかない相手だから逃げるんで、相手が発見できないから隠れようと思ったんで
506 :
333333333333333333♪ :2014/12/06(土) 15:25:06.40 ID:yqR6c58w0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>506 ゾンビは戦う必要の無い相手
入ると部屋に何体か立ってる
動きは非常に遅い
プレイヤーになかなか気づかない
でも、もし見つかって襲い掛かられたらかなりの確立で殺される
倒しても時間を置いて来ると、気が付いたらまたそこに立ってる
見えない場所に潜んでいる事がある
死体の中に僅かにゾンビが混じっている事がある
プレイヤーは戦う必要が無い、ゾンビをよけて通りたい
でも、気づかれてつかまれたら助からないので、銃を使う
武器はその程度の存在
508 :
333333333333333333♪ :2014/12/06(土) 20:26:09.64 ID:yqR6c58w0
おやおや?もう新スレが貼れないのかな☆糞雑魚ごきぶりぎょう虫☆ はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>508 訓練を受けた警官ならまだ分かるけど、訓練も受けてないただの女子大生が大人の体格のあるゾンビ1匹に勝てると普通考えない
体重かけてのしかかられたらひとたまりも無い
でもそれだと直ぐ死ぬから振り解ける
でも数回つかまれたらおしまい
ぐらいがちょうど良いかと
恐怖のストレスを最後まで与え続けた方がカタルシスを感じる
ずっと自分を押さえつけていたものからやっと最後の最後で一気に解決する
ゲーム全体を一つの知恵の輪だと思えばいいと思う
解けるまでずっとストレスを感じる解けた瞬間カタルシスを感じる
510 :
333333333333333333♪ :2014/12/06(土) 21:00:54.01 ID:3vaOa3kA0
おやおや?もう新スレが貼れないのかな☆糞雑魚ごきぶりぎょう虫☆ はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クすクすクすクすクすクすクすクすクす★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>510 探索とサバイバルは密接に結びつく必要があるよね。密閉された空間から脱出のため
にそのキー探しや、オプションアイテムなどで自分をプロテクトする物を作れたり、など。
当然お宝もあり、換金できて武器改造もできると。主人公に+となって返るから
探索をする。4システムはサバイバル型だった。その上でガンシューがやれると。
アタッシュケースが嫌という人がいるが、むしろあれがサバイバルだった証拠だよ。
積み上げた努力にはできるだけ制限をかけないという。
TPSバイオならサバイバルに特化しないと面白くない。4のアタッシュと5アイテムスロッド併用でやればいい。
512 :
333333333333333333♪ :2014/12/07(日) 01:58:03.16 ID:MnajYtna0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クスックスックスックスックスックスックスックスックスッ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>512 戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している
相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負
戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる
ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる
弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為
ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白いと思う
514 :
333333333333333333♪ :2014/12/07(日) 08:55:38.07 ID:NTUUVPW+0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw クスックスックスックスックスックスックスックスックスッ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>514 コンピュータで数値的に物事を考える環境にいると
物理的に強いか弱いかの数値的に判断する事が多いと思う
だから、自分より数値的に強い敵と、数値的に弱い敵、数が多いとか、少ないとか
そう分類して考えがちになる
物理的にどうだからどうだとか
心理状態とは関係ないところをいじって心理状態をどうこうしようとする
もっと全体を見れるようにすべきだと思う
516 :
333333333333333333♪ :2014/12/07(日) 10:00:54.80 ID:NTUUVPW+0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>516 持続するためには、見つからないように捕まれないようにそろっと通る場面を余りださないでいて
出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続すると思います
与えるのは、「怖い」と言うイメージだけ
イメージに対して人は感情を持ちます
向き合ったらそこで終了
後は対処する技術が向上するのみ
もし人が何かを怖いと思ったらどうすると思いますか?
たいていは避けたりして逃げます
痛みからからは離れたいのが人です
ゲームで作る時に一番の問題は、主人公が痛みを避けないで対峙するように作りたがる事ですよ
痛みから離れてこそこそしている人が、こそこそしている時に感じるのが恐怖です
だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います
怖い向き合うのがいやなものが存在して、そしてそれと向き合うのを避けて安全なぬるま湯につかり続けている状態
に恐怖を感じます
目の前の問題から目をそらして逃げ続けている、根本を何も解決しない
そんな状態を維持し続ければ
怖いものは向き合って正体を知られてはいけないのです
そうするだけで脳内で勝手にイメージは広がります
518 :
333333333333333333♪ :2014/12/07(日) 16:54:22.41 ID:NTUUVPW+0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らして涙を流して痙攣しちゃった♪ ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>518 >>出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続する
ゾンビから隠れて進むことの難易度を上げないということ?その場合、見つかった時は、高リスク、前提だよね?
>向き合ったらそこで終了
見つかったら即 ゲームオーバーってこと?
>だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います
前のスレでゾンビを夜行性という提案をしたけど、それだと直接向き合うことのない時間は
プレイ時間の半分になるよね?(隔離された街中前提)
それか、オープンワールドはどうなの?広大なマップだからゾンビのうろついてる区域間のルートを避けることもできるけど?
もちろん両者とも根本は解決せず逃げ続ける。
520 :
333333333333333333♪ :2014/12/07(日) 17:09:14.40 ID:NTUUVPW+0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>520 >見つかったら即 ゲームオーバーってこと?
