下記の対立は荒らしなので、やってる奴がいたら
両陣営まとめてIDをNGにしてスルー推奨
・ルルブ読んでないけど俺の解釈/改造が一番マン
俺の気にくわない答えは認めないマン
vs
ルルブ見落としは許さないマン
・ヘイトアンダー殴って殺したいマン
vs
ヘイトアンダー叩くのは絶対に許さないマン
・ログホラ アンチ
vs
ログホラ以外のTRPG アンチ
まずこいつからだな
またAmazonで在庫切れてるのか
三刷は決まっただけでまだ流通してないのね
前スレ落ちたね。
前スレ落ちた?
9 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/09(月) 22:14:03.86 ID:82yek2Hc0
ネタ切れ感あるしね
先週のウェンズデイは良いものだったがそんなに語るところはなかったしな
活動の主体がツイッターに取られてるのか、卓ゲがヘイト稼ぎまくってるのか…
卓ゲ板がヘイトトップだな
荒らしが来ないのは喜ぶべきなんだがずっとこの速度ってのも寂しいものがあるなー
なんか話題ないかね…各スキル考察とか
じゃあ回復職のオススメ構築でも語ろうぜ
ごめんなさい俺が知りたいだけです
1がいいかな
クイックスタートの回復職、どうももっと汎用的に使いやすい型があるように思えて仕方ないんだ…
自分はエルフ/ドルイドで、アルラウネ、ネイチャーズラス、キュアブルーム、ナチュラルトークにしてる
パーティの武器攻撃職がフーガ持ちのバードだから物理火力のサブアタッカーも兼ねたくてこうなったよ
そこら辺やっぱり仲間との兼ね合いあるよね
ドルイドの再生と耐えるのに長けた守護戦士は相性が良い
カンナギの障壁と回避壁のモンクは相性が良い
クレリックや武士は良くも悪くもそういう相性はあまりない
戦士職との組み合わせだけでもそういう傾向があって個々の特技や攻撃職まで絡んでくるから意外と定型ってのがない
クレリックは重装甲にサンクチュアリ持たせてガーディアンに随伴させると偉い固くなるね
重装が取り沙汰されるクレだけど回復特化も頼もしいと思ってる
ヒューマンでホワイトローブスタイルをフェイバリットにするとより心強い
回復特化かー
ちなみに残りの二枠は何とってる?
CR低いとホワイトローブスタイルで回復力増やすより重鎧と盾持って前出て戦士職とヘイトトップを交代で受け持つ方が安定しないか
>>21 CR1の時はパシフィとリアクティブキュア
あとは金で掃討の巻物準備してた
リアクティブヒールはヘイトトップ時ヘイト0になるから、自分の手番の前ならパシフィ前提でやんちゃもできる
>>22 そこは組むメンバー次第じゃね?
とりあえず付属シナリオは上の特技構成で「殴られたけど痛くない」を実践できた
安定するなら交代なんて考えなくてもいいし、俺はこれが気楽でいいと思ってる
>>23 なるほどなー
後衛型だとヒーリングライトやヒーリングフォージ打てなのが気になっちゃってるんだけどどうだろう
リアクティブとヒールだけでも回復足りる?
今度プレイする(予定)のパーティー構成
神祇官
盗剣士と行動力を同じにしてヘイト操作
(多分《パシフィケーション》)
盗剣士
《ブラッディピアッシング》他BS祭1
付与術師
BS祭2
武闘家で頑張れるかな?
>>24 ホワイトローブの回復量固定値上昇は結構大きくて、回復力不足は感じなかった
範囲攻撃は盾にリアクティブ、巻き込まれたアタッカーにヒールって対処してた
まあそんなにプレイ重ねてるわけじゃないからCR上がってくるとどうなるかわからんけど
幸いリアクティブマスタリーは訓練じゃないから、ホワイトローブ上げきってもこれとヒーリングマスタリーで回復量伸ばせるし
多分なんとかなんじゃないかなと思ってる
汎用性と言うか事故防止ならどうしてもパシフィケーション、リザレクション、リザレクション強化特技みたいな構築になると思う
>>25 モンキーステップで開幕ヘイトトップ取ってから回避しつつ適当に殴ってればまあ大丈夫でしょ(当たっても障壁によるフォローがある)
盗剣士や付与術師から追撃が飛ばないならワイバーンキック、飛ぶならタイガーエコーフィスト辺りが攻撃技の候補かな
CR1ならモンキーステップと攻撃技で2枠埋まってあと1枠はクールディフェンス(マナチャネリングによる再起動も期待出来る)辺りがオススメ
>>26 おお、詳しくありがとう
なかなか面白そうだし、後衛型ビルド今度試してみるとするよ
逆にクレに限らず回復職で前衛型と言うか火力重視型のビルド使ってる人とかいる?
回復職で前衛型だけど火力は無い盾二枚施療術師なら
マリ姉はホワイトローブ・スタイル?
>>30 そういえば二盾流も可能なのか
良かったらスキル構成も教えてくれないか?
マリ姉は戦闘用装備は別にあったからたぶんそれなりに重装だろうな。絵は中装っぽかったけど
原作の資料集では、マリ姉は典型的な援護型の軽装ヒーラーだとされてたな
>33
横からだが失敗談も含めて俺が作ったキャラ語ってもいい?
先にぶっちゃけると二盾クレリックは理論的には纏まってるようで大して強くなかったよ
おう書け書け。
では恥ずかしながら
コンベでサンプルクレリックを元にいじっていって最終的に
バトルアクスから両手バックラーに
ゴールドフィンガーからドワーフの技にしてステを6/0/9/6に
キュア、ヒーリングマスタリー、リアクティブヒール、シールドパクトと
ほぼ原形を留めない重装回復支援特化キャラが出来たが
結果的にはキュアは敵がバステを使わず死にスキルになり
リアクティブヒールはダイス目が振るわず
シールドパクトは3点程度の軽減は焼け石に水
多少固くてもヘイトががんがん上がりコボのワンパンで死ぬかと思った
理論的には云々というより頭でっかちな器用貧乏になってしまった感じ
次やる機会があればシールドパクトを切って別のスキルにしようと思う
>>32 一緒にやる仲間にも意見求めるとモアベター
是非、楽しく遊んでおくれ
>>39 シールドパクトよりサンクチュアリの方が将来性がある感じ
特に守護戦士と組んでたらアンカーハウルと効果が被るし
>>39 二盾流サブ壁で指輪持って魔法攻撃でもしようかと思ってたんだが、
攻撃無しでもヘイト十分上がるのか
シールドや防具やらで減らせるのは通常のダメージだけだからヘイトや直接ダメージはな…
結局、重要なのは立ち位置とヘイト管理なのかね?
>>41 セットアップのシールドパクトで1、メジャーのヒールで1、リアクティブヒールが1(CR1なら1ラウンド2回)
1ラウンドで最大4上がるな
>>27 ないない
なんで回復がそこまで譲歩しなきゃならないんさ
食いしばり特技なり蘇生薬なり全員がとっておけばいいだけでしょ
隣の芝生が青く見えるだけかもしれないけど
回復職の自動取得スキル同士を比較するとクレリックのリアクティブヒールが一番微妙な気がする
そのまま固定値がないし
回復のスペシャリストみたいなイメージだけど実際は万能職的なデザインがされているクラスなのかも
>>45 回復特化はドルイドじゃね?
防御はカンナギだと思うし。
皆それぞれ良い所があると思うよ
>>45 リアクティブヒールマスタリーで1dずつ延びていけば十分じゃないかなぁ
どちらかと言うと、2枚盾クレはメインタンクなんじゃないかと思うのよね
ホワイトローブ無しのリアクティブヒールは回復というよりはダメージ適用時のヘイト調整、アイアンバウンスのような使い方しか出来ないと思うの
攻撃のダメージは防具で止めて、ヘイトダメージだけリアクティブで回復できればベスト
戦士職不在の固定少人数パーティーとかなら輝くけど、コンベのような即席パーティーでは真価を発揮しないだろうね
クレリックの真価はソウルリバイブとリアクティブキュアだと思うのは俺だけ?
回復職の固有蘇生魔法はそれぞれ
施療神官:イニシアチブで使える/SR2:射程4Sqに
森呪遣い:クリンナップで使えて射程6Sqに/SR2:再生も与える
神祇官:インスタントで使えて射程4Sqにし、対象を自分と同一Sqに/SR2:BSを全解除
比較してみると、イニシアチブで使えることをかなり大きなメリットと考えられている様子
確かに自分の手番の直前に蘇生させて即座にヒール出来たりするのは立て直しやすくて便利だな
《スクランブル》持って待機してる神祇官のほうが誰も割り込めずに回復できるが、
前線の壁役が神祇官とこに来ちゃうのは状況によっては不利にも働くよな
森呪のクリンナップ蘇生は、再生の処理が終わってからじゃないと特技の使用タイミングがこないから、
立て直すには次ラウンドにヒールせなばならず、壁役に使うには一番使いづらいような
>>51 なるほど
即応力に欠けるドルイドとか、各職の性格付けもよく考えられてるんだな
ドルイドって大器晩成的に安定しだすんだよな。
各戦士職が自力で被弾回数減らしたりとか、自分でも回復補助ができるようになると
再生だけで回るようになるから強くなる。
カンナギは動き次第で色々できるから楽しいが難しい感じだなぁ。
移動させたり逃げ撃ちしたり、バッステ回復したりと壁貼りながら色々ビルドできるから未知数だわ
ビルドの構築研究とかクラス評価とかはまだ全然進んでない感じだよなあ
進んでないっつーか、他のメンバー次第で全く状況が変わるから単純に評価できないんだよね
ヘイトコストが高くて使いづらい特技も、もし武士がいるなら待機して使えば次のセットアップで−3してもらえる、とか
>>49 ヘイトダメージはリアクティブ出来ないような?
>>52 タンク以外に攻撃が行かないなら問答無用なカンナギ
臨機応変に喰らった側から治していくクレリック
自動で色々回復する代わりに即応力の低いドルイド
って感じだと思ってる
なんか不安になってきたんだけどソウルリバイブって敵の行動前にも割り込んで使えるよね?
高めのヘイトを何とかできるPTならリザ強化の中じゃ群を抜いて強いと思うんだけど
>>56 ダメージ適用直後だからいけるんじゃね(
>>49だと「敵からの0ダメ」と「ヘイトαダメ」受けてるわけだから)
>>58 もちろんできるよ、というかタイミング:イニシアチブのスキルは全部そういう使い方するよ
>>60 ありがとう!
この前使ってあまりのゾンビっぷりに若干不安になったんだ
あれ、タイミングイニシアチブって自分の手番の前のイニシアチブプロセスじゃなくて
誰の手番の前のイニシアチブプロセスでも使えるのか?
勘違いしてたか
確かに前者ならタイミングセットアップと変わらんもんなあ
そうじゃないとスクランブルとか意味分からんからね!
だからクレが二人いると交互に蘇生して無敵になる
>>64 言われてみれば固まらないように散開しておけば複体攻撃でまとめて落とされない限り無敵だなw
>>57 ヘイトダメージは通常のダメージを与える攻撃に付随してるんだから当然DR直後の行動はできるよ
別に通常のダメージ0になったからって後の処理飛ばすわけじゃねーし
ヘイトダメージは防御判定失敗時の発生でDRなし
その後にダメージロールだから、DR直後をタイミングにするスキルはヘイトダメージに反映出来ないんじゃね?
ちゃんと読み込んでないから間違ってたらすまん
>>62 イニシアチブは次に誰が動くか確認するタイミングなだけで誰のもんでもないよ
ただ同じタイミングで複数の特技を使えないだけで
>>64 ヘイトは貯まっていくじゃない
>>58 そうか、ソウルリバイブにもリザレクションにも回数制限はないから
アンバーエレファントモンクを全部のエネミーの行動前に蘇生して無限壁に出来るんだ
自分の高すぎるヘイトダメージも全てモンクに押し付けてw
防御系でタイミング:ダメージロールっての何かあったっけ?
だいたいはタイミング:ダメージ適用直前or直後だったと思うけど
そして、そのダメージ適用〜にはヘイトダメージも含まれるはずだ
でないとタイミング:ダメージ適用直前のカバーリングが妙な事になってしまう
>>67 防御判定失敗で発生したヘイトダメージも、ダメージ適用ステップまで適用されないんだ
詳しくはp.316〜319を順番通りに読んでくれ
今回の更新でさらっと再構築ルールが追加されてるがCRを任意に下げれるって珍しいな
そもそも、リアクティブヒールはDR直後ではなくダメージ適用直後だし
使用タイミングさえあるなら回復するのはHPであって、何によるダメージかは関係ない
(当然既にダメージを受けていたのなら、今回のダメージをオーバーして回復でもいい)
その攻撃でHPダメージ受けてないなら流石に使えないけど
相変わらず凄いサポートだな
これいつまで続ける気だろ
>>68 ヘイトが貯まるとどうにかなるのか?
>>72 まぁ設定的に師範システムがあるからな。実力を縛るのも可能だろう
なるほど、直接ダメージはダメージロール前後の行動の起動条件に出来ないだけで、他で条件を満たせば効果はちゃんと発動するのか
って事はソーンバインドホステージみたいな回避の出来るBSオンリー攻撃なんかだとヘイトダメージはもらうのに回復できないのかな?
リコンストラクションって
CR下げても、装備は元の高CRの装備を使ってていいんだろうか
TRPG的にはダメそうだが、原作的にはよさそうだった
EQ2のメンターシステムもたいに
買いなおさなくても、装備の性能が、低CR品なみに低下する、
というのも妥当な感じがするが
>>76 ダメージはキャラクターに危害を与えるものの総称
>>77 それはそうなんだけど、リアクティブヒールの条件はHPダメージだから無理なんだろうなぁと
>>76 たぶん別のゲームと勘違いしてるようだけど、ダメージロール直後じゃなくてダメージ適用直後だぞ
>>82 あれ、こんな一覧あったのか
冒険窓口にも公式サイトにもリンク無いみたいだし入れていいと思う
何かのミスでリンク出し忘れてるんじゃないかという気もするが
CRはレベルじゃないから師範システム関係ないだろ
アキバから南下というと
三浦半島にエルフの集落?
>>84 CRはレベルだけじゃなく異世界への適応も加味した実際の強さなんだろうけど、
師範システムによるレベルの低下をCRの低下で表現してると考えることもできるだろう
>>69 範囲攻撃の時ダメージを処理する順番について何か決まりはあったっけ?
行動力順とかだと厳しいかもしれんが、プレイヤーの任意だと先にクレのダメージ処理してモンク死なせて本当に無限盾だなw
あとはマイナーで殺してくる敵やメジャーを二回行える敵がいない限りは無敵だ
流石に範囲のダメージ処理の間にイニシアチブ処理は挟めん
>>87 そうじゃなくて、
モンクのダメージを先に処理して死んだらクレもダメージ食らって死ぬかもしれないが、
クレのダメージを先に処理してモンクにカバーさせれば、モンクが死んでも次のイニシアチブで生き返る
アンカー先から読もうな
普通に同時だろ。ダメージロールは1回なんだから。
ダメージの適用前にDR直前の効果は処理するんだからモンクが2倍くらって終わるだけだろ
ダメージ適用直前だった。
リザレクションって戦闘不能扱いのPCにしか使えないんだけど、
とどめの一撃さされた場合ってどうすれば
されたらシーン終わるまで帰ってこれないはず
好んでとどめをさすGMもそんなにいないでしょ
良いペースでサポート続いてるなあ
この調子で拡張されていくのかな
>>91 戦闘不能=システム上の死で、
死亡=大神殿行きってことか
>>92 安易なハメプレイしようとするなら2週目くらいで殺されそうだ
>>85 三浦半島と狭山みたいね
トゥリ→3
ビーチェ→浜→浦
かなーとおもた
それにしてもログホラwikiの反映早過ぎ
便利でたいへんありがたいが
>>92 範囲攻撃で巻き込める場所にいたらついでにトドメさしとくだろ
また売り切れだな
ついに3版か早いよな
なるほど殴りソーサラーか
エナジーウェポンまたは属性タグ付き武器
エナジーマスタリー3で+3D
ウェポンマスタリー3で+3D
クローズバースト因果力1で+5D
ヘイト0の基本武器攻撃が攻撃力+12Dになる
シーン一回でいいならアークスペルとライトニングチャンバー主体でいいじゃん
ボス一撃死だけならそれでいいけど
クローズバースト使わなくても普段から基本武器攻撃7Dだし
気が付いたらテキトーな名前でダウンロードページへのリンクが貼られていた
>>82を見て開発チームへの連絡フォームからリンクしてくれるよう要望送ったけど
ちゃんと対応してくれたのはありがたい
>>100 戦士職にカバーリング型特技持たせて随伴させれば割りとありかも
タンクデサントあれば移動もお任せできるし
>>103 流石にネタビルドのために他PCの特技枠二つ奪うわけにはいかないw
自前で生存率上げられる一般特技とかはないだろうかね
>>104 狐尾族にしてリバースセルフでも取れば?
回復力は無いだろうしヘイトは貯まらないし、リバースセルフの効果をあまり活かせないと思う
HP10点捨てる程のリターンが得られるかどうか疑問だよう
ガシアスフォーム取ってみるとか
範囲攻撃には弱くなるけど、それ以外にはヘイトアンダーと合わせてボーナス+4
あとは位置取りが上手ければ生存率はグッと上がるけど……これは特技じゃ補えないからなぁ
狐で変わり身使うなら、ファントムステップ取って一撃離脱に努めるとかどうだろう?
サブ職の「薔薇園の姫君」って、どんなスキル取れるの?
ゲームのデータに関する質問でないならままれスレで聞いた方がいいんじゃないの
公式は将来見越して《ソアスポット》蹴って《ピンポイント》取った白兵アサにごめんなさいしないとね
(´・ω・`)あやまって?
>>114 一瞬納得しかけたw
ルルブでぐうたら姫のサブ職業についてるからあんな感じのロール系サブ職だとおも
グラが変わったり専用のティアラ付けられたりみたいな
…ぐぐってみたら原作だと姫の固有職だた
扱いにくいサブ職だな
[冒険者][薔薇園の姫君]で姫本人じゃないってどんな人物なのかさっぱりわからんw
>>110 ルルブには取れる特技特に無いよ
いや、TRPG的にスキルが取れないのは知ってるけど
いつ活用できるサブ職なんだろう、と思って聞いたんだ
でも、姫のサブ職と聞いて納得した
役に立たないんだな、とw
《儚げな微笑》 タイミング:常時
効果:NPCの好感度が高い状態から始まる。
常時【CHA】+2で
姫の固有職でもルルブのサブ職に載ってるんだよな。
これどういうキャラと見ればいいんだろ。
姫っぽいんだろ
むう、あれぞまさしくhimechan!
まさか、この目で見ることになろうとは…。
的な。
サブ職業姫騎士の場合は
オークに倒されても死なずに生き残ります
オークの集落を
薔薇園の姫君の集団が襲った
どいつもこいつも姫(騎士)とオーク好きすぎだろうw
オークとかオーガってヤマト内での勢力圏決まってるんだっけ
サンキュー
記憶に引っかかってたのは8章でちょっと出てたんだな
あとで資料室でも見て来るか
北海道が巨人
東日本がゴブリン
西日本がオーガ
九州がオークだったような気がする
弓アサシンすげえ楽だね
何この強さ
ボタンポチポチするだけのアホがやる職業、それが弓アサ
という冗談はさておき、楽で強いか?位置取りガン無視できるほど射程長くないし
サイレントスナイパーも移動すると使えないし、ソアスポットの圧倒的効率と比べると火力は近接に負ける
ヘイト3で2体撃てる、くらいしか際立った魅力は無いような
遠距離からエクスターミネイションだけで凄いつよくね
ヘイトコントロール系特技ほしいけど火力あるからボス倒すの楽だわ
白兵はダッシュしてマイナー空かないこと多いからマイナー特技は信用できない
俺的に
原作と違って、矢弾の尽きる心配が無い分飛び道具を使いやすいからなるたけ活用したいとは思うな
>>120 設定的な固有職ではなく
「小説においてはほとんど一人のキャラクターのために創作されたサブクラスです」っていう執筆上の話
>>133 メインプロセスで殴った後に離れた場所にいるモブをついでにスウィーパーできるだけで楽でしょ
散々言われてる事だけどパーティ次第よね<弓アサ白兵アサ
モンクがサイレントパームで敵をバッチリ釘付けにしれくれたり付与術師が足止めや移動支援を的確にしてくれると弓アサは撃ちたい放題
押せ押せでガンガン前に出て行くようなパーティだと高係数のサイレントスナイパーが活きず白兵アサの方がやりやすい
多少火力で劣ったとしても至近への範囲攻撃とか持つ相手と戦う時に
戦士職への攻撃に巻き込まれずに済むのは大きな利点じゃないか
と感じるのは自分がGMやった時に必ずボスに範囲攻撃を持たせているせい
範囲攻撃は重要だよな。
出しすぎるとダレるけど。
範囲攻撃と書いて触手とルビを振る
相手は当然姫騎士だな
触手なんかに……くっ、殺せ!
