ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ

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178ゲーム好き名無しさん
単純で例にしやすそうなので例で上がっている「dragon quest」を例にして見ます
本来「dragon quest」のゲームの内容は敵を倒すだけのゲームです

「dragon quest」が物語として成り立っているのは「魔王を倒す」と言う事の意味を与えられたからです
その部分がなければ物語は消えて敵を倒すゲームになってしまいます
「魔王を倒して平和になりました」と言う結末は「魔王を倒す理屈」や「倒す事でどうなるか」と言う意味合いを持っています
仮にもしその部分が無いなら、箍を外したようにばらけてプレイヤーのして来た行動、する行動は意味合いが消えてしまいます
魔王を倒すという目的が存在する事によってそれは一つの物語になります
だから「dragon quest」は「魔王を倒して平和にするゲーム」になれるのです

「魔王を倒すまでの道のりを、プレイヤーが(好きに)演じて下さい」

それが「魔王を倒しても別に意味は無いよ、好きにして下さい(やりたければやれば良いし、いやならやめればいい)、自分でやった事の結論は自分で勝手に想像でもして下さい」と言う事になったら大変です
だったら「自分はそんな事しない」「自分はこれをやりたい」を基準に好きに動きます
一通り試して飽きたらそれでやる事ももう無いと思います

Bethesdaのゲームで一通りやれる事を試したらどうなりますか?
と言う事ですね

やる事に深い意味はないと言うなら物語にはならないと思います
して来た事一つ一つが発した意味合い、する事が発する意味合い一つ一つ、その結果が発する意味合い一つ一つによって形成された全体像の結論付けが物語だと思います
意味合いと言うものが存在するから、その意味を見てみたいと言う気持ちを作り出し、その結末に進もうとするのです
179ゲーム好き名無しさん:2013/12/28(土) 04:50:02.91 ID:K4UNwQPr0
「味方が殺されてしまった、悲しい」だったら物語になりますが「味方が殺されてしまった」ではただ起きた事というだけです
何が起きた、だから何なのか、どういう意味合いを持つのか
意味合いを持つから、そこに向かうのか、避けるのか
そのために行動する事が出来ます
行動した事に意味合いが付いてきますから
「何のために」「何をもたらすか」
誰々が望む結果になったのか、そうでないのか
だからその結果はどうなのか、嬉しいのか、悲しいのか、いいのか、悪いのか
これでこの結論でいいのか悪いのか
これで良いのか、だったらどうすればよかったのか

そういう意味合いを含んでいます
物語と言うものがそういう意味合いを含む物です

そして行動に対して意味合いが出てきます
態々その「いい状態」「悪い状態」にする意味
その意味と言う物はプレイヤーの行動の原動力