理想のオープンワールドとは?
クエスト要素の薄いゲーム、
もしくはクエスト受注という枠におさまる概念をなくした
NPCとのやりとり。
Fallout3はゲーム性が優れてたと思うよ。明らかに和ゲー要素を取り入れてる
何しろリアルタイムのアクション戦闘に違和感なくコマンド戦闘(VATS)を組み込んだんだから
FF13のATBと同じでゲージが溜まるとそれを消費して敵を選び攻撃する
初心者でもゲームにとっつきやすく、しかも映像演出が優れている
>>3 敵の投げてきた手榴弾をVATSで撃ち落とした時は感動したわ
擬似コマンド制による戦闘はスカイリムにも欲しかったが・・世界観的に難しいのかな
5 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/22(土) 22:36:51.69 ID:flx8j/QrO
講釈はいいから名前だけ上げてけよ
VATSは確かに良く出来てる
難易度調整になるし、大味なドンパチが一気に戦術的になる
もちろん演出的にも楽しい
欠点がない
FPSとしてはゆるくなるのが欠点と言えば欠点だが、RPGの戦闘ならこっちのがむしろ正しい
VATSは悪いシステムとは言わないけど、
そこまで褒められるほど完璧とはいえない。
弾薬節約や、敵に接近されたときに少しでもダメージ軽減のためにつかったり、
検敵のために活用したり出来る、ただの便利システム。
どちらかというと、ごり押し要素が高くなるだけで戦術的とはいえない。
演出も質感や重量感が薄くそこまで楽しいものでもない。
なんか意見に心がこもっていないというか、
馴れ合い目的で、ゲームをよいしょしているだけにしか見えない。
どちらにせよ嘘はいけない。
個人的感想にウソとか言われてもな
お前の意見は「本当」なのか?
何に対して?
反論があるなら、
そんなチープな屁理屈じゃなくて、
自分の言葉で具体的に述べたら。
反論はないよ
君がそう感じたんならそうなんだろう、君の中ではな
それまでの事
先に妙な難癖を付けたのはそっちだろう
そういう事はいちいち言わなくてもいいよ。
君、子供っぽいっていわれない?
ここがキャピタルウェイストランドか
VATSって別に戦術の幅を増やすものじゃなくてコマンド戦闘の要素をアクションに詰め込んで、今までアクションやFPS苦手だった人への救済システムだと思ってたけど?
割りと評価も上々だったからベガスにも引き継がれたんだろうし
知ってるかもしれないけど
VATSは1からあるよシリーズの根幹の一部
ゲームが大きく変わった3で上手く機能したことも確かにあるだろうけどね
SKYRIMで「軽さ」パラメータが無くなったのが残念だった
魔法でゲーム内の物理法則をいじる感覚が良かったのにな
自分としては幻惑、変性魔法でできることを増やしたらもっとTESシリーズは面白くなると思ってる
>>17 一瞬何の事かわからんかったが、オブリであった軽業スキルのことか
ようつべでダイビングロックから帝都までジャンプしてる動画は笑ったなw
クソすれのほうが引き継がれちゃったか
既存のソフトの魅力が探れるスレかとおもって期待してたのにな
俺は蝙蝠GOTYとドラゴンボーンでもやっとくから
お前ら、クエストガーどもなんとかしとけよw
>>18 そうだった
オブリGOTY版プレイしたとき開始間もなくいきなりガクブル島に行ったんだよね
で、あそこってジャンプ力次第で登れる場所が多いから薬でブーストジャンプすると屋根の上に発見があったり
そういうのがすごく面白かったんだよ
あとマジキチ王が教えてくれる魔法とかオープンワールドというリアルスケール&物理演算だからこそトリッキーなことができるというか
>ブーストジャンプすると屋根の上に発見があったり
なにを発見したのか知らないけど、
屋根の上には発見するような特別なものは無いよ。
スカイリムはポピュラーになった代わりに廃止された要素も多いよな
構呪システムは奥が深くて面白かったのに何故・・
去年のイヴはスカイリムやって
今年はfallout3やってる。Skyrimでオープンワールドはおなかいっぱいと思ってたけど
Fallout3舐めてた。クソおもろい。
でもどちらがおもろいかと聞かれると甲乙つけがたいな。
>>21 新たな景観が拝めるじゃないか
そういうつまんなそうなことでも、人それぞれの楽しみがあるもんなんよ
ベセスダのオープンワールドはそういうとこも魅力
景色の良い場所に来るとセーブしたくなる
ロード画面のサムネでその景色が見れるのが地味に好きだわ
わかるぞその気持ち
俺の場合ソフト発売前にカスサン組むのが楽しみになってる
>>24 その「つまらない」楽しみ方が出来ないと今現在のオープンゲーには向いてないと言ってもいい。
28 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/26(水) 02:33:17.83 ID:7VPhQyfn0
Sir, You Are Being Huntedとかいうやつはどう?
29 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/26(水) 13:48:06.95 ID:pbt4xsWG0
最初は面白いけど、すぐ飽きるよ
景色は似たような物ばかりだしね。
何より水の中が何もないのがね。
PC版だとmotで綺麗に出来るし、色々要素を増やすことは出来るけど、
PS3はそこまで感動するほどすごい景色でもなんでもない。
motて
ドグマみたいにPC版がないなら話は別だが、わざわざPS3でオープンワールドはやらないな
自由にカスタマイズ出来るMODはオープンワールドに必須だと思ってる
いまどきパッドでやるゲームなんてSFCとかのレトロゲーだけだろ
マウス操作って難しくないの?
34 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/26(水) 19:49:26.85 ID:pbt4xsWG0
箱のコントローラーで簡単にできますよ
35 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/26(水) 20:13:30.55 ID:pbt4xsWG0
スカイリムの駄目なところは、
自分で目的を見つけて能動的に楽しめる要素が薄いんだよね。
ただフィールドがだだっ広いだけで、探索の面白さが全然引き出せていない。
毎回景色が大きく変化すれば、それを眺めているだけで楽しめるのだろうけど、
使いまわしの地形や草木も使い回しのパーツばかり。ただ組み合わせを単純に変えているだけ。
遠くの景色なんて、本当に安いチープなジオラマ。ゼノブレイドのほうが広大ですごいと感じた。
それでもやる事が沢山あれば良いんだけど、
やることといったらお使いクエストがメイン。
能動的に楽しめる要素はかなり薄い。
36 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/26(水) 20:17:32.10 ID:pbt4xsWG0
なんつうか、
後はMODで補ってくださいと、
製作者はそういう意図で作られているんだろうなというのが分かる。
何も無い広い土地を用意しているだけで、
あとは自分達で作ってください、こういうことなんだろうなw
>>33 むっちゃ快適
もともとアチラのゲームはマウスキーボ前提のジャンルが多いからな
視点操作や弓は特に直感で動かせる
アナログスティックだとどうも視点を持っていくってイメージになる
逆にTPS視点のゲームだとコントローラーのほうが遊びやすい
レースゲーに対する箱コンのトリガーや親指ひとつでいろいろ賄えるアクション系とかな
>>36 君はまず上位ランクmodを眺めてこようか(笑)
Wii無いから知らなかったがゼノブレイドって評価高いのな、フィールドも結構広いみたいだし
ただベセスダのRPGばかりやってると、あの如何にもJRPG的な装飾過多のキャラ衣装は違和感あるな
39 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/27(木) 13:08:00.57 ID:jU7oxQ970
ゼノブレイドとベセスダのRPGは全然違う。
お使いクエスト無し前提だと、
戦闘、探索、ストーリー、ボリューム、とすべてにおいてべセスダより面白い。
というよりも、ベセスダ以外と比べても圧倒的に面白いので、比べること自体間違い。
ただお使いクエストとゼノの絆グラムクエスト有り前提でプレイすると、
ベセスダの方が圧倒的にボリュームが高くなる。
まあ、最初から最後まで楽しめるゼノは別次元だと思ったほうが良い。
マリオやポケモンなどメジャーなものしかなかなか売れない、
オワコンのwiiで、しかも他ハードで出さないように任天堂が独り占めしてるから、
いまいち知名度が低く、恵まれないRPGだけど、
内容は今までやってきたゲームの中で一番といえるほどすばらしい作品。
40 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/27(木) 13:27:46.88 ID:jU7oxQ970
あとゼノブレイドは、
動画で見ると、洋ゲーどころか、ラストストーリより、面白そうに見えないから、
動画評論化には不評。
さらにストーリは大人も子供も楽しめるようなものであり、
文学的でありながら、キャラクターも聡明で大人な考えと行動を起こすので、
大多数の者が見ていて不快にならない、だからといって無個性なではなくなく、
むしろかなり中身がありしっかりしている。
大体のRPGは前半がしっかりしていて、中盤が結構いい加減でプレイヤーに使いさせまくりで、
でも後半で若干盛り上がる、そういう使用でできているけど、
ゼノブレイドは、最初から最後まで面白くできている。
もちろん盛り上がるところはとことん盛り上がる、その差は大きいけど、決してストーリーがだれるということは無い。
ただあまりにも素直すぎる内容なので、若干間違った方向へ心が脱線している中二病には不評気味。
まあゼノはストーリも含め、自由にマップを探索するのが最高に面白いからね。
面白いかどうかはクエストの有無じゃない
MODが導入できるかどうか、自分なりの面白さを求めてゲームの中身をカスタマイズ出来るかどうか
素の状態で勝負したらSkyrimよりゼノブレやドグマの方が面白いと俺は思う
でもMODを導入する前提で比べたらSkyrimが圧倒的
PCのちっこい画面でチマチマゲームなんかやってらんねー
20年前のPCでも使ってるのか?
44 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/27(木) 20:29:19.98 ID:jU7oxQ970
>>41 導入だけだと自分の好みに近いものはできても、完全に好みのものはできないよ。
色を綺麗にしたり、ある程度の設定を自分好みに変えたりなど、そういう部分では優秀だし、
でも、販売とか釣り(オブリ)など自分の好みの大きなシステムを入れようとすると、
なんか違うな… となってしまう。
あれは自分で作成できたら面白いと思うけど、
自分は導入ぐらいはできても、そういう技術は持っていないのでなんともいえないけど、
もし、それができればスカイリムが横に並ぶのではないだろうという予想。
導入だけでは現段階ではゼノブレイドのほうが上だよ。
もちろんMODは優秀だよ。完全万能でなくても、不快部分を自分の求めているものに近づけるからね。
ただゼノブレイドが優秀すぎるだけ。
なにより最初はMODも何も入れないで、自分の好きなようにプレイしたほうが良い。
そこで気になるところがあれば、修正していく。
まあそれ以前にPS3はロードが糞長すぎるので、それが問題あり。
tvにつなげればいいよ
MODがないcsは最強じゃないな
MODMODうるさい人ってちゃんと自分で作ってんの?
RPGツクールじゃないんだからMODなんか評価対象外だろ
製品版のクオリティ/面白さが評価対象
大体ここでMODの話自体出すのがおかしいだろ
MOD言いだしたらVisualStudioが最強ゲームになっちまなw
ベセスダ級のオープンワールドを他のとこも作れるようになったら競争力で一気に進化するよ
でもオタクしか金を落とさなくなった今の日本じゃ無理
ベセスダゲーみたいな一本道なゲームでは売れないだろうな
プレイヤーもバカじゃないんだからグラだけがんばっても中身はどのゲームも同じことがとっくにバレてる
52 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/28(金) 12:36:21.52 ID:Qf/EojaX0
>>51 ?
ベセスダゲーは一本道でも箱庭クオリティだけで売れてるじゃん
FOの続編も間違いなく売れるだろうし
一本道でも、一本道でなくても、ただ中身スカスカなだけなんだから
数が増えてきたらどれもこれも売れなくなるだけだよ。
「飽き」が全部に対して適用されてしまうからな。
>>53 うん、だから競争力につながるんだよ
でも今のところベセスダと同じくらいのグラとマップが作れたらそれだけで売れると思う
>>51 ベセスダゲーが一本道だと?そうなると他はどうなんだよw2Dアクション並の一本道だなww
スカイリムなんか2011年GOTY受賞で二日間で340万本売り上げたバケモンタイトルなんだが
数が増えてくると一本道の方が好意的に見られるようになるよ。
一本道でないものは面倒臭いと敬遠されるようになる。
積みゲーを消化すること考えてみたらいい。
とりあえずやるなら一本道のものからだな。
終わりの見えにくいものは後回し。後回しのまま手を出さずじまい。
ゲームの少なかった昔なら一本道じゃなくてダラダラ続けられるものも受け入れられてただろうけどな。
それはまぁテイルズ一人勝ちの和ゲーRPG業界が証明してるっつーか
ライト層とマニア向けのシェアはずっと分かれてるじゃん
ドラゴンズドグマに町が1つしか無いと知れてガッカリしたやつらはベセスダ級の国産オープンワールドゲーを待ってたはず
>>55 まあ一言で一本道と言い切ってしまうのは少々お口が悪いが
メインシナリオみたいに大きなシナリオの中に複数のクエストがある場合のクエストの攻略順は固定だっただろう
それ以外の単発サブクエストはシナリオ自体が完全に独立してるからやるタイミングが自由なのは当たり前の話であって
60 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/28(金) 13:32:38.30 ID:y71f/o5L0
>>51 むしろシナリオが一本だったら本当に良かったんだけどね。
他は自由に探索したり等々、自由要素を能動的に楽しめたり。
大半の人はそういうソフトだと思って購入するんだろうけど、
実際の中身は、一本道のお使いクエストがオープンフィールド全体に広がってるからな。
自由要素はほとんど無い。後半になれば、一本道お使いクエストしかやる事がなくなるんだよね。
ちなみにこのゲーム海外で売れている理由はMODだと思うよ。
本来PCで自分でシステムを組み込んで、他人にプレイしてもらったり、
逆に他人の作ったシステムをプレイして楽しんだり等々、
そういう事を前提にするために作られたのだと思う。だからお使いクエスト意外やる事がほとんど無いのだと思う。
まあ「自分で作り出す」というコンセプトみたいだからね。これが本来の楽しみ方なんじゃないの。
だから世界で人気があるんだよ。PS3購入者に人気が無いのはMODがないお使いクエストゲーだから。
ただ一部、自分で作り出すというコンセプトを、脳内でイメージすると、履き違えている人がいるけどねw
61 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/28(金) 13:40:35.99 ID:y71f/o5L0
>>56 一本道であろうが、一本道お使いクエストがその辺に散らばっていようが、
内容が面白ければいいんだけどね。
一本道お使いクエストなんて、
○○とってきくださいとか○○に○○届けてくださいとか、
○○退治してきてくださいとか、そんなのばっかりで全然面白くない。
こんなのがオープンフィールド全体に散らばってるだけだからな。
ライト層は一本道を嫌う
コア・ヘビー層は一本道じゃないとやってらんねー
FO3はPS3版が滅茶苦茶面白くてもう1年以上やってる
下手なMODなんかより完全日本語吹き替えのほうがよっぽど魅力という意見が
本スレであったが、自分もそう思う
>>63 FOはそこら中からガラクタ漁ってきてマイホームを飾るのが楽しすぎる
吹き替えも特にレイダーのゲス声とか雰囲気出ててイイよな
FALLOUT3が楽しかったのなら デッドアイランドが気に入るはずだ
FALLOUT3の中盤以降の戦闘バランス・閉塞感・ゴア演出 どれを採っても
バノイ島観光で味わえるそれに勝るとも及ばない
>>65 これ面白そうだな。今海外ドラマのwalking dead観てるとこだから超やりてー。あとFar cry3ってのも気になってる
でもFallout3の面白さは戦闘だけじゃないんだよな、あの世界観でロールプレイするのがたまらん。
スカイリム、Fallout3、ベガスで1年以上遊べる。ああ4楽しみすぎる
デッドラはアクションだからな
FO3よりFPSだろあれは
デッドラっていうとデッドライジングのほうが思い浮かぶな
そう言われるとそうだが、それもアクションではある
デッドラよりも銃を使わないL4Dというべきなのかな
デッドラといえばデッドライシングがご周知じゃねえ?
間違ったなら間違ったと素直に言えよ
取り繕ってんじゃねえよw
銃でバケモノを撃ちまくるゲームは沢山出てるのに何でfalloutみたいなの作ってくれないんだよ
他のメーカーはバカなの?志が無いの?
みたいなの、ってのはどういうことだよ?
似たようなのならファミコンの昔からDDS女神転生2とかメタルマックスとかあっただろ。
ファミコンならマッドマックスもあるな。
PS3はコントローラーがあれだから、銃撃戦には向いていないよ。
wiiとか銃撃戦や弓を撃つ戦いは面白いんだけどな。スペック的にオープンは無理だろうけど…
PS3に求められるのは接近戦のオープンワールド
まあ、パッドでアクションゲームとかありえないよな。
まぁマウスに勝るデバイスは無いよ
マウスほど直感的に誤作動なく操作出来るモノは、この先もMacのパッドくらいなモノだろ
だが、コントローラーでも慣れればやれなくはないんだが
一番やりにくいのはモノを掴んでそれを特定の場所に置きたい時だけはイラつくけどな
>>72 このスレでも語られてるガラクタ拾えたり探索ワクワクできる要素だよ
他のゲームはそこそこ広くても用意されたテーマパークみたいで箱庭の存在感が希薄
>>76 そういうのならメトロイドとかがいいんじゃね。
アレみたいに無駄にだだっ広いだけじゃないし。
>>77 全然違う。リアルスケールじゃないし
メトロイドを否定するわけじゃないが面白さの質が比較対象にならない
メトロイドは否定しても大丈夫だよ。
つーか、ガラクタ拾いって面白いの?
街中をうろついてアルミ缶を集めるオープンワールドゲーがあったとして、やりたい?
>>79 ガラクタは雰囲気アイテムだから拾うことに意味はない
だが、拾うことで描写させずに済む→つまり描写の負担軽減化に繋がるのと、拾うことでその辺りアイテムの探索を終えた印になる
>>79 ゲーム内への没入度を強化するというかね
狭い廃屋に入って酒瓶やガラクタを蹴飛ばしてアイテムを漁るあの臨場感
理屈で説明してもそれが楽しくない人には「はぁ…」って感じかもしれんが
ハードオフで青い箱をガサガサやる感じかな。
>>79 効率を求めたら必要なアイテムなんて限られてくるだろうけどさ
端から見たら無駄な行動も、当人は何らかのこだわりがあってやってるわけよ
それがRPって事じゃねーの?
シナリオに関係ないものが大量にあるってのはさ、
そりゃ臨場感はあるだろうけど
ぶっちゃけ無駄だよな。
ゲーム1本だけで何もかも完結しようとしたら、無駄に見えるものも色々用意されてる必要があるのかも知れないけど、
ゲーム1本だけで延々と遊び続けたいと思わない人からみたら、ちょっとした脇道すら無駄なんだよな。
つーか、世界の奥行きや広がりなんてゲーム上で表現されてる必要もない。
小説で登場人物が4人しか居ない作品があったとして、じゃあその世界には4人しか人間は居ないのかといえば、そんなことはないわけで。
>>84 程度の問題であり好みの問題ではあるけど
臨場感を無駄と言っちゃったらオープンワールド全否定にならんか
ビリヤードの球やポットや皿を集めたけど
後で知ったら自作武器と関係なくてロッカーがゴミ屋敷になっていた
なぜか捨てられない
小物1つでも物語を伝えることは出来る
クドクドとテキストを読ませなくても、それがそこにあるという事が背景にある物語を感じさせる
オープンワールドは世界が広い分多くの物語を内包できるし、自由な移動が刻々と変化する創造的な世界観を可能にする
オープンワールドはゲーム手法である以上にストーリーテリングの手法だといえる
FO3はちゃんと物語があるからいいよな
日本人の感性とも符合するちょっと物悲しいやつとか。
逆にこれはいかにも外人の感性だなっていうのもありカルチャーギャップも楽しめる
88
洋ゲーはお使いクエストでその長所を全部ぶっ壊して、
苦痛なものにさせてるけどな
84
お使いクエストが一番無駄だよ。
シナリオそのものを否定したりはしないし、
オープンフィールドの世界のあちこちにシナリオがあってもいいとおもうけど、
でも、シナリオ以外の、発見や探索を面白くする要素を全部取り除いて、
ただお使いクエストをフィールド全体におきまくるだけとか、
何が楽しいのかわからない。何のためのオープンワールドだよ。
シナリオがあってそのほかの要素が自由に楽しめる。
これが一番の理想だと思う。
シナリオの途中で寄り道探索とか最高に面白いけど、
これを面白くするには、フィールドに何か面白い要素をおかなければいけない。
なのに寄り道した先で起こるのはほとんどお使いクエストばかり。
洋ゲーは子のパターンに入ってるんだよね。
80
ガラクタも利用できればいいけど、
なんの利用価値も無いガラクタが増えても何も面白くないよ。
むしろ重量圧迫して、整理するという無駄な作業が増えるだけ。
あれを楽しいといってる人はうそ臭いし、プレイしてなさそう。
それとも製作者側の主観的な自己満足なのか。
OKわかった
俺はfallout3もnewvegasも未プレイなのに妄想のみでその面白さを語ってました理由は無いです
他の面白いって言ってる人も皆プレイしてないよ
君と感受性の違う人間なんてこの世にいないんだから
仮にガラクタを拾えてわくわくできる感性があっても、
それは最初だけだと思うから。
俺もガラクタ沢山拾っても最初は苦痛でもなんでもなかった。
とくに序盤とかとか少しでも金銭に悩まされて、ガラクタでもありがたくて広いまくってたよ。
でも後半になるにつれて重量制限に悩まされて、
無駄なガラクタが増えて嫌になる人は大半だと思う。
まあオープンワールドに慣れてきたらガラクタ自体ひろわなくなるけど、
それでも、無駄に拾ってしまうときもあるし、なにより選ぶとき物凄く邪魔。
結局整理に追われる。特に洋ゲーオープンワールドの無駄アイテム率は半端無いからね。
毎回アホみたいに使えるアイテムと使えないアイテムが入り混じった、一覧を見せられるとうんざりするよ
>>95 言いたいことはよくわからないが、まともに安価も出来ないならROMってろよ
ガラクタならお前のきたねー部屋でいくらでも拾えるだろ
98 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/29(土) 22:14:43.14 ID:Xtmgo4Tk0
がらくたは がらくたでも
どうってことないバンカーに落ちている コンディションガタガタのアサルトライフルを
単なるゴミと考えるか
かつて ここで死んだ人間の必死で戦った痕跡と考えるかで 風景の見え方が変わる
無言の物語を パラメーター1つで表現出来ると気が付いたベセスダはやっぱりすごい
>>95 お前はオープンワールドをやる資格無いと思うわ
わざわざ無理してやるなよ馬鹿か?
そもそもFO3ってクエスト数かなり少ないだろ?
あれをクエストゲーだなんて言う意見はこのスレ以外じゃ聞かないな
オープンワールドをやる資格()
これもNPCを殺せるとか殺せないとかの話と同じなのかもな
殺せるのが自由としても、別に殺したくないという
ゴミみたいなアイテムが役に立たないからという理由で拾うことすら出来ないのは一貫性が無い
洋ゲ、とくにオープンワールドはルールに一貫性を持たせるためにある種ムダなことをする
死体の骨が何の役にも立たないのに拾えるとか、不利益なだけなのに一般人が殺せるとか
日本だと必要なもの以外は反応しないという不一致も平気だし、できる場合は素材等で何らかの意味を持たせる
リアリティよりゲーム的なプレイしやすさを優先する
この辺に一貫性の壁というか、意味の壁みたいなものがある
ルールに一貫性のある世界は強いリアリティを持つが、プレイヤーにとって意味があるものと無いものというゲーム的判断が曖昧になる
かといって全てのものに意味を持たせるのは困難
オブリビオン メインクエ少し
シーフ 暗殺クエ完遂 メイジクエ半分くらいか
お使いクエかなりやった程度で
「いまいち面白くならないから止めるか」
ってやめたんだけど
FO3は面白いの?
104 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/30(日) 02:45:39.07 ID:Nz8z8Hav0
先の震災を何処で経験したかによるから 誰にでも勧められるものじゃない
辛い表現もいっぱいあるよ
>>102 スプーンや鍋などなど、
リアルであるものは実際に使えるものが多い。
でも洋ゲーの世界では使えないという…
実際に使えるものがおいてあるリアリティを追求しながら、
使えないという非現実的な状況ができあがっているという矛盾がうまれているので、
おそらくリアリティを追求するためにおいているのではないと思う。
特にゲームは後者を上手く満たしたほうがリアリティの追求だけでなく、
ゲームとしても面白くなる。
あるだけ、という前者を再現しただけではゲームとしてつまらないだけでなく、
それだけではリアリティすら追求できていない。
性能はゴミでも使えればいいんだよな
まあ何をするにしても、
そのアイテムが無いと使えないというのは面倒だから、
せめてなにかの材料の一部として使えるようにはしてほしかったね。
スプーンや鍋なんて大体が盗品だし、売ることすらできない。
気がついたらアイテム欄を圧迫しているだけだし、
まあ盗賊ギルドで売れることは出来るけど…なんだかな
しかも手に入れても何も楽しくないその糞無駄アイテムが多く、
アイテム欄をあっぱくして苦痛要素が増えるだけの使用の中にも、
一部これがないと○○ができないなんてアイテムも混じっているので、
特に無駄アイテム処理のときこれらのアイテムを捨てないように、しっかりと意識してみておかないといけない。
この中途半端さがさらに面倒くささを引き上げているね。
洋ゲーって動画で見てい部分では、
自由度が高そうでおもしろそうなんだけど、
実際プレイすると、色々と面倒な部分が多い。
しかもゲームでこんなことやらさなくてもいいだろと思うような、
無駄作業的な事を結構沢山しないといけない。
もちろん面白い部分も沢山あるけど、悪い部分も多すぎる。
あと見た目に反してそんなに自由度は高くない。
自由に出来る部分は、おそらくMODで作ってください前提だから、
広い敷地とお使いクエストしかほとんど用意されていない。
自由ではなく、自由にできそうに見せたクエスト消化のやらされゲー
>>105 これがリアルリアリティの問題というものか
ゲームシステムとリアリティはいろいろ齟齬を起こしたり矛盾したりする
有名なのが首ナイフ問題、百匹ゴブリン問題、勇者のタンス漁り
使い道のない食器家具、というのもそうだろう
メシ食う訳じゃないなら食器なんかいちいち作りこんだり掴めたりする必要はない
でも食器が机と一体化したオブジェになってて机をひっくり返しても離れないオープンワールド、なんてあんまり想像したくない
他のジャンルならともかく、オープンワールドでリアルじゃない不自然さは好ましくないと思う
じゃあ食器を使った食事(料理)が出来るようにするか、皿を使った武器を生成できるようにするか
そんなのはおのずと限度がある
どこかでリアルかゲームかを犠牲にして踏ん切りをつけないといけない
まあこれは解決のない話だな
リアリティを追求できる資料なんて世の中にいくらでも転がっているので、
リアルでありながら楽しめる要素なんていくらでも引き出せるはず。
なのにわざわざリアリティを追求するために苦痛要素をゲームで出す必要は無いと思う。
>>108 それも分かるな
俺はもっと世界とつながり合いたい
インタラクションがしたいんだよ
卑近な例だと木があれば登りたいし(そんなの一瞬で飽きるけど、それでも無いよりはしたい)
ゼルダで毎回草刈りが出来るけどあれくらいでもつながった感がある(すぐ出来て邪魔にならないのが良い)
むしろこういう小さなインタラクションがいっぱいあることの方がリアリティには大切なのかもな
すごく綺麗な背景より、実際に触れる記号のほうがリアルということもあるかもしれない
あと、アイテムや死体をもって移動させたりすることができたり、
体当たりしてぶちまけることはできても、
机などのオブジェはひっくり返す事はできませんよ。
地面と一体化してますからねw
なんかもう嘘ついてる時点で話にならないな…
動画評論家の妄想か
111
リアリティ追求は結構だけど、
その追求したリアリティをプレイヤーがやって面白いかどうか、
それを客観視してシステムを組み込めるかどうかが重要だと思う。
ただ自分の好みだけでリアルを追求して作った作品なんて、
自己満足だし、ゲーム的にはつまらないよ。
偶然それが上手くゲームと絡み合えば良いけど、それは天才でなければできない事。
凡人は常に客観敵に物事を見定めて、作らなければいけない。
FO3にはまったんならデッドアイランドよりボーダーランズのような気がする
デッドアイランドもなかなか面白かったがね
PC版しかないがSTALKERシリーズも世界観はFO3に近かったな
思ったけどお使いが無いRPGなんて存在したっけ?
日本でも海外でも
無いと思うけどきっと自分が気に入ったシナリオならお使いって感じない!
とかじゃないかな
>>88 >オープンワールドは世界が広い分多くの物語を内包できるし、
これ逆だろ。
オープンワールドはそうでないものに比べて世界は狭くなる傾向がある。
まあ当然だが。
なんつか ID:2hXLeJGEP、ID:xIrvXt1L0
みたいなこじ付け理由付けしちゃう人にオープンワールドは楽しめないんだろうなw
リアリティを追求するゲームにおいてリアルを求めるとかアホなのかな
>>118 なんか最近のRPGはワールドマップ?がないから世界が狭く感じるって意見をみるね
確かにFF10とかFF12やった時に以前のシリーズと比べて随分ローカルな世界だなと思ったけど
執拗にベセスダ作品を批判してるやつがいるがあまりに愚痴っぽくて耳障り
ゲームを楽しんだ上で「ここがこうだったらもっとよかった」「次回作はこうしてほしい」というのと少し違うんだよな
>>121 オブリビオンしかやった事無いけど
あれは合う人と合わない人にはっきり分かれるんじゃね
俺は合わんかった
>>103 オブリよりプレイしやすい
個人的には世界観含めFO3のが好きだな
VATSが優秀なシステム
FPSのSTG系シュミレーションRPGって感じ
>>116 お使いが無いってことは=クエストが無いわけだから、そうなると只々敵を倒してexp稼いでLv上げするだけの作業ゲーだよ
どこの街にいって話かけても、誰も「やぁ」くらいしか言わない、店は売買するだけ
それが楽しいと言えるのか?
