【SW2.0】ソード・ワールド2.0 2卓目【ゲサロ】
次から、スレ建ては970でいいかなw
即死回避がてら、アンケートでもしてみよう
PL4人でキャンペーンを開始するので総経験点10000でPC作成することになりました
他3名の大まかな作成方針は既に下記の様に決定しています
あなたの採る作成方針を教えてください
ルンフォ♂ ファイター-レンジャー 全力攻撃
リルドラ♂ グラップラー-スカウト テイルスイング・鎧習熟
人間♀ プリ:ルーフェリア-セージ 拡大/数・MP軽減
>>1乙
魔法攻撃職しか選択肢が残っていないような気がする
しかも♂♂♀ときてバランス取りで言えば♀であることを強いられているんだッ!(集中線
フェアテ、ソーサラーあたりを選択するとなるとタビット、フロウライト、ハイマンが候補かな?
ドワ♀ シューター5ウォーリーダー2マギ2エンハン1アルケミ1 精密・投擲・両手利き
バランス取りなんて知りませんじょ
魔法火力も最初からほぼ無しの方向で突っ走ろうぜ
マギシューさんが魔法火力じゃないとな?
純ウィザードの女の子で世間知らずキャラかな
ルンフォPLが了承してくれるなら、彼のマスターで
>>5 マギテックなんてオマケですよ
パラミスと絡みでファイターの攻撃を当てやすくするのです
素直にウィザード作るかな俺なら
>>2 前衛は足りてる、魔法火力が欲しい、プリ、スカ、セージは1人ずついる、
となると、ガチで行くならフェアテスカウトか(魔法火力、サブ回復、サブスカ)
マギシューだと火力は高いし便利魔法も多いけど、
普通はシューター先行だから範囲火力が使えるのが遅い、
大抵は魔法制御がない、ヒーバレしか回復がない、
BAだからサブ技能があまり取れない、などがデメリット
ウィザード(後でウォリかセージをかじる)もいいな
魔法戦士(フェアテあたり)も面白いけど、4人だと先にスカウトかセージを増やしたい……
>>2 バランスを考えるならフェアスカ(光火主軸)かな?
やりたいものを突き詰めるなら操霊軍師ウサギ。
魔法火力を求めすぎると一回表ゲーになるから、
只管前衛強化して指揮官を気取るのは如何かな?
>>2 この構成だと高確率で神官と愉快な仲間たちになりそう
尻尾ぷらいるんだから、範囲火力が遅いは問題にならんだろ
メイン:フェアテ・マギテックのどれか
サブ:ウォーリーダー・セージ・スカウトのどれか
種族は暗視がほしいのでエルフかドワーフで魔法制御一直線、火力がほしいのならフィーでも可(ただし暗視はない
あとはグレネード砲台になるか、ファイアブラストかチルレイン砲台になりつつ光と風を少しかじっとけばOK
欲しいのは魔法火力、先制、まもちきの3点
ソーサラーorフェアテ4、ウォーリーダー3、セージ3で丁度10000点使い切りがお勧め
種族はハイマン、兎、ラミアあたりから
インスタントボウガンやバルーンシードショットでの補助動作攻撃って
攻撃前に武器の持ち替えと同様の処理が入るから実質的に主動作を行う前にしか撃てないんだな
狙撃をラウンドまたいで使うときに不便だわ
訂正
バルーンシードショットは事前に口に装備しておけば主動作の後でも出来るか
>>13 10000点作成でA4B3B3はどーかと思うの
PT構成上やむおえないってならともかく、既にスカウトもセージもいるんだし
10000点でAテーブル5LVって残り2500点しか残らないんだろ
戦闘特技が多く欲しいのはわからなくはないけど、別に4レベルでも普通じゃないか?
ミス、残り3000点ね
メイン5で残り1-3か2-2に振り分けても特に問題ないわな、知力高いの選ぶんならなおさら
あんまり突出すると他のセジスカ担当も面白くないと思うし
リルドラと人間がA5B3振りしたとして計算して、A4B3B3で振ったとする
リルドラとは先制以外の判定で住み分けできるし、人間はせいぜい知力差1だろうから基準値もほぼ同じ
こうやって幅広くカバーできるように作ったら大体感謝されるけど、スレ民は裏で嫌がってるのか、参考にしとこう
これまでの条件で「カバーする」のが目的なら、唯一自分が担当する魔法技能削ってる場合じゃないでしょ
そこまでされたら信用されてないって感じちゃうから良くないよって意味だよ
あと、あえて意味合い取り違えて嫌味で返すってのは、スレ民に関わらず嫌がられると思う。参考にしてほしいな
4-3-3にすると魔法制御取るのに最低でも2セッションこなさないといけない
だが5-3ならGMの経験値の出し具合によっては1セッション後に5-3-2、2セッション後には高確率で5-3-3になる
最低でも2セッションの間、魔法制御がないという点で4-3-3を取るんならいいんじゃねーの
結局GMが敵のさじ加減を弱めにすれば解決する話だし、セージとスカウト両方取る必要性は感じないんだが
どうせセッション何回かこなすと並行伸ばしの影響でセージかスカウト途中で止まって腐るだろうから
それだったら5-3構成でアルケミ・ウォーリーダー、もしくはコンジャ2を後々にかじる程度の方が負担も少ないし便利
5で魔法制御か5以上開始じゃないとやれない荒技だよなw
プリやコンジャでもなければ最速制御は別におかしな取り方でもないと思うが
どうしても拡大/数の誘惑に逆らえない......................
5までの過程に感じる足手まとい感に耐えられない
やっぱ煽り気味のほうが議論が広がっていいな、わざわざ移転する必要なかったんじゃないか?
>>27 何を今更。次スレいらないも言われてたのに
議論広がってはないだろ、あのgdgdが楽しいのは否定せんが
gdgdが楽しい・・・?
ライダー5にウォリでドラゴンインファイトに乗りましょう!
まもちき、先制、魔法火力の条件をすべて揃えられ、知力だけ伸ばせばいいシンプルさがウリです!
正直gdgdが楽しいとは少しも思えない人間もいるんですがねぇ
つか、卓ゲ板の方も残ってるんだから、そういうのが楽しけりゃ向こうにいればいいのに
ライダースカウトで隙なし…やはり天才か
ファストアクションでトランプル×2とかできるから案外ありなんかねえ
こっちとあっちの対立を煽ってるようにも見えなくもないから気を付けた方がいいと思う
ライダーウォーリーダーってくるとイメージ的にさらにザイアとファイターを取りたくなる
両方できるなら今熱い百合須賀露亜様信仰したほうがいいかも
そういえば騎獣ドラゴンのブレスって精密射撃的なものがないから誤射するの?
そりゃするべ、魔法制御云々も特に書かれないから
魔法で無理やり持たせても多分ムリ
乱戦中に撃ったら騎手にも直撃するのがなぁ
ドラゴンはドワーフで乗るもんだろ?
ドワーフで乗っても最大対象数という最大の敵が・・・
なぜブレス系は自身除外できないのか
トランプル二回?
FAって移動二回できたっけ?
>>40 あえて誰も触らないようにしてたんだと思うが、無理だ
と書こうと思ってルルブとCG開いてみたら全力移動の説明少なくないか?
まぁ、全力移動後は原則主動作は行えないのと、FAで騎獣の行動回数は増えないから無理だな
他に全力移動したら鍊技使えなくなるとかあるが一箇所に書いてないぞ・・・
一応言っとくが全力移動でも主動作・補助動作はできるからな。出来る動作がかなり限られるだけで
訂正しとかんとストライダー使っても縮地ないと魔法は使えないよみたいな勘違いがされてるみたいだし
>>25-26 マギシュー以外の魔法使いはバフや回復も重要な役割だから、
制御を7レベルに延期してでも先に拡大数を取ったほうが役に立つな
全力移動してもできる主動作って何があったっけ?
キミを抱きしめることさえ出来ない
乱戦離脱宣言。あと、主動作で使う系のアイテムは使えたっけ?
「原則的に主動作を行うことができません」(CG115p)
とあるし、
全力移動後にも出来るという記述がある物を除いて主動作はすべて出来ないでしょ
乱戦離脱宣言やアイテムの使用にはその手の例外記述はなかったと思うけど
CG読んだら乱戦離脱宣言だけできるっぽいね
>>48 ああすまん
主動作の一覧表の所に書いてあるな
後衛に落ち着くにせよ三枚目の前衛やるにせよ回復投げられる様にはしてた方いいな、4人とは言えヒーラー一人は正直死ぬぞ。
51 :
4:2014/01/28(火) 11:46:22.25 ID:vCZLCqMA0
焼け石に水や雀の涙になりそうだがヒルバレ用にマギ2持ちました
効率悪くても、回復役が一人増えるのは大きいよなぁ
物理シューターのつもりでキャラメイクしていると便利魔法目的のつもりでマギかじっても
どうしても物理射撃した場合のダメージとソリバレやクリバレで攻撃した場合のダメージを比べてしまう…
いや状況に応じて使い分ければいいだけではあるんだけどね…
というか拡大数がなくて両手利きがあるなら
ヒルバレは単体回復としては割と良い感じ
ヒルバレは戦闘後の回復がヤバすぎる
MP軽減混みのキュアウーンズよりもレベル2遅れてるマギのヒルバレのほうが回復量/MP余裕で高いし
但し弾薬はタダではない。
活性弾だっけ? 戦闘中に通常弾と使い分けすること考えるともう一丁(二丁)いるし、地味に高いよな
>>53 ボウ、クロスボウは基本的に2Hなのでそれを意識すべし。マギシューの強さの3割位は二丁デリンジャーだ
投擲シューター? 絡めろ、あるいはリッパーなら勝てる
二丁マギシューが足さばきのかわりに投擲習熟取るとのびのび動けて楽しい
チェイン&ウェイト万歳
多羅尾伴内ですな
確かに2Hマギシューは「十分強い」けど
二丁デリンジャーと違って「アホみたいに強い」ってほどじゃないな
2丁マギシューがアホみたいに強い環境ってそれただのNAGOYAよ
2丁マギシューは強いだろ殲滅力なら下手な範囲魔法より高いし
コストに目をつむれば間違いなくマギシューの型の中では最強
せやね
なんでNAGOYAと言われるか考えてみようか
まあとは言え高レベルになるとその欠点も解消されてくんだけど
>>61 戦闘開始時の距離が離れてる場合でも、
1ラウンド目は予備の2Hガンを撃つかバフ魔法を使うかでも総合でで十分強い
NAGOYAでもなければ初手二丁ショットガンFAが前提ってことはない
誰も強い事は否定してない
足さばき10+デリ射程5+ショットガン半径3+二丁ショットガンを戦術にいれてるなら誰かが堅陣あたりで+2
20m先の相手に届くんだからそれなりに生かせそうなもんだが
>>64の言いたいことはなんとなくわかるんだが
そのビルド許可して全く役に立たない環境だったらそれはそれで問題なんよ
GMの匙加減は永遠の課題だな・・・
戦闘後回復ならフェアテのウィスパー一択でね?
一人しかHP減ってないよって状況以外なら4〜3消費で全員が魔力点分じゃよ?
二丁ショットガンFAができるってどういう組み方してるんだろう
シューター11スカウト8マギ5とかそんなレベル?
基本的にはUSAのクリフと同じ組み方で良いんじゃね?
周りのメンバーや本人の器用度次第だけど、命中は補いやすいし
USAというかリプレイ読んでないから分かんないけど
シューターレベルを抑える感じ?
いやマギ押さえろよ
USA終わっちゃったなー
クリフはショットガンまでにしてマギを伸ばさんつもりもあったみたいだけどね
その後にシューターをやたら高めるよりはマギも伸ばしていく方にも行った
USAは中盤でエリヤやミケの前衛としての性能が他より低いってのが有った分だけクリフはバランス取った感じかな
スカもあくまでサブスカとしてメインスカのミケを超えるつもりは無さそうだったし
発言は空気を読まないが
それ以外は空気を読む男だからな
>>72 いや、クリフは
>>70みたいな感じでマギテックを抑え気味にしてた
最終巻はまだ読んでないけど、その前でシューター9スカウト7マギ5とかだった
んでパーティー内ではサブスカウト(メインスカウトは9以上のグララン)
クリフは最終的にマナカメラのためだけにマギ8にしてテレスコープと合わせて長距離盗撮をやってのけた愛すべき変態だよ
(いちおう来月11巻出るんだけどなぁ)
なるほど、割と横伸ばし気味なのね
クリフの詳細は分からんけど
技能がシューター9スカウト7マギ5
仮に1精密3両手利き5二刀流7体術9足さばきでデリンジャー
知力B3として
ショットガンが威力20+8だから一発13点くらいか
それが4発だから52点が5体or部位に飛ぶ
単発の威力はそうでもないけどしょっぱな4連射×5体or部位できるのは強いな
マギシューがスカウト兼務って、割と普通じゃね
>>81 マギがメインかシューターがメインかってことじゃろ。
パーティのスカウト分布にもよるが、マギメインならスカウト取る余裕はあんまない。
二丁マギの場合、知力2マギ2の魔力4とかでもソリバレが当たりさえすれば期待値で9×2点ダメージが出る
冒険者レベル6〜7くらいでも十分にダメージソースとして機能しうる値。クリバレならクリティカルしやすいし
精神抵抗されない代わりに避けられるとダメージゼロなので、とにかくまず当てられるようシューターを伸ばしたほうが安定する
まあ足さばきFA取得以降の火力は頭うちになるんだが、それでも範囲火力持ち+単独で行動できるスカウトとバランスよく強いよな
問題はダイス振る回数が多すぎて面倒くさいことくらいか
FAということはメインスカウト?
メインスカウト+シューター優先のマギって結構難しいような?
サブスカウトなら分かるが
上記の型が出来はじめたのはシューター9-10 スカウト7 マギ5くらいで、あとはシューターを優先して上げていく感じ
生まれで敏捷高めに振ってない場合はFA奪取のためにスカウトもあげていくことになるから、総じて技の値に恵まれたキャラ向きかも
知力はB3もあれば十分かなと思う、俺の人間両手マギシューは453322って感じだったけど、色々ブーストできるのでスカウトとして特に不満はなかったから
足捌き言うてるし大分高レベルの話しよ
スカウト7がそれこそサブ程度になるようなね
>>83 同じパーティーの6レベルファイターが筋力B+3、威力30、熊、全力攻撃1だと
期待値22点くらい、敵ボスの防護点が8〜10として13点前後のダメージか
魔力4の二丁マギシューのほうがダメージ大きいな
6レベルグラップラーでハードノッカー+熊だと6点×2くらい
ヴォーパルA入れても8点×2だから二丁マギシューつえーわ
(グラップラーだと二刀流まで取るのは難しいから両手利きでもダメージ1.5倍にはならない)
スカウト7がちょうど先制取れるくらいのレベル帯でもかなり横伸ばしだから、現実的には超高レベルくらいじゃないと二丁FA範囲とか無理だと思うけどね
そこで運命変転の出番なんだろ
IBに記載されている平均レベル10〜11の追加経験点は41000 シューター10/スカウト7/マギ5は余裕をもって可能(+500あればイニブ可)
敏捷4スカウト7の人間が出せる先制値が最低21、10〜11の相手なら問題なく取れると思うんだが
10〜11で先制25とかばっかり相手にするのが普通なのか? それなら確かにマギ5は余分の横伸ばしといえるが
てかマギシューは重いって先入観ある人がいるけど
Bテーブル先行で良い上に武器も命中修正高く、当然マギテックなので命中上げる魔法もある
そしてマギテック自体はかなり低くしても良い
と軽いとまでは流石に言わないけど相当抑えられるよ
先行取る程度のスカウトは普通に取れる
>>91 他は特に異論はないけど
イニブはアルケミ5レベルからじゃないと覚えられないよ
>>93 追加500でケミ5まで取れるってことじゃ
イニブに届く、とでも表現すればよかったね
変転有りで考えるなら、公式の敵はスカウト7止めでもイニブさえあれば大体安定して取れると思うわ
先制値30近くが出てくるような頃になると流石に厳しいけどさ
蛮族PC作ってて気づいたんだけど、蛮族だとプリ12で取れるセイクリッドフィールドが使えないのか
人族の中で生きようとしても所々で壁にぶち当たるんだな、世知辛いぜ。
>>97 使う機会が極めて限定されていて、長期キャンペーンでも使わずに終わる魔法の一つだと思う。
魔法の多くが使われないまま終わるからな
よく失伝しないもんだなと不思議に思う
カードとか全部集めなきゃ気がすまない奴が居るじゃん、あーゆー奴が残してるんだろ
もっと使えない多数の魔法が人知れず失伝してるんじゃね
>>98 うちのプリーストは見落としてる蛮族がいないか確認するのに使ってるな。
効果範囲内に蛮族いると効果無いんで。
なんだっけ、スリープなんちゃらとかいう遺失魔法
キャントリップってどういう使用方法を想定してるんだろう
術者の至近に10秒しか出せないから、幻覚を見せたい相手に確実に呪文の詠唱を聞かれてしまう
⇒出現した幻覚が唱えていた呪文によるものだと簡単に推測されてしまうだろうし
ナイトメアが無詠唱で使うにしても異貌しなければならないから一般人を騙すには使いにくいし
>>104 ロードオブザリングの最初の方でガンダルフがやってたみたいな子供の人気とり。
キャントリップは、シティ・アドベンチャーでわりと活躍するよ
キャントリップはこけおどしに使おうと思えば使えるな
ナイトメアPCが後光が射す演出するのに使ってた
キャントリップは、いろいろ楽しいよね
使わない魔法といえばセンス・エネミィ
意外とこれ使わなくね?
真偽判定の登場で下位互換に落ちた感が…
真偽判定は疑うに足るいくらかの証拠がないと、そもそもマスターが許可しないかも
あと「何か隠していること、偽っていること」と「害意があること」は微妙に違うかと
でもMP使うんだから 真偽判定にできない明確なメリットはあってほしいかも
強いて言えば失敗した時のやり直しにかかる時間が違うとか
(真偽判定のほうは時間が増えていく)
ぐらいは思いつくけど、そんなにはっきりした差ではないし
センス・エネミィは相手に必ず気づかれるから地位のある人物にかけるのは憚られるのに対して
真偽判定は相手に気づかれないで済む可能性や
あるいは気づかれたとしてもその事で処罰されたりはしない(だろう)というメリットもあるんだよね
ただしルルブにはそんな事一言も書いてないのに
真偽判定やったら相手にバレて非常に不利益な結果になるとしてる卓の多い事多いこと
そもそも真偽判定なんか好き勝手にできるもんじゃないんだから不適切な場面ならGMが却下すれば良いだけなのに
「やっても良いけど○○ね」とか言って無茶苦茶言うGMは本当多い
疑っていると相手に伝わることのペナルティを「○○ね」と伝えているだけじゃ?
「○○ね」はなんなんだろう
多いこと多いことって言われてもよそ様の卓のことなんてしらねーし
よその卓の見学とかしてるんじゃなければわからんよな?
