1 :
ゲーム好き名無しさん :
2014/01/19(日) 02:10:18.64 ID:+uMfMv9u0 を考えてください
面白いからいいよ
俺が多感だった時期にやったゲーム以外はクソだからって結論出ただろ
ゲーム産業斜陽だからな
構造がゲームになってないから 開発者が作っているのは一つの映画作品のような物でゲームの形状になっていないから 自分でその世界の人間として何かをその世界内でやって見てその反応を確かめている訳じゃない だから作り手の作ったシナリオをなぞってるだけと言うだけで実質自分では動かす事の出来ない映画を見ているのと同じ
を考えてください 系のスレによく書き込む気になるな
・大手メーカーしか出せなくなったから ・シリーズ物しか売れないから ・やり込み要素をメーカー側が用意してきたから
シリーズ物ってどうしてもストーリーがつながってる場合が多いから 前作からやらないといけないはめになる。 そういった理由で、そのシリーズ物のファン意外は売り上げ右肩下がりになる。
ディグダグやポートピア殺人事件を超えるソフトはいつ出るの(?_?)
10 :
ゲーム好き名無しさん :2014/01/19(日) 13:24:57.72 ID:C1w6ucHo0
面白く無い奴の人生が面白く無いんだろ
アフィリエイトブログ転載用 なお
12 :
ゲーム好き名無しさん :2014/01/20(月) 04:26:55.66 ID:7iRwvUrj0
おもしろいよオンライン対線系は 他は知らん
13 :
ゲーム好き名無しさん :2014/01/20(月) 08:19:52.56 ID:VpBebson0
665 名前:ゲーム好き名無しさん :2014/01/19(日) 22:25:22.70 ID:mwPR09JW0
任天堂: NY市場で暴落中。時価総額の3,100億円が吹っ飛ぶ
http://ameblo.jp/seek202/entry-11753577371.html 昨日、任天堂のMr・プレジデントである岩田氏は、私たちの多くが期待して(また予想して)いたものを発表した。任天堂はWii Uの売上予測を900万台から280万台に切り下げた。
言い換えると任天堂は、2014年3月31日までの当会計年度のWii Uの売上は280万台だと見積もったことになる。
米国および日本の株式市場はこれを嫌気し、任天堂株は17%と大幅に下落し、30億ドルの時価総額を吹き飛ばした。現在、同社の時価総額は200億ドルとなっている。
任天堂はまた、今年度の通期決算が純損に転落する見込みであることを発表した。これは上場以来2度のみとなっていた。
>>9 幼少時代の思い出を超える物は死ぬまで現れないので潔く自殺しましょう
景気悪いせい 金に余裕がない→人に余裕がない→作る物に余裕がない
逆の気もする 作った人に創造性がない→売れない→金に余裕がない 開発者の世代が型ばかりで自分で考えられない 規制で自由に作れない
18 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/17(月) 14:51:36.17 ID:qGzWUH/I0
任天堂のせい 全部wiiとDSが悪い
この手のスレはおもしろいつまらないの主観の違いで話がかみ合わずグダグダするだけ というか昔の名作以外の作品(一部インパクトのあるクソゲー除く)は存在忘れられてるんで 昔の名作と現在の凡作を比較して懐古厨が勝利宣言するだけの簡単なお仕事で終わるw
今はどんなゲーム出てるのかも知らんので全部クソゲーという事にして安心するw
>>19 俺もそう思う、どこの板でもそうだ
こういうのはトップクラスを持ってくるんではなくて中堅クラスとその周辺に軸を置かないと時代性がわからない
22 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/18(火) 01:42:16.03 ID:7Iqf80BD0
日本人は未だに主観と客観の違いが判ってないからね
>>21 どっちかと言うとトップの名作がダメだからこういう評価されるんじゃない?
もしも目をひきつけるような内容だったら、現在のトップだけ見て今のゲームは面白い
と言うはず
そんな個人の感想垂れ流してるサイト持ってこられても困る 俺も個人的な感想言わせてもらうと 今でも面白いゲームは出続けてるし 今後も無くなることはまずないだろうから 業界なんて知ったこっちゃない
90年の時点でロッキーになぞらえ人気作続編ばかりの業界傾向をズバッと斬られております、スチャダラパーに
>>24 俺は同意
スマホやソシャゲは全く興味ないからやってないが、それより大事なのはまず金がかかる
海外ですらゲーム会社が制作しては倒産しみたいなよほど売上を伸ばさないと厳しいんでしょうな
それなのに最近はクソゲークソゲー言われてる程、実際つまらないソフトも相当多いと思う
次世代機はPS3より制作へのコストを減らしたとかどっかで見た記憶あるけど
PS4とか発売してる場合じゃないと思うんだけどね
そのうち据え置きハードなくなるんじゃね
>>27 でも、実際のところゲームがゲームしてないよね
映画を手動で進めてるような感じ
はじめから全て用意されたお話をたどってるだけで、ここをいじったらどうなるんだろう?ここをいじったらどう変化するんだろう?ってのは一切無い
プレイする楽しみがこの先のストーリーはどうなってるんだろうって部分しかない
ゲームに定義はない アクションとリアクションさえあれば成り立つ
31 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/19(水) 13:32:01.46 ID:ZJxwzj2Z0
MGS見ればわかるけど、監督のオナニー映像の垂れ流しばっかじゃん
そんなことはPCエンジンの頃に広井王子がとっくに論破してた
ビデオゲームなんて所詮その程度の馬鹿向けだから つまんなければやめればいいんだけど馬鹿は成功体験みたいなかんじで拘ってやめられない
ファミ痛に載ってないゲームはクソゲー 2ch(ゲハor各種家ゲ系板)で話題にならないゲームはクソゲー 俺の知らないゲームはクソゲー
>>1 俺の多感期に遊んだゲームじゃないから。
ゲーム卒業後のゲームは興味が無い時点で全部クソゲーにして悦に入るのを選ぶ
俺って誰?
>>29 そうじゃないゲームも山のように出ているが、何故か見向きもされない現状
DSなんかでレトロ風ゲームがたくさん出たがごく一部を除いて爆死しまくった悲しい思い出
そして、つまらないとされる一部の超大作の話題しか出てこないという悪循環
そもそもゲームに美麗CGはいらない 将棋でこまがそれぞれ人の形してる必要は無いのと一緒
美麗CGじゃないゲームもたくさん出てた気がするが、なぜか自称一流のゲームマニア様は見向きもしない模様 それどころかグラがショボいと叩く人も結構多くいる矛盾
40 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/23(日) 10:55:38.08 ID:qTnh0evU0
何もゲームに限らず漫画も小説もアニメも音楽も総じてオワコン そういう時代なんだと諦める以外の選択肢がない 絵も話も歌も下手糞なんだよ どうしようもなくね 創造力、想像力、感性というものが根本から欠落してる時代に生きてるのだと知れ
>>40 その割には想像力、創造力、感性が充実していたはずの昔の作品も復刻販売しても対してヒットしないという矛盾
43 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/23(日) 13:01:57.18 ID:qTnh0evU0
>>42 若い世代の肌に合わないだけ、というか理解できない
好き嫌い以前に、良い物の本質を見分ける力そのものがなくなってるから
得られるものはえてして昔の文化創作物ばかりという事実は揺るがない
ただ復刻するもののチョイスが的外れで、これといって大したものがない側面も否めないだろうな
44 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/23(日) 14:34:48.35 ID:fxQZ5qs50
と言うかゲハがのさばっていたから
45 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/23(日) 14:37:36.89 ID:PUg22CiG0
最近でも楽しめるゲームはあるにはあるけど 色んなジャンルで誘導的な傾向が強くなっているとは思う 作り手がプレイヤーを掌握したがっているというか [達成した]というより[達成させらた]って感じ それに気付かない人も多いし 今のゲームなんてそんなもんだとさえ思われてるけど あと 単純に 開発側がプレイヤーを楽しませようって考える余裕が無いのかな 売れるかどうか分からないゲームは作らせてもらえないみたいだし クリエイターの中には凄いアイデアを持ってる人もいるんだろうけど 泣く泣く封印してるのかも
>>42 復刻は自分で創造したものじゃないじゃん
命令されたとおりにしか動けないから自分で考える力が無い
自分が年をとって、本来のメインターゲット層からはずれてきたから 人はずっと厨二シナリオとかで震える感動得られる年でいるわけではない 年齢相応の作品があまり作られていないような気はする
作られるゲーム自体が 年々幼稚になっている気がする バイオとかそうだけど 最初は大人でも楽しめるような内容だったのに段々重ねるにつれ
どっちかと言うとゲームの方が変化していると思う
スマホのクソゲーだけだろww
新規IPにも反応が薄い、かといってクラシカルなものにも食いつかない そんな役に立たない懐古は捨てられて当然 メーカーにはもう客扱いされてないよ だって金にならんからな
親依存で金落とさないガキや、貧乏若者も客扱いされてないよ
頭を使わない連打ゲーに少し回避を加えたワンパな戦闘ばかりだからな 頭を使う謎解きや、まともな文章が読めるゲームすらない
>>53 頭を使うにしても 用意されたひとつの正解に行き着けるかどうかだけのつまらない戦略性ってパターンも多いよね
ルートとか作戦が何通りもあって 違うのは効率やリスクや損得の度合いだけって方が ゲームとして面白い
でも今はメーカーに誤魔化し癖が付いてるっていうか
適当に見た目を着飾って それなりの達成感だけ与える事で プレイヤーに面白いと錯覚させてるだけの傾向がある
でもって若い世代には それがゲームってもんだろと思われてるからタチ悪い
楽しみ方を自分で考えられない人が増えたから
何でも都合良く用意された誘導ゲームこそが王道扱いされてるのかなあ
ひとつの正解に行き着けるかどうかっていうのはゲームとして間違ってないと思う ゲームとはもともとそういうものだから 間違い多数、正解一つの中から正解を見つけ出すと言うのはゲームの基本としては正しいと思う はじめから正解も決まってて見えてて、後はそこに向かうだけなのに、その向かうと言う行動だけがとても苦労するから
5つの扉のうち一つだけが正解、残りは不正解、その中から正解を見つけるだけってだけでもゲームになるけれども 今の主流は扉が一つそこに入りなさいってだけ そこに入ったらまた一つの扉その次もその次も
>>55 うん 間違ってないし 間違ってるとも思ってない
アドベンチャーとかだとそんな感じだし
だた ジャンルによっては そうじゃない作品をプレイした後だと物足りなく感じるのも事実
もちろん個人の感想だけどね
というか正解という言い方が悪かったし 主にRPGに向けて言ってる事をはっきりさせてなかった
一つの結果まで行き着く手段や その結果で得た物 代償にした物などが
プレイヤー毎に千差万別であるゲームの方が面白いと思う って感じかな
戦闘が実質アドベンチャーの謎解きみたいになってるゲーム増えてるからそう感じた
何をやっても同じ結果になる、何を選んでも同じところに繋がってるから悪いんじゃないかと思う
>>57 でも考えてみたら、物足りなさ反対なんじゃないかな
正解が一つ、間違った答えが5つ、だったら最初5回間違えたら6ルート分の体験が出来るって事だと思う
でも、どっちのルートでも結果okだったら1ルート分の体験しか出来ないって事ですよね
正味が多いのは正解一つに絞った方だと思う
>>58 勘違いしてる こっちも説明不足だったけど
複数ルートや攻略方があるけどストーリー分岐がない ってゲームだとしても リザルトの差は当然出る
ステージ中に達成した条件次第で良くも悪くもなる
クリアタイムとか 敵を倒した数とか 回収できたアイテムとか
逆に使っちゃったアイテムとか 命中率とか コンティニュー回数とか そうゆうのが条件ね
で 高ランクを取ればボーナスが貰えたりするから
より良いリザルトを目指して試行錯誤する というのがそうゆうゲームの楽しみ方
というか 何しても同じエンディングに繋がってたら駄目ってのは
ゲームを楽しむ という段階を無い物として考えてないかい?
スーファミのRPGなんて 後期に出た物はまだしも
中期までくらいに出たやつは マルチエンディングなんてあんまり無かったけど
結構プレイヤーの特徴や性格を色濃く反映してくれるゲーム多いし そうゆうのは今でも根強い人気を持ってる
>>59 ちょっと無理があるなあ それ
その "5回間違えたら" って部分だけど "間違えた" という結果に至ってるよ?
つまり6回トライしてる訳でしょ?
それを複数の攻略法があるゲームに置き換えると
このステージ6回試したけど 内5回はリザルトランク微妙だった
けどその経験を活かしたら最後は高ランク出せた というのと同じだけど…
まあ そっちは1回しかプレイしない事前提で言ってるんだろうけど
攻略法複数のゲームは何回も楽しめるのがコンセプトだし
そこを禁止って事にして 決まった1つの正解が良いと言い切るのはどうかな…
それに プレイの度に違った楽しみ方がある=複数の体験ができる って魅力をどうして無視するのかw
第一 ほとんどの人は間違いを体験したくてゲームやってる訳じゃないから
>>59 が言うようなゲームに費やす時間が楽しい物とは限らない
もちろんジャンルに依るけどね ホラーゲームとかには相性良さそうだし
おっと また説明不足
>>60 に書いたのはRPGの話じゃないけど
分かりやすくするために RPGじゃない例えを使っただけ
うーん 何か違うような その楽しみ方を否定する気は無いんですが なんていうのかな〜 ゲームに求める達成感? 一つの答えを見つける為に、色々試してみて、だめだった事も含めて全部そこに至った道のりだから 複数攻略ルートって言うのはそれはそれでいいんだけど 例えばルート@とルートAでルート@の方が効率がよければ絶対ルート@しか選ばない訳でしょ? 逆にルートAを選んでしまったらルート@を選ばないでしょ? ルートAを選択しても結局ルート@を選択しても同じルートに合流してしまう なんていうのかな?選択しなかった方が死んでしまう そういうルートも作られてるよってだけで 本当に"だけ"になっちゃう気がするけれど でも、ルートAに進んでしまったら、それはもう悲惨でルート@に合流できずそのままゲームオーバーになったら 「一見の価値」ですよね 例えそれがゲームオーバーでもね なんていうのかな? よりゲーム的なゲームね ○×問題でどっちの答えを選んでも結局「正解」じゃ面白みに欠けるでしょ? 正解ルートを進み続けた人は、不正解を全部見極めて来れたって事になります それってすごい事 何を選んでも結局同じじゃやる気が・・・と 選んだからには何か結果が欲しい 中にはそういう途中が分岐してるのも良いかもですけど
一本道ってつまるところそういう事じゃないかな? 何を選んでも多少の違いは出ても、結局は何も選らばなかった時と同じになってしまう 一本の道 右を選んでも左を選んでも必ず次の道では同じ・・・ それか、右を選んだら順調に進める事が出来るけど、左を選んだらもう一生戻って来られない そうだから、右を選んで進む事が出来ると、もう涙流して感動する・・・
ちょっと修正します そうだから、右を選んで進む事が出来る事が分かると、もう涙流して感動する・・・
分かりいいよう、ちょっと書き換えますね どっちを選んでも間違って多少苦手なルートを選んじゃっても、ごり押しでその先の同じ場所に進めらるなら、何かを決める時そんなに真剣に選ばない そんなに真剣に考えないなら、ただ前に進めばいいだけな訳で ゲームをやってるって気にならないような、そんな感じです ただ前に向けて前進するだけって感じ
>>63 先に言っておくけど 最初からそっちの言い分を否定してはいない
それはそれでゲームの形として認めてるし そうゆうゲーム何回もプレイしてるから 楽しみ方も分かる
しかし そっちの言ってる事は全部こっちにも当てはまっちゃうし
こっちが "何しても絶対クリアできるゲーム"について話してると受け取ってるみたいだけど そんな前提はない
まず ○か☓かだけじゃなく達成率があるでしょ
当然ルートとかやり方による難易度差は出てくるし
最高ランクってルートだけ正解なら簡単に出せるってものでもないし
それを開拓していく楽しみって 結局どっちのタイプにもある
なので 言ってる事はそんなに代わらないんだけどね
あと 正解を知ってたら正解しか選ばない ってのは 都合よく解釈し過ぎ
どっちかと言えば そっちが言うゲームこそ 正解を知ってたらそこしか選ばない可能性高いよ
攻略法複数のゲームには どのルートややり方も 一見の価値が無いって思ってるの?
たとえ高ランクでクリアできるやり方を知っていたとしても
まだ進んだ事のない道があるなら どっちの道がベストかなんて確信できないでしょ
普通 こっちはどうなってるのかなー って見に行くよ
単にルートだけの話じゃなくて
いかにしてタイムを縮めるか どう敵に対処するか アイテムをスムーズに回収するか 色々絡むし
力不足を感じたら その過程得た経験値や金を使って 次から少し有利な条件でプレイできるようになったりするから
逆に言うと 最高ランク出した後でも周回するメリットがあるし 初見で最高の成果を上げるなんてまず無い
しかし正解が1つだけなら 始めに正解を選んじゃう事も多いし 周回しててすぐ飽きる
俺はどっちのタイプもプレイして こうゆう結論に至ってるって話で
どっちが面白いかは個人差あるから 絶対と言い切りはしないけど
○か☓かだけじゃなくて 達成率要素があったほうがモチベの維持はしやすい
それと言いたい事をいくつか
今回は
>>53 のレスを基準とした例えだから "結果は1つ 攻略法は複数"って条件を挙げたけど 普通は分岐するよ
>>54 頭を使うにしても 用意されたひとつの正解に行き着けるかどうかだけのつまらない戦略性ってパターンも多いよね
ルートとか作戦が何通りもあって 違うのは効率やリスクや損得の度合いだけって方が ゲームとして面白い
ってのは
>>53 のレスに対して 前者より後者のが良い と言ってるだけで
なにも "結果が1つしかないゲームこそ至上!" とは言ってない
分岐しない一本道ゲームなんて大嫌いだし
次に思ったのは 全体的に妄想補正が強い気がする
一言も"ごり押しでクリアできる"なんて言ってないよ?
>>60 より良いリザルトを目指して試行錯誤する というのがそうゆうゲームの楽しみ方
ってあるのに どこで"ごり押し前進するだけのゲーム"って判断したのか
何より やたら結果だけを求めたがってるみたいだけど 過程が苦痛なの?
作業が嫌いなのかな? ゲームがゲームたる部分はどうでもよく ムービーこそ大事って派閥?
まあ そうゆうタイプなら 複数攻略法のゲームは面倒くさいだけだろうね
プラモデルは自分で作るから完成した時の感動がある って人もいれば
親が育てたポケモンで勝って喜ぶ子供もいるし
そこは人それぞれだから構わないけど
分かりづらい箇所あるので補足
>>67 ☓ 最高ランクってルートだけ正解なら簡単に出せるってものでもないし
○ リザルトの最高ランクというものは
ステージ中で選んだルートだけが正解であれば 簡単に出せるというものでもない
ごめん もう1個
>>67 ☓ 逆に言うと 最高ランク出した後でも周回するメリットがあるし 初見で最高の成果を上げるなんてまず無い
○ 最高ランク出した後でも周回するメリットがあるし 逆に言うと 初見で最高の成果を上げるなんてまず無い
逆に言ってなかった
>>67 分かってます
その上での話、最高の成果を上げるルートが@だったと知ったら、その後はもう@しか選ばないでしょ?って事
もしもそれが成果について気にするためにルートが分かれているのならば、の話ね
○か☓かで、正解の○を知った後も、☓を選んでみる理由は、気になってるのはそれを選んだ場合の結末そのものだから
成果を気にしている場合は、効率のいい方を見つけたら二度と悪い方にいかないでしょ?
達成率要素はどっちも同じだと思う
○か☓かだったら、☓も達成率に含まれる訳で
>>68 ゲームがゲームたる部分は、プレイヤーの入力した値によって返される値が違う事だと思うよ
@を選んでもAを選んでも同じ結果が返って来るっていうのはそれだけゲームじゃないって事だと思うけど
@を選んだ時とAを選んだ時の結果の違いを楽しむのがゲーム
@が正解でAが不正解なんだ・・・じゃ、次の問題は?
損得の度合いだけが違って同じ場面に進むと言う要素入れても良いけど
メインはやっぱり、間違った選択をしたらそれ以上進めないようにしないと
それがないとゲームたらしめない
そういう要素はおまけのプラスα的な部分だと思う
そういう要素を入れた方がいいのは分かるけど、ゲームになってない理由はもっと根本の部分だと思ってる
何を入力しても同じ値にしかならない部分
改めてプレイヤーが試す必要が無いからプレイヤーがやる気が起きないと・・・
上の人が書いてる○押し続けてるだけのゲーム
基本ただ直進するだけのゲームを途中に複数のルートを作ったって根本がだめでしょ?
こういったら分かってもらえるかな? 一つの結論にどっちも合流する場合 まだ進んだ事のない道どっちがベストか分からないから、試していないもう一方を試す すると、少しやってみてよければ最後まで、悪ければもうやらない それは、先に結果が見えてるから 合流先に繋がる結果になるのはやり始めた時点で分かってるので 今のゲームは一本道を通ったら見えない部分が作られてない 必ず通る部分だけが作られている 迷路でいうところの行き止まりが作られていない 本当は目に見えないゲームオーバーになる部分をきちんと作りこむのがゲームだと思う ゲームっていったらルールを作る事だから それはもっと突き詰めれば、どうしたら失格になり、どうしたら正解になるかを作る事 そういう部分をきっちり作ってないと思う
爆弾のコードを切るゲームで赤か青か でも赤でも青でもどっちでも良いならゲームとして成立しないでしょ? 赤はコードが硬いけどきりやすい、青は弾力が強いから切るのは大変だけど軟らかいから少ない力で切れる と言う違いだけで、結局どっちを気っても良いみたいな 別のゲームに置き換ってる もうそこには赤か青かを選ぶ緊張は無い
例えば、そのゲームは捕らえられた人を救出するゲームなのに 「どうすれば捕らえられた人を救出できるか?」と言う部分をプレイヤーが考える事は無い 進めば必ず救出できる だからどうしたら失敗してどうしたら成功するかなんて部分は存在しない そこは固定で、「どうしたら前進できるか?」だけを考えるのがプレイヤーの役目 最初のお題が無意味になってる
今のゲーム 捕らえられた人を助け出すゲーム → 作者の作った筋書き通り前進するだけ 自分が捕らえられてそこから脱出するゲーム → 前進するだけ 悪人の強行を阻止するゲーム → 前進するだけ 本来のゲーム 捕らえられた人を助け出すゲーム → 捕らえられた人を助けられるか助けられないかのゲーム 自分が捕らえられてそこから脱出するゲーム → 脱出できるか出来ないかのゲーム 悪人の強行を阻止するゲーム → 阻止できるか出来ないかのゲーム
何回もごめんなさい、ちょっと変えました 今のゲーム 捕らえられた人を助け出すゲーム → 最初から助け出す事が決められていて前進してると勝手にそうなる 自分が捕らえられてそこから脱出するゲーム → 同じ 悪人の強行を阻止するゲーム → 同じ 本来のゲーム 捕らえられた人を助け出すゲーム → どうすると捕らえられた人を助けられ、どうすると助けられなかったり失敗が確定するかのゲーム 自分が捕らえられてそこから脱出するゲーム → どうすると脱出できどうすると出来ない事が確定するかのゲーム 悪人の強行を阻止するゲーム → どうすると阻止できどうすると出来ない結末になるかのゲーム
>>71 平行線…
どうやらこっちの解説に含まれた条件の数々が何を意味しているか分からない様子…
そしてブーメランに気付いてない様子…
更にとてつもない偏見と決め付けと妄想補正とルール改変…
自分が白といえば白 黒といえば黒になる! とさえ胸張って言いそうだ…
ったく しゃーないな…
>>最高の成果を上げるルートが@だったと知ったら、その後はもう@しか選ばないでしょ?
>>もしもそれが成果について気にするためにルートが分かれているのならば、の話ね
完全に独断と偏見
あんたにはそう思えるだろうが事実は違う 何故かは後記
それから いきなり”その後は” と言ってるけど ”その後”まで行き着く”過程”を無視しないように(これ大事)
更に ”その後”以降はボーナスや アイテムや お金や 経験値等の目的で周回する意味もあるから モチベも維持できる
つまりこれが何を意味するか… それは後程
>>○か☓かで、正解の○を知った後も、☓を選んでみる理由は、気になってるのはそれを選んだ場合の結末そのものだから
こっちのモデルには別ルートを選ぶ理由が無い物として一方的に話が進められてる
ちょっとした情報処理能力と分析力があれば こうはならないと思うが…
>>成果を気にしている場合は、効率のいい方を見つけたら二度と悪い方にいかないでしょ?
まあ 攻略法が複数ある系のゲームの基礎知識がないなら その考えで止まるよね…
>>達成率要素はどっちも同じだと思う
>>○か☓かだったら、☓も達成率に含まれる訳で
安易… この言い分を成り立たせるためには ”自分がその結果を見たいがためにこの道を選んだ”という前提か
トロフィーや実績等の獲得条件になっている事が必要 (誰もが自分と同じ考えだと思ってるのか…)
勝手に達成という呼び方をしているに過ぎないし 一般的には達成するメリットもまるでないため ゲーム性として重要な達成とは言えない
それでも強引に見れば達成と言えなくもないが それが通るというなら他のあらゆる事象も達成と言えてしまうため
広辞苑編集者の仕事が爆発的に増加する
もし バッドエンディングムービーの収集 という意味があるなら それは二次的な達成
まあ とにかくここまできたら
少し分かりやすくするために こっちが前提としてた設定をまとめる
まず 以下のモデルは特定のゲームを指す物ではなく 平均的に使われる手法を混在させた架空のゲームとして考えて欲しい
ルートとは あくまで1ステージ中の1ルートを差す (つまりステージ毎にそうゆう構造だから 自由な戦略性が存分に楽しめる)
ちなみに このルートというのは例として使っているワードなだけで 単に道筋という事じゃなく 攻略手順という意味に置き換えても良い
ルート(手順)によって出会う敵 入手アイテム 難易度 クリア時間等は当然違うが
それはゴールを目指した場合であり 寄り道したり引き返したりもできる
アイテムはマップ上のあらゆる地点に置かれているし 戦利品としても出る 低確率ドロップのレアアイテムもある
つまり アイテム拾得や戦利品目的でのルート選択もあり という事で
最高のリザルトを出した後も他のルートを選ぶ理由が消える訳ではない
初めから言っている通り 正解が1つではないので やり方次第ではどのルートでも最高ランクは出せる
つまり 装備とかレベルとか技術とか色んな要素が絡んで結果に繋がっている
でも 攻略の大まかな手順を把握しても 敵が毎回同じ動きをする訳でもなく 技術も要求されるため
ルートを覚えていても絶対にクリアできるとは限らないが 装備やステータスの充実により 確率は飛躍的に上がる
ちなみに制限時間はないので 落ちてるアイテムを全て回収するなり マップ上の敵を全滅させるなり オブジェを破壊して遊ぶなり
クリアそっちのけで好きに過ごせる
ただし これは
>>53 のレスに合わせたコメントが起源なので
ステージ中で何をしてもストーリーが分岐する事はないとする(普通は分岐あって当たり前だけどね…)
このモデルのキモは プレイヤーが知恵と努力とテクニックで攻略法や遊び方を開拓するって部分にある
(
>>71 のモデルとはまるで別物なのに なにをそんなに躍起になって否定したがるのか…)
なので
>>最高の成果を上げるルートが@だったと知ったら、その後はもう@しか選ばないでしょ?
なんてのは発想力の欠如を露呈させるだけの恥ずべき一言
しかし 今更こうして設定を明かした所で 後付けだろ! と思われるのがオチだから言っておくけど
確かに 上記を明確にイメージしてた訳ではなく 想像してたゲームを色々まとめたらこうなったって感じ
でも 決して今考えたんじゃないという証拠(とまでは行かないけど)に
>>61 で 攻略法複数のゲームは何回も楽しめるのがコンセプト と書いたでしょ?
つまり そのコンセプトに基づいたゲームに良く見られる代表的な工夫の数々が↑のやつで こうゆうのを考えながら答えてた
こうゆうのプレイした事ある人ならピンと来るはず
で そもそもの論点だけど ”どっちが物足りないか” だよね?
一目瞭然と言っても納得してくれないよな…
例えるなら 昔あったプレイディアのゲームでスカイリムに張り合ってる様な物なんだが…
まあ 次行こう >>ゲームがゲームたる部分は、プレイヤーの入力した値によって返される値が違う事だと思うよ また得意の独断と偏見ですか… あんたが何をどう思おうが自由だし 別に間違ってるとも考えてない それがあんたの色なんだから だけど 手前勝手な思い込みを絶対的正義として他人に振りかざすのは滑稽 >>@を選んでもAを選んでも同じ結果が返って来るっていうのはそれだけゲームじゃないって事だと思うけど 結果というのは一つの節目 どこを結果とするかまでゲームによって明確にされないと分からないのか… そして 過程をまるで見ていない… あくまで プレイヤーの体験と ゲーム中で積み上げた物を全て無い物として話を進めている… スーパーマリオで言えば 開始直後に旗が6本ある って考え方なのか… 更に ここでも独断と偏見が見事に炸裂してますな >>@を選んだ時とAを選んだ時の結果の違いを楽しむのがゲーム え? ゲームってそれだけの存在だったんですか? 他には一切ないんですか? いやあ勉強になりましたわ 奥が非常に浅かったんですねえ じゃあ 何十年もゲーム会社に勤めてる連中は そんなチープな遊び作りに人生賭けてたんですねえ しかし ただのアミダクジ業界が良くぞこんなに続いたもんだ >>損得の度合いだけが違って同じ場面に進むと言う要素入れても良いけど >>メインはやっぱり、間違った選択をしたらそれ以上進めないようにしないと >>それがないとゲームたらしめない あんたの言う”選択”って 随分1個1個の間隔が長いんだなあ ゲームの多くは 0.何秒の選択の連続で構成されてるって知らない? その都度先に進めない判定が入ったら 多分1秒以上遊び続けられる人いないw >>ゲームになってない理由はもっと根本の部分だと思ってる >>そういう要素はおまけのプラスα的な部分だと思う >>基本ただ直進するだけのゲームを途中に複数のルートを作ったって根本がだめでしょ? 妄想自己主張だけの駄々っ子って根本がだめでしょ?w >>改めてプレイヤーが試す必要が無いからプレイヤーがやる気が起きないと・・・ ブーメランw
別にそこについては否定してないよ 「なぜ最近のゲームはつまらないのか」の原因について、「複数の攻略ルートが無いから」より「前進するだけのゲームだから」って方が適切じゃないかと思って その部分が置き去りにされていてその上でどこをいじったって変らないって意味 >”どっちが物足りないか” ちょっといいですか? ルート@を使ってもルートAを使っても結局ゲームでプレイヤーが感じる体験は一本分だと思う でも、「これはだめで、これはだめで、だからこういう正解を発見した」と言ったらそのだめだった分も含めて経験になる この一つの答えを出す為に、これだけ苦労したよ、と はじめから正解するならその分の厚みが目減りする訳で・・・ 違いますか? 色々な攻略ルートを使える楽しみは十分に分かりますけど 仮に無かったとしてもそんなに深刻じゃないと思う でも前進するだけしかする事がないなら致命的
>何回も楽しめる これってゲームに何を求めるかによって変ると思います ゲームの仮想の経験を楽しむ人にとっては、「色々な経験をして一つの結論を見つけた」と言うお話を何度もやり直したい訳で ゲームに操作技術や成績を求める人にとっては、色々な工夫の出来る一本道の方が好まれる
>>73 >>こういったら分かってもらえるかな?
そんな上から目線で言わなくたって
あんたが言いたい事なんて
>>55 の時点で分かってるんだよ
ちゃんと
>>57 で認めてるし
ついでに
>>67 でも言ってるだろうが よく読めよ
だけど そんなのはゲームの1形態でしかねーんだよ
数多くある一つのゲームのスタイルとして存在するんだから だれでも認めてはいるんだよ 面白いかどうかは別として
それに問題なのは あんたがこっちの話を一切理解しようとせず 同じ自己主張を延々続けている点にある
どうしてそんなに自分の正義を押し付けたいんだ? あんた神なのか?
ゲームはあんたが認める以外の形で存在してはいけないっての?
もし あんたがしつこく認めてもらいたがってるのが ”どっちが物足りないか”の問題じゃなくて
>>77 で言ってるような 今のゲームへの不満だってんなら
そんなの このスレ覗くくらいゲーム好きな人達なら 常々思ってるよ
だから そこは同意してやる
だけど その下にある本来のゲームっていう個人的な理想を押し付けようっていうなら話は別
こうゆうスレは独断と偏見で書いてナンボだから 言いたい事はどんどん書いてくれて良いんだけど
同時に 意見交換の場でもある
そのコンセプトで立ってるスレで 自分の意見ばかり一方的に押し付けようとするその態度 本当に腹が立つ
2ちゃんではそんなの日常だけど それでも腹立つわ
第一 こっちはその考えを認めてるって言ってるのに なぜ繰り返すんだ?
その事がもう人の話を一切頭に入れてない証拠だろが
自分だけが分かってもらえると思ってるのか? 完全に子供だろ? あんた
あまりに視野が狭過ぎるわ
もし もう大人だってんなら危機感持った方が良い(遅いと思うけど)
最後に忠告しといてやる
世の中には固定された一つの正解だけしか無い訳じゃない
十人十色だし 何を要として世界を見るかは人によって違う
あんたが熱く訴える正義なんて 他人にはチリ程の価値も無い物だと知りな
それが分からない内はスタートラインにさえ立ってない物と思え
だからそういう楽しみは認めてますよ
何度も書いてます
でも、
>>57 で物足りないとかかれていますよね?
どっちが物足りないかといったら、物足りないと感じるのは直感的には逆だと思います
ちょっと考えてみて下さい
どっちが、長い道のりの冒険したか
色々な攻略手段を試したいのはとても分かりますよ
>>68 での "分岐"の捕らえ方が逆だから話がかみ合ってないんじゃないかと思う
分岐と一本道って正反対の二つの意味を持つよね
一本道@ 攻略ルート途中で分岐して攻略パターンが分かれたりしないけど、結末が分かれる
結果、ゲームオーバーを避けると本筋の道筋は一本道
一本道A 攻略手段やルートは色々分岐するけど、最終的には結末は分岐しないで一つの筋道を通る
結果、どの分岐ルートを通ってもストーリーは一本道
一本道@は正解は一つしかない事で正解を選ぶ確立を細めている
正解を選ぶ確立を細める事で、難易度が上がって面白みが出る
一本道Aは正解を複数作る事で自分でする判断を楽しむけど、どの選択肢を選んでも通れてしまう為、失敗を選ぶ可能性が減ってしまう
その結果謎解きを楽しみたい人にとっては面白みが低下する
通れる道が狭い程、そこを通る面白みが出ると思う
だから、複数の道を選べるって事はそれだけ口が開いてるって事
で、要約すると、どれを選んでも先に進められてしまう(様に感じる)
今出てる自由度が高い事が売りのゲームとはどう違うんだろう? その辺が分からない
自分のやりたいように出来る楽しみ されど、自分のやりたいように出来るからこそ物をこなすって部分が薄れてしまう 絶対に通れなかった物が、難しいだけに変って ゲームに何を求めるか?と言うユーザ層によって違うんだろうと思う やりこみを求める人にはそういう方が好まれるのかな?
最近の○○は〜だらけ という前提条件そのものが個人の思い込みでしかない以上 グダグダ議論しても何一つ意味が無いと思うんだが グラに拘らないタイプも映画みたいに垂れ流さないタイプも自由度が高いタイプも普通にあるけど見向きもされてないだけで 肝心の今のゲームはつまらないとか言ってる人にすらw
スレチかと思うが某SNS等のカード育成うんたらはゲームと呼べるか? 手抜きイベント乱発して、その都度ランキング採用して ランキング上位に入る為にはガチャやって有利なカード入れなければならないみたいな流れがある。 無課金者がイベント参加すればただ人数(分母)が増えるだけの事だし… ランキングに入りたい人は更に有利なカードを集めたり回復アイテムを買ったりと もはやランキング争い同士が重課金して争ってるだけの延々とポチポチ作業してる姿が可哀想なんだわ。 そろそろ運営の手のひらで転がされてるのに気がついて欲しい… 運営は一攫千金を夢みて立ちあげたんだろうが、人様と世の中なめとるわ。
>>89 その手のゲームはゲームの皮をかぶったウンコだと思ってるけど
ポチポチやってる側は転がされててもそれが楽しいんだろうからいいんじゃね
舐めた商売だなとは思うけど実際作りこんだゲームより
ポチポチのが手軽に稼げてしまってるってこともあるだろうしな
まあもしもしの頃一時期やってたことあるけど個人的には楽しいわけじゃなかったけどな
毎日ログインボーナスとか挨拶周りでボーナスとかあるから義務感でやってるだけで
やめたらすがすがしい開放感が得られて
それがソーシャルやってて唯一得たものだった
格ゲーやSTGをガチゲー(笑)と嘲笑い 難しい操作は嫌、複雑なルールは嫌 勝てないゲーム、クリアできないゲームはクソゲー と言い続けてきた結果が無双や太鼓ゲーなわけで そこら辺をさらに突き詰めたソシャゲーは最先端のゲームと言えなくもない
どんなもんでも楽しんだものが勝ちであって、不平不満言うぐらいなら少しは自分好みのゲームさがせよとは思う レゲーだってフリーゲーだった探せばいくらでもあるんだし
93 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/27(木) 16:00:09.37 ID:WYoY8pot0
最近って何年ぐらいを指すんだ GBAとかも最近になる?
>>92 その人が自分がゲームを楽しんでいるかどうかと「今のゲームはつまらない」と発言するのは別じゃないかと
自分が自分の楽しめるゲームを楽しんでいても、今のゲーム(または目立つゲーム)がつまらなければつまらないと言う
むしろ面白いゲームをやってるからこそ、それと比べてつまらない発言が出るのでは?
こんなに面白いゲームいっぱい知ってるよ、何故これと同じように出来ない、と
>>94 その肝心の、面白いゲーム、の定義がまったく出されないままこき下ろしてるだけだから
具体的にどんな作品が良いのかわからんのに、つまんね連呼されてもどうしろと
今でいうアリスソフトが ガチな囲碁ゲーやビジネスマン向けマナーレクチャーゲー出してたりとかするからな。
>>96 題材がビジネスマン向けの奴、って感じだな。
99 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/28(金) 01:25:07.99 ID:ZN6J9r1r0
>>95 ここをきちんと読んでみればどんなゲームが面白いか書かれてると思う
具体的に書かれてる
作ってる人が面白いと思って作っていればたいてい誰かにとっては面白いゲームになると思う
理屈で考えて作った物や、他作品の物まねしてるゲームはつまらない印象
自分で、どこが面白いのか分かってないのにまねても
それと、弱小メーカーにもソフトを製作できるよう開発コストを下げるべきだと思うんだけど
書かれてるようにフリーゲームの方が大金かけて大規模に作ったゲームより面白いと言う皮肉だし
今生き残ってるメーカーが中身以外で売ってきたおかげで、真面目に作ったメーカーが中身で勝負できずつぶれてきた感じ
100 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/28(金) 01:26:44.50 ID:ZN6J9r1r0
>>96 エロって大人向けなの?