仮に人との会話で何らかの発展があるとして、クエスト形式を無くしてどう管理するのか
それこそ今は他にやることから後回しに・・なんてしてられなくなるわ
>>121 ベセスダはほぼお使いクエストでボリュームを引き上げているから、
それらをすべて廃止して、もっと生産要素を高めてほしい。
あくまでこれはゲーム(PC版)を楽しんだ上での意見なんだけどね。
全く楽しめないゲームだったら、むしろ此処まで熱くはならないよ。
本当にどうしようもない糞ゲーだったら興味すらいだかない。
個人的に思うところは、軽い欠点をあげただけでも洋厨は過剰に反応しすぎだと思うので、
そっちのほうが問題だと思うよ。
特に最悪なのは和ゲーをやたらと貶し、洋ゲー最高みたいな風習を広めているところが気持ち悪い。
本当にそれが事実であれば何も反論しないけど、
今まで反論してきたとおり、洋ゲーには沢山の欠点がある。その事実を無視して、
自分の求めている意見意外だめだというルールを押し付けるのは、子供の身勝手でわがままだよ。
>>124 そう思うのは、お使い的なゲームしかやったこと無いからなんじゃないの?
>>125 クエスト形式にこだわりすぎなんじゃないの。
それ以外の管理方法なんて、俺以外の人間が、
今まで沢山あげられてきたと思うけど、全然頭に入ってなさそうだね。
あと管理が大変って言ってるけど、
そら完全に極めようと思えば大変になるだろうね。
あなたのプレイスタイルを否定するつもりは無いけど、
そんなガチガチにやるよりもっと自由に好きなようにプレイしたいと思っている人も沢山いる。
自分の意見ばかり受け入れてもらおうとせず、そういう人たちの気持ちも考えたほうが良いよ。
それに面倒にならないように上手くするのは製作者の仕事だから。
>>127 > 自分の意見ばかり受け入れてもらおうとせず、そういう人たちの気持ちも考えたほうが良いよ。
> 自分の意見ばかり受け入れてもらおうとせず、そういう人たちの気持ちも考えたほうが良いよ。
> 自分の意見ばかり受け入れてもらおうとせず、そういう人たちの気持ちも考えたほうが良いよ。
和ゲーが風前の灯火なのも事実だからなあ
変な願望持ってるのな
そんなに日本が嫌いなら帰ればいいのに
>>127 お使いが全く無いRPGのタイトルを挙げてみてくれ
>>131 横からで申し訳ないけど サガフロンティアだね
あれの主人公は 自分自身の目的以外の行動原理は無い
フリーシナリオの大半は パーティの戦術追求に足りない物を補う為の修行のような物だけで出来ている
主人公の物語に選択肢は少ないが 追求しうる戦術の頂は無数になる
一本道シナリオとも言えるし プレイヤーの数だけ結末があるとも言える(詰む事すら結末とも言える)
つまり サガが示した答えは
キャラクタービルドの複雑化と戦闘システムの革新が 作り手の意図を超えた物語をプレイヤーに提供する源泉であって
洋ゲー界で起きた RPGとFPSの融合は サガが示した仮説の1つの答えだった
サガフロのキャラビルドの自由さはTESに通じるものがある
テンポの良さ、閃きや連携の爽快感、戦闘の面白さはずば抜けてた
極端に言うと、キャラビルドというパーソナルな物語とその発露である戦闘が面白ければRPGは成立する、という事だな
同じく戦闘偏重のFPSで同じ手法が見られるのも頷ける
ただそれはそれとして、その手法がオープンワールド一般に適用できるかというと微妙じゃないかと
キャラビルドと戦闘を主眼にするなら世界の広さはむしろ邪魔だ
クエストの問題は世界の広さと自由さをゲームに落とし込むやり方のまずさだと思うので、直接的な解決策とはいえない
サガフロはストーリーそのものが発生して、
そのパターンも多彩だからお使い感はあまり感じられないけど、
洋ゲーは一回きりのどうでもいいNPCが○○を取ってきてくださいとか○○を倒してきてくださいとか、
お使いばかりさせられるからな。
ギルドクエストとか、全体のイベント発生関係はあまりお使い感を感じさせない、
これもある意味ではサガフロ的だけど、
洋ゲーは基本お使いクエストメインのゲームだからな
クエストの話を何回すれば気が済むんだよ
他の話題がないならROMってろよ
クエスト、をNGワードに放り込むとすっきりするよ。お使い、も合わせるといつもの人は完全封殺可能だw
初めて サガフロンティア2の動画を見たが、童話の挿絵ような雰囲気が凄く良いね
和RPGの経験は殆ど無いけど素直に遊んでみたいと思ったわ
それだけに此処でやたら和洋の比較をしている人間がいるのは残念だな
オープンワールドって言われてるゲームの大半は
「世界が広い」というよりテクテク歩いてるとただただ時間がかかるだけで
虚しさが募る
そのあたりど〜にかならんのか
ファストトラベルがある
でもファストトラベル便利すぎて途中から街とダンジョンの行き来ばっかになっちゃう
>>139 そのテクテク歩くことにオープンワールドの魅力が詰まってるわけなんだが
フィールド上での遊びを楽しめないならどうにもならんかも
ちとちがうがフォルツァホライゾンの移動は相当練りこまれてたけど
そいった要素を盛り込んでほしいってことかな
GTAも移動が結構楽しい
いろんな乗り物がある、ミッション以外の楽しみがある、ラジオで音楽が聴ける、とか
中世ファンタジーものってこういう要素弱い
乗り物もまず馬一択だし、屋外は自然が綺麗だけど田舎で何もない、もちろんラジオもない
移動中にBGMを流せる魔法なんて聞いた事ないしなw
>>143 gtaは血の気の多い警察と戯れるのは楽しいし、ラジオも素晴らしい(マイケル・ジャクソンとかも流れるしなw)
だが中世ファンタジーの世界観にgtaと同じ物を求めるのはおかしいだろ
多数の乗り物があってラジオが聞けて高層ビルが立ち並ぶ中世ファンタジーなんてやりたくねぇよ
え?ペガサスとかおらんの?
>>143 カスサンの存在は偉大だぞ
逆に言えばクライム系だと登場するのは人類一択だし、屋外はコピペビルばかりで味気ない
もちろん魔法もないとかなってぶっちゃけ不毛
>>139 洋ゲーはな…
フィールドはリアルだけど、歩いて楽しいと思わせるゲーム的な魅力がすくないからな。
自分で自由目的を見つけたら楽しんだけど、
基本お使いクエストメインだから、その要素も薄い。
別にファンタジークライムアクションを作れといってる訳じゃねえ
(そっちに特化した作品も面白いかもしれんが)
もちろんファンタジーはファンタジーで楽しさを追求するべきだが、それが比較的弱いんじゃねえかってこと
逆にファンタジーで世界をうろつき回る楽しさをもっと増やすにはどうすりゃいいか聞きたい
訳知り顔で「クエスト以外の楽しみが分からない奴は…」なんて言う奴がいるが、明らかにそこ弱いと思うので
>>145 ペガサスは欲しいなw
ドラクエじゃあったけど
純粋に乗ってて楽しくなるような乗り物がもっとほしいところだ
あと道がむき出しで舗装もされてないので(当然だが)、コースアウトしないで走るというチャレンジがない
何もかも現代風にする必要はないが、こういう楽しみ方ができる中世ファンタジーがないのも事実だ
>>127 > そう思うのは、お使い的なゲームしかやったこと無いからなんじゃないの?
じゃあ聞くが、お使いのないRPGを教えてくれ
クエスト自体がお使いだからお使いのないRPGなんてないと思うが
アホやなあ
151 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/01(火) 14:05:18.26 ID:ReAjIIkf0
>>148 上段 ドラゴンズドグマがそのヒントを出した様な気がする
喋りまくるポーン
同じ様な事を何度も喋るから鬱陶しいんであって
なにか1つスパイスを効かせれば 化けるんじゃないかな?
今度の追加版で日本語吹き替え音声が追加するみたいだから どんなもんか 注目してる
全ての建物に入れて壁とかぶち抜けるGTAがやりてえな
マインクラフトが近いんじゃね
BGMは無い方がいい?
洋ゲーのMYSTなんかも本来はBGM無しにする予定だったそうだが
結局は要所で盛り上げるためにBGM流すことになった。
でもリアリティ考えたら無い方がいいよな?
スカイリムは綺麗な景色が現れる時に、荘厳な音楽が押し付けがましくなく、自然に流れてくる
あれは巧いと思った
自然なわけが無いだろうw
どっから音が出てるんだよ?w
ファンタジーの乗り物が〜とか言ってた人いたが、確かにスカイリムに船(ボート)は欲しいな
ハチミツ酒片手に船を漕ぎ、魚を見つけるなり鎧脱ぎ捨て飛び込む海女ァキンのRPがしたい
えちごや「なんだ この おんがくは!
乗り物が欲しいとか、結局は移動が面倒で避けたいってことの証拠じゃねーかw
そもそも、リアリティを追求するなら一度死んだらロード不可能の完全ゲームオーバーにすべきだわ
死んだ後のことは確認できないから
どうすればリアルかというのは判らないな。
>>159 RPの幅を増やすという目的のための乗り物な
そもそも移動が面倒になったらFTすれば済むわけで
>>161 同じキャラ、同じ容姿や能力で再開出来るなんてありえんやろ
それを試せないのだから
ありえないことなのかどうかは不明だろ。
屁理屈覚えたてのガキがいるな
冨野が言うように、嘘八百のリアリティ、が作品の質を高める正解なの
屁理屈というのは筋の通っていない理屈のことだ。
ならその矛盾点を指摘してやればいいだろう。
RPGにおける乗り物はメタルマックスの時から大好物
最近はマスエフェクトのMOKOがどストライクだったな
メタルマックスの場合は移動手段じゃなくて武器だからな。
能力の拡張としての乗り物ならまた意味も変わってくる。
馬に乗った騎士はメチャメチャ強いとか、そういうの上手く表現してほしいよな。
フロントミッションガンハザード良かった。
スクウェアはああいう方向いくべきだったな。
>>169 MAKOとか超絶不評だったジャマイカ!
何もないところからBGMが流れるのは自然ではないだろ。
演出効果を狙った不自然なものであることくらい自覚するべき。
175 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/02(水) 00:07:21.76 ID:eETxGDKJ0
気づいたらBGM流れてたな みたいな感じだから自然って言ってんでしょ
リアルではBGMなんて流れない!自然じゃないやいとかアホかよ
BGM1個流すだけでも自然だの不自然だの無意味な問題が出てくるなんて中世ってのは不便な世界だな
あくまで移動中の楽しみとしてのBGMなんだから、ベターな答えは
>>146の言うとおりカスサンだろうな
メタレベルで音楽をかける分には世界観なんて関係ない
ベストな答えとはいえないが
世界の中だけで勝負するというなら、詩人を雇用できるとか
(普通に歌ってもらってもいいし、英雄譚や伝承歌で世界観を深める効果もありそうだ)
乗り物に関しては、よく考えたら乗り物にできる野生動物がいっぱい居ればすむことだと気付いた
野の獣でそこそこの大きさなら大体乗ることができる
乗り捨ててもいいし、飼い慣らして名前をつけてずっと使ってもいい
飼育や調教の技能が上がればより大きな危険な獣を飼い慣らせる
もちろん戦闘でも使える
騎乗可能な魔物を召還する魔法があってもいい
中には歌が上手い獣がいればBGMの問題も一挙解決だw
>>166 まあ確かに、BGMがあるとリアリティが薄れるという意見は、
短絡的すぎるというか陳腐だな。
スカイリムはBGMが良かったのも評価の一つだな
作曲者は元スクエニ社員だけども、洋ゲーで曲がいいと思ったら大体この人
が担当してたりする
そうか? 環境音だけのほうがよくないか?
音楽は本当に音楽鳴ってるのと区別できなくなる。
草笛が聞こえる、誰だ? みたいな。
これがBGMだったら、ハァ? だろ。
俺もFO3でBGMの変化で敵の存在に気付くのは嫌だから消してる、ラジオはつけるけどね
だが各自好みで設定すれば済む話だから、BGM自体を無くす必要は全く無い
俺が言ってるのは楽曲の良さだよw
ゲーム内でのBGMの扱い方についてはどうでもいい
>>181 その人モロウィンドの頃から楽曲担当してるのな
ちょっとOST聴いてくるか
曲無しとかオープンワールド以前にゲームとしてどうかとおもうけど、
ただスカイリムの曲はそこまで良いものでもないので、
無ければないで特に問題は無いと思う。
ジュークボックスとか置いときゃいいじゃん。
昔のRPGでも定番だよな。
音に関して言えば
和ゲーは足音がでかい 何とかしてくれないかな?
タップダンサーじゃ無いっつうの
スニーカーがスニーカーって名前なのは足音が出ないからだよな。
つまり、それ以前の履き物ってのは足音でかかったんだよ。
>>160 ゲームの世界は現実の世界じゃないんだから、全てにおいてリアルにすることに意味がない
ある程度のリアリズムがあるから楽しいのであって、完全リアルはつまらない
それがゲームの遊びの特性ってやつだ
緊張感を持つのはプレイの集中力を高めるが、度が過ぎるとかえって疲れる
オブリのスキル管理と似たものがあるよ
でもオートセーブ&死んだらペナルティのダクソの緊張感はウケてるな
取り返しがつかないからこそNPC殺しにも重みが出る
オブリのスキルシステムはプレイ感覚的に理不尽だからストレスだったけど
オブリのスキルシステムってよく話題になるがどんなやつよ?
191 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/03(木) 18:12:54.25 ID:/6MHddL+0
日本のRPGはキャラ重視とかコマンド戦闘とか止めてダクソ方面で頑張って欲しい
あんなキモキャラのゲームが売れると思ってんのかよ
キャラはキモイ、ゲーム性はアクションの出来損ない
見た目は同でもいけど、
やっぱりゲーム性が悪すぎるのが問題。
オンラインゲームを真似したオフライン版オープンフィールドという、
アイデアはなかなか良いんだけど、その長所も
お使いクエストで全部ぶっ壊されてるからな
>>190 例を挙げると、隠密キャラで隠密、刀剣あたりをメジャースキル(これらの 合計 が10上がるとLvUP)にしていたとする
LvUP時は刀剣のダメージに関係する腕力、隠密精度に関係する敏捷性のステータスを上げたい
しかし、隠密は不調でゴリ押し戦闘が多くなり刀剣スキルだけ10あがってしまった(LvUP確定)
ここで腕力には最大の+5のステータスボーナス (LvUP確定 前 に関係しているスキルが 10以上 成長していれば最大の+5)
しかし隠密スキルが上がっていなかったため敏捷性は最低の+1しかもらえないorz
まてよ、隠密刀剣5ずつ満遍なく上げてLvUPしてもボーナス+5貰えなくね?(関係スキルが10上がって初めて+5だからね)
そう、そこでLvUPに 無関係 なマイナースキルも育てる必要が出てくる
敏捷性に関係するのはメジャーにした隠密だけでなく開錠のマイナースキルがある、腕力や他のステータスも同様
上の例で言うと刀剣が10上がる(LvUP確定)前にマイナーの開錠スキルを10上げておけば、晴れて腕力と敏捷性にボーナス+5
慣れればそう複雑なシステムではない、がこれを意識しながらプレイするのは結構メンドクサイw
長文駄文、スレ汚しさーせん
スキルとかレベルとか廃止しろよ面倒くせえ
>>189 一時的なペナルティーなら受け入れるが恒久的にずっとエンディングまで続くとかだと嫌だな
>>190 ややこしいのだが
>>195の説明だと長い過ぎるから掻い摘んで説明すると
@Lvはスキルexpでのみ上がり、スキルを使えばその対応してるスキルだけがexpを得て上がる
剣で攻撃すれば剣、回復魔法を使えば回復、重装備で攻撃を受ければ重装のスキルがそれぞれ上がる
Aスキルにはメジャーとマイナーがあり、自キャラのメイン7種をメジャー、他がマイナーという区分けになってる
そのメジャー7種類のexpが合計10pt上がるとLvアップする
例えば剣スキルがメジャー(回復と重装備がマイナー)なら、剣スキル10上げるとLvアップするが、回復と重装備は幾らexpを得てもLvアップしない
また全てのスキルはそのスキルが対応するステータスと繋がりがある
剣なら腕力、回復なら気力、重装備なら持久力のステータス上昇値に関わりがある
B問題なのは、メジャースキルの特権はLvアップを決めるだけでなく、Lvアップした時点の全てのスキルのexp値が、そのスキルが対応するステータス上昇値に関わりがある点
マイナーは幾ら上げてもLvアップに影響しない、またLvアップ確定になると上げたexpはリセットになる特徴があり、上げ過ぎるとその対応するステータスは上げられなくなる
例えば、回復スキルはステータス知力に関係してる
知力初期値を20として、回復スキルを一気に98(限度100)上げきり、メジャースキルでLvアップが確定した時、知力は5ptのボーナス値を得て知力25になるが、次のLvアップ確定までに回復を2上げて(最大値)も、1しか上げれず以降回復は上げようがないので知力は上げれない
ややこしすぎるだろ
デザイナー何考えてんだ
ややこしいが、実際やってみると如何に上手く育てるかを悩む
適当にLvを上げても勿論問題ないんだが、敵は自キャラLvに依存して強くなるから、極端な成長だと詰む可能性もある
例えば、鍵開けスキルをメジャーにしてロックピックで箱を開けまくり100にする(チュートリアルの段階で実は可能)、するとそれだけでLv10上げれるが戦闘スキルを上げなかった場合、戦闘系Lv1で敵Lv10に挑むことになる
マイナーをバランスよく上げてメジャーで管理することが如何に重要かってことが分かって来ると、そこに集中力が行ってクエストよりも極端な話キャラが死ぬことよりも優先してしまう
ガチガチのスキル管理をすると話とかどうでもよくなる
でもいつでも敵の強さはいじれるんだろ?
敵の強さいじってあっさり勝って楽しいか?
いじれるがLvを上げれば上げるほど敵は強くなるからLvアップが得になるわけじゃない
使ったスキルが成長するというシステムって必須かね?
スキルを上げるために延々と作業を強いられるだけだと思うんだが
総合経験値を分配するほうが成長のためにプレイを制限されなくていい
そこはやはりリアルというこだわりなのかね
レベル廃止は賛成。武器防具やプレイヤースキルが重要にしてほしい。
ただスキルはスカイリム方式で良いと思うけど、スキル振り直しはありにしてほしい。
>>203 使えば使うほどスキルが上がるシステムは面白いと思うよ。
ただ作業を強いられるというのがよくわからない?
普通にプレイしてたら自分に必要なスキルが上がるから、
特に作業間はないしな。
むしろポイント制だと味気ない。
>>204 鍛冶の時だけ鍛冶振り、錬金の時だけ錬金振り、スリの時だけスリ振り
楽しい?
スカイリムやった事ないみたいだけど、
全部ふれる余裕はあるし、
おそらくそんな面倒なプレイはしないと思う。
スキル振り直し方式はアマラーでもあったから、あれは良いと思ったよ。
一週目だけでいろんなプレイが楽しめるし、そうこうしているうちに自分の好きなスタイルが確立される。
>>206 俺は鍛冶符呪無しでも問題ない難易度ノーマルでしかやらないな
一度だけ符呪100で魔法コストゼロとかやったけど、強すぎて飽きるのを早めただけだったわ
成長要素廃止して常時自分の強さを設定できるようにしたらいいんだよ。
強キャラプレイがしたかったら強く、弱キャラプレイがしたかったら弱く。
いつでもどこでも再設定可能。
洋ゲーが求めてるのってこういうのだろ?
>>207 今でもやってるよw
スキル振り直し可能になると最低限必要な100ptだけで使い回すようになってしまってそれ以降は空気みたいになる
スキルptの有り難みが無くなるとキャラ育成が楽しいのにその面白みが薄れる
今の仕様にして正解だよ
ありがたみとか使いまわすとかその概念は良く分からないけど、
プレイしてたら、途中で違ったプレイ方法を取りたいと思ったりしないの?
いろんなスキルを試したいという欲求も生まれるし、
そのなかで気に入ったスタイルを確立できればそれでいけばいい。
むしろ、ずっと同じプレイし続けるのは単調だし飽きてくるよ
しかもスカイリムって、
使えば使うほどスキルレベルが成長するしすてむだから、
また新しく魔法プレイがしたいなと思ったとき、
成長させられる楽しみがある。なのにポイントが足りないとか、
それこそプレイを方法や成長させる楽しみが無くなり、
後半では特定のスキルでしか楽しめなくなる。
>>211 それはそれでキャラを作り直せば良いだろ
一つのキャラであれこれスタイルの異なるプレイをした時、どのセーブデータがどのスタイルなのか分かり難い
それに10種もキャラがあるのに1つのキャラしか使わないのも面白みに欠ける
>>212 一気に強くしたいなら振り直しは楽なシステムだとは思うよ、便利だし
だけどRPGは成長させる段階が一番面白いんだよ?
魔法系に変えたいな→一気に魔法に振り直し→俺ツエー→飽きたし二刀流無双しよう→一気に振り直し→俺ツエー→飽きたしスリ三昧しよう→アイテム持てねー→飽きた
ってなるだろ
育てる過程の方が目標もあるから実は楽しいんだよ
>>213 振り直し前提というのもなんかつまらないね。
2週目で新たしい気持ちでプレイするというのは結構だけど、
スキルのためだけになんどもプレイするって、なんか同じことの繰り返しでつまらないよ。
>>213 やっぱりやった事無いだろ…
まずスキルは限られているから最強というのはありえない。
ポイントだって一度スキルそのものを成長させないといけないから、
いきなり最強とか無理ですよ。
むしろ成長の楽しみがあるからこそ、ポイント振り直しは重要だとおもう。
せっかく成長させたスキルを、ポイントが足りなくて触れないとか、
それこそ成長させる意味が無くなって面白くない。
てかスキルシステムの概念わかっていないっぽいから、
一度プレイしてから主張してくれ。
レスミスってないか?
成長要素なんて面白いとは思わないな。
そんなんキャラメイクで済ませるものだわ。
じゃあロープレするなよ
>>214 洋RPGの遊び方としてはそれがデフォだな
クリアまでの推奨プレイ時間以上のボリュームは繰り返し遊ばせるためのものだろうし
1本のソフトで十人十色のロールプレイを出来る限りカバーできるようなつくりも必要だろうし
なんでもかんでもカンスト、コンプしないと落ち着かない人は洋ゲー向いてないから
和ゲーで遊んでたほうがいいよ
クエストわめいてた奴もこの部類だろう
カンストやコンプには興味ないけど、
そもそも洋ゲーって周回前提で遊ぶことがデフォのゲームなのか。
プレイした感じではそんな前提で作られているとは思えない。
むしろ日本のRPGみたいに期間限定のイベントなんか無く、
一回のプレイで余裕を持って全部こなす事が出来るので、
繰り返しやらすためのゲームではない。
しばらく日を置いて新しい気持ちでプレイをするならともかく、
そんながちがちに何度も繰り返してプレイするようなゲームじゃないよ。
てか此処の住人結構嘘つく人いるからな…
オブリにしても、屋根の上に発見があるとかデタラメ言う人がいるし、
それを指摘されてたら「普段とは違った景色があるだろ」とか中国や韓国が言いそうなレベルの屁理屈を並べるしね。
個人のゲームプレイ感を押し付けすぎというか、それが洋ゲーの基本だとか、その激しい思い込みは何とかしたほうが良いと思う。
221 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/04(金) 15:06:28.59 ID:74Tqg8cs0
age
>>220 最近はFO3に浮気気味でスカイリムやってないが、どうやら最新のDLCでスキルの振り直しが出来るらしいな
愚駄愚駄と不満ばかりの君でも納得の内容じゃないか、是非プレイしてくれたまえ
このスレはガキばかりだな
まともな事言ってるID:6XtOoEvsOが気の毒になる
224 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/04(金) 15:54:08.59 ID:74Tqg8cs0
それは知らなかった。
でもPS3版はやってないしな。
てかフリ直しがキタって事は、
皆振り直しが無いことに疑問を抱いていたんだな。
まあ、あのシステムで無いのはどう考えても不便だったからな。
225 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/04(金) 15:56:01.17 ID:74Tqg8cs0
もしかしてPC版でも着てるかもしれないな。
スキルの振り直しなんてしなくても、キャラそのものを複数用意したらいいじゃん。
>>223 いや、俺も病気かも知れん
振り直し出来るらしいから
>>227 ちなみにDLCなんか関係なく振り直しは出来る
wiki見ればすぐ分かる
ただそれはそれとして振り直しが出来たらバランスに重大な影響が出るのは言うとおり
ベゼスタはバランスも含めて自由度を重視してるのでどうこう言うわけじゃないが
>>228 それ、何のゲームの話?スカイリムじゃないよね?
確認したがWikiには無いしスカイリムで振り直しなんて聞いたことないぞ?
やり直すのが苦痛なほどクソ長いのがいかんのだわな。
サクっと始めてサクサクっと終わるようにしとけば
振り直しだの、詰みだの、問題になることはありえない。
>>229 パッチで修正されないベセスダ黙認のバグ技の事だろ
振り直しと言うと正確じゃないかもしれんが、似たようなもんだな
>>231 すまん、それWikiのどの項目に書いてあるか教えてくれ
一通りバグ関連を見たが見当たらない
まさかPC版の話ではないよね?
ステ振り直しなんてゲームの寿命縮めるだけだろ
有料DLCとしてならアリかもしれんが
難易度設定と同じで振り直ししたくない人はしなきゃいい。
>>220 俺はRPGの話してるんだよ在日君
まずは日本語から学ぼうか
そして動画ばかりみてないでたまにはプレイしてみたらいいよw
気に入らない人間は在日認定ってのも単純すぎるだろw
洋ゲーやFFはキャラがキモい。きもすぎて直視できない。
まともなデザイナー雇えばいいのに。
オープンワールドという宣伝文句とブラウニーブラウン開発に釣られてファンタジーライフをやってみた
元々期待はしてなかったが、オープンワールドからかけ離れたコレジャナイ感
ただ単に生産要素を増やしたARPGかMMORPGをソロ用にしただけだった
まぁこれはこれで面白かったけど
オープンワールドゲーはほぼ全作「え、この行動制限されるの?」という飢餓感を産む
240 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 12:29:52.97 ID:0Ufpr8/X0
オブリとスカイリムの錬金要素は、
採取や調合と両方かなり面白いからそれは認めるけど、
他の自由探索を楽しめる要素が薄すぎる。
241 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 12:46:23.54 ID:0Ufpr8/X0
レッド・デッド・リデンプションは、
なかなか重量感があるというかFO3より銃を撃っているという感覚が強い。
特にすばらしいと思ったのは、町に入っても民家に入っても一切ロードが無い。
あと時間を遅めて、好きなところを狙えるシステム。これはFO3のvatsシステムより全然面白い。
あとドグマやゼノブレイ見たいに、シナリオポイントがあり、行く合間に寄り道なんか楽しめるのが良い。
しかもフィールド中沢山それがある。まあオープンワールドは探索が重要だから、シナリオは正直一本でもいいというかむしろ一本のほうが、
ゲームとして他のオープンワールド要素も万遍に楽しめることが出来る。
ただやっぱり洋ゲーにある、あの最悪なお使いクエストは沢山用意されている。
シナリオの合間に寄り道が楽しめるといったが、その肝心の寄り道で楽しめる要素があまりない。
なぜあらフィールドは狩り意外ほとんどやる事が無いから。
でもこの広大な景色は本当にすばらしい。これはスカイリムよりすごいと思った。
とんでもなくわくわくさせられるけど、しかし探索しても何も無い…
ようするにお使いクエストしなさいってことだよ。やっぱり洋ゲーに自由要素で楽しみを見出すのは無理だね。
でもシナリオは結構面白いし、戦闘もフォールアウトより面白いのでこれはこれでいいというか、
まあ、システムゲーではなくシナリオゲーと思えばいいだろう。
オープンワールドゲームは日本語吹き替えされてるだけで神ゲーだな
アサクリ
インファマス2
ボダラン2
ドグマ完全版
243 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 12:52:41.63 ID:0Ufpr8/X0
アサクリは一本道シナリオゲーでありながら、
町全体にクエストが沢山用意されている。
暗殺プレイを楽しむのではなく、
暗殺した後、しょぼいカウンターアクションを楽しむゲーム。
ラスストのように戦い方を毎回指示されるから、指示通りに戦うのが重要。
244 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 12:56:01.95 ID:0Ufpr8/X0
海外のゲームってとにかくどれもこれも単発お使いクエストがあるんだよな…
海外の人ってクエストが大好きなのか…
日本のRPGは戦闘が多いと感じるが、
逆に海外のRPGは戦闘は少なめで、とにかくクエストが多い。
シナリオなんてどうでもいいからヒャハーさせろってのが多いだけ
会話なんて読まずにスキップするからクエストマーカーなんてもんが出来た
>>241 お使いクエストは、やりたくなければしなくてもいいんだぜ?