みんなよその卓のこと熟知してんのか、すげえ
流しのGMみたいなのが居るのさ、きっと
GMがやらせる判定なんだよね、基本的に
別システムで言うと心理学いちいち要求するようなもんだからテンポが悪いといえば悪い
× PL「真偽判定する」GM「おk」
〇 PL「怪しいなあ」GM「疑うのなら真偽判定どぞ」
バレない様にと考えるからいかんのさ、「センスエネミーすっぞらぁ!!」みたいな感じです活用すればいい。
疑いの目を向けられたこと、ありますか
センスエネミィの説明文見た感じだと、どっかの静岡県民みたいに
する側が善意でやってる場合は引っかからないでいいんだよな?
なんのこっちゃ分からんが
本当に善意ならね
例えばNPCが薬だと言って毒を渡してきた時とか、本人が薬だと思ってるならセンスエネミィに引っかからんよね
せやね
念のためだがそういうのたまにやるのはむしろセンスエネミィに対する礼儀みたいなのはあるけど
そんなんばっかやってるとGMがPLに敵意持たれるからやりすぎるなよ
極彩色エルフは、センスエネミーに引っかからないのか、という疑問
みやびたんGMの場合、騙された善意の人がパーティを陥れるってのが多い気がする
シナリオ構成上、直接の悪人がプレイヤーに何度も接近してくるようだと端から疑ってかからないといけなくなるからな
この辺は時代劇とかも一緒、悪代官とかは必ず間接的にかかわってくるが主人公とはほとんど接点がないのと同じ
改心してもらおうと善意でパーティの行動を邪魔してる時って、センスエネミーはどう反応するんだろう
センス・エネミィが感知するのは「悪意」ではなく「敵意」「害意」だから
NPCが自らを善と認識し、PC達のことを(改心させたいと思いつつも)邪魔をするべき「悪」あるいは「悪に騙されている人」と認識しているならば
そのNPCはPCたちを自分の「敵対者」「その時点で対立する立場にいる人間」とみなしているのだから「敵意」があると解釈できると思う
密林で新米女神の勇者たちの新版というのが出てる
いままでのと何か違うのか?
巻末の広告ページが寂しいから増やした、とかそんな感じじゃね?
というか、もう出てる?
ふとIBの流派調整見てて思ったが、アズラックの破岩滅砕って全力IIIに置き換えてても全力IIが使えるって考えていいのだな。
バトマスファイターが二刀全力魔力撃と両手全力薙ぎ払いを自在に使い分けられたりするんだな。
アズグラックに限らず宣言特技は置き換えても、置き換え前を使えるんじゃなかったかな?
でも全力攻撃の形を崩さないのはアズラックくらいじゃないか?
ヴァルト流はHPロスが結構でかいし。
てかヴァルト流はIB適用してなくても片手全力IIが出来るってことなのか……。
Q IB -01 置き換えによって、より数字の大きな戦闘特技を習得した場合でも、置き換える以前の戦闘特技は使えますか?
A IB -01 はい、使えます。
たとえば、《全力攻撃II》習得者は、望むなら、あえて《全力攻撃I》を宣言することが可能です。
ありゃ、そうなんじゃ。
なら別に流派に拘る必要もないのね。
「今のは全力攻撃IIIではない…全力攻撃Iだ。」
公式でも2種類で書かれる斧闘術さんの正式名称はどっちだ?
上書きの法則で行くと保険屋みたいな方か?
そういや特別な記載が無い限り同じアイテムの効果は重複して得られないんだよな?
なら同じ効果で違うアイテムの効果は重複するのだろうか?
>>144 熱狂の飼葉を食わせた騎獣にスローイングで熱狂の酒もぶつけた場合とかだな
FPとプロテクションの事を考えると有効な気がする
むしろ、騎獣専用だから安くなるわけでもないのになんで分けたのか。
薬品・ポーション類は騎獣に効かないとかいう制限でもあるの?
SNE的には
・熱狂の酒はルルブ1のヒーリングポーションと同じく、戦闘中には他人に使用できないアイテムのつもりだった
↓
・なおかつ、戦闘中に他人に使用できないアイテムは、戦闘外でも他人には使用できないというつもりだった
↓
・そのため、自分自身に対してアイテムを使用できない騎獣は、スローイングがなかったAWの頃は、どうやっても熱狂の酒を服用することはできないというつもりだった
という説を提唱してみる
その理屈だと、スローイングで投げられるポーションが皆無にならない?
IBでヒーリングポーションがポーションボールに入れられるアイテム=接触している状態なら他者に使用できるアイテムになってるからね
多分他の「ポーション類」のアイテムもIBの時点で同じ扱いに変わったんだろう(棒)
酒は温めのほうがいい
肴はあぶったイカでいい
ライロックエッジとソードの二刀流で
魔力撃宣言時に魔力が+4されるのかって
何回も送ってるんだけど一向に答えてもらえない
エッジ2本も+4になるか聞いてるんだけどなぁ。(ディフェンダーの例もあるし
ライロックエッジかソード持って宣言するだけ魔力撃で魔力上げた魔法使っていいんだろうか
エッジ2本(またはソード2本)の場合は同名アイテムは重複しない原則の通りでダメだろ
ディフェンダーが例外
ソード+エッジの場合は既存のルール上は+4になる
むしろ、魔力撃を宣言して魔法の行使(またはバトマスMA+魔力撃)したときに
行使判定に魔力+2(ソード+エッジなら+4)されるのかどうかのほうが問題になる
(記述では装備して魔力撃を宣言すれば魔力+2なので行使判定にも影響することになる)
流派装備とはいえBランク武器と宣言で魔力+2〜4はバランス的にヤバイし、
魔力撃と関連の秘伝でのダメージ等にのみ影響するというつもりなんだとは思うけど
こういう所でバランス的にやばいって言われる時は大体別にやばくない事が多い
バランスはともかく追加魔力が魔法行使にも乗るとしたら大分強力だとは思う
魔法戦士の魔力は低めだから
+2なら専業魔法使いの魔力を超えることはないだろうけどさ
流派装備1つ+特技1つ(秘伝以外にも有用)+秘伝1つ+宣言枠で
専業魔法使いに近いところまで魔力が上がるってのは専業の側に不満が出そうだ
ソーサラースタッフなんて特技2つ使っても行使判定のみ+2だしな
両手利きが必要とはいえ+4だと魔力の逆転もありえる
そのへんまで考えてGMが裁定すれば?
そもそもな話ディフェンダーのFAQは
両手利きもってないとなんでディフェンダーの効果を二つとも受けられないのか謎すぎるから困る
両手利きもってても片方だけだよとか、両手利きもってなくても両方とも受けられるよ
ならともかく
>>158 魔力があがっても使える魔法の種類に制限があるじゃないですか
両手マンゴーシュに関する注釈や、件のQ&Aから察するに、
SNE的には武器のランク効果に関しては、両手利き持つ限り重複する事前提で考えてたんじゃないかなあと思わないでもないが
少なくともルール上そう解釈できる記述は何処にも無いんだよね
ライロック二刀流が魔力+4ならナイトメアがイスカイア着てバトマス魔力撃、光陰魔刃術で魔力+5、達成値にして+6の修正が付くのか。
必要なのは魔力撃、両手効き、マルチアクションの三つだけ、足捌きやバランスあれば初手から使えて最悪ファストアクションが乗る。
しっかり魔力撃2連の火力もあるし何気に酷いことになりそうだな。
資金的には六万四千掛かる計算だが。
まあ魔法戦士なんてまじめにやると戦闘特技枠全然たりないから別段いいんじゃねえの
魔法戦士っつっても結局魔力撃グラぐらいしか出てこないんだよな。
視点を変えればマルアク魔法戦士も強いのは分かるが、敵も味方も火力しか伸びないという環境上、与えられたリソースをフルに活用して粘り強く戦えるという強みをいまいち活かしきれないのがな。
それはお前さんの環境がアレなだけなのでは
ちょっと言ってることが分からんけど、魔法戦士の強みって器用さだと思う
乱戦エリアが1つなら敵後衛、乱戦内、味方後衛全部に誘導鷹の目なしで魔法使えるし
殴れるからMP枯渇しても木偶にならないし
火力特化かタンクしか存在できない卓で魔法戦士やるってことなら
マリョップラーか不沈艦型神官戦士くらいか
後者はマルアク使って殴るくらいならかばうや拡大に宣言枠割きたいしな
つーか、火力しか伸びないってあきらかに言いすぎじゃね?
×火力しか伸びない
○火力しか伸ばしてない
それに尽きるな
魔力撃特化じゃない限りはファイター専攻で魔法技能がファイターの半分前後
あとは補助系のBテーブルを1〜2個かじっていくだろうから火力しか伸びないはさすがにない
魔力撃で上がる攻撃力を犠牲にしてまでマルアクで使いたい魔法なんてある?
いつも攻撃の方要らなくね?ってなって支援特化魔法職か魔力撃戦士にしてしまうんだが
魔力撃で出来る事は自分が殴る相手のHPを多く減らす事だけ
それ以外が必要な状況なんて書ききれないほどあるでしょ
当たっても大したダメージが通らない攻撃
相手の抵抗抜くなんて絶対に望めない上、本職より種類が遥かに少ない魔法
マルアクってどっちつかずな印象しかない。スカセージを全くとらなかったり高レベルになったりしたら違うんだろうけど
ただの魔法職の方がよくね?
どっちもできるで専業こえられたらこっちが困るわw
ディスペルしてブリンクを消しつつ両手武器のクリレイを入れる
連続攻撃系に対して、カバーリングを使って防護点を少し上げる(苦しいかw)
命中の足りない相手にファナティ(バインド系でも可)書けつつ殴る
神官戦士が味方を回復しつつブリンクはがし(バトヤン風)
色々あるな
だからそんな状況でどっちもやる必要なんてあるの?って事
マルチアクションの殴る方に価値なんかあるのかと。どうせ大して通らないんだし
これがインフレ思考である
マルアクの殴りが意味ないなら魔力撃で殴るのだってそのたいしたことないのに5〜15ぐらい上乗せされるだけなんだからたいしたことないじゃん
んー、攻撃面だけで考えるけど
そもそも魔力撃と抵抗前提のマルアク魔法って合計ダメージ1とか2ぐらいしか違わない
魔法部分は回避されないから固定値で倒せる奴を撃ち漏らさない
二体以上同時に攻撃できるから乱戦が二つある時にダメージ上乗せする方を選べる
PTに両手ききっぷらーや薙ぎ払い要員がいるならバフの方がダメージが増える時がある
メインは火力じゃないけど火力面だけでもこんな感じ?
なんか魔力劇とマルアクのダメージ自体にすごい差があるものと思い込んでる気がする
グラップラーじゃない前衛は一回攻撃回数低いんだから火力不足だし意味ないでしょ?
とか
マギシューじゃない抵抗される可能性高い魔法火力とかなんのためにいるの?
とか
そういう話をすればOK?
両手利きマリョップラーが大火力たたき付けてる横で、攻撃を弾かれうち漏らしにトドメすら刺せなかったマルアク戦士やったわ
トドメ刺せなかったのは1ゾロのせいだがいいとこなんてなかった
攻撃特化キャラと器用万能系のキャラで火力だけみて優劣で語る方がおかしい
こんなの本スレでとっくに議論し尽くされたことじゃねーか
公式リプでいうなら、魔力撃のアンセルムとマルアクのジーク比べてどっちが強いかとかそのくらい意味がない
器用貧乏の間違いじゃないの?
貧乏っていうほど弱くはない
万能っていうほど強くもない
そんな印象
つまり「器用」だな
魔力撃のないマルアクの物理攻撃ねえ
ファイター7レベル、筋力B3、バスタードソード1H(威力表の期待値5.4)、
熊、ヴォーパルAで19.4点
10レベルのボスの防護点が10点前後だから、やるだけ無駄ってわけじゃないな
両手利きやクリポンならさらにダメージは増える(比較対象の魔力撃のほうでも増えるが)
同時に使う魔法でのダメージやバフや回復の効果も得られる
器用貧乏でも万能でもない「器用」ってのが確かに的確な表現だ
魔力撃ファイターだとそれに魔力分の追加ダメージが+4〜8ってところか
マルアクで攻撃魔法使えば半減前提でも魔力撃の魔力分の追加ダメージくらいにはなる感じだし、
MPってコストはかかるけどそのぶん抵抗回避のペナルティはないし、たしかに意外と差はないんだな
マルアクは強いけどレベル5以降の貴重な特技枠を喰うのが最大のデメリット
頑強遅れるのは前衛としてかなり厳しい
習熟もあるからな
Lv5くらいなら、習得時期が遅れるのはどうとでもなるんだが
レベル5で頑強とるのが当たり前みたいなこといわれてもなあ
まあ実際特にグラップラーだと頑強なしで一番きついの5レベルくらいなんだよね
逆に言うと7レベルくらいまで頑張れば頑強なくてもなんとかなる(頑強いらんとは言ってないぞ念のため)ようになってきたりはする
ファイターでレベル5で頑強取った事ないな
他の面子とのHP差が付き過ぎて
マルアクやるならタフネス取れるしファイターのほうがいいわな、イスカイア鎧も装備できるし
でもマルアクグラはとりわけ弱いってわけでもないんだよな、ただ防御面での不満が出てしまうLv7までいけば解決できるが
逆に、余程の理由でもない限り5で頑強取らない事が想像できない
GMの出す敵が温かったり、かばう役が居たりするのだろうか
想像できない奴にわざわざ説明する必要なんてないだろ?ww
だって想像できないんだからいったって通じないじゃん
さすがにセンスが無さ過ぎる
次はもっといい言葉でお願い
MAは足捌きあっても1R目に活きない事が多いのもつらい。
そもそも1R目用に一枠持っていかれるだけで辛いんだが。
火力/壁/3人目の3人目か乱戦分割して二体ずつ受け持つ状況で持久戦が多いなら、
器用さも活きるかも。
>>164 マイナーな条件だけど、高レベルライダーは非魔力撃のMA魔法戦士化しやすいと思う。
>>193 ファイターなら例えば金属鎧A/薙ぎ払い/鎧習熟S(ミスリルチェインでガゼルフット)、
グラならリルドラの非金属鎧A/投げ強化/テイルスイングのアードリアン大転がし
これが脆すぎて余裕で死ぬってんなら、それ敵の命中が変に高いか抵抗できないような
魔法使われてるんでねーの?
全力/金属鎧A/二刀流のビートルスキンどころか、ライダーの全力/盾A/何かでも
バカスカ死ぬようだと厳しい感じがするのに。
ライダーに魔導甲冑で、仮面ライダーRPしたいのぉ
グラップラーはあんまりやらないから分かんないんだけど、
ファイターだと頑強って頑強が取れるころにしか欲しいと思わないんだよな
LV7になると自動でタフネスが付くってのもあるけど、HP+15はLVが上がるにつれて価値が薄くなってくるから5〜6LVは頑張って耐えてる
俺はファイターなら大体武器Sとか防具Sとか二刀流とかマルアクとかを取ることが多い
5レベルで頑強ってエリヤもアンセルムも取ってないんだけどね
ドレイクは生命高いからなw
てか公式だと結構頑強なし多いんじゃなかったっけ?
想像できないとまで言うってことはフェンサーなんて存在できない卓なんだろうなぁ
ということは分かるな
全員ファイターの卓か
あそこはアンセルムまでタフになるとミケが死ぬ
ミケはフェンサーだけどスカウト先行で回避めちゃ高いってほどじゃないし
ファイター7スカウト5 全力金属鎧A二刀流金属鎧S
突っ込んで全力二刀で切り刻む、ファイターレッド
ファイター7セージ5 金属鎧A薙ぎ払い金属鎧S斧A
乱戦に入り次第払いまくってやる、ファイターグリーン
ライダー7ファイター5 全力盾AMA盾S
一人いないとまもちき恐いぞ、ファイターブルー
フェアリーテイマー7ファイター5 魔法誘導収束制御MA
乱戦を挑んでみろ、むしろMAで回復量が上がるぞ、ファイターイエロー
プリースト7ファイター5 拡大数杖A杖S
金属鎧に魔法化スタッフは乙女の嗜み、ファイターピンク
まずは全員で突っ込んで、合言葉は乱戦分割!
我ら素寒貧ファイターズ!
かばうも頑強も無しのファイターPTというとこんな感じか。
グラ+スカで頑強もってないとかざらだろ・・・
いやもうなんつーかさー、俺のミスだけさーど、
突っ込むにしても、もうちょっとこう何かしてくれよ。
めんどうな奴だな
そもそも全員ファイターなんてネタPT提示してつっこまれただけありがたいと思えよ
グラップラーなら魔力撃が2〜3回乗るからMAは後回しにして先に頑強だな
5〜6レベルの間はMAではなく魔力撃を常用する
パーティーの役割的にバフとかじゃなくて火力を期待されてるし
ファイターなら防護点があるから頑強を後回しにして先にMAを取っても問題ない
つーか5〜6Lvで頑強を取らなかったファイターが死ぬってどんな鳥取だよ
回復の出来る魔法戦士なら頑強よりマルアクある方しぶといからな。
魔力撃やら頑強を過大評価する一方でマルアクを過小評価
なんか単純に数字しか見てない感じだな
脳内リプレイの人とか?
NAGOYAスタイルなんじゃね
シナリオやトラップは、ただの飾りですよ
NAGOYAって一般?的にどういうニュアンスの単語なんだ?
戦闘ばっかりっぽいのは分かるんだが、蔑称だったりするのか?
かなり蔑称
基本的にはバカ高いレベルボス単体で近距離開始って感じかな
まあでも結構最近ちょっと定義はゆるくなってる気はする
なるほど、やっぱ蔑称なのか
卓が楽しめれば戦闘主体でもリドルでもなんでもいい気がするんだが、格差なんてあるんだな
>>216 いやどっちかっつーとそんな事する奴に限って
バランス悪いだのどうだのほざくからね
>>211 んでもまあ初手の行動がどうしても中途半端になるって欠点も無視出来る問題じゃないのは確か。
バランスとかでフォローも出来なくはないがそれもそれで経験点的にきついしな。
最初から前線に立てる簡易とか多方向からの攻撃に対応しなきゃならないこともある熟練ならいいが、標準だといまいち活躍しづらいってのはあると思う。
マルアクはどうやっても2R以降に宣言しないとうまく回らないから
1R目に魔力撃とか 2R目にマルアクで回復や補助乗せや回避されない魔法ダメージor魔力撃とか続行
って感じに使い分ける必要はあると思う
魔力撃とか取る枠がないならドバルスでお茶を濁すとか鎧貫きするとか
実質、高LVのライダー以外は特殊なシチュエーション以外OKとも言い難いしね<1R目のMA
ライダーにしてもMAクリポン薙ぎ払い狙い以外は鉄板というよりも他に欲しいの無くて取る感じだし。
ドバルス?
