ゲームのストーリーテリング手法について語るスレ

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1ゲーム好き名無しさん
ゲームでストーリーというと嫌われがちだが、なくてはならない要素
「このゲームの見せ方上手いな」というストーリーテリング手法を挙げて、理想的なゲームストーリーシステムを考えたい
2ゲーム好き名無しさん:2013/02/01(金) 08:16:29.54 ID:AdEBje0R0
最近になってportalをやったんだが、かなり衝撃を受けた
ガチ一本道のパズルゲームなんだが、世界観とか演出がすごくて引き込まれた
名作と呼ばれてるだけはある

以前はストーリーというとRPGというイメージだったが、ストーリー重視のFPSをいくつかやってストーリー語るならFPSのようなアクションが1番適したツールだと考えが変わった
3ゲーム好き名無しさん:2013/02/01(金) 08:24:05.57 ID:AdEBje0R0
その対極にあるのがスカイリムのようなオープンワールドだが、これもストーリーテリング手法として有力
自由な世界で自分だけのストーリーを作るというのは理想的
ただ個人的には楽しむまで時間がかかるのがつらい
4ゲーム好き名無しさん:2013/02/01(金) 09:48:58.30 ID:VzHn/Qcs0
ゲームで嫌われているのはストーリーを内包しているムービーゲーとか比喩されてる奴だろ
ストーリーがあるからクソなんてなかなか滅多にお目にかかれない

でテリング手法とやらをまずはじめに解説ヨロ意味がわからん
5ゲーム好き名無しさん:2013/02/01(金) 13:40:52.03 ID:8bNBkLt4O
メトロイドプライム
いろんな物体をスキャンして、能動的にストーリーを読み取っていく
6ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 04:38:22.64 ID:D+9euw/n0
ゲーム内で操作するモデルと同じものを挿入ムービーで使ってるものは多いが
視点の切り替えをしないでつなぐとかの工夫をしてるのは少ない
7ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 04:53:45.32 ID:CIjeaHYs0
どの作品がって訳じゃないが、廃墟を探索するようなのは好きだな
昔は栄えてたんだろうなとか、なんで廃れたんだろうとか、それだけで物語を感じる
8ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 05:00:52.03 ID:CIjeaHYs0
>>6
ゼルダはその辺しっかりしてるな
ムービーが始まる時もゲーム視点からスムーズに移行するので違和感がない
それにムービーシーンは画面上下が切れてワイドになるので始まりと終わりが分かりやすい
あの手法ってゼルダが最初なんだろうか
9ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 05:49:37.18 ID:lbYUYJgsO
個人的にデモンズのようなアイテム等の断片的な情報から
世界観やストーリーをプレイヤーに各々の解釈で保管させるデザインは新鮮だった
10ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 13:48:16.73 ID:3R6KgR4s0
ドラクエ3は、RPGのシステムとしてのストーリーテリングの集大成だと思ってる

結局、オルテガの行方を追っていき、父の代わりに魔王を討つという話だが
別にイベントによって親父の行方が語られていくわけでもなく
レベル上げにより、移動範囲が増え、それに沿っていくとラスボスに辿りつくという
ストーリー進行となっている
魔王を倒せと最初に言われたきり、特に何の説明もないが
ゲームが指し示す方向へ動けば、目標を遂げているという形で最終的に世界が救われている

単純と言えば、それまでだが
声もイベントも足す容量が無かった時代のシステムで
ストーリーを語ろうとすると、その形が最適だった(結果論だが)と言える
逆を言えば
イベントや会話、演出を含めようとするなら
この形は、少なくとも、そこ向かって最適化はされていないということだ

声付き、イベント付きで、ストーリーを語ろうとする場合
それを前提として作った形にすべきであり
ドラクエに代表されるようなRPG形式に、そういったもの付け足すのは

結局のところ、蛇足にしかならない
せいぜいのところ、ユーザーにストレスが掛からないように配慮するようにしか作れないのだ

じゃあ、どんなのが最適なんだよ何て言われて、それが思いつくなら
俺がミリオンセラー作品を世に発表してるよってところだが

ともあれ、言いたいのは、ストーリーテリングを語るなら
ドラクエ形式との決別を語るのと、ほぼ同義になるだろう、というところだ
11ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 15:03:42.78 ID:6vxLL8lyP
ドラクエ形式ってのが分かりづらいな
世界の全てが主人公のストーリーを語る装置で、一通り回ると(それができるほど成長すると)自然とストーリーを確認してゲーム的にもクリアになるということだろうか
極端に言うと世界全体が主人公専用という
いろいろ紛れのある表現だが

これから脱却するということなら、まず主人公であることから否定しないといけなくなるんじゃないかな
つまりプレイヤーキャラクター(PC)はストーリーの中心ではない、世界はPCのために用意されたものではない、という
世界を救う事もできなくはないが、そのための筋道は用意されていないので自分で切り開かなくちゃいけない
オープンワールドゲーが最終的に目指してるような感じになってくるんじゃないだろうか
12ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 16:12:36.65 ID:3R6KgR4s0
>>11
ドラクエ形式ってのはイメージ付きやすくしようと思って書いてみたが
>世界の全てが主人公のストーリーを語る装置で、
>一通り回ると(それができるほど成長すると)
>自然とストーリーを確認してゲーム的にもクリア
書いてくれてる通りってとこだ、付け足すなら一通り回るのにレベル上げがいるってとこかな

それを一言でイメージしてもらおうと思って、ドラクエ形式って言ったが
かえって分かりにくくなったかw

ストーリテラーを考える場合
日本人というと大袈裟だが日本のゲームをやってきたなら
どうしても、そういうストーリー進行に影響されてるからな

こういったストーリーを展開したいみたいなイメージがあったとしても
それをゲームに落とし込むと、ドラクエの形(まぁFFでもいいが)になってしまう

でも、そこに落とし込んでしまったら
その形は、元々、演出とかイベントを想定してない方向で最適化されたもんなんで
そういう追加要素は、形としては余計なものにしかならないだろうという考え方な

