ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part11
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:
http://www37.atwiki.jp/rpgvector/ 前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part10
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1360544090/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
片手でコントロールできるようにしてくれ
片手コントローラーがあればなおよい
片手コンでないと何か別の作業をしながらの長時間はやれない
RPGはレベル上げが必要なんだから長時間快適にやれるような配慮が必要だろ
8 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/25(月) 02:45:18.00 ID:kDp3+Qq80
レベリングが作業になる場合ゲーム性を追及する上では排除すべき
レベル上げに限らず普通の攻略でも片手でプレイできるというのは
気軽だし便利だろう。
昔と違ってコントローラーの片手で届く範囲にボタンが足りないって事も無いし。
まあ、キーコンフィグででもいいけどメニュー決定キャンセルの3つは
左手でも押せる範囲に欲しいよ。
このスレの常連は全員コテハンにしないか?
スレタイが大掴みなだけに話題が広範囲に飛ぶし
その人なりの文脈みたいなのも強くて骨が折れる
誰が何を言っているのか分かる方が読み進め易い
11 :
ねとり企画:2013/03/25(月) 14:24:55.35 ID:czjNdIMI0
単発に携帯、コテの有無を駆使してるのもいるし
ポジショントークで立場を変えてるのもいる
どちらにせよ意図的なもんだから無理じゃないか
12 :
ひとり企画:2013/03/25(月) 14:37:19.35 ID:oqORPqz90
議論で立場が変わるのは当然だろ
一人で考えていてはなかなか思い付かない様々な立場の存在が
集団で議論する事で浮き彫りになり、
一人の人間が様々な立場からの複数の視点を得られて
一人で考えていた時よりも短時間に多くの可能性を考えられる様になるのが
議論を行う利点なんだから
まぁ強制は出来ないし提案・推奨するに留まる
確かにハスクラが前提っぽいなとかあるもんね。
コテにして何したいの
批判?リスペクト?
やっぱ安価で充分じゃね
16 :
ゆとり企画:2013/03/25(月) 17:33:00.94 ID:czjNdIMI0
同じ内容の蒸し返しと言葉を変えた焼き直しばかりのコテをスルー出来れば大分捗るのは事実
17 :
ひとり企画:2013/03/25(月) 18:50:14.72 ID:oqORPqz90
名無しのレスだって大半が焼き直しや蒸し返しなのに何言ってんだ
大体、議論なんだから同じ話題をどこまで追及したって構わないだろ
同じ話題を議論したくないなら
そう思う奴が 今まで誰も出さなかった斬新な話題を出せばいい
結局、物理シミュレートを何に使うか何も考えてないの?
19 :
かとり企画:2013/03/25(月) 19:03:31.79 ID:czjNdIMI0
追及するのは構わないし
ちゃんと空白期間に理論が進歩してるなら蒸し返すのもいいと思う
でも一切発展しないまま同じ内容のゴリ押ししかしないし
何度無根拠な部分を駄目出しされたり、話す価値がないと放置されたら気が済むの?
「○とり企画」で遊ぶのは良いんだけど、スベらないでくれよ?w
物理演算って勿論アクションRPGの話だよね
物理演算って勿論アクションRPGの話だよね
スマン なんかタブった
24 :
ひとり企画:2013/03/25(月) 21:43:08.88 ID:oqORPqz90
>>18(あと、多分前スレの999)
物理シミュレート(というか、『Scribblenauts』のシステム)をどういう風に使うかは
Part9で長々書いたんだけどな
例えば”ドラゴンに攫われたお姫様を、険しい岩山の天辺のドラゴンの巣から助け出す”
というシチュエーションを『Scribblenauts』のシステムでやると、
岩山の天辺に行く方法は
足場を探して一歩一歩ロッククライミングの様に登って行ってもいいし、
気球を手に入れて風向きを見ながら高度調整して行ってもいいし、
飛べるモンスターを手懐けて乗って行ってもいいし、
その他の方法も試せるし、他の方法でも辿り着ける可能性がある
ドラゴンをどうするかも、
倒してもいいし、牛を喰わせてドラゴンを満腹にして眠らせ
やり過ごす事もできるし、そもそもPCがたどり着いた時に
ドラゴンが狩りに出ていて留守の可能性もあるし、その他いろいろな可能性がある
こんな風に、あるシチュエーションで目的達成の為に様々な事を試せて、
様々な方法で目的を達成できる
(『Scribblenauts』のステージは ↑こういう風にクリアする)
前スレの781の言った
>戦闘の是非をも含めた展開が出来るRPG を実現できる方法の一つなんだよ
>>19 既に説明した事を何度も聞いてくる奴や、
説明の内容を理解してない奴が
自分の勘違いに基づいた的外れな駄目出しをしてくるから、
こっちも何度も同じ事を書きこむ羽目になってんだよ
>>24 物理シミュレートを『Scribblenauts』のように用いてくれという事なら
『Scribblenauts』でどんな風に物理シミュレートを使っていると思ってるのか
また自分はどの部分を良いと思ってるのか具体性が無いので
何が言いたいのかわからない。
物理シミュレートではなく『Scribblenauts』のシステム自体が
優れてるというならRPGと呼ぼうが呼ばれまいが関係ないはず。
何故それがRPGでなければいけないか全く見えてこない。
もうちょっと意見をわかりやすくまとめてくれないか?
>>21 物理エンジンを使うならアクション操作のほうがいいというだけなら
RPGにするよりアクションゲームにしたほうが、より面白くできるはずだ。
できれば、同じ色を3つ揃えるとブロックが消去し
モンスターにダメージを与えるというように
自分がやりたい事をルーチンワークにして表してみると
他の人から見るとわかりやすい。
もし、物理的なオブジェクトに囲まれた世界で
物理シミュレートに基づいて様々なリアクションが
返ってくる世界を望むとするなら、そこでプレイヤーは
何をするのか指定しないといけない。
マリオみたいにボタンを押してジャンプを繰り返すのか
それてもボタンを押してパンチしたり体当たりでもさせるのか。
叩く、押す、持ち上げる等色々な行動をさせたいなら
それをどんなインターフェイスを用いて、どのようにボタン配置
してやろうとしてるのか。
ただ、「色々な出来事が起こる」「何でも出来る」と言って
起こった出来事を羅列されても、何が言いたいのか
さっぱりわからない。
もし『Scribblenauts』を一度プレイして『Scribblenauts』のような
システムや操作を導入すればいいと言うのなら
『Scribblenauts』のシステムのどの部分が良くて
『Scribblenauts』のどんな操作が優れてると思うのか
それをまず伝えてもらわないと始まらない。
『Scribblenauts』というゲームはプレイする人によって
どの部分を気に入って、どんな感想を持つのか
それぞれ違うはずだ。それをプレイしただけでは
あなたが何を言いたかったのかさっぱりわからない。
もう『Scribblenauts』そのものが全て優れてて好きだと言うなら
素直に『Scribblenauts』をプレイしててくれ。
29 :
ひとり企画:2013/03/25(月) 22:55:09.93 ID:oqORPqz90
>>25 『Scribblenauts』のシステムの、あるシチュエーションである目的を達成する為に
プレイヤーが自分で思い付いた様々な方法を試せて、
様々な方法で目的を達成できる様になっている所を良いと思ってんだよ
この程度の事も読み取れないのか 読解力がなさすぎる
『Scribblenauts』でどんな風に物理シミュレートを使っているのかなんて自分で調べろよ
説明は とても書き込んでいられない様な分量になるんだから
あのシステムをRPGと呼ばせる事が目的なんじゃなくて、
『Scribblenauts』のシステムをRPGで使えば、
戦闘と違って 今まであまり計算によるリアクションを設定されてなかった移動シーンに
豊富な行動の自由とリアクションを用意できるから
”制作者が用意したものをただなぞるだけ”というプレイ感覚を減らせるし、
スライドパズルという
それ単体でも他ジャンルとして成立するシステムを取り込んだ『パズドラ』が
RPGとしては新鮮で面白いと評価された様に、
他ジャンルゲームである『Scribblenauts』のシステムをRPGに取り込めば
RPGとしては新鮮な面白さを提供できる可能性があると言ってんの!
異なる分野の要素を組み合わせてみる なんてのはアイディアを考える時の基本だろが
>>29 >『Scribblenauts』でどんな風に物理シミュレートを使っているのかなんて自分で調べろよ
>説明は とても書き込んでいられない様な分量になるんだから
何であなた一人の勝手な言い分を理解するためだけに
俺がそんな労力を割かなければいけないのか理由を教えてくれないか?
>豊富な行動の自由とリアクションを用意できるから
>”制作者が用意したものをただなぞるだけ”というプレイ感覚を減らせるし、
どういった操作方法でそんな事をするつもり?
>スライドパズルという
>それ単体でも他ジャンルとして成立するシステムを取り込んだ『パズドラ』が
>RPGとしては新鮮で面白いと評価された様に、
それはあなた一人の評価で、俺はそんな風に思ってない。
>他ジャンルゲームである『Scribblenauts』のシステムをRPGに取り込めば
>RPGとしては新鮮な面白さを提供できる可能性があると言ってんの!
何でRPGとしては新鮮な面白さを提供できるのか
さっぱりわからない。
とりあえず、その物理シミュレートをRPGの何に
使いたいと思ってるのかだけでも教えてくれないか?
>>29 >異なる分野の要素を組み合わせてみる なんてのはアイディアを考える時の基本だろが
そうか。
で、どんなアイディアを考えたの?
まあ、どうせ何も考えてないノープランなんだろうけどさw
> ■警告(必ず読んでください)■
> ●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
> 推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
> これらに反応する人もまたアホです。
> 推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
> これらに反応する人もまたアホです。
> 推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
> これらに反応する人もまたアホです。
>>34 ひとり企画に対してスルーしないでわざわざレスしてるくせに
自分から調べないとか読解力がないとか、推奨NGName未満だなw
相手の読解力とか調べないせいにするとか
学生未満の考え方だなw 自分で何も用意できてないからだろ。
アイディアがあると言ってる割には何も出さない
何も考えてない嘘つきぶりに笑ったわ
アイディアあるある詐欺w
>>19 >でも一切発展しないまま同じ内容のゴリ押ししかしないし
>何度無根拠な部分を駄目出しされたり、
なかなかの預言者だったんですね
>>7 ダラダラとレベル上げを続けるより
何かレベル上げを短縮できる仕組みを導入する
方向性もあるよな。
すばらしきこの世界では難易度を難しく設定すると
ドロップアイテムの価値が上がるらしいが。
ソーシャルゲームだと課金して回復アイテムを得たり。
何かこう、難しいコンボを決めると経験値やお金が
倍増するとか、そんなバランスがあってもいいと思うんだが。
>>41 >何かこう、難しいコンボを決めると経験値やお金が
>倍増するとか、そんなバランスがあってもいいと思うんだが。
挑戦すれば多く見返りがある、そう言う仕組みはよく見れば色々なRPGが色々な仕掛けで用意していると思う。
でも大抵の場合収益や経験値が倍になる程度のボーナスだったり、レアアイテムが手に入ったりする程度でゲーム自体に影響を及ぼすのは少ない。
例えば敵がプレイヤーが実力のある奴だと気付き、強力な妨害を差し向ける。こっちに戦力が大きく割かれた為に大局の戦況が変化するとか、
町の難しいクエストを達成するうちに町の活性と自衛意識が高まり、滅ぼされる運命を退けてプレイヤーの強力な味方につくとか、
「俺がこの世界の運命を変えていく」と言う意識を持ちたくなる様なフラグスイッチの仕掛けは楽しいし沢山盛り込んで欲しい
それって普通のストーリー進行に従って動くと世界が変わっていくのとなんら変わらないよね
ストーリーが好みかどうかってぐらいで
44 :
ひとり企画:2013/03/26(火) 10:47:39.50 ID:pAYXLY870
>>30 >何であなた一人の勝手な言い分を理解するためだけに
>俺がそんな労力を割かなければいけないのか理由を教えてくれないか?
ここはRPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論するスレなんだから
自分でググってみる気も起こらない程興味を感じていない話題にお前が口を出す事自体が間違いなんだよ
自分が興味を持った話題にだけ食いついて議論しろよ
興味を持ってないお前の為に 何十レスも使ってググれば分かる事を説明したって無駄なんだよ ググれカス
>どういった操作方法でそんな事をするつもり?
『Scribblenauts』が実現してんだから『Scribblenauts』と同じでいいだろ
>それはあなた一人の評価で、俺はそんな風に思ってない。
俺だって思ってねぇよ プレイした事無いんだから
『パズドラ』の好意的なレビューによく書かれてるんだよ 大体ヒットしたのは明白だろ
>何でRPGとしては新鮮な面白さを提供できるのか
>さっぱりわからない。
そりゃお前に想像力や理解力が欠けてるからだろ
>>31 だから
>>24に書いただろ 今まで 用意されたルートをただなぞるだけだった戦闘以外の障害物の突破を、
シミュレートされている範囲で様々な方法を試して様々な方法で解決できる様にできるんだよ
過去スレで出てた様な、城を落とす時に正面突破だけでなく
水攻めや 火攻めや 忍び込んで城主を暗殺するみたいにいろんなアプローチで挑めるとか、
洞窟の道を塞ぐモンスターを越えて先へ進む時に 戦って倒すだけではなく
眠るのを待ってすり抜けたり、上の方にロープを張ってロープを伝って行ったり、
倒すにしても 殴るだけでなく洞窟の天井の石筍を石弓で攻撃して落として当てるなんて事ができるんだよ
>>32 お前の読解力はゼロなのかよ
物理シミュレート系パズルという RPGではないジャンルの『Scribblenauts』のシステムを
RPGに流用するってのがアイディアだよ
スライドパズルのシステムを RPGの戦闘に流用するというアイディアで『パズドラ』が作られたのと同じ様に
Scribblenautsよりも日本語版のヒラメキパズルって言った方がいいんじゃね?
それは置いとくとして、レビューを読んだところ、使ったことのないアイテムを使うことにボーナスをつけているようだな
言い換えるなら、点数にこだわらなければ同じアイテムを連発して抜けられる点が多々あるということ
自由度の弊害だわな
RPGの『救済措置』と同じ問題が発生している
物理現象とプレイヤーのアクションに対する世界からのリアクションの敷居の差は多きいと思う
プレイヤーが暗殺ばっかりやりやがるので
カウンターチームが出てきたり、影武者やデコイばらまいたり
蹂躙されるぐらいなら懐柔策にでてきたり
47 :
ひとり企画:2013/03/26(火) 11:58:25.15 ID:pAYXLY870
>>45 どんなステージも同じアイテム連発でクリアできると仮定しても、
ステージ構成やアイテム使用のタイミング等シミュレートに影響を与えるパラメータが違ってくるから
同じアイテムを使っても それが辿る過程の多様さはそうとうなものになるはず
よくある”RPGの『救済措置』による弊害”よりは退屈しないで済むだろう
>>46 『Scribblenauts』では、物理だけでなく
生物に分類されるオブジェクトには大抵 空腹とか仲間意識とか天敵とかHPとかの自己パラメータを元に
行動を決めるアルゴリズムが設定されているから
>プレイヤーが暗殺ばっかりやりやがるので
>カウンターチームが出てきたり、影武者やデコイばらまいたり
>蹂躙されるぐらいなら懐柔策にでてきたり
こういう反応もある程度は可能だと思うよ
それに、今までのRPGでは物理法則を利用して
敵と戦ったり やり過ごしたり 障害物を越えたりなんて事がほとんどできなかったんだから
それが出来る様になったらそれなりに新鮮に感じるよ
ここの過去スレにだって何度も そういう風に冒険したいってレスが書き込まれてるんだし
何度もレスって、全部千手あたりの自演だろw
情操教育アイテムとしては興味深いが、RPGにしたいとは思わんね
>>44 >
>>30 >『Scribblenauts』が実現してんだから『Scribblenauts』と同じでいいだろ
じゃ、『Scribblenauts』をプレイしとけよw RPGにする必要もない。
>俺だって思ってねぇよ プレイした事無いんだから
>『パズドラ』の好意的なレビューによく書かれてるんだよ 大体ヒットしたのは明白だろ
だったら言うな。
>>44 >物理シミュレート系パズルという RPGではないジャンルの『Scribblenauts』のシステムを
>RPGに流用するってのがアイディアだよ
>スライドパズルのシステムを RPGの戦闘に流用するというアイディアで『パズドラ』が作られたのと同じ様に
いや、だからどうやって『Scribblenauts』のシステムを
RPGの戦闘に流用するのかを聞いてるんだが。
>とりあえず、その物理シミュレートをRPGの何に
>使いたいと思ってるのかだけでも教えてくれないか?
>だから
>>24に書いただろ 今まで 用意されたルートをただなぞるだけだった戦闘以外の障害物の突破を、
>シミュレートされている範囲で様々な方法を試して様々な方法で解決できる様にできるんだよ
>戦闘以外の障害物の突破を、
>で、どんなアイディアを考えたの?
>お前の読解力はゼロなのかよ
>物理シミュレート系パズルという RPGではないジャンルの『Scribblenauts』のシステムを
>RPGに流用するってのがアイディアだよ
>スライドパズルのシステムを RPGの戦闘に流用するというアイディアで『パズドラ』が作られたのと同じ様に
>RPGの戦闘に流用するというアイディアで
何か、こんな意見じゃググる気にもなれんな。
スゲー馬鹿っぽい。頭悪そう。
ヒラメキパズルにはたしか300種類ぐらいのアイテムがあって自在に取り出せるのだが、
それを武器や魔法に置き換えるんだろう
ファイアボールでぶっ飛ばすとか、チャームで洗脳するとか
ぶっ飛ばした先の穴や罠で殺すとか、洗脳したキャラに踏み台になるよう命じて先に進むとか、
まあいろいろ考えられる
それが面白いかどうかは怪しいところだな
雑なアクションパズルにしかならなそう
53 :
ひとり企画:2013/03/26(火) 12:23:09.85 ID:pAYXLY870
>>48 文体が違うから全部が千手の自演とは思えんな
それに俺は、ネタ探しによくいろんなとこでレビューとかを読むが
この手の
「どう見ても飛び越えられる様なフィールドの段差をフラグ立てなければ越えて進めない」
「城を落とせばいいのなら、その方法くらい現実的な範囲で選ばせろ」的な
戦闘以外の部分の融通の効かなさに対する不満や、
エンカウント戦闘しか起こらない移動シーンに対する不満をよく目にするし、
それらに対比して 3D『ゼルダ』シリーズの立体的なダンジョンやフィールドを
マップの構造やフックショット等を利用して立体的に移動できる事や
『モンハン』シリーズの危険生物がいるマップでの釣りや採集に、
RPGよりも”冒険してる感”を覚えるって感想もよく目にするぞ
54 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/26(火) 12:23:43.10 ID:dSeY1w9w0
>>51 アホなレスをコピペするなよ
あぼーんNGにしてる意味がなくなるだろ
結論、アイディアでも何でもない、こんな風にプレイさせろ
やり方はお前がググって考えろって言う、ただのワガママだったようだ。
>>53 じゃあゼルダやモンハンをやれば?としかいいようがない
つーかモンハンの採取なら今や格メーカーがこぞって取り入れている。邪魔としか思えんが
実際、ヒラメキパズルの装いをファンタジー風にしたら出来上がるのはゼルダが雑になったものでしかないだろうな
今はどうだかわからんけど、格ゲでのCPU超反応のごとくな
「あからさまな対策臭」や
絢爛舞踏祭のAIスパイラル みたいな落とし穴に落ちないのかなぁ
58 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/26(火) 13:32:00.85 ID:gAXSmg2yO
>>56 それで残ったのがお使いゲームなんだから笑えますな
>>56 ドラクエの鍵アイテムって持ってるだけで
決定ボタンを押せば扉が開くでしょ。
例えばプレイヤーキャラに2個のスロットがあって
スロットAに○○アイテム、スロットBに○○アイテムを
装備して組み合わせが鍵になるとかさ。
最初からクリアアイテムが自由に手に入るんだけど
解き方は隠されてるってのはパズルっぽいよね。
60 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/26(火) 13:36:26.47 ID:23o5Y7aV0
test
女神転生とかドラクエモンスターズで合成があるんだけど
AとBのモンスターを合成してCというモンスターが出来て
さらにCとDのモンスターを合成してEというモンスターが出来るみたいな。
そんな感じで、AとBのアイテムの組み合わせでCを入手し
CとDのアイテム組み合わせでEを入手みたいな。
>>61 アイテム合成表
挑戦者
┌―――――――┴―――――――┐
┌―――┴――┐ ┌――┴―――┐
┌―@┐ ┌――┴―――┐ ┌―┴┐ ┌―┴―┐
| 1組|┌―┴┐ ┌―┴―┐ 1 ┌C―┐┌┴┐ 1
|優勝|| 1組| ┌―┴┐ | 組 | 2組| 2┌┴―┐組
A┐┌B| 4位| | 1組| | 3 |優勝|組| 3組| 2
||||├┐┌┤┌┤ 5位├┐ | 位┌┤ ┌┤ 2|優勝|位
|||||||||├┐┌┤├┐|┌┤|├┐||位├┐┌┤|
|||||||||||||||||||||||||||||
森佐佐羽郷藤橋丸深山飯三阿阿杉|AB小松鈴豊屋C北谷広真@
内藤藤生田井本山浦崎島浦部久本|のの林尾木島敷の浜川瀬田の
天康 隆津 |敗敗裕 敗 敗
名七九三棋九八九九七七八八七七|者者七七八七九者八九七七者
人段段冠王段段段段段段段段段段| 段段段段段 段段段段
┌――――――――――┴―┐
┌―┴―┐ ┌―――┴―――┐
┌┤ 4組┌┴┐ ┌―┴┐ ┌―┴――┐
┌┤├┐┌┤ ├┐ ┌┤ 5組├┐ ┌┴┐ 6組┌┴―┐
||||||┌┤|┌┤├┐┌┤├┐┌┤ ├┐┌┤ ├┐
||||||||||||||||||├┐|||├┐┌┤├┐
中山永矢神増阿遠横小及澤窪藤千安大今門瀬石上高牧松斎金有高
村本瀬倉谷田部山山倉川田田倉葉用石泉倉川田野見野本藤井森田
修 健 寺
九五五六七六五五六七五五六五六六四ア四五四五四四六五五七六
段段段段段段段段段段段段段段段段段マ段段段段段段段段段段段
自由度が高すぎるとめんどくさくなって
プレイヤーは引いてしまうという問題はあるな
それでいて自由度がないとプレイヤーはすぐに飽きてしまう
ある程度縛りがある面白さを前提として
プレイヤーが望むだけ自由が広がるような感じが必要ってことかね
抽象論でなんだけど
自由は実際は少なくていい
方法が足りないんだよ
>>63 面倒くさいってのは無駄にやる事試す事が多過ぎて
やる気なくすってのはあるな。
まず操作が複雑なのは致命的にダメ。
「ジャンプ」「ダッシュ」「しゃがむ」「押す」「ターゲット」など
ボタンをいっぱい割り当ててアクション操作とか最低。
一発でやる気なくす。
4方向+1ボタンくらいで全ての可能性が
試せるくらい簡易化してないと無理でしょ。
66 :
ひとり企画:2013/03/26(火) 19:36:54.29 ID:pAYXLY870
>>49 >じゃ、『Scribblenauts』をプレイしとけよw RPGにする必要もない。
>どういった操作方法でそんな事をするつもり? に対して、
これらの事ができる操作方法は『Scribblenauts』で実現されてるんだから
その操作方法でこういう事をプレイできるって言ってるんだぞ
他のジャンルのゲームと操作方法が同じならRPGにする必要が無いってんなら
『パズドラ』も『イナズマイレブン』も 海外のFPSのシステムと操作方法を流用したRPG群も
RPGにする必要が無いし、皆がそう思うならヒットもしなかった筈だろ
>>俺だって思ってねぇよ プレイした事無いんだから
>>『パズドラ』の好意的なレビューによく書かれてるんだよ 大体ヒットしたのは明白だろ
>だったら言うな。
俺一人の感想よりも 複数の人間のレビューに共通して見られる評価の方が価値があるだろ
大体
>>1に>●外部から資料を持ってくること推奨。 って書いてあるだろが
>>50 『Scribblenauts』のシステムは元々戦闘ができる様にできてんだよ
エクスカリバーとかサブマシンガンとか魔法で出して使えて
壊せる(殺せる)オブジェクトに攻撃してHPを削って壊したり殺したりできるし、
ドラゴンとか兵士とかに攻撃されて主人公のHPが削られて殺される場合もある
武器での攻撃だけでなく、物理シミュレートによるダメージでもHPを削って壊したり殺したりできる
多分、武器での攻撃ダメージも大雑把な物理シミュレートで算出しているんだろう
>>55 こんな風にプレイさせろレベルの意見なんて名無しのレスも含めてほとんどそうだろ
俺は、過去レスにもよく出てくる 戦闘以外でも多彩な展開が可能なシステム を実現する方法として
既に別ジャンルではこんな風に実現されているって例を挙げたんだ
既に実現されているんだから これ以上具体的なアイディアなんてないだろが
>>52>>56 お前の言う”雑”な作りってのは
制作者の意図的な盛り上げ・仕込みの類がプレイヤーに見えてこないって事なんじゃね?
RPGでなくたって 制作者の盛り上げようって意図が感じられるゲームは幾らでもある筈だが、
お前にとっては
計算しつくされたストーリー通りに展開しなければそれを感じられないんだとしても
そういうRPGを求めてるユーザー向けのアイディアじゃないから関係ないよ
これは、制作者が用意したものをただなぞるだけのプレイを嫌うタイプのユーザー向けなんだから
>>66 制作者が1つの障害物に専用イベントを用意するか、システムに合わせて障害物を用意するかってだけで
用意された道をたどるのは変わらなくね?
何も考えずに障害物用意したら面白いゲームになるなんて幻想抱かないように
>>66 >既に実現されているんだから これ以上具体的なアイディアなんてないだろが
既に実現されている方法でよしとするなら
これ以上何もすることはない。素直に『Scribblenauts』をプレイして下さい。
はい、終了。おつかれっしたー。
>>66 ゼルダを見ればわかる通り、解をひとつにしてその過程を洗練させた方が品質が高まる
すべての要素をひとつの解のために設定できるからな
複数の解を用意するなら当然、各要素をそのために対応させなければならない
非効率と言わざるを得ない
だいたいヒラメキパズルでもプレイヤーの行動を想定してオブジェクトを配置しているのだろう?
『計算しつくされたストーリー通りに展開』させるのと変わらない
>>67 >何も考えずに障害物用意したら面白いゲームになるなんて幻想抱かないように
まさにこれだな。ひとり企画などのワナビにありがちな錯覚
ステータスを弄っていくらでも遊べるとか愚にもつかぬことを延々とわめいてたキチガイもいたな
御大層なアイディアがあるならさっさと作りゃいいんだよ
実際に面白ければ誰もが平伏するだろうよ
ていうかマインクラフトやればよくね?
MOD入れれば大抵のことはできるし
外部から資料を持ってくること推奨 とは
外部のネタをパクって自分の考えの如く述べた後で指摘された際の逃げ道ではない。
外部のソースを根拠としつつ、そのソースを明示することである。
72 :
ひとり企画:2013/03/26(火) 21:18:06.86 ID:pAYXLY870
>>67 >制作者が1つの障害物に専用イベントを用意する だと制作者が用意した過程でしか障害物を突破できないが、
『Scribblenauts』の様なシステムだと制作者も全ての突破方法を把握できないから
制作者が思い付かなかった方法でも突破できる場合が多々ある
制作者が用意しているのは道ではないので、ただなぞるだけというプレイ感覚は少なくなる
>>68 物理シミュレート系パズルにではなく、RPGに使うからこそ発生する価値がある
『パズドラ』が戦闘をスライドパズルにした事で 戦闘の作業感を誤魔化すのに成功した様に、
今までフラグ立てて制作者が用意した道をただなぞるだけだった移動シーンや謎解き部分を、
プレイヤーが自分で考えた事を試して それで進んでいける様にできるんだから
>>72 いや、だから何でRPGじゃないとダメなの?
さんざん聞いてるんだけど。
>>72 制作者が無能じゃない限り把握してるよ
もし本当に把握してないなら単調でつまらないゲームになるだろうね
いや、把握してなかったらバグだらけの
楽しいゲームになりそうだがw
>>72 ひとり企画の文章みると、RPGよりヒラメキパズル寄りだよね
ようするに広い世界でRPG並みの成長要素のあるヒラメキパズルがやりたいってこと?
ヒラメキパズルって失敗しながら色々いじくるのを楽しむもんだから
広い世界より短ステージ系のままの方がイイんじゃないか(やり直しやすいし)
長いスパンだと失敗できないから、ほとんどの人は攻略を調べるだろうし
そしたら結局みんな最適の攻略法をなぞるだけになるんじゃないか
あと、真っ向勝負以外で勝てたら成長実感しづらいし
(モンハンは罠とか色々あるけど、結局ちゃんと戦わなくちゃいけない)
(謎解きゲーのゼルダは一般RPG程は成長しない)
ゲームシステムって単純に足せるもんじゃないから
融合したら必ず不具合が出る
(パズドラは単純に足してる訳じゃない)
ヒラメキパズルのメリットが消えるかもしれない
RPGのメリットも消えるかもしれない
ヒラメキパズル+RPGで新たなデメリットが生まれるかもしれない
(つーかゲームバランスどうやって取るつもりなんだ
ボスを超簡単に倒す方法が発見されたら・・・恐ろしい事に)
ひとり企画は「融合すればメリットがあるよ」
としか言って無いから賛同されないんだろう
それじゃ深く考えずに妄想垂れ流してる奴としか思われない
チート技楽しむ人もいるけどあれはまともなゲーム部分があってこそだしな
全部がそれでは困る
ひとり企画周辺のスレの流れのまとめとして、ひとり企画のレスへのまともな反論や疑問や課題だったと思ったレスを挙げておくよ。
・雑なアクションパズルにしかならなそう(
>>52) ゼルダが雑になったものでしかないだろうな(
>>56)
・点数にこだわらなければ同じアイテムを連発して抜けられる点が多々あるということ。自由度の弊害だわな(
>>45) ステージ制に向いてるだけだろう。(
>>76)
・「あからさまな対策臭」や 絢爛舞踏祭のAIスパイラル みたいな落とし穴に落ちないのかなぁ(
>>57)
・物理現象とプレイヤーのアクションに対する世界からのリアクションの敷居の差は多きいと思う(
>>46)
(
>>46)
プレイヤーが暗殺ばっかりやりやがるので
カウンターチームが出てきたり、影武者やデコイばらまいたり
蹂躙されるぐらいなら懐柔策にでてきたり
(
>>42)
例えば敵がプレイヤーが実力のある奴だと気付き、強力な妨害を差し向ける。こっちに戦力が大きく割かれた為に大局の戦況が変化するとか、
町の難しいクエストを達成するうちに町の活性と自衛意識が高まり、滅ぼされる運命を退けてプレイヤーの強力な味方につくとか、
「俺がこの世界の運命を変えていく」と言う意識を持ちたくなる様なフラグスイッチの仕掛けは楽しいし沢山盛り込んで欲しい
79 :
いてっち:2013/03/26(火) 22:35:23.45 ID:jtgBRItl0
80 :
ひとり企画:2013/03/26(火) 23:09:12.11 ID:pAYXLY870
>>69 >ゼルダを見ればわかる通り、解をひとつにしてその過程を洗練させた方が品質が高まる
だから、そういう”制作者が全て完璧に整えましたから それをなぞって楽しんで下さい”という
構造そのものを嫌うプレイヤー向けなんだよ 洗練された高いクオリティを楽しむよりも
自分の考えた事を試したいプレイヤー向けなの ターゲット層が違うんだよ
>複数の解を用意するなら当然、各要素をそのために対応させなければならない
>非効率と言わざるを得ない
その非効率な各要素の対応を 実現可能なレベルにできるのが
『Scribblenauts』等の物理シミュレート系ゲームに使われているプログラミング手法なんだよ
>プレイヤーの行動を想定してオブジェクトを配置しているのだろう?
『Scribblenauts』はステージに配置してあるオブジェクトの名前さえ知っていれば
ほぼ全てのオブジェクトを全ステージでいくつも召喚して配置&使用できるから把握しきれないし、
物理シミュレート系パズルの売り文句は昔から「制作者も把握しきれない多様な解法」だぞ
>>71 『パズドラ』の評価を、自分の感想からではなく
複数のレビューに見られる共通項から挙げた事を 外部から資料を持ってくると言ってんだよ
この程度の事も読み取れないのか
>>73 フラグ立てで制作者が考えたストーリーをなぞらされるだけのプレイ、
戦闘以外に大した事が起こらないしできない単調な移動、
解決しなければならないイベントの解法に工夫の余地がほとんどない、等の問題点が提起されたから
それを解決できそうな手段として『Scribblenauts』のシステムを流用する事を提案したんだ
ここはRPGの問題点を考察し今後の方向性を議論するスレなんだから、
他のゲームが話題に出たなら それはそのゲームの要素を取り込む事で
これまでのRPGの問題点を解消しようって話なんだよ
>>74 『Scribblenauts』はステージに配置してあるオブジェクトの名前さえ知っていれば
ほぼ全てのオブジェクトを全ステージでいくつも召喚して配置&使用できるから把握しきれないし、
物理シミュレート系パズルの売り文句は昔から「制作者も把握しきれない多様な解法」だぞ
>>76 パート9のスレで散々書いたけど、広い世界でやる必要なんてなくて
仕掛け絵本のページ一つ一つの様にワンシーンを1ステージにして
画面切り替えで つながってるステージを行き来できる様な形なら、短ステージの連続という形でRPG化できる
横スクロールの見た目も、RPGとしてはちょっと珍しくて人によっては新鮮だろう
>ひとり企画は「融合すればメリットがあるよ」
>としか言って無いから賛同されないんだろう
議論は賛同を集めるものじゃないし、
>>1に>改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。 と書いてあるだろ
完成された仕様を求めるのは筋違い
>>80 >フラグ立てで制作者が考えたストーリーをなぞらされるだけのプレイ、
>戦闘以外に大した事が起こらないしできない単調な移動、
つまり、前提として「フラグ立てで制作者が考えたストーリーをなぞらされる」
また「戦闘以外に大した事が起こらないしできない単調な移動」なシステムがありますと。
ただ、それが何なのか具体的に提示されてない。
>解決しなければならないイベントの解法に工夫の余地がほとんどない、等の問題点が提起されたから
>それを解決できそうな手段として『Scribblenauts』のシステムを流用する事を提案したんだ
その具体的に提示されてないフワッとした何かに
『Scribblenauts』のシステムを流用したいと?
>ここはRPGの問題点を考察し今後の方向性を議論するスレなんだから、
>他のゲームが話題に出たなら それはそのゲームの要素を取り込む事で
>これまでのRPGの問題点を解消しようって話なんだよ
フワッとした何だかわからない問題のあるシステムに
これまた良くわからない『Scribblenauts』のシステムを流用するとか言う
全く細かくない大雑把に語られた改善案で、これまでのRPGの問題点が
解消できると言いたいのか。
そいつは、すげぇな。
多様な攻略とかその辺の適度なバランスを目指したのが洋ゲーのAIなんじゃないの?
というか、ぶっちゃけAIや物理演算って
単なる演出と捉えたほうがいいと思うけどねえ。
何か碁石で挟んで取るみたいな簡単な事を
凄まじくリアルな挙動や動きで表現できるツールでしょ。
それ自体が制作者の考え方と違う動きをしたり
計算外の結果を出す為のツールとか言うのは、ただの勘違いだな。
分かった分かった
とりあえずひとり企画はフリーゲームのspelunkyをやってくれ
お前のイメージに近いゲームのはずだ
そして作り手の労力の限界とゲームバランス上の限界があることも知ってくれ
あ、一応言っとくけどRPG的な成長要素は無い
ただプレイヤー側が色々考えることは出来る
でもやり続けると定石を追うことになるんだよねー
どんだけ選択肢増やそうが結局最適解は一個しかねえんだぞと
>>80 念のため言っておくけど
『Scribblenauts』のシステムの良さや特徴は
物理シミュレート部分というより有限な自律部品の並列相互作用部分(AIとか)だからな。(前スレのパート9でも言ったけど。)
だから
>横スクロールの見た目も、RPGとしてはちょっと珍しくて人によっては新鮮だろう
『Scribblenauts』のシステムを応用するからって、横スクロールになるとは限らないよ。
それに、ステージ制にするとRPGやストーリーの良さが縮小してしまうと思うよ。
前のスレでも言ったけど、多様な手段や順序が後の展開までには影響しないですぐに合流してしまうのは、不満だし課題だと思ってるよ。
多様な手段で目的を実現させていけるシステムであっても、その手段の多様さが後の展開に独特に影響しないんだったら、
それこそお決まりの手段になるだけだから、プレイヤーのロールプレイがゲーム世界に独特に反映するシステムであることも大切だよ。
どんな手段でお姫様を竜から助けても「助けてくれてありがとう♪」だけだったら助けたいと思わないもん。
古典的なRPGでさえ「なんと1人で魔王を倒したんですか!?」みたいな反応もあるし。
>>80 「制作者も把握しきれない多様な解法」ってのがどこから出てきたのか知らないけど
なら制作者が何を基準にステージや障害物を作ってると思うの?
まさか乱数で適当に配置したとかかな
よく具体的な説明も何も無しに流用とか応用とか言えたもんだよなw
見てるこっちが恥ずかしいわ。
ステージ制のRPGはアリなんじゃね
>推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
>これらに反応する人もまたアホです。
と書いてある>1に自らアンカを付けてるのに何かワロタw
引用したい箇所が書いてあるのは>4の方だしw
しかも>4じゃなくて>3だった。俺も間違えた。
>>1 テンプレから俺の名前が消えてるw
ずっと名無しでやってたがそろそろ復活しないとな。
>>86 だからAI妄想はやめろってテンプレにまで書いてあるだろうが
94 :
ひとり企画:2013/03/27(水) 11:50:59.35 ID:0P2LjxYk0
>>81 >ただ、それが何なのか具体的に提示されてない。
当たり前だろ 俺が感じた不満だけに基づいたものじゃなくて、
過去スレや複数のレビュー等に出てきた
書いた奴それぞれが感じている不満点の中のいくつかが解決できそうなシステムを持つゲームを
俺の知る範囲の中から挙げたんだからフワッとしてるのは当然だし、
事細かに知る事ができなければ対策案を何一つ思い付けないなんて議論において自慢できる事じゃねぇぞ
議論ってのは些細な思い付きでもいいからどんどん案を出して
興味を持った奴が興味を持った案を好きにブラッシュアップしていくもんなんだから
>全く細かくない大雑把に語られた改善案
>3に書いてあるだろ>改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。 って
詳細まで決まった完成された案を要求するお前の方が間違ってるんだよ
>>83 >それ自体が制作者の考え方と違う動きをしたり
>計算外の結果を出す為のツールとか言うのは、ただの勘違いだな。
俺が言ってんのはそういう事じゃねぇ 制作者が把握してるのがルートではなく範囲だから
その範囲内で取りうるルートの方は全てを把握していないって言ってんだよ
だからステージを 制作者も思い付かなかった方法(ルート)でクリアできるし、
解法の数が膨大にあるという特徴から
他人とは違う解き方を目指したり・自分好みの解法でクリアする事を目指すのが
モチベーションの一つになりうるので「制作者も把握しきれない多様な解法」が売り文句になるんだよ
>>84>>85 俺が『Scribblenauts』を挙げてんだから
『Scribblenauts』の仕様が>作り手の労力の限界 の目安だろ
それともお前は一人勝手にフリゲ限定で議論に参加してんのか
ここは作るスレじゃないから商業作品も同人作品も議論の対象だぞ(どちらかというと商業作品の方だと思うが)
>どんだけ選択肢増やそうが結局最適解は一個しかねえんだぞ
物理シミュレート系パズルは普通 制作者の用意した最適解を目指す様な遊び方はしない
上の83宛てのレスの下3行辺りを読んでくれ
95 :
ひとり企画:2013/03/27(水) 11:51:54.11 ID:0P2LjxYk0
>>86 >『Scribblenauts』のシステムを応用するからって、横スクロールになるとは限らない
『Scribblenauts』を挙げてるから なるべく『Scribblenauts』のままの例を挙げたんだろが
そんな事も分からんのか
>多様な手段や順序が後の展開までには影響しないですぐに合流してしまうのは、不満だ
『Scribblenauts』のシステムを応用するのは、その不満を解消する為の案じゃない
ストーリーで城を落とす事になった時に 城を落とす策を自分で考えて講じる事ができないとか、
攫われた姫を助け出す事になった時に救出作戦を自分で考えて実行できないとかの
戦闘の外で 闘う以外の戦略をイベントをクリアする時に使いたいという不満、
イベントでPCが活躍する場面を フラグ立ててムービーや自動イベントで見せられるんじゃなく
実際に操作して活躍させたいという不満、それらを解消する為に
PCの行動の多様さとそれに対する膨大なリアクションを用意する手段として、
多数ルートを用意するよりも
『Scribblenauts』の様にシミュレート&自律部品の並列相互作用を利用する方が
既に実現されているから現実的だと言ってんだよ
>>87 『Scribblenauts』の様な物理シミュレート系パズルのステージの作り方は
現実で悪戯しかけるのと同じ様な考え方でやってるだろう
現実で上履きをとても高い所、木の上の方の枝に引っ掛けるとかする時に
仕掛けた奴は 上履きの持ち主が取りうる対応を全て把握している訳ではないが
こういう風に障害を仕掛ける事は出来る
これに対して上履きの持ち主は、解法を思い付かないかもしれないし、
仕掛けた奴が思いもよらなかった方法で上履きを取り戻すかも知れないし、
仕掛けた奴の予想通りの方法(用意した方法)で取り戻すかもしれないが
どちらにしろステージを用意する事は可能だろ
>>90>>91 他人の些細なミスの上げ足とろうとしてすっ転ぶとか お前はお笑い芸人か
これからはいじめ企画と呼ぶことにする
>>93 既にあるゲームの内容を妄想と言うのはさすがにアホとしか
>>97 こいつ何もわかってねぇな・・・
馬鹿にはどうすれば理解させられるんだろう?
