ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:
http://www37.atwiki.jp/rpgvector/ 前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1364132539/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
テンプレ終了以下補足
749 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/14(日) 08:17:42.35 ID:RY3FZU4e0
いくらなんでも自演がひどいな
もうみんな分かってると思うけど確認すると、ID変えながら同じ話題を延々と繰り返す粘着がいて、反論しようものなら理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しが返ってくる
コテハンを使うとNGで回避されると気付いて名無しで書くようになった
これから書き込む人はここはそういうスレだということを理解しておいてね
理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しのレスを付けると
理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しで返ってくるってだけです。
まともなレスには普通にレスが返ってきますので勘違いしないでね。
ここまでテンプレ
典型的鸚鵡返しテンプレ化ワロタ w
さっそく理屈もクソもないレスの例
このスレのAIの説明は何か現実と掛け離れてるよな。
そんな魔法の技術ってレベルじゃないぞゲームや
家電で使われる程度のAIなんて。夢見すぎ。
RPGで使われるタスクについてでも考えてみるか?
嫌なら別にいいけど。
>>12 たしかテンプレのAIの説明は
wikipediaからの引用で
wikipediaは日本人工知能学会あたりの
解説からの引用だった気がする。
>あるいはそのための一連の基礎技術をさす
現実的には、まだこの一部を応用してるに過ぎないだろ。
え?自分で調べるんじゃなかったの?
単発にレスしても無駄なんだよね
>しかしゲームAIと呼ぶ場合、制御理論・ロボット工学・コンピュータグラフィックス・計算機科学全般の技法を含む
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
>人間側が公平さを感じるよう調整が必要である。
>例えばファーストパーソン・シューティングゲームの場合、
>NPCは人間の能力を超えた完璧な射撃もできるが、それでは公平さが感じられなくなる。
これこれ。このスレは全体的にこの考え方が欠落してる。
ゲームは難しくする事を考えるんじゃなくて、いかに人間がプレイできる
レベルまで簡略化して表現できるかがカギなのに。
「公平さ」と言うより、実際は人間が勝てるように大幅に
人間側が有利になるように調整する可能性が高い。
難しくするだけなら、人間の能力なんて限界があるんだから
いくらでもバランス調整できる。そんな事は問題じゃない。
それでも「公平さ」をプレイヤーに感じさせる事が難しい。
実際は有利で簡単にしてるのに、プレイヤーに「難しさ」を
感じさせる事が難しいのに。
単純に難しくしたら、そりゃ難しいんじゃなくて
クリア不可能なゲームになるだけ。
んなもん格ゲーが散々やってきたことじゃん。
これこそ1vs1だからな。
モロに影響が出る。
どうやって強敵を表現するか、
工夫に工夫を重ねて切磋琢磨してきた領域だよ。
いや、格ゲーは1vs1にしてる時点でかなり勝ち組というか。
しかも、プレイヤー同士で対戦させる為、バランスをとってる
時点で、かなりの問題点が解消される優れたデザイン。
どっちかと言うとゲームデザインの時点でかなり勝ってる。
だから格ゲーはあまり参考にならんよ。
ほとんど「あれは格ゲーだから出来るんだよ」で終わるから。
そんなことないって。
武力ONEとかやってみろ、駄目ルーチンがいかに駄目か解るから。
超反応でも駄目、ただのランダムも論外、
学習しても、しすぎもアウト。
武力ONEはアホみたいな超反応型だった。
本当につまらない、ゴミ以下だった。
SNKネオジオ64の格ゲー
左手に左右移動の2ボタン、右手に攻撃用のレバーと、
かなり変な仕様だった
>>29 それはググればわかるよ。
そうじゃなくて、お前のその理論を裏付ける
どのへんのシステムが原因だとか
何がつまらないと思わせる要素なのか具体的に
整理してくれないと困るよ。
>>27 駄目な話をしても意味なくね?
大まかにSNKは駄目でカプコンが頑張ってた印象はあるけど。
有名なのは
あと一撃で死ぬ状態のCPUは
人間側の技を食らう瞬間にただ食らうんじゃなくて
敢えて技を出しかけて、そこを潰されるという演出を入れた、というのがあるね。
でもこれはあくまで演出。
CPUのロジックそのものの話ではない。
ラスボスのズィルバーが最大の要因だな。
こっちの動きどころかボタン操作に反応して超反応で出足を潰してくるから
いっさいこちらからは攻撃できない。
相手の大技をガードして確反で削るだけの作業になってた。
攻略に工夫することもできないし、操作で上達することもできない。
強キャラの表現ってのはジャンルを限らずともどこも苦労してるだろうが、
武力ONEは完全に落第点だな。
RPGだと、HPがやたら高くて攻撃力は弱い敵がそれだな。
中威力の全体攻撃 or 一人に瀕死ダメージ
この2択というパターンがありがちだな。
>>32 >駄目な話をしても意味なくね?
全くその通り。駄目な例を出しても格ゲーのデザインの
優位性、または駄目な部分は覆らないから意味がない。
>有名なのは
>あと一撃で死ぬ状態のCPUは
>人間側の技を食らう瞬間にただ食らうんじゃなくて
>敢えて技を出しかけて、そこを潰されるという演出を入れた、というのがあるね。
>
>でもこれはあくまで演出。
>CPUのロジックそのものの話ではない。
でも、こういう事の積み重ねが「面白さ」にとって重要なポイントなんだよ。
もちろん他の基本が出来てる上での話だけどさ。
>>33 まあ、確かにつまらないゲームのつまらないラスボスかもしれないが
ラスボスまで行ったって事は、少なくてもそこまでは上達して、そこまでは
遊べたって事だろ。いいか悪いかは別にして、どうせラスボスなんだから
意地悪なヤツを用意しただけかもしれないしな。
まあ、駄目な格ゲーと良い格ゲーがあるから
良い格ゲーの要素はRPGに取り入れられるとか
そんな意味不明な事は成り立たないから。
良い格ゲーのロジックを取り入れたくても
「あれは格ゲーだから出来るんだよ」で終わるよ。
そんなもん無理矢理RPGに結び付けるとか不可能だから。
究極の理想を言えば、ボタンを連打してるだけでクリアできるんだけど
凄い達成感と充実した満足感を与え続けられればいいって話だが。
でも、それは不可能なので、どうすれば面白くなるか考えるわけ。
別に「難しくしてやりたい」なんて考え方でやってるわけねーだろ。
ゲームを難しくするだけならバカでもできるよ。
38 :
千手観音:2013/05/02(木) 00:41:35.67 ID:X7hopLB3i
ぶっちゃけて言うと、ドラクエタイプのRPGってだけで、もうつまんない。
何だかんだ言って、RPGで一番面白いのはWizardryとか
ドラクエタイプだよ間違いなく。
アクションだったら純粋にアクションゲームが面白い。
シューティングだったらシューティングゲームが面白い。
格ゲーだったら格ゲーが面白い。
中途半端にRPGと掛け合わせてるとかRPGっぽくレベルがあるとか
クソすぎて寒すぎてセンスなさすぎで最高にくだらない。
そういうのって面白いと感じたことがない。
どっちが面白いかなんて比較のしようがないが、今のムーブメントはFPS+RPGだ
ボダランやFO3、warframeあたりがこのジャンルを開拓してる
ターン制大好き人間がいくら擁護しようと時代は完全にこっち向き
洋ゲーなんか昔からそうじゃん
今更ムーブメントが起きてるわけないよアホらしい
ロストオデッセイが最高のRPGである
ああ、あの最悪なクソゲーね。
>>39 変な色気を出そうとするより、
素直に丁寧に作られたものが一番面白いよな。
ただ、分かってない奴が作ると、システムの意味を取り違えて
明後日の方向にブレたゴミが出来上がるんだな。
最近ならIbかな。
テンポいいし雰囲気もいいしキャラもいい、
行動すれば反応も豊富で操作していて楽しい。
これ作った作者は本物だわ。
このスレの求めるものとは方向が違うかもだけどな。
そうだな、分かってない奴ほどアクション操作がいいとか言うしな。
47 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/02(木) 18:52:39.17 ID:hHCzT/8l0
Pカスがクッソつまらん萌えゲー持ち上げて箱売れんくしたからやな
だいたい「萌え」と付くものほど実際は全然萌えないからな
49 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 06:04:51.33 ID:NCpic9GEO
>>44 つまるところ
いまのRPGに何の問題もない
最高です
ってことですな
ドラクエ3で今の基本型は形作られたけど
それからウン10年って経って
基本型を弄らずグラフィックのみ進化させた
ゲーム業界は間違ってなかったってことでもあります
そういう立ち位置ですが問題ないですか?
昔のゲームやるとテンポ悪くて愕然することがある。
まあ、ジャンルにもよるけど。
STGなんかは昔の方がテンポも展開も動きも速かったが、
RPGは何か妙に段取り悪かったり歩くの遅かったりでイライラして続けられなくなる。
文字表示が遅かったり、メニューやウインドウ開くの遅かったりな。
そうか?今のゲームだってどこが歩けるかわかりにくかったり
会話したいけど角度が微妙にズレたり、戦闘に変なシステムが付いて
面倒だったり、ロード時間が気になったり、全然快適じゃないけどな。
>ドラクエ3で今の基本型は形作られたけど
>それからウン10年って経って
>基本型を弄らずグラフィックのみ進化させた
>ゲーム業界は間違ってなかったってことでもあります
ドラクエ3じゃなくてドラクエ1だと思うんだが。
それはさておき、グラフィックのみ進化させたってとこが
ひっかかる。動きもピクセル単位で16方向以上に
ヌルヌル動くようになってる。
勘違いしてほしくないんだが「動きが良くなった」とは
ひと言も言ってない。むしろ操作性が劣悪になった。
システムを変えないなら変えないでいいが
それなら動きもピクセル単位でヌルヌル動かすんではなく
きっちり升目で区切って、例えばポリゴンでも動きが
変わらないローグライクのように動かすべきだ。
だから、ピクセル単位でヌルヌル動かしたいなら
昔のシステムを使ってちゃ駄目だ。操作性が悪い。
昔のシステムを変えたくないなら、動きもシステムに合わせればいい。
何かやってる事が中途半端なんだよな。
ピクセル単位の移動と16方向、32方向、それ以上で
キャラの向いた方向に調査コマンドっている?と思うんだが。
いっその事、調査コマンドを無くしたほうがいいような気もするし。
会話とかも、きっちり角度合わす必要あるか?と思うんだが。
ちょっとくらいホーミングしろよと思うゲームもまだ多い。
向きじゃなく対象を指定するようにすればいいな。
まあ、その通りなんだが。
ヌルヌル動かしたいなら、対象選択→行動選択のほうが
いいと思うんだよなあ。
対象選択→行動選択だとタッチ操作や音声認識とも
親和性高い気がするしな。
スライムを殴りたいなら、スライムをタッチしてコマンドを開き
「攻撃」をタッチする。
音声認識なら、「スライム」と声を出してコマンドを開き
「こうげき」と声を出す。他に「タンス」→「しらべる」とかな。
旧態依然とした行動→対象選択は、今の技術に合わないんじゃないの?
このままじゃ先に進まないよ多分。
57 :
千手観音:2013/05/04(土) 00:12:38.04 ID:pvBIR9gTi
声に出すのは面倒だし、ゲームの為に声出すの恥ずかしいわ。
ときメモみたいな羞恥プレイゲームに搭載するならいいけどな。
否定ばかりだとつまらないから俺から提案。
マッドサイエンティストになって、モンスターと人を合成したり、獣化ウイルスばら撒いたりして
世界を混沌の渦にするゲームが良いな。
悪魔のような新兵器や凶悪な生物兵器で、他国と陣取り合戦するんだ。
殆どシミュレーションなんだが、自分も最前線で実験データを回収しなければならないわけ。
マクロとミクロを同時に観察するわけさ。
生物兵器や新兵器というのは、ポケモンやパズドラの新キャラに相当するよね。
新キャラを生産、配備、投入して領土を拡げて行く。
移動はリアルタイムに行い、行動は3D格ゲーの投げ技みたいに
動きも立ち位置も同期をとって繰り広げられるターン制ならいいんだけど。
FF12やドラクエ]が似たような感じだが、ああいう
時限ウエイトじゃなく、無限ウエイトの完全なターン制のほうが良い。
>音声認識なら、「スライム」と声を出してコマンドを開き
>「こうげき」と声を出す。他に「タンス」→「しらべる」とかな。
これはもう、
「スライムをこうげきしろ」
「タンスを調べろ」
みたいにしても解析できるだろ。
「タンスを調べろ」は
「左のタンスを調べろ」くらいは指定できるべきだがな。
特定せずに「タンスを調べろ」の指示だけなら順次に調査すればいい。
>>58 移動はリアルタイムなのにその間の敵は停止してるの?
移動だけリアルタイムのターン制って具体的にどうするの?
アメフト勝負でもするの?
>「左のタンスを調べろ」くらいは指定できるべきだがな。
>特定せずに「タンスを調べろ」の指示だけなら順次に調査すればいい。
それじゃコマンドを暗記してないと無理だよw
とりあえず、やれそうな事を声に出してみて
「そのコマンドはありません」とか?もう少し整理が必要。
>>60 >移動はリアルタイムなのにその間の敵は停止してるの?
町の人のNPCみたく動きまわってるだけ。
>>61 暗記する必要はない。自然言語として解析させるんだから。
超大昔のゾークですらできてたんだから今更できないわけがない。
ただ入力を文字から声にするだけ。
>>62 それはどういう意味があるものなの?
相手からは攻撃してこないんでしょ?
ダメージ受けた味方を後ろに隠すとかそんな感じ?
>>63 >ただ入力を文字から声にするだけ。
だから暗記が必要でしょ。例えば「薬草」とか「毒消し」とか
「メラ」とか「ホイミ」とかの指定はどうすんの?
>
>>62 >それはどういう意味があるものなの?
>相手からは攻撃してこないんでしょ?
だから、無限ウエイトのターン制。
リアルタイムで操作するより操作しやすいってだけ。
>>63 >相手からは攻撃してこないんでしょ?
いや、攻撃してくるよターン制で。
ただ、そのターンの開始がプレイヤーのコマンド待ちになってるだけ。
ああ、ローグライクとかそんな感じじゃん。
対象選択→行動選択にすれば画面に余計な
コマンドを表示する必要がなくなる。
まずは目についたもの、「スライム」とか「タンス」とか
見えてるものを指定するだけでいい。
これだけでも随分違うと思うよ。
まあ、でもどっちにしろスライムが「スライムです」って
名札をぶら下げとかないと指定できないか。
音声認識にはまだ工夫が必要だね。
名前なんか知らなくても、
「右の奴を叩け」とか
「赤いやつに総攻撃しろ」とか
いくらでも指示のしようはあるよ。
まあ、それだと「そんなコマンドはありません」がオチだな。
プレイヤーのコマンドを待たない完全リアルタイムの
アクションRPGで音声認識やったら、速攻でフルボッコに
されてゲームオーバーだなw 操作性劣悪すぎw
全く現実味がないね
対象選択→行動選択は使えるけど
音声認識はダメだな。音声認識だけはない。
プレイヤーからの指示を待つターン制なら
まだ色々可能性があるけど、プレイヤーからの指示を待たない
アクション操作はダメすぎるでしょw
リアルタイムで音声認識とかダメすぎてウケるw
74 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 12:48:29.57 ID:XmkqRGZm0
IDが変わってるのに誰が書いてるかすぐ分かるってのも逆にすごい
じゃ、音声認識だけ無しで。
>>70 ゾークやってから来いよ
つーか何でそんなに音声入力を嫌うんだよ?
聾唖の人なのか?
もしかして音声入力の技術に対する認識がシーマンで止まってる人なのか?
あんなもんなら使い物にならないのは当たり前だぞ?
だって音声認識なんか使えないじゃん。
ゾークって、単にお前の好みなだけだろ。
お前の好みなんか参考にならない。
個人の好みを優先させてたらキリが無い事くらいは理解しよう。
>>76 じゃ、お前はゾークだけやってろ。
終了。
ゾークの音声認識なんて他に応用できないじゃん。
ひとりでゾークの新シナリオでも妄想してろよ。
まあ、何を出しても間違いなく
「それはゾークだから出来るんだよ」で終わるね。
そういう意見を出した人間の人間性の問題だからしょうもない。
ゾークは音声認識じゃねーよ。
キーボードで文章で入力するゲームだ。
ゾークの例は構文解析の方の話をしてるんだよ。
音声入力はまた別の技術。
入力されたものを解釈するのに構文解析の技術が必要なんだよ。
で、ゾークは大昔のゲームながらかなり高度なことをやってるわけだ。
今のハードウェア環境で本気を出したなら、それ相当なものが出来ると期待できるだろう?
音声入力はスマホに搭載してみてタップより面倒と分かったじゃん
それは精度の悪さと機能の低さの所為だろ。
あんなものオマケ程度に付けられてただけだからな。
たいした価値はない。
>>85 えーと、ひとつ確認していいかな?
音声入力とコントローラー操作(およびキーボード入力)は両立しないの?
音声入力だけですることを考えているようだけど
一長一短だと思うんだよね。
音声入力だけにこだわる必要は無いと思う。
従来の操作を捨てて音声入力だけにするということなら
受け入れがたいと思うんだが、それについてはどう思う?
対象→行動 か 行動→対象 のどっちがいいかって話じゃなかったっけ…
>>86 >音声入力だけですることを考えているようだけど
そう考えてるのはそっちなんじゃないの?
こっちはそんなこと一言も言ってない。
別に、全てを音声入力だけでもいいし、
例えば、自キャラはいわゆるアクションゲームで、仲間への指示が音声入力ってのでもいいし。
手足での操作と競合しないから同時にでも使える。
例えばポケモンみたいなのなら音声入力いいだろ。
アニメ見てると、あれって要するに音声入力で操作してるよな。
あんな感じが再現できるじゃないか。
>>87 二つや三つの話題くらい同時進行できるだろ。
そっちのネタもあるなら振ったらいい。
91 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 16:09:14.63 ID:XmkqRGZm0
>>89 あんなもっさりゲーやりたいか?
しかもアニメだから聞き間違いなんてムダシーンは作らないけど、リアルシステムでは当然起こる
100万ボルトと言ったのに電光石火が出て負けた、では納得いかんだろう
テクニックの問題でもないし
音声入力の話は認識ミスをどれくらいに見積もるかで全然話が変わってくる
擁護してる人は許容範囲と想像してるんだろうが、頻発したらゲームにならないのは言うまでもない
そこがはっきりしない以上話に具体性がない
92 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 16:10:41.02 ID:l/163dv30
電光石火って言うよりAボタン2回と十字キー2回押す方が早いじゃん
そこまで具体的に実装上の話するの?
してもいいけど、そういうスレじゃないだろここ。
>>92 ポケモンへの指示が声なら手は別の操作もできるじゃん。
ポケモンの場合は必要ないと思うけど。
メガテンならどうだ?
仲魔は声で指示して動いてもらって、
手は自キャラ動かしたりCOMPとか操作できるだろ。
2つの操作同時とか無理
96 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 16:23:11.00 ID:XmkqRGZm0
>>93 できるの?
だったらしてほしい
それはともかく、認識ミスが一定率で起こることを想定すればメインインターフェースとして使いにくいことは容易に想像がつく
だから仲間へのおおまかな指示のような多少ミスがあっても決定的にならない要素として使うというなら話として説得力がある
こういうのを最初から書いてくれれば無駄なやり取り無しで話が進む
ということが言いたかったんだ
97 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 16:27:56.77 ID:XmkqRGZm0
>>94 その辺を考慮するとメガテンのようなターン制では音声入力は適さない、というのも想像がつく
直接コマンドを音声入力するのはミスのせいで不適だし、時間が止まってる状態でおおまかな指示をするくらいしか出来ないんじゃ存在意義そのものが薄い
俺の想像で音声入力が有効なのは、リアルタイムで仲間に話しかける感覚でおおまかな指示をする、というくらい
実効性はもう置いといて、擬似コミュニケーションとして臨場感を高めてくれるだろう
>>88 両立ね。
はじめからこういう例出せばいいのに。
> 例えば、自キャラはいわゆるアクションゲームで、仲間への指示が音声入力ってのでもいいし。
> 手足での操作と競合しないから同時にでも使える。
でもこれだとローグライクの待ち時間あるターン制と親和性がないと思うけど。
メガテンだからってターン制にしなきゃならない理由はないだろ。
そもそも最初のメガテンは見下ろし型のアクションゲーだっただろう。
100 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 16:56:39.80 ID:XmkqRGZm0
>>99 初めて知ったよww
でもそれは反論のしどころが違うだろ
101 :
千手観音:2013/05/04(土) 17:00:09.60 ID:s6hO7eIM0
例えば、コントローラーを妹とか友人に渡して、
声で指示してゲームさせて果たして面白いか?ってこと。
まぁ良くて30分だな、面白がってられるのも。
102 :
千手観音:2013/05/04(土) 17:04:01.63 ID:s6hO7eIM0
>>99 メガテンは最初からウィザードリイタイプのRPGだったように思うが?
妹でも友人でもいいけどCOOPプレイ協力プレイして、
聞こえる所にいるなら普通に声でやりとりするだろ。
それなんだが。
>>103 つまり、コンピューターに妹や友人と同等の知性と
判断力を持たせたいって事か。全く現実味ないな。
>例えばポケモンみたいなのなら音声入力いいだろ。
>アニメ見てると、あれって要するに音声入力で操作してるよな。
>あんな感じが再現できるじゃないか。
いや、アニメのポケモンには明らかに知性と判断力がある。
そんな考え方じゃ実現不可能だな。
>>82 >ゾークの例は構文解析の方の話をしてるんだよ。
>音声入力はまた別の技術。
@何か適当に思いついた指示を声に出す
↓
A音声認識を認識し、構文を解析する
↓
B解析した構文の中に有効なコマンドがない
↓
結果「そんなコマンドはありません」
終了。
>>105 同等である必要もない。
状況から行動は限られるし、返答も人間を再現する必要はない。
>>107 少しくらいゾークのこと調べてこいよ。
>>108 >同等である必要もない。
>状況から行動は限られるし、返答も人間を再現する必要はない。
同等じゃないと「理解できません」で終了。
状況から判断される行動は人によって千差万別。
その全てにリアクションを用意する事など生身の人間じゃないと不可能。
>
>>107 >少しくらいゾークのこと調べてこいよ。
ゾークが全ての正解なら、ゾークだけやれよ、で終了。
110 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 17:35:42.24 ID:XmkqRGZm0
指摘されたことを否定するだけで対案を出さず、不都合な話には答えない
ありえないほど古いタイトルを挙げて調べない奴は会話する資格がないと逃げる
こういうの不毛だからやめようよ
せめて皿に乗るような案を出してくれないと
それが無いんだったら無理に踏ん張って水掛け論するのはやめようよ
>>97 >俺の想像で音声入力が有効なのは、リアルタイムで仲間に話しかける感覚でおおまかな指示をする、というくらい
>実効性はもう置いといて、擬似コミュニケーションとして臨場感を高めてくれるだろう
だから、それは知性をプログラミングする事が前提だから
RPGみたいなゲームだと現実味ないよ。シーマンみたいのなら出来るけど。
やっぱり認識がシーマンレベルで止まってるのか。
>>112 お前の言う「シーマンレベル」って具体的に何ができるって話?
んで、じゃ今は何が出来るとこまで進んでる?
ちゃんと理解した上で言ってるんだよね?
明確な回答がなければ単なる知ったかの無知と見做す。
身近なものならスマホがあるだろ。音声「入力」の部分な。
あれでゾークやった場合どうなるか、
試してないから解らないが
少なくともシーマンレベルではないだろう。
つーか、まずゾーク知らなきゃ話にならないんだよ。
あんな大昔のゲームで出来てることなんだから、
今ならもっとリソース注げば相当になるだろうと言ってんの。
むしろ知性のプログラミングの方が曖昧すぎる。
曖昧って言うか不可能なレベル
スマホの音声認識なんて検索エンジンとか辞書とかから
情報引っ張ってるだけだろ。シーマンと対して変わらないと思うが。
118 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 18:05:16.82 ID:XmkqRGZm0
>>114 音声入力ではない、絶対にプレイしてないであろう大昔のゲームを音声入力の例として出して、それをやってなきゃ話ができないと言い張る
しかもそれだけを根拠に「相当になる」(相当って何?)とあやふや過ぎる推論をする
それに反論する
>>111も「知性」だの「シーマンみたいなの」といった何を指してるのか不明な言葉を説明も無しで出す
これマジ不毛だよ
>つーか、まずゾーク知らなきゃ話にならないんだよ。
自分で調べろ。
だから音声入力は声を文字に変換する部分だけだっつーの。
構文解析はその後、そこはスマホと関係ない。
>それに反論する
>>111も「知性」だの「シーマンみたいなの」といった何を指してるのか不明な言葉を説明も無しで出す
不明なものじゃなくて実現できない要素を明確にしてるだけ。
>>118 ゾークは構文解析の例としとしか出してないだろ。
何で混同してるんだよ。
>>120 だから、構文解析するだけなら音声認識と変わらないよ。
言ってる意味わかってるか?
124 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 18:10:48.57 ID:XmkqRGZm0
>>120 何で構文解析ができる=音声認識ができるにしちゃうの?
まず人が話した内容を正確に認識できなければ仮に構文解析が完璧であっても意味ないだろ
そこの部分を何で無視するの?
知性なんて要求してないだろ。
何で勝手に必須化してるんだよ。
音声入力と構文解析だけだよ。
126 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 18:12:45.57 ID:XmkqRGZm0
>>121 自分で使った言葉なんだから意味ぐらい分かってるでしょ
意味も分からずに言ってたわけじゃないよね
君がどういう意味で「知性」だの「シーマンみたいなの」と言ったのか、そのまま説明してくれればいいだけ
音声を認識できたり構文が解析できたところで
有効なコマンドを用意できてるかとは全然別の問題なんだが。
入力だけ問題を解決しても出力するものが無いよ。
>>126 だから実現できない要素を明確にするものだと
明確に答えたはずだが?
目の前にスライムがいる
→じゃぁうどん食おう
とはならないだろ。
状況から行動は限られるんだから
ある程度できれば充分だろ。
130 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 18:28:51.82 ID:XmkqRGZm0
>>128 それは説明じゃないって自分で分かってるよね?
少なくとも「知性」と「シーマンみたいなの」の2つを聞いてるんだから答えが1つってことはないでしょう
>>129 その「ある程度」は誰が決めて、どう告知されてるの?
手当たり次第にしゃべって認識されるかどうか試す?
