1 :
ゲーム好き名無しさん:
>>998 お城そのものは魅力を十分持ってる
そこにお城が存在するなんてプレイヤーは知らないんだから
未知の世界は十分ご褒美になる
さらに探索対象が増えるので
プレイヤーは与えられた目的に向かって何かをしてる
目的を持っているから何も無い目的も無い空間をさまよってる訳でもないので探すかどうかと言うのは完全にプレイヤーの興味に委ねられる
その脇に目的から脱線した物を探す面白みを持ってる
一つの空間を与えて自由にそこを調べて良いと言ったら、プレイヤーは必ずそこを隅々までいじろうとする
そう作れない方がおかしい
空間自体に調べたいと感じるような魅力を与えている
例えば、ここを調べればこうなる、この箱を壊すと入り口が出て来る、霧の中を探索するとお城が出て来る
>>999 助けるしか選択の余地が無いのは今のゲーム
今のゲームの作りは開発者が助けると言ったら助ける以外選択の余地は無い
開発者の考えたシナリオどおりプレイヤーを動かそうとするからそうなってる
仮に結果は分岐されたとしてもどちらも開発者の考えた結論に分岐しようとする
本当はプレイヤーの選んだ行動に結論付けするだけで済む
ここにいけばこういうものが見つかり、ここにいけばこういうものが見つかる
ここではこういう事が起こり、ここではこういう事が起こる
目的を持ったプレイヤーが自由に放された空間で
それがルールの支配してる空間でプレイヤーの自由の判断をするゲームと言う遊び
プレイヤーがそのルールで間違った事をすれば、ペナルティを受け
正しい事をすればご褒美がもらえる
霧の無いところには階段を見つけられ、霧の中を探索すればお城が見つかる
図形の中でつぼを使えば何かが起こり、宝を持って外に出ようとすれば石像が動き出す
別にそれを白と命令されている訳でもないし、やらなきゃいけない訳でもない
そうするとそうなると言うルールが根底に存在していると言うだけ
プレイヤーはそうするとそうなる世界で自由に動き回る
目的も与えられている
自由に動いたその行動は目的に対して近づいているのか遠ざかっているのか関係ないのか
ルールによって判定される
>>3 城そのものには魅力はありません。
そのゲームの中で城そのものに魅力があるように描いてないのであれば、
それはユーザーが過去のゲームなどの経験で、「城には何かある。」というゲーム的なお約束を認識していることを期待してるだけであり、それはゲームとして不完全です。
ドラクエをやったプレイヤーが、他のRPGをやるときに何の説明もないのに、アイテムが落ちていることを期待して、
フィールドを歩きながらAボタン押すという行為をよくすると思いますが、
本来、ユーザーがRPGのお約束を知っているだろう、というような作り方は不完全です。
それと同じで城には何かある、とユーザーを誘導しないのであれば、城に魅力は生まれません。
その部分を無視して作っても出来上がるのは元祖西遊記スーパーモンキー大冒険だ、と説明しています。
ご理解いただけますか?
元祖西遊記スーパーモンキー大冒険の目的は天竺に行くことです。
ゲームから何の指示もなく、彷徨っていると新大陸に行けて、天竺へ近づくという目的に近づいているはずなのに、
新大陸に行っても、ゲーム上、特別な演出もなく、何の代わり映えをしない、ユーザーからすれば達成感がない、
だから、元祖西遊記はクソゲーなんです。
ユーザーが自由に探索できる世界を与える。
それが本来のゲーム性であるとおっしゃっていますが、それを奇しくも実現しているのは、
壊レコ君が忌み嫌うTES/Fallout3などオープンワールド系です。
私はTES/Fallout3に肯定的な立場ですが、TESが広大なオープンワールドをウリのひとつとしていますが、
ひとつひとつのダンジョンの意味づけが弱く、最初のうちは彷徨っているだけでも楽しいが、
結局、どこもさほど変わらないとユーザーが気づいたとき飽きてしまう問題を内包しており、
そこを壊レコ君は批判していたと記憶しています。
霧の中に城があっても、城に意味づけが出来なければ魅力は生まれません。
むしろ霧の中の城に強い意味をもたせのが上手いのは壊レコ君が嫌いな一本道系のFF系やテイルズ系です。
>>3 まず、ビデオゲームがプログラム上の産物であることをご理解されていますか?
プレイヤーのとった行動に対する結論づけも、判定のための変数が変動して、if文などにより仕分けされているだけです。
全ての結果は製作者の作ったとおりに動いているに過ぎません。
当たり前の話ですが。
その変数を複数管理できるようになったのはハードの進化と連動しています。
つまり、昔はハードの制約上、一本道にならざるを得なく、
プレイヤーのとった行動に色々な結果をつけられるようになったのはハードの進化とともにできるようになった概念です。
それは逆で
ここは何も起こらないここお城ではでは何か起こると言うのこそ過去のゲームなどの経験で
本来は何か目立つ物、が存在すれば目を引かれるのは普通人だったら感じる事
前の見えない深い霧の中、霧の中で宙に浮かんだお城を見つけたら
ここは背景で何でも無いから気にも留めない
そう考える方がおかしいと思うけど
普段と違う物が目に入れば、気になってそれは何なのか?調べてみたい物だし
普通の人だったら、それは何なのか自分から率先して調べようとする
調べて何も見つからなかったとしても気になる
たぶん、情報サイトでここにこんな物を見つけたんですけど、これ何ですか?と相談する人も多いはず
開発者はその気になったものに答えをつけてやるだけでプレイヤーは大喜びします
この気になるお城に入ったら何だ、中で何が起こる、中で何が出来る、何が変化する、何のために存在する
それを知ってプレイヤーは満足して、類似要素をしらみつぶしに探そうとする
壊レコ君がわかるように具体的に話をします。
昔のゲームは、
BOOL flag = FALSE;
do
{
flag = HelpGirl();
} while ( flag == FALSE );
// 次の段階
BOOL HelpGirl()
{
BOOL result; // 助けたらTRUE
if ( result )
return TRUE;
else
return FALSE;
}
イメージとして、昔のゲームはメモリが少ないため変数をたくさん管理できません。
だから、唯一の答え、助ける、というこうを選択しないとフラグが立たず、先に進めない作りにならざるを得ません。
むしろ、今のゲームはプレイヤーの色んな行動に対して結果を見せられるようになっています。
それはメモリなどの制約がなくなっているからです。
壊レコ君が具体的なゲームを挙げないのは重々承知していますが、
昔のゲームはプレイヤーの行動に対して色んな答えを返した、一本道な作りではない、
と言っている以上、昔のゲームでそれを実現できているタイトルをあげたほうが説得力があると思います。
昔の人はそういう発想で作っていた、実現できているかどうかは問題ではない、という詭弁は期待していません。
発想するだけなら自由であり、制約を乗り越えて具体化することに価値があるからです。
>>7 TES/Fallout3等のゲームではそもそも自由に探索出来ない
ひとつひとつのダンジョンの意味づけが弱い
それは探索するような代物ではないと言う事になるので
探索すると言うのは意味づけを読み解いてると言うのと同意だから
ここはこういう意味で、ここはこういう意味
このお城は何?この砂漠は何?このカップは何?
全て、意味合いを知る為に興味を引いてる
本当は「自由に探索できる」と「強い意味」とは対になるもので
別々にしてしまう事がそもそもおかしいのです
現代人の頭?
ここの砂地にはどんな意味?自分で調べて意味を見つけてね
この霧には何の意味?自分で調べて意味を見つけてね
意味に無事たどり着いたら、こっちで作ったそのこめられた意味合いを教えてましょう?
意味を教える為には相手を制御しなければいられず、自由を与えると意味を教えられない意味を吹き込めない
ここが現代人の無能っぷりかと
この霧の中には調べればお城が存在するよ
この砂の中には隠し扉が隠されてるよ
それぞれが意味合い
この花瓶には何が隠されているの?
意味合いは?
この石鹸にはどんな意味合いが隠されているの?
この石像は何なの?
それが作れない
簡単な事なのに
>>8 違います
製作者の作ったとおり動かされているのと、プレイヤーのやった行動に対して製作者の作った答えを返すのとは違います
将棋でまずは歩を動かし次に飛車を動かしなさいと製作者の意図通りに動かす、その間相手も指定の位置に必ず動かすと言うのと
プレイヤーが飛車をこの位置に動かした場合、相手はこういう反応をする、と言うのとは
一本道と言っても意味合いは複数存在します
一本道を作る為に選択肢を作る事をしない事も一本道と言います
>>11 そのひとつひとつのオブジェクトに対して、意味を与えて反応を楽しむようなゲームは昔のゲームではできません。
何度も言うようですが、メモリ上の制約があるからです。
適当にAボタンを押したら、机に花瓶がある。とか、花が枯れかけているようだ。
とメッセージを流すだけでは、意味を与えているとは言えません。
プレイヤーに対し想像力を喚起しているというかも知れませんが、詭弁です。
プログラム上フラグをたたせるまでの時間稼ぎをしているに過ぎません。
むしろ、ひとつひとつのオブジェクトに意味を与えて、使うことで何らかの作用をさせるのは、Luciusのような現代のゲームだと思います。
昔のゲームで実現できているタイトルはありますか?
>>10 そこまで大昔の事の話をしている訳ではないけど
その時代だとしても一本道の認識がおかしい
具体的にどうおかしいかと言うと
子供を助けた場合:先に進む・・・と言う一本道
子供を助けた場合:子供から感謝される、助けなかった場合:何も起こらない、それとは無関係に先に進む
プレイヤーはそこに子供なんて助けるのいやだよって心理が出て来る
それなのになんで子供助けないけないの?と
子供助けたね?褒めてやるよ、助けなかったねな?も無し、それで十分
子供を助ける事を必ずシナリオに一本に関連付けようとするところが何かとらはれてると思う
>>14 講釈は聞いていません。
実現できている昔のタイトルと、実現できていない現代のタイトルを聞いています。
>>4 話は戻りますが、霧の中に城が出てきたらプレイヤーは心を奪われるはずだと思うのは作り手側の怠慢です。
それは他のゲームや、おとぎ話で城のなかには、財宝があるなど、ポジティブな要素を、
プレイヤーが無意識にお約束を踏まえていることを期待しているからです。
でも、実際にはそれだけではゲームは面白くありません。
手がかりがないなかで、天竺を目指し砂漠を彷徨って、小屋を見つけたら、嬉しいと思うはずです。
だが、嬉しいともなんとも動機づけられない結果が元祖西遊記です。
それに壊レコ君のいう世界観は既視感が半端ないありふれた設定です。
魅力的な世界観のはずで、いろいろそういうゲームはあるのに、名作から駄作まである。
そんな世界観を用意しただけでは、ゲームの楽しさにつながらないことの証拠です。
>>13 テキストを流す事も十分意味を与えてる事の一つになりえます
プログラム上だけしか見えていないと思うので
例えば「花が枯れかけているようだ」と言うテキストは、「花が枯れている」という意味を持っているから
ではプレイヤーは考える花が枯れていたらどうだって言うのだろうか?
だったら枯れていない花を探そうとするかもしれないし、花を枯れないようにするにはどうしたら良いのか探すかもしれない
それは十分ゲームに関係して来てます
それによってプレイヤーはする行動は左右される
もっと分かりやすいゲームで言います
花瓶を調べたそうしたら、花瓶には青酸カリが付いててゲームオーバー
トイレットペーパーを触ったら病原体が付いててゲームオーバー
では時計を触ったら 次に進められる
でもいい
もうちょっと進化したら
手袋を持っていない上体で花瓶に触れるとゲームオーバー、手袋をしてる状態で触れると次に進めるでも良いし
でも今的な進化をすると、花瓶に触れる事は出来ずまず手袋を探して来いと命じられる
手袋をとると手袋をしろと命じられるそれ以外何も出来ないしそれをするまで話は何も進まない
手むくろをした状態で花瓶に触れると話が進む
現代人が作るとこんな感じ
壊レコ君は、今のゲームはもちろん昔のゲームもプレイしていません。
おそらく、宮本茂さんや堀井雄二さんといった偉大な人物のインタビューやゲーム観を見聞きし、
ゲームとはかくあるべき、という勝手なイメージを作り上げていると推測されます。
これをこうしたらどうなる、というのを探して試行錯誤する、というのは、
例えば、特別評価されているわけでもないTomb Raider2013でも、壊レコ君が想像する以上のことができています。
それにTomb Raider2013はそれらしきストーリーがありますが、
どう考えてもアクションが先にあって、その動機づけのためにストーリーが存在するという関係です。
まあ、Tomb Raider2013をやったことのない壊レコ君がすることは、Youtubeでプレイ動画を見て知ったような気になり、
見当違いの批判をするのでしょうが…
>>16 それは逆、心を奪れる様に作るのです
お城を見つけるのはサプライズです
だから霧の中にお城が存在する、見つけようと見つけまいとどっちでもいい
ただ霧の中に存在すると言うだけです
見つけられなきゃ眠っています
ただそこに在ると言うだけで
それがプレイヤーの心に焼きついて来るのですよ
この世界にはここにこういうものが在ってここはこうなってる
そうやって世界観が出来上がります
財宝が手に入るか?そんな事プレイヤーは考えていないと思います
ちょこっと期待するかもしれないけど
たいていのプレイヤーは、お城がそびえてる、お城を発見した→このお城は何なのか?
と考えます
これは何なのか?と考えたプレイヤーはその謎を見つけようとします
それはただの好奇心で
だからこれは何なのか?をきちんと作りこむ
それだけでプレイヤーは喜びます
これは何なのか?これは?これは?
その中にプレイヤーに利益の、不利益の物、おまけ要素、ヒント、鍵
そういう物を入れて、自分で発見してもらいます
そういう発見こそゲームの面白みでは?
そして既視感強い方が面白いゲームを作れます
予備知識を持っていると、宝箱には宝が入ってる?それに対してトラップを
そういう考えは
>>18 言い方を間違えてました
これをこうしたらどうなると言う要素を入れたのが現代のゲームで
これをこうしたらどうなるのみで構成されたものが昔のゲーム
仕掛けの場所まで言ってそこでこれをこうすると先に進めるとやれても
ただその場所に来て謎を解けと言ってるだけに過ぎないので
本来は、その渡されたカードならカード、空間なら空間
その全てをいじって、一番最初に言い渡された目的を達成するのをゲームと言う
ので渡された空間を全ていじれないといけない事になります
西に行ったら洞窟が東に行ったらお城が
テーブルの上には花瓶、机の上にはパソコン
そこに存在するものやカードを何でもいじって答えを探す
そのためにはそれぞれどれに対してどうなるを作りこんでないといけないので
部屋の外に出なさいと言うゲームで扉には鍵がかかってる
扉の鍵を開ける仕掛けをときなさい
でもここに来る途中に窓が幾つも付いていたよ
仕掛けの在る場所までそこまでプレイヤーに歩けと指示して、仕掛けの存在する場所に付いたら今度は仕掛けを解けと命じるのが今のゲームの典型
本当は、外に出なさいと言ったら、外に出なさいのみ
その後は自由にその与えられた空間をいじれる
扉を触れば鍵がかかってる事を示される
窓を調べれば出れない事を示される
その他も全て外に出られるか?のお題と照らしてどうなのか?示される
場合によっては調べてはいけない箇所、やってはいけない事をやると、失格とされゲームオーバーにされる
で、扉の開ける仕掛けを、解いた時そこから出れる
そういう構成になってる
その空間には窓も扉も在って、もしかしたらバスタブのにごった水を抜いたら別の出口を見つけられるかもしれない
そうやって自由に中を動いて、そこに存在するものを何でもいじれて、それらを駆使するのがゲーム
にごったバスタブの水から何かを発見するのは
濃い霧の中からお城を発見するのと同じ
自分で興味を持った物を調べた事によって新たに道を発見する
扉を発見する 扉をいじる
窓を発見する 窓をいじる
机を発見する 机をいじる
電話を発見する 電話をいじる
2Dで
洞窟を発見する 洞窟に入ってみる
お城を発見する お城に入ってみる
3Dで
霧の中にお城を発見する 入り口を探してはいる
図形が描かれた部屋を発見する 何かしてみる
石像が並んでいる 調べてみる (見てみるも含まれる)
発見する してみる 結果
全部同じ
昔
バランスが上手く取られたゲームの絶対数が少なかったので、面白いと評判の
ゲームだけを追いかければ、すぐに自分の好きなゲームに巡り会えた。
今
様々な趣味趣向に合わせた良ゲーが氾濫しており、評判だけを追いかけても
自分が好きだと思えるゲームに巡り会うことが難しくなった。
それだけの話やで
>>17 この人は80年代初頭のアドベンチャーゲームの話をしてるの?
間違いなく今のが面白いんだがマルチに頼りすぎてるな
人が分散したら機能しなくなるタイトルが多い
ダクソ2が自滅したおかけでデモンズも無印も2もどこにも人がいない。
昔と比べると一作の寿命がかなり短くなった
27 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/17(土) 21:52:19.13 ID:KLOZh9Zy0
古いゲームのほうが自分に合ってる
プレイ時間とか演出とかグラとかキャラの動き
ただの好みの問題
なんでもなかんでもオープンワールドにするなよ
なかんでもかんでもFPSにするなよ
ナラティブスレ荒らしてたキチガイこんなとこに来てたのかw
なんかしらんがナラティブ話でよく挙がるドラクエ
ドラクエといえば堀井、堀井といえばこてこて1本道アドベンチャーゲームなわけだが
1本道でも面白いんですわこれ
このバカは何度書いても誰に絡んでも全部同じことしか言わない
なにより具体的なゲームの話は一切しないし、できない
33 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/19(月) 01:57:44.64 ID:A932ZuqeO
かつての自分たちのように、今の子供達は今のゲームを楽しく遊んでるよ。
俺は今のゲーム一部ついて行けないんで、昔のゲームをずっとやってる。
>>30 そのゲームはプレイヤーは無数の選択肢を持ってる
例えば、プレイヤーは隣のお城にもいけるし町にもいける洞窟にもいける
遠い橋を渡って不相応な場所にもいける
でも、特定の行動をした時だけ話が進むと言うだけで
プレイヤーの選択そのものは完全に自由そのもの
PS3以降はゲームの技術が停滞してるからマンネリで飽きただけだよ。
PS2までは確実に劇的な進化を遂げてきたから新しければ新しいほど面白かった。
ゲームの進化ももう頭打ち近いだろうね。
大昔はクソみたいなゲームでも楽しく遊んでいた
純粋にグラフィックが良くなってきたことが面白く感じなくなってきた原因だよ
昔のゲームは映像が荒いぶん想像力で補っていたという言い方があるけど、
正確には足りない部分を脳内で補完したり自分の解りが良いものに
置き換えたりする働きが無意識に行われていたって事。
脳内のイメージというのは自分にとって最も理想的なもの、一番理解のしやすいもの
になるから、粗いドット絵を見たときに脳内で無意識に自分の最良のものに
変換されてるわけ。それで楽しいと感じる。
これがかなり現実に近いグラフィックだと、もう脳内で置き換わらずに
見たままの映像が残るから、理想と違って齟齬が生じることが多い
だったら昔のゲームは今より面白いはずだが、今昔のゲームをやっても面白いとは思えんのだが…
俺も単に自分たちが飽きただけだと思うよ
今の子供たちは今のゲームを楽しんでやってる訳だし、昔のゲームの方が面白いと好んでやってる子供なんかいないだろ。
進化の余地が程ど無くなってきたから、昔からゲームやってきた人はマンネリ化してるだけだよ。
>>6 あんなんでも子供の頃はおもしろかったんだよ・・・
>>37 違う
作ってる人間の見てる方向が違うから
粗いCGで造っていた頃の人は、何を見ているかと言うと
記号としてのCG
2Dの「洞窟」と言うのは記号そのものだけど
3Dになっても「いす」「消火器」「テーブル」「額縁」「鏡」と言うのは全て作ってる人にとって記号として認識されていたから
それに伴って「いす」を配置したらどうなんだ、「テーブル」がこの部屋に配置されていたらどうなんだ
「消火器」だったら「額縁」を外したら何なんだ「鏡」は何の為にここに配置されているんだ
ゲームに係って来る
プレイヤー側からすると開発者の作ったこれは何の為にここに配置されてる?じゃこれは?
全てが興味の対象になる
最新のCGの現在の製作者の見てる物はどれだけ現実感を与えられるか?
窓ガラスだったら物理的にたたいたら割れないと不自然だし、光は色々な物に反射しなきゃおかしい
今の人がいすとテーブルを配置する理由は、部屋にはいすとテーブルが無いと不自然だから
特に意味は無い
で、それだけにとどまらない
現代人の考える事はいすを持って敵に殴りかかれるはずだ
だからそのいすを持って敵に殴りかかる事が出来る
でも昔の人の考えは違う
いすで殴りかかれるようにしても
いすで敵に殴りかかれたら、最作者は困る
何故なら自分が作ったゲームをプレイしてもらうのにいすで殴られたら短絡してしまうから
自分の作った解どおりに事を運んで欲しい、開発者が作った答えにcc試行錯誤を繰り返してたどり着いて欲しい
なので、こう考える
いすで殴った場合、失敗してプレイヤーは何かペナルティーをおうようなこじ付けを考えよう
・・・それによって、プレイヤーはいすを使って敵を撃退する事を試みる事は出来ても、いすを使って撃退する事は出来ないゲームが作られる
最大の違いはゲームを作ろうとしてるか、現実感を再現しようとしてるだけか
うるさいだまれ
>PS3以降はゲームの技術が停滞してるからマンネリで飽きただけだよ。
これはコピペね
技術が上がって来て物理的にやれない事が増えたと思うけど
昔のゲームでは、必要な最低限のものだけを作っていて
例えば、「閉じ込められた部屋から外に出る」と言うゲーム内容だった場合
外に出る事を最終目的として
部屋には例えばいすとテーブルとはしごと花瓶が置かれている
プレイヤーは部屋から出ると言う目的を達する為、そこに存在する「いすとテーブルとはしごと花瓶」を弄り回す
要するにそこにCGで表示されているものだったら何でも使えた訳だけど
だから仮に、新たに「水槽」が表示されればそれも調べてみて部屋から出ると言う目的の達成のために使おうと出来る
でも、今のゲームでは表示されている殆どの物体は触れない
地点1から途中のトラップと敵を対処して地点3に向かう、するとそこには仕掛けが設置されていて
それを開発者の所定どおりといてまた次に進む
最初に具体的目的は与えられない
例えば途中気になる花瓶が置かれていてもそれはただのオブジェで、仮に割るという事は出来たとしても
ゲーム内容には絡んでこない
長い空間を作ってその作った殆どを無視する事になる
「想像力で補っていた」と言うのだったら今のCGは記号化できていないという点かと
「この記号はこれを指し示す」指し示すから想像する
例えばキャラはみんな髪型と以外は同じような顔をしているから記号化できないと同じように見える
(現実世界でも同じ事、通りすがりの赤の他人に何の興味も沸かない、人だけれど関心を示す対象ではないから)
置かれたつぼも記号ではなければただの背景になる
「これはこういう意味を指し示す」→そこから想像力が生まれる
「これはこういう意味を指し示す」→だったら何との関係性は?
何をどうすればどうなる?
「これはこういう意味を指し示す」→だったら自分の身は危ない
「これはこういう意味を指し示す」→これをとりに行きたい
→これをとる為には?
棚の上に鍵が置かれている→いすとテーブルが置かれている→どうすればいい?
現実世界で歩いてる人を見てゲーム性を感じないのは現実の人間が自分には意味の無い存在だからで
「この人は自分にとって益な情報をもたらしてもらえる」とは感じない
でもゲーム世界で人がいれば「ゲームの目的に即して」「何かいい情報をもらえたり、何か変化がもたらされる事を期待する」
で、その期待通り、何か情報をもらえたり、変化をもたらされる訳で
現実の世界を見ても何か起こる何て誰も思ってはいないでしょう?
それと同じで、今のゲームの世界の物質は指しし蒸すものが無いから興味の対象物ではない
何か指し示すなら想像力に繋がる
これはこういう意味、だったらその指し示すこちらはこういう意味かもしれない
だったら試してみよう
成功した?だめだった?じゃ何を意味しているんだろう
それが想像力
意味在りげな事を言えばそれについて調べようとする
本当に意味がなければもう調べるのをやめる
ゲームとはスタート地点とゴール地点が決まっていてゴールに向かうもので
スタート地点とゴール地点を決めたら、プレイヤーがスタート地点から初まってゴール地点にたどり着ける道のりをどうするかを考えるのがゲーム作りで
具体的にいえば、ここを直進できたら直ぐゴールにたどり着いちゃう
→だったら、ここを通れないようにしよう、とか、ここを通った場合ペナルティにしようとか
ゴールする為には、ここ@を通らなければいけない
→だったら、@に向かう為にはこういう条件を課そう
ってどんどんゴールまでの道を引き伸ばす
その過程でプレイヤーの認識する記号を作る
今やっても結構面白いレゲー持ち出して昔のゲームは面白い云々言ってる奴には
そのゲームにハマってる時は今やっても全然面白くないゲームをそこそこ面白がっていた事を思い出して欲しい
そんなレベルでゲームをやっていたんだよ
つまらないゲームはいいから、とりあえず最近のつまるゲームを教えろ
懐古だろ終了
そうそう
俺はおっさんだが、最近のゲームも楽しくやってるよ。
つまらないつまらないと嘆いてるやつらは、素直に楽しめなくなった自分がつまらないんだよ。
多分こういうやつらって、ゲーム以外の事にでもあれこれ文句言ってるよきっと。
最近のゲームも楽しめるけど昔のゲームの方が面白みが強いよね
甘味が強い
甘味てw
抽象的過ぎて何も伝わって来ないww
ようは、ナラティブだろ。
基本ドラクエ1みたいな作りにすれば神ゲーなんだよ。
りゅうおうを倒すという大きな目標のため、どうしたらいいか自分でその糸口をみつけながら冒険する感覚。
ヒントがフラグになってるわけでもなく、ヒントはあくまでヒント、ヒントききのがそうが、アイテムは最初からそこに存在する。街からでたら、何処にいくのも全て自由。正確には、何処に行くのがいいかを判断するのは全て自分という感覚。やらされてる感は全くない。
ドラクエはバランスが秀逸なのであって、そういうゲームデザインだけが正解と言う訳じゃない。
ドラクエ1はベースキャンプのラダトームから全ての場所に行ける狭い世界だからこそ、そういう作りも成立する。
スカイリムはインジケータを消す設定があり、そうすればドラクエに近い体験はできるけど、世界が広すぎて大方の人間はやってられないだろう。
あと、面白さを語る上で、プログラム的な物しかみてないやつはダメだ。
そんなもんプレイヤーにとっては知らなくていいし、関係ないこと。
プレイヤーの頭を見る。
プレイヤーが何を思うか何を感じるか何を考えるかを想像しろ。
何を感じるかを想像できないようじゃ面白いゲームなんて作れるわけないし、過剰なぐらいプレイヤーの頭の中を想像して、こうしたほうがいいという細かい正解の積み重ねが必要。
よくスカイリム的な3Dのオープンワールドだど、クエスト制じゃなければだめだというがそんなことは全くないんだよ。
お使いばかりのクエストを詰め込んだ世界を想像するから、クエスト通知やマーカーで誘導しなきゃ広大な世界で迷うとかいうが、お使いばかりの世界にしなければいいだけ。
そもそもお使いじゃなければ迷うという発想がない。迷って新たな発見を捜すのが仕様。全てのアイテム、全てのエピソードなんてコンプする必要はないし、お使いじゃなければ、とり逃したことすら気付かない。
スカイリムの肝はクエスト制じゃないな。
ルナドンもそうだけど、別にクエストを請け負わなくても、ふらっと新しい町やダンジョンを探してさまよう楽しみ方もあるうえで、
世界に放りまれただけだと何していいかわからないユーザーへの誘導の機能なだけで。
スカイリムはアイテムをコンプしなきゃいけないってデザインじゃないし、メインストーリーを追わなくても、楽しめる人は楽しめる。
アイテムをコンプしなきゃいけない脅迫観念はむしろJRPGの経験からくるもの。
ドラクエ1では虹のしずくを手に入れるためには、太陽の石・雨雲の杖・ローラ姫の救出というアイテムコンプを強いてるわけで、
これをやらなければ、手詰まりになる。
ドラクエはピースを集めて先に進む作りだから、それで良いけど、
ドラクエとタイプの違うゲームに、それをもとめるのはお角違いだと思う。
スカとかクエスト制は、クエストがらみじゃないとふらっと立ち寄ったところで、たいしたものはないと分かってしまうわけで、結局はクエスト受注してから行動するほうが圧倒的に効率よくそういう構造になっている。
受注達成の繰り返しでクリアに近づく作業員。
ドラクエは、クリアに必須なキーアイテムを、順番関係無く自分の意志で探しに行っているかんかくなわけで、お使いではない。
りゅうおうを倒すという大きな目標のため、そのためには、何をするべきか、すべて自分の考えで動いた結果、それらを集めることが必要だったから探しているわけで、やらされてるわけではなく自由。
途中、洞窟の奥に囚われてる姫の噂や、洞窟で見かけることがあるが、姫を助けるかはプレイヤー次第。
助けたほうがロトの印の在り方がわかりやすいが、助けなくてもクリア可能だし、例え必須だったとしても、姫を助けたのは自分の意志なので、やらされてる感はなく、自由に動いていると感じる。
俺の場合はムービーに頼ったゲームがつまらないと思うウェイトが大きいわ
でも重要なボスをやる直前や倒した後ぐらいに入る短いものは歓迎
ムービーが10時間あります!とか言うようなゲームもあるが、
そんなものを見ているぐらいなら、2時間の映画を5本見たほうが
ずっと幸せな時間を過ごせると思ってしまう
それって結局、ドラクエが面白いって話なだけであって、昔のゲームが面白い、最近のゲームがつまらないって話ではないよね。
画面にでっかくXとか○とか出て押していくゲームは冷める
ドラクエが面白いの話しじゃなく、昔のゲームの作りのほうが根本的には面白さに直結してたものが多いのではないかという話しだよ。
今のゲームは、手取り足取り親切設計でプレイヤーが考える部分を補いすぎて、ゲーム性が単純化、画一化しすぎなんだよ。
困難を自分の力で克服するのがゲームの本質的なところがあるのに、ただお話しを見せればいい、やらせればいい、コンプさせればいいという傾向が強く、考えなくても突破できるから、自分の力で突破したという達成感がうすかったりする。
それは昔と今のゲーム作りの姿勢の話じゃなくて、今のユーザー側の志向の話じゃないか。
ドラクエ1って突き詰めれば、村人の情報を集めてピースを集める、っていうゲームなのに、リメイクのスマホ版だどあらかじめアイテムの場所が光ってるって仕様だし。
それにやっぱりそれはドラクエの作り方が上手いって話であって、
昔のゲームのほうが洗練されていない雑な作りのゲームが多いな。
昔に楽しいと感じた基準と、今、楽しいと思える基準はまったく違う
最近のゲームより昔のゲームのほうが良かったと思っているなら、遊んだことのない昔のゲームを今やってみればいいよ
それでもな、RPGなのに一本道のゲームはやっぱりつまらんわ
RPGも多様化したってだけのことだな
デモンス、ダクソが売れて評価もされてるわけで、今の人の志向に合わせてとかは開発者の過度なお節介なんだよ。
スマホ版のドラクエのキラキラは賛否両論で、俺からいわせれば明らかにゲーム性を台無しにしているし絶対にやるべきではなかった過ちで、
キラキラにしてしまうという判断を下してしまう開発者のゲームに対する考えの甘さ、業界のこれまでの浅はかな体質がすへてそこに集約されてるんだよ。
もちろん、スマホ用に操作性改善や何処でも中断可能はいいが、その中断も実質何処でもやり直しプレイが可能な中断で、それを知ってれば緊張感ないプレイになってゲーム性変ってる。
ゲームがつまらなくなるわけだ。
掘井雄二は、つまってしまったらライトプレイヤーはすぐやめて2度とやらない。
と言ってるが間違ってる。
面白いゲームならつまってもそうはやめない。
すぐやめてしまうプレイヤーはそもそもゲームをやる気ない。
そもそもつまっても苦労したり考えたりして、自力で突破することによってゲームの楽しさがわかる。
なのに、ゆとり仕様にすることにより、ライトにゲームの楽しさを伝えられない。
今のゆとり仕様のゲームは、むしろコアゲーマー向けでゲームのセオリーを知ってるものに向けて簡略化してるようなもんなんだよ。
セオリーを知ってるものにとって考えなくても当たり前なことは、ゲーム側にやらせるほうが便利。
セオリーをしらないライトにこそ当たり前なことも自分でやらせてわからせなきゃならない。
有名な話だけど、ドラクエ開発途中に子供にテストプレイさせたら、
城や町があれば当然そっちに向かうだろうと思ったのに反して、好き勝手に行動してフィールドを歩きまわって敵に殺されて死んでしまいゲームにならず、
こりゃいかんと、城から出るまでにどんなことができるのかチュートリアル的なものを作ったという。
ドラクエって序盤からの経験の積み重ねで謎を解いていくってゲームだから、調べたら何かあるって経験をさせたうえで、
ラストダンジョンでは玉座を調べると地下に行けるみたいな仕掛けを作るとか。
そういうバランスが秀逸だから、面白かったのであって、昔の作り方がよかった、って話じゃないんだよな。
>>64 コアユーザー向けにDARK SOULみたいなゲームが用意されてるわけだから、
ライト向けにお節介なゲームを作ってもいいんじゃない?
それにDARK SOULは昔で言えば、ダンジョンマスターみたいな位置づけで、
コアゲーマーには高評価だけど、DQやFFみたいに、みんなで面白さを共有するような一般的なゲームじゃない。
それは有名な話だか、それも昔のつくり方の話しだよ。
プレイヤーの経験の積み重ねで、自分で体験させてることが重要。
プレイヤー自信に考えさせてるんだよ。
今の多くのゲームはシステムなどで、プレイヤーに考えさせないでプレイヤーを強引に誘導する。簡単にプレイヤーを誘導できるが、プレイヤーは考えることもなく、やらされてる感を感じることが多くなる。
≫66
コア向けじゃないよ。普通の主婦でもクリアしてるし。ダクソとかは本来ライトも楽しめるゲームなんだよ。
売れて評価されたという
デモンズソウルの売り上げ
131万本
ダークソウルの売り上げ
236万本
一本道でつまらないはずの
FF13の売り上げ
660万本
あー、オタクによく居るよね
ネットの評価を現実の評価と思っちゃう奴
>>67 ドラクエみたいにうまく誘導できてる昔のゲームなんてそんなないって。
マリオの宮本さんや、ドラクエの堀井さんみたいな稀有な例をあげて、
昔のゲームはみんなこうだった、なんて一般化するのはおかしいな。
長島や王をあげて昔のプロ野球のほうがレベルが高かったっていうみたいなもん。
長島や王の数字が突出していたのは、全体的なレベルが低かったってのがあるのを無視して。
うーん、なんだろうね
恐らくゲーム業界内で変化が起きたと言うより、外界で色々な環境
変化があってゲーム業界もそれに引きずられたんだろうね
インターネットの普及、携帯電話の普及、技術的な変化もそうだが
人間の意識の変化もかなりある
大雑把にいうと、手軽に刺激を受けたいって感覚が年々強くなってるね
手軽に刺激を受けたいっていうのも、昔から変わらないんじゃない?
80年代のビデオゲームも、リアルな遊びより手軽に刺激を得られるツールだったんだから。
ビデオゲームも、初めはPongみたいな単純なテーブルテニスから、どんどん発展して複雑になって、
複雑になって難易度が高くなるとコアしか見向きしないものになって、今度はバランス調整してってその繰り返し。
>>64 言っとくけどドラクエは"誰でもクリア出来る″のがブレイクする要因でもあったんだぜ
そこんとこ分かってんのか?
