ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part10
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:
http://www37.atwiki.jp/rpgvector/ 前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1351336706/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
1乙
「ストーリーテラーでないRPG」の具体例を教えて欲しい。
ウィザードリィでいいんじゃね
ふとした疑問だけどポケモンってRPGっていえるの?
定義の問題が確定してない以上、公式がRPGとしているか否かが最大の判断材料
定義は確定しているから公式に関係なく
>>2 の定義に沿うものがRPG
5年以上更新されてないというのも侘しい物よな
定義した奴以外は誰も気にしていないので仕方ないが
事実上確定だからな
かなり広い解釈だから
別に目くじら立てるようなもんでもないしね
つか、前スレ埋めろ
実質ここは
「ストーリーテラーでないRPG」の問題点 じゃなくて ストーリー以外のRPGの問題点
のスレになってる
じゃあ君がテラーの部分を煮詰めたまえ
17 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/12(火) 15:52:02.47 ID:krB93k9m0
セカンドライフは?
>>17 やったことないから分からない
お前にとっては何なの?
なんでそんなチンピラロールしてるんだよw
ロールプレイこそRPGとか言ってるような層にとってはRPGなんじゃないか?
ストーリーテラーではないという点ではあってると思うがこのスレの定義的にはNG
定義を持ち出さなければ否定できる根拠はない程度にはRPGといったところか
20 :
千手Kanon:2013/02/12(火) 23:44:15.53 ID:rFjlX4K60
ボタン押すだけの長い人形劇と会話したことによってフラグが立つイベントは
押し付けがましくなるから、入れないほうがいいね
内容は理解できますが、相変わらず文章読みにくいっすね
23 :
二千手観音:2013/02/13(水) 10:00:14.88 ID:HIR3vaF70
このカリスマが人を狂わせる
>>23 前、長文でゲームを語るレスを連投してた情熱はアリだと思うよ
斜に構えて皮肉で終始するより
居着くなら、あの感じでぶちまけていってほしいね
キミは、他人の揚げ足とるには中身が真っ直ぐすぎると思うよ
25 :
千手Kanon:2013/02/13(水) 10:47:53.32 ID:+5GqvHgA0
誰も読んでなかったと思いますが(^ω ^ ;)?
>>25 確か要するにウィザードリィってことかって言われてたでしょ
俺はレスを返さなかったが、読んでたよ
読みにくかったがゲーム好きなんだなぁと思わせるくらいには息込んだレスだったと思うよ
好きなものに対してあーだこーだ言うのを恥ずかしがって何がヲタクだ
って思うんで
揚げ足とる暇があったら語ればいいと思うけどな
俺は前のスレで言いたいこと言って聞きたいことが聞けたから
しばらくROMるけど
情熱があっても
説明も日本語も下手で
論理は矛盾してたり破綻してたり
自作自演や罵倒レスが多い。
自作自演しない分、ひとりの方がマシなだけ。
28 :
二千手観音:2013/02/13(水) 15:51:42.89 ID:HIR3vaF70
情熱だけってのは一番駄目だね
同類じゃないと同意できないし
既に頭の中で終わっちゃってるから話し合っても先に進まない
スルーせざるを得ない
お前は、わざとしてるようにみせて、実は実際にもソレなんだから
素直に、情熱を前面に出しとけよ
コテのことなんか心底どうでもいんでRPGの話をしよう
31 :
情熱観音:2013/02/13(水) 20:34:41.74 ID:kLssjUoB0
情熱だけって言うけど、情熱は全ての源だよ。
情熱がない奴でまともな仕事、まともな能力、まともな人格が備わってるなんてありえないからな。
すまない、RPGの話をしちゃうけど我慢して聞いてくれ。
ボスが30回で倒せる→難易度高い≒つまんない みたいなことを前スレで誰かが言ってたけど、
そういう発想自体がなぜ出てくるのか疑問だったんだよね。
あと、別ルートや攻略法が多様な場合もつまんないって話が出てた。
これに対して思うことは、リプレイ性ってのをRPGをする人は基本的に想定してないんじゃないかと。
リプレイ性はゲームの基本中の基本だと思うのだが、アクションやシューティング、パズル、何でもいいけど
リプレイ性がないゲームってのはゲーム性がないゲームっていうのと同義に等しい。
なのに、RPGプレイヤーはリプレイ性なんて最初から余計なものと考え、リプレイ性を求めないわけ。
問題を元に戻そう。
ボスを30回かかって倒すという問題設定自体が間違いで、倒し方自体を楽しむ視点が欠けている。
Aという方法を使えば簡単に倒せるが、スマートじゃない。Aには回復アイテム多用みたいなものが入るわけ。
しかし、美しい倒し方もあるわけで、こちらは難易度が高い。
ドラクエで言ったら毒針だけで倒すみたいなことも可能だったりするとそれもまた一つの方法論。
(リプレイ性を排除するためにそういう方法は封印されていたりするので実際には出来ないが)
もしくは、やり込みプレイで、魔法使いだけで倒すとか、肉弾戦で倒すとかそういうのがあるわけね。
でも、ポケモンなんかはリプレイ性を担保してるよね。
何度でもボスが出てくるからね。
ゲームに多重構造を持たせ、リプレイ性を高め、トライ&エラーを繰り返させるのが
ゲームの王道なわけで、RPGはそれを捨てているものが多いから人気が出ないんだと思うな。
RPGって 負ける→レベル足りない→レベル上げ面倒 て発想になっちゃう
初見殺し回避すれば最適な倒し方がすぐ分っちゃうってのが根本的な問題かね
お、また名前で遊ぶか!w
34 :
千手Kanon:2013/02/13(水) 22:30:58.57 ID:+5GqvHgA0
RPGにリプレイ性は要らんでしょ
一回のプレイで全ての要素を楽しめる作りにするべき
35 :
二千手観音:2013/02/13(水) 22:43:35.30 ID:HIR3vaF70
>>31 弱点付けば楽勝だけど突かなかったら厳しい
でもレベルやアイテムが充実していれば舐めプでも倒せる
リプレイ性()
稼ぐのに手っ取り早いだけなのにリプレイ性()
>>32 最適な倒し方がわかった上で不足するようにするとか
例えばリソースの5割を使えばボスを安定して倒せるが、雑魚を安定させるのにリソースの6割が必要
過剰割分をどこかでリスクとして引き受けないといけないとする
・雑魚で引き受けると肝心のボスまでいけないかもしれない
・ボスで引き受けるなら負けた時に道中を繰り返すハメになる
どちらも失敗したら道中をやり直すという結果は同じだがプレイ感覚は大分違うだろうね
レベルや探索によって必要リソース量が下がるとすれば色々な方面で満足できるのではないか?
最初からレベル高すぎたらどうするんだって?
知らんがな(´・ω・`)
リプレイって、後から自分のプレイを見直すことか?
そういえば誰かさんは英語も苦手なんでしたね。
37 :
千手Kanon:2013/02/13(水) 23:29:33.06 ID:+5GqvHgA0
明け足取った気になっているバカが約一名居ますね(^ω ^ ;)
38 :
二千手観音:2013/02/13(水) 23:41:13.47 ID:HIR3vaF70
読み物のリプレイと勘違いしてるのか?
一般にリプレイ性といった場合は再度のプレイを楽しめるか、という尺度で使う
自由度のあるゲームだと選ばなかった展開を楽しむ事が出来るのでリプレイ性が高いと言われる
ただ普通はワンプレイですらシステムとしての賞味期限は切れて惰性化するのでので2周目なんてほぼやらないし
楽しめない無駄な作りこみよりも一本道で全部楽しめた方がマシという意見もある
どっちが正しいという事もないが、正しさを主張する奴も多い厄介な要素
30回戦おうと思える時点でそのゲームは面白い
>>6 > FAQその2
> よくある論点
> Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
> A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
> 他人のプレイスタイルも尊重してください。
はい次。
運込みの配分遊びはもう飽きた・・・
でもあんまリソース管理に特化しすぎてもパズルになるんじゃね
>>41 飽きるほどあったっけ?
雑魚とボスを一つのステージとして管理して任意配分するってのはあまり見たことがない
大抵雑魚は雑魚、ボスはボスで別物扱いだったり
目隠し配分だから雑魚もボスも楽しめないってケースばかり
44 :
千手Kanon:2013/02/14(木) 11:46:59.83 ID:gmL1buJk0
運要素が少なくて戦闘が単調になっているRPGの方が多い気がしませんか(^ω ^ ;)?
45 :
千手観音:2013/02/14(木) 16:41:34.96 ID:eCUFirj40
WiiUのマリオがゆとり過ぎでビックリしたという話。
五回死ぬと、その場所をコンピュータが代わりにプライしてくれ、
ゴールの真近で交代してくれる仕様。
まぁ、RPGはこれと似ているな。
コンピューター導入の前から
サイコロに手心を加えて無意味なキャラ死にを起りづらくするマスタリングが
奨励されていたりするから、なにをいまさらではあるな。
コンピュータが目指すべきは完璧な接待プレイ
公平なルールとか糞じゃ
分類としては練習用のクリア動画を見るようなもんだろう
そこでもっと上手くやってやるぜとなるか、反復練習する価値もないゴミになるか
特にアクションなんて使い捨ての熟練度だしな
よほど思い入れやランキングなどの競争要素、自由に動かせる操作の面白さがなければ厳しい
逆で接待プレイが不要だな。
接待プレイはストーリーを追う場合は
重要だけどシステム指向の場合
予測を狂わせる接待プレイは害悪以外の
何者でもない。
難易度調整できるようにすりゃいいじゃん
敵が最適な行動とるようになると雑魚戦が単調になりそうだけど
難易度調整って具体的に何をするの?
内容を詳しく考えずに「難易度調整」で全て解決すると夢見てないか?
接待するのとランダムなのとガチで殺しにかかってくるのを用意すればいいじゃん
なんだ夢か
こいつテレビゲームしたことないんじゃ…
>>51 下手難易度調整すると高難易度の方が自由度が増えてよりやりやすくなる一方低難易度じゃ出来る事が限られて余計難しくなったりするんだよなw
システムが確定する前に調整方法を考えても意味がないし
どういう調整が有効で調整した結果がどうなるかもわからない
少しは実のある話をしろ
STGのランク制を調べれば興味深いよ。
グラディウス辺りから始まったのかな。
グラディウスのは自機の状態に対してランクが決定されるが、
以降に主流なのはかなり激しく変動するものが多いよね。
ランク変動をゲームのメインコンセプトに置いたボーダーダウンってのもあったし。
逆に、バトルガレッガなんかはランクをコントロールする術を知らないとクリアすら不可。
ゼビウスにも似たような仕組みはあったけどいわゆるランク制とは違うよな。
59 :
情熱観音:2013/02/15(金) 15:27:11.14 ID:gNKWdJzN0
ゼビウスはレーダーを倒すと敵が強くなるスピードを抑えられるんだよね。
そういう意味ではランク制じゃないのかな。
奇々怪界もそうかな。札を取るほどボスが固くなる
この手のシステムだと回避すべきものが増えるとも言えるね
ほー俺アクションとか苦手だからSTGも全然知らんかったわ
グラディウスはパワーアップの効果が掛け算的で絶大だから
自機に合わせて敵を強くしないとヌルくなりすぎるんだよね。
もちろんパワーアップ無しでは弱過ぎるからパワーアップは必須なんだけど。
RPGに例えてくれ
>>63 そんなシステムはRPGには存在しないから例えようがない
リプレイ性から始まった話なら
RPGの場合は敗北でゲーム終了にならないようにする必要がある
なんでかって言うとアクションその他のジャンルに置ける
プレイヤーの操作技術の向上をRPGではレベルアップで代用してるから
そのレベルアップを作業と断じてしまうなら
RPGのシステムでリプレイ性を発揮させるのに
ストーリーの助けが必要となる
よーするに重要戦闘の勝敗によるシナリオ分岐ね
リプレイ性を強めるならストーリーの魅力を上げるしかないね
レベルアップしないで良いじゃん
>>63 単純に言えば仲間を増やしたり、レベルアップしたりすると強い敵が出る
仲間が多い=手数が増えると耐久補正が付くとかレベル変動で常に強くなるとかいくらでもある事なので大した話をしていたわけではない
要するにロマサガとかで戦闘回数で敵も強くなるようなもんか
パーティメンバーの一人があと一撃でやられるって時に何故か敵が別のメンバー狙い始めた、とか。
謎の手加減されると萎えるよな
ランダムを逆恨みしても意味がないし
狙われやすさを管理してるシステムだったら正常に動作しただけ
どれだけ良いシステムを組んだとしても理解してない奴にとっては手加減と変わらないのだから厄介だよな
>>65 レベルアップしないRPGならば
能力の向上の部分を全てストーリーに頼ることになる
別にそれが悪いわけではないが
結局、それもリプレイ性の強化をストーリの魅力に依存することになるね
いや、だから能力を向上させなくていいじゃん
>>72 分からん説明してくれ
能力の向上をさせなくていいっていうのは
ストーリーに置いて成長物語を語らなくていいというような話に見える
>>70 手加減するシステムが正常に動作したことが萎えるんだろ
意味不明な手加減だから萎えるんだよ。
対戦ゲーで舐めプされる方がまだ納得できる。
本来はそれを踏まえてコントロールしつつ戦うシステムを
自分の予想通りに動かないから手加減だと勘違いして逆恨みしたという事だろう?
予想の齟齬が起きるケースはルールの理解度の違いや勝利目標の違いなどが絡んでくるので難しい問題ではある
>>73 >>72が言ってるのは
RPGのキャラの強さなんて、最初から最後までレベル30くらいの強さで固定でいいだろ
なのかもしれないが、本人の口から聞きたいところではあるな。
78 :
72:2013/02/17(日) 00:19:01.37 ID:82i83ncL0
能力は固定。ストーリーも不要。
収集、変化、強化、若干の成長要素はあっても良いが、メインには置かない。
それはただのアドベンチャーか詰め将棋のようなパズルになるんじゃないか?
80 :
72:2013/02/17(日) 02:03:44.42 ID:82i83ncL0
ガチャフォースみたいなゲームも上記の条件に当てはまるよ
アクションとか操作技術オンリーのゲームをRPGっぽくすることならできるだろうけど
>>2の定義から外れるんじゃない?
82 :
72:2013/02/17(日) 02:42:28.85 ID:82i83ncL0
2の定義にこだわる必要性を感じないけどね。
ダビスタやパワプロなんかもRPGの範疇だと思うし。
こういうゲームがあるかどうか分からないけど、
会社がM&Aしてどんどん企業規模を大きくしていくゲームとかがあれば、
それはRPG的だと思う。
自分自身は強くならなくても、倒した敵を仲間にしていくゲームなら
自分の分身である組織が成長するわけだからRPGとして成り立つでしょ?
つまりM&Aゲームも構造的には同じ
何をRPGと思おうが勝手だけど
ダビスタやパワプロに興味ないしその話をされても困る
2の定義から外れると分かってて話を振ってるなら荒しと変わらん
わたしはいっこうかまわん
2の定義は、その話はスレ違いだ、いやここですべき話だろっていうのを回避する為だと思うんで
そこを意識出来てりゃ何とかなるとは思うが
>>82 それもRPGというのもいいんだけど
その場合、マップの移動も不要になるし世界の描写もいらないし
それをRPGとして作ってしまうと単なる劣化SLGになるから
リプレイ性の問題を解決してもRPGである必要がないという問題がついてはまわるね
勝手に要らないことにして削って劣化だと叫ぶことに意味があるのか?
リプレイ性も君しか問題にしてないし
脳内定義振りかざして空回りしすぎ
>>82 敵勢力圏へのガサ入れ、とそれに伴って起こる戦闘
これの卓ゲ化がRPGというものの始まりで
経営シミュすらRPGの範疇にはいるなんていったら
ゲイリー・ガイギャックスが化けて出てくるかもな。
その手の簡易だか劣化だかのRPGは既にいくらでもあるだろ
放置ゲーなんかもRPGなんだかSLGなんだかよくわからんような代物だが
多少なりとも流行ったようだし
>>87 元々、リプレイ性から始まった話題だよ
リプレイ性がRPGでは弱い、30回も同じ敵と戦闘する必要性が発揮されないというような
お題が出たので
それを解決するのは、RPGではストーリーしか有り得ないだろうと言ったわけだ
その理由が、成長物語をRPGで表現するための仕掛けがレベルというものであって
それを否定する(リプレイ性が弱い=レベル上げ作業の否定)場合
残りの解決策は、ストーリーで主人公を成長させるしかないだろうな
というわけだ
そこに、「能力を上げる必要がない」ときたわけだ
で、その理由がSLGもRPG足り得るから、ということを言う
それならSLGでいいんじゃないか、というわけだ
SLG的なRPGでレベル上げも否定している状態なら
まさに、それはSLGだろうということね
で、「勝手に削った」というのは例に出したゲームの場合
パワプロに練習場までの移動が必要なのか?
ダビスタに牧草が生い茂り、夕日が美しい牧場を歩きまわる必要があるのか?
経営SLGに、会社までの道のりを表現する必要はあるのか?
というようなことを考えたら、まぁいらんわなという感じだ
ボスと30回戦うとかいう話は「30回もやる前に他のこと試せよ」で一蹴されてただろ
リプレイ性を言い出した
>>31の千手もどき(何が楽しいのかね)もそもそもリプレイの定義がおかしいし(リプレイ性がない=ゲーム性がないとか)
土台の問題意識からして存在してない
30回も同じ敵と戦闘するなんていう苦行をやるのはストーリーという見せ餌が必要ってのはわかる
成長物語をRPGで表現するのは物語であってレベルじゃない
力だけ持ってる糞ガキが分別のあるガキに変わるのだって十分な成長だ
レベル上げ作業の否定はリプレイ性の向上
無駄手間がなくなるんだから取り返しのつかない選択をしてもリプレイでカバーできる
能力を上げる必要がないってのも
82が言ってる理由は数が増えたら実質能力が上がることに相当するから
カンスト勇者が徐々に強くなっていく敵に一人では無理と限界を感じてカンスト相棒を仲間にする(人間的な成長)
敵の拠点を制圧し捕まってたカンスト仲間を増やして最終的に魔王を倒しました
レベルアップも能力値の上昇もないがは十分RPGとして認識されるだろうし
仲間の選択に種類があればエンカウントに対するアプローチが変わってくるからリプレイ性も確保できる
30回戦うってレスは
難易度と敷居の高さが別で、敷居が低ければ難易度は高いほうがいいってレスに足して
難易度が高くても嫌になるって言っただけで、他のこと試すとか30回戦うのを楽しくするとかは関係ない
だからそんな架空の苦行持ち出して嫌になるとか改善するとか言うことに何の意味があるの?
しかもその苦行を回避する常識的な手段をわざわざ関係ないと禁止してまで苦行を演出してどうしたいのか?という
戦闘いらないとか能力向上いらないとか、捨てレスにいちいち反応しなきゃいけないほど話題がないってことなんだろうか
前スレの940あたりに対して言ってよ
30回の話は敷居が低くても難易度が高すぎてはいけないという意味以外に他意はない
あれはパターン解析のために強制されるやり直しとマジで強すぎて勝てないケースが混同されてて怪しい上に
難易度と敷居という独自定義用語も相まってひどい状態だった
>>95 アッハイ、あなたの宗派ではそうなのですねとスルーしてばかりよりはいいんじゃないか?
戦闘いらない
能力向上いらない
ってのは
ゲーム性能が進化した今では
捨てレスと断じるわけにはいかないよ
なくても、何とか出来るんだから
SDガンダム円卓の騎士が仲間増やして強くなるゲームじゃなかったか?
キャラ自体は強くならなかったような。
>>98 何とかするほどの必然性
性能とかじゃないと思うが
せめて「これを実現するためには戦闘がどうしても邪魔なので削る」という話にしてもらいたい
何でこんな場所で企画のプレゼンみたいなことを上から目線で要求してるんだろう
戦闘をメインに据えないADVは、戦って排除という選択肢をなくす事でゲームを別の方向に誘導している
ホラーゲームは主人公を弱くすることで逃走や回避に焦点があることを明示して、同時に追われる恐怖を演出する
ギャルゲーは直接相手を支配する手段がないことで相手の好みを把握する探索を焦点にして、恋愛感情というとらえどころのないものを表現してる
(本当は恐怖や愛を表現するためにそもそも戦闘は必要なかったというだけだが)
つまり戦闘をなくす、必要ないというのは対象に直接影響する手段をなくすという事だ
結果としてコンセプトは直接影響できない対象を相手に間接的に対処するもの(例ギャルゲー)、もしくは影響できないことを前提に相手を回避するもの(例ホラーゲー)のどちらかになる
その辺を踏まえてどういうRPGが可能なのか、というコンセプトまで考えてあるなら傾聴する
万人が必要だと思う条件を
不要だと思う一人が理由を説明しないことがおかしい。
あとリプレイとリトライを混同するの止めような。
リプレイは最初からやり直すこと。
ボスに負けたからまたボスからリトライしようとする気になれるのは
別の方法を試すことを含めて
プレイヤーの技術に向上がありえるから。
それを無しにストーリーだけを動機にしようなんて
スレ違いも甚だしい。
>>103 あまりにも的を射た意見で感動した
グッジョブw
>>102 カゼノタビビトは、そういったコンセプトで作らてるな
どんな可能性であれ語ってみるのはわるかないと思うが
説明が不十分だったりすると
ごらんのとおり誰と戦ってるのかわけわかめになるってことだな
能力向上がない話ならあったけど戦闘がないってどこで出てきたの?
それで「LV上げをしなくてもいいじゃん」という話になって
代用として「組織の巨大化」をあげたわけだけど
結局「ボスに勝てないからレベルを上げる」から
「ボスに勝てないから組織を巨大化する」になっただけで
本質は変わらない気がするのだが
自分で上げる能力を決めるスキル制では駄目なのか?
レベル上げをやめてスキルレベルを上げるのか
良質の装備を集めてアイテムレベルを上げるのもいいな
金を投資したり仲間を増やして組織レベルを上げるのもよいだろう
そもそもレベルやめるとかいう話は
1. レベル上げがウザイだけで能力上昇はあってもいい
2. 能力は固定だが装備品の性能を上げるのはいい
3. 能力は固定だがスキルを覚えるのはいい
4. 装備、スキルも含めたあらゆる上昇を否定
といったいろんな立場が交錯して、かつどれが正しいというわけでもないので話がかみ合わないまま終わる
結局は何のために能力を否定しなきゃいけないのかの目的意識がないからそうなる
容認派:必須とは思わないし、そういう線を考えてみるのも一興
放置派:どうでもいいしスルー
狂犬派:俺が納得する理由を言えないならやめろ
112 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/17(日) 20:33:28.26 ID:Y9ki54lpO
戦闘は、そもそもアクション部分が主とした部分だからな
それを『「たたかう」をクリック』に省略してるわけだから
そもそもRPGの主要素から遠いところにある
そういったもんを削ぎ落として残るもんは
移動と変化だよ
>>99 イヤ、仲間加入イベントをこなすと既存メンバーがレベルアップする。
>>109 > レベル上げをやめてスキルレベルを上げるのか
⇒ A2-1)熟練:行動すると強くなる。
> 良質の装備を集めてアイテムレベルを上げるのもいいな
⇒ A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
> 金を投資したり仲間を増やして組織レベルを上げるのもよいだろう
⇒ A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
このスレでは6年前に既に通った道なんだよな。
>>110 4の案以外は
採用してるRPGいくつかあるみたいだしな。
(3の例は一本しか知らんけど)
>>114 皮肉が分からんのか
本質は何も変わってないのにガワを変えたら違うと考える盲目が多すぎるってことだよ
これも何年ループし続けてんだよってぐらい繰り返されてる問答だな
少しは進歩しようぜ
ではその進歩()した内容をどうぞ
ま、昔から実際ループしてる話題ではあるがな。
RPGってのは「キャラを強くして先に進む」というのが基本スタイルであり
キャラを強くするために上げたのが能力か装備か仲間かetc. との違いはあるにしても
その本質は変わらない。
この流れだと
キャラを強くさせる方法を他にも考えようという話題の後に
キャラの強さのベクトルを複数もたせようという話題になったりするな。
DB的強さではなくジョジョ的強さというやつ。
他の流れでは
キャラを強くさせる以外にプレイヤーを上手くさせるようにしようという話題もある。
これはRPGでのプレイヤーの上手さとは何か、という話題に繋がる。
知識こそがそれだ、という意見もあるがそうすると攻略本やネットでの情報収集で答が分かってしまうという問題に繋がる。
個人的には、知識や操作の上手さ以外にプレイヤーに上達しがいのある要素を
RPGに加えられないものか?と考えているが良い案が思い付かないな。
本質が変わらないなら作る奴が考えて決めるだろう
好みの押し付け合いはここまでにして次に進もう
121 :
72:2013/02/18(月) 02:32:15.27 ID:HuNxXYis0
>>118 能力UPのスタイルだけ変えて、本質が変わらないとのことだが、
これは間違い。
能力UPするための戦術・戦略がゲーム性と直結しているのだから、
その方法論が違うなら、ゲーム的にも違う意味を持つ。
装備なら戦って得る必要はない。
アイテムをAのキャラからBのキャラに移すだけで構わない。
強敵の強い装備も盗むという方法が有り得るし、
強い武器による理不尽な攻撃も一旦勝利すれば
その特殊能力を手に入れるというカタルシスがある。
ボスを倒す順番で攻略が変わる。(リーフシールドがあれば・・・)
能力はキャラを跨げない。
仲間の場合、敵・味方をマネージメントする必要がある。
> ●あいまいな「定義」の言葉を非難する
> 「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
> このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
> 「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
というわけで、ゲーム性って用語は意味が広すぎて曖昧なんだよね。
キャラ単体ではなくパーティと見た場合
管理する範囲が広がっただけで
その範囲を成長させて強くすることになる。
これはプレイ結果をパーティの強さに変換するというリソース管理であり本質は一緒。
その過程にゲーム性が存在しようがしまいが「RPGにおける成長」という本質は一緒。
アイテムの受け渡しや強い武器の特殊能力があるゲームがRPGというわけではない。
そんな瑣末な話は本質とは言えない。
ゲーム性の本質は異なるというならまずそこをどう考えているのか?
俺はゲーム性をこのように考えてるんだが一致してるかい?
1.プレイヤーが思考に基づき仮説や作戦を立てること
2.その思考を実践すること
3.失敗と反省を経て成功する(=予測した結果となる)こと
4.これら一連のプロセスで達成感と自分の思考の正しさへの満足感を得ること
72の一連のレス(>72 >78 >80 >82 >121)を見ても能力変動が不要という理由は全然わからん。
他の方法で代用が効くから削除してもいいと言いつつ、そこに存在するゲーム性は異なると言う。
その過程の「ゲーム性」の違いに上記以外の意味が何かあるのか?
戦闘を回避するゲームで1番成功してるのはステルス
RPGにステルスの要素を持ち込むために戦闘しないというなら分かる
洋RPGじゃステルス要素は標準だが、JRPGはいまだに脳筋ハクスラばかり
ダメとは言わんが、いつまで同じ事やってんだとは思う
FF8の時点で敵完全回避レベル上げ無用武器装備にあまり意味無しだった気が
127 :
108:2013/02/18(月) 09:18:27.08 ID:5rH74T5T0
皮肉で返されてしまったけど
そもそもの問題提起は
「強いボス戦もレベルさえ上がれば勝てるからリプレイ性がない」って話だよな?
だからその問題は既存のスキル制で魔術師プレイや戦士プレイで色んな
戦い方をすることで十分解決されてると思ったんだが
あとこの場合のリプレイ性は負けてリトライするって意味じゃなくクリアしてもう一度
最初からやり直せるって意味のリトライな
>>124 実質的にはシンボルエンカウントとやってること変わらないけどね
ランダムエンカウントだったらエンカウント無視がステルス相当と言える
それにシングル操作のARPGとパーティ操作のコマンドRPGを比較するのも無理筋
シングル操作のARPGなら忍道とかと比べればいい
ARPGを増やせという主張だったらロビー活動するにももう少しましな場所があるだろう
>>127 クリアしたらやり直せる方は特に問題ないと思うけど
現状ほとんどのRPGで2周目することは普通だし
エンカウント無視ってドラクエの「忍び足」とか「聖水」とかかな でもあれってつまらないよな
敵を倒してゴールドと経験値とアイテム入手するゲームだからよっぽどの理由がないと戦闘を回避する理由がない
結果「忍び足」「聖水」を使うのは「戦闘が面倒くさい」ってときばかりになる
「忍び足」で戦闘回避してボス戦では弱いままだからやられちゃうしね
131 :
72:2013/02/18(月) 10:12:49.81 ID:JL9a+30R0
>>123 本質は同じと言えないよ。
社員のいない自営業と従業員が数人の会社、二十人の会社、三百人の会社、五万人の会社の社長が同じだと思う?
本質は同じだよ
以下、本質という言葉の定義で30レス消費
135 :
72:2013/02/18(月) 11:49:34.87 ID:JL9a+30R0
一人だと、当然全部自分でやらないといけないよね?
例えば定食屋なら、材料の調達、調理、接客、会計、掃除、洗い物など。
本当は他にも広報、財務、開発、衛生管理などもあるが、一人だと手が回らないので実質上は手付かずになる。
だけど社長がやらないといけないことは
変わらんよね
ゲーム的な意味での本質的な違いを聞きたいんだが
何の本質か、という意味でなくて
そもそも72が本質という言葉の意味が分かってないのが
>135 見たら分かった。
139 :
72:2013/02/18(月) 12:58:26.42 ID:JL9a+30R0
社員が増えたら、リクルート、教育、組織化、事業展開など、会社の仕事が増えてくる。
組織も階層化してゆき、専門的な職種が増えていく。
現場は今日明日の事、課長は今月来月の事、部長は今年来年の事、社長は五年後十年後を見て仕事をする。
社長の仕事の内容は規模によって全く変わってくるね。
大企業になれば、どんな分野に資本と人材を投資するか、誰を重用するかなど、リソースやリスクのコントロールにほぼ絞られる。
>>124 大半のステルスゲームはクソもいいところだろ
理不尽なイライラシューティングゲームにしかなっていない
敵弾が見えない、大雑把な割りには硬直したSTGだ
他のエンカウントシステムにも言えることだが、会敵するか否かというこの上なく重要な問題を、
サイコロに丸投げしたり、雑なミニゲームで処理するのことがそもそもおかしい
かといって固定エンカウントにすると今度はうざいうざいとブーイングの嵐だ(リメイクDQ7がまさに今そういった批難を浴びている)
一体どうしたものか
>>130 突き詰めると、銀の竪琴だけ渡して通常のエンカウントはなしで、要所に復活しない固定敵(ボス)を配置するのが理想となるか
誰もやっていない以上、なんらかの欠点があるのだろうけど
141 :
72:2013/02/18(月) 13:09:01.65 ID:JL9a+30R0
ステルスゲームで敵弾が見えないって文句言う人初めて見たw
142 :
72:2013/02/18(月) 13:24:25.70 ID:JL9a+30R0
>>137 それではゲーム的な意味での違いを説明しよう。
RPGというのは、あくまでも1個人、対象が拡がってもせいぜい1チーム、
ポケモンのようにキャラを何体も育てれる場合も、換言すれば1チームと大きく差はない。
なぜなら、やってることは現場、ミクロの世界だからだ。
143 :
72:2013/02/18(月) 13:28:40.45 ID:JL9a+30R0
能力を上げることを主眼に置いたゲームはこのミクロな視点からは逃れられない。
一方、能力向上を排したゲームは、駒を育てるのではなく、駒の配置がゲーム性の根本に置かれる。
>>141 ここでいう敵弾は『視界』のことだ
『視界』がSTGでいう弾幕の役割を果たしている。これを避けることが目的となっている
まあ、MGSのように大雑把にだが視界を明示しているゲームもあるが
だが、勝敗条件を大雑把にしか把握しえないこのシステムが2DSTGに勝る部分は何ひとつないように思える
実際、見えない位置にいる敵に見つかってやりなおすことを繰り返しながら進んでいく初見殺しゲーでしかない
駒の配置も一種のステータスだろう
有利な位置取りをすることと有利な能力を得ることは根本で同じ
また一見有利だったものが不利に転換することも能力値で表現可能
(例えばアタッカーに混乱など。浮遊は地震を避けられるが滞空攻撃で大ダメージとかも)
結局は盤上というミクロな閉鎖世界から逃れてないように見えるが
現実の世界で厳重に見張られている施設に変装するわけでもなく
見張りの横を通って誰にも見られずに入るなんて状況がまずないから
敵を馬鹿にするかこっちが超技術使うしかないわな
ミクロの視点でいいや
会社経営なんてしたくないし
リアリティはともかくゲームの快適さで考えると
ポケモンくらいわかりやすいエンカウントがベターかね
149 :
72:2013/02/18(月) 14:22:14.13 ID:JL9a+30R0
>>144 それ、多分、やったゲームが悪かったんじゃないかな。
150 :
72:2013/02/18(月) 14:38:09.17 ID:JL9a+30R0
個人的にはメタルギアの視界やAIは不自然で気持ち悪い。
ゲーム的過ぎて逆に訳が分からない。
>>145 駒の配置が一種のステータスというのは意味がよく分からない。
なぜなら定食屋が新たに立ち上げたお弁当事業にリソースを割くことの
経営的な意義をステータスで表現できないと思うからだ。
将棋やチェスのゲーム性をステータスで表現し、いわゆるドラクエの戦闘みたいな
レトロRPGスタイルに落とし込めるのか?ということでもある。
>>149 そういならおすすめのステルスゲー挙げてよ
俺がステルスで最高だと思っているのは忍道
あれは本当に面白かった
なにせサイレントアサシンだのビックボスだのうざったいのを強要されないから
一応不殺も評価するが、別に皆殺しにしていいし、見つかっても口封じすればとりあえずは問題ない
なによりも敵の背後から近付いて喉首かっきる瞬間の緊張感がたまらない
強化したアイテムで爆殺してもいいし、正面から戦ってもいい(これはあまり面白くないが)
勢力値操作しながら延々とやったなー
次点はサイフォンフィルターか。これは超々初見殺しの覚えゲーだがなんか楽しかったな。二回やろうとは思わないが
MGSは超つまらんかった。ファビョリビオンだのステマリムだのについてる”ふろく”のステルスもどきなど論外
>>150 >なぜなら定食屋が新たに立ち上げたお弁当事業にリソースを割くことの
>経営的な意義をステータスで表現できないと思うからだ。
自分でリソースを割くって言ってるじゃん。それに対して返ってくるリターンのほどが経営的な意義だろ
このリソースとリターンの見込みがステータスでなくてなんだ?
