「最近のRPGが面白くないのはクエスト制のせいだ」
「昔のクエスト制じゃないRPGには探索の楽しみがあった」
こういう意見の方はこちらで議論してください
ここはクエスト制についての話題の隔離スレです
ところかまわずクエストの話題を持ち出す困った人はこちらに誘導してください
他スレのコメントをコピペして継続して話していただいてもかまいません
もちろん普通に議論していただいてもかまいません
クエストに親でも殺されたんかってくらい目の敵にしてる奴いるよなw
まあお使いクエストがつまらんのは確かだが
○○を何匹倒せ→報酬に素材○○個とかな
仕事かよって思うわ
単純に昔は明記されてなかっただけで普通にクエスト制があった気がするんだがな
序盤の地道なお使い金稼ぎとかレアアイテム集めとか
フラグ管理という意味では、昔もクエストだらけだった。
店売りできない、あるいは売ったら最期な重要アイテムとかフラグそのものだし。
その重要なアイテムや場所が分からなくて詰むなんてこともあった。
問題はクエスト制じゃなくてその演出方法なんじゃない?
今の親切すぎる演出だとやらされてる感が半端ないし、
クエストを管理するジャーナルに山積みになってるのを見ると残業みたいでウンザリする。
それに殆どのNPCがクエストの前後だけ愛想がよく、終わったら元にもどる。報酬払ったんだからさっさと行けといわんばかり。
つまりやってて虚しいんだよ。しかもそれが強制とかなったらもうね。
かといって今更昔みたいに全部撤廃したら路頭に迷うこと必須。
玄人向けにゲーム内で自分で情報管理するシステムを組み込んでも、世界樹の迷宮みたいに成功するとも限らないし。
結局ウィキやら2chやらのぞいて解く人が殆どになると思う。それじゃ意味が無い。
ここまでクエスト制が取り沙汰されたのって、オブリ以降だと思うんだけどさ
日本産のRPGに慣れ親しんだ人が、話題になった海外産RPGを遊ぶ時も
提示された謎や依頼は全てこなすっていうプレイスタイルのままだから不満に思うんじゃね?
批判してる人のレスを見ると、マーカーに従うだけのプレイをしてる人が大半に見えるんだよな
そりゃ「やらされてる」とか「作業」とか感じて当然でしょう
さらに言うなら、海外製RPGを楽しめてる人達が、楽しめない人を指して
「遊び方が分かってない」とか小馬鹿にしてるような物言いをするから反感買ってるってのもあると思うよ
まずクエスト制とやらの定義を挙げてくれ
何が議題なのかわからん
わかってないとか考えてみろでレスが終わってしまう人多いからね。
その先こそ本当に書いてほしいことなのに。
あなた自身の考えとしてはどうなんですか?って意味で。
ああいう人って実は自分自身もわかってない
少なくとも、明文化できるまでに理解していないんじゃないかな。
>>7 ギルドに行ってこの仕事があるよって示されてそれをこなすことで遊ぶ方式。
日本だとルナドンとかジルオールとか。
クエスト以外にも楽しみがあるのは分かるけど
そういう人ってシナリオを楽しんでるだけだよなw
NPCの行動の背後にあるシナリオとか、人の屍がこんなところに放置されてるのには背後にシナリオが用意されてたとか
ゲームを楽しむ人の思考ではない
今のJRPGと基本的に同じ楽しみ方で、世界観とかがマシなだけ
クエスト制批判のポイントって2つあるのかな
1. クエスト通知によって「手探りな感覚」が損なわれる
2. オープンワールドRPGに見られる、クエスト単位でぶつ切りになってしまい、壮大なストーリーが体験出来ない
1については、スカイリムがオプション設定でマーカーを非表示に出来るようにしたように
クエスト通知も非表示に出来れば解決しないかな?それはもはやクエスト制では無いとか屁理屈こねられたら困るけど・・・
非表示に出来るなら、クエストジャーナルとは別に、任意の会話を1ボタンで自前の本などに記録出来れば便利だよね
最初から通知もマーカーもいらないってのは、僅かなコアユーザーを対象にしたゲームなら成立するけど
数百万本の売り上げを期待するような大作では難しいだろうな
2については、プレイヤーの行動を制御出来ないオープンワールド系が苦手とする部分なのは確かだね
だけどさ、壮大なストーリーが体験したいと目的がはっきりしてるのに
何でオープンワールド系を買ったの?という疑問が沸くんだよねw
今人気のアレってだけで安易に食いついた人たちが遊んでみて
手のひらを返したパターンだろうね。
>>7 クエスト開始通知、途中のログ記録、終了通知などがあるもののこと
「クエスト通知が無いゲームも通知がないだけでクエストと同じ」というのは拡大解釈だな
通知があるかないかで本質的にゲームが違う
>>9 元々はそういうものだったんだよな
それが今では依頼じゃないシナリオまでクエスト管理されてる
例えば町の本棚で重要なヒントが書かれてる本を開いたときにまで「クエスト開始」と言われる
それによって「ああ、これは重要なヒントだったんだ、今何かが始まったんだ」とネタバレになる
ギルドの依頼みたいなのの場合は「その依頼をこなせば報酬が貰える」ってことを承知でやってるからクエスト制で問題ないけどね
>>11 3.クエスト通知によってネタバレになっている(100%それがクエストなんだと分かってしまう)
通知非表示設定にするなら、うまくヒントを出すという設計が求められるから厳しいかもね
そもそも全てのシナリオでうまくヒントを出せないから全部一律でクエスト表示することにしたんだろうし
クエスト制の定義(暫定)
クエスト制とは、イベントの発生、進行、終了を管理、補助するシステムを指します
クエストの発生とその内容、目的地、クエストの終了を示すクエストジャーナル
具体的に目的地を示すガイドアロー
過去にクリア(失敗)したクエストを示すクエストログ
等で構成されます
イベントの方式として「依頼→達成」となるものや、フラグ管理されたものはこの定義ではクエストとは呼びません
クエスト制はあくまでプレイヤー補助のツールであって、イベントの形式のことは指しません
(よって、昔のRPGも実質はクエスト制だった、という言説は間違いとします)
異議のある方は以上の内容を勝手に変更されてかまいません
ただし、以上の定義と異なる使い方をされる場合はあらかじめ申告してから発言してください
ややこしくなります
>>13 >3.クエスト通知によってネタバレになっている(100%それがクエストなんだと分かってしまう)
これは
>>11の1で言ってる「手探りな感覚」って事な
>そもそも全てのシナリオでうまくヒントを出せないから全部一律でクエスト表示することにしたんだろうし
これはあなたの想像?それともMod導入とかでクエスト通知とマーカーを全て消して遊んだ上での感想?
それと、あなたは現状のネタバレ(?)してしまうクエスト制に批判的に見えるんだけど
あなた自身の好みではないのに、わざわざクエスト制を採用したゲームを買ってまで不満を言うのは何故?
RPG全てがクエスト制を採用してるわけでもないのに・・・
Modは入れたことないから想像でしかない
本当に単にクエスト消しで成立するならなぜマーカー非標示のようにオプションで弄れないのかが謎だな
TESシリーズだったら敵の強さすらプレイ中に変えられるのに。
そのことから考えて作り手側が単なる便利機能と考えてないんだろうとは思う
もし成立するならそういうゲームを作って欲しいね(最初の難易度選択で高難易度を選択するとクエスト非標示とか)
クエスト制採用理由は色々な説があって
>>5の説みたいに
ボリュームが多くてプレイヤーが管理できないだろうから『仕方なく採用説』もあるが
これも想像でしかないわけで、本当にプレイヤーが楽しめないかどうかなんてわからん
俺は日本のムービーゲーが嫌いで自由度高いのがやりたくて、自由度高いを売りにしてるゲームを買ったんだが
そういうのは何故かクエスト制採用のものばっかり
俺がクエスト制RPGを買ったのはそういう理由
>>16 クエスト消しに近いと思う
バーチャルハイドライドの上級難易度は(ガイドアロー機能オフ)は
遊んだことある?
>>16 自由度が高いRPGがやりたいが、ここ数年の作品は軒並みクエスト制を採用してるのが不満って事か
ムービー嫌いで、グラも3Dにこだわらなければ、携帯機、スマホ、PCのツクール作品や一昔前のPCゲーとか
TVの大画面で遊びたいなら、バーチャルハイドライドが挙がってるように、MCDとかSSのタイトルを探してみたらどうだろう?
見逃してる作品ってあるんじゃないのかな。新作じゃなきゃ駄目って理由でもあるなら別だけど
>>17 それはやったことない
ガイドアロー機能ってネーミングが清清しいな
>>18 昔のだったらウルティマとかドラクエが好きだけど
やっぱり最新のゲームでやりたいってのはあるな
まあ全ての好みを満たすゲームなんてある人のほうが少ないだろうけど
海外のCRPGのもとであるTRPGがそもそもそういうクエスト制だと思うんで
クエスト制は、伝統的な基本設計だと思う
ひとつひとつの行動や予定等に名前をつけて、整理して管理したい側からすれば
親切すぎるマーカーは興ざめだけど、クエストログ機能自体は、昔から
なんでJRPGで採用してくれないんだろうと思ってた
時間が空いたら何をやっていたのか、何が気になっていたのかなんて忘れてしまうし
もし本当に冒険してたら、都度メモとったり地図に印をつけるだろうから
クエスト通知でネタバレになるというけど、通知なくジャーナルに記載されるのはOKなの?
それとも、ログも全部自前でメモとってプレイしたい派?
MODとかならありそうだけど、かなり少数派の好みに思われるので、デフォで実装は少なそう
通知なしでジャーナルに記載されるのでも
クエストシステムの場合は重要な情報だけ自動的に識別して関連情報だけをまとめて記載されるから
それはネタバレになってると思うわ
情報1「北の山には山賊がいるらしい」
情報2「西の海には海賊がいるらしい」
情報3「最近、北の山を越えた先にある町から来た旅人が何者かに襲われてバスターソードを盗まれたらしい」
これらの情報を得たプレイヤーが、「北の山の山賊を倒せばバスターソードをゲット出来るはずだ」と自分で思うことがRPGの面白さの一つだったと思ってる
情報1〜3のどれとどれが関連してるかも含めてプレイヤーの判断
(情報を得ることがフラグになってなくて、いきなり山賊に遭遇してバスターソードをゲットすることも可能)
プレイヤーが自発的にメモするような機能があればいいんだけど
TRPGのクエストというかシナリオはゲームマスターという
人がゲームを管理してるだけあってまだ柔軟性がある。
そのシナリオでプレイヤーに窮屈な思いをさせるなら、そりゃゲームマスターの腕が悪いということ。
吟遊詩人みたいに延々話をきかせて、プレイヤーはハイかイイエしか選べず、
イイエを選んでも展開一緒みたいなのはTRPGでも酷いシナリオ扱いされやすい。
ところが、プログラムの性質上仕方ないんだけど、
CRPGのクエストはこの吟遊マスターみたいなのばかりになってしまった。
特に声優やらムービーやら金かければかけるほど吟遊。しかも三文芝居。
始末が悪い事に開発者自体、吟遊こそが大正義みたいに言い出した。
プレイヤーはアホみたいにただボケーっと眺めてボタンをポちる作業しかできない。
まさに窮屈極まりない。
そんなのにいい加減あきた連中が飛びついたのが、「オープンワールド」と冠された自由を謡ったRPG。
やった!俺達はついに自由を手に入れたぞ!
そう思った矢先に現れたのが、「はいここ行って挨拶してね。次はこれを10個集めて何時までにこっちにいって・・・」
といちいち指示を出されるクエストジャーナル。TESぐらい作りこんであればそれを無視しても十分に遊べるけど、
酷いのになると無視したらやることが極端になくなるものも。なんだよー!吟遊のままじゃんかよー!と
落胆する。
・・・というのがクエスト制叩いてる人らの胸中なんじゃないかなーと思う。
>>21 クエストログという整備されたもんじゃなく、会話から気になる単語をマークできて過去の会話ログを検索できるようにするのとかどうだろうか。
んで抽出したのをゲーム上のメモノートに転載できて関連情報の自動ソートや、
関連情報同士をくくったり線で結び付けられるような自由帳のようなジャーナルを用意すると。
発想としては、世界樹の迷宮の自分でマップを書いていくツールの情報バージョン。
自分でメモをとるか、ゲームがメモしてくれるか、いずれにしても冒険にメモは必須だと思う
ただ、ゲームしながら自分でメモをとるのは往々にして面倒なので、現状では後者優位だな
最近はCS機のスペックもあがったから、自由帳機能も可能になってきたかもしれんね
今までは、そもそも容量的にも難しかったので出来なかった面もあるだろうから
今後はそういうゲームが、開発されてくるかもよ
欧米でも、クエストマーカー批判とかはあるし
ただ、自分で管理するならやっぱりEvernoteやExcel、GoogleMapのようなPCアプリ並の
便利さがないとストレスたまりそう
それなりに出来のいいジャーナルソフトも同梱となると、開発的には負担増になってしまうかも
>>24 そういうゲームが出てきたら本当にいいなと思う。
そうなると確かに、使いやすいツール開発という難題が開発にのしかかるけど、
検索やソートがゲーム内でできるPCゲームは既にあるし、
ユーザーインターフェイスを全く0から考えなきゃいけないわけでもない
だろうから頑張って欲しいなと思う。
>>23 マインドマップのように情報を機能的に結びつけるシステムがあったら面白そうだね
それを完全なメモとして、ゲームとは独立のツールとして使う場合と
あらかじめ正解を用意したワードパズルのように、それ自体ゲームとして用意する場合と
2種類が考えられそうだね
前者の場合は必須でないので非常に気楽に使えるが、情報を上手く収集、管理する難易度の問題が残る
情報の山でゴチャゴチャになってしまったら上手く機能しないかもしれないので、ヒントをうまく提示するような工夫がいるかも
後者の場合はむしろゲームとして、正解を導き出したら経験値がもらえるといった形で組み込んでいける
これだとあてずっぽでも正解に辿り着く可能性があるので、難易度の問題もある程度緩和できる
ただ、報酬が絡む関係でやらなきゃ損的な心理が働いて、イヤでもやることになる窮屈なシステムになってしまうかも
>>26 マインドマップみたいなイメージだね。
情報ツールかフラグ解きパズルか難しいとこだね。
自分としては情報ツールが良いど、さらに言うと情報の管理をある程度ガイドするツールというのがいいかな。
例えば、今聞いたワードや場所や物を選択して「思い出す」や「情報ノートをめくる」と、
それに関して今までまとめた情報が枝分かれしてニョキニョキ出てきて概観できるとか。
この情報ニョキニョキをさせるには、最低でも事前に気になる情報を検索して一つのフォルダとか
メモに放り込んでおく必要がある。みたいな。
終わった情報は手動でゴミ箱に入れられるけど、取り戻せるように完全削除はされないと。
自分が情報ツールの方がいいと思うのは、
>>14でいわれてる「クエスト制」いわゆるクエストジャーナルが、
ゲーム世界の法則を絶対的に支配していることがまる見えなのがつまらない原因だと思うから。
どういうことかというと、ジャーナルを進めない限りワールドの時間は一切すすまず、
ジャーナル以外には意味のある出来事が何も起きない。
ほっとけばいつまでも世界は滅亡しないし、囚人は殺されないし、注文がキャンセルされることもない。
しかもそういうことが、プレイヤーにジャーナルという形で嫌でも見せつけられる。
もちろんTESみたいにジャーナル以外の部分も物量で埋めて奥深い世界観を出せば、ジャーナルのせいで
世界がペラペラになってるとは思わないけど、それには開発コストと時間がものすごくかかるから全部そうできるわけじゃない。
これが情報ツールになると、そこが隠れるから想像の余地が生まれると思う。で、想像して自己責任でゲームをすすめられる。
クエストじゃなくて自己責任で進めるから、「もっと早くいけば助けられたかも」とか「『伝説の秘法』がこんなガラクタとは(笑)」
みたいな事態も自己責任として納得できるし、次こそはと思える。
こんなとこでグズグズしてたら魔王が復活するかもしれないし、囚人を早くみつけないと助けられないかもしれない、と緊張感が出てくる。
本当は、主人公と関係なしにどんどん出来事が起きて時間が進んでいって積極的に世界に関与しないといけないほうが緊張感出るだろうけど、
それはそれで世界を楽しむ余裕まで奪いそうだから難しいところだなとおもう。隠すぐらいが調度いいんじゃないかなと。
ごめん。長くなったんで三行でまとめると。
クエストジャーナルは世界情報を出しすぎてつまらん。
情報ツールであれこれ想像したほうがたのしいんじゃね?
つまりモロ出しよりチラリズムの方が燃えるよな!
>>27 >例えば、今聞いたワードや場所や物を選択して「思い出す」や「情報ノートをめくる」と、
>それに関して今までまとめた情報が枝分かれしてニョキニョキ出てきて概観できるとか。
ここまでいくとテキストアドベンチャーの領域かなって気がするね
推理ゲームなんかは近い事やってなかったけか?
個人的には、通知全オフ設定+任意の会話を「何処の誰の台詞」としてチェック出来れば充分かな
地名や情報の種類毎に分類出来るような機能があればベター
>「クエスト制」いわゆるクエストジャーナルが、
>ゲーム世界の法則を絶対的に支配していることがまる見えなのがつまらない原因だと思うから。
こっちに関しては、割り切って遊んでる所もあるせいか、あまり気にした事もないんだよね
>>23 >>24 「関連情報」ってのが、プレイヤーが自分でどの情報同士が関連してるかを判断するシステムならそれでいいと思う
重要情報かどうかの分別もプレイヤーがやる
要はゲームが自動的に重要情報かそうでないかを分別する、情報同士を勝手に関連付ける、ということがいけないわけで
それをプレイヤー主導でやる本当の意味でのメモ機能だったらあり
>>26 個人的には情報に情報以上の意味を持たせたくないかな(フラグ、正解/不正解、報酬など)
21に書いたように、情報=フラグにはしたくないし
情報を組み合わせた時点で正解だの報酬だのが発生すると、その時点でやはりネタバレにもなる
>>29 推理ゲームはあんまりやったことないんだけど、そういうのあるんだね。
ゲームの邪魔をしないでかつ便利なツールのデザインについては、いろいろ検討の余地がありそうだね。
割り切れるかどうかが、クエスト制があっても純粋に楽しめるかどうかの分かれ目なんだろなー。
>>30 自分も情報は自己責任で関連づけたり重要とマークさせる方がいいと思う。
その上でいかに情報ツールを使いやすくデザインにするかが課題だと思う。
ネタバレというけど、自分ならゲーム内の情報はすべて有意味であってほしいので
情報を得た時点で、クエストとしてエントリされることは気にならないな
さすがに報酬とか場所とか結果まで示されると興ざめだが、それは演出の問題であって
「気になる噂」というエントリで聞いた話が記録されるのはオッケー
むしろ、意味ありげな情報をちりばめておいて、いざ追求してもその先に何もないと
「作り手側の手抜きかよ」とか、「気を引いたなら、結果もつけろよ」(報酬の意味ではない)
などと思ってしまうんだよねえ
だから情報=クエスト開始であることが前提で構わないだけど、それはもう毒されてるのかな
エントリ後の情報の仕分けに、自由裁量が反映されるのは面白いと思う
>>32 確かに「意味有り気な情報散りばめておいて実はフェイク」ってのは勘弁してほしいと思う
でも逆のパターンで「気を引かないようなさりげない情報に実は深い意味がある」ってのもある
「この辺りは夜になったら強いモンスターがでるよ」みたいなレベルの情報だったら、クエスト関連とも取れるし、そうじゃないとも取れる
>>21に書いた情報1のような内容の場合でも、単に北の山を通ると山賊に襲われるかもよ程度の情報である可能性もあるはずで
いわゆるクエスト的なもの(この場合は山賊を倒してバスターソードを得る)であるとまでは明かしてないからね
それなのにジャーナルにエントリーされたら、あれ?と思うんじゃないかな
それと、情報=クエスト開始って言っても
>>21の例だと
山賊が旅人からバスターソードを奪ったという事実とそれに関する噂があるだけで、どこかのタイミングで開始するような話ではない
2,3本もRPGをプレイしていたら、
>>21の情報1を村人からゲットしても
「ああ、次に向かうのは北で山賊がとうせんぼしてんのね」とか考えちゃわない?
「へえ〜。北の山には山賊がいるのか。この先どんな展開がまってるんだろう?ワクワクするぜ!」
生まれて初めてRPGを遊んだなら、こんな感想もあるとは思うけどね
一本道ゲーだったら「ああ、次に向かうのは北で山賊がとうせんぼしてんのね」になるだろうけど・・
もっとクエストに関係ないNPCまで作りこんであるタイプだったら、ただ山賊の存在を示してるだけにも見えないか?
それとか
「この辺りは夜になったら強いモンスターがでるよ」みたいなレベルの情報だったら、クエスト関連とも取れるし、そうじゃないとも取れる
実際に今現存するゲームでも情報の全てがクエスト関連なんてことないし
>>32が言ってるのは「意味有り気な情報散りばめておいて実はフェイク」のパターンでしょ
>>34 つか、「ああ、次に向かうのは北で山賊がとうせんぼしてんのね」って受け取るんだったら
クエスト的なものが仕込まれてることは見抜けてないじゃんw
>>35 すまん。ちょっと解りにくいな
出来たら例えではなくて、実例で紹介してくれると理解しやすいんだが
>>37 ちょっと35に色々書いてしまったけど
どの辺が理解できない?
なんだったら以下だけでもよかったかも
>>「この辺りは夜になったら強いモンスターがでるよ」みたいなレベルの情報だったら、クエスト関連とも取れるし、そうじゃないとも取れる
>>38 どの辺がって言うか、何を主張したいのかよく分からん
>「この辺りは夜になったら強いモンスターがでるよ」
これさ、DQ3みたいに昼夜の概念が実装されたゲームなら
「他の地域でも夜は若干強いモンスターが出るが、ここらはさらに強力なモンスターが出るのかな?」と考えるね
実例が思いつかないが、昼夜の概念が無いゲームなら
「宿屋に宿泊すると何かイベントが起こるのかな」と考えるんじゃないかと思うが
要するにさ、どっちとも取れるってのは前提条件を書いてないからじゃないかと思うんだが
DQ3のケースなら、上の台詞を聞いて「イベントがあるのかも」とはちょっと考え難い
実例を紹介してってのは、そういう意味ね
>>DQ3のケースなら、上の台詞を聞いて「イベントがあるのかも」とはちょっと考え難い
それが言いたかった
でも別の情報で「旅人がとある国で夜に見たこともないモンスターに襲われた」というのがあったとすると
「この辺りは夜になったら強いモンスターがでるよ」もクエスト関連かも?と思える
だから「この辺りは夜になったら強いモンスターがでるよ」だけではクエスト関連かどうかもわからんのに
情報を得た時点でクエストとしてエントリーされるのはおかしくないか?ってこと
>>32に対するレスだけど・・・
俺も実例は思いつかんし、思いついてもそれを他の人が知らなかったら実例の意味ないし
簡単に言うと
情報の全てがクエスト関連ではないし、クエスト関連かどうか判断に迷う情報もあるわけだから
情報を得た時点でクエストとしてエントリー、クエスト開始ってのはやはりネタバレになるのでは?
と
>>32にレスしただけ
>>32は「意味ありげな情報をちりばめておいて、いざ追求してもその先に何もない」ってのは嫌だと書いてるけど
逆に「気を引かないようなさりげない情報に実は深い意味がある」パターンもあるよ、ということ
その一例が
>>21の情報1のような情報であると
ん? 依頼を受けた際にクエスト通知が発生するのは、プレイヤーの認識と一致するからOKだけど
軽い噂話程度で、プレイヤーが疑問にも思ってないのにクエスト通知が発生すると興醒めって事?
どのゲームを前提に話してるか分からないけど、ここ2,3年に遊んだクエスト制RPGでは
プレイヤーの意識とクエスト通知の不一致って、そんなにないぞ
スカイリムに、本を開いただけでクエスト通知が発生するものも一部あるが
この手のは、通知がなきゃ気付かないようなものが大半だね
>>32はなんとなく
>>27にも向けられてる気がするんで答えてみようと思う。
長文ごめんなさいと先に謝ります。
>>32の「意味有り気な情報散りばめておいて実はフェイク」、
>>27なら「情報を元に探し当てた「秘宝」がガラクタだった」が例になると思うけど、
確かにこれはプレイヤーに対するペテンだし、
意味無くこんなペテンをデザイナーはするべきではないと思う。
でも自分はそういうのも含めて雑多な情報は情報ツールがあるRPGではあってもいいとおもう。
理由は以下の2つある。
1.世界観を豊かにするフレーバーになるから
2.情報をプレイヤーが吟味できる点で従来のクエストジャーナルと差別化できるから
1.については、ゲーム中のNPCの会話や情報はゲーム攻略以外のものもかなりあるし、
そういうものがゲームのイメージや世界を豊かにし、自分そこも楽しみたいと思ってる。
例えばDQ3ならアッサラームのパフパフ屋。全くゲーム攻略に役立たないエピソードだけど、
アッサラームの街を一気にいんちき臭く妖しく演出してるし、非常に印象深い。
あるいはウルティマ6なんかもNPCの会話の作りこみがすごく、世界観の演出に役立ってる
けど攻略には殆ど役立たない。ましてSKYRIMは言うに及ばないと思う。
これは、RPGが大クエストを解くための人や情報で織り成された精緻なパズルであってほしいか、
大目標もだけどその世界にどっぷりつかるための雑多なオモチャ箱であってほしいかという
嗜好の違いだと思う。
2.について。もし1.の理由だけなら、むしろクエストジャーナルがないとプレイヤーが雑多なオモチャ箱の
中で迷うだけだろってことになるとおもう。
そうじゃなくてクエストジャーナルじゃなくて情報ツールを使わせたいのは、
プレイヤーに想像して考えて自己責任で遊んでほしい・遊びたいというのが真の狙いなんだけど、
これは要するにツールで援助されながら雑多なオモチャ箱の情報を吟味するのを楽しんでほしいというのがある。
つまり、何の根拠もなしに詐欺情報があちこちに蔓延してるだけなら正直面白くないけど、
情報の出所や他の情報とつき合わせて吟味できるなら面白いと思う。
例えば、どんな情報源も「あの山に絶対伝説の秘宝がある!」と示してるのに
いざ行ったらガラクタでしたでは酷すぎるけど、
ある情報屋から買った情報が「秘宝伝説」で、地元の村人の問題をついでに
解決したら「そんなのヨタ話だよ」とこそっと教えてくれると。
んで実際にガラクタだったら、あの情報屋の言うことは今後話半分程度に聞いとこうとか、
やっぱりこの世界でも人に親切にするのは利益にもなるなとかいろいろと考えることにつながる。
こういう<吟味→検証→想像→吟味→>という考える楽しみは、クエストジャーナルでは出せないしむしろ潰してると思うんだ。
>>42 >>スカイリムに、本を開いただけでクエスト通知が発生するものも一部あるが
>>この手のは、通知がなきゃ気付かないようなものが大半だね
その実例は俺も知っていて、そういうのは良くないクエストの使い方だよね
通知がなきゃ気づかないかもしれないけど、それはヒントの出し方が下手なのだと思う
依頼の場合はプレイヤーの認識と一致するからOKなんだけど
最近のRPGはそもそも依頼で始まるシナリオが多すぎると思う(これはシナリオの話なのでスレ違いということになるのかな?)
ドラクエだったらサブでも依頼シナリオって殆どないしね(ドラクエ4のはぐれメタルの剣を取るやつとか)
46 :
ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 01:23:52.81 ID:k3OyHaoS0
>>32だけど、自分がクエスト発生としてもいいと思う話題というのは、
ある固有の対象を持つであろう情報や、要検証かつ検証可能な情報のことで
それなら、クエスト=探求ネタとみなしていいと思うんだ
明らかに気になる情報と、気にならない情報とは自分で選別するまでもないんじゃないかと
たとえば、「夜に強いモンスターが出る」というだけでは、普通にゲームをしていれば
体験してしまえるので、検証するまでもなく、メモする必要も無い
でも「この辺りでは」という限定が出たら、そこでエントリしても構わないと思う
本当にそうであれば、夜に歩き回れば強いモンスターが出るわけで、出た時点で
情報の検証は終わり、クエストは終了してもいい
あるいは、もっと展開があるなら、すぐにはモンスターに会えず「妙だな」という
ログとともに、更なる検証が必要という保留状態にすればいい
なので、クエストエントリに値しない、「注目すべき情報」というのが思いつかない
>>21の1の話だって、「北の山に山賊がいる」とエントリされれば、退治に行くとか
仲間に入れて貰いに行くとか、そもそも本当にいるのか見に行くとか、
後で確認したいかもしれないから、クエストにしておけばいいと思う
同じ対象に関する話題であっても、話が別々なら、別々にエントリすればいい
で、実は複数のクエストが一つに繋がっていました、と後で判ったり、
途中で、これは繋がってるだろ、と予想したりね
ただ、フレーバーテキスト的なもののために、検証不可能な話題として
噂話カテゴリとかはあってもいいのかなーと思う
よくドラクエのヒントの出し方は秀逸だったとか、依頼シナリオじゃないと言う人がいるけど
はぐれメタルの剣に関するヒントを拾うと
■海辺の村
・大臣「私達の祖先は海賊でした。しかし、あるとき陸に上がったそうです。
世界のどこかの滝の奥深くに集めた宝を隠したまま・・・。
噂ではその宝の中には究極の”はぐれメタルの剣”があったそうです。」
「夜になると、このように潮が満ちて砂浜も沈んでしまうのです。」
・女性1「昔この村にあった”渇きの石”は滝の流れさえも止めたんだって。」
秀逸と言うけど、こうやって抜き出してみると、ヒントとしてはかなり直球なんだよね
このケースだとクエストとして通知しようがしまいが、大して影響が無いような気がする
問題なのは上の情報だけで、洞窟やアイテムの場所がマーカーとして表示されちゃう点か
マーカー表示をオフに出来るゲームも出てきている現状で、通知しない方が良いイベントや情報って
>>47と同じく、ちょっと思いつかないなあ
んで、確かに依頼ではないんだけど、これってドラクエのように牧歌的に感じる世界観だから成立するとも取れるんよ
FOやTESだとさ、「なんで抜け目ないNPC達はお宝を目前にして、何もしてないんだ」とか疑問に思っちゃうんだよね
だったら、「あんたタフそうだな。祖先のお宝についてうまい話があるんだが一口乗らないか?」と
依頼クエストにしてしまった方がスマートと言うか、自然じゃない?
メインと無関係な横道シナリオを掲示板クエストに一本化してしまうゲームについては
ちょっと風情が無いなあと思うけど
>>47 >>たとえば、「夜に強いモンスターが出る」というだけでは、普通にゲームをしていれば
>>体験してしまえるので、検証するまでもなく、メモする必要も無い
どの情報が検証するまでもなく、メモする必要も無いと感じるかは人それぞれじゃない?
「うちの道具屋にはいいものが売ってるぜ!」
この情報ならどうだろ
実は後続情報が別にあってクエスト関連だとしても、普通に読むと単なる客引きとも取れるのでは?
個人的には「夜に強いモンスターが出る」と「うちの道具屋にはいいものが売ってるぜ!」には重要性に大差無いように感じるのに
「うちの道具屋にはいいものが売ってるぜ!」だけがエントリーされるのはネタバレになるわけだから、俺は自分で判断したいな
>>48 ドラクエ方式は、そのように露骨に情報出すことも可能だし
DQ3の誘惑の剣のサブシナリオみたいに分かりにくくすることもできるのが利点だね
(ポルトガの町にバラモスの呪いで動物に変えられたカップルがいて、バラモス倒した後に再び訪れると誘惑の剣をお礼に貰える)
この場合は最初にカップルに話したときには依頼なんてされないので、
自分で「あのカップルどうなったかな?戻ってみよう」と思わないといけない
(そう思えるかどうかは人それぞれだからクエストエントリーしないほうがいい)
>>依頼クエストにしてしまった方がスマートと言うか、自然じゃない?
自然かどうかは作り方次第だと思う
大臣や女性は単なる村人なわけだから、宝探しなんて普通やらないとも考えられる
抜け目ない人かどうかもわからん
上記のDQ3の例でも「なんで依頼されてもいないのに戻ってくるの?」と突っ込まれるかもしれんが
それを言い出したら「なんで見ず知らずの旅人に依頼するの?」という逆の突っ込みもある
結局自分の好きなゲームの不自然さには目をつぶってるのが現状だと思う
まあTESみたいに依頼だらけの世界の中に依頼じゃないシナリオが一つだけあったりしたら不自然に感じるかもしれない
だからやっぱり依頼というのはギルドみたいな特定の施設で受けるのを基本にしたほうがいいかも
>>50 >DQ3の誘惑の剣のサブシナリオみたいに分かりにくくすることもできるのが利点だね
分かり難くするという点では、クエスト制かどうかってのも、さして重要なポイントではないのかなと思う
例えばSkyrimでは、序盤に訪れるであろうホワイトランという要塞の衛兵が
「東へ向かうなら、ヒルグランドの墓へは立ち寄らない方がいい。死人の霊が徘徊しているから危険だ」
と、クエスト導入とも単なる忠告ともとれる発言をするんだけど、この段階ではクエストエントリはされない
俺はFO:NVの前例があったから、序盤だったし忠告として受け取ってスルーしてたんよ
100時間程プレイした後、ふと上の台詞を思い出して墓へ立ち寄ったらクエストギバーがいて
ちょっとした依頼をしてくるという流れがあった
ちなみに同社のFO:NVでは、同じく序盤に聞くであろう台詞に「NVへの北ルートは危険だから、南へ回り道した方がいい」
ってのがあるが、これは単なる忠告で、北へ向かってもクエストが発生するわけでもないのよね
要するに明確なヒントかどうかは、クエスト制を採用していても、作品を追う毎に工夫されていってるよって事
具体例が思い出せないが、同じSkyrim内でもただの忠告とクエストへの誘導となる台詞ってのは混在してた筈
DQ3からTESまでに容量やグラフィック面で大進化したわけだけど、
プレイヤーはリアルな見た目にはリアルな反応も求めるから、
TESはNPCの生活行動などものすごく工夫されてるなとおもう。
だから表情まで出せるリアルなNPCからヒントを出すという演出をするとき、
その背後の動機まで深く作りこんでいかないと薄っぺらく感じられることになるんだとおもう。
でも困った事に、いちいち深読みさせてたらゲームスピードも遅くなるし疑心暗鬼になる。
不気味の谷じゃないけど、その世界自体不気味に思えてくるのかもしれない。
そこで、いっそフラグがたつものは全部クエストとしてジャーナルに一本化する方法が出てきたんだろな。
で、確かにTESのクエストジャーナルもタイミングなどそれなりに工夫があったし、鼻につくのが全てではなかった。
アルドゥインの野望の阻止という英雄譚とか、スカイリム戦争のあたりはスピーディに展開してほしいから、
むしろジャーナルでぐいぐい引っ張りまわされて加速されるのも心地よかった。
何より親切すぎる設計のライトユーザーへの受けは良かったとおもう(売れ行きの大きくクリア率も高い)。
だからマーケ的な判断としては、クエストジャーナルとマーカーによる親切設計という流れは、
今後も加速するんだろな。
でもなあ、やっぱり今のRPGでもウソかホントか分からない情報をかき集めて分析してお宝あったー!てのをやりたいてのはある。
結局は、ジャーナルである程度引っ張る部分と、フレーバーの濃淡具合と、自分で考えさせるシークレットや謎の部分の、
バランス次第なのかなと思いました。
>>52 TESなんかは、コアユーザーはPC版買ってMod導入してねってスタンスなんだろうなあ
ゲームの為にPC新調を家族に訴えるという、一大クエストを前にすると二の足踏んじゃう
上で言ったように、CS版を遊ぶコアユーザー向けに、通知+マーカー全オフ設定と
一定量の会話を参照出来るログに、ログから任意の台詞をキャプチャ&フォルダ仕分けが出来るノート
そんなんあれば、今以上にどっぷり浸かれそうだ。と夢想してるわw
>>51 >>俺はFO:NVの前例があったから、序盤だったし忠告として受け取ってスルーしてたんよ
>>100時間程プレイした後、ふと上の台詞を思い出して墓へ立ち寄ったらクエストギバーがいて
>>ちょっとした依頼をしてくるという流れがあった
つまりクエストを持ってる人の居場所を示す人(ホワイトランの衛兵)の会話ではクエストエントリーされずに
結局そのあとクエスト持ちNPC(クエストギバー)に話しかけるとクエスト開始になっちゃうのね
この場合は「クエスト持ちNPCを探すゲーム」としては機能してることになるな
DQ3の例で言いたかったのは「それがクエストであることすら隠すことが出来る」ってこと
まあこういうケースは少ないけどね
>>53 確かにMod前提なんだろうなってのはあるね
ゲーム中に難易度を自由に変更できたりするのもModに近い発想だし
個人的にはそういうRPGツクール的な自由度はあんまり求めてないんだがw
まあそういうゲームもあっていいし、方向性の問題だからそこはしょうがない
おまえら結構深い議論してるな
俺はそこまでRPGしてないけど
RPGのナントカ毒を15個集めろとかホゲ~ってなるし
RPGじゃないけど洋ゲーでよくある数百個ある何かを集めていったら
逐次ロック解除とか冷めるんだよな
もっと本編とか自由探索を濃くして欲しい
量産型MMOとかにクエストジャーナルだけに頼って演出がスカスカなのが多いイメージがあるかな。
そういう意味ではもうだいぶ手垢も付いて、いい加減飽きてる人も多い手法だと思う。
欧米で今更「これからは創発的物語だ!ナラティブだ!」とかわざわざ言い出してるのも、その辺の反動があるとおもう。
TESが上手いのはその手垢のついた手法の演出が良い点であって、クエストジャーナルがあるからではないと思う。
今は米のゲームレンタル商売ってなくなったのかな。
(高難易度と、その裏返しとしてのModやチート充実はこれが原因)
コピーを完全に防げない以上レンタルゲーム業界は死滅したんじゃないかな・・・
DL販売が多いのも、結局はデータで金を取りにくい以上、アカウントという個々人のライセンスで金を取るしかないというのがあるからだろね。
ドラクエが依頼だらけの世界になったらつまらないだろうな
バラモスを倒してきてください報酬は誘惑の剣です
ドラゴン ク エ ス ト
クエストジャーナル完備してるようなゲームって具体的に何があるんだろ。
FCのウルティマこそ至高
FCのウルティマ〜聖者への道〜は最高だったわ
戦闘システムがだるくてそこだけなんとかしてくれたらよかった
このスレ的には最良のゲームかもしれんのう
ドラクエの元になってるだけあって、世界中から好きな順でキーアイテムを集めるのがメイン
ヒントと事実が存在するだけで依頼なんてされない
ヒント聞かずにキーアイテムの在り処に行っても手に入れられる
ただ集めるだけじゃなく、それらが意味することをヒントから推測しないと仕組みがわからない(子供には無理)
船はそのへんフラフラしてる海賊を倒して勝手に乗り回す
ここはドラクエも見習って欲しいところ
重要アイテムの魔法のカギは何故か普通に孤島にポツンとある村の道具屋に売ってる
変なイベントやムービーなんかで特別感出されて入手するよりもよっぽど自分で冒険して見つけた感があって楽しい
気球も見つかりにくいところに落ちてる
風向き次第でどこへ飛んでいくかわからん
こんなの今のグラとボリュームで作ってくれよ…
エクソダスと聖者は小学生の頃だったが数人の友人含めてクリアしてたぞ
ああ、まあ分からなくてもクリアはできると思う
でもちゃんと理解したほうが少し面白いってだけ
それにしてもなんであんな戦闘システムなんだ
あれのおかげで弓の意義はあったけど
うろ覚えだけど理解まではしてなかった気はする
アイテム探しに限定しなければ背景を知ることでクエストが面白くなるって点では満足できてるわ
なんでこんな頼みごとしてくるのか俺は知ってるぜっていう妙な達成感みたいなのがあるw
とにかく
クエスト制じゃない、シナリオが依頼じゃない、自由度高い
こんなRPGの現代版をはよ出せー
ウルティマの生みの親がなんか作ってたはずだけどどうなったんだ
>>69 おーこれこれ
グラフィックなんてこの程度でもゲームデザインがしっかりしてたら雰囲気出るしな
もう変なことしなくていいからウルティマの延長線上でいいわ
ウルティマはクエスト制じゃなかったわけだし
クエスト制の副産物ともいえる
戦闘以外の経験値入手手段がある
のもダメですかね。
>>71 そんなの好みだから、好きなら好き、嫌いなら嫌いでいいやん
ダメとか可不可とかではないと思うぞ
クエスト制への不満といっても、糞クエスト乱発、演出がない、親切すぎ
押しつけ感がある、などなど人によって不満点は違うわけだしさ
個人的には、RPGならむしろ戦闘以外でも経験値増えてほしいけどな
戦闘「しか」経験にならんなら、戦士以外の職業は半人前もいいとこだ
祈りで人を癒すとか、歌うたって喜ばすとか、未知の洞窟を発見するとか
そういうのでも経験値や金ほしいわ
で、戦闘苦手ならドラクエ4のトルネコみたいに、金で傭兵雇って攻略とか
美人なら色仕掛けで突破とか、そういう攻略もありだと楽しい
戦闘以外でも経験値があるのは面白いと思うよ
でもクエスト制じゃなく、依頼シナリオでもないウルティマ聖者への道でも似たようなことはやってた
8種類の経験値みたいなのがあって行動によって上がったり下がったりした
許しも無いのに勝手に民家の宝箱空けたら「誠実」が下がるとか
乞食に恵んでやったら「慈悲」が上がるとか(正確じゃないかもしれん)
RPGはゲーム性を戦闘だけに特化したらつまらん
必ずしも経験値の入手に繋がらなくてもいいけどね
>>72 その辺はもっとバリエーション増えて欲しいね
鍛冶や錬金スキルを生かしたクエストラインとか欲しいわ
種族や信仰が同じ門番には裏金が使えるとか、戦闘以外でクラスやキャラの特徴を生かしたい
でもやはり
経験値にしろ金にしろ「報酬」という形でパターン化するのは避けたい
クエスト制のつまらない理由の一つとして、開始→目的達成→終了という流れが固定されるということがある
依頼シナリオも同じで、依頼→目的達成→報酬でワンパターン
色々経験値やスキルを持たせるのはいいけど
それをクエストや依頼じゃなく自発的な冒険の中で生かせれば面白い
ドラクエやウルティマで航海や敵索の経験値を持たせて遠くの大陸や町なんかの発見の役に立てるとかな
>>75 あなたの好みは置いといてワンパターンで一千万本売れてりゃ問題なくね?
勿論売上げだけが絶対じゃないけど商売である以上は仕方がない面もあるよ
会社的にはゲーム内容なんてどんなでも売れりゃ問題ないだろう
クエストゲーのワンパターンが受けて売れてるのかグラフィックで売れてるのかわからんが
ま、いいや。んじゃ別の視点でひとつ
ウルティマはヒントが解けなくても、手当たりしだい探索してりゃ進めたりもしたけどさ
それってダンジョンなんかの探索対象が10や20だから出来るんであって
ヒントが分からなきゃ200のダンジョンをしらみ潰しに探せ。なんて楽しめると思う?
じゃボリューム減らせばいいじゃんと言うかもしれないが、それで多くのユーザーは納得がいくと思う?
しらみ潰しに探せ。では楽しめないだろう
情報から推測したりなんとなく覚えてた情報にピーンときたりして攻略するのが楽しいのであって、ヒント無しの虱潰しなんてゲーム性無いしつまらん
子供では解けないような難しいヒントの出し方もあっていいし
逆にDQ4のはぐれメタルの剣(
>>48)みたいに簡単なのもあっていい
DQ3の誘惑の剣(
>>50)みたいなまずまずの難易度のものもあっていい
一律で同じ難易度にしなくても難しいのから簡単なのまでピンキリで用意すればいいと思うよ
別にコンプリートしなきゃいけないわけじゃないんだし
だから難易度高めのヒントの出し方が成立するのはウルティマやドラクエみたいに
規模の小さいゲームだから出来るんじゃないの?
NPC1000人の台詞なんて一々覚えてられないし、500冊もある本のどれが重要か分からないし
200もあるダンジョンのどれが目的地かも分からないし、そもそもメーカーの想定通りに動いてくれるかも分からないし
こんだけのボリュームで絶妙なヒントが出せたら天才だよw
>>80 だからそういう難しいのがあるかわりに簡単なのも用意すればいいでしょってことよ
コンプリートする必要なんてないんだから、その難しいのだけ解けなくても問題ないでしょ
そしてたまには解ける人もいて、そういう人は優越感に浸るわけ
うおー!こんなことに気付いてしまった!ってな
>>81 スカイリムのモーサルで魔術師のファリオンを尾行するとか遊んだ上で言ってる?
ジャーナルにも載らないしマーカーも表示されないミニクエストもあるんだよ
もちろんクエスト制を採用してクエスト以外には探索要素皆無なんて作品もあるかもしれないが
結局クエスト制は自由な探索が出来ないっていうのは
ちょろっと遊んで「あークエスト制はやっぱつまんねえ。どうせ自由な探索なんてないんだろ」と
勝手に決め付けてウダウダ言ってるだけじゃないの?
誘惑の剣の話みたいに「見つけてやったぜ」って自己満足なら
クエスト制を採用してるTESだって探せばいくらでもあるじゃん
>>82 あれ、話変わったのか?
スカイリムはそんなに沢山やってないからファリオンを尾行はやってないと思う
でもジャーナルに載らないのもあるってことは知ってる。(オブリでもあった)
でもそれならそれでクエスト管理するしないの違いはいったいなんだ?と思う
クエストだったりクエストじゃなかったり、ゲームなんだからルールに整合性はほしい
クエスト並みにヒント出して、上で話してるようなメモ機能作ればいいだけだし
>>84 違いは何?って全部クエストにしちゃったら、あなたが言うような自己満足が得られる要素が
無くなっちゃうねってのを開発側も分かってるから提供してるんじゃないの?
インタビューとか読んでないから知らんけど。でも結果的にはそうなってるよね。
クエスト制だからクソとさっさと見切りつける人には気づいて貰えなかったようだけど
いや、逆で全部クエストじゃなくすればいいのに
クエスト並みにヒント出して、上で話してるようなメモ機能作ればいいだけだし
コンプリートする必要ないから全てに気づく必要ないし
もしクエストじゃないシナリオを見つけられない人がいるとしたら
それは中途半端にクエストを採用してるからじゃね?
このゲームはクエスト世界なんだと思われたらクエストじゃないシナリオに気づきにくくなるだろ
だからゲームなんだからルールに整合性を持つべきなんだよ
それかもうクエストじゃなくチュートリアルというネーミングを使うかだな
それにしちゃ多すぎるけど
>>違いは何?って全部クエストにしちゃったら、あなたが言うような自己満足が得られる要素が
>>無くなっちゃうねってのを開発側も分かってるから提供してるんじゃないの?
俺が「違いは何?」と書いたのはゲーム的な意味においてってことだよ
開発者の都合とかユーザーのためとかそんな話ではない
その点は、
>>85に同感
一部のマニア向けや難しい挑戦をしたい人だけに向けたゲームならともかく
世の中には、だらだらプレーしたい人、頭悪い人、効率重視な人、いろんな
ユーザーがいる
だから、誰もが楽しめるようにという配慮は、売り上げのためには必要だと思う
で、WoWの開発者なんかは、多くのプレイヤーは、ジャーナルや会話なんかまともに
読んでないが、そういう状況でも攻略できることを望んでるみたいなことを言ってた
結果として、大衆向けに、基本はクエストのようなわかりやすい単位の目標を置き
マニア向けに、隠し要素(ジャーナルに記されない場所や任務、イベントなど)を
ちりばめるってのが、妥協点になってるのではと思う
というかあなたは自発的な冒険がしたいとか言ってるわりには
クエスト制っていうガワに縛られちゃって自発的になんて動いてないように見えるんだが
それとクエスト制を廃止してメモ機能を採用してライト層がついてくるの?
ライト層がついてこれる便利なメモ機能はクエスト制と何が違うの?
その話は参加してたけど自分に関しては、クエスト制のゲームでも通知オフとメモ機能欲しいねってのは
そういうハードモードで遊んでみたいねって希望にすぎないよ
>>73 それなら、PSで出てた「かえるの絵本」を遊んでみてはどうだろうか。
このゲームでの経験値はレベルアップには直接かかわってなくて、
おもに町の中で働かせてもらう事で
生活能力値(腕力だの知性だの)が上がり、それに連動して
HPMP攻撃力といった戦闘用パラメーターが上がっていく。
まあ、自キャラが女に固定されてないプリメみたいなもんだ。
本作では
経験値=100EXP消費して能力値が1点増やせる
レベルアップ=各クラスごとに生活能力値全部のボーダーが設定されてて、それを達成すれば上がる
恩恵は新スキル会得だけ。
あ、忘れてた。
このゲーム、冒険パートに関しては
拠点になってる宿屋の主人から話を持ちかけられる感じで、
このスレで蛇蠍扱いのクエスト制だから。
>>86 >もしクエストじゃないシナリオを見つけられない人がいるとしたら
>それは中途半端にクエストを採用してるからじゃね?
