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ゲーム好き名無しさん:
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ゲーム好き名無しさん:2014/04/28(月) 10:14:47.66 ID:TKqB7F8T0
ログ・ホライズンTRPG その4
が正しいスレッドタイトルです、失礼しました
次スレは、
ログ・ホライズンTRPG その5
なので立てる方お間違いないよう。
このスレが「その4」だよ
あ、見間違えてた
すまぬ
とりあえず、今日はこのスレを立てた長文野郎をNGにすると平和だと思った
ID:+I5jBGfg0 お前、ダガーだろw
原作に無いことをするのは原作者も認めてるしゴールデンルールで保証されてる、までは同意するが、
コンセンサスもとらず独りよがりな作業を続けると水攻め丸になっちゃうしなぁ
>>10 それは一一明言しなくても、普通に卓内でコンセンサスとる前提で好きにやればいいって話だと思うんだけど
それが出来ないのはただの困ったチャンだろうし
データを作って公開するだけなら誰も文句は言わないと思うがな。
このスレ私物化してアイデア垂れ流すとかなら別だけど。
1クラス分新データ作って公開してくる分には大歓迎だよ俺は。
使うかどうかは出来と気分次第だけど。
どんな評価貰っても気にしないなら公開すりゃいいんじゃね
ぼくがかんがえたさいきょおのしんクラス
>>14 こうやっていちいち煽らんと気がすまない住人が多いよねログホラスレって
スレにデータ落とす場合意図はデータの意見聞きたいorテストで使ってみて欲しいだと運営に投稿は的はずれじゃね?
>>16 ×ログホラスレって
○卓ゲ関係のスレって
>>18 いや卓ゲ板の多くのシステムの本スレよりひどいと思うよ
いちいち当てこすりとかみたいなのくっつけるレスが妙に多いと思う
出たばかりのフレッシュなシステムなのに、こんなにとげとげしい本スレも珍しい
ところで水責めって祝福ネタ?
間違えた
猫耳猫ネタ?
>>19 そんな「多いと思う」とか主観のイメージだけで決めつけられてもにゃー
そもそも何を言っているのかわからん
あとなんでこんなにゲーム自体の話題が出ないのか不思議
前に素手ビルドの話ふったら反応結構あったから、みんなプレイしてないわけではないと思うんだけど
>>24 原作orアニメの副読本として買っている奴等もいるってだけだろ?お前さんの主観で断定されても困る
何時もの長文粘着とも絡んでいるから自演の疑いもあるが
連鎖NG仕掛けるとスッキリするなここは
話は変わるけどサプリで特技の和名・英名対応表がつくと嬉しい
〈百舌の早贄〉《ラニアス・キャプチャー》とか〈正鵠の加護〉《ホーリーヒット》とかみたいなやつ
ゲームには直接関係ないけど地味にテンション上がるので
出たばかりの原作付きで元々TRPGに興味なかった層も多いシステムの本スレにしては荒れてないほうじゃねぇかなw
ID出るから色々わかりやすいしな
>>28 その条件に該当するスレってかなりレアなのでは……w
とりあえず該当するだろう艦これスレは、ここよりゲームの話してるね
あっちの原作ファンは卓ゲ板まで来なかっただけって気もするけど
艦これはもうちょっとライティングに気を使ってほしかった
ルルブ自体はすごく読みやすいんだけどエラッタ多すぎる……
しかし四六判ルルブは文庫より読みやすいんで今後増えてほしいな
ふむぅ、ログホライズンと同じカテゴリに属するスレは艦コレ・捨てプリ・ボトムズ・ガンダム・EVANGELION・ワイルド7あたりか
多く見られる特徴は…ゲーム以外の事しか話さなくなるようだな
あと寂れてる(縁起でもない)
>>32 艦これ以外が古代のシステムすぎるだろ……
つーか捨てプリスレって雑談スレ化したあとまだ残ってたのか
連鎖あぼんがまだ続いているか、まぁわかりやすくて結構な事だ
新スレ乙であります。
このスレこそ水攻め丸とかいうキチガイと無縁でいられますように。
それにしても前スレでPOW=0がわからんINT-0がいるとは思わんかった。
NGワード:水攻め丸
>>34 そういうNGしてます宣言って煽りレスと変わないと思う
>>24 ツイッターの方が手厚いからじゃね?
タグ付けて質問すると回答来るし。
ツイッターの方は思ったよりログホラ知らないけどTRPG殺ってみた!勢が多くてちょっと驚いた
サポートの本場がTwitterだしな
見てると初々しさのまぶしさでダメージ受けるわ
ふと気になったんだけどこのゲーム能力値0っていいの?
他のゲームだとダメって書かれてるけどこのゲーム特にないよね。
能力値0はCR1なら普通に出てくる数値だし問題無いっしょ
>>45 サンプルに思いっきりいたな。ありがとう見逃してた
プレフィックスアイテムってとりあえずこれアイテムランク5以上のヤツじゃないと強化できないって解釈でいいのか?
キャラクター登録所の方では普通にランク1のヤツも強化できるしよく分からない
IR1用の材料費が記載されてる時点で察せよ
しかし、ルルブの記述見つからないならわかるが。
誰も知らない間違ったルールはどっから生えてくるんだ?
「プレフィックスアイテムってとりあえずこれアイテムランク5以上のヤツじゃないと強化できない」
がみつからない
むしろIR−5で効果を失うなら書いてあるけどな…。
CR−5未満のIRの物は効果を失うか。
仮面とかそういうものをプレフィックスにすると装備更新できねーなコレ
自分のCRが1のとき、−4(CR-5)未満の(つまりそれより下の)IRのアイテムはプレフィックスド効果を発揮しない。だろ。
そんなIRのアイテムは存在しない。
自分のCRが10のとき、5(CR-5)未満の(つまりそれより下の)IRのアイテムはプレフィックスド効果を発揮しないはありえる。
やっすい低ランク補助装備にシーン1回能力をくっつけてじゃらじゃらもつのはNGってだけの記述に見える。
そういや今さらだけど、IRってどうやって算出するんだっけか
P206によると、アイテムの所にあるランクの項目は「使用に必要なCRの下限」を示すものなんだけどさ
これをIRと呼ぶ……でいいんだっけか?
>>54 それでいいはず。>IR
CR5のPCが装備できるのはIR5までという事でしょ?
今さらだけど買ってきた!
ぼっちなんだけどオンセやってるとこないかな?
Twitterとかで募集かかってるのは見た
TRPGSNSでも募集が出てた気がする
クラスティみたいにガーディアンなのにアタッカーみたいなことはできんのだろうか
別にクラスティもアタッカーやってるわけではないはずだが。
あれは戦士職にしては高いダメージを与えることで自分にヘイト寄せるっていう戦士職のプレイスタイルの一貫。
装備のスペックがいいから相対的に攻撃力が高く見えるんだろうが、多分同格の攻撃職と比べるとやっぱり相当ダメージ落ちると思う。
あと原作キャラの一部はアイテム込みのビルドって側面もあるだろうし、基本ルルブだけではなんとも
サプリにめっちゃ期待
TRPGでやるならオンスロートメインにヘイトリッドチャージで更にヘイトとダメージ積んでくスタイルだとそんな感じになるだろうか。
クラスティと違って幻想級の鎧が無いからヘイトダメージが爆発して死にそうだがw
鮮血の魔人斧が現状最高クラスの攻撃力を持ってて鎧の筋力上昇と狂戦士の補正合わせてるから高く見えるけど
スキル的に普通に攻撃職には劣るだろうしな
《オンスロート》は「両手]タグだけど武器攻撃なんで弓もって立ち回ってみたらどうかなとか考えて見てはいる
《マイティボウ》もあるから何も出来ない案山子には並んだろうしな
MMOでもそうだけど役割分担の本分忘れなかったらやってもいいとは思うけど、
大半の戦闘特技が無駄になる点ではロマンビルドだよなぁ
>>62 低レベルでは真似は出来んだろうなw
ルルブには槍用しかないけどスカーレットウェポンと防御用特技の組み合わせがないと持たないだろうし
鮮血の魔人斧がどれくらいの性能かアイテムデータが見てみたいな
試しにスカーレットナイトを作ってみたんだが
レベル1で攻撃時に16点回復出来るのはそれなりに使える気がする
>>52 それは逆に「CR1のPCはアイテムランク(IR)6を超えるマジックアイテムを使えない」って上限枠の設定かと
リプレイのウルフが被っていたヘルムもランク上限枠の範囲内だし
>>68 おいおいおいおい
CR1のPCは通常IR1までのアイテムしか使えないよ。
>>68 「CR-5」って書いてあるのになんで「CR+5」になってるんだ??
アイアンヘルムとバシネットを間違えたか
ポーションや巻物も同じ制限かと思いきや、個別に制限が決まっているから面倒臭い
何気に、CR7以上から使えないアイテムがポロポロ出てくるとか酷いな。売れと申すか
CRに見合った装備をしないと死ぬレベルにエネミー設定されてるんじゃなかったか
使えない、と言うとちょっと語弊があるかと
付与した効果が発揮されないだけで、ただの装備としてならずっと使っていけるはず
そんな事するヤツがいるかどうかはさておき
>>55 意図としてはそうだと思うんだけど、微妙に明記されてない感があってちと困る
>>72 付与した効果よりも元の装備の性能がそのレベルに追いつかないでしょ
>59
ザントリーフの戦いでクラスティが無双したのは相手がゴブリンだったからだぞ、
一番強いゴブリン将軍でもLv62だからLv90から見たら雑魚の集団。
なんでこのゲーム、スプライトがカニなんだ?
元ネタがあったら教えてください。
ググったらヒーリースーパースプライトって蟹みたいな自動車があった
公式サイトのキャラメイクで素手ってどうやって設定するの・・・?
>>80 それだと何も反映されない
そして公式窓口に大量に存在する娼姫キャラ・・・
>>81 あれ?
素手は攻撃力STR、魔力INTだよな、こっちは能力値と同じ値に反映されてるぞ
昨日さくっと回してみたけどなかなか面白いわ
98ページ守護戦士のアーマークラッシュみたいな、効果に〔因果力1〕って書いてあるのって、
因果力を1消費して追加効果を発揮させるってこと? それとも、因果力が1の時に効果を発揮するってこと?
消費しての追加効果だよーp36かp518参照
やっぱこのルルブちょっと説明が散逸してるよなあ
こんなの特技リストの直前に載せればいいのに
特技用の記法じゃないから
特技の直前に乗せたら別の人から苦情が出るだろ
特技のページのどこかに「凡例:36p」と書くだけで一気に読みやすくなるよ
ついでに言うと「いま何のキャラの特技のページなのか」も表示されてれば超便利だと思う
ノウハウだけでなく、編集に使用するソフトウェアの問題とかもありそうだなあ。
二版に期待!
いわゆる2版って5年先とかじゃないか? でるとしても
ヘイト5まであげて覇王拳を使わざをえないとかネタプレイに走ることができるw
"反響するもの"のCR11以上って何の意味が……と思ったが
そうか、ネームドはプレフィックスドじゃないからCR-5の制限は関係ないのか
ルルブのマジックアイテムは簡単に作れるうえにワクワク感ゼロだったんで
こういう更新はものすごく嬉しい
そういえば、Twitter見てて思ったんだけど
TRPG畑の人とそうでない人では、「2版」の意味合いが違うっぽい?
ネームドアイテム、「羽根つきリュック」
うぐぅ!
きっと天使をモチーフにしたストラップがぶら下がってるに違いない
>>96 そりゃあ普通は、増刷のこととしか思わない 一般人は
>>96 通常は初版の在庫が捌けて重版かかれば二版になるのに
(ログホラTRPGは重版かかってるので二版は近いうちに出るはず、もう出てる?)
TRPG畑の人達はルール改定されたものを二版って言ってるんだよねあれ
正しくはルール全体がバージョンアップして新規に基本から出し直すのを版上げって呼んでる。かな。
紛らわしいし、あんまり言い呼び方とは思わんが。
>>99 基本的には内容の変更を伴う場合は版を使用する。
内容の変更を伴わない場合は刷を使用するということになっているそうです。
だからTRPG畑の人の使い方が正しいと言えるんですけどね。
まあ増刷り(同じ中身を刷る)と版替え(変更部分をハンコ替えて刷る)は新聞でもちがうからなぁ
TRPGの版はCRPGのナンバリングタイトルみたいなモン
>>99 刷りと版を勘違いしてるぞ。
版の方は内容を改定したもの。
刷りは新たに刷り直した同じ物。
TRPG畑じゃなくて出版業界の常識。
単純にソフトでいうVerだよ。Ver1.1とかVer1.2くらいの修正。
根本的に出し直すほうのも版上げっていうけど、こっちは確かにナンバリングタイトルみたいだね。
Ver2.0みたいなもんだけど、TRPGだと大抵システム名が微妙に変わるのであまり二版みたいにはいわないね。
いまの出版では印刷屋さんも技術的に進歩して
刷を変えるときに赤字っていって誤植は直したりするのよ
非常に厳密にいえば版上げなんだけどそうはいわないってだけで
ましてやTRPG系書籍はカウントするのもバカらしくなるほどエラーの塊なので
普通に誤植を直すだけでは版上げとは言わない慣習があるってだけ
TRPG業界周辺で版上げといっているものは
版上げでも何でもなくてただの別の本なんだよね
>>106 そもそも「版上げ」という単語自体が卓ゲ界隈の用語なので、印刷の版とは関係ないんやで
バグ取りとメジャーバージョンアップは別やで
>>106 誤植直すのは改定じゃないから版が変わるとは言わんな。
出版の方だと少なくとも新書でも文庫でも同じだったが?
どこの話なのかぜひ聞きたいわ。
どんな小さな文字修正でも
物理的な版(印刷用の板やフィルム)を丸ごと作り直さなくちゃいけないから
版は変わるよ
ただこういう細かいのは習慣的に版が変わると言わないだけ
つーか公式が増刷じゃなくて重版って言ってんだから重版
重版は「同じ版で刷る」という意味らしいので、版上げとは関係ないかも
このゲーム、というかエルダーテイル(?)でババアがロリキャラ作成してプレイしてたとして大災害食らったあとどうなんの?
ババア声のロリから始まって半年くらいで声もロリになる、精神面の影響も多分あるだろうが詳しくは不明
>>114 へぇ変化するのか。原作途中までしか読んでないから知らんかったわ
原作でもはっきり出てないでFAか
>>113 大災害直後は声がババアのロリキャラだが、数ヶ月後には声も若返っていき性格等も影響される
男性キャラも同じで大災害直後には声が男のロリキャラだな
解決策は外見再設定ポーションだが、手に入らなかった者もいるかも
なろう版と出版版で違ってたらすまん
>>113 大災害直後は声がババアのロリキャラだが、数ヶ月後には声も若返っていき性格等も影響される
ネカマキャラも同じで大災害直後には声が男の女性キャラだな
解決策は外見再設定ポーションだが、手に入らなかった者もいるかも
なろう版と出版版で違ってたらすまん
外見再設定ポーションは量産型が出来てるから手に入らないと言う事はない。
その後もそう言う事ならば意図的にしてるんだろう。
>>115 うん、色んな異変がずっと起き続けているって感じ
声や人格がPLではなく肉体、PCの姿に引っ張られ始めたのもその一つだし
世界が広がってきたり、ジョブによって制限されてた様々な行為判定がちょっとずつ緩和されてきたり
アイテムの世界観的設定でしかなかった部分が実際の影響を及ぼし始めたり(怨念の宿った武器みたいな設定だったら本当に怨念がおんねんとか)
全体的にいってだんだんとゲーム的な制約やシステムが失われてきてるっぽい
今後どうなっていくか、原因等は原作でも未だ不明なままだけど、それでもシナリオのネタには困らなそう
今更ながらLHZTRPGは大災害後?前?
いやそこからかよ…大災害後に決まってるだろ…
大災害前ならエルダーテイルTRPGだろうしなw
そういえばMMORPGのエルダーテイル自体が20年近く続いていて大災害が発生したという設定だから、
開始直後に作成したキャラで更新しないまま大災害に巻き込まれたらリアルそのままで設定していても外見が20年前という人も居たのだろうな。
シロエやアカツキとは逆に、視点などが低くて苦労した人も居そうだ。種族関係で同様な目に遭った人も。
待って、今
>>119が面白いこと言ったの!聞いてあげて!
というかMMOでリアル外見に似たキャラ作る奴って余程自己主張強い奴くらいだろ…
まあでも確か、人間っぽい種族と性別が合っていれば、それなりにリアルに似た外見になるんじゃなかったっけ
班長とかアカツキみたいに、かけ離れていたらアレだけど
パラメータで設定されてる要素はそのまま。されてない要素はリアル似。
身長、性別、体重、体格、胸あたりは多分設定できる
つまりアカツキちゃんはかなり見栄っ張りだったわけだな
ドワーフのギルドマスターの人もちっこかったのかな
TRPG慣れてない人とログホラTRPG遊ぶ場合に慣れてないプレイヤーにおすすめの職はどれだろか
サンプルキャラクターを基準に考えて
チームワークが大切なのでどれがとかあんまり無いのではないでしょうか?
初心者に壁役は下手したら嫌になることもあるし
アタッカーやるとヘイト管理で混乱するかもだし
ヒーラーも全体的なバランス見ないといけないし
守護戦士、施療神官、暗殺者、妖術師がいいんじゃないかね、わかり易いし
>>128 その理論だとマリエールあたりが痛いことになるよーなw
多分、ゲームで設定できるのは身長、体重、性別、年齢くらいじゃないの?
胸とかの体格(胸含む)は本人だと思う。
根拠は年少組の女性陣の会話。
今、ネット連載してる方だけど。
>Q.世界にいる〈冒険者〉に質問です。
>太って鎧が着られなくなったりしたなど、体型が変化した〈冒険者〉はいますか?
>A.いません。髪の長さや爪などに関しても、再生力もしくは復元能力があるようです。
デブキャラはどれだけ頑張っても痩せられないし、逆にどれだけ食っても太らないのか
ダイエットという概念自体が死んだ世界なんだな……髪型が変わらんのもちょっと悲しい
まぁ外観再決定ポーションあるからイメチェンは自由だけどな
そういやガーディアンのスタンドアウトってこれヘイトが自分より低い味方に使うと自分のヘイト低下できちゃうけどいいのかな?
>>138 アニメ放送中にままれが、味のある料理食いまくるとバッドステータス:肥満が付くと言っておったな
つまりセララは
>>138 体型は全く変わらないけど手料理食いまくると隠しステータスで体重が増えるのだ
>>140 ええと思うで
でもガーディアンがヘイトトップから外れること自体がリスキーな気がしないでもない
いいのでは?
ヘイトトップが他に移っても大丈夫な布陣ならば有用だし
耐えられる範囲でちょっとだけ他のメンバーにダメージ分散させるのは普通にアリだよね
>>143 いやヘイトトップ自体は維持できるよ。「自分のヘイトが対象のヘイト+1になる」だから2番めにヘイト高い奴に使えばヘイトトップ維持できる最低まで即座に下げられる。
ワンパン食らうだけでヘイトアンダーになるのは若干リスキーではあるけど、即応性の高さと効果の即効性はかなり強い気がする。
>>146 あーそういう意味か
それもチームでヘイト管理する必要があって戦略性出るしいいと思う
>>138 とりあえず太ることはできるらしいぜ。
手作り料理を食いすぎると。
ソースはままれツイート。
アニメのシロエは太ってたな。あれはだいぶバステくさかったがw
ルールブックにエネミーの行動決定の指針が書いてあるのに
彼らはいったい何をわめいてるんだろうなあ
GMがプレイヤーに誘導されるのがイヤなんだろ……。
ログホラTRPGにむいてないとおもうよ
やらなきゃいいのに
単純に読んでないんでしょ。>エネミーの行動指針
それでも都合よく運用しそうだが。
基本的には一番有利なように動けば良しってことだよな>行動指針
そうすれば自然とヘイトトップ狙いになるし、ヘイトアンダーを攻撃させられる事自体がエネミー側にとってロス、と。
基本的にそうなるように設計されてるんだろうけど、状況次第では例外はいくらでも生まれそうではある。
まぁその原因がPT構成の歪さのせいなのか、エネミーの性能が基準から外れているのか、単に状況によるものなのかは場合によるだろうが。
多分ツイッターのことじゃね。まぁいきなり彼らとか言われても意味わからんのは確かだけど
ツイッターかよ
みんなよくわかったな
まあうちの鳥取だとアンダーもガンガン殴るけど(ルルブは読んでる)
別にヘイトアンダーに攻撃するのはリプレイでもあったはずだから行動指針に外れてはいないはず
ただあんまり意味がない場合が多い(当たりにくいしダメもあまり期待できない)だけだ
ルルブには可能な限りトップを殴れっていう指針があるんで、悩んだらこれでいいよな
ただ「トップではなくアンダーを狙ったせいで避けられた」っていうシチュエーションもヘイトの楽しさだと思う
面白いギミックだよねヘイト
件の連中はトップアンダーを殴って文句言われるのが嫌だから自分を正当化しようとしてるのが透けて見えるわ
こういうgdgd議論もTRPGにはつきものだし、よくあることだと笑って見てればいいと思う
こんなしょーもないことでストレス溜めてもしゃーないで
PL側としては敵は常に最善で来るという前提の下、如何にその最善を自分たちにとって被害が少ないものにするかを考えるのが立ち回りってもんかね
gdgdやってるうちの半分くらいがルルブを読んでる気配がないのが気持ち悪いな
ヘイト30になっても最後のひとりはヘイトアンダーだとか
FF14にはヘイトリセットする敵がいるとか
オチスレかっての
ヘイト30迄貯めるまで死なないとかスゲープレイだな(笑)
アカギかよ
話題の大半とかがスレじゃなくてTLとかが中心で動いてるからじゃないか?
>165
素通しの追加ダメージが最低でも30か…
CR幾つのシナリオなんだろう(W
>>167 ヘイトの分だけ回復するネームドアイテム持ってるんじゃね?