エロのが精神年齢低そうだけど
どんなジャンルでもヒット作の模倣は当たり前だし 漫画だろうが映画だろうがいつの時代も基本は同じ 80年代にシュワちゃんやスタローンが流行ったらアホなアクション映画が 雨後の筍のように現れたでしょ 昔は作っている人が面白がって制作していたかなんぞ関係ない 物真似作品なんて枚挙にいとまがない
102 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/28(金) 02:29:11.29 ID:ZN6J9r1r0
ゲームの場合模倣出来ていないから その模倣元を好きだったら再現できて模倣と言えるんだろうけど かぶってるスキンだけ入れ替えた中身は別って感じ
そんな根拠の乏しいこと言われても困る スト2と餓狼伝説は違うけど ターミネーター2とランボーの二作目以降は重火器使ったドンパチだから 模倣した(された)とでも言うの?
104 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/28(金) 02:45:27.93 ID:ZN6J9r1r0
映画の場合世界観やお話をまねれば簡単に模倣れるけど、ゲームでやろうとすると世界設定やストーリーだけが真似されると言う 後はそのストーリーどおりにムービー流してボタンを押してるだけ
105 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/28(金) 02:52:37.35 ID:ZN6J9r1r0
またはシステムの一部分だけがまねされたり継承されたりする 作ってる人が、何でその模倣元が売れたのか完全に分かってないから、全体的に見て何か特定のそのゲームの特徴とされた部分だけが誇張されただけで面白みは少ない作品に仕上がってる
そもそもrpgとかstgとかベルトスクロールとかジャンル分けされてる時点で 似通った要素でゲームが成り立ってるということだから よほどジャンル分けの出来ない斬新なものでもない限り 過去作の使い回しがあるとは思うんだよね
107 :
ゲーム好き名無しさん :2014/02/28(金) 03:04:04.67 ID:ZN6J9r1r0
>>106 ジャンル分けする事が間違ってるような気もする
ジャンル分けされていない状態で特にジャンルを意識しないで作れば色々な要素を詰め込めた訳だけど
ジャンル分けする事で特定の要素だけにしか目が行かないから型に凝り固まったものが完成する
ただボタン押してるだけになって
お前がそう思うならそうなんだろう、お前んなかではなスレはここですか
>>100 渋いゲーは「大人がかつてを懐かしんでください」
経済ものは「大人向けあるあるネタ」
エロは「子供に与えないで下さい」という意味で
大人向けなのです。
>>107 文章の推敲と一緒だよ。
この要素はいらんなと思ったらそれを切り捨てることも必要なんだ。
ストライダー飛竜に魔法のルールあっても無意味だろ?
>なぜ最近のゲームはつまらないのか ゲーム業界の敷居が高くなりすぎてるからでは? 昔ファミ通のマンガに 「昔のゲームはホッタテ小屋を建てるように作っていたが 今はゼネコンがインテリジェントビルを建てるように作る時代」 という話があった つまりハードの性能が高くなることで開発費も高くなって 色々な人間が色々なゲームを出せなくなったということだろう だから悪い意味で競争がなくなってしまった 大手メーカーがクソゲー出す理屈もこれなら筋が通るだろ 官僚腐敗なんかと似た道理だな
>>111 要は新しい企業がゲーム業界に参入しずらくなったがために競争率が低下しゲームの質が低下したということ?
競争相手がいないから質が下がるもんか?メーカーも売りたいんだから面白く作ろうと思うだろ。
個人的には「これが新しい形のゲームだ!!」とか言ってるゲームって大体コケてんじゃん、この手のスレで毎回言われてることだがマンネリなんだよ。
なんかもうこういうスレっておんなじことばっかり繰り返し議論されおんなじ結論が出てぐだるよな、くそスレ乙
もうゲームを卒業する時期なんだよ。
競争率より人材じゃない? 面白いゲームを作れる人の割合なんて少ないんだから
>競争相手がいないから質が下がるもんか? 省庁や東電がいい例です なんてこと書くと2chじゃ叩かれるのかねぇ・・ そもそもゲームを作って当てる事自体が博打みたいなもんだって 知り合いの知り合い(苦笑)開発者が言ってたよ 大手は売れ線シリーズ(FF、DQ、信長等)持ってるから 冒険しなくてもある程度稼げるけど そうじゃないメーカーは他との違いを出さないとマンネリで売れない しかし最近のゲーム機は開発費かかるから下手な鉄砲数うちゃ・・というわけにもいかない そこでまた新しくて面白いゲームが出にくくなるという・・ もちろん不況の影響も・・ 元々ゲームなんてアクションしかなくて ADV・SLG・RPGというジャンルは冒険した開発者がいたから出たわけで テトリスなんて似た前例あったか? もちろんゲームのネタ自体が煮詰まってるという現実もあるだろうが 良ゲーよりも宣伝費かけたゲームのほうが売れるという現実もあるわけで 昔よりも今のほうがゲームのアイデア出しにくいというのはあると思うよ
新しいことに投資したって俺やお前らは金落とさないからメーカーも保守的になってる面は当然あって 経営度外視で努力しろなんつーのはアホの意見だろ クソゲーでも10万本保証されてた昔とは違うんだぜ
PS時代は他業種新規参入とかで結構盛り上がってたけど 冷静に考えるとゲームとして本気で面白かったかどうかは別問題で たいてい予算がついて続編化しちゃうと、ゲームとしての底の浅さ露呈して消えてったんだよな、故飯野作品とか
>>116 >大手は売れ線シリーズ(FF、DQ、信長等)持ってるから
>冒険しなくてもある程度稼げるけど
>そうじゃないメーカーは他との違いを出さないとマンネリで売れない
実際は一番、冒険してるのがスクウェアとか光栄なんだよな。
というか冒険したから、今、(一応は)大手としているというか。
FFや信長、三国志なんて、前作のシステム+αでいいところを、システムを全てぶっ壊して、一から作り直してるせいで、
ユーザーも離れる&迷走してる、って感じだ。
シリーズものは、根っ子の部分は共通のエッセンスを残したバニラを販売し、
試したい新要素はDLCで追加、ってやり方が今どきな感じだけど、
日本のメーカーはDLCをアイテム課金的にしか活用せず、これまたユーザーの反感を買ってるよね。
>>95 「一言で言うとこうしたらどうなるか?」と言う部分が存在していない
最初からこうしたらどうなるか分かっている物をそのとおりになるようにたどってるだけ
ゲームの楽しみと言うのは子供がする「遊び」の楽しみ
色々いじってみて「探検」したり「冒険」したり「発見」する楽しみ、子供の遊び
ここをいじったら「どうなるのか?」と言う些細な好奇心が根源
それに応える答えはここをいじったら「こういう事が起こる」と言う回答をきっちり用意する事
ここでいう、今のゲームの「お手本の結果どおりにやりましょうね」と言うのは「勉強」の苦痛と同じ
理想の手本となる結果を先に提示され、それと同じになるようになぞる、出来なければ何度もやらされる
例えばストーリー物でも、次に起こるストーリーの結果がまず最初に示され、その結果と同じになるようにプレイヤーはその結果をなぞる事になる
この敵を倒す事になると言う結果を提示され、その結果になるようにやらされる
この地点に到達すると言う結果を提示され、その結果になるようにやらされる
そういうゲーム(?)を作る開発者たちは、自分たちでストーリーを練り込もうとする
どうストーリーを練りこむか、どう自分の作品を芸術的に仕上げるか?
作る側の作品の目線の事しか考えられていない
美麗なCG、ムービー、ストーリー、システム
本当は、相手がどう感じるか?が必要
ここをこうする事で驚かしてやろう
とか、ここを触ってみたい気分にするにはどうしたら良いか?
とか。
とりあえずかかってるバイアス外そうぜ
面白いゲーム、の定義を書けと言うから書いたのに
123 :
ゲーム好き名無しさん :2014/03/04(火) 23:01:39.56 ID:CISxQvMN0
やっぱり昔に比べて色んなゲームが出ないのが原因だよな…
>>112 どう見ても今の主流「今のゲーム」ではない
そして、そのゲームそこまで面白そうかと言うと微妙
見た目を古いデザインにすれば良いってもんじゃないと思う
つまらなくなってると言うか ポリゴン表現技術が上がったせいでターゲット層が明確になり過ぎ、それ以上の年齢層が遊び辛くなってるんだと思うわ 結果、昔は 全年齢=大人でも楽しめる だったのが 今は多くのゲームが 全年齢=中高生まで楽しめる になった。 今のゲームはアニオタ、声優オタ以外ドン引きするものも多くて 大人が遊べるもの、背伸びした中高生が遊べるものって洋ゲーぐらいしか無い
ゲーム業界の停滞を不況のせいにするなら アニメマンガ業界も似たような状況になってるよね 不景気のせいで、中途半端に新しいもの出しても売れないから 鳥山明が嫌々ドラゴンボール続けてたとか 庵野秀明が散々やらないと言ってたエヴァやってたりだとか・・ マンガ雑誌みると「このマンガまだ連載してたのか!?」 なんてのもあまりめずらしくなかったりするし アニメも昔は全国ネットのゴールデンに普通に放送してたけど 今はあったら教えて欲しいくらいだ FFも信長も14作目だが これを「長過ぎる」とみるか「そうでもない」とみるか・・ どうなんだろね?
RPGはともかくシムは「今出てる機種で動くよ版」としての側面があるんで。
FFは別に同一の世界の話でも無いし明確にシリーズって感じはしない
上は単にステータスその他のデジタルな表示がないからなだけだろ
>>127 漫画なんかは完結するまで区切りがあって無い様なもんだし
ハードの変化でテイストも変化するゲームの長期シリーズとアニメを同列で語るのは無理があると思うがなー
ゲームの場合、新ハードでは進化を求められる側面もあって
求められる物は「撮影方法が変わりました」とは違った外向きな物である必要があるし
シリーズものがダラダラ続く理由なんて 前作の知名度引き継がないと売り上げが落ちるからに決まってる そうでないなら 前作の名前使わずに別タイトルとして売り出せばいいだけ 14作も続いてれば開発側も代替わりしてるだろうが 大手の新人クリエイターが 他人のふんどしでゲーム作りたがるヤツばかりとも思えん
>>132 実はユーザの新ハードで求めてる進化は別だったりする
CGはそのままで別に不自由は無いけど、活動できる空間が狭いと物足りないから
世界を広げて欲しかったり、その空間で起こる事を増やして欲しかったりする
今まで3階しかなかったのを6階にして欲かったり、今までは触れる事も出来なかったオブジェに触れる事が出来るようにして欲しかったりしてる
作る側は逆にもっぱらCGに重点を置いて、その分空間が狭まって触る事が出来る物まで減っている
CGは誰も望んでいない
誰も望んでないっていうのは錯覚な 映画などで日々更新されて行くCGに目が慣れてしまうとゲームに触れさえしなくなる
あ、二行目の頭に「普段ゲームしない一般人は」って付けて読んでくれ
逆だよ 普段ゲームしない一般人は「こんなにすごいぞ」を別に求めてない 一回だけのプレイで体験する普段体験できない思いがけない体験を求めてる もしそれを求めている人がいるとしたらそれは「すごい技術」に興味を持っている一般人よりももっとゲーム側の人間 一般人は「これすごいね」を理由にゲームを買ったりしないから
そもそも昔は実写に目が慣れていた人が、ゲームをしていたんだけど
ファミコン世代のオッサンだけど、グラの進化は大歓迎だな。 同じドット絵でも、FF4はギザギザで汚いと思う一方、 クロノトリガーや聖剣でフィールド画面の茂木や水面で細かいアニメーションして作り込まれてるのを見て、 ここまで進化したのかと感動したもんだ。 同様に今さら、PS世代のポリゴンなんて悪い冗談としか思えない。 確かにCGの進化の弊害として、プレイヤーが影響を与えることが出来るオブジェクトが、単なる風景に紛れて見づらいとかあるが、 それは表現やデフォルメの問題であって、CGの進化が悪い訳ではない。 Forzaで美しい風景のなか走っていると、我を忘れる感覚があるし、 City Lifeで海岸沿いに高層ビルを建てて夕陽があたると実に綺麗で、すごい満足感が得られる。 美しいグラフィックだからこそ表現できることもあるし、 もっと言うなら、Crysis3やBF4の最高設定だってまだまだリアルには程遠い所詮ゲーム画面だし、もっと進化させるべきだと思う。
そもそも普段ゲームしない一般人は日々更新されるCGに目が慣れない 何故なら、やってないから・・・
一般人はスマホゲーやってるし ゲーヲタは今も現役でゲームやってるし クッキークリッカーからDayZまでありとあらゆるゲームが出てる時代に 誰がゲームつまんないなんて言ってるんだ?
そういえば、オブジェが紛れて見づらいと言うより、今まではプレイヤーに影響を与えてた物がごっそり全部ただの背景になったと思う 昔はテーブルの上にりんごが置かれていたら、必ず「このりんごは〜何だ」とか何らかの反応が起きたのに 今現在では、そういうものはただの飾りになっている ではどういうものがきちんと反応が返るかというと、ストーリーを進めるのに必要最低限の物体 だから、荒筋をたどってるだけになってる それに限らず、目に付いた物、めぼしい物は何でも、何かしら反応が返ったのに、今では返らない事が殆ど だから「これは何かな?」が消え去ってしまってる 昔は表示されている物を見つけるたびに、「これは何かな?」が出来たのに、今では次に進むのに必要な物をピンポイントで調べるだけ これやってこれやってこれやって、さ、エンディング と、規定をこなしてるだけ ストーリーに関係ない花の入った花瓶が置かれていても今のゲームではただの飾りで装飾で触れる事は出来ないのが一般的だし(それか破壊できるか)いちいち調べない でも昔は花の入った花瓶が置かれていたらそれにはきちんと調べるだけの物で調べると何かしら起る きれいなCGを歓迎してるのは昔からやってる人だけだと思う 物足りないからじゃないかな? ゲームを普段やらない一般人はCGを歓迎してない CGに対して不平をいっているのは普段ゲームをしない人だと思う 昔のCGに満足できない人たちだけがゲームをそういう状態にしてる
CGなんて粗いより綺麗なほうがいいに決まってんじゃん でなきゃ大企業が莫大な費用投じて最新ゲーム機作る理由がない もっともいくらCGが綺麗でもゲームシステムがクソなら話にならないが ハード移行期に新機種の性能に適応しきれないメーカーが 絵ばかり綺麗なクソゲー出すのももうお約束だったりするか
今と昔のゲームをもっと分かりやすい形で書いてみる 今 → テーブルの上に花の入った花瓶が飾られている 時計が壁にはかかっている 机の上には鍵が置かれている 鍵のかかった扉 出来る事 : 鍵を取る事、扉を調べる事、扉の鍵を開ける事 花の入った花瓶も時計もその他もろもろの表事物もただの景色で触れる事は出来ない 昔 → テーブルの上に花の入った花瓶が飾られている 時計が壁にはかかっている 机の上には鍵が置かれている 鍵のかかった扉 出来る事 : 花の入った花瓶を調べる事 花瓶の置かれたテーブルを調べてみる事 時計を調べてみる事 時計のかかった壁を調べてみる事 鍵が置かれてる机を調べてみる事 鍵を調べる事 扉を調べる事 扉の鍵を開ける事 花瓶、テーブル、時計、壁、机を調べた事で変化した事を調べる事
>>144 きれいがいいのは、荒いCGで作る時と同じ手間と同じコストで作れるならそれも良いんじゃない?
きれいなCGを作る事でその他に出来る事が出来なかったり
そもそも、予算が足りず作る事も出来なければきれいなCGは悪いになると思う
CGをきれいにする為に莫大な費用投じてるの?
CG以外の部分は劣化してる
きれいなお部屋を作って、ただ鍵を取って扉を開けるという意味しか存在しない・・・ 昔はきれいなお部屋を作ったら、隅々までそのお部屋に意味を与えてたと思う 花瓶を作ったら花瓶は必ず調べられるし調べれば何か起こる 今のゲームは無意味なものを描きすぎてると思う そして無意味なものしか存在してない 色々きれいに家具や小物を置いてもそれらには何の意味もないし そもそもそのきれいなお絵かき自体にも意味は無い
>>145 クリッカブルタイプのアドベンチャーは脱出ゲームという形で生き残っておるでわないか
>>148 脱出ゲーム面白い
今のゲームは面白さで無料ゲーム以下と言う状況
市販ゲームでも今も何本か出とるよ、割とコッテリしたものが っつっても基本的にもう30年近く前のゲームデザインだしなぁ
どんなゲームでもそういう要素は含んでいたと思う 複雑になっていて頭を使う 今のゲームでは、道なりに置かれているものを順次とりながら指示に従ってそのとったものを消費するだけで頭を使うところもないしどこがゲームになってるのか分からない
そんな昔なんですか?
1980年が初出 俺がやったことあるのはナゾラーランドのナゾラー少年探偵団(1988年) んまぁ古い古い
近年のだと9時間9人9の扉だの善人シボウデスくらいか あとダウンロード専用タイトルでチラホラ
むしろ、何で今の主流はゲームデザインを変えたんですか? 散々つまらないと酷評されているのに 頭を使う殻ゲームは面白いんだと思う 9時間9人9の扉って2009年ですね 近年と言っても5年も前です でも想像してる上で書いたようなゲームではない気もします 今のゲームよりは面白そうですが 想像してるのはもっと、今的な3D空間を調べるタイプですね 今的な3Dでもっと質の低いCGで、空間を動き回る 一つの部屋にたどり着いたら、色々調べて回れる 調べる事でストーリーが進む
要するに言い換えると一つの空間をきちんと作りこめって事ですね 一つの空間を作って、家具を入れて本棚を入れてオブジェを入れたら それぞれにはきちんとした物質として存在してるのにそれが無い事になってる 家具はかぐとしてそこに存在してるし、本棚も本棚としてそこに存在してる それなのに、それは無いかのようになってる
CGにばかり力を入れてるから、本質のゲーム性が疎かになるって昔から言われてるけど、 CGに投入するコストを抑えたからといって、ゲーム性が向上するわけじゃないんだよな。 グラなんてそれこそ金さえかければ、いくらでも向上できるけど、 ゲーム性はアイデアとかの部分だから、金かけてなんとかなるってものじゃないし。 そして、現実にはグラに力を入れてたスクウェアなんかが、 アイデア・ストーリー・システム・ 音楽においても他社より秀でていたわけだ。 ゲーム性さえよければグラがどうでもいいなら、それこそRogueみたいなキャラクターグラでいいはずだが、現実はそうじゃない。
>>158 FFてだめな今のゲームの代名詞のように酷評されてるけど
発想っていうのは違う気がする
独創的な仕組みを作っても今のゲームは仕組みだけじゃない訳でしょ?
いい加減な全体像で、ゲームの仕組みだけが新しい発想
そういうのが現代のゲームの気がするけど
必要とされてるのは「自分の妄想や空想を仮想現実にする力」じゃないかな?
斬新なシステムを考えても、そのシステムだけで進む
するとテーブルが配置されていても、そのシステムに無関係だったらただの背景のオブジェになってしまう
もしもプレイヤーが自分の置かれてる状況からそのテーブルを必要としても・・・
どういうグラがいいかは難しいと思います 現実に近い程、現実と何にも代り映えしない空間になってしまいます そんな空間で遊びたいのか?と言うと果たして本当にそうなのか疑問です 現実の世界は見慣れています 何かPS1の頃のグラの方が今の最新のグラよりひきつけられるんですよね 神秘的というか
ゲームがつまらなくなったのではなく お前がつまらなくなっただけです 最近の若いもんは・・・現象
>>160 君の望む世界は既に来てるだろ?
アニメ立ち絵の一昔前の表現
PS1レベルのポリゴン表現
ラノベみたいな非現実空間が
声優がどうとかグラフィックがどうとかよりまずゲームとして面白いものをしっかり作って欲しい
>>161 ゲームが変ったんだと思うけど
最近ゲームばかりやってるとだめだよって言う人がいない
それはゲームがそれだけ人をひきつけてないから
過去のゲームと今のゲームが同じようなゲームで無い事は確かだよ
こういう事をいってる人がいっぱいいる
ゲームは同じなのに考えが変ったと言うなら評価してる人の問題だけど
>>162 来てないと思うけど
宇宙人が人間のまねしてるけど違和感バリバリ
そういう違和感が良いんだよ
つたない中に何か奥の見えない底知れなさ
きっちり現実の尺度で作ると底が見えてるから世界に広がりが出ない
一目見て一番奥の場所まで見えてしまうから
たぶん、きっちり現実的な空間を作った事で疲労してしまって「含み」とか全体像が考えられずにいるんだと思う
要するにきれいな空間が手に余ってるんだと思う
理想なのは底を知れない程掘り下げて、見た目は適当でいいこれだと分かる程度で
例えば洞窟でも、どこまで続いてるんだろう?って分からない底知れなさ 今見たいに作ってると、最初から全体が見えてる感じ
>>164 ゲームがダメって言う奴が減ったのは
ゲームが親世代にも浸透した、ゲームしてた子供が大人になったってだけかもよ
小説やらテレビやら、あらゆる娯楽はそういう扱いを経て今の立ち位置を手に入れてる
それは「かもよ」ってだけで信憑性はそっちの方が少ないと思う 実際に先生を見てても一日中ゲームやってやるべき事をおろそかにしてる子供がいないし 何かもっとゲームって依存性の強いものだと思う みんな面白いと言ってる中につまらないと言う人がいるのと、つまらないと言う人が一定数いるのでは意味合いが違うと思う 今はテレビもつまらないといってるよね 他の娯楽も・・・ 世代の問題なんじゃないのかな? 現役世代が創造性の無い世代何じゃ・・・ 何か自分で考えてない気がします
わざわざ実例まで出してやったのにお前のなんの根拠もない妄想の方が信憑性高いのか まあそう思ってればいいんじゃね?
実例ってどれ? つまらないっていってる人いっぱいいるけど
>>159 FFは過去のFFと比較されてダメだと言われてるだけ。
また、一作ごとにシステムから
FFは一作ごとにシステムから作り直すせいで、それぞれの作品に思い入れの強いやつが、 より新しい作品を執拗に叩く傾向が強い。 FFはグラに力をいれて没落したというより、過去の作品と差別化しようとしすぎて、 システムやらなんやらが破綻してるのが、クソゲー化してる大きな理由だと思う。 それに今のFFはグラフィック水準でも決して高いレベルの作品でもない。
グラフィックの進化はゲーム性を妨げるか? 決してそんなことはない。 Total Warシリーズはその魅力のかなりの部分をグラフィックが占めているが、 グラフィックの向上がゲーム性にも寄与している。 高水準のグラフィックに説得力を持たせるため、例えば弓兵が放つ弓矢は、一本一本軌道が物理計算され、軌道は揺らぎがあり、 標的がいる場所にきちんと着弾しないとダメージを与えられない。 また、グラフィックにウソがないように、味方の放った弓矢の先に、味方の部隊がいれば当然、損害を被る。 2D時代のデフォルメされたゲームで、味方の放った矢のダメージをうけるゲームは少ない。 ただ、味方の矢に味方の部隊がダメージを受けなくても、デフォルメされた2Dでは違和感を感じないけど、 Total warみたいなリアルグラフィックでは違和感を感じるから、きちんとダメージをうけるようなデザインにされているんだろう。 このように、グラフィックの向上はゲーム性にも大きく寄与する要素だ。
そうですね でもいい面と悪い面の両面性を持っているのでは? 弾を撃って人に当たれば人は倒れます 現実世界でも弾を撃って人に当たれば人は倒れます 現実で出来る事を仮想現実で再現する事が面白みなのかと言うと疑問だと思います シミュレータとしては高品質でも 違和感を感じないと言うのは、現実的に違和感を感じない事だと思います もっと直接的に考えて見ます 自宅から学校までのいつも通ってる通学路を現実そのままに再現したCGの中の通学路を歩行してみるのと いかにも、仮想現実的な空間を歩いてみるのと どちらが楽しいかと言う事です 現実空間そのものを再現して、空き缶が置かれていればそれを投げる事もゴミ箱に捨てる事も現実と同じように出来る それと、仮想現実空間で空き缶と言う物体が特別な記号に見えて、触ってみたら何か特別な事が起こるんじゃないかと感じる 誰でも空き缶をける事が出来る現実世界で誰もいない場所で「空き缶をける」と言う行動をしても一人で馬鹿みたいですね 誰かが見てる訳でもないし、誰かに何か評価してもらえる訳でもない 空き缶をけったからと言って何か変る訳でも、何か起こる訳でもない でも、空き缶をけれると言う事が本来起こらない事だったら全然変りますよね? けると言うが事が出来るという事がイレギュラーな事だったら、そこでける事が出来る事を発見したら感動します ゲームがゲームからシミュレータになっていってる気がします シミュレーションと言うのははっきりいえば人間の脳内で予め結果を予測出来る範囲の事ですよ 大体こうなるだろうと 現実に近づける程、予測できる事を予測どおりに行動して予測した予定を予定通り再現してるだけになってる気がします イレギュラーな缶をけれると言うのは人間との対話だと思います それを作った人間は、空き缶と言う物体をそこに置いてそれをいじってもらうのを待つ それを発見する人は、その空き缶を置いた人の言葉を受け取る・・・ CGもそれと同じで現実空間を再現していて、表現したい物を忘れてる気がします
172にかかれた事は「いかに現実的か?」ですよね? でも現実世界を私達は見慣れています
「現実をこんなに再現した」と言う達成感やすごさは得られると思いますが 「この空間にもっといたい」「ずっといたい」「似た世界にまたいきたい(類似ゲームが欲しい)」と言う気持ちが起こるのはそうでないゲームなのでは?
そこに存在している事だけが楽しい空間という物は現実とはちょっと違った世界だと思います ただいるだけでそれだけで楽しい世界 仮想現実という不思議な世界を散歩するのは楽しいですが 現実世界を散歩するのはそれ以上にはならないと思います 何かが起こりそうな、そして実際何かが起こる世界です 現実に近づければ近づける程、何も起こらない事が分かってしまいます 何故かというと、現実そのものを再現したら、現実では何も起こらないのが当然の日常だから プレイヤーが分かっていて意図した事のみが起こります 狙って撃った場合敵を倒す 当たるように撃って当たるという結果を得ようとする
仮想現実が現実より楽しいんじゃ無くて 現実よりストレスが無い、現実より行為の見返りが大きいようにデザインされてるから楽しいんだと思うけどな リアルな街並みが表現されてるだけでゲームが面白くなるなら 据え置き機はもっと売れてたよ
>>174 確かにTotal Warシリーズは現実におこった事柄をモチーフにしてるが、
自分が古代〜近代の将軍になって戦場で指揮する、っていうのは、
現実に体験できて、見慣れた光景なのか?
ForzaやGTなどのレースゲームも現実の車、サーキット上を再現してるものだけど、
フェラーリに乗って、サーキットを300キロで走るって体験は、
現実に体験できて、見慣れた光景なのか?
どれも現実にあることだけど、ユーザからすれば、ゲームでしか経験し得ない超現実的な体験だよ。
>>177 据え置き機が売れないのは、何もゲームに限ったことじゃなくて、ライフスタイルの変化が大きい。
今は、TVもPCも音楽鑑賞もゲームも、じっくり座ってやるんじゃなくて、
持ち運びできるものじゃないと受け入れられない。
実際、2chも今はスマホのやつがほとんどだから、それが証拠に昔と違ってモナーみたいなAAが貼られることはないし、
音楽もiPodで聴くのがほとんど、CDをコンポに入れ替える作業すら面倒だと思われる時代。
人々の価値が、美麗グラフィックを実現できる据え置き機<スマホってだけ。
じゃあ、きれいなグラフィックが不要かっていうと、いまやスマホゲーですらPS2よりキレイな時代なわけで、
やはりグラフィックは大きな価値があるってことだろ。
>>178 現実ではないけど、現実になりうる光景ともいえる
日本にいる私達は銃を撃てないけど、銃を撃つとどうなるかを容易に想像できる
脳内でシミュレートできるから
銃で的を撃てば的に銃の穴が出来るのは当たり前
それには外れるかもしれないし、狙いを定めればそれだけ当りやすい
と言う事までは既に分かっている
そして、コンピュータはそれをその予想通り再現してるだけ
300キロで走る事だって容易に想像できます
300キロで走ったらこうなるんだろうなと
それをコンピュータは再現しているだけ
現実をシミュレーションで体感するソフトに取っては現実に近づけると言うのは嬉しいと思います
でもゲームではそうでない方が多いと思います
ゲームによる体験とは、「遊び」の体験
迷路で、こっちは行き止まりで、こっちはご褒美、こっちはゴール
Quizで正解はこれで、間違いはこれ
当りと外れ
遊びを通して楽しむのがゲーム
では、迷路でゴールまでの道筋が予め脳内でシミュレートできていたらつまらない
Quizで答えが分かっていてもつまらない
現実に近づけると言う事は脳でシミュレートしている事をコンピュータでただ脳どおりに再現する事だと思います
自分の脳で考えてるイメージを形として再現できたら、そりゃ嬉しいでしょうけど
それは遊び心じゃない
>>179 それは違うと思います
逆で、外で遊んでいる子供たちをうちに釘付けにするに成功したのがゲームで
うちに釘付けにするだけの魅力がなければ、そんな物携帯のついでに出来なきゃ割りに合ってないですから
>>177 見返りと言うより分かり安さだと思います
このCGの現しているのはこういう意味ですよと、それぞれが単純な記号化していて
プレイヤーは記号の意味を見て自分がどういう判断をするかを決める
現実に近づけると、記号としては受け取れない 現実はそれぞれを記号として受け取るには情報量が膨大過ぎる だからそういう情報を与える事を放棄する結果に すると、物理的に再現したそれだけがゲームとして残る 物理なんてもともとどうなるか知ってる部分ですから
現実に見慣れた物と言うのは、現実に見慣れた物理現象と言い換えたら分かりやすいと思います 人を殴れば傷を負う 物を投げれば投げた向きに飛ぶ それをどれだけ高速で投げたとしてもどうなるかは分かる でもゲームに求められるのはそういうのじゃないと思います 籤で赤いカードと青いカードどっちを選ぶ? 大きなつづらと小さなつづらどっちを選ぶ? 自分で考えて判断する そして自分で判断した結果 それは正解でしたとか、それは間違いでしたとか 物理とは隔絶されたその中でのみ通用する別のルールに従うになる 逆に言ったら外で通用してた物理が通用しない バスケで球を抱えたまま走れば簡単にシュートできますが その世界の中では3歩以上は歩けない・・・ 現実に近づけ現実を再現するとは単純化されたその世界を作ってるルールを壊す事では?
>>180 ゲームでしか表現できない世界観だけじゃなく、
現実をシミュレートしたゲームに価値を認める人もたくさんいるんだよ。
それに、車を300キロで走らせる映像は想像できるかも知れないけど、
現実に300キロ走らせて、ヘアピンコーナーを80キロで抜けることなんて、普通の人では現実にはできないことだから、
それを仮想体験できるゲームに価値があるんじゃないの?
ゲームでしか体験できない世界観で、面白いと思う具体的なタイトルを聞いてみたいな、是非とも。
>>130 の違い少し分かります
壁と床のデザイン
古いゲームでは壁の模様が同じパターンで一つに統一されています
床の模様も一つです
それは、この絵柄を見たら壁ですと、記号化されているって事だと思います
だから壁、床、全てが理解の及ぶもので出来ているため安心します
安心と言う記号
ゲームが子供を家に押し留める魅力的なもの←まちがい 校庭や公園で遊ぶことが禁止された結果、家でしか遊べなくなった←せいかい
>>184 そういう楽しみ方をするゲームももちろん存在します
が、現実だってやろうと思えば出来るんじゃないですか?
仮にやれなかったとしても、そうなんだろうなと頭で想像すればそれで済む人もいます
ここで文章で書いている通り、やる前から既に結果を知ってる事です
300キロ走行してカーブを曲がりきる事
既に完成してる事をもう一度やる訳ですから、やりたい人とやる必要の無い人が出て来るのは当然ではないですか?
たいていの人は別に現実で出来る事を態々実行する必要は無いと思います
バスケを挙げましたけど
その他にも色々例を挙げて書きました
>>187 >300キロ走行してカーブを曲がりきる事
>既に完成してる事をもう一度やる訳ですから、やりたい人とやる必要の無い人が出て来るのは当然ではないですか?
>たいていの人は別に現実で出来る事を態々実行する必要は無いと思います。
グランツーリスモシリーズは累計6,100万本売れてるんだが。
ちなみにPCゲームで一番売れてるのは、日常生活を再現したシムズシリーズだ。
>>185 すべて記号化されてるほうが安心なら、Rogueのようなグラフィックで十分なはずだが、現実はそうじゃない。
風来のシレンが、本家ローグのようなグラだったら、一部のマニアのものでしかなかったろうな。
知ってます 私は別に興味ないですが そのシリーズを買う層は層の一つに過ぎないと思います シムズシリーズはどちらかといったら仮想現実ですね 何をしたら、似たいし、どうなる、を作る事で作られています 現実そのものとは最初から答えが見えてますから カラスの瓶を棒でたたけば割れる それを知ってる上でゲームを始める それを繰り返したらどうなるか? つまらないでしょう
>>189 そこで初めて現実の再現が出てきます
家と言うものを記号化するためには、きちんと壁と床が必要で
階段を再現するには段差と言う記号が必要
でもそれ以上にすると余計なものが付いて蛇足だと思います
記号で言えば壁と言うものは一つでいいはずです
なのに、それぞれその場を現実と同じように作りこめば情報量が多すぎて壁と言う記号が消えてしまいます
要するに一つの記号パターンで成立していたのに それを崩してししまう事で記号としての意味が消えてしまうと言う事です
>>190 現実で再現できること・想像のつくことを、たいていの人はゲームでわざわざやろうとしない、
というからGTシリーズの売上本数を出したんだけど。
層のひとつに過ぎないけど、かなりの人数が現実シミュレーションに価値をおいてるってことにはならないの?
一般人がどう考えてもできない・体験できない、300キロ走行を現実の再現でしかない、という一方で、
シムズシリーズは仮想現実と捉える基準がわからないな。
ForzaやGTだってゲームとして成立させるために、かなり嘘をついてる仮想現実だしね。
まさか、シムズには魔法使いとかが出るから仮想現実と言ってるわけでもないだろうし。
シムズでは、腐ったものを食べさせると嘔吐したり、楽器を弾かせると楽しんだり、
どれも現実で体験できるし、想像もつく世界だけど、
君のいう基準でいけば、現実の再現でしかないんじゃないか?
実際はそういうのを眺めるのが面白いわけなんだが。
>>191 現実の再現、記号化するのにどこまで必要か、どこを超えると蛇足か、の閾値は人によって違う。
本家ローグをやる濃いマニアは、文字キャラで十分だろうし、
君は壁と床と階段があれば十分と言うけど、
多くの人はそれでは物足りないと感じてる。
それが証拠に同じSFC世代でも、FF4とクロノトリガーや聖剣伝説では、作り込み具合がまるで違う。
当時の水準で作り込まれてるのは、今みても綺麗だよね。
FCの忍者龍剣伝やSFCのアクトレイザーとか。
やっぱり製作者の心意気が感じられるからだろうな。
そういったゲームは音楽が良いのも多い。
>>193 現実の再現とは、物を落としたら地面に落ちると言う当たり前の現象を出来るだけ現実に近づける事で
仮想現実とは、現実の空間を模して再現した仮想空間の事だと思います
物を落としたら落ちる
物が落ちたら弾む
弾力によって弾む率に違いが出る
と言うのは最初に結果を知っててそれに近づけようとしています
でもそれはその言葉通り最初に結果を知っているので
でも、物を落としたらどうなるのか?が分からない場面で物を落とす事が出来るのか?
だったら試してみる価値が出てきますよね?
物が落ちるように設計したから物が落ちる物で、物を落としてみる必要性が無いと言うのと
物が落ちるかどうかは分からない空間で、物が落ちるかどうかを試してみると言うのの違い
で、物が落ちるか分からない世界で物を落とした、そうしたら、何か特別な事が起こるのではないか?と期待するのです
>>194 それは人によっても共通だと思います
人によって違うのはその前の時点で、その人の要求が例えば3D空間か、行動だけ示す事が出来れば文字だけでいいのか
3Dの家と言う存在が必要な人にとっては、最低限の壁、床を表す物だけが必要で
それに装飾と言う意味合いが必要だったら、その分だけ必要になります
が、それを繊細にする必要性は無いから蛇足になると思います
その作り込みが違う作りこみとはたぶん意味を発する記号の作りこみだと思います
壁と床とそれに装飾が必要、音楽も必要
全て記号だと思います
それらのゲームはそのゲームでの最低限の構成で出来ていると思います
だから無駄に感じない
と言う事では?
要するにその作品いはその作品の最低構成が最善ではないかと思う 文字キャラが最低構成になる場合も、作りこまれた3DCGが最低構成の場合も その作品によって違うと思います でも逆に考えてみたら分かり安いと思います そのそれでいい最低構成の作品を豪華にしてみたら 豪華な演出やCGや無駄に重力と言う概念をつけてみたら そういうのは全て蛇足になりますよね?