言ってみれば、リソースがスキルポイントで、新店舗というスキルを習得するということだ
で、そのスキルがどれだけ役に立つか(ボスを倒せるか、新たなリソースを稼げるか)ということが焦点となる
153 :
72:2013/02/18(月) 14:50:56.26 ID:JL9a+30R0
>>123 今さっき、ちゃんと読んだ。
質問内容と全く関係ない話をしてしまっていてスマン。
これからは極力ちゃんと読むから勘弁してくれ。
PDCAサイクルがゲーム性の本質ということだが、
ゲーム性の本質の一部分であるのは間違いないだろう。
ただ、PDCAサイクルの存在自体がゲーム性かというとそうではない。
サイクルが成り立つ仕組みやそのメカニズムは個別に存在し、
その中身自体がゲーム性の本質と言えるわけだ。
ということは、将棋とチェスと麻雀とドラクエのゲーム性は違うわけであり、
当然ゲーム性の本質も違うことになる。
いくらサイクルが同じように成り立っていてもね。
加えて言うと、ゲーム性の要素分析することも面白いとは思う。
・PDCAサイクル
・ギャンブル
・収集
・育成
・スピード
・報酬
・勝ち負け
など、ゲーム性の本質と言えるものは多数あるからね。
154 :
72:2013/02/18(月) 14:56:13.79 ID:JL9a+30R0
>>151 俺はヒットマンのサイレントアサシンが好き。
>>151 横からだが天誅忍凱旋がお勧め
見つかりそうになると警告が出るからその間に離れればいい
もしかしたら忍道も同じかもしれんが
156 :
72:2013/02/18(月) 15:08:57.62 ID:oNG3U/Bki
>>152 すまんが君が何を言ってるのかサッパリ分からない。
>>155 それはもうやった
まあまあだな。忍道の方が面白い。進化形なのだから当たり前だが
>>156 何が分からないのか分からない
事業家が新事業を立ち上げるときに、リターンを計算しないとでも?
そりゃ随分などんぶり勘定だなw
そんな経営は遠からず破綻するぞ
>>154 それがまさに「見えない位置にいる敵に見つかってやりなおすことを繰り返しながら進んでいく初見殺しゲー」じゃん
理不尽としか言いようがない判定で唐突に発覚してそれまでの慎重な行動がおじゃんになる
ようやくクリアしたときには達成感よりも疲労感が上回る
まあ、ゲームというのは金を払ってストレスを購入するという側面もあるのだが
メタルギアって志村後ろ後ろ的なゲームだよな。
敵はそれぞれの敵の視界で見ているのに、プレイヤーは潜入者ではなく俯瞰の視界で見ながら潜入者を操作している。
潜入者からは見えてないものを見て操作するわけだから、理不尽はないが変ではあるよね。
160 :
72:2013/02/18(月) 16:24:38.14 ID:oNG3U/Bki
>>157 リターンを考えるかどうかと、ステータス云々の繋がりが全く見えないんだよね。
ヒットまんって最初からサイレントアサシン狙うようなゲームじゃないような、、、
>>153 > ということは、将棋とチェスと麻雀とドラクエのゲーム性は違うわけであり、
> 当然ゲーム性の本質も違うことになる。
もうゲーム性も本質も何を言ってるのか全然分からんね。
要するにこう言いたいんだろ?
「ゲームによってゲーム性の本質は違う」
君は本質というものを全く理解しないで上辺しか見れない人だってことが良く分かった。
そんな人の意見など議論するに値しない。
162 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/18(月) 16:45:01.45 ID:tetlHwkgO
72
最初に言ってたのは
全てのゲームは本質が違うってのから
将棋とRPGは違うみたいな話になってんのは、いただけないが
まぁそういう話なら分かるよ
社長とプロ野球選手は違うという話なんで
>>159 その辺が一般とは違う達人の感覚という扱いなんじゃないか
空間を肌で感じるというか
対戦の成立しないゲーム性だよね。
敵味方でルールが違いすぎる。
165 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/18(月) 17:07:44.53 ID:MycK3VFQO
メタルギアオンラインとかいう対戦ゲーあるじゃん
166 :
72:2013/02/18(月) 17:19:46.56 ID:JL9a+30R0
>>161 ゲームによってゲーム性を生み出すメカニズムが違うってことしか言ってないよ。
また、ゲーム性が含有するゲーム要素の比率は分析できるだろうとも言っている。
つまり、メカニズム→ゲーム要素 だが、 ゲーム要素→メカニズムにならないってこと。
君が言っているのは、動物の本質は動いて餌食べて排泄して繁殖することだ。こういうこと。
僕が言ってるのは、動物によってどう生きているか違いますよということ。
空を飛ぶ動物と水の中で泳ぐ動物では、生きる方法も体の機能も全然違いますよってことね。
>>164 成立させようと思えばいくらでも出来る
コストや総耐久力などゲーム性にかかわるいくつかの尺度である程度対等にすれば成立する
・・・・・・格ゲーぐらいのバランスでいいならね
この前イオンのフードコートで新しい店ができたんだけど、そこのゲーム性食ったけど旨かった
関東でお勧めのゲーム性ってある?
170 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/18(月) 19:30:26.90 ID:MycK3VFQO
まあ「ゲーム性の本質」とか「」付きのもんはたいした問題じゃない
単なる幻だ、幻
そんなもん糞の役にも立たない
>>167 バンゲリングベイの対戦みたいなもんになるだけだろ。
無双ゲーって基本的に対戦にならないよね。
STGも同様だったんだが、チェンジエアブレードとティンクルスタースプライツは
それぞれ違う方法で対戦を成立させてたな。
まあ後者は間接的で対戦してる気分が薄いけどな。
>>172 そりゃあ、無双は二人となしって言う意味なんだから
対戦は成り立たんわなw
ってのは冗談として
一人で多くを潰すのを基軸にしてるから
そのルールで戦うとするなら一人側同士がぶつかりあうように作れないだろう
もし、対戦型にするなら
無双側対多数側で、戦えるようにせんと駄目だと思うわ
>>173 名前は忘れたがダンジョンの支配者VS攻略に来た冒険者みたいなのもあるし
宗教上の理由で認められないみたいな我侭言わなければだいたい成立する
>>160 リスクリターンを数値に落とし込めたなら、それはステータスだろうが
デモンズソウルやったことある?(ダークソウルでもいいが)
このゲームは能力値=使える手段となっている
重たい武器は筋力が必要、高度な魔法は魔力が必要となっている
店舗を増やすのも新事業を展開するのもゲーム的にはステータスに落とし込める(大雑把ではあるが)
あとはステータスの振り分けにどれだけのリターンがあるかが焦点となる
スペック上は強力なはずの火魔法を覚えたが、火耐性の敵ばっか出てきて役に立たないということもあるだろう
とてもうまくて安い肉丼を開発したが、野菜ブームとかちあってさっぱり売れないということもあるだろう
>>174 それは発売された奴じゃなくて
「超クソゲー外伝・企画屋稼業」にゲームの企画書例として載ってたやつじゃね?
いや洋のボドゲだよ
ダンジョンキーパーを思い出したがボドゲか
つーか対戦とか魂抉られるのから逃れたい人たちのボヘミアンパラダイスがRPGだろが
フェアなルールとかいらねー。いいんだよ雑なテキトー運ゲーパズルでよ
一定のストレスと一定の解放感を与えられればな
これからのRPGはラノベであるべきだ
安く生産され手軽に消費されるものをこそ消費者は求めている
考えるべきはいかにたるい要素を削ってハイライトを楽しませるかだ
オープンワールドなんぞ言語道断。冗長の極みよ
RPGの舞台は宝物庫と美少女の寝室と魔王の玉座と拷問室だけあればよい
やっぱりD&Dシャドーオーバーミスタラは偉いや。
181 :
72:2013/02/18(月) 22:33:40.80 ID:HuNxXYis0
>>175 飛躍がありすぎると思う。
無理筋だな。
比喩を使うなら、店舗を増やす=チームを増やすだ。
D&Dよりキングオブドラゴンズが好きだったな。
D&Dのはちょっと繁雑で面倒。
操作系もだし、分岐等の展開もだな。
前にこのスレで紹介された、いてっ!さんのドラクエ2のオマージュ作品を良い区切りの時点(さいごのかぎを得て後は洞窟だけでしょ?)で
今終えたんだけど、オマージュ作品として面白かった部分を挙げてみます。
・サマルトリアの王子が仲間になる時、サマルトリアの王子が棺桶状態
・金のかぎを得る町で金のかぎがある場所が、話すと付いてきて一時的に仲間になる犬の持ち物の中
・主人公(ローレシアの王子)の姫が主人公の子を既に身籠っている。
・おじ「つまりムーンブルクの王女はアレのレベルも1ですじゃ。どうか大人にしてやってくだされ。」 →
船を得るために所有者であるルドマンにムーンブルクの王女を一夜貸す。 →
ルドマン「昨日は楽しかったぞ。」で会話終了。!? →
また話し掛けると仕掛けを発動させられて地下に落とされて敵と戦闘。
なぜ今までプレイしてきて今はもうプレイする気がないかを考えてみた。
・最初辺りの町や洞窟などで金のかぎや最後のかぎなどが要る扉の先にある宝箱や人で釣られている(もう全部開けたし聞いた)
・フィールドを歩いたり町の人たちと会話したりして世界観を楽しんだり想像したりしている(もう後は洞窟だけ)
・最初辺りは仲間が加入したりする大イベントが良いテンポで数回あった(もうなさそう)
ここのみなさんでオマージュ作品としての面白いイベントや発言や設定などを考えてみるのも楽しそうですね♪
面白いイベントや発言や設定の話はスレチですね
定食屋でも人でも馬でもいいけど、仲間を次々と増やすことで強くなり個々の成長がないゲームと
決まった人数を動かすゲームとの違いは
行動の効果や種類の増加だけでなく、仲間の数の分だけ別の行動を同時に取れることや
ダメージによって行動の種類と回数が減ることかね
操作対象全体が持つ能力を強化してくって点では同じだけど、それは共通じゃないと2の定義から外れてしまう
>>181 ではこう言いなおそう
女性客を増やすために、女性ばかりのチームを作って研究させた
彼女らは様々なヘルシー企画やダイエットメニューを開発したが、
世間では肉食系ブームが到来したため、今ひとつ成果が出なかった
ちょうどレベルの高い炎の戦士を仲間にしたが、火山ばかりが続いたかのように
本質は何も変わらんな
>>185 一人が複数動けるゲームは?
将棋のように駒はたくさんあるが一度に動かせるのはひとつの場合は?
187 :
72:2013/02/19(火) 10:48:42.37 ID:GephM6AX0
>>186 じゃあ、私も君の例えに乗っかるとする。
仮にそういったステータスで表すとしても、敵との戦闘は永遠に続く。
敵が死んでも新たな敵が参入して戦闘モードは決して終わらない。
ってことならば、ステータスで良いよ
会社経営で例えるのやめないか?
すっげぇつまんなそうなんだけど
いい加減空中戦やめとけよ
意味のない議論で時間を無為に過ごしたいならこれ以上は止めないけど
駄レスの応酬は駄コテをぼこるような健全な目的でやれ
健全かどうかはしらんが
わかりにくい例え話は理解されにくいのはたしか
わかりやすい例え話をすると論理的な破綻が容易にわかってしまうためそれをごまかすためあえてわかりにくく話すテクニックを駆使してるんです
192 :
千手Kanon:2013/02/19(火) 18:11:48.91 ID:cU/HsBO/0
あと前スレでの昔の話題に関連してだけど
最近に中古で105円で買った『ファルカタ』
「RPGの感覚で楽しめる戦略シミュレーション」
プレイヤー以外のキャラもプレイヤーと同様に冒険していて
協力したり交渉したり争ったりがあるそうだ
まだ全くプレイしていないけど興味のある方は参考までに
上の方で難易度自動調整についての話があったが、
レベルアップにその効果がないか?
詰まって戦いを重ねていくうちに自動的に難易度が下がる
RPGはこのレベルというこのプレイするほどにどんどん難易度が低下していくという謎のシステムが、
ほぼ例外なく標準搭載されている
プレイヤーの練度も当然上がっていくのに、それに対応するどころか逆をいっている
もちろん敵のスペックも上がるが、大抵はPC側の成長インフレに勝てない
実際、RPGは序盤が一番難しいという意見がしばしば見受けられる
むしろ、最初からLV99で徐々にレベルダウンしていった方がいいのではないだろうか?
もちろん、装備や特技などは増やしていくとする
肝心なこと書き忘れたけどもちろん申告制な
プレイヤーは経験値というチップでゲームを難しくする権利を購入できるわけだ
197 :
千手Kanon:2013/02/20(水) 01:29:40.43 ID:7ti5ogAa0
システムは無理に奇をてらうより王道のが良くないですか(^ω ^ ;)?
>>195 >もちろん敵のスペックも上がるが、大抵はPC側の成長インフレに勝てない
バランス調整がダメなだけなのでは
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
>>198 レベルアップにキャップでもつけない限り、必ずそうなる
プレイヤーは迷ったり詰まったりするためデザイナーが想定したレベルより高くなることが多い
もちろん意図的に稼ぐプレイヤーもいる
そして一度差がつくと、差が埋まる可能性は低い。どんな高レベルであろうとも経験値は次々入っていくからだ
きつい経験値補正(レベルキャップとほぼ同様)を設ければデザイナーの想定通りにはなるだろうが
クロノクロスはレベルキャップがあるらしいが、バランスはどんなもんだったんだろうか
相手が同速度で成長すると成長を感じられないとか言われるし
ゲームが進むとスペックのブレ幅(レベルだったりアイテムだったり)が広がるから最強編成する人と適当編成する人で天と地の差が出来るし
ゲームテンポを考えると先攻でのボコが基本になるけど同じ戦術を敵がやると運ゲー全滅ゲーになるし
先攻を耐えきって反撃してくるタイプだと展開が遅いわリソース消耗も多いわと面倒になりがち
しかもスペック差で踏みつぶすだけだから簡単なくせに面倒という微妙ゲー
この辺りはボス戦のように1度の戦闘にもっと時間を割いてもいいという暗黙的な了承がないと厳しい
202 :
72:2013/02/20(水) 10:35:35.79 ID:vMOW1Ono0
常に戦闘状態にすれば良いのでは?
SRPGとかはそんな感じだよね
ユニット単コマンドの解決が戦闘扱いされがちだけどマクロでみれば戦闘の一部でしかない
んで1戦闘1時間とかになるけど、その分移動や地形、敵の動きの予測など色んな要素が絡むからそれなりの奥の深さを持つ
カードゲームもアプローチは違うけど似たようなもん
>>202 それが億劫だから流行ってねえんだろうが馬鹿
育成ミスったやつでもクリアできるように、って前提が悪いだけだな。
ザナドゥみたく切り捨てないと。
>>195 RPGはこのレベルというこのプレイするほどにどんどん難易度が低下していくというのがそもそものRPGがプレイヤーに提示する快楽だからじゃないかな
そこを取り払うとするならその代わりにどういう快楽を提示できると思う?
>>206 残念ながら既に切り捨ては終わっているわけで
既存の物は忘れて前向きに行きましょう
でもレベルアップって作業だよな
そのために必要な作業が多いほど喜びも増大するが
あまりに遠すぎると挫折するか諦めてしまってやる気がおきない
>>209 そこのところをいかに楽しませるかがバランス調整の腕なんじゃないかな
「あー疲れてきたなでもあともうちょいで上がる・・・上がったやったー!」←ここで苦労を忘れる
みたいな
もちろんこれ以外にもアプローチはできると思うけども
作業の低減に対する解答の一つがクエスト経験値とかだね
ストーリーや寄り道イベントを進めるだけで戦闘の数倍の報酬を得られるので作業が大幅に減る
便利すぎてやらない理由がない、やらされてるとも言われるが
どいつもこいつも我侭だな
お題に沿った倒し方をするとボーナスが得られるような作業に別のゲームを入れるというアプローチは
自分の手札と相手に応じてどのボーナスを得るかプレイヤーに考える余地がある分好意的に受け取られるか?
複雑だから訳わからん、最近のゲームは面倒過ぎるとか言われるが
どいつもこいつも我侭だな
>>196 その「経験値の使用はプレイヤーが任意に行う」っていうシステムを
通常の成長システムに組み込んだら……わりとあるか、これ。
213 :
72:2013/02/20(水) 20:34:12.39 ID:vMOW1Ono0
>>204 流行ってないも糞もそもそも存在しない。
あえてあるとすれば、SLGくらいかな。
214 :
72:2013/02/20(水) 20:37:35.56 ID:vMOW1Ono0
>>203 着想は近いですが、僕はどちらかというとストラテジーなんかを想定しています。
駒の移動なんかも省略された、単に戦力の配分や投資やタイミング決める事に特化したゲームなんか面白そうです
レベルが上がると難易度が下がるという前提がおかしい
レベルが上がれば使えるスキルが増えていろんな戦術が取れるようになる
敵も強くなるのでそれぞれに合った戦術を使わないと対応できなくなる
難易度は確実に上がる
だが逆に言えば、覚えたスキルをちゃんと使いこなせば勝てるようになってるわけだ
簡単になったと感じたならそれはゲームシステムを上手く使えてるからで、まさに作り手の狙い通りということ
出来ることが増えても選択肢は増えてるのか、というのがポイントになるな
敵が強くなるにつれて遊びがなくなりよりフィットしたものが望まれる
結果として選択肢は限られたものになっていく
敵ごとに選ぶのが面倒になるだけで、やらされてるだけではないか?
そこで正解を選べる能力は熟練と言えるだろうが、熟練に見合うハードルがなくなるのはつまらないものだ
どいつもこいつも我侭だな
217 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/21(木) 10:17:55.92 ID:cOgQC667O
>>216 それを戦闘してレベル上げで表現する以外になんかねぇかなーってとこだな
成熟している文化ほど要求は我が儘になってくもんだ
>>207 ある種のパズルゲーにすればいい
あるいは逆に本気で成長性を楽しませるつもりなら、戦術性を徹底的に削るべき
それでこそキャラの成長が実感されるだろう
>>215 レベルは基本スペックを上昇させることを忘れている。レベルに依存させずにスキルを習得させることもできる
能力値の成長を一切させずにスキルだけ増やしていくなら、言う通りの状態に近づくだろう
戦術性を重視するなら正しい姿であり、ゼルダがこれに近い(それでもライフ等の成長はあるのだが)
成長性削ってパズルゲーにするのも
戦術性を削って成長ゲーにするのも
どっちも違うだろ
RPGは現実の自分とは違う異世界の戦士になりきって活躍させるゲーム
成長性を削るなら それはRPGじゃないし
戦術性を削るならただの育成ゲー
それでも面白いものは作れるんだろうが
それはRPGとしての面白さじゃないよな
もうキャラクターの成長削るってのは別スレでやったほうがいいんじゃないか?
テンプレの定義からどんどん離れていくし
>>219 なりきりを定義として確定させているのは置いておこう
なりきりに成長性が必須と決めつけていることも置いておこう
問題としているのはレベルというシステムにより勝手に難易度が下がっていくことだ。なりきり云々の話ではない
TRPGは決してバランスが良いゲーム群とは言えないが、CRPGにあるこのような現象はまずない
それは“稼ぎ行為”が環境上ほぼない上に、ぶつけられる敵はマスターの制御下にあるからだ
少なくともワンダリングモンスターを狩ることだけを延々と続けて何レベルも上げていくということはないだろう
決め付けるも何もテンプレにしっかり書いてあるんだけどな
RPGからキャラクターの成長とったら「ある種のパズルゲー」になるだろうな
パズルゲー好きにはきっと受けるだろうな でもRPGじゃない
これは議論無用ファイルに入れておこう
>>221 成長を抑制しない限りは、作業ゲーになるしかないんだが?
RPGとは作業ゲーのことを言うのか?
なりきりがしたいのならそれこそ邪魔になるだろう
そもそも能力値の増大だけが成長ではない。単にスキルを増やすだけでもよい
選択肢が増えことは難易度を増大させる効果も期待できる
ほれ、これでテンプレに沿ったぞ
キャラを成長させたくないのならRPGをやる意味がないだろう
でもスキルで選択肢を増やすっていうのはいいかもな
>>219 戦術と成長を切り離して考えるべきではない
肉体的な成長なんてのはすぐに頭打ちになるんだから成長のほとんどは技術・連携といった不足をカバーする戦術的なものだ
子供のまま大人になったような奴は力が体格に合わせて強くなっただけで一般的には成長していないという
連携やコンボといった誰もが考え付く程度の戦術要素がなくては成長は語れない
まぁ、それらを超えた戦術性を持つRPGはとんと見たことはないが、持ってないRPGは舐めてるとか手抜きとか相当酷いことを言われる
>>222 作業ゲーにできるだけで作業ゲーになるわけじゃないよね
それは自由度の範疇だと思う
トライ&エラーも所詮は作業ゲーだし
スキルが増えたってデータチェックする作業が必要になるだけで難易度になんて欠片も関わらないよ
難易度とはなんだったかわからなくなってきた
難しいターン制戦略ゲームはwiki見ながらでも難しいのに
RPG(というか分隊級戦術ゲーム)は初見殺しと理不尽な先制死くらいしかできないのは何故なのか
>>226 たたかう、まほう、どうぐ、にげる
が基礎になってるから
>>221 僕の大好きなドラクエみたいなゲームじゃなきゃヤダヤダヤダってかw
>>228 なあ頼むから馬鹿みたいなレスする前にテンプレを読んでくれないか?
それともテンプレ無視して会社経営ゲームでも作るか?
230 :
72:2013/02/21(木) 18:00:04.83 ID:i09g4BrR0
ジャンルや前例に思考を支配され、変化や創造を避けたり拒絶したりするのは
あまり賢いとは言えないねえ。
RPGにマネージメント要素など要らないか?っていうとそんなことはないわけで、
アクション要素がない分、他のゲームに比べてもメインはリソース管理ゲーなわけだ。
リソースを管理するってのはまさしく経営だしな。
>>226 戦略ゲーの敵はプレイヤーを倒してゲームに勝利することが目標だけど、
RPGの敵は目標のない障害物だから暴れたらプレイヤーが死んじゃうだけであって勝利を目標としてない
>>229 貴方がスルーしてテンプレに沿った話でもすればよい
興味があれば誰かが食いつくし、どうでもよければスルーされるだろう
>>224 初見で初期レベルクリアとか余裕な方ですか?
チェックしただけである状況下での最適なスキル選択なんてできるわけねえだろ
制限プレイのレポでも読んで学んでこい
>>226 将棋や囲碁が未だに極められていない理由を考えろ
>>231 障害物なら、障害であることそのものがすでに目標だろう
>>232 スキル内容をチェックする
トライ&エラー作業に追加して終わりだろ
作業時間が長いと難しいとかいうなら前提の違いなんで
障害であることで目標を達成してるって事でも別にいいけど
勝利を志向してないから勝ち負けじゃなくてただの邪魔なんだよね
だから初見殺しや先攻殺しみたいな面倒を強制するだけのクソになるんだろ
236 :
72:2013/02/21(木) 21:14:27.01 ID:i09g4BrR0
>>235 だからアルテマガーデンかどっかでレポ読んでこいって
制限下でクリアするための思考過程が書いてあるのもあるから
何を目的にしようと敵が邪魔なことに変わりはないアクションだろうとシミュレーションだろうと、ルーチンだろうと他プレイヤーだろうと
おまえ他のゲームでもわからん殺しだのキャラ差殺しだのわめくんじゃないのか?w
最後は才能のせいにして逃げw
コンビニ経営と化したRPGで
根源的な問題として
面白いの?
ザ・コンビニとシムシティくらいしかやったことないけど面白いよ
>>239 ザ・コンビニって店員に成長という概念が存在しなかったっけ
RPGという土台で「キャラクターのレベルを無くす」っていうのがそもそも無茶だろ
より強い敵と戦うときには今まで雇ってた弱い仲間を解雇して強い敵を雇うのか?
レベル上げが作業にならない工夫をしたほうが現実的だと思うね
自分より強い敵じゃないと経験値が入らないとか
クエストをクリアすることでしか経験値が入らず、雑魚と延々と戦い続けても意味ないとか
強い敵グループが縄張りを拡大してきたら、
・寝返り工作
・拠点の展開戦術
・新型兵器の配置
・敵将に対するハニートラップ
イメージとしては、ヤクザのシマ争いみたいなゲーム。
敵と直接戦うこともたまにあるが、互いに犠牲が大きいので
余程じゃないとあまりしない。
基本的には客の取り合い合戦。
雑魚を使った嫌がらせなどをするが、嫌がらせの対象は敵本体ではなく、
敵が諸場代とってる一般の店や、パチ屋やテレクラ的なフロント企業に対して。
あんまりバチバチやると、客も逃げていくのでセンスが必要。
その手腕を競う。みたいな
>>237 いくつか見てみたがハメパターンばかりでがっかりした
調査した労力とかけた時間は買うが対策手段がない相手を丸裸にしていびり倒すとか変態趣味にもほどがあるね
まさに相手に勝つ気がないからこそ出来る嬲り殺しだわ
>>241 キャラクターのレベルというと対象が狭いからいくらでも抜け道はある。
GBサガの人間(アイテム強化)やエスパー(ランダム強化)、魔法の書のようにスキルが増えるアイテムやイベントとか。
PLが保有するゲームトークンの強化が必要か、で考えるべきではないか?
隠しボス除けばレベル上げが作業どころか
寄り道するとレベルが上がりすぎて困るゲームばかりだけどな
246 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/22(金) 03:53:25.29 ID:SCDGx3vbO
>>241 ボスを倒したり、イベントをこなせば、
HPが増えたり、スキルを覚えたりすれば良いんじゃね?
レベルの概念のないRPGは既にいくつかあるしね。
FF2とかトム・ソーヤとか。
GBサガのロボやモンスターもそうだっけか?
つーか強くならなくても攻略できてもいいんじゃなかろうか
低レベルクリアやタイムアタックのようなマゾいやり込みではなくて
もっとカジュアルな感じでプレイヤーに楽して頭をつかった気にさせるような
経験値が溜まった所まで好きなだけLvを上下させられる様にして
敵キャラ図鑑では倒した最低Lvが表示されるようにしたら良いよ。
RPG的な数値での戦闘が楽しいと感じる時 = 調子が良くない時 w
経験値制がなくなったら雑魚戦で得るものがなくなってただのストレスになる
パズルゲーのようにしたらいつも同じパターンでやられる雑魚は必要なくなる
レベルが上がりすぎるってのも雑魚がいることが問題
雑魚は雰囲気演出のために1ダンジョンに3,4匹でるくらいでいいとおもう
雑魚戦はアイテム目当てでもよい。
雑魚戦の目的は景気よく倒される事という側面もある。
レベルが上がりすぎるのはレベルデザインの問題。
戦闘が少ないとマップ内イベントが少なすぎてスカスカになるか狭くなる。
252 :
72:2013/02/22(金) 12:17:32.62 ID:uyONvY4S0
雑魚とかいう概念自体がミクロな視点だなって思うね。
自分の現場しか頭にない人間は出世しない。
RPGにも、もっと大きな視点で俯瞰する楽しみが必要。
それについてこれない人間に合わせることない。
そもそも論で言うと、そういう細かな部分はRPGで表現する意味がない。
タラタラと移動するのを見せるのも無駄だから省いたほうが良いし、
同様に雑魚戦も省いたほうが良い。
経験値貯めてレベル上げてみたいなのもせせこましいので必要ない。
人間が小さくなる。
>>252 あんたの考えるゲームでいえば
放っとくとじわじわ販路が削られるけど潰そうと思えば潰せる泡抹企業が、泡抹のように大量に湧いてくるようなものだ
ひたすらプチプチ潰すの面倒だろ
トライ&エラーの作業って何だ?
しらみつぶしとトライ&エラーは別物だぞ
考える必要がなく同じことを繰り返すから
作業と揶揄されるのであり
考えないトライはありえない。
レベルに限定しないでスキルでもいいんだけど
いわゆる経験値的なご褒美をどのタイミングで与えるかってのはまだ弄りようがあるよな
ちょこっと出てきたTRPGの例で言えばキャンペーン中の1クエストが終わったらレベルアップ処理するし
>>255 そんな感じが良いね。
レベルによる強化を微々たるものにして、
壁ボスを倒した後に辿りつける町で、
装備やスキルを購入し劇的にキャラが強化出来る。
みたいにすればレベルによる難易度の激変は抑えられそう。
やらされてる感がはんぱなさそう
自由と難易度は相容れないからね。
自由が効く余地があると言ってもベストとベターでは差があるし、
ベターでクリアできるということはベストでは簡単すぎる可能性を孕む。
ベターとベストに手間の差を入れるとまた酷いことになる。
ベストよりベターが楽ならばレベルを上げて物理で殴れって事になる。
ベターよりベストが楽ならばベター自体が使われない。
かといってベストしかなくなればやらされる感が強くなるし、
ベターしかなければより良い手段を考える甲斐がないからシステムとして終わりやすい。
>>241 規定ターン数内に雑魚を一掃すること
これが章クリアの条件になっている「アサンシア」はどうですか。
>>250 どこのシャドウランだ?それは。
この72って千手じゃねーか?
