1 :
ゲーム好き名無しさん:
サガフロ、ロマサガ、ドラクエ5や8みたいのがPS3にはもう出てないんですね。好きなのに古いのしか出来ない。新作なければせめてHD化してだしてほすい
JRPGにしろドット絵2Dアクションにしろ
古典的なゲームやりたい人はそういうゲームが沢山出てるとこを探せ
フリゲやインディーズゲー漁ればその手のゲームは腐るほど出て腐ってるから
イメエポ「トキトワどうです?
サガのように革新的で、フィールドはドラクエ8に似てますヨ!
ドラクエ5と同じに結婚式もあるヨ」
>>2 腐ってない昔のスクウェアみたいな職人集団のゲームがしたいんや
フリゲ、同人作品もいい作品はあるが絶対数が少なすぎる
JRPG自体出てなくて存在忘れてたけどコマンド戦闘最近少ないのか
PS3でオーソドックスなのは少ないね
アガレスト、ネプやらムゲンやらのアイデアファクトリー方式?も
コマンド式と言えなくもないが…
PS3とかの据え置きHDだと、もうそういう新作ゲームは出にくい気がする
携帯機かスマフォ向けあたりなら、まだあるんじゃないの?
8 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/03(月) 21:03:57.96 ID:iVXEy9ybO
コマンドバトル需要ないのかね。戦闘が忙しいRPGならバイオやGTAやってたほうが楽しいです。レベル上げ作業とか、一本道とか、自由度がないとか、おつかいとか、JRPGで悪いとされる点が俺には悪く思えない。ただしアニメ絵は嫌い。その腐ったインゲはアニメ絵ですか?
9 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/03(月) 21:07:54.70 ID:iVXEy9ybO
>>3 ドラクエ5のこまんど式結婚式に引かれてるわけじゃないです。
>>8 ほんとにな
戦闘が面白いとか言ったってリアルタイム式なら本物のアクションジャンルや格ゲーに勝てるわけねーし、結局ただの中途半端な手抜き品ですわ
7ドラの良さがわかるとか見込みあるな
コマンドRPGで最も安定して売れてるのと言えばアトリエでしょう。
ほとんど進化してないもん
>>6アイデアファクトリー調べましたが、コマンド式といえなくもないが‥の点々の意味がわかりました。オーソドックスなRPGやりたかったら、二次元美少女も好きにならないと出来ないのか。。
>>13 RPGというよりミニゲームの一つとしてコマンド戦闘が入ってるみたいな感じじゃないか
>>7 できれば据え置き機で大画面でやりたいんです。携帯機は任天DSしかもってないけど、PSPならあるんでしょうか。ただしアニメ絵でなく、主人公は喋らず、戦闘時自キャラが出ないヤツ
17 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/04(火) 08:33:46.92 ID:QblpAFgQO
>>10 手抜き品とまでは言いたくないが、時間制限の中では例えばRPG特有の膨大なアイテムや魔法・特技をキャラごとに使いこなして戦う事が面倒くさい。ので製作者がせっかく作ったモノを隅々までやることなくクリアしてしまったり。は有ると思う。
メタルマックスやれよ
>>13 アトリエはずっとシリーズ出てますがアレは女子向けですか?好きなひとがいるんだろうから否定はしたくないが、ゲオのRPG棚見てるとどんどん増えてって、こんなん誰が買うんだ、ていつも思うが、コマンドバトルなら興味ありです。エロゲでは無いんですよね?
20 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/04(火) 08:57:23.05 ID:4CSZF4Ow0
なくなってねえよ
というか今だにコマンド戦闘RPGなんて存在してるの日本だけだぞ
JRPGどんだけガラパゴスなんだよ
>>16 PSPはテレビ出力できる
で、3Dダンジョン形式に抵抗が無ければエルミナージュというやつが条件に合う
敵が凶悪でやや玄人向きだが、サガシリーズが好きな人なら大丈夫だろう
アニメテイストが苦手なら1作目が丁度いい
DS版も出てる
22 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/04(火) 22:47:13.79 ID:QblpAFgQO
>>20 洋ゲー好きだけど、日本のRPGがガラパゴスでナニか問題あるか?
23 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/04(火) 22:49:41.00 ID:QblpAFgQO
>>18 メタルマックス
タイトルは知ってたが、今までスルーしてた。すこぶる評判良いので、メタルサーガから手出してみよう
24 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/04(火) 22:54:00.16 ID:QblpAFgQO
>>21 エルミナージュ
聞いたこともないけど、PSで出てるみたいだから探してみます。
大事なのはコマンド戦だから楽しい訳じゃないってこと。
おすすめありがとう
25 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/04(火) 22:55:07.45 ID:cIn/o1B80
なぜロストオデッセイはPS3で出さなかったのか
>>23 ただのカルト人気だから期待しないようにな
天地を喰らうRPGのHDリメイクはよ
>>26 でもカルト人気って、よほど万人受けメジャータイトルじゃないかぎり、思い入れとかで評価の差は出るでしょ。マイナーなのは。現にネット評価信じたシャドーハーツ2が俺にはまったく合わなかったし
29 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/05(水) 21:37:42.35 ID:XwKCj0uGO
洋ゲRPGフォールアウト3での町の住人との会話みたいに、はい、いいえじゃなく、話しかける台詞を選択しその答えで、住人との関係性、主人公の目的が変わる。スタンダードなRPG手法でもこれやれば面白くなるんじゃないかと。ゲームメーカーさんお願いします。
メタルマックスシリーズにも作品によって良し悪しが凄くあるので下調べ必須
俺は大好き、一部の作品はね
別に懐古脳全開でサーガは糞って火病ってもいいんだぜ?www
コマンド戦闘ってよく叩かれるけど
日本人はじっくり考えてプレイするのが好きだと思うんでかならずしも
アクション戦闘>>>コマンド戦闘だとは思わないんだよな
戦略性もくそもないコマンド戦闘が多いのは確かだけど、それはバランスに問題があるだけで
コマンド戦闘自体はもっと掘り下げようがあると思うし、コマンド形式のRPGも残っていってもらいたいんだよな
日本人がコマンド戦闘好きってのはウィザードリィが輸入された時にシナリオクリアしても延々同じパーティーでモンスター狩り続けたっていう
アリアハンでスライム狩ってレベルを上げ続ける的な好きなんで思考とかはむしろないというかユーザーがそんな考えるのが好きならもっと市場は詰め将棋的なRPGで溢れてる
コマンドターン制…野球
アクション…サッカー
>>33 >ユーザーがそんな考えるのが好きならもっと市場は詰め将棋的なRPGで溢れてる
詰め将棋的RPGて日本ではあまりウケがよくないよな
特に徹底的に制限されたリソースを管理するタイプのRPGは嫌われる
FEやTOみたいなSRPGはそこそこ人気あるが、あれはあまりガチガチじゃないし
>>32 >>33 日本人云々もそうだけど、スーファミ世代か否かも有ると思う。PS以降物心ついた時には3D格ゲなどキャラが人間みたいに動作し勝ったらアップになりガッツポーズする。
それがわざわざ棒立ち順番バトルするのは見映えとしてまず拒否反応があるんだろう。おれは昔のプリンスオブペルシャの躍動感に衝撃をうけた世代。
ターン制は掘り下げられるはず、は自分も思う。ドラクエ9などは確かバトル中キャラが勝手に歩き敵をいろんな方向から攻撃してたような。
昔パソコンやファミコンRPGで流行りかけた(?)
戦闘中、敵に向かって「はなす」のコマンド復活しないかな
たいてい何の意味もなく殴られるんだけど楽しかった
実用的なコマンドだけが並んでると、なんか疲れる…
40 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/06(木) 19:40:58.34 ID:GzLmMoXNO
いまの会話といやぁ、スライムはこちらを見てる。なかまにしますか?→いいえ。くらいしか無いですね。。真女神転生3の会話?スカウト?は楽しかった。
考えたらその他の面もあのゲームはかなりベストRPGだった。
メタルマックス、色々動画確認した。さすがにファミコンのは思い入れもないのにやるにはキツそうだけどメタルサーガはなんか良さげ。ゲオで見つけたら買ってみます。
>>25 ロストオデッセイも動画確認しました。リアルな8等身キャラで代わりばんこバトル。俺には違和感ないけど、外人からみたら滑稽なんだろうな、、と何となく解った。アメリカンゲーマーの気持ち
43 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/06(木) 20:07:53.08 ID:GzLmMoXNO
>>27 以前、アーカイブスのブレスオブファイア〜うつろわざるもの〜落としたけど、今やってもやはり面白いんだが、HDじゃないとなんかモヤーンとしてて。液晶テレビなんだからアーカイブはすべてHDにしてほしい。HD化の作業とはどんなのか知らんがそんな難しいんですか?
ターン制というのはもともとTRPGで、戦闘をゲーム的に処理する都合でああなってるだけで
本当に順番で殴り合ってるわけじゃないから、処理と演出は別々にできるはずなんだがな。
たとえばコマンド入力時は時間が止まってるような演出にするとかやりようはあると思うんだ
なんでプレイヤーがコマンド入力をしてる間もキャラクターやモンスターがぶらぶらと動いてるんだよ、とは思う。
45 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/07(金) 07:53:32.49 ID:LwxHlHptO
ああ、そうそれだ。ぶらぶら動いて待ってるのは確かに不自然ですね。 敵見つけたらL1ボタンで静止してコマンドいれるシステムいいじゃんね アレみたいに
46 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/07(金) 08:06:01.98 ID:LwxHlHptO
かと言ってメーター満タンになるまで敵のまわりをうろうろ歩くFF12式も無理があると思う
コマンドは行動そのものじゃなくて方針だからな
元々は戦うで4、5回殴ってたし、同じ敵を狙ってると先に倒された奴は行動が無駄になってた
ATBはその辺逆手に取った発明だったんだが、ポリゴン使い始めたせいでゲーム的なデフォルメが効かなくなったんだろう
48 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/09(日) 07:33:40.55 ID:AEIZfSUuP
アクティブタイムバトルって本当に中途半端
あそこまでするなら、いっそアクションRPGにしろと言いたい
FF13シリーズはもうアクションで良いだろう
あれだけ戦闘シーンでキャラがグリグリ動いてると、直に動かしたくなるんだよね
ポケモンやろうぜ
あるにはあるが、アニメ系が多いから嫌いなやつからすると地獄かもな
ここいらでワイルドアームズや、ブレスオブファイアが復活してくれればいいんだが
これらもぶっちゃけアニメ系なんだろ?
俺は昔から絵がきもいとかいわれてた時代からの海外ゲーム含んで
ゲーオタでもあって現代のようなアニオタでもあるから抵抗ないし
スポーツゲーム以外は楽しめるので問題ないが
嗜好の幅が狭いとかわいそうではあるな
>>46 メーターとか関係なしに常にコマンド受付すりゃいいんだよな。
ローグライクみたいに。待ってる(待たしてる?)あいだブラブラ動くのは
個人的に動いててもいいと思うんだけど。
メーターを付けるなら移動距離にするけどね。
移動すると減っていって無くなると移動だけでターン消費した事になる。
演劇の台本とか見ると何かターン制っぽいでしょ。
Aが○○ってセリフ言ってBがこう動いて…とか。
ターン制を戦闘だけに限定する必要もないと思うんだよな。
まあ、そう考えると相手がセリフをしゃべってる間に
別にブラブラ動いててもいいと思うんだよな。
54 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/10(月) 08:55:41.38 ID:pbd+aZ/DO
>>50 アニメ絵とゆう表現が間違ってた。嫌なのは萌え絵、イタイ絵の事。ここで誰か言ってたナナドラがそうです。
あと少女漫画系の絵。
ワイルドアームズは初期は平気だったのに作を追うごとにオタ臭を全面に出してきた。幻想水滸伝も。おっさんキャラまでがシュッとしてて嫌。
おっさんがおっさんらしいゲームは良作
>>50 そんな俺すごいだろアピールされてもどうもならんわ、生理的なものだ
蓮コラとか蛇の鱗が駄目な人がいるのと一緒
7thドラゴンって今時の漫画っぽい絵で普通じゃね
テンプレ現代ファンタジーぽいじゃん
デフォルメキャラはキモいけど
ドラゴンボールやワンピースのキャラも変な喋り方とか
おかしげなポーズとる奴とか多いけど、何故かキモく感じないんだよな。
どいつも行動に一貫性があって納得できる理由で行動してる。
相当考えられてるからだと思うんだけどさ。
好き好きオーラだとか、ツンデレだとか、変なこだわりが
ストーリーの中心に決してこないからね。キモいまでいかない。
これがゲームになるとストーリーの8割がたキモキャラ語り
中心になって特濃でキモくしてくるから不思議でしょうがない。
おそらく制作者がキャラ重視で何かあったらキャラ演出しろって
指示を飛ばしてるからだと思うんだけどさ。いや、やり過ぎててキモいだけ。
コマンド戦闘を叩きはじめた奴らは、リアルタイム戦闘が新しいと錯覚してたTES信者なんだよね。
今じゃ、そいつらが信仰してたスカイリムの戦闘がクソという意見が主流になっている。
コマンド戦闘叩きを理不尽に感じてたユーザーは明確に反論するだろし。
意見の主流がかなり変わった印象。
ターン制と言う事なら「戦闘」じゃなくて、そろそろ「行動」として
考え始めてもいいと思うんだよな。
長い間、ウォーシミュから派生した借り物のターン制を使ってたけど
そろそろRPGでしかできない「会話」や「持ち上げる」「投げる」
「罠を調べる」「扉の鍵を外す」という行動もどうかと。
ローグライクのまま止まってるし。
でそのスカイリムクソとか言ってる連中はテイルズ程度のボタンガチャガチャでハマるんだろ
もうマリオでいいからアクションやれっての。完全にマック叩くモス信者の図式
62 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/10(月) 19:04:05.29 ID:pbd+aZ/DO
>>57 7thドラゴンの件 Amazonでみた限りだが、表紙は確かに普通に今時のアニメ調だが次の戦闘画面らしきもの見て、気持ち悪くなった。詳しくないから他にもアレがとかすぐ出ないが、ゲオのPS3のRPG棚にあるやつが、萌え絵のばかり。
>>55 理想のおっさんはやはりクレイトスだな。RPGでればいいのに
>>58 ワンピースやらドラゴンボールやらはそもそも萌えオタ絵では無いと思います。作者がオタ文化に染まってないからです。その作家個人の性癖に傾倒しすぎた漫画は、同人レベルを脱しない。いわゆる市民権は得られないが、オタ文化で名声を得ていく。。
@ターン制と
Aアクティブバトルと
BアクションRPG
そもそもBが好きな人がAに流れて、@好きなひとは@のまま
AとBは共感してるものと思っていたが、上のやりとり見るとそうじゃないの?
マックとモスの図式がいまいち意味がわかりません
>>61 スカイリムの戦闘はとんでもなゴミクズやろw
あんなショボイドラゴン戦はいまどきないw
レベル変動のバランスとか適当すぎて泣けてくる。
ターン制でキャラクターが一発ずつ交互に殴り合うという表現が不自然なように
アクションRPGで、「剣を極めきった達人級」という設定のキャラクターでも
その動きは結局プレイヤーの操作技術に依存しちゃうのは不自然だろう。
アクションRPGもまた、構造的な問題を抱えてると思うわ。
>>57,62
俺もそんな理由で最初、世界樹の迷宮には手を出さなかった
ヘビーなゲームでも、ライトな見た目を装うのが昨今の風潮らしい
アクション操作で敵を切り付けるモーションも
そもそも早回しだし、常人なら筋肉がブチ切れてもおかしくないほど
素早い連打とか明らかに不自然な表現だけどな。
まあ、かと言ってリアルにしたらモッサリだし
攻撃がヒットしないしやってられないだろうけど。
>>67 >アクションRPGで、「剣を極めきった達人級」という設定のキャラクターでも
そんな肩書でもお釣りがくるほどイカれた動きだよ。
力任せの化け物であることと、達人であることは別物だ。
いやw 力任せの化け物だとしても無理な動きだしw
しかも、15〜16才くらいの少年とか水着みたいな
装備の女性だったりするし。アクションゲームは大抵不自然。
本当にリアルな動きで表現したいなら、絶対にターン制
じゃないと無理だと思うけどね。
交互に殴り合う不自然さを差し引いても切り付ける
モーションとか効果的なカメラアングルはターン制じゃないと
ゲームにできないでしょ。
アクションゲームだと20〜30kgはあるであろう
ロングソードを1/30秒くらいで振り切って引いて
また構えるという現実離れした動きにしかならない。
そうしないと操作性が壊滅するからね。
そういう「そのキャラクターの強さに応じた戦闘が繰り広げられてるけど、処理が煩雑になるので
ゲームシステム上は単純化して一回の判定で済ませてます」というのが
ターン制の戦闘の元々の趣旨だったはずで、
それを映像表現するなら、ゲームシステムの都合で
省略されたキャラクターの動きを再現しなきゃならないのに
なんでゲームシステムの処理の流れのほうを映像化してんのさ、と思うわけだよ。
よく出来たリアルなスポーツゲームでも
よく見ればありえない早回しだったりするしな。
サッカーなんかは結構リアルな部類だけど
やっぱりボールの速さや起動とか変に殺人級だし。
RPGのターン制ならやられる側もちゃんと
やられる演技を作れるから、モーションキャプチャして
殺陣の脚本作って本格的にやれそうなのに。
絶対に頑なにスーファミ的なアニメ表現から
ダイヤモンド級の石頭で微塵も変えようとしないし。
挙げ句の果てには米国人の作ったあんまりリアルでもない
早回しな"リアルタイム"をリアルとか持て囃す始末だし。
もう呆れるばかりだよ。
いくらアニメ的な表現で数千発の攻撃を繰り出そうが
例え交互に殴る不自然さだったとしても、役者同士が演技で
繰り出す殺陣の動きを最高のアングルで撮ったベストショットの
一撃のシーンの迫力と臨場感には絶対に勝てないよ。
>>73 さらにそれにも勝るのはプレイヤーの頭の中の想像に描かれるゲーム世界である
というのが昔のターン制RPG。
それを「現代の技術ならインタラクティブに映像表現できるんじゃないの?」というのが今の話。
必要な技術は大体揃ってるからね。
あとはお金とアニメ的な表現から脱却できる
頭さえあればいい。それが一番の難関だけどね。
リアルタイムだのインタラクティブな戦闘なんざハイドライトより昔からあるのに、技術とか新しいとか勘違いしちゃう馬鹿はベセスダ厨に多い印象。
77 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/11(火) 03:36:55.68 ID:wC6yU0NcO
>>67-73 の流れ、だいぶ面白くなってきた。国産ターン制には可能性 まだまだありマスナ
今後ターン制が許されるのはメガテンとかポケモンみたいな
敵を捕まえて味方にする、さらにそれを鍛えてカスタマイズしていく
っつうシステムもってるゲームだけになる
マンパワーに任せてアクション戦闘にそういうスタイル持ち込めなくもないけど
金と時間かかりすぎて採算に合わないだろうね
ライドウはモデル使いまわしてもなお苦しかったみたいだし
>>76 リアルタイムでインタラクティブな戦闘は昔からあっても
素人のキャラクターでも達人のキャラクターでも同じようにぴょこぴょこ動くのはおかしいよね、という話。
>>78 なるほど。二の国も完全ターン制なら買ってたかもしれない。
81 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/11(火) 08:21:01.57 ID:wC6yU0NcO
ターン制の今後の展開としては、キャラアクションの処理速度より内容を充実させる為の方式として扱われるべきなんだな。いままでもその為に使われてたが、演出過多、バトルが長い、毎回同じエフェクトの繰り返しに陥る場合がある。
例えば強い魔法は同じ効果のが何種類もあってもイイと思う。みてて飽きちゃうから。
ベセスダのスカイリムはやったことないがフォールアウト3のバトルはだいぶイイと思ったよ
本当の意味でリアルな挙動を活かすならターン制しかないと思うんだけどな。
まあ、現実離れした派手な動きで遊びたいなら3D対戦格闘とかでいいけど。
キャラアクションがギャラクシアンに見えた俺はもうゲーム引退すべきか
昨日久っ々にシャドウハーツFやったら、バトルがすごいおもろい事を再認識。当時は攻撃時のルーレット?が面倒くて途中で投げ出してたけど、ダブルコンボ・ダブルで敵に攻撃させず完封勝利とか。最後まで逝きそうです。
86 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/11(火) 22:39:45.53 ID:wC6yU0NcO
>>83 バトルがターン制でもフィールド移動時はFPS視点でいいんだけど。メガテンノクターンはバトルは秀逸だが移動時自分がアイコン表示は萎えた。マップでエリアや街を選んでってのも楽しみが半減な気がするからそこはアクションRPG見習ったほうが良いす
軌跡シリーズって戦闘での半端な位置取り要素なくして
普通のコマンド戦闘にした方がいいよな(´・ω・`)
あれ戦闘のテンポ良くするだけでかなり化けると思うんだが
>>86 数時間かかる距離の移動を、本当にプレイヤーに数時間かけてやらせるわけにゃいかんだろ
89 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/11(火) 23:24:02.01 ID:I8u9lTlI0
あ
90 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/11(火) 23:27:03.97 ID:qf2Qi8Iu0
ず
91 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/11(火) 23:29:28.98 ID:QOkoJKsV0
に
92 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/12(水) 00:07:17.13 ID:cc2T3lty0
ゃ
93 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/12(水) 02:45:34.58 ID:LbIoN3VvO
ん
94 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/12(水) 02:52:15.75 ID:RWr0P/RC0
が
95 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/12(水) 02:53:17.61 ID:OssP9eMqO
日和
96 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/12(水) 08:13:33.34 ID:v2pnvT+QO
>>88 あそうか。遠すぎる場合はルーラ使っていい事にしよう。または長距離移動でマップ上移動するならジャンルは違うがラチェクラみたいにエリア間を飛んでる演出中に裏でロードするような移動にしてほしい。
>>87 軌跡シリーズAmazonで確認。俺が異常なのかもしれないが、完全アニオタ臭い。見たのは碧の軌跡。アニメ層を狙うと髪の毛も黄緑や水色になるんだろうが、その制作者の安易さとあざとさに辟易。動画は見てないがいろんな声優が喋ってんだろうな。
ビジュアル的にもターン制が有利になる面があるんだが
変にリアルタイムにこだわって、逆にリアルさを損ねてるからな。
リアルタイムで本当にリアルな動きを求めたら操作性ズタボロになる。
レースゲームだってそうじゃん。あんなもん本物の挙動でやったら
爽快でも何でもなくなる。本気で本物に近づけてるのって
電車でGOとかフライトシミュくらいじゃん。
99 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/12(水) 15:13:58.39 ID:UuwOd0uY0
コマンド方式好きな奴だっているのにな
てかアクション要素嫌い・苦手な人だっているのに…
だからアトリエとかで我慢してる奴多いよ 売り上げみてもそうだと思う
ソーシャルゲーとかも
>>98 ガチなレースシムはPCゲでいくつか出てるけど
あれはあれで面白いよ
リアルタイムなゲームの動きなんて全然リアルじゃないし
嘘くさい挙動なのにな。何であんな動きをリアルだとか
持て囃すのかよくわからないよね。
>>87 ファルコムは、コマンド戦闘つくるのが上手くない気がする
イースからの伝統の、格下になった敵は経験値がスズメの涙になって
先へ進む目安になる仕組みも、アクションなら合うけど
コマンド戦闘には相性が良くない
勝利ファンファーレ鳴らしてリザルト画面出しといて経験値0とか2とか何だよってw
>>101 「あんな動きでリアル」て、具体的にはどのゲームの事ですか?地雷踏まない為におしえて
104 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/13(木) 07:00:49.73 ID:j3MC4+20O
>>99 アトリエシリーズ続いてる理由がわかりました。そんで我慢して買った人らがやはり耐えられなくて中古屋に大量にあるんだな。
アトリエあんまり中古ないけどなぁ。元々出荷数少ないし。
コマンド戦闘でアトリエを入れるのにも無理があるだろう?ゴツいアイテムで一撃終了させるシステムだぞ
>>103 20kg〜30kgはあろうかと言う武器を1秒に2回くらい
振り切って引いてまた構えるを繰り返せるような
人間離れした動きのゲーム全般。
重い銃持ってても一瞬で真後ろ向けたりな
後ろ向きに階段をかけ降りたりってのもあるな
リアルタイムだってだけで、そういう嘘くさい動きを
リアルだとか言ってるのを見てるとがっかりする。
今どきリアルが売り文句のゲームなんてあんの
リアルタイムなゲームほと全然リアルな動きじゃなく
全体的に嘘くさい。
リアルを追求した結果、会社に辞表を出すところから始めるゲームがあるらしい
>>97 あれ初期は声優すらついてなかったんだぜ
アニオタ臭いのは間違いないが
ファルコムはやっぱアクションRPGだなぁ
>>111 たけしの挑戦状はリアル追求した結果ああなったのか?