このスレ住民の言う今のゲームが7.8年前な件について
じゃあその件についてどうぞ
>>65 「調べたら何か在る」っていうのは以降のゲーム(昔の)にもずっと続いてる
それが消えたのが「今のゲーム」の分類に入るゲームではないかと
空間に無造作に置かれた熊手を調べられるか調べられないか
CDケースを調べられないか調べられるか
>>64 昔のゲームでは別のやり方をする
例えば、ずっと行き詰るとヒントを発見できるようになったり
ソフトに教えてもらえたり
>>60 一言で言うと、ゲーム性とお話が乖離している
ゲーム内容と、ストーリーが別途に作られている
システムと全体の内容が乖離している
ストーリーはストーリーで進んで、行ったその先々で話を進めた諸所にちょっとした謎解きが入ってる
その謎解きをゲーム性としていて、話はそれと無関係に進む
ゲームの話とは最初にプレイヤーに与えられる目的のはずなのに
具体的には今は、地点@に行けと命じられる→その途中にいる敵を倒して地点@に向かう
→地点@に付いたら、そこで問題を出されそれを解いたら次の指示を受ける
昔のは、最終目的を提示される→自由に与えられた空間、いける場所を探索してみる→その中で出来る事をやってみる(いじってみる)→その最初に提示された問題に対して前進する部分を見つける
>>56 お使いか、そうでないか、の違いは
命令されたからやっているか、自分から自発的にやっているかの違い
自分は特に興味は持っていない段階で、「プレイヤーは何々をしなければいけない」状況になってそれをこなしているとお使い
特に命令や何々をしなければいけないと言う指示は受けていない段階で、プレイヤーの興味から何かを調べた結果それに対してストーリーが進めばそれは自分から話を進めてる事になる
さらに、プレイヤー自らの興味で調べた事から発見する物はストーリーを進めるものとは限らず
調べたがためにマイナスになって余計な事をしなければいけない状況になったり、調べた事でゲームオーバーになったり
またはプレイヤーの思いもしない事が起こったりすする事で、そうこうしてるうちに想定してないような話が展開する
プレイヤー側から見た感覚では、プレイヤーが与えられた空間やマップを何か見つかるかもしれないと言う興味や期待感から特に目的も無いのに探索している(重要、すると色の違う茂みとか、模様のパターンの違う壁とか、蛍光灯のスイッチとか気になって調べたいと感じる)
すると、何を発見した、何を発見した、何を発見した、色々なものを発見する
何とは入ってみたり調べたりする事で何か起こる物
その何か起こる物は、シナリオの一部の断片だったり、おまけ要素の断片だったり、プレイヤーに不利益を起こす要因の断片だったりする
それをつなぎ合す事でシナリオもおまけ要素も不利益も断片だったパズルを完成する
自由度の高いとされるゲームは
プレイヤー側から見た感覚では、プレイヤーが与えられた空間やマップを特に目的も無いのに探索している
すると町を発見する
町に着いて何かお使いを頼まれる
するとお使いの指示通りの事をこなす事になる
特にプレイヤー側から発見するものは無いので、まず色の違う茂みや壁は無い(そもそも壁や茂みは同じパターンの柄を使ってないので違う場所と言う物が作れない)
そしてだから、気になったところを調べる気も起きない(それは調べても何も起こらないし何も無いから)
昔のゲームでは何も無い部屋に棚の上に花瓶が置かれていたらそれを必死に調べるけど
今のゲームでは花瓶が置かれていても別に気にも留めず通り過ぎる
それか殴ると割れる程度か
一つの空間を渡して、その空間の中には、机といすとPCと電話と・・・が在る
その中を自由に調べて、最初に言った目的を達成しなさいって言うのが昔のゲームで
次は何をしなさい次は何をしなさい、と言うのが今のゲーム
その空間がそれぞれ広いか狭いかは別として
今のゲーム
ゲーム側のいったとおりの事をすると、ゲーム側の言ったとおりの行動が起こりゲームの想定している話が進む
ゲーム側の指示に従うと、ゲーム側の予定していた事が起こる
この地点まで行きなさい→この地点にいけばストーリーが進む
昔のゲーム
自分が行動を起こすと、ゲーム側から結果を返す
自分の判断で行動をすると、それに応じてゲーム側の予定していた結果が起こる
思い出補正抜きにマジで最近のゲームが面白くない。なぜだ?
ゲームに飽きたんだろう。
≫69
ff13は売れたが、ffブランドで売れただけ。
あまりの糞さでffブランドに大きな傷つけて長い目でみれば大失敗だろが。
≫70
うまく誘導できてないのもあるだろうが、
少なくてもクエスト制なんてものはなかったし、
もっとプレイヤーをつきはなしたものが多かった。
理不尽不親切すぎるのもどうかと思うが今のゲームは過干渉すぎる。
≫74
その当時の激ムズアクションゲーにくらべればrpgというジャンルはクリアしやすいのかもね。
でも誰でもクリアできるから売れたってのは違うな。
わからんやつは詰まることもあるだろうし、時間もかかるし。
rpgというジャンルをわかりやすく伝えてとっつきやすくしたのが大きい。
簡単にしたからってのとは違うよ。
>>85 80年代RPGの頃からクエスト制ってあったよ。
ティル・ナ・ノーグやブルトンレイとか。
90年代初めだけど、ルナティック・ドーンやロードス島戦記とか。
TRPGを志向してるのは必然的にクエスト制になる。
不親切過干渉の問題ではないと思うけど
今のゲームを不親切にしたら昔のようなゲームになるかと言うとそんな事はない
結局同じ一般道をたどる事になる
目的から見た全体像をきちんとプレイヤーが見てるかの部分が違うと思う
目的から全体見て、そうしたら色々な可能性が出て来る
その可能性一つ一つが通るのかだめなのか
そういう部分が消えて、次は何をしろ次は何をしろと命じだすと
行動一つ一つに疑問符が出て来る
火の手が上がってるからここは通れない、バケツと水道をこの施設で見かけたけどそれで消しちゃだめなのか
この子供を助けに行け、助けなかったらどうなのか?
そうしたら次のお話を流してやる
ゲームがプレイヤーをコントロールする
本来は逆で、プレイヤーが何かをする、するとゲーム側が反応を返して来る
ここをいじると不利益で、ここをいじると利益、ここをいじると先に進めるきっかけになる
プレイヤーがゲームをコントロールする
>>85 中身の伴ってないブランドだけで売れたのなら前作より減ってないとおかしいな
FF12の売り上げ
500万本
ネットの評価を現実の評価と思っちゃう奴っているよねホント
火の手が上がってる→この施設には水道とバケツを見かけた→水道とバケツを使って水を消そうと出来る
or
火の手が上がってる→この施設には水道とバケツを見かけた→水道とバケツを使って水を消そうと出来る→失敗する
or
火の手が上がってる→この施設には水道とバケツを見かけた→水道とバケツを使って水を消そうと出来る→成功する 別の水をかける手段を見つけられない道も存在する
と言う様に、その空間に存在する物は物としてきちんと存在してるのは昔のゲームで
今のゲームの場合は
火の手が上がってる→この施設には水道とバケツを見かけた→水道とバケツはただの小物のオブジェで背景でゲームとは無関係
→ゲームが火の手をよけて階段を上がれと言ったらそうするしかない
その命令は何も言葉で言うとは限らない、無言でその行動だけしか出来ないというだけの場合も多々存在する
>>85 あと最近のゲームはどれもクエスト制でインジケータが出てお使いをこなす、って思ってる節があるけど、
(最近というには昔だけど)オブリビオンとよく比較されたオープンワールド系のGothic3はクエスト制ではあるが、
インジケータは出ないから、NPCの話をちゃんと聞いて進むべき道の情報を整理しないといけないようになってる。
昔のゲーム
一つのテーマに対して、その場に存在するものをどこをいじったら先に進むか、どう組合すと先に進めるか、を試すパズル
そのパズルにお話が乗っかってる
今のゲーム
・開発者の考えたストーリーを見る映画
・開発者の作業の成果を実験するテスター(依頼の数々、システムの数々、ムービー)
プレイヤー側が存在していないと言う事なので、今のゲームはプレイヤーなしでもOK
もともとゲームはプレイヤーのやった行為に結果を返すだけの装置だったのに
プレイヤーが何をしようとゲームの作った開発者の作ったものだけが展開されるからプレイヤーの代りにプログラムがやっても変りない結果に
たぶんプログラムが勝手に主人公を動かしてもいるのを見てもプレイヤーの感覚としては同じ
動画を見ただけで満足する人もいるはず
自分でやりたい触ってみたいいじってみたいと思うのは
自分がやって試してみてその結果を知りたいから
それは、やる人によってそれぞれ違う結果が返って来る前提でいるから
自分はここをいじってみる、自分はここをいじってみる、自分はここをいじってみる
その結果こうなる、その結果こうなる、その結果こうなる
自分のやった事をルールに裁かれて楽しむのをゲームと言う
今
開発者が作ったもの物(ストーリー、システム、イベント、演出、プログラム、CG)を一方的に押し付ける物
開発者が作る→プレイヤーはそれを見て関心する
の一方通行
昔
行動に結果結論をつける審判、ルールの詰まった物
ゲーム本体はただのルール集、プレイヤーが何かしなければ始まらない
プレイヤーが何かした場合、それに応じたルール集に書かれている結果をプレイヤーに返す事でゲームとして成立する
その結果にはいい結果と悪い結果が存在して、基本的にプレイヤーはいい結果を目指す事を楽しみとする
昔
ゲームはルール集に過ぎないのでゲームのする事はプレイヤーのとった行動に判定を返すだけ
プレイヤーが右に進んだ場合、右に進んだ場合の結果が返される
左に進んだ場合、左に進んだ場合の結果が返される
右に進んだら落とし穴に落ちる、左に進んだら扉が見えるとか
そういう自分のとった行動と、とった行動に返ってきた結果を楽しむ物
今
ゲームは開発者の作った創作物を見てもらう為の物なので
ゲームのする事はプレイヤーを開発者の指示通り動かす命令をプレイヤーに伝える事
依頼を選択したらしたでプレイヤーのする事は全て開発者の指図による行動
昔のゲームは待つ事が出来たと思う
同じような場面でも違う印象
同じ、窓を調べると話が先に進むのでも
昔は待つ事が出来たけど今は待たない
昔はプレイヤーが窓を自分で気がついて調べるまでは待つ姿勢でいて
今は今すぐ窓を開けなきゃいけない感じ、命令、次のシナリオが待ってるんだからさっさと窓を調べろって
昔のは、無言で沈黙してただ待っている、窓を調べる事にプレイヤーが到達するのを
同じような場面だけど一方は、窓を調べた場合次に進むと言うルールによる判定になるけど
もう一方はストーリーの一部でさっさと窓を調べて次に行けと命じてるだけ
この違いはどこから来た運だろうか
重要度かな?
今のゲームでは窓を調べるのはストーリーの一部に過ぎないからさっさとこなして次に進む必要性を持ってる
でも昔のゲームは「「窓を調べる」と言う事を「発見する」」と言うのはとても重要な出来事で大事だから
その行動をとった場合に出た反応はルールによる次に進んで良いよと言う判定に見えて来る
だからただ窓を調べるだけでも、その周囲に全然別の道がいっぱい用意されてたりする
昔のゲームでは、窓を調べると言う行為にたどり着ける前に、電話機も調べられるし、蛍光灯のスイッチ調べられるし、壁に貼られた地図も調べられる
その中から窓を発見する感じ
だから窓を発見する事は大事
今のゲームでは、窓はさっさと発見しなければいけないから、窓を調べて次の話、シナリオと命令どおり進んでるだけ
そんな感じ
だから今のゲームで窓を調べる事はルールによる判定でも何でもない
ただのゲームから指示を受けてるだけ
窓を調べた時だけ次のシナリオに進むイベントは発生する
と言うルール
それか
窓を調べるの何かもう当たり前なんだから、さっさと調べるしかない
では次
と言う
作り手の作った話の一部か
ヒント
確証バイアス
FF13の売り上げ600万本ってどこから出てきた数字?
>>95 それは無い
実際に違ってる
今のゲームではもしも次は扉を開けると言ったら、それ以外の事は出来ないし作られていないから
その代り、その次、その次々、は延々と先々まで作られててプレイ時間が異様に長い
昔では、ただ扉を開けるのに、それを拒否し続ける事もできる
カレンダーを調べてみる→主人公「今日は何日」
つぼを調べてみる→「高そうなつぼ」
電話を調べてみる→「繋がらない」
ギター→ギターを弾いてみて「今はそんな事してる場合じゃない・・・」
とか
実際無意味な物がきちんと作りこまれてる
で、する事を全部やってしまったから、仕方なしに扉を開ける
見たいな状態
どのゲームの何を指してんだよ
だいたいそんなの新・鬼ヶ島でもサラトマでもジーザスでも同じだったぞ
ここで抽象的な理想ゲーを長文連レスで語る人のゲームを実際に作ると100%クソゲーになる、の法則
長文書いてるのはFCのシャドウゲイトや悪魔の招待状だけを
想定して書いてんのか?
>>100 何でそのとおり作ってつまらないゲームになるかと言うと目的が無いから
人は目的に沿って行動するので目的がなければ興味は引かない
普通は通り過ぎてしまうような場所でも興味を持ては調べる
何かが必要なら隅々まで調べるし調べなければ気がすまない
そういうのが限られた条件を与えられて目的を果さなきゃいけないゲームと言うジャンルの楽しみでは?
ベッドと壁の隙間には乾電池が落ちてるかもしれないなんて目的がなければ考えない
ゲームは一つの目的の為に試行錯誤してその目的を達成するから面白いんだよ
知恵の輪と同じで
まず目的を与えられる、それをとかなきゃいけないけど、そのためには一見出来無そうなところをこね回したり探し出さなきゃいけない
それが広い2Dのマップの探索で洞窟を見つける事だったり、狭い3Dの部屋で乾電池を見つける事だったりする
何で探索したり調べるかと言うと目的を与えられているから
目的が何か困難的だったら次の部屋に進むのはためらうし
だから、駄々をこねてそこに残り続ける事も出来る
もう言ってることメチャクチャじゃねえか
同じことをするにしても、自分がやりたいからやっているのと、先に進むためにやらされているのでは楽しさが全然ちがう
最近はゲームにやらされてる感をよく感じてしまう
一本道が多いからだろうか?
>>104 基本的にゲームとは一本道の方が面白い
ゲーム=問題を解いて回答して遊ぶ遊びだから
言い換えたら「一つの答えを探し出す事」
次に進む途中なら「次に進む為の一つの答えを探し出す時」
一本道の作り方が悪いんだよ
先に進む為に、ゲーム側からの指示を受けているだけだったら実質「やらされてる」だけになる
プレイヤーは先に進む答えを見つけ出そうとしているだけで、自分が先に進む答えを発見した、だから先に進める
に変ると、「自分がやりたいからやる」に戻る
そこを勘違いして、自分のやりたいようにやって「それで終了」見たいに作ると何の為にやってるのか分からない
好きな依頼を好きな時受けて、好きな事やってなさい
これとこれとこれが出来る、これだけの事が出来る、これだけの自由度が作りこまれてる
と言うと
本来は一本道(中に分岐)と言う答えを探し出すのを楽しむ物がゲーム
単純に言ったら「ゲーム=次に進む為の答えを見つけ出す遊び」
それに「最終的にたどり着いた結末の評価を見て楽しむ」もプラスされてる
「先に進む進み方が分からない」ところから「先に進む手段(=答え)を見つけ出す」遊び
そのためには目的が必要で、目的に向けて前進するには?
って前提
それに結末に目的と比べてどうなったのか?いいのか悪いのか
ベストエンド、バッドエンド
>>104 ゲームって娯楽なんだからさ。
やらされてると感じてる時点でつまらないと思ってるわけなのに、それ以上やろうと思うのがわからない。
そんなの最近とか、一本道とか関係ない。
有野課長がつまらないレトロゲームをやってるとき、画面越しにもやらされ感満載で、
顔が死んでるのがよくわかるやん。
更に肉をつける
寄り道、おまけ要素、分岐、ご褒美、罰、ペナルティ、バッドエンド
隠し部屋、隠し通路、隠し要素、特別なエンディング
何をしたら良いのか?何をしたらだめなのか?
そういうのを見極めるのを楽しむ
何をしたら見た事の無いおまけ要素にたどり着けるのか?
何をしたら普通は入る事の出来ない部屋や隠し通路には入れるのか?
どうして隠しエンディングにたどり着けないのか?
そういう部分を楽しむ
隠し部屋には何が在るのか、隠し通路はどこに通じてるのか
隠し部屋にいったらどんな事が起こるのか
隠しイベントはどんな内容か
普段は見れない特別な物
そういうのを自分で歩いて自分で見つけ出す
(または攻略情報を教えてもらって見つけ出す)
だから基本的にゲームは答えを見つけ出す遊び
どのゲームの事言ってるのか言わんと意味ないぞ
バイアスかかりまくってんのバレバレだけどな
昔のゲーム全般と今のゲーム全般の比較
>>112 こいつは昔のゲームも今のゲームも具体的なタイトルは知らないんだし、実例はあげられないんだからほっとけ。
そんなゲームねーよの一言で終わりだからな
単なる埋め立てと変わらん
>>111 マジレスしてほしんだけど、あなたゲームやったことありますか?
据え置きゲームから手軽さが失われたのもゲーム離れの一因だよな。
いちいち長い起動時間と、メモリー読み込みとかでプレイヤーが何も出来ない待たされる時間が長い。
面倒臭いゲーム設定やコントローラー設定、多すぎるオプション項目なども煩わしい。
昔はカセット入れてたった数秒ですぐ遊べた。
昔はよく手持ちのカセット何本もはしごして遊んだよな。
今はゲーム機にソフトを入れる前に果たして起動して待つ価値があるかを考えてしまう。
スキップできないロゴや権利表示もうざいよな
パワプロみたいな奴とかね。
コナミゲーはタイトルまでが長すぎる。
昔はメーカーロゴ→タイトル→ゲーム開始が彗星の如く早かった。
昔はゲームが「ちゃんと起動すれば」早かったけど
実際は起動せずに何度か付け直したり端子拭いたりするようなこともあっただろ
そういう数秒を我慢出来ないようなゴミみたいな大人になってしまったんだね
悲しいね
起動が遅い、とかただ単にゲームに飽きただけなのに、
なんでゲームをつまらなく感じる理由をわざわざ探してるんだろ?
飽きたならゲームから離れればいいだけなのに、未練がましい。
起動時間云々いうなら、ゲーム黎明期のPC-8801の初期の頃はカセットテープの読み込みで何分も待ったもんだ。
ちなみに、ロード時間が長いことで有名なThe Sims2は累計売上9,800万本だ。
あれいくつバージョンあんだよw
>>121 自分で打ったゲームをカセットテープに保存して、それをラジカセで再生した事あるな
ぴーーーーーーーーっとか鳴り続けて焦った記憶がある
今思えば当然なんだろうがw
>>124 慣れると FF が続くブロックと 00 のブロックの音を聞き分けることができたw
情報を見るだけで何分もかかるのに間違えて自国を選択してしまった時のやるせなさ
MSX2信長
最近のゲームはリアルすぎてつまらない。
視覚的な情報が多すぎて画面の中がゴチャゴチャ。
そして演出が派手すぎる。
例えばFF13のバトル画面。
キャラクターが敵に近づき武器で切りつけるだけでいいのに、いちいち跳び跳ねたり武器から変な光が出たりして鬱陶しく感じる。
書いてることブレブレだなお前
129 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/16(月) 11:38:51.34 ID:efqkdA7G0
コールオブデューティ3をやったのだが、最初はムービーから自然にゲームに入っていくところで、おおっとなったが
毎章ごとに飛ばせないムービーが入ることでうんざりした
あと○とか△とか画面に出てきて押させるのもいらない
自分で好きに操作して遊ぶのが好きなのに、ムービーばかり見せられたり
こうしろと指定されてくるのは嫌だ
130 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/16(月) 11:42:42.87 ID:h+Rfcr/JO
オンライン専用とオフライン専用でハッキリ分けて作り込んで欲しいわ
中途半端にどちらも入れようとするから中途半端以下な作品しか出ない
131 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/17(火) 01:10:46.38 ID:axWzCiiRI
今だにPS2が稼働してるんだが…
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/23(月) 13:42:41.70 ID:B9YmrtTk0
複雑化
>>127 視覚的な情報の割りに、実際の情報は少ない
と言うか殆ど無い
画面にごちゃごちゃ出ているけど、実際にゲームに関係する部分は一つか二つ
昔のは表示されてたものの大半はゲーム的に関係するもので表示された物をどうするか考えながら進む
134 :
ゲーム好き名無しさん:2014/06/23(月) 19:32:46.72 ID:gfzM6xmS0
最近のゲームはつまらないが
レトロゲームは面白い、奥が深い深すぎる
>>133 今のゲームの方が重要な情報量多いだろ
それこそ音の高低まで聞き分ける必要がある
FF13もかなり情報量多いぞ
敵の種類、数、態勢、チェインゲージ、かかっているバフデバフ、体力、これらを少ない思考時間のなかで全部考慮に入れる必要がある
今のゲームの方がどう見ても情報量少ない
今のゲームだと画面いっぱいにごちゃごちゃ散らばっていても実際にゲームに関って来るものが実は結構一つも無い事も
家とか家具が細部まで再現されているけど実際にゲームでは触れる事も出来ないし、ゲームに絡んで来てそれによって展開に変化を起こす事も出来ない
敵とか触ってもらいたい仕掛けか何かの特定の時のみ情報を発してる
それらが画面上に一つも無い時間の長時間続いている事もしばしば
昔のゲームでは
画面上にバット出てきた → とる = 力up
画面上につぼ出てきた → とる = 回復する
画面上に表示された物=全てゲームに絡んで来る物
日本語で話せ
これが日本語以外の言語に見えるんですか?
>結構一つも無い
これが日本語なら説明してくれ
基地外弄って何がしたい
コイツの言ってることはゲームに絡んでくるもの以外描画できる余裕がなかった頃の話だ
たしかに最近のゲームで意味ありげにあるドアが絵だけでがっかりしたのはありがちな話だと思う
よりリアルに見えるからこそ、少しの段差で移動できなくなったり、入れそうな所に入れないのがストレスになる
ただ情報量がうんぬんというのはまり同意できないわ
例えば
何も無い所をAボタン連打しながら歩いてアイテム探すゲームは今では見かけ無くなった訳だが
コレの発展形がスカイリムとかの
いろんなアイテム、触れるオブジェクトが画面上にあるって状態だと思うんだがなー
有用なアイテムだけ拾っていけばいいゲームの場合は
アイテム光らせたりして現代風の対応してると思うけど
スカイリムとかは不要なアイテムを収集出来るのも楽しみの一部
名前が同じで装丁違いの本とかたまにあって収集欲を刺激されるよな。
>>141 その考えこそおかしい
ゲームは限られた与えられた物を使って、目的を達成する遊びだから
その場に存在する物は何でも使って、与えられたお題をとかなければいけない
表示されてるものがナイフとりんごといすだったら、ナイフとりんごといすをどう使うか?を考えるのは当然
当然その中にダミーは混ざってる
逆に言ったら、描画されてるのに何の意味も無い物を入れたらゲームとしておかしな状態になる
描画してそれを使えないようするからには使えない理由もきちんと添えてダミーにするしかない
描画する=ゲームに絡むという事だから
だから意図して絡まないものを表示しないか、表示したらそれは意味の無いと言う意味をきちんと入れる必要が出た
強敵が目の前にいるから倒さなければ先に進めない設定なのに、横に扉が付いていたら避けて通れる事になるからここには扉を描画しちゃいけないと考えて
今はそういう事を考えずに作って現実感出す為に平気で扉をつけるけど、ただ入れないだけでゲーム内容と矛盾する
もしもお題を出してそこに存在する物を何でも使ってお題を達成するのだったら
表示されてる物は何でもゲームに絡む物
真っ白なただの何も無い空間だったら、何かないか探します
もしもテーブルの上に花瓶が表示されていたら気になります
もしもそこに一枚のポスターが貼られていたら気になります
その部屋の壁紙に模様描かれていればその柄すら気になります
何でそれを描画したか、描画したものには全て意味と作った側の意図が存在する
そういう初心で考える事が消えてるんだと思う
もしも今ゲームの進行途中に花瓶が表示されても気にも留めない
ポスターや壁紙の柄のパターンをいちいち念入りに調べたりしない
壁の柄のパターンに一箇所だけ周囲と異なる箇所、ここは何?
ポスターは調べたらポスターについての解説されただけで何もなかった
表示されたものは全て調べるだけの意味を持ってる
その中からお題を達成しないといけない
そうするととたんにゲーム的になる
ゲームにいらないものは描画しなければいいし描画したらゲーム性が崩れる
その場所に無いとおかしなものだったらそこに無い理屈でもつけて
>>143 スカイリムとかのは発展系じゃないと思う
スカイリムとかの場合別にAボタン連打しながらは探さない
何故ならスカイリムのは触れられるオブジェがいっぱい表示されていてもゲームでは無意味だから
躍起になって探す事はない
昔のゲームでの探索はきちんとゲームに絡んで来てた
例えば、一見何も無い壁から隠し扉を発見して隠し部屋や隠し通路を発見する、そしてそこに入ると
すると何か特別な物を手に入れられたり、行かなきゃいけない大変険しい道のりを進まなきゃいけないところところに近道できたりする(または逆にひどい目に遭う)
または、発見するかどうかでシナリオ進行やルート分岐、エンディングその物に変化を与える
そういう物たちがその他の(調べられる)物たちに混ざってる(だから調べても意味の無い物もきちんと表示されているものは意味を持ってる)
地蔵が9つ並んでいたら、他の8つはただの地蔵だとテキスト表示されるだけだけど、一番端の地蔵は調べると何か出る、「何だ全部ただの地蔵か・・・」と思って途中から調べるのをやめたら気がつかない
それとか、家具や物がどれも調べられ、冷蔵庫、蛍光灯、テーブル、いすは調べても主人公の独り言のコメントのテキスト、グラスを調べた時だけ何か起こるとか
収集は収集で良いけど、全部そろえると何か特別な物をもらえるとまた変って来るよう思う
ゲーム進行にとってそれらをきちんと調べる事は重要だからこそ、連打してまで調べようとする
それを発見するかどうかで、不利になったりならなかったり、普段いけない場所にいけたり、シナリオ分岐に関係したり
隠された「それ」をちゃんと見つけられるかどうか
それこそゲーム性に関ってきてたと思う
どこかに隠された町を探し出す事を出来るかどうか・・・
どこかに隠された指輪を見つけ出す事できるかどうか・・・
それでシナリオの進行は決まってきて、またはエンディングの分岐に関係して来るとか
躍起になって探すのは、それがゲーム進行に直接絡んでいるから
必ずとらなければいけないものでなかったとしてもそれを見つける事で大きな変化する
ここでこれを見つけられるかがバッドエンド回避の条件だったり
ここで隠された施設を見つける事は次の話に進む為に本当に必要だったり
ここでこの入り口を見つけられるかは、ゴールまで続いてる金貨を拾うだけで済む裏道だったり
開かない扉には扉を開ける条件と言うものがきちんと存在していて
その条件を満たす為にまた色々調べる
表示されている物で無駄な物は何もない
要するに何か物体が表示されるたびにそれは何か?疑う状態
今まで入った事の無い、新たな部屋に入ると隅々まで物色する
画面に表示された物全体が情報を発してる
いるものいらないもの
何をすれば良いのか?
色の違う壁、模様の違う壁
色の違う床、模様の違う床
置かれた家具
電話、冷蔵庫、冷蔵庫の中身
歯磨き粉から歯ブラシから
ゲーム進行に関って来るものは無いか隅々まで物色する
連投ごめんなさい
つまり「ゲームに必要ないような小物の描写も必要な物のダミーのために必要」って事だな
the Last Doorでもやってきたら?
ファミコンのスーパーマリオの段階で、ゲームとは関係ない、演出目的の装飾オブジェクトが描き込まれてるだろ。
壊レコは最近のゲームはやったことはなく、昔のゲームだってドラクエかポートピア程度の認識しかなく想像で言ってるだけ。
昔も今も具体的なゲームは挙げられないんだから相手にするだけ無駄。
>>150 隠されているのと無意味なのとは違う
無意味と思ってる場合はじめから何も調べないし探さない
隠されている場合、どこに隠されているのか、必要ないところまで探す
>>152 3Dのゲームの事言ってるんですよ
色の違う壁、他の壁のパターンと違う壁
ゲーム部分から離れた場所の背景は関係ない
手で触れる部分の物質
壊レコは前提から間違ってるから全部間違ってる事にいつ気付くの
>>143 無駄な道を作りこんでないって事だと思う
どこどこに向かう時、その横にそれて別の道に入れる
その先は行き止まりだったり、近道だったりして
正規ルートとは違う
いろんなものに触れられてもその先を作ってないと
プレイヤーはそこに進むだだけの価値を維持できない
無駄とされる部分だけど、その先も作りこまれている
無駄な部分に進むとその先どうなるのか見てみたい
無駄な部分に作者は何を作ったのか
何かが作られている以上無駄な部分ではないだろ
きっちり金がかかっているのだ。意図もなく製作費を無駄遣いするか?
無駄な部分を作らない事を問題視してる
>>158 ゲーム業界が縮小して衰退してる部分までは認めたみたいだけど
このスレでは過去レスで業界はどんどん発展しているとさえ言ってたから大きな進歩
でも内容も落ちてる
極端に
「つまらない」と言う人のいるのと、その存在に気付きもしないで忘れされれているののは大きな隔たり
「つまらない」=期待通りじゃない、期待通りの面白みにしろ=興味をもたれていて求められている
気付きもしない=知らない=本当に忘れ去られている
「つまらない」=面白い状態を知っている=その面白い状態になる事を期待されている
気付きもしない=面白い状態を知らない=期待されていない
そしてどう悪いかも分かってる
>>150 隠しているダミーの場合隠す為に意図して作った物体なんだから
ダミーもきちんと意図を持って作られていて、だからダミーも調べる対象になってる
ただの背景として描いただけの物ははじめからプレイヤーは何もそこから調べて下さいと言うオーラを感じないから何の期待もしてない
そして調べようともしない
こう書いたらランダムに使えるものと使えないものを入れればいいって曲解する
でも実際は配置するもの一つ一つ考えないといけない
主人公は鉛筆を削らなきゃいけない、鉛筆削りを探すのに横にナイフが飾られててそれは調べても無反応
それじゃゲームの指定する特定の物しか反応しないって最初から分かってしまう
今主人公のしようとしている事も考えて
敵を倒したいのに銃のオブジェ飾られてたら、なんでそれ使えない?ってなる
主人公の今しようといている事を考えて整合性を考えて
何をどう配置したらいいのか
そうするとプレイヤーは自分の頭で考える
昔のゲームでは
「開かない扉」を見つけた時、きちんと開かないモーションも作ってたよね
扉をガチャガチャやってみる、そして開かない事を伝える
そこから発展して、最初の2回は調べるとガチャガチャやってみるモーションだけど、3回目にもう一度ガチャガチャやってみるとゲームオーバーになったり今までと違う事起きたり
そういう作りこみ
今のゲームではそういう部分は無い
次の目的地、次の目的地、と言ってるだけで間延びしている
何気ない一つの無駄をきちんと作りこんでる
開けないでいい扉を開けようとしてみた場合もその一つ
全て合理的だと思う
扉を開けられないから、だからそちらに向かう
そのゲーム空間の人物の目線で考えて作ってる
この扉開けてみるか
そういう事を考えられないようになってるよね
今の人
ていうかそういうゲーム文法が古いんだと思う
古いと言うかそういう部分を忘れたから、ゲーム=つまらない、になったんだと思う
その部分を忘れたら、プレイヤーの自分の判断とその結果どうなるか、と言う部分はごっそり消えるので
だから、レールどおりに進んで、ゲーム側の指図に従って、ゲームのやれと言った事をこなし続けるだけの
今つまらないと指摘されてるゲームまんまになる
扉を見つけると、その扉をいちいち試してみる
それと
次の場所はここ、次の場所はここ、次はこの扉
プレイヤーの自発性は何も無い
だから今作ってる人は、それだけだとただやらされてるだけになるから
難易度の調整や数値的な調整や、敵や地形や武器のバリエーションだけを工夫しようとする
でもそれらの種類増やして調整しても、ゲームそのものはただやらされてるようにしか感じない
だから評価はつまらない
ゲームの作り出す3Dの空間が真新しいと感じていたら
何もかも新鮮で、ただの扉でも、作る側からすればそれを作りこみたい、プレイする側からすれば空間の描かれた全ての物質、扉も試してみたい
そういう気持ちで作っているのと
何を作ったらいいのかも、分からず出来るだけ手の込んだ物を作るために
複雑なゲームシステムやシナリオや感動的ストーリー、武器の種類、難易度
とかそういう部分の調整だけしか考える部分も無い
だからその部分を凝る
それとシステム化されすぎてると思う
ゲームシステムって言葉自体物を分別する言葉だし
一歩引いた目で見渡す力は必要かと
そういう初心を忘れてるから、新しい世代は引き込めず、昔のゲームを知ってる人からはつまらないと言う評価を貰う
業界人や関係者が勝手に古いと言ってるだけで
作った作品は
周囲のユーザーからはつまらないと言う評価
それでもやめない
やってみたいところは無い=遊べない=つまらない
だから
根本的に遊び作りのプロとして間違えてる
ユーザー側からやってみたい事、いじってみたい事がなければ
ゲーム側のいったとおりの事をやれ、指定されたとおりのやり方でやれ、になるだけで
自分から試してみたい事を試す、興味、それこそゲームの面白みで
面白みを排除したゲームはつまらないのは当然
163
昔のゲームの持っていて今のゲームに無い物はそれ
所謂オールドスタイルのゲームも今の時代山ほど作られてるし
steamなんかで簡単に手に入るわけだが
遊んでいると、突然、×とか○を押せと出るゲーム
成功するのが難しいならまだゲームっぽいが、100%失敗することがないようなものはただの作業だ
そんなことはやらせないで、ムービーにして2度目以降はスキップできるようにして欲しい
あれが楽しいと思っている人って多いのか?
>>172 この連投キチガイはゲームやらないでゲーム語ってるから何言っても無駄
>>172 オールドスタイルと言ってるけど、今の人の目線で作ってるから外見だけ中身はいい加減でうまみは実際の昔の程ではないと思う
それに大作にはならない大作感は無い
昔のは大作でいて、かつそれ
一つの物事にお金をかけて追求しないから
仮に作られたとしても、一般人に手の届かない位置だったら意味は無い
steamなんか一般人は手を出さない
昔のps1ぐらいの内容で4〜6000で売って見てごらんって思う
絶対売れるから
それに主流になってる今のゲームの評価を見ればそれが真実で
今の主流のゲームはその価値しかないと言う事
>>173 今はゲーム全体が映画の一部みたいになってるから
そうなるのは必然
映画のストーリーを完成する為にプレイヤーは作業する
途中の敵を倒すのも途中の仕掛けも映画を完成するピース
PSのゲームって、
3Dの目新しさ・奇を衒っただけの薄っぺらいゲームが挑戦的()と囃し立てられ、
アンチ任天堂の旗印のもと技術力のないメーカーが大量に参入してクソゲーの量産という印象しかないな、今となっては。
当時は目新しさでPSで遊んでたけど。
FC時代もテレビゲームというだけで持て囃されて、アトランティスの謎やいっき、たけしの挑戦状なんかがミリオン売るような時代だったけど。
そういう意味でFCとPSは似ている。
2DはSFCになって、3DはPS2以降のほうが洗練されてるよな。
今さらPSのゲームなんかやれんよ。
グラフィック的な部分もあるけど、Xiだの森川君だの、コンセプトが新しいってことだけに価値を与えていた時代、それがPS。
近年のDSの薄っぺらいカジュアルゲームに近い。
PSの頃こそ一番ゲームが売れてたそうだよ
中期ぐらいから後期ぐらい
PS2は落ち始めてる
PS1出た頃は「ゲームに3D等いらない!」と批判されてたそうだけど
その批判を返したんだからものすごい
PS2:これ以上の性能はいらない・・・そのままこの性能が良いとはなってない
何か作ってみようと言う意思を持ってる人たちが作ったからすごい
PS2以降だと惰性で作ってるから評価もその程度
今の大作ソフトの方こそ薄っぺらいと思う
DSのライト層向けと証するも薄っぺらい
PS1の頃のソフトと今の密室から外に出るような無料のフラッシュゲーム奥は深い
薄っぺらい作品と言うのは作ってる人の気持ちが一番薄っぺらい
色々な部分で直線的で、お金かけてもお金をかけずに作っても、たいてい直線的
PSが出た当時、ゲームに3Dなんて必要ない、なんて批判はない。
SFC末期から3Dポリゴン技術が採り入れられ、その頃の次世代機では3Dであることは当たり前の認識だった。
PC・SFCで出た遥かなるオーガスタは3Dポリゴンを売りにしてたな。
知らないなら黙っとけ。
当時を知らないなら
今のゲームは面白いし、市場規模も昔より大きくなっている。
単純に娯楽のなかでゲームの占める割合が小さくなっただけだ。
よくグラフィックばかり力を入れていると批判があるが、これは私見だが、むしろ逆だ。
今は昔に比べてグラフィックの進化が鈍化している。
FC→SFCで同時発色数が増え、ドットも繊細になり、何より16bitという響きに輝きがあった。
PSでは3Dポリゴンで新しい表現に心が踊り、PS2では実写に近い表現、と進化がわかりやすく、次世代機は無条件に心を魅きつける何かがあった。
ところが、PS3、PS4と確かに描画は細かくなっても、劇的な進化はなく、所詮、ゲーム画面の範疇。
PC版/PS4とPS3のGTA VやWatch Dogsの比較動画があるが、ちょっと綺麗になった程度。
昔みたいに誰がみてもわかりやすいハードの進化を感じさせないのが、ゲームが一般的な魅力をなくした原因。
ゲームに3Dなんて必要ないそう批判されてたと聞いたけど
ユーザーたちはたいてい新たなもの出るたび不要と言う
こっちの情報こそ正確
仮に新たなものを歓迎しているとしたらそれはそういう分野に深い関心を持っている一部の人間の間でのみ
今も大多数の声がゲームにCG技術はいらない、性能は要らない
だから、その時代で今で照るゲームを面白いと思ってるユーザーの声からすれば
自然と3Dは不要にならなきゃおかしい
何故ならその今で照るゲームを楽しんでるユーザーからすれば
その今のゲームこそ面白いゲームで、変えられたら困る訳だから
>>182 >ゲームに3Dなんて必要ないそう批判されてたと聞いたけど
>ユーザーたちはたいてい新たなもの出るたび不要と言う
>こっちの情報こそ正確
→今も昔もそういうこというのは頭の固いオタクだけ。
>仮に新たなものを歓迎しているとしたらそれはそういう分野に深い関心を持っている一部の人間の間でのみ
→SFCに固執した人間より、バーチャや鉄拳・リッジやりたくてPS/SSに移行した人間が多い。どっちが一部の人間だ。
>>181 書かれてる内容矛盾してる
規模は拡大してる、ゲームの占める割合が縮小してる
「進化」してないってだけで、CGは繊細になった状態から荒いCGに戻ってはいない
ハードの性能、機械的な性能の向上を心からきらきらした目で見てるのはその手の熱心な愛好家だけで
周囲からはオタと呼ばれてる
普通の人たちは今楽しんでる「それ」を変られるのは批判的
>>185 壊レコは算数もできないのか?