妄想じゃなくて幻想?
あれもできそうこれもできそう〜蓋をあけてみればこの程度か
100 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/27(水) 12:58:30.50 ID:fy26mP6lO
否定するなら代わりの話も入れろ
話題にさえしたくないなら
新しい話題を振れや
煽りたいなら、わざわざゲームの話を絡めるな
101 :
めとり企画:2013/03/27(水) 13:19:10.24 ID:PhkMsV4/0
議論というなら否定意見も認めてそういう側面もあるで終わりだろう
もし認めないでそうじゃないと考えるなら納得できる言葉を返せばいい
新しい話題なんていらないよ
馬鹿が満足するまで場は荒れたままなんだから
馬鹿が消えるまで取っておいて静かになったら振れ
そういえば昔にも物理エンジンマンセーなコテハンが居たような。
同レベルのコテハンが現れて
どんな気持ち?ねぇどんな気持ち?
>>95 >>『Scribblenauts』のシステムを応用するからって、横スクロールになるとは限らない
>『Scribblenauts』を挙げてるから なるべく『Scribblenauts』のままの例を挙げたんだろが そんな事も分からんのか
お前は主に『Scribblenauts』のシステムを理解していない相手に説明してたんだろ。その相手に
>横スクロールの見た目も、RPGとしてはちょっと珍しくて人によっては新鮮だろう
とだけ言ったら勘違いされやすいに決まってるだろ。「そんな事も分からんのか」。
>>多様な手段や順序が後の展開までには影響しないですぐに合流してしまうのは、不満だ
>『Scribblenauts』のシステムを応用するのは、その不満を解消する為の案じゃない
>PCの行動の多様さとそれに対する膨大なリアクションを用意する手段として、 多数ルートを用意するよりも・・・
もちろんそのことは理解しているよ。『Scribblenauts』のシステムの良さを踏まえて、さらに先の話をしてるんだよ。
お前も『Scribblenauts』のシステムの限界や課題は大体分かってるだろ?それとも不満はないの?
後、お前の「ルート」という言葉がレス毎に違う意味っぽいな。
>>94では「方法」という意味だし、
>>95では「制作側が用意した分岐ストーリー」という意味だよな。
>>89 ちらほら見かけるしな。
(アサンシア、パネルティアストーリー、デーモンストーン、ドラゴンスレイヤーとか)
>>94 >事細かに知る事ができなければ対策案を何一つ思い付けないなんて議論において自慢できる事じゃねぇぞ
>議論ってのは些細な思い付きでもいいからどんどん案を出して
はあ。つまり些細な思い付きで考えたあまり細かくない
適当な対策案について議論したいと?何で?
>俺が言ってんのはそういう事じゃねぇ 制作者が把握してるのがルートではなく範囲だから
>その範囲内で取りうるルートの方は全てを把握していないって言ってんだよ
>だからステージを 制作者も思い付かなかった方法(ルート)でクリアできるし、
>解法の数が膨大にあるという特徴から
PDCAサイクルの「C」の考え方が完全に抜け落ちてる人なんだね。
だから言ってる事が中途半端なんだよ。
>>どんだけ選択肢増やそうが結局最適解は一個しかねえんだぞ
>物理シミュレート系パズルは普通 制作者の用意した最適解を目指す様な遊び方はしない
>上の83宛てのレスの下3行辺りを読んでくれ
例えばルービックキューブだって6面の色を揃えるのが
最適解だが、そこにたどり着く手順は無数にあるんだよ。
まあ、総括すると「なに言ってんだ?こいつ?」って感じ。
>>103 >お前は主に『Scribblenauts』のシステムを理解していない相手に説明してたんだろ。その相手に
いや、『Scribblenauts』のシステムについて何ひとつ説明してもらってないが。
そもそも横スクロールだったのか?
>もちろんそのことは理解しているよ。『Scribblenauts』のシステムの良さを踏まえて、さらに先の話をしてるんだよ。
>お前も『Scribblenauts』のシステムの限界や課題は大体分かってるだろ?それとも不満はないの?
まずはあなたが『Scribblenauts』のシステムについて具体的に提示しろよ。
別に些細な思い付きでも何でもいいが、最低限やることやれ。
>>104 ほとんどアクションゲームみたいなのばっかだなw
コンシューマから単純で簡単なソーシャルゲームに
ゲームする時間を奪われ続けている昨今
ゲームを複雑にする事に命を懸けてるようなアホどもに
ゲーム業界を潰されそうだな。っていう縮図。
ああ、ウルトラマン倶楽部とか北斗の拳4とかねw
111 :
ひとり企画:2013/03/27(水) 18:07:19.16 ID:0P2LjxYk0
>>103 >『Scribblenauts』のシステムを理解していない相手に も向けた説明だからこそ、
『Scribblenauts』の見た目から かけ離れない様な例を挙げたんだろ
例を読んでから『Scribblenauts』をググってみるかもしれないんだから
見た目がかけ離れてたら余計な混乱をするだろうが!
ググってもみない様なこの案に興味を持ってない相手には説明する必要がないんだから
説明を読んでからググる奴の方を優先するのが当然 こんな事も分からんのか
>さらに先の話をしてるんだよ。
>お前も『Scribblenauts』のシステムの限界や課題は大体分かってるだろ?それとも不満はないの?
だから、議論ってのは自分が興味を持った話題にだけ参加するもんなんだよ
お前は自分が興味のある話題に他人をのせる為に関係のない話題に難癖付けてるだけだろ
俺がお前の挙げた話題に興味を持てばそれに参加するけど今は興味が無いし、
その話題は俺が今興味を持ってる話題(『Scribblenauts』のシステムの流用)に絡んでないから
参加しねぇんだよ
>後、お前の「ルート」という言葉が(以下略)
そうだよ 何故なら主人公(PC)がエンディングまでにする活躍を
多くのRPGでは(戦闘部分以外は)
フラグで制御したムービーや自動イベントで見せている部分が多く
制作者の用意したルートをただなぞるプレイになるけど、
それを嫌うユーザー向けに”制作者が用意するルートを少なくして
その分プレイヤーが選んだ方法の積み重ねでルートを形成できる部分を増やす”
という話をしてるんだから、「ルート」が指す意味は最低でも2つあるんだよ
制作者が用意したルートが少なくなったら
プレイヤーが選ぶルートも少なくなる。
何でそんな事も理解できないんだろう?
例えば制作者がA→BとB→Cというルートを用意したとする。
するとプレイヤーはA→B→Cと進まざるを得ない。
例えばA→BとA→Cというルートを用意したとする。
プレイヤーはAからBに行くかCに行くかを選べるようになる。
確かに制作者はプレイヤーがAを選ぶかBを選ぶかわからない。
でも、それは制作者が用意したルートに過ぎないし
それ以上にもそれ以下にもならない。
>>111 お前は話が全然進んでないんだよ。
俺みたいにお前の話を理解して理解や反論や疑問や課題などをレスしてる人たちもいるのに、
お前はお前の話を理解できてない奴を相手にしてるだけだろ。なぜそいつらに拘るんだ。
もうお前が言っていることはこのスレの多くの人が分かってるって。理解や納得してるって。
同じことを話してないで先に進めよ。
それかお前の話について理解や納得や賛成されていることが分かったらもう話すことはないのか?
>お前は自分が興味のある話題に他人をのせる為に関係のない話題に難癖付けてるだけだろ
そんな部分もあるかもしれないけど、俺は『Scribblenauts』のシステムについて理解や賛成しているからこそ
課題とか不満部分に注意が行くんだよ。手段が多様なだけだとすぐ飽きるって。「そんな事も分からんのか」。
そもそも一本道の解釈について完全に間違ってるからね。
あれは適当に作ったら無数に分岐するところを
わざとルートを制限して作ってるんだからさ。
一本道が漏れたら制作者が把握してない分岐が
できるが、それはただの不具合とかバグと言う。
まあ、ひとり企画は何言われたところで
「俺はとっかかり案を出した。後はブラッシュアップしたい奴がすればいい」
ってスタンスだから、後はホントに
「ブラッシュアップしたい奴が出てくるのを待てばいいだけ」
否定意見も出揃った感あるし、あとは放置でおk
別に一本道をいまさら否定もせんが
メタルマックスみたいに基本一本道だが自由にいけるほうが楽しいとも思う
まあ、ひとりはどうでもいいような意見にまで構いすぎなのはたしかだな
ほどほどにスルーを覚えたほうがいい
分岐があるだけで面倒臭くなる。
後で戻って確認する気がなくなるくらいに無数の分岐なら割り切れるが、
他ルートが見えてて、そっちも確認した方が得、ってなるとストレスが半端ない。
>>116 いや、とっかかりも出来ないんだがw
ブラッシュアップする以前の問題。
まあ、要するに「ひとり企画」の意見がRPGではなく
アクションゲームに対する意見であることは理解できたよ。
もし、奇跡的に議論が進んで思惑通りのゲームが
完成したとしても、それはRPGではなくステージ制の
アクションゲームであることだけは間違いない。
>>119 それは分かってるw
でも皆がどう言ってもひとり企画のスタンスは変わらない
まあ、要するにパズルで終わるとつまんないから
アクションゲームにして作り直してくれってことでしょ。
それが結論。それで終了。
さあ、RPGの話に戻ろうか。
124 :
ひとり企画:2013/03/27(水) 20:51:10.62 ID:0P2LjxYk0
>>105 >些細な思い付きで考えたあまり細かくない
>適当な対策案について議論したいと?何で?
だから、議論ってのは自分が興味を持った話題にだけ参加すんだっての!
議題に沿った議論したい事を各自が提案し、その中から自分が興味を持った話題に参加する
どの話題に参加するかは各自が決めるんだから
>議論したいと?何で? なんて言うのはお前がおかしいんだよ
>PDCAサイクルの「C」の考え方が完全に抜け落ちてる
このスレの議論にPDCAサイクルを当てはめるとするなら
ここは作るスレじゃないから 議論の中にPDCAサイクルが入るんじゃなくて、
PDCAサイクルの「P」>目標を設定して、それを実現するためのプロセスを設計(改訂)する の中の、
目標を設定する為に 目標とするものの候補を挙げていく段階であると考えるべきだろ
お前は議論もPDCAサイクルも理解してねぇよ
>例えばルービックキューブだって6面の色を揃えるのが最適解だが、
おいおい、お前が言ってる最適解って「解に辿り着くまでの最適な手順」の事じゃないのかよ
それじゃお前は俺の案の内容も『Scribblenauts』の作りも全く理解してないって事だな
俺が提案したのは、ストーリーの中で城を落とすとか姫を助け出すとかの
イベントとそのクリア条件が出た時、制作者が用意したストーリーを見せ付けられる為に
フラグ立ててイベントシーンを順番に再生してイベントをクリアさせられるのが嫌なプレイヤー向けに、
クリア条件を満たす過程でプレイヤーが考えた策を講じてそれで条件を満たせる様
戦闘みたいに戦闘以外の部分もシステム化する
そのシステムに『Scribblenauts』のシステムを流用するって言ってんだぞ
一つのイベントのクリア条件を増やす案じゃなくて、クリア条件を満たすまでの過程を増やすって案だぞ
>>112>>113 >制作者が用意したルートが少なくなったら
>プレイヤーが選ぶルートも少なくなる。
『Scribblenauts』等の物理シミュレーション系パズルでは、
制作者が用意するのは一つ一つのルートではなく
プレイヤーが自分の操作でルートを描ける範囲だからプレイヤーが選べるルートは少なくならないし、
制作者は自分が用意した範囲の中で 実際にプレイヤーがどんなルートを描くか予測しきれない
>>114 だ〜か〜ら! 興味を持った話題にだけ参加すんのが議論なの!
先に進んでなかろうがなんだろうが興味のない話題には参加しないし
参加を強制する権利は誰にもない
参加してほしかったらレスの内容で興味を引くしかないんだよ
でもお前の提案には俺の興味を惹くものが無いから俺は参加しないんだって言ってんだろ
>>115 だから〜
制作者が見せたいルートを見せられる為にプレイするのが嫌なプレイヤー向けの案なんだから、
ルートを制限する事にどんな理由があったって関係無いんだよ
大体、プレイヤーが取れるルートを増やしても
発生する不具合やバグの数が現実的なレベルで収まる手法が
『Scribblenauts』等の物理シミュレーション系パズルを作る時に使われている手法なんだから、
そこを心配する必要なんて無いんだよ
実現できない物だったら『Scribblenauts』も存在できないんだから
>>124 え!?つまりお前の話に反論とか改良提案とかしてもお前が興味を持たなかったら無視!?
お前何のために大勢の前でレスしてるの?
まともな反論や改良提案に興味がなかったら無視って、それこそ議論じゃないじゃん。
同じことを話すだけだったらお前のウェブページにまとめとけよ、アホが。
同意がほしいだけなんだろうな。
>>124 >このスレの議論にPDCAサイクルを当てはめるとするなら
「議論にPDCAサイクルを当てはめる」とは
なかなか斬新な考え方ですね。
思わず鼻から牛乳を吹きそうになりました。
128 :
ひとり企画:2013/03/27(水) 21:29:12.15 ID:0P2LjxYk0
>>125、お前
>>114か?
お前が言ってんのは 俺の案の改良案じゃねーじゃん
俺のは”制作者が用意したルートをただなぞるだけのプレイを嫌うプレイヤーの中でも、
一つ一つのイベントをクリアする時 自分で考えた作戦で挑んでクリアしたい
(ストーリー自体は ほぼ一本道で構わない)プレイヤー向けに、
PCがイベントクリアの為にできる事を増やす為 戦闘以外の部分もシステム化する”だから、
ストーリー自体を大きく変化させられる事を望むプレイヤー向けのお前の案とは
意図もターゲットユーザーも違う 元の案とは狙いが違う案は改良案とは言えない
反論として見てみても、
初めから狙っていないターゲットをこの案では狙えないなんていうのは意味が無い
全ての人間をターゲットにゲームを作る事なんて無いのだから
>>124 >おいおい、お前が言ってる最適解って「解に辿り着くまでの最適な手順」の事じゃないのかよ
いいえ、最適解とは手順の事ではありません。
130 :
ひとり企画:2013/03/27(水) 21:41:51.44 ID:0P2LjxYk0
>>127 お前
>>124をちゃんと読んだのか?
PDCAサイクルは
>事業活動における生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進める手法の一つ だ
ここが作るスレなら計画・実行・評価・改善のサイクルがあると言えなくもないから
スレの内容にPDCAサイクルを当てはめられるが、
作るスレではないから
スレの方がPDCAサイクルのPの一部に当てはめられるって書いてあるんだぞ?
>>126 ところが、ひとり企画は同意見者が不要のようです
( ・∀・)つ
>>80 >議論は賛同を集めるものじゃないし、
132 :
ひとり企画:2013/03/27(水) 21:51:23.25 ID:0P2LjxYk0
>>129 最適解の意味を間違えたのは俺でも
お前が俺の案の内容も『Scribblenauts』の作りも全く理解してないのは、
お前が最適解が一つである事を問題視したレスをした事で明白だろ
俺の案は初めから、一つの問題に複数の解を用意するんじゃなくて
一つの解に辿り着くまでの手順の自由度を増やす案なんだから
>俺が提案したのは、ストーリーの中で城を落とすとか姫を助け出すとかの
>イベントとそのクリア条件が出た時、制作者が用意したストーリーを見せ付けられる為に
>フラグ立ててイベントシーンを順番に再生してイベントをクリアさせられるのが嫌なプレイヤー向けに、
>クリア条件を満たす過程でプレイヤーが考えた策を講じてそれで条件を満たせる様
>戦闘みたいに戦闘以外の部分もシステム化する
>そのシステムに『Scribblenauts』のシステムを流用するって言ってんだぞ
>一つのイベントのクリア条件を増やす案じゃなくて、クリア条件を満たすまでの過程を増やすって案だぞ
>>128 まず大切なことから言うと、俺はお前の案には同意や賛成してるぞ。
その案を踏まえて、不満部分や改良する方向性を反論や改良提案してるんだよ。
(すぐ合流するのは不満とか、多様な手段なだけだとすぐ飽きるだろうとか。)
お前の案が前提とかお前の案を含んでるとかって分からないのか?
でも、
お前の案の不満部分を改良する提案をすると「意図やターゲットユーザが違う」。
逆にお前に聞きたいんだけど、お前の案の不満部分やより良くできそうな部分って何だと思・・・、あぁ「興味ない」んだったな。
同意してもらいたいだけかと思ったら「議論は賛同を集めるものじゃない」。
どうしたら良いんだよw
もうただの好みや判断の違いなだけだよね。
また言うけど、それで同じことを話すだけになるんだったらお前のウェブページにまとめておくだけにしとけよ。
会話する意味ないじゃん。
ここはひとりの教育スレじゃないんだから
RPGよりひとりの議論法の話をしたい奴は最悪版でも行けよ
とりあえずパズル的なステージをどう流用するか考えるとすると
不思議のダンジョン系とか、その延長に似たような感じだろうかね
最悪板にスレ立ててくるから
誰かテンプレ作ってくれw
137 :
いてっ観音:2013/03/28(木) 00:10:37.58 ID:tL4usydn0
スクリブルノーツのシステムはRPGとは相性悪い
というのもいつでも自由にアイテム出せることがキモだから
常に全選択肢が解放されていると言い換えてもいい
しかしRPGというものは成長が不可欠だ
成長とは何かといえば選択肢のアンロックだ。つまりは大半がロックされた選択肢群がRPGの本体だ
例えば「鍵を出せばスマートに解決できるだろう」と推測しても、「スキルポイント払ってください」と言われてしまうわけだ
実際、洋ゲーでしばしば見られるジレンマに満ちた光景だ
となると、汎用的なアイテム(スキル)ばかりを使わされるよう仕向けられる
単なる一本道よりさらに腹の立つ状態とは思わんかね?
>>132 >最適解の意味を間違えたのは俺でも
>お前が俺の案の内容も『Scribblenauts』の作りも全く理解してないのは、
>お前が最適解が一つである事を問題視したレスをした事で明白だろ
>俺の案は初めから、一つの問題に複数の解を用意するんじゃなくて
>一つの解に辿り着くまでの手順の自由度を増やす案なんだから
うん、だからルービックキューブは一つの解に辿り着くまでの手順が
自由だし無数にあるよね。
>>130 >スレの内容にPDCAサイクルを当てはめられるが、
>作るスレではないから
>スレの方がPDCAサイクルのPの一部に当てはめられるって書いてあるんだぞ?
誰がお前のレスのPDCAサイクルの話してんだよw アホか。
『Scribblenauts』を開発する上でのPDCAサイクルに決まってんだろ!
そんな事もわからないのに議論だとか偉そうに吠えてんじゃねえよ!
>>137 そのRPG要素がひとつも出てこないよね。
>>133 (お前の案の不満部分を改良する提案をすると「意図やターゲットユーザが違う」。
逆にお前に聞きたいんだけど、お前の案の不満部分やより良くできそうな部分って何だと思・・・、あぁ「興味ない」んだったな。
同意してもらいたいだけかと思ったら「議論は賛同を集めるものじゃない」。
どうしたら良いんだよw)
ひ企は
議論のタネになる要素を種まきしてるだけのつもりなんだと思うん。
だから同意も反発もいらない、と。
143 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 12:44:51.13 ID:tlk8WF7I0
>>133 あのなぁ、お前の案には俺の案のターゲットは含まれてないんだよ
俺の案のターゲットが「制作者の用意したものをただなぞるだけのプレイ」を嫌うのは
そもそもゲームの中で語られる物語に興味が無いからなんだよ
求めているのは ゲームの外の自分がプレイ中にした工夫やひらめきや操作と
それがどう上手くいったか失敗したかという思い出という物語なんだよ
だからゲーム内の物語を再生して観る為にプレイするのを嫌い、
「ちゃんと攻略させろ 自分で作戦を考えて攻略できない部分なんて無駄
そこを省いて戦闘だけやらせてくれる方がましだ」という風に思ってんの
そういうターゲットに対して、ゲーム内で語られる物語を多彩にするアイディアなんて無意味だろ
ある問題点を解決する・ある要望を叶える為のアイディアAの代わりにならない
別の問題点を解決する・別の要望を叶えるアイディアBは、Aの改良案どころか代替案にすらならない
それは別物として扱うべき別のアイディアであり、俺の提案とは関係ないお前の提案なんだよ
だからお前の提案に興味を持った奴だけが食いつけばいいんであって、
お前は誰が意見するかを強制する事は出来ないんだ
>会話する意味ないじゃん。
議論は会話じゃねぇ! お前はまず、そこを勘違いしてんだな
会話をする時の、アイディアや知識を引き出す以外の部分を極力排除する事で
より短時間で多くのアイディアや知識を引き出す事を目指してするのが議論なんだよ
会話で提案に対する意見を訊いていったら
相手が意見を思い付くまでの待ち時間がかかるし、
会話相手以外の人が何か思い付いても発言しにくいし、
そもそも話しかけた相手以外の人間に提案を気付いてもらいにくい 無駄だらけだろ
だから会話の流れを作る事をやめて、
議論中は誰でもいつでも 議題に沿った提案したい事があれば提案する
議論中はいつでも 提案の中から 自分が興味を持ったものにだけ意見する
議論の中で出た提案は 議論が続く限り未解決扱いで常に意見を募集しているものとする
特定の誰かが意見を出すのを待たない という様なやり方をするんだよ
議論スレでは会話じゃなくて議論をしろよ
144 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 13:17:18.58 ID:tlk8WF7I0
>>138 一つの課題をクリアするのに プレイヤーが様々な手段を取れる様にする事を実現したシステムの例として
『Scribblenauts』を挙げたんだから、>いつでも自由にアイテム出せる 部分を採用しなくてもいいんだぞ?
全ステージで膨大な数の全選択肢が解放されているという
把握しきれない程の解答パターンが存在するゲームだって作れるって事が重要なんだから
>成長とは何かといえば選択肢のアンロックだ。
そういう作りになっているRPGを嫌っているユーザー向けの案なんだから
なるべくそれ以外の方法で成長を感じさせないといけないんだよ
オブジェクトの利用の仕方が上手くなっていくとか、
上手い組み合わせを思い付くのにかかる思考時間が短くなっていくとかさ
>>140 一つの課題をクリアするのに
プレイヤーが様々な手段を取れる様にする事を実現したシステムの例として挙げた『Scribblenauts』の
製作過程のテストプレイやデバッグの事を考慮する必要がどこにある
労力的に完成可能だったから『Scribblenauts』は作られたのだし、
理論的に考えて どれだけ念入りにテストプレイされていたとしても
制作者が可能性の全てを把握できない事は変わらないのに
>>143 「議論」と「会話」に変な意味付けなくて良いって。スレでのそんな姿勢は大体分かってるよ。
端的に言うけど、お前は何をしたいのか教えてくれ。
お前の案を同意や納得や理解してもらいたいのか?
お前の案を理解できてない奴に延々と説明や説教していたいのか?
お前の案を既に理解してる人たちにとっては、お前が何回も同じ内容をレスしてるのは飽きてるし、
もっと言えばコピペ荒らしなだけなんだよ。
お前の案を理解できてない奴に拘って延々と説明や説教していたいの?
146 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 13:28:47.97 ID:tlk8WF7I0
>>144の
>>140宛てのレスで間違えた 理論的じゃなく論理的だ
>>145 そりゃもちろんネタがほしいんだよ ゲームに関する思考実験のネタがね
案を理解できてない奴に延々と説明するのは推敲代わりだよ
>>146 >案を理解できてない奴に延々と説明するのは推敲代わりだよ
それもあるんだろうけど、お前の劣等感を刺激するからでもあるんだろ?
もっとスルーを身に付けてくれよ。
あと、お前がそうやって、案を理解できてない奴に延々と説明し続けているから
>そりゃもちろんネタがほしいんだよ ゲームに関する思考実験のネタがね
が阻害されてるって気が付いてないのか?
いい加減にしてくれよ。
>>144 >オブジェクトの利用の仕方が上手くなっていくとか、
>上手い組み合わせを思い付くのにかかる思考時間が短くなっていくとかさ
それはRPGでなくパズルですね
はいスレ違い
149 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 13:52:14.49 ID:tlk8WF7I0
>>147 一応スルーする様に気を付けてるんだけどね
最初の頃よりはスルーしてんだけど まだ上手く出来ないんだよ
でも議論は会話じゃないから 俺がスルーできてない時は
流れ無視して別のネタ出してくれる方が 俺も説明の応酬を止めやすいんだけどなぁ
150 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/28(木) 13:58:14.44 ID:WvMewgJZ0
ID:v7kSrytf0
今日のひとりに説教してる奴
>>149 要介護障害者だなおまえは
シモの世話はお母さんにでもしてもらえ
152 :
いてっ観音:2013/03/28(木) 14:02:17.33 ID:eYs48zdVi
>>141 そうかな?
成長によって動かせるオブジェクトを増やせるようにすれば、大丈夫じゃないか?
153 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 14:12:22.59 ID:tlk8WF7I0
>>148 『パズドラ』で 戦闘をスライドパズルにする事で戦闘の作業感を減らせたのは
パラメーターの成長以外に スライドパズルの上達がプレイを有利にしていくからだ
『Scribblenauts』の主人公にはHP等のパラメーターがあるから
パラメータを成長させる事も出来るし、それ以外に
『パズドラ』でスライドパズルの上達がプレイを有利にしていく様に
オブジェクトの使い方が上達して有利になっていくという要素もあるという事だ
アクションRPGで
プレイヤーのテクニックの上達がキャラの成長に含まれているのと一緒だ
非アクションRPGでも
タクティカルバトルの様にプレイヤーの戦術の影響がそれなりにあるRPGで
プレイヤーの戦術の上達がキャラの成長に含まれているのとも一緒
このスレでは、アクションRPGも タクティカルバトルのRPGも除外していないんだから
パラメーター以外の成長もありえるRPGはスレ違いにはならないぞ
>>150 このスレでの弄りネタが1つ減ったよ。
・・・うん、俺もだよねw
>>153 成長要素が選択制を阻害するという話をしてるんだけど?
パズドラはやったことないが、ステータスが十分でなければいくらパズルがうまくても無意味なゲーム性だろ?
でなければ課金ゲーとして成立しないし、そもそもステータスを高めたいと思われない
だいたい、スクリブルノーツでHPなんか増やしてどうするつもりだ?
それでごり押しでもすんの?針床やら溶岩やらを無理やり踏み越えるの?
そんな解法、絶対つまらんだろ
そんなもんは外して、アイテム選びに専念させるべき。つまり純粋なパズルである方が面白い
おまえ一個一個のレスを別個にまぜっかえすばかりで反論になってないね
>>146 >一つの課題をクリアするのに
>プレイヤーが様々な手段を取れる様にする事を実現したシステムの例として挙げた『Scribblenauts』の
>製作過程のテストプレイやデバッグの事を考慮する必要がどこにある
お前には考慮する必要は無くても『Scribblenauts』の
制作者には現実的な問題としてあっただろうさ。
>労力的に完成可能だったから『Scribblenauts』は作られたのだし、
>理論的に考えて どれだけ念入りにテストプレイされていたとしても
>制作者が可能性の全てを把握できない事は変わらないのに
はあ?把握できない事があるのに完成できるんですか?
労力的な問題?なに言ってんのコイツ?
制作者が把握してない部分があってCheckも済んでないのに
世にリリース事したら良くなるとか。呆れた言い分だな。
こんな適当でいい加減なこと言う人間、はじめて見たわ。
>>117 いや、一本道にしたほうがいいとは思ってないよ。
適当に作ったら無数に分岐するってことだが
何で無数に分岐したらマズいのか。
分岐した数のリアクションを用意しなければいけないからだ。
それを用意する為の時間やお金やリソースが
無数にあるわけじゃないからね。
現実的な範囲で2個とか3個とかあるいは一本道とかに
リソースを集中して作っていく形になるんだろう。
ただ、一個一個のリアクションがテキストのみとか
色違いで水増し可能とか、用意する労力と時間が
少なくて済むなら、2個や3個と言わず無数に
近いくらい増やしていく事も可能だろう。
では、そのリアクションを用意する労力や時間を
いかにして削減するか?コンピュータにリアクションさせる
何か良い方法は無いのか?
環境だけ用意して人間に世界のリアクションも代行してもらおうぜ≒MMOの大規模戦・派閥戦など
物理演算やAI等を使えば非常にリアルなリアクションを
あまり労力や時間をかけずに量産できる。
例えば道の途中に頑丈な木製の扉を置いて
通行止めする。どこかから鍵を見つけてきて開けてもいいし
斧を持ってきて扉を壊してもいいし、油をかけて火を点け
燃やしてもいい。
フィールド上に何かオブジェクトを置くだけで
多くのリアクションをさせることが可能になる。
リアクションを作る為の人や時間などのコストをかけずに
効率的に分岐やリアクションを増やすことが可能になる。
まあ、だからと言って制作者がリアクションを
把握しなくていいとかテストしなくていいとかいう
馬鹿な話はないよw
ちゃんとテストもするし改善もしていくのには変わりない。
コマンドとテキストだったらもっと簡単ですね
まあ、サウンドノベルだな
リバイバーが近かったな
165 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 17:44:33.06 ID:tlk8WF7I0
>>155 >>148の内容は>成長要素が選択制を阻害するという話 だとは分かり辛いんだよ
そもそも、イベントをクリアするのに制作者が用意したストーリーをなぞりながら戦闘するだけ
というプレイを嫌うユーザー向けに
戦闘以外の部分でも戦術を取れる様にするのが目的なんだから、
戦闘以外の部分でも
プレイヤーが自分の考えた戦術・作戦を行使できる様になる事に価値がある
『パズドラ』だって、戦闘にパズルを使ったのはパズルを楽しませる為じゃなく
(パズルを楽しませたいなら パズルとして作りこんだ方が面白いパズルになるだろ?)
戦闘に与える影響を意識しながらパズルをするという
パズルとしては純粋ではない邪道なプレイが、
RPGとしては 自分の技量と戦術思考の成長を実感できるという面白さになるから
戦闘の作業感を軽減できたんだよ(面白いと言ってるレビュアーの大体の反応ではね)
パズルに使われてるシステムを
パズルとして使わないからこそ産まれる面白さってのがあるんだ
そもそも『Scribblenauts』等で見られる
物理シミュレートと自律部品の並列相互作用を使うシステムはパズル専用って訳じゃない
プレイヤーが取れる行動を増やす為や演出として
レースゲー・格ゲー・アクションアドベンチャー・ACT・育成アドベンチャー・洋モノRPG
色々なジャンルにちょこちょこっと使われている
パズルにはどっぷり使われているものが多いってだけだよ
それにHPを成長させられる様に作ったとしても、HPの上限を取っ払う必要が無いんだから
HPの最高値を 溶岩等の人間が耐えられないものから受けるダメージを
一瞬も耐えられない値にすればいいだけじゃないか
>>138 というか、スクリブルノーツのシステムに限定されると
何も出来ないんだよな。
そもそもスクリブルノーツを持ち出して来た奴が
スクリブルノーツのシステムを何も理解してないアホだからな。
168 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 18:16:17.58 ID:tlk8WF7I0
>>161 俺は>制作者がリアクションを
>把握しなくていいとかテストしなくていい なんて一言も書いてないのにそう読めるとか
お前の目はどうなってんだ
制作者が把握してるのはルートではなく範囲、
お前の言うところの(オブジェクト一つ一つの)リアクション(とリアクション同士のつながり)だよ
だからテストするのも範囲(リアクション)の確認であって
ステージで実際に起こりうるオブジェクトの全軌道パターン(ルート)の確認ではない
大雑把とはいえ物理がシミュレートされオブジェクトが相互に作用する仮想世界で、
その世界の中のオブジェクトが
プレイヤーによっていつどこに動かされ どう配置されるか分からないのに、
実際のプレイで 一つ一つのオブジェクトがどう動き どんな風に作用していくかの全パターンを
仮想世界を用意した制作者であっても把握できる訳がない
そうでなければ、コンピューターシミュレーションが様々な研究・開発に利用される訳が無い
制作者の把握している結果しかシミュレートで出せないなら
コンピューターにシミュレートさせる必要が無いからな
制作者の思考が予測しきれない範囲までシミュレートできるから利用されるんだよ
169 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 18:19:56.67 ID:tlk8WF7I0
>>167 限定したんじゃなくて例として挙げたんだよ
なんで例を挙げると それ限定だと勘違いする奴が出るのか
>>168 いい加減なこと言ってんじゃねえよホラ吹き
開発者でもないお前に何がわかるんだよ
相互作用を起こすようなリンク系を取り扱うんなら、デッドロック対策は考慮しないといけないよなぁ
デッドロックに陥らないような機構を考えるのか? (ルールとして何らかの条件を付加することになるだろう
デッドロックに陥った際にどう対処するか?
デッドロックを気にしてるのなんかMMOとかのネトゲだけでしょ
そんなもんなのかね?
「デッドロック」の解釈を広めに取ってるけど
AIオブジェクト間の行動が停滞or単純なループに収斂しちゃう
(ひどい場合はプレイヤーが介入してもループがほどけない
>>57 のAIスパイラル)
っていうのは、結構致命的な事象だと思うけど
いや、なんでAI同士の行動がデッドロックする話になってんのw
ちょっと自分の中でまとまったことをレスしておく。
それぞれの自律部品に少しの反応が組み込まれていて、それらの自律部品とやり取りしたり
それらの自律部品をプレイヤーの意志通りに並列相互作用させていったりしていくことで多様な展開(ルート)を作っていって
その展開がプレイヤーの目的を実現させているなら、その多様な展開は多様な手段だったということなんでしょう。
だから1番大切なのはそれぞれの自律部品に組み込んでおく反応の多様さでしょうね。
ここは前提なしで話を進めるエスパーさんだらけで困る
>>162 >コマンドとテキストだったらもっと簡単ですね
例えば会話コマンドだったら、Aと会話したらBという
メッセージが帰ってくる1通りじゃん。
物理演算だったら、Aというオブジェクトに対して
B、C、D、Eという4種類のアイテムを使用すると
4通りのリアクションを返せる。
ただ、アイテムじゃなく「叩く」「押す」「持ち上げる」「呪文」
などのコマンドで用意すればという話であれば同意。
>>175 あまり多様にする必要も無いとは思う。
要素を複雑にしすぎるとデバッグとか大変じゃん
例えば石と石がぶつかり合った時に「そこで火花が散るのかどうか」とか、
どうでも良い判定までしなきゃならなくなったりして来るし。
自立部品と反応の組み込みには賛成だけどね、
何処までやるのかはシナリオマスターでもある製作に委ねられてしまう。
あんまりここを追求するとTRPG最強になっちゃうから俺は程々で良いと思う
>それにHPを成長させられる様に作ったとしても、HPの上限を取っ払う必要が無いんだから
>HPの最高値を 溶岩等の人間が耐えられないものから受けるダメージを
>一瞬も耐えられない値にすればいいだけじゃないか
HP上げても耐えられないんだったら
成長しても意味ないゲーになってしまいます
これはRPGと呼んでイイの?
>>165 >成長要素が選択制を阻害するという話 だとは分かり辛いんだよ
>>138からつながってる話だろうが。おまえの脳内にはコンテクストがないのか?
まじでなんかの障害負ってるんじゃないかと思えてくるわ
もう一度言うが、
「鍵開け技能があれば先に進める」に対して「鍵開け技能を習得するためにはスキルポイント(他のコストに読み替えてもよい)が必要」
という状況について言っている
成長とはなんらかのコストを支払って得る物。プレイヤーが自由に発想しても、成長システムに邪魔されることになる
そうなるとプレイヤーはなるべく汎用的なスキルを得ることを強いられる。攻撃にも鍵開けにも崖のぼりにも使えるスキルをな
お前が嫌う一本道をむしろ助長しているんだよ
>HPの最高値を 溶岩等の人間が耐えられないものから受けるダメージを
>一瞬も耐えられない値にすればいいだけじゃないか
こういう頓珍漢なこと言っているということは、論題がなにかわかってないわけだ
おまえ自分でHPの意義無くしているのわかってる?HP成長させればいいと言ったのはおまえだぞ?
即死で道塞ぐなら、最初からHPなんかいらないだろが
そもそも、プレイヤーの成長とゲーム内キャラクターの成長を混同しているのは詭弁としかいいようがない
プレイヤーの成長をRPGの成長要素と認めるなら、なんでもRPGになるだろうが
ピコピコとゲームしてるだけで人間が成長しますとか
さすがオタク脳。恥ずかしいね。
パスワード解読とかの知識を与えるか。
それともボタンを押すタイミングを覚えさせるか。
もしくは手順を与えるとか。
要するに結局はアンロックさせるアイテムと
同じような扱いになると思うんだけど。
ただ、その場合プレイヤーが勝手にゲーム進行と
関係なくアンロックさせる可能性がある。攻略サイトとかね。
物凄く奇跡的に偶然見つける場合もあるかもしれないし。
そういう部分も考慮しないといけないと思うんだけど。
テクニカルな操作でアンロックさせるつもりなら
アクションゲームにしたほうが面白い。
ああでもよく考えたら、
ひとり企画はフワッとした案だけ出せれば良くて、
色んな問題点については考える気が無いヒトでしたっけ?