アレは別にリアルを追求した結果ではない。
タイトーの社員が真面目に話を聞いてゲーム化しただけ。
ターン制の使い方が未だにスーファミレベルなのが残念だよな
リアルタイムにしたって動きが嘘くさくなるだけなのに
リアルタイムにすれば全て解決するみたい言い出す
馬鹿が後を絶たないのががっかりだね。
117 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/13(木) 21:41:54.22 ID:j3MC4+20O
>>106 あー、なるほど。戦争FPSの類いか。FPS好きな人がリアル求めるならそこまで求めろよ、て事ですね。俺はFPSぽいものはバイオ4くらいしかやらないけど。
>>105 ウチの近所のゲオやTSUTAYAにはアトリエよく見かける、、と思う。中古RPG棚がアトリエその他ネプチューン?とかアニメ顔の表紙ばかりで、やんなります。意識してよくみたことないが。アニメ顔はうんざり。ラブプラスとぎゃるがんだけでいいよ
119 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/13(木) 22:04:51.61 ID:j3MC4+20O
でも、RPGの『コマンドバトル』に対する『リアルタイムバトル』の“リアル”は、そのリアルではないと思うよ。
>>115 そこです。今現在のスペック、第四世代?第五世代?ならではの進化したターン制バトルが見たい。半アクションRPGみたいなアクティブバトルじゃなくて。どこの製作会社がやってくれそうかね。。そういえばゲーム会社にご意見要望出した事ある人いますか?または働いてる方。
>>117 リアル求めてる人はArmAとかRed Orchestraとかやってるんだけどなぁ・・・
FFとDQしか知らずにRPG語ると突っ込み入るけど
CODとBFしか知らずにFPS語ると突っ込む人がいないのよね
リアルタイムはリアルな時間の流れの事だろ。
変な意味を付け足すな。
>>120 それが出来ないからターン制は進化が止まったんだろ
時間を抽象化したターン制はグラフィックの描写能力が上がってもそれを使えない
紙とサイコロの処理にせいぜい行動アニメーションが付いたもの以上にはなれない
コンピュータゲームの最大の利点はグラフィックにある
そしてそれを活かせないジャンルであるターン制はゲームの進化から脱落した
本当の意味で日本というガラパゴスでしか生き残れないジャンルになった
リアルタイムの動きなんて嘘くさいだけ
>>125 だったらターン制の動きは何なんだ
くさいどころか完全なウソだろ
自分でどんだけバカなこと言ってるか自覚もできんのか
あんな早回しの安っぽい動きが進化してるとか笑わせる
言えばいいってもんじゃねえw
何の理由も提示せず言い張ればいいと思ってるのか
何がリアルタイムのほうが、だ
まあバカなこと言ってるからおそらくガキだろうと思ってたが、案の定だな
理由書いてるのに見えてないフリとかガキだな
お前
IDが変わったな
この人叩くとそのまま返してくるから面白いお
せめてコマンド入力の間、時間が止まってるような演出すればいいんじゃねぇかと思うんだが
開発者はどう思ってるのか聞いてみたいもんだ
135 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/15(土) 18:28:16.15 ID:6dPFCn5uO
皆さんの意見を読んで、つまり昔は製作側の意図とは関係なく
それしか出来無かったから不本意ではあるがターン制を採用してきたと。
現在はバトルに関してはシームレス、リアルタイムで表現出来るので、
製作側にとっては不本意な形をとる必要がない。
しかし日本はその進歩の過程でRPGユーザーが二分化。アクション嫌い派と好き派。アメリカは圧倒的後者が多い為メーカーとユーザーの方向が一致しどんどん進化する。
日本は前者が圧倒的に居た為、まだ売れるからメーカーがその方向で進んだ。
だからアクション好き派は日本のゲームが進化遅れたのは、嫌い派のせいだ。とゆう事ですか?
コマンド制、ターン制、ラウンド制、
それぞれまるで違うのに混同してるやつ多すぎるよな
ドラクエをターン制とか思ってる勘違い野郎どうにかしろよ
>>136 全く理解しないで適当に言ってる奴がイライラするのは分かる
ターン制という概念はちゃんと考えようとすると驚くほど奥が深い
そもそも「ターン制」って何なのか、どう定義すべきか?
ターンが示す語彙の混乱(代表は1キャラの行動、敵味方の行動、全キャラの行動をすべて「ターン」と言う事)
こういうのはTCGやってる奴は共感できるはず
あとドラクエはターン制だよ
正確には「先行入力同時ターン制」な
ドラクエはラウンド制だろ
自ターンと敵ターンの区切りがない
>>139 残念、君も分かってなかった
だからそこに語彙の混乱があるんだよ
ドラクエのように敵と味方で分けずに同時に処理を行う方法を同時ターン制というんだよ
ターン制に対比されるラウンド制なんて言葉は俺は聞いた事がない(ググッても出て来ない)
造語で説明しても伝わらない
どのみち、敵味方で区切りがあろうとなかろうとターン制であることは変わりない
これは先人で語彙をちゃんと統一した人がいないから起きる事なんだが
というか、俺の知る限り俺以上にターン制について理解してる人を見たことがない
それでとぼけた擁護してる奴を見るとイライラする
どこでそういうの習うの?
自分で調べて考えるんだよ
ちょっと調べてみたら、D&Dによると、
ターン:各キャラクターの手番
ラウンド:全キャラクターの手番が一通り終了するまでの間
だそうだ。
これに「制」がつくとどういう意味になるのかはよくわからない。
でも15年以上の歴史のある有名RPGであるシャドウランでは、
戦闘ターン:各キャラクターが一通りの手順を終えるまでの間。約3秒
フェイズ:各キャラクターの順番
(ラウンドという単語はない)
と定義される。
>>143 だから繰り返すけど、語彙が混乱してるんだよ
ターンが1キャラの手番というのもそこだけの定義で、全員の行動が終了して手番が変わるのをターンという場合も多い
フェイズという言葉もよく使われる
それぞれの作品で適当に当てはめるので語彙について揉めても何の意味もない
進化っていうか好みの問題だろ
和と洋のRPG事情の違いはRTS系のシステムが一般的かどうかが大きく関わっていると思う
海外ではRTSが死ぬほどある。FPSと二分している。RPG風味のRTSも多い
ていうか、今海外のRPGはARPG系以外は大抵シミュレーションとの抱き合わせじゃね?
RPGの発祥はボードゲームなのだから、SLGに近づくのが当然という考え方なのかもしれない
結論:制作者に聞かなきゃわからない
語彙の混乱で一番支障きたすのは作る側と求める側の意思疎通だよね
コマンド戦闘を求めているのかターン制を求めているのか、
ゆっくり考えて進行出来る戦闘を求めているのか
定義は定めていないがアクション操作且つターン制も可能ではあるよな、面白くなるかどうかは別として
>>140 同時ならターンになり得ないだろ
ラウンド中に各キャラのターンがあるが
それをコントロールできないではターン制として成り立たない
>>149 まずそのお前の中での「ターン」「ラウンド」「コマンド」の定義を書いてみろ
ゲッツ! アンド ターン
コマンド戦闘から競技性だか戦略性だかの方向性に進化させたのが
SLGやRTSとも言えるだろうし、
かといってそうなるとこれはRPGじゃないだろ、という反応もあるな
そもそも戦闘部分の進化がRPGの進化に繋がるのかが疑問だ
>>152 SLG化で高まるのは戦略性より戦術性
実戦での動かし方がシンプルの方が準備段階の比重が必然的に高まるから
実際、非SLGのRPGで何が語られるかといえば、ビルドだ
そもそも進化というもののとらえ方自体が偏っている
突然変異によって様々な種が生まれ、それらが淘汰の篩にかけられる
環境が許せばなんであれ生き残れるし、進化しなければいけないということもない
何をすれば進化できるということはない。戦闘でもなんでもいろいろ試すことが大切だ
最近でコマンドRPGで面白いのはDragonAge originsだったよ
昔はBaldur's Gate2だったけどね
アクション要素あり戦闘ならテイルズが頭ひとつ抜けてる感じかな
コマンド戦闘で評価の高いアトラスはパズル要素が強すぎて
状況によって左右されるよりも、そのように持っていくというSRPGのような感じすらした
よく似たコマンドバトルではダンジョントラベラーズ2が個人的には至高だった
あのFF10のような行動によって次の行動順が左右されるのは実に好みだ(FF10と違って次の順番がどこになるかは出ないけど)
あ、コマンド戦闘ならWiz8も面白かったと補足
でもよく見たらJRPGなんだな
JRPGでのコマンド戦闘なら上記のとおり至高はダントラ2ということで
なんじゃそりゃ
1周りを1ターンと言おうが、1ラウンドと言おうがどっちでもいいわw
TRPGとかもルールによって違うわ。D&Dは経過する時間で区分けしてたがなw
ドヤ顔で定義してる奴は大馬鹿野郎w
古いD&Dと新しいD&Dでターンとラウンドの扱いが違うのにドヤ顔で1つの定義を語る奴が不思議すぎる。
ゲームによって違うとなぜ答えんwww
159 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 03:22:19.61 ID:BVpVRgeyO
>>148 スレ立てた主です。ターン、ラウンド、フェイズの定義がでましたが、俺が求めてるのはスレタイ通り
コマンド戦闘です。
単にコマンド入力して、戦うRPG。たたかう→魔法→とか、ゆっくりやりたい。RTSやTCGは興味ないんです。FPSは単に苦手で、すぐ死にます。
メーカーには不本意にコマンド戦闘を採用してた人ばかりではなく、好きで、コレしかない思いでコマンド式を採用して来た人も居るはず。
2D格闘と3D格闘のように棲みワケ出来れば良いのに。俺は格ゲは2D、3Dどちらも好きです。
ゴッドオブウォーやデビルメイ、バイオ、ICOなどアドベン系も好きです。
難しい言葉の定義を知ってる方はメーカー関係の方ですか?
>>157-158 何で癇癪おこしてるのかしらんが
安価しなきゃそれを誰に言ってるのかわからん
161 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 03:26:02.22 ID:BVpVRgeyO
あと、ID変えないで書くのはどうしたら出来るんでしょうか。携帯から書くと毎回違う。連書きすると統一されてるが。
トリップ?
そのくらい聞く前に調べろよ
sageすら知らないみたいだし・・・
というかそもそもスレ主を名乗る必要はあるのか?
165 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 08:12:37.97 ID:BVpVRgeyO
>>154 ドラゴンエイジ動画みた。これリアルタイムバトルだよね?バトル中コマンド選んでるみたいだが最中に竜に踏まれてるし。せっかくですが俺には出来なそう。ダントラも見ましたがアニメ嫌いなんで気持ち悪くなりました。
ターン制のメリット(無限入力待ち)を考えないゲームは
基本的にダメだよね。
>>166 えらそうに言ってるけど、無限待ちがどんなメリットをもたらすのかは言わない
こういう奴はダメだよね
それならRTSでも任意にポーズかけれたらいいだけなんじゃないの?
ポーズ中にコマンド使えるかどうかも考慮すべき部分だな
>>167 操作性。反応速度を問われる事なく人を選ばない。
>>168 ポーズをかける反応速度が問われる。
こういうプレイヤー側のメリットをどんどん潰そうという
考え方はゲーム離れを加速させる。
ターン制擁護する奴の主張ってほぼ「人を選ばない」の1点だよな
簡単だからアクション苦手な俺でもプレイできるっていう
つまりアクションに適応できない弱者層というニッチな市場向けのジャンルということだな
これじゃ進化も止まるよ
というか進化しちゃったら購買層の弱者がまた落ちこぼれるから進化できないという
>>171 ターン制はゆっくり考えられるけど、だからといって敵のAIを変に賢くするとそれはそれで文句タラタラだろうな
桃太郎伝説の敵の必勝パターンは「炎も凍る冷たい息」をひたすら連発
たまに桃太郎にかわされるが、当たれば1ターン動きを止められるしリカバリーされてもすぐ敵に行動順が廻るから閻魔大王なら桃太郎をハメ殺せる
連打してるだけで勝てるアクションなら大量の選択肢の中から技選ばないで済むから人選ばないよ
ポーズをかける反応速度?そんくらいはアクション苦手でも頑張れるだろう。
>>173 つまりアクションにするとボタン連打の単純作業になると
>>175 難易度にアクションもターン制もないってことだよ
難しく作ればどっちも難しくなる
ターン制が人を選ばないなんて言うのは、人を選ばない程度のターン制しかやってないから出てくる戯言に過ぎん
ターン制のゲームを叩くやつらからスカイリム厨みたいに最近洋ゲーをはじめたニワカ洋ゲー厨の臭いがプンプンする。
ドラゴンエイジを誉めてる奴がいるけど、戦闘に関してはdragon ageはNWNから進歩してないと叩かれてるわけだが、戦闘の支持がFF12のガンビットと比較して大幅にNPCの知能が低くてなえた。2になって戦闘システムを大幅にかえた理由がわかってないな。
>>172 例えばジャッキー・チェンのアクションみたいな事を
しようとしたとき、机を蹴り椅子を持ち上げて攻撃を受け
机に飛び乗りさらなる攻撃をかわし反撃に転じる。
そんな流れるような動きをアクション操作でやろうと
したらしんどいし、反応速度も必要となり人を選ぶ。
もしドラゴンクエストように先に全ての行動を
先行入力しておくターン制だったら
入力で考える時間→動きを見る時間
と完全に分かれ、流れるような動きを余すことなく
観覧でき、かつ納得して考えた行動を選択できる。
この納得できる操作と納得できる視聴を
両立できる事がプレイヤー側のメリットになりえる。
いまの技術で向上できるのは"納得できる視聴"の部分だ。
179 :
0226:2013/06/16(日) 15:34:16.64 ID:BVpVRgeyO
>>178 視聴しか進化できないのがまさにターン制が廃れた理由だろ
システムは昔ながらの抽象的な入力なので結果は見てるだけの表示にしかなれない
その結果がFFを代表とした過剰演出のテンポ悪い戦闘
操作と視聴がバッサリ切り離されてる大欠点を両立なんて言葉で都合よくごまかそうったって無理がありすぎる
ちなみにそのジャッキーアクションは具体的にターン制でどう入力処理するの?
机→蹴る→机→乗る→(攻撃が来る事がなぜ分かるのか理解できないが)机→受ける…
こんな感じ?
これがさすがにないってことは言わなくてもわかるよね
>>180 それを「攻撃する」の1コマンドでまとめるのがRPGだ。
プレイヤーはただの素人であっても、キャラクターが戦闘に慣れた人物という設定なら
キャラクターはそのときの状況に合わせてそれらしく動くべきだろう。
>>181 「たたかう」コマンド一発で後は勝手にキャラクターがカッコいいアクションをしてくれるのがターン制の長所ってこと?
そんな半映画がお望みなら勝手にどうぞ
別に反論する気にもならない
ちなみにアクションはそういう問題にQTEという解決策を提示した
そしてそれが非常に不評を買ってる
自分で操作させろってね
この認識の差は何なんだろうね
>>182 まず設定ありきなのがRPGの原点なのだから仕方がない。
>ちなみにアクションはそういう問題にQTEという解決策を提示した
>そしてそれが非常に不評を買ってる
RPGであれば、行動の成功率はキャラクターの能力に依存すべきところを
まるっとプレイヤーの反射神経に依存してるしな。ましてやゲーム性にも欠けている。
アクション好きでも、RPG好きでもQTEに納得するやつなんてまずいないだろう。
>>183 君は俺の発言を理解してないね
理解してないのにアンカーつけて反論ともつかない独り言を言うのはやめてくれ
自分の言いたいことを言うだけなら1人でやってくれ
185 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 17:09:31.76 ID:V8HNs39v0
アトリエ・後ギャルゲーっぽいのが売れてるのって
コマンド・ターンだからじゃない?別にギャルがどうこうじゃなく
これしか無いからって理由もあると思う
アクションRPGばっかだもん
FF13も忙しい…
戦闘シーンキャラとか見なくてパラメーター見るのに必死だった
何故昔の単純なコマンド・ターン出さないんだろ?
みんながみんなアクション好きだとでも思ってるんだろうか?