エネミーも攻撃職がベースになってそうなのは3d6とかなんだよな
それだとアンダーの+2ボーナス無視して当てられるけど
ソレを理由に最善の行動としてヘイトトップ無視しまくったら
ヘイトコントロールがばからしくなるよな
ヘイトコントロールは敵の行動を制限できるものだからアンダーが狙われるのはおかしいって人と
アンダーが狙われるとすぐ全滅するか、楽しく戦闘できないって人の二種類がいるようだ
前者は原作の設定重視の結果、後者は戦闘バランスを気にした結果だろうけど
どちらもGMを信用出来ないものだと思っているのが面白い
正確に言うと「そう言う事を言う」GMじゃね?
初対面のGMに言われたら俺はビビるよ
範囲攻撃で巻き込んだ場合はどう反応するんだその人らは
まぁ、まだ自分を正当化する為の活動を続けてる人は居るみたいだね〜>Twitter
ご苦労様としか言えんわ
範囲攻撃で巻き込まれるのは当然というか範囲に固まってる方が悪いでしょそりゃ
範囲攻撃は巻き込まれると言うより
巻き込ませるよう行動誘導するためにあるものだと思ってたw
どっちにしろヘイトルールを無視するのが良いか悪いかよりも
無視すると言い出すGMは信用できないが一番なんだよなあ
ヘイトルールに限らずだが、公式指針より俺が正しいがまともなGMだった記憶はない
>>169 一回ちゃんと計算してみたほうがいいよ
3D系の敵はモンク以外のヘイトトップに75〜85%くらいで当てるけど
ヘイトアンダーには60〜70%くらいまで命中が落ちる
ヘイトダメージがなくなることを合わせて考えると期待できる与ダメージは50%切る
まあヘイトアンダー狙ってくるっていうならカバーリングしちゃえばいいよね
>>176 そこまで計算してなかったw
3d6ならダイス一個分の差があるから当たるだろう程度の認識しかなかったよ。
意外と低いんだな・・。
ヘイトルールを無視したらそりゃGMがおかしいw
トップにヘイトダメージが入ることやアンダーの防御+2がルールだからね
攻撃対象はルールで強制されるものでなく柔軟に選べると運用指針にも書いてある
普通はヘイトトップを狙うのが自然だり有利だからしていくものだけど、
何かしら理由があるならアンダーにも攻撃すれば良い
理由なく特定PCに狙うとか、PC全滅させる気でエネミー動かすならそれはアンダーがどうとかでなく困ったGMなだけだよ
バックアタック! とかで状況に説得力がありゃー別によいとおもーがね
まあどのみち初見さん相手なら極力ルールに素直に沿って粛々と進めるのが無難よ
いや別に全滅させる気でエネミー動かすのはいいだろ。というか大抵そう動かしてると思うが。
そういう人らがそう動かして全滅させられるようなエネミー配置をしているかというとNO。
グリフォンの上から、2・3m離れた崖っぷちにいるエネミーに射撃してヘイトトップに。
エネミーはヘイトトップのPCに向けて、崖から飛び出して捨て身の一太刀を加える!
>183
そりゃ可能な限りってレベルじゃないだろ、ルルブ読め
>>183 それでなんか得意気になってるんだったら超きもい
極端なバカを演じてるつもりでは
>>183 そういう馬鹿な事が言えないように
ヘイトトップを必ず狙うルールにしてないんだろうw
これがヘイトトップを叩く心境か
>182
ああ、配置含めてGMの意図としての話ね。
エネミーが殺す気で動いてたとしても、普通はGMもそれで勝てるバランスで作ってるはずなんだよね。
アンダーに攻撃するかどうかもそれと同じで、それでバランス取ってるならそこまで困る事はないんだ。
卓ゲ板じゃ既に化石化したようなネタなのに、こんな新鮮な反応があるとはね。
やっぱりアニメ化したんで新規参入が多いんだろうね。TRPGの未来に希望が持てたよ。
>>190 このゲームGMはシナリオ作る人じゃないんで見当はずれだよ
そういう恣意的なGMの自作自演を防ぐためにわざわざ職分を分離してるんじゃん
戦車+歩兵部隊みたいな構成、
戦車が一発砲撃をすると、ゴブリンはよってたかって素手で戦車の装甲を叩くが、もちろん1点のダメージも与えられない。
むしろキャタピラでひき潰されたり、背を向けていた歩兵に撃たれたりして次々に始末されていく。
守護戦士の理想的な戦い方って、こんな感じだろうね。
また水攻め丸か
>>193 このゲームのヘイトダメージは防御力無関係だって知ってるよね?
粛々と流してしまいませう
>>195 分かりやすいたとえ話のつもりだったんだけど?
>>190 それは同じじゃないなぁ
ヘイトアンダーを狙わないって縛りはいうなればシステム外の手加減。
で、そういうシステム外の手加減を前提にされるのってこういうエネミーデータ識別できるゲームだと嫌がる人多いんだよね。
何故かって言うと、データ見れば慣れてる人には勝てないのがわかっちゃうから。
勝てない相手に見えてる手加減されて勝っても嬉しくないって人はそれなりにいるよ。
マスタリングとして、全滅させるよりは手加減したほうがいいだろうと判断して状況見て手加減するってのは全然アリだと思うけど
システム外の手加減をすること前提でバランスを組むってのはあまりPLを喜ばせないよ
今日も平常運転なり
なんか盛り上がってたみたいだけど見逃したからツイッターのログくれ
>>201 なんかもういろんなリツイートが紛れまくってどれが問題の物なのかわかんなかったけど、流し読みした感じまたどうでもいい内容で話してるみたいだったからどうでもよくなった。教えてくれたのにすまんな。
まぁ半分くらいルールブックの記述読んでない人っぽいし
・・・あれ、大災害後設定だって言うなら・・・
もちろん「魔改造」ってありなのかな?
まぁ、レベル低いうちはしないけど・・・
>198
敵データの識別ができるゲームでも最適行動取らない、取れないことはよくあると思うけどな。
GMの手加減ばかりでなく、その行動がその敵にとって自然かどうか、そもそもGMの読み違い等色々な状況があるものね。
環境の違いだとは思うけど、周囲じゃ最適な行動よりはその敵らしい行動指針を前提にしてバランスを組んでる事が多いよ。
戦闘バランス自体が卓毎に調整するものだから、好みによって違いが出てくるのは仕方ないな。
>>204 具体的にはどんなの?
ネームドアイテム程度ならサプリを参考にして自作すれば?
>>206 二振り合体剣(片手×2、両手への可変式))とか盾付き弓(両付き)とか仕込杖(杖・剣(刀)とか・・・
個人的にはまだ魔改造ってレベルじゃないけど
他のTRPGだと現代知識やSF知識持込のNGが多いけど、
ログホライズン設定だから何処までがいいのかと・・・
もちろん、バランスブレイカー的なことはしたくないのである程度は自重するけど。
というか、アイテムだけじゃなく、話的にはスキルの魔改造も・・・
まぁ、そっちは今の所スキル自体をそこまで把握してないからアイディア浮かばないけど!
>>207 なにその謎武器シルバーレインかよw
フレーバーならともかくタグ書き換える改造はたぶん追加されないと思う
演出で我慢しとくのが吉
>>207 現状では、データと無関係な見た目だけの演出が許容範囲
それ以上は自分達のプレイグループ内で相談して決めるべき
>>193 戦車は歩兵に弱いから随伴歩兵が要るのだがな
煽りに構う人も煽りです
荒らしに構う人も荒らしです
>>205 別に常に最適行動しろって言ってるわけじゃないというか、GMも人間だしそれは無理。
最適行動をするかどうかじゃなく、「最適行動をしない前提のバランス=最適行動するとPCが負けるバランス」はどうなのって話。
一律ヘイトアンダーを狙わない縛りなんて敵らしさとはあまり関係ないし、
途中送信しちまった。続き
事前宣言してなきゃ類推する要素も無い。厳しいとこ突いてくると想定して備えたのに何故かヘイトトップしか狙わないとか拍子抜けで冷めるよ。
事前宣言しておけばありだとは思うけど、そこまでやるともうヘイトルールの改変であってハウスルールの類だよね
リプレイなんかじゃヘイトアンダーとかのそれ警戒してちゃんと移動阻害する特技選んでるんだし別にここまで引っ張るような事とは思わないのだが
>>214 荒らしが煽りネタに利用しているだけだから、長文をNGして流せば済む話
ヘイトトップなら2発くらいで落とせても
ヘイトアンダーって3発くらいかかるからなぁ
さらに3回に一回くらい回避できるし
ヘイトアンダー狙う方が手加減な気がする。
>>207 原作でも七巻ぐらいで直継の装備辺りで魔改造あった気がしたが
恐らく本当に戦闘で有利に出来るような魔改造はそれ相応のリスクが出てくると思う
具体的にいうと原作で言う所の必要レベルが跳ねあがるような
>>216 だよな?
当たりづらい上に追加ダメージもないヘイトアンダー狙ったほうが厳しい可能性の方が高い
どこが最適行動なんだよって感じw
けどヘイアンダーが狙われるとちょっとヒヤッとするだろう?
ログホラでいちばん野心的で面白いシステムだよな
タウンティングシャウトとかもあるしタンク以外狙ったらそいつのヘイトが下がるわけだからなかなか絶妙だよね
そのタンクだってただヘイト上げて突っ立ってる置物じゃないわけだからな
敵の素の攻撃ってER1でも30オーバー出すからヘイトアンダーでも2発で沈むと思うよ
特に後衛のヤツなら
というかこのゲーム位置取りとかあるんだから
ヘイトが下がっていても攻撃範囲内に回復役とか一撃でプレイヤー側がピンチになるやつがいたなら狙うなー
それをさせない為の移動阻害系のスキルとかもあるんだし、リプレイじゃそれもあっておじいちゃんの硬直狙いが強かった
阻止効果や硬直で射程外にしちゃったりバステ撒いて回避しやすくしてもいいし対処は色々あるよね
TRPGにおけるプレイヤーとGMは一緒にゲームして楽しむ仲間であって、勝負してるわけじゃないんやでー。
はめぷもいいが、程々にせんとリアルヘイトトップになってはぶられるぞ。
勝負するゲームもある
キルマークゲームズお前らのことだ
まあすごく仲良しなメンバーでシステムへの理解も深いなら悪辣な攻撃しても丁度良いんじゃない?
初見の人やシステム初心者さんにするような阿呆はおらんだろうし
>>221 二発当たれば沈むってのと
二回狙えば沈むってのを混同しちゃだめだ
ヘイトアンダーの防御判定+2って+20%以上の価値あるぞ
まぁ、エネミーもボスタグ付いてると因果力を使ってくる訳ですが。
命中への使用を示唆されてるし。
ボスの因果力もそれこそ範囲化に使ったり
BS解除につかったりだから
命中だけに使えるってわけじゃないんだよな
Twitterで文句言っている人って基本書いてあるルール読めてないっぽいね
シーン1回特技を連打すれば無双とか言ったり
>>205 212のさらに追記
PLの知らない制限を前提にしたバランス取りの一番マズイところは、PLとGMで前提が違っちゃうところ。
GMが最初からやらないつもりの行動もPL側からは選択肢に入ってるように見えるのでそれが有効だと感じたら対策を打たざるを得ない。
その結果GMの想定行動に対して結果的に悪手になって、GMの想定より難易度が厳しくなるってのは割りとよくあること。
それで全滅させた後、「そんな行動しなかったのに」って言っても「聞いてねーよ」と返されること請け合い。
最低限最適行動するとどうなるか、PLはそれ前提にどういう反応するのかってのはエネミー配置するときに考えたほうがいい。
>>216 >>217 場合によってはそうなることもあるって話ね。基本的にはヘイトトップ狙うのが有利なんだからルール外の縛りなんかいらないってこと。
最適行動するとどうなるか、と言う話はヘイトルール以前の問題な気がするし(回復役から殺せみたいな
そもそも最適行動なんて結果次第だからな?
最後の一人になるとヘイト30でもヘイトアンダーってどういうこと!?
>>233 ただの勘違い。
後で本人も訂正のツイート流してたわ。
俺は、そもそも「ヘイトアンダーに対するボーナス」が、エネミーがヘイトトップを狙う有効な状況だと思ってるので、それ込みでもヘイトアンダーを狙う方が有利なのに狙わないのには逆に違和感を感じるなあ。
例えば、
・4+3Dで回避してシャドウレスキックを構えてるモンク(ヘイトトップ)
・2+2D(アンダーボーナス加えても4+2D)で回避する他のPC
が同じスクエアにいて、単体攻撃するエネミーがモンクしか狙わないと、自分がPLの時でも違和感を感じる。
何回か遊んだけどクラス間バランスは良くできてるゲームという印象
どれをやってもそれなりに強くて楽しいし不遇職とか地雷がない
そのうえで遊んでる感覚というか操作感にバリエがある
>>236 4+3D回避のモンクってCR1でどうやってつくるの?
>>236 そんな感じなら他PC狙うでいいんじゃね?
そうしたとしても「ヘイトダメージが入らない」「2+2Dのままよりは圧倒的に回避しやすい」
というメリットを他PCに与えているんだから、モンクの存在は十分にPTに貢献しているわけだし
>>236 どんな状況でも絶対にヘイトアンダーは狙われない
なんてルールありませんぜ旦那
貴方がGMやってる時にその状況になって、ヘイトアンダー狙う方が敵にとって有利だと思ったのなら狙えばいいじゃん
>>238 横だけどCR1だと無理じゃない?
計算してみたけど、2+3D回避が精々だった。
見落としてたら236には教えて欲しい。
>>241 一般特技で能力値9までのばせば3d6+3まで行くんじゃないか?
4の作り方はわからん
>>236ではないけれど、あくまでも例示であって
CR1限定の話ではないんじゃなかろうか
245 :
236:2014/05/02(金) 16:16:04.18 ID:raJdnFxx0
>>238 あくまで例だからCR1限定では考えてなかった。
むしろCR1で回避が2ある回復職なら上々だし。
こだわるなら、例は「3+3Dのモンク」と「2(4)+2Dの回復職」でもいいよ、それでもまだモンクの方が避けるし。
>>240 でも狙ったらtwitterで叩かれるんだろ?
それは叩くやつが困なだけかと
同Sqでヘイトトップとアンダーが居て単体対象なら大人しくトップ狙うわー
でないと折角ヘイト稼いだヘイトトッププレイヤーの頑張りの意味なくなるし
有利とか不利とか関係なく対象に縛られるのがヘイトだと思ってるんで
俺は有利不利で対象を縛るのがヘイトだと思ってるけど、正直そんなところでgdgdしてもセッションがつまらなくなるから
>>248みたいなPLがいる時はトップを狙うことにするよ。
というかカバーリング持ってないんなら同sqの味方が殴られるのはリスクとして考慮するべきなんじゃ
防げりゃヘイトダメも無くなるしさ
そもそもヘイトってなんだよ
モンスはともかくPvPでも有効って何が起こってんだ?
うまく言えないんだけど
プレイヤーの殲滅を目的とした場合ヘイトアンダーでも脅威とみなしたら狙うってのはGM(人間)の思考としては自然だけど
ログホラのTRPGとして考えた場合は不自然なんだよ
原作厨って言われるかもしれないけどヘイトシステムは戦闘の根幹をなしてるから
それを無視されるとそれはログホラのTRPGじゃないんじゃねぇのって思う訳
ヘイトアンダーを殴るのは悪じゃないけどログホラで遊びたい勢からするとなんで?ってなる
勿論卓の好きにしたらいいと思うけど同意は取ったほうがいいだろうなって
すまん上手く言えん
その謎は原作終盤にならんと明かされないだろうし…
そもそもどういう世界なのかすら分かってないわけで
>>252 原作原作というけど、原作でもにゃんた班長とデミグラスが一騎打ちしているところにブリガンティアの他メンツが乱入した時だって
・デミグラスはにゃんた狙い
・ブリガンティアの他メンツは邪魔しに来た直継狙い
という具合ににゃんた班長、直継どっちがヘイトトップだったとしても、兵とトップしか狙わないってのが絶対のルールだとおかしいことになるだろ。
>>254 デミグラスさんはにゃん太狙い
他メンツはアンカーハウルの射程内で直継狙い
おかしいところはないぞ
>>251 そもそもはネトゲだった時にモンスターの攻撃選択するための判断基準だっただけ
大災害が起きたらタウンティングスキルは人間相手にも目が離せなくなったり意識を向けえざるをえなくなるような精神的な拘束力を発揮し始めた
ログホラTRPGのルールはそれだけで「原作・ログホライズンの世界」を
完全再現してるわけじゃなく、GMがあってはじめて成り立つものだと思うんだ。
つまり「TRPG版のヘイト値ルール」じゃ表しきれない場面もある。
たとえばパーティの要とか、防御が薄いとかいったPCには
「TRPGルールのヘイト値」以上に「原作視点でのヘイト値」があるんじゃない?
それを表現して攻撃するのもGMのマスタリングだと思うよ。
>>256 ヘイト周りも大災害で変わった仕様なのか
キャラクター作成前に聞いたり宣言したりするのが早いんじゃないかな
多分
>>252 : DecnQzJgI
>ヘイトアンダーを殴るのは悪じゃないけどログホラで遊びたい勢からするとなんで?ってなる
>>255 : DecnQzJgI
>デミグラスさんはにゃん太狙い
>他メンツはアンカーハウルの射程内で直継狙い
>おかしいところはないぞ
言っていることに一貫性ない人?w
デミグラスさんはシフトしても直継狙えないからにゃん太殴って他の人は狙えるから狙う
ってだけじゃね?
にゃん太のヘイトが上がった様子もないしおかしいとこは見えないが
>>252 君がどう思うかは自由だけど普通はルールブックに記述を無視しないんじゃないか?
>>261 直継がヘイトトップだとしても、にゃんた班長を殴っているデミクァスが原作で存在している時点で、ヘイトアンダーを殴るのはログホラで遊びたい勢からすると?だってなるわけないだろって話
逆ににゃんた班長がヘイトトップだとしたら、ヘイトを1しかあげる効果のないアンカーハウルをしたところで、直継に殺到しているブリガンティアのメンツがいる時点で、どっちにしろヘイトアンダーを殴るのはログホラとしてはおかしいって話にならない
>>263 攻撃できない対象だから諦めた、ってだけでは
阻止能力は班長にもあるだろうし
だからヘイトトップの直継狙おうとしても
にゃん太が 阻止能力でSq押さえてて
ヘイトアンダーボーナスで回避してる。
これでいいだろ。
あれは互いに別戦闘という解釈で良いんじゃねぇのか
あの場所全体で一つの戦闘と見做さずにさ
そもそも原作にヘイトトップだのアンダーだのないだろ
原作7巻でも、プログラム通りの挙動しかしなかったはずのネームドモンスターが
徒党を組んでおそいかかってきて、なにそれ無理ゲー。って状況になってたよな。
そういうのを表現するために、知恵をつけたモンスターが単純にヘイトトップを狙うわけじゃない
って表現するのはいいことだと思うが、参加者同士での最初のコンセンサスは必要よな。
>>258 というか、精神に影響与える設定の技や魔法は本当に精神に影響を与えるって感じかしら
対象を眠らせて行動不能にするっていう設定の魔法を使ったら、ゲームの頃にPLが寝るなんてことはなかったが、大災害の後ならガチで眠らされちゃうし
武器を使って相手の喉元を突いて詠唱不能状態にする、っていう技はリアルに相手の喉をぶったたくんで呪文どころか普通に声を上げる事すらできなくなるし
>>267 概念としてはある
それこそ単に最もヘイトが高くて敵のタゲを取ってる奴と
最もヘイトが低くて敵にタゲられ辛い奴、というだけの話で
ヘイトダメージだとか当てやすいかどうかとかはTRPGで原作のヘイトシステムっぽくするためのものだけど
聞いてる限りだとヘイト無視は賢さより精神力とかでの方な気もするが
本来ならエネミー側が個別に持っている数値をPC側に持たせるように改変した時点で
MMOにおけるヘイトとログホラTRPGのヘイトは別物だと考えた方がいいんじゃねの
なんで、ヘイトトップに攻撃するのは「ヘイトトップだから」じゃなくて
「それが有利だから」という理由だというルルブ記載通りの適用をすべきだと思うが
誰かが言ってた良いAIと強いAIを思い出した
というか作者もリプレイで不利も承知でヘイトアンダー狙うって戦略とってるしそれを因果力や戦略でプレイヤーがひっくり返すってのが面白みの一部だと思うけどなー
プレイヤーの因果力あまりまくってるのに常にヘイトトップ狙って眠たい戦闘になるよりかは多少苦戦気味になるように不注意に殴れる距離に近づいたヘイトアンダーも狙ってのが正しいような気がする
ただプレイヤーを全滅させるために防御弱い回復役ずっと狙うってのはなしだと思うけど
PvPだろうと好きなだけヘイトアンダー狙えばいいよ
D&D4Eのマークと同じようなみたいなもんだろ
ヘイトの効果自体が機能してる時点でヘイトトップは仕事してるんだし
こんなもん悩むほどのことか?すげー不思議
MMO的にもモンスターによって挙動変わるからね
頭の悪いモンスターはヘイトトップを狙い続け
頭の良いモンスターはヘイトのボーナスペナルティ含めて有効な行動をとる
ってのがシステムの狙いじゃないかな
>>268 基本的に何も言われなかったらルールブックの指針通りなんだろうなと思うので、指針と違うこと要求するなら率先してコンセンサス取ってね?
いきなりヘイトアンダー狙うのはおかしいと言われても、いやルルブ読めよとしかならん。
>頭の悪いモンスターはヘイトトップを狙い続け
例えばレベル100超えのエンシェント・ドラゴン・ロード(仮)と、レベル1のドラゴンパピー(仮)が現れた場合。
ブレスで接近する前に焼き尽くされるのに、エンシェント・ドラゴン・ロードへ攻撃をしようと近づいていくわけか?