付属でよく人喰い草相手にAGWPしてますね騎士さん
はたしてサブ職業は[姫]なのか、それとも[騎士]なのか?
この女騎士感。
[女王]と[女王様]が違うように[姫]や[騎士]と[姫騎士]も違うものなのだ
まぁ[姫騎士]のサンプルになるキャラクターって、ネタ以外に存在しないだろうしな。
居たりする?
窓口に姫騎士が数人居るのな。
MMOモノなのにネカマが意外と少ない
ボイスチャットが主流だったから無口ロールか開き直ってるかしかおらんかったんだっけか
>>153 そうらしいね。
それに修正用のポーションが量産化されたから元に戻る気のない人間以外は戻ってるはず。
まぁ、そう言うのはネカマと言うよりは本物のカマなんだろうけど。
よくわからんが、女体化姫騎士が触手プレイでAGWPとな?
>>155 外見は女性、中身は男性の姫騎士(声は男)と外見は男性で中身は女性の騎士。
どっちがお好み?
まあギルメンにバレるのが恥ずかしいし…とかでネカマから本格カマ道を歩き始めたケースもありそうだが
外見筋肉刑事、中身白粉花みたいな奴もいるんだろうなあ
お、おうそうだな、しろこなはなみたいな可愛い子もいるんだろうな!
二次で黒剣にそういうキャラがいて書籍版の付録にも名前が載ってるけど
二次出身キャラは設定変わってる可能性もあるしなんとも言えんのよねー
出会い厨は とか言いたいところだがこの世界じゃそうも言ってられないのが酷い
窓見てると数人は観掛けたんだよな、この手のPC。
ネタキャラのつもりなんだろうけど。
二次からとかよく聞くけどそっちの方はどれ読んどけばいい?
>>163 俺はどれも読んでないが困ってない
必要な情報は本編で語られるか、関連スレ見てれば誰かが補足してくれる
とりあえず読みたいなら原作者がなろうでお気に入りに入れてる奴から読めばいいんじゃないかな
165 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/16(月) 14:57:21.25 ID:Ypjuz/Jm0
ままれ大先生が原作に出しているもの以外は公式設定じゃないんでどれも必要無い。
原作で出されたもの以外はすべてゴミだからシナリオで使おうなんて当然ファンならしないよな?
あ、trpgも二次創作でしかねえからゴミなんでGMやってるカスは自分はワナビですごめんなさいと謝りながらゲームやるように。
>>163 D.D.D日誌、ヤマトの国の大地人、辺境の街にて
あたりは採用設定多いから読んどけば。シナリオソースとしてもそれなりに使える話はあるだろう。特に大地人。
所詮二次だからクオリティの低さにガッカリすることもあるだろうから無理に読まなくてもいいのよ
てぃあご @tiago_pump
うん、ボイセ好きな皆さんがボイセばりばりやるのはじぇんじぇん止めないですけど。
ボイセは家環境/身体条件的に無理、って人もいて、オススメされてもリアクションのとりようがないし、いい加減鬱陶しく感じる事もある点だけご留意を。
私個人はただテキセが好きなだけですが。
いたいわー
募集要項見て合わないところに入らなければいいだけの話ではこれ
さらに言うとこのスレで晒すような話でもない
>>169 おれができないことをgdgd呟くなってことかね
それならおれからすればこいつの募集は邪魔だから呟くなになるんだがw
まぁ痛いヤツほど自分(おれ含む)見えてないってことかな
最初の募集要項に書いてなくて後から「あ、スカイプよろ^^」って言われたのは勘弁してくれと思った
ボイスチャットは機材必要だし、抵抗ある人は抵抗あるかんねぇ……
>>162 割とネカマありにしたほうが設定膨らむから、
GMの時は高度なボイスチェンジャーがあったって設定にしてるわ。
女声だろうが男声だろうが、まあ登録するだけなら別にいいじゃん? とか思う
実際にMMOやってると
ネカマじゃなくて、普通に女キャラ使ってるだけの人はよくいる
格ゲーで女性キャラ使ってるような、特にロールプレイをしない人で
テキストで会話してても、丁寧口調でも、プレイヤーが男性と分かる
そういう人と知り合いになって長いと
女性キャラで男声でも別に違和感は感じないだろう
逆は割と分からないので
男性キャラで女声が聞こえてきたら、最初は驚くと思う
抵抗あると「いい加減鬱陶しい」といってもいいとでも?w
ボイセを自分に勧められるのが鬱陶しいというのは言ってもいいんじゃねの
ハッシュタグをつけて不特定多数に「ボイセを進められるのはいい加減うっとうしい」っていうのは
事実上「お前らボイセの募集するな」って話なわけで、おいおいそりゃまたキチガイだなと思うよ
ほんと馬鹿発見器とはよくいったもので
>>180 その文面からそんな解釈に至るお前の方がキチガイじゃね?
いや、そいつがどんな経緯で鬱陶しく感じるようになったのかは知らんけど、
他人が楽しむのは全然止めないってんなら「募集するな」とは読めない
>>174みたいなパターンにでも当たったんじゃねえの
インド映画の如くミュージカルシーンが挟み込まれたセッション(当然PLもGMも歌って踊る)よりはまだマシかなあ・・・・・
>>183 それは逆にレベル高すぎてリプレイ(という名の映画)観たくなるな
>>184 ぴよぷーが漫画でそういうセッションの経験があると触れていたような
>>182 ざっくりみたけど、誰もボイセをそいつにオススメしてなくて
ハッシュタグでボイセをオススメしているのを見て鬱陶しく感じたみたいだな
俺も鬱陶しいと思ってたから俺のかわりに公言してヘイト集めてくれたのには感謝してるよ
バカな奴だとは思うけどなw
そもそもボイセができないって
アパートだからとか家族がいるからとか外的環境の方がでかい。
あとは、女性だと性別を知られたくないもあるか
アパートで家族いるけどボイセしている自分からすると工夫だと思うが
>>190 そんなもん個々人の環境によるわな
あなたにできることが他の人にもできるとは限らんのよ
>>190 お前の工夫程度で出来るのは環境が恵まれてるからってことに気づけ
>>190 この手のゲームやるのに必要不可欠な想像力が欠如してるよチミィ
>>185 それってレレレでミュージカル映画シナリオやったとか
そのまんまの話な気がする
工夫せずに文句言っている奴ら乙(オレモナー)
オンセはテキストの方が家族に変な目で見られなくて済むから有難いかな。
時間は掛かるけど、オフに比べれば超過するのはボイセでも変わらんし。
しかしログホラに他のゲームのやり方を押し付けないで欲しいわ。
特にD厨。
>>199 横だけど、ウェンズディやる手間でエンカウンターやれとか、モブが強すぎるからD&D四版見習えとかはタグで見たな。
>>197 テキストの手軽にログを遡って参照出来る利点は捨て難い
ウェンズデイは追加データよりもQ&Aはよ、とは言いたい(追加データもそれはそれで嬉しいけど)
モブはむしろモブ殺し系あるしHP大したことないし、モブの攻撃力侮れないのはD&D4版もだしで的はずれな感
>>202 今回ティータイムだからFAQくるんじゃね?
質問もためて一気に返事しないと手間だしね
追加データは無くてもプレイにそんなに影響ないがFAQは困るからちょこちょこ更新して欲しいんだよなー
>>205 そこまで困るか? 大体はルルブ読めで終わるだろ
ルルブ読んでも解釈に違いが出るからFAQがあるので・・・
最近話題になったのだと再使用可スキルで因果力を使うタイミングは?とかな
再利用に限った話じゃないがわざとひねくれた読み方して火の無い所に煙立ててるだけじゃないのかって気はするぞ
こっちで疑問になったのは三尾の妖力が「因果力2にも使えるのか」とかだな。
そんで、お前はひねくれた読み方してるからこっちの解釈のほうが正しい!とか無意味に近いぞ。
そのひねくれた読み方が正解だったりとかままあるから
因果力2には使えんだろ(コストとして3以下の因果力を消費する特技に関するFAQより
因果力1点を消費するときに使用と明言されてるのに
2点以上をなぜ問題にするんだ?
んあー、こっちが悪かったか。すまん。
始めたばっかだから見逃してくれ。
他のみんなは疑問点とかあるん
ルルブで解釈が判れて議論になる時なんて
お互いに「相手が捻くれた読み方をしている」と思っているなんてザラだしなあ
>>210の疑問についてはウェンズデイ3のFAQで答え出てるけどな。
再利用の件で質問したの自分だけど、別にひねくれた読み方したつもりはないわ。
そう見えたんなら悪かったね。
いや、
>>214は一般論として意見の相違が起こった時にお互いに相手が読み間違ってると思ってる事が多い言ってるだけで
お前さんに言ってるわけじゃなかろ
そうそう、一般論での話で特定の人に言ったつもりはなかった。すまなかった
218 :
215:2014/06/18(水) 18:30:50.93 ID:Ctrp1fzq0
とにかく言えるのはFAQは必要ってこった
そうだな。FAQは自分に都合の良い解釈をするPLを公式が否定するために必要なんだろうな
と更新を読みながら
このスレちょっとギスギスしすぎやで
やけに火種を付けようとする奴がいるからなあ。
にしても、原作厨が平等に殴られてて笑った。
先輩はもう威張れねえな・・・
さて、FAQきたな。
最近このスレで騒がれた、キャッスオブストーン、二次対象、再利用あたりは回答来てた。
あとスタンドアウトが弱体化したw やっぱりミスかい
6ヶ月分の備蓄があるよってどんだけ予算ぶんどったんだ・・・
ソーンバインドホステージでつけた追撃って、次のラウンドのソーンバインドホステージで起動できるんだっけ?
>225
ソンバの起動条件が「防御判定の失敗」だから、起動できるぜ
「サークルの先輩がログホラを知らないヤツは〜」
誰だよ、こんな上級者様なネタを書いて、公式に送ったの
このゲームのFAQの速さと丁寧さ
それからほとんどの質問の回答が
ルールブックのここに回答が書いてありますでおわってること
そしてなによりしれっとした顔でルールを新しくはやして誤植と言いはらないことは
もっと褒められてもいいと思うよ
さらっとエラッタ入れるからな。記述の不備をそのままにしないのはいいことだ
>>232 エラッタと言う名前のバランス調整
エラッタやFAQと称して今までなかった新ルールが生えてくるんだろ
誤植(植字じゃないから厳密には違うけど)とエラッタは違うよね
>正誤表(せいごひょう)またはエラッタ(英語:errata、corrigenda)は、出版物の誤植を 正すために、誤植箇所と正しい記述を列挙したものである。
エラッタは本文の訂正。
FAQはルールの解説。
ミスはエラッタで訂正するのは普通のこと。
ただ、FAQでどう見ても記述ミスだろってルールを解説して本文はエラッタあてないってのは割りとある
神業の使用回数が生えてくるのは誤植訂正とは言わないよ。
エラッタの範囲を超えてるでしょ。
書き忘れも誤植のうち。
本文訂正であること自体は同じなのでその文句はまとはずれ
神業の使用回数は致命的なミスだがエラッタとして処理してるからエラッタの範囲内だろう
>Q:特技のLVを、自主的に習得レベルより下げて使用することはできますか?
>A:可能とします。ただし、最低1LVまでとします。
>Q:武器を投射するときのルールを教えてください。
>A:〈射撃〉で判定する射撃攻撃となり、射程が1〜[筋力判定値÷5+1]Sqに変更されます。攻撃の成否に関わらず、使用した武器は攻撃後に失われます。
こういう風にFAQの回答でルールブックに書かれていないルールを追加しておいてエラッタとして訂正しないのが問題だろう
その辺は俺は文句ないかなー。
回答がどこにもルールが書いてないことを前提としてるので。
FAQもルールのうちではあると思うよ。勿論ちゃんと本文に書いとけよって話ではあるけども。
文句があるのはルールの文面上そう読めない解釈で返答しつつエラッタはあたらないとかそんなパターン。
今回で言うならキャッスオブストーンがそのままとかね。
>>240 FAQがルールとされたことは無いぞFEARとかでも
あくまで質疑応答だ
まあともかく書き手側が本文に不備があるってわかっててそれを前提とした文章なら文句はないってこと
そもそも上のやつは項目自体どこに入れりゃいいのかわからんレベルでスッポ抜けてるからエラッタと言われても逆に困るしな。
3DV+81fD0ってFEAR弁護なんだね
つか、なによりもエルダーテイルMMOって設定とその背景やらなんやらが、
既知のTRPGシーンでの軋轢要因に対する変化球的な回答になってる気がする。
1)原作背景知ってなきゃ楽しめないから遊ぶな!(原作廚の主張)
→原作年少年組(初期)みたく、初心者的なポジはそれだけでも原作再現になる。
例2)攻撃こそ最大の防御!パワー!パワー!(NAGOYAN脳)
→簡単に火力特化できるが、ヘイトコントロールできてないと戦犯化必死
エラッタやFAQでルール生えるの擁護するなら
乱戦ルール擁護してくれよという気分になるな
>>245 え、無理w だって文句あるタイプのFAQ筆頭だしw
明らかにルールと矛盾するFAQを無解説でつっこんでくるんだぜw
>>243 FEARのゲームじゃないのにFEAR弁護と言われても困るんだが・・・
あくまでルールの文面上読めない解釈をQ&Aで訂正なしで言われるのが困るってこと。
記述の信頼性自体が疑われるから。これされるとルール議論が成り立たなくなる。
コトバの辞書的な意味はどーであれ、ちゃんと判りやすくて扱いやすいよーに訂正されてんのなら、オレはソレで満足なんだがなあ。
>>248 ダードスレすら知らなそうな顔してるなお前
神業が無限回使えるってのは〈記録の地平線〉TRPGでいえば
HPが最大HPを越えて無限に回復するとか
モブ殺害特技ですべてのモンスターが殺せるとかそういうレベルのバグだぞ
それが製品に乗っかってるのを「全然OK」って言ってる時点で擁護って言われても仕方ねえわ
これだからTRPG厨って方々で嫌な顔されるんだな
ってのがよくわかる流れでした
だいたいFEARゲーやってる池沼どものせい
明らかに文面に問題あるのに
いや、うちのルールに問題はないよ
でも、そこはこう解釈するのが正解ね
って素直に記述に問題があったので訂正するって言えばいいだけなのに
ごまかされると腹が立つって話なんじゃね?
記述ミスかルール作成時のミスかなんて分からんからそこを責めても仕方ない
ログホラだってFAQの際に修正しているのになんでそこだけ特別扱い?
ログホラはいいんだよ
ここはログホラスレだぞ
常識で考えろ
書き方としてログホラは
わかりやすく直すとか誤解を生むからとか理由は説明してるけど
他のルールの場合そんなの無しで唐突に直して説明なしとかだろ?
何この流れ
なんというか
今となってはもはや懐かしいノリの叩きだなあ
ログホラTRPGが当初の発表通りFEARから出てたらどうなってたんだろう?
妄想乙<FEARから出る
レベルはエルダーテイルのレベルと連動してたんじゃないか。
原作再現ってことで。
初期レベル90のキャラとか扱いたくねぇなぁ
SRSでヘイトシステムはなくて加護の名前がアサシネイトやキャッスルオブストーンに変わっただけのやつがでる
ボスの「この行動はEXパワーとして扱う」って特技は
普通の特技と何が違うから明記されてるんだろう?
ヴォイドスペルみたいな特技を無効化する特技の対象にならないんじゃないの
>>268 魔法アーキ特技ヴォイドスペルの対象にならない
シナリオ作成でセッションの難易度を一段階難しいものとして設定するって方かと思ってた…
>>262 イラストがハラカズヒロじゃない
ライフパスやクラスデータで中の人の設定を決めさせられる(廃人、無職とか)
口伝やプレイヤースキルの類も全部スキルデータ化される(《メニュー外作成:料理》《エルダーテイル知識:レイド》《全力管制戦闘》とか)
他はまあともかく3段目はなんか悪いのか?
どうなっていただろうって話題なんだから、悪くある必要はないだろ
>>276 そんなの呼べるわけ無いだろ。大竹みゆとかに決まってるじゃないか
Webラジオの方で年少組の担当声優がリプレイやりたいみたいな話してたね。
ネタだろうけどさ。
そもそもFEARから出てても書いてる人は同じなら同じような内容で出たんじゃないの
いや他のFEARゲーと同じように作り直されてただろ?
GF大賞の製品化や、版上げで似たようなゲームにされて終わりってFEARのいつものことだ
なんもしないとあかんのもあるってのはホライゾンブレイクが証明してるからなぁ
その辺は実際出るまでなんとも
天羅は作り直しでSRS化、他あったっけ?
SRSはシステムとしては優秀だからなー
世界樹の迷宮SRSは原作ものとしてかなりの再現率だがそのせいで遊べないということになってたな
>>280 そんなの異能使いぐらいでないの
DXは受賞前の総評見るに作り直して良かったとしか思えないし
>>274 口伝がノーマルなスキルデータ化はなんかイメージ違うな。
せめてDロイスとか特殊因果律みたいな、設定とセットのデータ化じゃないかねぇ。
懐かしの「技を自作する」系ルールなのでは、と思っていた時期が俺にもありました
SRSで言うならトリニティ×ヴィーナスのアドバンスドVIPみたいなヤツ
どの段階でFEARが企画から外れたか解らないけど、β版がどっかに眠ってたりしないかなぁ
287 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/21(土) 00:59:52.95 ID:lIdW9ZtA0
サブ職業の狂戦士の細かい効果って何かわかる人いらっしゃいますか? 友達と今日やったんですけど探索者とか罠士等は活躍できてたけど狂戦士って何の意味があるのかわからなくて・・・
>>287 今のところ共通特技で使えるサブ職以外はLvやガイディングリードと同じくフレーバーでしかない
289 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/21(土) 01:31:17.88 ID:lIdW9ZtA0
>>288 なるほど。 まぁ、ロールプレイのために選んだサブ職だしそれなら良いか。 教えてくれてありがとうございます!!
>>289 ▼サブ職についての追加データの予定はありますか?
サブ職についての追加データという表現はかなり広範な意味を含みますが、現在の《クッキング》のように、サブ職と関連するデータやサブ職そのものの追加がロードマップに予定されています。
質問1
吟遊詩人が「ダブルセット」を習得していれば、援護歌を2つ同時に使える?
質問2
片手武器を1つ持っていることが条件の「フェンサースタイル」と
片手武器と楽器を持っていることが条件の「ブレイドシンガー」
の効果、両方を受けることは出来る?
>>291 まずP504以下を読んで、[スタイル][援護歌]とは何か確認してから考えよう
>>291 >質問1
使うだけならできるが援護歌は1個までしか維持できない
>質問2
質問の意味がわからない
スタイルを複数取得する話だったら同時に1個しか効果は受けられない
雑談
マジックアイテムがこんなに安いシステムって、あんまり見ない気がする
D.D.D日誌で三佐が使ってた吟遊詩人のスキル実装はよ
特に広範囲に状態異常おこす技は欲しい「グランドフィナーレ」の条件を自分で満たしたい
なぜそこで二次創作をベースに持ってくる
まあ、そうなんだけど本編だとあんま目立たない印象が
一応、ままれの資料集でも
「敵に向けられれば直接ダメージや睡眠、鈍足、麻痺といった弱体効果をもたらし」
って書いてあるから……特技の説明読むとメジャーを使うことになりそうだけど
「通常〈吟遊詩人〉は2曲まで援護歌を維持できる」
なんだと……エルダーテイルのTRPG化はよ
298 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/21(土) 23:13:28.64 ID:SsMbBbup0
エルダーテイルTRPGはログホラTRPGがそれに当たるだろ。
それよりもエルダーテイルをMMOではよ。
まあ、20年近く単体で続いてるのなんてUOくらいか。
>>297 TRPG化に際してバランス調整のために原作設定と違うところがあります
はFAQででてるぞ??