というか、メインもやりたくなければ無視して問題ないレベルだ
RDRの場合はメインの名有りキャラはポイントに行かないと出現しないから、街中でドンパチ悪党を演じて敵対してようと関係ないし
>>244 FFとかドラクエとか、しょうもないエンカウントのバトルを目的地に着くまで毎回遭遇させられるより全然マシだよ
つーか月とスッポンで、むしろクエストは回避することも自由だし無駄なバトルを起こすも避けるもプレイヤー次第だからな
自由度の高さは比べる対象にならない
249 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 13:29:14.50 ID:0Ufpr8/X0
戦闘要素は工夫次第で、
つまらなくもなれば、物凄く面白くもなるからまだいいけど、
クエストシステムはどう工夫してもゲームが糞つまらなくしかならない
250 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 13:41:25.20 ID:0Ufpr8/X0
>>247 スカイリムでうんざりしてるから、
当然、町で困っている人がいても無視だよ。
RDRはまだ途中だからなんともいえないけど、
洋ゲーって基本お使いクエスト以外の要素が薄いんだよね。
仮も最初はそれなりに楽しかったけど、もう飽きてきたというか他に何かあるのかな友期待してるけど、
あと悪党とどんぱちって、これスカイリムでもあったよね。
本当にこれがいろんなパターンが豊富にあったら、いいんだろうけど、
ワンパターン化するからすぐ飽きるだろうね。
で、他に何かやることあるかなと今ちょっと期待してやってるけど、
シナリオ進めてやってたほうが面白いよ。
これ移動中に景色見て楽しむゲームだよね。そう思ってやってる。
あと悪党に襲われている人見かけたとき、これ判別するのが難しいね。
まあこれはさして問題は無いけど。
狩して肉を取る。これがもっと狩る種類が豊富だったら面白いだろうね。
あとこのほかの楽しめる要素がもっとあればね〜。
せっかく町に入っても民家に入ってもロードの一切無いすばらしいゲームなのに、
今のところ、スカイリムより、フィールド探索でやる事が全然無いよ。
要するに製作者はそのためにお使いクエストを用意しているんだよ。
これをしてくださいってことだろ…まあ俺は絶対にしないがな。
この広い美しい荒野を自由に探索して、たとえば遠くで小屋や小さな町など、
見つけたとき、おそらく洋ゲーの本質を知っていなければ、
あそこには何があるのだろう?何が起こるのだろう?
とすごくわくわくしたと思うよ。しかしそこで起こる出来事は、お使いクエストしかないんだよね。
どんなに自由に楽しみを見出そうとしても、洋ゲーのフィールドを探索している限り、お使いクエストから逃げることはできない。
当然お使いクエストなんて絶対にしない。
251 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 13:59:30.53 ID:0Ufpr8/X0
>>248 たとえばアマラーなんか、
クエストがアホみたいに多いけど、
戦闘もアホみたいに多いんだよね。
でも戦闘が単調というか同じことの繰り返しで飽きてくる。
全然工夫ができていないから駄目戦闘なんだよ。
戦闘が沢山あれば良いというものでもない。
ドラクエとか一部の作品はいくら戦闘しても面白いと思えた。
これは工夫が良くできているからだと思うよ。
俺が思うに、難易度バランスが良かったのと、回復にも制限があったからだと思うよ。
洞窟探索でも、MPがいつ底を尽き回復が追いつかず死んでしまうかとか、
いきなり強いモンスターが出てピンチになったり、
そういうバランスが絶妙だったんだよ。
だから洞窟はいるにしてもはらはらして、エンカウンとが起こるたびにはらはらして、
そんでボスとかぎりぎりで倒した時とか面白いし達成感があるので、
だからこそ一つ一つクリアが面白くやりがいがあった。
こういう風に上手くプレイヤーを引き込ませる魅力があったんだよ。
ただエンカウンとだけが馬鹿みたいにあって、
今言ったようなピンチには全く陥らない、いつでもMPも簡単に回復、
大技で敵を簡単に無双、などなどこういうエンカウンと制のゲームは面白くないよ。
たしかに和ゲーにはこういうタイプのゲームも多い。
ただ戦闘はクエストと違い、工夫次第で面白くなる可能性を秘めているんだよ
>>250 お使いクエストはやればそれなりの報酬がある
RDRは確かに大した報酬は貰えないが名声アップに繋がる
最高の称号を得られると街中でミスして住民を殺害したりしても咎められないとか報酬が増えるとか一応の特典はある
だけどね、その文面を読んで思ったのはスカイリムとかに飽きたってのは、ゲームに対しての飽きがあるんじゃないの?
多分、どんなゲームをやっててもつまんなさがあって、今はオープンワールドをやってるけどこれも思ったより飽きて来た
って感じに聞こえる
日本産のオープンワールドが出る事を一生待ってればいいじゃん
クエストだらけなのが嫌ならなんでやってんだよwww
オープンワールドゲーってメインクエストまで薄味過ぎる
サブクエお使いは仕方ないとしてもメインも盛り上がりにかけるよね
メインクエがボリュームあって面白ければ
サブクエの不満もあまり出ない気がする
クエスト自体どうでもいい
野良狩りであちこち行けば?
256 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/08(火) 18:33:59.72 ID:0Ufpr8/X0
255
狩も含め、洋ゲーのそういった自由要素は本当に薄い。
>>256 つか、和ゲーに「そういった」自由要素があるゲームってなに?
キチガイの相手はしない方がいい
0Ufpr8/X0さん、ファンタジーライフについて一言
クエストゲーの場合
村人「イノシシを倒せ!報酬はキャラメルだ!」クエスト発生!
イノシシを倒して村人のところに戻るとキャラメルが貰える
クエストゲーじゃない場合
村人「イノシシはキャラメルを持ってるらしいよ」クエストは発生しない。村人は情報を持ってるだけ。フラグにもなってない
キャラメルが欲しいプレイヤーは自発的にイノシシを狩りに行く
このようにクエストゲーじゃない方式にするだけで少しはマシになるのに
何故この程度の工夫すらしないのか
>>260 やっとわかった俺がやりたいゲームきっとこれだ
今の時代、不親切設計とか言われるだろうな
>>260 それだと主人公だけで自己完結して、物語性を持たせるのが難しくないか?
クエストでもいいから、会話での選択肢等でその後の展開に変化があればお使い感は減ると思うんだよね
昔のゲームはみんなそんな感じだったが、
今のゲームがそうなってないってことは
廃れるだけの理由があったんだろ。
「不親切」ってのもそうだろうな。
>>260 今時それじゃクソゲー扱いされて終了なのが目に見えてる
あんたらごく一部にしか需要がないだろうよ
普通に考えてわかるだろw
>>260 その言いたいことは分かるよ
だけど、その場合、それを言った人の話を覚えてなきゃならないし、それにその情報を頼りに狩りに行くにしても結局はお使いと何ら変わらない
フラグの設定があるかないか、立つのか立たないのかの違いでしかないだろ
第一、もし全てフラグが立たないとしたら、例えば一連の話を複数の人から話を聞くとしたら、それを一々メモする必要性も出てくるんだぜ?
10人程度が情報をいうなら兎も角、200人,300人と情報をいうのだとしたらその全てを一々記憶するのは苦痛でしかないだろ
ポケモンの新作もまた移動が面倒臭そうなゲームになりそうだな。
ここでオープンワールド批判してる奴ってさ
クエストがどうだの内容が薄いだのいってるが
当然それ以上のものをプレイした上で言ってるんだよな?
よかったらタイトルおしえてほしいわ
>>266 情報は地図とかに書き込まれるんじゃねーの
つーかほしをみるひととかいいんじゃないかな
スカイリムやオブリは凄い技術とアイデアで作られたゲームだからこそ
アレも出来たら良かったもっとこうしてほしいという欲求が湧いてくるのはわかるよ
俺だって理想のシステムが組み込まれたゲームを夢の中でプレイして目が覚めて惜しむほどだ
>>241 >あと時間を遅めて、好きなところを狙えるシステム。これはFO3のvatsシステムより全然面白い。
タイムクライシスみたいな感じ?
まあ、ありきたりだよな。
任意発動ではないが、STGではシステムに組み込んでるの多いし、
ハイドライドシリーズはいつでもコントロールできたし。
映画マトリックス以降やたら増えた印象あるわ。
>>268 クエストおつかいやら薄いやらは別に批判とまでは感じないけど
ドラゴンエイジオリジンズが洋RPGでは最高だと思う
>>273 確かに良くできた作品だし俺も楽しんだが「最高」とか言わないほうがいいよ
特にここ熱い人多いみたいだし
まずドラゴンエイジがオープンフィールドじゃないからね
275 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 11:49:20.20 ID:lgDFcWnN0
>>270 お使いクエストは沢山あるけど、
それに、それ以外はやる事がなさ過ぎるんだよな。
なんか「俺のすごい技術を見てみて」とか言ってるだけで、
ゲームとして楽しめる要素が和ゲーに比べて薄い。
>>273 おもっくそシステム違うがな戦闘システムからして別物
Skyrimって戦闘がFPSでDAOはRTS
ここで言われてる自由度(笑)は皆無だな
というか逆に主観視点タイプのRPGってあまりあがってない気がするが
オープンではないが探索型で言えばキングスフィールド、アークスファタリスなんか一切でてこねーのなw
え、オープンワールド以外で面白いゲームでしょ?
システム違うってどゆこと、書き方間違えてね
>>271 面白いかどうかは別にして、RDRのは発動させるとスローになるシステム
その間にカーソルで敵をなぞるだけでロックオンされてヘッドショット出来る
面白いのは仮に画面に6人敵がいたら、そのスロー中に画面左から右に真横にカーソルを移動させるだけで全員ロックオン、決定でババババババンとまとめて一気に倒せる
他にも銃だけ撃って落としたり手を撃って撃たせないようにしたり出来る
西部映画の決闘シーンをスローにする感じだな
只、俺はRDRよりFO3のVATSのが好きだな
というか、VATSのが使い易い
正しくはVATSとリーパーの組み合わせが最強に優れてるというべきか
RDRのシステムもVATSもゲージが溜まるまで使えないが、VATSはリーパーの優秀なスキルと合わせるとほぼ無限にVATS出来る
>>275 和ゲーと比べて楽しみ薄いと言っても面白い和ゲーの絶対数が少なすぎるから
和ゲーvs洋ゲーという比較が無意味すぎる。
無論洋ゲーもそんなに数多くないし
281 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 12:57:03.92 ID:lgDFcWnN0
VATSは戦闘を単調にさせるから微妙。
あとなにより、FOは撃っているという感覚が薄いから、
爽快感が無い。その要素がVATSしすてむをさらに微妙にしている
タイムクライシスと思ったがレイストームだったのか。
でも自動ロックオンしちゃったら、エイミングというゲーム性の根幹から否定じゃね?
一応カーソルを合わせるというのはあるけど。
そういう必殺技的要素なら、STG的に言うとボムのが良いな。
283 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 13:09:43.31 ID:lgDFcWnN0
もしwiiリモコンだったら微妙だけど、
コントローラー操作だからむしろこれのほうがいい。
ただ完全万能というわけじゃないんだよね。
たとえば構えたら自動ロックするけど、そのままずっとロックし続けるわけじゃない。
あくまでロックするときだけ敵に、自動でポイントが向けられるだけ。
ヘッドショットとか狙うときは自分で狙って撃たない解けないし、
戦ってたら何や感やで結構自分でポイントをあわせなければいけない場面が多くなるよ
>>281 VATSは無理に使う必要無いだろ
それに撃ってる感覚って・・実際に銃撃ったことあるのか
285 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 13:22:24.93 ID:lgDFcWnN0
屁理屈揚げ足取りは子供と同じレベルだよ。
洋厨はもっと大人なんじゃないのw?
VATSっていうかFO3の不満だけど命中率どうにかしてくれや
あとガイガーカウンターがガリガリウザいのと住人の少なさが微妙だった。その割には夜盗みたいなのは沢山居るってどういうことやねん
長距離移動する際は高確率で地下鉄通らなきゃいけないのもめんどくさいし設定の都合上見る楽しみがない
俺に合わんかっただけなんだろうけどTESシリーズの方が好きだわ。FO3のピッキングとハッキングもなんかめんどくさいし
>>285 少し前にPS3オススメゲースレでもそんなふうに「和ゲーに比べて洋ゲーは薄い〜」みたいに長文ダラダラ並べたあげくにオススメ和ゲー一本も言わなかった奴いたけど君じゃないよね?
プロジェクトEGGでザナドゥ1と2の再配信するらしいよ。オススメ。
>>277 すまんまちがえてた
オープンワールドじゃなくてSkyrimだ
そしてHitman、Farcry3、WatchDog、GTAV、State of Decayあたり狙ってるが
1月以降オススメあるか?
290 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 18:19:52.57 ID:x8kRPNq6O
水増しの糞つまらんサブクエ全削でメインクエもっと長くしろよ
FO3とか頭おかしいんかあれ
故郷に戻るクエなんか期待したのに余りの酷さにしばらく開いた口が塞がらなかったわトランキルレーンがなかったら擁護のしようがないわ
>>281 FO3はシューティングRPGだからシュミレート要素として存在してるだけで、使いたくなかったら普通にシューティングすればいいだろ
それにVATSをしてもいい場合としない方がいい場合があるから、一概にVATSにばかり頼るわけでもない
あれはシューティング苦手なプレイヤーを助ける意味と演出を兼ねてる優秀なシステムだよ
>>286 > VATSっていうかFO3の不満だけど命中率どうにかしてくれや
実際の銃も狙った所へ弾が飛んでいくわけじゃない
smallgunスキルが低いのに百発百中だったら寧ろおかしいだろ
> あとガイガーカウンターがガリガリウザいのと住人の少なさが微妙だった。その割には夜盗みたいなのは沢山居るってどういうことやねん
ガリガリ音がしなかったら何時の間にかRAD一杯に気付かないってことが起こる
何処でも1RAD/sなら良いが場所によっては10RAD/s以上もあるのに音が無けりゃ分からないだろ
時代背景的に夜盗が多いのは当たり前で、それだけ荒廃した世の中を表してるではないか
> 長距離移動する際は高確率で地下鉄通らなきゃいけないのもめんどくさいし設定の都合上見る楽しみがない
ここはアフリカのサバンナではなくニューヨークやワシントンDCが舞台背景にある
地下が少ない方が寧ろ不自然
> 俺に合わんかっただけなんだろうけどTESシリーズの方が好きだわ。FO3のピッキングとハッキングもなんかめんどくさいし
時代背景を楽しめず嵌らない人にはそうかもね
別にコンプリートなんかする気ないから
>>260のやり方のほうがおもろいわ
コンプリート目指すなら不親切でダメだろうけどな
大体、コンプリートなんか目指したらみんな同じになってしまって自由ということと反する
多少不親切なほうが人それぞれ違った発見があっていいかもな
294 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 20:40:24.09 ID:lgDFcWnN0
基本、洋ゲーはお使いクエストで水増しされてる作品(作品といって良いレベルではないが)が多いからな。
動画で見ている分にはわくわくさせられてすごく面白そうに見えるけど、
実際プレイすると、クエストを追っかけるお使いゲーばかり。
295 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 20:45:27.58 ID:lgDFcWnN0
>>293 おれもコンプリートとか興味ないから
>>260方式のほうが面白そうに見える。
実際もっといろいろ工夫が必要だと思うから、海外のメーカーが作るとまた違った意味で単調になりそうだが…
逆にコンプリートを目指さないと気がすまない人には、
自由方式より、決められたお使い方式のほうが親切設計と見られ、喜ばれると思う。
オープンワールドに限らず最近のRPGは「依頼システム」だとか「ミッション」だとかで
イベント関連事項を整理してメニューで見られるようになってるのが多い
俺はそれ自体に不満は無い
けど知らないはずの宝箱の位置にマーカーがついてたりさっき無人だった洞窟に急に盗賊が住み着いたり
そういうのはやだ
特にオープンワールドだと不自然さが目立つ
297 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 22:56:04.52 ID:lgDFcWnN0
マーカーは必要だと思うけど、
依頼システムとかミッションそれがパターン化されるのは萎える
むしろ依頼とかミッションいらない
298 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 23:05:41.92 ID:lgDFcWnN0
ゼノブレイドやドグマやRDRでもあるけど、
マーカー表示されて、そこに乗ると自動(ドグマは話しかけないといけないけど)でイベントが発せするのは、
むしろこれは良いシステム(もちろん内容が糞では意味が無いけど)。
やりたいとき自由に見る事が出来るし、
そこに向かう合間に寄り道して、オープンフィールドの自由要素を楽しめれば、
シナリオ+システムと両方飽きる事無く楽しみ続けられ、本当に最高に面白いRPGになる。
ただ洋ゲーは、その寄り道した先で発生するのは、困ってるNPCのために行うお使いがおおい。
これが全然面白くない。フィールドを自由に探索しても、こんなのばかり。
299 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 23:11:22.83 ID:lgDFcWnN0
だからどんなに綺麗な景色でも、
どんなわくわくさせられるような広大なフィールドがその先に広がっていても、
どうせ、国産RPGみたいに特に面白いシステムが沢山おいているわけではなく、ほぼお使いクエストしか発生しないとわかっていると、
自由探索意欲が全く起こらない。
動画で見ているときはその本質に気がつかないし、なにより動画の人がいろいろと面白おかしくプレイしてくれるから、
物凄く楽しそうにみえ、色々なことが出来るんだという妄想が沢山広がるんだけどね。
実際プレイすると残念すぎる、底の浅いフィールドでした…
300 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/09(水) 23:13:56.05 ID:lgDFcWnN0
なんつうか洋ゲーは動画投稿には本当に向いていると思う。
自分だけのオリジナルのシナリオを自由に作って、見せることが出来るからね。
動画の見せ方の自由度はかなり高いと思うよ。
新システムというか、
「クエストシステムを使わない」というだけでいいけどな
情報収集することやプレイヤーが能動的に行動を起こすことをシステム化する必要がない
>>299別に煽る訳じゃないけど国産の面白いシステムって例えば何?
そっちのスレにも書いたけど結局は制作者側の都合でその押しつけ
オープンワールドチックでクエスト〜ではウルティマアセンションが割といいって噂
未完成が残念でならない
>>302 昔は方眼紙にマップ手書きしたり、会話をメモる事で得た情報を纏めてた
今はゲーム内でマップが出せたり、クエストログという形で得た情報が『勝手に』残る
得た情報を能動的にまとめる『何か』を用意しないと不親切なクソゲー呼ばわりされるだけ
で、それは何なのかって話を
>>301でしてるんじゃないの
自由にボタン一つでNPCとの会話がメモ出来るシステムとか
そういう能動的なシステムならあるべきかもしれん
ドラクエ6で導入された特技「おぼえる」は一応その役割を果たしてる
だがしかし
最近のゲームはボリュームが多いから覚えられないという前提に疑問を感じる
「○○をX個集めてこい!」「△△をX匹倒せ!」こんなのばっかりだったら確かに覚えられないし混乱するけど
こういうのはクエストという便利システムがあるからこそ存在するお使いだからなあ
こんな完全に独立した単発お使いじゃなくもっとまともな内容なら興味持ったことなら自然に覚えてたもんだけどな
>>300 SKYRIM何時間くらいプレイした上での酷評なの?
期待してたよりできることが少ないと言う意見はわかるが十分楽しめはしたんだろ?
>>303 期待しないほうがいいよ
ゼノブレとかドグマって言ってる時点でお察し
>>296 確かに妙に親切過ぎるところはあるよね
ベセスダのRPGで気になるのが、フィールドで未発見のポイントに近づくとその所在がコンパス上に表示される事
このせいで、あっちに何かあるんだなとわかってしまい「探索」の醍醐味が薄れているのが残念でならない
310 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/10(木) 12:06:07.68 ID:vIhlqxYY0
>>296の言ってる事は、
必要なものを排除して、余計なお使いシステムはそのままだからな。
全然共感できない。
311 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/10(木) 12:10:07.09 ID:vIhlqxYY0
そういえばオブリでも、
クエストは発生するけどマーカーが表示されない奴はあるな。
苦痛なだけで、はっきり言って全然面白くなかったけど。
ミンサガはクエスト受注形式だけど珍しく行き先はまったく表示されないんだよな
人から情報聞き出して自分で探しあてないといけない。
もっともオープンフィールドではなく、拠点の場所を聞き出すとそこへ一気にワールドマップ
から飛ぶ仕様だからフィールドの探索というのは省略してるが
おまえらSkyrim大好きだな
クエストどうこう言ってる人は他のオープンワールド遊んだこと無いのか?
少数になるほど声がデカイというがまさにそんな感じかな
普通に考えたらクエスト形式になるのは当たり前だと思うがなぁ
314 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/10(木) 15:40:44.51 ID:TDW6ZaB1O
前スレからクエスト云々しか話題にならん不毛スレ。普通のオープンゲー好きはここには殆どいない
太閣5と三國志10どっちを買えばいいかな?
悩んでます。
ここはOWスレだが?
>>314 ゲーム的な観点から言うと
オープンワールドのゲーム=クエストをやるゲームって感じの設計だからなあ
それ以外の話題といえばグラ、NPCのAI、リアル感などゲーム外のしょうもない話ばっかり
いやそれはそれで大事だけどまずは面白いゲームがあってこそだろう
>>317 そのしょうもない要素を多くの人が楽しんでいるわけだが
お前のゲーム論が常識みたいな言い方すんな
ゲーム性(勝ち/負け、失敗/成功、正解/不正解があること)があるのはクエストぐらいじゃね?
だが俺はそれ以外の要素もゲームとは言えないが楽しんではいる
もう最強のオープンワールドはTRPGでいいよ
322 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/11(金) 04:18:51.74 ID:e//xiPXS0
>>317 オープンワールドがというより、
洋ゲー全体がそれなんだよ。
オープンワールド自体昔からあるし、洋ゲーが先行しているわけじゃないし、
むしろこのシステム自体すばらしいものだと思う。
事実このシステムを生かした国産ゲームで、尋常じゃないぐらい面白いゲームはあるからね。
その成果をしっているからオープンワールド自体否定しない。
ただそれを知らない人はオープンワールド=洋ゲー=クエストゲー 見たいな風潮になってしまっている。
問題なのはオープンワールドではなく、お使いクエストゲーと言うシステム。
そして洋ゲーはオープンでなくてもこのシステムに頼りすぎている。
日本RPGでいうと、戦闘と同じぐらいお使いクエストが多くメインとなっている。
リアル感を出すのも良い。グラに力を入れるのも良い。これらの要素はあればあるだけ全然問題ないからね。
ただお使いクエストしかないのが問題。
323 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/11(金) 04:22:33.20 ID:e//xiPXS0
>>319 適当に物言いすぎじゃない。嘘言ってはいけないよ。
自由に満遍なく周れるのを前提とした景色を眺めるのは最初は新鮮で楽しいけど、
でもこれは一応ゲームだからね。景色を眺めているだけでプレイヤーが何10時間も楽しめれば、
製作者は苦労しないよ。
324 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/11(金) 04:26:37.67 ID:e//xiPXS0
まあプレイした事無く動画で見るとこれはかなり面白いよ。
見てると何かありそうでわくわくさせられるので物凄い妄想が広がる。
動画の人が色々工夫して独自の設定を作ってくれているから、
見ているほうも長く楽しめる。
動画の人もそれを目的として自分でシナリオを妄想して作っているから楽しいだろう。
325 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/11(金) 04:29:54.14 ID:e//xiPXS0
なんつうかね洋ゲーのオープンワールドってすごいのは見た目だけなんだよね。
実際ゲームとしてやれる事は、国産RPGより全然しょぼいよ。
見た目がすごいから、やれることも壮大で沢山有りそうと思われるけど、
実際お使いクエストしかほとんど用意されていないよ。
MMORPGやった事アル人なら分かると思うけど、あれと同じようなクエストがフィールドのいたるところに転がっているだけ
>>325 お前ここに何しにきてるの?
自分が楽しめないからって薄っすいアンチしてんじゃねーよハゲ
次にレスする時はお前が絶賛する国産RPGも頼むわ
327 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/11(金) 05:58:04.43 ID:e//xiPXS0
一応国産RPGの平均水準レベルまでは楽しめたから良いけど、
やっぱり欠点が多いので、洋を基準にして最強のオープンワールドを語るほどでもない。
もちろんオープンワールドというシステム自体は否定していないよ。
むしろそのシステムの長所を奪っている洋ゲーの仕組みを否定しているだけ。
そもそも本当オープンワールドが糞だと思っていたらこんなスレ興味すら抱かないよ。
もうね、クエストがクエストがいってる奴は
マインクラフトやってりゃいいんじゃないですかね
クエストないから目標を全部自分で決められるよ?
和ゲーも洋ゲーもいろんなタイプのゲームが出てるんだから
具体的なゲーム名もろくに挙げないで
和ゲーが洋ゲーがって大きなくくりで言っててもキリがないだろ
>>328 言えてる
レスでスカイリムのこと言ってるかと思うこともあるけど
あいまいすぎて、こっちにイメージが伝わってこない
だから、愚痴愚痴なに言ってるの?って思うよ
遮られたのにまだ続けるのかな
クエスト批判かと思ったらただの洋ゲーアンチ?
自分もクエストに不満もってるけど、これはないない
>>327 だからその平均水準の国産RPGのソフト名挙げてみろよ
お前このままだとただの洋ゲーコンプレックスだぞ
ID:e//xiPXS0
この人日本語読めても理解はできてないんだなw
>>322 オープンワールド=洋ゲー=クエストゲー
これは正しいよ。
同じようなものは昔からあったと言うけど、
昔からあったのはオープンワールドとは呼ばれてなかった、
つまりオープンワールドではないわけで。
で、オープンワールドなんて言葉が出回り始めた頃、そう呼ばれてたゲームはみんなクェストゲーだったろ。
だからクェストゲーはオープンワールドの要件の一つだよ。
シェンムーの敗因はハード負けとフォトリアルチックなキャラだろ。
>>330 同一人物かわからんけど唯一返答として挙がったのはゼノブレ
個人的にはFF12をオープンワールドにしてくれればよかったと思う
聞いたところではFF15はオープンワールドらしい
FF12は何かキャラきめえと感じた初めてのFFだったな。
特に、なんだっけ、パンネラ? あとフラン? だっけ? こいつら完全アウト。
紹介記事の画像みて拒否反応でた覚えがある。
それまでは大丈夫だったが12だけは駄目だった。
13もまだ平気だから12だけおかしいんだろうな。
12はPS以降のFFで一番ハマったわ
ちゃんとフィールド、ダンジョン探索出来たし
ガンビットとシームレスバトルの相性もよかった
同様にワイルドダウンもムービー含めてテンポもよくJRPGの中ではトップクラスだろじゃ
ロード、移動のテンポも洋オープン系に負けない出来だったし
批判多いがローグギャラクシーもいろんな要素内包してて楽しかったよ
ひとつの過程のなかに色々な要素が組み込まれてる様な作りだと期待と発見がいい塩梅で空きが来ない
>>335 ヴェルサスはどうなんだろうな
どうか以前にいつ発売するのかも分からんけど
同じところ何度も行ったり来たりさせられるだけじゃん。
面倒臭い。
>>333 日本のOPゲー市場が小さ過ぎてべゼスタ&ロックスター並みに金と技術かけてくれるメーカーが出てこない。手軽でソーシャルが業界の本流なんだろう。まぁ前記の2トップが頑張ってる限り俺はいいさ。
メーカー名すら正しく覚えてないレベルなのにか?
ヴェルサスはよくわからんけど
FF15はスカイリムみたいなのを目指すとかいう発表があったような気がする
どこかのスレの反応は大体「TESシリーズは積み上げてきたものがある。1作でスカイリムみたいなのを作るのは無理」って反応だったが
それ以前に何故スカイリムを目指すのかがわからん
俺的にはクエストゲー宣言したようなもので全然嬉しくなかった
開発者まで自由度高いゲームの代表がスカイリムだと思ってるんだろうか
「自由」の捉え方が浅いというか、偏ってるんだよな
343 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/11(金) 21:50:16.73 ID:e//xiPXS0
どうせクエストはあるんだろうけど、
洋ゲーみたいなクエストメインのゲーじゃなければいいんだけどね。
和ゲーはそういう意味では期待できる。
あとFF12であったモブ退治はあってほしい。
でもクエスト受注方式はやめてほしい。
マップを探索をしてたら普通に出会うようにしてほしい。
あと、ロードは一切なしにしてほしい。
FF12は洋ゲーよりましにしても、ZC回数の多さと微妙なロードの長さのコラボレーションで、
ロード地獄が酷かったからな。
いっそ、町に入るときと民家に入るときもロード一切梨にしてほしい。
オープンワールドと名乗ってるくせに、町に入ったり民家に入ったりで変にロードがあるからな洋ゲーは。
しかもフィールドはロード一切無い広いマップが逆にあだとなって、ロードが糞長くなるとか意味不明な無駄フィールドゲーだからな。
だったらいっそすべてのフィールドをロード梨にするか、フィールドそのもののエリアをいくつかに分けてほしい。
そうするだけでロードの苦痛の影響が少なくなる。
今のFFにその配慮が出来るかどうかわからないが…
ゲーム的な面白さより、洋ゲーと同じで、グラに走ってるかなこの会社…
プレイヤーの思ったことがどれだけ出来るかっていうのが自由度だよな?
それ踏まえるとオープンワールド好きからしたらFF10、FF13はまずあり得ないとして
11.12始め15の方針は期待しないまでも幻滅することはないと思うんだがなw
おまえらホントにオープンワールド好きなのか?