クエスト制だろうがなんだろうが、さまよう人はさまようし、見つける人は見つけるのでは?
クエスト制なら、探索しないの? クエスト制でなければ誰もが細かく探索し推理できるの?
むしろ、シナリオは全部隠されてるから頑張って探してネ!といわれたら、いまどきは
そもそも見つけようという気力すらなくなる人がいると思うよ
クエスト制だって、見つけるのは大変な時もあるし、クエスト制じゃなくてもすぐ判る時はあるよね
その違いはクエスト制かどうかではなく、ヒントの出し方や演出の問題ではないのかな
かつてのドラクエやFFでは、ミニゲーム等にはまったり、途中で長期間プレイをやめたら、
何やっていたかどこに向かっていたかよくわからなくなり、そのままやめしてしまった
という経験をした友人知人が何人かいた
自分はやめはしなかったけど、途中でもらったヒントを忘れたり、目的を忘れるたびに
攻略を探したりしなくてはならなくて、なぜゲーム内にメモされてないのだろうと不満だった
冒険につねに注意力や集中力が必要とされると、やる気をなくす人もいるんだよ
メモし忘れたら詰みとか、推理力がなかったら無理とか、そんなのじゃライト層はついてこない
自分の好みを追求するインディー企画ならいいんだけど、大衆向けゲームに求めるなら
MODで対応あたりが現実的かなと思う
>>92 このゲームはクエストというシステムのゲームなんだと思われてしまって、それ以外のシナリオは存在しないと決め付けられてる可能性がないか?って言いたかった
クエスト制だから探索しないとかじゃなく、ゲームのルールが定まっていないことで誤解される可能性があるということ
よくFF13みたいなグラフィックだけ向上したJRPGで
乗り越えられる壁もあれば乗り越えられない壁もあったりする。同じ高さなのに。
これによって壁は乗り越えられないゲームだと思ったプレイヤーは乗り越えられる壁の存在に気づかなかったりする
まあFF13の場合はダンジョンまで一本道だったからそんな心配は全く無かったが
>>91 このスレ見てると、クエスト制全否定派はそんなに多いわけではないのかもよ
クエスト制は、易きに流れやすいから問題はあると思うけど、システム自体に良い悪いは
ないと思うんだよね
クエスト制の場合、〜だったら楽しさが減るとか、そういうのはあると思うんだけどさ
で、たしかに
>>80の言うように、狭い箱庭内なら、いろいろな探索で答えがわかっていく
タイプのゲームもありだと思う
アドベンチャーだけど、MYSTも(あれもマニア向けといえばそうだけど)ひたすら
探索して、推理して、みたいな突き放したゲームだったし
でも、最初から何やるかわからなくて投げたという友人もいたので、やっぱあの狭さでも
人を選ぶかな
最近のRPGは世界をつくりこんでくるので、物量多すぎで、ある程度明確な導線がないと
脱落者続出の可能性がありそう
自分としては、クエスト制でもいいから、解法とか結果の多様性を追求してほしいところ
とにかくさ、選ばれし者だけが解ける!ってのは、解けた人にはすごく快感なんだけど
それ以外には糞ゲーでしかなくなっちゃうから、さじ加減が難しいね
>>93 そりゃ探索に興味が無ければそれ以外は無いと誤解もするだろうけど
探索を楽しみたい人が碌に探しもしないで「クエスト制は探索要素が薄い」とは言わないんじゃない?
そういう奴は...まあ俺みたいな探索好きは親切すぎるクエストに鼻白みつつもプラプラ探してるけどな
でもまあ、クエスト制に強い嫌悪感があるとモチベ維持が難しいんだろうね
>>95 MYSTを攻略情報無しでクリアして友人に変態扱いされたほどの探索好きなんだが
RIVENの3枚組みだか4枚組みのパッケージ見て挫折したわ
あの難解さでボリューム増やされたらたまらんw
>>96 RIVENは、友人と二人でなんとか解いたよ!
でも途中で行き詰まって数ヶ月放置→そういえば!みたいに思いついて再開、で
一年以上かかったわ
謎解きとしてはMYST以上に好きなんだが、今だともう根気とかなくて無理だろうなあ
PS版で毎回ディスクチェンジあったから、それだけで挫折するw
クエスト表示されるのとされないイベントって、ある意味現実世界もそんな感じがする
会社や学校で「〜しろ」「これが課題だ」と言われると明示的なクエスト
困ってる人を見かけて助けてあげたら〜みたいなのは、クエスト表示されないイベント
みたいな感じでさ
世界を体験させようとするTESみたいな方向性なら、クエスト表示されたりされなかったり
というのの混在は、リアリティという点でも意味あるのかも
ここで議論されている「クエスト制」なるものにはいろんな要素が合わさってるため、
それが在るべきか無いべきかだけ極論しても生産性は少ないと思う。
>>14を見る限りそれは、
1.「クエスト」 正確には依頼、依頼クエスト。ミッション形式のゲーム内容。構造に着目するとステージクリア型のゲーム内容と同類。
2.「ログ」 いわゆるログやジャーナル。現在進行中、終了したゲーム内行動・行動計画の記録閲覧機能。
3.「ナビ」 いわゆるガイドアロー。マップでのサポート機能。ハイライトや矢印、自動移動などでサポート。
これらは元々別の演出要素であり、クエストジャーナルと言う形で非常に分かりやすく親切な演出にまとまったにすぎない。
本来は不可分な要素ではない。
ログとナビだけでもだいぶ世界を分かりやすくしているので、今更ぶつ切りミッションまで抱き合わせでやらせる必然性は低いと思う。
それらは単に今までそれで成功してたから、安全パイとして続けるという先例主義にすぎない。
もちろん利益を上げねばならない企業判断としてはある一面では正しいだろう。
だがそれは永続しないし、プレイヤーにまでその価値観に従えというのは暴論にすぎない。
だからログにメモ機能をつけ、ナビをたずさえ、ぶつ切りミッションでしかない「クエスト」を本来の意味である
プレイヤー自ら探索・探求を体験できるワクワクするものにデザインしたゲームに出てきてほしくもある。
最近海外で「ナラティブ」といわれるゲームには、プレイヤー自ら探求し物語をつむいでいくように体験させることを重視する傾向がある。
上であがってるウルティマやドラクエの例もナラティブ的演出の一つと言える。
かといって、今更昔のままの演出に戻せというのは確かに暴論。だが一方で現状これが一番売れてるからこれ以外認めないというのも暴論。
自分としては、せっかく進化したログとナビという道具があるんだから、旧態依然の「クエスト」を工夫したゲームが出てきて欲しいし。
たとえばマルチエンディングの正統進化した「クエスト制」のゲームとか。
単に決められたウェブ状のフラグの上を辿るのではなく、選択によって(状況)フラグそのものも動的に変わっていく。
そういうナラティビティあふれるRPGなら今でも百回は遊べそうだ。まあ企業論理としては百回も遊んでもらっちゃ困るだろうけど。
>>14によると
クエストはあくまでもシステム
依頼はシナリオ
だから「依頼クエスト」ではない
「依頼クエスト」は依頼というシナリオがクエストというシステムで管理されてる状態
要するに、全否定対全肯定じゃなくてここをこう変えたらという議論の方がいいんじゃない?という提案をしたかった。
>>99 御指摘ありがとう。「正確には依頼、依頼クエスト。」この文は撤回しよう。
ちなみに
>>14の
>イベントの方式として「依頼→達成」となるものや、フラグ管理されたものはこの定義ではクエストとは呼びません
ここの最期の「クエスト」は「クエスト制」だろね。でないと文意が通じない。
指摘内容に沿うとこんな感じ?
区分 内容 名称
・コンテンツ シナリオ 例:依頼
・システム1 フラグ管理 クエスト
・システム2 補助ツール クエスト制
>>98 おおむね同意
自分の感覚では、クエストは文字通り「探求」であって、ゲームが設定する課題や目標は
全部クエストだと捉えている
だからクエストがあることの是非ではなく、クエスト制のゲームに見られる難点や、
よくある不満など、個々の人達がもつ「具体的な不満」に関して
どうすればいいのかを考えられたらいいと思う
たとえば「お使いクエストが多い」という不満は、工夫のないお使いを雑に
盛り込んだためであって、クエストであることが不満とはいえないと思う
お使いでないクエストは楽しめているかもしれない
ジャーナルに目的から報酬まで全部表示されたり、ナビを追うだけなのがつまらない
という場合も、それはジャーナルの構成が手抜きだったり、ナビ非表示などの
オプションがなかったりという、クエストか否かとは別の問題だと思う
ジャーナルに勝手にあれこれ書き込まれるとつまらないという場合は、メモ機能や
ログ機能など、システム的な工夫によって改善するかもしれない
内容がジャーナルに表示されないイベントも、開発者や攻略する側は「表示されない
クエスト」と認識していたりするので、結局それはクエストの提示方法の違いであり
クエストではない、というのは違うのではないかと思う
「クエストと呼ばれるとダメなんだ」となると、かなり難しい
そういう人がいるかは分からんが、言葉アレルギーへの対処は、全文字置換機能くらいか
とにかく、あらゆる問題点や不満を、クエスト制という漠然とした名前でくくっても解決しないのは確か
現状、魅力的なクエストに比して、つまらないクエストが多すぎるために
クエスト=つまらないというイメージを植え付けている部分もあると感じている
本当は、魅力的なクエストというものも作れるはずだと思うが、多分それは
優秀なGMのように、なかなか難しいことなのかもしれない
とりあえず、ボリューム水増しのためにお使いクエストを増やすのは、ユーザーにとって
逆効果だろうと思っている
>>98、101が言ってるのは、全肯定や全否定をするんじゃなくて
現状のクエスト制の良い点や悪い点を洗い出そうよって認識で良い? だとしたら同意
問題は現状でも楽しめてる人は細かい点など良く見ているけど
否定的な人はそこまで遊び込んでないので、不満点が漠然としていて議論しにくいってのはあるかなあ
まあ、そこは当然とも言えるので質問で具体的な不満点を引き出したいんだけど・・・難しいね
そこらは遊び倒してる側の方が不満点を明確に提示しやすいだろうねえ
>>101>>102は「言葉へのアレルギーだ」とか「否定派はわかってない、漠然としてる」という
適当な偏見自体がもう既にクエスト肯定派がクエスト批判に腹立ててるだけに見える
別スレの流れも踏まえて言うとクエストというシステムの使い方に関するダメ出しだよ
「お使いクエストが多い」なんて指摘だとそれはシナリオが悪いのかクエストが悪いのかわからず漠然としてるってことになるが
>>99にもあるとおり、「お使い」はシナリオ、「クエスト」はシステム、というふうに細分化した上での議論
だから誰も「お使いクエスト」はダメなんて漠然とした話してる人はいない
だれもそんな話してないのに無理矢理「漠然としてる」ことにしたいのか?
このスレの上のほう見るとそこは認識が合っていて、その上でメモ機能をどうするかって話しになってるように見えるけど…?
>>101はシナリオとシステムをゴッチャにしているように読み取れるけど、それだと漠然とした話になるね
要はクエストシステムを使うとそれがクエストだということが100%わかってしまうということ
これを漠然とした話とは言えないだろう。超具体的な話。
そこにクエストシステムを採用されてない例を持ち出して「ほらねクエスト使ってないでしょ?」では指摘になってない
ただクエストが多いゲームを守りたいだけになってしまってるようだけど
そもそもが特定のゲーム批判じゃなくクエストシステムの使い方批判なんだよ
>>103 >要はクエストシステムを使うとそれがクエストだということが100%わかってしまうということ
それは皆理解してると思うよ。というか文章が分かりにくいから推敲すると
「クエスト発生通知が出た時点で、プレイヤーはイベントの存在を確信する」って事だよね
問題なのはさ、プレイヤーに探索をさせようという目的で作られた(と思われる)タイトル
或いは探索して下さいと言わんばかりの状況であっても、全てクエストという形で提供してしまって
楽しみを台無しにしてしまってる。という実例が挙がらない以上は机上の空論なんだよ
存在しないゲームについて語った所であまり意味も無い
あなたは「TES(など)はクエスト制を採用してるので探索要素が無い(薄い)」と言いたいのか
「TES(など)の『クエスト』は探索要素が無い(薄い)」と言いたいのか良く分からないんだよね
もし後者なら、
>>14の定義に従うと、クエスト制ってのは発生通知や過程、目的地を示すマーカーで構成されるんだから
その性質上、手探りな探索が出来ないってのは当然だと思うよ
クエスト発生を通知して、その先のイベントの存在をボカすとか無理だよ。展開を予想させない事は出来るけどな
もう一点。クエスト制を採用してしまうと、それ以外の探索要素をユーザーが探してくれなくなるという危惧があるのは事実だと思う
それを、手探りな探索を楽しみたいマニアだけ気付けば良しとするのか
ライト層へ「自力での発見」っていう新たな楽しみを啓蒙したいのかで作り方って変わると思うよ
ライト層が楽しめるようにクエストの中身を発展させるのか、新たな楽しみを提供する方法を模索するのかといった形でね
>>104 103にも書いたけど特定のゲーム批判ではないし、特定のゲーム全体の総評でもないよ
探索要素の話もしてない
むしろTESの話を持ち出したのはそっちじゃないの?
>>82でいきなりスカイリムのクエスト管理されてないシナリオの話をはじめて
「ほらねクエスト使ってないのもあるでしょ?だからTESは悪くない!」と言いた気だけど、そもそもTESの話なんかしてない
議論してるのはTESというゲーム全体の話じゃなくクエスト制の話なんだから
(もちろん、TESがクエストメインのゲームだとあなたが感じるなら、批判の対象にしてもらってかまわないが)
■クエストシステム批判(使い方批判)
ネタバレしてはいけないところでネタバレしてしまってることがある
(特定のどのゲームの話でもなく、そういう使い方をされてる場合がある、ということ(実例は
>>42))
これに関しては「売り上げのために妥協したシステムである」という意見があったが、まあ確かにそうなのかもしれない
だが妥協である以上、批判を受けるのも仕方ない
そして解決案としてメモ機能の話が出た ←今ここ、じゃなかったっけ?
■依頼シナリオ批判
依頼シナリオは、クエストシステムと同等のネタバレ、パターン化、フラグ管理(依頼を受けないと報酬がもらえないなど)になってしまってる
(特定のどのゲームの話でもなく、最近のRPGは洋和問わず依頼シナリオが多すぎ。サブだけじゃなくメインまでそうなってるケースも多い)
これに関しては、クエスト制採用を前提とした場合、依頼シナリオがシステムにマッチするから多く採用されてるのかも
>>103 >適当な偏見
それは君の意見についても言えると思えるけどね
「クエスト」は任務と呼んでもイベントと呼んでも構わないが、ゲーム中の目標全般のことでしかない
それを「クエスト」と呼んだらつまらなくて、「クエスト」と呼ばなければセーフなどという
非論理的な感覚を有しているのであれば、「言葉アレルギー」と呼ばれても仕方ないのでは?
そんな極端な人がいるとは思わないが、あくまでもいるとしたらという仮定の話であり
クエストに否定的であることを言葉アレルギーと呼んでいるわけでもないのに
なぜ反応するのか?
>>98がいうように、クエストやログ、ナビは不可分ではない
「ログ」がなければクエストではないというなら、問題はクエストではなく「ログ」である
「通知」が問題なら、「通知」の方法に工夫が求められるのであり、クエストであっても
通知しないものは存在する
それこそ上で話題になった、通知も記録もされない「クエスト」が存在する
しかしそれでも「クエスト」はあるし、クエストがあるのなら「クエスト制」だろうと
考えるのはごく当然だと思う
そして「クエスト」をシステムと呼ぶことには、まったく同意できない
「クエスト」は目的全般のことだからであり、「クエスト制」という言葉で人が思いつく内容は
いろいろとあるからだ
現に
>>56のような不満をいう人があらわれるし、
>>57もクエストが諸悪の根源とは
いっていない
かくいう自分も、演出やナビの方法についての不満や改善を話せるスレと感じたから覗いた
君自身も、クエストとバレてしまうのが不満というように、イベントをクエストと呼んでいる
なのに別の時には、クエストはシステムのことを指すというのか?
それでは、混乱が生じると思う
実際、君が感じる不満に対し「クエスト制」などという独自名称をつけていることが
そもそもの混乱の一員になっているのではないか?
「クエストだとバレる」というのは、「君が感じる問題点」であって、万人がクエスト絡みで
同様の意見を持っているわけではない
近年のクエストやジャーナルシステム全般へに関する不満は様々であり、
個々の具体的な不満内容について話さねば、具体的な解決も出てこない
このスレが「君が感じる問題点」を話し合うスレなのだというなら仕方ないが、そうなのか?
「君が満足するゲーム」の模索がテーマなら、「俺の考える至高のRPGスレ」とでも
書いておけば間違いがなかった
自分は、クエストが好きな人も、ログが便利と感じる人も、探索したい人も、霧中を彷徨いたい人も、
なるべく多くが満足できるような仕組みを模索できたらと考えている
しかしそれがテーマではないのなら、これ以上話しても仕方ないのかもしれない
>>適当な偏見自体がもう既にクエスト肯定派がクエスト批判に腹立ててるだけに見える
否定意見っつか論理の飛躍にいらついてるんだろ
クエスト制の特徴は100%ネタバレ > だから探索出来ない > だったらクエスト制などやめろ
説明不足のまま進行しすぎ。少し落ち着け
>>107 >>14の定義はわかったが、システムを「クエスト」と呼ぶことには反対だ
理由は上述したように、目標全般をクエストと呼ぶことが多々あるのに
特定のシステムについてもクエストと名付けると、意味が二重になり混乱を生じるため
>>14によれば、このように異議を唱えても構わないはずだ
そして、
>>107でいいたいのは、
>クエストの発生とその内容、目的地、クエストの終了を示すクエストジャーナル
>具体的に目的地を示すガイドアロー
>過去にクリア(失敗)したクエストを示すクエストログ
これらすべてを全廃しないと問題が解決しないと考えているのかどうか、という点
そして、これらに対して一部であれ肯定的なプレイヤーの意見は無視なのか、それとも
妥協できるような着地点を模索するのか、という点
>>14では、定義はあるものの、要件すべてを廃止すべしとは書かれておらず
それぞれ個別に改善や改良することも議論の対象になると受け取ることはできる
>>14は「クエスト制」の定義で「クエスト」の定義ではないから
>>106は通じてるよ
クエストは会話、目的地への移動、指定時間の経過、戦闘、オブジェクトの操作
などのイベントを一つ、又は複数の目的の為にまとめたもの
クエスト制は上記クエストの進行管理をするシステム。構成要素としては
>>14が挙げられる
>>108 だから探索出来ないなんて誰も言ってないぞ
クエスト制やめろとも言ってない(ギルドなど特定の施設でのみ使うなど、クエスト制の効果的な使い方はある)
少し落ち着け
というか、依頼シナリオでクエスト制を使うのは効果的
(それはそれとして
>>105に書いたように依頼シナリオが多すぎる問題はあるが)
>>111 >>いや、逆で全部クエストじゃなくすればいいのに
とは言ってるけどな。同一人物かは知らんが
探索出来ないとは言ってないようだ。その点は申し訳ない
>>113 それはクエスト制のシナリオとそうじゃないシナリオの違いは何?という話題から
全部クエスト制にすると〜って回答がきたからそれに対するレスであってね
>>50でもギルドなど特定の施設でのみ〜って話はしてるし
以前の会話の流れ無視して部分的に抜き出して別解釈されても困りますよ
>>109 なら「あらかじめ申告してから発言してください 」ってこと
(
>>109の文章がクエスト制とクエストを区別して使ったかどうかわからんけど)
ドラクエも通知がないだけでクエスト制という解釈ってことね
そうやって明らかに性質の違うものごっちゃ混ぜにして全てをクエスト制と呼ぶなら
「クエスト制自体に良いも悪いもない」って結論になるだろう。それだったら同意する。当たり前だけど。
でも昔ドラクエを作った人達は明らかに今のクエスト制とは違う設計をしてたのに
後付けでドラクエもクエスト制だなんて言うのは無理があると個人的には思うよ
なんでもかんでもクエスト制だということにしてクエスト制という言葉を守りたいだけに見える
言葉に拘って言葉を守ることに何の意味があるのか
「ネタバレしてはいけないのにしてしまってる」という性質の批判であって言葉なんかどうでもいいことなんだが
まあ定義を変えて語ってくれてもいいけど
>>これらすべてを全廃しないと問題が解決しないと考えているのかどうか、という点
(依頼ギルドなど効果的な使い方は除き)クエスト制の悪い使われ方に関して言うと
発生通知:それがクエストだと100%わかってしまうから、今回の議題的には廃止するべき
目的地明示:発生したかどうかがわからないのに突然目的地だけ明示されるのはおかしいから必然的にこれも廃止
終了通知:発生通知を廃止するなら必然的にこれも廃止
過去ログ:プレイヤーの思考を先回りせずに後から付いてくるだけだったら致命的ではないが、
意識せずにクリアしてしまってるログが付いてくることもあるので微妙
「クエスト制に管理されたクエストと管理されないクエストを混在させるくらいなら
クエスト制など採用しなきゃいい」って事だろ?端からみると非常に極端な意見に見えるがなぁ
>>116 だからギルドなどクエスト用の施設を作れば?と思うんだよ
昔のほうがそうやって区別されてるのが多かった気がする
今のゲーム基準でみるとそこを区別せずに普通に一般人に依頼されてりするのも含めてクエスト制にするのが普通に見えるかもしれない
>>ドラクエも通知がないだけでクエスト制という解釈ってことね
ID:pakVR0Bb0のレスを読んで、何でこんな台詞が出てくるのかさっぱり理解出来ん・・・
「目標全般をクエストと呼ぶと」と言ってるじゃん
まあドラクエとはいってないね
>>115 あえていえば、逆にそちらこそ、クエストという言葉そのものを消したいように感じられる
君が偏見があると感じるなら、こちらも同様に感じているわけで、いずれにも正当性はない
つまり、こんな感情論をレスに含めても解決に繋がらないので、お互いにやめたほうがいい
自分の考えでは、なんでもかんでもクエスト制だとは思うが、クエストと呼ばなくても、
任務でもミッションでも構わない
単に、一般に「目標全般」をクエストと呼ぶので、「システム」をクエストと呼ぶのは混乱する
といっている
それは君が、
>>103でシステムをクエストと呼んでいるから
クエスト制として
>>14で定義されたシステムについて語ろうという点は理解したし、
それならば、クエスト制とクエストは別物と考えていいと理解するし、君もそのように
二つの名称を使い分けてくれることを希望する
具体的な回答をもらったことで、要点が明確になってきたのは、ありがたく思う
クエスト通知、ナビについては、全廃という考えのようだが、それらの表示・非表示という
オプションがあるだけでは不満なのだろうか?
オプションで解決できるなら、これらの要素を気に入っている人との共存も可能だと思う
そもそも共存などしたくないというのなら話は別だが
クエスト制とクエストは別物だとすると
ドラクエはクエスト制ではないが、クエストはあるということになるのかねえ
自分はそう考える
なにしろ「ドラゴンクエスト」というタイトルなのだから
あの冒険全体がクエストであると考えてもおかしくない
そもそもクエストは、英語の「探求、追求、騎士の遠征、冒険者」を指す名詞であり
それ以上の意味を我々が勝手に付加すると、混乱を生じる
右に同じ
ドラクエ1は竜王を倒すという大規模クエストが
虹のしずくを入手・使用して橋を掛けるなどの中・小規模クエストで構成されている
「クエスト制によって明示的に進行管理されたクエスト」を省略してクエストと呼ぶのは良いんだけど
両者を文脈から判断出来るように配慮したいよね
クエスト制とクエストを区別するのでいいけど
あえてほぼ同じような言葉を使わんでも…とも思うが、まあいいけど。
このスレで使い分けても一般的にはクエスト制とクエストという二つの言葉を区別する人はいないから
他のスレでは気をつけないとな
>>124 >一般的にはクエスト制とクエストという二つの言葉を区別する人はいない
そう断定する根拠はどこにあるのだろうか?
少なくとも自分は区別するし、本来「探索」「探求の目標」の意である以上、
ログやナビ、その他表示を含めた構成全体をクエストと呼ぶのは、むしろごく一部だと思う
もちろん、属するコミュニティや見聞きするものの偏りによって、違いはあるだろうから
この際、どちらが一般的かどうかは置く
それよりも問題なのは、システム全体を指してクエストと呼ぶと、クエストが嫌いと表明した場合、
探索や追求そのものを嫌っているともとれてしまう点にある
少なくとも君は、探索や追求は好きだが、探索に関する一切が表示されるのが嫌だといっているようだ
その区別が曖昧であるからこそ、ここまでのスレにもいろいろと混乱が生じたのではと思う
従って、そのような誤解や混乱を生む使用は避けるべきではないだろうか
アーサー王の聖杯クエストといったら、そこにログやナビがあると思うか?
そんなものはないが、その冒険や目標をして、クエストと呼んでいる
ほぼ同じような語を使うな、というなら「クエスト制」といわずに「進行表示制」などというほうが、
より意味するところを理解しやすいのではないかと思うのだが、どうだろうか
そういう意味じゃなくて
その言葉を区別してレスする人はいないって意味
いないって言っても0人かどうかは知らんよw
ドラクエ1の「虹のしずくを取るクエスト」なんて普通言わないと思うけどね
ドラクエの開発者もその頃にクエストという概念が定着してたらドラゴンクエストなんてタイトル付けなかっただろうな
>>この際、どちらが一般的かどうかは置く
と書いてあるように、普通とか一般的かといった問題じゃなくて
「議論」するつもりなら両者の違いは明確にしようよと言いたいんだと思うよ
他のスレで「クエストというシステムが面白い」というレスがあったとして
え?クエストってシステムじゃないよ?なんて突っ込みしたらおかしい
普通にその文章で何が言いたいのかを読めばシステムの話をしてるのか単に目的のことをクエストと表現してるのか分かる場合はそれでいいし
区別されてなくて漠然とした話だったり、どっちかわからないような文章だったら聞けばいい
129 :
1:2013/11/23(土) 20:59:44.61 ID:Ps8Xjksk0
無駄な議論を避けるために一応訂正します
>>14 >イベントの方式として「依頼→達成」となるものや、フラグ管理されたものはこの定義ではクエストとは呼びません
↓
イベントの方式として「依頼→達成」となるものや、フラグ管理されたものはこの定義では「クエスト制」とは呼びません
「制」を入れ忘れた
その上で「クエスト制」と「クエスト」を分けて使いたいなら、話が通じるように意味を明確にした上でご自由にどうぞ
もともと昔から目標全般のことをクエストと呼んでいて
あとから便利化が進んでシステムが伴うようになった
という流れなのかな?
流れとしちゃこんな感じだろ
A.クエスト制は100%クエスト(イベント、シナリオ、ミッション)があるとネタバレするのが問題
B.その問題点って何?
A.自分の意思での冒険が出来なくなる
B.それはシステムに管理されないミニクエスト(イベント、シナリオ、ミッション)なんかで解決してない?
A.確かにあるのは知ってるけどじゃあ(進行管理された)クエストとクエストじゃないものの違いって何だ?統一しろ
B.解決済みなのに何を問題視してるの?
A.だからクエスト制は100%クエスト(イベント、シナリオ、ミッション)があるとネタバレするのが問題だと言ってる
B.ちょっと何が言いたいのか分からない
ごめんそうじゃなくて
クエストという言葉がゲーム業界で使われだした流れについて聞きたかった
すまんそっちか
クエスト制が実装される前から洋ゲではクエストって呼ばれてたな
TRPGからの流れがあったんだと思うが
国産ではミニイベントとか隠しイベントって呼ばれてた気がする
>>132 '86年の「マイト&マジック」国内PC版発売からじゃね?
>>132 長文ですまないが、要点は以下の4行:
呼び方は、ミッションでもタスクでもいいのだろうが、クエストの語が定着したのは
それが中世騎士物語に於ける英雄達の重要な探索の意であり、
海外でD&Dやそれらを基にした初期のCRPGが
剣と魔法の中世騎士物語的世界を舞台としていたからだと推測する
以下補足:
ジャーナルやナビは、その後少しずつ発展していって、ここでいうところの
クエスト制のような機能が完備されてきた
昔のクエストログは、内容がただ列挙され、ソートも検索もできず今思えば
とても不便なしろものだった
常時表示可能なミニマップもなく、もちろんアローも、クエストギバーのマークもない
それらが改善(あるいは改悪?)されたのは、単に企業側の都合のみならず
ユーザー側の要望にも応えるためであったと思われる
とは違い、便利さ快適さを求めるユーザーも少なからずいることは、開発者の話や
様々な便利MOD、Add-onが開発、利用されていることからも窺える
多くの人が楽しめるために、敷居を下げ、親切な設計を目指すというのは、
RPGに限らず、ゲーム全般にいえることだと思う
また文盲レベルのユーザーや頭の悪いユーザーにもゲームを楽しんでもらえるためには
文章など読まなくても進行達成が可能な仕組みというのは、それなりに意義があるものと
いえるだろう
ビデオゲームに於けるクエストについては、英語なのだが下記が詳しい
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Quest_%28video_gaming%29 上記によれば、そもそもはCRPGにおいて、やることといえばひたすら敵と戦闘して前進するだけ、
という単調さから脱却するために採用されたらしい
更に、複数のクエストの同時進行が可能になることで、プレイに多様性やレベル上げの必要性の低下を
もたらすことができる考えられているようだ
ところが、このクエストの提示や進行方法、内容等が、硬直化してしまったために
あらたな不満をうみだすことになってしまったのだろう
>>135 16行目の「とは違い、」の部分は「ネタバレになると感じる人がいる一方、」の誤りだった
申し訳ない
>>135 すごく分かりやすいまとめ、ありがとう。
クエストの形式は討伐、収集、配達、護衛の4つ、というのはなかなか的を射てる
クエストと言えば大体これだ
後はこれに追跡(尾行)も入れていいかも
まずこういうゲームの形式として新しいものがないと根本的には改善しないよね
ストーリーと標的が変わっただけでやることは一緒、じゃどうしたって飽きる
どういう形式のクエストが可能か、という問いは引いては「どういうRPGが可能か」と変えることもできる
オープンワールドとAIが追跡ミッションを可能にしたように、新しい形式のクエストが出てきたらクエストの問題も(クエスト制の問題は別として)改善するだろうね
>>138 すごい分かり易いわ
それらはクエストやミッションの内容面の抱える問題で
依頼からスタートするケースが多いと言っても、クエスト制の問題点ではなくて
個々の作り方、提供の仕方の話なんだよね
クエスト的には既に挙がってる4,5つの目標しかなくてワンパターンかもしれないけど
ハードの性能向上に伴って、クエスト解決の手段の方でパターンを増やしてるんじゃないだろうか?
目標を増やすのか、解決手段を増やすのかで個人の好みも分かれそうだな
それはクエストの問題点だね
クエストに問題があるからといってクエスト制には問題がないということにはならないけどね
それらは別次元の話
クエストの種類で今まで一番豊富だと思ったのはバンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦だな
クエストではなくチャレンジという名称
その4,5つに加えて、競争、力勝負など色々あった
目標の解決策を複数用意する事でプレイヤーに「自由」を与える事が出来るけれど
その「自由」に一つ条件を付け加えると、クエスト制の中では実現が難しくなるって問題があると思う
「竜王を倒せ」のように、壮大なストーリーや広大な世界を舞台に「自由」な感覚を与えるってのは
比較的小規模なクエストをシステムによって制御するっていう、現状のクエスト制では実現するのは困難だろうね
>>140のバンカズの例は、再チャレンジが容易に出来るアクションゲームだからって点もあるのかなあ
上で種族や信仰といった、キャラの特徴を生かしたクエストがやりたいと言ったけど
よく考えたら、クエスト内での取捨選択に排他性をもたせるってのは、一周に数十時間や数百時間掛かる
RPGでは難しいような気がしてきた
小規模なクエストをシステム管理するとなんで自由が与えられなくなるの?
具体的に書いてくれないか
どうも漠然とした話になっている
>>138 ドラマチックな面は考えないとしてクエストというかイベント全般はハクスラ本来の営みにスパイスを付けるものだと考えてる
本来の営みってのは「移動」、「邪魔な敵の討伐」、「自己強化のための繰り返し」の3つ
スパイスってのは例えば「移動しろ、ただし敵に見つからないように」「討伐しろ、ただし目標の位置は自ら探せ」「敵を多く倒しアイテムを探せ、ただし自らの強化ではなく特定の何かを」とか
この後半の部分がクエストのパターンでそれはプレイヤーとPCに何を問うかでかわる
そのパターンはやり方によって無限に増やせるはず
例えば目標をテキストから推理させたり、倒されてはいけない仲間を同行させたり、MGSもどきやらせてみたり、魔法禁止して物理だけにしてみたり
もっといえば料理スキルを追加してそれを問う、ハッキングミニゲームを追加して問うもあり
尾行はここに入る
あとは最後の最後の行動とドラマチックな面で討伐だの収集だのが変わる
例えば目標を推理して倒すのが大筋なら、倒して終わりなら討伐、倒してアイテム手に入れれば収集
ある人から隠れて尾行が大筋なら、乗り込んで倒せば討伐、そのまま気付かれずアイテムを持ち去れば収集みたいな
いつも討伐してばかりでも真ん中のパターンが違えばワンパターンとは呼ばれないんじゃないかな
>>131 >>B.それはシステムに管理されないミニクエスト(イベント、シナリオ、ミッション)なんかで解決してない?
システムに管理されてないから解決してる!ではクエストシステムを否定してることになるぞw
クエストシステムのまま問題を解決する策を出さないと
クエスト制というかクエストに関してだけど、
ミッション形式がワンパターン化してるのもあるけど、
報酬が即物的か特定フラグを立てるかぐらいしかないのもマンネリの原因な気がする。
特にランダムクエストジェネレーターとかだと、
そのあたりですぐに飽きが来る気がする。
ハクスラほどはまらないんだよな。
恋愛ゲーじゃないけど、ソーシャルなパラメーターの変化が成果になるような
ミッションの積み重ねで展開がかわるようなのがRPGでも増えてもいい気がする。
大事な使命を帯びてる「勇者」にはそんな悠長なことは出来ないかもだけど、
冒険商人ロールプレイとかだとそういうのが合いそう。
大航海時代では街に投資することで取引品目が増えたりするけどね。
ネットのせいか何かわからんが、情報が報酬ってのができなくなったのが痛い
ドラクエ4のイムルの村の宿屋で夢見る→ロザリーヒルの隠し階段→ボス
みたいにシナリオ的にはメインっぽく見えるけど
実はイムルの村の宿屋をスルーしても問題ないし
ロザリーヒルに行ってボス倒してもピサロの動向と変化の杖の情報を聞けるだけ
こんなの今だったら、え?報酬無し?と思われそう
(まあこの場合は依頼じゃないから報酬って言い方も違うけど)
>>145 ハクスラ系はクエスト内容よりも、報酬の方が重要だしな
逆に討伐クエみたいにシンプルな方が良いかもしれん
ゲーム世界での生活やサバイバル面を強調したゲームだと
よりクエスト内容を工夫した方が飽きずに遊べるかな
クエスト制やクエストの話とはちょっとずれるけど
ソーシャルな変化って意味じゃ、簡易な流通を取り入れたFable1とかあったけど
ゲームとして楽しめるまでには昇華しきれなかった印象
クエストはイベントが出来ること自体が報酬なんじゃないか
ネトゲはともかくとして大抵のRPGはイベント報酬より稼ぎ場に籠った方が効率いいとかと
クエストが足りなくて装備買えないとかそういう事態に遭遇したことない
経験値や強めの装備が報酬というのがシンプルかつ嬉しい
「ここでこのミッションをクリアすると良い武器がもらえるので、それでボスに挑む」みたいに戦略に組み込めると面白い
報酬安すぎ、というのも数打ちクエストの欠点だな
消費アイテムいくつとか、合成素材いくつとか
要は1個1個の作り込みの問題だと思うけど
全部やるのがめんどくさくなるほどの数はいらないはず
「クエストがある、やったー」ってくらいの厳選でいいと思う
クエストの内容の話で、これRPGにするのは難しいだろうってクエストとして
「生まれて一度も笑ったことが無い姫を笑わせてくれ」
というのを思いついた
これを実現しようとすると、感情の動きを数値化したりシミュレートしなくちゃいけないし、「面白い行動」が取れるようにしなくちゃいけない
でも逆を返すと、こういうのを組み込むとRPGとして1個進化できるんじゃないかという気がした
ミニゲームですます事が多い説得や交渉をもっと体系的にできる
もう1つの方法として、直接お笑いシステムは作らないけど、代わりに
「どんな人も大笑いする旅芸人を連れてくる」
「伝説の笑い草を探す」
「姫の秘密の困り事をコッソリ調べて解決する」
といった感じで、既成のクエストに置き換えることで解決する方法もある
「姫を笑わせる」というのが上位クエストで、その手段として下位クエストがあるという形で
これだと作業的には同じでも、いつもと違う特別ことをしてる気になるんじゃないかと思った
これはストーリーの問題かもしれないけど、どうせなら「これどうやって解くんだよ」って悩むくらいにシステムから逸脱したストーリーにした方が効果的じゃないかと
「つまりこいつを殺せばいい訳ね」なんてすぐ察しが付くようでは弱いかなと
>>150 マイトマ3にあったね、姫の心開く奴。
(別のNPCに会うと食らうバッドステータス「恋愛状態」を治さずに、その状態で姫に会う
のを何回か繰り返して蓄積すればOK)
>>150 クエ内容としては面白いとは思うけど
なんだろ・・・そういうのって飛び道具っつーか、一つのゲームで何度も使える手法では無いのかなあ
その例だと、感情って要素をゲームに組み込めなければ、上で挙がった幾つかに分類されると思う
でも前例が無い位に、突飛なクエは意表を突いて面白いだろうね
個人的には討伐依頼でも収集依頼でも、対象に対して「討伐(収集)したい」と思わせる動機付けに力を入れて欲しい
あるゲームのメイビン・ブラック=ブライアっつー女が超ムカつくんだが
殺害依頼や賞金首になってくれたら、喜んで手を貸すぜw
ってこれもクエスト制の話じゃなくて、クエスト内容の話になっちゃうけどね
方法を推理するっていうのは面白いと思うけど
行ける場所全てを回って調べられるもの全てを調べるってのが簡単にできないようにしないと
>>130 >>133 昔からクエストという言葉はゲームで使われてたけど
それは依頼に限定して使われてたのであって
目的全般をクエストと呼んでいたわけではない
今みたいに依頼じゃないシナリオまでクエスト呼ばわりするのは
どちらかというとシステム先行だよ
依頼じゃないとクエストじゃない、みたいな風潮ってどうなんだろう
本読んだらクエストが始まるのはダメ、みたいな
正直何が気に入らないのかよく分からない
そんな風潮ない
本に依頼内容が書いてあったと思えばおかしくもなんともない
もしかしてリクエストと間違えているのではないだろうか
そんな冗談は置いておいて依頼のみをクエストとするのは
勝手にクエストが増え過ぎないという利点があると思う
クエストが勝手に増えると発生直後に放置したクエストの内容忘れるとか
ウザイから自由に色んなとこ行けないみたいな弊害あるし
依頼ばっかりって意見が出るのは、冒険者に対するイメージの違いもあるんだろな
・荒事に長けていて、荒事を手段として問題解決を図る事を生業としている、デューク・東郷タイプ
・自己の探究心に基づき行動し、そうさ今こそアドベンチャーな、インディアナ・ジョーンズタイプ
和RPGの主人公像は後者が多くて、洋RPGの主人公像は前者が多い印象ってないか?
どの段階からゲームが始まるのかの違いかな
依頼だと依頼された段階で「依頼をこなせば報酬が貰える」ことが分かってゲームスタートになる
依頼じゃないのだと「何をやればどうなる」を考えること自体がゲームになってる
>>158 その割には前者が和発祥キャラで後者が洋発祥キャラ、という逆転現象が起きてるな。
主人公像の違いじゃなくて
和RPGは、ゲーム上の理由で町の中は原則安全にしとこうぜってのが
まず前提にあるんだと思う。
マイトマみたいな街で普通にエンカウントをドラクエでやるなんて何事か、みたいな。
>>160 いや後者が和発祥で前者が洋発祥だろ
それに町の中の安全じゃないのと依頼ばっかりなのがなんの関係があるの?
>>161 洋発祥冒険者のテンプレなのに、
その代表として挙がってる人物が日本発祥のゴルゴ13、
ここが逆転現象になってて興味深いよねとは言った。
そして
>それに町の中の安全じゃないのと依頼ばっかりなのがなんの関係があるの?
これに関しては私はそんなこと言ってないので回答しません。
和RPGで探検者主人公が多い理由は
RPGで町の中に危険因子(街中でも普通に敵が出るとか、ダンジョンがあるとか)
をあまり置くゲーム作り出来ないからじゃね?とは言った。
FFとかほぼ全部の街で戦ってる気もするけど
あれは冒険者じゃないか
>>これに関しては私はそんなこと言ってないので回答しません。
158の主人公像の違いによって依頼ばっかりって意見が出るというレスに対して
>>主人公像の違いじゃなくて
と160で言ってるから、依頼ばっかりだという意見が出る理由にかんしてレスしてるのかと思った
>>162 和RPGで探検者主人公が多い理由が町の中に危険因子を置くゲーム作りが出来ないから?
なんでそうなる…?
町の中に危険因子を置くことなんてやろうと思えば簡単にできるし
しかも町の中に危険因子があったらなんで探検者主人公が多くなるのかもわからん
もうさっぱりわからん
>>158はちと言葉足らずだったか
プレイヤーの投影する主人公像が、探求者やトレジャー・ハンター(他にも騎士や侍)のようなイメージだから
海外ゲーに見られるような、日銭を稼ぐ冒険者像はイメージしにくいんだろうな
とすると、細々した依頼を受けるってのが「せこい依頼ばっかで、何か違う」という不満になるんかもね
>>165 さっぱりわからんと思うのは、
そりゃ君が理解する気ない、というか
俺をやりこめてやろうという気満々で書きこんでるからじゃないかな。
なんでそうなる…?って簡単じゃん。
危険因子を町の外に置くゲームデザインだと
自キャラとして町を出ても、あるいは旅に出ても問題ない人物像が求められるから
探検家キャラが多くなるのよ。
これって、
>しかも町の中に危険因子があったらなんで探検者主人公が多くなるのかもわからん
君の書き込んだこれとは真逆。
今思ったけど、
>しかも町の中に危険因子があったらなんで“探検者”主人公が多くなるのかもわからん
ここはタイプミスがあったんじゃないか?“”で囲んだあたりに。
一人用RPGの主人公って大抵何かの大事に巻きこまれるか義憤に燃えるかで
冒険者やってる奴なんて少ないがな
感情移入してロールプレイするなら細々とした依頼だのサブクエだのやってる場合じゃないし余計な探索も同様
ゲーム的に楽しいからやるけどね
洋ゲーの主流のMORPGやワザと古典的風にしてるRPGなら冒険者やってる冒険者もいるけど
システム的に街の中で戦えないな
確かにタイプミスってるな
しかも町の中に危険因子が置けないからってなんで探検者主人公が多くなるのかもわからん
だ
でも町の中に危険因子を置いたところで探検者であることにかわりないと思うが
外に危険因子があっても旅立つ理由なんてどうにでもなるし
そんな細かな不自然さなんてゲームで気にするものじゃない
そういやダークソウルの海外向けインタビューで
サブクエストは多いですか?と聞かれて
「クエストではないがサイドストーリーのようなものは多数用意されています」
って回答してたな
>>170 ヤクザの事務所に捜査に入るのに登山の装備していくようなものだからね。
傭兵→人に恨みを持つ人から依頼を受ける→人がいるのは街の中→街の中で戦う
探索者→他の人間とは必要最低限の関わり→街にギャングや犯罪者がいたって知らん
こういうことじゃないの
庸兵より必殺仕事人で考えた方が…
レスチェックして思ったけど、クエストが嫌いな人が1番気にしてるのは「やらされてる感」なのかなあ
そもそもクエスト表示って誰が誰に向けて話してるのか、というと、作り手がプレイヤーに直で話しかけてるわけだよね
これが興冷めなんじゃないかと
RPGでプレイヤー=キャラクターという没入間を大事にしてる人はこういうメタ発言、しかも頼んでもいない押し付けな親切発言が気に入らない
俺はこの世界に浸りたいし自分でやれるからほっといてくれと
ネタバレを気にしてる人も本当にイヤなのはこっちなんじゃないかな
(でなきゃ矢印消すとか、ただクエスト表示をオフにするくらいでもいいわけだから)
自分がクエストで気に入らないのは、いつどこで始まるか分からないこと
クエストというかイベントが好きなのでいつもイベントを探すんだが、自由度の高いゲームだとどこでイベントが起きるのか分からなくてすごい探し回ることになる
町中回って全員に話しかけても何も起きないと「そもそもここにはイベントはないのか、それとも探し方が悪いのか、条件を満たしてないだけなのか」とかすごく悩む
探索するのも嫌いじゃないけど、こういうモヤモヤした状態は好きじゃない
だから一本道ゲーはむしろ好き
必ず取り逃しなくイベントが起きるので探さなくてすむ
後は掲示板で一括表示するタイプも好き
未受託のクエストがいっぱいあると「まだこんなにやれることがある」と思って嬉しくなる
制作者は沢山クエスト用意して好きなのできるよと思ってるけど
プレイヤーは沢山あるから全部やらないとって感じる
単にプレースタイルの違いなだけじゃない?
国産は寄り道をした人には、手間に応じた報酬を支払ってくれるけど
海外製は寄り道自体が楽しめたかどうかってだけで、そこらは希薄だよな
俺の場合はゲームによってプレースタイルが変わるから、あんま気にならないな
空の軌跡だと「カーネリア5巻取り逃したー」とか
「今の選択であってたのか?」とモヤモヤ悔やんだりするけど
TESだと「不壊のピック?そんなのもあったんだ」程度で済ましちゃうのよね
同じクエスト制を敷いた作品でも、上の例のように随分違いがあるけど
クエスト制だからというより、国産と海外製では選択肢における正解を
設定するか、しないかっていう作り方の違いなんだろうな
1個思いついたのが、3Dマリオってあれ完全にクエスト制だよね
(最近のじゃなくパワースターを集める昔のやつ)
あれってスター1個=1クエストという形式で完全にやらされてる
でも個人的には全然やらされてる感は感じなかったし、むしろどんどん次のクエストがやりたかった
クエスト嫌いな人はアレもダメなんだろうか
アクションとRPGだから違うとは思うけど、参考になるなと思った部分を書いてみる
1.クエストの総数が表示されてる
各ステージに全部で何個のスターがあって、どれを取ってないかが表示されてる
だから、このステージにあと何個残ってるか悩むことはないし、無駄に探さなくてすむ
2.ヒントが少ない
各スターに1行くらいヒントが付いてるだけで、後は自分で考えるので押し付けがましくない
狙ってないスターを取ってもちゃんとクリア扱いになるので、気が向いたら予定変更する自由度もある
3.クエストの密度が高い
1つ1つのクエストが作りこまれてて、バラエティに富んでる
大半はゴールに辿り着くだけのいわゆるお使いクエストなのに、ステージの仕掛けが素晴らしいので飽きない
水増しするだけの手抜きクエストみたいなのはほとんどない
特に1はRPGも全部そうあってほしいくらい
RPGにリアルを求める人はものすごいアレルギーを起こすと思うけど
スレの雰囲気として「クエスト制は必要悪だからなくせないけど変えた方がいい」みたいな意見が多かった気がするけど、個人的にはクエスト制をもっと進化させてほしいと思う
もっと快適なクエスト制になってほしいんだよね
RPGだと、
そういうの参照するにも街の占い師に頼んで有料で行います、
とかなりそうだな。
>>179 RPGとかアドベンチャーゲームだと、クリア後特典、周回特典、ヒント屋的なポジションあたりならともかく標準搭載するのはどうなんだろう?