どういうストーリー展開させるか、ってのは置いといて
ストーリーを演出しながらゲームを進行させるなら
その為のゲームシステムがいるだろうってとこだ

外国は、そういう日本のゲーム履歴の影響の外側にあるから
今のハード機のスペックで「どんなもんができるんだ」って状況になってるから
完成度がどうたらって言う問題は、さておいて
旧来のスペックで最適化された形に束縛されてないのはアドバンテージだわな
13ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 16:27:52.72 ID:3HXPapcbO
ドラクエ3やったことないけど、“イベントや会話、演出”、一切無いの?
14ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 16:39:02.78 ID:3R6KgR4s0
>>13
ドラクエ3やったことないのか時代だなぁ
そりゃわかんにくいわな
会話とかあるけど、たまにネタにされてる「ここは○○のまちです」の程度のもんだよ
演出はない

レベル上げ→移動範囲拡大=ストーリー進行

があって、それ以外はテンプレ会話に近いものばかりだね
小話的なものはあるけど、文章以上の演出はない
15ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 17:09:46.57 ID:CIjeaHYs0
演出面で言うと、ドラクエ3はNPCがランダムウォーク以外の行動をするというのが売りの1つだった
衛兵が門の前をウロウロするというくらいの素朴なもんだが、それでも当時としては革新的だった
演出がないというのは言い過ぎというか、今の感覚で語りすぎてる
当時は当時なりに演出がんばってた
16ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 17:31:38.93 ID:3R6KgR4s0
>>15
うん、だから当時としての最適解だったってわけね
ただ、それが完成形として出来すぎてたので
それの発展系として、いわゆるJRPGが確立されてきたんだけど

別にそれは、今のスペックでの最適解ではないよねっていう話

で、外国のゲームは、そういった過程を経ていない分
過去の完成形に縛られてないのが多いねってところ
17ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 17:54:30.99 ID:CIjeaHYs0
ドラクエは確かに3が分岐点だったな
4以降からいわゆるリニアストーリーに傾倒していって、衛兵がウロウロするみたいな世界観で語る方向には伸びなかった
それはやはり当時の技術的な限界もあっただろうし、堀井はもともと物書きの人なのでそういうのがやりたかったのかもしれない
何にせよ、あれがRPGの唯一の答えでなかったのは同意

ドラクエがノンリニアで世界観で語るような進化をしたらどうなってたのか想像したくなるな
とりあえず10はその答えではないw
18ゲーム好き名無しさん:2013/02/02(土) 18:14:27.94 ID:3R6KgR4s0
>>17
言われてみれば、その方向で発展していたドラクエなんて考えるとドキドキするなw
まぁ勇者が魔王を倒すからドラクエなんで企図すらされなかった「もし」だろうけど

portalとかやったことないけど、FPSがストーリテラーとしても機能している
なんていう人もいるんだから、
RPGがストーリーを語る媒体としては古くなってんだろうという
自分の主張は正しいのだ!なんて意気込みますが
ゼノブレイドは面白かったと感じる自分がいるので
あの形式は、一つの答えなのかなぁとも思う部分もあります

で、RPG的に語らない、ストーリーテラーというなら
エースコンバットシリーズの4作目からだと、いい感じにストーリーを感じさせてくれますね
そのシリーズをやってるなら、分かると思うんだけど
3作目と4作目の評価の分かれ目なんか考えると
割合、ヒントになるんじゃないかなーと思いますね
19ゲーム好き名無しさん:2013/02/03(日) 10:41:01.66 ID:FuBeRiZi0
エースコンバットもそうだけど、無線通信の演出はいいと思う
今どういう状況なのかがリアルタイムに伝わってくるし、何よりプレイしたまま聞けるのがいい
ムービーだと手が止まるのでかなり内容がよくてもイライラしてくる

やっぱりストーリーはリアルタイムがいい
手を止めさせてムリヤリ視聴させるような演出はさすがにもうない
ストーリーはプレイアブルな状態で展開する、というのをスタンダードにして欲しい
20ゲーム好き名無しさん:2013/02/03(日) 14:24:34.55 ID:an6MOtGB0
俺は逆にストーリーがリアルタイプなのは嫌かな
操作しながらとかだと、どうしても片手間になっちゃうし
話くらいこっちのペースで落ち着いて読ませてくれと思う
21ゲーム好き名無しさん:2013/02/03(日) 21:32:50.30 ID:eTFl/00TO
雰囲気雰囲気
なんか言ってるなぁって臨場感がいいんだよ
22ゲーム好き名無しさん:2013/02/04(月) 00:08:22.80 ID:3c7Vd8ob0
>>1
本スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1351336706

このスレは↑の分岐・分家スレ、もしくは関連スレ


テリング=テラーだろ?説明してくれなかったが・・・そんな俺はストーリーテリング手法とは何かを問いかけた>>4
本スレでどういうものなのかがテンプレにあるからそっちを見るとわかるはず

本スレ引用
>既存の和製スタンドアローンRPGのうち、
>「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
>RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

>(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)

と言う流れにあるので「×ストーリーテラーではない→○ストーリーテラーである」ことを語らう者が集うスレだ
なので問いかけが勘に触ったのか俺がスルーされたというわけ
23ゲーム好き名無しさん:2013/02/04(月) 03:25:22.50 ID:zRjUZFWp0
ストーリーテラー型って何?
ストーリーテラーってのはストーリーを語る人、つまり作家のことだ
作家型ってこと?