>>295 初代SWが異様に高いだけで他のシステムは安いが
そもそも原作ログホラはエルダーテイルですらないので
>>298 今時、一方的にフレンド登録できるような
不完全なセキュリティのゲームを作られても困る
いや、PS4のブラックリストシステムが、まさにそれで
リアルにも存在すると言えば、存在はするんだが
エルダーテイルは話の都合に合わせた設定とかあるしな
狐のランダムでスキルが入れ替わるとか。
ゲームバランスが実プレイ無視してたりするのを再現されてもな
他のMMOって設定にしてもええんやで
>>303 >「通常〈吟遊詩人〉は2曲まで援護歌を維持できる」
>なんだと……エルダーテイルのTRPG化はよ
これが単なるネタ書き込みで
>エルダーテイルTRPGはログホラTRPGがそれに当たる
も
>TRPG化に際してバランス調整のために原作設定と違うところがあります
も
>>292は当然理解したうえで書き込んでることぐらいわかるだろw
それもわからずマジレスお前らアスペか?wってこと
理解できた?w
>>307 ネタの解説がかっこわるいのは良く判った。
TRPGで出来ないことが原作では出来た事に後から気が付いたとしか見えないけど
>>307 その説明で、勝ち誇れるお前が
「コミュ障なんじゃ?」
という疑惑は増した
>>292はシンプルで分かやすい回答だったが
その後のネタ書き込みは、理解できない
>>292は自分だけど、妙な理解をされても気持ち悪いだけだわ
ルールの疑問に対してルールを示しただけなんだけど
水なんとかだろか
GDfk+06M0は、自分なんだが煽り口調の301が自分の書き込みと誤解されてないかちょっと心配
単に、D.D.D日誌読んで三佐良いなぁ〜と思って
吟遊詩人で色々キャラ作成している内にマンチのサガが沸いてきただけなんです
まぁけど援護歌複数維持したい、もっと援護歌増えて欲しいっていうのはわかる(データッキーな面含め
援護歌は支援と違って広範囲20が多いから
2つ維持は過剰な気がする
そういや、
>>291 ブレイドシンガーの条件は、[片手][両手]武器1つだけを装備であって
楽器なんかいらないぞ
「シンガー」だし
ログホラでTRPGに入ったんだけどキャラって複数作るどころかその場で作ったりするのって普通なの?
俺ネトゲでもサブキャラ持たない派だし一人だけ使いたいんだが
その場というかその卓ごとというか
募集に乗っかるなら同じキャラだけ使うでもいいんじゃね?
成長しきってもCR下げればいいし
遊んでる面子とか状況によるよー。
>>315 一応他のアーキ職の動きを理解しているとお互いスムーズに連携できるかもよ、とだけ
そんなのは卓の中でじっくり話し合えばいいだけだけど
あとは固定で遊べる面子がいるならいいけど、オンセで知らない人同士で即席パーティ組むなら
複数のアーキ職を用意しておいた方が合わせやすい
ログホラは使い回しがしやすいが、カオスフレアとかだと状況毎に合うキャラが違ってくるからその場その場でキャラ作る事は多い
そんで他の人も言ってるが「戦士職がいないけど、俺はバードがしたいんだ!」とかは全滅必至なんで
状況に合わせられるよう複数キャラ作ったほうが便利
あと、コンベンションだと持ち込みキャラは警戒されやすいからその場で作ったほうが場を荒立てんでいい
少なくとも初期作成では、戦士職としてバードは結構優秀じゃね?
猛攻にフェバ込みで全員のダメージロールに+6は、普通に強いと思う
暗殺や盗剣に比べ、複数攻撃とモブ殺しが無いのがネックだが
初期ならどうとでもなるレベルだし
この場合
「戦士職がいないけど付与師したいんだ!」とかの方が、よくないか
得意なキャラでやりつづけるスペシャリスト的なプレイヤーはいるけど
遊んで経験を続けていくうちにより経験の浅いプレイヤーと同卓になることがある
そういったプレイヤーとキャラがかぶらないようにするのは経験者側なので
2,3キャラ使えるようにしておくと便利
あー、あとその場で作ることはよくあることだけど
自分の場合だと卓を見てバランス調整するように作る
前衛少な目なら前衛キャラを作ったり、武器攻撃が多いならキーンエッジを取ってみるとか
真面目系キャラ多そうだったらコメディリリーフを作るとか
男キャラばかりだったら女キャラ作ってみるとか色々
>>320 バードの攻撃力が高いのは分かったが、で、バードがどうやって壁をやるんだ?
すまん
武器攻撃職と勘違いしてた
窓口使える環境だとCR1のキャラ作るのに数分〜十五分くらいでいけるから
サクサク作ってセッション開始が可能なのが大きい
職業の割合調べてる人いたけど付与術師不人気だなw
不人気が原作設定とはいえ主人公の職なのに不思議なもんだ
作画は確かに残念なところがあったんだけど(加点にはなりえないけど)
それが大幅な原点じゃないってのが個人的には新鮮だったなあ
きれいな作画の紙芝居じゃないアニメーションもいいなあと再確認というか
TRPGにおいてはその役職やクラスしかやらない(やれない)奴はほぼ間違いなく初心者と同等に扱われる
>>326 支援キャラだと他のメンツの特技見てからじゃないと方向性を決められないからでしょう
>>326 魔法攻撃職の中でも他の面子のビルドに特に左右されるからとりあえず手持ちPCとして作っておくってのにあんまり向かない
他との連携次第で有用度が激しく変わるから(とりあえず魔法攻撃職枠空いてるよ、的な)突発募集向きでもない
ある程度摺り合わせと準備の余裕があるカジュアルプレイだとえげつないぐらい有能なんだけどねw
カジュアルプレイのキャンペーンで
魔法攻撃職を担当していいと分かったら
真っ先に付与術師を取ってしまったプレイヤーがいる卓でGMしてるけど
「(他PCの成長を見て) リビルドしていい?」
「5分で出来るなら」
「2分で充分」
と、毎回手を変え品を変えしてくる付与術師は、マジウザイ(褒め言葉)
つまり他人に左右されないビルドで作れば問題ないんやな
2キャラ目は付与術師にしよw
同じエンクキャラの特技バージョン違いをいくつか窓口に登録しておけば、
野良パーティに合わせてリビルドする手間も減って、エンク登録数も稼げて一石二鳥
334 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/24(火) 10:27:59.37 ID:0fgbqs4p0
登録数稼いでなんかいいことあんの?
付与術師、吟遊詩人はどうしても4人目以降で期待される職だかんなあ
やりたくても卓のバランス考えるとできないという事が結構多い
>>335 ソンバをモンクに起動させていけば普通に強いんじゃ?
スワッシュバックラーでも強かった
とりあえずソンバ取っておけば仕事できるわな
毎Rダメージ20点程度で火力として仕事してると言えるのはCR1までだろ
>>339 障壁以外には軽減されなかったり純粋にダメージとして見れば優秀だけど単体オンリーで起動の手間も要るからな
ボスが単騎でぽつねんしてる状況ならともかく大抵は厄介な取り巻きもいるし……
ソンバはホントに最低限程度の仕事でソンバ以外の手札も柔軟に使いこなせないとパーティに貢献は出来ない
ソンバは強化のしようがないのがな
エンハンスコードとかロバストバッテリーにあたるものがない
まぁ他の人とスキルの相性が悪かった時は素直に諦める
いちいち再構築するのも面倒だしな
>>339 エネミーの魔法防御が上がっても同じダメージなんだからCR1までは無いわ
でもCR5ぐらいだとすげえ微妙だとおもう
相方が追撃特化ならともかく
特化モンクと組むにしても、かなり縛りが厳しいしなぁ
っつーか、元々卓のバランス考えると選びにくいって話なんだから、相方固定しようって段階で駄目だろ
>>343 火力職だと、ヘイト2消費遠距離攻撃縛りでも、CR1でダメージ期待値25くらいは普通に行くし、ソーンバインドと違ってCR上がるごとにこの威力はどんどん上がる
ソンバの利点は決め打ちの連携を除けば、SR1分だけでそこそこのダメージ貼りつけられるという一点に尽きる。つまり、ソンバ型の付与術師の真価はソンバ以外に何取ってるかというところにしかない
どうやってもソンバ取ってれば仕事できるなんて事にはなりえない
(知らねえなら喋んなよ……
そもそも付与術師は相手に合わせて当然みたいな空気が嫌
むしろ俺のエンクにお前らが合わせろって言いたくなるわ
>>349 少なくともそういうこと言う奴に合わせたくはないわな
相手に合わせて貰わないと仕事できない支援職ってwマジウンコw
煽りが雑すぎる
付与術師が不人気なのも納得だな
やはりままれは正しかった
クラス間バランスは相当絶妙だよ
弱くてやってられない職とか
明らかな死に特技が見当たらないもん
付与術師の絶妙な弱さと少人数での必要のされなさの再現は見事だと思う
かといって弱いわけでもなく
仲間との連携で猛威も振るうんだよなあ
ナイトメアスフィアとかひゅぷの強いよ
自分で火力を出そうと思ったらダメなんだよな
マナコントローラーとスプリンクラーが再現不可能な以上
クラウドコントローラー型になるのは当然というべきか
フォースステップで位置調整されて
BS特技で因果力削られて
パルスブリッドで確定ダメージで殺されたりすると
付与に殺意が沸く
卓ゲ界隈でのままれの遍歴は全くしらないにかわ……もといにわかなんだけど
TRPGそのものにも結構詳しくて、ネトゲも色々やっていた経験を活かして
非常に職バランスが良くてMMOの空気を醸し出せるシステムつくりやがったなこのやろう
ってこと?
って、別にままれ一人でシステム作ったわけじゃなかったや
ままれというかraopuが上手いのはスキーム作りであってシステム自体は別人
あと変態
しかしraopu以外も日本の商業TRPGからみれば無名のド素人なわけで
全員無名のド素人軍団ってことをかんがえると異形の結果ではある
TRPG業界ってシステム考えた人の名前が前に出るもんなのか
不思議な世界だなあ
>>363 そりゃシステムの評価するときはシステム作った人の名前が先に出るだろう
ソードワールドのシステムを評価するときには、水野ではなく清松の名前があがるのと同じ理屈
不思議でもなんでもないわな
いやんなこと言われても不思議なもんは不思議だよw
ログホラTRPG≒橙乃ままれだし水野だの清松だの言われても誰?って感じだし
>>353>>355 メイン職は既存のゲーム(EQ2だっけ?)を元にしてるから、
支援職不人気の傾向はわかりきったことなんだろ
>>363 漫画業界だって原作者より絵描きの方が先に出るだろ
>>365 俺にはあなたの感覚のほうが不思議だ、としかいえない
>>366 ああ、その例えは納得しやすい
原作者の名前は知ってても漫画家(TRPGのシステムで有名な人?)は全く知らんし
ていうか漫画化みたいに一人の人間がいくつものシステムを作るのが普通なのか
それはそれで不思議な感覚だわ
>>368 単に業界に人が居ないだけ。
だから特定のデザイナーの名前が何度も出てくる。
買う方としては以前の実績から判断するから買うかどうかの判断はし易い。
今回みたいな事は珍しい部類だけどね。
ログホラTRPG=橙乃ままれ&絹野帽子&七面体工房、だろ
表紙にだって書いてあるじゃない
>>368 逆に考えて見れよ
ワンピースだのドラゴンボールだのみたいな大ヒットをしない限り
漫画家が一生一つの作品だけで飯食っていけるか?
同時に、仕事にするくらい漫画を描きたい人が、生涯たった一つの作品描いただけで満足するか?
生活するために飯のタネは作っていかなきゃいけないという実情があるだろうし
TRPGというものが好きだったら新しいシステムを作りたいっていう想いも湧いてくる
俺も卓ゲ業界は疎いけれどこういう想像は割と簡単に出て来るぜ?
>>371 そもそもログホラTRPG以外にTRPGってものがある事自体俺には驚きだったからなぁ
一人のデザイナーが複数のゲームを手がけるほど数あったんだ的な
こうして新規のTRPG人口が増えてくれるのはありがたい
だあな。これを窓口にして他のとこにも飛び込んで見て欲しい。
いやあ
飽きるまで半年や一年はログホラTRPGだけでいいとおもうよ
基本的にシステムよりも面子が重要だからな。
一緒に遊んでくれる面子がログホラ以外も遊ぼうと言ったら遊んでやって欲しい紋です。
それか、もちろん本人が他のシステムに興味を持つとか。
そう言うのでなければ特に他を遊ぶ必要は無いかも。
飽きずにキャンペーンやれるくらい好きなシステムがあるのはいいもんだよ
うちの鳥取は趣味がバラバラなので、なかなかキャンペーンクリアまで続かないのです
かくいう自分も未だに、これは一生モノだというシステムには出会えてない
おっSRチェリー拾った
P Lv1 味方に相性いいのがいると60%で全ステ90%up
O Lv1 味方全ユニの移動75%up
相性はロージーレミィフロージア
めっちゃ誤爆した
>>366 既存のゲームが先行であってもゲームバランスのつくりこみや
バランスデザインは才能と経験必要でしょう
ログホラTRPGは本当に出来がいいよ
既存のゲームが先行であった世界樹SRSはどうでしたか?(小声)
忘れろ
そんな事より義妹の話しようぜ
サブ職業「義妹」の実装まだかね。
ドジっ娘から実妹に至るまでの全21属性網羅で
これは義兄を巡って争うシナリオを作れって流れですか。
シナリオ名CSTで
大災害後のアキバではTRPGが娯楽の王様
中でも最大勢力を誇るのがCSTである
……という寝言を吐いたら卓に受け入れられてしまって困惑した件
>>381 原作再現すればいいってもんじゃない、という真理を俺たちに教えてくれたのさ
>>381 TRPGとコンシューマーゲームは違うというのを教えてくれましたね
ところで種族の3つめが来てるぞ
ほほぅ。ハイコンストラクションとな
実際、16000人からなるRPGゲーマーが集まった街で、ゲーム機が存在してない環境だからな
紙とペン製作すればゲームできるTRPG持ち込んだらそりゃ流行るだろうさ
ああいう異世界に投げ込まれちゃった状況だと、
TRPGよりも普通のカード/ボードゲームのほうが人気出そうな気もする
ガンダムAGEの小説でもやってたな
現代物なら十二分に流行る可能性
つまりシェアTOP1はガンドッグ(ぐるぐる目
>>392 豚忍者は調子乗りすぎなんだよ
くたばれカス
>>393 まぁ剣と魔法の世界で剣と魔法のTRPGをやりたい人は少ないだろうな
ルールブックを丸ごと記憶できるレベルの記憶力の持ち主がいたことを祈るのみ
>>394 そういうのは隔離スレでやってくれないか
ダイソードでもやってたな。
異世界来てまでやるのかよって話だったが。
397 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/26(木) 02:36:14.55 ID:/YRjQ0hG0
ソードワールドをUOの中でやったことならあるな。
2d6はUOの中で振ってあとはチャット。
まあ途中でめんどくさくなって皆でダンジョンに狩りに行ったんで未完だったんだけどな。
アキバだと雀荘とカードゲームが人気で、
逆境の中ボードゲームの普及を目指してる大地人がいるって記述をどこかで読んだ気が
カード的なものが104枚あったら
俺なら6nimmt作るよ
なんか婉曲に回避してるけど
この世界、性行為はどうなってるの?
デミクァス個人はともかく、ハーメルンの連中が性搾取に走らなかったのって
奇跡的な気がする
どうなってるのもクソもやりたいほうだいだと思うけど
さぼりっこてのはどうにかならんかな
流石にウザイ。
>>402 ブロックとスパムレポートに登録すれば、賛同する人が多ければどうにかなるよ
ウザいと思っているのが
>>402だけだとどうにもならない
とりあえず報告だけでもしとくか
なんかタグにD&Dの事ばかり流されてイライラする
そんなにD&Dが好きならそっちやってろと言う気分
なんだろ、消えてるわ。
騒がせて済まん。
ツイッターの話題はオモロスレでな
5月半ばまで本人のツイッターを#LHTRPGで追ってみたけど2回ぐらいしかいってなくね?
それとも2回もやれば十分だろうざい!ってことなのだろうか
その人、都合が悪くなると消してる模様。
俺も何度か見てる。
やっぱ本スレで晒していくのは効果あるな
GJ
なるほどそれは知らんで擁護しちゃった
すまない
>>410 いや良いんじゃないか。
俺もたまたま知っただけだし。
>>400 本編で(全く)踏み込まないようにしていることが
どうして読者に明言できると思うんですかね?
>400
ハーメルンの連中はDTばっかりだったから見抜きだけしてたとか何とか
アキバには大地人によるライトな風俗があるらしいが、
「ライト」というのが、「娼館とかでなくニュークラブ程度」なのか
「高級娼館とかでなくちょんの間程度」なのか不明
しかし、大地人の文化力で酒とトークで現代人満足させるなんて
高度な真似できるわけないから後者と思うし、
文化や技術で劣る大地人が冒険者から金取れる
安易な手段に走るのはごく自然な流れとは思う
冒険者にも娼姫がやたら多いし、エルダーテイル自体
エロにも寛容なMMOだったのでは?
NHKと商売してるから触れられないだけで
食事や睡眠、排泄も必要な世界で性行為だけ出来ないってのは考えにくいよ
それとは別に娼姫はロールプレイ系サブ職だからエロとは関係ない
まあ、TRPGだし細かい描写の無い点はプレイヤーとGMの許容範囲内で好きにすればいいんじゃない?
ログホラのオンセマスター職人には「絶対隷奴」からTRPGに入った変わり者までいるみたいだし
ま、設定として肯定されたところで
公に性関係を口にしてまともに相手にして貰えると思うならな
そういや質問回答集でできちゃった結婚した女性冒険者がいるとはあったな
でもままれって、ちょんと小突けば「おっぱい!」って叫ぶよね
>>415 >娼姫はロールプレイ系サブ職だからエロとは関係ない
はっ?
無理Hとかしようとすると、警備兵がすっ飛んでくるんじゃね?
>>420 ゲーム時代からあったのにエロも何も関係ないだろ
ケイビインは戦闘行為に反応するんだっけ?
夜の激しい野外戦闘行為ならキケンがアブナイかもしれないな
衛兵のエネミーデータはよ!
>419
むしろそういう直接的なエロは
「ほれおまえらこれが好きなんだろ」とかの商用であって
本命は「胸がない事(または大きすぎる事)を気にしすぎで涙目な女の子」みたいな
確かに間接的ではあるけど実はかなり普遍的な属性だと思う。
エルダー・テイルって設定上海外製MMOだっけ?
海外クレーマーが任天堂ゲーで同性婚解禁させたってニュースは記憶にあたらしいけど、
その辺の規制とかどうなんだろうねぇ。
そもそも結婚がゲーム的にサポートされてないのでは
そういや夫婦設定のキャラとかいないか
PC間で性行為って、かなりタブーじゃないかな?
ネカマもいるだろうし、そうでなくても女性キャラ使ってる男性プレイヤーもいるだろうし
裸になってオッパイオッパイが精一杯で
本番まで至ることはレアケースな気がする
また、ハラスメントに関するGMコールは、MMOにはつきものだし
衛兵が来てもおかしくはないだろう
逆に大地人相手は、その辺のネジが外れてそう
>>429 原作や西風の旅団でやってるけど衛兵出てくるのは戦闘行為のみでハラスメントとか関係ない
>>429 なんぞ色々思い込みで決めつけてる感じだけど
ゲーム時代に別にセックスコマンドみたいなものやそれっぽいエロモーションなんかは存在せず
装備を全部引っぺがしても局部は隠される仕様で
衛兵はあくまで戦闘禁止区域での攻撃スキルや攻撃行動に反応して出現し、それを行ったPCを隔離エリアの牢獄へ幽閉しようとする
それに抵抗の意志を示したり衛兵を攻撃すれば攻撃を加えられる
ハラスメント行為に対するGMの対応は早い
これが原作の設定な
大地人(NPC)相手にも性行為アクションみたいなのが存在しないから当然ゲームの頃は何もできなかった
逆に大災害の後は上記の衛兵が反応するレベルじゃない押さえつけや素手による痛めつけは衛兵スルーするし
個人所有エリアの戦闘行為解禁していれば衛兵はすっとんでこない
大地人だろうがPC相手だろうが生身の肉体と同じものがそこにあって、生身の肉体で行える事が出来る状態だよ
そしてGMコールなどというものはない、ハラスメントに対応してくれるGMなぞ存在しない
ただまぁ、あくまで原作からの設定なんで、各鳥取や卓でオリジナル設定でやるぶんには好きにすればいいんでない?