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです
>見つかったら即 ゲームオーバー
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと
>前のスレでゾンビを夜行性という提案をしたけど、それだと直接向き合うことのない時間は
そういう約束された出ない時間と言うよりも
出て来るはずなのに出てこない時間
今にも出そう、けど出ない
そういう時間ですね
もったいぶりみたいな
522 :
333333333333333333♪ :2014/12/07(日) 19:28:31.20 ID:XvIKgb500
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>522 恐怖の本質としてそうだと思うけど…
しかしそれって、ゲームになるんだろうか?論としてはまぁ…よくわかるんだけど、いつもそこでオレが混乱するのは
ゲームに当てはめてみた時。
恐怖は感覚的にわかる。ラスアスは一本道で通り道に必ず感染者を配置している。
製作は要するにそこで攻略しなさい、と言ってるんだよね。つまり対峙するようになってるから、おそらくそんなに
怖くないと思う。ちゃんと攻略法があるんだからね。これがもし広大なオープンワールドに自由な移動ルートがあって、
区域間を移動、また侵食していく感染者(攻略できない前提)から、身を隠し続けるほうが怖い。彼らから離れていた
としても、もしかしたら近くまで来てるかもしれない…というイメージだけで恐怖を感じるから。
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
たしかにこれだと凄く怖いと思う。だってプレイヤーは自分も信じれないからね。前スレの続きになるけど、
適切な判断(視覚や聴覚)でも、結果が自分以外(製作者)に委ねられるということだよね?だとしたらゲームとして
成立するんだろうか…
524 :
333333333333333333♪ :2014/12/08(月) 00:58:43.36 ID:fw5YqqRp0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>524 >成立するんだろうか…
だから死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ
最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな
死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い
実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います
>成立するんだろうか…
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです(一応)
526 :
333333333333333333♪ :2014/12/08(月) 10:33:16.13 ID:VVJ6mTXF0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>526 もう一つ具体的に書いて見ます
分かりやすいから隠れてやり過ごす場合を例にします
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つからない場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(見つかる可能性がある場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つかる場所)
プレイヤーにとってはどれも同じに見える
ではどこにゲーム性があるのかというと、隠れる場所をどこにするか、どこに逃げ込むか、プレイヤーが選べます
プレイヤーのそれまでにとった行動が、判定されます
そこがゲーム
「絶対に見つからない場所」に隠れたら絶対に見つからない(理由をつけて一回しか使えなかったり、特定の状況でしか使えなかったり、デメリットがあったり、普通に使えたり)
「見つかる可能性がある場所」「絶対に見つかる場所」に隠れたら見つかる可能性がある、でもプレイヤーはそんな事分からない
「絶対に見つかる場所」が「絶対に見つからない場所」に条件で変化したり
プレイヤーには、こうすれば絶対にと言う安心を原則として与えない方がいいのかな(それだけだと逃げ場が無いので例外も)
これは隠れる場合なので、立てこもる場合なら、破られるとか、こもった中にいるとか
でもシステム面に拘るとそのシステムばかり思考が固定されてしまうので参考程度ですね
色々なやり方があると思うので
528 :
333333333333333333♪ :2014/12/08(月) 10:49:21.69 ID:cH39iR6s0
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>>528 ポーカーにたとえると分かりやすいですね
自分の持ってるカードをどう選択するか自分で決めます
その答えをどうだったか、買ったか負けたか自分でやった事の結果を見て楽しむのが上のゲーム
自分が残すカードは自分では決められず、はじめからどれを捨てるかが決まっています
その通りに捨てたいけど、震えたりして指を操作するのが難しい為なかなか指示通りのカードを上手に捨てられない
うまい事カードを捨てるのが目的なのが下のゲーム
指示通りに動いていれば確実に決まった勝ち方で勝ちますが指示通りに行動するのが難しい
言ったと通りにやりなさい、やらされてるだけですね、要するにやらされてる感ですね
原始的なゲームの例です
ゲームとは、目的と、そのためにこういう行動が許される、こうするとどういう結果になる、と言うルールと、その上で自由にプレイヤーが行動を起こし
その結果をゲームのルールが返し、その返した答えを見て楽しむものだと思います
例えるなら、一つの部屋から出なさい、そのためには、出口は窓は通気口は、出口から出るには何を使うか、窓からは?通気口からは?
出口から出ようとすると、狼に食べられると言う結果が返されます、窓から出ると落ちで転落します、通気口の中には化け物がいます
では、狼を追い払う為に何を探す?窓から降りる為に何を探す?化け物がいたら何をする?
その中でどれがやれるのか
ちょっと考えるだけで色々結末が広がります
530 :
333333333333333333♪ :2014/12/08(月) 20:15:25.66 ID:VVJ6mTXF0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>530 前スレで仰ってたことが今回の説明でわかりました。アイテムを拾うこともある行動をとることも、決まった答えが用意されて
いるわけでなく、その積み重ねが結果としてなんらかの判定を下す。例えば、道を歩いていて傘が落ちていた。何気にそれを
拾い歩いていると途中、雨が降り出す。傘を拾っていなければずぶ濡れ…しかし傘を持っているから大丈夫?傘を広げると穴だらけ…
実はもう一つ丈夫な傘が落ちていたのかもしれない…先で起こることを予測できない世界でこれさえすれば安全、という安心を先に
与えない。ゾンビに見つからないようにやり過ごしていると引き返して見つかって襲われた…それは主人公が怪我をしていたためかも。
怪我を治しておけばゾンビは引き返すこともなかったかも…それでも引き返したのなら他に何か原因をプレイヤーが作っていたのかも。
こんな感じなのかと思ってます。
こういうゲームってオープンワールドが向いてます?