>>277 そもそもエンシェント・ドラゴン・ロードとやらが出てきた時点で逃げ出す
>>279 「僕は原作も知らないしルルブも持っていませんがとりあえずスレを煽りたいのであほな事をいいます」
だそうです
ログホラのサプリが10月に発売予定だってさ
☆―(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエ―イ
デミデミと班長のアレはタイマン決闘でしょ、デミデミがタイマン止めた宣言したからパーティー戦に移行したんでわ
だからデミデミはアンカーハウルとかも食らってないしヘイトトップは班長のままと
もしヘイト無視しちゃうなら戦士職はヘイト関係の技をとる必要ないな
シナリオ的に特定のPLを狙うような設定でもない限りヘイト無視はルールが破綻してる気がする
>>278 それルールブックの何ページに書いてある?
P420以降のエネミーリスト? それともP302のヘイトルール?
まさか書いてないのにヘイトルール無視するとかいうのか?
>>283 まず原作そのままじゃない無いのは明らかなのでログホラTRPGのルールで原作の状況を説明できるわけではない
そしてゲームなんだからリアルリアリティより明記されている記述に従おう
というのは前提だと思うが…
>>283 んなこたーない
ヘイトトップ維持してる時点でタンクとしての仕事はできてる
位置取りとかはまた別の話
>>283 ヘイトと関係なく攻撃されるとしてもだな
戦士職がヘイト関係の技とらずにヘイトトップを維持してなかったら
他のヘイトトップのキャラが攻撃された時に大変なことになるのだが…
>ID:JSTiAUIp0
そもそもヘイトってのはエネミーがPCの行動に対してPCへ敵愾心を高める事なんで
原作でもTRPGでも強力なエネミーのブレス攻撃を喰らってPCがヘイト高めて逃げられない、なんて意味不明な状況は発生しません
以上
>ID:edIBukrw0
デミデミはモンスターじゃなくてPC
考える頭がある、その上で「救出者である班長を叩き潰すことでセララの心を折る」っていう目的があるから
直継のタウンティングの影響受けても班長を倒そうと「考えて」動いた
ただそれだけの話だろ馬鹿か
なるほど、MMOのそれとは違ってヘイト補正でメンバー守ってるって事か
実はまだソロプレイだけでセッションできてないからヘイト補正に実感ないわ、他のヘイト無視否定派もそんな感じかも
GMがヘイトアンダー狙うのを躊躇するくらいの補正かかるならそれはそれで良くできたルールだと思う
というかセッションしてーな、なぜかアニメみた嫁と息子がやってみたいとかいい始めたんだが親子3人でセッションとかなんか糞恥ずかしいしどうしよう
>>289 タウンティング?
アンカーハウルじゃなくて?ついでにデミちゃんは範囲外じゃなかった?
あ、283=290です
スマホで書くと勝手に変わるのな
今から夜勤なんで明日ヘイト補正とかも意識しながらルルブ読み返してくるわ
>>291 間違えたぜ>タウンティング?
>>289は「デミちゃんが範囲内だったとしても」の前提の話
デミちゃんがアンカーハウルの範囲外ならそれはそれで関係ない話で終わるだけのこと
>>290 大丈夫、海外ではよくある事(偏見
将来的には孫やひ孫と卓を囲むのも視野に入れて行こうぜー
エリッサがサプリの質問を受け付けとるよ
>>296 うさんくさいサイトじゃなくて
エンターブレインの発売予定のが信用出来るソースだろ…。
サプリも同じ版型なのかね?
サプリが出るとなると気が早いが高LV帯に意識が向くけどヘイト方面はどうするのかな。
キャッスル小渕どんみたいに色々無視したら何某的な能力をPCが身に付けてくのか、ヘイト倍率が上がるのか、高LVヘイトルール整備すんのか。
エリッサのサプリ質問受け付けが終わったー
>>299 高レベル帯だとPCのHPも大きく上がるから、敵のヘイト倍率は確実に上がるだろうな
しかしふと思うが、ヘイトアンダーへの補正が回避+2ではなく、回避に+1Dor[ヘイトトップのヘイト量]だったら、この話は起こらなかったんだろうか?
まあこれはハウスルールの領分だが
302 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/02(金) 23:01:11.22 ID:zUClDkxI0
>>301 絶対関係なしに起こる。
ただ煽りたいだけのやつに理由は必要ない。
>>301 関係なしに起こるだろうね。
現状でも2d6で判定するゲームで「+2」なんてデカい補正入っているのにヘイトアンダーを攻撃しただけで煽っているんだから。
>>302 議論=ログホラTRPG叩きじゃねーだろ
そういう反応も煽りだという自覚がないのか
ヘイトアンダーを殴るかどうかは、ルルブの指針を読んだ上でマスタリングテクニックの問題だよ
twitterの方で言ってた「ルルブに索引が付かなかった理由」が何とも
ざっと40ページくらいが索引になってその分だけ載せられる情報が減るんだが、ホントにやっていいの? とな
これは今後とも索引なしかもわからんね
索引ならウェブで配布してくれたらええねん
>>305 200P増やしてもまだ足りないのかとか言ったが、ホントに頁不足かよ・・・w
まぁ実際用語定義が山盛りすぎるほどあるというか項目=定義みたいなルルブだから用語索引作ったは分厚くなるんだろうなぁ
むしろ10%はサマリ索引でもいいんでねと俺は思うがネー。
あとこのゲーム判定値への修正は他のゲームより小さく設計されてるよね。
言い方は宜しくないが確かに+2はそれなり大きいのよな。
判定値と常時の防御力は特技であんまり上がらないようになってるよね。
能力値成長も一律だし、ヘイトアンダーのボーナスが機能するように気を使ってるっぽい、
>>305 そんな理由で索引なしはさすがにちょっとなぁ……
あれの有無はかなり違いすぎる
確かに40ページはデカイわw
ただ、ホントwebサポートでも良いんでもらえると助かるけどな
森呪遣いと召喚術師の従者召喚もページ数の問題で結構削られたみたいね
むしろ特技数揃えてて足りないんだから
当たり前と言えば当たり前だな…。
8個ずつ増やすだけで+24Pになるし
すみません。ひょっとしてこのゲーム、PCとNPC冒険者で能力とかが同じ場合、ヘイトによってNPC冒険者が有利になっちゃうんでしょうか?
>>315 んなことないよ
ヘイトダメージを追加できるかもしれないけど
ヘイトアンダーの防御ボーナスもない
ヘイト倍率にもよるかと思うがヘイトアンダーのボーナス考慮するとどっこいなんじゃね
でもまぁ命中値上げやすいからアンダーのボーナスは活きにくいかもね。
ただ、後衛が脆いって構造は相手も同じなわけで、PCはなんのペナもなく相手の後衛ぶち殺せるから割りと同じなんじゃね。
ありがとうございます。
ヘイトの追加ダメージを受けるのは一人、ヘイトアンダーのボーナスを受けるのは残り全員ですもんね。
絶対に一対一にはならないようにします。
ところで門番みたいなエネミーから逃亡して安全な場所で回復、数時間後にリターンマッチみたいな状況だとヘイトをリセットしていいんでしょうか?
詳しい方、お願いします。
逃亡してからリターンマッチなら状況的にエネミーが有利な状態だったのでしょうしそのエネミーはそこまで脅威に思わなくなっているでしょうからヘイトリセットで良いのでは?
つうかシーンが変わったらヘイトはリセットでしょ
事実上、振り出しに戻るだからな
ヘイトも含めて一切合切リセットだろう
>>315 シナリオ上ヘイトが必要な場合は(大地人が襲われてたりNPC冒険者が参戦するケース)NPCにもへいとがつくんだと
p303
>>310 そんな理由ってなあ……
40ページあれば何でもできるぞ
たとえばこのスレでも全員が「データなんて良いから索引つけろ」っていってるならともかく
データ優先の人がいたり別に現状で不満がない人もいるわけで
そう言う状況で索引つけろってわめくのは「オレを満足させるものをよこせ」以上の話ではないよなあ
今でさえネームドアイテムやEXパワーのデータが載ってなくて文句言う人多いのに
ここからさらに40ページ削ったら12職のうち半分の6職しかPC作れませんとかにならんか?
もう電子販売しろよ
艦これで検索の楽さに慣れちまったわ
公式や有志が手厚いからか、あんまり不満は無いな。
索引も検索用のサイトがあるからそんなに必要と感じないし。
データは欲しいかな、うむ。
>>323 あくまで、個人的にっていうの大前提で言う
その「何でも」を犠牲にする価値はあるわ
検索性の悪さはそれぐらいの問題だよ
>>324 索引ないのは不便だよ実際
このルルブはライターさんが慣れてないせいか検索性もかなり低い
データそのものより索引のほうが大事とはいう寝言は言わないけど、とてもじゃないけど不満がないとは言えねー
ウェブサポートで公開してくれたらいちばんいいんだが
なんかまた検索厨が沸いてるみたいだけど、一体、何をそんなに検索したいんだろうね。
>>330 むしろ索引いらねーって言ってる人たちのほうが実プレイしてるかどうか疑問
というか索引よこせって公式に文句言えよ?お前らはちゃんと言ったか?
>>332 言われてみたらまだだったのでお便り出してきた
>>330 キャラ作成中、シナリオ作成中、セッション時、ふと気になって調べる時、あらゆる時にルールやデータ検索するわ
>>332 メールがいいのかな、やっぱり
ありがとう。じゃあ公式の方を見に行くわ
>>334 手書きのファンレターをきちんと書けるのか?書けるというならそうすればいい
窓口公開のところにあったのか。ちょっと迷ったけど送った
>>337 メールつってもお手紙ちゃうわw
しかしタグの流れ見てると時々頭の温かい感じの人が居るね。
大抵はゲームやってる老害っぽいけど。
検索は有志がWeb上で検索できる仕組み作ってくれたのあったじゃん
単語入力するとルルブの何ページかでるやつ
あれは凄く使い易い。>検索サイト
ツイートで索引欲しい言ってるのはルルブもちゃんと読んでないみたいだからネットで調べる事もしてないんでしょ。
有志は便利な物を色々作ってくれているしそれらを活用すれば大して困らないのは確かだが
公式で用意してくれるのならそれに越したことはないわな
さっき見たので一番面白いのは
索引が値段の9割を占めるってツイートだな。
検索性が悪くてもそれだけはないと思った
>>342 本についてるのとついてないとじゃ全然違うしな
>>286 原作性能の場合、無視した奴に大ダメージを与えるPVP向き効果で
システム的なヘイトがない冒険者相手のターゲットコントロールできる形だしな
最近はID:X1z16sZ10みたいなのって、わざと狂信者を演じてるアンチのレスなんじゃないかと思えてきた
ページ検索と索引だと完全に使い道違うでしょ……
>>344 ぶっちゃけ索引は本にはついてないほうが便利
だから公式が用意してくれたのを印刷すればそれがベストなんだが
>>334 あらゆる時に検索するにもかかわらず
目次でもリファレンスでもダメなルール検索が思いつかないんだよ
そりゃおれも「あー放心与えられる特技ってどんなのあったっけ?」って探すことはあるよ
でもそれって索引があっても解決しないでしょう?
>>346 狂信者で悪うございましたな。
現物見てないでいってるだろ?
単語入力すると該当ページを教えてくれるページがあるのよ。
ぶっちゃけ、本に索引が要らなくなる代物。
>>349 その辺は人それぞれだな。
索引からシナリオフックとか、俺には理解できんわ。
索引眺めるの大好き勢はけっこういるよね
>>351 だよね?俺がひとりだけ異常なのかとちょっと不安になった
>>347 語句を五十音順でピンポイントに抜き出せるのが利点かな
1秒を争うような時とか特に重宝する。どこにあるか細かく覚えなくていいし
>>349 実用上無いと困るという意見ならともかくそんな理由で付けてくれと言われても優先度下がるんでは
勘違いしないで欲しいけど、索引くれっていってることにはログホラを批判する意図はないよ
むしろ原作つきでありながら、これだけガチに遊びこめる秀逸なシステムだからこそ欲しいわけで
>>354 ログホラのルルブはタームの説明をものすごく高密度に圧縮できてるけど、
そのせいでかなり記述がチャプターをまたいで散らばりがちになってる(スレでも何度も話題に出てる)
そういう高密度に圧縮された書式と索引がないことがコンボになってるんだな
前回も聞いたけど「実際には何を調べたい?」って質問はこうしてスルーされるんだよ
索引欲しいけど索引なくてもしょうがないかもしれないなと思うのはそういうとこだ
Twitterで索引よこせ運動やってる人がどうも実プレイをやってないっぽい人か
「一回プレイしたけど糞だった索引ないふじこふじこ」みたいなのばっかなんだよなあ
文句言うためだけにハッシュ専有してるような
索引つけても満足するのはそういうユーザーだけだと考えると無いのも仕方ないと思う
偏見かもしれないけど索引よこせって言ってる人は
「俺はTRPG詳しいからルールなんて読まないでいきなり遊ぶんだ
わからないところがでたら索引で調べりゃいいだろ」みたいに見え始めてくる
>>356 索引で調べたいことなんてその時々によって違うんだから
「実際に何を調べたい?」という質問にまず無理があると思うぜ
>>355 索引がなくて探しづらいことを除けば
チャプターをまたがせて纏めることでルルブ全体のページを圧縮してる意図は見えるな。
ただ、そのせいで本来欲しいところにルールがないことがあるし。
ことある毎にリファレンスに飛ばされたりしてそこで捜すハメになる。
リファレンスも内容はわかるが五十音順じゃないからどこを捜せばって気にはなる。
索引が欲しいことは前提として
ただ、直接は捜せないけど慣れると纏まってるからこそ当たりはつけられることは確か。
目次の細分化とリファレンスの記述整理だろうな。
あと、文句言ってる奴にはどうみても最初にルール読み飛ばして文句言ってる奴の声が大きいのが確か。
二章読み飛ばして読み方わかんねぇとか騒いでる奴とかは索引の有無じゃねぇだろアレ
索引なんて、語句から必要な項目を探すだけなんだからそこまで必要とは思わないな。
よく実プレイしてないから索引要らないんだろうと言う人が居るけど、実プレイ中に索引引き始めるのはどうかと思うわ。
>>356 こういうなぜか無闇に喧嘩腰なレスが索引不要派に多いのはなんでなんだ?
どんな例でもいいのなら、「阻止能力」を詳しく調べるときには混乱した
リファレンスのタグには載ってないし、目次にも項目はない
実際には戦闘の「移動とスクウェア」の項目にあるけど、索引があればすぐ見つかるはず
>>359 >よく実プレイしてないから索引要らないんだろうと言う人が居るけど、実プレイ中に索引引き始めるのはどうかと思うわ。
いやいやいやいや、本気で言ってるのかオイ
セッションを始めるにあたってデータやルールを知悉してる面子ばかりじゃないぞ
>>359 実プレイ中にルール調べることが全くないのか?
それは前提としているプレイ環境に違いがあり過ぎるなあ
喧嘩腰に見えるならごめん
でも「お前ら実プレイしてないだろ」とはいわれてもいってないよ
んでもって「移動とスクウェア」の項目を読まないで阻止能力に疑問を持つ
プレイスタイルがわからないんだよ
>>361 なにもルールブックを取り上げて暗記でセッションしろとは言ってないわけで
目次とリファレンスがあってもなお索引がないとプレイ不可能だって状況がわからんという話
そして目次とリファレンスがあってもなお索引がないとプレイ不可能だけど索引があれば完璧だ!
という人にとっての索引には何が載ってるべきかよくわからない
索引がなきゃルール調べられないっていう人は目次やリファレンスに一切言及しないけど
そのへんはどうなってるの?
>>363 >目次とリファレンスがあってもなお索引がないとプレイ不可能
誰がそんな主張をしているのかアンカつけてほしい
このスレで言われてるのって索引が欲しい、であって索引がないと遊べない、ではなとだろう
>>364 え、じゃあ、索引はなくても遊べるし、どちらかと言えば欲しい程度なんだけど
>>328 何でも犠牲にして索引を付けて欲しい
とか
>>331 むしろ索引いらねーって言ってる人たちのほうが実プレイしてるかどうか疑問
なの?
それじゃやっぱり索引はページ数と応相談で判断くらいで仕方ないんじゃないかなあ
あるいはweb配布とか
>>355 >勘違いしないで欲しいけど、索引くれっていってることにはログホラを批判する意図はないよ
>むしろ原作つきでありながら、これだけガチに遊びこめる秀逸なシステムだからこそ欲しいわけで
それそれ。クソゲーなら索引欲しいとすら思わない
>>365 それ「遊べない」なんて言ってないじゃん
俺もデータのほうが索引より大事だとは思うけど、索引のメリットを否定したがる理由がわからん
ウェブで配布してくれたら個人的にはベスト
でもこのスレの索引不要派のレスって、索引自体がいらないっていう姿勢なのが本当に不思議
>>367 索引も本気で欲しいが
索引とデータを比べるとデータの方が欲しい派もいる。
索引ないから大体調べそうなのはサマリつくったけどさ。
>>367 IDで追ってもらえば分かるけど、俺は索引いらないとは一回も言ってないよ
索引無くてもどうにかなるしヒステリックに喚くまでもないって言ってるだけだ。
「(索引をいらないなんて)お前たちは実プレイしてない」とか言い出すのは気持ち悪いし
いままでログホラの話を一回もしてないようなアカウントが「索引がないならもう買わない」とか
「ルールブックの価値の九割は索引」とか言い出すのを見るとキチガイの粘着だと思う。
>>索引不要派のレスって、索引自体がいらないっていう姿勢なのが本当に不思議
「索引自体がいらない人」を「索引不要派」って言うんだよね。
自分で「索引不要派」ってカテゴライズしておいて、「なんでお前ら索引をいらないって言うんだ!」とか日本語破綻してるでしょ?
索引をほしがるのは分かるんだけど、それを無理矢理通すために
こういう理屈にもなってない理屈でわざわざレッテル貼ろうとしたりするのはどうかとおもうんだよ。
索引不要派というか、いらないんじゃなくて、なくてもなんとかなるてことでしょ
付箋紙使ったり検索サイトを使ってるとかしたりさ
俺は「索引無いからすげー読みづらいよ」って言われて覚悟して読んだ(ハードル下げてた)分、実際に読んだらそこまででもなかったな。
一読すれば
・書式→ボックスの読み方
・具体的な用語説明→巻末
・ルール→ルール
と分かれてるからそんなに悩まない。
買ってきて即「ルール読みながら一回遊んでみようぜ」とやったら見づらいとは思うけど。
あと、昔からTRPGやってて「順番に読んでも分からない(酷い奴は本当に酷い)から索引で引いた方が速い」という読み方に慣れてる人だと逆に混乱するかなあ、とは思った。
372 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/03(土) 11:44:01.96 ID:MQhd4RJu0
プリンターで印刷してホッチキスで止める程度の出来で良いから、公式で小冊子形式の索引用意してくんないかな?
PDFで配布すれば印刷は自分で出来るっしょ。
一過性のメリットではあるが、そもそも載ってないルールなのか
見落としてるだけなのかを索引で判断できるのも大きいな
EXパワーについてはかなり悩んだ
データ>>>索引だな
索引は無いと不便だがデータに勝るものじゃない
索引必要派=なくてもなんとかなるけど、あった方が便利
索引不要派=あった方が便利だけど、なくてもなんとかなる
実は同じことを違う方向からいってるだけじゃw
俺が極端なこと書いてスレが荒れかけているみたいなところあるので、
そこは申し訳なく思う
>>375 索引必要過激派「あった方が便利だっつってるのに不要とか、索引不要派は頭がおかしい」
索引不要過激派「なくてもなんとかなるっつってるのに必要とか、索引必要派は頭がおかしい」
そして、過激派は互いに相手の過激派としか喋らない。
>>375 結論:自分で解決するのが一番早い
要は慣れだ
武器を装備したら攻撃力や魔力が下がるってことあるんだな・・・
魔力1あったはずなのに装備してたらなくなったとか、
魔力2と4装備してるのに4にしかなってないとか・・・
基準値になる装備と加算される装備とがあるって理解するのにちょっと時間がかかったわ。
>>377 声が大きかったのは必要過激派だったんだよなぁ
結果、必要穏健派の声すら過激派と思われた流れかと
>>380 キャラ作りで装備する前から数値あったのと、
灰の指輪(補助装備)のせいで勘違いしたんだけどな。
おかげでオークのワンド、行動補正が必要ないならいらないなって話になってお金が浮きました。
ただツイッターの必要過激派への愚痴とかはよそでやってほしいとは思う
スレが雰囲気悪くなるし、こういう余計なgdgdを招くだけで何もいいことない
>>384 その辺は反省、ごめんなさい
でもまじで必要過激派さんは手加減してもらえると助かる
どっちかって言うとあれば嬉しいかな程度の意見がすごく言い出しづらくなるんだよ
魔石ってそのうち補助装備じゃなく片手とか出てくるのかね
現在誰でも装備できるけど
>>386 無手系のスタイルがあるからそれ用なのかもな。
スキル選んだ後だったからそっちのスタイルは考えてなかったけど、
両手が空くならそのスタイルを選択するのもありかもしれない。
セイント・スタイルって名前の時点で特定層を誘っているだろうと邪推したくなる(ふたりはプリキュアを見ながら)
俺の邪推した特定層だとセイント★スタイルと読むから、たぶん違うんだろうな。
まあつまり「あなたが元ネタだと思ったものが元ネタです」であって、それ以上の決め付けは認定厨になっちゃいますよっと。
>>387 杖の装備可能な職業、装備スロットの数と必要な装備の兼ね合い、武器攻撃しながら魔力を効果に加算する特技等々あるでしょ
>>389 聖闘士スタイル!
セイントは戦士職だよな、鉄壁の防御で。
【手から鎖をジャラジャラいわせながら】
>>390 装備をパージすることで一時的に強くなるスキルとかが出てくるといいですね♪
ごく普通に、聖人(saint)じゃないの?
語源と元ネタは違うねん
アンビシオンつけたユニたん可愛すぎるprprpr
誤爆
すまn
アメリカのネタ装備でTMNTがあるんなら日本でもそう言うのはありそうな気はするかな。
セイントに限らんけど。
>>363 一回覚えたからって不意に忘れないのか?