全体を100とした場合の30は、30%。
全体を500とした場合の50は、10%。
絶対数が増えても、占める割合が減る、って意味がわからないのか?
>>184 現状のゲーム離れ
それこそ大多数の派閥の考えで
いらないから付いてきてない
>>185 ハード的な進化は必要ない、今あるものが変えられたら困る、っていうなら、なんでゲームハードの世代交代が起こるんだよ?
確かにCPUのクロック数やGPUのメモリの数字にこだわるのはオタクだけだが、
綺麗な絵だとかは一般人も気にする。
今やスマホのゲームだってPS2レベルだ。
綺麗なものと汚いものを並べれば、綺麗なほうにいくのは当たり前。
SFCの繊細なドットで描かれたドラクエ3のあとに、FC版はやれない。
いつの時代も同じ。
>>187 ついてきてないと思うのは勝手だけど、ゲーム離れしてるはずなのに、あれだけ金かけたGTA Vはちゃんとペイしてるんだよな。
妄想語る前に現状を認識したら。
Steam見れば、毎日山のようにリリースされてるし。
最近のゲームはつまらない。誰もついてきてない。
ならなんで、Watch Dogs、サーバー接続できないんだよ。早くやりてーよ。
>>184 PS/SSに移行した人間
それこそPSの成功した理由かと
批判されて不要とされてる人たちを振り向かすに成功した
>>186 すその広がって規模は増えた
それって実際は、人の心をつかむ 力は消えたのを範囲を広げてカバーしてるだけだから
実際は縮小してる
ゲームハードの世代交代が起こるのはハードは技術側とハードを売りたい側の利害と
性能につられたり先導されたユーザーによって
はっきりいえばゲームそれ自体は旧式でも楽しめる
未だにカードゲーム売れてる
抽象的表現で誤魔化すことしか出来ないのならもう黙ってろ
>>189 それは書いたようにすその広がってるから
と言うのと話題性で売り抜けてる
でもそのゲームを買ったユーザーがそれと同じようなゲームばかりを買おうとするか?については疑問
劣化コピー品を買うのはそのエームをプレイし足りない、もっと類似をプレイしたい為
Steamは一般人には見向きもされていない
>>191 リアルタイムを知らないなら勝手なこと言わないでくれ。
3Dは不要なんてことは言われてないし批判もされてない。
家でバーチャやリッジができるってことで、PS/SSのどっちが勝つかって熱気がすごかった。
SFCの時も、拡大・縮小・回転機能とか煽って、当時のちびっ子はすげーとか言ってたんだ。
アクトレイザーとかバトルモードに入るときに、今思えば、その演出は必要か?ってのも普通にすげーと受け入れられてたんだよ。
娯楽のなかでゲームが占める割合が低くなったと言っただけで、ゲーム市場の規模が縮小してるとは言っていない。
日本のゲーム市場は縮小したかもしれんが、今はボーダーレスに数ある海外ゲームもできるようになって、
むしろユーザーの選択肢は増えている。
>>196 「人の心を掴む」がまさか具体的な意味だとは思わなかったよ
昔のゲームは物理的に心臓握り潰しにくるのか・・・
「どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか???」スレと間違えてない?
一般人はsteamは見向きもしないなら、なぜ年々ユーザーが増えているのか?
それに一般人がやってるかどうかをいちいち気にするのもおかしい。
自分の場合、マルチタイトルの場合は、PC→XBox360→PS3の優先順位でやる。
理由は箱コントロールを使いたいからだけど。
わざわざ一般人を気にして、本当は箱コントロール使いたいけど、一般人はPS3だよな…
アナログスティックが使いづらいけど、一般人が支持するPS3でやるか、なんて理由でゲームを選ぶのか?馬鹿馬鹿しい。
>>195 人間学的に考えるとそうはならない
人は安定した定住先を求めるから
今楽しんでいるものを捨てて喜ぶ人種は限られる
それは本能
それからSFCの時もSFC不要説出てたそうだ
一般の大多数の人の関心を持っているのは中身の面白さ、遊びを作れるかどうかで
関心を持っているのは技術じゃない
それを作れたSFCもPSも多大な成功を収めたけど
PS2以降は全て失敗している
遺産を食い潰してるだけかと
>>198 グラフで上り調子かどうかは判断の目安になる
「人の心を掴む」んだ根拠の
>>200 伝聞で適当にSFC不要説だの、3D不要説だのがあったらしいとか。
なかにはそういうことを言うやつもいただろうが、そんな意見は大勢を占めてないし、妄想を既成事実のように語るな。
>>197 もしも縮小しておらず世界規模になったら果てしない規模になる
裾野を広げてやっと拡大してるって事は
逆に言ったら裾野を広げなければ売り上げを維持できないって尻すぼみの事
>>199 自分で書いてる
すその広げたからと
そして自分で言ってる
娯楽として縮小していると
それを気にするのが必要なのはユーザー側ではない
全体を見れば一般人が何を気にしてるかは、一般人は何を求めているかを示してる
だから、一般人が見ていなければそれは縮小してると言える
ゲームの現状はどうか?を知る為には一般人の考えを知る事は必要
一般は離れて言っているのに進歩してる
と言うからどんどん衰退する
>>202 事実で間違いない
>>204 窓から出る、だの訳のわからないことを言ってる壊レコよりは自分のほうが一般人に近い感覚の持ち主だと思うわ。
日本で縮小していると言っている日本人はゲーム離れしていると言っている中でゲームをやり続けている日本人は一般人ではない
逆に自分が面白いと思わなくても、一般人が面白いと言えば乗っかるのか。一般人って大変だな。
でも、実際は窓から出る、だのなんだのありもしないゲームより、Tomb Raider2013とかのほうが売れて支持もされてるわけで、
どっちが一般人・大衆の感覚に近いのか…
ゲームとしての面白さを要素の真新しさと誤解した事は始まり
ハードの性能だったり、システムやその他真新しさ、変化こそ娯楽を飼う要因に変えてしまったから
それこそ大失敗
>>209 一般人は自然と面白ければ集まる
仮に自分にあっていなかったら、その今集まってる面白さから自分向けに変えようとする
意見を出したりして
そうしてゲームの中身は進歩する
それをハードやプログラミング技術の進歩に置き換えてしまった事が問題
遊びのの向上から、ただの技術の向上になってる
>>211「面白ければ人は集まる」
>>191「あまり面白くない物でも裾野を広げれば人を集める事が出来る」
どっちかにしろよ
面白ければ人はすその狭い場所でも集まる
つまらないもので狭い範囲では集まらないものでも裾野を広げれば人を集める事も出来る
面白いものをすその広げればもっと広がる
それだと今まで「人が集まっていた物」が
本当に面白かった物なのか
裾野を広げていた物なのか
判断出来ませんね
面白ければ人が集まるならセガは今でもハードホルダーやってるよ
本当に面白ければ
具体的なタイトル出さない話なんか見なくていいよ
脳内世界語ってるだけだから
>>216 本当に面白かったら人が集まるならセガは今でもハードホルダーやってるよ
つまらないから離れていった
つまらないものにマニアなんてつかないよ
一部にだけ受ける
または過去を知っている
過去の面白い作品を知っている人の延長
多数の買い手たちの求める物を作らないから売れない
「私はただのミーハーです」って事でおk?
ゲームの謎を解いた時の面白さ
探りの奥深さ
意味不明なようで繋がる話
そういう複雑さが減ったついて行けるファン両方の減少
開発費の高騰やシナリオ担当にすべてが託されてるような博打性の多さ
そういう複雑なことは現代の方が多いだろ
だよなやることも考えることも今のほうがやたら多い
昔の謎解き
・魔王のお城までたどり着きなさい、こっちには洞窟、こっちには町、ではどうすれば魔王の場所までたどり着けるでしょうか?(ゲーム全体で謎解き、謎解きを完了する=エンディング)
・お城に閉じ困られました、ここから外に出なさい、こっちには窓、こっちにははしご、こっちには扉、ではどうやったら外に出れるでしょう?失敗すると悲惨な結末は待っています(ゲーム全体で謎解き、謎解きを完了する=エンディング)
・歩いていたら、向こう岸と言うものが向こう側に見えました、ではどうやったら向こう岸にたどり着けるか自分で勝手に考えると、シナリオではとる必要の無いおまけをもらえました(おまけの謎、自主性)
今の謎解き
・道なりに進んでいると、突然行き止まりに着きました、そこにたるが浮いています謎を解けば次の道なりに進む道に進めます、そしてその道なりを進んでいると次の謎解き
・道なりに進んでいると、行き止まりに着きました、そこにはピースを並び替えて一つの画像を完成する仕掛け、そこの画像の並び替えを完成すると、目の前の扉は開かれて次の道なりに進む道は出現します
・ゲームの指示通り進んでいると、突然普通に前進すると殺されちゃう場所に着きました、謎解きをして前に進みましょう
・ゲームの指図どおりに進んでいたら、向こう岸に渡れと指示されました、向こう岸に渡る手段を見つけましょう、その謎解きをしない場合次には進めない
(全体像は教えられず指示に従うと謎は出てきて、これまた謎解きも指示に従って強制される)
昔の謎解きはゲームの最終目的のための謎解きで
謎解きをするしないも自由
けど解かなければエンディングを見れない
そしてその目的以外の謎解きは別にシナリオを進める上で解かなきゃいけない必要は無い
今の謎解きは、ゲームの目的とは無関係だし、そもそもゲームに目的を与えられる事が無い
ゲームから与えられるのは指図で、この地点まで向かいなさい
その途中に設置された仕掛けを解きなさい
指図は強制される
謎解きそのものもこまごまとしたいい加減なものになってる
全体像は見えないまま指図に従っていると、そのうち最終ミッションになっていてストーリーも理解しないままエンディング
>謎解きそのものもこまごまとしたいい加減なものになってる
それに対して昔のゲームの仕掛けは目的に対してかなり構図が劇的に変化する仕掛け
今までこの範囲でしか行動できなかったのが、ここをする事で新たな行動範囲を得られたり
それに伴って最初に与えられた目的に近づいたり
最初に与えられた目的と比べてそれを達成できたかエンディングに変化を与えたり
最初の目的=ゲームの全体像に大きな変化を伴う
今のゲームの謎解きはやったからと言って何も変化はしない
次々出て来る謎を指示されるままに解かなきゃいけない
昔はこうだから良かった、最近はこうだからダメだなんて懐古補正が作用してる
まあシリーズ重ねてきて、ストーリーが劣化してる大作RPGとかあるけど
FF13お前のことだよ
>>231 過去と今で実際に決定的にプレイスタイルは違ってる
過去のゲームでは、最初に何か命令を受ける
子供が失踪したから見つけて欲しい
するとプレイヤーはいける範囲を隅々まで探して色々な発見をして謎解きをして結果目的を達成する
最初に命令を受けたらその後はその命令を達成するのは自由で、それ以降次何をしなさいとの指示はされない
自分で考えなければいけない
今のタイプは、最初には命令されず、行動する時に逐一命令される
道なりに進んでいると猫をいじめてる光景が出てきて、するとプレイヤー以外の部外者が猫を助けたいと言い出す
猫を助ける為にはお化け屋敷の探索をしなさいと命じられる
最初に何をすれば良いのか目的は与えられず進んでいると、こまごまと指示を与えられその指示に従うしかない
自分で考える事を許さない
見たいな違い
ゴールだけ設定されて何をやれとは指示されないけど
お前は多分ザナドゥやらハイドライドやらワルキューレの冒険やらドルアーガやら破邪の封印やら太陽の神殿やらロマンシアやらやったらキレると思うぞ
何のどういう部分に対してどういう理由でキレるのか書かないと分からない
壊レコの言うような昔のゲームも今のゲームも存在しないからな
>>234 ゴールだけ設定されて何も指示されない事にだよ
>>236 将棋で王将を取るというゴールだけ設定されていてそれに切れる人はいないと思う
もし切れるなら別の部分ではないかと思う
ゴールする為の難しさ、ゴールするまでの長さ
ゲームの理想の形は、本当は答えを分かっていれば初めて直ぐにでもゴールできる
でも知らないからそれを探すのにとても苦労する
または適度に探す事を苦労する事を繰り返しながら最初の目的達成の邪魔になってるハードルを越えて少しずつ最初の目的達成に近づいて来る
自分が何をしようとしていてなんをすればいいのか明確に分かってる事は前提
そのための道のりをどうするか?
本当は簡単だけど見つけるのは難しいのか
ちょっと考えれば見つかるけど、ハードルは幾重も重なっててそれを一つ一つ取り除いてゴールに到達するか
その両方か
>>233 壊レコはドラクエとポートピアしか知らんのだからいじめたるなや。
俺は簡単になったと言われるハイドライド3SVしかやったことないけど、今の視点で見るとあれも大概よな。
まあ、80年代のゲームなんてあんなもんだと言われたらその通りなんだけど。
人魚殺しまくって経験値貯めとかやりまくったわ。
ドラゴンのそこらにいる、普通にどこかで誰かはドラゴンと戦ってる世界でドラゴンは出てきても何も感動はしない
呪文や魔術を使えるのは当たり前の世界で呪文や魔術を覚えて使えても感動は無い
それはそこで特別な事だからこそ感動する
・周囲の魔術師たちは強い魔術を使ってます、自分もそのうちそうなります
・時々襲って来るドラゴンと衛兵は戦ってます、自分もそのうちそうなります
・誰も魔術は使えない、その世界で魔術を自分は覚えるすべを獲得、その自分だけが世界の中で唯一の希望で民や王の頼りで頼みの綱だ
・ドラゴンの出るとは思っていない世界にドラゴンと言う物は現れてお城の周りで暴れてる、王や衛兵たちは混乱して手も足も出ない、民も王も自分も一緒に城内に閉じ込められています、外に出れば誰でも直ぐに食い殺される
王たちや騎士たちは打開策を考えていますけど不可能
その中でプレイヤーはどうにか今使えるものをこね回して見事不可能を可能にして絶体絶命だった状況から道を開ける
見たいな流れだったら感動
正面から力で押し切る打開策はいいとは思えない
頭を使って何かしらか考えないと
LV上げでも良いけど
その場の力で押し切るのはつまらない
ゲームの以上何か頭を使って考えないと
臭いから死ねよ壊レコ
最近(ここ10年くらい)
漫画とかアニメとか小説とか映画とかドラマとかの板でもそうだが
最近だの昔だのの定義が人それぞれすぎて、まったく議論にならないのなw
きっちり年代つけて語る奴はほとんど出てこないし(その年代の主要作品押さえてないとならないからにわかには無理ゲー状態w)
245 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/14(月) 09:38:00.03 ID:40/38t8Qi
1.80年代黎明期…PC-8801その他マイコン。
2.CS黎明期…FC/PC-Engine/SEGA-Mk.その他。
3.CS第二世代…SFC/MDその他。
4.3D黎明期…PS/SS/64/Voodooその他。
5.3D第二世代…PS2/DC/GC/初代XBox/DircectX。
6.3D第三世代…PS3/360/Wii/DirectX9以降。
こんなもんでいいか?
現実と全くリンクしていないからってのもあるんじゃないかな?
マジックだろうがナノテクだろうがパラレルだろうがどんな設定の
ゲームやっても俺は野菜炒め食ってうんこするだけって理解できた
まあ毎日野菜炒め食ってうんこするだけみたいな生活の奴でも
色んな疑似体験が出来るってのがゲームのいいとこなんだけどな
壊レコは一回自分でゲーム作るべきだよ
実際に触れてみれば現実というものがわかる
2chで無駄にした時間を有意義に使っていれば、すでに一本できていただろうに
最低3人はいるから誰にいってるのか分からない
全員
作る以前にゲームやってすらいないからな
最近のゲームはつまらんというか、全体的にオタクっぽい。
以前まではスーパーマリオとか普通の人がやってた。
ソシャゲが流行ってるのに?
オタクみたいなマニアゲーと、任天堂みたいな子供向けのゲームの二極化が著しい。
その中間が、無い。
昔のように暇な時間に気軽にやるゲームが全く無い。
いちいちシステムがオタクっぽい。
ボタン操作も多すぎる。
Aで殴ってBでダッシュというシンプルさが無い。
ゲームが複雑になればなるほどオタクにしか受けんよ。
やはり時代はポチポチゲーだったか
最近はTPSをキーボード&マウスじゃなく箱コンでやってるけど、やってるうちになれるし洗練されてると思う。
いくら操作系がシンプルでも、高橋名人の冒険島のもとめる微妙な操作はシビアそのもので初心者おことわり。
昔のゲームは間口が広かったからウケたんじゃなく、どんなゲームでも作ったら売れただけ。
アトランティスが100万売れた時代が良かったのか?
258 :
ゲーム好き名無しさん:2014/08/02(土) 13:04:04.49 ID:B+KvjTRe0
インベーダー「ボタン二つあるとか複雑すぎるだろ、一個で十分」
PONG「ボタンってなに?」
結論:出来関係なく自分の多感期に遊んだゲーム以外ゴミ
つまらないと言うより疲れるって感じかな
お前が
「ゲーム以外なら子供の頃のように一日中走り回って遊べるレベルで気力体力が充実している」
のならば最近のゲームのせいだろうな
もうジャンルが出尽くした感がある
リアルすぎるからだよ。
PS3のソフトとか見てみろよ、パッケージだけ見ても映画のDVDパッケージかと思う程、何をやるゲームなのかもよく分からん。
リアルさはPS2位が丁度良かった。
PS3はオタク・コアややコアユーザーしかやってないし、任天堂はガキがやるゲームしかないし、大多数のライトユーザーがやるゲームが無い。
PS2からPS3に進化した時点でこのライトユーザーが大量にゲームから離れた。
お前の10歳下のゲーオタは10年後、PS3程度のグラでちょうど良かったとか言い出すし
お前の10歳年上のゲーオタはやっぱドット絵グラがちょうど良かったとか言ってる
グラなんて○○で十分の水準ってどんどんあがってる法則。
PS2の頃だってリアルになっただけ、PSで十分と言われていた。
逆説的にゲームにグラの進化は必要なことを証明してるわな。
>>265 ただ昔の人間のほうがグラの進化を素直に喜んでいたと思うな。
昔はハードの進化とかがわかりやすかったけど、現段階ではPS3とPS4の違いって間違い探しレベルだから、
最新ハード・技術に対してそこまで渇望する必要がないんだよな。
昔はハードの性能で業務用とCS用で100と50の格差がついても、それぞれには100%の力を注いでいた。
今はPS3/XBox360というショボいハードを基準にして、PC/PS4は性能だしきらずテクスチャ容量増やすとかLODで差を出すみたいな小手先の差だけ。
PCを基準にどのハードにも100%の力を注いで、PC/PS4/PS3・XBox360でそれぞれ100/70/30みたいな差の付け方をしないと、
グラなんて○○で十分って意見になるわな。
画質がちょっと上がっただけのアナログ→地デジもVHS→DVDも最初はそんな意見ばっかりだったよ
RPGのグラフィックなんて@で十分だからな
ぶっちゃけハイビジョンとその前の違いわからん
QTEがあまりにもつまらない
重要なのは画質じゃない。
リアルからのデフォルメ感。
リアル系は一部のマニア以外には取っ付きづらい。
プロスピよりパワプロの方が売れてるでしょ。
ゲームはゲームでいいんだ。
例えばドラクエは据え置きハードで8テイストでオフ専として新作出せば再び爆発的に売れるだろう。
FFが爆発的に売れる事はもう無い。
世界で3部作1000万本以上を売り上げるシリーズに「爆発的に売れることはもうない」だってよw
FFは携帯の光と闇の戦士達を
PS4できれいなグラにして発売してほしい
ぶっちゃけ最近のナンバリング作品よりこっちのが面白いし
273
無知だね
「無知だね」だってよw
なんか反論してみろよw
ゲーム性だけを考えるならSFCで十分(FCは色合いが目に痛い)
ムービーびっくり作戦ならPSで十分、ていうかPS期でのみ成立した戦術だった
ムービー自体は必要だし、今後も使われ続けるだろうけど、あるのが当然の備品でこれだけを売りにするのは難しい
FFって7から強烈なアンチがついてFFは変わってしまった、もう終わったと昔から言われ続けてるけど、
FF6 日本260万本 海外80万本
FF7 日本400万本 海外600万本
FF8 日本380万本 海外420万本
FF9 日本280万本 海外220万本
FF10 日本300万本 海外500万本
FF10-2 日本230万本 海外270万本
FF12 日本240万本 海外270万本
FF13 日本190万本 海外440万本
普通に売れ続けてるよな。
俺は「私、シンを倒します。」のところでなんかさめて卒業したけど、
俺みたいなおっさん懐古向けに作っても売上的には頭打ちだから、スクウェアはただしいってことだ。
>>272 プロスピよりパワプロのほうが売れてるのはブランド力もあるけど、
パワプロのほうが野球としてのリアルさで出来が上だからなのもある。
プロスピはなぜか毎回バランスを変に調整して、
ノーマルスイングだと野手の正面ばかりついてライナー性のヒットが打てなくなったり、本塁打でしか点が入らないようになったりしている。
プロスピでもパワプロレベルで野球としてのリアルさを備えたら、ダルマは気に入らないけどゲームとしてしっかりしてるから仕方なしにパワプロをやってる層は、
プロスピに行くだろう。
リアル系は売れないとか短絡的すぎる。
FIFAシリーズとか普通に売れてるだろ。
オンライン前提なのがつまらない。
ゲームとして?だろ。
ニコニコの実況動画見てても思うんだけど昔のゲームって人がやってるの見てるだけでも結構面白いんだよな
それに比べて最近のは見てるだけじゃ面白くないしそもそも自分がプレイしてても自分が動かしてるような気がしない空虚さがある
オンライン前提はもう許容した。
それよりも「すれちがい通信」前提をどうにかしろ。
オンライン前提はいいけど、課金前提はなえる
グラフィックに甘えが見えるからよくないんだよな
綺麗に見えれば見えるほどポリゴンの貫通の醜さが増す
いつになったら武器は服を貫通しなくなるんだかw
AIも未だハメられたり謎行動するポンコツばかりだしプログラマは仕事舐めてるか?
いやーAIなんて想像するだけでも作るの滅茶苦茶難しいだろ
やれることが増えた最近のゲームなら尚更
そもそも技術的な部分だけじゃないしなー
俺は今昔のゲームやっても退屈だったわ。
ハード性能や技術的な面で、今出来るの事が出来ないのが多すぎですぐ飽きた。
最近のゲームが滅茶苦茶面白いとは思わないけど、昔のゲームの方が面白いとも思わない。
トルネコ・シレンは本当に今でも楽しめる
今トルネコ3のGBA版やってるけど、こんな面白くて中毒性のあるゲーム
もう7年近くなかった
装備強化やアイテム取捨選択に頭を使い、常に緊迫したバランスで
グラフィックは見やすい
文句は特にない
昔のゲームでも今やっても楽しめる作品はあるという話と
最近のゲームが昔のゲームよりおもしろいかつまらないかと
最近のゲームがおもしろいかつまらないかは、まったく別の話
意図的に混同して語る人が多いけど
>>288 そりゃ、まぁ、言いたいことはわかるけど。
何を区切りとして「昔」と「最近」をわけるのか、「面白さ」とは?って
個人の感覚に拠らざるを得ないスレッドだからなぁ。
最近のゲームは、ハード性能や技術を見せつけるだけで中身が無いのか多い。
初見でスゲーってなってすぐ飽きておしまい。
単純に言えばゲーム性が無い。
この手の、実際プレイしていなくても言える程度の底の浅い批評をドヤ顔で展開できる人ってすごい
昔のゲームより最近のゲームのほうがハード性能や技術のおかげでゲーム性が上がってると思うけどな
トロピコって箱庭シミュがあるけど、住民それぞれに職場があり、政治信条・社会階級が設定され、
自分の下した政策により住民それぞれの支持率がかわる
そして単純に綺麗なグラフィックのおかげで箱庭を作る楽しみもある
昔のゲームがつまらないとは言わないが、こういうゲーム性ってのは高いCPU性能・ビデオ性能がなきゃ実現できないことだよね
もちろんいいゲームはあるが、見掛け倒しのハリボテ的なゲームが目につくわな
静止画だけ見てるとおもしろそうって感じのやつw
見掛け倒しのハリボテゲームなんて昔からあるがな
ファミコン時代どのくらいスーパーマリオの出来損ないゲームが作られたと思うんだ
そんなのお爺ちゃんが覚えてる訳ないでしょ
強烈な体験しか覚えてないから過去が全て強烈だったように感じてるだけなんだから
むしろゲームをつまらないと思うようにならないと逆にヤバいだろ。
いい歳こいて結婚もせず家でゲームしてる大人の姿を想像してみろ。
心配しなくてもお前らはいたって正常だよ。
それは結婚しないことが問題なだけだろ
親子で一緒に楽しんでゲームするのは微笑ましい光景だよ
それはまた別の話じゃないか?
一人で黙々とゲームするのと皆でワイワイやるのとでは遊びのジャンルが違うというか。
子供とやるのはあくまで付き添いであって家族サービスの一つだと思う。
ワイワイやるにはいいゲームは最近多いと思う。
えーっと、お前の話だと
大人が一人で黙々とゲームするのは異常で
皆でゲームするのを楽しむのは正常なのか
最近のゲームはオンライン要素多いし問題ないな
結婚しないことより、いい歳こいて最近のゲームはつまらないって訴えてるほうが危ないだろ
飽きたりつまんなきゃ距離をおけばいいし、久々に面白そうと思えばやればいいだけの話で
ゲームが「家族サービス」になっているのはいい
老人が「脳トレ」を鍛練としてやるのもいい、
ゲームを娯楽以外のものにしてくのはいいが、
歳をとると本来の楽しみかたをするのがオカシイって考え、
どっかオカシクないか?
大衆が「これは大人がやってもいい高尚な趣味だよー」って言ってる奴以外ダメな趣味です
それ以外の趣味の奴は社会不適合者です
魚の命を弄んだり森を伐採した地で球を打ったりする方が高尚なのです
たとえば食が変わるのは分かるんだよ。
体が必要とする栄養素が変わるからね。
あるいはスポーツでもいい。
激しい運動は命に関わるようになるから、
競技の種類が変わることもあるだろう。
でも音楽とかの趣味は変わらんだろ?
ロックやヘビメタ好きな奴が
歳をとったら自然と演歌やクラシックを好きになるのか?
ハリウッド映画の銃撃戦が好きな奴が、
歳をとったら時代劇の殺陣を好きになるのか?
社会の同調圧力に反発を覚える。
そしてそういう反発心がある人間のほうが
反発を感じない人間より犯罪者の心理に近いって理屈もわかる。
でもまぁ、歳をとれば、そんな反発心もなくすのかね?
ひたすらタイム縮めたりスコア伸ばすような楽しみ方前提で作られてるのが少なくなってる気がするわ
そういうの好きな人はみんなオンゲーに行ってるのかもしれんけど
>>305 そういうゲームは人間の能力をどれだけ高めるかに主眼が置かれてるから
効率的に勉強するにはどうすべきかとか、仕事で能率上げるにはどうしたらいいか
という話と大体同列だろうな。
>>305 ゼルダ無双でそこんところも残念だなと思ったが
オンゲーってそういう要素ってどんなものなんだ?
308 :
ゲーム好き名無しさん:2014/08/31(日) 08:27:38.96 ID:445uoE4a0
>>303 ロックメタル大好物だけど歳取って他の音楽も好きになるよ
昔は激しい音楽こそ至高最高クラシックなんて糞だと思ってたけど聴くようになったし
視野が広くなったと言うか
演歌はまだ解る域に達してないけど
個人の趣味が変化するのと他人の趣味を否定するのは別の話だろ
かつてのSF業界壊滅もそうだが、外圧よりむしろ内部のファン層の自分の嫌いなものを全否定する傾向こそが業界を壊滅に追い込む
最近の○○はつまらん、を真に受けると、四次元殺法コンビAAで馬鹿にされるとか
>>292 上がり方がまずいと思はれ
ハードのコンピュータの性能は上がっても、人の管理できる性能は変化しない
IQの高い人向けだと言うならいいけど
もともとゲームとはゲームの全体を把握してそのゲームの答えを探し出す、と言う娯楽ジャンル
ここをいじれば、ここがたつ、けどここはたたない、ではどうしたらいいか
ここをいじればこうなる、こういう結果になる
全体像から見た結果は?ゲームとして求められる結果は?
把握して、答えが見えて初めて楽しいものだから
全体像を把握できない要素が増える程、または全体像を全て把握しないでもゲームを進める上で差し障りない状態になる程、基本的にはゲーム性は下がる
将棋のように単純化されて分かりやすいルール化されたものをゲーム性が高いと言う
逆にさまざまな色々な要素やパラメータを盛り込まれているけどきちんとまとまっていないと規模は大きいけどゲーム性は低いと言える
"ゲーム的"ではないと言える
ゲーム性の高いゲーム="ゲーム的"なゲーム
"ゲーム的"なゲームと言うのはプレイする側にとってとても分かりやすいゲーム
だから"面白さ"は強い
単純化されていた方が"ゲーム的"でゲーム性の高いゲーム
ゲーム性の高いゲーム=制限された少ない出来る事で、それをこね回して多数の事を出来る(?)ゲーム
では
面白みを少ないと感じるのは人間の管理できる許容量をオーバーしてる段階からはじめるから
要するに一言で、ゲームとしてまとめられていない
ルールをまとめられていない
>>311 面白さを抽出して特化する作業が必要になるよね。
で面白さの邪魔となる要素は徹底的に排除、または省略されなきゃならない。
その辺がマシンのスペックが上がると難しくなってくる。
過去は容量の問題で自然と行われてたその作業を意識的にやらないといけなくなるからね。どこまで削るべきかを考えるのって案外難しい。
バーチャファイターが次作を作れなくなったのは要素をほとんど削らずに盛り続けて、百戦錬磨の格ゲーマーでさえついてこれなくなるくらいルールが煩雑になって対戦ツールとしての意味を失ったからだし。
"削る"っていうのはちょっと違う気する
"整える"では無かろうかと
単に消すのとは少し違う
纏め上げる
複雑化してしまう要素をプレイヤーに掌握可能な部分に吸収したり統合したり
または削ったり、場合によっては足したり
遊べるゲームとして整えるにはどうしたら良いのか考える
どうしたら遊んで面白いのか
面白さを極限まで抽出してしまうと囲碁将棋やトランプ麻雀みたいなボードゲームに行きついちゃうぞ、と
ゲームは遊ぶものだと言う事を忘れて作ってる気もする
ルール作り
>>316 面白さを抽出しても必ずしもそうなるとは限らないというか
無意味なルール盛り込みすぎれば訳分からないのは同じだし
基本的にルールに被り物してるだけだから3Dでも実際のところルールや駆け引きを作っていれば
面白さを極限まで抽出しても表現型の違いなんだよね
壊レコ弄るなよ
3DのFPSより10年前の2Dの弾幕シューティングのほうが許容量オーバーで付いていけんわ
壊レコは自分の感性が極めて限定化されていることに気が付け
ゲームメーカーがどれほど親切でもおまえ一人の感性に合わせて製品を作ることはない
理想のゲームを想像できるなら自分で作ることだな
どっち道ルールをきちんと作れてルールに纏め上げられていれば面白さを感じるし
人をひきつけるルールを纏め上げられていないとやってて面白みを感じない
こまごまとしたものの仕組みをいじって調べるのは楽しいのと同じ理屈
空かない箱を弄り回したり、知恵の輪弄り回すのと一緒で
自分でいじる楽しさだから万人共通の感性かと
そもそもこれをもってゲーム本来のいじる楽しさ
ここをいじったらこうで、ここをいじったらこうだ
と言う仕組みを理解する楽しさ
それって攻略本とかプレイ動画見れば誰でもクリアできるゲームだけだよねそういうのがヒットするのって最近じゃね
昔は攻略法があってもゲームの腕ありきだった
ゲームは仕組みを解こうとする過程を楽しむもの、または攻略とかで過程を見てたどって楽しむだから
最近のゲームはそんな感じではないと思う
一言で言えば見てる人が自分でやってみたいと感じられるような物かどうかが指標かと
ルールに触れてみたいと言う欲求
>>324 動画見れば練習しなくても1回で解けるゲームなんてやってみたいと感じる奴はいないだろ
独自の攻略法を研究する気もなくなる
ルールで人を引きつけるんじゃない
そっちもルールは単純な方がいいって上で言ってるじゃないかショットとボムしかなくて何が悪い
ルールなんて他のパクリでいいから面白くてやりごたえのあるレベルがあればいい
>>325 ルールが人をひきつけるってのはあると思うけど。
ワンダと巨像なんかは「デケエ像の弱点に剣を突き立てる」っていうわかりやすくて魅力的なルールがあって、それを面白くするためのアイデアを盛り込んでゲームを作ってるわけだし。
結局は「敵を倒す」なんだよなぁ
メタルギア、アサシンクリード、シーフとか
いかに敵にみつからずかわして目的を達成するか、ってのもあるよ
>>325 独自かどうかは関係ない、「(出来なかった事を)出来るようになる」と言うのを人は楽しむ
バスケでシュートを入れられなかった人が入れられるようになる
のと
知恵の輪で外す事出来なかった人が外す事出来るようになる
の感覚は一緒
バスケは、入れるために技術を要するけど知恵の輪はとき方を見れば誰でも解ける
小さなルールより大きなルールは望ましい
「的を撃つと敵は倒れる」と言うルールを反復して進むだけより
「的を撃つと敵は倒れる」けど、この途は行き止まりで、ここには隠し扉で近道で
この途はどんなに進んでもゴールに着かない、ではどうしたらいい?
こういうルールに人はひきつけられる
攻略を見てそれをたどっても面白い
分からないものを分かるようになると言うのは
>>329 解き方見ながら知恵の輪解いて楽しいか?
最近のゲームが推理物でもないのにやたらネタばれを嫌がるのはバラされたら誰でも簡単にできるからだ
そういうのは負けがないから単なるパズルでゲームじゃない
雑誌に載ってる数独とかナンプレと同じ
的を撃てば敵が倒れるゲームなら的を撃つのにいかに創意工夫するかという方向に作るべき
探索入れます成長要素入れますたまにQTEありますとか邪魔でしかない
的を撃ちたいからこのゲームしてんだよ探索したいなら探索するのが趣旨のゲーム買ってくる
昔のゲームは攻略本にすら最終盤載ってないのに
今のゲームは実況プレイ容認するほどネタバレに寛容だけど?