広大なマップの中のある市街地で、どこかの高い建物の屋上に上がり、移動するゾンビの集団を双眼鏡でゾクゾクしながら
眺めてみたい気持ちになるなぁ…
532 :
333333333333333333♪ :2014/12/08(月) 20:53:22.87 ID:TlQpXXCG0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニヤニ★★★★★★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>532 その仕組みはいいんですけど
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう
「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな
ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています
下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される
534 :
333333333333333333♪ :2014/12/09(火) 01:43:04.15 ID:2CMauZuL0
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>>534 本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している
536 :
333333333333333333♪ :2014/12/09(火) 17:47:47.05 ID:UbIGCt5m0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラ★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>536 自分で動かす事が出来るという意味が事実上死んでる
動かす事ができるのに何も動かす事が出来ない
むしろ自分で動かさなきゃいけない分映画より悪い
映画は見てるだけで良いのに自分の思い通りに動けないものを自分の手で動かす手間が余計にかかります
自分で動かすなら自分でこうやったらどうなるのか
その部分こそが一番重要かと
どこを一番に取るのか、ここでしょ
「マルチエンディング」って言い方もあんまり良い言い方じゃ無いと思う
形式的にエンディングを複数作るかどうかって問題にいつしかすげ変る
538 :
333333333333333333♪ :2014/12/09(火) 19:01:10.38 ID:wbFF6KdU0
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>>538 昔のゲームって何か目に付いたものがあると「調べてみたい」ってそこにいって○を押しますよね
それは、何かしらの反応が返ってきたから
調べて何か反応があると、これは?これは?ってどんどん目に付いたものを調べます
大きなつぼを調べれば高そうなつぼだなぁとか
それが何の反応も無い、ただ描かれただけの背景になってますよね
苦労してCGを作ったのにそれはただの背景って
何の為にそこに置いたのでしょう
そこに作る意味が分からない
普通だったらそれを調べて欲しいから、そこに配置するんだよね
540 :
333333333333333333♪ :2014/12/09(火) 21:50:49.72 ID:KJ3p/6WG0
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>>540 聞いた限り面白そうですよね
選択した事を反映してストーリーが進行って部分とか
悪い例ってそれはそれで実は参考になったり
悪い例はどこが悪いのか分かるので
人に変な名前付けてそれで呼ぶのやめて欲しい・・・・・
542 :
333333333333333333♪ :2014/12/10(水) 09:31:01.86 ID:XcHB15JH0
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>>542 銃社会の北米人とそのへんの意識の差は多少なりともあるかもね。一人でも解決できるものであれば解決するだろうけど、
vs多数ゾンビ前提なら普通なら『勇敢に戦う』or『回避する逃げる』どっちだろう?
恐怖を感じたいなら、本当の自分は弱いことを認め、操作する主人公も同じく弱いほうがいい。弱いからいろいろな選択肢を
与える。強かったら戦う以外の必要性を感じなくなるでしょ?MGSのスネークは隠れるが戦っても強い。じゃー隠れなくて
ゴリ押しすればいいって話で隠れる意味が薄れる。弱い代わりに頭は使えていろんなことができる。それは一方で絶対勝てない
ゾンビがいることで活きてくる。
>怖いからって、逃げるだけだったら最後は人類滅びないか?
こういうのはシナリオで解決すればいいんだと思う。戦闘部隊がいて最後は彼らが解決する。プレイヤーは弱い主人公で
直接的な解決には加担しない。
>一番販売市場が大きい北米はパイオニアスピリット強いよ
商業的なことで大きいかもしれないけど、ゾンビ殺戮ゲーって多いでしょ…
>三上さんの昔のインタビュー読んでみ。
事象を解決するカタルシスを大切にバイオ作ったとか言っていたよ
サイコブレイクがそんな作りだと思う。バイオ5、6は発散だね。
544 :
333333333333333333♪ :2014/12/10(水) 10:14:58.45 ID:ZCXb8DM10
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>>544 リアリティーの追求と言うよりも
考え方が直線的なんだと思います
逃げるしかできない=その競争相手の追いかける力と自分の逃げる力での勝負
隠れて進む=自分を見つけ出す能力が高い相手とどう隠れるかの真剣勝負
必ず主人公と同じ面で勝負しようとするからおかしいんだと思います
正面から戦ったら勝てないから隠れるので
自分でそれだったら出来る事だからするので
それが難しいならもっと別のやり方を考えるのが普通の人ではないかと思います
一個人に過ぎない主人公を敵全員が何時もそこまで監視してないって
逃げるゲームなら追いかけようとする敵、隠れるゲームなら見つけようとする敵を
そういう考えが単純なんだと思います
自分に追いつかない相手だから逃げるんで、相手が発見できないから隠れようと思ったんで
546 :
333333333333333333♪ :2014/12/10(水) 10:16:56.39 ID:ZCXb8DM10
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>>546 本気で追いかける気の無い相手だから、逃げようとするし
本気で見つけようとしないから、隠れようとする
徹底的に見つけようとする相手に対して隠れたら本気で戦略考えると思う
勝つ為に本気で戦略考えたらそれは戦いだから
今自分を襲っている存在は恐ろしいけど
欠点もある
だから自分は欠点にしがみついて弱い自分でもやっと生きられる
光と十字架に依存して吸血鬼と戦う弱い人間と同じで
相手に欠点らしい欠点を見出してもいないし見出す必要も努力もしないでいい
相手の得意分野で勝負して勝てるならそれは超人だから
本当は絶対に無敵で何の欠点も無いと思ってた相手から生きる為に、弱い自分でも相手から生きる為に何が必要なのかを必死に調べてそこにしがみついているから怖いはず
オカルト物でどこまでも逃げられない悪夢相手に本を漁ってやっと弱い自分が弱いままでも対抗できる何かを見つけしがみついて
猫を嫌いな悪魔なら猫にすがって生きられるとか、聖水とか