見てるとただただ洋ゲー叩きたいだけにしかみえんぞw
求めてるのは考えたり迷ったりすることも含めての自由度なんだよな
やれることや何をやればどうなるかが通知されてあとは選ぶだけという「選択の自由」だけではつまらん
「自由」にもいろんな観点があるのにスカイリムを引き合いに出したことで底が知れてるというか、ああまたクエストゲーねって感じ
ゲームの完成度やストレスは抜きにしてロードとオープンワールドはあんまり関係ないんじゃないかな・・・
ベキベキ論すぎて本当はオープンワールド嫌いなんじゃないかと疑っちゃうよ
オープンワールドが好きな理由の一つは、探し回ったりする探索でクエストに関係しない無駄なアイテム配置だったりするわけなんだけど
ロードは多少あってもいいから、ある程度密度は持たせて欲しいところだねぇ
ああ、悪いね
このスレ最近きたから、最強のオープンワールドの妥協しない点に慣れてなくて
どうしても実現性とか思っちゃうから
>>346は余計なツッコミだったかな
このスレには洋ゲーをクエストとかお使い言って叩きたいだけの奴しか残ってないからな
特に真新しい意見を言う訳でも、議論する訳でもなくただひたすら愚痴るだけ
プレイヤーの思ったことがどれだけ出来るかっていうのは「選択の自由」だな
それに加えて「考える自由」や「想像する自由」が欲しいと言われてる
それによって迷ったりすることでゲーム性が出る
スカイリムもオブリもガチで攻略しようとすると中盤から強化手段がインフレして無双状態になる
行動範囲が広すぎるとハクスラゲー的なバランス調整が難しいんだよね
「強敵の住む地帯やダンジョンはレベル上げしないとほぼ攻略不可能」みたいにしたら「どこにでも行ける」感が薄まるわけで
けど自分としてはもう少し移動の自由度が狭まっても戦略を練れるオープンワールドRPGをしてみたい
あとクエストがお使いばっかでつまらんというのがわからんな
TES2作もFO3もゲーム内世界に干渉してるような実感のあるクエストが多くて面白かったんだけど
ただスカイリムはオブリに比べて無駄にあっち行けこっち行けが増えていたとは思う
ファークライ3、日本語版の表現規制終わってんな
惨殺メインのゲームなのに残念
ってことで字幕来てるPC版を早速数時間プレイしたが
背景は綺麗、スキルはいい感じ、武器はほどほど、オブジェ壊れまくりで爆破楽しい、殺し方も色々
スニークプレイ、殺戮プレイともにいける、乗り物ボチボチでアクション面はなかなか良い
他、収集系大量、野生動物怖い
FTポイントが少なく移動が困難、せめてハングライダーポイントにもFTほしかった
武器カスタマイズ、インベントリ系の強化要素が薄い
良く言えばサクサク強化できる
ストーリーからしてオドロオドロしいかとおもってたが
中身はランボーゲーだった
Crysis序盤や初代Farcryっぽいイメージ
3Dエンジンがあるように、キャラの思考エンジンみたいなものを
何処かが作るべき
物理演算だけでヒーヒーいってるのに
思考シミュレートなんてしたらどれだけスペックいるんだろ
汎用的なものは無理だろ。
格ゲーのルーチンだってキャラごとに作らないとまともに機能しないし。
ちゃんとした格ゲーなら、キャラ毎に、さらにその相手毎に別々だからな。
>>350 >>TES2作もFO3もゲーム内世界に干渉してるような実感のあるクエストが多くて面白かったんだけど
確かに雰囲気的な部分はグラも含めてよく出来てるけど、お使いと言われる要因はもっとクエストというシステム的な欠点によるものだな
依頼⇒目的達成⇒報酬という流れが固定されてるせいで考えたり想像したりしなくてもシナリオが読めてしまう
NPCに話しかけたら自動的にクエスト開始通知があって「あ、クエスト始まったんだ。これやれば報酬もらえるんだ」と受身で捉えることになる
仮にただ人に何かを届けるだけのクエストだとしても、
プレイヤーが自分で「これまでの情報から考えるとこれをあの人に持っていくと何かあるかもしれない。やってみよう」と考えて行動した結果
報酬がもらえたりすると自発的だからお使いだとは思わないんだよな
>>355 自発的な流れにするなら「実績」も有効
名声に影響するようなクエストは依頼を受けなくても達成するように「実績」+「クエスト」というように複合すればいい
そう感じたのはファンタジーライフで受けなくても達成することがあって、意外感とサプライズがあった
何気に報酬やランクアップに関わっていてどうでもいい要素でもない
あらかじめ設定されている賞金首みたいなシステムはそれに近い
その実績にも限りがあるから(成長システムはその固まりみたいなもん)
オープンワールドは深く追究していくよりも
システム部分が浅くなろうとも幅広く用意した方が単調になり辛いはず
メタルマックスはよくできてたんだな。
俺にはただ不親切なだけにしか見えなかったが、あれを好きになれる人はとことんはまるんだろう。
ファミコンゲーム以下の洋クエストゲー
例えばドラクエ3で「ゆうわくのけん」の入手方法は
ポルトガという町にバラモスの呪いで馬と猫になる呪いをかけられたカップルがいて、
そしてバラモスを倒したあとそのカップルのところを訪れると呪いを解いたお礼として貰える
この場合、バラモスを倒したら呪いが解けるハズだからそのときもう一度このカップルに話しかけるとお礼が貰えるかも?という
「考える自由」「想像する自由」があって、当時発見したときは、思ったとおりだ!と喜んだものだが
これがクエスト形式だと「バラモスを倒してこい!報酬はゆうわくのけんだ!」となって、単にやるかやらないかの「選択の自由」にしかならない
もちろん上記のような比較的分かりやすいものから難しいものまで幅広く用意する必要はある
全部難しいものだとそれはそれでつまらないだろうし
ドラクエ3はアリアハンで「バラモス倒してこい」言われるじゃねぇか
しかもやらないという自由はない
気付かなければ報酬が貰えないだけ
おいおい!ものの例えへ本格的に指摘いれるなw
この例えの意図はやらないという自由度じゃないだろう
363 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 12:25:06.14 ID:pde4M8JV0
FF15がでるなら、
モブ退治はその方式にしてほしい。
クエスト方式だと、
まずいちいち受注しなければいけないし。受注した後、こんどは依頼者のところへ向かい話を聞かなければいけない。
しかもそうしなければ、フィールドにモブすら誕生しない。
そうではなく、もうすでにフィールドにはモブが存在しており、
それらの情報は町の人から何らかのパターンで得るとか、別に話さなくても、探索の合間自然にであえるようにしてほしい。
あと情報を得ることにより、上手いタイミングでマーカーがつくようにもしてほしいね。
マーカーカーシステムはオープンワールドではとてもすばらしいシステムだと思うから、
この辺はしっかりと良いとこどりしてほしい
364 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 12:35:06.23 ID:gzHRrlnb0
>>361 やらない自由は「選択の自由」の範疇だからな
やらない自由なんて、クエスト引き受けて放置してもデメリットが用意されてないというだけの話で
そんなに大層な話じゃないだろう。やらない自由なんてあって当たり前
アリアハンで「バラモス倒してこい」と言われるが、その報酬がゆうわくのけんではないしな
この場合バラモス倒すというメインシナリオの中にさり気なくゆうわくのけんのサブクエストが用意されているということになる
気が付いても取りに行かない自由は勿論ある
365 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 12:37:04.27 ID:pde4M8JV0
あと生産要素は強化してほしいね。とにかく面白く工夫してほしい。
アトリエ方式も好きだけど、個人的にはSO2のアイテムクリエイション方式が好きだ。
あと釣りも出来るようにしてほしい。
オープンフィールで釣りというのは、おそらく上手く作りこめば、
普通の釣りゲームより面白くなると思う。
海とか、池とか沢山あるわけだろ。釣りをする目的のためだけでも探索するのが楽しくなるよ。
山の山頂にぽつんと池があったり、森の奥に池があったり、こういうの発見下だけでも、
どんな魚がいるのかと、かなりわくわくさせられるとおもう。こういうオープンワールドの長所をもっと上手く引き出してほしい。
和製RPGの長所はまさにこういうシステムの面白さだと思うんだよ。
NPCに言われたとおりにフィールドを探索するお使いクエストなどなど洋ゲーの十八番をまねする必要は無く、
とにかく日本にしかない和製RPGの長所を上手く引き出したオープンワールドを実現してほしい。
これは古きよき時代のゲームを参考にするのも絶対に良い。
新しいことにチャレンジするのはとても良いことだと思うが、
何年も積み上げてきた伝統を無視して、作っても所詮0からのスタートでしかない。
100からのスタートで上手く進化してほしいね。ゼノブレイドがまさにそれだった…
366 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 12:41:39.77 ID:pde4M8JV0
旅に出る前に一つの大きな目的があるのも重要だよ。
バラモスをたおしてこい、こういう大きな目的もおいてほしいね。
フィールド中にくだらない目的を大量発生させる、お使いクエストとか論外だよ…
367 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 12:45:05.91 ID:pde4M8JV0
一つの目的の合間の寄り道は楽しい。
しかしシナリオ目的から寄り道してサブシナリオ(お使いクエスト)発生は最悪。
本を読んでいる途中で、一息おいてまた本を読むような馬鹿な話はないよ。
しかもその本がくだらないお使い話とかもううんざり…
そういうのはオープンワールドじゃないよ
オープンワールド=クエストゲー
だからな
370 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 12:53:14.74 ID:4je2jbKMO
クエスト嫌いならオープンワールド無理してやらなくていいよ
やない自由はソフト選びから始まってる。
なんかおかしいと思ったら1スレ目と趣旨変わってんだな
ぼくちんの考えた最強のOWゲーはこう!って感じか
発売されたソフトで良し悪し出し合うスレはないのかな
372 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 13:01:02.69 ID:pde4M8JV0
オープンフィールドって、
戦闘やシナリオだけでなく、
生産要素も大きく楽しめるのがすばらしいと思うんだよ。
これらの要素が上手く絡み合って、初めてフィールド探索が面白くなる。
ただ綺麗でリアルで広いだけでは駄目なんだよ…
しかも3Dゲームって、一歩間違えれば、
2Dにくらべ物凄くだるいゲームになるんだよね
RPGでもあるお使いとか特にね。馬鹿なRPG開発者はよくこれをやらかしやがる…
お使いは2Dではさほど苦痛にはならないけど、3Dだと物凄く苦痛になる。
オープンワールドは3Dの長所を引き出しさらに面白くさせる可能性に満ちたシステムだともうよ。
それを苦痛要素に変えているんだよ。このお使いクエストは。
しかもどのオープンワールドでも必ず存在している。なんでなんだよ…
MMOやってるときからずっと疑問に思っていたんだよね。本当にこれどこが面白いのかってね?
生産要素は上手く作りこまれているゲームは本当に面白いと思う。
しかしクエストは駄目だ。全く面白くなる要素がない…
なぜこのつまらないシステムがオープンワールドで引き継がれ続けているのか本当に疑問に思う。
生産要素が全く無いオープンワールドはあっても、クエストが全くないオープンワールドは存在しない。
なんなのこのクエストシステムって…
>>372 街の人の話を聞くのがめんどくさい人も楽しめるようにってことじゃないかな
とりあえず敵を倒しまくって報酬ゲット!キャラ強化!というプレイ感覚を求める人のための
たしかに洋ゲーの特徴だ
またはフラグ管理の技術的難易度
現時点でも進行不能バグやNPCの奇行が多いから
クエスト毎にフラグが独立してる形じゃないとデバッグしきれないのではなかろうか
>>360 なんかわざわざ見に行くとお礼を催促してるみたいだよな。
「いやー呪いがとけてよかったねー(チラッ 本当によかったー(チラッ」
みたいな。
>>375 まあなw
リアル思考で考えると見ず知らずの主人公に依頼するのもおかしいけどね
ゲーム的には「考える自由」があるほうが楽しいと思う
377 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 14:47:07.97 ID:pde4M8JV0
良すぎるものばかりもらうと、
ありがたみがなくなるし、ゲームバランスも崩れる。
だからといってくだらないものばかりでも、もらえる楽しみがない。
お使いクエストが大量にある時点でこのバランスを取るのは不可能だから、
お礼に期待するのは無駄
378 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 14:53:07.91 ID:pde4M8JV0
洋ゲーはゼルダの様な発見の喜びも薄いんだよな。
たとえば怪しいところを爆弾で壊して隠し穴を見つけてたときのよろこびと、
なんともいえないわくわくかん。この先に何があるのだろうという好奇心が沸いてくる。
洋ゲーに比べればグラでは全然劣るのに、リアルですばらしい洋ゲーのぐらやフィールドには、
そういった魅力が全く無い。
あと宝箱を見つけたときの喜びも大きい。
洋ゲーなんて馬鹿みたいに宝箱が出てくるし、
中身もアホみたいに大量に入ってるし、
しかも店で買えるようなものばかりだし、
後半になればなるほど、邪魔になるだけだし、
なにもうれしくないんだよな。
>>378 アドベンチャーなんだからゼルダはそういう発見の連続ってジャンルだ
オープンワールドアドベンチャー知ってるなら上げてほしい
>>378 宝箱の中身に関しては
オープンワールドの場合何処へでも行けてしまうから、いきなり良いアイテムが手に入ってしまってバランス崩壊しないために
レベル制限で手に入るアイテムが制限されてるのがオープンワールドゲームでは一般的だからな
「オープンワールドなので何処へでもいけますよ!自由ですよ!でも手に入るアイテムは何処へ行っても同じ程度のものばかりですよ!」という設計
こればっかりは本末転倒というか、オープンワールドの良さを扱いきれなくておかしな設計思想に陥ってる
シナリオに関しても同じで移動が自由すぎて一つの大きなシナリオにするのは難しいから
あまりにも独立した単発シナリオが多すぎる
「オープンワールドなので何処へでもいけますよ!自由ですよ!でもシナリオはそれぞれ独立してますよ!」という設計
独立してるんだったら自由なのは当たり前の話であんまり価値がない。やはり本末転倒。
一本当たりのゲームのボリュームはもうそんなにいらないから、大きな一本のシナリオのなかで自由度が高いというゲームをやってみたいな
もちろんマップ移動も自由のまま
>大きな一本のシナリオのなかで自由度が高いというゲームをやってみたいな
>もちろんマップ移動も自由のまま
オブリとかFO3なんて正にそれじゃん
大きな一本のシナリオ(メインクエスト)のなかで自由度が高くてマップ移動も自由
それならハイドライド3のほうがいいな。
行ける場所も多いし探索要素もいいし。
383 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/12(土) 18:28:03.44 ID:pde4M8JV0
大きな一本のシナリオだけでなく、
ギルドとかあわせて4種類ぐらいあるよ。
これ自体特に問題ない。
これらのシナリオを楽しみつつも、他の要素を楽しみながら自由探索を楽しむ。
この流れが成立できればいいのだけどね。
狩りをしたり強敵モンスター退治をしたり、調合や料理や鍛冶など生産したり、
植物採取や鉱山採掘などしたり、釣りをしたりゴルフ(ダーククロニクルであるスフィーダ見たいな奴)したりとか、
あと闘技場とか、開拓とかして町を作ったりとか、他にも色々出来るはず…
自由に何でも出来るとか言ってる人いるけど、
なんでもできるわけ無いだろwといいたい。
こういう人たちって動画で見てそう思い込んでしまった人たちなんだと思う。
まあ、自由にクエストを選ぶ事は出来るけどね。
洋ゲーのフィールドは膨大な数のお使いクエストが用意されているから。
オブリとかはメインクエストといっても小さいクエストを順にこなしていく感じで自由度高いとは感じなかったなあ
プレイヤーの行動でシナリオが大きく変わるわけでもないし
あの程度だったらまだドラクエ3のほうが自由だと感じる
依頼はトカゲのオッサンを倒せ!だけでそれ以降は区切りなくて
オーブの集める順も固定じゃないし、情報を集めて攻略することも、適当に動き回ってまぐれで攻略することもできる
最後の鍵取らずにアバカム覚えて攻略するとか細かな自由もそれなりにある
そもそも何がサブで何がメインなのかも明示されてないしな
FO3やTESの売りってロールプレイの自由度であって、クエストはその手段の一つに過ぎないと思うのだが
此処でクエスト云々ばかり話題になるのが不思議で仕方ないわ
とりあえずオープンワールドと言う最低限の制約すら無視してるレスはなんなの?
オープンワールドの定義を決めようではないか
このスレでだけ通用する定義でもよいから
少なくともクエストはオープンワールドと何の関係もない
クエスト制じゃないものならオープンワールド以前からあったじゃん。
そこからクエスト制になったことでオープンワールドと呼ばれるようになったのなら、
オープンワールドとはクエストゲーのことに他ならないだろう。
>>389 順序が逆
オープンワールドは移動できる楽しみを前提に設計されたもの
その移動できる楽しさが売りと言うものを主にオープンワールドだと
かなり前はシミュレーターチックな放り出されて訳の分からないゲームがあった
ゲーム制をもたせる目的と管理のしやすさからクエスト制の導入が多い、と言うだけの話
ここまでが俺のオープンワールド定義
そういう建前は解るけどさ、
結局はクエスト一辺倒じゃね。
オープンワールド=クエストゲーは少し皮肉な言い方だと思うが
オープンワールドがこれだけ根強くクエストに頼った設計である以上はクエスト抜きには語れないと思う
定義がどうであれ殆どがクエストなんだから話題にあがるのは当然
>>391-392 オープンワールドがクエストだとしてしまうとこのような問題を抱えることになる
クエストをテーマに語る問題点
その1
クエストと言うのは前記
>>390のオープンワールド以外にも使われているためオープンワールドを語るという趣旨から大きく外れてしまう
その2
クエストの否定をしてはならない
なぜなら、クエストテーマに語っているにもかかわらず自己否定してしまうと話にならない
最強の〜から外れてしまう
その3
クエストと同様に扱われそうなミッションなども含まれるため戦争ゲームが含まれてしまう恐れがある
その4
ソーシャルゲームの指示や探索するようなものは大抵クエストであること
思い浮かぶだけでこうなるはずだ
分からないところがあれば、分かるように努力する
別に避難するつもりもなく楽しく談義したいだけだから3日後でも気にせずレスを
定義の話とかめんどくせえwwww面白けりゃいいんだよwwwww
あとレゲータイトル持ち出されても知らねえwwwww
ロックスターとベセスダの近年作品基準でいいよこのスレ来る人はどれかプレイしてるだろ
クエストっていうか地図に場所が表示されるのがいやなんだよな?
それ以外はじゅうらいのRPG+αでメインは概ね1本のルートシナリオに沿って
サイドは1本道のものから複数の過程と結果が用意されてるものまである
クエスト否定してる人はどのゲームも同じような遊び方
もっといえばJRPG風の遊び方をしてマンネリ化してるだけじゃないのか
そうだとしたらゲームじゃなくまず自分のプレイ方法変えるか
手を出すべきではないとしかいえんな
397 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/13(日) 09:09:52.20 ID:TS3K+nK30
>>387 たしかにオープンワールドとクエストは全く関係ないよ。
むしろ関係してほしくない。完全に切り離してほしい。
しかしどういうわけか、オープンワールドには必ずといって良いいほど、
お使いクエストが用意されている。
洋ゲーはお使いクエストしてください前提で作られているのがよくわかる。
そのほかやれる要素が和ゲーにくらべて薄いかね。
フィールドが広くてもやれる事が少なければ意味が無い。
まあぶっちゃけ、お使いクエストあっても、ゼノブレイドみたいに、
それ以外で60時間以上楽しめるゲームは問題ないよ。
でも、洋ゲーはお使いなしでプレイすると60時間以上のボリュームは用意されていない。
仮にお使い意外での自由要素のボリュームがあったとしても、
やはりお使いクエストだけは完全廃止してほしい。
この似ても焼いても食えない糞つまらない無駄要素を他にまわしてほしい。
本当に無駄にスペック使ってゲームをつまらなくしているだけなんだよな。
ゼノブレイドも一部クエストやりすぎてつまらない評価与えちゃった人もいるしね。
お使いクエストは本当にゲームをつまらなくしてしまう最悪な癌だよ。
テイルズとか一部のメーカーも、ボリューム引き上げのために、この手法を使いやがる。
最近の国産RPGでもっとも糞だと思われる部分は、このお使い方式が多くなったからなんだよ。
じゃあ海外は同だと期待したら、日本よりもっと最悪だよ。
このお使い方式が、ゲームシステムのメインとなってしまっているからな
398 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/13(日) 09:13:42.61 ID:TS3K+nK30
あとベセスダがなぜ人気あるのか良く分かった。
スカイリムやオブリビオンは、国産要素も混じっているんだよ。
お使いクエストがメインではあるが、それ以外の楽しめる要素が、
他の洋ゲーに比べて沢山用意されているのがよくわかる。
399 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/13(日) 09:27:55.16 ID:TS3K+nK30
韓国のMMOみたいに、馬鹿みたいに単調な狩りをさせる様なゲームは論外だけど。
野生動物の種類はもう少し増やしてほしい。
生物もほとんどいないこの殺風景な雰囲気はよろしくない。
まあ戦闘がしょぼいから毎回襲ってくる野生動物がアホみたいにフィールドにいたら
ドラゴン級にうざくなるとおもうから、
せめてサイトとかカバとか攻撃したり縄張りに入ったら襲ってくるような生き物を沢山増やしてほしい。
大きな平原があるんだから、シマウマの群れとか、インパラ群れとか、ヌーの群れとか用意しろよ。
あと洞窟はアクティブなモンスター満載でも良いけど、
もっと沢山の種類のモンスターを用意してほしい。
ほとんどドラウグルばかりとかいいかげんうんざりするよ。
あと地形や景色の種類も増やしてほしい。
ほとんど使いまわしばかりだろ。最初は面白くても、こうも似たような洞窟ばかりだといい加減飽きるよ。
洞窟の数を減らしても良いから、種類にもっとこだわってほしい。
量より質をもとめてくれ…
アフリカでもやってれば(笑)
ベセスダゲーのシリーズ新作が出たらどれだけ売れるんだろうか
特にTES6なんかは全世界での売り上げが半端ねえだろうな。当分先だろうけど
最近はFO4の発表が示峻されてる記事もあったな
クエスト制はあまりにもゲーム性に影響がありすぎるからな
ちょっとした便利システムという範疇を明らかに超えてる
>>360にあるように自分で何かに気付く喜びを全て奪ってしまってるから
昔のような能動的なゲームとは全く違うゲームになってしまってる
情報集める⇒想像する⇒考える⇒やることを決める⇒実行する
というのが昔のゲームだとしたらクエストゲーは
クエストシステムによって情報や何をやればどうなるかは全て開示される⇒やることを決める⇒実行する
となる
想像する自由/考える自由がなくなってその分「やることを決める」部分に比重が偏ってる
それが洋ゲーの言うところの「自由度が高い」という表現になる
(もちろんやらない自由も「やることを決める」の範疇)
せめてメインシナリオだけでもクエスト廃止して総合的に自由度の高いゲームにしてほしいですねえ
少し名前出てるけど、ゼノブレイドってどうなの?
動画で見た限り散策とか自由な感じだが、スカイリムやFO3好きなら楽しめるだろうか
404 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/13(日) 19:52:35.51 ID:k0lY3jOzO
ドラゴンエイジのスレが見当たらないので質問させてください。
戦闘中に仲間が死んだ場合復活させれますか?
説明書にも載ってません。
>>403 オープンだけど挙げてるヤツとは違う感じ
でも間違いなく面白い
ゲームで夜更かししたのは久々だった
ゼノブレイドはマップはオープンワールドだけどシナリオは一本道(寄り道のサブクエストは沢山ある)
まあその辺はスカイリムやFO3と同じだけど
違いはそれに加えてエリア開放型でもあるということ
あとはムービーやらJRPGならではの覚えることの多い戦闘システムやその他のシステムなど
最初のチュートリアル連続攻撃に耐えて少し進めば面白くなる
407 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 05:57:43.46 ID:UgOwaRVo0
>>403 戦闘とかフィールド探索とか動画で見るだけだと、
あまり面白そうには見えない。むしろ洋ゲーの方が面白く見えるぐらい。
でも実際プレイすると、本当に面白い。はっきりいってスカイリムやオブリなんか目じゃないぐらい楽しめる。
たとえば戦闘になれば、やたらとキャラ同士が掛け合うので
動画で見ているだけでは「なんじゃこりゃw」と変に見えるけど、
実際やると戦闘に集中するので気にならない。なにより誰がどの技を使ったのか把握するのに物凄く便利。
オープンフィールドでおなじみの、お使いクエストという糞なシステムも用意されているが…
ゼノはクエストをやらなくても60時間以上楽しめる。むしろクエストやら無いほうが探索を100パーセント楽しむことが出来る。
オブリやスカイリムではフィールドにいくつかのシナリオが用意されているに対し、
ゼノはシナリオが一本しかない。「え、一本だけ?」と思われるかも知れないが、
この一本だけでもボリュームが二作品より全然あるし、何より内容がすべてにおいて圧倒的に面白い。
ゼノは、キャラの台詞が洋ゲーみたいにいちいち回りくどくないので、とても素直でわかりやすいので、
キャラクターの魅力も引き立っている。
洋画を見て海外の白人にあこがれている黄色人種の中学二年生ぐらいの子供であれば、
逆にあの皮肉混じりなジョークを加えた台詞回しを、かっこいいと感じて、逆に国産RPGの素直な台詞回しを嫌う傾向が強い。
ちなみに当の外国人はゼノを評価している。
シナリオ構成はゼノのほうがしっかりしている。スカイリムやオブリは中二色の強いファンタジー。
ダークな雰囲気と、日本には無い外人独特の皮肉混じりな台詞回しで、大人wなゲームに見えるけど、
それらのフィルターを取ってみればたいしたこと無いシナリオ。
ちなみに洋画と邦画どちらが好きかといえば洋画のほうが好き。日本はゲーム会社は優秀だけど、映画のほうは微妙。
肝心の探索だけど、
もう言うまでも無く圧倒的にスカイリムより面白い。
あんな真っ平らなマップ探索してなにが面白いんだろ、ゼノブレ
キャラも白木氏やスタオーみたいな中二丸出しで気持ち悪いし、ゼノブレ
409 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 08:40:44.01 ID:9FTYJY9KO
JRPGもGRPGそれぞれ、すばらしいところがあっていいじゃないか
海外では和製の媚びたようなアニメキャラは見たことないけどそれもまたいいところ、外人がみたらガキゲーと思うだろうけどな
しかし全部がリアル思考RPGだったらまたさみしいもんもある
410 :
403:2013/01/14(月) 08:54:38.10 ID:dfpZp+UV0
>>405、
>>406 オープンワールドとはいえ洋ゲーとは趣が少し異なる感じなのか
でも最近のJRPGの中では抜けてる完成度らしいから近々買ってみるわ(Wii本体まだ二万もするのかよ・・)
>>407 成る程やりこみ要素は相当あるみたいね
蛇足だが、スカイリムの台詞に関しては単に翻訳の問題じゃないか?w
>洋画を見て海外の白人にあこがれている黄色人種の中学二年生ぐらいの子供であれば、
>逆にあの皮肉混じりなジョークを加えた台詞回しを、かっこいいと感じて、逆に国産RPGの素直な台詞回しを嫌う傾向が強い。
もうだんだん顕わになってきてるけど、こいつ(クエストガーさん)がしたいのは
洋ゲーを貶める事でも和ゲーを擁護する事でもなく、ただスレの住人に嫌がらせしたいだけ
だって攻撃されたから。ムキになってやり返したいだけ
「動画評論家」なんかも言われて悔しかったので、言い返したくてたまらないので多用してる
少なくとも前スレの途中までは洋ゲーvs和ゲーのスレでもなかったし、
そんな対立項も無かった。こいつが来るまでは
君の楽しめなかった事やものを、楽しんでる人はたくさんいるし、自分なりの楽しみを
見つけた人もたくさんいる。この単純な事実についてはどう考えているんだろう
412 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 11:29:19.57 ID:UgOwaRVo0
>>410 日常的に使われているかどうかは知らないけど、
映画でもそうだけど、現地取材でも、ああいう風にしゃべる習慣はあるみたいだよ。
日本ではアメリカンジョークといわれている。
ただ、この台詞回し自体否定するつもりは無いし、むしろこれはこれで、
日本とは違う面白さがあって良いと思う。
ただ一部の洋厨が、和ゲーを批判してるレスがこのスレに限らず、あらゆるスレや動画でも目に付くので、
そういう人たちに対して「お前勘違いしているぞ」と皮肉ってやりたかった。
俺のレスを見て感情的になり逆切れしちゃっている人はおそらく図星を付かれた人だと思う。
413 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 11:36:20.83 ID:UgOwaRVo0
やりこみ要素もあるけど、
普通にプレイしていてもゼノはそこらのjRPGよりも全然ボリュームがある。
お使いクエストをやりこんだ洋ゲーのボリュームには及ばないけど、
お使いクエストを全くやらない洋ゲーに比べれば全然ボリュームはある。
クエストは嫌いだから、ゼノも全くやってないけど、
でもゼノのクエストは結構評価する人が多い。
自分が思うに、洋ゲーのクエストのように、NPCの依頼をこなし一回きりで終わりではないからだともう。
絆グラムというメーターがあり、やればやるほど町の中での人間関係が分かり、
さらに同じNPCからよく依頼を受けるので、感情移入がしやすく、人間関係のストーリーが描かれているのではいだろうか?
おそらく洋ゲーの単発無機質お使いクエストより、工夫がされていて面白いのかもしれない。
全くやってないのになんでそんなに必死なんですかね?