>>420 娼姫ってサブ職業はゲーム時代はあくまでNPCからの反応が良くなるっていう特徴があるだけの職業
別にそれでエロいイベント起こせるとか、エロい特技が手に入るとかエロいモーションが使えるようになるなんてことは一切ない
>>432 ドチクショーーーーッ!!
うっ、うっ……(;´ω⊂)
でも職獲得クエストはエロそうだな
サブ職レベル上げとかどうしてたんだろう
異性と話したり化粧したりでレベル上げれたのだろうか
見抜きOKした回数で経験値ボーナスとか、そっち方面の発送しかないなぁ
>>429 衛兵システムはHP削る戦闘行為だけ
セクハラ問題はGMコールで対応してたんだろうが、異世界にそんなものはないし、
ゲーム時代に出来なくて異世界化してから可能になった現実的な行動を縛る仕組みも法律も無い
相手が娼姫持ってないと気持ちよくないんじゃね?
大人の事情や謎制限によって局部には湯気、謎の後光等のモザイク処理されますwww
リアルの外見どれくらい影響あるんだろな、西風とか見てるとやたらオタクっぽいブサメンのモブが出てくるんだが
体型はゲーム設定通り、顔はリアルの面影がある程度、声はリアルのままって感じかな
顔は要は表情の問題じゃねーかなぁ
目つきとかは本人のままじゃないか
シロエが気にしてるシーンがあるし
外観再決定ポーションで君も今日からイケメン
直継はゲーム時代は顔に傷跡があったけど、
大災害以降は現実の直継に準じた顔になって傷跡が無くなったって1巻にあったような。
猫人族はどれくらい影響を受けるかすごい気になるけど、
深く考えると怖いことになりそうだから忘れておく。
声の問題もあるし体の変容については…
まあ9割がたアバター準拠よねっと
TRPGで性行為に触るとイタいことにしかならんからなぁ
正直NHKラインで「察しろ」程度に収めるのが無難
そもそもTRPGに限らず
公共の場で持ち出すのが悪いだろw
日本人プレイヤーがやたらとお行儀よいだけで、他国はモラル完全崩壊で酷い事になってるらしいしなぁ
海外は戦争状態らしいからな
日本の戦国時代は技術の発展期で、人口がむしろ増えているが
他国はそうじゃない
欧州は都市国家に立て篭もっているらしいけど
大地人の農地をエネミーの侵攻から保護しなければ
遅かれ早かれ飢餓で滅びると思うんだが
そういった状況では強大な敵ができることで協力関係の発生ってのが定番だね〜
たぶんゴブリン王の帰還的なクエストがあるだろうからなんとかなるんじゃないかと思ってる
アメリカが一番ヤバイのかな。
そういやオーストラリアとかロシアはどうなんだろ?
サービス系がタイミング:レストタイムになってるけど
これ街の外だったら使えないよね状況的に考えて
「ちわーっす三日月同盟デリバリーサービスでーす。ご注文の品お届けに参りましたー」
>>452 その手のやつはGMが街の外に出る前にレイスタイム入れるか、シティアドの時使うもんじゃね
>>451 北米:一部のPLが味のある料理の秘密を独占していた事が発覚しリンチされる事件を経て、他人を信用しない暴力の支配する世紀末PLタウンに
欧州:複数の都市国家を収めるそれぞれの大地人王族が各々冒険者を抱え込み抱き込み閉じこもる、農村などは守ってくれるものもおらずモンスターの被害にさらされ続ける
中国:ゲーム時代には不可能だった重要施設ゾーンの個人購入が出来る事に気づいた三つの巨大ギルドが奪い合いを開始し三国志突入
台湾(原作者が自分のサイトで紹介(公認)した二次設定):判明している中で最も平和的な場所で大地人と冒険者の関係もとっても良好、大地人の四姉妹巫女が冒険者のアイドル状態
北米とか中国とかはシロエがやり方を一つ間違えたらアキバでも起きかねなかった事態だな
やっぱりミナミは在日朝鮮人プレイヤーが多くてキムチくさかったりするのかな?
衛兵が飛んでくるような反撃をすればいいんじゃない?
噛みちぎるとか
インターネット環境だとホームタウン選択は自分の住んでる地域とか関係なさそうだけどな
日本に住んでるけど、欧州に相当する地域のホームタウンがメインという人もいるだろうし
むしろ言語的な壁が大きいと思われ
エルダーテイルはボイスチャットが基本みたいなんで、翻訳ソフト使いながらプレイというのも難しいだろうし
台湾だけ世界観が違うw
エルダー・テイルさんには高性能自動音声翻訳機能という超テクノロジーが搭載されているので無問題です。
>>457 せやね、機転が効く子なら
相手に衛兵が反応するダメージを与える→衛兵が牢屋に転送させようとする⇒無抵抗で転送される
で危機は脱せるかもね
>>459 その島では元々素材アイテムの味のある果物とかが豊富で殺伐し辛かったから、最初の混乱もそこまで酷くなかったみたい
で、アキバのゴブリン王の帰還みたいにクエスト由来の事件が起きた時に、巫女の一人が直接冒険者の所に出向いて助けを求めて、そういう姿が大地人=NPCっていう固定観念を打ち破る切欠になったみたい
まぁ、酷いいい方をすれば巫女萌えで立ち上がったんだ、台湾の冒険者はw
>>458 エルダーテイルの設定だと、セルデシアっていうあの世界は地球とほぼ同じ地形をしているんだが
ゲームを作ったのは北米の会社なんだが、各国に委託運営を任せている会社があって、その会社の管理サーバー=その地域MAPっていう仕様になってる
日本ではFOE(フシミオンラインエンタテイメンツ)って会社が日本のサーバー、原作のヤマトの大地を担当してるんで
日本でエルダーテイルを始めようとした場合このFOEにアカウント登録してヤマトサーバーでキャラ作成ってことになるらしい
でもそれ以上に細かい住んでる地域でPLタウンが決められるって事は全然ない
沖縄在住のプレイヤーが北国のススキノにいるのも、関西の人がアキバで遊んでる可能性もある
>>452 キャンプなら街の外で出来る
寝袋、テントがあれば基本的に食料いらず
>>456 じゃあアキバ周辺は中国人だらけでトンキン自治区なの?
へ〜スゴいねぇ、突発イベントで街中を馬車が暴走ばっかりしてるんだ?
>>462 アキバがチョンだらけの可能性もあるのか
ひどいゲームだなw
台湾の四姉妹って藍澤光ネタだよな?
関西の人がアキバにてのは三日月同盟がそうじゃないか?
>>467 ハニログで三日月同盟がアキバでオフ会やってたが高校生組の財力大丈夫だったんだろか
>>468 まぁギルマスと梅子さんだけでね?>関西
ギルマスが家事手伝いでパートに行くのに寝てるのを起こしに行くくらいの距離みたいだし。
関西人って引っ越しても恥ずかしげもなく地元の方言使い続けるから、
現在(大災害前)どこに住んでるかの目安にはならないかと
>>470 チョンと大阪人は日本から消えてほしいよなw
卓ゲ板でバカにされたからってこっちに来てもIDがでる板じゃますます不利なだけよ
卓ゲ住人ってブサヨだらけでびっくりするわ
なんなのあいつら在日なの?
>>458 そも、ETのVCはリアルタイムの自動翻訳機能あり
右翼と左翼って本来の意味とまるで違うよな……
はい、あぼ〜ん、あぼ〜ん
武闘家の特技で質問いいっすか
「グリズリースラム」で相手を即時移動(強制)させようとする
→「サイレントパーム」でそれを無効化して追加ダメージを入れる
が可能なのはウェンズデイ読んでわかったけど、
「ドラッグムーブ」で自分が移動、と【同時に】相手を自分の移動マスに即時移動(強制)させようとする
→サイレントパームで移動を無効化追撃 は可能なのだろうか?
サイレントパームの使用条件が「あなたのいるSqから対象が離れようとした時」だから、同時に移動する時はどう判断したらいいのやら。
「あなたが移動してから相手も同じSqに移動させる」なら無理だと捉えられるんだけど、
「あなたが元々いたSqから相手が離れようとしている(あなたもまだ移動完了はしていない)」
と考えたらOKにも捉えられるんだよね
>>478 ドラッグムーブの場合、敵も同時に動いているから、敵が自分のいるSqから離れることは無いんじゃない?
だから、サイレントパームは使えないと思う
「同時に」って書いてあるんだから「同時に」だろ
自分と相手が同時に移動するんだから、違うスクエアに存在する瞬間は存在しない
サイレントパームは発動しない
また「解釈が分かれるさん」なのかなあ
>>479>>480 なるほどthx
別に解釈がどーのこーのしたいわけじゃないので、伸びる前に質問終了にさせてください
おとなしくワイバーンキック軸の動きにしようかな
>>480 >また「解釈が分かれるさん」なのかなあ
キチガイ死ね
そもそもドラッグムーブのあなたの移動と”同時に”、あなたが移動”した”Sqに移動するって矛盾というか破綻してないか?
移動”する”(予定の)Sqに移動するならわかるんだが
そして本当に”同時に”移動するなら逆に発動してしまう気がする
敵がSqを”離れようとした時”にもあなたはまだSqに存在しているわけで、
ドラッグムーブ発動→あなたのいるSqから敵が離れようとする→サイレントパーム発動
→敵の移動は失敗し、あなたのいるSqにとどまる→あなたが移動する
ともかく、”同時に”を重視すると、上記の通りサイレントパームは発動するだろうし
移動”した”を重視するなら、移動は実際には同時ではなく{あなた→敵}の順番に行われているので
最初にSqを離れたのはあなた、敵はその後あなたのいるSqに入ってきただけなので発動しない
>>483 同時に移動しているのに、何で敵のほうが先に移動するのかが良く分からない
>>483 483の解釈によれば
「あなたの移動と同時に、あなたが移動したSqに対象を[即時移動(強制)]させる。」
と
「あなたが移動したSqに対象を[即時移動(強制)]させる。」
は全く同じ意味である、ってことでいいのね?
TRPGプレイヤーってメンドクサイなー
こんなん素直に読めば同時に発動するわけないってわかんじゃん
なんか文章こねくり回して一人遊びしてる感じ
この手の言葉遊びはTRPGプレイヤーよりもTCGプレイヤーのほうがすごいよ
ちょっと余分なことまで書きすぎた 後半は今は置いておいてください
>>485 いや逆に全然違う意味になっちゃうというか
敵はあなたの移動と同時に移動するのに、「あなたが移動”した”Sq」にという書き方は違うんじゃないかなと思ったの
『あなたは[通常移動]をしてもよい。あなたが移動したSqに対象を[即時移動(強制)]させる。』
で良いのではないかなと、とにかく「あなたの移動と同時に」という文言がバグの元のような気がして
同時と表記しないと困ることって何かあるかな?
>488
同時じゃないと《サイレントパーム》をはじめ「対象と別のSqになる」を
トリガーとする能力の対象となるよね?
>>483で最初に書いてた
「あなたの移動と同時に、あなたが移動する(予定の)Sqに移動する」
の方がいいんじゃねの
「どんな文面が誤解が少ないか?」って問題と
「今の文面で《サイレントパーム》が発動するかどうか?」ってのは全く別の問題でしょう?
で
483はそこんとこどうおもってんのさ?
それともそこをごまかしてただgdgdしたいのか?
「どんな文面が誤解が少ないか?」って問題と
「今の文面で《サイレントパーム》が発動するかどうか?」ってのは全く別の問題でしょう?
で
483はそこんとこどうおもってんのさ?
それともそこをごまかしてただgdgdしたいのか?
>>489 それに関してはまず今「あなたのいるSq」を離れるのはあなたの方で、
敵がSqを離れようとした時には、敵のいるSqは「あなたのいるSq」ではないから発動しないのでは
なんていう個々のケースは置いておいて、文章として問題があるかの点が重要かなと
>>492 俺が最初から問題にしたかったのは「どんな文面なら破綻していないか」の方だよ
だからこそ
>>483でも最初にそれを持ってきてたんだけど、余分な個々のケースに触れちゃったからgdgdしちゃったのは確かか
「今の文面で《サイレントパーム》が発動するかどうか?」に関しては、ドラッグムーブの表記に問題があるため判断不可能というスタンス
>>493 んじゃ「今の文面で《サイレントパーム》が発動するかどうか?」はどっちだかわからんのに文面を修正しようっていうの?
483の脳内正解に合わせるために文面修正したいけど実際のジャッジは判断不能?
気がくるってるのか? それ実プレイには全く寄与しない議論だけしたい荒らしだよね?
>>494 わからないから細かい処理順とかの解説か、文の修正が必要なんじゃないか
「今の文面で《サイレントパーム》が発動するかどうか?」に関して
>>494の判断はどうなんだい?
ドラッグムーブ中の 「移動する時」、あなたの通常移動、敵の即時移動、「移動した」後になる時(移動が完了する時)
それらがどういう順で起こっているのかが知りたい
>>495 >今の文面で《サイレントパーム》が発動するかどうか?
発動しない
>それぞれの移動の順番
「同時に」と書いてあるので前後を判断する必要がない
>文章修正について
現段階で修正の必要はないし
実プレイで大事なのは「《サイレントパーム》が発動するかどうか?」なので
そこを判断不可能だと放棄したまま文章の修正をしようとする495は無責任な荒らしだと考える
>>496 前後を判断しないと、『あなたが移動”した”Sqに、あなたと対象を同時に移動させる』羽目になるんだよ
>>496の判断がわからなかったから微妙な書き方をしてしまったけど、まさか
「移動する時」→「移動した」後になる時(移動が完了する時) →あなたが移動したSqに、あなたと対象を同時に移動
と言いたいわけではないよね?
因果の逆転
あなたが移動「した」Sqに対象が「同時」に移動してたことになるって解釈はどうだ?
敵はポルナレフ状態
サイレントパームは当然発動しない
書いてある順番どおりに判断すればいいことで
自身と対称の位置確認(この時点で同じSqにいること
自身の移動
対象の移動(自身が移動したSqに対象を移動する
同時にってのはこのムーヴのタイミングで移動するってことだろう
《サイレントパーム》は発動しない
つかさ、このゲームって細かくプロセスやアクションが分かれてるけど
原則として一つのステップで起こる事は時間的に同時として処理されるんじゃないの?
そもそもスキル説明の「移動”した”」って一文だけに着目して過去形だと考えるのがおかしいんじゃ?
ルールの処理としては迷うようなところじゃないわけだし
「した」は厳密には変だよね→うん、そうだな
で終わるんじゃなかろうか
>>500 同時に、をゆるく解釈するのね。その場合同時にという言葉は不要だよね
移動途中にプロップのシャッター(通過後に降りるやつ)とかがある場合とか、全くの同時と、順番に処理だと結果が変わってこない?
タンクデサントと似たような表記にすると一緒にシャッター抜けられるけど、あなたと対象が同時にSqから離れるという処理だと、
対象の移動前にまだあなたは移動元のSqにいるから、サイレントパームの発動条件を満たしてるような
とにかく同時に移動するのと順番に移動するのは大きな違いだと思う
>>495 サイレントパームが発動するかどうかを決めてからじゃないと訂正後の文面決まらなくね?
発動するかしないかで正しい文章って変わってくるんだから。
ゲームのルール作成ってのは文面があって結果を導くんじゃなくて決まった結果になるように文面を作る作業なんで、結論を決めずに文章弄ろうとしてもどこにもたどり着けないよ?
はいはい、エリッサ、エリッサ
同時にって書いてあるんだからゲーム上タイミングを処理する上では同時、でいいじゃん
そんなコマを一緒につまんで動かすかどうかみたいなこと気にしてどうすんの?
TCG厨的には
sqを指定する。あなたは通常移動、対象は即時移動(強制)で指定したsqへ同時に移動する。
って書いてあればいいのにとは思うけど、困ったり悩んだりする余地は無い
ヘイト管理は竜脈を思い出す
>>506 その場合、指定したSqに「通常移動では侵入できない」プロップが設置されていた場合
対象だけがそのSqに移動して自分はそのSqには侵入できないよね?
「あなたが移動したSqに対象も同時に移動する」ならその種の挙動を防げる。
1.ドラッグムーブで敵を移動させる際にサイレントパームは使用できますか?
2.あなたの移動と同時に、あなたの移動”した”Sqに対象を移動させる。
というのは”同時に”なのか?という違和感を感じるので、細かい処理順を知りたいです。
3.ドラッグムーブやタンクデサントで同時に移動する際、プロップのシャッター(通過後に発動するもの)がある壁を通った場合、
特技の使用者と対象はシャッターで分断されますか?
4.飛行状態のPCが、ドラッグムーブやタンクデサントで飛行状態でない対象と同時に移動する際、
対象が経路上のプールや動く床に接触した場合、対象は移動を失いその場にとどまり
PCと対象は分断される。という処理は正しいですか?
この辺質問送ろうと思う
>>504 なんかやたら訂正は不要だ って主張する向きがいたから話が逸れちゃったかもなあ確かに
文章作るのは勿論俺じゃないけど、今の文面では正しい処理は読み取れないと言いたいだけなんだけど
>>506 処理のしかたで少なくとも1と3と4は変わるから困ってるし悩んでるよ…
あとその文面だと地上のPCが飛行状態の敵を引っ張る時に経路にプールがあると、敵だけ目的地に移動しそう
正しい処理順序は関知しないとか言ってるバカが文面考えてるのが諸悪の元凶だろ
3については移動は同時だから分断されない
4は「対象の移動力」と「ドラッグムーブ等での移動距離」の関係がないから分断されない
って帰ってくると思うのだが
これいつまで続けるの? 何がやりたいの?
>>508 同時に移動するなのに使用者が移動してない時に何で対象だけ移動するんだ?
>>512 サイレントパームが使えると言って貰えるまで
>>513 「同時に移動する」であって移動先(結果)の保証がないから。
「あなたの移動したSqに移動する」であれば結果の保証がある。
>>514 ワラタw
ぜひ使えるように頑張ってバッサリ斬られてもらいたい
>>509 《ドラッグムーブ》を使用したPCを[通常移動]させる。
そのPCが移動したSqに対象を[即時移動(強制)]させる。
この二つの移動は同時として扱う。
ってだけの話だろ?
先にPCの移動先を確定しないと対象を移動させられないから便宜的に先に動かすだけで、処理としては同時って事だよ。
518 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/01(火) 21:45:44.68 ID:L4lJcch00
ログ・ホライズンTRPGに興味あるんだけど、どんなゲームか教えてくれる
とありがたい。一応TRPGはソードワールドとD&Dをやってる。
どう考えても現状ではドラッグムーブでサイレントパームは発動しないだろ
サイレントパームの発動条件が「あなたの居るSqから通常もしくは即時移動」で
敵を先に移動させる手段がない限りはその条件が成立しない
その組み合わせで敵の頭ひっつかんで地面ガリガリしながらダメージ与えつつ移動をやりたいと頭を散々捻った結果だから間違いない
ムーブで《ドラッグムーブ》した後、マイナーでの《ミスティカルパス》や
メジャーでの《ワイバーンキック》の因果力使った効果で、《ドラッグムーブ》の対象が移動したりはしないわけで、
「同時に」や「シャッター」の効果なんかは1つのタイミング(この場合ムーブ)で区切ってるんじゃないか?
>>518 ソードワールド無印よりは2.0、D&Dなら赤箱や3Eより最新作の方が近い
>>518 戦闘はFF14とかのMMORPGを再現している感じかな。
タンクが敵の攻撃を引き受けて、ヒーラーがタンクを回復。
アタッカーが大ダメージを敵に与える。
MMORPGでおなじみのヘイトもあるね。
敵は基本的にヘイトが一番高いPCを狙う。
そのヘイトが一番高いPCが攻撃をくらったら、ヘイト量に応じた防護点無視のダメージを喰らう。
うまく説明できないけど、大体こんな感じかな。
>>518 プレイ感覚はルールは全然違うのにD&Dに近い
>>524 特技とかの事前紹介とかでわいわい騒いでたのが懐かしいな
暗殺者で1クラス全部公開とか騒いだけど、登録所が予定されてりゃ関係ないよなぁ
敵が[即時移動(強制も含む)]で3マス以上移動出来る時、モンクいる場所を通過するのを
サイレントパームで(いわゆる)迎撃&通過阻害可能?
フリージングライナーとかとコンビネーション出来たら面白そうと思って・・・
>>526 モンクの所でピッタリ止まるならダメだろうけど、通過するなら出来ると思う
>>526 出来ない理由がないはず
そういう面白コンボ良いよねw
>>517 これがわかりやすい
モンク二人で敵をドッヂボールあるいは綱引きしながら挽き肉にするプレイとか楽しそうだな
>>508 その場合っつーか、あれにさらに他の文を足さんと
>>517にならんよ?