いいたい事が分かり辛いと思うのでもう少しだけ 物を落とすと言う結果が先に来て、それに沿った事が起こるように作る と言うのが現実の再現で 一つの空間や世界を作って、その中で製作者が自分が思っているものを作る それをプレイヤーが見ると言うのが本来のゲームでは? と言う意味です 上の現実の再現の場合は、先に結果が来ているので、ゲームをやる人にとっても、その結果が先に見えていて その結果になるようになぞる またはその結果を避けるようにする 逆に、例えば迷子の子供を捜すとしてお風呂のバスタブに隠れているとはプレイヤーは知らない訳で それを3D空間で出来た家を歩いて見つけ出す と言うのだったら、一つの空間で体験する仮想現実の世界と言えると思います
現実の再現と仮想現実とは全然軸や意味の違う事をいうのに使っています 反対の意味合いとして使ってる訳ではないので・・・
>>197 スーパーマリオは、ゲームのルールが簡素で、直感的に何をすればどうなるのか、ってわかるし、
初見ではともかく、やりこみすぎて何をどうすればいいか、完全に把握してる、
つまり、やる前に結果はわかってるけど、未だにやると面白いな。
何もわからない世界で、何をしたらどうなるってことを、探検することだけが、ゲームじゃない。
うまく操作できるか?ってこともゲームの面白さのひとつだろ。
ForzaやGTにしろ、結果があらかじめ予想できても、うまくドリフトできるか?とかそういう楽しみがあるわけで。
家の中で子供を捜すゲーム、ちょっと付け足してみます 子供を捜すために家の中を探し回る訳ですが キッチンを開けたらなべが落ちてきて痛い思いをする トイレを開けたら詰まっていて流れていない事を発見する そういった、その空間での体験が仮想現実での体験だと思います そうやって作ってみると、出来る事が無数に出てきますよね? でも逆に現実を再現しただけのゲームでは現実を再現したと言っても一部の現実なので 例えば「銃を撃つと敵を倒す事が出来る」とします 豪華にして銃弾の当たった臓器によって傷が変るとしてもまずそれで面白さが劇的にUPする訳ではないと思いますが 問題はその後で「銃を撃つと敵を倒す事が出来る」と言う現実で起こる物理現象を再現しただけなので 終始それだけで進みます 「銃をどう撃つか」と言う部分しか存在しない事になります その銃が非常に現実的というだけで 現実を再現した分世界を作れていないんだと思います そのゲームと言う世界
>>199 スーパーマリオはルールが簡素で自分に関しては何をどうすれば良いか分かっていますが
次に進んだ先には何が待っているのか分からない
事になっている
後から知った事は含まないで考えます
スーパーマリオでもっと現実を再現して、人が出来るレベルのジャンプ力にして
その代り平坦でまっすぐな道を「人が普通に銃を撃つように」を再現して出て来る人間の敵を銃を撃って先に進むだけにしたらつまらないと思います
マリオのゲーム性も世界観も全て破棄されますから
現実を再現するとはそういう事
敵対する人が本来人なのも、銃を撃てば殺害する事が出来るのももともと知っています
GTでドリフトが成功したら・・・それで終了ですよね?
次やる事は?
正味が少ないと思います
>>201 銃を撃って弾が当たったら人が死ぬ、という現実を知っていても、
現実でそんなことは再現できないから、GTAはすごい売れてるんじゃないのか?
銃を撃ったら死ぬはずなのに、撃った相手がゾンビで思ったように倒れない、とか、
相手は銃弾を撃ち込めば撃ち込むほど、体力を回復する魔物で、倒す方法を模索しないといけない、
とかに、ユーザがあらかじめ予測できない状況になった瞬間、ゲームとしての面白さが増すのか?
そんな単純な話じゃない。
GTでドリフトが成功したら、って、腕前にもよるが、毎回毎回きれいに決まるわけではない、
うまく操作できるか、ってことを追求する楽しさがあるし、
それはスーパーマリオで、ハンマーブロスの投げるハンマーをかいくぐり懐に入って、
ジャンプした瞬間、うまくくぐり抜けられるか?っていうのと同じ種類の楽しさ。
君がGTに興味がないだけで、結果を予想できるかなんて頭でっかちな話ではなく、
マリオでもシューティングでもレースゲームでも、
うまく操作ができるか?っていうのはゲームの面白さの一つだよ。
それにGTも(個人的にはGTは3まで、Forza派なんだけど)結果があらかじめ予想できる単純なものじゃないぞ。 まず、コースがどうなってるのか覚えなきゃいけないし、 同じコースでも200馬力の車と600馬力の車では、操作に求められるシビアさも変わってくるわけで、 ゲームのなかで、何回も走って感覚を覚えていく必要がある。 それは、現実の経験からあらかじめ予想のつくことじゃなく、 ゲームでの経験を通じ、どうすれば期待する結果を得られるか、ということを覚える必要がある。
まあこの人が言うゲームの面白さって 所謂RTSとかパズルとか詰め将棋的なものとか 持てる選択肢を全て理解した上で駆け引きするゲームや解法を詰めていくゲームは無視してるよな というかむしろゲーム性そのものより演出とか見せ方の話ばっかりだし まあ昔ゲームがみんなを魅了してた理由がそこに起因するっつー主張なんだからしょうがないんだろうけど あとそもそもこの人が理想としてるような昔のゲームってあんま思い浮かばないんだよな むしろ今のゲームの方が予測不可とか創造力を刺激されるって意味では満たしてんじゃないのと思う
>>203 そのゲームのイメージじゃないです
3Dでもっと現実そのまま
>>206 例を出してこい
最近のゲームくらい頭に入ってるだろ?具体的なタイトルを出すべき
まさかやりもしないで先入観だけで喋ってるわけじゃないだろうし
多分、BF4とかGTA5みたいなFPSやクライムアクションを想定してるんだろうな。 steamみればわかるけど、今のゲームって別にそういうの一辺倒じゃないよ。
>>204 言い方を変えてみます、コースを把握して理想の操作をして理想の結果を出す
その理想ははじめから頭に入っています
期待する結果の期待とは最初から予想している結果
でもそのゲームはそれでゲームになりますが
試す事が出来ますから
でも、試す事が出来なければゲームが崩壊します
コースを一直線にして考えて下さい
>>205 今のゲームの予測不可とか創造力を刺激されるって意味では満たしてる例を挙げてみて下さい
たぶん勘違いしていると思います
そのゲームは見方を変えたら想像力を刺激してないと思います
>>209 何を言いたいのかさっぱりわからないけど、理想の形があらかじめ見えていたら、
それを再現しようとする努力は無意味ってこと?
俺は趣味でギターやピアノをやってるけど、頭の中に理想の演奏があって、
自分もそういう風に弾きたいという欲求があり、だから練習する。
でも君の価値観では、理想の演奏は頭にあるんだから、実際に自分の演奏で再現することは無意味と言ってるようなもの。
そういったことをゲームの世界でやろうとしたいと思っている人間はたくさんいると思う。
今は廃れたけど、格闘ゲームや弾よけシューティングもそういう方向性のゲームでしょ。
未知の世界で、その世界のルールを、色んな手段を使って試し、自分のとった行動に対するリアクションを楽しむ、
だけがゲームの面白さじゃないよ。
>>210 FPSに興味がないなら、BFを面白いと思わない気持ちはわかる。
俺もFPSはそんなに好きじゃないから。
ただ、それは現実世界を再現してるからつまらないというより、
FPSに興味がない人間からすると、どれもガワだけ変わってるだけで、本質的には敵を撃ってるだけだから、
どのタイトルでもあんまり代わり映えがしないのでつまらなく感じるだけ。
それでも、最初にCall of dutyをやった時は面白いと思ったけどね。
その後、CrysisやBFなど何個か試したけど、基本のゲームが変わらないから面白くないと思ったけど、
このジャンルが好きな人からすれば、それぞれにバランスやルールが違って、それぞれ面白く思う人もいるんだろうとはわかる。
いくらゲームでしか実現できない世界だって、タイトル変えただけで、同じようなシステムの焼き直しだけだったら、つまらなくなるでしょ。
それは、現実世界の再現とは関係ない。
別に無意味と入ってないですけど 例えばお習字でお手本どおりに仕上げる事をゲームと呼びますか?って事 逆にトランプでも、将棋でもお手本どおりに仕上げたらゲームになってないって事をいってるのです が一つ目です でも、それでも場合によってゲームになるので もっとひどいパターンが今のゲームとしての主流です 一本道にただ前進してボタンを押してるだけと言う それで、さまざまな要素はまさに再現された現実世界そのものだったりします 格闘ゲームや弾よけシューティングはなぞるような事はしないと思います 格闘ゲームでは相手の出方と自分の行動で成り立ってます 弾よけシューティングも 楽器を演奏する事をゲームとしての楽しみとして楽しめますか? この言葉に尽きると思います これは真剣勝負とか勝負の味では? これを楽しめる人は確かにいっぱいいると思います でも仮にいっぱい楽しめたとしてもそれだけをさしてゲームと言ったら違うと思います そもそもゲームとしては異端だと思います 勉強的な辛さの無い物 子供でも強制されずに楽しめる物 そういうものが遊びでは? ただやってるだけで楽しい物
>>212 現実世界を再現してるからで当たってると思います
本質的に敵を撃ってるだけと言う部分はそのとおりですけど
システムの焼き直しと言いますが、現実に近づければ自然と一つのシステムに集まってきます
「現実」に・・・
>>210 例えばGTAでは「そのまま落下すれば死ぬ高層ビルから自転車一つで飛び降りて、落ちながら工夫して生き残る」
ってユーザー発祥のバカな遊びがあるが・・・
現実でやってる奴いるか?結果予測がつくか?
これが銃で敵を撃ちながら平坦な地を進むだけのゲームなのか?
物理演算の隙を付くだけ、とはいえ落ちながらビルの側面を走ってみたり、
地面直前で自転車を降りてみたり色んなアプローチで生き残る事を試している
なにが、「そんな感じ」なんだ?
だから同じようなシステムになるのは当然です 全部現実と言う一点を目指しているだけですから
>>215 その部分はユーザー発祥のバカな遊びで
ゲームの本質ではないですから
でも、プログラムとしてみれば予想は付きますよね
どう落ちたら生き残るか?を知った上でそこに近づけてる
何をすればどうなるかを全て予想した上で遊んでいます
そうでない、「これから知る」「未だ知らない」事が本来のゲームの本質ではないかと思います
>>217 GTAの本質は
「製作者の用意したルールのある箱庭で自由に遊ぶ」だよ
確かに面白そうですが 「ゲーム」ではないですな
>>218 ルールと箱庭の意味が違っていると思います
ルールがプレイヤーに直接関ってこないのと
箱庭を再現できていないと思います
>>220 落ちて生還すると言うのは生還すると言う答えが最初から見えているからだと思います
>>222 極端な話をすると
もしお前がゲーム制作の知識が十分にあり、機械語を読めるのなら、全てのゲームはバイナリを読んでしまえば
「起こることは全て予測出来る」からお前にとってゲームではない訳だな?
ゲームで言うところの箱庭って言い換えると迷路の事ですよね? プレイヤーには目標が最初から課されていて、その世界は目標を達成する為には障害となってる 例えば12階のビルの最上階オフィスを目指して上るゲームだったら その12階のビルをどう迷路として再現するか ではない? 素直に12階まで直行できない遠回りに遠回りするようなルール 一つの建物とかをきっちり再現できていないような感じがします
>>223 そういう事ではないです
プレイヤーにとって答えが隠されているか、最初に答えが提示されて答えの通りの結果を再現するのか?の違い
迷路で実は出口はスタート地点の横に行けばゴールだと言うのを知らずに自分で探し出しても
ずるして、その情報をはじめから知っていてゴールしてもそれはゲームになっていますが
ルール側がこのいった通りの道だけを進みなさいと言えばそれはゲームではないと思います
>>225 は?迷路なんだから出口が「答え」だろ?
出口があるのかすら謎なのか?
いったとおりにだけ進むのならゴールと言うものが無い事になります いったとおりに進むだけなので自分で探すゴールと言うものがそもそも存在しない
>>226 この場合の答えは「スタート地点の横」です
出された問題はゴールを見つけなさい
要するに問題がそもそも出されていないか 問題と答えに分かれているか の違いだと思います
で、その「問題がそもそも出されていないゲーム」と「問題と答えが分かれているゲーム」とは具体的になんてゲームだ
その違いを作る要因の一つが現実的なCGではないかと思います ゲーム世界に存在する物体や人はすべて記号だと思います それが現実に近づけると、記号としての意味が消えてしまいます 単純化されて一つの意味を持っていたものが、曖昧になります
なんで具体例を避けるんだお前は
「これは壁です」「これは床です」と教えられていたものが 現在で使う違和感を覚える例としては空き箱が積まれていると「そこを通れない」「迂回するしかない」という壁に使う 現実を再現して、作った空き箱が、通れないものの記号になるのはおかしいと思います 自分でどけて通れば良いし乗り越えれば良いと思います 現実に近づけ現実らしさを出す事で、現実離れしています 空き箱は壁と言う意味合いの他に、どかす事が出来る物体、跨いで乗り越えられる物体と言う息を発する記号です 発する意味合いが曖昧なのに、壁として使おうとします そういう場面が極端に増えます CGを現実的にする事で それが大きな粗大ゴミでも同じです どけて進むと言う発想が完全に無い訳ではないですから さも当然のようによけて進むと違和感 それが通れないとするには、それを通れないとする別の理由が必要ですが作れないのが現状かと
>>232 他の企業の商品名を出すのはどうかと思います
>>234 数時間前にスーパーマリオとGTの名前を出しておいて何言ってるのお前?
それは私が出した訳ではないので大丈夫
だから具体例を挙げず抽象的にいうのが推奨されますよね?
だから結局のところCGに関してはPS1の頃のCGが一番完成度が高いと思います
アフィ臭いなここ 転載用自演スレか?
それとこういう部分も違和感の原因です 箱が置かれている 勿論壁として でも、普通の人だったら気になります 箱ですから、中身が 箱は中身に何かが入っていると言う意味を発する記号です それなのにその意味を与えられていない その他、敵がいる時に身近に武器になりそうな鈍器が落ちていても使えないみたいな現象も起こります 特定の物体だけが武器に使える例も 瓶と石は相手にぶつけられますが、陶磁器のつぼや重そうな置物は壊す事は出来ても武器には出来ない 見たいなパターン CGや見た目を現実的にした分、その場その場の物体物質が発する意味合いが極端に増え複雑化しますが それには無頓着でいるところ そこが最大の問題かと 納得する理由を作れないどころか放置していて 無頓着でいるところ 壁が壁だったら一面その場所は同じパターン、床も同じパターン 意味を発する物体は、意味を発する物体として配置 一見つたないですが 合理的です 特定の意味合いを与える事でそれを回避できる事も可能ですが 複雑化しすぎて 多様な意味を発するようになった物体を管理しきれない 作る側も遊ぶ側も 何かを限定するにはどうしたら良いかを考えた方が良いと思います
>>213 >もっとひどいパターンが今のゲームとしての主流です
>一本道にただ前進してボタンを押してるだけと言う
>それで、さまざまな要素はまさに再現された現実世界そのものだったりします
まずもって言うけど、一本道を強制されるまま進むだけってゲームは今の主流じゃないから。
具体例をあげないのは、ゲームを知らないからとしか思えない。
>>238 同じPS世代でも、初期と後期で全く違うし、
初期の頃なんて、ポリゴンが角張りすぎていて、ユーザからすれば、それこそ視認性が悪いんだけど。
それにPS以前にPCではAlone in the darkなどの3Dポリゴンゲームがあったわけだけど、
君の論法でいけば、そっちのほうが簡素で記号性が高いから、優れたCGってことになるね。
単純に君がPS世代だから、PS世代のものに親しみを感じてるだけじゃないの?
なんていうかさ 日本のゲームがビジュアルに対する内容の作り込みが足りないって言ってるのか 海外含めたゲーム全般のビジュアルに対する内容の作り込みに満足してないのか よくわかんないんだよなぁ
ttp://www.youtube.com/watch?v=_OW8Ff61jPo Dead Spaceシリーズは、どこから敵がやってくるかわからない恐怖心があるし、
バイオハザードみたいな簡単な謎解き要素もある。
こういうゲームはSFC世代の2Dでは表現できないものだし、
PS2以前の3Dでも粗が目立ってここまで恐怖心は煽られないだろう。
それにもっと贅沢を言うなら、DirectX11世代とはいえ、所詮、一見してゲームとわかる映像だよね。
実写系じゃないファンタジー世界の描写にしても、
今、公開しているディズニー映画の「アナとなんちゃら」で精巧にプリレンダリングされた3DCGアニメに比べれば、
現在のリアルタイムレンダで描写される映像なんてまだまだ粗が目立つ、汚いものだ。
まだまだ進化の過程だし、進化すればするほど、
その世界に入り込むハードルが低くなるはず。
>>241 ここに昨日誰か色々な人が挙げたタイトルが全てその一本道のゲームだと思います
むしろその一本道ではないと言うゲームの例を知りたいです
>>242 そのPCのゲームのCGがまさに完成されたゲームのCGの一つって感じだと思います
見方を少し変えてみれば共感できると思いますよ
見た感じ壁や床のパターン無いんですけど(パターンを見てると落ち着きますよね?)
それぞれの物質が象徴化されていて、記号として認識しやすい
ゲームに出て来るものはゲームとして遊ぶ為には記号でなければいけないと思います
現実を再現したい訳じゃないんだから
それを分かった作りになってると思います
>>243 ゲーム全体です
CG技術が進化して、必要の本来は無い物体を描きこめば必ずそうなります
例えば消火器が配置されている
昔のゲームでは不要な物体は作らないので、消火器が配置されていれば必ずどこかで必要になります
それは記号として意味合いを発していると言う事です
ですが今のゲームでは、別に消火器を使用しない事の方が多い
現実味を出す為のオブジェとして飾りとして配置されているだけで
だからおかしな事に火が燃えていてもその消火器をとろうとしない
それに消火器は鈍器にもなりますが、何かに敵のような物に絡まれていても手に取れない
表現力が増した事で一つの事象の発する意味合いが複数に増えたのにその物体は一つの意味しか持たない場合も
消火器が鈍器になるなら消火器を鈍器としては使えるけど、目の前の火を消す事は出来ないという
ゲームはパズルなんだから見つかった全ての物質をどう理解してゴールに向かうか?だと思います
そう考えたら表示したものは全部使えなければおかしいし
そういう作り方に近づけなければいけない
むしろ逆に何でその場所に消火器と言う物質が配置されているのか?
から謎を解いて、ここでこう使えば良いんじゃないかな?見たいな答えを見つけられる
もしも表示されている大半が無意味なオブジェだったらもう教えてもらうがままに進むしかないですよね
ここに消火器が配置されていると言う事は?(無意味なものは配置されない) ここはこうすれば良いんじゃないかな?
>>245 すごくベタなタイトルで、SkyrimやFalloutにGTAはメインストーリーは飾りで、
どれもその仮想現実で生きていくのがコンセプト。
ボタン押すだけで前進める、ってFF13を連想したけど、むしろJRPGだけの亜流。
最近ハマっているのだと、Europa Universalis4なんかは、派手なグラもないRTSだけど、
プレイごとに毎回展開が変わるゲームだな。
Farming Simulatorみたいな農場生活できるゲームとかもある。
Steamや4gamer見れば、一本道ゲームなんて今の主流じゃないことがすぐわかるはず。
>>246 昔から、消化器にしろ何にしろユーザが作用できない装飾品が配置されるなんて当たり前のこと。
それは世界観を作り込むために配置されてるんだよ。
SFC時代のスクウェアなんか、街フィールドの作り込みがすごかったな。
音楽の良さもあいまって、綺麗なグラフィックでユーザを引きこむのに一役買ってるんだよ。
ゼルダの伝説・神トラみたいに、壺や植木が投げられるゲームもあるけど、
あれはパズルゲームとしての要素も強いから、そういうコンセプトでオブジェクトがおかれてるゲームデザインということもあるし、
神トラにせよ、全てのオブジェクトに対し、ユーザが作用できるわけじゃないだろ?
>>244 進化すると逆にその世界に入り込むハードルが上がってるように思います
感情を中に入れるのが拒まれる
>>248 まさに書いてもらいたかった事書いてもらって嬉しいです
そのゲームこそまさに一本道だと思います
今までの書いた事を見ればどうして一本道か分かるはずです
そして仮想現実を作れていないところも・・・
例を挙げるとするとソーサリアンみたいなゲームが理想ってことか? でもああいうのがそんな人気あったとは到底思えないんだが 昔からみんなが面白い面白いっつってるのって そのものずばりの一本道なRPGでしょ この人が言ってるようなゲームって昔からニッチ側な作品だと思うけどね
完全に全てをユーザが作用できるとは書いてないです 配置されているものの大半がゲームに対して意味を持っていて必要な物体だと言うだけです 考えてみて下さい ゲームはユーザにゲームとしての問題を突きつける訳です 何々しなさいと それはもっと深読みすると本来は「そこに存在する物を何でも使ってお題を達成しなさい」「これだけの物を与えます何でも使って問題を解きなさい」と言う意味です そこにお題達成する為に使えるとプレイヤーが思ったものが大半が無意味なものだったら 結果的に、ゲーム側の提示するこのやり方を一本道でやらされるとい事になります 恐ろしい敵を見つけました窓が横に描かれています 何故窓から逃げられない? ゲームはゲームの指定するやり方を押し付けるからです
>>250 >進化すると逆にその世界に入り込むハードルが上がってるように思います
>感情を中に入れるのが拒まれる
それは完全に主観でしかないな。
AppleIIからFC/SFC、Windows、PSシリーズ/Xboxにいたる現在まで、
どの世代・時代においてもグラフィックの進化が追及され続けているわけだから。
SFCの後期には、スーパードンキーコングのようなポリゴン技術が取り入られたゲームだってある。
Dead Spaceで味わうことができる恐怖感(いきなり天井からモンスターに襲われるなど)は、
2Dスクロールアクションでは味わえない。
2Dスクロールは横から見てるだけだから、
所詮、世界を(言葉として適切じゃないけど)俯瞰している気分にしかならない。
>>254 主観ではないと思います
これまでに書いた内容を見て下さい
トランプで普通にプレイした方が
トランプをプレイするたびにトランプの兵士が戦いをして結果を出すゲームより入り込みやすいのは当然です
最低限のそのゲームに必要な構成を見たいしているからです
それ以上は蛇足かと
人間の処理能力には限界と言う物が存在するので そんな大量の情報量を流してもそれだけ大変になるだけです CGの進化とは目から入る情報量を極端に増やす事をさしています
現実を処理してる脳が現実未満のゲームを処理出来ないとか 意味わからん
>>251 だからFF13みたいなのは今のゲームでは完全に亜流だから。
それをして、最近のゲームはつまらない、っていうのは的外れ。
>>253 ゲームってもともとは、アクションゲームから普及・発展しているでしょ。
特にFC時代のアクションゲームは、ゲームが提示した障害物を、
ユーザの操作で乗り越えていく=ゲームの指定するやり方を押し付けていることに他ならない。
でも、ゲームの本質ってこういうものでしょ。
ゲームの中にあるオブジェクトに対して、ユーザが作用して、リアクションを楽しむっていうのは、
ゲーム機なりPCなりのスペックがあがって選択肢が増えたなかで出てきた
比較的、新しいゲームの楽しみ方だよな。
PCの「シムシティ」とか、PSの「森川君2号」とかかな。
「森川君2号」とかPS時代の奇をてらった挑戦的なコンセプトのクソゲーって感じだけど。
まあ、いずれにせよ、昔より今の方がそういう方向性が重視されてるけどね。
>>255 >主観ではないと思います
>これまでに書いた内容を見て下さい
じゃあ、なぜ昔からゲームはグラフィックを進化させてるの?
これまでに君が書いている内容は君がそう思っているだけで、
実際のゲームと、ゲームを楽しんでいる側はそう思っていないから、
君は蛇足と感じる部分が発展して今日に至っている、というのが事実。
Age of Empireを例にあげよう。
あれは、資材を集めて軍事力を高め、敵勢力を倒す、っていうRTSだ。
ゲームの本質でいけば、資材を集めるのも、敵との戦闘も、数値上のデータ管理でしかないわけだから、
鹿を狩猟するアニメーションも、畑を耕すアニメーションも必要ないはず。
敵との戦闘も、三すくみの関係でしかない消化試合だから、結果だけわかればいい。
でも、無機質な数値情報をアニメーションの形で具体化させることで、
ユーザへの訴求力を高めてるんだよ。
実際、敵との戦闘前の、鹿や象を集団で狩猟するアニメーションを見るだけでも、
(当時は)面白いと思ったからな。
箱庭ゲーはこういう側面もある。
仮にAge of Empireにキレイなグラフィックがなかったとしてあそこまで売れたと思うか?
>>257 私たち人間は物理現象をいちいち計算したりしないと思います
ここで石ころを落としたら等加速度直線運動をして何秒後にどの地点に落ちるか?なんて
ゲームとは最低限の記号が出すサインを読み取って、それを脳で処理してゲームの隠している正解を導き出す事です
現実は知っていると言うだけです
石を落としたらどうなるか?
私たちはそれを経験と直感で既に答えを知っています
石を落としたら等加速度直線運動をして地面に落ちると言うのは分かっています
だから既に答えは出てる部分ですね
では、最上階のオフィスに配達を届けて下さい
エレベータは故障中
でも3階から4階のエレベータは稼動しています
3階から6階の階段は何かの理由で通れない
と言う最低限の要素を提示したら人は脳で考えて処理できますが
エレベータの故障を直してどこが壊れているかを直して進め?と言ったらそれを発見するのに時間がかかると思います
それは、与えられた情報から1階から2階は階段を使い3階から4階は稼働中のエレベータを使うと言う情報を受け取りますから
>>258 FF13の話していましたっけ?
SkyrimやFalloutの話をしてたと思いましたが・・・
>>258 指定の仕方が違っています
これはこういう使い方をするものだ
これはこういう使い方しか出来ないものだ
と言う説得力が無い
それは、別の信号も同時に発するようになったから
この記号は相手を銃で撃つ記号です
それでよかったものを
拳銃と言う物質にすれば、拳銃をかなづちの代りに使う事だって出来ると思います
釘を打てずに困っているプレイヤーと同時に存在すると矛盾が発生します
ではその物質がその用途にしか使えない理由は?
>>252 自分にとって都合の悪い作品(一般受けしてる、売上が大きい、評価されてる)は
全てステマだの愚民商法だので解決できちゃうのが、懐古ゲーム脳の人たちです
あくまで自分の価値観中心に社会がまわっているという想定でしか発言できないので
>>259 「必要だったから」と言う部分と、技術の誇示
表現に必要な3Dにするための必要な技術と、もう十分表現を出来るに至ったのに現実と未だ違うから現実に近づけると言う意味合いは別です
鹿を狩猟や畑を耕すのは必要だから入れたって事です
>>252 勘違いしてると思いますが
その一歩道でない自由なゲームとされるゲームの方が一本道で
一本道とされるゲームの方が自由度が高いと言う理解が正しい理解だと思います
>>266 過去のです
今のは出来てないと思います
上の棚に置かれたものをとる為に踏み台になるものが置かれている
それは合理的ですが
二つの場合を考えて見ます
踏み台となるらしい物体がそれ一つしかない場合
踏み台になりそうな物体が無数に存在する場合
上の場合はそれを使うもっともな合理的理由が存在しますが
下の場合はその踏み台を使うその踏み台しか使えない理由は説明できないはず
>>264 >表現に必要な3Dにするための必要な技術と、もう十分表現を出来るに至ったのに現実と未だ違うから現実に近づけると言う意味合いは別です
初代Age of Empireで十分な表現と感じる人もいれば、不十分と感じる人もいる。
そして、ゲームをやる大多数が不十分と感じているから、今でもグラフィックは進化し続けている。
DirectX11のゲームで、GeForce TITANを3枚SLIして、最高設定にしたとしても、
「キレイなゲーム画面だね。」程度の表現力しかないよ。
~~~~~~~~~~~~~
そのゲームによってです 人によってとは違います そのゲームに一番適した技術 ではトランプをもっと現実に近づけようとしないのは何故? と言えます
人によってだったら、人によってはトランプをもっと現実に沿ったものでなければ足りないと言うはず 逆にトランプを全て現実トランプにしたらみんな誰もトランプで遊ばないのでは? それと同様に必要以上の現実を与えてるゲームが今の主流では
「キレイなゲーム画面だね。」と言う評価になるのは当然です キレイなゲーム画面を目指しているんだから 目指したものの妥当な評価 ゲーム画面をきれいにしたら面白いねと言う評価を得る方がおかしいと思います
>>267 ゲームのなかで、箱やら椅子やら踏み台として使って先に進む、
っていうデザインがされたゲームで、
一方は踏み台になって、一方は何の作用もできない、というのなら作りこみ不足だと思う。
ただ、SkyrimにしろFalloutにしろ、
あの世界には物理法則やらなにやらがあり、テーブル上のビンやりんごなどに触れば物は落ちたりするし、
そういった作用がゲーム上なんの役に立ってない、のは確かなことだけど、
それらのゲームは、そういった踏み台を使って先に進む、っていうゲームデザインじゃないだろ?
あのゲームの本質は、ルナティックドーンのコンセプトに近い、
仮想世界で自分を鍛えて、その世界をサバイヴするっていうゲームであって、
世界にあるオブジェクトにゲームの実用上の役割をもたせることに意味はない。
もたせたとしても、そんなところに力を入れるなら、クエストの一つでも増やしてくれ、となる。
実用上、不必要だから、描写する必要がないか?っていうのもまた違って、
その世界観に説得力をもたせるための小物、としてそこに存在しているんだよ。
そういう小物がないと、スカスカになる。
それに普通の人は、(踏み台として使うようなゲームデザインでなければ)、
そういうオブジェクトは無意識に捨て置いて、
いちいち、このオブジェクトにユーザが介入できない、不自然だ!なんて思わない。
>>272 だから、ゲームに存在するものはゲームに役に立たなければいけないと思いますし
役に立てないものを作ってはいけないと思います
仮にそれを一つのゲームとして認めたとしても
本来のゲームの形状をしたゲームが存在しないと言うのは問題です
ゲームとは知恵の輪と一緒
知恵の輪そのものです
与えられた問題を、与えられた条件は何でも使えて、与えられた条件だけを使って苦労して解いてゴールする
それなのに与えられたはずのものがその殆どが無意味なものと言うのが問題だし
そもそも問題を与えてすらいない
自由と言うのは、与えられた問題を解決する為の行動の事で高いところに置かれた物体をとる時、踏み台を選んでこれでもないそれでもないと悩む自由の事
自由に悩む面に関しては皆無で、一本道で決まった事をこなすだけ
それで、その前の部分が自由なのが今の言う自由では?
>>272 その世界観に説得力を持ってもらう為の小物を作った
それなのに、その小物は何か思い立って実用しようとした時
ただ落ちるだけだったり破壊できるだけだったりする
そういった矛盾が出てきますから余計世界観を壊してる
むしろ世界観を作れていない
開発者の思い描いている自分の世界の再現と言うのは
最低構成に必ずなるはず
ここははしごで上れて、ここは、ここは
必要の無い物なんて何もない
>>273 SkyrimやFalloutで目指している自由度は、オブジェクトにどう介入するか、じゃなくて、
どうキャラを育てていくのか?善人を目指すか、悪党を目指すか?
そっちに力点がおかれている。
それでユーザが生活する仮想世界に、生活臭というか世界観の説得力をもたせるための小物、
として色々、オブジェクトが配置されている、っていう考え方はできないの?
映画やドラマを見ていて、セットのなかに生活観・リアリティを出すために、
ストーリに全く何の関係もない小物が色々、おかれているけど、
それらはストーリーに関係のないものだから置く必要はない、ってこと?
>>272 踏み台として使うようなゲームデザインだから踏み台として使う
それがそもそもの間違いで
ルールで禁止されていないものは何でも使えると言うのが本来のゲームと言うものの形状
例えばバスケ(いつも挙げるけど黒子の影響ではない)でダブルドリブルと言うルールがなければダブルドリブルを平気で使えるようになる
バスケとはこういうものだと言う空気を読んで禁止されてもいない事をしないのはゲームと言うより舞台演技してるのと同じです
本来は踏み台と言うものを発見したら、何か使う場面を考えるのは本来ゲームと言うものだと思います
それをただの飾りとしてしか見えなけれなければ、それはもうゲームの形状をしていないと思います
問題を渡され、そのために必要な渡された物体、やってはいけない事という制限の中から問題をどう回答するか?を目指すゲームの本来の形状をなしていない
渡された物体は何でも使える、ただし、やってはいけない事に抵触しなければ
>>274 ゲームをやってれば、自然に何がゲーム上で必要なのか、っていうのがわかるから、
世界観をつくるための小物は、自然に意識の外に置かれるよ。
ユーザにそう思われるなら、ゲームがユーザに対し、
どういうゲームなのかっていう導入・動機づけがうまくいっていないのか、
ユーザが単純にそのゲームと相性が悪いのか、のどっちか。
グラがリアルすぎて入り込めない、とか、かえって違和感を感じるってのは、
小物やグラがいいのが原因じゃなく、
今のゲームの流れと自分があわなくなってきているだけなのを認められず、
そこらへんに理由を求めているだけ。
>>276 >本来は踏み台と言うものを発見したら、何か使う場面を考えるのは本来ゲームと言うものだと思います
>それをただの飾りとしてしか見えなけれなければ、それはもうゲームの形状をしていないと思います
むしろ昔のゲームの方が、このゲームはこういうものだ。
ここにこういう障害があって、うまく操作して乗り越えていけ、って強制するものだったと思うけどな。
>>267 その二つの場合、上に該当するゲームは限られた空間内でのステージクリア型パズルゲーム意外にないだろ
踏み台に出来そうなものが1個しか存在しないってどんなゲームだよ
>>275 逆にその作りこみが生活臭を感じる事が出来ないと思います
例えばガラスのビンが置かれていても、それをビンとして利用する事は出来ないし
その家の住人がビンとして利用する事もない
要するに何の意味も発してないのにそこに存在する違和感
映画やドラマに出る小物とゲームに出る物質の最大の違いはゲームではプレイヤーが触れる物だという事で
触れた時にその小物が自分の意図通りのものでなければ作り物臭さが出てきます
その中で、空気を読んで、使えるものだけを使っている
それは、役者と同じです
映画の中では小物がおかれていても脚本になければ非合理的だなと思ってもそれに触れられないでただその登場人物という役割を演じる
見てる視聴者からすれば、この登場人物何でこうしないんだろう?と他人事ですが
自分が触る事が可能となる立場においても頑なに触ろうとしないと言うならそれは役者で
そのキャラと言う役を演じているだけと言う事になります
>>278 逆です
前にも書きましたが
発してるサインが違います
昔のゲームでは、発しているサインが乗り越える記号と言う単一だったのが
現実面を再現したゲームでは、そんなサインは崩壊して、現実の物質としてのサインを発しています
箱だったら中に何か入っているんじゃないだろうか?とまず考えますし
それをただの壁にする
すると強制感が出るんです
どかす事も出来そうだし中を調べてみたい
それなのにただの壁ですから
>>279 全てのゲームはそういう構造になっているはずです
上に上がった格闘ゲームだって
踏み台に出来そうなものが1個しか存在しないと言うのは例えですが
例えば高い踏み台、低すぎる踏み台、壊れた踏み台を見たら当然高い踏み台を使おう
高い踏み台が妥当だと思うと思いますが
踏み台に高さと言う概念は無い、この箱を踏み台にすると決まっている
じゃ、そっちの箱はなんでだめなの?と
妥当性を作れていないと思います
>>281 昔のゲームだって、例えば、FCのスーパーマリオだって、
ユーザが介入できないただの背景の「雲」なり、城の装飾なりがあっただろう。
ジュゲムはプレイヤに介入するのに、背景の雲や、城の装飾にはユーザが介入できない、おかしい!
って言っているようなもの。
現代のリアルになったゲームだって、
プレイヤは自然に背景や装飾品とゲームに介入するオブジェクトを自然に分けてプレイしている。
>>282 具体的なゲームを出すのは差し支えると過去にコメントしているが、
褒めるためだったら、具体名をあげても差し支えないだろう。
ユーザがそのゲーム世界に介入して、そのリアクションを楽しむことができる
ゲーム本来の楽しさをもったゲームの具体的なタイトルを教えてほしい。
こちらが挙げているタイトルに対してレスはもらえているが、
なんとなくイメージだけで語っていて、そのゲームを知っているようなレスにも思えない。
頭の中にある理想のゲームで、色々議論しても平行線のままだろう。
>>283 それは背景と言う記号です
明確に触る事が出来ない物というサインを発しています
この背景のパターンはその後も何度も出て来るはずです
PSの3Dに出て来る壁や床のパターンと同じです
ですが、現実にしてみたら例えば消火器が出てきたら
消火器なのになんで火を消す事ができないの?となります
>>285 >現実にしてみたら例えば消火器が出てきたら
現実にしたら、火事がおこらない限り、消火器を目にしても意識はしない。
>>284 褒めるのも一緒です
いいものとわるいものを作っては差別的になってしまいますから
それにタイトルを挙げるよりイメージの方が大切かと
イメージが固定されては話辛いと思います
そちらこそ根幹に当る部分ですから
全般的に考えたりイメージで考えるべきです
>>282 その例には妥当性がない
棚を倒してしまえば上のものは取れるからそもそも踏み台は必要ないはずだ
曖昧な例でさえスッカスカの理論展開しか出来ないんだから
ちゃんと具体例出した方がいいぞ
そういう事じゃないんです 妥当性の問題 使えない踏み台のから使える踏み台を選んだらその人はそれが妥当だと信じ込む そういうサインを発しているから では、サインを発していなければ?と考えると分かります
まず「ゲーム」としてみて、自分がその場にいたらどう感じるか を考えて下さい
>>286 でも火事が起こったら別
特にゲーム内では火が発生する場面は多いと思います
更に現実を再現すると消火器を表示しないと言う事も不自然になりますよね
普通はどこかに消火器が存在するはずなのに見つからない
そして火が起こっても消火しようとしない主人公も
火が起きているのに消火もしないで前に進もうとする主人公
>>287 最近のヒット曲はつまらない、って議論をする時に、具体的な曲名を挙げないで、議論することなんて可能なの?
例えば、(レディガガやケイティ・ペリーを想定して)打ち込みばかりでつまらない、ってイメージで語っても、
いや、レディガガも一瞬だったし、アデルが馬鹿売れして以降、
アコースティック感とアーティスト色を全面に打ち出してる向きのほうが増えてね?
って認識してるのが、曲名も出さずにイメージで語っても、話が噛み合わない。
根幹にあるイメージの相互理解が共有できてないんだから。
君の言う最近のゲームのイメージって、懐古的な人間のステレオタイプな最近のゲーム感であって、
ちょっと古いというか、今の主流とは違うという感が否めないんだよ。
逆に、君のいうゲーム内オブジェクトに対し働きかけ、反応を楽しむのが本来のゲームっていう考え方も、
むしろ昔というよりPS以降の比較的新しく生まれたゲームの楽しみ方だと思うし。
君のいう後者の昔のゲームにあった本来的な楽しさを備えたゲームっていうのを、
具体的なタイトルでイメージの共有出来なければ、議論にならないからね。
>>291 ゲーム内で家事がおこって、消火器がそこにあったら、むしろ消せるゲームが多いと思います。
FPSだと、銃や手榴弾で先に進むゲームのため、火事がただの壁になってる場合も多いですが。
ただ、火事がでかくなれば、現実でも消火器では消せませんし、普通の人は脳内でそういうものだと処理します。
あなたの言っていることは、FFでフィールド上に火事が起きているときに、
火事にむかってブリザドをぶっ放せばいいのにできない、とケチつけてるようなものです。
>>292 どこが問題なのか?の部分が浮き彫りに出来ます
逆にそのガガの名前を出したら、一瞬だったと言う事になって問題点が分かり難いですよね
例を挙げたいのならそちらから例を挙げて下さい
今まで挙がったタイトルの例で十分説明に足りているとは思います
>>289 お前の「ゲームに慣れてしまった目」だからサインを取捨選択できるだけだよそりゃ
もっと簡単に言うと
「ゲームでは現実と違い、棚の上のものは踏み台を使って取るものだ」
と思考と試行錯誤を諦めてしまっただけ
>>293 例えば魔術師が出て来るゲームで火をおこす事って起こりますよね?