それなのに、
>そりゃもちろんネタがほしいんだよ ゲームに関する思考実験のネタがね
>案を理解できてない奴に延々と説明するのは推敲代わりだよ
などと、さもゲームについて真剣に考えてる
みたいな事を言ってるのが不思議でなりません
良く出来た川柳って同じ言葉に二つの意味を含めたりするけど。
人間っておそらく、同じ物事に陰と陽みたいな違う面を見つけると
面白いと思えるみたいなんだよな。立体的なほうが楽しめるというか。
ダジャレなんかも同じ言葉に二つの意味を含めて使う
同じようなことに見えるが、実は全然違っていて
タジャレを言った本人は似た言葉を見つけた事に
勝手にテンション上がってるが、言われた本人は
全然関係ない余計な意味を付け足されて不快にしか感じない。
まあ、ひとつのパズルを解決するのに壊したり
燃やしたり様々なリアクションと手順があるってのは
ゲームを面白くする近道なのかもしれないな。
それに対して、ゲームのルーチンワークと
全く関係ない一本道ストーリーを付加するだけなのは
ダジャレと同じで、不快にさせる原因になるのかもしれない。
186 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 21:02:50.68 ID:tlk8WF7I0
>>179 HPは基本戦闘用のもので、溶岩の上を歩いて渡るなんて事を表現する為のものじゃないんだから
HPを上げれば溶岩が渡れる様なパラメータ設定をしないのは当然だろ
シミュレートの計算をする為に必要なパラメーターを設定してるんだから、
HPを上げれば兵士や狼やゴブリンなんかと普通に殴りあうのには楽になる
でも上限まで上げても溶岩の上を歩いて渡れる様にはならない様に設定するのが当たり前
>>180 >>148はスレ違いを指摘するレスにしか見えんわ
>それはRPGでなくパズルですね
>はいスレ違い って書けば 成長要素が選択制を阻害するという意味になると思ってんのかよ
お前は相当文才が無いな もしくは遠回しにしすぎ
それと
>「鍵開け技能があれば先に進める」に対して
>「鍵開け技能を習得するためにはスキルポイント(他のコストに読み替えてもよい)が必要」という状況
はそもそも起こらないだろう
その場にあるオブジェクトと持ちこめるオブジェクトとPC自身を利用してできる事で
敵と戦ったり・戦わずにやり過ごしたり・地形の障害を越えたりするんだぞ
PCのジャンプ力が十分ならば飛び越えられる川を、ジャンプ力が足りなくても
木を切り倒して橋にしたり・長い棒を持ってきて棒高跳びで越えたり・
川を渡る水牛が来るのを待ってそれに乗って行ったりできるって事なんだぞ
オブジェクトは PCをアクションゲームの様に操作して
押したり 投げたり 振ったり 乗ったり ぶら下がったりして使うんだから
スキルパラメータなんていらないじゃないか
>おまえ自分でHPの意義無くしているのわかってる?(中略)
>即死で道塞ぐなら、最初からHPなんかいらないだろが
このレスの上の方の179宛てのレス読め
187 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 21:04:08.34 ID:tlk8WF7I0
>>181 RPGと呼ぶ為の成長要素じゃねぇよ
『Scribblenauts』のPCには元々パラメータが設定されているんだから
パラの成長は簡単に盛り込めるんだ 他の可変するパラメータと同じ様に
PCのパラメータを書き変えていけばいいだけだからな
そっちの話じゃなくて、PCの成長をプレイヤーに実感させる為に
普通RPGはプレイヤーの習熟がPCの強さに加わるシステムにしているって話だよ
RPGの戦闘で、
プレイヤーが戦術を駆使する余地が全く無いシステムの物なんて滅多に無いだろ
アクションRPGやタクティカルバトルのRPGはもちろん、
DQみたいなコマンド選択式戦闘だって
ターン毎にどの行動を選択すればいいかをプレイヤーに選ばせる事で
プレイヤーの戦術が戦闘の過程と結果に影響を与える様になっている
パラメーターの増加だけで成長を表すなら
プレイヤーに一切選択をさせずに パラメータを比べて高い方が勝ちでいい
しかしプレイヤーの戦術がPCに影響を与える様にする事で
PCの成長とプレイヤーの上達がシンクロしている様に感じさせ、
PCのパラメータの成長をより強く感じられる様にしてるんだよ
俺の案は、そのシンクロする感覚を得られない
イベントシーンで語られるPCの成長(活躍)物語に価値を感じないプレイヤー向けの、
戦闘以外の部分でも
プレイヤーが戦術を用いた行動ができる様にシステム化する案なんだから、
戦闘の様に パラメーターの成長にプレイヤーの上達が加わる様になってるんだよ
とりあえずテンプレ
>>2の
>A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
を当たり前のように無視してないか
セリフ1→右に進む→右に進む→右に進む→セリフ2
→下に進む→右を向く…
あーもう、プレイヤーの立てたフラグとかオブジェクトの位置とか
NPC同士の立ち位置とか考慮して勝手に最適な
動作する仕組みねーかなー、いちいち一歩ずつ指定すんの
面倒くせーよアホかよ。
みたいな事を解消すんのがAIじゃないの?
何か幻想抱き過ぎだと思うんですけど。
>>186 おまえホント些末事の混ぜっ返しに始終してるな
>>138からの流れだって何度言わせるつもりだ?これで理解できなかったら精神障害者とみなす
>>148だけ取り上げても何も反論できてねえんだよ
相手が溶岩だろうがゴブリンだろうが本質は同じ
HPの成長によってごり押し突破が可能になる。それはごり押しという機能のアンロックに他ならない
パラメーターの成長もスキルの習得も選択肢を増やすという点で同質
>スキルパラメータなんていらないじゃないか
なんでそれらの機能が標準装備されていることが前提になってんの?
ジャンプも切り倒しも橋作りも全部スキルだろうが
それ全部無料でPCに渡すなら成長要素なんていらないよね?成長しなくても打開のための行動が全部とれるんだから
それと、水牛を待つだけでいいならそもそも問題として成立してない
救済措置のつもりか知らんが、見てるだけで勝手に解けるパズルなんて面白いと思う?
それと
>>181で指摘した詭弁に対しての弁解がないんだが?
これに答えられないならおまえはスレ違いの荒らしでしかない
ああ
>>181にも一応あったな
ぐだぐだと並べ立てているが、そんな些末事はすべてどうでもいい
RPGの定義としてキャラクターの成長が必須。プレイヤーの成長という要素‘も’あるという話は今していない
今の論題はただひとつ、キャラクターの成長=選択肢のアンロック これだけだ
この要素は当然選択の自由を阻害する。逆に阻害しないなら事実上成長要素は無意味ということになる
ここ理解できるか?
>案を理解できてない奴に延々と説明するのは推敲代わりだよ
とりあえずこれ止めて下さい
一回でしっかりと推敲してから書き込んで下さい
案を理解させる前にお前が理解してこい。
194 :
ひとり企画:2013/03/28(木) 22:52:03.76 ID:tlk8WF7I0
…夜更かしが続いて もう眠いから 全然まとめられないけど
>>190>>191 >HPの成長によってごり押し突破が可能になる。
プレイヤーがそうしたいと思ったならごり押しできていいんだよ
状況によって戦闘以外の方法も実行できる様にしてほしいユーザー向けに
戦闘以外の方法を実行できる環境を用意するんであって
ごり押しじゃない方法で攻略する事を強制するものじゃないんだから
>なんでそれらの機能が標準装備されていることが前提になってんの?
>ジャンプも切り倒しも橋作りも全部スキルだろうが
『Scribblenauts』では標準装備だからだよ 標準装備にする事で出る面白さを優先してるからね
アクションRPGで最初からジャンプできたり、それを使う為のスキルを鍛えなくても
手に入れれば剣も斧も弓矢もブラスナックルも装備して戦えるのと一緒
もちろんスキルを十分鍛えなければ装備できない様になってるアクションRPGもあるけど
そうじゃないアクションRPGも多いだろ
コマンド選択式RPGでも装備するのにスキルを必要としないものは多いしな
それと同じで、オブジェクトは存在していれば使えるのが『Scribblenauts』
どこをどれくらいロックしたり、どんな風にアンロックするかは目指す面白さで違うもんだ
>プレイヤーの成長という要素‘も’ある
ではなくて、
プレイヤーの成長がキャラの強さに加わる様にする(キャラを操作できる様にする)事で
キャラの成長をプレイヤーに実感させるんだよ
プレイヤーが操作できないキャラのパラメーターが上がっても強くなった感覚は得られない
それは戦闘以外での行動の成長を描く場合も同じだから、
戦闘以外の行動でも そこにパラメーターの成長だけでなく
プレイヤーの上達が影響を与えられる様な(与えてしまう様な)設計にする必要がある
(必要があるってのは、それを望んでいるプレイヤー向けの案だから)
どうせ操作できる様にした時点で影響をゼロにできないのだから
プレイヤーが戦術で与えられる影響は高い方がいい
何故なら プレイヤーが操作して行えるPCの行動が多いほど
PCのパラメーターをよく把握し深く理解していくから
プレイヤーはそれだけPCのパラメーターを考慮して行動する様になり、
パラメーターのプレイヤーに対する影響力が上がって
PCのパラメータとプレイヤーの熟練は一体化していくからだ
プレイヤーが操作できるPCの成長をパラメータで表現するってこういう事だろ
お前が知ってるロックアンロックとはやり方が違っていても
選択の自由を極力阻害せずに成長を表現する事は出来るよ
最初は把握できてないパラメーターを
様々な行動を繰り返す内に 徐々にしっかり把握させていくって方法がさ
相変わらずテンプレ
>>2の
>A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
を当たり前のように無視してるなぁ
ゲームに慣れたプレイヤーが最初からやり直したからって
ドラクエで即ドラゴン倒せたら「RPG」として成立しないでしょ
>>138 スクリブルノーツのシステムなんか全く興味がないので
そんなのは完全に無視するが、必ずしもゲーム進行を
アンロックする具材として全て使わなくてもいいとは思うよ。
例えばパックマンがあるだろ。画面に落ちてる全ての
ドットを食えばクリアだ。
それを広大なマップにして、ところどころをオブジェクトで
通行止めしとく。アンロックというよりは、ただの障害物として
使うって手もある。まあ、最初からパックマンが全ての
アイテムを持ってて、オブジェクトを燃やそうが破壊しようが
自由に進めるわけだ。
それをドットイートゲームに被せるか、レベリングで
敵を退けて進むRPGに被せるかはどっちでもいいんじゃないか。
>『Scribblenauts』では標準装備だからだよ
おまえそんな薄弱な根拠で主張しちゃうの?
だったらスクリブルノーツに搭載されていないもの(おまえの主張する成長要素など)は搭載できないことにならないか?
首尾一貫した論理がない。その場その場で自分に有利な事物を拾い上げてるだけ
以降の繰言もこっちが問うている内容をまるで理解していない
一般的なARPGでどうこうという話などしていない
キャラクター成長による選択肢のアンロックは行われるのかどうか、行われるならその是非は?と聞いている
おまえははぐらかすばかりで何も答えていない
>ではなくて、 以降の繰言
だーかーらー、今その話はしていないって何度言えばわかるの?本物の池沼?
ただ純粋に、ゲーム内キャラクターが成長することによる影響について話している
結局、おまえの妄想しているゲームは初期状態では様々な行動をロックしまくって選択肢を大幅に狭めているということでいいんだな?
おまえの代わりにまとめてやろう
おまえが求めているのは、「レベルアップによるごり押しでもクリアできるパズル」ということだ
または「手段を閃いてもレベルアップしないと選択できないパズル」でもある
実に奇妙な代物と言わざるを得ない。それだったらヒント機能か、ギブアップして答え教える機能つけるわw
それともうひとつ
>プレイヤーがそうしたいと思ったならごり押しできていいんだよ
こう言い切るならなぜ溶岩を即死ダメージにするとか言い出した?
最初から、「プレイヤーがそうしたいと思ったなら溶岩も無理やり渡れる」と言わなかったのはなぜ?
おまえは自分の案を立派なものに見せかけるために言葉だけ聞こえのよさそうなものに変えている。そういうのを朝三暮四という
敵をごり押しで倒すことと、溶岩(もちろん他の障害物も)をごり押しで無理やり通ることは本質的に何の違いもない
>>185 >良く出来た川柳って同じ言葉に二つの意味を含めたりするけど。
>人間っておそらく、同じ物事に陰と陽みたいな違う面を見つけると
>面白いと思えるみたいなんだよな。立体的なほうが楽しめるというか。
例えばAというイベントとBというイベントがあった場合
A→Bの順でクリアした時の印象とB→Aの順でクリアした印象で
違う印象になるようにすれば、立体的な楽しみが生まれるんじゃないか。
A→Bの一本道だとひとつの印象しか見せられないし
無理に違う印象、例えばそこにムービーやキャラ設定を
盛り込もうとしても不快なオヤジギャグみたいになるんじゃないかな。
200 :
いてっち:2013/03/28(木) 23:55:48.43 ID:tL4usydn0
>だーかーらー、今その話はしていないって何度言えばわかるの?本物の池沼?
ひとり企画みたいな口調になってんじゃねーよw
それと本当に池沼だよ
例えばAIで動くNPCを配置してA→Bの順で
クリアした場合のリアクションと、B→Aの場合の
リアクションで違いを出せれば面白そうなんだが。
AとBの2個だけじゃつまらないけど
これが例えば50個とか100個になってくると
また違うんじゃないかと思う。
>>177 >ただ、アイテムじゃなく「叩く」「押す」「持ち上げる」「呪文」
>などのコマンドで用意すればという話であれば同意。
標準で全てのコマンドを使えるようにすると煩雑になるので
例えば石ころを指定すると「拾う」「投げる」「蹴る」「踏む」など
指定したオブジェクトに対して対応するコマンドを
選択できればいいと思う。
>>202 組み合わせの数どんだけになると思ってんだw
組み合わせ分全てのリアクションは必要ないと思うんだが。
まあ、作れるなら全てあってもいいとは思うけど。
例えばストリートファイター2のキャラなら
リュウはケンと春麗に対してリアクションするとか
本田はザンギエフとダルシムに対してリアクションするとか
キャラ毎に設定すりゃいいと思うんだが。
全然バラバラにクエストを配置して自由な
順番でクリアしていくにしても、プレイヤーが
過去に踏破したクエストに対してNPCが
リアクションしてくれることにより
プレイヤーが通ってきたルートの繋がりが
表現できるんじゃないかと。
もちろん、それでストーリーができるとかアホなことは
言わないが、その繋がりを見せるだけでも
全然違うと思うんだよ。
>>199 シナリオの順番を入れ替えただけで印象が変わるなら大抵のノベルゲーがそうじゃね?
これは一本道がどうとかより文才の問題だろ
>>202 それAI関係なくね?
単に条件と台詞が設定されているかどうかって話じゃね?
>>207 クエストって言ったけど、クエストよりはやっぱり
NPC同士の繋がりが見えたほうが面白いかもな。
例えばAという女とBという男が配置されてるとして。
A→Bの順番で話かけると
「なあ、お前さっき彼女と話てただろ?俺のこと何か言ってなかった?」
みたいに反応するとかさ。
そういうロジックを組むって話ね。
>>208 NPC個体にいちいち組み込んでくのは非現実的じゃないか?
まあ、でも基本的なロジックは同じで後は
パラメータを設定するくらいでいいんじゃないの。
メッセージは膨大に用意する必要あるだろうけど。
211 :
いてっち:2013/03/29(金) 01:14:24.34 ID:aP+B21Mc0
アドベンチャーゲームを戦闘で水増ししたようなRPGは要らないっつーの
ローグライクにNPCを配置してモンスターから助けたり
取り引きしたり物を盗んだり追いかけられたり
殺しあいをさせてもいいと思うんだよな。
>>213 だからその手の奴って一歩間違えると取り返しがつかなくなるからやり直しが容易なゲームじゃないと無理だってばよ
例えば主人公と同じような旅人って設定でさ。
フロア限りの一期一会で。
モンスターから助けられずに死んだとしても
物を盗んで殺しても、取り引きしてもその場限り。
>>196 >それをドットイートゲームに被せるか、レベリングで
>敵を退けて進むRPGに被せるかはどっちでもいいんじゃないか。
崖や段差、岩肌や川みたいな壊せないもので迷路みたいに
入り組んだ地形を作り。ドットイートのドットじゃなくて
クエストを散らして置いて。それを回収していくだけでも
意外と面白くなったりして。
その地形のところどころに邪魔な壊せるオブジェクトを
配置して、その障害物をどかしながら回収してもらう。
初期状態から全てのエリアをくまなく歩けるスタンスで。
障害物はあるけど、いつでも壊せる感じで。
壊し方や抜け方は物理シミュレートで無数にあると。
それ物理なくてもできるだろ
ていうか普通の探索ゲームじゃんw
RPGに障害物=スクリブルノーツミニゲームを付けてるだけ
219 :
ひとり企画:2013/03/29(金) 13:28:30.40 ID:rV06iNDM0
>>197>>198 >スクリブルノーツに搭載されていないもの(おまえの主張する成長要素など)は搭載できないことにならないか?
『Scribblenauts』は、自由度を上げたい系の提案が出るたび
PCが実行できる選択肢を増やしていくと対応するリアクションを用意するのがたいへんになっていくから
戦闘以外にも多くの選択肢を用意したRPGなんて実際には作れないって言い出す奴等へ、
物理シミュレートと自律部品の並列相互作用を利用すれば
多くの選択肢と膨大なリアクションのあるゲームを作れる「例」として挙げたんだぞ?
例というのは あくまでも参考にする為のものであって、この範囲で考えなければならないという条件じゃない
お前は例というものが何なのか知らないの? 例と全く同じにしなければならない理由なんて元々無いぞ
>だーかーらー、今その話はしていないって何度言えばわかるの?
お前さぁ、俺と会話してるつもりみたいだけど 議論ってのは会話じゃないんだよ
流れなんて作らずに思い付いた事は思い付いた時に発言していいの
自分の問いの答えになってない部分がちゃんと分かるんだろ?
その部分はお前に対する返事じゃなくて、お前の発言から俺が思い付いた事を俺が発言してるだけだよ
俺はお前と会話してるんじゃなくて 議論で発言してるだけなんだから、興味が無い部分は無視しろよ
>>プレイヤーがそうしたいと思ったならごり押しできていいんだよ
>こう言い切るならなぜ溶岩を即死ダメージにするとか言い出した?
ゲームのシステムも それに使われるパラメータも、
制作者がそれで表現したい事があるから 表現したい事を表現できる様に用意するものだ
DQ3等のメタルスライム系にメタル補正という例外処置が用意されているのは、
PCがレベル99になっても1〜2pしかダメージを与えられない例外的な敵である
というのを表現したかったからだろ
同じ様に、HPが高くても PCは人間だから溶岩の上を直接歩いて渡れる様にはならない
という事を表現したいと制作者が考えたなら、
PCのHPの上限は 溶岩に近づき過ぎた時に受けるダメージに耐えられない値に設定されるのが当然だ
物理シミュレートと自律部品の並列相互作用を使ったゲームを作る時、
制作者が用意するのはルートじゃなく範囲だと俺は何度も言ったよな?
PCのHPの上限を 溶岩からのダメージに耐えられない値に設定するのは、
PCは人間だから溶岩の上を歩けない事を表現する為 制作者がそういう風に範囲を用意したって事だよ
プレイヤーは制作者が用意した範囲の中でできる事なら何でも試せる
その範囲の中でごり押しできる事があってごり押ししたいと思ったならそうできるし、
ごり押し以外の事をしたいと思ったなら その範囲の中でできる他の事もできるって事
また、物理シミュレートと自律部品の並列相互作用を使ったシステムを使うのはパズルをさせる為ではなく、
PCが戦闘以外でも実行できる選択肢とそれのリアクションを増やす為だから、
そのシステム内で作られるフィールドやダンジョンはパズルとして作られるのではなく、
そこがどういう構造の場所であるかを表現する為に作られるんだよ
お前は俺と会話してるつもりみたいだから言っとくけど、
返レス書く為に夜更かし続けた結果 俺の体調がガタガタに崩れてそろそろ倒れそうなんで、
このレスにお前が返レスしても俺は返レスできないからな
実用になる例を探してから出直せカスw
会話と違って議論は流れを無視して思い付きで発言するものなんて初めて聞いたよ
議論が出来ない馬鹿ここに極まり
筋道を整えるのが【論】ですから
ブレインストーミングなら思い付きもありだろうが
そうだねで流されて終わってる話だからどうにもならぬ
ブレストのアイデア・意見なんて流されても泣かないであるべきなんだが
彼にとっては我が子にも等しいアイデアを流されるわけにはいかんと無駄な抵抗するからおかしくなる
>>217 >それ物理なくてもできるだろ
>ていうか普通の探索ゲームじゃんw
物理シミュレートだから様々なリアクションができる。
プレイヤーの自由なやり方を反映できる。
>>218 >RPGに障害物=スクリブルノーツミニゲームを付けてるだけ
スクリブルノーツなんか一切関係ない。
むしろスクリブルノーツみたいにはしたくない。
物理シミュレートなんて関係なくて
リアクションを作りこんであるから作りこんだ数だけ応答するだけです
モーションや何かを1から作り込むより
物理シミュレートを使って作るほうがコストを削減できる。
>>216 >その地形のところどころに邪魔な壊せるオブジェクトを
>配置して、その障害物をどかしながら回収してもらう。
障害物だけじゃなくモンスターも固定配置にしてみたらどうか。
クロノトリガーみたいな感じで。
経験値やお金の獲得はモンスターを倒すか
行く先々のクエストをクリアする事で得られる。
クエストをドットイートのドットだとすると
ドットを食う毎に経験値を得て、パワーエサが
無い代わりにレベルアップがあると。
だから、戦力的にモンスターに勝てない状況も
普通にあって、その場合は戦闘を回避して
モンスターの通行止めを抜けるってことになる。
テキストだったらもっと削減できますよ
つかモデルやフレームの共用は出来るけどモーションとかは全部1から作りこんですが
物理シミュレートを魔法の言葉と勘違いしてないですかね?
じゃ、モデルやフレームの共用が出来る分
コストが削減できるんじゃないんですかね。
例えば大木という障害物をひとつ作れば後は
数箇所にそれを置くだけで、地形や何かの違いを
勝手にシミュレートしてリアクションしてくれると。
物理シミュレートでは魔法はどう処理するんだい?
闇とか光とか
何で魔法の処理をどうするか今考えるんだっけ?
闇?光?それってどこから出てきたの?
>>228 してくれねーよ
ひとり企画のAIじゃねーんだからよ
物理エンジン使ってるゲームで死ぬとぐにゃりと倒れる糸人形みたことぐらいあるだろ
死ぬ時に負った傷に応じてどこを抑えるとかどのように倒れるのかのリアクションが設定されてないから
リアリティの欠片もない意味不明な吹っ飛び方してきもい倒れ方するんだよ
壁にボールが当たったって接触した際にベクトル計算して反作用で飛ぶまではシミュレートできるが
衝突した際にクッションのように衝撃を吸収するような動きは接触時のリアクションを作りこんでないとない
>>231 >壁にボールが当たったって接触した際にベクトル計算して反作用で飛ぶまではシミュレートできるが
それって地形によってシミュレートしてるってことじゃないの?
>衝突した際にクッションのように衝撃を吸収するような動きは接触時のリアクションを作りこんでないとない
だから、そのモーションは作るんでしょ?
つか、何で今物理エンジンの仕様を話してんだ?
物理エンジンをどう作り込むか、今考えるところなのか?
作らなくてもシミュレートしてくれるみたいな魔法の杖じゃないと指摘してるだけで
作った分だけリアクションしてくれるけど作らなければ何も起きないことを理解してくれるならどうでもいいです
んでコスト低減だったらテキストの方がスキルもツールもいらないから桁違いに低減できるわけです
さらに言えば物理シミュレートなんてするまでもなく
コマ割やカットを使って視点を変えれば漫画のように静止画で動きを表現することは余裕なのです
>>214 >だからその手の奴って一歩間違えると取り返しがつかなくなるからやり直しが容易なゲームじゃないと無理だってばよ
それってプレイヤーキャラクターが絶対に主役みたいなハスクラ世界観が前提?
それかガチガチのストーリーが前提とか。
そんな古典的なRPGの前提とか枠組みをなくしたりすると良いと俺は思ってる。
例えば日常系とか。
>>233 作らなくてもいい魔法とか誰も言ってないから。
制作者も把握してない魔法のルートができるとか
馬鹿げた妄想もしてないし。
>>234 >んでコスト低減だったらテキストの方がスキルもツールもいらないから桁違いに低減できるわけです
はあ?だったら作ってみろよ?だってスキルも何も要らないんだろ?
おい、みんな
>>234がテキストだったら作れるらしいぞ。
>>234 テキストベースのゲームを作るのにスキルもツールも
要らないというのであれば、ご自分で検証なさってはいかがですか?
テキストであればスキルもツールも要らない魔法なんですもんね?
そもそもテキストで表現するってどういう事なんだろ?
変愚蛮怒みたいなコトかな?
それとも、迷宮航路グラナドアみたいなコト?
>>234 >んでコスト低減だったらテキストの方がスキルもツールもいらないから桁違いに低減できるわけです
スキルもツールもいらないなんて、まさに魔法だなw
>>240 君は今○○にいて、西に町が、東に森が見える
とかそういう感じで文章だけで全描写を賄うんじゃね?
物理シミュと言えばHL2でシーソーの向こう側に重り置いて動かないようにしたり木の板で橋作ったりがあったけど
面倒な割につまらなくて続編じゃ殆どなくなってたな
ゾークって相当に凝った作りらしいな。
コマンドも「トル リンゴ」みたいなアホなものじゃなく
普通の文章を解析するものだし。
木があれば登ったり蹴ったりできるし、枝も折ったりできるんだったか?
今の主流よりできること多いんじゃないかな。
>>242 え?それならスキルやツール無しでも作れると?
>>235 >ああ、障害物はちょっとしたエッセンスって事かな
>それはイメージ的には、メタルマックスの移動ルート上に
>物理エンジンミニゲームが付いたって感じ?
ミニゲームというよりは世界の一部って感じだろうか。
商店に木を切るための斧やのこぎり、壁を砕くための
ハンマーやつるはし、火をくべる松明やランプやオイルを売ってる。
スーパーマリオでブロックぶっ壊して進むような意味合い。
>>213 >ローグライクにNPCを配置してモンスターから助けたり
>取り引きしたり物を盗んだり追いかけられたり
>殺しあいをさせてもいいと思うんだよな。
モンスターとNPCの位置関係が近すぎて
プレイヤーが近づく前にやられたり、モンスターより
NPCのステータスが高くてモンスターを倒したりな。
自分の所持アイテムが少ない状況で
モンスターに攻撃されそうなNPCを見捨てるか
それとも、一か八かNPCのご褒美アイテム目当てで
なけなしのアイテムを使い切る賭けに出るかとか。
>>243 >物理シミュと言えばHL2でシーソーの向こう側に重り置いて動かないようにしたり木の板で橋作ったりがあったけど
>面倒な割につまらなくて続編じゃ殆どなくなってたな
無駄にアクション操作させるとか七面倒くさいことは
やめたほうがいいよな。コマンド一発でプレイヤーキャラが行動して
リアクションまで返ってくるくらいが丁度いい。
>>214 一歩間違えて取り返しがつかなくなって
容易ではないやり直しをして体で覚えるのがローグライクだぞ
「一手戻る」があるローグライクがあってもいいと思うw
SRPGではそれをタクティクスオウガPSPでやったな
>>219 おまえ自分の主張をがなり立てるだけでまったく人のレス読まんのな
>議論ってのは会話じゃないんだよ
おまえが社会に出たことがないってことがこれでよくわかったよ
就職したら会議で上司にそう言ってみろよ
つーか会話する気がないならコピペ荒らしと同レベルじゃん?そのこと理解できるボク?
>ゲームのシステムも それに使われるパラメータも、
ゴブリンはごり押しできて溶岩にはできない理由にはならないな
出られない範囲が必要というなら破壊不可能壁で囲めばよい
なぜ、溶岩だけを差別した?それは「溶岩を無理やり渡れる雑なゲーム」という印象がつくのを恐れたからだろう?
卑怯者だよおまえは。自分の手柄でないものを誇示して自分をかっこよく見せたいだけ
言葉だけ変えても本質は変わらないってことを覚えとけ
あとの繰言は物理エンジンが何かを理解していないゆえにまったく価値がない
おまえスクリブノートのプログラムを解析したわけでもないんだろ?おまえは妄想の世界に生きている
>このレスにお前が返レスしても俺は返レスできないからな
こういったからには二度と来るなよ負け犬
どうせ我慢できずにレスするだろうけどw おまえの忍耐力は虫ケラほどもないからな
まあ消えたところで『ひとり企画』という箸にも棒にもかからないクズがいたことは永久に記憶されるがなw
まあ、作るのにスキルもツールも要らないとか言う妄想野郎もいるしな
社会に出てないという点では単発君もあまり変わらないだろ
>>245 俺
>>242はそうは思わんよ。
正確には、作る本人が楽するためにツールがあるわけで。
ただ、すべてをテキストで表現する、と言ったらああいう形だろうから。
(昔の8bitPCだとまた少し事情が違うのだけど、それは割愛)
紙をホチキスで綴じてゲームブックでも作ればいいじゃん
ゲームブック馬鹿にしてるだろう?
>>256 そんなこと言うなら自分で作ってみろよ?
何で?
だってスキルもツールも要らないんだろw
ここ製作スレじゃないんで^^;
>>261 スキルもツールも要らないなら言い訳すんなよ
スキルもツールも要りませんなんて報告したら
そりゃ「じゃ、さっさと取り掛かれよ」って指示がくるよw
ごく普通の当たり前の話だ。
説明しないけどやってみろとかできるなら作ってみろとか多すぎ
なにで詰むのか教えてくれればいいじゃん
だから自分でやってみたらいいじゃん。
何で詰むかわかるだろ。もし、わからないとするなら
それは何の問題もなく完成させた時だ。
つか「スキルもツールも要らない」って言ったの自分だろ。
出来ないならいい加減な嘘ついてんじゃねえよw
なんでこの人ゲーム制作させたいの?
RPGツクール持ってたらRPG作らなきゃいけないの?
議論できないならバイバイ
>>267 議論したいなら「スキルもツールも要らない」ことくらい
自分で証明しろよ?
他の事と違って「スキルもツールも要らない」なら
何の問題もなく出来るって事でしょ。
手間がかからないとは書いてないんですけど
作れしか言えないなら無視して話進めるわ
どのくらいの手間がかかるの?
>>234 >んでコスト低減だったらテキストの方がスキルもツールもいらないから桁違いに低減できるわけです
>
>さらに言えば物理シミュレートなんてするまでもなく
>コマ割やカットを使って視点を変えれば漫画のように静止画で動きを表現することは余裕なのです
何かまるで手間がかからず量産できるみたいに書いてるじゃん。
しかも、"スキルもツールもいらない"んだよね?
あれは嘘だったのか?
>>270 まず大筋を作らなくちゃいけないし、分岐も即死だけじゃつまらないから筋から外れた話も作って
合流するなら矛盾がないように全て確かめる、分岐だけでなくステータスが入るならその矛盾も確かめないとだし
詰んだら後が長くて巻き戻しが面倒になるのを防ぎたいならさらに手間
普通に小説書く数倍はかかるんじゃない?
作ったことないから知らんけど
>>271 物理シミュ+ゲーム部分+個々のリアクション より
ゲーム部分だけの方がコスト安いってことじゃない
それ俺じゃないけど
>>272 >物理シミュ+ゲーム部分+個々のリアクション より
>ゲーム部分だけの方がコスト安いってことじゃない
テキストで用意したらコスト安いってのは理解できるが
スキルもツールも要らないのは何で?
スキルもツールもなく作れるなら大筋だけでも見せてよw
逆にどんなスキルとツールが必要だと思うのよ
ゲーム考えるスキルが必要ですとか言うのはなしな
例えば「RPGツクール」とかな。
>>274 >ゲーム考えるスキルが必要ですとか言うのはなしな
はあ?ゲームをデザインするのはスキルじゃないと?
テキストベースのゲームはゲーム考えることができれば作れます
これでいいの?
>>272 >普通に小説書く数倍はかかるんじゃない?
ほうほう、じゃ小説書くのもスキルじゃないってことね。
>>277 いいの?じゃなくて、そんな考え方で作れるか
自分で作ってみたらいいじゃん。
俺はゲームをデザインして文章を用意するだけでも
相当な労力とスキルを要すると思うけどね。
まあ、スキルもツールも要らないというなら
自分でやってみたらいかがですか?
>>280 小説として読ませる文章を書けるのは才能だしスキルでしょ。
>>280 いや、だからスキルもツールも要らないんでしょ?
詰まると作れしか言わないんだな
手間はかかると言ってるのに
テキストの方が物理シミュ+用意された動作より低コストでやりたいことができるのを分かってくれてるならもいいや
>>282 スキルと言えばスキルだけど普通スキルといったら創作能力は含めなくね?
以下しばらくスキルの定義
>テキストの方が物理シミュ+用意された動作より低コストでやりたいことができるのを分かってくれてるならもいいや
物理シミュレートでやりたい事がテキストベースで実現するって!?
え!?どうやって?どんな魔法で?
>詰まると作れしか言わないんだな
>手間はかかると言ってるのに
いや、だって手間がかかるだけでスキルもツールも要らないんでしょw
だから大筋だけでも見せてよ。大筋だけでも見せられないくらい
手間がかかるってどんな事するのw
>>284 >スキルと言えばスキルだけど普通スキルといったら創作能力は含めなくね?
え?物を作る能力ってスキルじゃないの?
なんかこのスレって・・
実際に作ってる奴とか
作ってないけど真剣に分析してる奴とか
妄想だけでとりあえず語る奴とか
ただのアホとか
混ざりすぎてて議論に向いてないと思うわw
まあ、スキルもツールも要らないとか妄想する
ただのアホもいるしな。
>>286 やっと本筋に戻ったか
例えば
>>24で岩場をロッククライミングのように登る話があるが
物理シミュを使えば山を配置しただけで済むというのは間違いで
本当に登れるか途中でハマったりしないかを検証しその選択のリスクも用意しておかないといけない
平地と同じようにジャンプしながら登るのではなくロッククライミングさせたいならせたいならそのモーションも必要
その手間をかけるなら最初から岩場を登るルートを作っても同じ
>>287 大筋って何だよ姫を助けに行って助けてゲームクリアとでも書けばいいのか
妄想だけでスキルもツールも要らないとか語る奴とかなw
>>291 >本当に登れるか途中でハマったりしないかを検証しその選択のリスクも用意しておかないといけない
>平地と同じようにジャンプしながら登るのではなくロッククライミングさせたいならせたいならそのモーションも必要
だから、それをどうやってテキストベースで実現すんの?
>大筋って何だよ姫を助けに行って助けてゲームクリアとでも書けばいいのか
は?それが大筋?それでどうすんの?
そんなんじゃ何も出来ないとしか思えないんですけど。
お前ら、相手のちょっとのミスや強がりとかに敏感に拘るんだなw
いや、ミスしたと全然思ってないじゃんw
自分が完全に正しい、スキルもツールも要らない!と。
だったらどれほどご自分が正しいのか
実際にやってもらいましょう。
296 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/30(土) 18:51:31.73 ID:ujd8EenJ0
>>293 お前ひとりNGにしてるだろ
制作者が用意した道を辿りたくない人向けRPGとか言い出したやつがいて
そいつが物理シミュ使えばできるとか言ってるから
物理シミュあっても用意してなきゃ何もできないし
テキスト=制作者が完全に用意していたもの でも同じって言ってるんだよ
>そんなんじゃ何も出来ないとしか思えないんですけど。
何も作る気ないからね
>>294 たぶん何の議論か分かってないんだと思うよ
>>296 >本当に登れるか途中でハマったりしないかを検証しその選択のリスクも用意しておかないといけない
>平地と同じようにジャンプしながら登るのではなくロッククライミングさせたいならせたいならそのモーションも必要
早くこれをどうやってテキストベースで実現すんのか説明してよ。
>たぶん何の議論か分かってないんだと思うよ
は?自分の発言に責任持たずに逃げ回る事が議論ですか?
>>296 >何も作る気ないからね
スキルもツールも要らないのに?
他に何の問題があるんだ?
>>297 は?多いなww
岩場を登るをテキストの選択肢にすればいいじゃん
ハマることもないしロッククライミングしていると書けば終了
分かるとは思うけど実際面白いかではなくあくまで両方制作者が用意したという点で同じってことな
物理シミュを使えば制作者が把握できないほどのルートを作れるってのを否定するために
全てのルートを制作者が把握する必要があってそれなら物理シミュよりテキストが楽って話
>>298 手間
というか別にゲーム作りたくないし
>>299 >分かるとは思うけど実際面白いかではなく
誰もそんな話してない。面白く出来ない方法出してどうすんの?
>手間
>というか別にゲーム作りたくないし
じゃ、スキルもツールも要らないってのは
何も出来ないくせに知ったかのただの妄想で
大嘘つきだったって事でいいよね。
>>300 >面白く出来ない方法出してどうすんの?
ひとりの物理シミュ信仰を否定したいだけで別にゲーム作ってほしいわけでもないから
物理シミュで物投げたりするの面白いってだけならまた別の議論になるけど
>大嘘つきだったって事でいいよね。
物理シミュ+専用モーションよりコストが低いってことが分かってくれてるならそれでいいよ
死ぬほどどうでもいい
ただID:ujd8EenJ0と言い合ってる物理エンジン擁護のIDがコロコロ変わるのが気持ち悪い
そこから導かれる結論は…
>>301 つか、要約すると
「物理シミュレートよりゲームがクソつまんなくなるけど、テキストなら低コストで作れます」
この程度の事を言いたかっただけ?
だから、なに?
>>303 ひとりの物理シミュ信仰を否定したいって言ってるじゃん
「相手を否定できればゲームとしてはつまらなくていい」
ってコリャID:ujd8EenJ0の負けだわw
いや、確かに制作者も把握してないルートを
勝手に作れるジェネレータ的な機能は妄想だと思うが
モーションを作るのに物理演算で座標を計算し
コストを低減するという機能まで否定するなら
じゃ、あなたは物理シミュレートって何の為に導入してると思ってるんだ?
>>305 だから製作スレじゃないって
テキストベースってのは制作者が全ての選択肢をあらかじめ用意したゲームの例えだ
物理シミュが無数の選択肢を自動生成したりしないってだけで個人的にはFPSとか好きだし
>>307 いや、だから物理シミュレートでモーション作成の
コストが低減できないと言うなら、物理シミュレートって
何の意味があるんだ?
>>307 例えば壁にボールをぶつけて跳ね返ってくる挙動を作るとして
>>231 >壁にボールが当たったって接触した際にベクトル計算して反作用で飛ぶまではシミュレートできるが
これをコンピュータに物理演算させるコストと
人間が一から座標計算してモーション作って全パターン用意するのと
コンピュータにやらせるのと人間にやらせるのと
全く同じコストと時間にしかならないって事を言いたいわけだよね?
だったら物理シミュレートって何に使うんだよ?
>>306 テキストベースならモーションも座標もなくね
既存の物理シミュレータを使った方が
ゲーム会社の社員が0から作るより安いし性能もいいのは知ってる
>>310 テキスト?物理シミュレートよりテキストのほうが面白くなんの?
何言ってんの?
物理シミュ使わずにモーションしてり壁にボール投げたりするゲームがどこから出てきたかわからないけど
物理シミュの使い方はそっちが言ったことで正しいと思うよ
ひとりの物理シミュ信仰が妄想だって分かってくれたならそれでいい
>>256の
>紙をホチキスで綴じてゲームブックでも作ればいいじゃん
から始まった議論の末が
>>312 >ひとりの物理シミュ信仰が妄想だって分かってくれたならそれでいい
ってのは、まあ中々の逸材だと思うw
な?スルーするとか素直に謝るとかの多様な反応を組み込んでおく必要があるだろ?w
>>313 障害があるからもうちょっと上の話と結び付けられないんですねわかります
ああ、人間のコストとコンピュータのコストが同じって妄想の話ね
え?