で、それでわかりやすいのは一部のアスペとTCG厨だけで
大部分の人にとってはパッと見てどんな特技か理解しづらくなるの
だから現行のテキストでTRPG的には充分って書いたんだけど
前半まるっと無視してんなよ
>>517は順番にしていることを、同時として”扱う”という特例を加えているけど
今の文面は別に”扱う”とか”~とする”とは書かれてないよね
あとプロップに対して同時に移動するとして扱うなら、
”あなたのいるSq”からあなたと対象が同時に移動した(離れようとした)
としても扱うんだから、サイレントパームの発動条件満たしちゃうと思うけど
>>517や
>>531はドラッグムーブでサイレントパーム発動できる派なのかい?
>>509の1と3は連動するから単体の回答では意味が無いので
今の文面で問題がないという自信があるなら1~3まで答えてくれると理解の助けになるんだが
>>532 何で同時に移動するのが「離れようとした」になんの?
日本語が不自由な人なのかな?
同時に(コマを両手で持って)移動するにしても、モンクが先に移動してから対象のコマを同じ場所に移すにしても、
「離れようとした」なんて状態になる瞬間は存在しないよね
モンクが対象を押し出してから自分も同じマスに移動する、とかならまだしも
ドラッグムーブの文面の解釈とかはどうでもいいけど、それがサイレントパームの発動条件を満たすことはない事だけは確か
>>533 Sqを離れるのとあなたから離れるのとごっちゃにしてないか?ちゃんとサイレントパームの効果文読んでる?
同時に移動するなら「移動したSq」じゃなくて「移動するSq」の方が
言葉の使い方としてより正確だよね、というだけの話にだけなら同意できたのに
なんでそんなgdgdやってるんんだ…
ところでさ、海外サーバーのプレイヤータウンってどんなのが公開されてる?
やたらPKer多そうな海外シナリオとか出来るかなあと考えてふと気になった
docを見ると結構一杯設定は転がってる。
ヘタしたらルルブより詳細だったりするから気に入ったのを使えばいいんじゃないかな。
>>534 ドラッグムーブでA-1からA-2にPCと敵が同時に移動した場合、
1. A-1にPCと敵がいる
2. A-2にPCと敵がいる
の2つの状態しか考えてない。
だから、敵がPCのいるSqから離れようとする瞬間はないと考えている。
>>534はどう考えてるの?
>>532 1.これは《サイレントパーム》の使用条件を満たさない、だね。
「あなたの移動と同時に」だから「あなたのいるSqから離れようとした時」が発生しないから。
3.これも分断されない、だね。
根拠は1と同じで、同時に移動しているからシャッターが下りるのは使用者と対象が両方移動した後になる。
4.正しくない。
使用者がプールなどの効果によって移動停止したのなら、その停止場所が対象の移動先になる。
2.4のような事態を想定すると判り易いが、同時に移動するとしても使用者の移動を先に処理しないと対象の移動先が決定できない。
よって、「あなたの移動と同時に、あなたが移動したSqに〜」という表現は適切である。
違和感を感じるのは、処理上の手順と実際の移動を混同してるからだろうね。
>>538 A-2がPCの向かおうとしたマスと考えて、途中で邪魔が入らないなら
1. A-1にPCと敵がいる
2. PCと敵のいるA-1からPCと敵が同時に、A-2に移動しようとする(A-1を離れようとする)
3. PCと敵の移動が成功する
4. A-2にPCと敵がいる
PCが移動しようとする(離れようとする)時点ではPCはまだA-1にいるので、
PCと同時に移動する敵もまた、PCのいるA-1から離れようとする瞬間は存在すると考えてる
ただこれは
>>517の解釈である、PCと敵の移動は同時として扱う。を重視した場合こうならない?という話なので
同時に の解釈ごとに別の考えがあるよ
後で
>>539についても考えを述べるね
>>540 君に表現力で何か役に立つと思えないし考えとかいいよ別に
君の、だ
>>540 ありがとう。考え方は分かった。
自分はその考え方に矛盾は感じないけど、手順が厳密すぎて制作側の意図通りなのか疑問。
>>509のように質問したほうが良いと思う。
(
>>540=
>>509だろうけど)
>>537 見てきた。さんきゅー
公式は一部の大都市だけなのね
Docは当たり前のように二次設定書いてるから見るのやめたんだよな……どこまで公式でどこまででたらめか分からん
いや元々二次設定書く場所だし…
>>539 「あなたの移動」は移動の完了まで含むってことかな?
「あなたの移動(の完了)と同時に、あなたの移動したSqに〜」と補完すれば確かに意味は通る
使用者の通常移動と対象の即時移動は同時というか連続という形に思えるけど
1.{使用者の通常移動→対象の即時移動}と処理するのなら使用できないね
3.は上の解釈だと分断されないかな
使用者の移動先を決定するには、使用者の移動中に移動する床の運動判定とかが必要だよね
それは行うのにシャッターは発動しない理由がないと思うけど
4.逆逆、使用者が移動できたけど対象が移動を失ってしまった場合どうなる?
これはどちらかと言うとタンクデサントのほうの問題だけど
「あなたの移動と同時に、あなたが移動したSqに〜」という現在の表現は、
プロップの発動タイミングとかいろいろ疑問点があって適切とは思えない
>>534 「あなたのいるSq」だろ
勝手にあなたとSqを分けて都合の良い解釈しようとしてんじゃねえよ
離れるって単語の意味を辞書で調べてサイレントパームの効果本文と交互に100回音読してろ
サイレントパームで騒いでる奴は
台湾人見習ってまずは日本語の勉強したらどうだ?
日本人じゃないんだろ
エリッサに聞け
それ以外、誰が何を言っても、納得しないだろ
つきあってやってるお前らも、いい加減
主張できてない自己主張を繰り返すのはやめたらどうか
何言っても納得しないから言うだけ無駄だよな
そりゃ日本語勉強しろとか煽ってても納得する奴はいないだろ…
>>549 「あなたのいるSqから離ようとする」と「あなたから離れようとする」のには大きな差があると思うが
>>533の例で話すなら
「同時に(コマを両手で持って)移動する」のと「モンクが先に移動してから対象のコマを同じ場所に移す」
のはプロップの処理などでも違いがある
「俺の有利に裁定させろ」の一言で済む話をいつまでやってんの?
とりあえずサイレントパームで騒ぐ奴は問答無用で蹴りだして良いって事は分かった
収穫はそれくらいだな
あー、なんとなく言わんとする事は分かった。
サイレントパームの発動タイミングは「あなたのいるSqから離れようとした時」なんだけど、ドラッグムーブで対象を同時移動する場合、
ドラッグムーブ使用時、「あなたがSqを離れようと」した瞬間に、移動はまだ成立していないので、対象も「あなたの(現在)いるSqから離れようと」するタイミングが発生するんじゃないかってことか
>>540 理屈はわかった
俺も
>>543同様、それは制作側の意図とは違うよう解釈してるけど、
厳密に否定できるような理屈はなさそうなので、結局エリッサに質問送るしかないんじゃね?
>>554 「あなたから離れようとする」なんて文面はどこに出てくるんだ?
お前の妄想とかどうでもいいんで
ルール読めない奴が参加できるゲームじゃないんだよ
先着一名様だけに効果を及ぼすプロップの扱いは確かに気になるが、
そのプロップの効果の意味を考えれば裁定できるだろ
シャッターの例で言えば肩車して改札くぐるようなもんだ
なんでいつまでも触ってるんだろ
>>558 FAQ読んでると馬鹿しか質問送らないんじゃないかって思うけどな
俺の有利な解釈にシテ下さいって馬鹿ばかり
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『モンクが他のSqに移動したと思ったらいつのまにか俺も同じSqにいた』
な… 何を言ってるのかわからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…
催眠術だとか超スピードだとかそんなチャチなもんじゃあ断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
>>561 確かにそういう馬鹿も質問を送ってるかもしれないが
疑問点を確認しようとする行為自体を貶すようなこと言うのは止めておけよ
>>563 サイレントパームで騒いでる馬鹿と同列なのを疑問点の解消とみたくはないなぁ
ID:wVgcOsmY0みたいな煽ってるだけのレスが一番いらない
今回の解釈は制作側の狙いはともかく充分成り立つ解釈だと思うがな
これを頭ごなしに出来ないつーのはちょっと問題あると思う
>>566 こんなもんまで解釈ガー解釈ガー言ってたらゲームが成立しなくなってその方が問題だ
>>566 ドラックムーブで敵に与えられるのは[即時移動(強制)]
サイレントパームの条件は[即時移動]
強制的な移動とそれ以外は移動する行為そのものの処理は同じだけれど、でも自分の意志で行うか、第三者の意志で行われるかで違ってくる別物
そもフレーバー的に考えてもドラックムーブは敵を掴んで押したり引いたりして引っ張りまわすカイティングスキル(ヘイト無視して自分を攻撃させるスキル)
サイレントパームは間合いを離そうとする敵の動きに反応して掌打を叩き込み、その動きを阻害するスキル
ドラッグムーブで引きずり回されてる的は別に「間合いを離そうとする動き」なんてしてないからサイレントパームは使えない
言葉遊びしてるのは相手しない方がいいと思うが。
まぁ、自演だとしたら凄い労力だと思う。
うん
いや、どう考えても一番無意味で煽ってるだけの書き込みって:twGb4HQf0だよなw
>>568 サイレントパームはグリズリースラムでも発動することがFAQで明言されてるから
強制移動かどうかは条件に関係ないぜ
ドラッグムーブとタンクデサント、サイレントパームについて質問です
1.ドラッグムーブで敵を移動させる際に、移動させる敵を対象としてサイレントパームは使用できますか?
2.ドラッグムーブやタンクデサントで対象と同時に移動する際、
プロップのシャッター(通過後に発動するもの)がある壁を通った場合、特技の使用者と対象はシャッターで分断されますか?
3.ドラッグムーブやタンクデサントで対象と同時に移動する際、{同時に移動する対象}も{プロップの対象}になりますか?
4.飛行状態のPCが、ドラッグムーブやタンクデサントで飛行状態でない対象と同時に移動する際、
対象が経路上のプールや動く床に接触した場合、対象は移動を失いその場に留まり、PCと対象は分断される。という処理は正しいですか?
ドラッグムーブの、あなたの移動と同時に、あなたの移動”した”Sqに対象を移動させる。という文に違和感を感じるので、細かい処理順を知りたいです。
1の、あなたの移動、対象の移動、対象が現在のSqを離れようとした時、
移動元のSqが{あなたがいるSq}でなくなる瞬間、移動先のSqが{あなたが移動したSq}となる瞬間
加えて2の、あなたのプロップへの接触、移動対象のプロップへの接触、プロップが起動条件を満たす瞬間、プロップの効果の適用
これらはどういう順番、またどれらが同時なのでしょうか?
こんな感じで質問してみるわ
考えてくれた人ありがとうね
>>545 色で区別されてるだろ?まぁ最新情報が更新されてるとは限らないから採用設定が二次扱いのままってこともあるが
>>570 「いちいち煽るな」でいいだろ
後半の「レスできないの?」って皮肉はそれ自体煽りじゃないのか?
>>568 それはわかる
「離れようとするとき」の助動詞「よう」は、
行動が実現する直前の状態を示す方じゃなくて
実現のために努力する方の意味だ
仮に前者の方だったら他の特技の効果文と照らせば普通に「離れるとき」と書かれてるはずだもんな
しかし
>>573の例もあるけど
やたら皮肉や罵倒語が多くて、すっかりギスギスしたスレになってしまったなと思う
せっかくのいいシステムなのにもったいない
楽しんでる人はこんなスレには来ないよ
疑問点があればエリッサに聞けば
毎月くらいのペースでFAQくるんだし一般ユーザーはそっちに行くだろ?
ここは実プレイせずにぎすぎすしたい人用のスレなんだから住み分けだ
478以降妙な荒れ方してるだけで、それまでは普通だった気が。
実プレイ中にこんな調子で屁理屈並べて「充分成り立つ解釈だ」と主張しつづけたら
GMも他のメンツもうんざりしてサイレントパームできることにしようって折れそうだ
新手の口プロレスだな
>>581 ゴールデンルールがあるからならないよ
Your DM is always rightってやつやな
>>582 DMG持ち出すならルールでぐだぐだ言う奴は話しに参加する気は無いから気が済むまで放っておけ、
無視して話を進めましょうとか書いてあるけどな
やはりゴールデンルールがあると駄目だな
GMが育たん
はぁ、そうですか
とりあえず荒らす為だけにやってるボッチに触れるなよ
>>584 このスレの議論やFAQはともかく、じっさいGMの裁定に文句言うPLが面倒な存在なのは間違いない
>>585はネタだろうけど、10数年くらい前には本気でこういう発言するキチガイがごろごろしてた
GMに文句言ったりシナリオを口先だけで捻じ曲げようとしたりしてgdgdにしたがる手合い
そいつらの口癖は決まって「GMを鍛えてやってる」だったんだぜ
週一の更新がきたぜー!
リプレイ2巻は出る、サマーフェルはやる
それ以外については予定は未定と
あと重要そうなのは「ウェンズデイの一部は再録されない事があり得る(意訳)」って辺り?
590みたいな読み方するってのは
今回の趣旨を全くわかってない証拠なんだけどね
うん、まさに「何がしたいんだコレ」状態なので様子見
意味もなくこういうスタイルを取るとは思えないんで、趣旨が解ってくるまで気長に付き合うさー
何で書いてあることを読まないんだ
ユーザーに今後の予定を隠さず伝える。
他の国産がやってこなかったか、もしくはイベントとかで限られたユーザー相手にだけ伝えてた事だな
開発が今やっていることを隠さずに伝える
それをユーザーと共有していろんな意見を聞きたいし一緒にやっていきたい
「開発が告知した」みたいに言質とり合戦をするのは避けたいです
って書いてあるのに590はまさにその方向でしか受け取らないのな
今までの連載みてると
まずワールドガイドが多すぎて溢れていくよな。
今後もワールドガイドと一緒ってことらしいし
サプリメントグロッサリーはイントゥザセルデシアに一本化か。
てことはやっぱイントゥザ・セルデシアの欠番だった2番はサプリメントグロッサリー1が該当するってことでいいのか。
>>595 展開のプライオリティを決める参考にしたりしたいから、ユーザーの意見を聞かせてくれってことなのかね
しかし、もうちょっとわかりやすい文章にできないものか・・・
展開予定(予定は未定)をまとめるとこんな感じ?
1.サプリ(ルルブ2?)の開発
2.シナリオ公開
3.サイトでのワールド紹介と追加データ紹介の一本化
4.サイトデザインの改善
5.アザー・チケットの使い道をつくる
6.プレイ環境支援(シナリオの作成方法の紹介等?)
個人的には、シナリオ公開はどんどんやってほしいね
できれば月2本くらいで
キャンペーンシナリオとかも期待したい
何ゆえにハードルを上げまくるのか、解せぬ…
>>598 あの文章がいいと思ってる人間も居るんだぜ?
シナリオは月二本は要らないかな
ワールドガイドとかの方がシナリオ作るんで欲しいわ
原作本にも解説山盛りなのに、これ以上ワールドガイドとか必要無いと思う
かえって想像の余地を狭めることになっていくかと
>>598 そういうふうに「これから何が出るか」を追いかけていくと
あの文章読みにくいし無駄に感じるだろうね
(それこそ598の箇条書きの方が優れてる)
今回のデザイナーズレターの中心は
「運営がなにを重要だと考えてるか」であって
「何が出るか」はその結果に過ぎないんだだよ
重要な目的を達成するためにより良い「何か」があるなら
いまの予定は破棄してそっちを出すことはあり得るって言ってる
「なにを重要だと考えてるか」を説明するためにあの文章量が必要になった
>>601 困の定番台詞な気がするが。>想像の余地を狭める
ワールドガイドは幾らあってもいいだろう。
そこからシナリオが生まれる事が多いんだから。
原作が現在進行形である以上、嫌でもワールドガイドは増えて行くと思うけどね。
情報多いほうが作りやすいGMとアバウトなところから作るほうが得意なGM両方いるんだから
いきなり困扱いはどうかと思う
オラデシアを創ればいい話だけど公式の設定を切り捨てるのに抵抗を感じてしまうのは仕方ないし
でも個人的には今のミニサプリという形での設定解説はとてもおもしろいと思う
pdfだから今回メインで関わる設定を印刷して配っておくとかできるしね
今回のシナリオはこの設定を取り入れてみます。みたいな
パッケージ化されてるならこれは採用しません、これは今回は関係ありませんってのもやりやすい
>>603 そ、そうか
原作ものなのに別のところで世界観が埋まっていくことに違和感を感じただけで、
シナリオ作る人がやり易いっていうなら別にそれでいいよ
ワールドガイドも原作に反映されてるみたいだし他の原作物とは少し違う感じはするね。
原作からTRPGの一方通行じゃなく相互の関係じゃないかね。
>>607 元々二次創作からの取り込みが多い作品だよ
>>606 え、お前シナリオ作らないのに「かえって想像の余地を狭めることになっていくかと」なんて言ってたの?
>>608 そういった設定を整理する意味もあるんじゃないか?>ワールドガイド
原作とTRPGの世界観が別のもの、ってのが既におかしい気がする
ままれと製作陣がどういう世界観にするか相談してそれが公式設定になるんだろ
「別のもの」じゃなくて「(原作以外の)別のところ」だろ
それより
>>601(かえって想像の余地を狭める)から
>>606(作ものなのに別のところで世界観が埋まっていくことに違和感)をどうやったら読み取れるんだ
昔は
>>601みたいのはよくいた
既成の設定使うよりも自分たちで作った方がえらいと思ってるの
昔は同時に既成設定と違うところがあると烈火のごとく怒りだす奴もいたしなあw
そして、そういう奴に限って規制設定を部分的にしか把握してなかったりするんだ
まあこのパターンで一番怖いのは
オリジナル設定仕込んだシナリオやキャンペーンを仕込んだら、後から出てきた公式設定と矛盾しまくるやつだな
気にしなきゃいいだけなんだがモヤモヤしてしょうがなくなるw
>>614 具体的に言うとソードワールドでよく見た
>>616 それが嫌で、GMしてる舞台を、長野とか新潟とか、東京から北の辺りを使ってる
、
いや、東北は使ってない
ゴブリンの城砦は飛騨高山の辺りじゃなかったっけ?
>>622 原作のゴブリン王は秋田と青森の県境付近だな
七つ滝はオオウだな。
奥羽。
多分馬鹿でかくて超怖いくまを犬が倒してる。
わざわざこんな遅レスまでして煽る心意気に乾杯
鳥取に群馬出身者はいないはずだけど、
魔境グンマーをネタにしてしまっていいかは迷うところ
未来の困スレにて
>>627の鳥取PLが報告
PL「鳥取のGMが祖母の田舎をシナリオで魔境扱いして来た…云々」
こんな夢を見た気がする
まぁ地元の建物がダンジョンのモデルになってたなんてのは珍しくないからな。
ドルアーガの塔とか。
ソノハラ水門市、フォーブリッジの街、ヒロセの神殿街、
スワの湖畔市、カシワザキ雷鳴街あたりを
原作で使わないんじゃないかな、と思ってキャンペーンに利用してる
この辺の町は、神殿はあっても銀行はないのかな?
>>630 詮索設定では大神殿はプレイヤータウンの5つしかなく銀行はシブヤ以外の4つしかないが
鳥取優先の法則があるから好きにするといいさ
何かの設定資料で大神殿はホームタウンにしかなくって、四国のにある大神殿の遺跡を再起動出来れば新しい大神殿になるとかあった。
まぁ原作最新エピソードで、大災害後の発明品として移動神殿ってものが出来上がってるからな
(アキバ方面には技術流入してないくさいけれど)
大地人が持ってる魔法技術や理論と協力して、新神殿作りましたは世界観的にも違和感はない設定になったってこった
>>633 そんな前向きな代物じゃなかっただろ
あれ自体は全体主義的なミナミがゾンビアタックをするために使わせてる不自然で不気味なものとして描かれてる
>>630 大神殿は5つのプレイヤータウンにしかないけど
復活ポイントは大きなダンジョンの入り口とかにもある
1 復活ポイントのあるゾーンを買い取ります
2 あなたのお気に入りのあの子を呼び入れます
3 そのゾーンの入退出設定をいじります
二人の愛の館(強制)の完成
おまわりさん、このひとです。↑
システム駆使したストーカーこえー
おっと
神殿はあるけど銀行がない〈シーマァナイクィ〉って都市が竜吼山脈に出てたから
日本にもあるんだろう、と勘違いしてたようだ
退出設定は弄れないだろう…出入口を物理的に塞ぐという方法はあるんだけど
>>638 あれは単なるレイドイベント用のセーブポイントでしょう
退出はいじれないかもしれないが、廊下も個別のゾーンになるようだから、
「廊下に入れない」≒「部屋を出られない」設定には出来そうではある。
まあ原作にはすべての冒険者が使えるコール・オブ・ホームという特殊魔法があるんだけどね。
部屋の設定を特技使用禁止にしておけばワンチャン。
たとえセーブポイントに触れても
そこは大神殿じゃないから、帰還ポイントはアキバのまま、というのはアリなのか?