パターン化を放棄したからだろ
自由なゲームという美名の元にオープンワールドだのAIだのパターン化を損なう、無意味にする要素を入れたからつまらなくなった
結局、パターン化に勝る面白さはない。完璧な存在(たどりつけないとしても)が暗示されるからだ
完璧以外は妥協の産物でしかなく、そんなクズを自由度によっていくら増やそうと面白くなることはない
パターンが複雑になったから見極められませんって素直に言えばいいのに
どこまで言ってもプログラムだぞ?
>>331 じゃなんでどのwikiにもネタばれ注意ってかいてあんの?
え?ストーリーのネタバレを嫌がる人もいるし
ヒント程度の情報でも欲しくない人もいるだろ
>>330 自分で解けなかった出来なかったものを答えを見ながら組み立てるのは面白い
>的を撃てば敵が倒れるゲームなら的を撃つのにいかに創意工夫するかという方向に作るべき
それこそ今のゲームというか、現代人の発想で
それがゲームをつまらないものにしてると思うけど
広い空間を作っているのに、やる事はただのこまごまとした小さな範囲での工夫
小さな空間でそこから移動しないと言うなら分かるけど
ゲーム性のウエートで広い空間を移動するのにやる事は手先の工夫だけだったり
ゲームの説明や設定を見ると、以下に銃を工夫するか?と言う事は一言も書かれていないのに実際のゲームは銃をどう撃つか
設定や説明にはこんな事態に陥りました、乗り越えましょう、見たいな内容で、実際のゲームは直進して的を撃つだけだったりすると
内容と説明や設定とは食い違う
的を撃ちたいなら、大きなフィールドやマップのステージはいらない
目の前の空間と的だけを作ればいいし、それをもって「的を撃ちたいからやってるゲーム」と言える
けど、ステージを進めと言った瞬間的を撃つと言うのはメインから落ちる訳で
メインはステージの探索になる
そういうゲームは的を撃つゲームだとは一言も書いてない訳で
削除して文章まとめるの面倒なので残しました
的を撃ちたいなら的を撃つだけ
探索したいなら探索するだけ
そこらの考え方に問題の根源が見える
ゲームといったら問題
一つの問題を出したら何をしたって言い訳で
一つの要素だけに凝り固まっても単調になるだけかと
終始同じ事だけをバリエーション多少変えて繰り返し続けるだけの内容をゲームと言ってる
>>331 ネタバレしても殆ど内容は変化ないからかと
問題を努力して解を探すと言う従来のゲームの形状だったら答えを先に知られたら作った側としては問題だけど
一本道を進むだけだったり、全ての要素を先に知ってたり
>>332 パターン化と言うのは問題かと
むしろ今のゲームはパターン化は強いと思う
敵を倒して鍵を取って次に進むと言うパターンだったらエンディングまでずっとこの繰り返しを反復するだけ
その上にストーリーと演出乗っかってるけどそんなストーリー誰も気にしていない
自由なゲームというのはもともとゲームが不自由化した事が起源で
決まったストーリーに沿って決まった事だけをやらされる
でも大本のゲームでは、その決まった答えを探し出す為に色々システムを物色して自分でその答えを見つける事を持ってゲームと言ってたから
その自由に探し出す自由をゲームの自由としていて
その自由が決まったストーリーをやらされるゲームばかり作られるようになった事で出た要求が「自由度が無い」
だから、今の自由度と言うのはおかしい
>>335 ならプレイ動画許容できてないじゃん
昔もリプレイ共有してたりとかあったよ
>>336 クイズゲームや推理アドベンチャーならゲームは問題だが
STGは撃つからSTGだしACTは動いて突破するからACT
バスケ選手は試合中バスケ以外のことしたりしないだろ
STGだけどステルスで進んでも敵に賄賂渡してもいいというのが現代のゲーム
撃つのを楽しむのが本来のはずが舞台設定とか世界観とかが優先になってる
インベーダーゲームの敵の設定が宇宙人でなく地底人でも北朝鮮兵でもやることが同じならどうでもいいというのがゲーム
だが今は主人公が警察官で敵が犯罪組織なら敵が壁の向こうの主人公に向かっていくのはおかしい
金が欲しい犯罪者なら握らせれば味方になるはずだとかそういう発想で作ってる
それで撃つのがより楽しくなるかと言うとそんなことはない
むしろ世界観に合わないとかで楽しくなりそうな要素を排除してる
ステルスゲーと同じくらいステルスが楽しくて賄賂渡しも同じくらい楽しいならいいけどそんなのは見たことない
wikiでルート見ればまずバレないとかそんなのばっか
3種のゲームを同じマップ使って作れなんてできなくて当然だが
>>338 システムが複雑なのが売りというのも1つの形だな
ただ複雑なところで難易度高めてるからそれ理解してやり方わかればヌルゲーじゃ困る
コア向けならコア向けらしく複雑でスキルも必要ではなくては誰がやるんだという話になる
どのゲームも問題だよ
STGはどう撃てばいいか?どう撃てば先に進めるか?という問いに答える問題
答えを探し出す問題
そのためには何が障害で何をすれば得策で何はいいか、何は悪いか?
奥は深い
格闘ゲームですら問題だよ
頭を使って考える
どうしたら良いのか?
答えを導き出す過程を楽しむ
ゲームはこういう問題を出されて、どうすればいいのか?を考える形式だと盛り上がるけど
この形式を維持できないと急に廃れる
プレイヤーをやる気にする部分
いろんな出来る事やシステムを出してもこの形状を保てなければ面白みは無い
>>339 WIKIでルート調べるってそんな答え見ながらやるような事したらつまんなくて当然じゃん…
>>341 トッププレイヤーのリプレイ見た後でも面白いし1回で再現してはい終わりなんてことはないじゃん
トッププレイヤー自身で攻略法を研究するのが面白いというのもあるだろうけど
そんなのを楽しめるのはプライヤーの1割もいないんじゃね
考えるというのをプレイ中の指を動かしてる間の思考も入れるならそうかも
もし反射神経がないと外せない知恵の輪や1分以内に解けないと一度解いたのをやり直すしかない知恵の輪があったら嫌だろう
色々弄くりまわして解きたいのにそれを邪魔するからな
それがないと退屈でつまらないのがゲームだ
>>343 WIKIでルート調べても面白いのが面白いゲームかと
>>346 色々弄り回して解きたいのはゲームも同じだしそもそも知恵の輪はゲーム
そして邪魔されるのもそうだけど、同じ反復作業やお使い作業になってるから今のゲームはつまらないとされてる
まさにそこに書かれてる通りで色々弄り回して解きたいのにそういう要素を消して邪魔な蛇足だけつめた感じ
>>347 知恵の輪がゲームって
あれはパズルの一種だろ
まずどうなったら負けなのよ
解けなかったら負けでいいんじゃない?
ゲームとも知恵の輪とも似たようなものだよ
確かにそうかもしれないけど俺がやりたいのとは違うな
イメージはどっちかというとスポーツの試合とかかなゲームの日本語訳が試合だし
現代はデスペナ無いとか残機すらなく1分くらい戻ってやり直しとかが多い
弄くって遊ぶならそれが正いんだろうな
なら他の要素を完全に廃してパズルですと書いて雑誌に印刷して500円くらいで売り出せばいいと思う
お前の蔑ろにする他の要素目当てでゲームしてるやつがいるかも知れんのに
そういう人は最近のゲームが面白くて幸せなんじゃない?
格ゲーでもやれよ
>>351 最近のゲームがデスペナないのはプレイに時間がかかるようになったからだと思われる。
とにかく昔に比べて単純に長いんだよ。リスタートにも時間かかるのもザラだし。
>>347 そこで問題になるのが『昔のゲームはWIKI見ながらやっても面白いのか』
今のゲームがつまらないではなくそのやり方が楽みを損なう遊び方なんじゃない?
つまらなくなったのはゲームじゃなくてお前ら自信だろ。
人間歳食うと理屈っぽくなるからな。
つまらないというかゲームから遠ざかる原因の最大理由は3D酔いするゲーム
が増えたから
内容は面白いのに酔いのせいでプレイできないもの多数
もう少しメーカーも考えろ
3D酔いとは無縁の2Dゲーいくらでもあるんですけど…
3D酔いとかいうけど、PS2ロンチのエターナルリング以外で3D酔いなんておこしたことないわ
Just Causeとか高スピードでカメラアングルが変わったりするけど、3D酔いなんてしないもんな
361 :
ゲーム好き名無しさん:2014/09/06(土) 16:56:31.75 ID:NquCc4zo0
>そこで問題になるのが『昔のゲームはWIKI見ながらやっても面白いのか』
昔のゲームでは攻略本みたいなのが大量に売れていた
ゲームとは昔は「攻略見ながら楽しむもの」になってる
逆に攻略見ながら楽しめないのは今のゲームの特性かと
革新的なゲームが無いなぁ
プレイ時間10時間のゲームだったら
今のゲーム:長い長いシナリオをエンディングまで一度見るまでの時間が10時間、長いといっても同じを反復してるだけでだんだん苦痛になる
昔のゲーム:短いシナリオを何度も繰り返した総時間で10時間
はいはい
攻略本なら今でもたくさん売れてますが…
壊レコは過去も現在も具体的なゲームなんか知らないのだから絡むだけムダ
楽しむ楽しまない、と
好き嫌い
は、別のベクトルなんだが、混同して評価しようとするから変な事になるわけであって
攻略本を見て楽しむ層もいるし、スマホゲーで課金しまくって楽しむ層だっている。クソゲーを愛する層だっている
それらを自分の好き嫌いで全否定している時点で、お話にならん
(もちろん、重課金前提の無茶な商法をする企業や、クソゲーを出す企業の正当性は別)
趣味の分野で嫌いなもの否定するなんて当たり前じゃん
それともゲーム売る立場の人間なん?
369 :
ゲーム好き名無しさん:2014/09/07(日) 17:25:00.30 ID:Se96utS80
自分が好きじゃないものが流行ってるだけだろ
@ストレスと解放のカタルシス
A達成感
B革新性
Cビジュアルや音楽等の演出
@〜Bが映画や小説、音楽のメディアに比べてのゲームの強みだったと思う。
Cは他要素を盛り上げるためのもの。
ゲームも歴史を重ね成熟した。
だからこそBは他メディアと同様に滅多にでてはこない。
そこでCを強化していく。
だから黎明期に立ち会ってきたゲーマーには物足りなく感じてしまうのではないだろうか?
Cに重点をおくのであれば他メディアの方が時間のコストや手軽さの面で勝る。
スマホのゲームが流行っている説明もなんとなくこれでつきそう。
決してゲームは退化したのでなく、成熟したのだと信じている。
長文失礼。
つい熱くなってしまった。
>>368 嫌いなものを嫌いだから否定するのはいいんだけど
嫌いなものを正しくないとして否定するのは事実に反する場合が多いから駄目なんだよ
>>370 誤爆した失礼。
ただ今のゲームの演出って基本的にショボいと思う。
ムービーとかゲーム演出の否定だよね。
何故?
そうだね、資本が違うんだから同じ土俵では勝負にならないと思うよ。
従来の手法でマスを目指しても頭打ち。
成熟した業界ってのは、停滞してゆるやかな下り坂を迎える。
一ユーザとして無責任にいうならば、
作り手には停滞期ではなく、過渡期と認識してどんどんチャrンジして欲しい。
それと、若年層の掘り起こしにもっと積極的に動かないと先細りが心配。
今後もあたらしいもの、よくわかんないけどスゲーもの、夢中になって感動できるもの。
そんなすてきな経験をくれるゲーム業界に感謝と期待をしています。
376 :
ゲーム好き名無しさん:2014/09/11(木) 12:50:28.49 ID:l4hNIv6f0
>>374 全否定するのも極端な話だし、ムービー過多はよくないってことなんじゃない?
何と言っても「自分が操作できる」のがゲームの本質だし、
仮に演出で多少「操作しないで見てるだけ」の箇所を入れたとしても、
ゲーム本編と掛け離れたプリレンダリングムービーより
せめて本編で自分が動かしてるまんまのキャラを流用して欲しい。
と言いたいのでは。自分もそうなんで。
378 :
ゲーム好き名無しさん:2014/09/11(木) 15:34:30.04 ID:GoGjIkQL0
と言うか作る方も遊ぶ方も
壮絶に劣化しただけだろ
379 :
ゲーム好き名無しさん:2014/09/11(木) 17:52:05.32 ID:l4hNIv6f0
>>377 それは音楽でいうと内部音源or録音か、みたいな演出の材料の話だよね
プレイヤの介入という話とはちょっとずれてきちゃう気がする
>>378 ・作り手、受け手のどこがそれぞれ劣化したか
・〜がなぜ劣化したのか
を補足してくれない?
380 :
ゲーム好き名無しさん:2014/09/11(木) 20:02:45.12 ID:C+0t70eg0
むしろスマホゲーにゲーム市場を乗っ取られる程の下克上をされて尚
不毛な信者争いに終始しまくったからだろ
>>373 ムービーってプリレンダ3DCGのこと?
あれってリアルタイムレンダでは貧弱なCGしか表現ができなかった時代の産物だと思う
プレステレベルでポリゴンがしょぼければ、プリレンダムービーもインパクトがあって惹きつけることができるけど、
今はプリレンダとリアルタイムレンダでもディテールの違いしかないからな
>>371 ゲームが低迷してるのは一般論じゃないの?
383 :
ゲーム好き名無しさん:2014/09/11(木) 21:28:11.93 ID:n64LfC8C0
>373>381
と言うかPS360ですらプリレンダーと誤解してる人多いんじゃない?
と言うかクラウドでゲーム機の性能自体完全陳腐化してしまったし
と言うかムービー性能だけですべてのゲームが遊べるんじゃね?
>>379 ゲームのムービーはプレイヤーにプレイヤーの状況を伝える役目
だから、本当は操作できないけどゲームとは一体化してる
操作して「プレイヤーはこういう行動をとりました」→ムービーで「こういう結果になりました」
ムービーで「こういう事起こりました」→「プレイヤーはこれを対処して下さい」
>>381 きちんとは分からないけど
別の利点も
普段と違うきれいなムービーには「これはムービーです」っていう
印象付け効果強い
これで、ここはムービーで、ここはゲームですってきっぱり分けられる
スポーツで審判がプレイヤーと同じユニフォーム着てたらおかしいから
これはプレイなのか、ルールによる裁定なのか区別付かない
ムービー=ゲームのルールによるジャッジ
本来はね
ルールによるジャッジ=プレイヤーは介入できない操作できない部分
385 :
379:2014/09/12(金) 12:21:42.31 ID:g0jvmivO0
>>384 ムービの役割は「状況を伝えること」を前提とする
リアルタイム、プリレンダの別でその前提は崩れない。
音楽もそう、悲しいシーンでしんみりしたり、勝利してファンファーレがなったり、相応の音楽が流れる。
その音源の種類で前提は崩れない。
ストーリーも同様、東の洞窟の魔女を倒せ!!とかさ。
どれもプレイヤに状況を伝える役割を持っている。
だからお題は尺や材料等、「演出の妙」のことかとおもってたよ。
勘違いしてたらごめんね。
>>383 クライアントの本体性能が完全陳腐化するほど、しっかりしたサーバー運営してるゲームサービスなんて現状あるの?
音楽は悲しいシーンで悲しい曲というのも場合によっては良いけど
雰囲気や空間を演出する場合、この場合悲しさを空気感として出すには悲しい曲より無音や明るい音楽の方がいい場合多い
甘味を感じるために塩を使うのと似てるけど、表現したい空間をどう浮き彫りにするか考えた方がいい気もする
そういうの現代人は下手だと思う
>ムービの役割は「状況を伝えること」
の場合、貧弱なCGしか表現ができなかった時代の貧弱なキャラで動いてるムービーと
それに比べてきれいなプリレンダのムービーで3段階の違いを表現できる
きれいなプリレンダのムービー=この場面は特別だ
と言う意味合いをこめられるので
>>360 俺も3D酔いするわ、若い頃は全然平気だったが
20代の後半あたりから頻繁に酔うようになった
君も歳取れば酔うようになるかもなw
バイオは4から酔ってまともにプレイできない状態
でもバイオ4面白かったから頑張ってクリアしたけど、30分プレイしたらもう気持ち悪くてゲップとか出ちゃうから
毎日会社から帰って寝るちょっと前にプレイして進めてた
ニーアも酔って駄目
ダークソウル2は徹夜でプレイしてもわりと平気だった
3Dが苦手だと分かってるなら3Dじゃないゲームすりゃいいのにとしか
PS3で面白い2Dゲームある?
PSはそもそも企画コンセプトが3D寄りなゲーム機で(PS1時点で2D得意なSSと比較されまくり)
その後も順調に3D特化型ゲームハードとして進化を遂げているのに、なぜ3D苦手な人間がPS3を購入したのかがよくわからんが
アクション性の薄いRPGや2Dっぽい絵柄の格ゲーやらダウンロード系列のゲームやらギャルゲーやら普通にいくらでもあるよ
というかたとえばグラの進化を最大の売りにしてるゲームをわざわざ購入してグラばかりだと叩いたり
ムービーが売りのゲームやってムービーばかりと叩いたり
3Dが苦手なのにわざわざ3Dゲー買って叩いたり
どう考えても自分の好みじゃないゲームをわざわざ購入して叩いてる人ってマゾなの?
シリーズ物で昔自分が好きだったようなゲーム
かもしれないからするパターンってありえるのかな?
それにしたって情報収集なり学習なりしろよとw
3D苦手なやつはプレイするなってか?
やらなきゃいいって、そこで思考停止しちゃってる時点でダメダメだな
>>388 多分、俺の方がおっさんだと思うな
35過ぎから眼精疲労による肩こり・頭痛は頻繁にあるが、3D酔いはないな
ファミコンでもそれはなるし
一人称視点はともかく三人称視点の3Dゲームでもなる?
GTAとかWatch DogみたいなTPSなら全く3D酔いしない
とはいえ人によっては、Simsみたいな箱庭3Dゲームでも3D酔いするみたいね
ダークソウル2は大丈夫みたいだから3人称視点のゲームは大丈夫なんじゃね?
FPSとかで酔う奴は結構いるみたいだな
3D酔いはFov弄れ、ってHLの頃から言われてるじゃん。
PS2ローンチのエターナルリングはそういう問題じゃないんだな
歩くたびにカメラが不自然にゆれるから三半規管を惑わしまくるんだ
普通、人間が歩いてる場合は、目が縦に揺れてるけど脳内補正がかかって視野が縦揺れしてるようには感じないだろうに
ドラクエみたいな超有名作品も8から3Dになったから
シリーズ追ってた人で3D酔体質の人は不幸なことだよな
いや8は良かったよ。
糞なのは9から。
9で一気に幼稚になった。
TPS視点で3D酔いになったって人は知らんなぁ。
いや私が知らないだけで、もしかして結構いるのかもしれんが。
3D酔いの原理って画面が3Dだから酔うってわけじゃなくて、
視覚情報で、自分は動いてるはずなのに、
三半器官からは自分の体が動いているという情報がこない、
っていうズレから生じるもんでしょ。
だから固定視点の映画では3D酔いは少ないけど、
ブレア・ウィッチ・プロジェクトみたいなホームビデオ風主観視点だと酔う人がでる
少しでも疲れてるときにプレイすると酔いやすいな
>>401 アンチャで宝物探しのために画面ぐるんぐるん回しまくってて酔った
まともにプレイしてれば酔わないけどな・・・
異様なカメラの動きがあると酔いやすい
下手な奴ほど酔いやすいと言われるのはこの辺もありそう
あとTPSは普通は酔わないけどロックマンDASHは
視点が頭の後ろに引っかかったような回転の仕方(しかもちょっと慣性が働いてる)をするせいか割と酔った
FPSは実際の歩行では脳が勝手に補正してくれている上下動が補正なしで表現されてるせいで
100%酔うからやらない
パッドでFPSとマウスでTPSは酔う
もうどのゲームもネタ切れだわ。
違うのはグラフィックとオンラインだけ。
技術やハードの進化で表現力は上がってるけど、ゲームの面白さはそこじゃないって分かったよ。
作ってる側がネタ切れなだけだと思う
人間は時代進むにすれ脳スカスカになってる気する
昔のゲームをリメイクすればいいと言いたいところだけど
ドラクエやエフエフですらなかなかリメイクされないな
イース1・2なんかは何度もリメイクされてるけど
マイナーなRPGは絶対リメイクされないし
>>407 人間の、と一くくりにしていいものかは分からないけど
正直日本のゲームにおいてはユーザーの白痴化は進んでるように感じる
白痴化したユーザーに合わせてゲームを作るからどんどんつまらないものになる
昔のユーザーがそれほど素晴らしかったとは言わないけど
この市場じゃ作り手もやる気なくすだろうと思うわ
高難易度ゲー作れって意味じゃないぞ
念のため
>>408 ドラクエもFFも何度もリメイクされてるだろw
マイナーなRPGなんて売れないのわかってるんだからやる訳がない
リメイクは作るのに結構金が掛かる
イースリメイクはファルコムが死に掛けの頃の生命線綱みたいな感じだったからな
イースエターナルとかヒットしたお陰でなんとか生き残ることができた
リメイクコケてたらファルコム終わってた
90年代から急激な進化を遂げたゲーム業界で、もはやどのゲームが面白いのかが決まってきてるんだよ。
現代は将来が不安な中で無駄な金出して失敗したくない風潮だから、得体の知れないゲームは中々売れない。
だからリメイクであっても面白さは間違いないDQやFFのリメイクは普通に売れる。
この風潮はゲームに限った話ではなく、既に世の中がこういう流れになってる。
大企業が過去の栄光にすがった商売をし、弱小メーカーは例え良いものを作っても前評判の段階でかなりのハンデを背負ってる。
>>409 そもそも昔はユーザーの指示を仰いでゲームを何て作ってないと思うけど
昔のゲームは作る側の自分の作ってみたいものを作って売ろうとする
それをユーザーが面白いつまらない評価つける
今はユーザー(色々な面で素人)がこういうゲームを作れと言う指示を出して
その通りメーカー側は作る
そしてユーザーからも不満ばかり出る
開発側もいったとおりに作ったとユーザーを責める
お互い素人同士の掛け合い見たいになってる
>>411 これも今と昔で出し方違ってる
今は過去に売れたタイトルそのものを何度も出す
昔は売れたものが出るとそれをテンプレートにした似たような作品が大量に作られる
だから弱小メーカーも売れた成功作品に肖って似たものと言うだけで自作品も売れる
その中からオリジナルを超える人気の出る作品も出てシリーズ化する
だから色々実験も出来る
権利、著作権、特許、とか害悪でしかない
それと同じ物作っても「作ってる側がそれを面白いと思って作ってない」と言う気持ちが作品から出ているのが痛い
>>409 日本のゲームユーザーが白痴化した結果、そうしたユーザー向けのゲームしか売れない、っていうのが、
どんなゲームを想定してるのかわからないが、もしパズドラとかのスマホゲームを指してるのであれば、
それはユーザーが白痴化したんじゃなくて、ゲームって存在が本来の姿に戻っただけだと思うわ
大方の人間にとってゲームは単なる暇つぶしなんだから
コア層向けのゲームは特化して昔より充実してるし、ハードの進化の恩恵を受けてると思う
世界中の中から好きなプロ野球チームやサッカーのクラブのGMやマネージャーになって、世界中のリーグが同時進行して、
世界中から有望な選手を集めてクラブを優勝に導くなんてゲームが、FC時代にあったか?
だから、コアでリアルになればなるほどユーザーは離れていくんだよ。
PS2までは心地よいリアル さだったが、PS3からはリアルすぎてゲームらしさがないから逆に売れない。
日本人はドラクエのかわいいモンスターが好きなんだよ。
FC時代のゲーム:目的を達成する為に目的を達成する(または達成しようとする)
(姫を助ける為に実際に長い道のりを歩いて姫を助けようとする)
現代のゲーム:色々な現実的な要素が再現された中で現実の一つになりきる
(色々な設定を実現して同時進行してその中で自分も一緒に)
スマートフォン:目的を達成する為に、パズルをする
ゲーム的な面白みを持つCGはps1まで
写実表現はps2から
ps1の表現は記号化
>>415 ゲーム全体がコア化してるわけじゃない
コア層に向けたゲームは昔からあって、そういうのは絶対的な数は多くなくても一定数はいるから規模は維持してる
昔の子供が暇つぶしにマリオをやってたようなライト層向けにはスマホゲームがある
ゲームオタクで据え置き前でがっつりやるのも苦にならないけど、あまりコア向けなのはついていけない、って層向けのがないだけの話だろ
もともとゲームなんて黎明期を見ればわかるけど、コア向けのものと、子供の暇つぶし用の二極しかないんだから、もとの姿に戻っただけ
最大の勘違いはヘビーユーザーと、ライトユーザーが別のゲームをやると言う考え
ライトユーザーはマリオを一日1時間やるならヘビーユーザーは1日8時間やる
ライトユーザーはエンディングまで見ないでプレーそのものを楽しむなら、ヘビーユーザーはどれだけすごいプレイ技術を高めるか?を楽しむ
もう一つの勘違いはマリオの触りを好きな人はスマートフォン向けのゲームを好まない
マリオは複雑を目指したゲームでスマートフォンはただの単純なゲーム
マリオは長い道のりを進んだ気になるけどスマートフォンのゲームはただの手遊び
人々をひきつけるゲームかひきつけないゲームかしか存在しない
ひきつけるゲームには色々な人がひきつけられる
開発者が本来思いもしなかった部分をやりこむ人も、エンディングまで一度だけたどり着いてやめる人も
何週もエンディングを見るけど別にやりこまない人
全然エンディングまでたどり着けないけど、序盤に触れただけで満足する人
色々な人の出入りする遊び場
ユーザーで場合分け分作るゲームを別する事自体誤り
昔はパソコンもケータイもなかった。
だからゲームなどの遊びがとてつもなく面白く感じた。
今はパソコンもケータイも他の遊びも何でもあるからゲームだけに拘る理由もない。
ゲームの出来云々じゃないと思うぞ。
実際、みんな家で暇な時にゲームやるよりパソコンかケータイかまってるはず。
ゲームの役割をパソコンとケータイが奪っていった。
昔は、昔の遊びや暇つぶしや趣味をやってるところから引っ張ってきた訳で
ゲームが無い時代も阿弥陀とか、迷路とか、ロールされた迷路とかこの先に出るゲーム的な遊びを楽しんでいた
そういう遊び的な部分をコンピュータにやってもらったのが昔のゲームで
今のゲームはコンピュータがやってはいるけど遊び的な遊びにはなっていないと言う違い
>>420 ヘビーユーザーはスーパーマリオはサクッとクリアして、魔界村とかにシフトするんだよ
RPGもドラクエはやらずウィザードリィで方眼紙にマップを描きながらプレイしたり
昔からコア層とライト層のやるソフトは分かれてる
あとマリオが好きな層がスマホゲームをやるって意味じゃない
昔だったらゲームと言えばマリオぐらいしかやらない層は今ならスマホゲーをやってるという意味だ
ヘビーユーザーもスーパーマリオをまずはやりこむ
それで足りない時初めてそれ以上のものに手を出す
所謂拡張した類似品
要するに見てるものは同じだから別の人種がいる訳ではない
マリオの一部としてそれ以上のものを見ているに過ぎない
全て繋がってる
単体でいる訳ではない
昔のマリオをやってた層がパズルをやる言うのは認識の間違い
きちんと現状を認識できないのが最大の問題だと思う
そこらの認識ミスがゲームの衰退に直結してる
かつてのスーパーマリオやDQと同じ立ち居地のゲームは今は存在しない
仮にスーパーマリオがライトユーザーだけしかやらなかったと見てもライトユーザー層は今のスマートフォンゲームにマリオを見れない
ヘビーユーザーもライトユーザーもゲームに引き込まれるゲームをやってないから
だから殆どのゲーム層がゲームにとどまれてない
もし昔今のスマートフォンやパズルが一般的なゲームだったらゲーム業界は一切発展しなかったと思う
スーパーマリオやドラクエ以前にゲーム文化はあったから
壊レコは黎明期のゲームも最新のゲームもとちらも知らないのに適当なこと言うなっての
>>424 >昔だったらゲームと言えばマリオぐらいしかやらない層は今ならスマホゲーをやってるという意味だ
これはなんかすげえ分かるたとえだわ
ライトと言われててもマリオ「も」やるゲーマーは
据え置きで販売してるようなゲームには魅力を感じなくなりつつも
今も携帯ゲーム機とか買ってるという感じ(というか自分がそう)だけど
ライトの中でもマリオしかやらなかったような
そんなにゲームが好きってわけじゃない層はスマホで十分という方向に流れた感じがする
そしてたぶんその層はもう戻らないだろうと思う
可能性あるとしてギリギリで3DSとかのDS系かなあ・・・
携帯ゲーに10万とか入れ込んで何時間もぽちぽちしてる連中は間違いなくヘビーユーザーだろ
そういうスマホでゲームやってる層の一割にも満たないような人をライトと読んでるわけじゃないんじゃないか
流れを見るに
ライトの中でもマリオしかやらなかったような層は今のゲームはつまらないと言ってるメイン層
マリオしかやらないんだから、マリオに値するゲームがなければ文句言うだけで
ライトかどうかはゲームに感じた魅力の大小ではない
ゲームをつまらないと思っているならそもそも暇つぶしにゲームを持ってこないで別の暇つぶしをする
ライト層のとる行動はたいていは似たような感じ
携帯ゲーム機を能動的に自分から買ってプレイすると言うのは少数派で、実際に多いのは据え置きで販売してるようなゲームには魅力を感じないなら
据え置きで出るゲームがつまらないと言うだけで自ら携帯ゲームを買うような行動はとらない
自分から能動的に携帯ゲームを買うような層はどちらかと言えばヘビーユーザーだと思う
ライトユーザーは自分から何かしようとはしない
それにライトこそゲームに対するえり好みは強い
ゲームと名前付けば何でも手を出そうとするのはヘビーユーザー
ゲームと名が付いているから携帯ゲームを買おうとするのも、ゲームと名が付いているからスマートフォンで満足するのも同じ原理で
ライト層は相当面白いひきつけられるゲームにしかひきつけられない
相当ひきつけられるゲームを浅いプレイするのがライト層
マリオにひきつけられておきながらマリオをエンディングまで見れなかったのもライト層の特徴
本当に面白いゲームの触りだけやっていいとこ取りするのがライト層の特徴かと
ライト層は単純なゲームをやる転じてスマートフォンの適当なゲームで十分だと言うのはゲームなら何でもいいと思っている人間から見たライト層の考えだと思う
実際はライト層こそ深い面白いゲームにしか手を出さないから
>>430に同意だな。
このスレで文句垂れてんのは紛れもなくライトだ。
ゲームは進化してるのに退化などと書いてみたり、自分が今のゲームについていけない原因をゲームのせいにしてる。
本当にゲームが好きな奴は今のゲームも評価してるよ。
ずっとマリオとドラクエ3やってろ。
マリオとドラクエしか知らないにわかなライトがまさしく
>>430なんだが
違うな。
昔のマリオっぽいゲームやドラクエっぽいゲームが無いから嘆いてるのがライト。
今はマリオもドラクエも時代の流れに沿ってしっかり進化してるのにそれを退化とか言ってる時点でにわか丸出しだろ。
ちょっとプレイしただけか、全くプレイすらしてないくせに見た目の印象だけでつまらんと判断するのがにわか。
なぜ衰退したかスレと勘違いしてたけどここなぜつまらないかスレか
でもなぜゲーム業界が衰退したかを
>>433が余すところなく説明してるのが面白い
にわかもいてこその賑わいだったのがにわかが興味を持てるものがなくなった
印象的なCMもなくなり興味持つどころか
そもそもにわかのセンサーに引っ掛かることすらなくなった
ネット広告はうぜえという印象しか残さないし消してる人も多いだろう
そもそもTVを見る人間も減ってるから昔のようなTVCM打ったところで効果があるかは疑問だけど
>>430は最近のゲームはTES系オープンワールドRPGかFPS/TPSしかないと思い込んでて、
かといってそういったゲームを自分でプレイしたこともなく、プレイしなくても情報を収集してるからわかる、と言ってしまうような典型的なにわかだぞ
ちなみにゲームをやる層の中で最大数を誇っていたのはライト層
殆どがライト層なのでライト層が消えるととたんに衰退する
そういえばライト層はCMや広告を見て購入するのは少数派で
たいていは友達の口コミや友達と一緒に遊んでとか友達や家族に教えてもらった場合が殆どだから
中身遊んでみてよかったので購入するケースが多い
そのためには人をひきつける内容で無いといけない
ゲームの技術は進化してるのかもしれないけどゲームは産業設備じゃなく娯楽なんだから進化と面白かとは別問題だわな
俺がつまらないと思う方向に変化してるというだけ
ヘビーユーザーを一括りにするのは間違い
1ジャンルをひたすら何十年も極めるのもヘビーだし毎月ランキングを上から5タイトルとか買って1周してすぐ次に手をつけるようなのもヘビー
ライトユーザーも
>>473のように付き合いだけでプレイするのもいれば
ある1シリーズ以外やる気起きないとかゲームは大好きだが時間がないとか様々
最近は好きなアニメやバラエティ番組がゲーム化したからとかもいるかもな
>>438 進化してるのはプログラミング技術とハードの性能で、ゲーム自体の技術はどちらかと言えば単純化して退化している
ゲームの技術は心理学
どうすればゲームとして面白いと感じるか?の技術
何をしたいプレイヤーをどうだましたり誘導したりするか?何を隠すか?
遊び手との駆け引きの技術
>>440 そこらへんは個人の感性で作ってるんじゃね
同じタイトルのリメイクと同時期の最新作を見比べて特別リメイクが劣ってるようには見えない
遊び手との駆け引きの技術とはゲームらしいゲームを作る技術の事で
この先に進めばゴールだけど、この開かない扉を開ければ近道に違いない
どうすれば開けられるか?
見たいな、プレイヤーが頭を使って考えて判断しようとするゲームの面白みを作り出す技術
どうしたらゲーム的に面白いのか?を考える力が欠落してる
設定とか世界観やその使い方も含まれる
どうしたら見てる側がそれを気になるように作れるか
やってみたい、試してみたいと思うように作れるか?
と言う心理学
いかに人のモチベーションを持続させるか、っていう分野の心理学は、
普通のビジネスにもよく使われてるね。
最近ではゲーミングという、
逆にゲームをとりこむことでモチベーションを持続させよう
っていう手法があったりするし
飛び抜けたゲームや死ぬまでいい意味で心に残るだろうなというゲームはなくなったけど
平均点は昔より遥かに上がったとは思う
今もゴミゲーがないとは言わないが
一番記憶に残ったゲームをやった頃は既に多感な年齢とは言えなかったし
今も他メディアでは強く感動したりずっと残るだろうなというものに出会うことはあるから
昔のゲームは年齢のせいで強く印象に残っただけとは言えない
ただまあ上でも言われてるけど平均点が高いけど飛び抜けたものがないってのは
ライトには手を出しにくい状況に繋がってると思う
またFFやバイオのようにライトでも名を知ってるような大作の有名ブランド作品で凋落したものが多いのも
最近のゲームはつまらないと感じる人の増加に一役買ったのかもしれない
モチベーションの維持と言うよりも、もうゲームのそのものに対する興味を持っている人間に対する駆け引き見たいな
ゲームと言う問題を出して、それを解きたいプレイヤーとそのプレイヤーに簡単に解かれないようにだましたりして操りたい作り手との駆け引きの状態を作り出すにはどうしたら良いのか?
ゲームらしい駆け引き:
・こういう事をしてきているけどブラフに違いない
・きっとここに何か隠しているに違いない
・迷路で分かれ道に突き当たりどっちを選ぶべきか迷う、この分かれ道は行き止まりかゴールか
・見るからに進んでみたい誘う場所、進むべきかやめるべきか、進むように巧みに誘っている
・見るからに怪しい場所、調べるべきかやめるべきか、調べるように巧みに誘っている
・この部屋には隠し通路、見つからないように巧みに隠している、見つければご褒美
数学的駆け引き:
・これだけの数値をもっているからこうすればよい
・これだけの確立でこういう事が起こるからこうすればよい
・迷路でどっちの道に進むとどうなるかの情報を与えられていて、こっちの道はこういうメリットデメリット、こっちにいけばこういうメリットデメリット、だからこっちを選ぶ
・プレイヤーの判断材料としてどちらの判断をした時にどうなるかの結果を全て明かしてメリットデメリットを与えそれをプレイヤーが計算して判断する
・プレイヤーが選んだ行動によってどうなるかを知った上での判断
ゲーム的な駆け引きが単純化するとゲームをする必要性そのものが薄れて予定調和になるから
>>444 FFは卒業する人と入学する人がいて、支持層が入れ替わるから、必ずしも凋落したとは思えんし評価も定まってない
FFはDQの対抗馬的位置づけの時は、それほど批判もなかったけど、FF7で名実ともに一番売れてしまった時から必要以上に叩かれてる
FF7は当時は野村批判とあいまってすごい叩かれてたのに、今や2chですら名作って評価なのな
FF13も発売当時と違って、最近支持層が増えてる気がするし、ホントに凋落したとも思えないな
と言いつつ、当時キャラを動かせるまで○ボタン押させ続けられて辟易して、そのまま積んじゃたまま行方不明になったけど、
今度、steamで安く出るから買ってみようと思う
飛び抜けたもんがないってのも視野が狭くないか?