>>184 誤解があるというのならそれを正すことを試みるべきで
他人を馬鹿にするのは馬鹿でもできる。
基本リアルタイムアクションだけどコマンド戦闘にもできるシステムならどうだ
たしかそういうのあったよなFPSとかで
>>180 例えば机や椅子などにHPを設定。仮に机のHPが50で
椅子のHPが8とする。さらに高い位置にいる相手には
攻撃できないルールもあるとする。
<1ターン>
机→蹴る→敵…敵に6ポイントのダメージ、机に4ポイントのダメージ
<2ターン>
椅子→持ち上げる…敵から椅子に9ポイントのダメージ→椅子が壊れる
<3ターン>
机→乗る…敵の攻撃が空振り ※高低差ルール
<4ターン>
敵→攻撃…敵に12ポイントのダメージ→敵を倒した
こんな感じかな。
確かに本物のアクションのように連続した流れは無理だが
1ターン毎の動きでもそれらしい雰囲気は味わえるんじゃないか。
なにより、全てプレイヤーがひとつひとつ指示して
全ての結果を出すのだから、この面白さは
何物にも代えがたいものだと思われるが。
コマンドRPGとアクションRPG比べるなんて2DシューティングとFPS比べるようなもんだよ
それぞれすることも求められてることも違う
一報が廃れたのはもう一方が流行ったからじゃなくただ廃れただけ
>>189の補足
<1ターン>
敵の行動→机を攻撃(8ポイントのダメージ)
※机をどかしてプレイヤーキャラに近付くため
<4ターン>
敵の行動→机を攻撃(プレイヤーキャラに先に攻撃される)
※机の上にいるプレイヤーキャラを落とすため
>>189 そういう粒度を細かい行動を再現するゲームはあったな。
ただし、1ターン開始時に各キャラクターに対して行動ポイントを与えて、
行動ごとにそのポイントを消費して、全員のポイントがなくなった時点でターン終了というルールだったが。
1ターンが1秒をきるような想定だとだんだんシミュレーションゲームやボードゲームに近づいてくる。
マジになって書き込んだこっちが恥ずかしい
もうターン制最強でいいよ
君らの幸せな幻想を崩すのが忍びない
接近戦闘のレベルが低いベセスダ製の戦闘は国内で求められないよね。
かといってディアブロみたいな古臭いクリック戦闘も3で酷評を受けて駄目になった。マスエフェクトみたいなシューター風味も国内の売上に限界がある。
そうなると国内のRPGファンが求める商品は国産ARPGと国産コマンド戦闘の2つになり、国内のRPGに文句を言う洋ゲー厨の意見は無価値となる。
突然どうした
ギャルゲーはPS系の文化
>>194 自分の言葉が相手に伝わらない理由を相手のせいにして馬鹿にしてるうちはお前の理解者なんて現れないよ
199 :
0226:2013/06/16(日) 21:08:33.91 ID:BVpVRgeyO
で 結局。ターン、コマンド制に復活してほしいのかなくなって欲しいのか、皆さんどっち?名乗る必要ないがスレ主です。需要はないのかあるのか知りたい
>>199 最近、面白いゲームもプレイできたしなくなっては困る。
あと、ターン進行の演出はどうにかすべきだ。
トリップは名前欄に「#(なにか適当なキーワード)」だぞ
>>199 答えになっていないかもしれないけど、
個人的には正直なところどっちでも良くて
今現在の自分が惹かれるものは今後出るのかなという期待はある
どっちでも良いというのは、ターン制やコマンドは好きでも嫌いでもなく
無いなら無いで他のゲームや趣味でも満足してるから
>>183 >>ちなみにアクションはそういう問題にQTEという解決策を提示した
>>そしてそれが非常に不評を買ってる
>RPGであれば、行動の成功率はキャラクターの能力に依存すべきところを
>まるっとプレイヤーの反射神経に依存してるしな。ましてやゲーム性にも欠けている。
「行動の成功率はキャラクターの能力に依存すべきところ」も嫌われてるだろ
特に90年代に入ってから必敗イベント戦闘が増えてるからな
とりあえずアニメ絵だから受け付けないってやつはもう消えてくれ
「戦闘」を語るのにアニメ絵だから、とどう関係があるんだよ
お前の視野の狭い理論と好みで語られて、安価されてもうざいだけだわ
アニメ絵を許容出来る人はアニメに流れてるんじゃないの?
ついでに言うと戦闘を求める人は他ジャンルに流れ、
ストーリー・シナリオも他ジャンル、育成・レアアイテムはネトゲに、
じゃあJRPGに残っているものは?って状態に見える
俺はパソコンでネトゲやるほどゲーマーじゃないので、たぶん現行ゲーム機のJRPGにしがみつきたいのは俺のような中年ライトゲーマです。
トリップおしえてくれた人ありがとう
>>200-201 なるほど。
コマンド式や、ターン制、無くて困るかっていったら他ジャンルに魅力的なゲームがあるから別に困らないが、 とゆう事か。
確かに、鉄拳レボリューションとかセインツロウで忙しくて困らないが、こんな夜はRPGじっくりやりたいなとゆう日はPS2を引っ張り出さないといかんから、それが困ります。
>>188 フォールアウト3の戦闘はなにかの可能性感じる。なんどか言ってるけど誰も反応してくれん。あまり有名じゃないシステムなんか?あれ。時間止めて入力するの。
209 :
◆k9Tn5.k4rg :2013/06/17(月) 01:12:04.52 ID:+okc5gO6O
>>204 もっともです。確かにオタ絵と戦闘は無関係。でも嫌いなんです。ああゆう絵を書いてるのもオッサンでそれみて萌えてるのもオッサンで、ネカマに心踊らされてるのと同じ図式じゃないの。
なんの躊躇もなくオタ絵美少女が好きとゆう人も苦手です。好きな人も多いんだろうからあまり叩きたくはないが、さらにお前よばわりされたし、もう来ないでください。ごめんなさい。
FOのVATSはジェット大量使用でもしない限りそれだけで戦えるものじゃないし
戦闘開始直後に部位破壊できるボーナスくらいのものじゃね
>>193 別に細かくはないよ。普通に1ターンずつ行動してるだけ。
ただ、殴ったり呪文唱えたりしあうだけよりは
色々な行動をとっているだけ。行動の種類が多いだけ。
戦闘が能力値次第ってのは悪くないんだが
それならば装備や能力値上昇でプレイヤーが
工夫できる余地がほしいところ。
まあ、それが職業やジョブチェンジ、アビリティーなんかで
もっと言えばキャラメイクにもかかってくるところなんだけど。
最近はそういう遊び方すら許されないというか。
装備なんかも、あからさまに数値の良いアイテムが
決まってて実質選択の余地が無かったり。
まあ、でも戦闘が能力値次第って場合
育成やカスタマイズに失敗していたら勝てない仕様とか
極端なことをするとやたら難しい理不尽ゲーになるし。
レベルを上げれば誰でも勝てる仕様は無難だが
単調だの退屈だのと言った不満も出てくるしな。
>>212 > 装備なんかも、あからさまに数値の良いアイテムが
> 決まってて実質選択の余地が無かったり。
>
ゆとりに合わせてそうしてるんじゃないか?
敵や状況に合わせていちいち変えさせるゲームは嫌われる
あまりにもレベル上げの怠さを言われるもんだから
制作者のガッチガチなバランスでしか育成できないキャラで
常に手応えのあるバランスにされるようになってきた。
育成やカスタマイズの自由が奪われると
今度は「戦う」コマンドに数値的なワクワク感も失われ
コマンド戦闘自体が否定されるような結果に。
だから、変に凝った戦闘システムが量産されてるわけで。
本当はレベル上げで勝てること自体は間違ってなくて
できればゼルダの伝説みたいに、成長するほど
「色々な行動が増える」ほうがいいと思うんだけどね。
プレイヤーが遊べる余地が膨れるような。
どっちにしても「戦う」「呪文」「特技」くらいの数値合戦から
もっと多彩な行動を演出できる方向性にシフトしたほうが。
それが難しいんだろうけど。
パンチでもキックでも普通に勝てるんだけど
パンチで育てたらパンチでしか勝てなくなる。
でも、パンチだけで普通にクリアはできる。
あまりにも極端に単純に言ってしまったので
面白さは伝わらないが、でもそういう事だと思う。
戦士、魔法使い、僧侶、盗賊のパーティーでも
戦士、戦士、戦士、僧侶のパーティーでもクリアできる。
そう書いたほうがピンと来るんだろうけど
今度はイメージがそれだけになって広がらなくなる。
まあ、要するにそういう事だと思う。
まあ、とりあえず「戦う」「呪文」「特技」くらいの
数値合戦なのがスーファミくらいから遊び方が変わらず
固定されちゃってるから、そこを次に行かないと
おそらく先が見えてこない。
いや、先に行かなくてもスーファミレベルで
面白い遊びは量産できるよ。現にされてるし。
ただ、それが長い長い倦怠期ってだけ。
>>210 部位破壊をクールだと思っておまけ程度につけたら偶然演出面が向上したのかもねVATS。このスレのような議論を交わされて出来た訳ではないわな絶対。
で問題はあのシステムを作ったのがアメリカ人て事。彼らはあれをコマンド式RPGに採用・特化させる意識は無いので日本のメーカーがあのシステムの利点に気づいて昇華させるしかないんです。
>>213-215 レベルあげが作業とか、一本道とか、自由度がないとか、おつかいとか、JRPGで欠点とされる点が俺には楽しい。スーファミレベルで構わないけど
スーファミでやるとドットが今のテレビ解像度に合わないから嫌。レトロゲーがやりたい訳じゃないんで。
>>208 どうでもいい。さして面白いわけでもないし
リアルタイムとターンの切り替えならすでにマイトアンドマジックでやられている
独自性があるわけではない
頭の悪いベセスダ厨が粘着してますなw
>>218 ゲーム性自体はスーファミの頃にほぼベースは
完成したような感があるから、別にいいっちゃいいんだけどね。
ただ、スーファミのようなアニメ的な演出を
あんまり引きずり過ぎるのもどうかと思うんだ。
もっとリアルな設定と動きで演出したほうがいいかと。
いまの技術なら、それでも十分迫力のある映像に
なると思ってるんだけど。
コマンド選択&ターン制はアニメ調にしなければならないみたいな
変な風潮はどうにかならんのかな。
>>216 >まあ、とりあえず「戦う」「呪文」「特技」くらいの
>数値合戦なのがスーファミくらいから遊び方が変わらず
>固定されちゃってるから
ファミコンの段階で既に固定されてただろ
FF5あたりから「その手があったか」的に低レベルクリアの道が開けるようになったが
システムがリアルじゃないのに絵だけリアルにしたら違和感が余計際立つ
ターン制というリアルじゃないシステムにリアルな絵をつけるとおかしなことになるのはFF等のJRPGですでに証明ずみ
そっちに行けない以上よりフィクショナルな演出を強調して、少なくとも統一感で違和感を中和するしかない
ターン制がアニメマンガ調になるのは必然の帰結
それなら、リアルタイム戦闘だって全然リアルじゃないんだから
全部アニメ調にしろよ。
多分、動きだけならターン制のほうがリアルにできるよ。
低レベルクリアなんて、ただの蛇足だよ。
>>226 病院行け
>>227 見てるだけの動きだけリアルにしてどうすんだ
そういうゲームと演出の乖離がターン制が滅んだ要因だってどうしても認めたくないのかね
>>229 あんな人間離れした連打のどこがリアルなんだよ。
お前こそ病院いけ。
>>230 >あんな人間離れした連打の
どれのこと言ってんだよw
自分の妄想と現実の発言の区別も付かなくなってるのか
悪いこと言わないからできるだけ早く病院行け
232 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/17(月) 16:05:25.18 ID:+okc5gO6O
まあまあおちついてsage
ARPGなんて非現実的な動作のオンパレードじゃねえかよ。
あんな子供だましな動きのどこがリアルなんだか頭おかしいんじゃないの。
いいかげんにしろ単発ID
とっくにバレてんだよ
スレ違いもいい加減にしろARPG厨。お前が悪い。
しかしなんでも3Dでリアルならいいってもんでもないというか
格ゲーのサムスピとかで、昔はドット絵だから真っ二つに斬って血が吹き出ても
さほど気にならなかったけど3Dになったらグロすぎてワロえない
というようなケースもあるよな
全くその通り。
ホラーとかスプラッタとか、どうしてもって事じゃないかぎり
何でもリアルに描写すりゃいいってもんでもない。
求められるのは物理計算とかモーションキャプチャによるリアルな動き。
いくらリアルで迫力のある動きを作っても、アクション操作だと
操作性という高い壁がある。
やはり操作性の干渉されにくいターン制に期待でしょ。
あとカメラアングルなんかも操作を気にする事なく
思う存分迫力あるカットで動かせる。
どのジャンルでもカメラ動かすのは酔うからやめてほしいわ
>>221 そう、ベースはスーファミで別にいいっちゃいい。アニメ的表現とは昔のサガフロFFみたいな、サッと敵のとこ行って叩いてサッと戻る表現の事?
今の時代なら迫力ある絵にも出来るのは俺も同意ですが、ターン制の、仲間も敵も平等に一回ずつ攻撃ってのがネック。これはどうしようもないす
>>239 カメラアングルってのはカメラをぐりぐり動かす事じゃないよ。
最高(と思われる)の角度から動きを見れるって話。
>>240 例えば3D格闘ゲームの投げ技のように
攻め側受け側が同期をとって一連の流れを見せたり
>>189のように行動を攻撃に限定しないデザインにしたり
色々工夫できる余地もあると思う。
あとアニメ的な表現ってのは、技の掛け合いにしても
カメハメ波みたいな派手な技の撃ち合いとか
ファイヤーブレスとか、マジックミサイルみたいな魔法とか
そんな感じのやつ。
>>223 あー本当にそうゆう風潮でうんざりする。
同じ漫画絵でも萌え要素が薄い、オタ文化に執着しすぎてない絵ならありだと思うので、アニメ絵とゆうのは語弊がある。
嫌なのは萌え絵でしょ?
>>24 最高(製作者の押しつけにすぎないが)の角度にするのにカメラ動かさなきゃならんでしょうが
ゲームは映画じゃない
プレイヤーは戦況を確認するために画面を見ている
演出はその邪魔にならない程度にとどめた方がプレイヤーのためになる
確かにそれは言える。全くその通りだ。
245 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/17(月) 21:52:02.17 ID:+okc5gO6O
>>243 それはアクションゲームの場合じゃないの?
>>244は
>>242宛て。
>>243 それはカメラの切替によって行う。
わざわざ酔わせるようにぐりぐり動かす必要が無い。
なぜならターン制はプレイヤーキャラの動きを追う
必要が無いからだ。
そのカメラ酔いと言うのもアクション操作で起きる弊害だろう。
なぜプレイヤーキャラの動きを追わないといけないか?
それはプレイヤーが見えてないと操作できないからだ。
>>243 >ゲームは映画じゃない
>プレイヤーは戦況を確認するために画面を見ている
そうだね。例えば「蹴る」というコマンドがあってそれを選んだ場合
プレイヤーはどのように蹴るのか興味を持って見てくれるはずだ。
>プレイヤーは戦況を確認するために画面を見ている
>演出はその邪魔にならない程度にとどめた方がプレイヤーのためになる
それは違う。プレイヤーが興味を持って見てくれる
最強のタイミングに最高の角度から最高の動きを演出するべきだ。
ある意味、映画で考えれば反則技みたいな見せ方だが。
それがゲームが持つ強さでもある。
でも、確かにおそらく何百と繰り返す事を考えたら
1ターンの行動はシンプルに素早い動作でまとめたほうがいいかも。
>>245 RPGでもSLGでも見たいのは数値、状態、あるいは位置関係だよ
>>246 切り替えでも気持ち悪いよ。急に切り替えるのをパシパシ繰り返されたらたまらない
それなら動かした方がまだいい
>>247 >プレイヤーはどのように蹴るのか興味を持って見てくれるはずだ。
違う。みたいのは蹴ってどうなったかだけ。ダメージと吹っ飛んで移動した先を一発で認識できるようにすべき
カメラは遠目でプレイヤーキャラ中止に固定されたものが理想的とわかる。つまり従来の上か横からの視点だな
最高の動きだの角度だのはどうでもいい。楽しめたとしてもせいぜい一回目だけ
>RPGでもSLGでも見たいのは数値、状態、あるいは位置関係だよ
位置関係は正直どうでもいいな。コマンド選択式のRPGで
あんまり位置を気にするものって無いし。せいぜい前列、後列くらい。
>切り替えでも気持ち悪いよ。急に切り替えるのをパシパシ繰り返されたらたまらない
>それなら動かした方がまだいい
映画やドラマのワンカット毎の切替で気持ち悪くなる
なんて人を聞いたことないけど。よほど特殊な人なんだろう。
>違う。みたいのは蹴ってどうなったかだけ。ダメージと吹っ飛んで移動した先を一発で認識できるようにすべき
>カメラは遠目でプレイヤーキャラ中止に固定されたものが理想的とわかる。つまり従来の上か横からの視点だな
>最高の動きだの角度だのはどうでもいい。楽しめたとしてもせいぜい一回目だけ
蹴ってどうなったかを見るのもリアルな演出で見たほうがいい。
固定視点でちまちま表示とかファミコン時代の話だろ。
そもそも数値表示ってテーブルゲームの頃に
敵味方の状態を想像させる為にあるものだからな。
百聞は一見にしかず。リアルに繰り広げられる動きほど
説得力がある情報はないよ。
細かい数値表示なんてコマンド入力時の静止時とかに
ゆっくり確認すりゃいいだけ。
>>240 >今の時代なら迫力ある絵にも出来るのは俺も同意ですが、ターン制の、仲間も敵も平等に一回ずつ攻撃ってのがネック。これはどうしようもないす
JRPGの動きって従来のものは無駄があるように感じるからな。
@敵の位置まで移動→A敵を攻撃→B元の位置に戻る
少なくても@とAは無駄だから省いていいと思う。
立ち位置切替からのAの応酬で十分だと思うが
それはそれで、いちいち受け側が吹っ飛んだり転んだりしたら
絵の繋がりが悪い気がするし。
できれば
何か変に送信されてしまった。
できれば、HPの意味合いを変えてガードの削り合いや
剣を受けさせてガード出来ない隙間を蹴るとか
そういうのでダメージを表現すればいいと思うんだけど。
HPが0になった時だけ吹っ飛んだり切り付けられたり
クリーンヒットするシステムに出来ればね。
それなら交互に1回ずつの攻撃でも流れるような
繋がりになると思うんだけどさ。
ドラゴンクエスト9以前のシステムのように
全ての行動を先行入力して、あとは行動を見るだけの
ものに限られるけど。
そのシステムなら、1回1回の無駄を省いて
流れるような攻撃の応酬に繋げれば
よく出来た殺陣を見ているような迫力ある動きになると思うんだけど。
まぁラスレム最強ってことだな
位置取り、それのメリットデメリット、行動リソース管理、選択する行動すらランダム要素がある
多対多でJRPGにありがちな不自然さもない
かといってJRPGすぎるほどJRPGしている
思い出したらやりたくなってきたからPC版やりなおそ
まあ、別に最強かどうかはしらないけど
シンボルエンカウントでもない、見えてる敵が
そのままエンカウントするようなクロノトリガーみたいな
エンカウントを広げて欲しいところだけど。
>252
十年近く前のゲームのペルソナ2だとこの
>@敵の位置まで移動→A敵を攻撃→B元の位置に戻る
>少なくても@とAは無駄だから省いていいと思う。
という部分はすでにやられてた
戦闘に入るとクォータービュー方式の正方形のフィールドに敵と味方が現れて
攻撃するときに動き回るんだ
敵との位置関係がまったく戦術に関わってこない半端な表現ではあったけど
はないちもんめ状態よりはいくらかマシだった
ドラクエ9でも@があって。敵に近付く動作も削っていいと思うんだ。
近接無くして遠距離同士のコマンド戦闘とか
戦場のヴァルキュリアみたいにSRPGチックになりそうだけど、あの戦闘システムはどう思うんだろう
それとも近接同士の戦闘という部分は重要なのか
>>252 真・女神転生3のバトルは通常攻撃はだいぶ無駄を省いた仕様だった気がする。だから雑魚戦はテンポよく強敵は技を使ってじっくりと、という感じだった。最近やろうと思ったら見当たらない。無意識にゲオかどっかに売ったらしい。ちょっと後悔。
263 :
◆k9Tn5.k4rg :2013/06/18(火) 08:10:00.93 ID:fE/OIAK/O
ドラクエV(PS2版)のバトルは快適だったね。敵しか表示されないけど、ぬるぬる動くし、倒した時のバーンて音にあわせ、のけ反りながら消えていく感じ。攻撃音→打撃音→攻撃音…の繰り返しのリズムが心地よかったね。
8は当時、無駄とは思わなかったし漫画絵だから違和感無かったのかも。ゼシカの頭でかすぎるし。
7はどうだっけ?と思ったら俺やったけど戦闘に入る前に挫折してるわ
>>250 もう一度いうがゲームと映画は違う
見るということ自体の心構えが違うのだから、映画でやれることがゲームでやれるとは限らない
人の話を聞かないやつは特殊というにはありふれているが、まともとは言えないなw
>蹴ってどうなったかを見るのもリアルな演出で見たほうがいい。
リアルな演出というのがどこまでのリアルかわからないが、見た目とゲーム的な実態とはどうしても隔絶するもの
結局、ダメージ数値を表示するのが一番だ。そして余計な演出はいらない
>>251 テンポ悪すぎ
コマンド入力前にいちいち確認作業から入るのか?