それは便利だな
>>634 それは使い方の話だろw
原作の作中で、大災害前から存在している大神殿以外で復活出来る手段が生み出されたっていう事実の事をさしていってんだよw
そういう技術が大地人の魔法との協力にしろ何にしろ可能だっていう話が、そういうオリジナル設定を補強してくれるでしょっていう事
北風の移動神殿が冒険者の発明であるって話は、どこがソースになってるんだろう?
オデュッセイア騎士団が出てくる辺りを読み直したんだが、見当たらない。
知ってる人がいれば教えてほしいな。
ロエ2の知識に無いからゲームの仕様アイテムでは無い=大災害後の開発って推測じゃね
ダンジョンの復活ポイントの該当装置部分を切り出して神輿に乗っけただけではないんだろうか
だとしたら念話阻害の部分はどこから出てきたんだってことになるし
あれが壊せるってことは他の復活ポイントも壊せるってことになるからなぁ
醤油やソースやマヨネーズを知らなかったロエ2の知識がアテになるのかな?
〈北風(ボレアス)の〜〉って神話的な名称だから、元からあったアイテムだと思ってた。
けど、考えてみたらオキュペテーも充分に神話的な名称だよな……
>>651 船の名前にハーピー4姉妹の名前って変だけどね〜
GMの裁量でPLに財宝チケット配るのはありだろうか
>>653 基本的にはなしだろうけど、それこそゴールデンルールの範疇
それが必要だと思えば渡して良いんじゃないかな
その卓で使う分には好きにしろとしか
他の卓で使うとか言い出したら問題だけど
アイテムで福引チケットでも出せば
カレーセットが当たります。
>>653 何のために?
PCにアイテム与えたいならセッション中に渡せば
超ぶっ壊れアーティファクトとか配ってセッション終了後にはぶっ壊れるみたいな設定にすればいい
EXパゥアー扱いにすれば合法的にセッション終了時に消えるぞ
困ったときのEXパワー
>>652 「速く飛ぶもの」って意味だし「従来の船に比べて飛ぶように早く航行できる新型船」としては特に違和感ないかな
>>653 ボス戦の後そのボスが隠し持ってた財宝としてチケットを出したことならある
>>663 その場合は財宝表を振らせる方がそれらしいと思うけどね
>>664 後はエンディングだけだったし会場の時間の都合もあった
金品が欲しい人、武器防具が欲しい人、素材アイテムが欲しい人それらがさくっと処理出来る
やっぱり財宝表でいいな
要するに時間が無いから後で自分で振ってね
って用途か。
キャラクター登録型の使い回しセッション環境だと便利そうだな。
個人的にはあんまり好きじゃない形式だな
まぁよっぽど差し迫った自体じゃなければ財宝表でいいんじゃないかなあ
いや、野良のオンラインセッションでGMがおまけで配ったんだ
財宝チケットの味を占めればGMやりたくなるだろうって話だったが、こうやってくれてたら逆効果じゃないだろうかとも思った
他のGMの卓では使うのは気が引けるし
まぁチケットの便利さ考えるとGMやりたくなるかな……いや、そこそこたまらないと微妙か
「GMから報酬として貰ったチケット使いにくい」ってのは極論「他GMのセッションで貰った報酬使いにくい」みたいなもんだから気にしすぎじゃね?
気にしすぎっつーか、まさにそれで使いにくいから、もらってもなー
ってことなんじゃないの?
基本的にGMに対する報酬だと思うけど、別にセッションの報酬として配っちゃいけないって訳でもないから微妙だね
本来はセッション中にチケットではなく現金もしくは財宝表ロールで渡す事(406〜407p)になってる。
プレイヤーに財宝チケくれるのなんて別に普通だよって事なら気がねなく使えるし、
その辺の感覚を聞いてみたかったんだ
たくさんの反応ありがとうございました
まぁ最終的にチケット使っていいかどうかはその時のGMが決めるので
「セッションがぐだったので、お詫びに財宝チケット配布します。一人3枚ずつあげます。好きなアイテムと交換できるから便利ですよ。またGMやるんで次も来てください」
財宝チケットを話題にすると
「因果力チケットを10枚出されたが、どこまでは認めるのが妥当か」という
ガイドラインまで必要になるので
配ったGMより、使用を許可するGMのバランス感覚だと思うけどね
但し、キャンペーンやってても、俺は財宝チケットなんて出さない
このゲーム、貧乏を楽しめないゲームじゃないんで
適切な報酬渡したくないだけの人ってちょっと
いや、P406の指針通りの報酬は出してるよ?
ならいいや
貧乏楽しめよっていってるように聞こえたから
>>679 >>677だけだとそこがはっきりしないから言葉足らずかな
貧乏を楽しめないゲームじゃない、って発言で報酬をケチってそれこそが楽しみだって勘違いしてるアホGMと思われちゃってるよ
レギュレーションでCRだけ指定されてても、一般アイテムだけ装備とマジックアイテムてんこ盛りでは明らかに差があるよな
特にCR1で快癒のジジルガードとかヤバイ
コボ森やってても全然削れない
そりゃそうだろう
低CRでマジックアイテムの補正が大きいのは当たり前だろう
M1を1個のみ認めるとか、M3だったらプレフィックス無効として扱うとか
そういう調整は必要だよ
マジックアイテムは応相談ってルルブにも書いてあるんだからCR1なら無しでやればいいんじゃね?
しかし、今度はハードで財宝チケット増やすか。
難易度で有利不利もありませんということすら読んでないんだなー。
読んだ上であえて難しいのに挑戦したPLに何か報いたいって話だろ?
あとチケットとはどこにも書いてない
今のままだとノーマル以上でわざわざ難易度を上げていく意味はあんまりないからなあ。
有利不利はないとは言うけど、インセンティブを設けてやるべきだと思う気持ちは分からんでもない。
まあ、好きにやれって思うかな。
でも財宝だとやりすぎ感あるから、因果力ゲットくらいで丁度いいんじゃないだろうか。
因果力増えるのは難易度低い時のボーナスだろ。
高難易度で上がるのはむしろGM因果力。
結局自信ある人用の調整でしかないから、別に褒美はいらんだろう。自己満足が最大の報酬。
高難易度にリターンがあると
高難易度をクリアする側が見下し始めるからな
害しかない
そもそも難易度設定はPLが一番楽しめる戦闘バランスを選ぶためのものだからな
目的はセッションを楽しむことであって、ゲーム的な報酬を目当てにするものではない
あくまで普通の難易度設定だとヌルゲー過ぎてつまらないって人にあてがうもんだ
どっちの言い分も分かる
最終的にはそのGMによるとしか言えないかな
個人的に
>>692の考え方に同意。
GMはハードだからって、PLに気を使って報酬を増やさなくてもいいと思ってる。
通常の報酬で文句を言うPLは少ないと思う。
単純に歯ごたえのあるセッションをやりたいだけ。
それ以前の問題として、GMが配布できるログチケットの枚数はルールで定められており、GM裁量で増やせるとルールに明記されてるのは因果力チケットだけ
ここまで「ゴールデンルールガー」と言いだすと、極端な話「オレ今回GMとして超頑張ったから財宝チケット100枚」とか言っても誰も止められなくなる
ハッシュタグ見てるとモラルの無いのが多いなと言う印象。
今度は所持金とか言ってる。
そういうことされると他人が出したチケの使用はおろかキャラの持込すらできなくなるんだよな、偽札が出回ってるのと同じだから
まるしむマンとか言うのか
常識はなさそうだな、アレ
700 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/08(火) 10:27:47.17 ID:HZkT9ckG0
>>699 初心者ぽくて微笑ましいじゃないか。
特撮好きだったらジュウレンジャーでもやってろとはおもったが。
正規の物だろうが不正で得た物だろうが、GMが必要以上に認める必要はないけどな
CRに加えて「装備品・所持品合計○○Gまで」とか書いた方が良いかな
あるいは「マジックアイテムはマジックグレードの合計がM○まで」とか
GMが認めなければいいんだから不正に作り出してもいいと?
それはGMをやるメリットとモチベーションが下がるので微妙
というか、所持品制限するのになんかメリットあるの?
>>703 他の卓で正式に手に入れたものか捏造したものかなんて確認しようがないんだから、
極論すればその通りだな
この初々しい議論みてるだけでもTRPGはじめての人が多いんだなと嬉しくなる
>>702 そもそも所持金が指定されてないとか、レギュとして欠陥品もいいとこだから。
アホな人対策とかでなく、普通にその辺は指定してもらわんとキャラが作れん。
>>708 そりゃレギュ通りに作成したPCでプレイの時ならそうだけど流れ的には既存PC持ち込みの場合じゃねぇの?
持ち込みでも同じ。合わせる範囲は指定してもらわんとそのキャラ使っていいかわからんだろ。
CR3、所持金1000、アザーチケット2枚でキャラ作成or持ち込み
とかって募集されて持ち込み使いたいときは真っ先にどこまで合わせりゃいいですかって訊くぞ俺は。
PLの裁量に任せる、とかもそれはそれでレギュだから何らかの掲示は必ずあるもんだ。
ハイコンストラクションで資産の基準も示されたんだから
示すのが一番いいだろうねー
公式もそれを見越していろいろ手を打ってるわけで
初期作成限定ならそれでほぼ問題ないし(せいぜいプレフィックスドの有無ぐらい)
それ以上なら所持金や使用チケットの込みのレギュレーションになるのが必然だわな
なんか原作とはどんどん別のゲームになってるな
面白いからいいけど
>>713 エルダーテイルがある平行世界からでも来たのか?
なにここ
エルダーテイルやったことないニワカしかいねーのかよ
ネタにしても中途半端すぎてどうにもこうにも
あんなに面白そうなウェンズデー来たのになんでこんな静かなんだ?
どのビルドも試してみたくてウズウズしないかね
タグの方は賑わってるぞ。
ここは一応見てはいるけどtwitterばっかだな俺も
なるほどなー
あっちも覗いてみるわ、ありがとう
冒険窓口で登録数が少ないからって
付与術師を強化するのは、どうかと思う
ドルイド・バードは歓迎なんだけど
>>723 いや最終的に全職追加されるだろ
その中でも不人気職を先行させて目を向けさせるのは良いことだ
従者のタグって自分で外すのどうすればいいのかな
CS扱い?
実際に卓にやると5人PTではだいたい居る印象>付与術師
>>726 何か勘違いしてないか?
従者なんてタグはルールブックにはないぞ。
従者召喚ならあるけど。
従者から継承したタグって事か?
>>726 300Pにある「インスタントアクション」の説明を読むと良いよ
月影れあな @tk_leana 10分
思い通りの行動を取らないと成立しないってのは戦術じゃなくて単なる皮算用なんじゃねえかな #LHTRPG
物凄いブーメラン…
そんな阿呆は相手にしてもしょーがねぇぞw
俺はさっさとブロック&ミュートした
どうして定期的に沸くかなヘイトアンダー殴りたいマン
別に殴りたければ殴ればいいのにな
まあ当たらんだろうが
当たらん相手殴った方が強い状況なら殴ればいいじゃんってわめいてるんじゃねえの、これ
>>735 どうもそう言う訳じゃなさそうよ?
言い訳始めたし
>>731 どの辺がブーメランなのかタイムライン読んでも今一つわからないんだけど
今朝からの流れ以前に何かあったの?
>>736 月影れあな ?@tk_leana 2時間
ちょっと訂正、ディベロッパーが「エネミーがヘイトトップの相手を狙うのが利得が高い」デザインを崩すのは非推奨ですが、
プレイヤーがそれを崩してきた時GMが付き合う必要はどこにもない。「ヘイトアンダーのPCを攻撃する自由をエネミーもGMも有します」と明記されている #LHTRPG
って言ってるからそういう事じゃないかなあと
なんだ、本人が来たのか。
流れぶった切って聞きたいんだけど
「対象に○○点のダメージと[BS]を与える」と
「対象に○○点のダメージを与える。この行動で1点でもHPダメージを与えた場合、さらに[BS]を与える」と
これって同じことを書いてると思っていいんだろうか?
障壁で0点にダメージを抑え込まれた時にBS付与の挙動がどうなるか確認したい
ティールーム見てる感じだと同じっぽいんだけど
どう見ても同じじゃないだろ。
上はダメージが通るか否かに関係なくBSは入る。
下はダメージ通らないとBSは入らない。
考えるまでもない話だと思うが
障壁で防げたならダメージ与えてないから後者はBS与えないんだろう。
>>741 いや、同じじゃない?
ダメージが通らないとBSは付与されないから。
>>740 ところで、
「対象に○○点のダメージを与える。この行動で1点でもHPダメージを与えた場合、さらに[BS]を与える」
↑こんな表現の特技ってあったっけ?
「エネミーがヘイトトップの相手を狙うのが利得が高い」デザインを崩してきた時って
「ヘイトアンダーは殴られないんだから防具つける必要ないよね?」とか言い出した
そういうごくごく特殊な時のことなのかね
>>744 だが、彼が言ってるのは、
HTが硬くてダメージ通らないなら、後衛殴ればいいんじゃね?
だぞ?
ひねくれたGM視点でしかものを考えてない。
PL視点で考えたらそのPCが防御力に割いたリソースをゴミ箱に放り込まれたも同じなのにな。
やっぱ意見割れるなあ。ありがとう。
俺も同じじゃないと思ってたんだけど、
なんか色々見ていると同じなんじゃないか?って気がして混乱してるというか…。
それで少し意見を聞きたかった。エリッサに聞いてみっかね。
ID変わってたらすまん。
>>743 チープトリック使った盗剣士の攻撃って、纏めると後者の流れにならないかな?と思って。
実例としてはすごい少ないとは思う。
GMやる身としてはエネミーデータの書き方に影響してくるからはっきりさせたいなー、と。
>>745 そっちだったのか…
ヘイトダメージがある以上
「HTが硬くてダメージが通らない」という状態が既に机上の空論な気がw
>>743 あー、普通のBS付与特技は上の記述になってんのか。
下の記述そのままのはねーな。やっぱ考えないと駄目か。
下の記述っぽいのはチープトリックとかアストラルバインドとかのそれ自体は攻撃じゃない攻撃にBS付与を追加する特技の記述だな
>743
追撃を起動するのはあったけど、BS付与は見つけられなかったよ
>>745 凄く昔のGMの考え方だな。>HTが硬くてダメージ通らないなら、後衛殴ればいいんじゃね?
データの書き方としての細かい記述を尋ねたいときは勝手にルルブの記述を改変するのはやめたほうがいいよ。
前提がずれると話が成立しないからね
>>746 >>748が言っているとおり、
「対象に○○点のダメージと[BS]を与える」はダメージを与える特技
「この行動で1点でもHPダメージを与えた場合、さらに[BS]を与える」はダメージを与えない特技
だね。
ダメージの有無によって表現が変わるのはしょうがないと思うよ。
まあ、結果的に同じことを言ってるけどね。
くだらん
ヘイトアンダー殴るのは許さないマンがまた発狂してんのか
はよ死ね
思い通りのPC作ってくれないならヘイトアンダー狙うマンじゃないかなぁ発狂してるのは
ルルブもメリッサも読んでればヘイトアンダー殴るのは何もルール的にはおかしなことではないとわかるのに
アスペか池沼か知らないが脳味噌をまともに動かしてない
>>753みたいなチンカスがやたら噛みついてくるんだよなあ
>>754 もう諦めろよ。
ここでもタグでも殴られまくって涙目なんだろ?
お前の主張は通らない、それが真実。
で、結局ヘイトアンダー殴るのは許さないマンのルール的な根拠ってどこにあるんだろう
公式リプレイでヘイトアンダー殴ってるわけなんですがそれは
中レベル帯でも毎R100近い障壁が付与される防御力50前後の守護戦士をひたすら殴り続けるエネミーを掃除するのが楽しいって言うPLの気持ちは俺には理解できないんだが
要するに俺TUEEEEさせろって事なのか
>>7576,757
取りあえず、元の流れ見て来いよ
ついでにタグの流れも
読んできた
ヘイトトップしか狙われないことを前提にした防御力一点集中のゴミビルドの話かよ
NAGOYA以下のクソみたいな構成だな。そんなアホビルドにつきあってトップのみ攻撃し続けるとか、
せっかく豊富にある魅力的なスキル群を無駄にするだけだわ
期待値的には低くてもまぐれ当たり出せばPC総崩れに追い込める手を執拗に打ってくるGMと遊ぶのが楽しい
ってのも理解しがたいがな
大半のPLはTRPGやりにきてるのであってロシアンルーレットしに来てるわけじゃねえし
その辺のさじ加減出来ないGMは黙ってヘイトトップ殴っておけば少なくとも無駄に不愉快な目に遭う奴は増えずに済む
PLからGMへのヘイトをあげたいGMがいるだけの話だろ
TRPG的にいうなら、ヘイトアンダー殴らない場合はこの防御バカがひとりいるだけで
ビルドの楽しみや多様性がごっそり奪われて、せっかくの深い戦術性を持つLHTRPGが
クソ単調なゲームになるうえに、他の面子も無理やりそれにつき合わされるということだな
>>758 別にディスペルマジックとかのCS剥ぎ取るのを入れりゃいいだけだろ>障壁
>>763 それだけで多様性が奪われるとかお前の戦術はどんだけ幅がないんだよ。
いや、ヘイトトップ殴るためにビルド潰しエネミー盛り込むのって本末転倒じゃね?
>>758 ヘイトトップを殴らずにヘイトアンダーのPCに障壁を張られたら
ヘイトダメージが乗らない分、余計にダメージ通らなくなるんじゃねーの
>>767 そりゃもちろんそうだよ。でもエネミーが誰を狙ってくるかっていうのは攻撃受けるまで分からないわけで、だからこそ神祇官は先読みが必要な玄人向けと公式で解説されてるんだろ
ヘイトアンダーを絶対に殴られない環境だと
ドラッグインテとかフィッシュ2キャッチとかはゴミ扱いなんだろうな
そもそもPL次第である以上にCR次第でもある(特技枠数の関係で)<ヘイトアンダー殴りに対処出来るかどうか
実力もよく分かってないPL相手に低CR時にやったら無駄に事故招く地雷GMでしかないし
逆に気心の知れてるPL相手でCRも相応に上がってきてそういう刺激を活用するなら良いGMだ
上でも言ったがその辺のさじ加減分からない考える気もないなら大人しくヘイトトップ殴るべき
>>769 HU殴るマン「HU殴りでつぶれるビルドの方が欠陥」
HU殴るの許さないマン「HU殴るとビルド潰れるから許さない。でもHTは硬いからエネミーの特技で色々無効化して殴る」
>>770 さすがにそれはない。
エネミーにとって有利、PCにとって不利な地形からエネミーを引きずり出せるからね。
低CRならよけいにヘイトアンダー殴るほうが有利だな
まあ慣れないうちは気にせずトップ殴っとけばいいというのは俺もそう思う
ヘイトトップかヘイトアンダーかは関係ないと思う。
PLに対して嫌がらせしたいんだろ。
たとえば、BSビルドを作ったらエネミーをBS無効にしますとか
PLのビルドをつぶせるんだったら何でもいいんじゃね。
それにヘイトアンダーを殴るが選ばれただけで
>>762 逆もしかり
全員クレリック卓は楽しかった(PLは)
誰が殴られても即全方位からリアクティブヒールが飛んできて全快
もうヘイトトップとかアンダーとか関係ない
>>775 こういう一言目二言目にはPLへの嫌がらせだ嫌がらせだって言い出すアホどもは早く死んでくれないかな
何を重視するかにもよるが低CRでアンダー殴ってくれたら有利とはちょっと思えん
+2の恩恵が低CRほど大きいのは確かだが、まぐれ当たりされた時のリカバリーの余裕の無さってリスクのが勝る
ロシアンルーレットは弾の方が空より少なければ期待値的に有利だから楽しい遊びよね、とは言えんだろ
>>775 それが嫌がらせになるか、アクセントになるかはやり方次第
今回の発端は明らかに嫌がらせだぞ
>>778 GMしかやってないとお前さんみたいになる
>>768 HTを殴った時にダメージが全然通らないような敵集団がHU殴ってきたって
先読みとかしなくてもダメージが大きいPCから順次障壁張っていけば間に合うんじゃね?