>>221 ただ自己完結に拘らず、仲間に頼るという方向性なら薙ぎライファイに搭載騎獣使ってもらって前線まで運んで貰うという手はあるな。
1R目に無理にマルアク狙う必要はあるだろうかとも思う
普通ならば専業魔術師がいるから最低限必須な補助は手が回るし、
マルチアクションは攻め手を切らさないようにしながら状況に合わせたアレコレが出来る辺り長期戦向けの特技ではないかと
1R目は普通に練技賦術積んで殴って、で物足りないってのもそうない気もする
魔力撃なりがあればそれ使えばいいわな
魔力撃との比較だとマルアク側はマルアク+魔力撃で2枠必要な辺りが減点対象と言えなくもない
っていっても魔法戦士である程度のレベル以上ならマルアク(魔力撃も)は習得枠を割く価値がある特技だと思う
つまりは両方取れば?ってことで
魔力撃とマルアクの比較でなぜにマルアク側が魔力撃も取るという制約が増えるんだよw
>>226 いや、別にそういうつもりはなかった
でも、1R目に宣言特技枠無駄にするくらいならもうひとつ何か取るだろうって仮定の説明がなかったのは悪かった
>>224 その長期戦が少ないからねぇ。大体3R位までに実質で片が付いてしまう。
FA持ちともなると、戦闘の半分を1枠少ない状態で戦うって意味になる。
戦士系技能+魔法系技能それぞれ5で貰える自動習得技能ならこんな話にもならんだろうけど。
>>228 一応その一枠分余計にパッシブ特技取れるであろうし、マルアク型戦士で通常打撃力にあまり不満が残るようだと育て方自体にちょっと問題がありそうな
余分に武器習熟を取れる、魔法系統によっては自己回復等で生存性が飛躍的に上がる、余裕があれば攻撃上乗せできる
そこそこの筋力帯で二刀フェンサーベースで運用してみる? 魔力撃ペナかわしたいし、ひとつっきりの宣言特技枠で増える「やれること」はダントツだし、宣言一つのフェンサーには貴重だと思う
どうしても宣言枠無駄にしたくないなら挑発併用で迷わずに済むし
あ、MAファイターの優秀な所としてイスカイアの魔道鎧が挙げられる。
素の性能が実にSランク並。
便利屋という意味なら、ファイターが盾S止めでもいける珍しい例。
>>229 まあ、一言で言うと、
・MAファイターは火力職としては火力不足
・火力職への火力投射を減らしたり削ったりする前線デバッファーとしての機能は実質無い。
んで、実質いなくてもいい3人目としてが一番組みやすいが、それだと中衛で体術マギシュー
でもやってくれ、になる。
MAファイターは庇うの代わりにキュアや聖盾するタンクだろ・・・
「抵抗:必中」の魔法撃てる段階になったら確実に単発魔力撃よりかダメージ出る上ペナ無し、且つ他の事も出来るわけだしなあ
というより仲間のビルドにこっちよりこっちにしてくれとかリアルで言ったら舐めてんのかてめえもんだよなあw
これが穴埋めしてないてか役に立たないクソビルドとかならともかく
>>230 抵抗前提の魔法でも火力はそこまで落ちなくない?
魔力撃側が複数回攻撃である場合は除く
>>232 マルアクで近接攻撃と抵抗:必中の魔法使うと
確実に単発魔力撃よりダメージが出るって
必中の魔法は具体的に何を使う想定なんだ?
ソーサラーならショックあたり? 妖精使いならまあ、魔法矢シュートアローか
ショック物理ダメージだっけ。まあ、速攻性は無いけどブレードネットとかでも良いか
まあ確かにブレードネットなら魔力+2くらいのダメージが期待できるから
ほぼ確実に魔力撃での魔力分のダメージ増加を上回るけどさあ…
すまん正直魔力の矢シュートアローは見落としてた
確かにMAで使うこと考えたらめっちゃ強いなこれ…
ただそのぶん金がかかるのと、片手に矢を持ってないといけないから1H武器しか使えず盾も持てないってのはあるぞ
うちのリルドラ妖精戦士は元気に盾持ったままMAで尻尾+魔力の矢シュートアローしてるよ
>>239 ごめん、本気で言ってるならマジで疑問なんだけど、2hの弓装備した時どうやって矢をつがえてるの?
>>241 ごめん、本気で言ってるならマジで疑問なんだけど、両手に武器を装備した時にどうやって矢を手に持つの?
弓系統は矢筒に入ってるだけで問題ないけどシュートアローは矢を手に持つってはっきりと書いてるぞ
ああ、 なるほど。この場合でもCGにある『「手に持って使う」と明記されている物品』の扱いになるのか
>>216 戦略も戦術もなく(あるいはそれらで変更できる状況でなく)
強い敵とひたすら殴り合うセッションでも
参加者全員が楽しんでるならその鳥取ではそれで問題ないよ
特定の状況での最適解を他の状況でも適正だと主張するような
(あるいは他の状況を想像できない)頭の悪い輩が批判されてるだけ
なんでシュートアロー使うって話なのに両手武器とか弓とか出てるんだ?
勘違いしたんじゃないかなぁ
WTの効果の対象について理解度が足りないので質問
1体#の魔法を馬&騎手の両方にかけたい場合は拡大/数で対象を増やさないと
両方にはかけられないってことであってる?
矢は手に持って使うアイテムではないと思ったが違うんか
妖精魔法の話だぜ
>>228 MAなしの魔力撃使いが浮いた1枠で何を取るかというと
火力向上になるのは武器習熟か両手利き(二刀流なし)くらいだから、
火力はそう大きくは変わらないぞ(バトマスない限り宣言特技は魔力撃と排他)
MA魔法戦士が魔力撃を切るなら枠の差はなくなるしな
その場合でもファイターやフェンサーなら最大火力は魔力撃とそう変わらない(
>>185-186)
そもそも火力重視前のめりな魔力撃と汎用性のMAを同列に語るのは意味がない、
ってのは
>>181で既出
>>248 勝手に拡大(と同じ処理を)されるんじゃなかったっけ?
MPが足りない場合は発動できないかったような?
魔法の対象としたは騎主と騎獣は別キャラクター扱いだよ
騎手と騎獣はあわせて1キャラクターのはずだけど魔法に対してだけ特殊なの?
そうだよ
普通にWTにそのまんま書いてる
流石にこれは自分でページも探せレベル
>>248 あってる。
本来多部位のキャラだったら
>>252の処理をされるんだけど、WT14で騎手と騎獣は別キャラクターとして扱われてしまう
たとえばエレファントと騎手にコアーシブをかける場合、騎手と騎獣に2倍拡大でかける。その際、1体#なのでエレファントは自動的に2倍分必要になる
MP計算どうなってんだこれ。たぶん5(騎手)+5*2(騎獣)の15
>>255 ライダー関連は例外が多くてややこしいんだから許してやれよ
>>248だけど返答してくれて感謝、自分で読んだだけでは合ってるか不安だったので助かった
GMに聞けと言われるだろうけど追加で質問
PHZのマウントアサインを装備した騎手にツイスターを撃ち込んだ時、自分がGMならどうする?
>>258 ウィンドストームやらと同じく、騎手だけが対象とされたのならふっとばされない
騎手と同時に騎獣も対象になったのならふっとばされていい と思う
常識的に、とは言わんがルールを厳密に考えないほうがいい
>>258 1体#の魔法に限らず、転送する効果の魔法でも似たような問題起こるな。
(対象数的に起こりにくいが、ウィンドストームが騎手だけに当たった場合。転倒する→転倒すると落馬する→落馬できない→転倒できない
だから鳥取では1体#に限らず、騎手と騎獣が別キャラクターとして扱うって言うのはMP計算や対象だけって解釈してる
上のウィンドストームの例なら、効果欄では騎手と騎獣を多部位の魔物として扱うので「部位のすべてが対象にならなかった場合」になる
ツイスターなら、WTが出る前のQ&A引用してる(ルルブVp333のキプロクスにスリープ云々のところ
鳥取でそうしてるってだけだからご自由に
>>258 騎手と騎獣は1体#や○で拡大されない多部位キャラクターと思えばいい
騎手と騎獣を複数部位一体のキャラとして扱うシーンは移動と移動妨害、あとは絡み抵抗での引っ張り合いくらいか?
スネアの処理はどうだったっけ?
ウマがコケたら騎手も当然
馬はスネアじゃコケない
馬がこけたら騎手は落馬してこける
騎手がこけるのは落馬に付随する効果であって、馬がこける事と直接的な関係は無い
つまり、マウントアサインなどで固定されて居れば、馬はこけても騎手はこけていないという状況は発生し得る
これがコンマイ語なら、騎手は落馬することができないので騎獣だけを転倒させることはできません、になってるところだな
そんな貴方に騎獣の献身
睡眠や気絶状態に陥っても転倒状態になるのを防いでくれる効果がついて変な縛りもないので
もし騎手・騎獣がなんらかの効果で同時に転倒状態になっても騎手だけは転倒ペナ受けない(説明文見る限りではそうだよな?
騎獣の意識が無い状態で騎芸が効果を発するかどうかは疑問の余地があるが、そうだな
本気で話してるのかネタの投げ合いしてるのかちょっと分からんな
ネタの投げ合いって、寿司屋でヨッパライが喧嘩してるみたい
騎獣の献身については、「騎手が意識を失ったり、気絶した場合」って書いてあるから、騎獣がこけてた時転倒しないってのはまあ拡大解釈かな
マウントアサインについては、まあ、転倒した騎獣ってので、躓いてうずくまってる状態を想定してるのか、ひっくり返って動けない状態を想定してるのかで人によって「常識で判断」の基準が変わってくるとは思うが
まあ、ルールだけ見て判断すると有り得る状況なんだから、別にそれで良いんじゃね?
自転車の上に荷物括り付けたまま横転したような状態じゃないかな
石化した馬にマウントアサインで固定されてても回避力変わらないくらいなんだから、まあ躓いた馬の上に固定されてても特に問題無いんじゃね?
というか馬上でも地上でも騎手の回避力が一切変わらない時点で常識云々はお察し。
象に乗ると回避上がるけどね。
話戻すけど、MAファイターって誰とシナジーする何の役割だと思う?
かばうガチタン:回避捨てて強化魔力撃取ってレベル遅らせてサブ技能上げるまりょっぷらー
への攻撃を防ぎきる。
挑発フェンサー:躱せるマリョップラーや薙ぎ払いファイターへのボスの攻撃を逸らしたり、
躱させたり、魔法に抵抗させたりする。
アードリアン :相手を選ぶが転がしや投げで実質の命中回避抵抗を向上させる。
9LVで牙折りを追加。意外と脆い全力ディフェンダー二刀を実質防護点25に。
壁ライダー :前衛とはシナジーしない上に回復が重くなるが、前衛を一枚下げて中衛/後衛に。
4人PTで4体以上抑える前線/純魔法職2枚/マギシューの全てを取れる。
大した火力が出ない事含め、基本的には防御型/壁役の分類になると思うんだが、
MAがあるから横や後ろで火力発揮できるって状態があまり思い浮かばない。
MAファイターメインじゃなく、魔力撃二刀とかが途中で取るのは想像付くんだが。
自分で思いつかないレベルならMAは取らないほうがいい
過去の戦闘を振り返ってそういう状況がなかったなら取ってもしかたない
思いつかないからどうってわけじゃなくて環境の問題だ
3人PTなんで神官戦士とMA必須ですわ
とか思いつかない恵まれた環境なんだな
効率的じゃない組み方はみとめない
フェンサーは存在すらなかったことに
みたいな環境なんだな
有名なやつで敵データのドレイクとか、ザイア齧った壁ファイターとかMAにしかできないこともあるだろう
魔法技能取らなくても、現環境なら全力と習熟取って火力を追求できるし、魔法技能に放り込む経験点を他に回して
マッスルやヴォーパル積めばそれなりに打点出せる
結局誰とシナジーするの?
「便利」はわかるけど、シナジーが機能した上での話しでないと。
>>278 エンハン切ればまだいいかもしれないけど、ちゃんと補助技能取れば回復が、
プリ高めにすれば補助技能が辛くない?
ライファイレン1/シュースカマギ/プリセージウォリでもいっぱいいっぱいなのに。
こっちはこっちで金が辛いけど。
>>279 効率的で無いけどやる、はいいけど、効率的でないものを効率的と言うのは嫌いってだけ。
あと、挑発フェンサーはGMが躍起になって当てに来なければ効率組の一種だわ。
単品で完成しちゃいかんのか?
どちらかと言うと単身で活躍できる系だよなあMA型は
コンジャかじってファナとかウェポン系を自分にかけるだけでも強いじゃないか
153辺りからまさにMAの話してるから読んできたら?
それでもMAが非効率とか弱いとか思うならそれでいいんじゃね
MAの強さって経験点とLVのバランス次第で大きく変わるからなぁ
ルルブIIIの表みたいなB技能×2のバランスだとちとキツイと思う
A技能+B技能くらいの卓なら充分強いし、超横伸ばしのゲームブック環境だと神
>B技能×2
>A技能+B技能
魔力撃とMAの火力以上に差がないぞそれ
全然違うぞ
B技能×2環境はメインとサブ1つずつ取ったらほぼ終わりで摘み食いに廻せる余裕が殆ど無い
特にサブ技能がA技能になる魔法戦士はそれが顕著
例えばファイター7LV魔法5LVだとして、前者なら残500後者なら残3000だ
シナジーってどういう意味なん?
中国人のお爺さん
相乗効果とか?
MAファイターが便利ってのはスカフェンと組む時かな
1〜3Rで戦闘を終わらす事をパーティー全体で目指す火力追求が好きな人の趣味には合わんけど
>>289 本来はゲーム用語じゃないんで検索したら出てきます。
まあ291の「相乗効果」が近いけど。
>>282-283 2人以下PTや、3人PTでもGMが3体以上の敵前衛を出さないのがわかってる
場合なら単品で完成した前衛のメリットはあるのか。
3人PTで先制・魔物知識・探索の2枚構成を目指すとして戦闘外貢献を
考えるとキルヒアでサブセージかマギ/フェアテでサブスカ辺りだけど、
マギは早期にMAって感じでもないから、なるほど「3人PT相手に3体以上の
敵前衛を出して来ないGMの場合、キルヒアかフェアテのMAファイター」
が後衛にシナジーを起こすのね。
2人PTはともかく、まず3人PT相手に3体以上の前衛をぶつけないって制限を
思い浮かばんかったわ。
……?敵多い方が単身で活躍できる方が安定しねえ?
敵多いとかばうとかきついぞ?
というか何をそこまでMAを低く見てるのかよう分からんのだが
>>288 ああうん、後者のほうが総経験点が多くて強いね
それで何を主張したいんだ?
日本語で
というか3人PTな時点で普通は経験点に対してLVの低い横伸ばし環境になるだろう
それがゲームブックなみなのかある程度であげるものなのかは卓によるだろうけど
MA魔法戦士は魔法使いレベルと魔力が大抵低いのと拡大が原則ない以外は
後衛魔法使いと同じくその系統の魔法使いだから、
他のPCとの相性は後衛魔法使いに近いぞ
ダメージ食らった前衛を回復するとか(回復の必要のあるのが1人なら後衛回復役の手番を食わない)、
シューターにファナティシズムかけるとか(アンセルムもやってる)、
使い方は魔法系統とパーティーによって様々
MAによる魔法はPTの足りない要素の穴埋めか回復の補強なのでむしろシナジー効果は高いと思うんだけどなあ
伯爵とかみてると思う
マルチアクションの強さの半分はイスカイアの鎧が担ってると思う
MA MA って何のことかと思ったらマルチアクションの略か……
マルアク魔法戦士ってメア、プリ、マギが魔法先行ファイター追随で回避捨てた金属構築が基本だろ?
スタイルとしては乱戦と純後衛の間に立って遮蔽になりつつ制限移動でジワジワ前線に近づいてく中衛的なポジションじゃないのか?
またはマギグラが二手目にクリポン魔力撃するための特技という認識だな。
マルアク魔法戦士にはそういうスタイルもあるってだけの話だな
戦士先行で最初は普通に乱戦に入って次から魔法使っていくこともあるし、ナイトメアみたいに器用知力両方確保できるなら完全に並行して上げていくこともできる
魔法先行型が最初のラウンドに魔法を使わないこともあるし、戦士先行型がじわじわ近づいていきながら魔法使うこともある
そういう状況に合わせた行動が魔法戦士の強みであってそこを強化するのがMAという特技
回避捨てる様な構成じゃ命中も期待できないわけで
基本的には新米のジークみたいなファイター先行型で魔法は回復やバフだろ
魔法先行はよほど能力値に恵まれないときついわなあ
てか魔法一本でよくねえかそれってなるぞ
それこそ近接攻撃のダメージも振るわないし
低レベルの戦士系技能は無駄とはよく言われるな
命中しないならMAの殴り分が無意味になるし
タフネス頑強目当てで取る場合とかあるにはあるけど
でも、ファイター先行でも回避は捨てる(期待しない)ことが多いんじゃね
敏捷上げる余裕は流石にない
1本伸ばし野郎が絶滅しない限りMAの居場所は無い
あいつらキャンペーンの時ですらA7B3とか平気でやらかすしマジ辛すぎる、B2種並行すら置いてかれるレベル
いやその理屈はおかしい
魔法先行でSランクメイス持ちって選択はまあアリだと思ってる
ソードと比較して命中を2レベル分補えると考えればまあそこそこ当たる
アルケミなりエンハンサーなりかじれば命中問題はおおよそ解決するじゃろ
補助動作でカード投げてぶん殴るって、カッコいいじゃん?
ていうかそんなビルド許しちゃう環境が悪いのでは
何故か基本7LVで考えることが多いようなので10LVボスの回避11/防護点10として
マギ魔力撃二刀
シャドウ 7LV 専用化指輪込み器用敏捷4生命筋力B3知力精神B2
ファイター7 スカウト3 エンハン3(鹿猫熊) マギ2 アルケミ1
先制7/探索7(マギ込)/魔物知識-
魔力撃/ソードA/両手/金属鎧A
ディフェンダー/マンゴーシュ/ミスリルチェイン/BB
防護点10 命中11-2 回避12
追加D17(ファイター7+筋力B3+魔力撃4+熊2+習熟1)+威力17(5.4)/6(3.2)
期待値は二発で1R目10 2R目タゲサ込で12.6
魔法化武器/セイポン/ヴォーパルAで期待値25.3
フェアテMA
ナイトメア 専用化指輪込み器用敏捷4生命筋力知力B3精神B2
ファイター7 スカウト3 エンハン3(鹿/抗体/医) フェアテ2 アルケミ1
先制7/探索7(フェアリーウィッシュ込)/魔物知識-
魔力撃/ソードA/MA/盾A
ディフェンダー/スパイクシールド/イスカイア/BB
防護点12 命中11 回避12
追加D17(ファイター7+筋力B3+魔力撃5+習熟1+異貌1)+威力17(5.4)
1R目パラミスA込魔力撃期待値8.3
3R目パラミスA込イスカイアMA素殴り5.5+召喚エインセル炎の舞5
3R目回避-2付きパラミスA魔力撃10.2 エインセル火の粉の舞5
(エインセルの火の粉の舞の効果をエインセルの次の行動まで維持する裁定の場合
つかこれ、回避-2は抵抗関係ないんだよね?)