近年でもGTA5みたいなセールス的にも成功し、話題になったものはあるだろ
売上的にも2,900万でFFなんか比較にならないし、ライト層へ知名度も抜群だろ
PCで申し訳ないが、10年ぶりの新作となったシムシティも良くも悪くも話題になった
日本人はリアルなものは嫌いで、かわいいのが好きって風潮というか決めつけも嫌やな
ttp://www.4gamer.net/games/037/G003726/20110428098/ やきゅつくもやれば面白いんだろうけど、こういうデフォルメされたアニメ絵が出てくるとやる気をなくしてしまう
A列車も3や4は硬派なインターフェースなのに、家庭用というかライト層にアピールしようとすると、かわいいイラストの女性秘書キャラが出てきたり
別にアニメが好きな層やらライト層にアピールするのも構わないが、
そういうゲーム性じゃないものまで何でもかんでもそっちに向かんで欲しいと思う
「層」と分けて考える事がそもそもの問題だと思う
「全年齢」に売らないと十分にペイできない、ってのが大きいのかもなぁ
昔の全年齢:開発者の面白いと思ったゲームを作る、するとそれを評価する色々な年齢層の愛好家が買に来る
今の全年齢:各年齢層別に考え考てそれぞれに受けるとされている要素をそれぞれ詰め込む
>>446 FFに関しては現時点で思う存分叩かれているFF13もFF15発売以降はFF15よりマシ扱いで持ち上げる層が出てくるんだろうな
というか毎回新作が出るたびの恒例行事だし、否定されていた旧作の持ち上げって
というかファンタジー路線のFFに戻せという割にファンタジー路線のFFCCとかFFTとか外伝とか
批判されまくりなナンバリングタイトルより全然売れてない以上、メーカーとしてどちらを重視するか目に見えてるし
仮にFFCCをナンバリングで売ってても酷評されるのは一緒だろうしw
というかスクエニはFFとDQばっかな状況をなんとかしろ
>>437 それだとFF8があれだけ売れた理由が説明つかん
友達が持ってたり話題に上がってたりすると買う
それとものめずらしさに引かれて
ライト層の方が選り好みが激しいというのはその通り
ヘビー層はお情けで凡作かそれ以下のゲームを買ってあげることもしばしば
ライトはまずそんなことはしない
自分の欲求に忠実
これって実は男と女の買い物の差に近い
ヘビー=男 ライト=女
だから単純なゲームを好むなんて解釈すれば狙った層には全然売れない訳で
買った後凡作やったとかならわかるけど
やる前からお情けで凡作かそれ以下とかアホか
ならライト層がHol2やciv4を買うのかと
だからえり好みするんだから
>>460 ライト層に向けてHoIとか作ると、少女漫画に出てくるようなヒトラーやムッソリーニのイラストになるんだろ
まあライトは本当に面白くて話題性のあるゲームにしか食いつかない
ってことだわな
ゲームに限った話じゃないけど
サッカーで言えばW杯だけはみんなが盛り上がってるから見るけど
終わったら一切サッカーに関心示さないような層
ライトに買ってもらうというのはそういうこと
これ狙うなんて並大抵の努力とセンスじゃ無理
ライト層は選り好んだりしないよ
やりたいゲームを探すのに時間を割くような人はゲーム本編だってやりこむもの
宣伝見て雰囲気が良さそうだからとか友達がやってるからとかそんなん
そもそもライト層はゲーム的な面白さにそこまで魅力を感じないからライト層なんだし
むしろ選り好むのはヘビー
毎日レビューサイト廻ったり2chスレ覗いたり買う前にwiki見たりしてる
ゲームならとりあえず飛びつくなんて層は存在しない
というか体が何十個あるんだっていう
最近はsteam見て、とりあえず買ってちょっとプレイして面白ければ続けて、他は積みゲーパターンだな
レビューサイトはよっぽどの話題作や人気シリーズものしか見ない
こういう広く浅くパターンが多いから、steamが大きくなってんじゃないの
CSもダウンロード販売が当たり前になってきてるし
>>463 狙うと言うか、面白いゲームを作ろうとして作った中で売れる作品が出て来る
>>464 ライト層がえり好みしなきゃ出されたゲーム全て大ヒットする
ゲーム的な面白さに引かれるけど、浅いのがライト層
そもそも面白さに惹かれていない=つまらないと思っているのにそれにお金を払うと思う方がおかしい
ライト層は自分からゲームを探したりはしないけど
自分の前に出てきたゲームに対してえり好みする
一般的な売り手の考えるライト層では、出されたものなら何でも飛びついてお金を払うと思っている
でも実際にえり好みの強いのはライト層こそで面白い作りこまれたゲーム以外やらないからそういうものは売れない
非常にゲーム的に面白いヘビーなら何週もプレイするゲームを1回しかプレイしないのも特徴
マリオを最初のステージを一度もゴールまでたどりつけないけどマリオ面白いマリオ最高と言ってるのはライト層
最終ステージまでたどり着いたり何週もプレイしたり隠された部分までたどり着けるのはヘビー
ヘビーはライトが変化したもの
さらにそこからヘビーは発展して類似品に手を出したり、もっと難しいものや複雑なものに手を出し始める
だから基本ヘビーとライトは同じものを好む
ヘビーはライトが起源
一通りやり尽すと何でも良いから手当たりしだい始める
開発者がこうすれば面白いんじゃないか?と自分の中の遊び心をこめて作ったゲーム
それが共感できるものだとライト層はお金を払う
要するに面白いゲームを作ろうとして作った作品の中からライト層に受ける作品は出る
それと比較したらヘビー層はそのヘビー層の分野の条件さえ満たしてやれば何でも買う
steam見てるのはヘビー
要素をつめれば手を出すのがヘビー層で
「ライト層の好むとされる要素?」を詰め込んでも手を出さないのがライト
そもそもライト層の好む要素なんて存在しない
きちんと作りこまれた面白いゲーム
だったらライト層は寄って来る
それを触りだけやって、その後攻略等見て網羅した気になって満足するのがライト層
すると次も売れる
一番重要なのは実際は「ライト層は非常に面白い作品でなければ好き好まない」と言うところと
ライト層に対する一般的な理解が「ライト層は何でもいい」と逆転しているところ
>>469 国内売り上げを見れば下がってる
単位面積当りは下がって、その分範囲を広げてるから市場は拡大してる感じ
昔に比べてライトが買ってないのは明らかで
海外は任天堂を受け入れてるのに、今時、国内だ・海外だ、と分けてるのが意味不明というか視野が狭いというか
こっちは面白いゲームをやりたいんであって国産ゲームをやりたいわけじゃない
ようはFCやPS時代に国内メーカーによくあった、ゲーム開発は元手はタダである、って発想のもと、
今だったらスマホゲーを作ってるような筍のごとくボコボコあらわれた、安易なクソゲーメーカーが淘汰されただけのこと
国産だろうが海外産だろうが、今は気軽に手に入れやすい環境にあるわけで、昔よりゲームが成熟してる証だ
欧米全体の総人口と日本国内の総人口比較したら圧倒的に欧米全体の総人口の方が多い訳で
何人に一人が持っているか?と言う計算だったら確実に減ってる
欧米全体で売れているけど誰もが持っているゲームか?と言えば疑問が残る
昔の日本でゲームで売れたものは確実に誰もが持っていると言う言葉をかけられるレベル
それに何の問題があるのかわからん
商業的に考えれば、局地的にしか売れないものより絶対数が多いほうがいいだろうし
昔と比較して何がいいかといえば、ボーダーレスになったということ
昔は日本のCS機が席巻していたから、日本のゲームはわりと昔から海外に行っていたが、
海外のゲームはよっぽど向こうで話題になって、日本のパプリシャーが目をつけて初めて輸入される
ポピュラスやシムシティっていったレベルだな
今はそんなの関係なしに基本的には日本でも購入できる
こういった状況はゲームが文化として成熟したといっていい
誰に聞いても持ってるってことにそんな価値があるのか
90年代にカラオケで歌うためにみんなが知ってる曲が何百万枚と売れて、その後、カラオケのために買うって風潮はなくなり、CDの売上は下がったが、
では今、音楽業界が廃れてなくなってるかと言えば、そんなことはない
今でも毎日のように新譜は出て、AmazonやiTunesでのデジタルDLも商業として成り立ってる
FCやPSであらわれた、ソフト開発は元手がタダだからっていって、しょうもないゲームを作って、
買うほうもゲームが新しい文化だったからゲームのもつら物珍しさで買って、見せかけの売上があがったていただけ
そういう今だとスマホゲーを作ってるようなメーカーがPCやCSから退場しても、
きちんとPCやCSで作品を作って市場を作ってる
だからこそGTA4/5みたいにバカみたいなコストをかけても簡単に回収できるんだよ
確かにマリオは優れてるし面白い
今でも一機も死なず、8-4クリア出来るかみたいな暇つぶし的にやる
ただ、あれはゲーマーにとって血肉みたいなもので、フリーセルをやる感覚のもので、やりすぎて限界効用は限りなくゼロ
万人ウケるものは最大公約数的なものになるから、確かに面白いけど、物足りなさを感じるのもいるだろう
そんなものばっかりだったらすぐに飽きられる
巨人・大鵬・卵焼きって言葉があったし、マリオがドラクエがそうだった時期もあったが
一方で全員が巨人が好きなわけでないし、みんなが好きだから巨人が好きって連中は長島が引退すれば、巨人どころか野球に見向きもしなくなる
巨人の地上波中継がなくなって一見、野球人気が下がってるように見えても、スカパーでの野球パックは人気コンテンツだし、
そういうのを支えてるのもライトな巨人ファンではなく野球ファン
マリオが爆発的に売れたのは面白いのもあるが、えり好みするライト層を惹きつける魅力があったからではない
本当に面白ければ売れるとかそういうレベルで売れたわけではなく、FC自体が新しく憧れの対象であって、その代表であるソフトがマリオだったから爆発的に売れたわけ
マリオと同じような面白さをもつゲームが出来て、仮に売上が過去のスーマリと同等であっても騒がれることはない
ゲーム自体、もうそういう騒がれるようなメディアじゃないんだから
だからといってゲームの質が下がったかと言えばそんなことはなくて、FCやPSの頃に筍のようにあらわれたようなクソゲーメーカーが参入しないだけ、
健全な市場を形成してるといえる
キチガイは長々と駄文を書き連ねるが一様に中身がない
>>476 よいものをまねるのは当然の現象だと思う
どちらかと言うと昔は当時ゲームは騒がれるどころか、教育に悪いとか、下らないとかたたきの方が多かった
そんな中で売れ続ける
騒いでいるのはどちらかと言うと今で、ゲームはこんなにすごいとかニュースで定期的に特集組まれるのは最近の話
昔はゲーム脳を支持してたTV局が今は
ヘビー層「色々なゲームが出ていて今はいい時代」
ライト層「今のゲームはつまらない」
えり好みの強いのはライト層だと思う
ゲーム的なゲームは現在は殆ど作られてないよね
面白み=うまみを持ったゲーム
だまし舟やロール迷路とかそういうのが昔のゲームの起源だと思う
そういうのをコンピュータで代用したもの
またはそれにさら設定や世界観背景をつけたもの
世界観とか付いていてもゲームのゲーム遊びとしてのその部分は骨格的に維持されていた
今のゲームはゲームのそういう部分は消えて子供の遊びではない何かに変化した
世界観や設定だけになった印象も
世界観や設定や背景をひたすらたどる
>>479 ヘビー層「色々なゲームが出ていて今はいい時代」
ライト層「ゲーム?この間買ったばかりでしょ?」
>>479 今の時代、マリオもあれば、ヘビー向けには多種多様なゲームが揃ってる
ないのはFC時代・PS時代の国産クソゲーの数々
何の問題もない
多様だろうがなんだろうがゴミしかないんだから意味がない
ゲームしか生き甲斐のないヘビーユーザー()だけがついてきているが、それじゃ商売にはならない
ソシャゲを見習うんだな
もちろん中国・韓国のPC市場が大きいのと、中国・韓国で売られてるソフトも洋ゲーが多いんだろうけど、
日本語対応してないソフトでもマルチランゲージに中国語・韓国語は対応してるからな
>>466 選り好んでるわけじゃないよ
アニメは見ないがアナ雪は見るとかドラマは見ないが半沢は見るとかと同じ
評判がいいからとかよく見かけるからとかで手を出す
そもそも普段ゲームしないのだから選り好む基準が存在していない
ゲーム的な面白さに惹かれるなら何周もすればいいし類似品も買えばいい
しないのは本質的なゲームの面白さとは別の所が理由でプレイしているから
話題についていくためとか雰囲気がいいとか好きな漫画に関係あるとかそんなのだな
その典型がパズドラ3000万DLあれより面白くて作りこまれているが1/100もやっている人がいないゲームは五万とある
もう一度書くが手当たりしだい手を出す人はいない
steam覗けば大金持ちで寿命が数百年なければ無理だとわかる
>>484 だから欧米でも世界で売らないと利益にならないのではない?
昔は日本だけで売って十分利益得られた
>>486 みんなの見てるものを見るのとはまた別じゃない?
半沢はみんなが見ている物、で、その個人の好きで視聴するものは別のドラマ
何故ライトユーザーがライトユーザーかというとゲームに惹かれないから
でもそんなライトなユーザーでもひかれる作品も多数の作品群の中にまぎれてる
要するに選り好みが激しいから普段ゲームをやらない
でも本当に面白いゲームならやる
そういうえり好みの強い層たちが少しずつ支えてゲームは売れるのではない?
ライト層が選り好みしなければ出したゲーム全てが良かろう悪かろう売れ続ける
それとsteam覗いてる時点で手当たりしだい手を出している訳で
自分に合ったものを探し出すっていうのは手当たりしだいって事で
自分の目当てのジャンルを漁る、手当たりしだい
自分の求めている条件、要素を満たしてさえいればそれで満足してえり好みしない
ライトユーザーなら自分の目当てのゲームが無い→ゲームをやらない、だから
または今のゲームはつまらないと言うだけで
似たようなジャンルを突きつけても、「つまらない」とえり好みが強い
>>487 もとから世界相手に売って通用してる国産メーカーなんて、任天堂、カプコン、スクウェアぐらいしかねーよ
別に面白いゲームをやりたいんであって、国産ゲームにこだわる理由なんかないんだが
>>487 そもそもゲームとして面白いかは買う前に分からないしライトユーザーはプレイしても他のゲームと比べて面白いのかもわからない
半沢だけ見る人だってドラマとしてどれだけ面白いのか調べつくして見るのではなくて単に話題になってるから見るゲームも同じ
全てのゲームが売れないのは全てのゲームが話題にならないから
ゲーム漁らないんだから話題にならないゲームはどんな面白かろうと知らないし買わない
あんたの言う手を出すって言うのは買ってプレイすることじゃなくて単に情報調べることなのか?
ゲームを買った(プレイした)後に評価する
面白かった、つまらなかった
昔はライトユーザーにとってやってみて面白かったと言う評価をつけられるゲームが多かった、そして今のゲームはつまらないと評価をつけるゲームが多い、と言うではないかと
自分にとって面白いゲームを面白い、つまらないゲームをつまらないと言ってるだけかと
それで、今の前に出て来るゲームはどれもつまらないと
それに対して昔は自分の前に出て来るゲームは面白かったと
やってみて快感だったなと感じるか、不快だと感じるか
それで、ライトユーザーは自分の趣向とか求めるもの、ジャンルのゲームからプレイしてみる
それで昔のゲームで感じたその経験を出来なかったなつまらない、と評価をつけるのがライトユーザー
同じように、自分の好きなジャンルから選んでプレイする
それで自分の求める要素は詰め込まれていたと満足するのがゲーム好きユーザー
これが選り好みするライトと、何でも手当たりしだいのゲーム好きの違いかと
で、では何が足りないか?を探さず思考停止ているのが現在
それでゲーム好きは、満足するから自分から積極的にゲームを探し
ライトユーザーはつまらないから自分からは探さない
ライトユーザーがゲームをやってゲーム的面白さが快感を感じるなら数十時間やって類似品も買う
それをしない理由がないもの
現代のライトユーザーが選んだのはソシャゲ
100万以上DLがぼこぼこあるし電車にのれば実際プレイしてる人がそこらじゅうにいる
ソシャゲにはスパーマリオ並に面白いゲームがあふれているわけでもヘビーソシャゲーマーが数100万人訳でもなく
ゲーム的な面白さなんてどうでもいいライトユーザーが別の理由でやってるってことだ
楽しみ方の違い
ライトユーザーは触りの部分をプレイするだけで十分楽しめる
または、それ以上進む事ができない、進むプレイ技術が無い
また、ライトユーザーも類似品を買う
面白ければ
数十時間はやらないけど類似品を買って、これまた触りだけプレイしてプレイした気になる
スマートフォンのゲームは単に暇つぶし
ゲーム好きのプレイスタイルは同じゲームを何十時間もプレイするやりこむ
ライトユーザーは心から面白かったと思ってもやりこむのはまれで、どちらかと言うとそれをネタに話をしたり
ネットや攻略でこの後どうなるのか?や設定を調べて楽しむ
時間的制約で
ライトユーザーの面白い→類似品購入
はゲーム全体の売り上げを左右する
楽しいなら触りの部分でも反復するしそれで上手くもなる
スパーマリオブラザーズやる前に2Dアクション上手かった奴なんかほぼ0だろう
類似品やるならそれを探すために時間を割いて調べる
それはもうゲームを大量に買うタイプのヘビーユーザーじゃないのか
その暇つぶしもゲームの面白さ以外のライトユーザーが求める価値の一つだよ
上手になる必要性がないのがライトユーザー
上手にならなきゃ気がすまないのがゲーム好き
かと
楽しい思いをしたらその後は口に切り替って、友達や家族とのお話でそのゲームの楽しさを語ったりする
時々ゲーム
何度もプレイしても成長する気は無いから
まるで成長していない
調べるのに使う時間や労力も違う
ライトはちょっとに多様なもの探す程度
要はその楽しさを語ったりするのが目的でゲームを楽しむのが目的じゃないんだろ
だってゲーム単体で楽しかったら次の面も楽しいと思うからやるし楽しいものを探すのに時間を使うだろう?
その語るってのもソシャゲの重要視する要素だな毎週イベントやって話題には事欠かない
ついでにカードの貸し借りもできるこんないいものはない
マリオを面白いと感じたユーザーがマリオみたいマリオの類似品を買ってプレイしてみるのは自然な現象ですよ
類似品を買うのはヘビーだけの特権じゃない
ただ違うのはそれに費やす時間労力
面白い映画を見たら似たような類似映画をレンタルするし
面白い小説見つければ似たような小説を探す
>>500 ゲーム内容が目的なのはヘビーと同じ
語れれば何でもいい訳ではない
語ると言っても、ゲームでの失敗自体をネタにしたり
ここで何度やっても落ちるそれ自体をネタにして作業中に時々口に出してみたり
特定の設定をネタに出したり
ゲーム自体に惹かれているのは紛れも無い事実で
それってライトユーザーにとってはゲームは時間労力を費やす価値のないものじゃん
惹かれるのに価値がない扱いなのは変じゃない?
語るなら話題のあるゲームのほうがいい
日本語化されてないようなゲームが無茶苦茶面白いことを偶然知ったとしても
面白い以外に価値がないからやらない
糞つまらなそうなゲームでも話題になってればつまらないと語れるからやる
仮に日本語化されてないようなゲームが無茶苦茶面白い事を偶然ライトが知ったとする
するとライトは友達や身内、仲のいい人を誘う
そして話題を共有する
するとゲーム自体はその友達や身内の分売れ行きは伸びる
そしてその話題を共有できる身内で話題を作って楽しむ
さらにその友達の友達に伸びればどんどん広がる
でも実際それで売れたゲームはないよね
ヘビーユーザーの中で話題になって数年してライトも買うが全て
そもそも話題にするための付属物と見ている時点で勘違いしている
何でもいい訳では無い
それは単にライトが話題にする前にヘビーが話題にしていたと言うだけでは?
ヘビー何だから誰かしら好きな人いるでしょ
話題になれば普段小説ばかり読んでるやつも偶には映画見たりゲームしたりする
そういうのがゲームのライトユーザー
ゲームに惹かれているのではなくて話題になているものに惹かれる
もちろんライトユーザーはそれだけじゃなくて
たまたま見てるアニメがゲーム化したからとか雰囲気に惹かれたとかプレイ時間ないほど忙しすぎるとかもいるがそっちは少数
話題になるものが売れても本人たちがつまらないと思えば徐々に収束する
話題のものを共有するって理解こそ勘違いで
ライトユーザーは、自分の面白いものを持ってきて話題を共有して楽しむ
こんな面白いもの発見したよ、みんなに持ってきてネタにして楽しむ
これが基本
映画でもゲームでも
流行にすれば自分で面白いとも思ってないものに満足すると思ってるからいつまでも失敗する
実際はライトユーザーが面白いと認めたものが広まってるだけ
ならパズドラは相当面白くて2Dマリオは劣化し続けているんだろうな
結局ソシャゲがうけてるで全て答えが出る議論
ライトユーザーが面白いゲームに惹かれると言うならパズドラがいかに他のゲームより面白いかを証明するしかない
自分もそうだがライトは洋ゲー自体に偏見がある
GTAとかやりたいとも思ったことがない
てか洋ゲーへの偏見(残虐グロで大喜び、ユーモア=グロや死、自由度=悪事)は大体GTAに抱いてるイメージ
最近は国産ゲーがあまりにもあれなんで洋ゲーもやるようになって
そういうゲームばかりでもないってのはさすがに分かってるし
今年やったゲームなんかは洋ゲーのが格段に面白いゲームが多かったけどな
つーか和ゲーが酷すぎた
あとFPSとかTPS、オンゲーが好きじゃないと年々楽しめるものが減ってくのがきつい
今はまだVitaや3DSで月一本は新作のフルプライスゲー買ってるけど
携帯機までFPS塗れになったらゲームやめるかもしれない
・・・携帯機はどっちかというと萌えゲー塗れにされる心配した方がいいかもしれないけど
あんま萌え絵のゲームばっかでも正直萎えるんだよなあ
そういう意味でも洋ゲーのがデザインがバラエティに富んでて面白いんだけど
如何せん最初に書いたように偏見や拒否反応持ってる人は多いし
そういう人に無理に洋ゲー勧めてもますます悪印象抱くだけ
洋ゲーにだけ面白いものがあってもやっぱ駄目なんよね
スマホゲーはあれはあれでゲームの面白さを凝縮してる
カード集めたり強化したり、ただ数値があがったりコレクション増やすだけだけど、JRPGが一大ジャンルになったのもこの要素が大きい
>>512 悪事で喜ぶとかってGTA3やPostal2のイメージだよな
GTA4から路線違うし
まあそれは置いておいても、あまり洋ゲー・和ゲーとか言いたくないけど、
信長の野望が姫モードとかアホな路線にいってしまった一方で、外人の作ったShogun2:Total Warのほうが、源平合戦から幕末まで楽しめるし、
昔はベスプレや野球道とか色んな野球シミュがあったのに今や皆無で、ドイツ人の作ったOOTPはMLBからNPBまで同時並行で楽しめる
国産ゲームがこの体たらくなら、下手に国産メーカーにでばられておま国されるくらいなら、
海外メーカーに市場支配されて、もっと自由に入ってきて欲しいと思うわ
個人的にはFPSは嫌いだけど、大学の研究室にあるスパコンで遊びで作った世界発のコンピュータゲームがシューティングゲームだし、
ゲーム黎明期はインベーダーをはじめ、シューティングゲームばかりだった
シューティングがゲームの原点である以上、FPSが売れるってのも当たり前な話なんだな
退化してる
対象物を撃つだけのゲームから色々発展してきてさまざまな要素をもったのに
対象物を撃つだけの内容に再び
本当だったらもっと色々な事をやりたいはず
ゲーム空間で・・・
銃で撃つだけ、や決められた事だけやる、それで満足する人たちの存在の方がおかしいと思う
相変わらず壊レコ絶好調のようで何より
FPSをやったことないくせにイメージで語ってるだけだな
グラディウスのオプション選択は、FPSでの武器チェンジに相当するし、武器も短銃・ライフル・ショットガン・爆弾などで戦略が変わる
ヘッドショットを狙ったりスニークなど位置取りなど技術・戦略が必要で対象物を撃つだけじゃない
こういう基本があることをわかってないから、対象物を撃つだけとか言っちゃうんだな
それを対象物を撃つだけや決められた事だけやるだけと言う
障害物、武器、的
的に当てよ
それをただそれだけの事なのに複雑にして戦略だとか武器の種類だとかいってるだけで
ようはどれだけ効率考えて的を撃つだけで
結局指定された事だけをする一番最初の旧状態に戻っている
システム的で人間味無い
ゲームは昔は進化していてもっと人間臭かったかと
透明なここをたたけばご褒美で、ここに行けば落とし穴で、ここは隠し通路とか
それがさらに進化すると、机の上には水の入ったコップで何に使うんだろう?机の引き出しの裏には?
机の隅には?
別の部屋の何と関連していて
その間に敵が出てきたら銃で撃つなり対処できる
どんどんゲームをする空間が完成して来る
また、いつものありもしない例をあげてる
障害物、武器、的 だけなのと
机、コップ、テーブルとそれぞれがきちんと机、コップ、テーブルなのと
障害物、武器、的しかない中では
机、コップ、テーブルは一括して障害物になるから
それぞれの意味は消える
机を机、コップをコップとして認識できるように発展してきたのに全部ただの物質に逆戻り
透明な箇所を叩くと1upキノコが出たり、隠し通路からワープ出来るからスーパーマリオは面白いわけじゃないぞ
あれは操作してる感覚とマリオの動きが自然にフィットすることが面白さ・爽快感に繋がってる
そして初見だとやられるけど、何回かやればクリアできる絶妙なバランス
隠し要素なんか面白さの本質ではない
そういう隠し要素みたいな表面的なところだけパクって、肝心の操作が気持ち悪いアトランティスの謎がいかにクソゲーかでわかる
>>523 GTAでガスボンベや車のエンジンをめがけて銃弾をぶち込むと大爆発を起こして、あたりにいる敵を一掃できる
ただに単に障害物じゃなく意味を持たせてる
もし仮にマリオが敵を倒しながらまっすぐ直進するだけになったら
つまらない
それか、楽しみ方が違うか
ライトは隠されたものを色々見つけるのを楽しみヘビーは絶妙なバランスを楽しむ
か
結局ゲームは直進するだけの道を選んで進化したのだけど
>>525 エンジンにエンジンとしての意味は無い
爆発する物体の一つで
爆発する物体は一括して爆発する
今そこに存在する物体をそのままその物体としてみる事は出来ないから
エンジンの必要性は別に無いと言う
Watch Dogsも電圧機の下に爆弾を設置させておいて、電圧機をハッキングに爆発させて敵をひきつかせて爆弾の近くにきたところで爆発させて倒すとかできるな
>>527 いやエンジンとしての意味がある
本来、GTAの車のエンジンは爆発させて敵を倒すためにあるわけではない
プレイヤーが車を運転してぶつかりまくったりするとエンジンが爆発するものであって、ゲーム上のペナルティとしてエンジンが機能してる
車のエンジンに銃弾ぶち込んで爆発させて辺りの敵を一掃するのは、エンジン本来の意味を踏まえたうえでの応用技だ
敵を倒す手段分かっててそれをやって敵を倒すだけと言うのは結局前進するだけだから
爆発を利用して倒そうと銃で撃とうと
それを楽しいと感じる層たちが今のゲームを作ってきたのではないかと
スーパーマリオで亀を踏んで蹴飛ばせば敵を蹴散らすことができるとわかっていて、敵を倒すだけなのと一緒だが?
>>529 エンジンとして役割はたすと言うのは、例えばどうしても自分の自動車を動かしたいから
または、エンジンをどうしてもたこ焼き屋台の発電機を動かすのに必要で
どこかからきちんとエンジンとしてる使えるエンジンを探してこなきゃいけない
するとまだ動いてる自動車を発見
それを解体すればエンジンが手に入る
そんなきちんと「それ」「IT」として意味を持っているもの
>>531 でも、マリオは入れる土管を見つけられたり、見えない場所をたたけたりする
そういうのを探す為の邪魔者として敵がいたりする
ゴールを目指すのに近道だったり、いいものだったり
それと敵と
>>526 隠し要素があるから楽しいんじゃなくて、ジャンプしたくなるタイミングで敵が絶妙に配置されていたりするから、
それを上手くよけれたりすることにカタルシスを覚える
有名だけど、どうせ知らんから紹介するが、マリオにはゴールするときにゾロ目が出ると花火や1up、といった隠し要素があるが、
こういうものを発見しようと思ってるライト層はいないな
覚えない
ただの邪魔で苦痛なだけ
隠し要素=ご褒美を貰って嬉しいから楽しい
たぶんそれがヘビーとライトの違い
ヘビーはやりこんで上手になる為にやってる
ライトはいじって一通りどうするとどうなるかをいじり倒して楽しむ
それを話題にするために
個別の意味
ゲーム的な意味
そのエンジンでなければいけない意味
その空間でその場所でなければいけない理由
その土管でなければいけない理由
個別の記号に意味を与えると言う進化を遂げてきたのに
その後の進化では全てのものを一括処理で扱う
爆発するもの、武器なるもの、壊れるもの、硬いもの・・・
一括処理
昔は、きちんと空間、箱庭、そういうものを作れてきたけど
今は作れないと言う
ただ、マリオでも64系の3Dマリオは色んな要素を見つけることに重きをおいてるな
いずれにせよ、そんなのはどこに面白さの比重を置くかのゲームデザインの話だ
GTAで車乗るために、わざわざエンジンを調達しないと乗れないなんてRPG展開を強いてそれが面白さに繋がるのかと
どちらかと言うと、遊ぶ側に依存する
同じ、色々隠し要素をおいても、ゴールする為のバランスや達成感ととる人もいるし
隠されたものを探して満足する人もいる
色々な層たちを受け入れる土壌かと
>>536 じゃあマリオでチートを使って常にスター無敵状態のまま、ひたすら隠し要素を探す行為がライト層にとっては一番面白いってことになるな
仮に自動車に自由に乗れたとしても「これは何ですか?」を各所に入れる事は出来る
これは何ですか?が無いからただ一直線を進むだけになる
>>541 そうなります
だからバグを取った今のゲームはつまらないと言う
ただ、もともと無敵なのより、本当はそうでないのに無敵になるって部分は必要かと
アクションゲームでアクションのアイデンティティを否定する人間にゲームが面白い・つまらないと論じてほしくないな
おかげで運動神経自慢以外の人たちにも売れて楽しまれている
楽に進めるに越した事はない
何しろライトは下手なので
昔のゲームのほうが反射神経を要求して、場合によってはバランスや操作性が悪くて先に進めないゲームばかりだったが?