馬鹿っぽさが似てる。
261 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/22(金) 23:36:36.10 ID:SYuGDG940
ドラマとは人生の退屈な部分を省略したものだ。
つまり、RPGはドラマになりきれてないんだな。
とりあえず敵とご褒美は分けるべきだ
敵が持ってるから殺さないと手に入らないという縛りのせいで、選択肢が殺す方法に偏る
敵を避けて報酬だけ盗んでくるとか、殺さずに利用するといった本来なら評価される賢い戦術が稼げないせいで実用的じゃない、というのはおかしな話だ
ザコ狩りの面倒さ解消にもなる
ミッション単位とか稼いだ金額と連動とかやり方はいろいろあるが、バシッと決まるものは今のとこ思いつかないな
RPGの成長は2つの考え方がある
1つは敵の能力を奪うという考え方
敵を捕獲して味方にしたり装備を奪うのが該当する
もう1つは条件を満たすとキャラクターの能力がアンロックされるという考え方
いわゆるレベルアップが該当する
前者は戦闘と相性がいいので戦闘で報酬を得るのは問題ない
(それでも倒さずに盗んだり、だまし討ちで捕獲したりといった幅は欲しいが)
後者はアンロックキーが戦闘報酬である必要はない
ならどんなアンロックキーが考えられるか、ということだが
264 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 07:41:54.22 ID:hvFJhR+g0
条件を満たせばっていうのはルールがイマイチ分からないからつまらない。シンプルじゃないルールは糞。
単純に殺したら警察に捕まるみたいな縛りを入れれば良いと思う。殺す事がペナルティを生むのが良いな。
敵から多額の賞金がかけられるようにすれば良いよ。
分からないとかじゃなく、事実がそうだと言ってる
レベルアップで能力が上がったとかスキルを覚えたとかは、実際には経験値をキーにして使えないようになってたものが開放されてるだけ
呪文書を手に入れて覚えるようなタイプならもっと分かりやすいが、キーが違うだけで実質同じ
成長した的な演出を取り除いて実際の構造を言っただけだ
殺すのがダメとか倫理の話をしてるわけじゃない
殺さなきゃ手に入らないという縛りを外せば選択肢が広がるし、むしろもっと純粋に(悪い方向に)殺すことができるだろう
殺しと稼ぎを分離しろと言ってるだけ
データ構造の問題だからどちらも変わらん
作る機会があったら好きな方つかえ
殺して奪う以外と言っても既に余所様の住処に押し入って奪うとか、
盗んで奪うとか、金やらアイテム払って同意の上で奪うとかやってるだろ
マニアがやりたいから採算度外視でマニアックな実装しろなんて幼稚な話はいい加減にしよう
もう少し前向きに既存にも利益を訴えかけるような話をしようじゃないか
フォールアウト3は鍵開けたり会話で有利な情報を聞き出すことで経験値得られ、本読んだらスキルが上がるけど
雑魚をひたすら倒す構造は変わってないな
動いてる敵の横で探索してスリでアイテムを盗るより、後ろからショットガン撃った方が楽だもの
そもそも経験値の使い道が戦闘能力の向上以外にないから、獲得手段を増やしてもほとんど意味がない
鍵開けやら隠密やら、果ては交渉やらの、いわゆる一般スキルであれ結局は戦闘能力に帰結する
鍵開けはアイテムの獲得手段、隠密は戦況へのボーナス付加、交渉も同じ
なにより戦闘力以外にプレイヤーを喜ばせられるものが存在しない
戦闘もストーリーを獲得する手段だと考えるなら
経験値や物品や技能を獲得することが直接にストーリーを獲得することに繋がったら良いよね
全然よくない
>>252 スパルタンXからストリートファイターになった流れだな。
雑魚戦を省いてボス戦だけにしたらああなったと。
ちなみにこれらを作った人はSNKに行って餓狼や龍虎を作ったそうだ。
スト2で対戦メインなのに対して、餓狼や龍虎が一人プレイを主体にしてるのもその流れなんだろうな。
リュウの名前の由来の人ね。隆志さん。
>>266 その結果、たたかう、まほう、どうぐ、にげる、で止まったけどね
ターゲットサイトを移動させたり、素振りが敵に当たるように位置調整するのと
こうげき>敵選択に大差があるとは思わないし
まほう>隠密やまほう>交渉でピローンと成功するのも似たようなもん
より細かい操作が出来たからといって大して変わらないですよね
細かい操作の方が自分が関わってる・能力を発揮できてる感じがして嬉しいのを否定する気はないですが
細かい操作ってどっから出てきたんでしょうかわたし見えないです
276 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 20:03:52.51 ID:JuW+IrNi0
>>266 分からないというのは理解出来ないという意味ではなく、腑に落ちないというか、肉感的ではないんですよね。
感覚的にストンと落ちないんですよ。
何でクリア時に経験値入るんだ?
そもそも経験値って何だ?みたいな思いが出てくる
>>275 つまらないこと言いだされないための牽制だから単発さんは気にしないでいいよ
経験値ってのは得点のこと
昔のD&Dでは手に入れた財宝の価値(GP)=経験値(経験点)だった
ボードゲーム的な発想だそうな
リアリティ重視派は素振りで剣の扱いがうまくなるスキル制を考え出したが、
さっぱり流行らんかったのは知ってのとおり
あのウルティマ様がかなり力入れてプッシュしたのにな
279 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 20:29:59.96 ID:t68wTWLkO
>>274 その省略が優秀すぎて
ハイスペックになっても
それに頼ってしまっちゃいましたな
ということ
オブリ、スカイリムで採用されてるじゃん
スカイリムは敵に当てないと駄目になったけど
>>280 だから流行ってねえじゃん
ついでにTESはレベル制でもあるから純粋なスキル制ではない
焦点のぼやけたシステムだな
能力値上昇の仕組みも変態的だし
>>279 逆に無駄な出費を抑えられていいと思うんだが
市場のでかい洋ゲですら脱落者がゴロゴロ出てるわけだしな
ボドゲみる限りではコマンドはルール次第でまだまだ練る余地はある
アトリエの錬金術レベルってスキル制だよね
そういえばフォールアウトのベースシステムはGURPSなんだよね
完全スキル制は何故流行らなかったんだろうか?
専門職に必要なスキルをパック化してまとめて育てれるようにするジョブレベル的なものと
個別のスキルを熟練させるスキルツリーでだいたい事足りてしまうから
日常的に使わないスキルを育てるのがめんどくさいからだろ
戦闘で上がるスキルはまだしも、錬金や鍛冶とかはそれ自体も楽しくないので作業にしかならない
gurpsは山ほどの特徴を自由に付けれるキャラメイクが売りだと思うんだが、コンピュータゲームでの再現は難しいだろうな
特に不利な特徴をあえて付けてキャラを強化したり、「誓い」みたいなストーリーを付与できる特徴はRPGという感じがして好きなんだが
>>282 まぁだからハイスペックハードの必要性は薄いわな
これはスレ違いだけど
スキル上げのために有効じゃないと分かってそのスキルを使うのが面倒
でもそれしないと使える戦術がどんどん減っていく
スパロボなんかでいつも思うのは、使わないキャラは強くならないから余計使えなくなっていくんだよな。
二軍落ちしたら差が付く一方で復帰はもう不可能。
そうじゃなくてもゲーム中は強いキャラが逆に活躍できなくて削り役で変なプレイを強いられる。
あれ、経験値を全員分で一つにまとめたらいいのにな。
シナリオクリア後にその経験値を任意のキャラに割り振れるようにする。
特定のキャラだけに集中してもいいし、ある程度均等に分けてもいいし、みたいな。
これならステージ中の敵の倒し方も自由になって不便から解放される。
>>284 完全スキル制だとピーキーなキャラを自己満足で作れるのが売りだがそれが役立つとは限らないからな
シミュレータ向きではあるがゲーム向きではない
ゲームのようにある程度テンプレ化した目的と障害のある状態だと対応するスキルも同様にテンプレ化する
>>289 一応金は自由分配の機体経験値に相当するんではないか?
キャラが育ってないと活かせないけどね
怒られるかもしれないが、
レベル上げ作業が面倒だが、スキル割り振りポイントは欲しいというような欲求に答えたのが
課金だと思う
>>290 そう、その金での機体強化みたいにキャラの強化も任意制でいい。
機体のための金と、キャラのための経験値。
この二本でいいと思う。
撃墜数だけ個別にしとけばその数値でイベント等に使えるしな。
>>291 課金ゲーをよく知らないんだけど、レアアイテムが買えるというのが主流じゃない?
RPGを何のためにプレイするかというと、装備なりレベルなりを他人に自慢するという理由はかなり大きなものだと思う
ネットゲームは自慢する他人の存在をその場で確保できるという点で優れている
さらには自慢のタネを金で買えるという機能がついたわけだ
まさに自慢ゲーの極北と言えるな
このことを考えると、ゲーム自体をいくら面白くしてもソーシャルに勝つことは難しいということがわかる
承認欲求は欲望の段階でも上位にあるからな
洋ゲー厨がやたらと自慢したがるのも根は同じだな。プレイすること自体をステータスにしたがっている
>>293 うーんまぁ、そうなんだけど
一応、ああいった形式の発起点は、利便性を買うという発想から来てる
(すぐに廃課金を煽る形に発展していったけど)
結構、反発が大きいと思うから、そう思わないでくれと前置きをするけど
例えば、俺屍なんてタイトルだと難易度を最初から選べるんだけど
そういうことをしてしまうと
高難度をクリアすることこそ至高というゲーマーの心情が低難度を低く見る傾向にあるので
そこの何と言うのかな、低難度をプレイする後ろめたさというようなもの
それを追加で金を払うことによって払拭する(メーカーに貢献している)わけね
バランス調整と言うのは、ベストバランスってのは、個々に依るわけで
プレイヤーが心地よいと感じたら、それがベストなわけです
でも、低難度でクリアは、それこそ周りに認められないことになるんですよね
だから、あちらが立てば、こちらが立たないバランス調整のジレンマに陥る
そういう意味で、課金形式でのバランス調整は
ベリーイージーでクリアしても、それはクリアではない、という認識をひっくり返したかな、というわけで
革新的なんですよね
今だと金を払って腕に勝つ、という形になっちゃってるから、評判悪いですが
>>294 完全オフ専のゲームで課金による能力上昇がたくさん売れた例ってあるの?
本当に忙しい人(あるいは恐ろしく無精な人)なら買うのかもしれないけど
後ろめたさが消えるというのはどうなのかな
今一つ機微がわからない
>>295 オフゲーで、それやったら「そんなもんで金を払わせるな」と怒られるよ
あと、後ろめたさと言うか、難しいものをクリアしてこそって感覚ないかな?
隠しボス倒すとか、インフェルノ難度をクリアするとか
そういうの
で、そういうことが出来ない人は、まぁ出来るまで頑張れという価値観だけど
それを金払ったらクリアできるという感じね
そういうので、価値観をひっくり返したよねということ
オフゲーなら批判にさらされるよ
でも、課金ゲーなら普通のことなわけ
でも課金ゲーで一番稼げる客は難しいのをクリアしてこそみたいな難易度・ランキング信者なガチ勢なんだよね
>>297 最初に云った通り、結局、廃課金重視のバランスになっとるね
ただ難しいのをクリアするということではなく
時間短縮、効率性を求めるガチ勢だね
クリアすることが目的のオンゲーってあるのか
考えたつもりだけで忍耐以外の人間性能を要求しない難しさという点では似たようなもんだろう
考えたつもりで終わらないゲームは如何せん敷居が高すぎるからな
時間を払えばガチ勢になれるってのは高難易度()RPGのメインエンジンだし
そこに金を絡ませてくるのは酷いけど上手いやり方だよね
>>289 適当におこぼれを倒させておけば簡単にレベル追いつくスパロボで
二軍落ちしたら差がつく一方とか何言ってんのか分からないんだが
経験値プール制と言えばサモンナイトとかのフライトプラン系があるけど、
経験値を二軍に回すと直接的に一軍が弱くなるから
格差はより酷くなるよ
戦闘中に配分させられるのが面倒なんだよ。
強いキャラで倒すと無駄になるから弱いキャラに止め刺させたり。
配分のための変な戦術を強いられるのが嫌なの。
金と経験値とレベルアップアイテムみたいにすれば満足出来るんかね
レベルアップアイテムは手持ちの最大レベルまでしか上がらないようにして
手間かけて配分して倒してもいいし、強キャラで圧倒してアイテムでフォローしてもいい
使わずに持っておけば新メンバー加入時とかにもカカッと使ってエース抜擢とかしやすいだろうし
経験値なしのレベルアップアイテムオンリーがいいんじゃない
そのレベルアップアイテムも入手数は敵ごとに固定で
単に参加者全員に同じ経験値を与えればいいだろ
普通のRPGみたいに
306 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 20:27:26.75 ID:3TLEbIIUO
今の形が理想という考えが多いし
俺も、奇抜なアイデアが新ジャンルを切り開く時代は終わったと思う
やっぱりハードのハイスペック化は間違いだったね
本来は開発費を下げる方向で動くべきだった
ゲームを作りやすくしていき
ジャンルを確定し味付けをユーザーが弄れる方向に向くべきだったな
ここの話の流れ見ててマジで、そう思ったわ
スレ違いだけど
作りやすいベクトルはそれこそフリゲとか携帯電話ゲーとかの領域になっただけじゃないの?
>>307 つまり、コンシューマーも安く作れてMODされまくるようになるべきだったなって思ったってこと
ジャンルもルールも決まってきたなって思えるから
まぁスレ違い
MODMODいう奴に限ってリーチャだから困る
310 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 21:26:04.50 ID:WyuL7QfUi
組織にも知識や経験が蓄積される。そのノウハウのあり方は組織のあり方によるんだけどね。
そういう組織運営にシフトしたら面白いし新しい地平を開拓できると思うね。
ここでRPGRPG言ってる人達の想定してるチームって数人〜せいぜい数十人だろうし、
全部操作して指示しないと、RPGとしてのテイギガーとかなんとかいって納得しないんでしょう?
大作でもここで話し合ってるような事決めるのはせいぜい10人前後ですよね
>>310 ドラゴンクエスト11というタイトルでありながら
中身はザ・コンビニだったりするゲームが売られてたら君はどう思うの?
タイトル変えれば良いじゃん?
>>308 今の形が理想でスペックも上げる必要ないなら新しいゲーム作らなきゃいいんじゃね
DVDやパッケージの生産を安くするのか
>>310 普通のSLGをRPGと言い張って、だから新しいんだと言われたら君はどう思う?
そもそもRPGって何を指してるの?
もう72の話はいいから
ジャンル分けに拘る奴にロクな奴がいないのはジャンルによらないみたいだな。
こんなの○○じゃないとか言う奴は単に幼稚なだけ。
319 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 23:56:56.66 ID:FTTlFQ/MO
でもテイルズのジャンル名は明らかにおかしいじゃん
コンビニとかやったことねーけど、ファンタジー風にしたらRPGになるんじゃねーの?
育成SLGって呼ばれるものもドラゴンとか育てればRPGの棚に並べられるだろ
何がRPGかなんて定義できないからテンプレでとりあえず話題をくくってあるんじゃないのかな
つまりこのスレにおいて
>>316に対する答えは
>>2以外にはなくて
異論があるならテンプレの変更案を出すか別スレを立てるしかないという
322 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/25(月) 01:03:26.80 ID:wIvHthBg0
RPGってアドベンチャーゲームを移動と戦闘と成長で水増ししただけのゲームでしょ?
323 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/25(月) 01:05:36.13 ID:wIvHthBg0
いい加減サイコロ転がすだけのゲームデザインから卒業すれば良いのにな。
作る方もプレイする方も。
アクションゲームと合わせればARPGになって戦術ゲームと合わせればSRPGになるすぐれものです
>>323 そういうの考えてみようかとなると
やっぱり今の形こそ至高というふうになるみたいなんで
ハイスペック化はコアユーザーが求めてないのは明白だ
ソーシャルやらに新規開拓しにいくメーカーは正しい
新しいものはゲーム業界で必要とされてない
続編商売を続けながらコンシューマーから足抜けしていくのが生き残るためにやらなければいけないことだろう
そのソシャゲが新しいものなんですがそれは
>>309 リーチャって何?
>>304 SFCのバトルロボット列伝がそれだった。
「アップル」というレベルアップさせる赤玉が手に入って、
それを好きなキャラに振り分ける形だった。
強化というか、設定としては本来の能力を取り戻させる、なんだけど。
サイコロ(と言うかランダム判定) は
現実内で全く同じことを繰り返し出来ないことに対する
ゲームの一つの解だと思う。
それを避けて別の手法を取ると
現実に近づけるため操作が複雑になる。
複数操作のタイミングの組合せくらいが
現実的な解じゃないかな。
329 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 00:24:16.57 ID:jx7j5trS0
=========================
1 名無しさん必死だな ReO2Fy5/0 2013/02/24 22:32:36.22
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村上福之の「ネットとケータイと俺様」
http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2013/02/7-84a9.html ここ1年くらい、スマホゲーとかソシャゲしかしてなかったのですが、ひさしぶりにゲーム機のゲームをやりましたよ。2年ぶりくらいですかね。
パズドラ、ミリオンアーサー、にゃんこ大戦争、ドリランド、LINE POPなどなどを遊んだあとのドラクエは、印象が悪かったです。
めんどい!あらゆる意味でめんどい!
「教会でお告げを聞いて、セーブ」!または、メニューで「さくせん」をえらんで「ちゅうだん」を
選んで電源を切るとか、面倒くさい。オートセーブちゃうのか!?スリープあるけど、電池なくなると、消えるのね。
あーすごい面倒くさいと思っている自分に驚いてる。ああ、スマホのゲームと違うのか。。。めんどいなー。
小学校のころは、「ふっかつのじゅもん」で、その後、「ぼうけんのしょ」になって、らくちんになったと思ったけど、
21世紀の今は「そもそもセーブが面倒くさい」と思っている自分がいることに驚いた。スマホ脳だなーって思う。
330 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 00:24:56.60 ID:jx7j5trS0
=========================
3 名無しさん必死だな ReO2Fy5/0 2013/02/24 22:33:10.64
--------------------
あと、そもそも、移動とかクエストとか戦闘とかが面倒くさいって思うようになった。
あの街にいって、誰に会ってこいとか、なんか、もうありえないくらい面倒くさい。
ストーリーを真面目に追いたいと思わない。そうだよなー、「パズドラ」や「にゃんこ」や
「ミリオンアーサー」とか「ドリランド」みたいに作業してたら、進むわけじゃないもんなー、
なんか、昔はクエストが楽しかったけど、めんどい。。。レベル上げの作業もめんどい。やらされてる感があるなぁ。。。
もっというと、最初はフィールドの移動が面倒くさかった。パズドラとかの大ヒットした
スマホのゲームって、まともなフィールド移動ないじゃないですか。
スマホ版FFとかも、面倒くさすぎて、途中で投げ出しましたよ。
スマホのゲームでフィールド移動があって、最後まで遊んだのは、ケイオスリングスくらいかなぁ。
331 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 00:25:40.63 ID:jx7j5trS0
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4 名無しさん必死だな ReO2Fy5/0 2013/02/24 22:33:44.66
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スマホのゲームの空き時間でドラクエをやってる。つまり、スタミナとか統率力などの
「時間で回復するパラメーター」のチャージを待っている間にドラクエ7をやっている俺ガイル。
3DSは、ゲーム機なので他のアプリとの親和性が悪く、攻略サイトを探したり、
「ダーマの神殿なう」とかつぶやくために、いちいち他のデバイスを探さないといけない。
スマホだと、ゲームでつまったら、ブラウザを起動して、速攻で攻略wikiを見て進めるし、
twitterやLineやfacebookに切り替えられる。3DSは、そういうことができない。
わざわざ、スマホやPCを探す。めんどいなーって思った。
無料のスマホのゲームはネットとシームレスで快適なのに、本体込みで二万円出した
ゲームがレガシーで異常に面倒くさいと思ことが多かった。
332 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 00:26:42.35 ID:jx7j5trS0
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8 名無しさん必死だな ReO2Fy5/0 2013/02/24 22:34:14.21
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スマホのゲームをやりすぎたうえに、オッサンになって、脳みそがものすごく退化して、
「ドラクエの文法」がなんでもかんでも、面倒くさくなってきた。
つまり、セーブも面倒くさい、クエストも面倒くさい、移動も面倒くさい、戦闘も面倒くさい、
お金ためて街で武器を買うのも面倒くさい、ダンジョン面倒くさい、ストーリーを追うのも面倒くさい。。。
むしろ、ドラクエは、次からiPhoneで出して欲しいと思うことも多かった。すべてが面倒くさいと思うことも多かった。
多かった。
なんで、過去形なのかというと、なんだかんだで、ドラクエなので、遊び続けてしまうのだ。ドラクエ恐るべし。
最初の10時間くらい、
「あー!面倒くせー!面倒くせー!面倒くせー!なんだこれは!21世紀に教会でセーブとかないわー!
えー!また、あのダンジョンにいくのー?めんどいー!ありえん!」
とぶーぶー言わせながら、それでも遊び続けさせてしまうドラクエって、すごいなーって思った。
ただ、今の若い人は面倒くさいんじゃないかと思う。
ドラクエ7の平均クリア時間は70時間くらいらしいです。
ドラクエもガンダムもおっさんが支えているマーケットだと思う。
やっとダーマの神殿が終わって、砂漠をうろちょろしてます。。。。
こういう棲み分けが出来るのは大事だよね
今更すぎる
ドラクエなんてFC時代からクソめんどくさいと思ってたし
ノンフィールドのRPG出てきて流行ったのは十年以上前だし
そこから何一つ進歩がない
336 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 07:04:54.79 ID:5UAeFr4pO
そのおっちゃんが何でRPGをやってるのか分からないが(文中だと本人も分かってない)
やっててストレスを感じる部分を完全に省略したのがソーシャルなのは確か
課金もボタン一個で流れで行けるし
ネトゲではないのに皆とやってる感じになるのも良く出来てる
その流れに乗るとドンドン進むからやめ時がない
で、その流れがちょっと止まることがあるように作ってあり、それを課金への動機付けにしてるな
多分、このスレにいる全員がソーシャルをバカにしてるが
レベル上げ→移動範囲拡大→ストーリー進行
という基本は忠実に守られており
ソロプレイながらMMO的感覚も味わえる
よく出来てるよ
一回、期限を決めて(イベント中とか)、二万〜三万を使用する前提でプレイするといい
2日くらいで、何がウケてるのか身体で分かる
337 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 07:08:40.91 ID:5UAeFr4pO
あ、書き忘れ
中途半端に課金するとズルズル引き込まれるので
湯水のように使いまくること
そうすると、ゲーマーなら1日で飽きる
俺は、とりあえず1万円を使うと決めてたから3日くらい掛かった
やれば分かるが、金を使わない方が引き込まれるように作られてる
ゲームには引きこまれたいと思ってるから引きこまれるプレイ法があるならそれをするけど
課金しないと進めないが最高のストレスじゃないの
ソーシャルは惰性ともったいないがメインエンジンだからな
プレイヤーのほとんどは1時間足らずで飽きてるんだけど手間がいらないからだらだら惰性で続く
リソースが金で回復できるので上手く時間を使うと手軽に得した気分になれるし、損したらもったいない
金を突っ込んでしまったら同じ理論が金にも適応されて金を払った以上楽しまないともったいないで無間地獄
340 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 11:20:59.64 ID:5UAeFr4pO
>>338 その辺の感覚とは、違うところでゲームが進行するっていうのかな?
上のレスで言ってくれている通り
ほとんどの人が開始1時間で止めてる(ソーシャルゲー作ってる会社がデータ出してる)から
面白い面白くないで言うと
面白くはないんだよw
じゃあ何で金払うんだよってなるけど、それが金出すんだわw変な話だよなw
その辺の感覚をソシャゲ作ってる連中がインタビューで答えたりしてるから
調べてみたらいい
ただ、ユーザーの感覚として知りたければ
やってみないと感覚は分からない
ゲームの作りが異次元だ
こんな過疎スレに来てゲームについてレスをするような連中は確実にハマらないと思うから
安心して、やってみなと言えるが
何となく金を払う仕掛けに満ちてるよ
で、それを飛び越えてゲームとして、どういう出来なのかを知るには
個人的な体感だが、1日5000円くらい使うと分かると思う
ガチャも足せば1日一万くらい
それで作りを体感できる
例えを出して説明しようと思ったが
そういうのがむしろ、誤解を呼びそうなので控えることにした
すまんな
言葉で説明できないからやってみろは酷い、しかも1万からって
ひとりでさえ説明くらいはするのに
といってもやったことあるからわかるけど
無課金も課金も効率プレイを追求するのがソシャゲの楽しみ方(毎月10万とかけてる連中はしらん)
その効率プレイはカードの貸し借りだったり転売だったりイベントやキャンペーンへのアイテムの投入だったりで
ぶっちゃけ面倒、しかも他プレイヤーとの交流は必須
人間性能はいらないけど考えることや取られる時間が少ない訳じゃない
でも何も考えなくて植物育てる感覚でプレイしても明確に負けと言われたりはしないけど
>>341 つまり1万円ほど使ったあたりで適正なバランスをになるように調整されてて
無料の間は単なる手抜き系の理不尽ゲーというだけの話だろう
>>341 やったことあるなら
他のゲームを引き合いに出すと誤解を招くのは分かるだろ、許してくれよ
ただ、ああいうのを「プレイした」というなら
それくらい使わなきゃ分からんよ、という感じ
>>342 そういうのではなく
やってる間は知らない間に財布から50円ずつ取られていくようなゲームだよ
習慣性に訴えるゲームというのかなぁ
タバコとか言うと喫煙者に怒られるだろうが
まぁ、発起点のおっちゃんも
面白さを説明するよりはストレスのなさをアピールしてるだろ
ゲームなんだが異質なんだよ
使わなくてもわかるだろう
金がかかる部分は時間短縮と射幸心を煽るレアだから
少ない時間で勉強しようってんならともかく1週間かけるぐらいの気持ちなら金なんてかからない
まぁ、使った時間の時給を考えれば似たようなもんかもしれんがな
まあ虚業の類だし考察する価値ないよね
そうだよね
なんか手段と目的が逆になっちゃってるみたい
情熱はどこに行ったんだ!?
切り捨てるのは安直すぎるだろ
作る側ではないのならば気にする必要もないだろうが
ソーシャルにおいてはボタンを押すというのが最適な行動をとったに等しい
ダンジョンで言えば宝を回収する最適ルートだったり
戦闘で言えば敵の編成に合わせた行動だったり
この手の省略が許容されるってのはRPGでよくある考えたつもりでやらされてる要素の求心力が大分落ちてるとも考えられる
348 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 15:04:26.59 ID:5UAeFr4pO
>>344 なんというかな
アレを本気でやってる連中は金を使いまくってるだろ
だから、アレはゲーム中に金を使わないと本質が見れないと思うんだよ
時間効率を低減して、あれをやるこれをやるみたいなね
その雰囲気ごと味わうには金を使わないとダメだろうと
まぁ本気のガチは、ケータイ数個もって特化させるみたいだが
そのテンションを聞いてみた感じ
MMORPGのガチギルドと変わらんな
掛かる費用は段違いだが
349 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 15:34:55.99 ID:5UAeFr4pO
>>347 まぁオッサンがブータレながらクエストをこなしていくんだから
ソシャゲとは違う訴求力はあるのは間違いない
ま、全く違うゲームの話なんで当たり前の話だが
ただボタンを押せば最適行動というのは、割りと笑えないと思うんだよね
ある意味で、RPGにおける必然の作業が進化した先なんじゃね?とかね
戦闘そのものがレベル上げの為に存在するなら
戦闘した感じさえ与えればいいわけで
たたかう、まほう、どうぐ、にげる
から更に、たたかう以外は省略したみたいなね
戦闘自体の面白さを追及するなら
ドラクエ形式は不向きだし
>>348 ホントにやったのか怪しくなるから妄想は混ぜない方がいい
最近流行りのパズドラとやらは従来に比べて課金要素は抑えて
ゲーム性もできるだけ高めているらしいな
そういう傾向が出てきたことは必然だがいい兆候とは言えるかもしれない
そのへんは、ゲームメーカーが参戦するようになってきてるから
ゲーム性が高まっていくのは間違いないが
ユーザー層がゲーム性を求めているとは限らないわけで
どこまで、成功するかによるね
面倒な要素と見られる可能性があるから
353 :
72:2013/02/26(火) 19:39:47.96 ID:ZHWlsEg5i
実際、RPGなんかは作業でしかないでしょ。しかもテンポが悪い。知的興奮もない。
一分に一回位は集中力を要求してくれないと寝てしまうね。
>>353 千手さんは、エロ本くらいがちょうどいいと思います
そういうのがいいんなら家庭用よりゲーセン行け。
某ゲーム系の板の自称ゲーマーが集まるスレッドで課金ゲーが流行してたなあ
普段はアンチソーシャルでコンシューマーゲーム至上主義を主張してたのに
へー
ハマった理由みたいなこと書いてあった?
過去ログ見に行きたいからスレ名を教えてくれ
358 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 23:29:53.22 ID:dCkkAem/0
ahu
バランスの問題に帰結しそうだけどな。
リアルマネーとプレイヤーの操作のどちらが
キャラクターの成長に反映されるかというバランス。
全てのバランスはリソース変換式に帰結するという仮設
>>353 RPGやる奴って単なる暇つぶし。スマホでポチポチやってる奴と一緒だよ。
むしろRPG好きと親和性が高い。
頭や技を競うゲームに向かない人たち向け。
>>343 ちびちび毟り取られる系はリアルでもMMOでも株でも体験済みだから拒絶反応が出るわ
要するに自我が未熟で依存しやすいタイプを鴨にするシステムなんだな
ソシャゲはジャンルが違うからどうでもいい
コマンド選択で攻撃が当たるRPGを見て格ゲーもこうすべきというようなもの
RPGそのものも広いから一概には言えないと思うが
頭や技を使わないから衰退してきてるんだろ。
365 :
いてっ観音:2013/03/01(金) 01:00:44.41 ID:yyHSqJpK0
パズドラ面白いよ。
何が面白いって、ゲームバランスが秀逸なんだよね。強い敵を倒したいけど、リスクがかかる。そのリスクはリアルマネーか待ち時間なんだけど、手にいれたものを途中で失うのが嫌だから追加課金に乗ってしまうわけ。
ひぃーひぃー言って勝っても更に強い敵が待ってる訳で、損切りが出来ない人は更につぎ込むわけ。
で、そうやってリアルマネードーピングと運で勝ち進むと経験値が溜まってないので更にお金がかかるわけ。
酷いなと思うのは、途中で負けると経験値まで奪われる事。適正なゲームバランスを保ちながらゲームする為の課金なんだよね。
366 :
千手Kanon:2013/03/01(金) 01:47:49.90 ID:eyuYgxBu0
低学歴がハマる課金ソーシャルゲー語るときに
私の名前を入れるのはやめてもらえますか(^ω ^ ;)
367 :
千手Kanon:2013/03/01(金) 01:49:46.59 ID:1BpsQhGc0
モバゲー最高!グリーきもちいいいいいいいいいいいい!
こうですかよくわかりません(^ω ^ ;)
そんなのも面白さの1つだとも思うけど、本当に求めていた面白さなのか?
わざわざ作った悪さをなくすことの面白さに走るのはなんか歪んでるよ。
369 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/01(金) 08:28:00.32 ID:K16tsMgdO
こんなことを言うのも何だが
ソシャゲにハマるような相手を
ソシャゲ登場前に嵌めていたのがRPGなんじゃないのかな
ヤリコミ要素、サクサクしたゲーム進行、分かりやすいお使いクエスト
こういうのは、ソシャゲと同じく
時間さえ掛ければ達成できる作業だよね
遠出するのが楽しかったり
何かを発見するのを楽しんだり
なんていうRPGは主流ではなく
言ってしまえばソシャゲ形式のRPGが王道って呼ばれてませんかね
370 :
いてっ観音:2013/03/01(金) 08:50:06.64 ID:yyHSqJpK0
>>369 それ分かるわー。
でもってソシャゲの方が面白いんだから仕方ない。
運の要素と頭使う要素が微妙に入ってるからなお楽しいんだよね。
マルチプレイにすると制作者が何も考えなくてもバランス取れて効率追求を楽しんでくれるから楽でいーな
ソシャゲの面白さはパチンコや賭け麻雀であってRPGじゃなくね
373 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/01(金) 11:04:01.95 ID:PZw5x08iO
むしろ、ガチャや課金をRPG(ヤリコミ、お使い、サクサク進行)に足したのがソシャゲなんじゃないかな
ソシャゲの強みはオンオフの壁が無いことだな。
このオンオフってのは、いわゆるオンラインのことじゃなくて電源のことな。
RPG(限らないが)って、止める時と再開する時にすごいストレスあるじゃん。
特に再開な。
ある程度の時間作って、さあやるぞ、って覚悟決めて頭切りかえて、
中断期間が長かったりしたら前回の思い出さなくちゃだし。
携帯機なら多少緩和されるが、それでも頭の中で切り替えは起きる。
ソシャゲにはこれがない。
完全に日常生活と同時進行ができる。
終わらないし始まらない。
正にシームレスこの上ないよ。
ソシャゲってアプリ起動しなくてもプレイできるとは知らなかった
まさか歩いてる時でも携帯を取り出さずにゲームできるなんてソシャゲは凄いなあ
アプリで操作するのはインターフェース部分だけだからな。
ゲーム自体はサーバー内で常に実行中だと言える。
377 :
いてっ観音:2013/03/01(金) 13:01:37.81 ID:NiMNyioGi
>>372 パズドラはそういう感じじゃないよ。まだ始めて数日だからかもしれんけど、
つまりMMOならいいんだな
MMOでもプレイ中以外は非プレイの状態じゃん。
やっぱりオンオフの切り替えはあるよ。
非ネットでも少し前ならたまごっちとかあったけど、あれも常時型だよな。
要約すると
頭を使わないで済む低脳向けRPGにハマってた層が
ソシャゲにハマっているということか
アプリ起動してないときは非プレイの状態だよね?