ちなみにストーリーテリングとは
「伝えたい思いやコンセプトを、それを想起させる印象的な体験談やエピソードなどの“物語”を引用することによって、聞き手に強く印象付ける手法のことです。」

何にせよ、そのスレとは何の関係もないのであしからず
しかも「ではない」って言ってるんだから、話題がダブってもいない
24ゲーム好き名無しさん:2013/02/04(月) 03:33:05.41 ID:zRjUZFWp0
>>20
ストーリー解説の会話シーンなんかはプリレンダムービーのがいいな
リアルタイムムービーは飛ばせないのが欠点
もう知ってる内容を長々と語られたりすると飛ばせない分プリレンダよりウザイ
バットマンアーカムアサイラムの冒頭のダラダラ歩くシーンはひどかった
25ゲーム好き名無しさん:2013/02/04(月) 07:15:00.27 ID:fz3fOZ+QO
いや、飛ばせるのは飛ばせるよ
ダラダラ歩くのって、ムービーじゃなくて移動操作だけする奴じゃないの?
今流行りの
26ゲーム好き名無しさん:2013/02/04(月) 17:26:55.73 ID:5s5XDncz0
無印ラチェット&クランクのムービー(と本編)のテンポのよさがよかった。
ディズニー的、アメリカ的なやり方なのかもしれないけど。
27ゲーム好き名無しさん:2013/02/05(火) 05:46:07.42 ID:X5ceaPha0
>>25
リアルタイムムービーの認識が違ったようだ
俺の思ってたのはゲーム中にNPCがセリフをしゃべったり演技をするもの(操作はできる)とか、背景で軍隊が戦ってたりとか、そういうもの

どうも一般的にはプリレンダした映像を使わない、ゲームと同じモデリングを使うムービー(操作できない)をリアルタイムムービーと呼ぶようだ
でもそれってリアルタイムじゃないよね
どっちが正しいのか分からないな
28ゲーム好き名無しさん:2013/02/05(火) 12:39:59.32 ID:ZCr88RIsO
そもそも操作出来る場面がムービーとは言わないと思う
29ゲーム好き名無しさん:2013/02/05(火) 13:05:17.72 ID:HgV3593p0
>>27
ゲーム機がリアルタイムに処理しながら流してるからリアルタイムムービーなんじゃないの?
だからリアルタイムムービーにはキャラクターの装備品等の見た目が反映されるが、あらかじめ作られているプリレンダムービーにはそういうことはできない
30ゲーム好き名無しさん:2013/02/05(火) 16:57:50.14 ID:X5ceaPha0
分かった、完全に間違ってた
そういうことならプリレンダもリアルタイムも違いはないな
操作できないのは同じだから
(絶賛叩かれ中のQTEを除けば)
31ゲーム好き名無しさん:2013/02/08(金) 23:44:36.80 ID:vG8czTl+P
この辺が参考になるかも

【コラム】カットシーンがゲームに与える悪影響とは?
http://www.choke-point.com/?p=10659

要はカットシーン(ムービー)を使わなくても物語は作れるし、ゲームならそうするべきという主張
全部とは言えないが、大筋は賛成だな
例として出てるムービーを使わない作品(Half-Life2、Bioshock)は好きだし

リアルタイムで展開するイベント中の「いま変な事をしたらどうなるんだろう」という妙な緊張感はゲームならではの感情だと思う
物語の先を見たいから邪魔しないでおこうと思いつつ、ゲームとしてプレイの限界を見たいという思いもある
物語を壊してしまう可能性があることがリアルタイムイベントの、ゲームでしか表現できない特徴だと思う
32ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 07:46:19.56 ID:lRkToldXO
スカイリムMODなんかでは
ストーリーで戦争になったときにも何も戦ってねぇから各地で兵士が戦うようにした
ってのがあったが
イベントも何もないNPC同士が戦うだけなんだが
結果的に、両陣営の死体が各地で転がってたり小競り合いを見れたりで

戦争やってますという空気が出たな

カットシーン云々もあるが
こういうのが出来るなら戦争やってますという語り演出は不要かも知れん
33ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 11:34:27.12 ID:w5dtc/TuO
ボス戦中に急にカットシーン入ってきたりとかは鬱陶しいけど、難所を潜り抜けた後とかならありだなー
カットシーン無しだと、カメラもそのままだからキャラの心情とか伝わりづらいだろうし
まあ、そう言うのをゲームに求める事自体あれなんだろうけど
34ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 13:03:49.29 ID:neDsCtMiP
カメラアングルはムービーの必要性の1つだな
1度操作を切らないと迫力のあるアングルやマルチアングルはできない
(そこにインタラクションを付けようとするとQTEのようなカメラと切り離された操作をする事になる)
35ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 13:32:32.57 ID:pSdt9QVUO
ストーリーなんてマニュアルやEDで語っときゃ充分。
STGのストーリーには上質なものが多い。
36ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 14:56:28.02 ID:fOeob3IX0
トゥエルブスタッグのことですね
37ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 16:31:24.99 ID:lRkToldXO
>>34
キャラの表情見たければ
ジージェネのカットインみたいなのでいいんじゃないの?
スト4みたいなもんでもいいし

主観視点にはこだわらないが
映画と違って
客観的ではなく主体的に動くのがゲームだから
アングルの演出よりは
避けたとか叫んだってのを
プレイヤーが感じた方がいいはず
そういう時にプレイから切り離されるのは
やはり良い演出とは思えないんだよな
38ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 17:00:58.20 ID:w5dtc/TuO
カメラワークって、小説で言う地の文みたいな所があるからなー
「彼は〜を見た」とか「〜を隠した」とか
39ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 17:35:53.29 ID:lRkToldXO
映画においては、そうだけど
ゲームにおいては、その表現でやると
小説、映画なんかと違って
途中でCMが入ってくるような感じになるよ
ゲームの場合は、カメラワーク=本人の視点で任意に動かせるという前提があるから
途中で、操作を奪っちゃうと
その時点で世界の住人から傍観者の視点になっちまう効果が発生してしまう

視点が任意という点では、どっちかというと
映画より舞台に近いはずだから
舞台の暗転のタイミングのようなムービーなら大丈夫かもしれない
40ゲーム好き名無しさん:2013/02/09(土) 17:46:13.69 ID:neDsCtMiP
>>37-38
同意だなあ
主観視点のFPSで、普段は自分の姿なんて分からないんだけど、鏡の前に立った時に初めて自分の姿が分かってショックを受けたことがあった
これなんか客観視点のムービーに勝るとも劣らない演出だと思う