認識ミスとコマンドがないの区別は困難だけどどう解決する?
どのみちある程度なんていう雰囲気の話ならどっちでもいいけど
例えば戦闘時なら
どの敵をどのように攻撃するか、程度でいいだろ。
どんな反応を期待してるんだよ?
132 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 18:46:27.99 ID:XmkqRGZm0
話が異常に曖昧になってもうターン制なのかリアルタイムなのかすら分からない
何がいいと言ってるのかも全然分からない
まあ不毛と分かっててじゃれてただけなのでもういいけど
じゃあリアルタイムのターン制で。
自軍攻撃ターンでは自キャラは手で操作しながら味方への指示を声で。
時間制限が来たら敵軍の攻撃ターン。
敵軍攻撃ターンではフォーメーションや防御回避などを声で指示。
自キャラはもちろん手で操作。
こんな感じでどうだ。
お前待ち時間無限のターン制と言ってたじゃないか
そっちで例あげろよ
お前って誰だよ?
待ち時間無限のターン制じゃなきゃ嫌ならそれでもいいが、
さすがに待ち時間無限なら声の操作の利点は少ないな。
そもそも待ち時間が無限ならターン制も必要ないんじゃね?
ターン制といえば、スパロボのターンの数え方が好きじゃないんだよな。
[自軍フェイズ]→[敵軍フェイズ] これで1ターン
また[自軍フェイズ]→[敵軍フェイズ] これで2ターン
スパロボはチェス方式なんだよな。
[自軍ターン]→[敵軍ターン]
→[自軍ターン]→[敵軍ターン]
こういう将棋方式がいいわ。
137 :
BF3のDLCってもう無いの?:2013/05/04(土) 21:55:59.53 ID:bpai7V6g0
BF3ってもうDLC無いの?
武器の追加とかないん?
>>130 >それは説明じゃないって自分で分かってるよね?
実現できない要素を説明する必要あるか?
「それは出来ないと思います」って改めて言う必要あるか?
説明が必要なのは実現できると言う要素に限られると思うが。
>>133 >じゃあリアルタイムのターン制で。
リアルタイムのターン制ってなんだ?
>>131 >例えば戦闘時なら
>どの敵をどのように攻撃するか、程度でいいだろ。
>どんな反応を期待してるんだよ?
いや、そうじゃなくて、そもそもその戦闘はどうやって開始する?
まさか電源ONしてゲームを起動した瞬間から
戦闘シーンなわけないよね。
作る予定もない、例に挙げるためのゲームの詳細な仕様を煮詰めるスレなのか?
ここまで
>>113の質問に対して明確な回答を得られなかったな。
やっぱり知ったかの無知だったか。
シーマンは声で入力するだけの人工無脳だろ。
ゾークとはまったく方向性が違う。
143 :
千手観音:2013/05/05(日) 00:01:51.80 ID:+SC0v06Wi
音声入力とかもういいよ。
認識しない事を逆手とって英語の発音ソフトにしちゃうとかなら良いかもしれんけど。
じゃあ未知の異世界で言葉が通じないことを表現したゲームとか。
最初まったく会話にならないが、相手の言葉復唱したり色々試して、
みたいな。
>>135 >さすがに待ち時間無限なら声の操作の利点は少ないな。
>そもそも待ち時間が無限ならターン制も必要ないんじゃね?
音声認識でリアルタイムに操作したら敵にフルボッコにされて終わる
操作劣悪な超絶なクソゲーになると思うよ。
音声認識とリアルタイム操作を組み合わせるとかありえないよねw
一番最初の時点で避けるよ普通は。
げgrげgれgれげげgれ
>お前待ち時間無限のターン制と言ってたじゃないか
>そっちで例あげろよ
音声認識だけはないと言ったけど?
おぉやっと大規模花園規制終わったじゃん
>シーマンは声で入力するだけの人工無脳だろ。
>ゾークとはまったく方向性が違う。
リアクションもするじゃんシーマン。
てか、リアクションが無いと成り立たないよあれはw
>じゃあ未知の異世界で言葉が通じないことを表現したゲームとか。
>最初まったく会話にならないが、相手の言葉復唱したり色々試して、
>みたいな。
ほう、それでその続きは?
>>145 んなもん難易度を適度に合わせりゃいいだけだろ。
さすがに難癖レベルだぞお前。
>>150 ゾークはリアクションの宝庫だろ。
インフォコムのサイトで無償DLできるからやってこいよ。
>>151 どんなレスを期待してるんだよ?
設定やストーリーでも書き連ねて欲しいのか?
リアクションはシーマンのことか。
だとしても人工無脳ってそういうものだろ。
人工無脳もピンキリだがな。
>>152 >
>>145 >んなもん難易度を適度に合わせりゃいいだけだろ。
>さすがに難癖レベルだぞお前。
は?難易度ってどうやって合わせんの。
その返し方のほうが難癖レベルだよ。
>
>>151 >どんなレスを期待してるんだよ?
>設定やストーリーでも書き連ねて欲しいのか?
なんだ、何も考えてないのか。
どうやって難易度を調整するかも、そもそも
何をどうやってリアルタイムに動かすかも考えてないのに
よく適当に難易度を調整すればいいとか
いい加減なこと言えたな。
お前、キングオブ適当でいい加減な人間だな。
いくら難易度調整したところで、リアルタイムで音声認識やったら
速攻でフルボッコにされるクソゲー決定だよ。
そんな事に気付けない奴は馬鹿だろw
自キャラの操作が難しくて動きの遅いゲームでもフルボッコされないのは
敵側もそれに合わせて作られてるからだろ。
そんな事を言われても具体的に何も無いから
全く説得力なくてクソゲー決定だよ
>>151>>154 続きを考えて書き連ねたとして、そのアイデアをどう活かしたいんだよ?
パクリたいのか?
デジャブ感凄いな
お前ら鬱憤溜まり過ぎw
じゃ、書きたくないなら書かないでいいよ別に。
勝手に何も考えてない馬鹿なんだなと思っとくから。
音声認識ってダメアイディアどころか
そもそも何も考えられてないしアイディアにもなってない。
かなり残念な結果。
詳細まで考えてもいいが、
わざわざおまえにパクられてやるために書く気はないな。
だから別に書かなくてもいいよ。パクられないうちに商品化したら?
まあ、無理だろうけどw
せっかくアイディアを聞いてあげようとしてるのに
本人が嫌だと思ってるんだから、本人の問題だよね。
具体的な設定やストーリーの部分は音声認識の議題からは外れてるだろ。
例に挙げただけなんだから、詳細なんてどうだっていい部分なんだよ。
やっぱり何も考えてないのかよw
考えてもいいが、関係ない部分だと言っているだろう。
何でそんな話題からもずれた枝葉を欲しがるんだ?
そんなに自分でネタ考える能がないのか?
俺のネタは対象選択→行動選択だから。
>>144は、あんたのネタだから。
いきなり脇から出てきて何だよ、
話題を振りたいなら好きにすりゃいいだろ。
結局、何も考えてないじゃんw
まあ、よく考えてみたら旧来のゲームも
プレイヤーキャラを正面からぶつける行為が
対象選択になってるんだよな。
その対象の方角に向きを調節して
正面からぶつかる方法だと、特にヌルヌル動く
3Dゲームの場合、決められた向きにするのも
立ち位置を調節するのも操作劣悪でやりにくい。
それに正面からぶつかる方法じゃ設定が制限されて
広がらない。色々デメリットがある。
正面からぶつかるのをやめて、例えばターゲットカーソルで
選択するとかにすればいいのにってこと。
そうすれば色々と広がる可能性がある。
キャラそのものをカーソルにしてみたらどうか。
GBAのナポレオンがそういう感じだった。
ナポレオンを自キャラとして操作して、
そのナポレオンは味方に命令を出すためのカーソルとしての機能も兼ねていた。
プレイヤーキャラをターゲットカーソルにすると言うより
視点をWizardryとかFPSみたいな視点にするってのも考えたけどな。
そうすればターゲットカーソルが活きてくる。
ただ、それだと無駄に迷いやすくなるので
自由に動かせるように、俯瞰視点と切替ができるとか
そういう事も考慮しようかと。
あとは対象によってコマンドを変えるってこと。
例えば「机」を選択したら
「引き出しを開ける/引き出しを閉める/叩く/乗る/持ち上げる」
「ボール」を選択したら
「拾う/投げる/蹴る/道具(ゴルフクラブなど)」
「スライム」を選択したら
「攻撃/呪文/道具/蹴る/持ち上げる」
こういう感じのほうが3Dのグラフィックや動きを
存分に活かせると思うんだけど。
場合によっては操作負荷が高くならないか?
何か物を選ぶ度に操作内容を目で見て確認しなきゃならなくなる。
割り切って一つか二つくらいに厳選したらどうかな。
それぞれボタンに割り振って。
Aボタンで選択したら○○○、Bボタンで選択したら□□□、みたいに。
179 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/05(日) 03:23:43.11 ID:2npNYwpj0
>>173 それは単にTPSよりFPSのがターゲットしやすいというだけの話では
キャラを移動させるよりクロスヘアを移動させる方が速いし制限がないから
可能性ってほどの話だろうか
ああ、ひとつはドット絵のタイルで作られていた頃って
1マスずつ総当たりで探そうと思えば探せたというか。
3Dグラフィックでピクセル単位、角度調整で総当たりとか無理。
いや、全体をくまなくとかいう話じゃなくて、1フロア分
1画面分「雨露の糸を探せ」みたいな事も面倒すぎる。
「マイラの風呂から南に4歩」とか気が狂ってるとしか思えない。
3Dで「4歩」とか言うなって感じで無理。
対象選択であれば、ターゲットカーソルを合わせられる
5個とか20個くらいなら「探してみようかな」って気になるかと。
可能性と言ったのは、例えばタッチ操作で
ページをめくるように上下左右、次の画面に切り替える。
画面を切り替える度に画面外に外れた
プレイヤーキャラが画面外から画面内に入ってきて追従する。
テケテケって感じで走ってきて。それが移動。
あとは対象をタッチしてコマンドを開いて行動を選択。
例えば、そんな感じでも使えるなみたいなこと。
>>177 もちろん、そういう事もある。
だが、むしろ机の引き出しを開けたりボールを蹴ったり
そういう事が出来たほうが興味わくかなと思うところもある。
体当たりでボールをドリブル出来るようにして
RPGでターン制のサッカーができるとか。
物理シミュレートみたいなヤツで動きを作り込む
気概があればだが。
あまりそういう動きや遊びにこだわらず
簡略化したいなら簡略化するのもいい。
あとは移動モードに敵を出せるというか。
戦闘モードを無くしてもいいかもしれない。
ボールを蹴ってスライムに2ポイントのダメージを与えるとか
とっさに木の枝を折って武器として使うとか。
椅子を持ち上げて敵の攻撃を受け止めるとか
投げつけてぶつけるとか。
184 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/05(日) 04:10:22.80 ID:2npNYwpj0
まず何が対象になるかをどう認識させるか、の方がずっと問題
今は意味のあるもの、触ると何かリアクションがあるものは光るとかカーソルとかで分かりやすく浮かび上がらせるのが常識
ただ逆にそのせいでリアルな3D空間が記号をばら撒いただだっ広い空間になってしまっている
記号で世界を認識しやすくするのは現実でも当たり前の行為だが、それが幅を利かすと他人の用意した記号でしか世界を見なくなってしまう
連続した世界から意味を見いだしていくような行為を記号の羅列で否定してほしくない
別に対象を光らせる必要はないんだが。
体当たりシステムのゲームでも光らないゲームのほうが多い。
なぜターゲットカーソルだと光らせる必要があるのか意味不明。
>>182 なら折衷で。
Aボタンで選択したらそれぞれの種類ごとに設定されたデフォルトの操作、
ボールみたいなものなら「拾う」だし、スライム等の敵キャラなら手持ちの武器で殴る。
で、Bボタンで選択すればメソッドの一覧を出す。
基本的にはAボタンでいいが、何か特殊なことがやりたかったらBでメニューを出して選択する。
って、要はWindowsのGUI操作だな。
左クリック(設定によってはダブルクリック)と
右クリックメニューと。
187 :
千手観音:2013/05/05(日) 11:14:14.26 ID:+SC0v06Wi
スゲーつまんなそー
188 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/05(日) 11:58:44.30 ID:2npNYwpj0
>>186 例えばボールとスライムがかなり接近してる状態でAボタン押した場合、どっちの反応が出るかかなり曖昧になりそうだ
対象によって同じコマンドでアクションが変わるやり方はこういう問題が起きる
こういう曖昧さをなくすためにヘックス単位のターン性とか持ってこられても今度はそれで何がしたいのか分からなくなるし
根本的にそれでどんな問題が改善するのかが分からない
それで何がよくなるのか分からないので評価出来ない
対応機種も考えないといかんよね。
対応先がゲーム機前提だとしたらあんなのできるのかな。
>186はPC向けゲーム用のアイデア?
普通にAボタンを押して画面停止+ターゲットカーソル出現でいいと思うんだが。
できるなら画面停止しなくてもいい。
動いてるNPCやモンスターにターゲットカーソルを
合わせる事によって出来る遊びもあると思うから。
動いてるNPCにターゲットカーソルを合わせておくと
そのNPCをプレイヤーキャラが追尾する。
例えばどうやっても開かない扉があったとして。
近くにいる兵士にターゲットカーソルを合わせておくと
兵士が扉を開けて入っていくのに付いていき中に入れるとか。
>>186 どちらかと言うとコマンドリストを開く事自体が
何かをやりたい衝動になる、そういうイメージなんだよね。
例えば椅子にターゲットカーソルを合わせてAボタンを押すと
「座る/持ち上げる/乗る/投げる/蹴る」とか出来る事がバッと開いて。
何か意味もなく座りたくなるとか。
旧来の「話す/調べる/呪文/道具」とか決めうちだと
特に何もないけど、「椅子」「机」「ベッド」それぞれに
違うコマンドが設定されていた場合、若干何が出来るか
ワクワクできると言うか。
「調べる」→「しかし、そこには何も無かった」みたいな事じゃなくて
RPGにおける調査という行為を、ひとつ上のステージに
押し上げるというか。
だから、ターゲットカーソルを対象に合わせてAボタンを押したら
出来る事を全部ずらっと並べたほうがいいと思うんだよね。
画面に映ってる見えてるものから選択していって
容易な操作で深いところまで入っていける。
子供から大人まで楽しめるようなものがいいよね。
洋ゲーみたいに何でもかんでもアクションやリアルタイムにして
若干わかりづらくするのとは対象に、子供から大人まで楽しめる
ユーザーフレンドリーが和ゲーの持ち味なんだしさ。
特に最近のRPGでは、その部分が失われてきてる。
今後出るだろう自然言語入力をも扱う先進的なRPGの操作方法や操作媒体について考えると、
音声認識しない場合、マウスでの操作が現実的だろうな。対象選択の場合にも空間を連続的に指定できるし。
マウスによる行動選択や自然言語入力(や文字入力)については、マウスジェスチャで足りてるだろう。
前のレスにもあったけど、できる行動や発言内容は状況からどれ程か制限できるし、全く不便ではないだろう。
ただそれと並行してこれも考えることが必要だと思うぞ。
>>127 >音声を認識できたり構文が解析できたところで
>有効なコマンドを用意できてるかとは全然別の問題なんだが。
>入力だけ問題を解決しても出力するものが無いよ。
そもそもRPGがヒットした要因の大きなものが
コマンド選択と無限ウエイトの入力待ち(ターン制)だと思うんだよね。
子供から大人まで誰でも楽しめる容易さがある。
3Dのグラフィックや動きでヌルヌルになったから
アクションやリアルタイムが最適だろうとか短絡的に
考えるのではなくて、今までの良かった部分を残しつつ
さらに次のステージに押し上げるような操作体系がないとね。
むしろ、無限ウエイトでプレイヤーの入力を待つ"待ち方"にも
工夫する余地があると言うか。
入力待ちしてる最中、画面を完全に停止させる必要があるだろうか。
FF12やドラクエ]はコマンド入力の合間に自由にリアルタイムに
移動できるようになっているが、見方を変えればリアルタイムに
移動してる時間全てが、プレイヤーからの入力待ちに出来ると
考える事もできる。
単純にアクションじゃないから3Dを活かせないじゃなくて
色々と工夫する余地があるんだと思うんだが。
197 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/05(日) 18:16:43.79 ID:2npNYwpj0
ターン制は人を選ばないから売れた、なんて妄言をいつまで繰り返すのかね
変愚蛮怒で勝利者になるのが簡単かっつーの
ターンでもリアルタイムでもマゾく作ればマゾいだけ
日本でターン制RPGが売れたのはドラクエが大衆向けのバランス調整で上手く作ったから
デザインの優劣があるだけでシステムそのものに優劣なんかないよ
ターン制ありきで話したいなら勝手にすりゃいいが、いいかげんなこと言うと説得力が落ちるだけ
だから、ターン制そのものじゃなくて
無限ウエイトで入力を待ってくれる事が人に優しいんだよ。
わざわざそれを失っても、良い事なんかないと思うが。
>>196-197 こっちがコマンド選択してる間に
あるいはコマンド待ちだからと安心して席をはずしてる間に
敵に触られて/殴られて/弾が飛んできてダメージや1ミス、
こういうのがしたいの?
変愚蛮怒って売れたんだ。へー。
というどうでもいい話は置いといて。
対象選択→行動選択
の方式だが俺は賛成しない。
対象が明確になってない場合もある。
対象が沢山(例えば敵全体)とか
「この辺を狙う」とか
こういう選択がある以上、まず行動を選択してから
それにマッチした対象を選択する方がインターフェースとして正しいと思う。
>>199 それはFF12とかドラクエ]みたいな時限ウエイトの場合でしょ。
それじゃ、そもそも無限ウエイトになってないよ。
>>200 「この辺を狙う」とか要らないと思うけど。
ついでに言えばグループ攻撃とか全体攻撃が
必ず必要か?オブリビオンにあったのかグループ攻撃?
ゼルダの伝説も全体攻撃とかやんないよね。
別に要らないと思うけどな。
>>201 そうか、違うのね。すまん。
>>202 ロードス島戦記の小説で、
透明化した敵への対処法は
あてずっぽうに武器を振りまくって偶然ヒットを期待することです
ってあったけど、そういうのをゲーム内行動としてやれるようにする意図なのだろうか。
両方できるのが一番いいんだろうけど…
>>203 >ロードス島戦記の小説で、
>透明化した敵への対処法は
>あてずっぽうに武器を振りまくって偶然ヒットを期待することです
>ってあったけど、そういうのをゲーム内行動としてやれるようにする意図なのだろうか。
まあ、それならターゲットカーソルを大きくする機能を付けるとかな。
そのかわり、命中率が激減するとかな。
ターゲットカーソルをただ大きくするだけじゃなく
対象選択じゃなくてフリーで動かせる機能もないとダメか。
その代わり「やみくもに攻撃」とか、行動をさらに制限する。
206 :
千手観音:2013/05/05(日) 22:16:37.94 ID:+SC0v06Wi
ドラクエが売れたのは、シナリオが水戸黄門だったからだよ。
雨と雲を合わせて虹の橋を架けるストーリーの
どこらへんが水戸黄門なんだ?
雨と雲じゃなくて雨と太陽だったわ。
あてずっぽうに武器を振るという技を作って
自分を行動対象に選べば使えるようにすればいいんじゃね
それを技と呼ぶのは違和感があるな。
ポケモンで全部の技が使えなくなると
なんかそういうのできなかったか
212 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/06(月) 08:11:53.23 ID:mvBlqMeG0
>>200 変愚は「ターン制が容易」の部分に対する反証で、売れるかどうかは関係ない
フリーだし
実際メジャーではないが、それこそターン制が容易だから売れたなんて間違いだという証明
揚げ足取るにしてもせめて文章を理解する脳が欲しいね
どうでもいい
214 :
千手観音:2013/05/06(月) 10:42:37.50 ID:6HbWn2PZi
>>207 町や村に訪れると困ってる人に出会い、親切に助けて上げると、事件の裏には悪代官の存在が。
勧善懲悪のお節介型シナリオ。
ドラクエと水戸黄門は同じだよ。
シナリオはどうでもいいです
>町や村に訪れると困ってる人に出会い、親切に助けて上げると、事件の裏には悪代官の存在が。
>勧善懲悪のお節介型シナリオ。
詩人を探したりゴーレムを眠らせる話のどこにそんな展開が?
寝ぼけてんの?
>>212 >変愚は「ターン制が容易」の部分に対する反証で、売れるかどうかは関係ない
だから、ターン制そのものじゃなくて無限ウエイトが容易なんだよ。
>揚げ足取るにしてもせめて文章を理解する脳が欲しいね
ご自分に言って下さい。
218 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/06(月) 15:02:51.07 ID:mvBlqMeG0
変愚が無限ウェイトだって知らないのか、無限ウェイトの意味を自分で理解してないのか
どのみち待ってくれるからアクションよりは容易で優しいんだ、なんて言ってる時点でたいしてゲームやってないのが分かる
相手してるこっちが大人気ない感じになってくるから勘弁して欲しい
>>218 >変愚が無限ウェイトだって知らないのか、無限ウェイトの意味を自分で理解してないのか
え?無限ウェイトが何だと思ってるんだ?
>相手してるこっちが大人気ない感じになってくるから勘弁して欲しい
ほう、大人ならちゃんと回答するはずだよね。
こりゃ
>>218は逃げたね。ただの知ったか野郎だったようだ。
221 :
千手観音:2013/05/06(月) 15:24:28.35 ID:6HbWn2PZi
そもそもローグライクの一亜流に過ぎない
変愚蛮怒に特化した話ではない。
無限ウェイトのターン制の方が難易度は下がる。
ここに異論があるのか?
それとも変愚蛮怒はウェイト有限でも難易度は上がらないのか?
そして一般論では
内容が同じで難易度だけが異なる場合
どちらが好まれる傾向にあるか?
余りにも自明すぎて議論の必要も無い。
敵が待ってくないならその分敵の攻撃力を少なくするなりで難易度下げる
これで子供も楽しめるくらい容易になるじゃん
敵が待ってくれないと難しいから売れないと言うのは不合理
マリオのシステムでカービィの敵が現れたら倒せないからマリオは難しいと言うのと同じ
個人的には声の明瞭さを競うゲームなんてやりたかないけど
225 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/06(月) 16:43:28.72 ID:mvBlqMeG0
>>223 君の言い方で返す
もしロックマンが無限ウェイトだったら難易度が下がると思うか?
崖の前で無限に待ってくれたらギリジャンが楽になるとでも?
余りにも明白だよなw
ターン制にしろアクションにしろゲームとして問う部分があって、そこの正解の幅が難易度を決定する
アクションなら入力のタイミングや正確さ、ターン制なら選択した内容と運
ローグライクの難しさはランダム幅の大きさと状況の多様さ(選択できる内容の多さ)による
仮にランダム幅が狭くて状況も少ない変愚蛮怒を作ってその代わりに有限ウェイトにしたら「難しい」と言われるか
難しくもなんともない、せわしないだけの連打ゲーといわれるのがオチだろう
(それ以前にクソゲーと言われるだろうが)
ドラクエ以下のターン制が売れた理由で難易度の低さが大きいのはもちろんある
だがそれはウェイトがどうこうなんて話ではなく、コマンドウインドウによるプレイしやすさ、デスペナの緩和、考え抜かれた序盤のチュートリアルといった見事なデザインによる
ターン制のシステム自体が簡単だから売れたなんて、簡単に作ってくれた作品しかやってないから生まれる誤解
逆に言うとこういう勘違いを生むほど初期RPGのクリエイター(特に堀井)が見事なデザイナーだったということだろう
>>225 >君の言い方で返す
>もしロックマンが無限ウェイトだったら難易度が下がると思うか?
もちろん下がる。
>崖の前で無限に待ってくれたらギリジャンが楽になるとでも?
>余りにも明白だよなw
もちろん楽になる。
コマンド選択&ターン制というインターフェイスを
改良する事によって日本は優れたRPGを生み出してきた。
別にアクションRPGで面白いものを求める気持ちは否定しないが
個人的にアクションRPGを面白くしようとは思ってないし、そのアイデアもない。
それはアクションRPGを面白くしたいと思ってる人が考えるべき。
3Dのグラフィックになったからアクション操作にしないといけない
海外のRPGがアクション操作だから、全てのRPGをアクション操作に
しなければいけないなんて考え方は完全に間違っている。
であればこそ、3Dに合うようにコマンド選択&ターン制を
改良していかなければいけない。その考え方を曲げるつもりは一切ない。
全てコマンド選択&ターン制を軸に考えていく。
ドラクエがWizardryやウルティマを参考にして
優れたインターフェイスを考案したように
3Dグラフィックに合ったFPS等を参考にして
コマンド選択&ターン制を改良していく。
音声入力を限られた時間内にやる臨場感より望む指示を間違わず出せることの方が面白い以上のなんでもないと思うけど
>>227 日本にもゼルダとかイースとか昔からあるじゃないですか
だから、それを俺が考えるつもりはないし俺が考える必要もない。
ましてやそっちの考え方が全面的に正しいから、俺がそっち
合わせないといけないなんて義務なんて微塵もない。
それは完全に間違った考え方だ。
>>229 >音声入力を限られた時間内にやる臨場感より望む指示を間違わず出せることの方が面白い以上のなんでもないと思うけど
ただ、これを否定するつもりはないよ。自分でじっくり考えな。
2つ同時に違う操作ができるってのも音声入力の利点といて上がってたな
これは人間の能力が追いつかないな
このスレの音声入力には実体がないからな。
何を言ってるのかさっぱりわからん。
ここまで長くなってきたからまた言うけど
出来るだけスレタイとの関連を意識や強調してくれよ
インターフェイスや操作方法を改良することで
(ストーリーテラーではない)RPGがどう改良されていくか
今のところ全く見えてこないよ
そこらへんについても同時に考えてくれ
いまのドラクエライクな体当たり操作だと
3Dグラフィックの操作性が悪いので
ターゲットカーソルを用いるなどして3Dでプレイしやすいように
改良していくってお話。
また、ドラクエライクゲームの誰でもプレイできる
容易さを残しつつ、より3Dグラフィックを活かす仕組みを考える。
それはRPGの改良じゃなくて
インターフェイスや操作方法の改良なだけだと思うけどな
「ドラクエライクゲームの誰でもプレイできる容易さ」の中に
RPGについての改良の話も入ってるのかな
RPGのインターフェイスや操作方法の改良の何がいけないの?
そしたらRPGの何を改良する話にしたらいいんだ?