415 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 11:51:10.08 ID:UgOwaRVo0
萌えゲーは電波な台詞回しの応酬で笑いを取ろうとしている。
洋ゲーはアメリカンジョークの応酬で笑いを取ろうとしている。
この二つのゲームはある意味では、同じなんだよね。
ちなみにゼノはそんな回りくどい事はしない。
文学的なシナリオと探究心と好奇心をくすぐる様な展開で構成されているので、
洋ゲーや萌えゲーのように、無理に笑いをとろうとしなくとも、
素直な台詞まわしだけでも、魂がこめられているので、キャラクターの魅力がとても引き出されており、
目が離せないぐらい、シナリオに引き込まれてしまう。海外でも和ゲーやアニメのシナリオ構成は本当に優秀だと評価が高い。
洋ゲーは洋ゲーで俺も好きだけど、シナリオ構成に関しては優秀な日本作品のほうが圧倒していると思う。
まあ何よりゼノはシナリオだけでなく、
むしろシナリオ以上に探索が楽しいからね。
シナリオも楽しみつつ探索も楽しめるから、本当にだれる瞬間が無いんだよ。
最初から最後までずっと楽しめる。脳から変な汁が出そうになるよ。
理屈で語っても完璧な作品だけど、もうね単純に面白すぎるんだよ。
正直、オープンワールドスレで語るようなゲームじゃない。今まで出てきたすべてのjRPGが霞むほど、すばらしい作品
オープンワールドなんてゼノの面白さの一部に過ぎないんだよ…
洋ゲーどころかどのJRPGもこの作品にはかなわないよ。はっきりいて次元が違いすぎるから…
416 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 11:51:21.34 ID:9FTYJY9KO
洋ゲープレイヤーでありがちなのは、いままで国産ゲーで散々遊んできたくせに日本人には斬新な洋ゲーに興奮してしまい頭ごなしに和ゲーをバカにする事
和ゲーには和ゲーのいいところがあるし、全部が海外RPGみたいになったらそれはそれで嫌だな
>>414 まったくやってないのに必死なファンが数多いからこそ、ネットで大絶賛の荒らしでもあれだけ売れてないんだよ、ゼノは
単にゲハ厨の旗印にされてしまってるだけ
だからお前が来るまで和ゲーをバカにするスレじゃなかったんだって
オープンワールドのゲームなんて殆ど海外製なんだし、スレが洋ゲー中心
の話になるのは当たり前の事だろう
俺はドグマやゼノブレイドの事を悪く言った事はない。だってプレイした事がないから
プレイした事がないものは、良いとも悪いとも言えない
海外の事をしたり顔で語っちゃっているのは、むしろ君(クエストガーさん)の方に見えるが
海外の文化や哲学をどれだけ知っているのか
>海外でも和ゲーやアニメのシナリオ構成は本当に優秀だと評価が高い。
そういうサイトばかり見てちゃダメだって
>>416 バカにされてるのは技術向上放り投げてオタに媚びたり
開発者のオナニーなんていわれるようなソフトくらいだろ
そしてそいうソフトは洋ゲプレイヤとか関係なくバカにされてる
勝手に和ゲー括るなよ
たとえばバイオハザードとかスカイリムとか
ゼノブレ愛は十分伝わったから他のゲームとその愛好者を貶めるなよ
このスレでゼノ批判してるやつはほとんどいない
多分未プレイが多いんじゃないか
いやゼノブレはないってw
和ゲーはオープンワールドもっと作ってほしいが、中々作ろうとしない
別にスカイリムみたいに凝ったものでなくて、単に最初から全てのエリアが解放
されてて、どんな強敵が出ようとどこへ行くのも自由なゲームであればよいんだが、
それって3DダンジョンRPGくらいしか無いんだよね
普通のFFやドラクエみたいなRPGで、シナリオ重視でありながらオープンに
出来ないものかね
425 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 18:33:17.00 ID:UgOwaRVo0
ドラクエ1、2は経験梨だけど、6以降駄目すぎる。
でも8は本当にもったいない。
戦闘バランスや錬金システムやボス戦やスキルシステムなど本当にすばらしい。
でも、シナリオが糞過ぎる。本当につまらない。しかもシナリオが自由度を殺している。
洋ゲーのお使いクエストを、つなげたようなシナリオなんだよ…
むしろドラクエにシナリオなんて必要ない。
8はシナリオさえなければ、もっと評価は高かったはずだ。
転職システムも好きだけど、それ以上にスキルシステムは良かった。
なのになぜスキルと転職を混ぜたような糞なシステムに変わったしまったのか…
しかもあの糞名システムが次の作品にまで受け継がれている…
なぜ糞なシステムほど受け継がれるのか…
>>424 オープンワールドは高画質グラフィック、NPCのリアルな生活、触れるオブジェクト、リアルスケール、リアルな自然表現(天候や時間経過など)
という直接オープンワールドと関係ない要素まで求められるからハードル高くなるんだよな
そういう要素は犠牲にしてもいいから普通に世界中をウロウロして自由に攻略出来る自由度の高いRPG作ってくれればいいのにね
例えばドラクエ3で船を手に入れるまでも自由度高くして
船もシナリオの流れじゃなくプレイヤーが能動的に攻略して手に入るような設計にしたらそれだけでオープンワールドなんだけどな
427 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 22:36:24.46 ID:9FTYJY9KO
>>264 好評だからシステムが継承された訳でその次も見事に売れたんだから自分が異端てことに気づこうな
ドラクエみたいなマイルドなRPGに何を求めてるかは知らんが
428 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 22:38:06.35 ID:9FTYJY9KO
429 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/14(月) 22:40:47.44 ID:9FTYJY9KO
>>425 だった。
酒飲んでテンパってるわ、もう消えます。
みなさんごめんなさい
国産のオープンワールドなんざ海外に比べたらクズ以下の出来だから
ここでいちいち宣伝してこなくていいよ
431 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/15(火) 01:04:08.41 ID:YEzfB7fRO
ドグマは何が酷いかって和製なのに日本語ボイスがないこと、スカイリムやフォールアウトもしっかりローカライズされてるのに、和製擬似オープンワールドは日本人声優はけちりました
中途半端なんだから熱烈カプコンファンの日本人をターゲットにした方がまだましだったと思う
>>424 昔のゲームはみんなそんなんだったよ。
ドラクエだって1作目はそうだし。
シナリオや親切さを重視してきた結果、今のスタイルが確立されたんだろうね。
>>431 Falloutの方はどうだったか覚えてないが、Skyrimのローカライズは賛否両論だったぞ
発売は一ヶ月遅れるし、パッチもDLCも日本語版だけ配信が遅い
そして声優陣はニコ動で募集しました、ときたもんだ
吹き替えが面白いゲームもあるが、ごく一部だしな
テイルズ等の一本道RPG
A→B→C→D→E
サブクエが沢山のオブリ等
A---------------→E
↓↑ ↓↑ ↓↑
B ⇔ C ⇔ D
ドラクエ等のクリア順自由一本道
A→(B&C&D)→E
って感じか
テキストでフローチャートを書いたことないからわかりにくくてすまん
矢印はゲームの進行自由方向で「&」は「順不同だけどいずれも必要」って意味ね
ならルナドンとかだとこんな感じか。
D
↑
A→B→E
↓ C
>>434 なるほどオモロイな
だが6ぐらいまでのドラクエだとやらなくてもいいシナリオは実はいくつかあるよ
いかにもサブクエストって形で提示されないから気づきにくいけど
だからドラクエはオブリ等の形も融合した形になるかな
ダライアス
____D
__B<
A<__E
__C<
____F
ドラゴンバスター
A┬B─―┬E
└C─D┘
>>426 >普通に世界中をウロウロして自由に攻略出来る自由度の高いRPG
ウルティマ4・太閤立志伝・大航海時代とかいいよ
オープンワールド好きな人は脈絡の無いもの好きそうやし
突拍子もなくシステムの隙をつくのがうまくてバグプレイヤーもわりとみる
そんでもって「こうなりそうや」→「ならんかった」で楽しそうに怒ってるイメージ
440 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/15(火) 05:52:19.74 ID:tU6WPUUy0
>>434 6まではまさにそんな感じだった。
7以降はお使いクエストを一本道ゲーになったんだよ…
6までのほうが開放感があって楽しかったのに、
7以降のお使いストーリー一本道は、いちいちある一転の場所で順番どおりイベントをこなさないといけない。
しかもマーカー表示梨だし、シナリオが糞つまらない。しかし8はそれ以外の面では本当に優秀だった。
>>436 オブリや海外洋ゲーの形式は6以降ではなく、
7以降に当てはまる。
NPCに言われたとおりにこなす、決められたお使いクエストが、
フィールド中に散らばっているか、一本の道につながっているか、その違いだよ
いきなり質問すいません。UBIソフトから発表されたwatch dogsっていうオープンワールドゲーム皆どれ位期待してる?
>>440 お前オブリやFOやったことないのバレバレだな
一つのクエストでも過程や方法は複数ある
とにかくお前オススメのゼノブレは糞なんだしもうレスすんなよ
443 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/15(火) 09:59:20.35 ID:YEzfB7fRO
>>437 ダライアスはまだ分かるんだ
ドラゴンバスターw
おさーん乙www
ドラゴンバスター知らないのは勿体ない。
名作だからやってみるといいよ。
ただしファミコン版とMSX版以外でな。
できればアケ版で。
でもこのゲームって4方向レバーだから家庭用だと完全再現ではないんだよな。
サンワかセイミツの4方向ガイドが使えるスティックがあればいいんだが。
>>440 >>オブリや海外洋ゲーの形式は6以降ではなく、
>>7以降に当てはまる。
それはその通りだと思うが
6までは本編に直接は関係ないシナリオが容量小さいながらに散りばめられてて寄り道があった
そう言う意味では
>>434のフローの二番目と三番目を組み合わせたのが6までのドラクエかなと思った
しかもドラクエの場合はクエストゲーじゃないのでサブとメインの区別はプレイヤー任せ
7は石版一つにつき、シナリオとダンジョンとボスがワンセットになってるのが見え見えでワンパターンで作業感があった。
そう言う意味ではクエストシステムで依頼と達成と報酬がワンセットになってるネタバレ感と似てる。
言ってみれば1石版が1クエストという感じかな
446 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/16(水) 01:42:32.92 ID:o5vyGTVsO
ドラゴンエイジはオープンワールドには入らん?
オリジンスベースでベゼスタなみの資金力があれば、すごいの出来そうな気がする
>>446 オープンワールドじゃないでしょ
EAは大手だし制作費も豊富だろうから資金は関係なくどっちも良い作品作ってるよ
ただEA=優等生、ベセスダ=変態ってイメージだけど
EAと言えばウルティマ\は個人的には好きな作品だな
何だかんだ言われてるラストもまぁらしい終わり方だったような気がするし
あんたらには悪いが2Dだったり見下ろし型で遠景見れないタイプはオープンワールドとは思えんわ
オープンワールド=GTAIIIだろうし、それが基準になっちゃうな
>>449 それが普通じゃないか?
立体的な行動の自由度こそが醍醐味だよな
でもGTA3ってシナリオフラグで行動範囲拡大していくタイプのゲームだろ。
最初は橋が壊れてて、アスカだかケンだかと知り合うと橋が直って2番目の島に行けるようになる。
この橋が壊れてるのはショボいRPGでよくあるパターンだな。
これがオープンワールドっていえるなら
同時期のアリスインナイトメアもオープンワールドでいいんじゃね。
オープンワールドって
ストーリー関係なく(むしろ要らない)ゲームルール内で自由に行動できる箱庭じゃないかな
出来る行動が多い、クオリティが高いものが良ゲー
単品でも、ん?ってジャンルなのに
RPGがついてさらにややこしくなる
じゃあアマラーはオープンワールドには入らんな
GTAは序盤エリア制限あるが、その段階でも十分オープンワールドとして成立してると思うが
やろうと思えばヘリやボートで強引にエリア制限突破したりもできるしな
ボートはアスカに会ってフラグを立てないと登場しない。
ヘリや飛行機は最後の島まで行かないと乗れないだろ。
FFで飛空艇が出てからオープンワールドって言ってるようなもんだぞそれ。
俺がやったのはPC版(日本語版)だから他機種版だと違うのかも知れないけど。
でも基本は同じはずだろうからフラグ進行だと思う。
武器類なんかもシナリオの進行で使える銃が増えてくし。
>>455 ストーリー重視でフラグ多い系も、ストーリー無くていきなり自由系も
世界がオープンワールドならオープンワールドだろ?
関係ないけどグラはリアルじゃなくて良いから世界シミュレーターRPGやりたいわー
ぶつ森+戦闘、モガ森特化のモンハンみたいな
ドグマには期待してたけど毎日不安だらけで萎えた
というわけで、
あのゲームで一番特徴的なのは
やっぱりクエストのシステムだよ。
基本の〈フリー状態〉があって、
クエスト発生で〈クエスト中状態〉になって、
失敗や達成するとまた〈フリー状態〉に戻る。
その際にフラグに変化が加えられる。失敗では変化無しが多い。
この繰り返し。
このシステム、このゲームが最初ではないんだろうけど、
このシステムだけは印象に残ったな。
そういうわけで、
GTA3はシステマチックでゲームゲームしてて割りと好きだったよ。
キャラとシナリオが違ったらもっと良かったかもね。
表現しくじったな。
ゲームゲームしてて割りと好きだったよ。
↓
ゲームらしくて割りと好きだったよ。
こういうデフォルメや記号化は歓迎だね。
リアリティ主義者はそこがわかってない。
461 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/16(水) 16:10:02.51 ID:o5vyGTVsO
FO3もヘリあったな
GTA3初めてやった時は、街に車の流れや人の往来がきちんとあって、自分がその一部というのが衝撃的だったな。
>>451 システムやジャンルの類は関係ないよ
従来のマップと差別化を図った、あくまでマップ構成の一つであって
クエストやシナリオルートなんて話はお門違いもいいとこだとおもうんだ
万人のプレイスタイルに合わせようとしたら区切りのいいクエストという形が合理的に思う
オープンワールドRPGは脱出ゲームのような方向性とは違うからな
464 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/16(水) 19:13:27.85 ID:y/eEdZI60
>>445 7以降のドラクエはクエストの塊だよ…
あれはシナリオというより、一本道クエストだった。
4〜6になるにつれてストーリ色は強くなってきたが、
それでも自由度と開放感はあった。
7から一気にそれが失われたんだよ…本当に決められたとおりに一本道をひたすら進んでいく…
この単調な繰り返し。まさにお使いクエストだった。
465 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/16(水) 19:23:40.18 ID:y/eEdZI60
8のシステムとクオリティで、
6以前テイストの開放感と冒険間があれば最高だったのに。
8のシステムはいろんな面で本当によかった。
7から受け継がれた癌である、一本道お使いシナリオの苦痛がありながらも、
数多くの楽しいよそがそれを補ってくれた。
新しくできた連金システムは本当にすばらしい。
これがあるおかげで、本棚を調べるのが楽しかった。
本棚を探すという目的があるだけでも、町探索が面白かった。
しかし決められたお使いクエストシナリオに散々足を引っ張られた。
なぜならまず、町探索をする前に、つまらないシナリオ見なければいけない。
これが非常にテンポが悪くつまらない…
一度シナリオ見て終わりであればまだましなのだが、ここからさらに、
○○を探してきてくださいや、○○にいってくださいと、指示される。
言われたとおりに動くこの作業が非常に苦痛である。
3Dマップだからなおさら…
逆に自由と開放感があれば3Dマップは2D以上に楽しむことができる。
やらされる3Dは苦痛で仕方ないけど、能動的に動ける3Dは本当に楽しい。
しかし3Dになってから、指示される系のゲームが増えた…
最初は行けなくて開放するエリアがあったとしても
能動的なエリア開放ならオープンワールドだと言えると思う
船があるゲームでは海エリアがゲーム途中で開放されることになるが
ドラクエ3の船はシナリオの流れに従って得るものなのでオープンワールドとは言えない
ウルティマ4の船はプレイヤーが好きなときに海賊を倒して得るのでオープンワールドと言える
…と思うねえ
というか最初から本当に全てが開放されてたらつまらんなw
行きたいところに行けなくて情報集めて考えて攻略してやっとの思いで鍵や船などを入手して未開の地へ!
これが楽しいわけだから、こういうのはオープンワールドでもあってほしい
勿論466に書いたように能動的なエリア開放であるべきだが
RPGなら出てくる敵が強すぎて進めないという形がシンプルだが自由度が高いな。
戦闘システムが「許可すれば」そこを通れる。
強力な炎の属性武器を手に入れたので氷系しかいない方面なら通過できるとか、通れるけど毒でステータスがボロボロにされて行った先で満足に活動できないとか、カエルにされるので会話ができないとか色んなバリエーションが作れる。
次はどっちに行けるのか、試さなきゃならない手間が増えるだけじゃね。
>というか最初から本当に全てが開放されてたらつまらんなw
それはわかる。
小さな島から徐々に開放されて、
船を取る条件をクリアしてフィールドが広がっていく。
さらに飛行系統の乗り物(生き物?)を手に入れて、
気になっていた場所など今までいけなかったところへいける。
このパターンはシンプルながら面白い。
最初からエリア開放、何でも可能、これは物理的な自由度はあっても、
そのフィールドがNPCに言われたとおりに動くだけのお使いクエストの押収では、
精神的な自由度(開放感)は得られない。
最初からエリア開放型でも、自由度を得る方法はたくさんあると思うけど、
そうなると戦闘でのバランスとりが難しくなると思うね。
オープンワールド系RPGにはレベル制よりスキル制のがしっくりくるよね
宝箱のトラップ解除とかでも、スキル高いと簡単
ただし、たとえ低くてもプレイヤースキルでなんとかなったり。
個人的にはBUSHINみたいなトラップ解除が一番好き
472 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/16(水) 21:44:05.92 ID:o5vyGTVsO
ドラクエかぁ、タイトル自体がクエストだからねぇw
1はドラゴンクエスト
3はトカゲクエスト
クエストシステムがドラクエに実装されたのは10だけだけど
ドラゴンクエストでクエストというシステムを使うのはネーミング的にもNGだよなw
仮にドラクエ1の時代からクエストシステムが存在してたらドラゴンクエストというタイトルにはならなかっただろう
そんなんいったらオウガの会社どうすんだよw
クエストやゲーム進行のついての話題をぶっちぎってすまんが
自分にとってオープンワールドに重要なのは物質的存在感?みたいなものだな
地続きで移動するスケール感、装備を奪ったら裸になる生々しい死体、吹っ飛んだアイテムがどこに落ちたか探す臨場感
あとドラクエ3まで遡ったらもうオープンワールドとかじゃなくRPG全般のシナリオシステムを語る流れだな
別にいいけど
それオープンワールド関係ないんじゃないの?
>>468 畑違いだが、それの一つの形がダークソウルやエルミナージュな気がする
廃人は思いもよらないルートや神掛かり的な腕で突破して行くが、初見だと右往左往して屍積み上げてちょっとずつ進んでく
上の二つは極端な例だとは思うが
敵の強度で行ける所を制限するのはライト層には敷居が高すぎる
>>475 そういったリアル感は直接オープンワールドと関係ないとはいえ相性がいいとは思う
ウルティマでも村人を攻撃できたり色んなオブジェクトに触れたりという要素は多かったしな
だがリアル感はハードスペックに大きく依存するので、俺としては絶対に必要な要素とは言えないかな
もしかしたら10年後ぐらいにはオブリなんてシームレスじゃないし出来ることも少ないのでオープンワールドじゃない!とか言い出す若手が現れるかもしれんw
479 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/16(水) 23:48:31.95 ID:o5vyGTVsO
次世代オープンワールドがでるなら時間経過も現実と同じにして欲しいな
分が秒単位で進んでくから30分もしないうちに一日過ぎるんだよな。
どこが等身大の世界だよって。
>>479 そんなことしたら社会人は夜しかプレイできずゲームの主人公は夜だけ活動するまるでニートのような存在にw
逆にリアルニートは朝からずっとゲームできるのでゲームの主人公は冒険者
こんなの本当のロールプレイじゃないw
セカンドライフ
>>478 その辺は好みの問題だと思うし、俺も絶対に必要要素とは思えない。
大きなスペックを食うなら、その無駄なエネルギーを、システムの面白さにまわしてほしい。
もちろんシステム部分がしっかりできるのであれば、容量を使ってもかまわないけど、
現状、ロードが長い、お使いクエストでしかボリュームが引き上げられない、やれる要素が薄い、戦闘が微妙、
などなど、ゲームをやっていて面白いと思わせるような、重要な部分がおろそかになりすぎている。
あとグロイシーンとかあまり好きじゃないんだよね。
ああ別にグロが苦手というわけじゃないんだけど、
もっと心にぞっとくるような、精神的なグロさとかの方がすきなんだよね。
だから、CGでしか描いていないグロさってなんかチープに見える。
グロさのバーゲンセールなんだよ
>>482 連動じゃなくて経過だからゲーム内の10分が現実の10分とかそういうことだろ。
それに、連動だとしても舞台は日本じゃなければ夜にプレイしても夜とは限らないだろ。
488 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 08:11:08.52 ID:DKvC1BDLO
>>485 はオープンワールドに向いてないと思う。
野菜を育てたり家畜を育てたり街を造るゲームが合ってると思う
お前らがオープンワールドに嵌ったきっかけのソフトってある?
自分はGTA:VCだった、今基準なら全然広いマップって訳じゃないけれど
ひたすらバイクスタント、ポン刀片手に警察署襲撃、時にはピザの配達したり・・このループだけど飽きなかったな
ロックマンDASHと天誅かな
付け加えるならマリオ64とゴールデンアイ、ゼルダ時オカ
あれで移動して色々するというゲームに興味を持った
ロックマンDASHは無意味にローラーダッシュしたり車にひかれたり缶けりしたりで原点
ロックマンDASHが今っぽくなるとライオットアクトが近そう
492 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 13:15:23.80 ID:8lqXgvv+0
ゼノブレイド。
これをやる前は
「オープンワールドなんてオンラインでやるものだろ」
「オフラインだと、一人狩りゲーでつまらないのではないだろうか」
と思っていたが実際プレイすると、ありえないぐらい面白い。
過去ps時代からやってきた今までのゲームはなんだったんだろうかと思わされた。
その後、オブリビオンをやってがっかり…
まあ悪いってわけじゃないんだ。一応標準値までは楽しめた。
ただゼノが神掛り過ぎてたから、期待値が高すぎたんだよね。
493 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 13:19:14.13 ID:8lqXgvv+0
64マリオは本当に面白かった…
飛んだり跳ねたりなど立体空間アクションを自由に楽しめたり、
空を飛べたり、何気に隠し通路なんかがあって探索するのも楽しいし。
ただ敵を倒すだけでなく、移動しているだけで本当に面白いんだよねこれ。
ギャラクシーはなぜあんなにもつまらなくなったのか…
一本道でひたすら進むだけ。これの何が楽しいのか…
64テイストに戻してほしい…
ここまでやられると、もう「ゼノブレイド」の名前見ただけで笑える
ようになってきたわ
ゼノブレイド自体に罪はないし、他のファンからするとこいつの
してることは「もうやめてくれ・・・」って感じなんだろうけど
ゼノブレのためにwii買おうかと思ってたけどこのスレのゴリ押しが胡散臭くなってやめました
496 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 15:48:52.68 ID:DKvC1BDLO
ゼノブレはークエストがーくんはゼノブレが一番好きなのは分かるが一般ではオブリやスカリムが売れてんだよな
必ずしも面白いゲームが一番売れる訳でもないし、俺もゼノブレやロストオデッセイの方が好きかもしれないけどクエスト嫌いなら無理に海外オープンワールドやらなくていいよ
497 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 17:47:56.69 ID:8lqXgvv+0
オブリも悪いわけじゃないんだよな。
よく売れてるみたいだし、資金もかなりかけて頑張っているのはわかるよ。
でも単純に、ゼノブレイドより面白くなかった。ただそれだけの話。
人の趣味なんてそれぞれなんだから、自分の価値観を無理に押し付けるのはよくない。
ミンサガは疑似的に時間経過取り入れたんだよね
戦闘回数が時間経過の代わり
イベント一切起こさず同じ場所でひたずら雑魚と戦いまくってれば
サルーインが復活してラストバトルへ
まったく見たことも聞いたこともない勢力が勝手にドンパチやってますが
そんなの知りません状態
500 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 19:40:27.08 ID:8lqXgvv+0
売り上げもそうだけど、
フィールドも大してすごくもないしな。
レッドデッドリデンプションはすごかったけど、
同じ様な荒野が広がっているだけだから、おそらくかなり使いまわしているだろうしね
どっちも残念
Wii買ったら真っ先にやりたいゲームがゼノブレだがID:8lqXgvv+0の発言を聞くと逆にやりたくなくなる
Wiiにはやりたいゲームないな。
504 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 20:03:51.06 ID:8lqXgvv+0
オープンワールドの魅力ってリアルさとかそういうのではなく、
ほかのフィールドと違って、進入できないエリアがない事の方が大きい。
高いところから飛び降りてひゃーとなったり、隠された道や、興味惹かれるような道など、
地形の面白さの工夫の方が、リアルさや画像の綺麗さより重要だと思う。
てかオブリとかスカイリムとか、あの程度だとffなど和ゲーでも余裕でだせてるしな。
ただエリアを自由に移動できる開放感、あれがすばらしい。
>>489にのっかたのに速攻流された・・・他の人もあったら聞きたかった
506 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 20:12:01.08 ID:8lqXgvv+0
ps3とWIIだと、
ソフトの多さではps3だけど、完成度ではWIIの方が高かった。
ゼノブレイドほどではないけど、
一人用ゲームだと、レギンやバイオ4とか本当に面白。
あとスマブラやマリオーカーとなど、複数でやるゲームもps3より充実していて楽しめた。
ps3は洋ゲーも結構多いし、なにより資金もないくせに、
お使いクエストとか、洋ゲーをまねする会社が増えてだめだ。
ゲーム的な面白さなど、日本にしかない日本の魅力である、大事なものが失われているんだよね。
>>489、
>>505 俺はきっかけはウルティマオンラインかなぁ
釣りや生産は勿論、なんでこんなのあるの?ってスキルとか
シリーズの設定にある程度忠実に出来た世界を馬や船に乗って一周したり
オープンワールドだけじゃなくて洋ゲーに目を向けるきっかけになったゲームだわ
嵌った切っ掛けは
大航海時代(FC)とウルティマ聖者への道(FC)だな
初期ドラクエやってたときは「自由度」なんて意識せずにやってたけど
今思えばかなり自由だったなと思い返す
あの冒険感を求めてRPGやり続けてきたけどドンピシャなものには出会ってない
だがオープンワールドゲームをチェックしていればそのうちに出会えるかな
509 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 20:44:08.59 ID:DKvC1BDLO
>>505 俺は洋ゲー新参物なんでスカイリム。
スカイリムは、あまりに評判よくて買ったんだけどそれまではなぜか洋ゲーに手ださなかったんだよね。
スカイリム買ってから格ゲー以外は洋ゲーしか買ってないw
だから洋ゲーやらない人には是非やって欲しい
オープンじゃない気がするけど、ムサシ伝とか、ダーククロニクルかなぁ
グロテスクは気にならないけど、リアル描写の殺人が抵抗あるのと、ロボットチックな動きが嫌いなのでスカイリムはダメだった
馬に乗った辺りで感動してそのまま積みゲ
今は合わない気がするけど、FO3に惹かれている
>>504 オープンワールドじゃなくても終盤は大抵そうなるんじゃね。
>>505 >>509 同じくスカイリムからの新参者。それから色々洋ゲーやるようになった
おかげで洋ゲーフリークになっちまったよ
もちろん和ゲーもやってるけどね
同じくスカイリムからの新参だ。その後fallout3、new vegasとやったが全部好きだ。
特にスカイリムとFO3は甲乙つけがたいな。個人的にはFO3の方が好きだけど
スカイリム初めてやった時の感動も忘れられない。勢いで箱○も買っちまったぜ
オブリは地元のゲーム屋のワゴンで280円で買ったけど時間がない…これも何百時間
やっちまうのかなw
ちなみにオープンじゃないけどマスエフェも好き。
うーん俺はロールプレイが好きなんだな。ストーリードリブン()じゃなくて
>>509 俺は最近スパ4興味持ってアケコン買ったものの、スカイリムとFO3やりながらだと強くなる気がしないw
>>510 世界観好きなら買って損はしないと思うぞ
世紀末モヒカンのヒャッハーに鉛弾くれてやるのに抵抗があるなら別だが
515 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 22:29:26.86 ID:8lqXgvv+0
そら、お使いクエストなんか大量にやっても、
格ゲーは強くならないよ。
516 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 22:37:23.26 ID:8lqXgvv+0
ダーククロニクルはオープンだったらよかったのに。
オープンであってほしいような要素が結構詰まっている
肝心の洋ゲーオープンフィールドといえば、お使いクエスト大量受注ばかり。
次べべスタのオープンワールド新作が出るのなら、
ギルド食クエとメインシナリオ、一部のデイドラクエスト的なもの、
シナリオ関係はこれだけでいい。
あとは、生産要素と、能動的に楽しめる要素をたくさん加えてほしい。
個人的にマリオ4である様なマントがほしい。
高いところから飛び降りて、ももんがのようにマントを広げて、飛びながらも少しずつ落下していく。
517 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 22:45:45.91 ID:8lqXgvv+0
二ノ国は非常に残念なソフトだった。
ダーククロニクル的な、
スフィーダや釣りなど凝った自由要素を期待していたのに、
シナリオ以外の自由要素がまさかのお使いクエストが大量のゲーム。
オープンフィールドでもないし、生粋のJPRGテイストなのに…
洋ゲーの糞システムが受け継がれている…
洋ゲーをまねしている会社が増えているのはわかっていたけど、
一番やってはいけない事をまねしているんだよな…
>>517 二ノ国は酷かったな
いやゲームが酷いだけならまだいいが
一番ひどいのはあれを海外がレビューでJRPGの正統進化だ!とか言われてたり
日本のユーザーもあれを古き良き時代のRPGだ!とか吹いてしまってること
あれがドラクエ3の正統進化だと?w
実際はムービー+クエストという今時のJRPGと今時の海外のRPGの悪いところを上手く組み合わせたようなクソゲー
519 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 23:11:37.34 ID:8lqXgvv+0
進化どころか退化だよ。
ただ海外評価のゼノブレ評価は共感できるものばかりだったので、
必ずしも海外の人の評価を批判することはできない…
ただ二ノ国は戦闘も微妙なんだよな…
モンスターを仲間に入れて育て進化させる要素は楽しかったんだけど、
戦闘が微妙すぎてだめすぎる。
元はオンラインゲームからの発生だけど、
洋ゲーのまねするなら、オープンフィールドは取り入れてほしかった。
なぜ糞な方のお使いクエストを取り入れたのか…
パラシュートならJust Causeがフィーチャーしてるな。もれなくフックショットも付いてきます。
521 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/17(木) 23:45:00.01 ID:DKvC1BDLO
>>514 スカイリムの後に鉄拳買ってFO3買ったらまったく鉄拳やらなくなっちまった
F03は最初は、面白いのか?と思いつつほぼ毎日やってしまうほど見事にはまりましたw
>>516 が求めてるのは少数派になると思うんで難しいでしょう、クエストを受けてしまったら、やらない、結果を報告しない、依頼人に喋りかけない等をしてみてはどうでしょうか?
もしくは〇〇のアトリエなんかはどうだろうか
522 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 02:52:04.03 ID:1HrY81o40
クエスト無いとモチベ上がらんわ
fo3はクエスト関係無いダンジョンとか多くて辛かった ダンジョンのターミナルに持ち主の記録が残ってりゃ良い方
skyrimはお使いクエでも依頼者の身の上話とか聞けるからなかなか楽しい やりたくなけりゃ放置するか断れば良いだけだし
523 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 05:45:20.58 ID:F2u7Dx1/0
>>520 それって洋ゲーですか?