「自分」というものの扱い(主人公? プレイヤー?)はゲームにとってかなり微妙な問題だが、逆にそこを上手く使うと印象的な演出になる
ムービーにしろインゲームにしろ、その辺に無自覚な荒い演出(主人公に勝手に演技させたり)は感心しない
41ゲーム好き名無しさん:2013/02/10(日) 00:11:23.43 ID:7j77F4wfO
>>5の意見を汲み取るなら 零シリーズかな。
周りを調べて徐々に此処はヤバい、こいつヤバいという心理状態にプレーヤーを追い込んでいく所。あのアイデアは無限の可能性がある物だと思います。
42ゲーム好き名無しさん:2013/02/13(水) 09:46:32.10 ID:Ib4OQ0oO0
ドラクエ9のムービーはDSの2画面を使って客観視点と主観視点の両方を表示してたな
ハードの特性を生かした上手いやり方だと思った
43ゲーム好き名無しさん:2013/02/13(水) 11:09:39.18 ID:pcfpO9VdO
ハードの特性て、画面を区切ればどのハードでもできるじゃん。
44ゲーム好き名無しさん:2013/02/13(水) 20:13:58.37 ID:scPI3eBU0
>>43
画面区切って、そんな演出したゲームってあったか?
45ゲーム好き名無しさん:2013/02/13(水) 20:43:00.25 ID:pcfpO9VdO
常時MAP表示するシステムのWizライクって実質それじゃん。

あと、レースゲームなんかには割りと見られる手法だよ。
3分割で3人プレイとか、
一人プレイでも後ろを映したり、複数の視点を同時に表示したり。
46ゲーム好き名無しさん:2013/02/14(木) 10:16:48.03 ID:VDFB356W0
マップウインドウを複数視点というのは無理があるような
マルチプレイの分割画面は複数視点を意図してる訳じゃないだろうが、結果としてそういう効果を持ってるな
どの辺にいるか相手の画面を見たり、妨害アイテムが当たったかどうか確認したり

ムービーでよくある「一方その頃」も複数視点だが、あれは何視点なのか分からなくてイライラするな
開発者視点で見せたい情報を見せてる感が満載でスゲー冷める
同じ理由で勝手にコントロールキャラが変わるのも嫌い
小説や映画でも視点がぶれると気持ち悪いが、ゲームは特に気になる
47ゲーム好き名無しさん:2013/02/16(土) 12:12:52.94 ID:UNB6ydn00
バテンカイトスはずっと操作してた主人公が実はスパイで、途中でプレイヤーを裏切るという斬新な設定
どちらかというと悪い意味で
48ゲーム好き名無しさん:2013/02/18(月) 19:50:46.22 ID:eLG0opru0
フリーだが、いりす症候群!は1度やって欲しい
パズルゲーとしても面白いが、ストーリーがマジですごい
ネタバレは避けるが、こういう演出もあるんだなと感心した
49ゲーム好き名無しさん:2013/02/19(火) 08:07:02.99 ID:E/8MO7sJ0
いい加減フリーゲーの書き込みは宣伝にしか見えなくて困る
50ゲーム好き名無しさん:2013/02/19(火) 12:11:51.65 ID:CLj0jr3QO
有料ゲーの紹介なら宣伝じゃなくなるという理屈を教えてくれ
51ゲーム好き名無しさん:2013/02/20(水) 00:57:17.13 ID:QhvqaII00
>47
みつめてナイトRの「主人公(王国騎士団長)の正体は敵組織の幹部」ぐらいの思い切りは欲しい
52ゲーム好き名無しさん:2013/02/20(水) 06:55:23.68 ID:7VnxJLpI0
フリゲの紹介は詳細な解説の前にやってみろから始まる
53ゲーム好き名無しさん:2013/02/22(金) 15:10:11.11 ID:SCDGx3vbO
ストーリーを〜というなら、
単に読ませるのは今は流行らんのかな?
あえて事象を明確にせず、
文章を読ませる事で個々のプレイヤーが
イマジネーションを働かせる手法。
54ゲーム好き名無しさん:2013/02/22(金) 21:54:34.55 ID:b1kPfa4B0
それはやったとしてその結果、行間もろくに読めないノイジーマイノリティが
ほぼ発売と同時に「説明不足だ!」と大騒ぎしてしまうのが目に見えているんだよなぁ・・・
55ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 03:08:43.12 ID:YLyp7XNu0
バイオショックはメインストーリーとは別にそこらじゅうにボイスレコーダーが落ちてて、当時の住人の証言で過去に何があったかを聞ける
それを追っていくとバックストーリーが明らかになってストーリーに深みが出る
聞かなくても問題ないので見逃しても平気だが、全部集めるというコンプリート要素にもなってる
しかも音声なので流しっぱなしで行動できるので拘束されない
よくできた手法だと思うが、他ではあまり見ない
56ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 03:30:40.07 ID:anMsuM7r0
結局ストーリーの見せ方も洋ゲーの方が研究してるって落ち
まあハリウッド持ってる国にエンターテイメントで勝とうってのがおかしいのかもしれんが
57ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 17:06:25.96 ID:YLyp7XNu0
理解度を問わない作りというのが重要だと思う
1回しか見れないムービーで一気に現状と次の目的地を説明して、ちゃんと理解しないと次にどっちに行けばいいかも分からない
こういうのは全くダメだろう