戦闘演出中から確認できて、次の手を考えられる方が絶対にいい
>>259 ゲーム、特にRPGやSLGにおけるキャラクターはトークンでしかない
将棋の駒が盤を離れてピュンピュン飛び交っても面白くはならないだろ
以上からはないちもんめで充分ということは明確だ。誰がどの陣営か一目瞭然の親切な形式だ
不自然でテンポが悪い戦闘と言ったらオブリビオンが真っ先に思いついた。
品質の低いアクション。
品質の低いターン制を叩くならわかる。
だがターン制の存在そのものを拒絶する奴は完全に頭のおかしい宗教だな。
そもそも簡略化された形式のターン制にリアルじゃないと難癖つけてる時点で頭が悪い、ターン制はテーブルゲームの基本だ。
そんなん拒絶したらテーブルゲームからCRPGに移植されるゲームが全てできなくなる。(和ゲー洋ゲーもな)
>>264 数字とアイコンだけのゲームなんてやる人いない
>>261 近接を無くすんじゃなくて移動動作を省くだけ。
カメラアングルと共に敵味方の立ち位置も切り替えればいい。
>>266 お行儀よく並んで順番来たら走って行って一発殴って戻ってくるとか流石に見てて馬鹿馬鹿しくもなるわwww
まあシステムというか演出の問題だけど
>>267 >数字とアイコンだけのゲームなんてやる人いない
今のソーシャルゲーは数字とアイコンだけだが「やる人いない」てわけではない
味方1が敵Aに直接攻撃
味方2が敵Bに魔法攻撃
味方3が味方1に回復魔法
この3つの行動を違和感なく一度に処理出来れば、ターン制の違和感問題解決だと思うのですが、その為に出来たのがアクティブタイムバトルですよね?
で、敵A〜Cの反撃も然り。
ターン制なくさない為、画期的な知恵ないですか?
ターン制っていうよりは
遊ぶ人の入力を待ってくれるのをなくさないためにだろ?
だったら別に心配せんでもなくならんと思うぜ。
通常のコマンド制とは趣が異なるが、もっとも戦闘演出の優れたゲームはカルドセプトシリーズだ
簡潔なのに迫力満点のド派手なエフェクト、キャラは(死亡演出以外では)微動だにしないが違和感なし
もちろんユーザビリティも損なわれていない
カード同士のバトルという設定がうまく働いたおかげだろう
ゲームキャラはトークンとして割り切った方がうまくいくという好例
結局シンプルなものが一番美しい。カメラを無駄に動かすなど馬鹿の発想だということがよくわかる
RPGじゃねえから除外だろ
>>270 ソシャゲですら無駄にフラッシュあるじゃん
その無駄なフラッシュはガチャとかLVUPのエフェクトくらいで本当に無駄なんだけど
戦闘演出があるとでも思ってたのか
>>267 変愚蛮怒でググってみ
プレイ日記ブログだけでも結構引っかかるから
>>276 戦闘演出あるだろ、戦闘開始した時点で結果決まってるけどw
何度もやるうちに無駄に感じるだろうけど最初からなかったら何度もやろうとは思わない
>>277 10年以上前のフリゲじゃん
>>278 そうだよ
10年以上前の数字と記号だけのゲームが
今でも更新され続けて
新たにプレイし始める人たちもいるんだよ
って話
つまり数字と記号だけのゲームは10年以上前ので十分で
進化してないってことじゃね
変愚より複雑で高度なゲームはそうそう無いだろ
十年前といったって進歩してるのはハードウェア環境だけだしな
新しく作ってもやる人いなきゃ困るじゃん、特に売るゲームじゃ
数字とアイコンだけでもバランス調整とかバグ取りとかあって安く簡単に作れたりしないのに
>>280 この手のゲームは英語版がデフォだから
日本で人気出るゲームは古めのゲームになるけど
新作というか公開して新システム入れたりなんなりで開発続いてるゲームもいろいろあるよ
フライハイトクラウディア、だったかな、
パーティー全員分を先行入力して一人ずつ順番に行動のシステムだけど、
それが一度に動くから、わりとお前らの理想通りになってるんじゃないかな。
よく覚えてないが一作目は違ったかもしれんが
たしか3くらいまで出てるかな
>277
ローグ系は文字・記号で構成されてるの多いけど
あれはオリジナルのローグがCGの代用としてアルファベットと記号でビジュアルを表現した
っていう流れを組んでるからなんだよ
だからあくまで文字を絵として使ってるに過ぎないし
不思議のダンジョンシリーズみたいに普通にCGを使って作られたローグ系もたくさんある
つまり代用の枠を超えられたなかったわけ
本当の意味で文字とアイコンだけで作られてるゲームって大昔のテキスト主体RPG・アドベンチャーになるんじゃないかね
わかれみちがあります どちらへむかいますか
1 右
2 左
3 真ん中
みたいな
こっちはほぼ完全に滅んだ
>>269 おまえ…テーブルゲームで同じこと言ったら基地外扱いされるでw
ターン制の存在そのものを全て拒絶してる奴なんてベセスダ厨クラスのマジ基地さんだからしょうがないが・・・
↑
こいつマジキモイ
>>287 せめて内容で反論しろってwww
1つのジャンルを根こそぎ叩く厨には説得力がないんだわw
>>288 システムじゃなくて演出の問題だって言ってるじゃん
演出の仕様を根こそぎ叩く厨ってやつだろ。
リアルじゃないから存在を否定する洋ゲー厨となーんもかわらんw
>>281 >変愚より複雑で高度なゲームはそうそう無いだろ
elonaがある
あれはとにかく複雑だし変愚をはるかに上回る廃人仕様だ
洋ゲー厨のいうリアルって見た目のことだけだしな
フォトリアルかどうかだけが判断基準なのな
大江戸ファイトでもやってろっつのw
>>250 バトル時の映画的表現 言いたい事わかります。
例えば戦闘中の回復は岩の陰に隠れて薬を飲む動作を1秒ほどの動作で表現する。問題はなぜ瞬時にその場に岩が?しかも、いつ隠れたの?敵は気づいてなかったの?とか、いろんな突っ込みがありますが、そこはターンコマンド制なので。ARPGならそんな突っ込みはないだろうが、
岩場に移動時後ろから攻撃されたり、隠れたつもりが半マスずれててまた攻撃され続けたり、まてまてまてまて!とあせってしまう。焦るのは格ゲーやFPSでやります。
攻撃したあとの敵の状況を瞬時に知る必要がある、とどなたか言ってましたが、ターン・コマンド制やったこと無いのでしょうか。
次のターンまで敵は何もしてきません。あるいは自分の攻撃のあとの敵の攻撃はあるかもしれませんが自分が敵の状況を知ったところで、なにかできるのは敵攻撃が終わってからです。なんなら攻撃後画面は煙で真っ白になっててもいい訳です。
「お行儀よくならんで」の言い方がカチンとくるんだよな。お行儀よく並んでなかったら、順番がわからなくなるだろ!敵か味方かも分かりやすいし!
ターンコマンドRPGはそれでいいんだよ。
しかし、ロストオデッセイ動画みたけど、あれはちょい異様だね。でもおっさん世代が求めてるものを形にするとあーなるのか。
295 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/19(水) 09:22:31.43 ID:CRFTHfgs0!
シャドウハーツ2とかエンドオブエタニティとかワイルドアームズのHEXとか色々あるのに知らないからこういうこと言っちゃう
俺が◆k9Tn5.k4rgのためにドラクエ風ターン制RPG作るとしたら、
◆k9Tn5.k4rgがバイキルトをかけた場合
・かかる前に敵の行動が入るなら、敵にマホトーンをかけさせる
・かかった後に敵の行動が入るなら、敵に凍てつく波動をかけさせる
・バイキルト自体が敵の凍てつく波動を誘うオトリなら、無視してヤバいやつを攻撃
◆k9Tn5.k4rgのパーティの誰かがヤバい場合
・敵が先に動くなら、そいつを重点的に攻撃
・ただし誰かがそいつにベホマかけるなら、そいつを攻撃して殺せるなら攻撃。ダメージ不足ならマホトーン
・敵が後に動くなら、そいつはシカトして他にヤバいやつを重点的に攻撃
と、常に◆k9Tn5.k4rgの裏をかくような行動パターンを用意する
コテって殆ど何もやっていなくないかい?
全部動画動画ってさ
コテの人は何をやった事があるの?
凄いニワカ臭がするんだけど
少なくとも語れる量をやっているか不安ではある
「同じ戦法で何度も倒してると、モンスター間で勇者PTの戦法の噂が広まって敵が先読みしてくる」アストロノーカ形式
「一部のモンスターだけが行動先読み能力を持っている」よくある
「味方が使用制限ありで、敵の行動を先読み出来る。この能力で先読みした行動は変えてこない」ゼノブレイド形式
「先読み精度は悪いし、運用素も多いけど、ある程度有利に立ち回ろうとする」ポケモンの通信対戦的形式
とかならいいけど、いきなり全部先読みされたら強力な敵に打つ手が無くなる
AIが相手な時点で内部情報読んでるだろと察せるのは理不尽に感じるよ
全員の行動選んでから敵味方行動開始って形式だとそこ解消出来ないような気がする
DQ9のAI僧侶なんて完璧だったからね
取り敢えず僧侶だけAIにしていればラスボスまで死ぬ事はなかった
クリフト並みの先読みザオリク、先読み回復
301 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/19(水) 13:05:48.22 ID:CRFTHfgs0!
ドラクエのAI操作は明らかに行動直前までコマンドが選択されてないね
ターン開始時にHP全快だったけど、ターン途中で殴られてHP減った味方にもそのターン中にピンポイントでホイミ使うし
適切に作戦選べばめいれいさせろでは不可能な柔軟な行動してくれる
あっちゃー和ゲー厨さん日本語読めないかー
日本ゲー好きなのに日本語読めなかったかー
コマンドRPGにアニメ調が多いってのはコマンド式だからアニメ調なんじゃなく
アニメ調だからコマンド式をとってるんだと思うぞ
買う方もどうせゲーム性求めてないからシステムは手早く適当に作ってビジュアルとキャラの絡みだけ詰めるみたいな選択
ああいうのはパッケージ裏からしてイラストレーター推しだったり声優推しだったりして内容ぶん投げてるから
>>301 そうでもなきゃ、めいれいさせろ一辺倒になるからなぁ
リメイク版ドラクエ4が好評だった最大の理由は「めいれいさせろ」の導入にあるわけだし
えーNPCは勝手に動いてくれた方がいいけどなあ
大まかな命令、指示くらいでな
>>304 ドラクエ5やリメイク版ドラクエ4で「めいれいさせろ」が大歓迎されたわけだが
そもそもNPCといっていいものか
RPGの場合NPCってそれこそFF12の4人目みたいな
パーティメンバじゃないものを言いそうだ
大歓迎のソース
>>297 RPG歴20年。でも圧縮したら5年くらいです。3ヵ月〜半年に1本買うか買わないかくらい。年中膨大な数こなす皆さんにくらべたら足足元未満のニワカです。
○はクリアまたはハマッたヤツ↓
○ドラクエ1、2、3、
○FF6、8、12
○ロマンシングサガのどれか
○ドラクエ5SFC
○ゼルダの伝説SFC
○サガフロンティア1
×サガフロ2
○幻想水滸伝1、
×スターオーシャン1、
○時のオカリナ
○オウガバトル64
○ブレスオブファイア3、4×キングダムハーツ
×シャドウハーツ2
○真女神転生3
○シャドウハーツF
○ミンサガ
最後にやったミンサガ以来はいまDSのDQ9をやりはじめてて、でも飽きてきて
シャドハFをやりなおしてます。
思い付く限りだけあげました。
えーと。
で?
からの?
>>297
>>300 そうだったのか僧侶
やり直してみよう DQ9
いや、それだけしかやってないのに「今の」状況を語れるの?ってことだよ
あとは察しろ
312 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/20(木) 08:51:30.15 ID:paFCBWgPO
>>302は
誰のどれに対して何側の立ち位置でのコメントですか?誰かおしえて
>>311 それはすみません じゃあどこまでやったら語って良いの?あなたみたいに。それ聞いたら察せると思います。
少なくとも現世代機と呼ばれる機種のRPGはやっといたほうがいいんじゃない?
そうじゃないと「最近」なんて語れないしね
立ち位置云々だってFF13は未完成ながらも体現しているゲームだし
ラストレムナントにしたって
位置取りが重要なコマンドRPGだと言うことはやればわかるだろうし
別に俺の言うことが全てではないけど
説得性に欠けるとおもうんだわ
実際上でも俺以外のやつにニワカと突っ込まれている
あと最近は寧ろコマンドRPGが多いと思うんだよね
これは多分絵柄が趣味じゃないという理由でやっていないからわからないんだろうけどね
シュー板にもいたよ
こんな気持ち悪い絵のゲームはやる気がしないって言って
ケイブと東方やらないで語るヤツ
そういう奴は東亜時代を持ち上げるんだろうなぁ
とにかく絵で判断してやらないのはゲームでは勿体無いとは思うなぁ
システムが気に入らないのはどうしようもないけどね
>>302 まだ洋ゲーにゲーム性あるとか勘違いしているやついるのか
大抵の洋ゲーは滅茶苦茶なレベルデザインのせいでバランスもへったくれもない
どれもこれも強ビルド、強戦術を見つけてください以上。で終わる
システムだけ作りこんで後は投げっぱなし
>>316 実際東方はつまらん。時間の無駄だぞ
STGは彩京が至高
バランスもいいし何より進行のテンポが良い
東方よりもガンバードだよな
>>314-315 ああ、確かに。
PS3とWii持ってるが、PS3はアクション・格闘・レースゲだけです。確かに指摘通り現世代のRPGやったことない。
フォールアウト3くらい。
でも中古屋行ってもPS3のRPGでほしくなるのは無いです。なんかやってみようとFF13買いにいったけど同じ値段のセインツロウ3rd買ってしまってます。食わず嫌いはいかんな。FF13から始めてみます。
ところで俺は誰に質問されて誰に答えてんのか全然わからん。皆ID毎回変わってんですね?コテする方が珍しいのか。
結局スレタイは
>>1の脳内妄想だった訳だけどこのスレどうするの?
いやPS3にまともなコマンド式RPGが少ないのは事実です。アクションRPGはたくさんあるけど。
FF13は明日にでも買ってくるつもり。
でもまだお高いんでしょ?それとここのおかげでアトリエシリーズが気になってるのも事実。
コマンドRPGがやりたければ
PSP,VITA,3DS,DSでやれってことだよ
腐るほどある
スペックの要求しないものを据え置き機で作る必要はないからな
そうかスペックの大小も案のか。
でもゲームは大画面でやりたい。携帯機はドラクエ9やったが、なんだろ。ゲーセンで育ったからかね。例えばパチンコをやるイメージ。据え置きのほうが媒体と対峙してる感がする。
スペあるならスペ活かしたコマンドRPG作りゃいいのにな
>>327 ほんと、そう思う 制作費も高いのかね すえおき
>○FF6、8、12
これって笑うところか
330 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/22(土) 05:34:17.51 ID:oTknqlacO
>>329 ああ、FFの中の世間的駄作なのだけ選んでるからか。おもしろいんだ
いや面白いかどうかは主観だからどうでもいいが
とにかく数やってないから論外
FFひと通りやらずに何を語るつもりなのか
いあFFなんてメインストリームじゃないし
別にFFが画期的な戦闘をやってるわけじゃないからやらないでいいかもしれんが(10,13除く)
数こなしてなさ過ぎだろwww
コマンドRPGをまともに弄ろうとしたのはFFだけじゃん
他のメーカーじゃ個別入力制でさえ導入に戸惑ったという
でも、次世代機にターン制RPGがないって言ってるだけで
「俺こんなにやってるのに、全部つまらん」とは言ってるわけじゃない。勘違いさせたらごめんなさい。
調べてシステムが好みじゃないから避けてるって普通の事じゃん。それとも数こなしてる人は、好みじゃなくてもとにかくやってみるのか。俺みたいにRPGを年1〜2本じゃないんだな、きっと。
RPG以外にもゲームってあるのに。
FF13やめて、エンチャントアームスってゆうのを買ってきてみた。
よく知りもしないことについては口を出さなきゃいいだけの話
スレまで立てちゃって、恥ずかしいねぇw
コマンド戦闘に限った話じゃないが、最近のゲームはリソース管理が短期すぎる
もっとダンジョン、ステージ全体でプレイヤーを詰ませにかかるバランスにするべき
一回の戦闘毎に全回復できるようだとどの敵も即死を狙う大味になるしかない
>>338 ザナドゥみたいなゲーム全体でリソース管理させて最後の最後で一からやり直させるゲームがお好みですねわかります
恥ずかしい?
調べてもどこもかしこもJRPGとコマンド式ターン制叩きな内容の記事しか出てこないし、
意見は萌え豚・ガラパゴスww的な話題ばっかで、ガラパゴスの何が悪いのか?ほんとに誰からも需要はないのか?等を知りたかったわけだが。ここで聞くのがいちばん多くの意見を聞ける気がしたし。質より量。
>スレまで立てて恥ずかしいねw
自分がわからない、知りたい事を人から意見募るのが恥ずかしいか。そうか。
わからないまま終わる-そんなのは-嫌だし。
>>339 ザナドゥなんかやるぐらいなら、ローグライクのどれかをやればいい
昔のドラクエぐらいのがちょうどいい
>>340 うん。すごい恥ずかしい
質問スレで済む話にいちいちスレ立てるのはオナニー猿に等しい
人間の理性が残っているなら猛省してねチンカスくん
そういうの求めるなら戦略系SLGやったらいいんじゃね
猛将伝
>>318 それ和ゲーとは何が違うんす?
そもそもコマンドというか戦闘を練りこんだRPGって存在しないけどね
言ってしまえばシステムなんかはMP使って魔法ドーンから一歩も進んでないわけで
大体のメーカーは戦闘はおまけにとどめてストーリー、探索など全体で一つのエンターテイメントとして楽しませる方向に走った
>>316 有名どころから演出と弾幕パターンコピーしただけの同人ゲーとか見た目が合わないなら実際やらなくていいだろ、お前本当にシューターか?
>>344 おまえロクに和ゲーやらずにJRPGJRPGとか騒いでんのか?
アメ公のペット猿だな
有名どころを少しでもやれば、バランスやギミックで戦闘を楽しませようと工夫しているのがわかりそうなものなのだが
洋ゲーは本当にクリック連打で終わるからな
それもこれも雑なアクションに頼っているせいなのだが
作りこまれていないアクションのせいで、事実上棒立ち殴り合い以外の選択肢が潰される
それは流石にWIZ8やってから言おうぜ…
あれもターンの方をオプションで選べば曖昧なターンではなく
律儀に棒立ちのコマンドRPGになるからね
でもそれ以外はstrategyってジャンルがあるだけに
一回一回が戦術性の高いコマンドRPGはないかな
リアルタイムだったらいくらでもあるけどね
戦術性が高めでテンポもそれなり、且つめんどうな工程を踏まなくて良いとなると・・ポケモンか
コマンド戦闘じゃないけどFF8のカードゲームみたいにルールの複合とかで戦術性高くなりそうなものだけどなー
349 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/26(水) 19:45:58.41 ID:fj8pgSoh0
風来のシレンとか外人に絶対ウケると思うんだがなぁ
とっつきにくいのが欠点だが。
Dark Soulsのマゾさに近い
知識・経験・判断力を試されるまさに世界一のRPG。
恥ずかしい発言はやめてくれ
同じ土俵に立っているのが恥ずかしい
シレン自体が海外のものを日本風にしただけなのに
尚、ローグライクのゲームなんぞ海外でも未だにで続けているから
馬鹿な洋ゲー厨にいるよなー。
ファミコン時代とプレステ1時代の和ゲーが海外に影響を与えなかったと信じてる奴が。特にスカイリムとかいうクソゲーを信仰してる奴の中に。
ちなみにリアルタイムのRPGは日本が先で海外が後発。
そんなこともしらん馬鹿な洋ゲー厨がコマンド叩きとか、ほんと最近の洋ゲー厨はアホだ。
>>349 >風来のシレンとか外人に絶対ウケると思うんだがなぁ
海外じゃシレンやトルネコが出るず〜っと前からNethackがウケているわけだが
シレンはNethackのパクリと言っていい
>>351 オマエ正気か?
