RPGの今や欠かせない要素の一つになっている「クエスト」。
ミッション、依頼、色んな言い方がありますが、とりあえずこのスレでは全てまとめて「クエスト」とします。
メインストーリークエスト、サブクエスト、フリークエスト、ランダム生成クエスト、ステージに埋め込まれたクエスト…
どんなクエストがいいか、面白いか、議論しましょう。
前スレで話題になったクエスト制の議論も引き続きこのスレで行ってください。
前スレ
RPGのクエスト制について議論スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1384639909/
こうしさんは何をしていらっしゃるのですか?
/ `ヽ ヘケケケケケケケケケケケッ
/ /`ヽ 〉 /´ ̄`ヽ
| / ノ/ __ /γ´ ̄`i |
| .| ,,';;''";;;;;;;;; `´ ! } .|
|,,,,,,,,,;;''";;;;;;;;;;;;;; ' ノ./
. |;;;;;;;;;;;;;r‐、-.く γ;;;;;ヽ /
ノ;;;;;;;;;;{. Yr-ミ.i iゝくo;;;;} |
/;;;;;;;;''"ヽ2=__ノ ヽy'_oノ |
: `ヽ、_ r―‐┐ __レ''"
∵ 二ー‐‐ ヽ__ノ , ニ|二
::二ニ-‐ \__,<ー 〉、__ノ ミニ}_
∵`ー''´ ヽ\>∠/ノ ノー
¨・..  ̄ ̄ ̄ /
¨‥ __「ハム ̄l-,<
;ー..,,ヨ ァ´ノ
;’ |__ _| ;
;  ̄ ;
; ;
i i
ヽ__ ,_ ,.、_,ノ
. / /  ̄ ̄”!、 l
Z_ノ ヽN
クエストがなければ、
RPGとしてのキモである主人公との共感と一体感が得られにくくなると考えている人がいるが、
これってシナリオの作り方しだいで変わるものであり、クエストは全く関係ないと思う。
そんなこと言ってるやついんの?
現代でクエスト制っていったら、何かするたびにいちいちポップアップが出るお節介システムのことだろ
ゆとりたちにはありがたいのだろうが一体感の醸出に貢献しているとは思えない
あの盲導犬システムに限らないクエスト全般ならウルティマ1の時代からあるのだから今更議論されるべきことはない
3Dでマス目や壁に邪魔されることなく自由に動けるようになった結果、
あまりにも迷いやすいnoobが増えたので盲導犬システムが定番になったという背景があるね。
2dならフィールドマップと対応させるし上が北だから方位を見失うことは無かった。
昔の一人称視点3dもマッピングすることが前提で、マッピングしやすいようマス目で区切られ方位もわかるようになってた。
今の作りこまれたオープンフィールドは、マッピングとか無理だし、迷ってうろつくことを許せるほどユーザーがおおらかじゃない。
マインクラフトみたいにオールドファッションな位置特定システムにこだわってるものも無くはないけど、
大量に情報があるRPGでは、ガイドアローはもう必須みたいになってるね。
地名覚え切れねーよ
3Dならマーカーのほうがいいんだけど、ポップアップしてくるマーカーじゃなくて
プレイヤーが操作できるマーカーだったらいいのに。ターゲットカーソルというか。
アイテムひとつゲットするにしても道に落ちてるアイテムを拾うのと
人の頼みを聞いてあげて、お礼にもらうのとじゃプレイの質が違うよな。
何だろうか。せっかく地形や建物やNPCが作り込まれているのに
それを動かさないのは残念な気がしないのかな。
>>5 ○○に言ってくださいとか、
行き先を指定するお使いがあるから迷うんだよ。
「え?○○ってどこにあるんだ」ってね。
つまりこういうお使いをなくせばいい。
オープンワールドって最初からいきたいところに好きに行かせ、
やりたいことを好きにやらせるシステムなのだから、
そういった自由プレイを楽しくさせるようにすればいい。
よく何をやっていいのかわからなくなるだろって人が要るけど、
それは判らなくなるのではなく、何かやりたいと思わせるような楽しい事がないから、
何もやることがなくなるんだよ。
お使いクエストなんぞをおいて無理やりやらせるのではなく、
プレイした瞬間から「うわーこれおもしれー」と思わせるような、プレイヤーが自然かつ能動的に行えるような要素を入れる必要がある。
オープンワールドRPGからストーリーとクエストとキャラのパラメーターを引いて
世界への物理的な関与を足したのがマイクラだけど
これってRPGと呼んでいいのか?
呼びたければ呼べば?
マイクラなんか見せびらかす相手がいなければ速攻で飽きるがな
それは他のオープンワールド全般にも言えることだが
ゲームが面白いというより、すごいゲームをしている自分すごいと己惚れるための代物
単体で見れば質の悪いレベルにミニイベントをのっけたものでしかない
何も無いから何かないか探す。お使いでも何でも見つけたら
何が起きるか試してみる。ざっくり言うと、そういうプレイなわけで。
あんなもん、あっちから矢継ぎ早にあれやれこれやれって押し付けられるものじゃないんだよ。
やってもやらなくてもいい。見つからなければそれまで。それが自由って事だよ。
広い世界の中で何かを見つける事が面白いわけで。だから広い世界が魅力的になる。
すんげーノルマ満載の世界がボリューム満点にあったって楽しいわけないだろっていう。
その何かを見つけるの80%はお使いクエストだしな。
この何かに含まれるクエストを20%まで落とさないと、
やりたいことを探す自由プレイがお使いを探すだけの魅力の無いゲームに成り下がる。
いや、別にお使いでいいよ
出た出たw勘違いしちゃってる洋ゲ厨w
製作者が用意したアトラクションで遊んでいるだけにすぎないのに、
なにかを見つけたとか自分の手柄のように己惚れている
てめーのような低脳でも見つけられるように配置してやってんだよw
ただの消費者でしかないのに自分を製作者と同一視しちゃってる
聞いてもいないのにプレイスタイル()を語りだすのが洋ゲ厨の特徴
こんなにすごいボクちんを見て見てってかw
誰でも出来る程度のハードルだけど俺だから出来たと思わせるのが肝だってドラクエの作者も言ってたろ
クエスト制はそういう都合の良い思い込みによる救いがないからな
いや、お前が勘違いだろw
そもそもドラクエに限らず全てのゲームがそうだよ
19 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/26(月) 05:33:20.10 ID:9Xqz5uiI0
ゲームってクエストを追っかけてお使いを繰り返す事がすべてなの?
製作者が用意したアトラクションで遊んでいるだけにすぎないってこと
ディスクをフリスビーにして遊ぶとき
あぁ自分は製作者が想定したアトラクションの外で
自らの意志で動いてるんだなって感じる
しかも仮想現実の中じゃなく直に触れ得る世界でだ
身も蓋もない事を言っちゃえば、何か探すのが面白い世界を作るだけの話なんだよな。
お使いそのものが面白いわけじゃなくて、それを見つけるまでが面白いんだよな。
ローグだって1Fにイェンダーの魔除けが落ちてたらつまらないだろう。
歩いてるだけでクエストのポップアップが次々に出て面白くなるわけがない。
というか、それはクエストじゃない。
オブリとかもストーリー進めてるよりも道を無視して山の中に分け入って見つけたダンジョン探索が楽しいからなぁ
そこで見つけた手紙からとかそういうクエストの始まり方をしてくれればまだ楽しめるかもしれん
その後の展開ももうちょい自発的にな
人探しでも敵倒すでも表示されたマーカー追えば良いなんて冒険じゃないわな
というかソコの位置は情報も得てないし主人公は知らんだろってとこにも平気でマーカー待ってるからな
>>22 そういうのがほとんど評価されないからプレイアビリティ重視なクエスト制になってる点から目を背けてはいけない
>>24 地形があって建物があってNPCが動いている。
そんな中を自由に歩き回れるだけじゃなく、NPCに話かけたり建物に入って
家具を調べたりできる。そんなきっかけから始まるエピソードを"お使い"と言うなら
俺はその"お使い"があれば十分だと思う。それだけで十分面白い。
不便性を楽しむ人より、利便性を求める人の方が多い以上どうにもならんよ
単発で好みが出たとしても、それがヒットすると利便性に流れるし
というか情報開示が少なくても、どうせネットで攻略wikiですぐフルオープンされるわけだがw
だからランダムクエストだろ
ランダムクエストだとストーリー的な重みがないから達成報酬にあるお金や経験値を稼ぐ事が目的になりがち
んでそんなのをわざわざやらないといけないほどメインが薄いとか金・経験値稼ぎが必須みたいな時点で微妙
FOみたいに作りこまれたクエストがランダムで出現するとかならマシだけど
今度は遭遇するまで面倒なだけという罠が待っている
だからそれはマーカーでクエストを押し付けられるからだろ
やらされてる事自体は昔のRPGと変わってないはずなんだけどね
例えばの雑な例だけど
・新しい町で話を聞いたら魔物が出て困ってる
・洞窟で魔物退治をしたら感謝されて封鎖されてた祠を開けてくれる
・通れなかった祠を抜けると新たな街へ
・そこでも問題があって…
みたいな展開のクエストの集合体なのは昔から同じなんだよね
今のマーカー制のクエストと何が違うかって言えば
クエストって名前を付けられてご丁寧に誘導されるか否かって違いでしかない
進めない祠やら持ってる鍵やらで進むべき動線はしっかりと管理されてるのに
それでも自発的に冒険してると思えるのはマーカーの無い手探り感だと思う
その手探り感があるからこそ一つ一つのクエストを区切られる事なくラスボスまで一本のストーリーだと感じられる
でもこれを今のグラのゲームでやろうとすると相当しんどいよ
2Dで俯瞰で情報が見えてたからこそ村人だって隅々まで会話出来たけど
街も人も等身大で作られたような3DTPSみたいなシステムでやられたら
誰しもに総当りで情報集めなんて強要できないでしょ
奥のデカイのが城かとかあの建物が酒場かなとかって展開ばかりじゃないもの
マーカーは自主性を奪ってクエストを受け身にさせる悪の根源だとは思うんだけどね
ドラクエ3でマップに出てナジミの塔ってあれかーどう行くんだ?ってなってるのに
最初からレーベの下の草原にウェイポイントついてるようなのは流石に嫌だしね
まず体当たりシステムをやめたらどうだろう。
その上で限られた空間、限られたポイントを探索する感じで。つまりステージ制みたいな。
全てをターゲットカーソルみたいなやつで指定できればいいと思うんだが。
>>31 その程度で手探りと感じてくれる人はもうほとんど残ってないんじゃない?
レトロゲー界隈では同好の士でにぎわってるように見えるけど
メインストリームはそんなくだらないことはいいからさっさと次に行ってシナリオを楽しませろなんだよね
もはやがらがらのフィールドどころかそこそこ内容のつまってるダンジョンですら冗長過ぎて飽きるって時代よ
可処分時間の減少というライフスタイルの変化があるから
手探りなんてのは余りにも展開が遅すぎてニートや自営で時間が有り余ってる連中ぐらいじゃないと楽しむ余裕がない
ソシャゲみたいにバシーンバシーンって10秒やるだけでフィールドやダンジョンの探索が終わるのはどうかと思うけど
その程度で十分だとライト層には思われてるってことでもあるんだよね
スマホやネットの登場で、一人当たりの余暇時間の配分が大きく変わってる。
それに対応できなかった音楽業界が静かに息を引き取ろうとしている。
今はコンソールゲームが断末魔の悲鳴を上げてる段階。
対応できない業界は淘汰される。ただそれだけのこと。
>>31みたいな趣向のインディーズゲームとかは今でも開発されている。
ただメジャーな手法ではなくなった。
ただそれだけのこと。
良し悪しじゃない、メジャーかマイナーかという話。
いまだに面白さの話をしているのに商売の話で割り込むアホが絶えんのな
自分を業界通と思い込んでるのか?トーシロの業界論なんか聞きたくないんだけどw
そんなに売りたきゃ握手会チケットでも同梱してろ
面白さの話は主観だから客観絡めないとそうですね以外言える事がないのよねw
A「俺はこれが面白いと思う」
B「そうですね」
A「俺はこれが面白いと思う」
B「あっそう」
A「俺はこれが面白いと思う」
B「・・・(いつものか反応する時間も惜しい)」
A「俺はこれが面白いと思う」
B「そんなのはもう受けないよ」
A「そんなことはない」
B「ハイハイ」
このスレはずっとこれの繰り返し
そういう人らの隔離目的で建てたようなスレだしなw
「そうですね」だけじゃなくて自分が面白いと思うものを言えば?
>>24 マーカー自体は悪くない。
クエストという要素がマーカーを追っかける割合を増やしてしまっている。
理想なのはひとつの長いストーリー又は
スカイリムやオブリであるギルドクエストなどストーリー関係が4つほど、
これの合間に適当に寄り道して楽しめるのが理想。
ストーリーを進めたくなったらマーカーを見て進めればいい。
ストーリは行き先を指定されてしまうわけだから指定されたとおりに行くの面白くない。
この場合マーカーはあって正解。
重要なのはあえてマーカーから外れて、違うところへ自由に冒険する。
偶然洞窟を発見して入るも自由、怪しい湖を見つけて釣りをしたり、鉱山で得た金属を精製して武器を作ったり、
モンスターを狩って素材をはいで物を作ったり、アイテム収集トレハンなど楽しんだり、民家に侵入して泥棒をしたり、
マップのいたるところにいる強敵モンスターを退治したり、
上げてたらきりが無いわけだが、こういった能動的に楽しめる要素を、沢山入れてもいいし、
ひとつ二つをこだわって作るのもいい。
とにかくお使いクエストなんぞ糞つまらないシステムをに力をいれるより、
請ういう部分でもっと力を注ぐべきだ。
会社はクエストなんていう世界に甘えるからこういうところをしっかり作らなくなる。
クエストさえあればそれでいいやとなってしまう。
オープンワールドはいろんな可能性がある。その可能性をクエストがすべて壊してしまっている。
クエストは癌だ。ゴミだ。糞だ。死ねえええええええええええええええ
つまりオープンワールドの世界は殆どクエストしかないから、
クエストばかりやるとマーカーを追っかけるだけのゲームになってしまうんだよ。
つまりクエスト以外のシステムを充実させてそこに夢中に慣れれば、クエストをする必要性はなくななるから、
マーカーを追っかける事も無くなる。
マーカーを追っかけるのはストーリだけでいい。ストーリークエストクエストクエストクエストクエストとあるから、
アホ見たいにマーカーを追っかける羽目になってしまうんだよ。つまりクエストという糞ゴミクズを全部排除しなければいけない。
たとえば洞窟の環境フィールドの環境を間然するだけでも、フィールド探索洞窟探索これだけで楽しむ事ができる。
今のオープンワールドは最初はそれで楽しめるけど、中盤になると敵は雑魚で弱いし、同じ敵しか出てこなくなるし、
洞窟なんてクエスト受注前提の場所が多いから、結局どこいっても似たような洞窟で同じ敵しか出てこないしそこに入っても特別なにか面白い事が起こるわけでもない。
クエストを受注していなければ何も起こらない洞窟ばかり。
生産的要素や生活要素たとえば畑を作って作物を収穫したり釣りをして魚をとったり料理を作ったり、
植物を採取して薬を作ったり、それをまた敵との戦闘に生かせれば面白い。
スカイリムは特別何かがすぐれているわけじゃないけど、色々できることが多いから、お使いクエストなんて全部排除して、こういうのに力を入れてほしい。
ドグマは戦闘がとにかく戦闘が面白いから、敵の種類や巨大モンスターを増やしただけでも面白くなる。
マップをもっと広くして洞窟を増やしてくれればなおよかった。
オープンワールドといっても長所短所作る会社によって個性があるわけだよ。
だからこの個性をもっと伸ばしてほしい。お使いクエストなんぞいれないでさ…
>>39 そういうケースがなかったわけではないが
A「俺はこれが面白いと思う」
B「俺はこっちが面白いと思う」
A「それはつまらない、これの方がいいからこれの話をしよう(連投開始)」
B「ごゆるりと」
だいたいこうなった
乱暴な表現をしてしまうと、棒と台と吊るされたバナナがあれば
それだけでいいと思ってるんだけどね。その棒と台を探す事がクエストに
なってればいいんじゃないかな。
有名な例で言うと「太陽の石」と「雨雲の杖」と「ロトの印」とか。
昔は魔法的な表現でプレイヤーの想像力に頼ってた部分が多かったけど
今なら映像と動きの物理的な表現で圧倒できるんじゃないかとか。
アドベンチャーでもやってれば?
バールやバルブのような地味なアイテムを探すクエストが死ぬほどあるぞ
頑丈な木製の扉があったとして。
ハンマーで扉を砕くか、針金を使って鍵をこじ開けるか、衛兵から鍵を奪い取るか。
例えばハンマーで扉を砕くなら、腕力が80以上のキャラが必要だとか。
一方で水門を作る為に砂袋を50個運ぶ依頼があって、達成すると腕力が10ポイント上がる…とか、そういう事でしょ。
で?
だからお使いでいいよ
必ずしも戦闘力が高いバランスのとれたキャラにする必要ないとかさ。
能力値が偏っていても、それを生かした解決策やアイテムがあって
むしろそのほうが戦闘を回避できてリスクが減るとか。
ただ、最終的な目的が宿敵を打倒する事なんかだと、最後には戦闘に勝利するしかない。
それまで偏って上げてきた能力値で勝てるようにするために、それを生かす装備や
アイテムの組み合わせを考えてプレイするのも面白いと思うんだよな。
誰がやってもロトの剣とか村正が最強装備になるとは限らない、みたいな。
いくらこちらに豊富な手段があっても、
それと同じぐらい豊富な手段で向ってくる敵がいなければ意味が無い。
結局同じ敵や雑魚を狩るだけのヌルくてつまらないRPGになる
>>45 解法が複数あるだけのただのアドベンチャー
そんなゴミを作るぐらいなら解をひとつに絞って作り込んだ方がよい
はい、一からやりなおし
>>48 デモンズソウルでもやれば?
そういうゲームは結局最終装備に合わせて能力値を決めるしかないんだけど、そんなことも想像できない?
キミ自分に都合のいい状況しか想定できなさそうだけど
>>48 装備や能力が決まってる以上ただのルート分けにしかならんのよね
何で偏らせるのかといえばそういうのをブーストするスキルとかがあるから、つまり掌の上
正面戦闘ルートだとこの装備が強い、ステルスルートだとこの装備が強い、ハイブリッドならこの装備
キャラの成長に幅があるといえば聞こえはいいが実質はただのジョブ制
解法が複数あるだけのただのアドベンチャーではないでしょw
何も読んでねえしw
どちらかというと戦略シミュに近い
54 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/28(水) 13:26:05.70 ID:KveiWiClI
>>45 >そんなゴミを作るぐらいなら解をひとつに絞って作り込んだ方がよい
それって自分の好みを押し付けてるだけじゃん
そういう独りよがりな発言はブログで十分
他の内容も趣旨とは関係ない低レベルな揚げ足取りばかりだし
何の目的でそういうことをしているのかわからないけど
周りにも迷惑かけるからそういうガキっぽいことはやめた方がいいよ
そう言えば魔界搭士SaGaのレイピアは力じゃなくて素早さが攻撃力になるんだよな
まあ、例えばドラクエ3の毒針みたいな武器で、素早さと器用さを高めれば
急所にヒットして大ダメージとかさ
実質ジョブ制が明らかになるまで試行錯誤できれば良いくらいに考えてるのかもしれないのにねえ。
何の前振りもなく自前のハードル立ててレスするとか議論系スレもここまで落ちたかと思った。
実質ジョブ制とういうのもかなり穴のある回答だと思うけどな。
豊富な手段がある=すべてがジョブ制だとはいえないし。
選択の余地があるつっても結局は適したスキルとってかないと弱すぎちゃうのよね
じゃあジョブでいいやってのが最近の流れ
試行錯誤が楽しいってのはわからんでもないけどそんなのやるほど時間はないのよね
それに
総プレイ時間30時間ぐらいで既に長すぎるといわれる現状でそんな試行に何時間割けるのか?
どれぐらいの物量とシナジーの複雑さがあれば試行錯誤といえる領域まで持ってけるのか?
ってのまた問題として立ち上がってくる
あと豊富な手段がスキルとかと関係がないとしたらただの選択肢によるルート分岐なんで取り立てて考える必要もないかな
全然回答になってないな。
そもそも、もうすでに論破されてる話題を、曲解してまで続ける意味なんてないだろ。
とくにログが残っている場でそれをやるのは無意味だし惨めなだけ。
>>52 はい本質のわかってない馬鹿登場〜
スキルだの能力値だのクエストだのって余計な装飾しているだけで、全部キーアイテムでしかないんだよねぇ
ま、やりたきゃ一人でやれば?
前例を知っていれば選択肢をいくら増やしても結局楽な手段ばかり使われる結果がすぐわかるんだけどね
無知だと脳内お花畑で暮らせて楽しそうだなw
>>54 おまえこそブログでやれよw
あと何回同じ内容の駄文垂れ流すつもりだ?