あとゲームサーバが動いてようが動いてまいが「さてソシャゲやるか」と切り替えてない人間がいたら心の病っぽい病院行ったほうがいいんじゃないかな
この中にシームレスが分かってない子が一人います
放置ゲーみたいにたまにチェックするだけで勝手に進んでいくのもあるが
それが必ずしもゲームとして面白い要素といえるかは微妙
微妙どころか無関係だな
反論があるなら具体的に指摘しろよ。
何か気に入らないけど言葉で表現できませんでは誰にも何も通じないぞ。
たとえば仕事の合間とかにちょこちょこやるには向いてるのは確かだな
だからそれは別にいいんだけど、むしろ問題はそこじゃなくて
旧来のRPGでもあったプレー時間稼ぎのような悪習とまったく同じで
ソーシャルはただそれを課金に置き換えただけじゃね?という部分かな
クエスト制が嫌われてるけど、こんなんだったらよかったのだろうか。
例1:マイト&マジック1作目
王「わしはロード・インスペクトロンじゃ、○○○の洞窟を探してまいれ」
俺「別口の用事ですでに行ったことがあります」
王「おk、報酬やる」
例2:ルナティックドーン3
酒場「祖父の形見のアイアンシールドを洞窟に置いてきてしまいましたって依頼」
俺「同じの持ってるからこれで代わりにして」
酒場「おk、依頼達成な。」
つまりはクエスト達成に省略や先回りができないのがいやなのかな、と。
>>385 オンオフの壁がないというのが強みというのが既に意味不明
そもそもじっくり腰を据えてやるゲームとと片手間に暇潰すゲームじゃ比較のしようがない
ストレスあるじゃんとか主観で同意求められても困るし
でその次の行では「緩和される」とか切り替えが必要な事が悪いことだというのを前提にしてるのはなんで?
1行目でも書いたけど日常生活度掃除進行することとゲームの面白さには何の関係もないですよね
単にスキマ時間のヒマ潰しに丁度いいという利点であって娯楽性とは無関係ですよね
もう昨日辺りから若干気になってたんだけど
「これこれこうでパズドラ面白い、うんたらかんたらの要素はRPGにもあればいいよね」という流れならまだわかるけど
別ジャンルをただ延々と褒めちぎられてもスレ違いとしか言いようがないんですよ
せめてRPGの話をしてる体だけでも装ってもらえませんか
放置して進むゲームの面白さって何だろな?
操作してる時に仕込んでいた作戦が
放置してる間に上手くいったことを確認して
ニヤニヤするくらいか。
でもこれ放置と全く関係ない面白さだよな。
放置してる間に自動で進んでくれるから楽、という点は
ユーザーインターフェースの話で面白さではない。
放置ゲーだから面白いという内容が
それ放置関係無いだろとツッコミしたら
逆切れされたという図式。
>>387 例1はともかく例2はちょっと厳しいなw
Wikiとかで効率プレイはアレだけど先が読めちゃった時にボーナスがあってもいい気はするな
「この流れなら多分これも持って来いって言われそうだからついでに持って帰るか」みたいな
391 :
いてっ観音:2013/03/02(土) 00:53:00.96 ID:wK7TvBKQ0
>>389 でもたまごっちが30分で最終形態に成長させられたらつまらないと思う
ゲーム的な面白さじゃなくて少しずつ弄って育つこと自体が楽しいって感覚なんじゃね
>>387 プレイヤーとしては折角あるイベントは最初から最後まで見たいし省略されちゃうのはちょっと
393 :
いてっ観音:2013/03/02(土) 02:48:40.58 ID:wK7TvBKQ0
段々パズドラが恐ろしくなって来た。
あかん、これは絵合わせと育てを組み合わせたエンドレスの中毒ゲームや。
報酬系の設定が上手いわ。
CODのレベル上げみたいに小刻みにパラパラと育っていく。
止め時が難しい上に、タイミングよくクリアしたら課金が回避出来るから得した気分になる。
初めから得とかないはずなのに。
便利アイテムを最初タダとか簡単にでくれるねん。
これも罠やな。便利さを身を持って味合わせてから、ハマった頃に品薄にしよる。
犯罪的にバランス設定やタイミングが上手い
394 :
いてっ観音:2013/03/02(土) 02:52:50.85 ID:wK7TvBKQ0
アプリから消したった。
普通のゲームなら待ち時間もいらずにずっとプレイで来て
回復アイテムも99個くらい1日で手に入るのにね
396 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/02(土) 08:23:11.46 ID:fwR34zmSO
>>380 もひとつ、というか見方を変えて
そこ向けに作っていたから
それを欲してないユーザー向けには作ってないのがジャンルの主流になっているので
ゲーム離れが進む
カジュアルさを求めれば、コンシューマーに勝ち目はないってとこかな
何にせよ、ソーシャルで作ったゲーム性の高いものが
ソシャゲで主流になるのかどうかは、ソシャゲとコンシューマーが住み分けできるかどうかの試金石になるね
397 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/02(土) 08:27:30.16 ID:fwR34zmSO
>>393 やるんやったら、最初から大量課金してゲームの全容を把握しないと
チビりチビりで削られるよって言った感覚が分かったか
だったら嬉しいんだがな
バカに出来んよね
作りは、RPGしてるし
398 :
いてっ観音:2013/03/02(土) 08:46:14.41 ID:wK7TvBKQ0
>>397 そうだね。
本能的に自分の時間というリソースを効果的に運用しようとしてしまい、自縄自縛に陥ってしまうね。
お金がかかるから諦めて中断する、から、朝起きて今だったらタダでプレイできるからやらなきゃに変容されていくのが分かるわー。
朝起きて真っ先にアプリ探してもーた。これ、仕事でやれよなー。熱中してもーてるやん
>>387 省略や先回りが望まれているんじゃなくて達成までの過程が問題なのだとおもう
どうやったら依頼の品や情報を入手できるかをプレイヤーに考えさせることが重要
創意工夫する余地が無かったらただの散歩じゃん
たとえば、クリスタルのカケラを1000個集めるとかそういうクエだったら
プレイヤーは勝手に効率化を目指すわけで、効率化する手段さえ用意されていれば
その手段に気付いたとき、プレイヤーは満足感を得ることができるわけだ
攻略サイト?楽しみを放棄する奴なんかほっとけw
ソシャゲのいいとこ挙げるのはいいけどそれシングルプレイでも売れるの?
例えばぐんまとかパッケージ版が有料で売ってたら買う人いないだろ
401 :
いてっ観音:2013/03/03(日) 09:26:19.80 ID:ukSkEC9Y0
面白さに対する対価を払う仕組みとしては正しいだろ。
試しに買って、つまらない、金返せ。これが今までのゲーム。
>>400 逆で、シングルプレイに拘る必要があるのかってとこだな
しかも、ソシャゲはシングルプレイの感覚で、擬似的にマルチプレイを演出してウr
また、タダで売ることが出来るなら、わざわざ8000円にする必要がない
そういう目線で語るんではなく
ソシャゲでは表現できないRPGとは何だってとこに繋いでほしいけどね
俺は、お手軽戦闘、お使いクエスト、レベル上げ、アイテム集めの要素はソシャゲに昇華されたって思ってる
そういうのを取られると、何も残らないのかな?
ソシャゲと同じくグラフィックを否定する人も多いが、リアルな描写は迫力があるよ
試しに、ソシャゲをやってみろって言いたい
否定から入るんではなく、理解するために
言うほど大したことないが、バカにできるほどちゃちでもないよ
ちょっと試しにやってみるか、を嵌めるために作られているから
最初からグイグイ行くようにやった方が抜けやすい
プレイしてる連中が、アレな感じだからバカにするが
RPGをグダグダと考え続けていくつもりなら触れといたほうがいい
403 :
いてっ観音:2013/03/03(日) 20:57:39.94 ID:ukSkEC9Y0
>>402 昔のアーケードと一緒でハメることに心血を注いでるよな
和ゲーが衰退している理由はアーケードが主戦場じゃなくなったからだと思ってるが、
ソシャゲをやって考えが変わった。
和ゲー魂はソシャゲに生きてるし、まだまだ和ゲーは捨てたもんじゃないね。
そこまでやってみる価値があるとまで言えないが
はっきりいってコンシューマのRPGのほうがもっと進歩がなくてやる気しないからな
特別にソーシャルを否定もバカにしてない
でも今更そこから得るものも語ることもそんなにないと思うだけ
若い人にとっては、
「RPGは、というか据え置きゲーは俺たちの世代のための物ではない。おっさんの物だ」
という思いがあるのかもしれん。
で、自分たちが脂の乗ってる時期に初登場した「トレカ」「ケータイ」「ソシャゲ」
の方に親近感を抱くのかも。
俺らにとってのファミコンがそうだったように。
千手はソーシャル持ち上げてコンシューマを貶す事に今情熱を注いでるようだが、
そんなことするより、ペットの糞尿処理する自分の人生を見つめなおした方がいいと思う。
コテハンが錯綜してるから判りづらいが、
いてっ観音というのが千手氏なの?
いつも顔文字を使ってる奴はいてつ氏だよな?
どちらもNGにしてる俺に隙は無かった
409 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/04(月) 09:37:17.85 ID:S6iYAWBaO
>>404 ゲームに求められている手軽さは実感できる
体感すりゃコンシューマーのRPGがストレスのなさを求めたところで勝てるわけがないことが分かる
ソシャゲが向かない重さが、むしろ生き残る道なんじゃないかな
ボタン押してたら勝てる
ルーチンワークでクリアできる
というのから離れないと厳しいかと
411 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/04(月) 10:27:20.84 ID:ODZ5x8JBO
対戦はRPGに流れ着くユーザーには厳しいんじゃないかなぁ
MMOで言うと、まったり馴れ合いグループが好むジャンルだと思う
412 :
いてっ観音:2013/03/04(月) 13:50:36.90 ID:M/V9jk1mi
じゃあ、協力プレイだな。レインボーシックスのテロハンみたいな。
ダンジョンと敵のランダム配置で協力プレイ。
>>409 腰を落ち着けるという意味で
シミュレーション的な要素を
重視すべきだろうね。
間口が狭くなるだろうけど
馬鹿は切り捨てていい
俺はコンシューマとソーシャルで差別化というよりは
垣根はなくなっていくんじゃないかと見てるけどなあ
パズドラにしてもおそらくこれまでの集大成的なものであって
これ以上そこから大きく飛躍できるとは思えんのだよな
ソーシャルゲームが手軽でストレスないってのは嘘
たぶんランカーになるつもりも回復稼ぐつもりもない観光客気分の奴が数日やってそんなこと言ってるのだと思う
携帯電話ゲー板かソーシャルネット板の勢いがあるスレを見に行くといい
大抵攻略法を試行錯誤してて、それは課金してても一日何時間も取られるようなものだから
ポチポチするだけするといいのはRPGは通常攻撃だけでラスボスまで行くのと同じレベル
>>413 その「馬鹿は切り捨てていい」ってのは、
人気なんか要らんって言ってるのと一緒だぜ。
生き延びるにしても、卓上ゲー再現ものみたいに
一握りのメーカーが地味に続けていく感じになるな。
417 :
いてっ観音:2013/03/04(月) 22:36:58.62 ID:s9Jv8AJNi
世の中の大部分はあほやからな
>>416 ビジネスとは別だからな。
そりゃ馬鹿だけをターゲットにした方が儲かる。
それが面白いかは別。
このスレでソシャゲ押ししてる奴を見ても
馬鹿さ加減が良く分かるだろ。
ソシャゲってコミュツールでしょ
馬鹿は切り捨てていいと言う馬鹿がいの一番に切り捨てられる
421 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/05(火) 11:43:02.71 ID:DydlUEaoO
>>415 それは、つまり手軽さの上にゲーム性も備えてるって言ってるに等しいよ
何でも否定から入るから
そうなる
面白いから止められないというゲーム性なら賛同する。
ここまで来たら止められないという話をゲーム性というのなら全く賛同出来ない。
おまいらさ、なんつーか別にケンカしなくてもいいんじゃね?
>>410 だから手軽じゃないって言ってるじゃん
ブラウザゲーやMMOと同じで外から見たら手軽に見えるだけだよ
カジュアル向けとコア向けでコンテンツは分かれてるんだからそれらをまとめて語るべきではない
ソシャゲに限った話ではなくMMOやFPSとかでもそうだが
チームプレイやランキング、難関ダンジョン攻略といった相応の手間を要求する敷居の高いコンテンツをプレイする人は全体からすれば僅かだ
426 :
いてっ観音:2013/03/05(火) 23:35:57.31 ID:1L71W7Ifi
確かに若干イライラしてる人がいますねえ
427 :
いてっ観音:2013/03/05(火) 23:38:14.18 ID:1L71W7Ifi
カジュアルとコアが地続きになってるのが良いゲームだし、稼げるゲームだな。
その辺が分かってない奴が大杉
>>425 RPGは成長システムがあるから
その人にあった難易度でプレイしやすい。
比較的分かれていない。
ソシャゲは金を使う馬鹿から
絞り取るゲームであり
ソシャゲそのものには参考にするような
話は99%無いね。
据え置きRPGは馬鹿なアニオタから搾り取るゲーム
ストーリーテラーでないRPGでアニオタ向けって具体的に何かあるのかな?
>>428 金を使う馬鹿の話はやりこみで時間を使う馬鹿と同じで依存系の精神疾患だからゲームと絡めて話す問題じゃない
ソシャゲの利点は5分未満でプレイできる要素がある事だろ
これは可処分時間が少なく、しかも断片化してしまっている状況においてとても強い
1プレイやったら必ず30分以上かかるようでは太刀打ちできない
電子ペット育成やゲームリソース回収みたいに5分未満で出来るゲーム性と
長時間拘束するメイン部分とのの融合なんてのはDCあたりでやってたわけで
コンシューマをベースにしてソシャゲ寄りの短時間プレイを入れる方式は再評価来ると思う
432 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/06(水) 06:46:21.39 ID:dztInkzfO
>>428 レベルなんてのはソシャゲにもあるし
難易度調整なら「詰まらせる・詰まらせない」で課金動機に繋がらせているから
一番、重視してる部分だよ
課金云々いうと怒りで思考を奪われる人が多いけど
冷静にゲームの作りを見るべきだ
いつでも止めれるように作られてある
それは、いつでも始めれるような作りだから、可能なわけ
そこは秀逸な部分だよ
一個上のレスでは、五分で終われる部分を再評価し見直すべきだという見解だが
自分としては、コンシューマーである以上、手軽さで勝てるわけがない
なんたって、相手はユーザーが常に肌身離さず持ち歩き、常に電源がONになってるんだから
そういう立場な以上は、ソフトさ手軽さの部分ではソシャゲのゲームに優位に立つのは不可能なんじゃないかな
と思う次第
433 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/06(水) 07:02:35.31 ID:dztInkzfO
だから携帯ゲーム機でコンシューマーと同じ作りのゲームを作成するのは
自らの首を締める行為になる
と思ってる
かといってソシャゲと同じものを作っても課金の手軽さに劣るから
当然、ダメだろう
ただポチポチしてるのを楽しんでるプレイヤーなんていないから
ソシャゲで楽しむのはソーシャルの部分
それが分からないと10分で辞めることになる
435 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/06(水) 08:38:57.80 ID:dztInkzfO
ソーシャルって、絆とかじゃなくて共同体みたいな意味合いのソーシャルだよね
手軽な繋がりで済む
インしてチャットしなきゃならない訳ではないし
ソロみたいな感じで、共同体に参加できるという感覚
誰とも会話せずソロプレイしたら糞つまらんよ実際
437 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/06(水) 08:46:08.40 ID:dztInkzfO
>>436 それはソロプレイヤーの感覚を分かってないからだよ
野良パーティー前提の作りしてるよソシャゲ
でも半分くらい機能使えないでしょ
439 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/06(水) 08:54:28.69 ID:dztInkzfO
そういうのは金で解決するし
全てのシステムをフル活用し存分に楽しむようなことをソシャゲには求めてないけど
コア層は確かにMMORPGみたいなプレイしてるらしいね
また妄想垂れ流しが来たよ
441 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/06(水) 09:28:25.29 ID:dztInkzfO
442 :
いてっ観音:2013/03/06(水) 10:56:26.85 ID:jh5/eoJg0
最近の主流はソロ感覚でオンラインだよね。
それはHAIOではなくCODが一番売れてることからも分かる。
ID変え忘れてるぞ
最近と言ってもここ10年以上そういうノリが続いてるけどな
ID変え忘れといい、千手の知能も10年ぐらい変わってないんだろうな。
むしろ落ちてるか。
パズドラの株価がスゲーことになってんな。
こりゃあ任天堂を倒しちゃうかもな。
非電源トランプ花札のシェアでも勝たないと倒したことにならんでしょ。
ソシャゲのソーシャルの部分て
リアルの人間関係構築能力が足りない人のためのもんだろ
つまりはソシャゲ弁慶だな
ソシャゲにソーシャルの部分なんて特にないと思うけどな
なくても出来るようにしないと客層が狭まるだろ
コミュニケーション取れば得する要素があっても面倒になってしまったら逆効果だし
非コミュの自称ゲーマーが上客だってのが知られてからはソーシャル軽視が強くなってきたが
競い合う要素の少ない育成系だとソーシャル要素が課金の鍵だからそれなりの存在感はある
操作が簡単・短時間てのは
とっかかりには良い。
据置型なら加えて
細かくじっくりやりたい時には
そのように出来るようにすればいい。
オート戦闘も可能だがマニュアル戦闘の方が
より有利に戦うことが可能。
そういうことをもっと手広くやるべきだ。
家に帰って据置機の電源付けてソフト起動してゲーム画面まで到達する時点ですでに時間切れです
453 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/07(木) 21:13:12.92 ID:lDrsn/gp0
>>451 パソコン版ロードス島戦記ですね、わかります。
でも携帯電話アプリのオフライン有料RPGはあるけど売れてるという話は聞かないから
早く起動できるのは関係ないです
ソーシャルゲーはRPGの面白さの本質とは何かを問いかけている
フィールド、複雑な戦闘システム、凝ったクエスト、これらはすべて余計なものでしかないのか?
ソーシャルに限らずそれが面白さに何ら寄与していないとするなら、勇気を持って除去するべきだ
シングルに応用できないならスレチ
>>455 80年代にそういうのは乱発されました。EGG行けばいくつか手に入ります。
>>454 通常のRPGのように1区切りに15分以上要するのならばコンシューマに移った方がマシです
仮に起動に5分かかったとしても1時間以上遊ぶ気ならそこまで弱点にならないわけで
5分間でも手軽にプレイできるからソシャゲが強いのであって腰を据えてやらないといけないゲームではコンシューマには勝てない
携帯アプリRPGはコントローラーがない代わりに携帯機が要らない事だけが売り
携帯機を持ってる奴にとっては操作感が悪い劣化版にしかならない
まぁ、インディーズとか結構入ってきてるから操作性やらを上手くクリアすれば携帯機に変わる地位を築くかもしれないけどね
>>459 今まさに和ゲーメーカーが死に絶えつつあるのはなぜ?
肝心のゲーマーたちが支えにならないからだ
それどころか、ソーシャルに寝返ったやつも少なくないだろう
ソニーは二度負けたのだ
461 :
いてっ観音:2013/03/07(木) 23:42:33.64 ID:+YmtAdSN0
>>455 まぁ、そんな悠長な要素は要らないわな。
人は、育てる、戦う、貯める、縄張りが拡がる、仲間に認められる、これらのどれかに惹かれる。
ダイレクトにこの要素を満たすのが大事だが、据え置きは贅肉が大杉
>>459 5分で辞めようと思えば5分でやめられるけど
ぶっちゃけ余計なものを全部切り捨てて必要なものだけ残すと
エロゲになる
エロゲって余計なもんだらけじゃね?
日常パートいらねー、推理しようもない選択肢いらねー
エロシーンだけ連続しても抜けないから、おあずけ時間も必要なんだろうけど
ブロック崩しあたりまで戻ろう
466 :
いてっ観音:2013/03/08(金) 10:19:39.58 ID:YQkWT89k0
経験値を積んでパワーアップするRPGはアリだな。
バーの大きさや球の威力、魔法扱いで貫通効果やビームなんかを使う。
属性要素をどういれるかが課題だな。
>>464 じゃあやっぱり要るってことじゃんw
日常シーンつーか、背景設定があってこそのキャラ萌えだからな。
ま、そういうの何もかも一切が皆無なゲームもあるにはあるけどな。3Dカスタム少女とか。
あれをゲームの括りで扱うのは不適切かもだが。
いや、完全に何も無いかというとそうでもなかったな。
一応は登場や退場の演出でそれが何であるかの暗示はしようとしてるから。
>>465-466 ピンボールでいいならFCかPCEにあったような。
たしか「ピンボールクエスト」だったかな?
主人公は「玉」だった。
>>451 オートが弱いでは駄目だな。
最適行動してくれないと安心して任せられん。
プレイヤーが手を出さないのが最大の攻略ってくらい強くないとな。
>>467 いや、必要なのは日常ではない
要は襲撃のための準備期間だ(和姦であっても)
日常がその役に立つこともあるが、実際には多くのエロゲの日常は尺を埋めるための無駄でしかない
例えば、主人公(男)が自分のためだけの食事を用意するシーンを延々と続けるとかな
これはRPGでは無意味なフィールド移動が相当する
必要なのはボスに勝つための成長だけ。ただ戦闘をする機能と、スキル装備の調整があればいい
エロゲライターの役に立たない雑学をちりばめた自己満足語りは結構
美麗で広大()なフィールドも同じぐらいの役立たずだ
>>471 >例えば、主人公(男)が自分のためだけの食事を用意するシーンを延々と続けるとかな
これ、ハリウッド映画なんかは積極的に意図的に採用してるんだよね。
主人公にも背景は必要ってことだろうな。
RPGならではの一番重要なものって冒険感じゃねーの?
それに与しない要素こそ余計なものとして切り捨てるべき
フィールドは切り捨てちゃダメな部分
>>472 ハリウッド映画は正義のアメリカを宣伝するものだからな
悪の枢軸や犯罪者に無双する主人公は、アメリカの善良な一市民であると強調する。つまり君たち(観客)こそがヒーローだと言いたいわけだ
アメコミヒーローの大半がちゃんとした職持ってるのもそういう理由
主人公=プレイヤーであるべき非ストーリーテラーゲームでは、この真逆を行くべきだ
>>473 RPGで一番重要なのはRPすることだろう
TRPGでフィールドが端折られることは珍しくない
たいした事件が起きない、ゆえにRPの機会もないからだ
シティやダンジョンはあるべきだ。もちろん無意味な歩行シーンは一切省いて、目的地を選べば一発で飛べるようにするべきだが
オープンフィールドのゲームもどうせファストトラベルしか使わないんだし
つまり、俺たちはヒーローじゃないし、職も持ってないってことか。
フィールドや町を自由に歩くことのようなリアルタイム性がある操作感は大切だと思います。
お前に渡せる遺産はねぇと手切れ金を渡されて
人情砂漠に放り出され
酒場で集った同類どもをまとめ上げ
行くあてのないぶらり旅
果ては魔物の餌か、盗賊に就職して縛り首か、餓死か凍死か野晒しか
ヒロイック要素を持ってないってのはこういうもの
478 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/08(金) 14:30:02.48 ID:YViH86TyO
手軽さに据え置きゲームが屈してる形だからなぁ
ソシャゲになって最適化されつつある方向性に追従したところで
ハードの壁は越えれないから、手軽さを求めて省略化を進めるのは自爆行為だろう
劣化ソシャゲしか完成しない
かつて失敗してるが
携帯機器との連動を考えていくのもありかなぁとは思う
あとは、移動とクエストの考え方を何とかせにゃならん
479 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/08(金) 14:47:26.89 ID:YViH86TyO
移動が必要なのは
移動が出来る空間=冒険できる世界という形だからだ
逆に言えば、冒険(つまり、移動)できる世界を想像させることが出来れば
確かにマップ移動は必要ない
ファストトラベルしかしない、から必要ないというが
はたして、最初からルームに別れて
武器屋ルーム、雑魚戦ルーム、ボス戦ルーム
と分かれさせた場合
冒険しているRPが難しくなるのは間違いない
オープンワールドは(おそらく制作側は気付いてないが)、そのフィールド描写が、そのままストーリーを語っているわけだ
TRPGでは、その移動中を他プレイヤーやゲームマスターとのやり取りで演出している
移動は、RPGにおいて世界を語る手段と言って過言ではない
480 :
いてっ観音:2013/03/08(金) 14:52:19.35 ID:YQkWT89k0
>>473 Amazonで自分のお気に入り商品を見つけたり、高い商品を買う方が余程冒険を味わえるんだよなー
ソーシャルゲームが強いのはお手軽さと言うより課金でしょ。
RPGとして同列に語ってるけどRPGと言うより景品交換ゲームだし。
要するに 0・1 ビットのデータを現金で購入させる事により
資産化している。あれを成功してるゲームシステムとして
取り扱うのはどうかと思う。
パチンコやパチスロのゲーム性をRPGと同列に語ってるようなもんでしょ。
482 :
いてっ観音:2013/03/08(金) 16:06:38.37 ID:YQkWT89k0
あんなのを資産と思ってる人がどれだけいるのかな?
昔と違ってそういう人達だけで市場が形成されてる訳ではないのと違うん?
483 :
いてっ観音:2013/03/08(金) 16:15:29.74 ID:YQkWT89k0
ソシャゲを矮小化しても本質には迫れない。
重要なのは、単なるデータをそこまで魅力的に思わせる手法がどこにあるかという部分だな。
ソシャゲは無駄なプレイ時間=作業を金で買わせていると言われるが、そもそも時間を買うと思わせるには、成果を得たいと思わせることに成功しないといけない。
成果がプレイの快適さに直結している場合もあるし、コレクション要素になっている場合もある。
他にも嵌める為の方法論はあるだろうが、これらを如何に組み合わせて人の情動に結び付けるか
知恵が絞られているわけだ。
家庭用でもこれらの事が出来れば稼げるタイトルになれると思うぞ?
>>482 確かユーザー同士現金で売り買いする例もあったと思ったけど?
>>483 時間を買ってるんじゃないでしょ。ステータス(地位)を
金で買ってるんでしょ。時間を使わせないなんて考え方はないよ。
時間を使わせて金も使わせる。じゃないと意味がない。
データにも時間にも金が絡んでる上にステータスとして
保存されるからね。自分が使った時間と金の結果が
得たものと釣り合ってないと取り戻そうという心理が働く。
だからさらにお金をかけてデータを見合ったものに整えようとする。
時間もお金もたっぷりかけてね。逃れられないでしょ。
486 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/08(金) 17:18:32.30 ID:ivHT2NwzO
>>484 そうなれば、それだけ商品が魅力的だということになるし
資産価値として見てないのにプレイしてる場合は、やはりゲームとして魅力的だということになる
パチンコと比べるならガチャの部分であり
ゲームの話ではない
そうではなく、エリクサー一個10円ってことに食って掛かるなら
結局、ゲームバランスの話になる
課金の部分に食って掛かるなら射幸心を煽るべきではない、というような話になるだけ
そして、レベル上げ、雑魚戦、ボス戦、アイテム集め、レア狩り、イベント戦、クエストなど
こういった要素を含んでいるのは明白で
それをRPGと関係ない、と言い切るのは
現実逃避と変わらない態度といえる
ソシャゲが躍進するのは、悔しいことに理由がある
RPGにそれを取り入れるとしたら、かけた時間を
何に換算して、さらにかけた以上の時間を使わせるか。
何に換算するも何もデータ化するしかないんだけど。
パチンコやスロットを回し続けるように
レベル上げに当たりハズレを付加すればいい。
ポケモンゲットとかドロップアイテム収集とか。
でも、所詮現金が絡んでないから、やっぱり飽きるのは早いよね。
ひたすらインフレ&パワープレイで際限なく有利にできるのが
数少ないアドバンテージかな。
>>486 そうか?冷静にゲームだけでみたら単なるミニゲームだと思うけど。
489 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/08(金) 17:29:49.97 ID:ivHT2NwzO
いや、ゲームそのものというか、ミニゲームレベルって話。
逆に言えば、何か価値のあるものに換算する為に
まわし続ける作業がゲームになってて遊べるのが面白いんであって。
景品交換の為にまわし続けるのが本質だから
ゲーム自体は簡易なミニゲームでなければいけない。
必然的にそうなるって話でもある。
ミニゲーム化かゲームとして優れてるってのは勘違いだよ。
>>470 > オートが弱いでは駄目だな。
それは同意するけど
> 最適行動してくれないと安心して任せられん。
これには全く同意出来ない。
オートが最適でないからマニュアルに意味がある。
RPGでやるとしたら、戦闘シーンはボタン連打で
瞬殺できるように。何か戦闘の度に当たりハズレで
一喜一憂できるように。
あとストーリーとかは邪魔なので極力シンプルに。
まあ、Wizardryそのものだね。
ソシャゲはガチでやる奴にとってはMMOと同じようなゲーム
ガチでやるって言うのは課金してるかではなくて無課金でも考えて効率求めてるなら当てはまる
ガチでやらない奴にとってはなめこやたまごっちと同じ育成シミュ
これが9割以上だが運営にとっては課金者が課金するための賑やかしみたいなもん
何も考えず課金してるのはただのバカ
多いのは下だがRPGを考えるなら上を語るべき
下が好きな人はわざわざRPGを金出して買う必要がないからな
じゃあそれでいいんで、ガチでやってる人ガンガン語っちゃってください
ステータス(自慢要素)もあるだろうけど、心理学的にはゴシップの交換が一番重要だろうな
人間はゴシップ(戦略情報)を交換したがる生き物。自然淘汰の結果そう進化した
かつての全盛期のRPGもゴシップが盛んに飛び交っていた。エスタークが仲間になるとかな
流行そのものが終ったのが衰退の直因だが、ネットの存在もRPGに害となった
情報があっという間に丸裸になれば、残るのは質問厨とそれをうざがる自治厨だけになる
この点を改善しない限りオフゲーに未来はない
例えばパチンコで一発一発効率を考えながら
やってる奴はガチでゲーム性を楽しんでると言われるくらい違和感。
ソシャゲの企画書を見る限りでは
無料でゲームを楽しめるようには最初から作られてない。
突っ込みどころが多すぎて何が気に食わないのか分からんぞ
要するに自由度をとるか、難度をとるかみたいな話だろ
ソーシャルゲームの企画書の中には
ゲームで10万円お金を使う人の心理が分析されてる
ものまである。
最初からいかにお金と時間を使わせるかに
特化して練られており、推して知るべしだと思う。
コンシューマのRPGで対抗するには
RPGにどうやって時間を使わせるかに特化して
考えていかないと無理だと思うんだが。
とりあえずインフレ&パワープレイは必須だと思う。
企画書って例えばどれよ
>>503 「ソーシャルゲーム 企画書」でググってみ
ブログと求人くらいしか出ないけど
PC持ってないとか?PDF見れないとか?
ソシャゲの企画書と言う分析サイトを本物と勘違いしてるとか
コンテストの応募例を見てるとかそんなオチじゃないよな
企画書が社外に出回ること自体稀だしリンク貼ってくれ
分析サイトで十分わかるじゃない。何かまずいのか?
分析なら見あきてるけど実際運営してるゲームの本物の企画書があるなら見たいじゃない
なんでわざわざ原本を見る必要があんの?
内容は分析サイトを見てわかってるのに?
制作者の本当の意図が分かるならそれに越したことないじゃん
議論に必須とは思わないけど俺は
>>502が企画書を知ってるなら見たいってだけ
制作者の意図通りにゲームをプレイされてなかっとしても
実際に対応するべきなのは制作者の意図より実際のプレイでしょ。
>>511 自分のほうが分析サイトより遥かに正しい分析ができるとでも!?
お前が見る必要ないと思うならいいよ
俺は見たいけど
別に原本を見たところでソーシャルゲームが
時間とお金を使う事に特化されて企画されてる事は
覆らないだろ
金を使わせるのは商売だから当たり前だけど時間ってのはよくわからない
その分析サイトにも見当たらないし
そもそも時間を使わないように進化したのがソシャゲだろ
>>513 なんでこのスレに来てるの?