アクション操作やリアルタイムのほうがRPGと関係ないよな。
>>237 >RPGのインターフェイスや操作方法の改良の何がいけないの?
スレタイと関係してないとこ
>そしたらRPGの何を改良する話にしたらいいんだ?
例えば最近話したことで言うとこれ
>>127 >音声を認識できたり構文が解析できたところで
>有効なコマンドを用意できてるかとは全然別の問題なんだが。
>入力だけ問題を解決しても出力するものが無いよ。
音声認識こそスレタイと何も関係ないよね。
そっちがその気なら、俺は音声認識を一切認めないし考えない立場を貫くから。
うん、音声認識もスレタイと関係ないね。
ここまで長くなってもスレタイの内容にほとんど還元できないんだったら
もうそろそろ話題を変えようよってことだよ。
ちまちまコマンドやアクションを選択するのが面倒くさいんだよな。
ゲームプレイにパワーを費やしたくない。
大まかな指示を与えたら自動的にキャラクターが行動してくれりゃいい。
ほっとくと、コンピュータがゲームをクリアしてくれるわけ。
あとでクリアまでの過程(ログ)を眺めたり、途中でコンピュータが選択した選択肢を訂正して、また自動プレイにしたり。
これでマルチエンドならたまにプレイする分にはいいな。
ちまちまコマンドやアクションを選択するのが面倒くさいんだよな。
ゲームプレイにパワーを費やしたくない。
大まかな指示を与えたら自動的にキャラクターが行動してくれりゃいい。
ほっとくと、コンピュータがゲームをクリアしてくれるわけ。
あとでクリアまでの過程(ログ)を眺めたり、途中でコンピュータが選択した選択肢を訂正して、また自動プレイにしたり。
これでマルチエンドならたまにプレイする分にはいいな。
え?これがスレタイの内容に還元できる話なのか?
これよりならインターフェイスと操作方法の話のほうが
よほど充実した内容になる気がする。
>244
なんか様々な可能性がありそうで、面白そうだね。
>>247 >なんか様々な可能性がありそうで、面白そうだね。
ほう、例えば?
>>223,225-226
これで結論が出てるな。
無限ウェイトとそうでないものでどちらが難易度が低いかなんて議論にもならん。
プレイヤーの意図通りに正しく操作できないものは
その操作できないことをゲームとして取り込んでいない限り
マイナスにしかならない。
無限ウェイトは意図を正しく操作に反映させやすい点で圧倒的に有利。
これは音声入力の不安も同じ。
以前はそれなりに出来ていたから今はもっと出来るだろう、なんて話は
何も根拠がない推測の話の域を出ていない。
なら、意図が正しく反映されないであろう不安が解消できないのだから
まずその不安を解消できる具体的根拠を持ってきてから議論を再開すればいい。
根拠が無いなら議論は思う思わないの堂々巡りにしかならない。
対象選択→行動選択 と 行動選択→対象選択 の比較で
対象が曖昧な範囲選択や部位選択に相応しくないとの理由で
後者が有効という意見に対する反論が
@前者に「特別な例外操作」を設ければ良い
A曖昧な対象選択そのものが不要
という2つがあったが
@は例外を設ける時点でナンセンスだと言わざるを得ない。
ルールに例外を設けるのはゲームデザインにセンスが無い。
プレイヤーが無駄に覚える必要があることが増えるから。
それはストレスにしかならない。
Aは、それだけで済むようにデザインしてくださいね、という話で再反論する価値も無い意見。
また否定しかできない君が来たよ。
こいつの話は全然面白くないから嫌い。
>>251 そりゃ根拠なしの意見に対して分析した正論で反論されて
ぐうの音も出せなきゃ嫌いになるよね。
論理的に議論できない人は嫌いだからお互いに嫌いで良かったよ。
そもそも
>>250ってドラクエのシステムありきで
ドラクエのシステムに準じなければいけないという
前提がないと成り立たない意見だからね。
ドラクエからみたら例外かもしれないが
新システムで考えたら例外でも何でもないよ。
どこかでみたものを組み合わせることしか、批判すらできない。
写実から発想が始まらないやつは、根拠のある分析もできてないし
正論で反論もできてない。
論理的に議論できない人は嫌いだからお互いに嫌いで良かったよ。
確かに君の考えにも納得したけど
実際の作品の設計や規格など次第でどちらの結論にもなりそうなことだから
深くは考える気がしないんだよ
どうしてそんなに論点が飛躍するのか意味がわからないんだが。
その作るかどうかもわからない作品の設計や規格を
いま考える必要あるか?
別に、こんなインターフェイスがあったら便利だなあ
でいいと思うけど。わざわざそれを否定する必要ないよね。
何に使うかが見えないと議論のしようがないじゃない
ふーんで終わるようならチラシ裏に書くのと同じだし
んじゃ、何に使うか考えてあげたらいいじゃん。
対象→行動の使い道は落ちてるボールをスライムに蹴ったり木の枝を折ってぶつけたりでしょ
最初に行動を選ぶ方式だと蹴るだの折るだの投げるだのが大量に出てきてストレスになる
259 :
千手観音:2013/05/07(火) 01:53:03.45 ID:B9LuaeEKi
音声入力が面白くないって結論出てるのにまだ話すのか?
入力がちゃんと出来るという前提であっても糞つまらないものが、入力さえ覚束ない今のコンピュータで何があるっていうんだ。
さらに言うと、選択肢の殆どが、それは出来ません、それは意味がありません、認識出来ませんというリアクションにしかならないのに
空気を無視して話し続けるなんてバカじゃないの?
何言ってんだ対象選択→行動選択の議論と音声入力は別だろ
これ話しかけちゃいけない人なんだっけ
261 :
千手観音:2013/05/07(火) 03:27:05.03 ID:B9LuaeEKi
どっちもつまんないという点で同じ
移動はリアルタイムでやるという事だったが
1ターンで移動できる距離について考えてた。
例えばモンスターにさらわれたNPCがいて。
1ターン目で「NPC」→「かばう」を選択し
モンスターからダメージを受ける。
2ターン目で「NPC」→「会話」を選択し
プレイヤーキャラがNPCに「早く逃げろ!」と言う。
NPCのターンで1ターンで移動できる距離に逃げ出す。
プレイヤーキャラはモンスターからダメージを受ける。
3ターン目で「モンスター」→「攻撃」を選択し
モンスターにダメージを与える。
モンスターは1ターンで移動できる距離でNPCを追いかける。
NPCのターンで2ターンで移動できる距離まで離れる。
例えば3人パーティーならひとりがNPCをかばって
他の2人でモンスターを攻撃とかできるわけだな。
そこまでやるなら、行動はカルネージハートみたいにルーチンを決めてけばいいんじゃないの
カルネージハートなんか微塵も関係ないし。
普通にコマンド選択するから。
一時停止前提のRTSみたいなもんか?
普通にターン制で行動するだけ
戦場のヴァルキュリアってのが正にそんな感じだな
全然違うじゃん。わざわざFF12とかドラクエ]とかいう
例が出されてるのに。何でわざわざ的外れなもの持ってきたがるかな。
リアルタイム移動でターン制で
1人目がヤバくて二人目で援護して三人目で攻撃だというなら
そちらより近いと思うが
1人目がヤバいとか2人目が援護とかどこにも書いてない。
そういうゲームじゃないから。
いつものアクション操作くんだろ。
人のアイデアをパクって勝手にアクション操作にしたがるひと。
>>267 なんだTRPGの説明のウェブページじゃないじゃん
じゃあリンクするだけじゃなくて
君がどう思ったかとかどこが見所かみたいな
君なりの要約も示してくれよ
>>262 >移動はリアルタイムでやるという事だったが
>1ターンで移動できる距離について考えてた。
無限ウエイトなのにリアルタイムで自由に
移動できるとしたら、これが問題だよな。
1ターンで移動できる範囲をどう決めるか。
ローグライクだと1歩移動しただけで問答無用で
1ターン消費して攻撃食らうけどさ。
全くの余談だが、ネトゲで成り立つ無限ウエイトについても考えてた。
まあ、それは今は関係ないけどな。
音声入力の利点として、量に対応しやすいという点がある。
正確に言えば入力じゃなくて構文解析式の利点なんだが。
例えば1000項目くらいあるメニューから、
コマンドを一つ選ぶことを考えたらいい。
これこそがADVが "Zork"や "Adventure"のような入力式から
ポートピアのような選択式になったことで失われた「可能性」だよ。
まあ、それ以前からもコッパADVでは
単語探しになってたきらいはあるけども。
ところで、リアルタイムのターン制ってのが
イメージできないやつ居るのな。
アメフトとかドッジボールを考えたらいいだけだろ。
>>243 それなら「プログレスクエスト」というのがあるよ。
洋ゲーだが、まさに希望通りだよ。
もう少し操作量が多いのがいいなら
「ロードモナーク」がオススメ。
こっちは和ゲー。
ファルコムの名作だな。
どちらも無償でプレイできるから
とりあえずやってみたらいい。
>>278 違う違う。"何を""どのように"ターン制にするのか書けよ。
そしてどの部分をリアルタイムにするのか。
相手のターンを待つのはリアルタイムじゃないよ。
>>277 >例えば1000項目くらいあるメニューから、
>コマンドを一つ選ぶことを考えたらいい。
全てに1000項目のリアクションを作るつもりか!?
1000項目メニューを作ったとしても、対象によって
そのうちの例えば20項目程度しかリアクションできないなら
常に980項目は「しかし、何も起こらなかった」で弾かれちゃうよ?
ポートピアのような選択式のほうが有効な項目が
絞られていてわかりやすく優れてるよ。
攻撃イニシアチブがターンだろうがよ。
イニシアチブが相手にある内は防御しかできない。
攻撃イニシアチブを得たら自軍のターン。
騎士競技の剣闘試合がそういうルールだな。
10回まで攻撃できる。10回攻撃したら相手のターン。ヒット数が多い方が勝ち。
馬上槍試合ほど有名じゃないが。
>>281 またゾークも知らずに語る奴か
ゾークは単語探しじゃねーんだよ
貧困なアドベンチャーもどきのイメージで語るなよ
>>283 ああ、何も考えてないって事でいいのね。
了解。
>>282 それだと戦闘モードにいちいち切り替えないと
成り立たないね。
>>283 >ゾークは単語探しじゃねーんだよ
行動選択→対象選択だと対象に無効な行動も
常に表示せねばならず、結果としてコマンド総当たりや
単語探しゲームになりやすい。
それを解消する案として対象選択→行動選択を挙げているが。
この順番なら、常に対象に有効な選択肢だけ表示できる。
要はMSDOSとWindowsのUIの違いだろ
もちろんCUIとGUIってことじゃないぞ
オブジェクト指向の一言で表現できるんだから
そう言っときゃいいんじゃね
説明するまでもないと思うが、オブジェクト指向ってのは
SVOのOを起点にする指向のことな
日本語はもともとオブジェクト指向言語なんだよな
英語圏の人間には「オブジェクト指向」なんて称する必要がある特殊なものなんだろうが
日本人にとっては当たり前のことだったわけだが
それは数年も前に提案してるが「オブジェクト指向」と
唱えても誰も理解しなかった。
>>288 日本語に主語があるってのと対象選択→行動選択は全然違うよ。
対象選択→行動選択は2ステップにわかれている。
その代わり2ステップ目では有効な行動だけ表示される仕組み。
構文の場合、「○○を○○しろ」は1ステップ。
結局、対象を選択して有効な行動を絞り込むステップがないまま
1ステップで行動まで指示しなければならない。
何で主語の話になってるんだよ
VとOの話だろ
このOがオブジェクトだろ
英語はVOで、
日本語はOVだろ
そこ見ろよ
>>291 それを言っても、構文じゃ1ステップ目で
行動まで指示しないといけない仕組みは変わらない。
要するに行動選択を先にもってくるから
単語探しが必要になるのであって。そこを理解してくれないと。
メニュー選択式で対象ごとに選択肢が違ったら操作負荷がハンパないぞ
winのダブルクリックみたいな仕組み作らないと論外だわ
負荷と言っても初代ドラクエの「はなす」→「ひがし」と同等になるだけ。
その手間だけで体当たりの角度調整や有効コマンド探しの手間を考えれば
メリットのほうが勝つと思う。
あとは「調べる」→「何もなかった」という繰り返しから
「対象」→「投げる」、「対象」→「持ち上げる」、「対象」→「乗る」など
RPGにおける調査という行為を、次のレベルに引き上げる事も見えてくる。
その「はなす→ひがし」みたいなのは手が覚えるだろ。
選択肢が違ったらいちいち目で見て確認しなきゃならなくなる。
>>297 対象が「ひがし」にいるとは限らないと思うが?
いちいち目で確認するのは一緒なはずだが。
>>296 オブジェクト指向の良さはパソコン操作で当たり前に感じてて
その話題にだいぶ前から飽きてるから
その「次のステージ」っていうのが例えばどんなことなのか話してくれ
例えば移動シーンだと「話す/調べる」などのコマンドが使える。
戦闘シーンでは「攻撃/防御」などのコマンドが使える。
行動選択→対象選択だと、最初の行動選択で
モードを分けないといけない。
>>300は
>>299に対しての返信だよね
オブジェクト指向の良さはもう分かってるって
別の方法との優位性はもう分かってるって
君が言っている「次のステージ」はどんなことなんだよ
そのただの優位性のことだっただけなの?
例えばその戦闘と移動の垣根を超えて
プレイヤーが選択できる行動そのものが次のステージだと思うが。
あとはタッチ操作とか音声認識との親和性とか。
>>300 行動選択が先で、なおかつ戦闘とそれ以外のモードを分けないとすると、
画面内の選択したコマンドが無効な領域に
マスキングかけるとかの処理をするべきだろうな。
SRPGの移動で、入れないところは色が暗いとかそんな感じで。
自演来たw
マスキングをかけるにしても、コマンドを開いく行為は必要になる。
構文解析では使えない方法だね。
無限ウエイトのコマンド選択式であるにも関わらず
移動/戦闘モードの垣根がないシームレスで
且つ、対象によって様々なアクションが実行できるため
3Dグラフィックの動きが存分に活かせる。
まあ、何にせよそういった次世代の動きに
着いていく為には、対象選択→行動選択にしないと
先に進まないんだろうな。
無限ウエイトとコマンド選択式というのが
RPGから離れたユーザーを取り戻す要件になるだろうから。
それでいてドラクエライクで進化が止まってる部分を
打破して、新しい動きを提供していかなければいけない。
ストーリーテラーではないRPGであっても
ストーリーを多分に感じさせるRPGも含まれ得る
つまりストーリーテラーではないストーリー
言い換えると作り込みではないストーリー
ストーリーをプレイヤーが動的に生成していけるシステムを考えることも大切
また動的に生成するとか現実味ないこと言うし
>>307 >無限ウエイトのコマンド選択式であるにも関わらず
>移動/戦闘モードの垣根がないシームレスで
移動/戦闘のモードを分ける必要はないが
ターン制⇔リアルタイムのモードは何かしら分ける必要があるね。
例えば緊急モード/通常モードみたいな。
通常モードでは行動のみターン制になり
すぐにリアルタイムな移動に復帰するが
緊急性がある場合は、緊急性のある要因を
排除したり回避して無くなるまでターン制から復帰できなくなる。
常時ターン制でいいじゃん
常時ターン制は常時ターン制なんだが。
ただ、プレイヤーからのコマンド入力待ち時間に
リアルタイムの移動を許容するかしないかを
緊急度で切り分ける。
約1名が本当にしつこいな
スレタイと関係ない話しを長々とするなって
ああ、動的に生成する話の事ね
返信早過ぎだろw
317 :
千手観音:2013/05/09(木) 22:01:59.25 ID:FukNNhlU0
ずっと独り言を言ってる感じ
お前がだろw
独り言VS独り言だから合ってはいる
でもお前も同じだ
お前もな
何でリアルタイムが必要なんだよ
ターン制ならターン制でいいだろ
リアルタイムが必要になる状況など存在しない
ただ町並みを移動したりする場合に適してるから。
確かにターン制であっても
素早く順番が切り替わるならリアルタイムを兼ねることもできるし
周りの状況を進ませたい場合は自分のターンでパスし続ければ良いし
じっくり考えたい場合は自分のターンの間は状況が進まないから良いよね
いや、素早く切り替わってもリアルタイムは兼ねれません
兼ねられるよ
でもお前には教えてあげないw
そもそもリアルタイ(ry
>>321 >何でリアルタイムが必要なんだよ
>ターン制ならターン制でいいだろ
>リアルタイムが必要になる状況など存在しない
例えば敵がいない部屋の中で5歩先の宝箱を
調べるのに5ターンかかった事を見せる必要あるか?
リアルタイムで移動してから対象にコマンド打ったら早くない?
>>325 無意識な自動パスを許容した時点でアウト。
兼ねれません。
>>327 「周りの状況を進ませたい場合は自分のターンでパスし続ければ良いし」ってのは
意識的なパスだけど、どういうこと?
まず「ターン」の定義をしようぜ
将棋型なのかチェス型なのか
自軍、友軍、敵軍の行動が終了した時点で
カウントは3ターンなのか1ターンなのか
>>328 それ、自分は停止してるって事を理解してる?
リアルタイムに動けてないじゃん。
ドラゴンスレイヤー1のシステムを
更に細かく分割したらどうだろうか
パスになるまでの待ち時間を短縮、判定の機会と行動内容を細分化
具体的には秒間60回程度でいいな
>>329 そう言えばそんなターンの話しもあったな
因みに俺が言っていたターンは将棋型だな
自軍、友軍、敵軍の例だと3ターン
>>330 それのどこが無意識的な自動パスの話しなの?
それにリアルタイムであってもターン制であってもパスも行動の1つだし
>>326 その例はターン制の順番が素早く切り替わると
「5ターンかかった事を見せる」とは感じなくてリアルタイムと同じに感じられると思うよ
それは無意識な自動パスの連続じゃん。
>>332 >それのどこが無意識的な自動パスの話しなの?
>それにリアルタイムであってもターン制であってもパスも行動の1つだし
違う違う。自分が停止してるのを理解してるかって話。
>>332 >その例はターン制の順番が素早く切り替わると
>「5ターンかかった事を見せる」とは感じなくてリアルタイムと同じに感じられると思うよ
ローグライクはリアルタイムじゃないよ。
待ち時間に制限があったらターン制じゃないってか?
例えば町の人とか、プレイヤーキャラに気付いてない
攻撃してこないモンスターなんかをプレイヤーからの
入力待ちで止めておく必要もない。
リアルタイムじゃないと自然な動きにならないからね。
超絶エスパーを発揮してお前が言いたいことはだいたい分かった気がするよ
(リアルタイムを兼ねられると言うとそこら辺を理解してない人が突っ込むだろうなとはそう言えば少し思ってた)
つまり反応の差が何時の間にかあるじゃんっていうのを避けたいってことだろ
そこら辺を考慮してもちゃんとターン制はリアルタイムを兼ねることもできると思ってるよ(厳密に確認はしてないけど)
>>337 違うよ。無意識な自分パスを許容するものはターン制じゃ無い。
60分の1秒を意識しろとか暴論だろ。そんなのはターン制と言えない。
>>339 だから兼ねれないよ。全然兼ねれないよ。
>>341 いや、まず
「つまり反応の差が何時の間にかあるじゃんっていうのを避けたいってことだろ」
に答えてくれよw
とりあえず無限ウエイトにならない事を答えてくれよ。
ターン制だからいいってだけじゃ意味ないじゃん。
リアルタイム 実時間で行動支持及び事象が推移する
同時処理 自キャラ NPC エネミー等の行動・判定は同時平行で処理される (相打ちがありえる
・ゲーム内時間を止め 行動を予約 ゲーム時間を再開 とか
ターン 手番の概念が存在し、手番を持っているもののみが行動する
ターン制とか言うから変な屁理屈をこねるんだな。
これからは無限ウエイトと言う事にするか。それなら完全論破だな。
同時処理(相打ちがあり得る)ってのは今話してて気が付いてなかったわ
ただプログラムとしては
ターン制であってもリアルタイム制であっても同時処理が入ってるのは当たり前だよね
(じゃないと通し番号が後の方だけが何時も優先されるとかだし、アイテムが増殖したりするし。)
いや、ターン制意味ないんだ。やりたいのは無限ウエイトだから。ごめんな。残念。
対象選択→行動選択で何時いかなる時でも
プレイヤーからの入力を無限ウエイトで待つ。
但し、通常時はコマンド待ち時間にリアルタイムで移動できる。
緊急時はコマンド待ち時間にリアルタイムで移動できなくなる。
>>348 通常時と緊急時は誰が決めるのを想定してる?
プレイヤーの任意 or システムからの押し付け
Fallout の V.A.T.S. のようなものを想像すれば良いんかな?
まあ、システムからの押し付けの一択しかないな。
プレイヤーが任意で選択できる緊急時なんかありえないからな。
敵から襲われたとか、土砂崩れが発生したとか。
ところで動的な生成の話は?あれで終了?
あれ?
完全論破でお前の勝ちじゃなかったの?ww
それに俺はお前と違ってみんなが興味を持ってない話題を
何時までもごり押ししようとは思ってないし
なに言ってんの?動的な生成の話はどうなったかって話だよ。
活動時間が昼の2時以降で深夜3時前に即レスか。
実生活も推して知るべし。
とうとう個人攻撃にまで落ちぶれたか
もう、何か提案したい奴はコテ強制ルールにすればいいんじゃね
結局、動的な生成の話ってどうなった?
尻尾巻いて逃げた?ヘタレ?
また何も考えてないんだろ。
落ちてるサッカーボールを蹴ってスライムに当てたくて「行動選択→対象選択」考えてるんでしょ
シームレスなんて面倒なだけで利点ないじゃん
>>350 >敵から襲われたとか、土砂崩れが発生したとか。
だとしたら、緊急時のコマンド待ちは完全時間停止のほうがいいな。
プレイヤーが任意で時間を止められるのは便利すぎるんで
通常時は、コマンド実行時以外プレイヤーキャラも周りもリアルタイムに
動き続けるくらいで丁度いいような。
対象選択のステップ中も動きが止まらないくらいでいい。
時間が停止するのは緊迫した場面のみ。時間が停止するかわりに
緊急な事態にしている要因を解消するまでリアルタイムに動けなくなる。
そのインターフェイスがゲームの設計や遊び方をどう先進的にしていると君は考えているの?
>>365 何で同じ事を何度も聞くの?記憶喪失症か?
SIMS3は無駄な情報が多過ぎるな。
RPGにするイメージとは違いすぎる。
つか、普通にFF12やDQXに近いと何度も。
どんだけ記憶喪失なんだよ。
>>365 もしかしてSIMS3の先進性の話?何でSIMS3?
何か関係あるんだっけ?
君が何回も同じことをレスしているからだよ
(しかもスレタイと関係ないから、スレタイと関係するように質問してる)
俺の質問にはもう答えているのなら
なおさらもう君は同じことをレスしなくて良いよな
スレタイと関係ないコピペで荒らさないでね
>>369 過去ログ全部読めとは言わないけどこのスレくらいは読もうぜ
>>369 動的な生成の話はどうなったの?
また尻尾巻いて逃げ出すのかヘタレ。
>>239 >>RPGのインターフェイスや操作方法の改良の何がいけないの?
>スレタイと関係してないとこ
>>そしたらRPGの何を改良する話にしたらいいんだ?
>例えば最近話したことで言うとこれ
>>音声を認識できたり構文が解析できたところで
>>有効なコマンドを用意できてるかとは全然別の問題なんだが。
>>入力だけ問題を解決しても出力するものが無いよ。
これがスレタイに還元する話か?だったら答えてやるけど
例えばスマホであれば構文解析で検索キーを抽出して
ネット検索や辞書からアウトプットする。
RPGの入力で構文解析してもアウトプットするもんがねえよアホ。
これで満足か?
>>372 >例えばスマホであれば構文解析で検索キーを抽出してネット検索や辞書からアウトプットする。
それって言葉だけについてのことを考えてるっぽいね。そうじゃないよ。
「有効なコマンド」や「出力するもの」っていうのは、PCやNPCの言動や反応のことだよ。
多様な指示形式 → 多様な言動 → 多様な反応
(矢印の左が入力で右が出力)
「走れ」って入力して認識しても「歩く」ことができるだけだと、「入力だけ問題を解決しても出力するものが無いよ」ね。
歩いて着いても走って着いても「早かったわね。」という反応だけだと、「入力だけ問題を解決しても出力するものが無いよ」ね。
後は「そのインターフェイスがゲームの設計や遊び方をどう先進的にしていると君は考えているの?」については、
インターフェイスとゲームの設計や遊び方の関係について、興味深い考察が出てくる可能性はあると思うぞ。
(まあ、形式から内容を考える考え方は好きじゃないけど。)
いや、それの何がスレタイに還元すんの?
>>374 いや、「走れ」って入力して歩くなら、「走れ」って入力したら歩くという
アウトプットを作らなきゃ歩かないんだけど?そこらへん理解してる?
そもそもアウトプットするもんがねえよって話をしてるんだけど。
>>374 「早かったわね」という反応を返すなら
「早かったわね」ってアウトプットを作る必要があるんだけど?
アウトプットがねえよって話をしてんだよ。
>>374 そんなスレタイと全く関係ないレスじゃなくて
ちゃんとスレタイに還元できる内容のレスをしたほうがいいよ。
全く出来てないよ。
アスペか人工無脳のどちらかで確定だな、お前はw
自己紹介ありがとう
いつものアレだろ。「走れ」って認識出来ただけで
作ってもない何かがキャラを歩かせる命令をだす
怪奇現象を推進するひと。
>>365 >そのインターフェイスがゲームの設計や遊び方をどう先進的にしていると君は考えているの?
まだ設計や仕様を考える段階ではない、以上。
山登りで言うと麓の入口近くでアキレス腱をほぐしてる段階で
まだ見えもしない山頂の景色について議論しようとか言ってくるアホ。
その前にやることあんだろ。
384 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/12(日) 12:18:58.09 ID:OuJPOt0i0
400レスもやってまだ麓ww
いつまでアキレス腱いじってんだよw
385 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/12(日) 12:27:31.34 ID:OuJPOt0i0
1個予言しとくよ
次のコメントは
「お前みたいな奴が邪魔するから話が進まない」だ
ちなみに俺はここまで一切邪魔はしていない
400レス程度で山頂まで辿り着くって、子供の粘土遊びかよ
まあ、400レスのうちの7割以上が無駄な山頂レスだからな。
動的生成の話マダー?