割とアレどうだったかなとかあるんだけど?
>>400 また戻すなよ。
その辺は目次があれば問題ないんだろ。>アレどうだった
>>319-321 ありがとうございます。
ところでヘイトトップは極論すれば「当たらなければどうという事はない」わけですから、
飛び道具や範囲攻撃を持たないエネミー相手のときは、
一人だけ木の上にいて飛び道具や魔法を使ってヘイトトップになったり、
飛び道具や支援系でヘイトトップになったキャラを、ヘイトアンダー数人で取り囲んで壁になったりすれば、
実質ヘイトトップのダメージを回避しつつ、ヘイトアンダーの防御ボーナスだけ受けたりってできませんかね?
ルール的には可能なんじゃないかね。
ただ、相手に飛び道具や広範囲攻撃があると目算が狂うと思うよ。
エネミーデータ見てるとそれなりに居るしね。
けど、射程外でヘイトトップになるのは有効だと思うけどな。
足止めにも意味あるし
>>326 艦これは画像データだから検索できないって文句がレビューに大量にあったけど検索できるの?
>>405 射程は一律じゃないからな〜
その辺はTPOに合わせないと。
後、GM判断だけど離れすぎると戦場を別にされる可能性もあるんじゃない?
>>326 そもそもTRPGの電子書籍つかいづれーよ。
>>404 てかザコが複数いたら結構抜かれそうな気はする…
>>406 Kindleユーザーだなそりゃ多分
あっちは最悪と聞くが俺が使ってるのは目次で全キャラ並んでるし検索出来る
タグの継承って攻撃に人物タグも継承されんの?
>ただ、相手に飛び道具や広範囲攻撃があると目算が狂うと思うよ。
やっぱりそれが一番のネックですよね。あと、ヘイトトップを維持し続けることも。
逆に狭い通路とかで、先頭のヘイトトップしか敵の攻撃を受けず、ヘイトアンダー全員が支援魔法くらいしかできない状況ってかなりやばいかも。
同じような状況で、少数の敵が次々と参戦してきて戦闘がだらだらと長引いたりすると、全員のヘイトがやばそう。
疑問と言うか質問
付与術師の[支援]は基本二つまで維持ってあるけど、
例えば、「《キーンエッジ》を仲間二人にまでかけておける」のか
「《キーンエッジ》を仲間三人にかけ、《ヘイスト》を仲間一人にかけておける」のか
たぶん先のほうだとは思うんだけどどうなんだろう?
もう一個
モンクが《グリズリースラム》で投げておいて、
そのモンクが《サイレントパーム》することは可能なんだろうか?
まぁ、狭い通路つっても最低で1スクエアだろうから味方は並べるんじゃないかね?
武器攻撃職も前に出れるだろうしさ。
どちらかと言うと逃げるのが難しくなるんじゃないかと杞憂する。
>>412 二種類って解釈してたから後者だと思っていたが
窓口あったの思い出したから投稿しておいた。
>>414 後者のほうが圧倒的に便利でいいよなぁ
>>412 支援に関しては俺も前者の解釈だな
後者だったら「特技二種類まで維持」みたいな表記になるだろうし
まあFAQ出してくれるのが一番ありがたいな
サイレントパームも問題なくできると思う
万一対決に負けると相手飛んでくけど
40ページもの分量に文字がぎっしり詰まった本渡されて「索引がついていてわかりやすいでしょう?」と言われても
それホントに便利でわかりやすいのか? とは思うぞ
40ページの索引の中から探すだけでも一苦労だと思うんだが、とにかく索引という物体さえついていれば何でもいいのか?
索引だけで本当に40Pもいるのかね?
厚い本には索引付きも多いがそんなにかかってるのって早々見た覚えがないんだが
またループさせても仕方ないだろうに
50音順でとりあえず単語と頁だけとかならそんなにページ数いらないと思うのだが
>>419 ごめん
索引がルールの価値の9割とか値段やページ数がいくら増えようが絶対だとか狂信者みたいなのを見ちゃったせいでつい…
索引にうるさいのって今やってるアニメや連載のこと一言も喋らないでTRPGの細かい難癖ばっかりつけてて
こいつらログホラのことは別に好きでも何でもないんだろうなーっていうのがまたね…
ログホラTRPGはログホラが好きな人のためのものであって欲しいわ
セッションするとか欲しいデータ語るとかしようぜ
俺はまず吟遊詩人にテコ入れして欲しい
地味すぎる窓口でも人数少ないし
>>412 [支援]の解釈は後者だと思ってたけど……
言われてみればどうなんだろ、コレ?
サイレントパームの方は出来ていいと思う
吟遊詩人は強いよ、武器攻撃職であることを捨てるけど
こっちはそこまでうるさいの見たことないが、そうやって逆に噛みついてるのも傍から見てて同類だわ
実際あれば便利なのは否定しなくてもいいだろ。五十音順に並んでるなら分量は問題にならんし。なくても困らないって意見にも同意できるけど。
バフ系統の職はやってて楽しい。他のPCとの協力とかRPしやすいし
本人だけじゃなく、パーティ全体で考えるべきクラスだなー
《猛攻のプレリュード》や《デュエット》を伸ばしてけば全員が高打点になれるワケだし
ただまあ、「地味にいい仕事する」枠から脱するのは確かに難しいかもしれないw
詩人とか付与とかみたいなクラスは
そもそも5人目枠ではなかろうか
まぁ、このゲーム自体がパーティの連携を考えないと言うつくりだから。
どれか一つのアーキが居なくなると一気に辛くなるし。
吟遊詩人や付与術士とか縁の下の力持ち的な強さだからオレTUEEEEしたい人たちからすると選ばれないだけだと思うけどね
今でも十分強いよ、吟遊詩人。楽器ないけど
援護歌には楽器が必要ではないのは原作からそうだからな〜
ネームドアイテムには楽器っぽい武器もあるけど。
援護歌にはマイク持参とか
つか現状だと特に問題ないから、援護歌のコスト減少や効果強化くらいが妥当かもな>楽器
原作だと、援護歌の維持数を増やせるアイテムがあるといいのになと思ったな
TRPGなら、剣速のエチュードと臆病者のフーガ(SR3前提)を同時に維持して自力でヘイト制御みたいに
セットアップで歌2個使えるとなったら、メチャクチャ優秀だなぁ……ヘイトが怖いけど
ブリーフィングで唱えれば最初のターンは溜まらないでしょ?>ヘイト
次からは大変だろうけど。
>>435 クリンナップごとに上がるタイプの話では
>>436 うん、だから次のターンから大変だろうと。
支援系の特技って、支援したキャラまたは支援されたキャラが戦闘不能になっても効果は消えないっけ?
特に書いてなかったと思うけど。
ただ、支援したキャラは支援特技を維持する数が決まってるから意識なかったら駄目なんじゃないか。
支援されてる方が倒れたら支援してる方が打ち切るだろうし。
楽器はあれだ、〈のろまなカタツムリのバラッド〉なんかの攻撃用呪歌対応な気がするね
>>285 ここんところ頓珍漢な特定してるんでわざわざ長文()書いてみたんだけど、なんで特定しないのでしょうか?
リプレイ見てて思ったけどランク1なのにHP高いな
これは取り巻きがいないからなのかな
あれ、ちょいと見つからないんだけど、メジャー使ってマイナーアクションするって出来る…よね?
>>444 メジャー使ってマイナーアクションをする・・・?
実行条件の〔マイナー〕のこと?
それとも、エンチャのキャストオンビートのこと?
>>444 p299の記述の仕方を見る限りではできないと思う
心情的にはできてもいいのかもと思うけど、それぞれ一介ずつって明記されてるし
メジャーを使ってマイナーを代替できるっていう記述もない
>>444 ちょっと聞きたいんだが。
1:メジャーの代わりにマイナーをする。
2:メジャーの処理をしてからマイナーの処理をする
この二つのどっち?
>>447 1の方。ムーブ>マイナー>マイナーみたいなね。FEAR引っ張ってて出来るだろうと思い込んでた
>>448 FEARゲーでもそれできるシステムとできないシステムあるから
ルルブ読むとき注意したほうがいいぞ
出来るようには読めないね。
…試しにN◎VAトワガンAL2見てみたらあかんかった。思い込み怖ェ…
ヒューマン 963件
エルフ 468件
ドワーフ 259件
ハーフアルヴ 439件
猫人族 360件
狼牙族 597件
狐尾族 692件
法儀族 355件
やっぱりドワーフって少ないね……
>>448 それができるFEARゲーってぱっと思いつかんな
むしろD&Dのルールがそんなだった気が
手持ちのやつだとマイナー2回は全部できないな。
メジャーでもマイナーでもできることがあって1プロセスに2回やれる、とかなら割とあるけど。ARA2Eでポーション2回飲んだり。
メジャーとマイナーの順番入れ替えできるシステムもたまにある
D&Dでもなかった気がするけどルルブ処分しちゃったからな。
ま、このゲームで出来ないって事でいいんじゃね。
>>456 標準アクションと移動アクション一回ずつを、移動アクション二回に変更するのが3版以降で可能になっているから、
あえて相当するのを挙げるならそれか
D&D4版は、標準>移動>マイナーで、下のアクションには変更できる
[移動、移動、マイナー]、[移動、マイナー、マイナー]、[マイナー×3]とかはできる
当然逆は出来ないので、移動3回とか標準2回は出来ない(キャラによってマイナーで移動出来たりはする)
メインをマイナーに変更許可するより、マイナーで出来ることは全てメインでも出来るってパターンの方が多いんじゃないかな
>>453 マイナーどこだが、ブレイドオブアルカナ3rdだと出来る
>>458 メインやメジャーのGMが認める相当行動が、マイナーを再現できるか、って事なら
メジャーで「マイナー相当の事ができる」って判断を下すGMは少なくないだろうね
ダメって意見のGMにも当たった事はあるが
そういやD&Dの3.5版だかで、もの凄くデカイダンジョンのサプリがあったな。
ああいうのログホラでも出ないかな?
>>460 俺もマイナーアクションでできることならだいたいありってするけど
マイナーアクションで使う特技の使用だけは不可にするかな。特技は明らかに別枠だろうし
近接盗剣士でマイナー:武器の持ち替え(投擲)→インスタント:オープニングギャンビット→メジャー:武器の持ち替えって可能なら移動距離足りない時とか使い所有る気がする
このゲームは装備の変更とかも基本動作としてしっかりタイミングが記載されてるからなぁ
ルルブの記載通り、メジャーアクションでは「タイミング:メジャー」以外の行動は却下するな、自分がGMだったら
手慣れたメンバーでやるとしてもそこら辺きっちりハウスルールを定義してやるべきだろうね
似た様なシステムだからとアリアンのトラップを持って来ようとしたらダメージが低すぎて話しにならなかったでござる。
普通やる前に気づくというか
ゲームにあわせて数字くらい弄るだろ
疲労を与えないと、あんまり意味なくない?
詩人の楽器データないのはミスだろ
あと召喚でネクロマンサーがどうとか言ってる割にはスケさんすら呼べないし
ページ数を言い訳にするなら文字や行間をもう少し小さくするなり本のサイズ変えるなりしたらいいのに
そこまでして小説の形態に無理やり合わせんでもと思う、どうしても合わせるなら二巻に分けるとかして欲しい
またキモイのがと思ったらGWだったな
>>470 小太刀右京かな?ツイッターで手下を使ってログホラのネガキャンお疲れ様
そういう自演はいいです
>>468 いや、やる前に気づいたよ。
そして数字弄ったくらいじゃ、あんまり意味の無い事にも気づいた。
似て非なるものなのね。
>>470 原作でもネクロマンサーと楽器は次のサプリらしい事は公式で言ってる。
これ以上字が小さくなったら読めないわ。
そしてそこまでして小説に合わせたからこそ新規の開拓に繋がってる。
「原作でも」じゃない「データが入るのは」だ。
ID 変えてまで煽り連投うぜぇ
>>476 お前が何を言ってるかがわからない。
何の話だ?
判定が2D基本と言うだけで他はログ・ホライズンとは全然違うからな。
マップくらいしか使えないんじゃないか?
ボッチだから1人4役でサンプルのトリフィド5体と戦わせたら
アタッカー1人が普通に死んだ。
25+2D+ヘイトダメージとか結構シャレにならんね。
雑魚でも殺す気でガチだからなこのゲーム
下手にザコに囲まれた方がヤバいのはMMOでもよくあること
>>461 ダンジョンの、もの凄くデカイサプリ
なのか
「もの凄くデカイダンジョン」のサプリ
なのか
>>479 同士がいた。
モブだからって油断してると結構すぐ死にますよねー。
>>481 後者ですな。
攻略に何回もセッションが必要な感じの奴。
百科事典くらいの大きさのダンジョンが昔にあったらしいから。
守護戦士サンプルと武闘家サンプルがヘイト4でヘイトトップ、妖術師サンプルがヘイトアンダーの場合で
それぞれ〈人喰い草〉の攻撃を受ける際のダメージ期待値計算してみた
守護戦士 24.6
武闘家 12.5
妖術師 18.7
うん、武闘家無視されてもモンクは言えんね
>>481 4畳半ダンジョン(広げたマップのサイズ)
と揶揄される ワールドラージェストダンジョンだな
>>485 あぁ、多分それだ。
知り合いから聞いて興味はあったんだけど英語だから買わなかったんだ。
ちょっと趣味的だけど原作があんな感じだからいいかなと思う。
モブは即死特技が結構あるから何とかなると思う。
>>485 実用性のないハッタリだけのサプリだな
いらない
どっちにしろいらね
では次の方〜
もう許してやれよ…
デカイダンジョンか、それだけのギミックが入ってるなら面白そうではあるな。
原作でそれなりの規模の場所だとパルムの深き場所か、七つ滝城塞辺りかね?
英雄陵と言うのも大きそうだけど。
パルムの深き場所は原作の描写でもかなりの規模みたいだしね。
交通の要所と言うだけでなく、攻略の対象にもなってたみたいだし。
いや、リアル4畳半ダンジョンはもはやそういうシロモノでもなさそうな気配がw
あれはランダムダンジョン100層とか、もうそういう領域じゃねぇの?
とりあえず、7巻読んだ範囲ではそういうダンジョンではない気が
レイドボスがかなり近場のエリアに密集してたっぽいし、ボスエリア同士の通路数が多そうな描写でもなかった
けど実際はどうか判らないし、ダンジョン例とか見てみたい気はするな
>>499 リアル四畳半は聞いた話だとルルブのモンスターが全部配置されてるらしいからランダムダンジョンよりもキチガイ沙汰かも…
>>500 これは…縮尺が判らないけど洒落にならんデカさだな。
アメリカ恐るべし。
まあその辺を踏まえるとランダムダンジョンより進み難いだろうしなw
つか100層ランダムダンジョンもだけど、MMOにした場合、クリアするまで何日連続で篭らにゃならないんだろうw
レイドの癖してセーブ機能ないとやってられん気がするw
原作にもセーブの話は出てたからシステム的には大丈夫なんじゃないかなと希望的観測。
ドロップが渋いとクリアは難しいだろうな、これ。
>>502 自宅の四畳半部屋の床を見てごらん、マジでそのサイズだから
リアル4畳半ダンジョンをやる場合、タブレットとかによる処理が待ち望まれすぎるな
というか、むしろ
ウィザードリィみたいな普通のCRPGの類で処理した方が面白いんじゃないだろうかw
工夫が凝らされまくった超巨大ダンジョンって、多分飽きないぞ
>>505 なんか変な笑いがこみ上げて来るね。
最深部に到達するのに何年かかるんだろう。
そーいえば何年も前にみたきがするな、四畳半ダンジョン作る企画。。。
向こうは攻略好きなの多いから商売になるんだよ
こっちはシナリオ系は売れないと言う固定観念が出来ちゃってるからな。
大型サプリのオマケ程度にしかシナリオは出ないし。
ただ、ログホラの人気と勢いなら、読者からのシナリオ投稿募集とかで
「賞品:ログホラ出演の声優さんからのサイン&イラスト」とかやれば
シナリオ用ストーリーやダンジョン例とかをガンガン集められそうな予感も
現状でも色々とユーザーから出てる印象はあるかな?
索引とか。
シナリオやエネミー作ってる人もいるし活発だよね
じゃあ後は公式でシナリオとか投稿募集して(運営側が簡単に審査して)掲載できるようなページがあれば理想的か
探すのは手間が掛かるし、他の人が気付き難い
エネミーとかはちょっと性能バランスの都合もあるから、難しいかもだけど
けど読者投稿ページのエネミー、って事なら問題ないのか
ナマハーゲがアップをはじめました
エネミーは窓口に送ってくれとか公式が言ってたな。
その後のやりとりもあったみたいだし。
公式はコンテンツもかなり増えてきたことだし、
そろそろブログ形式以外のTRPG用トップページも用意したほうがいいな
>>512 また出たよサクインガー
本当にワンパターンだな
>>517 内容読んでるか?
ユーザーから出てる例として出てるんじゃないか?
何でも脊髄反射しなさんな。
シナリオ系が売れないんじゃなくてパイがそもそも小さいからやろ
昔にそう言う発言があったのよ。>シナリオ売れない
つかGMしか買わんから、更に対象とするパイが小さいのよね
先日購入して、とりあえずPLができるくらいに拾い読みしてる最中なのですが、ダメージの計算方法が見つかりません。
どうか、目が節穴なこの私めに当該ページをお教えいただけませんでしょうか?
>>522 そんなページはない
各種スキルに従ったダメージが出る
スキルを使わない通常攻撃はですら、P312にあるとおり、スキル扱いされる
>>522 このルルブは拾い読みするのには向いてないよ。頭から読めば定義がしっかりしてるからわかりやすいが、斜め読みすると必要な定義の記載場所がわからなくなる
>>504 7巻に描写がなかったが、ネタバレを隠しつつ話をすると
あの世界のダンジョン、その中でもIDは
・一回、外に補給に出たら、全ての敵は復活。それまでは敵復活なし
・中に入ってからのパーティ再編成禁止
…なんだろうか?
EQ系らしい、転職のないMMORPGだから
最初の突入でパーティ構成を間違えると、泣くな
>504
復活云々はわかんないけど、パーティーの再編成は少なくとも《大災害》以降なら大丈夫だとおもうぜ。
でもレイドだときちんと役割立てて編成するだろうし、中で再編成したい時は全滅コースじゃないかな。
しまった、>525だ。なに寝ぼけてんだか・・・
公式サイトにサンプルのpdf着たんだな
このキャラシートって顔の周りの円形配置マジ見づらいんで、
ビルダーのほうみたいな普通の矩形並べる配置に直して欲しいと心から思う
見た目は面白いんだけどな…
>>528 ななめ読みするなら、「サマリー」でググった方が、いいかもしれんな
>>529 げ
今日、似たようなもの作ったのに
まぁ、誰でも考えるよなw
>>530 正直、武器の攻撃力をその円形配置に書かせるセンスは斬新過ぎて分かりにくい
>>533 せめて一目でわかるアイコン表示でもあれば少しは視認性も高まるんだが…
原作のステータス画面を再現したようなデザインだしなぁ
>>465 サンプルキャラ見てて今頃気づいたが
モンクのラフティングタウントで特記されていることを考えると
メジャータイミングでマイナータイミングの行動は出来ないというのが正しい解釈だわな
メジャーでマイナーの行動をやってもいいなんてルールのどこにも書いてないよ
解釈の必要は一切ない
LHZはFEARゲーのテキスト準拠を更に推し進めたタイプのルールだからな
少なくとも処理に関して全て定義されてるという考え方が前提
>>539 「ログ・ホライズンTRPG 補助シート」と言われてるサマリーはガチ
コンベに行くなら、索引はともかく、これは持って行くべき
>>542 所持品スロット、基本の2枠が抜けてない?
また、収納アイテムで拡張できるが
鞄スロットだけでなく、手スロットや補助装備スロットに装備できる収納アイテムもあるけど
これは、今のままでもいいか
ちょっと質問
戦闘不能になるとヘイトルールの対象外になるよね?
つまりヘイトトップだったキャラもヘイトトップではなくなるのに、
GMが「ヘイトトップを狙うからとどめ刺す」とかいって死亡したんだけど、
これってルール通り?
P303-304
ヘイトの値は維持されるけどヘイトルールの対象外になるからヘイトトップでは無くなるので攻撃は受けない。
GMのルールミスだな。
別に攻撃を受けなくは無いが、ヘイトトップだから狙う、という理屈は通らなくはなる
ヘイトトップじゃなくなるので「ヘイトトップを狙うから」は間違いだな。
ただ敵がヘイトトップ以外を狙ってはいけないというルールでもないから、とどめを刺すこと自体はルールミスじゃない。
>>548 それは明らかに悪意があるな。
303pにヘイトルールの適用対象外となるの前に「倒れて動けないPCよりも、まだ立って行動してるPCの方を脅威と見なし、優先的に攻撃する。」とある
既におかしいだろ。
明確にまだ立っているPCの方を脅威とみなし攻撃するってあるがな
これ戦闘のバランス難しいな
モブが一匹増えるだけでもだいぶ変わる
早速の回答ありがとう
ヘイトアンダー殴るとかそういうのは別にOKなんだけど、ルール適用ミスでなかったらなんかちょっとやだなと思った
いくら死亡してもすぐに復活するといってもね
別にルール違反じゃないし
「確実にとどめをさす狡猾さ」を持つ進化AIの存在する可能性は
原作7巻を見る以上、ゼロではないとはいえ
そのGMの戦術判断は、<エルダー・テイル>のAIの動きは無視している
>>551 モブ即死特技が、こんなに光るゲームは珍しい
ルール違反でないとしてもマナー違反な気はするけどね。
558 :
548:2014/05/06(火) 23:28:55.79 ID:s1LoJBaz0
すまん、言い方が悪かったな。
このゲームに限らず、殴れるPCが他にいるのに「とどめを刺す」を優先するのは基本的に無しだと思うよ。
ただ位置と移動力とかの関係で他にメジャーができない敵が止めさしてきたら仕方ないかなあと思う。
GMのときなら、敵のタゲとらないと止めさすよ、と警告するだろうけど。
>>558 横だけど、そう言う例外的な処理じゃなくて基本的な事がじゅうようじゃないの?