洋ゲーだとクエストしかないと思うし、それ以外のやる事も少ないですからね…
>>521 FO3買って鉄拳をまったくやらなくなったというのは、一人でしかやってないの。
格ゲーは一人でやっても面白くないよ。
あと、俺がどのスレでレスをしているのか、その状況まで把握しているみたいだけど、
なぜ、そこまでするのでしょうか?よければ理由を聞かせていただけませんか?
やたらと突っかかってくることに関しては特に気にはしていなかったのですが、
さすがに監視されているとわかれば、かなり気持ち悪いですね…
金魚の糞みたいにひっついているよりも、はっきりと吐いて解決したほうがお互いスッキリするかもしれませんよ。
>>522 「やりたくなければ、やらなくていい」この選択肢があるから、お使いクエストでも面倒くせーとは感じないわ
クエストの行き先が遠ければ放置して、偶然立ち寄ったついでにこなせばいいしな
>>522 クエストは、そのゲームの世界観をプレイヤーに伝えたり
ゲームに物語性を持たせるのに一役買ってる重要なシステムだと思うよ
全くなければマインクラフトのような感じの
ストーリー的に味気ないものになってしまうだろうな
もちろん、何の事情も語られずに(もしくはありがちな理由で)
○○を何体倒してこいとか△△を何個集めてこいってだけの手抜きクエストや、
知らないはずの場所が誰かに具体的に教えられたわけでもないのに
いきなり地図に正確に表示されて、何も考えずにそこに行くだけで解決してしまうような
不自然なクエスト等は作らないよう改善するべきだが
RDR、アサクリIII、Farcry3、ForzaH
天候、グラフィックにおいて自然の作りこみが凄いな
Forza以外は動物の種類と挙動も相まって随分入り込めた
他、Fuelのサイクロンだが
ああいった視覚以外の自然の驚異も今後増えるといいなぁ
527 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 10:03:32.05 ID:D9mXp1E+O
>>523 別にあなたに粘着してないよ俺もここはよく見るし、自分もJRPGとか好きだし意見のつもりで書いたけど不快にさせてたらすいませんm(__)m
>>525 クエスト嫌いな人って、その気づいたらクリアしてる系の意味無いクエストのことが嫌いなんだと思うけど
(何匹狩ってこい、何個持ってこい系)
ギルドが管理しててモンスターや素材にレートが決まってたりすれば大分良くなりそう
529 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 12:20:10.84 ID:F2u7Dx1/0
530 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 12:26:17.27 ID:F2u7Dx1/0
>>528 そういうクエストが大半を占めているのが駄目すぎるんだよね。
ストーリーやいくつかのギルドクエストは面白かったし、ああいうのはあっても良いと思うし、
ああいうのをやりつつも、寄り道していろいろできれば楽しいと思う。
だけど、寄り道しても能動的に楽しめる自由要素があまりないんだよね。
ほとんど発生するのは、○○狩ってこい、○○もってこいこんなのばかりだしな。
531 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 12:34:07.59 ID:F2u7Dx1/0
まあこういったお使いクエストも、
やりたくなければやらなければ良いという話なんだが、
ストーリを追いながらただ歩くだけというのは味気ない。
クエスト以外でも、ほかの要素もバランスよく置いてほしかった。
ただほかの洋ゲーに比べれば全然いいゲームなんだよ。
クエスト以外でも楽しめる要素はたくさんあるから。
ただお使いクエスト色があまりにも強すぎる。
あと
>>525でいわれていた、世界観をプレイヤーに伝えたり
ゲームに物語性をもたせる、これも重要だと思うよ。
そういう面ではスカイリムは優秀だったおかげで、
ものすごく世界観にはまれた。まあ、家庭機がでたから万人受けさせるために、
だれでも入り込みやすく工夫されてたのだろう。
ただこれはクエストでなくても、できることだし、
何よりスカイリムはお使いクエストでそれを見せている部分はない。
ほとんどが、メインストーリーを一部ギルドクエストや○○側か○○側につくかのシナリオでわかること。
または、町のNPCの話を聞いているうちに自然と把握していける。
こういう風に自然にそこへ向かって自然には把握できるから面白いんだよね。
いちいちクエスト受注して決められた事やって覚えるような要素でもないんだよね。
ここで延々と語ってる奴ってオープンワールドに何求めてんの?
なんかオープンワールドでアクションがクソだから駄作とか言っちゃうような奴と同じ匂いがする
長い割りに中身のないレスだなぁw
読むの面倒だからそれらが解消されてるソフトをまず挙げてくれ
・・・もういい加減、そっとしておいてやろうぜ
>ストーリーやいくつかのギルドクエストは面白かったし、ああいうのはあっても良いと思うし、
>ああいうのをやりつつも、寄り道していろいろできれば楽しいと思う。
それがいわゆる一本道ゲーじゃん。
結局一本道がいいならオープンワールドにする意味がないんじゃないのか。
536 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 15:55:46.78 ID:F2u7Dx1/0
する意味がない理由がよくわからない。
事実、それらの長編ストーリーはオープンワールドにいくつか配置されている。
他、生産要素も撤廃して、
○○を探して来いとか、○○を倒して来いとか、
指示されたとおりに動かされる、お使いクエスト以外なにもないフィールドになったら、
それこそ洋ゲーのオープンワールドなんてなんの価値もなくなるよ。
537 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 16:04:40.77 ID:F2u7Dx1/0
あとずっと気になっていたんだが、
このスレ、洋ゲーの悪い部分は受け入れたくないみたいな風潮が強すぎると思う。
あと洋ゲー以外の話も駄目みたいな風潮が強い。
過小スレであれば、個人の趣味だけに偏り、それらを受け入れたくない、
自分の好きなゲーム以外駄目、見たいな独占的な風潮が受け入れられぎみになるが、
それだと面白くないと思う。
和ゲーも洋ゲーもいろんな意見があったほうが良いと思うし、
ましてや洋ゲーの批判駄目、和ゲーは糞だからとか、排他して自分の好みのものだけを持ち上げる、
こういうのは本当にやめたほうが良いと思う。
>排他して自分の好みのものだけを持ち上げる、
うん。君がまさにそれだね
ここまで自分を客観視できない人も珍しいと思う
一時期「ドラクエ3みたいなマップ構成のRPGがしたいんだけどいいの無い?」みたいなことを他のスレに書きこんでたんだけど
その質問自体あんまり理解されないことが多かった
このスレで改めて聞きたい
クエスト制は有りか無しかについて。
どっちでも良い人がほとんどの印象
世界観が感じれるならok
延々メダル集めるクエストとかは、あっても良いけど無くても良い
もしも、その部分を削ってモーションが洗練されたり、地形が面白くなったり、やれる無駄な(釣りとかキャンプとか)事が増えるなら大歓迎
みんな似たような考えじゃん
クエスト削った程度じゃ何も変わらない気はするけどね
541 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 16:59:35.38 ID:F2u7Dx1/0
ゼノみたいにクエストしなくても、
能動的に楽しめる要素のボリュームが高ければ、
お使いクエストが大量にあっても、やらなくて良いだけの話だから問題ないけどな…
洋ゲーの場合、クエストとはどうしても切り離せない部分が強い。
だからといって、ドグマのように戦闘を生かすために、モンスターの種類を増やしただけで、
面白くなるようなゲームでもなさそうだしな。
ただ生産要素と、隠密による戦闘は面白いので、この辺はうまく活用できるように特化してほしい。
あとフィールドはそこまで絶賛できるほどすばらしいものではないけど、
やはり広さや作りは洋ゲーのオープンワールドの中ではかなりすばらしい出来なので、
このクエストも何もしない、自由探索を活かせる使用にはしてほしい。
今現状、他のオープンワールド洋ゲーよりはやることはたくさんあるし、
だからこそ日本では一番人気あるのだろうけど、
やはりまだボリュームが少なすぎるので、もっと何か能動的にできる要素は加えてほしい…
そういう意味では、この無駄なお使いクエストはなくしてほしい。
ただ、個人的なわがままを言わせてもらうと、
クエスト制は完全廃止で、誰かが言ってたけど、NPCの情報からいろいろ能動的に楽しむ、
過去のドラクエテイスト的な使用にしてほしいね。
もちろんいくつかのギルドやメインストーリーなど、イベントシナリオはそのまま配置で。
それ以外お使いクエストをやるようなものは、全部情報から自由に能動的に楽しめるようにしてほしい。
それによって全体の町の状況や、情勢の変化が起こると面白い。
町の全体状況を見るのもこのゲームの面白いところではあるんだよね。
ただクエスト発生システムがテンポを悪くして、自由度を奪い、開放感が失われている気分になる…
542 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 17:17:04.34 ID:F2u7Dx1/0
たとえば、この町はある○○の権力者によって苦しめられているとか、
ここではある種族が差別を受けて苦しめられている、
等々、オブリやスカイリムでは町に入るとこういう町の問題に直面する。
こういうところは本当に面白いから、
不思議とその問題に興味を抱いて、自然とNPCに話しかけたくなる。
ただそこでは特定のNPCに話しかけることによりクエストが発生し、
しかも話しかけなければ、その問題に対してのイベントは起こらない。
これが非常に萎える。
なぜならそこで、次ここへ行ってくださいと指示を受けるからだ。
そしてさっき言ったところをまた行かなければ行けない。
さらにいわれていった場所についたら、また次ここへ行ってくださいと指示される。
このたらいまわしを受けて、結局気がついたらクエスト終了。
しかもクエスト終了したら特に何か変化が起こるわけでもない。ありがとうございましたで終わり…
どこへ行ってもこのパターンなんだよね。
興味を抱いても、お使いさせられるという糞パターンにはめられて、非常に残念な気分にさせられる。
しかもオチがくだらないというか味気ないものばかり…
543 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 17:47:14.20 ID:1HrY81o40
そんなクエストskyrimにあったか?
クエスト名言ってくれ
544 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 17:48:22.83 ID:5KgQWuCbO
クエスト厨によるクエスト厨の為の不毛スレ。そんなに自由が欲しけりゃゲームなんか止めろ。
>>526 天候の表現といえば、スカイリムで屋根の下もテントの中も雨が貫通するのなんとかしてくれ
雨宿りできねーじゃんwwwリアルになればなるほどこういう細かい所が気になるんだよな
でも、クエスト制だと失敗しても同じのやり直せたり利点もあるじゃん?
救出クエや護衛クエで対象を死なせてしまっても、何事もなかったかのように再挑戦できたり。
俺はRPGの場合に限ってクエスト制反対だな
RPGに求めるのはゲーム開始〜ゲームクリアまでが一つのクエストというイメージ
つまり一本のゲームで馬鹿でかい一つのクエストって感じ
ゲームの中で細かくクエスト単位で区切られてて一つクリアー二つクリアーってやっていくのだとステージ制のゲームやってるのと同じような感覚になる
失敗してもやり直せるというのもまさにステージ制のゲーム感覚
一つ一つにいちいち失敗/成功という判定が付いて回るのがいらない
プレイヤーが成功だと思ったら成功でいいし失敗だと思ったら失敗でいい
>>545 雨貫通してたか?
あんま覚えてないけど水の流れ入れるならそこらも突き詰めてほしいなw
そいえばジャスコ2とトゥーワールド2は波もあったな
アレ素敵
549 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 21:26:28.13 ID:F2u7Dx1/0
どのジャンルにおいても俺はクエスト制反対だな。
オープンフィールドというシステムは本当に面白いしすばらしいと思うから、
これからもRPGではどんどん出てほしいけど、
システム面での面白さは和ゲーメーカーでなければ出る確率が低いので、和でだしてほしい。
ただ和ゲーで出るには資金的な問題もあるし、
現状、日本ではソーシャルゲームの方が金になるし、携帯ゲームの方が売れるから、
好き好んでチャレンジしようと思うメーカーはいないんだよね…
仮にチャレンジするメーカーが出ても、洋を意識して、洋テイストのお使いゲーになる可能性もあるし、
ドグマのように、せっかくいろいろ光る部分があるのに、なんか大切なものが抜けちゃってるゲームにもなる可能性があるので、
あらゆる条件をクリアーしなければ、本当に意味で和ゲーで面白いオープンワールドは出ないだろう…
洋ゲーだったらいくらでも出してくれるけど、
みんな同じようなゲームだし、お使いクエスト制だし、日本テイストの好システムが少し混じっているゲームといえばベセスダしかないからな…
結果ベセスダの新作オープンワールドに期待するしかない…
550 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 21:32:11.52 ID:F2u7Dx1/0
しかしクエスト制は反対だけど、
RPG的なシナリオ(内容の良さに左右されるが)は賛成。
一本に絞って力を入れるのも良いけど、
メインストーリーやギルドクエスト的な複数用意するのもかまわない。
後はNPCの情報から得るパターンなど、クエスト発生形式ではなく能動的に楽しめるパターンにしてほしい。
クエスト制だとひとつの枠に収まって、開放感も損なわれるからね。
そんであとは生産要素や戦闘など、探索を面白くささせるような、和製RPGの長所といえる部分を引き出してほしい。
いあもう逆に今後はステージ制が良いんじゃないかと気がしてきた。
洋ゲーで言うならThiefとか、ああいうのでいい。
オープンワールドで求められてるような要素だってあれでも実現できるだろう。
>>551 そうなのよ
実は今のオープンワールドゲームはあんまりオープンワールドの良さを生かしてない設計なのよ
むしろオープンワールドであることを否定してると言ってもいい設計であると言える
1.
ゲームバランスを保つために手に入るアイテムや敵の強さはレベル制限で決まってて
マップはオープンだが何処へ行っても違いが無い
2.
せっかくの広いマップなのに基本的に2点間移動で終わるクエストが多い
3.
シナリオの進め方の自由度が高いというよりただ独立した単発シナリオになってるだけ
このように自由すぎるオープンワールドという世界でいかに破綻しないように纏めるかに必死で
結果オープンワールドの自由な部分を殺すことで解決してる
オブジェクトを触ったりする楽しさを求めるならステージ制でいい
バンジョーとカズーイのガレージ大作戦なんかその好例
小さなオープンワールド(ステージ)が8個ぐらいあるイメージのゲームで
自分で乗り物を作るので攻略の自由度はめっちゃ高い
>>552 1に関しての意見だが
もしPCのレベルに関係なく、此処は強い敵のエリアとか決まってたら行動範囲も制限されないか?
先ずは雑魚敵狩ってレベル上作業、とかしなくても序盤から自由に冒険できるのがオープン〜の魅力と思うけど
>>553 世界の設定次第じゃないかな
剣と魔法の世界なら強い敵がいて進めない(やり過ごすにしても技量が足りない)とか、防寒具みたいな装備や十分な食料がないと踏破出来ないエリアとか。
この場合はキャラレベル無しのスキル修練制なら違和感少ないはず
オフゲーだし俳人に合わせてマゾくする必要もないしね
>>553 作りによってはそれもあるかもしれんが
今の時代ランダムエンカウントじゃないし
逆に身の程に合わないダンジョンなどを探索することのわくわく感もあると思う
まあ作り次第だから一概にどうとは言えないな
なんにせよせっかくのオープンワールドで何処へ行っても同じってのだけは嫌だねえ
556 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/18(金) 23:52:47.66 ID:F2u7Dx1/0
優秀な日本のゲーム会社がやるとうまくバランスは取ってくれると思うけど、
海外の会社だと、韓国のオンラインゲームみたいにただの狩りゲーになる可能性もあるが、
今の何もなさ過ぎるフィールドにメリハリを与えるには良いと思う。
あと戦闘以外でも生産要素とか他いろいろ楽しめる要素を強化すればいいし戦闘もその一部でしかないわけだから、
雑魚狩りしかできないとか、そんな短絡的な事は言わないよ。
ただドグマであれば、プレイヤースキルしだいで乗り切れるという方式がとれから、
単純に攻撃パターンが変わる大型モンスターをところどころに配置しただけで面白くなると思う。
>>553 前スレで同じ話した気もするがFallout:NewVegasは固定沸きだよ
シナリオ最初の目的地ベガスは開始地点から結構近い位置にある
けど直線ルートには出会ったら負けレベルの強敵が配置してあって、普通はぐるっと迂回する形で行く
まぁ結局、戦闘を回避してべガス直行するルートが発見されたが
狭い範囲で完結する戦闘ならオープンワールドじゃなくてもできるな。遥か上空にのガンシップに見つかって攻撃されるとかがオープンワールドならではだろうか。
オープンワールドってプレイヤーキャラの周り狭い範囲しか判定してないだろ。
スナイパーライフル。
あと逃げていった敵をずっと追いかけていったら敵対NPCに引っかかって殺されてたみたいのもオープンワールドらしい戦闘だな。
ターゲットを殺せ!なクエ受けて
毒薬スリ渡して、いつ死ぬかな〜と後をつけていた
自キャラが山賊に襲われたので走って振り切ろうとしたら
ターゲットが加勢してきたのでちょっと離れて見ていた
しばらくすると戦いにガードが乱入してきたが
強そうだなと思っていたターゲットは山賊に殺され
弱ってた山賊はガードに瞬殺されて任務達成した時はクソ笑った
FO3→newvegasで正に自由度犠牲にしてルートを限定ストーリー重視って変化があったと思う
どっちも面白かったけど俺はFO3のシナリオ関係無い寄り道や探索のほうが印象に残ってるんだよね
ただ遠目に建造物を見つけて何があるか探索しに行くって過程が自分だけの冒険て感じで
563 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/19(土) 03:04:46.61 ID:4RSvujg70
敵レベルキャップ解除mod入れてんのに山賊拠点無理に襲撃したら殺されかけて必死に逃げ回ってたら
近くを歩いてた帝国兵三人が助けてくれて一気に形勢逆転したのはなかなか面白かった
>ただ遠目に建造物を見つけて何があるか探索しに行くって過程が自分だけの冒険て感じで
で結局なにもないんだろ?
よほどの辺境でもないと
めぼしいものは盗難済みだろう
別に宝とは限らんし
たどり着くまでの道のりやたどり着いてからの探索が楽しいんじゃないか
ぶっちゃけ宝よりも最深部までたどり着くその過程が楽しい
もっといえばゲームで楽しいのはクリアするまでの過程で
これはクリア後の達成感よりも充実した時間だと思う
568 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/19(土) 08:44:32.21 ID:tq4BVRYmO
FO3でゆうとボブルヘッドが見つかると嬉しいな
falloutやスカイリムなら
何か興味引くようなスポットがあれば
イベントは起きなくても大概そこには何かあるよな
悪い奴がそこを拠点にしてたっぽいけど何らかの理由で死んでて
そいつらの所持品を頂戴できたり、
ガラクタしか散らかってないような場所でもよく見ると
一つだけちょっと珍しいアイテムがおいてあったりとか、
ただの廃墟でもそこで何があったのか判るように
コンピューターの記録なり遺体のメモとかで説明があったりして
へぇーそんなことが起きてたのか〜って感心させられたり、
逆に、良い年したおっさんが派手なパーティ帽かぶったまま死んでて
ここで何があったんだよwwって想像をかきたてられたり、
そんな感じに探索したご褒美的な要素がしっかり各所に用意されてる
意外とわざとらしいんだな。
まあ、そりゃそうか。
ファミコン時代からRPGやってる人はクエスト形式に疑問を持つんだろうな
ファミコンソフトでは自由度高いRPGも結構あったしそれが当たり前だった
スーファミぐらいから一本道で親切設計の傾向が強くなったので
その頃からRPGやり始めた人は今のオープンワールドが自分の中で一番自由度高いのでクエスト形式で満足してる
↓このサイトの”RPGの能動性”の項目を見れば分かるとおり、あくまでもクエスト形式を前提として語られている
つまりRPG=クエストを解くゲームだと思っているのだ
http://iwatam-server.sakura.ne.jp/book/export/html/616 実はクエストというシステム自体が受動的だという事実に気付いているのだろうか・・・?
そんなこと言ったら能動性なんてゲームに存在しねえだろ
573 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/19(土) 12:32:15.68 ID:a2zxCgRc0
>>564 一応お使いクエストを受注していれば、
イベントは発生するけど…
わざわざクエスト受注しなければいけないし、指示されたとおりにそこへ向かわされるので面白くない。
なにより起こる出来事がイベントだけでは面白くない。
行く途中に強敵に襲われたり、トレハン要素があったり、生産素材を見つけたり、
何があるのか、どうなっているのか、何がいるのか、
こういったなにかしら予測不能の出来事が起これば面白いんだけど、
洋ゲーのオープンフィールドは、お使いクエスト受注していないと、何も発生しないからな
過程が重要と言ってる人もいるが、
今言った何か面白い事が起こらなければ、過程もつまらない。
遺体のメモ記録なんてバイオでもあるし、おっさんが変な格好とか無理に笑いを取ろうとしているのが見え見え出し、
これらの要素ではパンチが弱すぎる。
スーファミ時代はスクウェアもFFとロマサガの二本立てでやってたけど、
ロマサガの方はFFほど受けなかったんだよな。
575 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/19(土) 12:37:27.90 ID:a2zxCgRc0
>>571 少なくはなったが今でも、能動的に楽しませてくれるシステムがあるゲームはいくつかあるよ。
ゼノブレイド当然そうだけど(まあこれはあらゆる面で優れているから能動性だけの価値観では収まらない)
アトリエシリーズとか、かなり楽しませてくれる。
あとここで洋ゲー絶賛している人は一部でたらめを言っている人も多いから、
購入を考えているのであれば、絶対に中古で買った方がいい。
何もないけど広い3Dマップがすき。NPCに指示されたとおりにクエストをこなすのがすき。
こういう人には向いていると思う。
自由と開放感があるゲームと思って買うのならやめたほうがいい
どちらにせよ、絶対に中古で買う事をお勧めする。新品で買っては絶対に駄目
ロマサガは好きだった。
けどオープンワールドでやると
アリに滅ぼされる→再建→滅ぼされる→ループとかなりそう
ジルオールはオープンワールド?
>>573 俺にとってFO3はクエスト受注と関係無い発見が多くて面白かったゲームなんだけども
FO3で用意された発見物がどれも予測範囲内だしセンスも無いという人にはそりゃつまんないだろうな
ゲームシステムよりも世界観がクソだと言ってるようなもんだ
なぁ、お前ら余計なお世話だろうが
このスレを「ゼノ」でレス抽出するのはやめとけ…
めまいがする
580 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/19(土) 14:39:35.68 ID:tq4BVRYmO
海外オープンワールドを新品で買うなってのに1200万本以上売れた某ソフトも入ってんだよなw
さすがにそれ海外含めたらあかんやろ
>>573 > 洋ゲーのオープンフィールドは、お使いクエスト受注していないと、何も発生しないからな
クッソワロタwwwwwwwwwwwww
まずプレイしてから言おうぜ?wwwwwwwwwwwwwwwww
583 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/19(土) 15:28:18.21 ID:4RSvujg70
もうステマにしか見えないよ
年齢的な物も影響しているんだろうけど
自分に対する興味よりも 社会に対する興味の方が大きくなってくる時期と
洋ゲーが良い感じに和ゲーの親切さ・触り易さを取り込んだ時期とが 丁度 交差したのが
GTAシリーズだったとおもうんだ
自分がどういう格好しているかより 自分がこの世界に溶け込んでいる事への安心感というかな
自分が何をするかより世界がどう変化して その変化に対して自分に強いられる物は何か?の方が よっぽど恐ろしい
しかし 同時に「自分は上手く立ち回れるのではないか」という期待も共存している
結果「自分が何をするか」に揺り戻されるんだけど
少なくとも 未熟な自分から一歩踏み出した事は実感出来る
洋ゲーのマルチプレイ用のスキンには ギャグ物は ほとんど無い気がするな(デッドライジング的なギャグね)
そういう意味で 洋のプレイヤーには 自分が世界に溶け込んでいる安心感 への強迫観念は強いのではないだろうか?
そしてそれが 日本人の一定の年齢には理解出来るようになる
世界に溶けるとか意味解んないよ。
普通の言葉で表現してくれ。
586 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/19(土) 17:10:32.43 ID:viexGfq/O
そうだそうだ
GTA5はサンアンドレアスのリメイクっぽい感じなのかね
前作は真面目すぎる印象だったから、昔みたくカオスな内容を期待してるわ
588 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/21(月) 02:42:54.34 ID:Czr42YUnO
ドラゴンエイジがオープンワールドになればかなり面白いと思う。
草はやしてるとこわるいが、それシリーズマップの合成だぞ
クエストってのは本来は実績やトロフィーと同じ位置にあるべきなんだろうな
ゲーム世界の外からアレをやったらコレをあげると言われるシステムだからどっちかというとトロフィーや実績寄りのシステムと言える
それはそれとしてあってもいいけどゲーム世界の中の内容をしっかり作って欲しいな
今の主流の設計だとクエストが普通にゲーム世界に存在するのがおかしい
お前らクエストガーの認識って章区切りのように文字がでたり
マップに目的地が表示されるのが嫌ななだけだろ
今の主流とかなんすかw
冒険者ギルドで依頼受けて、って形ならいいんだろ。
「にげロンパ」とかそんなだったっけな。記憶曖昧で自信ないが。
んで、いくつか提示されるクエストの内の一つがシナリオ進行するメインクエストだった。
扱いや見た目は同じだが、クエストの内容でだいたい判別がついた。
>>593 ~を~匹狩ってこい、~個持ってこい系が不自然だから嫌われてる
ギルドで管理するにしても、クエストじゃなくてレート制の方がまだマシ
でも生態系まで拘りだすとキリがないし、ゲームジャンル変わってきちゃうけどね
搬送や護衛、討伐も同じことで、依頼主が物資で商売したり、目的地に住み着いたり、しばらく治安が良くなったりすれば文句ないんだろうよ
でも、やっぱりジャンル変わっちゃうよね。面白そうだけど
誰に嫌われてるの?クエストガー?
そいった指標と報酬をなくしたら
ただ倒して素材売ってになるだけでそんなものは元からはいってるしな
物価と市場はもともとSkyrimに組み込まれる予定だったがお蔵入りなったな
それでも入荷と中古販売見たいなのはあるし
レートと移住に関してはアサクリIIIにあったぞ
治安も同様、オープンワールド系によくある敵野営地壊滅で味わえるじゃないか
>>596 そう、人それぞれだから一例でしかないけどさ
クエスト方式自体は忘れないで済むメモ帳なんだけど、内容が浅い量産クエストのせいでイメージが悪くなりがちなんだよね
598 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/22(火) 20:14:27.19 ID:B0cELUORO
結局有名所は、余裕のミリオン越え連発だからクエストガーが異端なんだよな
俺は字を読むのも嫌いだしストーリーもあまり覚えてないようなプレイヤーだけどマーカーだけ追ってクエスト達成するのも楽しいよ。
目的がないゲームほどつまらない物はない
クエストもトロフィーもゲーム世界の外のシステムだから
クエストで「○○を▲匹倒せ!報酬は■だ」というのと
トロフィーで「○○を▲匹倒せば実績解除」というのはほとんど変わらん
だからクエストとしてゲームを実装するのならその内容は全部トロフィーに移行するべきだわ
で、ゲーム内容は「クエストが発生した」とか「クエストが完了した」とかいうシステムメッセージもログも無しで
ゲーム世界で完結する設計が望ましい
フォールアウト3三回くらいクリアしたけども、RPGで何周もトライするなんて生まれて初めてだわ
臨場感というか、世界の作り込みが凄いから、前回は善人プレイやったから次は悪人プレイと、なりきり遊びができるの凄くいいよ
前スレでフォールアウト3おすすめしてくれた人にマジ感謝だ
クエストについてみんなそれぞれ意見があるみたいだけども、フォールアウト3みたいに、クエストにも選択肢があるといいんじゃないかな
何かを倒すとか集めるだけのクエストもいいけども、そればかりじゃやらされてる感が強くてイマイチ気がのらないよね
>>596 >>598 クエストをなくせ!ってのは別にクエストの内容も含めて丸ごとなくせと言われてるわけじゃないぞ
内容はそのままでいいからクエストというシステムだけをなくして、
ゲーム内に散りばめられたヒントを集めてプレイヤーがそれをもとに考えて想像して
何をやればどうなるってことやクエストが発生したことも完了したことも全てプレイヤーが判断する作りにしてくれという意味
だから別に目的がなくなるわけではないし、ボリュームが減るわけでもない
要はクエスト制ってのはネタバレシステムなんだよ
クエスト開始の合図でクエストが始まったこと(イベントが発生したこと)をネタバレしてるからプレイヤーは受動的になるし
アレをやれば報酬としてコレが貰えるということなどをネタバレされて考えることがなくなってただの作業になる。つまりお使いになる
つまりそんなクソゲー確定仕様では全く売れなくなる
クエスト制はあまりにも合理的に管理されすぎてて冒険感がない
クエストが始まったらお知らせします。やることと報酬と目的地はリストと地図で管理いたします。
完了した際にはまたお知らせいたします。プレイヤーは何も考える必要はありません。やるかやらないかを選べばいいだけです。
…とんだロールプレイだな
例えば家でニュース見てて友人がバイトしてるコンビニに強盗が立て篭りしたというニュースを見たとする。
そこで「クエスト発生!強盗を退治して友人を助けろ!…引き受けますか?」なんて何処からともなく聞こえてきたらつまらんでしょう?