魔法化武器/セイポン/ヴォーパルAで3R目期待値21.3
キルヒアMA
ナイトメア 筋力B4器用生命知力精神B3敏捷B2
ファイター7 セージ3 エンハン3(蟲/抗体/医) プリ2 アルケミ1
先制-/探索-/魔物知識8
全力攻撃/金属鎧A/MA/金属鎧S
スティールブロウ/ミスリルプレート/タワシ/BB
防護点17+2 命中12 回避7-2
追加D16(ファイター7+筋力4+全力4+異貌1)+威力23(5.675)
パラミスA込全力期待値8.8 MA時5.8+回復8.3
ついでに盾ライダー
シャドウ 専用化指輪込み器用B4筋力生命B3敏捷精神知力2
ライダー7 ファイター5 エンハン3(猫/熊/蟲) アルケミ1
先制-/探索9/魔物知識9
全力/盾A/盾S/スピアA
ノーマルランス(革張り)/プレートアーマー/ナイトシールド/BB
防護点13+2 命中9 回避死んでる
追加D21(ファイター5+筋力B3+振り下ろしU4+全力4+Nランス3+熊2)+威力30(8)
馬 命中9 2d+11 パラミスA込みで人馬で期待値14.1
魔法化武器/セイポン/ヴォーパルAで期待値24.7
5Rで考えて60.4/64.4/2R回復するとして38+HP回復17/70.5。
但し、マギ2刀は補助や魔法化の乗りが圧倒的にいい。
MA組は命中+1が非効率な領域に入っていく。
キルヒアMAは後衛がフェアテ等になるなら、恐らくPT全体のダメージは
増えるけど、この数字だと頑強と迷う。
人間シューター7/スカウト5/エンハン2(猫/抗体)/マギ2/アルケミ1で
魔力5器用B4
精密/両手/二刀/射手の体術はデリンジャー/タゲサ/猫目込みで命中14。
命中過剰気味なので、二刀切っても良い。
うん、なるほど、少人数PTの場合には(多分正確には単体火力が重要な場合)、
後衛のマギシュースカウトへの影響含めてフェアテMAは優秀なシナジー起こす。
つか、エインセル気にしたことなかったわ。
範囲攻撃でエインセルが吹き飛ぶようだと途端に効率が落ちるし、
盛んに言われてた対応力は、そんなにあるとも思えないけどね。
>>295 前線デバフ無しで多い敵の集中攻撃に耐えることを前提にするなら、
一人で活躍ってのは、タンクの類でないと。
ようわからんのだがなんでそんな魔法技能LV低いの?
鷹の目無しで敵後衛に魔法攻撃ぶち込める利点も入れてやってくれ
ナイトメアでフェアテって見えて途中で見るのやめた
長い
sangyoudetanomu
申し訳程度のスカセージ要素が無駄
振るならもっと振って、振らないなら他PCに任せた方がいい
長いけどナイトメアフェアテで見るのやめたってとこは聞き捨てならんわ
魔法技能が低レベルで対応力ないってそりゃ仕方ないだろうに
レベル2の魔法に何求めてんだ
全力攻撃キャラに無理矢理マルアク取らせるとか意味不明です
メインレベルは妥協しないくせにエクスキューズのためのスカセージに草生える
ただの専業戦士のできそこないですな
アルケミ取ってるなら多機能ベルトのためにスカウト3は取るだろ
メインアルケミストってPL側にいたらどんなもんなの
抵抗突破したら致命的な賦術があるけれど、バランスとるの難しくない?
なんかやばいのあったっけ
魔法よりもあきらかにやばいのなんてあった?
>>327 手の内がカードの内訳って形ではっきり目に見えるからむしろやりやすい。報酬である程度コントロールしやすいのもある
局、MAがメインのMAファイターが有用なPTって、本人含めて
全体としてどういうPT構成で考えりゃいいの?
>>316 公式7LVの追加17000点で回避抵抗前提にやるとこんなもんなんよ。
戦闘技能以外何も取らないとかメイン落としで魔法技能伸ばして、
頑強タフネス無しに金属鎧習熟Aだけで回避捨てるとかしてみる?
両方やれば、そら6531とか出来るし、後衛をFTにするならバータフ
でまぁ生き残れるとは思うけど。
>>321 2LVで出来ることが限られると言い出したら、5LV経験値帯で器用さを
求めてMA取ること自体がまず無いんだが。
>>324 回避を捨てないファイターだから魔力撃をやるわけで、
IB環境で回避捨てる気なら全力じゃない?
置物殴ってくれるGMなら、魔光壁目当てに魔力撃取るけども、
それ以外で9LV以降も考えた上で初期魔力撃にする意味って何?
>>321 >>325 冒険者レベル程度の基準値を持つサブ技能がエクスキューズ程度と言うと、
穴埋めで生まれちゃったファイターセージはおろか、
知力B2のグラスカ/1LV先行フェンスカの主席スカウトが成立しないんだが、
一体どんな環境?
NAGOYAボス基準+指輪を探索に求めるから絶望的とか、
GMが全員に変転を数回分余計につけてくれてるとか、
目標値-7が基準値以下なら自動的に成功にしてくれるとか、
そんな感じ?
それと戦闘外貢献も考えて、他に何取るの? 5が遠いけどミスティック辺り?
まさか、戦闘技能オンリー?
>>328 抵抗を毎R通せる条件であれば、ミラージュデイズ。
だが今の抵抗状況だと、知力特化でフェンサー並みに1LV先行したとしても
ほぼ通らない上、10mまで近寄らないといけない。
なんというかもう何を言っても無駄っぽいので良いです
MAを有効に活用しようって気配がまずないよな
他のビルドに申し訳程度にMA取らせて役に立たないわーとか言われても
MAってのは武器攻撃してダメージを出しながら魔法で色んな状況に対応しやすい器用さが売り。
他のフォローやカバーをやれるのが便利。
攻撃面では目の前の敵へのダメージを底上げするだけでなく、時には目の前以外の敵にもダメージを出せるのが便利だし
ちょっとした回復が必要な時に、MAが回復にまわる事で、後衛は火力を遠慮なく発揮したりバフをやれたりするし。
パーティー全体で考えた場合に色んな状況への対応力を向上させるのがMA。
1R目は使いにくいって欠点が有るから
特化しての短期決戦ばっかな卓ではその良さは把握しづらいのだろうかもしれんが。
ここはいい隔離所ですね
IDが出てるって素敵だと思うわぁ
データ勘のない奴に限ってデータを弄びたがる
みんな知ってるね
MA魔法戦士ではスカウトセージは他に任せるのがほぼ前提でしょ
フェアテやプリの場合は回復役と壁役の2役が出来るってだけでパーティー内の役割分担にはかなり貢献してるわけだし
お前がそう思うんならそうなんだろう
あまり横伸ばしでない(ルルブの高レベル表くらい)だと
MA魔法戦士はスカウトセージまで伸ばす余裕はないな
前衛の1人である、毎ラウンド回復orバフorダメージ魔法を使う、
戦闘外で便利魔法を使うってので十分貢献してる
もちろんパーティーの穴を埋める魔法系統であればだが
毎日同じことを主張して、誰にも賛同してもらえないっていう無限ループ
MA型はフェンサーと同じで初心者ホイホイだよ
スレ見てて何となく強そうだから作ってみようってレベルの奴には意味が無い
フェンサーは7〜8レベルまではなんとなく作っても強いぞ
(戦士系技能レベル=パーティーの冒険者レベル平均にするのはフェンサーに限らない)
MA魔法戦士は戦士系技能をちゃんと上げてれば普通に役に立つ
>>303みたいな魔法先行型は注意点が多いんで初心者には向かないけどな
ものすごい極端な話だが、MA用にコンジャ2だけ取って放置、戦士・探索技能だけ伸ばしても全く問題なく役に立つからな
無論、上げただけリターンも大きくなるが、基本的にはローリスク・ミドルリターン
魔力撃はライバルのIB全力攻撃に対向するためには経験点や成長を計画的に行う必要があるハイリスク・ハイリターンなのとは対照的
まあ魔法戦士なら最後は魔力撃+MAがド安定なんだがな!
>>342 タフネスでファイターとハッキリ差がつくからそこら辺までにしっかり補填方法考えといたほうがいいよね<フェンサー
レベル7までに筋力20、防具習熟Sでミスリルチェイン、その後筋力28で金貯めてアムザとか種族によっては問題なく狙えるしオススメ
防護点と筋力的に二刀フェンサーでバッチリ戦える、はず
MAは色々制約があるとは言え一度に近接攻撃と魔法って二つ行動をやれるのが凄い利点ではあるからな
魔法戦士ならMA+拡大数最強だろ…
最終的には
>>345 IBでルーンマスターが出来たから(色々と辛いけれど)フェンサーでもMA+魔法拡大が出来るようになったな。
魔法ダメージに巻き込まれて勝手に死ななければどんな前衛でもいいよ
フェンサーだってシャドウのおかげで産廃回避できるようになったし
前衛フェンサーってだけでやばい魔法火力とかそれ後衛狙われたら全滅しねえ?
一応精神力に振り分けられる成長回数が必然的に少なくなる+前線は魔法も含めて攻撃が飛んでくる回数が多いので死にやすくはあるかも知れない
>>348 うちの鳥取、通常戦闘だからあまり後衛に魔法飛ばないんだ
たまに飛ぶ時は全滅しかけるけど
>>343 >レベル7までに筋力20、防具習熟Sでミスリルチェイン、
>その後筋力28で金貯めてアムザとか種族によっては問題なく狙えるしオススメ
期待値で27回の能力値成長を経るのがなんだって?
実質戦闘特技一個足りない状態で動かざるを得ない時期が発生するのも考えものだしな。
フェンサーの場合ファイターと違って武器習熟が攻撃力に直結するし、マルチアクションっつっても軽いBランク武器しか使え無いんじゃ出せるダメージはたかがしれとるしの。
わぁい、USA11と三眼のサーペント(上)がもう届いてた
末弥純のイラストは、相変わらずスゲーや
この根強いMAを貶める人はなんなんだろう。
親でも殺されたのか?
>>332、337
ギリ壁にはなるが、盾にはならない。火力職としても微妙。
つまり、標準的な2枚前衛には使いにくい。
壁2枚型なら可だが、壁2枚構成はそんなに見かけないぞ。
壁にはなるから少人数PTのワントップにはなるが、
それだと戦闘外貢献を切る必要があるなら作れない。
シナジーする前衛2枚とプリが既にあるなら、4,5人目の優先順位は
支援魔法職≧マギシュー
スカセー切ったら6人目以降くらいしか居場所がなくないか?
それなら確かに戦闘外貢献はいらない状況多いだろうけどさ、
それでもPT分割ではお荷物、と言われかねん。
つーか、6人目以降っていらない子とほぼ同義だけど、
いらない子の中では良い方、って意味で「悪くない選択肢」なの?
考えてなかったけど、そういう意味なら同意する。
いらない子としてなら便利。他に不定期参加用とか。
補助技能の厚さが足りない時に補助技能他に押し付けて俺はMAに
集中させろとかなら、シナジー微妙な分まりょ先輩よりタチ悪い。
さすがに人をまりょ先輩以下扱いするのはあまりにアレだから、
この可能性は排除してたんだが、ホントにそうじゃないよね?
>>333 う〜ん……そういうシチュエーションはあるよね、
というレベルじゃなくて、何故それが「全体」として
有利になるか教えて? 特定シチュじゃなくさ。
なにしろ普通の構成は明確にメリットあるRが殆どなのに、
それは「そういうRもあるよね」というレベルの話だから。
火力不足や火力職への補助不足で勝手に不利になって、
勝手にチャンス演出して「器用でよかった」では無意味。
長島茂雄のアレだって本人の圧倒的な能力とそこから来る
成績があったから成立してたことで、圧倒的に下には
なれても上になれないTRPGじゃ成立しないだろう。
PC1として優遇するなら別だけどね。
そもそも、MAが回復に回る、と言うが回復するだけなら
MAはいらない。普通に魔法使える。
知力B3マギ2の両手利きマギップラーですら、いざとなれば
活性弾2丁で別乱戦以外になら期待値16点回復する。
回復と攻撃ダメージ、この両方が「必要」という状況で
なければ、MAのメリットにはカウントできないだろう?
敢えて言えば祝福の剣と併用することで回復力は強化
できるが、30000Gは早めのMAで考えることじゃない。
回復やバフデバフできる魔法持つにしても、MA切って
拡大数を持ってた方が余程いいんじゃないか?
目の前以外の敵、というが後衛に低魔力魔法を単発で
飛ばしても殆ど意味がないし、一発無駄にならない事が
多くても、それが更に「その無駄にならなかった1発を
当てた相手を1R早く倒せる」事に繋がるのって、
どの位の頻度?
二回攻撃の一発が無駄になるのが体感だけど3-4Rに1回、
盾役の攻撃が結局火力職の誤差に飲まれる展開が3回に
1回くらいあるんで、実効5Rに1回魔力点とかそんなもん?
>>331>>336 勝利宣言はいらないから、中身を語ってくれ。
まあとりあえずMAアンチはほっとこう
実際MA取るなら魔法職はどれが相性いいのかな?
プリはMAよりは拡大先に欲しいしさらにもう一つ取るとするならMAよりは魔力撃な気もするし
いやFPとかあるし拡大なしもありなのかな?
コンジャも拡大欲しくなるしなあ
いやコンジャの場合は拡大+MA型が行けるのかな?
ソーサラーはブラストがあるとは言え魔力撃でよくね?と前やった時思ってしまった
やっぱ妖精がなかなかグッド?
いい感じに隔離スレになってるみたいだしウルゴーシュとかの議論もこっちでやってくれないかなぁ
妖精かソサかなー
妖精は混沌使いつつ弱点つけたら面白そうだけど
素直に土火かな
>>359 ソサってMAは何をよく使う?
まず根本的にソサってMP消費多いからダメージ魔法使うなら魔力撃でよくね?
ってなるし戦闘外便利魔法は別にMA関係ないし
デバフは当然抵抗抜けないしバフは少ないしと思ってしまって
>>357 クリポンの存在だけでもマギは考慮に値するのでは。補助動作の魔法も強力なの揃っているし
後は妖精召喚がやっぱり強い
コンジャもドレインとか補助も揃っているから有り
プリは特殊神聖が合うなら。基本神聖だって悪くはないけどそれだけの為にわざわざ神官戦士やるのはもったいないって考えてしまう
デモルラはどうだろ。補助動作のならともかくMAで使いたい魔法ってなんかあったっけ
ソーサラーは回復ないし魔法戦士向けって感じはあまりしない
個人的印象はこんな感じ
>>360 相手もソーサラー系の魔法戦士なら、ディスペルマジックでブリンクを消してから殴る
あとは抵抗上等で前衛から相手後衛に範囲魔法(MAしないという選択肢もあるが)
既出だけど、双撃抜きで複数体を攻撃可能で、地味だけどウェポン・マスターもある
MA抜きで戦闘中はブリンク専用と割り切るのもアリ?
クリポン無くてもマギテは相性いいと思うぞ。金属鎧ペナ無いし
豊富な補助動作自己バフもあるし、前線からスモークボム撃てば簡単に視界を遮れる
金属鎧で達成値下がらないし、OP付ければ達成値上がるので、レベル低い目でもそこそこ補える
回避力消滅のワイヤーアンカーならパラミス入れればボス相手でも通ったりするし、アンチエイミングボムとかも使いやすい
便利呪文も多いし、上げてる奴が一人いるだけでありがたい魔法系統でもある。
魔法戦士でも役に立つ魔法が広いレベル帯に分布してるので、レベル上げるの楽しいしね
ついでにガンと弾丸も買っとけば戦闘外の回復も捗るな
コンジャでも、イリュージョンで視界遮断出来る気はするけど
魔法効果には何も書かれてないから結局GM判断なんだよね
イリュージョンで作られた壁は本物と全く区別付かないけど、なんとなく卑怯臭いから向こう側は見えるし普通に魔法撃てるとか言われたことがある
プリMAならプリ先行のバトエルデン型なら一考の余地あり
そうでなくても「回復できる」だけでもありがたい
マギはフェンサー向きかなあ。パイルあるし
>>365 正直スモーク・ボムを遮蔽として扱う裁定をしておきながらイリュージョンはずるいと言っているGMがいるとしたらその感覚がよくわからないな
スモーク・ボムの魔法効果にだって「範囲内のキャラクターは視力を失います」と書いてあるだけで
範囲外から範囲内のキャラクターや、効果範囲の向こう側にいるキャラクターを見通せなくなるとは書いてないんだし
>>333の状況が極稀と感じるのは、MAアンチさんの卓がNAGOYAだからなんだろうなぁ
気になったのは
>回避を捨てないファイターだから魔力撃をやるわけで
ビルド例見る限り魔法技能まともに上げる気ないみたいだし普通に全力でいい
回避ペナの差くらい簡単に埋められるし魔力撃を取る理由が分からない
>>365 えー、せっかくのイリュージョンなのに、そりゃないわー
時々、鷹の目あったら見えなくても撃てると思ってるGMもいるしな
ファイアウォール越しに撃って来る言われた時は流石に突っ込みを入れた
>>352 習熟Aの有無でのダメージ期待値の差は2点くらい
自前でファイアウェポンでもすれば相殺されるし、
次のラウンドからは別の魔法を毎ラウンド使える
>>361 ヴェノムエスパーダで突っ込んでってマルチアクションでぶん殴る?
ブラッドブランデッドで止めの一刺しとか、ライフエクスチェンジで体力モリモリしながら戦うのは長期戦を是とするマルチアクション型とは相性はいい。
知識こそパワー
形状:突破は全力移動扱いだから高レベルレンジャーじゃないと無理
……と言おうと思って一応確認してみたんだが。あれ、もしかしてWTで「全力移動を行った事になる」ってルール消えてる? 見つけられないんだが
>>375 突破自体が忘れられてるな
全力移動してるなら縮地あってもMAの制限で無理
>>376 忘れられてはいないよ
WTには、「術者の位置の変化を伴う事が貫通との違い」とだけ書いてある
MAの時なにとるの?はPTに足りない奴>回復できる奴>低レベルで便利な魔法がある奴>攻撃魔法が強い奴
じゃない?
>>378 回復と=くらいで「前衛で活用しやすい魔法目当て」が入ると思う
まあ要するにクリポンとドレイン・タッチなんだが
真語魔法のスティール・マインドが抵抗:半減だったらMAで使うと面白いことになったのになあ
ナイトメア
魔力撃 MA 拡大数 金属鎧習熟1+2 両手きき 二刀流
ファイター13 フェアテ11ってやってるけどライロック二刀流MAで敵の抵抗貫通うまうまです
そこまでやると本当に何でもアリって感じだな
まあ実際、MA型はバトマスで化ける感あるよね
>>381 器用>知力>生命>精神>その他
器用度Bが4しかないので命中が19、(自己ブーストで22スタート)しかないのが難点
真語魔法戦士のMAの使い道としては
武器達人までとってスネイクソードを使う場合で、高額なために複数用意できない場合に
手番でスネイクソードで近接攻撃して絡めたら、絡めたまま片手に保持して絡みのペナを与えておいて
@敵手番で引っ張り合いを挑まれたらスネイクソードのランク効果でダメージを与えた上で手放す→次の手番の最初にMAアポートでスネイクソードを回収→近接攻撃して再度絡める
A敵手番で引っ張り合いを挑まれなかったら→次の手番の最初に補助動作で絡みを解いてダメージを与える→攻撃して再度絡める→即座にもう一度補助動作で絡みを解いてダメージ
みたいなことが出来る
実用性は知らん
>>381 ライロックソードの方はウェポングリップするの?