ゲームに関わるメイン部分あんまり凝った作りじゃない方がいい
分かりやすいストーリー、分かりやすい説明、繰り返し参照できるログ
逆にゲームに関わらない雰囲気作りのサブストーリーや環境ストーリーはそもそも理解しなくても問題ないので複雑で説明不足でもかまわない
使い分けが重要
58ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 18:08:06.58 ID:LaO0kNTIO
研究の結果がクエストゴミかよ
59ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 18:11:35.19 ID:LaO0kNTIO
断片にしてバラ撒いただけで進歩気取りかよwアホクサw
ソウルハッカーズの方がよっぽど上だわw
60ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 18:18:32.92 ID:sKW2WpkD0
> 1回しか見れないムービーで一気に現状と次の目的地を説明して、ちゃんと理解しないと次にどっちに行けばいいかも分からない
> こういうのは全くダメだろう

必ず入るであろうムービーを初見からろくすっぽ見ずにムービーにしか説明が入ってないからダメ、って
それ単にプレイする側の問題だろ。
小説を適当に5ページ10ページ飛ばして読んだら意味が分からなくなったからこの小説はダメ、って言ってるのと同じ。
61ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 19:14:50.31 ID:YLyp7XNu0
>>60
ゲームは小説じゃないよな
小説と同じ作法を要求する事自体が間違い
あとなぜムービーが必ず入らなきゃならないのか分からない

プレイする側の問題なんて言い草は「客が悪い」というのと同じで商売人が口にするもんじゃない
62ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 19:16:42.61 ID:YLyp7XNu0
>>59
ソウルハッカーズの方がどう上なのか、説明してくれるかな?
それとも草生やすのがせいぜいでそんな能力はないかな?
63ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 19:44:15.84 ID:sKW2WpkD0
物の例えとか分かんないんだろうな。
64ゲーム好き名無しさん:2013/02/23(土) 23:26:20.70 ID:anMsuM7r0
一回しか見れないムービーにしか情報入ってないのは普通にクソゲーだろ
今時ムービーゲーでも進行確認機能や説明mobいるっての
65ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 10:13:05.49 ID:f9fPWpeM0
>>63
美麗なグラフィックに緻密に書き込まれたNPC
それがあれば、クエストがお粗末でも人気が出る
グラだけにこだわったからスクウェアは終わったって認識を覆したのが
オープンワールド系
66ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 14:56:37.08 ID:KoEwaL/d0
ムービー、というか一つのイベントから複数の解釈が生まれて
それぞれの解釈にもとづいて行動しても相応の反応がある、というのが求められてるんじゃない?
67ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 18:14:26.99 ID:TbgluCnJ0
イベント中でプレイヤーが自分の考えに基づいて行動する分岐ならいいけど
複数の解釈が生まれちゃうのは説明が悪いだけじゃないか
68ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 19:32:39.36 ID:KoEwaL/d0
説明不足だったな、本質的には違わないからそれでも良いんだけど言いたかったのは
プレイヤーの一人称を引き立ててシナリオを「体験」してる様にするにはゲーム内で得た情報や
ルール(世界観やPCに出来ること出来ない事)から判断が生まれて選択肢が増えていく。
解釈と言ったのはルールと情報を尊重しようって意味。
69ゲーム好き名無しさん:2013/02/24(日) 22:16:00.12 ID:1b8wjLyo0
まだよく分からない
解釈がルールと情報を尊重しようって意味だとして、複数の解釈があるとかそれぞれに相応の反応があるというのはどういう状態なのか
70ゲーム好き名無しさん:2013/02/25(月) 10:18:45.53 ID:wP1SmoPS0
>>65
オープンワールドはAIの出来による
優秀なNPCの反応の方が出来合いのストーリーよりずっと面白い
スクウェア以下日本の業界はムービーを代表とした出来合いのストーリーに走ってAIをおろそかにしたのでトップの座から降りた

グラフィックでも負けてるが、それはPC文化とゲーム機文化の差もあるし、そこが本質でもない
71ゲーム好き名無しさん:2013/02/25(月) 11:02:58.83 ID:D9/qM5wtO
出来のいいように見えるNPCの反応って大体は出来合いのものだよ。
判定の組み合わせで起きるんじゃなくて、あらかじめ用意したものを再生してるだけみたいな。
ムービーと判りにくくなってるだけで中身はムービーなんだよ。
君みたいに、気付かない人もいるんだろうけどね。
72ゲーム好き名無しさん:2013/02/25(月) 11:05:05.07 ID:D9/qM5wtO
本当によくできたAIによる反応だと、多分ひどくつまらないものに見えることになるだろうね。
73ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 07:42:25.82 ID:K8o5EJvS0
AI=ムービー説
74ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 10:20:17.39 ID:kgFfcVudO
シムズが理想のストーリーですね
分かります

NPCの行動って、何か滑稽で笑える物ばっかだな
単語をめちゃくちゃな組み合わせにした感じ

ゲーム関係無いけど、コンピューターに小説書かせる技術開発みたいなニュース見たなー
75ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 12:11:11.01 ID:pdhm5y0e0
そりゃ何かしらのパラメータで性格付けされてるんだから仕方ないだろ。
だいたいNPCの行動なんて個々のスケジューリングと別個に発生するイベントとか
プレイヤーの割り込みに対する処理が入ってる以上は作業対効率の面で無理だろ。
それ以上はやったところで消費者が分かってくれないとかそもそも関心を示さないとか、そんなもん。
最初にそれ打ち出したのはシェンムー辺りだと思うが以降劇的な変化を感じたことはないな。

>コンピューターに小説書かせる技術開発
AVGでログを元に第三者視点の小説を吐き出す程度なら25年とかそういうレベルの昔からあるんだけどな。
廃れたけど。
76ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 13:54:50.39 ID:621VUc8FP
UBIから発売予定のWatchDogsのデモはかなりすごいと思ったな
交通事故が起きたら通行人が助けに走ったり、助手席のケガ人を心配したり
しかも住人全員に自動生成じゃないストーリーも乗っけてあるらしい

