いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!

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1ゲーム好き名無しさん
キューブ版の初代リメイクバイオは最高だった!
バイオ4のシステムはもういらん!
ナンバリングじゃなくていいから普通の謎解きバイオに戻せ!!
2ゲーム好き名無しさん:2013/04/27(土) 18:57:31.07 ID:MC17dZUNO
急にどしたん?
3ゲーム好き名無しさん:2013/04/27(土) 19:24:54.00 ID:awOfPWM/0
レビューが酷すぎる
もうあのシステムには限界がある
4ゲーム好き名無しさん:2013/04/27(土) 22:43:17.93 ID:UGCq54BjO
ドンシュー、
アイムヒューマン
5ゲーム好き名無しさん:2013/04/28(日) 17:20:34.42 ID:XBanvjafO
まったく怖くない
シナリオはハリウッド、アクションは三流以下
ダメだよこれじゃあ…
日本のホラーの良さを無くして海外アクション猿真似なんて。いいとこないじゃん
6ゲーム好き名無しさん:2013/04/28(日) 19:23:59.14 ID:UMldOyVr0
今こそ原点回帰を!
リメイクバイオは面白かった
7ゲーム好き名無しさん:2013/04/30(火) 00:44:18.03 ID:pdgIQXeQO
我慢出来なきゃスウィートホームでも。それでも我慢出来なきゃRPGツクールで作るんだ
8ゲーム好き名無しさん:2013/04/30(火) 00:46:14.12 ID:/8cWIZay0
RPGツクールってRPGしか作れないじゃないの?
9ゲーム好き名無しさん:2013/04/30(火) 02:15:51.53 ID:UxHyClHiO
わかるわぁ
4→5→OV→2→3→1(GC版)→0の順番でやったけど、1が一番良かったわ。
つかやってて「昔はホラーだったのか」と思った
10ゲーム好き名無しさん:2013/04/30(火) 08:27:53.53 ID:/8cWIZay0
リメイクのキャッチフレーズは「そこを歩く恐怖」だったけど、マップの質感とか細かいところを探索するとかそういうのが良かった
たまに変わるカメラワークの演出も良かった
11ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 15:03:05.99 ID:N6N8FHwwO
みずからB級アクションになんでしたのか意味不明
そんな映画見飽きたんだが
12ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 15:09:27.74 ID:YpiITxSaO
映画だって普通にゲームのやつをそのまま移植上映してたら良かったのに馬鹿だな〜
13ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 16:23:07.98 ID:hRdo794B0
マルチプレイTPSとして 確固たる地位を目指すべきだとおもう
ギアーズ オブ ウォーくらいならまだ追いつく
14ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 17:51:44.02 ID:ElKjuc9a0
元に戻したやつを今のクオリティでやりたいんだよ
ナンバリングじゃなくていい
バイオ2のリメイク(キューブ版初代並の)でいいから出してくれ
15ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 17:57:34.29 ID:w3tQjwxrO
4信者のウザさは異常
でもアシュリーたんだけは許す
16ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 18:04:22.83 ID:ElKjuc9a0
4はファン多いよね
俺は4からバイオとは別の何かだと思ってるけど
支持されてるならそれはそれでいいと思うけど5や6のユーザーの評価を見ると結局4で作ったユーザーに買わせてるだけのような感じを受ける
17ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 19:29:40.60 ID:y6c7sptdO
シーズン1・0〜CV
シーズン2・4〜6

リメ1の研究所地下牢は文字通り監視カメラ視点で、見られてる恐怖があった
18ゲーム好き名無しさん:2013/05/01(水) 19:44:06.05 ID:ElKjuc9a0
リメイク1は神過ぎるからね
クオリティ向上でこんなに変わるのか、と
19ゲーム好き名無しさん:2013/05/02(木) 11:33:38.88 ID:PSKbtIAaO
4の時システム面を大幅変更したのはいいとしても
なぜか作風まで変更しちゃったのがこのシリーズ最大のミスだな
しかもキャラとかそういう部分だけはそのままという歪んだ形で
20ゲーム好き名無しさん:2013/05/02(木) 11:37:52.83 ID:4bvPn8420
もう限界だよ
思えば4以前の方がまだ色々やれたような気がするよ
敵もなんか銃とか使う普通の敵になっちゃったし
ただの戦争ゲームだよ
21ゲーム好き名無しさん:2013/05/02(木) 18:15:22.75 ID:1pbt6jK/O
アウトブレイク >>>>>> バイオハザード6
どうしてこうなった…
22ゲーム好き名無しさん:2013/05/02(木) 23:43:59.69 ID:C5zvIkwg0
アウトブレイク難しい…
時間制限とかいらない
もうちょっと簡単なアウトブレイク出してくれ
23ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 01:50:34.01 ID:AVNjXg7e0
正直4だけなら普通に評価が良かったと思う。
普通に面白かったし、リヘナラドールというホラーが要素がまだ少しだけあった。
ただそこからそっち方向に広げすぎたのがよくない。
5と6のせいで同じシステムだった4が迫害されているように見えるのよね。


あと2人プレイ(5・6)とか人間相手の銃撃戦(オペラク)とかいらないいい加減アウトブレイクのリメイクか、復刻版を今のハードで出してください・・・
24ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 02:49:42.92 ID:rW7G9/vCO
いや5や6とは無関係に4は4で元々気に入らない
25ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 03:15:34.57 ID:AVNjXg7e0
そうかね?
まあ、4は当時でも賛否両論の結果になったから人によっては元々嫌って人も多いのはわかっている。

4面白いって感じた自分も5・6がよっぽどひどく感じるという風に見てくれればいい
26ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 07:33:27.80 ID:K10I7+kE0
2とか3とかリメイクで出ないかなー
よく考えると、バイオで酷評されるようになったのって5と6だけじゃないか?
27ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 11:35:19.86 ID:rW7G9/vCO
ベロニカ以降はどんな評価であろうがバイオではない
謎の射的格ゲー
28ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 21:01:22.83 ID:EsUKlODH0
>>26
CVや0もアレだったよ
今考えたらリメ1と0は似ているな…見た目が名作に近くて中身は別物…w
29ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 21:20:54.88 ID:K10I7+kE0
>>28
え?
ベロニカと0は間違いなく面白いだろ?
0はなにかっちゃヒルヒルウザかったけど
30ゲーム好き名無しさん:2013/05/04(土) 23:07:19.20 ID:CwpjnnrmO
4〜6はただのプロレスシューティングアクション
31ゲーム好き名無しさん:2013/05/05(日) 19:46:19.93 ID:M2ScWHmg0
蹴りやらなんやらでトドメというのはなんだかなあ
32ゲーム好き名無しさん:2013/05/05(日) 20:08:56.83 ID:SFiBIjs+O
4もまったく怖くないしいきなりB級になったもんなぁ
33ゲーム好き名無しさん:2013/05/06(月) 22:37:26.22 ID:Np5c0K7XO
路線変更でバイオという拘りやホラーを捨ててアクションゲームになった
おもしろいからそんなもんどうでもいいみんなマンセーしてるwしと
ファンも思考停止してそれを良しとしてしまった
捨てた物は戻らない
34ゲーム好き名無しさん:2013/05/06(月) 22:41:25.31 ID:0gOv6nKK0
もう一度戻ってこい
かつてのバイオハザード…
35ゲーム好き名無しさん:2013/05/06(月) 23:10:24.51 ID:/LDxyOh/0
4が面白くないと思ったら5がそれ以下で買えなくなった
6の体験版をやってみたら、今のアクションゲームの標準レベルにも満たなくて驚いた
戦場なのに近づいて蹴りが有利とか笑ったよ
36ゲーム好き名無しさん:2013/05/07(火) 08:36:11.88 ID:b39ElNwA0
武器の改造や豊富なアクションとホラーは絶対両立しないよ
やばい敵が来ても倒せばすむんだから怖いわけがない
37ゲーム好き名無しさん:2013/05/07(火) 08:44:43.06 ID:wJLP1oOg0
そりゃひとりのキャラが万能ならそうかもしれないけど
例えば複数いるキャラが別々の個性があれば
これアウトブレイク?
38ゲーム好き名無しさん:2013/05/11(土) 16:32:13.96 ID:aPqAsy4J0
4がだめってやつは時代遅れなおっさんだろ
固定カメラは限界にきてたから4は英断だった

ダメになったのは5から
39ゲーム好き名無しさん:2013/05/11(土) 20:31:21.76 ID:U+Twmu7K0
今さらラジコン操作はなぁ
40ゲーム好き名無しさん:2013/05/11(土) 23:47:31.85 ID:XsqQZXrEO
カメラとかそんなのはどうでもいい
4は過ちの元凶
41ゲーム好き名無しさん:2013/05/12(日) 00:24:33.24 ID:1JmxBdST0
確かに4がバイオ衰退の原因を作ったな
42ゲーム好き名無しさん:2013/05/12(日) 03:30:30.50 ID:QdN+hompO
捨ててきた物はよそ様が拾って上手く料理しちゃったし
サードパーソン物はもう他に沢山あるしね
バイオは行き場がないからプロレスQTEでもしてるしかない(泣)
43ゲーム好き名無しさん:2013/05/12(日) 15:48:09.09 ID:r1IlWzT+O
>>38
なにが時代遅れなん?
ただのガンアクションじゃん
話は陳腐だし雰囲気もふざけてる
44ゲーム好き名無しさん:2013/05/13(月) 15:26:54.96 ID:kqG9H7l70
リベレーションズはいい具合にホラーゲーしてたけど
懐古厨的にはあれはどういう評価なんだろう
45ゲーム好き名無しさん:2013/05/13(月) 15:50:44.87 ID:POFX6ds8O
4信者のウザさは異常
4嫌いの人間から見れば4も5も大差ない
46ゲーム好き名無しさん:2013/05/13(月) 23:18:00.53 ID:M4wu/NRQ0
懐古厨のウザさも異常だけどな

いまさら原点回帰なんてしたらどうなるか想像してみろよ
47ゲーム好き名無しさん:2013/05/14(火) 00:24:01.04 ID:igYCYUaqO
なんでナンバリングなんかつけたんだろ
MGSでいうならライジング龍で言うならジエンドにナンバリングつけたようなもん
48ゲーム好き名無しさん:2013/05/14(火) 02:05:51.68 ID:JCH9+DgrO
>>46
原点回帰も何も、6はサバイバルでもホラーでもないだろ
アクションも三流だし
なら原点に戻って、ホラーらしい雰囲気あるリベレーションのがいいじゃないか

アイアムアヒーローとか見てると6のクソさに嫌になってくる
49ゲーム好き名無しさん:2013/05/14(火) 12:00:52.53 ID:mooD2m+K0
アイアムアヒーローも最近変な方向に転がり始めたが
50ゲーム好き名無しさん:2013/05/14(火) 21:48:44.88 ID:UneGFsDQ0
どうせラジコン操作だったら ボロクソに叩くだろ?てめえらは
アングルが切り替わりまくる固定視点だと ラジコン操作は必要悪
切っても切り離せないのよ FF7プレイした奴なら覚えがあるだろ
51ゲーム好き名無しさん:2013/05/14(火) 21:52:54.66 ID:HGFYAXsr0
ラジコン操作なんてやりやすくていいだろ
文句を言うのは大概へたくそ
52ゲーム好き名無しさん:2013/05/15(水) 06:01:51.70 ID:vF2dC+w1P
ホラーゲームは、プレイヤーとモンスターを同列に置いてはダメ
モンスターは絶対的な存在でプレイヤーは狩られる側の非常に弱い存在
だから銃ぶっ放すなんてもってのほか
逃げるためだけに手持ちの道具を駆使してとにかく逃げる逃げる
それだけ
密閉空間を全力で脱出するだけのゲームにすれば良いのだ
53ゲーム好き名無しさん:2013/05/15(水) 15:51:20.39 ID:UHt5d1fkO
銃より格闘ぶっぱなしてるイミフゲーだけどな
54ゲーム好き名無しさん:2013/05/15(水) 19:51:35.53 ID:DmtfgahIO
てめぇはって、ラジコンにしろって言ってるの少ないだろ
誰に言ってんだよ
6はゲームとしてもホラーでも最低な出来
55ゲーム好き名無しさん:2013/05/15(水) 20:00:16.45 ID:ywd4ruKB0
>>51
アホか、やりやすかったら駄目だろ
あれは操作が不自由だからこそ恐怖が引き立つんだよ
56ゲーム好き名無しさん:2013/05/15(水) 21:46:34.99 ID:IkFycCUR0
昔のバイオハザードやったらつまらなさすぎw
原点回帰と噂のリベレーションもしょぼそうだし

原点回帰とかうるさい懐古厨のおっさんはゲーム卒業しろよwww
57ゲーム好き名無しさん:2013/05/15(水) 22:03:09.13 ID:q9npEX4U0
住み分けしたらいいだろ
まあ今のバイオよりも売れちゃうと思うけどな
58ゲーム好き名無しさん:2013/05/15(水) 23:01:07.05 ID:70nqREIKO
リベレーション絶賛されてるから体験版やってみたけど微妙やったな
59ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 01:13:40.05 ID:S8pkyBI60
>>2
懐古厨乙とか言った方がまだ優しいwww冷静に言われると確かに変だからww
60ゲーム好き名無しさん:2013/05/16(木) 02:19:00.98 ID:AzlJ9WSUO
うぜーよ元凶厨
61ゲーム好き名無しさん:2013/05/26(日) 21:44:11.90 ID:+d6FkyM70
クランク探しが原点
クランク復活しろ
62ゲーム好き名無しさん:2013/05/30(木) 01:50:28.74 ID:yWKAE7Hk0
早く原点回帰しろ
63ゲーム好き名無しさん:2013/05/30(木) 14:38:01.63 ID:CUAK/DEV0
初代バイオハザード〜アウトブレイクまでは最高やった
64ゲーム好き名無しさん:2013/05/30(木) 14:47:52.87 ID:BPz6kIW10
やはり4以前が面白かったよね
外伝として別枠で復活させてくれ
65ゲーム好き名無しさん:2013/05/31(金) 14:56:33.08 ID:g1JSjugy0
そして
66ゲーム好き名無しさん:2013/06/01(土) 14:04:10.11 ID:MF7NJXOc0
>>64
俺は探索型のナンバリングをメインで楽しみ、
「たまにはバイオで別ジャンルもプレイしたい」と
思ったら外伝に手を出す、って楽しみ方してたから
ナンバリングのガンシューアクション化は非常に残念
せめて外伝で探索型を復活させてほしい
67ゲーム好き名無しさん:2013/06/03(月) 13:11:14.96 ID:hdaPOOeWO
新作バイオがパラサイトイヴ2まんまなんですがまさか制作チーム追い出したの?
糞エニさんは
68ゲーム好き名無しさん:2013/06/03(月) 13:15:14.29 ID:wQcwrsCc0
銃のロックオンシステム復活で問題解決するのに
リベレーションも画面ブレがひどい あの状態で戦闘しろと?
ロックオンにすればいいんだよ
69ゲーム好き名無しさん:2013/06/03(月) 14:38:29.67 ID:P5WBYa3s0
つーかストーリー的に限界
ふつうなら大規模な軍隊が動いてるw
70ゲーム好き名無しさん:2013/06/08(土) 23:21:03.90 ID:EkHpBU7OO
崩壊してるよね
6とか何なんだよアレは
中年爺婆の痴情のもつれでバイオハザっちゃったとか
スタッフ頭狂いすぎだろ
71ゲーム好き名無しさん:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:ej51aW+K0
原点回帰は全然アリだろ
さっさとやれ
72ゲーム好き名無しさん:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:IYRW09MW0
ラジコン系操作の方が
バイオ的に雰囲気もいいもんな。

せめてアンチャー系の動きにして。
73ゲーム好き名無しさん:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:cQUDsHbT0
体験版を進める気がおきない5と6
批判はもっともだ。
三上は嫌いだけどゲーム製作はセンスあったのな
74ゲーム好き名無しさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:jFNC4b2Y0
このシリーズはもう用無し
75ゲーム好き名無しさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:ZppnWsULO
ゲームとして面白くない
ホラーとして怖くない
76ゲーム好き名無しさん:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:rx52JtzR0
化け物を相手に主人公がなんとか対抗するのを第3者の視点で見せてくれたのが良かった
主人公視点に変更したのがよくない
そういうのに食いつくのは最初だけ
77ゲーム好き名無しさん:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:MN4j3Izb0
恐怖って慣れるからこればかりはどうしようもない。
製作サイドだけの責任じゃない。
むしろ、どうやったら継続していけるかを模索した結果戦争アクションに行き着いた感じでは?

今本気でリメイクバイオみたいな作品を作ったところでどれだけ支持してもらえるか微妙。
戦争アクションはバイオに限らず今売れるという確信があるから製作しやすいよね。

PS3後継機で作ったらそれなりに新鮮な恐怖は体験できるような気もするけど。
78ゲーム好き名無しさん:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:r6z8bgdIO
それが間違いなんだよ
他のガンシューのが優れてるし
ホラー殺したらバイオの見るとこないじゃん
79ゲーム好き名無しさん:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:NILTOx0QO
ホラーなんかいらないこれからはこういうアクションシューターだよww
とか4から信者自らほざいてたし自業自得だな
捨てた物は絶対に取り戻せないから
今更ホラーがどうとかどの口が言うのか
行き詰まってきたらってまた擦り寄って来て虫が良すぎるわ
80ゲーム好き名無しさん:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:uzVSQ/td0
バイオは4からバイオじゃない
バイオはリメイク1or0で終わった
もう一度あのバイオを作るべき
81ゲーム好き名無しさん:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:TTRaqguP0
>>79
行き詰ってないじゃん。むしろ居直って突き進んでるように見える。明後日の方向にな。

その副産物としてバイオらしくない感動ドラマも生まれたしトントン。
82ゲーム好き名無しさん:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:tjD9KfcTO
ただのキモゲー
83ゲーム好き名無しさん:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:Infy/gRHO
ホラーもキャラもどうでもいいけど、アイテムとかルートを吟味して進む、ガチサバイバルなゲームがやりたい
84ゲーム好き名無しさん:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:CAlTOIyLO
>>77
それって制作側だけの考えなんじゃないか?
ちょっと真面目に考えてみてくれ
戦場で突っ込んでいって蹴りの方が早いゲーム
遠くから重火器を隠れもせず棒立ちでバンバン撃ってくる敵

他のゲームやってると笑えないか?
85ゲーム好き名無しさん:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:ZJOzFT1vO
ペラペラソース人間だの馬鹿馬鹿しい格闘やプロレス技を大喜びして受け入れたのは
紛れもなく信者自身だからなあ・・・
86ゲーム好き名無しさん:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:CAlTOIyLO
俺は4からして好きじゃなかったわ
87ゲーム好き名無しさん:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:djiSZbokO
バカゾンビゲーだとゾンビリベンジっていう完成されたバカゲーがあるからな。

無印やアウトブレイクみたいなサバイバルホラーをまたやりたいな。
88ゲーム好き名無しさん:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:pvFaWE0c0
4はナンバリングにしたのがよくなかったよな
初代のようなバイオまたやりたいな
2か3をリメイク1や0のクオリティーで出してくれたら絶対売れる
89ゲーム好き名無しさん:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:POx9cbx/O
絶対売れない。
90ゲーム好き名無しさん:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:RBJ7p+2M0
L4D最高
まったく別物ゾンビだけどラッシュ時のBGMドキドキ感は最高
91ゲーム好き名無しさん:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:BhKY/MHO0
>>89
売れないだろうから、今売れてる戦争物TPS踏襲したんじゃんね。
で、思惑通り好調なセールスとなりシリーズ続行決まったんじゃん。

あれはあれで楽しいよ。本家の戦争物と違って殺し合う罪悪感ないし。
92ゲーム好き名無しさん:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:XKy2iMai0
おれ3をGCみたいにしてほしい
絶対楽しいよ
93ゲーム好き名無しさん:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:fyToqjMLO
アウトブレイクを今の作風みたいな感じのやつでやってみたい


4以降の攻撃の仕方でクギ打ち機が使いたいんだ
94ゲーム好き名無しさん:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:BhKY/MHO0
あの路線(TPS)でいくのなら
Wiiヌンチャクに移植すればいいのにな、とは思う。
したらアクション嫌いなのもターゲットに出来ると思うし
従来ファン新規ファンと、もっと間口は広げられると思われ。
95ゲーム好き名無しさん:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:g3IDgfrO0
6で伸び悩んでにわかライトも離れたようだし
もう終わりだよこのシリーズは
96ゲーム好き名無しさん:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:fTnCXvNf0
ドラマつきTPSとして進化したじゃん。
97ゲーム好き名無しさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:gw7lN1gA0
ゲーム性はとにかくストレスなくす方向でどうにかしろ
あと4からのシナリオにどうにもこうにも全く興味持てないから
キャラだけでもいい加減総とっかえ出来んものかね・・・・6のハゲも勿論いらない
世界観と敵クリーチャーだけは人気があろうと次々捨てて変わっていくのにさ
98ゲーム好き名無しさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:jvcL/PMb0
ナンバリングにしないで4以降はガンサバイバーで良かったんだ
初代ガンサバイバーは結構面白かった
99ゲーム好き名無しさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:wCe/zViDO
4はバイオハザード〜レオンの大冒険〜に変更
5はバイオハザード〜CODE:アフリカ〜に変更
6はエイダハザードに題名変更
これでいいな。ナンバリングなんて必要なし
100ゲーム好き名無しさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:51ZNHpiYO
ベロニカも一応、本編か
101ゲーム好き名無しさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:YrPluvxVO
もうアイアムアヒーローゲーム化すりゃいい
あれこそアウトブレイク
102ゲーム好き名無しさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:wCe/zViDO
アクション路線を見直す時期に来てるのは確かだよな
103ゲーム好き名無しさん:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:2DzsC8u5O
アウトブレイク1・2HDと3を出すべき
ガンサバは面白かったの1ぐらいだから興味ない
104ゲーム好き名無しさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:mjhhx3VI0
(i) <わたし、まんこちゃん! (o)クパァ
「幻覚をきたしているというのか!?」

irving「BSAAの隊員サンたちがお出ましって訳だ」ブロワ「ブオオオオオオオオオ」
「デボラー(絶叫)」ブロワ「ブオオオオオオオオオ」

blog.livedoor.jp/k_pro2009-yukikaze/archives/51401955.html
レオン「クラウザー…」
105ゲーム好き名無しさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:IW6oqbLR0
>>102
まさかこのシリーズが戦争物TPSの操作を踏襲するとは思わなかったものなぁ・・・

どっちかに特化ならアドベンチャー方面に特化だとばかり(リメイクがそういう方向性だったもので)
106ゲーム好き名無しさん:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:oOa9GVQX0
プロレスアクションシューティング
主人公様つえええ笑
ペラペラソース〜おぱんつ〜
107ゲーム好き名無しさん:2013/09/04(水) 17:32:50.63 ID:7nsCV3XP0
ベロニカ←難しくてイライラしたけどストーリーはシリーズNo1
バイオ4←ゲームシステムがおもしろい、何周もできる。
バイオ5←何だこのおっさん!?
バイオ6←前半と伏線回収も良かった。ミニゲーム(マーセ)はシリーズNo1
リベレーション←すべてがダメ。持ち上げてる奴はにわか
108ゲーム好き名無しさん:2013/09/04(水) 17:40:01.75 ID:7nsCV3XP0
4←ゲームシステムがおもしろくて何周も遊べる
5←なんだこのおっさん!?
6←前半と伏線回収は良かった。ミニゲーム(マーセ)はシリーズNo1
リベ←すべてがダメ。これを持ち上げてるのはにわか
109ゲーム好き名無しさん:2013/09/04(水) 19:50:05.51 ID:6OfPqJ+lO
6はゲームにあらず
110ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 10:23:10.77 ID:Yg1Zksw50
敵を人に近づけ過ぎたのが問題だよなぁ
結局敵の強化って言ったら人に近づけるってのが最もらしい進化なんだろうけど…
なんだかなあ…
111ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 10:30:31.42 ID:tS9hgwRo0
個人的にはラストエスケープの段階で「なんか違うゲーム」だった
緊急回避とかいらないんだよ
閉じられた空間内で「あのカドを曲がったら何かいる・・!」ってのがいいんだよ
恐怖演出がだんだん先細りになっていってFPSみたいになってんじゃん
112ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 12:15:40.77 ID:lGFh9HDoO
敵のせいってより操作キャラを強くしすぎたせいだよ
だから敵もプラーガ、シュアヴォや6ゾンビみたいに無駄に高性能になる
インフレ起こした少年バトル漫画みたいなもん
113ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 12:20:17.94 ID:IgMAPF/b0
3の緊急回避は俺も違和感を感じたな
バイオは敵に近づかれたらダメージ必至ってのがいいのよ
だからこそ近距離で強いショットガンは頼もしいし、武器選択も楽しくなってくる
114ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 12:59:26.10 ID:BuRGx/t00
>>110
あとは物理的に密着しすぎなのもあるのでは?
打って体術とか、自分からダッシュでその対象に近付いていくんだもの。
怖いわけないよな。

なもんだからボスは体術きかない無敵みたいにしてバランスとりました。
ってもうギャグでしょ。
手強いのは怪獣みたいのとか顔だけのお化けとか、ホラーじゃなくてギャグ

>>112
だね。ゲーム性ばかり考えて超人化しちゃった。
その分操作難しくしときゃ馴れない内は焦るだろ、な?みたいなバランスの取り方。
足し算引き算がことごとく無茶苦茶。

怖がらせたいという根本がもはやないから、何に向けてバランス取ってるのかも
製作者側もよく分かってないような、そんな破綻したものをさせられてるんだよ。
今のハードで元のお化け屋敷やってみたいよなぁ
115ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 13:38:04.06 ID:Yg1Zksw50
>>114
お化け屋敷って表現いいね
銃でなんとか対抗してたのに(ムービーシーンではそれでも部隊が全滅したりしてた)体術最強になっちゃった
鬼武者みたいに間合いをとる為に蹴り、とかならアリだったんだけど
116ゲーム好き名無しさん:2013/09/05(木) 15:10:14.82 ID:QJLg7t3e0
>>111>>113
あなたたちはわかってる!
3とリベの緊急回避システムはマジでいらない
それよりは6のqteやカウンターの方が百倍マシ
qteとカウンターもいらないけどね
117ゲーム好き名無しさん:2013/09/06(金) 12:45:50.12 ID:NMMKXZmTO
3の緊急回避ってなんだっけ?
118ゲーム好き名無しさん:2013/09/06(金) 13:38:01.82 ID:2EcRLimz0
ただ相手の攻撃するタイミングで構え・攻撃ボタンで回避アクションするだけ
やらなくても何ら問題ない
6とかいうクソのqteやカウンターみたいに別に強制的なものじゃない
119ゲーム好き名無しさん:2013/09/06(金) 15:34:00.15 ID:ljc/+/hR0
緊急回避は3専用って感じだよね
対追跡者用の
それよりもクイックターンが追加された方がありがたかったし
120ゲーム好き名無しさん:2013/09/07(土) 11:35:32.85 ID:yweFVP3wO
ハンターが出て来て、慌ててボタンガチャガチャ押したら、ジルがスタイリッシュに攻撃避けて反撃してくれたなー
121ゲーム好き名無しさん:2013/09/10(火) 15:30:05.01 ID:T/NYEExL0
単純にTPSやるならMGSやりますよって話し。
122ゲーム好き名無しさん:2013/09/11(水) 14:21:35.20 ID:8yhfTRqxO
色々揉めてたみたいだが6が糞なのは満場一致なんだなw
123ゲーム好き名無しさん:2013/09/11(水) 15:11:38.74 ID:2lt5vOOZO
>>121
クオリティが違いすぎてな…
銃撃って違和感
戦場ステージを比べて失笑
体術で突っ込んだ方が早いと気づいて呆れる
RPG?を障害物もないとこで棒立ちで撃ちまくってくる敵
そのせいで画面がうるさいしカメラがいちいち揺れる
ゲーム作りのセンスも技術もないことに体験版をアンインスコ
124ゲーム好き名無しさん:2013/09/11(水) 19:41:59.99 ID:1pECPoFm0
今思ったら2クリアしてなかったわ俺
125ゲーム好き名無しさん:2013/09/12(木) 00:38:45.57 ID:Zfq+Rugi0
3がいい
126ゲーム好き名無しさん:2013/09/12(木) 03:15:33.62 ID:U3bynyhT0
なんでガナード?出したんだろう……
人vsゾンビ で固定した方が一貫性あって良さそうなのにな……
って4でた頃は思ったなぁ
127ゲーム好き名無しさん:2013/09/12(木) 08:26:14.15 ID:ucCQbkbnO
固定観念に囚われずに作ってます、って三上より前に携わってたディレクターが言ってた
128ゲーム好き名無しさん:2013/09/12(木) 10:16:50.99 ID:VQW8w+oU0
>>126
それは今でも思う。
ただまぁTPSに傾倒してきたのと同じ理由なのかな。
既存マニア喜ばす為じゃなくて売るために作ってる。
これは似て非なるものだよね。残念だけどさ。
129ゲーム好き名無しさん:2013/09/13(金) 01:25:02.38 ID:dLLRuCwJO
もうアンブレラとかどうでもよくない?
130ゲーム好き名無しさん:2013/09/13(金) 09:52:24.20 ID:vc5ZdPMx0
俺は外伝でもいいからクラシックなゾンビがメインの敵として出てくるバイオがやりたいお
131ゲーム好き名無しさん:2013/09/13(金) 09:55:17.68 ID:tKqdTfu30
そうだよねぇ
最初の頃のノリでやりたいよね
バリー主人公とかでいいのに
132ゲーム好き名無しさん:2013/09/13(金) 10:09:11.66 ID:zVXstoONO
バイオツクールがあればいいんじゃないの
マップ組んで、敵・アイテムを配置して♪視点を決めて♪
133ゲーム好き名無しさん:2013/09/13(金) 10:31:18.25 ID:u21BN7i80
>>131
GAIDENのことなの?ねえ?外伝のことなの?