もしかしたら友人に何かあったかもしれない!行ってみよう!と自発的に思って行動して、
大変なことになってるかもしれないし、もしかしたら無駄足かもしれないからこそドキドキ感があるのだ
クエスト制のお蔭でオブリ初プレイ時下水道出てすぐに「小島に謎のゲートが開いたよ!」と告知を受けてガクブル島に誘われました
606 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 01:04:13.67 ID:u++jFeO/0
キーアイテムを売っ払う可能性もあるし
気づかないまま並行して何個もフラグを立ててしまうとどれがどんな話だったか全くわけ分からなくなると思うんだが
クエストならジャーナル見て今どんなクエストが進行中なのか見れるけど
>>606 だがちゃんと「ロールプレイ」してたらワケわからなくなるほど同時に色んな頼みごと引き受けたりしないよ
発生するものを手当たり次第引き受けておいてリストに追加しておいてやり易いのからやっていこうとか、いつの間にか完了してるのを期待するとか
そんな機械的プレイをするとワケわかんなくなると思うけど
こんな機械的プレイが当たり前になったのもクエスト制だからこそだと思う
別にコンプリートする必要なんてないし手当たり次第じゃなく自分に出来ることだけやっていくのでいいと思うな
相手にしないほうがいいよクエストガー君は
610 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 02:42:14.46 ID:u++jFeO/0
Aを10個持って来い←Aはダンジョン内に時々落ちてる程度でなかなか見つからない
こういうクエストはすぐに消火できないから他のクエと並行してやらざる得ない
しかしジャーナルが無いと誰に何を渡すのか忘れてしまうと思うんだ
それも何十も街やら村があって何百人もNPCがいてNPCは時間帯によって要る場所変わったりしたら余計訳分からなくなる
飽きもせずクエストの不満を長文で延々と書き込んでる常駐員は不気味。クエストノイローゼなんだろう。
613 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 03:11:24.53 ID:jgfaEG9jO
会話からヒントを得て勝手に盗賊倒しに行って、盗賊倒したらわざとらしくそいつに話しかけるのか
ただのお節介野郎になっちゃうね、俺の頭ではクエストとして記録が残ってないと到底覚えれんし達成感もないしメモするのもめんどくさいな。
むしろクエストクリアしたらゼルダやドラクエみたいにピコピコって派手な音鳴って欲しい。
クエストガーはクエストをなくした場合の問題点を指摘しても一切無視して、とにかくクエストなくせば万事OKとしか言わない
だから話に現実味がない
それだな
ユーザーは自分だけとおもってるんだろうか
>>604 お知らせやマーカー表示自体は問題ないんだけどね。
一番の問題は内容。
オンラインゲームでもよくあるけど、
マーカー表示もお知らせもなしで、洋ゲーと同じようなお使いクエスト発生方式が用意されている。
はっきり言って最悪だよ。まだマーカー表示とお知らせがあるぶん洋ゲーのクエストはましだけど、
やはり無いようそのものがつまらないから、改善するか廃止してほしい。
あと、このスレ住人は他アンチも含め洋ゲー関係のすれも徘徊している、
かなりの粘着質でおかしな人が存在する。
別スレでぼろ糞に叩かれていたから、今相当機嫌が悪くて攻撃的になってると思うから、
気をつけた方が良いよ。
617 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 09:22:18.76 ID:SiVopT9K0
個人の価値観だけに縛られた流れはいやだから
ageます
おそらくこいつは無職
他スレも徘徊って…まんまお前やん
どうせ同じこと繰り返して荒らしてんだろう
とんだ厄介者だな
619 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 09:36:58.12 ID:SiVopT9K0
>>613 確かにコンプリート目指す人にとっては覚えきれないかもしれないけど、
でも無理にコンプリートなんか目指す必要ないんじゃないの。
オープンフィールドの趣旨としては、そのやり方は窮屈でつまらないものだと思う。
それに、あなたの言う盗賊退治方式のながれって、お使いクエストと同じだよね。
マーカー配置や記録がない分、余計に面倒だと思うよ。
>>616 >あと、このスレ住人は他アンチも含め洋ゲー関係のすれも徘徊している、
かなりの粘着質でおかしな人が存在する。
別スレでぼろ糞に叩かれていたから、今相当機嫌が悪くて攻撃的になってると思うから、
気をつけた方が良いよ。
お前ストーカーかよ。つかお前自体がこのスレで散々叩かれてるのも理解できてないとか・・・
荒らしてるのも自覚ないのがわかるわ。それとも意図的に荒らしてるのかな?
そもそも「気をつけた方が良いよ」って、お前自身が気をつけるべき事だろ。
どうせこのレスも、都合が悪くて無視するか、素っ頓狂な屁理屈や言い訳やらで自分をとりつくろう
んだろう。毎度おなじみだからね。
なんで毎回同じ内容の「クエストガー」しか言わないんだ?
かなりの粘着質でおかしな人ってお前の事だと気付いてないようだが・・・。
こらこら、相手にすんなって
まともに通じるわけないない
こいつどんどんこじらせちゃうよw
>>621 すまんすまん。もう手遅れだとは分かってるんだけどついね。
うぜー
良いか悪いかは別としても洋ゲーがクエストゲーなのは事実だろ
開祖であるGTA3の時から
オープンワールド=クエストゲー
なんだからクエストを受け入れろよ
逆にクエストゲーじゃなかったらそれはオープンワールドじゃねーよ
クエスト制やめたらそれはもうオープンワールドと呼ばれなくなる
624 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 12:05:56.50 ID:jgfaEG9jO
新しい街を見つけたらどんな仕事くれるかなってワクワクするのにクエストなかったら、だだ広いマップを歩くのが苦痛になるわ
発見と目的があるからフィールド歩くの楽しい。
ドグマの蜥蜴二段クエは良かった。ギルドの雑魚討伐クエも遠征促進になるしオーケーだ
けど住民運搬クエはダメだ。こじつけが酷い
現状は手抜きも多いし、アタリハズレがあるけど、システム自体はオープンワールド向けだから無くなりはしないだろうね
>>613 >>会話からヒントを得て勝手に盗賊倒しに行って、盗賊倒したらわざとらしくそいつに話しかけるのか
そもそもクエストゲーじゃない(依頼じゃない)わけだから、盗賊倒してからわざわざヒントを喋ったNPCに話しかける必要ないと思うがw
その盗賊の例の場合なら、盗賊がお宝を持ってるというヒントをNPCに喋らせて
盗賊を倒せばそのお宝を奪えるようにすればいいだけ
「依頼」と「報酬」に固執しなくてもゲームは成り立つ
つまり奪ったお宝がクエストゲーで言うところの「報酬」の位置付けになる
あと、クエストゲーじゃなきゃ覚えられないという指摘があるが
そんなの会話中にプレイヤーが好きな時にボタン一つで会話をメモできる(ログが残る)機能を付ければいいと思う
それならプレイヤーが能動的に自分が重要だと感じた情報だけをメモ出来る
クエスト=メモ機能という解釈もあるだろうが、クエストの場合はメモ機能以上の機能を持ちすぎてる
勝手にクエスト開始!とか完了!とか通知してきてネタバレしたり
629 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 21:46:12.29 ID:SiVopT9K0
>>627 個人個人の単発依頼のお使いをきっちり細かくこなしていく事を求めるか、
その町全体の情勢の変化を見て、自身が自由の行動を決められる事を求めるかの違いかな?
おそらく、あなたの意見は、視野の狭い相手の認識ゆえに、かなりずれてしまっているのだと思う
前者を求める
>>613の場合、マーカー表示と記録が残るというのは、重要なのだと思う。
>>629 お使いが楽しいという前提ならクエストシステムが最適かもな
お使いというのはそもそも受動的なものだし目的地ややるべきことや結果が事前に明かされてるのが当たり前だからね
だが俺はお使いはつまらないという前提でレスしてるからズレてるのかな
あとレスを見てて気になったのは
クエストゲー擁護する人たちは「依頼」と「報酬」がないと「目的」が生まれないと思ってる節があるんじゃないか?
だからクエストシステムに違和感を感じないのかな
クエストゲーではなく自由度の高いRPGを知ってるとどうも最近のゲームのクエストゲー化には違和感を感じる
初めてスカイリムでオープンワールドなるものやった当初はwktk感が最高だったけど、進めるに釣れてただのお使いゲームと言うことが分かってきて冷めた
modありきとか言われてるけど、好評のmod眺めてもちっとも食指が伸びない。
あってもなくてもどうでも良いものばかりじゃん
UI関係はバニラが単に手抜きなだけで、mod入れてやっと普通になるってレベル
コスチュームとかきめえものいらねえし
戦闘はアレだし
デモなぜか100時間以上やっとるんだよなあ
632 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/23(水) 22:23:36.28 ID:SiVopT9K0
ものすごく同意。
ほぼすべての洋ゲーがクエストゲーだからな。
日本が提供する自由度の高いゲームに慣れているから、
ほぼすべての日本人プレイヤーが洋ゲーに対して不満を持つ部分は、
受注した瞬間から、目的ややる事が決められてしまう、お使いクエストメインのシステムだからだと思うよ。
ただ例外として
>>613の様にそれが好きだという人も存在する。
面倒だけど相手にする場合(自分はなるべく相手にしないようにしているけど)そういうところも意識して、
レスした方がいいかもしれない。
洋ゲーがどうのオープンワールドがどうの以前にPS3世代になってから「国産の自由度高いRPG」ってほとんど出てないじゃん
ゲーム業界全体でそうなってるんじゃないの?制作過程の効率重視で分業制にしてるせいとか
100時間楽しめてるなら充分じゃないか?
TESシリーズもFalloutも一通り持ってるけどエンディングまでちゃんとやったのFallout3だけだわ
ワールドマップ大雑把に回って満足する
国産の自由度の高いゲームなら、ダントツで太閤立志伝だろうな
能動的なシステムだから、お使いが嫌って人はやってみてくれ
数百の武将を主人公として選べるし、城主の命令聞いて地道に働くもよし、命令無視して
博打や辻斬りするのもよし、とできる範囲は狭いかもしれんけど自由度は高い
ある大名を攻略するにも城攻めはもちろん、個人レベルで辻斬りで殺したり、逆に貢ぎ物ガンガンやって
味方に引き込むとか色々ある。
戦が嫌なら商人になって全国目利きの旅に出るだけってプレイもできる
他にも忍者・剣豪・医者・鍛冶屋・茶人など多彩でプレイの仕方は全く違う
ただ、ミニゲーム形式ってのが×・・・
なぜコーエーはこのジャンル捨てたんだよ
キチガイのせいで評価わるそうだが、モノリスの新作がレベル高すぎなんだが
今回はオープンワールドになるのかな
>>636 なんだろう・・俺にはモンハンの亜種にしか見えないわw
オープンワールドでああいうデカイ敵と戦えるのは新鮮かもな
638 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 13:56:28.09 ID:DbEF7B4i0
洋厨はグラしか見ていないからな。
重要なのはモノリスが出した前回の名作の続編だというところ。
結果という信頼があるからこそ、モノリスの新作にはテンションがあがる。
洋ゲーがどんなにすごいグラフィックの新作をだしても、
中身がしょぼく、お使いクエストの連続だと言う事はわかっているから、
モノリスが出した新作ほど、うれしくも無いし、テンションあがったりもしない。
動画評論家の幼虫にはわからないかもしれないが、
プレイしたファンは皆、前作と同じような感動と楽しさを味わえるという、
期待と喜びを抱いて、楽しみに待つんだよ。
639 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 13:58:10.67 ID:DbEF7B4i0
続編じゃないな間違えた。
640 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 14:00:12.32 ID:DbEF7B4i0
>>637 オープンででかい敵と戦えるのは
ドグマでもありますよ。
641 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 14:13:33.93 ID:DbEF7B4i0
>>633 PS3ではトトリのアトリエとかかなり自由度が高いし最高に面白いですよ。
まあ、自由度が必ずしも面白さにつながるわけではないけが、
たとえば洋ゲーのオープンフィールドなんか、シナリオ選べるだけで、
ほとんど何もないつまらないフィールドを自由に歩けるだけで、
しかもお使いクエストという枠に閉じ込められたシステムが、
自由度と開放感そしてゲーム的な面白さを失わせ、さらにプレイヤーに苦痛をあたえるという、
今までの業界でも類を見ないほど最低最悪ながん細胞的なゴミシステムがメインとしてたっぷりと搭載されてますからね。
そのほかの和ゲーもそれらの要素を真似してるから、
この糞システムは次世代機に広まり自由度を奪わせているんだよ。
いや、自由度だけならまだいい。そのほかの被害も甚大ではないからね
>>635 将軍様つかったら一人で城落とせるゲームだったっけ。
>>638 そのクエストゲー、1000万本以上売れてるんだぜ?
DL版含めた累計なら倍以上だとおもうんだが
それだけ信頼と期待膨らませてた人がいるってことだ
っていうかお前やたら洋ゲー敵視してるが
そもそもゲームメーカーが海外視野に入れてるって現実も見ておいたほうがいいかもなw
PS3じゃないけど、動物の森の新作は結構売れてるらしいじゃん。
あれ自由度クソ高いだろ。
>>644 人間の記憶力のこと考えると
あの広さ、住人数程度じゃないとメモなしマーカーなしは辛いな
トトリはプレイ済みで立志伝は未プレイだがどっちもSLG寄りでRPGに求める楽しみを満たしてくれないんじゃないか(ゲームとしてつまらないとは言わない)
選択や戦略の自由度はSLGのほうが多いに決まってる
歩き回って何かを探す旅と冒険の感覚がオープンワールドRPGの本義じゃねーの?
647 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 19:12:18.80 ID:DbEF7B4i0
ゼノ経験者だからオープンワールド自体のすばらしさはわかるけど、
洋ゲーは駄目すぎる。
自由自由言うけど、肝心のゲームの主となる楽しいシステムが無いんだよね。
シナリオを複数ちりばめたり、クエストをその置いただけの小賢しい方式をとってるだけ。
こんなのが自由度高いとか全く持って詐欺レベルに近い。
じゃあ他にやることある?っつたらほとんど何もなしだしな。
自由wにシナリオ探して追っかけて、お使いクエストも沢山やってくださいといってるようなゲームばかり。
648 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 19:20:50.49 ID:DbEF7B4i0
てかオープンワールドってもともとmmoのオンラインだしな。
洋ゲーというイメージは全く無かった。
ゼノやったとき「あ、これmmoに似てるな」とは感じたけど、
洋ゲーに似ているとは全く思わなかった。
まあ、mmoに似ているといっても、mmo見たいに単調じゃないしいろいろ改善されてありえないほど面白くさせているゲーム
649 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 19:24:27.83 ID:DbEF7B4i0
あと、歩き回って何かを探すとか言ってるけど、
クエスト以外探すものほとんど無いしな。
650 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 19:36:43.70 ID:DbEF7B4i0
それに、RPGに求める楽しみに定義なんて無いと思うよ。
ゲームに搭載されているシステムが面白いかどうか、これが重要。
戦闘やシナリオみたいに、古い時代からあり進化しているシステムもあれば、
全く新しい形のシステムも沢山出ている。
戦闘やシナリオが無くても、新システムが面白く満足させられるような出来であればそれでもいいし、
古い時代からあるフィールドというシステムを進化させているmmoや洋ゲーはなかなかいい仕事をしていると思うが、
でもフィールドだけでは満足できないのは馬鹿でもわかるよね?やはり他のシステムも充実していないとね。
で、肝心の洋ゲーのほかのシステムだけど、自由に選べるシナリオとお使いクエスト、これが看板になってるんだよね。
はっきり言ってつまらない… どんなにかねかけてすごいグラすごいフィールド作ってもゲームとしての内容がつまらなければ意味が無い。
651 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 19:46:17.49 ID:DbEF7B4i0
よく見ると煽ったレスでもないのに熱くなりすぎた。
>馬鹿でもわかるよね?
嫌みったらしい事もいってしまったけど、この部分は個人的に無かったことにしたい。
あやまるつもりはないけど品位の問題。
相手が下品なレスでくれば問題は無いのですが、こちらに攻撃を加えるような事はしていないので、
なかったことにしたい…
つまりMMOがオープンワールドだと思ってるのかな?
だとすれば散々的外れな期待や駄目出しばかりなのも理解できる
653 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 19:50:24.34 ID:DbEF7B4i0
オープンワールドが何かなんてそんな視野の狭い話は同でもいい。
ただオープンワールド=洋ゲーというの考えかたが間違っていると指摘した。
オープンワールドは別に洋ゲーだけのものではありませn
オープンワールドはクエストゲーのことだよ。
MMOかどうかは関係ない。
これは事実だから仕方ない。
655 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 19:54:32.72 ID:DbEF7B4i0
それは洋ゲーが、
オープンワールドをクエストゲーという糞なものに変えてしまったから、
そう思うのだよ
>>653 なんでそんなに熱いんだよw
オープンワールドっていわゆる箱庭世界のことで、シミュレーション要素やRPG要素みたいな、ゲームの本質的な部分は別問題じゃないか
モノリス新作のトレイラー見たけど、戦闘シーンしか映ってないじゃん
可変型ロボットに乗った所でちょっとwktkしたけどこのスレで騒ぐような内容なの?
658 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 20:11:55.14 ID:DbEF7B4i0
うん、wikiにもそうかいてあるね。
舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたと。
でも洋ゲーは自由に動き回れる以外の欲求はいまいち満たしきれていない。
お使いクエストやシナリオだけでは、探索、攻略を楽しむことは出来ない。
いや、オープンワールドとされているゲームには
クエストゲー以外の共通点はないよ。
660 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 20:26:29.26 ID:R64BK66MO
ボブルヘッドやらスキル本やらあるだろが、せめてやってから言えよ
TES、GTAシリーズも90年代に発売された一作目から現在までクエスト・ミッション制なんだよね
クエストゲーと言われるのもわかるが、長く続いてるものにはそれなりのワケがあるだろうよ
アクション系のゲームだったらアクションの楽しみがあるのでクエストゲーでもいいと思うが
RPGで内容が全部クエストだときついな
例えばスカイリムだったらクエスト500個以上もあるわけだから
250個はクエスト(依頼⇒報酬)でいいとして残りの250個はクエストじゃない実装にするとかはどうだろう?
それだったらクエストじゃないとやってられん!という人はクエストやればいいし
クエストがつまらん!という人はクエスト以外をやればいい
663 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 21:00:05.63 ID:DbEF7B4i0
ゼノはクエストやら無くても十分すぎるほどのボリュームはあるけど、
洋ゲーはクエスト以外やることなんてほとんど無いしな。
そもそも自由要素の面白さレベルが和ゲーにくらべて低すぎるんだよね
クエストって別に依頼→報酬という流れだけじゃないよな
「洋ゲーのフィールドにはクエスト以外何も無い」
こんな馬鹿な事言っちゃう奴の為にこそ、クエストって必要だと思うよ
だって何も見つけられないって事だもんな
>>664 シナリオ的にはそうだけど今のクエストゲーの場合は依頼⇒報酬じゃないシナリオまでクエストというシステムに当てはめられてるので
結局のところ依頼⇒報酬と同じになってるんだよ
例えば本棚の本を調べて伝承が書いてあってそれを調べるというシナリオの場合でも
ここで「クエスト発生!」となるとそれは「伝承について調べてください」という依頼をされたのと同じことになる
システムメッセージでクエスト発生通知を受けるのも、NPCから依頼を受けるのもどちらも受動的だからね
クエストというシステム自体がゲーム的観点で言うと依頼⇒報酬なんだよ
667 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 21:36:58.92 ID:DbEF7B4i0
洋ゲーはクエストばかりに頼らず、
能動的に楽しめる要素をもっと増やせればいいんだけどな。
フィールド探索にしても、もっと普通に自由探索を楽しめるような工夫をしてほしいね。
現段階だと、ただクエストを見つけるために歩き、発生したクエストの依頼者の指示通りの場所に行って、
目的を果たす、ただそれだけのゲームになってるからな。
668 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/24(木) 21:39:27.30 ID:DbEF7B4i0
クエストは、自由度の高いはずのオープンフィールドを、
一本道で糞つまらない要素に変えてしまう、ある意味魔法のような糞不思議システム。
本当につまらない…
669 :
みたらし:2013/01/24(木) 21:45:42.29 ID:NiH2NhQoI
私はロックマンエグゼシリーズですかねw
あまりゲームをやらない方だったので多くはやってないです
でも最近はイマイチ朝から晩までハマるゲームが無くなったきがして…
>>670 なるがな
依頼じゃなくてもクエスト発生!って言われるでしょ
広大な世界をウンヌンつう定義だと
なんにも無い砂漠を何十キロもさまようゲームも
オープンワールドになるのか
自由度とかクエスト 関係ないんじゃね
>>673 いやだからゲーム的にはNPCが言う「〜やってくれ」とシステムメッセージの「クエスト開始!」は同じなんだよ
せっかくの依頼じゃないシナリオでもクエストにすることによって受動的になるわけ
>>672 風ノ旅人だっけか
アレとかワンダと巨像もオープンワールドに含まれるのかな?
676 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 00:16:19.87 ID:tQygQIsK0
skyrimはブラブラ歩き回ってると
地域によってランダムで騎乗した首無し幽霊が出たり暗殺者が襲ってきたり
狩人から武器盗んで狩人に追いかけられてる人がいたり
膨大な量のミニイベントがあるよ
道を往来する人々もランダムで変わるから同じ道でも通るたび新しい発見があったりする
>>676 スカイリムは砦や街を襲撃するとき、ドラゴン呼んだりして一緒に戦ってくれるのが面白かったな
678 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 01:12:06.69 ID:QrYUBuTTO
わざと兵士がいる所に誘き寄せたりして楽しかったわ、それで流れ弓や魔法が当たると今度はそっちが敵になる。
味方NPCもあなたにつくしますみたいな事言っときながら殺してやると永遠に追ってくるw
ドランゴンVS巨人も見ごたえあったな
>>676-678 ランダムイベントや敵味方入り乱れてのバトルロイヤルが多々えあるからなあ
フィールド探索はこれだからやめられない
個人的にダンジョン探索は隠密での立ち回りが面白い
そもそも最強のオープンワールドとはなんぞや?ってスレで
クエストとか洋ゲーだの和ゲーだのって話すのは
そんな重要じゃないような気がするが
ていうかその話をはじめる奴が
毎回中身の薄い長文・洋ゲーあまりやってないのに下げ・ゼノ上げ
だからわかりやすすぎる
682 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 07:55:14.27 ID:QrYUBuTTO
今回は、ゼノ未プレイだがと前おきするあたりから演技派だしw
ほとんどのRPGってメインストーリーも含めておつかいと思うんだが、洋ゲー嫌いなら無理に海外オーブンワールドやらなきゃいいのにな
洋ゲのクエストはお使い、受動的→和ゲの場合はどうなのか
洋ゲはクエスト以外にやること無し→同上
批判するのは構わないから、理由を明確にしようぜ?
それをせず、つらつらと長文垂れても議論にすらならないw
最近色んな、洋ゲー関係スレに出没しては和ゲーマンセーしつつ洋ゲーを貶し荒らし回ってる洋ゲーアンチの一人だろうね、そのクエスト否定ばっかしてる奴は
ここ数ヶ月目立つように なったな荒らしアンチが
悪質でほんと不快な存在だわ早く消えねーかな
邪魔でしょうがない
>>681 騒いでるのは約一名だから気にするな
チンパンの言語学習だとおもっとけw
オブリやスカイリムにはクエストジャーナルに載らない、クエストとも呼べない
小さな仕掛けがけっこうあるからな
フィールドに何も無いって言ってる人はそういうの何も見つけてないんだろう
俺たちが「おっこれは興味深い」と思って足をとめたところも、そいつは素通り
したって事なんだから
そういう楽しみ見つけられる人にとっては、クエストはただのゲームの一部だが
そうでない人はクエストばかりに目がいってしまう
将来どんなにオープンワールドのゲームが進化しても、そいつは俺達以上には
楽しめないだろうし文句ばかり言ってそう
自分達がそう思われていたことに気付こうな
ゲーム玄人様w
オープンワールドのクエストってメイン以外は割りとどうでもよくないか?
達成した所で雀の涙程度の金とその辺で買えそうなアイテム
精々NPCの好感度が上がる位
ユニーク貰えるクエはしっかり作ってるあるけど
その辺に転がってるクエなんてゲーム全体から見てもプレイヤーから見ても大した価値ないんだよな
大した価値はなくてもそういうのでも散りばめとかないと空っぽだからな。
691 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 12:24:25.13 ID:nOQpNokm0
>>686 具体例もださず抽象的な表現で逃げ道を作りながら嘘つくとか最低だな。
「おっこれは興味深い」なんてのも最初の方でいわれている、
屋根の上に上れば発見がありますよ→え?どんなはっけん?→全く違った景色が広がっているではありませんか
こんな意見と同じレベル。
興味深いところなんていくつもあるけど(洋ゲーだけに限ったことでもありませんが)、
実際そこに向かって何かあるなんて事はほとんど無い。そういうところもしっかりと説明しなければ、
購入者は期待して騙されるでしょ。そういう事も考えてレスしたほうがいいよ。
あなたの適当な意見が多くの被害者をだす、そういう事とか考えてるの?
692 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 12:30:46.89 ID:nOQpNokm0
>>690 いくら空っぽでも不快要素をばら撒くのはやめてほしいな。
製作者はフィールドを作るだけで満足しているだけで、
プレイして面白いと思わせるような魅力的なシステムを作る事には全く力をいれていない、
というのがプレイしていて良くわかる。
ゲームを、技術の見せ合いか何かと勘違いしているのではないだろうかと思えるよ。
ageんな
このクエストガーはマジで洋ゲーを目の敵きにしてる和ゲーメーカー社員なんだろうか
なぜそこまで執着するのか理解に苦しむ
>>691 なるほど、その被害者が貴方ってわけですね
ざまぁwwwwwwwwwwwww
あーだから八つ当たりして喚き散らしてるのか
理不尽で悪質なクレーマーとなんら変わらんな
697 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 13:39:46.23 ID:nOQpNokm0
真実を書き込むと、
それ相応の反感を受ける覚悟も必要なのはわかるけど、
和ゲーメーカーの社員とかクレーマーとか、
子供が妄想しそうなレベルの邪推ばかりだな。
自分とは合わない意見がくるのは、気持ちのいいものではないのは理解できるが、
感情のまま暴言を吐くだけでは、自身の評価と品位を落とすだけであり、
それは、すなわちそのゲームのファン全体の質を落とす事を理解したほうがいい。
>>697 自分とは合わない意見がくるのは、気持ちのいいものではないのは理解できるが、
感情のまま暴言を吐くだけでは、自身の評価と品位を落とすだけであり、
それは、すなわちそのゲームのファン全体の質を落とす事を理解したほうがいい。
699 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 13:47:18.20 ID:nOQpNokm0
あと洋ゲーは大人のゲームといっている人がよくいますが、
ならそれにふさわしい、対応を心がけたほうがいいのではないでしょうか?
説得力を持たせ、共感をあたえるなど、批判意見に対しても冷静に自身の意見を述べ返すのが、大人の対応だと思います。
まあ、洋ゲーが大人向けのゲームかどうかはわかりませんが、
仮に大人のゲームとしても、プレイする側がこんな子供では駄目だと思います。
>>699 お前のその偏見と己の価値観の押し付けが
このような流れや反感を買ってるのを理解したほうがいい
どちらが子供でしょうね?
一体いつまで繰り返すつもりなんだ?自分の立場わかってないようだな
真実を書き込むと〜だって?単なるお前の趣味好みをむりくり押し付けてるのと
わがままを晒してるだけだろ。自分を高尚な人間だと勘違いでもしてるのか?
洋ゲー厨にやられたことを
そのままやり返してるだけなんじゃね
702 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 15:45:18.62 ID:nOQpNokm0
>>700 今の流れを悪いとは思わないけど、
「今の流れを作っているのは僕じゃないお前が悪いんだ」
見たいな言い方にはさすがに目に余るものがありますね。
洋厨の稚拙なレスに対する、俺や他の方々の純粋な突っ込み、これにより現状の流れを作り出しているのはわかるが、
流れを作っている原因は前者の人間にもあるという事を理解してほしいね。
>>701 まあ、やり返しているというより、
洋ゲーにたいする素直な意見と感想、洋厨に対してのおかしなレスの指摘、
今俺が行っているレスはこんな感じかな。
あなたの意見を批判するつもりもなしし、むしろそういう風に見えてしまっても仕方ないと思いますが…
ただ全く同じ事をやり返せば、相手と同じレベルになるので…
703 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 16:16:45.29 ID:QrYUBuTTO
>>692 制作者は広いフィールド作るだけで満足してるって、そんなゲームは一回目は騙せても、次はないぞ
なぜ出すたびにことごとくミリオン越えるのか考えてみるんだ
和ゲーも好きだからあまり言いたくないけどムービーやグラッフィックで技術を売りにしてるのはどちらかと言えば和ゲーだよ
なんかファミコンの西遊記のゲーム思い出した
>>702 スカイリムのクエスト以外の魅力について、>>676-
>>678で例を挙げて語られているがどう思う?
706 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 16:44:35.44 ID:iNSaZ1t90
あれそれ取ってこいみたいなお使いクエもままあるが
クエスト完了すると自分の身の上話だとかその土地の問題やら歴史について聞けたり
次からプレイヤーにかける言葉が好意的になって、その人の家から貴重品以外は持ち出しても良くなったりする
だからどうなんだって言われたらまぁそうだねとしか言えないけどね
いまさらランダムエンカウント戦闘を売りにされても困るわw
708 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 16:50:00.33 ID:nOQpNokm0
レッドガードの女を捜しているんだとか、
蜂蜜酒を飲ませてくる陽気な集団や、
タロス信者を連行しているサルモール集団に「何を崇め様が自由だ」といったらいきなり襲ってきたり、
等々、まあまあ面白いイベントも沢山おこりますが、
で?だから?って話です。ほとんどまれにしか起こらないし、逆に頻繁に起こってもうざい。
まあ、お使いクエストほどううざくないからあってもいいシステムだけど、スカイリムのゲームそのものを評価できるほどすごく面白いものでもない。
そもそも洋ゲーってクエストやシナリオなど、イベント関係ばかりなんだよね。
能動的に楽しめるゲームとしての面白いシステムがほとんど備わっていないのが痛すぎる。
あとなによりそのレスには一部でたらめ言ってる奴もいるので論外です。
709 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 16:53:17.72 ID:iNSaZ1t90
洋ゲー全体を一括りにするのはさすがに無理があると思いますがね
>>702 ここはお前の主観価値観を書き込むスレじゃねーんだよ
クエスト否定してるのはお前のようなごくごく少数だろ
それをあたかもプレイヤー代表として高々と否定し
悪のように癌やらなんやら連呼し続けるようなさまは滑稽でもなんでもない
そもそもお前とオープンワールドについてやりとりする価値なんてねーんだわ
711 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 17:05:34.84 ID:nOQpNokm0
709
一理あるけど、
むしろスカイリムなどベセスダのソフトは、
他の洋ゲーに比べればまだ、能動的に楽しめる部分は多い。
他の洋ゲーはもっとひどい。別の意味で最近のFFだよ
712 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 17:17:35.59 ID:QrYUBuTTO
ゼ能動ブレイド
>>709 自由な遊び方が出来ないとどれも同じに見えるかもな
オレも洋ゲー手出したころは和ゲーに調教されてて
コンプやフラグにやたら気遣ってたしw
714 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 17:18:06.41 ID:iNSaZ1t90
能動的に楽しめる洋ゲーなら結構ある
有名なのは minecraft Terraria portalシリーズとか
受動的なのはRPGに限ったことだとじゃないか
そもそもRPGのストーリーはいくら分岐させようが製作者が用意した話の上を沿ったものにしかなり得ないから
完全に能動的ってのはあり得ないと思うんだが
715 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 17:18:56.68 ID:iNSaZ1t90
一部日本語狂ったすまん
716 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 18:07:46.52 ID:nOQpNokm0
>>713 コンプやフラグ重視のあなたには、
洋ゲーのお使いクエスト制は非常に便利なものなのかもしれないが、
それに興味の無い人間には苦痛なものでしかない。
ましてや、これを自由な遊び方だとは到底思えないね。
>>714 まあそうだね。
洋ゲーみたいに散りばめた程度の小細工ぐらいでは能動性なんてでないと思うし、
シナリオなんて内容さえよければそれでいいし、むしろ内容が悪ければ、
どんなに小細工しても面白くないしね。
あれで一本道じゃない、自由だ、とかいってる人は意味不明。
>>716 チンパンにアンカはまだ早いだろw
まずは日本語理解できるようになってからにしてくれ
718 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 18:22:17.67 ID:QrYUBuTTO
>>713 俺もスカイリムやった時に全部アイテム回収してたら動きが遅くなって?