ただゲームの話をしているだけなのに、
いちいち相手を罵らないとレスできないのか。
しかも相手のレスの意図もあまり理解していないみたいだし、
なんとなく気に入らないという理由だけで感情のまま逆切れしているんだけじゃないのか。
どの程度理解したうえで話してるのか分からんから何ともならんな
とりあえず相手にされなくなったことを論破と考えるのは危険だと思う
デウスエクスでもやっとけよ
マイナーなゲーム進められてもな。
名作じゃねーか
RPGのクエストや自由度について考えたいなら触れた方が良いよ
ミッションとか言い換えてるけど、
結局クエストじゃん。
69 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/29(木) 16:36:19.42 ID:xWIs7NtHI
>>64 それって単にそいつがイエスマンを求めてるだけじゃん
そんな会話にバイタリティのない奴の言うことなんて聞く必要無いし
ここは上司のご機嫌をとってあげるつまらない飲み会じゃないんだよ
いや、だから自分の考えた事も言えよ。そっちこそ俺の上司でも何でもねえだろ。
いや現にそうなってるじゃんって例で
>>37の発言だと思うんだが
>>69は何を言ってるの?
そもそもID変えまくるやつがいる時点で論外
他人の意見聞く気ないのが見え見えなんだからまともに相手してもらえるはずもなく
変な言い訳で逃げんなよ
>>69 そういう奴は自分の意見に同調してもらえないと、
いつまでたってもい続けて騒ぎ続けるぞ。
嘘でも適当に共感したふりでもしといたら。
>>73 ID替え以上の逃げがあるかよw
どれが同一人物の意見がわからない上に、自演連発でいくらでも意見ごり押しできんだからまともな話し合いになるわけねえだろが
本当に脳みそないんだなこの馬鹿
粘着されないためとか糞な言い訳するんだろうけど、現状おまえの意見コケにされてんじゃん
みじめすぎるwwwwwwwwwwwwww
おまえ何しようが何言おうが馬鹿にされる運命wwwwwwwwwwwwww
実際、粘着じゃん
粘着していた奴の末路は惨め
>>76 粘着されないためにID変えてんだろ?
すぐに特定されてんだから効果ねえじゃんwwwwwwwwwwwwwww
完全に徒労
無駄な努力乙
おまえの人生そのものだな
はーw
ID変えは粘着じゃなくて荒らしだろ無視が一番
80 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/30(金) 06:15:26.59 ID:NA2shssuI
1ヶ月レス無い
>>48あたりからの
A「PCのパラメーターを自由に成長させる事ができて、
敵やクエストにはパラに合わせた対処法で対抗できる様なのがいい」
B「そんな仕様にしても結局最終装備に合わせたパラ上げしないと詰む」
って話だけどさ
最終的にたどり着く所を予め制作者が決めておくからそういう問題が起きるワケだろ?
今のゲームハードもパソコンも処理能力がスゲー上がってるんだから、
常に裏でこっそりシミュレートさせて
プレイヤーキャラのパラメーターに合った
程々に手強い強さと特徴を持った敵やクエストを生成させれば良いじゃん
プレイヤーは自分が美しいと思える解決手段を得意とするプレイヤーキャラに育てて、
ゲームがそれに応えてそのプレイヤーキャラならどうにか解決できる障害物を用意する
そうすればプレイヤーは自分で決めた目標に向かって試行錯誤できるよ
そしたらそのシミュレーターが楽な敵を生成するようなパラ振りするのが攻略法になるんじゃないか
いっそパラなしでアクションゲームにでもしたほうがいいような
>>83 どう振ったって楽になる訳ないじゃん
ゲームが裏で何通りもシミュレートして
現在のプレイヤーキャラのパラメーター・装備・アイテム・スキルを駆使して
ようやくどうにか解決できる様に
敵やクエストのパラメーター・スキル・ギミック・その他を調整するんだから
プレイヤーが無殺で敵やクエストを攻略する為に、探索や交渉などに関わる
パラメーター・装備・アイテム・スキルを揃えていったとしても、
それらを駆使しなきゃ攻略できない能力を持った敵・ギミックのクエストが
シミュレートから生成されるんだぞ
無殺で攻略するっていったって
何もしないで敵やクエストが攻略できる様になる訳じゃないだろ
>>84 武器上げれば武器で倒すのがつらい敵が出てきて隠密上げれば隠れるのがつらい敵が出てくるってことだろ
ゲームシステム的に攻略しやすい敵が出てくるようパラ振ればいい
例えば極振りして余計なアイテム取らなきゃ出来ることが1つになってそれだけしてればクリアできる
>>85 >武器上げれば武器で倒すのがつらい敵が出てきて隠密上げれば隠れるのがつらい敵が出てくるってことだろ
違う 武器上げれば武器で倒せば解決できるギミックと
プレイヤーキャラの現在の戦闘能力でいい戦いのできる強さの敵が出てくる
隠密を上げれば、隠密行動をとれば攻略できるギミックが出てくる
>>84に
>ゲームが裏で何通りもシミュレートして
>現在のプレイヤーキャラのパラメーター・装備・アイテム・スキルを駆使して
>ようやくどうにか解決できる様に
>敵やクエストのパラメーター・スキル・ギミック・その他を調整する
って書いたろ
得意な事も不得意な事もプレイヤーキャラのできる全ての事に対して
ぎりぎりクリアできる様に
シミュレートして難度を調整したギミックでできた攻略ルートを複数用意するんだよ
得意な事で通過できるギミックのルートも
不得意な事で通過できるギミックのルートも一つのクエストに用意されて、
どれかを通らなきゃクエストを攻略できない様にクエストを生成すんの
クエストを攻略するのにどれかのルートを通らなきゃならなくて、
どれもそこで必要な能力やアイテムを駆使してギリギリ攻略できる様になってんだから
クエストの攻略は楽にならない
システム的に攻略のしやすさに多少差が出るとしたって、
プレイヤーは自分が美しいと思う方法でクリアできるルートを選べるんだから
自分の美学を追及した育成を楽しめる利点がある
プログラムに関しては全く素人でよくわかんないんだけど
>常に裏でこっそりシミュレートさせて
こういうことって可能なんだろうか
あと、常に裏でなんか動かしてると処理落ちとかするんじゃないかと不安
そんな不安なんてぶっとばす程今のゲームハードって凄いのかな…
グラフィックの処理にあまり処理能力を割かず、アクション性の低い(動きの少ない)ゲームなら
かなり裏で処理できるよ 大抵のゲームはグラに割きすぎなんだよ
裏で難易度調整ならFCの頃からすでにある。STGとかACTで
むしろ勢いで先に進みやすいアクション性の高いゲームの方が楽で
自由気ままに寄り道できて想定外の行動ができるRPGの方がキツイ。グラとかは実はそんなに関係ない
そしてRPGに関しては自分を強くして楽して進みたいというプレイヤーが一定数いる関係上
難易度がプレイによって変動していくシステムは言うほど評価されない。サガ系列の敵レベル上昇とか
FCの頃のグラフィックは動きが少ないから処理能力をそんなに必要としなかったんだよ
今の最新ゲーム機のゲームは大抵ポリゴンでいろいろな角度から見られる様になってるから
光源処理を常にやんなきゃならないだろ
だから動きの多いアクションゲームだと光源処理に
処理能力をたくさん割かなきゃならなくなるんだよ
あと、単純な難度調整じゃなくて、キャラの能力で解決できるギミックが用意されるんだよ
プレイヤーが自分の美学にしたがって育てたキャラの
その能力で活躍できる場面が用意されんの
どう育てても戦闘で解決しなくちゃいけない様になってて、
敵の強さがキャラの強さに合わせて強くなるだけなのと一緒にすんなよ
SFC以降のドラクエ3冒頭にある性格診断みたいな事だろ?サウンドノベル的な。
本当にプレイヤーの望み通りに進む分岐条件と分岐数がクリアできるかが課題だな。
じゃないと、ちょっとだけランダムに変化する一本道ゲー。
プレイしてる側がお膳立てされてると感じたら萎えるしな。
開錠スキルに特化して育てると
そこらじゅうで施錠だらけだったら笑えるが。
SFC以降のドラクエ3冒頭にある性格診断って
次にどの診断が出るかは能力値で分岐先を決めてたかもしんないけど、
診断の仕方自体は能力値とか関係なかったろ? プレイヤーの操作で選択肢選ばせてただけで
育てたキャラのその能力で活躍できる場面が用意されてクエストが生成されるってのはさ
例えば、プレイヤーが自分のキャラを
「可能な限り戦わずに自慢の俊足と身の軽さで何とかしてみせる」奴にする為に
素早さと身軽さと移動スキルを伸ばして、装備も全てこれらを損なわないものにしたとする
するとクエストの得意能力で攻略できるルートは
「群がる敵(シンボルエンカウントのシンボル)をすり抜けて
特定地点に辿り着くとクリア」するギミック・「飛び石を飛び渡って越える谷(飛べる距離は、
素早さ・身軽さ・装備の重さや動きやすさ・移動スキルの高さを総合して決まっているが
直接飛距離が表示される事はなく、プレイヤーが目測でジャンプが届きそうな飛び石に向かって
移動スキルのジャンプを使う 目測を誤って飛距離が足りなかったら
落ちて別のギミックへ強制移動したり、やり直しになったり、クエスト失敗になったりする)」
のギミック・「戦闘に入ってから逃げて戦闘から離脱するとキャラを追ってくる様になる敵シンボルと
その敵シンボルを誘導して誘い込めばクリアできる地点」のギミック等の
キャラの得意な能力を使えばクリアできるギミックを組み合わせて生成される
プレイヤーが、イマイチな能力を工夫して困難を乗り越えていくキャラ
という設定でキャラを育成している可能性を考慮し、
同じクエストにキャラの不得意な能力を活用して攻略できるルートも
不得意能力を活用するギミックを組み合わせて用意しておくって感じなんだよ
いや、だから。用意されてるものに分岐するだけなんだろ?
戦闘と身軽さの2能力があったとしたら
戦闘に10、身軽さに5振れば、戦闘10で倒せる敵が出る道と、身軽さ5で超えられる崖がある道ができるってことか
能力はそれでいいとして重い装備でクエスト初めて装備脱いで身軽さルートに行くのはどうなる?
え?パラメーターの割り振りって任意なの?シミュレータ???
>>95 プレイヤーがそうしたいならそれでいいんじゃない?
装備を脱げばこのルートを攻略できるって思いついたんなら
それが報われてキャラが活躍できれば楽しいんじゃないかな
そういうヒラメキで困難を突破したシーンとしてさ
キャラのパラメーターに合わせてギミックを用意するのは攻略を難しくする為じゃなく、
どんな能力のキャラに育ててもそのキャラが活躍できる様にする為だから
>>96 キャラをどう育てるかはプレイヤーの自由だから
キャラのパラメーターはプレイヤーが任意で割り振る
そのパラメーターに合わせて、ゲームがクエストを構成するギミックを選び
裏でシミュレートしてギミックのパラメーターを調整する
パラメーターで変化するだけなら単純にパラメーター分岐でいいだろう。
何を裏でシミュレートするのか、さっぱりわからん。
パラを任意に割り振り出来て、そのパラに合わせたクエスト生成するってのは
言うのは簡単だけど、プレイヤーが満足出来るパターン数を確保する場合は膨大な仕込みが必要なんじゃないの?
ユーザーが設定出来るパラの組み合わせパターンを考えたら現実的とは思えないけどな
5~10程度の職種に合わせたクエストを提供するので精一杯じゃね?
その場合でも、1キャラで遊びつくせないって不満は出ると思うけど
スキル任意取得のハック&スラッシュでさえ調整が難しいからな
技やスキルじゃなくてパラなら楽じゃね
PCが攻撃力を上げたら全敵の防御力が上がるようにすればいい
それって、全く意味ないんじゃww
>>98 よくあるような大雑把なパラメーター分岐じゃ同じ内容になりやすいじゃん
例えば、飛び石渡って向こう岸に渡るギミックがクエスト生成に使われた時、
向こう岸へ渡れる正解ルートの飛び石の間隔を
その時のキャラの複数のパラメーターから導き出される
ジャンプスキルの飛距離ギリギリに調整しなかったら、
毎回同じ間隔の飛び石を選べば良い事になってつまらないじゃん
一度正解ルートに使われる飛び石の間隔を覚えてしまえば目測するのは簡単だろ
そうならない様にちゃんと
そのギミックに挑戦する時のキャラの能力に合わせて石の間隔を調整するから、
目視で自分のジャンプが届くか届かないかを見極める冒険者の感覚を味わえる
もっと解りやすい「敵の強さ」だって、
実際にシミュレートしてパラメーター調整した敵をセットする方が
柔軟にいろいろな強さの敵を安心してぶつけられる
どんなにとんがった癖のある能力を持っている様にプレイヤーからは見える敵でも、
それが戦闘が得意なキャラの得意能力ルートに配置された敵なら
プレイヤーキャラが勝てる様にシミュレートで確認して調整してある訳だし、
戦闘が不得意で他の能力が得意なキャラの得意能力ルートに配置されてるなら
普通に戦うと勝てないが得意能力を使えば何とかできる様に
シミュレートで確認して調整してある訳だから
>>99 職種にあわせたクエストじゃ意味無いよ
だってこれ、
>>48あたりからの
A「PCのパラメーターを自由に成長させる事ができて、
敵やクエストにはパラに合わせた対処法で対抗できる様なのがいい」
B「そんな仕様にしても結局最終装備に合わせたパラ上げしないと詰む」
って話の解決策の提案なんだから(
>>82参照)
>プレイヤーが満足出来るパターン数を確保する場合は膨大な仕込みが必要なんじゃないの?
そりゃ大変だろうけど、ランダム生成系のRPGなんてどれも最初の仕込みは大変なものじゃん
その代わり一度生成のプログラムを作れば、それで生成できる部分はもう作らなくて済むようになる
データ部分は新たに作って入力しなけりゃいけないけど、
そんなの前作のシステム流用した一本道RPG作る時も同じだし
確か、自然地形のマップのポリゴングラフィックを
いくつかパラメーター設定するだけで自動生成するプログラムとか使われているゲームがあるらしいよ
生成プログラムを作るまでが大変でも
できた後はマップグラフィックを用意する手間がかなり省ける様になった訳だろ?
同じ様に、敵の強さを
プレイヤーキャラの強さとその敵のゲームシステム上の存在理由に合わせて
シミュレートして生成できるプログラム作れば、その後のRPG制作は相当楽になるだろ?
地獄の「敵パラメーターの調整作業」の大部分が自動化されるんだからさ
プレイヤーキャラのパラメーターに合わせてギミックのパラメーターを調整し組み合わせ
クエストを生成するプログラムもそう
それに、1つのギミックは基本的に”一つのパラメーター”または”一つのスキル”に対応していて、
1つの攻略ルートは1〜数個のギミックを組み合わせ(もちろんギミックのパラメーターはシミュレートして調整)
得意能力・不得意能力の二種の攻略ルートがある1つのクエストを生成するんだったら
>パラの組み合わせパターン を気にする必要はほとんど無くね?
そこまで単純化したクエストって面白いのけ?
普通のクエストの敵のパラやダンジョンのアスレチックがマイナーチェンジするだけでしょ
大したことじゃない
>>103 そもそもパラメーターに従って生成するんだろ?
極端な話、1〜99までのパラメーターがあったら、あらかじめ99パターンの
ステージを用意して分岐させりゃいいだけ。むしろ、これ以上なにかする事ってあるの?
飛び石の例えを見て思ったんだけどさ
パラ1でも100でもギリギリの感覚に自動生成されるなら
時間を掛けて成長させる意味ってあんのか?
それとパラに応じて丁度良い塩梅の敵が登場するとかさ
誰にとって丁度良い塩梅なのか?
上手い人?下手な人?
>時間を掛けて成長させる意味ってあんのか?
横レスだけど
実際に表示される数値が大きくなったりとか
行ける場所が広まったりとか
ストーリーを進められたりとか
より凶悪そうな敵と戦えたりとか
そういう物の総合でそんな気分になれりゃ良いんじゃないの
攻略情報がネットで即座に拡散されるこのご時世
最も効率の良い展開を解析されて、結局一本道になるだけの予感
RPGに関してはアクションと違ってプレイングの上手下手さとゲーム内キャラの成長度合いが乖離するため
プレイング下手な人が地道にレベル上げした結果高難易度に拍車がかかり挫折するとか
プレイング上手い人が最低限の育成で効率重視でラクラク進めてそれが普及されるとかになりがち
実際難易度調整つきRPGで難易度優しいの方が結果的に難しく、高難易度の方が優遇される分だけ簡単という逆転現象が起こってたりする
>>105 >そこまで単純化したクエストって面白いのけ?
もっと単純なランダム生成クエストを採用したRPGが既にたくさん存在するじゃん
それらよりは面白いクエストになるだろ
>>108 時間をかけて成長させる必要ないよ
これは「マイキャラを好きなように成長させて、
そのキャラを活躍させて攻略できる(詰みにならない)RPGがやりたい」
って需要に対する案だから
成長させるのはプレイヤーがキャラを自分好みにカスタマイズする為であり、
クエストを攻略するのはそのキャラが理想通りになっているかを確かめる為のもの
丁度良いってのは
「詰みにならない範囲で、キャラの能力を発揮する場として相応しい特徴を持っている」って事
プレイヤーキャラのある能力で攻略する敵やギミックは
その能力を使えば楽勝またはそれなりに手間取っても攻略でき(詰まない)、
他の能力を使うとめちゃくちゃ苦戦するか攻略不可になる様にするって事だよ
戦術を構築しなければ攻略できない様に生成するんじゃなくて、
この場面でどの能力を使えば活躍できるのか
直感で見抜ければ攻略できる様にクエストを生成すんの
>>110 効率なんて求める必要が無いんだよ
「マイキャラを好きなように成長させて、
そのキャラを活躍させて攻略できる(詰みにならない)RPGがやりたい」
って思ってるユーザー向けなんだから
こう思ってるユーザーが、
自分好みに育成すれば そのキャラがその能力で活躍できるクエストが用意されるRPGで
効率の為に自分好みのキャラに育成する事を放棄する訳がないだろ
直感で見抜けるようなクエストを生成するとか言われてもwww
パラメーターをプレイヤーが任意に割り振れるからプレイヤー好みに成長できるの?
全然直感的じゃないんだけど。何がしたいのかよくわからない。
小学生が「すっごいゲーム考えた!」と嬉々と語ってるみたいで微笑ましいですね
それだったら、全く逆の展開のほうが面白くね?
ある一定のパラメーターの組み合わせじゃないとクリアできないマップを用意して
トライ&エラーとパラメーター微調整を繰り返しながらクリアしていくゲーム。
ファミリーサーキットみたいなテイストを持つデザインで。
「あそこに剣が落ちてるから腕力はそれほど要らないかなあ。その分をジャンプ力に…」
みたいなね。
>>115 勇者30みたいなパズルゲーを自動生成する
そんな印象を受けた
開錠スキルをLv10まで上げたら開錠スキルLv10位でクリアできるクエストが生成されて
それは戦闘スキルLv5と交渉スキルLv7でもクリアできるルートもあるよ、
少なくとも開錠スキルのルートは上手にやればクリアできる保証はあるけど
別のルートを選ぶかどうかはプレイヤーの自由だよ、みたいな感じか?
>>107の言う様な感じのをベースにして
攻略に幅を持たせる別ルートをランダムに用意して
クエストの具体的な詳細にバリエーションを持たせる。
これで大体できあがりだろうか。
面白くなるかは調整とセンス次第だと思う。
ランダムクエストがお使いだと揶揄されるのは「お話」が付随していないってのが大きいと思うんだけど
それを考えるとランダムクエストの生成にバリエーションを持たせた所で
「お話」が付随しない以上は濃密なクエストにはならない気がする
費用対効果が薄いんじゃねーか?
言い出した奴がどう考えてるのか知らないが
俺はお話も付随してるイメージだけど
ランダムクエストじゃなくてダンジョン内の敵の強さや飛び石の間隔が変わるだけじゃないのか
クエストの初めと終わりとイベントが起きるところは初めから用意されてるんだろう
お話の事を考慮しないとしても
結局は誰の腕前に合わせるのか?って事になると思う
プレイヤーが自分の好みをパラメーターで入力するって時点で破綻してるような。
>>107なんて皮肉で言ってるようなもんだしな。そんな効率が悪いゲームを
誰が作るんだっていう。現実的じゃないよ。
ふと思ったが、ストーリーに引き込まれて
「いよいよ悪の魔法使い(ストーリー的にはガンダルフ的風貌なイメージ)と対決だ」と盛り上がってるとこに
ファイタータイプのパラを読み取ってメイジがPotガブ飲みしながらステゴロ仕掛けてきたら笑えて面白いかも
というか、クエストなんて普通にストーリー仕立てだろいまどき。
>>45や
>>48の考え方だと
@ プレイヤーキャラの腕力を10とする
A 腕力50以上で倒せるボスがランダム配置されたとする
B ボスを倒すのに必要な腕力+40を獲得できるクエストがランダム配置される
ものすごく単純化したら、これだけの話なんだけどな
どこでこじらせたのか…
>>126 +40の部分がマイルドになったとしても、あっという間にカンストしそうだな
>>127 腕力50で倒せるボスを倒して先に進んだら、腕力100で倒せるボスを配置すりゃいいだけじゃないの?