>>516 よくわからないっていうか、実際にソーシャルゲームをプレイ
もしくはプレイしてる人を見たことがないのか?
時間を使わないように進化してると言うが
実際にソーシャルゲームを1日5分しかやらない人が
多いとかそんな事ないし、現実を見ると全く違ってるよね。
特化してるってからには意図して時間を使わせる仕組みがあって
他のゲームより時間がかかるということだと思うけどそうは感じない
むしろコスト回復待ちの必要があって時間を使えないのがソシャゲでしょ
1プレイの時間が短いかと言うとそうでもない。
言葉が適切かは微妙だが、言ってみれば依存しやすいように
良く出来てると思う。
>>518 意図して時間を使わせる仕組みはミッションや
あえてこう表現するが、景品の為だろう。
時間を使えない時間に時間を使いたいから
課金をしないといけない。つまり、その課金自体
時間を使わせる仕組みがないと成り立たない。
この時間を使わせる仕組みというのが
商業的に重要な意味を持ってると思うんだが。
時間という有限リソースをいかに消費させるか。
コンシューマやテレビやその他のメディアの
シェアを奪う効果的な方法だ。そういう意味では
なるほどと思える強いコンテンツであると思う。
プレイヤーのリアルでの時間を使わせるのではなく
時間で回復するコストを使わせるということか
ただ数時間おきにプレイするみたいなスタイルが難しいゲーム専用機にどう使うか
課金を促すにはいいけどゲームの面白さとして見た場合ストレスになりそう
毎日起動すると経験値に多少倍率補正がかかるくらいに留めておいたほうがいいのでは
>>522 いや、プレイヤーのリアルな時間を効率的に奪えると言ってる。
要するに景品交換をまわす事に依存させる仕組みを
作ればいいわけだから、例をあげればドロップアイテム収集と
インフレ&パワープレイをさせればいいと思う。
>>522 根本的にお金で時間が短縮するという考え方が
間違いだと思う。現実は全く逆。ゲームする時間を
お金で買ってる。つまり、プレイヤーのリアルな時間を
使わせてるということ。
言ってみればカラオケBOXでお金を払って
プレイ時間を延長するようなものだろう。
コンシューマでもプレイ時間延長を促す何かがあればいいと思う。
昔は「強くてニューゲーム」とかあったけど。
リアルな時間を奪うなら
回復待ちなんかなく「プレイ時間=ゲーム内資産」になるMMORPGってのが流行ったけど
ソシャゲは総プレイ時間を伸ばすのではなくてて
1プレイは十数分でもいいから数時間おきないし毎日プレイさせることで依存性を高めているのだと思う
イベントで上位報酬を取るには2,3週間の間に数カ月分のコストが必要だから回復アイテムを使うけど
一気にアイテムを使いきれる「全力攻撃」とか、自動連続使用アイテムが導入され始めてプレイ時間は短縮される方向
数時間連続でプレイするなら携帯電話は適さないもの
ディアブロの称号アイテム収集なども使えると思う。
>>526 MMOも強いコンテンツだけどゲーム廃人なんか
限られた範囲だからな。やはり持ち歩けて様々な
ライフスタイルの時間を奪えて廃人化できる
携帯電話やスマホが強いよ。
長時間に向いてないって言うけど十分長時間やってるじゃん。
逆に考えればMMOのように他のプレイヤーに干渉せず
ソーシャルゲームのように課金に縛られず無制限に
無料で遊び続けられる「手軽さ」もあると思う。
特に子供向けならポケモンみたいなコンテンツが強い。
もっとこっち方向のタイトルを増やせばいいと思うんだが。
いや、モンスター収集系だけに限らずね。
ソーシャルゲームやMMOに奪われた時間を
奪い返す方法も無い事は無いと思うが
誰も作らないんだよな。
>>528 普通は足しても1時間くらいじゃないか
大量に回復使う重課金じゃなきゃ据え置きのゲームやるのと同じくらいの時間張り付いてもやることないし
>>529 シングルプレイのゲームなら必ずある機能だし増やす何もないような
>>531 いや、景品交換に依存させるようなゲームという前提が抜けてる
商業的に強いゲームってだけでゲームの面白さの
話はひとつもしてないからな。ソーシャルゲームを見て
学べる事は、必ずしも面白いゲームが売れるわけではないってだけ。
>>532 ポケモンが?
バトルに勝てば金貰えるからそれが景品だと言えばそうだけど
>>534 ランダムエンカウントまわしてポケモンゲットするよね
?何が言いたいんだ
プレイ時間の話を今してて収集要素の話なんて誰もしてないけど
まだコンシューマ全盛だった頃に商品の回転率を
上げる為、リプレイ性の薄いクリアしたら即中古な
一本道ストーリーなムービーゲーにシフトしてきたが。
皮肉な事にそのことがMMOやソーシャルゲームに
奪われた時間を全く取り返せない最弱のコンテンツにまで
弱体化させた原因になったように思う。
>>536 収集要素がプレイ時間を延長させてるって話。
プレイ時間長くしたいんなら収集だけに限る必要もないような
ソシャゲは1日のプレイ時間は長くないけどな
ソーシャルゲーム全盛な今だからこそ
インフレ&パワープレイ、収集要素、図鑑、マッピングと
やり込み要素で時間を奪う事を見直してもいいと思うが。
もうストーリーゲーなんて商品価値は最低だと思うよ。オワコン。
いや、ゲームの面白さじゃなく単純に商品としてね。
>>539 マルチシナリオやマルチエンディング、強くてニューゲームなどで
リプレイ性を高める事なんかも考えたほうがいいかもね。
542 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/09(土) 08:13:29.27 ID:yNC6ExVjO
>>540 むしろ、そっちのストーリーゲーも
ボタンぽちぽち押して進む形式のが適してるかもしれんしな
もうムービーとか余計なものも不要だよな。
戦闘なんかも1戦の時間を極力短縮して
ボタン連打とかオートとか、とにかく瞬殺させて
景品交換の回転率を上げて依存重視。
簡単なクエストを散りばめ、そこでも景品探索させたり。
とにかくレベルを上げれば誰でもクリアできる
簡単な難度と簡単操作ともっさりしない即反応で
快適さと手軽さをとことん重視。
もう変に戦闘システムに凝ったオタクゲー作ってる場合じゃない。
まぁ、その辺はどうでもいいよ
場末で駄弁ってどうにかなるステージじゃないし
メーカーに聞いてほしいなら嘆願書でも出しとけ
>>533 売れてない面白いゲームなんかないだろw
マイナーゲー信者が持ち上げてるだけ
景品交換系の最大の問題は魅力的な景品を作れるか否かであって
そこら辺が為されてないとまったくもって話題にもならずに消滅していったソシャゲーの山と同じ展開になるだけだと思うよ
客観的に見てソーシャルゲームがコンシューマより
面白いゲームには見えないけど。
パチンコやパチスロがコンシューマより優れた
ゲームシステムだともちっとも思えないし。
金を注ぎ込んだり儲けが大きいからって
必ずしも面白いゲームではないよね。
>>546 そこらへんはWizardryのムラマサとかポケモンのミュウとか
コンシューマにも十分ノウハウはあると思うよ。
客観的な売上利益と主観的な面白さって物差しが違うから比べる時点で間違ってる
そしてソシャゲーやパチンコもつまらなく売れなかったものが山ほどあるが、そういうのは話題にも上がらず消滅してるので無かった事扱いされてるだけ
結局都合のいいケースだけ持ち上げてるだけだからどうにもならんわけで
>>548 wizは他に楽しみがないからムラマサが持ち上げられてるだけだろ
そもそもwizをやるやつ自体が少ない
ミュウも魅力的とは思えんのだが
大会で使えんやつは結局カジュアルでも使われない
トレイリアのアカデミーや頭蓋骨締めを集めてもむなしいだけ
>>550 というより、別に魅力的な景品が欲しくてゲームを
始めるわけじゃないから。
まずはレベルを上げれば誰でもクリアできる
手軽さ簡単さとっつきやすさ。景品交換を繰り返して
上がっていくステータス(地位)とパワープレイの優越感。
そこらへんさえしっかり押さえときゃいいんじゃないの?
>>551 それ大抵のRPGで達成できてない?
ゲオタの大嫌いなFFシリーズできっちり抑えている部分じゃん
それで衰退してソーシャルに負けているんだから要点はそこじゃない
>>552 FFなんて対極じゃんw
戦闘システムは面倒だしアイテム収集に向いてないし
だるいムービーを見せられる。簡単、快適とは程遠い。
良くも悪くも大作RPG。ブランドで売れてるだけだよね。
そもそもインフラに関わる最大プラットフォーム相手に負けてるというのは違う気がするが
実際PCのソシャゲは成功してても中堅コンシューマ程度の規模しか人集められてないんで
ゲーム機の前でどっしり構えてやるようなコアなゲーム体験の中ではソーシャルのシステムは大した求心力を持ってないわけ
>>554 というよりPCだと課金の手続きをするのが面倒くさい。
課金アイテムがなきゃソーシャルゲームなんて成り立たない。
逆に言えば課金アイテム不要な手軽さが
コンシューマのアドバンテージになる。
しかし、それはFFではないって話。
>>555 そこは自制心のないアホを煽ってカモる集金手法であって別に考えるポイントだろう
課金者なんて多くて3割、大抵は1〜2割
5000円以上つぎ込む高額課金者はそのうちの1割にも満たない
過半数にとっては無課金がデフォなんだから課金がないと成り立たないなんてのは通じないよ
ソーシャルゲームも無料から入るし簡易なシステム
簡単操作、課金もスムーズ、ストレスが全くない。
じゃないと依存するほど嵌まらない。絶対条件だと思う。
戦闘システムが面倒、どこが道がわからない
無反応な張りぼてに体当たり、ちょくちょくムービーに
プレイを中断されるとかストレスフルなシステムじゃ
太刀打ちできないよねえ。
ソーシャルゲームのほうが手軽だもん。
>>557 確かに無料で気軽に始められるのが強みだが
課金まで至らないソーシャルゲームなんて
簡単に飽きてやめちゃうでしょ。
それじゃプレイ人口増えるわけないよね。
ソーシャルゲームで課金しないって言い分こそ通じないよ。
特にコンシューマなんか3,000円〜8,000円で
パッケージを買わせる壁があるんだからさ。
オタっぽいアニメ絵のパッケージ、面倒そうな戦闘システム
もしくは操作がやたら面倒くさそうな洋ゲーとか
オブリなんとか、なんとかリムやらって手を伸ばさないよ。
無課金を繋ぎ止める部分こそが運営が苦心するソーシャルの鍵なんだが
そこらのメカニズムすら理解できてないのはソーシャルを語るにあたってどうなのよ
ドラクエのリメイクがやたら売れてるけど
他に買うもん無いからねえ。
>>561 別に無課金を繋ぎ止めようとしてるわけじゃないでしょ。
565 :
いてっ観音:2013/03/09(土) 14:51:38.59 ID:daDA3IQQi
>>519 気付いたら数時間やってるよね。
課金なくてもその位は遊べる。
566 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/09(土) 15:48:33.19 ID:yNC6ExVjO
>>563 課金者が優越感を得ながら
無課金者が無力感を味わされないよう
非常に気を使って調整される
しかし、その辺の妙味は、それこそソシャゲの分野なので、スレ関係ないわな
ソシャゲの中身が流行りのRPG要素を取り込んで成功しており
コンシューマーのRPGは、お手軽戦闘、簡単レベル上げに執着してる限りは
お目当ての客の取り合いになって食われ続けるわな
ハードの適正さでね
って話
ハードが据え置きだからって面倒な戦闘や
面倒なレベル上げをしたいとは微塵も思わないけどな。
そんな需要ないだろw
>>565 まあ、そのくらいで飽きてくるってことね。
569 :
いてっ観音:2013/03/09(土) 18:49:05.68 ID:daDA3IQQi
ソシャゲのことを単なる課金ゲームだと思ってる人はパズドラを数日やってみろって。
スーマリスゲーって話をしてるのに、迷宮物語やピットフォールを持ち出してつまらんつまらん言ってるのと同じ。
嵌る理由が色々と見えるから。
ポケモンみたいなもんだ、パズドラは。
>>567 マニアからは散々否定されてるけど、結局据え置きが目指せる方向ってやっぱ演出強化が一番なんだろうなあ
571 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/09(土) 21:12:08.24 ID:yNC6ExVjO
>>570 それだと映画に勝てないから
一人称の視点から演出を考えていくことになるんだろうな
演出の一環として戦闘が付属する形
映像に寄りすぎて演出の途中にボタン押すのは、テンポ悪くなるだけだから
って考えるとアクションゲーになるなw
はてさて、どうしたもんか
>>570 単純に本体に乗せられるチップの数からして携帯機とは段違いだしね。
>>569 まあ、それを課金なしでSFCでやったら面白かったか
想像してほしい。
>>569 パズドラ以外も10個くらいはソシャゲやってみたほうがいいんじゃない
視野が狭い
>>573 十分面白いけど、タッチパネルがないとパズドラはできないぞ?
想像力が乏しいんだな
577 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/10(日) 08:55:57.61 ID:GqncFwI9O
>>573 普通に遊ばれてカード第二段とか展開されるのが目に見える
もう据え置きRPGは終わりだな
やるべきことは携帯機どころか電話で全部できてしまう
終わったと思うならさっさと家電製品板に帰れよ
>>570 いや、電波キャラのアホ踊りは演出って言わないぞ?
>>573 SFCではないがパズドラの祖先にあたるパズルクエストは面白かったよ
比較して思う事はやはりカジュアルな方が受けがいいってことだよな
パズルクエストもパズルゲーとしてはライトな部類ではあるんだが後半になるとパズル素人にはやや手強い
でもパズドラはそれに輪をかけてライト、千手ですら余裕
でもそれぐらいの方がどんな素人でも自分で考えたコンボを決めやすいから達成感があるんだよね
>>566 それやっぱり繋ぎとめ工作じゃなくて
一部の課金者の猛威で新規が駆逐されないように
裾野を狭めない策にしか見えないんだけどさ。
あとコンシューマRPGは、お手軽戦闘、簡単レベル上げを
捨てたから衰退したんだと思うよ確実に。
だってお手軽じゃない戦闘、複雑レベル上げって
一体どこの誰をターゲットにしてるのよ?
それこそ客層を狭めてるだけの諸悪の根源。
ただでさえソシャゲにシェア拡大され続けてるのに
さらに客層狭めてどうすんの?本当に壊滅するぜ。
>>581 そうなんだよな。ソシャゲの一番の特徴は
ゲームから難度をとっぱらったことだよ。
難度とストレスが無いから凄まじい勢いでユーザーが増えてく。
マニアからは散々否定されてるような事だけど
現実的には正反対の結果が出てるよ。
コンシューマも難度が無いとゲームじゃないみたいな
考え方から改めたほうがいいよ。
584 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/10(日) 12:34:36.98 ID:GqncFwI9O
>>582 そうなると
戦闘やレベル上げは頭を使わさないように気を使い
ストーリーなどはパッと理解できるよう
キャラクターに重きを置くということになりそうですな
これでソシャゲに勝てる
JRPGの路線は間違ってない!
というわけになりそうですが
その辺は、どうですか
据え置きや携帯機を買うなんていう高いハードルを越えてる人がそれを望んでるのかはまた別の問題かと
ゲームしない人を取り込めているのは確実ですが、そんな人はDQポケモンマリオみたいな大手簡易ゲーが出ないとゲーム機自体買いませんし
この手の層は広告で買うのでソーシャルでもコンシューマでもあまり気にしないでしょう
ではゲームする人は簡易化することで取り込めるのか?
ソシャゲと同質のゲーム性はRPGぐらいしかないのでこんなので満足できるのはRPG層に限られるわけで
そしてRPG層といっても大抵はどこかのシリーズ物である無駄に複雑なシステムのゲームに囲い込まれてます
こいつらはソシャゲに見向きもしないでしょう、少なくとも現状ではあまりに物足りないから
他に何がいるかというと昨今の複雑なゲームについていけない・ノリが合わない文句ばかりの懐古層ぐらいでしょうか
そもそも考える価値もない層なのでどうでもいいですね
ゲームしない層向けの新しいカジュアルゲーを目指すなら必要だとは思いますが
それこそハードルとリスクの高くプラットフォーム数で大きく水をあけられているコンシューマで出す必要はないわけで
洋ゲ市場と和ゲ市場に通じる話だけど象と蟻が同じ戦術を取るのは愚策
586 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/10(日) 12:41:11.41 ID:GqncFwI9O
>>585 その話でいくと
次のドラクエポケモンは
スカイリムやドラゴンズドグマやらになりそうですな
これもバカにしている人達ばかりですが
>>580 そうだな
スカイリムやらマスエフェクトやらのアホ踊りやブサイク顔芸は演出に入らないな
どういう理論でそこに繋がるのか分からないが
ゲームしない人向けの大手簡易ゲーの系譜なんだからそのままだろ
なんでわざわざデッドウェイトを積んで重量化複雑化する方向に変化すると考える?
>>588 ゲームしない人も前までドラクエならやってたのが
やんなくなったから、そのうち、ヲタぐらいしか触らないようになるからじゃね
ソーシャル化の方がまだありえるわw
だいたいドラクエポケモンとスカイリムではユーザーの目的が全く違う
ドラクエポケモンは一口に言えば世間の話題に入るためだ。これはソーシャルの方にも言えるな
一方スカイリムはキモオタが自己優越感を得るために買う
後者はプレイする必要はあまりない。世間話でスカイリムなどまず出てこないし、買ったということだけが重要なのだから
高価なグラボを何枚も差して動作環境を満たすことが重要なのだから
ちょうど知識人ぶりたいやつが、読みもしない『我が闘争』を本棚に並べて悦に入っていたかのようにな
>>584 いや、面倒な戦闘システム、さっぱり理解できないキャラ
唐突すぎて全く理解できないストーリー
間違いだらけですけど何か?
>>585 そんな間違いだらけの分析で悦に入られてもw
んな事はどーでもいーから
複雑なシステムの割に中身の全くないキャラゲーを
どういう層に売りたいのか分析してみてよw
誰が買うだっつの
そりゃ売上落ちて当たり前だよ
最近のJRPGって戦闘システムを面倒くさくするために
命懸けてるよな。まるで親の仇みたく複雑で面倒にする事に心血注いでる。
戦闘システムを複雑で面倒にする事では日本に追い付ける国はないだろ。
端から見てるとわざわざ売上落として
ものすごいアホだと思う。
>>592 > 複雑なシステムの割に中身の全くないキャラゲーを
具体的にどの製品を念頭に置いてるのかな?
最近の新タイトル全般+FF
596 :
いてっ観音:2013/03/10(日) 19:04:38.65 ID:EjuHW7afi
>>581 パズルクエストってパズドラと全然違うくねーか?
597 :
いてっ観音:2013/03/10(日) 19:30:48.43 ID:EjuHW7afi
>>583 難易度って何か?ってことを考えないとダメだよ。
プレイヤーにマッチしてない難易度なんて何の意味もない。
シンプルな戦闘システムでバンバン売れるような状況でもないし
日本一売れてるであろうポケモンもこと対戦に限れば難易度は異常なまでに高く面倒臭く複雑なのだが
>>598 難易度高いか?
選択肢をボタン選ぶだけやん
600 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/10(日) 21:13:12.96 ID:GqncFwI9O
>>590 スカイリムは、単なるお使いゲーと言われてるよ
重厚か?
もうソシャゲーの話はお腹いっぱいです
>>598 いや、バンバン売れる状況だと、ポケモンや
ドラクエのリメイク、ソシャゲが物語っている。
RPGから難度をとっぱらって且つ自由度の高い
ロールプレイ(移動/探索)をさせる方向として
PCエンジンのCD-ROM2だった「マンホール」とか
メガドライブの「スイッチ」みたいなゲーム性を
見直してみてもいいと思うんだが。
興味をある何かをクリックすると状況が変化し
ストーリー的なものを感じさせる。
興味のある何かに対して「話す/調べる」を入力する事が
まさにプレイヤーが意志決定して行動した瞬間であり
次の瞬間、確実にその反応に期待して待ってる
プレイヤーがいるはずなんだから。
その確定のチャンスを全く活かさず、しょぼい反応
もしくは無反応で返すゲームの何と間抜けなことか。
ゲームが面白いと思えるチャンスを逃し続けて
面白いゲームが出来るわけないもんね。
さらに言えば、その部分こそが据え置き型を
活かせる最大のポイントであり、ソシャゲにアドバンテージを
持てる部分。戦闘システムなんかいくら凝ったところで
それこそ手軽なソシャゲとバッティングし食いつぶされるのがオチ。
>>595 その中でストーリーテラーでないものはどれ?
>>597 >プレイヤーにマッチしてない難易度なんて何の意味もない。
例えば?
606 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/11(月) 06:49:47.72 ID:tEnO85V1O
>>605 同じゲームで簡単すぎると言われながら、一方で複雑すぎると言われる現象なんじゃね
今回の話題で言うと
ソシャゲは、その辺はクリアしてる
ソシャゲのように簡単すぎると考える層を最初から相手にしないのは一つの手だな
このスレで暴れてるような連中を相手にしないのと同様に
>>603 flashゲーでもやってろとしかいいようがない
609 :
いてっ観音:2013/03/11(月) 15:46:51.27 ID:ndJ2pwVY0
>>605 例えば野球でリトルリーグと大リーグをマッチングしてもそれはクソゲーだろ?
ボクシングでもいいや。
ゲームってのは、プレイヤーにマッチしてなんぼなんだよ。
このゲームは難しいとか簡単って容易に使うけど、理想のゲームは誰がやっても適正な難しさなんだよ。
特定の人しかマッチしないゲームは出来損ないだし、ゲームを難しいとか簡単とかでしか評価出来ないプレイヤーはポンコツなのさ。
誰もが標準的な能力を持ってるわけではないし、能力は十分でも興味を維持できるほどの熱量を持って取り組むわけではない
猿でもわかる説明でもわからない連中は何事にでも常にいるのだ
お前自身がいい例だな
スペックが低いのか興味がないのか考えたくないのか想像力が存在しないのかは知らないが
>>610 まぁ落ち着けよ
全く話になってないのは
自分でも分かってるだろ
>>603 良い考察ですね。
参考資料も後で見ておきます。
スキルを駆使して戦ってもレベル上げて通常攻撃と基本攻撃魔法で戦ってもいいRPG
システムを駆使して攻略してもレベル上げてソロで手に入るカードで戦ってもいいソシャゲ
何が違うの
課金
>>613 システムの厚みやコマンドに対するリアクションのリッチさ、目に見える変化するまでの手間
>>609 例えばゲームセンターのゲームって誰もが1コインで
クリアできるか?って話でさ。いや、ゲームセンターに限らず
クリアできないゲームがあって当然なんだよ。
そんな中で何故ドラクエが売れたのか?RPGが普及したのか?
ちょっと考えればわかるだろって話なんだが。
そう言えばゲームセンターにスタジアムヒーローって
ゲームがあってさ。ファミスタみたいな野球ゲームなんだけど
控え選手を合わせると打線の半分以上をホームランバッターだらけに
することができる。それは凄まじい強力打線でホームラン連発
簡単に1回2回でコールドゲームになる。
ただ、1回2回でコールドゲームになると凄くプレイ時間が短くなる。
つまり、あまりにも簡単すぎるが故にインカムを稼げると。
JRPGと呼ばれるジャンルもレベルさえ上げれば
誰でもクリアできる。しかし、簡単すぎるが故に1回クリアすると
もういいやってなる。そしてまた新しいタイトルを求めると。
課金が目的なら最初から課金すればいいのに
ソシャゲだって最初は無料からである。
金を出してやりたい人と無料ならいいかと思える人なら
どっちが多いか?
難しいゲームをクリアしようって人と簡単なゲームなら
やってみようと思える人ならどっちが多いか?
誰がやっても適切な難しさになる理想なゲームを目指すのと
どっちが現実的に実現できそうですか?って話だよ。
>>618 ごめんだけど、何が言いたいのか分からない。
つまりはどういうことなの?
んー、要するにマニア相手に商売しても儲からない
ライトユーザー向けに商売したほうが儲かるってことだろ
それ自体はずっと前からの流れだから否定はしないが
最近はマニア向けの商売も成立するということが証明されてるケースもあるし
ソーシャルゲーも結局この先はマニア層も取り込んでいくと思うから
あえて強調する意味はわからないが
それらの話題はスレタイとの関連が分かりにくいです
もう少しスレタイとの関連を強調してください
>>619 誰でも出来る簡単さが間口を広げ売れ行きを伸ばすって
既にたくさん実現している現実的な話だよね。
マニア向けに難度の高い複雑なゲームにする事で
売れ行きを伸ばすって現実的にあるの?
>>621 ストーリーテラーではないRPGのほうが
多少複雑でマニアックでも構わないみたいな雰囲気ないか?
別にゲームが簡単かどうかと奥深さはあまり関係ないのに。
むしろ無駄に複雑で難度が高いくせにペラッペラで
奥の浅いゲームに仕上がってる事が多い気がする。
最悪のクソゲーパターン。
624 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 06:23:39.19 ID:Up2pttZ+0
>>622 誰にでも出来るけど、やる人によって芸術的ですらある。
こういうゲームが良いゲームなんじゃないの?
>>623 売り上げとか経営とかの話に傾きすぎって事だろ
ソシャの話題を出すなとは言えないが
和製一人用RPGの今後に繋がるような
建設的考察なんて殆ど無いじゃん
レス浪費してばっかりだ
>>623 ストーリーテラーではないRPGが何を指してるのか提示してから言ってくれ
何物でもない妄想の産物にケチをつけてるのか
マニアックな刺激でかろうじて息をつないでるジャンルをマニアすぎるとケチをつけてるのか
それとも批判に該当するような何かが実在しているのかわからん
ドラクエが売れたのはジャンプのステマが効果的だったからだろ
628 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 10:25:57.56 ID:uwn2v4vZO
よしD&Dやろうぜ!
>>620 マニア向けで成立した商売って具体的になに?
念のために言っておくが、あってないようなマイナー小物を挙げるなよ?
>>625 オフ専JRPGに未来などない。当然話題もない
事実、話にならん小物とリメイクばかり。もはや期待の新作もないだろ?
未来あるソーシャルの話をするべきだ
今のA列車とか完全にマニア向けだろ。
極一握りのマニアの方だけ向いて特化を極めてるだろ。
端から見てると意味不明だがターゲットとなるユーザー視点では垂涎なんだろうなっていう。
広く多く売るより、特定の層に向けて確実に届くように、って。
ソシャゲに課金するのはソシャゲマニアって言っていいでしょ
全体の1割くらいしかいないんだから
632 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 10:55:45.37 ID:N2Hsx798O
>>629 スポーツ全般
囲碁・将棋・チェス・麻雀など
いくらでもあるよ
マニア向け=複雑な操作
なんてのはバカの妄想
課金と言っても
月に2000程度ならネトゲの定額料金のようなもんだし
月に5000程度なら売り切りパッケやアプデを1個買ったようなもんだ
ただでさえ少ない課金者のほとんどはこんなもんだし
空き時間の処理にフィットしたゲームを買ってると考えたらマニアックでもなく至極普通な事ではないか?
>>633 最初から買うのと基本無料のものに課金するのは違うんじゃね
課金とか募金とか、間違って使われること多いよな。
駅前で募金してきた、とか言ってみたり。
もちろん本当に募金したなら正しいが。
>>632 全部マニア向けじゃないな
スポーツはプロアマがはっきりわかれていて、マニアでなくても観戦オンリーで楽しめる
ていうかそれが主力だ
盤上ゲームもほぼ同じ。何より誰もが知っているという圧倒的な強みがある。とてもマニア向けとはいえない
さらに、これらはかなり複雑な操作がいる。本格的にやろうと思うなら
見る専でも戦況を理解するためにかなりの知識がいるだろ
だから多くの人はノリだけで楽しんでいる。それが悪性変異するとフーリガンだな
638 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 13:18:37.78 ID:N2Hsx798O
>>636>>637 何も分かってないバカが
どれもこれも一部の人間が始めた、マニアックな遊びだよ
複雑な操作がいる
棒を振るくらい
球を蹴るくらい
走るくらい
駒を置くくらい
牌を置くくらい
誰でも出来るよ
だからマニアックじゃねえよバカw
640 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 13:29:25.24 ID:N2Hsx798O
世に広まっている遊びは歴史的に見て
単純だが奥深いゲーム性を秘めてるわけ
(1000年経っても売れ続けるベストセラーだから当たり前だが)
複雑で分かりにくいルールなんてのは
衰退して当たり前なの
調べる必要もない、現実に淘汰されてる
たまに一般人もやれてマニアも遊べるものなんて有り得ない
とか言う奴には現実を見ろと言いたい
複雑な操作や、解りづらいルールなんぞを有り難がる必要がないし
それを必要とするプレイヤーも必要ない
それが衰退させる要因だからね
641 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 13:30:55.06 ID:N2Hsx798O
>>639 広まることによってマニアックじゃなくなっただけだよ
否定したいなら
なぜマニアックじゃなくなったのかを考えろ
格ゲーやSTGはかつてはマニア向けに特化しすぎて衰退した
と言われていたが、それでもなんだかんだ続いていて、
今でもそれなりのシェアを維持していたりするだろ
鉄拳「な、なんだっt(ry」
645 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 13:58:26.35 ID:N2Hsx798O
忘れてたw
そういう路線で言うと
必殺技色の薄い3D格ゲーが流行るはずだったが
複雑なボタン操作による必殺技路線に行っちゃったから
世の主流から外れたって考えてる
奥の深さはあるけど、単純な操作では遊べないからね
646 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/12(火) 14:04:14.24 ID:N2Hsx798O
ああ、つまり
ゲームの奥深さを保ちつつ
より簡素な操作方法を考えていくべきだった、というわけね
トップクラスの人の強さは
複雑なゲーム操作が得意だからってわけじゃないからね
格ゲーは向くべき方向を誤り
単純で奥深いゲームに成り損ねたってことね
N2Hsx798O
反論できないからってファビョらないでくれない?
キミみたいのがいると話し合いにならなくなるからさ
バーチャはキャラが気持ち悪いから廃れたんだよ。
4や5あたりの気持ち悪さは異常。
4はまだマシか。問題は5だな。
同じメーカーの同じようなゲームでもFVとVFでは雲泥の差。
FVはあんなに良キャラできてたのに。
最初がマニアックなら広まってもマニアック
つまり超能力で全人類同時洗脳でもしない限りメジャーは生まれないのかワロタw
それはそうとしてマニア向けで成立した商売を挙げるのに小物を語るなと言うのはおかしいな
小さいパイを取って小さい成功を上げることで成立するのがマニア向けなんだから
651 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/13(水) 06:38:30.79 ID:D8uLTmNzO
サッカーなんか開始時点ではクソマイナーでルールなんか誰も知らんようなマニアックさだったが
広まったじゃん
広まったらマニアックじゃないって意味が分からん
将棋なんぞマニアックもいいとこでしょ
>>651 お前が思うマニアックじゃないものって何なの?
開始した瞬間大人数がルール知ってたんでしょ
今度はマニアックという言葉の定義か忙しいな
対戦要素があれば先/後手必勝か完全運じゃない限り極めることはできないし
そのゲーム自体が面白ければマニアは生まれるんじゃないか
最初からマニア向けじゃなくても
655 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/13(水) 11:33:38.16 ID:D8uLTmNzO
>>652 五目並べとかオハジキとか
○×のアレとか
おにごっこやらかくれんぼ
色々あるわな
>>655 それらも広まる前は小人数しかルール知らなかったんじゃないの?
いいかげん自分の言葉の使い方が間違ってましたって認めろよ
657 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/13(水) 12:23:49.80 ID:D8uLTmNzO
>>656 はいはい認める認める
ルールが周知されたらマニアックでなくなる
大多数がプレイすればマニアックでなくなる
なんてのが分からんって言っただけだ
何か壮絶に勘違いしてる馬鹿がいるが
ルールでメジャーになる遊びなんてねえから。
例えばサッカーはボールを蹴ってゴールに入れる
その行為自体に誰にでも理解できる面白さがあるわけ。
これは面白いなと思った頭のいい奴がルールを作り
競技化していくわけ。
ルールなんてつまらない人間が作るクソつまらない
縛りに過ぎない。そこが理解できてないんだよな。
そのつまらないルールを増やしてもクソ化するだけ。
ボールを蹴ってゴールを入れる部分
面白いと思える部分を増やさないと意味ないって言ってんの。
659 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/13(水) 14:43:06.57 ID:D8uLTmNzO
>>658 卓上の遊びは、見た目で面白さなんぞ分からんぞ
そういうのはルール(縛り)で面白くなるよ
いや、見た目だよ。例えば将棋は何を連想する?