俺には文句言われたから後出しで言い訳してる様にしか見えないよ。
一応公式には質問を送ったのだけれど、返事が何時ごろ来るのかわからないからこっちで他の卓の裁定を聞きたい。
鈴音の障壁は障壁がかかっていないPCにもかけられるもの?
原作未読、アニメを見て入ってきたTRPG暦はそれなりのマスターだけど、
ルールと特技の説明を読む限り出来ないとは言えない気がするんだ。
でも、この特技ってどう見ても、既に張られている障壁を強化する特技だよね。
一応、今回は出来るとしたけど、どうかな。
>>560 普通にできると思うが
解説からして単体での効果は小さいが、他の障壁に重ねがけすること"も"できるだし
>>560 私見だけど、「【障壁:【回復力+(SRx4)】】を与える」だから基本的に「他人に障壁を与える」特技だと思うよ。
その上で他の障壁に対しては障壁の強度を上げる特技でもあるんじゃないかな。
>>560 最初の文と後の文は&の関係だから、大丈夫じゃない?
戦闘不能PCと他のPCを同時に範囲攻撃するついでにとどめ宣言なら有りか
つかこのゲームならわりとアリじゃね?>とどめを刺す
冒険者は本質的には死なないし、状況によっては実質的に戦闘不能とほぼ変わりがない気もする
プレイヤー殺したくて仕方ない血に飢えたGM大杉ィ!!
疲労回復の手段があれば、割と死んでも大丈夫?
>>568 リプレイみたいな、遠く離れた離島とかならともかく
アキバから数日以内の場所での死亡とかなら、シナリオ的には幾らでも巻き返しが利くような気はする
少なくとも他システム程死は重くないはず
プレイヤータウン周辺とかなら、それこそ一時的な戦闘離脱にしかならないんじゃね?
「PCが不死身だから」つって殺しすぎたらPL居なくなるぞ、マジで。
プレイヤーてのは「納得いかない死」てのは凄くストレス溜まるんだぞ。
それが復活が約束されたものだとしてもさ。
D&D廃人だけは例外だが。
野外を歩くと1/8の確率で竜に遭遇して殴り殺されるのは、そういう世界なんだから仕方ないよ
あと別にその版は復活が約束されてないよ
>>572 ルールで約束されてるんじゃなくて実際に「復活させるから死んで」と言われた事あるのよ。
本当に「あ、はい」と言う気分だった。
orz
まぁ状況次第ではPC死亡も選択肢に入れられるゲームではあるねPLとしてもさ。
対抗の余地なくとか戦術上のミスでも無いのに高確率で死ぬとかは嫌だが、クライマックスの戦闘で庇うと分が悪そうなら俺は遠慮無く見捨てるし見捨てて欲しいよ。
もちろんクライマックスの後に続くシナリオの内容にもよるけど(アキバに一回戻されるとキツイ状況なら条件は変わる。)、単発なら悩む必要は特にない。
念話で連絡もできるから、出先でのEDでも間接的に出れるし。
>>573 D&Dで経験値減らないリザレクションしてもらえるならイベントで死んでもまぁそんなもんかで終わるな。
ぶっちゃけタダの負けイベントだろうし。経験値減るリザレクションだとDMざけんな!ってなるがw
戦闘の都合でPLに言われたんだったら、戦術上の要請ってのは「納得」出来ないものかね?
リザレクションできるなら損害は経験値だけだし、残機制でも無いから実際あの世界蘇生軽いだろ。
>>575 ま、その辺は感情的なものだからね。
ちなみに同じパーティの仲間に言われましたよ。
理屈は判るんだけどね。
>>576 わからなくはないかな。
キャラクターをユニットとしか認識してないとなるんじゃない?
死亡も状態異常の一つですとか言ってた人を見た事あるし。
>>575 ログ・ホライズンは死に戻りではあるけど記憶を失うわけだしなあ。
ウォーゲームってわけじゃないんだし、感情移入する以上できるなら
「とりあえず死んで」とかは言われたくない人も居るだろうよ。
死ななくちゃいけない状況だとして、死を強要する側も言い方に気をつけるべきだと思うな。
>>576 死からの蘇生はD&Dじゃ容易だけど、イベント死とイベント復活がどうこうはD&D廃人とは無関係な予感
>>578 記憶が少し飛ぶ
強制的にトラウマを見せつけられる
これキツイよな
むしろ蘇生神業をシナリオ毎に使い切るとボーナスが入るシステムがあるFEARのがそれっぽいんじゃね
>>579 俺の書き込み
>>573ならイベント云々じゃないし、その時のGMに積は無いよ。
これ以上はスレ違いだと思うので俺は終わりますが。
とどめをさすことが行動の特徴になってるモンスターというのも存在していいと思う
なんでもかんでも悪意だと切り捨てるのもいかがなものか
ただ戦闘不能者はヘイトトップとか以前にヘイトの概念自体から外れるので、今回の最低はちょっと間違ってるな
>>577 ペナなく(少なく)復活できるなら実際そのとおりじゃね?>状態異常
世界設定的に蘇生が容易で忌避する要素が無いなら、キャラロストに繋がらない死亡をそこまで避ける感覚はよくわからん。
俺も自PCは大事だからロストはしたくないけど、復活できる死亡を回避するためにPTを不利にして、PT全滅=自PC含みロストのリスクを負うのは本末転倒。
SW2.0みたいに設定的にもデータ的にも重い死なら可能な限りは防ぎに行くけど、そうじゃないならなぁ・・・
PLの死の認識がその世界での死の意味とずれてるって気がする。
>>578 そこはRPの領域だと思うよ。実際ログ・ホライズンはRPのによってある程度死を重くできる設定ではある。
でもあくまでPCをのRPの範疇だと思うし、死が重いPCの死ってのはドラマ要素だよね。
PLとPCを切り離さずに、一体化した感じでプレイしてるからゲームとして軽いはずの死を嫌がるんだろうか?
>>582 同じ内容既に先に言ってたのか、読み間違えてたわスマソ
>>583 それはかなり特殊なエネミーなんじゃない?
《エルダー・テイル》のゲームとしての法則からは外れる存在な訳だし。
ルルブのエネミーだと典災がそうなのかも知れんけど。
>>581 NOVAとかSRSの死亡はホントにタダの状態異常だよな。切り札一発で復活するっていう。戦闘不能より復活がちょっと面倒なだけ。
切り札で戻らない死亡はもう完全にロストだし。
これも一応死亡だけど、復活できる死亡も嫌って人はこれも嫌なんだろうか?
>>584 そう。RPの領域だからこそ、相手のPLの傾向を理解しなければならないんじゃないだろうか。
相手も人である以上はやっぱり言い方ってのはあると思うよ。RPってのはPLの気分にも左右されるし。
キャラロストが無いって言っても、理詰めで考えられる人間とそうでない人間はいるわけだし
だからやっぱり、こっち側からも言い方を考えなくちゃいけないんじゃないかなーとか
今回の流れを見て悶々と思った次第。俺も普段は「あー、じゃあここで死んだ方がいいかも」なんて言っちゃうけどね
>>584 それをユニットとしてしか認識してないんじゃないかと書いたんだが?
それはデータ上のリスクしか考えてないでしょ?
キャラに感情移入して自分として認識してる人には理解は出来ても納得は出来ないんじゃない?
いやもう凄い単純な話でさ
ログホラTRPGでは戦闘不能になったPCより動けるPCをエネミーは脅威とみなしてトドメを刺すのは後回しにする
っていうのが「基本」だから、ってだけでしょ?
世界観設定的に作中的な意味でのPLへのリスクやトラウマはあってもメタな意味でリスク0で復活出来る、とか
エネミーも現実化して変化してきている前例が原作にあって、止めを刺す事に執着する敵ってのも出そうと思えば出せる
っていうのが禁止されていないけれど「特別」ってだけの話で
そういう特別な敵の出るシナリオってのは全然アリだと思うぜ?
でも基本的には動けるPCがいるうちはエネミーはトドメを刺そうとしない
>>590 誰もトドメをさすエネミーが居ないとは書いてないと思うよ。
それがレアで特殊とは書いてもね。
それと感情てのは理屈で押し込めても必ず凝りが残る。
それを無くすには相手の事を理解するしかないんじゃない?
事態を分析するのではなくね。
>>591 そのレアな状況を当たり前である前提て語りたい奴がいるように見えるって話な
だいたい匿名掲示板なんてのは極論から極論に偏りがちなんだけどよw
>>591 エネミーじゃなくGMの指針の話じゃないの
>>593 GMの指針だと一気に血生臭くなりそうですが?
GMの指針と言う事だと592の言う通りになると思うよ。
>>588 まぁ人間同士だから言い方には気を使うべきなのは同意する。
というか気をつけるためにどういう思考で嫌がってるか理解したいんだけどね。
>>589 あくまで世界設定上のリスクが無い、RP的にもPCに特別忌避する理由が無いって言う前提での話なので、データ以外無視してるわけではないよ。
そちらの言うユニットってのがどういうものなのかイマイチ判然としないけど、俺はPCはその世界に生きる人間として認識するようには努めてるよ。
その世界に生きる人間の視点として死と復活が軽いなら、PLとしても拘泥する理由は消えるわけよ
>>595 多分、言い方悪いけどあなたには理解出来ないんじゃないかな。
他の人も書いてるけど理屈じゃないし、その感情的なものがわからないなら理解は出来ないと思う。
少なくとも死と復活に対して「リスクが軽いなら」と言う発想が出てくる辺りデータでしか考えてないんだよ。
>>595 ふむ、その世界に生きる人間としてか
原作の描写でいうなら、現実で受けるそれよりも軽いが傷つけられれば当然痛みはある
おそら高レベルの守護戦士の体感でレイドボスの炎のブレスが真夏のアスファルトを裸で転がるような熱さだったり
死んだ時の痛みが骨折した時の痛みぐらいに感じたんだったかな?
現実で同程度のダメージを受けた時よりマシとはいえ、やはり痛いものは痛いようだ
後は痛みは軽減されていても、獣の牙や敵の刃や自分を辛い抜いたり切り裂いたり、炎に肌や髪が焼き焦げるような「見た目」は全く軽減されないから
それだけで心理的なきつさはあるようで、大災害の後で戦闘無理ってなって街に引きこもって生産メインになった奴らは結構いるとのこと
キャラに感情移入していたら死んだりしたらなんかやな気分になるし
死亡以外でも能力的ペナルティー無くったって敵に強姦されたとか言われたらやだろうよ
>>595 死亡したら現実世界での記憶が消されていくんだからペナルティーない訳じゃないだろう
単なる数値的な物しかペナルティーと捉えない時点でゲームのコマとしかPCを観ていないんじゃないかね?
ちなみに生産メインへの転向者が急増したって時期は
死んだら記憶を少しだけ失うっていう本当のデスペナが明らかになる前
ゲームと同じようにロックされていないアイテムを落としてしまったり、ステータス上の経験値が減るだけで生き返るという認識だった頃
それでもなお戦闘を忌避するものは多かったってことだね
どだい「その世界に生きる人間」というが、ログホラTRPGのPCとなっている奴らの中身は
現代日本人だからね
>>595が「痛みは確かに感じるし、本当に肉体を傷つけられちゃうけれど、現実のそれよりは痛みは相対的に見て確実に少ないし、万が一死んでもちゃんと生き返れるから化け物と殺し合いしても平気だよね?」
って言われて軽いなぁって感じるならそうなんじゃない?
>>586 これはログホラTRPGであってエルダーテイルTRPGでもログホラ再現システムでもないからなあ
そりゃルルブの前提を台無しにするほどトドメ刺すマンがガンガン出てくるのなら流石にオイオイと思うが、
そうでもないのなら戦闘にメリハリつけるギミックとしては出してかまわんと思う
※ただし卓のメンツが不快にならない範囲で
>>595 例えば、よくある「嫌なパターン」としては、一から十まで指示されて嫌気がさすってのはあるじゃん?
考えることが苦手なPLが、参謀役のPLに「勝てるから」っていって指示されて、
結局最終的にそいつのサブPC状態になってるとか。
他にも、例えば戦闘の展開上何も出来なかったからからもやもやしてたら「最適解だ」っていって済まされるとか。
RPだとしても、「この世界に生きるPC」としてその役割を演じてるとは限らない。
感情移入してるなら、根本的に「後で生き返らせるから死んで」とぞんざいに扱われるのもイヤってこともあるだろう。
極論になっちゃうけどお前だって「あとでドラゴンボールで復活できるから今死んでくれ」って言われたら嫌だろ?
世界を救うために仕方ないって言っても、自分が死ぬ必要はあるのかとか思っちゃうだろ?
ここで「いや、世界を救うなら死んで当然だし喜んで死ぬわ」と100%思えるなら、うーん、まあ仕方ないかな。
>>599 そこまでいくともう煽りになっとるで
落ち着きなされ
つーか飽くまでもゲームなんだからさ、
・自分のPCが死んでも復活できるなら別に動じない
・自分のPCが死ぬと架空のことだとしてもショックを受けてしまう
このどっちも間違ってないし、そして別に対立させるようなことでもねーよ
そしてどちらも「とどめをさしてくるモンスターの頻度問題」とはまったく別の話だわ
感情的な話が理解出来ない時点で話は通じないと思ったよ。
煽りでなくね。
これ以上は平行線だね。
>>604 それは終わってると思う。>トドメの頻度
別の話題にシフトしてるよ。
>>605 もうそれ立派な煽りだよ!みんなヒートアップしすぎや…
>>604 俺のスタンスもそうだけど、疑問に思った人が居るから答えてみた。
そのどっちも間違ってないからこそ、相手がどっち側の人間かを慮るのは大事だよね、という単なるマナーの話
とどめを刺すモンスターに関しては事前にその情報が手渡されるだとか、GMから告知があるだとか、
時々戦闘のスパイスとして(原則モンスターは立ち上がっているPCを危険視するという前提を守っているなら)全然アリだと思う
>>602 前半の例はわかりやすいけど、死そのものの忌避とはまた違うような。
後半に関しては、結局感情移入して同化してるから嫌って話にまとまるのかね。
うーん、その場合はRPとして持っていけば「納得」を得られるのかね?
>>605 別に理解できないと言った覚えはないけどなぁ。
実際PC死ぬのは嫌よ。ただ、死の定義の問題というかね。現実の死ってもう不可逆のものじゃん?
でもゲームでは不可逆じゃないものがあるわけで、前提から違うのよ。どこに死を定義するかによって違うからどこに定義してるのかなーと言う話でね。
実際どう?SRSみたいな加護一発で死亡から復活するようなゲームでもPCが死亡状態になるの嫌?
俺はもうあそこまでシステマチックにされると完全ロストじゃなけりゃ状態異常の一種以上の認識するだけ無駄って気がしてくるけど
つーかその為の典災じゃないのか?(トドメさしに来るなど規格外の事をしてくる)
正直「殺すこと」にそこまで拘らなきゃいけない理由がわからないんだけど?
戦闘中に倒れたりした時点でかなりヤバい自体になるしプレイヤー自体やっちまった感で悔しい思いするんだし
>>609 ぶっちゃけ死亡した時点で自信の立ち回りは失敗してるんで嫌というかやっちまったー!だわな
たとえ復活する要素あったとしても戦闘不能に自身や仲間がならないとかは目標としてあるし
584辺りからかな話題がシフトしてるのは。
上に書き込みしてるけど、典災が「意図的にトドメを差す」とかの特殊なエネミーとして設定されてるんじゃないかと思う。
後、原作としてログ・ホライズンがある以上は再現は兎も角、蔑ろにするのはどうか?とは思う。
まあ考え方が絶望的に違うからこれ以上はなにいっても平行線でしょ
ログホラでは死亡したら現実世界の記憶が消されていくという不可逆なペナルティーがあるのもあえて無視なんだし
>>609 同じ話だよ。結局、本当に死ぬわけじゃないのはどのシチュエーションでも一緒なんだから。
そういう意味では、RPとして持っていくっていうのはそういう解決法としてアリだと思う。
例えば不満点が「戦闘で活躍できないから死ぬのイヤ」だったとしても、
描写としてかっこいいやられ方だ、って相手が納得してモチベを高める方向にもってけばしこりは少ないだろうし
もう黙ったほうがいいんだろうか俺。ちょっと喋りすぎてるかな……うん。なんかごめん
後、私見だけど原作読んでても感じる事は人それぞれ。
わかり会えない人も居るのは実感した。
>>610 「その為の典災」っていうのがよく分からないんで説明してもらえると助かる
あとピンチは駆け引きのギミックとして効果あるよ
トドメモンスターは逆に言えばリザレクション系特技やフォースステッフとかの見せ場にもなる
>>616 基本的にエネミーはゲームとしての《エルダー・テイル》のパターンに倣う。
ただし、典災はそれから逸脱してる存在だと言う事。
実例は公式サイトの外伝小説。
今の所、典災が出てきてるのはあれだけのはず。
>>617 ルルブもが遺伝も読んでるけど、典災は別にイレギュラー行為を行うための敵ではないし、
明らかにおかしい頻度でもなければ、通常のモンスターでもエルダーテイルから逸脱した行為を取っても
(TRPGとしては)別にまずいことではないと思う
あ、でもゲーム的にはそういうトドメさすモンスターと戦うときにはちゃんと相応のリターンをあげたいな
普通のモンスターよりリスキーな相手と戦うわけだから、何もPL側が得しないままというのは俺は好きじゃない
だから平行線だと書いたろ?
同じ物を読んでも感じる事が違い過ぎれば理解出来ないんだよ。
そう言う話さ。
>>616 PCの肉体にPLの精神が宿ってしまっているっぽい現状のように
典災にも通常のエネミーを超えた何かが入り込んでいるのではないか、と「思えるぐらい」規格外の存在になっている
ってのが原作やルルブにおける典災で、別に典災だから止めを刺しに来るなんて設定はどこにもないんで
「その為の典災」って言ってる奴はちょっと言葉が足りないか自分の想像を実際の設定と勘違いしちゃってる系
普通のエネミーだって「より脅威になる健在PCが他にいる」から止めを刺そうとしないだけで、普通にこっちを殺すつもりで襲ってくるのは同じだし
普通のエネミーでもボスがタッグを組むとか、集落で戦闘訓練を行うようになるとか、ゲームでは在り得なかった行動をし始めている
だから典災は特別に規格外な敵ってだけの話
>>618 状況次第という奴じゃない?
何の情報もなしに、ルールブックに規定されてる「立っているものを優先的に狙う」っていうエネミーの原則から外れたら
「明らかにおかしい頻度」とも言えるんじゃないかな。
典災が「そのため」だって言われているのは、要するにそういった状況を簡単にセッティングしやすい敵だよね、って話で。
ただ何が何でもトドメを刺すなっていうんじゃなくて、例えば「狙える奴が10sq先に居て目の前に戦闘不能のキャラ」
なんて場合なら、いくらなんでもトドメを刺すんじゃないか? とかそういうケースバイケースなところはある。
つーかさ、イチイチトドメさすとかに貴重な一手使う意味がわからんのだが?
その一手でさらにPC追い詰める攻撃した方が遥かに盛り上がるだろとか
典災の説明はルルブ読んだらわかるでしょ
>>621 七巻のボス連中だと思うが、あれも「今までのゲームに居なかった」規格外の連中だぞ。
パターンが違うとかでなく《エルダー・テイル》に存在しなかった新たなボスキャラなんだから。
>>624 うん、そういう話をしてるんじゃないからw
>>622 確かに事前に「こいつは戦闘不能の相手にトドメさすよ」っていう告知があったほうが
ゲーム的にも心理的にも対策とか練れるし盛り上がるだろうな
ARAのリプレイでもそういう戦闘あったっけ
ログホラに限らず倒れたPCは置いといて健在なのにタゲ変更とかなゲーム結構ある気がするんだが
何がなんでもPC殺さないと気がすまないとかあるのかね?
>>625 話が矛盾してないか?
特殊な敵として出してきたのは君でしょ。
>>626 ルージュのリプレイでそういうのがあった気がする。
うん、やっぱりルールブックの原則から外れる行為っていうのは
情報収集の時に判明するだとか、エネミー識別で判明するとか、
GMの事前告知だとかそういう前振りがあってこそだと思うな。
前情報なしでやるのは単なる初見殺しでしかないと思うんだよなー
前提として戦闘可能な敵が居るのにトドメを指しに来るエネミーは普通ではないと言うのがあって。
それは特殊な敵だろうと。
そして、そういうのは例えば典災がそうなんじゃないかと言う事なんだが?
>>613 あえて無視というか、設定面でもペナがない前提の話って書いてるはずなので論点がずれてるというか。
明らかに誤解してるけど、訂正すんのめんどいなーッて思っちゃって。ごめんね。
ログ・ホライズンに関してはそのペナルティはキャラによって捉え方が変わるものでPCのRPの要素なので一概に言うようなことでもないかな、と。
あとまぁPCを人間として認識とは言ってるけど、俺は自分と同一視点でプレイするタイプじゃないから、PCが痛いの嫌だからって戦闘から逃げ出させたりはしないよ
ただ、痛いのが嫌なPCが戦うだけの動機を作って戦うようにはなるべくする。人間として認識するってのはそういうことね。
死亡に関してもPCには辛いことでも、その後の結果がPLである自分が受け入れられるものになるならPCに辛い経験を負わせてRPの足しにするよ。
強姦云々は少なくとも普通のゲームならその後が受け入れがたいので基本的に嫌だね。絶対隷奴とかなら気にしないだろうけど(やったこと無いしやる気もないけどね)
>>614 いやー、一番有意義な話をしてくれたので俺としては有りがたかったですよ。
てゆうか言っちゃあなんだが、わざわざ倒れたPCにとどめをさそうとする暇をくれるなんておまいらんとこのPLは優しいな
そんな暇どころか、殺すつもりで仕掛けてもギリギリで返り討ちばかりの鳥取には理解出来ないよ
>>633 真面目に議論できてるところにそういう煽りはやめようず
>>628 矛盾してないから大丈夫w
特殊な敵の例としてなんか出してないからw
倒れたPCに止めをさすようなエネミーを出す為の典災、っていう主張があって
典災は色々イレギュラーな存在ではあるけれど、それ以外のモンスターもゲームではなかった行動を取り始めている実例は原作にいくつかあって……って中で出しただけだからね?