>>128 同じ調子で魔法や生産、補助系スキルも容易にカンストするなら
腕力100で倒せるボスに対して、攻撃・魔法・生産・補助をフル活用出来るのでチョロすぎるし
そうなった場合に各種スキルが100無いと倒せないボスが配置されるなら
RPGの醍醐味である成長や育成といった部分が、あっという間に終わってしまうよ
>>129 いきなり話を飛躍させないでよ
でも、例えばクエストが10個配置されるとして、地道に10個達成すれば
ボスを楽に倒せるくらいのバランスでいいとは思うけど…地道に育てて俺ツエーしたい向きには
それでいいんじゃないかなと思ってる
その一方でクエスト1〜2個達成しただけで攻略できる方法も用意すると
>>130 要するにさ、主流の方法の他にショートカットや救済策を設ける場合は
それがボーナスや報酬として、スキル上昇に繋がってしまうと
後にスキルを下げるわけには行かないので、ドン詰まりにならないか?という事だよ
ラスボスまでの道程の半ばでスキルがカンスト > ラスボスと後半に受けた
サイドクエストに登場する山賊の頭の強さが一緒とかRPGとして微妙じゃない?
そうならないように何らかの方法でバランス調整するってんなら
現状のRPGとの違いがイマイチ見えてこないんだが
>>126の場合はスキルでは無くて、Aに登場するボスにのみ通用するような
特効武器や道具、情報が得られるクエストが配置されるってんならまだ分かるけど
>>131 スキルを上昇させても、それを上回る障害を配置すりゃいいだけでしょ
ローグみたいな不可逆のステージ制にしちゃえばいいと思う
どんなに数値を上げてクリアしたとしても、次のステージで配置される障害の数値を
もっと上げりゃいいだけだと
>>133 プレイヤーと敵との相対的な差異は、どれだけ遊んでも変わらないって事かい?
>>134 まあ、そういう事だね
ただ障害の攻略法はプレイする度に変わる
>>135 リプレイ性の高いローグライクなら問題無いと思うけど
シングル用のドラクエやFF、TESのようなRPGとは噛み合わせが悪いような気がするなあ
プレイ時間が100時間を超えるような大作プレイには向いてないとは思うが
プレイ時間5〜10時間くらいのゲームならちょうどいいんじゃない?
ローグみたいにシビアなゲームにする必要はないけどね
むしろ地道にクエストを達成していけば誰でもクリアできるドラクエみたいな
とっつきやすさがあったほうが
昔あったティル・ナ・ノーグのシナリオ・ジェネレーターが上で議論されてるような事をに取り組んだ先例なんだとおもう。
かなり荒削りで似た様な話にしかならないので必ずしもうまくいったとは思えない例だったけど試みとしては評価されてた。
その後そのようなストーリーについてのプロシージャルなシステムが発展しなかったのは、
市場が攻略可能かつ共有可能なコンテンツを求めたてて合わなかったという事情が大きいとおもう。
一方で影の自動生成、地形やNPCの自動生成などグラフィック面でのプロシージャル技術はどんどん進んだ。
最近はネット化の影響もあってユーザーのコンテンツ消化スピードがとてつもなく早くなっていて
数年かけて開発しても発売後10時間でクリアされてネタバレが世界で共有されることが当たり前になってきた。
プレイヤーの選択で用意された異なる選択肢を進んでいくシステムはロマサガをはじめドラゴンエイジなど今でもあるが、
これらも結局は用意されたものでありバリエーションを増やすには物量を増やすしかなく、
結局は発売後1週間もたてば全ルート攻略法がウィキにあげられて新鮮味を失ってしまう。
そこでプロシージャルにコンテンツを生産したり、ユーザー自身に拡張性を任せる方向性が海外では当たり前になりつつある。
そこで問題になるのが、プロシージャルに生成したお話が面白くないということ。
言葉を入れ替えても話の筋は似たようなものなのですぐ飽きる。ただの作業になる。ティル・ナ・ノーグから何も進化してない。
これらを解決する可能性のある一つのデザイン概念が「ナラティヴ」。それもナラティヴレゴスとよばれる概念だ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140324_640864.html クエスト生成システムがすぐ作業になる一方で、ナラティヴィティの高いといわれるゲームはプレイヤー自身が
ランダム要素やゲームの要素から物語を読み取り、構成し、夢中になることで高いリプレイ性と「ネタバレ」問題の解決を果たしている。
それがどのようなデザイン方法かは研究がはじまったばかりともいえる。
カンスト嫌ならステ最大値を1億にでも1兆にでもすりゃいいじゃん
>>139 ナラティヴレゴスって言葉で表現されている物が
全く今までに無いとは思わないけど
>マルチプレイにも応用され、誰かがエルフから嫌われすぎて襲撃を受け、
>他の誰かに助けを求めたとしても、「あいつとはリアルでは仲良いけど、
>今はエルフとの関係性が大事」と思って無視もできるという、
>NPCとの関係性がこれまでとは一味違ったプレイ感になる
この部分は新しいと思った
こういう方向性の物を「第1人者」って言われる様な人が
提唱するってのは意義深い気がする
幾ら「俺の頭の中ではずっと描いていた」みたいな事を言っても
実行能力がないから絵に描いた餅だしな
ティル・ナ・ノーグは試しにPSP版をやってみたけど
完成度的にキツ過ぎて数時間でリタイアだったわ
>>139の引用元にあるような構想ってのはRPG製作者やプレイヤーにとっては夢みたいな話だけど
普段からいがみ合っているエルフのAとオークのBを伴いダンジョンへ向かうプレイヤー
敵との混戦の最中にオークのBが死亡。遺体を調べていると敵の一団が使用していない
毒を塗った矢により死亡したようだ。
「あれ、エルフの誤射?暗殺?そういやBの氏族がAの故郷を襲撃したんだっけか
表面上では仲良くしてたけど、相当恨んでたんかな、Aは・・・。」
といった感じで、将来的に上の例のようにダイナミックにゲームプレイへ影響を与えてくれるなら良いけどなあ
記事にあるような、仲間として共闘してくれるとか、割引してくれるとか
その程度の変化だとリニアなRPGやクエストの楽しさに対抗するのは難しいんじゃないか
例えば下記のようにランダムに命名するルールがあるとして。
(オ行)(ア行)ー(ウ行)
その一部の例を書き連ねてみる。
・コサール
・ノカース
・オアーウ
・モナーク
・ロターヌ
語呂が良いとか響きが良いとかいった美的センスのようなものは全く考慮されず
完成度が低かったりバランスが悪いものが生成される確率が高い。
そもそもがランダムな組み合わせというのは必ずこういう問題点を含む。
その問題をどう隠すか、または克服するかという事だと思うんだが。
非現実的な思考ゲームに思いを馳せるだけじゃ何も見えてこないよ。
そういう整ったもの、完成されたものがやりたいなら
それこそ既存のリニアなRPGやりゃ良いじゃん
自動生成なのにその辺の問題を解決させようって方が非現実的だろ
俺はネーミングだったら語呂の悪さも変な名前も楽しめるけどね
>>143 そういう課題はプロシージャル技術に常につきまとうね。
「かっこいい名前」程度のアルゴリズムだったら
オススメ広告とかに良く使われるベイズ推定を組み込んで
ある程度学習させれば学習者センスでの「かっこいい名前」を生成するようになるとおもう。
クエストの自動生成となると文脈的な自然さが重要になってくるけど、
自然言語生成分野はまだまだ研究が進んでなくて
なかなか人が読んで無理のない文章を勝手に作る段階にはきてないね。
他にもTRPGの技術になるけど、チャートを元に構成要素をランダムに決めてシナリオにするシステムとかあるけど
妙な結果になることも多く、そういう場合は手動で選びなおすか(ロールオアチョイスとい言われる)、おかしい行間を
皆の想像で埋めておもしろがるという遊び方になる。
今の技術を使えば、原理的に達成不可能な組み合わせのクエは事前にプログラムで弾いて、
文脈的におかしいクエとかはプレイヤーのクエの取捨選択を元に最適化していって
遊ぶうちにプレイヤーに合わせた自然なクエ体系とかならできるとおもう。
その部分は、結局一つの鋳型しか用意できず感覚的に変なのはそのままというティル・ナ・ノーグより進化したものをつくれるはず。
>>139の記事のKen Levineもそういったアルゴリズムを使うことを念頭においてるとおもうけど、
さらに進めて「クエスト」というフォーマットに落とし込むんじゃなくて、
PCとNPC同士の多重な関係ネットワークに話を転がすギミックを落としこもうとしていると思えるね。
プレイヤーの行動にあわせてプロシージャルにゲームの物語を生成していく技術はいずれ本格的にでてくるとおもうけど、
問題なのはそれつくっちゃうとお金を生み出しにくくなるので技術的には可能でも所業的にはだれも乗り気にならないてのはあるとおもう。
>>144 今の技術で自動生成されたネーミングとかも妙な味わいとかあるよね。
人間の発想じゃでてこないのもあったり。
よくできたツイッターbotにたまに吹かされるのに似た感覚かも。
中央値や平均値を推定するアルゴリズムじゃ自動生成できないと思うんだがw
迷路の自動生成なら20年以上前に既に使われてるけどな。完成されたもの
整ったものと遜色ない出来で。そういった工夫のどこらへんが非現実的なのか意味がわからん。
学習センスでかっこいい名前を生み出すよりは、よほど現実的だと思うけど。
PCとNPCやNPC同士の関係を状況や性格によって動的に変化させるって話だと思うけど
その結果どういった行動をとるかが重要だよな
イメージとしてはワールド・ネバーランドみたいな感じなんだろうけど
今のゲームだと音声収録しとかないといけないから大変ね
ストーリー分岐だったら既に使われてて一番実現可能な方法なのにな。
まずはそっちを考えてみるのが普通だと思うんだが。そもそもストーリー生成なんて
すさまじく非現実的だしな。何でわざわざ感が満載すぎるんだが。
ストーリー分岐で考えれば、分岐が多ければ多いほど色んな事ができる。
また自由度が高くなり多彩になる。10より100、100より1000。多ければ多いほどいい。
そんな事を言っても人間が作るからには限界がある。1000分岐なんか冗談じゃないって話。
ただ、ストーリーをパーツに分ける事が出来れば100パターン×100パターンの
組み合わせで10000分岐も可能なんじゃないの?ってところ。
例えばそれをランダムに組み合わせるとしたら、10000通りのストーリーで
遊べるようになる。要するにそれが10万、100万というレベルになっていけば
事実上ストーリー生成と変わらなくなるんじゃないかな。
だから
>>143みたいな問題点を解決する工夫が必要なんじゃないかってことだろ。
復讐劇と救出劇のストーリーがあるとしようか
それぞれ始めと終わりは違うが、間にはどちらのストーリーにも使える汎用性のある選択や目標を
間に3箇所も用意すれば確かに膨大なストーリーラインが生成出来るよな
でもさ、汎用性のある選択や目標ってのは話の筋に関わらないような些細な出来事にせざるを得ないだろ
それって面白いのか?
それなら復讐劇用の目標と救出劇用の選択肢群を用意しとくとなると、話のパターン分必要になってしまって
コスト削減には大した効果が無いわけで
だからこそ
>>145みたいな話が出てくるんだろう
まあ、復讐劇と救出劇の2パターンのパーツを用意しとけばいいんじゃないの。
その程度ならって思うけど?
>>153 膨大な展開の復讐劇と救出劇かよ・・・うんざりするわ
一口にストーリー生成っていっても色々あるしなぁ
個人的に可能性はかなり感じるけど
まずは読み物じゃないものから考えた方が楽だと思う
>>155 俺は逆だな
無限に生成されるってのはハクスラなんかには良いと思うが
それらのゲームはシンプルな討伐クエ以上のものを生成する必要性を感じないし
冒険者としての生活を楽しむタイプの場合だと
多少展開の複雑さを増したところでワンパターンからは脱却出来ないクエを生成するよりは
キーキャラクターをしっかり絡ませられるサブクエの質を上げる方が効果あると思うわ
上にあるようなNPCの関係性を動的に変化させるシステムの方が楽しみかな
会話ができるロボットとかあるけどさ。会話のパターンを収録したDBの中から
相手の言ってる言葉を認識して適切なセリフを引っ張ってくるみたいな事だと思うんだが。
アレをゲームに応用できないのかな。
種族:エルフ
性別:男性
性格:誠実
感情:焦り
敵 :ゴブリン
味方:なし
状況:家族をさらわれた
会話:状況説明
…みたいなパラメーターから適切なセリフを引っ張ってくれるシステムがあったら便利そう。
もう、既にあるのかな。
種族:ゴブリン
状況:空腹
「腹が減ったゴブ」
>>142みたいなのをやるなら
一定の条件で発生するイベントを物量作戦で大量にぶち込んで置けばいい
例えばランダムに「モンスターを倒す」っていう要素を配置するとして。
プレイヤーキャラのレベルに対応したモンスターをランダムにセレクト。(ゴブリン)
次にクエストを依頼するキャラをランダムにセレクト。(エルフ)
最後に依頼理由をランダムにセレクト。(家族をさらわれた)
何かこういうランダムな組み合わせなら、簡単なクエストをいっぱい作れそうだよね。
>>161 随分昔から作られてきたが、試行錯誤しても面白く出来なかったせいか廃れたな
今でもベセスダRPGなんかでフレイバー的に採用されてるよ
>>143の問題を払拭しきれないからだろうね。特に会話パターンから
魅力あるセリフを生成するのは至難の業だろう。
例えば助けたエルフの兄と妹が保存され、そのキャラを使ったクエストが
生成されるとかしたらまた違ってくるのかも。一応、学習能力?っぽい動きで。
もしくは簡単なクエストでも十分に楽しめる遊び方を追求していくかだろうね。
おかしくないように文脈を構成するのは空気を読むようなものでかなり高度なコミュニケーション能力を必要とするんだよね。
コストに見合ったそのレベルのBotは難しいとこかも。
現段階でもおとり捜査用のロリコンホイホイBotがスペインで開発されたり、
ツイッターのbotとbotを知らないDQNが喧嘩してたりとかはあるけど、
シナリオライターいらずになるようなのはなかなか。
>>139の記事ような内部パラメーターでNPCの態度が変わるシステムはMMOとかで昔からよく見かけるね。
犯罪者フラグが立った瞬間ガードがかけつけたり、敵対種族を一族あげてフルボッコにしたりとか。
>>139の記事の構想はそれを全NPCに個別に適用して複雑にしようってとこが新しい挑戦になるのかな。
ラジオのイベントなんかで全然違う人が書いたエピソードを繋ぎ合わせて
ひとつの物語にする合作小説みたいなのもあるけど。ああいうのも面白いと思ってて。
もともとRPGってオムニバスとかアンソロジー、コンピレーションみたいな出来事を
プレイヤーキャラという共通のキャストで繋げていく
みたいな部分があって。ドラクエ3ではオルテガやカンダタが出てきて
NPCも共通のキャストとして使ってストーリーに繋がりをもたせてた。
プレイヤーキャラに名前を付けられるものが多いけど、ゲームの中でも
ちゃんとその名前で呼んでくれるっていう。今となっては当たり前のことだけどね。
名前だけじゃなくてキャストもある程度幅をもたせて使えるように枠組みだけ用意して。
ランダムなキャストの組み合わせでバリエーションを増やすだけでなく
ランダムに生成したNPCをカンダタみたいに共通のキャストとして出演させれないかっていう。
ローグライクで考えて、地形をランダムに生成し、そこにモンスターと
アイテムをランダムに配置し、さらにクエストで使うNPCやギミックまで
ランダムに配置してくれるものとする。
別にクエストを解かずにモンスターもNPCも皆殺しにしてしまっても構わない。
先のフロアに進めば後戻りできなくなるが、またクエストもモンスターも
ランダムに配置してくれるのでゲームは続行できる。
クエストなんかに目もくれず、ただひたすら先に進むプレイヤーには
もうクエストなんか配置しないで、生き残るのも難しいモンスターやトラップを配置するとか
クエストを解いてきたプレイヤーには、クエストを解いても生き残れるくらいの
難度で配置するとか。そういうバランス調整なら何とかならないのかな。
一本道(リニア?)なストーリーだと、キャストを不死身にするしかない。
いや、別に最初からストーリーで殺すと決めてたら、そりゃ死ぬ役割のキャストもいるけどね。
最後まで使うキャストなら、システム的に殺せたとしても最後まで
しれっと使い続けるしかないじゃない。魁!男塾みたいに実は生きてました
みたいになるかは知らないけど。
だから、本当に「キャストを殺せる」システムが出来ないかなあと。
キャストが死なないように助けながらゲームを進行させれば、そのキャストを使った
新しいストーリーに分岐する。プレイヤーのミスでキャストを死なせてしまうと
もう、そのキャストは使えなくなる。またはストーリーがバッドエンドとなり
また新しいキャストで新しいストーリーをやり直し。
ひとつ上のレスのようにNPCを皆殺しして壊し続けるプレイヤーだと
ストーリーがひとつも進まず、殺伐とした世界で進行するとかね。
>>167 WIZみたいに別に選ばれし者じゃない系のだとわりとキャストが本当に消えてしまうことが多いような。
ただそういうのでランダム抽選でセットしたキャストでストーリー展開が変わるのはみたことない気がする。
キャスト自身が様々なストーリーを展開する仕掛けとしてTRPGとかでよく使われる仕組みに、
パーソナルクエストとキャストの対人関係てのがあってこれら2つはランダムからドラマを生成する上で参考になる気がする。
パーソナルクエストてのはそのキャスト自身のクエストで使命だとかトラウマ克服だとか将来の目標だとかになり、
ゲーム中に関連する事態が出てきたら反応し行動することでメインシナリオとは違うフレーバーの話を演出する役割を持つ。
またキャストの対人関係はキャスト同士が味方感情から敵対感情まで持ってたり肉親だったり恋人だったりという関係性をもってたり、
キャスト外に冒険を規制したり支援する特定NPCがいて話を左右したりというシステム。
今までも、キャストと主人公の信頼度があって連携できたり言うこときかなくなったりてのはあったけど、ストーリーまでごちゃごちゃとかわるのは見ない気がするね。
テストが鬼のようになるわりにそれに見合った売り上げが見込めないからかな。
>>168 ベセスダRPGが好きな人は歓迎しそうだから売り上げは見込めるだろうけど
制作のコストパフォーマンスが悪いんじゃないかな?
充分な数のロケーションが無いときついし
整合性無視してランダムに台詞や設定を繋ぐってのは
シーマンみたいなシュールな笑いなら良いんだろうけどなあ
整合性をとろうとするとかなり幅を狭める必要がありそう
ランダムのクエストと言えばルナドン3の酒場での依頼
○○というダンジョンに落ちているらしい混沌の指輪を見つけてきて下さい
報酬:灰
とか面白かったw
見つけたら依頼を放棄して指輪パクって売るの確定なんですけどねw
>>167 それクエスト生成とか関係なくクエストの消滅条件が厳しいということではないの
キャラメイクできるNPCがそのキャストをするってこと?
>>171 一本道とかリニアみたいに、あらかじめ決められたストーリーがあったら
まだ出番があるキャストは殺せないよねって話をしてただけだが?
>>170 ランダムな組み合わせの面白さが良く出てるね。確かにそういう遊び方もあるんだけど。
その一方でストーリーを求める向きには、サウンドノベルみたいな
ストーリー分岐のほうが合ってる気がする。
FEなんかきめられたストーリーだけど割と容赦なくキャラ死ぬよねw
ランダムなストーリー生成なら、短いストーリーの組み合わせじゃなくて、ちゃんと考えた長いストーリーの組み合わせでパターンを組んで
長いストーリーの中に選択肢の分岐を入れて、その選択肢でパターンの傾向が決まれば、けっこうストーリーの面白さを維持できるのでは?
>>174 まあ、プレイヤーキャラが死ぬ分にはあらかじめ分岐を用意できるからね。
>>175 長編シナリオ1本書くのにも大変なのにさらに整合性とか調整が死ぬほど大変な分岐パターン組めって
脚本家の事何も考えてないよねw
しかもそこまで労力を費やしてもぶっちゃけ昨今の主流じゃないから売りにならない上に、やっぱり最適解求められて大半が無駄になるだけかとw
全く同じストーリーをやるにしても、例えば主人公を男性から女性に変えるだけで全然違ってくる。
つまり、ストーリーの枠組みだけ作ってキャストをランダムにアサインできたら
それだけでだいぶ違ってくるような。逆を言えば、パーソナルクエストとして
どのストーリーの枠組みを引っ張ってくるかランダム生成させるとかさ。
179 :
175:2014/08/04(月) 10:24:20.69 ID:OVXTt13R0
>>177 真・女神転生のロウとカオスみたいに需要あると思うけどなぁ…
ラストだけじゃなくてその手前も分岐くらいで十分
真・女神転生
スタート─選択肢→ロウエンド
└→カオスエンド
ランダムクエスト
スタートト─選択肢→パターンA→エンド1
│ └→エンド2
├─→パターンB→エンド3
│ └→エンド4
├─→パターンC→エンド5
│ └→エンド6
続く
こんなかんじを妄想
開発に20年、費用も莫大、販売価格49,800円に納得するユーザーが多数いるなら作るだろう
6,000円程度の販売価格に抑えて作れってんならユーザー目線で考えても無茶無謀
ラスト手前で10個くらい分岐なら現実的にできるだろ
そこで直前でセーブして端から見るだけなんですけどね
純粋にフラグ管理で分岐するだけのマルチストーリーならメガテン以外にもいくらでもあるわけで
そうじゃなくて、パターン生成するならばそれら全てを整合性を調整して任意で分岐できるようにするって労力どれぐらいかかるのよって話だが
ドラクエ3って、もともと「マルス」って名前の勇者で脚本が書かれてるんじゃなかったっけ?