ドラクエも無かった頃からローグてのがあって、トルネコはローグの影響受けまくってんだよ
あと、シレンの仲間システムや変身システムや店はNethackの影響
中村光一は一切言及してないけどな
ベセスダの新しさも欠片もないRPGのクソ戦闘をまじで絶賛してる時点で、最近の洋ゲー厨の感性はオワットル。
他は劣化アクションのマスエフェクトと、最近こけたディアブロ3。最近の洋RPGの戦闘は軒並みこけまくってる。
ばーか。
ローグはターン制の順番になぐるRPGだ。
リアルタイムRPGは国産のカレイジアスペルセウスやハイドライトのほうが先。
ほんと最近の洋ゲー厨は新旧の和ゲーに対して無知だな。
自分の中で結論出てる人に何言ったって無駄だから
スルーしてTOME4でもやっとけ
コマンド戦闘を古いと叩きながら、古臭いローグ系をマンセーしたり布教する奴って宗教がはいってるよなw
足を引っ張ることと布教することの2つしかしない洋ゲー厨が痛すぎる。
シレンはDS以降の作品がかなり過大評価されてる(特に4)
>>352 シレントルネコはnethackじゃなくてrogueだな
nethackは可逆だし階層が保存されるからゲーム性が全く違う
あとターンも平等じゃなくて速いのはより早く動ける
ローグライクの元祖は "Beneath Apple Manor" というゲーム
もちろんローグより前に作られた
シレントルネコを変愚的に作ってみたらどうなるんだろな
ローグそのままの基本型ばっかりだもんな
そのくせ変に要素追加したり組み込んだりしたがる
そこまでやるくらいならそろそろローグから離れろよって
362 :
ゲーム好き名無しさん:2013/06/27(木) 11:08:10.69 ID:RchjEUK70
>>357 そして、おまえはコマンド戦闘をマンセーしている
視野狭窄の和ゲー厨で痛すぎるってわけかw
>>362 どんだけ脳内の和ゲー厨とシャドーボクシングしてんだろう。
洋ゲー厨みたいに中身のないものをマンセーしてる文章じゃないやん。
>>361 ビジュアルやインターフェースが大幅に強化された
カジュアルなローグクローンってことか
もし作れるなら結構いいかもしれんな
そういうのでもいいけどさ。
ローグって基本的に一方通行の迷宮を後戻り不可で進んでいくゲームじゃん。
で、その不可逆ゆえに手に入るものが限定的で、それをどう使うかという戦術のゲームだよね。
だから、そこをひっくり返して、地上と迷宮や町を自由に行ったり来たりして、
ネットハックみたいにベースキャンプ作ったり、消耗品を補充したり、
そういう戦術ではなく戦略のローグライクがあってもいいんじゃないかな。
ああ、そうだな、一方通行の不思議のダンジョンでできることって
もうやりつくしちゃってるだろうし
>>365 >だから、そこをひっくり返して、地上と迷宮や町を自由に行ったり来たりして、
>ネットハックみたいにベースキャンプ作ったり、消耗品を補充したり、
>そういう戦術ではなく戦略のローグライクがあってもいいんじゃないかな。
ANGBANDとか変愚とかタクティクスオウガバンドとかelonaとかいくらでもあるんだけど…
まずググッてみようという気にはならないもんなのかな
知らないのはまあ仕方ないとしても、知ろうとしない奴とどう会話すればいいんだろう
シレントルネコをどうするって話だろ?
変愚やelonaがあることは関係ないだろ
>>361に「変愚的」て書いてあるのに変愚関係ないとか
こりゃ相当なアスペだな
変愚が関係ない、ではない
変愚があることが関係ない、だろ
すでに変愚やelonaがあるのだから、シレンを弄る必要まったくない
むしろ、純正ローグタイプの方が少数派になっているのに、絶やしてどうするのか
angband系でビジュアル面を強化したものならTOME4、eschalonなどがある
>>363 完全に脳内の洋ゲー厨とシャドーボクシングしすぎて自分の発言にも矛盾起こしてる文章だったが大丈夫か
まあ書いてる奴が和ゲーも洋ゲーもやってなさそうなキチガイだから真面目に読む意味はないがな
遊んでない認定は駄目な洋ゲー厨の典型的な行動。
そしてTES厨に至っては有名タイトルだけを遊んだだけで語っちゃうニワカだったりする。
>>367 もしかしたら、そういうのを家庭用ゲーム機で遊びたいってことなんじゃあないか?
377 :
ゲーム好き名無しさん:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:a/nSlc4pO
なるほど、コマンド戦闘RPGって言えば良かったのか。
普段から「王道RPG」って呼び名に疑問を感じていたのでスッキリしました。
定義はどうやってももめるだろ
「コマンド」なんて言ったらその定義からしないといけないし
ていぎちゅうが あらわれた! コマンド?
格ゲだってコマンド戦闘ゲームですし
じゃあコマンド選択だ!
↓
格ゲだってコマンド選択してます
↓
定義厨うぜえ
まあアホはこんな事考えた事もないからアホなんだけどね
ふわっとした言葉を定義せずにgdgd議論したい
それはただの雑談
この期に及んでまだ自分たちがしてるのを議論だと思いたいわけ?
バカみたいな雑談でも
その中から幾らでも有益なものは見つけられるものだよ
どうせ結論は出るものじゃないし求めてもいない
適当にゴチャゴチャやり合ってればそれでいい
あとはそれを読み取る側次第だよ
コマンドRPGで難易度あげるいってのどうすんの
雑魚戦でいやがらせ・即死要素満載にしてもうざいだけ
レベルたくさんあげないと勝てないなら経験値配置が悪いだけ
こちらの選択を見てからcpuが取る行動を決めるとかフェアじゃない
ポケモンのストーリー部分や10以外のドラクエなど
変わらないテンプレの新作を遊ぶことに意義があるものしか残らない
デマ情報・誤情報を混ぜて情報の精度を下げたりとかやりようはあるだろ
戦闘部分関係なく、昔はどれも結構難しかったんだがな
家庭用機ゆえの対象年齢がRPGのゲーム性をねじ曲げてしまったともいえる
また「バカや池沼は対象ユーザーからはずせ」か?
それは無いな。
どんな人でも、その人なりのプレイができるようにするのが理想。
誰がやっても同じになるように作るなら、それは当然に難度の上げようがない。
カスタマイズできるスキル制にしたら
最高のパフォーマンスを発揮する振り方をした場合と
バラバラに振った場合が存在して
前者でないとクリアできないバランスにはできないだろう
前者にした場合は自分でレベルを低くして難度を保てればいいんだけど
マップの探索をしてると勝手に上がる
必要なのは経験値オフにできる機能か確実に逃げられる機能だな
雑魚戦で逃げられる確率が低ければ難しいというのは間違い
逃げっぱなしでレベル低いままボスに挑戦できるほうが
要はレベル1のままで竜王倒させろってことか。
FF13とか難しいっていわれるけど、どこが難しいんだあれ
ストーリーだけならそんなに苦戦しないだろ
あれは結局のところ
オプティマの切り替え、判断能力が弱いやつがダダこねてるだけ
たしかに、今までのFFとして考えると難しいと思うが
ゲーマーなら楽勝でしょ、というかあれくらいでないとやり甲斐がない
気軽に振り直しできないビルドはなくなっていいよ
そうだね、ブラッドギア最高だよね。
機種はPCエンジンじゃなくてSFC、
題材はロボじゃなくて剣と魔法ゲーだったら
PS時代にはいくらか模倣ゲーが出てくれてたかもしれんね。
あ、忘れてた、気軽に振り直しができるタイプのビルドになってるんですよ。
振り直しと言えば、世界樹のブレっぷりは酷いもんだw
最初スキルリセットに10レベル低下が必要だったが、次では5になり、最近では1になったんだっけ?
コンセプトを考えれば完全自由か、一切振り直し不可の二択しかないはずなんだが
メーカーは自分たちが何作ってるかわかってないんだな
どんどん難易度落として媚びようとしてるんだろうな
だからといって新規はつかないし、ファンからは避難もあるだろうし
ブレるのは良くない
いい落としどころを見つける必要がある
媚とはいくらか違う
むしろスキルリセット簡単な方が難易度を上げやすい
適正なスキル振り以外を抹殺する作りにもできるからだ
STGで自キャラのショットをボタンで切り替えできて、
この敵はレーザーじゃないと倒せません、
みたいなもんか。
斑鳩は結構人気あるだろ
例えとしては倉庫番が適切か
間違った動きをすると詰むのだが、面が広大になるにつれ選択肢は膨大になり、
不正解の数は莫大なものとなる
スキル制は多くの選択肢を発生させるシステムだ
スキル何時でも何度でも振り直しができるなら
そもそも振る意味がない
そんなことはないぞ
Aというスキルを1にしてBを3にするか
Bを覚えずAを4にしておくか
色んなビルドが考えられるからね
本来スキル制はネットゲームで各プレイヤーが様々なキャラを持ち寄るために存在している
オフオンリーで、しかも一人で複数人操作するゲームで使っても意味がない
そもそも4〜5人の異なる能力を持ったキャラを選ぶだけでかなり複雑なビルドになっている
意味がないことはないだろ
一人が一役しか出来ないとビルドの意味ないのかよ
自分が考えたパーティでも
殴れるヒーラー、サモナー兼前衛とか色々なパーティが組めるだろう
寧ろネトゲではロマンを楽しめない傾向にあって、ビルドと言う名の固定パラメータだよ
だから、キャラ四人集めるだけで充分にいろいろなパーティが組めるんだって。むしろ自由度が高すぎる
言ってみれば四つもマルチクラスしているようなもんなんだから
普通はやらないだろうが、戦士*4といった選択肢さえありうる
これは、特定のスキルに極振りしたビルドに相当する
複数人使う上に、一人ひとりを細かく設定するとあまりに複雑すぎてバランスを取りようがない
現にスキル制を用いたゲームは大抵崩壊している
ネトゲでテンプレだけしか使われないというのは固定概念だろう
なんだかんだで個人の嗜好が介入して細かい違いが発生する。これこそが目的なのだが
そもそも、そういったテンプレは先駆者の実験によって作られる
ほう…
だがそれには同意できないところもあるな
何故なら破綻してるのもあるのは認めるが(最近だとメガテン4)
破綻していないやつもあるし、それをしっているからだよ
これは最近だとダントラ2、セブドラ2020、ドラゴンエイジ
昔の話のも含めるとwiz8や、バルダーズゲート、NWNなんかも出てくる
全てそのような前提で語るのはどうだろうか
だから、つまり俺がいいたいのは固定概念を持っているのはお互い様ということだよ
408 :
ゲーム好き名無しさん:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:s2HcMj3j0!
メガテン4の不可逆ステータスビルドはどんな振り方でも
武器や属性弾やウィスパーで主人公自体を、パーティ構成やスキル継承で仲魔を
いくらでもカスタム出来て詰む事のない、破綻とは最も縁の遠いシステムだったが・・・
ていうか君ら想定してるゲーム違いすぎて話が噛み合ってないんじゃない?
409 :
ゲーム好き名無しさん:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:YFx9S7lh0!
メガテン4の不可逆ステータスビルドはどんな振り方でも
武器や属性弾やウィスパーで主人公自体を、パーティ構成やスキル継承で仲魔を
いくらでもカスタム出来て詰む事のない、破綻とは最も縁の遠いシステムだったが・・・
ていうか君ら想定してるゲーム違いすぎて話が噛み合ってないんじゃない?
破綻ってそういうことじゃなくて
最適解、もしくはそれに近いものがあまりにも強すぎて、バランスも糞もないってこと
411 :
ゲーム好き名無しさん:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:YFx9S7lh0!
主人公1人がどれだけ強かろうとやれることは限られている
(主人公は覚えられるスキルに制限あるし、アイテムも有効なものほど個数制限厳しい)。
プレスターンの性質上、主人公1人なら2回、仲魔3人連れていると8回行動出来ることになる。
当然仲魔3人状態を想定しての戦闘バランスなので役割分担しないとまともに戦えない。
1/4の戦力が何に特化して、それがどんなに強い状態であろうと、残りの3/4の戦力は仲魔。
攻撃、強化や弱体、回復など役割ごとに最適解は違うし、どうやろうと仲魔頼りの戦闘になる。
よって主人公にはステータスの最適解は発生し得ないし、
したとしても戦闘の大部分を占めるのは仲魔のスキル。
究極的にもドーピングで全ステMAX、スキル制限のない仲魔の方が強くなれる。
なんか全然違う論点になってしまってるけど
キミが言ってる事は正しいよ、主人公だけでいえばね、最適解はないだろう
ビルドという点では主人公だけでなく、仲間も同じで考える
最早メガテン4は自由度が高いというのを売りにした、パズルゲームになってる
だからもうそこにバランスとか多岐に渡る戦術なんてほぼ存在していなくて
テトラ、マカラをはるやつと、全体回復を使うやつ
あとは弱点をつけるスキル、もしくはメギド系があれば、あのゲームはおしまい
破綻がないというか、構築されてすらないバランス
中盤以降ぬるくなるのも縛りがないからこそそうなってしまう
どう養護しようとしたってあれは無理だって
デビサバなんかの外伝のほうがよっぽど良く出来てる
フィールド移動の操作性と視認性は2Dが最強だったな
3Dであのレベルってかストレス皆無なのを実現できてるのってある?
せめて背景グラからアイテム入手システムと組み合わせるのだけはやめてほしいんだが
>>407 ダントラ2なんて地雷クラス、地雷スキルだらけ、NWNはいろいろできそうに見えて、使えるものはガッチリ決まっている
ていうか変なことすると漏れなくパーティの荷物が生まれる。戦士は戦士の、術師は術師の仕事をこなさなければ壊滅する
バルダーズゲートは、PCのかPS2のかわからないが、PCのはNWNと同じ理由で鉄板をやるしかない。とにかくシビアだからな
PS2のダークアライアンスはスキルポイント多すぎ、スキル自体少なすぎで、誰がやっても同じになる。つまり、スキル制が成立していない
セブドラも似ている。前提スキル必要なポイントが多すぎて自由度がまったくない
結局、スキル制というものは自由な平原に見せかけた地雷原か、実質一本道しか存在しない
魔法使いが杖で殴ってるだけで戦士以上の強さができてクリア出来ないとダメだよねー
アホらし
スキル制というのはTRPGみたいに戦闘以外のこともできるようなゲームで輝くシステムだ。
「そのキャラクターはどんな人物か?」をより細かく描写し、それをゲームシステム上で扱うためにある。
そもそも戦闘という行為は目的がはっきりしている以上、スキル制であろうがなかろうがそこに自由度なんかない。
>>399 >STGで自キャラのショットをボタンで切り替えできて、
>この敵はレーザーじゃないと倒せません、
>みたいなもんか。
いや、パワーアップカプセルでの切り替え式だろ
最近のSTGは武器がボタン切り替え式だしパワーアップも最強固定が多いからグラIIIのように「死んだらボス自爆狙いしかない」というのが無くなってる
>>416 ラスボスがいない“剣と魔法の人生ゲーム”的なのだったら
スキルルールがゲーム的に生きるのかな。
419 :
ゲーム好き名無しさん:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:aB1THp//P
ドラクエ本家はコマンド式でいいが、アクションRPGジャンルで新シリーズが1本欲しい
FFはあれだけキャラがグリグリ動いてるからそろそろアクションRPGになって良い頃だ
FF15は化けると思う
>>419 ダイ大はドラクエの番外編としてアクションゲー化しても良さそうだな
アクション系のドラクエは一応剣神ドラゴンクエストがあったが
新規キャラ性能のヤリ使い、シーフ削除のかわりに武闘家がいる
D&Dシャドーオーバーミスタラって感じか。
ダイ…頑丈になったエルフ
ポップ…Mユーザー
前期マァム…盾のないクレリック
おっさん…しゃがんでも弓に当たるドワーフ
そもそもスクウェアもエニックスも
アクションゲームってもんをほとんど作ってない会社だからなあ。
エニの昔のは個人開発を買いあげただけだし。
>>422 お前が知らないだけでエニックスはともかくスクウェアはPS、PS2で結構出してるぞ
しかし、どれも微妙だったな…
思いつくのが
聖剣LOM、聖剣4、武蔵伝、バウンサー、はドリフか
コードエイジ、クリスタルクロニクル系とか
唯一嵌ったのは双界儀かな
双界義はユークスだあね。
>>415 ARPGだとクラス制ありかつ一人旅ゲーだったりすることあるから、
それができんと詰むじゃん。
コマンドRPGの話で
なんでアクションの話でてくんだ?頭おかしい人?
コマンドRPGの話なんか見当たらないようだが?
目がおかしい人?
どう見ても
>>414はコマンドRPGのスキル振りの話をしていて
>>415はその皮肉、にしかみえないけど
安価部分以降のシューティングやら、アクションゲームがどうのとかいうのを言っているなら知らん
むしろそこに焦点をあてているなら415に安価を出している意味がわからない
そうだったのかい。
その
>>414が
ダークアライアンス(バルダーズゲートのPS2版で、ARPG)の名前を出してたから、
コマンドもの限定の話じゃないと思ったんだわ。4
>>426 まさに詰ませることを目的にしたデザインだからそれでいい
ビルドに失敗したら最初からやりなおせと言い切るぐらい突き放すのが本来のあり方
事実、MMOなどではVUの存在も相まって何度も作り直しを要求する構造になっている
もちろんARPGに限った話じゃない。例えば(スキル制じゃないが)wizではパーティ編成次第、育ち方次第で、
新規キャラに入れ替えるという選択もありうる。部分的なニューゲームだな
世界樹は一からの鍛え直しはきついということで、-10レベルとしたがこの数字に根拠はない上、続編でブレまくって完全に意味不明になった
>>429 >>415は皮肉になってないだろ
スキル制のゲーム、例えばdiablo2あたりを知っていればあんなアホなことは言わない
殴りソサとか知らんのかね。もちろん、馬場以上に強いというわけではないが、工夫すればそこそこ戦えるようになる
>>431 お前は前提が間違っている
アクション系でなら、いくらでも殴り魔術師系なんている
しかし、ここは「コマンド」について話してるところ
コマンド系で殴り魔術師系はほぼない(?)んじゃない
コマンド制でも殴りソサができる「パンゲア すごろく感覚RPG」はまれな例外か。
A: 杖か何かが基本武器で、魔法は必殺技
B: 弱魔法が基本攻撃で、大型魔法が必殺技
こんな感じのイメージだな
コマンド制かアクション制かじゃなくて
一人旅容認ゲーかどうかの問題のような。
Wizも魔術師呪文に一人旅プレイを念頭に置いた防御呪文あるもんな。
そんなんあったっけ?
1人旅じゃなくて前衛がやられた時のためだろうけどもな
あ、アレは僧侶用だったか。
ソピックとかモグレフもAC下げるけど、どっちにしろ焼け石に水だろ
魔法使いなら魔法打ってりゃどうにかなるってのがスキルゲーの本来目指す世界だろ
実際にそこに辿り着けたゲームってほぼないけどな
スキル制というのは、同じ魔法使いでも得意魔法の違いを表現したり、
人心操作魔法が得意だから、交渉スキルも身につけてるとか
そういうキャラクターの細かな個性を表現するためのシステムだ。
スキル制では職本来の道に反する在り方を追求することもできるけど
「結果的に可能になった」というだけで別のそのためのシステムじゃない。
結果的にも可能になってないゲームが圧倒的多数という現実
つーか日本だと確実にメーカーがそこまで理解してないだろ、スキルつったら戦闘関係しかねーし
鑑定スキルとか牧畜スキルなんて聞いたことすらないぞ
>>445 魔王を倒しに行かなきゃならんタイプのゲームに
農耕や牧畜のスキルがあっても意味なくね。
>>445 聞けば聞くほど
太閤立志伝的なリコエイション物を想像してしまうなぁw
つーか太閤のシステムでファンタジーやりゃ色々解決するんじゃね?
いわゆる「魔王」も群雄割拠する一武将にすぎない戦国ファンタジーか。
いわゆる勇者モノは、領土分断されて敗色濃厚の人間軍が一発逆転の暗殺ユニット生産して悪あがきするシナリオだな
ストーリーじゃなくて世界を表現する気があるのってドラクエくらいだし
当然TRPG風JRPGを発売して欲しい
無論TRPG的JRPGを販売して欲しい
一応TRPG感覚JRPGを出して欲しい
確かにTRPG気分JRPGを出して欲しい
今までに一個でも出てたか?
TRPG風というのが漠然とし過ぎててわからん。
マップがすごろく形状じゃないドカポンとかそういうことなのかな。
だとしたらただいま勇者募集中とかSL1500ボードゲーム集があるんだが。
それ単なるコピペ
つーかこの人は何者なの?
あちこちで見かけるんだが
特徴的な文体を使って何をアピールしようとしてるんだ?
思えばドカポンの方がよほどロールプレイしてるわけか
コマンド戦闘は好きだったが
最近はゼノブレや白騎士やFF14みたいな戦闘の方が面白いと思う
>>457 あの手の奴だとどうしても順位とかある関係で
PC間協力プレイがやりづらいねえ。
アクション戦闘についてはまじでRPGのとってつけたアクション要素やるくらいならGoWでもDMCでもやればいいってのが
↑
こういう無意味な極論振りかざすバカっているよねw
俺はそういう系統のアクションゲームも大好きだが
それらでは楽しめないのがアクションバトルのRPGにはある
その例が多人数バトル
アクションゲームは基本一人対多数だが
テイルズなんかは多対多
この感覚をアクションゲームで味わえたのはOZだけだね
比較した時にどんだけ質が低いかって話
RPGなんてよくて対置物だろ
この手のゲームはソシャゲに全部食われたな
ソシャゲはターン制の可能性を示したな
可能性がないということを
うまいこと言ったつもりかもしれないけど
すごくスベってる
うまくはないが
真実ではある
それはどういう意味で?
ソシャゲのターン制RPGってそんな練られてるの?
真実とかそれ以前に、意味が伝わらない
>>468 逆
まったく練られていないのに大流行した
つまりは練られたコマンドRPGなど誰も求めていないということ
作業ゲーに女だけあればいいというのがユーザーの総意
家庭用機でコマンド作る意義は消滅した
ソシャゲを忌み嫌ってる層には需要あるんじゃないの?