>>385 俺はとか言うならコテ付けとけよ
お前がしたレスは今までで2つだけだ
>>389 自演するひとは
他の人も自演すると思うようだから
周りが全部敵に見えるので仕方ない。
A+B=Cという事をCを求める為のものだと思ってしまうと
その考え方はクソつまらないものになる。
1+2=3が3を求めるものだとすると
3を最初からわかっていれば1+2の部分は不要になってしまう。
例えば7を求めたいのなら、3+4でも2+5でも
1+6でもいい。そう考えて初めて、考え方というのは活きてくる。
例えば「対象選択→行動選択」というものを
「スライムにボールを当てるもの」だと決め付けてしまえば
その考え方はつまらないものになってしまう。
コマンド選択式で且つ無限の待ち時間がある。
瞬時に物事を判断するような、動態視力や反射神経は
求めない。難しいパズルで相手をおとしめる事もしない。
小さな子供から年老いた大人まで
「これを選択したら、どうなるんだろう?」という興味を引き
そして面白い動きと演出を見せる。
そういう事がゲームで楽しめるストーリーなんだと思う。
あらかじめ用意したストーリーを楽しませる為に
難しい操作や難しいパズルを解かせる事は
面白いストーリーを見るための足枷にすぎない。
面白いストーリーがあるのであれば足枷は必要ない。
つまり、A+Bの部分は必要ないと言ってるのと同じこと。
例えば、小さな子供から年老いた大人まで誰でも
楽しめるストーリーを求めたいならどうすべきか。
例えば、コマンド選択式にして且つ無限の待ち時間がある。
瞬時に物事を判断するような、動態視力や反射神経は
求めない。難しいパズルで相手をおとしめる事もしない。
もちろん方法はこれだけではない。
アイデアはひとつではないはずだ。
複数の人間が集まれば、複数のアイデアが生まれるはずだから。
生まれるアイデアであって、
花開くアイデアとか
受け入れられるアイデア
とは限らない。
これが山頂レス
動的な生成の話はどうなった?
動的な生成なら俺の上で腰振ってるよ
で?
で、動的な生成の話は?
俺も夜型になってるわ〜
>>391 >A+B=Cという事をCを求める為のものだと思ってしまうと
>その考え方はクソつまらないものになる。
Cを音声入力とすると、よくわかるよね。
つまり、音声入力というのが何かを求める為に
考えられたものではなく、最初から音声入力という
答えありきで考えられているという事。
>>374〜
歩くと走るくらい両方用意すればいいだろ。
これがメニュー式だったら選択項目が増えるのを避けるために
詳細は省略するか階層式にするのが基本だが、
音声での入力ならすべての選択肢をフラットに配置しても選択できるわけよ。
結局ゾーク知らずに否定してるやつしかいないんだよな。
>>404 有効な動詞コマンドは、
全部マニュアルに書いておける程度の個数にとどめる必要があると思う。
後、音声入力ということは、
近くでの無関係な会話をコマンドとして拾うことも防がなきゃ。
>>405 サターン版が出た時に見向きされなかったからな。
知られてないのは、ある意味ゾーク側が悪いのかもしれん。
>>404 >音声での入力ならすべての選択肢をフラットに配置しても選択できるわけよ。
何で音声入力じゃないとできないの?
どうせすべての選択肢をフラットに配置するならコマンド選択式でもいいじゃん。
>>405 >結局ゾーク知らずに否定してるやつしかいないんだよな。
ほらな。最初から答えありき。
だったらゾークやっとけよとしか言えない。
音声のおいしいトコロって(ヘッドトラッカーも同様に)
手でコントローラを操作しながら、別の入力が可能ってトコロでしょ
左手:アナログ操作しながら 右手:ボタンポチポチ押しながら 音声:別途入力できちゃう
コントローラ操作で選択するのに時間がかかる(項目が多くて望みのものを選ぶのに遠いとか)
といったものへのショートカットは副次的な効果かなぁと思う
もう音声はいいから
正確な音声入力の例出してから語ろうな
別に音声じゃなくてもキーボードから入力でもいいよ。
どうしても音声が気に入らないならそれでもいい。
誤認識もなくなるしな。
>>407 構文解析を前提としてるからだな。
フラットにできるのは構文解析の利点。
前にも書いたが選択肢が1000あるメニューなんて論外だが、
音声なら希望する項目を言うだけだろ。
別に音声じゃなくても、キーボードからの文字列で入力でもいいが。
キーボードにショートカット設定したほうが早くね
つまり、ほとんどの“希望する項目”が
それはできませんって反応が返ってくるだけになりそうな危惧があるので、
それを防ぐ方策としたら、
ゲーム内有効単語コマンドの一覧がいつでも見られる、てところかなあ。
たとえば、昔あったゲームで、英語のDoに相当するコマンドで
「する」は認識されないけど
「ななこ、やりまーす」だったら通るよ、
こういうのを全部見れるようにしとくの。
>>412 コマンド選択式は普通はツリー構造だから音声認識やキーボード入力との差がないな。
つまり君が言っていることに暗に含まれているのは
コマンド選択式は4方向キーによって現在位置のカーソルを移動させる不便さという前提が含まれているんだろう。
だからコマンド選択式であってもカーソルじゃなくてマウスジェスチャ(=4分木)にすると良いと思うぞ。
しかもマウスジェスチャだと対象がなくてもコマンドを指定できるぞ。
普通に思い付くような命令にはだいたい対応できるように作り込めばいいだろ。
なんでそう手抜きしようとするんだよ。
1000項目といってるんだから量を増やすのは前提だろう。
ゾークやってこいよ。
ユーチューブでゾークの動画見たけど思ってた通りのことだけだったけど。
おすすめの動画ある?
その動画のどこが見所?
コマンド選択式であってもマウスジェスチャでなくて良いな。
4方向キーだけで素早く指定できるわ。
4分木でも1000項目なら4^5=1024で
5階層だから5回方向キーを押したら良いだけだな。
それ覚えられるのかよ
>>412 >前にも書いたが選択肢が1000あるメニューなんて論外だが、
>音声なら希望する項目を言うだけだろ。
つまり、1000もの選択肢を記憶しろと?
>>414 >ゲーム内有効単語コマンドの一覧がいつでも見られる、てところかなあ。
それならコマンド選択式で十分だよね。
>>418 その入力なら1階層目のコマンドを絞って2階層目3階層目と
系統分けして絞って画面に表示すればスッキリとしそうだね。
ただ、毎回5回選択するのはしんどい気もするが。
>>417 ヤツの言う"構文解析"ってどんななの?
さっぱりイメージが掴めない。
>>421 そうです。
ゾークの人のアイデアを無下に否定するのもなんだかなあと思うので
少し掘り下げてみたんだけど、やっぱそうなるよね。
そもそもタイピングする面倒さを解消したのが
コマンド選択式だからなあ。
そこをわざわざ文章タイピングに戻すなら
面倒が増えるのは確実だけど、よりプレイヤーからの
入力が会話形式になるところを活かす方向が
今のところ一番向いてる気がする。
具体的に言えば、昔あった「オホーツクに消ゆ」みたいな
終始一貫してキャラと対話形式で進行するような。
イメージ的にはスクウェアのアナザーマインド。
ロリ気味な設定に目をつむれば、かなり理想的な出来だった。
音声入力で言うなら、やっぱシーマンかなあ。
何だかんだ言って、ああいう形式で使うのが
一番面白くなると思う。
でも、それをRPGにするのはあんまり向いてない気がする。
RPGにしないほうが面白くなると思うんだが。
>>416 >1000項目といってるんだから量を増やすのは前提だろう。
>ゾークやってこいよ。
何でゾークだと1000項目必要なんだ?
快適さの基準にするなら階層の深さじゃなくて何度ボタンを押す必要があるかだろう
文字入力なんて下の下
ゾークという答えありきで考えるから意味不明なんだよ。
試しにゾーク無しで説明してみろよ。
>>428 >快適さの基準にするなら階層の深さじゃなくて何度ボタンを押す必要があるかだろう
>文字入力なんて下の下
毎回125項目からコマンドを探してボタン1回で選択するより
第1階層5項目でボタン1回、第2階層5項目でボタン1回、第3階層5項目でボタン1回
計3回のボタン操作で選択するほうが快適だよ。
文字入力は何回ボタン押してるんですかとw
文字入力かどうかじゃなくて、音声入力だったとしても
文章入力のほうが面倒だよ。
音声入力だとしても「スライム」「こうげき」って単語で言ったほうが楽。
>>432 うん。勘違いしてた。俺も
>>428と同じ考え。
文字入力(音声入力)はN分木コマンド選択式より手間が掛かる。
(でもN分木方式でも実は少し工夫が要るでしょうね。)
435 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 06:15:34.66 ID:y73S3INx0
表示されたコマンドを選択する方式じゃない場合(音声入力、テキスト入力)
1. どういう入力がゲーム的に反応するコマンドなのか分からない
2. コマンドを全部覚えているか、別表で確認できる必要がある
3. 入力に時間と手間がかかる(テキスト入力)
4. 誤認識が頻発する(音声入力)
5. コマンド選択式と比例してシステムを変えるほどの明確な必要性が見えない
これだけの質問に対してまともな答えもなく、なにより「それなら面白そうだ」と感じる具体的な運用法が提示されてない
こんな状態でいつまで引っぱるつもりなんだ
また
>>416のように「ゾークやってこいよ。」って言われるんだろw
音声入力のアイデアはこれで終わり?
動的な生成の話はまだ?
GUIとCUIの対比だろ
いまだにCUIが捨て去られないのはGUIに対して圧倒的な利点があるから
それで終わり?
単にコストがかかるからCUI使ってるだけだと思うが。
何でもかんでもGUIを用意できるわけないから。
442 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 08:04:34.79 ID:y73S3INx0
一般に使われてるPC、スマホのほぼ全てがGUIという状態でCUIのどこに圧倒的な利点があるのか
明らかなウソを書いてツッコミ待ちでとにかく自分の話題を続けようなんてほんとに低次元
そうだな。普通はGUIを用意したほうが圧倒的に便利だからな。
BingやGoogleなんかはCUIだろう
CUIの利点を活かしてる一例だよ
Googleのコマンドって?
それに、ほとんどのGUIはGUIだけでは実現できてなくて
肝心な部分にはCUIを含んでたりするんだよな
447 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 08:36:49.82 ID:y73S3INx0
それ検索エンジンだろ
文字を検索するコンテンツが文字入力なのは当たり前
画像検索やグーグルマップなんか完全にGUIだ
>>446 逆だろ
テキスト(キャラクター)入力を要する部分以外は全部GUIに取って代わった
それほど利便性が違うって使ってて分からないはずがない
自説に固執するからってここまでの負け戦をあえて買う必要あるのか
確かに現時点でのBingGoogleは検索が主旨だが、それが検索である必要もない。
実際、検索以外も対応してたりするしな。
100+100
とやったら解答が得られるだろ。
その延長で汎用的に発展させられるんだよ。
>>448 ソフト自体はサーバーに保存して消費者は遊ぶ権利だけ買う方式が前提か。
>>447 地名からその場所の地図を引き出すのはCUIだろう
画像検索も、結果は画像だが基本的にはCUIだろ
自分で絵を描いて、それに似たような画像を探すって仕様ならそれはGUIだな
>>449 そりゃまったく別の話だろ
クラウドは関係ない
452 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 09:03:27.37 ID:y73S3INx0
>>450 君が負けず嫌いだということと、GUIを理解していないということだけは分かった
君の大好きなグーグルでもう1回調べてから発言した方がいい
>>449 >>448の検索に使うデータを
ディスク一枚に全部ぶちこんで発売できるわけない。容量が無理。
だから実現前提なら権利だけ買う方式だろう
と思ったもんで。
違うというならそれを指摘しろよ
>>453 検索を目的とするならそうなるだろうが、
あくまでインターフェースの話だからな。
ああいう形のやりとりで汎用的に使えれば便利。
>>425 スクウェアのアナザーマインドって
誰が 何を(何に) どうした
っていう昔紙で作った遊びみたいなんだね
>>456 そうそう。プレイヤーからの入力が、よりセリフに近い
文章になりキャラと会話してるかのような感覚が面白い。
ただ自由奔放に文字をタイピングするのと違って
ある程度シナリオに沿った単語の組み合わせを選択する
方式なので、全ての文章にリアクションがあり
そのリアクションからストーリーが展開していくので
プレイヤー自身があたかもその物語の登場人物として
ゲーム内のキャラと会話しストーリーに参加している気分になる。
個人的にはサウンドノベルのようなジャンルで
使われる選択肢は、全てこの方式を採用すれば
いいのにと思うほど。
>>450 例えば「東京都」という単語は検索キーであって
コマンドではないよ。テキストボックスに検索キーを
入力して、実際にコンピュータに「検索を実行しろ」って
コマンドを送信するのはGUIである検索ボタン。
つまりBingやGoogleはCUIではなくGUI。
まあ、その検索ボタンもリターンキーで省略は
できるけどな。
でも、その後の検索結果のリンクをクリックしたり
選択してリターンキーを押す行為はやっぱりGUIだよ。
入力が「コマンド」である必要なんて無いだろ
なんで無理矢理CUIの範囲を狭めてるんだよ
460 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 10:21:07.34 ID:y73S3INx0
あるいはコマンドを省略してるとも考えられる。
入力の段階で目的は明らかになってるからな。
地図を探す段階なら、地名という目標を入れたら、
それだけで、「【その地名】の地図をくれ」というコマンドだと解釈できるわけだな。
>>459 「実行しろ」ってコマンドを入力しないで
どうやって実行すんの???
>>461 >あるいはコマンドを省略してるとも考えられる。
>入力の段階で目的は明らかになってるからな。
>地図を探す段階なら、地名という目標を入れたら、
>それだけで、「【その地名】の地図をくれ」というコマンドだと解釈できるわけだな。
まあ、その時点でほとんどGUIだが。
>>435 >1.
想定してるのは自然言語。普通の日本語でいい。
>2.
自然言語でのコマンドに別表は必要ない。
>3.
例えば、「右に落ちてるボールを拾って左のスライムに投げろ」というコマンドを
件の「対象→行動」or「行動→対象」のコマンドメニュー選択式で行なった場合に
言葉での入力よりも短時間で簡潔にできるのか?
>4.
頻発ってどれくらいだ?
どんなシステムを想定してるんだ?
>5.
必要性を議論するスレじゃないだろ。
そもそも入れ替える必要もない、別解の一つと思えばいい。
メニュー選択式と比較した場合の利点も既に書いてるしな。
465 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 11:14:47.14 ID:y73S3INx0
>>464 1はそういう意味じゃない。日本語か英語かなんて聞いてない
わざとごまかしてるだろって疑うレベル
2. なければプレイヤーは当てずっぽで合いそうなコマンドを入力していく無理ゲーになるしかない
これこそCUIのゲームが廃れた最大の理由なのに必要ないですます時点でお話にならない
3. 画面に映ってるボールにキャラを移動させてアクションボタン→行動ボタン
4. それを答えられないでどうして音声入力の話ができるんだ
5. 必要性を議論するスレです
現状に問題がある→変える「必要性」がある→別の方向性を模索する
あなたは現状の問題点も変える必要性も提示しないで、単に思いついただけの方向性を提示してるだけです
これだけ言って負けず嫌い発動でまた何やらと言い返してくるんだろけど
そんなエセADVを想定してるから話が噛み合わないんだろ。
あと3番、スライムはどうしたよ?
467 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 11:26:12.25 ID:y73S3INx0
それしか言い返すことないのか
追加
画面に映ってるボールにキャラを移動させてアクションボタン→「スライムの方を向いて」行動ボタン
エセADVがアナザーマインドのことなら、君はとことん自分の出した話題以外は認めない天性の厨ニ病だな
まあ君以外の人には理解してもらえたと思うし、君の異常性もアピールできたのでよしとしよう
>>459 CUIって日本だけで通じる和製英語だよ。
英語圏では普通、コマンドラインインターフェイス(Command Line Interface)
CLIって言うから。
>>464 >例えば、「右に落ちてるボールを拾って左のスライムに投げろ」というコマンドを
>件の「対象→行動」or「行動→対象」のコマンドメニュー選択式で行なった場合に
>言葉での入力よりも短時間で簡潔にできるのか?
「右に落ちてるボールを拾って左のスライムに投げろ」よりは
「ボール」→「投げろ」→「スライム」という単語のほうが
画面を見て状況を判断しながら言いやすいよ。
それに単語で区切る事で有効な命令を絞り込む
ステップができるので、有効な言葉を効率よく
画面に収める事ができ、有効な言葉探しをしたり
画面にたくさんの言葉を表示したりしなくて済む。
>>467 >画面に映ってるボールにキャラを移動させてアクションボタン→「スライムの方を向いて」行動ボタン
「対象→行動」を想定してるのだろうが、
省略が過ぎるんじゃないか?
>ボールにキャラを移動させてアクションボタン
これでボールを拾う指示になるのか?
対象を指定してメニューから「拾え」を選ぶ、対象を指定してメニューから「投げろ」を選ぶ、
までやらされればキーボードの入力に比べて入力の手間が簡易になるとは思えないが。
どのボール、どのスライムかを特に指定しない命令ならどうなる?
「ボールを拾ってスライムに投げろ」というある程度範囲のあるコマンドはどうするんだ?
ただ、音声入力だと「スライム」とか「ボール」といった
識別名を知らないと命令できないので、名札を表示するとか
少し画面をゴチャゴチャさせる懸念もある。
今考えられる時点で一番スムーズなのは
スマホのタッチ操作だと思うが。タッチするのに
名前を覚える必要がないから。
まあ、それらは全て「対象選択」→「行動選択」の考え方を
基本にしたものだけどね。
>>469 「ボール、投げろ、スライム」の3要素あればコマンドとして成立するから対応できるだろ。
それをどう入力するかって部分が今の議論だろう。
「ボール」「投げろ」「スライム」をのトークンを
メニューから選ぶのか文字列として入力するかってことだな。
>>471 「スライム」や「ボール」の指定は
「敵」や「丸いやつ」で代用できるな。
色が着いてるなら「赤いやつ」、「黒いやつ」等でもいいし。
この辺は下手なADVでも割と対応してたものは多い。
こういう言い換えができることも利点だよ。
「北に向かって歩け」、「黄色い木のある方角に向かって進め」、
こういうのができてなかったゴミADVが
ADV全体の評価を下げてたんだよな。
ゲームコントローラーで考えればターゲットカーソルを
使うものがスムーズだと思う。
声で名前を呼ぶとか無い限り、対象から選択するのは
画面にコマンドとか文字とか極力余計な表示を無くせるので
ビジュアル的にも有利だと思うんだが。
>>473 >
>>471 >「スライム」や「ボール」の指定は
>「敵」や「丸いやつ」で代用できるな。
それを実現するにはスライムに対して
「敵」「赤いやつ」「ドロドロしたもの」「ゼリー状の物体」など
複数の識別名を付けるって話で、膨大な手間だな。
それに「敵」を識別名にするなら複数の敵を出すとアウトだなw
>>475 その手間を惜しんだから単語探しのゴミADVが量産されてたんだよ。
>>476 それは何度も説明してるだろう。
対象が複数の場合は色や左右で指定すればいい。
指定がなければ近いのから狙えばいい。
>>477 >その手間を惜しんだから単語探しのゴミADVが量産されてたんだよ。
いや、人間の無数の思い付きに対応するには
無数の識別名を用意しなければいけないのを理解してる?
また「状況によって狭まるだろう」とか中途半端な考え方だと
結局、開発者が手間をかけた割には言葉探しもたいして
解消できない中途半端なものができる。
現実的じゃないよ。
無数ってどの程度だよ。
ドラクエのスライムの言い換えでやってみてくれ。
あの最初の青いやつな。
具体的な数字はわからんけど少なく見積もって
数十個あれば何とかなるんじゃないかな。
そういえば画面に「スライム」って表示されてるにも関わらず
「たまねぎ坊主」って呼んでる奴もいたな。
やっぱり数十個じゃ無理かも。よく考えたら「スライム」って
名前を隠した状態で、あの動きと物体を人がどう呼ぶか
全て網羅しろって事だろ?
俺に聞くより、2000人くらいを対象に統計をとったほうがいいんじゃないか?
482 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 12:53:27.83 ID:y73S3INx0
>>470 >「対象→行動」を想定してるのだろうが、
>省略が過ぎるんじゃないか?
想定してない
ごく普通のアクションゲームの入力を例示しただけ
>これでボールを拾う指示になるのか?
なる
ボールに拾う以外の使い方があるなら話は別だが、特に無いだろう
蹴る、投げる、置くなどの動作の使い分けは持ってからのアクション操作ですればいい(ありきたりすぎる話)
>どのボール、どのスライムかを特に指定しない命令ならどうなる?
適当にこの辺に落ちてるボールをいくつか、なんて曖昧な入力を用意する必要性こそあるのか
どのボールか指定もしない状況なんて想像も出来ない
名付けろって意味じゃないぞ?
それを他人に伝える時にどう表現するかってことだぞ?
「たまねぎ坊主」はギリギリだな。見た目タマネギみたいな形ではあるからな。
タマネギがある世界設定なら通じるかも知れんな。
484 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 12:56:12.29 ID:y73S3INx0
>>478 あなたのまっとうな指摘は何度もされているが、聞く気がないらしい
そのくせ何もなかったかのようにまた話し出すから始末が悪い
>>483 いや、名付けないと命令できないでしょ。
しかも、人が思い付く名前を全て網羅しないといけない。
まず無理だね。どうしたら解決すると思ってんの?
>>482 >蹴る、投げる、置くなどの動作の使い分けは持ってからのアクション操作で
蹴るのは拾う前のほうが適切だろ。
なんでわざわざ拾ってから蹴るんだよ。
拾わないと蹴れないのか?
>どのボールか指定もしない状況なんて想像も出来ない
ボールをスライムにぶつける行動が重要だった場合、
どのボールでも、いくつか落ちてる中から手近にあるもの拾って投げればいいだろう。
どうしても一つ決めなければならないなら、
「どれを?」とでもレスポンス返せばいい。
それでどのボールにするかを追加で指定すればいい。
>>483 >それを他人に伝える時にどう表現するかってことだぞ?
他人に伝えたら認識してくれるレベルでコンピュータに
認識させようと思ったら、コンピュータが人と同程度の
認識ができる知能を持たないと無理だよ。そこを理解してる?
>>484 その「指摘」ってのは具体的にどれだよ?
そんなに何度もされてるようなものならすぐ挙げられるよな?
言い換えを理解するのに必要なのは知能じゃなく辞書だよ。
数十も候補があれば充分に実用的になる。
どんだけ自分が表現力が豊かなつもりでいるんだ?
>>486 >「どれを?」とでもレスポンス返せばいい。
え?「どれを?」に対して何て答えるの?
>>489 いや、辞書じゃその言葉の意味しか検索できないよ。
492 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 13:13:51.01 ID:y73S3INx0
>>486 拾わないと蹴れないな
なぜなら、拾う前に「拾う」と「蹴る」のコマンドを使い分けさせるのは混乱するし余計な負担だからだ
拾う用事ならボタン1つ、さらに蹴りたいならもう1回
極めて分かりやすい
ユーザビリティというのはこういうことだ
>どうしても一つ決めなければならないなら、
>「どれを?」とでもレスポンス返せばいい。
>それでどのボールにするかを追加で指定すればいい。
そんな必要はありません
どのボールでもよければ1番近いボールの前に行ってボタンを1回押す
これ以上の何も足す必要はありません
ああ、モンスター名に言い換えられる辞書を作れって話?
だから、それが現実的じゃないって言ってるのに。
「たまねぎ坊主」とか載ってる辞書を見たことあるのか?
>>490 「右の」とか「青いの」とか「一番近いの」とか答えればいいだろう
>>491 「辞書」ってそういう紙の本の意味じゃねよ
IMEとかに搭載されるたぐいの「辞書」だ
データベースとでも言ったほうがよかったか
495 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 13:16:10.38 ID:y73S3INx0
>>493 あなたの言ってることはいちいちもっともです
彼以外の全員が理解してるでしょう
>>492 デフォルトの行動を設定しろってのは俺も言ってたことだよ。
対象→行動の人はそれでは不満だったみたいだが。
>>493,495
「タマネギ」の形状形容の部分が主旨なのであって「坊主」まではわざわざ登録しないよ
「丸い」や「角張った」の仲間に「タマネギ」を追加するだけだ。
>>494 >「右の」とか「青いの」とか「一番近いの」とか答えればいいだろう
え?近くに青いスライムがいても「青いの」で識別すんの?
>
>>491 >「辞書」ってそういう紙の本の意味じゃねよ
>IMEとかに搭載されるたぐいの「辞書」だ
>データベースとでも言ったほうがよかったか
いや、だからそのデータベースに人が思い付く
呼び名を全て網羅するんだろ?無理だよ。
辞書ってのは普通正しい単語を編集したものだから。
人が今この瞬間に思い付きで作った造語が
載ってる辞書なんかこの世に存在しないよ。
>>497 で、その「タマネギ」という呼び名とスライムをどう紐付けすんの?
500 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 13:25:52.90 ID:y73S3INx0
省略が過ぎるとか言ってたくせにデフォルト行動はあるとかどっちなんだよ
あとその対象がどうとかは知らないから
IFなんていうのは簡潔こそ理想であって、複雑化するなんてバカの所業
IFが複雑なのは対象がそれ以上に複雑で簡略化しきれない場合だけで、あえて複雑にしようなんてガラパゴス狙いは考慮にも値しない
>>498 >え?近くに青いスライムがいても「青いの」で識別すんの?
何が気に入らないのか?
>人が今この瞬間に思い付きで作った造語が
>載ってる辞書なんかこの世に存在しないよ。
思い付きで作った造語ならその場であらたに追加すればいいだろ。
最初に見たときに「今後はあれを○○と呼ぶ」みたいに。
>>501 >何が気に入らないのか?
そのスライムとボールをどう識別すんの?
>思い付きで作った造語ならその場であらたに追加すればいいだろ。
>最初に見たときに「今後はあれを○○と呼ぶ」みたいに。
○○と呼ぶ○○とあれをどう紐付けすんの?
503 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 13:32:42.75 ID:y73S3INx0
>>501 その「あれ」はどう指定するんだ?
↓
「青いの」でいいだろう
↓
「青いの」と対象をどう結びつける?
↓
「あれ」を「青いの」と呼ぶみたいに追加すればいいだろ
↓
その「あれ」はどう指定する?