それがプレイヤーによって「もょもと」とか「げれげれ」とか
変な名前にされても、あらかじめ決められた脚本通りに滞りなくシナリオ進行するわけでしょ?
別に小説や脚本を自動生成しろとか言ってるわけでもあるまいし。
>>183 その程度なら既に存在するわけで、今でも使われてるだろ
わざわざテーマにする事でも無くね?
変な名前にしても滞りなく進む、程度の分岐を求めているようには見えんのだが(そもそもそんなの山程あるわw)
というかDQ3って仲間が任意選択できる以外はストーリーラインは一本道だし(多少ルート選択に自由度があるが、ストーリーは分岐しない)
なぜ、今の話の流れでよりにもよってDQ3の話題を出すんだよwせめてメガテンみたくストーリー分岐するゲームの名前出せよww
例えばAとBとC、3人のキャストが必要なシナリオがあったとして。
>>161みたいなランダムクエストで、その3人を集められないか?ってこと。
つまり、生成したNPCを保存しておいて、あらかじめ決められたシナリオのキャストとしてアサインする。
「中学時代は理科(選択A)をよく学び、高校時代は物理や化学ではなく(選択Aの結果)日本文学(選択B)を学び
大学進学の際は理数系(選択Aの結果)でも文系(選択Bの結果)でもなく体育大学(選択C)に進学し
野球選手(選択Cの結果)として大成しました」
こんなのなら作れるだろうが、各選択と結果における関連性がほぼ無いので楽しさに影響を与えるか微妙
クエストという軸のみで繋がれ、変化するのは会話中の固有名詞や中ボスのチョイス程度ってのが該当するかな
「中学時代は理科をよく学び、自分には合わないと感じたため高校では文学に傾倒し
文学は好みだったのですが趣味に留め、別の可能性を信じ体育大学に進学
結局何一つ物にならなかったので、いまでは日本国籍のみを誇りに慎ましく生きています」
ある程度関連性を持たせるならこんな感じか
例文程度の短さなら可能かも知れないが、クエストとして充分な長さを持つものを作るのは大変だろうな
188 :
175:2014/08/04(月) 11:09:03.79 ID:OVXTt13R0
>>184 ごめん
175には書いてたけど、一つのパターンの中のストーリーは決まったもので考えてた
ランダム性は敵キャラの種類や強さみたいにシステムのほうで表現すればいいかなぁと思う
多数の選択肢をつくる、展開やキャストにランダム性を持たせる
これらが行われる場合、時にはPCやNPCの各種パラメータを参照する
最も重要なのは、これらの手法を使い現状より面白いものを作る
上記に関しては勿論歓迎してるよ
問題なのは「それって実際作れるの?」って点だよ
「一本道こそ至高!選択肢なぞいらん!」と言ってるわけではない
結局それってただのサガ系統の亜流な気が…
191 :
175:2014/08/04(月) 11:35:57.59 ID:OVXTt13R0
>>189 短いストーリーの組み合わせより長いストーリーの組み合わせの方がちぐはぐな展開は避けられると思ったけど
労力は度外視してた
>>190 言われてみれば…
ランダムクエストってよりマルチシナリオに近いかも(汗)
マルチシナリオならすでにいくらでもあるわけで
ランダム性をゲームシステムのみに特化するのもすでにあるわけで
ストーリーにランダム性を用いると整合性を取る事が死ぬほど困難なのに、労力に見合う需要があるとは言えないが最大の問題であって
……昔、ゲーム批評という雑誌でクロノトリガーが取り上げられてた時
タイムトラベル物なんだからイベント以外の過去の出来事が全て現在未来に反映されてシナリオ変更するぐらいじゃないとダメだ(うろ覚えの要約)
みたいな事言われていて、当時の技術では物理的に不可能だろうに無茶ぶりすんなよと思ったが
ようするにこういう要求自体ははるか昔からあってだな
オープンワールド系って広い世界と緻密なグラフィックを
製作費という物量によって力技で作り込んだ物って
まあ大雑把だがそう認識して
その物量をシナリオの方に回せない物なんだろうか。
それらは今でこそ当たり前にあるが
一昔には考えられないクオリティな訳で。
まあ資金があっても大きなニーズが無ければ作ろうとも思わないか。
ここに書き込んでる様な嗜好を持った資産家が趣味で出資でもしない限り。
194 :
175:2014/08/04(月) 12:02:27.57 ID:OVXTt13R0
>>192 ガンパレードマーチみたいにキャラに関連付けらたクエストなら
ランダム発生でも整合性とれるかも?
195 :
175:2014/08/04(月) 12:06:30.87 ID:OVXTt13R0
>>193 193さんがクラウドファンディングで資金集めて作ってくれるのを
口を開けて待ってます
最初に王様の宝物を盗んだ「カンダタ」というモンスターを倒しましたと。
そしたらカンダタから今回だけは見逃してくれと言われて「はい/いいえ」の
選択肢の中から「はい」を選びましたと。
次にエルフの家族をさらった魔物を探してたら、実はそいつがカンダタでしたと。
またカンダタを倒したら見逃してくれと言われ「はい」を選びましたと。
先に進んだらボスモンスターを倒す事になって、戦闘に突入したら
ボスの手下としてカンダタも一緒にいて。今まで見逃してもらった事に恩義を感じて
ボスを裏切ってプレイヤー側に加勢してくれるとかさ。
そういったシナリオってあらかじめ用意できるわけでしょ。
しかも、別にそのキャストが必ずしも「カンダタ」である必要もない。
まあ、それがあらかじめ用意されたものだとしても、プレイヤーが電源を入れてから
初めて生成されたNPCが、偶然にもそんなシナリオを演じてくれたら
ちょっだけ感動しない?って話なんだけど。
>>193 シナリオを増やすとそれだけロケーションも必要になると思うが
オートシナリオより、オートダンジョンのが可能性はあるかもなあ
シンプルなグラならマイクラとかあるし、イメージしやすい
>>196 そのパターンは最初にいいえをえらぶとか途中でいいえをえらぶパターンにメリットがない場合
もしくはメリットがあってもそれが他と代替不可能で同レベルの条件という設定にしない限り
最後まではいを選んで決まったパターンを選び続けるという最適解選択ゲームにしかならんわけで
自由度があるかのように見せかけて正解のパターンが決められているという不快感MAXなパターンになる
かといって最後まではいを選んでもランダムで仲間になるかどうか決まるパターンだと
ただの理不尽ゲームにしかならん。選択肢に意味が無いゲームなど最早ゲームではない
だとしたら最初から選択肢など用意せず普通に感動できるエピソードを組み込んでおいたほうがマシ
ストーリー性を感じるのに長いストーリーが必要か?って事もあるけど。
ちょっとしたエピソードが在ればよくない?
長編RPGなんて言っても、感動したり印象に残ってる事なんてちょっとしたエピソードじゃないか?
>>199 勿論その通り。しかしちょっとしたエピソードを膨大に生成するには
やはり膨大な労力が掛かる
>>198 メリットもへったくれもプレイヤーが「いいえ」を選んだ時点で
プレイヤーの要求に従ってるわけでしょ。それはそれで終わりだよ。
「カンダタ」をプレイヤーキャラがやっつけましたで終了。
別に何も起こらないけど見逃す選択肢も意味あるでしょ。見逃したいプレイヤーも
中にはいるかもしれないし。「俺はこいつを見逃した」って
プレイヤーが思ってくれるだけでも意味あるじゃん。
>>190 そのサガ系統の亜流も昨今のゲームでは皆無?希少?
>>186を見て思ったんだけど、
1つの連綿と続く大きなシナリオの中にランダム性と整合性を持たせるんじゃなくて、
大きめのシナリオを多数用意しておいて
ゲームの世界の中にその種をランダムに点在させておく、っつーのもアリかなと。
ガンパレはやった事ないけど多分
>>194の言うキャラ関連クエストみたいの物を
ランダムで作られたキャラでやるみたいな。
まあ物量に頼った贅沢な作り方だが。
>>195 仮にやったとして俺が舵を取ったら君好みの物じゃなくなるかも知れんぞw
妄想だがもし大金を手にしたら豪遊や豪邸より資金ブン投げて
自分好みのゲーム作らせたい。
>>199 短いエピソードで物語の印象を強めるなら物量+センスって感じかな。
良質の短編集を数十冊ぶち込む様な。
メリットとか効率とか超越して、ちょっとした出来事に感動したことも無いってこと?
そういうRPGで遊んだことがないから、そんな価値は一切わかりませんってことか?
204 :
175:2014/08/04(月) 12:38:49.56 ID:OVXTt13R0
>>203 自分の考えてたことが選択肢にあったりすると、それだけで嬉しかったりするからわかるよ!
「オイラ今ロールププレイしてるなぁ」と思う
ガンパレは好きだったけど、あれが出来たのは事実上限定的な閉鎖環境だったってのが大きいかも
次作の絢爛舞踏際も潜水艦内で小さなコミュニティのゲームだし
選択肢によって反応が変わるのに感動する程度の話なら
選択肢は与えて反応も変わってニヤっとできる要素入れておけばいいだけであって(実際DQ筆頭によくあるパターン)
選択肢によってあからさまにメリットデメリットを設けるのは、プレイングの自由度の幅を狭めるだけだと思うんだが
もしどうしても選択肢がダイレクトに結果に繋がるのであれば、それぞれにメリットを設けないとあからさまに不毛な選択肢は誰も選ばなくなる
>>197 見慣れたロケーションでも色々出来るとは思うけどな。
必ずしも壮大な舞台が必要な訳じゃないし。
それでも広いロケーションが求められるならグラが犠牲だな。
>>198 ・なら、「いいえ」を選ぶメリットも用意すればいいだけ。
・別にそのメリットもランダムで良い。
・カンダタがボス戦で「加勢する」のみであって
以降も「仲間になる」とは書いてない。
仲間増加なんて永続的なメリットは前提としてある訳では無い。
・仮にランダム設定で仲間にならなかったとしてもそれも一つのシナリオ。
・そもそも最適解を求めるプレイとランダムなシナリオを楽しむプレイは異なる。
なんか否定するという結論ありきでレスしてる様に読める。
>>205 その閉鎖環境もローグライクみたいな自動生成ならバリエーションできるんじゃないか?
テリーのワンダーランドなんてフロア毎にグラフィックが変わっただけで
ある程度の面白さは感じたし。
ちょっとした事に感銘を受けるかといったら、イエス
都会の喧騒の中にポツンと佇む一輪の花には感銘を受けるが
それが大量に咲いた花畑なら、総体としては感銘を受けても
個々の微妙な差異に感動するかは微妙なとこだね
勿論、総体としても個々の差異にも感銘を受ける人がいるだろうというのは想像つくが
それが少数しかいないだろうというのも、やはり想像出来る
>>206 大きく展開が異なる場合だと途端にメリットデメリットだけ考える様になるのか?
>>196の様な展開が後のプレイにまでずっと影響する訳でもあるまいし、
レベル上げや収集の為だけにプレイするのでもあるまい。
そもそも毎度毎度同じ様な展開に出会う訳でもない。
>>208 上の方でもローグライクやハクスラなら有効かなと意見したんだが
この話題を放る人が、どんなタイプのRPGを想定してるのか限定してない気が・・・
だから選択肢によって反応が変わったりメリットデメリットがあるのは既存のRPGでもすでにあるわけで
ただ、そういう展開はある程度メリットデメリットが均衡してないと、大半はメリット重視に流れるのも現実であって
本気でシステム面からそういうものをランダム生成していきたいと考えるのならメリットデメリットを考慮しないで
感動だとかプレイングだとかで誤魔化しても、大半のプレイヤーは望まないのに製作者の労力ばかり増える悪循環になるわけで
自由度の高いゲームが廃れた原因の一つでもあるわけだが、なぜかそういうのを無かった事にする人がいるのな
例えばその「カンダタ」が生き残っていたために、他のモンスターと戦闘する時に
カンダタがモンスター側に加勢してしまう確率もあるみたいなバランスも
考慮しろって話だろ。だからさ、ほんの例題の段階でゲームバランスまで
考えろってのは話を飛躍させすぎなんだよ。
>213
メリット重視の大半の人間に自分は属していてそれが正義だと。
自由度の高いゲームは廃れたのだから求められいない、だから要らないと。
そういう前提の人に語る言葉は無いわ。まあ
>>203の言う通りなんだろう。
感動、プレイングを誤魔化しとしか思えないんじゃ噛み合わないわな。
無かったことにしてるんじゃなくて、廃れているからこそ語っているんだが。
流行りの延長にある物をプレイしたいならこんな所で語らんでも
待ってりゃ出て来るだろ。
このスレに否定的なのはあっちでしょw
>>216 肯定、批判と白黒つける必要性も感じないが
話題に論理的妥当性を持たせようとしてる人がいるのは良く分かるよ
いや、ちょっと例題を上げただけですぐに完成度まで話を飛躍させたがる
頭でっかちは確かにいるな。
>>218 根拠を示した突っ込みを「頭でっかち」と呼ぶなら「議論」と名付けられたスレには来ない方がよい
「太郎くんは八百屋に買いものに行きました」みたいな例題に対して
太郎くんは八百屋にいくべきなのか?魚屋にはいかなくていいのか?
他にやるべき事はないのか?みたいな突っ込みって要ると思う?
そうする事に何か根拠あるとでも?
技術的困難、コスト面の問題、制作者に求められるセンス、現状と比較した時の変化の度合い、ユーザー層の嗜好
このあたりが批判の根拠だと読み取れるから、それを踏まえた上でスレを読み直してみるといいよ
とはいえ、どの面においても(恐らく)素人考えではあるから開発者インタビューなどの記事から
「コストが掛かり過ぎると言うけど、実際はそんな事はないらしい」といったものを引用してくれれば
説得力が増すし、話も進むと思うんだが
え?技術面やコスト面の根拠を示せる人が誰かいたっけ???
ゲームメーカーの人でもいんのwww
>>221 いや、素人考えは根拠じゃないだろ。技術やコストに対して何かで確認したの?
>>222 現在実現出来ていない時点で、技術面やコスト面が問題となってるのは自明だと思うが・・・
挙げられた個々のアイデアを限定的に実現させているものは既にあるけどね
そして「素人考え」という部分は読み飛ばしてしまったようだが
こうした素人考えによる批判や疑問を持つ人を納得させるなら、説得力のある引用が不可欠だと言ってるんだよ
この時点で技術やコストを考えるのは、さすがに話が飛躍しすぎだろw
それとも、まさか既に作業工程とか見えてる人がいるとか???
コスト見積もりまで終わってるとか???
そんなわけないよね。
>>225 素人考えとは言え、それを飛躍だと思うなら
「おまえらがビル・ゲイツならスクエニにどんなクエスト制RPGを作らせる?」
といったスレタイでvipでやった方が楽しめるんじゃないかな
227 :
175:2014/08/04(月) 20:38:07.39 ID:OVXTt13R0
>>226 いきなり完璧は難しいから、とりあえずアイデア出し合うほうが面白いと思うけどなぁ
>>227 勿論そうだと思うが、ある程度アイデアを推敲しないとそれこそvipスレみたいになるんじゃないか?
その方が良いってんなら引っ込むけど
229 :
175:2014/08/04(月) 20:44:46.82 ID:OVXTt13R0
>>228 推敲も必要だとは思う、こうしたら良くなるんじゃとか付け加えられたらGoodと思う
「ビアンカorフローラ」みたいに、キャラに関して多くを言及せず、選択後にも破綻せず
20年経っても話題になるようなショートシナリオを200〜300盛り込んだRPGなんてどうだろう?
と誰かがアイデア投下したら、「そんなセンスあるクリエイターがどこにいる」と批判や指摘を受けると思うんだよね
ハードコアなゲーマーからすると、最近挙がったアイデアって経験済みだったり
成功していても、実態は極限定的に用いられていたってのを知ってるから
それを現代のゲームの規模に発展させるとなると難しいと思うじゃないだろうか
>>227を読み直してちょっと気になったが、誰も完璧なアイデアは求めてないと思う
単に話題として発展するような要素が見出せないって事じゃなかろうか
>>230の例えで挙げたアイデアって話題としての発展性は無いでしょ?
232 :
175:2014/08/04(月) 21:06:37.72 ID:OVXTt13R0
とりあえずアイデアだしてみます
クエストの多様性を出すためにシミュレーションと合体させるのはどうかな?
シミュレーションアクションRPG
地域制圧型SLGとアクションRPGを任意で切り替えながら進める イベントや経済、戦闘が互いに影響しあう
ネタのイメージは太閤立志伝5+モンスターハンター
武将になってシミュレーションで好きな地方を好きな順番で攻略してもいいし個人としてモンスターを狩ってもいい
シミュレーションでは国ごとにイベントとや住人が違い、アクションではモンスターやアイテムが違う
既存のシステムの組み合わせで多様性を表現する!(どやぁ)
>>232 俺は無双Empireを思い出したわ
個人的には
>>139の記事が興味を引いたんだけど、スレの話題としちゃ盛り上がらなかったね
234 :
175:2014/08/04(月) 21:16:45.19 ID:OVXTt13R0
>>231 まあ話題の発展性がないと思ったらしょうがないかも…
>>234 だね。そこで強弁すると嫌な流れになるってこっちゃ
236 :
175:2014/08/04(月) 21:21:04.36 ID:OVXTt13R0
>>233 そこに遊戯王みたいなカードゲームが流行っていて村人とプレイできるとか
リアルタイムで時間経過、時間が経つとHP、MP微回復(飢餓状態だと減衰する)とか
要素を足して言ったらえらいことになりますぜ!
>>236 君のアイデアだとガンパレをオープンワールド系RPGに持ち込むってのは魅力的に思えるなあ
PCとNPCとの間の好感度をトリガーとする従来方式だけじゃなくて
NPC間の好感度もイベント発生のトリガーになるって感じね
オープンワールドの個々の町をガンパレの一クラスのような閉鎖環境と考えると分かり易いかと
あれって大した行動をとる訳でもないのに、存在感あったしなあ
技術的には枯れたものだし需要面さえクリアすりゃ、実現出来そうに思えるよ
238 :
175:2014/08/04(月) 21:43:23.51 ID:OVXTt13R0
クエストの多様性って多分新しい発見と置き換えることができると思うから
村人一人一人が自律的に動いてそれにプレイヤーがアクションを加えられたら(戦うとかプレゼント等)
それ自体がクエストの自動生成を擬似的に表現してると思うけど
どうだろ?物語としては短いけど(汗)
239 :
175:2014/08/04(月) 21:47:06.40 ID:OVXTt13R0
>>237 書いてる間に似たようなこと書き込まれてた(驚)
ガンパレ系のフォロワーが出てくればきっと面白いよね
ガンパレとか「ビアンカorフローラ」みたいにゲーム史の中で
ポツリポツリと点在していた「あれって何でこんなに印象深いんだ?」って要素を
形にして研究や議論しようってのが
>>139の記事で言われてるナラティブって概念なんだろうな
クエストを作り込むより、基盤を作り込む事で従来のクエストがより魅力的になると
RadiantAIはいいセン言ってると思うけど、キャラが淡白なんだよなあ
241 :
175:2014/08/04(月) 22:20:06.19 ID:OVXTt13R0
この概念って分かりにくい所があるけど
ゲームとして落とし込む際の一つの手法のみを示すものではないってのは確かだと思う
一例として、ランダム性や様々な選択から生まれる感覚ってのはガンパレ好きには想像しやすいかと
一本道でも、多数の伏線が未回収のままで終わる作品って
人によって頭の中に描くストーリーが違ったりするじゃん
そこら含めて多様なアプローチがこれから体系化されるんじゃないかな?
243 :
175:2014/08/04(月) 22:52:22.32 ID:OVXTt13R0
>>242 一本道でも…ってのは思いつかなかった
ようするに「このゲームでこんなことがあった、あるある!」ってのを詰め込めばいいんだな!?