ここまで作りこんだらもうメインストーリー無しでサブだけでいけるんじゃないかと思えてくる
77ゲーム好き名無しさん:2013/02/26(火) 14:17:31.15 ID:kgFfcVudO
それってPS4のかー
いよいよ作り込みが恐ろしいなw
ムジュラの仮面で住人ストーキングしてたの思い出した
あれの比じゃなさそうだなw
78ゲーム好き名無しさん:2013/02/27(水) 05:27:22.11 ID:sVGUWciA0
メインが複数並列で存在してるような感じだな
こういうのが今までなかったのがむしろ不思議だが
79ゲーム好き名無しさん:2013/02/27(水) 21:52:42.08 ID:vQLz6sbT0
キャラごとに違うシナリオ、とかでいいなら山ほどあると思うが。
80ゲーム好き名無しさん:2013/02/28(木) 07:04:58.32 ID:B+kobQpB0
ここで上げられてる様な自称斬新なアイディアって大概もうすでにやられてるんだが、マイナー過ぎて無かった事扱いされてる
81ゲーム好き名無しさん:2013/02/28(木) 07:23:31.57 ID:aLCxBfdv0
ストーリーを乗せたNPCをリアルタイムに動かして自由に参加可能、みたいな作りにはいくつか問題がある
1つは、あるNPCのストーリーを追おうとすると同時に展開している他のストーリーは追えない、見逃すという点
もう1つは、NPCを追う手段や演出が乏しいという点
地道にストーキングする以外の手段がなかったり、逆に話しかけただけでいきなり依頼されてクエストに巻き込まれたり

WatchDogsが前者に関して何か工夫があるかどうか現時点では分からない
(何の工夫もないかもしれないし、何か対策が講じられてるかもしれない)
でも後者に関してはデジタル機器のハッキングによる情報収集や追跡という形で一歩進んでるように見える
その点だけでも評価したい
82ゲーム好き名無しさん:2013/02/28(木) 08:25:13.53 ID:XeVhwVJD0
> あるNPCのストーリーを追おうとすると同時に展開している他のストーリーは追えない、見逃すという点
それダメなん?
どうしても見たいならシステムにフラグ持たせるから複数回プレイしてくれ、っていう現状で困ってる人はいなさそうな気が。

その上で無理にでもそれを実現しよう、っていうなら街(SS:1998年)とか
83ゲーム好き名無しさん:2013/03/01(金) 13:21:14.19 ID:AoxYrCNzP
>>82
繰り返しプレイを前提にするのが一般的な解決策だな
>>77で言われてるムジュラの仮面も同じ時間を何度も繰り返す事で町の人全員のストーリーを見られる
ただこのデザインはストレスなく何度もやれるようにシナリオ全体が短くなる傾向がある
長いメインストーリーと併用する作品には不向き
(サブストーリーを時間的にも独立させるという手もあるだろうが)

リアルタイムの群像劇は番組表も録画機能もなくテレビを見るようなもので
1つのチャンネルを見ていたら他のチャンネルで何が起きているか分からないし、見ることもできない
そうやって考えると親切とはいえないと思う
ゲームだから親切ならいいとは限らないが、構造的に不可能では戦術性もない
これをうまく解決してる作品(リープ系はのぞいて)はないかなあと
84ゲーム好き名無しさん:2013/03/01(金) 13:31:29.18 ID:6it2lpgS0
今のところ思いつく解決策は
1.プレイヤーが介入するまでストーリーの進行を止めておく
いわゆるターン制のシナリオ
ゲームのシナリオと言うと断りが無ければこれを指すという位だが、リアルタイム性はない

2.リアルタイム進行だが、何か変化があったら知らせる
アラーム付きのシナリオ
適切な例は思いつかないが、シューティングで味方がピンチになると無線で応援要請してくるみたいな感じ

3.リープ系
これくらいだな
85ゲーム好き名無しさん:2013/03/01(金) 19:59:22.18 ID:8K1AbNvZO
あと、既に終わってる、ってのもあるな。
>>55とか、ソウルハッカーズとか。
86ゲーム好き名無しさん:2013/03/02(土) 04:21:47.37 ID:WH2NcLAs0
済んだものは伝聞や記録として見れる、とかでも十分じゃないかね
87ゲーム好き名無しさん:2013/03/03(日) 08:54:12.35 ID:kvqqhR+cP
リアルタイムストーリーというのはある種の理想だと思うが、方法論的には難しいのかもな
メインストーリーは時間軸に配置して、サブストーリーは空間軸に配置するというのが現実的な方策なのかも
この辺WatchDogs以下これからの作品がどう対応していくのか楽しみではある
88ゲーム好き名無しさん:2013/03/03(日) 09:30:42.83 ID:tX0s/DKiO
空間軸て何
89ゲーム好き名無しさん:2013/03/10(日) 11:26:06.01 ID:Ye7Cp+x5P
ある地点にフラグがあってそれを踏むと進行するという、リアルタイムじゃない普通のシナリオのこと
フラグを踏まない限り進行しないし、進行自体も一塊のイベントとして提供されるので、実質時間という概念がない
フラグ間の移動時間や連続性を持たせた演出によって擬似的に時間を表現してる
(だからいくら宿屋に泊まっても話が進まないという感覚的矛盾も起きる)
ボイスレコーダーのようなシナリオを乗せたメディアを配置しておくのも同様
(この場合は順不同が出てくるのでさらに無時間的になって、一話完結型になる場合が多い)