バリーの扱いが酷すぎるわ。7の主役でもいいじゃんか。
134ゲーム好き名無しさん:2013/10/20(日) 06:30:32.95 ID:zkwmGq3b0
今でもアウトブレイクを友人たちとやってるんだが、
5や6なんかより断然ドキドキ感があってやばい。
何ていうか、ものすごくバイオハザードしてる感じがある。
135ゲーム好き名無しさん:2013/10/20(日) 14:34:30.47 ID:il4RtgKU0
初代バイオが持ってたいた要素のうち、「サバイバル」色を特化させたのがOBだな
136ゲーム好き名無しさん:2013/10/20(日) 21:25:22.21 ID:+ztgz0/Ti
ブレスオブファイア5やろうぜ
バイオRPGだわあれ
137ゲーム好き名無しさん:2013/11/05(火) 15:09:15.55 ID:8tl/WDWL0
昔の方がよかったって言う奴等ってシリーズモノの作品には絶対いるけどバイオほど気持ち悪いのなかなかいないよね
あぁ今のTPS操作で1,2,3やりてぇ
138ゲーム好き名無しさん:2013/11/05(火) 15:37:20.83 ID:FRCEFlpJO
TPSの1、2、3なんて1、2、3じゃねーし誰得
139ゲーム好き名無しさん:2013/11/05(火) 15:48:15.40 ID:JHxcDZUK0
誰得ってそりゃ俺がやりたいって言ってんだから俺が得すんだろ
バカなん?
140ゲーム好き名無しさん:2013/11/05(火) 16:04:59.78 ID:FRCEFlpJO
誰得はお前以外誰が得すんだの略だよあほ
141ゲーム好き名無しさん:2013/11/05(火) 16:33:04.39 ID:tuIksSaVO
そんなことよりアウトブレイクのオンライン一緒にやろうぜ!
142ゲーム好き名無しさん:2013/11/05(火) 20:52:34.17 ID:fxzXot460
現在リチャード・コシミズ氏をはじめ多くの人が、不正選挙の裁判をおこしていますが、
これが不正選挙を行なった人々を怯えさせ悩ましているようです。
不正選挙はなかった事にされるというのが、これまでの彼らのやり方のようです。
ところが今回の不正選挙の裁判はリチャード・コシミズ氏が相手なので、
どうもこれまでのようにはうまく行かないようです。氏は大変頭の良い人なので、
裁判長であった斉藤隆氏に女装癖があり、その筋では"ビクトリア"あるいは"ヴィッキー"と
呼ばれていることをつきとめ、ブログ上で暴露してしまいました。
くわしくはリチャード・コシミズ氏のブログでご覧下さい。大変盛り上がっています。
143ゲーム好き名無しさん:2013/11/05(火) 21:18:23.60 ID:TXmC4VMI0
これはアメリカのゲームです。 一度やってみてください。
これは、たった三分でできるゲームです。 試 してみてください。
驚く結果をご覧いただけます。 このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事が 叶ったそうです。
このゲームは、面白く、かつ、あっと驚く結果を貴方にもたらすでしょう 。
約束してください。絶対に 先を読まず、 一行ずつ進む事。
たった三分ですから試す価値ありです。 まず、ペンと紙をご用意下さい。先を読むと 願い事が叶わなくなります。
1、まず1番から、11番まで縦に数字をお書き下さい。
2、1番と2番の横に好きな好きな3〜7の数字をお書き下さい。
3、3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。
(必ず、興味のある性別の名前を書く事。 男なら女、女なら男、ゲイなら同姓の名前を書く。) 必ず一行ずつ進んでください。
先を読むとなにもかもなくなります。
4、4、5、6番横それぞれに自分の知っている人の名前をお書き下さい。これは家族、友人誰でも結 構です。 まだ先をみてはいけませんよ!
5、8、9、10、11番の横に歌のタイトルをお書き下さい。
6、最後にお願い事をしてください。 さてゲームの解説です。
1)このゲームの事を2番に書いた数字の人に伝えて下さい。
2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。
3)7番に書いた人は、好きだけど叶わぬ恋の相手です。
4)4番に書いた人は貴方を大切に思う人です。
5)5番に書いた人は貴方を大切に思う人です。
6)6番に書いた人ですは貴方に幸運をもたらしてくれる人です。
7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌です。 8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌です。
9)10番に書いた歌は貴方の心の中を表す歌です。
10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。
この書き込みを読んでから一時間以内 に10個の掲示板にこの書き込みをコピーしてから 貼ってください。
そうすればあなたの願い事は叶うでしょう。 もし貼らなければ願い事と逆の事が起こ るでしょう。
とても奇妙ですが、当たってませんか? 自分の気持ちに自身がなくなってしまった人。 確認してみてください。
144ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 09:54:48.78 ID:bRcG9khA0
新作アウトブレイクやるならどの舞台設定がいいんだろうな。
6の一般市民だったりテラグリジアパニックでは規模が大きすぎるのだろうし。
もっと日常生活が徐々に侵食される恐怖の方がいいよね?
145ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 11:35:03.94 ID:8v60kMZY0
アウトブレイクは難しすぎる…
146ゲーム好き名無しさん:2013/11/18(月) 12:23:22.31 ID:8Dvcjz60O
もう作らないでほしい
147ゲーム好き名無しさん:2013/11/20(水) 03:35:49.94 ID:PlmqnZs00
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1377687378/

このスレの後半あたりから長文が現れて自分にとっての自由度を語っていたが
長文が言いたい事をまとめれられなくて理解者が少なかった

dateオチしたパート2で長文に質問してみたけど
無視されて長文の自己主張ばかりでdateオチした
148ゲーム好き名無しさん:2013/11/22(金) 01:10:25.80 ID:j31zP26m0
ゲームはいかにして物語となるか

http://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/sawa/nrt2/1.html
149ゲーム好き名無しさん:2013/11/22(金) 16:36:42.38 ID:D3Ckl2Sq0
バイオはシナリオを押し付けがましいゲームだと思う
150ゲーム好き名無しさん:2013/11/27(水) 14:24:15.54 ID:dvdmGw7ji
ちゃんサバイバルで作れば嫌でもドラマは生まれるとは思うんだけどなぁ
151ゲーム好き名無しさん:2013/11/28(木) 22:52:41.41 ID:Aj6fgRO2O
バイオにおもしろい話なんて求めないが
エイダ萌えおっさんらの内輪揉め話みたいなのはもういらんからな
152ゲーム好き名無しさん:2013/12/01(日) 02:51:59.92 ID:b7j1qOcYO
エイダおばさんやおっさんレオンはもう退場でいいよ
スーパーマンが主人公じゃ緊張感がない
153ゲーム好き名無しさん:2013/12/02(月) 00:55:16.20 ID:IvUZPagkO
結局それなんだよな
緊張感がなさすぎ
154ゲーム好き名無しさん:2013/12/09(月) 01:01:32.72 ID:6b3QMFbA0
カプコンが本気でホラーゲームを制作するのなら日本のホラーゲーム(バイオシリーズ以外)を参考する必要がある
155ゲーム好き名無しさん:2013/12/09(月) 01:12:42.63 ID:6b3QMFbA0
47が所属してたiCAって組織は人はどのくらい居て資金とかはいくら位あって
政治や企業にどのくらいの組織的な影響があったのだろうか?
156ゲーム好き名無しさん:2013/12/09(月) 01:13:38.91 ID:6b3QMFbA0

やべっ関係ないスレに間違えて書き込んでしまった
157ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 22:06:59.14 ID:fMPLn69/0
今日、PS3版のコードベロニカやってみた
PS2以来だから、何年もやってなかったけど、久しぶりにやってみて、始まってすぐ墓地のあたりで、怖くなって、やめた
地デジテレビにHDMIケーブルでつないでるんだけど、普通のステレオ音声なのに、迫力あってビビった(-ロ-;)
158ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 22:44:38.36 ID:mqPNeU6w0
なんと数ヶ月で200万ダウンロード達成!
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159ゲーム好き名無しさん:2014/01/25(土) 22:48:34.52 ID:KXrxHw3wO
>>154
マジでか!俺もやってみようかな4を先にやってベロニカはやってないからさ
160ゲーム好き名無しさん:2014/01/29(水) 18:26:07.32 ID:lVzMtsilO
ベロニカが一番話は好きだった
161ゲーム好き名無しさん:2014/02/02(日) 12:49:56.04 ID:T5kp566b0
『次のバイオハザード7が成功するには?アイデア自由投下スレッド 4』の続き

>>212
>プレイヤーは目の前に見つけた電話機を手にとって電話をかけてみるのもかけてみないのも自由です
プレイヤーは外に助けを求めたいとします
でも電話をかけたら犯人が電話に出てその後犯人に追いかけられるかもしれない・・・
主人公は、殺人犯に追いかけられている設定です
主人公は、どうするか完全に自由です
ではそれでも電話機を取ろうと思いますか?
それをとった時どうなるか分からないからこそ興味をそそられるのです

設定一つだと思います。ゾンビという認識とその存在は「彷徨ってる」「集団と単独」「人を襲う」「銃弾でもなかなか死なない」etc
だと思うのですが、これがインフラ壊滅した街にいて主人公が一人取り残された、という設定で、目的は生還すること。
敵としての対象が知恵のある人間ならトラップに引っかかる可能性もあるので電話も警戒はしますが、ゾンビと目的に向かって
行動する上で興味のあるものへは触れたくなります。それに対しては触れるようにできるべきだと。

>それがもしも判断する事ができたら、判断をする方に目が行きます
その電話がどういうものなのか
そうしたら中身が分かってしまいますから興味が消えてしまいます

サバイバルでの判断というのは、曲がり角の先に何があるのか…的 です。あるいは、ドアを開けた部屋には何があるのか 的。
しかし、その「中身」が大よそわかってもそれで「固定」されてないです。物事は動いてますから。曲がり角の先を確認した時点で
安全と思い行動を取っても、動いた瞬間から安全性も変わるかもしれません。

>ただそれで、先に判断してとやってしまうと解決手段が全て先に見えていて化け物を完全に対処しています

だから「手段」を用いても「完全に対処」できる保障はないのです。

>ゾンビの生態を観測して、それをサバイバルしたいんですよね?

災害時では平時では考えられない「問題」が山積します。水、食料、医療…。ゾンビを最大の脅威として存在させ、
そういった「問題」への自助努力も合わせたサバイバルですね。ゾンビだけなら、ただのステルスゲームになるかな…
162ゲーム好き名無しさん:2014/02/02(日) 21:19:47.01 ID:N8rdf+ym0
レスつけておきました
163ゲーム好き名無しさん:2014/02/11(火) 19:26:51.98 ID:5vclsyzFO
サイコブレイク頼みだな
和製ホラーは
164ゲーム好き名無しさん:2014/02/20(木) 10:14:54.58 ID:qWrplxF+0
サイコブレイクは絵が変わるだけで4以降のバイオと『基本的なところ』は同じだと思う。舞台絵とクリーチャーの造形と
視覚的ホラー要素を取り入れて怖がらせようとしている『お化け屋敷』的恐怖か、と。
165ゲーム好き名無しさん:2014/02/22(土) 01:10:06.06 ID:VlfKS9Ze0
1リメイク希望
166ゲーム好き名無しさん:2014/02/22(土) 03:04:43.79 ID:lXyZnwle0
ゾンビゲームがいっぱいあり過ぎて、初代の時みたいなドキドキ感は
もうどうやっても無理でしょ
もっとサバイバルの感じを全面に出したらいいと思う
167ゲーム好き名無しさん:2014/02/22(土) 06:16:41.84 ID:VmXNkTj0O
主人公の武器
ナイフ
ハンドガン15発
に戻してほしい。
168ゲーム好き名無しさん:2014/02/22(土) 12:40:13.50 ID:JYDosXee0
4以降のガンシュー路線からのユーザーも無視できない。
ガンシューユーザーをも満たすためにはいっぱい銃を撃ってもらうこと。

それでいて、解決できなくすればいい。

これまでは銃で解決できたからね。撃って勝って(解決して)進んでいくゲームだった。
つまり、撃って「逃げる」ゲームにする。

初期のような原点には帰れないよ。新しいものを取り入れて「恐怖」を取り戻すしかないんだ。
169ゲーム好き名無しさん:2014/02/23(日) 02:25:14.81 ID:B5flT3FO0
ネメシス発祥の地って設定でヨーロッパ第6研究所を壊滅させる話
映画版バイオでネメシス作った設定のサミュエル・アイザックスを映画から逆輸入する
170ゲーム好き名無しさん:2014/02/23(日) 03:01:06.41 ID:vs3oO4oH0
バイオになぜ隠れるって要素入れないのか不思議だわ
ラスアスみたいに隠れることが倒すための戦略的として使われるんじゃなくて
回避対処のみなら敵をもっと強くて怖い存在までに引き上げらるのにね。
171ゲーム好き名無しさん:2014/02/23(日) 12:28:21.50 ID:sFQQG8B40
金の概念で支配されたバイオハザード

・コンセプトはサバイバル
プレイヤーは自助努力でしか生き抜けないサードパーソンシューティング。
弾薬、治療薬などのアイテムドロップなしで、アイテムは固定配置のみ。

・戦闘
戦うことしか選択肢がない。重火器による発砲と鈍器による殴打、ひるんだ隙を狙っての
シンプルな体術を駆使して戦う。

・課金
@武器弾薬・その他アイテム購入
A武器改造・カスタムパーツ取り付け
B本編内の懸賞金ミニゲーム参加
Cco-opパートナー支援要請
Dゲームオーバーから再スタート(再リロード)
E本編以外の追加エピソード等のゲームプレイ

F定期積み立て(5ステージの倍数定期 10ステージ 15ステージ…途中解約可)
Gゲーム年金(各ステージに進む際、ゲーム年金保険料(定額)を50ステージで納めると次の周回プレイ時より
年金が支払いが行われます)
H死亡保険(一定額の保険掛け金を1ステージ毎に収める、死亡(ゲームオーバー)時にある条件の元
保険金が支払われる※1

※1 保険金支払い条件として 
   a)命中率95%を有する 
   b)治療薬、ハーブを最低3つ以上所有し尚且つ全て使い切っている 
   c)所持弾薬の総額が一定額以上あり尚且つ全て使い切っている 
   ・ボスキャラ戦は支払い対象外
  保険掛け金額により支払い額が変わります。なお保険金は、
ゲームオーバーステージで消費された弾薬アイテムはそのまま保存された上に、支払いが行われます。
なお途中解約した場合、掛け金総額の10%分の還付金しか返ってきません。 
172ゲーム好き名無しさん:2014/02/23(日) 12:31:12.68 ID:sFQQG8B40
・売却
@お宝
A武器弾薬・その他アイテム

・交換
@同金額価値のアイテム間の交換(例 武器←→武器 弾薬 治療薬)

・ボーナス
@ヘッドショット三連発 五連発 八連発……でマネードロップ
Aワンステージにつき鈍器と体術のみで戦いクリアの場合、一回のミニゲーム参加無料
B全ステージに隠された青コインを撃ち抜いた枚数分のマネーがクリア後、所持金に加算
Cボスキャラを倒せば高額のマネーが落ちる


・借金
@武器弾薬アイテム購入・改造などで不足した金額を借り受ける(限度額あり)※2
A定期積み立てから一時的に一部借り受ける
Bゲームオーバーから再スタート時の課金の際、所持金不足の場合の借り受け

※2 借金はゲーム全ステージ通して3回まで。それ以上は貸付はできません。

・全財産没収
@借金を繰り返して限度額を超えても返済する意思を見せない場合、突然、全アイテムと全所持金を
没収されます(その前に警告あり)
Aどうしてもクリアできないステージの買い取り『条件として全財(所持金、アイテム額)が一定額を
超えていること』

・交渉
武器弾薬金額の値引き交渉が可能。購入場面でQTEを15分間押し続けると値引きに
応じてくれる(アイテム一つにつき)

・サービス
不定期で武器弾薬・アイテムの割引セールがある
173ゲーム好き名無しさん:2014/02/23(日) 17:09:06.71 ID:OYpIO/OBP
不気味な街を埋め尽くさんばかりの大量のゾンビ
その謎を解き明かすために街を訪れた主人公
化け物から逃げ惑いながら時にそれらに立ち向かう
謎が解き明かされるに従って、浮かび上がる悪の組織
最後は本拠地に攻め込んで、お決まりの爆破END

こんな王道シナリオでも、面白いものは作れると思うんだがねえ
174ゲーム好き名無しさん:2014/02/24(月) 11:40:10.29 ID:mZA0qZKz0
>化け物から逃げ惑いながら時にそれらに立ち向かう
>最後は本拠地に攻め込んで、お決まりの爆破END

強制が入るかどうかで恐怖は変わる。『時にそれらに立ち向かう』のも強制なのか任意なのか、の違い。
強制ならその場を解決させるためのアイテムを配置させることになる。
『最後は本拠地に攻め込んで、お決まりの爆破END 』だとシナリオに沿って進むことになる。
やっぱり脱出ENDがいいと思う。
175ゲーム好き名無しさん:2014/02/25(火) 00:29:06.34 ID:MGrwznC90
>悪の組織
やめて欲しい
いたとしてももう壊滅した後(ゾンビに殺されたりゾンビになっている)で機能してない
自分の生存の為のキーがなきゃそんなところいかない
「研究所だったら電源が生きてるはずだ」とか

ゾンビは人知を超えたものを制御しようとした者の成れの果て
そもそも、きちんと制御できていたら、ゾンビを全然怖いと感じない
裏で人が操ってるんだから
誰も制御できないから怖いんで

中に生き残った研究員がいてゾンビから身を守るため鍵のかかった部屋に閉じこもっていると言うのはOK



>>174
強制かどうかよりシナリオに難
感情移入できない
だから強制と感じるのでは?
何で巻き込まれて混乱してただ助かりたいだけの人が突然立ち向かおうと思ったのか
本当は別段研究所なんて行こうとしてないのに、研究所に進む道しか存在しない強制感
そこに来るのに説得力がなければ脱出ENDでも同じだと思う

別にそこに向かっている訳でもないのに、偶然着いたそこには最後の敵がいて・・・とか
全然説得力が無い



それと、仮に理屈が通っていても無言でそこに行かされるのはどうかと思う
バイオ式シナリオ展開ではきちんとそこに行こうとする理屈をプレイしている人に宣言して欲しい
研究所に行けば電源が生きていても、そんな事知るはずも無いのに当然のように研究所に進むのはどうかと

行きたいとも思ってない場所に無理やりご案内する歴代バイオ
176ゲーム好き名無しさん:2014/02/25(火) 02:18:20.78 ID:S5bNMulj0
そもそもバイオって狭いステージの一本道繋がりだからね。行き着く所は同じだが辿る道も同じ。
177173:2014/02/25(火) 20:34:21.96 ID:6QY59ZX9P
>>175
 なかなか辛辣な意見だねえ

俺の言う「悪の組織」は、あくまでゾンビをばらまく根元を作った連中、といった程度の意味合いなんだが
それがプレイヤーが活動する時間軸で、活きてるか死んでるかは別問題としてね

なぜその根元を潰すルートをプレイヤーが選ぶか、という問題は、例えば陳腐な正義感とかではいかんのかね?
凶悪な病原体であったり怪しげなオカルトを、このまま放置しておくわけにはいかない、みたいな感じで

事件の真相は、シナリオ中のイベントや入手するファイルなんかで、説明のしようもあるわけだしね
まあ真相を知った上で、根元を放置してとんずらするシナリオも、ルートの一つとしてアリだとは思うが
178ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 00:33:52.92 ID:zjXhHAmx0
>陳腐な正義感
今まで恐怖でひーひー言ってた人が突然?

そういう事は警察とか政府に頼めば良いと思う
何でプレイヤーが懲罰を執行するのか・・・
刑事ドラマで、自分で悪人とされる人を罰した人が警察(主人公)に逮捕される時に聞かされる台詞です

はたから見ると自分よがり正義感になってしまいう
だからその陳腐な正義感をプレイヤーが果さなきゃいけないと、自分そのものが陳腐化してしまう

だから「悪の組織をぶっ潰したい」だったら懲罰にはしないで
成り行きでそうなったってお話にした方がいいと思う
自分が助かりたいその一身で、研究所を探索したらすったもんだ末で研究所爆破
見たいな流れだったら良いと思う

懲罰精神からやると言うのは反感を買う
何様だって

自分が無事生還する為に必要なものが研究所にいけば見つかると言う情報を得る→研究所の探索をする→(中略)→
→何か予定外の事態が起こって、これまた自分が生還する為に研究所を爆破

例えば、研究所に電源か何かを探しにいったら研究所は既にそこは壊滅しててゾンビの巣窟、無事生還する為に必要な電源を確保したけど、執拗に化け物が迫ってきて建物を爆破するしか自分が助かる手段がない、とか
→結果悪の組織も爆破して灰に
生きた悪が欲しいなら、悪の組織の作ったデータやサンプルを盗もうとしてる別の悪人もその爆発で・・・とか
次回作に続けたいなら、実は盗み出す事に成功していたとか



話に説得力を出すには行動にする必要性の無い行動を入れない事だと思うけど
自分さえ助かれば解決する話なのに、それと関係ない行動
179ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 01:33:12.32 ID:j9yriFGX0
操作するプレイヤーはごく普通の一般人なのに、操作キャラが戦闘のプロとか英雄とかになっちゃってるのがそもそも問題。
当然シナリオもそいうったヒーローに見合ったものになるし。ラスアスのジョエルも一般人設定だけど、
いやいや…あれは殺しのプロでしょ…あの女の子も。だって大人の首を掻っ切って殺すんだから。
プレイヤーがもし「そのゲーム世界」にいたら、どんな行動を起こすのだろう…と考えそれを実現できるゲーム。
だとしたら、どう考えても悪の組織に立ち向かおうと思わないよ。ゾンビに立ち向かうのも嫌。殺されたくないしね。
180ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 01:45:27.59 ID:7pSB43Z8O
てかベロニカは脱出モノじゃん
そのために敵を排除しただけで

レオンは警察官でクリスらはスターズ
悪を殲滅する義務があるわけで
敵本陣に乗り込まずしてなにをする、と

皆が望むのにするなら一般人新キャラ作るしかないね

ただね、今から実際それ作ったら、最新は設定見て喜ぶかもしれない

しかし、いざプレイしたら絶対にモノ足りなくなること間違いなし
一般人だからあって拳銃とショットガンくらい
アクションとか皆無

あくまで「ゲーム」なんだよね

「もし自分がその世界にいたら」という設定は大事かもしれないが、実際はテレビね中でしかもキャラクター
7、8000円出してただとぼとぼ逃げるだけのゲームが成立するわけない
181ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 02:01:00.18 ID:j9yriFGX0
>>180
個人的には、TPSとそのゲーム性に食傷気味。
同じゲーム性で主人公がヒーローだから、お決まりの爽快感を得るための「射撃」ゲームになってる。
同じゲーム性でも見方を変えて恐怖を表現でき、面白味を感じるゲームはできるんだと思うけどね。
どうもバイオ製作者というのは海外のゲームばかり目がいくようだ…
182ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 03:53:02.24 ID:zjXhHAmx0
>>180
ユーザは設定と世界観を作りこまれた世界の中に"その世界の住人"として入り込みたい訳で
現実では感じる事が出来ない体験を仮想体験したいんだと思うけど
だからはっきりいえば、その空間にいるだけで楽しめる
逃げる必要すらない



拳銃で撃ってってシステムに依存する方がモノ足りないと思う
拳銃や武器を撃つ、と言うシステムを、長い長いバイオのシナリオで続ける訳だけど
実施やってる事は、敵や武器が変れど同じ事だから
同じ、「敵が出て来て、撃つ」と言う最初に作った仕組みを武器と的が変るだけで、ただただ繰り返してるだけ
最後までずっと・・・

それより仮想現実空間の住人になれたんだから、その空間をいじってみたい
自分が助かる為に何を考えて何をするか?
その空間では何が出来るか、何が許されるか、何が許されないか
そういうのを作るのが下手だと思う

ゾンビの出て来る施設に閉じ込められました
と言ったら、施設から外に出る事がゲームの第一目的で
ゾンビは邪魔なおまけだから

ゾンビは外に出たいプレイヤーを妨げる存在で
必ずしも相手しなければいけない訳じゃないはず

では、どうしたらその場所から外に出られるのか
逆に言えば、どう道がふさがってるのか、どう遠回りすれば出口にたどり着けるのか
で、当然ゾンビがいるので、気楽にそれを調べて回れない
それがバイオ
183ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 07:40:22.24 ID:qhmSleDN0
まとめるとアウトブレイクの続編作れば良いって事ですよね?
184ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 11:10:23.30 ID:TYdV9EIN0
長文さんの意見は恐怖を全面的に押し出したゲームで、昨今のゲームとはゲーム性が違うので賛否両論があると思う。
空間を自由にいじれる代わりに全ての行動に判定をつけるから高い次元で恐怖を感じ続けるけど、
自助努力や対処があり危機を切り抜けるというサバイバル面がないに等しい。
恐怖を多少薄味にしてサバイバルのほうへシフトさせたほうが、ゲーム性は基本的なところは変わらなくても
バイオユーザーにも受け入れられると思うよ。今のバイオはホラーもサバイバルもダメダメだから。
185ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 14:21:13.05 ID:AFpySpOs0
一番怖いのは長文がどのスレでも見つけてくることだろ

これをゲームにしたら一番早い
186ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 18:50:56.01 ID:rhHkfwv9P
まず四六時中ついて回る仲間がイラン
つーか、身の回りの仲間が一人また一人と倒れていくのがホラーの定石
187ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 19:01:30.09 ID:LaGwWcH20
4の完成度が高すぎて56が霞んでる
まず2のリメイクを頼むわ
188ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 20:27:22.19 ID:RGbOxtLl0
DDT放つクレアか
いらね
189ゲーム好き名無しさん:2014/02/26(水) 21:38:23.85 ID:lakgMXg20
>>186
身の回りの仲間が一人また一人と倒れるんなら
仲間いるんじゃないの?
190ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 08:01:11.08 ID:VX3p9Q3tP
ああ説明不足だったな

俺が要らないといった仲間は、プレイ中に操作キャラにつきまとうco-opの仲間キャラっていう意味合いだ
一人また一人と死ぬ仲間っていうのは、シナリオ上必然的に存在する、NPCとしての仲間ってことね