そういう時火を消そうとしないのでは?
それか事故が起こって火が燃えているゲームでも火を消さない
火を消すと言う事を意識しなければ消さないと思います
そのゲームが、前にいる敵を倒す事だったら余計・・・
>>295 実はゲームに慣れてないです
「ゲームでは現実と違い、棚の上のものは踏み台を使って取るものだ」と言うのは
やってる側が勝手に考える事ではないという意味で言ってます
ゲーム側がサインを発して
そうしなさいと言うサインを暗に発して初めて無からプレイヤーが思いつける物かと
だからゲームとはそういうはじめてやる人にも分からなければいけない
むしろゲーム慣れしてるのはそちらでは? 高い棚に物が置かれていて興味をそそられても、ゲームではそんなものを気にしないから調べる必要性は無い 始めてやる人には、その場その場、空間に置かれた全ての物質が気になって触ってみたいものです その殆どが無意味な飾りって
ゲーム側が、黙って無言で主張をして プレイヤーは感じ取る それを感じ取るのがゲームかと
「消火器は背景として置いてあるが、使えない」とゲームは無言でサインを発し、プレイヤーは次第に消火器を無視する 完璧にゲームじゃないか
>>294 いや、君の言うのゲームの例は挙がってないよね。
Skyrimはユーザーがオブジェクトに対して動作を加えて反応を楽しむゲームじゃない、
どうその世界で生活していくか、生き方を選択していくゲームだ、
小物は世界観をつくるための背景だし、装飾品だとこちらが言っているのに、
君はそこにある以上、何らかの作用が出来なければならないと言ってるだけで。
じゃあ、君のいう理想のゲームはなんだと挙げてくれと言っている。
俺はすでに、Forza、GT、Age of empire、Simcity、Super Mario、忍者龍剣伝、アクトレイザー、
Dead Space、Europa universalis、Farming simulator、alone in the dark、FF、クロノトリガー、森川君、聖剣伝説、ルナドン、
Oblivion、Fallout、BF、GTAと十分過ぎるほど、具体例を挙げている。
「棚は触っても何もリアクションを返さない、それはそういうサインを発してるから妥当」 「消火器は触っても何もリアクションを返さない、ダメなもの」 何を言ってるのだろう
アフィブログ掲載おめでとうございます これからも自作自演頑張ってください
299 要するにゲーム側が置かれた物質でサインを発して初めてプレイヤーがそれを理解する
>>300 「消火器」と言う物質が消火をするものというサインを発しているので
使えないと言うサインも出すと矛盾が生じます
プレイヤーは次第に消火器を無視すると次の問題が発生します
次出て来る物もその次の物体も無視します
ゲームに指示されたもの意外は見ない
するという事を聞いてるだけのゲームになる訳です
その場に置かれた全てを見て、全てから答えを見つけると言う基本を欠いたその結果
>>302 違います
「現実的にする」と言う処理その物が「現実的」な効果を発する意味合いを発しているので
その現実に沿った使い方が出来なければ矛盾します
要するに現実だと言うサインを流した事によってそれが使えないと言うサインは消えて
使えなければ矛盾が生じます
人は空気を読むのでそうなります
>>301 そこに挙げた例で十分対応できます
こっちでも例を幾つか挙げました
バスケとか将棋とかトランプとか
Skyrimはユーザーが反応を楽しむゲームじゃない
けれど善人を目指すか、悪党を目指すか? と書かれていましたが
ではその目的に沿ってその小物が何か意味は無いのか?
です
その中に存在するものを駆使して目的を目指すと言うのがゲームの本質なので
駆使する事が出来ない小物は現実感を失います
現実を再現して現実を予行しているだけ
ゲームの条件を満たしていないと思います
ゲームとは必要最低構成にすべきだと思います
知恵の輪を説いた時の面白さは、無駄が無いから感じる物で
その場に存在する使える物(渡された物)を何でも使って課されたお題を達成すると言う要件を満たしていない
それではただのシミュレータもどき
別に楽しめないと言っている訳ではないですけど
それと惚けた感じになります
何をしたり意のかも曖昧になる気がします
ゲームってもっときっぱりしたものでは?
明確なルールは?明確な目的は?明確な結果採点は?
そういう明確に、頑張る基準、目指す基準が無い
昔のゲームは昔のゲームのイメージ一般で良いと思います 画像検索して出て来るそんな世界
>>304 棚は動かしたり、倒したり、取手に足を引っ掛けて登ったり出来るはずだけど
そう言った要素を無視して踏み台を用意しなければいけない
のは基本を欠いてるよな?
「棚は」では無いです 「動かしたり、倒したり、取手に足を引っ掛けて登ったり出来る」と言うサインを出している記号は もしも踏み台がなければ、気になる記号が棚の上に見えれば、倒してでもとりたい 気になるサインを受け取ったのにそれを実行できないと言うなら
常識的に考えて下さい 踏み台を使ってとるのと棚を倒して取るのどちらが常識か むしろ台になるものが配置されているのに棚を倒してとるしか手段が存在しないと言う作り方をするゲーム多いと思います そしてそれが気になるサインを発するには、相応のサインを発しなければいけないと思います
>>309 棚は倒す事が出来ますが
その時点では倒しなさいと言うサインは発してないと思います
高い=踏み台を使うと言うのがサインかと
>>310 思いがけない体験をするためのゲームで常識的に考えろ?
矛盾してるぞ
>>305 >ゲームとは必要最低構成にすべきだと思います
だから、Skyrimには小物に対して、踏み台にして利用する、とかそういう要素を用意していないんだよ。
現実でも、家の中、通勤・通学路にありとあらゆるオブジェクトがあるけど、
存在するもの全てを意識して認識してないだろ。
じゃあ不必要なものを全てなくしてしまったらスカスカになってしまう。
もちろん、現実と同様すべてのオブジェクトに対して作用できるまで作りこみすればいいのかも知れないが、
それこそ、Skyrimには不必要な要素だろ。
スーパーマリオの背景は必要で、Skyrimの背景は蛇足とか、都合のいい解釈としか言いようがない。
ちなみにスーパーマリオはSFCになったときに、さらに背景が細かく作りこまれているが、
これだって本来は蛇足だと思うが?
棚を倒すと言う発想に至るには相当長い思考の流れ画必要では? まず高いところで届かない 踏み台も無い 長い棒でも取れない だったら棚に手をかけて上ろうとしてみるか・・・ぐらいにはなると思います 棚を倒してとると言う発想はもっとそういう状況を作りこまないといけないと思います もちろんそういうサインを発するように作りこめばそれを発見する面白さは素晴らしいと思います
>>312 だから、どうしてもそれでしか取れないサインを作るのでは?
作りこむ
>>313 要素を用意すると言う考え方がそもそも間違っていると思います
物体が存在すれば、それを物体として記号として認識する
それが人間です
要素にしたがって行動をするのは操り人形か、役者です
もっと合理的な手段がいっぱい存在するのに何故か頑なに特定の行動をとる
それは要素として与えられたから
指示を受けて動いているだけの指示待ちです
頭がすごい固いのでは・・・と思ってしまう
>>313 スカスカにする必要性は無いけど
それで良いけど
それでそのゲームは完成でゲームとしての楽しさは無いと思います
それが楽しいのはもっと別の現実的な世界で動いてるって部分で
ゲームの面白かった、やめられないって感覚とは別だと思います
>>313 敵が襲って来る
目の前には拳銃が置かれている
その時代の状況を再現した結果
でもそれは机を飾ってる装飾品で無意味格闘で戦うしかない
と言うのと
壁にはずっと同じパターンの模様が続いている
それが壁と言う物だ
と言うのでは意味合いが違います
>>316 そもそもSkyrimにはゼルダの伝説のような、オブジェクトを使って何らかの作用させる要素がないのに、
なぜ、そういう棚がどうの踏み台がどうの、って要素にこだわる必要があるのかってこと。
Skyrimはテーマが与えられた世界で、プレイヤが即興演技をやるようなゲームじゃないかな?
別に物を投げたり、その反応を楽しむゲームじゃないよ。
>>314 「棚の上の物を取る」というゴールに行くための思考までそんなに一本道なのかお前・・・
いくら現実に似せてあっても、ゲームは現実じゃないんだぞ?
>>319 だからゲームの形状と違うと言っているのです
>>320 ゲームとはそういう物
擬人化してるから分かり辛いんだと思いますが
出されたお題目を、といて回答を出す、その中で適応されるルールを使って
答えを出すんだから、答えは一つなのが普通は常識
ですが複数と言う作り方だって出来ますが
>>322 答えは一つだけど道のりはいくつあってもいい
そう言ったのはお前だ
ていうかお前の言う常識とか普通とか言うものはお前の中にしかないからな?
>>323 そんな事は一度も言ってないですけど
プレイヤーは試す事が出来ると言うだけで、その大半が間違っているはず
そうしないと正解を導き出す面白みが消えるから
そこでいってる道のりとは答えの事だと思います
逆に答えは複数だけど、それぞれの答えに対する道のりは一つ(ないし複数)って形状でもゲームだと思います
>>321 >だからゲームの形状と違うと言っているのです
ファンタジー世界で、英雄になったり暗殺者になったりする擬似体験は、コンピュータゲームでしか出来ない経験なのに、
それがゲームじゃないと言うならなんなんだ?
ではその文章の通り擬似体験ソフトって事では?
>>324 >>225 で言ってるじゃないか
迷路を迷っても、知ってて迷わなくてもゴールにいければゲームだって
どこを読むとそうなるのか分からない ゴールがスタート地点の横だったら、そこにたどり着ける道はスタート地点から横に進むと言う一つしかないですし 答えもそのゴール一つです 答えを知っていても、知らなかったとしても答えの出し方は一つです
>>329 最終的にはそうだけど、迷路で迷う道のりがあるだろ
「迷路のゴール」だから解法が一つでも妥当性があるだけで
「棚の上にある物を取る」解法は一つでは常識的()に考えて全く妥当性がないだろ
>>327 それも含めてゲームだろ。
君が言ってるのは、自分の認めるもの以外は自分の価値観だけで、ゲームじゃない、と言ってるだけ。
俺はパズドラやスマホのカードゲームは興味ないし、後者なんかボタンを押してるだけじゃないか、
とも思うけど、だからといってこんなのゲームじゃないとは思わない。
迷路で迷う道のり=行き止まり それは何通りの行き方の一つではないよ 行き止まり=失敗 成功に進める道は一筆書き どんなに迷っても解は一つです その解を見つける為に行き止まりにぶつかって苦労する訳です 「棚の上にある物を取る」解について そうです 現実ではね でもゲームとして作るからには知恵の輪構造が望ましいと思います ゲームとして面白みを出す為にはこれはだめ、これもだめ そしてやっと解に到達する一つの道を見つけ出す だからそのために、その一本道しか使えない理屈を考えるのです はしごを見つけました、ですがそのはしごは壊れていて使えない とか、間違った踏み台を見つけました、でもその踏み台は壊れていて底が抜けてしまいますとか それしか出来ない妥当だと納得感を与えるように全てその一本道以外は穴をつめておかないといけないって事ですね そうやって一つの答えにご案内する
>>331 確かにゲームともいえますが
概念としてはゲームではないと思います
だから、直ぐやる事を見失うのでは?
やる事を作らなければする事がない とまでいいますよね そのジャンル
>>332 壊れた物も直せないなんてつまんねーゲームっすね
それなら、壊れたその台を修理して使うと言うのが正式な答えでも成り立ちますよ
>>336 一つしか答えがないなんて、つまらんゲームだな
逆です 一つの答えを見つけ出す事に面白みを感じるのがゲームです
正確には、最初に課された問題を、そこで通用するルールに従いながら、達成するのがゲームです ですから、基本一つの答えを見つけ出す、それを邪魔する物ルールを通して
>>340 問題が複数あっていいし
解法も複数あっていいし
全てを答えなくてもいい
・まず問題が出されそれを達成しろと命令が下ります
・次にそれを達成する為に使っていい物が制限されたり与えられたりします
それがルール
・そしてそのルールにのっとって最初に出された問題を解決しようとします
ここがゲームの内容
・そして最後にきちんとその問題を解決できたのか?結果が採点されます
その結果を見て楽しむ
この一連の形状を持っているのがゲームです
>>341 上二つは当てはまりますが答えがないとゲームになってないので
結論 採点 当初のお題と照らしてどうだったか 良いか悪いか きっちりとした結論付け 結末
それらがあればゲームなら、ほとんどのゲームがちゃんとゲームだな
>>342 おそらく知らないと思うが、「Europa Universalis4」というゲームがある。
ttp://www.4gamer.net/games/180/G018035/20130906067/ このゲームは、そもそも君主になって中世世界を生き抜け、という問題しか与えられていない。
・敵国を攻めて、領土拡張するのか?
・大西洋をわたって新世界に活路を見出すか?
・大国と同盟を結びながら、商業都市として生き抜くか?
目的も、国によってプレイする方法も、または周辺国の状況によって、
目標と対処方法もその都度、変えていかなくてはならない。
ベターな対処法はあるが、最適解すらない。
プレイヤは明確な目的も、対応方法も提示されないまま(Tutorialはあるが・・・)、
歴史の大海原を渡っていかなくてはならない。
君のいうゲームの定義からは外れるが、自由度の高いゲームとして人気のある作品だ。
>>345 含んでたとしても全体で見たらそうでない場合が殆どでは?
敵を倒しなさいと言うお題を持っていても、全体で見たらそれはお題ではない
>>346 そのゲームはゲームの要件を満たしてると思いますよ
自国の発展の目的とルールが課されていて結果を見て楽しむ
それと対応手段こそ自分で見つけるのがゲームです
猿さんでなかなか書き込めないので
お休み
Europa UniversalisはSkyrimやGTA以上に何をやったらいいかわからない、 自分でやることを見つけなきゃいけない、ってゲームなのに何を言ってるんだ。 結局のところ、今の3DCGが気にいらないだけの話なのに、色々、屁理屈を並べてるだけじゃないか。 FC時代から今に至るまで、ゲームはグラフィックを進化させる方向で歩んできたという歴史的事実を無視して。 昔のFCやSFCはゲームにとって必要最低限の描写しかしないって心意気でやってたわけじゃなくて、 メモリの制約上、仕方なくそうせざるを得なかっただけ。 それが証拠に、同じFC・SFC・PS世代の中でも、技術の進歩で使えるメモリが増えたら、 グラフィックの演出面を強化してるんだから。
自分のせいだろうな 知らないこと新しいことは衝撃 体験済みが増えるほど感動や面白さは減るってことだ
お前らこんなキチガイよく相手にするな
女脱がせて声優にあえぎ声ださせて児童レイプしたがるキモオタ相手に ゲームモドキのAV作ってるメーカーがPS2中期辺りから8割占めてるんだから 健常者がつまらないと感じるのは当たり前だろう
はい、そうですね では次の方
ナラティブじゃなくなったから。論破。 意味は自分で調べてね。
そもそも論なんてないのに論破て恥ずかしくないのかw
DLC滅びろ
DLCはファミ通他ゲーム雑誌が間に挟まらなくなっただけの 隠しコマンドと同じようなもんだろ もっと本質を見ろ
初期ドラクエなど、昔のゲームはナラティブな冒険をしていた。 それがなんだ今のrpgは、手取り足取り指示されてから行動するやらされてる感満載のゲームばかり。 クエスト制といういつわりの自由に縛られた作業ゲー。 ダークソウルシリーズぐらいしかまともなゲームがない。
クエストなんか全部やろうとするから作業になるだけだろ
クエスト制以外のRPGも普通に出てるが見向きもされないだけで こういうものが欲しいと言う人に限っていざ目的のものが出ても、なんだかんだ理由づけて手に取ろうとしない事が多い んで、こういう人の言い分聞いて作品を作り結果売上大惨敗して壊滅状態に 後世、制作がメリット受けにくい状況になった時にもてはやすという、近代美術状態に
>>357 メタルマックスやれよ
だいたい自由度の高いマイナーゲームいっぱいあったのに皆がやらんからこうなったんだよ
人の言い分聞いて作品を作るって考えがそもそもだめ 作ってる自分が面白いと思ってないのに造って面白いはずが無いので 作品は自分由来でなければだめ 自分が興味を持ってるこういうのを作ってみたい そういうのだったら売れるはず それから開発コストはもっと下げるべき そして幾つも実験できるようにすればいいと思う
人の言い分は聞くな! でもコスト下げろ! 楽しい人だな
自分が興味を持つためには色々な経験をする事 ゲームをしてる人、ゲームが好きな人は面白いゲームを作れない いっぱい色々な面白い経験をしてその面白さを形にする それが成功するゲーム
ゲーム製作とは自分の面白かった体験や、自分がやってみたい面白そうな体験を再現する為のツール そんな事すら自分で思いつかないのは夢も希望も無いって事 面白いゲームを作れないのは夢も希望も無い人間がお仕事で作ったから ちょっとの遊び心でも持ってればまた変る
リサーチこそが最大の害悪 自分で思ってもいない心にも無いものばかりが作られる
コストは絶対下げないといけない 言い分をいう人たちもゲーム作りに参入出来るように 莫大な開発費 健康的じゃないから
クエストゲーか、ムービーゲーか、ハイブリッドかの2択。 rpgの本質を忘れたゲームばかり。 ゲーム好きな人は、面白いゲームを作れないってことはない。 ゲーム好きじゃなきゃゲームなんか作ろうと思わないし。 自分が本当に面白いと思うもの、作りたいと思うものがなく、ただ売れてるゲームのパクリで、本質をわからずマネるバカなゲーム好きが悪い。
ゲーム由来の土壌で作ったゲームは限定的 色々な世界全体を見て出来たゲームはゲームの中だけでは生まれない物を持っている 昔のrpgの本質を持ったrpgはそういう環境で作られたものだよ
TRPG好きがウィザードリィ作ったのになに言ってるんだこいつ
まーダクソの宮崎Dは、小さい時はファミコンやらせてもらえず、TVゲームよりかは、ボードゲームとか、トレカとかのほうがハマってたらしいな。 自分なりのしっかりとした考え、面白さの本質とかをちゃんとわかってれば、 TVゲームだろうがなんだろうが、面白いものを作れるのはたしか。
自分が一から作り出したものは面白い 自分の頭の中にイメージしてるものを形にして自分で作り出した作品 面白いものの特徴をまねて、それらしい形にした作品はつまらない 他人が作った作品や他のメーカーが作った作品の続編を別の人たちが作ったら似てるけど違うゲームのなる
TRPGはテレビゲームじゃないでしょ
ウィザードリィはD&Dを真似して、当時の技術ではPC上で再現できない要素を削り、
サイコロ振ったり数値管理するのをコンピュータに任せただけの
売れてるゲームをパクったゲームだよ
少なくとも
>>368 で言われてるような製作はなされていない
面白さって刺激なんだよ 特に、家ゲーのようなバーチャル系は、刺激の先になにもないことがもうバレてる 俺はこれからは釣りゲーが来ると思う ネットで釣り船(の釣りロボット)に繋いで、リモートでフォースフィードバックさせて 実際に家からまったりと釣をするんだ。 寒さや距離、時間、遭難、船酔いなど、あらゆるリスクから開放されたお茶の間フィッシング つり船からすれば、タイムシェアリングで乗船人数に縛られない売上が望め、煩わしい接客も不要 釣れた魚は手数料で発送するか、不要な雑魚は卸す。 これはいける!
昔の方が糞ゲ率高かったよ
ま、たしかに
本当に昔は良かったとか言うならアーカイブだとかDLで昔の名作いくらでもプレイできるんだし それらのDLが凄まじくバク売れしてないとおかしいと思うんだが 知名度が高く、実際に面白く、なおかつ値段も現在のソフトよりはるかに安く買えるというのに…
同じ時間軸で比べないと 当時の名作は当時馬鹿売れした、今の名作はその10分の1売れればいい方
>>348 無駄が省かれると目的とゲームが浮かび上がる例だと思います
このゲームは3Dにする必要が無いって事では?
Europa Universalisは典型的なゲーム的なゲームになってる
Skyrimはする事が無いのは、目的以外の面を作っているから
明確でない要素で埋まっている
何でこの違い分からないのかの方が疑問です
CGの進化する向きで進化したと言うのは後付けです
結果的にそこしか見る事が出来なかったからCGがそうなっただけ
もともとはCGはゲームの面白さとは無関係でただきれいになると言うだけ
ゲームを楽しみたい向きに対する進化と言うのはゲームの面白さの進化
例えば、今まで3階までのビルの内装しか作れなかった物が10階まで作れるようになった
今まで、3種類のエンディングしか作れなかったものが、10種類のエンディングを作れるようになった
CGの進化はむしろそれらの退化に繋がってる
今まで3階まで作れていた物がCGの進化によってとてもそれだけのものを維持できず1階までしか作れない
むしろ何で、ゲームに無関係なCGにばかり改良を重ねてきたのかの方が不思議です
たいていの人は、CGを要らないといっていますがそれでもCG技術を無理に開発してきた事も不思議だし
その、CG技術が正統だと考えている方も不思議
3DCGは3D空間が表現できて、これは何かそれぞれ識別できるならそれ以上は必要ないと思います
その後は空間を作る事に力を注ぐべきで
もう分かってる物を鮮明にする必要性は何も無いと思います
ゲームを楽しみたい人はよりきれいな映像が見たいのですか?
NOです
ゲーム的な動作を楽しみたいのです
技術の進歩で使えるメモリが増えたら演出面を強化したと言うのは
要するにする事が見た目しかないと言う事です
それだけ何も考えていない証拠かと思います
豪華に芸術を作りたいのは分かりますが
ゲームと言う分野は子供の遊びみたいな単純なものにすべきかと
面白いゲームの定義が分からない、具体的にどんな作品が良いのか分からない、と言うから
何が良いのかが述べられると、何故か否定して現在の状態がよいと言い
そしてつまらないとユーザに言い続けられる
勘違いしてる人たちが多いけど、今のゲームがつまらないと言っているのはゲームをやらない一般人の層
ゲームをいっぱいやりこむ人たちではない
一般人が手を出さないから業界が下降気味になってる
>>349 逆だと思います
製作者側が、新しい気持ちで作っていない
ここをこう作ろうとか、作りこもうとか、ここをこうしようとか、遊び心が無い
今のゲームは「体験していない人向けに作っていない」
ゲームのお約束や当たり前と言う事になっている事が暗黙で作られていない
例えば、その暗黙のルールが分かっているゲームをやりなれた人にとっては
横にはしごが置かれていて上にベランダが見えても、2階に上がるのに階段の鍵を見つける事に何の違和感も感じない
ゲームをやらない人にとっては、そこに存在するもの全てが物質に見える
そこに存在する物を何でも使ってみたいのに、やれる事は何もない
そんな事を気にならない人向けにしか作られていない
気にならない人とはゲームを知りすぎている人
要するに既にゲームをやりこんだ人のその先を作ってるだけで
初心者に向けては作られていない
新しい気持ちでプレイする事、何もかもが新鮮で、だから色々といじってみたいと感じる
その殆どがいじれないし、触れないし、何も起こらない
その逆に、作り手のここではこうしろこう感じろと言う要求を全部聞かなければいけない
新鮮な気持ちを持ってる人にこそ今のゲームはとてもつまらないと思います
作り手側がつまらない気持ちで作っているから、受け手側もつまらない
今のゲームはゲームに飽きた人やマンネリ感を持っている人がマンネリ感を持っている人に向けて作ってる
新鮮な気持ちで何も知らない立場でプレイする人は、何もかもが真新しい
部屋に置かれたただの小物のいすにも、その上に置かれたりんごにも、キッチンにもまな板にも、興味津々で意味を求めようとする
でもそれはゲームでは無意味だとお約束で決まっているので調べる事も出来ないし動かす事も出来ないし、何の意味も持っていないからプレイヤーのそのゲームで置かれた状況で何も絡んで来ない
作ってる側はマンネリ感で作った小物を小物としてしか見ておらずそんなものに命を吹き込む必要は無いと考えているけど
ゲームをやらない層は小物こそに価値を見出す
「こんな所にりんごが置かれてるんだ!」と見た時は感動するけど、何もいじれなければ「いていないのと同じじゃん」「何だ仮想現実やって無いじゃん」と結局はつまらないと言う
閉じ込められました外に出る出方を見つけなさいと言うお題を与えられ、部屋にはいすと窓、扉
何故かいすは飾りで窓も飾り、いすで窓を割ろうとは出来ない
本来だったら、いすと窓は与えられた物なんだから使おうと出来なければおかしい
本来もともと、ゲームは一見多数の選択肢が見えるけど、本当の答えは一つで その答えを多数の間違いの中から探し出すような構造をしている そして見つけ出す事そのものに面白みを感じる 一本道と言ってるゲームは答えが一つなのは同じだけれど、はじめからその答えが分かりきっていて その答え以外の選択肢ははじめから触れる事も出来ない 触れてミスをする選択肢の中から正解を導き出すと言う従来の楽しみが消えてる (自由度が高いとされるゲームは逆にどれを選択してもそれが答えになってしまうからやっぱり一本道) ゲームとは答えを探す事そのもので それに世界観や物語や設定を乗っけたのがコンピュータのゲーム だから基本的に「物語や世界観+答えを探し出す」の形状を崩すと面白みがとたんに消えると思います 仮に、役になりきって遊ぶにしろ ごっこ遊びが出来ていない ごっこ遊び=自分はこうする→こうしたら?→こうなる=こう返える になっていない 何々が出来る→で? 何々が出来る→で? 何々が出来る→で? と言うのが並列に存在するだけで 何をしても、「こう」ならない 困った人を助ける事が出来る 助けたら? → 終了、自己満足 何々が出来る何々が出来るってだけでは世界が構築できてないって事だから 〜をしたら〜が起こるっていうのが世界 このゲームは自動車を盗めるシステムだ 自動車を盗む→で? 盗めてよかったね・・・自己満足→それで終了→で?
本当は 自動車がとめられている→盗めるか試してみよう→どうなる 盗めるor盗めない 盗めたら? → どうなる つかまるの?何かされるの? 先は何も分からない 自分が役割を演じたら、それに対して返す存在がいない
表現力が落ちたからと言う言葉が最適 作ってる人間側の表現力が大幅に落ちてると思います だから世界観と言うものを作れていない 自分の頭に世界の全体像を作ってそれを表現する力が全然無い
仮想現実を再現できていない 一人称、主観視点で、全てが完結する作り りんごを壊す事が出来る、ガラスを割る事が出来る もともと出来る事を再現してもそれは仮想現実になってない 私たちは現実世界では興味を持ったものを調べる事が出来る そして調べた結果どうだったのか知る ゲームで仮想現実で人が一般的に求めるものは、調べる事で返される意外性 仮想現実=未知の世界 未知の世界を歩きたい、冒険したい、と言うのが仮想現実世界を歩きたい人間の心理 だから、テーブルの上にりんごが置かれていたら、気になって調べる そうしたら、何でここにりんごが存在するのかそれに触れた人は知りたい訳です 何でそこにりんごを置いた作者はりんごをそこに置いたのか? どういう意図で、何の意味を発しているのか? 意味を発してなければそれは空気ですから 実世界で空気は見えない りんごが空気だったら気がつかないし素通りする だから見えない でも仮想現実では、見える 何故ならば、そこにりんごを態々表示すると言う事は作った人にとってそれを作りこまなければそこにりんごを表示すると言う事が出来ないから そしてだったら、そこにりんごを置いた意味を今度は知りたい 仮想現実というのは、それぞれそこに存在する物質にそれぞれ意味や役割が与えられていて、その物質によって構成された世界をいうと思います 書割の背景だけで作られた空間を仮想現実を再現したとはとてもいえない 物質が物質としてそれぞれの役割をもっていて仮想現実 役割を持っている物質で構成された世界を仮想現実というのでは? 仮想現実として作りこまれた世界はそこにいるだけで楽しいし、何度同じ事を試しても楽しい そういうのを作れないから大金かけて薄っぺらな内容になるんだと思います
長い上に昔もそんなゲームなかったよの一言で論破可能 じゃあナラティブスレに帰ろうか
たしかに、クエスト制は100%正解という選択肢を暴露されたものだからね。 プレイヤーの選択にミスはないわけで、 とこから選択できようが結局1本道みたいなもん。 単純作業。 そして、なんでもできる世界でも、 やってもあまり意味がなければ面白さに繋がらないわけで、なんの緊張感もない。 リアル世界にやることに意味があるように、ゲームの世界にも意味を吹き込まないと、プレイヤーは、緊張感なくただ自由なだけで退屈。 リアル世界の自由は、そう簡単にむちゃできないし緊張するだろ。
ここまで頭の悪い長文を連投出来るのも才能だな
まぁ、ようするに飽きたんだろな。
このスレタイ、逆に言うと「ゲーム以外は子供の時と同じテンションで楽しめてマース」ってことだろ かなりキショいで
「実際はあらゆる娯楽でそうじゃないのにゲームだけ槍玉に上げるのはおかしくね?」ってことでしょ
当たり屋かいなw
この手の昔は良かったスレは、趣味系のみならずあらゆるジャンルで普通にあるから ゲームだけ槍玉にあがってるわけではないと思うぞ
要するにあらゆるジャンルで自分が年食ったの認めたくない層がいるってこったな
397 :
ゲーム好き名無しさん :2014/03/31(月) 23:24:00.04 ID:UqnWJy/u0
最近のゲームも面白いだろ
昔のゲームも今のゲームもすぐ飽きて長く続ける趣味にならないほどスカスカってこと
399 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/02(水) 15:53:44.11 ID:XCnnIqjGO
DLCの無駄な充実感 関係者はしね
絶対値がつまらない化してると思う 他のジャンルもそう指摘されているのは実際そうなってる いつ見てもひな壇だけだとか 作る側の面白みが消えてるんだと思う 作る側が本気で作っていないしだから売る時はつまらないものでも売れるように宣伝をしないといけない それから飽きたというのつまらないと言うのは違う 飽きたというのは、面白みは分かってるけどもういいいらないって気持ちで つまらないと言うのは、面白みが無い つまらないからもっと面白いのがやりたいと言うのは、面白みが無いからもっと面白いのがやりたいという飽きたとは逆の気持ち おいしいけどこの食べ物に飽きたと言うのと、まずいと言うのは違う 飽きた人の反応はもういいよいらない まずい人の反応はおいしいものを欲しい
Portal2、MW3、Civ5、BF4、GTA5……?? ここ数年、毎年のように大当たりが来てるのに、これ以上何を望むのよ??? 今挙げた中にクソゲがあるなら言ってくれ。
403 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/02(水) 23:25:48.20 ID:WNP/L5cs0
最近のゲームがつまらない奴はゲーム卒業したらよくね俺中学生だけど今のゲームバリバリ面白いぜ
だろ? 俺はもう今のゲームでワクワクしないけどそういうもんさね
405 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/03(木) 00:32:15.19 ID:GQLbjUHY0
僕も40手前だけど今のゲームバリバリ面白いと思います
406 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/03(木) 01:00:38.11 ID:vgj6OA/V0
昔は良かったって単にチープな感じが趣味なんだろ たぶんブラウザゲー(登録とかないやつ)とかフリゲに求めるものがあるよ
>>406 メガドライブのモンスターワールド3だろ
PCエンジンにはダイナスティックヒーローというタイトルでアレンジ移植されてる
買い支えるファンを踏み付けにじって、株主の懐の為に成るだけのゲーム作ってるから
例と逆例とその証拠をどうぞ
>>400 「絶対値のつまらない化」って言葉がよく分からないけど、他の部分は分かるな。
全体像に既視感しかないゲームが多い。ソシャゲ界隈は特にそう。
だから暇つぶしにしかならないんだけど、人の24時間を細かく埋めていけるところが強い。
経済的な合理性だけで退屈を世に広めてる良い例。
RPGで新しいストーリーを書かせるように、ジャンルが取り上げるモチーフを新作の度に変えることはできても、
例えば2Dのアクションしか知らないところにバーチャファイターが登場するような、
体験レベルで新しいものを提案するジャンルじゃなくなってる。
格ゲーは2Dも3Dも相変わらず向き合って殴り合ってるだけだと思うんだけど 何がどう変わったから新しい体験になったんだ?
>>413 そうだね。確かに向き合って殴り合ってるだけだよ。今現在ののマンネリ感としてはホントにそう。
ただ、それを当時経験したものにあてはめることはできないように思う。
取りあえず描写の道具が3Dに変わることで、
メーカーが描写するものと、これから描写していきたいものと、ユーザーが遊びながら画面に期待するものが変わったよ。
バーチャはメディアでの取り上げ方も、人体のリアリズムがどうのこうのっていう風潮だったし、
2Dのキャラクターを動かすのとはまた別の体験を得たように思う。
こういう体験はオンライン対戦が登場した時以来味わって無いな。
格ゲーについてはバーチャファイターの登場より バーチャロンのほうが画期性では上だな バーチャファイターは根本的にそれまでと大した変化がなかった 対してバーチャロンでは視点を後ろにしたことでゲーム性を革新できた
>>414 サイキックフォースや
>>415 の言うバーチャロン、あと変わり種としてスマブラやブシドーブレードなんかも
格ゲーとしてはかなり革新性があったがそういうのはダメなのか?
最近だと例えば、ドラゴンボールスパーキングメテオなんかは
ドラゴンボール的な縦横無尽な高速戦闘をほぼ完全に再現していて
ゲームはここまで来たか、なんて思ったもんだけど…
要は3Dによって可能になった新しい表現の広がりに、どのソフトで出会ったかっていう話だから、 特にバーチャに限った話ではないよ。 ただ、2Dしかないところでバーチャを体験するのと、 3D登場してから何年もたってドラゴンボールを体験するのとでは意味が違うよね。 新しい山を見つけて登り始めた経験と、山の頂上の方から景色を眺めるような違いじゃないかな。
>>417 ゲームに継続的に触れるほどつまらなくなるって事だな
最近の進化は3Dポリゴンやネット対戦に比べたら地味だから、面白く感じなくなったら
革新と言えるほどまで長い期間ゲームから離れることが必要なのかも知れない
>>418 前に店頭でドラゴンボールのゲーム見ておおっとなっただけでメテオじゃなくて別タイトルかも知れん
ただ俺のドラゴンボール格ゲーはSFCで止まってたから別次元に感じたって言うのはある
革新性のあるゲームならDS初期に大量に出たろ ジャンルとして残ってるのはほぼないけどな
絵がきれい、リアルという方向での発展は、もうこれ以上どれだけやっても 「ふうん、あっそ」であることは間違いなさそう。立体視もハズレだったし。 じゃあゲームが本来持っている楽しさで、映像技術とは無関係のものは何かというと 「攻略のしがい、やり込み」なんだけど、一本のソフトを長く遊ばれると困るというのが 目先の決算を重視する今の業界の本音なんだろうな。 要するに「おもしろいゲームを作るほど利益にならない」というジレンマなんだよ。
オンラインマルチプレイすら無料が普通になっていってるからな
サーバ運営費が掛かる上に無料プレイじゃ、何度も遊べる傑作を作る気もなくなるだろうね。
>>421 本来は逆、やりがい、やりこみの強いゲームは直ぐやり尽す(または投げ出す)
それで、類似品を探すようになる
そうやって発展してきたのがゲーム業界
そして中身を増やしてと言う要望が出る
時間だけを引き延ばしてきたのもゲーム業界
その結果出来たのが依存性の少ない代りプレイ時間の長いシナリオだけの長いゲーム
お前らが「最近のゲーム」というとき ヤギシミュレータから一周回ってクマシミュレータまで ありとあらゆるゲームを指して言ってるのか?
>>426 動かしてるのはヤギだがどこかで見たような空間をどこかで見たような動きで動き回ってるなと
いやそうじゃなくてだな まあいいや
>>428 基本的に「最近のグラばかりで中身のないゲーム」という実体のない何かを叩いてるだけだよ
そもそも昔の名作ゲームだって本当にやってるかどうか怪しいレベル
こういう言説の大抵はSFC厨の妄言
432 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/07(月) 20:55:27.57 ID:ZzPjwLluO
みんなゲームにマンネリ感じてるだけで確実に進化してるわ。 昔のゲームなんて退屈で今更出来んよ。 当時は神ゲーでも今は違う。
そりゃおまえがゴミゲーしかやってこなかったからだろ いまだ代わりの利かない80年代90年代のアーケード作品群に触れてみろ ゲームシーンの退化に驚くから
434 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/08(火) 00:07:49.05 ID:Q/tXp/+t0
>>433 代わりの利かないアーケード作品群とやらを列挙してみたまえ
>>432 ゲームとしては退化しているよ
ゲーム内容はただ作ったストーリーを流されてるだけの映画になってるか
それかすごい出来る事の羅列を試すだけの物
どこをどうしたらこっちがたたず、どこをどうしたらこっちがたたず
色々考えてやっとこさ両方できたったゲーム的な部分が退化してる
今の開発者が力を注いでるのは、ストーリーを練る事か技術をひけらかす事で
面白いかどうかは二の次
その他にも開発の時の苦労や予算や関係した人のすごさ
中身は空
ゲーム的な要素が殆ど退化してる 考えて答えを出す こちらを立てればこちらがたたず見たいなのを考えながら答えを探す
進化しているのは技術やハードの性能だけ
>>435 達人王
グラディウス
雷電
TATSUJIN
R-TYPE
ガンバード
バトルガレッガ
スターフォース
ストライカーズ1945II
他にも多数
440 :
435 :2014/04/08(火) 09:41:49.66 ID:tVzItvR90
>>439 しらねーし
そんなのどうでもいいwwww
>>439 R―TYPEやガレッガ好きだけどそれが今の子供達に5000円程度で売れ尚且つ満足させられるのかっつたら甚だ疑問
遊びたいと思うゲームが出ないからゲームがつまらなくなった これに尽きる アニオタ釣り狙い、続編ばっかだし ゲームのリリース本数もジャンルも減ってるしで ユーザーの受け皿が小さくなりすぎだわ。 個々のクオリティ語る以前の問題だと思う
それはお前からゲームで遊ぶ素養が無くなっただけだよ
446 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/08(火) 19:37:08.65 ID:Q/tXp/+t0
グラの進化なんて必要ない、なんて言うけど、それは嘘だ。 steamで安売りしていたSleeping Dogが面白くてクリアしちゃったもんだら、 だいぶ長いこと積みゲーにしていたGTA4を今更やってるけど、正直、グラが厳しい。 一応、ice enhancerも入れてるんだけどな。 昔はPSのソウルエッジでさえ、このグラやべぇとか思ってたんだけどな。
ヤギのゲームは無理だって プレイ動画も見たけど全くやりたいと思わない やっても五分くらいで飽きて限界だな タコのゲームはまだマシっつか興味を引かれたけど それでもわざわざ自分でやろうと思うほどでもないんだよな プレイ動画だけ見たらもう満腹だわ 洋ゲーってそんなんばっかり キャラに魅力ないし ゲーム性ないし
ソウルエッジのグラは悪い意味でヤベエだな ソウルキャリバーも微妙 キャリ2は良かった あと鉄拳4 鉄拳5は何か顔がキモくなった 家庭用のは知らないからアーケード基準な
ゲームがつまらなくなったのは俺の知ってるゲームがなくなったから 多感期を過ぎたら新しい知識の受け入れを拒否し未知の物には拒絶反応を示す
俺とは誰? 時間を置いていたりして突然ゲームをやりだしてみた場合の感想だったらそういうのも考えられる けれど、たいていの人の場合はそうではない 面白いゲームとつまらないゲームの境界線がはっきりしている 要するにゲームが正常に進歩していなかったり退化しているから 今まで出来た事が徐々に出来ないようになったり、出来ると思っていた事が出来ない違和感がまず始まりで それが進むと出来ない事が普通になって当たり前になる
つまり最近のゲームは知らないし知るつもりもないけど昔のゲームのほうが面白いってことだろ
出来ると思っていた事が出来ない違和感を最近のゲームは知らないし知るつもりもないと解釈するんですか?