っていうか、原作を完全再現するものではないにしても、HP0になった場合の処理は原作を再現したほうがよかったかもねぇこれ
原作ではHP0になったら「死亡」状態で身動きとれなくなり
一定時間を過ぎるが自分で選択すれば最後に立ち寄った復活ポイント(大体は大神殿だけどそうじゃない場合もある)へ死に戻りして復活
それまでに蘇生魔法をかけてもらえばその場で復活
TRPGでもHP0の戦闘不能状態は「死亡」として扱い
蘇生魔法を使うか戦闘終了後に復活出来るみたいな感じにしておけばトドメ刺し云々で喧々囂々することもなかったかなとおもった
ちょっと混線気味だけどね。
トドメを差すエネミーの特殊さの話と生き死にの話が混ざってる。
先日のヘイトアンダーを殴るかどうか議論にちょっと似てる気もしてきた
俺はヘイトトップ以外への攻撃によるペナルティもあるから殴ってもおk派なんだけど、
そういう意味では(
>>619でも言ったけど)トドメというリスクに対して何かリターンを与えたほうがいいな
>>637 ヘイトトップ以外を攻撃するのにエネミー側にペナルティが発生する事でPLへのリターンという感じを当てはめるなら
既に脅威ではなくなったPCにエネミーが一手番費やす事そのものが生き残っているPLへのリターンとしてバランスとれるかな?
>>635 そこが意見の相違点だよ。>それ以外のモンスター
俺は特殊なエネミーの例として典災を出してるけど。
それ以外のモンスターには今まで居なかった七巻のボス連中やゴブリンが含まれてると思うけど。
ボス連中はゲームとしての《エルダー・テイル》には居なかったし、ゴブリンは背後に居る原因は舞台には出てきてない。
共に原因は不明な特殊な状態。
これを典災と別途に考えてるんじゃないか?
>>637 ゲーム的なリソースとしては別に死亡にペナは無いわけだし、そのリスクに対してのリターンがゲーム的な利益だとなんか釈然としないぞ。
死亡の恐怖を演出することでそれを乗り越えたカタルシスって方向に持ってける方がリスクとリターンがマッチする気がする。
>>638 一理あるけど、PL目線だとやっぱりトドメさされる時点でリターンだとは感じにくくなっちゃうと思うんで、
ドロップとかの面で色をつけてあげるほうがいいかもしんない
>>635 まあ、是非はともかく
わざわざ戦闘不能・死亡の区別を設けた意図はよくわからないよな
原作にはない要素な上に初心者への爆弾になりかねない部分で、特に代わりになるメリットも思いつかない
>>640 一時退場しちゃうのは数値ではないにしてもPLの心理的なリソースを削ってるんじゃないかしら
俺個人としてはマスタリングは「本当に利益があるかどうか」よりも「PLが利益を感じられるかどうか」に
着目すべきだと思ってたりもする
>>638 生き残ってるPLよりも殺されたPLの方が心理的負担が大きいと思うんで、
殺されたPL向けのリターンを用意してあげたいなあ。
それが具体的に何かっていうと難しいんだけど
>>642 とっさに思い当たったケースだと、
NPCの大地人の護衛シナリオで戦闘不能=即死だとシビアなことになる気ががが
>>642 心理的負担の軽減じゃないか?
戦闘不能ならまだ死んでないと言うプレイヤーの意識は大きい。
ワンクッションあるのとダメージ直結で死亡だと受けるショックは多少違う。
>>646 設定に沿うなら、戦闘不能=死亡、死亡=自動復活処理適用
となるのが自然ではある。ただまぁ、蘇生魔法が標準装備されている原作と特技としては標準装備されていないTRPGってのを気にしてるのかなぁという気はする
というか回復職がかならずいるとも限らないわけで。プレイアビリティでその場復活とかと合わせて面子不足に配慮してる気がする。
ただ、とどめ刺すのアクションが入ってるのはちょっとよくわからないな。わざわざ追加攻撃を死亡条件にする必要性は特に感じない。ARAとかの名残だろうか
>>645 設定的には死亡直後なら大地人にも蘇生魔法は効くはずなので戦闘中に復活させれば良いという今の条件と特に差は出ないと思う。
>>646 いや、むしろ今で言う「死亡状態」の方がいらないってこと
冒険者に限って言えば、全滅した(MMO的な意味で死んだ仲間のリカバリーが不可能)とかいう場合にだけ「死亡状態」に近い効果を適用すればいい
大地人は死亡=消滅だから死亡状態を参照する必要もないし
>>639 で、あれば、全てのエネミーが(シナリオ上の納得いく理由があれば)不自然な行動をとっていいわけで
「その為の典災」って認識がちょっと違うっていう結論になりますなw
>>645 >>646 原作における「死亡」の状態ってTRPG版における「戦闘不能」とほぼ同じ状態だったとおもうんだよね
「死亡」というものへの心理的負担の軽減っていうならトドメルールを淹れずに原作で死亡とされている状態を戦闘不能と呼ぶだけでよかったよなぁって
>>647 原作にも戦闘不能とトドメの描写はあるよ。
一巻のデミクアス戦の時に戦闘不能になったデミクアスとロンダークにトドメ指してる。
>>643 PLが利益を感じられるかどうか、か。至言だねぇ。
というかあれだ、死亡めっちゃペナルティあったわデータ的なw 最大まで疲労するわけだから半端無くリソース食うわ。
クライマックスで死んだとかなら関係ないけど。そういう意味だとクライマックスじゃなくてミドル当たりで使うのがギミックとしては正しいのかも。
ミドルで殺しに来るのが適正バランスということか……
>>650 それお前さんの勘違い
デミクァスはシロエと班長のコンボで一瞬で死んでその後死体となった状態でシロエに首を切られてるだけ
ロンダークはアカツキに腕を切り落とされてうずくまってるけれど戦闘不能でもなんでもない、後にアカツキに首を切られて死亡
アニメではモンクのスキルでHP1でかろうじてデミクァスは生き残り、後セララの物理攻撃に反応したソーンバインドホステージ最後の一本でオーバーキルで死亡
>>650 デミは即死だろ?(書籍版)ロンダークは腕切られて痛がってたのと、単純に拘束されてたから動けなかっただけ
>>652 というか何らかの形で疲労かアイテム消費を与えることを狙わないとリソース削りにならないんだよね。
コストはヘイトだしHPは全快するし。
リソース削りをするつもりで戦闘するなら多少殺しにかかって疲労ぶちこむかシナリオ制限スキル吐かせないと役目が果たせない
>>653 その後セララは、デミグラスさんにとどめをさしてPKマーク一個付いた事をなんら気にも止めずに日々を過ごしましたとさ
セララこわいよセララ((((;゜Д゜)))
>>653 「腕を切り落とされてうずくまってる」のは戦闘不能じゃないか、普通に。
デミクアスは確かに「絶命」してるね。
>>657 違うと思うけど。ロンダークもアカツキに首小太刀されてなけりゃ持ち直して魔法使ったりしただろたぶん
>>655 未プレイできてない俺としては、その辺のリソース削りをどうするかが難しそうとちょっと思った
GMはエネミーをどう動かすかというヘイトの解説の話と、ゲーム時代もしくは大災害以降のエネミーはどう思考するのかが混同されてるような。
あとP303とP383の記述を合わせて読むと移動しても戦闘不能PCしか攻撃範囲にいないとか、
広範囲攻撃で他のPC殴るついでにとどめとかはあり得るんじゃないのか?
目標の優先度の問題だし。
そのためだけに移動しても殴るのは論外だろうけど。
661 :
659:2014/05/07(水) 04:42:00.63 ID:QlufD6W+0
未プレイできてないってなんだ……日本語が崩壊した……
まあなんだ、ミドルの戦闘とか何を目的にするか考え直した方がいいゲームなのかな
>>658 そりゃどうだろ?
ゲーム的な話だと「手を切り落とされる」と言うのはあり得ない状態じゃない?
手を切り落とされてうずくまってるとしたら戦闘不能になってる表現だと思うけど。
>>659 サンプルとかリプレイ見てる範囲だとそもそもミドル戦闘をリソース削りには使わないって方針のように見える
演出上の前哨戦、戦闘の練習、そういう位置づけでリソース削りは消耗表先生にお任せって感じだな
>>661 そりゃ戦闘するからには
>>655の言うように楽勝できない程度の障害にするべきでしょう。
んで毎度そんなギリギリの戦闘やってられないからそれより小さい障害は判定と消耗表で済ますわけで。
付属シナリオでミドルで死亡が起きたらツムんじゃないか?
じゃあ極端な話、PLがガンガン戦闘好きとかじゃなけりゃ、いっそ省いてしまうぐらいの方がいいのかな
>>662 そりゃ腕の痛みで戦う所ではなく事実上の戦闘は不能な状態ではあったと思うが
HPが0になって行動が行えない「戦闘不能」って状態ではないだろそれはw
>>662 んー、お互いの戦闘不能の定義を話しても意味はなさそうなので、ログ・ホライズンTRPGにおける戦闘不能について話そう。
ログ・ホライズンTRPGの戦闘不能は蘇生魔法で回復する状態ね。
ロンダークが腕切られてうずくまっているのが蘇生魔法で回復するだろうか?小説版の蘇生魔法はあくまで死亡者を復活させるスキルなのでまぁ回復しないだろう。死ねば別だけども
これだけでももう、ロンダークの状態とログ・ホライズンTRPGにおける戦闘不能が同一のもので無いことはわかると思うんだけどどうだろうか
>>666 初プレイの人がいるなら練習の意味で軽く戦闘はした方がいい。わからなかったことが見えてくることもあるだろうし、試しに動かせば連携も見えてくる
>>666 事故防止のために模擬戦必須
モブ一匹ですげえ変わるで
試し切りぐらいはしとけってことか
慣れてくるまではちょいちょい挟んで、消耗というよりプライズ獲得手段としとくか
あ、模擬戦はセッション開始前にね
>>668 ゲームとしての戦闘不能の定義の話でロンダークの腕が治るのか?はおかしいだろ。
状態としての【戦闘不能】はHP0で、その表現として「腕が切り落とされてうずくまってる」なら治ると判断するよ。
>>667 腕を斬られて痛みでうずくまってると言うよりも切り落とされてうずくまってるだから全然違うよ。
>>672 前提がずれてるなー
原作の蘇生魔法は戦闘不能を治すスキルじゃないんだよ。死亡を治すスキル。
で、TRPGの蘇生魔法は戦闘不能を治す特技。
TRPGの戦闘不能=ロンダークの腕切りだとすると、TRPGの蘇生魔法と互換する原作の蘇生魔法で治療できなきゃおかしいだろ?
でも死亡を治すスキルだから死亡以外は治せないんだよ?ロンダークは死んでないよね?
蘇生魔法の効果対象を共通にするなら原作の死亡=TRPGの戦闘不能、じゃないとおかしいわけ。
わかりにくかったので訂正
>>672 君が言ってるのが【TRPGでの】場面なら、腕を切り落とされてうずくまっているのを戦闘不能の表現として使うのは大いにありだ。演出の自由は保証されている。
だが、君が
>>650で言ったのは【原作でも戦闘不能とトドメの描写はある】だ。
【原作の】ロンダークの状態をTRPGの戦闘不能に相当する状態とするなら、TRPGで戦闘不能に有効な蘇生魔法は【原作でも】ロンダークに有効じゃなきゃぁいけないだろう?
だって、蘇生魔法で回復するのが戦闘不能なんだから。
でも【原作の】蘇生魔法は死亡以外を回復させる効果なんか無いんだよ。つまり【原作の】ロンダークの腕は治らない。よって【原作の】ロンダーク状態はTRPGで言う戦闘不能とは違う物なんだよ。
なんと言うか、君らまだやってたのかい。
体力あると言うか、負けず嫌いと言うか。
単に「殺してばかり居ると遊んでくれるプレイヤーが居なくなるぞ」てな事だったんだけど…
凄いずれ方だな。
いや別にその話題はもうだいたい終わった。
いや、そこからここまで話題が動いて朝までやってるのがと言う話よ?
ある意味大したもんだわ。
結局原作にあるのは腕を切られてアカツキの間合いに入って事実上戦闘が不能なロンダークさんを
アカツキが首を切ってHP0にして死亡させた、ってだけなんだよな
そして原作の「死亡」と同じ状態といえるのがTRPG版の「戦闘不能」なので
「原作でも戦闘不能とトドメの描写はある」ってのはID:prLLVwzvOの思い込みでFA
で、繰り返しになるけれど、原作の死亡と同じような状態を指している戦闘不能があるなら、そこからさらにとどめの一撃で死亡っていう状態を無理に作る必要はなかったよなぁとしみじみ思う
そもそも死亡状態はシーンが終わったら回復で
HP1で疲労が最大HP−1で復帰がゲーム的処理だ
TRPGでの処理と原作での処理は意図的に変えられてるんだが
死亡状態にプレイ時の利便性を考慮してときちんと書いてある
ところで君らは何のゲームの話をしてるんだ?
ルールブックを読んでないのは確からしいが
>>675 横レスなんだけど蘇生魔法で回復するのは【戦闘不能】だよ。
死亡になったら戦闘終わるまで回復しないんだけど。
原作とゲームを一緒にして変な解説してない?
死んだ場合も原作は神殿行き、ゲームはその場に復活と変えてるし。
真面目に寝た方がいいよ。
682 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/07(水) 06:18:50.95 ID:slnEzV490
お前ら、朝まで怒鳴り合ってるけど仕事大丈夫なのか?
なんか死生観に話がシフトしてるがそもそもの発端のGMのトドメ裁定って
トドメより立っている敵を優先する、という明記があるんだし基本はそれを遵守すべき
特殊な行動とるモンスター出すのは自由だがってだけじゃね
特殊な行動とりそうと事前に説明して死んだならそれでも油断したPLが悪いが
特殊な行動とるという設定を後だしジャンケンで作ってPC殺したならGMが信用に値しないいい加減な奴というだけ
ヘイトアンダー狙うのもそうだけど
悪意だけでPCをやりこめるためにGMが行動すると
GMvsPLかよって感じだな
GMが殺したいだけならエネミー10匹も20匹も出して殺してやれよ
それが楽しいとは思わないが
あ、結局朝までやってたの?お疲れさん
PLがGMをやりこめようとすることも往々にしてあるから悪意についてはお互い様
なんか夜中にアホみたいに進んでるなw
つかPCの死亡自体は戦略的に不自然でない・流れとして自然なら個人的にはOKかな
つかログホラの死亡は、PC設定を掘り下げる面でも美味しいし
なんせ死亡⇒復活時に、向こうでPC個人の設定掘り下げ用の専用シーンをやっても良いし、寧ろそっちのが自然だしで
少なくともログホラの死亡は意外にメリットが多い
>>686 悪意がお互い様って
悪意を肯定してどうするんだよ。悪意は否定するべき物だろ
人間はその気が無くても周りから悪意があると見られる行動を取ることが往々にしてあるから肯定とか否定とかじゃなくて
悪意と見られかねない行動を取る時は事前の話し合いや事後のフォローをちゃんとやってみんなで楽しく遊びましょう
じゃあこれで
わざわざ殺すんだからトラウマ回想シーンやらせたいんだろ?
つかPCの死亡に関しても、完全に卓のコンセンサス次第だろ
ここで細かく話してても各卓のコンセンサスに影響する訳でもなし
鳥取次第って便利な言葉だよな
>>690 状況的に死んでもしょうがない状況なら死亡はOKだろうけど
ルールをいきなり無視して、無理やり殺すような事とは完全に別物じゃないか?
範囲攻撃でとどめを刺すを宣言されたりする場合だってあるだろうし
あとトラウマ回想シーンっていうけど
そのPCオンリーの他PC/NPCと関わらない類の内面設定をシーン描写できるのは、RPとして普通に結構美味しいと思う
他キャラクターと関わらない設定なんて、そうそう出す機会に恵まれるものではないし、PCの設定を掘り下げる意味ではトラウマシーンって寧ろ美味しくないか?
キャンペーンとかをやる場合、事前にトラウマシーンについて考えるように振っておけば、むしろ凄く美味しいシーン描写に成り得るかと
すぐに悪意悪意言い出す人ってなんなんだろ
>>690みたいなアホまで出てくるし
>>692 皮肉のつもりだろうけど実際TRPGはそういうものだから仕方ない
つか、敢えてトラウマシーンから話を拡張させるが
戦闘ではなく演出シーンによる死亡演出によって、トラウマシーンを利用してPCの内面設定を掘り下げさせるってGM的な方法論はどうだろうか?
このゲーム、都合の良い事に「信念」があるから、
信念を抱く理由になったトラウマを描写させる……みたいな事をやれば、PCの心情設定とかを掘り下げるのに一役買いそうだが
まあ事前説明は必須として
え〜と第二ラウンド開始?
思い通りの結論なんて出ないんだからもう止めたら?
どっちの言い分も相手をねじ伏せる事は出来ないと思うよ。
各GMで対応も変わる話なんだから。
不毛だよ。
>>695 鳥取次第ってTRPGと鳥取関係ないだろ?
鳥取県民だってTRPGぐらいするかもしれないだろ!
>>698 ネタでないなら調べて方がいいぞ。>鳥取
>>700 調べた。つまりそんなスラングが通じると思ってる連中のことか。
>>697 そういう下らない話は嫌だなぁ
個人的にはログホラの死は設定的にも色々美味しいし、それを活かした専用のシナリオ展開とかもやれそうな訳だから
ログホラにおける死亡って要素をどうシナリオやキャラ掘り下げで活かすか、について考えた方が楽しいし有意義じゃないか?
7巻みたいなゾンビアタックによるヘル難易度のダンジョン・レイド攻略とか、そういう面白そうなギミックだってやれる訳だし
>>702 書き込み辿ると判るけど、段々ヒートアップして話が通じなくなるから止めときなって。
匿名の掲示板じゃ無い所の方がいいよ。
鳥取や島根でTRPGをする連中は鳥取の事をなんて言ってるんだろう
殺そうが殺されようがそれなりの演出入れればいいが前振りも伏線も何もなく唐突に殺されたら吹くわ
なんだろうなーこの必要以上に原作に縛られて自分からプレイの幅を狭めたがってる感じ
>>705 けど昔のシステムだと、何の前振りや伏線どころか、普通に事故とかで死ぬんだよなw
そういう点では殺された後でも回想演出できるのは良いよね
死亡判定系とかのシステムで、死亡の際に演出忘れてたーー!!ってのを昔何度か経験したから
つか単に殺されて死亡回想中の設定掘り下げシーンなしで復活させられたら嫌だなぁ
>>706 原作関係無しで、ルールの基準を無視して殺すことを正当化しようという話だろ?
>>707 そんな唐突に別の話されても知らんわ
CoCじゃモンスター倒せないのにー。とかそんなんか
>>709 いや、どっちかというと慣れの違いなんだけどね
つかFEARの公式リプレイとかでも戦闘でPCにとどめを刺す、って事前宣言ありの戦闘は普通に結構あるし
そこまで拒否感抱くようなものではない気もするが
けどそんな事より、
ログホラの場合は死亡に付随して、魂魄理論とか死亡中の回想シーンとか含めて色々とシナリオ的に美味しそうなギミックがあるんだから
それらを活かして更にプレイの幅を広げる事のが面白そうじゃないか?
下手するとサブキャラが覚醒する……とかまであるし
>>710 いや、死亡は美味しいギミックだから
悪意をもって殺そうとしてませんってのは違わないか?
エネミーは生きているPCを脅威として攻撃しますよというガイドを無視して
悪意を持ってGMがまず戦闘不能のPCを殺しますっていう話なんだから
>>711 俺は悪意を持ってルールを曲げてでも殺す事自体は反対だよ?
それに関しては>693でも言ってる
とりあえず、原作のロンダークさんが手を切り落とされた件については
原作のwikiにバッドステータスとして扱われそうな記述があるぞ
>>712 原作がこうだからルールをねじ曲げる敵が出てきても正しい。
だから殺して原作通りにトラウマとかで描写出来る分殺すGMはPLにキャラクター描写をできる機会があるから楽しいはずだ
を否定してる。
死ぬことはゲームだしあると思うよ?
>>708 お前の味方事悪意に満ちてると思う
それで面白くなるならルルブの記述と違うことが起きてもかまわんよ
もちろん卓のみんなが楽しめるならという前提つきでな
>>714 既に
>>696でも言ってるけど
俺の言う死亡によるRP演出とかってのは
戦闘中の死亡に限らず、事前説明による合意の上での演出死とかも含んでるよ
まあID:j8GDEj7i0のやりたいことはあんまりログホラに向いてない気がする
ブレカナか深淵とかのほうがいいんじゃねえか
ログホラってARA並みに戦闘偏重のシステムだし
誰もが自分で設定した前提の上で語っているから話がずれまくってる
ログホラTRPGの話だったりTRPG全体の話だったり
GMのルール運用の話だったりPLの嗜好の話だったり
俺はむしろ両立派かなぁ、ただしどっちかというとRPよりというか、ちょっとRP貫きすぎて寧ろ困るくらい
だからこそ、
>>693でPCの内面描写シーンとかは美味しいよ、とも言ってるんだけど
原作6〜7巻でも、死亡を使ってPCの掘り下げ描写とかしてたりするし
アカツキみたいにミドルやオープニングで強敵と遭遇して演出死からの回想シーン、なんてGM的な手法もありそうだわで
>>718 じゃあ自分のしたい話は
「トドメを刺す事の賛否なんて不毛で下らないから、
ログホラ世界における死やそれに付随するってギミックをどうシナリオに活かすか
の話をしようぜ」
だな
>>702でも言ってるが
ヘイトアンダーを殴ることの是非にせよ、とどめを刺す問題にせよ
話されてることの八割が「ルールブックに書いてあるからよめ」で終わってるあたり
割とよく出来てるルールなんだと思うな
>>721 そういうお前はスレの流れをちゃんと読まずに勝手に決めつけてるけどなw
基本的にルルブの記述にある通り
エネミーはヘイトトップを狙うし、戦闘不能者よりも活動出来るPCを脅威とみなして優先的に攻撃する
ただ、絶対にそうするというルールではないし、原作の中でも変化し始めたエネミーや最初から規格外の典災といった例があるし
PCの死亡自体のデータ的ペナルティは無いので
シナリオ上の展開や戦闘でのギミックとして戦闘不能になるととどめの一撃を加えられる危険が大きくなるようなシナリオもつくる事は可能
さらに原作描写から死亡したPCの内面部分の演出や新たなシナリオネタも生み出せる
ただし、PCの死亡はいくらデータ上のペナルティがなくても忌避するPLはそれなりにいるので
突然のだまし討ちのようなことはせず、シナリオ内か、メタなGM発言としてそういうシナリオ、敵がいる事を宣言したり
セッション前のコンセンサス取りはちゃんとやろうね
ってことでいいかな?