システムを利用して戦うと言うスタンスから、すがり付いて助かろうとすると言うスタンス
548 :
333333333333333333♪ :2014/12/10(水) 10:19:22.77 ID:Pc1l0O6p0
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>>548 ハード性能の向上に伴いゲームはあれもできる、これもできるようになるみたいな、できなかったことを
リアリティーな側面からどんどん可能にしてしまってる感があります。そういう視点からリアリティー
追求、と言いました。実際にリアリティーがあるか、って考えたらないですね。
ただリアルなゲームにしたら、ゲームとして成り立つかというと成り立ちにくいと思う。それは主人公が
ゾンビに襲われる、あるいは主人公を探してる、という大前提がある場合で、ゾンビが大して主人公のことを
気にかけてなく、ある程度淡白で、ある条件のもと襲い掛かるのであれば、成立するかな…だから主人公と
ゾンビの関係性をはじめから敵対するものにしなければいいんだと思います。
550 :
333333333333333333♪ :2014/12/10(水) 21:46:03.30 ID:83eher3L0
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>>550 これもできるようになるみたいな事の部分に偏りがあると思います
それに伴って出来ない事がその分増えてます
敵たちを物理的に動けるようになった結果、プレイヤーに対して脅すように人の手で動かす事が消えた
例えば自由度が上がってテーブルの上に置かれた花瓶を壊す事が出来るようになった結果
テーブルの上に置かれた花瓶を調べる事が消えた
プレイヤーの物理行動の巾が広がった分、物理行動しても何も起こらない空間が増えた
たたいて壊す事が出来る分、その物体を調べても何もおきない
そしてたたいて壊れる事は既に分かってるから、たたいて壊す必要も無い
だから事実上無意味になった
今現在めざししている自由度とは、物理で全部動かす自由な世界の事で
りんごが物理で下に落ちると言う現象をプログラムで再現する
するとりんごが落ちるようになる
でも、りんごが落ちてどうなのか、何でりんごが落ちるのか、の部分は作らない
現実世界で、りんごの木があっても、みんなりんごが落ちるのを確かめようとはしないでしょ
みんなりんごが落ちるのは当たり前だと思ってるため
そして落ちたからどうだって思ってるから
でも同じ現実でも、限られた空間でりんごが落ちる事に意味が持たされれば調べようとする
りんごが落ちる事で何かが分かったり、何課が変ったりするのなら、何度も意味を持っている限りりんごを落とそうとする
りんごを落とす事で得られる目的を達成するまで
552 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 01:26:16.40 ID:w92PGR410
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>>552 りんごが落ちる事で表現します
たたけばりんごが落ちるとします
そうなるんだ、とかしかプレイヤーは感じない訳で
落ちる事に何ら意味は無い
仮に、りんごを食べると回復するとします
それでも回復のためにりんごを使う程度です
でも、りんごが落ちるなんてプレイヤーが知らなければプレイヤーはりんごが落ちるのをはじめて知った時
りんごが落ちるのを発見する事が出来ます
上の二つはりんごが落ちる事を最初からプレイヤーはシステムとして知っている
だから、そのシステムを利用しているだけです
それはただ機械的にやってるだけ
でも下の一つは、りんごが落ちるのは知らない想定外の訳ですね
そういう何も無い状況から自分で物を見つける訳ですね
それで、決まったルールの無い中で、自分に与えられた目的を達成する為には何をすれば良いのかを自分で発見しなければいけない
空間を与えますよ、そして、何をしなければいけないか目的も与えます
後は、その与えられた空間で何もしても良いので目的を達成しなさい
こう書いたらそれをシステムにしてしまうような気がしますからどう説明すればいいのかな
コンピュータの「仕組み」を作らず、人(作者)が「人(プレイヤー)を相手する」
目の前の「気になる物体」、プレイヤーは何か起こる事を期待する訳ですよ
作った人は何の意図が合ってそこに置いたのか
相手するのがプログラムの機械的だったら暖簾に腕押しですよね
それをやってる人は、作った人のその表示された物質にこめた意味を知りたい訳ですよ
だからプログラムが相手をするなら、その時、人は不在
コンピュータの出す答えなんて人間には予測できますからいちいち試す価値はない
554 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 01:44:59.63 ID:lkdyfErM0
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>>554 もちろん、出入り口なんて一切調べずに中を進む人だっています
でも、だからと言って出入り口が意味が無い訳じゃないって事です
出入り口には外出に出られる所と言う意味がまず与えられ
そして、そうした場合に外に出られない理屈を与えられてる
プレイヤー(≠主人公)は自分の意思で、目に付いたものを調べる
そこで学ぶ
仮に作った人のシナリオに操られていたとしても、その時自分の判断でこの道を選んだと言う状況を作れる
それを、意味が無いからと言って完全にその先を作らなければ
何のためにやってるのって事になります
556 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 02:58:50.59 ID:pKJQJbcD0
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>>556 バイオの怖さは『お化け屋敷的恐怖』で所見が一番怖い。
お化け屋敷に初めて入るドキドキ感。プレイヤーの怖がりたい心理は
それを刺激として楽しんでる。お化け屋敷のようなあの雰囲気が好きで、お化けが
いつどこで出てくるか…恐怖感を刺激にして楽しむ。
屋敷でのお化けはバイオにとってゾンビと同じ。お化け屋敷と同じで恐怖を楽しめる
ゲームでありたいよね。恐怖を楽しむには、ゾンビはできるだけリスクの高い存在
にしながら、プレイヤーには安全な道を用意しておく必要があるよ。
ここに来てちゃんと準備すればゾンビの手は届かない、という場所を。
それが『立て篭もり』。立て篭もる、という要素はあまりホラーものには
ないんじゃないかな…
558 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 11:04:02.99 ID:lkdyfErM0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪ ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラ★★★★★★★★★★ 超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>558 そうなんだ。それが「お化け屋敷」的恐怖。
バイオの恐怖って舞台設定(閉塞感)やそこに漂う不気味な空気感、
いきなりビックリ、の演出の効果が大きい。
初見が一番ドキドキして怖いけど、でもそれって慣れちゃうんだ…
そういった舞台演出もそうだけど、それ以上に恐怖の対象がゾンビそのもの
でないとね。
ちなみにお化け屋敷には一人では入らないだろう?