>>387 マンゴーシュと違って明記されてないからディフェンダーみたいに累積するって解釈の卓なんだろ
大きな手袋で持てる解釈の卓なのかもしれん
あーもう、ミケはかわいいなぁ
ミケは首切り刀を振り回すキリングマシーンにならないかなあ
USAの新刊やっほい
左右の手にそれぞれ1H武器を「装備」するだけなら必要筋力の制限なし
1回の主動作で左右の1H武器でそれぞれ攻撃する場合のみ《両手利き》が必要で必筋制限が発生
武器の特殊効果は攻撃時や命中時に発生するタイプとかでなければ、
基本的に装備しているだけで特殊効果が発揮される
(ライロックエッジ&ソードの説明文がSNE語なので紛糾するが
おそらくは装備時に魔力撃を宣言すれば発生する効果であろう多分きっと)
ただし左右ディフェンダーで両手利きが必要というのが例外処置なのか
特殊効果のある武器全般に適用されるのかSNEなので不明
ライロックソードカスタマイズして筋力さげればいいんじゃなの?
できないっけ?
個人的には、ディフェンダーは魔法の武器じゃないからじゃねえかなと思ってる
AW以前だと、ディフェンダーはマジックアイテムじゃないから、普通に効果重複した。というか、しない理由は特に無かったんだよ
重複しますよと言う回答が出たのはAWのQ&Aでな訳だが、はっきり言ってAWの「マジックアイテム」って別にマジックじゃないのが大半でしょ
その辺ちゃんと定義せず、SNE内部でも整合性取れないまま出てきた珍回答が例のディフェンダーなんじゃないかな
>>394 Q II -06:オーダーメイド武器を更に〈魔法の武器+1〉や〈妖精の武器〉に加工することはできますか? また、逆は可能ですか?
A II -06:先にオーダーメイドしていた武器を後から〈魔法の武器+1〉や〈妖精の武器〉に加工することは可能です。
しかし、これらの加工を含む「すでに魔法の武器であるもの」を後からオーダーメイドし、必要筋力を変更することはできません(全ての加工を施したければオーダーメイド⇒+1の加工⇒妖精武器への加工の順に行うことになります)。
>>396 そういう大事なことはルルブにちゃんと書いとけと思わんでもない
>>357 そのMAアンチだけど、低レベルでMA取って「器用〜」とか、
補助技能切って(優遇されて)当然、とか思ってる自称上級者様が嫌いなだけ。
というか、最初の内はまぁそういう選択肢あるよね、くらいだったけど、
MAファイター様と話して、ホント嫌いになったわ。
バトマスまで待たなくても、他の型が一通り完成する9/11LV辺りで取るのは
否定しない。9LV薙ファイスカが2R目に一息置いてシャドウボディ起動、
とかのレベルでも嫌いじゃない。
けど、ここの補助技能切ったMAは器用さでPTに貢献してるって言ってる
MAファイター様は別。
あくまでMAファイターであれば、絡みMAで命中/回避補助していくのはいい。
MAの内容が被っていればなおさら良い。特に火の粉の舞が有効なら、
サブ技能切らずに5LVで一先ず完成できる。
探索切るなら5よりは少し高LVだが、
>>363の言うワイヤーアンカーとか、
胴絡み/MAイスカイア/Op.で実質+3でチャレンジで、引っ張り合いが無いから、
R毎に持続デバフの対象数が上がる点は、装備枠を圧迫するがなるほど優秀。
ターゲット指定をする役割になるので、独断型のPLはダメだけど。
同じ位のLVだと水特化FTでボスに絡みペナ+隣の回避型火力にミストハイドも、
回避が直に上がるので多部位ボスに向く上、乱戦分割で使いやすい点で面白い。
そこまでする必要があるかは疑問だが、一応ライダーが7LV位から
アウェイクン目当てのプリ2のついでにMAは有り得る。
9か13が普通だろうけど、ライダーのMAを穴埋めで取るのは拡大数が無いと効果が
微妙だったりする上、低魔力なんで穴埋めに拘る必要は普通の魔法戦士ほどは
感じないけど、拘る人は拘る?
>>378 クリポンやドレインタッチ目当ては上級者様の仰るサブ切りした上で
エンハン3止めにしても9LVでギリギリ。足捌きとの順序を迷う事になるし、
そのLVまで引っ張るなら、それまでの型のが大事じゃない?
特にドレインタッチを狙うなら、ドレインタッチまでの間も拡大数で補助バラ
まかなきゃいけないし、バインドやプロテクUといった重要な補助魔法が
非常に遠く、スカセーを取れないならドールサイトで情報を得るのも
活かすのも難しい。相応の理由は必要。
まぁ、偵察できないのはウィザード+ウォリでも抱える悩みだけど。
>>368 むしろ、非NAGOYAだから、ロクに多対象デバフ出来ず、
デバフ要員のデバフは生かしきれない上、便利魔法で言い訳程度にしか
戦闘外貢献する気がない自称器用なMAファイター様が嫌いなんだけどね。
上にもサブ技能切った上にMAで自分の性能を上げる事をまず考えてる奴が
イッパイいるだろ? 嫌いなのはこういうMAファイター様。
PT全体で嫌がらせや補助になる「器用」なことをそれに優先して考えてそうなの、
>>363くらいじゃね?
てか、NAGOYA環境で回避捨てないでサブ探索請け負うデータ組む奴いるのか?
>>369 んー、全力ニ刀でアムザやイスカイアはねーわ、ってのと、
魔力撃ファイターはマリョップラーからの派生、って偏見が俺にあるのかもね。
グラやる時も防具習熟A>頑強の価値観だし、とくにイスカイアMA前提にしてたから、
アムザで吸収もしにくいと思ってた。
回避捨てないなら薙ぎ払いか魔力撃(マンゴーシュを1本持つ)、
全力やるなら思い切って回避は捨てる。
逆に回避捨てても全力とMAは無いわ、って人もいるみたいだけど。
神経質な奴は大変だなあ
1対1の対人ゲームとかやってみたらいんじゃないか?
TRPGに偏見を持ち出す奴は死ねばいい
ここまで読む気起きないのも珍しい
こいつに自称上級者様とか言われたくねえだろうなあ
TRPGは思考実験する遊びじゃねーし議論ごっこの材料でもねーぞ
>>399 低い魔法技能で魔力撃とっても知れてるだろ
知力伸ばすつもりだったならその分を敏捷なりに割けばいいし
伸ばすつもりが皆無ならなおさら例レベル低知能の魔力撃使わず全力でいい
魔法技能をある程度伸ばすつもりがあって初めて魔力撃を選ぶ価値がある
IB前の1H武器なら話は別だけど
あと、低レベルでMA取って器用とか言っているのはいないだろ
あんたが勝手に低レベルで想定して不器用扱いしているだけだ
補助を切ることにしたってそれそのものは別に悪って訳じゃないし
最少構成なら魔法戦士なんていれずに各々特化した方が良いってのは大体みんな分かっているはず
>サブ技能切った上にMAで自分の性能を上げる事をまず考えてる奴がイッパイいるだろ?
とは言うがビルドの性能とは別の話だろう
バフも回復も味方にだって掛けられるんだから
MA取るならある程度の魔法技能が取れてからで
最速で取ることがあるとするならスカセジなどを切れる時
大体MA型魔法戦士は別にMAしかしない訳じゃない
魔力撃か数拡大のどちらかはまず間違いなく取るだろ
USA面白いなー、終わっちゃうのがもったいないわ
なんでMA死ねさんは自己紹介してまで俺悪くないを言い続けるのだろうか
そりゃ釣りだからだろ
アンチMAはエリヤみたいな神官戦士も全否定なんだろうか
神官戦士のほとんどは5LvでMAを取るし、
B技能を上げる余裕がないから探索や先制や魔物知識での貢献はできないわけで
特定のセオリーに拘ってそれ以外を認められないのって、ダメな自称上級者の典型だよなw
ジークも前衛の能力と低魔力な魔法以外ではパーティーに貢献してないよな
前衛の1枚、ダメージディーラー、サブ回復役、拡大数でバータフとかブレハとかやってても
MAアンチ様の基準では不可と
拡大数+MA+魔力撃は割と普通な構成だよなあ
まあ実際の卓では流石に宣言三つは重いからどれか諦める事のが多いんでね?
いや三つ絶対取るなとかそこまで強く言うわけじゃないぞ
ああ、必ずとるとか鉄板とかいうんじゃなくて選択肢の一つっていいたかった
LV13越える環境なら大活躍なんだが
戦闘中の拡大がしにくいことを考えると拡大数は遅れがちになるかもね
ピンポイントでの補助・回復でも脆い人守れたりはするし、何より序盤は少々MPが不足するから拡大はほどほどで
拡大数を早めに取るかは魔法の系統と、
その魔法持ちがパーティーに他にいるか次第だろう
パーティー唯一のプリやコンジャだったら拡大数は早めに欲しい
マギテみたいに自己バフや単体デバフメインの魔法系等だったら拡大数は要らない
いやそんなのどっかのアンチじゃないしちゃんと皆分かってると思うぞ……
で、そもそもMA死ねの人の主張ってなんだっけ?
魔法取るな?魔力撃取れ?
ジークのビルドだと魔力撃の方が微妙だと思う
MAとっちゃうと初手以外で使う機会があまり無い
イスカイア装備後ならなおさら
てか、そもそも単発魔力撃そのものが割に合ってない気がする
妖精召喚した後には必須やろ
妖精召喚時は魔法使えないんだから魔力もゼロ扱いじゃないの?
なにそれこわい
何言ってんの?
魔力撃が弱いっていうか今はファイターなら全力攻撃でいいじゃん
になっちゃうのが
いや高レベル前提でもないとそうはならんだろ……
13以上前提だけどバトマス全力強化魔力撃とか楽しいじゃん?
IBで全力攻撃はかなり上方修正されてるからな
魔法戦士でも抵抗下げたくないとかあれば全力攻撃取るのは十分選択肢の範囲内かと
>>416 アンセルム唯一のコンジャだけど持ってないぞ
>>428 そこに限らずアンセルムはかなり前のめりだから
MAより先に剣習熟IIを取ってるくらいだぞw
なんか高レベルビルドの夢を語る人が多い(実は一人?)けど、
その時その時に使える技能を取っていかないと、レベルが上がるまで活躍出来ないからなー
サーペントレギュで宣言特技4つ(+魔力擊強化)のキャラクター作ったことあるが
そこまで到達するのにどんな成長したのか、わけがわからんキャラになったわ
>>430 大抵の話題がバトマスでひゃっほいすると超強くね?から始まるからな。
おっとウサップラーの悪口はそこまでだ
普段のんびりしたスレなのに、アレが出てくると途端に加速するんだよね
自演で対立煽りでもしてんじゃないかと
春のデスダンジョン、先行情報まだ見かけないんだけど今年の舞台は何処かな?
カルゾラルの魔動天使でggr
ggった。
んな面白そうなのが出るんだったらRnRに記事の一つぐらい載せろよw
gdgdリプレイ載せてる場合じゃないだろ。
レンドリフトが舞台と踏んでたんだけど、外したか。
「ルーンフォークの上位互換」とか「羽根が生えててマジ天使」とか。
シナリオで勝てばPCに出来る、とか。
そういう怪しげな情報を聞きました。
というか存在自体怪しいな、これw
>>431 宣言特技次第だけど、汎用性を重視したキャラというのはダメなのか?
前にグラップラー/プリーストでバトルマスター前に魔力撃強化、マルチアクション、魔法拡大/数という三択があるキャラを作ったら、
「それはない」と思いっきり拒絶された事があるけれど。
防護点確保の難しいグラップラーでそりゃないだろ
パッシブ戦闘特技に回せよ
温い環境でのんびりやろうぜって卓ならまぁ有り
火力特化とかして戦闘さっさと終わらそうぜって卓なら無し
Lvにもよるけど後裔気味に動くなら問題ない
スイーツのギルとかうちの身内卓にもそれと同等の奴がいるよ
プリースト専攻でグラップラーが一つ下くらいの奴、さすがに魔力撃はとってないが
有翼種族か・・・やっぱり自由には飛べないんだろうか
>>440 三択どころか強化まで入っているし
バトマス前ってことは最大あと2枠
頑強と非金属鎧習熟ってところだろうけどちょっと偏り過ぎない?
>>440 グラップラーメイン技能ならやっぱり手数からくる火力が最大の利点だし(前に立ち続ける能力という点ではファイターに譲る)、
そのメインの持ち味と両立できない拡大数は切っちゃった方が良いとは思う
PTが3人とか4人ならまた違うだろうけども
このゲーム、4人PTくらいが程よく不自由で工夫しがいがあると思う
>>447 拡大は切った方が良い(5人PTなら他に4人もいるんだし仲間に任せてグラは殴れ)
3.4人ならまた違ってくる
3.4人が程よく不自由でいいよね
ってことだろうと解釈したけど
どこか問題でもあるのか?
そのツッコミだけじゃ何が言いたいのかよく分からんぞ
強化まであるなら拡大取るくらいなら両手利きでも取って殴るべきだと俺も思う
魔力撃強化って15Cとかじゃないと割に合わないと思うんだけどやたらとみんな取りたがるのは何故なんだろう
5人が基本とは言うけど、先制ゲーを抑えたいのと、1人当たりの時間・役割を増やすために4人でやってるな
3人だとやる事狭くてヤバイけど4人なら許容範囲
うちは3人で横伸ばし環境
A=A>Bで神官戦士レンジャーとかB>A=B>Bとかでマギシュースカウト+ケミとか
初期作成時はグラップラーをする予定ではなかった(最初に取ったのが拡大/数)。
前衛が足りなかったり、回復役か足りなかったり(メンバーが安定しない)だったから。
>>452 前衛や回復役が足りない状況で拡大数を持ってたならグラップラーじゃなくてファイターを(効率を考えるなら)選ぶべきだったと思うし
そこから魔力撃、強化、マルアクの宣言系に3つ追加は重いと思うぞ
まあ産廃ってほど酷いとは思わんしやるなとか言うつもりはないけど
>>405 元々が5LVMAでは頑強取れない云々の話から始まってるから、
低レベルMAの話でないの?
高LVで一旦の完成系の付け足しとしてMAを取るスタイルは、
そもそもMAファイターの話じゃないよね。
んで、そういう事なら低LVMAファイターが器用って話には
否定的でいいのね?
魔力撃戦士の成長の基本は器用>敏捷>知力で考えてるけど、
魔力撃の価値は回避が-1で済む事って価値観はないのか?
GMがやたら過剰命中にしてくるとか?
まぁ、この伸ばし方でも高LVでは一応全力Uは超えるけど。
魔法技能の穴埋めとやらが要らないなら、9LVでFA全力U4発は
シンプルに強いんで、そのあたりまでは魔法技能の穴埋め
なんて言ってないで、普通の全力二刀スカウトをやってくれ、
というのは同意するけど。
バフはよっぽどマッチング取れてない前衛以外なら、
同じようにかけるのが効率いいわけだから、他人にも掛けられるし、
で移動含めて3Rもかかるのは単純に困る。
宣言枠多い分防御系特技枠が少なくて補助してもらわないと生き
残れないってのなら、そら本末転倒。
>>409 神官戦士にできるのは回復であって、火力の集中を逸らす事ではない。
この状況でMA>拡大数に出来る可能性は隣の壁がどうでもいい存在
の場合に「まず神官を潰そう」と集中攻撃を引き受けられるメタな
挑発攻撃効果。
となると、2枚前衛では隣も集中攻撃を受ける火力職には出来ず、
生存性を重視した構成のキャラクターになる。
だけど、そもそも命中型の火力が不十分だと乱戦離脱を促し易い。
機能する前衛が2枚いる上で、落として数減らそうにも時間がかかる
3枚目や離脱してきたのを止める中衛として入るなら別だが、
それ以外なら勧められないと思う(中衛型にMAがいるかは知らんが)。
そこまで人数多いなら、PT分割無い限り戦闘外判定の厚さも足りてるし。
あとは、MA2枚でもかばうマルチガードMA型とかなら別だが、
これは多分その内死ぬし、神官に先に死なれても困る。
>>411 悪いが新米読んどらんから知らんけど、その活躍の仕方はGMが員数に
数えてないから八面六臂してるように見えるんだが、その類じゃなく?
まぁバータフの必要があるPTなら、FT枠を後衛に渡してくれ、とは思う。
>>418 MAファイターはシナジーを起こさない。が元々の骨子。
でMAファイターは単独で完成している云々の話があり、論点が消失して今に至る。
MAファイター独特のシナジーを起こせたり、シナジーが起きる組み方が
一通り完成した上でのMA取得は否定せんよ。
>>449 成長をほぼ知力一本に絞れるのは大きいんじゃね
探索系の判定も大半知力で判定するし
全レスくんお帰り
でもちょっと遅いよ、皆もう違う話題したがってる
15Cとは何の略語?
>>457 IBに乗ってるレギュレーションのうち一番高経験点のものが15超C。
ちなみにサーペントレギュは15超C。
459 :
458:2014/02/21(金) 21:49:46.27 ID:x1Qre9h30
>>458 ミスった。
サーペントレギュは15超Aね。
PC2人でラスベードの冒険を何度かやったけど、カツカツで楽しかった。
リソースも手数も少ないと頭を死ぬほど使うせいか甘い菓子ばかり貪ってたなぁ。
スピコピでは3人で度々やってるけど、実は推奨人数なのかな?
>>454は要するに火力特化PCのPLが相方に「お前はかばうキャラ作れよ。それが効率的だろ」って言ってるでFA?
スルーしなよ
マルチガードってマルチアクションと併用するよりガチタン魔法職がかばいながら拡大するのがいいんじゃないかな?
金属メアコンなんかはスケープドールとかで痛いとこだけ無効化とかでかなり強いんじゃなかろうか?
問題はどこまでかばう系列を取ってくかだな。
鉄壁はザイアかじるとかでフォローできそうだけど素で使える方が絶対便利だし割いておきたい所だが。
数→かばう→マルチガードってやるともう習熟枠しか残らんのだよな。
マルチガは
全力→かばう→何か習熟→マルチガ→何か習熟or頑強→何か習熟or頑強or何かの達人→薙ぎ払い→何か習熟or頑強or何かの達人
みたいな非特化脳筋ファイターが取る特技だと思う
>>464 特化しないとかばうは意味ないって言い出す奴が出てくるに1ぺリカ
皆特化好きだよな
個人的にはバランス型がいろいろできて楽しいから好きなんだけど
・・・まあ、対応力特化といえなくもないけど
特化とかデメリの塊なのに作りたがる奴多いよなぁ
特化って言ってもどの程度の特化なのかは割りと個人差あるしなぁ
頭数が揃うなら特化した専門家がそれぞれやることやるほうが強いからね
パターン化もしやすいし
特化ってパーティがバラける時とかどうすんだろ
完全に分割はあんまりやらんかもししれんけど、野営の見張りみたいな準分割とか
全員そろってよーいドンばかりじゃないと思うんだがなぁ
特に交代制の見張り休息なんかは寝てる間に襲撃あったさい、叩き起こされた側は回復出来ない上睡眠ペナまで付けられかねん。
特化が有用なパターンもあるよ
・全員特化で集まって戦闘力を楽しむ卓
・ボスの判明してる卓でメタ構築のために特化する
とか。普通の卓で作ったらデータ的にも人間関係的にも地雷原すぎるけどね
>>470 まりょっぷら先輩系FA持ちスカップラ「前衛能力にスカに一応の回復能力も持つ俺に対し他が役立たずだから俺は偉い」
おまえらの言う特化ってどんな極端な特化なんだ?