>>722 コンセンサスをとろうってのまで含めて
その内容全部ルルブに書いてあるじゃないか
聞いたことがある。「俺的に。」を語尾につけると荒れにくいと。
しっかり書いてあるのにTRPG経験者ほど読み飛ばしやすいルールブックなんだなぁと思った。俺的に。
>>723 だが「ヘイトアンダー殴るな!」とか「標的が残ってるのにトドメさすのはおかしい!」と叫ぶ方々もいるので
>>724 そういう面でも読みにくいルルブなのは事実なんじゃないか
俺的に
>>725 後者は「標的が残ってるのに範囲攻撃で(巻き込んで)トドメさすのはおかしい!」
にしといた方が良くないか?
事前の記述だと、ルール無視して単体攻撃でトドメさすように言われてしまうぞ
あくまで、俺的な解釈として
728 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/07(水) 13:06:34.83 ID:jYTsCK9X0
>>724 自称上級者が既存の思い込みや自分の経験を正当化しようとして大暴れなのは
Twitterでも一緒なんだよなあ
TRPGがメジャーになれないのは既存上級者さまのせいだとつくづく思うよ
>>728 「○○がメジャーになれないのは既存上級者さまのせいだとつくづく思うよ」
これマイナー/サブカルなネタなら何にでも使えて便利だな
軍事・チャリ・格ゲー・カバディ等々
まあ実際そうだが
ミリオタなんかそれで衰退したようなもんだし
TRPGがメジャーになれるかどうかはどうでもいいが
ログホラTRPGのプレイ環境において自称上級者様が一番有害な存在と化してるのは事実だろう
論争の火種になるような話を持ち込むのがいつも自称上級者様の思い込みや自己正当化のための屁理屈だし
>>710 何がなんでもPC殺したいとか病んでるな(笑)
お前ら、「俺的に」を忘れているぞ
また荒れだすから気をつけないといけないと思うぞ、俺的に
GMとPLは敵同士じゃないのが前提なのに無自覚に敵として認識してる人が居るからな。
嫌だよと言ってる人が居るのに、そう言う人も居ると言う事を認めずに俺は違うと言い張るという…
普通にセッションしてて
「ヘイトトップを殴る。ヘイトトップを殴れる位置にいなかったらヘイトアンダーを殴る」
「戦闘不能になったPCは無視してそのほかを狙う」で特に問題が起きたケースがないんだよ。
つまりルール通りにやっててセッション上手く回るし事故も起きてない。
そんなに声をでかくするような問題はいっこもないとおもうんだけどなあ。
神業が使い放題な訳じゃあるめえし(オチ)
>>735 どうにかしてルールの記述に逆らうことを正当化しようとする人の声がでかいんだよな
ルール通りに遊んだら死んじゃう宗教か何かなのかと
殺す気満々と言うのはTomb of Horrorsをログホラに変換して遊ぼうと言う人を言うのではないのだろうか。
流石に退いた。
>>736 自称上級者様は大概そんな感じだし
どうせPC殺すとかも「俺様のプレイスタイル」を頑なにやりたいだけでしょ
それに屁理屈着けてるだけだ
むしろ本当に中級者以降なら、そういった解釈はせんだろ
むしろ俺は俺で基本的にはTRPG上級者なんて存在自体を否定派だしなー
TRPG初心者と、TRPGに慣れた人間くらいの分類くらいだろ、数を踏んでも上級者になんてなれはしないし、あるかどうかすら怪しい
つか範囲攻撃で巻き込んでトドメを刺す事自体はルール記述に逆らうも何もないはずだが
エネミーの思考として、ヘイトトップ狙うついでに復活の芽を摘んでおこう、とかは普通に考えはするだろうし
話題の発端がヘイトトップを狙わずに 戦闘不能キャラにとどめを刺す
その正当化だから
範囲攻撃は関係ないと思う
とりあえず、
>>693でも言ってるが
俺はヘイトトップを狙わずに戦闘不能キャラにトドメを刺す事については反対だよ
あくまでルールに沿うべきだし
そう何度も言ってるのに、俺が何が何でもPCを殺したい事にしてる人が
>>732にいたりするし
>>731 いちいちツイッターからこのスレに火種を持ち込んでくるやつののほうがバカだと思う
自分からもめごと探してスレの雰囲気悪化させてるんだから世話ねーわな
んで、トドメを刺す事の賛否議論なんて不毛なだけだし
演出シーンとかでの死やトラウマシーンとかを逆に活かしたシナリオギミックとかGM的な手法とか、そういう話をしねぇ?
とも何度も言ってる
つか別にこの話から話題転換できればそれで良いんだけど
>>741 そいつは単に煽りたいだけだろ
ID追ってみろよ、初手からいきなり強姦とか言い出す水攻め丸並みのレスだしなw
まぁ確かに、話題をワザとかヴァカだからなのか変にねじくれて解釈して
存在しない「PC絶対殺すマンGM」とか「絶対ルールの通りに運用なんてしないもんGM」が居る事にしたがってる奴はいるなw
ID出てるんだから番号で話が判る奴と煽ってるのを別けて対応すれば良いだけの話でしょ。
俺は今朝までで疲れたよ。
まあとりあえず話題転換しようぜ
別に死亡に関係したギミックに限らず、別の話でも良いんだ
つかCR5のエンチャンター作ってみたが、やっぱキャラシーに困るな、特技枠が足りん
>>556に挙げてみたヤツでもギリギリだった……余裕あると思ったんだけどなー
両面印刷用のキャラシーでも作るかな……
ふつう、もっと、キャラビルドの話題とか
この特技が最高だぜとか、そういう話になるもんなんだと思うんだけどな
こっちの話題をわざわざTwitterでそれとなく話すのもミバレするから止めた方がいいよ。
わかってやってるなら良いけど。
>>748 卓ゲ板の方はそうなってる。
隔離となってるけど、今の段階なら向こうの方が健全だわ。
>>747 冒険窓口のキャラクターレコードシートを印刷するのが一番楽だよ
>>750 あっちはスレタイがスレタイだから内容を誤解して立ち寄ってない人もいるんじゃないかと思う
>>751 冒険窓口のシートはルルブ付属のものより圧倒的に見やすいんだけど、
アイテム欄がちょっとだけ狭いのが惜しい
>>748 そういや高いCRのキャラビルドで地味に困るのは、所持金なんだよな
CR帯による追加の所持金例とか公式で出してくれると助かるんだが…
>>751 了解、なんとなくtwitterは避けてたが登録してチェックしてみるか
>>744-745 りょーかい
>>754 1シナリオ3プライズとあるからそれで計算すればでるんじゃねーの?
>>755 その計算でCR1→10の財産を累積計算した場合
CR10まで一切装備購入をしないで貯金してきたのと同等なキャラになってしまう
別にかまわなくね?
代わりにそこまでのシナリオによる追加報酬とか入らないわけだし
高ランクスタートで同じラインなら誰も困らないでしょ?
キャンペーンやって高ランクになった別キャラが居るなら、それ参考にすればいいわけで
ビルダーで作成して登録したのを人に見られたらどうしようとか言う話なら
「所持金はこういう計算で出してます」とでも書いておけばいいんじゃないかな
>>757 それはプレフィックスドアイテム買い放題に近いのでは?
>>756 通常にプレイしてたら
基本の3プライズに加えて
ミドル戦闘とかで1プライズ、更にドロップ品を分配、となるので
そっくり同等には、ならないはず
まぁ、それでも金が余り気味だろうけど
>>758 それの何がマズイのか?
パーティで1人だけ、あとからスタート、というのなら、他のメンバーにあわせればいいし
パーティ全員が買い放題になるなら、別にパーティ内で不公平はないし
単にGMが敵を強くするだけで終わる
ネームドアイテムは買えない・作れない、と制限して
アイテム所持枠の管理を厳密に適用すれば、暴走はないはず
>>単にGMが敵を強くするだけで終わる
こうなるから悪いんだろ
>>744 水攻め丸扱いしたら黙るとか思ってる時点で同類だわな
煽ってるのはお互い様にしか見えないがな(笑)
死亡に対してペナルティーないとか書いてあったから心象的に嫌なものとして例を出した訳だが
それに死んだ時のロールプレイとか後付けで継ぎ足しで言われても「殺したいから理由を考えてる」様にしかみえなかったんだが?
>>762 バランス取るために敵を強くしたりはするだろ?何が悪いのか意味不明やで
水曜だから、ログホラ・ウェンズディ3 きてるぞ
>>764 敵を強くするのはGMじゃないんだ。このゲームでは。
他ゲームの考え方でGM負担を増大させるから良くないんだよ。
>>759 基本以外のやつは多分消耗品とか消耗表で消えるとは思う。
面倒なら5レベル近辺で装備の更新掛かるという認識でいいかも
>>767 >敵を強くするのはGMじゃないんだ。このゲームでは。
すまんわからん
説明してくれ
「モンスターの知性に関していえば、それがゲームとして面白さを持つほどであれば、
モンスターのデータによって表現されるというのが『LHZ』のデザイン方針でもあります。
《戦場の愚者》_常時_このエネミーは「セットアッププロセス」で以下の効果を受ける。」
ほう
これはコンピュータRPG的な、いい指針だ
>>767 いやきみが何を問題にしてるのか全く分からん
>>758 実際に計算したわけでも、キャンペーンで地道に上げて比較したわけでもないけど
金が多少多めに入ったところで、シナリオの追加報酬もなければログチケットもないんだし、そこまで問題かね?
気になるなら、いっそ財宝ゲットのログチケット配りゃいいんじゃないかな
基本装備個数+(渡していいと思う消耗品個数/2)+余分に持つ金やマジックアイテムにあわせた数
>>769 素直な話ルール読もうぜ。
エネミーを作るのも強化するのもシナリオ作るのも難易度を設計するのもディベロッパー。
「GMがなんでもやりゃいいんだよ」って言う状況からGMの負担を減らすためのルールが
GMとディベロッパー業務の分担だったわけでしょう
「GMが調整すればいいんだよ」とか言ってる時点でルールないがしろにしてるわけで
それで何でルール語れるのかわからんち。
シナリオを作るのは、ディベロッパーだっけ?
>>775 自己レス
ディベロッパーが作る物の中に、シナリオも入ってたわ
>>774 いいや、なんでそうなるんだ?
756は一目見れば判るとおり755へのレスだよ。
疑問点なんか最初からないよ。
「GMがエネミーを強化すれば良いんだ」にたいして
「このゲームのGMはそういう職分じゃないよ」っていってるだけだよ。
>>754 ウェンズディで回答があるのを期待して、公式に聞いとけば?
公式回答がない限り、勝手な判断じゃ、結論したくないんでしょ?
>>773 ディベロッパーまたはGMがシナリオを作るが、そのシナリオを運用するのは常にGM
そしてGMはゴールデンルールによってルールの裁定権限をもつため、
プレイ環境に応じてGMがバランスを調整することはルールに則した行いですわな
>>779 もちろんそうなんじゃね
ゴールデンルールに従ってGMは
ログホラTRPGのルールをそっくりSWに差し替えてセッションをする自由もあるし
TRPGやめてドッジボールで遊ぶこともできる程度のはなしだな、それ。
というか、
>>761の根本は「PLが普通より有利な条件になっているなら、敵の強さをそれ相応にすればいい」という話であって
調整する奴が誰なのかは関係ない罠
>>773 高CRスタートしようってんだから、ディベロッパーをGMが兼任すりゃいいんでないかね?
シナリオに対して初期財産が多すぎると思うなら、渡す財産かシナリオをGMが自分で修正すればいいんだよ
そんな状況に合わせた修正までディベロッパーに負担させようってのが間違い
WEBで拾った高CRシナリオが使えない、なんて話はそんなシナリオがゴロゴロしてる状況になってからでいいと思うけど
そもそも装備や金なんて、それまでにどういうシナリオやってきたかでバラつくんだから
多少のズレで崩壊するなら、普通にキャンペーンしてきた所でも使えない所が出てくると思うぞ
自分がディベロッパーとして高CRシナリオ作るというなら
このシナリオは、この程度の財産を保持した何CRキャラ何人を想定していますとでも書いとけ
>>781,782
>調整する奴が誰なのかは関係ない
>ディベロッパーをGMが兼任すりゃいいんでないかね?
もちろんそりゃそうさ
問題にしてるのはそこじゃなくて「ディベロッパーの仕事だって
あきらかにルールブックに書いてあるの事項を
GMがやるべき事のようにすり替えて語るID:K/74gequ0は
それだけでルール談義する説得力ないでしょ」ってだけの話だよ
>>783 誰が作ったシナリオであろうと最終的に調整するのはGMだろう
何を言ってるんだこいつは
今日のウェンズデイにも書いてあるよねー
>>783 シナリオを自分達の卓の状況に合わせて調整するのも、プレイ中の調整をするのもGMだよ?
まさかディベロッパーに全部押しつける気?
初期ならともかく高CRシナリオでありとあらゆる構成のパーティーを想定してシナリオを書けというのか?
788 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/07(水) 20:05:25.93 ID:a4WW777V0
まぁでも公式で所持金基準は出してほしいよね。
調整するにしてもその方が楽だし。実際質問投げればウェンズデイで回答くるんじゃね
今回も長大な回答着てたし
>>681 寝てたから遠投でレスするけど、死亡を回復させるのは【原作の蘇生魔法】な。
そう書いてあるはずなので横レスするならちゃんと読んでからにしておくれ。
原作とTRPGが違うのは当然。だからこそ、TRPG独自の用語の例が原作で描写されてるなんてのはナンセンスってことだ。
高CRだろうとCR1のシナリオだろうと、所持金たくさんPCが集まろうと、
ルルブに書いてあるように、それに合わせてGMが渡す因果律決めて
難易度操作すりゃいいだけじゃないのか?
>>791 プリプレイに設定する難易度の話とはまた違う
つーかルルブ本当に読んでるのか
大急ぎで戻りたい時に役立つデスルーラ
財宝チケットにすりゃいいんじゃねーの?
帰還呪文使えよ
やがてモンスターとの間に戦時条約が結ばれ
[戦闘不能]者の人道的な扱いとデスクラウド等毒ガス兵器の禁止が
金云々よりマジックアイテムとかネームドアイテムとかを制限すれば問題ないように思うけどな
冒険者窓口のキャラ検索の欄の星マークと数字ってなんだいアレ
フレンドリストに登録された数
サンプルキャラで遊んでみた(5人PT)けど
カンナギの子に比べてクレリックの子が悲しみ背負ってたんだけど
正直クレリックの回復力微妙じゃね?
リアクティブヒールSR2+リアクティブマスタリーSR2(+3枠)は
毎ラウンド42回復ヘイト3アクション消費なし
禊ぎの障壁SR1+ヒーリングマスタリーSR3(+3枠)は
毎ラウンド28回復ヘイト0セットアップ消費
そんなに涙目か?圧勝じゃないのか?
ヘイト3の方がデカクね?
ヘイトは仲間に調整を頼めるが、回復量の調整は困難
ヘイトとHPのリソース変換具合の話なんで
5人PTでカンナギとクレリックが揃うと
範囲攻撃する敵がヘイトアンダーを巻き込む展開にしないと
カンナギだけで回復が間に合ってしまうんじゃ?
回復量は圧倒的と思ったけど、ヘイト3はデカいなー
つか禊の障壁がヘイト0なのがおかしい気がするんだが……
御霊の守護でヘイトー2してるからなぁ
ヘイトは掛かるが高回復力があるクレリックと
ヘイトは掛からないけど回復力の低いナギだからなぁ
この場合のネックになりそうなのは、回復力より、できる事の差が気になるな
1回でヘイト3も溜まると、他の行動がし辛そうで
ランク高くなるとスキルランクで強化できない分カンナギキツくなるで
リプレイだとカンナギの障壁でダメージ止めきれたらバステ入らなかったからその辺も便利かと
プリの場合はダメージ食らってからの回復だからバステ入ってしまうし
んじゃこう言う比較ならどうだ。
クラス専用回復をした上にメジャーでヒールorパシフィ
◆クレリック
リアクティブヒールSR2+リアクティブマスタリーSR2+パシフィ(+4枠)は
リアクティブヒール+パシフィ
毎ラウンド42回復ヘイト0メジャー消費
◆カンナギ
禊ぎの障壁SR1+ヒーリングマスタリーSR3+ヒール(+4枠)は
毎ラウンド55回復ヘイト0セットアップとメジャー消費
>>809 クレリックにはリアクティブキュアがあるから、ダメージ喰らった直後にBSを解除できるね
ただし、リアクティブキュアでさらにヘイトが1溜まっちゃうけど・・・
すまんサンプルキャラの話でした
攻撃喰らった後に2d6回復、メジャーでそこそこダメージ+範囲3回復って若干微妙じゃね?
って感じになったのよ
2d6でおおよそ7。それが2回で14。
+範囲3で自分とタンクを巻き込めば6点相当。
だいたい20点。
カンナギの障壁がやっぱりだいたい20点だし
大差はないんじゃないかなあ。
このゲーム、ヘイト1が結構重いから即決はできないけど
装備可能な鎧の種別もあるから、クレリックは劣等職ってすぐさま言えるほどの差はなさそう。
てかクレリックとカンナギが並んでる場合敵の攻撃力がよほど過剰じゃない限りクレリックの本領は発揮できないよな。
クレリックは大ダメージからの速攻回復が売りだけど、カンナギが障壁でHPへのダメージを減らすからHPの減少量がクレリックほどの回復力を必要としない。
カンナギが性質上先打ちななのでクレリックが毎回後手に回るから2番手回復にならざるを得ず、回復役としての仕事が減る。
クレリックの回復じゃ障壁分までは回復不能だし。
そもそもの前提として、瞬間的にヘイトトップ取ってサブタンクも可能な施療神官と、紙装甲な神祇官のヘイト効率を同列に扱うのが間違ってないかな?
原作のラグランダでもセララの回復力を前にミノリ涙目だった訳だし、役割をスイッチしたり色んな戦術があり得ると思うよ。
特にサンプル施療神官は攻撃能力も高いから、神祇官に回復任せて撲っても良い。
リアクティブヒールには、ヘイトトップならヘイトコスト0っていう効果があるから、
サブタンクとして戦士職が耐えられなくなる前にタゲを分散させる、そのために重装備可能っていうデザインなのでは。
範囲攻撃には弱いけど、それは障壁も似たり寄ったりだし。
あと2人パーティーで戦士職不在ならダメージ後ヘイト調整スキルとして機能させれるから、メインタンクをギリギリこなせる感。
単純な数値の比較だと優劣あるのは否定しないけどね。
「対象に40+2Dの魔法ダメージと[衰弱:10][追撃:10][追撃:10][放心][重篤]をあたえる」
こんな攻撃にはリアクティブキュアがめっぽう強い。
禹歩は対応キャパが溢れちゃう感じ。
プレイもしてないネガキャン勢が今度はクレリック叩きか
次から次へとよく嫌がらせのネタを思いつくもんだな
誰がクレリック叩いてるのだろうか?
ルール道理に検証してるのに
今までにない位に建設的だよね
禊の障壁、リアクティブヒール、ハートビートヒーリングとそれぞれヘイトが1ないし2貯まるはずが
御霊の守護の影響でカンナギだけヘイト0を維持できちゃうのが少し問題かもね
せめてヘイト-1で1は貯まる仕様なら・・・
プロが作ったゲームに対して素人がバランス語るのって恥ずかしくないのかな
>>816 ある程度自身がヘイトトップに立ってダメージを受ける対象を分散してダメージコントロールを行う、ってのが想定された運用なんだろうね
パーティ構成によっては重装備で前に出れるってだけで意味が大きいしね
>>822 そだよね
立ち回りまで考え出すとそれぞれで結構悩ましい(笑)
しかし敵をぶちのめして味方回復するのは使う度になんか皆笑っていた
>>823 うちのセッションだとクレリックがダメージソースなってたしへーきへーき
そこはほら、D&Dでもパラディンだかウォーロードだかが殴りながら回復できるし
殴りながら回復できるのは、プレイヤー的には良いなw
>>825 四版ならクレリックで出来るよ。>殴り回復
「殴ったら回復」は確かにありがたいんだが、外したら回復しないってのが怖いんだよな
>>828 外したらで思い出した
友人が回避放棄したキャッスルオブストーン戦士を殴って回復させてたんだが
ヒーリングフォージって仲間殴るとヘイト0で全体回復できるんだよな
白銀の聖者にはそのバトルアックスを捨ててグレートソードに変えろと言いたい
>>829 別に仲間殴ろうとコスト分のヘイトは上がると思うけど
斧はロマン
>>831 そう思ってたし、その時はヘイト加算されてたんだが
すまん、ウェンズデイの[慢心]など「ダメージを受けること」によって解除される状態になった仲間を殴ることで、その状態の解除を狙う、というのはゆるされますか?またそのときヘイトの増減はおこりますか?