囲碁やオセロは色が多いほうが勝ちだし。
AよりBのほうが面白いから、AをやらずにBをやる
ルールを作る。そうすると面白いゲームができる。
ただ、人によってはBよりAのほうが面白いと思う人もいるわけ。
それは当然の話。日本人の全てが100%将棋好きばかりじゃないのと一緒。
じゃ、より多くの人に面白いと思ってもらうにはどうするか?の話で。
既にBを面白いと思う人同士でBを楽しむルールを
どんどん付け足していっても理解しづらくなるだけで
端から見たら面白くとなんともない。
そういうのを"マニアック"って言うの。
要するに最近のRPGはBを面白いと思う人同士で
面倒くさいどうでもいいルールを付け足してるだけで
クソつまらなくなってるねってこと。
もっと具体的に言えば
最近のRPGはドラクエにどうでもいいルールを
付け足してるだけで面白くなってないよねってこと。
お前の面白くないに普遍性があればその通りだが
こんなところで愚痴ってる時点でお前の面白さに普遍性はないことは証明済みなわけですよ
俺の話に普遍性はないが売上は落ちてるよね
665 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/13(水) 15:31:45.05 ID:D8uLTmNzO
>>663 そんなこと言ってるから
先細ってキャラに頼らざるを得なくなるんすよ
反目から共通の敵が現れて即座に共闘する、素晴らしい流れですね
どうでもいいですけど
売り上げが落ちてるから俺が正しい
そんな事言ってるからキャラゲーになる
はい、どちらでもいいですけどそんな主観で誰かを動かせると思いますか?
主観で動かせるのは自分と価値観を強制できる部下だけです
マニアックで面白い遊びをいっぱい知ってる人が
逆の事をやんないとダメなんだよ。
例えばローグを遊びやすくしたトルネコとかさ。
簡単でわかりやすくしないと。
より多くの人に面白いともらうにはどうするか?とは
そういう事ですよ。
そもそもドラクエだってWizとかウルティマの
面白さを知ってる人達が簡単でわかりやすくして
多くの人に楽しんでもらおうとして生まれたんだし。
そういう事をやんないとダメでしょ。
もっとマニアックにするとか逆効果もいいとこ。馬鹿でしょ。
ソーシャルでもやったらどうですか?
コンシューマなんかよりよほどマニアックさが抜けて貴方の理想のゲーム揃いですよ
つまらないですが
>>669 ソシャゲの方向性に行ったら、ハードの差で負けるじゃん
ちゃんと考えなよ
まあ、そのあなたがつまらないとか言う
ソーシャルゲームが売れてるわけですが
さんざんコアゲーマーを切り捨ててライト狙いとか言ってたくせに
全然やれてないどころか全く逆のことやって墓穴ほるってアホやろ。
はやくライト狙えよw あと何年後に実現するんですか?
>>670 別に勝ち負けじゃないでしょう
大手が広告じゃんじゃん使って売るゲームが勝者で
中小が固定客相手に手堅く売ったら敗者とでも言うのですか
自分の好みに合う程度にマニアックがいいみたいな願望で終わるのはいい加減にして欲しいですね
そう思ってる奴のパワーバランスの結果が今ですよ
今叶ってないという事はもう終わりかけという事ですよ
広告で売れたとかw
>自分の好みに合う程度にマニアックがいいみたいな願望で終わるのはいい加減にして欲しいですね
いや、それ買う側の好みじゃなくて制作者の好みでしょ
フリーゲームとか同人ゲームみたいなやつって
だいたい難度とかシステムとか操作性とか
ものの見事にぶっ壊れてるもんな。
自分が面白いと思うバランスでそのまま出すから。
それじゃ他の人が遊べないって事に気付かない。
最近はプロが作ってるはずの市販ゲームで
そんな感じだから、確かに終わってるよ。
この市場はオタクと心中だな。
>>642 キャラとキャラが1対1で対峙しファイティングポーズをとる。
で、次の瞬間、まんま戦闘になる。
操作もパンチボタンでパンチを出しキックボタンでキックを出す。
レバーを上に入れるとジャンプし、下に入れるとしゃがむ。
これ以上考えられないくらい簡単で単純でしょ。
そういうことだよ。
>>674 中小が手堅く固定客相手に商売が出来てないから敗者なんでしょーな
既に大手の下請としてしか生き残れてないですし
ソシャゲの方向性に行かなくても、単純で奥深いものは作れるでしょ?
>>678 必殺技コマンドが余計でしたな
必殺技コマンドも考え方自体は単純なんだよな。
複雑な操作をすれば必殺技が出るっていうだけ。
出せるかどうかは別にして、誰でも理解できる。
超必とか超必用のゲージとかガードキャンセルとか
あそこらへんまでくると余計かなとも思えるけど。
難易度と敷居の話が再開しそうだな
>>657 商売が成り立つかの話か出発してるから
大人数がプレイするものの用具を売るのはマニア向けとは言わないけど
世界で数百人しか必要ないものならマニア向けと言う
前者をマニアが使ったとしても他の大多数の一般人も買うからマニア向けじゃない
特定マイナー選手のグッズみたく大きいジャンルの中でも小ジャンルに分かれてればマニア向けもあり得るけど
スーパーマリオブラザーズでオート操作を
導入し始めたけど、否定的な意見も多いが
あれもひとつの手だよ。
ただシステム的にもっと簡単にできるように
まとめたほうがスマートだと思うけど。
ジョイスティックで言えば4方向+1ボタンしか使わないとか。
まずは「自分にもできそう」って思わせないとさ。
じゃなきゃ「自分には出来ないや」と思うゲームを
買わせる努力をしろって話になるw いや、買わねえよって。
無料で落とせて操作もルールも簡単で単純な
ソーシャルゲームなんて「自分にもできそう」と思えるものの
モンスター級の存在だからな。
「自分にもできそう」の簡易さだけでは勝てっこないんだからさ。
あとはどれだけ凄いことを「自分にもできそう」にするか。
難度が高そうでマニアックな事を簡単操作にするとかさ。
コマンド式RPGなんて操作だけなら簡単なはずなんだけど
やらない人からしたら難しく見えるのだろうか
685 :
いてっ観音:2013/03/13(水) 21:35:23.66 ID:S3pGMsoo0
ドラクエに要らないルールを付けたしてつまらんストーリーをなぞるだけってのはその通り
RPGは面倒臭い。覚える事が大杉。
コマンド選択は操作は簡単だが直感で理解しづらく
面倒に感じやすいよ。いかにして直感で理解しやすく
無駄なコマンド選択を省くかが鍵。
例えばファミコンのドラクエではコマンドを開いて
「はなす」→「ひがし」の3ステップの操作だが
ファイナルファンタジーではプレイヤーキャラの
向きでコマンドの方向が決まり、Aを押すだけで
NPCかオブジェクトかで勝手に「はなす」か「しらべる」かを
選んでくれる1ステップ。
全然印象が違うよ。
ファミコンだとキャラの向きが4択だったから簡単だったけど。
ポリゴンだと向きの角度が細か過ぎて面倒なんだよ。
まずターゲットカーソルで対象を選んでからコマンドを
選択するほうがストレスないと思うんだけどさ。
>>684 RPG独自の文法ってのがあるからな
装備しなければ効果がないとかよくパロディ化されるセリフだが
マリオとかだったらアイテムに触れた時点で装備して活用しちゃうわけで
やっぱりRPGとして成り立つ部分に他のジャンルと比べて必要な説明が多いとは思うよ
一度説明を聞くと応用が利くから以降は邪魔になるんだけどさ
でも、常識というルールを利用や逆用しやすいのもRPGですよね。
>>688 そういう場合はビシュアル的なものも重要なんだけどな。
剣を装備するとプレイヤーキャラが剣を持ったグラフィックに挿し替わる。
鎧を装備するとプレイヤーキャラが鎧を着たグラフィックに挿し替わる。
それだけで直感的なわかりやすさが全然違うのに。
テトリスは2方向+1ボタンで出来てルールも
簡単で単純、ブロックが落ちてくるスピードを上げれば
上級者でも難しいゲームになる。
RPGをそんなゲームにするのは無理なので
いかに簡単操作で自由度の高い世界観を見せるか
そんな方向になると思う。
マリーのアトリエで壷の前でボタンを押すと
「つーぼ」とか言ってくれるんだけど。
あのちょっとボタンを押すと出てくるリアクションが大事。
ゲームと直接関係ないとかって馬鹿にする奴が多いけどな。
それこそ勘違いだよ。あのリアクションこそがゲームであって。
宝箱の中身とか何でもないメッセージとか。
じゃあ町を出て外歩いて戦闘が始まるまで
ゲームにならないゲームが面白くなるのかよ?って話で。
単に手を抜いてゲームになってないスカスカのスペースを
晒してるだけなのにな。
戦闘にしか興味のないプレイヤーが
さっさと装備を整えて外に出て戦闘を始めてしまう。
それはそれで別にいいんだよ。
ただ、ちゃんと町の中だって動いてるし作ってるって
ことにしないと。もっと言えば町の中に他のクエストも
あるよってなれば、さらにいいけどね。
100時間とか70時間とか50時間みたいな
ボリュームは要らないだろと思うんだが。
それがスカスカなスペースを引き延ばしてる
一番の原因な気もするし。
だいたいあってる
よくオタクが「それってただのジャンケンじゃん」みたいに
言うけど、そんなところを見ても仕方ねえんだよな。
「思えば遠くに来たもんだ」じゃないけど、その簡単な事を
繰り返すことでどれだけ凄い事を成し得たかっていう。
そこを見せるのがRPGでしょ。そこをどう演出するか。
それは小説にも映画にも真似できないゲームだけの領域であってさ。
そもそもプレイヤーというか人間自身に何かを求めるなら
部屋に閉じこもってゲームしてねえで外に出てスポーツしたり
仕事したり人に認められる事をやってこいって話でさ。
誰もコンピュータゲームにそんな下らない事を求めてるわけないだろ。
じゃ、小説や映画を見てる人にそん事を求めるのか?ただの馬鹿だろ。
警察手帳見せて「○○署の者ですが、お話聞かせてもらえませんか?」
と事態を説明して適切な質問を繰り返して必要な情報を引き出す。
そんなスキルもセンスも何もなくても、NPCに会話コマンドを打つだけで
核心をつく情報を簡単に聞けるのがRPGじゃんか。
そんな事でも十分にプレイヤーは何か自分自身で捜査してるような気分になる。
まあ、別に会話じゃなくてもボタン一発でフックショット引っ掛けて
壁を登ったり、飛空挺を自在に操作したりも出来るわけじゃん。
レベル上げてボス倒しておめでとうストーリーが流れるとか
唐突なぶつ切り演出じゃなくてさ。何か最近は特に下手くそに感じる。
2方向1ボタンで実装されてるテトリスなんて見たことないぞ。
4方向か8方向しか見たことがない。
2方向1ボタンなんてインベーダーからギャラガまでしかないだろ。
同等で3ボタンとするならパックランドがあるな。
一つ増やして4方向、これで漸くパックマン。
2方向2ボタンの忍者くん魔城の冒険。
4方向1ボタンまで来てテトリスやドルアーガだろ。
ドルアーガは宝箱の関係で厳密には2ボタンになるが。
テトリスの話なんかどうでもいい
>>691 壺を調べるのはアイテムを取りこぼさないためにしている
娼婦のつぶやきを聞くためではない
そこを勘違いするな
意味のないリアクションには何の価値もない
ステータスを変動させるものだけに意味がある
>>692 クエストがあるならやることを強要されるだけだろ。報酬を得るためにな
もし報酬がないか、あるいはしょぼすぎて必要ないものならただスルーされるだけ
なぜなら面白くないから
面白いというのは成長することであり、敵を撃滅することであり、報酬を獲得することだ
それ以外はすべて蛇足。せいぜいフレーバーでしかない
RPGの面白さを
・ステータスの変動
・キャラを成長させること
これっぽっちに決め付けてる時代遅れな頭の固さが
今のRPGを衰退させたんだね。
美麗な映像と音楽、物理計算された面白い挙動など
プレイヤーを楽しませる具材がいくらでもある時代に
数値の上げ下げしか楽しみが無いと言い切る時点で
あまりにもセンスなさすぎだろ。下手くそすぎる。地味すぎ。
つまらなすぎ。懐古すぎ。ダサすぎ。
>>699 >壺を調べるのはアイテムを取りこぼさないためにしている
>娼婦のつぶやきを聞くためではない
>そこを勘違いするな
>意味のないリアクションには何の価値もない
意味ないなら最初から入れない。調べれることそのものに
ゲームとして意味がある。勘違いすんな。
>クエストがあるならやることを強要されるだけだろ。報酬を得るためにな
>もし報酬がないか、あるいはしょぼすぎて必要ないものならただスルーされるだけ
>なぜなら面白くないから
>面白いというのは成長することであり、敵を撃滅することであり、報酬を獲得することだ
>それ以外はすべて蛇足。せいぜいフレーバーでしかない
というか、根本的に面白いって事を勘違いしてるよね。
「わ、急に話かけるから足にひっかかったじゃないか」みたいな
名セリフには何の報酬もないんだけどさ。
報酬がないから面白くないんじゃなくて、単純につまらない出来の
クエストだから面白くないんだよ。勘違いすんな。
今は頭ひねってセンスのいいメッセージを考えるだけじゃなく
面白い挙動や映像美を追求したりリアクションも多彩にできるのにな。
報酬と成長にこだわるって、すごくつまらない考え方だよな。
それじゃ面白いゲームなんか出来んわ。
知的な人は常に何が正解かはわからない、と考える。何かに強い確信を持つのはいつも知的でない人のほうだ。
多くの人に理解されたいなら単純で簡単にするのがテッパン。
でも、それだけだとソーシャルゲームに奪われた時間は取り戻せない。
で、据え置きなのに数字の上げ下げだけして勝算あんの?
ゲームなのにストーリーだけで小説やDVD/Blu-rayの
時間を奪えんの?そりゃ衰退するわ。当たり前じゃん。つまんねーもん。
>>700 ステータスの変動も
キャラクターの成長も
面白さを得る手段でしかないのにな。
手段と目的の区別がついてないのに
したり顔で分析されると失笑を禁じ得ない。
ダメな例がドラクエとかFFとか。
このスレでは初めからそれらは
ダメだから相手にしてない。
スレタイ読んだらもう来るなと言いたい。
俺も、戦闘だけに偏っている成長や撃滅や報酬という面白さだけっていうのは要らないわ。
でも、魅力的なリアクションがゲーム世界に反映されないのも残念。
だから、能動的なロールプレイ(の結果や展開)をゲーム世界(のルール)だけで完結させるためのシステムが大切だと思ってる。
まあ、そのダメな例のほうがよほど安定して売れてるけどな。
レベリング&カスタマイズをただの数字遊びと思ってる奴は
あまりにも想像力乏しすぎ。いや、想像力というか
思考能力そのものが全く無いと言っても差し支えないレベル。
レベリング&カスタマイズを本気で敵を撃退するためと
思ってる奴がいるとしたら本物の馬鹿だと思う。
つか、レベリング&カスタマイズという遊び方がわかってない。
だから報酬とか成長とか下らないことばっか言うんだな。
単発ID同士で争っている部外者お断り状態なのか、単発IDが自演してる末期状態なのか、どっちなんだい?
というか、レベル上げの連戦スタイルの面白さを
追求するなら素直にインフレ&パワープレイで
考えたらいいのにな。
何かすぐマニアックなルールにしようとするオタクいるよな〜。
流行らないよそんなの。
ルール付け足しで面白いって勘違いだから。
そういう奴って壷や宝箱に金入れときゃいいやみたいな
クソつまらないゲーム作りそう。
>>712 同じことやってると流石に飽きる
ソシャゲでも一番単純なロワイヤル系は廃れて
ルールの複雑なイベントを常に更新して生き残りを図ってるし
>>712 別に流行ると勘違いはしてない
当人の満足を優先してるだけ
最近のこのスレは、
大衆に売る・集客をする方向の話なのか
RPGファンにより満足させる方向の話なのか
無自覚だったり勝手に優劣を決めていたりで
軸がぶれっぱなしでまとまりがない
>>715 暇があるなら、まとめとけ
レス先を追ってたら、軸があってるもの同士やりあってるよ
同じことやってると飽きる、じゃなくて
ルーチンワークで面白い事を提供するシステムを考えろって話でしょ。
自動生成アイテムとか自動生成モンスターとか自動生成クエストとか。
報酬と成長に固執するレベル上げシステムが好きならね。
「飽きるから」って理由だけで考えがブレたらクソゲーになるだけ。
そういうのを景品交換って言ってるんだけど。
ちなみにソーシャルゲームでは自動生成の部分を
人間のアイディアでネットで提供するから理想的な
環境ではある。さらに課金(ギャンブル性)も絡むし。
単純すぎるルーチンワークでも無理矢理飽きさせない
ように出来てるんだね。パチンコとかスロットみたいなもんだ。
連レスキチガイがまた現れたか
よくもまあくだらない妄想を延々と垂れ流せるものだ
マイブームは表現がうんたらか
名台詞の例が>「わ、急に話かけるから足にひっかかったじゃないか」
とかw
センスなさすぎw
>>719 お前こそセンスないだろw
そのレスの本人じゃないけどその名台詞の例のような日常性や人柄がにじみ出るような広がりが良いんだよ。
なにも名台詞だからって感動とか壮大な世界観とかだけじゃないんだよ。
お前はそんな激しいのが好きなお子様なだけ。
本人じゃないと断っておいて、あのキチガイのような罵詈雑言を並べ立てる
どういう教育を受ければここまでの馬鹿になれるんだろうねぇ・・・
>>721 煽るのはいいが「だけ」は困るよ
人格攻撃は白旗敗北宣言と一緒
内容に対して、ものを申せ
ドラクエ文法とか呼ばれるものを否定するのなら
それの駄目さを指摘しろ
>>722 > ドラクエ文法とか呼ばれるものを否定するのなら
>>1 > マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
一本道RPGは範疇外一本道RPGは範疇外一本道RPGは範疇外一本道RPGは範疇外一本道RPGは範疇外一本道RPGは範疇外
>>719 相変わらず駄々っ子みたいな駄文だな。
そんな駄文じゃ議論にならんわ。
>>724 堀井雄二本人がCEDEC 2009の基調講演で言ってたドラクエの文法は
「何かすると、何かリアクションが起こるという事を分かってもらう様に作る」事だったから
一本道RPGかどうかとは関係ない要素だろう
DQ1は、所謂一本道RPGとは言い難いし
お決まりのリアクションばかりが良くないんじゃないのか?
>>727 例えば?
ちなみに、戦闘とレベル上げ以外不要というのは
まさしくソシャゲですな
話かけるといつも
「ここはオハナハンの街です」
730 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/15(金) 17:41:46.82 ID:5r6jlfffO
>>729 とすると
喋りかけるごとにセリフを変えれば解決するのかな?
お、何かこのキャラのセリフ変わったぞ?っていう変化って
喋る度にセリフ変わったら気付けないと思うんだけどさ。
ゲーム的にはマイナスだと思うよ。
ゲーム的にってのは、フラグを踏んだとか
シナリオが変化した時にプレイヤーにそれを感じさせる
手段が減るというか。プレイ自体もわかりづらくなるし。
734 :
いてっ観音:2013/03/15(金) 21:03:37.81 ID:hoQuxZDE0
そもそも街が要らないし
街要らなくてどうすんの?またノープランで言ってんの?
小学生じゃないんだからさ。しっかりしてよ。
その人に話しかけちゃだめです
737 :
いてっ観音:2013/03/16(土) 00:59:37.98 ID:wwCqF3O10
街っていう機能は必要かもしれんが、街は要らないだろ
街の機能要るんじゃん。意見ブレるの高速すぎw
739 :
ouch:2013/03/16(土) 08:28:12.25 ID:wwCqF3O10
街の機能とRPGの街は全然違うぞ?
例えばアマゾンや楽天は街の機能があるけど
ドラクエの街と全然似てないだろ?
自称獣医の無職引きこもりは
街に出て人と会うこと無いから
必要性を理解出来なくても仕方ない。
皆さん察してやって下さい。
アマゾンや楽天の街の機能って?
人に会わずに様々な店舗で買物できること
店舗が無いのにネット経由でショッピングするのが
アマゾンや楽天なんじゃないの?
何でいらないか、くらいは言えコテハン
745 :
千手Kanon:2013/03/16(土) 18:32:32.53 ID:w37S5FV60
RPGって町の人の話を聞いて世界観に浸るのが
楽しみでやるようなもんじゃないですかね(^ω ^ ;)
システムとして「町」を使わないRPGはあるけれどな
町を話の上の通過点と見るか、拠点と見るかでゲームの方向性は随分変わるんじゃないか
747 :
いてっ観音:2013/03/16(土) 20:21:47.54 ID:koVy9aC3i
街の一番の機能は、市場だよ。
つまり人が集まり、情報やモノやサービスを交換する。マッチング機能だよね。
でも、RPGで多くの「生きた」人を描写するのは無理。
どうぶつの森とかファンタジーライフとかの日常系の作品の現状の不満部分ってそこら辺?
「町」で思い出した言葉
「人が集まるから町が出来る。町があるから人が集まる。」
場の効果だよね。
750 :
いてっ観音:2013/03/16(土) 22:39:26.06 ID:koVy9aC3i
街というのは結局利便性がコアなんだよ。
なのにRPGの街は不便。まず、棒人形全てに台詞を言わせなきゃならないし、店にはアイテムがちょっとしかおいていない。
目的地に行くまでも時間かかる。
街の雰囲気出すだけなら挿絵でいいじゃん
ルナドンオデッセイはそうだった
そもそも要るとか要らないとかの問題じゃないのにな。
城とか町とかがテンプレ化してるのがマズいって話で。
テンプレ化ってのは意味もなくとりあえず入ってるみたいな感じになってるってこと。
作るほうはそう思ってなくても受け取る側がそう思っちゃってる。
上のレスを読んでると、そうなってるのがよくわかる。
町なんて所詮マップパーツのひとつだからな。
作る側が何を作るかによって配置するもので
受け取る側が要るとか要らないとか決め付けるものじゃない。
ただ、NPCやセリフを配置してるのに
あってもなくてもいいみたいに受け取られてるのが問題であって。
雰囲気づくりは大事だが雰囲気だけになってたら確かに要らない。
あれだよな。根本的にこれも100時間とか70時間の
ボリュームを出すための弊害じゃないかと思ってる。
冒険者が戦闘や町でしか必需品を調達出来ないのも雰囲気作りを駄目にしていると思うな
モンハンをやった時には「これぞ冒険者の本来の姿だ」と思った
食料を現場で調達したり薬を調合する知識を経験的に憶えていったり、
はたまたキャンプの時の色々な当番を設定する事によって危機発見や回復度などの状態が変わったり(これは成功しているかどうかはともかくとして、今までのRPGでも様々な工夫がなされている)、
そんな自然界でのサバイバル感が沢山あればフィールドは今以上に楽しい物になる筈なんだがなあ
でも、そういうのって、そもそものゲームデザイン的な
問題だからなあ。ローグみたいに落ちてるアイテムを
回収系にするか、お金を貯めて購入系にするかっていう。
未開の地を開拓したいか
異国を旅したいかってことだろうか
モンハンやったことねえけどプレイヤーがどう行動するかという
テクニックや知識をおぼえるタイプってことでおk?
単純に拾ったアイテムをどう使うか覚えるゲームだと思うんだけど。
一回覚えたらそのルーチンワーク。
ごめん モンハンが強過ぎたか
いや町の要不要が話になってたから
町で装備とアイテムを補強したら戦ってクエスト解いてレベル上げて
そしてフィールドがその目的地を探す為の迷路でしかないのはつまらなく感じる、もっと充実する余地があるのになあ
と言いたかっただけなんだ
いや、別にあやまるようなことは一切ないぜ
できればその充実する余地ってのをもうちょい具体的に語っておくれ
戦闘モードに一極集中にしてどんどん複雑にしていくより
他にルーチンワークをもっと用意すればいいのにな。
ひとつひとつを単純化、簡易化すればいい。
モンハンの食料調達や薬の調合もそんな感じだと思うけど。
一極集中して且つ簡易化単純化させるとソシャゲになるな。
戦闘なんかもうフルオートでAIだけにすりゃいいのにな。
プレイヤーは戦力調整のみプレイ。
バカ御用達ですね
まあ、そうしたほうがRTSっぽい駆け引きを導入しやすいんだけどな。
>>763 つ「ティルナノーグ」
つ「ブルーブレイカー」
フルオートにも出来る仕様はあっても良いけれど最初からフルオートは厳しいな
セミオート位から色々いじりたい人と簡単に終わらせたい人、それぞれの設定が出来る様にすれば良いだろう
テイルズシリーズとかは地道にノウハウを積み上げて戦闘はいい物を作って来てると思う ただキャラゲーなのが良い所を台無しにしているという
なるほど。
「ティルナノーグ」と「ブルーブレイカー」は
バカ御用達なんだね。
テイルズシリーズもクソめんどくせールーチンワークでしょ
どっちかと言うとアクション操作のほうがバ○御用達のような…
ルーチンワークを一極集中にして勘違いすると
テイルズみたいなのが出来上がるよな。
いや、別にテイルズに限ったことでもないが。
>>767 最初からフルオートで駆け引きさせないと意味ないでしょ。
そもそも戦闘モードって要るか?って話でもある。
>>773 PCのダンジョン・マスターとかね あれは良かった
ダンマスみたいにオール戦闘モードみたいな
考え方も確かにあるけどな。ローグなんかもそうだし。
そういうのは既に面白いのがあるから
今度はオール移動モードで面白いアプローチないかなと。
それって、ゲーム内で敵に殴られても抵抗できないのか?
ダンマスとかローグライクとかはルーチンワークの権化
キングオブルーチンワークみたいなところがあるからな。
ある意味そのルーチンワークからの脱却みたいな話でもある。
>>776 例えば「話す」コマンドと同じレベルで戦闘が終了するとか。
ルーチンからの脱却で考えると、自分の能力のバラツキが初期・成長の両面で必要になるな 調整が横着だと詰む可能性が出る
SRPGになるけれどFEはそれだよね
いや、SRPGって具体的に言うと終始ウォーシミュ
しながら進めるゲームでしょ。それってつまりオール戦闘モードじゃん。
それにレベリングを加えたら間違いなくルーチンワークになると思うんだが。
つまり戦闘の是非をも含めた展開が出来るRPG
こういう解釈で良いんだろうか?
>>781 そうだね。さらに言えば「戦闘に勝利する」だけが目的じゃないゲーム。
ストーリーは何でもできるけど、ゲームシステム上そうできる
RPGって少ないだろ。
例えばボスを倒す方法としてはレベルを上げて
戦闘に勝利するゲームが大半だと思うんだけど。
そこを橋を落としてボスを封じ込め回避するとかさ。
そういうのってプレイヤーの意志と関係ない
ストーリーでやろうとするでしょ。そこがつまらないんだよね。
なるほど。俺もそう言うのは憧れるな・・
全ての可能性を準備しなくちゃだから制作側がすっげー嫌がりそうだけどなww
どちらかというとシミュレーションゲームがそういう選択肢は優れているな
侵攻・同盟締結・不可侵条約など国交レベルだと作りやすいんだよね
そうかなあ。全ての可能性を準備するんじゃなくて
制作者が用意したルートをプレイヤーが見つけられるように
ヒントを配置すりゃいいだけだと思うんだけど。
あれ?スマンちょっと違ったか
俺はまたてっきり地形やらなにやらを色々干渉出来る様にして敵等の障害を設置し、
どうやっても良いからとにかく障害をクリアしろ的なものだと思ったんだが
ぶり返すがそう言う意味でダンマスはモンスターを扉で挟んで潰す等の方法があって良かったなと
プレイによってルートが変わるならマルチシナリオが望ましいだろうね
大局で味方軍が敵要塞に攻め込んでいる隙に遊撃隊のプレイヤーパーティーが要所を攻略、その早さによって戦局の優劣が変わって後の話に影響を及ぼすとか。
どうやってもいいって言われるとまた違うと思うんだけど。
ダンマスも、とどのつまりは扉で挟んで潰すってのも
制作者の用意したシナリオだしね。何が優れてるって
それをプレイで気付かせてプレイヤーの意志で選択させるのが秀逸。
例えばモンスターにお姫様をさらわれましたと。
それってモンスターを殺す事だけが目的か?と。
気付かれないように忍び込んでお姫様を連れて
橋を落として脱出するようなシナリオがあってもいい。
エルフの村に行ってクエストを達成し、エルフの軍隊の
助けを借りてモンスターを退却させお姫様を
取り戻すシナリオがあってもいい。
レベル上げてモンスターを倒すだけ
一本道ストーリーをなぞるだけって、せっかくのゲームなのに
もったいないでしょ。
>>778 普通のステータス画面のコマンドに「攻撃する」が混じってる感じか。
呪文も攻撃用が普通に選べて、メラならキャラの向いてる方向に飛ぶの。
でもさ、今のって「話す」「調べる」がすげー簡略化されてるじゃんか。
わざわざウィンドウ開いてコマンド選ぶ、ってしなくてもよくなってる。
「攻撃する」が同様の簡略化されたらもうARPGと大して変わらんな。
いや、敵に見つかったり戦いを挑んだら
勝敗が決するまでオートバトルでいいと思うけど。
退却するとか陣形を変えるくらいの干渉で。
その戦いを挑むのも
戦える敵(自動で判別される)に隣接するだけで済んだりとか
そういうする作りにしてきそうな気がするんよ。
せめてポケモンのトレーナーみたいに
視界に入ったら襲ってくるくらいはあったほうがいいね。
一本道みたいにあからさまに次はコッチみたいなのって
何か面白くないというか。何でわざわざ「こっちですよ、よしよし」
みたいに介護されながらストーリー見せられなきゃいけないのか。
そこまでして見たいようなストーリーでもないんだよな、これがまた。
あれは絶対に損してるだけだって。
何でも無いような「どうせ何も無いよな」みたいなところから
ガンガン仕込まれたシナリオがあったほうが感動するんだけど。
自分で見付けた(と思ってる)ストーリーだから、それこそ
数倍増しで思い入れがあって良く見える。
そういうのって一本道じゃ難しいんだよなあ。
上に書いてあるダンマスの扉で挟む例も
「扉で挟んだらどうなるのかな」みたいなところから
「おお、本当にモンスター倒せたよ」みたいな事でしょ?