海外ゲーマーのレビューとか読んでるとNarrative Experienceって言葉が結構出てくるけど
そこらを読むと結構シンプルで、没入度の高いゲームを指してる事が多かったりする
一人称視点のゲームでマップを表示する際に、懐から4つ折の地図を取り出して目の前に広げるような
UIデザインを用いたゲームに「Narrative Experienceを高めるデザイン」的に評価されるね
245 :
175:2014/08/04(月) 23:11:49.23 ID:OVXTt13R0
>>244 ストーリーだけじゃなくてシステムの臨場感も含まれるのか
246 :
175:2014/08/04(月) 23:29:46.04 ID:OVXTt13R0
思い出深くするのがナラティブなら
ゲームのプレイにネットワークからコメントがつくと
それはすごく思い出深いと思う
ナラティブなんてあいまいな定義の言葉は使わないほうがいい
どうせ俺が好きだからナラティブ以上の意味はない
俺はあの文章で使える部分って
「すべてのナラティブ要素はプレーヤーのアクションによって引き起こされること」
「それらのトリガーは大体プレーヤーには隠されていること」
のところだけだと思ってるんだが。他の部分って本当に要るのか?
ここで語るなら意味が末広がりになって収拾がつかなくなる言葉を用いるより
各自が思い描いている物を既存の日本語で精確に表現しようと努めるべし
ローグライクのフロア構成はわかりやすくて便利なので、取り合えずそれで考えてみる。
フロアに入ると全てが開始し、フロアから出ると全てが終了する。
ランダム配置なので、フロアから出てしまうと2度と元に戻れない。
ランダムクエストで生成したNPCを保存し、それをあらかじめ作られた
ストーリーにアサインする。ストーリーはフロア単位で配置され
2フロアに前編、後編で配置する事を基本とする。
ランダムクエストで生成したNPCをいきなりストーリーで使っても覚えていない
可能性があるので、印象に残す為にもう1度ランダムクエストで登場させる事を基本とする。
流れで書くと
@ 出会い
↓
A 再会
↓
B ストーリー開始
↓
C 結末
こういう起承転結みたいな流れのストーリーラインがあれば
ランダムな組み合わせでも、そこそこストーリー性を感じられるようになるのでは?
日本では記事も少ないし、分かり難いのはしょうがないね
既に定義自体はほぼ終了してて、それを実現する手法の方に話しが進んでるみたいだが
「物語に深く没入出来る」か「プレイヤー自身が物語を紡ぐ」ゲームデザインやUIデザインと読み替えれば意味は通じるかな
リニアナラティブなんてのは前者でマイクラとかシレンなんかが後者になるって感じよ
ガンパレは両者の折衷でクラシックな要素も結構あって、絢爛舞踏際は大きく後者にシフトしてるよね
・・・うーん確かに分かり難いかもねえ
ジャンケンでグーを出せと言われてグーを出させるのはナラティブにならないとして
「これからチョキを出すよ」と言っておいて、プレイヤーの考えでグーを出す事が
ナラティブになりえるって事なのかな。
例えば解錠のスキルを得ると、解錠のスキルが必要な扉をランダム配置するという
システムがあった場合、今までならそれは何の障害にもならないと言って、ゲーム性すら
否定されるところが、それをナラティブな要素として
ゲームの面白さとして評価されるとしたら、確かにランダム生成の考え方が
格段に広がりそうだけどな。
ローグライクは死んだらゲームオーバーだけど、ドラクエみたいに
「死んでしまうとは何事じゃ」とか言われて復活させても
また新しく生成されたフロアから再開するなら、意外と普通に面白さが損なわれずに
済むのかななんて思ったりもする。まあ、難度は格段に下がるけど。
失う面白さもあるだろけど、ゲームが継続する事によるアイテム収集や
キャラのカスタマイズみたいな要素を深くできる部分もあるんじゃないか。
クエストに絡めたアイデアとしちゃ
ベセスダのRPGをイメージして貰うと分かり易いんだが
前提
1)一つの町に好感度を持たせたNPCを5~10人程度配置する。他のNPCはモブ
2)それらのNPCが提供するサイドクエストは、従来の3割程度を想定
3)その中で、道具屋の主人Aさんとその妻B子さん、イケメンのC君がいる事を想定
4)昼間行動として、店番という行動パターンをセットされたAさんとは違い
B子さんとC君は町をうろついており、会話などの行動がセットされる
NPC間の交流
1)B子さんとC君が時折とる会話によって、両者の好感度が上昇または下降する
(ランダマイズされ、下降か停滞の場合は進行せず)
2)好感度が上昇し一定の数値を超えた場合、B子さんの夜間行動が自宅での睡眠から
C君の自宅への移動に変更される
クエスト
1)B子さんとC君の好感度上昇をトリガーに、亭主のAさんからB子さんの尾行を頼むようになる
2)B子さんとC君の好感度上昇をトリガーに、C君からB子さん略奪の手伝いを頼むようになる
3)主人公がAさんかC君に話しかけると、従来の会話パターンとは違い「(Aさん)うちの女房が最近・・・」
或いは「(C君)実は人妻を愛してしまったんだ・・・」といった会話が始まり
従来型で2ルート用意されたリニアなサイドクエスト「浮気の行方」がスタート
問題点
1)仮にB子さんとC君の好感度の変動にプレイヤーが絡めないとすると
友人は遊べたのに自分は遊べないといった不公平が生じる
(プレイヤーの会話スキルにより、NPC間の好感度に介入出来れば解決可?)
2)簡易AI搭載NPCの珍行動が楽しめなかったユーザーには猥雑に感じる
(ベセスダRPGを好むユーザーにとっては受け入れられそうだが・・・)
3)AさんにB子さんの浮気を報告した結果、AさんがC君を殺害するなどの極端な行動をとらせるのが難しい
仮に好感度を設定した一部NPCの消滅を許した際には、何らかのサポートが必要になる
4)3の解決策として、消滅したNPCを無限に補充するといったサポートをしてしまうと、個々のNPCの価値が相対的に下がる
5)主人公のパラメータやスキルを参照し、ファイターやメイジのみが遊べるクエストを設定するのが難しい
それを許容すると1周で全てのクエストを遊びたい人にとって、育成面でのロールプレイが出来なくなる
6)このシステム導入に掛かるコストが(素人には)読めない
個人的に
>>139で想像したものや、ガンパレ的要素を加えるってのはこんな感じだけどどうだろ?
ああ、もう一個重大な問題があった
恐らく今以上にバグが増えるわ。ただでさえ多いのに・・・
BとCが会話してるかなんてプレイヤーは観測できないから
クエストが発生する時間をランダムしたのと同じことになっちゃうんじゃね
プレイヤーが何らかの形で好感度に介入できたほうがいい
>>258 ランダムだと完全に観測不可能だけど
NPCを動かすと覗き見る事が出来るってのが魅力になると思うんだけど、どうかな?
TES系で想像して貰うと分かるけど、プレイヤーが別の町にいる時には進行しないんだ
問題点
1)こういうのは一期一会なのが面白みでもあるから仕方ないんじゃ
2)これも好みだからしゃーない
3)極端な事が起こった方が面白いよ躊躇しなくてエエ
4)あらゆる事象は諸行無常だ…その都度プレイヤーが楽しめれば良いんだ
>>259 NPCの行動を観察する事の面白みがよく分からないな。
>>260 個人的に同意見なんだけど、それが実現しなさそうなのが哀しいやね
実際の所、売上げが落ちるか上がるかは分からないけど、企業側としちゃ切り難い部分だろうね
>>261 そこは問題点の2)に該当するもので、個人の好みに左右されるから対応出来ない所だね
全ての人を満足させるのが無理なのは当然だけど、この手の需要があるかどうかってのが焦点になると思う
>>254 どっちかと言うとメルセデスメソッドとかいうのに興味がある。
ABCという3個のクエストがあるとして、Aが終わったらBに行きなさい、Bが終わったら
Cに行きなさいという風にA→B→Cと進むのはナラティブになりえないって事だよね。
ABCどこから行ってもいいですよと言ってプレイヤーに選ばせる事がナラティブになりえる。
つまり、ただ単に順番を変えるだけの事は面白さにはなりえないと思われてきた事が
実はナラティブな要素としてゲームの面白さになりえると。
並列クエストの優位性を第一線のクリエイター達が認知してるって事なんだろう。
>>256 面白いね、これに住人同士の好感度の確認ができて、近寄るだけで住人の会話テキストやボイスが聞けたら
住人観察の面白さがますと思う あとは「あの人と仲良くして」とか「悪い噂を流す」とかで好感度に介入できたらいいと思う
ベセスダのRPGはちょっとしか弄った事ないし
観察がメインのゲームは全く触った事がないのだけど、
自由度の高めのRPGは
一人称の視点で(カメラ位置の意味じゃなくて)
主体的に能動的に行動する側面が強いと思うのだが、
そこで観察者に回るというのは、どんな様相なんだろう。
NPCが動いてる横で突っ立っているだけ、では無い様な
観察に関するシステムが用いられているのだろうか?
或いは、それをここで考えようと?
>>265 文字通り観察だね。システムは関係無いよ
犬と猫を一つの部屋で放し飼いしている様を観察してる感じだね
ちょっかい出して猫パンチ食らう様を見て、ニヤニヤするような
クエストに絡めて答えると
上の例でAさんに妻の浮気調査を依頼された際のプレイヤーの印象が変わってくると思う
・全く気付かなかった場合 > 「え、まじで?浮気されてんのかよ。気の毒に・・・」
・たまたまC君の家に訪れるB子さんを2,3度見た場合 > 「あ〜・・・。やっぱあれってそういう事か・・・」
・B子さんの挙動をストーキングしていた場合 > 「はいはい。あれはガッツリいかれてるね。諦めた方が・・・」
みたいにね。印象が変わればクエスト内でのプレイヤーの選択(Aさんに協力するかC君に協力するかとか)
に影響する可能性もあるかなあと。そうした体験がプレイヤー個々によって変わってくるというか
追記
覗き見の楽しさはRoomania#203とか良い例かもね
ネギ君にちょっかい出して、反応を楽しむ”だけ”のゲームだけど、不思議とおもろい
観察者という視点に違和感を感じるなら、噂好きのオバサンNPCを複数用意して、
彼女らにNPCの行動や変化を逐一報告させればいい。
昨日喧嘩してたわよとか密会してたの!あたしみたの!とか
もしくは主人公の目の前でよくそういうイベントが起きるとか(キスしてるのを目撃、喧嘩を目撃)
これはNPCイベントが起きる時にPCの進行先や出入り口によるマップ切り替え判定と連動して目の前にポップさせればいい。
FPS視点のままおかしくないようにする工夫はいくらでもありそう。
しかしこの英雄、どこぞの家政婦探偵みたいなことばかり気にしてそうだなw
>>268 モブNPCの会話に上がるってのは良さそうだね。強度のつけ方で印象も変わるし
確かに好感度のみがトリガーだと英雄らしさを出すのが難しいかも。下世話な事件ばっかとかじゃなあw
マップデザイン面でも、C君の家をルーラポイントと主人公自宅の間に設けて目撃しやすくしたり
辺鄙な場所にして「B子さんは怪しい宗教にでも嵌ってるのか?」とミスリード誘ったりも出来そう
つか、今の会話botってそんな自然な会話になるほど性能いいわけ?
>>266 他の2つは自然な感じだけど
>B子さんの挙動をストーキングしていた場合
イベントのフラグが立つのを探すのを目的とする様な
メタ視点での作業っぽくならないか一つ心配ではある。
自然とストーキングして観察したくなる様な
怪しさを演出すれば良いのかも知れないが。
それと、あくまで例に過ぎないけど
「街の住人が不倫をしているのではないかと気になる」様にするには
登場人物をあまり多くしないで主人公との関係を深く狭くした方が
各人に対する興味は湧きやすいと思う。
でもそうすると
>>260で言ったような
一期一会、極端な出来事、諸行無常…的なものは表現しづらいかも。
因みに俺はゼルダのムジュラの仮面の狭い世界ですら
住人のサブイベントに好奇心をそそられなかったな。
人の好みは千差万別だからいろいろ楽しむ要素が沢山つまったおもちゃ箱みたいなゲームが
「自由度」とか言われて好かれてる部分はあるとおもう。
やるもやらないもプレイヤー次第。
確かに風来坊的な冒険者や英雄に、ローカルな人間関係の機微はあまりピンとこない部分もあるかもしれない、
ならばNPC間の人間関係の濃密なやり取りが映える設定を用意するのも一つの方法だとおもう。
例えば、主人公が街の私立探偵もしくは何でも屋で町で次々と起こる事件を解決していくミステリーもの。
従来はミステリーと言えばシナリオは用意されたものでネタバレ問題とかも抱えてた。
動機面を重視して証言を重ねて推理していくものとかには相性いいんじゃなかろうか。ゲームごとに変わるからリプレイ性も高いだろうし。
あるいは、多神教の神々のドロドロした人間関係が、人間世界の恩恵や災害に直結するギリシャ神話的世界とか。
どの神とどの神が浮気した喧嘩したという情報が世界の趨勢を決める重要情報になるし、
ヘラクレスみたいな英雄となって神々の間をとりもったり、無理難題をやり遂げて納得させたり。
神々の最終戦争という大きなシナリオの方向性だけ用意して、そこに至る経緯が神AI同士のやり取りとプレイヤーの介入で変わっていくと。
というか、住民の膨大な会話パターンをあらかじめ仕込むってこと?
そこまで労力を割くって事は、それがメインのゲームなのか?
膨大でもなくね
イベント1つにつき2人NPCがうろついてあったら決められた会話をするだけだし
それ、観察するだけで面白くなるのか?
>>273は
>>256に対する疑問なのかな?
会話パターンを増やすってのは想定してないよ
ベセスダRPGの場合はモブNPC同士で意味の無い会話をしてるけど、そこに好感度の上下を嵌めてく感じね
B子「今日は良い天気ね」or「最近ドラゴンが復活したらしいわ」
C君「素晴らしい!」or「すまないが急いでいるんだ」
-B子のC君に対する好感度変動
って感じだよ。ゲーム進行によって話題が変わるってゲームも多いしね
アイデアの焦点は、これまで主に会話がクエストトリガーになってた所に
物量を増やさず一工夫加えるって事になるね
>>275 意味の無い会話をするNPC達の中に、泥棒や野生生物の襲撃、PCの関与によって変化を生み出して
それを観察して楽しむってのは既にあると思うんだけどね
上にも書いてある通り、好みが分かれる点であるのは確かだよ
う〜ん、FPS視点のオープンワールドで街にNPCが二人くらいいて決まった会話パターンで
変化を楽しむ…ちょっと、見えないなあ
>>278 面白さが見えないのは全然構わないと思うよ
その点は
>>256の問題点(2)で挙げている事から分かって貰えると思ったんだが
あなたが面白いと思えない要素を「楽しい」と感じる人達が
一定数いるという事実だけ認識して貰えれば問題無いです
というか、FPS視点のオープンワールドって住民二人くらいが普通なの?
かなり過疎ってるな
つか、256の例だとNPC3人いるね
つまり、特定のイベントキャラの会話パターンを増やそうってだけの話?
>>272 好感度をトリガーとする場合の例で、浮気問題と高利貸し問題のどちらにしようか悩んだんだけど
どちらも下世話な点は変わり無いねw
例えば種族対立問題とかなら良さげだし、それっぽいのは幾つか考えられそう
まあ現状のRPGにおけるヒーローってパシらされる事も多いし
その点を無視しちゃうってのも、ありっちゃありだね
>>256では削ったけど、互いの好感度の上昇と共に
・互いに惹かれあっていく会話パターン
・昼間に二人で商店巡り
・町の外れで佇む二人
・夜間のお通い
・クエスト開始
みたいに段階的に進展した方が面白そうなのは言うまでも無いんだが
明らかにコストが増しそうなんだよね
そこらも観察に楽しみが見出せない原因かも
>>256だとNPCに話しかけただけじゃイベントが発生せず、ずーっとイベントが
起動するまで話を聞かなきゃいけないみたいに見えるんだが?
ウザイと思わないのかな?それって。コスト以前に考える部分が
山ほどありそうな気がするんだけど。
全体の3割だったらいいとか、そういう問題なのか?
え?問題点がわかってるけど解決はしなくていいと?
NPCのランダムな会話を聞かないと始まらないイベントを追加しようの話で合ってる?
>>290 「ガンパレード・マーチ」「Roomania#203」「ベセスダRPG」等が一定数売れており
観察や覗き見の楽しさは理解を得ていると仮定するなら
それらの楽しさに会わないユーザーを取り込む必要は無いと考えております
この仮定が成立しないとお考えでしたら、是非とも「反証」と共にご意見して頂ければ助かります
或いは・・・
ご自身に合った楽しさを追求されてはいかがでしょう?
>>293 じゃ、何がしたいの?それを知りたいだけなんだけど?
例えば
>>256のクエストの部分なんて好感度の上昇をトリガーにする
必要性を全く感じないんだが。わざわざ好感度というパラメーターを
設けるメリットってなに?
>>295 その点にメリットを感じない人というのが、
>>256の問題点(2)であるわけで
話が堂々巡りしてません?
>>296 いや、問題点(2)に書いてあるからいいってこと???
え?何がしたいの?
何かよくわからんな。
>>298 分からないなら無理に参加されなくても結構ですよ
新たな問題点を挙げるなら理解出来ますが、既出の問題点に執着しても意味が無いですし・・・
そんなスレを私物化されてもw
>>300 でしたら新たな話題を投下しては如何でしょう?
え?もういいの?
別に自分の考えを説明すりゃいいだけなのに。
>>304 あれは賛否両論だったよね。否が多いと思うけど
NPCの行動がマッサージと喧嘩位しかなくてガッカリした記憶があるよw
妄想力で補完するにも限度があったわ
>>305 出来る行動が少ないってより
どうあがいても火星を補正無しで平和にできないのがきつかったなぁ…
だったらガンパレのスレで次回作について語り合えばいいような…
>>306 俺は艦内生活を期待してたから、そっちのガッカリ感が大きかったわ
確かに戦闘が分かり難いとか、エンド迎えるのがムズいとかもあったね
ベセスダの人気を見るとこの手のアイデアって今のユーザー層にも需要ありそうだけど
ガンパレの学園生活や、上に出ていた私立探偵ものみたいに個人的問題に焦点当てたり
世界的に売るなら現実にある社会問題や普遍的な問題を落とし込むとか
その辺でも印象が分かれそうだね
読み直していて
>>271が面白い指摘だと思ったので返答
>イベントのフラグが立つのを探すのを目的とする様な
>メタ視点での作業っぽくならないか一つ心配ではある。
恐らくこの点が
>>256を「作業的で楽しくなさそう」という感想と
「よりゲーム世界に没入出来そう」という感想の分かれ目になるんじゃないかと思う
事象面に注目するか、構造面に注目するかといった感じかな
>自然とストーキングして観察したくなる様な
>怪しさを演出すれば良いのかも知れないが。
コスト度外視になるけど、
>>285のようにより詳細に言動をとらせるとしたらどうだろう?
作業感が増してしまうのか、これならストーリが補強されるから覗き見してみようという気になるかな?
もし前者だとすると、ユーザー層拡大まで視野に入れて考えるのは難しくなるな
例えばゲーム進行と全く関係ないところで勝手にNPCがやってる分には
そういうのが好きな人だけ楽しめばいいってので理解できるが
それだけだと、わざわざそこに労力とコストをかける必要性があまりないというか。
しかし、かと言ってそれをゲーム進行に絡めて無理強いしてもよくない気がする。
得てして、そういうピンボケした狙いはとんでもないクソゲー扱いされるものだし。
NPC観察するのってFF9のATEをしょぼくて面倒にしたやつと違うの
>>304 イベントがほとんどないのは正解だと思うよ。そういうものを絡めず
極力プレイヤーを放置する(自由にする)工夫がされてるからこそランダムな会話を
楽しみやすい環境が出来てるんだと思うし。
そういうタイプのゲームにイベントを増やしたところでウザイだけだと思うんだが。
>>310 メインじゃなくてサブイベント扱いにするか
それを売りにメインとして集中的に作り込むか、だと思う
>>313 いや、サブイベントにすらする必要がないと思うんだが。あまりプレイヤーが
介入しないところで勝手にNPCが動いてる感じが一番楽しめそうだけど。
逆にそんなのにプレイヤーの介入があったら興醒めすると思うよ。
>>312 PC⇔NPCのイベントは普通に増やして
NPC⇔NPCのイベントは好きな時に見れるシステムにすればいいと思う
>>310 一番の利点は、業界的にも問題になってきているゲーム規模の肥大化を抑える事かな
例えば、現在120個あるサイドクエストを90個に削減して、その内30とか思い切って60を
>>256みたいなタイプにする事で、個々のクエスト体験を濃密なものにすると
クエストの絶対数を減らせれば、対応するロケーションなんかも減らせるんじゃないか?