昔からあるドット絵横スクアクションゲーを今のと昔のとをやり比べたら 今のゲームのほうがずっと遊びやすくて面白いし そういうことを最新ハードでやるから面白くないと感じるならそれは思い出補正のようなものだ
何をさしているのか分からない 具体的に
スカイキッドよりLuftrausers メトロイドよりUnepic ファミリーサーキットよりリアルワールドレーシング ダンジョンマスターよりLegend of Grimrock その他TerrariaとかSuper Crate Boxみたいな昔は無かったタイプのゲームも出てるし ありとあらゆるゲームを探せば昔と遜色ないぐらい多様で面白いゲームが出てる
具体的にとは、どこがどう変化した事が遊びやすいのか?の事 そっちをもっと書いてもらいたいけど
RDRとかGTA5みたいなイカしたストーリーのゲームは昔のゲームじゃ味わえなかった ああいうの本気で作ってくれると嬉しくなるんだよな
456の例はここでいうところの典型的な今のゲームから外れるけど458の例はここでいうところの典型的な今のゲーム
典型的な今のゲームから外れるけどそれが良いと言う訳ではないけど もっと良いものが作れると思う
>>454 単純なゲームだからこそ
バランスとテンポが命なんだよ
昔の名作ゲームはそこにも熱意とコストをかけていた
あるいは偶然が生んだ神バランス故に名作となったか
それを形だけ真似たってグダグダしたダルいゲームになるだけ
GTA5は未プレイだからGTA4の話だけど、オープンワールドで自由度が高い、といっても、 結局、ミッションじゃないと、魅力的な行動が起こせるわけじゃないんだよな。 それがかえって自由度の低さを感じさせる要因になってる。 銀行強盗が好きにできるわけでもないし、ストリートで起こってる喧嘩を仲裁したりもできない。 オープンワールドに対しプレイヤーが能動的におこせるアクションは通行人を殺すか、車を強奪するか、警官にちょっかいを出すぐらい。 でも考えてほしいんだけど、昔は通行人に干渉することすらできなかったんだよ。 それだけでも大きい進化だし、GTA4でNPCを観察してると、車で轢かれそうになった通行人とドライバーが喧嘩したりしている。 これもパターンに基づいた行動だけど、これって結構すごいこと。 今は進化の過程だから、こういうのに対しプレイヤーが干渉してストーリーを拡げるっていう遊び方はできないけど、将来的には可能になるだろう。 GTA系って決してジャンルとして枯れたものでもなくて、まだまだ発展途上のゲームだから、 GTAそのものをつまらないっていうならともかく、オープンワールド系の方向性がダメだ、つまらないっていうのは、 視野が狭すぎるし、保守的すぎる。
俺は侍道やってたり天誅とかやってたから通行人に干渉できないイメージはないな ゲームにもよるっつー話 ああ、あとSFCのくにお君も一般人殴れたな、逆にケンカ売られたりもする 勝手に電車に轢かれてたりして爆笑した記憶がある
GTA4の車に轢かれるのは、そういうパターンって感じさせないところがある。 たまたま歩行者が車道を横切るときに、交通トラブルとかで、ドライバーがブレーキ仕切れずに衝突してしまう。 轢かれた歩行者が喧嘩っ早いやつだと、ナイフを取り出してドライバーとやり合う、みたいに流れを感じさせるんだ。 そこにプレイヤーが干渉できないのが、今のゲームの限界だけど、 ミッションに関係なく、例えば、ナイフで切りつけた側をプレイヤーが諌めたら、街のヒーローになる、とかそういう要素ができたら、 自由度も高くなって色んな遊び方ができると思う。 今は仮想世界の再現がすごいだけに、プレイヤーが干渉できることの少なさにもどかしさは感じるけど、方向性は間違ってないと思うんだな。 まあ、GTA4の場合、ミッションに失敗した場合のやり直しで、 意味のない車移動を強いられたりと、変なテンポの悪さは感じるけど。 これは忍者龍剣伝で、ラスボスに負けると、6-1に戻されるのとは別だよね。 忍者は難関ステージをやり直さなきゃいけないのに対し、GTA4の場合は、ただ単に車で移動するだけだから。 タクシー使えばいいのかも知れないけど。
>>457 ,461
最近のドット絵2Dゲのほうが圧倒的にテンポがいい
ハードの制約がないからもっさり感もないし
エフェクト、効果音もレゲー風にしつつ爽快感あるし
UIやシステムも遊びやすいよう作られてる
高難度ゲーでも即死即復活だし
セーブポイントもあって心折れずにサクッと遊べる
っとどれだけ説明しても結局
>>452 だし
そもそも
>>3 なんだろ
でもそのゲームは現在の主流ゲームではないから仮にそれがよかったとしてもしょうがないけど
そのゲームが良いかと言うと違和感
>>3 は違うと思うけど
むしろ逆で多感な人には少々の物事にうるさい
鈍感な人はいい加減でいい
それはそうと、もっさり感がない方がいいって本当かな?
どうでもいい部分とされている部分をちゃっちゃと進められるのは
そんなのもう良いよって人にはスムーズに進んでさっさと内容を遊べる
でも、そうでない人にとっては、荒筋をさっと流されてる様に感じる
465でいってる事が昔からゲームを遊びなれた人の視点だったら
それこそ、遊びなれた普段一杯ゲームをやってる多感ではない人にとって面白い
そういう人の為の作りになっていて
つまらないと言ってるのはむしろ多感なタイプではないかと
バグも楽しかったと思う 例えば、野球のゲームで何故か一塁に誰もいないからバントで進み放題になるとか 色々試してみるのが面白いのではない? スタイリッシュにすると言うのは、必要な部分をかいつまんでるだけって感じがする 想定されたどおりたどってるだけって感じ
主流派になりたきゃスマホゲーでもやっとけよ そうやってあれは違うこれは違うっつって最近の面白いゲームスルーしてるだけじゃねぇか もっさり感の意味も分かってないみたいだし ゲームやりたいどころかネットで論破したいだけにしか見えねぇよ
もっさり感の意味って何?
ゲームを面白いと言ってる人はゲームをやりなれてる人だよね 多感な時期を〜と言ってる人の立場って だも実際はつまらないと言ってるのはたまにしかゲームをやらなかったり 家族がやってるのを見てるだけだったりする人から文句が出ている 多感な人
もっさり ( 副 ) スル @動作がにぶく気のきかないさま。また,野暮ったいさま。 「 −(と)した男」 A毛が厚くはえているさま。 「 −した髪の毛」 この場合1だな というかもっさり感てゲーム系スレとかPC、スマホあたりでもよく見かける言葉だし 変な勘違いされたこともないんだが・・・
>>470 コアゲーマーは今も昔もゲームやってるし
ゲームやりなれてない人はスマホゲーやってるし
ゲーム卒業した人は文句も言わないけど
最近のゲームに文句言ってる人は
多感な時期に触れたゲームと今のゲームを比べて文句言ってるだけ
>>471 じゃいい事じゃない?
ゲームとは、本当はやらないでもいい事なんだから
それを敢えてやるなら、何で面倒な事を嫌うのか?が謎
十分で苦労したいから始める事を自分で苦労しないようにすると言う本末転倒
>>472 ゲームやりなれてない人はそもそ無理にゲームをやらない
スマートフォンでも
ゲームをやりなれていない人がゲームをやるのはたいていは友達や家族がゲームをやってる時に横で一緒に遊ぶような場面
多感な人の方が文句を言います
ただスイッチを押し続けてるだけでも楽しめる人もいるし
それでは楽しめない人もいる
文句言うのは多感な方
何で自分がそうだと言う人のいってる事しか説得力は無い
あっ・・・
そして、謎なのはスイッチを押すだけの方が気が利いてるから良いんだという事
多感な人はグラしょぼいだけで投げます
ドット絵・3Dは受けつけるけど、ポリゴンだけはきつい
いや、いわゆる3DCGは今でもポリゴンにテクスチャ貼り付けて作ってるわけだが。 昔に比べてマシンパワーが大幅に上がってカクカクなローポリから、見た目なめらかなハイポリになってるだけ。 PSやゲーム用PCがだいたいハイエンドマシンなのはそういう理由なんよ。
多感な人は投げ出さないでしょ ただ、馬鹿にするだけで 全てに対して感受性豊かだから 一度面白いと思えればずっと楽しむ それときれいな映像って言うのはただ見るだけのものだからそこは殆どいらない
>>465 そんなもん比べるゲームしだいだろ
テンポの良い昔のゲームとテンポ悪い今のゲームで比べるか
テンポ良い今のゲームとテンポ悪い昔のゲームで比べるか
文句言いながらやるって馬鹿かアンチ目的じゃん
>>479 スポーツゲームやレースゲームなど現実をシミュレートしたゲームは、見た目がリアルなことってかなり重要だと思うがな。
そんな事はない 直ぐなれる そんな事いったら昔の荒いゲームはその当時見向きもされ無かったって事になるから それに現実をシミュレートしたゲームは単純化してゲームとして作ったゲームの方が面白い 現実に近づけたり現実に似てる事は、おお現実に近づいてるって感動するだけで、ゲームとしては面白みには欠けてる
>>483 FCやSFCでも名作と呼ばれるゲームは当時の水準ではグラが優れてるものが多いな。
単純化して面白くなった現実シミュレーションゲームって例えば何?
パワプロはSFC発祥だからグラはダルマさんだけど、あれがヒットしたのは、かなり現実のプレイに近づけたからだよ。
サクセスモードのおかげではない。
それに近年のパワプロはキャラ以外かなりリアルだからね。
グラにリソース割かなきゃゲーム性が向上すると思ってる人がなぜか多いけど、 一番わかりやすいグラで手を抜くゲームで、他の部分がよくなるなんてことはないと思うな。 いいグラの良ゲー率と、クソグラの良ゲー率なら前者のほうが上だろ、FC時代から遡っても。 グラばかり力入れてって意見は、海外デベロッパーに置いていかれた国内メーカーの泣き言としか思えない。
美麗グラでリアリティのある嘘をついてくれるのが良い演出 嘘でもそこに説得力があるかないかの違いじゃないかね ただ綺麗なだけじゃもちろんダメに決まってるが そこのところに拘ったグラの向上は確実にゲームの面白さに直結する。 元々ゲームなんて多くは錯覚の産物な訳だし
少なくともグラは和ゲーのほうが圧倒的に上だろ 20年分以上は差を付けて勝ってる 洋ゲーはフォトリアルか気持ち悪いデフォルメしかできない 和ゲーつってもFFみたいのはお呼びじゃないけどな
何故FFを除外した
>>487 ゲームって現代が舞台になってる物の方が少ないんだから
フォトリアルつってもフィクションをそれらしくする技術は必要だと思うんだがな
最近、洋ゲよりも良いグラって評価されたゲームってちょっと思い当たらないんだが
どういうのが20年先行ってるグラなんだよ?
>>473 ソシャゲのはじめの頃はキャバ嬢や長距離トラックの運ちゃん等それこそゲームシーンの中心から遠く離れた人達から盛り上がっていったわけだが
>>462 >昔は通行人に干渉することすらできなかったんだよ
出来た
と言うか、昔は通行人がいたら話を聞けるのは当たり前だったけど
むしろ話をしないなら通行人を作る必要も無い
話しかけると自分はこういう人で〜と一人で語り始める
ストーリーに関係ない雑談だったり、重要な事だったり
人がいたら何か在るだろうって感じる
程度がいい
人がいても殴れるだけで、殴ったら起こって殴って来るだけって単純で結果も見えてるから
いさめる事が出来たとしてもね
いさめられるっていうのはいさめられるって機能が作られてるってだけでいさめられたからと言って何か出来るように変った訳ではない
仮想現実って言うのは予め作られた要素どおりに動いてる世界って事じゃないと思うけど
現実と言うのは何が起こるか分からない
突発的なその場その場の出来事をシミュレートできている世界が仮想現実世界
けんかをいさめられる機能が付いてるゲームでいさめてみるのとミッション受けてミッションでやれる事をやるのとは殆ど同じ事
殴るけるにいさめると言う要素がたされただけ
でも、いさめられる機能が付いている訳ではない作品でけんかしている人をみて、話かけていさめると言う行動に発展するならそこで初めて仮想現実的に感じる
>>492 >昔は通行人がいたら話を聞けるのは当たり前だったけど
→そんなのゲームによるし、ほとんどがRPGやADVなどに限られてる。
それに話しかけても、一方的なメッセージが返ってくるだけで、相手の動作をかえるように仕向けられるわけじゃないので、
通行人に干渉してることにならない。
ハイドライド3なんて無言のNPCがぎょうさんいた。
>ストーリーに関係ない雑談だったり、重要な事だったり
>人がいたら何か在るだろうって感じる
>程度がいい
→昔のゲームは決まったリアクションだけ。
オープンワールドでもTESなどのRPG系は普通にこういうリアクションをするし、昔のゲームとちがって、プレイヤーとの友好度によって反応が変わったりする。
>仮想現実って言うのは予め作られた要素どおりに動いてる世界って事じゃないと思うけど
>現実と言うのは何が起こるか分からない
>突発的なその場その場の出来事をシミュレートできている世界が仮想現実
→場だけが提供されて人間がプレイするマルチゲームじゃなきゃ、プログラム通りの反応しかないのは、当たり前。
ただこれも昔より今のほうが状況によってリアクションのバリエーションが増えている。
それとも人工AIプログラムでも実装しろってか?
>けんかをいさめられる機能が付いてるゲームでいさめてみるのとミッション受けてミッションでやれる事をやるのとは殆ど同じ事
>殴るけるにいさめると言う要素がたされただけ
>でも、いさめられる機能が付いている訳ではない作品で
→いさめることがプログラムされてないのにどうやってその行動をおこせと?
昔のゲームはそんな高度な機能がついてたのか?
>>491 サッカー版ベスプレか。
そのゲームは未プレイだけど、ベスプレは昔の球場やユニフォームをDLして、大阪タイガース時代からプレイするのをライフワークとするぐらい好きだわ。
確かにベスプレは単純化がゲーム性の向上に寄与してるけど、あれは監督ゲームだから許されるんであって、
選手視点でプレイするプロ野球スピリッツで、ダルビッシュの球種が、A+とかでカーブ・フォークしか投げないとかなったら、
暴動ものだ。
リアル系の場合、全部を単純化・簡素化すればいいというものではない。
リアルな選手を操れるってことがユーザー満足度に直結している。
相手の動作を変える=そう作った場合 では、相手の行動を変えられる用に作られたゲームで相手の行動を変えて何か面白いのか?と言う ゲームでは決まった反応を示す事が一番重要だよ 決まった反応を示さなければルールが崩壊する そして、友好度見たいな概念は無い方がいい 現状では プレイヤーがそのNPCにこびれば好感度が上がって反応が変る そこまでは良いとして、ではそれをゲームとしてみた場合面白いのか?と こびて関係が良好になった そんなのそうする為にやったんだから最初から分かってる事 好感度を上げた結果好感度が上がった 当たり前 現実をトレースする余り必要な事を忘れてる 仮想現実は現実とは違う 今のゲームが再現したがっているのは現実その物で、仮想現実じゃない 物理規則や自然現象等がプログラムで演算で再現されるのは仮想現実とは違う 仮想現実は仮想で仮でなければいけない 話かけると怒った反応を示すようにプログラムされた人に話しかけて起こられる体験をするというのは怒られると言う現実の仮想だけど こうすると怒り出す数値が上昇し、こうすると友好的になる数値が上昇すると、決められている中でする行動は仮想現実じゃない 物理現象を再現しただけで現実の物理現象は最初から常人ならば知っているから改めてて体験する事じゃない だから仮想体験にならない 作った側も現実をトレースして作ったなら、やる側も現実をトレースするだけで、何も仮想体験になっていない 予定調和でしかない >昔のゲームはそんな高度な機能がついてたのか? けんかしてる場合いさめる事が出来ますと説明書に記載されていて そのいさめると言う機能を使って進めるシステムでいさめられるのは当然 RPGとかでけんかしている人が突如出てきて、その場面でだけいさめる事が出来る そういう場合はいさめる事が出来ると言うのはプレイヤーの発見になる訳で
そんな作り方では相手の事をすべて把握している天の視点にたったものの見方しか出来ない 人にプレゼントをする、人はニコニコする でも、その人は本当に喜んでいるかは分からない 実は迷惑かもしれないし、もしかしたら口でいい反応してるだけでこっちを殺したい程憎んでいるかもしれない そんな事は最初は分からない そういうのを拘って話を進める上で発見する そういうのを再現したものが仮想現実 この人はメロンをプレゼントすると喜ぶ、だからメロンを10個プレゼントして この人の喜ぶ言葉を規定数選んで 自分がもっていきたい友好関係にする そんなのは仮想現実ではない このプログラムはこうするとこうなるプログラムだからそれに対応して自分はこうする 最初から答えが見えてて何も体験した事にならないから 制御しているのはプレイヤー側で体験してるのはプログラム側
仮想現実体験とは、自分からは現実と言うものは見えないんだから それを体験するとなると、仮想現実の設定や裏事情も当然見えない それにその世界を作る上でそれぞれの人や物が個別に事情を持っている 人、物、それらを個別に設定を仮想的に作りこんで その世界で体験するのが仮想現実での体験 だから昔のRPGでの人が決まった事だけをいうと言うのは仮想現実の体験にはなってる ここにいったらこういう話を聞いて、ここにいったらこういう事が起きた そういう体験全般 逆に、人と言うものはパラメータが存在して、プレイヤーはそれを制御して自分に友好的な人と敵対する人とを作り上げる このプログラムはこういうものだから、こうなるようにこうする もうプレイヤーは神にしか見えない
なんかナラティブとかいう概念に影響されちゃった?
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/ 同じことであっても昔のゲームはポジティブに受け入れて、今のゲームにはネガティブにとらえてるようにしか思えない。
人を殺して面白いの?っていうが、面白いと思う人間が多いからこそ今でもPostal2はあんなバカゲーなのに名作と言われてるし、
GTA5だって100億かけて採算がとれるほど指示を集めてるんだろ。
昔のRPGだって嫌いな人間からすれば、あんなのただの先を進めるためのフラグ立て作業でしかないよ。
ドラクエで魔王を倒さなくても、勇者が襲われるわけじゃないし、街だって普通に機能してるんだから、
魔王放置でよくね?なんて言ったら身も蓋もないだろ。
面白いと思ってもそれでそれは終了でそれ以上伸びない 人を殺して面白い では、人を殺してみて、一通り設定された出来ると言う事を暴れてみて もう後は惰性 一通りやれる事をやったら 試してみると言う価値しかないので 中身が薄っぺらい そうやって中身が無いけど出来る事を苦労して大量に作りこんで でも一通り試したらもう試したい事も無い 世界を作りこめて再現できてないから
>>498 この人はイメージで語る人だから
最近のゲームも昔のゲームもやったことあるタイトルすら言えないよ
>>498 こんな事が出来るんだ、すごいと思う人は多いと思うけど
これが面白いこれがゲームだと思う人は皆無ではないかと思う
仮想現実体験の話をしているんだから、仮想体験が出来なきゃ意味が無い
「人を殺す事が出来る機能が付いている」と言うのと「こういう行動をとったら人を殺してしまった」と言うのは「同じ事」では無い
「仲裁してみたい」ユーザーの要望に応えて仲裁できる機能をつける
すると街中でけんかしてる人がところどころに無意味にいる
そこで仲裁機能を使って仲裁してみる
最初は感動するけど、何回か試してみたらもう用済み
すごい機能をつければそれは支持を集め売れはするだろうけど
すごいCGと同じですごければ注目を集めるしやってみたいと思う人を集められる
けれど、それを面白い、またもっと遊びたいかと思うかというと違う
仲裁する体験するには、仲裁する事が出来る機能が無いと言う前提でなければいけない
仲裁機能が付いていたら、それをただ実践しただけになるから
まずけんかしている人がいて、その人と話しながら答えを見つける
それがゲームとして面白いのでは?
現実世界で、この人はこうすると納得するなんて単純化されたら失礼
知恵の輪は自分で答えを解こうとする過程が面白い
ここをこうできる
そういう機能はただ現実をなぞってるだけでゲームになってない
「仲裁する事が出来る」「けんかも出来る」「人を殺す事も出来る」
それらは先にプレイヤーに与えられた出来る事の羅列で
「けんかをしている人を先に見つけた、だから仲裁する」「気に入らない人を見つけた、だからけんかする」「そういう事情になったから人を刺す」
こちらは、先に事情を与えられてそれにプレイヤーが対応したもので
ネガティブにに捕らえるかどうかの同じ事ではない
これが同じに見える方がおかしい
果たして出来る事やれる事を作ってそれを面白いのかどうか
それが今のゲームの評価だと思う
>>493 の場だけが提供されて人がその中で遊ぶ
それは正しい
ゲームとはそういうもの
作りこまれた場の中でプレイヤーはその世界を見て触る
それが仮想現実の再現で
フラグ立て作業になったらおしまい
空間を作ってその中を見て遊べるようにしないと
その世界に登場する人物は一括して、殴れば怒ります、けんかしている人のところに行けば仲裁できます すると、その世界では人が無味に歩いていて、殴ると言う事が出来る、またところどころに言い争っている人たちがいてそこで仲裁する機能を使えば仲裁できる それと 一つの空間を渡されて 進んでいったら挑発して来る人がいて、場合によっては殴る事が出来る、けんかしている人がいて場合によっては仲裁できる それは同じではない 上のはできる事をやっただけで、下のは出来る事をやった訳ではない その違いをまずは理解すべきかと
具体的にどのタイトルとどのタイトル比べて話してるの?
何故それがつまらないかと言うと、分かってる事をやってるだけだから ただ、出来るという事をなぞっているだけ
日本語すら怪しい人に何言ったって無駄だよ 話通じないんだから
>>485 >>486 ゲームでのCGは記号だから記号としての意味合いを発してないと困る
ゲームでのモーションはジェスチャー
プレイヤーに対して、伝えたい内容(作った人がゲームの中で言いたい事)を示す為のもので簡潔でそれ以外の飾りは取り払った方がいい
これは→敵です
これは→使える物体です
これは→進めない壁です
これは→進める床です
私は→怒りました
私は→苦しんでいます
私は→嘔吐しました
私は何々を見ました→驚き
何々を見た場合→私は→嘔吐しました
単純明快で"ゲーム"の一部分
美麗CGはそのゲーム性とかけ離れた関係ない方向に行ってしまってる
EAが赤字続きとか大手デベロッパーが買収されたりみたいなニュースばかり目につくから、ゲーム産業は斜陽なイメージがあるけど、 昔からゲーム産業は水商売で企業単位でみれば流動的で浮き沈みが激しい。 でも、実際は264億かけたGTA5でも余裕で利益が出るってことは、多くの人間がゲームを楽しめてること、ゲーム産業が健在なことの証明。 個人の趣向は置いておいて。 日本人ユーザーにとって、という話だと、海外勢におされて、日本人が一番とっつきやすい日本のゲームを楽しむ機会が失われる、 という危機感は昔からの、特にコンシューマ機ゲーマーは持ってるのかも知れないけど。 ただ、PC-98ゲーマーからすれば、Windows移行の際に、国産PCゲームの縮小&洋ゲーへの移行を経験してるから、 いつか来た道とも思うな。
それじゃ海外の大手パブリシャーがついて莫大な金をかけた大作ゲームしか遊べなくなるじゃないか! というと、そうでもなくて、steamなんかみれば最近は独立系デベロッパーの作品が多くなって支持を集めてる。 それどころか、日本のデベロッパーが作ったいわゆる昔ながらのJRPG系の作品もsteamに進出してきている。 初代PSやDSみたいな参入障壁が低いハードの時みたいに、多種多様なゲームが生まれてるのが今だと思うんだけどな。
悪いのはゲーム専用機だったってことだな
>>509 今のゲームの反省から作られているんだからそれは当たり前
逆に言えば今のゲームがだめだって事になると思う
それでもまだ今のゲーム的な色眼鏡が強い傾向だと思う今のゲームから見ればましってだけで
JRPG系の作品も同様
>>509 もともと家庭用ゲーム機は家族みんなで楽しむ為に開発されたものなのに
一般的で広い人が楽しむ為の家庭用ゲーム機では高いコストをかけ一般人がみんなで楽しむには悪いゲームで
相当ゲーム好きしか手を出さないだろう個人で一人で楽しむ、PCのゲームでどちらかと言えば一般人に受けるかもしれないゲームと言う逆転現象が本末転倒
本来は、PCでは深い人間が手を出すような作品が、家庭用ゲームではさまざまな作品が出てその中から支持を集める大作が出て来る
ゲーム専用機がだめというのはイコールゲーム全体がだめって事だと思う
人口の大半を占めるのがゲームをやらない一般人でその一般人が楽しむものがゲーム専用機
ゲーム専用機は手軽に誰でもみんなで楽しまないといけないのにその層がゲームなんてつまらないと言えばそれがそのまま全体をさす事になる
誰もがゲームって楽しいっていって、どんどんみんなが始めだすならゲームの未来は明るいと思う
一般人がこれは面白いと言って育てなければ限られた人たちだけが楽しんで縮小
利益が出てるから良いっていうのは幻
きちんと中身を見ているのか
利益なんて工夫すれば簡単に伸ばす事が出来る
安い布団を何十万で売る事だって出来るし、中身の無い映画を大ヒットする事だって出来る
売れるものは文句を言いながらだって売れる
>>511 日本はハードウェアメーカーが、任天堂・セガ・NEC・ソニーとあったのと、
NECがグラフィック性能が低く、一世代まえのCPUを載っけたマシンをぼったくり価格でPC市場を独占していたこともあって、
ゲーム=家庭用ゲーム機という図式が成立してるけど、
海外ではPCもゲーム機として成立してるよ。
日本のゲーム産業や日本的なゲームのフォーマットが斜陽でニッチなものになってるだけであって、
ゲーム産業自体が衰退してるわけじゃない。
個人の嗜好と世間のマジョリティが必ずしもリンクしないのは当たり前だけど、
個人の価値観が正しくて、世間の情勢が自分の思うのと違うからと言って、そっちが間違っている、と難癖つけるのは違うと思うんだどな。
それに、今のGTAは惰性で売れてる部分はあるにせよ、GTAは元々ゲームの王道をいってたわけじゃなくて、 もともとGTA3のヒットの頃はニッチなものだっただろ。 個人の嗜好は置いておいて、GTA3以降、ああいったフォーマットのゲームが増えたというのは、 多くのユーザーがGTA系のゲームに面白さを見出して、支持をして、市場を大きくした結果、主流派になっていったのは歴史的事実だ。 個人的にはあの手のオープンワールド系では、GTAよりSleeping DogやSaints Row2のほうが好きだけどね。
家庭用ゲームはもともと日本が育ててきた分野で日本を基準に考えるのは当たり前 PCゲームだけだったら一部の人間しか触らない一般的でない娯楽になる 一般人の後押しが存在するからそれを後ろ盾として成長してきたのがゲーム業界 PCの前に集まってみんなで家族や友達とゲームが出来るかと言えばNO 特にゲームが好きな人しかゲームに触れないようになったらそのまま衰退する 主流派という考えが問題 色々な作品が作られてその中から支持を集める分には良いけど 一つの作品一辺倒しかもう作れない そもそもその手のジャンルは、面白さにも問題を持ってる 確かにやれる事が試してみたいと言う人の心理をひきつけるから やれる事を試してみたいし、試すのは楽しい でも試す事そのものがゲームの全てでゲームをプレイした気分になれるのかと言うとはなはだ疑問 そもそも現在のゲームがゲームとしてつまらないからナラティブなんて言葉が出て来る
>>514 >家庭用ゲームはもともと日本が育ててきた分野で日本を基準に考えるのは当たり前
→家庭用ゲームの源流のPCゲームとも言える。昔からPCゲーム→家庭用の移植は多かったが、逆は少ない。ならば、PCゲームも基準に考えて差し支えない。
>PCゲームだけだったら一部の人間しか触らない一般的でない娯楽になる
>一般人の後押しが存在するからそれを後ろ盾として成長してきたのがゲーム業界
>特にゲームが好きな人しかゲームに触れないようになったらそのまま衰退する
→スマホやDSなどライト層向けの受け皿がある。
衰退の危機に晒されてるのは、PCとのマルチ展開をしてる開発力の高い海外ゲームが多いPS/XBox系で戦っている国内デベロッパー。
>主流派という考えが問題
>色々な作品が作られてその中から支持を集める分には良いけど
>一つの作品一辺倒しかもう作れない
→steamにしろ、スマホにしろ、DS系にしろ昔とは比較にならないほど、多様化したゲームで溢れている。
>そもそもその手のジャンルは、面白さにも問題を持ってる
>確かにやれる事が試してみたいと言う人の心理をひきつけるから
>やれる事を試してみたいし、試すのは楽しい
>でも試す事そのものがゲームの全てでゲームをプレイした気分になれるのかと言うとはなはだ疑問
→普通は、ゲーム内で出来ることなんて制限があると頭で割り切っている。
現実世界の野球ではヒットを打った打者が三塁にむかって走ることもできるが、野球ゲームでは一塁方向にしか走れない。
三塁方向に走る自由がないじゃないか、現実を再現できてない、って騒いでも、
そもそもその世界のルールにない、三塁に走るようなことを実装する必要はない。
現実の全てを再現しなくても、ゲームのルール上に則っている範囲で再現できていればいい。
>そもそも現在のゲームがゲームとしてつまらないからナラティブなんて言葉が出て来る
→ナラティブという概念が面白さの本質として確定していない。
あんなのは面白いといわれるゲームにはナラティブがあった、なんて後付けの理屈。
GTAこそナラティブがある、という人もいれば、GTAはおつかい感が強くナラティブがない、という人もいる。
少なくともナラティブなんて意識してゲームを作っても面白いゲームは出来ないだろうな。 スクウェアの目指した映画的なゲームが必ずしも悪いか、といったらそんなことはないと思う。 クロノトリガー、クロノクロス、ゼノギアスあたりは、FF以上にストーリーでユーザーを圧倒して、 ユーザーはその世界に干渉することは出来ないけど、ユーザーをその世界に引き込む力が強かった。 それなら小説や映画、アニメでいいじゃないか?と短絡的に考えがちだけど、 ただ、ページをめくるだけなのと、自分でキャラを動かすのでは、やはり世界への入りこみ感は違う。 スクエニは、ナラティブを研究しているみたいだけど、 果たしてナラティブに則ったゲームが、非ナラティブなかつての名作と肩を並べる作品を作れるか、甚だ疑問だ。 海外ではナラティブって概念はもう廃れてるみたいだけど。
>>515 言葉遊びをしても意味が無い
今のゲームはつまらないという人がいっぱいいる以上それは事実で
理屈で今のゲームは面白いと言っても何か変る訳でもない
>多様化したゲームで溢れて
いないゲームとはこういうものだという思い込みから抜け出さないと
そもそも、どれだけの人がその多様化したという事になってるゲームに触れるのか
そこが問題
>野球ゲームでは一塁方向にしか走れない
でも、走れたら面白い
逆に言えば走れないのならばその分面白みが減る
むしろ固定概念のない昔だったら普通に三塁にむかって走る事もできるように作ったんじゃないかと
何も考えず一塁に向かうと言う思い込みがつまらないゲームを作ってる
頭を使う部分が減ればその分つまらない
自動的に進んでるだけ
何の判断もしないで一塁に
>後付けの理屈
逆にいうと後付けの理屈をつけてもらえないのが今のゲーム
要するにつまらないと言うゲームのつまらない理由の理屈から生まれた言葉って事だよ
ゲームが面白ければそもそもこの言葉も考える必要性も出てこなかった
三塁に走るようなことを実装すると言う考えがまず違ってる
プレイヤーは自由に走る事が出来るが、三塁に走った場合どうなるか、一塁に走った場合どうなるか
>>516 ナラティブを意識して作ったゲームは確かに言うとおり面白いゲームは作れないだろうけど
このナラティブと言う言葉はどちらかと言うとナラティブの無い要するに悪い例に対して出てきた言葉だから
どこが悪いのか?反省をしなければ面白いゲームは作れない
>>498 きちんと作られた世界を探索するのと、プログラムで自動化された単純な世界を探索するのの違い
同じ独り言の反応でもただ聞き流されるだけなのと、独り言として印象に刻まれる場合と分れる
Grand TheftやThe Elder Scrollsなんかは特に作り込みや自由度が低いから所定の行動しか出来ない
殴る撃つ盗む基本的にはそれだけ
余計な部分にコストをさいているからどうしてもそうなる
ゲームは何が出来るか?より何をするとどうなるのか?こそが重要視される
この札を切ったらどうなるのか?それがゲームの本質で
この札を切ってもその札を切っても結果同じにしかならなかったり
どれを切っても特にどうもならない、切れるだけ
その状態で切ってもいい札の数が増えてもしょうがない
作れる「すごい事」「やれる事」「すごさ」ばかりに目が行って
どんな世界だったら面白いか?どういう設定だったら面白いか?夢とか希望とか空想とか想像力の部分がまるでない
創造性が無い
どんな物体でも壊すと言う事が出来る、どんな自動車で無盗むと言う事が出来る、銃で脅す事が出来る
美麗なCG、すごい物理演算
そんな部分しか目が行ってない
仲裁できる、何が出来る、こんなすごい事が出来る、ただのすごいものを作りたいってだけでゲーム作りには向いていないと思う
ゲームを作るためには頭の中がお花畑の人の方が向いてると思う
自分は空が飛べる、空に浮いているお城からお城まで滑空しよう、このお城では何がいて何をしてるんだよ
干潮になるとここには洞窟が現れて中には別の世界に繋がってるんだよ
この地図の砂漠は大きな蟻地獄の巣が広がってて、砂の中には地下が広がっているんだよ
こんな考えの人
頭の中の空想の設定を現実化する能力が必要
形式だけ再現しても無意味
ステレオで表面的な感動ストーリーしか書けない
頭の中の再現じゃなければ、何がどう繋がってるか?何がどうなのか?そういう部分が再現出来ないから
どこに行けばどこと繋がっていて、ここにいけばこうなる、これをするとこうなる、どれをするとどうなる
ここに向かうとどうなる、ここを使えば近道
誰は何を考えていて、自分がどう関るとどうなる
全部空想の産物
今の人に決定的に足りないのが空想力、想像力、創造力
今の人がやっているのは現実の模倣、または現実の追従、再現
自分で考えず、お手本となる現実での現象や設定の再現
>ユーザーをその世界に引き込む力が強かった 「特定の」をつけないと 今の業界を表してる
ナラティブと言う言葉はつまらないゲームが何故つまらないのか?を研究する上で出てきた言葉だよ 面白ければ出てこない
外人さんはそういう理屈好きだよねぇ 凡人が気軽に「魂の職人」になりたがるっつーかなんつーか ハリウッド映画も何から何まで理屈まみれでテンプレの山になったし お勉強するのは結構なことだが仏作って魂入れず、にならんようにして欲しいな
>>517 >言葉遊びをしても意味が無い
>今のゲームはつまらないという人がいっぱいいる以上それは事実で
>理屈で今のゲームは面白いと言っても何か変る訳でもない
→個人の嗜好を言っても仕方がない。今のゲームも受け入れられて、産業として成り立っている以上、面白いと感じている人間もそれ以上に多いことの証明。
前提条件が間違っている。
正確に言えば、今のゲームに好意的じゃない人間が今のゲームはつまらない、といっているだけの話。
自分は、ExileやAKB48が嫌いだし、未だにLAメタルとか好きな老害だが、
個人の嗜好でExileを指して今の音楽はつまらない、と言ったところで、実際にはExileは支持を受けているわけで、現状が変わるわけでもない。
>>519 壊すだけが今のゲームじゃない。
シムシティやシムズ、マインクラフトは街を作ったり、家を作ったりする楽しさを提供している。
壊すことが目的のゲームだけをさして、今のゲームは創造性がないと批判するのは卑怯だな。
>>519 >Grand TheftやThe Elder Scrollsなんかは特に作り込みや自由度が低いから所定の行動しか出来ない
>殴る撃つ盗む基本的にはそれだけ
>余計な部分にコストをさいているからどうしてもそうなる
→GTAもTESも国産ゲームに比べれば、グラが高水準なだけで、グラが最高峰、グラにコストをかけ過ぎてるわけじゃない。
また、グラの質を落としたところで、木箱を積み重ねて踏み台にして壁を越えたり、仕掛けを解いていくって方向にはいかないだろう。
TESをやりたい人はそういうのがやりたいんじゃなくて、オープンワールドで暗殺者として暗躍したい、とかそういう体験をしたいんだから。
仕掛けを解いて先に進むゲームがやりたいならゼルダの伝説をやればいい。
君の考える自由度と、TESが目指す自由度は方向性が違う。
それに、TESで行動面の自由度が増してわゼルダやブランディッシュみたいな謎解きをやらされたら、
TESの本来の方向性であるオープンワールドでの生活体験は阻害されるだろうね。
>>523 面白いかどうかと売れるのとは違う
つまらないと文句を言いながらでも買う人は買うし裾野を広げればそれだけ売れる
つまらないと思っている人の割合を調べるとまた違う結果が出るのでは?