イベントの総数表示ってのは、逆に言えば終わりが見えてしまうってのが欠点にもなる事もある気がする
周回プレイならともかく、初見プレイの時にリストの埋まり具合で「そろそろ終わりだな」ってなるのはなんか虚しさを感じる事が多い
そこら辺は、ジャンルによるゲーム構成の違いの影響してくるんだろうけど……
クエストを同時に一つしか受けられないタイプのゲームはイライラするわ
ハードのスペックで制約ある場合は仕方無いけどそうじゃないなら全部一気にやらせろ
>>179 ファミコンのマリオ3とかもフィールド(ステージ選択画面)があってクエスト(ステージ)があって
コクッパを倒せば次のワールドに行けるなど「何をやればどうなる」がわかってる状態でプレイするわけだからクエスト制と言えると思う
ステージ選択画面でやることはアイテム使ったりステージ選んだりするだけ(RPGの場合はエンカウントなどの賑やかしを入れてる)
それをRPGに求めるかどうか、どこにゲーム性を求めるかでしょ。そこは好み。
179みたいにクエスト内容だけがやりたくてそれ以外は苦痛だという人はマリオタイプでいいだろうし
「何をやればどうなる」自体を自分で探りたいという人は嫌だろうし
個人的には
マリオみたいな一つ一つのクエスト内容(マリオの場合はアクション)を楽しむことが肝のゲームなら前者が好きだし
RPGならゲーム全体で1ゲームというのが好きだから後者が好き
>>179 それを推し進めていったら、クエスト制じゃなくて
・「ソーサリアン」や「ブレイズ&ブレイドバスターズ」みたいな短編シナリオ詰め合わせRPG
・「マジクール」や「デーモンストーン」みたいな剣と魔法のステージクリア物
のどちらかになる気がするね。
今思ったが、
>>179のは
冒険日誌ノート閲覧みたいな機能を付けて、
ノートの総ページ数=総クエスト数、の内部処理にしたらいいかもな。
クエスト制って開始しなきゃ始まらないから嫌だ
>>176の不満もそれに近い
開始しなきゃ始まらないから虱潰しにNPCに話しかけなきゃいけない
それとクエスト制のゲームのクエストは何かをトリガに「始まる」タイプが多くて
はじめからそこに「存在する」タイプが少ない
>>187 要は、
王「どこどこの洞窟に行って何々の宝珠を取ってまいれ」
俺「経験値稼ぎの一環で行ったことがあります、もしかしてそこで拾ったこれですか?」
王「おk、報酬やるわ」
がやりたいってことだろう。
>>188 そうなんだろうけど、フラグやイベントを無視して進められるRPG自体が
クエスト制問わず少ないと思うんだよね
一本道ゲーなら関所が封鎖されてたり、橋が落ちてたりするしな
クエスト制非採用かつオープンワールドなゲームって殆どないような
>>188 その例みたいなのはたまにあるよね
クエスト開始する前に目的を果たしていて、開始した瞬間に終了するやつ
でもそれにしたってクエスト開始さん(王)に話しかけないといけない。
俺が思ったのはそれじゃなく宝珠が目的でいいじゃんと思うんだよ
王「どこどこの洞窟に何々の宝珠があるらしい」←これは情報に過ぎないのでフラグになってない
俺「へー。宝珠欲しいから行くわ」
これなら王に一度も話しかけなくても目的が果たせる場合もある
>>188で示した「欲しがってる人のもとへ持っていくタイプのクエスト」
はそれじゃ駄目よ。
>>188 1番すぐ浮かんだのはアトリエシリーズだな
あらかじめアイテム作り置きしておいて、依頼があったら受けてすぐ完了
まあこれはちょっと違うな
例えばその宝珠がただクエストの目的アイテムとしてだけ存在する、みたいなのはダメだよな
宝珠は宝珠でちゃんと価値があるアイテムで、だからこそ欲しがる人がいる、というのでないと
そうすると、王様に渡して報酬を得るか、あるいはそのまま持ってて自分で使うか、はたまた他に売り飛ばすか、といういろんな選択肢が生まれる
世界観が感じられるっていうのかな
クエストとして決められたゴールだけが正解、だからそれ以外作ってません、みたいな浅さは萎える
宝珠だの王だので説明するべきじゃなかった。
>>191 まあ確かに「欲しがってる人のもとへ持っていくシナリオ」にこだわるなら仕方ないんだけど
クエスト制のゲームはその手のシナリオが異様に多い。その手のシナリオはクエスト制との相性がいいからだろう。
そしてその手のシナリオじゃなくてもクエスト制である限り必ず開始しないといけない
これは宝珠だの王だのじゃないシナリオでも同じことなんだよなー
でも
>>186はかなり核心的な話だな
クエストは始まるからクエストなんであって、始まらないもの(最初から始まってるから)はクエストにならない
クエストとそうでないものの違いは「始まるかどうか」にあると言えるかもしれない
だからクエスト制から脱却するなら「始まらないイベント」を作ればいいことになる
それにクエスト制は始まってからは手厚いが、始まる前は完全に放置
だからクエストは歩き回って虱潰しで探すことになる
クエスト制の進歩は、どう始めるかをフォローすることにあるのかもしれない
どちらにしろ、キーワードは「始まる」だ
依頼前にアイテム入手可能。クエ登録はされるが報告するのかどこかで使うのかは分からないとかじゃ駄目なん?
アイテム入手しただけじゃクエ登録されないってパターンもあるよね
クエストアイテムは捨てられないからネタバレするってのはドラクエも一緒なわけだし
なんか無理にクエスト制にこじつけてないか?
王様と親しくなって数日たったある日、7代前に遡る因縁と宝玉に書かれた本を偶然見つけ
街で300年生きる賢者の話を聞き、3重の暗号を解読して洞窟の入り口を見つけ
ついに7代前の因縁の相手と対峙し、それを撃ち倒して宝玉を王様の元に戻す
というクエストが
見かけた洞窟に入って変な敵を倒して宝玉取ってきてどっかの王様に渡す
というクエストになったら残念じゃん
>>197 それ形容詞が違うだけじゃん
「ついに、因縁の」が「変な、どっかの」になったらそりゃ残念でしょ
>>190の例だと淡白すぎてドラマが無いし
>>197は重厚なドラマはあるが、クエスト制の誘導が入ると白けるし
依頼>回収っていうワンパターンに陥るって事なのかな
個人的にうまいなあと思ったのは、FO:NVのユニークSRの入ったVeryHard金庫だな
置いてある場所や現場の状況から、想像力を刺激するようなドラマが感じられたわ
>>188の例をもっと作りこんだら、
依頼を受けてから取りに行く→正解ルート。王様とも友好関係を気付ける
既に取ってきてる→その後の王様への反応次第では「ころしてでもうばいとる」されるかもよ。
甲言ったこともできるかもしれん。
>>196 ネタバレ云々の話じゃなくて
どういうのを想定してるのかわからんけど、結局どこかで始まるんでしょ?
それだとやはり虱潰しにクエスト開始ポイントを探すことに…
クエストが始まるって何が始まるんだろうな
それは裏を返せば、クエストが始まってない時はクエストみたいなことは起きないという表明でもある
理想だけで言えば、世界で起きる事は全てイベントで始まりも終わりもなく続いていくようになれば、クエストなんてものは消えてなくなるはず
クエストとそうでないもの、あるクエストと別のクエストを区別することは出来なくなる
それが出来ないからクエストがある、と言われればそれまでなんだが
自由にどこでもいける世界をもとめるのはリアルだから
クエストばかりなのはゲームっぽく不自然だからあんまりあってない
クエストみたいに固定コンテンツで遊ばせるなら自由探索なしで一本道のほうが
おもしろい部分が途切れないでいいよ
クエストゲーの本丸扱いのTESだが
クエストの中にも面白いのもまれにある
俺が問題だと思ったのは
パーティープレイが無いこと
たまに仲間っぽくなる奴がいるが共闘してる感じもまるでなく
単に反応するオブジェクトみたいな感じでつまらんのよな
製作者の思ってるリアリティは革新的な面白いゲームを待ってるユーザーの感覚とは違うんだろうな
おつかい一本道でもソードワールドやシャドウラン好きだったんだが
TESはまぁまぁどまりになってしまう
205 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/05(木) 10:23:25.70 ID:mYCkJMDNO
クエストでも内容が面白かったり水増し感が無ければ良いわ
ちょっと敵とかマップ変えただけでボリューム増やしてるのは手抜きしてる感じがするし作業感も強くなって飽きる
世界の中で起こるありとあらゆるドラマのある場面に主人公が立ち会うなんて
現実的に考えたら無理だけどゲームなんだからそうじゃなきゃ面白くない
そのドラマの中で主人公が役割を持ちキーパーソンとなる瞬間がクエスト開始ってことなんじゃない?
クエスト制にしろ、クエスト制じゃないにしろ、
頼まれたからやる。やれと言われてやる。開始通知されたからやる。
これだとやらされてる。になる。
誰からも頼まれたわけでもなく、ヒント等で気になることとかがあって、
自分の考えで起こした行動は、自分の意思で冒険してる感覚になる。
これがものすごい重要。
それが、通知するシステムがクエスト制なんだから、クエスト制だとすべて、
頼まれてやるタイプになってしまう。依頼型ってこと。そこが問題。
応用がきかない。
依頼じゃないシナリオまで依頼に変えてしまう魔法のシステム
試しに「依頼のない世界」というのを考えてみた
そこでも揉め事はちゃんと起きてる
ゴブリンは暴れるし、村娘は誘拐されて、宝玉は失われる
でも、誰もそれを解決してくれなんて依頼はしてこない
もちろんクエストも始まらない
誰も頼んでこないので、プレイヤーの行動は全てボランティア
ただやりたければやるだけ
最初は極論として考えてたんだが、思いのほかいい世界だという気がしてきた
なぜ見ず知らずの人間に依頼するのか、という問題がすっきり片付いてるし、ましてクエストが始まってから揉め事が発生するなんて逆転現象もない
お使いクエストなんて影も形もない(使ってくれる人がいないw)
いつ関わるのも、どの段階でやめるのも自由
そもそも始まってないから、終わってないという脅迫感もない
ただ目の前のことに興味が湧けば踏み込むという純粋な好奇心のみ
もちろん問題もあるが、これだけメリットがあれば十分価値があるよね?
>>209 そういうのでいいと思うわ
村娘が誘拐されてたりするのも、ただ事実として存在して
それに関して情報(非フラグ)として知らせてくれればいい
開始ポイントを探すなんておかしなことしなくていいし
いちいち報酬とか終了通知なんかで勝手に終わられることもない
どこからどこまでが1シナリオなのかも受け取り方次第
最終目的だけあればそれに向かってプレイヤーが各々で必要だと思ったことだけやればいい
CRPG誕生から四半世紀以上経つが定着してないけどね
複数の事件が並行で進んだりしたら
プレイヤーが何をやっているのか忘れるとい問題点が
クエストを見えなくするって事はクエストでないものをクエストと勘違いさせてしまう危険性もある
直接依頼されないにしてもクエストの始まりと終わりは明確にすべき
>>209 初期のドラクエは、そんな作りだよ。
竜王を倒せとかの大きな目的があって、
あとは基本、誰からも頼まれないし、やれとも言われないし、
ヒントがフラグになってない。
探索や情報収集して、自分でなんかあるなと思ったら、自発的に行動するだけ。
だから、やらされてる感もなく自由に冒険できる。
重要アイテムだって、取ろうと思えば直で取れるし、獲らなくてもクリアできたりする。
昔のRPGはだいたいこんな感じだったのに、ムービーゲーやクエストゲーでRPGという感覚じゃなくなった。
>>213 一変にあれもこれもやる自分が悪い。
それか忘れないようにメモるとか。
それもめんどくさいという人のために、
まー自分で重要と思ったヒント等を保存できるような機能あってもいいかもな。
>>214 危険性じゃなくて、それがゲームなの。
クエスト単体しか見てないからそういう発想になる。
ゲーム全体がゲームなの。
何かあるなと思って行動しても、何もなかったのは自分の判断力が悪いから。
それか、もっと情報収集してればもっと具体的な情報を得られて正しい判断ができたかもしれない。
それに、たとえ間違った行動したと気づいても、新たな違う発見があるかもしれない。
それが、探索であって、冒険であり、ゲームなの。
不確定要素を排除していったら、究極の1本道ゲーFF13みたいなゲームになってしまうよ。
ああいうゲームの出来損ないみたいなのを求めるなら別だけどね。
ゲーム全体がゲーム
ほんとこれ
RPGの特徴の一つ
ステージ制やクエスト制とは違う
(別にアクションゲームでステージ制のマリオがダメという訳ではない)
>>214 依頼のない世界の話だからそもそも始まりと終わりがないんだよ
初めから存在があるだけ
強いて言うなら初めから始まっている
だからそれ以上明確にしようにもやりようがない
ルナドン3みたいな地味ゲーになりそうね。
エンタメなのなら、意味はともかくヤマとオチはほしいなあ。
横レス的に
議論を興味深く読んでいたんだけど、大まかに言えば
ライトユーザー重視
・わかりやすいクエスト制で手取り足取りが必要
ベテランユーザー重視
・自由な探索や自己判断での進行を可能に
問題は、自由な進行を許すゲームの方が(ユーザーが何をしでかすかわからないぶん)制作費がかさむので、ライトにも売れる作りにしないと採算が取れないという相反
とは言え、手取り足取りなんてほとんどしないどうぶつの森みたいなゲームが、ライト層にも売れまくったりしているのを見ると、単純な決めつけは危険かと
GTAやレゴのゲームなんかも、クエスト制で矢印で目的地に誘導するけど、脇道に入るのが明らかに面白いのでライト層でもどんどん脇道を勝手に動き回るプレイになるし
ゲームデザイン次第で、いろんな可能性がありそうだけどね
道が制限されてないタイプで途中からやると情報忘れてるから
何をすればいいかわからんよね
RPGってプレイヤーに遊ばせる強制力がない魔王を倒せとかいわれても
倒す時間制限があるわけでも向こうから襲ってくるわけでもないし
ゲーム全体がゲーム、全てはラスボスを倒すためにっていうのは
プレイ時間が2,3時間の最初からラスボス倒す道筋の見当が付くゲームならいいんだけど
数十時間かかるゲームだとひたすら目の前に現れる事件を解決するか虱潰しになりそう
それで単調なら即飽きる
もちろんリアルタイムアタックとか極端な縛りプレイは別よあれはゲームの中身を全て知った上でやるものだから
やらされてる感をなくして飽きずにドラマのあるゲームがしたかったら
ゲームの基本はクエスト制や一本道と同じでフラグあり依頼ありでいいけど
クエスト開始と終了の合図+クエスト一覧+誘導矢印の3つを無くすがいいんじゃないか
開始ポイントを探すことは変わらないけどそれは上で出てた宝玉を依頼の前に持ってる例で対応すれば少しは薄まる
ジルオールみたいに
最初からゲーム内舞台のほぼどこにでもいけて
同じダンジョンを複数の依頼やクエストやなんかで使いまわすタイプだと
そういうのはできんね。
依頼が発生してから目的(倒すべきボス、入手すべき物、救い出すべきNPCとか)を設置する
作りにせざるをえない。
依頼のない世界の問題点
情報の問題(はじまりの問題)
依頼がない以上、当事者がペラペラと事情を話してくれるはずはない
なぜか情報通の村人、なんていうのも気が引ける
とすると、イベントに関しての情報を得る手段がない
いくら自由でも、そもそも何が起きているかさえ分からないんじゃ楽しみようがない
「この世界についてどう知るか」という問題は依頼やクエストをなくしても解決していない、というかむしろ顕在化する
報酬の問題(終わりの問題)
依頼もなく勝手にやったことで見返りはもらえない
「助けてやったんだから何かよこせ」と事後的にネジ込む手もあるが、さすがに体裁は悪い
結果として報酬は現場で手に入るドロップのみ、ということになる
自主的な参加とはいえ、やる気は減退するだろう
もっと単純に「終わったかどうか分からない」ということもあり得る
例えば村を襲うゴブリンを退治したとして、本当に倒しきったのかどうか確認する手段がない
クエストなら達成したかどうか明確だが、自主的な行動ではすっきりしないうやむやな感じでの放置が終わり、ということになるかも
コンテンツ不足の問題
お使いが無いのは結構だが、そんなでも無ければやる事は減る
情報の問題とあいまって、そもそもイベントが見つからないという事態になりかねない
自由に参加したいのに、参加することが無いじゃ絵に描いた餅だ
特に情報の問題は依頼のあるなしとは関係なく、そもそもRPGが持ってる問題点といえる
ネタバレの問題、探索の問題、虱潰しの問題
このスレでも出てきた多くの問題が「どう知るか」という情報の問題に分類できる
プレイヤーに必要な情報を与えることが依頼者やクエスト制の大きな目的の1つと考えれば、それを改善するということは情報の問題を解決することでもある
無作為に住民に話しかけるんじゃなく、口の軽い依頼者によって明かされるのでもなく、ましてクエストジャーナルで知るのでもない
かといって情報がなくて途方に暮れるでもない
そんな新しい情報収集のシステムが必要だ
それがあれば、少なくとも情報提供の手段としての依頼やクエストは必然でなくなる
>>224 情報について… そんなに大問題か?
現実世界で情報はどうやって得ているか
断片的な情報を統合し、必要に応じて詳しい人に話を聞き(場合によっては謝礼を支払い)、文書を調べる
まったく何一つ提示されずに冒険を開始するならともかく、最初に幾つかの「現在、問題になっていること」をギルドとか王様とか酒場の親父とかから(依頼としてではなく)聞けば、あとはその問題を追いかけて行くうちに、他の問題も見つかったりするだろう
シナリオを書く人は大変かもしれないが
クエストごとにシナリオつくる方が大変じゃね?
分業だと逆なのかもしれんけど
>>223 >>情報の問題(はじまりの問題)
情報はドラクエの村人みたいに「○○らしいよ」「○○という伝説がある」みたいに語らせればいいんじゃね
依頼型と情報量の差が大きいとは思えない
それを不自然と言い出したら見ず知らずの旅人である主人公に依頼してくるのも不自然という話になる
>>報酬の問題(終わりの問題)
現場で手に入るドロップや発見で依頼の報酬に相当する程度の物を置いておけばいいのでは?
これも何故「報酬」という形なら満足できて、現場で手に入れるのが不満なのかわからん
>>もっと単純に「終わったかどうか分からない」ということもあり得る
この考え自体が依頼型の名残だと思う
依頼じゃないんだからゲームに仕込まれてるシナリオの終端なんて知る必要はない。
終わったかどうかはプレイヤーが決める
能動的にやるわけだから、自分で「どうなりたい」「何を得たい」という考えのもと行動してるはず
それを達成した or 自分の目的に合ってない、と思えばその瞬間が終わり思えばいい
3行目は
依頼型と比べて情報量の差が大きいとは思えない
>>226 自分のイメージは、
1つの非依頼型クエストに対して、断片的な情報を
勘の良い人なら要所の3つを得た時点で解決に向かえるけど、閃かない人や慎重な人のためにその他に7つ、合計10個準備するとか
クエスト解決の途上に、次の問題に繋がる情報を仕込んでおくとか
そういうシナリオを書くのは、クエストジャーナル型のシナリオを書くより大変じゃないかな、ということ
意図しないミスディレクションになってしまう危険もあるし
依頼がないと敵の所行って倒すしかイベントがなくなりそうだな
洞窟にいい剣があるらしい、金持ちがいい盾を持ってるらしい→よし手に入れよう
って山賊かよ
フラグと提示方法については改善の余地があるだろうし、既に考えられてるゲームもあると思うけど、終わりを無くせってのは論外だわ
問題があって解決方法があって結果があって初めてイベントとして成り立つわけであって
終わりが無いって事は問題が解決しないのと同じだし、解決しない問題はイベントではない
>>227 >それを不自然と言い出したら見ず知らずの旅人である主人公に依頼してくるのも不自然という話になる
まさにそれが俺の言いたいこと
初対面の得体の知れない放浪者に依頼する? 普通はしないよね
例えばオブリでもこういうことあったけど、あの世界はどの村にもガードがウロウロしてるほど治安のいい世界なんだから、ガードに依頼すればいいと思うんだよ
その方がよっぽど信頼が置ける
(ガードに捕まるような非合法な依頼は別として)
しかもそれは娘が誘拐されたとかなんだよね
これ言う?
俺が犯人の一味でないとどうして分かる?
こんな重大な情報をなぜ身元も確かでない人物に話しちゃうのか?
端的に言えば「ゲームだから、君が主役だから」ってことだよね
そこにはもうプレイヤーに依頼すること前提の困り事、というバイアスがかかってる
プレイヤーと関係なく世界に存在した事件、ではない
クエストはダメでこれはいい、というのはおかしな話だと思う
依頼がないということは、こういうバイアスもないということだ
あと情報通の村人に聞いて回るというのも、もうずっとこれだよね
ドラクエの時代から進歩してない
正直言って、村人全員に話しかけるのって単純作業だし面白くない(という意見多いと思うけどどうだろう?)
なぜ知ってるのか? なぜ見ず知らずに話すのか? という問題もそっくりある
もうそろそろ一歩進んでもいいと思う
もちろんゲームとしてプレイできないほど絶望的に無視されるのがいい、なんて言わない
だから情報収集のシステムがいるってこと
>>227 >依頼じゃないんだからゲームに仕込まれてるシナリオの終端なんて知る必要はない。
俺のイメージしてるのとちょっと違うな
「村人が困ってるのか、じゃあ助けてやろうか」というのがプレイヤーのやりたいことなわけだ
とすれば、ちゃんと助かったのかどうか確認できないとやりたいことがやれたのかどうかが分からないだろ
クエスト達成的なゴールが必要なんじゃなく、プレイヤーの行動に対するリアクションが必要、ということ
自分の中だけでやれたと信じるのがゴール、というのはあまりに観念的すぎて実際はつらいだろう
上で「始まりも終わりもない」という理想でイメージしたのは、
ゴブリンを倒せば村人はちゃんと助かって「良かった良かった」というリアクションを取る
でもそこでクエスト終了じゃなく、まだ続いていく
ゴブリンがいなくなった洞窟を調べたら犠牲者のものと思しき遺品が見つかったので届けてみるとか(するとその人物の娘がいて…)
一方逃げ出したゴブリン残党は悪の魔法使いを頼って復讐しようと目論む、とか
1つの出来事がそれで終了じゃなく、綿々と続く終わりのない流れの一区切りに過ぎない
プレイヤーとしては、そのどの段階から参加してもいいし、どこでやめてもいい
遺品をポケットに入れたのが終わり、というのも自由なわけだ
世界の流れはプレイヤーに関係なく続いていくし、関係したならちゃんとリアクションがあって流れは変わっていく
もちろん限界のある話だと思うけど
>>233 >>「村人が困ってるのか、じゃあ助けてやろうか」というのがプレイヤーのやりたいことなわけだ
>>とすれば、ちゃんと助かったのかどうか確認できないとやりたいことがやれたのかどうかが分からないだろ
>>クエスト達成的なゴールが必要なんじゃなく、プレイヤーの行動に対するリアクションが必要、ということ
>>自分の中だけでやれたと信じるのがゴール、というのはあまりに観念的すぎて実際はつらいだろう
俺は227じゃないが、
リアクションしてくれるのかしてくれないのかも、そのクエストの内容次第なわけで、
自分の娘が連れ去られて、ゴブリン倒して娘を担いでつれてきてくれたのなら、リアクションとってくれるだろうが、
ゴブリン倒しても、村人は倒してくれたことに気づかないでノーリアクションって場合もあっていいわけで、(それもそっけないが)
どこからどこまでが、クエストの区切りかなんてプレイヤーの主観でしか区切りようがない。
しかもプレイヤーによって色んな出来事を平行してごちゃまぜにやってるものだし、人それぞれ
いろんな流れで冒険してるわけで、区切りとか終わりとか始まりとかなんてない。
だからクエストが終わったかなんてのはプレイヤーが決めるしかないんだよ。
リアクションとってくれて満足なら、プレイヤーはそれで自分の中で区切りと思えばいい。
ゴブリン倒して、その時点でいいアイテム落としてくれて満足なら、
それで区切り、終わりと、プレイヤー各自の視点で思えばいい。
ついでに、ドラクエ1のようせいのふえのイベントを例にだすと、
ようせいのふえを入手して、ヒントをくれた人に会ったって別に
リアクションなんてしないのが普通。
取ってきてくれと頼んだわけでもなく、取ったことなんて知らないのが普通なんだから。
ようせいのふえを使ってメルキドに立ちはだかるゴーレムを眠らせて勝利。
ようせいのふえの使い方まで情報仕入れた人は、ゴーレムをそれで倒してゴール(目的達成)と思う人もいる。
ようせいのふえの場所のヒントを教えてもらって、ようせいのふえを入手。
何に使うかわからないのであれば、それでゴールと思う人もいる。
ようせいのふえ入手して、使い道がわからず自力でゴーレム倒す。
この場合もゴールなんてどこだかわからない。
ドラクエ3の場合は、ようせいのふえを雑魚に使って、
ラリホー効果のアイテムとして使うために入手した。
これもこの人にとってはこれがゴールなのかもしれない。
もし、ようせいのふえが高値で売れるのなら、売って金にしてゴールと思う人もいる。
いろんなパターンがあると思うが、クエストにゴールとか区切りとか、
そんなものはプレイヤーが決めること。
>>235 それさ、多くのプレイヤーはゴールを自分で決めたいと望んでいるってのが前提になると思うんだけど
そうした意見が少ないからこそ、ゲーム側で何らかの区切りを設定してるんじゃないの?
それとも君の意見が多数のプレイヤーの意見を代弁しているという確信でもあるの?その根拠は?
仮に、潜在的なプレイヤーの欲求に気付かない、満たせない、そうした開発者が間抜けなんだとするなら
プレイヤーの潜在的な欲求とは「スタートやゴールはプレイヤー自身が決めたい」といったものである。・・・と考える根拠は何だろう?
根拠は君自身の好みだとするなら「ああ、そうですか」と言わざるを得ない
つか普通の依頼形式のクエストでも捉え方によっては始まりも終わりも無いと言えるんじゃね
受けなきゃ始まらないし途中でやめれば終わらない、それはプレイヤーの自由
なんだ、現状でも既に実現してるじゃん
>>232 不自然さについて俺が言いたかったことはむしろ逆で
ゲームなんだから多少不自然でもいい、どうやっても多少の不自然さはついてくると思うってこと(完全にリアルにしない限り)
だから依頼型でもどうせ不自然なんだから、依頼の無い世界にしたことで不自然になったという考えはおかしくね?ってこと
それぞれ別の不自然さを持ってるだけ
>>233 234、235と同じだけど、ゴブリンの例で言うと
ゴブリンに襲われてる村があって村人が困ってるとする。具体的な行動として、例えば殆どの村人が家に篭ってるとか。
そしてプレイヤーがゴブリンを倒したとする。
そうなれば当然村人は家から出てくる。
主人公がゴブリンを倒したことを知らないなら主人公に対してのリアクションはないかもしれんが、村の様子は変わるわけだから解決したことがわかる。
村人が困ってることをプレイヤーが知ってるってことは村人が困ってる具体的な行動やセリフがあるわけだから、それを確認すればいいだ
>>234 >ゴブリン倒しても、村人は倒してくれたことに気づかないでノーリアクションって場合もあっていいわけで、(それもそっけないが)
そこはいくつか考えられるよな
村人はフラグを無条件に認識するエスパーとする場合(これはクエストがなかった以前のRPG)
村人に報告しないと知らない場合(これがいわゆるクエスト)
あとは村人が自分で情報収集をする、というのもあり得る
これは俺が言ってる情報の問題をNPCにまで拡大したようなものだ(ここまでやるべきだとは言わないけど)
例で考えると、ゴブリンを倒したという証拠(首とか、遺品とか)を持っていくと、村人が自分で確認して、そこで始めて倒したと認定される、というのが自然だな
これだとゴブリンを倒したかどうかは0か1かのフラグ的に管理しなくていい
確認に行った村人がゴブリンに会わなければ、それでいい訳だ
これなんかイベントの終わりがフラグから脱却してるかなり良い例という気がする
問題はどこまでやれるかだが
それクエストの達成フラグが「ゴブリンを倒す」から「倒した証拠を村人に渡す」に変わっただけじゃね
それにゴブリンを倒したらもうゴブリンが出てこないようにしないといけないから、結局「ゴブリンを倒した」フラグも必要になると思うんだが
>>239 ゴブリンを倒したという証拠を持っていくって発想がいかにもクエスト的な気がする
まあ実際に村がゴブリンで困ってるのは事実だからそれもありだけど
クエストを元にグレードアップさせたような内容っぽい
238に書いたように、やったことの成果を確認したいなら、ゴブリン討伐後に村の様子を見ればいいだけじゃないかな
フラグを認識とかそんな話じゃなく、ゴブリンで困ってた村がゴブリンがいなくなったことで様子が変わるのは当たり前
鍵を持っていれば扉が開くのと同じぐらい当たり前
人助けと違って235の例みたいなのだったら
主人公がようせいのふえを手に入れたことをヒントくれた人が知らないのが当たり前
そういうイベントの場合はNPCのリアクションなんて求めない
>>236 いつも話しが煮詰まっていくと、好みの問題って流れになるんだけど、
人それぞれ好みがあるなんてことは大前提なわけで。
俺がいいたいのは、今のRPGってのは、強引にプレイヤーを誘導するストーリーマラソン型(ムービーゲーなど)、
クエストの開始や終わりがゲーム側が勝手に知らせるようなものや(クエスト制RPG)、
昔のRPGに備わってた、世界を自分の意思で冒険してるような感覚、自分自身の体験と感じるか(ナラティブ)を
失ってる作りのものが多いんだよ。
RPGって、主人公=自分自身って概念が強いゲームなんだから、もっとその感覚を重視したRPG、
その方向性を延ばしていくRPGがもっとあっていいはず。
そういう方向性のRPGって最近だとデモンズ、ダークソウルとかぐらいじゃないかな。
そして、ストーリーとゲーム部分(戦闘)がぶつ切りで繋げたような世界や(ムービーゲーなど)、
クエスト単位で遊ばせるようなものばかり(クエスト制RPG)。
ゲーム側で区切りを明確にするってのだと、ゲーム全体で1つのゲームという感覚がしない。
昔のRPGがもってるあの面白さってのを気づいてないようなものばかりなのが問題。
クエスト制なんて、みんなその性質を理解しないで使ってるようなもので、
ゲーム全部が知らず知らずのうちに依頼型クエになってしまってるのもそう。
それすらも開発者はあまり気づいてないで、パクってるようなものばかり。
>>237 依頼形式のクエストも、そうとらえれば始まりも終わりも無いかも知れないが、
明確に依頼してくるわけで、そしたら100%なんかあるってわかってしまう。
それをこなせば何かしらゴールみたいなのがあるとわかってしまう。
そこが依頼じゃないただの情報とは違うとこ。
ちなみに依頼型式のクエストは絶対だめとは言ってない。
バリエーションとして依頼型とかお使いと呼ばれるようなものだって当然あっていい。
でもそればかりだと、やっぱり能動性は失われ、自由に冒険してる感覚にはなりずらい。
そして、クエスト制だと、依頼じゃないものまで、すべて依頼型になってしまうというシステムだということが問題。
>>242 その主張自体に反対だという人はあまりいないんじゃないかな
自分も、もっといろんな形式のRPGがあって良いと思う
でも、一本道やクエスト制に比べてクエスト非明示型(仮にこう呼ぶとして)は、製作費がかさむのではないかと思う
大作より、最初から全体規模を割り切って小さくしたDL専用ゲームとかの方が可能性はあるかも
>>242 またナラティブか・・・
各所のGOTY Narrative部門でクエスト制やミッション制を採用した作品が
受賞しているという現実は認識してるの?
現実を無視して「クエスト制ではナラティブな体験が出来ない」「開発者は理解せずにクエスト制を採用している」
と妄想垂れ流した所で収集つかなくなるのが落ちだと思うんだが
まあ、現実に発売されているゲームを遊んだ上で言ってるのは重々承知してるんだけど
GOTYの例を見れば分かるように、君とは違った捉え方、感じ方をするユーザーも相当数いるんだよ
頭の片隅にでも入れておいてくれ。いや、入れておくだけじゃ駄目か。自分とは違う意見もあるってのを尊重してくれ
>>244 賞とかを判断基準にしてるようじゃ、何も見えてないと言ってるようなもの。
TES制のRPGの問題点とか、俺と同じようなことを感じてる人はいっぱいいるはずだよね。
賞とったから、そのシステムを使ってればokとか、もうクソゲー作る人の考え方。
TESはもうクエスト制からは離れられないだろう。
そういうゲームが好きな人がやればいい。
他のゲームまでこのシステムを安易にマネてるようなゲームばかりではRPGはおしまいだと思うよ。
>>241 リアクションがあっちゃいけないみたいな感じだけど、それはあった方がいいよね
依頼やクエストと独立して自由でいることはリアクションがあっちゃ実現出来ないことではない
むしろリアクションが薄いんじゃせっかく参加しても手応えが薄くなる
ゲームからのリアクションは、クエストや依頼と言う分かりやすいサポートがないなら、むしろ濃くすべきものだと思う
ようせいのふえについて知ってる人に本体を見せたら、もちろんリアクションが欲しいよね
「それを売ってくれ」と言うかもしれないし、殺してでも奪い取るかもしれない
それはプレイヤーの自由参加に彩りを添えこそすれ、邪魔はしない
それに情報を持ってる人に本体を見せても反応無しって、いかにも昔のRPGって感じしない?
一度ならずそういう体験をした記憶があるけど、さみしかった覚えがある
少なくとも良いことじゃないよね
クエスト制を批判する人ってなぜか選民思想に走りやすい
自分達の主張は優れてる、クエスト制は劣ってる、みたいな
個人的にはクエスト制が優れてることは承知してる
現状では必要十分な、快適なゲームプレイを保障してくれると思う
劣ってるから否定してるわけじゃなく、別の可能性を模索してるというだけ
だからクエスト制と非クエスト制の比較、なんてのはあまり意味がないとしか
クエスト制でなければどういうことが可能か、を主張すればいいだけかと
>>246 いや、もともとは逆で、
233でリアクションがなければいけないみたいな意見だったから
ない場合もあっていい、なくても成立する、と書いただけ
NPCにアイテムを見せてリアクションを返すというところまで作りこめるならそれはそれであってもいいと思う
でもNPCのリアクションの使い方次第では結局最後は「NPCから報酬を貰う」というのでパターン化されそう
だから239の例を見てクエストっぽいと思ったんだ(239の意図とは違うかもしれんが)
「NPCから報酬を貰う」というのがパターン化されると「報酬」=「終わり」になってしまって
それを探すゲームになりかねないから、ワンパターン化はさけたい
まあリアクション要素を上手く使えばワンパターン化はしないけど、
必ずしも「報酬」のためのリアクションになってはいけない
>>232 ガード=交番勤務の警官
主人公=依頼待ちの私立探偵
こう考えたらしっくり来る気がするんだけど。
現代でさえ探偵や刑事は聞き込み捜査するわけだからなあ。
何故旅人が頼られるかはその旅人がどこを通って街に来たのか考えれば分かる
誰か攫われたと聞けばその解決を条件に報酬の交渉をしたり正義感に燃えたり無視したりが普通で
むっちり黙って去って行って突然娘抱えて戻ってきて見せびらかすなんて不自然じゃない?
>>250 さすがにそれはシナリオ次第だと思うけど
シナリオ次第で簡単に対応できる問題と、特殊なシナリオ以外では対応できないとかシステム的な工夫が必要な問題は分けて考えた方が良いのでは?
このスレで言う「クエスト制」は、冒険の自由な感覚や自分で探索する楽しみを奪う可能性が高いけど
逆に「クエスト制」無しでは、中断後の再開時に何をすべきかわからないとか、慣れない人や探し物が苦手なプレイヤーが迷って投げ出しやすい
「わかりにくい」「難しい」をシステムや見せ方の工夫で克服できるなら、クエスト制は必須ではないし
「やらされてる感」を感じさせないなら、クエスト制であっても問題ではない
まあ一番の問題は「猫も杓子もクエスト制」ってことだと思うけどね
リアルにしても手間かかるだけでおもしろくならないんじゃない
改善したことで新たな不自然さがでてくるだろうし
2次元で許されてたことも3次元だと気になる
DQの町すらWIZ形式で機能的には十分だし
>]251
そのシナリオ次第というのは
「むっちり黙って去って行って突然娘抱えて戻ってきて見せびらかすなんて不自然じゃない?」
こう言う話を書かないってことだと思うんだ。
どうしてもそういうのがしたいなら、
主人公を桂のZMANみたいな人語をしゃべれない善意の魔物にでもするか?
>>250 どっちも不自然だけどどっちにしろシナリオの自然さなんてある程度はどうにでもなるんじゃね
細かく突っ込んでいくとどっちにしろどうにもならないと思う(完全にリアルにしない限り)
娘が攫われて助け出すというイベントだとしても
誰かに救出を依頼されて達成したら報酬を貰うという従来のクエストっぽい流れを想像すると
突然娘抱えて戻ってくるのが不自然に感じるのであって
逆に攫われてる本人からお礼を貰うことにすれば依頼じゃなくても自然なわけで
それに人助けシナリオにこだわる必要もないし、自然かどうかはシナリオ内容次第
まあ「依頼のない世界」は極端な話で、実際はパターンの一つとして依頼もあっていいと思うけどね
>>253 村人が困っているという話を聞いて、黙ってそれを解決に行くっていうのは不自然かな?
頼まれなきゃ何もしないっていうのもまた、どうかと思うし
主人公の性格をどう設定するか、ってことじゃないか?
不言実行型のヒーローっていうのも、それはそれでありだと思うよ
依頼じゃないクエストなんていくらでもあるよ
勝手にゲーム画面にクエスト開始って表示されるけどね
想定してるゲームが違えば同じような手法は使えないよね
ドラクエは2Dだし移動ゲー主体にしてるから
流れが不自然じゃないし移動で遊ぶからコンテンツ不足にならない
3Dリアル系のでかいフィールドでやったらコンテンツ不足、管理がむずい
(マップに気を使ってないため)移動ゲームの流れにないから開始と終わり
を告げないと遊ばせられない
こういうタイプだとデフォルメしたシステムほど変だから
地道に社会システムつくってリアルにしていくしかないんじゃないの
>>247 >>個人的にはクエスト制が優れてることは承知してる
クエスト制が優れているのは、わかりやすさ。
でも、クエスト制じゃなくてもわかりやすく冒険させることは可能。
優れている点はあまり感じられないのが本音。
>>だからクエスト制と非クエスト制の比較、なんてのはあまり意味がないとしか
>>クエスト制でなければどういうことが可能か、を主張すればいいだけかと
クエスト制ってのはクエストシステムを使ったRPGってことで、
本来そんなシステムを使わないのがあたり前だったわけ。
クエストシステムを使わなければ(クエスト制でなければ)、
クエスト制みたいに、100%クエストだと気づかせてプレイヤーを誘導することもできるし、(依頼型)
ヒント等により、0%〜100%の加減でクエストだと気づかせてプレイヤーを誘導することもできる。
それが、クエストシステムを使うと(クエスト制だと)、
常に100%クエストだと気づかせてプレイヤーを誘導することしかできない。
プレイヤーを誘導という観点からいうと、クエストシステムを使わないほうが、
臨機応変にできるのだから優れているといえる。
だったらこんなシステム使わなければいいだけ。
厳密にはクエストをリスト化して見れたり、プレイヤーにわかりやすく冒険させるというのを
最重要とするならばクエストシステムを使ったほうがいいだろう。
でも、クエストシステム使わなくても、わかりやすく冒険させることは可能だ。
そして、クエストシステム使うと、能動的にプレイヤーに冒険させるには、大きな足枷となるシステムなのは間違いない。
>>250 >誰か攫われたと聞けば
まず、家族がさらわれたって人に言わないよね?
まして素姓の知れない相手にしゃべったら被害者の身が危なくなりかねない
他のクエストでも依頼でもそうだけど、もう主人公にやらせる前提だよね
だから主人公にいきなり依頼して情報を明かすなんていう不自然も気にしない
それもクエスト前提、依頼前提の世界という偏りの一端じゃないかと
クエストをなくしたいならここもどうにかするべきじゃない?という
俺の論点はこのへん
クエストを否定してる人も「やまびこのふえのありかを知ってる住人」とかは普通に受け入れちゃってるのが俺には不思議なんだよね
ここがクエストで1番おかしい部分じゃないかとすら思うんだが
>>258 何を想定してるかわからないけど
あの洞窟に伝説の剣があるらしい→ウソでした
みたいなこと?
>>259 舞台が現代先進国ならともかく人間より強い魔物がうろうろしてる世界ならそれを倒せる人に頼る他ないんじゃないか
声も聞いたことのない初対面の人が毎日何十人も街の中を歩いてる世界じゃなきゃ旅人捕まえて世間話の一つもするだろう
>>255 そうなると、娘抱えて戻ってくるんじゃなくて
町の入り口近くまで見送って行って、自分は次の場所へ・・・
って形になるのかな。
>>259 >>クエストを否定してる人も「やまびこのふえのありかを知ってる住人」とかは普通に受け入れちゃってるのが俺には不思議なんだよね
クエスト否定は別に依頼してくるのが不自然だから否定してるわけではないよ
なんどか書いたけど
ゲームなんだから多少の不自然さなんて気にしてない
リアルに考えればどうやっても多少は不自然になる
依頼型でなぜか依頼してくるのも不自然だし
なぜかやまびこのふえのありかを知ってるのも不自然
どっちにしろ不自然だからシナリオの不自然さなんて気にし出したらキリがない
クエストが始まったら必ず達成しなければならない全てのイベントを体験しなければならないって考えるから変なんだ
あれは便利なメモ帳でやりたくなけりゃやらないと思っとけばいい
そうすれば自分がやりたいことだけやって冒険した気になるだろう
>>261 いや、まずなぜ知ってるのかな?と
話すかどうかはともかく、ただの村人がなぜそんな貴重な情報を知ることができたのか
そこに理由がないのは、これは村に来た主人公に話すための情報だからだよね
クエストの一部として、虱潰しに話しかければ手に入るように置かれた情報、という
クエストはネタバレしてるとか、スタートポイントは虱潰しに探さなきゃいけないとか、そういう問題を解決するならまず情報をクエストから独立させる必要がある
クエストの一部としてある(もしくはない)情報じゃなく、「世界に存在する情報」という形で
その上で、それにどうアクセスするかというシステムがいるんじゃないかと
例えば
主人公が小さな町に着く。人々は親切だが、なんとなくピリピリした空気がある。
↓
ある日、町の近くでモンスター数匹を倒す。町民が遠目にそれを見ている。
↓
酒場で一息ついていると、親父が「あんた、腕が立つんだな」とポツリとつぶやく。
↓
「こんな話がある…」
「それは俺に助けて欲しいってことか?」
「危険な話だ。誰かに頼むなんて出来んよ…」
西部劇にありがちなパターンを改変すると、こんな風になるか
前半を省略すると、唐突で不自然になりそうだ
ドラクエなんかは、こういうのの描き方が上手かったように思うんだが
なんにせよ、クエスト制かどうかとは、関係ないような気がするね
>>262 娘が歩けないような状態なら、抱えて戻ってきて呆然としている親父の腕に預ける…とかもありそうだよ
そして親父がはっと気づくと、見えるのは去って行く背中だけ…とか
まあ、なんとでも書きようだな
>>260 「あの洞窟には伝説の剣があるらしい」
「あの洞窟の伝説の剣はすでに、盗賊に奪われてないらしい」
1個目の情報しかみないで、洞窟いったなら、ウソになるかな。
2個とも情報みれば、ウソ言ってるとは思わない。
これが情報による加減ってこと。
まったく情報とかなく、ノーヒントで重要アイテムを探させたり、
誰でもすぐわかる情報(情報だけとは限らない地形とかも)で、プレイヤーを誘導したり、
明確な情報や、複数の情報を得て、なんかありそうとプレイヤーに気づかせて誘導させることもできる。
0%〜100%の加減ということ。
ドラクエで例えるなら、
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
「ドムドーラの街でゆきのふという男が自分の店の裏に鎧を埋めた」
ドムドーラというのは滅んだ街で一見なにもない廃墟。
ノーヒントで街を探索して、ロトの鎧げっと。0%
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」だけだと、30%ぐらいか?
「ドムドーラの街でゆきのふという男が自分の店の裏に鎧を埋めた」 だと、80%ぐらい?
そして、2つの情報だと、ドムドーラの東の店っぽいっ廃墟の裏庭に鎧がある可能性が高いという
具体的な場所までわかってきたりする。
>>265 それはクエスト制でも非クエスト制でも同じじゃない?
クエスト制の場合はクエスト開始さんを探さなきゃいけないし
非クエスト制の場合はヒントを知ってる人を探さなきゃいけない(ノーヒントも可能だけど)
情報の取得方法をシステム化なんてすると何かおかしなことになりそう
どんなシステムを想定してるのかわからんけど
>>265 容量の少ない時代のドラクエを例に出すのはどうなんだろう?
今なら、肝心の情報を知っている村人にたどり着くまでに、もっとたくさんのステップを準備することもできるよね
なぜその村人が、そんなことを知っているのかも描ける
聞いて歩くのが単なる作業、と感じさせないシナリオを書くのは大変かもしれないが、出来ないことじゃないと思うんだ
>>229 に書いたような複雑な仕掛けのシナリオを準備するのは、費用も時間もかかりそうなんで、難しいのかもしれないけど
複数のクエストに共通して使える情報もあった方が良いし、全体を常に見渡して把握している人が必要になるし
>>265 そいつにだって人生があって色んな人と話し色んな所へ行ったんだから
その中でたまたま知ったと解釈するしかないかと
最近のゲームはは初期の情報提供者自身がイベントにガッツリ関わることが多いけど
>>266 剣を携えた男が街の外から来たで十分な情報じゃね
人類の歴史の中で魔物がいた時代がなかったから自然かどうかは分からんけど
>>267 必要な情報が勝手にメモされてマーカーで誘導されるのとくらべて
ドラクエのおぼえるとおもいだすはそういう場合に有効そうだな
ほぼ無限に記録できるようになってメモ機能でも付ければ
どこ行くか忘れる問題も解決できる
>>271 そうだよ
たまにクエスト制は単なる便利機能、メモ機能だという人いるけど
重要情報だけ自動的に識別される時点で便利を超えてしまってる
発想としてはドラクエ6の「おもいだす」「わすれる」みたいなのを採用するべき
>>270 それで十分かどうかは、「剣を携えた男」とか「町の外から来た旅人」の発生率にもよるんじゃないか?
要は「その世界」の有り様しだい
街道を歩けばそれほど危険でもなく人々の往来もそこそこあるが旅をする者は武器を準備するのが普通、なんて世界(西部劇はこんな感じ)だと、腕前を見込まれるエピソードが欲しい
たいていのファンタジーRPG世界は、そこそこ文物の往来がある(町が孤立しているわけじゃない)ように見えるんで、これが近いかなと思ったが
モンスターに囲まれ孤立した町にやってきた男なら最初から腕が立つと思われるかもしれないが、今度はモンスターの仲間と疑われるエピソードとか欲しくなるかなw
依頼も、人助けよりモンスターの発生を断つとかになりそう
まあ、クエスト制の議論からは外れてるな
申し訳ない
>>271 , 272
個別にタグ付け出来るツイッターのログみたいなものがあれば良いのかな
あるいは、フォルダとフィルタ機能のあるメーラーみたいなの
ギルドとか師匠とかのところに行って「相談」すると、自動的にタグ付けorフォルダ分けしてくれるなんて仕組みがあれば、ビギナー救済策にもなるかも
深夜だからだと思うが、
自分で書いておいて「相談」は巧い仕組みのような気がしてきた
ローカルギルドだと、そのエリアの問題についてだけしか切り出してくれないとか、街角の占い師に「相談」すると、1つだけ新規フォルダ/新規タグを作ってくれるとか
なんか面白いことが仕込めそうな気がする
>>274 逆だと思うんだよね。自分みたいな「便利機能なんていらなーい!」と吠えるマニアなんざ一握りなんだから
クエスト制なり、便利な誘導なりがデフォでかまわんよ
>>276 それならクエスト制のゲームに、ガイドオフ機能を付ければ良いだけじゃないか?
クエスト制のゲームもあった上で、そうじゃない形式のゲームも欲しいよねという話なんだから、誘導は希望者のみで良いと思う
最初のクエストは頼まなくても助けてもらえて、あとは「時々ここへ戻ってくるが良い」とか言って「情報を集める→戻って相談して明示的なクエストにする」のが基本の流れであるかのように説明しておけば良い
希望した時だけサポートが受けられる仕組みならゲームに慣れるに従って自力でという遊び方もできるけど、サポート有りがシステム的にデフォだと本当に一部の人しかオフにしないだろうし
その現実を無視した話の流れが変だと思うんだけどな
このスレを妄想展覧会として使っていいのなら、言わせて頂こう
モンスターやNPCを含めた生態系のシミュレートや
知能を持った生物達の社会活動や文化活動のシミュレート
それらから自然発生する様々な問題や、プレイヤーが関与しない形での解決
とかとか俺の妄想する最強のサンドボックスRPGを遊んでみたーい!
まあ量子コンピュータでも実現しない限り実現出来ないだろうから不毛な話題だけどね
>>277 明示的なクエスト、は言い過ぎだと思ったので訂正
「情報を集める→戻って切り分けてもらう」が基本の流れであるかのように説明しておく
ってことで
切り分けてもらっても、そこから何をすべきか読み取るのが大変、という人のために、「相談(切り分け)」の他に「アドバイスをもらう(情報の揃ったクエストがあれば教えてもらえる/揃っていなければ、何について情報を探すべきか教えてもらえる)」なんてのもあっても良いかも
>>278 つ 「現実」
自分が関わらなくても勝手に動いている世界がお望みなら、現実世界が一番だよ
今の環境が気に入らないなら、外国に移住してみるとかオススメ
サバイバルライフも退屈で平穏な日常もなんでも有り得る懐の深さだよ
まあそうでなくても、MMOとかの方が向いてるんじゃない?