そこらがナラティブってのが注目されてる理由とも思えるしね
メリット(必要性)として整理すると
比較的労力の掛からない方法で個々のクエストを濃密にする事によって、ゲーム規模の肥大化を抑制する。
或いは、一部の要素を減少させるといった点になるかな
いや、プレイヤーと関係ない、しかもシナリオが練られてるわけでもない
ランダムなNPCの関係性と会話パターンだけで濃密なクエストなんてありえないよ。
あくまでプレイヤーが選択したり行動した因果関係で濃密な体験が生まれるものだし。
ナラティブとか言ってるリンク先で説明あったでしょ。
>>312 リアルタイムで経験した者として言わせて貰うとイベント多目のガンパレのが評価されてて
イベントが減った絢爛舞踏際は人気落ちたように思えるけどね
勿論そこだけが理由じゃないだろうけど
>>318 それはナラティブテクニクスとしてのアプローチの一つってだけだよ
>>315 PC⇔NPCの関係性が変化するイベントが増えるほどNPC⇔NPCの
会話パターンも倍々ゲームで増加するからコストがかかるのでは?
>>320 ガンパレや絢爛の場合、ある程度会話の型は決まってるよ
プレイヤーが考えて選択したり行動した事が濃密な体験が生まれるんだと思うけどな。
もちろん、NPC同士の会話を客観的に眺める事で生まれる面白さもあると思うよ。
ただ、それは濃密なクエストになるような事ではないと思う。
むしろ、プレイヤーととことん放して客観的視点で徹底したほうが楽しめる類いのものじゃないかな。
>>322 それこそ「観察」や「覗き見」がプレイヤーの考えや行動になるんじゃないかな?
これまでのクエストギバーの「語り」による物語の「前置き」部分を
プレイヤー視点で窺い知る事が出来るってのがポイントで
それを「作業的」や「濃密」或いは「退屈」と感じるかは個人差がありますよと
そして既に市場に出ているゲームの売上げや評価から「濃密」と感じる人の市場は
形成されているのでは?という話になるよね
「観察」や「覗き見」が濃密なクエスト体験か?
逆に何にも考えないでぼーっと蟻の巣を観察して面白いみたいな事じゃないの?
自分で考えて行動するのとは対極の事だと思うんだが。
>>322 NPCの会話やアクションを増やすならイベント少なめでもいいと思うけど
これの醍醐味は変化するNPCの状態を楽しみつつ
PCがNPCと仲良くなったり馬鹿なことしたり喧嘩するところにあると思うから
客観的視点で徹底とは思わないけどなぁ
あとNPC同士をくっつけるように介入する仲人プレイとかの楽しみ方もあるよ
>>325 一度ガンパレとかルーマニアやベセスダのRadiantAIに関するレビューを見てみると良いかもね
蟻の巣を考えながら観察してる人もいるってのが分かるかもよ
人の動きを観察して何かを考えたとしても、それは自分の考えで選択した事でも
行動した事でも何でもないし。
いや、だからさ、そういうのって逆に自分の考えとか行動とか関係ないところで
起こってる出来事だから見てて面白いってことはない?
あれは自分と関係ない事だから無責任に楽しめるんでしょ。
>>329 観察が面白いならそれで目的果たしてるし
NPCにアクションするっていう行動も出来ると思うけどなぁ
それをクエストに絡めたらあかんやろと思うんだけどね。
>>331 観察が面白い事は目的達成にはならないと思う。
例えば桃太郎シリーズみたいに女湯覗けたとかそういう事でもない限りは。
>>332 あかんやろと思う理由が君の好み以外に見えてこないから、答えようがないよ・・・
逆に、いいんじゃない?と支持されるんじゃないかと考える理由が
既発タイトルの売上げや評価なんだが
ところでガンパレとかは遊んだ上で言ってるのかな?
「未経験者」が「経験者」を諭すには君の好みだけじゃ説得力無いよ
>>333 ゲームって楽しむのが目的だと思うけど…
いや、だから売れたのはガンパレであってあなたのアイデアじゃないわけでしょ。
そのガンパレがイベント少なめで観察に徹してるんだからさ。
推して知るべしってことじゃないの。
>>336 そうじゃなくて、既出のゲームを実際に遊んだ上で
プレイヤーの「考え」も「行動」も無いと言っているのか
遊ばずに想像した上での発言なのかが知りたいのよ
そのゲームに遊んだことあるから間違ってないはずだって言うなら
世の中ゲームデザイナーだらけだよね。
>>339 言いたい事が良く分からないが「遊んでない」って事かな?
俺の意見は尊重しなくても良いから、レビューとか見てきた方がいいよ
>>334 いや、そもそも観察をイベントに含めたほうがいいってのがあなたの好みなだけだよね。
既存のゲームは観察は観察に徹してるんだからさ。
>>341 俺の好みであるし、同じような好みを持つ人もいるよねってのは何度も書いたよね?
君のように好みでは無い人も沢山いるだろうが、そこを切り捨ててるアイデアだよってのも
>>256の時点で書いてあるよね?
その点を踏まえてもう一度聞くけど、あなたの好み以外に何を問題視してるの?
好みじゃない人を切り捨てたいならご自分のブログでやられたらどうですか?
スレを私物化しないでほしいのですが。
>>343 ・・・それは全てのゲームファンやRPGファンの好むアイデアを出せって事ですかい?
いや、そうじゃなくて好みじゃない人を切り捨てるとか言っちゃダメでしょw
ついでに言うと、好みでは無いと表明してる人も
>>271のように有益な意見を出してくれてるんだよ
>>346 俺の好みじゃない指摘は有益ではないってスタンスはどうなの?
>>348 それはよろしくないね。客観性のある指摘や好み以外の理由が書かれた指摘で
スルーされちゃってるレスがあれば、アンカつけて貰えると助かるよ
自分が見直した時には気付かなかったので・・・
NPC同士の好感度が勝手に上下してクエストのトリガーになるゲームがまだこの世に存在しないんだから好みも何もないけどな
俺はストーキングだろうが神視点だろうが面白いミニドラマやキャラを見るのが面白い以上の何でもないと思うけどな
>>350 NPC同士の好感度などのパラ変動がトリガーでイベントが発生するものはあるよね
それをショートストーリーとしてのクエストトリガーにするって事だね
やっぱモデルにしたガンパレが一番理解しやすいかと
あれってシステム的にクエストと規定されていないけど、やってる事はほぼ同じだから
NPCのパラがトリガーになってるゲームなら星の数ほどあるだろうけど
NPCのランダム行動のなかで「勝手に」パラが変化するのが肝じゃないのか
大したパターンが用意されてない行動をイベ発生条件を満たすまで観察し続けるのだから本当に面白いのかなんて疑問が出るわけで
>>352 その「勝手に」をやってるのがガンパレだよ
プレイヤーが関与せず傍観者に徹していても、「勝手に」くっついたり離れたりするんだわ
そうした「勝手」な行動を眺めたり、プレイヤーが関与するのが楽しみの肝だったゲームが
口コミで100万本売れた経緯があるし
英語版オブリを遊んでた連中が当時纏めたコピペなんかにも
(大したパターンが用意されてなかった)NPCの行動がオモロイってのもあったから
需要はあると思ってるんだけどね。オブリも口コミで広まったでしょ?
NPC同士は別にイベント発生条件じゃないじゃん
ガンパレでNPC同士がくっつくまで観察し続けるなんてのが必要になる場面ないし
>>354 ガンパレはNPC観察ゲームじゃないし
オブリで面白がられてるのは朝起きて夜寝るのが面白いじゃなくて大概戦闘に関連した奇行じゃん
一期一会の行動を観察することを否定するわけじゃなくてイベ発生のために同じ行動を何度も観察するのが苦痛なのが目に見えてるんだよ
>>355 うん。その戦闘関係の奇行しかなかった部分のバリエーションを増やして、クエストに繋げるってのがメインだよ
因みに観察するのが苦痛というのは、どの点だろう
クエスト発生まで時間が掛かるっていう点かな?
一応その対処として、従来通り「会話」からスタートするクエストも含むってのを想定してるんだけど
TESなら「会話」から始まるクエストをこなす為に、町をうろつく事があると思うが
その間に寸劇が進行するって感じなんだけど
戦闘関係の奇行を評価してる人たちにとって、NPCの奇行なりストーリーに沿った寸劇なりを
見るのは楽しめると思ったんだがなあ
オブリの奇行は楽しんでる連中も、そんな寸劇は見たくないって事かな?
>>357でアンカミス。
>>356宛です
因みに、ガンパレがNPC観察ゲーじゃないっては同感だが
その点も評価されてるとも感じてるんだけど
>>357 クエスト発生前にプレイヤーが関わらない前日譚的なイベントが勝手に起こるというなら面白そうだが
ランダムで上下する好感度が運よく一定値に達するまでNPCを観察し続けるっていうんだろ
なら同じ寸劇を何回も運が悪ければ何十回も見ることにならないか?
もしくは寸劇が起きるまでみんな同じような行動しかしたいNPCを観察し続けるかだな
プロローグ自動生成くらいならいいと思うけどね。ただ、クエスト単位で
いちいち見なきゃいけないとなると鬱陶しいけど。
テリーのワンダーランドみたいなランダムマップで海のマップなら
海に行ったいきさつとか、山に行ったいきさつとか森に入ったいきさつとか
フロア毎にそういった挿入があるくらいなら。
まあ、NPC同士で勝手にパラメーターが変化するのとは全く関係ないんだけどさ。
ああいうランダムフロアにも前振りがあると全然違うと思うんだよね。
例えば兵士に捕らえられるイベントを踏んで強制でフロア退出、次のランダムフロアは
監獄のグラフィックで生成されるとかさ。
トルネコ3のラスボス打倒前みたいな?
>>362 そういうのもあるだろうし。
ランダムフロアの出口が港で生成されたら、次のフロアへは船で移動して
浮島風のランダムフロアになってたりとかさ。
単なる移動の背景でもいいだろうし、ストーリー的な繋がりでもいいだろうし。
ローグライクみたいなランダムフロアでもストーリー的な演出ができるというか。
クエストフラグが立つまでNPCの内部パラメーターがランダムに貯まるのを待つのは確かに苦痛かもしれない。
例えばその気まぐれなクエストをクリアすることがより大きなミッションの前提条件だったり、重要アイテムの唯一の入手法だったりすると、
別に一々観察したくない人からしたらストレスでしかない。
それはレベルデザインが悪い。
重要なのは、観察してもしなくてもNPC同士の事態は進んでクエストが発生することだと思う。
観察してたらクエ受諾後即最善手を打ってスピード解決する一方、観察してなかったら噂好きおばちゃんとかに聞き込んでまわる作業を始めることになる。
この手のクエはいずれにしろ色んな情報を総合して最善と思う手を打つ系統のクエだから、そもそもそういうのが好みじゃない人はしなければいいだけということになる。
やはり会話パターンが膨大になりそうだけどなあ。
NPC同士の行動を観察してニヤニヤするのはシムズとか最近ではスチームから出てる
Banishedみたいなコミュニティ創造シミュレーションなんかの楽しみの一つだけど、
それは自在に視点移動できて内部パラメーターも自在に覗ける神目線があるからなんだよね。
従来のTESシリーズみたいな主観視点でそれをやろうとすると一々移動したりスニークしたり近づいて聞き耳立てたりという手間がかかる。
通りがかりのよっぱらいが大声出し始めたら目も当てられない。
殴って追い払う間に衛兵が近づいてきて何事か問いただしはじめる。
そうしてる間に肝心のシーンは勝手に終わって何しゃべったかわからなくなる。
つまり、NPC観察は面白いかもだけど、それをしやすくするUIや設定をこさえる必要がある。
んで、疑問出してる人はそこまでコストかけて売れるの?って疑問で
反論出してる人は、実績としてガンパレを出していると。
現状こんな感じですか?
神目線というか徹底した客観視点で自分に何も関係ない無責任に見れる出来事だから
面白いんだよねあれは。それをクエストなんかに絡ませたら、途端に鬱陶しくなるだけでしょ。
だから、TESシリーズみたいなやつでも、メインにもサブにも何もゲーム進行に絡まない
単にNPC同士の絡みを見てるだけなら問題ないとは思うけど。
ただ、その為に膨大な会話パターンを用意する必要があるか?って話で。
>>365 まあ従来のTESのフレーバーテキストに比べれば感情表現ごとにカテゴライズする分増えるだろうけどそこまで膨大じゃないとおもう。
現状でもPCへの感情表現や状況への言及セリフは様々なものが用意されてるし、
それらを整理してモブにも使いまわす感じになるとおもう。
第一テキスト表示もあるわけで全て録音する必要もないだろうし。
別にトモダチコレクションでよくない?わざわざFPS視点のオープンワールドで
やる必要あるのかな?
トモコレはちょっと前まですごい人気だったね。
観察系の需要を表すソフトの一つともいえる。
>>370 例としてTESを出してるけど、話の主題はオープンワールドでやれってんじゃなくて、
そういうクエ自動生成システムをつくるとしたらどんなんなるの?って話だと思うよ。
話の核心としては、「そのクエおもしろいの?」てとこになるのかな。
おもしろいかどうかの二元論じゃ平行線になるだけだから、個人的にはどうしたらより多くの人が面白そうに思えるかに話をころがしたくはある。
いや、だから。クエストとかゲーム進行とかに一切関係ない単なる観察要素としてなら
楽しめるとは思うよ。
二元論を続けるなら俺はつまらん以外の客観的な意見がないと話が進まんね
え?俺はつまらんってだけの意見なんかないじゃん
>>371 自動生成じゃなくて出来合いのシナリオのひとつを起動するだけの仕組みじゃないの?
>>376 んだ。強いて言えば自動生成じゃなくて自動発生ってトコか。
自動生成の話題も少し前に出て
そっから話題がスライドしたかスライドさせたか。
で、わざわざ観察させる手間を設けて
それに見合った面白さはあるの?RPGのシステムに噛み合うの?
って話だと思うが、
人数多めのパーティー組んで
そのパーティー内で観賞・干渉しつつ、アクシデントが起こる様にしても
良いんじゃないか、という一つの提案。
ドラクエで例えたら、
最近、妻のフローラの様子がおかしい…。私に対する態度が何処か素っ気ない。
宿屋に泊ったある日、夜中にこっそり寝室を抜け出ていくに気付いた。
忍び足で後を追ってみると、隣室に入ってゆくのが見えた。
あそこに泊っているのはサンチョじゃないか…。どういうつもりなんだ…。
みたいな。
自由に動き回れてパーティの出入りも自由なゲームにマッチするのではないか。
観察対象はカゴの中というか馬車の中というか。
>>359 >ランダムで上下する好感度が運よく一定値に達するまでNPCを観察し続けるっていうんだろ
>なら同じ寸劇を何回も運が悪ければ何十回も見ることにならないか?
>>256の交流(1)の部分は、見ていても面白くないんじゃないか?
そこはあまり重要ではなくて、寸劇として楽しめるポイントは交流(2)だと考えているんだよね
交流(1)をより意味のある物にするなら、
>>285のようにより詳細に描くってのもあるが
問題点としちゃ明白(コスト、クエスト発生までの手間や時間)だし大きすぎるから、簡素な例にしたってのもある
それと交流(1)の部分を何十回も繰り返す必要があるかどうかって点は
実際に制作する段になっての「調整」の話になると思うけど、まあスレの話題として適切かは置いておき
解決策としては、「テストプレイによる意見のフィードバックに基づく交流(1)における乱数調整」になるのではと考える
オブリ>スカイリムの変化を見ると分かると思うけど
オブリでクエスト発生させるには、基本的に住民総当りで会話をする必要があったのに対し
(町の事情に明るい宿屋店主や衛兵の話で当たりをつける事は可能)
スカイリムではNPC同士による会話劇でプレイヤーを注目させ、対象NPCに会話を促すようになったよね
こうした流れを鑑みて、「住民総当り」「半径5mへの接近をフラグに発生する会話劇」から
「好感度変化によるNPCの行動の発生」へと一歩進めるってのが
>>256案の意図する所でもある
>>378の補足として
「観察だけなら面白そうだが、クエストに繋げる意図が分からん」って人向けのアイデアとしちゃ
>>285のように浮気事件の完結まで詳細に描き、クエストには繋げないってのも面白いと思うが
一応ここってクエストスレだしねw
>>377 浅く広くではなくて、深く狭く人間関係を描くってのは
TES系では無くJRPG向けとしては良さそうに思える
>浅く広くではなくて、深く狭く人間関係を描くってのは
>TES系では無くJRPG向けとしては良さそうに思える
そうかい?自分としては一本道なJRPG的な物じゃなく
自由に動き回るTESに近いイメージで書いたんだけどな
(例がDQ5という一本道JRPG代表みたいな物を使ったけど)。
まあTESは基本的に一人旅だけど。
もっと言えば根底にあるのはルナティックドーンのプレイ経験。
一本道JRPGでパーティーの隠しパラメータで
イベント変化ってのは固定メンバーでそれをやっても
FF7のデートイベントみたいな
単に規定イベントのバリエーション変化ってだけで
話題の対象としては逸れてしまうかな。
>>380 なるほど。リアルタイムでルナドン1は遊んだけど、ほとんど印象がないからちと分からんとこかも
続編で強化された部分なのかな?
俺が想像したのはP4のような学園ものだね
惚れた腫れたとか、学生時代にありがちな葛藤をワンパターンながら濃密に描くことで
アニメファンとリンクしそうなJRPGファン向けにするってのをイメージしたわ
会話パターンって言葉が適当じゃなかったみたいなんで。どうも伝わってない。
だから、会話シナリオって書いたほうがわかりやすいんだろうか?
あれってNPCの関係性パラメーターの変化によって、普通はプレイヤーが分岐を
選択するところを、プレイヤーの意志と関係なく
勝手にパラメーター分岐しちゃうサウンドノベルみたいなものだと思うんだよね。
それでボリュームを増やそうとしたら、それなりに労力がいる。
それメインで考えてるならまだしも、単なるオマケ要素としては重すぎるような。
ランダムに分岐するとは言え、その分岐シナリオを用意するのは
並大抵の作業じゃないよ。多分ね。
>>382,383
>>256のどの時点で会話パターンなり会話シナリオが増えると言ってるのか分からないので
具体的な指摘が欲しいな
仮にB子さんとC君が好感度を高めていく過程の会話[交流(1)]だとするなら
その点については
>>276で答えてるね
(余談だけど、それが面白いのかって観点で答えると、観察の楽しさのポイントは[交流(2)]に置いている。
>>378参照)
>>268の案みたいにモブNPCに言及させるって点も、
>>369で既出ゲームとの差異は殆ど無いだろうって指摘もある
NPC間の交流過程自体を作りこむ
>>285案もあるが、指摘されてるように作業量が増すってのが問題だよね
TESみたいに本当に汎用的なパーツをただランダムに繋ぎ合わせました
みたいなやつなら出来ない事もないかもしれないが、街があるたびに
NPC2〜3体を使ったガンパレ並のシナリオ用意しろって言ってるんでしょ?
いや、どうやってそんなものを作ろうとしてるのか、むしろこっちが聞きたいよ。
>>385 ガンパレ並のシナリオかどうかは個人の判断だけど
少なくとも「従来のTES型のクエストを用意する」とは書いたと思ったが
・汎用的な会話による好感度の上下とそれによる行動 [ガンパレ的要素]
・その後のシナリオ [TES型クエスト]
どちらも既にある技術や手法になると思うんだけど
「そんなの不可能だ」って点は具体的にどこだろう?
>>386 え?今までの会話の例みたいなやつってTESレベルのランダム生成じゃ
無理だと思うんですけど?あれって完全に人が考えたシナリオレベルのものを
想定してるよね。つか、あなたはどの程度のシナリオならいいと思ってるの?
ちなみに無理だと思う理由は
>>143を参照してね。
>>387 TESは会話のランダム生成なんてしてないよ?
>あなたはどの程度のシナリオならいいと思ってるの?
あなたの一つ上のレス
>>386でも書いてある事を繰り返すけど「TES型の2,3ルートに分岐するリニアクエスト」だね
>>366 この点はスカイリムで実感した点だわ。何やら口論してるから聞き耳立ててると
PCに近づいた衛兵なんかが話しかけてくるから聞き逃しちゃうんだよね
パッと思いついたのはMGS2の指向性マイクかな
対象をエイムしてボタン押すと「聞き耳を立てる」ように周囲のノイズを減らすとか
音声にフィルタ掛けて画面周囲をボカすような演出だけだし簡単そう
会話だけじゃなく行動も含めて考えるなら、会話や行動中のNPCに一定範囲まで近づくと
ミニクエスト的な通知を入れるとかかな。折角寸劇させてるのに味気ない気もするが・・・
いずれにせよ何らかの対応が必要になると思う
>>389 いや、クエストのシナリオじゃなくて、ガンパレみたいにやりたいなら
会話のシナリオも必要だと指摘してるんですけど?
TESやガンパレを知らない人向けに説明しとくと、これらにおけるPCとNPCとの関係ってのは
TESはPCを中心としたスター構造で、ガンパレはメッシュ構造で構築される
メッシュ構造の中でNPCに幾つかの行動を許可する事により簡易な社会を表現出来るってのが特徴
>>256案における物語を起承転結に分解し、"起"或いはその一部を限定的なメッシュ構造の中で表現する
この部分でプレイヤー毎に印象を変え、その後の選択材料となり得る効果を与えようというのが目的
物語の残りの部分"承転結"は従来通りリニアに展開する(物語の深みを描くのがこっち)
好感度の上下っていうのは単にクエスト発生時間を遅らせるだけのもので
>>256の交流1)の会話というのを数パターンくらい用意して
クエストを受ける前にそれを見ないか見るかをランダムにするという認識でいいの?
