ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ

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選択肢だけれど、そのプレイヤーを囲っている小さな一つの世界を作りこんで、その中で一つのストーリー(時系列が定まった一つの筋)がプレイヤーの自由意志由来で展開される様に作ればいいと思う
プレイヤーがその世界の発する物語を理解しているからこそ、時間が定まった行動を取れる
それは行動しなかったとしても物語を発している訳で、物語を発しているから物語どおりの行動をどんなに物語りに逆らっても結局とる
「どうすればどうなるか」「ここどうすればどうなる世界だ」と言う事を世界が物語っている訳で
一例ですが

作った人が「与える」「選ばされる」選択肢と、プレイヤーが自分の意思で勝手にした行動選択とは明確に違うと思います
作った人が与えた選択肢は、選んでもいいよという選択肢を作って与えた訳でプレイヤーは自分で行動した訳じゃ無いって事ですね
プレイヤーの意思で勝手に行動した選択と言うのは選んではいけないはずのものが含まれる訳で
その選んではいけないはずの物がきちんと存在する事によって、狭い世界でプレイヤーの行動した道筋以外の世界の部分が作られている、世界として広がりを持っていると言う事で
その狭い広い世界でプレイヤーのやった事が限られた一つの筋(ストーリー)になるからその物が物語になれる

選択肢を作った部分だけのストーリーが、作った部分の先の世界だけが作られているのと、世界がプレイヤーがどう動いてもいいよう作られているのと
1592/2:2013/12/26(木) 02:06:40.65 ID:+rcLFExjQ
開発者が作って与える選択肢というものはそもそも、どう与えようと「選ばされる」物になるはず
自分で思いついた事じゃないから当然だけれど、一見選択肢を与えてもらっているから気がつかない
ひどい言い方すれば分かるけど、この選択肢を与えてやるどちらかから選べ
選ぶ権利を与えると言って、自由を限定しているんだから当然と言えば当然でしょう
これはどんな選択を用意しようと選ばされてる事になる
選択肢を作ったらいけないと言う訳ではないけど
選択肢はどちらかの選択を迫られる物で、自由を与えてもらっている訳じゃないと思います
本当は選択を迫られているのに自由を与えてもらったと解釈するからおかしい事になるんだと思います
そのまま選択を迫られているとして使えばもっと