俺が分けて説明してなかったから混同しちまったな、すまん
191ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 09:04:45.12 ID:PoHecbx40
リベレーションズがシリーズでも屈指の怖さだったと思うんだがあれじゃダメなのかよ
化け物になっても片言の人語を無意識に垂れ流すメーデーさん怖すぎるw
192ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 11:37:58.27 ID:g622yzcH0
システムとか今のままでいいから、ステージを屋内だけにするだけで劇的に変わるって絶対
「屋内」
それだけでいい
それだけで怖さ200%増し
193ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 12:08:18.31 ID:rjFBS2s80
屋内にするにしても
体術発動に条件つけた方がいいよやっぱり
あまりに馬鹿ゲーすぎるよ
194ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 12:42:08.97 ID:VX3p9Q3tP
もういっそのこと、須田51のゲームみたいに元プロレスラーのキャラクターを登場させればいいじゃない
それなら、体術に精通してることにも説明がつくし

銃器にはてんで疎くて、バールやスコップや体術でしか敵を倒せないキャラクター
それなら(ギャグだけど)バランスが取れるでしょう?
195ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 15:35:24.16 ID:Nwv7IA6y0
>>194
スコップで死んじゃうゾンビってさ
アメリカとかで主流のゾンビゲーム彷彿させて嫌だ

一部に出来のいいのは認めるけどやっぱ日本のゲームの方が怖さは上。
サイコブレイクに期待。
196ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 18:09:21.82 ID:DSIR37n60
リベは体術も出しにくくなっていい感じだったな

後半はお決まりのドンパチシューティング化したが
197ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 19:11:37.68 ID:nZoIFV540
>>196
トライコーンが相手なのに?
198ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 19:23:08.61 ID:jQhzf36I0
恐怖感だったらFallout3なんかの方が圧倒的に上だからなあ
199ゲーム好き名無しさん:2014/02/27(木) 20:01:50.57 ID:Kh2UxC/70
原点回帰はいいけどシステムはFPSTPSとおなじにしてくれいまさらアレはもうムリ。FPSになれたから
バイオ1のディレクターズカットだったかな。FPSモードがあったけど
当時は自分が見えないとかつまんね。とかで一切やらなかったな。。。なのに今はFPSしかやらない。 
200ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 01:18:40.15 ID:jwvXsfSv0
バイオはキャラ見えなくした方がいいかもな
キャラの格闘とか服だとかばかりに執心しすぎて
場の雰囲気とか全然作り込み足りてない
201ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 08:27:40.71 ID:cPo/mT3B0
>>200
つまりガンサバイバー最強という事に・・・
202ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 10:53:51.35 ID:d57cCCsRi
Gに対する恐怖と同じなんよね
静かな狭い屋内でどこからいつ来るかが分からないから微かな音でも恐い
明るい外で出くわしても恐いわけがない
203ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 12:17:03.97 ID:xV6qADNg0
戦える相手には場所関係なく怖くないよ。
204ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 12:56:10.24 ID:d57cCCsRi
戦う装備が基本的に万全だからな
格闘術まで体得されたら隙がなさすぎてハゲる
205ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 14:35:03.88 ID:xV6qADNg0
ホラーとサバイバルっていくらでも作りようがありそうなもんだけどね…
海外のゲームばかり真似して、自分の頭で考えることを忘れているんじゃないの?バイオスタッフって。
業界にどっぷり浸かって変に他社ゲーの意識ばかりで脳みそが硬直してそう…

素人のほうが新しい発想で新しいホラーやサバイバル作れそうな気がするわ
206ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 14:51:59.69 ID:0jW0imraP
一つの問題を見つけたら、それを幾つかのアプローチで解決できるようにしてほしいよな

例えば、錠前の開かないドアがあったとして
1. 正しい鍵を探しだし、開ける
2. ピッキングしてこじ開ける
3. ドリルや手斧や銃器で破錠して、開く
のような感じで

昔はゲーム容量やら何やらの制約でできなかったかもしれないけど、今ならそれも可能でしょう
頭も技術も使いようですよ、ホント
207ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 17:20:21.19 ID:xV6qADNg0
あと『敵への恐怖』だけど、

走って襲ってくる敵と、歩いて近づいてくる敵、どっちが怖いか?っていえば、
バイオTPS路線の上なら走ってくるほう。だって『戦って勝つゲーム』だから恐怖は難易度に求めるしかない。

ところが視点を変えて、
主人公を弱者にして敵からの一撃死を与え無限沸きにして、『脱出、生還ゲーム』にしてしまう。
すると怖いのは『歩いて近づく』ほう。だったら…この条件で「走ってきたら」もっと怖いんじゃないか?というのは間違い。
ただ難しいゲームにしかならない。恐怖感を維持するにはプレイそのものの難易度を上げないこと。
敵は全然弱くていい。どんどん武器で殺せる。しかしいつになっても敵の数が減らない。しかもそいつらには一撃で
こっちが殺される…脱出を図りながらもそういう恐怖心を抱き続けさせること。
208ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 17:44:47.03 ID:+P6VR3Ws0
>>204
武器は使い捨てる形式がいいと思う
不十分な残弾や他人の使いかけの武器が何種類も手に入る
プレイヤーも武器を火炎放射器のように使い捨てる
この武器の弾はこれだけで、ここで一度だけ補充できるけど基本使い捨て
その武器を苦手とする敵もいるかもしれないから使いどころ考えて使え
その武器を残しておかないと入れない部屋も存在する



>>200
他社ゲームばかり真似して自前の部分がキャラと服しかないから

自分で何かを作り出す事をしないからそう見えるだけで視点はキャラが見える位置の方が怖いと思う



>>206
場合によると思う
OBみたいに誰かが簡単に開けられるんじゃ謎を解いた事にはならないから
謎解きは難関にすべき
使い道の分からない物をいっぱい拾う

誰かしらが何とかなるから適材適所分業何でもやってどんどん進め!っていうのはだめだと思う
悩んで見つけるっていうのが大切
209ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 19:03:37.16 ID:9264ZRc0i
乱雑に放置されてる銃だから、突然弾詰まり起こしたりしてもいいかも
頼みのナイフが根元からポキリとか
210ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 19:08:39.55 ID:0jW0imraP
いやまあ言ってる意味はわかるけどね
鍵やキーピックを持ち歩くメリットとデメリット、武器でこじ開けるメリットとデメリットを作り出すわけさ

CV以前のバイオみたく、一本の鍵で数ヵ所開くとかじゃなく、一本の鍵では一ヶ所しか開かないようにする
それで、鍵を探し求めて時間を浪費させるか、無駄弾をおして破錠させるか、選択肢を与える
場合によっては、正規ルートのドア以外に通気孔とか、そういう裏道を設けてみたりね

それで、ちゃんと鍵を探し当てた人には、弾薬だとか武器だとか、そういったボーナス要素も用意しておく
強引な突破を繰り返した人には、それ相応のデメリットを設ければ、プレイヤーは考えるんじゃないかな

例えば、遠回りするより窓ガラスを破って侵入した方が早い、でも警報が作動して大量の敵増援が現れるとか
現状の武器で強行突破するより、遠回りしてでも鍵を探した方がいいのでは? みたいな感じで
俺が言いたいのはそういうことですよ
211ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 19:26:26.19 ID:+P6VR3Ws0
>>210
一本の鍵で数ヵ所のが良いと思うけど
一本で一つの扉っていうのは今のバイオで多い
鍵のかかった場所を見つけるたび、その付近で鍵を見つけて開けるだけだから単調になりやすいはず
一つの鍵を手に入れたら、空けられる場所が、「ここ」と「ここ」と「ここ」と
一つの鍵で進入可能な場所が広がる
今までいけなかった、どこがいけるようになったか?を探索する事が出来る
212ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 19:45:36.85 ID:+P6VR3Ws0
それとそのバランスだとゲームバランスが悪い
誰がどう見ても鍵を取るのが正規ルートで窓ガラスを割るのはトラップなので
鍵を探すのは当たり前の選択かと
そこで鍵を取った時に更に弾薬だとか武器だとか与えるのはおかしいと思う
まれにそんなのがもらえる分には良いだろうけど

バランスを整えるなら、窓ガラスを破って侵入したら弾薬だとか武器だとかがもらえるようにした方が良いのでは?
その代り窓ガラスを割るのに使った弾薬、敵を倒すのに使った弾薬、を消費する

だからそこを通ってでも進んだ人にはご褒美を相応
そこでしか手に入らない武器や弾薬、スプレー
213(p)ID:0jW0imraP(2):2014/02/28(金) 21:24:17.64 ID:0jW0imraP
いや、俺が言いたいのはむしろその逆なんだ

ある一定のエリアを攻略するに当たって、ロッカーの鍵からドアの鍵まで大量の鍵が手に入る
プレイヤーは当然、手持ちの鍵のうちどれが正解かわからないから、一つ一つを試していくほか無い
中には現時点のエリアとは無関係の鍵(後でボーナス武器を手に入れる為)とかもある

でも鍵を探し歩く過程で当然敵とも出会うし、戦うことで弾薬や回復を消耗するリスクを冒さねばならない
でも場合によっては鍵が壊せたり、迂回できるような選択肢もプレイヤーに与える
正常に鍵を使った場合・破錠した場合・迂回した場合でシナリオの流れを変えたりもできる

例えば、ドアの向こう側から叫び声が聞こえたとするじゃない
手持ちの鍵ではドアを開けられない、でも鍵を探しに行っていると叫び声の主が死んでしまうかもしれない
さてプレイヤーは、鍵を壊してでもこのドアを通り抜けるか? ということ

このドアを通ることが正規ルート、という話ではない
むしろ叫び声の主を見殺しにしても、ストーリーはそれなりに進んでいく
でもその場でドアを突破して「誰か」を助ければ、後で主人公を助けてくれるかもしれない

そこを通過するためのルートを敢えて複数設けることで、プレイヤーに選択肢を与える
プレイヤーはその内の一つのルートを通れば、とりあえずシナリオを進められる
でも、どういうルートを通るかでシナリオも変化するかもしれないということ

長文スマン、でもこれはハッキリと言っておきたかった
214ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 22:24:16.55 ID:jo3wQUjBi
選択肢が多くなっただけで自由度はあまり変わって無い気がするんだが
215ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 23:30:57.99 ID:8QjSlqsVO
4〜6のアクション仕様だとちまちま探し物なんざしないで
そんな門や扉くらいあんたらの超身体能力で飛び越えろよとか思っちゃうわ
カギ探してるのがマヌケにみえる
216ゲーム好き名無しさん:2014/02/28(金) 23:40:27.69 ID:vbcELtO8O
あと武器が壊れるのは他のゲームだと耐久度で数値化されてるな
ナイフだったら二回使ったら壊れる
あまり好きじゃないが、この手のは自分で作ったりできるからサバイバルさはだせるな
217ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 01:05:55.52 ID:Lr3RTmux0
>>207
敵からの一撃死と無限沸きっていうのも難易度になると思います
一匹のゾンビがのらりのらりとこっちに歩いて来る、噛み付かれたら感染するかもしれないし殺されるかもしれない
でも、それはただのイメージで、実際は振り払って逃げられるって方が怖いと思います

死なないのに殺されるイメージだけは強いので、何度も「殺され続ける」状態が維持される
死ぬと人は楽になってしまうから、なかなか死ねないようにすべきかと
常に何かから追いかけられてるような焦燥感を感じる為にはなかなか死ねないで常に何かに迫り続けられてるような印象を維持すべきかと
それには一匹のゾンビが所々にいて、迫って来る程度が良いと思います
噛み付かれても振り解いて逃げられるから命はたすかる
でも逃げた先にもいるからまた逃げる
生きてるからずっと逃げ続けなきゃいけない

理想なのは、「どんどん逃げなさい、でも立ち止まったらやられちゃうよ〜」ってぐらい
その代り、助かろうとする事自体は簡単、見たいな関係図だと思います

それをゾンビでやると、部屋に入ると一匹、二匹がいて、こっちに気がついたら歩いてよって来る・・・ぐらいだと思います
いる事だけが抑圧感になりますから
無理に殺される必要性は無いと思います
それより殺されそうになり続ける状態をどう維持するかを考えた方がよいと思います
死ぬのが怖いと言う気持ちは生きていてはじめて感じるものなので、生かしておかないと
出来る限り殺されると言う経験を与えないで、仮にゲームオーバーになっても意識から外れるように簡単に
218ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 03:35:21.38 ID:uBW05maX0
>>207は、TPS路線の上で視点を変えてみたんです。
4以降のバイオは積極的戦闘でイケイケです。『敵の数固定+戦って勝てる(殲滅できる)』×ステージ数(一本道)
同じTPSでも『勝てない相手』にするだけで積極的戦闘ができなくなるので。

>何度も「殺され続ける」状態が維持される
死ぬと人は楽になってしまうから、なかなか死ねないようにすべきかと

死ねないように、というより、敵の動きがスローなので排除するのは簡単です。だから難易度は低く
殺されなくすることは難しくないです。難易度を高くするのは『脱出』のほう。プレイヤーの目的は敵と戦うことではなく
脱出なので。

>理想なのは、「どんどん逃げなさい、でも立ち止まったらやられちゃうよ〜」ってぐらい

これをTPS路線でやるということですね。立ち止まってると敵に追い込まれてるか四方を囲まれます。
そうなる前に逃げるための『道』を確保しながら動き続けなければいけません。

わかりやすく言うと、
4の集落、5の集会場(この二つは無限沸き)を自力で脱出する、とイメージしてもらえれば。

4以降のガンシューユーザーは無視できないので、どんどん武器も使ってもらう、ということです。
そうなったら明確に『捕まったら一撃で死にますよ』とわかりやすいほうがいい、と。
219ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 13:14:24.81 ID:gGv3+age0
トゥームレイダーみたいに
ジャンプできるようにしたら
220ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 13:26:51.19 ID:lrJmEUrC0
>>219
ジャンプできるようにしたほうがいいね。だけどアンチャーテッドのネイトのように
体操選手真っ青の身体能力ジャンプはいらない。普通にリアルなジャンプなら。
隣りの建物→建物 窓→窓など。 レオン、クリスのような二階の窓を破って回転して地面に着地するのも
(あれはヒーロー並)いらない。 
221ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 13:38:44.11 ID:XVIoKiCwi
リアルジャンプだったら無いに等しいだろw
222ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 13:52:02.65 ID:lrJmEUrC0
じゃーなくていい
223ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 17:51:31.42 ID:s+QHaxF6P
まあ結局、リアルとゲームの折り合いをどこでつけるかということですなあ
俺なんかだと、マグナム>ライフルだったり、拳銃>SMGだったりという力量差が微妙に気にかかるんだが
それでもゲーム的な観点から考えると、別にどうだっていいじゃないという話になるし
224ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 18:50:37.50 ID:Lr3RTmux0
考え方は正しいと思うんですが『勝てない』っていうのが物理的な感じがします
意地悪い言い方をすれば、物理的に勝てれば積極的に殲滅するが
物理的にそれができない事が分かっているのでやらない(やれない)

本当は逆に、本当は簡単に殲滅できる(様に作られてはいるけど)積極的に挑めない
それは、一体のゾンビがただたってるだけでも感じる事
全体像を見通して計画を立ててやればなんて事も無い、全て殲滅可能
だけど、それが出来ない
それが理想ではないかと思います
225ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 18:50:49.87 ID:lrJmEUrC0
>>223
>それでもゲーム的な観点から考えると、別にどうだっていいじゃないという話になるし

4の武器の種類と初期威力、そしてその改造システムに「力量差」が生かされていたと思う。
武器をグレードアップする楽しみと(武器)の強化。
5はただの射撃ゲーになったからプレイヤーが「別にどうだっていいや」ってなったけどね。
武器の力量差や改造強化はサバイバルとマッチングすると思う。武器を改造して強くする意味があるから。
226ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 18:56:03.42 ID:3NWgxXCPO
長文の人って頭悪いよね
もう少しわかりやすく見やすく書けないの?
227ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 21:13:55.44 ID:gGv3+age0
5でも武器改造に世話になったけどな
最近の問題はキックパンチ>>銃になってる事だろう
体術発動の条件もなくなったので6とかはまじファイナルファイト
228ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 21:17:11.50 ID:s+QHaxF6P
>>225
俺はちまちまレベリングするような改造は嫌いで、2やCVのように劇的に変わる感じが好きだね

AR15みたいなセミオートでしか撃てない、スポーターライフルが道中で手に入る
ストーリーを進めると、フルオートシアみたいな「違法改造パーツ」が入手できる
それを然るべき場所でAR15に組み込めば、フルオートで撃てるアサルトライフルに大変身……みたいな感じで
229ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 22:28:05.13 ID:lrJmEUrC0
>>224
>>207>>218のことはTPS路線。早い話、ゲームプレイの『乗り』が4以降バイオと同じ。そこまで突き詰めて考えて
ないと言うこと。

>物理的に勝てれば積極的に殲滅するが
物理的にそれができない事が分かっているのでやらない(やれない)

でも武器は必要ですから。唯一プレイヤーを助けてくれるもの。素手では戦えないので。
基本プレイは『逃げ』ゲーです。目的は『脱出』
4以降バイオは重きを『脱出』に置いてないので(一部あるけど)
230ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 22:43:51.71 ID:lrJmEUrC0
>>227
5は4システムを踏襲してるけど、オートセーブのため途中で改造の意味を成さなくなる。
まったく白紙から始められないからね。途中までかな、武器改造のお世話になるのは。

>>228
ゲームはプレイヤーに都合良くできてる。勝負する強い敵がそこにいれば、強い武器が近くに置いてある。
強い敵に遭遇した時に、そこまで積み上げてきたもので(そこまでの武器の改造強化)勝負できるのが一番いいんだけどね。
それこそがサバイバルだと思う。4は基本的にそういう作りになっていた。片腕のように初見で勝つのが厳しい相手なら
「逃げる」選択肢を与える。なんでもかんでも「勝って」先に進めだから、敵に応じた武器を置かないといけない。
サバイバルってそんなに都合の良いもんじゃないでしょ。
231ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 22:53:09.84 ID:O7nFKYRVi
超人達が重火器と体術で暴れる「いつものバイオ」と、なけなしの道具で怯ませたり気をそらす程度しか出来ない一般人による「もがくバイオ」の二本仕立てで
232ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 23:13:48.19 ID:s+QHaxF6P
しかしまあ、4でアクションRPGとして見事に生まれ変わったシステムを、なぜ後続が活かせなかったか
アタッシュケースにユニークな商人、リアルタイムリロード、改造やHP強化といった成長要素
サバイバルやホラーからは離れても、ゲームとしてカッチリ完成されてるからなあ
233ゲーム好き名無しさん:2014/03/01(土) 23:52:15.20 ID:lrJmEUrC0
>>232
高評価だったマーセの成功が要因の一つかと。ゲームが爽快感のほうへ向いた作りになる。よってキャラ超人化に拍車。
234ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 00:18:51.95 ID:YrWBYsJNO
アタッシュケースとか4のファンが無理矢理ほめてるだけで
あのアクション仕様のスタイルにはぶっちゃけ合ってなかったと思うよ
大体荷物パンパンに持ち歩き途中で買い物に励む自体おかしいことだからな
235ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 00:34:23.04 ID://YmeLR4P
アタッシュケースを担ぎながら鮮やかなアクションがお笑いだ、と言いたい気持ちもわかるけどね
じゃあ鍵や宝や弾薬を大量に持ち歩くのもどうなのよ、とツッコミに際限がなくなってくるよな
拳銃にライフル、SMGにロケラン、お前一体どれだけ武器を持てば気が済むんだ?といった感じで
236ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 00:41:06.01 ID:AP1uPKo60
むしろ紳士的なかっこよさが・・・
ケース担ぎながら
237ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 00:49:28.79 ID:IDNx4nv+0
ゲームだからね。リアリティーに沿って考えれば、都合よく弾薬が配置してることもおかしいし。
だからゲーム的に面白いかどうかってほうが大事。
238ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 01:10:56.39 ID:vtgfIRs90
別にアタッシュケースは面白くないよ
0の物をいちいち置くのが面白くないのと同じよ
239ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 01:48:41.71 ID:IDNx4nv+0
好みもあるから。アイテムをいっぱい揃えたい人はアタッシュ派なのかな?
240ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 01:55:49.34 ID:FZrXInla0
サバイバルゲームを楽しみたいかアクションゲームを楽しみたいかだな。
でもベロニカでマンネリ感が来てるって意見があったから4は方針変更も仕方ないってのもな。
結果的には大成功だったし。しかし5以降はどうもなあ。
241ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 01:59:20.43 ID:vtgfIRs90
バイオはもう作らない方がいいよ
自業自得だけどファンが多様化しすぎ
何作ってもどの層も納得しない気に入らないって状況に勝手に陥ってる
6は出来自体も悪かったけどな
このシリーズは落ちていくだけ
242ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 02:08:48.67 ID:IDNx4nv+0
>>240
というか…サバイバルとアクションは両立できると思う。

サバイバルは「生き抜く」こと。生き抜くことだから「戦う(アクション)」ことも必要。
しかし問題なのは、戦って「倒さない」と先に進めない、となってること。また殲滅させて進めるようなバランスになってる。
「目的」をどこに置いて作るか、によって違うから。今のバイオは「戦って倒す」ことがプレイヤーの目的になってて
そういうことができる。プレイヤーが何に向かってプレイすべきか…の意識を変えないといけない。
やっぱり目的は『脱出』にすべきだと思う。
243ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 02:13:42.41 ID:WptYspxi0
バイオ5よりもデッドスペースの方がよっぽど怖かったわ
244ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 02:21:41.39 ID:vtgfIRs90
バイオじゃ両立できないよ
4〜6でわかった
245ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 02:55:57.94 ID:YrWBYsJNO
4からのバイオがやりたい事って
ありがちなエージェント物のアクション映画なんだろ
出来の悪いミッションインポッシブルや24に
ウィルスや寄生虫ねじ込んでるようなうんち
246ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 03:09:34.57 ID:AP1uPKo60
CVからじゃない?
247ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 04:09:59.10 ID:RgOke06H0
もうバイオは海外企業に版権譲渡するのがいいんじゃないかな

もうカプコンには面白いバイオを作る能力がないし

一応ハリウッドで映画になるくらいの人気シリーズになったんだし
クソゲー連発でフェードアウトさせてしまうのは忍びないし
248ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 08:31:58.75 ID://YmeLR4P
俺は初代/リメイクの信者なわけだが
でもこの頃のバイオがやりたかったことってのも、結局のところB級ゾンビ映画の再現だったと思う
ガンサバイバーやCVやOB辺りから、映画やドラマを意識した試行錯誤が徐々に見受けられるようになるけどね
249ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 09:26:25.92 ID:vtgfIRs90
2とか所々エイリアンとかターミネーターの演出頂戴してたよね
250ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 10:19:16.70 ID:ZywTu4ZF0
1,2まではストーリーがあってその謎を解いていく、小説のような面白さがあったんだけど。
いきなりアンブレラが崩壊してた・・・ ってところでバイオは終わった。
251ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 12:14:34.25 ID:vODgigcf0
4から遊星からの物体Xの演出 頭割れ に 触手犬
252ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 17:40:31.20 ID:gNbY8J/C0
本編はレオン、クリス、エイダ…キャラゲー化したから次回もアクションヒーロー路線なのかね…

できたら二本立てでやってほしいね。
同じステージで@既存キャラ と A一般人設定、で。

@これまで同様、武器をいっぱい使用、プロレスアクションあり、弾薬もたくさん配置 

A武器弾薬少なし、謎解き多し、一撃で即死する、隠れる、立て篭もる 等

同じステージでキャラ変えればその違いは明白になる。次の次の作品の参考になるし。
253ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 18:07:28.28 ID:kec8d4dEi
今の客が拒絶するだろうし、その一般人ゲームは日本じゃ作れないやろな
254ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 18:31:33.16 ID:u8eA0iAs0
正直4からダメだっていう意見にちょっと違和感あるんだよなぁ
ホラー成分的にはベロニカあたりからもうアクション寄りの演出になってきてるし
一応見下ろしではあるが、カメラが固定じゃなくなったのもベロニカからだし
じゃあポイントはラジコン操作なのか?ラジコン操作がそこまで重要なのか?と
255ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 18:35:41.21 ID:AP1uPKo60
そうなったのは3からだと思うけど
256ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 18:50:03.35 ID:AP1uPKo60
何を考えてか知らないけど、走って追いかけて来る追跡者
それをいちいちよけなきゃいけない
257ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 20:08:56.35 ID:gNbY8J/C0
なんだかんだ言っても4が分岐点になったことは確か。ここからアクションゲームとして加速していった。
三上もこうなると思ってたんだろうか?
258ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 20:15:13.19 ID:AP1uPKo60
分岐点は3だと思うけど
それまでとは作品の感じが違ってる
それまでは、部屋を空けてみると「何だ・・・?」だったのが、3から「それ回避だ」となってる
モンスターとの戦いににシフトしてる
259ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 20:20:18.13 ID:vtgfIRs90
当時マンセーと同じくらいファンの怒りも買っててバイオはカオスってたからな
本人も続き物でホラー出来ないとか結構言い訳っぽい事も言ってたし
ちょっとアクション方面にやり過ぎた感はあったと思われる
260ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 21:04:12.48 ID:69ec4fPWi
言い出したらキリないけど、2でも敵がバラエティに富んでたし、非ホラーなバトルアドベンチャーアクションなのは元からじゃないかな
261ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 23:04:03.83 ID://YmeLR4P
それはまあ、そうでしょうねえ
怪物とのバトル重点でなきゃ、お家芸のロケットランチャーも無いでしょう

ゾンビを2〜3体近距離にまとめて、ショットガンで脳味噌をミンチにする、あのスリルが俺は好きなんですよ
CVやOB辺りから(規制のせいなのか)、脳味噌弾けとんでミンチにならなくなったからなあ
262ゲーム好き名無しさん:2014/03/02(日) 23:19:19.59 ID:YrWBYsJNO
客層かわったのは間違いなく4だからな
6で体術が主張しすぎるとか言われたけど
5の時もっと体術の演出派手にしろとかわめいたの4のアホファンだからな
アホの要求に応え続けた結果が6なんだろう
263ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 00:24:25.37 ID:y4pIAIv20
2は立ち止まってじっと様子を窺うお化け屋敷的要素は残ってたけど・・・
銃を撃つのは何かが"いた"時だけなので

3の常に逃げ続けなければいけない、立ち止まる事が許されない、っていうのは致命的だと思う
456はその延長なんじゃないかと思う
3も4もモンスターとの格闘がゲームのメイン

普段は何もいないシーンとした場所をいつ出て来るか心配しながら探索して、出てきた時にだけ格闘していたのが従来で
常にモンスターとの格闘する事で怖さを表現するというやり方にちょうど変化したのが3からと感じたんだけど
264ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 00:32:07.90 ID:uHYxqrwt0
3は本格ドンパチ移行への手慣らしみたいなもんでしょ

4のマーセの評判のよさと新規TPSユーザーの声がデカくなってそれに応えた5と6
265ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 00:43:03.70 ID:y4pIAIv20
それと3のジルのスタンスが強敵相手に不敵な態度をとると言う今のバイオの姿になってる
266ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 01:56:14.20 ID:aOPgty2f0
あんたみたいな化け物は消えてなくなればいいのよ!!
267ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 02:04:56.69 ID:iM0TlPZj0
3が常に逃げ回る?ネメシスは決まった場所でジャジャーンとしか登場しねえよ
不遜な態度なら2で女子大生がゴキブリ野郎呼ばわりしてんだろ
268ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 02:31:15.20 ID:y4pIAIv20
2でその女子大生は普通の人のように描かれてたけど、3のジルはかっこいい人間として描かれてたと感じた
態度や全体的にかもし出してるオーラが
カメラで撮影されてる事を意識してるような

それと3はゲームのメイン部分がそのネメシスとの戦いな訳で
ネメシスがいつ出るか?よりどこまでも追いかけて来るネメシスとどう戦うか?って部分がゲームのメイン部分と感じる

2まででは、出て来る敵と遭遇するかしないかの部分でゲームしてる
いつ出るかな?と言う部分
新たな通路に入るけど、そこにいるかな〜いないかな〜って部分がメイン
269ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 02:57:01.82 ID:uHYxqrwt0
強敵相手にポーズとったり決め台詞吐いて本格ドンパチへ突入

そしてアクションキャラ定着

もう元に戻れんな・・
270ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 03:33:49.83 ID:y4pIAIv20
考えてみれば2の通称女子大生はプレイヤーその物だけど、3のジルはプレイヤーにジルと言うキャラを見てもらう為のプレイヤーから見た第3者みたいな感じ
271ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 03:52:33.97 ID:y4pIAIv20
1の主人公の女性隊員=プレイヤー
2の女子大生=プレイヤー

3のジル=モデル?
3のプレイヤー=ジルのファン?
272ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 08:47:54.93 ID:L28mLP9t0
なんだかんだで、大事なのは固定カメラでもラジコン操作でもなく「ホラー感」だろうな
4からの操作を継承しつつも、リベや5の洋館編、6のレオン編前半が古参にも受けていたり
ラジコン操作じゃない他のホラーゲーでも怖いゲームはたくさんある

1→2→3→CVと順調にホラーからモンスターパニックと化していってるのは薄々気づいて
4で操作性まで変わったのにブチギレたって感じか、「やっぱ1に戻る気無いやん!」て
273ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 09:21:50.05 ID:iM0TlPZj0
>>268
アウトブレイク持ち出すならわかるけど
どう擁護しても2と3なんて大差ねえっての
274ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 10:27:18.43 ID:L28mLP9t0
>>270
CVでクレアも大分たくましくなってしまったけどなw
いうても初代は特殊部隊のエリートだし、プレイキャラの一般人度はあまり関係ない気もする
275ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 11:31:17.27 ID:qnhE8m8vi
設定世界が共通なだけで、ゲーム性は2から毎回別ゲーじゃん
どこかで嫌になったなら、前作に戻るしかない
276ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 12:31:46.82 ID:lC5uLlaC0
とりあえず4まで戻ろう。
277ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 14:53:24.67 ID:zwOyjI09O
それが一番いらないねえ
もう大昔のスタイルも4スタイルの事も一度切り離して
バイオは作品の在り方を最初から考え直すんだな
278ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 16:05:41.88 ID:BWaoxYQR0
一から考え直すとすれば、
ラスアスのようなゲーム性は同じでもリアリティー路線で、か
リアリティークソ食らえでゲーム的に面白くすればOKなのか、
それとも長文さん推奨の根本的にゲーム性を変えてしまうか、

まぁ3つ考えられるな。
279ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 18:30:00.23 ID:x5oH3maCP
探索は三人称視点で、戦闘は一人称視点というのはどうかね?
ガンサバイバー4みたいな感じで
280ゲーム好き名無しさん:2014/03/03(月) 18:39:29.50 ID:xdRDVLue0
体術やりにくい
281ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 01:34:26.57 ID:aZyVNHtw0
日本市場より海外市場の方がデカイ

予算の多い据置き機の大作で採算取ろうと思ったら、海外でも売らなきゃならない
だから戦争ゲーでドンパチやるのが好きな外人でも楽しめるよう演出が派手になる
日本人にだけウケるように作ると海外市場で売るのが難しいから予算が通らない

原点回帰を目指したリベレーションズは携帯機の3DSで発売された。
282ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 01:44:29.52 ID:aZyVNHtw0
その点、三上氏新作のサイコブレイクは良い意味で薄気味悪い作品になりそう
PVじゃJホラーっぽいクリーチャーもいたが、海外でもウケると良いな
283ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 12:26:47.11 ID:P3Bp2JJU0
海外ドンパチもう下火 残念
284ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 13:01:24.03 ID:sL+DVHi+O
スパルタンXみたいな2D横スクロールアクションゲームにしてくれ
285ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 14:30:11.47 ID:TV/CxyuN0
>>281
言ってることは分かるんだが
和製ホラーが見直されてハリウッドリメイクされてるように
日本初の発想がいい、という部分もあるのでは?