仲間と入ることが多い。バイオもそうだよね。
560 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 14:59:18.29 ID:QcsdOQ360
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>>560 恐怖を感じるシーンと撃ちまくれるシーンを離した作りはどうか…と思う。
恐怖を感じるから撃つ、という切迫感が伴うほうがいいと思うんだ。
つまりプレイヤーに『追い込まれる』という心理状態を持たせること。
4を例にとれば…
ガナーとを撃つ時と、リヘナを撃つ時の心理状態が違うのと同じ。
ガナートに接触されても怖くないが、一撃性を持つリヘナは接近されるだけ
でも怖い。つまりゾンビは、マジニやガナートではなくリヘナのような
一撃の要素を持つ存在にすれば、攻撃をしていても恐怖を伴うようになる。
562 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 15:55:53.21 ID:cOwKpJkr0
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>>562 ラスアスの感染者に遭遇する時の気持ちと似たようなものだよ。
敵から感じる恐怖はバイオの比じゃない。ハンドガンでも
5,6発撃ちこまなきゃ死なないマジニやガナートより硬さのない
感染者のほうに恐怖を抱く。
それでもラスアスは「倒そう」とする。だって感染者は数が固定されてる
から、減らして0にして危機を脱せられるからね。
感染者をゾンビに置き換えて無限湧きにしてしまえば、
積極的に「倒そう」なんて思わなくなる。
非常にシンプルな考え。「あれもこれも」じゃないから。一点しか語ってない。
564 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 16:53:36.85 ID:cOwKpJkr0
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>>564 隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。
隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。
と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。
566 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 17:30:55.92 ID:HAMui6lX0
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>>566 恐怖って嫌悪感と表裏一体だよね。
例えば同じ切り株にしても戦う意思のある登場人物が切り株にされるのは見てられるけど
拷問物のホラーみたいに絶対にあがらえない弱った女みたいのを一方的に切り株にする
のは見てられない。みたいな。
余計分かり難いかwとにかくプレイヤーは弱い、というのが恐怖の肝なんだろうけど
ゲームでそこを追求するのはもう無理なのかもね。サイオブレイクもイメージだけ
見る感じじゃ、主人公は勇敢で強そうだ。クリスみたいなスーパーサイヤ人じゃないことを祈る。
>>113 隔離って怖いね。籠城の閉塞感とか。個人的には好き。
ただゲームとして支持される形に持っていくのはやっぱ難しいのでわ
バイオツクールを作ったらPS1レベルのショボイポリゴンでも売れると思う
569 :
333333333333333333♪ :2014/12/11(木) 21:38:54.60 ID:pKJQJbcD0
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>>569 現実世界では、強い恐怖に対して誰も背を向けたがるよね。できたらニュース
なんかである怖い出来事には遭遇したくない、と。でもそれがゲームになると
その中で体験したいと思う。お化けは怖くて見たくないけど、お化け屋敷には
行ってみたいのと同じ。
ホラーゲームの主人公達は勇敢で恐怖に対して立ち向かうように昨今のゲームは
作られてる。敵がおぞましくて極めて残酷な奴であればあるほど、逃げるよりも
「こいつはやっつけたい」と思う。そういうプレイヤーの心理に応えてるんだと思うよ。
現実になれば逃げたい相手なんだけど、ゲームだからやっつけたい。
そういうのが今は支持されてんでしょう…
571 :
333333333333333333♪ :2014/12/12(金) 01:10:06.05 ID:od7tQpF+0
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>>571 「プレイヤーの起こした行動に対して結果が起きない」
ゲームでプレイヤーが何をしてもそのした事が結果に反映されない
だからつまらないって
例えば、シナリオに関係ない本棚があっても普通のプレイヤーは気にも留めないでしょうね
でも怖いゲームとはどういうゲーム化というと
本棚の裏が気になったとします
そこで本棚の裏に何かあるのか調べる事が出来ます、
それで、調べてみる
すると本棚の裏には、血だらけの首吊り遺体があって、それを見てしまうとその首吊り遺体を作った怪物が後ろから現れて・・・
と言うように、主人公が何か行動を起こす=何かの結果が返って来る事
なので、プレイヤーは自分の感覚を頼りに自分の判断で慎重に調べるものとやめるものを調べるかどうかを決めなければいけない
プレイヤーのする事一つ一つにそれは正解なのか間違いなのかの審判が付いて回ります
プレイヤーは謎を解かなければ(殺される)いけないため必ずどこかを調べなければいけないのに、でも調べたら結果が伴います
だから常に緊張状態
そういうのが怖いゲームだと思います
部屋中色々な場所が調べられて、自分が助かる為に必要なものを探します
たいていは無意味なものでしょう
中には都合のいいものもありますし、悪いものもあります、たまにそれを調べてしまったがために最悪の結末をたどる事もあります
そしてさら隠れたところに自分がここから助かる為のキーアイテムがあったりします
見たいな感じだと思います
何をしても必ず決まった答えが返って来るから怖いと感じないんだと思います
必ず乗り越えなきゃいけない事しか起きないですから
何がおきても指示されたシナリオどおりに進んでいれば難しかったとしてもいつかゴールにたどり着けるとたかを括っているのでしょう
何が起こるか分からない、けれど自分の判断で調べる、と言う状況を作らないと
あるものが必ず乗り越えなきゃいけない事である必要が無いなら、触ってはいけないものに触ってしまったらそのまま死んじゃう未来しか待っていないと言う事も平気で出来ますし
573 :
333333333333333333♪ :2014/12/12(金) 10:19:19.42 ID:hUfW4Prc0
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>>573 トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ
ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです
だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね
この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね
何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです
575 :
333333333333333333♪ :2014/12/12(金) 14:11:01.80 ID:hUfW4Prc0
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>>575 調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?
調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います
「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある
もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?
要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
577 :
333333333333333333♪ :2014/12/12(金) 17:50:10.62 ID:od7tQpF+0
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ほらっ、キモいツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>577 調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?
調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います
「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある
もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?