>>234=ID:ujd8EenJ0を認めちゃうの?
テキストベースで作ればスキルもツールも要らないとか
コンピュータに計算させても人間が一からやっても
かかる時間とコストは一緒だとか、こんな奴にブロジェクトを
任せてたら潰されるな。
>>317 違うけど
1対1でしか議論したことないの?
>>318 コンピューターの計算だけじゃ不十分だから制作者が1つ1つ手を加える必要があるって話してたつもりだけど
読み取れなかったのか
>
>>318 >コンピューターの計算だけじゃ不十分だから制作者が1つ1つ手を加える必要があるって話してたつもりだけど
だから、人間が1から作ってもかかる時間もコストも変わらないと?
>>319 つか、そもそも何で人間の手が要らないなんて話になってんの?
それはどこから持ってきた話?
まだやってるのか、飽きないな
よっぽどトサカに来たんだな、ひとり企画といい勝負してるのも頷ける
>>320 ボールを投げる角度から反射してきた角度を出すゲームを作りたい訳じゃないよね
障害物を多くの用意された選択肢から選んで避けるゲームには必ずしも必要ないでしょ
>>321 何度もひとりが言ってるじゃん
例えば
>>219の 制作者が用意するのはルートじゃなく範囲 とか
もっと明確な所なら
>>95の2段目の話とか
またテキスト信仰の擁護か
>>323 >ボールを投げる角度から反射してきた角度を出すゲームを作りたい訳じゃないよね
つまり、あなたの想定する物理エンジンの限界ってそんなもんなの?
>障害物を多くの用意された選択肢から選んで避けるゲームには必ずしも必要ないでしょ
リアクションを作るのに必要だと言ってる。
もっと具体的に言えばリアルな挙動で演出する。
>何度もひとりが言ってるじゃん
>例えば
>>219の 制作者が用意するのはルートじゃなく範囲 とか
>もっと明確な所なら
>>95の2段目の話とか
その妄想とコストと何の関係があんの?
コスト的に
全て人力で作り込み物理演算してるよう見せかけるゲーム >> 物理シミュの助けを借りるゲーム > テキストゲーム
俺はこうだと思うけど
テキストより物理シミュ+モーションのほうがコスト安いの?
物理シミュでコスト削減とかひとりと関係ない話で物理シミュ押すやつのために
>>227はテキストの話だしたと思うけどなんでこんなことに
>>325 >その妄想とコストと何の関係があんの?
ひとりの案のこと話してたんじゃないのか
頼むからコテハンは自演せずにちゃんとコテを使ってくれ
NG回避するのがめんどくさい
>>326 >コスト的に
>全て人力で作り込み物理演算してるよう見せかけるゲーム >> 物理シミュの助けを借りるゲーム > テキストゲーム
>
>俺はこうだと思うけど
>テキストより物理シミュ+モーションのほうがコスト安いの?
何でテキストの話が出てくるんだw
それにテキストで物を作るのも大変だしコストもかかるんだが。
何でテキストだとスキルもツールもコストも要らないみたいに言えるのか
意味不明なんだが。
>物理シミュでコスト削減とかひとりと関係ない話で物理シミュ押すやつのために
>
>>227はテキストの話だしたと思うけどなんでこんなことに
制作者も把握してないルートをジェネレートするのが
物理シミュレートだなんて言うトンデモ発言が出たから
どちらかと言えばリアクションを作成するコストを削減する
という方向に修正しようとしただけにしか見えないんだが。
>>328 物理シミュよりテキストの方がコスト高いと思ってる?
テキストにかかるコストが0とはいってないんだが
>リアクションを作成するコストを削減するという方向に修正
その話出すたびにテキストの方が安いって言われてんじゃん
>>329 >物理シミュよりテキストの方がコスト高いと思ってる?
>テキストにかかるコストが0とはいってないんだが
じゃなくて、物理シミュの挙動よりテキストのほうが
面白くなるんですかね?
>>リアクションを作成するコストを削減するという方向に修正
>その話出すたびにテキストの方が安いって言われてんじゃん
だから、テキストにして物理シミュと同等の面白さが
出せないと成り立たないですよね。
アクションや操作感や物理シミュ自体が好きなら
コストだのリアクション増加だの言わず好きな物の面白さで語ればいいじゃん
物理シミュ面白いよなと言ったら俺は同意するよ
>>331 え?何であなたが気に入らないってだけで
物理シミュレートを語ることを否定されないと
いけないんですかね?
>>331 しかも、テキストベースならスキルもツールもコストも
要らないとか、そういう無責任発言の説明は一切なし?
いい加減だなあ。
>>332 別に語ってもいいけど
ただコスト削減のためだけに使う気ならテキストの方がいいと言い続けるだけで
>>333 コストはいらないと言った覚えないし
スキルは創作能力を含めるかの認識の違いだったじゃん
もうちょっと読解力を付けよう
>>334 >ただコスト削減のためだけに使う気なら
だったら他にどんな理由があるのか提示しないと。
それじゃ、ただの卑怯者のチキン野郎でしょ。
>>335 >もうちょっと読解力を付けよう
そんなただの言い訳を読解しろとか恥ずかしくないんですかね?
多くの奴らが「コスト削減する」って事を議論するのに
大前提として「面白さを出来るだけ確保したまま」で考えるのに
ID:ujd8EenJ0は「面白さを無視してコスト削減する」話をするから
議論が噛み合わないじゃないか?
>>336 >だったら他にどんな理由があるのか提示しないと。
提示するのは高コストの物理シミュを使う方だよね
>そんなただの言い訳を読解しろとか恥ずかしくないんですかね?
テキストはコストかからないとか言う幻聴を言い訳て言われましても^^;
>>337 その通りなんだよ。どっちが読解力がないのか勘違いしてんだよな。
>>338 >>だったら他にどんな理由があるのか提示しないと。
>提示するのは高コストの物理シミュを使う方だよね
え?3DCGのリアルなリアクションとテキストのメッセージの
違いをわざわざ説明しないとわかりませんか?江戸時代のひと?
>>337 テキストとコマンドよりアクション系の方が面白いと言うのは共通認識なの?
>>341 別にコマンド選択でもリアクションは出来ますが何か?
面白さ無視してコストを削減するだけなら
計画段階のやつを片っ端から中止にすれば
コストゼロだよw
自分の好みは絶対の価値観なんですね
オブ弱とへのリアクションの多いRPGの話しするときに
ARPG前提のほうが訳わからん
コマンドRPGは全部つまらないから物理シミュ導入すべきとか思ってんの?
>>341 いや、必ずしもそんな事は無いだろうけど面白さが
物理シミュの助けを借りるRPG=テキストメインのRPG
だったとき、コストが
物理シミュの助けを借りるゲーム > テキストゲーム
となるとは言えないだろ
>>345 そんなの好みの問題だし
他人の好みなんて知らないから
リアクションが多いRPG作りたいから物理シミュ使うという書き込みにテキストでもできると言うことのは変な所はないだろ
最初からARPGでと断ってたら変だけど
>>346 面白さが、
物理シミュの助けを借りるRPG=テキストメインのRPG
だったとき、
「コストはどちらが高くなるかは作ってみないと分からない」
っていうのが多くの人間の認識なのに
「テキストの方がコストがかからない」って言い切ってしまったのが問題
>>346 >他人の好みなんて知らないから
>リアクションが多いRPG作りたいから物理シミュ使うという書き込みにテキストでもできると言うことのは変な所はないだろ
変だろ。
>>347 面白さは数値で測るものじゃないし
技法の一般論くらい理解できないのか
物理シミュ使わずに人力で全部作ったら
そのコストをひっくり返すほど面白いものができるかもしれないよ?
料理に高級牛肉使うとコスト安いよ、だっておいしいもん。 ← これ変じゃね
>>349 数値で測らなくても面白さを確保する努力はしないといけないでしょ
>>337で言ったけど、あなたが珍しい考え方をしているので
多くの方とは認識がズレちゃってるのは間違いないと思う
>そのコストをひっくり返すほど面白いものができるかもしれないよ?
できるかもね
でも、できないかもしれないね
どうなるか分からないんだから今はその文章には意味無いかな
>>346 >最初からARPGでと断ってたら変だけど
ARPGでとなんか一言も言ってないから。
むしろコマンド選択式で3DCGのリアルなリアクションを
活かす方向性で考えてる。
>>350 >料理に高級牛肉使うとコスト安いよ、だっておいしいもん。 ← これ変じゃね
高級牛肉でコストのかからず美味しく提供できる
調理法を考えてるときに
「スーパーの豚バラ肉使ったほうが安いよ」とか
主張するのって頭おかしくね?
>>351 お前の方も俺の価値観はみんなの共通の価値観なのか
さすがにID変わる環境を知らないとかじゃないだろうし
>数値で測らなくても面白さを確保する努力はしないといけないでしょ
好みの問題だから数字みたく=で結ぶなってことだよ
面白さの指標なんてないから面白さが同じだった時なんて前提が無意味
>どうなるか分からないんだから今はその文章には意味無いかな
俺は好き、いや俺は嫌い、いやいや作らないとどうなるかわからない
みたいな議論がしたくてここに来てるわけじゃないよな
>面白さの指標なんてないから面白さが同じだった時なんて前提が無意味
物理シミュレートの話をしてる時に「テキストを使ったほうが安い」なんて
主張するほうが無意味だと思いますけど。
というかね「テキストを使ったほうが面白くなる」っていう
そういうアイデアがあると主張するのはいいと思うんだよ。
「テキストを使ったほうが安くなる」って言われても意味不明だよw
>>353 そういう前提があればな
コマンドRPGが嫌いで仕方ないんだろどうせ
>>355 物理シミュの話しじゃない
リアクションが多いRPGを作るのに物理シミュが使えるという話だ
でも物理シミュ使うとつまらなくなるかもしれないね
じゃあリアクションが多いRPGが好きとだけ言ってこの議論はやめよう
これじゃ
>>354 >面白さの指標なんてないから面白さが同じだった時なんて前提が無意味
多くの人間が面白いっていうゲームとつまらないっていうゲームがあるんだから
面白さに指標はあるんじゃない?
>・・・みたいな議論がしたくてここに来てるわけじゃないよな
そもそも、
>物理シミュ使わずに人力で全部作ったら
>そのコストをひっくり返すほど面白いものができるかもしれないよ?
↑に文章で議論する意味を感じないんだけど・・
>>357 >そういう前提があればな
>コマンドRPGが嫌いで仕方ないんだろどうせ
いや、コマンドRPGを前提として考えてるよ。
>>357 >物理シミュの話しじゃない
>リアクションが多いRPGを作るのに物理シミュが使えるという話だ
どう使えるのか?→コストを低減できる。
と、言ってるんだけど。何が不満なの?
>どう使えるのか?→コストを低減できる。
これだけじゃ、また「テキストのほうが…」って始まりそうだからw
どう使えるのか?→"3DCGでリアルなリアクションを作る"コストを低減できる。
に訂正しとくよ。
>>359 コマンドなら物理シミュはそんなに有効じゃなくね
モーション作るときに使ってるからプレイ中演算しなくても物理シミュだと言うならそうだけど
>>360 すまん途中送信なんだ
>>362 3DCGでリアルなリアクションのRPGだなんて誰も言ってないし
当たり前だがそれが2DでテキストとコマンドのRPGより面白いとも決まってないぞ
>>363 >3DCGでリアルなリアクションのRPGだなんて誰も言ってないし
>当たり前だがそれが2DでテキストとコマンドのRPGより面白いとも決まってないぞ
はあ、面白いと限らないから「テキストだと安い」と主張されても
全く意味がわかりませんが?
こっちは3DCGでリアルなリアクションをさせる話をしてるんですけど?
>>363 >コマンドなら物理シミュはそんなに有効じゃなくね
>モーション作るときに使ってるからプレイ中演算しなくても物理シミュだと言うならそうだけど
じゃ、アクションだから物理シミュが有効な理由って何ですか?
>>365 すまんなこっちは多彩なリアクションのあるRPGの話だけをしてて
3D前提だとは気付かなかったよ
どこからそれが読み取れるか教えてくれない?
>>365 ジャンプして落ちるリアクションを全ステージ1ピクセルごとに作ってたら気が狂うだろ
そもそもテキストメインのRPGって言われても実物イメージ沸かないから
「物理シミュを使ってないRPG」ってコトで話せばいいんじゃね?
>>362 コスト低減できるかは面白いか面白くないかで決まるから
作ってみるまで分からないんじゃないの
作ってみなきゃ分からないって最強だよな
何言われたってまだ作ってないだろと言い返せばいいんだもん
>>366 >すまんなこっちは多彩なリアクションのあるRPGの話だけをしてて
>3D前提だとは気付かなかったよ
>どこからそれが読み取れるか教えてくれない?
むしろ、テキストで多彩なリアクションのあるRPGをどう作るの?
ゲームブックか?もしかしてゲームブック作ればいいって主張?
いや、ゲームブックを作る話は一言もしてないよ。
>ジャンプして落ちるリアクションを全ステージ1ピクセルごとに作ってたら気が狂うだろ
ああ、ファミコンのジャンプアクションの挙動も
物理エンジンで組まれてるよっていう主張?
>>368 >作ってみなきゃ分からないって最強だよな
>何言われたってまだ作ってないだろと言い返せばいいんだもん
当たり前じゃんそんなの。作ってみなきゃわからない部分じゃなくて
何を作るべきかを話す段階じゃないの?こんなアイデアがあるよとかさ。
>>369 >むしろ、テキストで多彩なリアクションのあるRPGをどう作るの?
選択肢増やせばその分リアクションが増えるだろ
>物理エンジンで組まれてるよっていう主張?
物理エンジンだと自分は思ってるけどそうじゃないというなら
直観的に投げたものを当てられたり単純に自分の自由に操作で世界がリアルな挙動で臨場感を出したりかな
>>370 そうだよ何作ればいいか決まってないんだよ
だからテキストベースでコスト削減できると案が出たらテキストベースがつまらない理由と言えばいい
コスト削減できるかもつまらないかもわからないと言っても仕方がないだろう
>>371 >選択肢増やせばその分リアクションが増えるだろ
選択肢増やすってどうやって?
コマンドを30個くらい作るとか?え?物理シミュで作るより
コマンド30個のゲームのほうがコストが安くなるし
どちらが面白くなるかわからないとか本気で思ってんの?
>物理エンジンだと自分は思ってるけどそうじゃないというなら
>直観的に投げたものを当てられたり単純に自分の自由に操作で世界がリアルな挙動で臨場感を出したりかな
例えばその直感的に投げるってどんな操作で?
>コスト低減できるかは面白いか面白くないかで決まるから
それ俺に言ってんのかな?(ID変わったから間違えてる?)
全て人力で作り込み物理演算してるよう見せかけるゲーム→物理シミュの助けを借りるゲーム
は、ゲーム性は変わらないから
面白さを落とさずコスト低減出来る可能性高いけど、
物理シミュの助けを借りるゲーム→テキストゲーム
は、全然別の表現になるから
面白さを落とさずコスト低減出来るか分からないよね
それを「テキストでコスト削減できる」って言い切ったのが問題かなーって
>>372 >だからテキストベースでコスト削減できると案が出たらテキストベースがつまらない理由と言えばいい
>コスト削減できるかもつまらないかもわからないと言っても仕方がないだろう
いいえ、テキストベースでコスト削減の話をされても
テキストベースは考えてませんと返答するだけです。
例えば「A」に近づいてボタンを押して広って
ボタンを押して「A」を投げるのは物理シミュレートが必要で
ターゲットカーソルで「A」を指定して「投げる」を指定して
「A」を投げるならテキストがいいなんて事はないでしょ。
コマンド選択でも物理シミュレートでリアクションを
返したほうが面白くなると思うよ。
>>373 物理シミュ使っても選べる選択肢は制作者が用意してるんだよ
ひとりじゃないんだから
>例えばその直感的に投げるってどんな操作で?
投げたら真横に進むより放物線描く壁に当たれば下に落ちるより跳ね返る そういうの
>>374 物理演算が完璧ならそうかもね
>>375 なんでと聞くけど
議論じゃなくて制作のアドバイス貰いにきたの?
>>377 >物理シミュ使っても選べる選択肢は制作者が用意してるんだよ
>ひとりじゃないんだから
>
>>例えばその直感的に投げるってどんな操作で?
>投げたら真横に進むより放物線描く壁に当たれば下に落ちるより跳ね返る そういうの
それ操作じゃないよね。
>なんでと聞くけど
>議論じゃなくて制作のアドバイス貰いにきたの?
いや、いちいち意味がわからないから質問してるだけ。
やっぱ「テキストでコスト削減できる」は問題だよね
>>376 そのゲームなら意義は大いにあるな
そういうコマンドRPGは少ないけど
>>379 コストパフォーマンスとコストの意味混同してない?
混同してないよ?
>>377 >物理シミュ使っても選べる選択肢は制作者が用意してるんだよ
>ひとりじゃないんだから
物理シミュで選べる選択肢のリアクションをテキストにしろと?
ああ、フォールアウトとかをテキストベースにしたらコスト削減
できるのにって主張?それは斬新だなw
>>380 >そのゲームなら意義は大いにあるな
>そういうコマンドRPGは少ないけど
はい。そういうつもりで書いてたんですけど。
>>381 じゃコストに完成品の面白さが関係ないことは分かるよね
糞マズイ肉でも安ければ低コスト
>>382 物理シミュで選ぶ選択肢って例えば何よ?
じゃあ、やっぱ「テキストでコスト削減できる」は問題だよね
このスレにいる人達は大前提としてつまらないRPGについて議論するつもり無いから
>>385 つまらない理由言ってみてよ
作るまで分からないと言うなら議論できない人間と判断するから
はい
>糞マズイ肉でも安ければ低コスト
>>387 馬鹿だなそれは物理シミュのほうの例えだ
って言ったらどうする?
物理シミュとテキストを比べてコストが安いのは後者
面白い方はこれから議論でいいだろ
どうもしない
あなたが「糞マズイ肉でも安ければ低コスト」のつもりで
「テキストでコスト削減できる」って言ったのは変わらないから
>>389 人力で全て作るのと比べて言ったんだよw
というのは置いといて
テキストの方がコストが安いなんて至極当然のことの何に引っかかるの?
テキストがつまらないと思い込んでる以外に
>>384 >物理シミュで選ぶ選択肢って例えば何よ?
例えば何ってことはないでしょ。テキストベースにするなら
全部でしょ。ありとあらゆる全てのリアクションをテキストの
メッセージに置き換えろってことでしょ?
むしろ、それをどうやってやるのかあなたに聞きたいんだが?
「テキストでコストを削減する」って発言に責任もってね。
で、どうやってやるの?
面倒だなw
>人力で全て作るのと比べて言ったんだよw
>>326>物理シミュの助けを借りるゲーム > テキストゲーム
>テキストの方がコストが安いなんて至極当然のことの何に引っかかるの?
今の時代にテキストメインで面白いRPGなんて無いから
物理シミュの助けを借りない面白いRPGならあるけど、
それは安くは作れないから
>>391 >>160辺りからの話をもう一回読もうな
まさかボールを20°で投げたら55°で敵の頭に当たりました
とか想像するほど馬鹿じゃないよね
>>392 それでいいんだよそれで
最初からそう返せばよかった
テキストはコストが低いと書き込むなだけ言ってても議論にならない
でも、あなたが「糞マズイ肉でも安ければ低コスト」のつもりで
「テキストでコスト削減できる」って言って皆を混乱させたのは変わらないよ?
>>393 それじゃ意味不明だから
「ボールが真っすぐ、そして突き刺さるように頭部にヒットした」
「ボールを投げたが右側にそれ、石の壁にぶつかり、その後木の板に跳ね返り川に落ちた」
とか、物理シミュレートのありとあらゆるリアクションを
全てメッセージテキストにおこすってことだよね?
天文学的な量になりそうだけど、本当にコスト削減できんの?
つか、開発コストで一番高いの人件費だと思うぜ?
>>394 それがどう混乱したの?
あと別にテキストゲームが全てつまらないとは思ってないよ
何が言いたいのか分かりにくいから説明の仕方を考えたほうがいい
皆、あなたの方が何が言いたいのか分かりにくいって思ってるよ
>あと別にテキストゲームが全てつまらないとは思ってないよ
はい
>じゃコストに完成品の面白さが関係ないことは分かるよね
>糞マズイ肉でも安ければ低コスト
>>399 うん日本語が通じん
上げ足とりたいだけと解釈していいのかな
でもそれはコストとコストパフォーマンスの違いの例え話なんだよ
残念だったね
>>400 >>177>ただ、アイテムじゃなく「叩く」「押す」「持ち上げる」「呪文」
>などのコマンドで用意すればという話であれば同意。
はいダウト
>>401 >
>>177>ただ、アイテムじゃなく「叩く」「押す」「持ち上げる」「呪文」
>>などのコマンドで用意すればという話であれば同意。
>はいダウト
「ダウト」じゃねーよ。
>例えば道の途中に頑丈な木製の扉を置いて
>通行止めする。どこかから鍵を見つけてきて開けてもいいし
>斧を持ってきて扉を壊してもいいし、油をかけて火を点け
>燃やしてもいい。
こういう事なんでヨロシク。
「ボールが真っすぐ、そして突き刺さるように頭部にヒットした」
「ボールを投げたが右側にそれ、石の壁にぶつかり、その後木の板に跳ね返り川に落ちた」
これで障害物回避に対して何の役にも立たないなら表現する必要はないし
もし頭に当たったことで敵を倒せたり、川に落ちてアイテムが失われるとしても
当たる過程や川に落ちる過程はどうでもいいのだから省くかある1つに集約してもいい
>>402 もう3つの選択肢に分かれてんじゃん
お前の言うとおりだ
ホントに全く残念なコトしてるわw
ID:hjLobfXP0は悪いことをした・・
ミスですー
×ID:hjLobfXP0は悪いことをした・・
○ID:hjLobfXP0には悪いことをした・・
>>404 何か物理シミュを使ったRPGのアイデアがありそうでいいじゃない
お前もなんかRPGのこと話そうぜ
>>403 >>160 >フィールド上に何かオブジェクトを置くだけで
>多くのリアクションをさせることが可能になる。
ここをよく読もうね。読解力低いねw
>>406 そりゃ俺は物理シミュで障害物回避しなくていいと考えてるし
>>408 木の扉というオブジェクトを用意して斧、油、鍵で通れると言う条件を付けとけばいいじゃん
物理シミュでやるってことは木という素材を用意してそれで扉を組んで
燃える条件や斧に対する耐久度を設定するってことでしょ
>>410 だから反対意見言ってんだよ
>>403 >これで障害物回避に対して何の役にも立たないなら表現する必要はないし
>もし頭に当たったことで敵を倒せたり、川に落ちてアイテムが失われるとしても
>当たる過程や川に落ちる過程はどうでもいいのだから省くかある1つに集約してもいい
テキストでそういう部分を見れないのがつまんないから
物理シミュレートで見せましょうって方向性なんだけど?
そこらへん理解してますか?逆行してどうすんの?
そう急に言われても困るw
というか眠い・・
ただいつも1人PCのRPGやって思うのはジョブって要らなくねえ?
ってコトかな
剣装備すれば剣士、杖装備すれば魔法使いでいいじゃん
ランダムエンチャの良い装備拾って使えないのって意味無くない?
スキルはいつでもある程度のコストでリスペックできればいいし
むしろ、スキルも装備品に付けちゃえばいいだろう装備の価値上がるし
レベル上がったらラックだけ上がって良いモノドロップさせれるだけでいいよ
とは思いますが・・とりあえず寝ます
>>411 >木の扉というオブジェクトを用意して斧、油、鍵で通れると言う条件を付けとけばいいじゃん
それじゃ良くないから違うっつってんの。
>>411 >だから反対意見言ってんだよ
え?いつの間に論点すり替えてんの?
違うでしょ「テキストベースでコストを削減する」方法でしょ。
>>412 ごめん理解してなかった
どのレスから読み取った?
>>413 ロールプレイって言葉に囚われてる気がするけどこっちも眠くて深く考えられない
囚われてるは今の1人PCRPGがってことね
もともとは膨大な分岐(リアクション)を作るって方向性で始まって
それなら物理シミュレートで様々なリアクションが見れるねって
考え方なんだから、リアクションをテキストにして省略したり
削ったりしてはダメでしょ。
どうしてもテキストベースにしたいなら、全てメッセージに
おこさないと許されないよ。
物理シミュが目的なら物理シミュ使うしなかない
当然だな
で、その物理シミュを使う意味が3DCGで膨大な
リアクションを用意するコストの低減だよねって話。
ひとり企画がいなくても
激昂した応酬ができる
このスレも成熟したな
見てるか、ひとり企画…
成長したスレ住人達の醜態を
お前の遺伝子は脈々と受け継がれ
お前がいなくてもこのスレは
独り立ちして立派に糞スレ化してゆく
思い残す事はない
心置きなく就職活動に励め
422 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/31(日) 09:49:44.51 ID:w6SztSrXO
>>421 何の話題も提供せず
他人の名前を使って煽りに利用し
自分だけ良識人を気取ってスレ全体を貶めるような
お前みたいなクズが、いつも被害者ヅラなのはなんでだろうな
423 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/31(日) 11:42:05.95 ID:oVVJaDDn0
>>422 そう言って煽ってる君は話題を提供しないのかい?
少し落ち着いたのかねぇ。
>>160 > 物理演算やAI等を使えば非常にリアルなリアクションを
> あまり労力や時間をかけずに量産できる。
> 例えば道の途中に頑丈な木製の扉を置いて
> 通行止めする。どこかから鍵を見つけてきて開けてもいいし
> 斧を持ってきて扉を壊してもいいし、油をかけて火を点け
> 燃やしてもいい。
物理演算だけの話しかしてないけどそれがリアルなリアクションなのか?
NPCのリアクションをどのように「あまり労力や時間をかけずに量産」するんだ?
AIに夢見てないか?
NPCの質の高いNPCリアクションが多いというのは歓迎だが
その実現方法の道筋がさっぱり分からん。
そして労力や時間がどの程度軽減されると想定してるのか?
426 :
いてっ観音:2013/03/31(日) 23:22:50.37 ID:r9UIVazY0
パズドラ消したった。
もう良いやって言うか、時間泥棒だからやめた。
選択肢といえば
「人を」まで打ったら変換候補に
人を
人を呪わば穴二つ
人を射んとせばまず馬を射よ
人を怨むより身を怨め
人を見て法を説け
って散々な結果しか出てこなかったんだけど
これって何かゲームの選択肢に応用できますか?
>>425 物理演算については
>>309 >例えば壁にボールをぶつけて跳ね返ってくる挙動を作るとして
>
>
>>231 >>壁にボールが当たったって接触した際にベクトル計算して反作用で飛ぶまではシミュレートできるが
>
>これをコンピュータに物理演算させるコストと
>
>人間が一から座標計算してモーション作って全パターン用意するのと
>
>コンピュータにやらせるのと人間にやらせるのと
>全く同じコストと時間にしかならないって事を言いたいわけだよね?
>
>だったら物理シミュレートって何に使うんだよ?
AIについては
>>189 >セリフ1→右に進む→右に進む→右に進む→セリフ2
>→下に進む→右を向く…
>
>あーもう、プレイヤーの立てたフラグとかオブジェクトの位置とか
>NPC同士の立ち位置とか考慮して勝手に最適な
>動作する仕組みねーかなー、いちいち一歩ずつ指定すんの
>面倒くせーよアホかよ。
>
>
>みたいな事を解消すんのがAIじゃないの?
>何か幻想抱き過ぎだと思うんですけど。
どっちも、ある程度面倒を省くためのツールだと言ったまで。
ぶっちゃけ物理エンジンやAIがなくてもアホほど膨大な手間をかければ
同じ事が出来るんだろうが、やらないよね。
>>428 > 物理演算やAI等を使えば非常にリアルなリアクションを
> あまり労力や時間をかけずに量産できる。
これの意味することが
> どっちも、ある程度面倒を省くためのツールだと言ったまで。
こうだと?
つまり只の妄想ね了解。
物理演算でできるのは、箱を斜めに積むと崩れるよってことぐらいだろ(昔のゲームではよくある光景で、攻略の常套手段にもなっていた)
AIってのは学習機能だろ?
学習によってある状況に対する選択される行動が変化していく
DQ4のやつだな
もちろん、与えていない選択肢はいくら学習しても取りようがない
面倒を省けば、あまり時間も労力もかけずに量産できる。
妄想でもなんでもない当たり前の話じゃん。
物理エンジンやAIなんて数ある手段のひとつに過ぎないんだから
3DCGのモーションで何を表現したいのか、NPCやモンスターに何を
リアクションさせたいのか、もしくはプレイヤーキャラをどう動かすか
そういう部分の面白くなりそうなアイデアのほうが重要だと思うんだよ。
別に3DCGの動きの組み合わせで、制作者も把握できないような
攻略ルートができるようにすれば面白くなるんじゃないかと言うのは
いいアイデアなんだけど、それを物理エンジンという手段だけで
実現するのは無理でしょってだけの話で。
まあ、無理とか不可能と決め付けて消去するんだったら
そもそもこのスレの意味がないと思うので、実現するために
何が必要かを考えて行くならいいんだろうけど。
もう既に実現してるからと嘘をついて、それを自分の
アイデアとして語るのは最低だよね。
例えばブロックを置いて道を塞げば、ブロックを壊して
先に進むというプレイが生まれるんだけど、ただのブロックよりは
物理シミュレートで多くのリアクションを量産したオブジェクトを
置いたほうが面白くなるんじゃないかというのが
>>160の考え方で。
それについてRPGでどう使えば面白くなりそうかを
考えて行けばいいと思うんだよなって話。
普通のアクションゲームかARPGじゃん
次の話どうぞ
>>433 >物理シミュレートで多くのリアクションを量産したオブジェクト
量産のリアクションをゲームのキモに置こうという発想がすでにズレてるで結論出ただろ
計算で唸るような解法が出てくるはずもなし
物理エンジンはわざわざ作りこむ必要がない部分の省力化か、人間が調節するための素材作りの省力化か、とにかく安かろうまずかろうの方法論
これ以上まだ言いたいならゲ作板行ってその夢のエンジン作成技術から語れ
>>435 そんな結論出てねえよ。
>>234 >作らなくてもシミュレートしてくれるみたいな魔法の杖じゃないと指摘してるだけで
>作った分だけリアクションしてくれるけど作らなければ何も起きないことを理解してくれるならどうでもいいです
>>435 人間が作る場合に面倒を省けるってだけなんだけど。
全部オートメーションで用意してくれる魔法の杖と
勘違いしてるから、安かろうまずかろうなんて
トンチンカンな言葉が飛び出すんじゃないの?
>>434 >普通のアクションゲームかARPGじゃん
違うよ。シナリオを組んだクエストやイベントだけを
ひとつひとつ用意するか、それとも3DCGのリアルな
リアクションで演出できるオブジェクトにも
リアクションを任せるか。
クエストやイベントの作成にAIキャラを使えば
プレイヤーが選択してきた事をトレースするような
別のリアクションを付加して面白くできるんじゃないかとか。
いや、別に時間がかかっても人間がいちいち座標調整して
ひとつずつ作れよとか、AIを組まずに全パターン1ステップずつ
作ったほうがいいみたいな意見を否定する気はないよ。
物理演算でリアルな演出はできんだろ
できるのは、重力の影響とか、ものの吹っ飛び具合ぐらい
パズル的なことをやる場合には邪魔になることも多い(微妙にずれていたせいで支えられなかったとか、謎のバウンドで明後日にとんでいくとか)
挙動が怪しいから確実に動作してほしい状況では使えない
これを本格的に使うつもりならレベルデザイナーも苦労することだろう(だから大半はちょっとした演出に始終している。牢屋の鎖が揺れるとか)
AIキャラがどんなキャラなのか説明がないが、状況に対してひとつひとつ台詞を作らなければならないことは変わらない
やはり必ずおこしたいイベントのトリガーに使うのは危険
あとどうしても大雑把なものになる
オブリビオンで実際にあったことだが、世界を救った直後に衛兵にののしられたり(以前に軽犯罪したせい)
あるいは世界救済後に犯罪系ギルドに入った後の対応とか(「信じられない!あなたほどの人がなぜ?」というような気の利いた台詞はない)
>>439 >物理演算でリアルな演出はできんだろ
え?これはリアルな演出じゃないの?
↓
>できるのは、重力の影響とか、ものの吹っ飛び具合ぐらい
>パズル的なことをやる場合には邪魔になることも多い(微妙にずれていたせいで支えられなかったとか、謎のバウンドで明後日にとんでいくとか)
>挙動が怪しいから確実に動作してほしい状況では使えない
>これを本格的に使うつもりならレベルデザイナーも苦労することだろう(だから大半はちょっとした演出に始終している。牢屋の鎖が揺れるとか)
いや、最初から物理シミュレートのリアクションは演出に過ぎないと言ってるんだが。
例えばAというコマンドを入力した結果をテキストで返すか、3DCGのリアクションで
返すかの違いだけ。
>挙動が怪しいから確実に動作してほしい状況では使えない
アクションゲームを作るなら、こういう事を考慮する必要はあるよね。あくまでアクションゲームならね。
>AIキャラがどんなキャラなのか説明がないが、状況に対してひとつひとつ台詞を作らなければならないことは変わらない
>やはり必ずおこしたいイベントのトリガーに使うのは危険
イベントのトリガーはプレイヤーの入力でしょ。
誰もAIが自動でイベントを起動するオートメーションの話はしてないよ?
>あとどうしても大雑把なものになる
>オブリビオンで実際にあったことだが、世界を救った直後に衛兵にののしられたり(以前に軽犯罪したせい)
>あるいは世界救済後に犯罪系ギルドに入った後の対応とか(「信じられない!あなたほどの人がなぜ?」というような気の利いた台詞はない)
それは作り方次第でしょ。AIが勝手にセリフを生成するオートメーションの話はしてないよ?
何で物理エンジンとかAIの話をしただけで
自動生成の話と勘違いされるのか意味不明。
>>440 >え?これはリアルな演出じゃないの?
物理演算のあるゲームを実際にやってみ
すごい吹っ飛び方するからw
>いや、最初から物理シミュレートのリアクションは演出に過ぎないと言ってるんだが。
物理演算岩で道を塞いでプレイヤーにどけさせるとか言ってなかった?
IDが変化するからわからんな
演出でしかないならそうですね好きに演出してくださいとしかいいようがない
>イベントのトリガーはプレイヤーの入力でしょ。
>誰もAIが自動でイベントを起動するオートメーションの話はしてないよ?
台詞も動作もイベントの一種だろ。特定の状況になったときになんかさせるんだろ?
ゲーム的にはまったく意味のない雑談しかさせんの?
そうだったら、好きやっててくださいとしかいいようがない
>>438 >いや、別に時間がかかっても人間がいちいち座標調整して
>ひとつずつ作れよとか、AIを組まずに全パターン1ステップずつ
>作ったほうがいいみたいな意見を否定する気はないよ。
AIに自動生成を期待しているように読めるのだが
AIを使えば人間が1ステップずつ作らなくてもよくなるんだろ?
>>442 >
>>440 >>え?これはリアルな演出じゃないの?
>物理演算のあるゲームを実際にやってみ
>すごい吹っ飛び方するからw
それは作り方次第だよね。
>物理演算岩で道を塞いでプレイヤーにどけさせるとか言ってなかった?
岩に限定はしてないが、プレイヤーにどけさせる時はファミコンの
ドット絵でも砕け散るくらいの演出しますよね?
え?コンピュータゲームをやったことないとか?普通に演出あるけど。
>ゲーム的にはまったく意味のない雑談しかさせんの?
>そうだったら、好きやっててくださいとしかいいようがない
何で全く意味のない雑談させる話になってんの?
意味不明なんですけど?
>AIに自動生成を期待しているように読めるのだが
>AIを使えば人間が1ステップずつ作らなくてもよくなるんだろ?
右に行く→右に行く→右に行く→下を向く…みたいな
調整をいちいち手動でやらなくてもいいという意味だが?
自動生成?なに言ってんの?
その自動調整はどうやって実現すんの?
座標計算はシミュレート。AIはロジック。
>>443 口の悪いやつだな。育ちが悪いのか?
>それは作り方次第だよね
それを言い出したら、なんでも作り方次第だな
現在のところ汎用的な物理演算では不自然な演出しかできないと言ってるわけだが
オブジェクトがぐにゃぐにゃに絡みついたり、壁にめり込んでぶっとんでいったりな
>岩に限定はしてないが、プレイヤーにどけさせる時はファミコンの
>ドット絵でも砕け散るくらいの演出しますよね?
結局なにがしたいの?
てっきりハーフライフ2のような物理演算パズルがしたいのかと思ったのだが
繰り返すが、ただゲーム的には意味のない演出がしたいだけならどうぞお好きなようにやっていてくださいとしか言いようがない
岩が消滅しようがゴロゴロ転がって行こうがどうでもいいわw
もっとも、物理演算頼みだと挙動次第で詰まったりするから、別に救済措置も欲しいところだな
>何で全く意味のない雑談させる話になってんの?
>意味不明なんですけど?
じゃあ何をさせたいんだよ?wイベントのトリガーにしないっていったのはおまえだろ?
何を記憶させようが感情を調整させようが、それでイベントは発生しないとな
>右に行く→右に行く→右に行く→下を向く…みたいな
>調整をいちいち手動でやらなくてもいいという意味だが?
キャラに追従するとか、特定の地点まで経路を計算させて動かすとか程度ならどこでもやってるだろ
それまでAIだというなら言うことはないな
是非活用して面白いゲームを作ってくださいな
しかしAIに興味があるにしては酷いコミュ障だなw
まずは自分のAIを調整したらどうだ?
つーかFF13で全部やってるな
仲間キャラたちは思い思いの挙動で道を進んでいき、しかも勝手に会話を始める
なんとFF13はAIを活用したゲームだったのかー
みんなFF13を見習おうではないか
>>446 >
>>443 >現在のところ汎用的な物理演算では不自然な演出しかできないと言ってるわけだが
>オブジェクトがぐにゃぐにゃに絡みついたり、壁にめり込んでぶっとんでいったりな
物理演算が使いこなせないなら使わなきゃいいだけ。
>てっきりハーフライフ2のような物理演算パズルがしたいのかと思ったのだが
さっきから物理演算パズルなに?何の事言ってんの?
その物理演算パズルについて詳しく説明して下さい。
>繰り返すが、ただゲーム的には意味のない演出がしたいだけならどうぞお好きなようにやっていてくださいとしか言いようがない
>岩が消滅しようがゴロゴロ転がって行こうがどうでもいいわw
>もっとも、物理演算頼みだと挙動次第で詰まったりするから、別に救済措置も欲しいところだな
え?物理シミュレートを3DCGのモーションや動きを作成する以外で
何に使おうとしてるの?他の使い方があるなら説明してみてよ。
>じゃあ何をさせたいんだよ?wイベントのトリガーにしないっていったのはおまえだろ?
>何を記憶させようが感情を調整させようが、それでイベントは発生しないとな
だからイベントのトリガーはプレイヤーの操作だろ。
それなら、AIがイベントのトリガーになることについて説明してよ。
>キャラに追従するとか、特定の地点まで経路を計算させて動かすとか程度ならどこでもやってるだろ
>それまでAIだというなら言うことはないな
>是非活用して面白いゲームを作ってくださいな
は?「どこでもやってるだろ」?
じゃ、具体的にどこでどんな方法で導入されてるか説明して下さい。
>しかしAIに興味があるにしては酷いコミュ障だなw
>まずは自分のAIを調整したらどうだ?
それはコッチのセリフです。
なんというクソスレ
うざいコテが消えたと思ったらもっと酷くなったでござる
流れ速いな。読むのまた今度でいいや。(←3回目)
>>448 あんたが考えてるゲームってハーフライフ2とどこが違うの?