>>280 現実はリスクと責任と手間が付きまとうじゃーん
おまけにその台詞って自分にも帰ってきませんか?
そもそも皮肉なんだから乗らなくてオケです
>>281 いや、どう自分に返って来るのかわからないな
ここって、現在のRPGが「クエスト制RPG」ばっかりになってることに対して、他のシステムの可能性を議論するスレじゃないの?
「例えばこういうシステムなら、クエスト制じゃなくても遊べるゲームになるんじゃないか?」という話をしてるつもりだったんだが
ついでに言えば、そもそも皮肉にもなってない
目指すべき目的地の認識が違うんだろうけど
分からないならいいや
目指すべき目的地が遠すぎると言ってるのよ
現状のクエスト制採用作品を踏まえて、今後の展望や願望を語るには
新たなシステムの構築ってのは一足飛びになってるの
上の方で話題になってる通知オフやそれに伴う簡易なメモ機能
クエスト制によって制御されるクエストと制御されないクエストの混在型なんて話題は
ライトユーザーを掬っている現状を踏まえた上でのネクストステップだったり、マニア向けへの配慮についての話でしょ
現実にそうした作品が出ているという点を踏まえてるじゃないですか
いきなりクエスト制を廃止せよとか、理想論にも程がある
クエスト制に変わるシステムを模索したいなら、ゲ製作技術板にでもいったら?
そこで最強のシステムを構築してくれ
>>284 こういう人達を隔離するためのスレだから、ここで正しい
>>285 確かにそうだw
長文の彼とそのフォロワーが隔離出来りゃいいね
後は元スレで戯けた事言わなくなりゃいいんだが・・・
このスレの元々の成り立ちを知らないんで、何が何だかよくわからないんだが
クエスト制のRPGもあった上で、他のシステムもあっても良いよねという話をしてるつもりだった
現状のクエスト制を一部修正するようなことしか現実的でないのか?
そもそも最初の数十レスで出るべき論点は出切ってて、あとは同じことの繰り返しになってるようだったから
もうちょっと発展的な議論にした方が良いかと書き込んでみたんだが…
余計なことだったみたいだね
クエスト制を廃止を望むことと
>>278みたいに物理的に不可能なことを望むこと全然別問題だよ
クエスト制廃止はマニア向けだから現実的じゃないというけど
そんなの根拠のない話で実際問題わからん
一個人が「大衆はこうだ」と語っても意味無い。個人の意見の集まりが大衆性。
それに俺はクエスト制否定派だけど「難しくしろ」という意味ではない
クエスト制じゃない性質のゲームがやりたいというだけ
だからマニア向けというのも違う
「便利機能」の域を超えないものならあってもいい
クエスト制はゲームの性質を変えてるから議論の対象になってるわけ
嫌いが先に立つから廃止みたいな論が出てくるんだろう
それって結局自分の好きなゲームの性質しか認めてないのと同じじゃないかな?
通知する場合ならどう改善するのがいいだろうって考える方が建設的
非通知で考えたいならそれで考えればいいだけでわざわざ拒絶するために他を持ち出す必要ない
>>290 嫌いが先に立つなんてのはあなたの勝手な偏見
こっちはクエスト制の性質について理論的に説明した上で語ってる
それにクエスト制のものもそれはそれであってもいいけど別のもあっていいだろというお話し
よくRPG関連でリアルタイム戦闘が多くなってきたら
今度は何らかの理由でターン制のがもっとあってもいいじゃないかという意見も出るけど、それと同じ
なんでそこでリアルタイム戦闘のままどう改善すればいいだろうって考えなきゃいけないのか
(戦闘システムは個人的にはどっちがいいってのは特にない)
主流のもの以外は認めたくないのだろうか
違うね、俺は非通知で考えたければそれで考えればいいとちゃんと言ってる
どうやら、ようやく理解できたようだ
ココは「クエスト制のどこを修正すれば良いか」を語るスレだということだね?
(当初はクエスト制自体への是非論もあったように見受けられたが)
クエスト制じゃないRPGの可能性についての話はスレ違いだと
個人的にはクエスト制のものも、そうじゃないものも、両方ある方が良いと思ってるよ
クエスト制しかあり得ない論にも、クエスト制滅びろ論にも、同じくらい反発を感じるな
そこまでスレの役割の限定しなくていいと思うけど
クエスト制ゲームの改善を語りたい人はそれでもいいし
非クエスト制ゲームを語りたい人はそれでもいい
俺が言ってるのはクエスト制ゲームもそれはそれであってもいいけど
非クエスト制ゲームもあってもいいのではってこと
>>293 修正不可能だと言う根拠が第三者に伝われば
クエスト制に変わる新システムや表現手法についての話も良いんじゃないか?
現状のクエスト制に関して煮詰めた議論にすら発展してないのに、新システムを考えても時期尚早だと思うよ
是非論も話題としちゃ問題無いと思うんだけど、やはり根拠が薄いままだと議論にすらならないし・・・
隔離対象になってる変なおじさんたちが
「クエスト制の特徴は100%ネタバレしてしまう事」→「だから能動的な冒険が出来ない!」
って主張してるけど、色々と間をすっ飛ばしすぎててな・・・。こんな主張を理論的だと言い切るセンスに脱帽するわ
>>295 クエスト制の問題点を出す→クエスト制のまま改善案を出す→無理ならクエスト制に変わる何かを考える
ってことが言いたいんだろうけど
なんで「クエスト制が基本」と考えてるのかわからん
現在発売されてるものに囚われ過ぎじゃないか
まあ理解できなかったり興味ない話題にはレスしなきゃいい
クエスト制否定派を隔離するためのスレとか言っておきながら
クエスト制廃止論はスレ違い??
意味わからん
>>297 根拠を示さないまま論じていては、廃止論ではなくただの感情論だよ
感情論をぶつけ合っても「議論」にはならないよ。それは「茶番」と呼ぶんだよ
おとなしく隔離されてくれるのは有り難いが、せめて体裁は保ちなよ
>>295 クエスト制のままでもネタバレしないようなシナリオも作れると思うけど、そこはシステムというより、シナリオとか演出の問題じゃないかと思うんだよね
ただ、「まずクエスト制ありき」で語るのが、そんなに現実的なのかな?
クエスト制では得られないモノを求めている人に、単に「通知非表示モード付けました」(+その他諸々の修正)で満足してもらえるかな?
大半の人がクエスト通知等有りでプレイすることが前提のゲームには、それに適したシナリオや演出があり、オフモードは単に縛りプレイの方法を提供してるだけだよね
それに、オフモードの存在を口実に、ネタバレ感ややらされてる感の少ないシナリオや演出の追求が後回しになるなら、一般ユーザーにとっての損失でもある
違う特色のためには、違うシステム
ではダメかな?
>>299 客観的に見て、感情論で邪魔してるのは君だな
ことさら否定派を挑発するから話が停滞する
こういうところで現状肯定という意見は大体荒らすだけで無意味
どんな意見も反対するだけだからな
隔離スレだと認識してるなら、生温かく放置しろよ
>>299 ん???
スレ違いじゃないと考えていいのか?
都合が悪くなると話変えるから分かりやすいな。どっちが感情論だか。
こっちは根拠はいくらでも示してるけど
>>299 って、結局は「クエスト制否定派隔離スレ」なの?
それなら逆にさ、肯定派が「クエスト制の枠組みの中で議論しろ」とか言うべきじゃないんじゃない?
なんて言うか、クエスト制の利点もわかるし恩恵にもあずかってるんだけど、一部の肯定派の人は「クエスト制以外のシステムの話なんて見たくも聞きたくもない」って感じに見えるよ
感情的な否定派と同じぐらい感情的なのに、理屈っぽい言葉で自身に対してもそれを隠してるように見える
スレ全体では「どっちもあって良いじゃん」という人が多いように見えるんだけどね
>>301 了解。つい乗っちゃうんだよな。気をつけるわ
クエスト制でもクエストの内容が面白ければそれで良くね
クエストだからって一から十まで指示されるわけじゃないし、達成する為に情報収集が必要だったり、攻略法を探す楽しみも十分残ってるだろ
問題はクエスト形式だと少し内容を弄るだけで手軽に量産できるせいで、それに甘んじた開発者がロクに考えもせずつまらんクエストでボリューム水増しする事だ
プレイヤーが考えたり判断する要素を入れるのはクエスト制だと実現できないわけじゃない
クエスト制だからつまらないのではなく、つまらないクエストがたくさんあるからクエスト制自体が悪だと感じさせるんだ
あとクエストを採用してるからって全てをクエストで管理してるわけじゃないし、そうする必要も無い
クエストとして扱うと不自然ならクエストにしなきゃ良いだけ
>>305 クエスト内容とクエスト制は別の話だと認識してるよ
クエスト内容を面白くするような話もこのスレで語っていいと思うけど(誰かが、スレ違いだ!と突っ込むかもしれんけど)
それはクエスト制の話とは別の話
クエスト内容がつまらないからといってクエスト制がつまらなかったということにはならないし
逆にクエスト内容を面白くしたからといってクエスト制が面白かったということにはならない
>>クエスト制だからつまらないのではなく、つまらないクエストがたくさんあるからクエスト制自体が悪だと感じさせるんだ
そういう人もいるかもしれんが、個人的には別問題だと認識してるから、そんな風に錯覚してるわけではない
むしろ逆の錯覚をしてる人もいるはず
クエスト制の性質上逃れられない欠点に対して「クエスト内容がつまらない」という。
一般的にはシステムの問題なのかクエスト内容の問題なのか分析せずに「作業感がある」みたいに感覚的な話で片付ける人が多いからね
ちゃんと分析した上で何の要因でつまらないと感じるかは人それぞれ
てかこのスレで「クエスト制」として議題にしてるのって何から何まであらゆるイベントをクエストとして管理してるゲームの事なのか?
俺はメインのストーリーがあって、それとは別にサブイベントとかやり込み要素としてクエスト方式を採用してるゲームを想定してたんだが
以前、他スレで書いた、クエスト制RPGとは何かみたいなこと
書いたことあったんで、コピペしておく。
要するに、クエスト制RPGとじゃ、クエストシステムを採用したRPGで、
クエストとされるものは、基本全部、通知されるもの。(開始通知、経過通知、終了通知)
■クエスト制RPGと非クエスト制RPGの区別■
<クエスト制RPG>
クエスト制RPGは、オブリビオンとかに代表される、クエストシステムを採用していて、クエスト通知されるもの。
性質上、クエストとされるものはほぼすべて、通知される。
いくつかのクエストだけ明らかにフラグ管理され、お話が続いてゴールのようなものまで設定されているのに、
一部一切通知されないクエストは不自然だし、意味不明だからだろう。
ましてや、わかりやすさ利便性を追求したシステムだからなおさらである。。
もしそういうゲームがあったとして、一部別枠コンテンツとして区切って導入なども、可能かもしれないが、
大部分のクエストが通知されるクエストならばそれはクエスト制RPGを採用したゲームと言えるだろう。
<非クエスト制RPG>
非クエスト制RPGとは、クエストシステムを採用していないRPGすべて。
クエスト通知という概念がない。
ただ、たとえば掲示板などのコンテンツや、ある特定の人物がいて、そこに依頼やお使いが載ってたとか(ダークソウルなど)。
そのような一発で100%それをこなせばなんかあるってことがわかってしまうものは通知と変らないので、
その部分だけ見ればクエストシステムと言えるかもしれない。
でも実際はゲームに占める割合が少しならば非クエスト制RPGと言えるだろう。
(まさかダークソウルをクエスト制RPGと言う人はいないだろう)
逆に、もしこの依頼主みたいな人や、掲示板が世界にありまくってほとんどそれをこなすゲームだったとしたら、
それはもう性質的にはクエスト制RPGと呼んでもいいのかもしれない。
あと、とらえかたとして、クエスト制RPGと非クエスト制RPGはまったく違うものととらえないほうがわかりやすいかも。
クエスト制RPGはもともと非クエスト制RPGで、非クエスト制RPGがクエストシステムを採用したもの。
非クエスト制RPG+クエストシステム=クエスト制RPG
(ちなみに、クエスト制RPG-クエストシステム=非クエスト制RPGでもいい)
訂正
×要するに、クエスト制RPGとじゃ、クエストシステムを採用したRPGで
○要するに、クエスト制RPGとは、クエストシステムを採用したRPGで
たしかに分かりにくいかもしれんが、
きっちり定義を定めるならば
>>14のほうが分かりやすいけど、
微妙なニュアンスを含めて俺なりに書いたもの。
参考までに。
クエスト制RPGについて、そのシステム上発生しやすい問題「やらされてる感」「発見やヒラメキの楽しみが得にくい」等を補うため
・クエスト制の一部を修正する 緩和する仕組みを取り入れる
・非クエスト制でもクエスト制RPGと同じようなボリュームのあるRPGを可能にするシステムを考える
こんなことが出てきたけど
逆にクエスト制の持つ利点「わかりやすい 迷いにくい」「目標が明確なので達成感が得やすい」等をもっと活かすシステムやシナリオっていうのは無いのかな
ちょっと考えたのでは、
クエストジャーナルにぞろっとクエストが並ぶのを逆手に取った叙述トリックとか、
行き先矢印があるおかげで作れる迷いやすいけど雰囲気のある街並み、
とかどうかと思ったんだけど
なんスレが進んでると思ったらゲームについて語らない変な子がきてその後は定義話か
利点にもなるし欠点にもなるから性質だけど、
クエスト制は「100%それがクエストだとわかる」「それをやれば報酬(に相当するもの)が得られることが100%わかっている」
以上が、クエスト制の絶対的な性質
100%クエストだと分かるけど、始まってから終わりまでの流れはわかりにくく迷うようにも可能ではある(現時点で発売されてるゲームでは少ないけど)
目標が明確だったら返って達成感がないということもある(感覚的な話だから人それぞれだけど)
あとはクエスト制だとそうなりがちっていう項目としては
システムに合ったシナリオを作るため、依頼(お使い)シナリオだらけになる、
最後までクエストに導かれて受動的になる、
という感じ
報酬がないクエストや途中で探せと言われてマーカーがなくなるクエストってない?
クエスト制の不満の9割くらいはマーカーがなければ解消する
確認しておきたいことがあるんだが
1. クエスト制に対する不満はクエスト制でなくなれば解消するのか
2. だとしたら、クエスト制によって消化されていた問題はどう解決するのか
クエスト制が何らかの形で気に入らない、というのは分かったが、じゃあそれは単にクエスト制の機能であるマーカーやジャーナルをなくせばそれでいいって話なのか
だとすれば「非表示にすればいいだろ」ですんでしまう
そうではなくて、クエスト制を前提にしたイベントの構成自体がダメだから、最初からクエスト制なしで設計しなくてはいけない、ということなのか
それならそうではっきり言わなくちゃいけない
そうであって初めてクエスト制批判になると思うので
その上で、ならクエスト制がなくなったらクエスト制の存在意義であるプレイヤーサポートの機能はどう保障されるのか
道に迷ったり目的を忘れてしまってプレイ続行不能になったらどうするか
情報が混乱して、必要な情報とそうでないものがゴチャゴチャになったらどうするか
こういったことがあいまって高くなりすぎる難易度をどうするか
これらを解消する代替のシステムを用意しなくちゃいけない
それが無いから現状クエスト制がベターなわけで、そこでアイデアがないと説得力が無い
1に関してはもう共通見解としたい
ただ不満を並べてクエスト制を批判するような発言は論外として、非表示ですむような話ならそうしてくれればいいだけなので
問題はクエスト制を前提としたイベントの構成やデザインである、という点が明確でないと話がその先に進まない
そうすれば次の話として、上記の問題を解消するためにどういうデザインが良いか、そしてクエスト制が持っていた機能はどう引き継ぐのか、という点に進める
ここでも「サポートなんていらないんだ、ほっとけばできる」なんていう思考停止は論外
本当にそうならクエスト制なんて最初から無い
そこは絶対に必要なんだ、という前提で話をしないと実現性のない空虚な話になる
別の形にしてクエスト制を解消するとしても、プレイヤーサポートの機能はなんらかの形で持っていなくてはいけない
この辺でいちいち揉めるのは見苦しいので、一応の手順としてこういったことは踏んでもらいたい
>>318 それで
271 , 272 を踏まえて 274-275みたいな案を書いてみたところに、そんなの非現実的だという人がいて、話がどっかに行っちゃったんだけどね
たぶん、その1に関しても、まだ共通見解になってないと言うか、異論のある人がいるんじゃない?
村を訪れる→ゴブリンが村を襲いに来るという情報を聞く→依頼を受けてゴブリンを退治する→村が平和になる
という一連の流れから開始フラグとかクエスト自体を無くすと、
村の周りに居たゴブリンを単に倒す→最初から平和な村を訪れる
になってなんか味気無い
事後報告で以前はゴブリンが村を襲っていたという話を聞かせてプレイヤーにさっき倒した奴がそうだったのかと推理させる事もできるけどなんかなぁ
目的を持って行動してそれを達成するから面白いんじゃないの?
イベントをそれがイベントであると認識せずにいつの間にか終わってたらなんか損した気分になるわ
317のようなことが起こるのは、情報の扱いやマップ構成のへたな
昔のRPGだけで、今のRPGはクエスト制なしで解決してるように思う
DQ6も思い出すわすれる機能とか使ったためしがない
クエスト制って問題解決のために生まれたんじゃなくて
昔のRPGの冒険斡旋酒場とかのなごりなだけじゃない?
>>320 依頼がないという話でも、事前に情報が得られないなんて書いてない
もちろん事前に村人が困ってる描写はあるだろう
そして解決すれば、助かったという描写もある
ただ、事前に情報を聞く行為がクエスト開始のフラグになってない、ということ
つまりフラグが立つ前はゴブリンはいない、立って初めて出現なんていうことはない
結果として、先に倒しちゃって事後で困ってる事を知る展開もあるというだけ
>>316 >>クエスト制の不満の9割くらいはマーカーがなければ解消する
何もわかってないな、愕然とする。
今まで俺とかが言ってきたことはなんだったのか。
クエスト制と呼ぶことができる最低限の要素、絶対はずせない要素、「通知」に問題があるってことをずっと言ってきたわけで、
マーカーなんてものは当然一切ない場合のクエスト制RPGのことを前提で言ってるわけ。
マーカーなんてなくたってクエスト制RPGなんだから。
クエスト制に不満というよりは、通知に不満で問題があるわけ。
そもそも、クエスト制支持派の人たちは、クエスト制は支持するが、マーカーはないほうがいいという意見が多い。
ということは、自分で考える要素、探索的な要素を求めてるってことだよね。
だったら、クエストシステムなんてものを最初から使わないほうが一番いいと思わないのか。
なんでそういう発想が浮かばないのか。
プレイヤーにわかりやすくプレイさせるために、システムでコントロールしようとするから、
融通がきかない。絶対にはずせない要素「通知」があるから。
クエストシステムなんてものを使わなくても、プレイヤーをわかりやすく誘導することは可能だし、
能動性を十分に発揮させる作りも可能だし、臨機応変にできるんだよ。
なんでわざわざ、クエストシステムなんていう、能動性を大きくさまたげる足枷つけたまま、
能動性を求める。クエストシステム使うんだったら、中途半端に能動性なんて求めず、
便利さお手軽さを求めりゃいいだろ。マーカーだってつけてりゃいいじゃん。
>>320 >>村を訪れる→ゴブリンが村を襲いに来るという情報を聞く→依頼を受けてゴブリンを退治する→村が平和になる
>>という一連の流れから開始フラグとかクエスト自体を無くすと、
>>村の周りに居たゴブリンを単に倒す→最初から平和な村を訪れる
>>になってなんか味気無い
非クエスト制だからと言って、そういうクエストが無くなるわけじゃないだろ。
クエストシステムなんて使わなくたって依頼みたいな、開始フラグを立てて、ストーリーが
進んでいくようなクエストはもちろんできるんだよ。
でも、クエストシステムを使うと、全部依頼型みたいになっちゃうんだよ。
>>317 クエスト制を前提に設計してそこから機能を見えないようにするだけではダメだと思う
俺は以前、クエスト制の問題とは別にクエスト内容の問題として依頼シナリオが多すぎるのも問題と書いた記憶があるけど
依頼シナリオだらけなのはクエスト制前提だからだろう。
そして
>>321 俺もどちらかというとギルドとかの名残が強いと思う
仮に問題解決のためのクエスト制だとしても、ここで言われているような別の根本的な問題が発生してるわけだから
必ずしも代替のシステムを用意する必要あるとも言えない。「忘れてしまう」という問題に変わるだけの話。
100%問題のないゲームを目指して、それが無理なら現状維持っていうのはなんか違う
まあメモ機能ぐらいならあってもいいけど。
でも忘れてしまうっていう問題も、クエスト制前提のシナリオが似たような依頼シナリオばっかりだからってのもあるかも
>>324 >>クエスト制を前提に設計してそこから機能を見えないようにするだけではダメだと思う
そう。これも他スレからも含めて散々言ってきたこと。
例えばマーカー。
マーカーありきの設計でゲーム全体を作っているわけで、
それを非表示にしたって、ヒントが少なくてキツイだけ。
マーカーなんてはじめから一切ないよってことを前提のバランスで作ってはじめて非表示にできる。
依頼シナリオが多いってのは、ギルドとかの名残というのもあるかもね。
冒険を斡旋してくれるんだから、必ず何か問題解決してほしいことがあって、報酬もある。
依頼を請け負って、解決して、報酬を受け取る。
クエストとはこういうものだという考えで、世界のすべての出来事にこれを当てはめた。
それがクエストシステムなんじゃないかな。
「通知」で出来事をすべて制御してしまった。
だから、本を開いただけで、クエスト開始!みたいな神のお告げを聞くことになったりする。
依頼じゃないものまで依頼になってしまった。
しかも、100%なんかあるってわかっちゃう絶対的性質の他に、開始を通知されるってことは、
物事が始まるっていうことなんだから、、必然的に、フラグ(トリガー)ありきのシナリオになる。
(まれに、開始させなくても終了できるものもあるが)
世界全体の出来事が、フラグを立てない限り、解決や報酬が受けとれない。
いきなり、報酬というパターンにはほとんとできない作りになっている。
クエストにからんだものは、必然的に重要アイテムや、ゲームクリアに繋がるものになってるわけで、
クエスト開始させてから、、クエストのいいなりに動くのがどうしても効率がよくなるわけで、
そういうプレイを強いられる。
必然的に、自由に探索に行ったって、クエスト開始させてないかぎり、
たいしたものが得られないことはわかってしまう。
よって自由な探索のメリットが薄い。自由な探索による楽しみが薄くなってしまう。
1からざっと読ませて貰ってて思ったんだが、そもそもクエスト制か否かとかそんな問題じゃなくないかな。
ハードスペックの向上で可能になった大きな世界の探索と、旧来までのイベント方式がそもそものゲームデザインで噛み合っていないんじゃないかね。
なんというか、傾いた土台の上でバランスを取ろうとしても難しいと思うんだけど。
>>327 これも、何度も言って来たことだが、俺の考えを以下コピペしておく。
よくそう言ってくる人は何度かいて、そういう考えになるのも理解できる。
でも広大だからってクエスト制じゃなければ実現できないとは思えない。
クリアに必須なことは、ある程度分かりやすく導いて、
それ以外の必須じゃない部分は、できる範囲でやればいいのだから、わかりずらくても、やる気や力量にまかせればいい。
前にも言ったが、例えば、世界各地に居るボスを順番関係なく倒してから、ラスボス倒すようなものにする。
ボスじゃなくてもキーアイテム探し(ドラクエ2の紋章集めみたいなのとか)でもいい。
自由に遠くへ奥へ探索すれば、自然とクリアに近づいていくしくみになる。
クエストのいいなりになって世界を探索するのとは違い、能動性も失われにくい。
現に初期しか知らんが、上記のパターンではないが、FF11は非クエスト制で、ものすごい広大な世界で実現できてた。
もちろんMMOだから、人から教えてもらったからってのもあるが。オフだったとしても可能だったと思う。
てか全てをクエストで管理してるゲームって少数じゃね?
クエスト自体が無いゲームもたくさんあるし、依頼や一部のイベントだけをクエストとして管理してるゲームの方が多いでしょ
なのにわざわざそういうゲームを選んで遊んでおいてそれに文句付けるのはおかしくないか
なんか宗教の押し付けみたいだわ
>>328 1個のクエに3個のヒントがある場合
50個のクエが同時進行できるようなオブリみたいなゲームの場合はどうすんの?
なんかわけわからなくなりそうだな
>>329 ドラクエ9とかは一部は、クエストで管理してる感じだっけ?
これはクエスト制RPGとは言わない。
ドラクエ10はクエスト制RPGだな。
最近のはだいたい、ドラクエ10とか、オブリみたいな感じだと思ったが。
つかクエスト制RPGについての議論なのであって、それを選んで文句とか意味わからん。
>>330 最初から同時進行できんように、行ける範囲せばめるとかが簡単じゃね。
考えれば他にいくらでもできそうだ。
眠いからまた機会があったらな。
>>329 全てをクエスト管理してるとかそんな極端な話ではなく
メインを含め多くのシナリオをクエスト管理してる時点でクエストゲー
大ボリュームの中に例外的にクエスト管理してないのがちらほらある程度
RPGの場合はクエストゲーかJRPGと呼ばれるようなムービーゲーに大体わかれるからな
ニーアレプリカントみたいにメインはJRPGっぽい作りでサブをクエスト制にしてるような混合もある
それかマインクラフトみたいにクエスト云々とは全然次元の違うゲームか
わざわざ選んだというより、他に選ぶものがない
個人的にはウルティマ作者の新作には期待してるけど
>>327でだら〜と書いたら意味が通じなかったみたいなので、
もう少し判り易く書くと「クエスト制の賛否について論じる事に自体、答えが出ない議論では?」と言ってます。
>>328 勿論実現できると思うよ。
ただ、商品として見た時にメーカーが取る選択肢としては考えられないと思うよ。
例えば、10人日で作成したコンテンツに全体の1%の人しか辿り着けないとしたら、
その10人日はメインストリームのクオリティアップに回すべきだと判断するのが普通だと思うし。
つまりつくったもんが無駄にならず全部やらせられる一本道が正解てことだろ?
そういう作りって探索を楽しませるような趣旨でもないわけだし
クエスト制で問題があると思ったゲームのタイトルとそのクエストの内容を具体的に挙げてほしい
>>335 全体的に言うと、クエストがどこで始まるか分からないので毎回探すのが面倒
開始地点が完全に恣意的なので
クエスト制のゲームはクエストが始まらないと大概つまらないので余計に困る
具体的に言うと、オブリで吸血鬼ハンターから吸血鬼を倒してくれと依頼されたんだが、実はそいつが吸血鬼だった、というクエストがあったんだが、ジャーナル見ると「あいつと話をしよう」とか出ちゃってるんだよね
こういう展開って「どっちがウソをついてるんだ?」と悩むのが醍醐味だと思うんだが
クエスト制の親切機能がネタバレしちゃって面白さを削いでる
逆の例として、ドラクエ2のサントハイム王子の探索
目撃情報を頼りにグルッと大陸を回った結果、どこにもいないことが判明する
王子はどこにいるのか?
これなんか仮にマーカーが出ちゃったら完全に台無しになる例だ
自分で推理して見つけることに(もしくはたまたま偶然出会えることに)意味がある
途中でマーカー消せば、とかいう意見がありそうだが、それもあてつけがましい話
「ここまでは教えたけどこっからは自分で考えてね」なんて操られてるのも程がある
ラスボス倒すためにゲームやってるわけじゃないんだからイベントがあったら1から100まで見たいに決まってる
ゴブリンに襲われて嘆く村人を見忘れて討伐に成功して感謝されるのは嫌だし
イベントに気付かずスルーなんてのは論外
自由に移動させるのが売りのゲームならある程度しかたないよ
ロマサガ3のポールとか攻略情報知るまで存在を知らなかった
何週もクリアしてるのに
そもそも知らないんだから損したとかは思わないしw
クエスト制は開始ポイントを探すのが面倒という問題(他の問題は無視)に対して
前に誰かが言ってたようにあえてクエスト制ありきで対策を考えると
案1)クエスト開始ポイントを光らせるなどして見つけやすくする(or マーカーを出す)
案2)一つのクエストに対して開始ポイントを複数箇所設けて見つけやすくする(どこかで開始すると他のポイントは消滅する)
案3)クエスト開始ポイントの場所を示すヒントを分かりやすさ0〜100%の調節をして出す
案4)開始する前にクエスト目的を達成できるようにして、クエスト開始したと同時に終了する
1はクエスト制の性質を考えると理に適った対策だと思う。
2はなんか妙な世界だ。不自然さに全くこだわらないならいいかも。
3は1がダメならこれ。だがそもそもこれが出来るならクエスト制じゃなくていい。
4は結局開始ポイントを探さないといけないことに変わりない。しかもこれならクエスト制の意味なし。
>>339 既に全部あるよ
つーかクエスト制で開始ポイント探すのも村人総当りだし
非クエスト制でヒント持ってる人を探すのも村人総当りだと思うけどなんか違うのか?
>>340 339に書いたのは探す面倒臭さだけの対策であって
ヒントは開始ではないし分かりやすさを加減できるし複数配置も自然にできる
視覚的なヒントというのもある、など
色々と違いはある
>>333 クエスト制ありきで作ったものを、そのまま非クエスト制であてはめて
考えてるからじゃね。
個々のクエストの形態だって見直す必要があるし、
一から構築すれば、そんな1%しかたどり着けないとかのゲームにはならんし。
>>335 ドラクエ10で、マドハンドが稀に落とすマドハン泥を4つ持ってこいみたいなクエで、
さっき経験値稼ぎで糞ほど狩って来たんだが、そんなもん1個も落とさなかったぞ!
と思ってたら、クエ受注中じゃないと落とさないかららしい。
酒場を使えるようになるクエで、さえずりのみつを買ってきて渡すってクエで、
すでに受注前からさえずりのみつ買ってきて持ってるにもかかわらず、受注してなかったから意味なくて、
受注してからまたさえずりのみつ買ってくるハメに。
こんなんばっか。
こんな糞みたいなお使いですらそんなにルートどうりにプレイさせたいのかというばからしさ。
やらされてる感がすごい。
まー個々のクエスト内容より、全体のプレイ感覚も大きく変わっちゃう感じなのがダメだな。
ヒントが通知つきのフラグみたいなもので、フラグ選び、フラグ探しという単純な思考になっちゃうし、
クエ受注してないで探索して、なんか怪しい部屋みつけたけどなんも起こらない。
あークエ受注してないからかー。しらける。
受注しないでの探索は、ほとんど売り飛ばすようなゴミ素材ばかり。
だからとりあえずクエ受注して、そのとおりに動いてこなすほうがまし。
広い世界なのになんでこんなに自由じゃないんだ。
>>337 そんなにやりこみたいなら、たぶん自力で97ぐらいまでやってるよ。
残りの3はネットでネタバレみて発見すればおK。
ラスボス倒せば勝ち or ゲーム内の世界でロールプレイ と思ってゲーム作ってるのを
ゲーム内の出来事全てを体験したいと思ってやるのが問題なんだ
全てのクエストを終わらせたいからわざわざ開始ポイントを探す
始まれば無視できず指示に従ってやらされてると感じる
クエストの最初が切れちゃうのが嫌だから思わせぶりな所を自由に探索することもできない
楽しみ方を知らないそのものだわ
>>342 それは単にフラグ管理が悪いじゃね
クエスト一覧や通知がなくても話しかけて「はい」と答えるまでフラグが立たないなんてのはある
>>342 うん、だからクエスト制だけを弄るんじゃなくて、やりたい事ありきで仕組み全体を整理し直さないと答えなんてでないと思ったんだ。
ここが議論を楽しむスレなら余計な事かもしれなけど。
もちろんクエスト制を前提としたシナリオも直さなきゃいけないわけだけど
まず土台としてクエスト制をなんとかしないといけない
システムだからPCでいうとOSみたいなもの(その上で動くアプリがクエスト)
どんな良質なシナリオを作ってもクエスト制の上で動かすと逃れられないクエスト制の制約に縛られる
クエスト制がアンマッチなのにクエスト制で制御されてるシナリオもあるわけで
そういうのはシステムだけを直すと良くなるはず
>>343 すべてのクエストなんて解こうとは俺は思わない。
とりあえずゲームなんだから、クリアしたいとは思う。
クリアが設定されてるゲームはクリアを目指しながら楽しむようにできているんだから。
ましてや、普通の楽しみ方をして楽しめないようなゲームは本末転倒。
普通の楽しみ方して、楽しめて、なおかつ個々での楽しみ方もできるようじゃないと意味がない。
あまりゲーム的に意味のないことしてでのロールプレイなんて、
所詮役割を演じているだけの、演技でしかない。
ただの劇団員になってしまう人がほとんどだろう。
演技じゃなく本当に自分がしたいと思って行動したことじゃないと、本当のロールプレイにはならない。
ゲーム的なメリットを求めるのは自然な行動、そういうプレイをして
楽しみ方がわかってないとかとんでもない話し。
>>344 もちろんドラクエ10のマドハンドや、さえずりのみつの例は、他のクエストゲーがすべてこんな融通きかないかといったら違うけどな。
一応、具体的な体験を言えと言われたから書いたまで。
でも全体的なプレイ感覚は、どのクエスト制RPGも同じような不自由さを感じる。
クエスト制じゃないと行くとこが全く見当つかなかった例なんてほとんどなくね?
ゲーム内の地名覚えてないとかいうのはやめてよね
>>347 クエストが見つからないせいでラスボス倒せなくて詰まったことあるか?
そのメリットは稼ぎ場に籠るより上のメリット?
>>349 狩場に篭るより上かとかはゲームによるんじゃないか?
クエストみつけることもクリアに繋がっていく、
自分を成長させるようなゲーム的メリットが大きいものがほとんどだと思うけど。
でも、全部やろうとは俺は思わない。できる範囲でやる。
>>350 できる範囲じゃなくてやりたい範囲でやるが一番いいと思うよ
開始地点探すとかやらされるのストレスなんて馬鹿なことにならずに済むし
出来るなら全部やる見つけたの全部やるラスボス倒せる強さになってもやり続ける
を初見でやっちゃうと本当に疲れるゲームになる
とはいえ、全部やらなくてはいいにせよ、
クエストがメインなようなもので、それとったらこんなクエストゲーに何がのこるんだろう。
クエスト制RPGは、クエスト探す行為が単純だから作業感が強いわけで。
ロールプレイに関心がないなら
興味を持った所だけ行って興味を持ったものにだけ関わって
それがなくなったら虱潰しに探す前にアマゾンで新しいゲームを買ってくればいいんだ
結局戦闘方法くらいで大した違いはないからなあ
ロールプレイ=魔王を倒す勇者の冒険スタイルが基盤
細かいことはイベントセリフ演出だよりで体験できない。
職業の社会シミュのためのシステムではないし
善悪プレイとかもゲームが大きく変わるわけでもない
実験とか集会する魔法使い用RPGとかあってもいいのにな
全部解かなくていいんだから見つからなくてもいい、やれる範囲でやればいいというのは反論になってないよ
こっちはやりたいのに見つけられないのが問題だといってるのに
>>339 クエストありきで考えるなら、1番の方法は「掲示板のような一括管理」だと思う
つまりクエストの開始ポイントに関する情報をゲーム内で提供するってことだな
これなら分かりにくさはほぼ解消される
ただこの方法はどうも評判がよくないようだ
その原因はおそらく「まとめて表示されるのリアリティがなくて冷める」ということじゃないかと推測した
個人的にはその程度のデメリットはメリットの方が上回ると思うんだが
他の理由があるなら聞きたい
あと本当に個人的には「クエストはなしでやる」という方向性なので、4が1番共感
それはそもそも開始ポイントなんて面倒なものはないという考えだから
クエストを見つけるとか面倒なことする前から
目的があって動いてればいいだけなんだよな
通常の移動がおもしろければ
クエスト探したりお使い繰り返すのがつまらんってことにはならない
>>355 >>全部解かなくていいんだから見つからなくてもいい、やれる範囲でやればいいというのは反論になってないよ
>>こっちはやりたいのに見つけられないのが問題だといってるのに
見つけたい人は見つけられるような作りにすればいいがな。
非クエスト制だからって見つけられないなんてことはない。
>>356 >>クエストを見つけるとか面倒なことする前から
>>目的があって動いてればいいだけなんだよな
>>通常の移動がおもしろければ
>>クエスト探したりお使い繰り返すのがつまらんってことにはならない
そうそう、クエスト探しとかそんな感覚でプレイしてないんだよ、
昔のドラクエとかの非クエスト制RPGは。
ドラクエみたいな
Ev.01-Ev.02-EV.02-|中略|-Ev.20a〜20e-Ev.21-Ed
とイベントが直線的に配置されたゲームと
TESみたいな
Ev.Main01~20/Ev.A01~A03/Ev.B01~03/Ev.C01/Ev.D01/中略/Ev.Z01
とイベントが並列的に配置されたゲームじゃプレー感が違うさね
>>355 339の案4は開始ポイントはあるよ
開始のタイミングが自由なだけ
開始&終了ポイントを(やりたければ)探さがさなければいけないことに変わりない
でも他の案よりは遥かに非クエスト制寄りの対策ではある
案4の時点で既にクエスト制としてのメリットをかなり失ってるわけで
クエスト制の問題対策を考えていくと結局のところ非クエスト制になる
今までも「クエスト制が悪いんじゃない。これこれこうすれば問題は解消される」みたいなレスはいくつかあったけど
ほとんどクエスト制を否定してるのと同じ案が多かったし
>>358 ドラクエは自由にキーアイテムを探すゲームなので直線的じゃないよ(7以降は違う)
TESのほうがメインクエストの順が直線的じゃなかったか
単発サブクエストの受ける順が自由なのは当たり前の話で
JRPGですらサブクエストの順なんて自由
>>358 それはFF13だろ。
ドラクエはそんな直線になってないけどな。
ドラクエはある程度は全体的なルートが決まってる部分もあるが、
プレイヤーに考えさせて、自分がそうしたいと思って、能動的に動かしてるから、
やらされてる感なく、自由に自分の意思で冒険してる感覚になれる。
TESは並列だけど、1本道が並列にたくさん並んでるだけで、
どの1本道を選ぶかっていう「選ぶ」という単純思考なのがな。
自由を売りにしてるのに、クエストに縛られ自由を感じない。
クエスト=依頼だから、クエストを廃止するって事はその世界では誰も何もプレイヤーに依頼してこず
プレイヤーキャラは頼まれてもいないのに勝手に問題解決を図るお節介者って事になるな
>>362 その発想はシナリオの内容がクエスト前提、依頼前提になってないか?
御節介者って言葉を使ってることから、問題解決って人助けを想定してるんだろう
でもそうじゃないシナリオもいくらでも考えられる
>>362 クエスト制と、クエストは区別して考えないと。
クエスト制じゃないRPG(非クエスト制RPG)は、
依頼がまったくないRPGってことではないから。
非クエスト制だって、依頼してくる人がいたっていいし、
ダークソウルだって一部、依頼してくる人いるが、クエスト制RPGなんていわれないわけだし。
>>プレイヤーキャラは頼まれてもいないのに勝手に問題解決を図るお節介者って事になるな
他人の問題解決は、自分の問題解決になるからやるってこともあるし、
ゴーレムが街に立ちはだかって通れないから、笛とって眠らせて倒そうという、
他人の問題じゃないこともあるわけで。
クエスト=依頼ってわけでもないけどな
>>14みると
いろいろ見え過ぎて雰囲気が壊れるシステムが問題なのかな?
クエスト制よりクエスト制RPGの
ミニイベント集みたいな作り自体に問題あると思うけどね
何も発生しないからクエストない間がつまらんし
自由な冒険じゃなくてコンプリート作業みたいになってしまう。
>>355 見つけてないのにやりたいって予言者か何か?
ゲームやっててここ行きたいとかこの組織に入りたいみたいのが全くなかったら
たぶんそのゲームは合ってない
クエスト制はクエスト以外がつまらないと言う人がいるけど
イベントがあるゲームはイベント以外つまらんと言っているようなものなんだよね
メインクエスト無視して特に興味もない家に入って
「また楽しいクエストが無かった、ああ面倒だ面倒だ」言ってるようにしか見えないのよ
クエスト制っていうかクエストRPGはメインクエも発見するまでなかったりする。
クエストで区切られてない世界だとなんでも起こる世界だと感じるから
移動してても楽しい、移動含めて一個のゲーム
区切られてるとクエストまでは何も起こらない世界を回ってるとわかるから
クエストまではおもしろくない
クエスト制は普通にやると「こんなにノルマがたまってるのか」
っと残業感が凄い たまに面白いクエスト
(つってもPCの行動がオープンワールドならではの偶発性を引き起こす面白さだが)
があるが
ジャーナルマーカー見ないと異常にヒントの少ない超上級者向けゲームになる
広大な世界で膨大なコンテンツを盛り込むときの手抜き策がクエスト制なんだろ
もっといい適切なヒント・ガイド・メモなど手法はあるんだろうが
見てくれでイッパイイッパイでそこまで手は回らないし
営業的に考えても見てくれとコンテンツ数が最優先なんだろうな
非クエスト制の問題点
@そのイベントがプレイヤーが介入できる(情報を元に何かできる事がある)ものなのかどうか分からない場合がある
Aイベントによってはどこまでやれば終わりなのか分からない場合がある
Bイベントが消滅したり依頼が達成不可になった時、その事が分からない場合がある
クエスト制は分かりやすさと利便性を重視したシステムで、確かに調整によっては探索の楽しみを奪っていたり不自然さが目に付くかもしれない
しかしクエスト制でイベントを管理する事でプレイヤーはそこにイベントがあるという確約を得られ、イベントの進行や依頼の解決に集中できる
クエスト制でない場合、上で挙げた三つの不安を抱えながら試行錯誤する事になる
>>359 >339の案4は開始ポイントはあるよ
ならちょっと違ったな
俺が言いたいのは、クエスト開始のトリガーをプレイヤーが踏まなくても自動で始まるイベントの事
ポイントなんて分からなくても勝手に起こるし、展開していく
これはクエストのもう1つの性質である「リアルタイム性」ということと関係してくる
一般的なクエストはプレイヤーがフラグを立てないと何も起こらないし進展もしない
プレイヤーの入力を待ってるわけで、こういうのを仮に「ターン制のクエスト」と呼ぶ
それとは逆にプレイヤーの入力、介入を待たずに進展して、なんなら何もしなかったら勝手に始まって勝手に終わるようなのが「リアルタイムなクエスト」
俺が主張してるような開始ポイントを踏まないイベントというのは、このリアルタイムなクエストの性質を持ってるといえる
ただ、だからリアルタイムが優れてる、なんて言うつもりはない
むしろ欠点だらけのやり方
見つけるのは普通のターン制のクエストより困難(勝手に始まり終わるので)
難易度は高い(時間も考慮しないといけないので)
プレイを急かされる(待たないので同時に複数のイベントをこなせない)等々
だからこそ、その欠点をどう補うかというシステム論が絶対に必要
そこが解決されれば、総合的にはリアルタイムの方が長所があると思うので
>>370 いい指摘
なぜならそういう情報の提供こそクエスト制の最大の目的だと思うから
そして、クエスト制をなくしてやっていくとはそのような問題を代替案で解決しなくてはいけないことが明確だから
ポイントは、それが非クエスト制の問題ではなく、RPGが持つ根本的な問題であるという点
RPGの根本的な問題とは「難しい」ということ
といっても敵が強いから難しいという意味じゃなく、RPGにおけるフィールドワーク、ADVの部分が難しいということ
ADVは難易度を下げることが難しい
万人が手こずりながらも解決できて「これ分かる俺スゲーな」って思える問題設定の難しさ
その感覚を損なわない適切なヒントの難しさ
これが解決されないためにRPGのADV部分はだんだんスポイルされていったし、それでも足らずにクエスト制のような補助機能を必要としてる
クエスト制そのものが問題なんじゃなく、クエスト制が見えなくしてるRPGの「難しさ」という問題こそ真のボスというわけ
クエスト制をなくすということは、この問題とまともに向き合って別の解決法を見出さないといけないということ
特に
>>371のようなリアルタイム性を持たせればこの問題はさらに顕著になる
だからこそシステム論が重要になるわけだし、その中でも「どう見つけるか」という情報を扱うシステムがその中心になると思ってる
開発者にとって都合のいい、ユーザーにとっても一見便利な
クエスト制というのは手抜きの手法に過ぎなかったということだね
つまらなくなるわけだよ
>>370 >>@
ゲームなんだから別にダミーの情報なんて配置する必要ないと思う
>>A
前にも書いたけど
ゲームに仕込まれてるシナリオの終端なんて知る必要はないと思ってる
始まりとか終わりとかが全てゲーム側に依存してて、そのポイント探しをしたり、
「どこが終わりかわからない」と思うこと自体が受動的
プレイヤーが何かに気付いたり行動した瞬間がいわば始まりだし
プレイヤーが思ってる結果が得られたり諦めたりした瞬間が終わり
235に良い例が書いてある
>>B
消滅したらそのプレイヤーにとっては初めから無かったのと同じだから消滅したことなんて知る必要ないし
何かの途中でが達成不可になるとしたらそうなる理由が必ずあるはず(フラグとかそんな次元の話じゃなく)
何がどうなって何が起こってるのか、それを感知するのも含めてゲーム
>>371 クエストのもう一つの性質がなんでリアルタイム性なのかわからんけど
俺が非クエスト制で考えてるのは「リアルタイムなクエスト」ではなくて「初めから存在してるクエスト」
そしてそれを示す情報(フラグではない)があるだけ
(パターンの一つとして発生するクエストがあってもいいけど)
俺は非クエスト制を求めてるだけで「リアルタイムなクエスト」まではとりあえず求めてない
それはそれで面白いのかもしれないけど、そんなのは昔のゲームでもほぼないし(その場限りの競争みたいになる程度ならあるけど)
>>370 俺からしてみれば、その上げた問題点ってのを解決したら、
非クエスト制だからできる魅力、面白さを損なっちゃうだけなんだよね。
問題点ではなく、そこが非クエスト性の面白さの部分。
とにかく、世界の全部が知りたい、コンプリートしたいという人のために、
その魅力を損なっちゃ意味がないわけ。
非クエスト性にしたから、考える部分が多くなって自分で判断しなければいけないから、
「難しい」とかバカげたはなし。
それは「難しい」ではなく、それが「面白さ」なんだから。
ゲームっていう遊びの性質は、困難を自分で克服するものであって、
極端に言えばバカでもわかったら何のためのゲームなのかとも思える。
(もちろん難しくすりゃいいってわけじゃないよ)
そもそも、非クエスト制って、クエストという形で明確にわかれてないこと、
通知で安易に開始も終了も知らせないからこそできる、面白さがあるわけ。
開始は、ゲームスタート時で、終了はエンディングなわけ。
ゲーム全体が1つのゲームって感覚でプレイできるからこその面白さがあるわけ。
(非クエスト制だからって、作り方によってはそう感じない場合ももちろんある)
リアル人生に置き換えてみて、自分が生まれた時点が開始、死んだら終了。
人生にはいろんな出来事がおこる、細かくどの出来事が1つのくくりかなんてわからない。
所詮主観でしかない。
東大受かるのが目標で、勉強して受かった。一応受かって区切りと思うかもしれないが、
東大受かって、卒業するまでが区切りと思う人もいる。さらに、卒業して医者になるまでが区切りと思う人も。
さらに、東大受かって、満足して退学する人生を歩む人もいる。
すべての出来事を体験しようなんて普通の人生じゃありえない。
自分の人生を自分の決断で切り開いてるんだって思わすには、
決断に重みがあり、それによってどういう人生になるかわからない、
とんでもない人生になるかもしれないというようなことが大切なんじゃないか。
RPGだって同じこと。
通知で安易にわからせて誘導したり、すべての出来事を体験できたり、
どんどんゆるいつまんない世界になってしまうよ。
RPGにとって一番重要な要素と俺は前から思っている、自分の意思で冒険してる感、
昨今で言われるようになった、ナラティブ(自分の体験と思えるか)みたいなものへつながっていく。
現状のRPGのシステムが生み出すナラティブな物語で
一本道のストーリーに勝てないってのがあると思うね。
DQが一本道に近づいて行ったのは。
ワンパターンで前作越えられないだろうし
地味な体験の集合でしかつくれないもんになっちゃう。
よりおもしろく思ってもらうために直線的なストーリーに手を出した。
徹頭徹尾体験型で権力闘争劇とかやらせようとしたら
その社会システムをゲームとしてつくらんといかん。
完成したらおもしろいだろうけど、それはすごく手間だ。
おもしろく思ってもらうために直線的にしたというよりは、
ストーリー表現重視傾向により、ストーリーが複雑化して、
制作者の考えたストーリーを意図どうり見せることが困難になってきたからだろうね。
強引にプレイヤーを誘導したり、ムービーで寸劇みさせてストーリー伝えれば、
簡単にストーリーを表現できるから。
ストーリーのお話自体の面白さ重視か、
ゲームとして、自分のリアルな体験として面白さを感じさせるかの違い。
どっちも面白いのが理想。
どっちもってか両者は完全に=だからナラティブになんじゃないの?