>>524 壊すだけとはいってない
文面しか見てない
>>525 CGにさいているとはいってない
精神面の問題
方向性
何を目指しているかと言うとすごいを目指している事
CGもすごさの一つだし、壊す事もこんな物が壊す事出来るよっていうのだって作れるだってすごさだし
ストーリーだってすごさ、こんな感動のストーリー
目指す方向が違ってる
目指すものは本来は面白さのはず
追求している向きはどんなに「すごいか」だけでどんなに「面白いか?」では無い
悪い言い方すればただの自慢にしか見えない
だからコストをどこにつぎ込むかと言うとすごさ
こんな事ができるぞ、こんなにきれいだぞ、こんなに感動的だぞ
The Elder Scrollsの自由度の面白さを否定してる訳ではないけど
その面白さがゲームとしての本質的な面白さか?と言うと違うと思うけど
ゲームと言うのは遊ぶもの
ゲームとはどう遊ぶかと言うと自分がした事に対する結果を評価してもらって遊ぶもの
すごさを求めていればすごさにしかいかないだろうけど
「仕掛けを解いて先に進むゲーム」これもまた、仕掛けと言う固定概念にはまってる
何でそういう考えで物を見る事しか出来ないのか?の方が不思議
仕掛けのすごさもすごさの一つでしかない
視野が狭すぎると思う
一つの基準を持つとそこから抜け出す事が出来ない
>>506 ゲーム内のCGは記号でモーションはジェスチャー何だから単純明快で
かつプレイヤーに現在の状態を伝えるサインでなければいけない
サッカーでのカードを出すと言う行為に相当する
プレイヤーが触れてはいけないものに触れてしまった→嘔吐するモーション(これは悪い事が起こったと言うサインを簡潔に伝える→このまま進むと悪い結果になると言う警告)
ゲームでの全ての表現は現状を伝えるサイン
無駄なものばかり作るから薄まってしまう
無意味な感動ストーリーを展開しても、無意味できれいなCGを流しても、プレイヤーは現在どういう状況におかれているのか?
何を伝えたいのか?プレイヤーはどうすべきか?と関係ない事だから
「何をしたらどうなる」これはゲームの基本
これがどんどん欠落して、開発者の自慢話ばかり入れてる
美麗CG、かっこいい台詞、感動のストーリー
「何をしたらどうなる」で大部分を構成されたものがゲーム
「何をしたらどうなる」→結果、採点、物語の結末
プレイする=何をする
ルール=その場合どうなる(かが見えないところに記載されている)
だから「何をしたらどうなる」
そして結果を見て楽しむものがゲーム
何をする→いい事が起きた、よかった
何をする→悪い結果だ、これは失敗
何をする→いい結末になった
何をする→悪い結末になった、もう一回
チョキはパーより強い
相手はパーを出す
チョキを出す→いい結果になった
自由度の高いとされるゲームはゲームになっていないし
>>516 に挙がった作品もゲームになっていない
だから不満が出るんだよ
ゲームとはプレイヤーがやった行動に対してルールで判定してもらい結果を見るもの
どのゲームにも共通
結果を楽しむもの
将棋もスポーツも何でも
>>523 今のゲームに好意的でない人がつまらないと言っているなら
別にその人たちの口をふさぐ必要性は無い訳で
一部の人間だと思うなら面白いと言う人の声もそのまま聞けばいい
>>526 ゲームとしての本質の面白さ、なんてのは共通する一つの概念があるわけじゃない。
君こそゲームはかくあるべき、という固定概念があるからこそ、そういう発想になるんじゃないか?
ハードの進化やゲームが歴史的に発展したなかで、従来の概念とは違う楽しみ方が出てきたとして、
それは今までのゲームのフォーマットとは違うから、ゲームの本質的な楽しみから外れる、なんてのは頭でっかちな発想だ。
>>529 スレタイは「なぜ最近のゲームはつまらないのか」。
つまるかつまらないかは個人の嗜好によるところがあるわけで、それじゃ議論にならないから、
客観的につまらないと認められる条件が必要じゃないか?
そうすると今のゲーム産業は衰退しているわけじゃないし、昔より多様性に溢れてる。
つまり、今のゲームがつまらないってのは個人の嗜好以上に客観的に示すものがないわけ。
なぜ、今の国産ゲームはつまらないのか?って話ならわかるけどね。
今のゲームはつまらない、ということに口を塞いでいるわけじゃなくて、
今のゲームを印象でしか知らないようで事実誤認しているようだから指摘してるだけ。
多くの人が受け入れている事実があって、つまらないと感じているなら、
それは、君の嗜好に合わないだけだろ、ということになる。
>>530 共通する概念を持っていると信じているのはそっちだよ
ゲームに共通項を作ってるしジャンル分けして物事を考える
理屈で理論立てて
>>531 その人個人が思ってるだけだと思っているのはそちらなので
そう思っているなら口をふさぐ必要も無い訳で
何で今のゲームは多様性に溢れていると態々いうのか?
そういう事にしておきたい場合にしかそういう事をいう必要は無い訳
どういうゲームが面白いのか? については散々書いている
またキチガイの相手してるよ ID:rxwRH7eT0は具体的な事を何一つ言えないんだからほっておけよ
>>532 君が色々、理屈だてていることに対し反証してるから、理論だてているように見えるだけだよ。
ゲームごとに提供しようとしている面白さの方向性は違うんだから。
こういうゲームはこういう楽しみ方を提供しようとしているんでしょ、と言っているだけ。
>>533 >何で今のゲームは多様性に溢れていると態々いうのか?
>そういう事にしておきたい場合にしかそういう事をいう必要は無い訳
→君が今のゲームはオープンワールド系しかないと事実誤認しているから。
Steamやれば、色々なゲームがあることがわかる。
オープンワールド系が大勢を占めて、それ以外のゲームが開発出来ないと、また事実誤認しているようだから、指摘している。
そんな事はいってないけど 自称、開かれた世界で自由度の高いゲームについての欠点は挙げているけど 全体的に見ていってる Steamについても書きました
相変わらず最近のゲームはスルーして話は進むのな
そもそもこの人が言ってるような昔のゲームが一つも想像できないんだよな
まあ色々理屈を並べてるけど結局は、 ・最近のゲームのリアルになった分、逆に出来ないことが目につくようになった。 ・リアルな世界なら少なくとも、現実で出来ることは出来ないと欠点にしかならない。 ・ゲームで再現できることは限られてる。 ・ならば、出来ないことを無理に追求するより、限られたなかでもっと世界観の作り込みをしたらどうか。 ・昔のゲームは今のゲームよりできることは少ないが、単純化されたなかで色々試行できる楽しみがあった。 ・人を殺すより自由より、限られた行動のなかで、例えばマリオならこの土管には入れるのか、天井からワープは出来ないかを探っていくのが本来のゲームの楽しみ。 っていうPS時代の昔から言われてることを繰り返してるだけだからな。 確かに同意する部分もあるし、昔のゲームも面白かったけど、 不完全で発展途上でも今のゲームも楽しいし、今後もさらに進化すると思うな。
>ならば ならばと言うよりそうするのが本来ゲームが向かってきた道 ゲームとは本当だったら現実世界で自由に動いてしまうのを制限する事で成り立つ娯楽です 本来なんでもOKな現実に住む人間に対して特定の縛りをルールでつけてそれで楽しむものです 何を使ってはいけない、何だけをここに与えられたものだけを使え そして、この目的を達成しろ
今までどう、制限をかけた中で、限られた札を使って どう与えられたお題を達成するか? それを競うのがゲームなので 使えるものを制限する事で成り立ってきた遊びを 逆に現実と同じような条件を与えている
だから密室から外に出ると言う目的を課されたなら 自由を奪う為に扉を開けられないようにする窓を開けられないようにする そうやって自由の札を奪って使える使ってもいい限られた札だけを渡す そこから始まるのがゲーム
>>543 今までかかっていた制限が、
ゲームのルールを成立させるための制限なのか、ハード的な制約のためにかけざるを得なかった制限なのか、それらを混同している。
昔のゲームも、今のオープンワールド系も制限の中にある世界だし、
そもそもプレイヤーはゲームの世界を両者ともに現実世界だと思ってない。
昔のゲームに対し、この制限は不必要なんじゃないか?ということで生まれたのが今のゲームで、
もともとはニッチだったが、そこに面白さを感じる人が多くいて、現在発展してきたというのが歴史的な事実。
ゲームとしての本質的な面白さ() 一人でナンプレでもやってろw
ハード的な制約の都合で作れないと言うのと、勝手に動かないようにかける制限とは違う 見て別物だと分かる 今だって勝手に動かないようにきちんと制限はしてる それが理屈に合っていないというだけで プレイヤーがこれ以上進めないように空き箱を積んだり 現実世界だと思ってないけど仮想現実だと思っている 仮想現実では、その世界で存在するその世界に作られたものはきちんと意味を発していなければいけない 空き箱を表示したら、それは空き箱という記号として認識する 昔はそれができないもっともな理屈を作るのが上手だったと思う 誤って進んではいけない場所ゲームオーバーにしてムービー流して 人を殺す事は出来るけど、プレイヤーが思い立った事を出来ない理屈が作られていないと言うのは制限されてるにはならない 理屈でそれが明確に出来ないから出来ないんだと教える事が制限 単に作られていないのとはまた違う >現在発展してきたというのが歴史的な事実 つまらないと指摘されながら発展してきたのが事実 つまらないと指摘されても、それを補うすごさを持っているから 技術的なすごさ だから発展はする 発展はするけどゲーム的な面白さはどんどん消される
マリオはおっさんが亀踏むゲームじゃなくて@が●踏むゲームの方が良かった
密室から外に出ると言う目的を課されたなら 自由を奪う為に扉を開けられないようにする窓を開けられないようにする そうやって自由の札を奪って使える使ってもいい限られた札だけを渡す そこから始まるのがゲーム その制限なら 窓には鍵がかかっているのなら窓を割れない理屈を作って制限をかけて こちらの意図した解き方以外の行動を制限をする いすを置いたならいすで窓を割れない理屈 窓を割った場合そこから出れない理屈
将棋で2歩できない理屈
ハードの制約上、致し方なくされていた制限の実例をあげてみよう。 ファミスタは操作性もよく面白かったが、ベースカバーしない野手が全員同じように動くし、ベースカバーの動きも変という制約があった。 これはこれでそれを踏まえた操作をする必要があるというゲーム的な面白さがあったわけだが。 歴史は下ってSFCとなり登場したパワプロは、打球に近い野手のみ操作できるようにして、 他は実際の野球に近いリアルなベースカバーやバックアップを自動的に行えるようになった。 その結果、ファミスタのゲーム的守備の楽しさはなくなったかも知れないが、 中継プレイや走者の挟殺プレイなど、現実の野球に近いプレイを楽しめるように進化した。 そしてユーザーは後者を支持したわけだ。 楽しさの追求のため、現実を模倣して、ハード的理由の制限をなくす、 これもひとつのゲームの進化の例だ。 昔のゲームの制約にはこういう野手が全員同じように動くっていう理不尽な制約も多いんじゃないか? そこに、面白さを感じるのは自由だが、ハードの進化にあわせ、リアルさを追求したほうを批判する権利はない。 そして、後者が支持を受けている事実を、個人の嗜好は切り離して、認める必要はある。
ボタン連打ソシャゲが支持されてる事実も認めなくちゃ
>>550 2歩はだめだというルール
理屈が無いのにだめと言うのはで2歩出来ないと言うルールは無いのに何故か手をで歩の前にで歩をさそうとすると理由は無いのにそこに置けない
手が操られて
>>553 それ知ってるぜ
改良型の思考盗聴器のせいだろ
>>547 >現在発展してきたというのが歴史的な事実
>つまらないと指摘されながら発展してきたのが事実
>つまらないと指摘されても、それを補うすごさを持っているから
>技術的なすごさ
>だから発展はする
つまらないというのが、個人の嗜好でしかない、ということは散々指摘してるが?
それはつまらなく感じる人もいるだろうが、客観的に評価するとすれば結局面白いと感じる人が多いから売れてるんだ。
GTA3が売れたけど、やってみたら、みんなつまらないと思いながら、というなら、GTA4/5はジリ貧になるだろ。
GTA5だっていつPC版が出るんだと切望されてる。
それにどんなゲームだってつまらないという声は少なからずある。
個人的にはドラクエは面白いとは思わない。
でも、そんな意見は客観性がなく全く価値がない。
また、GTAは決して技術的には高くない。
要求スペックの高さのわりにグラがショボいという意見はよく聞かれた。
>>551 それは
後者を支持したと言うのは確かではない
後者をすごいと思ったのは確かだけど
どちらを面白いと感じているかは不明
現実に似ていたり再現が高かったりしてすごいと思えば評価するし買う
ただそれだけ
もしかすると、今思えば昔の方が面白かったと言うかもしれない
面白さで言えば
これによって、出来ない事も出来た訳だし
全ての選手を同時に動かす事
それはそうと制約とはそういう事ではない
野球で言えば打った球をとらなければどんどん塁を進んでしまうと言う縛りの事
要するに塁を踏んでいない時にタッチされてはいけないと言うのが制約
この制約がなければどんどん進んでしまうからゲームが成り立たない
それとハードの進化で出来る事はもっと別に幾らでも存在する
小物を一つ一つ増やしルールを複雑にすると言うのは正当な進化
コカコーラとマックのハンバーガーが世界一旨い あれ?今サブウェイに負けたんだっけ
>>555 だから売れたからと言って面白い訳でも評価されている訳でもない
つまらないと言いながらだって人は買うし、勝手からつまらない事だって起こるし
心のそこではつまらないと思っていても自分をだまして買う事も
売る側がだまして売りつける事だって可能
巧みな宣伝や
それとつまらないと言う評価は別物
>>556 複雑なゲームやりたいならリアルタイムじゃない本格ウォーシミュがいいよ
>>556 パワプロが優勢になって以降、各社とも野手が全員同じ方向に動く野球ゲームはなくなった。
ナムコもファミスタを諦め、その後プロ野球スタジアムでは、コナミ系の操作になっている。
>>558 それはそうとあんたは最近どんなゲーム買ったんだい?
>>560 面白いかどうかと売れるかどうかに相関関係は無いから
>>558 そういあ子供っぽい、青臭い理屈はよくない。
面白さは主観でしかないから、客観的なことで判断する必要がある。
・シリーズものでつまらないと、次回作は売上が落ちることが多い。
・GTA以外にもGTAに影響をうけたオープンワールド系クライムアクションがたくさん出ている。
これを覆すつまらないという事実・評価を客観的に示せるか?
国産ゲームが好きな人には、受け付けないというのはわかるが。
あれだけネットでボロクソのFF13でさえFF12より売れたという事実 ネットの評価はそもそもアテにならん
ソシャゲなら100万人登録とか星の数ほどある やはり時代はポチポチゲー
>>563 批評で済む事
ユーザーの言葉こそが事実
面白いと言う事をいう為に、ユーザーたちの評価をふさいで、売れ行きだとか間接的な根拠を使う
>>566 であれば、面白いと批評も多くあがってるな。
挙ってる でもそれは言葉の文面 きちんと心理まで分析してみると面白い結果になると思う 本当にそれで良いのか?それが面白いのか? どんなものが面白いのかまずは自分に聞けばいいと思う 確かに面白いかときかれれば面白いとはいうだろうけど もっと深い部分に存在するつまらなさは表現されない 本当に面白いものは自分に聞いてみるしかない
>>564 当時ボロクソの評価だったFF7/8が今、再評価されたりな。
その深い部分での評価が本来の面白さの基準 それとは別にすごければ売れるし買いたければ買う 惰性でも買う 本当に面白いと言うのは発展性を持ってる
最近のゲームのつまらなさを見つけるには霊感が必要
深い部分の評価って、完全に嗜好がマッチングしないかぎり、何かしらの不満はあるだろ。 不満があっても総じて面白ければ、面白いだし。 つまらないという人がいる一方で、何百時間と廃人みたいにやってる人も、全く不満がないわけじゃないだろう。
>>570 7がボロクソ?
出た当初から今に至るまで歴代FFで一番評価高いだろ
FF7はアンチ多かったよ。 野村がどーのこーの、とか。 FFは6まで派は、マテリアは魔石の使い回し、天野の幻想的な世界観が損なわれたという一方で、 FFは5まで派は、近未来サイバー化したのはFF6からだからと、7に便乗して6も叩いたり。
あと、FF9はリアルタイムでは黒魔道士・白魔導師のコスチュームとか、クリスタルとかを復活させたおかげで、 懐古派を中心に概ねFF7/8より好意的に評価されていた。
>>573 そういう不満ではない
確かに面白いけど、これでいいの?と言う違和感のようなものをユーザーは持っていると思う
だから売れているのに今のゲームはつまらないと言う評価が出てきて
では、何が問題か?の議論までなされる
ナラティブの話だってその一つ
>>577 ナラティブは懐古じゃないけどな
というかその言葉自体2年くらいで消えたやん
>>570 ネットで声のでかい層が世代交代しただけだよ
クロノトリガーだって急に出てきたろ
そういうのと一緒
FFよりDQの7がいつの間にか名作ってことになってたのは驚いたな
581 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/13(日) 16:42:54.95 ID:QNUytuaTO
所詮は過去の物。 そもそも何を持って退化とするのかが分からん。 んなもん出前の基準だろ。退化した具体的な例を教えてくれよ。
ゲームがつまらなくなったんじゃない、お前がつまらなくなったんだ ってじっちゃが言ってた
つーか基本的に子供のころ、友達と遊んだのが面白かったのをゲームの面白さと混同してるんだよな
面白いとかつまらないとか考えるんじゃない、プレイするんだ。 指が折れるまで!指が折れるまで!
ゲームは遊びじゃない
×ゲームは遊びじゃない ○遊びじゃないゲームもある 低グラ高グラカジュアルゲーコアゲー 選択肢は多ければ多いほどええで
>>583 俺は子供の頃から一人でゲームやってたんだが
>>586 昔のPCゲーであった
ゲームのプレイを通じてビジネスマンのマナーを身に付けるソフトみたいな?
ゲームの単語の意味は遊び、遊戯 ゲームは遊び 今のゲームはゲームになってないからつまらないの一言で済む ゲーム:自分が色々試した事とその結果で楽しむもの お話:作った人のいいたい事を読むもの
自分がやった事とその結果で楽しむ物がゲーム 自分がやった事が常に判定されていて、正解と間違いと言うものがきちんと存在する 作者が作ったものを楽しむのは読み物 作者が作った色々なミッションのリストから自分が選んで読む
そんなゲームありません
>>586 今はゲームの歴史上最も様々なゲームに溢れてる時代だと思うで。
カジュアル向けにはDS系・スマホがあり、コアユーザー向けにはPCがある。
steamやoriginの会員数も急激に増えていて、世界的大手とインディーズが同じ舞台でひしめきあってる。
きついのはコアユーザー向けに展開していた国産デベロッパーだと思うけど、国産も最近はようやくPCに展開してきたからね。
PC市場でも戦える=コアユーザー向けCS市場でも戦える、PCに積極的なところは少なくとも埋没せず、海外タイトルと戦えると思うな。
昔はゲームは子供しかやらないもので、情報も数も少ない中から、小遣いを貯めたり親に買ってもらったりしたから、 例えクソゲーであっても、投げ出さずにやり続けた。 今は経済力のある大人から子供までユーザー層は増えて、ちょっと前まで子供はマジコンで大量のソフトを入手して、 大人は大人で、steamのセールでバカみたいに購入して、いずれにせよ、ちょっとプレイして肌に合わなければ積みゲーとなる。 今は多少、ゲームとしてバランスが悪かったり破綻していたとしたら、もう辛抱強くプレイしてもらえる環境ではない。 にも関わらず、こんな現代の環境にあっても、高い評価を集めるゲームがある。 これってすごいことなんじゃないだろうか。 Oblivionなんてもともと日本語マニュアル付英語版すらない日本未発売のソフトだったけど、 口コミで評判が広がり、多くの人間が輸入ショップや通販で購入し、有志が日本語modを作成してユーザーを拡大していき、 ついには、PS3/Xbox360向けに日本語版が発売されるに至った。 ゲームへの評価がシビアな現代でこれってかなりすごいことだと思う。
日本では30万本しか売れてないけどな モンハン1作の1/10以下
>>591 ゲームは全てその基準に当てはまる
野球も大富豪もマージャンも
自分がどこにどんな球種を投げたか?その結果は?
自分がどのカードを出したか?その結果は?
自分がやった事で結果が出てそれを評価してもらうのがゲーム
>>591 ゲームは全てその基準に当てはまる
野球も大富豪もマージャンも
自分がどこにどんな球種を投げたか?その結果は?
自分がどのカードを出したか?その結果は?
自分がやった事で結果が出てそれを評価してもらうのがゲーム
ゲームとは充分な情報の下に実行した意思決定をもって、プレイヤーが与えられたカードを管理しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標達成を目指す物
その売上ってPS3/XBox360だけでしょう? 日本の多くのユーザーはmod環境のあるPCでプレイしてCSは未プレイなのが多いであろうなか、30万も売ったとしたや相当なものだよ。
>>593 昔のゲームは癖になるからやり続けたんだよ
依存性が強い
そういうのは人やペット相手にしている時と同じで、自分の行動に対して反応が返って来るから
スロットにはまってずっと続けるのと同じ
観測経験上、30万ってのはヲタのみに限って爆発的に売れたゲームの上限いっぱいいっぱいの数値 めちゃくちゃ売れるギャルゲーと同じ分類の商品種認識
もうちょっと経験積めば 売り上げと面白いゲームには相関関係がないと気付くだろう コアゲーマーなら特に
面白さのはなしなんか1ミリもしてねーんだけどな
>>601 半分同意だけど、
オタのみにしか売れないから30万が上限なんじゃなくて、
(実際はオタ以外に売れていたとしても)30万程度だと、オタが買ってるだけだよ、と見なされるだけじゃないだろうか。
テイルズオブやゼノギアスもオタ以外への訴求力は低いだろうし。
話は違うけど、小室哲哉がTMN時代にどんなにヒットしても、自分のオタの50万枚が上限で
世間一般には広がっていかないと嘆いていたのと似てるけどね。
>>602 個人が感じる面白さと売上は関係ないけど、多くの人間に面白さを見出してもらえるかと売上は相関性が高いだろう。
コアユーザーは深くもとめるから、最大公約数をもとめてるヒット作を物足りない・つまらないと思いがちだけどね。
個人的にはOblivionよりGothic3のほうがメインの話を変えていける自由度の分だけ好きだけど、そんなのは個人の主観に過ぎなからね。
面白いゲームが売れないことがあるが面白くないゲームが売れることはない
ドラゴンクエスト はい論破
ドラクエを面白くないと証明しないと論破になりませんよ
好き嫌いは別としても、RPGツクールみたいなドラクエクローンメイカーが作られるぐらい、ドラクエは支持されてると見ざるを得ないだろう。
売れるのが面白いからならそもそも売れてからつまらないと言う人は出てこない つまらないゲームは購入しないんだからつまらないと言いようが無い 売れるゲームと興味をひきつけたり、所有欲求を刺激するゲームは相関関は強い 評価の高いゲームと面白いゲームもは相関関係は強い 面白いゲームと売れたゲームの相関関係は微妙 人は興味をひきつける物にお金を払うけど、面白いものにお金を払うとは限らない タイトル名やブランド名だったり、魅力的なデザイン、魅力的な関係者名 きれいなCG、派手な演出、ムービー そっちにひきつけられる
誰か日本語で解説
面白さと売上の相関性の直近の例で言えば、Sim City2013。 人気シリーズの10年振りの新作、進化したビジュアル&フル3D、新しいエンジンによる画期的なシミュレートと煽って、確かに初動でかなり売り上げたけど、 世界中で劣化した部分に関して批判が相次ぎ、EAが当初考えてた常時オンラインでのDLC展開の構想は早々に崩れ、 1年持たずにオフラインパッチを出すに至った、という事例がある。 初動では広告力で売ることはできても、ユーザーの評価によってその後の売上は左右される。
そう完全に評判が不評の場合はそうなるけれど、面白いと言う事になっていて売れ続ける場合も 一応は面白い条件を満たしているように見えるのでどうつまらないのか分からない 例えば前作が素晴らしかった、それと同じような内容だから同じように面白いはず 何年かして熱が消えてきて振り返ってみると1作目は傑作だったけど、2作目はつまらなかったと感じるような場合 こういうパターンは意外と多い どうつまらないのか分からないから漠然と面白いものとして売れ続ける 同類なのはCGがきれいだったりムービーがきれいだったりすると一見すごい作品のように見える だから、同じように売れ続ける 話題性、大作だったり、それにみんな絶賛してたりするとそのまま売れ続ける その他にシリーズ物で義務感情で買い続ける人もいたりする
それと、不評で売れない作品も一定数は買う人がいるので売る対象の裾野を広げて世界中で売れば一見売り上げは伸びているようにすら見える それを根拠にそこから売り上げを伸ばす事も出来る そうする事で大ヒットしたつまらない作品を作れる
無理です
今時、グラフィックの良さなんてゲームを買う理由にならない。 質の高いミドルウェアのおかげで、資金力がなくてもそこそこ綺麗なゲームがゴロゴロしてるんだから。 むしろ、一定水準を満たしていることが必須条件になってるだけ。 グラの水準がどうのなんて、新世代CS機が出るときに、特定のハード信者が持ち出してるだけ。
馬鹿だなー 映画CMの超美麗ド迫力CG見た後にPS2レベルのグラでCM流されたら 一般人ドン引きだよ?誰がやりたくなるんだよ グラを重視しないのはゲーマーだけだよ
>>618 その通りだよ。
PS2レベルのグラなんて土俵にも登ってないってことを言ったつもりだけどね。
そのうえで、今のゲームのグラなんて、BF4だろうがCrysis3だろうが、所詮ゲームの画像でしかない。 俺のGTX680だけど、仮にTitanでやったとしてもFPSとLODが向上するぐらいで、実写のような映像にならないだろう。 まだまだ、ゲームのグラなんて発展途上だし、その程度のグラなんて多くのユーザーは慣れてるんだから、 グラが多少綺麗であったところでそれが買う理由になんかならない。 FF7/8の時代とは違うんだよ。
その「多少」はお前の感覚だろ
>>622 多少の感じ方は個人差はあるけど、客観的な事実をあげとく。
まず、今やPC市場が大きくなったとは言え、まだまだCS機は切り捨てられないから、CS機の低スペックがボトルネックになって、グラの進化の足枷になってる。
また、昔はグラ性能で言えば、CS機のほうが拮抗・リードしていたので、
技術力のあるところは特定のCS機に最適化をして、他と差をつけることができた。
ex)PSのクロノクロスはアセンブリ言語で書いてあり、見える部分だけポリ数を割り当てるなどの技術を駆使し、他を圧倒した。
=技術力がないメーカーはこんなの出来ない。PSの参入障壁が下がったのはC言語でもそこそこ動くゲームになったから。
こういうのを踏まえ、今は天井はCSに足を引っ張られ、ミドルウェアの発達により、一定水準のグラが実現できる環境であるわけだから、
グラが多少綺麗だとしても、PS時代とちがって、美麗グラと糞グラにあまり差がない、むしろコアゲーマーじゃないと気にならない程度の違いしか差が生まれないんだから、
単にグラが良いぐらいでは大したアピールにならない。
もっと言えばグラなんて良くて当たり前とも言えるかな。
国産ゲームとの比較してるなら謝るけど。
俺の主張が勘違いされたら嫌なんだけど 簡単に言えば、 グラは大切だけと、グラだけで売れるほど今のゲーム市場は簡単なものじゃないって言いたいんだ。 グラが良いのは当たり前。売れるかどうか、評価されるかどうかは、やはり内容がともなってこそ。 グラさえ良ければ売れるなら、エンジンを売るために作ってるCrysisはもっと評価されていいはずだが、 実際には軽量FPSのCall of dutyのほうがはるかに評価が高い。 今のゲームはグラだけで評価されてるわけではないと言いたいんだ。 ただ、Call of dutyですら美麗グラと受け取ってしまうような、国産支持者に対しては猛省を促したいがな。 別にグラが悪くてもいいが、国産派がグラが良いだけと貶してるゲームは、一般的に言えば、標準レベルに過ぎない、時代錯誤も甚だしい、ということは言いたい。
>>619 >土俵にも登ってない
もしもPS1レベルで土俵に上らないゲームを作ったとしたら
それが仮にゲームとして面白かったとしてもゲームとしてつまらない見た目の完成している方に方にお金を払う
要するにつまらないゲかどうかより見た目で売れると認めてるのと同じ
見た目を取り繕ったものの中でましなものが売れると言うだけで
言い換えたらつまらないものだらけになる可能性を持っている
ゲームとして面白いものより、見た目を取り繕ったものが売れると自分で言ってるのと同じです
スタイリッシュでビジュル面でよければ売れる
フィーリング的に見た目(CG、音楽、キャラ、キャスト、スタッフ、ストーリー、開発コスト、そういう見た目全般)がよければ売れる それだけ その中から体裁を満たしている物にそれなりの評価が付いて売れる 面白い事になっているけれど、完全に心のそこから依存的に面白い訳でもないのでゲームは面白いとはならず かといって、つまらないともならず 漠然とつまらない 売れるかはゲームをやって純粋に面白かったって部分じゃない
見た目も含めて全て面白さだから 競技とし面白いならEスポーツとかに使われるゲームが一番だろうけど 一般人が30時間くらいプレイして面白いかと言うとそうでもない
>>627 違う、好感持って購入しても、つまらないと言う結論になるかは別
購入条件を満たしていれば満足はするけど漠然とつまらなさを抱える
それが今のゲームは漠然とつまらないという印象を作ってる
買ってからつまらないという二つの条件満たす
こういう事分かってないと思う
>>628 グラがきれいだけど違和感とかキャラが王道に見えてなんかあれとかでも漠然とつまらんよ
ついでに競技として破綻してるのは漠然とじゃなくて明確な理由ありでつまらない
○ンチャーテッ○見たいなのは典型的にどこかつまらないゲームだと思う お話たどれるからを漠然と面白い、そして同時に漠然とつまらない
買ってみてやってみたらつまらかった、なんてのは今のゲームも昔のゲームも一緒。 結論ありきで、今のゲームはすべて買ってみたら漠然とつまらないって話になるんだ。 どのゲームもやってみたらつまらかったっていうなら、最初はよくても市場は縮小している。 PCとCSのマルチが増えた結果、CS市場は縮小してコアユーザはPCへ移行し、 ライト層は携帯機・スマホに移行しただけ。 コアユーザ向け国産ゲームは縮小し、そういうのが好きな層は、今のゲームをつまらないと感じるだろうけど、それは好みの問題。
ぶっちゃげ、グラフィックはおいておいて、FC時代のゲームで、子供の頃よくやったゲームを、今プレイしてみたらわかる。 スーパーマリオみたいに完成された名作を別として、ほとんど面白くないことに気づく。 ドラゴンボール神龍の謎なんて、当時からつまらないと思いつつ、買ってもらった義務感からひたすらやったもんな。 あんなバランスの悪い未完成なゲームでも、昔は売れたんだよ。 何も神龍の謎だけの話じゃない。
最近のゲームはグラばかり余計なところにばかりコストがかかって、良いゲームが作れない、って意見は的外れだ。 そんなのはPS2の頃のスクウェアとその他の技術力の差を嘆いた議論だ。 今、話題の都市経営型箱庭ゲームのBunishedなんてグラからサウンド、デザイン、プログラミンか、全てを一人の開発者が行っている。 金がなくても話題になる良作は作れるんだよ、現在は。
それは、見当違いな分析かと
国産ゲームは縮小したからそういうのが好きな層がつまらないと言っていると言う考えがそもそもの間違い
国産ゲーム(今のゲーム)がつまらないから国産ゲームが縮小しただけで国産ゲームをそういう立場に追いやったのはその国産ゲームが好きだと言う層たち
先に今のゲームがつまらない内容になっていったから縮小したって事で順序が反対だし、それに伴って国産ゲームをつまらないと思っている層が国産ゲームをやっている訳も無いので
そういう層こそPCに移行した層たち
そもそも国産ゲームが好きな層が満足していれば国産ゲームは縮小するどころか発展してきたはず
ユーザーの趣向が変化したからそれに合ったものに変化していったと考えてるなら間違い
ユーザーの趣向は同じだけど、供給されるゲームのゲームとしての質(別の部分の質は向上してる)が落ちたので評価が下がった
その結果、同じものを提供してるつもりでも売れないようになって結果縮小
そのユーザーたちは海外のゲームに目を向けるようになった
もともと海外のゲームをつまらないと馬鹿にしていたそのユーザーたちがね
今のゲームはつまらないと言っているのは主にライト層で、昔のゲームは殆どゲームに興味のない層(場合によってはゲームを見下していた人)たちを引き込む事が出来た娯楽
殆どゲームを(能動的に)やらない層たちが引き込まれて楽しい思いを出来るのがCSゲームで
CSが縮小したら携帯に移行したと言う考えがそもそもおかしい
CSが縮小したらライト層は行き場が消えるだけ
携帯機をいじってる層たちはまた別の層
ライト層にとっては、PCにも携帯にも求めてるゲームが存在しない事になるから
実質的につまらない(今存在するゲームに向けて)と言っているのはライト層という事になる
何時も思うけど分析がお粗末だと思う
CGに力を入れていると言うのと見た目に力を入れるというのはまた違う
CGにコストをさいてるから別の部分にコストをさけないなんて誰も考えていない
開発者に限らず現代人の見てる方向が見た目だから見た目をどうするかに頭をさいて
面白さの像については頭を使っていないから面白いゲームにならない
どうスタイリッシュに決めるかを追求しているから、面白さを追及していないんだから面白い作品に仕上がらないのは当然
だから正しい言い方は体裁ばかり取り繕うとしていて全体像を見ない
視野が狭い
見た目ばかり見ていて、全体を見ていない
見た目を整えると言う基準で作ってるため
面白さを追求する基準ではない
見た目と言うのはストーリーを練る事やキャラデザインもゲームシステムも音楽も含まれる
>>632 逆に完成された名作同士で比較してみると分かりやすい
今の完成された名作とで面白いと言えるもの同士
Banishedは素晴らしい
音楽は別人がやったはず
言いたいこと纏めてから書けよキチガイ
まとめて入りきらないので削除
>>634 PCゲームのBanishedを知ってるということは、
今のゲーム市場の傾向やゲーム市場が縮小しているわけではないこと、決して見た目だけのものが売れていて、多様性がない状況ではないことを知ってるんだろ。
このスレは「最近のゲームはなぜつまらないのか」であって、
最近の「国産」のゲームはなぜ〜、でもなければ、
最近のゲームは「ライト層にとって」なぜつまらないのか、でもない。
PCじゃしょうがない
一般化して大多数の人に受けれられるようにするにはPCじゃ無理
ここでいってるつまらないゲームの対象は「国産」のゲームじゃ無いけど
○ンチャーテッ○とかGT○とかそっちに矛先が向けられている
「ライト層にとって」=一般のゲームに触れない人にとって
要するに一般論としてゲームがそこまで面白いものじゃないって事
ゲームは面白い=一般が引きずり込まれる
ゲームがつまらない=一般ユーザーがつまらないと言う
一般の人の評価が全体像
>>634 修正
つまらないと言ってるそうにライト層以外も入ってる
昔のゲームを面白いと言っていた層はつまらないからPCに流れた層とそこに残ってつまらないと言い続ける層
それとライト層
それに潜在的に昔のゲームに触れた事が無いけど昔のゲームなら面白いと思う層
ゲームが、一般化して大多数に受け入れた時代なんてPSの時ぐらいだよ。 FCやSFCの時代はゲームは子供の遊びだったし、ある程度、大きくなってやってろのはオタク・内向的・帰宅部だった。 PSになってGTみたいなリアルでゲームオタク向けじゃない題材のゲームが出て、一般層にも裾野が広がったけど、 PS2はアニメオタクに迎合したゲームが増えたりと、また縮小していったからね。 PS世代で、昔からのゲームらしいゲームを出していたN64は名作揃いなのに、 子供っぽいゲームばかりというイメージだった。 日本は世界を牽引したCS機メーカーを抱えてるから、ゲーム=CS機のイメージがあり、過去のPSのイメージとか強いかもしれないけど、 ゲームが一般層にも受け入れられた時代なんてないんだよ。
潜在的に昔のゲームに触れたこと無いけど、昔のゲームなら面白いと思う層ってなんだよ。 結局、具体的なゲームのイメージもなく、本来、ゲームとはこういうものだ、と盲信している層ってことか。 それともゲームセンターCXでも見て、なんか知らんけど、昔のゲームは面白そうとか言ってるやつか。
ポップミュージックの基本はメロディ。 メロディさえよければ、それで良いんだから、アコギのコード伴奏と良質なメロディさえよければ良い。 アレンジなんて本質じゃないのに、豪華な音で取り繕うことばっかり考えてる。 ヒップホップなんてそもそもメロディもないし、音楽とは言えないじゃないか。 メロディが良かったとしても、コードの中でそれぞれの旋律がどう絡むかが醍醐味だし、完成度。 ヒップホップはバックトラックがすごくフックがあるし、ラップだってコードトーンの上にあって音に絡み合ってる。 その他のポピュラー音楽と楽しみ方が違うのであって、どれも音楽。 本質は何かなんてそういう考え方が偏狭的。 トータルでみていいか悪いか。 メロディを重視しない音楽だってあるわけだしな。
そう、PSの時のような状態にしていかないと 一般の普段ゲームに触れない人たちが触れてみて面白いと言うゲームを作れなければ限られた人しかゲームに興味を持たないから 限られた人たちだけで市場を拡大する事になる 今のゲームを一言で言えばゲームに触れない人が面白いと感じないゲーム
>>640 PSの時のような状態だったらゲームを楽しめる層たち
要するに開発者がその時代の感性、目線でいれば受け入れられるゲームを作れると思う
>本来、ゲームとはこういうものだ、と盲信している層ってことか。
正反対、今のゲームこそゲームはこういうものだという概念から抜け出す事が出来ない
例えば、プレイヤーはゲームに与えられた事しか出来ない前提で、お約束を守ってレールどおりに動いてるから
何も知らない人が触れる=完全に自由なプレイヤーを前提としたゲーム
マウスの使い方が分からずディスプレイにマウスを直接当てるような人が楽しめるゲーム
昔は、道なりにプレイヤーを進めるだけで、どれだけ気を使ったか
今は、道から外れられないのを開発者もプレイヤーも分かってるからレールどおりにしか動かないしそれ以上を期待しない
そういう目線
>>642 歴史的に見ればPSは特別なことがわかる。
・3Dという目新しい技術がわかりやすい形で提示されていた。
・任天堂がヤクザな商売で高額な上納金を要求していた一方、ソニーはサードが入りやすいよう参入障壁をさげた政策をとり、
サードが任天堂に流れないようにした。
それこそナラティブ君がいう、このようなゲームの本質とは関係ない要素を多分に含んで、拡大していったのがPS市場。
ゲームの本質とは関係ない要素を多分に含む事がゲームの本質 ゲームとは遊びなんだから 遊び心がなければつまらない PSは理想のモデル
>>643 道なりに進んでいったらクリアできるってのが必ずしも悪いわけじゃないけど、
ゲームが上手くなくても地道にやってれば必ずクリアできるものの源流がドラクエだと思うな。
そのドラクエが人の数だけ物語がある、ナラティブwとかいうのはなんだかな、と思う。
ドラクエに思い入れがないからかもそう思うのかも知れないけど、より強い敵を倒したい、そのためにもっと強い武器を手に入れたい、魔法覚えたい、そして最終的にクリアしたい、
ってのがドラクエのカタルシスであり、ゲームが下手でもクリアできるというのが、ドラクエの受けた理由だと思うんだが。
あの時代に、主人公に自分を重ね、あの世界であたかも自分が冒険しているように錯覚しながら遊んでた子供なんてそんなにいるのか?と思ってしまう。
話は脱線したが、道なりに進んでいけばクリアできるっていうゲームが加速したのはPSも片棒を担いでいるだろう。
>>646 正反対、道鳴りに進ます為にどれだけの苦労をしてどれだけ気を使うか?を考えた結果道なりに進むのと
何の意識もしないで道を作っただけで勝手に道なりに進むのとは正反対
>>645 しつこくゲームの本質と言っていたのはナラティブ君だろ。
多分、ナラティブ君とは違う理由だけど、PSは好きだったな。
でも、PSは遊び心というより、ゲーム以上にアンチ任天堂っていうのが作ったブームだと思うけどな、それが悪いこととは言わないが、
ナラティブ君的には作られたブームっていうのはいけないんじゃなかったの?