>>471 それじゃ商売にならんからなぁ。
ほとんどの有名ゲームは
そういう流行ってるからってソシャゲ始めるような層を巻き込んでるから
売り上げがあったり、盲目的な「ブランド化」してたわけだし。
そう悲観しなくてもそのうちもっと洗練されたゲームを求めるようになるだろ
ただ、それがコマンドじゃなくてオートやリアルタイムに向かうという
安易な状況になってしまうと何も変わらないが
JRPGって選択肢を選んでボタン連打して絵と文字を見ていくだけって点でエロゲと全く変わらないよな
ほとんどの作品は一本道で進行の自由度が全く無いからむしろエロゲ以下か
もうちょっといいエサ使ってくれよ
どうせ釣りするなら
寧ろエロゲーでも良く出来てるのはある
ギアドラとか
そもそもソシャゲは競い合える他者がいて成り立つからな。
RPGと何にも関係ない。
>>471 ゲーマーはソシャゲを嫌っているはずだが、艦これは流行した
そもそもモバマスが散々批難されたのに結局大量に貢がれた
とにかく萌えキャラさえいればよい
だからそれは、古くはプロ野球チップスやビックリマンチョコ
カードダスみたいな競争心を煽る遊びを提供してるだけで
RPGとかコマンド戦闘とかは全く関係ない。
萌えキャラとも関係なさそうだねえ。
チョコエッグは萌えと無関係なリアル動物だったし。
ソシャゲなんてネットワーク上でアイテムを集めて
競い合える"ちょっとした遊び"を提供してるに過ぎないからな。
たまたまそこにコマンド選択式や色合わせパズルが
流用されてるだけだし。
昔はオマケカード集めだった事が
今はネット上のアイテム集めに置き換わっただけ。
むしろ遊び方だけならソシャゲよりドラクエや
FFのほうが新しいままだよ。
ソシャゲなんて古くからあるテッパンな遊びを
形を変えて提供してるだけだから。
つまりコマンド戦闘RPGなどは消えて当然の泡にすぎなかったということか
王道を行くソシャゲの前にはかなくも霧散したわけだ
正しくはRPG本来の遊びを追求してやろうという
気概のある奴がいなくなったってことだな。
まあ、人間楽なほうに流れるからな。
RPG本来の遊びとは?
TRPGを思えばわかると思うが。
プレイする部分を作ってない。
カラオケで言うと、素人が下手くそな歌を
歌う必要ないじゃん、プロの歌を聞いてろよみたいな。
つまり、映画みたいな物語とか小説みたいな物語を
見てるだけのことなんだよね。だって最初からそれ目指してるんだもん。
プレイヤーキャラクターの性格や社会的背景、その場の状況を踏まえた上で
プレイヤーキャラクターの言動や行動を決定してストーリーの帰結に干渉していくというのが
多少の異論はあるかもしれないが、本来の遊び。
しかしそんなもんをコンピュータ上で再現できないから、
キャラクターの言動や行動を最初から決めきって
代わりにゲーム性を出すためにコンピュータ上で扱いやすい戦闘にフォーカスしたのがCRPGとなる。
そんなもんじゃなくて、そもそも「指輪物語の世界で冒険したい」ってのが
本来の目的だからねえ。そんな子供の夢みたいな掴みどころがないことを
ゲームデザイナーたちがあの手この手で形にするのが面白いし
尊敬できたり憧れだったりした。
何か今のはファクトリーオートメーションみたいで
型にハマりすぎててつまらないね。
「プログラムとしてコード書かないと作れない」が改善される日は来ないと思うしね。
プログラムとかがどうじゃなくて
遊び方の設計をどうするかの問題だよな。
ゲームデザイン。
面白いゲームって意外とシンプルで
コードも簡単だったりする。
クリエイター「じゃあお前がやってみろ」
やったところで誰も見てねえしw
冗談はさておき、最近はみんな何かの焼き直しに
見えてつまらんよな。古臭い、むしろ退化してるような遊び方に
綺麗な綺麗なグラフィックと凝ったムービーと音楽をかぶせてる。
いやいや冗談じゃないよ
見てやるからコードさらせよ
なにナチュラルに逃げようとしてんの?
出たよプログラミング大会w
優れたコードを書ける奴は
面白いゲームを考えつくと思ってる勘違いな。
はいはい
じゃあさっさとコードさらしてくれる?
>>496 ところで何のコードをさらせばいいわけ?
クリエイターがいきなりプログラムのコード見せろとか
意味不明な要求するわけねえだろw
自分でハードル上げるねw
まさか完成品をさらしてくれるとは
もちろんソースなんかよりそっちの方がいい
で、どれ?
”ゲームの”完成品ですよ
こういう奴はだいたい痴呆症のフリしてごまかそうとするので、その手かと思ったんだが、こいつもしかしてガチか?
>>503 そうじゃなくて、プログラムのコードって何の?
ゲームって何のゲーム?
あんたの話は突飛すぎるよね。
自分で気付かない?
ガチだw
>冗談はさておき、最近はみんな何かの焼き直しに
>見えてつまらんよな。古臭い、むしろ退化してるような遊び方に
>綺麗な綺麗なグラフィックと凝ったムービーと音楽をかぶせてる。
とりあえず君の作ったゲームはこんなものじゃないんだよな
自分の発言を証明する、新しくて進化した遊び方のゲームを作ってるんだよな
だからそれをさらしてくれよ
作ってません、「やったところで誰も見てねえしw 」なんてハッタリかましてすいません
というならそれでもいいよ
>>503 そもそも、あんたは何の"クリエイター"なの?
>>491 >クリエイター「じゃあお前がやってみろ」
先にご自分の作品を披露したらどうですか。
>>506 ゲーム作ったなんて誰も言ってないけどw
>>506 クリエイターなんてハッタリかまして
すみませんって言うなら今のうちだよw
確かに最近のゲームはビジネスとしては進化してると思うよ。
ソーシャルゲームなんて特に。
クリエイティビティな部分を削ってビジネスライクに特化してる。
まあ、肝心な遊び方は進化してるどころか退化してるかのような
印象すら受けるけどね。まあ、遊び方磨いても儲からないからね。
でも、それじゃつまらないと思うよ。
さすがの俺もビビッたね
ここまで小学生丸出しの文章初めてだ
ここまで会話が成立しないとちょっと怖くなってきた
>>509 ちなみに括弧の前にクリエイターって付いてるのは、それが主語ということですよ
これはクリエイターがそう言ったという意味です
つまり、クリエイターがもしここを見たら、自分で作れもしないシロウトがエラそうな事を言ってるのを見てこうツッコむであろうというネタです
分かりましたか?
>>485 つまりなりきりごっこ遊びか
それこそソシャゲで充分だな
アバターキャラとチャットルームでも与えておけばいい
そんな風にしか見れない可哀相な人なんだね
>>512 "なりきり"ではないよ。よく勘違いされるけど。
>>513 TRPGに幻想を抱きすぎ
こういう手合いに限って実際にプレイしたことがない
リプレイの一個でも読めば過度な期待は消えうせるものだが
>>514 いいやなりきりだよ
TRPGはウォーシミュレーションから派生した
ということはウォーシミュレーションになかったものがTRPGの本質だ
つまり
>>488にある通りの「指輪ごっこ」
>>515 いきなり完成品求めるなよ。
だから、つまらないんだよ。
別にあんたがゲーム作ってるわけじゃないんだろうけど。
>>516 完成品?何の話だ?
今したのは起源の話だろう
だからが何にかかっているのかも、何がつまらんのかもわからん
俺がゲーム製作者か否かに至ってはこの場にまるで関係がない
支離滅裂すぎてまるで寝言だ
このスレすげーなw
まるで会話が成立しないw
>>517 いや、あんたの話は「完成品として」どうだって
話になってるよ。だからつまらなくなる。
だから焼き直しみたいなゲームが多いんだよな
ごっこ遊びはそうだけど、なりきりは違う。
これだけは言っとく。
こいつガチのキチガイか
寒気がする
ビジネスの話しか頭に無い奴の話は
クソつまらないんだよな
クソゲーでも儲かりゃ正義だからな
ちょっとTRPGと言えばTRPG自体の完成度の話になるしな。
あれはあれで面白いと思って遊んでる人もいるのにな。
大昔の記号だけのローグでも面白いと思える時期もあった。
最新のゲームだけが一番面白く楽しめると
思ってることこそ幻想だよ。
コマンド選択式だからどうとか言う話じゃないんだよな。
例えば「ともだちコレクション」とか、アレがリアルタイムな
アクションゲームになったら面白いんか?って話で。
>>511 >ちなみに括弧の前にクリエイターって付いてるのは、それが主語ということですよ
>これはクリエイターがそう言ったという意味です
>つまり、クリエイターがもしここを見たら、自分で作れもしないシロウトがエラそうな事を言ってるのを見てこうツッコむであろうというネタです
>分かりましたか?
自分で作れもしないシロウトがエラそうな事を言うなよ
それ言いたくてたまんなかった?
クリエイター気取りウケるw
キチガイは自分だろw
俺はキチガイとは言っとらんが、幻聴でも聞こえたか?
>>503 >こういう奴はだいたい痴呆症のフリしてごまかそうとするので、その手かと思ったんだが、こいつもしかしてガチか?
なんと言うか、発想が小学生レベルの文章だと思うんですが?
大人の受け答えじゃないですよね?
急に単発が連続で絡んできたなw
分かりやすいw
こんな発言しかできないのかこの人
>>531 それは事実だ
そういう奴はだいたい痴呆症になるし、奴はガチだった
発想でも何でもなく、事実を述べただけ
何を根拠に事実だとか言ってんの?
ついでに何時何分何秒地球が何回まわった時かも答えようか?
単発と指摘したとたんにIDが固定になる
分かりやすいw
>>538 はいはい
じゃあさっさと病院答えてくれる?
痴呆症になるとは、病院で痴呆症だと診断されたという意味ではなく、理解できないフリをする態度のことを指す比喩ですよ
分かりましたか?
本当に痴呆症になったと心配したんなら安心してください
あなたはただのバカです
事実じゃないんだw
>>534 >それは事実だ
>そういう奴はだいたい痴呆症になるし、奴はガチだった
>発想でも何でもなく、事実を述べただけ
ほら、自分で事実だって言ってるよ
>>541 よく診断された事実もなく痴呆症が事実だとか嘘つけましたね。
あなたはバカです。
>>541 ああ、"あなたはただのバカです"だったな。
ヤバかった
やっとこいつが何を言ってるのか理解できた
「痴呆症になる(比喩)」は事実だ→事実なら病院で診断されただろう、病院を言え
こういうことか
比喩は事実じゃないからお前は間違ってるヒャッハー揚げ足とったったー、と
分かった
お前の勝ちだw
比喩なんて小学生に分かりにくいことを言って悪かった
痴呆症になるは事実じゃない
本当の事実は、お前がバカだということだ
また小学生みたいなショボい発言ですねw
「小学生みたい」→オウム返し
「ショボイ」→ただの悪口
もっと面白いこと言え
揚げ足取るとか、ブーメランを狙うとか
つか、全部ブーメランだけどな
ナイスオチw
まあ、パズドラとかを新しいと思ってる連中だしな
モンハンもさほど新しくもないんだが
あれが最先端だと思ってたりするしな。
過去のノウハウの組み合わせで名作が出来てるとは
絶対認めないアホな人種だし。突然変異的に
天才がいきなり閃いたとでも思ってんのかアホらしい。
スレがなんかよくわからんことになってた
むしろソシャゲレベルであんなに遊んでくれるなら
ロト三部作あたりの焼き直しで出しても十分な気がする
ソシャゲどうこう言ってるやつは一番大事なことを分かってない
ゲームの性質の大半はハードが決めるということを
ソシャゲが軽薄で直感的なのは、ガラケーやスマホというハードの特徴を踏まえているから
常に持ち歩き、短い時間ですぐに遊んですぐに終われることが要求された結果そうなってる
プレイヤーの質や作り手の質とかは関係なく、ハードの性質に見合った作品が提供されてるというだけ
コマンド戦闘が減った最大の要因は、据え置きハードが高性能化してハードの性質に見合わなくなったから
高グラフィックでリアルタイムに処理できるハードでコマンドやる需要も供給も無い
で携帯機に移行したのだが、旧態依然のコマンド戦闘は一部の作品を除いて結果を出せず、携帯機も一足飛びにリアルタイムアクションに移行した
つまり、スマホにおけるソシャゲはコマンドRPGにとって最後の戦場であり、ここで駆逐されたらもう滅びる運命
ソシャゲを批判して、洗練されたコマンド戦闘が復活するなんて言ってる奴は状況を分かってない
もうそんなタイミングはとっくに過ぎてるということが
まあ、ハードが高性能だからコマンド選択式はできないとか
言う奴のほうが何もわかってないと思うんだが。
ゲームに限らず、高性能なハードのほぼ大半はコマンド選択式で
動いてるよ。そもそもリアルタイムで操作しなきゃいけない
デザインなんてほぼ無いよ。
大事なのはハードの性能がどうかではなく
プレイヤーがどう動かすかだから。
無限ウエイトのターン制やコマンド選択式は
プレイヤーの意志を汲み取りやすい数少ない操作方法。
リアルタイムやアクションじゃ操作エラーを誘発するからね。
ゲームにとってはまだまだ活用できる操作方法だよ。
ハードの性能とか全く関係ない。
>>557 できないじゃない
需要がないといってる
開発費が高く、そのくせ性能を生かせない高性能ハードでやる必要性がないし、求められてもない
そして現にない
あと「コマンド戦闘」を「コマンド一般」にすりかえるのはやめろ
>>558 それは携帯機のような低性能ハードでも出来る
出来るのに、大して発売もされなければ売れもしなかった
そして携帯機もリアルタイムアクションが主役になったのは言うまでもない
潜在的性質なんかよりこっちのがはるかにはっきりした結果
ハードの性能こそゲームを決める要因だ
ハードの性質と関係がないと思うのは、コマンド戦闘がどんなハードでも可能なローコストなシステムだからだ
だからこそ、ソシャゲはコマンド戦闘が多いし売れてもいる
これこそまさにハードが重要である証明だし、コマンド戦闘の性質も如実に語っている
コマンド戦闘の最大の弱点は、高性能を生かすポテンシャルがないということだ
いまやソシャゲがコマンド代表でしかも売れている、ということを認めれば楽になれるのに
なぜそこは頑なに拒否するんだろう
楽できるかどうかで考えてるから
クソつまらないゲームしか出来ないんだよ。
コマンド選択式と一口に言っても
箇条書のリストを選択させるだけが選択式じゃないしな。
昇竜拳コマンドや波動拳コマンドでもわかるように
ジェスチャ入力もコマンドだしな。
iOSでもタッチ操作のジェスチャ入力で多彩な機能が使える。
またオブジェクトやアイコンを選択するとか
コマンド選択式自体を変更していく工夫も必要かとは思うが。
高性能ハードでそれが活かせない需要がないってのは早計だよ。
だいたい、ソシャゲがコマンド代表とかありえないよ。
あんなん据え置きでやったらクソゲーだらけじゃん。
>>562 そこ触れる?
それを言い出すなら「コマンド戦闘」なんて言葉は何も言ってないのと同じだ
wizも格ゲも「コマンド戦闘」なんだから
それ言い出したら議論にならないからあえて無視してやってきたのに、今になってそんなちゃぶ台返しでドヤ顔されても
タッチ操作なんていまさら指摘するようなことか?
そんなの今じゃ当たり前で、十字キーで矢印動かして、なんて方が珍しい
ジェスチャはそれこそ誤操作頻発でゲーム以前の話だし、コマンド選択のように狭い範囲を正確に指定しなきゃいけないゲームと相性が悪いのは明らか
正直向いてない高性能ハードに何とか適応させようとするより、現にゲームの特徴を活かせるスマホという舞台で活躍しているソシャゲを認めるほうがはるかに早いと思うけど
>>563 君がほんの数スレ前の発言すら読まずに書いてるのはよく分かった
格ゲはコマンド選択式の戦闘じゃないよ。
アクション操作の戦闘ゲームの中にジェスチャで
コマンド入力する要素が入ってんの。
そんな基本的なことすら理解してないんだから
話にならないのは当たり前。
あとタッチ操作がゲームと相性が悪いんじゃなくて
タッチ操作を活かせるゲームになってないだけ。
相性もへったくれも、タッチ操作はタッチ操作なんだから
後はそれに合わせた仕組みをデザインするだけ。
んなこと言ってたら、スティーブ・ジョブズが鼻で笑ってるよ。
>>566 その話はやめた方がいいと思うけどなあ
君が思うよりはるかに袋小路だよ?
手始めに君の言う「選択式」ってどういう意味か?
格ゲもで昇竜拳と波動拳を選択するけど、それとどう違うか
あとジェスチャっていうのは普通はキネクトみたいなものを指すぞ
君の言うジェスチャってなんだ?
出来れば俺はこの話題はやめたい
込み入ってるし、最終的に理解できなくて「話にならない」とか言い出されるのが見えてるから
>>565 だからね、ハードの性能上短い時間でプレイする
デザインだとしても、本当にコマンド選択式代表と言って
恥ずかしくないゲームデザインだとしたら、例えどんなハードで
ゲームしたとしても面白い。
そうじゃないよねって話。よくコマンド代表とか言えたよな。
おこがましいよ。
>>567 それは俺に言ってるんだとしたら、文章を読まずに自分の妄想にツッコむのはやめてくれ
タッチ操作なんて当たり前すぎて指摘することですらないと発言してるんだが
ジョブズは笑ってるかもしれないが、俺は困惑してる
IDが変わり始めたな
そういうことか
道理で話にならないわけだ
さようなら
>>568 じゃなくて格ゲがアクションゲームだって事すら
理解してないじゃん?って指摘なんだが。
>>570 だから、ゲームパッド、ジョイスティック、ガンコン
タッチ操作に限らず様々なインターフェイスがあるが
最初から相性悪い使えないなんて考えて
物作ってる馬鹿はいないって話だよ。
すげえ・・・マジキチ同士の会話は異次元だ
ジェスチャーという単語が専門用語だと思ってる馬鹿さ
ちなみに
iSS1VRh40
OAE+QVwi0
WfbJ29hZ0
kufJ6QSi0
は全部同一人物の自演
格ゲはジェスチャ入力という独自用語で分かる
ジェスチャーが独自用語w
ジェスチャーがキネクトでしか使えない専門用語とか
マジキチだろw 引くわ
凄い何か、高尚な会話をしてるつもりなのに言葉の意味もわかってないってのがやばいな
会話にならないってこういうことか
この内容で高尚なつもりに見えてるところがヤバい
>手始めに君の言う「選択式」ってどういう意味か?
>格ゲもで昇竜拳と波動拳を選択するけど、それとどう違うか
高尚でも低俗でもどっちでも結構だから、誰かこの質問に答えてくれよ
分かったフリとかいらないから、日本語で会話しようぜ
おいおいコマンド選択式すら理解してなかったのかよ
やれやれだぜ
「コマンド」なんて表現するから伝わらんのだよ
「命令」と日本語で表現すれば誤解なく伝わるはず
命令選択式、これでいいだろう
あと誰も訂正しないので、本当は誰も分かってないんじゃないかと心配になってきたので、「ジェスチャー入力」について誤解を解いておく
ジェスチャー入力とは一般的に、プレイヤーの身体動作そのものがコマンドとして意味を持っているものを指す
例えばスマホのタッチパネルをピッとはじく動作とか、キネクトで体を動かして入力するとかがジェスチャー入力の例
これに対して格闘ゲームのコマンド、特に波動拳のような必殺コマンドがジェスチャーかといえば、全くそんなことはない
あれは十字キーやスティックで決められたコマンドを入力をしているのであって、身体動作そのものには意味はない
もちろんジェスチャー入力の格闘ゲームはありうるし、既にあるかもしれんが(知らないけど)、格闘ゲーム一般がジェスチャー入力だというのは明らかに誤解
>>582 書き逃げご苦労さんw
>>583 そう変えたらどうして誤解が解けるのか、説明がないので追加よろ
マウスジェスチャーすら知らない馬鹿もいるんだな
もともとキーボードでスペルを打ち込んでたのがコマンド入力でな。
ファミコンのコントローラーできるように発案されたのが
コマンド選択式。
波動拳なんかは十字ボタンやスティックのジェスチャーで
入力する方式な。
>>587 >ファミコンのコントローラーできるように発案されたのが
「ファミコンのコントローラーでもできるように」だった。
>>586 それはマジで知らんかったw
マウスの軌跡で入力するのをマウスジェスチャというんだな
ただ、それによって言ってる事は変わらない
マウスで軌跡を描くのは認識デバイスが違うというだけで、プレイヤーの身体動作(つまりマウスの動きそのもの)が意味を持っていることは同様
現在ではタッチパネルやモーションセンサーで動作を認識するのが主流だというだけ
十字ボタンでもスティックでもジェスチャーはジェスチャーだよw
>>588 表示されたテキストコマンドから選択する方式はファミコン以前からある
有名なオホーツクに消ゆ(ファミコン版は移植)
テキスト入力(またはキャラクター入力)が使われなくなった最大の理由は、あまりに難易度が高かったからだろう
あるコマンドがどうしても分からず、辞書に載ってる単語を1つずつ入力した、なんて笑えない話があるくらい
あと「スティックのジェスチャー」とか独自用語を使うならまず定義してくれ
「な」とか言われても意味不明だ
じゃなくてジェスチャーはジェスチャーだって言ってんの
手でジェスチャーするのも
足でジェスチャーするのも
棒きれでジェスチャーするのも
マウスでジェスチャーするのも
スティックでジェスチャーするのも
タッチでジェスチャーするのも
ジェスチャーはジェスチャーなの
特別な定義なんてねえよ
他の方いませんかー
>>591 >表示されたテキストコマンドから選択する方式はファミコン以前からある
まあな。正しくはファミコンにコマンド選択式が採用されただな。
>>594 こっちが言ってから「まあな」とか後付けするのやめてくれ
あと「ジェスチャーはジェスチャーだ」でもう言う事がないなら、こっちも返す言葉がないので、もう君との会話は終了ということでひとつ
ただゲームデザイン的にはPCでやってた
コマンド入力をファミコンでどうしよう?ってところで
発案されたのがコマンド選択式だと思うよ。
そういうのって
メニュー式とかアイテム式とか言った方がわかりやすいんじゃね。
コマンドはあくまで命令であって、命令を選ぶのはどれも同じなんだから、
それをどう選ぶかが論点になる部分だろ。
コマンドを列挙してその中から選ぶってなら
そこを表現しないと。
誰もお前の都合なんか聞いてねえよ
オホーツクなんぞ例に出さんでも
ファミコンなら最初の一本目のドンキーコングだって
タイトル画面で採用されてた仕組みだろ
それを画期的みたいに言われてもな
オホーツクの前にポートピアがあるけどなw
残念ながら、このスレでは(というかゲサロでは)まともな会話というのは望めないようだ
それが分かっただけでよしとするか
これ以上時間を無駄にしないですむ
まあ、ジェスチャーの意味すらわかってない馬鹿だからな
コマンド選択式の事すら理解してないし
なにしに来たんだか
また定義厨湧いてきた
駆除しなきゃ
ジェスチャーがキネクト専用とかいう定義厨な
コマンドをメニューにアイテムとして列挙しその中から選ぶ式
>>601 お前が馬鹿で誰も相手する気しねえだけだよww
>>606 コマンド選択式って呼ぶのがおかしいよな
選ぶというならどんなゲームだって選んでるし
コマンド列挙式という方が正しい
もしくはメニュー式か
コマンドを選択するからコマンド選択式
何の不都合があろうか
そのコマンドをアイテムとして列挙する部分が肝だっつってんだろ
今更
大昔のPCゲームだってアクションくらい普通にあった。
そこを何でわざわざコマンドをタイピングして入力させたのか。
なぜコマンド入力じゃないとダメだったのか。
まずそこらへんを理解してくれないと先に進まない。
というか話が通じない。
また知ったかかw
世界最初のコンピュータゲームがアクションだったって知ってるか?