要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
こんな選択をしてみました、これはOですかXですか
579 :
333333333333333333♪ :2014/12/13(土) 14:32:12.98 ID:m8wdQM7F0
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>579 あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い
昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる
何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
581 :
333333333333333333♪ :2014/12/13(土) 21:40:42.40 ID:DCDB6eGv0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪ 新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆ はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>581 トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ
ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです
だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね
この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね
何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです
583 :
開 :2014/12/13(土) 22:40:45.31 ID:QxM875a00
もうほっとこう(提案)
584 :
333333333333333333♪ :2014/12/14(日) 01:00:47.15 ID:MOIp8Xem0
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>584 調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?
調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います
「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある
もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?
要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
こんな選択をしてみました、これはOですかXですか
586 :
333333333333333333♪ :2014/12/15(月) 14:57:45.37 ID:NfMNIB8B0
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>586 あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い
昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる
何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
588 :
333333333333333333♪ :2014/12/15(月) 18:44:49.35 ID:GmBmpdLO0
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>588 ちょっと書き込んでみます
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する
さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
590 :
333333333333333333♪ :2014/12/16(火) 10:07:05.18 ID:wmuLCpt50
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>590 「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし
ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない
プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います
自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
592 :
333333333333333333♪ :2014/12/16(火) 13:29:55.95 ID:Wshy6T8I0
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
593 :
ゲーム好き名無しさん :2014/12/16(火) 17:21:50.56 ID:C/CCrWtQO
今のバイオの本編は敵を大量投入するからガンシューティングになるんや。てか弾薬制限をも、やり過ぎてガンシューとしても中途半端。 レイドやハイスコア目指すマーセに本編と同じような弾薬制限をかけるとかアホ。本編とサブゲームはゲーム性が違うんやから考えて作れよ。 とりあえず敵全滅でミッション&ステージクリアとかも今のバイオには多すぎる。そのくせ弾薬制限とかするからゲームがおかしくなる。
594 :
ゲーム好き名無しさん :2014/12/16(火) 17:26:28.35 ID:C/CCrWtQO
595 :
333333333333333333♪ :2014/12/16(火) 18:09:09.75 ID:5WVLXJka0
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>595 研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。
だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。
住民の恐怖はピークに達す…
ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…
その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。
Aはそこを目指す…
597 :
333333333333333333♪ :2014/12/19(金) 03:27:23.75 ID:u3RLLWEB0
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>597 ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
599 :
333333333333333333♪ :2014/12/19(金) 03:41:08.84 ID:9NG9B+0V0
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>599 あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い
昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる
何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
601 :
333333333333333333♪ :2014/12/19(金) 18:30:37.19 ID:xbZvTCMk0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww 新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆ はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>601 見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する
さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
603 :
333333333333333333♪ :2014/12/20(土) 01:28:42.72 ID:ETCdj8Tt0
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>603 「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし
ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない
プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います
自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
605 :
333333333333333333♪ :2014/12/20(土) 20:03:08.89 ID:5++YNiPf0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪ 新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆ はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>605 閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…
その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。
住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…
W次は私たちの町で起こるのではないか…”
その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。
だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
607 :
333333333333333333♪ :2014/12/21(日) 02:00:31.98 ID:X4dPS0kf0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪ 新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆ はい、下痢糞としょうべんをぶちまけて死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>607 研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。
だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。
住民の恐怖はピークに達す…
ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…
その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。
Aはそこを目指す…
609 :
333333333333333333♪ :2014/12/21(日) 10:08:19.06 ID:IZY7yjgk0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪ 新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆ はい、下痢糞としょうべんを垂れ流して死んだー♪♪死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほらっ醜いツラで汚物をブチまけて鼻水まで垂らしてる♪ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
610 :
333333333333333333♪ :2014/12/22(月) 22:08:14.85 ID:f8Y611/X0
>>608 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
>>610 あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い
昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる
何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
612 :
333333333333333333♪ :2014/12/23(火) 10:16:13.22 ID:YrPbkoyt0
はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
>>612 見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する
さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
614 :
333333333333333333♪ :2014/12/24(水) 10:19:25.40 ID:633/SmTZ0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪ 新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆ はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほぅら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
>>614 「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし
ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない
プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います
自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
616 :
333333333333333333♪ :2014/12/24(水) 15:26:27.61 ID:7RmR0B8Q0
はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*) ほぅら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆ ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
>>616 研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。
だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。
住民の恐怖はピークに達す…
ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…
その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。
Aはそこを目指す…
618 :
333333333333333333♪ :2014/12/25(木) 20:11:29.94 ID:Pn945fSO0
はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*) ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*) ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
>>618 ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
620 :
333333333333333333♪ :2014/12/26(金) 01:11:06.35 ID:ISvNjp/P0
>>620 ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。
622 :
333333333333333333♪ :2014/12/26(金) 01:29:33.84 ID:gRaNBAgn0
はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*) ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*) ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