DQ3くらいならラスボスさがし物語とプレイヤーの行動は一致するけど
複雑な話は難しい。それすら体験できるようにするのがベストなんだろうけど
ストーリー消化移動ゲーにせざるを得なかった。
基本、よりおもしろくできるか競争をしてるわけだし。
質が変わってしまっても簡単に盛れるストーリー演出で勝負しようと。
どっちもっていうのは、
自分のリアルな体験として感じる面白さもあり、
その自分が作り出したと思える体験(ストーリー)自体のお話も面白いというのが理想ということ。
ストーリー演出勝負にどんどんエスカレートしていってしまって、
だんだんRPG的な面白さがなくなっていって、
しまいにはFF13のように、ゲームでもないようなものになっていったんじゃないかな。
ムービーや、お話しありきじゃなく、そういうのは演出程度にとどめるぐらいが今のところいいと思うわ。
進化の方向として、複雑で劇的な小説のような面白い人生でも、
ナラティブ体験できるRPGが、正しい一つの進化の形だと思うわ。
ムービーならまんま映画やドラマを見ろってことになるよな
一本道ムービーゲーの話はスレチだし適当に終わらせよう
>>370 >クエスト制でない場合、上で挙げた三つの不安を抱えながら試行錯誤する事になる
1〜3はゲームの面白さとは関係ない
あなたは用意されたイベントをスムーズに消化するのが楽しく
自分のわからない情報を扱うのに不安があるんじゃないか?
そこがゲームの面白さだと思うんだが
>>371 リアルタイムストラテジーとかの事?
>>371 RTSだけじゃなくスマホゲ・ネトゲもそんな感じだな
最近のRPGは
三つの不安 のようなことはストーリー誘導とか適度な道の制限、
情報を小出しにすることで解決してると思うけどなあ
広いマップで自由に未知に挑ませるような構成なのに
情報消化型クエストってのが
ちぐはぐだと思うんだけどな
面白いところもどっちかってと非クエストなとこだし
384 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/13(金) 10:57:13.37 ID:YOVU5BR5O
モンハンはクエストオンリーでクエスト受けなきゃ自由にマップ探索もできないのにあんだけ売れてる
つまりゲームが面白ければクエスト制だろうが何だろうが問題無いんだよ
モンハンはRPGじゃないでしょ
そもそも面白くないから海外じゃ全然売れてないし
作業ゲー大好きジャップ専用ゲームだよ
面白さにも面白さの質の違いがあるわけで、
クエスト制だと、モンハン的な方向性になるわけで、
RPGとしての面白さとは違うな。
387 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/13(金) 19:40:52.81 ID:YOVU5BR5O
典型的な洋ゲー厨だな
糞箱と一緒に死んだと思ってたけどまだいたんだ
>>370の指摘の重要さが理解されない現状にちょっと失望
問題があるという事すら共感されてない
少し様子を見るか
>>370のは、分かりやすさと利便性を最重要として、
探索とか本来のRPG的な面白さを軽視してる人にとっては、問題なんだろう。
あと、
>>383も言ってるように、非クエスト制だって難しすぎるってことはないし、
わかりやすく作ろうと思えば作れる。
>>388 問題だと決め付けてることがおかしい
それらはあくまでも性質であってメリットにもデメリットにもなるんだよ
374で俺の回答書いたけど
そう
非クエスト制でもクエスト制並みに分かりやすく作れる
>>389 作れないからクエスト制が増えたとは思わないかな?
特にオープンワールド系では移動の自由度が高い分、構成で対応する事は困難
一本道のゲームが多いという批判も、その原因がここにあるとは思わない?
クエスト制は「分からない、難しい」という問題に対する、現状ではかなりベストな選択
もう1つは中期ドラクエ(4〜8)等で採られた、移動エリアを制限してイベントをその中で消化させるエリア制
(これを分かりやすくした例というならまだ理解できる)
ただ、どちらにせよそこに問題があるという認識は感じるし、だから批判があっても採用され続けてる
そもそも問題意識すらなく「作ろうと思えば」なんて主張はかなり空しく聞こえる
じゃあどう作るのか、を言ってくれるなら別だけど
ゲームなんだから伝説は全て実話で当然だしトラブルは全部PCを待ってるし失敗したら誰かが告げてくれるんだよね
でもそうするとクエスト制の欠点の「情報が重要か不要か分かってしまう」と「勝手に起きるイベントがない」が同じように欠点になるから
クエスト制でいいじゃんになっちゃう
>>392 地図広げて地名見る手間をかければいいんだけどね
実際オープンワールドRPGで進行中のクエストOFFにしたってそんな迷わないでしょ
「わからない難しい」を直ちに問題だと結論づけてしまうのは
あまりにも視野が狭いと言わざるを得ないし短絡的なものの考え方しか出来ていない証拠
そういうオツムの人には確かにクエスト制が合っている
オープンワールド系では移動の自由度が高いから、
難しく分かりにくくなりがちなので、
簡単で分かりやすく案内しました。
なんのためのオープンワールドだよ。
広い世界が台無し。
世界一周旅行しましたって言っても、
細かく日程やルートがきめられた世界一周ツアーと、
自分で何もかも決めて行動する世界一周旅行と、
どっちが世界は広くて、自由を感じるかね。
オープンワール系の広い世界を作ったのなら、
広い世界を殺さないように作るってのが普通なんじゃないか。
できるだけ、プレイヤーが広い世界を自分の意思で冒険してるんだと思わせたり、
未知の世界を自分の考えで歩いてる感覚ってのを大事にさせる。
なおかつ難しくなりすぎないように、でしゃばりすぎないような自然な形で誘導させる。
非クエスト制にするのが最適なんじゃないか。
自由には責任が伴う。途中で詰んでも泣くなよ。
ドラクエ2や3や4は船手に入れてからは移動エリアを制限してない
それでも非クエスト制で成立してる
5や6は移動エリアを区切った感が強いけど、6はその分マップは広くて後半は自由度高い
それでもクエスト制という根本からゲーム性を変えてしまうような対策は採らず、「おもいだす」「わすれる」システムで対応した
実際は大して便利じゃなく、自力で覚えたりメモしたりした人が大半だろうけど
こういうのは「対策」と言える
自由度高いゲームで便利にするためにクエスト制にしてしまっては本末転倒
つか370のことを問題だと言う人はそもそも自由度高いゲームが嫌いなんじゃないか?
ただ「選べる、選択肢が多い」ことを自由度だと考えるならそれはまやかしの自由度だな
本当の自由度は自分で考えたり行動したりできること
>>398 君が「本当の自由度」なんてまやかしの言葉を使わないで、そもそも詰まるのが1番自由じゃないという事に気付かないとダメだろうな
ドラクエで船に乗るのはゲームの中盤からで、大体世界の半分くらいを見て回った後
それくらいなら行き先はある程度限定できるということも踏まえて計算された自由
あと6をもう1回やってみると分かると思うけど、恐ろしく自由度がない
ベッド、ひょうたん島、じゅうたんと乗り物は多いけど、それぞれ通過できる地形が決まってるのでかなりの制限を受けてる
海岸線が森だらけの地形がすごく不自然だけど、あれもベッドやじゅうたんで抜けられないように計算されたもの
これは褒め言葉だけど、ドラクエはプレイヤーの導線をほんとによく考えて作られてる
とりあえず、自由度というのは迷ってつまる事と表裏一体だというのを理解してほしい
行動の自由は失敗する自由と区別がない
ただ放置して自己責任に任せるのが自由なんていうのは、はっきり言って幼稚な意見だ
つまりクエスト制じゃなくても迷わないように作れるということか
例えばDQ1とか370の@〜Bどれもあてはまらんからな
あの問題は非クエスト制といいつつ、前提としてプレイヤーの
通常の移動状態から切り離された物語消費型イベントなりクエストなり
じゃないと起こらない問題。
一本道問題と同じで、RPGに与えられた物語を見るゲームを求めるか
プレイヤー自身が目的をもって世界に挑む体験型ゲームを求めるかの違い。
403 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/14(土) 21:14:45.54 ID:TEAIqSqM0
探索で迷わなきゃ楽しくないじゃん
絶対解けるパズルや絶対負けない戦闘が楽しくないのと同じで
探索の楽しみいらないから迷いたくないですなら一本道最高でよくね
>>400 >>とりあえず、自由度というのは迷ってつまる事と表裏一体だというのを理解してほしい
>>行動の自由は失敗する自由と区別がない
>>ただ放置して自己責任に任せるのが自由なんていうのは、はっきり言って幼稚な意見だ
本気でいってるのか?
迷ってつまる。失敗する。
それがもし、迷わないつまらない、失敗しなかったら。
悩むこともないし、考えることもないし、能動的に動くこともないし、
緊張感もないし、達成感もないし、ゲームじゃないし。
介入できるか分からない、いつ終わりか分からない、クエストが消滅したことが分からない
全部ゲーム側が主導の考え方
迷わなかったらゲームじゃないとか、何でそこで止まるのかな
完全に迷ってゲームが止まっても探索じゃなくなるよね
答えに辿り着かない探索ほどつまらないものはないとどうして想像できないのか
探索を無くせなんて一言もいってないのに、そうレッテルを貼る事で探索を擁護してるかのようなポジションに収まるのはやめてほしい
本当に探索のことを考えて擁護してるのは、本気で迷わないような補助システムを考えてるこっちの方だ
クエスト制を評価できなくてどうしてクエスト制が否定できるのか
クエスト制はプレイヤーがゲーム進行不能になるような致命的な問題が起きないようにするストッパーだ
情報の与えすぎになる欠点はあるが、間違いなく無いよりはいい
それを認めるのがスタート地点
その上で、それより上手いやり方があればもっといい、というのがクエスト制批判だろ
単に無ければいいなんて発言は聞くに値しない
ゲームが進行不能なんてただのバグじゃん。
クエスト制じゃないものはそんなバグがでるのかね。
ちゃんとデバックしろで済む話。
ばかげたはなしだ。
詰まるゲームはつまんないって考えの人なんじゃね
苦戦するのもやだけど攻略見るのもやだって感じ
マリオのステージクリアできないと進めないから何回か失敗したらステージ飛ばせるようにしてー
ってのを歓迎する部類の人
いや何回か失敗できるだけそっちの方がマシか
きっとA連打でクリアできるゲームとか好きなんだよ
シナリオが読みたい人なんじゃないか
ストレス無くシナリオが読めればいいという
探索といってもクエスト開始ポイントまでの風景とかが楽しみたいだけ
もう諦めた
君らにはちょっと早かったようだ
無料の脱出ゲームでもやってみれば、詰まるってどういうことか少しは分かると思うよ
君らが理解できるようになるまでこの話題は凍結する
脱出ゲームって、謎解きさえわかれば、数分でクリアできるようなものがほとんどだろ。
バットエンディングにもなったりするものもある。
自分でどうやって脱出するかって方法を考えるのが面白味なわけで、
わからなくてどうしようもない状況になったりするから面白い。
簡単じゃないからこそのゲーム性で、これがすぐ謎がわかっちゃうようなもんなら、こんなゲームやる価値がない。
たとえバットエンディングで、一からやりなおしになっても、一度解いた謎さえ覚えてればすぐもとのとこまで行ける。
昔のアドベンチャーゲームみたいなもん。
まさか、こんなゲームを、わからなくて詰まっちゃうからって、システムで誘導なんてしたら、
それこそ完全にゲームぶち壊しだろ。
老若男女、赤ちゃんでもクリアできるゲームってのを目指すのが君の理想なのかと思ったよ。
詰まった状態でいつまで経っても終わらないから問題なんだろ。
時間制限でもつけときゃそれで解決する問題だわ。
メモ機能の具体的な仕様についてでも話す?
メモといってもいろいろあると思うんだよね
自分で直接書くほんとのメモか、NPCのセリフを記憶する「おぼえる」コマンドの延長みたいなものか
記憶にしても、自分で重要そうなのをコピペするのか、自動で記憶してくれるのか
ただ記憶されて後で閲覧できるだけなのか、ワードを組み合わせるとヒントが浮かび上がるようなサポート機能もあるのか
自分で面白そうだなと思ったのは、画面に直接書き込みができる機能
ダンジョンでもう確認した通路の入り口に×を書いておけば、どこが調べてないか分かりやすいとか
迷いやすい通路に直接ラインを引いて、次からはそれを辿れば迷わないですむとか
自分への備忘録としてメッセージの入った吹き出し(マンガみたいな)を置いておけるとか
>>413 ゲーム内全場面のどこに何書いたかをセーブデータ記録しなきゃいけないから
セーブデータがかなり容量デカ食いになりそうだな。
「おぼえる」コマンドにしても、
本当はおぼえる行為自体はプレイヤーなわけだから、
ゲームの中の主人公とプレイヤーにズレみたいなものがでちゃうから、
ゲームの世界の設定に合わせたほうがよりリアルになると思う。
例えば、「記憶の水晶」というアイテムに、重要と思った会話や場面を
保存できて、記憶の水晶を使って水晶の中にその会話なり場面を映し出すみたいな。
ダンジョンとかに書き込みできる機能も便利すぎると、それにたよりすぎて
探索感薄れる恐れもあるから、持ち運べる個数とか制限したほうがいいかもね。
例えば、発光する液体の消費型アイテムがあって、地面にぶちまけて印をつける。
さらに、普段はそのアイテムの使い方は別にあって、印をつけるって使い方を
プレイヤーに気づかせて使わせるっていうような感じにする。
ドラクエの戦闘中聖水をどうぐで使って、はぐれメタル倒すみたいな発見。
自分の発想、考えでやってる感がでて、
ナラティブ体験みたいなものにつながっていく。
nethackでは"E"コマンドで任意の床に文字を書き込めるよね。
その副作用で杖ワンドの種類に見当をつける小技もある。
ちなみに床に文字を書き込めるんだけど、
普通に書く場合は床に積もった埃に指で書くだけだから
書いた後にその上を移動したりすると
文字が部分的に消えてしまったりする。
hogeと書いたものがlogcみたいになったりと芸が細かい。
敵が寄ってこなくなったりする特別な言葉もあったりする。
メモに使うなら火や雷の杖で焼き付けると消えにくい。
面白いけどゲーム的に実用的かというとどうなんだろな。
殆どのプレイヤーは杖の判別にしか使ってないだろうね。
やはり小ネタの域を出ていないように思うよ。
オブジェクトの位置が保存されるなら自分だけわかるように
探索済みや未探索のダンジョン入り口に任意のオブジェクトを置いときゃいい
>>417 ワンダリングモンスターやNPCが勝手に持っていっちゃったりしてな。
持ってかれないように工夫することこそゲームだナラティブだ!と一部の人が喜ぶかも?
>>417 どういう意味で置いたのか忘れそう
そのためにオブジェ持ち歩くのも邪魔くさいし
他にも、NPCに「会話すみ」の印をつけておくとかいう使い方も考えられるし(移動してもメッセージが付いていく)
書ける機能があれば普通に便利じゃないかと
もっと単純に、ただのラクガキというある意味クリエイティブな楽しみ方も出来そうだしね
NPCに印とかラクガキとか、人にラクガキなんて普通できないわけで、
それはあまりにもゲーム的な感じだからなー。
壁にラクガキとかは使い方色々できそうだしありかもだが。
>>416 そんなゲームあったのかー。
ほとんどのプレイヤーはメモがわりに使わなかったとしても、
小ネタ程度に使って少しは役にたったぐらいでもいいんじゃないかな。
もしかしたら、ぬるい単純なダンジョンばかりだから、メモがわりにしなかっただけで、
複雑なダンジョンとかがもっとあれば、もっとメモがわりに使ってたプレイヤーはいたのかも知れないし。
ワードを組み合わせるとヒントが浮かび上がるみたいな
ゲーム側に正解が用意されてるのはイマイチ
メモの範疇は超えたくない
地図に付箋でも貼れるようにすればいいんじゃね
突然街に落書き始める主人公とか嫌だろ
>>410 白痴が勝手に早かったとか言い始めてワロタw
戦闘に勝てなくて詰まるゲームも嫌いなのかい?
>>403 クエスト制だからって絶対迷わないなんて事は無い
どこまでゲーム側がフォローするかの問題であって、それは調節すれば良いだけの話
そしてこれは非クエスト制での迷いやすさを情報の出し方や演出でどこまでフォローするかという事と全く同じ
なんかクエスト制否定派でクエスト制だと一挙手一投足まで全て指示されると思い込んで批判してる人居るけど偏見入りすぎだろ
あとクエスト制であるかどうかとゲームの難易度は全く関係無いぞ
クエスト制はただのイベント管理方法の事だからイベントが始まればやる事は同じなんだよ
>>413 DSのゼルダは海図やダンジョンマップに書き込みできた
フィールドに直接書く系だとWiiのフォーエバーブルーでも採用されてたし、マインクラフトは自由に立て札立てられる
あと画期的だと思ったのはデモンズの血文字だな
昔と違ってハードの性能も上がってるしインターフェースも多様化してるから、単なる備忘録としてメモ機能を搭載するだけじゃなくて
メモする事自体が楽しさに繋がったりメモ機能を遊びに使うような発想はすごく面白いと思うわ
>>425 またこのパターンか。
ただのイベント管理方法と思いきや、とんでもない縛りをあたえるシステムってことを
このスレをよく読解して考えてみることをおすすめします。
もちろんマーカーなんてなしの最低限クエスト制と呼ぶことができるものでもね。
>>425 クエスト制でもクエスト内容の難易度調整はできるし
非クエスト制でも調整はできる
それなら非クエスト制でいいじゃないってこと
何故かと言うと、クエスト制には「それがクエストだと100%分かってしまう」という逃れられない性質があるから
>>クエスト制はただのイベント管理方法の事だからイベントが始まればやる事は同じなんだよ
仮に始まってからやることは同じだとしても、始まる前にやることが違うんだよ
それがクエスト制とは決定的に違うところであり、非クエスト制を推奨する一番の理由
クエストが始まってからがゲームの始まりなのか
その前からゲームが始まっているのか(つまり常時ゲーム中)の違い
>>428 >何故かと言うと、クエスト制には「それがクエストだと100%分かってしまう」という逃れられない性質があるから
もうずーっとこれ言ってるけど、そんなのクエスト制じゃなくても同じだよね
村人が思わせぶりなことを言えば「ああこれが次のイベントか」と思うのが当然
というか、そういう当たりをつけることで理解しやすくなるメリットがある
逆に何がイベントか分からない、なんて状態になったらデメリットでしかないと思うが
(イベントはいらない、とでも言うのだろうか)
おそらく「100%じゃないから違う」とか言うんだろうけど、そもそも情報の量をパーセントで表現するのがおかしい
75%と68%の違いはなんだよ、と言いたい
>>429 情報量というより分かりやすさのパーセンテージだよ
ゲームなんだから基本的にはダミーの情報なんて無いけど、その逆が可能ということ。
つまり何気ない情報だけど実は何かを示している、それだけでは殆ど意味を成さないけど別の情報とあわせて考えると何かが見えてくる
というようなことが可能ってこと
実際にRPGのNPCの会話って全部が全部クエスト関連ではないわけで
何気ない会話をしてるNPCなんて沢山いるでしょ
でも一見何気ない情報に見えて、別の情報を知ってから考えると実はクエスト関連だった、みたいな
それとか、何かのクエスト関連だろうけど何関連なのかまではわからない、とか
この楽しみがデメリットでしかないと言う人にとってはクエスト制でいいんだろう
>>430 分かりやすさだって同じだよ
理解度75%と理解度68%の違いはなんだよ
そんなのパーセントで表わすことじゃない
まるでお題目のように連呼してるのがそれだから説得力がない
>でも一見何気ない情報に見えて、別の情報を知ってから考えると実はクエスト関連だった、みたいな
>それとか、何かのクエスト関連だろうけど何関連なのかまではわからない、とか
だからそんなのクエスト制じゃなくても同じだろ
クエスト制のゲームは関連情報を聞いただけでクエストが立ち上がると思ってるの?
しかもそんな思わせぶりを出来ないほどフィールドのでかい、自由度の高いゲームだからクエスト制になった、という流れを理解してない
>この楽しみがデメリットでしかないと言う人にとってはクエスト制でいいんだろう
でたよ人格攻撃
理屈で反論できない奴の常套手段
「100%」と相手が言っているのに、勝手に75%とか68%という別の数値にすり替えて説得力がないなどとほざく行為
100%(または0%)とその他のどうでもいい数値の持つ意味の大きさの違いを理解できないほど馬鹿なのか
それでなくても相手の出してきた数値を勝手にすり替えるなんて、誠実に議論出来る人間の態度とは到底思えない
つまり余程の馬鹿か、品性下劣な人間のクズか、あるいは両方を兼ね備えたゴミクズだと自らの本性を露呈している
それ以外の部分に関してはまるでお題目のように連呼している、腐って蠅も集らないような主張を繰り返してるだけ
いい加減自分が馬鹿だって事に気付くことすら出来ないんだろうか
クエスト制のゲームってクエストの倍以上は小イベントやアイテムと敵だけでイベントがないダンジョンがあったりするよね
クエスト制のげゲームやったことない人がいるみたいだけど
大概は報酬があるだの宝があるだの分かってからクエスト発生ね
関連する情報得て新目的が発生するとかじゃないと更新もしないから
@橋が崩れたらしい
A川下に小舟があるらしい
B川の向こう岸に渡りたい人を見つけた←この時点でクエスト発生
@やAで人を向こう岸に送り届けろなんてクエストが発生したらそれはバグだ
Bの後にAの人に再度話を聞かなきゃいけないゲームはクエスト制でなくフラグ管理が悪い
Bの後Aにマーカーで誘導されるようなのはマーカーが悪い
いいかげん認めようよ。
何十回目だよ。
クエスト制の性質を。
クエスト通知ありでも、100%クエストとわかってしまうけど、
通知なしでも100%クエストじゃないってわかってしまうんだよ。
どんな世界になるのか。
プレイヤーの頭の中はどう考えるのかとかよく考えてみてくれ。
クエスト制に固定観念ないか?
ソーサリアンだってクエスト制だろ?
あれはサブイベントもマーカーもないし
やることはただのたらい回しだぞ。
>>431 結局
>>131のループに陥るので、言っても無駄よ
放っておいたら、どのように話が進展するのか生温く見守りましょ
>>131は
クエスト制自体の問題と
クエスト制を使った固有のゲームをごっちゃにしてるだろ
クエスト制のゲームはクエスト以外存在しないんだが?みたいな
クエスト制ゲームだってあるんだから
何の反論にもなってないよ
クエスト制の使い方が悪い固有のゲームを名指しで批判すりゃループしないんじゃね
使い方が悪い固有のゲームがあるからクエスト制を批判するってのも話をごっちゃにしとるわな
ネタバレするっていう性質のメリットを生かしてデメリットを別の部分で補えればよろし
非クエスト制はクエストの開始地点を明示できないという性質がある
あるゲームでは重要な会話イベントが適切なヒントも無く誰も気付かないような場所に設定されてしまっている
そんなゲームを生んでしまう非クエスト制はRPGの制作手法としては悪手である
こんな意見に説得力があると思うなら逆の立場で好きに言ったらいい
クエスト制は解ける事が保証されたパズルだけど、答えを教えてくれるわけじゃない
どのパズルを解くかはプレイヤーの自由だし、物によっては解き方も一つじゃない
これはクエスト制でも非クエスト制でも同じだし、そこにはちゃんとプレイヤーの自由が認められてて考える余地もある
しかし非クエスト制だと手に取ったパズル(=プレイヤーがクエストだと判断したもの)が解けない(=クエストでない、プレイヤーが介入できない)可能性がある
面白そうなパズルを選んでそれを解きたいのに、選んだパズルが本当に解けるのかを疑いながらやらなきゃいけないようなもん
これには「解けた場合はそれが解けるパズルだと分かるが、解けない場合パズルが欠陥品だからなのか自分の解き方が悪いからなのかの区別が付かない」という重大な問題がある
これはバグでイベントやゲーム自体がクリア不可だったとして、それがバグのせいなのか自分のやり方が悪いからなのかプレイヤーには分からないのと同じ
>>440 クエスト制はネタバレする事を逆手に取って難易度の高いクエストを作る事もできるよな
それがクエストだと保証されていれば解き方が複雑でも試行錯誤する支えになる
クエスト制自体の話なのに固有のものをあげる方がおかしい
むしろ勝手に固有のゲームの批判だと勘違いしてる人がつっかかるから
ループしてるように思う。
この問題は固有のゲームの特徴でクエスト制自体の問題ではない
と思うなら指摘して反論すればいい
デメリットを認めメリットを生かすとかは制作が勝手にやることで
元の論点においては敗北宣言なのだから
デメリット部分がRPG制作において悪手であるという論は崩せん
「非クエスト制RPG」はでかすぎるくくりで特徴を
>>14のように
捉えられていないだろう。ストーリーを誘導に使うとか
それぞれの方法で解決してるんでは。
>>443 あんたの勝ちでいいけど
>>クエスト制のゲームはクエスト以外存在しないんだが?みたいな
>>クエスト制ゲームだってあるんだから
これって何のゲーム?
アークザラッド2とか
クエスト制のゲームは全てアークザラッド2と同じ理由で駄目なのか?
クエスト制のゲームでもアークザラッド2や他の同じ性質を持ったゲーム固有の問題点なのか?
後者ならクエスト制を廃止する理由としちゃ弱いと思うが
過去レスざっと見たが隔離スレなんだな。スレ汚しすまん
アークザラッドは駄目なゲームじゃないけど
使ってるクエスト制は駄目は成り立つだろ
クエスト制ゲームの問題ではなく
クエスト制自体の問題なんだから
非クエスト制のゲームはクエストとは無関係な地形に制限をつけて
一度に大量の情報を与えないように工夫してたりするけどね
非クエスト制で情報管理が雑になったクソゲーがあったとしても非クエスト制が悪いとはいえないし
クエスト制で情報の与え方に配慮していないクソゲーがあったとしてもクエスト制が悪いとはいえない
生暖かく見守ろうとも思ったがやっぱりつっこんでおこう。
>>431 >>分かりやすさだって同じだよ
>>理解度75%と理解度68%の違いはなんだよ
>>そんなのパーセントで表わすことじゃない
>>まるでお題目のように連呼してるのがそれだから説得力がない
前にも言ったが、
ドラクエで例えるなら、
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
「ドムドーラの街でゆきのふという男が自分の店の裏に鎧を埋めた」
ドムドーラというのは滅んだ街で一見なにもない廃墟。
ノーヒントで街を探索して、ロトの鎧げっと。0%
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」だけだと、30%ぐらいか?
「ドムドーラの街でゆきのふという男が自分の店の裏に鎧を埋めた」 だと、80%ぐらい?
そして、2つの情報だと、ドムドーラの東の店っぽいっ廃墟の裏庭に鎧がある可能性が高いという
具体的な場所までわかってきたりする。
このパーセンテージってのは、100%通知しかできないクエスト制に対して、
わかりやすく説明するための表現で、%の微妙な数値の違いとかどうでもいいわけ。
肝心なのは、誰からも頼まれたわけでもなく、やれといわれたわけでもなく、
情報をもとに自分の判断で動いたってことが重要。(能動的プレイ)
自分で考えて自分の判断で動くからこそ、やらされてる感を感じず、
自分の意思で冒険してる感覚になれる。これが本当の自由。
クエスト制は、好きなクエストを好きな順番でたくさん選べるけど、
100%クエストであるか、100%クエストでないかの単純な判断による選択だから、
選択という単純な思考で終わり、作業感がどうしても強くなる。
所詮ゲーム側に選ばされてるだけで、自由を感じにくい。
>>441 >>非クエスト制はクエストの開始地点を明示できないという性質がある
非クエスト制はそもそも、開始させなくても(フラグ立てなくても)いい場合が多いから、
開始地点なんて存在しないわけで、通知による明示などできなくてあたりまえ。
そして、非クエスト制でも依頼型にすれば、通知と同じように100%なんかあるとわかる通知や開始地点があるようなものも可能。
それがクエスト制だと、本を開いただけで、通知してクエスト開始とか、
依頼じゃないものまで全部依頼型になってしまう性質がある。
そのためか、そんな不自然なことがおこらないように、
誰かから頼まれる形式のクエストばかりが目立つ。
>>431のどこが理屈で反論できてるのかわからんし
430のどこが人格攻撃なのかもわからん
>>435 非クエスト制ならBの情報すらもっと不明確にできるんだが。
そしてBが不明確だった場合にクエスト開始されてしまうとそれがクエストだと100%わかってしまう
まさか人に何かを頼まれるというシナリオ限定で考えてるのか?
>>448 「情報の与え方に配慮していない」とかそういう曖昧な話ではなく
「それがクエストだと100%わかってしまう」という具体的な話
そしてどんな固有のゲームでもこの性質は変わらない
100パーセント君はまずクエストと分かったら何が問題なのか明確にしよう
クエストだと分かるというのは、クエストの長所に数えられる特徴だ
ある村人の会話、思わせぶりなアイテム、奥まで行っても何もないダンジョン
断片的なこれらのパーツが何も起こらないまま放置されたらどんな気分か
そういう仕様か、それとも何かが足りないからイベントが発生していないのか
ずっと悩み続けることになる
クエスト制はこういう不安をシンプルに解消する
クエストが始まらないならそれはそれだけのものと分かるし、それだけのものとして楽しめる
これに勝るメリットがあるのかな?
>>449 >非クエスト制はそもそも、開始させなくても(フラグ立てなくても)いい場合が多いから、
>開始地点なんて存在しないわけで、通知による明示などできなくてあたりまえ。
そんなに多いなら1つでいいから例を出してくれよ
>>451 >>これに勝るメリットがあるのかな?
なんだそんなことも分かってなかったのか
メリットは、
情報を収集して何がクエストかに気付いたり(発見)考えたり(思考)する楽しみ(ゲーム性)があること
クエストが始まってからゲーム開始、クエスト終了してゲーム終了なんじゃなく
常にゲーム性があるということ
何度か書いたけどゲームなんだから「思わせぶりで実は何も無い」というダミーを置く必要はあまりない
逆に「何もなさそうで実は意味がある」というのが実はクエスト関連だったという楽しみになる
>>452 例は最近も何度も出てるでしょw
>>453 >情報を収集して何がクエストかに気付いたり(発見)考えたり(思考)する楽しみ(ゲーム性)があること
それはクエスト制にもあります
しかも
>>451のような欠点もない
どっちが優れてるか明白
>クエストが始まってからゲーム開始、クエスト終了してゲーム終了なんじゃなく
>常にゲーム性があるということ
クエストは明確に始まり明確に終わるので達成感がある
不完全燃焼なイベントの断片に煩わされる事もない
「解けない」という可能性を徹底的に無視しようとするんだね
それが非クエスト制の最大の欠点だから当然だけど
>例は最近も何度も出てるでしょw
例を書け
同じことを言わすな
>>451 >>100パーセント君はまずクエストと分かったら何が問題なのか明確にしよう
以下同じ話のループになるが、
100%クエストであるか、100%クエストでないかの単純な判断による選択だから、
選択という単純な思考で終わり、作業感がどうしても強くなる。
所詮ゲーム側に選ばされてるだけで、自由を感じにくい。
といってるだろが。読解力ないのか?
そしてクエスト開始!ってことは物事が始まること。
基本始まらなきゃなにも起こらないということ。
必然的に、フラグ(トリガー)ありきのシナリオになる。
(まれに、開始させなくても終了できるものもあるが)
世界全体の出来事が、フラグを立てない限り、解決や報酬が受けとれない。
いきなり、報酬というパターンにはほとんとできない作りになっている。
クエストにからんだものは、必然的に重要アイテムや、ゲームクリアに繋がるものになってるわけで、
クエスト開始させてから、、クエストのいいなりに動くのがどうしても効率がよくなるわけで、
そういうプレイを強いられる。
必然的に、自由に探索に行ったって、クエスト開始させてないかぎり、
たいしたものが得られないことはわかってしまう。
よって自由な探索のメリットが薄い。自由な探索による楽しみが薄くなってしまう。
>>奥まで行っても何もないダンジョン
それはクエスト制でよく起こること。
なんか怪しいとこ見つけたけど何もおこらないやんけー!
あーそうか、クエスト開始させてないからかー!
結局クエストのいいなりに動いたほうが効率いいんだな。しらける。
>>452 >>そんなに多いなら1つでいいから例を出してくれよ
どこを読んでるんだ?
何度も言ってるが。
また言ってやるよ。
ドラクエで例えるなら、
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
「ドムドーラの街でゆきのふという男が自分の店の裏に鎧を埋めた」
ドムドーラというのは滅んだ街で一見なにもない廃墟。
ノーヒントで街を探索して、ロトの鎧げっと。0%
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」だけだと、30%ぐらいか?
「ドムドーラの街でゆきのふという男が自分の店の裏に鎧を埋めた」 だと、80%ぐらい?
そして、2つの情報だと、ドムドーラの東の店っぽいっ廃墟の裏庭に鎧がある可能性が高いという
具体的な場所までわかってきたりする。
他にもいくらでも例はある。
初期のドラクエなんて、ほとんどヒントがフラグになってないよ。
わかりやすいドラクエ1やってみろ。
だからこそ、自由度を感じて、ナラティブ体験ゲームといわれてる。
>>454 >>それはクエスト制にもあります
クエスト制なのに「何がクエストか」に気付く楽しみがあるなら例を出してよ
ちゃんとクエスト制のメリットを生かしたままの例を出してくれよ
>>435みたいなのか?
都合の悪いことは見えない聞こえない
そんな頭してるからクエストなんていう分かりやすい単純作業に切り分けて貰えないとゲームすら遊べない
単純作業しかできない者には社会において奴隷以外の役割は無く、一生底辺で彷徨い続ける事になる
>>クエスト制なのに「何がクエストか」に気付く楽しみ
クエスト制なのにクエストに気づく楽しみ。俺も知りたい。
>>455 非クエストで探索を楽しむためには「見つけられる」ことが前提になる
見つからなきゃ自由も探索の楽しみも何もないからな
だから非クエスト制はしつこいほどヒントを出すか、もしくはヒントが足りなくて迷うかのどっちか
大昔は後者だったが、最近は(といっても十分昔だが)賢明にも前者が多い
ドラクエなんかも当然前者
それをさも「発見」なんて言ってる時点でどんだけ踊らされてるんだよってこと
そして、こんな手厚い保険の効きまくった自由が限界に来たからこんな手法は取られなくなった
これが事実
>>奥まで行っても何もないダンジョン
これは間違ってた
非クエスト制は「この先にはまだ行く必要がない」だったなw
>>457 オブリである町に行った時、あいつに関わるなという悪い噂のあるNPCがいる
そいつに話しかけるとクエストが始まるんだが、受けないで尾行することも出来る
その場合はそれで展開がある
前者はいわゆるクエスト制だが、後者も立派なクエストだ(クエスト制じゃないけどな)
そんな展開があるのかと気付く楽しみはクエスト制にも十分ある
100パーセントの選択だのと言ってた奴がいたが、これは何パーセントだ?
クエスト制じゃない例になっとるがな
クエスト制のままでも出来るなら、なぜクエスト制をなくす必要がある?
そもそも町でウロウロしてるNPCが決まったことを何度も喋る時点でナラティブじゃなくね?
クエスト反対派は「町の人の話を全部聞いていく作業をしないと詰むシステム」が好きなだけ
ドラクエとオブリの違いは「人に話しかけて回る→必須情報取得」が「色んな場所を探索する→クエスト発生」置き換わってるだけ
>>455 >それはクエスト制でよく起こること。
>なんか怪しいとこ見つけたけど何もおこらないやんけー!
>あーそうか、クエスト開始させてないからかー!
> 結局クエストのいいなりに動いたほうが効率いいんだな。しらける。
そういうひとって今のなんか遊ばんで
80年代つうかドラクエ以前時代のPCゲー遊んだほうがいいんじゃね?
ハイドライドとかザナドゥとかさ。今PCで遊ぶ手段ならあるし。
まあそれはさておき。
上記のは
>>188で示したような解決の先取り先回りを許してほしいってことでしょ?
でもそれができる状況って
そこにあるものを見つけてくる(アイテムとは限らないがNPCは無理)か
そこにいるモンスターを倒す
このどちらかだけじゃね?
起こっていない(しかしあとで起こることが確定の)誘拐事件の被害者そこに置くわけにもいかんじゃん。
>>463 >>(クエスト制じゃないけどな)
>>クエスト制のままでも出来るなら、
なんかまた固有のゲームの話になってるな
結局のところクエスト制の問題の解決策としてはクエスト制じゃなくするということか
>>465 >>起こっていない(しかしあとで起こることが確定の)誘拐事件の被害者そこに置くわけにもいかんじゃん。
それは「始まる」シナリオの場合な
>>190で示したように「始まらない」シナリオなら問題ない
それも非クエスト制を推す理由の一つ
もちろん始まるシナリオも作れる
>>461 あいつに関わるなという噂を聞いて、
そいつに話しかけちゃって、
そこで通知という神の声が聞こえるわけか。
その時点で100%クエストですよってわかっちゃう。
あいつに関わるなという噂をきかなくて、偶然話しかけても100%クエストとわかっちゃう。
どっちにしろ、神の声でバラされてしらけるよね。そんな通知いらなくないか?
通知されないと行動できないのかな?ものすごいおせっかいな通知になってる。
これが依頼じゃないものでも、依頼型みたいになっちゃうクエスト制のだめなところ。
よくわからんけど、
話しかけないで尾行すると展開があるようだが、そこには通知はされないのかな?
通知されないってことは、クエストじゃないってわかっちゃうよね。
そこでもし、何か報酬やら話しの結末的な出来事があったというなら、
なぜ通知しなかったのだろう。
通知というシステムの曖昧さだよね。
依頼じゃない場合どこが発生ポイントか、クエストとして認識して
通知入れたほうがいいのかの線引きが曖昧になる。
迷わないように地形や進行に制限を設けるってのも個々のゲームにおける解決策じゃないの?
というかシステムの持つ性質をシステム内で解決しろとか言ってておかしいと思わないのか?
>>460 >>これは間違ってた 非クエスト制は「この先にはまだ行く必要がない」だったなw
いや、むしろクエスト制だとそういう状況になる。
その先は別のクエストの終着点だったりするから。
非クエスト制はここまでこれた時点でキーアイテムとか持ってるからこれたってことが多く、
この先に行っても意味はないってことにはなりにくい。
クエストシステムを使わないからこそ、
臨機応変にフラグありきじゃない世界も作れるからこそ、
自由な探索のメリットが大きい。
>>464 >>クエスト反対派は「町の人の話を全部聞いていく作業をしないと詰むシステム」が好きなだけ
>>ドラクエとオブリの違いは「人に話しかけて回る→必須情報取得」が「色んな場所を探索する→クエスト発生」置き換わってるだけ
とんでもないこというな。
なにもわかってないな。
人に話しかけて回んなきゃいけないのはクエスト制。
ほとんど人とかに話しかけて、発生させないと話しが進まない。
発生するか発生しないかの単純作業の確認。
非クエスト制なんて、ヒントがフラグになってないんだから、話しかけなくたって、
あやしい洞窟、怪しい地形、ノーヒントでも行けたりする。(もちろん非クエスト制でも作り方によるが)
>>470 俺はオブリというタイトルをあげてるわけだが君の言う「話しかけて回んなきゃいけないクエスト制」ってどのゲームのことだ?
あとあやしいとこをシラミ潰しで攻略できるようなのは狭いマップ最小限の情報量の昔のRPGだけだろ
話かけて回る回んないはどっちでもいいわけで、
(むしろ、話かける必要もなく、クエストとわかるもんはもっと作業)
人(本とかも)に話しかけて開始させないといけないパターンばかりが糞。
1本道ミニゲームが並列に並んでる世界構造。
寝る。
>>466 >結局のところクエスト制の問題の解決策としてはクエスト制じゃなくするということか
どこをどう読んだ「結局」なんだよw
しかも具体的な話を拒否か
>>467 >その時点で100%クエストですよってわかっちゃう。
100パーセント君はただそれが嫌いなだけなんだね
ウインドウが開いて命令コマンドが出る事も神の視点だからダメだというのか?
もちろんFPS以外は受け付けないんだよね
ドラクエなんか論外だ
>よくわからんけど
なんていうか、やってないよねオブリ
クエスト制を鬼の如く否定する割に、TESすらやってないの?
一体どのクエスト制が気に入らないと想定して話してるの?
それとも
>>466みたいに「固有のゲームの話」はしてないのかな?
>>469 >いや、むしろクエスト制だとそういう状況になる。
>その先は別のクエストの終着点だったりするから。
やっぱやってないでしょw
クエスト制のゲーム知らないのに想像で話すのやめてくれないかな
>>471 どのゲームか答えなかったねw
これで100パーセント君はクエスト制のゲーム知らない説が証明されたな
>あとあやしいとこをシラミ潰しで攻略できるようなのは狭いマップ最小限の情報量の昔のRPGだけだろ
まさにそこ
自由に動いて自分で探してなんてゲームはドラクエでも1だけ(マップは最小、イベントも竜王の島関連以外では姫救出と銀の竪琴、ロトの鎧くらい)
2以降は通行止めを利用してエリアを区切った上で一つ一つイベントをクリアするタイプ(船は常にある程度世界を見て回った後半から)
それがどんどん進んで5はガチの一本道、6は通行制限の嵐、7では町=イベント方式が完成する
(8は3Dだからあえて単純にしたという話なのでまだいいが)
懐古もいいけど、もうちょっと現実を踏まえて話してほしいもんだよな
ドラクエが容量を拡大するのに反比例してどんどん構造を単純化していった理由は何なんだよと
は?なんだそのきめつけ。
前にもクエスト制なにやったことあるか言ったことあるよな。
理論的に否定するの無理だから、わけわからん批判してるようにしかみえん。
309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/10/24(木) 19:46:18.73 ID:N7cxfISyP
>>301 ちゃんと俺の文章読めばわかると思うが、
目新しさのことなんて何ひとつ言ってないし、
昔ながらのドラクエタイプのゲームって言ってるわけで、
プレイした時は、こういうのが普通のRPGだって感想だよ。
デモンズは、ファミ通の記事で、緊張感と達成感を感じられるような作りって
言うのに引かれて、発売日に買ったよ。
キングスの続編だってのは、買ってからちょっとたって知ったかな。
俺は偉そうにゲーム語ってるけど、マニアってほど色んなゲームやってないからな。
だいたいやらんでもどういうゲームかわかるから、買いたいと思うのがあまりないってのもある。
>>466 ゲーム内で日時の管理してるゲームだと不自然だな。
>>473 >>どこをどう読んだ「結局」なんだよw
え、だって俺が
クエスト制の例を出してくれ、ちゃんとクエスト制のメリットを生かしたままの例を出してくれ
と書いたのに
それに対して
>>461が出した例は非クエスト制の例だったでしょ
クエスト制のまま「何がクエストか」に気付く楽しみがある例が思いつかなかったんじゃないの?
勝手にオブリの話に摩り替えてるけど
それも結局「オブリには非クエスト制で動くシナリオもある。だからオブリは悪くない」という
クエスト制を否定してるかのような意見
特定のゲームの話をするなら俺も467と同意見
非クエスト制なのかクエスト制なのかゲーム世界が曖昧
クエスト単体で見ると気にならないかもしれないけど
ゲーム全体で見るとそもそもシステムがシナリオによって違ってることになる
>>478 「オブリには非クエスト制で動くシナリオもある。だからクエスト制でも何の問題もない」な
ちなみに君はどのゲームのクエスト制を想定して話してるの?
何度もいうけど、通知というクエスト制と言える最低限の要素で語ってるわけで、
固有の要素を含めて語っても意味ないわけ。
実際には通知のみじゃなくて、マーカーとかで手厚くガイドしてるものがほとんどだと思うけど、
それは考えない場合で、すべてのクエスト制RPGで絶対はずせない要素、通知のみで語ってるわけ。
具体的にどのゲームとかで語ってないの。
マニアってほどいろんなゲームやってないって言ったが、
もちろんクエスト制RPGはそりゃーやったことあるよ。
オブリ、スカ、ドグマ、ゼノブレ、セイグリット2、DQ10、新生FF14αテストかな。
オブリは、6年ほど前に40時間ほどだけどやったよ。
正直クエスト内容なんて、1個も覚えとらんわ。
なんも考えなくてもいいから、頭にぜんぜん入ってこない。
覚えてることと言ったら、クエスト制によるやらされてる感、
行った事もない主要都市に飛べるむなしさ、難易度変更による緊張感のなさ、
たまねぎ頭につきまとわれたこと、盗んで鎧の兵士におこられたこと、
闘技場でぐるぐる回ったこと、乱闘がはじまったこと、そんなもんだよ。
まーとにかくクエスト制には疑問を持ったね。
新生FF14なんてクエスト制もついにここまできたかと思えるほどの作業感。
まーテストだが。
DQ10は4ヶ月ぐらいやって、ネルゲル倒してエンディングみて、数職カンストまではやった。
マップでヒントくれる人の色がピンクになってて、開始ポイントは自力で探す感じだったな。
それでも通知は免れず、糞だったが。
>>474 >>自由に動いて自分で探してなんてゲームはドラクエでも1だけ(マップは最小、イベントも竜王の島関連以外では姫救出と銀の竪琴、ロトの鎧くらい)
>>2以降は通行止めを利用してエリアを区切った上で一つ一つイベントをクリアするタイプ(船は常にある程度世界を見て回った後半から)
>>それがどんどん進んで5はガチの一本道、6は通行制限の嵐、7では町=イベント方式が完成する
>>(8は3Dだからあえて単純にしたという話なのでまだいいが)
船とって、行動範囲が広がるから自由とは限らないからな。
行動範囲が広がるから自由という発想は、クエストをたくさん選択できるから自由という勘違いと一緒。
たとえ、行動範囲が狭まかろうが、自由を感じることはできるんだよ。何度も言ってるが能動的に行動したかによるから。
その辺を理解してないんだよ。
>>懐古もいいけど、もうちょっと現実を踏まえて話してほしいもんだよな
3Dのボリュームのある広大な世界は、クエスト制じゃないと無理なんて発想は、
それを最後の砦として言い逃れしてるにすぎない。
裏を返せば、それが実現できれば、理想と言ってるようなものだがね。
そのために、メモ機能をつけたり、メインの行動はキーアイテムを探すタイプにするとか、色々提案してるだろ。
現にMMOだがFF11は広大な世界でそれを実現してたし、オフでも可能だと思うよ。
まー非クエスト制ならクエスト制みたいな依頼だらけの世界もできるし、その中間もできるし、臨機応変にできるからね。
まずは、それほど広大じゃなくても、非クエスト制で能動的に冒険できる世界を作るってことからでもいいし、
可能性は無限大だよ。
バカの1つ覚えみたいにクエスト制なんてしなくていいわけ。
>>480 >何度もいうけど、通知というクエスト制と言える最低限の要素で語ってるわけで
何度も言うことかよ
お前の勝手に決めた脳内ルールなんか知らねえよ
>オブリは、6年ほど前に40時間ほどだけどやったよ。
>正直クエスト内容なんて、1個も覚えとらんわ。
お前にクエストを語る資格はない
二度と口を出すな
>たとえ、行動範囲が狭まかろうが、自由を感じることはできるんだよ。
容量が増えて行動範囲が広がったから、ヒントをばら撒くようなデザインは頓挫した
と言ってるのに、どこをどう読んだらそうなる?
>まー非クエスト制ならクエスト制みたいな依頼だらけの世界もできるし、その中間もできるし、臨機応変にできるからね。
クエスト制がまさにそれを実現してるんですが
君の脳内ゲーと違って現実にね
>>481 >>何度も言うことかよ
>>お前の勝手に決めた脳内ルールなんか知らねえよ
クエスト制と関係ない要素で語っても意味ないからじゃん。
あたりまえなこと。
>>お前にクエストを語る資格はない
オブリ1000時間ぐらいやってるのかな?
それでも、クエスト制の性質がなにも見えてないんだね。
>>クエスト制がまさにそれを実現してるんですが
依頼だらけの世界の実現ですね。
そんな世界はできればクエスト制だけであってほしい。
だめだこいつ
もう勝手に話を曲解して返事した気になりたいだけだ
黙ったら負けだとでも思ってるんだろうか
とりあえず、クエストについて一個も覚えてない奴がクエストについて語るな
お前に言うことはそれだけ
もうお前なんかどうでもいい
>>483 自分自身に言ってるみたいにきこえるな。
まーもっとクエスト制について深く考えてから、物いったほうがいいよ。
言い負かされるだけだからさ。
非クエスト制が万能みたいな物言いだけど
>>330に対して
>>331と答えてるってことは非クエスト制にも限界があるってことじゃないの?