障壁張る前の一連の攻撃だけで沈むようなPCがいる場合なんてのは特殊事例だろう
>>781 一撃で落ちるときはヘイトダメージ込みで一撃で落ちる火力で
大体は後衛でもヘイトなければ2,3発だからなぁ。
一撃で後衛落としたいというGMはその時点で出すエネミー間違ってると思う。
>>779 うーん「HTを殴る方が有利だから」以外の配慮をGMに求めることには賛同できんな
低CRでもまぐれ当たりされた時にリカバリーしやすいビルドやPT構成は考えられるし
まぐれ当たりを受けるとつまらんと思うならそういう風に組めばいいんじゃねかな
>>780 何でもかんでも嫌がらせだからはい終わり、で思考停止してるアホは救いがたいと思うわ
「戦士が硬すぎて戦闘つまんないです」に対する回答のひとつとして「アンダー殴れよ」は嫌がらせじゃないだろ
そりゃほかにも対処法はあるけど、いずれにしてもそのアホ硬い戦士の思惑を裏切ることにはなるわな
>>784 その他の対処法って直接ダメージやヘイト倍率の事なら別に思惑を挫く事にはならないぞ。
ビルド組む方でも普通は想定してるだろ。
>>786 その場合、アンダー殴られるのだけは想定してないの?
>>786 アンダーが殴られるのを想定するのと
アンダーしか殴ろうとしないGMを想定するのは別の想定だと思う
「アンダーしか殴ろうとしないGM」ってどこから出てきた話なのかな?
>>786 785に対するレス?
横だけど単体のビルドなら想定しないかもね
カバーリングくらいは取るかも知れんけど
>>788 発端が戦士が堅すぎて殴りたく無いので
ヘイトトップ取っても無視してヘイトアンダー殴りますって言い出したTLから
んで、それでヘイトアンダー殴ったとしてエネミー側は勝てるの?
>>790 それって「アンダーしか殴ろうとしないGM」じゃないと思うんだが
単なる過剰防御ビルドへの対策のひとつだろ
>>792 本末転倒だろうって話だ。
現状、過剰防御ビルドって考え方がオカシイ。
>>792 よく判らんが過剰防御ビルドってなんだ?
他のシステムみたいにダメージが全く通らないビルドはないだろう?
大体、防御にそれだけ割り振ってるならば攻撃とかは出来ないビルドとかか?
防御系スキルに全振りしてるならその分攻撃力に劣るんだからそこを突くように動くエネミーでええんちゃうの
下水道シナリオのボスとか雑魚が残ってたら追撃発生とかあるしそういうので対処すれば?
HTを殴る方がHUを殴る方が有利なようにゲームバランスが組まれている前提なんだから
HUを殴ってもより不利になるだけであって、過剰防御ビルドへの対策にはならんだろう
HU殴るのは防御をおろそかにしたり位置取りを考えずに突出したりしたという
タンク以外のPCの失策に対する対応としてしか意味がない
ヘイトトップであろうがアンダーであろうが敵の射程に入れば殴られる
戦士職は敵の射程に入るように立ち回り
それ以外の職は敵の射程に入らないように立ち回ったり敵を屠ったりすればいい
どんな職でも何も考えず正面突破するヤツや固定砲台するだけのヤツは敵の射程に入ってボコボコにされても文句言うな
それだけの話じゃねーの?
>>798 >ヘイトトップであろうがアンダーであろうが敵の射程に入れば殴られる
ちょっと違う
ルルブと窓口読め
というかマップ広くないんだし射程に入らないも糞もないような
>>zg/GPkl40
過剰防御ビルドって、どんなのを想定してるんだ?
まず、そこを教えてくれないか?
>>800 俺は件の人じゃないから具体的にどういうものを考えてるのかは知らんが、
たぶん防御特技ばっかり取ってあとヘイトダメ対策にカンナギ用意しとくとかじゃねえの
>>802 防御特技を集中的に取ってもキャッスルオブストーン以外なら最低でもヘイトダメージ、障壁がなければ直接ダメージも通る訳だから普通は問題ないんじゃないか?
その分、攻撃用特技が無いだろうし。
障壁に関しては武士でもない限りは自前の障壁は張れないし、張ってもそれ程じゃないだろう
カンナギに関してはチームワークであって個人のビルドは関係ないだろ
他の人間との組み合わせまで文句言い出したら、それはただの困だろう
え、他の面子とのコンボ考えてのビルドって普通にやると思うが
モンクと盗剣とか
>>804 GMがPC同士の組み合わせに文句を言うのは特定個人のビルドが悪い訳じゃないだろ?
それは単に「その組み合わせが気に入らない」って言ってるのと同じ
単なるイチャモン
万能の解を提示したいわけじゃなく、発想の転換を促すための、
1案出しってレベルの戯言です。
GMの力量が問われるんだろうし、オンラインセッションでは、
時間の都合上難しいんだろうけど、
「初見殺しで再挑戦可能」ってのも良いと思うよ、原作7巻みたいなね。
あと、「やるかやられるか」ってのが苦手なら、
「〇〇ターン以内に〇〇ダメージを与えられたら、マジックアイテム入手」とか、
防御特化を軸にしたパーティではちょっと無理そうな、ボーナスを設定してみるとかね。
>>805 他PCとのコンボ前提のビルドはビルドじゃないってこと?お前の言いたいことがさっぱりわからん
この問題の焦点は硬すぎる戦士によって戦闘がうまく回せない事への対処であって、
単独だろうが連携だろうが話は変わらんだろう
>>807 で、堅すぎる戦士で他のPLが困るのか?
堅すぎる戦士のせいでヘイトアンダーの他のPCが狙われるようになって困るなら判るが
>>808 PLが全員楽しんでるならそりゃ問題ないよ
そもそも防御の固い戦士を問題にする方がオカシイ
戦士がヘイトを稼いで敵の攻撃に耐えてるなら戦闘は上手くまわってるという事。
それなのに戦士が固すぎて戦闘が上手く回らないとかは明らかにイチャモンだろう?
堅すぎる戦士がきちんと壁役にならないのならそれはただの木偶の坊
それはどんなゲームでも同じ
>>810 例のビルドが毎回完全に機能していくうちに戦術もへったくれもなくなって退屈になるリスクを考えてるんだろ
そういうときの対策のひとつとしてアンダー殴るのは何ひとつ悪いことじゃねーわな
もちろん
>>806みたいな対策もいいけど
>>809 先の話だとGMがそれ(戦士職が固い)を問題にして言ってるだけだから叩かれてる訳
まあHU殴りの話はルールの話してる分まだマシというか…
新刷出たとこだし新規も引っ掛かるやつは引っ掛かるとこだろうからいいんだけどさ
ぼくのキャラの水着がどうたらとかいう話をわざわざタグつけてしてる奴の方が理解出来ないわ……。
タグ付ける意味はなんだよ……
>>816 だとしたらそもそもPLもGMも存在していない話だな
もう公式でバッサリ明記したほうがいいんじゃないの
エネミーは特別な理由なき限りヘイトトップを優先して狙うべし、って
いや、表現かなりやんわり気味というか努めて限定しない書き方してたでしょ
ルールじゃなくて指針としてたし、開発の遊び方の幅を狭めたくないって考えは分かるが…
もっと強い断定的な表現で明記してほしい。「〜してはならない」みたいな風に
してもいいんだから書けねえよ
ヘイトトップを交互に取り合ってエネミーをお手玉する
そんなハメプレイがしたいのか……。
823 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/11(金) 18:20:48.33 ID:CUgnxe0K0
それなら特別な理由があればHU殴っても問題ないわけだな。
HTのアーマード案山子が硬くてつまんねえし殺るか殺られるかの戦闘がヌルくなるんでHU殴る。
十分な理由だな。
PLニイヤガラセガシタイGMガーとか言わせねえぞ。
泣いたり笑ったりできなくして可愛がってやる。
アレがルールじゃなかったら何なんだ
つーか公式が言ってるのはディベロッパーはヘイトトップを殴るほうが有利なように設計しているし、するべきなのでそれに従ってヘイトトップを攻撃すればいいよ
というだけ。
ヘイトトップを殴るのが有利になってないのはGMじゃなくてディベロッパーの落ち度ってことになる。
尚このディベロッパーは公式を含む。
ディベロッパーのデザインミスが露呈した時にどうするかは、GM次第ってとこだな。
個人的にはシャドウレスキックのモブ殺しは完全にデザインミスだと思ってる。モブがモンクを殴ることのリスクとリターンが釣り合ってない。
やっぱこうして荒れる以上ルールの不具合と判断せざるを得ないな
公式に意見投げてくるわ
>>826 むしろ読んでないのはそちらでは?
エネミーの知性の有無を無視してヘイトトップを狙わなければならないのですか?
P383「エネミーの運用」にあるとおり、「エネミーがヘイトトップのPCを攻撃することがもっとも有効となるようにデザインされている」ゆえに「GMがあやつるすべてのエネミーは、可能な限りヘイトトップのPCを狙って攻撃すればよい」となっています。
もちろんヘイトアンダーのPCを攻撃する自由をエネミーもGMも有します。が、知性の高いモンスターはその知性で有効だと判断するゆえに、低いモンスターは本能で、ヘイトトップのPCを攻撃する、というのが指針です。
「エネミーがヘイトトップのPCを攻撃することがもっとも有効となるようにデザインされている。」のはヘイトルールに限らず、『LHZ』のデザイン方針そのものでもあります。
ディベロッパーとしてオリジナルなエネミーをデザインする場合、この基本方針に反するデータ(たとえば、ヘイトアンダーの[防御ボーナス]を塗りつぶすほどの[命中判定]をもつなど)を作成するのは避けた方がよいでしょう。
モンスターの知性に関していえば、それがゲームとして面白さを持つほどであれば、モンスターのデータによって表現されるというのが『LHZ』のデザイン方針でもあります。たとえば以下のような特技がそれに当たります。(関係ないので省略)
もちろんセッションにおける最終的な決定はGMが行うべきですが、総じてルールブックの指針に従えば問題ないでしょう。また、公式を含むディベロッパーは「エネミーがヘイトトップの相手を狙うのが利得が高い」デザインを維持してゆきます。
>>827 ルールの不具合って言いたいだけじゃねーの?
>>829 よくわかったな
という冗談はおいといて、どこまで許されるかのラインが人によってバラバラなのはよろしくないだろ
参加者の間で満足の行く合意形成ができてない卓なんて始まる前からクソ確定すぎる
まぁ、ぶっちゃけあらゆるPTに完璧に対応したシナリオなんか作れないんだから最終的にGMとPLが調整するしか無いんだけどな。
正直不利なのがわかってるのに無理やりヘイトトップ殴らされても楽しくないんだよね。
わかりきった楽勝ムードはPLとしても楽しくないし、そのへん嫌ならPLも配慮してくれ。
とりあえずモンクがいたらシナリオのモブの半数はソロに組み換えるね。別にソロでもシャドウレスキックは腐らないし。
>>830 まぁキャラ作成前にコンセンサス取ればいいんじゃね。殴れるなら何があってもヘイトトップしか殴らないけど、その分ヘイトトップはぶっ殺すつもりで組む
とかでもバランスとしては成立するしね。
ただまぁ、一般的には、ヘイトトップを殴るのが有利なバランスになってるはずなので、ヘイトトップを殴る、で十分成立する。
気をつけるべきなのはPL側がそれを崩すような構成をした時で、PLはそれをやるなら自覚的にコンセンサスを取りに行く必要があると思う。
ぶっちゃけ、GMに押し付け過ぎは良くないよって話
>>830 ぶっちゃけ、GMがPLのビルドの否定ばっかりしても
面白い卓になるとも思えないけどな。
GMのPLからのヘイトを下げられるならどうぞってかんじだ。
次も卓に参加して貰えるといいね
すごい、デザインが間違ってるから俺はルールを無視するって言い出したぞw
>>833 俺に言ってんの?
シナリオの調整はGMの職分だろ。開始前にPTに合わせて調整することの何がルール無視なのか。
なんか皆してアンカー先間違ってねえ?w
アンカーつけてる人は特に間違ってないと思うが。
アンカーつけてない奴が誰に言ってるのかわからんだけで
>>834 シナリオ調整はディベロッパーじゃないか?
GMと兼任してもよいだけで。
結局ルルブのどこにHU攻撃してはいけないと書いてあるのか分からんのだが
いいかげんページ数と引用でソース提示して欲しい
>>837 まぁそうだな。ただまぁ普通はGMじゃないディベロッパーはPT見てから調整したりは出来ないので、必然的にGMが調整担当ディベロッパーをやることになるだけだ。
>>839 ・アイアンバウンスとシールドマスタリをクソ上げてて障壁もあるのでヘイトダメージだけではどうあがいても前衛削れない
・武闘家が狐尾族でガシアス取ってたり、ヒューマンでエントラステッドホープが成立してたりと、どう考えても攻撃が当たらない
・孤立した前衛殴るより、固まった後衛に範囲攻撃ぶちこんだ方がダメージ効率いい
・なんかどう考えても脆い後衛が放心かかてる癖に解除もせず前に出てきてる
・武器攻撃職が鎧代節約とか言って全裸
とか、色々状況は考えられるけど
>>840 飯綱斬りで殺されるのがイヤだからモブを全部ソロに変えるとか
デスクラウドで殺されるのがイヤだからモブを全部アンデッドに変えるとか言い始めるんですねわかります。
>>841 上二つはPLがリソースを払った結果。
下三つはPLがリソースや位置取りを軽視した結果
で全然状況は違うが
ヘイトトップっていつまでもヘイトトップで戦士職は攻撃を完全に回避するかダメージを食らわないと言われても困る
>>842 全部は変えないけど、それで参加者が楽しむ間もなくエネミーが全滅しそうなら多少はいじるよ。
大前提として、セッションの勝利条件は参加者全員が楽しめることであって、PCが敵を蹴散らすことじゃないからね。
参加者ってのはGMとPL全員のこと。エネミーがイイトコなくやられるのはGM的には楽しくないし(楽しいって人がいるのは否定しないが俺は否。)、
PLも一人のPCが無双してて自分のPCの出番がないまま大勢が決しちゃったらつまらないだろう。
なるべく参加者が全員楽しめるように調整するのは必要なことだと思うけどね。
あくまで、参加者が楽しむのが目的なので、前提を履き違えちゃいけない。GMだけじゃなくてPLもね。ひとりよがりで無双しても周りは白けるよ。
>>842 ああ、でもPTがモブ狩り重視ならモブはむしろ増やすよ。範囲でまとめて消されたりしないように分散はさせるが
その方がPTの特技が生きてPLは楽しいからね。
シャドウレスキックは一人でモブ皆殺しにできちゃうところが非常にいただけないのと、モブ以外にも別の効果が有効だからモブを減らす、
というのが調整として効果的というだけの話。
他にモブ狩り重視がいるなら、メイン集団を抑えに回ったモンクを殴れない位置に配置して別個の脅威としてモブを置くかね。
>>844 何言ってんだ? 状況関係ないだろ、PCに脅威を感じさせるために有効だから使うんだよ
ていうか、戦士職なんてヘイト維持して生きて立ってるだけで仕事になるんだからビルド潰しも何もないだろ
それ以上の事したければカバーリングでもサイレントパームでも取れってだけの話だよ
849 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/11(金) 20:25:55.60 ID:hbUkJxdP0
知性の高いモンスターはその知性で有効だと判断するゆえに、低いモンスターは本能で、ヘイトトップのPCを攻撃する、というのが指針です。
ログホラの知性の高いモンスターは同sqにクソ硬いHTと裸同然のHUがいてもHT殴る方が有効と判断してしまうくらいクッソ哀れな知性しか持ち合わせてないんだな。
>>849 エネミーがどうやって取得特技を判断するんだ?
エネミーが脅威と判断したかどうかを表す数値がヘイトだろ?
エネミーがPCに(数字上)効率的にダメージを与えるならヘイトトップを殴れば良いようにシステムが出来てるからな
実際、よほど意識的にヘイト上昇抑えるパーティ構成でない限りは2R当たりからヘイトダメージが相当な量になる
3R目以降は本来のダメージシャットアウトしてもヘイトダメージで戦士職が半分以上持って行かれるのもざら
その反面エネミーの命中とPCの回避力で比較するとヘイトアンダーのボーナス込みでもモンク以外は当たり前に被弾する
特に数がいて命中が安定してるモブは思った以上に当ててきて危険(PCは回避ダイスで8〜9が必要、当たればまず2発で飛ぶ)
CR1だと行動値を意識して上げてないビルドは余裕でエネミーに先手を取られるってオマケ付き
GMがPLを負かしにかかるなら後者の事情でモブの群れにヘイトアンダーの回復職や攻撃職から潰させる方が実は効率的(CR1なら特に)
まあ、TRPGはそんな遊びじゃねーよってのが公式の想定だろうからヘイトトップ殴るのを強制ではないにしろ推奨してるわけだけど
そこら辺“分かってるGM”が“分かってるPL”相手にたまの刺激を提供する変化球以上の何かではないし、濫用や常用は控えるべきと思う
852 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/11(金) 20:51:50.68 ID:hbUkJxdP0
>>850 ログホラのエネミーは目の前に戦車と裸のお前がいたとしてHTが戦車なら戦車を殴りに行くキチガイなんだよ。
俺ならまずお前を血祭りにあげるがね。
>>852 それはどちらが脅威なのか正しく判断できてるな。
リアルリアリティの話なら逃げるけど。
>>852 裸の人間が脅威に見えるのか。
すごいなーあこがれるなー
基本的にヘイトトップを殴る。殴れないならアンダーも選択肢に入れる
みんなの認識はだいたいこんなもんだと思うけど、なんで意見が合わないのか
>>855 まず自由にヘイトアンダー殴らせろ。ヘイトトップなんて殴りたくないからって奴がいるから。
意図的に混ぜ返すヤツがいるからだろ。
>>851 >まあ、TRPGはそんな遊びじゃねーよってのが公式の想定だろうから
>ヘイトトップ殴るのを強制ではないにしろ推奨してるわけだけど
公式的には、そういう理由で推奨してるんじゃないと思うがなあ…
>>858 LHZのシステムデザイナーはコメントとか見る限り、必然としてそうなるようにしたがってるよな。
エリッサの返答や指針通り、その方が有利だからヘイトトップを殴る、そうなるように設計されてるってのが基本スタンス。
ただ、細かい数値設定や一部の特技の結果基本デザインから外れる状況が割りと発生する
ってのが俺の個人的印象。
うちではPLと合意の上でアンダーも殴ってる
それぞれの卓で好きにしたらええ
ここで机上の空論をぶつけ合っても不毛なだけや
うちの卓は
GM「ヘイトトップが射程外か。どうするかな…」
PL「近づくだけ近づいて、そこのアンダー殴れば?」
GM「それもそうか」
と、むしろPLが、ばっちこーい、と誘導してくる
「そういう位置取りを含めての、ヘイトコントロールだろ?」って話
>>861 そして近づいてきたらニコニコしながら移動制限系の特技使っちゃうんでしょ?
確かにそういうのは楽しそうね
>>860 卓で合意を取れ、ってのが最終的な結論なのはTRPGでは普遍的な結論だな。
というか合意を取らずにごちゃごちゃ言うのがナンセンス
>>863 というかもう論破ゲームみたいになってるじゃん今のこのスレ
みんなちょっと落ち着いたほうがええで
そういう時は話題を振るんだ
キワモノビルドとか微妙なプレフィックスドの使い道とかな
じゃあ殴り魔法職の話しようぜ
>>862 GMだけが知ってる隠蔽プロップがなければ
エネミーが識別済になった以降は
GMが動かしてもPLが動かしても
似通った動きをするものだし
GMレスプレイでも戦闘だけなら出来るんじゃないかな、うちの卓は
>>殴り魔法職
火力は間違いなくダントツだと思うんだけどなぁ
このゲームは移動がキツイからなんらかの移動特技の取得まで考えるとカツカツなんだよね
移動特技は優遇されてると思うんだけど
殴り魔法職って物理で殴る魔法職のことじゃないのか?
