ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
さて、面白さという点についての話だが、論点がいくつかあるので順番に。
まず、人間工学的な問題からの動的ストーリー生成のメリットについて。
人間工学というと難しい話に聞こえるが簡単に言うと、集中力の持続の話。
小学校、中学校、高校、大学、と進学して行くと気づいたと思うが1講義の時間の長さが違う。
地方によって差があるかもしれないが45分〜90分と長くなっていったことと思う。
これは子供のころは集中力が持続しないが成長するとより長時間持続するようになるから。
大人でも90分は持続するがそこで休憩を挟まないと仕事の効率が落ちるという研究結果が最近ニュースにもなってた。
さらに、神経を張り詰めるというより高い集中は15分が限度とも言われている。
この辺りはセガのシェンムーでのシナリオ作成でも応用されてたはず。
これを踏まえて、次のようなシステムはどうか。
・一つのクエストの想定プレイ時間は15分
・複数のクエストが連続する場合、プレイ開始から90分で大きなケリが着くようにする
・1プレイの時間の統計をとり(電源を切るまでの時間、プレイ時間帯、プレイ曜日、等)、
プレイヤーに合わせたシナリオを生成する(上記の90分を短めにする等)
長時間だらだらと続けるプレイでは面白さも半減してしまう。
それを面白いまま、今日はここまで!的に気持ちよく中断できるようにする。
これは動的生成ならではのメリットとなる可能性があると思う。