↓
以下無限ループ
>>499 スライムの形を表してるんだから、「丸いの」と一緒に並べておけばいいだけだろ。
そもそも、わざわざ変な言い方をすれば通じにくいのは当たり前で、
そんな言い方をするやつが通じにくいと文句を言うのは筋違いなんだがな。
「タマネギ」の登録が必要だとも思わんしな。
名前が判らんなら、とりあえず「敵」で通じるわけだから。
挙げ足しかとれないのか
具体的な指定が必要なら具体的に指定すればいいだけだろ
「あれ」は例えで出しただけだろう
そのまま実装するわけがない
>>504 そんな適切な言葉を探せない奴が悪いという
中途半端なインターフェイスじゃ、結局言葉探しを解消できないね。
507 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 13:38:58.59 ID:y73S3INx0
本気で何が問題で指摘されてるのか理解してないのかもな
そこまで想像力が無い人間も存在すると私はこのスレで学んだので、不思議には思わない
>>505 いや、だから具体的に人が思い付く呼び名を
全てモンスター別に登録するんだろ?
現実的じゃないよ。
>>502 ボールがどれかをきいてるのにスライムは関係ないだろう、
スライムをききたいなら「どれを?」じゃなく「どれに?」になるからな。
え?そこだけ突然ボールだけを指定するモードに切り替わるってこと?
仕様が中途半端すぎないか?遊んでてアレ?っなるよ。
>>508 なら毎回新たな敵が出るごとに識別名を登録すればいいだろう。
完全な未知の敵って設定ならそれで問題ない。
512 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 13:45:03.62 ID:y73S3INx0
>>508 あなたは良く頑張った
ここまで何度も分かりやすく説明した努力は賞賛に値する
結果相手が理解しなかったとしてもあなたのせいじゃない
相手がずば抜けて○○だったというだけ
>>507 だからその「指摘」を具体的に挙げてみろって
>>510 ボールだけを指定するモードではなく
足りない情報を要求されてるだけだろ
そもそも必要ないが、どうしても固体の指定が必要な場合のみだ
そこでコマンド全体を変更してもいいしな
>>506 敵が現われて「敵」の呼び名で通じるのに
わざわざタマネギというやつに対応する必要はないだろう。
>
>>510 >ボールだけを指定するモードではなく
じゃ、スライムとボールをどう識別すんの?
>足りない情報を要求されてるだけだろ
>そもそも必要ないが、どうしても固体の指定が必要な場合のみだ
>そこでコマンド全体を変更してもいいしな
コマンド全体を変更!?ゲームディスクを入れ替えするとか?
いきなりコマンド全体を変更してどうすんの?
517 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 13:54:24.75 ID:y73S3INx0
>>514 じゃあもう1回聞くけど、未知の敵に識別名を登録するというが、その「未知の敵」を指定するコマンドは何だ?
「あれ」か?
コマンド全体の変更とはコマンド文の一部ではなく全体を変更という意味だ
>>515 じゃ、タマネギと言うヤツにとっては言葉探しになるね。
「敵」と呼ばない全員が言葉探しになる中途半端なインターフェイスだね。
>>518 いや、だからゲームディスクまるごと入れ替えでもすんのか?
いきなりゲーム中にコマンド全体を変更する意味がわからん。
>>517 未知の敵を識別することはできない。まだ現われていないのだからな。
現われたあと、その敵を指定して識別名を付けるんだよ。
複数でも同種しか居ないなら「あの敵」でいいだろうし、
複数種が居るなら「右の敵」、「丸い敵」など単体を指定すればいい。
>>521 いや、だから「あの敵」「右の敵」「丸い敵」とか言わない奴はどうすんの?
結局、人が思い付く呼び名を全て網羅しなきゃいけないんじゃないの?
>>522 こういう場合は「あの敵」「右の敵」「丸い敵」とか言えとかいう
取説を横に置きながらプレイしろとか?
>>520 わざと曲解してるのか?
コマンド文
「ボールを拾って右のスライムに投げろ」
に対して、
「どのボールを?」と返された際に、
「青いボール」とだけ部分的に答えてもいいし
コマンド文全体を訂正して
「青いボールを左のスライムに蹴れ」
と変更してもいいという意味だ。
わざと曲解してるなら無意味だからやめろ。
>>522 じゃあおまえ、
例えば卵形の黒い敵が2体あらわれて、その右側の奴を
表現するときに何て呼ぶつもりなんだ?
>>524 >「ボールを拾って右のスライムに投げろ」
で、そのスライムは「スライム」って名札をぶら下げて出てくるの?
「スライム」って名前はどこで判明するの?
>>525 いや、俺に一人に聞くより2000人くらいから統計とったほうがいいと思うよ。
528 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 14:15:26.26 ID:y73S3INx0
>>521 自分で言ってておかしいって思わないのかな
「あの敵」という言い方ができるのは「あの」で指せるような対象が画面なりに表示されている場合だけだ
そして、「あの」と対象が結びつくように指を挿すとかしてまず関連付けをしなければいけない
その後なら「あれ」といったらあいつを指す、と認識を共有できる
君は「あの敵」だの「丸い敵」だのと言えばさも対象がすぐ分かるかのように言うが、肝心の関連付けの部分をすっ飛ばしてる
「丸い」というがどの部分が丸いのか
丸い部分を持つ2種類の敵がいたら、どっちの「丸い」を指してるのか
「右」と言うが、4体以上いたらどいつが「右」なのか
そんな曖昧な言葉で単体を指定するのは困難、それもムダな困難だ
と書こうと思ったらもう言われてたが、一応貼っておく
俺ID:sYypCGD20だから。
530 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 14:22:19.21 ID:y73S3INx0
>>525 それが困難だって自分で分かってて何でCUIをそこまで推せるのか理解できない
代わりに答えるよ
グラフィック上の相手をカーソルで指定して(TPなら自キャラ、FPなら照準)やればいい
簡潔この上ない
これでもまだGUIを否定する?
「あの敵」の表現が気に入らないなら「今戦ってる敵」でも「目前の敵」でもいいだろ。
「あの敵」は突っ込みくるだろうなと思ってたら案の定だったわ。
まあ、指差せる状況なら通じるだろうけどな。
想定してるシステムの仕様が違うのだろうから伝わりにくいのは仕方ないか。
>>524 >「どのボールを?」と返された際に、
その問い掛けに気づかなかったらどうすんの?
また、放置してたらどうすんの?
あと、いちいちそんなんでコマンド効かないのウザくない?
「丸いの蹴れ」→「どの丸いの?」→「青い丸いの」→「どの青い丸いの?」
詰んだ。
>>530 CUIはキャラに対するコマンドのUIだよ
システム操作がGUIでも別にかまわんよ
そもそも元は音声での入力を想定してたからな
いわゆる、仲間への指示部分が、文章でのコマンドになるわけだ
>>532 個体の指定が必要な状況はほぼないから
近いものから選ばせると何度も言ってるだろ
つーか、おまえわざと理解できてないフリしてるだろ?
「右側の卵形の黒い敵に対して左側の青い丸いやつを蹴って当てろ!」
超面倒くせー
536 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 14:34:06.36 ID:y73S3INx0
>>531 名前を変えても同じだよ
問題は関連付けなんだから
「目前の敵」の目前が目の前を指すというのは人間だから分かること
CPUはそんなこと分からないから、目前の意味を理解するようにあらかじめコマンドを用意しておく必要がある
中には「正面の敵」と言う人もいるかもな
これがほぼ同じ意味だと分かるようにこれも用意しておく必要がある
もちろん他にもいくらでもあるだろうな
CPUに辞書でも食わすか?
それともあらかじめ一定のコマンドしか反応しない様にしておくか?
そしてそれを画面に表示する…これどっかで見たな
しかもここまでしても入力のめんどくささという問題はまるっと手付かず
ほんとに聞きたいけど、そこまでしなきゃいけない理由って何?
>個体の指定が必要な状況はほぼないから
え?そんな狭い仕様なの?つまんなそうだな。
またゾークとゴミADVの話に戻るのか
ゾークの趣旨が理解できてないやつがADV作ったせいで
ADVは本来とまったく意図の違うものになったわけだがな
>>538 「右側の卵形の黒い敵に対して左側の青い丸いやつを蹴って当てろ!」
え?ゾークってこんなクソゲーなの?
「「あれ」を○○しろ。」
で、システム側が「どれ?」って言いながら全てのオブジェクトに番号を表示して
プレイヤーに番号を指定してもらうと一応CUIでも実現できるね。
まあどちらの味方でもないつもりだけど。
「右側の卵形の黒い敵に対して左側の青い丸いやつを蹴って当てろ!」
こんな事してたら、あっと言う間にフルボッコだな。
>>535 もっとも冗長で回りくどい表現をしてもそれだけで済むってことだろ。
実用上はもっと簡易な表現を使うことになる。
挙げ足とりにもなってないぞ。
>>537 個体を指定すればそのように指示できるし、
特に指定しなければ適当に選んで行動するということだろう。
それで不満になる理由が理解できないな。
>>540 それって「たたかう」→「スライム」って事だな。
544 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 14:45:42.00 ID:y73S3INx0
>>540 実現できないとは言ってないわけでさ
ただあえてそんな面倒なことしてどんなメリットがあるの?という質問には結局答えてくれなかったからさ
こっちが1番聞きたかったのはそこなんだが
そこさえ明確なら他の対応もあった
もちろん、その対応とは「そんなやり方よりこっちのがずっとマシ」というものだったろうが
>>542 >もっとも冗長で回りくどい表現をしてもそれだけで済むってことだろ。
>実用上はもっと簡易な表現を使うことになる。
>挙げ足とりにもなってないぞ。
いやいや、常にこうやって表現するんだろ?
だって名前も何も表示しない、「たまねぎ坊主」みたいな
思い付きの呼び名は使えないならこうするしかない。
「右側の卵形の黒い敵に対して左側の青い丸いやつを蹴って当てろ!」
俺ID:FVtyQlSc0な。
548 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 14:51:13.83 ID:y73S3INx0
>>542 >実用上はもっと簡易な表現を使うことになる。
じゃあそれを言いなよ
言わずにすまそうなんてごまかしはもう見飽きたのでやめてほしい
>個体を指定すればそのように指示できるし、
固体を指示できないから「指示する状況はない」なんて逃げたのに、またシレッとできるなんて言っちゃう神経すごいね
とにかく屁理屈と負けず嫌いだけはすごいよ、そこは認める
いちいち主張しなくていいよ
550 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 14:52:08.70 ID:y73S3INx0
「右側の卵形の黒い敵に対して左側の青い丸いやつを蹴って当てろ!」
正直、ここまでしてもおそらく認識できるものが出来ないと思ってるんだが。
仮に実現できたとしても、これじゃ現実的じゃないよ。
>>548 >>486を読めよ
個体を特定する必要のある状況かどうかだろ
落ちてるボールどれでもいいならわざわざ一つに特定して指示する必要が無いだろう
ところで俺は
>>415で
>つまり君が言っていることに暗に含まれているのは
>コマンド選択式は4方向キーによって現在位置のカーソルを移動させる不便さという前提が含まれているんだろう。
と言ったんだけど、GUIとCUIの差って
現在位置のカーソルを移動させること(GUIは移動させる)ってことで合ってる?
555 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 15:04:00.26 ID:y73S3INx0
>>553 言ってることが理解できないんだが
「個体を指定する方法」を聞いてるんであって、個体を指定しなくていいレアケースの例を聞いてる訳じゃないぞ
いや、普通はコマンドプロンプトから
コマンドラインをタイピングするものがCLI(CUI)だと思うが。
個体を指定する必要のあるケースの方がレアケースなんだが
>>556 まあ基本はそうなんだと思うけど、本質を考えるとああかなって。
>>557 >個体を指定する必要のあるケースの方がレアケースなんだが
そうじゃなくて、個体を指定できないから個体を指定する
ケースが無い仕様にしなきゃいけないんだろ?
560 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 15:12:56.07 ID:y73S3INx0
>>554 グラフィックで表示されたアプリやデータを指示するのがGUI
つまりコマンド選択式
テキストで入力するのがCUI
つまりコマンド入力式
コマンド選択式かコマンド入力式か、というのが違い
カーソルの移動はどっちもする
>>559 ボールが二つ落ちてるとする。
このどちらかを指定したければ「左のボール」「右のボール」と表現すればいいし
どちらでもよくただボールとだけ指示したければ「ボール」と表現したらいい。
これがどうしておまえの中では個体を指定できないことになるんだ?
つか、どう考えても無理っぽいから名前やコマンドを
画面に表示する方向で考えるよな普通。そっちのほうが早そうだし。
563 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 15:22:58.50 ID:y73S3INx0
最初から「ボール」と分かってる
2つしかない
まぎらわしい他の対象はない
これだけの偏った条件でしか指定できないなら、それはレアケースという
どう考えても名前やコマンドを表示する必要のない
対象選択→行動選択のターゲットカーソルやタッチ操作のほうが
便利で簡単なのに。
>>560 俺が
>>415以降で示した4分木コマンド選択式はカーソル移動しないけどな。
コマンドであっても選択式と入力式があるんだね。
まあ結局コマンド入力って、平仮名の数が48らしいから48分木入力方式なんだよね。
選択式の場合は画像と入力の関係もあるからGUIってことかな。
どうしても音声入力にするにしても
画面に名札表示するのは割り切るとして
「ボール」→「蹴れ」→「スライム」の
対象選択→行動選択にしたほうが簡単で早いよ。
でも、仮にスマホでやるとしたらタッチ操作のほうがやりやすいし
PCだったらマウス操作、コンシューマならターゲットカーソルがいいと思うんだが。
音声入力は今のところ無いな。
569 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 15:34:45.15 ID:y73S3INx0
音声入力で細かい対象なんか指定しない方がいい
誤認識の問題は必ずあるので、入力する内容が多くなればなるほどウザい
「ボール」「蹴れ」まで認識したが「スライム」でミスってあさってのほうに飛んでったとなると、入力に時間がかかっただけ怒りも大きい
もっと簡単に味方に対する限定的な命令ぐらいにすべきだと思う
「つっこめ」とか「退却」とか
これなら時間がかからないし、コマンドを限定すれば認識もされやすい
つまり雰囲気ってことだな
その程度のことならなんら反論しない
RPGと全然関係ないが「ポートピア連続殺人事件」や
「さんまの名探偵」みたいなああいうタイプのゲームを
音声入力にしたらいいんじゃないかと。シーマンの延長で。
そっちのほうが面白くなると思うんだけどなあ。
ゾークって普通にマニュアルに載ってるコマンドしか使えなくて
画面に表示されてるものを指定するゲームじゃん。
ただコマンドを動詞-名詞じゃなく完全な構文で入力できるだけ。
確かにその当時に完全な構文解析のルーチンを
導入したのは凄いとは思うが、単に文章を入力する
面白さを求めるなら、スクウェアのアナザーマインドのほうが
操作が簡単で文章も会話のセリフに近くて面白く洗練されてる。
おそらく当時はあまりコンピュータゲームという考え方が
そんなに浸透しておらず、動詞-名詞みたいなルールに気付かず
普通の文章でタイピングするユーザーが多かったのだろう。
構文解析のルーチンを導入してそういうユーザーに
対応する事自体は凄いと思うが、その後「ポートピア連続殺人事件」を
ファミコンに移植するにあたり、ゲームコントローラーでも
対応できるように、より簡易的で洗練されたコマンド選択式が生まれた。
そう考えると音声入力で構文解析の範囲で
できる事はシーマンの段階で全て実現してると
いわざるを得ない。
さらにその上のコンピュータに話しかけて
プレイヤーの意図まで汲んでくれる仕組みにしたいなら
プレイヤーの意図を理解できる知能をプログラムするしかない。
ゾークが普通の文章に対応するべく構文解析の
ルーチンを導入したように。構文解析で出来る範囲は
もう既に出来てて、これ以上の魔法は無いよ。
アイアンマンの版権モノとかに使うなら面白そうだけど。
プレイヤー:「ジャーウ゛ィス!」
コンピュータ:「はい、ご主人様」
プレイヤー:「敵を識別しろ」
コンピュータ:「右にパワードスーツが1体、左にドロイドが3体です」
プレイヤー:「とりあえずドロイドにリパルサー光線だ」
コンピュータ:「了解しました」
色々有効なコマンドや武器を覚えるのが面倒だが。
ファンなら、かえってそれが面白い。
>>414の「ななこ、やりまーす」みたいなもんか。
終始ジャーウ゛ィスに命令して行動する方式なら
ジャーウ゛ィスに有効な命令さえ暗記すれば
知能とかプログラムする必要ないからな。
ジャーウ゛ィスに有効なセリフを覚えるくらい
映画やコミックのファンなら余裕だろ。
もう音声認識と対象選択は別スレッド立てろよ。
お前らだけで何百レス消費してんだ。
他に音声入力にして面白くなりそうなネタを思いつかん。
あんまり汎用的じゃないよ。
579 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 18:59:46.05 ID:y73S3INx0
それ面白くないよ
ならどう面白くないのか言えよ。
それ面白くないよ。そんな感想に何の意味があるんだよ。
581 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 19:10:01.90 ID:y73S3INx0
君まだいたのかw
同じネタ何度も繰り返すから、単に面白くないよと言っただけ
意味もくそもない
ネタも何も、ひとつも話が無い状態なんだが動的な生成。
いい加減何か出そうぜ。
動的生成は限られたパターンの組み合わせが殆どだから
前に見た要素や組み合わせ方が出てくると萎えるよな。
各要素自体も組み合わせに使うために断片化されるから、
それを組み合わせたものもやっぱりバラバラの寄せ集めにしかならなかったりな。
それでも飽きない程のパターン数を用意できるなら、
もうそれを静的に配置したほうが早いし安定するしな。
動的生成で成功した例ってあるのか?
584 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 19:37:34.20 ID:y73S3INx0
動的な生成とやらの話がしたいならしなよ
自分で持ち出して他人がしないと非難するなんて意味が分からない
>>309 >ストーリーをプレイヤーが動的に生成していけるシステムを考えることも大切
だから、この話だって。
>>583 いや、「動的」に生成するってところが最大の謎。
ローグライクなんかの自動生成ダンジョンとかは
次のフロアに移動するタイミングで切り替わるから
動的には生成してない。
そもそも「動的」に生成するってどゆこと?
そっちかよ
つかプレイヤーが動的に生成ってどういうことなんだ?
ああ、そうか。「プレイヤーが」「動的」にね。
さっぱり、わからん。どういう事か早く説明してくれ。
プレイヤーの妄想を増長させたうえで、自動書記の如くテキスト(?)に落としてく?
それまでのプレイ記録の文章化ってのも面白そうではあるが
下手すると 日時と行った場所だけの羅列になりそうだな
THE ATLUS みたいな感じかな?
プレイヤーの解釈や選択決定によって「事実」が生成される、みたいな。
色即是空だな。
わりと好きだよそういうの。
え?それが「動的」なの?
>>309 >ストーリーをプレイヤーが動的に生成していけるシステムを考えることも大切
それって本当に「大切」なのか?ただの妄想じゃなくて?
かまいたちの夜、だっけ?
あれもそうだよな。
初期状態ではまだ犯人が決まってなくて、
選択肢を選ぶことによって事実そのものが決定される。
犯人が決まってない、っていうのは「誰が犯人になるのか決まってない」ってことじゃなくて
「誰が犯人なのか決まってない」ってことな。
過去の事実が未来の事象によって決定されるという
シュレディンガーの猫みたいな話だが。
まあ、実はWizの宝箱もこれなんだが。
しかも、「プレイヤーが」生成するってのがわからん。
コンピュータが計算するんじゃなくてプレイヤーが生成する。
どういう事なんだ?RPGツクール?しかも動的に?
謎が深まるばかりだ。
少なくとも静的(事前に確定されたもの)では無いと思う
未来方向への誘導や展開には寄与しないけど、
過去から現在までの(テキスト化された?)ストーリーは全てプレイヤーによってもたらせられたもの
という錯覚を与えることが出来るんじゃないかと。
(実装するとなると、事前確定された語彙の連結に落とし込まれるだろうし
語彙やシチュエーションの抜き出しが甘ければ やはり静的だと思われるであろう)
俺は >309 じゃないんで それっぽいコジツケを考えただけ
>>593 それ生成じゃないよ。
最初から用意されてるものを選択してるだけ。
生成ってのはローグライクのダンジョンみたいに
ゲームを起動してから作られるものを言うんだよ。
何らかのデータが与えられて
それをプレイヤーが解釈すると
その解釈が事実として設定される、とか。
つか、今のところ「プレイヤーが動的に生成する」って
ただの間違いとしか思えん。
>>596 そりゃ、かまいたちの夜は用意された中からの選択になるが、
ああいう風に、開始時点では過去がまだ決定されてないものの例にはなるだろ。
だからそれは「生成」じゃなく「選択」だって。
「動的」ってワードもエラーだと思うんで、それを除くと
「プレイヤーが選択する仕組みについて考えるのが大切だ」と。
そう直すと意味が通じる。
>>598 間違いでもいいよ。そのまま話ふくらまそう。
隠れて見えてない部分がまだ決定されてない、という例ならよくあるが(ローグもそうだな)
見えているが決定されないってのはまだ少ないだろ。
THE ATLUSは報告を信じる・信じないで実際そのようになるシステムだったかな。
こういう感じで事実そのものを決定していけるシステムってのも面白いんじゃないかな。
>>602 >隠れて見えてない部分がまだ決定されてない、という例ならよくあるが(ローグもそうだな)
いや、決定されてるよ。見えてないだけで。
ローグは下の階はまだ作られてないだろ
自分のいる階は見えてないとこまで作られてるのは承知の上だよ
見えない部分、という表現で誤解されたみたいだな
あと大事なのがフロアから外に出ると、そのフロアが消去される事な。
>>600 選択によって用意されたものの中の一つが接続されて、
全体像が動的に生成されるだろ。
>>606 いや、生成されてないよ。
最初から用意されたものが一字一句違わず出てくるだけ。
部分としては用意されているが、
全体としてはそれらが組み合わされることで動的に生成されることになるだろ。
この場合はルートに合流がないと生成とは呼びにくいかな。
「かまいたちの夜」はAを選択してAが出てくるだけ。
同じ手順で進めれば常に同じ結果になる。
ローグライクの自動生成ダンジョンは
ゲームを起動してから生成されるので
同じ手順で進めようと同じダンジョンになるとは限らない。
>>608 だからはそれは選択であって生成ではない。
だから、プレイヤーに何をどう選択させてゲームを楽しませるかを
考える事が重要なことは理解できるよ。
じゃあドルアーガは生成か否か?
扉や開始地点じゃなくて迷宮部分な。
あれ、メモリ節約のために乱数で迷宮を生成してるんだよな。
でも乱数の種が各階ごとに設定してあるから毎回同じものが生成される。
これは生成か否か? どっちだ?
それはメモリの節約テクニックであって生成ではないと思うよ。
動的生成の話で「何を」の部分の認識がお互いにすれ違ってるような気がする
というか、「動的」とか「生成」とか嘘の言葉を使わないで
素直に「選択」について考えたほうがいいと思うよ。
あと「分岐」だな。「動的」と「生成」じゃなく「選択」と「分岐」。
「選択」と「分岐」にすれば少しはまともな話になる。
>>309 × >ストーリーをプレイヤーが動的に生成していけるシステムを考えることも大切
○ >ストーリーをプレイヤーが選択して分岐していけるシステムを考えることも大切
こう直したほうが良くない?こっちのほうが意味が通じるでしょ。
ランダムが無ければ生成ではないと?
うん、生成する意味がないね。
同じ手順だと同じ結果が得られるのなら
選択と分岐でいいじゃん。わざわざ無理矢理
生成として考える理由がない。
621 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/17(金) 04:34:16.43 ID:ydWY92Tl0
選択ではなく生成と言ったのは、プレイヤーに対する反応をあらかじめ用意するにも限度があるのでエンジンでリアルタイムに生成する必要があるという事だろう
プレイヤーがするのはもちろん選択だが、選択肢やその結果が選択する以前から存在するわけじゃない
選択した内容によって結果がその都度作られていき、それが次の選択すべき状況を生成する
ありがちな理想論で片付けずにもう少し付き合うと、問題はマクロな状況をどう作るかという事か
戦術レベルのミクロな状況(戦闘AIとか)ならまあまあ高度な事ができるようになってる
でも筋書きそのものを塗り替えるような大きな変化、マクロな状況を作り出すのはそれとは違う
例えばA国とB国で戦争が起こってC街が壊滅したとする
これを表現するためには街の建物を壊せるように作らなきゃいけないし(もちろん全ての街で)、人の移動とそれに伴う行動の変化(結果を加味したセリフの変化など)をすべてシミュレートしていかなきゃいけない
視点の高いSLGならまだしも、RPGでこんなことをやるのは考えるだけでも無理がある
622 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/17(金) 04:43:02.20 ID:ydWY92Tl0
それでもやるなら、描写を簡略化することを考えなくちゃいけない
自由な移動や、全ての人に話しかけられるみたいなのは出来なくする
町の壊滅は一枚絵、話せる人は代表の数人
物語の説明は主にテキストベース、みたいな感じで
マクロに変化すれば、ミクロな部分はそれに引っぱられて大きく変化する
そこまでの変化を許容するエンジンは現時点難しい(将来的には期待できるが)
とすれば、マクロに変化する代わりにミクロな部分は省略するか
逆にミクロな変化に焦点を当ててマクロな変化を省略するか(いわゆる出来合いのストーリー)
現実的にはどっちかを選択するしかないだろう
うん、選択と分岐で考えたほうが早いよね。
俺は
>>309だよ。
>>616と
>>621に俺が考えていたことがよくまとまってるよ。
まあ俺からも説明しようとして書いていたことをレスしておくよ。
「生成」であるか「選択」であるかについては、全ての可能性を考えた場合、本質的には「選択」であるだけだけど、
全ての可能性を用意しておけないからこその動的生成システムであるし、
動的生成システムっていうのは、それまでの言動(手段)をこれからの状況展開(反応とか)に活かすためのものだよ。
(手段が反映している)反応をどう多様に生成させるかに俺は今は特に興味があるよ。
そんなシステムを考えることも大切っていうのは、どう動的に生成させやすくモデル化するかを考えようってこと。
AI(昔のこのスレで言うなら自立部品)を並列に相互作用させていくことの方が分かりやすいとは思うけど、
ストーリーシステムって感じのことも考えたいと思ってる。(因みにそれは
>>621や
>>622での「マクロな状況」や「大きな変化」って感じかな。)
あと、これらも興味深くて参考になった。
>>602 >隠れて見えてない部分がまだ決定されてない、という例ならよくあるが(ローグもそうだな)
>見えているが決定されないってのはまだ少ないだろ。
>>599 >そりゃ、かまいたちの夜は用意された中からの選択になるが、
>ああいう風に、開始時点では過去がまだ決定されてないものの例にはなるだろ。
>>593 >過去の事実が未来の事象によって決定されるという
>>590 >プレイヤーの解釈や選択決定によって「事実」が生成される、みたいな。
>>595 >未来方向への誘導や展開には寄与しないけど、
>過去から現在までの(テキスト化された?)ストーリーは全てプレイヤーによってもたらせられたもの
>という錯覚を与えることが出来るんじゃないかと。
いや、そうじゃなくて現実的に「動的な生成」なんて無いでしょって話。
選択と分岐で話を進めて、どうしても選択と分岐じゃ実現できない
限界が見えてきたら、そのとき初めて生成の可能性について
検討してみればいいだけだと思うが。
言い方を変えたほうがいいか。
「現実的には動的な生成は無理でしょって話」
選択と分岐で考えるのが現実的だよ。
そもそも生成なんて手段に過ぎないじゃん。
目的を選択と分岐という現実的な手段で
達成できるかもしれないのに
現実的に無理な「動的な生成」という手段に固執して
目的を達成できなくなるのは愚かな事だと思いませんか?