正直ネタ以上にはならないと思うけどw
自分の場合だとCR1のソーサラーを使用するとして
クローズバースト確定
ヘイト高くしたくないからオーブ・オブ・ラーヴァ
移動用にブリンク
もう一つの戦闘用特技で個性を出す感じにするかな
>>869 CR2のウェポンバッシュ主軸の短剣サモナーを持ってる
フェイバリットでウィデーネ3にして、後はウェポンマスタリー、クローズバースト。モブは巻物で対処
マイナー抜きでもヘイト2で19+7D、因果バーストかつクリティカルなら19+14D
火力仕事はできてるんで、一概にネタと決めつけられたくはないな
シーンSR回の特技と因果力とクリティカル時のダメージで語る時点でネタだよね
それら抜きのダメージを先に表記してあるのに目に入らないあたりアホだよね
因果力はまだしもクリティカルはガチで当てにならんから考慮されても困るよな
ぶっちゃけ、ペラッペラなサモナーが近づかないと戦えないって時点で割りと遠慮したい。
は?だってヘイトトップなぐるだろ
ヘイト2しか稼がないこいつでヘイトトップにはならないから問題ない
とかガチで主張してきたらどうする
範囲攻撃どうすんだよw
カバーリングで余裕
それすら対応できないような対処してくるクソGM相手なら仕方ないけど、そういう卓からはさっさと抜けたほうがいいな
当てにするにはまだキツイが接敵後ならムーブでコンセントレーションしたら20%弱ぐらいクリティカルになる
武器にプレフィックスドで連撃仕込んだりクリューラットで1シーン1回ずつ振り直しも可能
例えクリティカルしないでも命中ダイス5dは回避される心配がほぼない
カバーリングでのフォローが必須かつ範囲攻撃がないのが最大の欠点、
つうかこれは実質武器攻撃職だなw
>>871 サモナーだったらクローズバーストの代わりにアタックコマンドで安定感求めるのも一つの手
色々頑張って行動値上げたりモブ即死にスキル枠割いたりして、敵モブを行動前に3体即死させた。
別のセッション時に舐めプしたモブに殴り潰されたPLが多かったので、その瞬間はヒーローになった気分だった。
その後モブの手番が回ってきた時に「3Dで7以上が出れば即死のシャドウレスキック祭」が始まった時は、正直GMはヘイトトップを殴らない選択をしても良いんじゃないかと思ったよ。
しょせんモンクのヘイトを3点軽減するだけの価値しかないなら、ボス殴っとけば良かった。
>>869 エナジーマスタリー(妖術師)かアストラルマスタリー(付与術師)とウェポンマスタリーをSR3まで取って属性付き武器を持てば、
通常武器攻撃がヘイト0で7Dだぞ
クローズバースト使えばヘイト0のまま更にダイスが増える
まずそのヘイト0でこれぐらいダメージ出るってなんか凄いの?
>>884 ヘイト管理に気を使う要素が減れば仲間もその分ヘイト下げの行動を他のことに割けるだろうし、
逆に仲間からある程度ヘイト増加する特技使っても平気だと言われればウェポンバッシュを使ったっていい
基本攻撃に乗るダイス増加はもちろんウェポンバッシュにだって乗るんだから
NAGOYA
>>884 低ヘイトコストで高ダメージ出せるビルドをわざわざ数字つきで例示してくれてるだけだろ
つーかネタに文句しか言わないお前は一体なんなんだ
HTのPCは他のPCをHUにしている
という時点でHTとしての仕事は果たしていると思ってるけど
モンスター側にHUを殴る明確な理由があるなら殴ってもいいんじゃない?
殴れる距離に居ない。とか、殴ってみたら効いてる気がしない。とかね
ルルブにもHT殴るのがモンスターにとって有利だからそうしろって書いてあるんだろ?
逆に言えばHU殴る方が有利だとモンスターが判断しそうならそうしても良いって事じゃん
個人的にはこのゲームのヘイトってPC殴るときにワザワザダイス振って目標決めなくても良い便利なシステムくらいの認識
>ルルブにもHT殴るのがモンスターにとって有利だからそうしろって書いてあるんだろ?
ルルブ買ってから参加しような
>>882 シャドウレスキックはそうなるからホントなー。実質周りのモブ殺し特技を腐らせるんだ。
>>880 カバーリングってさ。防御力はカバーされる側のPCの使ってダメージ算出するから、
ガチガチに固めてヘイトダメージしか受けないようにしてても、カバー対象の防御力が低いとそいつ基準でダメージ食らうんだわ。
前線にいる奴がペラいほどそれだけ戦士職が受けるダメージ増えるんだよね。
>>885 ヘイトって普通は行動すればちょこちょこ上がってくもんで、ヘイトトップより高くならない限りは何の問題もないものでもある
ぶっちゃけ一人だけヘイト0維持してても意味ないんだよね。戦士職のヘイトを超える手前まで特技を使ってダメージ出すのが最善。
普通はラウンドヘイト2くらいまでなら戦士職は越えないからそれこそ普通はウェポンバッシュ使えば良い話。
低ヘイトコスト自慢は2までくらいが現実的なラインでそれ未満はぶっちゃけ無駄だよ。
PT全員低ヘイトでそろえたらそれはそれで全体火力が下がるしね。
>>889 いやー、上の方でそんな発言を読んだ気がしたんで、スマンね
ルルブは持ってるよ。確認しなかっただけでね
>>891 ダメージ適用ステップの「2:防御力によるHPダメージの軽減」以降はカバーを行ったキャラクターに対して適用だぞ
6/18のティールームでも触れられてるから併せて読み直してくるといい
あー、防御力はカバーした側、なのか?
エリッサでは別に明言されてないようにも見えるが、まぁでもあの言い方ならそうなんだろうな。
使いにくいと思ってたがそうでもないのかカバーリング。
いやちゃんと読もう、かばうとかカバーリングに関してはすごい詳細に書いてるからw
>>896 エリッサ回答から抜粋
>ダメージ適用ステップ(P.316〜)の手順において、《かばう》や《カバーリング》などの行動は
>「1:ダメージ適用直前の行動」の時点で使用し効果が発揮されます。
>その時点で、ダメージを受けるキャラクターが本来の攻撃の対象から、《かばう》などを行なったキャラクターに変更されるため、
>「2:防御力によるHPダメージの軽減」以降の手順は《かばう》などを行なったキャラクターに対して適用されます。
>[軽減]は「3:その他のHPダメージの軽減」、[障壁]は「4:HPダメージの適用」で処理されるため、
>いずれも《かばう》などを行なったキャラクターのものを適用します。
明言されてんぞ
ああ、障壁のところか。
ログホラスレの荒れ方はほかのTRPGと全く違うんだよなあ
ルルブを読まないバカが暴れてネガキャンを繰り返すっていう
なんでこういうことになってるかについては触れないが
>>892 だからウェポンバッシュ使えばいいって言ってるだろ
長文書く前によく読んでよく考えような
>>871のビルドがここまで叩かれる理由がわからん
何がそんなに気に食わないんだろう
>>903 回復職がこんなんだったら嫌だが攻撃職だし、俺も意味がわからんな
結局「俺の考えと違うから気に入らない」じゃねーの?
ただNAGOYAって言いたいだけなのもいるし
そういやNAGOYAって何語?
> そういやNAGOYAって何語?
卓ゲ板の人間が自分は外部とは違いますと宣言するための内輪スラング。
つまりどうでも良い
>>905 卓ゲ板用語で「限られた何の影響も及ぼさないフィールドで、足を止めてのガチ殴り合い」をする戦闘民族
戦闘に直接役に立たないスキルや、PC側がハメに使う以外の絡め手は邪道とされる
困スレの似たような報告が揃って名古屋だったことが原因とされるが
同一プレイグループだったのではないかという疑惑も出てた気がする
名古屋ではコレが普通とかなんとか言って自説を一般化しようとしたんだったか
インベーダーゲームの名古屋撃ちが語源かと思ってた
>>903 そもそも、火力極ビルド自体一種のネタだから
「一概にネタと決めつけられたくはないな(キリッ」とか言ったところでどう足掻いてもネタ。HPある前衛職か、自動習得で別の仕事もできる回復職で作った方がまだマシな部類のネタ
>>902 うん、だからあなたが自分で言ってる通りヘイト上げてもいい状況ならウェポンバッシュの方が有効
で、大抵のPTではヘイトはウェポンバッシュくらいなら上げても構わないのでヘイト0は別に自慢にならないって話
ぶっちゃけ無駄かどうかはPTにもよると思うがな
PTみんなきちんとヘイト管理すれば全員ヘイトアンダー維持PTとかそれほど難しい事でもないし、火力も言うほど落ちない
まあ、ヘイトコスト自慢したけりゃ回復職のフェイバードウェポンでやれよとは思うが
落ちないか・・・?
4人PTとして全員がヘイト0すれすれを維持するってことは全員が基本武器攻撃とウェポンバッシュ程度の性能差を受けるってことだろ?
1枠余計に使うとしても一人頭火力7点分くらい落ちるわけで、4人だと火力30点分位1ラウンド頭の性能落ちるぜ。
まぁ何にしろ専門の特化PTじゃないと機能しないなら一発ネタだよね。
>>914 おい、その戦士職まで下げる前提はおかしいだろ
何考えてんだ
>>914 戦士職がヘイト下げなきゃ何の恩恵もないだろ?そっちこそ何言ってんだ。
PT全体のヘイトが低い利点ってのはトップのヘイトが低いことにより、ヘイトダメージを極小で済ませられることだよ。
戦士職が一人だけ普通にヘイト上げてたらトップのヘイトは普通のPTと同じになって受けるヘイトダメージも同じになっちまうだろ。
ただ他の奴らの火力が下がっただけでそれこそ何の恩恵もない。
>>916 お前さん、実際に遊んでないだろ
その場合でも戦士職がヘイトトップ取らなきゃ意味無いだろ
その上で他が押さえるから意味があるのだから
>>914 戦士職:お前は上げるな、下げてカバーリングでもしとけ。
回復職:神祇官なら意識してればまず上がらない。そうでなくても努力すれば低ヘイト維持はそれほど苦ではない
武器攻撃職:シェイクオフと待機で4Rくらいヘイト0維持余裕
魔法攻撃職:ヘイト7前後なら戦士職と回復職で毎R下げれるし自由にして良いよ。それ以上使いたければスナネズミ着るかトワイライトマントくらい取れよ
で、四人PT。特化っていうほど珍しい構成のPTでもないと思うが
で、5人目、6人目と人が増えればクリンナップ平均ヘイト0維持とかは難しくなるし、低ヘイトはありがたいだろ
>>918 いや、主旨わかってないだろ。
理想は戦士職がヘイト1、他が全部0。
でもそれを維持するには攻撃するときにヘイト上げる特技は使えなくて、それをすると上くらいの性能差が出る
って話をしてんだよ。戦士職だって大抵のメジャー行動するならヘイト上がるんだぞ?
俺の理想は全員ヘイト0で戦士職は基本カバーリングムーブだ
>>919 そのヘイト維持にコスト割いている分だけ他の性能は落ちてるんですけどね。
まぁ、その落ち幅を大きいと見るか小さいと見るかは人によるので、小さくはないと思ってるのはあくまで私見ですがね。
>>921 それたぶん使用回数足りない気がするw
>俺の理想は全員ヘイト0で戦士職は基本カバーリングムーブだ
他のFEARゲーやってろとしかいえない
戦士職の理想ヘイトは2だと思うの、回復職のヒール分の余裕持たせる意味で
>>920 流石にそれはダウトだろ。
守護戦士なら自動取得のバトルマスターで戦闘になれば、必ずヘイト1、セットアップでアンカーハウル使えば更に+1、他にメジャーで攻撃特技使えば3以上になるな。
武士は攻撃用の特技は大抵が2以上のコストだし、武道家も似たような感じ。
この状態で1に抑えるのは机上の空論以下だろ。
>>925 だーかーらー。その辺のヘイト上昇特技を縛るからキャラ性能下がるって話をしてんだよ!
そのへん使ってトップのヘイトを上げるならその分の他がヘイト上げる余裕できるんだからその余裕を使って他の面子がヘイト上げる特技使うほうが強いでしょ?
やろうと思えば守護戦士でヘイト1維持は余裕だよ。
アイアンバウンスで減少分を相殺しつつ、他にヘイト上がる特技を一切使わずマイナー、ムーブで強化しつつ基本武器攻撃してりゃいい。
ただ、それだと普通にヘイト上げる特技使うほうが性能高いんじゃねーの?という話。
後、武道家は自分のヘイト下げるのにダメージ喰らうか、仲間に下げてもらうしかないから下策だと思うけどね。>ヘイト下げ
まぁヘイト抑えようが戦士職無視してやわい奴から殴り殺すから関係ない
>>927 あのね?この話はそもそも、ヘイト上昇を0に抑える攻撃職の有効性の話なんですよ。
戦士職のヘイト上げるほうが有効なら、攻撃職も戦士職に追いつかない程度にヘイト上げる特技使って戦うほうが強いんですよ。
それだと、ヘイト上昇0の構成はあんまり有用じゃないよね?という話をしてるんですわ。ご理解いただけたでしょうかね?
>>926 それ、実際に使った事無いだろ
アイアンバウンス(ヘイト1)だけで戦線を支えられると思ってるのか?
攻撃喰らうと下がるのに一騎打ちしか想定してないんじゃないか?
>>930 ……?
お前、アイアンバウンスの効果多分勘違いしてるから読みなおしてみるといいよ
まあ、結局はパーティ全体の戦術思想次第だし、敵味方の行動値の兼ね合いもあるからいつでもどこでもな最適解は無いんだけどね
例えば同行動値もしくは間に敵を挟まないで後にパシフィケーション持ちがいるなら攻撃職はヘイト3ぶっぱしてもヘイト0まで下がるわけだし
個人的には馬鹿げた組み方だなとは思うな。>ヘイト低い戦士職
前衛としての役割を果たすのに他の面子の負担が大過ぎだろ。
攻撃職はヘイト低くしてもCR1くらいなら組み方次第では役割を果たせるだろうけど。
>>936 えー、話の焦点は攻撃職の側であって戦士職ではない、ということはご理解いただけてますかね?
いただけてるなら戦士職が馬鹿げてる、というのは過程であって結論ではないはずなんですが。
>>937 こんな事でウダウダしてるのがバカらしいが結論だろ
こういうのはPT全体でのビルドだからなぁ>ヘイト0
戦士職がどうとか攻撃職がどうとか、個々のキャラのビルドや戦術を取り上げてもあまり意味ない気がする
ただ、攻撃職がヘイト上げない=攻撃力の高い攻撃しないと、殲滅スピード落ちるよね
戦士職がきちんとヘイトトップ取ると仮定した場合、ヘイトダメージの上昇より殲滅スピード落ちる方がきついような気がするんだが・・・
どの程度、差が出るものなんだろう?
>>919で書いたとおり、攻撃職が全力出しつつヘイトを0に抑えんのは大した手間でもないんだって。
特に武器攻撃職はヘイト10くらい稼いでシェイクオフとか余裕なんだから、まっとうに作ってればヘイトトップで死ぬなんて事はなかなか無い
問題は、戦士職がどの程度のヘイトを維持するのかってところで、まあヘイト0は俺の趣味前回だから有効でないのは否定しないが、そこそこ低く抑えるのは戦士職で火力出そうとしなければそれほど難しい事でもない
>>939 上のラウンド頭ダメージ30点分くらい、っていう超適当な試算を元にするなら、
ボスが落ちるのが1〜2ラウンド遅れ、1ラウンドに掃除できる雑魚の数が1体分減る
くらいじゃないかなー。適当な試算なのであってるかはさっぱり自信がないが。
>>928 真面目な話、ヘイト抑え過ぎるPTは本当にHT以外を殴った方が有利になりやすいよな
少々メタ的な欠点ではあるけど時間がかかるのが何より最大の欠点<ヘイトを徹底して抑える
さほどヘイト稼ぐわけでもないPTでフーガ、チャフ、パシフィ持ちとか最高に無駄だと思った
ID:dgy8te6X0の気持ち悪さがすごい
ルール解釈()まで間違ってたくせにまだ粘着してるのかよ
流れ読まずに的はずれな話しかしなかったやつが軒並み捨て台詞言っててワロタw
>>947 お前のルルブもまともに読めてない寝言よりも、ネタとしてビルド晒してくれた人のほうが100倍有益
さっさと消えろクズ
携帯とパソコンね、判り易い。
え、本人ネタじゃないつもりでしょ?ネタならそれで話終わってるよ。やっぱり流れ読めてないのね。
つーか終わってるんだけどねその話。今してるのはそこから派生したヘイト0ビルドの話だし。
>>911 多分お前は俺がヘイト0維持自慢をしてると勘違いしてるんだろうな
その妄想を元に叩きたいだけだから、人の話が耳に入らないと
>>951 最初から流れを読めてないのはお前
ヘイトはコストなんだ
費用対効果が優れているのは良いことだろう
ヘイト0で1D振るのとヘイト2で4D振るのはどっちが有効か、なんてのはパーティ全体の方針にもよるだろう
しかし、ヘイト0で1D振るのとヘイト0で7D振るのはどっちが得だ?
ヘイト2で4D振るのとヘイト2で10D振るのはどっちが得だ?
>>883>>885はそういう話
そこを読み違えたまま指摘されても直すことができずにお前が重ねた長文の全てが無駄
何でネタビルドにソンナニ拘るんだろう
拘ってるのはネタビルドというか、自分の意見が通るかどうかじゃないかな
否定されるとムキになるタイプ
そうやって出る話題すべてつぶして行けばいいんじゃね
本当にいいコミュニティだと思うよこのスレって
ここはtwitterじゃ吐けない暴言込みで吐き出す場所だからな
ゴミ溜めがゴミ溜めらしいのはちゃんと役割分担できてていいだろ
ツイッターのネタ発言をまるで本気で言ってるように扱って顔真っ赤にするスレだからね
でもまあ武器攻撃特化の魔法職は普通に強そうだ
例のおかしな人もヘイトがどうこうと必死に話題逸らさないと叩けない位には
>>959 与ダメージ力は十分だが武器攻撃職以上に脆く単体攻撃オンリーなのが難だな
武器攻撃職より魔法攻撃職の方が範囲及び複体攻撃に長けてる傾向だからそういう役割を求められてる場合には使わない方が良い
いっそ武器攻撃職の枠でパーティに入れるなら普通に機能しそうな気はするw
戦士職のカバーリングによるフォローが要るが実はその点は近接型の武器攻撃職もあんま変わらんし
>>960 防御力に関しては、ウェポンマスタリー取って弓使えば多少はカバーできると思う
ヘイト稼がずに高ダメージ出せるんで、メジャー以外のアクションで何ができるかもポイントになってきそう
そういう意味では妖術士より付与術士の方が向いてるかも
弓を装備できる魔法攻撃職はいない、ってのが難点だな
どうしても前に出ざるを得ない
ヘイト管理とカバーリングでチームプレイというのも面白いと思う
あと前衛に2sp射程のバフをかけやすくなるというメリットも…あんまりないな
いかん、ウェポンマスタリーの効果勘違いしてた
武器習熟できるわけじゃないのね
>>959 死亡じゃなければ戦闘終了時にリソース減少を一切気にしなくて良いゲームなんだよログホラは。
そういうゲームで1確か2確以上のダメージ与える事が無駄にならないか。
ポケモンの対戦に近い概念だけど。
>>958 でも口に出した言葉って受け取る側が自由に解釈出来るからね
「そんなつもりはなかった!」つっても受け取った側がそんなつもりあったと思っちゃったらそれまでよ
だからこそツィッターを公の場と理解出来ない奴がバカッターにしちゃうんだし
>>730 自身が使用した使用後に効果が一定時間持続する行動の効果、これか!
サンキュ!
>>728、729
ドルイド追加特技でタグ削除の必要が出たがどこにそんな記述があったかなと質問させてもらったの
丁度twitterでも「持続効果を終了させるルールが書いてない!」と文句言って暴れてた人がいましたね
書いてあると指摘されて赤っ恥→書いてある場所がわかりにくいルールが悪い→書き方が悪くて援護歌や従者召喚が解除できるようには読めないと
自分のプライド守るために「とにかくルールが悪い、俺は悪くない」を連呼してた恥ずかしい人が
>>967みたいに素直に言えばいいのにね
ルルブにふまんをいだくアンチはころさないと
書いてあるルールが悪いのは意味がわからないからなぁ
書いて無くてFAQで生えてくるわけじゃあるまいし。