あ、それ(リメイクした感じ)が戦争ドンパチなのか。
286ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 15:26:42.96 ID:1r92e4d90
Last Of Usが高評価のように、ドンパチでしか海外は売れないって発想をどうにかしたほうが。
287ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 15:45:31.18 ID:KCbUYGNv0
商業的に成功するにはTPS層は欠かせない。
288ゲーム好き名無しさん:2014/03/05(水) 20:53:01.29 ID:ouZbiNJvi
過去例に媚売ったゲーム作りは無難だが成功はしない
しっかりした土台とキレた独自性で開拓者になればそれが新たな基準になる
289ゲーム好き名無しさん:2014/03/06(木) 00:23:28.68 ID:OoPNRsGC0
>>288
っていうか…そういうのバイオファンが望んでるのか疑問だな。
少なくともここのスレ住人にはいないだろう。
290ゲーム好き名無しさん:2014/03/06(木) 00:26:04.26 ID:UhETLaci0
>>281
http://www.gamespark.jp/article/2013/11/01/44380.html
海外からも不評が多いけど売れたのが5や6だと思う
海外の市場の小さかった頃の2が未だに上位に入っている
291ゲーム好き名無しさん:2014/03/06(木) 10:21:26.09 ID:+VpGGK5Q0
5や6が上位という事は、やっぱ海外じゃFPS系(自分で射撃部位を狙える)が強いんだな
不評というのもFPSだからじゃなくて、ゲームバランスやレベルデザイン的な部分だろうし
似た操作の4が低いのは単純にGCが普及していなかったからだろう
292ゲーム好き名無しさん:2014/03/07(金) 05:38:20.50 ID:KEhodXrC0
>>289
古参は新しい試みより安定を望むだろう、初代のゲーム性のままにストーリーだけ進めてくれれば良い
個人的には4のシステムがゲームとして楽しいから、あとは怖さを強化してくれれば良いけど
293ゲーム好き名無しさん:2014/03/07(金) 07:54:32.18 ID:2oiUUve7i
>>292
そりゃ老害
294ゲーム好き名無しさん:2014/03/07(金) 19:29:24.97 ID:ZAapoEv20
>>292
>>289は古参に限らずTPSユーザーも含めて、って話だよ。
古参は初期を懐かしむだけ、4以降TPSユーザーは操作の快適性や画面インフラの話ばかり。
>>288の「独自性で開拓者」ってそんなこと言ってるんじゃないだろ。
295ゲーム好き名無しさん:2014/03/08(土) 12:37:13.33 ID:gFJNKQud0
4って新しい操作になったというより、ガンサバイバーと合流しただけとも考えられるよな
ガンサバ4の時点で、移動時はキャラの背面視点で射撃の時に主観視点でエイムできる感じだった。
移動時が背面視点なのは同様に、エイム時にキャラが肩越しに見えるようになったのがバイオ4かな
296ゲーム好き名無しさん:2014/03/10(月) 21:46:43.24 ID:WtwFavro0
全部やって来たけど、6だけは買って一週間位で売りに行った。
どうやって生き抜くかって言う内容ではなく、当てたり避けたり蹴ったりっていう方になっちゃったもんね。
6以外は好きな人間だけど、初期のシリーズの頃は、ショットガンの弾がないときのリッカーの音とかハンターの音とか、めっちゃ怖かったなー。
新しいエリアに移動したらまず音を聞く、ヤバそうだったら武器持ちかえる。エリアを制圧して安心する。
エリア制圧しても、何かの用事でほかのエリア行ってると、その間に遠くで物音して、敵再配置とか、最高にゾクゾクした。
リベとか、そんな感じだったから面白くて3DS版とps3版両方買ってしもたわ。
せめてリベ位の内容で良いからまた出てくれないかなー。
297ゲーム好き名無しさん:2014/03/11(火) 18:09:03.06 ID:nE0gTxm4i
もう純粋なホラーモノは世間的に需要無いんじゃね。一定数はいるだろうけど
298ゲーム好き名無しさん:2014/03/11(火) 23:20:19.12 ID:W5//4S430
ホラーものって言っても積極的戦いで解決できる敵しか出てこない。
早い話、主人公が化け物と戦える前提で作るホラーっていっぱいあるし、もうお腹いっぱいでしょ。
ラスアスもそうだったしね…思いっ切り期待してたんだけど。
299ゲーム好き名無しさん:2014/03/12(水) 00:06:45.55 ID:j52rg17mO
ラスアスより数倍劣るバイオ(笑)
300ゲーム好き名無しさん:2014/03/12(水) 10:44:49.17 ID:bTpQVdS+0
サイコブレイクに超期待
301ゲーム好き名無しさん:2014/03/12(水) 23:15:08.33 ID:KrC0pMNf0
あまり期待するな。外れたときの反動が大きい。
302ゲーム好き名無しさん:2014/03/13(木) 14:24:14.03 ID:EXMvIf2c0
>>300
レザーフェイスに追い駆け回されてる動画は洋物ホラーに入り込んじゃったみたいな感じで
一周して超新鮮な恐怖感じられそう。ただ多足の女とか世界観があっちこっち飛んでるのが
そこで没入したところから冷めてしまわないか、その点が心配。
303ゲーム好き名無しさん:2014/03/13(木) 16:38:21.71 ID:6Um58hMyO
トゥームレイダーのが数倍サバイバルだったわ
まああれはあれでサバイバルすることにスポット当てすぎてシリーズ的には違和感あったけど
304ゲーム好き名無しさん:2014/03/14(金) 17:14:04.46 ID:j+ykktby0
4の操作性が好きな俺は異端?
305ゲーム好き名無しさん:2014/03/14(金) 17:34:08.92 ID:RuEMXrkuO
>>304
今やると無理だわー
別に構え歩きとか付けなくていいからキーアサインだけでも自由に変更させてほしい
左エイムとか無理だからわざと右も動かして感覚だけでも右エイムに同期させながらエイムしてるよ
306ゲーム好き名無しさん:2014/03/14(金) 17:51:32.03 ID:O44KtvE50
最近またPC版出たけど操作変更出来ないんだっけ?

リベレーションと同じ感覚で4をプレイしたい
307ゲーム好き名無しさん:2014/03/16(日) 17:33:36.57 ID:Uzgu+X4o0
オープンワールドで生き残るゲームやりたい
308ゲーム好き名無しさん:2014/03/26(水) 11:04:12.43 ID:SEO/uHxE0
>>305
構え歩きってできない方が不自然だしゲームとしても全く問題ないから
アクション要素がある以上これは絶対残すべきだと思うわ。
309ゲーム好き名無しさん:2014/03/28(金) 14:29:11.56 ID:VlB7BI020
6の操作変更は戸惑ったな
照準をL3からR3になったもんだから合わせにくくなった
310ゲーム好き名無しさん:2014/03/29(土) 02:05:20.91 ID:60xowO/M0
MGSグランドゼロズをプレイしてみたけど、まぁ面白いね。オープンワールドというほど広くはないけど、
その中でミッションをこなしていく。プレイヤーに与えられるのは「状況」だけ。
こういうのってバイオを面白くするヒントにもなると思うんだけどね…
311ゲーム好き名無しさん:2014/03/29(土) 02:12:22.31 ID:vY6gMVJ70
バイオも一回リブートしたけど、完全に1の館設定に囚われずに別世界でやり直してもいいかもね。
312ゲーム好き名無しさん:2014/03/29(土) 08:45:54.28 ID:TYjH7mdp0
ゼロズのキューバ米軍キャンプをバイオでは市街地に置き換えてやればいい。
313ゲーム好き名無しさん:2014/03/29(土) 09:16:42.21 ID:dHoiFYUeO
6で戦場だしたのは海外FPSもそうだが、MGSもやってるからだと思った
体験版が微妙すぎて買わなかったけど
314ゲーム好き名無しさん:2014/03/29(土) 10:00:57.29 ID:ns/sMfix0
海外FPSやMGSの影響を受ける必要のない部分もあると思う。それが敵に「飛び道具(銃器や武器)」を持たすこと。
バイオがTPSになってから銃撃戦を取り入れるのが当たり前になってしまった。それとトレードオフして
人間以外の何か…という特異性が消えた。バイオでは元々、人間じゃない相手なんだからそこを強調した敵に
してほしいわ。
315ゲーム好き名無しさん:2014/03/29(土) 10:12:34.85 ID:ns/sMfix0
>>308
レオンやクリスはプロだから構え歩きから前進して撃つ、のはイメージできるから問題ないけどね。
そういうイケイケで戦闘ができるゲームだからいいとして、主人公が素人なら構え歩きから
後ずさりして撃つ、というイメージかな。逆に考えるなら「そういう敵」にしないといけないということ。
そういう意味で考えれば、接近して倒していけるのではなく、接近されたらヤバい…という敵にしないといけない。
4のリヘナのように。そういう敵なら同じTPSでも緊張感が全然違う。
316ゲーム好き名無しさん:2014/03/29(土) 12:42:47.21 ID:94iteoPw0
あれも別にやばくもないしな
もうシステムもキャラも何もかも綺麗に一新するくらい出来なきゃ
このシリーズは落ちていくだけだろうね
317ゲーム好き名無しさん:2014/03/30(日) 19:02:24.84 ID:/tDHzV2i0
もうスウィートホームを出すしかないな…
318ゲーム好き名無しさん:2014/03/31(月) 03:09:28.19 ID:8yl/FCsGO
ただ単に流行ってるし入れてみよう
みたいなデキで嫌になったわ
武器使う敵や戦場は
突っ込んで蹴りしてた方が楽とかバカらしい
319ゲーム好き名無しさん:2014/03/31(月) 15:40:14.89 ID:gQiVDS5cO
もう作らないでいいよ
320ゲーム好き名無しさん:2014/04/01(火) 22:33:45.74 ID:M5v2ZqkL0
歴代ラスボス及び黒幕の目的

1 ウェスカー 会社の業務
2 ウィリアム Gウイルス開発した功績で幹部に出世する事
3 ニコライ 会社の業務

CV アレクシア Tベロニカの力で世界征服
0 マーカス 暗殺された復讐
4 サドラー プラーガの力で世界征服
5 ウェスカー ウロボロスの力で世界征服
  スペンサー ウイルスの力で新人類の創設

こうやってみるとウィリアムも結構まともに見えるな
CVから明らかに敵の方向性が変わっている
321ゲーム好き名無しさん:2014/04/02(水) 02:20:03.53 ID:Ne2qYPsV0
6 ウイルスで好きなおばさん似の性奴隷つくった

もうさらに方向性変わってるから

次はクリーチャーとの恋愛ゲームとか
ヒロイン達の脱衣マージャンゲーだな
322ゲーム好き名無しさん:2014/04/02(水) 11:01:06.12 ID:GFtkm045O
リサとのエロ展開希望
おえっ
323ゲーム好き名無しさん:2014/04/02(水) 17:44:24.11 ID:3XZ+TxhV0
3からおかしいと思うけど
会社の業務だだけど何故か重要人物の出来にかけられる主人公
ヒーロー物はここから始まり

人一人が気になるなら普通に暗殺すれ



主人公の歴代目的

1 生物兵器の実験のモルモットにされた
2 企業の抗争に巻き込まれた
3 刺客を送り込んできた 一騎打ち ← ここから怪しい
4 世界征服の阻止
5 世界征服の阻止
324ゲーム好き名無しさん:2014/04/02(水) 23:38:47.95 ID:GFtkm045O
2のエンディングで待ってろよアンブレラ(笑)とかぶっこかせたアホスタッフのせいです
325ゲーム好き名無しさん:2014/04/02(水) 23:59:33.47 ID:3XZ+TxhV0
それ、事実を公表して社会的にぶっ潰す
と言う意味かと思ってた
筋肉で戦う事をさしていたとは・・・

そうしたら、もっとまともな話は続けられたのに
326ゲーム好き名無しさん:2014/04/03(木) 00:07:00.76 ID:gQuJeEme0
クリスが薬物でも投与されたかのようなムキムキな5は誰コイツ状態だった。
Tウィルス打っちゃったかと思ったよ。
途中で変異、ウェスカーと対決かと思ったら違っていたし、途中で変異は6で
別なキャラに奪われたからもうないな。

確かにとっぽい兄ちゃんだったのに、ベロニカ辺りから戦闘機乗ったりで変だったしな。
327ゲーム好き名無しさん:2014/04/03(木) 01:33:04.14 ID:+/5OQoLW0
んなことはどうでもいい
二度と作るなゴミシリーズめ
328ゲーム好き名無しさん:2014/04/07(月) 10:35:32.76 ID:o3D5+Jh70
1〜3で綺麗に終わってるよね
あとは全部不要
329ゲーム好き名無しさん:2014/04/07(月) 22:44:15.54 ID:1jk0vK8h0
バイオ4HD買って久々にプレイしてるけど超楽しい
330ゲーム好き名無しさん:2014/04/08(火) 01:51:39.33 ID:ioSkZWzd0
元凶
331ゲーム好き名無しさん:2014/04/09(水) 19:44:36.89 ID:OCJJNoXiO
4はつまんなかった
あれのどこがホラーだよ
332ゲーム好き名無しさん:2014/04/09(水) 20:03:58.87 ID:b/4KbJ260
テコキ!
333ゲーム好き名無しさん:2014/04/10(木) 01:45:43.97 ID:lx3t2xRz0
さらざーるロボ()
334ゲーム好き名無しさん:2014/04/11(金) 19:50:57.74 ID:nzTnfEGDO
後藤まんまな敵w
335ゲーム好き名無しさん:2014/05/02(金) 06:37:15.69 ID:pyhnMOAbO
age
336ゲーム好き名無しさん:2014/05/08(木) 03:18:24.24 ID:As4asSGm0
337ゲーム好き名無しさん:2014/05/10(土) 21:23:58.98 ID:bhUB9bCu0
バイオは研究員の日記を集めるのがメインにのテキストノベルゲームにしたらいい
338ゲーム好き名無しさん:2014/05/20(火) 07:08:59.27 ID:PJ2Edgaw0
>>9
OVって何?
339ゲーム好き名無しさん:2014/05/20(火) 20:21:56.49 ID:NzSwEAqe0
アウトベロニカ
340ゲーム好き名無しさん:2014/05/25(日) 18:06:17.15 ID:a19ooqV00
しかしこの手のバイオ談義で
“ホラー”言い始めたら2以降全部アウトじゃねって毎回思うんだけどねぇw
“サバイバルホラー”だとしたら3辺りまでって話もわからんでもないけどさ。
341ゲーム好き名無しさん:2014/05/27(火) 02:41:00.62 ID:diPffFTNO
サバイバルってのはMGS3の事を言うのだよ
342ゲーム好き名無しさん:2014/05/30(金) 00:20:13.05 ID:zuJrM9ob0
>>340
明確に2まではOKで、3からは完全にNGかと

区切りは、自分が止まったり立ち止まったり出来るか

自分から踏み込むと、悪い事が起きたり起きずに安心したりする
そういうのは恐怖物
自分から踏み込んだり行動を起こすまでは特に何も起こらない
自分が何かした時に何か起こる可能性を秘めている
だから、動かないでいるのが一番安心だけど、進まないといけないので、これやったら何か起こるんじゃないか?悪い事が起こるんじゃないか?
と言う不安を自分から行動する事に対して逆行するように作られている

敵側からどんどんこっちに向かってきて、振り分けながら対処し続けるのは
実行動系
迫る敵をどう対処するか?にシフトしてる
どう回避するか?とかどう撃つか?どう対処するか?
自分が何をしようと襲って来るし、その襲って来るって事実はもう変えられないんだから
後はどう襲って来るかのパターンでも分析して、どう対処するか?どう対処するか?の部分で思考する

恐怖物は、自分がこうしたら、どうなるのか?
この部屋に入ったら、、、何かいるのか?いないのか?大丈夫なのか?
自分がこの鍵を外したら、、、どうなるのか?どうもならないのか?大丈夫なのか?
自分がこのつぼを動かしたら、、、どうなるのか?どうもならないのか?大丈夫なのか?

自分から恐る恐る行動して、やっぱり恐れてた通り何か起こった 大丈夫だった
と言うのが恐怖物
自分のこれをしたらいいのか?悪いのか?自分の行動の段階で思考する



右から左から出て来る敵を、ターンしてステップしてリロードしてって言うのは行動形
この敵は音に反応して襲って来るので、、、音を立てずにこうやって攻撃
音を立てたら敵が来るので、、、こうやって音を立てずに歩こう
この敵は殺す事の出来ない敵なので、、、こうやって回避しながら進む
この敵は目に見えないので、、、こうやって戦う
343ゲーム好き名無しさん:2014/05/30(金) 00:22:37.02 ID:zuJrM9ob0
思考回路的には
怖いのは
「自分には何か起こった時、対処するだけの自信は無い→だから何か起こったらどうしよう」
+プレイヤーは困難を対処するだけの力を持っていない または困難が起きたらなすすべない と思っていて どうなるか分からないどっちに転ぶか分からないと言うのが大前提
→困難が起きたらそのままゲームオーバーになる可能性を持っている

行動派は
「必ず何が来ても対処しないといけない、敵のどう攻めて来た時のどうするかを考えよう→いざ戦って勝てるか負けるか」
+プレイヤーは困難を対処するだけの力を持っていなければいけない大前提
→道なりに進んでいれば必ず先に進める、失敗してもやり直していれば必ず進める
344ゲーム好き名無しさん:2014/05/31(土) 03:12:06.08 ID:GEpf+oNLO
>>341
かゆい!うますぎる!
345ゲーム好き名無しさん:2014/07/20(日) 12:00:34.44 ID:hWPW3otE0
逆転裁判の最新作はバイオの世界が舞台で
クリスやレオンがラクーン事件の裁判の証人として証言して
アンブレラを有罪に追い込むゲームでいいや
346ゲーム好き名無しさん:2014/08/16(土) 19:53:22.71 ID:WvKjWc9y0
今度のリメイク版はPS→GC版→さらなるチョイ足しになるのでしょうか?
単にGC版がHDサイズになるだけでしょうか?
あとEDで「夢で終われない」は流れるでしょうか?
347ゲーム好き名無しさん:2014/08/16(土) 22:40:34.95 ID:tU6nt8xq0
HDサイズになるだけじゃないかな
むしろあのままで完璧な作品だから今の無能なカプコンに手を加えないで欲しい
348ゲーム好き名無しさん:2014/08/21(木) 01:26:39.21 ID:8EcU3+FmO
ハンターのいないバイオは怖くない
敵がゾンビじゃなく人間だからつまらない
怖いクリーチャー出せよ
349ゲーム好き名無しさん:2014/08/24(日) 20:21:13.24 ID:zeZZVegQ0
>>348
クリムゾン・ヘッドはなかなか怖かった。
350ゲーム好き名無しさん:2014/08/25(月) 00:40:40.78 ID:2W+k9kz70
いまさらだけどwiiの初代でバイオデビュー。
ラジコンがどうとかよりも良くも悪くも昔のアドベンチャーて感じで自分には少し敷居が高かった。
ADVてゲーム世界の法則に則ったアイテム集めや調査、合成とか結構不条理なの多くて
攻略見ないで試行錯誤や総当たりでプレイできる人尊敬する。
それをゾンビ避けながらやらなければならないのは恐怖よりも面倒が先に立ってしまった。。。
351ゲーム好き名無しさん:2014/09/02(火) 03:57:11.72 ID:BivL5rA10
バイオハザード リベレーションズ 2が発表されたぞ。
352ゲーム好き名無しさん:2014/09/02(火) 07:18:35.97 ID:/N10RlAu0
7よりよっぽど期待できる
主人公は誰なんだろう?
353ゲーム好き名無しさん:2014/09/06(土) 19:41:51.81 ID:eAZqPbwc0
FFとか宇宙世紀シリーズに絡まないガンダムもそうだが
話に連続性とか関連性がないならナンバリングタイトル付けんな!
リベレーションズを4〜5の幕間劇とするのはいいが、それならちゃんと
ジルがウェスカーにエロエロ調教受けて胸にアレを埋め込まれるシーンを
3Dで再現(もちろん入れたり出したり可)してくれ。
成人指定でDMM配信のみとかでもいいですから。
354ゲーム好き名無しさん:2014/09/07(日) 21:16:18.72 ID:fi4jSUjB0
リベ2の主人公クレアお姉様かぁ
相方は…だれぞこれ
355ゲーム好き名無しさん:2014/09/08(月) 00:18:53.24 ID:6DTKzIqv0
バリーの娘みたいだけど
何かラスアスのエリーみたいな雰囲気

クレアは年下の女の子を守るのが恒例になってるね
356ゲーム好き名無しさん:2014/09/12(金) 19:33:08.38 ID:fvEePB1/0
いい加減完結させろよ
357ゲーム好き名無しさん:2014/09/12(金) 19:40:15.88 ID:o3ledhZG0
もうナンバリングは次作の7で完結させて
リベレーションをバイオにするべき。
358ゲーム好き名無しさん:2014/09/16(火) 21:37:29.03 ID:CM3IXSLcO
6の続きの話とかかなりどうでもいいw
ナンバリングはもうやめなよ
359ゲーム好き名無しさん:2014/09/17(水) 12:05:45.38 ID:P3RJuywj0
お前がやめろ
360ゲーム好き名無しさん:2014/09/17(水) 22:56:21.35 ID:qQaeOinpO
勿論
こんな産廃二度と買うか
361ゲーム好き名無しさん:2014/09/17(水) 23:22:54.86 ID:wQbPR58T0
クレアとモイラを切り替えながら操作するってのが0を思い出すな
モイラは戦闘力ないみたいだけど
362ゲーム好き名無しさん:2014/09/21(日) 17:38:49.28 ID:TxzKfU9r0
リベレ2試遊してきたけど、6とリベレUEのドッキングって感じで、正直あんまりおもしろくなさそう
363ゲーム好き名無しさん:2014/09/21(日) 22:47:15.77 ID:TgQcgA5/0
今もっとも期待してるのは初代のHD版
iOS版の4のHD版もちょくちょくアップデートが無いか確認してるのだが変化なし。
アドオンのスタンレーザ売ってくらさい。
364ゲーム好き名無しさん:2014/09/21(日) 23:34:42.20 ID:x3wabPd10
初代リメイクのグラは本当に凄いよなぁ
雷で一瞬明るくなる洋館とか反射する床とか当時飛び抜けてキレイな映像だった
HDで更に美しくなるのか
365ゲーム好き名無しさん:2014/09/22(月) 18:54:23.96 ID:EveB6E3W0
1リメイクのクオリティでスウィートホームやりたい
366ゲーム好き名無しさん:2014/10/09(木) 21:26:32.67 ID:qA4VOc4O0
バイオ世界のノーベル賞委員会がTウイルスとGウイルスを開発して生物工学に革命を起こした功績を認めてウィリアム・バーキン博士(故人)にノーベル化学賞を授与する展開でいいよ。

いろんな方面から苦情が殺到するけど
367ゲーム好き名無しさん:2014/10/15(水) 15:14:57.08 ID:DVmjKqyD0
2と3ってそんなにゲーム性違うかなあ
ちょっとした変化はあるけど別物ってレベルとは思わないんだけども
368ゲーム好き名無しさん:2014/10/15(水) 17:18:59.46 ID:XhRmGYOw0
俺は追跡者のせいで3の方が怖く感じた
369ゲーム好き名無しさん:2014/10/20(月) 10:03:44.38 ID:x+EMnKddO
2は1以上に妙に神格化したがるやつらがいるからな
370ゲーム好き名無しさん:2014/10/20(月) 13:08:39.00 ID:2vj2Ab7P0
最近はリベ1,2やらバイオ6のレオン編序盤でホラーに戻りつつあるのかな?
5はどう転んでもホラーじゃなかったし
DLCのスペンサーのやつ本編にすれば良かったのに
371ゲーム好き名無しさん:2014/10/22(水) 23:49:49.04 ID:TqdYJU4d0
5の冒頭はエボラ問題を先取りしてた感満載とか言ったら不謹慎?
372ゲーム好き名無しさん:2014/10/23(木) 15:54:35.92 ID:v65foa8F0
何気に1のリメイクのリマスターが楽しみ
373ゲーム好き名無しさん:2014/10/30(木) 17:49:11.54 ID:zffCkCtd0
1のHD REMASTER版がPCでも出るみたいだから興味が出て
動画を見てみたけど、これプレステ版のオリジナルのじゃなくて
ゲームキューブのリメイク版をリマスターしたやつなんだな。

ゲームキューブ版のやつは好きじゃないんだよ。
あれ、倒したゾンビが生き返るのがうっとうし過ぎる。
生き返ったやつはさらにパワーアップしてるとか、アホらしくなるので
ダメージ受けようが逃げることを第一に考え、殺すことすらしなくなったのに。
プレイヤーに恐怖を与えようという狙いがあるのかしらないけど、だるいだけ。