普通に作ってりゃ野営の見張りでどうにかなるなら別に特化せんでもどうにかなっちゃうとしか思えないんだが
てか逆の言い方をすると野営の見張り程度の分担でどうしようもなくなる特化は本当に普段役に立ててるのかね?
例えばの話完全火力特化なアタッカーが防御をかばう相方にまかしてたら相方が強制移動喰らってかばわれなくなって死んだとか
あらかじめレスキューかけてあったのを忘れてなければ助かったのにね…
あれはまたなんか違わないかw
確かにある意味特化の極みだけどw
あれはお互いの認識ミスだろw
胸囲特化キャラは極端に特化しなければどの卓でも需要あるよ
非特化がいてこそだけど
爆乳はあんまり・・・
72とかまな板とかも困るけど
オンセだと全員が貧相なPTよりも巨乳気味なパーティーの方が良い雰囲気だったりスムーズにセッションが進行する確率が高い
100セッションくらいしたログ見ながら統計取った事あるから間違いない
そういえば、某リプレイでも女性キャラ同士で貧乳属性と巨乳属性を取り合いするような描写があったな
パラソルスピア、便利だよね
取り合いじゃなくて
押し付け合いだったイメージがあるんだが
新作のキャラデータみて愕然とした
やよいにおいてかれたのはしってたけどまこまこりんまで……
それより、双子の巨乳っぷりに驚愕
金属鎧を着たまま水中に沈んでしまった場合って
金属鎧を脱ぐか陸上の仲間にロープか何かで引き上げてもらうしか脱出手段はないんだろうか
>>461 初期からのデータではかばう以外の前衛がかける補助が死んでた上、
かばうファイターがガーディアン取ってまで守る価値があるのが
完全特化まりょだけだったんでそういうイメージなんだろうが、
例えばアードリアンとのペア組むファイターで
全力/金属鎧A/両手/金属鎧S/ソードA/足捌き/魔力撃/頑強 初期錬技蟲
(ライロックありだとまた違うが)
金属鎧A/薙ぎ払い/金属鎧S/斧A/斧S/足捌き/MA/頑強 初期錬技鹿
挑発フェンサーとのペア組むマリョップラーで
非金属A/魔力撃/頑強/両手/魔力撃強化なし 初期錬技鹿
みたいなキャラは明確に火力職だが、これで二正面戦出来ないようだと、
普通に敵の出し方間違ってんじゃないか?
ガーディアンガチタンが機能する前提のNAGOYAボスを前後に出せば、
そりゃ普通に死ぬぞ。
>>470 夜襲で火力型PCが1R耐えられない程のレベルと数の敵出して不意打ち
ドンなら、前衛PC以前に前線構築できずに後衛直殴りで余裕で死ねる。
魔法戦士はサブ技能切らせろなんて言ってたら、野営要因が一人足りない
ようなもんなんだから、察知できずに更に死ねる。
GMが鳴子等を無効化しながら本気で夜襲を仕掛ける気なら、
ボスレベルの危機察知と先制を常に1枚以上用意する事になるので、
PT構成は相当限られるし、その状況ならこれでも最低限の備えレベルだろう。
正直、全員の技能2がスカウトで複数名にドゥナエー月の舞がかかってても、
回数重ねればそれなりに事故る。
>>473 実際前に計算してみたら、グラップラー技能落とせないマリョップラーより、
ガーディアンタンクがいるまりょっぷらーの方がスカウトレベル/知力B共に
上になるんで、貢献する気があれば戦闘外の貢献度が上になる計算になった。
まりょっぷら先輩の問題は
お前らは俺に引き立て役になってろよって
他を不遇へと貶めるのが問題なんだがな
鉄壁とガーディアンって基本的にはどっち優先すべきなんだろうな。
カバーリングのフォローが利くあたりガーディアンの方大事に思えるが出番一回の要求は存外重いからなぁ。
まあパーティー次第っちゃパーティー次第ではあるんだけども。
あと銀鱗秘伝見越して構築する場合はやはり盾からの達人でインペリアルに持ってく感じになるのかな?
今まで長文もなんだかんだ言って読んできた俺だが今回ばっかりは読む気がおきん
長さというより読みにくさが
そろそろスルー定着してきた感じあるけど、単に読むの辛いのもあるなきっと
スルー定着といいつつレス返してるじゃないですかー!
>489
前衛の人数次第じゃねえの
この全レス&長文くんってあっち(卓ゲスレ)のほうにも出没してるな
他のTRPGスレに出没してるかもしれんから、誰か魔物データ風にして生息地とか書いてやれよ
>>487の3種をMA神官戦士と並べてダメな理由がわからんのだが
>>494 火力が足りないしデバフで封殺できるわけでもない構成はクソ(キリッ
とかそういう基準なんだろう
他人のキャラに「フェアテの枠を後衛に回せ」とか書いちゃう最強厨だしな
高レベルフェアテ戦士は効く種族限られるけどインビジビリティが魅力的
ソーサラー8でブリンク使うんでもいいんじゃないかな
あれ補助動作だしMAいらんし(ブラスト狙いでMAとってもいいけど)
サラファイはレベル8までが他と比べて苦行だけどな。
戦闘外の貢献度は割りと高いんだけどな、ソーサラー。
ウォール・ウォーキングに始まって移動系の便利魔法が多いからな
バルバロス・ロワイヤルのメアサラが言うように高レベルだとシナリオブレイカーになりえる
翻訳系もあると便利そう
まあ回復がないしバフが少ないから戦士先行の魔法戦士に向いてない系統なのは確か
レビテーションで地上10mに浮いてる状態で、高さ30mの崖の上から制限移動で中空に進み出たらどうなるんだ?
崖の上からは落下するとして
ルルブ2の「飛行できる状態で空中から落下した場合」の処理に従って、地面に激突するのか?
それとも崖下の地面から10mの高さまで来たら自動的に落下は止まるのか?
>>500 30mの距離を自由落下したあと、地上から10mの高さでレビテーションの浮力が復活、10m分の落下速度を相殺して20m分の60ダメージで勘弁してやる、なんてどうよ?
>>501 レビテーションを浮遊する床に乗っているようなものだと捉えればありだな
しかしルルブUの「飛行できる状態で空中から落下した場合」の処理って具体的にどういう場合を想定してるんだろうな
「空中で転倒した場合」とはまた処理が違う(というか真逆)だし
飛行能力を持つ存在が空を飛んでない状態で落下した時、とっさに飛び上がる事は出来ないけど落下ダメージは軽減できる、みたいな感じじゃね?
>>502 飛行できるキャラを20mの崖から突き飛ばした場合とかじゃね
・飛行できるキャラが15mの崖から落とされる
→10m差し引くので5m落下のダメージ(そこから受け身の分も引く)
・飛行できるキャラが10m以上の高さで転倒する(飛行してるグラップラーに投げられるなど)
→10m高度が下がる 落下ダメージなし
・飛行できるキャラが10m未満の高さで転倒する
→高さ分の落下ダメージを受ける……と思えるけど、
なぜか「落下距離は10mになります」としか書いてない(ルルブII改訂版P34)
まあ高さ分の落下ダメージを受けるって裁定でいいと思う
レビテーションの例なら、
>>501とするか、
崖の下から10mの高さで停止してダメージなしにするか、GM次第
空中でホプレッテン伏射術を使う場合、宣言した時点で10m落下するんだろうか
風の翼で飛んでるリルドラケンが使ったらそうなるかも
この時10m落下しているけど射撃武器使っても問題ないのかな?
全力移動も通常移動もしてないなら特に問題は無いかと
移動力3の奴が何らかの強制移動効果で10m動く事になったからって、「通常移動でも足りないから主動作不可」とか「全力移動でも届かないから9mで止まる」とは言いださんでしょ
ホプレッテン伏射術って次の手番の開始時まで転倒状態で命中以外の判定-2って書いてあるけど
転倒ってのは起き上がった手番の終了時までペナルティが続くバステとして定義してるんだから
通常の宣言特技ペナと同じように命中力判定以外の行動判定-2って書けばいいじゃんと思った
だいたいこれ次の手番の開始時に補助動作として起き上がる必要があるのかも謎だしgdgd過ぎる
>>508 起き上がるは補助動作だし、攻撃後起き上がる宣言で次の自分の出番にはペナ無しで行動できるんでペナは実質敵側からの受動判定分だけだしな。
>>509 自分の手番中に転倒した場合、同一手番中に補助動作で即起き上がれる→手番が終了すると転倒ペナが消える となるから、
自分の手番中に転倒した場合って実質転倒ペナを受けないのと同じなんだよな
投げでカウンターを食らった場合と
絡み武器での引っ張り合いを挑んで負けた場合がそれに当たる
引っ張り合いについては、
絡めていた側が負けた場合絡み武器を手放してしまうとは書いてあるが、絡みが解けるとは書いてないから
主動作を使うとはいえ挑む側に武器を手放す以外のデメリットは発生しないと言える
しかも複数で絡めての引っ張り合いの場合、判定を行った代表者の主動作は消費されるが、他の協力者の主動作は消費されない
あれ?これけっこう強くね?
てか投げカウンター涙目なのか?これって
絡めた側からの引っ張り合いは絡みへの抵抗に含まれるのだろうか?
含まれるとして、複数人で絡めてる場合に全員で引っ張り合いを挑んだら全員に対して抵抗を試みたって事になるのだろうか?
何を言っているのか、わけがわからないよ。
複数人で絡めてる場合は、それぞれのデバフは乗るだろうけど
引っ張り合いを挑んだ時は個別に行うんじゃないかな
多分同じ座標にいるから絡めた側のメンツは引っ張り合いに協力できるけど
負けたときに転がされるリスクはあるけど、転ぶだけでほかの絡みは解けないかな
AW開かずに回答しようとしたらわけがわからなくなったよ
IBマジでどこにも売ってないんだが誰か置いてる店しらね?
しばらく前にイエサブで再入荷したらしいけど、もう売り切れたのかな
取り寄せ頼んだ方が早い
いまなら版元在庫ありだ
>>518 アマだとなんか倍近くのプレミア価格になってるからなぁ……。
尼も品切れで、マケプレ業者しか残ってねー
つーか、SW2.0のサプリって、よく品切れしてるよね
3月のシナリオサプリ発売される頃には再販するんじゃない?
遅くなったが
だから重版してるってば
仕事中に角川の注文サイト見たんだから間違いないよ
IBがいつにもまして重版遅かったのは
おそらく角川グループ合併の煽りでISBN変わったからじゃないかな
いや理由は推測だが重版して今現在注文通るのは間違いないよ
さっき見たら尼で予約できるようになってたぜ
尼でさえ、「通常2〜4週間以内に発送」か
マケプレならすぐに買えるみたいだけど、最安で\7,150+\250(関東への配送料)
これなら、近所の書店に取り寄せてもらった方がいいw
本屋行こうぜ本屋。売れれば他のTRPGの本とかも入れてくれるかもしれないから
たぶんきっとめいびー
地元にはソードワールドは基本くらいしか置いて無いのに他のTRPGはやたら豊富に揃ってるって変な店があるな。
>>526 売れ筋が違うからでは?他がよく売れているのか、逆に売れてなくて同グループの他の店から流れて来ているのか分からないけれど。
>>527 ん〜、あんまり他の売れ残りを引き受けてるって感じはせんのだよな。
TRPGコーナーと名打って棚一つ占有してるし、アリアン系の品揃えは妙にいい。
まあ地元のTRPGサークルが雑食系なのが要因なのだろうか。
雑食・・・?
SWは菜食?
カロリーメイトでおk
TRPGサークルが多い土地っていいな、うらやましいぜ
IB再販関連は増刷とは本を刷ることではなく、最流通させることだ、という当たり前の事を
再認識させてくれるな。
ド田舎だけど、2つのサークルに顔出してて、それなりに遊べてるわ
片方はSNE系がメイン、もう一方はクトゥルフがメインで、人数が足りない時はカードゲーとか
同じくド田舎だが、知ってるサークルはFEARや冒企がメインでSW2.0はあまり立たないから羨ましい
ごめん誤爆った
>>534 うちは午前中にソードワールドで午後がFEAR系及びその他って感じだな。
ソードワールドに飢えてるならオンセに手を出してみるのはどうだ?
オンセサイト便利だよね、セッションにすげー時間がかかるけど
チャットだからなぁ。
ラグとかエラー落ちもあるからどうしても進行は遅くなるのよね。
性転換ロールなんかの抵抗が軽減されるという利点もあるのだが。
異性ロールに抵抗を感じてるうちはひよっこだぜ
むしろ異性ロールしかできないんですけど・・・
オンセはGMが無駄な要素どれだけ削れるかが重要だよね
読み切り漫画レベルに切り詰めないとグダグダになる
・内容削らないでモリモリ
・そのくせ事前にテキストに打ち込んでいない
募集時は6時間だったのに12時間超えのセッションされたことあるわ。
訓練したらオンセ平日夜に1時間でやりきれるようになってきた
音声による会話が、どれだけ便利かを思い知らされるわw
オンセはリアクション待ちだとかで1分近く待たされることが頻繁にあるのもなぁ
かといってタイプ速い人の意見ばっかりになっても拙いしね
ログ読めばスッと流れ思い出せるから複数日にまたがるのがベスト<オンセ
音声でオンセやっているオレ最強
とりあえず山田君座布団1枚持って来て2枚持っていって
昔の笑点は、空手家の強面が座布団係やってて、司会も下らないネタ言ったやつを睨みつけてて、
すんごい緊張感のある番組だったんだけどね
圓楽以降は、ぬるいジジババ向け番組になっちゃった
IBが山積みになってる本屋を見つけた、買ってきたよ
転売すれば、確実に儲けられそうだとか考えちゃった自分がとてもイヤだw
笑点のようなスタイルでセッション
ゲルダム君
HP30点持ってっちゃって
今更IB転売って、大して高値つかないし、
売れ残るリスクのほうが高くね?
重版されてるからもう普通に買えるっつーの
もう買えなくて泣いてる子はいないんだ、よかったよかった
>>553 元々スタイルとしては笑点みたいなもんじゃね?TRPGって。
その時々の状況(お題)に対してロールプレイ(ネタ)を返すってわけだし。
うーん、シティ・アドベンチャーのシナリオって難しいなぁ
戦闘主体のシナリオと違ってプレイヤーの自由度が高い分依頼が失敗する確率も上がるからな。
あんまり至れり尽くせりだと一本道にもなりかねんし、バットエンドを突きつける勇気もいるかもな。
プレイヤーの自由度、という観点で考えてみよう。
つまり、そのプレイヤーがリアルに解決できる問題を基準に考えればいいのだ。
線はPLにひかせて、GMは点を打てばいい
ちゃんと聞き込みすれば解決できるような設定にしてるのに、PLがなぜか全然違うところで堂々巡りしたり、
適当に出したNPCに粘着して全然先に進まなかったりさ
でも、探索度判定とかのパラメーターで、サイコロ振って勝手に進むようなのはイヤなんだよなー
例えば謎ときなら辿り着かせたい真実とその真実に辿り着くために与えたい情報を用意しておけばあとはPLに任せておけばいい
あまりにも進まない時は
誘導用に突発イベント作ってみたりイベントの発生条件を弄くってしまったりするのがベターにもなる…
勘違いしてはならないのは、PLが推理ゲームを解いている気になればいいのであって、
推理ゲームそのものである必要はないのだ。
そもそも、用意したものが排他的に答えを導けるか、自分でも分かったものではないし。
多少強引なぐらい誘導しないと、PLは思いもよらない方向へ進むもんだ
的外れならPLも分かるだろ
多少ずれてる程度なら誘導などせずとも勝手に収束する
「プレイヤーはGMが思っているほど賢くない」と良く言うけれど
別にそれはプレイヤーがバカだという意味ではないので
推理とかしたければしてもらってもいいんじゃないかなあ。
高度な謎なんて用意しない
ちょっと考えるかちょっと気付けばいい事だけぶつける
その前にギャグ展開やっといてPLの思考能力を奪う
まあそのちょっと考えればいいことやちょっと気付けばいいことを割りと見落とすのがプレイヤーでもある。
戦闘面に関してはGMが見落としたところを的確に突いてくるのもプレイヤーだが。
>>571 >まあそのちょっと考えればいいことやちょっと気付けばいいことを割りと見落とすのがプレイヤーでもある。
>戦闘面に関してはGMが見落としたところを的確に突いてくるのもプレイヤーだが。
これってつまりGMが分かるポイントを見落としている間抜けって話じゃねーの?w
GM経験の無い人が「これは煽れる」と思った、そういうことですね……w
PLに見落とされるようなものはちょっと考えればいいことやちょっと気づけばいいことに含まないと思う
戦闘でGMが見落としたところをPLが突いてくるのは単純にGMは一人で考えているけど、PLは複数人で考えているからの知恵の総量の差。
で、「ちょっと考えればいいことやちょっと気付けばいいこと」とGMが一人で考えたことを知恵の総量の大きいPL側が見落とすってことはそういうこと。
ど忘れとかうっかりってのはあるし
答えを聞いてしまえば簡単なのにってこともある
先入観から推理が明後日の方に行ってして正解を早々に排除してしまったり
GMが悪いのかPLが悪いのかなんてのは個々の事例になら答えを出せるかもしれんがシナリオ作成段階では両方に注意するしかない
戦闘面はデータという指針があるからPL勢の知恵がきちんと一つの方向向くしね
答えが見えない謎解きとかだと人によって向く方向が違っちゃったりしてなかなかクリアできなかったり
逆に考えるとGMはシナリオ作る段階から何時間でも冷静な頭で試行錯誤できるがPLはその場の判断で動かないとならないって事でもあるからね
PLを馬鹿扱いするGMとはやりたくねえなあ
でもまあ戦闘中とかダンジョン内とかPCの命に関わるシーン以外って割りと惰性で進んじゃうのはあるよね。
アレかね、シティ・アドベンチャーに必要なのは、モチベーションと緊張感かね
みんなちょっとシティアドを特別視しすぎてる気がする今日この頃
ゴブリン退治シナリオ
依頼受け=>保存食買って(支給受けて)移動=>村の周囲数箇所で探索判定
=>足跡追跡&見識、探索など=>ゴブリン発見=>戦闘
の流れに相当する入門用シティアドのテンプレが無い、というか
このテンプレに慣れたからシティアドでも、とやるからねぇ。
そのゴブリン退治シナリオを流用すればいいんだよね
シティアドだろうがウィルダネスだろうがダンジョンハックだろうがやることは一緒なんだからさ
みんなそんなガッツ板PLとやりあってるんだな・・・
質問
・物理オンリー
・攻撃方法が「武器」
・挑発攻撃Tが効く
の条件が揃っている魔物の武器が絡め取られてしまった場合
そいつは挑発攻撃の影響下でどういった行動を取るべきだろう
A:「攻撃不能」とみなし、挑発を無視して絡みを解く
B:武器を手放して攻撃するとみなし、打撃点を適当に落として攻撃
武器を手放すのは補助動作で絡みを解くのは主動作
より早く敵を殴れるのは武器を手放して打撃点-4で攻撃することだから俺ならBと裁定する
AとBのどちらでもおかしくないと思うし
状況次第で好きに決めていいかと
挑発してきたのが殴れる距離に居れば武器を手放さず蹴りで攻撃したとかも有りそうだし
武器を使うぐらいの知能がある相手なら、それなりに有利な方法を採ればよくね?