リアルタイム時間という一次元に複数のストーリーが乗ってると、複数のシナリオに同時に参加することが出来ないし、全部進めるか全部戻すかという直線的な動きしか出来ない
だからリアルタイムに乗せるのはメインストーリーだけにして、サブストーリーは時間の経過に影響されない空間軸に広げることでお互いに干渉しなくなる
要はリアルタイムストーリーと>>84の言うターン制のシナリオの併用
90ゲーム好き名無しさん:2013/03/15(金) 11:03:36.81 ID:zFEdv4Y6P
タイムシフトマシンという可能性もあるな
リアルタイム群像劇は番組表も録画機能もなくテレビを見るようなものだと言ったが、だったら番組表と録画機能を付ければいいわけだ
regzaみたいに全局録画されてていつでも見直せるような
ゲーム的に言うなら、あるNPCと出会って彼について知りたいと思ったら任意の時点まで巻き戻して再生できる
そのNPCに関する事件の概略表を検索して時間を指定してもいいし、倍速巻き戻しで直接見てもいい
リープ系だけどより時間軸の自由度が増した感じ
タイムリープはある時点(ほとんどは初めから)にしか戻れないとか時間軸移動にかなり制限がある
空間を自由に行ったり来たりできる感覚で時間を移動できれば、もう1段階自由度が上がる気がするな
91ゲーム好き名無しさん:2013/03/15(金) 13:05:08.32 ID:ULRHA5Sv0
メタルスラッグとかキングスフィールドの言葉を極力使わないで
ストーリーの流れや世界観を自然と理解させる奴
92ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 03:04:09.27 ID:CfI+1Fvs0
>>81
リアルタイムな演出の問題というならむしろインタラクションだろう
何の影響も与えられずに見るだけならムービーと変わらないからな
せっかく操作できるのにポケーと見てるしかできない作品多い
俺の経験だと大体以下のどれか
1.演出中はNPCが無敵で何をしても反応しない
2.演出中はアクションが封印されて移動しかできない
3.アクションはできるが、下手に手を出すとミッション失敗になってゲームオーバー
4.アクションはできるが、下手に手を出すとイベントが中断してそれっきり
93ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 07:44:21.78 ID:cNdDCbpa0
侍道系列で抜刀によるイベントの割り込み・分岐とかやってるけど
そんなんが無尽蔵に増えたところで開発費用と期間が膨れ上がるだけ。
94ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 09:23:53.31 ID:CfI+1Fvs0
問題はそこだ
金や開発期間じゃないぞ
プレイヤーの取り得る手段が戦闘行為ばかりなので、イベントで取れる行動も殴るとか撃つとかそんなことしかないってことだ
イベントに介入する際に取れる行動というものがそもそも考えられてないし用意されてない
つまりそういうゲームは戦闘ゲームではあってもストーリーゲームではないということだ
95ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 10:43:28.07 ID:JXUfioI7O
ストーリーゲームて何
96ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 11:48:38.28 ID:cNdDCbpa0
>94
100円かそこらで売ってるから侍やってから言えよ
97ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 11:52:07.09 ID:CfI+1Fvs0
もちろんやって言ってるが、もう言う気はねえよ
98ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 12:11:29.73 ID:cNdDCbpa0
>プレイヤーの取り得る手段が戦闘行為ばかりなので
最初のイベントさえ横通り抜けられるゲームにその発言かよw
99ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 12:21:40.15 ID:CfI+1Fvs0
横を通り抜けるのが「行為」か?
百歩譲って最低限の消極的行為だったとしても、それで何かやった気になれるお気楽な奴と話すことはない
100ゲーム好き名無しさん:2013/03/17(日) 12:28:17.76 ID:cNdDCbpa0
侍やってたらその発言にはならねぇ、って。
101ゲーム好き名無しさん:2013/03/18(月) 04:21:31.50 ID:p3HqUov8P
珍しく伸びてるなと思ったらw
>>94
じゃあどんな行為があればいいのかということだな
例えばRPGの「はなす」や「しらべる」コマンドはストーリー用の選択肢だ
情報(物語)を読み取ると同時に進行、分岐のスイッチにもなる
単純化されてるが、そのおかげでどんな行為が要求されてるのか悩まなくてすむ

一般的にイベントに介入する手段はその場その場で提示される選択肢だが、これだと用意された筋書きから特定の進行を選んでる感は強くなる
これに対してプレイヤーが持っている行動で物語に影響を与えられればやらされてる感は減るだろう
ただしこの場合いつどの行動を取ればどういう結果を誘発するのか分かりにくいので物語を楽しむこと自体が困難になりかねない

リアルタイムの場合どういう行動を取るかより、いつ行動するかの方が重要になってくるだろう
両方では難しくなりすぎるし
むしろ行為そのものは単純化したほうが分かりやすい
102ゲーム好き名無しさん:2013/03/23(土) 08:16:19.03 ID:LqxKMDjkO
そういうのを考えてくと
ストーリーは
戦略シミュレーションのような形でターンごとなり時間経過なりで
語られていくべきなんだろうな

物語作成時の作業量が半端なくなるけどな
103ゲーム好き名無しさん:2013/03/24(日) 01:26:02.10 ID:f0bkGtoG0
SLGでシナリオと言うとマップや初期配置という意味になる
ゲームのストーリーにはこういう初期配置のみに依存して途中で挿入されるイベントはないタイプと、順番に挿入されるイベントが縦糸になっていて一定の進行をするタイプの2種類があると思う
タイプというか傾向というか

初期配置に依存するタイプは一般に自由度がある
マップに散らばったストーリーの断片を拾っていく方が、決まった順に一定のタイミングで見せられるより自由に感じる
ストーリーの進行はリアルタイムな挙動(いわゆるAI)によるので、こちらの行動に対するリアクションがダイレクトに来る
ただし、初期配置だけではあまり大きな変化は起きないのでプレイ時間が長くなると単調になる(傾向がある)
その代替案としてシナリオをいくつも用意してリプレイ性を上げている
104ゲーム好き名無しさん:2013/03/24(日) 01:53:00.44 ID:X2m5tpQ40
手を替え品を替え・・・
105ゲーム好き名無しさん:2013/03/26(火) 11:33:03.51 ID:zvmOqaBPP
>>94
QTEの問題にも共通するものがあるかもな
QTEに対する批判の1つは「自分で操作させろ」というものだが、特殊な状況でその場だけ取れる行動があっても気づくことすら難しい
そういった行動にいちいちコマンドを割り振ってたらあまりにも煩雑だし
それでもQTEを回避しようとするなら、状況を類型化して少ないコマンドで類推対応できるものだけにすることになる
つまり似たり寄ったりなシチュエーションばかりになる