一方で最近のマリオは死にまくるとクリアできなくても先に進ませてくれる
それでいて最近のゲームはつまらない、とか色々自己矛盾してるな
14回もレスしてる人の主張も分かる部分はある
RPGが大きな市場を形成しゲームバブルを引っ張る存在にもなってたのは
その誰でもレベルさえ上げりゃ大概クリアできるって部分も大きかったんだろうし
いつしかACTが誰にでもクリアできる難易度に気を配るようになって
逆にRPGは複雑化、プレイ時間が長時間化していく中でなんかめんどくせえからACTのがいいやと言う人も増え
今はRPGよりACTのがライトのパイがでかいようにも思うけど
ただ個人的にゲームが期待してた進化とは別方面に向かってしまったなという思いはあるけど
その望んでた方向に進化してたとしたら果たして商業的に今よりいい結果を出せていたかと言われると疑問だし
CSゲーつまらなくなったなと感じてゲーム機を買うって行為自体から離れ
スマホで軽いゲームやれりゃいいやになった人が離れなかったのかというと
それもまた疑問だ
>>546 だから、ヘビーはゴールまで進む事を楽しむ
ライトは、空間に存在する自分を楽しむ
楽しみ方が逆だから
マリオは難しいけど色々探索できるように出来ている
今のゲームは簡単だけど直進するだけ
苦い部分しか残ってないから苦い
前に進む難易度=単に難しいだけの思いしか残らない
>>546 だから、ヘビーはゴールまで進む事を楽しむ
ライトは、空間に存在する自分を楽しむ
楽しみ方が逆だから
マリオは難しいけど色々探索できるように出来ている
今のゲームは簡単だけど直進するだけ
苦い部分しか残ってないから苦い
前に進む難易度=単に難しいだけの思いしか残らない
訳わからん
マリオは簡単だし、探索できる要素もアトランティスの謎のほうが圧倒的にうえだ
アトランティスの謎は操作性が悪くて難易度も理不尽に高いからクソゲー扱いされてる
マリオは操作性が直感的で心地よく、何度かプレーすればゲームが下手でも先に進める難易度だから名作扱いされてるんだが
壊レコの理屈ならアトランティスの謎のほうがライト層が好んで名作扱いされるはずだ
>>547 簡単か、難しいか、よりその空間、世界に自分というものを投下して面白いかどうか?ではないかと思うけど
空間世界にちりばめた仕掛けをどう楽しむか
RPGはそれを万人が全部経験できるように簡単にした
それと、前進する事が簡単かどうかと言うのはまた別で
ただ○を押していればいいだけだけどそういうものは何もない作った人の演出どおりに演出やムービーが流れるだけなのは
かえって○を押す事が難しいと感じる
それは自分から何が見つかりそうで空間調べて、実際何か起こる「期待」
そういう世界に対する「興味」からじゃないから
>>550 「ゴールに進む事」と「空間」がマッチしてる
ゴールに進む事に対して、ここは近道、ここは落とし穴、ここは良いもの、ここは隠し通路
むしろゲームにたどり着けなかったとしても面白い
回りくどい言い方しないでいいから、最近はドラクエタイプのJRPGが出ないからつまらないって言えばいい
違う
RPGっていうのはジャンル
今言ってる事はジャンル全ての話だから
今ならライトはちょっとした3D空間を色々うろつきたい訳で
それを遊び心で歓迎しないからつまらないと言う
前に進まなきゃいけない義務
そこに洗練されているから
オープンワールドで散策するだけでも楽しいのなんていくらでもあるがな
散策してるだけで楽しいか?俺は5分で飽きたわ
そういうのは作りこまれてないから違う
発見が無いから
最初にルールを覚えたらそれ以上の事は一切起きない
そういう前提で進むから面白みは薄い
世界は広いけどそこに表示されていいるものはゲーム的には無意味なものだけだから
ここに城跡、ここに遺跡、ここに洞窟、ここには角の生えた馬がいて
とかそこに存在するだけでゲーム的には意味の無いもの
もっと、こうすれば良いけど
ここの城跡はこういう意味で、調べるとこうで、こういう事に繋がっていて
ここの遺跡はこういう意味で、調べるとこうなって、こういう事の起こるきっかけになる
こういう条件を満たすとここには馬が出て、こうすると仲間になって、するとゲームはこう変る
とか
ここは隠し通路で、ここは落とし穴で、ここは裏口
ここはこう繋がっててこういう意味で、ゲーム的にはこうだ
何の意味も無い城跡や馬がいても何でもない自己満足
登場するオブジェはお戯れに作った程度の価値しかない
そこに遺跡を見つけても何でもないから、それが遺跡の必要もない
ただの落書きでしかない
>>557 Test Drive Unlimitedはドライブするだけで満たされるな
初代GranTurismoをやった時、結構生活感あるんだけど、カーディーラに行く手段がマップ上で店ポイントを選択するんじゃなくて、
そこまで実際に運転できれば楽しいだろうなと妄想していた
それを満たしてくれたのがTDUだな
最近のゲームがつまらないのはリソース管理が滅茶苦茶だからだろ
特に自然回復とどこでもセーブ標準装備の洋ゲーはこの傾向が強いが、でたらめな戦い方でもそのうち勝ててしまう
一戦一戦を真剣にやる必要がなく緊張感がなく上達する必要性を感じさせない
オープンワールド型だとリスタート地点など設定できないし、リソース無限でないと途中で詰みかねないから、どうしても乱雑なゲームになる
一生ハイドライドやってろよ
ハイドライドw
壊レコは具体的にどのゲームことだよと聞けば終わりだから
難しいゲームやりたくないの
めんどくさいこともやりたくないの
ただワイワイやりたいだけなの
だけどオンラインゲームにわざわざ来るのはやりごたえを強く求める人たちなの
そんなのにまきこまれるのはもう嫌なの
リアルで集まってやれ
語弊があったの
目的が一緒で、同じ目標にあわせて楽しみを共有さえできればいいの
近すぎず遠すぎずの距離感で、人の息づかいを沢山感じられる場所が欲しいの
にちゃんなんかはちょうどいいの
友だちと一狩りいったりスタイリッシュはちみつ採取アクションしてるダンテゆうたを観察して一緒に爆笑したり
普通にスマブラにマリカもしたけれど
近しい付き合いとはまた別にオンゲも楽しみたかったの
ひとりだとランダムマッチングな対戦ゲームや緩めのco-opゲーなんかをやってたけれど
上には行けない下をやっても楽しくない
ゲームの仕様に振り回されているうちに疲れちゃったの
してやりがいが無いだなんて思った時点で終わったの
ゲームは一見進化したように見えるけど
物理現象や見た目は現実の空間のように作れてるけど
現実感は逆に劣化してる
再現度
昔は人が生活してるかのように作れていたけど今は出来ない
無機質に感じられる
ここにいけばこうで、それは何で、こうだ
見たいな意味合いがこめられてない
ごっこ遊び
昔はそのものだったけど
今は見た目はそろっているかのように画面上には表示されてるけど実際はそろっていない
テーブルの上にパンが置かれている
昔のはこんな感じ
食べてはいけないとか食べるとか、そういう本当にパンだった
食べる→主人が来て怒る
調べる→おいしそうだと表示される
今のゲームではこんな感じ
パンの3Dデータが置かれている、だからと言ってそれを主人公はパンと見る事は一切無い
パンに殴りかかる事が出来る
するとパンが吹き飛ぶ
自動販売機
昔
殴る事や銃で撃つ事は出来ない
お金を入れてジュースを買える
お金を入れるけどジュースは出て来ない事に怒る
けるモーション
今
触れられない
バッドで殴ると壊れる
銃で撃つと壊れる
それかたいていは背景で触れない
ゲームに無関係だったら触れる必要も無い
こんな違い
昔はきちんと現実から見てそれを一式再現しようとしていて
生活に必要な物質や生活様式やそういう観点から作りこまれている
今は見た目や物理現象を再現するけど現実に即した行動は一切とるようには作られていない
昔のは例えばパンはパンと言う記号で自動販売機は自動販売機という記号で
パンはパンとしてみているから食べるとかそういう連想をきちんとできるように出来ていたけど
今のはただのデータでただの背景と同じでパンや自動販売機という意味合いは持たされていない
ゲーム性もとてもシステム的で機械的に感じる
単純化されすぎていて何か単純化されたシステムをエンディングまでただ終始反復してるだけになっている
結局のところ突き詰めると終始、的を撃ち続けるだけ、依頼をこなし続けるだけ、反復
だから途中のパンや自動販売機はただの背景としてしか理解されない
>>568 昔のゲームでもゲームに必要ないからただの背景の箱で
触ることも出来なきゃ調べることもできない自動販売機やパンは山ほどあったよ
撃っても殴っても反応はない
エフェクトもSEもない
ポリゴンの箱にテクスチャ貼ってるだけの背景だから撃って壊れることすらない
理由は分からないけどのめり込めるゲームがなくなってきたなとは感じてるけど
その一連の主張は昔のこだわったゲームと今の雑なゲームを限定的な条件で比べてるだけに思えるし
一般化して語れるほどの普遍性や論理性のある話には見えないな
昔のゲームは空気を発してたと思う
「これはパンだぞ、触れてみて」「これは自動販売機だ、触れてみたいだろう?」と
ゲーム全体からそういう作った人物の意識が出てる
全てを作られていなかったとしても調べて欲しいところを調べると言う空気を出している
理由は分かってる、こういう部分だと思うけど
今のゲームではそういう部分をそぎ落としたら全部システム的で単に反復作業を繰り返してるだけになってただの労働感だけになった
発見する物がない
遮蔽物に隠れて敵をよけ、敵を銃で撃つなら、最後までそれを単に反復するだけ
依頼を受けてこなす、ならそれも最後まで反復するだけ
昔のはもっと何をするか分からなかった
お題だけ渡される
このゲームの目的は何で、プレイヤーは何をする事を目指す
と
それで空間に放り出される
プレイヤーは自分で空間を放浪する
冷蔵庫を発見した
何か使えるかもしれないから徹底的に調べる
額縁が飾られてる
怪しい調べてるうちに額縁は外れて裏に隠し通路の入り口が見つかる
そういう部分が消えてる
今のはシステム的にただ予定調和で一本の道を直進しているだけと
今の作り手の拘り、拘って作ったと言うのは、そういう部分と軸が違ってて
細部まで再現と言うのは、ゲームとして無意味な部分を再現してる
壺を銃で撃てば割れるとか、その壺の種類の多さ
自動車は爆発する、その多さ
とか
こんなものまで壊れるんだ
とか
そういう部分に神経を注いでると感じられる
昔の細部まで作りこんだと言うのは
机の引き出しを開けるとこうなる、冷蔵庫を開けるとこうなる
何がみつかる、テーブルの上におかれた食物を調べられる
本棚を調べられる
「高そうな本が並んでいる」とか「難しい本で何が書かれているのか分からないとか」
しかも一回調べた時と二回目調べた時とでコメントも違ったり
しかもそれを調べる事自体ゲーム進行とは何の関係性も無かったり
そしてそういう中にゲーム進行に関係したものも隠されていたり
今のはゲーム進行に関係なければ一切調べられない
それこそ背景しかない
プログラム的には非常に作りこまれているけど、ゲーム的には全然作りこまれていない
だから結局直進するだけの無意味なゲームになってる
そして壊れるものは一括して全て同じように壊れ、受けられる依頼も一括で同じように受ける
そういうシステム化したところがより単調な直線的さになってる
今の細部まで作りこんだ
・物質を壊れるようにした
・その壊れる物質を多数配置した
・壊れる物質の種類も豊富に用意した
・町を隅々まで作った
・これだけの数の家を作った
・これだけの数の人が生活している
・これだけの数のミッションを用意した
・これだけのきれいなCGや演出やムービーを作った
昔の細部まで作った
・無造作に置かれた物体はゲームとどう関係してるのか関係してないのか
・こんなところに秘密の入り口が隠されていた
・こんなところに隠されたこれをとらなければ正規ルートのエンディングは見られない
・この無意味そうな物も調べられる
・本当に無意味だ
・本当はエンディングの種類や何か後々手に入る武器か何かに取れるかどうかに関係している
とかこんな感じ
ゲーム進行で見ると
今のゲーム進行
色々作りこんで、色々壊す事は出来、町や人も多いけど
する事はただ出来る事を指示されたままにこなして直進するだけ
最後まで同じ事だけを繰り返す
昔のゲーム
細部まで作りこんでるから、調べるべき事、こなすべき事
何をするとどうなり、何をしないとどうなり、何は無意味で、何は少し笑える
どこにいけて、どこにいけない
何をすると隠されたムービーイベント
何をすると隠し部屋
それらを総合して最終的にはエンディングで分岐
見たいな感じ
要するに現実的な真実味を作り出すのが上手だった
真実的な箱庭?
ここにはいすで、ここにはテーブルで、それは家具でどう絡んで来るか?
今のはいるだけって感じでかえって無機質
毎回、同じ内容の長文を書き込んでるけど、具体的に何のゲームだよ?
全般的に
キチガイの相手すんなよ
人の話聞かないやつの相手しても無駄
ナラティヴを語るスレで1人で喋ってる人と同じ語り口だ…。
ゲームの面白さは結局報酬の美味しさ次第
キングダムオブアマラーという海外のオープンワールドRPGはラスダンの四つぐらい手前で最大レベルに到達してしまう
後は無報酬の消化試合が延々と続く
戦闘自体がつまらないというのもあるが、この無報酬状態は拷問に等しい代物だ
だからといってなんでもばらまけばいいというものでもないが
そんなの昔からあっただろ
例えばイース1は中盤で最高レベルになってその頃にはGOLDも必要なくなって
その後はラスボス倒すまで延々と無報酬みたいな感じだなw
報酬=えさ
報酬の与え方が下手なんだと思う
それか無報酬か
得られるものがどれだけ興味をひきつけられるか
これをやれれば隠されたストーリーを読めるなら苦労してでも
これをやれれば隠されたムービー見れる
隠された近道って言うの報酬
>>581 イースとかクソゲーを例にされてもw
あのシリーズは最新作に至るまで作業的な経験値稼ぎにこだわっていて、徒労感がハンパない
ファルコムはいつまでも学習せんな
Gジェネとか演出や映像は進化してるけどゲームとしてはむしろ劣化してるな
ストーリーが省略しすぎだし
GジェネF
初代ガンダム 全10ステージ
Zガンダム 全10ステージ
Gジェネスピリット
初代ガンダム 全5ステージ
Zガンダム 全5ステージ
今さらだけどテラリアって面白いな
1000円ぐらいで日本語化できるしおすすめ
面白いゲームは必ず売れるかというとそうとは限らない
売れてるゲームは必ず面白いかというとうとは限らない
では面白くないのに売れてるゲームとは何か
>>585 ああいうゲームってむなしくならないか?
何を作ったところでどうせゲームが終われば無に等しい
誰に見せられるわけでもなし
テラリアは見せれるやろ
>>588 ゲーム性ないじゃん
あれでいいならRPGのレベル上げでも充分だろ
収集やパーツ集めて建物とか作るのがメインだろ
RPGのレベル上げと一緒にすんな
少しずつ行動範囲を広げていって、素材を集めアイテムを強化していき、より先へ探索を進める、と十分ゲーム性はあると思うが?
人を選ぶゲームなのは確かだけど、ゲームの内容が多様化してこういうゲームを出来るのもいいことだよね
SimcityやThe Sims、Anno、A列車で行こう、Rollercoaster tycoonといったサンドボックス要素のあるゲームは誰に見せるわけでなくても、
出来上がったのを自分でみてニヤニヤする楽しみがあるからな
テラリアは建築より探険がメインだけど
>>590 サンドボックスゲーは競技としてのゲームじゃなく
おもちゃとしてのゲーム
積木とかレゴみたいなもん
テラリアはアクションゲーとしての側面もあるやろ
2Dアクションゲームとして考えると、WASDキー+Spaceで移動、マウスでカーソル移動+アクションはやりづらいな
もし最近のゲーム=旬のゲーム=ソシャゲとするならば、ゲームをできる気がしないかな・・・
あんなクオリティ低い作業ゲーやって何が楽しいんだろう
つまらないゲームが多くなった要因の一つとして、ソシャゲが流行ってコンシューマが廃れてきたこともあると思う
現実はソシャゲの集金のおかげで何とかコンシューマが成り立ってるんだけどな
ソシャゲの作業のもとはRPGの単調なレベル上げとアイテム集め
>>464 みんながやってるからやるってのは選り好みだと思うけどな
みんながやらないものはやらないわけだし
じゃあ、みんなが何故そのゲームをやるのかといえば
「すごく面白いから」くらいしか理由がないだろう
だからライト層は相当面白いゲームしか買ってくれない難しい客ってことだな
>>599 そんなことねーよ
ソシャゲの売り上げでも据え置きゲーなんて無理、3DSのゲームがいいいところ
そうか?
ガンホーなんてとんでもない決算出してるわけだし、当時たった一日の
ゴッドフェスの課金で
パズドラZの売り上げを超えてしまうとかいうレベルだったんだが
ソシャゲは面白くなくても売れるゲームは何かって問いに対する答えだよ
何らかの形で特になると思い込ませればいい。やらないことが損になるという状態でもよい
スタミナシステムは悪魔的な発想だ
たまったスタミナを使わないことは損になるという考えにすぐに誘導される
後は惰性で続けることになるだろう
>>603 やらないことが損になる、後は惰性で続ける は分かるわ
それに加えて横の繋がりによるメリットを設けて繋がらせることによって
やめにくい空気を醸し出すとか
自分がやってた時そんな感じだったから
スマホでも水増し中身無しイベントで終わりのない基本無料の課金ソシャとかじゃないものなら
普通に携帯機でゲームするのと大差ないんだろうなと思うけどな
ちゃんと終わりのある落としきりアプリは楽しめたもの色々あったし
まあ無料であれだけ遊べれば、普通に金払ってゲーム買うなんて
発想自体がなくなるのも無理はないな
これからコンテンツは限りなく無料に近い方向に進むだろうね
プロ野球PRIDEに一時期ハマって、無課金だからバッティングポイントがたまるやいなやポイント稼いでカード強化して、って完全中毒状態だったけど、
なんかのきっかけで、結局後から課金プレイヤー向けに高レベルカードが配布されるし強くしても馬鹿らしいと気づいて、一気に冷めたな
ソシャゲって急に盛り上がって運営がその間に荒稼ぎして、気づいたら廃れてるみたいなばっかりだから、安定性のあるコンテンツとは言えないよな
新品でも数千円で買い切りのソフトに比べれば
毎月数万単位で課金する層が一定数いるコンテンツとか美味しすぎるやろ
課金する馬鹿がいるから駄目なんだよ。
課金するのはパチスロとかにハマるような連中だ。
画質が良くなりすぎて、想像力が必要なくなったから。
ハリウッドの映画みたいに、ストーリーがつまらなくなったから。
想像力って必要なんだよな
要は自分の頭の中で置き換えるというもの
これが無いと、ただゲームから入ってくる情報をそのままダイレクトに
受け取るだけになる
そうなれば後は、つまるつまらんの二択で出力されるしかなくなる
それはデジタル信号を受け取ってるだけの機械と同じで人間じゃない
ぽちぽちソシャゲもMMORPGも変わらんわ
対CPUのネトゲなんてwikiみて最効率化するのが必須なんだから
作業の手順が多いか少ないかの差
画面がリアルだからこそ、敵のAIなどがリアルじゃないと馬鹿っぽくなってしらけてくる
>>609 610
想像力が必要なのは作る側だよ
何で遊ぶ側の想像力がないかと言うと作り手が想像力を持って作ってないから
例えば、敵を出して勝つか負けるか
道を作ってそこを進むか進まないか
それしか発展性が無いのはそれしか作ってないから
所定したやり方で所定どおりの動きだけをするようにやってるから
この道かこの道を通って、ここまでいって、これをして、こういう結論出して、こう感じなさい
そこまで指定されてる
今の言ってるきれいになりすぎて想像力が働かないと言ってるゲームをすべてただの記号だけで表記したら
想像力が働いて面白いか想像してみるといい
ただ、荒いCGときれいなCGでどちらに魅力を感じるかは別で
想像力の強い人の作ったゲームは見えない部分も気になる
マップの隅々まで調べ尽したいと感じる
または、部屋の隅々まで調べ尽して見たいと感じる
それはその部屋が部屋として完成されていて想像力を働かす余地を持っている為
電話は何に使うんだろうか?では換気扇は何に使うんだろうか電灯のスイッチを入り切り出来るどういう意味を持っているのだろうか
それぞれ意味を持っているから、だから想像力が発展する
マップで次進む場所はこの洞窟で、次進む場所はこの町でそれ以外の行動は作られていないのと
マップを隅々まで調べたい気になる
次は洞窟に進む事になるけれど、歩けば何か見つかるかもしれない
自然とそういう気になるように作れているか
それとも、どこを調べても何もない、さっさと次にやらなきゃいけない事だけを見つけ出さなきゃいけないか
それと現代人は直接的に物を言うから想像力の余地は残らない
未も蓋も無いから直接的な命令しか出来ない
次は火を消すなら次は火を消しなさい、消火器を使いなさい、それ以外プレイヤーが何か考えるとは思ってない
消火器が落ちている火はこれで消したら良いんじゃないか?と言う思いつきをプレイヤーの自分の発想で思いつけるように作ると言う事が現代人には何故かとてつもない困難になっている
指定した行動、所定の結果、はじめから決まった事を決まったとおりに行動するだけなのに想像力を誘発する余地が残されている訳がない
コートを使って火をたたいてみて火が勢いを増してダメージを受けて熱がると言う無駄な部分も無い
何かをプレイヤーが見つけて見てそれに対して頭を使って思考する=想像する
ようには作っていない
鍵のかかった扉一つでさえ想像力を働ける余地を残す残さない決められる
身も蓋もなければ、無言で鍵のかかった扉は鍵を要求するだけで、鍵を持って来るしかない
想像力の働ける土壌では、扉は鍵をかかっている(ようだ)にまで落とされる
そして鍵をもって来いとは要求はされない(けれど鍵を持って来れば開かれる)
扉を開けられるかガチャガチャやってみる、別の鍵をさしてみる、体当たりしてみる、想像力を働かして見れる
それを無言でこの扉の鍵だけを要求すればそれ以外には無い訳で、そんな事を終盤まで繰り返し続ける無意味さ
一つの問題に突き当たった時、またはひとつの空間に落とされた時
人間だったら無数に想像力の余地を与えられる
火のついた通路だったら、「そこを避け別のルートを通る」「火を消してそこを通る」火の消し方も「消火器」「コート」「水道」「消防車を呼ぶ」
一つの大陸だったら、海岸から山の奥地まで歩いていこうとする
それらを特定の場所に進めるために想像力の働いている余地を残して作らないから
特定のやり方で特定のことだけをする、特定の結果だけ起こる
それをただなぞるだけ
になる
ゲームはもともとプレイヤーの千差万別の行動に対応して特定の答えのみを正解とするまたはプレイヤーの行動によって結果は変る遊びなんだから
特定の事のみをするしか出来なければそれはゲームとして楽しむ余地も消える
もしも特定の想像しか許されないなら
指定した事だけ
指定した結果、結論
壁に備え付けられた消火器は消化道具にも見えるし鈍器にも見える
それが何も意味も持たない背景なのか、必ず消火道具にしか使えないのか
想像力の余地を想像する余地をもてない作り方をしてる
壊レコはナラティブスレで都合悪くなるとこっちに来て、ここで都合悪くなるとあっちに戻るの繰り返しだな
もう触れるのやめよう
触れたら荒らし
想像力を分かりやすそうなCGを原因にするけれど
CGにはそれ以上の事を勝手に空想する効果は殆ど無い
後から漫画や小説でも執筆するなら想像はするだろうけど
それはそれを執筆する段階での想像
>>617 10年以上前から背景かオブジェクトか即座に判断できないゲームはクソゲー認定されるんだがな
できないゲームは総当たりしかなくなる
>>622 簡単に判断できるけれど
それを使えるかどうかとは又別問題
壁にかけられた消火器は触れると判断するのは容易だけど
ゲームを進める上で必要かどうかというと
それは違う
その消火器はプレイヤーの「気になる(=想像力)」を満たすために作られただけのもので
それとゲームの進行に関係するかどうかは又別の問題
消火器?使えるね、けどこれでは消す事は出来ない
ゲーム進行に無関係な部分を一切ゲームと絡めて作らない傾向
ゲームと絡まない無関係な部分は作る
だから想像の余地は伸びない
「この消火器を使えば火を消す事できるんじゃないのかな?」
と言う連想
それは次々新たに想像する余地を作り出す
鍵のかかった扉でも、鍵のかかった扉を見つけたら、さも当然のように無言で鍵を探し出す
阿吽の呼吸
一対一
一対一だからこそ、それ以上想像力を働かす事はない
一つの可能性に一つの答え、決まりきっているのでそこでそれ以上想像する事を打ち切る
次に向かうべき場所を提示されれば、浜の先に未開の洞窟が隠れている事を思いもしない
自分で歩かない調べない
鍵のかかった扉、それに対して
蹴破ろうとする(モーション)、銃で撃ってみる→銃で開かないモーション
何度も扉を開けようとガチャガチャするモーション
人は一つの物体を見ると色々な思い付きをする
本来は
考える事の出来る部分
プレイヤー主体の行動
作り手の連想性・・・扉に対してガチャガチャ試してみたい、扉を蹴破ろうとしてみたい、鍵の合っていない鍵をさして開かない事を確かめたい
遊び手の連想性・・・扉に対してガチャガチャ試してみたい、扉を蹴破ろうとしてみたい、鍵の合っていない鍵をさして開かない事を確かめたい
と一致すると初めて想像力を広げられる
必要な部分以外必要ないと考えているさっさと作りたい、進みたいと言う状況では遊びの無い想像力の余地の無い物しか作れない
そういうのは作る側にとっても遊ぶ側にとっても必要な事だけをこなす作業でしかない
必要な事以外省いて要点だけを進む、自分で物を考えて思考しない弊害かと
中身のない長文書くより、具体的なゲームのタイトルを挙げろよ
>>623 単にフェイクを置いてプレイヤーを攪乱するというだけの話じゃん
そんなもん現代のゲームでもいくらでもやられてるわ
鍵がかかっているが、鍵以外の方法で開ける扉なんてのも普通にある
現代のゲーム何もやってないで戯言ぶっこいてんじゃねえぞ
>>626 違う、単に偽者を置いた攪乱と言うのは置いた物自体に意味は特に無い
連想や想像力の延長問いのにはひとつながりの意味合いが強い
ばらばらに配置されたものには何の意味も意思もこもっていないのでただの面倒なものにしかならない
自分だったら何を連想するか?
自分がその状況にいたら何をやるか?
そういう部分の延長上にそれは存在する
鍵を持っていなければ扉をゆすったりけったり銃で撃ったり
サルのような行動を取るそれが人間というもの
間違った鍵を使った場合の反応やモーションは存在するか?
それとも無言で正しい鍵しか使えないか
そういう整合性
つながりがきちんと作られていないと作られたもの一つ一つがばらばらでつながりが何も無い
自分だったら何をするか?
想像してみて
どうするか
それと
ランダムでダミーを配置するのとはまるで全然違う
その配置には意識がこもってない
だからつながりが無い、または感じられない
鍵以外の手段を使う、または適当にダミーが配置されている
それと
目に付いたやってみたい事がきちんと作りこまれているか?
と
前者で想像力を働けるか
後者で想像力を働けるか
そこを考えてみれば一目瞭然かと
そこに配置されたものは特に何の意味も無いか
どうか
例えば、火が燃えていて通路をふさいでいる
だから、別の通路を使え
そういう時
その火を消してやろうと言う連想は無いのか?
もし火を消してやろうと思った場合、何をする?
消火器を使う?それともバケツを使う?
それともコートを使ってパタパタはたいてみる?
それとも火の中を突っ切ってみる?
それともその前に水をかぶる?
それだけの連想が出来る
それなのに無言で火の道は通れない
だから、別の道を進め
その先に分かれ道をつけようと、攪乱するためにランダムで何かを配置しようと
それで想像性を伸ばす余地は?
プレイヤーの思った事と無関係に押し付けるただの強制でしかない
その火を消してやろうと言う連想は無いのか?
もし火を消してやろうと思った場合、何をする?
消火器を使う?それともバケツを使う?
それともコートを使ってパタパタはたいてみる?
それとも火の中を突っ切ってみる?
それともその前に水をかぶる?
その可能性をきちんと否定していないのに、作ってない、出来ない
だから想像する余地が無い
否定するとは、その可能性を出来ないきちんとした理屈
それをやろうとするけど出来ない、またはやろうと出来ない
整合性
思った事なら何でもできる、そう信じ込めばその場は何でも出来る無限に想像力を広げる空間になる
外に急いで出なければいけない
それなのに、窓は背景で触れられない
急いで前に進みたい
でも高さ30cm程度の空箱で道はふさがれている為遠回りする
空間を作る為の思考を今の人は特に何も考えていない
何でも出来る
または出来る事だったら何でもできる
そう信じ込ますだけの整合性
そう感じられるような適度な作りこみ
その辺の決定的な欠落
で、それが実現できてる昔のゲームと実現できてない最近のゲームの具体的なタイトルは?
そういうきちんとした「意味」を与えられていなければ、それらはただの無意味な記号でしかない
記号を淡々と処理するだけの想像力の無さはそう作られている為の必然
窓から逃げたいなのに窓はただの背景だ
ゲームシステム通りにだけ動きをとるしか出来ない
窓から出てはいけないと言う禁止する理屈は無い以上、窓から出ようと出来てしかるべき
なのに窓はただの背景になる
そういう整合性の無さ
その辺はただの記号に下がってる
物質としての意味、背景としての意味、設定としての意味
それを作っておいて、無意味化する
そういう部分の作りこみ
>違う、単に偽者を置いた攪乱と言うのは置いた物自体に意味は特に無い
はい大間違い
第一に攪乱という意味が存在しているし、まったく場違いなものを置いても攪乱の効果はない
意味も意思が十分に込められている
後の文章は破たんしきっていて意味をなしてないな
いよいよ精神崩壊寸前か?w
636 :
ゲーム好き名無しさん:2014/11/09(日) 19:30:50.62 ID:Lv4qE++R0
そういう意味ではない
仮に作り手の攪乱目的で二つ用意したとしても勝手に用意しただけ
それと、実際に想像の余地を増やす事とは違う
体感的にはこう
上 二つの正解と不正解の選択肢が目の前に提示されている、どちらかが正解でどちらかは偽者
下 目的にしたがって物色していて、目の前の気になるものを見つけた、それはその目的に対してどうなのか?
意味とは内容としての意味
ゲームとしての意味だったら記号
この部屋に閉じ込められ外に出たい、扉の鍵を探して、宝箱が3つ並んでいる、一つは正解、残りは偽物、でも直ぐ横のカーテンや窓には触れる事も出来ない
と言うのと
この部屋に閉じ込められ外に出たい、カーテンは外に出るのに必要か?窓は?冷蔵庫は?無限に想像は出来る
出来れば例を挙げて欲しい
攪乱
例悪いのでもっといい例探し
言ってる攪乱の例を示してもらえないと話は出来ない
ゲームは劇を作っていると言える
劇なのに劇として意味を作れていない
世界設定、世界背景、どういう立場で何をなそうとしているか?
きちんと設定されているのに、それらを生かしきれない
表現力不足なら足りないなりに不器用にそれを再現した作品は面白みを感じられる
作り手は設定や背景を作るけれど、それを殆ど見ておらず記号だけを見る
遊ぶ側も設定や背景を見るけど、ゲーム内では記号しか見ていない
飾りの設定や背景
>仮に作り手の攪乱目的で二つ用意したとしても勝手に用意しただけ
すげーwwwww製作者がゲーム中にオブジェクト設置することが『勝手』なんだとよwwwwwwwwwwww
製作中に誰にお伺いを立てればいいんだ?ゲームの神様か?w
例を出すのはおまえの義務だろうが
一個もタイトル挙げずにおまえの脳内の現代ゲーム叩いて、妄想の理想ゲーム持ち上げてるだけじゃん
いい加減にしろよゴミクズ野郎
その場にいれば誰でもするだろう事
それと
その場に入れ歯するだろう事は無視して製作者の勝手な思いつき
その違い
例えば閉じ込められた時、扉や窓からでようとするか、扉に鍵がかかっていても開けようとするか、電話で助けを求めるか
そういうのは一切できず、鍵探しを鵜呑みにするか
状況の例を挙げて下さい
ゲームはごっこ遊び
こういう世界でこういう状況に陥りました
では解決して下さい
閉じ込められました外に逃げて下さい
与えられたいじれるカードは?許されている限り全て
カーテン、窓、机、工具、ロープ
見つかるもの全て
それらをどうにか練って何をどうやってもいいので外に出ると言う目的を果たして下さい
今のタイプ
閉じ込められました外に逃げて下さい
目の周りにカーテンと窓と机と工具が散らかっているのが見えるけれどそれはゲームを彩る為の飾りで触れられない
では、プレイヤーはここにいって何をしなさい、それしか出来ないのでそれ以外の事は考えないで下さい
その次はこれをしなさい、それ終ったら次はここにいってこれをしなさい
周囲に見えるものは全て飾りです、作った人間言った事だけをやりなさい、指したものだけを見なさい
仮に窓から外に出れて目的を果す事が出来そうでもそんなものは作ってないので
それより、敵を倒しなさい
基本いった事だけをしなさい、ですが、いった事の中にダミーも用意しました
いった事をやろうとした時に失敗する事も楽しんで下さい
窓やロープは飾りなので触れても意味は無いのでプレイヤーは勝手な妄想をしないで下さい
こんな感じ
昔のゲームの運び方は、外に出たいけど出れないよ
入り口の扉から出れそうだ→だめでした
窓から出れそうだ→窓は高いよ降りる為のものが必要だ→ロープが落ちてる、使えるかな?
窓を開けようとしたけれどねじで固定されえいる→いすでたたいてみたけど強化ガラスで割れない
→机を開けたら工具が出てきた→それで窓を外してロープで降りてエンド
(行った行動は全てプレイヤーの目で見てやってみたいと思った行動の集まり)
今のゲームで置き換えると
外に出たいけど出れないよ、外に降りる為のロープを探しにいきなさい(目の前には無いのに何故かロープを探し出す)
それを見つけたら次は工具を探しにいきなさい何故工具が必要なのか分からないけど目の前に無い工具を探し出す
すると何故だか窓を外す事が出来て外に出られる
(思いつきの内容がプレイヤーにとって自分に無い)
同じお題でより今らしいのは
外に出たいけど出れないよ、敵を倒しなさい、何だか分からないけど前進し続けなさい
命令をこなし続けなさい
そうしたらそのうち終了
(何をやってるのか分からないけど、目先の命令だけを聞いていると勝手に話しは進んで完結する)
ゲームはごっこ遊び
ゲーム内での主人公の役割を果す事を出来なければそれはただの建前になる
実際にやる事は別と言う
で、それが実現できてる昔のゲームと実現できてない最近のゲームの具体的なタイトルは?
作り手の精神的な部分
>その場にいれば誰でもするだろう事
>それと
>その場に入れ歯するだろう事は無視して製作者の勝手な思いつき
>その違い
意味不明すぎるwwwwwwwwwwww豚の寝言か?
何が入れ歯だよジジイかおまえは
こいつ見えない敵と永遠に戦い続けるんだろうな・・・
こまごまとした物理現象や現実の現象の再現度は上がったけど
全体から見た要因や要素、因果関係の再現度は減っていった
細部の再現は部分的に現実に近づいたけど、全体から見た再現度は格段に下がった
整合性
色々出来るようになった代り、出来ない事が増えた
机や花瓶は完全に背景になってそれを使って何かしようとはしない
隠されたものも殆ど消えた
ゲーム=何かの解決しかければいけない問題を抱えた状態
ゲームで空間を一つ渡される
その場にいればするだろう事とは
その空間を使って何か目的の問題を解決しようとする姿勢
問題を出されてるならその場に落ちてるもの何でも問題解決のヒントにならなきゃおかしい
そういう部分の考えを完全に捨ててるから
特定のシステムを最初に提示したらそれを最後まで同じ事をただ反復するだけと言う単純なまさに作業になっている
それと命令文をたしたもの
そしてそれをゲームだと勘違いしている
問題を出されて、与えられたものから自分で考えてそれをとこうとするゲーム本来の部分が無い
現実の再現度の低さの問題かと
工具が表示されていてもそれを使おうとしない、消火器が見えても消火器を使おうとしない
水道を思いついても水道を使えない
頑なに最初に教えた行動だけをとる
昔のゲームを例にたとえると
工具、いす、消火器、窓
が付いた部屋
問題:窓から外に出るにはどうすれば良いか
工具を使う、いすを使う、消火器を使う、直接窓を使う
色々考えられる
その答えを自分でそのまま考える
そして答え
今の形式の一歩手前
工具、いす、消火器、窓
が付いた部屋
問題:窓から外に出るにはどうすれば良いか
工具、いす、消火器、窓派それぞれ背景の飾りで触れる事は出来ない
普通の人だったら窓から出ろと言う問題を出されたら工具、いす、消火器、窓をどういじるか考えそうなものだけどゲームではそういうのは目に入るだけで触れられない
命令を出される何をしてるかはやってる本人も分からない
命令をこなしてるうちに気づいたら目的を達成している
今のゲーム
工具、いす、消火器、窓
が付いた部屋
問題は出されない
何だか分からないでいると命令を受ける
命令をこなしているうちに窓から外に出て終了
だけどその事すらプレイヤーは認識していない
プレイヤーの認識は目先の命令を延々とこなし続けたただそれだけ
教えた事は必ず出来るので考える部分は何も無い
で、それが実現できてる昔のゲームと実現できてない最近のゲームの具体的なタイトル名は?
で、どのタイトルの話?
物理演算によりなんでも持ち上げて足場にできる現代のゲームのができること増えてるだろ
それこそ昔のゲームは足場と設定されたものだけしか動かせなかった
要するにアレだろ?
ドラクエ1で海を跨いだすぐ向こう側に竜王の城があるんだから
泳いでいけるじゃん、でもゲームだから行けないってやつ
物理演算により細かな一面は出来る事増えたけど、逆に全体で見れば出来る事を作りこまない
置かれてる物をどれも持ち上げて移動する事を出来るようになったけど
それを道具として使う性能は消えた
例えば火事で火が上がってる
では何を出来るかと言うと、床に落ちてるゴミや家具を積み上げて足場を作る事
普通に電話をかけて消防車を呼ぼうとする事は出来ない、普通に消火器やバケツ、水道水や着ているコートで火を消そうと試みる事も出来ない
昔のは床に置かれた物を一括して動かす事は出来ないけれど、電話を見つければ普通に考えるだろう事消防車や助けを呼ぶと言う事がきちんと作られる
または作らなければいけないと考えられていた
その場その場で何も拘りをもたない普通の人間だったらするだろう事をきっちり作る
逆に今では非常の拘りの強い行動しか出来ない
床の物体を動かす事が出来る→何でも床の物体を動かす事だけをもって何かをなそうとする
横に消火器を見ようと、電話を見ようと、コートを着てようとそれらを使って今直面している問題をどうにかしようとは思いつかない
頑なに床に置かれた物体をどうするか?だけを考える
昔:電話、コート、消火器、工具
それぞれにゲームとしての要素になっていたけれど
今:全ての物質は一括して物理演算によって動かす物体でしかない
動かす事の出来るようになった代り何も出来ないようになった
電話を投げつけられるけど電話をかける事は出来ないようになった
電話を一括して灯篭された場所にかけられるけど、その場その場で臨機応変にかける事はできない
要するに決まった行動、決められた行動しか出来ないし、決まった事しか起こらない
で、具体的にどのタイトルの話?
今
電話も工具も花瓶も投げつけられるようになった
出来る事1つ
昔
電話=かける 工具=工具としての役目 花瓶=何か?
出来る事3つ
この人偏ってる上まっとうな指摘受けてもまったく聞く耳も持たなきゃ
判断する材料も乏しい感じで出てくるとスレがつまらなくなるから嫌だ・・・
いつもと違うこと書きこんだら壊レコじゃなくなるじゃないか
>>654 それができたゲームってどれだよ
総当たり時代のアドベンチャーか?
あれだって大抵は「それはできません」で返されて終わりだ
今の人は空想するの想像力も皆無だと思う
たまたま通りすがったのですけど
こういうのをゲーム内で遊びたいと言う声も
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1805669.html 現実世界を再現する=身近に存在しそうな事、それらしい事をただなぞってるだけで
何なのか分からない、どうなるのか分からない、調べてみたい空間作り出す事を苦手とする
これを考えてこれは何を意味するのか?意味と結びつける事を苦手とする
これは何をする装置だ
そのこれを見た登場人物はこれはこうだと言う又別のその登場人物としての視点で見た解釈をする事を与える
そして本当の意味を知っての反応
こういう事をきちんと想像して流れを作るのを苦手とする
どういう理由どういう背景でその装置の場所に着いたのか、その装置は話にどう関係して来るのか?