非クエスト制で多数のクエストを混乱させずに同時進行させる現実的な方法があるなら方法を教えて
小出しにするってのはゲームがまるで違うのでオープンワールドを維持しつつライト向けでおねがい
>>485 1個のクエに3個のヒントだって、
ヒントなしでもちょっときついかもしれないが可能、
1個のヒントでも十分可能、3個のヒントでさらに詳しくとかにするとか。
そもそも50個のクエスト同時進行できるゲームにする必要もないしね。
まー工夫次第だよ。
あと、メモ機能とか、おぼえる機能つけるって提案もしたよな。
>>486 その工夫を教えてよ
オープンワールドで好きなクエストを遊ぶってのはRPGやFPSやACTでもメジャーなものなんだし必要がないとは思えないよ
>>487 非クエスト制なのにライト向け便利機能をつけるってのはクエスト制とどう違うの?
50個のクエを同時進行出来る事は本当にプレイヤーが必要としている事なのか?そうじゃないだろ
それを実現するために他の重要な部分を失ってでもクエスト制にしなければならないなんて発想はあまりにも馬鹿げている
>>490 馬鹿げていてもGTAやスカイリムは一千万本売ってるけどな
それだけ売れてるってことは次を求めるユーザーも大勢いるんじゃない?
一千万人におまえら馬鹿だ!俺は賢い!と言っても鼻で笑われるだけだよ
個人的な話になるがクエスト制のゲームで印象深いものといえばやっぱりMMORPG
ROとかメイプルとかいろいろやったけど、ゲームに用意されたクエストはどれもひたすら退屈だったな
「○○を100個集めてこい」みたいな退屈な作業ばかりがほんとに50個では足りないくらい無駄に有る
こんなものは記憶に残らなくて当たり前だよ、むしろ忘れてしまったほうが人生を楽しく過ごせる
>>489 今更な質問だな
自分で自発的にやるメモ機能と
ゲーム側が勝手に重要情報だけを識別して通知してくるクエスト制は全然違う
>>489 会話をメモする機能とか、おぼえる機能は、
答えがバレるとかのゆとり仕様とぜんぜん違うだろ。
自分で考える楽しみを損なわないし、こういうのはありな範囲だと思うわ。
>>488 クエストの数をいっぱい増やして、お手軽にわかりやすくしたいなら、
依頼型クエを増やして、100%なんかありまよってわかる物いっぱい増やせばいいだろ。
あんまやりすぎると、クエスト制みたいになっちゃうけどな。
あと、クリアにほとんど関係ないようなものなら、鬼ほどわかりにくものだって問題ないわけで。
メインの骨組みは、キーアイテム集めみたいに、順番関係なく、自由に遠くへ奥へ進めば
自然とクリアに繋がるようなものにする。そうすれば能動性も失いにくく、
自由に冒険してる感がでる。
>>490 まったくそのとおり。
>>491 ポケモンは全世界で2億本売れてるらしいぞ?
その2つのタイトルも退屈なクエスト制を廃止したら、ポケモンの10分の1くらいは売れるようになるんじゃないか?
>>493は多数のクエストを同時進行できるゲームに
自発的にメモを取る機能さえつければライト向けになると思ってるんだな
ボス戦直前にセーブポイントがないとクソゲー扱いされるのにライト層は遊んでくれるかな?
非クエスト制の奴らはひどすぎるな
詭弁と言い訳のオンパレード
答えられないと分かると話を逸らそうと必死
>>487 メモ機能があろうと情報が多くなれば錯綜するのは変わらない
答えになってない
>>490 工夫を答えろといってるんだから答えろ
何と言おうと、お前は答えてないという事実があるだけだぞ
>>494 >あんまやりすぎると、クエスト制みたいになっちゃうけどな。
自分で分かってるじゃねえか
さんざん依頼を非難したくせに困ったら依頼頼りか
何なんだお前
>あと、クリアにほとんど関係ないようなものなら、鬼ほどわかりにくものだって問題ないわけで。
大ありだろ
結局は混乱させずに情報を提供する手段がないからそうやって逃げてるだけなのが丸見え
>>491 クエスト制じゃなければもっと売れてたかもな。
まったく期待されてなかった、デモンズはクエスト制じゃなくても、
けっこう売れて、ゲームとしてもすごい評価されてるけどな。
ダクソも。
>>496 ライト向けにメモ機能つけるわけじゃないし。
コアゲーマーだって必要と思うかもしれないし、
ゲームとしても面白くなるから。
ライトなめすぎだろ、ライトに媚びたゲームなんてライトも遊ばないわ。
ライトだってデモンズやってゲームの面白さ知ってコアになったりするわけだし。
>>497 >>答えられないと分かると話を逸らそうと必死
いやいやwそれはあんただよ
クエスト制のまま「何がクエストか」に気付く楽しみがある例を出してよ
一本道とは言わないまでも進行を制限するリニアなゲームならクエスト制は必要ないけど
抱えきれないほど多数の情報を散りばめるなら自動的に整理する機能は必要になると思うよ
ポケモンシリーズには及ばないかもしれないけどオープンワールドは一つの流行になってるわけだし
それぞれのゲームにあったやり方を採用すればいいだけじゃないの?
>>497 >工夫を答えろといってるんだから答えろ
>何と言おうと、お前は答えてないという事実があるだけだぞ
今来た俺に、何に対しての工夫を答えて欲しいのか明確な形で質問しろよ
それが人に物を聞く態度とか、ガキかテメエは
>>497 依頼がまったくない世界にする必要もないってことだよ。
バリエーションとしてあってもいい。
そしてクリアに関係ないものは、依頼じゃなくて、難しくても問題ない。
そしてメインはキーアイテム集め。
おおまかな設計だが、それが1つの俺の提案、工夫。
俺が非クエスト制RPG作るとしたらそう作る。
デモンズの血文字は面白かったな
オンラインのユーザー間で不完全な形でのヒントが出し合える
これも一つのやり方なんじゃないか
>>499 >>461 お前の中で「クエスト制のゲームはクエスト制のイベントしかない」と決め付けてたんだよな?
だからこっちがクエスト制のゲームにも発見するクエストがあるという例を出したのを認めたくないわけだ
ところで、
>>479にはいつ答えてくれるの?
>>501 >>485 今来たって、お前自分で返事してるじゃねえかW
話を逸らしただけの詭弁だけどな
YrUO8qYB0へ
勝手に乗っかってすまん
もう放置しようと思ったんだが、あまりにこいつらの言動がひどいんでな
>「オブリには非クエスト制で動くシナリオもある。だからクエスト制でも何の問題もない」な]
あれ?こんなこと言っちゃっていいのかよ
裏を返せば非クエスト制で動くシナリオがなければ問題だと言う事だぞ
つまりクエスト制は非クエスト制とのハイブリッドでなければ問題のある欠陥品だということじゃないか
>>479 >>504 本気で聞いてたの?
478読めば分かると思うけど、特定のゲームの想定なんかしてない
あんたが勝手にオブリがバカにされたと思い込んでオブリ擁護話に摩り替えただけだろw
>>だからこっちがクエスト制のゲームにも発見するクエストがあるという例を出したのを認めたくないわけだ
何度も言うけど、あんたが出した例は非クエスト制の例だろw
もう一度聞くぞ
クエスト制なのに「何がクエストか」に気付く楽しみがあるなら例を出してよ
ちゃんとクエスト制のメリットを生かしたままの例を出してくれよ
>>507 どういう理解力なんだ
クエスト制を否定してる奴に、クエスト制でも非クエストなイベントも可能で何の問題もない
と答えたことが、どう転んだら「両方ないと成立しない」になるんだ
クエスト制でも問題なく非クエストなイベントは出来る
なら、クエスト制を否定する意味は何だ?
>>505 そもそも論として膨大な量のクエストを同時進行させる必要がないから
クエスト制などといった欠陥システムに安易に手をだしてゲームの品質を劣化させる必要は無いというのが俺の意見
これのどこが詭弁なのか、説明してもらいましょうか
>>508 参照してほしいならアンカーにしろよウゼエ
「クエスト制のゲームの中の」非クエストな例な
クエスト制のメリットを持ったまま、問題なく非クエストなイベントも出来る
そしてそれを発見する楽しみも並存する
いつまで理解できないフリするの?
>>509 クエスト制に縛られた膨大な量のイベントで占められている事は問題以外の何者でもないでしょう
99%腐ってるのに1%は新鮮だからこの商品は問題ないなどとお前は言えるのか?
>>510 同時進行させる工夫を答えろ、の答えに、同時進行させる必要がない
これを詭弁というんだよ
50が10でも同じだよ
同時に複数のイベントが進行する場合、どのイベントにどの情報が対応するのか
イベントの量が多くなればなるほど混乱する
だからそうならないようにする工夫がなければ、複数のイベントを同時に進行させる非クエスト制はできないことになる
混乱しまくっても自己責任なんて話はいらないからな
仮に思考実験だとしてもいいからとりあえず答えてみろよ
>>511 理解できてないフリしてるのもあんただw
俺は特定のゲームの話はしてない、クエスト制そのものの話をしてると書いてるのに
なんでオブリの話になるんだ
やっぱりクエストゲーは非クエスト制の力を借りないと問題だということだな
そしてクエスト制と非クエスト制のハイブリッドは
シナリオによってシステムが違うというユーザーを混乱させる世界
>>512 >クエスト制に縛られた
縛られるとはどういう状態を指すのか答えよ
そしてそれの何が問題なのか答えよ
次からこういう無駄な質問をさせないように書け
>>514 本当に混乱させてるならとっくに廃止されてると思うけど
海外メーカーってその辺シビアじゃん
クエスト制をゆとり仕様とか言う人達がこの程度で混乱しちゃうの?
>>514 お前は話の経緯を全く忘れてるな
それでよくつっかかって来るよ
例を出せといったから例を出したんだよ
それがオブリだったというだけ
何が「何でオブリの話になるんだ」だw
しかも
>俺は特定のゲームの話はしてない
これ完全に
>>479から逃げてるよね
全然答えないしw
特定のゲームの話はしてない?
やってないから知らないの間違いだろw
末尾Pもそうだが、やってない奴が口出しするんじゃねえよ
最低限の話だろそんなの
>>513 >混乱しまくっても自己責任なんて話はいらないからな
まさにこの通りだな
イベントを進めるのはプレイヤーの裁量であって、許容量を超えたイベントの進行は自己責任だ
プレイヤーの許容量を超えるような膨大なイベントを押し付けるようなゲームがあるとすればそのゲームの設計に問題がある
>>515 何度も話題をループさせる事を目的とした「無駄な質問」には回答しない
>>513 フラグ管理されてるイベントを前提に話してるようだが、
そもそもクエスト制じゃないんだから、、フラグ管理されてるとは限らないからな。
開始させなくてもいいわけだから、同時に進行させてるわけでもない。
だから、自由に探索すれば自然とイベントこなせると思うよ。
それがゲーム全体で1つのゲームという感覚。
>>517 >>例を出せといったから例を出したんだよ
俺は「クエストゲー扱いされてるゲームの中の非クエスト制の例を出せ」とは言ってない
「クエスト制なのに「何がクエストか」に気付く楽しみがある例を出せ」と言ったんだ
逃げずに、無いなら無いと言ってくれればもう聞かないよ
>>これ完全に
>>479から逃げてるよね
もともと特定のゲームの話じゃなくクエスト制の話だったのに
その経緯を忘れてどのゲーム?とか聞いてきたのがあんただよ
質問がズレてるだけ
ID:IkNJrWYn0 [14/14]の主張はレベル1の初期装備でラスボスを倒せるようにしなければならないと主張しているようなものだな
レベリングも装備の調達も、プレイヤーの裁量で出来るゲームならばそんな作りにする必要はどこにもないのは明白
>>518 逃げまくった挙句に相手の発言に乗っかるとか、恥ずかしくないの?
>イベントを進めるのはプレイヤーの裁量であって
村人に話を聞く前に、どのイベントに関する情報かどうやって分かるんだよ
話を聞かなきゃ分からないし、聞いたらそれがどのイベントに関するか考えるしかないだろう
どこにプレイヤーの裁量があるんだよ
村人全員じゃなく半分に話しかけるとかか?
アホらしいw
>そのゲームの設計に問題がある
その通り
だから設計でこれを何とかしようとした結果、一本道やエリアで区切るやり方やクエスト制が生まれた
そして工夫のない虱潰し情報集めゲーはなくなった
>>520 >フラグ管理されてるとは限らないからな。
>開始させなくてもいいわけだから、同時に進行させてるわけでもない。
この中でお前が1番アホ
やってない奴は黙れ
>>524 アホでしか言い返せないのかクソだな。
おまえはしゃべる資格ねーな。低脳。
>>521 俺は具体例を出したのに認めないとダダをこねる
そしてお前は具体的なタイトルを1つも出さない
お前が2番な
やってない奴は黙れ
>>526 521よめ
あんたは俺の本来の質問に答えてない。オブリに話逸らして逃げてるだけ。
例が無いなら無いと言えよ
ちなみにオブリは俺のほうが早くやったかもな
家庭用ゲーム機で出る前にPC版を買って日本語化パッチ当ててやったからな
521に対して526のレス
もうこいつがアホだろ
そんなわけない!俺の方が早くやった!!俺の方が早くやったもん・・・
>>523 恥ずかしいのはお前のほうだよ
ここにいる誰もが、お前の子供じみた質問に応える為に来てくれているとでも思ったか?
>話を聞かなきゃ分からないし、聞いたらそれがどのイベントに関するか考えるしかないだろう
聞けばいいし考えりゃいいじゃん
まさか、その程度のことすら出来ないなんて言わないよな
あーあ
クエスト制否定派でもう少しまともな人間はいないのかね
>>485の問いなんて普通に考えれば当然出てくる問題
そこから「じゃあどうしようか」とすれば建設的に話が広がる
それをこいつらと来たら、欠点を認めたら負けだと思ってるのか問題があることすら認めようとしない
だから話が広がらない
非クエスト制をちゃんと考えてる人、募集します
>>531 お前の態度が悪いから、誰も話に乗ってきてくれないんだよw
ナラティブが理解できない人には言ってもしょうがない
それにメモ機能を使うで何度も終わった話じゃん
あとは非クエスト制っていうかナラティブにすればメモ使わんでもいいんだよ
プレイヤーは自分の目的にそってイベントを取捨選択するから
接触できるイベントが何個あっても問題ない
イベントやらせるんじゃんくて、プレイヤーが主体的にやるスタイル
ゲーム自体がプレイヤーにとって真に自由になるんだよ
クエストを選ぶ偽りの自由じゃなくてね
クエストはナラティブじゃないからダメなんだよ
ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1384788518/
依頼だけをクエスト制で管理すれば良いだけなんじゃないの?
それならクエスト制のメリットはあってもデメリットは無いでしょ
非クエスト制で情報が混乱するとは
1 どの情報がどのクエストのものか分からない
2 どの情報を捨てていいか(該当のクエストが終了して必要なくなったか)が分からない
3 そもそもその情報がクエストのヒントなのか(それとも思わせぶりなただの演出か)が分からない
の3つを指す
これらの不確定はクエスト量が多くなるほど、またオープンワールドのように自由度が高くなるほど加速度的に悪化する
プレイヤーを野放しにした探索をメインにするなら(またドラクエ1よりは多少大きな規模のRPGを作りたいなら)、この3つの問題を解決する必要がある
クエスト制はこれらの問題をかなり緩和している
ジャーナルで管理されてるから情報の混乱はない
ただ逆に、迷う瞬間というのがあまりなくなるのでかなりリニアな印象になってしまう
洋RPGで英語のクエストの内容がぼやっとしてる時でも、矢印について行くと何だかんだ解決してしまうことがある
これは便利で助かることのが多いので否定しないが、プレイヤーを迷わせる工夫があったらもっと面白くなるだろうね
分かりやすいのに迷うというのは矛盾してるけど
「特定のゲームタイトルの話でなくクエスト制の話」というのがよくわからんのだが
同じクエスト制でもゲームによってプレイ感覚違うんだからタイトル言わんと混乱するだろ
オープンワールドはメインもサブもミニも、クエストが並列に配置されてるけど
個々のクエストは、通知やジャーナルによってリニアな印象を持ち易いってのは同意
その特徴を生かして、クエスト内での判断に必要な情報量(文量)を増やし易いってのはあるかも
AかBかの選択を迫られても、様々な情報から吟味出来るし、クエストの背景がより深く描かれるって印象があるね
プレイヤーを迷わせるってのも、宝がどこにあるのか迷わせるってのはクエスト制(というかマーカー)では難しいかもしれないが
「Aの言ってる事も分かるし、Bの言い分も分かる。どちらに協力するべきか」といった
情報量の多さを生かした迷わせ方ってのは作り易いんじゃないかな?
非クエスト型のゲームと同様の「発見、迷い、思考」ってのを再現出来なくとも
クエスト制の特徴を生かした「発見、迷い、思考」を提供出来れば良いと思う
どちらを遊びたいかユーザー側で選べば良いだけだしな
>>489 非クエスト製の場合、経験値は敵を倒して得るしか入手手段がなく、
「イベントを達成したことによる経験値入手」が原則として無いよね。
>>477 ゲーム内で日時の管理してても「始まらない、初めから存在する」クエストは不自然じゃないでしょ
「大昔の海賊が宝を隠した」みたいなのだったら開始するほうが不自然
取って来いみたいにわざわざ依頼にして「始まる」クエストにする必要もない
>>535 依頼をクエスト制にするのだとシナリオ(依頼)とシステム(クエスト制)との矛盾がないという意味では問題ないけど
一本のゲームとして考えると依頼だらけの世界だと結局クエスト制と同じになる
依頼が膨大じゃなかったらそれほどクエスト管理する必要性もないと思う
やっぱり基本的にはゲーム世界としてシナリオによってシステムが違うのは不自然
クエスト制じゃないと管理できなくて忘れてしまうという意見の人は
依頼だらけの世界からクエスト制だけを抜いたものをイメージしてるんじゃないだろうか
>>537 プレイ感覚とかそんな曖昧な話じゃなくて
「開始を通知する」という最低限の性質だけで語ってるからどのゲームでも同じ
プレイ感覚がゲーム毎に違うと感じるのは、クエスト制というよりシナリオとか演出の違いだと思うよ
>>540 初めから存在するのが無生物かモンスターならな。
これが「途中で発生する誘拐事件の被害者」だったらおかしいかもしれん。
同じ人がゲーム内での二か所に同時に存在することになるから。
(プレイヤーからは見えないから問題ないとは言える。
昔のゲームで二重スクロールさせるのに
手前か奥の背景のどちらかを敵キャラ扱いで書いておくってのと事情は一緒)
まー、キーポイントはナラティブだよな。
ナラティブを理解できない、意識していない、まったく重要と思わない人には
ずっと理解はできないのかも知れない。
もともとこのスレは
なぜJRPGはここまで衰退したのか
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1385181797/ そこから派生して、上に貼ってあったナラティブスレもたぶん
そこからがきっかけで派生したと思う。
ナラティブスレには俺は、まだほとんど書き込んではいないが、
ざっと読んだだけだけど、全部が正しいことなのかは別にしても
かなり深いことまで議論されてるみたいだよ。
俺とかは、JRPGスレからずっと、能動性の重要さを言っていた、
自分の意思で冒険してる感覚にすることが重要と。
そして、俺も最初はナラティブなんて言葉知らなくて、
おまえの言ってることはナラティブか?みたいに言われ、
調べてみると、それが、今ゲーム業界でもようやく注目されてきた要素で、
ナラティブ(自分自身の体験と感じるか)というものだった。
クエスト制RPGやムービーゲーというものに、物足りなさを感じていたものはまさに
ナラティブで、それを妨げる根本原因は、クエストであると必ず「通知」して知らせてしまうこと。
実際にはマーカー等、他に手厚くガイドする要素も原因だが、
それらが無くてもクエスト制RPGと言えるのだから、それは考えない。
クエスト制RPGと言える逃れられないシステム「通知」が、能動性、自由度、ナラティブと言ったものを
感じさせるための最大の足枷になっている。
だから、クエスト制でナラティブを最大源感じさせるように作った場合と、
非クエスト制でナラティブを最大源感じさせる作った場合では、
絶対にクエスト制では、非クエスト制には追いつけない大きな壁がある。
無論、ナラティブなんてまったく関係ないという人にとっては、クエスト制でも問題はない。
ナラティブや、俺がずっと重要視してきた能動性といったものに関する話しを言っておこう。
昔、ファミコン時代の頃、RPGツクールの先駆け的なゲームがあって、
ダンジョンキッドとかいう、オリジナルの3DダンジョンRPGが作れるゲームがあった。
俺は、ダンジョンを作成して、扉の前に立ちはだかる門番的な中ボスを配置したりした。
友達にやらせてみた。
友達は扉の前に立ちはだかる門番を倒し、扉を開けようとした。
開かない。そう、この扉を開けるにはガギが必要だからだ。
友達は、なんで開かないんじゃー、カギが必要なんかー!?
どこじゃーと探し回った。まったく違う隅っこのほうに宝箱がありカギげっと。
このカギが扉を開けるカギかー!?と扉に戻り、カギで扉を開け、地下2階へ行くことができた。
友達は「門番倒して、そいつからカギ落とさせればよかったじゃん」と言った。
俺は、「それじゃーつまらんだろ」と言って、なぜそうしなかったのか説明したら納得した感じだった。
なぜかというと、別に門番倒してカギげっとして扉開けてでもいいとは思うが、
俺はプレイヤーに考えさせることを重視した。
門番倒してそいつが落としたカギで扉開けるだと、
門番倒してただそこを通れるようになったとさほど思考的には変わらないわけで、
カギの存在感、扉の意味も薄れちゃう。
それが、門番倒して扉を開けようとした開かない、そうすると自発的にプレイヤーは
どうやって開けるんじゃーと自分の意思で探し回るからだ。
そしてまったく違うとこからカギを見つけ、もしかしてこれが扉のカギだと、自分で判断して、
自発的に扉を目指すだろう。それが、能動性というもの。
そして、もし、門番倒さずに、カギの方からゲットした場合、このカギはどこで使うものなんだろうと、
扉を自発的に探し回るかもしれない。
単純に門番からカギを落とすだけではできないゲーム性が広がる。
クエスト開始通知や、誰かからやれと言われて動いたものと、
自分の意思で動いたものとじゃ、自由の感じ方が明らかに違う。
動かされて動いたものは、自分の意思ではないから自由じゃない。
自分の意思で動いたと思えばそれは自由。
誰かからの働きかけじゃなく自らの意思で動くこと、それが能動性。
ナラティブを感じさせる要因の1つだと思う。
>>542 確かに「途中で発生する誘拐事件の被害者」だったら「始まる」クエストになる。
というか「始まる」クエストが作りたければそういうシナリオにすればいいし
「始まらない」クエストにしたければ「大昔の海賊が宝を隠した」みたいなのにすればいい
どっちもあっていいけど
シナリオありきで作ると意図せずに「始まる」クエストばっかりになるかもしれない
どっちのタイプのクエストにしたいかを決めてからそれに合うシナリオを付ければいい
ナラティブスレはナラティブという言葉自体の曖昧さのせいで
グダグダになってるけどな
皆自分がどれに当てはまるか教えてくれ
@クエスト制が適していないものも含めて全てのイベントをクエスト制で一元管理すべき
A依頼等の様にクエスト制で管理しても不自然でないものはクエスト制で管理した方が良いが、クエスト制が適していないイベントはクエスト制で管理しない方が良い
B依頼等の様にクエスト制で管理しても不自然でないものも含めて全てのイベントでクエスト制を使用するのをやめるべき
大抵の人はAなのに相手が@かBだと思い込んで議論になってるような気がしてならない
1と3だな
中途半端にいいとこ取りしようとしても失敗するだけ
コンセプト明確にできなくて迷走する典型
非クエスト制をスカイリムに導入するとしたら仮面シリーズを全部集めないと先に進めないみたいな感じ?
で、どこに仮面があるかは各地のテキストにヒントが散りばめられてる感じか
>>547 クエスト制に適してないイベントというのがわからん
宝がどこどこあると言われたらそこになにかしらあるのが当たり前
謎のアイテムを手に入れたら使い道があると思うのも当たり前
敵の噂を聞けば倒しに行くのも当たり前
だったら全部クエスト開始告知されても問題なくね?
伝説は伝説にすぎず噂は噂に過ぎないひたすら骨折り損のくたびれ儲けをするゲームが好きなら違うけど
というかスレタイがずれてる。体験型RPGについてとかにすればよかった
そもそも>>1のような人が誘導されたんだからBになる
といっても前提として
ナラティブ?とか体験できるRPGについて考えるとBになるというだけ
(ナラティブはストーリーを体験してると感じさせるテクニックくらいの意味)
>>550 何度も同じ話繰り返してるけど、「通知」という一つの要因だけで考えても
非クエスト制なら「何気ない情報に見えるけど実はクエスト関連だった」ということができるんだよ
>>550 宝がどこどこにあるというのはただの情報
それを聞いて取りに行くかどうかはプレイヤーの自由だし、もっと言えばプレイヤーはそれが自分にとって必要な情報ではないと判断している可能性もある
宝の情報を得たからと言ってプレイヤーがそれを探すかどうかはゲーム側には判断できない
一方、宝を探してきてくれと言われるのは依頼で、引き受ければ「宝を探す」というクエストが始まる
依頼の場合プレイヤーがそれに同意しており目的も明確なので、クエストリストに加えても全く不自然ではない
つまり「プレイヤーが宝の情報を持っているNPCに話し掛けた」事をもって、ゲーム側が「このプレイヤーは宝を探す」と勝手に判断して
クエストリストに追加するのは不自然というかやり過ぎではないかという観点
現実で例えるなら
A「宝くじ今日から発売らしいよ」
B「へーそうなんだ」
Bのスマホ(ToDoリストに「宝くじを買う」を登録しました)
みたいなもん
クエストリストはただの便利なメモ帳という見方もあるけど、Bが「宝くじが発売されたらしい」という情報に価値を見出だしていないのにスマホが勝手にそれをメモしていたら余計なお世話だと感じるだろう
>>552 何気ない情報じゃ発生しないだろ
だってクエストというなら目的がなきゃいけないんだから発生し様がない
>>553 クエスト遂行しなきゃいいじゃん
宝があっても探さなくていいし依頼があっても受けなくていい
何も違わない
>>547 お手軽カジュアル便利重視は1。
ナラティブ体験重視は3。
2は一言でいえないから保留。
>>550 クエスト制に適してないというのは、
通知でばらされ依頼じゃないのに性質的には依頼型みたいになることだろ。
宝がどこどこにあるは、一見たしかに通知とあんまかわらんと思いがちだが、
でも、違う人が、実は宝は盗賊に盗まれて今はないって言うヒントをくれる場合もあるね。
謎のアイテムは、ただの回復アイテム等の可能性もあるから、通知されたら、
イベントがらみとわかっちゃうから適してないな。
敵の噂は、ただたんに強い敵がいるから気をつけろ程度のことかも知れないから、
適してないな。
自分の意思じゃなく、ゲーム側に決められてるような感覚になっては、
だめということ。
それと、開始通知するということは、何かが始まるってことで、
開始フラグ立てなきゃ進まないタイプのイベントになりがちだな。
宝がどこどこにあるって会話きかなきゃ基本宝とれなくなるな。
>>555 実は盗まれてない話を聞かなきゃ徒労で終わり意味ありげなアイテムがただの回復で噂の敵倒しても何もないゲームなら確かにそうだな
開始フラグ云々はただのゲームの作り方の問題で告知のないイベントでも変わらん
実際オープンワールド系は最初から目的達成してて報酬だけ貰うことも多いしな
>>554 「何気ない情報」じゃなくて
「一見何気ない情報に見えるけど実はクエスト関連の情報」だよ
その情報単独では何気ない情報に見えるけど別の情報とあわせて考えて初めて意味がわかる、みたいなの
クエスト制だったら開始になってしまう
>>557 ならないだろ
まずその情報でクエスト開始したら次に何したらいいのさ
それが分からなきゃクエストになりようがない
>>558 だからその何をしたらいいかわからない程度の情報をいくつかあわせて考えると
やること(クエスト)が見えてくる、というのができるということ
このやり方ならクエスト制に向かない
これをクエスト制にするなら
次何したらいいかわからない情報でとりあえずクエスト開始しておいて、別の情報を得るたびに更新していくことになるだろうけど
それをやると一見何気ない情報なのにクエストだということがわかってしまう
>>554 だから、何げない情報じゃ発生しないはずなのに、
ゲーム側の判断で発生させちゃって100%なんかありますよってネタバレしてるんだよ。
何気ない情報を元に、プレイヤー側がもしかしてなんかあるかもと、
能動的に行動にうつす機会とかなくしてるし。
>>556 判断を誤るのも冒険ならでは。
そして、それが徒労で終わるかはわからん、
また違う発見があるかも知れない。
>>559 クエストには行動の動機が必ずなきゃならん
例えばロトの鎧がどこと言う所にある みたいなやつだ
動機を発生させない情報をいくら組み合わせても目的にはなりえないからな
>>560 宝みたいな目的があると言われなくても地名を聞けば行きたくなるのはもっともだ
でもその場合クエスト制だと何か不具合あるか?
ちなみに今はフラグ管理とかマーカーとかはクエスト制とは分けて考えてる
下については
徒労で終わることが多いゲームってどんなのがあるかとそれが面白いかが気になる
クエスト制はクエストを実行するプレイヤーへの動機付けのタイプを変えてしまう
一般的にゲームのプレイヤーは本人の興味関心(内発的動機付け)でもってゲーム内を自由に冒険するが
クエストの通知によって報酬を約束してしまうことで報酬が目的(外発的動機付け)に変わってしまう
専門用語についてはググって頂きたいが、外発的動機付けのマイナス面がプレイヤーに及ぼすデメリットは極めて深刻であると感じる
この動機付けの変化が、クエスト制をクソたらしめている根本原因ではないだろうか
>>562 縛りプレイとかシミュ系は置いといて
ゲームってのは制作者が用意したもの以上の何もないだろう
山があるから登るんじゃなくて山にダンジョンとボスとアイテムが用意されてるから登るんだ
そこにクエストかそうじゃないかの差はない全ては制作者からの外発
現実の旅行で観光地に行ったときそこに人生で役立つ道具はなく特に身体能力が上がらなくても楽しいが
ゲームがそれだと楽しめない
山があるからのぼるプレイヤーの心に合わせるのがナラティブ
山に何かあるから行けって教えるのが非ナラティブ
報酬の有る無しがぼかされようが通知されようがゲームである以上何か貰えるのは分かりきってるじゃん
ゲームのお約束を知らないならその言い分も分かるけどイベント3つ4つこなせば理解しちゃうだろ
都合よく解釈しすぎ
>>561 は?
何気ない情報にプレイヤーが何かあると思って行動したんだから
動機が発生したってことだろw
何げない情報だって動機になってるんだよ。
人は動くんだよ。
「ロトの鎧が滅んだ街の毒の沼に落ちてましたよ。
これでも、もちろん人は動く。
「滅んだ街にはゆきのふという有名な職人がいたらしい」
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
こういう情報でも動いたりする。
まー、こんなことはあたりまえなわけで、さすがにわからない人間はいないだろ。
たぶんわざと話しをこじらせたいだけだろ。
>>564 それじゃクエストがあるとやるプレイヤーの心に合わせるのもナラティブか
>>566 それ今の話と何か関係あるの
今はクエスト発生でネタバレする問題の話をしてるんだよね?
その話だとネタバレしちゃ困る部分ってどこ?
クエストしかないといわれてそのゲームを手に取ったらそうかもしれない
これは請負仕事を繰り返す一生を過ごした人物のストーリーで
あるって設定をいかしたゲームならばナラティブ
>>569 大半のゲームは洞窟にはアイテムがあり話題に出た人は自分の目的に重要で困る人は報酬を用意している
という思い込みに主人公が捕らわれているという設定にしなきゃいけないな
>>561 何気ない情報の受け取り方によって動機になるでしょ
「うちの道具屋にはいいものが売ってるぜ」
これだと単なる客寄せにも見えるしクエスト関連の可能性もある
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
これも全ての人が何かの在り処だとは思わないだろ
思う人は思うというレベル
そんな設定なくても洞窟あったらとりあえず
入ろうとするだろプレイヤーが
だからできるだけプレイヤー=主人公が望ましい
>>567 本気でいってるのか?
「滅んだ街にはゆきのふという有名な職人がいたらしい」
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
このヒントで、通知してクエストって思わせたらだめだろ。
ヒントの意味ないじゃん。
じゃー2つのヒントじゃなく1つのヒントでいこう。
「滅んだ街にはゆきのふという有名な職人がいたらしい」
通知はいる。
終了ポイントどこじゃー。
げっと。
次の開始ポントどこだ。
ここか。開始した。どこじゃー。
以下くりかえし。
ネタバレ聞かされてひたすら動くゲームになる。
単純、単調、何も考えない、ヒントの意味がない、
報酬さえとれればいい、考えることはめんどくさいこと、
過程なんてどうでもいい、そういうゲームになる。
>>571 説明が不足してたプレイヤーの動機じゃなくてPCの動機だった
情報を聞いてメタ的な発想でイベントの一部を跳ばせられるのはクエスト制でもよくあり何の問題もない
それが出来ないのはフラグ管理の問題だな
>>573 いやだから鎧そのものの話し聞かないと普通は通知されないって言ってるじゃん
それともゆきのふと言う名前聞いた時点で開始通知されないクエスト制なんて認めませんー俺の中でクエスト制はそういうものですー
ってこと?
なんかフラグ管理の話しと勘違いされてる気がするな
クエスト制だろうとノーヒントで全マス調べてロトの鎧見つけたっていいんだぞ
ただクエストが始まると同時に終わるけど
でもクエスト制と関係なく最近のゲームはその情報を集めるのにもドラマをねじ込んでて
それ見ないことにはフラグが立たず調べても何も見つからないことが多いというのはある
>>575 >>だったら全部クエスト開始告知されても問題なくね?
こう言ったよね?、
何気ないヒントも通知しても問題なくね?ってこと言ったんだろ。
だから、何気ない
「滅んだ街にはゆきのふという有名な職人がいたらしい」
ってヒントでも通知して問題ないってことになるから、
それは違うだろって指摘したまで。
>>576 その前にうっかりクエスト開始さんに話しかけてしまうかもしれないだろ
普通にヒントを得てからロトの鎧を探す人もいるわけ。
574にもイベントの一部を跳ばせられるとか書いてるけど
それは結果論でしかない
>>577 550で挙げたのは全部何気なくないだろ
宝があるというのを特にゲームと関係ない賑やかしの雑談だと思うようなプレイヤーは相手にしてません
>>554 やりたくなければやらなきゃ良いとかそういう話じゃないんだよ
プレイヤーがその情報を必要としていると“システムが勝手に判断して”メモしてるのが問題なの
依頼の場合は依頼を引き受けるというステップを挟んでるから、依頼に関する情報をシステムが勝手にメモしてても不自然ではない(プレイヤーがメモする手間を省いてるだけと取れる)けど、
依頼以外のイベントではプレイヤーの意思を確認するステップが無いんだから、プレイヤーがそれに関心を持ってるかどうかシステム側には分からないでしょ
それを単に便利だなーと受け入れる人も居れば、中には余計なお世話だと思う人も居るって事
後者はイベントをこなすかどうかの判断以前に、得た情報が自分にとって必要なのか、それは何に関する情報なのか、
という情報の取捨選択や処理をする所から自分でやりたい人達なので、勝手にメモされるとその楽しみを奪われていると感じるわけ
>>579 宝があるというのでも、ナラティブの観点から言ったら
通知はネタバレになる。
プレイヤーの思考を先回りしてるには変わりない。
あくまで、プレイヤーの意思で動いたという感覚が大事なのだから。
フラグ管理の話しは、
>>578と同じ。
クエスト制でも開始させなくても、いきなり終了できたりする。
だからさっき俺は、断定せず基本と言った。
でも、開始ポイント通らなくてもいいなら、その開始ポイントは
ただのネタバレポイントでしかなくなる。そんなのいらない。
>>578 話しかけてヒント貰っても自分で次何をするかは決められますが
全てのマス調べるのが楽しみだったのに鎧の場所なんて聞きたくなかった
というならクエスト制じゃなくても同じこと
>>580 クエストが更新するのは目的が変わる時だ
あの洞窟にいるゾンビは光魔法が有効らしいと聞いてクエスト更新なんてことはないだろ
目的が変わるのにその情報が必要ないと判断する余地なんてない
>>581 宝があると言うのがネタバレというのは
つまり宝があると言われた所に行っても全く意味がない(宝の代わりにイベントもない)
ことが多々あるということか?
開始ポイントがネタバレなら非クエスト制の情報を話す人もネタバレだ
>>582 まずロトの鎧の存在を知らない時点で「全てのマス調べるのが楽しみ」という発想はありえない。
そして
「滅んだ街にはゆきのふという有名な職人がいたらしい」
「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
この情報だけでは直接的なヒントにならないが、人によっては何かあると思って探しに行くかもしれない
ところが上記二つの情報のうちどちらかでクエスト開始してしまうとネタバレになる
「あ、クエスト開始した。ゆきのふの店の跡地に何かあるんだ」となる
>>583 だからそれじゃ開始しないって何回書かせるんだ
その情報で始まるクエストにはどんな目的があると書かれているんだ
結局のところクエスト制を思い込みだけで語ってる人が多いのか
三つ目の情報が「たいそうな鎧」とかだったら?
ロトについて特別なものだとしらなかたったとしたら?
>>584 じゃあいつ開始するんだよ
言っとくけど「ロトの鎧が滅んだ街の毒の沼に落ちてましたよ」は必ずしも配置する必要は無い情報だぞ
583に書いた二つの直接的じゃない情報だけでも成立するからな
つまりクエスト制で問題ないってのは、必ず直接的なヒントがあること前提なんだよ
でも直接的なヒントがないことを想定するとクエスト制は向いてないってこと
DQ1に「毒の沼に鎧が落ちてましたよ」って情報はないよ
「ゆきのふの手にロトの鎧がわたったらしい」だよ585はそれを踏まえてってことね
>>563 このようにクエスト制のゲームばかりやっていると全て外発などという誤った思い込みにとらわれてしまう
クエスト制がもたらす弊害の哀れな被害者の成れの果てと言っても過言ではない
外発的動機付けは、本来あったはずの興味関心からなる内発的な動機付けを阻害する(アンダーマイニング現象)
>>582 多々ないゲームでも、ネタバレはネタバレ。
宝があると言われた所に行っても全く意味がないかどうかはわかりようがないし、
そして本当に宝があるかもわかりようがない。
たとえたぶんあるんだろうなぐらいでも、自分の意思とのわずかなズレがあるかぎり、
それは自分の意思ではなくなること。
>>585 たいそうな鎧と呼ばれるアイテムが存在すると言うだけで十分
ロトじゃなきゃいいやとクエスト無視するのもプレイヤーの勝手
>>586 そういうのはクエスト制でも小イベントになってるね大概はどうでもいいアイテムがある
ゲーム的なメタ視点でのアイテム入手が重要イベントになると違和感あるしね
非クエスト制でもクエスト制でもそんな所に重要アイテムを配置する制作者は無能
>>588 それゲーム脳の兄弟みたいなもん?
>>589 多々ないなら報酬がないクエストでも作れば?実際あるし
その方が何かあると思ってあらゆる壁と床を小突く手間が省ける
まー、世の中には、人間の思考の流れをまったく気づけない人もいるようで、
そういう人はナラティブなんてものは理解できないし、
ゲームに起こった表面的な現象でしか判断できないんだろう。
>>590 なんで無能やねん
それを無能だと切り捨てるってことは、
メインシナリオは露骨なヒントのあるクエストしか認めませんってことか?
結局クエスト制だと問題のあるクエストを認めてないだけじゃないか
>>591 徒労の多いゲームをひたすらやってる人なら589のいうような思想の流れになるかもね
>>592 実際露骨なヒントなく重要アイテムが手に入るゲームってやって面白かった?
潰れた店があると聞いただけで行くのはゲームだからでしょ
PCが何を考えるのかとかそういうのが全部置いてかれてて
狭い世界だからこそ出来るようなことを必須にするから無能なんだ
>>592 そういうのはクエスト制でもクエスト出ない小イベントでできるって言ってるじゃん
それとも直接的な情報がないようなイベントがほとんどでクエストが入る余地のないゲームを想定してるの?
そしたら結局何気ない風なヒントも全部何かあるはずとプレイヤーは思うようになるだろうね
>>593 何度もでてる話だけど
非クエスト制ならヒントの分かりやすさを0〜100%で調整できる
ゆきのふの露骨じゃない二つのヒントで仮に50%ぐらいだとすると
「ゆきのふの手にロトの鎧がわたったらしい」を入れて90%ぐらいにすることも可能
99%かもしれない
でもシステムで通知するのはそれこそゲーム的なメタ視点なやり方で、テキスト内容がなんであれ問答無用で100%
>>594 それはまた「クエスト制がメインのゲームの中の非クエスト制クエスト」の話だな(547のAの話)
それについても何度か書いた気がするけど、また今度
>>583 >「滅んだ街にはゆきのふという有名な職人がいたらしい」
>「ゆきのふの店が町の東側にあったらしい」
これでどんなクエストが始まるんだ?
「特に用はないけどゆきのふを探せ」とか
「何の意味もないけどゆきのふの店に行ってみよう」とかか?
スゲー楽しそうなクエストwなんだけど
こんなのはあり得ません
適当言うのはやめてください
>>596 だから俺もありえないと言ってるんだよ
その情報だけでクエストが始まったらおかしいでしょという話
レスを遡って流れを見てくれるとわかると思う
>>595 ロトの鎧が渡ったらしいは100%以外の何でもないだろ
それこそ宝の話しそのものなんだから
50%の所がクエスト発生しないという形になってるのは前書いた通り
確認するけどその0〜100%っていうのはイベントが存在するか無意味な話かということだよね?
>>597 そのとおり
クエストってのはPC(≠プレイヤー)の動機なしには発生しない
ゆきのふの店が東側にあったといっても王子達が行く理由はない有名な職人だと言う情報も同様
だからその50%がクエスト制で100%になることはないんだ
>>599 だからその50%の情報の時点でクエスト開始したら100%クエストだという合図になるだろ
その情報でクエスト開始はしないと言うのなら、そのシナリオにはクエスト制は向いてないってこと
>>597 おかしい何も、そもそもないんだよ
こんな情報だけじゃクエストは始まらない
目的がちゃんと決まってないクエストなんてない
そういうのはクエスト性でもただの情報としてプレイヤーの中で処理されるだけ
具体的なゲームが出てこないからこういういいかげんな話になる
>>596みたいな意味不明な情報でクエストが始まった例を出してくれよ
>>550スタートのクエストに適さないイベントが存在するのはわかった
んだからいいだろ
>>600 100%にするロトの鎧の話があるだろがよ
実際のムーンブルクにはもっといっぱい店があるしローレシアや他の街にももっと多くの人がいて話をしてる
その前提でも違和感なくロトの鎧を入手できるようにするためにDQ2の制作者は鎧と言う単語を入れた
>>602 イベントじゃなくて単に落ちてる宝を拾ったに過ぎないがな
まさかクエスト制は宝箱一個開けるのもクエストじゃないといけないと思ってた?
>>601 レスの流れを全く読んでないな(まあ長いから仕方ない)
>>596みたいな意味不明な情報でクエストが始まった例はたぶんない、これからもそんなの作るべきではない
だからクエスト制が適さないシナリオも存在するって話
>>550がこの話の始まり
>>603 586に書いたけどロトの鎧の話は必ずしも配置する必要はない
100%近くにしたければその情報も配置すればいいけど、それ無しで50%のままでもいい
その中間の75%ぐらいを狙ってでもう少し曖昧な情報も考えられるかもしれん
>>604 PCの動機がないのにプレイヤーはこれがゲームだと知っているから行く
これってRPGでやっちゃいけないことだろ
それをクエストになるようなイベントに入れてるゲームなんて見たことがない
>>604 いやそうだよ
だからクエスト制のゲームでも何でもかんでもクエストが始まるわけじゃなくて、始まらないままのイベントもたくさんある
つまりクエスト制のイベントとそうでないイベントの両方を持ってる
クエスト制のゲームでもそれが普通
クエスト制のゲームはクエスト制のイベントしかやってはいけない、みたいな勝手な縛りをした上で「クエスト制には適さない」なんて批判は全く無意味
そんな無理をやってるクエスト制のゲームなんてないからな
具体的なゲーム名を出さないで「クエスト制はこんなもの」みたいな思い込みで叩いてるからこんな変な主張が出てくる
547に対して550は全部クエストでできる
クエストに適さないもんはないみたいな話だからね
99%くらいの情報があったとしてそれで特にロトの鎧とは関係なくスカしたら
結局徒労を繰り返すゲームだよね
例えば「ゆきのふはロトの鎧を欲しがっていたらしい」「大量に金を使ったらしい」→調べても何もなく真相は謎 みたいな
理論的にはできるとそれ実際作る意味あるのは別だしね
>>607 地名聞いてそこでたまたまアイテムを見つけるのをイベントと呼ぶならクエストでは無理だな
>>606 これまた何度も出てる話だけど
「クエスト制がメインのゲーム(非クエスト制クエストも存在する)」の話と「クエスト制というシステムそのもの」の話は別
前者の話に関して、つまり一本のゲームの中でクエスト制と非クエスト制が混在してるハイブリッドタイプに関する話もこれまでに少しレスしたことあるけど
今日はもう遅いのでやめておく
>>607 そう、話の発端はそういうことよ
たいそうな鎧なら自分で気づかないといけないし
ロトの鎧だってあつめるの必須じゃないんだから
ゆきのふの手に渡ったでクエスト通知する意味ないだろ
その後別の奴にわたったって情報がでてくるかもしれんのだし
>>595 >それはまた「クエスト制がメインのゲームの中の非クエスト制クエスト」の話だな(547のAの話)
>それについても何度か書いた気がするけど、また今度
>>609 >前者の話に関して、つまり一本のゲームの中でクエスト制と非クエスト制が混在してるハイブリッドタイプに関する話もこれまでに少しレスしたことあるけど
>今日はもう遅いのでやめておく
この話になると急にごまかし出すよね
もうしたとか、また今度とか
まあこれを認めると話が終わるからな
クエスト制の現行のゲームで問題ない、ということで
まあ話す気がないならこっちもどうでもいいけど
ただいいかげんなことを言うなよと言いたかっただけ
>>610 クエスト遂行するのも必須じゃない
下2行は徒労を繰り返すゲームの例だね
骨折り損のくたびれ儲けするゲームなら当てはまらない
って最初にいってるのに
理論的にこうならクエスト使えない言われてもね
さりげないヒントはさりげないから意味あるのであって
9割がた意味あるだろってヒントだったらさりげなくない開始告知と一緒
かと言って9割がた意味ありそうなヒントをダミーとして大量に用意したら結局徒労
じゃあたいそうな鎧もクエスト通知すんの?
自分で気づいたりするのがナラティブなイベントなわけだよ
こういうのはクエスト制だと無理なわけ
ごっちゃにするバカがいるからいっとくけどクエストシステムでは
って意味だからね
>>614 ロトの鎧なんてものを知らなくてたいそうな鎧というアイテムを取りに行くだろ
たいそうな鎧=ロトの鎧と分かるのは全く別の話し
クエスト制でもよくわからんアイテムのためにいちいちクエスト発生しないでしょ
通知したら重要なもんってばれるじゃん
他の情報もあつめてはじめて目的地がわかるわけ
>>614 クエスト制だって自分で気付くイベントはあるよ
「クエスト制だと無理」とか、架空の純度100%のクエスト制を叩いたって意味ないだろ
システム論で言いたいなら、クエスト制以外じゃ情報が多すぎて混乱するから無理、というほうがよっぽど回避困難な構造的問題だ
>>617 クエス報酬トの大半は端金かそこそこな武具でしょ
目的地分かるはマーカーのせいだから今は扱ってない
目的地がわかるとかじゃなくて手に入れるべきものだと
通知のせいでばれちゃうでしょ
>>620 通知したとしてもたいそうな鎧が皮の鎧よりちょっといい鎧なのかそれ以上なのかは分からないでしょ
皮の鎧よりちょっといい鎧が報酬のクエストでもいいんだから
クエスト制で無理なのは目的なしに何となくやった耳に覚えがあるから行ったしかないということか
>>580見る限りそういう話じゃないっぽいけど
他の情報と合わせて気づくのがおもしろさなんだから
教えない方がベターでしょ
>>623 皮の鎧よりちょっといい鎧かロトの鎧かは教えてないよ
情報で気付くならお好きにどうぞクエスト制はPCの目的が出来たときと変わった時に知らせるものですから
この場合中身はもんだいじゃないでしょ
クエスト制はPCの目的限定なんて聞いたことないけどな
勝手な定義じゃないの?