ちょっと気になったけど見送るわ。
374ゲーム好き名無しさん:2014/11/04(火) 22:57:51.27 ID:U4Cqydf9O
バイオファンて文句ばかりだよな
クソゲー愛好家のくせに何様なのか偉そうに他ゲーも叩くし
マジ大嫌い
375ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 07:17:32.51 ID:b8lW3vJv0
バイオファンが嫌いなのにわざわざバイオファンの多いスレ来て文句言って何がしたいの
376ゲーム好き名無しさん:2014/11/05(水) 23:32:09.08 ID:j3m7lLqc0
>>373はちゃんと一度倒したゾンビは燃やせば復活しない事を知らない素人。
まぁ、パワーアップしてるのは解せないってのは分かるけどね。
でも死体(というかゾンビだが)にその場で火を着けて燃やすという不謹慎さは
ゼロ距離ショットガンヘッドショット並に不謹慎で良い。
サイコブレークでもこの同様の行為が組み込まれていて良い。
何もない空間に敵がワープしてくるのが冷めたので未だに買ってないが。
377ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 19:19:22.74 ID:TC499uve0
サイコブレークだぁ?
378ゲーム好き名無しさん:2014/11/06(木) 21:13:31.87 ID:UMCjbBfW0
サイコブレイクは三上の才能がバイオで枯れたってことを痛感させられる出来だった...
379ゲーム好き名無しさん:2014/11/08(土) 11:46:48.78 ID:wk5BO4yw0
>>377
うるさい、お前なんかサイコブレークだ(声の出演:神谷明)
半年か1年後くらい後にアクション苦手な中年向けに最初からロケラン持ちDLCとか
脇に助さん格さんが付いてバックアップしてくれるパッケージ売ってくんないかな。
トドメや放火だけは自分がする殿様プレイ、リアル生活では水飲み百姓なんだから
仮想空間の中では殿様にさせて欲しいでおじゃる
380ゲーム好き名無しさん:2014/11/10(月) 20:40:43.80 ID:WyUy84L10
殿様はとどめを刺しません。
「成敗」の声を合図に御庭番が始末します。
381ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 02:01:52.24 ID:w92PGR410
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
 ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラ★★★★★★★★★★
超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
382ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 02:09:26.12 ID:oN/B2yGZ0
>>381
1や2はそうでも、最新のバイオにはそれすらないのではないかと
ストーリーのエスコートどおりに進めば良いだけだから

いっぱい無駄な道も悪い道も存在してその中から「理想的な一本道攻略ルートが構築される」と言うのが理想的なゲームのひとつでは
今は本当に一本の道しかないから

本当は色々な分かれ道や遠回りや寄り道や落とし穴がいっぱいある中で
その中から一番の一本道を見つけて最高のエンドっていうなら分かる
一本しか道が無いから

>そもそもそんなものはストーリーモードでやるべきことじゃないよ
ストーリーモードでしか出来ない事だよ
今、自分の置かれたシチュエーションで、限られた空間、限られた触れられるものの中から
物事を解決する為の手段を見つけ出す

>サイレンが物語る事実糞ゲー
きちんと読んでますか?
書いてる内容は逃げるしかないゲームを否定してますよ

>「はい、障害物競争です」って
それについて書かれてますから
383ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 16:31:42.77 ID:oN/B2yGZ0
>>381
死のうね石川ゴキブリ
384ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 16:40:38.71 ID:cOwKpJkr0
>>383
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
385ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 16:45:14.06 ID:oN/B2yGZ0
>>384
ラスアスの感染者に遭遇する時の気持ちと似たようなものだよ。
敵から感じる恐怖はバイオの比じゃない。ハンドガンでも
5,6発撃ちこまなきゃ死なないマジニやガナートより硬さのない
感染者のほうに恐怖を抱く。
それでもラスアスは「倒そう」とする。だって感染者は数が固定されてる
から、減らして0にして危機を脱せられるからね。
感染者をゾンビに置き換えて無限湧きにしてしまえば、
積極的に「倒そう」なんて思わなくなる。
非常にシンプルな考え。「あれもこれも」じゃないから。一点しか語ってない。
386ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 16:54:18.94 ID:cOwKpJkr0
>>385
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
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超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
387ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 17:24:12.21 ID:oN/B2yGZ0
>>386
隔離されたできるだけ広いステージに、脱出ルートを3から4設けて
そこから「逃げ出す」ゲームにするとかは?
脱出ルートにはそれぞれ仕掛けや障害があり、それを乗り越えないといけない。
例えば、北のルートには有刺鉄線が張ってあり、東のルートは河があり、西ルートは
そびえるようなコンクリートの壁がある、等で、先に進むためにはそれぞれの方法がある。
脱出ルートによりそれぞれ違うステージに行く。しかし目指す所は同じ。
プレイヤーによって辿る道が違うだけ。だから一週目入れなかったステージも出てくる可能性もある。

隔離されたステージで、主人公に戦うことの無力さを感じてもらうこと。
そして安全に進める道を残しておくこと。絶望感の中に安全な場所があるから、怖さを感じる。
敵が危険で恐怖の存在であればあるほど、助かるという思いが敵への恐怖感を助長させる。
普通のサバイバルだと、助かる、ためにはアイテムを駆使して戦ったり逃げたりするけど、
建物内の個室…等へ「立て篭もる」ことを完成させた時点で、安全が保障される。
ただ部屋に入り込むだけではなく、中からドアに鍵をする、机やタンスなどで補強をする、
窓を塞ぐ、など進入経路をシャットアウトすることで安全となる。
敵をゴリ押しできないから、立て篭もる、を繰り返しながら最後はステージ脱出を図る。

と個人的には恐怖を楽しめるんじゃないかな、と考えてるんだ。
388ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 17:30:01.67 ID:HAMui6lX0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
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389ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 17:39:44.07 ID:oN/B2yGZ0
>>388
恐怖って嫌悪感と表裏一体だよね。
例えば同じ切り株にしても戦う意思のある登場人物が切り株にされるのは見てられるけど

拷問物のホラーみたいに絶対にあがらえない弱った女みたいのを一方的に切り株にする
のは見てられない。みたいな。


余計分かり難いかwとにかくプレイヤーは弱い、というのが恐怖の肝なんだろうけど
ゲームでそこを追求するのはもう無理なのかもね。サイオブレイクもイメージだけ
見る感じじゃ、主人公は勇敢で強そうだ。クリスみたいなスーパーサイヤ人じゃないことを祈る。

>>113
隔離って怖いね。籠城の閉塞感とか。個人的には好き。
ただゲームとして支持される形に持っていくのはやっぱ難しいのでわ
390ゲーム好き名無しさん:2014/12/11(木) 21:29:20.78 ID:HAMui6lX0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

    はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
  ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
391ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 04:59:31.80 ID:zBblkFxW0
>>390
「プレイヤーの起こした行動に対して結果が起きない」
ゲームでプレイヤーが何をしてもそのした事が結果に反映されない
だからつまらないって

例えば、シナリオに関係ない本棚があっても普通のプレイヤーは気にも留めないでしょうね
でも怖いゲームとはどういうゲーム化というと
本棚の裏が気になったとします
そこで本棚の裏に何かあるのか調べる事が出来ます、
それで、調べてみる
すると本棚の裏には、血だらけの首吊り遺体があって、それを見てしまうとその首吊り遺体を作った怪物が後ろから現れて・・・
と言うように、主人公が何か行動を起こす=何かの結果が返って来る事
なので、プレイヤーは自分の感覚を頼りに自分の判断で慎重に調べるものとやめるものを調べるかどうかを決めなければいけない
プレイヤーのする事一つ一つにそれは正解なのか間違いなのかの審判が付いて回ります
プレイヤーは謎を解かなければ(殺される)いけないため必ずどこかを調べなければいけないのに、でも調べたら結果が伴います
だから常に緊張状態
そういうのが怖いゲームだと思います

部屋中色々な場所が調べられて、自分が助かる為に必要なものを探します
たいていは無意味なものでしょう
中には都合のいいものもありますし、悪いものもあります、たまにそれを調べてしまったがために最悪の結末をたどる事もあります
そしてさら隠れたところに自分がここから助かる為のキーアイテムがあったりします
見たいな感じだと思います

何をしても必ず決まった答えが返って来るから怖いと感じないんだと思います
必ず乗り越えなきゃいけない事しか起きないですから
何がおきても指示されたシナリオどおりに進んでいれば難しかったとしてもいつかゴールにたどり着けるとたかを括っているのでしょう

何が起こるか分からない、けれど自分の判断で調べる、と言う状況を作らないと
あるものが必ず乗り越えなきゃいけない事である必要が無いなら、触ってはいけないものに触ってしまったらそのまま死んじゃう未来しか待っていないと言う事も平気で出来ますし
392ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 10:19:12.90 ID:5p8H+Hwu0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
393ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 13:56:35.25 ID:zBblkFxW0
>>392
トラップと言えばトラップなんでしょうが、単純にトラップとはまた違った物だと思います
そしてシナリオと言えばシナリオの一部分でもある思うので
全体から切り離されていない全体の一部分です
あえて言うなら「現象」?
プレイヤーは例えば部屋の中を自由に調べられます
おなべも、ポットも、冷蔵庫も、バスルームも、トイレも、その中にあるシャンプーや清掃具も
そのそれぞれは並列の存在でそれぞれ調べれば何か現象が起きるか何も起きないかが分かります
悪い出来事もその現象の一つ

ゲームと言うものにはじめて触るユーザーは、CGで描かれた仮想現実の世界に興味心身です
そこで、目に付いたものを手当たりしだいいじりたいと思うものです

だから、そこにあるCGで描かれたものは調べれば全て何らかの反応があるようになっています
いじった物体一つ一つにそれぞれ反応があって、作りこまれた空間
物質から作り上げてる
今あるゲーム全般にいえる事だと思いますが、そういうのが無いんですよね

この手のお話ではトイレやバスルームなんて特に調べてみたい場所ですよね

何かいまいち分かりづらいかなぁ
シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権が、プレイヤー側にあるって事です
バイオ的な見てもらいたい物事を、製作側が押し付けているものの対極にある考え方だと思います
バイオ的な考え方だとプレイヤーがシナリオを進める時、シナリオを進める主導権や部屋を調べる主導権を持ってるのは製作者側です
次はここを調べなさい、次起こる事はこれです
394ゲーム好き名無しさん:2014/12/12(金) 14:10:37.08 ID:hUfW4Prc0
  はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
395ゲーム好き名無しさん:2014/12/13(土) 09:03:58.25 ID:/n+yzO1u0
>>394
調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?



調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います

「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある

もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?



要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
こんな選択をしてみました、これはOですかXですか
396名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 14:31:59.85 ID:m8wdQM7F0
  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
397名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 18:32:42.63 ID:/n+yzO1u0
>>396
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
398名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:40:33.50 ID:zjvdniP40
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆


  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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399ゲーム好き名無しさん:2014/12/15(月) 12:08:42.66 ID:hsQ2Q+/j0
>>398
調べたい場所を自分で探して調べる事は、調べる人にとって何が起こるかはどきどきして楽しいものです
いい事も悪い事も起こる可能性がある訳です
製作者側が見てもらいたいものを押し付ける事でその状態を奪う?



調べた結果が負の結果になるのか、プラスの結果になるか、それをプレイヤーに迫られるって事だと思います

「本棚を調べた」と言う行動が、自分の自由意志によるものなのか、何か自分以外のものの指示によるものか、の違いだと思います
人に指示してもらっていればそれは間違いなしのお墨付きを貰ってるのと同じですけど
自分で考えた事には間違っていたらどうしようって不安がいつも付きまといます
そして実際にそれが「間違い」である場合がある

もし間違った時、ひどい仕打ちを受けたら、もうそんな目に合うのはいやです
だから恐怖を覚える?



要するにプレイヤーは自分のした行動に対してそれぞれ採点をして欲しいんだと思います
こんな事をしてみました、これはOですかXですか
こんな選択をしてみました、これはOですかXですか
400ゲーム好き名無しさん:2014/12/15(月) 14:57:32.20 ID:z/4plQ+P0
  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
401ゲーム好き名無しさん:2014/12/15(月) 15:32:48.52 ID:hsQ2Q+/j0
>>400
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
402ゲーム好き名無しさん:2014/12/15(月) 18:44:29.09 ID:GmBmpdLO0
  はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)  
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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403ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 09:02:28.86 ID:e5Xk96B40
>>402
ちょっと書き込んでみます
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
404ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 10:06:58.83 ID:wWQwFqrA0
 はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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405ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 11:26:07.40 ID:e5Xk96B40
>>404
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
406ゲーム好き名無しさん:2014/12/16(火) 13:29:50.35 ID:oE6uVByb0
 はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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407ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 03:06:39.56 ID:DKk9uz9z0
>>406
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…
408ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 03:27:11.13 ID:u3RLLWEB0
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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409ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 03:30:37.82 ID:DKk9uz9z0
>>408
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
410ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 03:41:37.72 ID:9NG9B+0V0
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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411ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 11:32:19.85 ID:0hDub1pd0
>>410
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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412ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 11:32:47.87 ID:0xOMWFRI0
>>411
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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413ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 12:53:22.99 ID:15OWiNXg0
>>412
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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414ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 17:12:32.60 ID:DKk9uz9z0
>>413
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
415ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 18:31:31.48 ID:xbZvTCMk0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆


 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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416ゲーム好き名無しさん:2014/12/19(金) 19:03:49.09 ID:DKk9uz9z0
>>415
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
417ゲーム好き名無しさん:2014/12/20(土) 01:28:33.90 ID:kGHoHvJB0
 はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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418ゲーム好き名無しさん:2014/12/20(土) 18:25:47.85 ID:HeGo4EjV0
>>417
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
419ゲーム好き名無しさん:2014/12/20(土) 20:02:23.51 ID:ETCdj8Tt0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
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420ゲーム好き名無しさん:2014/12/21(日) 00:20:14.86 ID:S/R0Pi9j0
>>419
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…

その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。

住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…

W次は私たちの町で起こるのではないか…”

その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。

だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
421ゲーム好き名無しさん:2014/12/21(日) 02:00:25.16 ID:ex/LyUp20
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
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 はい、下痢糞としょうべんをぶちまけて死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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422ゲーム好き名無しさん:2014/12/21(日) 02:19:36.22 ID:S/R0Pi9j0
>>421
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…
423ゲーム好き名無しさん:2014/12/21(日) 10:02:04.05 ID:IZY7yjgk0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

 はい、下痢糞としょうべんを垂れ流して死んだー♪♪死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物をブチまけて鼻水まで垂らしてる♪
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424ゲーム好き名無しさん:2014/12/22(月) 22:08:38.81 ID:f8Y611/X0
>>422
 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
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425ゲーム好き名無しさん:2014/12/23(火) 01:49:38.40 ID:gGKFj0ht0
>>424
あってると思います
話でゲームってシナリオは一つっていうけど、昔は違かったような気がします
昔ってバッドエンドって物がありましたよね
数あるバッドエンドに向かう要素を全部避けられた人がたどり着けるのがハッピーエンドでバッドエンドになる確率の方が断然高いと言うか
たぶん現在と昔でゲームの作り方そのものが違ってきてるんだと思います
現在のゲームはお話の筋書きがまずあってその通りにプレイヤーは動かされる
もし違う事をしたかったとしても無理やり動かされる
え?それ私がやってる意味あるの?っていうぐらいやってる人には選択権が無い

昔のゲームってたぶんOX問題の延長見たいなんだと思うんです
これはOorX?この行動は正解?不正解?それを楽しむもの
それにストーリーが乗っかってると言うか
よりゲーム的
自分のやった事がちゃんと答えとなって反映されて返って来るから
だからやっていて楽しいと思うのですよ
OXがあるならOをとれれば嬉しいし
だからやる気もでる
さらに、Xを選んだらどうなるんだろうって
そうやって何だって試してみたい気持ちになる

何やっても結果に変化無い小説みたいなものだったらそれをあえてプレイヤーが動かしてる意味が疑問視される
426ゲーム好き名無しさん:2014/12/23(火) 10:15:59.41 ID:YrPbkoyt0
 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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427ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 01:20:51.42 ID:Uy0TVRJqO
こいつらいい加減にしろよ
428ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 10:03:31.26 ID:vT2PU9VK0
>>424
見える部分以外でも自分が何をしているのかさえ分からない事も結構あると思います
シェバが生きてるかっていうとやってる側から自分が何をしたのか見えますよね
例えば最後の敵を退治する為には絶対必要な物が今いる場所にはあって、進んだら戻ってこれないとしてもそれに気が付かないまま先に進める
またはある時点で左右に部屋がある時、右の部屋から先に入ったか左の部屋から先に入ったか、または入らなかったか、とか見えない部分でも分岐する

さらにもっと複雑に
分岐する場所を入れるって言うより
プレイヤーのする全ての行動ひとつひとつが判定されるって言った方がいいのかも
「ここで何々をしたか、しなかったか」「この時点で何々をしてきたか、してこなかったか」「何々を持っているか、持ってないか」によって最後のシナリオを待たずそのままバッドエンドに直行する場合も最後のシナリオまで進む場合も
間違った事をしたからと言ってその場でエンドがある訳じゃないしあるかもしれないし
確定してる事なんて何も無い
429ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 10:17:49.01 ID:633/SmTZ0
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆

 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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430ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 11:51:06.21 ID:czf0eNDW0
もう削除依頼出して、終わりでいいんじゃない
431ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 15:21:47.16 ID:vT2PU9VK0
>>429
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
432ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 15:27:34.24 ID:7RmR0B8Q0
 はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
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433ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 15:32:24.89 ID:vT2PU9VK0
>>432
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…

その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。

住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…

W次は私たちの町で起こるのではないか…”

その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。

だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
434ゲーム好き名無しさん:2014/12/24(水) 19:47:07.27 ID:C+O48eh90
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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 ほぅらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
435ゲーム好き名無しさん:2014/12/25(木) 18:44:43.72 ID:uc4w/VP30
>>434
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…
436ゲーム好き名無しさん:2014/12/25(木) 20:11:55.43 ID:Pn945fSO0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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437ゲーム好き名無しさん:2014/12/25(木) 23:43:03.52 ID:uc4w/VP30
>>436
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
438ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:04:54.12 ID:ISvNjp/P0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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439ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:23:34.86 ID:ntFqTtnz0
>>438
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。
440ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:28:28.18 ID:gRaNBAgn0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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441ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:45:23.72 ID:ntFqTtnz0
>>440

ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中

バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
442ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:51:30.91 ID:gRaNBAgn0
 はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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443ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 01:57:42.15 ID:ntFqTtnz0
>>442
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
444ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 02:16:08.29 ID:xRznIt3q0
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 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
445ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 19:51:53.07 ID:ntFqTtnz0
>>444
「間違った判断が許される」から間違った判断をしてもそのままきちんと先に進められるし
先のシナリオがもうその時点で消えてるかもしれないし、その場でバッドエンドかもしれないし

ある時点でバスルームに逃げ込んで
バスルームに逃げ込んだら、無事助かって最後のシナリオまで進める事はできたけど、あの時点でバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、無事助かったけど、チャプター?終了時にバスルームに逃げ込んだ事が原因でバッドエンドになるかもしれない
バスルームに逃げ込んだら、逃げ場の無いバスルームに閉じ込められてそのままバッドエンドかもしれないし
バスルームに逃げ込んだ事でハッピーエンドになれるかもしれない

プレイヤーは何も分からない中でバスルームに逃げ込むかどうか判断する
バッドエンドに向かう時、プレイヤーのプレイ技術でどうにかなるようにはしない方が良いと思う
逃げ場の無いバスルームに閉じ込められて怪物が迫って来る・・・けどその後も逆らう事ができるけど自然に殺されてゲームオーバーにするより
この選択を選んでしまったら、もうムービーかなんかで追い詰められてやられる主人公を描いてそのままエンディング(バッドエンドA)の方がいいと思います
この時点では逆にプレイヤーに選択権がない方がいいですよね?
もうこの時点ではそれまでプレイヤーのした行動に対する採点の結果なので
後、ある一つの結末を印象付けするためにここはきちんとムービーとかで飾った方がいいと思います



自分の技術でどうにかなると思ってるうちはいろいろと心は折れないのでしょう
446ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 20:23:16.21 ID:HHiiKm4d0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
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447ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 20:31:10.64 ID:ntFqTtnz0
>>446
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…

その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。

住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…

W次は私たちの町で起こるのではないか…”

その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。

だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
448ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 20:47:54.85 ID:HHiiKm4d0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
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 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
449ゲーム好き名無しさん:2014/12/26(金) 22:25:06.70 ID:ntFqTtnz0
>>448
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。

だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。

住民の恐怖はピークに達す…

ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…

その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。

Aはそこを目指す…
450ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 00:39:56.22 ID:S1r8OJk80
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
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451ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 19:08:29.93 ID:2a62L9T/0
>>450
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
452ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 19:09:29.47 ID:2a62L9T/0
>>450
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。
453ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 19:10:47.99 ID:2a62L9T/0
>>450
1、2の事件から数十年後、世界はすっかり元通りになっていて、事件は過去の悲惨な出来事として忘れられようとしていた



ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中

バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
454ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 19:11:56.65 ID:2a62L9T/0
>>450
バッドエンドB:感染する
1.脱出したけれどプレイヤーはウイルスに感染していた(ムービー詳細:外の空気を吸って喜ぶ主人公たち、突然体調不良になる主人公:感染するような事をして治療もしてない)
2.味方と脱出したけれど味方はウイルスに感染していた(ムービー詳細:脱出したけれど味方の様子がおかしい、突然噛み付かれる:一番多いエンド)
3.脱出も出来ず途中で感染してゾンビになる
455ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 19:12:57.38 ID:2a62L9T/0
>>450
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
456ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 19:14:05.42 ID:2a62L9T/0
>>450
2.怪物に殺される
・安全な場所に身を潜めようとすると、そこにはゾンビがいて噛み付かれる(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・安全な場所に身を潜めていると、きづかれて食い殺される(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・ゾンビから身を潜めようと物陰に入り込もうとすると後ろからも来て噛み付かれる
・助けてもらおうと思って大きな音を立てて人を呼んでると怪物が入ってきて食い殺される
・不用意な場所から出ようとしたら扉から犬が出てきて食い殺される
・怪物から逃げ切れずつかまって殺される(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
457ゲーム好き名無しさん:2014/12/27(土) 19:59:34.02 ID:4Z2C4BTA0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
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458ゲーム好き名無しさん:2014/12/29(月) 07:18:33.04 ID:uShol1Ye0
>>457
バッドエンドD:事故死
・怪物から逃げようとして洗剤のこぼれている階段で滑って転落する(怪物から逃げてる時、その階段を掃除していないうちに通る)
・怪物から隠れて身を潜めようと思ったら、弾みで重量のあるものが落下してきて下敷きに(特定の場所に逃げ込もうとする)
・感電(不用意に触る)
・エレベータにはさまれる
・危険な薬品をこぼしてしまう(不用意に触る)
・はしごが外れて転落(はしご1を使って降りる)
・トラップで死ぬ(ムービー無し、ただのゲームオーバー)



※怪物を絶対的に恐怖にするには、怪物以外による死因を多めにした方が良いと思います
本当に怖いと思ってる存在には普段遭遇しないものだからいっそう怖い
目的を「脱出」であるとするなら、関係ない思考をプレイヤーに与えてしまうものは[没]人間関係とか
459ゲーム好き名無しさん:2014/12/29(月) 07:19:44.06 ID:uShol1Ye0
>>457
物事を逆にする事が恐怖心理の根底にあると思います
安全だと思ってした事が実は最悪だった、やったらいけない事だと一見見えるものが自分が助かる手段だった
他にも静寂で整然とされていてきれいな場所で何が起こるか分からない、骸骨が落ちてるような場所は結局何も無い
見たいな
物事が見ている人のイメージどおりだったら的確に判断しさえすれば何も恐れる必要は無い訳で
予想通り、思ったとおりの事がおきるならば心の対処してしまう
的確に判断してるつもりが全然的確に判断できてないから怖い・・・
一見すると安全なものこそ一番危ない
一見安全なものにプレイヤーが疑いを持つようになったら万々歳です
目の前に助け舟らしきものがあるけれど本当に乗って大丈夫?
460ゲーム好き名無しさん:2014/12/29(月) 07:20:44.68 ID:uShol1Ye0
>>457
ガスの充満した部屋で銃を使うか長い棒を使うか
見たいな選択の時の演出に大きな違いがあると思います

・パターンA
ガスの充満した部屋で銃を使った場合爆発してゲームオーバー
その後やり直し

・パターンB
ガスの充満した部屋で銃を使った場合ムービーに切り替って主人公が引き金を引いた瞬間爆発する描写が描かれてゲームオーバー
その後やり直し

パターンAのゲームのムービーが登場するシーン
・強いボスが出現した時
・主人公が何かかっこいい動きをしたりする時

パターンBのゲームのムービーが無いシーン
・怪物が現れた時

どこに力を入れるかで印象が変って来ると思います
プラスの出来事を強調するのか、マイナスの出来事を強調するのか
Aのゲームで強調しているのは強さとかかっこよさ等の「すごさ」、Bのゲームで強調しているのは末路や悲惨さ等の「結果」や「結末」
(逆に考えたらAのゲームにとって結末はお飾りで、Bのゲームにとっては何かのすごさはお飾り)
結末に重きを置いたゲームの方が怖いと思いますよ
461ゲーム好き名無しさん:2014/12/29(月) 07:22:00.84 ID:uShol1Ye0
>>457
エンディングの分岐についてなのでサバイバル面は特には書いてないです
サバイバル面は後で考えるとして、理不尽は感じないと思いますよ
安易な事をしたら何があるか分からないって一度知ったら、やってる人もそれを基準に物を考えますから
そうならないように常に考えていると思いますし、そうなっても覚悟は出来ています
そしてそう考えてずっとどきどきしていると何も起こらないと
作者は裏をかき続けます
来そうなのに何も来ない・・・なかなか来ない、来るはずなのに来ない、この時間が一番怖いのです

気が抜けないゲームと言いますけど、「戦い」によって気が抜けなかった部分がそのまま静的なものに置き換っただけですよ
恐怖を感じるのは頭なので、手より頭の部分で気を抜けない状況をと
462ゲーム好き名無しさん:2014/12/29(月) 07:22:49.34 ID:uShol1Ye0
>>457
開放される安堵感は一切無いので注意が必要です
次回も次々回もその次もいつ不幸が起こるか分からない、解決しない問題がずっと積み重なって続いている訳ですから・・・
後、ゲームの性質上物を調べて先に進まないといけないので、なおそのストレスは溜まります
さらにもし止まって休んでいても、時々不定期的に何かが現れたりして命の維持が出来ないならさらにその傾向に拍車がかかります・・・
ゲームを中断するまで、ずっとストレス状態は続きます
未解決の問題を抱えたストレス状態は続いているので、中断してもまた続きをしたいって気持ちになるはずです

安堵感を与えられるような本当に守ってあげてる、プレイヤーが守られてる感を感じるような場所を作ってあげると安心すると思います
本編内では、何が正しいか分からない疑心暗鬼ですから、本編の外の存在が本当に正しい味方(製作者が与える手助けとかヒントとか)助け舟を残してあげると安心すると思いますよ
463ゲーム好き名無しさん:2014/12/29(月) 09:32:37.01 ID:WEfzH5QP0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww( * ^ _ ^* )
 ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
464ゲーム好き名無しさん:2015/01/06(火) 09:44:55.54 ID:TXpRjBOM0
>>463
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは人によって正否が分かれると思います

「『備え』を怠った『結果』」と言うのは要するに予測できてしまうって事ですよね
計画的に行動すればいいみたいな
どうすればどうなるという理屈で全て理解できるなら、きちんと自分の運命を自分で掌握してるって事になります
それって怖いと感じるのか疑問符が残ります
プレイしていると銃の弾とかを節約して溜め込む人たちいますよね
どんどん溜まり続ける弾や武器、怖いと言えるのか疑問が残ります

「何か、いやな事が、来るかも来るかも」と思っていなければ恐怖は感じないと思います
むしろ「来るかも来るかも」と言う気持ちこそ恐怖と言う感情だと思うのです
自分のミスの時だけ何か不幸な事になるなら、完璧にやってれば良いって事ですよね
失敗した原因も自分のミスなので自分でどこがいけないのか把握してます
自分の目に留まる事をきちんきちんとしっかりやっていればどこにも不安な面は無い
これって恐怖と言えるのでしょうか?
自分ではどうにもならないから何が起こるか分からないから「不安(恐怖)」なのでは?
465ゲーム好き名無しさん:2015/01/06(火) 09:45:43.45 ID:TXpRjBOM0
>>463
「はしごが外れた、階段を滑った」に抜けている部分があります
それは、「この」です
「このはしごを使ったら、はしごが外れた」「この階段を使ったら、階段を滑った」です
きちんと認識しておけば次から同じ失敗は絶対しないでしょう
でも、こんな危ない要素が散らばってるんだ、ぐらいに認識すれば恐怖体験できます