IDが赤くなるくらい書き込んでたら
その話題が終わる迄で良いからコテハンにしてくれ
>>447 そう思ってるって事は、まるで理解してない証拠
>>213 >ローグライクにNPCを配置してモンスターから助けたり
>取り引きしたり物を盗んだり追いかけられたり
>殺しあいをさせてもいいと思うんだよな。
ローグライクっていうか、特徴的な要素があるんだよ。
@ フロア移動が一方通行で後戻りできない
A 地形がランダムに変化する
B モンスターやトラップやドロップアイテムがランダム配置
C プレイヤーからの応答を無限に静止して待ってくれる
普通はAとBがあるとバランスが崩壊しやすいが
@がある事で、崩壊する事すら許容される
逆転の発想がいいと言うか。許容されると言うか
先に進むと必ず全消去されるから、どっちでもいいみたいな。
さらにCにする事でAとBを刹那的な幻影ではなく
実体として実感させやすいというか。
ひとつひとつの操作に対して配置されたモンスターが
リアクションを返す仕組みも秀逸だと思う。
ドラクエやFFライクなRPGだとプレイヤーの操作で
ストーリーやイベントが壊されないよう保護されてる。
例えばモンスターからNPCを救出するイベントなら
全滅しても「死んでしまうとは何事じゃ」みたいなリトライで
プレイヤーが勝てるまで待っててくれたり。
そういう保護されない世界、ランダムで次に何が起こるか
決まってない世界、先に進むと常に全消去される世界
そういうシステムはどうなんだろうかと。
別に必ずしもローグのように1歩毎に1ターン消費する
システムじゃなくてもいいわけで。
制作者が提供する保護されたストーリーをトレースする
ストーリーテラーなRPGではなく、保護されたストーリーが無い
ストーリーテラーじゃないRPGについて何が出来るか
どのように面白くできるか、考えてみてもいいと思うんだが。
>>456 不思議のダンジョンだと、ダンジョンの外と主人公は不変で
それを「不思議」という言葉で体現させているけれど
PSのシンプルシリーズのダンジョンRPGというローグライクだと
舞台はダンジョンの中のみ、倒れたらそのキャラは死亡、
再開するのは2世3世という事になっていて一層刹那的だったな
LV1から、道具の名称も忘却する事に関しては理に適っていたが
>そういう保護されない世界、ランダムで次に何が起こるか
>決まってない世界、先に進むと常に全消去される世界
ルナティックドーン3思い出すな
リンクゲートを潜ってランダムで作られる小世界を渡ってゆく内容
あれを発展させて充実させたようなRPGを夢見ていたが未だ存せず
ローグライクの場合ある地点まで進んだと言う事実と
それが可能になるまでの経験や知識の蓄積が面白さになる
(ダンジョン外の施設やイベント等の通常のRPG的要素もあるが)
つまり舞台が全消去されても構わない面白さというのは
プレイヤーの実力の向上と突発的なシチュエーションにある
ストーリーテラー的RPGの舞台は一般的に
ゲーム進行と地続きに保持されるけれどこれを無くすとしたら
やはりプレイヤーの実力に応じて
それを試すように生成される舞台を容易するのか
その場その場で突発的に生じるイベントで面白さを演出するのか
>>448 もしかして事前に岩が殴られて吹き飛ぶ映像や扉が燃える映像を物理演算使って作って
ゲームプレイ中に該当コマンド選んだらそれを再生するのか
AIに関してはNPCに関して移動範囲を制限したうえでサイコロ振って南北東西に動くみたいな
初代ポケモンからあったみたいなものか
これで合ってる?
>>461 いや、ムービーでもポケモンでもないよ。
>>460 ATOKの辞書なんかには学習機能が付いていて
辞書に自分のクセを覚えさせるとか
1文字でよく使う単語が変換されるように
登録して使いやすくなっていく。
プレイヤーの選択した事を記憶して、それに応じた
リアクションをしたり、またランダムに数個から選ばれた
リアクションを記憶して、さらにそれに対してリアクションするような。
どうも上手く言えないが、プレイヤーの選択と
コンピュータのランダム選択(自動生成など)の蓄積で
面白い遊びが作れないかなぁと、ぼんやりとだが。
おっさんの皆さんのレスや会話は洗練されていて良いですね。
世界の果てに行かなくても新しい世界や自分はここにある
ってことを実感や実現させる設計やシステムが大切だと思いました。
そのためにはやはりプレイヤーの言動や手段が後の展開にまで影響する楽しさや面白さが大切でしょう。
NPCが動的に学習することが必要かもしれませんね。
例えば
>>439の例とかです。
>オブリビオンで実際にあったことだが、世界を救った直後に衛兵にののしられたり(以前に軽犯罪したせい)
>あるいは世界救済後に犯罪系ギルドに入った後の対応とか(「信じられない!あなたほどの人がなぜ?」というような気の利いた台詞はない)
マクロ的に、世界を救った勇者に対する反応が変わる方が
実装が容易な気がするけどな。
ミクロに個人単位で反応が変わるほうが難しい。
>>464 フラグが建つとその分の台詞が増えるだけなのを
フラグで消える台詞や複数フラグが条件になる台詞を作ればいいんじゃないか
>>460 >ストーリーテラー的RPGの舞台は一般的に
>ゲーム進行と地続きに保持されるけれどこれを無くすとしたら
>
>やはりプレイヤーの実力に応じて
>それを試すように生成される舞台を容易するのか
>
>その場その場で突発的に生じるイベントで面白さを演出するのか
その場その場で突発的に生じるイベントなんだけど
プレイヤーの選択やコンピュータのランダムな選択を記憶し
蓄積する事で、突発的なんだけど話が繋がってるというか。
良い例が思いつかないが、ぼんやりとしたイメージだと
ローグで毒を治す「?くすり」を拾った際、「?くすり」を
「どくけし」という名前にリネームすると、以降「どくけし」という
名前で落ちてるみたいな。
話が繋がってるってのは、例えばキーワードや
過去に選択した事を部分的に共有している程度の意味で
ストーリーが自動生成されるとかストーリーの
繋がりができるみたいな意味ではないからね。
オブジェクトに対するキャラクターの挙動を
如何にNPCにリアクションさせるか?が問題だな。
単純なフラグ管理では管理が難しいし
汎用性が無いから制作側のコストが跳ね上がるからな。
>>463 コンピュータのランダム選択が記憶されてくところに
絞って簡単なイメージを。
[青年][女性][子供]の中から[青年]をランダム選択。
「怪我をして動けないんだ。薬草を持ってたら分けてくれないか?」
薬草を渡すとクリア。コンピュータに「青年」と記憶される。
記憶の「青年」を配置。[父][母][妹][恋人]などの中から[妹]をランダム選択。
「おお、丁度いいところに!妹が魔物に襲われてるんだ!一緒に行って助けてくれ!」
モンスターを倒すとクリア。「青年」から「兄」に変化。
コンピュータに「兄」「妹」と記憶される。
記憶の「妹」を配置。[父][母][恋人]などの中から[恋人]をランダム選択。
「あ、あの時は助けてくれてありがとうございます」
「彼に貰った指輪を魔物に奪われて…彼が取り返してくるって」
「彼、大丈夫かしら?」
「指輪」を渡すとクリア。コンピュータに「兄」「妹」「恋人」が記憶される。
記憶の「妹」と「恋人」を配置。[喧嘩][旅行][結婚]などの中から[結婚]をランダム選択。
「私達、結婚することになりました」「それを兄に伝えたくて探してるんですけど」
「兄がどこにいるか、ご存じありませんか?」
ここらへんまでくると、何も言わなくても「兄」と言われたら
薬草を渡した「青年」を思い浮かべてくれるはず。
ランダム選択が生み出す、ただひとつの体験みたいにできれば面白いかなと。
471 :
459-460:2013/04/04(木) 07:27:26.91 ID:ZXceejtx0
うーん分かったような分からんような。
>>468でいう「自動生成」とか「物語の繋がり」とはどう違うのかな。
単発で生じるクエストを幾つかキーワードで?ぐ感じ?
俺がボンヤリと考えたのは
プレイヤーの行動を性格に関する内部パラメータに反映させて
それに応じてイベントを発生させる仕組み
リメイクDQ3の冒頭の心理ゲームみたいな
本当にボンヤリとだから纏まってないけれどな
>>471 >単発で生じるクエストを幾つかキーワードで?ぐ感じ?
まさしくそんな感じ。まだ
>>470の段階ではそんなところ。
「クエスト情報」
クリア条件:モンスターを倒す
NPCタイプ:青年
モンスター:ゴブリン (HP 12/12 武器 こん棒)
メッセージインデックス
[魔物][妹]
パラメータ的にはこんなイメージかな。
ただモンスターとNPCを配置して条件をクリアするだけの
単純な作業だが、[魔物]や[妹]と言ったキーワードが
インデックスとなって適当なメッセージを引っ張ってくるだけでも
毎回印象が違ってくると思う。
こういう事が何か面白い遊びに発展しないかなってところ。
>>471 >リメイクDQ3の冒頭の心理ゲームみたいな
ああいう感じっていいよね。「北に行け」と書いてあって
素直に北に行くか逆らって西に行くかとか
落石で動けなくなってる女性を助けるか見捨てるかとか。
そういうプレイヤーの選択を記憶して、その後の
リアクションに反映されるような。
箇条書のリストから選択するような味気ないものじゃなくて
プレイヤーキャラを操作して行動するようなものがいい。
むしろ、どの行動が何の選択になってるか、わからないくらいが丁度いい。
そのほうが、その後のリアクションに意外性を感じやすい。
「え?そこ?」みたいなところが変化してて「確かにそうしたけどさw」
とか思えるような。
そういうゲームだと、屋外での移動は
町/ダンジョン同士を街道でつなぐ形か
ハイドライドみたいな画面切り替え(スクロールはダメ)
になるのかな。
その例でいうと、どのぐらい西に行ったら指示に逆らったことになるのかの判定どうするん?
>>474 >その例でいうと、どのぐらい西に行ったら指示に逆らったことになるのかの判定どうするん?
ドラクエ3の例だけど?ドラクエ3の例でよければ
確か穴に落ちたと思った。
>>473 >むしろ、どの行動が何の選択になってるか、わからないくらいが丁度いい。
>そのほうが、その後のリアクションに意外性を感じやすい。
>「え?そこ?」みたいなところが変化してて「確かにそうしたけどさw」
>とか思えるような。
ほんとそういうの良いですよね。
ドラクエ3の他の心理テストの例で、
自分が町の中でドラゴンになっていて、ボタンを押すと何時でも火を吐けて
何時でもその火を町の人にも当てられるっていうのもありましたけど、
そのようにリアルタイムな行動が選択肢であるのは高級だと思います。
クエストやイベントの接続については、まだあまり考えていないですけど
その生成方法だと表面的過ぎて、矛盾が出やすいような気がしています。
生成となると全然別物だからね。生成は生成したい奴に任せるわ。
生成やりたい奴が考えてよ、それは。
>>463 >コンピュータのランダム選択(自動生成など)の蓄積で
これのこと?例えば自動生成などって話だよね。
これから自動生成考えますって読める?
>>197 >「レベルアップによるごり押しでもクリアできるパズル」
>「手段を閃いてもレベルアップしないと選択できないパズル」
そのことでさ、スーパーフォーメーションサッカー96のこと思い出したんだけどさw
自分の技能が凄いから、自分の技能だけで弱小チームで最強チームを倒すのが快感なんだけど
相手選手の避けパラメータとの差が凄いから、数回タックルみたいなことしてもなかなかボールを奪えないんだよ
「サッカーにHPってあったっけ」ってw 「お前のHPどんだけだよ」ってw
ところでその作品でちょっと興味深かったのが
プレイヤーが全選手を常に制御しているわけじゃないことによる
試合の盛り上げ方というかレベルデザインというかなんだけど、結論から言うと
「基本、俺がボールに間に合わなくなるタイミングになるまで俺は動けません。」
大体ここにパスするだろうと分かっていて左をずっと押してても選手が動きません。
間に合わなくなるタイミングになったら動けますw
えと、何の話だっけ・・・w
480 :
千手Kanon:2013/04/04(木) 21:46:39.99 ID:ZB6ISfPL0
いてっ観音って千手っちだったんですか(^ω ^ ;)
>>473 >そういうプレイヤーの選択を記憶して、その後の
>リアクションに反映されるような。
プレイの自由度にも関わってくるんだよな。
例えば魔物にさらわれた妹を攻撃して倒せるとか。
すると[復讐]というキーワードが付加され
行く先々で兄が襲ってくるようになるとか。
[殺人]でウルティマの如く衛兵にも追われたり。
それで兄や衛兵を上手いこと返り討ちにしてると
賞金がかけられ[賞金首]が付加される。
するとアホほど強い賞金稼ぎに付け狙われるようになるとか。
そういう風にプレイヤーの選択がどんどん記憶され
リアクションに反映される仕組みも面白いかもしれない。
>>472のパラメータ的に解釈すると
「イベント情報」
イベントタイプ:NPCに攻撃される
NPCタイプ:青年 (HP 10/10 武器 ロングソード)
イベントインデックス
[復讐][殺人]
[復讐]や[殺人]がインデックスとなってイベントを
引っ張ってくるような。
プレイヤーの選択ということなら
>>470で
そもそも青年に薬草を渡さずスルーしていたら
その後の「妹」や「恋人」や「結婚」も存在しないわけで。
そういう事も選択のうちなんだろうなとボンヤリと考えてる。
単純なクリアアイテムを渡すとかモンスターを倒すみたいな
クエストばかりじゃなくて、何かもう少し広がりがあれば。
例えば何でもない「ご機嫌よう」とか返す女性の
NPCが配置されていたとして。アイテムで「花」を渡すと
「ありがとう」と言って[好意]が追加されたり。
そういうのも、その後のリアクションに反映されたりとか。
>>474 >そういうゲームだと、屋外での移動は
>町/ダンジョン同士を街道でつなぐ形か
>ハイドライドみたいな画面切り替え(スクロールはダメ)
>になるのかな。
もともとは
>>213の
>ローグライクにNPCを配置してモンスターから助けたり
>取り引きしたり物を盗んだり追いかけられたり
>殺しあいをさせてもいいと思うんだよな。
ここが前提になってて。
それが
>>456あたりから
>先に進むと必ず全消去されるから、どっちでもいいみたいな。
こういう考え方に変わってきた。
>>467の例で行くと
>毒を治す「?くすり」を拾った際、「?くすり」を
>「どくけし」という名前にリネームすると、以降「どくけし」という
>名前で落ちてるみたいな。
5Fで「?くすり」を「どくけし」にリネームすると
6Fから「どくけし」という名前でランダム配置される。
つまり、5Fでランダム配置された「アイテム持ってこい」で行動した事が
6Fでランダム配置される「モンスター倒してこい」に上手く反映される
仕組みがないかという事をいま考えてるところ。
今のところ、ローグのように1フロアずつ自動生成(※1)されて
先に進むと全消去される形式でしか考えてないし
他のことを考えるつもりもない。
※1:ダンジョンの形状を作成して要素をランダム配置する
既にある仕組みの事で、今から自動生成を新しく考えるということではありません
もちろん、こうすればもっと面白くなるというアイデアが提示されれば
それについても考える。特にアイデアが無ければこのまま。
ただ、ローグのように全て洞窟の中だけでは広がりがないし
いま考えてる考え方と合わない気がするので
どちらかと言えば、ドラクエモンスターズのテリーのワンダーランド
あのイメージに近いかなと言ったところ。
>>459 >PSのシンプルシリーズのダンジョンRPGというローグライクだと
>舞台はダンジョンの中のみ、倒れたらそのキャラは死亡、
>再開するのは2世3世という事になっていて一層刹那的だったな
>LV1から、道具の名称も忘却する事に関しては理に適っていたが
舞台が洞窟と言うか地下迷宮だけという事を除けば
実は、その刹那的な感じが今の考え方に一番マッチしてるかも。
NPCを殺しまくったりオブジェクトを好きなように弄ったり
壊しまくってクチャクチャにしたつもりで次のフロアに進んだら
その行動が記憶されててリアクションになって全部返ってくるみたいな。
>>476 >そのようにリアルタイムな行動が選択肢であるのは高級だと思います。
ぶっちゃけ、リアルタイムに行動して面白いのは戦闘だけだと思うんだが。
会話やリストを開いてアイテムを選択するのをリアルタイムにしても
無駄に操作しにくいだけで面白くなるとは全然思えないし。
別に動的に学習したりする必要はひとつもないんだよ。
大雑把にまとめると選択肢というスイッチをいくつか
ランダム配置して、それを片っ端から全て選択してみて
次のフロアでその結果を見る遊びだから。
リアルタイムにしたからって、どうこうなる事じゃない。
489 :
いてっ観音:2013/04/05(金) 13:42:10.62 ID:0IYsnJJm0
RPGスキーはすぐに文脈を欲しがるよね
そういうのは要らないと思うよ
んじゃ、ファミコンのハイドライドスペシャルをどうぞ。
>>486 >NPCを殺しまくったりオブジェクトを好きなように弄ったり
>壊しまくってクチャクチャにしたつもりで次のフロアに進んだら
>その行動が記憶されててリアクションになって全部返ってくるみたいな。
次のフロアに行ったら騎兵隊が銃を構えてズラリと並んでて
プレイヤーキャラが容赦なく壮絶に銃殺されたりしてなw
「勇者○○、5Fで騎兵隊に銃殺される」とかシュールだよな。
こんな感じか。
「イベント情報」
イベントタイプ:NPCに攻撃される
NPCタイプ:騎兵隊 (HP 130/130 武器 ライフル)
イベントインデックス
[破壊][虐殺][復讐][窃盗]
ハイドライドとかのハスクラの世界観を未だに彷徨ってるのか・・・
ハッスル&クライム
ホスクラっぽいw ハスクラw 世界観てw
>>439 >オブリビオンで実際にあったことだが、世界を救った直後に衛兵にののしられたり(以前に軽犯罪したせい)
>あるいは世界救済後に犯罪系ギルドに入った後の対応とか(「信じられない!あなたほどの人がなぜ?」というような気の利いた台詞はない)
どこかの誰かが世界を救ったことを全世界の人が同時に知ってて
どこに行っても歓迎されるほうがありえないと思うが。
ゲーム的にそういう誇張した演出があったほうが面白くなるけどさ。
オブリビオンはそういう事をあえてやってないだけだと思うんだけど?
やろうと思えばできるけど、嘘くさくなるからやってないだけかと。
>>496 なるほど。そうかも知れませんね。
じゃあそんな感じのことをしたい場合の例として考えてもらいたいです。
>>439 >AIキャラがどんなキャラなのか説明がないが、状況に対してひとつひとつ台詞を作らなければならないことは変わらない
>やはり必ずおこしたいイベントのトリガーに使うのは危険
>あとどうしても大雑把なものになる
それはAIとかの問題じゃなくて、世界が制御しきれないほど
無駄に広いってのが問題かと。広くすればするほどいいってのは
その分様々なリアクションを配置して奥深くできるからであって。
広くしたけどリアクションを広く浅く引き延ばして
ひとつひとつが薄いリアクションになってしまえば本末転倒なわけで。
それだったら、もう少しフィールドを狭くして
その分リアクションを細かく制御するとかしたほうがいいと思う。
>>486 ・ルナドン3やった事はある?
・刹那的だけどリアクションがあるとすると
前のフロアと次のフロアは設定的にはどんな関連が?
>>487 そういう話をしてるんじゃないだろ
明示された選択肢の前でだけ立ち止まって
どんな結論に至るか熟考するばかりじゃなく
日常的な振る舞いが後の結果に影響するような
言わば【見えない選択肢】って事だろ
>・ルナドン3やった事はある?
>・刹那的だけどリアクションがあるとすると
> 前のフロアと次のフロアは設定的にはどんな関連が?
>>463にも書いてあるね。
>プレイヤーの選択した事を記憶して、それに応じた
>リアクションをしたり、またランダムに数個から選ばれた
>リアクションを記憶して、さらにそれに対してリアクションするような。
>明示された選択肢の前でだけ立ち止まって
>どんな結論に至るか熟考するばかりじゃなく
>
>日常的な振る舞いが後の結果に影響するような
>言わば【見えない選択肢】って事だろ
そのためにリアルタイムにする必要ある?
リアルタイムに必然性を感じないんだけど。
>・ルナドン3やった事はある?
何がやった事はある?だよ。すげー丸投げ。
少しは自分で説明しろよ。係わり合いたくないタイプだな。
ローグのダンジョン生成って部屋と部屋を通路で
繋ぐ感じだよな。ダンジョンジェネレータなんかだと
その部屋にモンスターを配置する形になる。
Wizardryのようにモンスターがアイテムドロップする
考え方なら、部屋にモンスターを置くだけで成り立つ。
まあ、どうせなら無理にモンスターを倒さなくても
アイテムだけ頂戴できる感じに出来れば面白い。
モンスターの死角を作るオブジェクトだとか
穴に誘導して落とせるような地形とか、そういうのが
セットになった小部屋を繋げばいいんじゃないか。
何と言うか、将棋的な感じで一手打ったら一手返す
パズルみたいな小部屋で。モンスターに真正面から
ぶつかるもよし、気付かれないようにアイテムだけ頂くもよし。
そういう複数の道筋ができたらいいんだけど。
504 :
いてっ観音:2013/04/06(土) 13:50:09.49 ID:+DJgaSft0
ストーリーが大事だとしても、兄弟がどうとかお姫様がどうとか、自動生成がどうとかに全く意味がない。
そんなのはストーリーでも何でもないからだ。
余程のバカでない限り、そんな薄っぺらな在り来たりの設定だけで人は心を動かさない。
そう、ストーリーではなく単なる設定だからだ。
では、ストーリーとは何か?
それは人生そのものなのである。
簡単に言うと、自分を語り共感する事である。
アメリカにはショーアンドテルという授業がある。家から持ってきた自慢の品を紹介するのである。
これはストーリーだ。
確かリアルタイムの選択肢については
最近のローグライクの話題から派生した別の話題として出したと思ってる
リアルタイムの選択肢の魅力っていうと
何が選択肢であるかが分からない面白さとか
何も言動していないことも能動的に選んだ選択肢であり得るとかかも
確かに自分で言ったわりには選択肢のリアルタイム性の良さはあまり思い付かない
「ストーリーの自動生成ではありません」
あと何億回このセリフを繰り返したら理解するんだ?
バカなのか?
>>502 >ローグのダンジョン生成って部屋と部屋を通路で
>繋ぐ感じだよな。
通路は本当に移動するだけの、戦闘も何も起こらない通路にして。
部屋をどうするかが問題なんだよな。倉庫番的なパズルにしてもいいし
物理シミュで様々なリアクションを作ってもいいし
クロノトリガーみたいに固定敵を置いてもいい。
複数の話題が並行してるんだと思いますよ。
お互いに興味がある部分を進めていけば良いですし。
詰め将棋って王将の逃げ道を塞ぐパズルだけど。
王将を詰めなくても金将を2個手に入れろとか
桂馬と歩を取れとか。別の道を用意してモンスターを倒せなくても
アイテムは入手できるとか、さらわれた少女を助け出せるとか。
ぶっちゃけそこのデザイン次第なんだよな。
ゲームの8割以上はそこで決まる。
パズドラだって全然関係ないパズルと戦闘を
掛け合わせてるんだから、ただのパズル面にしても
いいのかもしれないけどな。
>アメリカにはショーアンドテルという授業がある。家から持ってきた自慢の品を紹介するのである。
いや、余程のバカでない限り、そんな薄っぺらな自慢話じゃ心なんか動かないよw
人の下らない自慢話を聞かされるよりなら、兄弟がどうとかお姫様が
どうとかの設定のほうがよほど心動かされるわ。
>>500 >>463にも書いてあるね。
そんな事は聞いていないし、
どうせ当人じゃないんだろうから答えなくて良いよ。
>そのためにリアルタイムにする必要ある?
>>487が「リアルタイム」って言葉に捉われて
>>476の意味を理解できてないんじゃないかって指摘したんだが
それも分かって貰えてないみたいね。
リアルタイム定義論争なんてするつもりはないからな。
>>501 お前は
>>486か?知ってる人に説明したところで仕方ないから
先に聞いただけだが。当人もでもない、関わりたくもない、
自分も話題を振らない、だったら
黙 っ て ろ 。
係わり合いたくないタイプってとこは完全に正しかったな
ほらなw
絵に書いたような丸投げっぷり。
>>512 自分から説明するって事から
ずっと逃げ続けて生きてきたんだろうね。
逃げる事しかできないんだよね。そうやって逃げ続けてな。
普通は対モンスターとのターン消費に終始するが
モンスターだけじゃなくNPCやオブジェクトへのコマンドなども
等価にターン消費するシステムってどうだろうか。
オブジェクトなんかにも「調べる」だけじゃなく
「押す」「引っ張る」「持ち上げる」「掴む」「蹴る」「乗る」
みたいなコマンドが用意されてるような。
519 :
いてっ観音:2013/04/06(土) 22:23:42.36 ID:LL+axkLv0
>>517-518 >517はターン経過による時間制限的なぺナ
(アサンシアみたいに500ターン以内に一章クリアしないとゲームオーバー、とか)がないと
無意味な気がするし、
>518はたんに調べるを細分化しても煩わしくなるだけのような気が・・・
>>520 横レスだが、
ウルティマはアルファベット1つに1つのコマンドが割り当てられてた。
4まではオブジェクトの種類によって使えるコマンドが異なってたが
5で「使う」という汎用コマンドで様々なオブジェクトにひとつで対応できるようになった。
細分化の中身は人間がしなくてもいいんじゃないか?
要は戦闘とフィールドとで異なってる入出力を統合できるんじゃないかということだろう
戦闘で色んなコマンドからアクションを選択するように、フィールドでオブジェクトやNPCに対応できるという
フィールドでは対象を発見して選ぶという点に焦点がいくので、どういうコマンドで対応するかという点はスポイルされてきた
逆に戦闘は相手が勝手に向かってきて対象を選ぶ要素は薄いので、どういうコマンドで対応するかが焦点になる
基本には両方選ぶのは面倒だし難易度が高いという発想がある
>>517はターン経過による時間制限的なぺナ
>(アサンシアみたいに500ターン以内に一章クリアしないとゲームオーバー、とか)がないと
>無意味な気がするし、
そんなわかりにくいペナルティを設けるよりなら
部屋に配置するモンスター等に集中させたほうがいいと思うけど。
パズルって何回で倉庫番でも上海でも解けなくなる
詰みになる手順があるけど。モンスターに勝てないのは
もちろんのこと、モンスターは倒せたけど少女は救えなかったとか
アイテムは穴に落とされたとか壊されたとか。
ローグって基本的にやり直しできないって考え方だし。
それと同じ考え方で、パズルに失敗しても安易にやり直すのではなく
結果を受け入れて先に進まなければいけないデザインがあっても
いいと思うんだ。
>>518はたんに調べるを細分化しても煩わしくなるだけのような気が・・・
「調べる」を細分化してるわけではなくてパズルのパーツの動かし方を
コマンドにしてる感じかな。
>>522 >フィールドでは対象を発見して選ぶという点に焦点がいくので、どういうコマンドで対応するかという点はスポイルされてきた
>逆に戦闘は相手が勝手に向かってきて対象を選ぶ要素は薄いので、どういうコマンドで対応するかが焦点になる
>基本には両方選ぶのは面倒だし難易度が高いという発想がある
ローグでは右にひとつ移動するのと「スライム」→「こうげき」みたいな事が
同じターン内で順番に処理される。
ただ、そうしたほうが見通しが良く状況を掴みやすい面がある。
RPGの戦闘モードだと単純にHPやMPの残数だけって感じだが
モンスターとの距離が3歩あって5歩先にアイテムが落ちてるみたいな。
>>470ってのは上手くいった場合の例だよね。
魔物から妹を救えなかったら、それ以降の展開はない。
失敗しても次のフロアに行けば全消去されて
また新しいNPCやモンスターが配置されるわけで。
プレイヤーの選択を記憶するってのは別に選択肢を
ただ自由に選ぶだけでもなくて。何が記憶されてて
どう変化するかがゲームになるような。
Aというパズルを100%解けるようになってきたと記憶して。
それならAの解き方が変わるように変化するとか。
例えば扉があって鍵を探すんだけど。
NPCやモンスターが持ってたりオブジェクトに隠されてたり
基本的に別の部屋を探しまわることになる。
いつからか、鍵が全然見つからなくなって扉が開けられなくなる。
よく見ると扉が木製に変化していて、ランプを買って油をかけて
燃やしたり、斧で壊したりする。
528 :
いてっ観音:2013/04/07(日) 08:11:11.57 ID:p8L4ff5Z0
オブジェクトを破壊できるFPSではダメなのか?
アクションゲーム的な例で行くと
右側に扉があって左側にプレイヤーキャラがいる。
右に進んで扉を開けるとクリアになる。
次のフロアでは扉の前に穴がある。
穴を飛び越えて扉に辿り着けばクリアになる。
次のフロアではモンスターが現れる。
モンスターに捕まらないように避けながら
扉に辿り着けばクリアになる。
そういう風に誰でも解けるように段階的にステップアップする。
プレイヤーの上達に合わせて負荷をかけてくのが基本であるが。
コマンドとターンのパズルであれば
ある程度難解でも一度解けば100%解けるギミックにしかならない。
それであれば、プレイヤーキャラが死んで1フロアから
やり直すとき穴を飛び越えるだけみたいなところからでなく
100%解けるパズルを配置する方法もあるんではないか。
フロアが進んで行くに連れて、まだ解いてないパズルを出してきたり
既に解いたパズルの解き方を変えたりしていく。
>>528 >オブジェクトを破壊できるFPSではダメなのか?
何を言ってるか、いまいち意味不明だが。
破壊できれば何でもいいという話はしていない。
例えば物理シミュレート等で10通りのリアクションを用意し
10通りの解き方があるパズルを用意する。
そのうちプレイヤーは2通りの解き方に気付き
その2通りでクリアする確率が80%を超えていたとする。
例えばそれがランタンとつるはしを使う解き方だったと。
それをコンピュータに記憶させて、店にランタンだけ
売ってなかったり、盗賊につるはしを盗ませるイベントを
発生させ妨害したりする。
それでもあと8通りの解法は残ってるから
理論的にはクリアできるはずだ。
まあ、でも最終的には全ての解き方を覚えて
どんな妨害があっても100%クリアできるよっていう
プレイヤーがあらわれるかもしれない。
それはそれでいいんじゃないか?
その時は、その素晴らしい腕をYoutubeにでも
上げてもらうとして。
>>521 普通に1980年仕様に逆行しただけじゃあ
喜ぶのはそのころから生きてる2013年オヤジだけじゃね?
って思っちゃったのさ。
モンスターとアイテムが配置されてて。
1.モンスターを倒してアイテムを手に入れる
2.モンスターを倒すがアイテムを壊される
3.モンスターに気付かれずにアイテムだけ手に入れる
まあ、こんな事が出来るパズルがあると。
全く同じ形のパズルでも
「親の仇をとってきてほしい」
「奪われたアイテムを取り返してほしい」
などクエストのクリア条件で印象が違ってくる。
あとモンスターやアイテムの種類を変えたりして。
534 :
いてっ観音:2013/04/07(日) 18:44:41.32 ID:ZZ1+P/qU0
ヒットマンみたいに面クリ型にして、色んなクリア方法を探す仕様にしないとゲームとして成り立たたないだろうね。
リプレイ性を担保しないと、プレイヤーは分岐の事など面倒なだけになるし、プレイヤーにとって意味なんかないからな。
そんなことはない。以上。
クリアしたら次から100%解けるパズルを
面クリ型にしてどうするって話だが。
それこそプレイヤーに何の利益も意味もない。
プレイヤー側がリトライするのではなくて
パズルをリトライできる形に変えてプレイヤーに提供すべきだ。
537 :
いてっ観音:2013/04/07(日) 19:40:12.86 ID:ZZ1+P/qU0
分岐の管理なんて糞面倒。しかもオプションのメリットデメリット、判断基準などが明示されていなければ、単なる訳がわからない。
意味不明=不快なだけ。
ましてや、オプション自体が明確に提示されいないとなると、もはや無いのと同じ。全く意味なし。シナリオや演出が練れないのでマイナスでしかない。
選択肢を明示し、判断材料を明確にしても、まだ面倒という課題が残る。
戦略・戦術的な意味があれば(つまりゲーム性に落とし込んでいれば)いいが、単なるシナリオ上のことならば、汎用性がなく、プレイヤーにとってはどうでも良い邪魔で面倒な情報でしかない。
オプション選択にゲーム性があって始めてプレイヤーに喜ばれる。
>>537 明確でなさは
それこそローグライク作品の特徴の
後戻りできなさみたいなので納得できる設計になるかも
現実が既にそうなんだし
全ての選択肢を試そうとする遊び方や設計は
作品の可能性を狭くしてそう
539 :
千手Kanon:2013/04/07(日) 19:53:35.98 ID:+Ap1dGjd0
>>537 キャラクターの成長方針や選択肢のメリット・デメリットが明示されてなくて
攻略wikiが必要なゲーム多いですよね(^ω ^ ;)
>>537 何を勘違いしてるのか知らないが、ストーリー分岐など全くない。
あくまでプレイヤーの行動がリアクションに反映されるだけ。
5Fで「?くすり」を「どくけし」にリネームして6Fに
「どくけし」という名で落ちてる事を"分岐"とするなら
>分岐の管理なんて糞面倒。しかもオプションのメリットデメリット、判断基準などが明示されていなければ、単なる訳がわからない。
>意味不明=不快なだけ。
これはまるで見当違いで的外れ。
>選択肢を明示し、判断材料を明確にしても、まだ面倒という課題が残る。
>戦略・戦術的な意味があれば(つまりゲーム性に落とし込んでいれば)いいが、単なるシナリオ上のことならば、汎用性がなく、プレイヤーにとってはどうでも良い邪魔で面倒な情報でしかない。
これはプレイヤーが覚えることであってコンピュータのランダムな
選択肢が与えることではない。あくまで同じ形のパズルに
繰り返し挑むことによりプレイヤーが自ら気付き覚えることだ。
全てはそのプレイを最大限に活かす演出に過ぎない。
同じ事を繰り返すことによりプレイが上達し
様々な解法が生まれる。
それを一回一回メニューを選択し直して
ゲームスタートさせる事が面白いのか
ゲーム側から色々な趣向を凝らして提供されるのが面白いのか。
まあ、一回一回スタートを選び直すとしたら
1980年代のファミコン遊びと一緒だがな。
2013年のオッサンの考え方に合わせるか?
>>516 自分から話題を振るって事から
ずっと逃げ続けて生きてきたんだろうね。
逃げる事しかできないんだよね。そうやって逃げ続けてな。
>>514 丸投げとしか見れないなら相当頭が悪いんだと思うよ
545 :
いてっ観音:2013/04/08(月) 07:35:28.28 ID:YuQAxFKg0
>>541 同じ事を何度もさせるなら、それはリプレイ性だよ。
どういったやり方でも構わない。リプレイさせることが大事なんだ。
あなたの言ってるのはストーリーのリトライだろ?
根本的に勘違いしてんだよ。
プレイのリトライを考えてるんだよ。
プレイはリプレイさせないとゲームにならないが
ストーリーをリプレイさせると飽きてつまらなくなる。
この矛盾点を解消しなければいけない。
一本道は都度ストーリーの進行を止めて
ストーリーを止めてる間にルーチンワークを挟む。
だからってステージ制にして同じステージを
何度も繰り返せる仕組みにしても何か問題が解決するとは思えない。
>>546 片道勇者というフリーゲームはどうですか?
1歩歩く毎に右に強制スクロールしますし、
周回を終えてアイテム引き継ぎなどもあります。
気に入ると思いますよ。
片道勇者よりはリンクの冒険やオリンポスの戦いが面白いと思う。
何度も何度も同じ事を繰り返させて上達するのが
ゲームなんだから、同じ事を繰り返さないわけにはいかない。
アクションゲームは失敗したらゲームオーバーにする事で
やり直させてるわけで。トライ&エラーってヤツ。
ただ同じ事を繰り返すのって飽きるしつまらないんだよ。
じゃ、どうするか?っていう話だよな。
まあ、ひとつは難度を高くすりゃいいって話だよな。
だって簡単にクリアしたら簡単な同じ事の繰り返しになるから。
難しくする事で、クリアするまでは目標もあるし
上達してプレイに伸び幅がある。
一番単純で原始的で前時代的なオッサンの発想だが
ひとつの真理でもある。だからステージ制にすればいいって
いかにも安易でオヤジ臭い。
もうひとつは落ちものパズル的な発想。
ランダム性を加える。同じ事を繰り返すんだけど
違う色が降ってきたり、違う形が降ってきたりする。
プレイの上達に合わせて速度を上げる感じもいい。
もうひとつはキャラの育成、もしくは蓄積という発想。
本当に単純で簡単な同じ事の繰り返しで
何か上達するわけでもないが、その繰り返しで
何かが蓄積し、例えばキャラが成長して強くなる
その変化を見るのが面白いってのもある。
ある意味パズドラなんかは、本当に絵に描いたように
単純な掛け合わせみたいになってる。
554 :
いてっ観音:2013/04/08(月) 21:07:53.00 ID:OkY7Bpx7i
>>546 僕はストーリーなんて要らないという立場だから
555 :
いてっ観音:2013/04/08(月) 21:09:39.38 ID:OkY7Bpx7i
>>552 難易度は常に適正でなければいけない。
簡単でも難しくてもダメ。
確かにRPGで他人に人生を語るなんて不要だよな
>>555 何も出来てないうちにバランス調整の話なんて馬鹿のすること。
>>538 >全ての選択肢を試そうとする遊び方や設計は
>作品の可能性を狭くしてそう
俺もそう思うんだよね。ただひとつ例外があるとするなら
それは対戦格闘ゲームくらいでさ。
RPGでやるとしたらモンスターやアイテム図鑑的なことだろ。
ボルタック商店のアイテムコンプとか。
選択肢を大量にして全部試すのが事実上無理とする方法もある。
例)オンゲはこれ
時間が有限だから、一定時間ごとにバランスが変化するという方法も考えられる。
例)TCGがこれ。オンゲもそうか。
選択肢が大量にあって試しきれないからいいってもんでもないような。
例えば敵が「グー」を出してきたら「パー」の1択でいい。
まあ、わざわざ「グー」を出して試してみてもいいけど。
敵が「パー」を出したら「チョキ」を出すチャンスもある。
「グー」「チョキ」「パー」全て試したら終わりってなったら奥が浅くなる。
敵が「グー」しか出さないから「パー」ばっかり出してても
遊べるようなデザインじゃないと。
>ヒットマンみたいに面クリ型にして、色んなクリア方法を探す仕様にしないとゲームとして成り立たたないだろうね。
いや、同じ面をメニューで選び直して色んなルートでプレイするなら
それこそアクションゲームにしないと成り立たないよw
RPGであれば、同じ形の攻略ルートを全然違う人の
全然違う依頼でも使える形で提供するとか工夫しないと。
プレイヤーがゲームをセーブしてゲームを止めるまで
キャラのHPが0になって倒れるまで、メニューでモードを
選び直すとかありえない。ないない。
>時間が有限だから、一定時間ごとにバランスが変化するという方法も考えられる。
>例)TCGがこれ。オンゲもそうか。
時間を有限にしてプレイヤーに負荷をかけるのは
選択肢の幅を狭めゲームの可能性を狭くするよ。
パズドラの秀逸なところは連鎖をじっくり考える余裕があるところ。
反射神経が優れてる人やゲームオタクの為だけの
ゲームを作ってもしょーもない。
落ちものパズルみたいに同じ事を繰り返させて
徐々に速度を上げ負荷をかけて面白くするって
やり方もあるけど。あまりRPGには向いてないように思う。
どちらかと言えばパズドラみたいにランダムな状況を作り
「さて、どんなルートで攻略しようか」って考えさせたほうが
面白くなりそうな気がする。
オンゲやTCGでの時間制限て
数ヵ月とかのオーダーだろ。
リアルタイムとかの制限とは桁が違いすぎて
別次元の話だと思われるが。
逆にそれは「有限」とか言っちゃいけないレベルだろw
有限時間でバランスが変化するという文脈で
リアルタイム性と勘違いしてるやついるのか
わざわざ例まで出てるのに理解力無さすぎだろww
いや
TCGという例が
有限時間でバランスが変化することの例になってないって
みんなが言ってるんじゃないの?