PLも文句言わんだろ
挑発攻撃が効く相手はあまり頭の回らない相手なんだけどな
持ってる棒が使えなくなったら素手で殴るなり逃げるなりするって、サルでも思いつくだろ
壷の中のものを取ろうとして手が抜けなくなったと慌てるのがサルです
知能:人間並みでも知力が18なければ挑発攻撃は効くぞ
挑発攻撃が効いたって猿よりは賢い場合も多いだろうよ
挑発って言葉が悪いのは間違いないけど
要するに相手の意識をこちらに向けさせる攻撃であって、言葉で罵倒して怒り来るった相手が攻撃してくるとかそういうのと一緒くたにしてはいかんと思う
一緒くたにしてるやつとかいるか?
と、ニルデスト流実戦殺法入門者が《口汚い挑発》
一緒くたかどうかはわからんが
知力12以上は平均的な人類の知性を越えてると判断できる、それが引っかかるのだからサルを基準にするのはどうかと思うんだ
もうルールに従えばいいよ。
と思うんだが、持続時間といい謎なんだよね。
挑発フェンサーの本人の生存性ばかりが取り沙汰されて、
挑発による前衛全体のディフェンス強化って余り触れられないよね。
挑発Uの-2ペナは火力役がかわす気のある構成ならかなり安全に
なるんだけど、GMの心理的負担が大きいからねぇ。
挑発フェンサーがメインスカウトも担当する事が多いからな
まあ、-2受けてまで狙いたい状況もそこまで頻繁にはないから基本的にフェンサー本人の生存性が高くないとだめよ
隣に立ってる前衛がかわす気のある前衛なら特に
でもって必ずタゲ取れるわけじゃないから隣の前衛は必然的に挑発フェンサーいなくても大丈夫な構成をするわけで
挑発IIが使えるのが7LVでちょっと遅いのもあって挑発攻撃用のフェンサーを用意するくらいならファイターを増やした方が安定しちゃうんだよな
挑発攻撃Tは魔法や薙ぎ払いみたいな複数攻撃できる方法に対してほぼ無力だったけど、Uはそれらに対しても効果あるから結構有用
敏捷最優先で伸ばしてエルエレナ挑発秘伝使ってる限り、
まぁそうそう本人の回避不足には陥らないと思うけどね。
雑魚はそもそも当たらないし、投擲Aを5LVに持ってくれば
ボスもガリガリペナかかってくし。
挑発フェンサーは今なら結構強いと思うけど
結局はペナを与えてボス弱体化よりも高火力とそこそこの防御でどかっと敵倒した方が早い
っていうのが難点かもしれん
頑強と程々の防護点or回避で無理矢理耐えるファイター・グラップラーのほうが
事故も起こらんし火力もあるんだよなあ…まあ所詮はBテーブル、弱くなってくのが嫌なら最初から取るなでOK
5レベル位で終わるはずのキャンペーンが継続されて高レベルになったから辛い、という状況が充分に起こり得るのがな<フェンサー。
短期でもキャンペーンをやれば、それなりに愛着もわくし・・・使えなくなったら始末して新キャラで、という人も居るけれど。
程ほどの防護点と程ほどの回避で耐える10LV以下ライダーさんはフェンサーより脆いんですが。
むしろ10LV以下がライダーの本領だと思うがな
ウォーホースに乗ってる間はライダーは強いよ
別に脆くもないし
個人的には色々乗り回したいのにシステムがそれを阻害しているという…
ライダーギルドからレンタルする際、現時点までにライダーギルドに支払った額を騎獣のレンタル代から差し引いてくれるという追加ルールを考えてみたんだけどどう?
ただし最低保障額が30%となっていてその額からは固定、ホースのみ最低保障50%とする
ライダーギルドだって騎獣のレンタルだけが商売ではないし大丈夫さきっと
騎獣装備とかかなり割高だしな、ウォーホースより高い装備ごろごろ販売してるだろ?
騎獣の値段は、戦力として見ると高すぎるが、存在としていると安すぎるんだよな。
>>611 戦力として見ると高すぎるってのは分かるが
存在としていると安すぎるってのはどういう意味?
そのまんまでしょ
騎獣そのものは強くないけど騎獣がいることで受けられる恩恵(騎芸、探索、前衛での足止め人数確保)
などはそれなりにでかい
> 騎獣がいることで受けられる恩恵(騎芸、探索、前衛での足止め人数確保)
いや、俺はその辺も含めて「戦力」と認識してるから他に何か意味あるのかと思ったんだが
リアリティ的な意味で
馬とか戦馬買うには安いって意味じゃね?
いや、リアルでなんぼするのか知らんけど
リアルだと下は20万くらいで上はいくらでも上がるって聞いたことがあるようなないような気がするからその点では別におかしくないな
>>613 ラクシアでは魔動バイクを除いて民間の主な移動手段は馬
(飛行船も存在するが、一生を街からほとんどでないのが一般的な世界観で遠出に毎回飛行船ってわけにはいかんだろう)
で、その馬を戦闘用に調教したものがウォーホース
参考にはならんけども、リアル世界でも馬や牛が1頭でかなりの財産になる
国や部族によっては何頭かで家一軒と交換したり結婚式や学費捻出のために家畜1頭売るなんて所もあるからなー
存在してはでかいってのはそういうことだと思うぜ、特にラクシアではゴブリン等に家畜が襲われる被害はしばしば発生するだろうしな
忘れてるかもしれんが、ルルブ1に荷馬やロバはきちんと別に載ってるんだぜ……
>>601 対象の知力が人間並み以下だと挑発Uも無力だけどな
それについちゃ、挑発の不確定性の一部で、まだ決まったわけじゃないんじゃなかったか?
まあそうだね
解釈1:「挑発T×低知能」…特定対象への攻撃を強制。挑発者以外への攻撃は挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃だろうと不可
「挑発T×高知能」…効果なし
「挑発U×低知能」…Tと同じ
「挑発U×高知能」…挑発者以外の対象への行使・命中判定にペナ。挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃でも挑発者以外への判定達成値にはペナ
解釈2:「挑発T×低知能」…特定対象への攻撃を強制。挑発者以外への攻撃は、挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃なら可能
「挑発T×高知能」…効果なし
「挑発U×低知能」…特定対象への攻撃を強制。挑発者以外への攻撃は、挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃ならノーペナで可能(Tと同じ)
「挑発U×高知能」…挑発者以外の対象への行使・命中判定にペナ。挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃でも挑発者以外への判定達成値にはペナ
解釈3:「挑発T×低知能」…特定対象への攻撃を強制。挑発者以外への攻撃は、挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃なら可能
「挑発T×高知能」…効果なし
「挑発U×低知能」…特定対象への攻撃を強制。挑発者以外への攻撃は、挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃ならノーペナで可能(Tと同じ)
「挑発U×高知能」…挑発者以外の対象への行使・命中判定にペナ。挑発者を対象に含んだ複数同時攻撃ならノーペナで可能
このどれかってとこだと思う
魔動天使育成計画
ルルブ2改訂版がどこ探してもない・・・
カルゾラルの魔動天使ってどうなん?
ミストキャッスルみたいにゲームブック風のシナリオなん?
シナリオ集だよ
遊び方は従来のゲームブック風と似てるマップ制、
ただしシナリオに時間制限があったりするのでそのへんをうろつけなかったり、
またレベルを見ることはほぼ無いので横伸ばしが当然だった今までとは違うバランス感覚
フェンサーでもやっていけるよ
なるほど、同じエリアをウロウロして稼ぐ方法は使えないのねw
そのほうが緊張感があって楽しそうだ
なお、稼ぎ用シナリオ(繰り返し挑戦可能)が実装されている模様
最初だけ頑張ればあとは稼ぎ放題だトカ
カルゾラルの魔動天使は、なんかプリンセスメーカーを思い出した
うんぽこ懐かしい
なるほど、天使を育てるキャンペーンなのか
むしろ天使に育てられる(戦力的な意味で)
天使ちゃんに引率されるパーティ
お迎えでやんす
そういえばルンフォークとか作れて魂もある程度理解できてたのに神を分解した奴はいないのかね
魔動天使作れるくらいなんだから神への挑戦をなぜしなかったのか
そういう事をやろうと考えた奴は多少は居もしただろうけど
神に勝つ事が至難だからな
神期文明が終わった後は神と直接会う事も難しくなったし
それに神への挑戦って面では
神になれる魔剣の創造って研究の方がどうしたって主流になるかと
せんせえ! 敵ばっかり限界突破出来るのは、ズルいと思います!
限界突破した辺りで冒険者に襲撃されます。限界突破していない連中相手でも数の暴力には勝てません。
642 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/10(土) 23:33:38.03 ID:JMzlgLJt0
すみません初歩的な質問で申し訳ないのですが
「全力攻撃」のような戦闘特技って一つの戦闘に何回でも使用できるものなのでしょうか。
>>642 「一つの戦闘」が遭遇して戦闘が始まり、そして終わるまでだとして
通常は1ターンあたり1回ずつ、何回でも使用できる
その特技にそのような条件がない限り、一戦闘に一回しか宣言できない、
ということはない
644 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/11(日) 00:19:41.24 ID:p6F3nYBP0
>>643 ありがとうございます!
友達が回避なんてしらねえとばかり全力攻撃使いまくって敵をボコボコに殴ってくるので
これってありなのかなと思ってました。
ありがとうございます。
645 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/11(日) 07:06:55.41 ID:kaeVoXuHI
>>644 なにがいけないんだそれ
どうせなんか卑怯な気がするだけなんだろうけどルルブぐらいちゃんとよめよな
>>644 まあ、「次の手番までペナルティを受けながらダメージをアップする」っていう
攻撃オプションだと思えばいいよ
強い敵相手だと、かばってくれる硬い戦士とか回復専門の人とかいなきゃ
すぐに大ダメージで殴り返されて終わるから気にスンナw
実は1R中に複数宣言して重複させてた可能性
全力攻撃は最初はブイブイいうけど敵の攻撃が強くなってくるLv7近辺だと多少考えて使わないと反撃が痛くなってくるから気にしないでいい
デメリットを消そうとして頑強取ったり鎧・盾をガチガチにしようすると両手持ちできなくなったり習熟枠取られるしな
むしろ薙ぎ払いのほうがメインになる
サーバー転移、いろいろ影響あるみたいね
ログとんだりとか
ということでテスト書き込み
652 :
ゲーム好き名無しさん:2014/05/25(日) 03:25:29.04 ID:A84HkUNaI
寧ろ逆に優秀だろ
他に別に優良だろ
当然正反対に優雅だろ
結局idほしいから移住したのに過疎だね
ID出ると困るのぉ!!(><。)。。って連中がまとめて向こうに居残ってるんだから当然ではある
あっちはSNEと2.0を叩きたいだけの人が実プレイでやったら白眼視必至で次回から呼ばれないような発言をやたら繰り返してるからな
というか、アレがやってくるまではSW2.0スレって、のんびりしたもんだったぜ
2つのスレ開くの面倒なんでどっちでもいいから過疎ってほしかった
最初からID表示ならよかったんだろうけどね
あっちをたたくだけの姿をみてここの住人の質も同程度だなあってよくわかった
グラスランナーの魔法破りって敵に対しても有効なのかな?
魔法に接触するってのがいまいちわからんのだけど
ディスペルマジックもしくはワードブレイクにあたるものを
1日1回使えるだけだろうから、あまり深く考えなくてもいいのでは?
魔法がかかっている箇所(人、モノ、空間)に接触できれば
魔法破りが試みることができるから
たとえばエンチャントウェポンがかかった敵に接触して
達成値が上回れば(同値ではダメ)解除することもできるんじゃないかな?
要は、「対象:接触」なワードブレイクと考えればいいのね
ワードブレイクと違って達成値が常に高目になるから使い道があればーって感じか
筋力がぜんぜん伸びなくてたまに攻撃がほとんど通らないやつがいるから主動作でなんかできないかなと思ってたんだ、サンキュー
グラップラー技能を1レベルでも取ると
ファイター用の鎧を着るだけで装備制限が発生するという
超時空が存在することに戦慄している
ごめん誤爆
別段ここで議論してもいいんだぜ
なら燃料でも投下すっか。
毎回思うんだけど、なんで回避を防御力に考えられない人が結構いるんだろう?
挑発Uの-2ペナを微妙なんて言ってる人までいるし。
出目が腐ると、と言うけど1ゾロ連発でもしない限り、回避特化フェンサーより
防達の無いグラップラーのが出目が腐るとヤバイのにグラップラーに未来はない、
って人がいないのも不思議。
防具達人取れるまでやるのになんでフェンサー選んでんの?
あとグラップラーには頑強超頑強あるよ
単純に「殺られる前に殺れ」をグラップラーの方がやりやすい。一ラウンドに一回だけでリスクもあるけれど、カウンターを用いて(比較的上がりやすい)命中値で回避も出来る。
高レベルになると、相手のレベルがそれ以上に高くなり、命中値も跳ね上がるから相対的に回避の成功率が下がる。
事故を最大限回避するつもりなら避けるの失敗してダメージを受けるって前提で戦術を考えるからね
そういう環境では避ければダメージゼロって曖昧さは好かれない
そしてダメージを受ける前提で行動する場合にはHPが高い方が有利になるから頑強がもてはやされるのよね
>>665 回避は特化すれば凄いあがるけど攻撃力上げつつ片手間に防御面考えるなら防護点やHPのほうが楽だから
回避は魔法に対して役に立たないから
同値なら避ける?回避ダイスなんて信用できるわけねーだろ!だから
回避型の場合GMのバランス調製が困難だから
おおむねこんな理由
>>666 挑発Uの為だなぁ。
魔力28を挑発U胴絡みバインドで-5落とすと、ノワールのメテオすら鼓咆無しで耐えられるし、
パフェキャンも特化魔法使い以外のバフ魔法が相当に安定する。
>>667 実際回避特化フェンサーの回避がボス+3〜4維持できなくなる事ってあるの?
強化魔力撃は連続攻撃持ちいないし。
もうちょっと実プレイ向けに頼む
>>670 フェンサー/エンハンサーonly?他の人の負担を考えて欲しいのだけれど。
それに、回避でボス+3〜4だと、他の前衛の通常回避と5〜6は差が出る事になる(全力攻撃などで更に回避が下がる)。
GMが必中攻撃とか素で命中高めのボス(や取り巻き)を出し始めるから安心しろ
>>672 いや、1LV先行、Aテーブル冒険者LV-2スカウト、残りをエンハンやマギの普通のフェンスカ。
実際火力型スカップラーだと挑発U込みでボスに+2〜3位を確保出来るよ。
そもそも回避を防御リソースにしない前衛のペアとしてフェンサーを用意する方が間違ってる。
素直に牙折が得られる投げっプラーかかばうタンク用意しとけ。
>>673 挑発を割と厳密に裁定すると大丈夫なんだけどね<必中
「挑発を受けたキャラクター(部位)は挑発攻撃をしたキャラクターを自身が直接単体攻撃する
事に専心し、それを回避するような行動を可能な限り避けなければならない」とすると、
多部位を使って大ダメージを出す必中が無効化される。
強化魔力撃持ちのボスでも一発なら何てことは無いし、そうでなく命中が高いボスは打撃点が軽い。
横から話を別の所に持って行くが
フェンサーエンハンって言っても高レベルが近づく頃には1レベル先行とかに拘らずにエンハンも伸ばすってやれば
フェンサー9エンハン6スカウト7
グラ9エンハン3スカウト7
こんな感じに3本伸ばしと2本伸ばしに見えるが総経験点的にはそう差は無いともやれる
初期スタートだと成長の過程でエンハンをどう取って行くかのタイミングとかが難しい上に
総合的にフェンサーとグラを見た場合は火力の差とバトマスの差はやっぱりどうしようもないんだけどね
挑発2してなんでメテオにペナはいるの?巻き込めばいいだけだよね
つか回避前衛しかいないって事故が怖いのとgmとして当たらない命中ダイスふりたくないすぎる
そういうGMは壁戦士に対しては魔法攻撃ばっか仕掛けるんだろうな
そういうPLはこっちがじゃあ命中ダイス出目7固定にするからそっちが事故らないかだけ振ってよ
とかいうと怒りだすんだよね
物理じゃダメージを出せなくて半泣きになりながらドレインタッチするボスと脳内変換する
>>680 出目固定は回避キャラに有利だから、むしろ喜ぶんじゃない?
取り巻きにファナやヴァイス配らせるのサボって攻撃魔法ぶっぱとかしてない?
回避前衛については単体火力を上積みして対応するより
敵側の攻撃回数を底上げして緊張感をだしたほうがいい
連続攻撃持ってる奴混ぜてダイス目が腐った時に運悪くあたるくらいに調整して弱い魔法を使う部位を追加するとかね
ブレス系でもいいけどとにかくコンスタントに削れる程度の火力を持たせるのがいい
ついでに壁戦士のHP削れるから適度な緊張感にもなるし
つーわけでイグニスブレイズの敵だそう
複数回攻撃の威力高いとかデフォただし
>>676 貫きグラの回避が9LVでB4リュンクスで15スタート、挑発Uが入って17。
ガゼルと鼓咆入れて20。
これで回避+2〜3になるのは強化魔力撃を除けばBTだとML13〜14程度。
鼓咆無しだとML12程度。ファナかヴァイス入れるならこっち。
だいたいこれに-2〜3の取り巻きがつくけど、温いって程温い?
具体的にどんなPTにどんな敵の出し方してるの?
>>685 イグニスブレイズの敵にデスサイズ持たせてサンポントループオブイグニスバーサーカーで
期待値80とか普通だよな。
9LVPTでボスが12LVはすまんが温い
といいたいところだが
>>687みたいなマジキチ仕様にしてLvだけ抑えてますっていうならちょっと
そもそも計算できないので勘弁してくれ IBの敵なんて変なコトしなくても壁前衛殺すじゃん
9レベルに対して12レベル+取り巻きは、極端なガチ卓じゃなければ普通じゃね?
9で12は正直よわくね?
って思うのは割りと魔法使わないボスばっかり出すからなのかもしれない
でも正直9なら13、14のボス出しても良いと思うよ(取り巻き9LV数体で)
補助しないなら鼓咆ありML13〜14言うてるやん。
当たり前だけどファナ/TOEバサク/ヴァイス/デスサイズで打撃点+13命中+7だし、
TOEバサク/ヴァイス/サンポン/デスサイズで打撃点+20命中+5だから。
もっと手数減らしてもタンクにワーブレでバークはがしてサンポンデスサイズで怖いし、
回避特化で+5維持してもファナティバインドデスサイズで差が消えるわけよ。
命中上げるのは常道で打撃点上げるのはキチガイとか言われても困る。
この辺りは補助しない/ファナかヴァイスのみ/フルコンボのどの辺りで行くかの
紳士協定がどうしても必要だし、そもそも補助盛る事を考え出すと同MLの敵の中で
蛮族や一部アンデッドが異様に強くなる。完封対象で有名なアンデッドジェネラルとか
糞やばくなるぞ(全力U+サンポンデスサイズだけで命中18の2d+42最大12発)。
フル補助する前提ならある程度限られたMLと数の敵のコンボをどう崩すか?
って戦い方にテーマが絞られるぞ。
たまにならいいけどボス戦で毎回フェトルプリ、イグニスプリ、コンジャが敵にいてデスサイズもってます
ってどういう状況なの?