それと、きちんと見ればおかしいところがあるのも分かるようにしたらいいと思います
壊れそうなはしごだったり、洗浄液で床がぬれていたり
全然兆候の無いものもあった方がいいと思いますが
466ゲーム好き名無しさん:2015/01/06(火) 09:46:48.27 ID:TXpRjBOM0
>>463

短編と言うか、エンディングまでの時間は短めの想定です
例えばある建物から外に出るまでと言う出来事
でもシナリオの長さは全部たしたら長編と同等になると思います
横に横に分岐しますから
どのルートをたどるのか何度も何度も繰り返しプレイしてもらうのも目的だと思います
ああ面白かった〜もう一回って・・・
とはいえ、エンディングまである程度のボリュームは必要ですね
467ゲーム好き名無しさん:2015/01/06(火) 09:47:39.03 ID:TXpRjBOM0
>>463
プレイヤーはきちんと努力しますし安全に近づきます
むしろ努力しなければいられないので、そのマイナスな事ばかり起こる世界からプラスのものを集めずにいられない
どうして心が折れないかと言うと実際には実害を与えてないからです
プレイヤーが疑心暗鬼になっているだけなので不安感を解消できないいやな空気がずっと付いて来ると言うだけで

プレイヤーが不安感を解消しようとする行為が実ってしまったら、がちがちに身を守る状態を固め続けるだけです
だから崩します
崩しても崩してもプレイヤーは不安なので安全を得るための行動を続けますからバランスが取れます
決して安心する事が無いと言う状態でバランスが取れます
解消行動をとって安心する状況でバランスをとるなら怖い思いが出来るのが最初だけです
次から安心してしまいますから
だからもっと強い敵を出してバランスを取り直すみたいな事を延々と繰り返します
でもそうやって歴戦の勇者になってしまったら恐怖心をなかなか感じ難いと思います、勢いがありますから
だからもっと強い敵を出すしかなかったり、強すぎて何も出来ないとなったり
468ゲーム好き名無しさん:2015/01/06(火) 09:48:34.06 ID:TXpRjBOM0
>>463
それにシナリオが進んでいる以上、着実に一歩ずつ安全に近づいているはず
そもそもあれですね、自分が助かる事=シナリオを進める事であるはずです
今のバイオはシナリオと自分の欲求解消行動が別物ですよね
シナリオはシナリオで勝手に進みます
あっち行ったりこっち行ったり市外に行ったり洋館にいったり研究所に行ったり
プレイヤーはシナリオに沿ってあっち行ったりこっち行ったりする事と自分の身を助かるためにしている事とが一致して無いと思います
でも、助かる為に建物から脱出すると言う目的のもと、着実に一歩ずつ外に出る為の必要なものを集めているのなら
シナリオを進める事こそ自分を助ける目的で、自分のみを助ける行動とシナリオとが一致しています
着実に助かりそうになってはいますが、助かるまで絶対に消えない鈍い不安感がずっと付きまとう話です
469ゲーム好き名無しさん:2015/01/06(火) 10:26:10.76 ID:GTV79pbX0
>>468
 は☆い、く☆そ☆小☆便をもらして完敗した♪♪ ごきぶり☆ギョウチュウ♪( * ^ _ ^* )
   ぎゃははははははははははは♪♪♪♪♪♪♪♪♪  
超糞☆☆ワ☆ロ☆ス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆( * ^ _ ^* )
 ほぅら小汚いツラで白目をむいて涙を流して痙攣してしんでる☆
470ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 04:56:05.06 ID:DsB+505J0
>>469
バッドエンドの結末とはきちんとしたエンディングですから、ただのゲームオーバーとは違います
ですから、そのルートに入ってしまったってだけです
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがそのルートに進んでそのまま最後まで到達してエンディングを迎えた結果、犯人に後ろから刺し殺されるみたいなエンディングが流れるのです

「廊下を歩いてて曲がったらつまづいてこけて死んじゃった」であっても
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがこの時点にきたら、そこで曲がったらつまづいてこけて死んじゃったと言うエンディングになるって事ですね
バッドエンドもただのゲームオーバーも避けるチャンスは過去にあります
このエンディングは確かにひどいと思いますが

もっと具体的に書けば、まだ敵と出会っていない逃走状態で無い時に、廊下にこぼれた水を確認しておけば
そこを調べて、通ったら滑って危ない事が分かります
ですから、もし怪物とであって逃走状態でもそこは通ってはいけないって分かるはずです
さらに、対処としてそこをふいて掃除する事が出来たら、その道も逃走ルートとして使用する事ができます
これはただのゲームオーバーの類ですね

それと、もう一つ「ここはこういう危ないものがありましたよ」と認識する事ですね
それだけで納得は出来ると思います
471ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 04:56:56.72 ID:DsB+505J0
>>469
それとは別に過去に対処のしようの無いパターンもあります
怪物から隠れようとロッカーの中に入った場合、怪物は主人公を
見つけられるかな?と探しますが、帰り際に、やっぱりここか?見たいに見つかって殺されるみたいな
そんなパターンですね
怪物にそんな知能があるのかはとりあえずおいといて
それと、犯人が主人公に死んでもらうため病院にいっぱい罠を仕掛けておいた
と言うのは少し無理があると思います
もしも犯人が主人公を殺したいと思うならそんなやり方しないで直接狙うと思います
何も後ろから鈍器か何かでたたけばいいだけですから
犯人の主人公殺害動機フラグが立った場合で、かつ、主人公が犯人に気がついたフラグが立ってない状態で最終チャプターに入ると
自動的に後ろから殺されるエンドに突入(突入後は何をしても避けられない)ってところが妥当じゃないでしょうか

でも主人公が死ぬ場合の死んだ理由はそれぞれ必要ですよね
理由があれば二度目は避けられます
472ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 04:57:52.40 ID:DsB+505J0
>>469
このゲームは本質的には「調べる」ゲームですよね
あれですね、今作られてるゲームって基本的に必要な箇所しか調べられないんですよね
大きな部屋に色々なものがいっぱいCGで描かれていても、製作者がシナリオのために作った部分しか基本調べられないと言う
消火器とかがもしも置いてあっても、シナリオに無関係だったら触れる事も出来ない

そういうのから路線を変えて、部屋中に配置されているものには調べたら何かの反応が返って来る事が多いようにした方がいいと思います
もし本当だったらプレイヤーは現実とは別の「作られた空間」がそこにあるのです、そこに置いてある物体に「興味津々」だと思います

机の上に無造作に散らばってるものから、廊下に落ちているもの、窓やスイッチ何でも気になった箇所があったら調べられる
それを基本とします
特に意味の無いものでも、テキストで「これは何々」だという解説とか、主人公のそれを見た感想「何々がきれい」だとかを入れたらいいと思います
そうすればその世界観とその世界の仕組みに自然と溶け込めると思います
自然と興味のあるものに注意を払います
その中の一部には重要なものや生死に拘る物が混ざっています
廊下にこぼれた水だとか
撃退に使えそうな消火器だとか
そういうこまごまとしたものをきっちり作りこむとかえって淡白になりますよね
本来なら意味の無いもの、「無意味なもの」もちゃんとそこに存在して、意味が無いという役目を果して静観を決めこんでる事になりますから
淡白な静けさは不安感を引き立てますよね
そして意味の無いものと意味のあるものが同格として存在していますから
その調べられる全ての中から役に立つもの、たたないもの、害のあるものを調べる事になります
だからこそ、つい怖いもの見たさって気持ちで怖い事が起こりそうな場所も調べてしまうんですよね
すると案の定怖いものがあって、ピンチに・・・
そんな感じかなぁ
473ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 04:59:17.56 ID:DsB+505J0
>>469
「シナリオ(ストーリー・お話)」と「主人公(プレイヤー)の行動」が一致してないんですよね
最初からそうだったと思いますけど、外に逃げたがってる主人公が外に逃げる為に行動しないで、気がついたら研究施設に入っていたりと
最近では、主人公は何をしにきたのか目的もあいまいなまま、色々な場所を探索する羽目にな
「外に出たいから外に出るための何かをする」それに尽きると思います、本来だったら
それがシナリオのはず
だから、出口に直行しようとしても色々な邪魔が入るんじゃないかと思う
外に出る為の出入り口を探す→鍵がかかっているので鍵を探す→見当たらない→他の出口を探す
→非常はしご→非常はしごを開ける出るのに必要な工具を探す→開ける→脱出
見たいな
その途中にもっと邪魔があって
やったけどそれも失敗みたいな
でも、バイオのは違うしょ
バイオで謎解きする理由は変な形の凹みがあったからとか、そんな意味不明な理由
歩いていると目の前に何故か四角いプレートをはめ込む穴があって、何故かプレイヤーはそこにはめ込むプレイーとを探し出す
で、気がついたらボートに乗って水路を探索してたり、気がついたら研究所を探索してたり
もともと目的は何なのか、その部分が無い
何で今プレイヤーはそこにいるのか
外に出たい人はそんな事絶対しないでしょって部分が殆ど
474ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 04:59:53.03 ID:DsB+505J0
>>469
まずなんで主人公はその扉を開け前進しようと思ったのか分からない
例えばゾンビばかりの館に閉じ込められた、外に出たい
外に出れそうな窓は?ベランダは?屋上は?
でもそれはスルー
そこで何故真っ先にプレートの扉?
通路に窓がいっぱいあったり、外に出れそうな場所があったりする
外に外にを第一に考えて探索していたら目に付きます
でもそれは無視してプレートの扉に直行する主人公

進む理由が分からない
もっと深部に進む為?
いやいや強い敵と戦う為?
もし逃げたいなら最初に逃げられたはず
主人公さんあなたは何をやっておられるのでしょうか?
っていいたい気持ちになります
最初に窓から出てそれで終了になる話を、どんどんこじれて強敵と戦うまでにしてしまう主人公
475ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:02:11.25 ID:DsB+505J0
>>469
主人公に理由はあってもプレイヤーには一切理由は無い
そもそも何で主人公は穴にプレートをはめ込むとその扉が開いたり
棚で隠れた入り口が開いたりする
そう思ったのだろうか・・・
ただの装飾としての凹みだと思って見逃さず「それは仕掛けだ、間違いない」と思ったのは何ででしょう?
危険が身体に及んでる状況でパズルを始める事が一番場に相応しいと思ったのは何故?
するとまたまた隠れたところから変な入り口が!
そして何でその中に入ろうと思ったの?
窓から出たいとは?
非常口やベランダを探そうとは?
だって不思議じゃないですか?
今まで隠れててそんなところに入り口があるとすら思ってなかった訳なのに
そこには入り口があると信じていて、一般人には無駄にしか見えない「プレートを探す」と言う行為を強敵と戦いながら命がけで始める
そしてどこに通じるかも分からないのに、躊躇するどころか問答無用で突入する主人公
そして案の定、元の場所とは全然関係ない場所に着きます
水路だったり研究所だったり
え、帰りたいんじゃないの?
知らない場所に着ちゃったよ、大丈夫?
引き返さないの?
出たいんじゃないの?
見知らぬ場所に入ったら余計帰り道を見失う
少しでも元の場所から出たい
普通はそう思うでしょう
それなのにどんどん平気で進む主人公
おかしい
476ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:02:51.37 ID:DsB+505J0
>>469
色々いえる事があります
ゾンビ=撃ち殺すものと言う印象を作ったのはバイオではないかと思います
一度凝り固まったら後に作る人はみんなゾンビ=撃ち殺すものになるんだと思います
ゾンビとの関係が変ってゾンビがただ撃ち殺されるだけの存在になっても、強敵ゾンビになっても撃ち殺すと言う関係は変化しないと思います
バイオも最初はゾンビは隠れるものだけどでも仕方ないから銃で撃つみたいな関係だったと思います

この状態で隠れると言うと、ゾンビが怖いから隠れると言うよりも
ゾンビから隠れてゾンビを撃ち殺すみたいな流れになりそうです
逃げ隠れると言う同じ行動でも、それが本当に怖いからただ戦意喪失して逃げてるだけの場合と、逃走という形態の戦いである場合とありますね
面と向かってどっちが早いのかの力勝負です

倒したいと思うのはモンスターだからだと思います
もしも記号だったらそうはならないのではないかと
これには当たってはいけないという記号
だから記号としてのゾンビを作る事からまずはじめないといけない
477ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:03:26.79 ID:DsB+505J0
>>469
プレイヤーがモチベーションを保ってゲームをプレイするにはまずプレイヤーの目的が必要です
ここでは仮に脱出を目的として例を挙げてみます
脱出したい時にプレイヤーのする事がプレートだったり石像を所定位置に動かす事と言うのは特別な場合以外では無理があります(一番の謎とか最後の謎とかここぞと言う時にあるといいかもしれない)
作り手はどじこめられ外に出たいプレイヤーの気持ちに沿って何かを与えてあげなければいけないので
脱出したいプレイヤーは何を探すのかを書いてみます
・出入り口を探す
・代りの出口を探す(非常口、窓、屋上→そこから出るにははしごとか)
・外と連絡を取りたがります(電話・FAX・メール→つかったらどうなるかも考えなければいけない:例は、連絡を取ったら出た相手は犯人だった、連絡して助けに来た人が目の前で殺される、等)
・今助けを求められる人に助けを求める(警備員・友人→助けを求めに言ったらどうなるかを作る必要があります:例はその相手は犯人の仲間だった、感染してて豹変した、死体だった、目の前で殺された)

だからそれを素通りできないよう邪魔をする

こんな基準で作ったらいいと思いますけど
どうなんでしょう
478ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:04:07.71 ID:DsB+505J0
>>469
シナリオをプレイヤー依存にしないということね。ステージ型一本道だとシナリオはプレイヤー主導で進むだけ。
プレイヤーに与えるのはシナリオではなく、時間と環境。それも隔離された街とゾンビが多数うろつく過酷な状況と固定された時間。
ゾンビに一撃性を持たせ圧倒的多数と俊敏性も持たせる。主人公がゾンビを撃ち殺す関係はなくす。
殺す対象ではない。殺しても何も得ない。回避する存在。

シナリオはないわけではない。シナリオが時間軸の上で流れる。

一章:ゾンビの俳諧する閉鎖された街 5日間 5日目の朝、救出ヘリが街北部の公園へ着陸 脱出。トラブルである孤島へ墜落。
二章:ゾンビ化した野生動物の住む孤島 3日間 3日目の夜までに島の墜落地点の反対岸にあるボートで脱出。
三章:〜

↑このように進む。

ゾンビの一撃性には感染も含まれる。つまりラスアスのように『隠れる』を『戦術』として倒せない。
また、倒すべき感染者の数にバランスよくアイテムを置くようなこともない。
しかし、感染したら治すことも、場合によってはゾンビ排除も 可能。ただしそれらは希少アイテム。

隠れることを主軸としたサバイバルホラー。
479ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:05:25.14 ID:DsB+505J0
>>469
もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね
そうしないとつじつまが合っていないので
そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます
そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
出会う事は少ないけれど出会ったら助からない
そうすれば、余計「いるんじゃないだろうか?」と言う不安な気持ちも作り出す事が出来ますし
こういうゲーム全般に言える事ですが、目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います
『立て篭もる』事で絶対回避可能であるというのは多少どうかと思います
『立て篭もる』事で初めて生き延びる事が出来る可能性がある(けれどそうでない場合もある)
と言う条件にしておいた方がいいと思います
「確実に安全」と言う盾を手にした瞬間プレイヤーはその状況を作り出す事に専念して安心してしまいます
逆にその状況を作れなければその時点であきらめます
恐怖を感じるためには、最後まで助かるかどうか分からない状況で、後は神様にお祈りしている状態だと良いと思います
具体的に書いたら『立て篭もらないと生き延びれない』し『立て篭もる事で生き残ると言う選択肢が出来る』でも、もしかしたら簡単に破られて殺されてしまうかもしれないし
長時間は持たないかもしれないし、そんな事は分からない
でもそれに立て篭もるしかない
それとも、もっと安全な場所は?
それをやりさえすれば確実に安全っていう仕組み依存はやめた方が良いと思う
確実な事なんて何も無い、立て篭もって待つ、でも何かあったらどうしよう、どきどき
立て篭もる事が完璧な対処だったら感じられない恐怖
立て篭もってここは安全かな?どうだろう
大丈夫だったよかった〜 or やっぱりだめでした
480ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:34:27.07 ID:DsB+505J0
>>469
『立て篭もる』事を使ってゲームを作る場合
どうバリケード?を守るかですよね
ゾンビ相手に立て篭もる場合
『立て篭もる』事がそのまま安全とは限らないと思う
『立て篭もる』事で一時は確実に安全が得られると思いますけど
立て篭もった時ゾンビはだんだん集まって増えて来ると思う
ゾンビは去る訳じゃなし、消える訳じゃなし
立て篭もった人はと言うと、外に出れなければ食料がなければいっそう体力も減る?
そんな状況で、やはり「立て篭もる」しかないなら
それをゲームにするなら、その自分を追い詰める結果になりそうな「立て篭もる」と言う行動をして「どうやってそこを抜けられるか」じゃないかと思います
どんな案があると思いますか?
・立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する?
・または追い払う?本当に通用する?
・安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?
・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?
・それとも、閉じこもってたら、誰かが来て救助される可能性は?
そこで問題が、主人公がもしも死ぬか助かるか、どのタイミングでそれが確定するのか
ゾンビに襲い掛かられるまで待ってゲームオーバーだったら少しだらだらしすぎですよね
突破された時点でムービーか何かで末路の描写してって感じか
生き残るなら何をもって生き残るか
立て篭もった時点でバッドエンドか、生存かの、二択になると思う
立て篭もらなければゲームオーバーだから悪い条件じゃないはず
481ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:35:21.81 ID:DsB+505J0
>>469
これはゲームだからどこまで表現するかってことで、寝る を許すと じゃー排泄は?とかもう…いろいろなっちゃうんで。
だから寝ません。ずっと起きてます。サバイバルに必要な要素はそこを表現しても全然問題ないけどね。怪我、飢餓、病気、事故など。
寝場所というより『隠れ家』。隠れ家は複数探していたほうがいいと思う。一度侵入を許せば隠れ家として成り立たなくなる。
夕陽が落ちる前に隠れ家に避難したほうがベスト。野外で見つかって避難すれば隠れ家の場所をすぐに特定されてしまう。
ただ隠れ家は永遠に隠れ家になり得ない。必ず発見される。それは隠れ家ごとにタイムラグはある。だからプレイヤーも動く必要
がある。常にゾンビの動きに注視しておかないといけない。隠れ家は一時的な『時間稼ぎ』のための避難場所と考えてもらえれば。

ゲームへの没入感を高めるには、自分がやりたいことをゲームで実現させてあげることで、それには同意してると思う。
そのためには、できるだけゲームの主人公とプレイヤーの同一化が必要で、弱い自分(プレイヤー)が弱い人間(主人公)を
操り、自分ならこうするのに…と思うことを主人公がゲームの中でできるほうがいい。
隔離され閉鎖された街の中に取り残されたとき、自分ならどうするか?
まず隠れてやり過ごす場所を確保したい、食料は?怪我をしたら…?ゾンビに襲われたら?いろんなことが頭を巡ると思うけど、
優先順位はプレイヤーそれぞれだろうけど、やることは多い。
482ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:36:05.61 ID:DsB+505J0
>>469

インフラ壊滅の街だと、屋内は壁に遮られてだいたいが暗い場所になる。閉ざされた部屋はもちろんのこと、通路や階段なども。
隠れ家を探すことも含め、いろいろな建物の中を調べることは後々プレイヤーのためになる。建物の構造や部屋の間取りを知ることで
『立て篭もる』に相応しい場所の位置を頭に入れることができる。また二重構造の部屋や地下室、屋根裏への避難スペースも
探してみたら、あったりしてね… それ以外にも食料や薬、護身用のハンドガンと弾薬のような武器も見つかるかもしれない。
さらに車の鍵があるかもしれない。外に止めてある車に乗れればいざ、というときに逃げ切れる可能性もある。そこはプレイヤーが
必要と思うものを入手するため。でも最大の目的は、外部との連絡のため。なんらかの連絡手段を見つけるためで、あえてリスクを
冒してまで屋内に入る必要があります。外部と連絡をしないと『救援ヘリがやってくる』というシナリオが発生しないから。
連絡をしなければ延々とその街で過ごし、ゾンビに侵食され、隠れ家も立て篭もりも通用しなくなり、死ぬでしょうね
483ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 10:36:55.09 ID:DsB+505J0
>>469
夜行性ね
こんな感じだと思います
夜になるとゾンビが出るので昼行動する
建築物の中にはゾンビがいる可能性が・・・
昼は外が安全
夜は外もゾンビでいっぱい、日が昇るまでどうやって過すかを考えないといけない

やるなら紫外線よりただの光の方がいいかもです
紫外線ライトなんてそこらに無い
そこらにあるライトやカメラのフラッシュで撃退
電気の来ている場所だったら部屋の蛍光灯のスイッチをいれる事が最大の対策?



ちなみに昼行性?
昼動けないので夜外に出る、視界が悪い暗闇の中、日が落ちたのでバリケードを囲んだ無数のゾンビがそのまま立って寝ているその間をすり抜けて移動する
誤ってゾンビに触れてしまうと目を覚ますみたいな
ライトで誤って照らしてしまうと一斉に動き出すとか
一匹目が覚めると全部動き出す、見たいな

行動するなら
ゾンビがいっぱい動いているけれど、視界がいい昼に行動するか
視界が悪いけど、ゾンビが寝ている夜にするか
の選択
みたいな
484ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 12:48:10.00 ID:DsB+505J0
>>469
じーっとしててもそこにやってきます。夕方からどこからともなく現われ、最後には夜の街を大勢で彷徨います。
上で隠れ家と言ったけど正確には『とりあえず屋内の安全な場所』、と解釈して。夜は外にいるよりも屋内にいたほうが
とりあえず安全は保持できる、ということ。でも屋内にもどんどん入ってくるので、主人公は動かないといけない。
夜何かをすることが必要か、夜しか出来ないことがあるか、と言うと、プレイヤーは『発見されないこと』に徹するだけ。
発見されると死ぬリスクが高いので、夜だから特に何かやらせる必要はなく、遭遇することを回避するだけでも十分に
スリリングかと。
485ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 12:48:35.32 ID:DsB+505J0
>>469
立てこもるは何か関みたいなのを作るみたいな感覚が良いと思うんですけど
放置するとゾンビが入って来るから関をつけるみたいな
だからどんどんゾンビが溜まる

プレイヤーがやりたいと思った事がゲーム的に面白い事だよ
もしもプレイヤーがやりたいと思った時、そのやりたいと思った事が自由に出来る
やられたら困る場合は、やれるけど、でもやった場合不利益が起こる、見たいにすべきかと
もしも窓があってそこからプレイヤーに出られたらゲームとしてどうかと思うなら
窓は開けられる、でも窓を開けたら理屈をつけてゲームオーバーにする
窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか
窓があったらあけたいと思うのは普通だったら思う事でそれを作らないっていうのはプレイヤーにもかなりストレスになります
プレイヤー意味があると思ったらやってみたいはず
「光にゾンビは弱い」と言う設定があるならきっとやってみたいと思うはず
486ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 12:49:55.25 ID:DsB+505J0
>>469
プレイヤーに夜、行動してもらいたいならゾンビは昼間活動する方が良いと思います
ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います
プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましいはず

光もそうだけど弱点があるなら普通は弱点をつきたいと思うはず

操作技術のいらないすり抜け方をするシステムにしたら良いと思います
その付近のシステムはきっちりしないと
487ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 12:51:13.23 ID:DsB+505J0
>>469

やりたいと思うことはプレイヤーそれぞれに持ってると思うけど、あくまで一般人という前提でできることを選ばないと。
窓を開けるという行為は、クリスやレオンがドアを開けることと同じだから何も問題ないです。ですが、クリスが窓を破って
二階から下へ回転して着地するなんてのがこのゲームに合うか…って言ったら合わないと思う。クリスは高速でボート
飛ばして何かにぶつかっても平気だけど、高速で車を運転して壁にでもぶつかればこのゲームの主人公は死にます。
だから窓を開けて外へ飛び出すのはプレイヤーの自由ですよ、と。もし二階三階の窓から飛び出して怪我または
死にたければ、それもどうぞ御自由に、いうことです。窓はどこも開きますから。
488ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 13:58:12.02 ID:beFpHjtC0
 はい、 くそ 小便を食って 死んだぁゴ キブリギョウチュ ウ♪( * ^ _ ^* )
超 絶 ワ ロ ス♪( * ^ _ ^* )( * ^ _ ^* )( * ^ _ ^* )
  ヒャハハハハハハハハハハハハ☆
 ほ〜ら気色悪いツラで泣きながら死ん で る( * ^ _ ^* )
489ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 13:59:29.69 ID:DsB+505J0
>>469
窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか

ゾンビにですか?どういう状況で窓を開けたか、ということですね。窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けたなら
そういうこともあり得ます。しかし、十分に外にいないことも確認して窓を開けたのに引きずり込まれたら、プレイヤーは
納得しないと思う…不利益になるものが納得できない理屈で降りてくるのはどうか…と。
このゲームはサバイバルゲームでもあるので、プレイヤーの確かな行動はシンプルでプレイヤーにもわかりやすくして、
そこにあまりトラップ的なものは仕掛けないほうがいいかな…と。
490ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 14:00:04.13 ID:DsB+505J0
>>488
ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います
プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましい

いや…ゾンビが夜行性の場合、プレイヤーがアクティブに行動できるのは昼間です。夜も動かないといけないけど、
昼間のほうが遥かに動けます。動きやすいと言ったほうがいいでしょう。どんどん走ることができるのも昼間ですから。
夜はゾンビが活発になって外を彷徨ってるから、走ることは無謀な行動です。
昼行性の場合、その逆になるよね。昼行性か夜行性か、は好みなので。
491ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 14:01:16.67 ID:DsB+505J0
>>488
天井を壊して光を入れる
どんな事をしたら光を入れられると思いますか?
天井に爆弾?銃を乱射?板ぐらいだったら崩れると思います

プレイヤーは自分の身の丈に合った事しかできないのは当然です
でも身の丈で出来る事は何でも出来るようにしないと
特にプレイヤーが気になる事は
光が弱い?
なら光を当ててみたい
そう考えるのは当然です

窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けた窓を開けた瞬間引きずり込まれる
のは当然です

プレイヤーが怖がるのは、外がとても安全に見えて(もちろん一階)そこに出れば助かると思って窓から出ようとする
すると窓の外にゾンビがいて見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが不用意に開けた瞬間引きずり込まれる見たいな状況です
基本はプレイヤーが望んだ事に対して逆なでするような事態が起こる事
だからプレイヤーは怖い思いが出来るのでは?
予想通り、だったら全部自分が殺されるかどうかもそのタイミングも先に知ってる事になります先がある程度納得しているものを怖いと思えますか?
492ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 14:02:43.13 ID:DsB+505J0
>>488
無謀ですからプレイヤーは夜走ったり出来ない
でも、昼は出来る
だと、ゾンビが活動する時間と人が活動する時間がかみ合って住み分けてますよね
ゾンビは夜活動するのに、人は夜は活動しない
人は昼活動するのに、その時ゾンビはいないから自由です
人が活動する時ゾンビはおとなしいんじゃ逆転してないですか?