それだとますますナラティブからは遠ざかるな
プレイヤーの感情とPCとは無関係なわけだろ
プレイヤーの自然な動機といっちするようにつくるための概念だから
クエスト制である時点で不可能だな。
>>625 クエストは発生しても遂行しなくていいんですよ
あとクエストがPCの目的じゃない言うなら目的がなく発生したクエストの例とかあるの?
中身の問題じゃない訳ない
>>623で言ってたのは「たいそうな鎧=ロトの鎧」何に気付く面白さなのか
よけいなヒントになるでしょ
そんなこといってないでしょ
PCじゃなくてプレイヤー自身が目的をもったときに発生して
ほしいんだよ。
>>628 余計なヒントが何か具体的に
プレイヤーが目的を持ったときに発生とか脳波でも解析しないと無理だから
だからクエストはメイン以外取捨選択できるようになってる
メインクエストやりたくないならそれはゲームが合わなかったんだな
それが無理じゃないってのがナラティブで試みられてることなんだが
三つの情報をあつめて気づいたときにクエスト発生ゲーム的な通知ではなく
プレイヤーの中でね。通知しなきゃおなじようなただのセリフだけど
通知したらそれだけなんかあるって余計だろ
>>630 またこの話か
その3つのヒントの1つに宝があるという情報があるんだろ
PCの動機になりえない情報を何百個集めてもPCの動機にならない
プレイヤーの動機にはなるかもしれないけど
それはゲームだからこうだろとい考えで動いてるに過ぎずそんなのナラティブなんてものじゃない
とりあえずマリオみたいな右スクロールゲームとかだったら右に動くだろうってのは
脳波を解析せんでもわかるっしょ。そしたら右にいろいろ用意すればいい
むろんRPGなど複雑なゲームになるほどテクが難しい
PCの動機とかはどうでもいいんだよ
PC=プレイヤーみたいな設定のゲームが前提だから
>>632 プレイヤーがいつ目的を持つか分からないから50%だの75%だののヒントが成立するんだろ
だったら2周目のプレイヤーやタイムアタックしてるプレイヤーはどうなる?
>>633 合わせるのはプレイヤーの方だ
ゲームの世界に入り込んでPCの状況ならどうするか決めるんだ
21世紀に生きてテレビゲームと2chが趣味なPCしかいなかったら困る
50%だの75%とかいってるのは俺じゃないからわからん
二週目だからって破綻はしないだろヒントをすっとばして手に入れたって
イベントにかわるだけだ
そんなこといわれても
なんでプレイヤーが合わせるんだよそれじゃ体験できないゲームのままじゃん
って不満から試みられてるようなもんだからなー
DQ6のどっかの塔がインパスであくみたいな知ってるぞこれ
みたいなショートカットを楽しむようなのもあるよ
後は一週目でやりつくせないっていうか作家が必要な情報消費型にしない
ってのもキーなんじゃないかな不思議のダンジョンみたいに何回もできる
感じ。まーいつかは限界がくるけど
あとは性格とか好きな食べ物を判定や入力して
ゲーム内で実際に使われるとか、でてくるとか
プレイヤー=PCみたいな試み自体は昔からあると思うけど
忘れてるかもしれないがプレイヤーの目的と同時にクエストが告知される話だったよな
つまり同じことをやったプレイヤー2人が違うタイミングで目的に気付くとマズイ訳だ
だって操作が同じならゲームが目的に気付いたかどうか判断できないのだもの
2周目だったらプレイヤーはどういう経緯をたどればラスボス倒せるか知ってるわけだ
そしたらクエストは始まると同時に全部告知されなきゃいけないことになる
PCがプレイヤーに合わせてほしいなら簡単だゲームの世界に入った現実世界の人をPCにすればいい
ゲームのお約束もこのゲームの展開も全て知ってるわけだ
ゲームを始めた瞬間ロトの鎧を手に入れろというクエストが発生する
何故かって?主人公が攻略wikiを見たからさ
非クエスト制の奴らがあまりに説明が下手なので、なんとか解読してみる
「プレイヤーの自然な動機」というのを重視しているようだが、結局これは動機とかではなく、「自分の行動が正しいのか確証がない不確定な状態」を指す
確証がない中で自分の推測を元にゲームを進行させてるのが「自然な動機を持ったプレイヤー」ということらしい
(どういう意味で自然なのかは理解しがたいが)
でその根拠になるのが、そこら中にばら撒いた住人の話すヒントということ
だからそのヒントは絶対の確信を持てる100%正解のヒントであってはならないし、かつ行動に移せないほど薄いヒントでも困る
クエスト制はまず正解の確信を持てるヒントを提示してしまうので、自然にはならないと
まず、ヒントが足りなかったり理解できなかったりで行動できなくなってしまったらどうするのか、そうなったら自然な動機も何もないだろう
という問いかけを彼らが完全に無視し続けていることを指摘しておく
次に、そういう推理を重視した探索をさせるための手法が「村人に虱潰しに話しかけてヒントをもらう」という原始レベルの手段というのはどうなのか
情報が0〜100%とか具体性のカケラもないことをずっと言ってるやつがいるが、結局は村人を漏らさないように全員に話しかけるというそれだけのことでしかない
全員に話しかければ目的地が分かるようになってるし、なってなければバグレベルの欠陥品
その2つしかない
この点はどう思ってるのかこれも答えがない
非クエスト制の主張は「絶妙なヒントを出せば」という都合の良すぎる前提を常に要求する
そしてその部分はひた隠しにして、さも可能であるようにごまかして話す
そしてそんなゲームが現実にほぼなくなった理由を語らない
その理由は上で書いたような問題が改善できなかったからなんだが、もちろん無視する
だから説得力がない
探索してる感覚とか、クエスト制を崇拝してる奴は理解できないんだろう。
>まず、ヒントが足りなかったり理解できなかったりで行動できなくなってしまったらどうするのか、そうなったら自然な動機も何もないだろう
>という問いかけを彼らが完全に無視し続けていることを指摘しておく
度が過ぎる馬鹿は切り捨てなければならない、現実社会だってそうだろ、当然の事だ
>(どういう意味で自然なのかは理解しがたいが)
このように、何度説明されても理解することができないボンクラを保護する事はリソースの無駄になる、切り捨てるしかない
ゲームという娯楽が現実社会から落ちぶれた落伍者たちの為のものだと主張するならば
手厚くバカ向けに作られたゲームであるべきなのかもしれないが、しかしそれは退屈なものにならざるを得ない
ゆきのふが鎧もってた情報だけで100%ってのがわからん
まだ場所も何もわからんだろう クエストって依頼とかで詳しく内容が
わかって報酬提示なんじゃないの? これだけでなぞのジャーナルなり
通知でいちいちクエストですってなってたら
武器屋で一覧みて一個づつに買え、これはクエストですみたいなもんじゃん
ヒント→答え、みたいにくくれる制作の考えたイベントを探したり
やるのがRPGのメイン体験だって考えてるから話が通じないんじゃないかな
WIZみたいなプレイ感覚を想定すればいい
固定的なイベントもクエストもほとんどないけど探索を楽しみつづけられる、
罠や迷路を攻略したり、リソースがなくなりそうでもどろうとか、
金貯めてなんか買おうとか、いちいちクエストなりイベントなりで指示されなくても
自分でなんかしようって動機がでてくる
そういうことをメイン体験として全体をつくるから
単発のイベントどうこうはそんなに重要じゃないんだよ
OPwでクエストとっぱらっても別に俯瞰マップですべてのイベントをクリック
できるとかじゃないんだから
わからんで放置が多少あっても
自分が歩いた順にやってくだけじゃないの?
意図的に放置した状態ばかりにでもせん限り困らなくないか?
それだってクリアするための大目標が提示されてりゃ詰まらんし
>>643 キッズステーション(※)でドラゴンクエストが出てたらどんなのになってたんだろう。
と、ふと思った。
※バンダイ他数社から出たPSの乳幼児+親対象ソフト。
デュアルショック右側ボタンの部分を拡大した専用パッドで遊ぶ。
>>644 100%ってのは無意味な雑談でなくイベントが存在する確証が100%ってことな
イベントが存在するならクエスト開始が告知されても問題ない
>>645 金溜めて装備買えまでクエストにするゲームに興味あるんだけどどんなタイトル?
ナラティブ言ってるのはクエストの遂行するしないの自由はプレイヤーにあるで終わりだな
そもそもナラティブってゲームと名がつくものなら普遍的にある概念だし
>>631 またこの話か
>>その3つのヒントの1つに宝があるという情報があるんだろ
ないよ。ないようにも作れる。
プレイヤーの動機になれば十分
クエスト開始はプレイヤーが決めるもの、何かに気付いたり思い立ったときがクエスト開始
勝手にゲームが決めて通知してこなくていい
ゲームだからこうだろじゃなくて、情報を見て何かあると思うのが動機
まあゲームだからただのダミーの情報はまずないだろうぐらいには思うが
それを言い出したらクエスト制も同じ
ゲームだからNPCに話しかけたらクエスト開始されるだろうってな
というかクエスト制と非クエスト制の違いはそこだろ
ゲーム側が決めるかプレイヤーが決めるか
クエスト制か非クエスト制かというより
ゲーム側に決めてもらいたいか自分で決めたいかの好みの違いっぽいな
>>631はゲーム側に決めてもらいたいという前提で話しているし
俺は649に書いたように自分で決めたいという前提で話している
非クエスト制の0%〜100%の加減っていうのは、
村人を漏らさないように全員に話しかければ通知並の100%クエストだとわかる情報が得られるとは限らないからな。
村人を漏らさないように全員に話しかけようが、なんの情報もないものや(0%)、
村人を漏らさないように全員に話しかけようが、
「滅んだ街にはゆきのふという有名な職人がいたらしい」(20%?)
ぐらいのなにげない情報のみしかえられないようにすることだってできるわけ。
それが加減ということ。
それがクエスト制だと、必ずクエストだとすぐわかるような情報があり、
さらに通知でお墨付きの確証が得られるポイントが存在するということ。(100%)
しかもその情報は、開始ポイントになっている場合が多く、
基本その情報を得ないと進まないタイプになっている。
まれに開始させなくても、いきなり目的達成でき終了になるケースもあるが、
その開始になっている通知ポイントは絶対存在することには変わりない。
クエスト制だと、すべてのクエストに100%クエストだとわかるポイントが存在することとなる。
それが加減ができないということ。
加減ができず、必ず100%クエストとわかるポイントが存在する世界。
基本全員に話しかければ、必ずクエストを発見できるわけである。
(実際は話しかけなくともマーカーでわかったりするが)
ということは、探索するというよりは、選択しているだけである。
竜王を討伐して世界を救えという、大きな目標があったとする。
そのためにはまずどうしたらいいのか?
竜王の島にはどうやって行けるのか?など、
その糸口を探すために、自分の意思で情報を集めたり、どうくつに入ったり、
あてもなくさ迷ったりする。それが探索
。
その糸口を探すための行為をする必要がなく、
ゴールが約束された赤い印がついた糸口を、どこから選ぼうかというのが選択。
ちなみに、この%は、通知が100%とした場合、これがクエスト(イベント)であると確信できるかの値。
報酬がなんであるかや、どういった内容かがわかる%ではない。
その%はまた別枠のバロメーターと考えたほうがわかりやすいかも。
結局
>>640の問題に誰1人答えない件
これが非クエ
答えが上な。
あとこれか。
>>ヒントが足りなかったり理解できなかったりで行動できなくなってしまったらどうするのか、そうなったら自然な動機も何もないだろう
そんな陳腐な問い、何度も答えてるだろ。
それがゲームなんだよ。
わからなくなってクリアできないのは、自分がバカなのが悪い。
あきらめず頑張れ。
そして、理不尽すぎてほぼ誰もがクリアできないようなものなら開発者がバカ。
そのどっちかだ。
何度論破されても同じ問題()で抵抗を続ける理由はなんだろう
バカの一つ覚えってやつなのかな?
>>649 それはクエスト開始ポイントを探すのもイベントの一部と解釈したことと同じだね
ゲームだからこうだろじゃないなら貴方は現実世界でも地名を聞くたびに何か人生で役立つものがあると思うのかい?
>>650 クエストを受けない自由はプレイヤーにある
何故かクエストは全部達成しなければならないアイテムもコンプリートしなくちゃいけないの人が多いけど
>>651 だからそれは道端に置かれた宝箱と同じイベントじゃないような小イベントだって
そんでもってそこからクエストになるよなイベントを始めるのは制作者の無能と言ってる
そんな無能な制作者が極少数で面白いゲームには殆どないのは例を出さない所見るとわかってるよね
>>651 基本全ワールドマップの地点に入れば必ず竜王の島に行けるのが探索で
あてもなく自分の意思で村人に話しかけるのは選択なの?
総当たりすれば絶対クリアできるなんてゲームなんだから当たり前じゃん
太陽の石手に入れても虹の雫使って橋架ける
これがイベントじゃない100%じゃないとか思う人いないでしょ
延々と理屈をこねるまでもなく非クエがいいという理屈はわかるだろ
「宝探しは自分でヒント集めて解いた面白い」というだけのこと
まぁオブリやスカイリムはそれをさしひいても全然楽しいゲームなんだが
「ここ絶対なにかある!」という感覚が欲しいんだよな
適当にダンジョン潜っても何らかのキーアイテムなりボスなりが配置されてる感じ
スカイリムで湖に半分沈んだ塔みたいな場所がある
で、中どうなってんだろうと入ってみるとまぁ敵がいて金になるアイテムがあるだけ
後にクエストが発生してからもう一度そこに行くことになると、前は何も無かった場所にイベントアイテムが置いてある
こういうのはクエスト制の問題というかフラグ管理の手抜きだよな
お宝探しの依頼受ける→クエスト発生→そのお宝既にもってます→クエストクリア!というルートがあってもいい
>だからそれは道端に置かれた宝箱と同じイベントじゃないような小イベントだって
>そんでもってそこからクエストになるよなイベントを始めるのは制作者の無能と言ってる
見苦しい言い訳だなw
宝箱と同じイベントじゃないような小イベントなら許されると思ってるのか
それも含めてクエスト制の問題点なんだから、潔く非を認めて謝罪してはどうかね
>>655 ゲームである以上は少なからずゲームだから何かあるってのはあるだろ
そんなのクエスト制でも非クエスト制でも同じ
非クエスト制を否定したいのになんでそんな関係ない話が出てくるのか
ゲームだからを差し引いてもちゃんと情報を聞いて何かあると思えれば十分だ
困ったらいきなり世界観の小さな不自然さを指摘してくるやつは前からいたけど
自分が気に入ったゲームやシステムの不自然さには目をつぶってるだけ。
そして気に入らないゲームやシステムの不自然さには極小さなことでも否定してくる
あんたが言ってるPCの動機(ゲーム中の主人公の動機)とプレイヤーの意思が食い違ってることのほうが不自然だし
見ず知らずの主人公にいきなり依頼してくる依頼だらけの世界も不自然
でもそんなこと含めてどうでもいい
ゲームなんだから
>>655 >>クエストを受けない自由はプレイヤーにある
受ける受けないで語ってる時点で受動的
その自由は単なる「選ぶ自由」でしかない
間違えた
PCの動機(ゲーム中の主人公の動機)とプレイヤーの意思が食い違ってることはどうでもよくないな
クエストの開始はプレイヤーが決めるのが非クエスト制だからそこは重要
>>662 自由とは選べることのはずだが、それ以外に何があると?
非クエは選ばないのか?
選ばないゲームとはこれいかに
>>653 君はほんとにバカだね
そんな客を客とも思わないようなダメシステムだから消えてなくなった、という事実が見えないらしい
君がどんなに吠えようと、そこが解決されないかぎり机上の空論にもなってないんだよ
この問題にちゃんと向き合ったクエスト制は全盛
それが事実
問題から逃げ続けるかぎり非クエが言ってるのは妄想オナニーでしかない
ファルコムの方針転換もむべなるかな。
昔はまさに
>>653が喜びそうなのばっかり出してたからな。
>>660 宝箱も全部クエストとして告知されるなら問題だな
そんなゲームあるなら見てみたい
>>661-662 今はクエスト開始告知の有無だけの話をしてるから言葉遊びはどうでもいいんで
50%のヒントじゃ告知しなくていい100%のヒントがないゲームは具体的な面白かった例出せ
>>663 だったらクエスト開始告知なくても攻略本見て勝手にクエストの最終目的地に直行したらいいんじゃね
告知されたらクエストだと分かるというだけで告知されないと進めちゃいかんという決まりはない
>>667 今の作品は
>攻略本見て勝手にクエストの最終目的地に直行したらいいんじゃね
>告知されないと進めちゃいかんという決まりはない
これを防止するようなプログラム作ってたりってことはない?
思わぬバグの原因になったりもするから
非クエスト制
@ヒントに当たる→Aヒントの意味を考える、意味に気付く(それがヒントだと言うことにも自分で気付く)→Bやるかやらないか選ぶ→C実行する
クエスト制
@クエスト開始ポイントに当たる→Bやるかやらないか選ぶ→C実行する
>>664 Bの選ぶ自由があるのはどちらも同じだが、それ以前にクエスト制にはAがない
クエスト制は与えられた選択から選ぶだけだが、非クエスト制は「やる/やらない」という選択肢すら自分で掘り起こす
>>667 >>告知されたらクエストだと分かるというだけで告知されないと進めちゃいかんという決まりはない
そう。だけどそれは非クエスト制でも同じ。
クエスト制を好意的に見ると@はクエスト制でも飛ばせる場合もある(非クエスト制なら確実に飛ばせる)
これは一応フラグ管理の問題
>>667 >>100%のヒントがないゲームは具体的な面白かった例出せ
例えばドラクエ6のはぐれメタルの悟りを探すクエスト
会話ではなくテリーの些細な動きがヒントになっている。
これをヒントだと気付かない人もいるはずで、これは少し難しい例かな。
>>だったらクエスト開始告知なくても攻略本見て勝手にクエストの最終目的地に直行したらいいんじゃね
攻略本見ろ??663に対してなんでそういうレスになるのか全くわからんw
>>664 カレー味のうんこか、うんこ味のカレーを選ぶのも自由ということになるな。
>>665 ついに、売り上げでしか反論できなくなったか。
売り上げで判断するのは何も見えてない証拠。
3Dのボリュームある世界には、クエスト制だと作りやすいという企業側の都合。
面白さの本質を見ないで、過度に低難易度にしていく傾向。
目先の利益重視で安易にシステムをパクる連鎖。
目先の利益重視で、面白いゲームより売れるゲームを目指す体質。
客を客と見てないのはどっちだか。
そんなゲームとは真逆なデモンズ、ダクソは、
売れるゲームより面白いゲームを目指し、
クエスト制じゃないからこそできた面白さで、
ライトに媚びない高難易度でも売れて評価もされてるけどな。
>>670 企業側の都合ってのは思い込み?開発者が語る裏事情とか読んだならリンク貼ってけろ
>>665 >>671 >>そんな客を客とも思わないようなダメシステムだから消えてなくなった、という事実が見えないらしい
ソースは?
ちなみにデモンズのディレクターの宮崎は「好きなものを作っただけ。こんなに売れると思わなかった」と言ってるよ
>>668 つまり非クエスト制はバグの原因か
>>669 ヒント与えるのも制作者だ選ぶだけとか自分で掘り起こすとか印象だけで意味のない言葉はやめた方がいい
ヒントの意味を考え無くちゃいけないのはクエスト告知関係なく誘導マーカーがないからだろうが
だからクエスト開始以前の開始ポイントの位置だって無ヒントのものだけじゃない当然無ヒントのものもあるがな
はぐれのさとりは動き以前にきらきら光ってるしそれこそ宝が落ちてるだけ以外の何物でもないだろ
はぐれの悟りをイベントにしたかったらダーマ奥の隠しダンジョンが絡むことになるな
そしたら火のついてない燭台を見つけた時点で何かある率100%クエスト開始だ
>>673 だからそれがヒントだということに気付くのもプレイヤーなんだよ
それがクエスト通知だと台無し
>>はぐれのさとりは動き以前にきらきら光ってるしそれこそ宝が落ちてるだけ以外の何物でもないだろ
それにしたってクエスト通知に比べると遥かに分かりづらい
エンディングに宝の在り処を示すヒントがあるという前提をプレイヤーは知らないわけ
これをクエスト開始通知と同じだと思ってるのか
>>674 職業の熟練度上げると燭台に火が付くということに気付かない人もいるだろ。だから100%ではない。
674の理屈でクエスト制と同じだと言うなら、職業の熟練度上げたときか燭台を見た瞬間にクエスト開始通知するのと同じってことになるぞ
そんなバカな
実際にはそんなゲームないだろ
あんたは答えを知ってるから100%だと言ってるだけ
自分中心にしか考えてないんじゃないか
>>675 それがイベントの存在を示すヒントだと気付かない非クエスト制のゲームってのは
つまりイベントがある風に見えて実はないが多々ある徒労を繰り返すゲームってやつか?
だってそうじゃなきゃヒント風の台詞は全部ヒントじゃないとおかしいもんな
>職業の熟練度上げると燭台に火が付くということに気付かない人もいるだろ。だから100%ではない。
じゃ扉見つけた時点だな扉なんて背景だと思うやつはほっとけ
というか光るアイテムを見つけるの自体をイベントと言いはらなきゃこんな話はどうでもいい
クエスト制でできないのは2つ
イベントだと思わせてイベントじゃない→徒労
終わる瞬間までイベントと気付かせない→クエスト制でもよくある宝箱開けるだけ見たいな小イベント
下の場合を説明すると告知できないってことはつまり最終目的を達成するその瞬間までイベントと気づいちゃダメってことだ
例えば宝が埋まってノーヒントで探し出すなら無理
宝がある地下室が埋まっててノーヒントで探し出すなら地下室見つけた時点で告知できる
だから非クエストでしかできないイベント作りたかったら落ちてる宝を拾う並のことしかできないんだ
>>それがイベントの存在を示すヒントだと気付かない非クエスト制のゲームってのは
>>つまりイベントがある風に見えて実はないが多々ある徒労を繰り返すゲームってやつか?
だから逆だよ。なぜ話を摩り替える?
「イベントがある風に見えて実はない」じゃなく
「何気ない情報に見えて実はクエスト」だよ。(なぜ今更こんな話に戻るのか…)
>>じゃ扉見つけた時点だな扉なんて背景だと思うやつはほっとけ
基本的には一回ぐらいしか訪れないであろう場所の扉一つの存在なんていちいち覚えてないこともある。
クエスト通知とは明らかに違う
それもクエスト通知と同じだと言うなら扉を無くしてもいい
全ての燭台に火が灯ったら光の階段が現れるとかでもいいわけ
逆に扉よりも分かりやすくしたいなら、ゲーム中ほかの何処にも無いようなあからさまに怪しいオブジェを置いておくという手もある。
このように情報の濃度はクエスト通知と違って調整できるわけ
ドラクエ6ではあえて扉の存在程度の情報を出したんだろう。
>>クエスト制でできないのは2つ
違う
「何気ない情報に見えて実はクエスト」もある。むしろその話をしてる。
これは何かのヒントだと気付いて行動を起こそうと思った時点でプレイヤー的クエスト開始
終わるまで気付かないなんてことじゃない
>>677 >「何気ない情報に見えて実はクエスト」だよ。
そりゃじゃ通知されん言ってるだろうが
なんでクエスト制と非クエスト制の話をするのにその共通部分の通知前の話をする?
>ドラクエ6ではあえて扉の存在程度の情報を出したんだろう。
例の話してるのに何でぼこのかんがえたゲームがでてくるんだよ
DQ6の制作者は扉を置いて隠しダンジョンの存在を示した
なら次のゲームの話どうぞ
>「何気ない情報に見えて実はクエスト」もある。むしろその話をしてる。
通知されなくても勝手にイベント開始だと思い込むのは勝手
イベント開始を確信する情報を手に入れたときそれが通知されるシステムが合わない場合の話をしているのに
確信する情報を手に入れる前の話しをされてもそこはクエストと非クエストともに共通だとしか言いようがない
>>676 “イベントだと思わせてイベントじゃない→徒労”
コレはマイト&マジック一作目でやってるね。
カーメンカのクリプトを探す奴。(フリークエストの呪文で解除する以外打つ手なし)
>>678 >>そりゃじゃ通知されん言ってるだろうが
???
674や676を見る限りあんたの主張は
「燭台や扉を見たら何かあると思うのが普通。だからクエスト通知してるのと同じ」なんだろ?(燭台に関しては考えを改めたみたいだけど)
話が逆になってしまってるぞ
そして俺の反論は「燭台や扉だけではクエスト通知と同等の情報とは言えない」ということ。
>>例の話してるのに何でぼこのかんがえたゲームがでてくるんだよ
クエスト通知と違って情報の気付きやすさを調整できるよと言ってるだけ。
はぐれメタルの悟りの例だけでも十分クエスト通知と違うことがわかるはずだが?
>>イベント開始を確信する情報を手に入れたときそれが通知されるシステムが合わない場合の話をしているのに
だから
イベント開始を確信する情報が無いクエストも作れるよと言ってるんだよw
はぐれメタルの悟りを取るクエストがそれ。(隠しダンジョンに行くことも含めて1クエストと捉えることもできる)
イベント開始を確信する情報が無いんだから非クエスト制にするべき。
それなのにあんたは「燭台や扉を見たら何かあると思うのが普通。だからクエスト通知してるのと同じ」というようなことを言ってる
>>679 それは達成できると思わせて達成できないじゃないか
ここで言うのは「思わせぶりな扉があるが背景」「宝が隠されてる噂があるが嘘」ってやつ
>>680 開かない扉や左右非対称の燭台が何気ないなんてDQやったことないのか?
俺が知ってるDQ6は開かない扉の中が作られてなくて徒労に終わるようなゲームじゃなかったぞ
貴方なら依頼を受けても依頼は主人公の幻聴でイベントがないかもしれないと言うかもな
はぐれのさとり単体なら宝を拾うだけそのもの
それは非クエスト制でしか無理と言ってるでもイベントとは呼べないよね
>>681 >>ここで言うのは「思わせぶりな扉があるが背景」「宝が隠されてる噂があるが嘘」ってやつ
だから逆
「宝が隠されてる噂があるが嘘」じゃなく、「何気ない噂があるがクエスト」。
>>681 あんたこそ実はやっことないんじゃないか?
やってもいないのに攻略情報でも見て先に答えだけ知ってるんだろ
扉や燭台の存在がクエスト通知と同じだなんて、先に答えを知ってるやつの発想だわ
(燭台に関しては考えを改めたみたいだけど)
扉にしたって
基本的には一回ぐらいしか訪れないであろう場所の扉一つの存在なんていちいち覚えてないこともあるし
深く気にしない人もいるわ
これをクエスト通知や依頼と同じだと思うって先に答えを知ってるからそう思うだけ
>>682 >「宝が隠されてる噂があるが嘘」じゃなく、「何気ない噂があるがクエスト」。
反論見境ないな
これは自分で言った言葉なんだから間違ってない
>あんたこそ実はやっことないんじゃないか?
鍵手に入れた後回らなくちゃいけないから扉はみんな覚えてますよ
気にしない覚えてないがいいなら
ロトの鎧の正確な場所を聞いても気にしない覚えてないクエスト通知されても気にしない覚えてないもいいってことじゃん
そんな議論したいの?
何気ない風で実はある話なのに
なんで地面が光ってるとか地下に大きいとビラがあるとか持ってくるんだか(DQでは引かてtる地面には何か落ちているのがお約束)
有名な武器屋がいるらしい→行くとメインのアイテム取得(別に主人公が武器屋を探してるとかじゃない)
みたいな本当に何気ないのはないのか
宝がどこどこあると言われたら気にしない覚えてない
謎のアイテムを手に入れたら気にしない覚えてない
敵の噂を聞けば気にしない覚えてない
これならRPGが凄く楽しめそうだ
そもそも非クエスト制は、個々のクエストの開始も終了も通知しないのだから、
個々のクエストがどこで区切られるのかもプレイヤーの主観。
同じイベントでも、ヒントの気付き具合で開始と思うタイミングも違うだろうし、
開始という概念すらないのかもしれない。
宝箱からアイテム入手したからといって、それがイベント終了なのかも主観でしかなく、
普通の戦闘も、店で武器買うことも、普通に歩いてることも、イベントも区別はなく、
すべての出来事が1つの流れになっている。
宝箱を入手したら、ただ宝を獲っただけの拾うイベントと言っちゃうのも、
あんちょくで、そこへたどり着く前に色んな出来事、困難があったはずでそれも合わせてイベント。
たとえノーヒントで宝を入手してもそれはそう。
ロトの鎧に正確な位置情報はないよ プレイヤーが考えないと
あとDQ6のダーマ地下に扉自体ないよ
扉ができるのは全部の火がともった後じゃない?
>>683 >>ロトの鎧の正確な場所を聞いても気にしない覚えてないクエスト通知されても気にしない覚えてないもいいってことじゃん
なんでいきなりロトの鎧の話になるのかわからんが
ここで言う気にしない覚えてないってのは、それがクエストだとはわからないって意味
分かった上で気にしない覚えてないってことではない
はぐれメタルの悟りの例だと確実な情報なんてない
>>みたいな本当に何気ないのはないのか
どんな例だしても、ぼくにとっては何気なくない!ぼくには全部わかる!と反論しそうだな
ドラクエ3の誘惑の剣の例でもなんでもいいんだけど。
一応言っとくけど「何気ない」ってのは100%じゃないって意味だよ
99%だとしてもクエスト通知とは違う
(それから、実例である必要もない。あくまでも非クエスト制システムの性質が持つ可能性の話だから)
>>686 そうだっけ
細かいこと覚えてないからミスリードされたわw
じゃあやっぱり扉の存在という情報すらないわけだ
>>685 クエスト制には別クエストの達成が発生条件になってるクエストがある
一度目的がリセットされた時とかに多い
それで同じことができるはず
宝箱にたどり着くまでに敵がいて迷路があるようなのはイベントと呼ばないと思うけど
呼ぶのならイベントと言う言葉自体が間違ってた
>>686 そうだったかSFC以来だから忘れてた
なら隠しダンジョンに入った時点でクエスト告知でいいや
>>687 そんな話してないぞ
はぐれの悟りは100%のヒントがないイベントがゲームの進行上重要で面白いゲームの例だろう
だから実例じゃなきゃ困る
可能性言ったらノーヒントで全マス虱潰しに調べたらラスボスが飛び出してくるゲームでもいい
光るアイテムを見つけるの自体をイベントと言いはらなきゃこんな話はどうでもいい
そして隠しダンジョンは少なくともダークドレアム倒す前にイベントだと分かる
じゃ他のゲームの話どうぞ
>>689 同じことができるの意味がわからん。
それはいいとして、
イベントの定義はどうでもよく、
フラグが絡んでようが、なかろうが、出来事は出来事。
>>692 今は目的が更新されたときに通知するシステムの話をしているから主観的にイベントが続いてると思うのも勝手
同じことができるってのはクエスト終了告知が来てもその後何もないのが確定しないってこと
非クエスト派が理解できてないのはクエストにも探す過程ってのがあるってことだ
何故か勝手に総当たり以外あり得ないと思っているようだがヒントを出しちゃいかんという法律はない
ついでに何故か村人に話しかける以外ないと思っているようだが洞窟の入り口で発生したっていい
それで謎解きできない100%しかできない言ってるんだから呆れるしかない
ロトの鎧とかはぐれの悟りとか最後はアイテム取って終わりが好きなようだな
それならTESとかFOとかのベセスタRPGとか好きそうだ今までクエスト制の代表格だと思っていたが
>>693 同じことなんてできてないじゃんかよ。
あとでそのイベントの続きが発生しようが、
終了告知がある時点で、終了なんだなってプレイヤーは思うわけで。
>>694 人のみで発生なんて思ってないよ。
本開いただけで発生する例も言ってるわけだし、
洞窟の入り口だろうと同じこと。
たとえ何の変哲も無い場所で発生しようが、
通知でばらされてからイベント追行することには変わりない。
発生しないヒントがあろうが、
必ず、通知という神の声が存在するポイントがあるのには変わりない。
>>695 アイテム入手するパターンが多いのは非クエだからとか関係ないわけで、
アイテムげっとした時点が終了なのかはわからないわけで。
ともかく、いくらくいさがろうが、
クエスト制で非クエスト制と同じような能動的冒険、探索を
実現するのは不可能なのは明らかなわけで。
そこまで自分で考えたり、能動的にプレイするゲームにしたいなら、
クエスト制にしないのが一番だろ。
>>673 >つまり非クエスト制はバグの原因か
そんな単純な話ではないと思うが
イベントの順番を飛ばすことが出来る作りがフラグ管理を複雑化してバグを生みやすくなる
それを嫌って開発側は
>>659みたいなシーケンシャルで融通が効かないイベントで妥協してしまう
非クエスト制が前者の代表で、クエスト制が後者の代表という事にすると
どちらがユーザーにとって自由で快適で自然かといえば間違いなく非クエスト制に軍配が上がる
ただし最近のゲームは容量が大きくなって開発の規模とそれにかかる工数と費用も半端なく増えている
開発側の都合でやむなく品質を妥協せざるを得ない部分があることは想像に難くない
その結果クエスト制とか一本道が増えたんだろうね
クエスト開始を通知しないってのはどうだ?
完了したクエストだけリストに並べてく
>>698 それはクエスト制でもなんでもなく、たんなる日記システムだということで
前に論破されてる。
694は話逸らしたかっただけだろう
こいつは話コロコロ話変えすぎ
困ったら「じゃ他のゲームの話どうぞ」
>>なら隠しダンジョンに入った時点でクエスト告知でいいや
>>そして隠しダンジョンは少なくともダークドレアム倒す前にイベントだと分かる
は?ダンジョンの存在を示すヒントの話じゃなかったの?
調べたら686の指摘の通りで扉の存在は最初は見えてないようだw
もういいけど
>>698 それだと現状のクエスト制システムと性質が違いすぎないか
問題が無い新たなシステムを作ってそれをクエスト制と呼んでるだけになってしまう
例えばここで議論されてたメモ機能をクエスト制の一種だとか言ってしまえばクエスト制という言葉だけは万能になるけど
性質が違うシステムを一つのシステム名で語ると混乱する
やるとするとFF13に終わったシナリオを読み返せるシステムがあってけどそんな感じか
日記システムみたいなもの
じゃあ、クエスト開始は通知する、
ただし何のどんなクエストなのかは一切の説明なし。
ただ単に「クエストが開始しました」のような通知のみ。
達成すれば通常のクエスト同様に「○○達成しました」と通知される。
クエスト内の行動によって達成される結果が変わることもある。
それで何が解決されるの?
こんな風に派閥に分かれて相手の悪口を言い合うなんてほんと無意味
非クエスト制派は容量が多くてオープンワールドのように自由なゲームでは難しいという指摘に自己責任以上のことは言わない
クエスト制はクエスト開始がゲーム側で恣意的に行われるという指摘に、そうじゃないのもあるとしか言わない
それぞれが自分の問題を棚上げして相手の欠点ばかり攻撃してる
それぞれの立場で自分の問題をどう解消するか話す方がよほど建設的
まあ従わないだろうけど
だからこそこうやって隔離されてるわけだしな
>>703 開始点が通知されることでリプレイのユーザビリティが向上する。
何をしたからどうなった、が把握しやすくなるからな。
開始時点でネタバレもしないから興醒めも少ない。
開始点は固定でも終点が固定されてないから工夫の余地がある。
>>705 クエスト制のポイントは開始地点が通知される事じゃなく、クエストの内容が分かる事だと思うが
どういう経緯だったか、次に何をすればいいか、が分かるという
クエストの開始はこれらの情報を表示するのが始まったというだけ
内容を示さないで開始点だけ示してもクエスト制としての機能が全くないと思う
クエスト制がこういう情報を表示する事で「これがクエストだ」とバレるというのは、それこそがクエスト制の機能である以上どうにかするという問題じゃない
それによって決定的に迷う事もないし、複数のイベントを混乱なく管理できる
これが長所だと考えて、その上でどうするか考えた方がいいと思う
開始点がわかるということは
開始した理由もわかるわけで、
そこからの行動によって終点が決まるわけだ。
NPCと会話して始まったなら、その会話が開始点になったとわかるわけ。
例を出すなら
村人「娘が怪我をした、薬草を取ってきてくれ」
ここでピコーンとクエスト開始
→薬草を渡す
怪我をした村人の娘を助けた
クエスト終了
→薬草を売る
村人と取引をした
クエスト終了
→放置する
クエスト終了
>>696 宝の噂を聞いたら絶対手に入るのが当然という良くあるゲームを前提としてるから
噂聞いても実はないかもしれない100%じゃないような徒労を繰り返すゲームなら通知は欠点になる
そうじゃなきゃ神の声だろうが本の内容だろうが一緒だ
>>697 だったらクエスト通知しないでフラグ管理を一本道仕様にすればいいんじゃね
非クエスト派は通知がないと喜ぶみたいだし
>>700 クエスト告知出来ない(100%のヒントがない)イベントがキーになるゲームで面白かった実例の話しだよ
コロコロ話変えてるのはどっちだよ
もういいけどと言う所を見ると他の例は思いつかなかったらしいな
>>704 難しいという問題にはメモ帳という解決策が出たじゃない
そうじゃないのがあるはある時点で問題解決してるし
>>709 噂を聞いて、実はなかったのは、
どうでもいい情報を深読みして判断を誤った自分の責任だろ。
それか、もっと有力な情報が入手できたにもかかわらず、
薄い情報で行動してしまって、見当違いな場所目指してたとか。
ゲーム側の責任と決め付けるのはあんちょくにもほどがある。
あんちょく。2回目。気になる。
>>709 >だったらクエスト通知しないでフラグ管理を一本道仕様にすればいいんじゃね
>非クエスト派は通知がないと喜ぶみたいだし
フラグ管理一本道はユーザーにとって不自由で不快で不自然だと話ているのに
何処をどう読んだらそんな回答になる?
反論できないなら無理にレスしなくてもいいんだよ?
>>709 >>もういいけどと言う所を見ると他の例は思いつかなかったらしいな
なんで他の例の話に摩り替えようとするの
あんたが主張してた隠しダンジョンの存在を示す扉が無いことを686に指摘されたからか?
>>なら隠しダンジョンに入った時点でクエスト告知でいいや
隠しダンジョンの存在を示すヒントが
ダンジョンに入った時点でのクエスト通知と同じなわけないだろ
言ってること無茶苦茶。破綻しすぎ。
もうこうなったら「他の例の話に変えてください」ぐらいしか言えないわなw
クエスト派は元スレにいればいいのに
わざわざ隔離スレについてきてまでクエスト制布教するわけがわからん
クエスト制はロックスターのようなハチャメチャオープンフィールドアクションアドベンチャー
にはあうかもしれないけど
RPGには合わないんじゃないかな
もともとミッション請負制なわけ
更に言うとスカイリムよりRDRの方がRPGの面白さでは上なような気がする
今あるRPGはTRPGのキャンペーンシナリオを手本にしてると思うのよ
なんでそrがこうなたw
プレーヤーにどういう体験させようかについての
ブレストがないんじゃないか
クエスト制なのに不完全な情報を渡すってのは自己矛盾の欠陥システムじゃねーのかと言ってみる
オプションで完全情報から不完全情報まで段階選ぶことできるなら意味はあるが
そうじゃないなら何のためにクエスト制採用してるんだと
冒険の最小単位としてクエストがあるんじゃないの?
だからクエスト制ならクエストじゃない冒険があったら整合性なくなるし
クエスト制ってユーザー側が意識するものじゃなくて
作る時の手法だろ。
ユーザーに一切の通知等しなくてもクエスト制はクエスト制じゃね。
>>709 >難しいという問題にはメモ帳という解決策が出たじゃない
そもそもの情報が何を指してる分からないのに、それをメモしたって分かるようになるわけがない
メモをどう関連つけるかは結局プレイヤーがやるわけで、メモの前で立ち往生するだけ
それじゃ解決してないって
>>718 通知やログなどのクエスト関連のシステムがないゲームでは
当たり前だけどゲーム中にクエスト(ミッションなども含め)なんて言葉もシステムも出てこない
今はクエストという名前が浸透したからこういう所で文章にするときは
クエスト制じゃないゲームの目的も便宜上クエストと呼ぶ場合もあるけど
クエスト制ではないと思うわ
メモ機能付ければ全部解決って結論出たのにお前らいつまで議論してんの?
メモが解決策なんて言ってる時点で非クエの考えの浅さが露呈してるな
それで「できるできる」言い張ってるんだから、根拠も何もあったもんじゃない
メモ機能に頼る場合、
詰んだ→プレイ経験を生かした最初からのやり直しもやむなしじゃないのかな。
これをアリナシどっちにするかで変わってきそう。
>>722 批判するなら具体的にどこが問題なのか言わないと説得力無いぞ
>>720 いや作り方の話な。
データ構造と言ってもいいかもしれん。
ユーザーに見える部分じゃなく、冒険の単位の扱い方というか。
なんか具体例として挙げにくいな。ユーザーに見える部分じゃないからな。
>>725 ユーザーに見えない部分で語っても意味無いでしょ
前に別のスレでコンピュータゲームはプログラムだから全部同じとか言ってる人いたけど
設計自体は全然違うわけだし
ユーザーに見せることによってゲーム性を変えてる部分もある
>>719 なんかこれ馬鹿みたいだな
アクションゲームとかクリアできなくて放置するレベルのは普通にあるだろ
RPGだけは誰でも苦労せず進められるバリアフリー設計にしなければならないとかアホかと
プーさんのホームランダービーでも見習えよ
クエスト制じゃないと詰むってのも
今のゲームにクエスト制が多いという現状から逆算して導き出した想像でしかないからな
実際のところ開発者のインタビューでクエスト制にした理由とか突っ込んだ話はあまり見たことない
なんか当たり前のように使ってるのが殆どだと思う
ダークソウルのインタビューでクエストではないとキッパリ否定してたのが印象的
>>728-729 論点ずらし
つまり解決策はないんですね?
メモが解決策というのはウソだったと
そこ、はっきりしてもらえますか
>>730のお陰でクエスト賛成派は全部指示されないと何もできない馬鹿って事が証明されたな
おめでとう
またごまかしたw
>>730 頭の悪いクエ厨にも分かりやすいように教えてやろう
まず解決すべき問題が存在していない以上、解決策なんてものは誰も出さない
君は問題が確かに存在することを証明し周囲を納得させなければならない
そのために
>>728-729の二人を完全論破し、持論の正しさを示してから出直してこい
ほらクエスト開始だぞ?やれよw
だな
クエスト制に解決すべき問題なんて存在しないからクエスト制廃止なんていう解決策も必要ない
クエスト制にも問題はあるけどな
クエストの開始ポイントが分かりにくい
誘導があって分かりやすいけど、分かりすぎてネタバレする時がある
とか
どうやら非クエスト制は完全無欠のシステムでもう改善する余地もないようなので、ここからはクエスト制をどう改善するかの話をしよう
どうも問題は情報収集や依頼の受注を住人との無作為な会話に頼ってるとこにあると思う
住人しかイベントや情報にアクセスする手段がないから、面倒だろうと話しかけてゲームを進行させるしかない
イベントや情報に触れるアクセス手段の少なさが、クエスト開始ポイントの分かりにくさになるし、情報をクエストジャーナルに頼ることになる
クエスト掲示板や、なぜか攻撃対象にされる本でのクエスト開始なんかはこういうアクセスポイントを増やすという意味ではむしろ良いシステム
もっといろんなアクセス手段があればいい
例えばイベントに関する情報や依頼を提供してくれる個人エージェントと契約できるとか
RPGなんだから人と話せっていう意識硬化なのかもね
「里見の謎」で、電車の切符…ここではイベントアイテム…を手に入れるのに
普通に買うという手段が使えず、数人のNPCの間をたらいまわしさせられる
ってのがあったけど、それみたいな感じ。(この場合は「イベントアイテムなんだからフラグ立てて手に入れろ」)
アクセスポイントを増やすとかは、フラグありきのクエスト制RPGの発想。
人に話すのはあくまで、情報でしかない。
そんな情報なかったとしても、お宝等入手できるのが当たり前。
ましてや、本開いてクエスト開始とか意味不明。
本は本でしかない。その本の内容、情報に何かあると思えば、探ればいい。
>>739(本開いてクエスト開始とか意味不明。)
岩波文庫の「中世騎士物語」を読んでみるといいよ。
ああ、これがクエスト制度(ゲームシステム上での)の発想の源流か、ってわかるから。
特に聖杯探索編な。
発想の源流がどうであれ、自分自身がその世界の住人になってプレイするという
作りでは自然じゃないのは確か。
プレイヤーの思考の先回りしてるし、リアル世界では絶対にありえないことで、
いかにもゲーム的発想だから。
クエスト制の源流とか正しくゴミ以外の何者でもないな
>>741 そういう方向をお望みなら
国内外問わず、クエスト制度どっていようがいまいが
ストーリー展開物は受け付けないんじゃね。
ハクスラ系か、ルナドンみたいにゲーム内で嫁取り子作り寿命まっとうできる奴しか。。
非クエさんが想定してるゲームって主人公もキャラもセリフが少ないストイックなRPGだよな
トゥームレイダーみたいな探索謎解きゲーのほうが向いてるんじゃないかと思う
>>737 探索とか偉そうに言ってるけど、実際は町に着いたら全員に話しかけるだけの作業だからな
話しかけなきゃ情報やクエスト逃がすからやるしかないし
特に最近のRPGはシームレスで町もでかいし、大半は意味のない世間話だし
せめて近寄って会話ボタン押す手間を省いてほしい
カーソル合わせたら吹き出しがポップアップするようにしてくれ
そこで再発見されたナラティブの研究なんでね?
自由で世界の住人ロールプレイでありながら
終わってみればファイナルファンタジーなゲーム。がRPGの理想
物語になりゃあしないどうでもいいシミュがついてたり
見てるだけゲー、イベント拘束、歩かされるゲーみたいなことに
なったりRPGの幅が広いのはこんな理想があるからなんだと思う
そもそもRPGってどういうゲームなの?
幅広すぎて定義できないだろ
クエスト制派が言うクエストって基本的には
「NPCに何かを渡したり頼みごとを達成したりして報酬を貰う」ってシナリオが前提らしいな
>>747 そう思うのなら、
他の全ジャンルからはじかれた奴をRPGだと思っとけばいいよ。
海外じゃ情報収集といえばハッキングがメジャーだな
メール履歴を見て事の経緯を把握したり
後はボイスレコーダーとか
洋ゲは無作為に話しかけるのを前提としてるようなのはあまりないな
通りがかりの人は本当に通りがかりだし
日本のRPGはファンタジーばかりなのでこういう発想はないのかもしれんな
>>750 和洋問わず、剣と魔法ゲーでハッキングするわけにもいかんのじゃないか?
ハッキングできるのは其れが許される世界観の奴でだけだろ?シャドウランとかさ。
魔法で敵の精神乗っ取って聞き出そう
サイコリーディングとかな
>>750 Dragon Age でハッキングなんかした記憶がないんだが…。
それは「海外でメジャー」なんじゃなくて、あんたが触っている洋ゲーがその手のものばかりなだけだろw
イース2でやってる
クエスト制ゲームの中でもオブリやスカイリムは別格として考えたほうがいい
アレはハクスラ的な狩り&略奪感を満たすために設計されたゲームだから
めんどくさい会話はスキップしてもマーカー目指してれば報酬が貰えるようにわざとしてるんだよ
別格といえるほど変わりないと思うが
クエスト制は大体あんな感じだろ
シナリオに凝ってるという意味ではベセスダは出色だが
新しい町言って片っ端から見て回るのがRPGの楽しみの一つじゃないのかね
ベセスダのシナリオって土地を取り返しに来た先住民ぶっ殺して開き直るだけの話じゃんw
まともな感性があるなら反吐が出るとしか言いようがない
まあ喜んで白人の奴隷になりたがるやつらにとっては出色なのかもしれんがw
別に受けれるか受けれないかが自由ならいいっしょ、クエスト制でも
受けるまで何をやるかわからないクエストって配置されてても面白味に欠けると言うか。
どっちかと言うと神経衰弱みたいなヤツのほうがワクワクする。
例えば「黄色いお花を見たい」って言ってる女の子と
「黄色い花が咲いている」場所が、どこかとどこかに出現するとか。
片方だけ見てると何ともないけど、両方見つけて繋がったと思った時のアドレナリンが。
そういうのは面白そうだが、いくつもあると情報が整理できないって批判が出そうだ
ヒント屋みたいなNPCがいて、クエストのフラグが立ってるとそれを教えてくれるとか
本末転倒な気もするが
まあ、どうせならもっと射幸心を煽るような感じがいいよな。
例えば占い師とか。
別に酒場にいる酔っぱらいでも情報屋でも、そこは何でもいいんだけど。
「女の子が光る兜へ導く」とか「老人が火の剣を知っている」だとか。
それで、それらしき女の子に話かけると「黄色いお花を見たい」と。
かなり昔のツクール作品だけど、
こういうのとか求めてるものに近いんじゃない?