で、有限時間とかの話題に関係してリアルタイム性の話題を誰かが出すと
何時も「リアルタイム性と勘違いしてるやつ」とか言うやつが最近いるみたいだな。
リアルタイム性コンプって何だよw
568 :
いてっ観音:2013/04/09(火) 15:45:29.72 ID:uNzjB0nd0
>>561 きっとRPGに対するイメージが違うんだと思う。
アクションでもRPGと一緒。
俺もアクションでもRPGであり得ると考えてるけど
横スクロールだけの画面構成の作品がRPGって考えは
かなり受け入れにくいw
慣れの問題なのか・・・
>>560 それで面白く遊べてるってことは
実は「敵が「グー」しか出さない」ってことになってないんじゃないの?
571 :
いてっ観音:2013/04/09(火) 16:27:08.62 ID:uNzjB0nd0
ライフが増えたり、武器がパワーアップされたり、ってすれば無茶苦茶RPGっぽくなるよ
>>570 >それで面白く遊べてるってことは
>実は「敵が「グー」しか出さない」ってことになってないんじゃないの?
まさにそういう事だよ。逆を言えば「グー」を出しても
「チョキ」を出しても「パー」を出しても何を選んでもクリアできて
「グー」「チョキ」「パー」全てを見たいからリプレイさせるってだけじゃ
クソつまらないと思うよ。
>>568 >きっとRPGに対するイメージが違うんだと思う。
>アクションでもRPGと一緒。
一緒じゃないよ。RPGに対するイメージが違ってるよ。
>>571 >ライフが増えたり、武器がパワーアップされたり、ってすれば無茶苦茶RPGっぽくなるよ
ならないよw
カダッシュとかモンスターランドってRPGだろ。
横スクロール、というかサイドビューのRPGは
ファルコムが出さなくなって絶滅したよね。
ソーサリアンなんてモロに面(をシナリオと言い換えた)クリア型だし。
もうそんなのがあったころを知らない子が
赤ちゃんから成人するに至るぐらいの時間は経ってる。
>572
「選択肢が大量にあって試しきれない」設計なら
そもそもそんなつまらないリプレイ性にしないでしょ
設計というかw
どっちにしろ何をやってもクリアできるから選択肢を試すだけじゃ
面白くなるとは到底思えない。
ストーリーだとしたら色々な選択肢を試すって
理解できるんだけどさストーリーならね。
ゲームの選択なら勝てる選択させてナンボでしょ。
アドヴェンチャーじゃないんだから
コマンドの選択しか想像できないのか?
どんな装備で中ボスに戦闘を挑むか
どの技能を使って交渉するか
いくらでも考えられると思うがね。
>どんな装備で中ボスに戦闘を挑むか
ステータスを上げるって選択肢なら
数値の高いものか強い効果のものを選ぶと思うんだが?
何でもいいってわけじゃないだろ。
>どの技能を使って交渉するか
これも何でもいいってわけじゃないだろw
>いくらでも考えられると思うがね。
つか、全部的外れじゃん。
つか、結局勝ち負けで判定しないといけないから
勝てる選択させるのはしょうがないじゃん。
で、色々な勝ち方をしたいからステージ制でなければいけないってこともない。
ステージ制じゃなくても色々な勝ち方できるよね。
>>568 >>571 根本的な質問していい?
何でRPGって呼ばれないとダメなの?
「何でアクションゲームと呼ばれたくないの?」
>>580 ステータスがひとつしか無いなら何も考えなくていいけど
複数あればどの組み合わせが有利か考える余地があるよね?
「何でもいい」の逆は「ひとつに決まる」なのかい?君の頭では。
勝てる選択が唯一に決まる話でしか君の論理は成り立たないと気づかないのかなぁ。
何でステージ制で横スクロールなのに
RPGじゃないとダメなんだw アクションゲームにしたほうが
面白そうだけど?ダメなの?
>>583 >ステータスがひとつしか無いなら何も考えなくていいけど
>複数あればどの組み合わせが有利か考える余地があるよね?
どの組み合わせが有利になるか考えるんじゃん。
>「何でもいい」の逆は「ひとつに決まる」なのかい?君の頭では。
「グー」「チョキ」「パー」の例えは、わかりやすいように
最小構成で話してるだけで、最初からひとつに決めるなんて
つもりで話してません。有利な手を選択しなければいけないって例えだよ。
>勝てる選択が唯一に決まる話でしか君の論理は成り立たないと気づかないのかなぁ。
いやw そんなことを勝手に決め付けられても迷惑だよw
586 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/10(水) 01:10:24.34 ID:q/uEorDS0
私が「レベルを上げ=難易度を下げる行為」であると気づいたのは
10年ぐらい前にps2の頃、プロアクションリプレイという
ゲームデータの改造を行うソフトを使った時です
僕は興奮しながらキャラのレベルを99に上げました
そして次はキャラの能力をMAXに次はスキルをMAXに
次はそのキャラでは覚えないはずのスキルも覚えさせ
全てのキャラが全員同じ能力、同じスキルになりました
そして私は激しく後悔しました・・・
あれは本当に麻薬のようなもので今まであんなに楽しかったレベル上げが
一瞬にして何の意味もなさない事に気づかされたわけです
それ以来私のゲームスタイルは変わりました レベル上げなど意味がないと分かって
しまい、あらゆるゲームでレベル上げをしなくなりました
そしてレベルというものがそもそも邪魔な物に思えてきました
本来製作者が行うべき「難易度調整」をなんで俺がやらなきゃいけないんだ!
という変な怒り(笑)が湧いてきたのです。
思えば昔のゲームはレベルなんてRPGを除けばありませんでした
今はどんなジャンルでもレベルまみれですよね
もう本当にうんざりです!
愚痴を言ってすみません(´Д`;)ヾ でも本当にここ10年くらいの悩みなんです
解決法などあれば教えて頂きたいです
まぁレベル上げのないゲームだけやってろって話ですがなかなか無くって・・・
カダッシュとかモンスターランドのプレイ動画見てて思ったことなんだけど(ソーサリアンは見たことあった)
敵とか隠しアイテムの位置とかを既に知ってる感は見てて萎えるわ
リプレイ性の魅力のかけらもないw
改めて考えてみると
ストーリーによる選択肢の幅がないなら
プレイヤーのプレイ技能による楽しみって
ランダム性について上手く対処や利用するための要素だったのかな
プレイヤーのプレイ技能による楽しみって
ランダム性について上手く対処や利用することだったのかな
>>586 >本来製作者が行うべき「難易度調整」をなんで俺がやらなきゃいけないんだ!
根本的に勘違いしてるのは、ここだね。
それは「難易度調整」じゃなくてアンロックしてるだけだよ。
要するにレベル上げも謎解きもせず、最初から自由に
アンロックできるゲームはないかってことだよね?
まあ、俺の知ってる限りでは「RPGツクール」とか
「ベストプレープロ野球」とか「ファイヤープロレスリング」とか
そのへんかなあ。
>>589 >根本的に勘違いしてるのは、ここだね。
>それは「難易度調整」じゃなくてアンロックしてるだけだよ。
俺も
>>586の考えに同意だから
ちょっとその考えに驚いてるんだけど
「難易度調整」と「アンロック」ってどう違うの?
レベルMAXにすると面白さが何もない作品って
難易度調整させられてるどころか
そもそも本来の面白さが何もないってことだと思うんだけど?
591 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/10(水) 01:31:18.18 ID:q/uEorDS0
>>589 最初から自由にアンロックできないゲーム(ドラクエとかFFとか)
でも普通に楽しみたいんです
どんな工夫をすればいいのか分からず・・・
ああプログラム知らないアンロックの人か。納得。
今年のお歳暮はアンロックにしようかな
>>590 >俺も
>>586の考えに同意だから
>ちょっとその考えに驚いてるんだけど
>「難易度調整」と「アンロック」ってどう違うの?
システム的にはスキル、スペル、モンスターを倒す
アイテム取得など数値を上げて開放してるだけだろって話。
596 :
いてっ観音:2013/04/10(水) 09:27:08.02 ID:6asRnjYa0
本当は、一遍に解放したらプレイヤーが混乱するから徐々に解放するっていうデザインが理想なんだけどね。
普通はレベルを上げたら、さらに強い敵を開放するんだよ。
レベルMAXまで行ったらカンストしてるだけ。
プレイヤーが難易度調整してるとかないから。
もし、そう感じるとしたら攻略サイトに頼ってプレイしてるのに
自分の力で解いた気になってる人種なんだろ。
そもそも出だしがプロアクションリプレイな時点で
>>586はおかしいよ。
レベル上げ否定の言い訳にされて(株)カラット…でいいんだっけ?…
もいい面の皮だぜ。
600 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/10(水) 10:29:11.90 ID:g+ZrC9ZA0
ああすまん、
レベル上げ否定じゃねえな。
レベルシステムやパワーアップ全般の否定だ
>>502 >ローグのダンジョン生成って部屋と部屋を通路で
>繋ぐ感じだよな。ダンジョンジェネレータなんかだと
>その部屋にモンスターを配置する形になる。
例えば「モンスターを倒す」か「アイテムを取得」して
NPCにご褒美をもらう形にしたとする。
>>533 >モンスターとアイテムが配置されてて。
>1.モンスターを倒してアイテムを手に入れる
>2.モンスターを倒すがアイテムを壊される
>3.モンスターに気付かれずにアイテムだけ手に入れる
>まあ、こんな事が出来るパズルがあると。
こんな形の汎用的なパズルとNPCの部屋をランダム配置する。
部屋と部屋を通路で繋ぐが、モンスターとNPCとプレイヤーの
位置関係によってはモンスターの部屋を通らないと
NPCの部屋に辿り着けないケースも出てくる。
プレイヤーがいる位置からNPCの部屋に
先に行ける場合。
NPCが「アイテムがほしい」「モンスターを倒せ」という
メッセージを出す。その指示通りにパズルを解けばクリア。
もし、「アイテムがほしい」と言われたのにアイテムが
壊されたり穴に落とされたりしたら失敗となる。
NPCを無視して先に進む事もできるが、その時は
山勘でパズルを解く事になってしまう。
仮にこの場合に得られる経験値を2000とする。
それでは、パズルの部屋を通らないとNPCの部屋に
辿り着けない場合。
>モンスターとアイテムが配置されてて。
>1.モンスターを倒してアイテムを手に入れる
>2.モンスターを倒すがアイテムを壊される
>3.モンスターに気付かれずにアイテムだけ手に入れる
>まあ、こんな事が出来るパズルがあると。
モンスターを倒した場合、モンスターを倒した事に
褒美をだすNPCが配置され、アイテムを取得した場合
アイテムに褒美を出すNPCが配置される。
1番の両方だった場合は両方のNPCが配置される。
仮にモンスターを倒した場合、経験値1000
アイテムを渡した場合、経験値1000が得られるとする。
両方得られる場合はいいが、片方しか達成できない場合は
>>601のケースと比べて得られる経験値が半分となる。
例えばモンスターに気付かれずに部屋を素通りできる方法があるとすれば
先にNPCの部屋に辿り着き
>>601と同等になる。
もはや経験値の弊害
>>582 アクションゲームかRPGかはどうでも良いよ。
クラシックなドラクエ型RPGに毒されてる人達の固定概念をどうにかしたいだけ。
>>584 別にステージ制だからといって横スクロールにしなきゃいけないわけではないよ。
例え横スクロールであってもRPGになりますよという話をしているだけ。
>>603 人は経験値のためにゲームしてるわけじゃないですから・・・
経験値物語
固定観念って言ったほうが通じやすくね?
>>605 >アクションゲームかRPGかはどうでも良いよ。
>クラシックなドラクエ型RPGに毒されてる人達の固定概念をどうにかしたいだけ。
ドラクエを否定したいならドラクエに代わるアイデアを
提示してくれ。それが出来ないならドラクエで十分だろ。
ただ否定したいだけじゃ、ただのガキだよ。中二病だろ。
>別にステージ制だからといって横スクロールにしなきゃいけないわけではないよ。
>例え横スクロールであってもRPGになりますよという話をしているだけ。
なぜ横スクロールだとRPGになるのか意味がわからん。
>人は経験値のためにゲームしてるわけじゃないですから・・・
ご褒美で経験値が貰えるのが嫌なら、それに代わるアイデアを提示して下さい。
「経験値の為にゲームしてない」だけで終わらせるだけじゃ、駄目だそれじゃ。
経験値廃止は前も提言したけどな。
様々なスキルが存在しそのスキル毎にレベルがあり
さらにあるスキルの習得条件に前提となる別スキルがあるというスキルツリーがあれば良い。
使ったスキルが上達すればいい。ごく当たり前のこと。
なんで戦闘で勝った経験値で交渉能力が上がるのか?
まったく持って意味不明。
>>609 経験値+レベル制度の成り立ちは、アメリカの軍内昇進制度です。
経験値をためて、申請して研修を受けさせてもらうものなんです。
日本だとこういう考え方がないから、
レベルアップ=日ごろの努力の成果が形になったって解釈になったんでしょうね。
だから「戦闘で勝って得た経験知で交渉能力が上がるのは意味不明」となるのも無理はない。
その意味では、日本的なレベルアップ仕様をを体現してるのは
ドラクエじゃなくて「かえるの絵本」かもしれんですね。
(経験値100点を能力値1点に変換して、全能力値がボーダーに達したらレベルが上がる)
あ、忘れてた。
かえるの絵本での能力値アップはどっちかというと
経験値よりも街で働かせてもらうことの方が比重が大きい
基本がプリメ+ドラクエなんで。
とりあえず具体性がない。スキルツリー作って何をしたいか見えない。
結局、戦闘繰り返させるだけじゃないのかよ?
それと、
>>603の「仮に経験値を貰える」に対して
「俺はスキルツリーが好みだ」程度の意見のくせに
>>605 >アクションゲームかRPGかはどうでも良いよ。
>クラシックなドラクエ型RPGに毒されてる人達の固定概念をどうにかしたいだけ。
ここまで言うのは恥ずかしいな。
614 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/10(水) 23:23:05.94 ID:K55hP19Qi
>>608 まず、ドラクエ型を捨てて考えてくれ。
俺の考えるRPGは、対戦型FPSに近い。
つまり、3Dのアクションやシューティングだ。
パーティーを作って、ミッションに挑む。作戦は色々あるだろうし、選ぶ武器やキャラクターも適不適がある。
勿論それらはアンロックだ。
経験値性だけではなく、特定の条件(暗殺を10回とか)によるアンロックや、武器を奪う、敵キャラを捕まえるなど、バリエーションはいくらでもある。
そもそも、ローグライクをベースに考えてるのに
ドラクエ型だとか勝手に決め付けられてもさ。
ローグライクには経験値が無いとでも思ったか?
人の話を全然聞かないタイプ?
>>502 >ローグのダンジョン生成って部屋と部屋を通路で
>繋ぐ感じだよな。ダンジョンジェネレータなんかだと
>その部屋にモンスターを配置する形になる。
例えば地下12階の話。
モンスターの部屋が3つにNPCの部屋がひとつある。
NPCの部屋にはモンスターにやられベッドで寝ている父と
介抱している娘がいる。
「どうか父の仇を!ううっ…」
そして父はベッドで意味がわからない言葉をつぶやいてる。
おそらく3体のモンスターのうちのどれかにやられたらしいが
確率は3分の1である。運が良ければ1体の戦闘で済み
運が悪ければ3体と戦闘しなければならない。
地下3階の頃の話。
「ハベット」「グルリガン」「コバック」「大きな鳥」「あばれ牛」「大蛇」
あらかじめ用意されたキーワードを組み合わせて
NPCのメッセージを生成する。
「ハベット族の言葉で"グルリガン"とは大きな鳥って意味だよ」
まあ、地下3階の時点では何言ってんだこいつ?と思う
意味不明なメッセージに過ぎない。
そして地下12階で父がつぶやいてる意味がわからない言葉。
「グルリガン…」
ランダム生成で組み合わせた意味を成さないメッセージでも
どこの攻略サイトにも書いてない、プレイヤーしか見れないヒントで
そのプレイヤーだけが攻略できる、そんな重みを付加する事ができる。
そんな仕組みもあれば面白いかなと思った。
>まず、ドラクエ型を捨てて考えてくれ。
>俺の考えるRPGは、対戦型FPSに近い。
>つまり、3Dのアクションやシューティングだ。
それはお前が考えてくれ。俺が考える事ではない。
>>613 スキルツリーのことは俺しかこのスレでは話題に出してない。別人を同一人物認定してるぞ?
俺は経験値というRPGの文法に疑問を持っている。アクションとか関係ないしどうでもいい。
スキルを使う前提として当然「どのスキルを使おうとするか」を予め設定しておく必要がある。
所謂スキルスロットだな。
モンスターをソードを使って倒せばソードスキルが上昇する。
ハイドインシャドウで倒せば(略)
クロスボウで倒せば(略)
戦闘じゃなくても交渉でモンスターを切り抜ければ交渉スキルが上昇する。
ストーキングで見つからずに切り抜ければ(略)
どのような能力があるキャラクターとして予め準備しておくか。
即ちそれはどのようなプレイスタイルをするつもりなのかと言うこと。
単に経験を貰うことに対して、自分で目的を定めその目的に対する成果がはっきりとプレイから得られる。
漠然としたプレイより目的を持ったプレイの方が面白くなると俺は思う。
このようなスキルシステムなら目的を持ったプレイの方がより多くの報酬を得ることを保障したシステムになるわけだ。
>>610 の言うような軍の昇進制度は「研修」が存在するわけだが
ほとんどの経験値RPGには研修は無い。
上記のようにスキルシステムなら、研修=実践。より自然な成長となる。
あとRPGの文法で不可思議なのがレベルアップすると突然体力が全快するもの。
このRPGの文法はゲームとしてのご都合主義でしかないと思うね。
あー、あとさぁ。
ID変わる環境の人、コテハンにしてくれんかな?
多分、同一人物認定はその弊害だよ。
俺は「経験値」「レベルアップで全快」という文法は嫌い。
前者はスキルシステムで置き換えるべきで後者は廃止すべきだ、というのが俺の主張。
実際、ローグライクではレベルアップで全快なんて無かっただろ。
経験値がいびつなシステムになりつつあると考えてるのは俺だけじゃなさそうだけどね。
>>621 >俺は「経験値」「レベルアップで全快」という文法は嫌い。
>前者はスキルシステムで置き換えるべきで後者は廃止すべきだ、というのが俺の主張。
>実際、ローグライクではレベルアップで全快なんて無かっただろ。
だから、それはお前が考えてくれよ。俺が考える事ではない。
>>619 >スキルを使う前提として当然「どのスキルを使おうとするか」を予め設定しておく必要がある。
>所謂スキルスロットだな。
>
>モンスターをソードを使って倒せばソードスキルが上昇する。
>ハイドインシャドウで倒せば(略)
>クロスボウで倒せば(略)
>戦闘じゃなくても交渉でモンスターを切り抜ければ交渉スキルが上昇する。
>ストーキングで見つからずに切り抜ければ(略)
>
>どのような能力があるキャラクターとして予め準備しておくか。
>即ちそれはどのようなプレイスタイルをするつもりなのかと言うこと。
>
>単に経験を貰うことに対して、自分で目的を定めその目的に対する成果がはっきりとプレイから得られる。
>漠然としたプレイより目的を持ったプレイの方が面白くなると俺は思う。
>このようなスキルシステムなら目的を持ったプレイの方がより多くの報酬を得ることを保障したシステムになるわけだ。
いや、そんな事は言われなくてもわかってるんだが
そのシステムを使って何をやりたいか全然具体性がなくて
何も見えてこないんだよ。結局、戦闘を繰り返させるだけじゃないの?
>>622 お前はもう考えなくて良いよ。俺にはお前みたいなのが理解できるほど低レベルなところから説明する気力は無い、。
レベルの低い人間に理解させることすらできない無能がなにをプレゼンしてもむなしいだけかと
いい加減自分の能力不足を相手の落ち度のせいだと置き換えるのはやめれば?ただ単に無敵宣言にしかなってないから
>>621 上でも言ってたように経験値って考え方は日本生まれじゃないしな。
和風レベルアップってもんがもしあるとしたら、
やっぱり、戦闘中のコマンド一回ごとに
関係する能力値の小数点以下(隠しパラ)をどんどん増やしていく感じか。
攻撃一回で腕力が0.05増えますとかそんなの。
いやwww
「だったら"レベルの高い"お前が考えろ」
>>621 >俺は「経験値」「レベルアップで全快」という文法は嫌い。
>前者はスキルシステムで置き換えるべきで後者は廃止すべきだ、というのが俺の主張。
>実際、ローグライクではレベルアップで全快なんて無かっただろ。
>>622 >だから、それはお前が考えてくれよ。俺が考える事ではない。
>>624 >お前はもう考えなくて良いよ。俺にはお前みたいなのが理解できるほど低レベルなところから説明する気力は無い、。
>俺は「経験値」「レベルアップで全快」という文法は嫌い。
はあ。お前の言ってるコレがレベル高いと?
たんに経験値を嫌がってるガキレベルにしか見えんがw
ファイアーエムブレムだと、レベルは強さの指標じゃなくて、単に成長限界の意味しか無かったね。
レベルの値それ自体を各種判定には全く使わないから、高くても低くても関係がない。
レベルは20でカンストする。
だから初期レベル値が低いほうがレベルアップ(能力値アップ)の機会が多い、と。
まあ各種能力値ごとに成長確率が設定されてるから、
機会の回数だけではどうなるかは不確定だけども。
逆にWizなんかだとレベル値こそが強さの基準で、
各種の能力値はそれに対する補正でしかない。
Wizはレベルのカンストは難しいが能力値が18までしかない。
ゲームごとに扱いは違うんだから、
「レベル制」って言葉だけでひと括りにはできないよな。
ゲームデザイン次第だわ。
630 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/11(木) 12:12:08.39 ID:2NJATYv9O
レベルや経験値に関してドラクエっていうか
旧来の概念から抜け出したいとかいうなら
結局、ウォーSLG的にになるよ
あらかじめ戦力を整えておき
戦力配置をし戦局を打開していく
レベルアップ(戦力増強)というのは、戦闘で稼ぐのではなく
他の要素(内政でもいいし訓練でもいい)で割り当てるって感じね
ただ、そうなるなら
戦闘を繰り返しながらストーリーが進行していく
という形にマッチしないので
旧来の形から離れるなら、同時にストーリー進行も、それに合わせた形にしなきゃならないけどね
俺としては
ドラクエだローグだというよりも、戦闘主体になっているのなら
RPGより最適なものがあるので
そこにこだわる理由
なんでボタン押すだけの戦闘を求めるのかみたいな
RPGが戦闘主体になっている理由というのを見つめ直した方がいいと思うがね
>>629 > ファイアーエムブレムだと、レベルは強さの指標じゃなくて、単に成長限界の意味しか無かったね。
> レベルの値それ自体を各種判定には全く使わないから、高くても低くても関係がない。
> 逆にWizなんかだとレベル値こそが強さの基準で、
> 各種の能力値はそれに対する補正でしかない。
> 「レベル制」って言葉だけでひと括りにはできないよな。
> ゲームデザイン次第だわ。
そういえばそうだね。
Wiz系の強さの基準値としてのレベルとその根拠となる経験値として考えてた。
そういう意味で強さの根拠を経験値としてひと括りにするのがおかしいと思う。
>様々なスキルが存在しそのスキル毎にレベルがあり
>さらにあるスキルの習得条件に前提となる別スキルがあるというスキルツリーがあれば良い。
それじゃ、アンロックを細分化したいという話にしか聞こえないんだが。
面倒くさくするだけでどうする?って話だが。
だから、経験値とかスキル制とかじゃなくて何をしたいのか
まず見えないとさ。戦闘を繰り返すでいいの?
そこはそのままでいいのか?
そのままでスキル制がいいとかだけ主張して何が意味あんの?
それでレベル高いとか言ってんの?
しっかりしっかりしてくれよ。
推奨NGワード:アンロック
推奨NGワード:スキル
推奨NGワード:対戦型FPS
推奨NGワード:3Dのアクションやシューティング
推奨NGワード:リアルタイム
>>563 >どちらかと言えばパズドラみたいにランダムな状況を作り
>「さて、どんなルートで攻略しようか」って考えさせたほうが
>面白くなりそうな気がする。
1.プレイヤーが入力するまでの待ち時間が無限
2.同じルール、同じ解き方を繰り返す
3.ランダム配列で解く手順が違ってくる
例えばこんな形のパズルを考えると。
パズドラみたいなパズルゲームにするよりは
できればNPCやモンスターやオブジェクトを
配置するほうがいいかも。
将棋やチェスの駒は動ける方向が決まっている。
例えば将棋の「銀将」という駒の動きの一部だが
左下には移動できるが、真横の左には移動できない。
例えばその「銀将」がモンスターだとして。
囚われのNPCが左下にいたら攻撃される恐れが
あるので、真横の左にとりあえず移動させないといけない。
プレイヤーが直接NPCを動かすのは変なので
プレイヤーキャラ(以下PC)がNPCを動かすことになる。
PCでNPCを倉庫番みたいに押す形でもいいが
そういうアクション操作でやるのはつまらないし
いかにも野暮ったい。
PCが「あぶない!下がれ!」と言ってNPCを動かすとか
NPCに飛び付いて覆いかぶさり保護するとか
何れにせよ、そういった操作を統合的に纏めるとなると
「対象選択」→「コマンド選択」といった手順が妥当だろうか。
ガイ・リッチー監督の「シャーロック・ホームズ」には
"シャドウゲーム"という概念があるが、イメージ的には
まさしくコレだろうといったところ。
「頭が左に傾く奴は耳が悪い」「まず耳だ」
「次に喉をつぶし声を奪う」
「酒飲みは肝臓が弱い」「左脚を引きずってる」
「膝をつぶせ」
「90秒で意識が戻り15分で立ち上がるが…」
「もはや戦闘不能」
こんな風にホームズが頭の中で次にする行動を
整理するシーンがあるが、そんな風にプレイヤーに
パズルを解く手順を考えさせる。
操作的にはWizのような「戦士」→「戦う」、「魔法使い」→「カティノ」…
みたいな事だ。
そして全ての行動を決定すると、実際の行動に移る。
シャーロック・ホームズは頭脳明晰で、流れるようなアクションで
瞬く間に敵を倒していくが、プレイヤーが間違えた手順を
選択したら全滅したり失敗したりもするって話。
推奨NGワード:RPG
推奨NGワード:アンロックの人
つまりあのスレを宣伝する人は荒らし
自己満の役に立たないうんちく合戦してるだけのスレを
レベル高いとか頭イカレてるよ。見たけど何の参考にもならなかった。
基本的にビジョンとか全く無い人達のダベりあいだった。
見苦しいったらありゃしない。
くだらないスレの宣伝して
さらに荒らして何をしたいのか
余程このスレでは賛同を得られない
意見の持主だったんだろうな
お前ら
RPGについての知識やビジョンとか
ユーモアのセンスとか
相当高いんだなw
>>638 >「対象選択」→「コマンド選択」といった手順が妥当だろうか。
Wizやドラクエのコマンド選択だと例えば
「戦う」→「オーク」みたいな順番だが、それだと
「戦う」「防御」「道具」「呪文」「逃げる」みたいな行動で固定になる。
「オーク」→「攻撃する」みたいに対象選択を先にすれば
オークの場合は「攻撃する」「呪文」「道具」
石ころの場合は「拾う」「投げる」「蹴る」
こんな風に対象によって行動が変えられる。
「石ころ」→「投げる」→「オーク」
場合によってはこんな選択もできる。
>>632 まずアンロックって考え方が駄目。全く持って話にならない。
このスレで言うRPGでは対象が解放されるのが主ではなく、キャラの積み重ねが主。
解放は積み重ねで行われるのに対して、積み重ねは全ての解放に繋がるわけではない。
それらが等しくなるのは一本道の場合だけ。
プログラムでもそう。入力情報があれば出力は決まるが
出力が分かっても、それを得るための入力が分かるわけではない。
スキルの積み重ねは「将来役に立つんじゃないか」を見越して行うものであり
アンロックとは全く違う。アンロックに使われない積み重ねが存在する。
そこをどのように積み重ねるかがプランであり育成の面白さの一つ。
答えが決まっててプランが存在しない育成にそのような面白さは無い。
あと戦闘以外のスキルの話もしてるのに戦闘を繰り返すでいいの?と聞き返してくる意味が分からん。
それでレベル高いつもりだから困る。
大学生に九九から教えるようなのは勘弁。
>>647 >まずアンロックって考え方が駄目。全く持って話にならない。
それでレベル高いつもりだから困る。大学生に九九から教えるようなのは勘弁。
>アンロックとは全く違う。アンロックに使われない積み重ねが存在する。
例えば紙に印刷する仕組みがあるとするでしょ。
最初にね、書式とか諸々とか用意しなきゃいけないの。
作られた事以外はどう入力しても出ないんだよ?
最初に作られたモノをアンロックするのがゲームの基本でしょ。
本当にプログラムとか知ってんのか?
子供じゃないんだろ?頼むよ。しっかりしてくれよ。
>>648 > 作られた事以外はどう入力しても出ないんだよ?
作るときに想定した範囲で入力されたものが想定された範囲で出力されるように作るんだよ。
正しく作られるとは限らないし
想定外の入力で正しく動作するとも限らない。
何のために世の中にプログラムテストというものが存在すると思ってるんだ?
「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
ゲームもそう。
想定される目標に想定される能力で達成できるのはテストで普通は確認される。
しかし、実際には想定外の達成がありえるのも普通。テストしきれないことが多いから。
プログラム知らないのが良く分かるよ。
反論もオウム返しだしマジで中学生くらいか?それならそれでそういう対応してやるから良いけどさ。
>「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
それはバグって事だね。プログラムテスト失敗してるね。
>ゲームもそう。
>想定される目標に想定される能力で達成できるのはテストで普通は確認される。
>しかし、実際には想定外の達成がありえるのも普通。テストしきれないことが多いから。
おいおいw バグったままで話を進めるなw
>プログラム知らないのが良く分かるよ。
>反論もオウム返しだしマジで中学生くらいか?それならそれでそういう対応してやるから良いけどさ。
超ウケるんですけどw
>>645 さすがビジョンが無い事をレベルが高いとか言う人は
ユーモアのセンスがありますね。
>「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
いや、設計通り作れよw 入力パターンだって普通はテストするよ。
>プログラム知らないのが良く分かるよ。
>反論もオウム返しだしマジで中学生くらいか?それならそれでそういう対応してやるから良いけどさ。
よく言えたもんだな。ナイス度胸だ。
>「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
これでレベル高いとかwww
>>650 > >しかし、実際には想定外の達成がありえるのも普通。テストしきれないことが多いから。
> おいおいw バグったままで話を進めるなw
これをバグだというのがプログラムを知らない証拠。
バグを少なくする技術や方法論も存在するがそれは別の話なのでここでは言及しない。
設計時に想定しきれない挙動をする。これはプログラムでは当たり前。
これがあり得るのだから、入力と出力が一対一に収束しない(一本道以外の)RPGにおいて
アンロックを基本とする考え方は不適格なのが結論。
>>652 > >「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
> いや、設計通り作れよw 入力パターンだって普通はテストするよ。
入力パターンくらいのテストは普通だよ。当たり前だ。
単純な例を挙げる。例えばWindowsのVisualC++2010を使うとして
入力がYYYYMMDDの文字列を二つ受け取り、その中間の日付をやはりYYYYMMDDの文字列で返す関数があるとする。
この関数が正常に動作するか確認するための入力と出力のペアを全て挙げよ。
何種類のテストケースを考えた?
>>647 >スキルの積み重ねは「将来役に立つんじゃないか」を見越して行うものであり
>アンロックとは全く違う。アンロックに使われない積み重ねが存在する。
>そこをどのように積み重ねるかがプランであり育成の面白さの一つ。
その面白さや楽しさは参考になったんだけど
日常系っぽいスキルである交渉とか調合とかも
結局は戦闘のためってことになるんじゃないの?
戦闘を繰り返さないとか戦闘に関係ない
育成系や日常系の面白さや楽しさについてはどう?
>>655 今のRPGだと戦闘主体だから、そのままなら戦闘のためになるとは思う。
でも逆に戦闘では使わない日常系っぽいスキルが多様なら
戦闘以外での楽しみ方も生まれるんじゃないか?
どのように目的を持ってプレイするかによるけど
商売で成り上がるとか社会的地位を上げて政治的支配者になるとか
難しいけど作りようはあると思う。
>「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
>しかし、実際には想定外の達成がありえるのも普通。テストしきれないことが多いから。
>これをバグだというのがプログラムを知らない証拠。
>バグを少なくする技術や方法論も存在するがそれは別の話なのでここでは言及しない。
いいえ、そのケースはバグ以外にありません。
>単純な例を挙げる。例えばWindowsのVisualC++2010を使うとして
>入力がYYYYMMDDの文字列を二つ受け取り、その中間の日付をやはりYYYYMMDDの文字列で返す関数があるとする。
>この関数が正常に動作するか確認するための入力と出力のペアを全て挙げよ。
じゃ、その関数のコード書いて見てよ。
プログラム知ってるんだろ?
>設計時に想定しきれない挙動をする。これはプログラムでは当たり前。
いいえ、その挙動はバグです。
>これがあり得るのだから、入力と出力が一対一に収束しない(一本道以外の)RPGにおいて
>アンロックを基本とする考え方は不適格なのが結論。
だから、バグったままで話進めんなよ。
コードが無いとテストケースを挙げられないと考えてる時点でプログラムが分かってないね。
人の事はいいから早くコード書けよ。
このスレでプログラム分かってるって明言してるの
アンタだけだから。自分の発言に責任もてよ。
CStirng midDate(CString d1, CString d2)
{
DateTime date1, date2, ans;
date1=DateTime.ParseExact(d1, "yyyyMMdd", null);
date2=DateTime.ParseExact(d2, "yyyyMMdd", null);
ans=date1+(date2-date1)/2;
return ans.ToString("yyyyMMdd");
}
さて、これが
>入力がYYYYMMDDの文字列を二つ受け取り、その中間の日付をやはりYYYYMMDDの文字列で返す関数
この仕様を満たすかを確認するテストケースを挙げてくれ。
もちろん、このコードが正しいとは限らない。その正しくないのを見つけるのもテスト。
完全に脱線してる内容だから挙げられなければ無理に挙げる必要はない。
つか、DateTime.ParseExactってメソッド使ってるのに
そのテスト意味なくない?
>ans=date1+(date2-date1)/2;
この式が合ってるかのテストケースいる?
こんな事して何の意味あんの?
>ans=date1+(date2-date1)/2;
じゃ、この式で
>「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
>設計時に想定しきれない挙動をする。これはプログラムでは当たり前。
このケースを教えてよ?あるんだよね?
>余程このスレでは賛同を得られない
>意見の持主だったんだろうな
まさしく。
”YYYYMMDD" "YYYYMMDD"
完全論破ワロタw
想定された挙動だな。それを想定してないとしたら
よほどの馬鹿だろう。
>>667 つまり想定外の挙動。
なぜなら仕様に書かれている入力なのに出力は仕様通りではないから。
そしてそのような挙動をする入力を見抜けなかった鍵っ子がこのスレいるという事実。
でも君の馬鹿さを炙り出すことが目的ではなく、プログラムの難しさを言いたかっただけだから。
>>668 とにかく罵倒したかっただけのレスだね。
あの入力ではどのような挙動をするのか具体的に言える?
君が言えないのは分かってて訊いてるけどねw
接続を切ってからすぐにもう一度繋ぎ直すくらいだから余程顔真っ赤なんだろうな。
さて結論に戻ろう。
RPGはあくまでキャラの積み重ねが主体。アンロックという考え方は論外。
何故ならアンロックが想定内であることの保障ができないから。
アンロックしてから「アンロックした」という結果だけは言える。
しかしアンロックする前に「アンロックする」と言えるプレイが出来ない以上
プレイを積み重ねることが主体のRPGにその概念を適用しようとしても出来るはずがない。
結果論でしか語れないアンロック論で過程が重要なRPGは語れない。
なぜこいつがこんなに必死なのか、という点だけは気になる
>つまり想定外の挙動。
いいえ、完全に想定されたバグです。
>なぜなら仕様に書かれている入力なのに出力は仕様通りではないから。
その程度を仕様のせいにするレベルでは
世間一般的に「プログラムが分かる」とは認められません。
現実見ようね。
>何故ならアンロックが想定内であることの保障ができないから。
いいえ、想定内の動作を保証しないといけません。
>アンロックしてから「アンロックした」という結果だけは言える。
>しかしアンロックする前に「アンロックする」と言えるプレイが出来ない以上
それはプレイヤーを誘導する仕組みを考えないといけません。
ファミコンの黎明期のゲームじゃないんだから、あなたの考え方は
時代遅れです。
その「想定外の挙動」について言うならもっと良い例があるぞ
将棋だよ
それぞれの局面でそれぞれの駒がどう移動できるかという
合法手のリスト(プログラムに相当)は完全に想定通りに生成できるんだよ
ただだからといって将棋のルール(プログラムに相当)を決めた人たちが
現在の最新の定跡(想定外の挙動に相当)まで考慮していたはずはないよね
まさかここまでのゲーム性(想定外の挙動に相当)があるとは思ってなかったかもしれないよね
そんなことを言いたかったんでしょ?
>>670 × こいつ
○ こいつら
日付が変わってからのレスを見ると
スキラー 8
アンロッカー 15
罵倒は無視するとして議論の内容はスキラーに理がある。
あるというか アンロッカーに理が無い。
スキラーは、完全には同意出来ないまでも一定の論拠が明示されている。
一方アンロッカーは終始自分の意見を繰り返すだけで論拠が無く
その意見すら後出しでスキラーを否定するだけ。
論拠の明示具合だけでも
現実をどちらがより見ているかは自明。
もっとも二人の意見の相違はゲームの面白さをどこに求めているかの差に過ぎないかも知れないけど。
過程を楽しむか結果に満足するか。
>ただだからといって将棋のルール(プログラムに相当)を決めた人たちが
>現在の最新の定跡(想定外の挙動に相当)まで考慮していたはずはないよね
それは、想定してプログラムを組んでいなかっただけだね。
基本的に作られた以外の動きは出来ないからね。
バグなら別だけど。
>アンロックしてから「アンロックした」という結果だけは言える。
>しかしアンロックする前に「アンロックする」と言えるプレイが出来ない以上
>プレイを積み重ねることが主体のRPGにその概念を適用しようとしても出来るはずがない。
じゃ、この事について論拠を示してよ。
あるんだろ?
>>676 >それは、想定してプログラムを組んでいなかっただけだね。
>基本的に作られた以外の動きは出来ないからね。
君はそもそもプログラムどころか何かを作ったことがないんじゃないか?
全ての駒の配置の組み合わせ(に対する有効な手順)の数が爆発的に多過ぎて
最初からほとんど想定できないから
人や将棋ソフトはそれぞれの局面から動的に探索してるんだよ
将棋というゲームを作る時に全てを想定してプログラムを組んでるんだったら
勝ちか負けかまで既に決まっていてゲーム性0だろw
勝ちか負けかまで既に「分かっていて」ゲーム性0だろw
に変更しておくよ
(完全なんとか情報ゲームのルールを決めた時点で勝ち負けは既に決まってる)
もしかして
アンロッカー=クルクルPARマン か?