「普通にあった」とか中途半端な薀蓄ぶると恥かくぞw
だから普通にあったって言ってるじゃんw
>>614 大昔は技術が無くてコマンド入力だったって論法は
それで全否定されたねw
技術の進歩とは関係なくアクションでしか出来ない
コマンド入力でしか出来ないことがあるんだよ。
>>611 画面にコマンドを表示して、その中から選ぶ→コマンド列挙式
候補を表示してない状態で、コマンドを直接入力する→コマンド入力式
こういうことか
でも並べると語呂が悪いな
列挙と入力が対義になってないし
列挙式も結局は入力だし
なんかめんどくさくなってきた
PC向け古いアドベンチャーのは
コマンド入力じゃなくてコマンドタイピング方式と言うべきかもしれん。
CLIだろ
Command Line Interface
CUIでもいいけど
こんなところでおかしげな言葉をいくら作っても
世間一般ではコマンド選択式だよ。
コマンドなら
たたかう
まもる
にげる
じゃなくて
たたかえ
まもれ
にげろ
にするべきだよな
英語版だとそうなってるし
プレイヤー「たたかえ」
主人公「お前に命令される覚えはねえ」
プレイヤー「…」
そのくらいの方が面白いよ
信頼度あげてけばその内いうこと聞くようになったりな
自信過剰になるとタカビー状態で勝手なことばっかするようになったり
自信なくすと失踪したり
色気を上げすぎると同棲発覚とか
生まれるのは言うこと聞くまで信頼度を稼ぐ手間が増えるだけのクソシステムだな
「たたかえ」じゃロールプレイになってないじゃん。
誰が誰に命令するコマンドなのかはっきりさせないと
その点ポケモンは明確でわかりやすい
主人公=プレイヤーじゃないなら主人公という概念自体イラネ(特に男)
その上臭い発言吐いたり勝手にヒロインとイチャラブしたりするから余計にウザい
主人公は皆ってのがいい。まあそれだと育成戦略SLGになっちゃうけどね
それってもはやRPGじゃなくてSLGだな
>>623 まさにそういうゲームだった「バップ・ブリーダー」が
どんな末路たどったか調べてみ?
コマンド入力の変遷を見ていくとマニュアル等と
にらめっこしながら必要なコマンドを探して
タイピングするスタイルから、必要なコマンドを
あらかじめアイテムとして表示するユーザーフレンドリーな
コマンド選択式へと変化していっている。
これでゲームに必要なコマンドのスペルを
いちいち探す手間はなくなったが、常に全ての
コマンドが有効なわけではなく、場面によっては
「何も起こらなかった」等の無効なコマンドも多々ある。
次の課題は如何に有効なコマンドだけを表示して
コマンド総当たり等の無駄な手間を省いて
操作性を向上していくかだと思うんだが。
コマンドを列挙する方式の後は
コマンドではなく対象を選ぶ方式に変移してきたんだよ
これなら無駄な選択肢は表示しないで済むからね
コマンド式・コマンド選択式という表現をしていると
この方式の変移を認識すすときに色々不都合あるよ
選択するのはコマンドじゃないからね
対象から選ぶなんてあんまり無いと思うけど。
対象を選んでから行動を選択する方式なら
無効なコマンドを省く事ができるね。
ドラクエの類いだってそうだろ
はなす、しらべる、というコマンドを選ぶ仕組みから
対象となる人物や宝箱タンス等を選ぶ仕組みに変化していったじゃん
ただ以前の4方向移動などと違って3Dモデルで
多角度でヌルヌル動く場合、角度を合わせて体当たり
するのは非常に面倒。操作性が悪くなってると思う。
それに「はなす」や「しらべる」などの極一部が対応してるだけで
逆にその「はなす」「しらべる」だけのコマンドにゲームを限定しようという
逆転現象すら起きてる気がする。全然広がりが無くなってるような。
そもそも日本のRPGのフィールドコマンドなんて無いも同然だったがな
はなすとしらべるくらいしかない上に、それを使い分ける機会もまったくない
ADVの名残で残ってただけで、必然的に消えた
今じゃ便利ボタン一発で全て解決のアクション入力
コマンドの存在意義って何だろうと思うね
な、「はなす」「しらべる」だけで思考停止してるだろ
他に?
オホーツクに消ゆみたいなADVも本質的には
RPGと変わらないと思ってるんだけどね。
数ある行動(コマンド)の中から適切な行動を選択し
問題をひとつずつ解決しながらゲームを進めていく。
ただ昔のADVでは正解探しみたいな感じが強い。
全ての選択肢を試して正解を洗い出していくような。
そうじゃなくて数ある正解の中から人によって
何を選ぶか、どれを使ってクリアしてもいいってほうが
ゲームとして面白くなるんじゃないかと思ってるんだけど。
正解探しは正解探しにしても、正解のコマンドを
探すのではなくて例えば落ちてる石ころを
蹴ってみるか投げてみるか手で持って叩いてみるかとか
もっと直接的にあるものを使ってみようと思わせる
デザインであるほうがいいと思うんだけど。
AVGにテキスト系が増えたように
RPGもオートバトル制ばっかになるんだろうな。
RPGは柔軟性が売りなのに・・・。
敵を倒す行動にしても石ころ拾って投げつけるとか
立てかけてある木材を蹴って下敷きにするとか
「たたかう」とか「じゅもん」に固執する必要ないと思うんだが。
なんか閉鎖的になってるよね。
ローグライクかアクションRPGやれよ
落ちてるアイテム投げつけるとか、オブリなら木材蹴って下敷きにするそのものズバリのシーンあったぞ
それ以前に落ちてる石ころで戦うってどんだけ貧相な勇者だと思うけどな
だからローグライクかアクションRPGに
すぐ逃げるところが閉鎖的なんだって
閉鎖的の意味知らんなこいつ
IDも変わる奴のアホさは異常だな
このスレでアクションやれってほうがアホくさい
「たたかう」「じゅもん」「どうぐ」「にげる」ってコマンドじゃ
そりゃ単純作業になるわなって思うんだが。
まあ、そういうのが好みみたいだね。それ以外の話題はダメみたいだから。
ドラクエのそれ
いまだに漢字にすることも許されないしな
メーカーからは古臭くて特に価値もないシステムだと思われてるよな
まあ現行機で大作がやったら顰蹙買いそうな雰囲気は確かにあるが
>>643 確か、GBカラーのワンピース(ルフィとかのあれ)のゲーム化で
それがやれるのあったぞ。
で、そいつも例外ではないんだが、
君のアイデアを実装するとなると戦闘のタクティカル化(戦闘中にマップ移動がある奴)
は避けられんと思うのだが、それはダメなのか?
>それ以前に落ちてる石ころで戦うってどんだけ貧相な勇者だと思うけどな
ドラクエに限らず、攻撃力の高い武器や相性のいい呪文や特技
タイミング目押し等のミニゲーで雑魚を撃破して
またエンカウントして雑魚を倒してって単純なルーチンが
好きだっていうことを否定する気はないけどね。
エンカウントにしても前と後ろでパーティーが
挟まれた、この状況をどうやって切り抜けるか
落ちてる石や木の枝など使って何か試してみるかとか
そういうことを待ち時間無限で状況を把握して
行動が練れるゲームのほうが面白いんじゃないかってことを
言いたいだけで。
強い呪文や特技を派手に連発したいってなら
それはそれでいいとは思うけどさ。
>エンカウントにしても前と後ろでパーティーが
>挟まれた、この状況をどうやって切り抜けるか
>落ちてる石や木の枝など使って何か試してみるかとか
そこまで切羽詰った状況で路傍の石に望みをつなぐような無能はどうせ生き残れんよw
自分で言っててひどいと思わないその例?
結局こいつは自分でも何を言ってるのか分かってないんだよ
想像力なさすぎて話にならない
こういう奴の為に戦闘を単純なルーチンにしてあげてるんだろうね。
ドラクエ型RPGは戦略のゲームだから
戦闘が始まってからどうこうするようなもんじゃねーよ
>>654 その豊かな想像力で、石ころと木を使って包囲を何とかする方法を10個書いてみろよw
いやすまん言い過ぎた。5個でいい
いや高望みしすぎた。3個でいい
2個の方がいいか?
ダンジョンに仕掛けられてる罠の範囲に引き寄せたところで、
石を投げて罠を発動させて罠に巻き込むとかはよくやる。
ま、ローグライクだわな
思考停止
結局復活したのかIDクルクルパーw
こいつ石投げ石投げって豚の寝言繰り返すばかりで具体的なシステム設計は何ひとつ言わない
アクションとローグを憎んでいるが代わりに何をやるかは言わない
10年間こんなことを繰り返している本物のヒキニート
具体的なシステム設計って例えば?
既存のゲームで答えてみてよ。
もうお前はいらんから黙ってろ
自分は質問から逃げ回ってる癖に何が例えば?だ
>>663 具体的なシステム設計は何ひとつ言わないクルクルパーはお前じゃん
質問から逃げてんのもお前じゃん
証明終了
石投げといえばnethackとかタクティクスオウガとかあるけど微妙に弱い扱いだよな
FFでも石があれば忍者が投げれるな
技でいいならドラクエだって石つぶてがある
で、だから何?
じゃあお前だけ技でやれ
何をやるんだよw
石投げたいだけなんだろ?勝手にやれば。
>>662 おまえが答えるんだよw
石投げゲームをどういうシステムで処理すんのか答えて見ろよ
ローグでもアクションでもないんだろ?
おまえの脳内にだけあるその画期的な未知のシステムを具体的に提示してみろよ
とりあえず"具体的なシステム設計"とやらを
既存のゲームを例に見せてくださいよ。
"具体的なシステム設計"とかわけわかんない
こと言ってきたのそっちだよね?
横からだが、
>>651が言ってるワンピゲーのマニュアルか攻略本を読んでみてはどうか。
別にワンピゲーとやらに興味ないし
>>675 親切に指摘してくれてる相手になんだその態度は
いいかげんにしろよてめえ
は?興味ないゲームのマニュアル押し付けが指摘?
なに言ってんのこいつ
>>672 日本語知らないの?日本語学校に入りなおしたら?
人に理解してもらう気がないなら黙っていろよ
>>677 おまえの妄想に興味ないからもう押し付けないでね
とりあえず日本語かけよ意味不明すぎるぞ
はやく具体的なシステム設計について説明しろよ
逃げんなヘタレ
画期的なアイデアこんなとこで出しても盗まれるだけだろ
必要なら自分でフリゲーか何か作ってそこで採用するわな
まあ、
>>643や
>>652に対しての「お前さんの脳内にだけある」に
それは違うよ、商品になってて今でも遊ぶ手段あるよ
って言いたかっただけさ。
>>666 ってか石投げっていわゆるコマンド式なら一番使いづらい動作な気がする。
アクション要素やステルス要素が入ってるなら
陽動や誘導等の意味を持たせた行動にできるとは思うんだけど
DQ式だと付加価値が付いてない限り「弱い攻撃」にしかできないからなぁ。
まぁlast of usみたいなのを「広義のコマンドRPGだ」とか言う方法もあるけど
苦しいにも程がある主張になっちまうしw
>>679 はいでましたー
クルクルパー名物オウム返し
ひたすら相手と同じことを言い返すだけ思考停止技
643 :ゲーム好き名無しさん:2013/09/12(木) 00:33:06.09 ID:uwMDROVr0
敵を倒す行動にしても石ころ拾って投げつけるとか
立てかけてある木材を蹴って下敷きにするとか
「たたかう」とか「じゅもん」に固執する必要ないと思うんだが。
なんか閉鎖的になってるよね。
645 :ゲーム好き名無しさん:2013/09/12(木) 03:35:00.37 ID:5W+c0mqp0
だからローグライクかアクションRPGに
すぐ逃げるところが閉鎖的なんだって
648 :ゲーム好き名無しさん:2013/09/12(木) 06:46:02.81 ID:pSWv07g70
「たたかう」「じゅもん」「どうぐ」「にげる」ってコマンドじゃ
そりゃ単純作業になるわなって思うんだが。
まあ、そういうのが好みみたいだね。それ以外の話題はダメみたいだから。
ローグにもアクションにも逃げない開放的で画期的なその御大層なシステムを早く具体的に言えよチンカスゴミクズマザコンニート野郎
具体的なことは何ひとつ言わずアホみたいな勝利宣言を10年以上繰り返すだけの能無し
どうせいつも見たく逃げるんだろ?精液すすりのチキン野郎が
思考停止してる奴に考えさすなよw
てめぇでやれ
何の具体的な案も出せないチキンで能なしはお前だろ
「〜なのはお前だろ」
こいつこればっかやな
自分で考える脳がないのでオウム返ししかしない
具体例を出せと言われれば、逆に具体例の具体例を出せとゴネる
もうこいつはどうしようもない
お前がな
マジかこいつw
クラスでいちばん気持ち悪い奴がさ、みんなの注意を引きたくてわざと気持ち悪い事して「きもーい」って言われてたな
こいつもその手だな
きもーいw
妄想中
とりあえず
「戦闘マップ中に岩とかがあって、それを敵にぶつけて攻撃できる」
はもうあるからな。
古いけど火星物語がそうだったな
というか戦闘システムだけでRPGの魅力は引き出せるのかが疑問だ
戦闘を楽しむならハクスラとかローグとか他ジャンルでよくなるし
もうこの話はやめだ
言った本人が逃げ回ってるのにこっちがわざわざ解釈して続けてやる意味がない
石投げなんか必要ないという共通見解はもう出てるしな
思考停止
しこうていししてるのはおまえだろ
「〜なのはお前だろ」
こいつこればっかやな
自分で考える脳がないのでオウム返ししかしない
具体例を出せと言われれば、逆に具体例の具体例を出せとゴネる
もうこいつはどうしようもない
どうしようもないのはおまえだろ
証明終了
お前のな
おまえのなはおまえだろ
意味不明
いみふめいなのはおまえだろ
証明終了
速報:なのは完売
意味不明ってどういうこと?
具体例を見せてくださいよ。
思考停止
もうお前はいらんから黙ってろ
自分は質問から逃げ回ってる癖に何が見せてくださいよだ
自分でやっていかにこいつがバカか分かったよ
何にも考える必要がない
相手が言った通りに返すだけだから
アホくさ
いや、お前がいかに馬鹿か教えてやってるだけ
これだけ言ってもまたオウム返しかよw
こいつオウムかもしれんなw
寒いオヤジギャグ
つまらないダジャレにw付けてるところが痛々しい
714 :
ゲーム好き名無しさん:2013/09/19(木) 04:15:05.27 ID:vllA+ayfO
寒い話題
冷たいネタ
クールな相談
このスレの元々の主旨である新作RPGはPSVITAtvが出る事で解決しそうだな
>>715 ぶっちゃけ据置VITAでセブンスドラゴン2020とかの
グラ向上や頭身アップ
あとはキャラクリ強化したような新作やりてぇとかは思うんだけど
コマンドRPGとして進化して欲しいかと言われるとそういう欲求皆無なんだよね。
懐古だ老害だ言われると思うんだけど、全く新しいモノやるんなら別にコマンド式でなくてもいいわ。
それコマンド式でなくていいじゃなくてお前が「たたかう」「じゅもん」やりたいだけだろww
>>717 いや仮に新しい形のRPGがこれから出るとしても
それを「たたかう」「じゅもん」ってコマンドでやりたいとは思わないって言ってるんだが。
コマンド戦闘を下手に進化させようとして、コマンド周りが煩雑になっただけとかそういうことになるくらいなら
コマンド戦闘捨てて作った方がよっぽど良いモノ作れるんじゃないのってこと。
とりあえず周りのオブジェクト使えるようにする?天井とか木とか
○○はてんじょうをつかった!
しかし なにも おこらなかった。
「てんじょう」→「みる」
○○は くものす をみつけた!
「くものす」→「とる」
○○は くものす をてにいれた。
いきなり「てんじょう」コマンドが表示されるゲームあり得んだろw
「ゆか」「かべ」とかも表示されてるのか?
百歩譲って「みる」→「てんじょう」だろ
ポートピア連続殺人事件とか脱出ゲーみたいに画面クリックみたいな操作になりそうだな
もしくはFPS視点で視界に入ったらコマンド現れるとか
そういう場合は、キャラクターの能力値(知覚力や運)やスキル(観察)で判定だろう。
判定成功なら、異変に気付く。
>>722 いきなり「てんじょう」でいいんだよ。
始めに対象を指定する事で余分なコマンドを省けプレイアビリティが向上する。
>>725 歩いてる間ずーっと天井、壁右、壁左、床、その場にある物品のコマンドがずらーっと表示されてるのか?
ほとんど調べても何も無いのに?
しかもその場合「みる」なり「しらべる」なりの行動コマンドから入れば常時表示は1つですむ
それでプレイアビリティがなんだって?
想像力を働かせろよ
ADV方式の探索、それも壁をしらみつぶしに叩いて回るようなのはもう絶滅したよ
言うまでもないが、面倒、ヒントない、クソむずい、で楽しくないからだ
冗談でもそれをやろうって言うなら、まずそこを改善する、つまりプレイアビリティを改善する事が大前提だ
>>723、
>>724の言ってる事の方がまだしもだ
(それだって面倒なだけで楽しそうとは思わんが)
そもそもの話、そんなにコマンドを入力しなきゃいけないような何が「てんじょう」にあるわけ?
まずそこが意味不明なので話のしようがない
>>726 何もなかったら表示しなきゃいいだけだろ。
少しは想像力を働かせろよ。
とりあえず、「アイルロード」やって見るといいよ。
この話題を検証する助けになるはずだ。
>>728 バカかw
何かある時だけ表示したら、あるって丸分かりじゃねえかw
表示されたときだけ選ぶだけのただの作業
あいかわらずアホだねえオウム君w
あと天井はどう使うの?
また逃げる?
>>730 むしろスカイリムやFO3みたいにアクション要素が強くないと活用できないよなw
例えば天井見たらシャンデリアとかが下がってて
それを弓なり魔法なりで落として敵にダメージとか
天井にヒントやアイテム隠されてるってのでも同じ。
RPGで天井や床活用したいなら、コマンド式を今あえて選ぶ理由がない。
>>730 何かあるってわかった時点で全て終わっちゃう程度のレベルしか想像できないとか終わってんな。
その程度の奴は黙っててくんない?ウザいだけなんで。
>>731 まったく
コマンド取り外してアクションにすれば当たり前すぎる内容
無理やりコマンドにして新しい事やってる気取りなんだからおめでたい
スカイリムはそんなにアクション難しいわけでもないと聞いてたが
一番簡単な難度でやってても死にまくる俺はつくづくコマンドが向いてると思った
>>733 何を言っているのか理解できないのは俺だけではないはず
さすがにそれは低能すぎ
またこいつに何かラーニングさせようぜ!