>>622 ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中
バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
624 :
333333333333333333♪ :2014/12/26(金) 01:52:01.85 ID:gRaNBAgn0
はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*) ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*) ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
>>624 バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
626 :
333333333333333333♪ :2014/12/26(金) 02:15:21.60 ID:xRznIt3q0
はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*) ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*) ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
>>626 「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし
ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない
プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います
自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
628 :
333333333333333333♪ :2014/12/26(金) 20:24:17.76 ID:HHiiKm4d0
はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* ) ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww( * ^ _ ^* ) ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
>>628 閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…
その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。
住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…
W次は私たちの町で起こるのではないか…”
その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。
だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
630 :
333333333333333333♪ :2014/12/26(金) 20:51:08.88 ID:HHiiKm4d0
はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* ) ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww( * ^ _ ^* ) ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
>>630 研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。
だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。
住民の恐怖はピークに達す…
ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…
その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。
Aはそこを目指す…
632 :
333333333333333333♪ :2014/12/27(土) 00:42:12.10 ID:S1r8OJk80
はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* ) ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww 超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww( * ^ _ ^* ) ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
>>632 本気で追いかける気の無い相手だから、逃げようとするし
本気で見つけようとしないから、隠れようとする
徹底的に見つけようとする相手に対して隠れたら本気で戦略考えると思う
勝つ為に本気で戦略考えたらそれは戦いだから
今自分を襲っている存在は恐ろしいけど
欠点もある
だから自分は欠点にしがみついて弱い自分でもやっと生きられる
光と十字架に依存して吸血鬼と戦う弱い人間と同じで
相手に欠点らしい欠点を見出してもいないし見出す必要も努力もしないでいい
相手の得意分野で勝負して勝てるならそれは超人だから
本当は絶対に無敵で何の欠点も無いと思ってた相手から生きる為に、弱い自分でも相手から生きる為に何が必要なのかを必死に調べてそこにしがみついているから怖いはず
オカルト物でどこまでも逃げられない悪夢相手に本を漁ってやっと弱い自分が弱いままでも対抗できる何かを見つけしがみついて
猫を嫌いな悪魔なら猫にすがって生きられるとか、聖水とか
システムを利用して戦うと言うスタンスから、すがり付いて助かろうとすると言うスタンス
>>632 石川啄木
石川敗北
石川啄木
石川ボコボコ
635 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/24(土) 09:18:09.70 ID:91d31egb0
>>634 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪
>>635 本気で追いかける気の無い相手だから、逃げようとするし
本気で見つけようとしないから、隠れようとする
徹底的に見つけようとする相手に対して隠れたら本気で戦略考えると思う
勝つ為に本気で戦略考えたらそれは戦いだから
今自分を襲っている存在は恐ろしいけど
欠点もある
だから自分は欠点にしがみついて弱い自分でもやっと生きられる
光と十字架に依存して吸血鬼と戦う弱い人間と同じで
相手に欠点らしい欠点を見出してもいないし見出す必要も努力もしないでいい
相手の得意分野で勝負して勝てるならそれは超人だから
本当は絶対に無敵で何の欠点も無いと思ってた相手から生きる為に、弱い自分でも相手から生きる為に何が必要なのかを必死に調べてそこにしがみついているから怖いはず
オカルト物でどこまでも逃げられない悪夢相手に本を漁ってやっと弱い自分が弱いままでも対抗できる何かを見つけしがみついて
猫を嫌いな悪魔なら猫にすがって生きられるとか、聖水とか
637 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/26(月) 04:11:58.42 ID:plEgqD6N0
は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪ ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ 超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪ ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪
639 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/27(火) 09:06:40.70 ID:nRalg2KG0
>>638 またまた馬鹿 丸出しのゴキブ リ蟯 虫出たああああああ♪
「自 分で 興し た裁 判だろ w(キリッ」←w
「裁 判 は 被害者と 加害者がするものだ w(キリッ」←w
「お前は名 古屋地 検が 被害者だと言っている w(キリッ」←www
クスクスクスクス♪ w
刑 事 裁判は 民事 のように「原告と 被告」 ではなく、
「検察と 被告人」の 裁判だという事も 知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
勝った負 けたではなく、有罪か 否かと量刑が 争点なのも知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
被害者は 裁判の 当時者ではなく、 証人でしかない事も知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
裁判の 相手は 検 察なのにwww
被害者が 裁判の 当時者になっちゃうんでち ゅ か〜? w
殺人事件の 被害者(死人w)は犯人=被 告人と裁判できるんでち ゅ か〜? w
今回の名誉毀損事件の犯人=被 告人=昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)の裁判相手は「 検察」であって、
被害者は当事者では無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
民事事件のように「原告と 被告」の 裁判で は無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
刑事事件は 「検察と 被告人」の裁 判なんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
ウジ虫以下の知能しかない糞馬鹿のゴキブ リ蟯 虫にも分かり 易いよ うにもう一度言っちゃうよ♪
「昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)が争ってる相手は名 古屋地 検 」でちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
「被害者がしたのは刑事 告訴で あって、裁判をしているわけではない」 んでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
それが「刑事裁判」というものでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
K(51)自 身も被害者と裁判をするものだと思って正式裁判にして糞小便を漏らして後悔してるんだろうな♪ w
自分が一方的に裁かれるだけの裁判なのに「プロバイダの責任も問う 」とか糞マヌケな事 ほざいてたし♪ w
一体どこまでオレ様を笑わせてくれるんだwぎゃはは♪ 超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫完全北死亡♪ w
641 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/27(火) 14:46:34.13 ID:FunwQJJ20
>>640 またまた馬鹿 丸出しのゴキブ リ蟯 虫出たああああああ♪
「自 分で 興し た裁 判だろ w(キリッ」←w
「裁 判 は 被害者と 加害者がするものだ w(キリッ」←w
「お前は名 古屋地 検が 被害者だと言っている w(キリッ」←www
クスクスクスクス♪ w
刑 事 裁判は 民事 のように「原告と 被告」 ではなく、
「検察と 被告人」の 裁判だという事も 知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
勝った負 けたではなく、有罪か 否かと量刑が 争点なのも知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
被害者は 裁判の 当時者ではなく、 証人でしかない事も知らない超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫w
裁判の 相手は 検 察なのにwww
被害者が 裁判の 当時者になっちゃうんでち ゅ か〜? w
殺人事件の 被害者(死人w)は犯人=被 告人と裁判できるんでち ゅ か〜? w
今回の名誉毀損事件の犯人=被 告人=昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)の裁判相手は「 検察」であって、
被害者は当事者では無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
民事事件のように「原告と 被告」の 裁判で は無いんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
刑事事件は 「検察と 被告人」の裁 判なんでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
ウジ虫以下の知能しかない糞馬鹿のゴキブ リ蟯 虫にも分かり 易いよ うにもう一度言っちゃうよ♪
「昭和区のゴキブ リ蟯 虫K(51)が争ってる相手は名 古屋地 検 」でちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
「被害者がしたのは刑事 告訴で あって、裁判をしているわけではない」 んでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
それが「刑事裁判」というものでちゅよ〜♪分かったかな 〜♪ w
K(51)自 身も被害者と裁判をするものだと思って正式裁判にして糞小便を漏らして後悔してるんだろうな♪ w
自分が一方的に裁かれるだけの裁判なのに「プロバイダの責任も問う 」とか糞マヌケな事 ほざいてたし♪ w
一体どこまでオレ様を笑わせてくれるんだwぎゃはは♪ 超絶馬鹿のゴキブ リ蟯 虫完全北死亡♪ w
643 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/28(水) 15:40:47.04 ID:I/oOyDeI0
は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪ ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ 超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪ ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪
645 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/28(水) 20:21:31.91 ID:boazrQwL0
は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪ ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ 超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪ ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪
647 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/29(木) 01:03:00.74 ID:iWtfSi5Q0
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649 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/29(木) 10:14:20.79 ID:qWNmFgm70
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651 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/29(木) 23:14:50.66 ID:zD4hLict0
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653 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/30(金) 10:05:45.51 ID:VOGW0wJc0
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655 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/30(金) 15:24:58.35 ID:6N5Zg7Xe0
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657 :
ゲーム好き名無しさん :2015/01/31(土) 09:21:33.50 ID:BCtucWO30