>将棋というゲームを作る時に全てを想定してプログラムを組んでるんだったら
>勝ちか負けかまで既に決まっていてゲーム性0だろw
何言ってのか自分でわかってる?
>君はそもそもプログラムどころか何かを作ったことがないんじゃないか?
そっくりそのままお返しするよw
>>647 >このスレで言うRPGでは対象が解放されるのが主ではなく、キャラの積み重ねが主。
とりあえず、これについての論拠を示してよ。このスレで言ってたんだよね?
だって内容が無いレスにレスを付けてるだけだからな。
>全ての駒の配置の組み合わせ(に対する有効な手順)の数が爆発的に多過ぎて
>最初からほとんど想定できないから
>人や将棋ソフトはそれぞれの局面から動的に探索してるんだよ
え?だから将棋ソフトが
>設計時に想定しきれない挙動をする。これはプログラムでは当たり前。
こういう動きをすると思ってるって事ですか。
だから、
>「設計どおりに作られているとは限らない」のがプログラムなんだよ。
こういう事だと。
何言ってんだ?こいつ。
>将棋というゲームを作る時に全てを想定してプログラムを組んでるんだったら
>勝ちか負けかまで既に決まっていてゲーム性0だろw
将棋で勝ちか負けまで決まってるって何言ってんの?
自分で何を言ってるのかわかってるのか?って言ってんの。
その将棋で勝ちか負けか決まってるって、何の事を言ってんの?
自分で書いたんだよね?自分で考えたんだよね?答えてよ。
>君、内容なさ過ぎww
これでいいか?
>>686 それらについては俺もただのバグだと思ってるし
お前と会話してたあのスキラーさんのプログラムでの例えは適切でないと思ってるよ
(だからこそ
>>674で将棋の例を出して、あのスキラーさんがRPGのことで言いたかったことはこういうことでしょ?って言ったんだし)
>>687 将棋っていうゲームは(最善手を指し続けると)原理的に先手が勝ちか負けか引き分けになるってことが分かってるってことだよ(当たり前とも思うけど)
>>674 ゲームの例としてはその方が的確だね。
バグの無いプログラムの難しさから説明しようと思ったけど
そもそも現実をしらない子供だったのでゲームの説明と一緒にしたら分かりにくくなった。
>>675 俺は論拠というか思考過程を出してるつもりだからね。
ちゃんと評価してくれたことに感謝。
>>681 もしかして、クルクルPER?でも違うんじゃないかな。
>>689 > それらについては俺もただのバグだと思ってるし
そう。それはバグの話。
そうそう。一連のレスでこれが一番吹いたww
>>671 > いいえ、完全に想定されたバグです。
そうそう。一連のレスでこれが一番吹いたww
>つまり想定外の挙動。
>なぜなら仕様に書かれている入力なのに出力は仕様通りではないから。
WindowsのVisualC++2010の仕様通りのエラーを吐くと思うが。
こいつは本物の馬鹿なのか?
つまり想定された挙動。想定されたバグ。仕様通りのエラーだね。
>将棋っていうゲームは(最善手を指し続けると)原理的に先手が勝ちか負けか引き分けになるってことが分かってるってことだよ(当たり前とも思うけど)
最善手?なに最善手って?なに言ってんの?
>将棋というゲームを作る時に全てを想定してプログラムを組んでるんだったら
>勝ちか負けかまで既に決まっていてゲーム性0だろw
>将棋っていうゲームは(最善手を指し続けると)原理的に先手が勝ちか負けか引き分けになるってことが分かってるってことだよ(当たり前とも思うけど)
アホだろこいつ。
>
>>686 >それらについては俺もただのバグだと思ってるし
>お前と会話してたあのスキラーさんのプログラムでの例えは適切でないと思ってるよ
>(だからこそ
>>674で将棋の例を出して、あのスキラーさんがRPGのことで言いたかったことはこういうことでしょ?って言ったんだし)
>その「想定外の挙動」について言うならもっと良い例があるぞ
>将棋だよ
>それぞれの局面でそれぞれの駒がどう移動できるかという
>合法手のリスト(プログラムに相当)は完全に想定通りに生成できるんだよ
>ただだからといって将棋のルール(プログラムに相当)を決めた人たちが
>現在の最新の定跡(想定外の挙動に相当)まで考慮していたはずはないよね
>まさかここまでのゲーム性(想定外の挙動に相当)があるとは思ってなかったかもしれないよね
いや、基本的には作ってない動きはできないって言ったよね。
バグ以外はねって。何回言わすの?
もう1回言おうか?
「作ってない動きはできない」だけですよ。
将棋ソフトならプログラムしてない手を打てるとか。
なかなかの逸材だなw
>バグの無いプログラムの難しさから説明しようと思ったけど
>そもそも現実をしらない子供だったのでゲームの説明と一緒にしたら分かりにくくなった。
お前がな。
>>696 >いや、基本的には作ってない動きはできないって言ったよね。
>バグ以外はねって。何回言わすの?
>
>もう1回言おうか?
>「作ってない動きはできない」だけですよ。
お前
これまでのスキルとかアンロックとか計画とか育成とかの流れ無視して
遂にそこだけまでに追い詰められたなww
>>697 それに該当する俺の発言を具体的に引用しないの?w
ああ、こいつがプログラムされてない動きができるとか
言い張る例のアレな人ね
701 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/13(土) 07:57:52.79 ID:8+W5dyI0O
仕様の範囲内だがプログラマーの想定範囲外ということもある
という程度の話にどれだけ食いついてるのか
そこまで食いつくなら
それがあったから何なのか?なかったら何なのか?
くらいの話は展開してくれよ
だから、それはバグでしょって話。
作られてない事は出来ないっつってんじゃん。
いい加減にしろよ。
どうでもいいから別の話しようぜ
洋ゲやってるとハッキングがよくあるんだが、大体どれも作業なんだよな
スキルアップすると成功率が上がるみたいな成長要素があっても元が作業だからどのみち面白くない
あれってどうにかならないもんかね
結果からしか見ない「アンロック」
出来たプログラムしか見ないから「作られてないことは出来ない」
過程を見ないところが一緒。
フィクションですよ。
普段から自分で何かすることが無いからそういう考え方に落ち着く。
無職。ゆとり世代。
親の働いたお金で生活し親が作った食事を食べるだけ。
出てきたもの(結果)しか見ない。
そこに至る重要性を何一つ理解しないのはそういう生活しかしてないから。
あくまでフィクション。
>>705 >普段から自分で何かすることが無いからそういう考え方に落ち着く。
>無職。ゆとり世代。
>親の働いたお金で生活し親が作った食事を食べるだけ。
>出てきたもの(結果)しか見ない。
アンタの事だよ。過程をちゃんと見ていれば挙動が
プログラムで作られた動きだとか、作られたものが
アンロックされてるんだなとか気付くよ。
>>705 アンタは結果しか見てないから気付かないだけ。な。
おそらくゲームしかやったことがない人間だと
自分がコントローラーで入力した事が全ての動作を
作ると勘違いしてるんだろうな。
実際は制作者が仕込んだコントローラーの入力とは
違う動きもあって。
まあ、そういったものを何故か
「制作者も想定していない動作」と勘違いしてるみたい。
いや、想定できてないのはアンタだけですからw
いい加減自演バトルも飽きてきたんで先に進みませんか?
試しに味噌とチーズを合わせてみようと。
そしたら、想定外に美味しかったとか。
でもね、あくまで入れた味噌とチーズの味しか
しないんであって、入れてもいないバナナや
リンゴが自然発生するような超常現象は起きませんから。
基本的に作ってない事はできませんってこと。
それを理解してくれたら先に進んでいいよ。
制作側の話を全然理解出来ない
IDがクルクル変わる
クルクルPER本人じゃね?
放置でいいよ。
それから次スレから
コテハン以外の単発IDにレス禁止 加えようぜ。
短時間の連レスも単発扱いで。
このお子様、荒らしの自覚無いよきっと。放置が一番。
おっと、ついに出ましたよ"制作側"(笑)
>>711 え?どのへんに"制作側"の話がありましたっけ?
引用してもらえませんか?
>>704 >洋ゲやってるとハッキングがよくあるんだが、大体どれも作業なんだよな
>スキルアップすると成功率が上がるみたいな成長要素があっても元が作業だからどのみち面白くない
>あれってどうにかならないもんかね
そうだよね
>>655と
>>656の会話でも「結局は戦闘のためってことになるんじゃないの?」って話をしたけど
戦闘というかハクスラのシステムって改めて考えてみたり替わりのシステムを考えようとしてみたりすると
意外と凄いシステムだったのかなとは思った
>>558 >俺もそう思うんだよね。ただひとつ例外があるとするなら
>それは対戦格闘ゲームくらいでさ。
>
>RPGでやるとしたらモンスターやアイテム図鑑的なことだろ。
>ボルタック商店のアイテムコンプとか。
ああ、でもコマンド選択式の対戦格闘ってあんまりないよな。
それについて模索するのも面白いかもしんない。
>>715 対戦だけで言ったらポケモンとかドラクエモンスターズとか
色々あるけどね。まあ、カードゲームの延長みたいのなら
たくさんありそうだけど。でも、格闘をテーマにしたものって
あんまり聞かないよね。
717 :
千手観音:2013/04/13(土) 13:45:32.19 ID:VEcF/blU0
お前らなんで喧嘩してんの?
>>715 例えるなら、敵も味方も武闘家しかいないドラクエ?
719 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/13(土) 15:11:31.65 ID:8+W5dyI0O
>>718 近い感じだと
行動が同時のターン制SLGだろう
>>715 ワンダースワンにあったよ。鉄拳のやつ。
>>716 >対戦だけで言ったらポケモンとかドラクエモンスターズとか
>色々あるけどね。まあ、カードゲームの延長みたいのなら
>たくさんありそうだけど。でも、格闘をテーマにしたものって
>あんまり聞かないよね。
カードゲームはコマンド選択っぽくないから省くとして
イメージ的には
>>718 >例えるなら、敵も味方も武闘家しかいないドラクエ?
こんな感じだろうか。
>>720 >ワンダースワンにあったよ。鉄拳のやつ。
確かカードゲームだったような。あれ?ゲームボーイアドバンスだっけ?
対戦って言ったら人間vs人間の事だから
駆け引きがあるシステムになるのかな。
だいたい、ターン制と言うとSLGでもRPGでも
基本的に1ターンに1回行動ってのが多いね。
SLGだと1ユニットにつき1回行動。5ユニットあったら
5回行動できるみたいな。
まあ、対戦格闘って言うくらいだから1対1の
駆け引きをメインに考えたほうがいいか。
そうすると1ターンにつき2回くらい行動できても
いいかもしれん。2回の行動で組み合わせの
駆け引きも考えられるし。
まあ、どうでもいい事だけど、対戦って2つの
タイプがあると思うんだよな。仮に将棋タイプと
麻雀タイプとして。時間の使い方に特徴がある。
将棋の場合は盤面で駆け引きするから
次の手を指す手番は、時間をかけて考えれば
考えるほど有利になる。
逆に相手の手を待っている手番は時間が
経てば経つほど不利になる。
だから、将棋って基本的に二人揃って
対局しないと成り立たないんだよな。
逆に麻雀は捨て牌をどんなに待たされようが
誰かが駆け引きで不利になることはない。
まあ、やんないけど、途中でセーブしてまた明日
相手の捨て牌から再開でも成り立つ。
GBAの鉄拳は普通の格ゲー。
プリレンダのポリゴンでぬるぬる動く。
カード式を除外する理由は何?
ただ選択肢が不定型なだけじゃん。
>>723 それは完全情報と不完全情報の差だろう
将棋は隠された情報がないから時間をかけて考えれば有利になる
マージャンは次のツモは分からないし相手の牌も分からないので、いくら考えても限度がある
RPGは一人非零和無限不確定不完全情報ゲームだ、なんてネタレベルで昔から言われてる
>>714 結局は行為そのものの面白さだと思うんだよな
出世するとかモノをたくさん手に入れるとか演出的楽しみはあるんだが、その過程が作業だったらつまらないし、一回見たらもう二度とやらないということになる
ミクロレベルで1回1回の行為が面白い、ということでないと演出で引っぱるのも限度がある
>>723 >まあ、どうでもいい事だけど、対戦って2つの
>タイプがあると思うんだよな。仮に将棋タイプと
>麻雀タイプとして。時間の使い方に特徴がある。
ネットゲームって将棋タイプが多い気がするんだよな。
サーバに他の人がいない時間帯は対戦が
成り立たないというか。
時間帯に縛られない、サーバに人がいるか関係ない
麻雀タイプみたいなゲームがあってもいいような。
強いて言えば2ちゃんライクゲーム?
別に時間帯を気にせず好きな時に書き込めて成り立つみたいな。
>>714,727
ハクスラは戦闘主体のゲームの代名詞だからなぁ。
そこを作業と感じるかどうかについては
結局プレイヤーのモチベーションを如何に維持させるかという話になる。
俺としてはプレイヤーに目的意識を持続させるために
カスタマイズ性が高くプレイヤーの意思を反映しやすいスキル制が妥当だと考えてるわけだ。
>>722 >そうすると1ターンにつき2回くらい行動できても
>いいかもしれん。2回の行動で組み合わせの
>駆け引きも考えられるし。
2回の行動でどう駆け引きするかが問題だよな。
ターン制の場合、だいたいダメージを与えるターン
ダメージを受けるターンと一方的なやり合いになるから。
対戦を考えると、このどう考えても先行有利じゃんみたいな
仕組みをどうにかしたい。攻撃時に一方的にダメージを
与えるだけじゃない仕組み。
対戦格闘だと返し投げとかブロッキング
ガードキャンセルみたいな要素があるけど。
Wizardryなんかだと「戦う」→「スケルトン」みたいに
行動→対象の順に選択するけどさ。
パーティー戦じゃなく1対1な事を考えると
対象を体の部位にするって手も考えられるんだよな。
例えば「攻撃」→「腹部」とか「攻撃」→「頭部」みたいに。
ただ攻撃する部位を選べるだけじゃ面白くないので
強い部位、弱い部位があったほうがいい。
何で強い部位、弱い部位ができるのかの理由。
例えば体勢やポーズによって強い弱いが決まるとか。
例えば「蛇の構え」は頭部と脚部が弱点で
腹部にきた攻撃は返し投げやガードキャンセルのように
カウンターが取れる。
「鶴の構え」だったら頭部と腹部が弱点で
脚部にきた攻撃はカウンターが取れる。
まあ、それなら攻撃する側が一方的にダメージを
与えるだけとは限らないと。構えを変える事によって
駆け引きする事ができる。
1ターンにつき2回行動するのを考えると
準備→行動みたいに構え→攻撃にしたらどうか。
どうせなら構えによって攻撃できる部位を限定しようか。
「蛇の構え」では「腹部」と「脚部」。「鶴の構え」だと
「頭部」と「脚部」を攻撃できるみたいな。
構えを変える事で多彩な駆け引きができる仕組みになるのでは。
ついでに攻撃→攻撃も選択できるようにしてみる。
コンビネーションで大ダメージを与えられるが
構えを変えられないので読まれると脆い。
とりあえず、こんな感じか?
734 :
千手観音:2013/04/14(日) 02:00:55.98 ID:IWWjpWZ70
ややこしい
めんどくさい
おもんない
やり直し
じゃ、お前が考えろよw
>>733 >構えを変える事で多彩な駆け引きができる仕組みになるのでは。
Wizardryだとステータスによって就ける職業が変わってくる。
例えば「戦士」になりたければ「力」が11以上必要だとか。
構えもステータスによって習得できるようにするとか。
例えば「虎の構え」であれば「腕力」が12以上
「脚力」が13以上必要だとかさ。
そうする事によって、戦闘開始時の構えを見て
「この構えがあるなら、当然アレも覚えてるんだろうな」とか
「この構えがあるならアレは覚えてないだろう」とか
何となく心理戦的な要素にできる。
ところで何故ソロプレイのスレで対人なんか考えてるの?
ソロプレイだからこそかな。ソロプレイの行き着く先の
対戦プレイが面白いんじゃないか?
ただ数値の高いほう、レベルが高いほう
単純に時間をかけたほうが強いんじゃなくて
ちゃんと駆け引きできるみたいな。
「どんなルートで攻略したら、あの構えとあの構えの組み合わせができるんだ?」
みたいな事とかさ。
>>731 >パーティー戦じゃなく1対1な事を考えると
>対象を体の部位にするって手も考えられるんだよな。
>例えば「攻撃」→「腹部」とか「攻撃」→「頭部」みたいに。
上手く攻撃がヒットした場合、HPの減少の他に
ダメージ状態が残る仕組みも面白いかも。
例えば「腹部」に攻撃を当てると以降2ターン
「腹部」のダメージ状態になる。そのままだと何ともないが
2ターン以内に「腹部」に攻撃を当てると
うずくまった状態になり、「頭部」を守る構えにできなくなるとか。
いまどきwizライクのコマンド選択ターン制を語られてもな
入力数や状態を増やせばターン制特有のめんどくささは増すばかり
小手先の工夫で根本の問題は無視という印象はぬぐえない
>>739 >例えば「腹部」に攻撃を当てると以降2ターン
>「腹部」のダメージ状態になる。そのままだと何ともないが
>2ターン以内に「腹部」に攻撃を当てると
>うずくまった状態になり、「頭部」を守る構えにできなくなるとか。
その2ターン以内に例えば「頭部」とか別の部位に
当てると「腹部」のダメージ状態はキャンセルされ
「頭部」のダメージ状態にスイッチ。
だから「腹部」にヒット後はもう一度「腹部」にヒットさせ
うずくまらせた後、守れない「頭部」に攻撃→攻撃で
大ダメージを狙ってくる。
相手がそういう構えをしてくるのを見越して
その弱点をついて逆に攻撃→攻撃を当てるとか。
「腹部」を守ってくると読んで、あえて「脚部」を狙うとか。
作りこめばそれなりに面白いものはなるかもしれんけど
クイーンズブレイドだっけ?ああいう方向なんじゃね
アクション操作みたいな小手先の工夫で
根本の問題を無視するより、こうやってコマンド選択式で
本質に向き合うのもいいもんだよな。
コマンド的にも
「構え」→「構え選択」、「攻撃」→「部位選択」の2ステップか
「攻撃」→「部位選択」、「攻撃」→「部位選択」の2ステップか
しかないからな。簡易的でわかりやすく入力数は極めて少ない。
状態もわかりやすく推移するシステムだしな。
本質ねえ
コマンド選択は入力の際に「目でコマンド確認→十字キー等で選択→ちゃんとあっているか目で確認→入力」という4ステップを要する
たくさんのコマンド候補の中から目当てのものを見つけて間違いがない様に選んで入力するというのは慣れていても負担が大きいし、何より時間がかかる
間違いなくこれがターン制衰退の要因の1つだし、今でもターン制で頑張ってる作品は入力レスポンス、1度に出るコマンド数の制限、coop攻撃等でこの問題を緩和しようと工夫してる
これは「本質的」問題だ
こういった事情を無視して入力数や確認しなきゃいけない状態数を増やすなんていうのは具体性のない空想としか評価できない
問題を意識した上であえて狭いニッチを狙って話してるならともかく、意識すらしていないんじゃ正直話にならない
>>744 >本質ねえ
>コマンド選択は入力の際に「目でコマンド確認→十字キー等で選択→ちゃんとあっているか目で確認→入力」という4ステップを要する
>たくさんのコマンド候補の中から目当てのものを見つけて間違いがない様に選んで入力するというのは慣れていても負担が大きいし、何より時間がかかる
アクション操作のほうが、これより複雑で面倒。
>間違いなくこれがターン制衰退の要因の1つだし、
こんだけドラクエとかポケモンとかミリオンヒットしててねえ。
そう言えばアクションライクなFFは売上落ちてるんだっけ?
>こういった事情を無視して入力数や確認しなきゃいけない状態数を増やすなんていうのは具体性のない空想としか評価できない
>問題を意識した上であえて狭いニッチを狙って話してるならともかく、意識すらしていないんじゃ正直話にならない
どっちが空想なんだか。
待ち時間無限で簡単な操作。それこそがコマンド選択式の長所。
アクション操作は待ち時間が無く、常に状況を確認しながら
正しく入力されたか確認しなければならず、慣れていても負担がかかるし
ターン制と違って相手の動きのタイミング待ちになる事も多く時間がかかる。
大ヒットしてるパズドラでも、待ち時間があるし簡単な操作で
ほぼコマンド選択式と同等の操作性に近づけてる。
こういった事情を無視して待ち時間がなく慌ただしく面倒なアクション操作とか
問題を意識した上であえて狭いニッチを狙って話してるならともかく、意識すらしていないんじゃ正直話にならない
いまどきリアルタイムやアクション操作で優越感なんて古いよ
そう言えば、このスレでもリアルタイムとか
アクション操作のアイデアなんかひとつも出ないからね。
リアルタイムやアクションなんか誰も求めてない証拠。
全く何のアイデアも出てないからねえw 話題にもならない。
いくらなんでも自演がひどいな
もうみんな分かってると思うけど確認すると、ID変えながら同じ話題を延々と繰り返す粘着がいて、反論しようものなら理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しが返ってくる
コテハンを使うとNGで回避されると気付いて名無しで書くようになった
これから書き込む人はここはそういうスレだということを理解しておいてね
気は乗らないけど
>>746 操作が簡単なのは当たり前なんだよ
アクションが1ステップで行う操作を何ステップにも分けて行うんだから
だから複雑にしようとすればステップ数や確認すべき項目数が増えてどんどんテンポが悪くなる
それを何の工夫もなくさらに増やそうなんていうのが思いつき以外の何かだとは思えない
だからあえてコマンド選択で行こうというならせめてそこに自覚を持って話してほしいというのは贅沢な話かな?
あと部位コマンドという君の意見とパズドラのテンポは共通点が無いどころかまるで正反対の方向性で、むしろ私の意見を強化していると思うんだが、どう思う?
ソロRPGの1VS1バトルなら
「ふしぎの城のヘレン」とか参考にしてみればいいと思うよ
部位選択も構え選択も過去のRPGで普通にあるけどなぜそれらが主流にならなかったのかを分析する方が先だと思うんだが
攻撃実行までの手順が確実にひとつ増えちゃうものね。
しかも省略できない。
>>749 「コテハン以外の単発IDへのレス禁止」
これ次スレからテンプレ化決定だな。
ざっと見てコマンドでの部位選択構え選択システムが特に面白そうに感じない。
「面倒くさい」。これが本人以外の感想だと思う。
なぜか?
何故面白くなるのかが全く説明されてない。
唯一「多彩な駆け引きが出来る」というのがそれに当たるのかも知れないが
ソロプレイに駆け引きなんか無い。
メリット無しに操作が増えるというデメリットだけが増えていれば面白くなるわけがない。
さて、おそらく「駆け引き」をプランと言い換えてみると「どのような攻撃を行えばより有利に戦闘を進められるかを考えること」が
一連のPDCAサイクルのスタートとなり、ここに面白さが発生するのではないか、と言いたいのではないかと推測できる。
でもシステムが分かりにくい上に既に洗練されたシステムが存在するんだよね、それ。
>>742 で指摘されてるクィーンズブレイド、正確にはロストワールドのシステム。
ただし、ロストワールドは「戦闘1回」がワンプレイ。敵を1体(厳密には例外あるが)倒すと終了。
RPGで次から次へと行う戦闘で、そこに発生する思考をより増やすことは、面白さよりも面倒くささが上回る可能性が高い。
ロストワールドについては以下のWikipedia参照
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
簡単に言うと、種類の違うじゃんけんを繰り返す戦闘。
コンピュータ化すると、戦闘の状態により選択できるコマンドが変わることになる。
そしてそのうち次のような事象があることに気付く
「A攻撃が命中したらB攻撃命中確定じゃん」
これに気付くとAコマンド後にBコマンドを入力するようになるはず。ここで判断が定型化される。
判断の定型化が続くと飽きるので使えるコマンドが増えるようにするのが妥当。
しかしロストワールドシステムでは、技が増えることは無い。(増えたら別キャラ扱いにする)
飽きないようにコマンドを増やすことの解決策の一案がスキルツリーなんだよね。
しかもスキルツリーなら、AとBを習得した後にABを連続して出すCを習得するというルートも可能。
そしてスキルスロットで予め使えるスキルを選んでおくことは
戦闘時に割り込む余計な思考を抑えることが出来るから戦闘のテンポも良くなる。
殆どの戦闘はPDCAでのCにすべき。
原則としてRPGで一番頻繁に繰り返される戦闘にPを持ち込むべきではない。
何故なら思考には苦痛が伴う上に、思考する必要が無くなった(定型化した)時に飽きるから。
重要なボス戦くらいはPの余地があってもいいけどね。
じゃあ、リアルタイムでコマンド制とかどうかな。
音声入力な。
基本的にはオートみたいな感じだが、
要所で必要なら声でコマンド出す。
「太郎下がれ、ジョンは突撃しろ」
「まいていけー」
「次郎ファイアボール撃て」
「やべー撤収っ!」
みたいな感じで。
ややこしい
めんどくさい
おもんない
やり直し
>ロストワールドについては以下のWikipedia参照
>
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
>
>簡単に言うと、種類の違うじゃんけんを繰り返す戦闘。
>コンピュータ化すると、戦闘の状態により選択できるコマンドが変わることになる。
>そしてそのうち次のような事象があることに気付く
>「A攻撃が命中したらB攻撃命中確定じゃん」
>これに気付くとAコマンド後にBコマンドを入力するようになるはず。ここで判断が定型化される。
ざっと見てじゃんけんを繰り返す戦闘が特に面白そうに感じない。
「面倒くさい」。これが本人以外の感想だと思う。
なぜか?
何故面白くなるのかが全く説明されてない。
戦闘の状態により選択できるコマンドが変わるというのがそれに当たるのかも知れないが
アクションが1ステップで行う操作を何ステップにも分けて行うんだから
複雑にしようとすればステップ数や確認すべき項目数が増えてどんどんテンポが悪くなる
それを何の工夫もなくさらに増やそうなんていうのが思いつき以外の何かだとは思えない
だからあえてコマンド選択で行こうというならせめてそこに自覚を持って話してほしいというのは贅沢な話かな?
>>750 >操作が簡単なのは当たり前なんだよ
>アクションが1ステップで行う操作を何ステップにも分けて行うんだから
あなたの考えてるアクションが単純なパンチや
キックだけの駆け引きのかけらもないものだったらともかく
アクションのほうがステップ数が増えるよ。
>だから複雑にしようとすればステップ数や確認すべき項目数が増えてどんどんテンポが悪くなる
>それを何の工夫もなくさらに増やそうなんていうのが思いつき以外の何かだとは思えない
別に構えと部位を選択するだけなのに複雑とは滑稽な。
>だからあえてコマンド選択で行こうというならせめてそこに自覚を持って話してほしいというのは贅沢な話かな?
だから2ステップの選択に抑えてるじゃん。
>>755 >何故面白くなるのかが全く説明されてない。
>唯一「多彩な駆け引きが出来る」というのがそれに当たるのかも知れないが
>ソロプレイに駆け引きなんか無い。
例えば自分の「腹部」がダメージ状態の場合
相手もう一度「腹部」を攻撃してくる可能性が高くなる。
そういう場合、「腹部」の攻撃にカウンターが取れる
構えを選択するべきかどうか等の駆け引きが生まれる。
まあ、ほんの一部の例だけど。
今度はゲームの戦闘シーンにPDCAサイクルを当て嵌めようと
する奴が現れたか。日曜日とは言え、あまりにもヒドいな。
>飽きないようにコマンドを増やすことの解決策の一案がスキルツリーなんだよね。
>しかもスキルツリーなら、AとBを習得した後にABを連続して出すCを習得するというルートも可能。
>だから複雑にしようとすればステップ数や確認すべき項目数が増えてどんどんテンポが悪くなる
>それを何の工夫もなくさらに増やそうなんていうのが思いつき以外の何かだとは思えない
>だからあえてコマンド選択で行こうというならせめてそこに自覚を持って話してほしいというのは贅沢な話かな?
ウケる。
>>749 >>754 いや、エラーを出す仕様も理解できてない自称制作側を
NGにしたほうが早いんじゃないかね。
あと作ってもない何かが自然発生する超常現象を
何の根拠もなしに力説する怪奇現象推進派とか。
あとPDCA君とかもねw
何か人のアイデアをどうでもいい理屈で
否定してくる奴って邪魔だよね。
一応、既存のゲームを例として持ってくるんだけど
持ってきた奴が全然理解してなくて、的外れな
どうでもいい理解で説明してくるから笑っちゃうよ。
>>761 >そういう場合、「腹部」の攻撃にカウンターが取れる
>構えを選択するべきかどうか等の駆け引きが生まれる。
その「腹部」にカウンターが取れる構えを読んで
さらに裏をついてみるとかね。そういう駆け引きを
一瞬にしてしまうと、できる人を選んでしまうが
待ち時間無限にする事で、誰もがその駆け引きを体験できる。
アクション操作とかリアルタイムだと一瞬を押し付けられるからね。
それだと一部のオタしか出来ないクソゲーになるだけだし
そんな考え方じゃパズドラみたいなアイデアは一生思いつかないだろうね。
>>743 >コマンド的にも
>「構え」→「構え選択」、「攻撃」→「部位選択」の2ステップか
>「攻撃」→「部位選択」、「攻撃」→「部位選択」の2ステップか
>しかないからな。簡易的でわかりやすく入力数は極めて少ない。
>状態もわかりやすく推移するシステムだしな。
どっちにしろ2回目の行動選択が「攻撃」だから
「構え変更」→「構え選択」→「部位選択」にできるな。
「攻撃」→「攻撃」の場合は2度も部位選択する必要ないかも。
「攻撃」→「部位選択」だけにしてコンビネーションや
必殺技的な事は自動起動にするとか。
例えば「鳳凰の構え」の時に「攻撃」→「頭部」にすると
「鳳凰旋風脚」みたいな技が発動するとかね。
「鶴の構え」から「構え変更」→「鳳凰の構え」→「頭部」だと
基本的な攻撃で頭部を狙うだけ。
771 :
千手観音:2013/04/14(日) 19:16:47.71 ID:Tt8kkuv50
>>750 同意だな。
ちょっとでも事務やってりゃ分かる話だと思うけど、何にワンアクションを持ってくるかで、デスクを整理しない奴は仕事できないよね
RPGのコマンドをこねくり回す行為は頂けない。快適じゃないもん。
>>771 じゃあアクション操作やリアルタイムが好きな奴って
仕事できなそうだな。その理屈だと。
773 :
千手観音:2013/04/14(日) 19:28:47.79 ID:Tt8kkuv50
ちと分かりにくい説明だったな。
よく使うものをワンアクションの位置に置く。あまり使わないものはアクション数が増える位置に。
ペン立てのペンを取るのははワンアクション、デスクの引き出しは開けて出して閉めるから3アクション。
吊り戸棚の中は5アクションくらいか。
戦闘に何アクションも割くのはダメでしょ。
会計する場所にレジを置かないようなもの。
774 :
千手観音:2013/04/14(日) 19:31:56.72 ID:Tt8kkuv50
>>772 実際に整理してるのは、アクションゲームを作ってる奴だから、プレイヤーは直接関係ないかも。
ただ、アクション好きは短気な面があるので、発想にはあるかもね>整理術
>>773 >戦闘に何アクションも割くのはダメでしょ。
>会計する場所にレジを置かないようなもの。
つまりアクション操作やリアルタイムじゃ話にならないと。
>実際に整理してるのは、アクションゲームを作ってる奴だから、プレイヤーは直接関係ないかも。
ああ、何かって言うとたいした理由もなく
すぐコマンド選択式はダメだと決め付ける奴は関係ないよね。
ここまでアクション操作やリアルタイムのアイデア全く無し
>ちょっとでも事務やってりゃ分かる話だと思うけど、何にワンアクションを持ってくるかで、デスクを整理しない奴は仕事できないよね
ちょっとでも事務やってりゃ、そんな整理術のアイデアのひとつくらい
パっと思いつきそうなもんだけど、全く何も思いついてないもんね。
仕事できないって、そういう事かもな。
779 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/14(日) 20:56:35.67 ID:SBaom/vhO
ちなみに
構えがどうの、部位狙いがどうの
ってのをワンアクションにしたのが
たたかう、まほう、どうぐ、にげる
まほう(またはスキル)
だからね
コマンド選択は洗練されとるよ
何言ってんのこいつ?
「戦う」「呪文」「道具」「逃げる」 = 4
「攻撃」「構え変更」 = 2
コマンドが半分に減って洗練されてるね。
マウスジェスチャみたいに素早く選択できるなら
少しくらい深くても良いんじゃない?
「戦う」→「対象選択」
「攻撃」→「部位選択」
深さも同じくらいだね。
784 :
千手観音:2013/04/14(日) 22:40:21.73 ID:Tt8kkuv50
785 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/15(月) 00:02:20.62 ID:RVeCiU6o0
絵を書くのが好きな人、物語を考えるのが好きな人、システムを作りたい人必見。
「ウ・ディ・タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
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□このツールで作られたゲーム
片道勇者、巡り廻る、一本道迷宮、悠遠物語、ある旅人の手記、ヤジルシージ、
Gravity、ワノハナ、魔王は倒れ、世界は闇に包まれた、などなど
786 :
千手観音:2013/04/15(月) 01:54:32.87 ID:JZO05NgR0
787 :
千手観音:2013/04/15(月) 01:56:07.08 ID:JZO05NgR0
>>783 ルールが独りよがりなのは深いとは言えない。
むしろ不快
まあ、エラーメッセージを設計する事も知らない間抜けに言われてもなw
PDCA知ったかぶりマダー? 腹よじれるくらい楽しみ
無理矢理こじつけるスキルツリーの知ったかぶりも笑えるw
あまりにも前後の内容と繋がってない様が見事としか。
このスレの見所のひとつ。
>>770 >どっちにしろ2回目の行動選択が「攻撃」だから
>「構え変更」→「構え選択」→「部位選択」にできるな。
>
>「攻撃」→「攻撃」の場合は2度も部位選択する必要ないかも。
>「攻撃」→「部位選択」だけにしてコンビネーションや
>必殺技的な事は自動起動にするとか。
ターンの優先度なんかもステータスと関係なく
行動の種類によって決まってるほうがいいかもな。
第1「構え変更」→第2「攻撃(構え変更なし)」→第3「攻撃(構え変更あり)」
同じ種類の行動なら敏捷度の高いほうが優先されるという感じで。
どんなに敏捷度に格差があっても、相手の構え変更より先に
攻撃する事はできないと。
>>732 >例えば「蛇の構え」は頭部と脚部が弱点で
>腹部にきた攻撃は返し投げやガードキャンセルのように
>カウンターが取れる。
構えでカウンターを取る場合、カウンターで相手を
攻撃する部位が決まってるほうがいいかも。
「蛇の構え」の例えで言うならカウンターで「腹部」が攻撃できるとか。
「構え変更」→「蛇の構え」→「腹部」と選択する事により
カウンターで「腹部」を攻撃してダメージ状態にした後
続けざまにもう一回「腹部」を攻撃して一気にうずくまりを狙うとか。
もちろん、相手もそれを警戒して、「腹部」の攻撃を
カウンターで取れる構えを選択してくるみたいな。
こういう事でも、様々な読み合いや駆け引きが
生まれるんじゃないか。
794 :
千手観音:2013/04/15(月) 21:40:54.68 ID:D3wCC3xG0
スゲーつまんなそう
>>777 アクション操作ってボタンの割り当てくらいじゃないの?
特定のスキルをボタンに割り当てて
その割り当ての組み合わせをパレットとしておいて
状況によってパレットを切り替える。
そういうので十分だと思うけど、それ以上のブレイクスルーを欲している?
「パレットの構え」最強説
>>795 いきなりボタン割り当てだけ聞いても
何のスキルなのか、どういうパレットなのか
さっぱりイメージがわかない。
とりあえず、どんなゲームがしたいかが無い。
>>793 >構えでカウンターを取る場合、カウンターで相手を
>攻撃する部位が決まってるほうがいいかも。
もう部位選択も不要にしていいんじゃないかな。
構えの種類で攻撃する部位が決定する。
構えを選択する事で自動的にその部位に攻撃する。
例:
「蛇の構え」
攻撃 … 脚部
カウンター … 腹部
カウンターで攻撃する部位 … 腹部
構えを変更せず同じ構えを選択した場合
必殺技が出せる。必殺技で攻撃する部位は
通常攻撃と同じ。
>>797 俺がアクションの提案したいわけじゃないし。
アクションを求める人が具体的に
何を求めてるか分からんから訊いてるだけ。
何も無いなら何も無いでいいよ?
何も無いかどうかはアクションを提案した奴に訊けよ
801 :
千手観音:2013/04/16(火) 08:06:54.13 ID:R2MXBEac0
武器や属性の方が分かりやすい。
よって構えは不必要かつ邪魔。
論破完了。
素直に格ゲーやれよ……
なんでそこまでしてクソ面倒臭いシステム組みたがるんだよ
何が駆け引きなの?
単なるパターン化にしかならんよそれ。
だから構えRPGがクソゲーにしかならないのは分かりきっている。
一体それのどこが面白いと思っているの?
>>801 >武器や属性の方が分かりやすい。
>よって構えは不必要かつ邪魔。
それはそっちで勝手に考えろ
>>802 >素直に格ゲーやれよ……
>なんでそこまでしてクソ面倒臭いシステム組みたがるんだよ
お好きにどうぞ
>>803 >何が駆け引きなの?
>単なるパターン化にしかならんよそれ。
>だから構えRPGがクソゲーにしかならないのは分かりきっている。
>一体それのどこが面白いと思っているの?
どんなパターン?今の時点ではならないけど。
>>739 >上手く攻撃がヒットした場合、HPの減少の他に
>ダメージ状態が残る仕組みも面白いかも。
>
>例えば「腹部」に攻撃を当てると以降2ターン
>「腹部」のダメージ状態になる。そのままだと何ともないが
>2ターン以内に「腹部」に攻撃を当てると
>うずくまった状態になり、「頭部」を守る構えにできなくなるとか。
うずくまった状態とかじゃなくて、ダメージ状態の部位に
もう一度ヒットさせたらクリティカルヒットで問答無用で
即死で試合終了いいんじゃないか。
ダメージ状態の部位に攻撃をヒットさせると自動的に
フィニッシュ技に移行する。通常攻撃をヒットさせて
HPが0になった時点でもフィニッシュ技に移行。
同様に必殺技ヒットでも即死で試合終了でいい。
Lv.100のキャラでも1手ミスるとLv.1のキャラに瞬殺される
可能性があるゲーム。まあ、Lv.100のキャラなら通常攻撃で
Lv.1のキャラを瞬殺できるから、有利な事にはかわりないけど。
*「いらっしゃいませ
おとまりは 10ゴールドに なりますか?