SPY 〜祖国存亡の危機を救うため、敵国に潜入したスパイの活躍を描く異色のRPG
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/050209/n0502095.html いわゆるアドベンチャーゲームに近いのかもしれないけど。
上にもあるけど、何の保障もなしにだだっぴろい世界を右往左往させられるのは、
徒労感ばかりが多くて楽しめにくいとおもう。
濃密な謎解きは狭い街というフィールドだと生きてくるんじゃないだろうか。
だだっぴろい世界の探索は、次に何があるんだろうというワクワク感と
いつか分かればいいねーレベルの気楽な謎解きが合っていそう。
>>762みたいなヤツとか、あまり狭い範囲でやるとつまらないと言うか。
こういうのって広い世界でやるから面白くなるんじゃないか。
すぐ見つかったら興ざめしない?
逆にすぐ見つかったとしても、広大な世界でやったら、自分の運の良さを感じるような。
何気なくやったことが結果的にフラグ達成になっていたのが良い感じだと思う
どっかで拾ったアイテムを、別のどこかで必要としている人がいたとか
これが狭い世界だと、やらされている感が強く出るんじゃないかな
何気なくっていいね。直感的というか。
自由気ままに世界を巡って、ふと気付いたらそんな事をしてたみたいな。
ミッションクリティカルだけじゃ、やらされてる感しかないからねえ。
ここがゲーム的だと思った部分をひたすら排除した先に何があるのか
なぜひたすら排除する事になったのか、唐突すぎて話が見えない。
NPCとの会話するシステムで、クエストをカードゲームに例えると
カルタ取りと神経衰弱に分かれると思うんだよね。
MMOなんかだと、ほぼカルタだと思うんだけど「犬も歩けば棒に当たる」とか言われて
ひたすら「い」のカードを取りにいくタイプね。「い」のカードを持ってくと
次の依頼をもらえる的な。依頼を受けるまで何を取るのかわからない。
「あれ取ってこい」→カード取ってくるの繰り返しだから、やらされてる感満載になる。
クエストジャーナルなんかも、複数の依頼抱えて複数のカード取りにいくだけでしょ。
あれって何が面白いのかなあと思うんだよね。面倒なだけじゃないのかな。
そういう事じゃないんだよなとか思ってしまうんだよね。
まあ、一人でカルタやってもつまらないから、神経衰弱のほうが遊べるんだけど。
ただ、神経衰弱の場合、ペアを作るまで何も起きないし、次に何をやれって事もないし
やっぱ理解するまでは途方に暮れるよね。放置感ハンパないから。
プレイヤーと製作者の考えが一致しなくて「何でここでこのアイテム?」となるのを良く見る
1通りだけじゃなく、複数のアイテムで組み合わせられるようにすればいいんじゃないか。
町に着くと全員と会話してまわる作業になるんだけど、カルタにしても
神経衰弱にしても裏返しのカードをめくらないと始まらないから仕方ないんだよね。
それはメール履歴とかボイスレコーダーとか掲示板になったとしても
形を変えてるだけで本質的にカードをめくる作業なのは変わらない。
めくるカードを膨大にすればするほど面倒になるんだけど。
ただ、そのほうが長く遊べるっちゃ遊べる要素になる。
神経衰弱みたいに、ただ1組のペアを作るだけじゃなくて、例えばストーリーを
5枚のカードに分割して、1枚めくる度にストーリーがちょっとずつわかってくるような。
5枚くらいなら2枚くらいめくったところで「おっ?」って思うかもだけど
例えばストーリーを30枚に分割くらいになると、2〜3枚めくったくらいじゃ
全然まだストーリーに気付けないって感じだと思うんだが。
狭い範囲でやったほうが面白いってのは、そういう事だと思うんだよね。
RPGとはズレるかもしれないが没入感を得られたゲームは「elona」ってフリゲだった
主役級NPCが敵国の謀略の中ヒロイックな王道ストーリーの末に悲劇的な末路を迎える中
PCのストーリーの終着点は、クエストとして用意されたダンジョンの底で、混迷する世界の歴史の真実を知るという自己完結的な締めになっている
物語の本筋はPCが絡まずにユニークNPCキャラクターが世界規模のストーリーを展開し
ダンジョンの探索過程でPCの行動が世界情勢に絡んでいることをクエスト依頼キャラクターに示唆されるだけ
PCは英雄でなく「一介の冒険者」
しかし生産要素や仲間の育成が充実していて冒険開始当初の極貧状態を生き抜く感覚に没入できた
私見だけど「没入感」「ナラティブ」というのはクエストというストーリー要素の塊ではなく
ゲーム内で存在するルールで生き抜くための工夫ができるかという細部に宿るものではないかと思った
「このダンジョンの底までなんとかたどり着け」というクエストと言うにもお粗末な依頼の繰り返しであるが
そこにたどり着くための工夫の余地が無限に近い
・牧場を運営して食糧事情を改良し仲間のステータス成長を効率化する
・盗賊ギルドに入って窃盗を覚え、武具をかき集める
など
これが可能になるように
・良い食べ物はステの成長を助ける
・そこらへんのNPCにも道具の所持の概念がある
といったゲーム根幹のルールを準備する
そのうえにクエスト制であったり勝手に探索しても良いダンジョンであったりがある
このスレでの不満をかなり解決している稀有な例の一つだと思う
神経衰弱だと全てのカードをめくったら終了なんだよね。
どこに何がわかってる状態ではゲームにならない。もう中古屋に売るしかない。
ほんとの神経衰弱ならシャッフルすればまた遊べるが、ストーリーがあると
なかなかシャッフルできないからね。
カルタ取りならストーリー性を排除すれば無限に遊べないこともない。
例えばカルタ取りの究極のカタチが「ローグ」だと思う。
昔からミッションやタスクの事を「クエスト」って呼ぶゲームは多かったけどな。
特にソシャゲやネトゲは酷い。ほぼ10割クエストと呼ばれるものがクエストじゃない。
ダークソウル2やってるが、あれやれこれやれと指示されてから行動するクエスト制と全く違って、
全て自分の意思、判断で行動してる作りだね。
探索楽しいわ。
本当のrpgとはこういうことだと再認識すると同時に、
クエスト制の糞さを再認識したわ。
自分の意志でカスタマイズするのが一番とも思わないけどな。
なんか古くさい感覚だなあと思う。
全て自分の意思、判断で行動してるってのは、
自分の意志でカスタマイズしてるって事ではないだろ?
制作者が用意してわざと隠してる部分をプレイヤーが探し出してるだけで
何もカスタマイズしてないぞ
結局手のひらの上で転がされてるのを、手のひらを自覚するかしないかの違いなだけであって
だから自由度って言葉があるんだけどな。
だよな。物語(起承転結、段取り、伏線 etc...)にこだわるとリプレイ性が無くなる。
だからランダムなリアクションが、ある一定のキーワードで繋がって
面白味を増したり驚きがあったりするような方向性を考えなきゃいけないんだよな。
リプレイ性高いと新しいゲームが売れません><
リプレイ性が低くても、割に合わないとか
新作・次回作に期待を持てないとか消費者に思われたら売れなくなるんだから
同じ様な物ばかり作り続ける訳にはいかないよ
同じ様な物ばかり続けば期待されなくなっていくし、
新作・次回作が既にプレイした旧作と同じ様な物なら
また買う必要性を感じられなくなるからな
手っ取り早いのはコレクション性なんだよな。
新作って言って新しいデッキ的なものを立ち上げればいい。
システム的には前作の踏襲なんだけど、マイナーチェンジとキャラデザ変更で
また買ってくれみたいな。
ヒットするタイトルはナンバリングタイトルばかり
もはや同じ様な物しか期待されてない
>>791 >ヒットするタイトルはナンバリングタイトルばかり
>もはや同じ様な物しか期待されてない
それは違う 表面上はそう見えるだけ
潜在需要の発掘をしてないから
ナンバリングタイトルばかりが売れている様に見えるが、
「もっと売れていない
需要にマッチしていないタイトルと比べれば売れている」なんてのは、
需要にマッチした勢いのある商品だとは言えない
下を見て安心なんかしてたら
どんどん失速してやがて限界がきて墜落してしまう
墜落しない為には、定期的に潜在需要を発掘して勢いを取り戻さないといけない
ゲームという人間が作った世界、ルールなんだから、プレイヤーが手のひらでころがされて当然なんだが。
ただ、ころがされてると感じるか、自分の意思で動いてると感じるかの違いがプレイ感覚に雲泥の差がでるんだかな。
作り手も、転がしてると悟られず、プレイヤーをころがせれば、1本道だろうがプレイヤーは自由度を感じるわけ。
>>792 同じもの作ってても新規が買うよ
2Dマリオとか子供もやるだろ
例えば50万人の人口がいるとして、10万本ずつヒットするタイトルがあっても
5ターンで終了だなw
この少子高齢化が叫ばれてる時代に逆行する考え方だよな。
現にゲームはFCを頂点に衰退し続けてるしな
TRPGのようにGMが判断して情報を小出しにしたり
PCの行動に従いストーリーを再構築したりするような「制作側」の自由度がないのが
コンピューターゲームの限界なんだよな
ストーリー分岐を無理にやろうとすれば開発の様々なコストが爆発的に増えてしまう
加えて探索してる感を出すこととクエスト制を採用し丁寧に誘導することが背反するものとすれば
開発段階でRPGゲーム上級者と初級者の片方しかターゲットすることができなくなる
自由度が高いゲームって軒並み高難易度のような印象があるな
>>793 自分の意志で、例えば「冒険してる」って遊びにするため、イベントなんかを
探索させてるんだろうけどな。自分で探して自分で解決する行為があれば
開発者があらかじめ障害を設定したりイベントを用意してたりする事実なんか
どうでもいいはずなんだけど。
そのプレイヤーに探させてプレイヤーに解決させる部分が1回コッキリにするか
ローグみたいにリプレイ可能なシステムにするかだけの話なんだけど。
上級者に合わせたて、つまらなくなったのが、クエスト制とか、単純構造化した一本道ゲーなんだよ。
ミスすることは、無駄と考え正解が一目でわかるようにした。
上級者には、お約束がわかるから、不正解を選ぶことなくわかるから、不正解は無駄と感じてしまい、意味がないもと思ってしまう。
だから無駄を排除した。
ミスはゲームでは不可欠なのに、
ミスをするからゲームなのに、無駄、ややこしくするだけと勘違いし排除した。
それがとんでもない間違い。
セオリーのしらない初心者だからこそ、色々なやんで自分のミスをミスとわかりながらプレイさせるスタイルのほうが初心者向き。
イベントの選択で成功と失敗を作るかなんてのは、そこまで面白さにならないと思うけどね。
探索して見つけたら、全部成功のほうがシンプルだしわかりやすい。
イベント選択の失敗の有無じゃなくて、
一目でイベントとわかるのが問題で、
選択していけば成功に繋がるから失敗は無いということ。単純作業。
探索は、行き止まりや、迷いによる、思わぬ発見や、試行錯誤するからね。
それがゲームというもの。
成功しかなかったら、考えないからね。
シンプル、親切ばかりを良しとしていけば、おのずと単純になり、ゲーム的奥深さ、面白さは無くなっていくよ。
ミスしないこととクエスト制に何の関係があるんだよ
クエスト制だって選択肢誤ればクエスト失敗になるし敵が強けりゃ死んでゲームオーバーだぞ
クエスト単体で考えるんじやなく、ゲーム全体からみた構造で考えるんだよ。
クエストという名の一目でわかる正解を選んでいく、こなしていくゲームになるんだよ。
BADENDや詰みが欲しいのか
それもクエスト制関係なくね
詰むほどのミスのことじゃないよ。
クエスト制のクエストでは、クエストであるとすぐわかるだろ。
クエストは重要なもの、なにかしらのゴールがあるものだろ。正解しかないよ。
もっというなら、たとえバットエンドでも正解だろ。
クエスト制は、重要ポイントを用意にプレイヤーに知らせる神の声。
世界を用意に探索、冒険できる印。
ようするに、失敗、ミス、迷いを排除しようとしてるだろ。
イベだと思ったら違った勘違いのことか
クエストだとすぐわかるようなものはクエストじゃないよ。
それはイベントとかミッションとかタスクって言う。
まあ、今のクエスト制ってクエストじゃないものをクエストって言ってるけどね。
散らばった情報の中からヒントを見つけて解法を導きだすのは意外と頭使うよ。
どちらかと言うと、成功かミスかで判定するほうが単純構造だし考える余地ないんじゃ。
例えば灼熱のマグマがあったら、言葉でわざわざ言わなくても
馬鹿でも避けて通るとわかる。それをミスなく避けるのは考える必要もないし
単純作業だろ。
マグマの向こうに洞窟の入り口とか宝箱があったら
それだけでもう「ああ、あとでまたここ来るんだな。」って思うよね。
報酬が労力に見合わないクエストを達成してしまうことががミスや失敗なんだろうけど
大抵のプレイヤーはイベントがあるだけで報酬お構いなしでやりたがるよね
マグマの向こうに宝や洞窟をみつけて、後でまたくるんだなって思ってしまうゲーム
より、
どうやって行くんだろって思うゲームのほうがいいゲーム。
前者は、いままで強引にプレイヤーを誘導させてきたから、ストーリーが進めば誰でもいつかは、行けるんだろって思ったんだろ。
受け身な思考で考えないゲームだからプレイヤーも思考がそうなる。
後者は、自分の考えや、判断で進ませるようなゲーム。行くことはできるん
だろうけど、なんとかしないといつまでも行けない、どうすればいいのかとプレイヤーは考えることが多くなるよ。
能動的思考にさせるゲーム。
ダークソウルとかは後者なんだよ。
いや、別にそれは20年以上前のファミコンの頃から既にやってるから。
なんだったらボードゲームや双六でもそういうデザインあるし。
だから、クエスト制とかムービーゲーとかじゃない昔のゲームのほうがゲーム的に面白かったって言ってるんだよ。
デモンズ、ダクソはだから昔のゲームに通じる面白さがあると言われてるだろ。
あれはクエスト制じゃなくてミッション制だろ
マグマの向こう側に、いきなりどうやって行くってのも甘いよね。
ああ、マグマがあるから通れないんだな何もないよなって思わせといて
例えばマッピングして「あれ?このスペース怪しいな…」みたいなのがあって
実際行ってみたらマグマがあって、「もしかしたらここ行けるのか…?」ってところから
通り方を見つけて先に進むのが、いかにも自分の意志で道を切り開く風のプレイであって。
だから、以前は単なるマッピングひとつとっても遊びごころがあってワクワクできたよ。
ただの壁とか木のグラフィックだとか、ただ見つからないようにするんじゃなくて
マグマとかひび割れた壁とか、明らかに違うのに「何もないな」と思わせるのが
優れたシナリオというか。小説とかでも後から言われて「そういえば、そうか」って
伏線があるのが面白いでしょ。
何か最近は怪しい場所は最初から気づかせるのが親切設計みたいな風潮があるけど
そんなもんゲームからしたら、ただの下手くそのやり方だわな。
怪しくしないで徹底的に隠すだけも下手くそだし、開き直ってすぐ気づかれる置き方もつまらないよな。
どっちも製作者が用意したフラグパズルを解くんだけど、
その際のフラグパズルを解くヒントや答えをどの程度出すかという話で語れそうな話題だね。
この際、フラグパズルの構成は、会話の選択肢であり、
取捨選択するアイテムやパラメーターであり、
ゲーム空間内の構造や様々なスイッチに該当する。
上にあるクエスト制てのは、その答え全てを順番に手取り足取り教えるデザイン。
一方ダクソなどの古典的な謎解きのデザインは、
ヒントをちょうどいい程度の努力や試行錯誤で獲得できるデザインなんだろう。
ヒントのさじ加減がカギなんだけど、最初から全部ネタバレしてるのは確かに興ざめだね。
何をどうやって探すか?の部分はシステムやルールで作れる部分だと思うんだよね。
あまりストーリーに縛られないというか。まあ、既にあるやつだと
ポケモン集めとかドラクエのちいさなメダルとか?
ああいう遊びを考えればいいんだと思うんだが。
ちいさなメダルは怪しいなと思った場所に
ちゃんと配置してあるの見つけると嬉しいよね
そういう意味ではレミラーマは邪魔なんだけど、なんだかんだ楽しいのはなんでだろう
マグマの向こうに宝や洞窟をみつけたら、
必ずしもそこに行ける必要があるのか。
行けなくたって良いんじゃないか?
世の中そんな都合良くできていない。
それを言い始めると最終的にラスボスも倒せるかどうか保障されないとかに陥りがちな罠が
(実際そういうゲームあるし)
>>819 いや、レミラーマみたいなプロセスこそ重要なんだよ。ただ、レミラーマは
便利すぎるってだけで。例えばマッピングで探索範囲をつぶしていくとか
ドラゴンレーダーで反応がある場所に近づいていくとか、各地の占い師から
方角を教えてもらうとか。
トルネコなんかでモンスターに薬草を投げつけて効果を特定して名前をつけるのなんかも。
次からは名前を頼りに狙って拾えるようになるとか。
探索の仕方、鍵の開け方などのプロセスを見直すのもいいかもしれないね。
地道にコツコツ確実に近づいていくプロセスと情報から推理して一発で見つけるプロセスとか
混在してるような状況が面白いのかもしれない。
例えばメタルギアが敵を避けるギミックとして「隠れる」というプロセスを
面白い遊びにしたように。
キングダムオブアマラーがまじでつまらない
戦闘は他の洋ゲーよりは比較的ましなのだが、クエストの出来が底抜けに悪い
敵を倒してくる、アイテムを拾ってくる、NPCと話してくる、レバーを倒してくる、
といったガキの使いとしかいいようがない単純作業ばっか。展開にひねりもなくテキストも凡庸
数だけはラーメン二郎のましましのごとくてんこ盛り
シナリオの大切さを改めて知らされるゲームだった
でも、結局のところゲームのオチなんてボスを倒すとかアイテム拾うとか
パズルを解くくらいのものじゃないかな。
大昔のわらしべ長者みたいな一本道だと、どんどん展開が変化していく感覚が面白かったり。
アレが繋がりなく単発になると、途端につまらない単純作業に感じるんだよな。
やってる事は全く同じなのに不思議な感じ。
別にストーリーじゃなくてランダムだとしても、何かしらキーワードで
繋がってったら違うんじゃないの?4コママンガ的なノリで。
ようやくスレ全部読んだ。ゲームに求めるものが違ってるので、同じ議論の繰り返しになってるのかな。
非クエスト派はLIMBOとか好きそう。
あまりオープンワールドRPGやったことないんだけど、色々参考になった。
物語で客をその場で盛り上げられるか否かは、
話の内容よりも物語の進行のテンポとかリズムの方が重要。
だから客であるプレイヤーにクエストを面白いと思わせるのに重要なのは
物語のオチや意味じゃなくて、クエストを攻略してる時のプレイのテンポとリズム。
シナリオでこれを用意する時は、
シナリオを書いた人間の思い描いたテンポとリズムに近くなる様に
自動進行を挟む等の方法でプレイを製作側が制御するが、
これをゲームシステムとゲームバランスで
プレイが自然と「f分/1揺らぎ」みたいな
多くの人間が魅力を感じるテンポとリズムになる様に作れば、
クエスト内容をランダム生成したとしても
シナリオのなってないクエストより面白いと感じさせる事ができるはず。
「f分/1揺らぎ」は計算で生成できるんだから、
同じ様に計算で作られるゲームシステムとゲームバランスで
プレイのテンポとリズムに魅力的な緩急が生まれる様にする事は可能なはずだが、
戦闘以外のゲームシステムまで作り込む事は少ないんだよな。
らっきょうの皮剥きみたいなもんで。結局、何も無くなるんだけど
ある一定の達成感は味わえるみたいな。別に玉ねぎでもいいけど。
もしくは梱包材というかあのプチプチな気泡みたいなのを潰す感じ?
AでBというアイテムを受け取ってCに渡してDの場所に行きEというボスを倒す。
延々とそういうランダムクエストをトレースするだけのゲームだったとしてもさ。
バックグラウンドのイメージ、世界観、セリフ回し、などの総合的な雰囲気と
ユーザーの想像力とゲームの達成感が良いバランスで成り立つデザインだったら
それでいいんじゃないかと思ってるんだが。実際は単純作業だったとしもね。
いや、単純作業じゃないゲームって実は無いでしょ。やりやすいかどうかが大事なんだよ。
「よし、次もやろう」って思わせたらいい。それはつまり単純作業であって。
逆に面倒だとか操作性が悪いとか理不尽な高難度とか「もう、いいや」とか
「やりたくない」と思った時に「ただの単純作業じゃん」って気付く。
まあ、どんな形であれ「やりたくない」って思わせたらダメじゃん。
その原因が単純作業だからってのは違うしゃん。だって最初から
なにがしかの単純作業を面白がってやらせる話なんだから。
単純作業でないゲームも多いだろ
充分に凝ったパズル性やアクション性があれば作業ではクリアできない
もちろんシナリオの良さで単調さが軽減される場合もあるが、センスに左右される不安定な要素だ
ゲーム部分を面白くすることを怠っていいことにはならない
身体が覚えるレベルになるのが遅いだけで作業である事に変わりはないだろ
作業かそうでないかを争うのはプレイヤーのコツをつかむとかのスペック問題にしかならないから不毛
出来るまでは頭使ってるけど、出来るようになった時に達成感を感じて
それによって勝利を重ねて全能感を味わって、いつでも出来るようになった時に作業であることに気付いて覚める
このサイクルからは外れられない
それは単純作業をややこしくしてるから成り立ってるだけだろ。
ただタイミングよくボタン押すだけの作業だろうさ。
「作業かどうか」なんて追求しても全く意味が無いと思うんだよな。
そんな事より「もう一度やろう」と思わせるレベルを追求いたほうが遥かにマシ。
「もう一度」と思わせるにはどうしたらいいか。引き込まれる世界観、設定の良さ
綺麗なグラフィック、臨場感溢れるBGM、操作性の良さ、明快で奥深いシステム。
いずれにせよ「もう一度」と思わせるレベルが突き抜ければ何回も遊べるゲームになる。
そうは言っても物事には限度もあって、永久機関がこの世に存在しないように
飽きないゲームなんてものも存在しない。「もう一度」も有限のものだろう。
ただ、ガソリン車の燃費が飛躍的に改善されたように、家電製品の省電力化が進んだように
電池の大容量になったように、ゲームの「もう一度」も何千、何万回にって話。
リプレイ性の高いデザインとはどういうものかと。だからローグは一目置かれている。
一目置かれてるつーか
ああいうのは作業の精度高めて喜ぶ奴だからな
ランダム要素のないシンプルなアクションでもTASみたいなのがあるから
リプレイ性が高いってのも正直ローグに優位性があるとは思わない
スコアやランキングつけた方がよほどリプレイ性が高い
スコアじゃランキングじゃふるいにかけられるからな。
それだけじゃ無理だよ。
誰がやっても時間さえかければレベルが上がる。あれは良くできたシステムだよ。
だから、あれだ。モンスター図鑑?ああいうのも1/150匹、2/150匹と、誰がやっても
平等に達成感がある。マッピングなんかも。そこにどういう設定とか
世界観とかストーリー性があるかって事かもしれないが。
テトリスであれば横一列に並べるとか。あるいは同じ色を3つ並べるだとか。
実は達成感なんて、そんな程度で十分なのかもしれない。
実績やコンプ系は報酬のためにしょうがなくやる事の部類で、それ自体が面白いとはあんまおもわんなあ。
ランダムクエストジェネレーターとかも、やりこむまでも無く底が浅いのが多い。
ローグのようにフィールドやダンジョンをランダムで生成する方は、まだ旅の道筋や出てくるものや攻略の仕方など
様々な変化があって飽きにくい。
結局飽きにくいかどうかってレベル。
そして、商業ゲームだとさっさと飽きて次を買ってもらわないといけないので、飽きにくさはそこそこまでしかデザイン上要求されない。
飽きにくさの追求はフリゲ向きの話な気がする。
人間って簡単に済むことなら延々とできると思うんだよな。
例えば気泡をプチプチつぶすみたいな。ただじゃやる気が起きないってだけで。
3つ色を揃えるなら簡単なパズル性を盛り込むとか。何か簡単そうでやってみたい
気にさせたらいいんじゃないかな。
言うなれば「@モチベ上げる」→「A簡単に済む」の繰返しでアドレナリンが。
モチベな達成感もライン揃えるとか色を揃えるとかでいいわけで。
ただ@のレベルを上げていけばいいだけの話なんじゃないか。
ああ、あと飽きないゲームなんてないから。
そんな夢物語を目指しても意味がない。
簡単に済むなら達成感なんかないよ
進めてたらいつの間にか得ていたトロフィーとかふーんで終わる
それは人によるだろ。そもそも最初から達成できない目標なんて誰も目指さない。
ラインを揃えるとか3つ色を揃えるとか、その程度だからやってみようとするんだろ。
テトリスで1列だけ消して満足する奴なんて見たことない
もしそんなのがいたとしたら2度と他のパズルゲームなんて買わないだろうな
いや、多くの人が満足してるだろ
テトリスをプレイする奴を見たことないのか?
1列だけ消して辞める奴なんか知らんけど
それシステム把握して面白くなくて辞めたんじゃね
いや、続けるって話だろ
最初からリプレイ性とか繰り返す話してるけど
もう一度やりたいって話だったんじゃないの?
テトリスは1列消したら一度止めて最初からやり直すゲームじゃないし
リプレイ言うなら詰むまでやってまた始めることじゃないか
達成感感じるならスコアの方だろう
別にスコア無くても遊べるじゃん
システム的には何も問題ない
でも1列だけ消して終わったのと3時間続けたのの差が分からないなら誰も3時間続けようとは思わない
それが達成感がなくてつまらないゲーム
いや、テトリス自体が楽しめれば続けるでしょ
スコアなんて合っても無くてもいい
別にスコアなんて自己ベスト目指すゲーマーでも無い限り
たいして達成感ないだろ
消し続けても何一つ変わらないのを楽しめるなら幸せだな
でも現実的にはスコア機能が付いてるのばっかりなんだ
別にスコア有ったって飽きる時は飽きるけと?
スコアがあるから飽きないゲームになるってわけでもないしなあ
でも1列消して終わりより長持ちするだろ
テトリスの1列消すってRPGなら雑魚敵1体倒すくらいに相当するものだからそれで達成感かんじるならおかしい
だから4列いっぺんに消したら高得点とかモチベーションが高まる要素になってればいいんじゃないの。
別にそれが必ずしもスコアである必要もないけど。
>>841の@を高める要素のひとつにスコアってのはあると思うよ。
色々ある方法のひとつってだけだと思うけど。
スコアじゃなくてもいいけどそれだと10分ありゃ機会が巡ってくるし
もうちょっと難しいのじゃないとモチベーションにはならなくね
別に難しくする必要はないけど。
RPGだとキャラのレベルが上がるとかあるし。
>>860 簡単に済むの方が問題
初見1分で1兆点スコア取るゲームならその1兆点に何の意味もない訳
難しいってより、同じ事の繰返しだから新しいテクニックを見つけたり
奥深いシステムにするって手もあるけど。
>>863 別に1分で1兆点取れてもいいでしょ。意味あるじゃん。
>>862 RPGの場合は達成感じゃなくて
シナリオが進んで新しい所に行けるようになることがモチベーションなんじゃないか
だからリプレイ性低い言われる
>>864 簡単にできるなら新テクニックとか必要ない
例えばシレンのダンジョンが3階までしかなかったらシステム活用する必要なんかないだろ
シナリオが進むとかは@を高める方法のひとつに過ぎない。
別に3階までのダンジョンだって、新しいテクニックがあれば、それでリプレイ性が
上がる事もあると思うが。
何で誰でもできる簡単なゲームを否定したがるのか、それこそ意味がない。
>>867 殴るだけでどんな敵でも倒せるのにわざわざ回りくどくアイテム使ったりする?
>>868 1列揃える程度のことに達成感はないと言ってるだけで
シナリオ進めるのが楽しくて1周で満足するゲームがあってもいいけど
例えば格ゲーとかは別にあんなに技数要らないわけじゃん。
でも、様々なテクニックやコンボがあったほうが面白くなる。
まあ、1周だけで満足できるなら幸せなんじゃない?
つまらないけど
>>871 最強CPUとか対戦だと全技必要になるゲームなんてある?
だいたい主要な技は決まってくるけど。
逆に最弱CPUだと色々な技を試すんじゃないの?
死に技は単なるバランス調整不足だろ
試して終わり面白さには寄与してないだって使わないのだもの
というか使う場面が全くないなら新テクニックでも何でもないな
それは人によるだろ。難しくするより簡単にするほうが多くの人が楽しめる。
技が少ないより多いほうが、より多くの人にハマるかもしれない。
ごくごく簡単な話だよ。
同じ事の繰返しでも、極限まで面倒を排除して簡単な事にすればいいってだけな気がするんだよな。
ただ、ひたすら繰返してると、ほんの僅かな事でも目に付き始めて
挙げ句にはそのもの自体が面倒に感じる。
それを払拭するには新しい「やる気」みたいなものを供給しないといけない。
それには変化させる事が必要なんだけど。ただ、変化させると必ず面倒が生じる。
それは面倒を「やる気」が上回ればいいってだけの話なんだけど。
「やる気」を削ぎ落とすほどの面倒を追求するのは愚かすぎるだろ。
むしろ、面倒を極限まで削ぎ落として「やる気」のハードルを下げたほうが賢明かと。
「やる気」を煽りすぎると面倒を克服した事による大きな報酬を求めるようになる。
それが厄介で。それに相応する感動のストーリーを求めたり
ムービーをや演出を求めたり、イベントや優越感を求めたりする。
だから、ある程度「やる気」を削ぐ為に難しくして、達成したこと自体で
自分に満足させるって方法もあるはあるけど。すると「やる気」のハードルが上がって
そもそもゲームをプレイしてくれるかどうかも危うくなる。
テトリスとか色合わせのパズルとかプチプチをつぶすみたいなのは
かなり優れたバランスの上で成り立ってるような気がするんだよ。
スコアも対戦要素もノルマもないパズルゲームが全滅してる現実が答え
面倒なく同じことを繰り返すのが好きならゲームなんか買わずにひたすらマウス連打して遊んでいればいい
何も考える気がないのはよくわかった
人の意見を否定するだけを繰り返す単純作業は面倒が無くて楽だからね
こんな、ただ人の意見を否定するだけの何の能力も要らない下らない単純作業で
こんなにスレが伸びるくらいなんだから、やっぱこの程度の事でいいんだろう。
難しいものを求めてる割にはレスの内容がイージーすぎて酷くつまらないけど
人の意見を否定してるだけで自分は楽してるだけだし口だけじゃん
難しくすりゃ面白くなるって事なら別にいいけど、そんな事ないもんな。
かと言って簡単ならいいって事でもないけど。
ただ、クリアできないよりはクリアできたほうが楽しめるのは間違いないわけで。
あと何がプレイする動機になるのか、ゲームを繰り返す原動力になり得るのか
ただそれだけの話で。
>>880-883 具体的に反論できなくなって怒りの連レスっすか
間違ったものを否定するのは当たり前だろ否定されたくないならチラシ裏に書いとけよ
具体的に反論できてないのは自分じゃん
どこに反論してほしいの?
人の意見を間違いだと決め付けてる時点で話にならない
どこがどう間違ってるのか、何が正しいのか全然指摘できてないような
理由言って間違い指摘してるんだけど話にならないなら仕方ない
スコアも対戦要素もノルマもないパズルゲームが流行ったらまた話そうか
>>888 ライン1列や色揃えることだけじゃ達成感なんか無くモチベにならないって言ってるよ
で、根拠は現実にそんなゲームやってる人がいないってことだ
今日は人格攻撃だけで達成感とリプレイ性の話はなし?
ダメだこいつ
それ、間違ってるとかじゃなくて、あんたの好みじゃん
1列揃える程度で達成感得られるゲームを1個でも持ってこいよ話はそれからだ
もちろん売れたゲームね
テトリス
「達成感」って言葉が気にくわないのか?
例えば横一列にラインを揃えたいっていう気持ちがあって、それを叶えられるってだけだけど。
ある一定の達成感って言い方じゃダメなのか?
だから1列揃えたらリプレイじゃないだろ
もうちょっと記憶力高めよう自信ないからID変わってもコテ付けないのかもしれんけど
それ言うなら1列揃えたらリプレイなんて誰も言ってない
例えば横一列にラインを揃えるとか色を3個揃える部分をランダムクエストだと考えて
4列一気に揃えたら高得点みたいなモチベーションを高める要素を
考えてみたらどうかという話をしてる。
>>897 言葉の定義はともかくそれだとモチベーションにならないって言いたいの
@1列揃えたい→1列揃える の繰り返しだけじゃプレイを続けたいゲームにならない
1列揃えたい以上に達成が難しい課題が必要
別に難しければ難しいだけいいという訳じゃなくてプレイする人に合った難易度が適切なのだけど
1列揃えるなんてルール理解して指が動けば誰でも1分でできるようなのじゃ簡単過ぎる
>>889 841で言ってるだろ
あれリプレイ性と関係ない話なのかだったらレスして損した
いや、だからその説明じゃあなたがそういう好みなんでしょ、としか。
>>900 それはいい
高得点だそれが重要
1列消しても4列一気消ししても同じ結果じゃなければモチベーションになる
>>902 現実として1列消すだけでスコアもないゲームが売れてない
それでも楽しめるという貴方の方の根拠は?
自分の好みに合わないから間違ってるって事じゃないの?
そんな事追求して誰得?
あなたの気が済むようなレスを返すまで続けないといけないんですか。
>>900でいいなら
>>900の話をしましょうよ。
>>904 世界の大多数の人の好みに合わないだ勘違いするな
だから、ランダムクエストの部分を難しく考えすぎだと思うのよ。
確かにランダムに組み合わされたものをトレースするだけに感じるかもしれないけど
ラインを横一列に揃えたり、色を揃えたりする程度と考えれば
あながち捨てたもんでもない。
それより、そこで停滞して考えが先に進まないほうが問題なのかなと。
ウィザードリィなんかでも敵を倒す→宝箱を開けるのルーチンで
そこそこ面白かったりするんだから。考えようだと思うんだよね。
>>906 そう例えるなら
複数クエスト通してリソース管理とかやればいいんじゃない
クエスト1つ終えて回復ポイント行ったら元通りじゃなくて
>>907 じゃ存分にチラシ裏に書いとけよ
俺だけが好きなゲームの話とかこのスレにはいらないから
>>908 あれは開けるのが楽しいのではなくてアイテム貰えるのが楽しいんじゃね
要は貰えるアイテムに変化があることだ
個人的に言えば、クエストを達成して経験値とアイテムを貰えるだけでも
そこそこ遊べるとは思うんだけどね。メッセージをヒントに隠された
宝箱を次々に開けていく感覚でさ。
中には経験値もアイテムも無いスカもあったり。ひたすらガチャ回してるような感じで。
もちろん、それは個人的な好みだから、それじゃダメな人もいるだろうけど。
クエストを積み重ねて名声が高まると、プレーヤーの活躍を妬んで
罠にはめようとするクエストも現れたり。そういうのの情報収集だとか。
またそいつのアジトを突き止める方法もあって、そこも攻撃できたりとかね。
何かそういう、ユーザーのプレイで組み立てられる進行っていいんじゃないかな。
AからBを貰ってCに渡すだけのルーチンだったのが、ゲームが進むと
プレーヤーに敵対する勢力が現れて、プレーヤーの妨害をするためCをさらったり。
やっぱり“太閤立志伝”なんだよなぁ…
話が飛躍しすぎたけど、AからBを貰ってCに渡すみたいな、わらしべみたいな
ランダムクエストが組めれば、そこから遊びを広げられるんじゃないか。
まあ、とりあえず、そこからだよね。
そんな面倒なだけで面白味のないものいらんわ
じゃ、黙っててくれ
アイテム、キャラ、シチュエーションみたいなキーワードで呼び出す的な。
クエストに限らずゲームデザインにおける普遍的要素として、
1.繰り返しによって積みあがる要素 ・・・・・・ ゲーム世界(マップ、ステージ)の拡張、プレイヤースキル、攻略知識、ゲーム内での成長・発展
2.意外性によって遊び手を刺激する要素 ・・・・・・ 周到にデザインされた罠、驚かす展開、ランダムがもたらす意外性
3.世界に引き込む要素 ・・・・・・ その世界で何が起きて何ができるか何が変わるか、世界観の要素デザイン、ステージ構成、ストーリー構成
この3点が重要だとおもう。
お使いクエストやランダムダンジョンハックは、それ自体に問題があるんじゃなくそれしかないのが問題だとおもう。
それしかやることが無いと見えた瞬間に2.の意外性に期待できなくなり急に世界を狭く感じるのだ。
これは洋ゲにありがちなんだけど、ゲーム世界を早々に探索しつくして後はランダム生成のおつかいしかないと分かったときに、
大金をかけてつくられた世界が急につまらなく見えてしまう。もうドキワクさせるものはゲーム内に何も残ってないと悟ってしまう。
一方で、ランダムクエストやランダムダンジョンをメインコンテンツにしててもなかなか飽きのこないゲームもある。
そのゲームデザインを見ると、3.の世界に引き込む要素を周到に配置してるのが分かると思う。
そういうデザインでは最初の頃は色んなものが隠されてて謎が多い。
思わせぶりな謎を解こうと1.の繰り返し積みあげる作業にも熱が入る。謎を解いたり解く過程でいろんな意外性にも刺激される。
3点は相補的に働かせる事でゲームのおもしろさを作ってるんじゃないだろうか。
*ちなみにいわゆるレア堀りの目的であるレアアイテムは3.の一部でしかないと思う。
ランダムに意外性が無いって、単純にパターンが少なすぎるだけなんじゃないの
3通り4通りのランダムだったら、確かに意外性なくなるけど
ツイッターのログをデータベースにして会話できる人工無脳を作ったみたいなのがあったけど。
コメントを入れると、過去のデータベースから似たコメントを検索して
そのコメントに付いたリツイートを返答として引っ張ってくる。
すると、あたかも人間とチャットしてるかのような感じになるみたいだけど。
ランダムって言っても、使い方によっては意外性があると思うけどねえ。
ランダム生成のお使いでも、何かやりようがある気はするけどね
メインストーリーがあってオマケのサブクエストがあって、メインストーリーが終わって
サブクエストを消化するだけになったからつまらないって、なんか違うよね。
ランダムで面白いゲームはローグライクだけ
ローグライクが面白いのはハードコアルールかつ高難易度だから
どっちが欠けてもつまらなくなる
ハードコアでないなら時間かけてリソースためるだけ
高難易度でないなら速度重視で雑なプレイでもそのうち運打開引ける
普通のゲームにランダムクエストなんぞ入れられても見向きもされない
移動だけでエンカウントって概念も無くていいような気がするんだよな。
ウィザードリィみたくモンスターの巣に突入するみたいな設定ならまだしも
道歩いてるだけで次々にエンカウントって、どんだけ贄なんだよこいつはと思わなくもない。
いや、ランダムエンカウントとかシンボルエンカウントとか関係なく。
さらわれた子供を助けてくれってクエストで助けに行って戦闘とか
病気のフリした山賊に話かけたら囲まれて戦闘とか、取引に失敗して戦闘に突入とか
財宝を探しにダンジョンに行って戦闘三昧とか。
何かそういうのでよくないか?特に理由もなく戦闘に明け暮れなくてもいいような。
戦闘に勝ったからレベルアップにもこだわらなくていいような。
問題を解決するクエストで知能がアップしたり、重いものを運ぶクエストで腕力がアップしてもいいし。
後期ウルティマを始めいくらでもあるだろそんなシステム
その手のスキルシステムは一見自由度を高めそうに見えるが極一部でしか採用されない
なぜなら面倒な作業でしかないから
重い物を運ぶ?どう繕ってもうざったいミニゲームにしかならない
謎解きクエストはすでにwiz2,3から導入されているが盛大に失敗している
結局、戦闘の方が面白いし手っ取り早い
それとは話が違うだろ
戦闘はアイテムやスキルを水増しするために必要だから
これがないと絶対必須のキーアイテムと実用できない観賞用アイテムの2択になる
戦闘システムに類似するような知能使うシステムや重いもの運ぶシステムがあればいい
NPCの好感度や信頼度が変わることで依頼内容も変わってくる程度のAIなら結構前からあるよね。
面倒くさくなるだけでなかなか面白さにつながらないから普及しないのかな。
別にお使い程度で十分だと思う。
ただ、知力にしても腕力にしても戦闘の有利さにしか帰結しないのはどうなのかな。
例えば道を塞いでる倒れた大木をどかす為に腕力が100以上必要だとか
人を説得する為に知力が70必要だとか。
プレーヤーの思惑がちゃんと絡む仕組みなら、お使い程度でも全く印象が違ってくると思う。
戦闘が面白い事には申し分ないけど、あまり戦闘だけにフォーカスしすぎるのもどうかと。
>>931 世界に関する作りこみが戦闘を飽きさせないためのオマケでしかないゲームと、
その世界の中で冒険させるためのゲームとじゃまるで違うよね。
ゲームのコンセプト自体違う。
リソース管理で言うなら、連戦した時点で確実に死ねるバランスのほうが面白くないか?
今の装備なら3戦くらいは耐えられそうだが…とか思いながら、戦闘を避ける事を考えたり
また一発勝負で賭けてみたり、何かそういうプレイのほうが楽しくない?
やっぱ無双プレイでひたすらレベル上げのほうが面白くなる?
ベセスダゲーとか能力の高さで選べる選択肢が増えるけどそれで特に面白くはなってないかなぁ。
魔王物語物語の攻撃力でキャップされてる扉とかは単純だけどアイテム収集要素と相乗して面白くなってる。
ようは、人はどうしたら面白味を感じるか、プレイヤーの視点で今プレイヤーの頭の中は何を考えたか、それを意識してつくるんだよ。
つまらんゲームほど、考えることなんてなく適当プレイしてる。
とくに最近の世の中のゲームは親切おせっかいなゲームばかりで考えないからつまんないゲームばかり。
g
>>932 そんなんだよ。こんなに綺麗なグラフィックで作り込んであるのにって思うんだよね。
この世界に何があるのか探索するような遊び方だったらいいのにと思う事がある。
面白味を感じるか、とかいうから人それぞれになって目指すものがわからなくなるんだよ
様々な面白味がある中でどの面白味を選ぶのか
そしてその面白味を表現するためにはどんな仕組みが必要か
このスレに即した言い方をすると
クエスト制システムにはどんなゲーム性(面白味)があるか(or ないか)
クエスト制はクエスト開始(or 依頼引き受け)がゲームスタートの合図であり、クエスト完了(or 報酬受け取り)がゲーム終了の合図
そしてそのクエストをマップに多数配置して好きなクエストを選んでプレイしてくださいという自由度(面白味)がある
こういう面白味を目指すならクエスト制を採用することが正解
鍵を拾って扉を開けてクリアだけで十分だと思うんだよな。
でも、例えば扉じゃなくて大木が道を塞いでるとしたら、パーティーの腕力を上げて
自力でどかしてもいいし、金で鉱夫や農夫なんかの力自慢を雇ってどかしてもいいし
知力を上げて魔法使いからファイアボールの呪文を習得して焼き払ってもいいし。
プレーヤーがランダムクエストの中から出来る方法を探して解決して下さいってだけで
面白い遊びになってるような気がする。
MOTHER2のステージ構成みたいな展開って面白いと思うんだよな。
ただ、後戻りできない一方通行のほうがいいけど。
ステージの切り替えも乗り物で移動だけじゃなくて、例えばタイムスリップで
過去の世界に飛ぶとかで、前のステージの設定を微妙に引きずってたりとか。または冤罪で兵士に捕らえられ
巨大な監獄ステージからプリズンブレイクみたいな展開とか。
ランダムって言っても、そういうのだったら意外性あるんじゃなかろうか。
やっぱりレベル上げって必要なのかね?何て言うか、中ボスがいてラスボスがいて
戦闘システムの勝利条件だけしかクリアする方法が無いゲームなら
知能だけ腕力だけって個別にステータスが上がるより、レベルアップで
戦闘に勝てるバランスで自動的に上がるほうが面倒が無くて面白いけど。
知能や俊敏さだけ上げて戦闘に勝てなくても、他の方法があるってゲームはダメなんかね。
あのクッパを倒すのに、ファイアボール5発当てるもよし、橋を落とすもよしみたいな。
RPGのどこに面白さを感じるか、下の8つの属性で考えられるんじゃないかな。
どういうクエストがいいかも、そのRPGの属性配分でデザインが変わってくると思う。
RPGの面白さ属性(暫定)
1) ハクスラ ばったばったとなぎ倒していく爽快感
2) 上昇と増加 ステや財産がどんどん増えてく爽快感
3) チャレンジ 頭や指先のスキルでギリギリで切り抜ける爽快感
4) 戦略思考 コスト計算や攻略順などを深く考え追求する楽しさ
5) 世界観 ゲーム内異世界を堪能する楽しさ
6) ロールプレイ ゲーム内での法則のらしさ、それっぽさの楽しさ
7) ストーリー 演出される話に感情移入し揺れる楽しさ
8)おかしさ ネタや天然のおかしさ
たとえば、シレンのようなローグライクRPGの面白さ属性は、3)と4)が一番高く、
クエスト制があったとして求められるのは、報酬とクエ難易度のバランスと選択肢の多さじゃなかろうか。
FFなどのストーリー重視ゲーは7)と5)が高く、クエスト制があったとしたら、ストーリーを進めたり補完する要素を求められそう。
もちろんどの属性も入ってて飽きさせにくいのが理想だけど、一口にRPGといってもいろんなデザインがあるし。
どういうクエストがいいかというより
クエスト制を採用するべきか否かというスレじゃなかったっけ
もちろんゲームによるが
制作が単に楽したいからでしょ。面倒な苦情も減るし。
そこに向かうまでのヒントを用意して能動を阻害せずに誘導するのがプロだけど。
マーカー設置した瞬間に作業になる。初代バイオやMGSは今やっても楽しいことに驚いた。
NPCに会話コマンド打ってAを持ってこいと言われてAを持ってくみたいなお使いで十分なんだけど。
ステージクリアする為に川を渡らなきゃいけないけど、魔術師に弟子入りして
浮遊の呪文を覚えるのに知力が足りないから、学者が探してる珍しい花を採ってきてあげて
特別な講義を受けて知力を上げてもらうとか。
また橋を架けるために村の長老から人手を借りたいが、その為に長老の息子が書いた手紙を
隣の町の町娘に届けてあげるとか。
まずNPCから情報を収集して、そういった関係性を利用する
ロジックパズルみたいなのが出来たら面白いんじゃないかな。
まあ、別に複雑なやつじゃなくて、知力を上げたいから学者みたいなキャラを探して
あいつ何かクエスト持ってねえかなって会話打ったり、腕力が欲しければ
とりあえず腕っぷし強そうなキャラに会話打ったり、そんなんでゲームが展開するくらいで
どうなんだろうか。
面白さの感じ方は人それぞれなんて考えは思考停止なんだよ。
そんな考えなら何作っても面白いと思う奴は少しはいるわけで。
クエスト制だと圧倒的に、プレイヤーの思考の幅が少なくなり作業的になるのは事実なわけで、ゲーム側にやらされてる感が多くなる。能動性低下。それが面白味の低下になってるということ。
冒険感が醍醐味だったRPGには本来そぐわないシステムというのがクエスト制。
このスレのクエスト制否定派の意見だと思うよ。
どちらかと言えば一本道ストーリーのほうが思考停止だろ
クエスト制こそ一本道でしょ
いやそのりくつはおかしい
根本的に勘違いしてるのはさ、その能動的とか思考の幅とか言うならさ
別にコンピューター使って綺麗なグラフィック使って美しいメロディーが流れなくても
紙とペンと頭とセンスで、いくらでもすげー面白い遊びができるわけだよ。
俺は思うんだが、そういう才能もセンスも無い奴等が遊べるようにするために
コンピューターゲームってのはあるわけで。綺麗なグラフィックや音楽性
面白いアクション操作や難度があればセンスも才能も無くても人の用意したもので遊べばいいだけ。
ゲームにアクションや難度やストーリーを求めてる奴に思考の幅だとか能動性とかは
全く無いと思うんだよね。
ゲームを求めてる時点で、映画や小説と違って、自分自身の考えが反映されるものと思うわけで。本来ゲームとは困難を克服するものなわけで。
ゲーム側が用意した難題を自分自身の考え、力でとくんだよ。
ゲーム側に手厚くサポートされ、アクションや思考の幅のない、すなわち、なんのテクニックや自分なりの考えもなく、作業のように進めばばかでもクリアできるゲームをプレイヤーは求めてるのか?
そんなもんゲームとは本来呼べないわけでで、そんなもん求めてる奴ほとんどいないと思う。
もちろん難しくすればいいということではなく、自分自身の力で解いた、突破したと思わせる作りってのがゲーム的な面白味に繋がると思う。