>>393 交流(1)で行われる好感度ロールは、現状のTESにおけるNPCの日常会話内で行われる
故にここで起こるのは、モブ同士の日常会話と表面上は同じなので特筆する所はないよ
重要なのが好感度ロールの積み重ねの結果、B子さんのNPCタイムテーブルを書き換えて
交流(2)という新たな行動をとるようになるという点
この交流(2)がクエストの"起"に該当して、それを見られるかどうかがプレイヤーの行動によって変化する
こうしたNPCの行動を観察出来るって点を「クエスト発生を遅らせるだけ」と感じる人から見ると
そんなのいらないと思えるかもしれないね
逆に聞きたいのは、あなた好みに改善する場合はどこを弄ると良いと思うかな?
そもそも必要ないのか、改善すれば楽しめそうなのかによって話もまた変わると思うよ
「クエスト発生を遅らせるだけ」は1)の部分だけだよ
会うと無意味な会話して好感度が上下するという場面は観察しても面白くないし見る意味ないなら
それなら好感度なんか捨ててシステム的には会話してなくても一定時間経過で2)に移行したって何の問題もない
ずっと付きまとって好感度の上下を観察しないなら内部で好感度が上下してようが時間経過だろうがプレイヤーからしたら同じことなわけだし
あとは2)の部分に出会ったら観察を始めて楽しめばいいんじゃない
メッシュ構造の利点ってのは
>>256のB子とCさんに加えて悪女D子さんを参加させて、C君争奪戦にするとかになるね
A,B,Cによる「浮気の行方」とB,C,Dによる「クエスト(仮)」の二者択一にするとか
んで交流(1)のダイスロールが発生する会話ってのが、天気の話みたいな
日常会話じゃ詰まらんってのは良く分かる。まあ、
>>285まで増やすのは非現実的だとしても
B子「C君はいつも若々しくて素敵ねえ」 or D子「C君ってとってもホットだわ」
-ダイスロール-
C君「(成功)素晴らしい!」 or 「(失敗)すまないが急いでいるんだ」
メッシュ構造内でのクエスト総数を30程度とすると
多少の台詞パターンの増加はそれ程手間でも無さそうだしアリかもしれん
>>395 いきなり交流(2)に移行しても良いってのは、あくまで
>>256の例って事になると思う
浮気話は複数用意するクエスト群の一例なので、別の町で違うパターンのクエストを作るとすると
(例えば、日常会話してた二人が口論に展開する等)カット出来ない部分なんだよね
追記。連投スマン
好感度ってのは見えない部分なので、そこの処理を削ってもよいんだけど
PCを交流(1)に絡ませようとするとやはり必要になる要素だと思う
>>396の場合はC君に対して
「D子はとんでもないビッチだから気をつけた方がいいぜ(説得)」
「C子は友人の妻なんだから手を出すんじゃねえ!(威圧)」
-PCの会話スキル+乱数によって判定。C君のD子さんへの好感度変動-
こんな形でPCを参加させようとするってのを考えて貰うと分かり易いかも
うわ・・・ちと酷いな
>>398を
「B子は友人の妻なんだから手を出すんじゃねえ!(威圧)」
-PCの会話スキル+乱数によって判定。C君のD子、B子への好感度変動-
に修正します
>>396 プレイヤー視点なら最初町に入った時どっちのクエストがいつ起きるかランダムで決まるのと同じじゃないか
観察の面白さは理解できるけど好感度上下の意義がよくわからない
起こしたいクエストのためにNPCの好感度操作に四苦八苦するようなのとは違うんだろ
あとプレイヤーの目に入ったのは失敗パターンばかりだが店で売るもの吟味してる間にクエスト発生なんてことも起きそう
>>397 それは2)のほうに含まれるものじゃね
会うたびに日常会話から口論に展開というのも変だし
>>398 それなら分かる
PCがどっちの状態なら得するとかのヒントもあったらいいかもしれない
例えばD子さんの家の下に宝が埋まっていてD子さんがC君と結婚すれば家を手放すからPCが掘れるとか
逆にB子さんとC君が結ばれればAさんが道具屋の経営を続けられなくなるとか
>>402 メインクエ進行上の必須アイテムじゃなければ、多少の差をつけるってのはアリだと思う
報酬を取るか、倫理をとるか、自分好みのD子はやらねえとかの判断材料にもなるし
>>392 いや、だからそれじゃシナリオを作る労力は何も軽減できてないんですけど?
理解できてます?
>>398 いや、だからそれで使う分岐をあらかじめ仕込む必要があるんですけど?
シナリオの流れ、整合性、チェックも含めてその工程にコストがかかるんだが???
クエストの数を90個に減らした割にはそのうち30個は会話用のシナリオも必要なので
結局、クエスト90個+会話用30個=120個を用意しなければならず労力は全く削減されない。
しかも、じーっと観察する事に嫌気がさすようだと、さらに使えるクエストは
半分の60個になってしまう。何のメリットがあるのかさっぱり。
思いきって60個にするとか言ってるけど、それだとクエスト90個+会話用60個=150個で
コスト増加。さらに意味がわからない。
なかなか難しいね
当該クエストにおけるNPCの行動
・従来のTES
1)PCとAさんの会話によりクエスト発生「妻が夜な夜な外出しており、浮気を疑っているので尾行して欲しい」
2)クエスト開始と同時にB子タイムテーブルを書き換え
[朝:自宅で食事 / 昼:町を徘徊し他NPCと会話 / 夜:自宅で睡眠] > [朝、昼:変化無し / 夜:C君宅へ移動]
3)以降省略
・
>>256案
1)町の徘徊時、C君との会話やPCの関与により好感度変動
2)好感度の変動に伴いB子タイムテーブルを書き換え
[朝:自宅で食事 / 昼:町を徘徊し他NPCと会話 / 夜:自宅で睡眠] > [朝、昼:変化無し / 夜:C君宅へ移動]
3)PCとAさんの会話によりクエスト発生「妻が夜な夜な外出しており、浮気を疑っているので尾行して欲しい」
4)以降省略(従来型と同一)
従来型と比べて、
>>256案で増えるのは
・好感度の判定
・B子の台詞を数行追加
・PCの会話用選択肢を数行追加
になるね。これが多いか少ないかといった話になるのかな
個人的には「浮気話」といったシナリオを作るのはどちらの例でも同じわけで
そこでの多少の台詞追加は、手間の増大としちゃ問題視してないかな
ていうかコスト減を最優先事項みたいに言ってるのが謎だ。
こんなんやってみたい、面白そうってのが先ずあって
それが従来より多少手間が掛かりそうだとして何か問題あるか?
>>381 逆に俺はルナドンはPSのしか知らないので、具体的にどう変化したかは分からない。
自由に動き回れ行動できるRPGの原体験がそれだったってだけで、
パーティー内での人間関係は簡素な物だよ。
道中で声をかけて仲間にした異性にプロポーズして
一定の条件を満たしてると成功して夫婦となり子供も生まれるとか、
善人として振る舞っていた時に加入した仲間がいたが
悪行三昧になってから相性が悪くなり仲間割れをして離脱するとか、
その程度。
ここから発展させてみたい。
最初は金で雇った傭兵だったが信頼が育まれて金銭抜きの同行者になったりとか、
護衛や救出の対象が主人公に憧れたりだとか、目的地が同じだっただけとか、
様々な理由で旅仲間になる。
仲間になる各人にクエストの発端になる物語を背負わせておいて、
信頼度やら旅の経過時間やらの条件で発動。
生き別れの家族に会いたい、一族の呪いを解きたい、探し物がある、等の
身の上を明かしたり、突然、病に侵される、裏切る等の
ハプニングを起こしたりする(別に出会ってすぐでも良いけど)。
>>411 個人的な意見としちゃ、無制限に理想を語ると現実味が薄れて話題としての面白みが無くなる気がする
個人の発する理想像を共有し難いだろうし
とはいえ、僅かなコスト増も許さんってのは素人の話題としちゃレベル高すぎて無理w
確実に膨大な手間が掛かるって指摘なら、アイデア推敲の役に立つので歓迎
>>316に書いてあるじゃん
>メリット(必要性)として整理すると
>比較的労力の掛からない方法で個々のクエストを濃密にする事によって、ゲーム規模の肥大化を抑制する。
>或いは、一部の要素を減少させるといった点になるかな
いまさら開き直られても…
労力が減るどころか、現状より労力が増すんでしょ?
>>413 その引用部分に「比較的労力の掛からない方法で・・・」と書いてあるのに
小規模の労力増大を問題視するのは的外れかと・・・
しかも、会話シナリオを加える事でゲームを肥大化させる傾向も見えるし。
嘘ばっかやん。自分のアイデアを高く見積もりすぎw
クエストを濃密にするという面については、観察って方法は妥当てはないとの意見も出てるし。
労力が掛かる割にはあまり効果を期待できない感じもある。
上の方でコストも減らせると書いてあってそれに対してむしろ増えるよという突込みだったんだと思う。
このスレ的には重要なのはそれで面白くなるのかって方だから、具体的にどの程度煩雑な工程になるかぐらい抑えとけばいいのかも。
>>411 固定PTメンバーそれぞれのイベントシーンがあるのは昔からあるけど、
それをランダム生成したPTメンバーそれぞれにパーソナルクエストを生成するのは自分は見たことないかも。
同時多発的にパーソナルクエストが発動すると面倒なだけだから、連続ドラマみたいに一つが解決しそうなタイミングで次が発生する
みたいなバランス調整とかは必要だとおもうけど。
う〜ん、それって…気付いてないのか?
>>417 TESやガンパレをモデルに考えてたから、それを知らない人向けにもうちょい説明しときゃ良かったね
「TESのランダム会話」っての見て痛感したわ
一応
>>392でTESとガンパレの違いや、
>>410に簡単な工程を書いたからこれで分かって貰えるといいが
コスト面に関してはどうだろ?素人判断出来ない瑣末な部分は置いといて肥大化を抑制するってのは
度々書いてた気がするので、理解されてると思ってた。誤解されてた方には謝ります。ごめんね
まあ、書けば書くほど肥大化を抑制するどころか増加傾向になってるみたいだけど
とどのつまり、何も考えてないって話でいい?
>>420 君自身の結論としてなら、それで良いんじゃないかな?
クエストを濃密にするって部分を疑問視されてても切り捨て、独断で突っ走ってるし。
労力が肥大化する傾向で話が進んでるように見えるけど。普通に
何も考えてないただの妄想でいいんだよね?
だったら最初からそういう意見ですって書いたほうがいいよ。
>>417 街で依頼を受けるようなクエストの様に
とりあえず複数を抱えて攻略するタイミングや順序は自由に
ってイメージではあるけれど、内容によっちゃ
その場で強制って事にもなりうるか。
>>316で言ってる
>業界的にも問題になってきているゲーム規模の肥大化
って制作側の割かなくてはいけないコストの事なのか
プレイヤーがゲームを味わう為に費やす労力なのか
確認させてもらって良いかな。
>422
とっくに合わない人は合わないという前提になってると思うけど。
クエストをやるたびにNPCの会話を観察しなきゃいけないんだから
確実にプレイヤー側の労力も増大してるでしょw
>>256をTES6の案として考えた場合
・TES6ではクエストを30個増やし、ロケーションを10個追加します。このコストがXです
・TES6ではクエスト・ロケーションを増やさずに、クエストの一部に
>>256案を取り入れます。このコストがYです
「X≧Y」が成立するなら、コスト抑制、またはコスト減少したと考える事が出来ます
・・・こういう話だね。
コストという点で考えると、
>>256案をどの程度詳細に作りこむかは「X<Y」と成るまでは可能かと
新作ではゲーム規模が肥大化するってのを前提とする必要は無いなら、
>>256案はコスト増にしかならないな
>>424 ここでのコストは開発側の話だね。
>>256でユーザー側の「時間や観察の手間」って意味でのコスト増大に関しては
既に話題になってるように、ユーザーの好みや需要の話になると思う
合う合わないじゃないと思うんだけどなあ。
普通に考えて、会話コマンドですぐお使いてきるのと、じーっと
NPCのやりとりを待ってからお使いするのは、どっちのユーザビリティが高いのか。
NPCのやりとりを見てからお使いにするだけで本当に濃密な体験になるのか?
もう一度よく考えてみたほうがよくない?
まあ、でもリアルタイムなオンラインゲームとしては面白そうなアイデアではあるけど。
そういう可能性は考えてないようにも見えるし。別にいいか。
開発側のコストや労力をユーザー目線で考慮するってのは
「(あなたのボーナス額)円拾ったら何に使う?」って話題と「冬のボーナス何に使う?」って話題に置き換えると理解しやすいかも
前者は所詮あぶく銭。夢の話なので、あれやこれや好き好きに語るだろうけど
後者は現実的な話になるので、話に具体性が出てくるってのは分かると思う
勿論ユーザー目線であって、詳細な部分までは分からないので、そこを指摘されても答えようがないけどね・・・
スレとしてどちらを取るかって事になるのかなあと
コストがあまり掛からず、濃密なクエストってのを考えてみた
「倒したボスを好きなようにマップに配置して再戦できる」
これの場合、既にあるボスキャラを使用するためあまりコストがかからないと思う
好きなようにマップに配置できるため好みのボスや強いボスと連戦にしたりして濃密な体験ができると思う
このシステムならボスに複数のレアドロップをつけても、再戦できるので問題があまり無いし
ボスの強さを任意で変えられるようにすれば歯ごたえも感じられる
シミュレーターや闘技場という設定なら物語にもあまり違和感なく配置できると思う
431 :
430:2014/08/08(金) 12:25:33.65 ID:UIClCwHU0
>>430 これを一歩進めて無条件でボスを配置できるのではなく
モンスターハンターのようにボスを捕獲してから配置できるようにすればボスのコレクション性が増して楽しめると思う
コストが増してしまうけど、そのボスをオスメス捕まえて繁殖させて貿易したり(オンライン要素)
ボスの掛け合わせで違うモンスターになったり、その子供をペットや仲間にできれば楽しみが増すと思う
>>430 シムや闘技場ってのは既にあるので、現状より濃密になるかは弱い気がする
クエストとの絡みが見えないってのもあるけど
クエストボスを好きに配置だと、自分で配置して自分で遊ぶってのは微妙に思えるから
ネットワーク上の配置をDLして遊ぶとかならオモロイかもしれんね
ドラゴンズ・ドグマのポーンみたいにネットを介した楽しみとしては有効かも
433 :
430:2014/08/08(金) 12:39:10.07 ID:UIClCwHU0
>>432 ネットワーク上の配置をDLってのはいいアイデアだと思う
クエストをストーリーや見せ方って考えるとアイデアが浮かばないんだけど
イベントやシステムって考えると結構アイデアが出てくるんだなぁ
やっぱり別物?(汗)
「濃密」って言葉も曖昧で受け取り方次第だから好みの違いも含めて
話が噛み合わない要因にもなると思うんだが、
ガンパレが元ネタらしい一連のアイデアを実現したとして
感じられるのは「濃密さ」と言い表されるべきものだろうか。
体験の「偶発性」というか「オリジナリティ」というか
「好奇心で自分で隠れた物を見つけ出した」という感覚を
上手くやれば演出できるのかなとは思うけど。
具体的にその上手い演出、上手いシステムが無いと
結果的にここのネガティブ意見にある様な感想の方が多くなるのではと危惧。
自分で隠れたものを見つけ出したという感覚は重要だね。
そのアイデアでいけばNPC観察の延長にクエストが発生するのかしないのか?そこらへんを上手くつけば
ゲームとして成立しそうな気がする。
まあ、仮にクエストが発生しない外れでもNPCのシナリオによっては
楽しめる可能性もあるし。そう考えると悪くはないね。
>>434 その点は「おまえの言う濃密って具体的に何?」と指摘して貰えれば・・・
自分なりに濃密な体験と思える点は「観察の可能性」と「プレイヤーの関与」が
クエスト内でのプレイヤーの振る舞いに影響を与え得るって点になるなあ
演出ってのが「行動や言動の観察の可能性」と後に話題に出た「プレイヤーの関与」って形で
それを実現するシステムが「メッシュ構造」と「好感度判定」になるよ
例えば戦士タイプのNPCがいて。
「俺を雇うなら1回50G必要だ。何か仕事があったら俺を使ってくれ」
みたいなやりとりがあったとする。
プレイヤーはNPC観察する。観察で当りを引くとクエスト参加権をもらえる。
一人で出来るクエストならそのままやってもいいし。三人必要なクエストなら
どこかから二人を連れてこないといけない。
あと必ず自分がクエストに参加しないといけないわけでもなく、
クエストの参加権をNPCに与えて仲介手数料をもらえるとか。
これなら、そのままMMOにもでしそうでしょ。
439 :
430:2014/08/08(金) 14:17:30.84 ID:UIClCwHU0
>>437 「観察で当りを引く」っていうのはどんなのかよく分からないけど
ガンパレみたいなNPCの掛け合いでパラメーターが変化して条件が合うと
その結果「クエスト参加権をもらえる」ってことでいいの?
濃密な体験の演出例として(コストに関しての考え方は
>>426参照)
交流(1-1):B子さんC君の甘い会話
交流(1-2):夜な夜なC君宅へと訪れるB子
交流(2-1):夜間に鍵の掛かったA宅をロックピックして覗き見ると、B子を虐待するAの姿が・・・
ロックピックという犯罪行為を戒めてるプレイヤーなら「浮気はいかんでしょ」とAさんよりに考えるかもしれんが
交流(2-1)を見てしまうと、判断に大きく影響を与えてくると思う
こういった形でも演出出来るだろうし、色々アイデアは出てくるんじゃないかな
「観察で当りを引く」ってのは例えばNPC同士の会話で、クエストを起動するルートに
分岐したって事だよ。結局、クエストが発生しないまま会話が終了するルートもあって
それが外れってことだよね。
442 :
430:2014/08/08(金) 20:44:02.03 ID:UIClCwHU0
観察するって言っても、NPCがリアルタイムに掛け合いしてるんじゃなくて
プレイヤーが例えば「観察する」とかいうコマンドを入力してから
NPCの掛け合いが始まる感じだよね。
もしMMOでやる場合は、先に他のプレイヤーがNPCの掛け合いを起動してると
途中からしか見れないけど、そのまま一緒に観察を続けたほうが
クエストが発生した場合に参加できる確率が高くなるみたいな。
コストコスト言ってる奴は算数も出来ないのか?
>>316で120のを90に減らすって書いてんだから30個分のコストが浮いてるじゃねーか
んで30個のクエストを改造する手間がオブリの2倍掛かるとでも思ってんの?
つか何でころころID変わってんだ
思ってますが何か?
思ってたんですねすいません
「話は聞かせてもらったよ」
「わお!びっくりした…いつの間に!?」
「その話、俺に任せてくれないか?」
「は…はあ…(何だこいつ?)」
みたいなゲーム
>>444 IDクルクルパーっていう有名な人だよ
煽り合いしたいだけの人だからレス返したら荒らし
>>447 通りすがりのヒーローとか遊び人の新さんとか越後のちりめん問屋の隠居とかそんな感じだねえ
仲間って言っても四六時中ムカデみたいにべったり付いてまわったり
見掛けは一人だけどステータス画面では実は四人いるみたいなのもどうしたものかと
思ってる部分もあって。なんつか、仕事してない時は各々勝手にプライベート満喫してる
RPGがあってもよくない?クエストの参加権を得た時だけ仕事に誘うみたいなさ。
もっとクレバーな関係性で、上の方の例みたいに1回50Gで雇うとかもいい。
クエストクリアで得た報酬から50Gの取り分を払えばいいっていう。
いきなり500G要求する凄まじく強いキャラもいたりして。ただ、クエストの
報酬が足りなくて500G払えないと、いきなりキレられて殺されるみたいな。
「キミは私の恩人だ。困ったことがあればいつでも言ってくれ」なんていう奴もいてな。
何回かは無償でクエストに参加してくれたりさ。
死んだら生き返らないシステムでさ。新しいキャラがセットされるだけの話なんだけど。
それでも「あいつ、いい奴だったのにな」なんて思えたりとか。
ゴンとキルアとクラピカとレオリオがいつも一緒な訳じゃなかったり
グリードアイランドで共闘を持ち掛けたりする様な感じだな
君が思ってるのと違うだろうけど
ジルオールは街中で行動する時は基本的に自分1人で
街中に仲間が好き勝手な場所に居たな
以前出たランダムクエスト生成ってのは、様々なパターンやお話のクエストが遊びたいってのがあると思うんだけど
その要求を満たすのに
>>430みたいなエディット機能を付加するってのは良さそうに思える
簡易的なRPGツクールのようなものでクエスト自体をユーザーコンテンツにして
町の冒険者ギルドからアクセスするとかね
今のゲーム機はUSBキーボードも繋げられるし、通信するデータ量も大した量じゃないからなあ
PSの頃友人が作った「X Japan殺人事件」ってのがあったんだけど、しょーもないネタ系として面白かったし
ユーザーコンテンツなら多少整合性が取れなくても、ご愛嬌として楽しめそう
通常のユーザーは3展開までとか簡易な物しか作れないが
課金ユーザーは6展開まで+設定可能な項目増加とか(遊ぶ側は無課金)のビジネスモデルも作れそう
NPC観察のほうのゲームの場合、クエスト参加権を取得してから
仲間を集めるってやつだと、例えば戦闘とか頻繁に繰り返すわけにもいかない。
競技場とか戦闘モードのトレーニングができる要素も必要かもな。
>>456 確かに
その点はエディット対象の限定と、DL先を一極集中化する事で
作り手・遊び手の敷居が下がるのが利点になるかなあ。台詞入力は大変そうだけど
単発クエストのランダム生成と違って、「クエスト・オブ・ドラゴン 1章1幕 〜王子トンヌラ〜」みたいな長編シリーズとか作れそうね
タグで「冒険物/オマージュ/シリーズ」とか設定出来れば検索も楽だし
コスト云々を判定するだけだったら、単純に適当なクエストパターン構築するのに必要なテキストを打ち込んでみて
それにどれだけ労力費やしたのか提示すればすむ話じゃないの?