動的な生成が「現実的に無理」だと結論を出せてるなら
動的な生成について無理に考えなくても良いと思うよ?
>どうしても選択と分岐じゃ実現できない限界が見えてきたら
全ての可能性(手段が反映している反応とか)を用意しておけないことっていう
限界が既に見えていると思うよ。
作り込むんなら既に出来てるだろうし、AI分野とかに求められてるのは
そんな「全ての可能性を用意しておけないこと」に対する解決策らしいよ。
あ、ID変わってる。俺、fkb/jWXK0ね。
IDの変化をいちいち宣言するくらいならコテつけろよ
ルーターの調子が悪くて電源切っただけで後は大丈夫っぽいと思う
戦闘中の敵の行動は動的生成だろ
特にリアルタイムなら
あらかじめ組まれたロジック通り動いてるだけで
生成されてるわけじゃないよ。
というか、ジャンケンで出す手とかスロットやサイコロで
何の目が出るかは生成じゃないってわかるよね?
あらかじめ決められたものが出てくるだけだよ。
決められたものというか、あらかじめ作られたものが
出てくるだけだから生成されてないね。
動的生成の人はひょっとして
分割されたパーツの組み方を変えることで
巨大ロボやその別形態が作れるおもちゃ
(マシンロボムゲンバイン、ミクロマン、ゾイドブロックス、合体戦士ブロックマンなど)
の考え方をゲーム制作に応用したい人?
638 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/17(金) 15:32:29.94 ID:ydWY92Tl0
>>634 誤解の元なので訂正しておくけど、それは生成だよ
プリレンダムービーとリアルタイムムービーの差を考えればいい
あらかじめ作られたものを再生してるのと、材料は出来合いでもその場で作ってるものの違い
戦闘は生成の例として適当
ただ、戦闘のように限られた状況で時間的にも短いものと、ストーリーのように時間が長くて状況も膨大なものでは単純に比較応用できないが
いや、だから戦闘時の行動を生成なんて言う人間は
おそらくこの世の中であなただけだよ。生成なんて言わないよ。
>>638 それを言うなら
「材料は出来合いだけどその場で作ってる」
じゃなくて
「材料は出来合いだけど、“レシピを見て”その場で作ってる」
だろう。
言葉遊びしてないで素直に疑似乱数って言葉使えばいいと思うよ
642 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/17(金) 19:07:56.22 ID:ydWY92Tl0
>>639 じゃあどういうのが生成なのか言ってごらん
>>640 あえて「レシピを見て」を足す理由は何?
>>642 ものができること。また、ものを新たにつくり出すこと。
例:薬品を生成する
>>642 事前に脚本的なデータを参照してそれにたがわず動いてるってのは
どっちも変わらないかな、と。
里見八犬伝を観賞する、というお題に例えれば
プリレンダムービー=小説版を読む、映画版のDVDを借りてきて見る
リアルタイムムービー=舞台版を見る
戦闘=八犬伝題材のTVゲームをプレイする
といったところだろうか。
生成ってローグのダンジョン生成とか見ればわかるじゃん。
だから、最初から入ってるデータじゃなくてゲームを起動してから
作られるものが生成だよ。いや、動きとかは違うよ。動き方は生成と言わない。
646 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/17(金) 20:02:06.87 ID:ydWY92Tl0
>>644 リアルタイムムービーがその場で生成してるといっても反映されるのは装備ぐらいなのは承知の上で例にした
生成とそうでないものの違いは明確なので、理解する気のある人なら分かるだろうと思ってな
元の趣旨で言うならもちろん脚本の部分まで反映させる必要がある
その例で言うなら、舞台ならアドリブが入る余地があるが既製品にはない
どこまでアドリブを許容できるか、どうそれを反映させるか、というところが問題だ
何でそこまで無理に生成にこだわるのか理解不能なんだが。
別に生成を使う必要ないだろ。
生成は目的じゃなくて手段なんだからさ。
手段は何でもいいと思うんだが。
ストーリーについて動的であるってことを簡潔に言うと、ストーリーを生成できる(扱える)ストーリーってこと。
それを現実的に実現させるためには設計や構造から既に違っている。
もちろん厳密には「選択」と「分岐」だけだから、既に用意しておいた「ストーリーを生成したストーリー」に分岐するだけでも実現できるけど、
そうしていくと制作側としては、大量に作り続けていくことになるだけであって、AIとかストーリーシステムとかの知見を得ることには全くならない。
「動的に生成していけるシステムを考えることも大切」っていうのは、そういうことでもある。
生成かどうかじゃなくてランダムかどうかだろ。
生成してるがランダムじゃないドルアーガの例があっただろう。
>>649 じゃ、俺は「選択」と「分岐」から考える事を貫くわ。
「動的な生成」はあなたに任せるよ。
それでは動的な生成についてどうぞ。
652 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/18(土) 03:52:23.46 ID:LAXVgfTF0
>>650 生成=ランダム生成と誤解してる人がいるので、そこは分けといた方がいいな
ランダムは生成条件の一つでしかない
例えばパラメータが一定値を超えたらあるイベントが発生する、というのも生成だ
こういうのはマップの生成なんかには使いにくいが、ストーリーを生成するというならこっちのが常道だろう
その上で、ストーリーをランダム生成するのはあまり賛成じゃない
1つは長い因果関係を持ったドラマ(メインストーリーのような)をランダムで作るのは難しいから
もう1つは、運だとどうしても当たりハズレが出てきて、しかもそれが長いストーリーとなるとかなりの時間を納得いかないままプレイし続けなきゃいけない可能性が出てくる
あくまで1フロア単位くらいの短編、しかもその成否が後に影響しないものくらいに留めるべきだと思う
でそうなると今話してるストーリー生成のメインエンジンとしては使いにくい
同じ手順で同じ結果が得られるのなら
わざわざ生成する必要はない。
また、期待通り生成されるかどうかの
テストの工程を考えても、制作の手間だけ無駄に増える。
「お茶がこぼした」を修正する場合を考えてみる。
「が」の部分を「を」に書き換えて「お茶をこぼした」にすればいい。
しかし、ゲームを起動してから以下のように生成される場合
「お茶」「が」「こぼす」
「お茶」と「こぼす」を接続するルーチンがおかしいので
なぜ「が」を引っ張ってきたか原因を特定し
ちゃんと「を」を引っ張ってくるように修正しテストして登録し直さなければいけない。
この例からも、安易に生成のルーチンを組み込む事が
いかに無駄で膨大な手間がかかるか容易く想像できるはずだ。
このように最初から期待通りの結果を求める場合は
今のところ生成は向いてないと言わざるをえない。
例えばランダムダンジョン生成のように
バラバラに組み合わせたほうが面白くなるような
ケースに限って使えば有効活用できるだろう。
ローグライクの迷宮生成は
面白くするためというより
手間を省略するためが大きいと思うんだが。
NetHackも山場であるイベント用の地形は全部手作りの固定マップだし。
変愚も地上はそうだろ。
実際、面白いのはその固定部分で、
ランダム部分は手作りの固定マップを繋ぐための通り道に過ぎない程度の扱いだな。
繰り返しプレイするからランダムなんだろ
>>656 >実際、面白いのはその固定部分で、
>ランダム部分は手作りの固定マップを繋ぐための通り道に過ぎない程度の扱いだな。
その考え方だったら、通り道もランダムではない固定にすると思うが。
だってそのほうが面白くなるんだろ?
>面白くするためというより
>手間を省略するためが大きいと思うんだが。
わざわざ道を作る為に生成のルーチンを組み込むより
固定の道を作ったほうが遥かに手間がかからない事くらい理解できるよね?
それだとローグに自動生成が組み込まれてる
意味がさっぱりわからない。
ゲームとして面白くなるから、わざわざ手間をかけてランダム生成に
してるんだと思うけど。事実、ランダムな事で何度も楽しめる
面白さがあるし。
ランダム生成で手間を省略できるって、どうやって迷宮生成してると思ってるんだろうな?ww
プログラム間違えたら、行き止まりだらけでどこにも行けないダンジョンの出来上がりだわ
その方向性のサンプルとして
1世代前機で遊べるティルナノーグはどう?やってみた?
>>660 どの方向性かは知らないが、俺はストーリーみたいな
期待通りの結果が必要なものには生成は向かないという立場だが?
何か勘違いしてない?それともティルナノーグが傑作だという主張?
>>655 >このように最初から期待通りの結果を求める場合は
>今のところ生成は向いてないと言わざるをえない。
>
>例えばランダムダンジョン生成のように
>バラバラに組み合わせたほうが面白くなるような
>ケースに限って使えば有効活用できるだろう。
ちゃんと、こう書いたよね?
>>652 >例えばパラメータが一定値を超えたらあるイベントが発生する、というのも生成だ
違います。
それは一般的には"分岐"と言います。
だから、動的な生成じゃなくて、選択と分岐でしょって言ってるじゃん?
666 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/18(土) 17:53:00.17 ID:LAXVgfTF0
あのさ、選択と分岐の話がしたいならしなよ
こっちにかまって来なくていいからさ
正直ここで同じ事を何度も言うメリットが見えないのでもう一人で考えるつもりだが
あとは選択分岐クンに任せたよ
いや、そうじゃなくてパラメータが一定値を超えたらあるイベントが発生する
ルーチンに分岐する処理でしょ。何が生成なの?
ダメだよ。単純な分岐処理を生成とか言ったら。
話を混乱させるだけだろ。
>>652 >ランダムは生成条件の一つでしかない
>例えばパラメータが一定値を超えたらあるイベントが発生する、というのも生成だ
その発生したイベント内容が
プレイヤーのそれまでの言動や過程が反映しているイベント内容なら
生成したと考えられると思う。(そしてその生成したイベントに分岐していく。)
また、プレイヤーの言動はゲームシステムにとってはランダム要素という扱いだよね。
>また、プレイヤーの言動はゲームシステムにとってはランダム要素という扱いだよね。
いいえ。一般的にはプレイヤーの"選択"と言います。
>プレイヤーのそれまでの言動や過程が反映しているイベント内容なら
>生成したと考えられると思う。(そしてその生成したイベントに分岐していく。)
いや、それは選択と分岐だよ。生成なんかしてない。
>>670 プレイヤーの言動っていう選択はゲームシステムにとってはランダム要素という扱いだと君は思う?
>>671 君はどんな例が生成だと思ってるの?
>>672 >プレイヤーの言動っていう選択はゲームシステムにとってはランダム要素という扱いだと君は思う?
だからプレイヤーの選択だと思うって言ってるじゃん。
>
>>671 >君はどんな例が生成だと思ってるの?
ローグのランダム生成ダンジョン。
>>673 プレイヤーの選択はゲームシステムにとってはランダム要素という扱いだと君は思う?またその根拠は何?
だからプレイヤーの選択だと思うって言ってるんだが?
さっきから何言ってんの?
>>673 >>君はどんな例が生成だと思ってるの?
>ローグのランダム生成ダンジョン。
「プレイヤーのそれまでの言動や過程が反映しているイベント内容なら生成した。」ということに関連させて
「君はどんな例が生成だと思ってるの? 」に答えてくれよ。
俺が挙げた例はなぜ生成じゃないか教えてくれ。
>「プレイヤーのそれまでの言動や過程が反映しているイベント内容なら生成した。」ということに関連させて
>「君はどんな例が生成だと思ってるの? 」に答えてくれよ。
だから、ローグのランダム生成ダンジョン。
>俺が挙げた例はなぜ生成じゃないか教えてくれ。
選択と分岐の処理だから。
さっきから何が言いたいの?さっぱり意味不明なんだが。
ファミコンにチョップして起こることが生成だよ
ローグライクのダンジョンも乱数で指定された用意されたものを用意された通りに組み合わせているだけ
いや、それはバグ。
プレイヤーの操作はシステムから見ればランダムそのものだろ
擬似でない乱数だよ
ゲームはシステム側ではなくプレイヤーの視点で考えるものだよ。
683 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 07:14:54.60 ID:sSPPSFSI0
これはひどい
まーた言葉の定義話になってる
別に言葉の定義じゃないけどな。
プレイヤーもゲームの一部だみたいな考えだと、
ゲーム屋でプレイ代行人の斡旋もしなきゃいかんじゃん。
ゲームをプレイする人をプレイヤーって言います。
また、ゲームの画面を見たりBGMを聴いたりもします。
プレイヤーはコントローラーで操作し、操作した
結果(リアクション)をゲームの画面を見たり
音を聴いて確認します。
アスペの真似まで出てきたww
プレイヤーという者を説明しないと理解できないのかと思って
昔は操作対象のキャラクターをプレイヤーと呼んでいた
ファミコンの初期の頃な
精神障害の真似すると本当に障害になることがあるから気をつけろよ
自己紹介ご苦労
なんか言葉の定義にやたらと拘ってるのに聞くが
それがランダムなんたらじゃないと分かったとして
その次は何の話につなげる気なの?
お前の言ってる○○は、そういう意味ではないって言いたいだけなわけ?
だから定義の話じゃないって
だから生成で可能だと言うなら具体的に生成の仕組みを説明してみてよ。
>>696 いや、だから「だから生成で可能だと言うなら・・・」じゃなくて
お前は
>>694で「その次は何の話につなげる気なの?」って質問されてるんだから
先にそれに答えろよ。(それに答えたからって俺がお前の要求に答えるってことじゃないぞ。)
>>697 だから、何の話に繋げるか繋げないかじゃなくて
ざっくり言えば「生成って不可能だよね」っていう指摘してんの。
だから出来るものなら説明してみて?って言ってんだけど。
>>698 お前は今までの俺の説明を理解できなかったんだろ?(
>>678までの流れ)
生成について説明されて理解できると思ってるの?
いや、説明してみてよ。
確か「動的」に「生成」するんだよね?
スルーしなかった俺、反省中w
704 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 17:56:03.41 ID:sSPPSFSI0
前々スレあたりから千手とかのコテが復活してゴチャゴチャいってたが、今は全くいなくなった
その代わり名無しのキ○ガイが暴れまわってる
どういう状況か大体予想が付くが、どっちにしろどうしようもない
>>699 >お前は今までの俺の説明を理解できなかったんだろ?(
>>678までの流れ)
これのこと?
↓
>例えばパラメータが一定値を超えたらあるイベントが発生する、というのも生成だ
これは生成する処理ではなく、パラメータが一定値を超えたら
あるイベントが発生するルーチンに分岐するだけの処理だよ。
>>669 >その発生したイベント内容が
>プレイヤーのそれまでの言動や過程が反映しているイベント内容なら
>生成したと考えられると思う。(そしてその生成したイベントに分岐していく。)
例えばABCという3本の分岐があって
プレイヤーがAを選択すればAという内容のストーリーになる。
それは生成しているのではなく、選択と分岐をしてるだけ。
707 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 18:35:14.41 ID:sSPPSFSI0
ローグのダンジョン生成も一定のルーチンとランダムでマップチップを組み合わせてるだけ
言ってしまえばそれだって分岐だ(AチップとBチップのどっちが選ばれたかという)
そういう意味で生成は分岐だとか生成は不可能だなんて言ってるとしたら、それはたんなる言葉遊び
そんなこと言い出したら絵を描くのも絵の具を選択しただけ、小説も筋が分岐しただけという事になる
自分で何を言ってるのか良く考えた方がいい
どっちが説明してるんだか、これじゃアベコベだな。
どっちがキ○ガイなんだよ。
709 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 18:39:03.40 ID:sSPPSFSI0
>>708以外へ
単発IDは高確率で日本語が通じないので注意
>>707 いや、だから人間がマップチップを組み合わせてダンジョンを作るか
コンピュータにマップチップを組み合わせさせてダンジョンを作るかの違い。
コンピュータに作らせる事が生成だよ。
イベントが発生するルーチンに分岐させる処理とか
プレイヤーの選択が反映されるなんてのは
明らかに生成ではない。
712 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 19:00:46.80 ID:sSPPSFSI0
単発IDを指摘すると同じIDで発言してくる
分かりやすいw
>>710 「コンピュータに作らせる」っていうのは、つまりCPUが選択して分岐したものは生成だといってるわけだよな
言ってることが変わったな
でもまあいいや
でCPUはどういう条件で生成してるんだ?
ルーチンに沿って選択したり、ランダムで選択したりして生成してるわけだ
他にも隠しパラメータに沿って選択することもあるだろう
そういうものはプレイヤーから見たら違いはない
イベント分岐だって立派な生成だ
プレイヤーが選択したら生成ではないというが、それもたんなる言葉遊び
プレイヤーが全く介在できずに自動で決まっていくストーリーじゃ裏でどんな処理をしてようが一本道となんら変わらない
ストーリーを変化させる(動的かどうかは知らんが)のが主眼なら、プレイヤーがストーリーの生成に介入できる事は大前提
プレイヤーの行動が反映されて始めてストーリーが生成されたと感じられる
プレイヤーの装備品が反映されたムービーを見て始めてこれがリアルタイムだと分かるようにな
>>712 >「コンピュータに作らせる」っていうのは、つまりCPUが選択して分岐したものは生成だといってるわけだよな
>言ってることが変わったな
うん、"CPUが"選択して作ったものは生成だ。
>でCPUはどういう条件で生成してるんだ?
>ルーチンに沿って選択したり、ランダムで選択したりして生成してるわけだ
>他にも隠しパラメータに沿って選択することもあるだろう
何を生成したかが問題になる。主語が無い。
例:ランダムダンジョンを生成する
>そういうものはプレイヤーから見たら違いはない
>イベント分岐だって立派な生成だ
プレイヤーから見て何の処理かわからないから
イベント分岐が生成だと言うのは支離滅裂。
>プレイヤーが選択したら生成ではないというが、それもたんなる言葉遊び
コンピュータが作らない限りは「コンピュータが生成した」つまり
生成の処理とは言えない。
714 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 19:20:25.72 ID:sSPPSFSI0
ID:BElGuqLk0さーん、いらっしゃいますか?
あなたの代わりにID:7Rc04P+m0さんが答えてくれてるみたいですけどw
とぼけとぼけで話を前に進める気一切無し、ただの嫌がらせだというのがはっきりしてきたな
とりあえず、ダンジョン生成の話はもう終わりにしよう
今話してるのはストーリー生成であって、単なる生成つながりで関連は薄いダンジョン生成の話をしていても埒が明かない
分かりやすい例として使うならまだしも、そこにしがみついて話を停滞させたいだけじゃ付き合う価値もない
>>712 >プレイヤーが全く介在できずに自動で決まっていくストーリーじゃ裏でどんな処理をしてようが一本道となんら変わらない
>ストーリーを変化させる(動的かどうかは知らんが)のが主眼なら、プレイヤーがストーリーの生成に介入できる事は大前提
>プレイヤーの行動が反映されて始めてストーリーが生成されたと感じられる
>プレイヤーの装備品が反映されたムービーを見て始めてこれがリアルタイムだと分かるようにな
だから、それをどうやって実現するのか仕組みを説明してくれ。
>>714 >今話してるのはストーリー生成であって、単なる生成つながりで関連は薄いダンジョン生成の話をしていても埒が明かない
じゃ、ストーリー生成の話はID:sSPPSFSI0が責任持ってね。
さあ、ストーリー生成の話をどうぞ。
>>714 とぼけとぼけで話を前に進める気一切無し、ただの嫌がらせですか?
さあ、ストーリー生成の話をどうぞ。
718 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 19:29:48.02 ID:sSPPSFSI0
ポイントは「プレイヤーの行動を反映させる」という点だろう
プレイヤーの行動が加味されて物語が展開すれば、それはプレイヤー自信の物語になり得る
かつ、要所要所で用意された選択肢を選ぶだけという限定的な展開ではなく、多種多様なプレイヤーの行動を出来るだけ加味して展開を変化させるにはリアルタイムで生成していくほうが望ましい
>>718 >多種多様なプレイヤーの行動を出来るだけ加味して展開を変化させるには
>リアルタイムで生成していくほうが望ましい
そんなのどうやってやんの?
ストーリー生成は不可能だと思うんですが
可能なんですか?どうやって実現するんですか?
>多種多様なプレイヤーの行動を出来るだけ加味して展開を変化させるには
>リアルタイムで生成していくほうが望ましい
リアルタイムで生成する?リアルタイムでやんの!?
>>718 話を前に進める気一切無しですか?
ただの嫌がらせですか?
722 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/19(日) 20:08:34.03 ID:sSPPSFSI0
思いつく問題になりそうな点は
1.プレイヤーはどんな行動が出来るか
自分の行動がストーリーに影響を与えたと気付くためには、プレイヤーの行動とその結果に因果関係があるとはっきり分からないといけない
(さもないとストーリーに対するコントロール感が生まれない)
ストーリーに影響を与える行動とはどういうものか、またそれをどういう入力で行うか
2.プレイヤーの行動をどう反映するか
プレイヤーの行動が反映するといってもいろいろ程度がある
NPC1人の行動がちょっと変わるだけくらいから、世界の情勢が一変してしまうようなものまで
影響力が大きいほどコントロール感は大きいだろうが、変化の振り幅を大きくするほど生成が困難になるのは間違いない
技術的な話が絡むので言及しにくいが
3.プレイヤーの行動をどこまで許容できるか
言い方を変えると、プレイヤーの行動を加味しながら面白いストーリーを生成する事は可能か
よくある例は重要NPCが死んでしまってそれ以上シナリオが展開しない、とか
NPCが死なないようにするのは簡単だが、それでは行動が反映されない
かといってNPCが死んでしまってもシナリオが止まらずに展開する、しかも生きてるときと同等以上に面白い展開で、となると難しい
(プレイヤーの取れる行動が殺しに偏ってるという1.の問題と関連する)
4.可逆性
メインストーリーのような長い因果関係を持つものは一ヶ所でも破綻すると全体が崩れてしまう事もあり得る
失敗は失敗で加味して続くのもゲームだが、それでつまらなかったら仕方ない
どこかで失敗した場合それに気付ける事、そこからまた合流できるようにすること、が必要かもしれない
例えばまたNPCの死亡でいうと、そのNPCが死んだ事によってどんな不利益があったか分かる事(何も言わずにフェードアウトではなく)、その上で別の解決策があること(生き返らせる、別のNPCを利用する等)
で、それをどうすんの?
724 :
パリダカ筆頭固定b邇do/3t:2013/05/19(日) 21:09:34.28 ID:ZjU/FVnp0
______________________________
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スレ汚し大変失礼いたしました
______________________________
>>722 興味深い論題だね。
数個思ったことがあるけど、秘密にしておきたいような本質的なことが多いからレスし難い・・・。
これを言ってどう大丈夫かってことを想像の中でどれ程かシミュレートできるまでに時間が掛かりそう。
何をするものか、どんな仕組みか何も説明せず
いきなり問題点を羅列されても意味不明だな。
こんだけ中身が無く使えない文字列の羅列も珍しい。
とにかくいきなり問題点じゃなくて順番が間違ってるよ。
そもそも何の問題点だよ。主語が無いよ。
どこらへんにリアルタイムなストーリー生成が入ってるの?
まずそれを書かないと何も始まらないわ。
しかも、誰にも何も意見を聞かず、いきなり自分だけで
問題点を決め付けてるのは最悪。これは無理だわ。
話にならねえ。ダメダメ。
Falcon4 のダイナミックキャンペーンのような仕組みが
RPGに適用できないものかねと妄想することはある
が、ウォーシムの延長だしなぁ ミッション生成の説得力の違いってだけで…
その妄想した仕組みを説明してもらわないと
何のこっちゃかわからない。
なんでID変えるの?どうしてなの?どうしてなの?
はやくリアルタイムなストーリー生成書いてよ
何言っても疑問符付けた返ししかできないんでしょ?
もういいよ
また、そうやってごまかすし。
どうせ何も考えてないだけでしょ。
リアルタイムにストーリーを生成するとか何言ってんだか。
意味不明にも程があるよ。出来てもタスクの生成くらいが限界だろ。
現実的じゃなさすぎてウケる。
736 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/20(月) 12:47:37.46 ID:yscd5cST0
ゲーム製作者でもないのに
このような不毛な議論をして
得られるものって何もないよね
生産性がまるで無いのに
形だけは真面目にダラダラやってるって
頭がどうかしてる
どう受け取るかは人それぞれだからな。
他人が押し付ける事じゃない。
で、リアルタイムにストーリーを生成する話は?
どうなったの?
>>722 リアルタイムの面白いストーリー生成ってのは
それだけで論文が書けるくらいに難しいね。
面白いストーリーというものの数学的モデル化が必要で
類似の先行研究を見ると
面白いストーリー生成としては小説みたいのしかない。
これは、最後まで読んで面白いという
全体の調整が入る。
つまり途中までのストーリー生成ではない。
今回の話は途中でも面白いというもの。
小説なんかのストーリーとゲームのストーリーでは
類似性はあるだろうが面白モデルも
異なる物になるだろうね。
>>739 そもそもストーリーのモデル化を明確にする必要がある段階かも。
あ、でも起承転結とか伏線とかがどうとかは違うと思ってる。
対COM戦のことを「CPU対戦」と呼ぶのが主流になってきたのは、格ゲーの流行り始めの頃からだったか。
この起源というか由来はコナミの「ハイパーオリンピック」というゲームで、
自動で動作する競争相手に「CPU」と名前を付けていたことに始まる。
何がどう「CPU」なのか知らないが、この当時もこれ以降も殆どのゲームでは「COM」が主流だった。
「COM」はおそらくComputerの略なのだろう。
なぜ格ゲー世代において「CPU」が多様されるようになったのかは解らない。
メスト辺りが用語として使っていたのだろうか。
いまだに意味の解らない用語として
「1UP」、「2UP」というのがある。
プレイヤーのIDを示すものとして、スコアの隣に表記されるアレだ。
元はピンボールでの表示に由来するらしいが、
何の略なのかが全く判らない。
誰に聞いても誰も知らない。
>>739 その小説の類似研究はMEXICAのこと?