つかモンスターにマジックアイテム持たせたら全然難易度かわるに決まってるじゃん
その状況で挑発攻撃2を入れた回避を維持出来る計算をしているという環境が・・・お互いに妨害していたら「その状況になる事もある」だけなのに。
PCが3〜4人だと、前衛2人双方紙装甲という環境が維持出来ない。PCが5人以上で高火力後衛が2人以上(残り1人が回復)なら、
取り巻きが動く前に殲滅、攻撃がめったに当たらないボス一体との消化試合になるけれど、当たったら危険な状況は変わらない(そこで回避よりも重装甲が求められる)。
そもそもモンスターデータ弄くってこのレベル帯でもやばいとか言い始めるなら
魔法の武器化したsランクメイスもって命中強化もたせて命中+4にできるじゃん
妙なカスタムで敵の火力が上がり過ぎだから、回避するしかない環境なのか?
というか何でサンダーウェポンなんだろう
敵のフェトル神官(おまけに蛮族)なんてレアすぎるわな
ソニックウェポンでいいだろうに
謎の環境すぎるよね
脳内卓なんだろ
>>692 >>694 つまり、Aランク魔法の武器と低LV魔法のコンビ、低LV魔法と約10LV魔法のコンビで
防護点/回避特化の防御力をほぼ潰せるって意味で等価式よね。
じゃあこの位で特化が支えられなくなるシステムでどうしますか?って話。
9LVで補助しないならML13〜14、補助一発位ならその1〜2下位。
ML12+一発ってオバカ+1にサンポン(期待値2d+35)やファナティ命中(18)。そら2体出す事はあるけど。
回避盾相手にファナティバーサークバインドヴァイポン命中+2~3武器鼓咆剥ぎの実質回避-12~3。
タンク相手にサンポンバーサークヴァイポンデスサイズバーク剥ぎの実質打撃点+20+バーク分。
まぁまだあるけど、どの程度の盛るの? 命中は盛るけど打撃点盛るの禁止とか言われても困るけど。
コンボ組み出すとサンポンデスサイズとか無しでも、
ソードブレイザーにザーケラがファナティかけてから巻き込みファイアボール切らせて、
トロールがバーク剥いで全力U連続攻撃U*2くらいのお手軽コンボでも10LVタンクがほぼ確殺。
(回避13 実質防護点27VS命中19 2d+39 3*2)。
>>693 基本的にタロスドレッドノートとか以外は「当たったら危険」ではなく、
「回復できない間に複数当たったら危険」や「魔法が通った状態で当たると危険」。
もっと言うと「熱狂の酒を使い切った状態で1Rに複数回攻撃を食らうと危険」。
じゃあ、取り巻きの攻撃が当たる確率は?
ボスのTOE=>次の手番はバトソンでちゃんと減らさないと結構当たるよギミックとかはあるけどさ。
書いてて気付いたが、魔法の武器でML+1って考えるなら、補助の数でML+で考えるべきなんだと思う。
サンポンデスサイズバーサークバトルソングヴァイポンオーガーバーサーカーとか、
バーサークしてこないブラトロタイラントと耐久力以外大差ないわ。
真面目な話するとそんなガチガチにやるゲームじゃねーからこれとしかいいようがない
あんまりこういうこと言いたくはないんだけど
以前のMAアンチの人だよね文章的に
2hデスサイズファイター作ってるのだがやはり5〜7ぐらいが辛いな
どっかの姫騎士さんを参考にすれば
>>695 デスサイズ持つのはともかく、そもそもサンポンバーサークは
カスタムでもなんでもないんだが・・・・・・
ていうか、これが妙なカスタムならIB魔物とか妙なカスタム
だらけじゃない? タロスシリーズとか見てどう思ったの?
>>696 4点と7点は違うのもあるけど、まず低レベルから出し易い。
例えばトロールがボガトルボガソーやミノにサンポン。
他にもボガが慣らした動物とかにも使えるし、全般に取り回しがいい。
蛮族は乾燥してると思われる内陸部に追いやられてるので、
人族への復讐を誓いながら生きる為に雨乞いしてる部族から
幾らでも出て来るって設定くらいは作ったけど。
俺としてはMAファイターの居場所がある位なのに、
挑発U込み貫きっプラーの回避+2〜3が維持できなくなる環境の方が謎。
そうですね、私もそう思います。
>>704 何で卓ゲスレの方に誤爆するかな
それに、挑発込みでの回避云々はその状況に持っていける環境がおかしい
PC側にまともな火力があれば、戦闘が終わっていると思う
教義を見ていると蛮族がフェトル信仰をする状況が極めて稀だし、
そもそもティダンから神格を賜っているフェトルが力を貸さない
単にマンチなGMが有利に事を進める為にこじつけている事の一つなのだろうけれど
実プレイ自体しているかどうかも怪しく思う
つかまともに相手してて損したわ
結局ID制も自分が正しいと思い込んでるやつには意味がないんだよな
本スレもずーっと荒らしてる人だよ
文章にクセがあるからすぐにわかる
実際にプレイしてたらあり得ない話ばかりだから、スルーすればいい
>>704 魔法拡大何も持ってないトロールさんがサンポンに専念するんか
そんな特殊な状況語られても困るとしか言えん
ていうか回避型にしろ防御型にしろ攻撃特化にしろGMが恣意的にモンスターカスタマイズしたら余裕で長所潰せるに決まってるじゃん
フェトル信仰云々の時点で、攻撃力不当カスタマイズで回避推しの主張をしているのはGMみたいだからな。
本当に実プレイしていたとしても。
本当に補助ガン積みで壁殺ししてくる環境なら
PL側としては先制火力ゲーで補助役叩き潰すようになるのが自然な流れだと思うんですけど
何度も続くキャンペーンでもないと特定キャラ封殺気味の対策なんて用意するのは難しい
そして対策があまりにもあざとく狙い過ぎなのは次の回の事を全く考えてないなあって感想になる
ピーキー気味のキャラへの対策なんてのは
PLにやたらストレス与えないようにやや温くて
そして今回はこれ次回はあれその次はとバリエーションに富んでる方が
結局、デスサイズサンポンの人は実プレイ無しの妄言で、他の構成は普通に有り得るでO.K.なのかな?
デスサイズサンポンの人が他の構成に何度となくケチをつけていたけれど
なんで嵐にさわるの?
嵐の相手するのも嵐、よって
>>715 嵐だからさ
最近、今の身内以外とのセッションをしていないから、他者と認識が合っているのか心配で・・・
逆に、身内で認識が統一されてるなら、そんなに気にしなくてもいいような
コンベンションに行くとかなら別だけど
719 :
717:2014/07/06(日) 04:16:00.74 ID:6G8tUniBO
>>718 最近は行けなかったけれど、環境が変わって行けるようになりそうだから
数値弄りに必死な奴はどこか頭おかしいと思っていいぞ GMPL共に
コンベンションなら、どーせワンセッションだろ
いきなりそんな高レベルで始める卓なんてないわw
「産業人の使命は、水道の水のごとく物資を無尽蔵たらしめ、無代に等しい価値で提供することにある。
それによって人生に幸福をもたらし、この世に楽土を建設する」
「Peace and Happiness through Prosperity 繁栄によって平和と幸福を」
池田 大作(大創産業名誉顧問)
>>706 挑発込みの回避でその状況に持っていける方がおかしい、ってどういう事?
基本このゲームの範囲火力はショットガン二丁FA以外は決定力にかけるから、敵が1Rで消えるってそんなにある?
あと、ルーフェリアが蛮族に力を貸すことが公式設定な事についてはどう思ってるの?
>>707 じゃあ、自分はこの話聞いて自分は正しくないかも、とちゃんと揺らいで考えてるのかな?
そうじゃないなら、自分で自分はまともに相手する価値のない人間って自己紹介してるんだね。
>>709 例えばボガトル2/トロール/サーベルタイガーの構成で、単発攻撃か単発魔法のトロールを活かすよりも、
1R目はサンポンサーベルタイガー、2R目にHP6以上のボガトル残ったらサンポンアタッカー2体ってのは、
そんなに不思議な戦い方か?
>>711 何度も言うけど、使えるならサンポンデスサイズ以上の効果のサンポンバーサークは扱いが難しいとはいえ
カスタマイズですらない。後衛ダートロアデ(フェトル)+前衛ダートロ(ダルクレム)数体あたりでやり易いけど、
これは変なカスタマイズなのか? デスサイズ持たせた事だけに引っかかってそれが話の全てだと思ってない?
>>712 それも手だけど鷹の目あっても、中々中衛後衛は潰せんよ。魔物の魔法使いはやたらと魔法戦士だから。
それに先制火力ゲーしなくても色々阻害方法はあるけど、そういうのが全部無意味でボス以外は範囲火力で
全部消せるなら、取り巻きのLVや欠片の数上げるとか熱狂の酒飲ませるとかしとくもんじゃないか?
まぁ何したってタンクには攻撃通じないんだから補助しとけってよりは、先制火力ゲーにするか補助するかって
判断があった方が、まだゲームらしいとは思うけどね。
>>713 つーか単なるあの手この手の一環だよ。魔動機遺跡じゃないと油断してたら、フォルミカに魔力の矢を
大量に射掛けられた、とかそういうのと同じ。
能力値配分の要素が大きくなる前からやっとけば、連続攻撃U持ちが出て来てガーディアン取る頃には
敏捷B4でアムザ着ながらカイトシールド持ったりする。すると却ってソードブレイザーなんかもOKなわけよ。
あれは薙払いファイターと投げップラーのペアや、挑発フェンサーとグラップラーのペア相手だと、
事故は起こるにしてもキチガイ性能でもなんでもないぞ。
>>714 んな心配せんでも、他の人達は思いついてもやらなかったでも、やってみて失敗したからやめたのでもなく、
思いつきもしなかったの分かるだろ。
回避できないタンクが死ぬ、それで終わり。なわけはなく、その先でどうなるのか想像してる奴がいるか?
あと、こいつだけが正しくない事にしていいんだ、と思いたがってるとしたら、それは不安の中で生きたくない、ていう単なる防衛機制だって言っておく。そういうのは他人のお墨付きじゃなく自分で処理しろよ。
このスレ見て実際ぶっつけでやってみる奴に当たるかどうかは知らんが、IBで俺が言ってるのに近い事を
しやすい魔物データ増えたから、似たような事は起こるぞ。
2ちゃんねる初心者なのかな
実プレイしているとは思えない。こんな事をするGMを見かけたら、その卓には二度と参加しないレベル。
お帰り長文くん、たまにはもっと別方向のギャグも書いてくれるかな?
サンポンは1rしか持たないっつーの
データまともに把握できてないじゃん
こんなのが、延々と本スレを荒らしてるんだぜ
そりゃ、ウンザリもするさ
そろそろ夏だけど、今年の夏サプリ先行情報とかありますか?
今月のRnRまで待たないとダメ?
ついでにもうひとつ質問、
春サプリは機を逸して買いそびれたのだけど、どうだった?
今までの春サプリと違って導入部のリプレイすら見かけないので
判断材料が欠片も無いんだよなぁ。
春サプリはシナリオ集的なものだった
夏サプリは公式ホームページみろ
公式読んできて判ったのは、アイテムコレクション2?
AW意味ねーな、とか口走ってはいけないのだろうなぁ。
今回も新種族増えるのか。
以前からの種族に上方修正差し込まないとそろそろ産廃?
まー人間の変転を下方修正できない以上、優れた新種族を用意しないとアカンのかな?
それはそうとレプラカーンって妖精にいなかったっけ?
おお、DMOの3作目が今月か。
ストーリー&データブックは人柱に期待。
>>730 今年の春サプリ、なんとかのかんとか天使だっけ?
どんなタイプのシナリオ集だった?
霧城以来お約束のランダムマップだった?
それとも妖精庭園や悠久帝国みたいに変形タイプ?
容赦の無さはどれくらい? FGくらいにゆるゆる? それとも封鎖領級?
何か新しいギミックとかあった? 魔改造とか変異とか。
賞賛の言葉とか無かったので、出来の良し悪しは聞いちゃいけないのかな?
凄く面白かったよ
エンディングで泣いた
たけし英雄に見えた
実は数回やってみたけど、処理のわからないところが結構あったんだよなぁカルゾラル
もう少しわかりやすい文にならないものか・・・
一月ぐらい止まってるスレ
モン☆ハカ、1年半ほどやったけどなかなか面白かった。
前2作にあった平均レベルが攻略の足枷になる仕掛けが無いのが気に入った。
あとビンゴとバーストは秀逸、無謀な行為をここまで魅力的に欺瞞するとはw
本スレが建つまで避難
CGが出た後あたりでデモルラ主役のリプレイでもだしたほうがよかったんじゃなかろうか?
どうにもGM裁量部分が大きいようでわかりづらい
ライダー紹介のマージナルライダーがあのザマだぞ。
ていうか、単発の公式お手本リプレイは定期的にやるべきと思うんだけど、
SNEは上級編ばかりやりたがるよね。
初期スタートも多いだろう
8〜10レベルあたりでのリプが増えないかなとは思うけど
いや、上級編ってのは高LVって意味じゃなく、定番外したPTで敢えてやろうとすることね。
ガチガチのリプレイとか見ててつまらんだろうに
>>743 お手本単発だもの。
まぁ、SNE自体が技能の設計理念理解してなかった疑いが強い
ライダーみたいなのもあるわけだが。
>>739 主役じゃないけどネダなんかモデルケースとして考えていいんじゃね?
技能や特技一つ一つにお手本用意するってのは現実的じゃないからなあ。
まあ博物誌出したら地方に合わせて秘伝例示のリプレイくらい出せよ、とは思うが。
>>744 流石にTRPG分からんけど読み物として読む、って層はレアなんでは。
実プレイ経験無い(or少ない)けどリプレイ読んでとりあえず満足、ってのはいるかもだが。
リプ専なんて言葉ができるぐらいにはいるよ>読み物として
TRPGは割りと冗談抜きでルルブよりもリプのほうが売れるとか言われるんだぞ
まあなんだかんだとリプは面白いの多いしな
俺も初めはリプレイからだ
絡みはともかく防御ファンブルは戦闘におけるスリルの追加ためにあるのであって
導入したから利点がないってのはなんか納得できないが…しいて言えば宅内でスリルがほしいっていって導入してる時点でそれが導入するメリットではないのか
おぅ、本スレと間違って誤爆しちまった
とりあえずこっちの話に戻すと上であがってるけどリプレイで流派使えってのはたしかにそうだね
追加した流派の数の割に公式で使われることが少ない、大して新種族や技能はお披露目でバンバン使っていくんだが
防御ファンブルはつるぎのかけらに応じたダメージ増加ーとファンブル表二回ふれがおわってる
防御にリソース降ってるキャラにスリルを、と言いつつ当時一番固いキャラは
ら「かばう」してたわけだからGMIにとって一番必要そうな所には
全くノーリスクっていうのも、ダメな理由だったんかなぁ<ファンブル
なんかところどころ文章おかしいぞ
真偽判定を使われたら困るシナリオ(NPCがPCを騙している等)では
「真偽判定の使用を禁止します」ってはっきり周知した方がいいのかな…?
ルルブ見た感じだと真偽判定は「原則GMからPCに提示するもので、PCからGMに判定を要求できるものではない」って
書いてあるけど、実際には「真偽判定します」って自発的にどんどん宣言する人がけっこういて…
GM権限で却下したら却下したで、「真偽判定を却下したってことは何かあるな」って感じでメタな深読みされるのも嫌だし
っクローズドダイス
>>756 真偽判定を許可したかどうかは伝えず、
ダイスを空振りして判定したように見せかけるってこと?
>>755 > 真偽判定を使われたら困るシナリオ(NPCがPCを騙している等)では
下手に真偽判定そのもの(に限らずルルブで保障された能力全般)を禁止するとPLに不満を与えやすいので
真偽判定を 使われても困らない ようにシナリオ内容を工夫してはどうだろう?
上の例なら「NPC自身も嘘の内容を信じ込んでいる」とか「PCが会うのは真相を知らない代理人」とか
シナリオ(GMの都合)によって真偽判定が使えたり使えなかったりすると、PLも今後どう判断すればいいのか分からなくなるし
>>755 そうやってPLまで騙そうとするからPLもお前を疑っていちいち宣言するんやで
真偽判定の要求がしつこく来てもこんなもんで十分だろ
GM「真偽判定するのに必要な情報をまだ十分に得てないから判定はまだやれない。
この人がクロかシロかを判断するための情報がまだ足りてないって事ね。
満遍なく情報を得るためにも思い込みだけでクロだシロだと決めずにあらゆる可能性を考えていってね」
ていうかマルチポストにかかわるなよ
>>758 ルール上「何も偽装していない人物」は真偽判定の発生条件を満たさないから、
その場合もPLから真偽判定を求められたら
どっちみちGMは判定要求を却下しないといけないんだよなあ
> ルール上「何も偽装していない人物」は真偽判定の発生条件を満たさないから、
何のこっちゃ
その場合は「何も偽ってないように思った」と答えるだけだろ?
どのみち目標値はクローズドで振るんだし
>>763 真偽判定に関する記述を引用すると、
「姿形を偽っていたり、本来の素性を隠している人物や物事に対して、……1
PCが『偽物ではないか』と強い疑念を持っている場合、……2
GMの判断によって真偽判定を行わせても構いません」……3
とルールブックには書いてある。
当然ながら「本当に嘘をついていない人物」は1の条件に合わないので、
そもそも真偽判定の対象にできない。
もう真偽判定許可した時点で成功みたいなもんなんだがそれ
>>765 そうだよ?
だからこそ「GM側からしか判定を提示できない」っていうルールなんでしょ?
そこは探索判定と同じような処理をする部分だと思うのだけど(成功すれば嘘を見抜ける、失敗か元々本当なら嘘はないと考える)
「GMの判断によって〜」のくだりはNPCにいちいち真偽判定されたらシナリオ進まなくなるからだろうし
まあルルブの記述からそうとしか解釈できないと思うなら
>>764の卓ではそうすれば?としか
「姿形を偽っていたり、本来の素性を隠している人物や物事に対して」
という日本語を
「正直者に対しても使える」
と解釈できるっていうんなら俺にはもうお手上げだな
まあ、他人のGM方針に口は出さんが…
ルール的には却下だけど
それじゃ角が立つから表現変えてるだけでしょ
10LVぐらいまでならいいんだけどそれ超え始めると騎獣が強さのインフレについていけないって悩み
圧倒的に命中が足りない、命中を補なおううとすると味方の手数含めて火力が足りない。
だからねぇ。
インフレさせなきゃいいじゃん
物理キャラ全員が命中強化魔力撃強化デーモンフィンガー取る縛りでもしてんの?
そんな命中特化しなくても余裕でインフレしてくだろ
LV13ぐらいでLV18ぐらいの魔物でてくるゲームなんだから
微妙に噛み合ってねぇw
まあいいや高レベルまで続けるキャンペーンするGMPLが悪いでおk
あ、はい
高レベルがゲームとして糞なのは別に間違ってないけどそこは置いといて
ライダーはBテーブルだから伸び悩むのは当たり前だと思うよ。
ライダーが戦闘外判定を一切振れない技能ならもっと贅沢言っていいとおもうけど。
>>778 遠回しにフェンサーをDISるんじゃあない!