あの時生まれた奇をてらっただけの様々なゲームは今は跡形もない。
ゲームの本質というのが色々な部分に気を使った遊び 余計な一部分を追求したものはつまらない
>>647 それは作り手の問題であってドラクエ自体は一本道ゲームだろ。
ダンジョンマスターみたいなサバイブすること自体が難しく、どこに行けばいいのかわからないわけでもなく、
ルナティックドーンみたいに、どのようにその世界で生活をしていくかの自由を与えられたわけでもない。
だから作り手の問題について書いてるんじゃないの? ゲームを一本道にするのは当たり前ではない?
>>649 だとすればナラティブ君が嫌うグラフィックだってゲームの本質のひとつだろ。
GTはPSの性能によってはじめて成立したゲームなんだし。
>>651 ゲームはクリアしなきゃいけないものじゃない、一本道である必要もない、なんて考え方はPS以前からあるけどな。
ドラクエを結果、一本道だとしても、どう進むかプレイヤは選択の余地がある、なんて言われても、 ダンジョンマスターから見れば、ゲーム側から提示されてるようなものだし、そもそも動かなきゃ、先に進まなきゃ死の危機に曝されるわけでもないだろ。 もちろん、それが悪いことでない。 誰もがダンジョンマスターみたいなストイックさを求めてるわけでもないしな。 ただ、ダンマスは食料が尽きれば死ぬわけで、危険を承知で動かなきゃいけない一方、 ドラクエはそういう危機感もないわけで、切迫した行動の理由もないだろ。 見方が変われば、どうとでも言えることを絶対真理みたいに言うのはおかしい。
一本道だろうが、選択肢がたくさんあろうが、ようはそのゲームに没入できればそれでいいわけだ。 インタラクティブなことだけがゲームじゃない。 ゼノギアスは一本道だけど、話に入りこんで先を知りたいと思わせる力があったしな。 全員がそう思え、といってるわけじゃないけど、そういう楽しみ方もゲームの楽しみ方のひとつ。 結局どこにどう重点をおくかの問題なだけであって、重点の置き方によって気に入る人もいれば気に入らない人もいる。 ナラティブ君が、ゲームの本質をもってると思うゲームも他からの見方によって薄いということも言えるわけだしな。
ナラティブ君って誰?実在する人間?突然出てきたから何をさしてるのか分からない CGが嫌い? CGは本質だけど、PSレベル以上は不要 ゲームはもともとプレイヤーの出すカードは自由で答えは一つの一本道です ゲーム側から提示された答えに到達するのがゲーム どういうゲームで共通 問題を出してそれに回答するのがゲーム 危機感と言うのは単に難易度が難しいかどうかで どちらも本質的には同じ事をやってる 話に入りこんで先を知りたいとと言う発想はゲームとは違う物の発想 考え方が単純過ぎるからそういう発想になるのではないかと 単純な分類とか何か単純なものの見方しか出来ない 一本道と選択肢は同じものだし、重点が違うと言うさしているものも全て同じものをさしている 目先の要素要素しか見えてないから今のゲーム見たいなゲーム作ってしまう 一本の道はプレイヤーの選択によって選ばされたもの 何度説明したら分かるのか分からないけど、GT○やTE○の選択肢とそこに挙げたゲームでの選択肢がたぶん同じように見えてると思うんだけど 何か区別も付かない状態で重点をどうするかと考えるのがそもそもの間違いで >結局どこにどう重点 これは最悪の発想かと こういう考え方で作るからつまらないゲームになる GT○見たいなゲームはそういう追及 ゲームの事を知ってる人やゲームが好きな人が作るとつまらないゲームになる 何も知らない人が作ると面白いゲームが出来上がる
っな?日本語理解できない人だろ? 相手にするだけ無駄だし ゲームやろうぜゲーム
固定概念に縛られすぎかと 選択肢を増やす事を面白さだといって選択肢に重点を置いたゲームを作れば色々な選択肢を選べるだけのゲームになりますよ お話で引き込むのが面白さと思ってそこに重点を置けば感動的なお話をどう練りこむかと言うゲームになりますよ 典型的な今のつまらないゲーム開発者の発想
なんでPSで作れた事が今出来ないのか分かりますか? そこから考えた方が良いと思います
視野狭窄や安牌選んだ結果の形骸化は良くないが、思いつきで作って責任持たないド素人のゲームもクソゲーだらけになるのは目に見えてるからなー まぁクリエイティブな市場はカオスな状態でないとイカンと思うが
世界中でヒットしているシムズやシムシティはゲーム側からは決まった回答を求めてる問題の提示はないな。 起こった問題に対する対処法は色々あるし、そもそも対処しなくてもいいし、ゴールもない。
今時ドルアーガがどうとかヌかしてる連中が捻りだした大便がダークソウル2だろ かつての英雄が持ってた武具を何故かそこらのモブが何個も落とすし これが「ゲーム的におもしろいから」なんて理由なら勘違いも甚だしい ゲーム性、楽曲、映像、物語は別個ではなく等しく重要に扱わなければ意味を成さない時代にきてる ドラゴンズドグマはアクション的には完成に近いのにクソ扱いされてるのは物語が欠けてるから 導入において楽曲映像物語は初見の方に対してゲーム性以上に訴求力が計りしれん あと表現が箱人形で十分とかそんな人間は元々こんなスレに来ないわ嘘も大概にしとけ
>ゲームの事を知ってる人やゲームが好きな人が作るとつまらないゲームになる >何も知らない人が作ると面白いゲームが出来上がる 90年代の後半くらいに各社の人事部がこういう発想でプログラマと企画者を 完全に職種分けして採用するようになった。で、なまじゲーマーほど プログラマの素養があったためそちらに割り振られ、企画に携わらせて貰えなくなった。 その結果が現状を生んでいる。 で、「ライトなユーザが一時的に飛び付くが、すぐに離れていく」ゲームを 延々と開発し続けている、と。しかしアイデアなんて案外すぐに枯渇するし、 そもそも「目新しくて面白ければいいなら、ゲームじゃなくてもいい」わけだから ライト層もあっという間にスマートフォンをだらだら弄る方に流れてしまった。 そういう流れがちっとも見えてないんでしょ。 自分で言ってるように「知らない」んだから。
>>662 2Dの記号3Dの記号それを作れればゲームを作るのに事欠かない
後はその記号をどうするか?
>>663 ゲーム好きにゲームを作れない事は確か
何も考えず一日中ゲームやってるような人間にきちんと物を作れる才能が育つ訳がないんだから
自分がやって面白かったゲームの劣化コピーがいいところ
それと頭を使う必要の無い機械的な技術の開発
かといってゲーム嫌いなら誰でも良いかと言うと違う
ゲームを作れる人は自分のやってみたい空想をきちんと持っている人
それを絵に描いて再現するのがゲーム製作
ゲーム好きもゲームをただ漠然と作ろうとする人も無から頭で考えて作ろうとするから無駄に頭を使うだけ
面白い空想を実現化する人でないと面白いゲームは作れない
面白いゲームを作れる人はもともと面白さを実現しようとしただけでゲームを作ろうとした訳ではない
面白い設定や面白い体験の実現
今の現代人が既に想像力が枯渇した人間が現役世代
枯渇した頭で考えるからどんなに考えても、無理やりなものにしかならない
もっと、昔の人が言うような滝の裏には洞窟が開いていてそこは異次元に通じてるだとか
地面に開いた穴は地下世界に通じているだとか
そういう空想を持っていればその異世界もどんな世界なのか思い描ける
または、どんな体験がしたいだとか
生身でこう空を飛びたいだとか、こういう幽霊からこう逃げたいだとか、直ぐ斬首刑を命ずる不安定な女王様のおつきとしてご機嫌をとってみたいだとか
虐待されてみたいとか、海をこう漂流して救助されるまで生き延びたいだとか
産業スパイとしてばれないように情報を盗み出したいだとか、産業スパイがいる事は確かな職場で産業スパイを見つけ出したいだとか
犯罪組織にばれないように潜入捜査したいだとか
職業体験でもいい
消防士の体験がしてみたいだとか、看護師の体験がしてみたいだとか
バーテンダーの体験がしたいだとか、政治家の秘書になりたいだとか、社長秘書の仕事がしたいだとか
中間管理職の体験がしたいだとか
では上司はどんなか?理不尽な命令に従うゲームなのか、上司と恋愛するゲームなのか、上司のご機嫌を取って出世するゲームなのか、作る人によって千変万化(しないといけない)
そんなの無尽蔵に出て来る
しかも同じテーマでもイメージしてる人によって出来る作品も全然違うものになる
イメージしてる人の中には実がきちんと存在するから面白みを作れる
無から作った人には実が無いから
同じテーマでもイメージの中身を再現したのと
既存のどっかの作品かなんかのフォーマットの上にテーマを乗っけただけなのと
全然違う物になる
潜入捜査するゲームを仮に作ったって、見破ろうとする相手にばれないように工作活動を必死にするゲームになるのか
既存のただ撃ち合うだけのゲームになるのか
180度違う
ライトユーザー=簡単でお手軽なゲームと考えているようだけど 実際は違う 普段ゲームに触れない人でも入り込めるゲームがライトユーザーの求めるようなゲーム 敵がいたら撃ち合う物だと言う概念に捉えられていたら作れない そもそも敵がいるというのも概念 間違った事を言う上司に逆らったらどうなるか?とか恋愛関係を求めて来る上司を断ったらどうなるか?とか そのどうなるか?の部分 それがイメージの領域 頭が枯れていたり頭かが溜まっていたら分からない 淡々と話を作っているとどうにもならない 何故ならば頭には何も持っていないのだから そして逆に言うと、その頭に持っているものをユーザーは見て面白いと感じる
既存のただ撃ち合うだけのゲームを作る人はそこから更に枯れた頭を使って考える ストーリーを凝らすとか感動的なシナリオを練りこむだとか 目をひきつける演出だとか、面白いだろうシステムだとか すごいムービーだとか やれる事いっぱい 全部小手先で中身が無い
Wiz作ったのはゲームオタクなんですがそれは
ただ頭に浮かんだクソみたいな連想するだけで要領を得ないな こういう何のビジョンも見えない勘違い野郎はどこいっても使えない
そういうのも問題の一つ、相手に分かりやすい形で伝える能力の人材を求めるから 言葉で説明する能力だけの人材ばかりになる 数値を具体的に示す事で企画が通ると言う問題 内面より自分の内面に無いものが製品になる
>>663 確かにその頃、ゲーム好きがゲームを作るようになって視野が狭い、ゲーム好きにしか受けないゲームしか作れなくなった、ってよく言われるようになったな。
あと、漫画やアニメみたいなオタク向けのクリエイターも同じように言われる。
ゲームが面白いかどうかの理由もなんて、ゲームが出来た後の後付けでされるものであって、
ゲーム好きには面白いゲームは作れないって決めつけで作ってる時点で、視野の狭いゲームしか作れないに決まってるよな。
宮本茂みたいなゲームを知らない工業デザイナーが名作を作ることもあれば、
堀井雄二みたいな海外ゲームに精通して流れを汲んでる人間が名作を作ることもある。
それは作った人間が天才なのであって、短絡的に、
ゲームを知らないから面白いものを作れるとか、反対にゲームを知ってるから面白いゲームを作れると言う時点で視野が狭いよな。
しかし、自由な発想のPSゲームに触れたのにここまで理屈っぽくて偏狭的で、許容力がない人間が生まれたのは不思議。
触れたとはいってない 分かりやすいように説明している
リンゴ食べてないのにリンゴの味を説明出来ると思うの?
ゲーム好きがゲームを作ると偏った視線でしか物を見れないから 敵が出るものだ、戦うものだ そこから抜け出す事は必要
>>673 理屈を理解していれば可能
りんごだってりんごに含まれる成分比率を分析して、その他の味を個々に理解していれば
それを統合して判断する事が出来たら可能
触れもしないでイメージだけで語ってたのかよ。 最近のゲームで言ってるTESやGTAに対する意見も、よく言われる批判を引用してるだけで、意見に実感がないと思ったが、やはりその通りだったか。
>>675 それが未だ誰も出来ないから、誰もが面白いと思うゲームが作れないんだろうが
要するに不可能だ
>>676 イメージじゃない
調べ上げた客観的事実
>>677 普通に出来る
現にPSの時は出来ていたはず
面白いゲームが
>>678 それならTESやGTAを遊んで、面白さを見出している人がたくさんいることも事実だな。
>>680 違う、客観的に見て広がりが無いから
面白いゲームと言うのは広がってもっと社会全体を巻き込む
発展性、明るい未来像
概要については理解してるから
視野の狭い人たちよりは
>>681 その理屈だと子供をゲーム漬けにして社会全体を変えるレベルまで行って規制されたソシャゲは面白いゲームだな
近いけど向きが違う
具体的に喋れよ
子供をゲーム漬けにする(能力を持っている)と言う部分はいい、素晴らしい でも、面白いから時間を忘れて遊ぶと言う方向ではない 刺激しているものは物欲、所有欲で、面白さではない
>>685 物欲、所有欲≠面白さ
だという根拠は?
ゲーム自体に引き込まれているのと、ゲームで得られるもの(数値含む)を手に入れようとするのでは違う
所有欲もゲームがもってる面白さのひとつだな。 RPGで強い武器がほしい、新しい魔法を覚えたい。 ドラクエで街の近くでレベル上げするなんて、ナラティブ君的にはゲーム的でないはずなのに、所有欲を満たすためにやってる。 ポケモンも所有欲を刺激してるだけだが、それでもってポケモンがダメなゲームの理由にならない。
>>687 何故ゲーム内の物が欲しいか、それはゲームに魅力が有るからだろ
つまんないゲームのアイテムなんて別に欲しくないし
ゲームで得らたい物を得る事がゲーム自体に引き込まれる要素を担っているのと 物を集めるためにゲームに参加しているのとは又違う 所有欲を満たす事だけで完結しているのか、所有欲を満たす事がそのままゲーム内容の魅力に繋がっているのかで
>>690 どうやってそれを見分けるの?お前の主観じゃないの?
見分けるのは簡単、ゲームを欲っした人かゲーム自体はツールと見ているかの違い
>>692 やってる奴にとっては、ソシャゲはツールだなんて考えてないかもよ
やってるその人にとってそのゲームの必要性が無いかそのゲームじゃないといけないか 仮に違うゲームでも今やってるそのゲームがその違うゲームならそっちで今やってる事をやってる
そうでないと、類似してるこのゲームにも手を出そう、このゲームも欲しいってならない ゲーム自体に引き込まれていれば類似品にどんどん手を出す(出したい気持ちになる) 同じ(様な)体験をしたいから 類似ゲームに手を出す由来がゲームで体験した経験に由来する物
散々つまらないって言っているオープンワールド系が一大ジャンルとして確立したのは、 オープンワールド系に面白さを見出し人が類似品もやってみたいと思ったから、確立したんじゃないの。 自分の都合のいい理屈で言うから、ことごとく矛盾、破綻してるな。
それはゲームと見ているかの分類でフリーローミングのゲームもゲームとして見られる分類に入ってるってだけで それがやった時、本当に面白いか漠然とつまらないかは別 結局同じ事をやらされてるだけだからそれが面白いかと言うと
正直こいつ小学生だろう 調べたと言いながらタイトルもこのスレで出たのしか挙げてないし昔のゲームに至ってはDQ1しか知らないようだ それ以上に知識とは関係ない思考力が足りない2レスしたら矛盾する
まあ、TES自体が最高のゲームとは思わないし、お使いゲームなのも否めない。 特にダンジョンで目印が記されるから、余計にお使いのイメージが強くなる。 はっきり言えば発展途上のゲームだと思うしね。 それでも、クエストの順番を選べるだけとは言え、ユーザーに選択させる余地を与え、 プレイヤーの行動の自由を与えようという方向性に面白さを感じるし、多くの人間が欠点を上回る長所を見出してるってことだろ。 行動により、盗賊ギルドや暗殺ギルドに入れたりする展開もある。 今の段階では手続き的に見えるかも知れないが、それはまだ未完成のゲームだからであって、 ゲームのひとつの方向性としてはアリだろう。 またOblivionがメインストーリーにはプレイヤーが世界に影響を与えられない一方、 同時期のGothic3はプレイヤーが肩入れする種族を生かすか殺すかで、勢力図が変わるなど、 世界に対して影響を与えるデザインになっている。 クエストのお使い感は今の制約で仕方のない話であって、未完成なのは認めるけど、 それでもってゲームのひとつの形、方向性を否定するのは視野が狭いと思うな。 もっと動的に世界に影響を与えるようなオープンワールド系が本当に実現できるのか、それはわからないし、 出来たとしてもそれはきっとTESではないだろうなとは思うけど。 ただ、TESが金字塔なのは確かであってその功績は否定されるべきではない。 好き嫌いは別にしても。
リアル義務教育 リアル池沼 リアルアフィブロガー さぁどれだ
>>670 俺も堀井とミヤホンの話をしたくてたまらなかった
ありがとう
>>699 ゲームは結果が付かないと面白さを与えられない
これは当たり、これは外れ
サーブが入るか入らないか
右に曲がると間違いで左に曲がると正解
自由に選べると言う事は、それに答えとして正解と不正解が結論として付かなければいけない
自由に選べる→選べて終了じゃゲームとしての面白みが無い
自由に選べる→こちらが正解でこちらが不正解
それがゲームとして面白みを感じる自然な形式
ゲームに参加する人は採点されたがっている
チョキは勝ちでパーは負け
これは正解でこれは不正解
採点されて正解を出す事に快感や達成感を感じる
この敵を倒す事が正解、この道を進む事が正解、この選択肢を選ぶ事が正解
それが自分で勝手に選んでよかったねで終了するようになるとゲームとしての面白みが消えて来る
プレイヤーが肩入れする種族を生かすか殺すかで変化するのはその部分までは良いとしてその先の結論で分かれる
良かったのか悪かったのかプレイヤーから見てた人の開発者がきちんと結論付けして上げないといけない
仮に結末が分かれるにしろ、こうなってよかったね終了ではプレイヤーはやる気が起きない この結末の場合の正解だと言う結論付け、こっちの結末の場合の正解だと言う結論付け または、この結末は悪いと言う結論付け それぞれきちんとされていて、ではこの結末を目指そうか?と
もしかするとシムシティすら知らないのかもしれない というかDQとGTAとTESしか知らないのかもしれない
>>702 毎回、同じ内容の長文を書いているけど、この行動をとったら正解・不正解って単純にゲーム側に採点されるのに満足できない人がオープンワールド系を支持してるんだよ。
プレイヤーが行動した結果だけをゲームは提示してくれるだけでよくて、
結果についてゲーム側じゃなくてプレイヤー側がいい結果なのか悪い結果なのかを判断したいんだ、自然な形で。
それは何もオープンワールド型だけじゃなくて、シムシティやシムズ、アートディンクのA列車3以降やアトラスなど、
クリアっていう概念のない、決まった目標のないゲームっていうのも90年頃には既に多くのゲーマーが求めてるゲームのひとつの形なの。
ゲームの楽しみ方ってゲーム側が提示する正解を選択することだけじゃないだろ。 スト2にとってのゲームの正解は敵に勝つってことだけど、 単純に勝つだけじゃなく、プロレスの技の組み立てじゃないけど、ひたすら遠くから波動拳うってみたいなのじゃなく、 序盤は打撃、中盤に波動拳かまし、最後は綺麗に昇龍拳でKOしたい、とかさ。 勝てばいいんだろ、ってプレイヤーもいるだろうし、プロレスみたいに技を組み立てていかなきゃ美しい勝ち方じゃないといやだっていうプレイヤーもいる。 前者と後者はゲームが価値を提示してるわけじゃなくて、プレイヤーが価値を決める話だろ。
>>705 違う
それを支持してる人は、開発者によって決められた事をするために、開発者の決めたやり方だけで達成する
と言う完全に縛られたゲームといえないものからの反発、反作用
昔のRPGは2Dでも広い完全に開かれた世界だけど一本道
何が正解で何が不正解か決まってる
開発者の決めた事だけをやれと言う事に対する反発が、開発者に別の選択肢を作れ、と言う要求と受け取られた結果
本当は、一つの正解のために、自由で行動して正解と間違いを判定してもらいたいけれど
自分の要求もきちんと理解していないユーザーが複数の選択肢を与えられてそれが求めていたものだと勝手に勘違いしている
でも勘違いなので何かが違う
好きに動いて、終了
そうなってる
後半のゲーム正解と間違いをプレイヤー側が持ててる
自分で設定したこうしたいをきちんと再現できてそれが正解
でもそれでも、きちんとした結末をゲーム側が停止するのと比較すれば薄い
前半のゲームは逆に人を殺した、ミッションを受けた、だからと言って何だって事でもない
やる前とやった後で何の変化も無い
このミッションをやった、自己満足だけ
この自動車を破壊した、自己満足だけ
全部勝手にするだけで終り
それから勘違いが多いけど各党ゲームでの正解はパンチをどのタイミングで出すか
どのタイミングでガードするか
勝利は結果、結末
じゃんけんの関係と同じでパーに対してチョキは勝つ
それを選択できるか?
パンチやガードをいつ出すのか?はプレイヤーが選択できる事で
それがヒットするかどうか?は正解不正解
その結果が勝利敗北
ゲームとはプレイヤーの選んだ選択に対して採点結果をつける物で プレイヤーがどのタイミングで何をするかは自由 でも自由に行動した結果、ルールがそれを判定して採点をする それが基本 望みどおりの結果が付けばプレイヤーは嬉しい、失敗すれば悔しい それを楽しむもの 物によっては結果の一部をプレイヤーが決める物が存在すると言うだけ
プレイヤーの選択するパンチガード選択の一つ一つ全てに結果が付きまとう プレイヤーはどのカードを切るかを常に考え、結果の判定を見る
プレイヤーはゲームの開始と同時に使ってもいいカードとやってはいけない罰則のルールを与えられる やってはいけない事をやった場合相応の罰を受ける
目的:相手に勝つ事 選択できる与えられたカード:パンチ、ガード ルール:何をすると何が起こるか? パンチがあたればダメージを受ける 結果:目的を達成できたか? 勝ち、負け
カードと言う表現してるけど、要するにゲームから与えられた制限だよなそれ 制限あるゲームはゲームじゃないんじゃなかったの?
>>707 プレイヤーが一見、選択の余地があるけど、実際は開発者が意図している方向に一本道で進む、って言うのは、
ナラティブなゲームって観点からのゲームデザインなだけであって、ユーザーはそれだけを求めてるわけじゃない。
ナラティブなゲームがあってもいいし、そうじゃなくてもいい。
>ゲームとはプレイヤーの選んだ選択に対して採点結果をつける物で 正に貧相で視野が狭い典型
原理主義のテロリストと会話するとこんな感じなのかな
>>712 制限は無い
いつどのタイミングで何をしようと自由
その時、何をいつどのタイミングでどうしたかによって制限を受ける
>>713 全てのゲームと言う物の基本設計が一つの答えをプレイヤーが見つけ出す物
その一つの答えが複数の場合も存在する
ストーリーの無いものでもそれにストーリーをかぶろうとその部分は共通
結局、このスレや他のスレで必死にナラティヴ云々言っている奴は何がしたいんだ。 自分が作ればいいだろ。 作る技術もなければ、具体的なシステムすら考えられない、人も金も集められないから こういうところに書き散らして「誰か作ってくれ」と言ってるだけじゃないの。 他の人も指摘してるが、抽象論ばかりで何一つ具体性がない。 小さい子供の描いた「僕の考えた光より速いロケットの設計図」と同じ。
具体性がある奴はとっくの昔に自作ゲーム作ってるわけで… 昨今の趣味路線はアマチュアがプロを寮がする事も普通にある時点で ここで新しいゲーム像だの寝言ほざいてる馬鹿はただの無能だってだけの話 誤解しないで欲しいが批判するなって発言じゃないからな 批判は批判に徹して、変な妄想垂れ流すなってだけの話だから
719 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/21(月) 00:47:20.46 ID:hmW73Y6L0
批判以外の事を書き込まれたら何か困るの?
ぼくのかんがえたすごいしすてむがウザい
721 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/21(月) 01:07:05.60 ID:hmW73Y6L0
具体的なシステムの書かれたレスは無いような
ないね
絵が綺麗とかだけだからじゃないの? ツマンナイとか思うのは もしくは絵に労力取られて肝心な部分の練り込み迄まで手が回らないとか
>>723 ゲームだけじゃないよね
現代の映画とかドラマでもそう
たぶん現代人の特徴なんじゃないかと
人の内面を作ったり、内面をそそるものを作れない
感動を作る為に今の映画って自己犠牲の精神で、自分が命を犠牲にするから先にいけ
それでその人の命を犠牲にして大切な命が守られました、美談
こんな感じに作られるけど
ちょっと昔のざらっと見てみると、助けてもらう側がきちんと葛藤する
そしていったんは説得されてそのまま先に進む、でもやっぱり引き返してきて
それで説得してもなかなか動かないけど、色々やって
それでみんなで助かる
見たいな、描かれ方する
こんなの目に付いた一端に過ぎないと思う
なんていうのかな?
現代人の作る作品は物事を単純化しすぎるような気がする
それから現代人が作る話では、成功する時は何でもスムーズに成功して、失敗する時はスムーズに失敗して
出来るか出来ないか分からないって部分も極端に少ないと思う
出来るか出来ないか分からないところから長い道のりで成功したり、出来るか出来ないかのところで失敗してそれを挽回しようとしたり
そういう部分
725 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/21(月) 07:42:31.61 ID:JnHwmL870
ニートの串焼き
例外はいくらでもあるというのに、相変わらず絵だけにしか力入れてないとかを全体論見たく語るのなw
でも大概は絵だけだろ? 有名どころがそんなだからゲーム離れていってるんじゃないのか?
洗脳して幸福になるなら御得だろ マインドコントロールして幸せになるならハッピーだろ
>>727 大概というなら試しに10個くらい挙げてみれば
FFとかドラクエとかメタルギアとかフロムの新作とかPSO2とかスパロボとかジージェネとか
せめてタイトル覚えるくらいやってから言えよw
だってツマンナイから印象に残らない
昔のゲームは、グラはもちろんCPUの演算速度、メモリ容量、メディアの容量、制約が多いなかで、ゲームの方向性をシンプルにせざるを得なかった。 ゲームをやる側も、こういうもんだ、というある種の了解があった。 ※ゲーセンのゲームとCS機が同じ性能な訳ないとかみんなわかっていた。 ハードが進化して、グラが進化するとシステムにも影響を与えたり、サウンドもSFCでサンプリングが使えて臨場感が増したり、 CPUやメモリの進化により、敵のパターンや数、ボリュームの増大と変化がわかりやすかった。 今もグラの進化によるゲーム性の向上もあるにはあるが、2D→3Dに変化した時ほどのインパクトはない。 CPUの演算能力の向上によるシミュレーションパターンの進化もあるが、結果としては見えづらいし、 そういうシミュ系はPCの独壇場で、CS中心のひとは気づきずらい。 絵の進化はインパクトがあるし、ハードの進化にあわせたミドルウェアを導入すれば、簡単に向上してしまう。 その他も進化はしているが、絵のインパクトにはかなわない。 実際はこんなところ。
734 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/22(火) 00:18:18.19 ID:eSqbRXB30
ハードや技術は進化しても人は進化していないから 敵のパターンや数を増やす代りにその殆どがコピーした複製で内容が単調化したり 昔だったら、このタイミングではこういう敵をこういう出し方をすれば面白いだろう と一つの敵を作るだけで考えたけど 今は、これ全部これで、こっちはこれ、バリエーションを考える むしろ今作られてるゲームの方がシンプルだと思う 733が書いているのは臨場感や現実感でゲームそのものの事ではない 自分で(開発者が)考えるより、自然に存在する物や現実の物理現象を再現するに重きを置いて作ってるからゲーム内容は単純化する プレイヤーがする事は○を押すだけ何てのも 現実そのものを再現しようとしてるのは確かだと思う 映像もそうだけど、物理演算プログラムも、ゲームシステムそのものも オートで人間のような行動パターンをするNPCを作ったり、それを出来るだけ現実の人間に近づけたり そのNPCに人の感情のような思考回路を入れようとしたり、それを現実に近づけたり 物理現象を現実に近づけたり 色々な場所の全体から見たつじつまや整合性の設定を矛盾が無いようにする事に力を注いでいる それで現実を再現したと喜んでる 実はゲームはそんな事はどうでもいい分野で 自分から見てこうしたらどうなるか?だけ必要
大手大作ゲーしか知らん人って 普段どこからゲーム情報拾ってるの?
>>730 せめて携帯機に行ったやつは除外しとけよ
まぁたぶん知ってるタイトル挙げただけなんだろうけど
737 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/22(火) 01:13:25.96 ID:yRYWS0+q0
俺たちが大人になっちゃったからだよ
システムが複雑化したらユーザーがついて来れなくなった気がするけどね 時間使って考えても結局変化感じられない作品が多い。主にJRPG全般…
>>736 PSO2はパソコンでまだできるぞ
FFもメタルギアもドラクエも据え置きでできるし
どれが携帯オンリーなんだ?
てか携帯行ったからって見た目だけなスカスカでいいわけでもないだろ(笑)
>>739 絵にしか力入れないゲームが携帯機でたった1作でも出すわけないだろ
絵だけなら絵が汚い携帯機で何を売りにするんだよ
携帯機オンリーとかどっから出てきたんだお前の幻聴だろ
携帯機なのにこんなきれいだを売りにする 実際のきれいさより、どこに向けて力を入れたか?の部分だと思う 今の人が主に力を入れる類似要素はきれいさ以外で、ストーリー、ゲームシステム、快適さ その他目に見える部分
>>738 変化感じないと言うより、実際変化しないんだと思うけど
作った側の道筋どおりに進んでるだけだから何をやってる人が選んでも何も特に変化が起きない
自分で考えた物を考えたとおり見てもらいたいためにやってる人側に操作する権利を与えないように制御仕様とする
ダメージ与える役はプレイヤーで、倒れる場面はムービーとか
目的の場所までキャラを運ぶ役割はプレイヤー、キャラの次する事の考えを表明するのはイベント
見た目だけのゲームの槍玉にスクウェアはあげられがちだけど、スクウェアほどシステムの複雑化を猛進してるメーカーは少ないな。 FFってシリーズものだけど、何をもってFFなのか、共通するのは魔法の名前とチョコボ。 たとえ好評でも、一作ごとにシステムを大幅に入れ替え、全然、ユーザーが理解できない代物になっても、 FFは誰でもクリアできることも担保しなきゃいけないから、 FF13にいたっては、どんなにシステムをこっても⚪︎を押し続ければいい、という歪なものが出来上がってしまった。 ゲームは常に進化しなければならないっていうのも、ゲームの面白さからすると足枷になってるのかも知れない。
Just Causeで高速TPSアクションを、Saints Rowでウンコ投げたり宇宙人倒すバカゲーを、重厚なストーリーはThe Witcher、 トロピコで独裁者になって、Crusader Kingsで謀反を乗り越え中世君主に、 これほどバラエティに富んだゲームをセールの時に買えば、10ドル前後で遊べる今はいい時代。 SFCは中古で買わない限り、1本1万円だったからな。
745 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/22(火) 06:24:41.80 ID:LOU4q57y0
めんどくさい議論必要あるんか? ハードが進化したら、作り手がオナニーし易くなったってのが大半でしょ。 製作費云々って言いながらムービーやムービー中のQTEばっか増やしてんだから。 「俺の作ったムービー見ろゴルァ」か、そうでなければDLCやガチャで金クレクレか、 勿論全部が全部じゃないにしろそんな”遊ぶ”ものでなくなったゲームがのさばれば 最近のゲームつまらんと言われても仕方ない面はあるよね。
システムが作った人間にとってどんな芸術的でも、それを買った側が面白いと感じなきゃ意味は無い ゲームは常に進化する必要もないし、進化の仕方も間違えている
面白い
>>745 ムービー
メッセージ送り以外操作不可能な長いイベントなんか、昔からたくさんあった
QTEはそれにさえゲーム性を持たせた
有料DLC
隠しキャラコマンド等を仕込み、
それをゲーム雑誌に載せ、
ユーザーに雑誌を買わせる
と言う流れを単純化しただけの物
あ
あ
面白さは人によりけりとして。 じつは最近のものでも“面白いゲーム”は探せばあるとは思うんだよ。 でもアーケードやゲーム専用機だけじゃなく、PCパッケージ、 インディーズや同人があり、過去作も含めて本数が桁違いに多くなっている中、 “面白いゲーム”を探すこと自体が至難の業なんだと思う。 「絵がきれいなゲームばかり」と言う人がいるのも仕方のないことで、 雑誌やネットでやたらと目立つゲームは大資本の投じられた大作だから、 当然絵にかなりの力を入れざるを得ない。そういうゲームはライト層を切れないし、 冒険も出来ないから、内容面で思い切ったことが出来ないんじゃないか。
FFなんか毎回システム違うし DQもネトゲになったのに 思い切りまくりじゃねえか
…。 「今まで他でも一切やってなかったシステム」と 「シリーズ物に、過去作とは異なる(が、他のゲームで既に似たようなものがある) システムを導入」とでは全く意味が違うわけで。 あとRPGのキャラクターの能力や装備類、格闘ゲームのゲージ類について、 いくら「全く同じシステムは他作も含めて一つもない」とは言っても、 遊び慣れた人には予想の範囲内でしかない。 SNKはストII型格闘ゲームを基軸に「ゲージ」「超必殺技」「チーム戦」など 色々な要素を盛り込んだけど、同じ格闘ものでも根本的なシステムが異なる バーチャの方がずっと衝撃的だった。このスレを覗くような人は そういうことがいいたいんじゃないの。
2D格ゲーとバーチャ程度の差があれば斬新と言うのなら DQ10の重さで押し合うシステムなんて他に類を見ないんだけど
歴史に名を残す斬新なシステムとか、それはそれで意義があるけど、それだけがゲームの価値じゃない。 今のゲームは全然新しくない、絵が綺麗なだけと言われても。 ポピュラー音楽もそうだけど、そんなのはBeatlesやLed Zeppelinがやってる、過去の焼き直しだ、と言われても、それでBeatlesも聴くかも知れないが、 Beatlesだけじゃ満足できないし、人によっては、ドラムの音色や片チャンネルによってるMixが古臭くて受け付けないかも知れない。 ゲームも同じで、過去にやったことを、今の技術で再現するだけでも、今を生きてる人間にとっては意義があるんだ。 俺らは別に評論家でもなければ学者でもないわけで、ゲームの歴史やその意義より、今やって、今面白ければいい。 今は新しいゲーム性やシステムがバンバン生まれる時代じゃなくて、質を向上させる段階に入ってる。単純にグラだけじゃなくて、シミュ演算とか。 グラを落としたところで、トロピコ3/4をPS2で出来るかって言ったら不可能。 XBox360版ですら、PC版に比べてCPUが追いつかなくて制限があるぐらいだし。 そういう質の向上だって素直に喜べばいい。昔はグラディウス2で音質が向上しただけで、やべえと感動したもんだ。 最近の若いやつは理屈っぽい。 頭で考えるんじゃなくて、見たまま感じたままをそのまま受け取れ。 触ってつまらなかったら、つまらないんでいいんだ。 ここで羅列されてるつまらない理由も一部だけを見た、イメージ込みの思い込み含めた偏見も多い。
>>755 単純に手に取って面白いかつまらないかの二択に限りなく近い気がするが、ネットがない時代はそんな感じだったな
情報が多すぎて判断つかないってのが現代なんだろうね
ロマサガは隠し要素手探りで探してたら驚かれたな
三地点制覇は仕様を逆手に取ったバグ技に近いけどね
>>754 じゃあその指摘は「真」でいいよ。
ただ、「ドラクエでさえ、たくさんあるゲームの中に埋もれている」とも言えるし、
「重量制も、そこまで斬新だとは思われなかった」のかも知れない。
主観論になっちゃうから絶対そうだとは言えないけど。
あと、自分は「昔からのゲーマーがつまらないと言う場合、最近のは
グラフィック重視でシステムの新規性がないということが多い」から、
そうなってしまう原因を考えてみたというだけで、「ある程度固まった
システムの中で細かい工夫を重ねる」方向性を否定しているわけじゃないので。
新しいシステムならDS初期に大量に出たろ
新しいシステムは単発で消えるほうが圧倒的に多いのは昔からじゃね? ファミコンより前のPC時代で消えたシステムあると思うけどな KNACKなんかPS4なのに凄く懐かしい気分になるんだよね
どれだけ昔から同じような物があったって 個人にとっては初めて触れたものこそが新鮮なんだよな でも、基本的に昔からずーっと同じような物が受け継がれているから飽きる時が来る その時、「(俺の知ってる)昔は良かった」と思ってしまう
別に新しくもなかったものを「当時は斬新だった」とか聴いて驚くことがある
>>753 逆じゃないかと
もともとゲームとして完成していたものに対して変えようとするから失敗する
自分がこれがこのゲームの一番面白い状態だ、と言う面を追い求めて作った結果のシステムだったらいい
誰もやってない斬新なシステムを探す、誰かが作ったいいシステムを使う
それだと本末転倒で、完成したゲームを崩して、その作品と一致してるか分からない要素を蛇足する
じゃんけんで、出す事が出来る手の種類を増やして50種類の手で勝ち負けを判定してもつまらない
じゃんけんでチョキを出す時、自分の手が実物のはさみや石や紙に変化するようなっても別につまらない
>>755 質は低下している
ゲームと関係ない部分の質は向上している
CGのすごさ、演算プログラムのすごさ、ストーリーの整合性、演出
ここら開発者が神経を使っているから大幅に向上している
でもゲームとしての質は大幅に低下
今の人はどれだけ現実につ近づけようとするか?にばかり神経を注いで
ゲームとしての面白みはどんどん低下
一部の性能を追求した事を喜ぶ客層にしか受けない
もともとゲームの面白みは、パズルや積み木を使った遊びや知恵の輪のようなもので
それを、設定や理屈を添加して、2D、3Dで再現したものがコンピュータのゲーム
「こういうお題をときなさい」と言う骨組みに、登場人物と世界観を設定して
>>757 ゲームがつまらないのはシステムに拘ったからだと思う
システム以外にもCGや物理やシミュレーションの部分に拘って作るから
その部分はゲームにとってはおまけに過ぎないのにそこに神経を使うから
厳密には違うけど今のゲームに足りないもので筆頭に来そうなのは目的だと思う
目的を与えると言う事は全権をプレイヤーに委ねると言う事
今のゲームはプレイヤーには何も実質の操作権を渡していない場合は多い
プレイヤーは目的も分からず、キャラの台詞や主張を読む
キャラのここに向かえという指示に従って、自分自身に明確に達成する目標は持っていないにも拘らず、シナリオを進める
何が何だか分からないまま、その指図に従っていると、話が進んでやがてエンディングを迎える
ところが昔のゲームはどうかというと、まず目的が言い渡され、そのために何をするかを自分で考えて模索する
その模索する事こそゲームの面白さでそこを欠いたらつまらないのは当然
例えばお姫様を救出するなら、そのためにはどうすべきか?何が必要か?そのためにはどこに行けばいいのか?何をすれば良いのか?