そういう部分も苦手
兎に角、物を自分で考える事を苦手としている
理屈どおり概念どおり常識どおり
むしろどうしたらそこら辺の常識どおりの道や常識どおりの物理現象を再現できるか
それを再現してすごいと言っている
今の人の思考:
敵たちが前から迫っている、自分の置かれた状態はこうだ、武器と障害物
どうやってやっつけるか
最初に全ての事実は周知の事実になっていてそれ以上何かを知るという事は無い
全てを知った上で後は肉体的または知的にどうするか、どう上回るか
と言う筋肉的思考をする
昔の人の思考:
これは何だ、これは何です、これは何だ、これは何です、これはこれとこういう関係を実は裏で持っている
だからこういう事は起こる
それを徐々に伝える
ミスリードやどんでん返しも大好き
読み手をだまそうとする
広い場所に鏡が規則正しい並び方で一面並んでいる
主人公はこれを何だか分からない
でも終盤これは発電装置だと言う事を知る
これを使って問題を解決できる
見たいな感じで
読み手をひきつける力
皆無
探索しろと空間を渡しても遊び手にとっては何も探索するところが無い
何故ならば、何も無いし何も起こらない事が約束されているのだから
だからその辺は遊び手側の想像力を誘発できないと言う結果に関係している
>>660 そういうジャンルのゲームでもそれは出来ないと返されても出来る事は最低複数出て来る訳で
物理演算で一括で一つの事しか、しかもやる前に結果分かってる事しか起こらないよりは出来る事はずっと多いのではないかと
マリオとかでも出て来るもの全てきちんとした物質で
これがどれも一括して蹴飛ばす事出来るだけになったらとたんに
出来る事はたった一つ
物理的に動かしたりけったり運んだりする事だけ
それをどの物体に対しても同じように出来ます
それと
出てきた物一つに付き一つ何かを作りこんでいます
この石をたたけばきのこが出てきます、この石は壊れるだけです
作っただけ出来る事は増える
どんな石でも壊す事できます
どの石をたたいても壊す事出来ます
石はいっぱい出てきます
だから出来る事はいっぱいです
でも、壊す事以上の事は起こらない
何も起こらない
でも壊すと言うすごい物理現象を作ったのだから何でも出来るのです
それと
この石を壊すとこうなり、この石を壊すとこうなります
この石はこうで、これはこう
こうすると隠された入り口が出てきてそこは近道です
ここは逆に損します
自由に動いてみて下さい
と言う違い
タイトル
空想的想像力の違いも
現代人は現実に存在するものをどうバランスを整えて表現するか?
重力、光、霧、石、草、コケ、つたの巻きついた古びたお城
そういうのが古びてついてる感じを表現できればお話の世界だ
昔の人は
兎に角想像の産物の使い方
古代人の作り出した機械、未来人の作った機械、宙に浮いてる石とその上に遺跡やお城
規則的に並んだ鏡とか、大地に描かれた模様、図形、とか
何か意味を感じるもの
そして話を進めると実際にそれについて意味を知ったり出来る事も実際にそれを使う事になる事も
何から何まで全部空想で作られる事も
何故か現代人は作れない
未知のものはしきりにそれを何か調べたい欲求を与えられる
けれど、現実の誰も知っているものを再現してもそれは何なのか分かりきっている為それ以上調べる謎もない
周知の事だけしか起こらないだろうと言う閉塞感
何が起こるのか?起きようとしてるのか?どこまで進むのか?と言う広がりの無さ
映画でも小説でも同じ状態
意味の分からないもの何だか分からないものを作れない
それを見た時見た人によってそれは何でその限界を理解されてしまう
これは古いお城でこれは何の場所でこれ以上何も起こらない
これから何か起こりそうだ、ここから何か起こりそうだ
これは何だ?
と受け手たちをひきつける
そういった興味をひきつける作り方をする技能を持ってない
その分人をひきつけないんだから当然評価や売れ行きにも影響する
で、それが実現できてる昔のタイトルと実現できてない最近のタイトルは?
メモリが増えた分、現在のゲームの方がオブジェクトに大量の属性を持たせられる
結果、できることも反応の種類も大幅に増えた
昔のゲームはそもそも反応するもの自体が極めて少ない
壊レコは現在のゲームをまったくやっていないで妄言を吐き続けている
属性を持たせるという考えがそもそも間違い
もっと製作者側の遊び心の部分で遊び手に自由な発想で、この引き出しを開けたら何が出てくるだろうか、と導くのが昔のゲーム
今のゲームは設計書に基づいてメソッドを実装しているだけだから、想像力を喚起しないし、与えられたことを当たり前のようにやるだけだからつまらない
みたいな妄言レスがくるぞ
属性は与えられるけれど意味は与えられない
書き込もうと思ったらいいたい事を何故か既に書き込まれているので省略します
属性を与えなければ意味も与えられない
実際、昔のゲームのオブジェクトはたいした意味は与えられていなかった
と言っても理解せんのだろうな
壊レコにとってのゲームは神通力で作られるものとしか思えない
宗教じみている
674 :
671:2014/11/12(水) 21:50:23.31 ID:EBGgtlQC0
毎回、同じことしか言わないんだから、なぜか書き込まれてると疑問に思うまでもなく、書きこみそうな内容なんて想像つくに決まってるだろ
何を書き込むのかわかったうえで、誰も賛同してないってことをいい加減悟るべき
675 :
671:2014/11/12(水) 21:52:39.45 ID:EBGgtlQC0
>>673 違うだろ
よくある昔のゲームは良かった、今のゲームはつまらないって文脈でよく語られる論評をそのままパクってるだけ
今のゲームどころか昔のゲームもたいしてやってないんだから
>>654 要するに現実で出来ることをゲーム内でも出来るようにしろ
ってことだろ言いたい事は
たった一行で済むじゃないかw
なに長々と書いてんの?
677 :
671:2014/11/12(水) 23:46:52.30 ID:EBGgtlQC0
>>676 それは違う
今のゲームは現実の再現ばかり志向してるからつまらなくなっているかと
現実で起こることは想像する余地がなく、花瓶を投げたら壊れたとか、そういう当然の結果にしかならないからつまらない
昔のゲームは花瓶を持ち上げると、実は隠し扉が開く仕掛けになっていて、隠し扉の向こうには地下迷宮が続いてる、といったような遊び心に溢れていた
現実の再現ならゲームである必要はなく、ゲームだからこそ想像を超えたものを提供するのが昔のゲーム
みたいな壊レコ節のクソレスが来るぞ
うっわ壊れレコにレス返してる人がるよ…
近年のROGはダンジョンで傷付いてボロボロになりながら進むことが
なくなってつまらんというのは前々からあったな
ミスった
RPGね
>>679 Terrariaなんてのはそういう感じで徐々に進めていくゲームだね
とはいえ人を選ぶゲームだから、そういう要素は万人受けするものではないんじゃね?
>>673 最初から分かりきってる事を敢えて実行してそれをゲームとして面白いだろうと考えて売ろうとする方に別の意味での想像力の欠如
そして現代人はその違いも何故か分からない
属性を与える事と人の意味を与える事との違い
同じ事だと思っているから理由を分かれない
昔は遊ぶ側に対して意味を与える
今は物質に対して意味を与える
遊び手は自分に対する意味は受け取るけど物質に対する意味は受け取らない
現代人は事実や現実を忠実に正確に再現するのは得意だけど心理とか感情を受けたり読んだりして何か作ったり行動したりするのは極端に苦手
シミュレータは完成度の非常に高い物を作れるけどゲームとしては劣等生でしかない
>>674 今でもゲームをよいといってる層たちは少数派だと言う事も
大多数の一般的な人間から見てそのゲームを楽しむ層たちは少数派で
だから一般論としてのつまらないの定着起こってる
>>676 現実で起こる事をゲームで起こるようにしてるのは今も昔も同じ
違うのはどの現実を再現しようとしているか
殴れば花瓶を割れるようにすると言う面においての現実の再現か
水を汲みたいと思った時に花瓶を水入れとして使うと言う自然な思いつきを再現できているか
それとゲーム=遊びに関しては、再現しただけではゲームになってはいない
正しい行いとそうでない行い
目的を与えろ 目的をさえぎれ 現実で目的を前にしてたら考えそうな事を再現しろ そして又目的をさえぎれ
>>677 >昔のゲームは花瓶を持ち上げると、実は隠し扉
それはどちらかと言うと今のゲームの仕掛けに似てる・・・
事実にのっとった仕掛けと開発者の勝手に作った仕掛けの違い
で、つぼを割ったりと言う関係ない事もやれる
現実世界で花瓶を持ち上げようとする人いるのか考えてみて作る
例えば
閉じ込められた部屋から外に出たいと言う目的を与えられたのだったら
プレイヤーの気になる箇所は、扉、窓、穴
扉に対して色々試す
いすをぶつけてみたり
その場に本当にいる目線で思考する
石をたたけばきのこ出る設定だったら目の前の石をたたいたり、透明な場所をたたこうと思えるけど
例えば部屋に閉じ込められたとか現実的な場合だったら、その目的に沿った行動
隅々まで調べた答えとして花瓶のスイッチだったら良いけど
常識的なプレイヤーの行動パターンとそれを裏切る部分のバランス
今のゲームの現実に近づける
窓→割れるようにする
閉じ込められて出たいなら出たいように出てこれで終了してゲームにならない
窓:割れる 扉:壊れる そういう部分をただ現実的に作っただけ
窓→壊して外に出る 扉→壊して外に出る 好きにやって下さい 開発側の思いついた出来る事を開発本位に作りこむ、窓扉を壊す
昔の現実的に近づける
窓→窓から出ようと出来る→調べられる→そう簡単には出られない→どうしたらいいの思考できる
現実に閉じ込められていたら外に出たいはずで、そのために窓を調べるのは至極当然で
でもゲームではそのとおりには行かない
色々試したい事やってみたい事、試行錯誤してゴール地点(この場合では外)に到達する
窓→だめな理屈 扉→だめな理屈 じゃどうしたらいい? そのために思いついた事は何でも出来るようにする
では今のゲームの現実的ではないとは
窓→触れられない 作られていない 窓から出ようと出来ない
では、製作者の作ったシナリオどおりの行動をとれと言う
閉じ込められました外に出たい、窓も扉も触れられない→その上で花瓶を持ち上げると先に進める
それで、無意味に物を壊す事出来たりする
想像とは現在置かれた状況下から見て初めて出来る連想
花瓶を持ち上げると言うのは常識的には連想できない
常識的な選択肢は部屋から外に出たい場合だったら扉や窓を開けようとする
火を消したいだったら、消火器や水を使おうとする
隠された入り口を探しだすと言う前提で初めて隠し扉
更に、扉や窓を開けられなければ次の連想→扉や窓を開けるには?こじ開ける、鍵、何か?それら全て
さらにそこからの連想、窓を外す為に工具を持ってきてそれでも開かなければ
火柱で先に進めない、横には消火器やバケツや自分はコートを着ていたりするのに消す事を一切出来ない
それはただの行き止まりだ
進めないだけ
その代り花瓶等を自由に割ったり出来るという意味無い事を出来る
見たいなのは矛盾している
それより花瓶の水を火にかけて見れる方が遊び手にとっては気になる事
想像力を膨らます要因になるのは
それをした場合に結果を返されるからで
花瓶の水をかけたらどうなるのだろうか?
消えて通れるようになるのか?消えないのか?それとも別の何か起こるのか?
消えて通れるならこの先はどうなっているのか?
想像と行動でかみ合ってる為どんどん何か起こるのではないだろうか?と言う期待値は増える
それを、自分のやりたい事と関係ない事を試す事になったら違う
別に花瓶を持ち上げたいと思ってもいないのに持ち上げる事をやらされると言うのは
それと
それをやったらどうなるのだろうか?と自然に思った事をやってみて実際に返される結果
で、どのタイトルの話?
どのジャンルのゲームも突き詰めればただの迷路で
迷路迷路していないからゲームとしての面白さを保てない
どうしたらゴールにたどりつけるか?
それを楽しむ為に必要な要素は
・ゴール(=目的)をしっかり分かっている
・ゴールに向かうのに邪魔な部分
・禁止されていなければ全ての通路を通ろうとできる事(ただし通路には行き止まりも付いて回る)
そこを通れるかどうか?と言う点に立たされる前提として目で見て通りたい(=やってみたい)と思っていなければいけない
花瓶を持ち上げる事を試してみたいか?
窓を開けられるか試してみたいか?
そこにたって考えたら
扉をガチャガチャしたり扉に体でぶつかってみたいと考えるというのは当然の発想で
そこを理解していないから、扉をどうにかしよう、と言うプレイヤー目線で思考するに至らないで
いきなり開発本位なシナリオの進め方をしたりする
外に出たい、窓付いてるのに窓は無視して鍵を取る
それはプレイヤーから見たら鍵を取れという命令に聞こえる
何故かと言うとプレイヤー本位で思考したら、目的:外に出る、なので自分の目線で見て窓をいじってみたり扉をいじってみたり
そういう思考回路にしかならないから
そこに鍵を取ったら先に進めるといえば、関係ないところから命令で動いてる状態にしかならない
まずは遊ぶ側の視点に立ってその遊ぶ側だったらどうするか?
そこ
花瓶を持ち上げたいと思うか
窓から出たいと思うか?
窓から出たいと思うならさらに先を作れる
窓から出ようとした場合どうなるか?
先は続いているのか?
行き止まりなのか?
行き止まりだったら、又別の目に付いた場所
例えば扉
もしも行き止まりで無いなら、次の進む分かれ道
窓を壊すか、外すか、鍵か
または、壊すのに壊してもいい時間、いけないタイミング
そういう迷路
どのジャンルも
教育の影響ではないかと
正しい理屈や理論が先に来ていて自分では深い意味で思考しない
>>689 具体的にどのような教育が「自らが深い意味で思考しない」現代人を生み出したの?
日本で教育っていうとおのおのの考えを否定して「正しい事」「正しいやり方」に矯正する事だからその辺ではないかと
それと学習に費やす時間に伴って色々実体験できる時間も消えてる
概念に振り回されすぎている感じに見える
ちょっと追加
窓を壊すか、外すか、鍵か
それぞれその先は?行き止まりか?
そういうのを繰り返してゴールまでたどり着こうとする遊び
>>691 学業に於いては、既に答えが出ている問題を学んでいるんだから、誤りを矯正するのが当然だ
「各々の考え」が個人の思想、哲学、趣味、嗜好を指しているとしたら、教育の現場でそれらを矯正してたら大問題だぞ
理由は正確には分からないけど、理屈からはいって思考しようとする癖は確かで
事実の再現にかけては強いけど
よく分からないのに教育が問題とか言っちゃうよりは
「インターネットの普及で人々が即物的になり、ゲームといった遊びにも実効を求めるようになった」
とかのがそれっぽくて「なんとなく賛同」して貰えたかもね
本当にネットの普及で人々が即物的になったのかは大した問題じゃないさ
そうそう、「本質」「中身」「本来」「ゲーム性」とかいった言葉で煙に巻くのもお忘れなく
壊レコに話しかけるから居つくんだよ
話しかけたやつも同罪な死ね
ゲームそのもの自体に飽きたか情報収集能力が無いかだろ
世界中にどれだけゲームが存在してると思ってんだ
一生かけても遊びつくせないほど作られ続けてるのに
壊レコに話しかけなくても横レス入れて、長文連レスで過去レスを流すから同じこと
いっそ居つかせて連レスさせて早いところこのスレを落とすほうが賢い
このスレもそうだけど、昔の面白いゲームの基準ってJRPGが多い気がするな
世代的なところもあると思うけど、FC時代アクションが好きだった向きからすると、SFC以降のJRPG全盛期が一番つまらなくて、今の多様性のある時代のほうが面白いのが多いわ
人それぞれってことで
現代人から受ける印象は何かを常に演算し続けている
物事を簡略化最適化して全体像から見る
または細かな部分だけを見て全体を見えない
結論や要点を見る
だから自由というと受けられるミッションの数や動かす事の出来たり破壊する事の出来る物体の多さを連想する
でも実際は火事で火を消したいプレイヤーから見ればどんなにミッションや物理的に動かす事の出来る物質を与えられても水道でそこらの容器に水を汲む事も来ているコートではたいて消す事も試みれない不自由を与えられる
でもそのプレイヤー自身も現代的思考で思考しているのでやれる事は多いから自由だと認識する
>>695 見た感じそんな感じではない
思考しようとはするんだけど思考できない
要約して単純化して物事を考えようとするけれど物事を単純にしか理解できない
しきりにユーザーの好みを調査するけどきちんとこういう事をいってるんだろうか
こういう感覚何だなと言うのを理解できないから色々考えるけど言葉通りのものを簡略化したものしか作れない
それこそ本気で試行錯誤するけど実際どうしていいのか分かってない
浅薄な観察者によるクソの役にも立たない印象を基に論を立てられてもね
>>699 SFC時代にもアクションは充分あっただろ
アクションに関してはPS時代から減っていき、現在は大作シリーズが数本あるっきりってぐらいに廃れたな
しかも最近それらのシリーズが一斉に変な海外外注出してクソゲー化したし
名倉、ヤバイ、あとついでにロードオブシャドウ・・・
706 :
ゲーム好き名無しさん:2014/11/15(土) 18:54:55.96 ID:d4WKtl/E0
感覚を表現すると誇張されたり印象を先に持ってきて客観的な事実とは異なって来る
今の人は客観的事実を再現するのは強い
3m程度の距離を全力で走ってる場面を1分から3分かけて表現するとかそういう描き方を致命的に出来ない
現実と等身大でしか描けない
もしも描写しようとした場合実際に時間をとめたり実際にスローにしたりして必ず等身大にする
球を投げた場合、仮にゴールか何かに到達するまでの時間を実際の時間より長めに作れたとしても
それをさももっと長い時間かかったかのように見えるように出来ない
短時間で到達する球と長い時間かかった感覚を両立する事を出来ない
逆に表現実時間で一瞬での出来事を視聴者に長い時間かかったかのように錯覚するような描写も出来ない
例えば正解か不正解か待つまでの時間は長い時間に感じたりするけど
正解か不正解かは最初から予測付いてしまったり何故予想されるかと言うと現実を再現しているから客観視できるように描写していて
自分を自分の位置からより客観的に客観視できる
おまえは他人が読む気になれる文章の書き方を致命的に出来ないw
つけたし
要するにその場で実際にそれを経験している体験している者の視点で物事を描写する事をどうしても出来ない
709 :
ゲーム好き名無しさん:2014/11/15(土) 23:16:31.07 ID:QZKcmG8V0
ナラティブスレもJRPGスレもこのスレも普通の人が議論したら面白くなりそうな題材なのにたった1人のせいで壊滅状態
駄文を読まされる者達の心理すら読めない発言に説得力など皆無だ
>>709 このスレは壊レコがいようがいまいが堂々巡りだと思うけどな
最近のゲームをつまらないと思う層と思わない層で、最近のゲームがいつを指しているのか、どういうゲームを指してるのかの共通認識がないからな
強いて言えば、最近のゲームをつまらないと思ってる人の指してるゲームが、ちょっと古めであんまり最近じゃないこと、
最近のゲームを面白いという人は洋ゲー志向でsteamの影響かCSよりPC派が多い傾向があるぐらいか
いずれにせよ、具体的なタイトルを挙げたうえで議論しなければ、おもしろい議論にはならんだろ
自分の好きだったゲームやジャンルが落ち目になって
興味が湧かないゲームやジャンルが主流になるのが気に入らないってのが
昔は良かったという人の大半じゃないの?
ヘックス戦が好きなのに、RTSばかりで今のシムはつまらんとか
ベルスクアクションが好きなのに、オープンワールドとか3Dばかりで今のアクションはつまらんとか
ネットとか3Dとかボイスとか・・・あれもこれもいらね。昔のシンプルなゲームが良かった
そういう人は携帯機とか低価格ゲームやインディーズゲームを探せば良いんじゃないでしょうか?
>>712 まあそんなところだろうな
でも、ヘックス戦が最高、今はRTSばかりでつまらん!っていう人に対して、Civシリーズはじめ色々あるだろ、っていったところで、
最近のゲームはつまらないって言ってる人はそれすら知らないから議論にならない
>>709 ナラティブはこの人のいない状態での色んな議論が出るのを見たかった・・・
相手の書いてることろくに理解もしないで自分の中の乏しいイメージだけで長文レスしまくるだけだから
議論という形態にすらならないんだよな
まあ最初からスレ見てたわけじゃなく面白そうなスレだなと思って覗いたら既に死んだスレの跡地だったんだけど
>>711 具体的なタイトルを挙げても中身をさしている訳でないから
具体的と言うのは実際の内容の事で
>>712 ここは客観的に見てゲームを楽しむ人の減少している原因について語るスレです
正確には今のゲームに一般人の参加しないのは何故か
具体的なタイトルをあげて、例えば○○っていうゲームのこういう部分ってあげれば、内容含めて具体性が高まるだろ
どうやって窓から出るか、とか繰り返すから辟易するんだよ
誰からも賛同を得られない人間が、「一般人」の視点から最近のゲームを語るってのは何かの冗談か?
>>712に加えて、今のゲームとやらを客観的に語ろうとしている割には
ソシャゲや携帯アプリ、インディーズゲームやModのような新たな形態については無視し続けるか
これらを極めて主観的な視点で「あんなのゲームとは呼べない」などと切り捨てていて
ゲームの有り様の変化を拒絶している様に見えるね
今ほど一般人がゲームやってる時代はないんだがな
ネットばかり見てるからつまらないと連呼するやつら(代表例壊れレコ)が大勢だと錯覚する
IOSとかインディーズのゲームを紹介してるサイトとか見ると
マジでとんでもない量のゲームが毎週出てるんだなって思うよ
据置とかだけ見て全然ゲーム出てないとか思ってる人は一回見てみると面白いよ
ジャンルもバラエティに富んでていい
スマホゲーは無料で随分遊べるボリュームのあるやつも最近は多いな
ただヒットしてるやつは大抵パズドラのフォーマットを模倣してる
それら大量に出ているゲームのと殆どに一般人は無視してる
何で一般人の「面白い」と言うゲームを作れないのか?
基本的にはこういう状態になってるのはゲームだけではない
娯楽やサービス業全体でそうなってる
また具体性のない印象論
つまらないと口にする実際の人間の数が証拠ではないかと
実際に面白いと言う印象が前面に出てはじめて今のゲームはつまらないは覆る
つまらないと言ってる人たちがいてその上から今のゲームは面白い恵まれていると言っても実際に動いていないのだから何の意味にもならない
ここらに現代人の特徴が出てると思う
理屈で面白さを説けばそれで終了する
その市場規模の推移によると2007年を境にどんどん下がってる
言葉と言うのは数値に表れない本質を持っている
壊レコの言葉に本質がないのは確かだわ
>>722 誰もが携帯でゲームやってる時代に何言ってんのこいつ
ダークソウルとか相当な糞ゲーだがアレ一般の誰もテストプレイしてないんだな
ゲームヲタクが作ってゲームヲタクが審査してるそこに一般の視点は一切ない
一秒前の入力が優先して暴発したのをみて本当に日本の技術力は糞なんだなあと
あんな古くさい設計とアクションでJRPGの前線を担ってるんだとさFFと変わらないね
今ゼルダ無双とかいうのが出てるんだっけ。発想がもう韓国よりヒドい
近年出たアクションゲームでダークソウルより面白いのないがな
特にきっちりパターンを組んでいくタイプは絶滅危惧種
洋ゲーは漫然としたオープンフィールドで大量の敵に囲まれてごちゃごちゃやる雑なやつばっか。ついでにうざいうざいQTE付き
ゴッドオブウォーとかいうゲリ便ゲーが無駄に持ち上げられたのが凋落のきっかけだったな
仮面つけて鎧着てボロ穿いて棍棒もって2回尻掘るがアクションとしておもしれーの????
あれならまだドラゴンズドグマのがマシだとおもうんだが
そういえばサイコブレイクの評価は散々だなあ
もうゲーム機とかオワコンなんで
スマホの性能はVita以上ですよ?
>>731 ゼルダ無双はゼルダが好きな人にやってほしくてコーエーテクモが作ったみたい
内容は原作愛なんて少ししか感じないけど、プレイしてる人の大半が満足してるらしい
>>732 ダークソウルみたいなゲームは本当に無さ過ぎて辛い
ヴァンパイアレインなんかはデスを繰り返して攻略パターンを組むタイプのゲームだったけど
お粗末なグラとモーションに引き込まれないストーリーが祟って糞ゲー扱いだったな
結局ちょっとでも粗があると叩かれちゃって、忘れ去られるんだろうな
この手のスレじゃあ、グラなんてPS2レベルで十分とかアクションにストーリーの質など不要とか聞くがねえ
死にゲーなんて昔のアーケードをそのままやってるだけでただ面倒なだけだがな。
ダクソは途中で面倒臭くなって白呼んでさっさと終わらせたわ
あれは結局対戦ゲーでガキどもが有利条件押しつけあって煽るだけのくだらん世界だった
少しでも不利になると結晶大剣出してくるとかもうね取り締まりも機能しないしアホなゲームだったなあ
RPGとしてはフォールアウトの足下にも及ばん
そういやレッド・シーズ・プロファイルも、荒削りながら近年では見ないような和ゲーだったけど
自称違いの分かる人たちが本質とか中身について語ってる所も見た事ないなあ
華美な表層に騙されないあなたたちが買ってくれたら、より洗練された続編や新作に期待出来たのに
グラがショボイから評価されないってこともないと思うよ
セインツロウ2は当時としても目も当てられないほどクソグラだけど、内容が突き抜けてるから人気作だよね
レッドシーズプロファイルってのはやったことないから何とも言えないけど
>>739 セインツは重くなったGTAに対するカウンターって気もする
突き抜けた内容かつ、ワイヤーアクションっていうGTAクローンに新要素を取り込んだジャスコの1作目とか
簡易な陣取りを取り入れたゴッドファーザーはあまり評価されてないしね
ま、2つのレスは赤川次郎を読んで純文学の衰退を嘆いているような「違いの分かる人」の滑稽さを皮肉っただけよ
>>736 粗を指摘されるのは期待されているからで、本当にどうでもよければ無視される
>>738 そのゲームは出来はとてもよかったと思った
今のゲームつまらないと言ってる人たちには受けると思う
グラが少し悪いくらいならいいけど2世代くらい前だと面白いフリゲ探した方がいいじゃんってなる
743 :
ゲーム好き名無しさん:2014/11/18(火) 19:57:28.14 ID:p2EaH4d00
SR2のグラは当時の標準くらいだったよ
内容は神ゲーと言っていいくらい面白かった
>>742 お金を取るからにはそのCGに使うはずだったものをどこかに別の場所に使ってる訳で
そんな事いってたら一向にCG以外には力を使えないと言う
規模自体は同等だったら
セインツ以上に破天荒なデストロイ・オール・ヒューマンズやマーセナリーズ
3次元的なアクションが売りのジャスコやライオット・アクト
映画ファン向けのゴッドファーザー、Scarface、The Warriors
プロレタリン・アートの体現者レッドファクション:ゲリラ
とか魅力的なゲームは色々あったけど、シーンを主導するGTAとGTA:SAまでの遺産を引き継いだ
セインツしか生き残ってないってのはちょっと残念
CGケチって他豪華な例が思いつかない
壊レコを擁護するのもアレだけど
グラ程々に豪華声優起用とかアニメファンを対象としたゲームなんかじゃよく見かけるし
グライマイチだが、フレームレートやユーザーコンテンツとコミュニティサポートに力を入れた
フォルツァ・モータースポーツなんかがあるよ
壊レコが言う、ユーザーの心理誘導に力を入れるべきってのも別に間違っちゃいないしね
ゲーム作りにはそれしかないかのように語ったり、同じ事を何度も繰り返してる「だけ」なのが問題なんだと思うが
次点として、実例を挙げずに分かり難い例を出したり意味が分からない文章になるか
要するに壊レコはちょっと黙ってて
Forzaレベルでグラいまいちなら大抵は糞グラになっちゃうな
Forzaで伝わりにくかったらRichard Burns Rallyでもいいけど
>>746で挙げたゲーム以上に触れた人少ないだろうしな・・・
相対的にグラ以外の部分にコストを注ぎ込んでるっていうプライオリティの話でしょ
Forzaはグラも普通に素晴らしいからな
ForzaがGT5みたいに一部の車体を除いてPS2用GT4のモデルを流用するような残念なグラだったらあんなに支持されてないと思うよ
グラが全てとは言わないが、グラは開発陣のゲームにかける拘りが出る部分だからな
書き方が悪かったのかなあ・・・
Forzaは2の時点ではグラ以外の要素に相当注力してると思うんだが
22Bなんかが分かり易いが、実際2時点のモデルと3以降に作り直されたモデルとじゃクオリティに随分と差があるよね
要するに360の一発目であるForza2では、グラやリプレイといった見た目の部分は後回しにされてたんよ
勿論ファーストの作ったゲームだから、他のレースゲームと比べて極端に酷いわけじゃないけどね
RBRは置いといて、360で出ているRace Proとかは知ってるかな?
あれもグラはそんなに力入れてないよな
まあストーリーが良いだけでは話にならんだろうな洋ドラ見りゃいいだけの話
スカイリムはアクションが糞ドグマは話が糞ダクソはプレイヤーが糞ガキ
なんでうまくいかないんだろうねえ
グラ以外の要素に相当注力してるその趣向で箱ゲーを例えに出すとして最近プレイした中ならタイタンかなあ
クラウド使って戦場に多数のAIを配置したり動かしてて気持ちいいキビキビ動く操作感だったり
キャンペーンをバッサリ切って対戦バランスやマップバランスを煮詰めてたりグラより中身を優先して開発してるのがプレイしててよくわかる
アプデも長いこと対応してユーザーを大事にしてるのがわかる
マルチは遺恨が残る場合が多いからあまりマルチに寄る構造は好きじゃないんだよねえ
人が居なくなったらそれまでだしマルチどうしてもガキが集まるんだよなあ
そんなにケンカしたいのかねえケンカしたいんだろうねえ
>>753 RPGをベースにアクション戦闘を取り入れたTESと
アクションをベースにRPG要素と取り入れたドグマじゃ目指すものが違うだろう・・・
プレイヤースキルでどんなレベル差も跳ね返せるってのはRPGとしちゃ微妙だし
アクションを作りこんでも、ちょっとしたレベル差でゴリ押し出来ちゃうのもアクションとしちゃ微妙だろう
無印ダクソを見る限り別に何も問題ないんじゃない
軽ロリを軸にしたビルドは今までのARPGで一番親和性が高かった
あとSL1クリアはシリーズの人気要素だね
ダクソ2やドクマやってて糞だと思ったのは勝手にレベルが上がる高レベ推奨になることかな
>>755 昔のゲームの面白さって対人にあったから、マルチが流行るのは当然といえば当然なんだけど、オンラインマルチは顔を付き合わせない分、陰湿なのは残るよね
マリオブラザーズで下から叩いてカメにぶつけるなんてのをマルチでやったら殺伐とするんだろうな
WWE Smackdown vs RAWをマルチ対戦した時は、お互い言葉も交わさないのに相手の技をウケて試合をつくろうとしたんだけど、
それはそれで面白かったけど、隣にリアルに人がいるのといないのでは盛り上がりは違うわな
360のレッスルキングダムは試合を組み立てる人が結構いたな
当時のレッキンはハード、ソフト共にニッチもいいとこだから、濃いのが集まってたよ
Fight Nightも日本人との対戦はボクサーのスタイルを意識する人が多くておもろかったわ
壊レコ避けに具体的なゲーム名を挙げておこうかね
中盤までの評価は非常に高いサイコスリラーADV。AtariのFahrenheit
3D 酔いする人には無理ゲなファーストパーソンアクション。ナムコのブレイクダウン
イカれた人物達による意外と真面目な金鉱脈探査シムのインゴット79
ファインダー越しに展開されるエログロサスペンスfeat.インリン・オブ・ジョイトイのmichigan
どれも完璧とは言い難い出来だけど、マス向けのゲームには無い魅力を持ってるので
今じゃ安く買えるゲームだと思うので、最近のゲームはつまらんと思う人は手を出すのもアリかもね
マルチを気軽にしたいなら名前出さないで見分けられなくすりゃいいだけ
友達作りたいなら無理だけどね
>>751 ゲームにかける拘りを出す場所をそもそも間違えてる
ゲームだったらゲームとしての部分に拘りを持つべきで
芸術家ではないのだから内容よりただの見た目を拘る様では困る
悪戯好き
作り手:どう悪戯してやろうか?
遊び手:どう来るか?
にならないとゲームじゃない
ゲームで拘るべき場所はここで
どう悪戯するか?
そこを拘るのが健全ではないかと
風のリグレットの事か
大企業なゲーム屋さんに入れるような社会レベル高そうな人々に
今のゲームはめんどくさいって感覚があるのだろうか
人とのコミュニケーションの為ならなんでも苦にしてこなかったひとたちにゲームをメイン趣味にやる人の心境は分からない
パターンゲーな学歴社会、空気読めなコミュ、それらを苦にしないための精神論が間違ってもまかり通る
ライトに触れさせるアプローチの仕方が課金やランキング設置等のシステム管理されたもので、区別が強引すぎる
さらには、そんなのどうでもいいからやってるだけで楽しくて、先のアプデも楽しみなゲームが追加だけして調整が遅かったりしょうもなかったりで段々とやってられなくなっていく様が俺何してるんだ感を煽らせる
結局、一般認識の「ゲームをコミュの中心にすることには無理がある。リア友との暇つぶしに使う位のが丁度良い」というのが日本国の土壌なんだなということが具体的に示されたと今は思ってる
業界にも気付いてる人もたくさんいると思うが、ゲームはリアルすぎるとつまらないんだよ。
ゲームにはある程度のデフォルメは必要で、リアルすぎるとゲームとは違うただのシミュレーションに近くなる。
シミュレーションってのはそんなに面白いもんでもない。
確かにPS3のウイイレをよくやってた甥っ子にPS2のウイイレさせたらハマったみたいで
最終的にPS3のソフトよりPS2やら64のゲームしか借りに来ないな まぁオレもPS2のばっかやってるけど
ps2よりps1の方がいい
PS2だとまだ現実模写してる
>>766 ゲームとしてのデフォルメとグラフィックのデフォルメは別だろ
A列車で行こう9は最初、建物と電車の縮尺比率がおかしくて2階だての住宅より普通列車のほうが高さがあるって出来だったが、
それについての批判が多く、リアル比率に直したバージョンを新たに出してる
>>767 PS2自体が発売当初、グラフィックの圧倒的なリアルさをウリにしていたわけで、
結局ロンチにはできなかったが、PS2の目玉でSONYが推していたのがGT3だ
>>765 でも暇つぶしは自分から好きで集まってきてる訳でもないから
別の暇つぶしに流れる
ゲームが楽しみだと困る人たちがそういう流れを作ってきたんじゃないかと思う
FCのダブルドラゴンとSFCのファイナルファイト
FCのカラテカとPC-EのThe功夫とか80年代からグラはリアル志向で進歩してるしなあ
グラ以外のデフォルメと言うなら、競技性の高いCoDのがOFPとかARMAより人気が有るし
Football Managerよりデフォルメされたサカつくのが知られているし
>>766はどのジャンルやゲームに対してデフォルメ云々と言ってるのか分からん
シミュレーションとか言ってるしグラの話じゃないだろ
同じシミュレーションでも実務と娯楽じゃ目的が違う
シム精度が高すぎてゲームではない何かになった実例を挙げてくれないから何とも言えないけど
殆どのゲームは意図的にシム結果を誇張や省略していると思うが
ゲーム:かけられた制限の中で目的を達成する遊び
シミュレーション:現実の要素の再現
現実の再現をすれば制限はどんどんとらなきゃいけない訳で
歩兵は前にしか進めない
人は後ろにも進めるから再現する
どんどんゲームから離れる訳で
ここは通れない場所
ここは通れる場所
ここは通ると以後楽になる場所
ここは通ると不利益になる場所
きちっとした制限
ここは近道
ではその条件でゴールに向かって下さい
それを現実に近づけたら
人間はどこでも同じように同じ感覚で通れるに決まってるそうでないとおかしい
利益不利益はどこでも同じ確立で均一に起こるに決まってる
現実世界何だから何やったって同じに決まってる
どこ通ったってそんな変らないよ、変るようじゃ困る
ではその条件でゴールに向かって下さい
ゲーム特有の行き止まりは人間が意図してそこを塞き止めて、意図して意外な場所を通している訳で
現実では意図しなければ起こりえない
そしてそういう意外性を楽しむのがゲーム
ここは行き止まり、ここは近道
そこをシミュレーションで対応すればそういう部分を完全に崩壊する
人の意思がこもってないから、予想通りの事しか起こらない
通れそうなところは予想通りと折れるし、通れ無そうなところは予想通りと折れない
やる前から全て結果も分かっている
前
この隠し通路を発見できるかな?
この先進めないのを予測できるかな?
間違った進路に進むかな?
正しい進路やご褒美を発見できるかな?