弱点においも良いですね
強烈なにおいを体に塗って
493ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 17:28:24.00 ID:GMqDWmRkO
特定の二人がスレを私物化しすぎ
494ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 17:53:50.05 ID:DsB+505J0
>>488
その判断をするのはプレイヤーです
高いところに窓があったら飛び降りたら死んでしまいます
だから飛び降りる事自体出来ないようにしてもシナリオに何の影響も出ないはずですが
でも飛び降りる事ができて、その結果プレイヤー死んでしまいゲームオーバーになるのとではプレイヤーの感じる印象が全然違います
飛び降りる事が出来ないと言うゲームではプレイヤーはいつも支配されていてシナリオの都合上でしか動けない束縛感を感じます
自分で行動してみる事ができるようにする、と言うのはとても重要な事です
作る側からすれば面倒でしょうが

ゾンビそのものが恐怖であるなら、ゾンビに出会った時の恐ろしさを経験した方が良いと思います
ゾンビの生態系を外から監視して自分が安全な時のみ行動をして、自分が殺されるのは自分が失敗した時だけと言うのと、何時もいつ来るか肌で感じるのとでは恐怖が違うと思います
初期のバイオでもどこにゾンビがいるかなんて分からなかったはず
扉を開けるといるんじゃないかとどきどき



ゾンビは頭悪いと思います、罠を仕掛けるのは製作者です
色々な場面に偶然ゾンビが主人公を襲う演出を
一度窓からゾンビを経験したら次から窓を警戒してもう同じミスを避けようとするはず
その上でサバイバルすれば良いのでは?
不用意な事も含めサバイバル

多少は怖い思いする部分を入れる程度です
そんなに恐怖を前面でもないと思います

強い存在は脅威ではありますが、恐怖にするには別の要素も必要かと
脅威であっても情報を得て的確に対処すれば方程式のように対処できるものです

シュミレーションは人間も自分の将来の予想付いてしまうんですよね
起こりそうな事が起こるのは当たり前で、起こるはずの無い事が起こるのが怖い?
495ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 17:54:52.38 ID:DsB+505J0
>>488

要するに、プレイヤーが思いつきそうな事はどんなはみ出した事でも全部出来る(出来はするけど失敗するor成功するor何か予想外の事が起こる)ようにした方が良いって事ですね
全然関係ない簡素な例えです
この先がけです
見えない壁が存在してそれ以上進めないよりは、進めるけど転落するにした方がいいって事ですね
一見どっちにしろ同じ事のように見えますが

進めなければそれ以上は何の発展も望めないけれど、進めたらもしかしたら何か起こるかもしれない
ゲームは枝分かれしているものです
496ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 17:55:41.73 ID:DsB+505J0
>>488
一見安全だけど、その窓本当に開いていいの?
そういう部分まで警戒するのがサバイバルではないかと
一見安全なものが絶対安全だったら目で見たものに何の警戒も抱かないと思います

それでも外に出ると思います
やらないといけない事を持ってますから



適切な判断を常に下す人がどのぐらいいるでしょうか
そんな事が出来る人だったら恐れを感じる事はないと思います



ここでいうミスとは二種類あると思います
一つは自分の正確な判断に基づいて行動しようと試みた結果、行動を失敗したミス
もう一つは、判断ミス

行動のミスは実際の行動のミスですが、判断ミスは心のミスです
余計な事は考えず行動に集中してミスしないように努めるのと、手は休んでるけど何が起こるのか常に心に気を配るのとどっちが恐怖を感じている状態かといったら
一目瞭然でしょう?
497ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 17:56:21.53 ID:DsB+505J0
>>488
要するに恐怖とは自分を信じられないから感じる物
一見大丈夫なように見えるけど本当に大丈夫?
と感じるのが恐怖心

「きちんと理屈で分かってる確実に大丈夫だ心配ない」
そうだったら恐怖を感じない

暗闇の中にいるかもしれないゾンビだって同じ事ですね

やる人が自分の判断を疑うように作るものでは?
正しい確信があれば安心して今います
498ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 17:56:55.10 ID:DsB+505J0
>>488
TPSの進化はバイオに限らずもう頭打ちじゃないの?洋ゲーも見た限りでは形は違っても
どれも似たようなものにしか見えない。ハードの進化でリアリティーの追求はあるようだけど…
ゲーム的に面白そう…なものがあまりない。弾薬取得も固定か、敵撃って奪ったり、これって
バイオのアイテムドロップを形を変えただけのことだから。プレイのやり方がどこも似たり寄ったり。
TPSガンシューを快適に爽快に、って方向で作ってるような気がしてる。4からの進化がまさにその方向。
4の評価は高かったと思うけど、進化する方向を誤ったような気がする。ガンシュー爽快さよりも
4はサバイバルな側面が面白かったんだと思う。そこへ進化すべきだった…と感じてるんだけどね。
爽快感はマーセがあったんだから、それで味わえばいいし。
499ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 19:51:42.67 ID:DsB+505J0
>>488
オンラインの弊害もあると思うよ。ゲームを正面に横のユーザーを意識して競争意識が
強くなったのか、と。それに合わせたように命中率や撃退数やクリアタイムのゲーム評価項目。
そういうユーザーの要望も取り入れてアクションが肥大化していく。こういうことやああいうこともできてほしい、と…
6は失敗だったと思うけど、間違いなくそっちへ進化した結果だと思う。
まぁ…まだそんなゲーマーがいっぱいいるのかね…?
500ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 19:52:52.29 ID:DsB+505J0
>>488
TPSユーザー全般に言えることだけど、洋ゲー持ち出して和ゲー叩くんだよねw
製作者が洋ゲー意識して、それを後押しするようなユーザーの要望。
グラ向上は今後、もちろんあると思うけど、ハードの進化でキャラがいろんなことできるようになり
それがアクション枠へどんどん追加されちゃう予感もするね…
TPSユーザーは無視するわけいかないからガンシュー主軸になっても、
どのゲームも肝心のゲーム性が行き詰った感があるので、そこをバイオはこうだ!というオリジナル性
を出さないとね。あとミニゲームで実験やっていいと思う。できたら思
501ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 19:54:58.76 ID:DsB+505J0
>>488
システムの上にカバーを変えただけだったら、そうなるのは当然だと思うけど
もうできないっていうより、簡単でそれでいいと思った方を作ってる結果じゃないの?
視点を変えれば、幾らでもアイデアなんて出て来るはず
人間が、経験したいと思ってる物の数だけ

減ったよね、ゲームで空間をきっちり再現する事
というかもうどこにもそういうの無いよね
建物だったら、1F〜5F、各部屋、部屋の中の物体
そういうのを、描ききろうとするゲーム
現実空間を細部まで再現するのって、本当だったら面白いはずなんだけど
CGは極端にきれいになって映像だけは細部まで描かれるけど

「リアルにする」の方向が、間違ってるんじゃないかと
502ゲーム好き名無しさん:2015/01/07(水) 19:56:53.08 ID:DsB+505J0
>>488
今、箱庭というと、建物がいっぱいあるけれど、中身は薄かったりする
全体を再現するけど、生活感が少ない
それよりもっと、生活感をリアルに再現したゲームの方がいいと思う
家の数を増やすより、家の中を再現する

プレイヤーは、家がずらっと並んでいても、その全ての家に興味を持つ訳ではないと言うのと
今ある箱庭ゲームでずらっと並んでる家々は、かぼちゃが並んでるのと同じ程度の存在でしかないから、その存在価値は背景と殆ど同じ

プレイヤーが興味を持つものを作った方がいい
建築物の1階2階3階、そこを移動する階段、エレベータ、部屋がずらっと並んでる
その各部屋にもそれぞれに意味がある
プレイヤーはその全ての部屋をちり一つまで隅々まで調べたいと思ってるはず
ちょっとした小さな異変にも敏感で

同じ箱庭でも、閉じた世界を隅々まで作り上げた世界と、開かれた浅い広い世界を作り上げたものとで違いがあると思う
広い世界を作る前に、まず小さな世界を完璧に再現する事から始めましょう
小さな限られた空間で、隅々まであるものを調べて、やっと問題解決の鍵を見つけ出す
503ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 04:04:19.41 ID:W66oSZRZ0
>>488
ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ
504ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 04:06:54.38 ID:W66oSZRZ0
>>488
身の丈にあったものを作りましょうとはじめから言ってる
身の丈にあったものを作ってないから作りこまれていないものを大量に並べる結果になる
外観だけをそろえるけど中身は何も無い
自分の気になる身近で小さいこまごまとしたもの、それを一つ一つ意味を吹き込む
それが恐怖に繋がる
自分のそばただおかれているだけの机の上にある、電気スタンド、ペン、消しゴム、意味ありげな紙、開かれている本
全て、調べられるけど、どれが自分にとって意味があるものだろうか
どれが、自分を助ける鍵になるものだろうか

自分が聞きに陥った時、電気スタンドを付けたら助かるのか、死ぬのか
ペンをとっさにつかんだら、助かるのか、死ぬのか
消しゴムをつかんだら助かるのか、死ぬのか
意味ありげな紙を調べれば助かるのか、死ぬのか
ただ置かれている、そこにあるもの一つ一つを自分で見極めなければいけない
505ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 04:09:47.97 ID:W66oSZRZ0
>>488
1,2から舵を切って3になりヴェロニカから4でTPSとして評価を得て5,6でどんぱちの方向
それなら7でどうなって不思議は無いって事になりますね
仮に1,2に戻っても、更に1,2を元に3,4,5,6と別の方向に舵を切ってもそれはバイオと言う事になります

舵を切るつど無理やり理屈をつけて変えたのだから、7でそうする事も出来るはず
簡単に言えば、今までの話の決着をそのままうやむやにして、レオンたちのいない別の時間軸の話でもいいはず
それをカプコンがバイオだと言えばバイオになるのでしょう

5,6のファンからの要望があればその続きも作ればいい
両方作ればいい
とても簡単な話です

ここは、バイオが成功するにはどうしたら良いか、どういうバイオなら大衆から評価を得られるか
今のバイオのどこが悪いのかを語る場所ですからそうなります



今のバイオはマンネリで頭打ちと言いつつ、じゃあどう変えたらいいか、今の流れと同じものを要求すると言う矛盾がこのスレッドの流れでずっとはありますね
506ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 04:18:59.94 ID:W66oSZRZ0
>>488
ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ
507ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 04:20:34.68 ID:W66oSZRZ0
>>488
ラスアスの冒頭の感染者で街が混乱するシーンからゲームが始まるけど、本格的にゲームがスタートするのって
それから数年後なんだよね。感染者が蔓延した世界という前提で始まるが、その前のプロセスは描いてない。
1から感染者が徐々に増えていく過程からプレイできたら、また全然違った恐怖が表現できると思うな。
『感染』という目に見えない恐怖を。
508ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 05:16:08.91 ID:W66oSZRZ0
>>488
プロに無事救出してもらうまでの孤独で一人(二人?)の時間
怖い話でどういう時間が一番怖いかと言うと、まだそれが出始めの侵食?の始まりかけてる時間だよ
それの原因とどうすれば解決かが分かった後は怖さも消える
侵食し始めは、これから侵食が始まるのであって、これから何もかもが始まる、発展する強さ?恐ろしさ

もう、侵食終了してどん底から始まったら後は解決するだけ
509ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 05:16:58.48 ID:W66oSZRZ0
>>488
後、出始めの時間は、普通の日常的な日々と隣接してると言うのも大きいと思う
デフォルトが普通の日常で、普通の空間だけど、自分が一人取り残され、その日常に異物のよう入り込んでいる化け物と出会うのと
デフォルトが化け物がうようよいるのが当たり前の世界観で、その中でそこにいるのが当たり前の化け物と出会うのでは重さが違う
510ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 05:18:11.73 ID:W66oSZRZ0
>>488
80年代のホラーってもっとゾクゾクしたよね。映画だけど。『遊星からの物体X』ってバイオでもモチーフとして扱ってるけど
あの映画の間というか…空気感が好きでね。ああいう何事もそれまでなかった日常にいきなり入り込んでくる恐怖…今の若い人には
わからないかも。最近のホラーってなんか展開が早くて、プレイヤーの操る主人公アクションなんてアメコミのヒーローの模倣ものが
多い。静的な恐怖のほうが個人的には好き。だからOBもあの空気だけは好き。
511ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 05:19:04.66 ID:W66oSZRZ0
>>488
どっちかと言うと作ってる人も、出来てないだけで、そういう恐怖を目指そうとして作っているはず
色々と試行錯誤した痕跡がある
そういうものを再現しようとして作ったものがたぶん今のなんじゃないかなと

OBはそういう皮をかぶってはいるけど
中身は違うと思う
何か違和感感じますよね?
512ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 05:19:32.88 ID:W66oSZRZ0
>>488
OBははじめからゾンビのいる世界にいて、主人公は感染者だからね。プレイヤーははなっから構えてるよね。
0から始まり徐々に拡大して、その過程で様々な分岐点により主人公依存型シナリオがあり、違う結末がある。
OBは閉塞感のある舞台だからプレイがパターン化しやすいよね?もっと自由な空間でプレイしたいと言うのがある。
513ゲーム好き名無しさん:2015/01/08(木) 08:56:46.24 ID:ZRkgP5Tc0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
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514ゲーム好き名無しさん:2015/01/09(金) 03:49:03.71 ID:YPtqWvhC0
この長文キチガイいつ死ぬんだろう
515ゲーム好き名無しさん:2015/01/09(金) 09:53:32.07 ID:gMDLHFax0
>>512
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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516ゲーム好き名無しさん:2015/01/09(金) 14:00:40.56 ID:TlKcv0go0
>>488
0から始まるけど、主人公は何が起きてるのかを認識してない方がいいと思う

自由に関しては逆かな
OBは閉塞感のある舞台かと言うと疑問が付きます
一本道を進んでけばゴールに着きますけど
進みさえすればどんどん新しい場所に進みます
閉塞感があるのは、一つの閉じ込められた場所、同じ場所を行ったり来たりして話が進む?
簡単なものでは一つの部屋の中をあちこち探して外に出る脱出ゲーム?
条件Aと条件Bと条件Cをそろえて〜に順序は無い、等
パターン化するのは作り方の問題だと思う
広い自由な場所でもそういう作り方すれば同じ事だと思う
次はこれとって次はこれ
プレイヤーの望む事でない事やらされると特にそう感じます
窓から出たいのに奥に進む鍵探すとか

自由な空間は自由な空間で面白いと思う
517ゲーム好き名無しさん:2015/01/10(土) 07:54:58.04 ID:1jcnEBkZ0
>>516
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518ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 02:09:20.46 ID:zoQNXpRX0
>>517
『恐怖』を作り上げる、という意味ですね
でもサバイバルでも同じだと思う
「二人で協力して解決に近づいてる」
「二人で協力して解決に近づいてない」
「役に立ってしまう」と言うのが問題かと

一緒にプレイするのは楽しいから一緒にプレイするのであって
役に立つから一緒にプレイするならそれは相方は道具とかツールと一緒
だからプレイがいかに効率か追求するようになるはず

一緒にサバイバルしましょ
なのか役に立つから一緒にか

何かはやってるサバゲって友達と遊ぶ時役に立つからなのか楽しいからなのか
考えてみれば分かると思う
519ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 02:10:35.83 ID:zoQNXpRX0
>>517
ラスアスの冒頭のように、主人公と逃げ惑う多数NPCの前提、でcoopのあり方が変わると思う。
前者は助け合うって作りになってるからいいとして、後者は、我先に助かりたいとNPC間との不信感があってもいいけど、
それであっても不信感というはパニック状況の場合における話だよね?ゾンビの増殖が拡大する中で 間(静かな) があり
そういう中での『協力』はあり、でダメなのかな?適切な言い方かわからないけど、NPCとの信頼が状況により『変化』する。
つまりOBのような『助け合ってた』仲間が、ある状況では『裏切り』に走る。だから『役に立たない』と言い切るのではなく、
状況によってどちらに転ぶか、わからない。
520ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 02:11:57.86 ID:zoQNXpRX0
>>517
たぶん実際に日常生活をゲーム内で行うものと勘違いしてると思います
バイオハザードはもともとそういうゲームでした
普通の猟奇殺人事件だと思って捜査していた警官が現実ではありえない事態に遭遇してそこから生還するまでのお話
2でも普通の警察官が普通に勤務していたら起きた事件です

4だって一応そのつもりで作ったはず
大統領の娘を普通の犯人から救出すると言う一応は名目が
でもその主人公は化け物退治のプロでそういう事も想定していたので
521ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 02:12:55.59 ID:zoQNXpRX0
>>517
茶番にしか思えないのは空気感だと思います
本当に主人公が日常世界の住人ではないから
戦う気満々でそれをやってるから茶番に見える

本当に日常世界の住人だったら、これから普通に出社して、普通に帰宅する
その日常の中にいる訳ですから、化け物と遭遇する事なんて想定外です
これからも日常が続いて普通に帰宅しようと思ったら
ラビリンスの中にいる
こんな事するはずじゃ・・・

ちょっと残業してしまって自分ひとりしかいない
じゃかえるかな
あれ、エレベーターが故障して降りられない
そうやって始まるものだと思います
522ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 02:13:34.68 ID:zoQNXpRX0
>>517
『回避』しさえすれば怖いかと言うとまた疑問が出ます
ヒルみたいなのが追いかけてきたのありましたよね
それがその他のよりも怖かったかと言うと違いますよね

バイオ3にも追跡者が出てきましたけど

そういうのを含めて、逃げるとか回避するしかないと言うのは
「逃げる」とか「回避する」手段で戦って打ち負かしているとなってる場合がありますね
必死に追いかけて来るのに打ち勝ってるプレイヤー

逃げるしかないと言うのは委員ですけど、逃げると言う手段で戦ったらだめだと思います
どっちが速いかの真剣勝負と、格闘でどっちが強いかの勝負では勝負の仕方が違うだけで
勝負してると言う事は同じです

逃げるしかないから、追いかける力の強い存在を敵にしてるんでしょうが
逆転の発想が必要です
相手が勝負してこない相手から逃げる
相手は別に全力で主人公を追いかけようとはしてない
その相手から逃げる
そうするととたんに怖さが出て来ると思います

主人公が歩いて逃げてさえいれば絶対に追いつかれはしない
けど立ち止まって、もしも追いつかれたらどんな事をしても絶対に助からない
そういう関係が良いと思います

そんなにのそのそ歩いていても、追いかけてきているなら「まだ来てる」と思うものです
523ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 03:12:20.84 ID:zoQNXpRX0
>>517
プレイヤーにとって追跡して来る存在は、「追いかけて来てるぞ〜」「いつも追いかけて来る」ってイメージだけが必要なのであって
簡単に追いついてこられては困る
と言う前提が最初にある
プレイヤーがちょっとコントローラーを触って前に動けば直ぐにでも距離を取れます
でも、追跡して来る存在は対処されるまでずっと追跡をやめない
だから前に進む事をやめる事が出来ない
追跡して来る存在を回避する事も維持する事も簡単、でも常に「逃走」と言う活動を維持し「続けなければいけない」
手を緩めても、やめても、エンド
どういう状況
自分が心をすり減らして維持活動をし続けているうちは安全だけど、手を離したらだめ
行き止まりや袋小路に逃げてもだめ、だから常に心をすり減らして考える必要がでます



迫って来る「追跡して来る存在」今どの程度迫っているか常にプレイヤーから確認できるようにした方が良いと思う

どこかで対処できるようにしないといけないと思います
対処した後は消える
対処は「殺す」「逃げ切る」「相手が見失う」等

それと追跡して来る存在は、いない時間を多めにとらないといけないと思います
うざい、邪魔、なので
次に恐怖を感じるのはどちらかと言うと、追跡して来る存在のいない時間なので
追いかけられてる時も、のそのそ追いかけるから、恐怖ですが
いない時間は「また出て来る」「いつ?」と常に思ってるので
常に追いかけられてる状態だと、追いかけっこそのものをするゲームになってしまいます
524ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 03:13:00.75 ID:zoQNXpRX0
>>517
恐怖とサバイバルは共存できると思いますよ
そもそも生存活動と恐怖は同じ部分をもってるはず
『戦う』が『回避』になるのも分かります
プレイヤー=主人公は、自分の最も楽な手段で生き延びる
それが回避だと思います
一番辛い手段を使うから戦いになるんだと思います
スピードが自慢の相手に逃げる事で生き延びようとするから『戦う』になるし
強い相手に力で戦うから『戦う』になる

でも自分の足でも逃げられる相手に逃げる場合は本当の意味での『回避』になるはず
戦うだって、戦って勝てそうな相手にいやいや武器を使う場合は本当の意味での『回避』になるはず

でも、一見絶対に勝て無そうな相手に、挑まなきゃいけない(先に進めない)状況を作る
倒すしかない
それは狩り

弱い人間が弱い自分のままで生き残れるから怖い思いが出来るのです
一皮向けたら困ります

恐ろしい存在がいたらこもりたい、こもったまま助かろうとするから怖いのです
525ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 03:14:08.70 ID:zoQNXpRX0
>>517
簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じです

だから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです

主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ〜(作者)
逃がしながら追いかける

後、バイオスタッフのやる
追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのもやめた方が良いと思う
底が知れる

追いかけられるなら完全にてのひらの上にいるって感じが必要だと思います
526ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 03:14:59.68 ID:zoQNXpRX0
>>517
一概には言えないと思うけど、プレイヤー=主人公の内面や気持ちを表現するムービーは良いと思います
最後の最後でもないのに相手のすごさや強さを表現するのはだめかと
紹介ムービー
で、主人公はどう感じたの?と

バイオのムービーで個人的に一番よかったと思うのは
2のリッカー登場の時ですね
あれはよかったと思います
上を見上げると気持ち悪いのがいる
その気持ちを表現できてたと思いますね
527ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 03:16:16.52 ID:zoQNXpRX0
>>517
例えば、「逃げる事しかできない」と言う同じ要素を入れても、怖い場合もそうならない場合もある
要するにどんなゲームを作ろうと下地にあるものによって影響される
逃げると言う要素を入れさえすれば怖いか、と言うとNOではないかと思います

でも恐怖の下地があれば、戦っても逃げても怖いはずです

要するに何でもOKって事だと思います
きちんと恐怖を作ってさえいれば
何にでも応用できるはず

だから完全に別途に考えたら良いと思います
システムとかシナリオとかは
528ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 08:53:00.97 ID:QPJ+E38O0
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529ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 12:33:09.01 ID:zoQNXpRX0
>>528
今あるゲームの大体が主人公が危機的状況のピンチに陥っても、そのままシナリオが続いてしまう仕組みですよね
 主人公は、ピンチに陥るたびに、それを切り抜ける続ける
 主人公は歴戦の超人と言う事になります
 本来だったら、ピンチになればそのまま助かれる訳が無いんだからゲームオーバー
 いつも思うんですけど、シナリオを数珠繋ぎにする癖がありますね
 ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→の繰り返しを数珠繋ぎで作る
 「そのゲーム内にあるスタッフの作った数々の困難?全てを順当に"乗り越えて"来た者がエンディングにたどり着ける」
 だからだんだん超人に見えて来る

 本来、並列につなぐ物だと思います

 ある場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 だから、ちりばめられた罠や危機にはまらない事でゲームのシナリオが進む
 「製作スタッフの作った、プレイヤーを陥
530ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 12:33:46.86 ID:zoQNXpRX0
>>528
主人公の言うプレイヤーの知らない事情語りも同じ
その時その時の怖いと思ってるプレイヤー(=主人公)の瞬間的な感情?
おかしなのがいる、と言うその気持ちをそのまま表現するムービー

それと主人公(や登場人物)恐怖を感じてると言う事は、プレイヤーにも空気として認識します

主人公が恐れを知らない人物であると言う描写の後に、恐ろしい怪物のムービーが流れてもプレイヤーはそうなんだと思うだけですが

主人公や登場人物が口々に「やばい」「だめだ」と否定的な意見を言ってる中で登場する恐ろしい怪物は恐ろしいと言う暗示にプレイヤーもかかっていますから
恐ろしいもの=記号として受け取ります

すごい運動神経でかっこつけて、どんな敵にも屈しなかった主人公に対しての、強そうな化け物の登場表現と
みんな「どうにもならない」、「化け物なんて出て来るな」、とみんな言ってる中での、得体の知れない生物の登場
の違い
531ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 12:34:21.63 ID:zoQNXpRX0
>>528
夜のトイレが怖いと思っていれば夜のトイレは怖いし、思ってなければ何とも感じない
いいのは、主人公やNPC複数で集団で囲んでみんなで口々にいえば、それがプレイヤーにとっても現実になります
暗示とか催眠術と同じ
そういう売り方をしている悪徳業者もいますよね
みんなで、これは買いだ、見たいな事をいって



それと主人公=プレイヤーにするには主人公が勝手に自己主張したりプレイヤーに反した感情を語っては困ると思います
主人公の内面と怖がりたいプレイヤーの内面が一致するよう
532ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 12:35:33.06 ID:zoQNXpRX0
>>528
それがそうではないです
一度実際にかかった暗示は何をしても解けないものです
本当にかかっていればです
これは恐ろしいものだと思い込むように仕向ける事が大事
勿論かからない場合も
だからあの手この手でそういう空気感を作り上げるのが重要
みんなで絶望感かもし出して



ムービーで主人公の感情を表現するのは大切な事だと思います
無言でただ後ろからきりつけて来るのと、こんな恐
533ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 12:36:28.01 ID:zoQNXpRX0
>>528
具体性というと、まず誰にあってもみんなが絶望だと言う
NPCも主人公も
そしてそれ相応の物事が起こる
NPCが予想通り殺されてしまう等
ここまで空気を作る

そんな中、おかしな事が起こって、今まで出会った事も無いような姿の存在がいる
そしてそれを見て恐怖して後ずさりする主人公の描写
と言うムービー

出るぞ出るぞと言って、出した
そんな描写
534ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 13:47:20.98 ID:JzhX+04/0
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535ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 14:59:50.94 ID:zoQNXpRX0
>>528

何かが後ろからただきりつけてきたりするだけじゃ、それが何を示しているのかプレイヤーには伝えられないので、やってる人はただ敵が来たと言う意味合いしかもてない
だからそれに対して意味を与える
今までとの状況の違い、異変をムービーで明示する、この主人公は、こう感じているんだと(プレイヤーもこう感じなさい、またはプレイヤーの感じるはずの気持ちの代弁)
そうする事で、主人公=プレイヤーの前にこの状況はどういう状況でどう感じるべきなのかの印象付け(こういう空気だと宣言)をする
536ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 15:00:46.83 ID:zoQNXpRX0
>>534
ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も

ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します

そういう違いが出ます

でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長
537ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 15:27:53.02 ID:SkGS6G2S0
個人的にはバイオは3で一通り完成系って感じやな
4は面白かったけどそれまでとは別のものとしか感じなかった
5はまだ擁護できるけど6は完全な駄作
リベは原点回帰とまではいかんまでも面白かった、、
次回作でどうなるか、、
538ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 18:19:48.88 ID:zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです
539ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 18:20:24.40 ID:zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです
540ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 18:23:35.95 ID:zoQNXpRX0
>>534
『新しい刺激』について考えると…
昨今のTPSの延長で味わえるのだろうか?ハード性能の進化でできることを追加して豊富になるアクション。
バイオ然りMGS然り。MGSは他の選択肢があるからいいが、今のバイオは完全なアクション路線。
いくらできることが増えたとしても、アクションで障害を乗り越えてクリアに向けて進む、だけ。形をいくら変えても
ゲーム性は変わらないまま。今のバイオのままでは駄目なのはわかってる。だがいくらグラを向上させても
TPSアクションを豪華にしても『新しい』ものではない。TPSは似たようなものばかり。肝心のゲーム性は
置き去りにされたまま。ハードの進化はリアリティーだけを求めようとする。
541ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 18:25:54.45 ID:zoQNXpRX0
>>534
戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している

相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負



戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる

ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる

弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為

ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白
542ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 18:27:16.76 ID:zoQNXpRX0
>>534
持続するためには、見つからないように捕まれないようにそろっと通る場面を余りださないでいて
出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続すると思います
与えるのは、「怖い」と言うイメージだけ
イメージに対して人は感情を持ちます
向き合ったらそこで終了
後は対処する技術が向上するのみ

もし人が何かを怖いと思ったらどうすると思いますか?
たいていは避けたりして逃げます
痛みからからは離れたいのが人です

ゲームで作る時に一番の問題は、主人公が痛みを避けないで対峙するように作りたがる事ですよ

痛みから離れてこそこそしている人が、こそこそしている時に感じるのが恐怖です
だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います