たったそれだけの事でも面白さを感じるんだからさ。
PCエンジンのCD-ROM2に「マンホール」ってゲームあったけど。
実際、面白いと感じてるはずなのに否定されるのがよくわからん。
マルチシナリオってそういう事だよな?って思うんだが。
わざわざ件名をリスト化したり、サウンドノベルみたいな
わざとらしい選択肢を出して興ざめさせるマルチシナリオには
がっかりするよね。
さりげなく隠してあるというか。
作る側から見たら隠すどころか、いかにプレイヤーに
見付けてもらえるか苦心してヒントを配置してるんだろうけどね。
プレイヤー側から見たら隠された物を見つけてやったぜくらいのもんで。
それこそ制作者も知らない俺だけのバグ技探してやったぜ
くらいにプレイヤーに勘違いさせたら制作者の完全勝利だろうけど。
そういうゲームが名作なんだよなあ。
「マンホール」や「スイッチ」ってフラッシュの脱出ゲームみたいな構成の作品だったんですね。
それを見て改めてプレイヤーキャラクターによるリアルタイム性がある選択肢(言動)とそれに対する反応が大切だと思いました。
マルチシナリオや「制作者も知らない俺だけのバグ技探してやったぜ」みたいなことを実現させるためには
物理システムみたいな幅があるシステムから作ることが必要だと思うので、かなり難しいでしょうし、面白いでしょうね。そんなシステムを作れば、
例えばNPCが自分がしている言動を理解していないから、その言動に反応したプレイヤーのロールプレイがゲーム世界に反映しない、とかは解消するでしょうね。
物理システムみたいな幅のあるシステムより
まずいかにして自分らが仕込んだシナリオの
ヒントをわかりやすくプレイヤーに与えるかを
考えなきゃいけないと思う。
それこそハリウッドなんかのパっと見ただけで
直感的に理解させる演出、小説なんかの短い言葉で
的確に物事を連想させるような言葉の使い方
そういう事のほうが重要だと思うんだが。
右も左もわからない世界に放り出されたプレイヤーに
色んなヒントを見付けさせて自分の意志でマルチシナリオを
選択させる世界を作るのは並大抵なことじゃない。
ダンマスの扉の例を見てみると、扉の開閉の動作と
モンスターの移動がリアルタイムにシンクロすることから
アクションゲーム的なアプローチでプレイヤーが気付くって事だとは思うが。
でもそれはモンスターとダンジョンというシンプルな構成だから
気付けるヒントであって。そんな単純なことばかりでなく
もっと込み合ったシナリオを見せようとしたら不十分すぎるだろう。
プレイヤーの操作をもっとシンプルにしてNPCや
メッセージパーツに興味を向けるように仕向けないと気付かない。
それにはまずルーチンワークに篭り複雑化した操作やシステムから
脱却しないと先に進めない。
ダンマスのままでは、せいぜい扉にモンスターを挟む程度の
シナリオに気付かせるのが限界だろう。
}二二{ 【歩くドラム缶の恐怖】
}二二{
}二二{
(, _⌒ヽ
,)ノ ` J
>>791 FCやSFCの頃からRPGでは人形劇みたいな形で
ドラマを語るようになったが。どうせなら戦闘も
フルオートでそれでやればいいのにと。
プレイヤーが干渉しすぎると嘘くさくなる世界もあるんだよね。
例えば主人公の勇者だけじゃなく、何で仲間の魔法使いや
僧侶までプレイヤーの言いなりになってんだ?とか。
モンスターからお姫様をかばいつつ救出劇を
繰り広げる戦闘シーンとかさ。でもちゃんとダメージ計算とか
行動の成功失敗、生死等は判定されるみたいな。
プレイヤーにはそれを成功させる為の戦力調整みたいな
根回しさせるとか。だってプレイヤーにボタン押させて
剣振らせても野暮ったくチマチマするだけで、ダイナミックな
脱出劇とか見せられないでしょ。
そこら辺を追求しすぎると結局ゲームじゃなくていいんじゃねってなるだけな気が
RPGとして考えた場合、大事なのはキャラクターシートと
ダイスロールじゃないかと思うんだよね。
敵と味方のステータスとダイスロールから
ダメージや判定を計算する。
その数値と装備してる武器防具の質量から
攻撃の当たる角度や振り幅、スピードが計算されて
当たった側の衝撃やのけ反りもリアルに挙動する。
結果、最初からムービーで用意されてたかのように
滑らかな戦闘シーンになるとかね。
そういうのってアクション操作からのアプローチだと
難しいでしょ。だってリアルな挙動にしようとしたら
もっさりアクションしたり、攻撃の当てにくいクソゲーになるから。
武器を振ったとか当たったとかのリアルな挙動
だけじゃなく、お姫様をかばいながらどう立ち回らせるかとか
殺陣の演出だとか色々な事が有利になってくる。
どうせキャラクターシートとダイスロールで
選択されるなら、そんな風に見せてもらったほうが良くないか?
どうしてもボタン押して剣振りたい?
剣突きたい
突きゲーって少ないよな。
九割以上のが剣振ってる。
ドルアーガ、プリンスオブペルシャ、ガリウス、……
最初のゼルダもか。
でもあれ、リンクの冒険やら以降のゲームを見ると
当時は上手く表現が出来てなかっただけみたいなんだよな。
>>802-803 判定基準をプレイヤー側が理解できるようにならんとなんだかよくわからないが勝った負けたに陥るし
プレイヤーの大部分が理解できる判定基準にすると、基準の甘さからリアリティとは程遠いプレイングになる羽目に
結果として一部マニアが絶賛する商売とは程遠い自己満足作品に終わるだけな気がする
807 :
いてっ観音:2013/03/19(火) 16:47:40.18 ID:ta7/+ysk0
タイムギャルでええやん
>>806 そこはHPの残量ではっきりするからいいんじゃないか?
ダメージ計算はするわけだし、死ぬときゃ死ぬんだし。
見てりゃ切られた殴られた死んだくらいわかるよね。
>>802 GURPS+ガンホーブリゲイドで、剣と魔法版って感じか。
>>806 例え蛇足とそしられようとも、
TRPGにした場合の戦闘ルール(当然、命中やダメージの計算式も含まれる)を
マニュアルに載せるべきか?
デモンズのストーリーの語り方は感心した
あのゲームは背景や説明文にドラマを断片的に、かつ曖昧に散りばめてる
ドラマに気付くかどうか、気付くタイミングはいつか
気付いた後どう解釈するか、その辺をあえてプレイヤーそれぞれに委ねる事で
膨大なサブクエやここで言うような自由度がなくとも、
何気ないゲームプレイが、プレイヤーそれぞれの物語体験として残るようになってる
あと最低限のものだがマルチEDにすることで、
物語に対してプレイヤー自身が決着を付けられるようになってる
考えた奴は相当RPG好きなんだろうな
812 :
千手Kanon:2013/03/20(水) 09:36:02.53 ID:FmoumxTq0
>>810 あれはゲームシステムも面白いですよね
続編は駄作でしたが(^ω ^ ;)
813 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/20(水) 10:22:51.39 ID:F0bn2lL7O
>>809 ボタン押して剣を振りたいっての
割と根元的な問題だからな
ボタン押したら画面が動くってのが原点だから
そこを見えにくくするのは
原則から離れていく形になると思う
>>810 バックグラウンドのストーリーで演出するってのは
ゼビウスの頃からやられていたことで、ことさら
RPGだからってことじゃないよ。
もし背景でしか物語を感じられないとしたら
単なるアクションゲームと同等ってことだ。
ただ、背景で物語を感じさせるというのは
かなり出来がいい証拠。今はそういうゲーム自体が少ないからね。
でもRPGとして良く出来てるかと言われると微妙。
別にそれでいいならRPGにする必要ないなって思う。
>>813 別に剣を振ることは根元的じゃないよw
そこは間違ってる。
リアルタイムって事だけにこだわりたいなら
別にアクションである必要ないのにな。
フルオートでいいじゃんって思う。
ポピュラスとかレミングスとかRTSとか
そういうの他にもあるだろ。
アクションだって所詮、プレイヤーがボタン押すまで
キャラがでくのぼうなんだしさ。
MMOにこだわるなら、プレイヤーの操作に
関係なく動くキャラのほうがやりやすい一面もあると思うよ。
もちろんプレイヤーの指示最優先なのは当たり前だけど。
ぼーっとしてても、ある程度の事は勝手に動くみたいな。
レベルの高いキャラ育成したら本当に見てるだけでいいみたいな。
何だったら寝落ちしても、起きたら成果上がってるみたいな。
要するにボタンを押して剣を振らせたところで
ルーチンワークになるだけでしょってこと。
ルーチンワークをコマンドでやるかアクションでやるか自体は
正直どうでもいい。
>>814 ゼビウスの背景知ってるのは一部のキモオタだけだろw
たしかにちょっとしたブームにはなったようだが、あくまでスペシャルフラッグの出し方がなんとかって話だ
あのゲーム単体でアンドアジェネシスの設定がどうとかわかるやつはエスパーだけだろw
ルーチンワークから脱却するには戦闘モードを無くすしかない。
剣を振らせたり突かせる時点でルーチンワーク決定じゃん。
まだボタン押してジャンプだけさせたほうが広がりあるよ。
ゼルダの伝説の夢を見る島ではボタンにダイレクトに
アイテムをアサイン出来たけど、ああいう方法なら、まだアリかなとも思えるけど。
>>818 バックグラウンドがあるからテーマで統一された
背景や敵のデザインがあるって話だ。
制作者が考えたバックストーリーとは関係なく
デモンズのプレイと同じようにプレイヤーそれぞれ
の物語体験として残るようになってるって話。
まあ、面白いルーチンワークの話がしたいなら
それはそれで面白いんだけどな。
ルーチンワークは嫌だ。アクション操作で剣を振りたい。
とかいった類のクソつまらない禅問答なんかしたくないよ。
アクション操作でルーチンワークが嫌なんだったら
スーパーマリオブラザーズでもやってくれとしか言えない。
822 :
いてっ観音:2013/03/20(水) 13:33:06.34 ID:/G4s0dOmi
>>815 根源的だよ。
それが全てではないけどな。
その時点で根源的でも何でもないな。
アクション操作じゃなきゃ嫌だ、ルーチンワークが嫌だ
みたいに駄々こねられてもさっぱりわからん。
どういうのが欲しいのか、せめて例を示してくれ。
ルーチンワークてのは“考える必要がない”ことが嫌われるのさ。
でも人ってのはあることを考える時にはその事に集中したい訳で
複数のことを同時に考えるのは苦痛。そうなるとつまらなくなる。
戦闘に関して言えば、戦法と戦術と戦略を同時に考えるのが苦痛。
戦法はどういう操作をして戦うか
戦術はどういう技を使ってどういう方針で(どこから攻めるか、どの弱点を突くか)戦うか
戦略はどの敵と戦闘するか、そのためにどのような装備で行くか、どのような育成方針でキャラを成長させておくか
戦闘そのもをしてる時には戦闘そのものに集中したいから
あらかじめ戦術を決めておく「システム」にしておけばよい。
例えば、沢山ある技のどれをどのボタンに割り当てておくか。あるいはどの技をコマンドメニューに表示させるようにするか。
あらかじめ決めておくことが戦術を決めることになる。
戦略もそう。育成なら、経験値が溜まるとキャラがレベルアップするというシステムを見直すべき。
武器なら武器スキルレベルがあがり、体力を使えばHP上限が上がるというように
使った技術が細かくレベルアップするようにする。
ダイスロールで高レベルなら成功率命中率ダメージが上がるようにすればいい。
見た目(攻撃速度)や音の演出でダイスロールの結果を表現すれば分からないということもない。
また、細かく考えるのが苦手な人用におススメ設定などのチュートリアルを用意しておく必要もある。
あと“レベルアップしたら体力全快”は廃止。
休んで回復したらレベルアップなら意味が分かるが、逆は意味不明すぎる。
興味の対象が主操作で得られることから離れた事象に移った段階で
複雑さや思考の余地の大小があったとしても、ルーチンワークと呼ぶようになる
かもしれない 俺的に
ルーチンワークだから考える必要がないんじゃなくて
考える必要がないルーチンワークだから考える必要がないんだよ。
まずそこが根本的に勘違いしてる。
ただルーチンワークをやると必ず人って色々対策練って
パターン化しようとする生き物だからさ。パターン化に
成功した時点で一定の達成感は与えてるわけよ。
しかもそのパターンは攻略本とかのトレースでもない限り
自分で覚えた攻略なわけ。キャラの装備やスキルまで含めれば
まさしく自分でカスタマイズした戦術なんだよ。
それでね、俺ツエーさせるからハマらせる事ができるわけでさ。
まあ、実際は制作者が与えたものをチョイスしてるに過ぎないんだけど。
興味の対象が主操作から離れたらルーチンワークには
なりえないよw プレイヤーが操作できなかったらプレイヤーは
対策しようがないしパターン化もできなくなる。
プレイヤーはランダムに発生する何かに対して
都度対応を求められる事になる。
だからルーチンワークが嫌だったら
プレイヤーから主操作を取り上げりゃ早い。
そうすりゃ対策もパターン化もしづらくなる。
対策もパターン化も出来ない程の難度にしても
誰も楽しめないクソゲーになるだけだからね。
まあ、普通に考えたら面白いルーチンワークを
考えることが面白いゲームを作る近道なのにな。
まずルーチンワークの否定から入るからなw
しかもノープランでw 頭おかしいよ。
ここで斬新な方向性を提示する人の最大の問題点はその方向性の面白さがまったくもって一般には伝わらない事
>>829 考えることをやめたルーチンワークだから仕方がない
>>826 違うよ。
考える必要がなくなったからルーチンワークなんだよ。
ルーチンワークとして確立したら考える必要が無い。
考える必要があるルーチンワークなど存在しない。
あらかじめパターン化した操作を
条件によって繰り返すからルーチンなんだよ。
そういう条件が分からなくて考えてるならそれはルーチンワークではない。
そして条件に基づいて行動を選択することは考えていわけではない。単に選んでいるだけ。
自分でルーチンワークを作り出すことが楽しいというのは同意するが
いったん作り出したルーチンワークをしつつ
新たな思考が入る余地がないならすぐに飽きてつまらなくなる。
832 :
いてっ:2013/03/20(水) 21:01:09.84 ID:gBqVfZ+40
だからさ、テクニック・スキル・知識・運の要素が3:3:3:1になってたら
ルーチンだろうが何だろうが楽しいんだよ
833 :
いてっ観音:2013/03/20(水) 21:39:38.43 ID:C7rHAOnvi
流石いてっさんですね。私も同意見です。
ルーチンにも楽しいものとそうでないものがあり、両者の違いは退屈かどうかです。
では、退屈さを決めるのは何か?
それは、1.適正なレベルコントロール2.プレイヤーの行動の評価の有無や即時性3.修正や工夫の余地(PDCAサイクルが成り立つか)に依ります。
そして、何より大切なのは成長している実感や、スキルが身体に染み込むかどうか、トランス要素です。
この中で最も説明が必要なのはスキルの話です。
身体に染み込む=小脳での処理=思考のオートマチック化です。
これは、脳内に構成した世界とリアルな世界とがある程度シンクロした状態です。
イメージの世界が現実にトレースされる快感は強く、微調整しながら成功すると中毒的な快感を得れます。
これを作り出せたらルーチンワークは一種の悟り誘導メソッドとなり、人に愛されます。
ただ、コントロールする必要がないものについては、そもそもトレースすらしないので退屈になるのです。
>>831 いやいやいや、ゲームをプレイした初心者はそういう観点から
ものを見るのかもしれないが、制作者から与えられた
ルーチンワークで遊んでるに過ぎないんだからさw
初見ならルーチンワークじゃないみたいなことを
言われても何の意味もないんだが。
むしろルーチンワークに繋がらないほうが
つまらないと思うんだが。
一度やって覚えて、さらに上手くやろう工夫しようと
思うプレイこそが面白いわけでさ。
そこまでもいかないクソゲーをやりたいわけ?
>>835 誰と戦ってんだか知らんけどさ
> 一度やって覚えて、さらに上手くやろう工夫しようと
> 思うプレイこそが面白いわけでさ。
それを否定なんかしてないし逆に同意するところなんだけど。
さらに上手くやろう工夫しようというプレイはルーチンワークとは言わない。
んー。ま、別にそういうつもりならそれで。
でも最初からルーチンワークで作られてるからさ。
プログラムされた以外の事は発生しないわけだし。
そんな夢物語みたいな事ばっかり言ってもね。
>>836 実際にはルーチンで組まれてる行動なのに
俺の感覚ではルーチンではないみたいに意味不明な
ことをゴリ押しされてもw
俺の基準でルーチンと感じさせないルーチンを組めとか
わけわからんワガママを押し付けんなよ。
839 :
いてっ観音:2013/03/21(木) 00:26:51.83 ID:2W3rYmvyi
お前らルーチンの意味わかってんのか?
841 :
いてっ観音:2013/03/21(木) 00:38:01.35 ID:2W3rYmvyi
日課や決まり切った手順だよ
普通「ルーチンワーク」って言うと
面白くないことも前提として含まれてるのに
「面白いルーチンワーク」っていう言葉まで出たから
「ルーチンワーク」っていう言葉が
本当にただの「繰り返し作業」を表してるだけっていう人もいるみたいですね。
しかも今度はプログラムはルーチンワークだからプログラムで出来ている全てがルーチンワークだという考えまで出てきたw
その人はプログラムで出来ているけどルーチンワークと感じないことについて考えてみましょうよ。
いや、ていうか、ルーチンワークかどうかとかどんなルーチンワークかみたいな表面的な結果的な話は要らないわw
ほう。じゃ、ただの繰り返し作業は何て言うの?
>>843 「ルーチンワーク」という言葉が
「ただの繰り返し作業」と
「面白くないことも前提として含まれてる繰り返し作業」の2つのどちらかを表してるってことだよ。
その差で意見の差が出たんじゃないの?
またまた。
ルーチンワークって決まった段取りや日課、通常業務みたいな意味であって
面白くない前提なんてないよ。いい加減なこと言わないでよ。
>>845 そうか。
じゃあ、そんなニュアンスも含まれていると感じている人もいると知って良かったじゃん。
それが意見の差の原因かもしれないと知れたわけだし。
ニュアンスっていうか。単純に繰り返し作業は嫌だってだけじゃないの?
アクション操作好きで繰り返し作業は断固として許さんって言うなら
スーパーマリオブラザーズでもやれよって言ってんの。
RPG向きじゃないよ君は。
FF12やテイルズシリーズなんて
キングオブ繰り返し作業な気がするんだが。
それを面白いと感じるなら繰り返し作業ばっちこいなんじゃねえの?
>>814 背景に限った事じゃない
ゲームプレイを濃い物語体験にするとか、物語に参加させるとか
探索する事で物語が深まるとことか、人間ドラマあるとか
まあRPGだからこそのストーリーテリングなんてないかもな
アクションゲームで面白いものは素直にアクションゲームで作ればいいんだよ。
何でそれを無理矢理RPGと呼ばせたがるのかが意味不明なんだよな。
何でID:ZkN3AXRY0は敵意むき出しなの?嫌な事でもあった?生まれてきちゃったこと?
852 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/21(木) 05:51:01.74 ID:lVfvmM6l0
>>849 RPGらしさというのはキャラクターの能力値で判定するところだろう
だからRPGらしいストーリーというなら、能力値で判定して進行、分岐する物語ということになる
つまりときめきメモリアルこそ真にRPGのストーリーテリングといえる
>>850 正直に言えばRPGとつければ売れる時代があったから、というだけの話
>>853 頭脳戦艦ガルwwww
ここで言ってるルーチンワークってのはスクリプト化してでもとっとと終わらせたい作業の事でしょ
これは「やり込み」と言うものをどう捕えているのかの問題もあると思う
素材にレアなものがある。あるモンスターからそれは取れる。
難しい相手だが何度も探して戦い続ける。
難しい相手は大抵経験が多く入る。
レベルが上がる。楽になる。俺ツエーになれて楽しい。
ここまではまあ良いんだよ。この時点で欲しいものが手に入らずに延々と弱く感じる様になった相手と戦い続けさせられるのは果たして「やり込み」なんだろうか。
否、苦痛だ。プレイヤーは間違いなくキャラが独り立ちして勝手に取って来てくれないかなあ、なんて思う様になる。
能力値でストーリーが分岐するのはRPGらしくないよ。
プレイヤーの意志で分岐させないと意味ないよね。
どっちかと言うとルーチンワークをスクリプト化してでも
とっとと終わらせたい作業にさせない面白いものに
するにはどうするか?ってのが現実的な課題だよね。
まあ、それで成功してる例が、今だったらソーシャルゲームか。
面白くするには例えば戦闘主体のRPGの場合、
「強いレア雑魚の存在」と「戦況をひっくり返せる仕掛けの存在」が重要だと思う。
戦況をひっくり返すと言っても良い方向にばっかりひっくり返っちゃ意味がない。
地形や状況によって呪文などの特殊コマンドや武器が著しく制限されたり、
経過時間によって戦術を変えなきゃならないとか。
勿論そうなると一度の戦闘シーンで多くの選択肢が必要になって来るから、
それに応えるだけの柔軟なユーザーインターフェースも求められるけどね。
ルーチンワークする事を考えると、あまり複雑にするのは
マイナスでしかないんだよな。単純で簡単に結果が
見えるんだけど、何か考えさせられて麻薬的に
繰り返してしまうような作業のほうが向いてる。
例えば、梱包材のプチプチを潰すみたいな
クセになる作業のほうが向いてると思うんだけどさ。
ゲームで言えばテトリスみたいな感じか。
そう考えるとパズドラって良く出来てるよな。
複雑で面倒な操作やシステムのルーチンワークなんか
誰もやらないよ。
地形効果や属性、陣形など様々な事をじっくり
考えさせる、もしくはタイミングや角度、位置の取り合いなど
多彩な動きで駆け引きをさせようとさせたら
ある程度は操作が複雑になるし時間もかかる。
そういうのって、ある程度歯ごたえが無いと途端に
クソつまらないやっつけ作業になるんだよね。
操作が少し複雑で時間もかかる作業に仕上がってるから
楽勝な戦闘を繰り返す場合は凄まじく面倒な作業になる。
つまり、ある程度複雑な駆け引きと歯ごたえがある
面白い戦闘をやりたいと。ただ、それを大量に繰り返すのは面倒。
だから繰り返し作業にならない、ある程度間隔を空けて
戦闘が発生するゲームにしたいと。それなら理解できるんだけど。
まあ、一番の解決法は素直にアクションゲームにしろって事だが。
戦闘の駆け引き以外もあるゲームをやりたいからRPGにしたいと
いう前提だと仮定して、その方向性を探ってみるか?
パズドラみたいな方向性にしたほうが面白くなるのは
わかりきってると思ってるんだけど個人的には。
だいたいソーシャルゲームに限らずネットワークRPGなんて
ほとんどルーチンワークだよ。複数の人間を集めて共同の
ルーチンワークをさせるゲームだろアレは。
MMOにハマってる人間がルーチンワークが嫌だとか
ちゃんちゃら可笑しくて、何言ってんだコイツ?と思ってしまう。
861 :
いてっ観音:2013/03/21(木) 11:34:06.80 ID:ikmDKmcW0
>>858 パズドラはマジで良く出来てるよな。
ポケモン同様ある種の奇跡だと思う。
モンハン好きだとか言ってるけど、モンハンだって
ルーチンワークじゃねえかよ。
ルーチンワーク否定して何がやりたいのか
本当に意味不明だわ。
>>861 奇跡というか、カードバトルからさらに独自のルールを
取っ払った結果というか。色が揃ったら攻撃できるという
簡単なものに置き換えた。
できるだけ独自色を無くして一般的なものにできた
成功例だとは思うが。
あと色が揃うと消えるという、簡単で一瞬で理解しやすく
ビジュアル的にもカラフルで見た目も良く、なにより
一瞬で結果が出て消えるので面倒がなく爽快感がある。
コンシューマだと面倒で爽快感がないのが一番の
マイナス点なんだよなあ。
「戦う」とか「呪文」を選ばせるのは簡単で理解しやすく
いいんだけど、そのコマンドを選ばせたあとどんだけ待たせるんだって
話なんだよ。そこが壊滅的に考慮できてない。
ビジュアル的に見た目がいいってのはいいんだけどね。
今度はルーチンワークの定義か。
日本語で言うと定型作業な。
そこには面白くないというニュアンスは含まれない。
繰り返すというニュアンスは含まれる。
考えないというニュアンスは含まれる。
必要な作業というニュアンスは含まれる。
全体はルーチンワークで、一部だけ考えることがある場合は
その考える部分を除いた部分だけがルーチンワークと呼ばれる。
プログラムの、メインルーチン・サブルーチンという用語とは無関係。
しかも開発者が想定した範囲でしかプレイ出来ないとか素人過ぎる。
そんなことが可能なら世の中にバグが存在しないことになる。
どんだけお花畑なんだ。
たとえ決まった段取りや日課や通常業務だったとしても
何も考えないのが当たり前なんて考え方で生きてるヤツは
ただのダメ人間だろ。ダメ人間基準で考えても面白くならないよ。
つまらない事を繰り返すか面白い事を繰り返すかの
違いでしかないのにな。
どっちも繰り返し作業に過ぎないのにつまらないほうだけ
ルーチンワークと呼べとかややこしいルールを
勝手に作って押し付けんなよ。頭おかしいだろ。
869 :
いてっ観音:2013/03/21(木) 14:24:58.43 ID:ikmDKmcW0
>>865 デタラメな仕事ややっつけ仕事しか出来ない人間はルーチンワークを考えないで済ましちゃうんだろうね。
というか、俺がルーチンワークと言ったら
「つまらない」「くだらない」「考えない」などの
意味が含まれるに決まってるだろみたいに
変な独自ルールを押し付けるヤツは根本的にダメだよ。
そういうヤツが操作やシステムを無駄に複雑にしたり
変な時間がかかる演出にこだわったりしてクソ面倒なことにしてしまう。
もっと広義に一般的にものを見れて、客観的に
判断してくれる人がいないとダメだね。
ゲームも変な独自ルールを押し付けようとすると
失敗しやすいからな。色が揃うと消えるとか
わかりやすい位置まで落とし込む考え方がないと。
そういう考え方を無駄だって言ってるヤツが作ったゲームなんか
面白くならないのが目に見えてる。
面白いルーチンワークにしようってことすら認めないとかさ。
面白いルーチンワーク。この表現が面白い。
簡単で単純なほうに合わせようって考え方が
欠落してるヤツの話は根本的に駄目。
自分の考え方が、いかに複雑で難解で
カッコいいかを前面に押し付けくるヤツは最悪。
絶対に面白いものにならない。なるわけない。
874 :
いてっ観音:2013/03/21(木) 16:19:54.48 ID:ikmDKmcW0
シンプルさは究極の洗練である byいてっ観音
バカ基準
>>852 かもな
FOとかな
パラメータをプレイヤーの意志で選択する訳だし
和製RPGの育成戦闘は完全に独り歩きしてる状態だと思う
もはやロープレの体裁を成していない、ハクスラっぽいゲーム性で難易度敷居の違いしか無い
ルーチンワーク全否定して育成戦闘も省略すれば万事解決ですね
単調にはなって無いけどゲームの作品世界観として無機質になってるってこと。
ルーチンワークの様に見えるのは情感伴う作りに出来てないからじゃない?
キャラクターというデータに感情移入できない
ルーチンワークはルーチンワークで覆らないんだから
その中でいかに面白く感じさせる仕組みができるかだろ。
ソシャゲだってMMOだってモンハンだってパズドラだって
ルーチンワークなんだからさ。
>>880 その4つを一緒くたに見るのはおかしい
少なくともMMOとMHは面白さの質が違うと思うぞ
あとルーチンワークを全否定するつもりは無い
最初からルーチンワークとしてプレイヤーに捉えられるゲームは無いけど
魅力の無いゲームはその寿命が短いよね
ルーチンワークの様に見えない様にする方法として897の発言をしてる
ソシャゲやMMO、モンハン、パズドラ、テイルズシリーズ
FFシリーズは全滅だな。
ルーチンワーク否定したら、それらは制作不能になって消滅するなw
>>881 だからルーチンワークを否定したら話が先に進まないんだよ。
まずルーチンワークありきで考えないとさ。話にならないよ。
897じゃなくて879ね
>>883 まだ読んでないレスもあるし俺から別の具体的な提案はしないけど、
その「まずルーチンワークありきで考えないとさ。話にならないよ。」ってとこが、
もう違うんじゃないっていうか消極的だし表面的だし結果的だから少し物足りないんだよね。
もちろん面白いルーチンワークがあることも納得してるよ。
そうか?ルーチンワークありきで考えたほうが
ポジティブだし話が早いと思うんだが。
ルーチンワーク以外の話を持ってるなら別だけどさ。
極力ルーチンワークにならないような構成でも模索するか?
誰もそんな話乗ってこないどころか否定して潰して
人のせいにするだけだから嫌なんだよなこのスレ。
アクション操作ならアクション操作で
いかにしてモンハンやテイルズシリーズみたいに
繰り返しで楽しめるルーチンワークを考えるとか
パズドラみたいに繰り返しが苦にならない
爽快なルーチンワークを考えるとかしたほうが
前向きで現実的だよなあ
結局、俺以外は爽快感にしか解決策を見出してなさそうだな。
考えることを起点とするPDCAサイクルを意識しないとダメだよ。
なにが?
本来のRPGの形ってサイクルの枠に捉われるべき物じゃないんじゃないかな?
育成と戦闘が誰でもクリアできて表現もし易くてサイクルの回転が良いから無難な所として選ばれてるんだろうけど。
一昔前はレベル制止めろってよく言われてた、成長の表現もゼルダみたいな方向性も有るんだけどなぁ
で、どうしろと?
ルーチンどころか周期的な段階や動作まで
否定されたら、ゼルダやマリオすら消滅するなw
あと残るのってサウンドノベルくらいか?
サウンドノベルも結局は全ルート踏破のルーチンワークに終わるからなあ、最終的に
逆に言えばルーチンワークじゃないゲームって実在するのか
とりあえず、フィールド探索〜戦闘シーンのサイクルは消去。
フィールド探索〜ダンジョン探索のサイクルも消去。
当たり前だが、スタート〜エンドのステージ制のサイクルも全滅。
RPGどこらかアクション、シューティング、レースゲーム
スポーツに至るまで何もできなくなったな。
ルーチンやサイクルを否定するだけで丸投げだもんなあ。
そりゃ光速で頓挫するわなw
897 :
千手Kanon:2013/03/22(金) 10:07:23.62 ID:pxFhqqaN0
すばらしきこのせかいというアクションRPGでは
いつでも難易度とレベルを1〜自分の最大レベルにまで変更できて
低いレベル、高い難易度に設定するほど
敵がアイテムをドロップしやすくなるという工夫で
アイテムドロップのルーチンワークの解消に一石を投じてるんだけど、どう思う?
いや、アイテムドロップって1個取ったらエンディングなわけなくて
繰り返しルーチンワークになってるんだが、どう思う?
>>898 競争相手がいればな
wizのようなソロゲーなら必要分揃った時点で終わり
>>897 だからそれはルーチンワークを楽しませる工夫であって
ルーチンワークを解消したものではないよ。
ルーチンワークを解消したければ
そもそもアイテムドロップ自体がありえない。
>>899 必要分揃ったらエンディングなわけないから
結局その後も戦闘を繰り返すんだろ。
そもそも必要分揃える自体がルーチンワークだし。
結局、ルーチンワークを楽しんでるし好きだってことでしょ?
ルーチンワーク自体を否定するんじゃなくて
面白いルーチンワークとは何か、つまらないルーチンワークとは何か
言いたいならちゃんと批評しないと何言ってるか意味不明だよ。
面白ければ繰り返し作業でもルーチンワークではないみたいな
意味不明でアホな考え方どうにかならんか?
繰り返しは繰り返しでしょって。
アンタの好きなモンハンだって端から見たら
いつも同じつまらない事を繰り返してるようにしか見えてないよw
何でそういう事に気付けないのか、客観的に見れないのか
だからオタクなんだよ。自分だって繰り返し作業で遊んでるに
過ぎないんだから現実見ようよ。
現実を見て、どういう繰り返し方が面白くなるか考えようよ。
考えを変える気のない奴が考えてどうするの?