>>731 >パーティー戦じゃなく1対1な事を考えると
>対象を体の部位にするって手も考えられるんだよな。
>例えば「攻撃」→「腹部」とか「攻撃」→「頭部」みたいに。
「頭部」「腹部」「脚部」じゃイメージが限定されて狭まるから
部位の名称を「上段」「中段」「下段」にしようか。
カウンターで取れる攻撃を「迎撃対象」と表示し
カウンターで攻撃する部位を「迎撃部位」と表示しよう。
例
「蛇の構え」
攻撃部位 … 下段
迎撃対象 … 中段
迎撃部位 … 中段
構えを変更すると攻撃部位に通常攻撃を放つ。
構えを変更しなければ攻撃部位に必殺技を放つ。
必殺技がヒットすると問答無用で試合終了。
必殺技をヒットさせた側が勝利する。
通常攻撃か必殺技かに関わらず迎撃対象に
攻撃された場合は、相手の攻撃を無効果にして
逆に迎撃部位に攻撃できる。
通常攻撃か迎撃がヒットするとヒットした部位が
ダメージ状態になる。ダメージ状態は2ターン続き
ダメージ状態の部位に通常攻撃か迎撃をヒットさせると
問答無用で試合終了。ヒットさせた側が終了する。
行動の優先順位は以下の通り。
第1:構え変更、第2:必殺技、第3:通常攻撃
通常攻撃か迎撃をヒットさせると相手のHPを減らせる。
どちらかのHPが0になった時点で試合終了。
HPが0になった側の負けとなる。
どうあってもここを自分の日記帳にしようという強い意志を感じる
自業自得だろw
>>808 ひとつ訂正。>ヒットさせた側が終了する。
「終了する」じゃなくて「勝利する」だった。
双方の構えの攻撃部位が同じだったら
ブロッキングが発生してもいいかも。
双方ダメージゼロで仕切り直しになる。
迎撃対象とブロッキングがカブると意味がないので
攻撃部位と迎撃対象が同じ構えは無い事にして。
必殺技と通常攻撃だったら、必殺技のほうが
優先順位が高いので必殺技をブロッキングできない。
必殺技同士ならブロッキングできる。
新経験値物語2NEXT
じゃ、作ってないものが勝手に動きだす
怪奇現象推進会議2NEXTまたやれよw
>>806 *「いらっしゃいませ
いっぱく 10000ゴールドですが
おとまりに なっていかないのですか?
→はい
いいえ
>>798 >もう部位選択も不要にしていいんじゃないかな。
>構えの種類で攻撃する部位が決定する。
>構えを選択する事で自動的にその部位に攻撃する。
迎撃部位とかも要らないかな。
迎撃した場合も攻撃部位に攻撃すればいいや。
例
「蛇の構え」
攻撃部位 … 下段
迎撃対象 … 中段
結局ジャンケンだな
構えの相性がいい場合、通常攻撃と迎撃と
2回攻撃がヒットするが、1回でダメージ状態
2回目で勝利だと強すぎるから、その場合に限り
2回目でダメージ状態にならないとダメだね。
818 :
千手観音:2013/04/17(水) 01:41:26.34 ID:k2t+vZ4y0
自作自演の構え
お前がな
多分、まるで自分で考えたみたいに振る舞う
ダサい奴があらわれるんだろうな。
別に拳法っぽい「蛇の構え」とかじゃなくても
「バックドロップの構え」とか「クラウチングスタイル」とか
何でもできるね。無駄に派手にしようと思えばいくらでも。
試合展開も一撃KOとかガチ対戦で出来るし。
攻撃部位と迎撃対象の組み合わせは6タイプだけど
まあ、1タイプに何種類構えがあってもいいわけだし。
結構カスタマイズできそうな感じだね。
まあ、対戦格闘っぽい。
このスレで出た駄目アイディア
・物理シミュレーターによる大量オブジェクト作りこみ
・キーワード選択によるシナリオの繋がり
・オブジェクト→コマンドの二段階コマンド
・構え戦闘コマンド
何にも出せないダメ人間に言われてもw
>・キーワード選択によるシナリオの繋がり
しかも、完全に解釈間違ってるし。
全く理解できてないくせに評価しようと無理すんなよw
いや、俺の意見が通らないから駄目ってことで
ガキが駄々こねてるだけでしょ。いるいるこういう奴。
ここまでアクションやリアルタイムのアイディアひとつも無し
>>828 ここで上がってきたようなアイデアは
リアルタイム化すれば簡単に実現できるのだけど、
本スレはそれを、リアルタイム化禁止縛りで
わざわざDQやローグ近似のターン制に乗せたいという
茨の道を舗装する方法を模索してるスレなんです。
ちなみに、リアルタイム化は禁じ手ってのは前スレで出てきた方針。
>>830 それ前スレで独自ルーチンワーク論で
荒らしてたクルクルPER
またスキルもツールも要らないとか言ってる
おめでたいオッサンかw
おっと、出ましたよ「簡単に実現できる」
834 :
千手観音:2013/04/17(水) 17:46:15.69 ID:LpNX5jkO0
俺はリアルタイムでFPSにしろって十年前から言ってる
ここまで、そのリアルタイムのアイディアひとつも無し
836 :
弥勒菩薩:2013/04/17(水) 17:52:32.12 ID:6c/K2mOI0
俺はコマンドでTPSにしろって二十年前から言ってる
>>830 別にリアルタイム化を禁じられてるなんて事はないよ。
誰もアイディアを出さないだけ。嫌われてるんだろ。
自業自得だね。
つか、「リアルタイムにしろ」じゃなくて
自分で考えろよw
簡単にできる割には何も出てこないとか
クルクルパーは自分だろ。
君たちが無意識の内に
本当はしたいのに作れないからできないだろうと思っている
RPGでのわくわく感とか懐かしい情熱とか感動とかを改めて教えてほしい
ロマンシングサガで本当に旅をしている感じを味わったけど
本当はもっとこういうことをしたかったとか
ハードとかの進化であんなことができるようになると思ってたのにとか教えてくれ
まず自分で考えるのが筋です。
甘えないで下さい。
この場に話題を提供する感じで
教えたいと思った人が教えてくれたら良いよ
もちろん教えてくれたことについて
俺からも少しは話を広げたりはしたいと思ってる
例えば?
このスレで出た駄目アイディア
・リアルタイムで音声入力
このスレで出た駄目アイディア
・スクリブルノーツのパクり
>>638 >「対象選択」→「コマンド選択」といった手順が妥当だろうか。
例えば「ばくだんいわ」を選択した場合を考えてみる。
「ばくだんいわ」
□こうげき
□なげる
□ける
「ばくだんいわ」→「なげる」→「アンドレアル」
「ばくだんいわ」→「ける」→「リカントマムル」
素直に攻撃してしまうとメガンテ食らうとかな。
「ばくだんいわ」→「なげる」→「ねらわない」
こんな感じならバシルーラ扱いとか。
ただ、2ターン以上戦闘が長引くと戻ってくるみたいな。
>・物理シミュレーターによる大量オブジェクト作りこみ
リアクションを量産できるとしか書いてないんだが。
全く話聞いてないや。コミュ力ゼロ。ダメだこいつ。
音声入力の何が気に入らないのか言ってみろよ
何が気に入ってるのか言えよ
音声入力にすると何でも問題が解決するとことか
音声入力なら画面を見る必要が無い。
他のことやりながらでもプレイできる。
基本オートだからプレイ負荷が低い。
何言ってんのこいつ?
それアイディアじゃなくて「私はフォークより箸が使いやすい」っていう
単なる主張じゃないの?
「私はコントローラーより音声入力が好きです」
だから何?って話だが。
まあ、中身が無いとはこの事だな。
おまえらそこまで無能だったのかよ。さすがに呆れたわ。
これだけのことでもプレイ感やゲーム性はがらりと様変わりするだろうがよ。
このスレの連中には多少なりとも期待してたんだが、こりゃダメだな。
ただの無知蒙昧の集まりだったわ。
相変わらず的外れな非難しかできない奴らが釣れまくるなw
スレタイの話しをしろっつーの
>>856 >これだけのことでもプレイ感やゲーム性はがらりと様変わりするだろうがよ。
だからそのゲーム性の説明しろ無能。
だからアイディアじゃないって言われてんだよ。
おまえらとかクルクルPERと一緒にしないで欲しいw
そりゃ「オレ音声入力がいい」って言うだけなら
小学生でもできるレベルだよなw
>>857 音声入力で具体的に何をするとか一切書いてないのに
何でも問題が解決するとか言っちゃうほうが的外れだろ。
>おまえらとかクルクルPERと一緒にしないで欲しいw
だいじょうぶ。クルクルパーは君だけだから。
誰とも一緒にされてないよ。
>>861 俺は音声入力したいと言い出した奴じゃないんだよw
ネタで
>>851を言ったのに
ここのスレの奴はすぐにそういうのには食い付くよなw
そうそう。一連のレスでこれが一番吹いたww
>音声入力にすると何でも問題が解決するとことか
>何でも問題が解決するとことか キリッ
ドヤ顔して言ってやがんのw
ネタにマジレスしてる奴wwww
早く問題を解決してみせてよwww
>>847 >「ばくだんいわ」→「なげる」→「ねらわない」
そっちより「ばくだんいわ」→「なげる」→「とおくへ」のほうがいいかも。
Wizardryってグループ単位で対象を選択するけど
ああいう曖昧な部分ができるのも味なのかな。
>>856 で、説明はまだなのかよ自称有能
このままだとお前は小学生レベルだぞ
・生きる意味を見つけるRPG(テイルズ オブ ヴァールハイト)
・君と響きあうRPG(テイルズ オブ シンフォニア)
他のを考えてみようぜw
870 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/21(日) 21:14:59.72 ID:dF7GxSqCO
音声入力には苦笑いするが
Wiiのリモコンには未来を感じたがね
右手で切って、左手で防ぐなんてのを人間の動作で確認するってスゴいことだ
発売当初、それ体験して
これは将来
剣道やら武道やってる奴が対戦強くなるななんて思ったもんだが
そっち方面には伸びなかったね
まぁ相手の動きを認識するのが大変だったんだろうが
見もしない相手と斬り合いが出来るとか妄想したんだがな
そういうことを提示したかったんじゃねぇの
いつまでもコントローラー、キーボードじゃねぇだろ的な
携帯レスしてるの一人しかいないから惨めですよね
普通の棒を持ちながらキネクト
自分以外はみんな敵に見えるとか悲しいやつだな
しまった詰めが甘かった
Wiiリモコンを持ちながらキネクト
そんなんより4方向+1ボタンで全てを操作できるような
操作体系を整える事が先だと思うが。
音声入力やジェスチャー入力なんて、その付加要素にすぎない。
4方向+1ボタンくらいじゃ全然まかなえない複雑なシステムを
音声入力にしたから全て問題が解消するとかありえないから。
目的や構想があってデザインがあってシステムがあって
必要な行動を整理して操作体系が決まる。順序があるよ。
何も無いところからまた「全て問題が解決した」とか言ってたら
それこそ怪奇現象推進会議になっちゃうよ。
それとは全く別のベクトルで
>>870 >発売当初、それ体験して
>これは将来
>剣道やら武道やってる奴が対戦強くなるななんて思ったもんだが
こういう考え方もあっていい。これは操作の問題を解決するのとは
全く逆で、むしろ今までは出来なかった動作を追求するので
より複雑で面倒な操作をプレイヤーに強いる可能性がある。
しかし、それでも「この動きは面白い!」と確信するからやる事であって。
この場合は無理に操作を効率化したり簡易化する考え方は邪魔になる。
とことんまで面白い動き、プレイ感覚を追求すべきだ。
この2つの方向性をごちゃまぜにして変な理想論に
走ったら駄目なんだよね。ちゃんとどちらか一方に向かないと。
誤った直訳とされる「役割を演じる」という事について考えてみる。
仮にプレイヤーキャラをLv.50まで上げてボスキャラを倒す
だけのゲームがあるとする。プレイヤーがやる事は純粋に
プレイヤーキャラをLv.50まで育成してボスを倒すだけ。
謎解きもストーリーも何も無し。
Wizardryには職業と転職がある。戦士は装備が充実し
魔法使いは呪文を唱える事ができる。どの職業も
モンスターを倒して経験値を得る事でLvを上げる。
中には錬金術師なんて職業があるゲームもある。
アイテム合成のスキルは戦士に転職すると使えなくなる。
ゲーム的なお約束である。でも、この約束事があるから
面白いって事もある。
ドラクエ4ではトルネコが洞窟から持ち帰った武器を
店で売りさばくシーンがある。
ドラクエ6では「かっこよさ」というステータスがあった。
ただ攻撃力や守備力が高い、実用的というだけでは
物が売れないなんて事もあるとして。
例えばそういう職業は「鋼の剣」を売る事によって
500Gのお金と35ポイントの経験値を得る。
パン屋はモンハンの採取みたいにしてパンの材料を集め
宿屋やレストランに焼いたパンを売り歩く。
パン屋でLv.15まで上げてから戦士に転職すると
Lv.15のままで戦士の強さを得る。
ひたすら戦闘だけを繰り返してLv.50を目指すのもいいし
転職を繰り返してLv.50を目指してもいい。
>>875 ゲームと言う媒体なら音声なんかよりボタンを押す方が早いし操作が確実だしな
音声入力は部屋の外から部屋に移動する
現実生活の中で便利になる可能性があるだけ
リモコンの延長線上の可能性であって
その場で動かずに遊ぶビデオゲームと言う方面ではまず意味がない
最近たまたま見たウェブサイトによるRPGの定義は
何時でも経験値を上げられるのがRPGであって
物語りの進行によって成長するのはRPGでないらしい
(だからゼルダの伝説はアクションRPGじゃなくて
任天堂の公式ジャンル名の通りアクションアドベンチャーであるらしい)
俺も
>>878のように戦闘以外でも経験値を得たり成長したりできる方が好きだな
そういったゲームも過去にはあったが
結局バトルかクエストでの経験値獲得と明らかな差があって意味が無くなるパターンが多い気がする
地味な作業に陥りがちだし
>>878 一般人職業(パン屋)と冒険者クラス(戦士)は
別扱いにした方がよくね?
>>880 ゼルダはアイテム入手で進行フラグ解禁
RPGは成長で進行難度が下がる
俺の認識はこう
884 :
千手観音:2013/04/24(水) 01:44:41.52 ID:SNnC6HO+i
アホ沼と宮ホモにはとっくに見切りをつけたな。
語る価値もないだろ。
なんだ
俺たちはとっくに見切りをつけられていることについて
一生懸命考えていたのか
千手観音さんは凄いですね
アホすぎる自演だな
>>882 別扱いにするとゲーム性が大幅に変わるね。
自演率w
>>880 >最近たまたま見たウェブサイトによるRPGの定義は
>何時でも経験値を上げられるのがRPGであって
>物語りの進行によって成長するのはRPGでないらしい
戦闘以外のルーチンでも経験値が得られるシステムが
いいと思うんだよな。例えば武器屋でバイト募集してて
店の品物を売れば売るほどレベル上がるとか。
酒場でクエストをこなしても好感度が上がるだけで
報酬は微々たるもんだけど、武器屋でバイトした時に
すげー数の客が来て一気にレベル上がるとかさ。
絢爛舞踏祭の舞台を潜水艦じゃなくて一つの町にすれば良いだけかいな。
また意味不明な
>>890 >酒場でクエストをこなしても好感度が上がるだけで
恋愛シミュなんかだとキャラ対キャラで人間を
魅了する駆け引きが数値的に行われ
それだけで一本のゲームソフトが成り立つほどだが。
人間を魅了するって別に恋愛だけじゃなく
仲間と誓い合って契りの酒を酌み交わし
援軍に駆け付けたり支援されたりみたいな事もある。
戦闘の「○○は○○に○○ポイントのダメージをあたえた!」
みたいに「○○は○○の好感度を○○ポイント得た」みたいな
数値的な駆け引きができる会話システムも
ひとつの方向性かもな。
894 :
千手観音:2013/04/24(水) 09:22:13.42 ID:SNnC6HO+i
何でも数値だのパラメータだの経験値だの、そういう枠組みでしか考えちゃうのはダメだよ。
895 :
千手観音:2013/04/24(水) 09:23:53.84 ID:SNnC6HO+i
寝ぼけてたので日本語が不自由だった。
昨日は実質二時間しか寝てないからな。
発想が20年前のまんまじゃん?
パラメーター弄りはゲームじゃねーべ。
896 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/24(水) 11:27:33.81 ID:hY+xW6dlO
まぁ例えが俗にいうドラクエ文法になっとるし
ドラクエ世代は、そういう発想の呪縛から逃れることは難しいんじゃないかな
提案に対して否定から入るとか相変わらず
まだ昭和気分の寝ぼけた奴がいるね。
>>896 まあ、アクションやリアルタイムだって内部では
数値で計算されてるけどな。
何も知らないファミコン世代じゃしょうがないか。
>>895 それでプログラム組めるんならな。
俺は、
パラメーターの類を一切使わずにRPGのプログラムを組むなんて
不可能だと思うけど。
それとも、TRPGですらない
子供同士が遊ぶごっこ遊びで展開することでも考えてるのか?
お前らはいつまでたってもコテハンいじりを卒業できないんだな
901 :
千手観音:2013/04/24(水) 14:10:47.61 ID:SNnC6HO+i
パラメータをいじる事をゲームにしちゃダメだと言ってるのであって、
パラメータがゲーム作りに必要ないとは言ってないぞ?
まぁ分かってるとは思うけど。
>>901 どこにパラメータ弄りが書いてあったんだ?
幻覚でも始まったのか?
>>900 単発のキチガイとキチガイのコテを一つのビンに入れたらやれる事なんて限られてるだろう?
904 :
千手観音:2013/04/24(水) 18:20:57.56 ID:1jHrxYHj0
は?どこに書いてんの?
ジャンプボタンを押してマリオの座標のY軸に
どんどんプラスされる様をパラメータ弄りだとか言う
頭がアレな人なんじゃないの?
いやいや、攻撃ボタンを押して剣を当てて
32ポイントのダメージを与える行為や
「たたかう」を選んで48ポイントのダメージを
与える行為をパラメータ弄りとか言ってる
頭のおかしい人でしょ。
すげー笑った
909 :
千手観音:2013/04/24(水) 19:50:53.49 ID:1jHrxYHj0
駄目だこりゃ
駄目なのはお前だろw
>>890 >報酬は微々たるもんだけど、武器屋でバイトした時に
>すげー数の客が来て一気にレベル上がるとかさ。
会話システムでNPCのステータスを「客」にしたり
何かに立候補した時の「支持者」にしたり
あるいは「仲間」にする事ができるとか。
配置されてるNPCとプレイヤーキャラの関係性を
変化させる事によって何かを達成できる要素か。
首長に選ばれ1000人の軍隊を率いたり
渡れない川に橋をかけたりとか。
隠れボスを規定ターン以内で倒せば
主人公の代わりにラスボスを倒してくれるゲームがあったけど。
戦闘のルーチンを繰り返してレベルを上げ
ナントカのしずくの謎を解いて先に進むか。
それとも会話のルーチンを繰り返し、商売で
回収したり権力を手に入れ目的を達成するか。
橋をかけ魔城に挑むというシナリオでも
戦闘と謎解きで魔城に挑むか、会話と立身出世で
魔城に挑むか。どういうプレイを選ぶかはプレイヤー次第。
立身出世って、戦闘での事件解決の代わりにできるほど
そんなに速く済むものなの?
戦闘中に立身出世するわけじゃないだろ?
魔城の性質によって、戦闘と謎解きに対する、会話と立身出世の意味が変わりそう。
それが同じ国内の良からぬ勢力だったりコミュニケーションは可能な他国ならそれを政治の話とすることもできるし、
そうじゃなくてまるで倫理観も違えば言葉も通じないような魔の世界なら、自国の組織運営の話になりそう。
いやいや、どちらにせよ政治かね。
超有名RPGでラスボスが待つ魔城に渡る為に
橋を架けて渡る有名な謎解きの下りがあるが。
雨と太陽を合わせるとかの謎解きじゃなく
例えば大工の棟梁と会話をして
「橋を架けるには25人の人手と材木が必要だ」
「集められそうか?」みたいな解決法が提示されたり。
また材木を運ぶのに「馬車と6人の人手が必要だ」とか。
ラスボスを倒す軍隊を率いる君主になる為に
50人の投票を集めるとかさ。
すっごく絢爛舞踏祭の匂いがするの。
主人公は最初潜水艦に配属されたモビルスーツに乗るだけのアムロの役割で、そうやって活躍するだけでも話は有る程度進むんだけど、
威信点集めて艦長になるとどの街に行って、どこの組織を攻撃するのか実際操作できるようになる。
>>915 >戦闘中に立身出世するわけじゃないだろ?
まあ、数値的な駆け引きがある会話システムなら
「あいさつ」や「おだてる」「ほめる」などで
最大20ポイントまで好感度を上げられるとか。
好感度30以上でプレイヤーキャラが何かに立候補した時
プレイヤーキャラに投票してくれたり、好感度50ポイント以上で
プレイヤーキャラが何か売ってたら買いに来てくれたり
好感度60以上でプレイヤーキャラが号令をかけると
力を貸すため集まってくれるとか。
会話だけで上げられない分は、さらわれた領主の娘を
助ける等して好感度を10ポイントベースアップしたり
財宝を見つけると会話に「ぼうけんしたはなし」等が加わり
さらにそれで好感度を上げられるとかさ。
>>917 >いやいや、どちらにせよ政治かね。
まあ、NPC1体1体に話し掛けて好感度上げてく
選挙活動で言えば遊説RPGと言ったとこか。
地道に1体1体は面倒だが、モンスター被害に
遭ってる村をモンスター討伐で救い
まとめて好感度を獲得できる要素もあるとかな。
主人公の初期身分によっては
取れる手段が限られてくると思うんだよ。
だから各地で会話したりクエストをクリアしたりして
地位を上げて行ける立身出世のゲームになるんだろ。
>>921 NPC一体一体から好感度があるわけだ。まぁとなると、選挙や支持率調査の結果のようなものが政治パワーになってやれることが広がる感じのゲームになるわけだ。
どういう政治を表現したいかにもよるんだろうけど、それとは別にいわゆるエリート同士の交友関係の中で権力を拡大していくっていう政治もあるよね。
あそこの人は建設業界に顔が利く、あそこの人は建前ばかりだけど大衆受けが良い、あそこの人は財力がヤバいみたいな色んな特徴の人がいて、
更にそれぞれ色んな利害を考えてて、その間を坂本竜馬のように利害を調整して歩きまわるようなの。
925 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/25(木) 14:42:56.49 ID:Mz8sXOHV0
>>922 >主人公の初期身分によっては
>取れる手段が限られてくると思うんだよ。
最初のうちは武器屋に「やとってほしい」みたいな
選択肢があってバイトできるとかさ。
ただ店番してるだけじゃ全然売れないんだけど
事前にNPCを「ほめる」等して好感度10以上を
3キャラ作って置けば銅の剣が3本売れるとかさ。
そうやってNPCの好感度を上げ利益を回収する
方法を段階的に覚えていく。
もちろん
>>878みたいなバイトで何か売ると
経験値を稼げるシステムでな。
すまん、手違いで無駄にageてしまった。
まあ、でもRPGのNPCって数用意するわけだし
何かもっと面白い使い方できてもいいよな。
元気玉じゃないけど、オラに力を分けてくれ的な。
橋を架けるとか山を切り崩すとか人手が要る作業なんて
いっぱいあるし、地形を突破して先に進むとか
ゲームシナリオの王道だしな。
選挙やって世界中から票を集めるとか面白そうだし。
今までのゲームだとクエストをクリアしたところで
別に意味ないなと思うところも、民衆の好感度という
なんらかのリアクションに出来そうだけど。
財宝を探すとか幻の宝石を探しに行くとか
解いても解かなくてもいいクエストでも
クリアする毎にプレイヤーキャラの会話の
「おもしろさ」のステータスがアップしていく。
各地の酒場の酔っ払いの話を聞くだけでも
「おもしろさ」が1ポイントずつ上がったり。
そうやって会話の面白さを磨いていくと
1回で最大15ポイント近く好感度を上げられる
「おもしろいはなし」ができるとか。
どっかにいる芸人キャラに「いっぱつギャグ」を習ったりな。
「おもしろさ」なんかもMPみたいに消費するとか。
減って来たら新しいクエストをクリアして補充する。
コーエーの大航海時代で発見した秘境の情報みたいな
930 :
千手観音:2013/04/26(金) 13:22:39.67 ID:iCTzq7Fd0
日記だな
931 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/26(金) 13:38:43.49 ID:8deKLylJO
魔王を倒すってのが最終目的であっても
その手段は色々あったら楽しいわな
本来なら、まおゆうなんかでやってる話をゲームとして成立させて欲しかったが
そういう方向性は、常にシミュレーションゲーム(昔の光栄のレコイエイションゲームだなw)に向くから
過去に出たシミュレーションとか見たら面白い
例えば今でた政治の話なら、維新の嵐とかクルセイダーキングスとかね
店番したいならそういうゲームやれよ
ルセッティアとかそんな感じのあるだろ
何でここの人間って何も出来てないうちから
常にエンドユーザーの枝葉末節でマニアックな
こだわりを盛り込みたがるのか意味がわからん。
その何も出来てないうちから、適当に自分が
やったゲームを勝手に押し付けて
自分の頭の中にしかない結果を求めるとか。
何も無いのに結果を出してくれとか
それこそ怪奇現象推進会議じゃないんだからさ。
まず何も無いんだから、お前のその頭の中にある
結果を得る為に必要な部品を提示してくれ。
部品もパーツも無しでいきなりプラモデルが
完成するわけねえだろ。
その部品とかパーツを例示したいから、ゲームタイトルを挙げたわけだ
既存のゲームタイトルは完成品なわけだから。
まあ、既存のゲームタイトルじゃ
そのゲームを買えっていう押し売りにしかならんよな。
そりゃ嫌われて当然。
937 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/28(日) 10:45:48.63 ID:KVOz7bC4O
意味が分からん
既にあるゲームから
それとは違う方向性だとか、そういうイメージではないとか、そことは違う使い方に変えたい
というように考えられないのか
頭が固すぎる
既存のもの挙げただけで信者扱いされて
マトモに取り合わないからな
よりよいものを追求する為の分かりやすい叩き台の例示のつもりなのにな
政治ということなら、敵が襲ってくるだけの獣じゃなくてちゃんと集団として組織されてる方がいい
個々に懐柔するだけじゃなく、上の方と話をつければ集団全体の対応が変わってくるとか
個人としての強さより、バックに誰が付いているかというほんとの政治力がものを言うような
「おもしろさ」のような個人の魅力を表わすパラメータと、組織的な影響力を表わすパラメータがあれば対話シーンを重層化できる
>>937 じゃあ、「そういうイメージじゃない」
終了
>>940 どういうイメージか言ってみよう
近いゲームがあるなら、それも例に出して挙げてみよう
アンカー付けたスレに書いてあるのにw
内容わかってないのにアンカー付ける人っているんだね
よく見たらアンカー付いてないかw
じゃ、逆に「維新の嵐みたいなイメージ」と言ったら
他に一言も説明が無くても全て理解できるって事か
とんだエスパーもいたもんだなw
もし、逆の立場で少しでも理解できないと思うなら
いま俺が維新の嵐に対してこういう解釈をして
意見を述べている補足とかあっても良さそうなもんだが
そのくらいの想像力とか思いやりも無い人なんだね
>>943 まぁ、そう言わずに述べていこう
こういうのをイメージしてるんだと
毎回、ID変わる人の熱意と根気は認めてるんだ
945 :
千手観音:2013/04/28(日) 15:31:10.23 ID:MoTHy3DEi
スパイVSスパイみたいなRPG作れよ。
多分流行るから。
あと、会話とか折衝ってコンピュータが、もしくはコンピュータで表現するのが一番苦手な所なのにゲームに組み込むとか無理だから
>>945 そこは文章でカバーすんじゃないの?
そうなると、このスレに相応しくなくなるだろうけど
>>944 述べていこうじゃなくてイメージは全部上のレスに書いてある
>>945 >スパイVSスパイみたいなRPG作れよ。
>多分流行るから。
>>947 毎回、ID変わるから、どれがキミのか分からん
>>945 >スパイVSスパイみたいなRPG作れよ。
>多分流行るから。
PCエンジンにダブルダンジョンってゲームがあるんだが
>>950 何で人のアイディアを特定しないと意見言えないの?
自分のアイディアが全く無いから?
自分発信では何も言えない、人の批判しかできない人ね
人の批判するだけなら楽だからなあw
いつも楽して逃げてるんだろうねえ。
>>952 自分の考えだと、
政治の奴だと例にあがってた維新の嵐みたいなのになるだろうなって思うのと
買い物云々だと、買い物ゲーみたいなのがフリーゲーで確立されてますので
それに近いイメージだなぁというところ
それとは違うんだって毎回ID変わる人が言ってるから
それって、どれのこと?って聞いた
既に挙がってるレスの話だと、見えにくいから
具体例が出てる奴との違いとかを説明してくれると分かりやすいかなぁということだね
じゃあ、根本的に言うと上にある例は
NPC一体一体のステータスが変化するという考え方。
政治とかは直接関係ない。
結果的にプレイヤーキャラの行動が政治的だよねって
感想になりやすいのは仕方ない。ただ、あまり政治だとか
意識しない小さな子供でも、人々の支持を集めて
英雄とは成り上がりとはこういうものだという
直感的に楽しめるシステムであればいいねってだけ。
まず人(NPC)に話しかけて親しくなって(好感度を上げる)
店で銅の剣を売ったら親しくなった人(NPC)が買いに来てくれる。
親しくなった人が渡れない川に橋をかけるため手伝ってくれる。
親しくなった人が党首に立候補したとき投票してくれる。
そういう動きを数値と計算で表現するってだけ。
>>955>>956 維新の嵐では国論(尊王攘夷とか佐幕とか)と言うのがありまして
主人公が周遊し持論をブッて、説得して回るんですよ
大物を説得したら派閥ごと持論に変化するわけ
ほんで、国論を統一して維新を成し遂げるわけっす
ググると内容がつかめると思うんで、見てみてください
買い物ゲーは、俺も知識としてしか知らないですが
素材を集めてきてもらって、モノ作って売る、買った人と親しくなる
を繰り返していって、ストーリーが進行していくんですね
そんな感じでいきますと
主人公の世界をこうしたい(維新の嵐で言うと持論ですね)ってのがありまして
そういう考えを他の人物と共有していくわけですよ
共有の仕方は別に説得でもいいし(維新の嵐的な)、利害(買い物ゲー的な)でもいいわけ
それで、まぁ世界をこうしたい党でも作っていくわけですな
それで国政に参加するもよし、そういう街にするもよし的なイメージですかね
それを繰り返していくうちに、自分のこうしたい世界に近づけていくって感じですかね
ってわけですね
一回、ググってみてほしいんですよ
別に信者だ、とか、お前のお勧めゲーなんか知りたくねーとかで終わらずにね
>>957 つか、ベースになってるのは
>>877,878だからな?
NPCの好感度はそのオプションくらいのもんなんだが。
え?何をググれって?全然違うゲームなのに?
>>958 やっと、どのレスか言ってくれたよ
毎回ID変わるから、キミのレスは追えないんだ
引用元は、ちゃんと書いておいてね
じゃなくて、
>>877からずっと同じゲームの話だから
だって他のゲームのアイディア全く出て無いじゃんね。
なに見て言ってんだか。
>>960 そっから他の人のレスとかで派生しとるよ
そっからのイメージで話した
毎回ID変えるなとは言わないから
どのレスが自分のレスか他の人から分かりにくいってのは理解しといて
派生したからって勝手に「維新の嵐」に決め付けられても困るんだが。
>>963 決め付けというか俺は、こういうイメージだと思ったけどどう思う?って聞いたんだよ
違うって言うなら、そのときにまた説明してくれたらいいし
そうだって言うなら、そっからまた話が派生していくだろうし
そういうアイデアなら、こういうのがあるよってことだね
うん、だから違うと答えた
>>965 うん
で、俺は、どう違うか言ってみようぜって言った
それは上に書いてあると言った
>>967 おう、そんで俺はID変わるから、どれがキミのか分からんのだ
どれか教えてくれって言ったな
繰り返すつもりかw
クラウゼビッツ風に言うなら、戦闘は政治の手段なわけだ
相手を自分の意に沿わせるのが政治の目的で、戦闘はその手段の1つに過ぎない
こういう視点からRPGを再編するというのも考えられる
RPGの敵はリソース袋のようなもので、ただ奪うだけの存在
それだけじゃなくちゃんと自分の意図を持たせる
固定された完全な敵や完全な味方ではなく、出方次第でどちらにもなり得るように
最終的には魔王を倒すのではなく、より有利な形で平和条約を結ぶことが目的になるような
そもそも魔王1人を倒したら魔族が全部いなくなるなんてありえないしな
むしろ統制がなくなってさらに危険になる
970 :
千寿観音:2013/04/28(日) 19:12:58.85 ID:8GR2RlXz0
>>969 もうそれはRPGじゃなくて政治ゲーじゃなくなくね?
>>970 RPGが省略したところを捉え直したら、どうしてもシミュレーション的になるよ
その省略は、RPGの為に必要だったってわけじゃなくて
当時は、省略せざるを得なかったらそうしたってだけって意味合いだったのが
年月を経て、それがRPG足るものだみたいになってると思う
ラスボスを倒せば終わらなければならない理由ってのは
今はないはずだ
というのを考えていくと、何らかのシミュレーションゲームみたいな形になる
>>971 >ラスボスを倒せば終わらなければならない理由ってのは
>今はないはずだ
というより、わかりやすい締めが無いとゲームが完結しないね。
ラスボスが使えないとしたら、何を締めに持ってくるか
何をもってゴールとするかが課題だな。
>>969 >クラウゼビッツ風に言うなら、戦闘は政治の手段なわけだ
>相手を自分の意に沿わせるのが政治の目的で、戦闘はその手段の1つに過ぎない
>こういう視点からRPGを再編するというのも考えられる
それは相当難しいだろうね。
いや、システム化が難しいとかじゃなくて
プレイヤーに理解されるのが難しい。
どうしようかね?
本当の政治や戦争じゃなくて、たとえば学校を舞台に
生徒会や部活とか教師とかイジメとかそんな感じでデフォルメしたりすれば
多少はわかりやすくできないもんかね
政治や戦争のテーマから学校の舞台に変えたところで
何の解決にもなってないと思うが
余談だが。
個人的にはゲームにもストーリー性は絶対必要
だとは思っている。ただ、そのストーリーはあくまで
ゲームの動き、また数値と計算によってのみ表現されるべきだ。
では、一般的に「ストーリー部分」と言われるものは
何なのか?という話だが。個人的にアレを「ストーリー」と
するのは壮絶な勘違いだと思っている。
人間と機械を対話させるマンマシンインターフェイスという
考え方があるが。一般的にストーリー部分と呼ばれるものも
人間とゲームを繋げる補助でしかないと。
アレは英語を理解できない人を補助する
字幕みたいな役割なんだと思っている。
本質的には無くてもいいものだが、だからと言って
無くしてしまうとゲームを遊べない人間が出てくる。
最近のゲームでは「ストーリー部分」と呼ばれるものが
ちゃんと機能していないように感じる。本来の機能を捨てさり
その部分で本当にストーリーを語り出したと。
個人的には、それは間違った使い方じゃないかなあと
思ってるんだが。
じゃあ、アレは何なんだ?って話だが、簡単に言うと
「種明かし」とか「解説」をする役割なんだと思ってるんだが。
数値と計算、ゲームの動きでストーリーを語ると言っても
本当に数字と動きだけで理解できる人間は少ない。
何らかの補足や補助は必要なんだと思う。
[ゲームをクリアする→種明かし・解説がある]
ちゃんとこの機能を果たしてないと、プレイヤーが
ゲームのストーリーから切り離される。
だから、個人的にはこの部分を「ストーリー部分」とは
考えず、一貫してプレイに対する「リアクション」として考えている。
ゲームにおいてストーリーが単純だと言うのは
経験値を稼いでレベルを上げる事によって
モンスターを倒すだけなので単純だと解釈するべきだと思ってるんだが。
だから、もっと深いストーリーを表現するとしたら
経験値を稼いでレベルを上げる事によって
モンスターを倒す以外の可能性を探すとか。
または経験値を稼いでレベル上がるだけじゃなく
他のルーチンワークを考案してみるとか。
もっと、そういう方向性に行かないと根本的に
何も解決しないと思ってる。
長い余談だなw
アレってなんだ?ムービーシーンのこと?
ストーリーというのは、そもそも人間が勝手に解釈して想像してしまうもの。
そのためストーリーが無いというのは殆ど不可能。
しかし、勝手に解釈する程度に抑えておけばいいものを
ムービーでストーリーを押し付けられるのは勘弁して欲しい。
もっともそういう押し付けストーリーものこそ「ストーリーテラーなRPG」だと思うので
このスレでは範疇外なものだと思ってる。
複数のNPCが語る内容に繋がりがある程度でいい。
>>976と
>>977は前置きで、本当に言いたかったのは
>>978。
RPGとしてオーソドックスな魔城にいるラスボスを倒すという
単純なストーリーでも、実はそれだけがストーリーじゃない。
本当は戦闘を繰り返してレベル上げてイベントをこなす部分が
本質なはずなんだが。
だいたい、みんなオーソドックスにラスボス倒すだけは
つまらないとか言ってラスボスを変なモノに変えたがるが。
そんな枝葉末節なところを変えても意味ないよなあと。
変えるべきのはラスボスじゃなくてレベリングだろって思うんだが。
まあ、それを
>>877からやってましたと。
結論まで散漫で読みにくい。
>>890 >戦闘以外のルーチンでも経験値が得られるシステムが
>いいと思うんだよな。例えば武器屋でバイト募集してて
>店の品物を売れば売るほどレベル上がるとか。
転職とかも訓練場や神殿でやるんじゃなくて
実際に武器屋でバイト募集してたり鍛治屋に弟子入りしたりな。
レストランで料理も習得できたりとか。
「世界を動かす」って言ったら、普通に考えたら
人々の支持を集めるとかそういう事だもんなあ。
そういうシステムがあっても良さそうなもんなのにね。
コーエーの信長の野望とか三国志とかが昔からそんな感じだったろ
は?どこが?
アレは支持集めるも何も最初から君主プレイでしょ。
君主として始めて君主として忠誠度を維持するだけじゃん。
>>980 > 本当は戦闘を繰り返してレベル上げてイベントをこなす部分が
> 本質なはずなんだが。
これの解決案が通常職の転職なの?w
>>986 戦闘を繰り返してレベルを上げる事の
何が問題なの?
単純なストーリーの解決案が多彩な職業への転職
職業別に用意されたルーチンワークの多様性であって
そんな訳わからん、おかしげな質問されても答えようがない。
強いて答えるとしたら「考え方が違う」。
強いた答えがそれかw
つまりやる事を沢山用意するだけ?量が解決すると?
量ではない。多彩な方法が用意されてるだけ。
名声度値とかあればいいのか?
知名度や名声のパラメータあるゲームなんて結構多いだろ。
つーか、D&Dだって初期の仕様からもう高レベルキャラは城持ちの王様プレイだったりするくね?
>>991 いや、だからプレイヤーキャラのステータスを
増やしても意味ないんだって。
キャラAからキャラBへの好感度のステータスを
キャラAとキャラBのどちらに持たせるかなんてのは
どっちでも同じだろ。
A地点はB地点から南に10メートルの位置です、
じゃあB地点はA地点からどっちに何メートルの位置にあるでしょう。
みたいな。
違う違う。キャラAからの好感度とキャラBからの好感度を
一緒にしたら意味ないでしょって話。
>>992 それは最初から高レベルのキャラ使うって前提だろ
高レベルっつーか金があると城が買えるんだったか。
昔からそういった方向の試みはあっただろ。
キャラが強くなるゲームだと成長し切ったらすること無くなるからな。
どこもそれぞれそれなりに工夫しようとはしてた。
家を買うとか町を育てる系は誰でも思い付くから割と多いな。
家を買って体力回復の拠点にするとか
そういう機能的な要素ならいいと思うけど。
ただ町を育てるとか城を買うとか、目的そのものに
なってくると根本的に違う話になってくるからな。
それは俺のアイディアじゃないので、その方面は
アイディアがある人が考えるべきだろう。
よくアクション操作がどうとか出てくるが
そもそもアクションって点と線みたいな記号だけでも
面白い操作と動きが成り立たないとゲームにならないんだよ。
RPGをアクションで動かそうとか根本的に勘違いしてるだけ。
ゼルダみたいにちゃんとアクションを考えるんならいいけど
MMOのクソゲーみたいに、ただ剣を振れりゃいいみたいなのは
意味がないから。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。