怖い向き合うのがいやなものが存在して、そしてそれと向き合うのを避けて安全なぬるま湯につかり続けている状態
に恐怖を感じます

目の前の問題から目をそらして逃げ続けている、根本を何も解決しない
そんな状態を維持し続ければ

怖いものは向き合って正体を知られてはいけないのです
そうするだけで脳内で勝手にイメージは広がります
543ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 18:28:26.77 ID:zoQNXpRX0
>>534
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと
544ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 18:29:54.69 ID:zoQNXpRX0
>>534
死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ
最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな
死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い
実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです
545ゲーム好き名無しさん:2015/01/11(日) 19:38:06.16 ID:lh9OVBmn0
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546ゲーム好き名無しさん:2015/01/17(土) 23:05:52.85 ID:gtk5bWrV0
>>545
分かりやすいから隠れてやり過ごす場合を例にします
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つからない場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(見つかる可能性がある場所)
隠れている→見つかるか、見つからないか(絶対に見つかる場所)
プレイヤーにとってはどれも同じに見える
ではどこにゲーム性があるのかというと、隠れる場所をどこにするか、どこに逃げ込むか、プレイヤーが選べます
プレイヤーのそれまでにとった行動が、判定されます
そこがゲーム
「絶対に見つからない場所」に隠れたら絶対に見つからない(理由をつけて一回しか使えなかったり、特定の状況でしか使えなかったり、デメリットがあったり、普通に使えたり)
「見つかる可能性がある場所」「絶対に見つかる場所」に隠れたら見つかる可能性がある、でもプレイヤーはそんな事分からない
「絶対に見つかる場所」が「絶対に見つからない場所」に条件で変化したり
プレイヤーには、こうすれば絶対にと言う安心を原則として与えない方がいいのかな(それだけだと逃げ場が無いので例外も)

これは隠れる場合なので、立てこもる場合なら、破られるとか、こもった中にいるとか
でもシステム面に拘るとそのシステムばかり思考が固定されてしまうので参考程度ですね
色々なやり方があると思うので
547ゲーム好き名無しさん:2015/01/17(土) 23:06:30.45 ID:gtk5bWrV0
>>545

今ゲームを作ると大半が、(*1)見たいには作らず、一本道で、それで「プレイ技術でどうするか」の部分だけにゲーム性を持ってきますよね
(*1)見たいなゲームは、ゲームそのものがゲームでゲーム全体でゲーム性を形成していると思います
今作ってる大半は一本道と言う絶対動かないシナリオの上に、ミニの要素要素を乗っけてるだけだから、その要素の部分が消えるとゲームとして成立しないんだと思います

その時してしまった行動、その時とってしまった(とらなかった)アイテム、その時選んだ(選ばなかった)選択肢
そういうのが後々どういう結果に繋がるのか
自分のやった行動が答えとしてきちんと反映される
そういうのがゲームそのものを形作っている感じですね
そうすると、やっとやらされてる感が消えるはずです

最近主流のゲーム全般の悪い例も重要なので書きます
主人公が何を取ろうと何をしようと、用意された道筋にしか進まない
用意された道筋に必要な行動しか出来ない
その上で邪魔な敵とかをどう回避したりするかの部分だけでゲーム性を持っています
548ゲーム好き名無しさん:2015/01/17(土) 23:07:18.88 ID:gtk5bWrV0
>>545
ポーカーにたとえると分かりやすいですね

自分の持ってるカードをどう選択するか自分で決めます
その答えをどうだったか、買ったか負けたか自分でやった事の結果を見て楽しむのが上のゲーム

自分が残すカードは自分では決められず、はじめからどれを捨てるかが決まっています
その通りに捨てたいけど、震えたりして指を操作するのが難しい為なかなか指示通りのカードを上手に捨てられない
うまい事カードを捨てるのが目的なのが下のゲーム
指示通りに動いていれば確実に決まった勝ち方で勝ちますが指示通りに行動するのが難しい
言ったと通りにやりなさい、やらされてるだけですね、要するにやらされてる感ですね

原始的なゲームの例です



ゲームとは、目的と、そのためにこういう行動が許される、こうするとどういう結果になる、と言うルールと、その上で自由にプレイヤーが行動を起こし
その結果をゲームのルールが返し、その返した答えを見て楽しむものだと思います



例えるなら、一つの部屋から出なさい、そのためには、出口は窓は通気口は、出口から出るには何を使うか、窓からは?通気口からは?
出口から出ようとすると、狼に食べられると言う結果が返されます、窓から出ると落ちで転落します、通気口の中には化け物がいます
では、狼を追い払う為に何を探す?窓から降りる為に何を探す?化け物がいたら何をする?
その中でどれがやれるのか
ちょっと考えるだけで色々結末が広がります
549ゲーム好き名無しさん:2015/01/17(土) 23:08:38.49 ID:gtk5bWrV0
>>545
アイテムを拾うこともある行動をとることも、決まった答えが用意されて
いるわけでなく、その積み重ねが結果としてなんらかの判定を下す。例えば、道を歩いていて傘が落ちていた。何気にそれを
拾い歩いていると途中、雨が降り出す。傘を拾っていなければずぶ濡れ…しかし傘を持っているから大丈夫?傘を広げると穴だらけ…
実はもう一つ丈夫な傘が落ちていたのかもしれない…先で起こることを予測できない世界でこれさえすれば安全、という安心を先に
与えない。ゾンビに見つからないようにやり過ごしていると引き返して見つかって襲われた…それは主人公が怪我をしていたためかも。
怪我を治しておけばゾンビは引き返すこともなかったかも…それでも引き返したのなら他に何か原因をプレイヤーが作っていたのかも。
こんな感じなのかと思ってます。

こういうゲームってオープンワールドが向いてます?
広大なマップの中のある市街地で、どこかの高い建物の屋上に上がり、移動するゾンビの集団を双眼鏡でゾクゾクしながら
眺めてみたい気持ちになるなぁ…
550ゲーム好き名無しさん:2015/01/17(土) 23:09:40.39 ID:gtk5bWrV0
>>545
一つ仕組みを作るとそれに特化してそれだけをするゲームになってしまうところが問題ですね
言葉通り「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」になります
もともとは「恐怖を体験するゲーム」、「閉じ込められた密室から脱出する目的のゲーム」だったのが
「ランダム配置されたソースで敵と倒すゲーム」に気づいたら摩り替っています
バイオだって同じでしょう

「逃げるしかない」から「逃げる」と言うシステムがあると、敵がすごいスピードで追いかけてきて
それをどうやり過ごすか、と言うぎりぎりの戦い
隠れてやり過ごすと言うシステムがあれば、指一本はみ出したら見つけるような敵たちにどう隠れるか
それと同じように、倒すべき敵と倒す為の仕組みを作ると、どう仕組みを有効活用いて敵を倒すか
難易度を上げるというとそれを切り詰める事をさします
無駄を切り詰めてとことんそれに特化して挑まなければいけないみたいな

ドラム缶を撃ってその爆発で敵たちをやっつけるなら、ドラム缶とやっつけられる敵しかゲーム中には存在しない
本当は、主人公目線で見れば、「その場その場に一番適した行動は何か」だったはずなのに
どこにドラム缶があるかを探すゲームを気がついたら作っています

下に落ちている、消火器、ガラスのビン、食パン
それを見たら何を思い浮かべますか?
ドラム缶はその中の一つに過ぎないのに、ドラム缶だけには意味があって
消火器、ガラスのビン、食パンは意味を失う
もちろん「倒す」事しか考えないなら、そこでもその他の意味を失う
落ちているものは敵たちを倒す為以外の意味を持っていない、と
そうやって物事が単純化される

本当は「物」には色々な使い方がある
みかんがあったら、食べるかもしれないし、敵たちをやっつけるかもしれないし
それに、汁を絞って紙につけると何かが浮かび上がるかもしれない
その主人公がその世界にいたてその空間にいたら、色々な世界が無限に広がっていなきゃおかしい訳で
その無限性をどこまで再現できるか、それがゲームの進化では?
再現と言ってもリアルそのものを作る事とは違います
想像性を再現する
今にも切れそうなロープにつられている床、絶対に切れないならさっさと次行こうかってだけの通路ですが
切れるかもしれない可能性が再現される事でやっと切れそうなロープと言う物質が意味を持ちます
閉じ込められた時、窓があったらそこから出ると言う行為を試したいですよね
試す事が出来て、試したらどうなるのか、そこまで作られて、初めて窓には描かれた意味が与えられます
物を切りたい、はさみが落ちててどうしたいですか?目の前にはさみが無いならオフィスの引き出しは調べられますか?
ただ切れないだけ、先に進むしかない
そういう部分が欠落している
551ゲーム好き名無しさん:2015/01/18(日) 00:30:29.14 ID:u3ri7+R50
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552ゲーム好き名無しさん:2015/01/22(木) 06:21:48.37 ID:WWKME0zY0
バイオの悪いところは主人公に目線を集めようとするところ
キャラがいつも同じメンバーに見えるのはキャラが作りこまれていてプレイヤーと完全に別人になってる
本来は主人公は空気のような存在でいい
敵に目線を集めるべき
敵が出た時、それがその場で聞き捨てられるような存在にはならない事をちゃんと表現しない
当然のように出て来て当然のようにやられるを繰り返す
ただの敵になってる

もっとこんなにこの敵は特別なんだ、こんなに恐ろしいんだって事をいかに伝えるかを練った形跡が無い

1のゾンビの初登場の時、タイラントの初登場の時、2のリッカーの初登場の時、g初登場の時、タイラント初登場の時
いちいちこれは特別で怖い存在なんだって演出でいってる
553ゲーム好き名無しさん:2015/01/22(木) 23:58:45.02 ID:LxdsAeUX0
1,2,3は相当やり込んだなあ
ベロニカも面白かった
4,5,6はゴミ
554ゲーム好き名無しさん:2015/01/23(金) 10:13:25.39 ID:2SMiAkUV0
>>551
自分で動かす事が出来るという意味が事実上死んでる
動かす事ができるのに何も動かす事が出来ない
むしろ自分で動かさなきゃいけない分映画より悪い
映画は見てるだけで良いのに自分の思い通りに動けないものを自分の手で動かす手間が余計にかかります

自分で動かすなら自分でこうやったらどうなるのか
その部分こそが一番重要かと
どこを一番に取るのか、ここでしょ

「マルチエンディング」って言い方もあんまり良い言い方じゃ無いと思う
形式的にエンディングを複数作るかどうかって問題にいつしかすげ変る
555ゲーム好き名無しさん:2015/01/23(金) 10:14:16.62 ID:2SMiAkUV0
>>551
昔のゲームって何か目に付いたものがあると「調べてみたい」ってそこにいって○を押しますよね
それは、何かしらの反応が返ってきたから
調べて何か反応があると、これは?これは?ってどんどん目に付いたものを調べます
大きなつぼを調べれば高そうなつぼだなぁとか
それが何の反応も無い、ただ描かれただけの背景になってますよね
苦労してCGを作ったのにそれはただの背景って
何の為にそこに置いたのでしょう
そこに作る意味が分からない
普通だったらそれを調べて欲しいから、そこに配置するんだよね
556ゲーム好き名無しさん:2015/01/23(金) 10:15:19.38 ID:2SMiAkUV0
>>551
そういえば3d空間で家を色々物色したいですよね
TVをつけようとしたらプラグが抜けていたとか
明かりを消したら見えるものとか
小さな空間を隅々までいじってみたい

小さな生活空間の再現とそこで起こる事件や物語
気づけばなんて事ない事を時間をかけて隅々まで調べて見つけ出す楽しさ
557ゲーム好き名無しさん:2015/01/24(土) 02:41:32.36 ID:HCFggW5v0
>>551
石川啄木
石川敗北
石川啄木
石川ボコボコ
558ゲーム好き名無しさん:2015/01/24(土) 09:18:19.88 ID:pKcrqxTv0
>>557
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 ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪
559ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 03:21:59.84 ID:oH3jsrpA0
>>558
これもできるようになるみたいな事の部分に偏りがあると思います
それに伴って出来ない事がその分増えてます

敵たちを物理的に動けるようになった結果、プレイヤーに対して脅すように人の手で動かす事が消えた

例えば自由度が上がってテーブルの上に置かれた花瓶を壊す事が出来るようになった結果
テーブルの上に置かれた花瓶を調べる事が消えた

プレイヤーの物理行動の巾が広がった分、物理行動しても何も起こらない空間が増えた
たたいて壊す事が出来る分、その物体を調べても何もおきない
そしてたたいて壊れる事は既に分かってるから、たたいて壊す必要も無い
だから事実上無意味になった

今現在めざししている自由度とは、物理で全部動かす自由な世界の事で

りんごが物理で下に落ちると言う現象をプログラムで再現する
するとりんごが落ちるようになる
でも、りんごが落ちてどうなのか、何でりんごが落ちるのか、の部分は作らない

現実世界で、りんごの木があっても、みんなりんごが落ちるのを確かめようとはしないでしょ
みんなりんごが落ちるのは当たり前だと思ってるため
そして落ちたからどうだって思ってるから

でも同じ現実でも、限られた空間でりんごが落ちる事に意味が持たされれば調べようとする
りんごが落ちる事で何かが分かったり、何課が変ったりするのなら、何度も意味を持っている限りりんごを落とそうとする
りんごを落とす事で得られる目的を達成するまで
560ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 03:24:08.38 ID:oH3jsrpA0
>>558
りんごが落ちる事で表現します

たたけばりんごが落ちるとします
そうなるんだ、とかしかプレイヤーは感じない訳で
落ちる事に何ら意味は無い

仮に、りんごを食べると回復するとします
それでも回復のためにりんごを使う程度です

でも、りんごが落ちるなんてプレイヤーが知らなければプレイヤーはりんごが落ちるのをはじめて知った時
りんごが落ちるのを発見する事が出来ます

上の二つはりんごが落ちる事を最初からプレイヤーはシステムとして知っている
だから、そのシステムを利用しているだけです
それはただ機械的にやってるだけ
でも下の一つは、りんごが落ちるのは知らない想定外の訳ですね
そういう何も無い状況から自分で物を見つける訳ですね

それで、決まったルールの無い中で、自分に与えられた目的を達成する為には何をすれば良いのかを自分で発見しなければいけない
空間を与えますよ、そして、何をしなければいけないか目的も与えます
後は、その与えられた空間で何もしても良いので目的を達成しなさい
こう書いたらそれをシステムにしてしまうような気がしますからどう説明すればいいのかな
コンピュータの「仕組み」を作らず、人(作者)が「人(プレイヤー)を相手する」

目の前の「気になる物体」、プレイヤーは何か起こる事を期待する訳ですよ
作った人は何の意図が合ってそこに置いたのか
相手するのがプログラムの機械的だったら暖簾に腕押しですよね
それをやってる人は、作った人のその表示された物質にこめた意味を知りたい訳ですよ
だからプログラムが相手をするなら、その時、人は不在
コンピュータの出す答えなんて人間には予測できますからいちいち試す価値はない
561ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 04:11:40.96 ID:plEgqD6N0
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562ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 18:16:07.20 ID:oH3jsrpA0
563ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 18:28:05.32 ID:oH3jsrpA0
564ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 18:29:26.93 ID:oH3jsrpA0
>>561石川1000取り失敗敗北
565ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 18:33:04.29 ID:oH3jsrpA0
566ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 18:53:45.79 ID:oH3jsrpA0
石川敗北
567ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 19:07:52.15 ID:oH3jsrpA0
>>561
石川啄木
石川敗北
石川啄木
石川ボコボコ
568ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 19:29:05.35 ID:oH3jsrpA0
>>561
名古屋勝利
石川敗北
569ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 19:51:06.81 ID:oH3jsrpA0
>>561
K勝利
I敗死
570ゲーム好き名無しさん:2015/01/26(月) 20:04:11.99 ID:oH3jsrpA0
>>561
273 名前:名無しの報告 [sage] :2015/01/23(金) 05:44:52.64 ID:kqX/2sx90
昭和区のKです
石川さんの職業欄に書いてあったのは「ライター」ではなかったなぁww

前回今回と裁判官は、この裁判を地裁へ移すことを示唆していましたw
571ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 00:59:03.22 ID:MEp09+rB0
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572ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 04:05:46.38 ID:ZUlkHd2R0
573ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 04:07:06.38 ID:ZUlkHd2R0
574ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 04:07:45.06 ID:ZUlkHd2R0
575ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 09:07:00.96 ID:qITTader0
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576ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 14:25:02.12 ID:ZUlkHd2R0
577ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 14:25:56.24 ID:ZUlkHd2R0
578ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 14:26:46.75 ID:ZUlkHd2R0
579ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 15:15:25.81 ID:w0IVKU5f0
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580ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 16:18:19.80 ID:ZUlkHd2R0
581ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 20:07:25.85 ID:zFwXBPjH0
昔からバイオはクリア出来なかった(難易度的にもビビリ的にも)が兄弟や動画のプレイ見てるぶんには楽しかったんだよな
4以降のバイオは見ててもあんまり面白くない
かと言ってプレイしてる人の話聞く限りでも評価は良くない
7あるのかこのシリーズ
582ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 20:37:11.91 ID:w0IVKU5f0
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583ゲーム好き名無しさん:2015/01/27(火) 20:56:43.44 ID:ZUlkHd2R0
584ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 01:44:05.26 ID:jRn7MYFy0
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585ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:05:37.15 ID:DJ/l5qtK0
586ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:06:24.18 ID:DJ/l5qtK0
587ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:07:06.73 ID:DJ/l5qtK0
588ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:13:40.21 ID:cqKI7+m4O
589ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:16:26.97 ID:cqKI7+m4O
590ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:17:50.15 ID:cqKI7+m4O
591ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:19:25.67 ID:cqKI7+m4O
592ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:20:55.18 ID:cqKI7+m4O
593ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 15:41:47.40 ID:I/oOyDeI0
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594ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 16:56:01.51 ID:cqKI7+m4O
595ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 16:57:38.80 ID:DJ/l5qtK0
596ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 16:57:44.76 ID:cqKI7+m4O
597ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 16:58:30.41 ID:DJ/l5qtK0
598ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 16:59:27.51 ID:DJ/l5qtK0
599ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 16:59:32.47 ID:cqKI7+m4O
600ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:00:10.39 ID:DJ/l5qtK0
601ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:01:06.89 ID:DJ/l5qtK0
602ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:01:09.46 ID:cqKI7+m4O
603ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:04:18.02 ID:DJ/l5qtK0
604ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:04:21.77 ID:cqKI7+m4O
605ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:07:52.75 ID:DJ/l5qtK0
606ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:07:54.97 ID:cqKI7+m4O
607ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:09:27.66 ID:DJ/l5qtK0
608ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:09:28.83 ID:cqKI7+m4O
609ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 17:11:21.45 ID:DJ/l5qtK0
>>593
全く対応できない糞川
610ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 20:21:44.25 ID:boazrQwL0
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611ゲーム好き名無しさん:2015/01/28(水) 20:32:16.01 ID:DJ/l5qtK0
>>610
16対1
物量に押しつぶされ糞川負け
612ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 01:03:16.68 ID:iWtfSi5Q0
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613ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 02:36:11.76 ID:gEjvZ+FA0
614ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 10:14:36.94 ID:yrIU7pE50
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615ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 16:39:39.12 ID:gEjvZ+FA0
616ゲーム好き名無しさん:2015/01/29(木) 22:56:28.86 ID:zD4hLict0
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617ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 02:42:31.62 ID:6iJx0g9V0
618ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 10:05:59.07 ID:VOGW0wJc0
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619ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 12:37:15.82 ID:6iJx0g9V0
620ゲーム好き名無しさん:2015/01/30(金) 15:25:21.36 ID:6N5Zg7Xe0
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621ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 07:48:58.50 ID:gVK5vbNS0
622ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 09:22:03.58 ID:BCtucWO30
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623ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:19:29.18 ID:gVK5vbNS0
624ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:19:51.46 ID:hCpOxNFeO
625ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:33:01.78 ID:gVK5vbNS0
626ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:33:06.99 ID:hCpOxNFeO
627ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:34:53.94 ID:gVK5vbNS0
628ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:34:58.24 ID:hCpOxNFeO
629ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:37:39.11 ID:gVK5vbNS0
630ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:37:43.11 ID:hCpOxNFeO
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635ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:49:08.19 ID:gVK5vbNS0
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637ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:50:03.29 ID:gVK5vbNS0
638ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:50:06.84 ID:hCpOxNFeO
639ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:52:11.31 ID:gVK5vbNS0
640ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:52:15.94 ID:hCpOxNFeO
641ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 10:53:36.91 ID:gVK5vbNS0
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655ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 11:29:54.82 ID:gVK5vbNS0
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659ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 11:42:14.23 ID:gVK5vbNS0
660ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 11:42:18.52 ID:hCpOxNFeO
661ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 11:44:29.07 ID:gVK5vbNS0
662ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 11:44:31.98 ID:hCpOxNFeO
663ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 12:04:54.99 ID:gVK5vbNS0
664ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 12:04:59.45 ID:hCpOxNFeO
665ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 12:09:14.57 ID:gVK5vbNS0
666ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 12:09:18.04 ID:hCpOxNFeO
667ゲーム好き名無しさん:2015/01/31(土) 15:04:13.70 ID:zoFmR8JO0
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668ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 08:21:12.01 ID:C1Z/zpHA0
669ゲーム好き名無しさん:2015/02/01(日) 09:48:18.81 ID:IEIcjNNt0
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671ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 01:30:39.61 ID:ZKtE4TSu0
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672ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 02:31:11.89 ID:7O6UgzT00
673ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 10:07:57.01 ID:suOgDA+j0
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674ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 16:17:39.04 ID:7O6UgzT00
675ゲーム好き名無しさん:2015/02/02(月) 19:57:39.04 ID:Z3VNl6LA0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
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676ゲーム好き名無しさん:2015/02/03(火) 07:46:47.10 ID:HzzgBzSnO
バイオ5の追加コンテンツのスペンサー邸みたいなノリでいいんだよ クランクやエンブレムや館の鍵を復活させろ ゴミQTE完全排除
素人キャラにスポットをあてたアウトブレイク的なものを出せ
677ゲーム好き名無しさん:2015/02/03(火) 09:41:16.26 ID:dUVl2CC10
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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678ゲーム好き名無しさん:2015/02/03(火) 13:16:38.31 ID:4WF1Recq0
679ゲーム好き名無しさん:2015/02/03(火) 13:23:14.39 ID:4WF1Recq0
680ゲーム好き名無しさん:2015/02/03(火) 15:07:22.87 ID:Sj5pGCSQ0
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681ゲーム好き名無しさん:2015/02/03(火) 19:31:40.07 ID:ABDh4o590
なんだこのすれわ…
682ゲーム好き名無しさん:2015/02/03(火) 21:00:26.41 ID:Y05HCQSo0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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683ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 13:23:51.12 ID:Qthl56LG0
684ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 13:28:48.90 ID:Qthl56LG0
685ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 15:03:20.81 ID:TQS8yBEx0
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686ゲーム好き名無しさん:2015/02/04(水) 19:12:44.55 ID:Qthl56LG0
687ゲーム好き名無しさん:2015/02/05(木) 01:16:56.95 ID:BsC1/yQM0
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688ゲーム好き名無しさん:2015/02/05(木) 03:53:38.88 ID:l4nPar1q0
689ゲーム好き名無しさん:2015/02/05(木) 03:59:42.63 ID:l4nPar1q0
690ゲーム好き名無しさん:2015/02/05(木) 09:51:46.08 ID:yzzLvuvG0
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691ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 09:35:23.31 ID:fAY044WG0
692ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 10:37:37.43 ID:UKCEek8q0
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693ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 15:26:30.62 ID:fAY044WG0
694ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 15:55:15.86 ID:ahEHaJ0a0
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695ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 15:55:20.86 ID:6l34WJop0
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696ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 16:17:37.19 ID:fAY044WG0
697ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 16:18:07.88 ID:fAY044WG0
698ゲーム好き名無しさん:2015/02/07(土) 20:56:20.80 ID:9qxkjp5M0
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699ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 11:56:30.29 ID:lrfeYtmY0
700ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 16:06:36.06 ID:Bl2jSglu0
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701ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 16:44:28.55 ID:lrfeYtmY0
702ゲーム好き名無しさん:2015/02/09(月) 21:18:34.97 ID:0gUtouv30
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703ゲーム好き名無しさん:2015/02/10(火) 20:32:05.11 ID:QnJ1WaF10
704ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 02:19:00.01 ID:EQLFMDdo0
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705ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 02:28:16.69 ID:H3G4XVhz0
706ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 02:33:45.73 ID:iz8rjT9u0
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707ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 02:37:31.32 ID:Ap812K0iO
リベレーションズ2のスレまで荒らすなよてめぇら
708ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 03:07:25.62 ID:H3G4XVhz0
709ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 03:53:35.08 ID:H3G4XVhz0
>>706
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い

そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない

「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから

色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う

でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる

本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない

だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない

ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
710ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 10:36:54.04 ID:EQLFMDdo0
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711ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 11:40:00.75 ID:H3G4XVhz0
>>710
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い

そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない

「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから

色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う

でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる

本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない

だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない

ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
712ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 15:11:41.90 ID:ykJaHZ7R0
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713ゲーム好き名無しさん:2015/02/11(水) 20:20:47.08 ID:H3G4XVhz0
>>712
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
これをそこらに落ちてるパイプとかハンマーで倒すって意味に捉えると失敗
そこらに落ちてる武器では倒す事が出来ないという前提条件で
その上で倒す事の出来るゾンビに通用する武器をかぎ限られたその場と言う空間の中から見つけ出さなきゃいけない
ここまで持ってこないとバイオらしさは出ないと思う
OBみたいにその辺から鉄パイプ拾いましたそれで殴って、それじゃ次
それじゃ悩む必要も何も無い

そこらに落ちてる鉄パイプじゃ倒す事が出来ない、だから倒す事の出来る武器を探し出さなきゃいけない
そして探し出さなきゃいけないからそれは貴重で節約しなければいけない

「弱者が戦う」と言う部分に関してはだけ
バイオらしさの無い原因はその他にも色々だから

色眼鏡で見るからこう考える
弱者主人公=鉄パイプ等そこらで手に入るもので戦う
強者主人公=強い武器で戦う

でも考えてみれば分かるけど弱い鉄パイプで戦える弱者主人公の方が強い事になる

本来の形式はこう
弱者主人公=強い武器が無いとどうにもならない

だから進む為にはまず武器を見つけ出すと言う面倒な行動を必死でやらなければいけない

ゾンビについて
ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
714ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 02:20:06.05 ID:U9rEPP7o0
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715ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 06:26:41.31 ID:WTA4R6UT0
>>714
弱い人がその場で手に入れる武器を使って敵を倒す
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ゾンビ=条件をそろえなければここから先を通る事の出来ない、通る事の難しい存在、道をふさいでる栓

でも武器を持ってさえいれば倒して進む事もできる

バイオ的な面白い選択肢は
通路が二つ分かれている
右の通路と左の通路
この通路はどちらも進む必要の無いおまけの進路
この通路の途中にはどちらの通路にもゾンビがいる
けれどどちらか一方しか倒すだけの武器を持っていない
右に行った時と左に行った時で手に入るものが異なる
特殊な事をすればどっちも取れる
1匹だけ倒してすり抜ける等
716ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 10:24:24.44 ID:/i/8uMCN0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した〜☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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717ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 12:46:48.25 ID:zXA/ZjLN0
ハラハラドキドキがいつの間にかゾンビ虐殺ゲームになってたな
ディノクライシスも麻酔銃で眠らせてた初代から気がつけば恐竜虐殺ゲームになってた
718ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 15:31:29.99 ID:vyOP1s5V0
中川翔子様(*^_^*)♪>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>犬の糞=ゴキブ リ蟯虫ガンダムwwwww
719ゲーム好き名無しさん:2015/02/12(木) 15:31:48.10 ID:7/gtyoep0
賛成
720ゲーム好き名無しさん:2015/02/20(金) 13:55:06.37 ID:Y/gGuDqE0
721ゲーム好き名無しさん:2015/02/20(金) 15:21:00.93 ID:g8aFbT1n0
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722ゲーム好き名無しさん:2015/02/21(土) 14:26:36.34 ID:DXZ5Wq6A0
723ゲーム好き名無しさん:2015/02/21(土) 15:12:56.32 ID:rAUJI1xR0
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724ゲーム好き名無しさん:2015/02/26(木) 19:27:21.38 ID:A1yvhkTF0
amakawa1

http://psnprofiles.com/amakawa1

http://i.imgur.com/2wBrdWk.jpg

殺すぞ雑魚

トロフィーレベル低い糞が粋がるなよ
お前の家族殺した後に唾はいてやろうか?

バイオハザード晒しスレの有名な在日朝鮮人なだけあってクソワロタ
こいつバイオ以外にも色んなゲームで晒されてるトロフィー厨のチョンね
漆黒のブラックタイガーとか中二の餓鬼丸出しだなおい
725ゲーム好き名無しさん
絶対神109様(*^_^*)♪>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>犬の糞=ゴキブ リ蟯虫白神wwwww