>>739 >今回の話は途中でも面白いというもの。
オチが無い話は面白くならない。以上。
>>747 >じゃあ、オチがなくても面白くなる作り方について説明してよ?
>できるんでしょ?どうやってやんの?
>>748 >はやくオチがなくても面白くなる作り方について書いてよ
>自動で動作する競争相手に「CPU」と名前を付けていたことに始まる。
このキャラはあらかじめ決められたロジック通りに
CPUから命令されて動いてますって意味じゃないかな。
んで、そのロジックをプログラミングしたのは人間ね。
ハイパーオリンピックは最初にプログラムした人間の指示か
プレイヤーから受けた操作以外の事は何もできない。
自演乙
CPUは命令「される」側だよ
>>729 >Falcon4 のダイナミックキャンペーンのような仕組みが
>RPGに適用できないものかねと妄想することはある
>
>が、ウォーシムの延長だしなぁ ミッション生成の説得力の違いってだけで…
「現在の戦況から次々と提示される任務を自ら選択しこなしていくところが特徴である。」というのは面白いですね。想像が広がりますね。
で、リアルタイムなストーリー生成の話は?
>>何がどう「CPU」なのか知らないが
現代文明人のはしくれとしてそれは無くね?
中央演算装置のCPUは無関係だし。
そのCPUは関係ないから別の何かの略語と考えるべきだろ。
問題はハイパーオリンピックでどういう意図で使われていたかだな
とりあえず格ゲー界隈で使われたのにおいては誤用だな
開発者に聞いてこいよ
特に考えてない、適当、語感がかっこいい、COM表記を使った他社と差別化したい、その他どれでもいいが
正解を探して何がしたいのかわからん
超基本的な話をすると人間が何かを作らない限り
何も生まれないって事だ。いくら知識が無いと言っても
そのくらいはわかるだろう。
リアルタイムなストーリー生成の人の話は
コンピュータに何をやらせるべきかだけしか考えが無く
人間が何をやるべきか一切欠落してる。
だから何も先に進まない。何も生まれない。
レスをひとつにまとめられないのはなんで?
で、リアルタイムなストーリー生成の話は?
>>760 君にお願いです。
君はアスペなどの人格障害です。そのことを自覚してください。
そして君はこのスレに何を求めているのか(何をしに来ているのか)を明確にしてください。
で、リアルタイムなストーリー生成の話は?
人を勝手にアスペ呼ばわりするとか
人格否定して逃げることしかできないチキンなんだね。
そもそも逃げずに意見を出せない人間に議論する資格は無い。
>>763 >>722さんが長文でレスしてくれたことに対してさえ
「で、それをどうすんの?」と即レスしただけのお前ごときが人にレス求めてんじゃねえよアホが。
そんなお前が誰からもまともに相手にされてないだけなのに
「で、リアルタイムなストーリー生成の話は?」とか勝手にレスして
何時も通り総スルーされて勝手にみんなが逃げたとか、君アホなの?ww
で、リアルタイムなストーリー生成の話は?
また逃げるの?
あれだけ再三にわたり動的な生成などではなく
それは選択と分岐だと指摘したにも関わらず
ガン無視し続け、挙げ句の果てには人格否定して
逃亡するとかアホすぎるにも程があるだろ。
あれだけみんなから説明されたのに
お前は理解できないって言ってたよな?
ただそれだけw
ストーリー生成は現実的じゃないよ。何回言われても理解しないから。
だから、だったらどうすんだよ?って言われてるだけ。
当たり前だろ。いい加減気付けよ。
>>768 >>722さんが長文でレスしてくれたことに対してさえ
「で、それをどうすんの?」と即レスしただけのお前ごときが人にレス求めてんじゃねえよアホが。
そんなお前が誰からもまともに相手にされてないだけなのに
「で、リアルタイムなストーリー生成の話は?」とか勝手にレスして
何時も通り総スルーされて勝手にみんなが逃げたとか、君アホなの?ww
そもそも
>>722って"何の"問題点なの?
意味不明なんだけど?
>>767 え?どこらへんで説明してましたっけ???
>>767 >あれだけみんなから説明されたのに
みんな?だったら自分で説明できるほど理解してる
その"みんな"は、何で話を先に進めないわけ??
はやくリアルタイムなストーリー生成の話を進めましょうよ?
>>770 >>771 だからお前はそれも理解できなかったんだろ?理解できないだけじゃなくて
人としてのまともなコミュ力もないレスもするんだろ?
君いい加減ウザいから。
じゃ、その理解されてるという方
リアルタイムなストーリー生成の話をどうぞ。
単発同士でタイマンしてるのに他の方なんているわけがない
で?リアルタイムなストーリー生成の話は?
ID変えながらレスするならコテハン付けてくれ
いま話題の中心はリアルタイムなストーリー生成なんだから
リアルタイムなストーリー生成の人がコテハン付ければいいと思うよ。
話題の中心の割には無責任に逃げ続けて話が何ひとつ
先に進んでないけど。
素直にリアルタイムなストーリー生成は現実的じゃないって
認めればいいのにね。どうやって先に進めるつもりなのかね。
そんなもんリアルタイムにできるか
とことん現実離れした妄想だな
まぁ、できないことはない
ある程度のストーリーパーツ用意して
現在の状況とプレイヤーの行動およびその結果から先の展開生成すればできる
ただダンジョン生成に比べたらかなり複雑だし
個人的にはセリフ生成とかからやる方がいいと思うな
それって生成じゃなくて分岐でしょ
>>744 > その小説の類似研究はMEXICAのこと?
そう。面白さを数学的なモデルで表現しようとしてるのはこれしか知らない。
定型プロットをベースに飽きが来ないように適度に散らばるようにしてる七度文庫もあるけど
あれは面白さを直接みてるわけではない。
>>781 > さっき検索してみたけど、なんでそんなマニアックなもの知ってるのw
少しググればこれに辿り着くよ。
> 因みにここが出てきただけだった。(そのウェブサイトの他のエントリーも興味深い。)
>
http://www.riverplus.net/sci/2007/02/post_130.html > システムのまともな説明も生成例もなかったから直接には参考にならなかったけど、良い刺激にはなった。
基本は英語論文だからね。
こういう研究は海外が日本より進んでるのは事実だから仕方ない。
進展のない同じ事を何度も繰り返すんですねえ
衒学のひけらかしは他所でやれよ
>>787 みんなアスペ君に話しかけるのが大好きだからな
>>785 いや生成であってるよ、分岐と言っちゃうとダンジョン生成もそうなる
例えばセリフ生成で言えばある "条件" の元で単語や接続語が "選択" され
それを組み合わせて初めてセリフが "生成" される、"選択と分岐" はこの流れの一部
ある程度の幅の中でしか生成されないのはどの生成でも同じ
ダンジョン生成なんかももっと面白くできそうなんだけどな
手動で作る場合の工夫を落とし込み切れてないのが原因なんだろうけど
>>790 じゃ、どういう仕組みで生成するか説明してみ?
>>791 一番簡単なセリフ生成で説明すると
条件に沿って単語や接続語選んで連結して出力すればいいだけ
最初形成されてなかったセリフがこれで生成される
>>792 いや、そうじゃなくてどうやってセリフを生成するか。
意味不明な文章を生成しても意味ないでしょ。
>>793 一応確かめておくけど
意味不明な文章であっても
その例は生成の例だと君は思ってるの?
>>793 基本的には状況の数値化、場にあったセリフ生成するなら必須
いや、つーかさー
「モンスターだ!逃げろ!」
「お花がキレイね」
みたいなバラバラにならんの?どうすんの?
単体で「モンスターだ!逃げろ!」みたいにはできるかもしれないが
その後「お花がキレイね」じゃ意味不明でしょってこと。
単体で意味を成す成さないじゃなくて、意味不明なセリフにならんの?
ならないならどうして?どんな仕組みで?
>>796 君は
>>793なの?
だったらちゃんと質問に答えてくれる?
あの例は生成の例だと思ってるの?
>>800 だから単体では意味が通じる「お花がキレイね」だが
「モンスターだ!逃げろ!」と組み合わせると意味不明になるでしょって話だよ。
どうすんの?
ちなみに選択と分岐なら、最初から意味の通じる
ストーリーを作って分岐させればいいだけだから
実現可能だけど。生成はそういうわけにいかない。
そもそも何で無理に生成しようとしてるのか意味不明だし。
選択と分岐なら、もっと簡単に効率よくできるのに。
生成するメリットが見当たらない。
>>803 君こそはぐらかしてないで
ちゃんと質問に答えろよ。
>>796はどうすんの?
どういう仕組みでやるか言ってみ?
>>792は具体例ではないので一概に生成の例とは思えない。
>>808 じゃあ「意味不明な文章を生成」することは生成の例だと君は思ってるの?
だから具体例がないから答えられない。
意味不明な文章を生成することもできるとしか言いようがない。
>>809 これ以上ごまかし続けるなら、こっちも質問には
一切答えないから。わかったか?
>>810 >意味不明な文章を生成することもできるとしか言いようがない
ということは、意味不明じゃない文章を生成することもできるの?
>>796 誰と話してんの?
同じ状況下で的外れのセリフが出るなら明らかに組む側の問題
モンスターが来たこと次のセリフにも活かしたいならそれも数値化すればいいだけの話
セリフ生成のメリットはある程度状況に対して見合ったセリフを返せること
ゲーム会社の窓口に電話かけて台詞しゃべってもらえばいいよ
だから選択と分岐にすればできるのに。
生成する意味がねえよ。
そうだな。この話終わり
>>816 数値化するってことはそれを元に単語や接続語が選べるってことだよ?
数値化が分からないわけじゃないと思うんだが
ID違う人ばっかだな
>>820 いえ、数値化がさっぱりわかりません。
何をどうやって数値化したら意味が通じるセリフを生成できるのですか?
選択と分岐ならもっと簡単にできるのに
何でわざわざ生成にしようとしてるの?
仮に生成がうまくいっても、選択と分岐のストーリーより
クオリティー低くなると思うが。
条件によって生成するより、条件で分岐したほうが簡単で効率いいじゃん。
わざわざ生成するメリットが皆無。
824 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/23(木) 12:00:20.37 ID:lJI8jACH0
とりあえず文章生成やセリフ生成から入ってくのはあまり現実的じゃないと思う
専門家じゃないので詳しくないが、自然な文章を作るなんてただでも難しいし、そこにシナリオに沿った必要なだけの情報を乗せるとか個性を出すとか考えるとやたらハードルが高い
というか、セリフ生成が生成の中でも1番ハードルが高い部分だと思う
いきなりそこからとっかかると暗礁に乗り上げそう
何が生成できそうで、何ができなさそうか、を分けて考えたほうがいいと思う
特に出来ない事がはっきりしてれば、雲をつかむような話にならないですむ
つか、生成をやめたほうが早い
条件分岐で整合性を整えるのも十分ややこしいのに
それより遥かに難しい生成の処理に固執するとか正気の沙汰とは思えない。
こんな奴と組んだら全てのプロジェクトが潰れるな。
以上、プロジェクトに参加したことない人の意見でした
その条件分岐と生成を比べてるやつは
他人と共同してプログラム作ったこと無いから仕方ない。
条件分岐はプログラムの処理の話で
生成はデータの持ち方の話。
790でも言及されてるように生成処理の中で
多くの条件分岐がある。
一つしかない条件分岐と複数の条件分岐の処理を比べたら
そりゃ後者が複雑になるのが当たり前。
比べること自体がおかしい。
バタ足とトライアスロンを比べて
トライアスロンが不要と言っているようなもの。
こんなの引きこもり以外のプログラム経験者なら
誰でも理解出来る。
IDが変わることを指摘されても
一向に直そうとしないのも
自分と自分以外だけで済む世界にしか
生きていない
引きこもりだという推測を確信に変える。
だったらその生成の仕組みを書けよ。
そんだけ人をけなしといて仕組みがわかりません
考えてませんは許されないよ?わかってるよな?
>>828 >その条件分岐と生成を比べてるやつは
そもそも、比べる具体的な生成のモデルすら提示されてない
状態なのをあんた理解してるか?比べようにも何も無いんだけど?
なんか勝手に何かと何かを比べたみたいな話になってるが
そもそも具体的な生成の仕組みが無い、ものが出てないから
何にも話が先に進んでないのが現状だが?いい加減にしてよ。
早く生成のモデルを出せよ。お前の担当だろ。
俺はただ生成のモデルが出せないなら条件分岐で
考えたほうが簡単だよねって言ってるだけ。
それなのに、逆ギレしてそんだけ人をボロクソけなしてくれたよね。
>>828 「ストーリーは生成したほうがいい」
「で?生成ってどうすんの?」
「・・・」
「条件分岐で考えたほうがいいんじゃない?」
「生成から考えない奴は引きこもりだ」
こんな奴と共同作業なんかできんよ。
こっちからお断りだ。
で、生成の仕組みは?
834 :
千手観音:2013/05/23(木) 18:12:45.44 ID:5T01y0ma0
まだやってんのかよ・・・
IDクルクルパー発狂の図
↑
生成クルクルパー発狂の図
「クルクル」の意味が分かってないようなw
IDと同時に記憶もとんで同じ言動を繰り返してる可能性
ああ、それで生成の仕組みも記憶にありませんとw
さすが生成クルクルパー
理由もなく具体例もなく説明もなく、単に生成すればいいと連呼しで
具体的な生成の仕組みを質問しただけで人格否定して
人を罵倒する。何だこいつ。
何を根拠にリアルタイムにストーリー生成するとか言ってんのか。
いまだに理由も具体的な仕組みもない。説明する気もないのか。
人をナメてるだろ。
リアルタイムストーリー生成とかTRPGでといいんじゃ
引きこもりだからネット上でしか
コミュニケーションしないので連レスします。
また他人を知らないので
自分と同じようにいつでもネットを見てると
考えています。
人格否定しかできないって異常だね
とうとう引きこもりを連呼するしか出来なくなったか
まだリアルタイムでストーリー生成するとか妄想してんの?
何のアイデアも無いくせに?
アホじゃなければ、そのうち考えつくんじゃないの?
そうじゃなかったら、やっぱりただのアホってことだろ。
自分と会話してるキチガイがいますね
で、ストーリー生成の仕組みは?できた?
こいつ、本当に何もできないアホなのかな
はやく本気出してよwww
何こいつ人の事をキチガイとか言ってんの?
自分のほうがよっぽと○チ○○だろ。
>>830 > 比べようにも何も無いんだけど?
> なんか勝手に何かと何かを比べたみたいな話になってるが
え?比べてない?
>>822 これは?
> 選択と分岐ならもっと簡単にできるのに
> 何でわざわざ生成にしようとしてるの?
>>823 これはどう?
> 条件によって生成するより、条件で分岐したほうが
>>826 これも比べてないの?
> 条件分岐で整合性を整えるのも十分ややこしいのに
> それより遥かに難しい生成の処理に
比べる意味のないものを無理やり比べてますねwww
それ比べてるんじゃなくて生成じゃ出来そうもないから
別のやり方を提案してるだけだよ。
あなたがアイデアゼロみたいだから、こっちから
アイデアを出してあげたのね。いい加減気付け。
×アイデア
○ゴミ
整合性なんてある程度放棄しても楽しめると思うけどね。
条件分岐のストーリーではすぐに飽きる。
そうでないなら飽きない仕組みを説明してよ。
出来るんだよね。
ゴミと言われたから出しません。まず謝罪してください。
で、リアルタイムなストーリー生成は?できた?
あとキチガイと引きこもりの件についても
土下座して謝ってね。絶対に許さないから。
嫌なら自分で条件分岐のストーリーも考えてください。
自業自得だよな
で、生成の仕組みはできたの?
謝罪要求wwwwwwwwwwww
やはり在日だったか
なんだ条件分岐ストーリーの仕組みは無いのか。
ダッサw
で、生成ね仕組みは?
無いの?
ダッサw
それでなに?リアルタイム?はあ?
なに寝ぼけたこと言ってんの?
>>865 お前本当にストーリー分岐の仕組みが無いと思ってんの?
サウンドノベルとかゲームブックすら知らないのか?
>>865 確かサウンドノベルツクールとかあったよ。
だからTRPGやろうよ
まあ、動的生成の人の考えもTRPG人間マスターの電子化が目標なんだろうね。
正直、22世紀にならんと実現せん気がしないでもない。
現在の巨大スパコン並みの性能でも足りないのに
それを家庭に持ってくるなど…
あ?結局、生成のアイデア無しで話進めてたの?
ダッサダサ
リアルタイムなストーリー生成って何を根拠に
勝手に話を進めてたんだろう。
何も考えが無いなら偉そうに知ったかしてないで黙れよ。
リアルタイムなストーリー生成は嘘つきが吐いた
嘘だったって事で無かったことでいいね。残念。
874 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 02:25:07.49 ID:2tAhW8xe0
壊レコ晒しage
トンチンカンな言葉(動的な生成)を永遠に吐き続け
まったく会話にならない
レスごとにID変わる人は
いい加減、コテハンつけろ
877 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 08:06:55.91 ID:noRKrXuA0
十年以上同じ事しか言ってないと思われ
在チョンクルクルパーは十年後も同じことしてるんだろうね
2chがなくならないよう祈るんだな
何のアイデアも持ってないのに、いかにも何か
持ってますみたいなフリしてリアルタイムとか生成とか
言う人は、いい加減コテハンつけろ
十年以上何のアイデアも出してないと思われ
在チョンクルクルパーは十年後も同じことしてるんだろうね
何の根拠もなくリアルタイムがいい、生成がいい、AIがいいとか吠えてろ
IDクルクル君がそう思ってるなら
もう自分の勝ちだって思ってたら良いだけじゃん。
相手に絡み付く必要はないと思うよ。
生成クルクル君がそう思ってるなら
もう自分の勝ちだって思ってたら良いだけじゃん。
相手に絡み付く必要はないと思うよ。
884 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 11:15:35.07 ID:2tAhW8xe0
発狂自演ワロリンヌwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
発狂してんのお前じゃん
クルクルパーは完全にファビョるとオウム返しに始終する
文意を解さずに真似るからブーメランでしかないのだが
それにしてもゴミのようなアイデア()喚くだけで10年も無駄にしたのかこいつは
うんこ製造機としかいいようがない
何のアイデアも出せないカラッポなオツムで
10年間も人格否定しかできずに進歩しないのがお前じゃん
リアルタイムなストーリー生成とか、これ以上待ってても
意見持ってる奴がクソすぎて何の進展も無さそうだから
次の話題に移りませんか?
>>888 そう思ったのなら自分から話題を提供したら良いと思うよ。
俺はストーリーの生成について興味があって
興味がある人たちだけで勝手に進めてるから。
じゃあ、キャラクターの行動をプレイヤーが決定できることの合理性について。
キャラクターは自分の意志決定が上位メタ世界にいるプレイヤーによってコントロールされていることを認識できる・しているのか否か。
じゃぁ少しまじめに。アレはスルーの方向で。
RPGでストーリーはゲームを先に進めるための動機付けの意味合いが強いと思う。
条件分岐だけのお決まりのストーリーをなぞるだけのRPGにしないという意味合いから
繰り返してプレイするようなRPGを前提としていると考える。
繰り返しプレイなら、クリアまでのプレイ時間はどれくらいが妥当か?
よく分からないけど6時間くらい?
とにかく普通の(ストーリーテラーなRPGの)100時間とかそんなのに比べて遥かに短いもの。
そうなると、壮大なストーリー(例えば一人の村人に過ぎなかった主人公が強くなって魔王を倒す、みたいなの)は
描ききれない。一応、繰り返しプレイしても全体ストーリーが全部繋がってる方式なら可能だけど。
そう考えると全体を通したメインストーリーではなく
その中で主人公の成長を促すような多数のサブストーリーの生成に注目すべきだろう。
…終わりですか?
ここで、今一度考え直す意味で。ストーリーとは何か?
物語である、という回答は単語の言い替えに過ぎないので意味がない。
wikipediaによると
「物語世界の中で起きている出来事が起った時間に沿って並べられたもの」だそうだ。
すなわちRPGでのストーリーの動的生成とは、次に何が起こるのかを動的に決めること。
ところで、これは丁度wikipediaでも述べられているがストーリーとプロットは別物。
これはバシッと定義した文は無いが要約すると「出来事を再構成して因果関係を示したもの」となる。
プロットという用語は小説などの創作の現場でよく使われ、物語を作るときの設計図・構想のことを指す。
物語のあらすじ、登場人物の設定や相関図、事件、小道具、世界観などがプロットに含まれる。
つまり、ストーリーの動的生成という場合、実際に生成するのはプロットで
そのプロットに従って(従わなくて)プレイヤーが動いた結果がストーリーとなることになる。
そういう意味で、RPGではプロットと言わずシナリオと言った方が馴染みがあるかもしれない。
要するに、ストーリーの生成をするというのは
因果関係を含んだシナリオを生成するということに等しい。
…終わりですか?
では、因果関係を含んだシナリオ生成とはどのようなものか?
これは発生理由がプレイヤーに分かるクエストの生成ということになると考える。
逆の意味で、クエストを解決することが別のクエスト発生に繋がることが予想できるようになっていれば尚良い。
発生理由がプレイヤーに分かるためには、何らかの意味のある繋がりが必要。
それがNPCなのかアイテムなのかイベントなのか、それは様々あると思う。
重要なのはそれを「どこかで」示すこと。
先に明示すると普通のシナリオとなる。後でするとサスペンス風のシナリオとなる。
暗示させるのも良いが、結局は明示しないとプレイヤーのストレスとなることも考慮しなければならない。
簡単な例では、第一クエストで助けたNPCがアイテムを探す第二クエストを依頼し、
第二クエストで見つけたアイテムを持ち帰ると取り返そうとするNPCとの対決という第三クエストが発生
のような流れ。
繋がりをもつ要素(仮にクエストアンカと呼ぶ)を、生成したクエストシナリオに埋め込んで行けば
少なくともストーリーとして成り立つ。
一つのクエストに埋め込むアンカを複数にすれば、仮に失敗あるいはアンカそのものをプレイヤーが認識しなかった場合でも
次に続けられるかもしれない。
結局、どういう仕組みで何がしたいのかさっぱりわからない。
ただのクエスト分岐にしか見えないし、何も生成してないし。
つか、相変わらず生成の説明がひとつもなく、クエストを
どう分岐させていくかの説明に終始してる。
本当に大丈夫か?こいつ。
クエストアンカを埋め込まずに繋がりを持たせる方法として
集団に対する友好度(だっけ?)の方式が過去スレで既出なので
それと組合せると所謂ハマリの発生も抑えることができるだろう。
各々のクエストシナリオは類型テンプレートで登場人物やアイテムおよび場所等を置き換えることで
生成するとしよう。もっと良い方法があれば指摘してほしい。
ただし、一度割り当てた登場人物は他のシナリオと矛盾しないようにデータベース化して保存する必要がある。
「矛盾しないように」するための条件判定は、基本的な要素(性別とか年齢とか)はDBに項目として持てば
SQL一発で判定できる。一方、複雑な要素はタグをDBに保持する形にすべきだろう。
さて、これはあくまで単純にシナリオ生成の話で「面白く」するための話がばっさり抜けている。
この話に関して、私は真に驚くべき解法を見つけたが、このスレはそれを書くには残りが無さすぎる。
まあ、選択と分岐で考えたほうが実り多そうだが
意見を持ってる奴が人の話を聞かないアレな奴だから仕方ない。
話にならないよね。とりあえず生成の仕組みを話してくれないと
何も始まらないし生成の方向で話ができない。
>>897 >各々のクエストシナリオは類型テンプレートで登場人物やアイテムおよび場所等を置き換えることで
>生成するとしよう。もっと良い方法があれば指摘してほしい。
何を基に置き換えるの?説明が全くないけど?ランダム?
900 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 13:25:44.78 ID:2tAhW8xe0
壊レコ君って何が楽しくて生きてんの???????
キャラクター操作の合理性の話はどうなった?
理解できなかったか?
>>889 >そう思ったのなら自分から話題を提供したら良いと思うよ。
>俺はストーリーの生成について興味があって
>興味がある人たちだけで勝手に進めてるから。
じゃあ、こっちも勝手に話を進めよう。
RPGにはエンディングがあるが、それとは別に
Lv.99などのステータスの限界値がある。
限界値になると、ほぼプレイ内容の先が無くなる。
これはプレイヤーキャラのステータスが絶対値であるからだと考えられる。
どこに行っても何をしてもLv.99の強さで行動できてしまうから
ゲーム内容としては、ほぼ終わってしまう。
それならばプレイヤーキャラのステータスを絶対値ではなく
相対的なものとして考えられないだろうか?
イメージ的にはゲームからプレイヤーキャラのステータス画面を
無くしてしまう。極端に言えば、そんな方向性だ。
>>901 ああ、あの「青い丸いの」とか言えってやつ?w
さあ。あれじゃ何の説明にもなってないけど?
やる気あんの?説明する気ないなら黙れば?
説明ってなんだ?
話題の提起だろ。意見を求めてるんだよ。
おまえは上向いて口開けてるだけの雛鳥かよ。
意地の悪い言い方をしてしまった。
すまんな。反省する。
ちゃんと雛鳥に謝れ
>>902 ステータス画面がなくなるのと、「相対的」の関連性が分からない
結局は表示されないだけで、内部でステータスが数字として保存されてるんだろ?
いや、レベルアップも無さそうだから違うのか?