を見てて少し勘違いした、減少が起こらないだけだな
よっぽどじゃないとヒール撃った方が回復効率良いかもな。
キャッスルオブストーンで思ったのだが…
使われたらエネミーが攻撃以外の行動をとるようにするのは別に構わんのかね?
槌斧はスケルトン系の弱点だから不死殺し付けてサブウェポンに仕込むとかたぶんそういう奴
ちょっと質問
全員ヘイト0の場合は全員がヘイトトップになるでOK?
ヘイトダメージはないけどヘイトアンダーの防御判定に+2がないっていう認識なんだけど
ヘイトが0のキャラクターは常にヘイトアンダー
p303
>>835 止めて差し上げろ。
流石に可哀想だろ守護戦士の中の人が
>>835 別にいいんじゃない?ただメジャー行動として攻撃以外の行動もってないエネミーは多いから他のこと出来ない場合のが多数じゃないか?
他の行動持ってる奴相手なら使いドコロを考慮するのも守護戦士の戦術の内かと。
普通に使うだけでも自分以外のヘイトアンダーを殴らせつつ因果力チャージを狙うのか、自分しか攻撃できない位置取りで使って1ラウンド封殺するのかで使い方が結構分かれるし。
行動をダイスで決めてるとかなら構わないとは思うけど
精々他のPC殴って因果力プレゼントぐらいじゃね
シフト隠れるされたら割とめんどくさいかもしれない
モンク タイガーエコーフィストエアリアルレイブで起爆役
カンナギ 弓によるアシストアタックで起爆と仕込み
スワッシュバックラー オープニングギャンビットアーリースラストで仕込みワールウィンドやストリートベットで起爆
エンチャンター ソーンバインドホステージで起爆と仕込み命中上げたり他で起爆もする
そんな追撃祭り(パーティー)管理大変そうだが楽しそうだな
キャッスルオブストーンで行動済でもカバーリングできたかな?
その場合、因果力は増えるのかな?
>>845 HPダメージを減らす特技の効果を適用するタイミングが「ダメージ適用ステップ」の前だからカバーリングしたらHPは減る気がする
いや「あらゆるHPダメージ」だからカバーリングでも止まるか。元々減少させるステップとは別に直接ダメージ飛んできたりするしな
カバーリングはダメージ肩代わりするだけだから攻撃対象自体はそのまま。
なので因果力も増えるはず。というかそもそも攻撃した場合即座に、だから防御判定よりも先に因果力が増えるはずなのでカバーリングを宣言した時点でもう因果力は増えてる
公式に投げた方がいい気がするが>キャッスル
ログホラ世界では、時間とともに現実の法則が優勢になってくるんだろ?
だったらそのうち、職業による武器や防具の制限も撤廃されたりするんだろうか?
その前にケリが付きそうだがね…少なくともPC達が極端に有利になるような変化は起きないだろうよ
>PC達が極端に有利になるような変化
モンスター側だって、装備を変えたり作戦を考えたりするようになるだろうから、一概にそうはいえないよ。
ゴブリンが前任の冒険者を罠にはめて殺して、その優れた装備を持って襲い掛かってくるかもしれない。
TRPGだってすでに表現されてるでしょ
カンナギは剣を装備できないけど
手に持つことは出来る
>>853 それはMMO時代でもできた「ドロップや購入でアイテムを入手したり、所持しているそれを渡したりする」ってレベルのことだと思うよ。
一回遊んでみたけどヘイト管理難しいねこれ・・・
前衛が守護戦士 施療神官で後衛暗殺者 召還術師 神祇官
という回復2構成だったけど守護戦士倒れちゃってたよ
>>855 戦士職だけじゃなく、回復職もパシフィケーションで攻撃職のヘイトを減らせるようになると楽にならないかな?
それと、戦士職も無用にヘイトを上げないように気をつけるとか・・・?
リプレイでも大活躍だったけどパシフィケーションは偉大だよなぁ
ヘイトって意外と下げる行動無いから戦えば戦うほどヘイトが積もっていってヘイトダメージが酷いことになる
パシフィは悪くない特技だけど
回復役のメジャーを潰す価値が常にあるかと言えばそんな事ないぞ?
ディスミサルとかのほうが楽になる可能性はひくくない
常に使う価値がある特技なんて早々無いだろ、回復役なら特に
確かにパシフィを使う必要性のない場面はあるが、ディスミサルだって同じことだ
860 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/09(金) 06:17:18.36 ID:R6JZsNOn0
質問です。まだリプレイが手元に届いていないのですが、
特技の空撃ちは、どんな条件でできるのでしょうか?
例えば、近接武器を持った侍が、遠距離攻撃でダメージを受けた時に、
木霊返しを空撃ちすることはできますか?
対象を取れないので成立しないとは思うのですが。
>射程内にいる使用者が指定した0体〜n体までのキャラクターおよび【HP】を持つプロップが効果を受ける(対象を0体と指定した場合は誰も効果を受けない)。
>>860 >>861のルルブP34の引用どおり、ほぼ全ての場合で、空撃ちできる
対象0体を指定できるのは、珍しいね
ラグナロクオンラインしかネトゲ経験がないけれど
別に敵が居なくても設置型や自分を中心とした範囲型スキルは普通に使えたり
攻撃スキルもダメージ判定でないけれど味方にブチかましたりして、SPきちんと消費してエフェクトとSEが出たりする
他のネトゲでもそういうのが多いなら空撃ち出来るのはそういうイメージだったりするのかな
ヘイトはリソースだが、
MPとかと違ってヘイトをあげることには意味があるからなぁ
リプレイ見てないのになんで特技の空撃ちなんて用語というか行動を知っているのだろう?
ルルブの方は持ってるとか?
867 :
860:2014/05/09(金) 12:34:23.23 ID:R6JZsNOn0
空撃ちについて質問した者です。
対象を取れなくても空撃ちできるんですね!
これで遠距離攻撃を食らった侍も安心だ!
空撃ちという用語はセッション中に出てきて、リプレイでやっていたのだと
教えられたのですね。ルルブだけ持っていたので。
教えていただきありがとうございました!
どこかリプレイを公開しているサイトはないかな
公式以外のリプレイも読んでみたい
ルルブに書いてあるから別にリプレイ見なくても対象0はわかるっしょ
空撃ちはアニメでもやってたよね
質問なんですが、キャッスル・オブ・ストーンは高所からの落下とか毒みたいな非戦闘時のダメージに対しても有効なのでしょうか?
HPは戦闘終了で全快する以上、非戦闘時のHPダメージはほぼ意味が無い。
その辺の障害による消耗は疲労という形で表現されるはずなので、HPダメージでは無い疲労はキャッスルオブストーンは軽減できない
よって、基本的には無理
って感じだろうか
ありがとうございます。
とりあえず守護戦士をやってみたくてキャラを作る部分だけ読んで作ってみたんですが、もっと読まないとプレイするには足りないんですね。
>>875 横だけど、そんなに読み込まなくてもやってから気付く事も多いからまずは遊んでみなよ。
勿体無いよ。
ラフィングタウントだと思い込んでいた特技がラフティングタウントなのに今頃気づいた
ところでラフティングってどういう意味? 川下りは関係ないよな?
筏流しで馬鹿にする?
>>877 俺も「roughing taunt」だと思ってた
教えてエロい人
重力パッチ的な日本語誤訳の可能性が……?
「誤植」として報告しておくのが良いっぽいな
お騒がせした
ままれェ……
tauntはトーントな予感
索引に続いて今度は英単語の発音にケチつけてんのかよ
じゃあofがオヴじゃなかったりresistがリジストじゃないゲームはすべて叩けよ?
このスレ気が短い奴が多すぎる
どんだけSAN値減ってんだよ
887 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/10(土) 12:13:10.32 ID:0IbzJkTT0
>>885 そう言う話じゃないのは分かるよね
何にでも噛みつかなくていいから
>>884 いや、tauntを「タウント」と読むのは、
元々は、もちろん誤読なんだが、
既に日本語圏のゲーム用語として、定着してるとこがある
だから、日本語版エルダーテイルのローカライズミスと一概には言えない
……が、日本語版の恥ずかしいミスとして
20年間、ずっとネタにされてたことは間違いない
が、「ラフティング」タウントは、英語の綴りがさっぱり思いつかん
英語版のエルダーテイルの情報を求む
エルダーテイルから外れると、
タウントの読みは、多分、EverQuest1/2からの流れ
一部のWikiでも、タウントと書いてある
MMORPG歴の長い人でも、間違って覚えてる人は多いんじゃなかろうか
タウントに関しては日本語的にまっすぐな読みだし、微妙
それこそここを突っついたら英語的に不自然な表記は他にいくらでも出てくる
一方ラフティングは(この名前を決めた奴/ままれの)間違いと言うしかなさそうである
しかし、どんどん難癖が細かいところになっていくな…。
残虐行為手当とかよりは
ささいな欠点の指摘ではあるかも知れないが、咎めているとは見えないので、
難癖ではないのではないだろうか。
あまりとがった見方ばかりするのも、よくないかと。
正直、その辺りはどうでもいいって連中もいるんだ
そういう名前の技だと思ってるから
名前に意味があるんだろうけど意味なぞ知らなくても遊べりゃええねん
和やかにならまあ世間話みたいな
ままれさんやっちまったなぁ!みたいなノリだし(笑)
難癖?
ネタだろ?
過去スレを読まずに聞くけど、
クソゲーのレッテル貼られて喧嘩になったみたいな、トラウマでもあるの、このゲーム?
「ログ・ホライズンの原作・TRPGルルブの記述に一切の疑問を持つな、
疑問を抱く者は全て敵だ、排除せよ」
みたいな原理主義者が混ざってて、なんかおかしい
そのぐらい普通普通。
某TRPGじゃ、1版から存在するエルディダイトというスキルが散々「d1個多くね?」といわれながらも生き残り続け、
もう皆が「これは俺らが知らないラテン語か何かの元ネタがあるんじゃないか?」と思い始めたところに、2版の改訂版で平然とエリュダイトに改名されてたりするし。
>>899 自称上級者のTRPG通がルールブックを読まずにプレイして
当然のようにルールブックの記述を無視して
他のゲームの常識でその場裁定をして全滅してクソゲー呼ばわり
まぁ、原作ものだと原理主義者はどこにでもいると思うがなー
“自称上級者"ってTRPGやってる人間からすると、むしろ駄目ゲーマーのテンプレみたいな肩書きなんだけど、
ログホラから入った人とかだとTRPGやってる人の代表的意見に見えたりするのかなあ。
困ったちゃんスレによくあるからな自称上級者報告
ヘイトシステムに難癖付けてたのも原作知らない自称上級者様だろ
>>904 わざわざハッシュタグつけて文句言ってるのがそんなのばっかりだからしょうがない
>>904 ぶっちゃけ、卓ゲ板の方だと上級者はいない/幻想って風潮だしねぇ……
自称上級者を名乗る事自体が……
存在自体が非常に良いTRPGだとおもうんだけどな。
いまの日本のTRPGにはあんまりない遊び味だし。
>>899 >ログ・ホライズンの原作・TRPGルルブの記述に一切の疑問を持つな、
ある意味あたりまえ。
あのMMOと現実の法則の入り交じって実体化したオリジナル世界については、橙乃ままれ先生が唯一無二の情報ソースなんだから、その記述を信じるのが当然。
これが史実を元にしたゲームだったり、複数の作家陣が設定のすりあわせ不十分なまま書いてたり、原作とゲームデザイナーが無関係だったりすると、記述が正しいとは言い切れなかったりする。
いやそれは流石にw
むしろweb版の方だと普通にままれのミス指摘とかあったりするから
というか、それで作者がちょっと凹んだくらいミスはあるって言われてたぞ
最近だと五十鈴と馬のシーンについてか
ルール上疑問持つほどの問題って何かあったか?
先月末に買ってちょくちょく読んでるんだが、未だに読み終わらない。
結構簡単に読んだはずのSWやGURPS、D&Dなんかと比較しても、システムの根本に違うところは多々あるけど決してページや情報量が極端に多い訳じゃない。
という事はやっぱ老いたって事なんだろうな(情熱も脳も)。
何年かぶりにコンベンションとかに参加しようと思ったが、このペースじゃプレイ可能になるのはいつになることやら。
老害は死なず、ただ(ついていけなくって)消え去るべし……
↓なにこの池沼
36 :ゲーム好き名無しさん :2014/05/10(土) 17:00:25.16 ID:PXxIkpph0
>常識的に分かる事を分からず
世の中に本当の「常識(コモンセンス)」なんてモンがあると思うなよ。あるのは鳥取内限定の常識だ。ンなもん信じてると足を救われるぞ。
日頃PCでネットサーフィンやってエロサイト見てるオッサンが、今でも「IEって何だ?」だの平気で言うし、
一昔前にゃ「コンピュータウイルスって、人間には感染しないんですか?」とかって真顔で言う奴もいたそうな(これは流石に今はいないと思いたい)。
ここまで極端ではなくても、日本の常識が世界の非常識、古代の常識が現代の非常識というような事だって珍しくはない。
>本人だけに通用する「納得いかなさ」に突き動かされるタイプの人間
博覧強記でもないのに「自分の知らない現象なんてあり得ない」という思想の持ち主ってのがいて、それが自分の知らない物事に出会うと「納得いかない」とファビョるファビョる。
古くはピサの斜塔の落下速度実験から、ニュートンの白色光の分解とか、蒸気機関車の発明や、ライト兄弟の飛行機の発明まで、そういった連中の話はよくある。
だから「猫を電子レンジで温めたら焼け死ぬ」って事を知らない奴にとって、それはあってはならない現象だし、それで不利益(飼い猫が死ぬ)なんて受けようものなら非常に攻撃的になる。
>>910 あー
お前とは、折り合えない、という一点で折り合って、この話、Close
>>913 え、何? オレが水攻め丸で、いろんなTRPGに精通してるの?
水攻め丸認定は御免被るし、いろんなTRPGに精通しようにもそもそもそんな金も時間もない。
歳くって理屈っぽく愚痴っぽくなったただの老害にそんな事を求められても困る。
フルボッコが怖いんで消えるから、スルーしてくれ。
めんどい話を持ってくんなよ
>>919 まだweb発表のみだからネタバレになるで?
とりあえず、065の良シーンが色々と矛盾してて、発刊される際にはシーンや会話ごと削られるかも、って話がされてたり
後は円卓会議の建物の構造がかなり凄い矛盾してる……ってのも、今の章で出てたり
ネタにして弄ってるのをすぐ難癖扱いするのはさすがに信者乙でありますとしかいえない
信者ってより擁護装ってそれで荒らしたい奴等なだけじゃ
>>921 いじめと同じ構造だな
いじりと称して悪口やいやがらせをして、されるほうのストレスに気づいてない
モンスター ペアレントみたいなのがいるな(笑)
つか、索引がーEXパワーがーネームドアイテムがーと
出た直後に騒ぎすぎたから
文句が出ればアンチに見えるようになったんだろうさ
「知らない単語だけどなんかそういう意味あるの?」
「ないらしい。というか設定資料を見るに原作者のミスっぽい」
「じゃあ誤植報告しておくわ」
これだけの流れが難癖、アンチ、いじり、いじめに思えて止まらないなら、まず自分の心の病気を疑った方がいい
そんな単純な流れなら問題にならなかったんだがな
面白がってネタにしてるの見て過剰反応しちゃったんだろ
それか
>>923、でも見えない敵の可能性もあるからほどほどに
っていうか確かままれ自身が
原作者としてTRPG企画に関わる意味は
原作とTRPGは完全に同じものじゃないですよってフォローできるからだ、みたいな事をどこかで言ってたな
原作にある描写や世界観の設定に沿ったゲーム運用は確かに原作あるシステムならしたほうが無難だし、ログホラTRPGは原作再現しやすいして楽しいと思えるシステムだけども
>>910の水攻め丸のキチガイ発言は原作者であるままれの言葉によってダメだしされてしまうのであったw
>>927 ログ・ホライズン、というか原作者のままれに昔からものっそいねちっこいアンチがひっついてるらしい
原作の方のスレとかもそいつに荒らされまくった過去があるんで、恐らく原作ファンからの流れの住民は過敏症になってると思われる
TRPGとしては新参もいい所だが、原作は結構前から存在している
その辺の背景を知らずに論じても的外れになるだけじゃないかねぇ
その辺の背景を知らずに論じても心の病気になるのでは
その辺の背景を知って論じても、で
SAO原理主義ログホラアンチとかもいるしなぁ
>>933 そしてそのフリをして対立煽りたい奴とかもな
どっちにしろ冷静に対処すればいい話でしょ。
FAQもコマめに出てるんだし問題は少ないよ。
SNEも戦略級魔法士(タクティカルウィザード)とかやらかしてるしな
す、ストラテジカルウィザードとかちょっと語呂悪いし……
>>933 でも篠房六郎原理主義とかはいないのかなあ
>>936 それってワザとじゃねぇの?
ラノベとかで正しい訳じゃない日本語と英語の組み合わせな固有名詞とかって結構ねぇ?
クラス紹介が「戦術級を超えるウィザード」だからにゃあ
EXパワーの書式ってどっかに書いてあったりしますっけ?
特技や基本行動と同じで、データブロックで記述する(P.30)>EXパワー
>>939 「正しくない」と「間違えてる」はわりと違う
>>944 まぁ違うな。わざとやってるのは「間違えてる」わけではないからな。何せわざとだ。
今日会ったGMに
「このシステムは原作通り死んでもすぐ生き返るからGMも殺す気で戦うし即死トラップとかどんどん出すよ」
「死亡回数多いと記憶が無くなってペナルティ与えるから」
って言われて殺意を覚えた
ルール曲解して死亡上等どんどんやろうぜみたいなのは勘弁してほしいし
その延長でルールに無いペナルティとか頭沸いてんのかと思った
原作どおりって言っても、死んで忘れるのはほんの些細なことで、日常生活に異常を来たしたりなんてしないのになぁ
そういう人もいるさ
ドンマイ
次のGMはもっとうまくやってくれるだろう
自称上級者な老害GMか
本当自分が楽しむことしか考えてないんだなぁその辺のは
TRPGの面白さは誰と遊ぶかに依存してるって誰かが言ってた
みんなが言ってるよ
>>946 それは原作が悪いわけでもTRPGのルールのせいでもなく、ただ単にそのGMがクソGMなだけだ
そんなクソGMのことは忘れて、一緒に楽しく遊べる仲間を探した方がいいよ
今ツイッターでしょっちゅう募集かかってるしね
GMの当たり外れはどんなシステムでもあるからな。
今回はご愁傷様としか言えないが。
しかも原作通り死んでもすぐ生き返るって
原作では死んだアカツキとか意識取り戻すまで結構時間かかってんだけどなw
エルダー・テイルの設計思想として結構デスペナ大きい部類だから
基本的には殺さない、死なないようにしなきゃ原作再現とは言わないのでは……
死んでも生き返る、原作でもEXPロスなだけ
というのは、24時間ほどかけて溜めた経験値を
一瞬のミスで失ったことがないMMORPG未プレイヤーの戯言
>>956 それはMMO未経験じゃなくても堪えるのは判るよ。>経験点ロスト
今までやった努力が無効になると言うのは凄くキツイ。
ただ、そう言うのを理解できない人間は自分が経験してても同じように言う場合がある。
ああ、確かに。
真メガテンIIIで、セーブポイント直前でのバックアタックからの流れるような全滅で3時間の行程がパアになったときは、ショックで一日中なにも手につかなかった喃w
なんだ、デスペナ24時間分程度で済むのか。
稼げる職はうらやましいな()
>>954 あれ実際どれくらいタイムラグがあるのか不明なんだよな
死後の反省会や浜辺の散歩が夢のように本人の体感より短い可能性もある
五十鈴はワンコを追って即帰還魔法使いそうに思えるが……
初期のmmoしかやってない爺ばっかだな
死からの復活は一瞬でも気絶からの覚醒は個人差あるでしょう
死と気絶が同時に発生してるのがほとんどなんじゃないかな
>>961 エルダーテイルは1998年にオープンβが開始された老舗MMOだからな
感覚的には初期のそれで間違ってない
>>960 反省会&散歩の影響かどうかは傍目にはわからんからおいといて
>>963がいうようにシステムとして肉体の復活は直ぐに行われていても意識が戻るまでに時間がかかる系なんじゃないかな
意識が戻るのに幾らかの時間が経ってるのはアカツキが七巻で言ってたような気がする。
ルディが死んだ時もそんな感じだったと思うけど
放心のBS受けている時に固定値の場合ってどういう処理すればいいか書いてある場所ある?
P375
>>960 即使っても詠唱に数分、大神殿に着くまでにまた数分かかるだろうから最低でも10分近くは経っているはずなんじゃない
まあそのあたりは「五十鈴がルディを追って戻り、目覚めるのを待っていた」という状況を作るための作劇上の都合が絡んでるだろうし
厳密な時間の根拠にするにはちと怪しい
ある程度はファジーだと考えた方が解釈・処理の上で都合はいいだろうな
五十鈴が早く戻りたくても状況が許さないってのもあるだろうね
初心者PTのアタッカーであったルディがいなくなり、レベル90ではあってもエンチャンターでしかないシロエが代わりに入った状況
事が終わればアカツキと合流できるけれど元々の目的である防衛をやめていい状況かどうかはわからなかったし
あの後オキュペテーの援軍が海岸にあがって、海岸組から街防衛に人が回せる状況になってはじめて、五十鈴は単独でアキバに帰れる状況が出来てくるだろうから
>>971 エンチャンターでしかないっていうけどPT戦だし
もう封鎖の必要ないからアカツキはすぐ戻れるしで
戦力としてみるならその二人抜けた分は埋めて余りあると思うぞ
その上で五十鈴が抜けられる状況だったかどうかは分からんけど
>>972 うん、わからん
そしてわからんのなら原作に実際にあった描写と
>ファジーだと考えた方が解釈・処理の上で都合はいいだろうな
これに尽きる
別に五十鈴は早くルディの所に戻りたいと思ったが状況がそれを許さなかった、ってことにしても誰も困らないしなw