頭を非常に使う
後
起こりうるだろう事は人間の脳で最初から予測できるので
その通りやっていれば間違いは無い
後はプレイ技術の問題のみ
現実では起こらないだろう不自然な状態を作り出すのがゲームで
現実に起こりそうな事を再現するのがシミュレーションで
シミュレーションだったら例えば閉じ込められた時、窓と扉の付いている部屋
窓か扉を開けるなり壊すなりしてそのまま出て終了
だから何の面白みも無い
ゲームでは、窓を開けようとする、開かない、扉を開けようとする、開かない
じゃどうしたらいい?
そこから始まる
壊そうと試みる、外そうと試みる
そもそも出口は窓でも扉でもないのでは?
そう色々思考する
>>774 レースゲームとかだと、ハンコンじゃないとスリップしまくりでまともにゲームにならないって評価されてるようなのは、
シミュ精度が高すぎてゲームではない別の何かになってる例だろうな
GTやForzaは現実にはあんな簡単に車を制御できるわけはないけど、ゲーム的な味付けで「リアルな感じ」を再現してると思う
もし
>>766の例が、ゲームなんだからリッジレーサーやNeed for speedみたいに超スピードでドリフトできるみたいなのを目指すべきで、
一般的に挙動がリアル志向と言われるGTやForzaはシミュ精度が高すぎてつまらないと言ってるなら、的外れだと思うけど
何か勘違いされてるっぽいけど、シミュレーション精度を高めていくと娯楽性が損なわれるってのは同意見だ
>>766は最近のゲームはシム精度が上がりすぎてつまらないって主張だろうけど
現実にはCoD筆頭にゲームらしくデフォルメされた作品のが多いわけで・・・
ゲーム以外の何か(シミュレータ)に変貌してしまったゲームが市場の主流になってるつーなら分かるんだが
ドイツのシミュレータ事情について語ってるわけでもないだろうし
>>781 そうそうこういうの。当然非主流ジャンルだろうけどさ
こうしたシミュレータが市場を席巻してるなら
>>766も理解出来るって事よ
物理エンジンってシミュレータ
本来人の作るプレイヤーの幸やったらどうなる?の部分をそういったエンジンで対応している訳で
現実の反応で置き換えようって言うのは今のゲーム製作の考え方の根本に存在する思考
その他にも
人を殴ったら?どうなる?
怒り出す?
それとも泣き出す?
分からない
やってみないと
やってみてはじめて分かる
だったのを
殴れば一括して同じ動きをしたり、一定の確立で同じ事をしたり
人を殴ればその通りの結果になる
当たり前でしょ
では現実世界で必ず殴ればどうなるか分かるだろうか?
最近の日本人って言葉通りにしか受け取れない人ばかりになったよね
目に見えるものだけが全てというか
ようし、俺も物理エンジンに人間的な感情や心理を見出せるよう現代人としてがんばるゾ
要するに現実の再現する部分を間違えてるんだよ
何かを投げるときれいに放物線を描いて落下する
割れ物は割れる
転じて窓ガラスや扉も破壊できる
そういうのを再現する(思いつける)のは得意
だから、その感覚の延長でゲームを作るとゲーム内容そのものは非常に直線的で
窓なり扉なりを破壊して外に出て終了
それに蛇足をいっぱいつけてゲームとしての体を保ってる
でも本来ゲームとして再現すべき部分はそれと逆で
窓なり扉なりを壊して外に出れたら困る
と言う部分
それと
プレイヤーだったら思考するだろう当然の部分
窓や扉から出ようとするのは当然でそこから出られないとなったら
更に何を思考するか
窓を開けられないなら割ろうとするか
窓は壊れないそれじゃ壊す事の出来るシステムで提示した部分を使って下さい、じゃ最初から答え出てる
一括して窓を破壊できるけど行き止まりに突き当たった事、そこから出ようとすると言う事を出来ないと言うゲームとしての矛盾
だから
現代人の思考は
窓:壊す事出来る
ゲーム的に見るとそこから出て終了
なので、窓=壊す事は出来ない、触れる事も出来ない
その上で花瓶や、陶器:壊す事出来る
何故窓から出ようとしない?と言う矛盾の発生
本来のゲームの形式は
窓:出る事の出来る記号=触れて調べられる、当然外に出る為の行動として
そしてその上で一筋縄で出れない
普通だったら思考する部分を現実面として作りこむ
その上で通さない
現代人の現実の再現だと、窓:割れる→そのまま出れる
出られたら困る→触れられない
こんな思考だから
何かごちゃごちゃごめんなさい
二重否定なので
現代人の現実の再現:作ったからにはそれを使える出れる
古代人の現実の再現:作ったてもそれは使える訳ではないし、むしろ通れないために作る
現実の再現
今:通れるところを作る、窓を割れるようにする=窓を通る為
昔:通れないように作る、窓を通られては困る、だったら窓を通れないように作りこもう
現実の再現(逆)
今:通れないところは作らない=もしも仮に閉じ込められた状態で窓を描いても進行に無関係だったらただの背景で触れられない
昔:通れないところを作る=もしも仮に閉じ込められていたら、窓から出られたら困るなら窓を作る、行き止まりとして、電話をかけられては困るなら電話も作る
ちょっと意味合い違うと思う、現実の再現=昔:プレイヤーの興味を持ちそうな部分、普通だったら理屈的に志向しそうな部分、を自然に触れられるように作りこむ事
で
今:通れるところ、出来る事を開発者目線で増やす事
ゲーム作り=穴をふさいでシナリオ的に遠回りしてもらうために出来ない事を増やす事、現実だったら出来そうな事を出来ないようにする事
現実作り=現実で出来そうな事をそのまんま出来るよう作る事
だから反対
その上で更に反対になるのは
昔のプレイヤーの出来る事の多さ(=自由度):プレイヤーの思いつきそうな事(出来ない事)を徹底的に作りこむ事、窓も電話もきちんと作りこむ事
今のプレイヤーの出来る事の多さ(=自由度):プレイヤーは関係ない、開発者の作り与える側の作ったものの多さで、出来る限り現実に近づける事を目指して作っている、でも、物理現象やゲームに無関係の部分の窓や電話は背景で触れられない
花瓶やロッカーを壊したり出来るのに、電話をかけて外に助けを求めようとはしない、火がついていて遠回りしなきゃいけないのに火を消そうとは出来ない
そういう矛盾ばかり
こんな例え
ごちゃごちゃしてて意味不明ですけど寝惚けているしそのままにしておきます
消すのもったいないので
誰も読んでないんで消していいですよ
あなたごと消えるとさらにいいです
一応
シミュレーション : 川が流れている、川に船を浮かべたら下流にたどり着きますね
それだけで、それの再現をゲームとしてるからおかしい
ゲーム : 川が流れている、川を下りたい、どうしたらいい? 当然そのまま見た目どおり川に船を浮かべても下流まではたどり着けないようになっている(現実に逆らった設定)
最初の案「川に船を浮かべる」→激流に流されてゲームオーバー(失敗)
ではどうしたらいい?それを無事下流にたどり着こうと試行錯誤する事
隠された何かを見つけ出したり、進む為の手順を踏んだり
ゲームとはゲームと言う問題を解こうと試行錯誤する楽しみ
そのためには更に試行錯誤するための内容をいっぱい作りこまなきゃいけない
試す内容
船を使うのをやめて歩こうとしてみたらどうなるのか?
色々
目に付いた事、思い浮かんだ事
その時の作りこみで
木をなぎ倒す事が出来る、石を壊す事も出来る、石ころを投げつける事も出来る(でも歩いて下流に向かおうとすると見えない壁にぶつかるだけで進めない)
と言う部分を現実に作りこむのと
歩いて下流に行こうと試みる事を出来てそうしようとするとどうなるのか?
いけるのかいけないのか?そういう部分を現実に沿って作りこんでいるのとの違い
今のゲームはその悪い部分二つをたしたもので出来ている
川を下ろうとすればそのまま下れる
木や石を破壊したり投げたりできる
でも、下流に向かう為にさまざまな思考するだろう部分を考慮してないし作らない
それだけじゃプレイ時間持たないので引き伸ばし
シナリオの継ぎ足しとかお使いの継ぎ足しとか
川を下ったら別の川を下りなさい、勿論そこも直通
本来の形状ではそのどちらも逆
川を下りたいけど、そのままは出来ない
そのために色々なプレイヤーの思考するだろう部分を作りこむ
実は現代の映画や小説も同じでストーリー展開も主人公の視点も今の作品ではヒットしてる洋画とかも含めてこうしたらこうなりますよ?と言う視点でしか描けない悪い癖
ソニーのせいだろ
つまらないのは己自身だろ。
今の子供たちは最近のゲームを楽しく遊んでいる。
所詮子供の遊びなんだから、いい歳こいた大人がまともに楽しめる訳ない。
大人なのにマジで楽しめてる奴が頭おかしいんだよ。
>>767で思ったけど、PS2とPS3を比較すると視覚的にPS2が優れてる部分もあるんだよな
プロ野球スピリッツでの比較だけど、モーションの細かさやモデリングは当然、PS3の方が上なんだけど、
PS3の方はモーションの細かさが仇となって動きがモッサリしていてスピード感がない
PS4のThe Showも同様だな
リアルな映像を再現するにはまだまだ技術不足だ
そういう意味では表現が粗い分、PS2の方がスピード感があって動きがよく感じるから、PS2のほうが良いって思うムキもあるだろう
>>791 それやれこれやれそっちいけ
ここで何を使え
最後までずっと指図を受けてるだけで終える
勉強と一緒で
無理やりやらされているとつまらない
自分の興味を引いたところ興味のままに色々いじっていれば面白い
興味と関心事の塊
子供にとってこそゲームがつまらない
次は何をして何をする
全部やらなきゃいけない事なのと
やる必要は無いのだから
そして大人はこんな事をきいても分からないし理解も出来ないと言う
昔、ゲームボーイを持ってた子供の数より、今、DS・3DSを持っている子供の数のほうが圧倒的に上だよ
面白いことの理由にならねぇなぁ
単に持ってない子供は一緒に遊んだり会話の話題に遅れて
コミュニケーションの機会が減るのを気にして親が買ってそうだし
ゲームボーイとか買って貰った世代の親って子供の頃ゲームやってないから
頭が悪くなるとか勉強に支障が出るの気にしてる人が多かったし
そういうイメージが変わってきてるだけだろ
というかそれのソースどこ
何年前との数値の比較とかあんの?しかも子供が使ってた数の
単に売上の数で言ってんなら収入得始めたゲームボーイ世代とかが惰性で買ってる大人の数も入るし
そりゃ昔より多いだろうな
>>795 それは生活レベルの向上と言うだけでその子供の感情を見ている訳ではない
だから大人は子供を理解できないって書き込まれる訳で
その子供がゲーム自体に昔と比較して引き込まれているかと言ったら大きな疑問
生活レベルで言ったらバブル真っ最中の頃より落ちてそうだけどな
子供達が今と昔でゲームに引き込まれているかってのは客観的な指標などないから
言った者勝ちっつか主観の押付け合いになっちゃうな
個人的にはここ数年の方がレトロ感溢れるインディーズゲームが手軽に遊べるし
技術の集大成的なビッグタイトルも遊べて満足してるけどな
つまんない言ってる人らはBraidとかFEZみたいなのは遊んだ?
最近のゲームも面白いって言ってるのは、古いゲームも最近のゲームもタイトルを挙げられるのに、
最近のゲームはつまらないって言ってるのは、古いゲームも最近のゲームもろくにタイトル挙げられないってはっきりわかるんだね
最近のというかps2から続いてる無双シリーズ
あれ何が面白いんだ?
ウリは敵をなぎ倒す爽快感だろうけど全然感じられない
各ボタンを押して出す攻撃がどうにも間接の固いギミック人形を動かしてるようで
物凄い違和感があるんだが
>>799 持ってなかったものを持っているのだから子供の生活レベルは上がってる
それと楽しんでいるかどうかはまた別で
>>800 最近のゲームも面白いって言ってるのは、ゲーム漬け者
細かなタイトルまで全て知ってる
最近のゲームはつまらないって言ってるのは、一般人
細かなタイトルは知らない
要するに今のゲームは、ゲーム好きに向けて作られたゲーム
昔の更に昔ゲームは限られた人に向けて作られていた
そういう人向けに作られていたのを一般化したのが昔のゲームで
それがまたそういう人向けにだけに戻ったって感じ
何だか分からなかったけど楽しかったねって部分
一般人のゲームを楽しむ部分
ゲーム好きの人の楽しみ方は運動的、競争的、競技的で
勝負事を楽しんでいる感じ
現実の運動や競技では勝負しないでゲームにそれを向けてる感じ
だから無駄を排除してより競争的になってる
一般人の楽しみ方はゲームそのものを楽しむ
ゲームの提供する空間の中に入る事そのものを楽しんでいる
仮想的な空間をうろうろしている事そのものを楽しんでる
だからゲーム好きの排除した無駄こそ一番の好みで
>>801 大量の敵を簡単操作で屠る爽快感で、それを面白いと思うユーザーが遊ぶんだよ。俺はたまに遊ぶと楽しめる
かつての2Dハードではスプライト数の制限、3DのPS/SSではポリ数の制限で大量の敵を表示出来なかったし
マシンパワーの向上で表現出来るようになったゲームなんだろうな
ステルスアクションなんかもマシンパワーの向上で遊びの幅が広がったジャンルじゃね?
>>803 今のゲームは中央の位置に無い
爽快感だったら爽快感のみで力だったら力のみで
遊びとの求めている事とされている事を決め付ける
全体のバランスで悪いと思う
一つの事だけを作っていると全体を作れない
同じ事の繰り返しだけ
肯定派も否定派もどっちもタイトル挙げてる件
大して興味ない奴がコメしたってはっきりわかんだね
ソースなしに妄想ぶつけ合ってる時点で議論じゃないし
807 :
ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 02:22:59.51 ID:VmvJnW+r0
初期 ゲームたのしいいいいいwwwww
中期 金目当てに変なの作るな糞会社
後期 ゲームつまんね なんか面白いのあんの?
末期 日本つまんね 韓国さいこー
昔のゲームも一緒でセーブできる場所が極端に少なくて
試練をいくつもクリアしないとダメで、一つでも失敗したら最初からやり直しの
鬼畜仕様で緊張感があった。
最近のゆとりゲームはここまで進めたらセーブして、ちょっと失敗しても
何回か偶然1回成功すればいいという感じ。全然緊張感がない
シナリオ進めてるだけで、作業でボタン押してるだけという感覚しかない
自分の技量、習熟度が試されているという感覚や緊張感が皆無のゲームはあかんわ。
最近はネトゲのほうが
”自分の技量、習熟度が試されているという感覚や緊張感”を味わえるから
オフゲはオンゲに比べたら相当立場が弱くなった気がするわ
オートセーブを切ったりミッション開始地点からやり直せるゲームばっかりじゃん
強制されなきゃ出来ないんか
>>806 そもそもスレタイに否定派の奴がなぜここにいるのか
面白いか面白くないかを議論するんじゃなくて
つまらないと感じてる人がなぜつまらないと感じるかのスレだろ
散々言い合った結論としちゃお粗末だけどな
スレチの一言を言う為に随分スレ消費しちゃったじゃねえか
>>805 否定派でタイトルを挙げてるのは見たことないが
窓がどうのとか言うキチガイはいても
俺は野球ゲームに限定しても、ファミスタ、パワプロ、プロスビ、the show、ベスプレ、ootpを挙げてるが
2、3回ゼルダ無双の話出てなかったか?
815 :
ゲーム好き名無しさん:2014/12/02(火) 20:37:44.09 ID:FhI3FTJN0 BE:826133854-2BP(0)
俺の個人的な意見としてはさ
各家庭にもよるけど子供のころっって決められた時間にしか
ゲームできなかったし、お小遣いも限られてたから
ゲーム=貴重
って感覚だったと思うんだよね
でも
大人になってから時間もお金もそれとなく自由に使える様になったでしょ
しかも動画がネットですぐみれるから
「どんなゲームなんだろう?」っていうワクワク感もなくなっっちゃったかなって
例えばさ
今ネットがあるからエロ動画とかエロ画像とかすぐみれるじゃん
草むらに落ちてたビニ本感覚っつうのかな
ああいうドキドキ感もなくなった気がするんだ
俺ネット繋いだのつい最近なんだけど
ネットの楽しさと引き換えにそういうの失った気がするんだ
つまり昔のゲームは数少ない貴重な遊びの一つだったから、面白いと感じていただけで、そういう要素がなきゃクソってことだろ
適切ではないが、今やFCやSFCのゲームってエミュで何の労を厭わずあらゆるゲームができるけど、その中で面白いって感じさせるマリオやロックマンといったゲームは真の名作だな
リアルタイムではなんかつまらないと引っかかるものはありつつも、せっかく買ってもらったのにほったらかしたら怒られると思って無理やりやってたような、
ドラゴンボール神龍の謎なんてのは、今やってもやっぱりクソゲー
そして昔のゲームは後者のように感じるゲームが多い
>>686 肝心な部分抜けてました
想像力との関係の話
外に出たいプレイヤーの自分の思考で窓を調べた時実際に何か反応が起これば、当然、では「扉から出ようとしても何か起こるだろう」と考える事の出来る訳で
すると、通気口は?又はその他に無いのか?と想像力をフルに使える訳で
それを、自分の意思で考えた、窓は触れても何も起こらない、扉も何も起こらない
では、花瓶は理屈をつけて何か起こる
となったら、もうプレイヤーは自分では思考しないようになる
自分の思いついた全ての連想は無意味だから
窓も何もないし扉も何も無い
だから、通気口も当然何も無い
連想から発展するものは何も無い
そんなところを想像するのは無駄で
連想で発展した場合、思いもよらない発見を楽しみに出来るのです
窓も扉もだめだったそこで見回していると通気口は?と
作り手の主体に振り回されるから、これを使えこれをやれここにいけ
と遊び手は感じる訳で
主体を遊び手に持ってこない限り解消されない
これは気になる、これはどうか?こうれやってみたい
そうたまたま思った事、または思うだろうと予測される事をきちんと作る事
次はここにいけ、その次はこの花瓶を持ち上げろ、次は・・・
それと対照的に
(プレイヤーは)自分はここを気になる、(プレイヤーは)ここをいじってみたい、(プレイヤーは)ここをこうしたらどうなる?
それに作り手は受身に応えるだけで
プレイヤーの思考を読む事で
本来プレイヤーは人間だから常識に支配されなければならないし、それをプレイする意義を見出すなら非常識で返さなければいけない
火のたっていて通れないなら消したいと思うのがそこでの常識的判断だしその火を消そうと試みると言う常識的な行動を取れないと自分でやってる感覚を得られない
だからと言って火を消して順調に進んで何もなしではそれを消した意味に乏しいので
火を消そうとして消す事出来ない体験や火を消したら本来と異なる結果になるとか非常識な結果を遊ぶ側は期待する
補足
プレイヤーは窓に興味を持つ
窓は行き止まりの場合もきちんと窓は作られている
窓から出ようとする→すんなり窓は開いた→覗いてみると下は断崖絶壁でとても出られない事を発見する
とか
窓から出ようとする→窓を開ける→すると何か出てきてゲームオーバーになる
と言う出られない理屈
すると当然プレイヤーはそれを克服しようとするはずだから
断崖絶壁になっていたら長いはしごやロープを探そうとするかもしれない
何か出て来てゲームオーバーになるなら、それを出ないような条件にするにはどうすれば良いか考えるかもしれない
そう無限に連想する
その連想に応えた分だけ、その分プレイヤーの出来る想像力は上る
>>809 むしろ逆だろうソウルシリーズなんて誰も人いねーぞ
一瞬ブームは作ったが最後は黒が機能しないと何もやることが無い底の浅さを露呈しただけ
ある一握りのヲタクだけが気持ちよくなれるヒット確認テストなんて格ゲーが滅びた理由そのもの
>>801 草刈り隠密色々出たがアクションであるだけではもう何も売りにならんだろうな
シャドウオブモルドールとかいいとこ取りに見えて実際はすぐ飽きた
世界がプレイヤーの選択に対してどれだけ多くの反応を示せるのか結局これが主題になる
日本ではこれができねーからスマホいじくることで妥協するしかない。つまんねーわ
続編や過去作が売れなくなるのを恐れて
わざと不完全なゲーム出してくる
むしろ不完全なゲームしか作れない
というかゲームは不完全で当然だと思ってる
>>815 ネットが普及してなかったら未だに独身の友達ん家ならゲームしに行ってたと思うわ
ゲーム雑誌あたりには書いてありそうだが俺は買わないし
フレームだのフラグだの言葉を覚えないで楽しんでたんだろうな
FC時代はゲームというものが始まったばかりで
どんなものを作ったらいいのかわからず
思った通り、感覚通りでいろいろなものに挑戦した、挑戦せざるを得なかったんだと思う
その為、面白いゲームが多かったが反面クソゲーも多かった
今の時代は安全に、無難に、とやっているので突き抜けた面白さが出ない
あとは会社がケチってるのかな・・・
例えばメジャー2をドリフは何故プログラマー3人で作ったのか?
・タカラトミーがドリフにちょっとしか金を出さなかったから
ドリフはそうせざるを得なかった。
・逆に始めからドリフがそのつもりで安い金額を提示したから
タカラトミーは飛びついた
おおかたそんなとこだな
FCで名作と呼ばれるゲームは尖ったゲームじゃなくて、マリオやドラクエみたいに万人に受け入れられるようにバランスよく調整されてるゲームばかりなんだが
>>823 いや明らかにわざと手を抜いてる
前作で出来たことをなぜか次作で省いてたりわざとらしい
そりゃお前らみたいにゲームをするより、2chのゲーム板でゲームについて論議するのが楽しい奴からすればゲームもつまらんだろうな。
830 :
ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 05:20:17.84 ID:74NJNFbg0
>>826 逆に言えば今井のゲームは万人受けしない
バランスが悪い
ターゲットを予め決めていたり
ユーザーはこういうものを求めているんだ!と勝手に考えて作る
やりこみ要素を求めているユーザーのために同じものを積み上げておろす事を100回繰り返すようにしたり
軽いユーザーのために考えないでOを押し続けるだけの簡単設計にしたり
兎に角ユーザーの目を見て作っていて自分の面白いと思うものを作ってない
隠してやろうとかだましてやろうとか驚かしてやろうとかちょっとした遊び心で出来ていない
今のゲームで目指しているのは突き詰めた一点の繰り返し
その場所は何が起こるか分からない自分で歩ける世界になってないから
全般性が無い
個人の嗜好をブッ込んでかつ客の要望を反映した結果がダークソウル2だ
表面上では完璧だが一ヶ月もせずにオンから人が消えた
結局は担当の編集力であってダメなやつは何をやってもダメだということ
全ジャンルのRPG化を見るに求められてるのは総合力
何かひとつが出来るだけでは客の財布は緩まない
グラや音声(特に声優)に力を入れすぎ。はっきり言って見栄にしかならない。
そんな余裕あったらゲーム性を向上させてほしい。
特に携帯機のゲームは音声にこだわったって、OFFにして無意味にする人は多いんだから。
単に要素要素を足し算して総合っていうのも違う
やりこみ要素で無駄な行為を100回繰り返し出来、それをOを押してるだけで出来る簡単設計にしても
絶対それを客は喜ばない
一つの世界を作らないといけない
見た側がのめりこんでしまうような作り手側の妄想の実現
この世界はこういう世界なんだを伝える努力
誰がやりこみ要素で客が喜ぶなんて言ったのか
そもそもそんなのやりこみ要素ではない
普通に本編だなそれ
漫画家が面白いと豪語しても編集が詰まらんと思ったら詰まらんのだよ
で、ほとんどの場合は編集の判断が正しい
客の気持ちが解ってるから
バカの専横を許すとどうなるか今やってる深夜ガンダム見れば一目瞭然
ひとつのゲームを作るのにどれくらいの時間や人手がかかるのだろうか?
現代とFC時代で同じだったら問題があると思う
容量が増えて色んなところに凝っていれば、昔より手間かかるはずなのに
同じにせよと言われたらきついにきまっている
だから手抜き型の駄作が出てくる、と考えてる
それ以前にフルプライスの現代ゲームで、FCより内容が少ないゲームなんてないよ
はっきりいって針金人間でも売れる
ゲーム的な何かをきっちり表現できてれば
将棋のこまを見てみれば分かる
役割をきちんと与えてゲームにすれば評価される
将棋ゲーム売れないじゃん
実際自分の周りでゲームやってる奴と将棋やってる奴
どっちが多いか考えてみればいい
壊レコの周囲に人がいるとは思えない
将棋で斬る奴ならいくらでもいるけど毎日のようにやってるやつなんてほぼいないな
それは将棋と言うゲームはもう知れてるし別にゲームをやってる人にとってそれをやる必要は無い
もしも歩はこういう人格でこういう設定で、金はこうで、こういう設定の中でこういう事件が発生しましたよって
記号としての意味合いをつけて盛り上げればきちんと売れる
もうちょっと肉をつけてマネキンだと表現力強
グラと音声は進歩したけどFFとかドラクエだと
ドット絵とステータス画面の絵とか見て個人で想像してた世界観的なものがなくなった
見た目がFFはV系とかキャバ嬢でマスコットもなんか変
天野デザインの絵をトゥーン風に3D化するのかとか期待してた
ドラクエの3Dとかオンライン化は論外
将棋好きは他スレへどうぞ
それは無い
例えばDQでもパッケージや説明書にきちんと主人公たちのイラストは乗っている
それを見て主人公の姿はこうなんだと理解する訳で
勝手に個人で想像している訳ではない
単に人形を出してごっことして魂を吹き込むのがうまいだけ
有名所のゲームは漫画・小説や攻略本の設定を楽しんでた奴も多いよ
当時の子供らで貸し借りとかしてなかった?
ベニー松山のWiz漫画は自分の周りにいたWiz好き小学生達の必読書だったわ
間違えてた。ベニー松山は小説版の「隣り合わせの灰と青春 」の方だった
漫画版は石垣環って人だね
昔のゲームは想像力で補って遊んでたなんて語る人もいるけど
少なくとも自分の周囲じゃそんな奴は稀でジャンプやファミマガなんかの雑誌とか
小説・漫画・攻略本っていう別媒体で補完してたってのが実態だったからピンと来ないんだよな
>>849 ん?それが絵だ なんでも3D化について言ったわけで
キャラクターデザインまで頭の中で作ってたなんて言ってねぇ〜
>>851 わざわざゲームの他に関連全書籍買ってる奴の方が稀だわ
小説、漫画、攻略本てそれ3D関係ねぇし
DQ5はPS2でリメイクされたとき3Dになったけど何か変わっただろうか
>>838 Gレコなあ
一部の回除いて本当につまらんけど、方向性だけはわかる
人の死を念入りに描いたり暴力的な言動を多く使うのはもうやめよう
というのがあの作品の主題らしいから
>>851 想像力で補うってのは能動的に意識して行なうものじゃなくて(多くの人がそういう
意味だと勘違いしてるが)
無意識的に頭の中で行われているもの
町中の人が全員正面向いたまま足踏みを続けてるゲーム見て本当は普通に過している人間を表現したかったんだろうなと思うことはあっても
それが面白いのかと言うと別に
人は見たまま受け取ったまま以上には想像しないと思う
正面を向いて足踏みしている人を見ても「普通に歩いている人を表現してるんだろう」と理解はするけど
普通に生活している姿を想像しながらプレイする人はいないと思う
要するに受け取り方としては前に向いたまま歩いているそのまま
それがジェスチャーで何か示そうとするとその部分だけその内容を理解する
宝箱を開けたら本当にいい人間だったら盗みなんてしないはずだと言う
その台詞がなければ人のうちで宝箱を開ける事をなんとも感じない
当然自分が開けていいものだろうと考えるから
何もそのような所有を示す態度が無いのに、「この部屋のものはこの人物の所有物なんだから勝手に取ったら怒るだろうな」と勝手に理解する事は無い
「誰かの部屋」と言う事実を描いていて、それでその中のものを奪った時、怒り出して初めてそれを理解する
生活している様やジェスチャーで全体像を表現するのがうまかったと言う問題で
表現力の問題
何で足踏みしている人を普通に生活しているんだなと理解するかと言うと
町と言うものが作られ再現されていて、その中をうろうろしている、そして特定の行動をとり台詞を言う
と言う身振りを取っているからで
もしも、ただ足踏みだけしている「何か人のようなもの」を表示していても何も想像できない
それだけ描ききって初めて「この人は町人で町の中で生活しているんだな」と受け取る
勝手に想像している訳ではない
要するに作り手の表現力の問題
その点に関していえば2Dでも3Dでも荒いCGでもきれいなCGでも同じ
要するに今のゲームでそういう想像を出来ないなら、表現力が落ちたと言う事になる
現状ではベセスダゲーが最高ってことだな
表現力に関しては
それも違うかと
むしろ逆で、例えば町人がプレイヤーの知らないところで日常的に生活をしていても
その世界とは何のつながりも無い訳で
それは何も無い空間でただ足踏みだけしている2Dキャラと同じ程度の内容しかない
何故ならば表現力とは物事と物事の繋がり合いそのものだから
要するに作り手側の表現したがってる内容を読み取ってる、または伝えようとしている内容を受け取ってる
何で3D描写された同じ町の人がそれで生きた町人と感じないかというと作り手側に表現しようと言う内容そのものが無いからで
単に人を配置しているだけだから何も無い場所で足踏みしているだけなのと体感的には同じ
この人は毎日同じ時間に自宅を出て市場に向かい自宅に帰る
本当にそんな事を伝えたいのか?と言う問題で
つながりを持つ土台や舞台が存在してない
だから何も無い場所で足踏み続けているだけなのと同じで
想像の余地が無い
要するにプレイヤーの感じる事は身のちゃんと存在する「市場に行って買い物をして帰る」とは感じ取れず
プレイヤーから見ると実質「市場の地点と自宅を規則的に往復している」だけ
だから実感をもてない
実際開発者から見てもプレイヤーから見てもその町人たちはただの空気で生活観の一環ではないのだから仕方ないかと
仮にいなかったとしても体感には何の影響も無い
実際に殺す事も出来るけど、その後何事も無かったかのように時間は流れる
何故ならばその住人を出す事で何も表現をしていないから
いなかったとしても関係ない
もしも逆に昔の2DのRPGのゲームの町人を消したらどうなるかと言うと体感が変る
開発者からのプレイヤーに対する表現(主張、言いたい内容)の一部分だから
要するにそのキャラや物体は開発者の自己主張の代行者、代弁者
要するに簡単に言うと何かを表現しようと思って(訴えようと思って)それを作っている訳ではないから
表現する以前に中身が存在していない
強欲で宝を守ってる盗賊
盗賊を殺すと→宝をもらえる
盗賊を説得すると→宝をもらえる
と言うのは盗賊も宝も盗賊のいる部屋もきちんと「宝を守る盗賊」
と言う設定(主張)を表現する為の必要なパーツで
どれが欠けても表現は出来ない
盗賊がいて盗賊に守られてる宝が保管されていて
どういう状況状態を表現したいんだって理解できる
でも何も無い場所で「足踏みしているだけ」特に意味は無い
または「定期的に同じ行動だけを繰り返す」プレイヤーにとって意味は無い
これ等には本当に意味は無いので何も表現しようとしている訳では無いので
消してもプレイヤーから見て特に変化は無い
と言う
受けて側が何か想像をするには、伝えたい内容を正確に伝えないといけ無い
それをどれだけ表現できるか?
TESで例えば同じ例で
盗賊が宝を持っている
殺すと→宝が敵はいる
の場合例えば依頼か何かで洞窟内の盗賊を退治する
すると宝を手に入れられる
でも体感的には、洞窟に入ったら敵がいて襲ってきてその敵を倒したら何か宝が洞窟内に落ちていた・・・
ぐらいの認識で
表現力として盗賊が守っている宝をとってやったと言う状況を明確に体験したとはいうには弱いと思う
場合によっては途中で何か拾ったけどそれが宝だとは気付かないで後から調べてみてこれか?と認識する
倒した敵も本当に盗賊か?と言う認識の場合も
確かに盗賊の持っていた宝を奪ったと言う構図だけれど
表現力が高ければそれがきっぱり明確に浮き上がって見える
「盗賊は宝を守っている」「とってやった」と言う部分が
いかにしてプレイヤーの体感レベルで「盗賊の守っている宝をとってやった」という関係を表現するか?
の部分で弱いのか強いのか
そういう部分の問題
それを悪いと言ってる訳では無いけど
伝える側が伝えなければ受けては想像できないし、伝えれば想像は広がると言うだけで
伝えない程、想像で補うと言うけどそれは逆で
伝えないと何も想像しない
伝えた分だけ、伝えたものをたして想像する
ナラティブの話かな?
結局理想論語る人の提唱するゲームが全然面白くないのが最大の問題かと
最近のアクションゲームは画面が見辛くて苦痛だわ。
特定のシリーズものしかやらないから、自分がアクションゲーに操作慣れしてないのもあるけど、銃とか全然当たらんくてつまらん。移動も動きがぎこちない。
コンボイの謎…
コンボイの謎は真のエンディングをみる為に集めないといけない物と
特定のルート通らないと先に進めない場所以外はそれなりに良いと思う
871 :
ゲーム好き名無しさん:2015/02/13(金) 18:54:56.39 ID:FxiR5Ve+0
テスト
最近のゲームは複雑すぎる。
システムも操作も覚える時点でめんどくさい。
技も多彩すぎて戦略考えるのも面倒。
ドラクエなんかのリメイクがバカ売れするのは、説明書見なくてもいきなりプレイできる所にある。
最近のゲームはコアゲーマーしか楽しめない。
ボケ老人は新しい事を覚えられないのか。
オンラインがつまらない。
FFとかDQはオンライン専用やめてくんないかな。
そこまでマニアになりたくないんだよ。
昔のRPG
雑魚戦でお金稼いで武器屋で武器を買う
雑魚戦でアビリティポイントを稼いでアビリティを増やす
ターン制でもアクティブバトルでもコマンド入力戦闘
最近のオサレRPG
雑魚戦や収集ポイントで素材を集めて武器を合成、武器屋は存在しない
装備してる何とかの組み合わせで使えるアビリティが変化
戦闘の操作がよくわかんなくて取説が手放せない
今日日のゲームで取説とかほとんど見ることないやろ
昔から散々コマンド戦闘時代遅れだの面倒臭いだの叩かれてきた結果だからなあ
>>876 うわぁ、そういうゲームマジ嫌いだわ。
合成とかスキルとかめんどくさい。
普通にバトルで得た経験値で技覚えて武器屋で武器を買うじゃ何がダメなんだろう。
ぶっちゃけ昔からドラクエの転職とかFFのジョブチェンジも好きじゃなかったわ。
シミュレーションゲームじゃないんだから、キャラ育成がしたいんじゃなくて、限られた戦力でゲームを攻略させろよって思う。。
最近ゲームから離れてて知らないゲームばかりでつまらない
おっさんは過去の思い出以外いらんのよ..,ウッシッシ ニ ン マ リ( ^皿^ )
久しぶりにFF7やってるがやはり楽しい。
決してリアルではない画像だけど、サクサク進むし読み込みも速い。
ゲームのグラフィックなんてこれぐらいデフォルメされてた位が丁度いいんだと再認識したわ。
最近のRPGは戦闘画面はごちゃごちゃしすぎで楽しくない。
やはり戦闘は一人一人のアクションをじっくり見ないとな。
688 :マロン名無しさん :2015/02/08(日) 18:35:58.30 ID:???
日本の漫画はどう進んだかと言えば「絵(背景)を上手く描くことに力を注いだ」
ゲームが3Dになって陳腐化したのと同じ道を進んでいる
最近のゲームはゲーム部分より、アイテムやポイント貯めてキャラなどを育成する事がメインになってる。
特にRPGはその傾向が顕著だけど、これは大体どのジャンルのゲームにも言える。
ゲームの目的が変わってる。
もはやゲームではなくただの飼育ごっこ。
二番煎じ三番煎じで映像が綺麗なだけの内容がワンパターンで空っぽ産廃
ゲームが下火なだけ。
かつてゲームで育った世代はもうとっくにゲームに飽きてる。
20年前に出てれば超絶神ゲーと呼ばれるであろうどんなによく出来た作品も今は皆飽きてるから評価されにくい。
加えて少子化により、子供の間でゲームがブームになる事もない。
ゲーム自体もはや古い。
>>881 あんなグラフィックでも発売当時はリアルなグラフィックで受けていたんだけどな
戦闘になると頭身が増えて魔法エフェクトもファイアやブリザドでもすげえリアルって感動したもんだよ
SFCのクロノトリガーとかもそうだし、当時の人間はデフォルメのおかげでプレイヤーの想像力を喚起するなんて思ってない
アレをすげえ綺麗なグラフィックとして受け入れていたんだよ