910 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 15:56:34.68 ID:s/zNQT8c0
スライムならスライムに対するレベルを用意する的な感じじゃねえの
それならもうすでにあるし、失敗してる
違うって言うなら勝手に語るだろう
>>891 >>893 >>895 >>897 俺は自立部品の並列相互作用でストーリーを動的に生成させていくことを考えていて他はあまり詳しくないけど、
それらの話しは制作側が用意しておいた出来合いのストーリーを柔軟に適用するシステムって感じだろうと思った。
ストーリー(やクエスト)を用意しておくんじゃなくて
(見せたいストーリーが生成しやすくなるように)それぞれの自立部品の反応内容や反応条件を用意しておくのが俺の好み。
(今の俺は部分的な見通しがあるだけで全体的な見通しがない感じ。)
もちろん下位だけから生成させていくと、全体のまとまりがないとか壮大なストーリーは生成できないとかになるだろうから、
完成度が高い出来合いのストーリーの「登場人物の設定や相関図、事件、小道具、世界観など」の作用は参考にしたいと思ってる。
>>890 >じゃあ、キャラクターの行動をプレイヤーが決定できることの合理性について。
>キャラクターは自分の意志決定が上位メタ世界にいるプレイヤーによってコントロールされていることを認識できる・しているのか否か。
認識できるように作ってるなら認識できるし、認識できないように作ってるなら認識できないだろうね。
そんなプレイヤーキャラクターとプレイヤーの差を明確に逆用(利用?)しようとしている作品って実は意外と既に多いと思う。
基本はプレイヤーが知っていないことをプレイヤーキャラクターに押し付けられた時点で没入感がなくなるんだろうね。
913 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 16:22:34.17 ID:s/zNQT8c0
>>895 俺の解釈だと、いわゆるフラグを立たせる行為があって、それによって入るスイッチが固定ではなく自動で変わることによってシナリオが構成されると
で、どの行為がフラグを立たせて次につながったのか分かるようにしないとシナリオとして体感できない
かつフラグとスイッチのつながりが機械的でなく物語としてつながりがある(因果関係がある)ようにする必要がある
という感じだろうか
俺が感じたのは、この方式だとプレイヤーの行為が影響を与えたという感じが持ちにくいかなと
シナリオとして毎回違ったものが出てくるとしても、それがクエストのようなスタートとゴールが決まってるようなものだと「やらされてる感」が出てきてしまう気がする
クエストアンカを連鎖的に引っ掛けてつなげていくのはいいんだが、プレイヤーの行為がただ引っ掛ける役にしかならないのでは不十分に感じる
(まだ語ってない面白さの部分で補完されるのかもしれないが)
>>910 >スライムならスライムに対するレベルを用意する的な感じじゃねえの
>それならもうすでにあるし、失敗してる
「失敗してる」ってなに?何が失敗したの?
>>904 >それすら理解できないのか?
これが意見を求めてる人の態度か。もしかして無職か?
>>909 極端な話をすればプレイヤーキャラがステータスを持たないという話。
簡単な例を挙げると、モンスターからダメージ10を被る場合
モンスターの攻撃力を10と表示する。
例えばプレイヤーキャラのステータス画面はなく
ドラゴンボールのスカウターのように常に相手のステータスのみを
確認できる。この時点ではあくまで極端な話なので念のため。
まあ、ドラゴンボールの戦闘力は絶対値っぽいので
数値の扱い方はまるで違うが、ゲーム的な意味合いとしては
ウォーシミュの索敵の応用みたいな意味合いになると思う。
むしろ「生成」のほうが失敗してるように見えるが。
何ひとつ話が先に進んでない。
出てるアイデアは全部俺が過去に挙げたアイデアの
まるパクリっぽいし。新しいことが全然出てないし
使えない妄想ばっかりだな。
919 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 17:49:29.46 ID:2tAhW8xe0
起源主張wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
いや、起源じゃなくてパクりじゃん。
921 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 17:55:08.33 ID:2tAhW8xe0
壊レコだと思ったら違う言語で素晴らしいアイデア言ってたのか
今度から理解出る言語で書き込もうね
しかも、あれだけ生成じゃなくて分岐だと
念押しして書いたアイデアなのに日本語読めないのか
ただの馬鹿なのか理解に苦しむ。
あれはストーリー分岐を前提に考えてるから
あれを無理矢理生成に結び付けるのは無理。
何もかもが違いすぎる。
まあ、生成の処理を作るなら一から考え直さないと無理だな。
生成に関しては俺はノータッチだから知ったこっちゃないけど。
分岐処理を無理矢理生成として考えてるのは
非常に無様で面白いけど。
ま、とりあえず頑張って足掻いてよ。
>>917 ステータス無しでどういう戦闘になるのか良くわからない
例えば弱いスライムと、強いドラゴンだとどういう風に違いが出るの?
925 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 18:11:56.50 ID:2tAhW8xe0
>>923 黙るとかつまんねーな
10年壊レコ続けろよw
何がどれのパクリかハッキリ言わないために
ID変わってもそのままです。
というよりむしろパクるためにID 変えます。
927 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 19:42:19.41 ID:2tAhW8xe0
どこがパクリなの?元レスどこなの?
この文で壊レコメジャーデビュー目指します
>>924 >ステータス無しでどういう戦闘になるのか良くわからない
>例えば弱いスライムと、強いドラゴンだとどういう風に違いが出るの?
そのまんまだよね。単純に言えばスライムなら攻撃力1
強いドラゴンなら攻撃力56になるとかそういうこと。
>>927 パクリじゃないなら早く生成の仕組み出せば?
俺のやり方のパクリじゃ生成はできないはずだから。
だって生成の仕組みなんてひとつも書いてませんから。
これは生成じゃないよって何度も念押ししましたよね?
それでも生成の仕組みと勘違いしてパクってるなら
ただの馬鹿だと思うほかない。
純粋に自分で生成の仕組みを思い付いたなら
すぐにでも書けるはずなんだけど。当たり前の話だよね。
929 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 20:45:31.78 ID:2tAhW8xe0
>>928 生成はいいからどのレスをパクられたの???ねえ?????
パクリの話はいいから、また「青い丸いの」とか言って
俺をゲラゲラ笑わせてくれよw
あれは傑作だったな。笑いの才能満点だな。
やっぱり天然が一番おもしれーわ。
931 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 20:52:28.71 ID:2tAhW8xe0
で、どのレスがパクられたの???????
起源主張なの???韓国人なの?????キムチおいしいの???????
>>521 >複数でも同種しか居ないなら「あの敵」でいいだろうし、
>複数種が居るなら「右の敵」、「丸い敵」など単体を指定すればいい。
「あの敵」「右の敵」「丸い敵」
なんだそりゃ。
また「右の敵」とか言えば生成できるとかトンチンカンな事を
繰り返しはじめるんじゃね?
>>912 操作キャラが真の黒幕っていう作品があるらしいんだがタイトル失念した。
ポートピアで言うところのヤスじゃなくてボスが犯人、みたいな感じなのかな。
インパクト狙いの一発ネタだろうけど、どうやってるのか興味はあるな。
935 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 20:58:46.92 ID:2tAhW8xe0
パクリとか言ったこと謝らないとね
頭剃ってID付きうpはよはよはよはよはよはよはよ
>>935 つか、はやくパクリじゃないと証明しないとね
生成の仕組みはよはよはよはよはよはよ
ほらな。生成の仕組みから逃げて人格否定しかできない。
可哀相なやつ。
938 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 21:04:56.77 ID:2tAhW8xe0
うんだからどのレスがパクられたの?
あ、脳内かw
939 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 21:05:27.30 ID:2tAhW8xe0
>>938 アイデアも出さずに逃げ続けられて嬉しそうだなw
こんなときだけイキイキしてるよね
>>928 いやいや、モンスターの攻撃力だけ言われても全然分からないんだけど・・・
プレイヤー側の攻撃力は?防御力は?そのモンスターにどれくらいダメージ与えられて、どれくらいのダメージ受けるの?
プレイヤーのHPはどうなってんの?表示されてんの?
どうやってモンスター倒すの?
何のイメージも湧かないんだけど
942 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 21:07:23.46 ID:2tAhW8xe0
結局パクリとか言ったのは朝鮮民族特有の反射だったのねw
944 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 21:09:18.14 ID:2tAhW8xe0
>>943 メジャーデビュー目指してるからなCD買ってくれよ
タイトルは「どのレスがパクリなの?」
レスは挙げられないがパクられた私が証人だ
証拠は挙げられないが強制された私が証人だ
>>870 ある程度システマチックに処理できるシナリオクラフト(半自動シナリオ生成装置のようなもの)
ですらマスターとプレイヤーの協力がないと成立しないからな
先は長い
947 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/25(土) 22:28:52.54 ID:s/zNQT8c0
TRPG「風」でよければKnights of Pen & Paperというのがある
英語版しかないので未プレイだが
>>870 >まあ、動的生成の人の考えもTRPG人間マスターの電子化が目標なんだろうね。
俺は動的生成の人だけど、それは良いとは思わないな。
リアルタイム性とか同時並列性とかを扱えるコンピュータ(ゲーム)の良さを活かしていないからね。
ヴァイバイアマスカレードっていうストーリーテリングゲームがある
帰宅したのでレス。
>>911 > それらの話しは制作側が用意しておいた出来合いのストーリーを柔軟に適用するシステムって感じだろうと思った。
そうだね。それは指摘の通り。
> (見せたいストーリーが生成しやすくなるように)それぞれの自立部品の反応内容や反応条件を用意しておくのが俺の好み。
クエストにならない形なら自律部品の組合せで楽しめると思う。
各自律部品同士の相互作用を如何に生かし、そこにキャラクターを如何に絡めるかが課題かな。
自律部品によるストーリーの見せ方は、海外のRPGの掲示板か何かで述べられてたのがどこかにあった気がする。
>>913 >
>>895 > 俺の解釈だと、いわゆるフラグを立たせる行為があって、それによって入るスイッチが固定ではなく自動で変わることによってシナリオが構成されると
> で、どの行為がフラグを立たせて次につながったのか分かるようにしないとシナリオとして体感できない
そうなんだよね。だから直接に体感させるためのクエストアンカという考え方。
> かつフラグとスイッチのつながりが機械的でなく物語としてつながりがある(因果関係がある)ようにする必要がある
> という感じだろうか
実は因果関係ってのを明示しなければプレイヤー(というか人間)はある程度は脳内補完するものなので
繋がりさえ明示すればなんとかなるかもしれない。
> クエストアンカを連鎖的に引っ掛けてつなげていくのはいいんだが、プレイヤーの行為がただ引っ掛ける役にしかならないのでは不十分に感じる
クエストアンカは近視観的な繋がりの話。これと集団友好度の遠視観的な繋がりを組合せると
キャラクターが人々と様々なつながりを持ちながら、世界を変えていくという流れも並行して可能かなと思う。
さて、面白さという点についての話だが、論点がいくつかあるので順番に。
まず、人間工学的な問題からの動的ストーリー生成のメリットについて。
人間工学というと難しい話に聞こえるが簡単に言うと、集中力の持続の話。
小学校、中学校、高校、大学、と進学して行くと気づいたと思うが1講義の時間の長さが違う。
地方によって差があるかもしれないが45分〜90分と長くなっていったことと思う。
これは子供のころは集中力が持続しないが成長するとより長時間持続するようになるから。
大人でも90分は持続するがそこで休憩を挟まないと仕事の効率が落ちるという研究結果が最近ニュースにもなってた。
さらに、神経を張り詰めるというより高い集中は15分が限度とも言われている。
この辺りはセガのシェンムーでのシナリオ作成でも応用されてたはず。
これを踏まえて、次のようなシステムはどうか。
・一つのクエストの想定プレイ時間は15分
・複数のクエストが連続する場合、プレイ開始から90分で大きなケリが着くようにする
・1プレイの時間の統計をとり(電源を切るまでの時間、プレイ時間帯、プレイ曜日、等)、
プレイヤーに合わせたシナリオを生成する(上記の90分を短めにする等)
長時間だらだらと続けるプレイでは面白さも半減してしまう。
それを面白いまま、今日はここまで!的に気持ちよく中断できるようにする。
これは動的生成ならではのメリットとなる可能性があると思う。
>>941 そこまではまだ考えてない。ただ、こういう風にしたらどうか?という段階。
よく聞く話だな、仕事の効率を考えると40〜50分くらいで
休憩を10分以上挟んだほうがより長く密度のある仕事を持続できるらしい
あと大人も当然30〜40代ともなれば衰えるから、90分集中というのは
おそらくピークである十代後半から二十台前半でないと難しいとも思う
まだパクリのまま話を続けてたのか。
相変わらず論点が飛躍してて的外れだし。
それでできると思ってればいいんじゃないの。
しかも、このままだと…っていいか。
どうせこっちの話なんか聞いてないし。
>>950 とりあえず念のために言っておくけど、自立部品っていうのはNPC(AI)も含めてるよ。
次。シナリオテンプレートのNPCの役割に関して。
これは、ハリウッドなどの映画プロット作成の方法論を応用した話。
テンプレートのNPCの枠に実体のNPC(村長とか)を割り当てるときに
そのNPCそのものの設定を重視して枠に当てはめていくやり方が従来のもの。
こういう「枠」に実体を割り当ててストーリーを生成するシステムそのものは昔からあって
探しやすいところだと七度文庫がそういうシステムで小説を生成するもの。
10年以上前からあるからこれだけでは新規性は何も無い。
もっとも文字通り、子供だとこのシステムは知らなくても仕方ないw
勿論、矛盾しない必要があるという前提からこのやり方は重要なのだが
よりドラマティックな展開を求めるために、役割という考え方を導入するもの。
役割の種類にはいくつかの流派があるが例えば古くは
「英雄」「使者」「賢者」「門番」「コウモリ」「悪者」「ピエロ」といったものや
最近では「主人公」「狂言回し」「協力者」「敵対者」「犠牲者」「依頼者」「援助者」「対抗者」という分類もある。
あるクエストで役割を割り当てられたNPCが別のクエストで同じ役割である必要はない。
また役割は一つでなくても良いし、PCが「英雄」「主人公」である必要もない。
どの役割がどのようなものかは、長くなるし流派があるから興味がある人だけググるなりして欲しい。
まぁ、どうしてもというなら答えるけどw
要するに、盛り上がるストーリーの類型への当てはめ方を工夫すれば面白い話が増えるのではないか、という話。
>>956 うん、そのつもり。
なので自立ではなく自律の誤記かと思って、自律の方を使った。
少し言葉足らずだったか。
> 各自律部品同士の相互作用を如何に生かし、そこにキャラクターを如何に絡めるかが課題かな。
「クエストにするなら」各自律部品同士の相互作用を如何に生かし、そこにキャラクターを如何に絡めるかが課題かな。
単発の話ではなく連綿とした話にするのが難しそうかな、と思ったので。
>>957 >まぁ、どうしてもというなら答えるけどw
じゃ、答えてみてよ
>>957 >テンプレートのNPCの枠に実体のNPC(村長とか)を割り当てるときに
>そのNPCそのものの設定を重視して枠に当てはめていくやり方が従来のもの。
>こういう「枠」に実体を割り当ててストーリーを生成するシステムそのものは昔からあって
最初から用意されたストーリー(テンプレート)のガワ(村長とか)だけ
すげ替えてバリエーションを増やすとしか読めないんだが?
確かにそれなら10年以上前からあるだろうが、ストーリーは生成してない。
その方法だとストーリーを最初から用意する話になるね。
次。ストーリーのリズムの話。
これはクエストの報酬とも絡んでくる話なんだけど。
盛り上がる話という意味で、RPGじゃない場合の簡単な例。
絶好調→振って沸いたピンチ→解決したと思ったら大ピンチ→解決したはずが絶望的状況→解決して絶好調
こういう流れのサイクルは映画でもアニメでもドラマでもいいけどよくある流れ。
この流れをシナリオに取り込めば盛り上がるストーリーになるのではないかという話。
RPGのシナリオで言うなら次のような感じか?
楽勝ムード→難題クエ→実は解決になってない続きクエ→超難関クエ→クエクリア
こういう1サイクルをクエストの単位として、連続クエストにリズムを持たせればメリハリがついて面白くなるのではなかろうか。
ただし映画などと違って、RPGはピンチを脱出するために見てるだけで解決しない。
ここにストレスが掛かるはず。
そのストレスを踏まえてクエクリア時に報酬を実感させないと面白くない。
ストーリーでの満足とゲームそのものでの満足をリンクさせる必要がある。
単純に強力アイテムとか沢山の経験値ではインフレになるのでそれだけではなく
例えば世界への影響度が上がるといった形で、報酬を工夫しなければならないと考える。
あまり沢山まとめて書いても発散するのでここまで。
>>941 >プレイヤー側の攻撃力は?防御力は?そのモンスターにどれくらいダメージ与えられて、どれくらいのダメージ受けるの?
>プレイヤーのHPはどうなってんの?表示されてんの?
>どうやってモンスター倒すの?
プレイヤー側の攻撃力は、今のところ装備する武器に持たせようかと思ってる。
例えば銅の剣(20ダメージ)とかね。プレイヤーの防御力は
防具とモンスターの相性として考えてる。
攻撃力6だったゴブリンが皮鎧を着ていくと攻撃力2になったりする。
プレイヤーのHPは今のところ固定値。100とか144とか255みたいな。
ただ、いつも同じ固定値というわけではなく、地形効果で
固定値が増減してもいいかなと考えてる。不利な地形とかあるように。
戦闘方法はコマンド選択式。
10年分のゴミ長文を集めるとどのぐらいの重さになるのかしらw
あと何年かければID固定すらできないやつは相手されないことに気が付くのだろうねぇ
>>963 あーなんとなく分かった
PCの基本ステータスは変化しないけど、装備や相性・地形なんかで戦闘に変化を与えるわけね
地形でHPが変化するのはちょっとイメージしにくいし、HPは固定値でいいんじゃない?
不利な地形だったら攻撃や防御・素早さあたりの減少で十分だと思うし
でも馬に乗ったらHPが増えるとかなら面白いかもしれん
でも結局、強い装備を全部手に入れたら、「Lv99でクリア」と同じような事になる気がするけど・・・
>>965 >でも結局、強い装備を全部手に入れたら、「Lv99でクリア」と同じような事になる気がするけど・・・
できれば「皮の鎧」の場合に攻撃力5で「鋼の鎧」では攻撃力1になるとか
レアケースで「皮の鎧」で攻撃力2になるが「鋼の鎧」で攻撃力3だとか
各装備毎に数値を持ってるのがいいと思ってる。
それで、ある程度敵の強さがランダムで組変わるのもいい。
>>966 どういう設定にしても、装備全部手に入れればどんな場合でもカバー出来るでしょ?
状況に合わせて装備を変えるだけ
敵が強かろうが弱かろうが、装備手に入れちゃったら後は何もやる事ないのは変わらないじゃない
「Lv99になったらやることがない」ってのの問題点は全く改善されてない
敵に勝つとプレイヤーキャラが敵の動きを覚えたり
効率的なダメージの与え方を覚えるという設定で
敵に対する戦闘力が上がっていく。
しかし、プレイヤーキャラはステータスを持ってないので
モンスターの攻撃力や防御力が下がっていく事で表現する。
相対的にだが戦闘を繰り返して敵に強くなるのはレベルアップと変わらない。
しかし、あくまでその種類の敵だけに慣れて強くなる設定なので
違う敵が出てくる度に強さがリセットされる。
RPGのプレイヤーによってはダメージの計算式を
知りたがるプレイヤーも少なくないようだが
モンスターのステータスだけを見てほぼダメージが
予測できるスタイルなら、そういう面でもいいんじゃないかと思ってる。
>>967 例えば防具とモンスターを自動生成する方向性もある。
新しいモンスターに強い新しい防具を生成する。
Lv.99とか強さが飽和するとか数値がインフレする事なく
強い敵と使えるアイテムを提供し続けられるルーティンが
できる"かもしれない"。今の時点では。
また生成か・・・
つまりネトゲなんかで良くあるように、次々に新しい装備やモンスターを出せばOKって?
まあ確かに「これ以上強くならないからやる事ない」って自体にはならんかもなぁ
そういう事だね。ただ武器や防具などのアイテムの
強さをモンスターによって変えるとなるとアイテムの
価値がわかりにくい。その為に「鑑定」のコマンドなんかも必要になると思うが。
アイテム毎に5種類の有効モンスターがあるとか
統一されてると遊びやすいかもしれない。
あとRPG特有のダメージ耐久合戦だと
敵の殴られ方を覚えてダメージが低くなるという
ドM限定なキャラ設定もイヤなので、HPの意味合いも
変える必要があると思う。
HP・MPの考え方はスターラスターが最高だと思う
名称は違うけど
IDクルクルパーのすごいところはあれだけのキチガイ行為を繰り返して、
いまだID固定すらしていないのに、長文でアイデア()を貼りまくること
この状況で自分の話を聞いてくれる人がいると思っている。脳内お花畑だな
もし釣れる相手がいないなら自分自身とお話しだすw
マジでやばい薬キメてそうw
しょうもない人格批判しかできない人なのか?
そのアイデアとやらが気に入らないならその旨を書けばいいだろうに。
>>965-970 そもそも、
ゲーム内全個体内での最強に到達したい。
なおかつ、その力をぶつけるにふさわしい力量の敵も用意してほしい
の両立は難しい、というか血を吐きながらつづけるマラソンだろう。
D&Dですら強くなりすぎたキャラはユーザーに使わすんじゃねえよって
注意書きとしてルール本に書いてるぞ。
逆に、レベルアップしても
ゲーム内性能はあまりあがらないようにしたらいいんじゃね?
上昇するのは能力値全部じゃなくて一回ごとにパラどれか一つとHPだけ、とか。
キャラに寿命を設けたらいいんじゃね。ソーサリアンみたいに。
長命なエルフは成長遅いみたいな特性つけたり。
不老不死が不可能な仕様ならそれでもいいと思う。
ソーサリアンはそれで年齢が事実上の死にパラとなり、失敗したといってよい。
裏技やチートまで含めたらバランスなんて意味無くなるのは当然だろ。
ソーサリアンの不老不死だって推奨されてたわけでないし
自分で見つけたやつなんてほとんどいないだろうし。
そうかもしれんなあ。
>>973 格ゲーの「餓狼伝Bleakblow」みたいに戦意喪失解釈にでもしてみるか?
機械やゾンビみたいに壊すしか対処法のないモンスターは
戦意ゲージを持ってなくて、餓狼伝でいう肉体ゲージしかないの。
982 :
千手観音:2013/05/26(日) 15:20:05.10 ID:ZITg3n/S0
伸びてると思ったら10年前から貼り付いてる自演生成マシーンだった件
相対的にステータスを持たせる話だが。
標準で自由にモンスターの強さを見れるか
キャラクター特性で見れるか、どうするかはわからないが
モンスターの強さを見て行き先を決めるのがいいんだよな。
戦闘が始まる前にモンスターの強さを見て戦闘を回避するか
戦闘をしかけるか。それをプレイの軸にするというか。
オープンワールドで地形が固定されてるような
ゲームに合ってると思う。モンスターの配置によって
行き止まりになったり迂回ルートを探したり
強行突破したりといった攻略ができる。
結局それって攻略本見ながらプレイになるだけな気がする
それ言いはじめたら、ほとんどのゲームがそうだろ。
986 :
千手観音:2013/05/27(月) 13:33:18.04 ID:doAUyhZI0
攻略本を読むとつまらなくなるゲームは元から面白くないんだけどな
そのゲームが提供する娯楽のうち
メインの何か(ストーリーテリングかもしれないし、おまけグラフィックかもしれない)以外のところで
面倒だから攻略本に頼る
デベロッパーの提供する楽しんで欲しいところ と プレイヤーの楽しみたいところ とが乖離すると
こーなるんだろうな
まあ、いまは攻略本の話は全く関係ないけどな
もう味方はLv.99までだけど、
ボスモンスターのみLv.255ぐらいまでならありうる、でいいよ。
990 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/27(月) 19:06:48.82 ID:8Fl8+y9N0
そもそもカンストなんてごく一部のマニアしか問題にならないような事を解消する意味を感じない
RPGなんて普通にやったらカンストのだいぶ前で終了するもの
何とかするにしても、問題になるのはパラメータではなくスキル
戦闘の楽しさの主流はスキルの選択だからな
パラメータの背比べで勝負が決まるようになったらもう戦術も何もない
スキルが尽きる事なら何とかすべき
スキルの話も全く関係ない
992 :
ゲーム好き名無しさん:2013/05/27(月) 19:43:35.27 ID:8Fl8+y9N0
何と関係ないんだよw
まあスキルが尽きるなんて追加コンテンツ入れるしか解決策はないからな
話すようなことじゃない
つまりカンストなんて話すようなことじゃないということ
>>990 >そもそもカンストなんてごく一部のマニアしか問題にならないような事を解消する意味を感じない
逆、逆。黙ってても低レベルクリアとか目指すマニアなんか
どうでもよくて、そもそも時間をかければ誰でもクリアできて
万人がプレイできるRPGの長所を伸ばす為のもの。今のところは。
ただ、そのようなバランスにできるかはまだ怪しいところだが。
>>994 乙
>>993 わざわざ低レベルクリアなんかしなくても、大抵のRPGはレベルカンストなんかしないうちに余裕でクリア出来るだろ
それなのにわざわざレベルカンストさせるのは、一部のマニアだけだし、
それも「カンスト」があるからそこまでレベル上げるだけでしょ
カンストが無かったら、ネトゲのような他人との競争でもない限り、無駄にキャラを強くしようとはしないよ
つーかあれだな、低レベルクリアって、いかに得られる経験値を少なくするかとか
そういう方向の努力がメインになってる気がするんだけど
これって本来の楽しみ方じゃないだろって思う
そうじゃなくて、戦術とか戦略的な方向で低レベルで勝つ楽しみ方というのは
もっと気軽に追求できてもいいんじゃないだろうか
>>995 まあ、そんな単純なことではないんだけど。
時間をかけてキャラを強くすれば誰でも敵に勝てる。
そのキャラを強くしていく過程がゲームの面白さの核だと思うが
勘違いしないでほしいのは、それが育成に限定した事ではない。
育成じゃないってのはどうでもいいし長くなるんで
ほっといて先に進むが、要するにキャラが強くなる過程が
ゲームの面白さだと思ってるという事だ。
で、レベルをカンストさせるのがダメだと言う話だが
俺の考え方は全く逆だ。いままでのゲームはレベルを
カンストさせると面白くなくなるのかもしれないが
逆にレベルをカンストさせるような行為を許容する
むしろ、それが面白くなるゲームにしたいってこと。
その時に考えられる限り際限なくキャラを強化しても
面白いゲームにするのが目的だ。
イースはレベル10くらいでカンストだな
しかもラスダン前にはほぼ確実にカンストしてるから
ラスダンはまったく成長のないまま進行することになる
弱い段階、不利な状況から強い状態、有利な状況へ
変えていく作業がやっぱり面白いんじゃないかな。
ただ、何をもって強いか有利かというのは人それぞれで
レベルを上げすぎたからゲームバランスが崩れるのは
違うんじゃないかなあと思うんだよ。
クリアできる強い状態、有利な状況でクリアするって事が
真っ当なゲームバランスで、どれだけ強くするか有利にするかの
度合いを問われ始めたらつまんないものになるんだよね。
最強にしてもいいよ、むしろ最強に目指そうってならないと
何か斜に構えたわかりにくい嫌味な感じになる。
少なくてもメジャーな感じにならないマニアックになる。
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