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659 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/01(日) 09:48:33.92 ID:rDX+Dzjr0
は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪ ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ 超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪ ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪
661 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/01(日) 15:02:40.04 ID:WajstryW0
は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪ ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ 超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪ ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪
663 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/01(日) 19:50:00.47 ID:VMGcaZhh0
は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪ ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ 超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪ ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ * )♪
667 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/02(月) 01:30:23.97 ID:ZKtE4TSu0
は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪ ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ 超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪ ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ * )♪
669 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/02(月) 10:07:39.19 ID:Z3VNl6LA0
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671 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/02(月) 15:19:17.69 ID:jxeSYxqi0
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673 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/02(月) 19:57:20.70 ID:PqhXmf1e0
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674 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/04(水) 03:03:04.00 ID:k/Bsr6kD0
http://www.choke-point.com/?p=11401 「目に見えない」っていうのは違う
「頭に見えない」が正しい
どうしたらいいのか解決の方程式が見えない漠然とした将来像に対する鈍いストレスと不安
バイオをその分け方するのは間違い
バイオの大本はその両方を持っている
バイオは本来、強い兵士が主人公
スターズのように
で、その強い兵士がどうかというと
自分の予想を超えする存在に出会って
強い主人公が敵を倒すでも、弱い主人公が苦労するでもだめ
恐怖を感じるためには常識を超えなければいけない
強い兵士の何でも出来る常識を超える
それで初めて何だこの化け物は
化け物がうろついているぞ
と言う関係図が出来上がる
弱い主人公が苦労すると言うのはモンスターハンターの構図と同じで
苦労して狩をするか楽に狩をするかの違いでしかない
苦労して目標を達成する=出来る事を苦労してやる訳だから恐怖は無い
「出来ない」と一度粉々に打ち砕いてやる事で初めて恐怖は生れる
そのためには出来る全ての事を出来ないにしなければいけない
出来る全ての事とは要するに兵士
屈強なサバイバルの知識を持つ兵士がその対処の術を粉砕されなければいけない
与えておいて奪う
強い武器を与えて奪う
ただ単に倒すってだけなら、強い主人公が弱い敵を倒すのも、弱い主人公が強い敵を倒すのも同じ
勝った側が強い
強い主人公がどうにもならないって所から始まる
675 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/04(水) 10:14:32.19 ID:MILZv3FT0
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678 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/04(水) 15:02:55.69 ID:NVe4krgf0
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680 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/04(水) 18:35:12.82 ID:LPl8yDtt0
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682 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/05(木) 01:16:44.46 ID:BsC1/yQM0
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684 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/05(木) 09:51:31.29 ID:fdWdmiy60
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686 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/07(土) 10:37:47.17 ID:9qxkjp5M0
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688 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/07(土) 15:55:26.00 ID:xx8C6btm0
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690 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/07(土) 16:13:24.22 ID:UKCEek8q0
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692 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/07(土) 20:56:34.81 ID:UKCEek8q0
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694 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/09(月) 16:06:42.33 ID:WlwIsaYC0
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696 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/09(月) 21:18:47.56 ID:WlwIsaYC0
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739 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/10(火) 10:17:57.75 ID:D8vAab4/0
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741 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/11(水) 02:19:09.70 ID:iz8rjT9u0
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743 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/11(水) 02:33:39.76 ID:EQLFMDdo0
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>>743 弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い
そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない
「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから
色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う
でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる
本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない
だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない
ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓
でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる
バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
746 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/11(水) 10:37:00.14 ID:p6dMMGjC0
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>>746 弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い
そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない
「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから
色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う
でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる
本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない
だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない
ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓
でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる
バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
749 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/11(水) 15:16:04.73 ID:EQLFMDdo0
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>>749 弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い
そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない
「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから
色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う
でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる
本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない
だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない
ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓
でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる
バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
751 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/12(木) 02:20:33.00 ID:yO/AddTJ0
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>>751 弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
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そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない
「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから
色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う
でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる
本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない
だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない
ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓
でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる
バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
753 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/12(木) 10:24:28.66 ID:EDSDhWrx0
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755 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/20(金) 15:21:06.16 ID:SEEC04xa0
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757 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/21(土) 15:13:01.24 ID:ZR4oAKVp0
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758 :
ゲーム好き名無しさん :2015/02/26(木) 19:18:36.73 ID:A1yvhkTF0
759 :
ゲーム好き名無しさん :
2015/02/26(木) 19:38:55.69 ID:HSpdve1r0 絶対神109様(*^_^*)♪>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>犬の糞=ゴキブ リ蟯虫白神wwwww