RPGツクールとかで実際やってみた事ある人もいるだろうし
>>458 「コスト云々を判定する」が何を指してるか分からないけど、クエストのエディット過程を書けって事?
テリーのワンダーランドだとダンジョンの最終面が固定ステージになってるんだよね。
途中がランダムマップでも、最後にアレがあるとシナリオが綺麗に締まるというか。
逆を言えば、その途中までは結構ランダムでも繋がるんだと思えた事が意外だった。
>>250の流れでやる場合なら@とAあたりまではかなりランダムでもいけるのかなと。
BとCの繋がりはサウンドノベルみたいな感じで、Bに選択イベントを配置
CにBから分岐した先の結末を配置すればいいのかな。
BとCを固定フロアの組み合わせにする感じだよね。一応、流れで書くと
@ ランダム
↓
A ランダム(@のNPC再登場)
↓
B 固定フロア(選択肢)
↓
C 固定フロア(分岐先)
みたいな感じになるのかな。
Wizardry1〜3、5や外伝シリーズみたいなダンジョンとランダムドロップっていう
通称ハック&スラッシュって呼ばれているのかな?ああいうのも捨てがたいんだよね。
だいたい回復できる拠点があって、そことダンジョンを往復して
ショップの「−うりきれ−」を埋めていくみたいな。中毒性がある。
どうせなら、アレの拠点もランダム生成できたらいいのにね。ショップの「−うりきれ−」を
全部埋めて、やる事なくなったら次の拠点に行くっていう。
>>460 そこでの@Aってのは、各フロアがランダム生成されるようなローグライクで
3フロア目でランダムに選ばれたNPC(手負いの戦士だったり、只の村人だったり)を救出
後の12ステージ目で、3フロア目で救出したNPCが救援に現れるみたいな感じ?
「救出>救援」の部分が他のパターンに変わったり、NPCを変える事で変化を生み出すみたいな
言葉として語られるストーリーではなくて、体験としてのストーリが変化するって事なのかな?
そういうのだったら、イベントやクエストが直列配置される一本道RPGにも使えるかもしれないね
要所要所は大筋のストーリを語る為の固定クエストで、間をランダムクエストで埋めてくとか
キャストがランダムに入れ替わるだけの一本道シナリオなら可能だろうけどねえ…
一本道ってシナリオが一本しかないから一本道なんであって。いくら途中を
ランダムにしたって、微動だに変化しない一本道シナリオがあるなら
あんまり意味ないんじゃないかな。
>>463 そうなんだよねえ。一本道とかローグライクなら使えそうだけど、クエスト制RPG採用する理由もあまりないんだよね
まあ、間にやたらとランダムクエストぶち込んで、ボリュームを売りにするならいいかもしれん
あれ、でも周回プレイを前提としない一本道なら以外と使えそうな気もするな
クエスト@ 最初の町で腕試し
クエストA~C 最初の町周辺で10本のクエストから重複しないように3本チョイス
クエストD 次の町へ向けて王様に許可を貰う
プレイヤーによっては子供の喧嘩仲裁みたいなしけたクエスト3本でも王様に許可されちゃったり
みたいに状況を限定すりゃ、プレイヤー毎に違った体験を生むってのは出来そうな
一本道でも案外メインシナリオに絡まない、どうでもいい事やらされたりするし
とはいえ、多用する場合は事前に作っとかなきゃいけないクエストが多すぎるって問題が出るけど
まあ、でも
>>460の固定フロアはランダム選択にしとかないと面白くならないと思うよ。
>>465 ランダムじゃないけど、ドラクエ2や3の船を入手してからのルートを
プレイヤーが選べたり、似たような展開はあったよな。ゲームブックでも
見開きのページに街の絵と各施設にページ数が書いてあって。行きたいところを選べるとかさ。
>>467 懐かしいなあ。ゲームブックとか今でもあるのかねw
しかし、指摘してるようなDQの展開って今や定石になってるから
当時ほどの感動とかには中々お目にかかれなくなっちゃったなあ
その定石も今じゃ埃を被ってる
昨今のRPGに導入したら逆に新鮮かも知れん
懐かしいと言えば、噂話とか何気ない会話から宝の地図や秘密の入り口に
繋がっていくみたいなのが、冒険ものの王道だった時代があった気がする。
DQMのタイジュの国に隠された旅の扉なんかはまさにそんな感じなのかなあと。
ガンパレみたいなNPCの会話の分岐からダンジョンの入り口が見つかるなんて
展開も面白そうかもしれない。ダンジョンには一人で挑んでもいいし
街で連れて行くキャラを探してもいいしみたいな。
最近でもクエスト開始フラグが、「〜という噂を聞いていること」だったりするゲームは割とある気がするな。
ただ最近のゲームは、クエスト開始するとはっきり画面に表示され、次に行く場所が表示されるから、
昔みたいに自分で噂の内容を推理して、入口を発見するというのはないかも。
その方向性で失敗したのがDQ7の石板集め
一見すると自由度高めに見えてほぼ固定るーと強制なため
延々と不親切な情報で石板集めるのを強要される苦痛プレイングに
一本道ゲーで全然関係ない所にあるアイテムゲットしないと先に進めないってマジ嫌がらせでしかない
じゃあ、一本道にしなきゃいいじゃん
そもそも複数のクエストを同時進行させたりもできるのが
「クエスト」制だと思うけどね。たとえばミンサガみたいなね。
あとショートカットできる、ってのも考えて作ってもらいたいよね。
初回プレイじゃとても思いつかないルート。
数十時間かかる関連クエストを飛ばす方法を仕込んでもらいたい。
ただ俺ツエーをするためだけに周回プレイをいれるのは味気ない。
意図せず飛ぶと損した気分になる
FOとかそのせいでクエストと関係なくて重要そうなとこを序盤に行くの躊躇った
>>474 ミンサガとかいうかロマサガ1は戦闘回数で時間経過してシナリオ進行するというシステムなおかげで
そこら辺きちんと把握してないといつの間にかどんどん選択肢減っていくという罠が
情報公開しすぎると結局ただフラグ消費していくだけだし、情報秘匿すると知らない人にとってはただの嫌がらせ状態に
偶然にショートカット
主人公の嫁「やったね主人公ちゃん!これでなんたらは未然にふせげたよ!」
-Perfect Win!!-
プレイヤー「お、おう・・・」
例えば「松明」「ランプ」「ハンマー」なんかが歩いてるだけですぐに見つかって。
さらに「石壁に塞がれた洞窟」や「門番に守られた扉」や
「入り口がない城」なんかもすぐ見つかる。
そういう中で、すぐに拾える3つのアイテムを組み合わせてちょっとだけ先に進める
きっかけを見つけるみたいな。迷路の抜け道を探すような、パズルを解くような。
ああいうのって、ある程度広く散策できるくらいのフィールドで
自由に動き回れると面白くなるんだよな感覚的に。ああいう面白さを知ってる人間が
単純にいなくなったのかな。
そういうゲームは別に絶滅してない気がするが
いや、一本道にしてるゲームならあるけどな。
一本道じゃないゲームも普通にあるけど、特に話題にもならず売上もないという悲劇なだけ
普通にはないだろ。
むしろ全然思いつかない
単にゲームなんか全然やってくなくて最近のゲームをイメージで叩きたいだけなんじゃないの?それって
え?誰が叩いてたの???
やっぱ一本道以外ないよねえ
一本道じゃなかったらやるのに
この手のスレによくありがちな最近の物などやりもしないで、○○ばかりという人間ばかりだな(というか単発で自演してるだけだろうがw)
購入もしないで文句つける人間の言い分など誰も聞かない事にいい加減気がついたらいいのに…
最近の物って何のことを言ってるの?例えば?
〜ばかり、って発言をした人とは違うけど
最近はRPG自体の本数が減ってる気がします。
今年やったのは、
Diablo3、剣の街の異邦人くらいかな、
あとはDestinyとDragonAgeを予約してる。
ペルソナ5も今年中にでたらやるけど
地名とか人名全部覚えてないからクエスト制はありがたい
ドワーフ、エルフ、ミゼット、アルベド、ロンゾ、白人、黒人…
別に名前なんか自動生成しなくても人種で呼べば
いいっちゃいいんだけどな。それこそ、地名なんか「町」「城」「村」でいいし。
どうしても必要なものに絞るだけでも、だいぶマシになる。
クエスト制はお使いじゃないシナリオまでもお使いに変えてしまう魔法のようなシステム
そりゃお使いみたいな依頼にしてるからでしょ
依頼じゃないシナリオだったとしてもクエスト開始と通知された瞬間に依頼されたも同然だからな
逆にクエスト制じゃなくてもシナリオが依頼型だったらお使いだし
クエストを開始しますか? はい/いいえ
○○をやってください! はい/いいえ
どっちもお使い。同じこと
それだとお使いっていうよりミニゲームっぽいな
ドラクエモンスターズ2の
鍵の世界なんか
質の低いランダムクエみたいなもんじゃない?
毎回マップと街、ボスが異なってて
街にも一応人がいて。
もうRPGにゲーム性を期待するのは諦めてストーリーの良いRPGでも探そうかと思う今日この頃
クエストゲーもストーリーゲーもゲーム性は薄いんだからまだストーリーが良いほうがいい
クエスト制RPGは殆どが依頼型シナリオで短編ワンパターン集だから
非クエスト制で大きな一本のストーリーがしっかりしてるものを探してみるか
探索も謎解きも無い、名ばかりのクエストだけじゃ、そりゃつまらんわな
探索や謎解きぐらいはクエスト制にもストーリーゲーにもあるだろう
矢印で誘導してくれるゲームよりか探索のしがいはありそうだな
最近のゲームってクエストっていうよりタスクって感じだよな。
本当に単純作業っていう。
クエスト内容をいくら凝ってもクエスト制を採用する以上は「開始して終了する」という制約からは逃れられない
別にストーリー一本道も一緒だろw
因果律の話かな
どこかに伝説のデーモンが眠っているがその存在は知られていない。
その存在を示す薄いヒントが複数各地に散らばっていて、いくつのヒントを得てデーモンの存在に気付くかは人それぞれ
こういう初っ端が「人それぞれ」なクエストは必ず開始と終了があるクエスト制だとやりづらいな
クエスト開始タイミングを一意に決められないから
クエスト制でできることは存在はクエスト開始でプレイヤーに知らせて、プレイヤーがやることは居所を探すところから
一本道と勘違いしてますね
それはクエスト制ではありません
クエスト型は曖昧さがないことが好きじゃない
メイン/サブ、受注している/受注してない、クエスト継続中/終了などクッキリしてるのがどうも好きになれない
よくゲームのレビューとか紹介で「サブをやっているとメインにも影響を及ぼすことがある」とか書いてあるけど
それをサブとかメインとか認識できてしまうことがなんか違うんだよな
スカイリムのミニクエストかランダムイベントみたいなもんか
ドラゴンエイジの新作も安定のクエストRPGか
まあ一応買ってみるか
>>505 それって地味じゃない?
もっと盛り上げてモチベーション高めてよ
盛り上げれば盛り上げるほど一本道になるぞ
クエスト制で受注してからじゃないと討伐相手が出現しなかったりするのはそれが原因
まあ個人的には盛り上げるのはありだが結局のところ依頼されて引き受けるってシナリオばかりになるのは勘弁
依頼してから出現する敵も分かりにくい所に最初からいる敵も両方いればいい
クエストRPGはなぜか見ず知らずのプレイヤーに仕事を依頼する住人だらけ
それどころか死体や本など調べるだけでプレイヤーに依頼してくる不思議な世界
馬鹿のフリしてクエスト否定派を貶めるのやめて貰えないスか
ほんとクエストRPGか一本道RPGしかないな最近
サプライズ演出みたいなもんなんだよな。
まあ、上手い例えが思い付かないけどブーブークッション置いたり
机の引き出しにそっと手紙を入れとくようなもんで。
そういのって、通行止めとかしてまで必死に椅子に座らざるをえない状況にしたり
わざとらしく机の引き出しの中を見せようとしたりしたら冷めるじゃん。
一本道とか、そういうの見え見えだから冷めるのかもな。
確かに「椅子に座ってくれないか?」と依頼されたり「椅子に座るクエストを引き受けた」なんてメッセージが出たら冷める
椅子に座ること自体にメッセージは出さなくてもあるクエストの途中で椅子に座ることが必然の流れだったら「椅子に座ったらシナリオが進むんだろうな」と思ってしまう
クエスト制はシナリオを見せるためのシステムだからどうしても一本道になりがち
いや、クエスト制のいいところは、そういのを並列に置けるところだからさ。
適当に散りばめといて、どれかひとつを踏めばいいわけだから。
だから「ここにクエストがあるよ」的なのって要らないんだよね本当は。
何の変哲もない椅子に座らなかったらイベント逃す方が嫌だろ
別にいくつかあるうちの1つを取り逃すくらいいいんだよ。
初回プレイでwiki見ないでやったら10時間くらいでEDになるゲームになりそう
○○の村に高名な家具職人が来ているらしい、最近この村(○○村)で不審な死が多発している、など
いくつかヒントを散らばらせておいて、どのヒントで椅子イベントに気付くかはプレイヤーに委ねるという作りでいい
クエストジャーナルでも管理せずにどのヒント同士が関連してるかもプレイヤーに判断させる
もちろんヒントを聞く前に椅子に座ってもイベントは発生する
それいーっすね
クエスト制じゃなくても並列に置けるだろう
なんか並列に置くならクエスト制、一本道にするなら非クエスト制みたいな風潮があるが
こっちが求めてるのは一本道じゃない非クエスト制なんだよな
20Pのパズルx50個分=1000Pを混在させてサポートも無しに再構成するのか?
>>522 フラグを踏む度にメッセージを入れ替えるならいい感じかもな。
>>525 サポートじゃなく普通にゲーム世界の中でヒントを出せばいい
パズルでいうとパズル毎に明らかに色合いを変えるとか(混在させる意味がなくなるほど露骨なヒントはダメだけど)
それにパズルと違ってゲーム世界は全部繋がってるんだから、一つのヒント(ピース)が複数のクエスト(パズル)を指すものであってもいい、というかそうするべき
パズルというか、例えば開かずの扉みたいな謎解きと壊れて渡れない橋みたいな謎解きが
並列に置かれちゃってる世界の場合、複数のヒントも並列に置かれると思うんだよね。
そうすると、どれが何のヒントかごちゃ混ぜになって、一本道に比べて
無駄に難度を上昇させる要因になる。それがいいって人も中にはいるだろうけど。
とりあえずNPCと会話をしたら、メッセージが全てログに残ればいいと思うんだよね。
後から検索ポータルみたいにプレイヤーが任意のキーワードで抽出できればいい。
例えば開かずの扉がAの扉だったとして。
キーワード「Aの扉」
NPC(11)「ランプって何に使うんだろう?」
NPC(26)「二人組の男が鍵について何か話してたな」
NPC(52)「穴の空いたカードって知ってるかい?」
NPC(66)「三つの図形の組み合わせが鍵って話だが…」
んで、「Aの扉」の謎を解くと「Aの扉」のヒントがログから消去されると。
>>528 スマホ片手に冒険してるみたいだなw
つーかキーワード「Aの扉」はどこから出てくるんだ?
フリー入力は厳しいだろうしゲーム側で選べるようにしておいてヒントとクエストの結びつけもゲーム側でやるんだったら
今までどおりクエスト一覧で情報見れるのと同じじゃね?
地名や建物の名前、それそのものの固有名詞を探すこと自体が面白くなってくると思うけど。
ゲーム的な要素はプレイヤーは介入せずに地名や建物を探すお散歩ゲーにするってことか
オープンワールドに向いてそうだな
ゲームには普通に介入するだろ
>>522は並列にクエストを置く場合の話だよ
まあ一本道でもできることだけど
手品でも舞台でも映像でも何でもそうなんだけどさ。
結局「見せ方」ってのが一番大事だと思うんだよね。それ次第で面白くもつまらなくもなる。
ただ、ゲームに関して言えば絵だけの話じゃないんだよね。絵が綺麗なだけで
面白くなる場合もあるけどさ。
むしろ絵なんかショボくても面白くなる可能性が大きいジャンルなんだよ。
んじゃ、何が「見せ方」なんだ?っていう。
プレイヤーがどんなアクションができるか、それに対してどうコンピュータ(プログラム)が
打ち返すか。別にコンピュータじゃなくシナリオと言い換えてもいい。
ラリーが続けば続くほどプレイしてるほうは楽しくなる。
逆にコンピュータから長いムービーなんかで打ち返されっぱなしもつまらないし
プレイヤーがたいした反応も返ってこないことに
アクションし続けるのも、壁打ちやってるみたいでつまらない。
要はその見せ方しだいなんだよな。
>>532 >>528のやりかただとキーワードとクエスト内容との紐付けはゲームが自動でやってくれるわけだから
ヒントを元にクエストを発見するというゲームには参加してないじゃん
>>536 そもそもNPCと会話してログに残すのも検索するキーワードを見つけるのも
プレイヤーがやるんだからさ。
話しかけさえすればログに残るのも「自動」で検索したらクエストとヒントの紐付けも「自動」
プレイヤーがやるのはNPCと会話してログ収集することとキーワード探しだけ
これだったら従来のクエストゲーと同じじゃないか?
複数のクエストに関するヒントを混在させて散らばらせられてて、
それを見てプレイヤーが「自発的に」クエストの存在に気づいたり気づかなかったりするところにゲーム性があるわけで
(ゲーム的に言うとクエストに気づいたら勝ち、気づかなかったら負けということになる)
何言ってんのかいまいちよくわからんが
例えば開かずの扉があったとして、この扉はどうやったら開くんだろう?って
ヒントを検索するだけだぞ?ヒントを見て「ああ、このアイテムはこう使うのかな」とか
考えるのがプレイヤーなわけだが
RPGどんな謎とき作っても世界の端から端まで全部調べるなんだよね
ヒントが全くない宝箱とかあるんだから当然だけど
オートマッピングみたいなもんだよね。
メッセージを勝手に保存してくれる機能。
>>539 それだとプレイヤーが考えるのは「クエストの解き方」だけ
どのヒントがどのクエスト関係なのか、そもそもクエストに関係しているのか否か、ということはゲームが教えてくれる
情報処理は全てゲームがお膳立てしてくれて「解き方」だけプレイヤーが考えるのでは従来のクエスト制と同じじゃないかと
簡単にフローにすると
@情報を集める⇒A得た情報が重要な意味を持っていることに気付く(クエスト関係の情報であることに気付く)⇒Bクエスト解き方を考える⇒C達成して完了
Aをゲーム側でやるかプレイヤーがやるかの問題
「謎解き」ではなくて「気付き」だから気付かなかった人にとっては何もなかったのと同じ
>>542 GoogleとかYahoo!とか使ったことない?
キーワードがズレてたら上手いこと情報を抽出できない。
必ずしも考えた通りの結果が得られるわけでもないと思うんだけど。
>>543 じゃあ
>>528は検索システムにゲーム性を持たせるって案だったのか?
それは予想の斜め上だったわ
個人的にはRPGで「独自のクエスト検索システム搭載!君は上手く検索できるか!?」とか言われても魅力感じないわ
いや、無駄に難度を上昇させるのもアレだから補助的な機能を付けようってだけじゃないの?
そりゃクエストを並列に並べるのがゲーム性だろ。クエスト制のスレなんだから。
いまさら何言ってんの?
>>クエストを並列に並べるのがゲーム性
これの意味はわからんが
クエストを並列に並べた状態でクエスト制を廃止したいってスレじゃなかったっけ
廃止するのは依頼を受ける「はい/いいえ」だけだろ。
最初からオープンに謎解きもヒントもバラバラに並列に配置するって話だろ?
クエストを見えなくしてランダム要素入れたのがガンパレードオーケストラかもと思った
ランダムなくしてヒントと条件分岐で作り直したら、ここで語られるクエスト制を脱却したゲームのひとつのカタチかも
年末のやり取り実は二人しか書き込んでないw