自分で考えて謎を解き明かしてやがて目的のお姫様救出を達成する
目的も言い渡されないまま、場当たり的に次はここに行けと命じられてもゲームをやってる事にならない
そこに到達すると、自キャラが勝手に自己主張しだして次はここに行きたい(ここに行け)とまた次の指示を与えられる
プレイヤーは何も知る必要はないし何も考えないでいい、指示した事だけを指示したやり方でやれ
ここでは身内の一人が自分のために犠牲に、ここで感動しろ
とストーリーを追求する
システムを追求すると、こういうシステムを入れよう、こういう現実を模したシステムも入れよう
こちらもゲームに無関係
こういうシステムにするからこっちで作ったシステムのとおりにやれ
>>755 >触ってつまらなかったら、つまらないんでいいんだ。
それだとつまらないのはその人個人にとってつまらないだけで他の人にはそうでないと言う事になります
万人にとってつまらない、または、過去作品と比較して品質が低下した事の裏づけにはならない
分かった お前はまずゲームを語る前に国語の勉強して来い
>>748 操作不可能な長いイベントはもともと問題視されてた
ゲームはプレイヤーのするものなのに拘束されると
これも最近のゲームの作り方の一つ
面白いゲームに追加要素を提供するならそれなりにみんな文句もないで購買する
課金しないと中身スカスカのや課金で稼ごうとする意思の透けて見えるとみんな反感を持つ
みんな心を簡単に見透かしているから
何かいう人がいるならそれには何かしら理由が存在してるって事
そういうのを無視すると つまらない=その人個人の気の所為だ or つまらない=その人個人がつまらない人間になったんだ となるだけ
実際のところゲーム市場は縮小していないわけだから、つまらないっていうのは個人的な感想でしかない、ってことになるな。
単位当たりの市場は縮小している 国内での売り上げは年々縮小、その分世界でカバーして売り上げを伸ばしてるだけ
開発者の意識 今のゲーム 芸術品 昔のゲーム いたずら 今のユーザ 完成された芸術を見る事を楽しむ 昔のユーザ いじり倒して遊ぶ
今のゲーム 眺める観賞用 場合によってはパッケージを棚に積んで観賞する 昔のゲーム プレイヤーが解いて遊ぶおもちゃ箱 同じ物を何度も最初から遊ぶ
他の人の意見も読んでみたが、自分らおっさんゲーマーの中でも 「新鮮味が大事だった」 「ゲームで遊ぶこと自体が社交の場だった」 「疑似体験が大事」 「システムを研究し、やり込むことが大事」 … とか色々ゲームに求めていたものが混ざってるんだろうな。 どれか1つだけ、ということはなかったように思う。 でも「システム自体が斬新だったゲーム」で遊んだ人が次に何を求めるか、 「同じシステムの発展形」に拘れば新鮮味は薄れるし、 「斬新さ」に拘れば、それは全く異なるシステムを持ったゲームになってしまう。 どっちか片方がいいところ。
>>770 世界でカバー??ゲーム市場の中心は海外なのに何言ってるんだ?
これほど壊レコと呼ぶのがふさわしい人もいない
斬新だったから好きっつーより「斬新だった」と言うことで権威付けしてるだけだよ 見識の狭いやつが使いたがる言葉だ
>>773 長文の割には大したこと書いてないなかったorz
案外単純かもしれない。
現代はスマートフォンで容易に上げられている項目全て体験することが出来る。
コンテンツが増えてるけどゲームにお金を使う人はやっぱ減ってると思う。
増えてる分野が残念ながら据え置き、携帯機は減少してるんだけど…
PS2時代壊滅的ダメージでDSに逃げたけど長くは続かず、ソーシャルゲームに移行してスマホゲーに落ち着いてると思う。
今人気があるのはブランド力がある作品で内容に関しては深く会話をした記憶がないんだよね。
ナンバリング以外で売れたのはダークソウルぐらいじゃないかな?2作目に近いタイトルだけどさ…
時代はガチゲームを望んでいない印象。
課金したら強くなるとかシンプルな作品が人気があるように思える。
昔みたいなゲーム遊んでいるユーザーは国内タイトル遊ぶより海外タイトル遊んでいる印象がね。
RPGならエルダーシリーズ、ACTならバトルフィールド、SLGならLOLとかかな。
FF14やDQ10かもしれないけど憶測の域から出ない。
>>773 面白いと言うのは一つ
「新鮮味が大事だった」 「ゲームで遊ぶこと自体が社交の場だった」
「疑似体験が大事」 「システムを研究し、やり込むことが大事」
と言うのは全て跡付けで出てきた理屈
大勢の人をひきつける面白かったゲームに人が集まってきて
それが新鮮に見えたり、人が集まって来るから社交の場にもなる
人が集まればその中から競争性が生まれてやりこみだす人たちも出る
もしも、新鮮味を求めていると言った人たち向けに
斬新な要素やシステムを練って考えて作ったゲームがその新鮮味が面白かったと言った人に受けるかと言ったらNO
社交の場にしていた人用に協力し合う要素を詰め込んだようなゲームを作ってそれがその人たちにとって評価されるかと言えばNO
やりこみ要素ばかりを詰め込んだものを作ってもそれもNO
全て面白いゲームに後付でついた理屈だから
面白いゲームは人をひきつけるゲーム
>>777 そう見えるのは人をひきつけるゲームを作れてないから
理屈でユーザはこれを求めていると頭で考えて作ってるから
面白いゲームを作れればそれがゲームの時代になる
単に面白いゲームを作れていないだけだと思う
昔は洋はつまらないとされていたそうだけど
その時期から海外タイトルは別に変化した訳じゃないと思う
技術は向上したけど
779 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/24(木) 12:09:45.18 ID:BWnjjcHl0
>>778 海外は多分ACT限定だと思うがクラッシュ・バンディクーの影響で盛んになったみたいだよ
日本の作品内にチュートリアル入れるのが衝撃的だったらしい
俺はSOCOMUでキックされまくりのためリタイアしたけど…
話変わるが国内のがクオリティ上がっているってのが理解できない
FF10とFF13比較してみると10年間進歩してないよ、退化してる所もあるだろう
海外が目立ち始めたのはHD環境で開発してたのが大きいだろうな
日本と海外だと文化の違いで色々刺激的だしね
国内はハイビジョン環境で作るのが遅すぎたからグラフィック面では凄いと思う作品ないし
システムは全入りにして全部意味ない作品多いからね
レベルアップとスキルシステムぐらいが遊びやすいんだけどな
洋ゲーは本当に似たのしか出ない 知らないだけかもしれないけど少なくとも似たのしか売れない 10年くらい前からかな
日本語化されたCS機向け洋ゲーとなるとそうかもね。>FPS、TPS、オープンワールド系RPG。
マリオ1,3って今でも面白いのかな 2は正直無理げ過ぎて諦めた
マリオやロックマンは今やっても面白い。 絶対的な反射神経を要求してるわけではなく、ステージを覚えていくことでクリアでできる絶妙なバランスだからだろうな。
マリオ、ロックマンetc子供が遊ぶゲームとしてしか考え方もなんだかね 面白ければ年齢関係ないとポケモンやモンハンが先行してるのにな… なんでタイトル上げた会社同じなんだよw
なんで向こうのスレでも支持されてないレスを貼るの? 馬鹿なの?
同意がなくて悔しかったんだろ
ゲームとは、最初に目的を与えられ、限られた限定したカードを渡して、そのカードだけを駆使して見事最初に与えられた目的を達成する事に面白みを見出すもの 使えるカードが少ない程面白い 限られた物だけを駆使して、目的に到達するのがゲームの醍醐味 少ない限られた与えられたもので、さまざまな最初は不可能そうに見えた事を起こす事が出来るのがいいゲーム
>>779 そういうオワコン認定記事は政治的な思惑があるからね。
欧米の有名な新聞なら中立公平だと思い込んでしまうのはただの刷り込み。
>>789 惜しい
もう一息
また挑戦してくれよな!
PCゲームの方が割れで早く終わるだろう
ユーザー → 飽きただけ 個人 → その人個人がそういってるだけ 記事 → 政治的な思惑
ここは一つ発想を逆転して RPGはグラフィックはSFCレベル、声は基本的に無しで 容量を敵、味方、アイテム、技などの戦闘データベースにフルに回せば 最強の作品が出来る、ストーリーもメイン、サブともに凄まじく、熱い戦いを存分に楽しめる
おう、頑張れよ テストプレイくらいはしてやるよ
797 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/26(土) 02:07:26.44 ID:6IWVI8hr0
>>795 みたいなのって今の情報を遮断した上で
「今はすべて見た目だけで中身がないに違いない」というイメージだけで語る老害ばっかだね
こんな奴に限って「レトロゲーを今の超美麗グラフィックでリメイクキボンヌ」とか平気でのたまう
799 :
ゲーム好き名無しさん :2014/04/26(土) 06:32:20.92 ID:tWawLwq90
ロード待ちの有るゲームが多いのがいかんね。 スーファミメガドライブの頃はオンメモリーでそんなこと無かった。 どんなに面白いゲームでもアホみたいにいちいち待たされるとストレスを感じる。
グラフィックは⚪︎⚪︎で十分ってフレーズ、新世代機種が出るたびに変わるのな。 PSが出れば、ポリゴンなんていらんSFCで十分。 PS2が出れば、リアルになったところでゲーム性に影響はない、PSで十分。 PS3が出れば、もう十分リアルだし、多少綺麗になってもしょうがない、PS2で十分。 そして今の旬は、グラなんてPS3で十分。 結局、自分がゲームにはまっていた時期のグラフィック水準は必要としてる、という。
>>795 現実問題として、FC/SFCのROMカートリッジ時代と違って、別に今はグラフィックやサンプリングに容量を割かれて、ゲームの中身を削ぎ落としてるわけじゃないんだ。
グラフィックを3Dにするのは、一回モデリングすれば、ドット絵と違い、あとは好きなように動かせるから、コスト削減になるのもある。
今はミドルウェアやツールも発展してるしね。
仮に敵・味方やアイテム、技などを重量級にして、しかもグラフィックをSFCレベルのドット絵で再現しようとしたら、
それこそかつてのスクウェアぐらいしか出来ない。
40代だが最近のゲームもおもろいですぞ
基本オフで一人で遊ぶ感じのゲームに関しては PS2時代までに比べて隠し要素等がのきなみDLCにされてワクワク感は無くなったな
>>802 ムックが人差し指立てながらそのセリフ言ってるイメージが浮かんだ
お前らってリメイクでピサロがパーティに入って喜んだタチだろ? 最初は女性向け要素だと思ってたんだが、女性じゃなく男がホストみたいな美形キャラをかっこいいと思う事を知って 俺は気持ち悪くなって洋ゲに走った
>>805 ここ見てるようなゲーマーは、あのリメイク6章には反対だとちゃんと言える人の方が多いと思う
聖闘士星矢はホストみたいな美形bqっかだけど男に人気あったよ
>>806 新仲間に新ダンジョンに新ボス増えて喜ばない奴なんて
変なこだわり()だの思い出が汚された()だの言うやつだけだろ
>>798 今のゲームを2Dにしただけと昔のゲームとは違う
3Dでも2Dでも全力で作ってない
腰が入ってない
当たり障りの無い見た目のいいそれらしい形にしてるだけ
それらしい要素を入れて
ここをこうしてやろうと言う開発者の意思がこもってないのが透けて見える
小さな事を大事かのように言ってしまったり、ぷっれいやーの裏をかいてだましてやろうと思ったり
こういう遊び、面白さを入れてやろうと思ったり
開発者の気持ち、魂
売れた作品や過去作品で好評だった要素を意識もなしに並べてる
ゲームは本当は開発者とユーザの対話だから
意識がこもってなきゃつまらない
ただの、売れた要素の羅列
例えば、この敵を曲をそこらで出る敵と同じにしようかどうしようか最後まで悩んで結局普通の敵と同じ曲にする
その結果最終の敵の曲だけ特別な意味合いを感じるような空間が出来上がる
逆に中間の敵でやはり曲を変えた場合もこれは特別なんだと言う印象を与えられる
特に意識しないで敵の種別事に曲を変えて整理整頓して淡々と作ったものは、その通り種別で分けただけだなと受け取られる
大雑把に見たら分からない細かな違いが出る
曲でいえば、どのシーンでもそれらしい曲を入れてれば良いだろうという感覚で作れば流れてる曲を聴いていても聞き流すだけで何の感銘も受けけないし何より退屈でつまらない
ここは無音にしようとか、その場面の理想を試行錯誤する
今の人、音の無い場面を作るのはとても苦手な感じ
ここにはそれらしい曲ね、ここにはそれらしい曲ね、と何も考えず並べていたら気がつかない
音楽に限らない、殆どがただ要素を無意識に並べてるだけ
>>800 一度CGの質が定着すると前の段階では作らないから問題
以前のCGがよい場合も存在する
物事には適切なよさ
ぷっれいやー
>>809 ドラクエに思い入れはないから感じ方も違うかもしれないけど、リメイクをやる以上はオリジナルに+αの要素は必要だよな、ファン向け商品なんだし。
ドラクエは旧作をSFCに移植するにあたってもグラやシステムを向上させて出してるし、良心的だと思う。
一方、FF4〜6はPSに移植した際は、ベタ移植のうえ、CD-ROMになったことで異様に長いロード時間が加わっただけという。
FFがきちんとリメイクしたのってDSのFF3が初めてかな?
FFのリメイクでお気に入りはないな ぶっちゃけ旧スクウェアのリメイクは駄作のほうが多い FFT獅子戦争は算術、シド封印がデフォで遊んでたから我慢できたがTO運命の輪はマイナスのほうが大き過ぎてなんとか全クリできた 運命の輪の影響でリメイク買うなら新作買う習慣ついてしまった
>>813 GBAのFF1+2のほうが速いんじゃないかな
なぜWSを無視するのか
この手の断言系で語る人ほど、断言できる程網羅もしておらず自分の思い込みと他者の情報だけで適当な事を語る印象
まあリメイクするなら相当ガラッと変えてもらわないとつまんないな
あるある バーチャファイターなんか 4とか5よりも3のグラフィックが好きだわ 4からはリアルにはなったけど何か嫌いというかキモいというか
ロマサガ1のアレンジ ファイアーエムブレム暗黒竜のオマージュ 両方とも賛否分かれたけど俺は面白かったから楽しめたけど
サガ系は何気に大胆なアレンジしても割とストレートにリメイクしても評価高めなのが多い気がする …元が不完全バージョンなのが多いからかもしれんがw
DSのサガ2、3はどうなったん
>>822 オリジナルとはやや別物感が強いが(特に3)基本高評価
ただし売れ行きには繋がらず…
色んなゲームがあるが3Dマリオは俺の中でオワコン サンシャインみたいなのじゃなきゃ3Dの意味無いだろ やってる事は糞つまらないマリオブラザーズなんだよなあ
3Dの意味とかよく分からない事を言い出したぞ
やっぱねー、ハードの進化のスピードが早すぎたせいだと思うよ 今ようやくPS2が新発売されたぐらいだったら、もっと業界は 持ちこたえていたと思う
逆だと思うな。 昔はハードの進化が分かりやすかった。 パソコンでも8bit機の8801と、16bit機の9801ではまず処理速度が違うことが体感でわかったし、 それはゲーム機であるFCからSFCでも同時発色数から音質と進化が分かりやすく、ソフトも恩恵があった。 今はPS4が出ても、こういう進化が見えずらいのが、実際は市場規模は拡大してるし、PS4の売上も発売開始からの同時期ではPS2以上なのに、 誰が見ても進化を感じられる程ではないから、変な閉塞感があると思ってる。 実際は同じPS3/XBox360世代でも隔世の進化を遂げてるんだけどね。 今、steamの積みゲーをかたしていて、Saints Row2クリア後、同3をやってるとかなりグラの進化はあるんだけど、昔ほどの訴求力はないんだと思う。 PS2なんか出た時は、PC専門誌のWinPCで当時のPCグラボのデファクトスタンダートGeForce2MXの4倍近い性能が4万円台とか特集していたんだ。 昔はユーザーの方もスペックとかに夢を見てたりしてたけど、今はそこらへん擦れたユーザーが多いのかも。
828 :
訂正 :2014/04/29(火) 20:01:16.76 ID:l2BXEY6Y0
PS2の初期価格は39,800円だった。
違うんだよ。 言いたいのは、一つのハードの寿命は10年くらいあっていいって事 消費者側はそんなに急いでハードの進化を望んでなどいない ユーザーはPSやSSが出なかったら出なかったでSFCで満足してたさ 次世代機というものが提示されてしまったからそっちに行かざるを 得なかっただけで
ユーザーはもともとゲームに進化は求めていないと思う 2D主流の時はゲームに3Dは不要と言っていて、PSからPS2に対しても不要と言っていた ゲームの進化を歓迎しているのは作ってる技術者側だけではないかと 技術の向上は面白さじゃないから
>>829 何言ってんだ
映画等他の創作物が「脳に直接接続してバーチャル世界で自由に飛び回れるゲーム」とかをどんどん出してくるんだぞ
CG技術も発展していくのにSFCで止まってたら古臭くて仕方ない
それは満足じゃなくて「ゲームなんてこんな程度のもの」と諦観してるだけだ
832 :
訂正 :2014/04/29(火) 22:24:37.95 ID:l2BXEY6Y0
>>830 PS陣営のキラーソフト、Gran Turismoは技術の向上なしには実現できないソフトだと思うけど?
833 :
追加 :2014/04/29(火) 22:31:21.06 ID:l2BXEY6Y0
>>830 一方で、PS4やXBoxOneのスペックの低さを嘆く声も多い。
性能が高くても必要なければ、フルに使わなければいいだけだけど、逆はないからね。
俺はわかったよ 何故最近の(日本の)ゲームがつまらないか。 日本人はアニメの延長線上にゲームがあり、 アニメの絵質を考えるとSFCのドット絵からPS2のくらいまでの画が一番 アニメとマッチングする。日本人がまだ技術が未発達な頃に いつか作りたい将来的なゲームの姿として描いていたのは、その技術力 で作り出せるゲームだった。なのでそのころの時代のゲームはまさに本領発揮で 理想的なものが作れていた 一方海外は、土台が映画なので極めて実写に近い画が出せるものを いつか作りたい将来的な理想のゲームとしてアイデアを溜め込んでいた。 実写に近いレベルのものはPS3や360からなので、そこからようやく本領発揮 できるようになったというわけ 日本は一度栄華を極めたあと目標を失った状態といえる
海外のやりたいことはHL2で極めてあとひたすらコピペ作ってんじゃん
脳波で動く格闘ゲームを早く開発してくれ。
SLG限定ですまんが、国内はSLGはゲーム要素よりキャラゲーとして楽しまれて衰退した印象 一部のゲーセンでは戦国大戦やLOV3は人気だけど盛り返すのは難しいジャンルな気がする 逆にこの手の作品ヒットさせたらワンチャンスありそうだけどな
RTSは最近ようやく日本でも根付き始めた気もするが 今の日本じゃ頑張ってもニッチな趣味だろうけど それでも一定層がついてくれればって感じ
>>835 まあそうだろう
日本はとっくに全盛時を通り過ぎてオワコン化
海外も周回遅れで全盛時を通りこし、衰退期に入ってる
RTSはマウスとキーボード必須じゃなくて日本語化されてればいける
ピクミンのことですね
以下 日本でRTS流行ってるのか?→LoL、Dota2がry→MOBAはRTSじゃないと何度言えば という流れ
洋ゲーはフォトリアルなFPSしかないという風潮。
CS機で日本語化されてるのがそういうのだけって話なのに。
そんなアンチ洋ゲー厨が目の敵にしてる、FarCry、アサクリシリーズを擁するUBIが昔ながらのJRPGをリリースしたり。
http://www.4gamer.net/games/229/G022956/ しかも15ドルという安価。
昔に比べて、今は同じようなゲームばかりというのは的外れよな。
強いて言うなら、昔から日本の市場がなにか流行ると右倣えで一辺倒になるだけだ。
でも日本語化もされないような雑多なんでしょ 泡抹のゲームなら世界各地であらゆるジャンルのゲームが出てるよ大抵バランス適当とかプレイ時間10時間未満とかだけど
ガラパゴスな日本にローカライズされたかどうかなんて、そのソフトがメジャーかどうかの基準にならないだろ。 Oblivionだって当初、日本語化されてなかったしされる予定もなかったが、PS3/XBox360で日本語化された頃には既に日本でもメジャーだったよ。 Oblivionは日本語マニュアル付き英語版すら出ていなかった状況で、Amazonか代理店で輸入品を手に入れるぐらいしかなかったのに。
じゃされたら教えてね
世の中、便利なもので、「ゲーム名 日本語化」と検索すれば、有名なタイトルは日本語modが出てるよ。
アメリカだとFPSTPSと他ジャンルで売上1桁違ってイベントの出品が9割FPSな時点でもう言い逃れ不可
MODって製作側の怠慢みたいで嫌いだわ ちゃんと作れ
日本だって一昔前はRPGばっかり出てただろ。 一方で、シムズみたいな全く毛色の違うゲームも輩出している。
マリオってタイトルのゲーム全部持ってくれば多様性は分かる あと洋ゲーはwiiとDSのインターフェース使いこなせなかったよね
wiiとDSのインターフェイスを使いこなせてるのは任天堂だけ。
和ゲー洋ゲー論はPCゲーマーと家ゲーマーで話通じないからそこまで
>>830 バーチャル体験とゲームとはそもそも違う
バーチャルは仮想現実を再現すれば済むけど、ゲームは頭を使う
自由に飛び回れて、で一通り飛んだらもう飽きられる
面白みが無いからね
3Dで立体視できる、珍しい、だからなんだ?実際そうなったね
>>831 それはキラーソフトじゃない
色々取り上げられて話題性から売れただけ
特にレースに興味の無い人たちも大勢購入した
ゲーム内容自体は直ぐ飽きる単純なゲーム
>>832 そりゃ、技術路線で来ちゃったんだから今さら技術向上以外の要望は来ないでしょう
支えてる人間もその系統だから
実際性能をフルに使ってないゲームが主流にならない
こいつついにレス番さえマトモに打てないほど壊れたのか
>>854 視野が狭いな。
なんで2Dはゲーム性に富んで、3Dはただ3Dなだけがウリでゲーム性がないという前提なんだ。
2Dだって、例えばファミリーBASICでマリオが動かせるだけの敵が一切出てこないプログラムをつくったとしたら
マリオを一回動かしてスゲーといっただけで、すぐに飽きられるだろう。
例えば、FIFAシリーズやMLB the SHOWは一人称(正確には三人称視点)があるが、
いくら画面の中が3Dでも、所詮、2Dの画面で表現している以上、限界はある。
これを現実同様、完全に3Dで認識できるものを作ったら一気にゲーム性が上がるのは容易に想像がつく。
それなら現実でスポーツすればいい、と言いたいんだろ?
誰もが、クリスチャード・ロナウドやミゲル・カブレラになれるのか?
現実じゃできないからこそのゲームだろ。
>>854 あと自分の好みに合わないだけで、GTがキラーソフトじゃないとか客観性のないことを言うな。
いくつシリーズが出て、累計いくら売上てると思うんだ?
ただ単にレースで一位を取るとか以外にも、セッティングを詰めて究極の走りを極めるとか色々遊び方があるんだよ。
GTに影響を受けたForzaもかなり支持を得ているし、XBox陣営の主要ソフトだ。
個人的にはForzaがWindowsで出れば、XBoxを買う必要がなくなるんだけどな。
PS3や箱360の映像見て、もうゲームはいいよ、って遠ざかった層 が結構いたからな 自分もそのクチだったが あんまりリアルになってくるとゲームとして認識しないってのが 日本人には割とある
PC-8801からゲームやってるけど、PS4世代のゲームでも所詮、ゲーム画面にしか見えないけどな。
>>858 自分の慣れ親しんだものしか認めなくなる、典型的な老人層だな
ただの世代交代だわ
今の時代、頭使うゲームは遊ばないって風習 DQ,FF筆頭RPG流行した後、無双、モンハンの後が空白に近いし 流行りで売れたブレイブリーデフォルトが全クリした人、全体の20%と低い数字でスクエニも頭抱えてたな GTはPS2で見限ったな… シミュレーターに重点置いたのは嬉しかったが、非現実的な要素や改造の幅が縮小されてるのがね
風潮な
世代交代してるのかね
864 :
ゲーム好き名無しさん :2014/05/04(日) 18:59:49.95 ID:ey9EuBMV0
>>856 そっちこそゲーム性は低下してる
C.ロナウドのまねをする事のどこがゲーム性が上がってると思うのか疑問でしょうがない
現実にいるロナウドをなぞっただけじゃないんですか?
ゲームって言うのは単純明快なルールの中で目的をなす遊びの事を言うんだよ
こうするとこうなる、こうするとこういう結果を与えられる、そういう遊びの楽しみをゲーム性というのに
そういう遊びの部分をかなぐり捨てたらゲーム性の高いゲームとはいえない
本当は現実とゲームは反対語の関係だから現実に近づけたらゲームにならない
現実を現実の真実とはかけ離れた現実とは別のルールと言う真実で置き換えたものがゲーム
>>858 現実になるとゲームとして認識しないのは当然の理屈
野球で、現実ならランナーを手でつかんで走塁するのを止める事は出来るけどそういう事はやらない
もともとゲームとは現実に出来る事を制限して、やっていい事といけない事を現実とは別のルールを作る事で成り立ったものだから
現実に近づけてそれが消えたらゲームとしても価値も消える
ルールに縛られた上でそのルールで出来る事を器用に使って現実なら簡単に出来そうな物事を苦労してなそうとする
その事に面白みを感じるのがゲームだから
>>861 非現実的なものってゲームが現実的になるにつれて消えてると思う
魔術ですらきちんと理屈で現実に由来するように設定する
今の時代、頭使うゲームは遊ばないってより、現代人の世代が頭が固い気がする
教育で物事を狭い目線でしか考えられない
自分の空想で考えず現実に沿って右倣え
単純なゲームならスマホゲーとブラゲに大量にあるじゃん
今の主流のゲームの方がずっと単純なゲームになってる 現代人の頭は発酵してると言うか弱いよね 今のゲームがどうしてつまらないかと言うと単純だから
現代人の知能の問題だと思う 中身をこねて複雑にする事が出来ない 現代のゲームってやってる事は指示されたとおり○を押してるだけで 何をするためには、何をして、その何の為にも何かを考えなきゃいけない そういう複雑な部分が無い 単純明快なルールすら作れないと言う状態
言葉を変えたり他人にレスしたりしているけど、言ってる内容は変わらずに自分の妄想押し付けてるだけだな そういう風にスレ占有してるのが反感を買う原因ってなぜ気付かないのか ROMれないなら2chやるなよ
みんなそうじゃん 本読まない。映画見ない。 で本も映画もどんどんつまんなくなって人間そのうち脳みそ無くなるんじゃないの?
自分が本を読まなくなると 他の人も本を読まなくなったと思い込むようになるんだよな
映画とか昔から馬鹿しか見ないだろ
ゲームがぱっとしないのは何をするゲームなのか明確でないから 昔ではゴール地点のここに到達するゲーム 魔王を倒すゲーム 塔の最上階まで上りなさい 密室から脱出しなさい プレイヤーのする事が単純明快で、その最初の命令を達成する為に試行錯誤するのを楽しむ 今のゲームでは、まず主人公とその周囲の人間が訳の分からない話をしてるうちにエンディングに到達すると言う内容
昔 お題をといて遊ぶ物 今 作った人間の創作物を眺めるもの、作った人間の作った創作物をやってみる物 昔のゲームは、一つの地図や間取りを作ったら、その間取りの中にここにいけばゴーレムがいてここにいけばゾンビがいて、ここには砂嵐が起こる場所 だから通れない困ったなと だからここはこうしないと通れない、ここはこうすると通れる、ここは絶対通れない 最終的にこの地点に向かう と言う内容 もっといったら、プレイヤーにこれをやってみろと問題を突きつける でもその問題を解決する為には、色々な別の問題もつみ上がってる 最終的にこの宝箱を取りなさい、でもこの部屋には何がいて進められない、こっちには何がいて進められない だからその問題をといて進む為には、何が必要で、そのためには何をする必要がでる そうやって自分で問題を解いて遊ぶのがゲーム 今のゲームは、まず地図や間取りは無いに等しい、道なりに進むと次々に出て来る敵は徐々に強さが上がる 進んでるときれいなムービーが流れる お手軽操作で作った人が作った派手な動きをする または、地図を作ると、どこに言っても変り映えしない人なら人が家なら家が立ち並んでいてどこに行っても一緒 だからどこかに向かいたいから向かう気持ちも出ない 西の町も東の町もそこに付いたからどうという感動は無い それに最初からどこにでも歩いていける 作った人間の作ったドラマを見るだけか、作った人間の作ったゲームの仕組みを見るかのどちらか 作った人の問題を解いたり謎解きして楽しむのが昔のゲーム 作った人のお話を見るたり、作った人のゲームの仕組みを試してみるのが今のゲーム この作品では主人公は走る事が出来るよと言ったら走ってみれるそれで終り 銃で敵を撃つなら銃で敵を撃って終り
一元的にしかモノを見ないのか君は 評論家気取るなら多面的な見方は必要だと思うぞ もし1つしか答えが解らないなら評論やめてモノを作れ 現状はロクにモノも作れないで御高説垂れる糞クリエイターみたいになってるからだ 経験もなく結果も出さずそのスタンスで語るのは「方法論が明確でかっこいい」というより はっきり言ってケツが青い部分ばかり目立つ
>>872 たぶん、色々な物事に興味を持って自分のやりたい事やって色々な経験していなかった事と、子供の頃から大人に指示された事をこなして来ただけだからだと思う
計算機になるように育てられてて感情が少ない
考え方は計算的で仕組みや全体像を把握しようとする考え方
だから一から謎を解いて答えに到達するって考えにならないで、最初から分かってる仕組みを再現するだけだったら再現された仕組みを見るだけだったり行動がロボット的
一から謎を解いて答えに到達するって考えだったら、もっと物事を複雑にして到達点を考えようとする
現代人はりんごが落ちるって仕組みを物理的に再現できればそれで満足してしまう
現代人にとってやってみたい事はりんごが落ちると言う現象をそのまま解析して真似るだけで自分自身の芯が無い
だからやりたい事や受け手みたい経験のような部分が欠落している
どういう体験をしたいかどういう扱いを受けたいか
そういう部分は欠落して
その代り、初めから分かってるこうするとこうなると言う部分を再現したいと言う感覚を持ってる
その扉に到達したい、そのためにはどの扉から入ったら良いのか?そういうのを頭の中で作れてたのが昔の人で
今の人は拳銃で撃てば人に傷を与えられる、だから拳銃を撃つと人にダメージを与えられる事を再現する
それに終始する
誰でも分かってる事をその通り再現する事
考え方の薄っぺらさはそのまま作られる作品や物に反映される
アフィ転載してんじゃね スレ伸ばしたいんだろ 都合の悪いレスはスルーしてるし
壊レコかと思ったら転載か 邪魔
でもこんなキチガイを延々まとめてる記事読むかって言われたら 俺は読まないけどね
とりあえず、アニメや映画と区別が段々つかなくなってきたのが問題だな
まあこのスレの趣旨とは違う話なんだが前からゲハ的な話で気になるのは 洋ゲーと和ゲー比較のことなんだ これ日本一国で世界中と比較されてるんだよね正直俺ら日本すごいなと思う 和ゲーつまらんとか言うし実際面白いの全然ないけど洋ゲーにはもっと興味ないからな あと日本のゲーム文化の熟成と倦怠や食傷の度合いにようやく海外が追いついてきたんだと思う
日本市場で見た場合に、和ゲーが落ちてきたので相対的に洋ゲーが占める割合が増えただけで、洋ゲーが追いついたとかそういうことはないんだけどな。 昔の洋ゲーの取っ付きにくさをイメージして、今のは親切だから、洋ゲーも洗練されたみたいに思ってるのかもしれないけど、 その時代の日本のゲームだって今よりとっつきにくいよ。 それにとっつきやすい洋ゲーは洋ゲーとして認識されてないのもあるな。 ポピュラスやシムシティとかレミングスにテトリスとこれらはあまり洋ゲー扱いされない。
日本が洋ゲーにない独自のテイストを発展させたのも事実だけどね。 ただ、良くも悪くも日本語を持っていて英語圏に属してないおかげであって、 それが良い面では日本人向けに徹することができた一方、 悪い面では技術的に置いていかれた原因となったと。 PC-9801っていう閉じた世界に守られていた一太郎が、WindowsになったせいでWordに駆逐されたようにね。 ※初期のWordは日本語ワープロとしてみたら、はるかに一太郎より劣るワープロだったけどね、念のため。 もちろん和ゲーがダメとは思わないよ。 Child of lightみたいな優れたJRPGを大手UBIが出したのは、日本のゲームが少なからず世界にも影響をあたえた証拠でもある。
海外で衝撃与えたクロノ・トリガーは凄かった ってのは今だからこそだろうな、それよりコマンド式RPG国内大手が作ってほしい サガ新作遊びたいです
RPGはしらんが格ゲーは進化してる
塔を上るだったら塔を上る事だけを目指す 魔王を倒すだったら魔王を倒す事を目指す そういうのがゲーム それでそれぞれ目指す事を妨げる色々な仕組みを越える事でその目指す事を達成する 塔を昇だったら、一筋縄で塔の最上階にはたどり着かない、色々考えて、何をして何をするべきか考える 魔王を倒す立ったら、魔王を倒す為にどこによって何をして、何を手に入れて 一つの目指す目的のために頭を使ってプレイヤーこそが苦労するのがゲーム 何をするのかはプレイヤーは分からないのはゲームではない ゲーム側から何をすればいいのか教えられず、ゲームは進行して逐一指図に従うだけだったり 何も目的も与えられず適当に依頼を受けてマップをさまようだけだったり 目的を言い渡される、目的を達成する為の小さな目的を渡される、小さな目的を達成し当初の目的を達成する 新たな目的を言い渡される
>>888 最近ではないけど、ラストレムナントはやった?
PC版なら戦闘で倍速モードも使える。
>>888 トリガーは海外では20万本弱程度しか売れなかったけどエミュサイトのSFCRPG掲示板とかで人気あるよな
ゲームがつまらなくなったんじゃなくて俺が進化しているのかもしれん
感情を失って行くのを進化とするならそうだけど・・・
>>889 最早ミスるの待って浮かせてペチペチやるだけの作業だろ
なんで2D格ゲー限定やねん
>>891 ラスレムはPS3の移植まで発売されず忘れてた
1500円もしないから買うのもありだろうがPCでゲームはやり込めない人種なんだよね
FF14サクサク動くのに宝の持ち腐れ…
>>896 格闘ゲームは日本では衰退したが海外ではメジャーだから勘違いしてるのかもね
>>897 そうか、ラスレムは凝ったシステムが面白い(FFじゃない)いわゆるスクウェアらしいゲームだから、残念だ。
もし気がむいて買うことがあったら、XBox360コントローラもあわせて買うことをお勧めするよ。
ゲームシステムでならスタオー3は結構いけると思う が ストーリーは一体どうした?ってなるんだよなあ
トンデモ設定はまだしも過去作巻き込むのはいただけない
ファミコン探偵倶楽部うしろに立つ少女や初代かまいたち みたいな良シナリオ書ける人材が ゲーム業界にもういないんじゃないかな〜
初代かまいたちって我孫子さんでしょ ゲーム業界の人ってのとはちょっと違うと思うけど まあアニメとかラノベみたいなノリの奴以外は ほとんど洋ゲーにならざるを得ない現状ではあると思う
ゲームの良脚本はゲーム性に合った脚本だな 感動させる話し書けますなら小説でも書いてろって
ゲーム性に合ったってよりも ゲームそのものかと ゲームと脚本が別々に存在するのはどうかと 「プレイヤーがこういう事をしました」→「その場合こうなりました」 「じゃ、こうしなかったら?」→「こうなります」 と言うのこそゲームでの脚本じゃないかと
君は黙っててね