終着点はないんだから飽きるまで水掛けあおうよ。
最後まで飽きなかった奴が勝ちな。
いや、最後まで飽きなかった奴が負けな。
最近のこのスレもルーチンワークだな
907 :
いてっ観音:2013/03/23(土) 02:12:58.20 ID:3XfqErgx0
パズドラはランクが25越えたあたりからビックリするほど急につまらなくなるな。
908 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/23(土) 08:11:37.45 ID:LqxKMDjkO
>>1 だから金を使いまくれば
ゲーマーなら1日で飽きるって言ったじゃんかさー
ちょうどルーチンワークがうんたら言ってる流れだから言うけど
ルーチンワークを飽きさせずやらせたいなら
ソシャゲやったらいいよ
やったら理解できるよ
ルーチンワークは楽しめるけど
それ自体をゲームにするのは無理があるってね
ソシャゲ否定をしようとするなら
典型的なアイテム集めという要素に向き合うことになるよ
何でもルーチン、ルーチンと言うのは構わないが
そこに目を奪われて、ルーチンを悪と言ってる連中は
本来は、ルーチン以外の部分を目的にしてルーチンやってるのを忘れてるようにしか見えないな
>>901 必要分揃ったらエンディングだよ
せいぜい数回試し斬りをするくらいだ
オンゲーなら見せびらかすという目的でしばらく続けられるが
ルーチンというか繰り返し自体がゲームを面白くする
要素ではあるんだよ。とは言え、それだけでは面白くならないけど。
RPGのそれではないけど、ゲームにプレイヤーの意志を
反映させるのに効果的に働くしね。
人間って全く同じ事を繰り返させても、人間自身が
勝手に同じ事を繰り返さないように動く。
勝手に自分で考えて以前より効率的に以前より上手に
やろうと黙ってても自分の意志でプレイするからね。
落ちものパズルなんかは、ちょうど人間が上達する
くらいで合わせてスピードを速めて負荷をかけてく。
初見だと「以前より」ってのが無いから、与えられたものを
ただ受け取り意志を反映しようがないと言うか。
それこそ映画とゲームの違いみたいな根本的な部分ではある。
アクションゲームだと失敗したらゲームオーバーにして
また挑戦してねっていう繰り返しだよね。
ただ、繰り返して上達した成長した変化を
与えられてるうちはいいけど、同じ失敗を繰り返して
同じ結果ばかりになってくると当然飽きてくる。
逆もまた然りで。簡単にクリアできていつも
同じ結果ばかりになってくると飽きてくる。
RPGのレベリングって非常に良いシステムだよね。
プレイヤーがやった分だけキャラ成長として
数値に換算して反映できる。ある意味上限を
取っ払えば無限にプレイできるけど。
ただ、その成長したキャラでやる事が無くなると
やっぱり急激に醒めるよね。
だから、プレイヤーが繰り返した分だけを
どうやってどんな形でリアクションするかが問題だよね。
まあ、それを全部否定して全部初見プレイになるように
ゲーム作れって駄々こねても別にいいけどさw
知ったこっちゃないし。
ソーシャルゲームなどのオンラインゲームなら
プレイヤーの上達に合わせて新しいミッションを
提供して負荷をかけたり、新しいアイテムを提供して
目的を作ったりできるから有利ではあるよねえ。
ただ、複数のプレイヤーが参加してるからこその
縛りや不自由さはあるけどね。
コンシューマで違いを見出だすなら、ソロプレイでの
自由度を引き出すのが近道だとは思うんだけどね。
アクションやパズルは実際にプレイヤーが成長してるが
RPGの場合キャラが育ってるだけでプレイヤーは成長してない
ローグライクならプレイヤーが成長するが
さすがにもうこれだけでは古いだろう
またあれかな、英語を覚えるゲームや計算ゲームみたいなのが
流行ったりするかもなw
一応RPGもプレイヤーが学習成長する要素はあったんだがな、技術を伴わなくてもいいため情報共有で消滅したが
916 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/23(土) 14:56:26.35 ID:LqxKMDjkO
当たり前すぎて多分、誰も言及してないから
敢えて言っとくけど
目的が設定されてあるから
結果としてルーチンワークが発生するわけだよ
だから、当然
目的が達成されれば
ルーチンワークから解放されるわけだ
(それを飽きると言う人もいるみたいだが)
ルーチンワークが悪いと考えるなら
それは、単純作業が発生するような目的を設定してることに疑問を感じるべきで
ルーチンワークを憎むよりも前に
目的設定を考えるべきだろう
>>915 ランダム性を用いれば良いよね。
まあ、せいぜい位置がランダムになっただけとかならダメだけど。
苦痛なくして快楽はない
過程の苦しみによって結果に価値が生まれる
苦痛というコストの支払い方にはいくつかあるが、ルーチンワークもそのひとつ
馬鹿にも支払えるという明白な利点ゆえに一世を風靡した
>>915 何でも一人でやろうとするガキじゃなくなったから仕方ない
猿でもできる癖に無駄に時間がかかるデータ取りなんてのはニートにやらせるのがアウトソーシングとしては妥当
なんなら攻略本に金を出してもいい
まぁ、どこに面白さを感じるかって問題だから
自力で調べた方が面白い人がいるのは否定しないが
>>918 ハクスラ世界観を極めたいという人もいるんですねw
ピコピコとゲームをしてるだけでプレイしてる
人間が成長してるとか、端から見ると噴飯ものというか。
頭おかしいというか。
ああ、これがオタクと呼ばれる者の考え方なんだなと思った。
例えばピクロスで完成させるとスターとか
マリオの顔になる面があるとするだろ。
猿でもできる癖に無駄に時間がかかるデータ取りだから
ニートにやらせるのがアウトソーシングとしては妥当
って事で他人に任せて
他人の解いたスターやマリオを見て面白いと
思ったって事なのかね。ただのアホと違うのかな。
>>916 個人的には逆だと思ってるんだけどね。
ある繰り返しでプレイヤーが覚えた事を
何に使わせるかとか、それで何をさせると面白いかとか。
プレイヤーがひとつ何かを覚えたら
それを使ってモンスターを倒せますよとか
世界を救えますよとか。
そういうのが面白いんじゃないかと思うのね。
目的の為にルーチンワークさせるのは違うというか。
ルーチンワークで覚えた事を使って面白いことを
させる為に何か作ったほうがいいと思うよ。
プレイヤーが面白いと思うかどうかは、どれだけ適切に苦しめられるかにかかっている
苦しみが足りないなら退屈させる、苦しすぎるなら投げ出される
あとは解放感の演出だな
じゃあルーチンワークが嫌だって言ってるヤツに
思う存分、何も考えないルーチンワークを
ただ淡々とやってもらって苦しんでもらおう。
発想が豊かじゃないやつらが
ルーチンワークとかハスクラとかバランス操作とかの部分的なことに捕らわれるのは分かるけど、
それってゲーム性っていう言葉を狭く解釈してるんじゃない?
面白いとか爽快とかだけじゃなくて、楽しいとか嬉しいとか満足とか感動とか驚きとかもゲーム性だぞ?
現実の様々な物事を取り入れているRPGなら特にそうだろ。
お前らが考えている狭いゲーム性を盛り上げるためにストーリーとかを付け足したりしている現状って、
そのお前らのゲーム性がつまらないって言ってるようなもんじゃんw
結局、お前らがしたいこととか、理想の世界とか自分とか物語とかは何なんだよ?
お前らが楽しかったこととか嬉しかったこととかは何なんだよ?
そこから考えろよ。
いや、そんなことを言うなら発想が豊かな
お前が考えろよw
自分の発想以外理解も認めることも出来ない奴ら同士がお互いに捕らわれるなよと言い合ってるのはとても不健全で良いね
まあ、とりあえず今回「ゲーム性」という単語を
持ち出したのはID:ZPXVbFBd0だから
「ゲーム性」に関してはID:ZPXVbFBd0に責任を
持ってもらう事にしよう。
ルーチンワークで育てたキャラを使って
色々な行動が出来るRPGは、個人的には
かなり理に適ってるというか。
それこそ様々な可能性が広がるところだよね。
まあ、そのキャラを使ってつまらないストーリーの
トレースさせる事の何と残念なことか。
俺はこんなストーリーをなぞる為だけに
このキャラをわざわざ育てたのかっていう絶望感。
自分が育てたキャラの可能性を潰された絶望感で
もうそのストーリーに憎しみすら抱くというか。
こんなんじゃ、そのストーリーを書いた人も報われないだろう。
こんなゲームのストーリーじゃなかったら
面白かったかもしれないのにってところだね。
ルーチンワークが戦闘だった場合、育てたキャラに期待するのは
やっぱり戦闘力なんだよなあ。プレイヤーも、コマンド選択だとしても
いかに戦闘を効率よく進めるかのコツを掴んでるはずだし。
そう考えると育てたキャラでさらに戦闘させるのが妥当なんだよな。
そんなゲームが面白いのかよって思うが、普通に面白かったりする。
まあ、ルーチンワークとなる戦闘が、いかにストレスなく快適に
楽しめるシステムになっているかに依るんだけどさ。
それで、ルーチンワークが単なる戦闘だけじゃなく
複数種類があればいいんじゃないかと思うことがある。
例えばもっと専門的に射撃のルーチンワークとか
運転技術のルーチンワークとか、ヘリの操縦のルーチンワークとか
爆弾を取り扱うルーチンワークとかさ。
そういうのを訓練だとかのテーマでプレイして
それぞれのコツ掴んでさ。
で、慣れたら要人の暗殺とか工作活動とかの
様々な作戦に挑むみたいな。
一つのゲームの世界の中でFPSとカーレースと
フライトシミュレーションと鈴木爆発をやれたら
確かに面白いがとてもじゃないが制作がしんどいぞw
>>926 ここは物語とか世界観とか語るスレじゃないから
そんなに本格的なやつじゃなくて、ひとつひとつは
ソーシャルゲームくらいの規模というか。
古いゲームで言うとハイパーオリンピック的な。
比較的新しいところだと脳トレとかリズム天国かな。
どうでも良いかも知んないけどルーチンワークが面白くなくなったらそれってマンネリじゃね
まあ、マンネリさせない為には対戦させるしかないな。
しかもかなりガチで。どのくらいガチかと言うと
大きなスポンサーが着いて試合がテレビで放映されて
プロとして食っていけるくらいになれば、一生プレイできると思う。
例えば将棋とかね。
まあ、冗談はさておきプレイヤーが自分で工夫できて
プレイヤーの工夫に対してリアクションが出来てる間は
マンネリ化はある程度防げると思うけど。
むしろマンネリするほど繰り返すくらいハマらせる
こと自体が、よほど面白いゲームじゃないと難しい。
プレイヤーにマンネリさせるのを目指すくらいで丁度いいかもしれない。
>>931 いかなるゲームもメーカーが用意したものをなぞる以外のことはできない
そもそも人間には自由意志なんてないしな
環境に反応して無意識が勝手に行動を決めている。意識はそれに理由を後付けしているだけ
ストーリーが面白いか否かはユーザーに倒錯を刷り込めるかどうかで決まる
萌えという倒錯、硬派という倒錯、洋ゲーという倒錯、ソーシャルという倒錯
すべては刷り込みの結果。人間の評価は思い込みによる
940 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 11:56:10.77 ID:9pbxWnVO0
>>939 >そもそも人間には〜(中略)〜人間の評価は思い込みによる
に関しては同意だけど、「用意」するってのは「意を持って用いる」
つまり、想定した物事に対して
必要性やその他の価値があると考えた(「意を持って」)物を
使う・使える様にしておく(「用いる」)事だから、
用意した人間が用意する時に考え付かなかった事態が 用意した物によってもたらされた場合、
意の及ぶ範囲の外の出来事なので、そこの部分は「用意していないもの」になる
制作者が、自分の作ったゲームで起こりうる
全ての可能性を把握している事なんてまず無いだろうから、
プレイ体験の全てが「用意されたものをなぞっているだけ」になるとは限らない
特に、コンピューターに結果を計算させる様な作りの場合
制作者の考えが及ばない計算結果が出る事がままある(だからこそシミュレートにコンピューターが使われる)
941 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/24(日) 12:48:13.27 ID:fuhKJNNTO
>>939 そんな具にもつかない抽象論は、どうでもいいんで
単に好みは人それぞれというのに人間がうんたらとか地球視点で語るなアホ
942 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 12:56:14.57 ID:9pbxWnVO0
>>941 抽象論に聞こえるのはお前が内容を理解できてないからだろ
コンピューターに結果を計算させれば制作者の意図していない結果が出やすいんだから、
制作者に用意されたものをなぞるだけのプレイを嫌うユーザー向けのゲームでは
コンピューターに計算させる部分を増やす事で対応できるって事じゃないか
好みは人それぞれだからこそ、それぞれの好みにどうしたら対応できるかって事に意味がある
制作者の意図しない結果が出る製品って
アカンだろw っていうか、ある意味欠陥品だよなあ。
何て言うか、制作者が意図した結果しか出せない
用意したものしか使えないのは当たり前なんだけどさw
そんなことを言ってるんじゃないだろw
プレイヤーがキャラを育てさせて
「よし、そのキャラで俺の考えた感動ストーリーをなぞれ」
みたいな作り方で面白くなるか?って話なだけ。
RPGであれば、プレイヤーのキャラクターシートを使って
こういう事をやらせよう、ああいう事もできるなって
プレイヤーを楽しませようというアイデアが詰まった
ゲームのほうが面白いに決まってるじゃん。
>>941 勘違いさせたようだけど、個性の話ではないよ
どちらかというと流行を作るべきという話をしている
人間、自分が何を欲しているかはわからない
だから他人が欲しがっているものを欲しがる
それが硬派と評判の洋ゲーであり、周りの人みんなはまっているソーシャルというわけだ
でもネトゲとかソシャゲって人とステータス比べさせる
いやらしい面があるからな。変な話、個人プレイで
競い合ってる感じになっててキリがない。
もう、ゲームの面白さとか何の関係もないだろって
領域まで行くからな。
>>945 競い合うことこそがゲームの面白さの本質だろ?
流行ったゲームには必ず競争要素がある
ドラクエでも周囲の人間と早解き競争をやったはずだ
そういった競争が成立しなくなったからRPGは廃れた
なんか次はこっちに行けみたいに強制されるゲーム多いけどさ
最近は特に雑になってる感じがするんだよなあ。
プレイヤーとしては「え?こっち?」「なんだよ、そんなに何かあんの?」
って行ってみたらストーリーが始まって「またかよ」って呆れる。
何か、そんなに制作者って損したい生き物なのか?って
考えることがある。もっとハードル下げる工夫したほうがいいよなあ。
どんだけ自信のあるストーリーか知らないけど
「天狗か?」ってくらいハードル上げまくるよね。
まあ、ハードル上げるのは構わないけど、普通につまらないよ。
948 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/24(日) 14:08:53.80 ID:gKkU7J/J0
帰って来ててワロタw
ワロタ・・・
>>946 他人と競争する事は副次的な要素でゲームの本質ではない。
ただ、人間の人生において他人と競争する事は
ゲームより重要に感じられる事が多いので
いつしか他人と競争する道具としてゲームが使われる
逆転現象がよく起こる。
アーケードの対戦台やネトゲやソシャゲなんかは
確信犯的にそうしてる部分があるけど。
別にそれはゲームの本質とは関係ないよ。
むしろゲームを使って別の何かを生み出した成功例だね。
950 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 14:19:20.43 ID:9pbxWnVO0
>>943 前にも挙げたが、
『Scribblenauts』、『リトルビッグプラネット』のステージクリエイト、『パネキット』、
これらのゲームは全て、物理シミュレートで結果の多くをコンピューターに計算させているから
プレイの結果の全てを制作者が把握している訳じゃない
把握していない分の結果は 意図した結果 とは呼べない
そして、構造上プレイの中で
制作者の把握していない(意図していない)結果が多く出るゲームだが
熱中しているユーザーはいるし、高評価も得ていて、とても欠陥品とは言えない
つまり、これにはこれの面白さがあり、これの性質上この面白さは
制作者に用意されたものをただなぞるだけのプレイを嫌うユーザーに対して有効だと言ってるだけだ
制作者にのせられるのを好むユーザーなら
>プレイヤーを楽しませようという 制作者の意図だけで構成された
意図しない結果は出てこないゲームの方が有効だろうさ
>>949 最初にあるのは競争だろう
そのためのルール集としてゲームが生まれた。殴り合い殺し合いは効率が悪いからなw
誰が勝ったのか理解させるためにゲームという存在が望まれた
現に、競争要素のないゲームは存在しない
>>950 プレイの結果まで制作者が把握してる製品なんかないよ。
プレイヤーがゲームを途中で飽きてクリアせずに
中古に売ろうが、チートでクリアしようが制作者は
把握しようがないんだからさ。
そういう意味ネトゲならある程度はプレイ結果まで
制作者が把握できる唯一の方法になるのかな。
『Scribblenauts』、『リトルビッグプラネット』のステージクリエイト、『パネキット』
それらも制作者が用意したものを使ってるに過ぎないんだよ。
>>953 製作者
クリアできなかったなら少なくとも問題製作者よりは計算に弱いということが判明するなw
また、他プレイヤーがいるなら彼と競争できるだろう
それを競争と言うなら、プレイヤーが製作者には
絶対勝てない事をわかってて言ってる?それとも、ただの無知?
>>934 >ここは物語とか世界観とか語るスレじゃないから
当たり前だろ。
俺が言ったようなことから考えていったら「面白いルーチンワークは何か」とかの表面的で結果的な考えは出ないだろうって言ってるんだよ。
結局、そのルーチンワークさえも制作側が用意していないって感じの自由度があるシステムなら良いんじゃないの?
そしてもちろん、そのルーチンワークの結果をちゃんとストーリーとかに活かせるシステムであることも必要だよね。
ユーザがルーチンワークしたいと思ったこともロールプレイの1つだっていうことですよ。
制作側が用意したストーリーや遊び方の示し方も大切みたいだけど。
自由度が高い将棋を俺がする場合になぜしようと思ったかを自己分析してみると、
定跡じゃない自分の指し手という自分の行動や判断や価値観などが優勢や勝利によって肯定される快感。
後、ハメ技もあるな。相手が人だからこそ成功したら結構な快感w
>>951 最初にあるのが競争で競争が本質だとしたら
チートを使ってでも何をしてでも勝てばいいって事になるね。
競争が本質ってのはそういう事だからね。
何でルールを守ってフェアプレーで競い合ってるかを
考えてみたほうがいいと思うよ。ゲームを楽しむとはどういう事か。
ゲームを楽しむ事が最初で、ゲームを楽しむ事が本質で
その中で競い合う事が楽しい事なんだよ。
スポーツのトッププレーヤーなんかもよく言うだろ。
「まずは、楽しんでプレイする事が大事」だって。
争う事が本質とか言いはじめたら、最終的には
殺しあいをしたほうが早いって話になるからね。
958 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/24(日) 15:31:12.36 ID:f0bkGtoG0
>>955 別に擁護して言うわけじゃないが、それは全く逆だ
製作者はプレイヤーには絶対に勝てない
なぜならゲームを拒否する権利は常にプレイヤーにあるから
だから製作者はクリアできるゲームを作ろうとするし、仮にそこで勝っても何の意味もない
959 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 15:36:48.90 ID:9pbxWnVO0
>>952 俺が言ってるプレイの結果ってのはそっちの方じゃない
”プレイ”ってのはプレイヤーがするゲーム内アクション、
それに対するリアクションを”結果”と言ってる
『Scribblenauts』、『リトルビッグプラネット』のステージクリエイト、『パネキット』では、
例えばステージの中で「ある地点からボールを落とす」というプレイに対する結果が、
その地点からボールを落とせばこういう軌道で落ちる
という結果が制作者によって予め用意されていて それが実行されるのではなく、
物理法則に従って軌道計算されて落ちて行き その過程で触れた他のオブジェクトにも
物理法則に従った影響を与えるという形で存在するだろ
制作者が用意したものをただなぞるだけというプレイ感覚は、
制作者が用意したものが明確なルートと幾つかの結果の連なりだった場合に感じるものだろう?
しかし、シミュレートと同じ様にアクションに対する結果を計算で用意する場合、
プレイヤーのアクションによって式にパラメータがセットされてルートが計算され、
それぞれのオブジェクトのルートの連鎖が結果を形作る
こういうのを”制作者が用意したものをただなぞるだけのプレイ”とは感じないよ
現実で野球ボールを壁に向かって投げた時に、
誰かが用意した軌道をボールがなぞっただけと感じたりしないっしょ
ボールも壁も物理法則も誰かが用意したものを使わせてもらってるだけかもしれないけど、
投げたボールの軌道は自分が成したものだと感じるからこそ
もっと上手く投げられる様になりたいって思ったりするんだよ それと同じ
>>958 うわ、それ、かなり重要な視点じゃないですか。忘れてました。
ランダム性を取り入れる場合、
その「プレイヤーが現実的にクリアできる方法がある」ことがかなりの制限なんですよね。面白いですね。
>>958 ゲームを買わないってのは楽しませるゲームを作ってこなかった
結果であって、競争の結果ではない。
競争の結果で考えるとすれば、ゲームを買わないってのは
単にプレイヤーが勝負もせずに逃げたってだけの話になる。
当然の事ながら、そんな考え方は間違っている。
>>959 まあ、確かにそれでストーリーをなぞっている感覚は
払拭されるかもしれないが、制作者が用意したものを
プレイしてる事には変わりないよ。
つまり、ストーリーをなぞっている感覚じゃないものを
用意できるし作れるはずなのに、何でストーリーをなぞるような
つまらないものを作るんだろう?って話だね。
>>956 まずはルーチンワークを単純で簡単で快適にする事が
面白いゲームを作る近道だと思うよ。
あなたの考え方には、ゲームを考える上で重要な
「いかにしてプレイヤーにゲームをプレイさせるか?」
という考え方がまるっきり抜け落ちている。
>>959 それ敵を殴ってHPを減らしても攻撃魔法でHPを減らしてもいいってのと何が違うの?
>>964 あ、それで思い出したけど、
手段の自由度の幅が、すぐに合流したり、後の展開に反映や影響しなかったりっていうのは不満だよね。
クエストとかイベントとかのクリアのし方とかクリアの順序とかもちゃんと影響してほしいわ。
>>963 結局、好みや判断の違いってことだよね。
互いに相手の考えを理解できてるなら、まあ不満はないよ。
>>958 例えば100万人のうち1人クリアできる難度の
ゲームを作ったとしても、クリア可能なゲームを作ったことには変わりない。
または1兆分の1の確率でヒットしたらクリアできる
スロットゲームを作ったとしても同様の事が言える。
制作者とプレイヤーの競争が本質で
プレイヤーに勝つ事が目的だとしたら制作者が
勝てるに決まってる。
でも、それは完全に間違った考え方なんだよ。
ゲームを使って競い合う事は健全だが
ゲームの本質が競争になっては絶対にいけない。
むしろ、そうならないようにするのが制作者や
プロスポーツ選手等の良心だろ。
ゲームの本質が競争になってしまったら
ゲームを使って競い合う事が、ただの争い事になってしまう。
それは阻止するべき大変に危険な考え方だよ。
さすがにゲーム制作を生業にしてる人達には
そういう間違った考え方をしてる人が少ないから
少なからず面白いゲームが提供されているという
現実は正しく理解しておかなければいけないよ。
ゲーム制作者はプレイヤーにを楽しませるゲームを作ろうとしてるだけだし
客は面白いゲームを求めるだけ。その事を曲解してはいけない。
つ たけしの挑戦状
クリア可能な普通のエンディングに加えて一見無理ゲーに見える分岐を幾つか盛り込み、
話等を使ってその存在をうまく示唆する。
ゲームを普通に行っていくうちにたまたまプレイヤーはもの凄い「シナジー」が発生する状況に出くわし、大勝利する。
プレイヤーは想定外の「隠し技」がこのゲームにあると気付く。
当然プレイヤーはどうしてこれが起こったのか考え、
色々試していくうちに幾つかの法則を突き止め、徐々に自分のプレイスキルに。
エンディングを迎えた後、
二週目でかつて無理だと思った分岐が例の「隠し技」を使えばなんとか進める事に気付き、新しいエンディングへの苦行に赴く事になる
最近の説明書はこの「隠し技」を全く隠さない
971 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 18:54:09.59 ID:9pbxWnVO0
>>964 違うなんて一言も言ってないけど?
戦闘みたいに コンピューターにプレイの結果を計算させる部分が多ければ多いほど
”制作者が用意したものをただなぞるだけというプレイ感覚”は少なくなるから、
↑これを嫌うタイプのユーザー向けのゲームでは、ルートや結果を用意する事よりも
ルートや結果を計算する為の式やパラメータを用意する事に注力して
それがゲームに占める割合を高くした方が良いって言ってるだけ
パラメータや数値のランダム性だけじゃ
繰り返しで上達したプレイヤーの選択を反映できないから
そこをどう反映させるか考えたほうがいいと思うけどね。
例えばローグライクで使われる自動生成マップとか
モンスターやアイテムのランダム配置があるよね。
どういう形でプレイヤーのプレイに反映させるかが
肝要だと思うんだけど。
974 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 19:40:47.43 ID:9pbxWnVO0
>>972 ランダムとは言ってないだろ
コンピューターシミュレートと同じ要領で計算させるんだよ 物理シミュレート系ゲームってのは
ランダム要素が全く入らないとは言えないが、
入る場合も 結果にちゃんと法則性が認められる程度の小さい影響しか及ぼさない範囲だよ
コンピューターシミュレートの手法をゲームに応用してるんだから
>>955、958
拒否=敗北だろ
よっぽど現実逃避能力に優れていなければ、投げ出すことに敗北が伴わざるを得ない
製作者が勝つことにも意味がある。難しいという評判のゲームをプレイすることはそれだけでステータスだ。メガテン信者を見よ
そもそも、誰でも必ずクリアできると確信できてしまうゲームはつまらない
そんなゲームをわざわざ自分でプレイする必要はないからな。クリアによって優越感が得られないから
特に現代は動画があるのがでかい
だから製作者はプレイヤーに挑戦状を突きつけていく必要が出てくる
>>975 それならプレイヤーが拒否したんだから
プレイヤーの敗北じゃないかw
単に売上の話をしてるなら、自分との戦いだろ。
プレイヤーと競争してるわけでも何でもないじゃん。
で、その物理シミュレートをどうやってゲームに反映させるつもり?
プレイに何か絡むのそれ?
勝手に勝負されても関係ないし面白くないものは面白くない。
面白くないものは買わない。勝手に勝負させときゃいいさ。
そんな自分勝手な奴が作ったソフトが面白いわけないし買うわけない。
いやだから製作は勝たせるプレイと勝たせないプレイ両方に門戸を開くべきだよ
>>976 プレイヤーの敗北について言ったんだが。流れ読めてる?
突然売上の話になるのはまったくわからんな
>>978 買った後で投げ出す話をしている。ちゃんと流れを読むように
また、投げ出したからといって、そのゲームを嫌いになるとも限らない
むしろ持ち上げることさえ多々見受けられる
昔、DQ5でエスタークを何ターンで倒すと仲間になるというデマが流行った
このデマが流行った理由はただひとつ、エスタークを倒せたプレイヤーが少なかったことに他ならない
エニックスは数多のプレイヤーを打ち負かしたが、それゆえに流行を作り盛り上げることができた
倉庫番の後半面は恐ろしく広大で、明らかに極一部のプレイヤーにしかクリアさせる気がない
倉庫番の作者は大半のプレイヤーを負かしていることになる
だが、ユーザーフレンドリーを謳って、凶悪な後半面を削ったなら間違いなく批難が殺到するだろう
>>979 与えるべきものは優越感であって、そのためには勝たせることが必要不可欠ということはない(有効な手段ではあるが)
自分で勝てなくても、勝てる有名プレイヤーがいるなら、彼に同一化することで優越感が得られる
格ゲーでよく見られる光景だ
高難易度のゲームに一蹴されることだけでステータスになりうる
「俺こんな激ムズのゲームできるんだけど、おまえらのそのゴミみたいなヌルゲーはなに?w」
という具合に。これはSTGでよく見かけられる。ゲームと同一化しているわけだな
また、洋ゲーのようは「硬派」という評判を取るゲームに同一化するものも最近では多い
「くだらない萌えJRPGをやってるやつはクズ。それに引き換え俺のセンスはマジ渋い」
982 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 20:33:45.59 ID:9pbxWnVO0
>>977 前にも書いたけど、『Scribblenauts』はほとんどRPGなんだってば
戦闘と移動シーン(ダンジョンとフィールド)がシームレスで
戦闘以外の部分……移動シーンに存在するオブジェクト(NPC含む)の挙動が演算されるRPG
とでも言える作りなんだよ
オブジェクトの挙動が演算でシミュレートされるから
移動シーンにある障害物を突破する方法をいろいろと試せるし、いろいろな方法で突破できる
その分”制作者が用意したものをただなぞるだけ”というプレイが少なくなり
それを嫌うタイプのユーザーにとって面白いものになる
>>980 それはさ、プレイヤーを楽しませる為の難度設定
まあ、言ってみればゲームバランスであって、プレイヤーを負かそうとか
プレイヤーと競争してるとか、そういうわけじゃないの。ね。
>>982 別にアクションゲームでやればいいじゃん。
それの世間的なRPG認定がすんなり浸透できてない理由があるとすれば、
「剣と魔法ゲーじゃないから」だろうね。身も蓋もありゃしないが。
985 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 21:02:24.86 ID:9pbxWnVO0
>>984は
>>982に対するレスだよね?
『Scribblenauts』がRPG認定されないのは、RPGとして作られてないからだよ
ゲームシステムは、そのまま流用しても
戦闘と移動シーン(ダンジョンとフィールド)がシームレスで
移動シーンに存在するオブジェクト(NPC含む)の挙動が演算されるRPGを作れそうな構造なんだけど、
パズルとして作られているからRPG認定されない 剣も魔法もドラゴンも出てくるけどね
何でそれをRPGにしたいの?RPGにしなくても十分面白いんだろ。
987 :
ひとり企画:2013/03/24(日) 21:40:11.97 ID:9pbxWnVO0
>>986 物理演算は『Scribblenauts』以外にも、パズル以外のゲームにも使われている
また、パズルに必ず物理演算が使われる訳でもない
『Scribblenauts』が面白ければ他に物理演算を使ったゲームがいらなくなる訳じゃないし、
戦闘をパズルにした『パズドラ』がヒットした様に
システム・ゲームバランス・フレーバーの組み合わせの僅かな違いが
状況にマッチしたかしないかで その差異の大きさ以上の評価の違いをもたらすから、
様々な組み合わせを試す価値がある
>>981 その優越感ってのは他プレイヤーへの優越感であって制作者と勝負してるわけじゃないだろ
クリアしたプレイヤーは制作者が自分がクリアできないゲームを作れないとは思ってないだろうし
制作者が競争をする気なら理論的にクリア不可能なゲームを作れるんだから
>>297 物理演算されたPCが物理演算されたステージを進んで物理演算された敵を倒すって
上でも出てるけど普通のアクションゲームじゃん
行動結果にコンピューターの計算を使うなんてアドベンチャー以外全てじゃないの?
>>988 おつ
>>987 いや、そうじゃなくて「何でRPGじゃないとダメなのか?」を
聞いてるんだけど。
991 :
ゲーム好き名無しさん:2013/03/25(月) 07:32:31.70 ID:T3vOMxhwO
RPGでも試みたら面白いんじゃないかってことだろ
そんな拘るとこか、そこは
またノープランかよ
作る気ないんだからどのジャンルでもいいだろ
このスレ的にはそういうのあったらいいよねで終わり
これ以上意味のある展開はない
お前らこそ本当に作る気あるの?
本当に作る気があって普段から考えたり試したりしているなら、
他人のネタをむやみに求めようとしないと思うんだけどな。自分がそうされたくないからな。
お互いに言えるとこまでは言ってるってだけだろ。
特にこのスレで言ってることは革新的なことなんだぞ?
そんなネタを安易に求めるって創作者としておかしいよ。だからお前はもともと作る気ないんだろ?
995 :
ひとり企画:2013/03/25(月) 13:11:45.91 ID:oqORPqz90
>>989 プログラムってのは基本 計算でできている様な物なんだから
>行動結果にコンピューターの計算を使う という意味では全ジャンルのゲームは同じ物だが、
どこにどんな風にどんな計算式を使いパラメーター配分がどうであるかで
面白さが違って感じられるからこそ、ゲームAとゲームBの評価やジャンルが違ってくる
RPGの移動シーンに物理演算を用いれば
そうしなかったRPGとは違った面白さが出てくるんだから試してみる価値はある
大体、アクション要素があればアクションゲームにしか感じられないとは限らない
だからアクションRPGってジャンルがあるんだし、『パズドラ』もRPGだと認識されているんだろ
>>990 RPGじゃないとダメだなんて一言も言ってないが?
『パズドラ』がRPGにスライドパズルを取り込んだ様に、
物理演算を取り込めば そうしなかったRPGとは違った面白さが出てくるって言ってるだけだ
出てくると思うならやればいいじゃない
他人にやらそうと思うなら動くにたる根拠を提示するか
金持ちの道楽のごとくスポンサーとしてお金を出しなさい
997 :
ひとり企画:2013/03/25(月) 14:25:58.54 ID:oqORPqz90
>>996 ここは議論をするスレであって作るスレじゃないぞ
ちゃんと
>>1を読んで議論をしろ やれ作れというのは議論じゃねぇ
作ったら何処かにうpしてくれ
>>995 >物理演算を取り込めば そうしなかったRPGとは違った面白さが出てくるって言ってるだけだ
だーかーら、その「RPGとは違った面白さ」ってのが
具体的に何も書いてないじゃんかよ。
そして何でRPGに「RPGとは違った面白さ」が必要なのかもわからないし。
なによりパズドラと物理シミュレートなんか何の関係もねえだろ。
意味不明すぎて議論の議題にすら使えないから
もう少しどうにかしてくれって話だったんだが。
1000 :
ひとり企画:2013/03/25(月) 18:53:47.42 ID:oqORPqz90
俺がしたいのはゲームの可能性をいろいろ考える事だから作る気は無いが、
もしも万が一作ったら自分のブログにでもうpするよ ま、有り得ないと思うけど
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。