特殊な状況を用意して変化のあるゲーム展開をしつつ、かつそれをインタラクティブなものにするには何かしらブレイクスルーがいる
ムービーをインタラクティブにするという課題にメーカーが出した答えがQTEだったことを考えても
106ゲーム好き名無しさん:2013/03/26(火) 12:07:25.04 ID:itb8MldlO
失敗したら、即ゲームオーバーってのも安易だなー
そうじゃないのもあるけど
107ゲーム好き名無しさん:2013/03/28(木) 08:12:33.78 ID:ImOH2Ue10
ウォーレン・スペクターが考える、ゲームのストーリーテリングの次のステップ【GDC2013】
http://www.famitsu.com/news/201303/26030882.html
GDC 13: ウォーレン・スペクター氏「ゲームは映画の手法を真似るべきではない」
http://gs.inside-games.jp/news/397/39797.html
108千手Kanon:2013/04/12(金) 23:16:25.51 ID:0OqSXBjy0
>>105
ブレイクスルーか
例えば時間内にコマンド入力の速さを競うのではなく
積極的・知的・消極的行動でどれかを選択させるとか、どうかな?
例えば敵と対峙した場合は、それぞれ
攻撃する・仲間のふりをする・隠れるという行動を取るとか
109ゲーム好き名無しさん:2013/05/03(金) 05:43:52.78 ID:QHQKdyjb0
元People Can Fly創設者が語る次世代ゲーム・デザイン「もう昔のやり方は通用しない」
http://www.choke-point.com/?p=13683
110ゲーム好き名無しさん:2013/05/26(日) 05:48:10.49 ID:WaZU+SYpP
面白いスレやね
アクションゲーム的ストーリーで感心したのはスーファミのセプテントリオン
刻々と沈没する豪華客船からの脱出という大目標があって、サブにNPCを助けるという要素がある
沈没で傾く船体は刻々と進行ルートを変え、NPCには個性があり上手く誘導しないといけない
このゲームの上手いところは閉鎖環境であること、プレイヤーの目的が脱出させるという事が明確であること、説明描写は最小限でプレイヤーの想像力に頼る所大であることだろうか
その上で助けられるNPCによって自身の体験するストーリーは毎回変わる(と想像できる)
ポセイドンアドベンチャーという映画の換骨奪胎として非常によくできている
111ゲーム好き名無しさん:2013/05/29(水) 00:17:25.24 ID:smnkgmOu0
懐かしいな、セプテントリオンは当時から隠れた名作として有名だったよなw
112ゲーム好き名無しさん:2013/05/29(水) 15:56:14.61 ID:nI9zYA5B0
「リアルタイムアドベンチャーゲーム」らしくて良かった
113ゲーム好き名無しさん:2013/09/21(土) 19:12:14.68 ID:7HPtNXCc0
Naughty Dogが語るストーリーテリングの現状と未来
http://www.choke-point.com/?p=14775
114ゲーム好き名無しさん:2013/09/26(木) 16:05:00.74 ID:NTTjnQK10
[CEDEC 2013]海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/

【GDC 2013 報告会】初のサミット開催、ストーリーとナラティブの違いとは?・・・簗瀬洋平氏
http://www.inside-games.jp/article/2013/04/26/65964.html

これは興味深かった
「人それぞれに思い出ができるゲーム」
「自分で考える」
「キャラクターの体験を,自分の体験として認識」
この辺は経験則としてはみんな分かってたことだが、ナラティブという名前がついたことでより対象として語りやすくなる
さらに選択肢や情報が多すぎても少なすぎてもいけない(だからオープンワールドは一本道とは逆の意味でナラティブにはなりにくい)というのも共感できる
「必要最低限の情報」というのが個人によって違うので明確に決まらないのが問題だが

個人的には、narrativeの持つ「語り」というニュアンスが重要だと思う
一方的硬直的な表示ではなく、相手によってその場によって語り口を変えることで、大筋は同じ物語でも違った体験になる
こういう即興性がナラティブのポイントではないかと思う
115ゲーム好き名無しさん:2013/10/02(水) 11:40:48.08 ID:JVI0Jj8h0
刃牙とオリバのブン殴り合いを作者は「この惑星誕生以来の最強のブン殴り合い」と描いてるんだが?
これはこの2人が、いつの時代かの勇次郎よりも強い証明。勇次郎ですら「生物史上最強のブン殴り合いを今までやってない」のだから
郭との戦いですらも「そうじゃなかった」んだぞ?
おまいさんは昔から、勇次郎を保護したいがために大局的で客観的な考えが全く出来ていない

そもそも「常に勇次郎が最強論」は大穴がありすぎて話にならない。赤子として生まれた時、
「全ての生物の順位が変化した」と描かれているが、赤子勇次郎に勝てるキャラなど当時腐るほどいるし、
5歳勇次郎、12歳勇次郎に勝てるキャラも当時腐るほどいるだろう
今の刃牙や今の最上位キャラも、16歳勇次郎や昔の勇次郎などに「絶対勝てない」と考える方が無理がある

あと、最近は独歩上げにご執心のようだが、刃牙が相手の戦力分析間違いをしてる例も腐るほどあるので
「刃牙がオヤジに勝てるかもと思ったから独歩は強い」という信頼性はほとんど皆無
だから、これは普通に考えると独歩がズバ抜けているのではなく、
「鬼無しの初期勇次郎の強さは、独歩相手に満足するレベルの強さ」ということ
116ゲーム好き名無しさん:2013/10/02(水) 11:42:07.48 ID:JVI0Jj8h0
ありゃ〜、誤爆したスマン
117ゲーム好き名無しさん:2013/12/06(金) 22:29:52.11 ID:uAJBdrSC0
いいな
118ゲーム好き名無しさん:2014/05/11(日) 22:24:21.50 ID:gtqp4UIL0
もう
119ゲーム好き名無しさん
だめぽ