コマンドで床とか天井とか選ぶって戦闘画面を想像した時普通にそのゲームやる気しないんだけどさ
FF10のボス戦で限定的なコマンドが出るヤツを思い出した
こちらのリソースに関わらないその戦闘のみの選択肢
そうでなけりゃ
>>651の言うようになるしか無いかな
結局、ゼルダをはるかに下回るゴミができるだけだな
面白味がカケラもない
>>739 あれはほぼ演出だからな
ゲーム的にはあまり重要じゃないし、だから成立してるってとこもある
ああいうのをもっと突き詰めれば、例えばあるボスは特定のコマンドを順に入力してバリアを剥がさないとダメージが与えられない、みたいにすることも出来る
既成のコマンドと専用コマンドの両方が考えられるが
>>741 それもすでにあるな
アンサガのラスボス前座の一人が、特定の順番で各属性の術をあてることで破れるバリアを使う
大元はD&Dのプリズマティックウォールか
いずれにせよちょっとした演出以上のものではない
こういった小ネタでまったく新しいゲームを作れるとか根拠もなく妄想するやつはIDクルクルパーだけ
>>742 アンサガをそんなにやりこんでることに一番びっくりしたw
あとバリアというのは本当のバリアじゃなく、攻撃が有効でない状態一般のことね
君の大好きなゼルダでもよくあるやつ
アンサガの戦闘はパーティーが何人だろうが
1ターンに誰でも合計で五回まで行動できるのは好きだったな
1人で五回攻撃してもいいし、五人でそれぞれ一回行動してもいいという
それがルーレットじゃなきゃもっと良かったけどな
>>743 おまえ頭悪すぎ
何事も早合点して口走って後悔するだろ?
本質を考えずに軽々しく口を開くから
ゼルダもそのレベルのゴミだろ
つーか背景にあるスイッチを攻撃対象として殴れるってくらいならスーファミ時代にスクウェアが散々やってるわけで
1回きりの限定コマンドだらけになったら初見殺しにしかならんな
その場の状況で機転を利かせて勝つのをRPG戦闘に取り入れるってのは
SFCジョジョが試みて失敗した要素だよね。
>>748 限定コマンドはともかく、初見殺しの何がいかんの?
ゲームってトライ&エラーなもんだろ
初見殺し=ダメっていう発想がよく分からんのだが
程度の問題ではあるな
初見殺しをやりすぎると人生オワタ\(^o^)/の大冒険になってしまう
かといってトライ&エラーを許容しないとゲームとしては面白くない
うまくやれば今のところを越えられたのにって思わせられればいいけど
全ての壁にぶつかって抜ける所を探すように端から限定コマンド試すようなのはどうかと思う
残機制のアクションゲームならトライ&エラーもありだろうけどさ
RPGでそれはどうなのよっていう感じだな
Wizはパーティー全滅してもそのままそいつらが死んだ状態のまま続けられるし
そういうのならいいけど
これはWizみたいな客観的な視点のゲームじゃないと成り立たないんだよな
操作キャラが一人だけで、そいつ視点で進行してるなら
じゃあそいつが死んだら終わりだよねってことで
ゲームオーバーしてまたセーブポイントからってことになると
なんか萎えるんだよな
FFの新しいのだとその戦闘からやり直しになるだけだったりするし
なんだかなー
ポケモンみたいに、自分じゃなくポケモンに戦わせるゲームとか
ゼロヨンチャンプみたいに、戦闘が殺しあいじゃなくてレースだったりと
そうやって設定で解消する方法が無難だな
敗北したところで終わらないようにできる
初見殺しなんて単にアーケード時代のインカム稼ぐ手段として使ってただけだろ、別にゲーム性はねーよ
トライ&エラーなら別に見える形で問題を提示したっていいわけだし
ミスのあとどうするかってことだよ
常時セーブ可能だと、何もかも無意味になるんだよな
といってエネミーゼロみたくセーブロードに制限を付けると
それはそれで否定的に見られがちだしな
その点、Wizはよくできてるよな
まあ、その辺が理解できずにリセットプレイする奴も居るけどな
また連レスクルクルパーが一人称ネタで暴れてんのかw
そんな瑣末事気にするのはおまえだけだよw
RPGで残機つうと、BABELのクレジットや
ダンジョンエクスプローラーのストック(2作目以降ポーカーで増やせるアレ)
が該当するんだろうか。
ロマサガ2は全滅したら皇帝が引き継がれて新しいキャラで復活だったな
キャラにもLPという残機みたいなものがあってそれが0になったら死亡だった
なぜそこに食いつくww
魔界塔士SaGaはまさに残機制だったな
最初に各キャラ毎にハートを3つずつ持ってて、生き返ると減る
そのハートが無くなると復活できなくなるだ
ハートは店で買えるってのも面白かったな
仲間にするキャラは死ぬと入れ換えが可能だから
使い捨てにするみたいなプレイもできた
先に行くほど仲間にできるメンバーの初期能力が高いからね
昔のゲームのほうがRPGの文法が固まってなくて斬新だったりすることはあるな
ハード性能面の制約は減ったのに今のゲームはあまり新しいと感じない
>>761 まああれLPの前身だし
何故か所持金半減か即ゲームオーバーにすっぱり分かれて
何回か全滅を許容するみたいな中間のシステムってそういやねーんだな
セーブ&ロードがありゃ無意味だからに決まってるだろ
少しは考えてから発言しろよ
ファイアエンブレムとかでもリセットしない人の方が稀だよね。
もはやゲームシステムというもの全てが意味をなさない。
ゲームはゲームではなくなった。
>>764 リセットはどのシステムでも一緒だろ
考えてから書いたのかよその発言
日本語でおk
日本語読めなかったかー
秘儀、鸚鵡返し!
不利益しかないからリセットされるんだよ。
失敗したら得をするシステム作ったら
みんなリセットせず失敗しまくるよ。
>>763 その「何回かの全滅を許す」がBABELのクレジット。
増やす方法は宝箱からの入手だけ。
セーブ&ロードしたら経験値も手に入れたアイテムもなくなるからしないんでしょ
全滅するとそれらもパーでさらに残機も減るとかなら馬鹿だが
残機>>>>>>セーブ&ロードで失うもの
残機がなくなればロストであるかぎり(でなきゃ残機ってなんだよ)、それを失う以上の損失はない
セーブ&ロードで失うものは取り戻せる
よっぽどのバカか縛りプレイでもないかぎり残機が減ったらリセットする
よって残機なんてあっても無意味
はい終了
全部失ってからロードすりゃいいじゃん
残機は店で買えるんだろ?
限定だったらラストエリクサー使えない小人類には無理
サガ1の話だったら、いつでもセーブできるからロードされるだけ
あのゲームは残機がどうこうよりも勝手に変化する超能力のせいでリセットゲーになっている
知らぬ間にメインウェポンが消えたり弱点を植え付けられたりするからな
そこがいいんじゃねーか。
サガ2の改悪は人間もエスパーも大差ない凡庸なシステムになっちまたからな。
ドーピングで強化する人間と、
ランダムで強くなったり、下手したら弱くもなったりするエスパーとで差別化できてたのに。
わざわざメカ入れるより前作を踏襲すりゃよかった。
実際にプレイすればダルいだけだとわかる
理想論ばかり語るから実態と剥離する
どうでもいいけど乖離ね
ほんとにどうでもいい
実際はエスパー使わなくなるだけ
弱くなるのが差別化の訳がない
弱くなったらリセットするに決まってるだろ
残機といい、何でこんな簡単なことが分からんのかね
本当の残機というのは、
セーブの回数そのものを有限化したBOF5
セーブ&ロードを禁止した上で有限個の復活アイテムという形で表現したローグライク
こういうのを言うんだよ
そういう例ならエネミーゼロ挙げてるだろ
あれ評価よくなかったんだよ
つーかリセット厨はゲーム楽しめてないだろ。
ゲームシステムの動作結果で起きることが受け入れられないなら
それはもうゲームやってる甲斐がないじゃん。
トラブルが起きるのは当然であって、
それをいかに挽回するかってのがゲーム性だろうに。
もう俺が正しいって主張するのに必死だな、後には引けないってか
リセットがそもそもゲームを歪めてるなんてこんな簡単なことももうわからんか
>リセットがそもそもゲームを歪めてるなんてこんな簡単なことももうわからんか
お前はリセットするなよ
何十時間もプレイした末にラスボスに全滅させられたら、最初からやり直せよ
そして「ゲーム性」を心行くまで満喫しろw
現代のプレイヤーは1回電源付けて消す間よりも長い時間を見通した戦略を立てるのが嫌い
レベルアップのデメリットが嫌なのもラストエリクサー使わないのもレベルドレインが消えたのも全部それ
そういうのは単純にゲームデザインが悪いだけ。
やり直しが本当にただのやり直し作業でしかなければ、
そんなのは忌避されても当然だろう。
レベルアップのステータスダウンやレベルドレインは、まだこなれてなかった時代の産物
消えるべくして消えた
ラストエリクサーは単なる飾り
あれは見て楽しむもので使うものじゃない
そんな面倒くさいならレベルもステータスも廃止しろよ
FFは防具廃止したけど何の問題もなかっただろ
>>787 それは戦略の話じゃないだろ
ゲームが破綻する突発事故が存在するだけの話
>>790 意味不明
成長要素を削って楽しみを減らす理由がない
誰も面倒だなんて言っとらんがな
多分面倒とかいう問題じゃないな
もしラストエリクサーが数時間無心にG稼ぎやらなきゃ買えないような金額で売られてたとしたら使う人は多いはず
一限ダンジョンのとり忘れアイテムを後で買えるなんて訳わからんシステムも見たことあるし
ボードゲームと違って後に何が来るのか分からないのがTVゲームのいいところではあるんだけど
それ故に後でやり直せない所は最高の状態で通過しないと詰むかもしれないというのが付きまとう
詰むというかBADエンドが許されるのは1周6〜8時間までだろうな
>>793 悪いシステムだとは思わんが
残念賞として妥当な設定だろう。隠しアイテムの存在に気づかせられる効果もある
>>794 持ち越し二週があるなら10時間以上でもかまわんよ
●在日の帰化促進工作キーワード一覧
★〜帰化して欲しいよ★〜ドンドン帰化して欲しい★チョンは帰るか、帰化しろよ★
★帰化すればいいんじゃないの★帰化して日本人になれば〜★帰化もせずに〜するな★
★俺は帰化して欲しいと思ってるよ、マジでさ★俺は帰化は当然の権利だと思うよ★
★帰化してもらうのが日本人と在日の利益になる★そう思うなら帰化しろよ鮮人★
★まぁ こういう主張はありだろうな。帰化してからな★なら帰化しろよボケが★
★〜日本国籍を取得しよう★選挙権が欲しけりゃ帰化しろよ★
日本国籍にヨダレをたらす、在日くんの自作自演キーワード。
何でも帰化しろと叩いて帰化容認世論に仕向けようと工作している。
寧ろ逆にデジモン(デジタルモンスター)シリーズのJRPGゲームの続編を発売して欲しい
他に別にデジモン(デジタルモンスター)シリーズのJRPGゲームの次回作を販売して欲しい
当然正反対にデジモン(デジタルモンスター)シリーズのJRPGゲームの次期作を出して欲しい
デジモンはよく知らないけど
メダロットは割りと好きだな。
まあ、好きっていうか設定が好きなのな。
ただゲーム部分はイマイチなんだよな。
もっとリアルタイムな設計にして欲しい。
でも、そうなるとアクションみたくなりそうで嫌だわ。
つまり、ラジコンじゃなくてミニ四駆のゲーム性にしてくれというわけだな。
残機の話は興味深いな
要は残機を失ってでもゲームを続行する方にメリットがあれば、プレイヤーがリセットすることは無いわけだ
アクションゲームで残機制が成り立つのは死んだ地点からその場復活あるいは戻り復活ができるからなので
RPGでも残機の回数だけ死んだ時点の直前から復活を採用すればいいんじゃないか?言ってしまえばFF13のシステムに回数制限を設けるようなものだが
ダンジョン内ではセーブが出来ず、ダンジョン内にいる間は決められた回数だけ全滅→復活ができる、決められた回数全滅するとゲームオーバー
ここで大事なのはダンジョンを出ると残機数がリセットされること、これにより「このダンジョンで残機使ったら後で詰むかもしれないからリセットしなきゃ」という事態が無くなる
普通に拠点セーブとサスペンドのみでいいじゃん
今も普通の残機ゲーよりは
RPGの自キャラって死ににくいからな。
ローグ系だったら採用してもいいかも
(キャラが死ぬと代わりに壊れる効果を持つ所持アイテムって形になりそう)
戻り復活のゲームが残機制
その場復活のゲームは体力制
縦STGを例にすれば、雷電は残機制で、
ガンバードは体力制。
ただし雷電は海外版だとその場復活に改定されてる。
しかも日本版でも2Pでやるとその場復活になったりするからややこしい。
本来的にはHPは残機みたいなもんだったんだろ?
インフレしすぎてそういう風に認識しづらくなってるが。
ラングリッサーなんか見た目にも解りやすい。
それかファミコンの天地を喰らう2とかでもいいな。
>>802 シレンの復活の草がまさにそれだな
確かにこれ以上ぬるくしてどうすんだ、って感じだ
しかもリソース消費しちゃったら何度復活できたってダメなものはダメだからな
MPが0の状態で何回復活できたって意味がない
逆にリソースも全回復の仕様だったら、ダルいにも程がある
ボス前で1回全滅してリソース戻して…なんて考えるのもイヤだな
そんな中途半端なことするなら何回でもその場復活にするか、どこでもセーブにした方が親切だし趣旨が分かりやすい
残機による戻り復活を採用することである程度の高難易度•ギミック•初見殺しへのトライ&エラーを許容しつつ、回数制限があることで1回1回のプレイに緊張感が出る
…と思ったんだがなあ
ボス前で一度全滅、という行為が嫌な人は全滅しない縛りプレイなんかを目指せばプレイの幅が広がる
どこでもセーブだと本当に残機の意味がなくなるだろう
不親切すぎないようにいわゆる中断セーブ(ロードしたら消えるやつ)は用意すべきだろうね
ゲイングランドというゲームがある。
これが残機制のような残機制でないような、特有のゲームデザインになっている。
初見殺しでトライ&エラーもできるし、そうでなくもある。
バトライダーもそうかもね。
(時代背景的にはKOFのチームバトルをシューティングに取り入れたともいえるが)
>>803 「その場復活は体力制」という考えをやめれば、ややこしくなくなると思う。
体力も残機もその場復活も全部採用してるゲームって、少なからずあるからね。
RPGはダメージ受けること前提だしそれがミスってのは変だな
回復間に合わなかったりmp使い尽くしたがミスでその代償が残機もしくは残機と多少のロールバックじゃないか
正と誤の差がミスだろ
>>761 生き返りコストは激安でハート補充がバカ高というのが肝だな
2以降じゃハートも無くなって戦闘終了まで全滅しなければHP1で復活というルールに変わったが
815 :
ゲーム好き名無しさん:2013/12/29(日) 07:18:55.87 ID:0fQYfoBwO
あげ
>>807 あれは残機=味方の残数か
終盤のある面は「敵を全滅させてもクリアにならない」バグの所業で、全員で脱出する余裕がなく必要な味方だけ残すという超展開を強いられたが
>>808 バトライダーとゲイングランドの残機の扱いは全然違う
バトライダーで言えば「警官チームでプレイしてたらガインが4機目の控えに追加される隠しアイテムを取った」ような扱いになるようなもの
>>803 ファイナルファイトを始めとするベルトアクションゲーはどうなの?
体力、残機、その場復活 全部実装してるの多いんですが。
「たとえ表現がどうであれその場復活ものは俺の中では全部体力制だ」て考えを持ってるから
ややこしくなるんじゃね?
あなたはこの考えを捨てるべきだと思うぞ。
スペースインベーダーも体力制か?
寧ろ逆に宇宙戦艦ゴモラは何だよ
他に別にサガシリーズは何だよ
当然正反対にバミューダトライアングルは何だよ
>>818 「ぐわんげ」というSTGのシステムがなかなか趣き深い。
あえて分類するならその場復活に属するんだろうけど、
よくあるライフ制の様に機能するものでもある。
格ゲーに似たようなシステムのものがあったかも。
ファイナルファイトの仕組みにも割りと近い。
大きな区切りと小さな区切りの組合せで
2段階のライフ制になっている
という理解が無難かな。
ぐわんげって
「ライフ回復」はあるけど
「エクステンド(ファミコン少年の言い方をすれば「ワンアップ」)」はない
から、それが妥当かもね。
寧ろ逆に最高級だろ
他に別に最高潮だろ
当然正反対に最高峰だろ
ゴモラのBGM最高だったよな
JRPGって蔑称だろ
826 :
ゲーム好き名無しさん:2014/07/07(月) 14:03:22.45 ID:5tuSLJw4I
保守
地味にポケモンはずっとスレタイのシステムで生き残ってるわけだが。
コマンド選択否定する人で真っ先にポケモン批判する人は見ない気がする。
真っ先にあげてもおかしくないコマンド選択っぷりなのに。
携帯機だからじゃない?
俺はコマンド戦闘RPG好きだけどポケモンは初代触った時に面白いと思わなかったな
>>828 携帯機だとJRPGじゃなくなるのか?
板としてもサロンだからあんまり関係ないし。
>>831 ああ。でも今はPS3に限った話になってなくね?
ポケモン収集という、自由なフィールド歩行+ランダムエンカウントの特性を活かした
遊び方は秀逸なデザインだと感じたけど。
ただ、ターン制とコマンド選択式のデザインとして評価しろと言われたら
ローグライクほどは意味がない凡庸なデザインかなと思うが。
そもそもはゲームボーイの容量でモンスター収集バトルをやろうとするとコマンドバトルしか選択肢はなかったんだろけど
ただポケモンの場合画面がシンプルで子供でわかりやすいのが長所になってる
コマンド戦闘いつなくなんの
836 :
ゲーム好き名無しさん:2014/10/13(月) 23:09:10.46 ID:MLuMLcds0
戦闘スピードが遅いのは遊んでられない
昔のFFとか今かったるくて無理
ターン制&コマンド選択式のWizardryでは、ボタン連打の2〜3秒で終了とか
普通にあるけど。アクションだともっさりしてて、こんなにキビキビ終わらないよね。
それは、Wizの「演出は簡素で」が功を奏してるのであって
コマンド戦闘だからってわけじゃないよ。
コマンド戦闘でもWizより時間食うの結構あるだろう。
主に戦闘時の演出が長いうえに飛ばせないとかそういう理由で。
839 :
ゲーム好き名無しさん:2014/10/15(水) 01:17:35.53 ID:vuY40T7x0
ドラクエ8なんか酷かったな
ちんたらしてて
MOTHER2のアレは究極だよな。
プレイヤーが任意でスキップできたらいいんだけど。
逆にそれで「スキップしたくない演出」ができたら本物だと思うし。
>>838 いや、コマンド選択式じゃないとテキストと一枚絵でメッセージを
ボタン連打でバシバシ飛ばすとかできないでしょ。あれはターン制&コマンド選択式ならでは。
Wizの戦闘とかは宝箱ガチャを回すようなもんなんだから逆に一瞬で終わらないと駄目なんだよ
無駄な演出はノーサンキュー
どんな演出も5回見れば流石に飽きる
>>837 アクション戦闘だと戦闘中がプレイヤーを待たせる時間にならないので
コマンド戦闘より時間は食ってても遊ぶ人のストレスはたまらないよね。
そうとも限らないけど
たまに必殺技演出!みたいなの入るアクションRPGもあるよね
847 :
ゲーム好き名無しさん:2014/10/21(火) 14:53:06.47 ID:AXWWOK9J0
コマンド戦闘は演出次第では最近の美麗なグラフィックでも違和感なく、なおかつシンプルに楽しめるだろうが
さすがにランダムエンカウントは今のグラフィックではもう受け入れられない
いわゆるコマンド戦闘とは違うだろうけど
ガンパレのコマンド文字を連結していくやりかたは斬新だった
(無限移動バグはアレだったw)
カルネージハートからプログラミング臭を軽減した感じか。
ダーソウル2がなんで糞ゲーなのか紐解いていくとターン制でやることをアクションでやっちゃってるんだな
尻は掘れないパリィはリスクが高いノックバックする無駄な強靱がついてる結局PC側は単発後出しするしか手が無い
アクションであるせいでとにかく「敵一体潰すのに手続きが多すぎて時間がかかる」二体来たら近接キャラは詰み
これターン制ならパパッと応酬が済んで一方が死ぬまでチェインして終わるなんてことにならないんだよ
多数の情報を一人が処理して駆け引きするならターン制のが圧倒的に優秀コマンド式は麻雀同様ずっと需要があると思うよ
むしろ消えてしまうのはコンボ式のARPGでさすがにサンドバックを殴り続けてるだけではもう生き残れまい
ここ10年ではデモンズソウルとドラゴンズドグマぐらいしかアクション「も」楽しいと思えるARPGは無かった