になったw
それからはいらないアイテムは捨てるって事ができるようになった
>>716 苦痛なら洋ゲーやるなよw
洋ゲーもようやくハイドライドに追い付いてきたってことだな。
>>716 オープンワールドに限らんが、自由という意味を履き違えてる部分があるな
メインシナリオやクエストを始めとする、ストーリーや簡易なお使い程度も含めて
なぞるような部分は、分岐もあるが大方ゴールが決まってる
これを「自由」という言葉に当てはめるには勿論無理が生じる
簡単に言うとやるかやらないかぐらいしか選択がないだろう
スカイリムでいうと、シナリオやクエスト部分の自由では無く、
あくまで、システムの根幹である出来る範囲内での「ロールプレイ」に自由はある
脳筋・魔術師・暗殺者・召喚師・狩人・商人・鍛冶錬金術師・ネクロマンサー
放浪者・街人村人・これらを好きにミックスetc
この部分は省いて「自由」を捉えてないか?
だからおかしなことになるんだよお前の主張は
721 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 18:35:19.82 ID:nOQpNokm0
JRPGによくある要素ですね。
そこを真似したところは評価できるんですが、
肝心な、それを生かす要素が抜けすぎているんですよね。
具体的に言えよ
タイトルもな
つかまーた話し摩り替えてスルーしようとしてるな
>>720のシナリオ・クエスト以外の「自由」について答えろよ
724 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 18:42:22.83 ID:o7GetZ8e0
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・製作者はなんと「モノリスフィア」やツクール2000でシルフェイド幻想譚などを製作した
SmokingWOLF氏だよ。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人やRPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
725 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 18:46:13.61 ID:nOQpNokm0
>これらを好きにミックスetc
ではまずこの先を具体的に述べてください。
現状ではキャラ育成段階しか語られていません。
それだけではゲームシステムとして優秀なjprgにはかないませんよ。
この先がもっとも重要な部分なので具体的に。
>>720 これだな
思い通りのキャラ設定でプレイが出来るから、二周目以降も全く新しい体験があって飽きない
>>725 育成段階・・・?何か勘違いしてないかw
>>725 現段階もクソもねーだろ
>それだけではゲームシステムとして優秀なjprgにはかないませんよ。
>この先がもっとも重要な部分なので具体的に。
だって?
じゃあ先に「この先がもっとも重要な部分なので」をわかりやすく述べてもらおうか
というか、ありもしない空想論やら妄想でやり過ごそうとしてるか
口からでまかせで曲解しようとしてるのが見え見えだがね
728 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 19:31:28.56 ID:nOQpNokm0
都合の悪い部分の説明をカットさせるほど、甘くないですよ。
ちゃんと答えられないのであればもうスルーします
それにスキル制は、全然いいシステムなので、空想論なにもないよ。
実際ある優秀なシステムの否定とか意味がわからない。
むしろスカイリムを面白くしている部分でもある。これが無ければ本当にゴミだよ。
>>728 逃げるのか?都合悪いとこれだからなあチミ
まあいい、じゃあとりあえず
>>720の、
お前の「自由」の履き違いについて
説明してもらおうか
>>728 誰もスキル制とかシステムどうこうの話してないだろw
思い通りのロールプレイが可能なこと、それにより十人十色の物語があるのが魅力と言ってる
>>725 「これらを好きにミックスetc」に答えてやろう
先に述べたビルドの中(人によっては他にもあるだろう)から好きなように混ぜるだけ
簡単に言えば、
脳筋+魔術師=魔法戦士
となるわけだ。つまり、RPGによくある混合職といったとこか
もちろん隠密スキルも加えたり、3種以上織り交ぜることも自由
あとは目標のロールプレイ目指してビルドアップを繰り返すだけで完成
この「自由」で試行錯誤しながら楽しみながらメインやクエストで遊ぶんだろうが
スカイリムを題材にしたけども
ここまで言わないと理解できないのかよ
それとも揚げ足取ったつもりか?
答えたからもう逃げられないよな?また茶化すなよチミ
ID:nOQpNokm0はスカイリムを能動的に楽しめなかったというがどういうキャラでRPしてたのか気になる
スカイリムには様々な発見がある
例えば
ブラブラ歩いてて洞窟を見つける⇒この洞窟には何が潜んでるんだろう…?⇒探索する⇒そしてそこには…⇒クエスト発見!
ある目的の途中に遺跡を見つける⇒この遺跡では過去に何があったんだろう…?⇒探索する⇒そしてそこには…⇒クエスト発見!
傷つきながらなんとか歩いていると小さな村を見つける⇒この村はどんな人がいるんだろう…?⇒話しかける⇒なんとその村人から何かの依頼を受け…⇒クエスト発生!
このよう何に興味を持つか、どこを探索するかによって色んな発見があって面白い
しかも色んな人生をロールプレイできる
例えば
旅人になって世界を見て回る⇒困ってる人との出会い⇒なんとその人から何かを頼まれ…⇒クエスト発生!
アサシンになって裏の世界で生きる⇒誰かを恨んでる人との出会い⇒なんとその人から暗殺を頼まれ…⇒クエスト発生!
学者になって知的探求を満たす⇒興味深い本を見つける⇒一体この本には何が書いてある?⇒興奮しながら開くと…⇒クエスト発生!
このようにどんな人生をロールプレイするかによって様々な体験ができる
一体何が不満なのかマジわからん
ワロタw
クエストガーさん今日はもうお終いですか?
調子いい時は連投連投の連続だったのにね。しかも必ずage
また明日も「お使いガークエストガー」頑張ってね
736 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 21:47:16.47 ID:nOQpNokm0
たしかにワロタ
今、うだうだくだらない事を並べている洋厨の意見より、
全然共感できて面白い。
737 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 21:49:08.99 ID:nOQpNokm0
つーか733はこのスレのテンプレにしてもいいぐらい。
皮肉とかではなく本当に的確ですばらしい意見だと思う。
マジで声だして笑ってしまったw
>>733はクエストガーも洋厨も皮肉ってるように見えるけどな
>>733 だってよ
なにか応えてやれよ助け舟として
740 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/25(金) 22:00:28.01 ID:nOQpNokm0
738
そんなのどうでも良い。
ゲーム内容を的確に捕らえているレスはやはり見ていて面白かったので、
素直な意見を言わせてもらっただけ。
はっきりいって幼虫の意見って抽象的過ぎてつまらないんだよね。
共感できる意見でもいってくれれば誰が言っても同じ反応をしめすよ俺は。
>>740 抽象的なのがいやなら具体的に答えてよスカイリムでどういうキャラを作ってどうプレイしたのか
前情報調べて購入してプレイしてそこまでこき下ろす心理が不可解だから
>>736>>740 >今、うだうだくだらない事を並べている洋厨の意見より、
全然共感できて面白い。
>はっきりいって幼虫の意見って抽象的過ぎてつまらないんだよね。
正論と図星な事は言い返せないからスルーしてる身分でよく言えたもんだな
>>733で水を得た魚のように振舞ってるが、他人の書き込みにしがみ付くのも恥ずかしい行為だよな
自分の意見では反論できないからって他力本願では高が知れてるなあ
ほんとお前はどうしようもないな
テンプレのように同じ事しか言えないんじゃ話しにならない
頭カッチカチだろ
なにが、共感できる意見でもいってくれれば誰が言っても同じ反応をしめすよ俺は。
だよ。自分で言ってて恥ずかしくならないか?w
>>733とID:nOQpNokm0が同一に感じるのは俺だけ?
キャラビルドしてクエストでロールプレイするならTRPGみたいな方式でいいんじゃね。オープンワールドにする意味があんまり。
>>705 それってゲームだから好意的に思われてるだけだよな
「ゲームなのにこんな事できるのか」みたいな
昔ゲームがCD媒体になったとき、キャラがしゃべっただけで「すげえええええ」と驚いた時と一緒
冷静に考えたら糞みたいなイベントだろ?
強制イベントだったらつまらなすぎだろ
ランダム要素ありがたってるだけじゃん
ランダムイベ「も」強制じゃないし、現に面白いからな。フィールド探索にスパイスな刺激
漁夫の利も得ることができるし
>>745 ゲームだから…?
ちょっと何言ってるかわかんない
巨人のキャンプにどうやって忍び込もうかと考えてたらたまたまドラゴンが飛んできて戦い合いになったので悠々と漁れた、みたいにその場で出来事が組み立てられる面白さがランダム要素にはあるね。それがクエストに作用したりするし。
ランダムイベじゃないっぽいけど、あの自信家のアエラが沼地で
一人ダガー片手にマンモスを狩ろうとしてたわ
無論勝てるわけもなく命乞いしながら逃走
マンモスが敵対して襲ってきたから仕方なく手助けのつもりで倒し
アエラを周辺探したがもうすでに遠くに逃げたらしいw
単独行動も珍しいよな。いくら同胞団でも片手ダガーのみじゃあ無理があるわ
他にも色んな予期せぬ出来事が起こるからフィールド探索も楽しいんだよな
個人の感じ方に多少の差はあるだろうけど
ダンジョンは隠密安定だな、弓や破壊無音が楽しい
砦壊滅系はクエスト開始前にスナイプで的減らしたり
裏口から進入して速攻ボス叩くなんてこともできたなぁ
サブクエストひとつにしても目的のアイテム入手のために話術、金、殺害、盗み諸々あるし
戦闘も近接オラオラ、召還とコンパニ引き連れてヒーラープレイ、弓とトラップ、ステルスバックスタブ
魅了系で仲間割れ、鍛冶連金極めてゴリディアフル強化
遊びの幅は相当広いとおもうな
不満があるとすればコンパニオンのレベルくらいか
あえてクエストガー君寄りの意見を言うと
スカイリムは街に寄らずにそこらへんのダンジョンに潜りまくるとあんまり面白くないんだよな
基本街の人から依頼受けないと起こることが少なくなるし、手に入るお宝も街で売ってなんぼみたいなとこあるし
で、街で何か頼まれていってきますを繰り返すのは冒険してる感じがしない
最初から馬車でマップの端から端まで連れてってもらえる世界という点でも冒険感が薄い
その点FO3は世界観的に街が少ないから誰かに依頼受けるより勝手にウロウロして何かを見つける度合いが高くて
そういうのが俺は好き
クエストガーちゃんにとっては洋ゲー全部同じらしいけどね
俺の場合、コンパニオンは単騎で突っ込んだり誤爆したりですぐお逝きになられるから中盤以降は連れていかなかったわw
精霊召喚が役に立ってるぜ
>>751 FO3はスカイリムと違ってサバイバル感が絶大だね
序盤から弾薬と食料を必死で集めながら生きていく冒険がいいよな
それで今積んでるけど…w
インファマスやアサシンクリードみたいに能力次第で
広い町の建物に自在に登ったり飛び降りできるものも面白いもんだな
これでもっと建物内部に入れて色んな店やイベントがあったり
建物を壊したり建てたりできたら面白くなりそう
アクション系だとあまり有名では無いがスパイダーマン2が面白かったな
マンハッタンの街を飛び回り、エンパイアステートビルの頂上から夜景を眺め
チンピラを蜘蛛の糸で室伏ばりに振り回し、信号機に逆さ吊りにしたりで気分爽快w
ひさしぶりにみたらクエストガーフルボッコでワロタ
757 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 09:45:44.32 ID:XadPSdu8O
クエストがオープンワールドをダメにしてるから、スカリムも1200万本しか売れなかったんだよな
クエストガーさんおはようございますw
昨日は枕が涙で濡れた夜でしたね^^
760 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 11:44:40.76 ID:b5j5uKRV0
742
面白いから素直に共感して、素直なレスを相手に返しただけですよ。
プレイしている大多数の人は「そうそうまさにそんな感じだw」となったと思います。
他力本願とかしがみつくとか水を得た魚とか、
自意識が過剰になりすぎて変な邪推ばかりしているみたいだけど、
あなたのような人を小物というのですよ。
そうやってくだらない事ばかり考えているから、いつまでたってもスレは荒れ続けるのだと思う。
此処はあなたのためにある場所ではありません。
ルールをもう一度読み直して、常識ある対応の仕方を学んでください。
>>758 流れ的に見れば、ありえないですからね。
一瞬「え!そうなの?」と考えさせられ、
自分が可愛そうになりましたよw
本日のNGID:b5j5uKRV0
なんでクエストガーはPCとモシモシのツーマンセルで現れるんだろぅ
っていうかなんで自分が可愛そうになってんのw
あと可哀想なw
いっそスマートフォンすればWi-Fiとキャリアで単発しほーだいなのに
洋ゲは興味あるけど英語ワカラン、不細工すぎる(PCじゃ出来ない環境なので)。国産はオタ向けな綺麗過ぎ渋過ぎでNG
フツーな感じかせめてぶつ森のような、かわいらしい系の剣と魔法オープンワールドってないのかね
>>760 >あなたのような人を小物というのですよ。
そうやってくだらない事ばかり考えているから、いつまでたってもスレは荒れ続けるのだと思う。
此処はあなたのためにある場所ではありません。
ルールをもう一度読み直して、常識ある対応の仕方を学んでください。
まんまお前の事だよな
ほんとずーっとクエストガーと自分の事を自己紹介かのように卑下する事を言い続けるのな
当たり前だがだーれもお前に共感してる奴は皆無だし、
その、自分を正当化しようと取り繕う見え見えの曲解に誰一人騙されねーよ
判ったか?小賢しい猿並の知恵しかない腹黒い鼻つまみ者め
クエストガーは
同じ事しか言わん上に荒らすはアンカーの仕方は知らないは誤字は当たり前だで散々だな
無理に背伸びして調子こいてるリアル中坊かな
クエストガー「自演も得意だよ!みんなにバレバレだけど^^」
>いつまでたってもスレは荒れ続ける
このクエストガーが居るから荒れるんだよな。いい流れをぶった切ってるしKYだわ
自分でなーんにも気付いてない愚かさ
FO3も荒廃した世界で生き延びるリアルさと高い緊張感があって面白いね
序盤のまだ不慣れな状態で、火アリ殲滅クエに特攻してヒーヒーしたが
なんとか殲滅した時はなんとも言えない達成感と生き延びた感がすごかったな
あと、アマラーは割りと味のあるクエスト郡と、軽快で戦闘特化のビルドが楽しめるのがいい
ジャンプもあればもっと良かったのになあそこは残念
ランダムでイベントというか
複数のNPCやモンスターのAIやプレイヤーの行動が複雑に絡み合って発生する現象はよく出来てるよな
でもそれはどちらかというとゲーム技術が進化して凄いことやってるという感動だね
昔夢見てたゲーム世界が実現されてることに対する感動というか。
見ててわー凄いと思うだけの話で、ゲームとして優れてるという評価とは違う
(もちろんその要素がゲームプレイに絡んできて更に盛り上げてくれる効果はある)
意図的に組み込まれてるシナリオに関してはほぼ全てがクエスト開始⇒終了の仕組みに組み込まれててそれは改善の余地ありだと思う
770 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 15:41:34.40 ID:XadPSdu8O
クエストがーの自演はいいが連投するからバレバレw
772 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 15:52:33.49 ID:bZTxhXOI0
「ウ・ディ・タ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
・「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
□このツールで作られたゲーム
片道勇者、巡り廻る、一本道迷宮、悠遠物語、ヤジルシージ、などなど
>>769 いや、それがゲームの面白さに直結してるから評価されてるじゃんよ
なんの為にゲームしてるの?楽しみたいから、好きだからやるんだろう?
人それぞれ面白さの感じ方に差はあるけど、ランダムイベやAI同士が反応して
思いがけない出来事が起こるこそ、楽しい面白いに繋がるだろ
あらかじめ決められたレール以外に、どういった事でゲームとして優れてるという評価になるんだよ
>意図的に組み込まれてるシナリオに関してはほぼ全てがクエスト開始⇒終了の仕組みに組み込まれててそれは改善の余地ありだと思う
コンピュータゲーム全否定ですか
チミの考えた改善の余地、聞きたいな
今日のクエストガーはどんな屁理屈言い訳言ってくるか楽しみw
>>773 改善方法は
>>260とか
>>360とか散々既出だと思うが…
別に全部が全部依頼形式(クエスト形式)をやめろとは言わんが
クエストじゃないシナリオも用意してもいいのでは?と言ってるだけ
クエスト否定しただけでコンピュータゲーム全否定とか意味わからん
クエストゲーしかやったことない人はコンピュータゲーム=クエストゲーだと思ってるのかな?
ウルティマ4やってみろよ。コンピュータゲームだけどクエストゲーじゃなく自由度高い
776 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 16:15:34.30 ID:b5j5uKRV0
>>769 むしろAIの技術はたいして発達していないから、
現状の洋ゲーは意図的な出来事の連続だと思うよ。
全部決められたプログラムを組み込んでいるだけだから、やはりチープに見えてしまうのは仕方ないと思うし、
本来は如何に楽しませるかどうかの話だけど、
洋ゲーはゲームとして楽しめる、優れたシステムを作るのは下手だと思う。
777 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 16:19:03.90 ID:b5j5uKRV0
あとこのゲーム的に面白くないチープな仕組みを、
やたらと絶賛する人に対しては、特に何もいう事は無いんだけど、
ただ軽く欠点や駄目なところを指摘されただけで、
狂犬のように噛み付いている人は、品位が無いというか、
もう少しマナーや礼儀を守ったほうが良いと思う。
>>775 >意図的に組み込まれてるシナリオに関してはほぼ全てがクエスト開始⇒終了の仕組みに組み込まれててそれは改善の余地ありだと思う
だったら初めから「クエストじゃないシナリオも用意してもいいのでは?と言ってるだけ 」
も言えよ。コンピュータ制御なんだからやれる事に限界があるのに改善の余地あり
なんておかしな事言うからよ
簡単に言うと、ログ表示を撤廃し、プレイヤーに想像と考える余地を与えるやり方だろ
昔のRPGのように。
じゃあ、今のオープンワールドゲーにそのような、村人等からヒントを得て、
自分の考えた通り、予想した通りに行動するシステムにするとどうなるかな
俺の予想だと、あんな広大な土地でこの村人はこう言ってたな、あの村人はこう言ってたな
なんて、いくつも覚えてなきゃいけないし、かといってメモ機能を搭載しても
結局はクエストログとなんら変わらない。数を減らすとなるとスカスカになるだけ
膨大な量になるだろうそのヒント、毎回考えてやるのか?疲れるだけで
気付いたら「めんどくせーなにこのクソゲー」で終わる気がするんだが
つか、何本かオープンワールドやってきたけど、このスレ以外(ゲーム本スレ)で
クエスト否定してるの聞いたことないしな。まあ基本楽しめてる人ばかりなんだが
クエスト廃止でどんな弊害があるか考えた事は?売り上げに繋がるかとか
>>775 一つ言い忘れた
悪い言い方だけど、昔のゲームはさほどないボリュームや低スペックなりの出来だからこそ
非クエストに仕上げられたと思うよ
今の高スペゲームエンジンでそれじゃあ懐古ゲーの改良リメイクにしかならないんじゃないかと
>>778 メモ機能とクエストログは大きく違うよ
プレイヤーが自分が重要だと思った情報だけを自発的にメモ取るのと
クエストシステムでクエストに関する内容だけ自動的に選別されてログが残るのとは全然違う
前者は能動的、後者は受動的でネタバレにもなる。
それに覚えられないってのは覚えられないような内容が多いからそう感じるだけだと思う
○○をX匹倒せ!なんてのが幾つもあったらそりゃ覚えられないだろう(しかもつまらん)
むしろクエストというシステムが登場したからこそこんな手抜きの内容が増えたんだろう
それに別に絶対にやらなきゃいけないわけじゃないんだから興味持った情報に関するシナリオだけやればいいし
それすらも面倒臭いと思う人はクエストだけをやればいい(
>>775で書いた通りクエスト全廃止と言ってるわけじゃないので)
あと、いちプレイヤーとしての意見でしかないので売上とかそんなこと考えてない
クエストじゃないシナリオを実装することで売上が下がるとも思えんが
>>780 なるほどね
まあ確かに能動的に行動するのはあってもいいかなと感じた。クエストだけじゃなくね
その、プレイヤーが自分が重要だと思った情報だけを自発的にメモ取る
ていうのは、プレイヤーによっては苦痛になりかねないよね
売り上げに関しては、君のその意見を採用してほんとに売れるかどうかはメーカーの
判断任せだよな。今あるクエスト搭載ゲーはある程度売り上げが見込めるだろう
シリーズものなら尚更
じゃあいざ非クエストゲー開発して発売しよう!→爆死 この可能性もあるし、売れるかもしれない
資金力があるか物好きメーカーぐらいしか冒険しないんじゃないか
失敗すると叩かれるし
そう考えると発売さえされないかもしれないのに、闇雲に要望は出せないよ
782 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 17:13:51.27 ID:b5j5uKRV0
ログ表示を求めているawjnXgrp0はおそらくコンプしなければ気がすまないタイプ。
そして今言ったような、クエスト形式のお使いも求めているので、
そうなると町など探索しているとNPCからの単発の依頼が大量に増えるので
どうしてもログ表示が必要になる。とうぜんそんなゲーム面白くない。
内容そのものが変われば、広い世界では物足りないという考えにいたっているが、
その根拠がまずないし、クエストに頼らなくても楽しめるゲームは普通に出ている
ただメモをとらなければいけないと言うのは、すこし違う気がする。
>>781 ちなみに自発的にメモ取るってのはキーボード使えという意味じゃなく
例えばNPCとの会話が重要情報だと思ったら会話直後にメモボタンを押すとその会話のログが残る…とかそう言う意味
そこはなるべく手間にならないようにボタン一つ押すだけとか簡単なシステムにしなきゃいけない
もちろんメーカーがそれを実現するかどうかはわからんしいきなりガラッと設計思想を変えるのは難しいかもしれん
だがスカイリムなんて500個以上クエスト用意したわけだから、その内の200個ぐらいは非クエスト制にするとか
そのぐらいの調整なら可能なんじゃないかと思うんだがなあ
クエストが問題なのはルールに則ってないことだよね。
山賊はNPCからアイテムを奪うことがある。
町のNPCは行商NPCにアイテムの配達を依頼することがある。
NPCは他のNPCと友好度を高めるためにアイテムを渡すことがある。
こういう要素がゲームに備わっている場合、「夫から仕送りが届かない」理由は推測できる。
ゲームに備わっている要素で構成できない出来事を起こそうとするクエストでは自分で何をするか考えて行動するということが不可能=能動的ではない。
>>782 メモ取らなきゃいけないってわけじゃないよ
基本的にはメモに頼らなくても覚えやすいようなシナリオ内容にすることが第一だと思う
つまり○○をX匹倒せ!みたいなのではダメ
(こんなのが沢山あると覚えられんし、メモ機能があるからいいでしょとメモ機能を前提にするのもおかしい)
でも補足機能としてメモ機能があってもいいんじゃないかと
786 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 17:39:58.60 ID:b5j5uKRV0
783のレス見てわかった。
俺の誤解だった。すまん…
>>783 あー、メモ記憶機能ってことか
それならボタン一つで出来るな
今更だが、何百とあるクエに非クエもある程度組み込むならアリだね
内部フラグ管理やらのシステム問題がありそうだけどバランスが大事で難しいとこだな
ただクエストの有無だけでは新規もいるだろうが、ファン離れになりかねない事にもなるだろうな
788 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 17:46:52.15 ID:XadPSdu8O
ドグマの新作って1ベースのボリュームアップ版?
789 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 17:58:46.47 ID:b5j5uKRV0
クエスト制でなければ駄目なのはフラグ管理が面倒だからか…
なんかawjnXgrp0って視野狭すぎ。
あらゆる方法やパターンなんて沢山あるのに、
なぜか個人の主観や価値観だけでしか語る事が出来ない。
>>788 新作というか、ドグマ本編に黒呪島という島が追加されてるらしい
大型DLCってとこじゃね
近々ドグマ本編の廉価版発売で、しかもダークアリズンは本編収録版で約\5000だから
元々ドグマ持ってる人は本編被りして損するという
当たり前だが、なんで別個で販売しないのかって本スレでは非難されてるな
俺は期待とは大分離れてたから売っちゃったけど、
ダークアリズンは評判次第で買うかどうか決めるわ
和ゲーというか、ドグマには再度期待してるから頑張ってほしいね
詳しくは本スレがいいんじゃねか
>>784 ゲームに備わってる要素だけでシナリオ構成しようとすると運不運でクリアできなくなるリスクが高くなるから
確実にクリアできない状況に追い込まれてもそれがゲームだと思える人ばかりならそれでもいいんだけど
スカイリムなどがクエストゲーと言われるのも理解できる、が
>>260のような解決案にも違和感を感じた
「イノシシを退治したお礼にキャラメルを貰う」「キャラメルを持っているイノシシを倒す」
・・・ゲーム的に行動の内容と報酬は同じだが、肝心の物語が変わってしまってないか?
クエスト形式でないと成り立たない物語、その形式でなくても(もしくはないほうが)楽しめる物語があると思うんだ
問答無用クエスト廃止ダーではなく、場面ごとにそれらを使い分けるだけでも改善になるのではないかな
ドグマにも期待してるけど、
なんといっても期待大なのはゼノブレの新作だね
和ゲーの中ではかなり面白かったから興味無かったWiiUとセット買いだわw
ちゃんとオープンだといいが
>>792 そう思う
依頼されてそれを解決するというのも一つのシナリオの在り方としては全然ありだし
その場合は「イノシシを退治したお礼にキャラメルを貰う」のほうが適切
だからそれはそれで残して依頼ではないシナリオで「キャラメルを持っているイノシシを倒す」方式を使えばいいかと
個人的にはシナリオよりゲームシステムを重要視するけど
シナリオにも複数パターンがないとつまらないしな
>>792 たとえば今のSkyrimでクエストガーの不満点が解消されたとしよう
それでもクエストガーは楽しめないと思うよ
オープンワールドの楽しみ方は別のところにあるわけだし
遊園地のアトラクションがどう変わろうがインドア派の人間が行っても満足できないレベル
でもって
>>260ってただのアイテムドロップとモンスター図鑑じゃないのかw
797 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 20:06:00.70 ID:XadPSdu8O
>>790 ありがとうございます。
しかしやり方が汚いですね、日本語ボイスもないしカプも守銭奴になりさがってますな。
>>797 いや、今度は日本語ボイスありで英語との切り替えもできるみたい
ほんと守銭奴だわ。それでも買う人いるから堂々巡りになるんだろうな
あ、ごめん日本語フルボイス化で英語音声うんぬんはよくわからんw
800 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/26(土) 20:59:40.32 ID:XadPSdu8O
目が悪いので日本語ボイスあるなら大歓迎です
ありがとうございます。
はよPS3スカイリムのDLCカモン
ところでスカイリムは未経験なんだけど(オブリはやりこんだ)
>○○をX匹倒せ!
こんなクエが何度も例に挙げられるくらいあるの?
オブリの時はなかったけど
>>802 正直言うと記憶にないレベル
盗賊に取られた○○を取り返して、とか
あそこの敵を全滅させてこい、もしくはトップの首を持ってこいとかがランダムクエで多い感じ
>>802 「山賊殲滅してきて」と「巨人退治してきて」がどこの町にもある
オブリの場合はどのクエも世にも奇妙テイストの仕掛けやオチが用意されてたけど
スカイリムは単純な討伐クエで若干水増しされてる感じ
>>802 どっちかというと、「〇〇を何個集めて来い」みたいのが多いな
まあ意識して探すよりは、見つけたら取っておく程度だけれど
オブリは魔法使いギルドの罰クエストで「素材20個集めて来い」というのがあったな
それがムカついてやり直した
そもそもお使いクエスト批判からクエスト全否定に飛ぶのは飛躍が過ぎる
内容が面白いクエストがあればいいだけで、クエストを否定する根拠にはならない
クエスト以外のやり方を推奨するのは結構だが、クエストの欠点を粗探しして「だからクエストはいらないんですよ」という論調は無駄だし説得力もない
クエストがユーザーフレンドリーなIFなのは議論の余地すらない
807 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 04:53:22.64 ID:soleXLK/O
内容が面白いクエスト、濃いクエストの中に単純で簡単なクエストがあるからバランスとれてるんじゃないかな
人によって違うと思うけど俺は全部長いクエストや濃いクエストならちょっと嫌になる
808 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 05:17:09.02 ID:MBg80ST80
>>805 そららもやらなければいいという話だけど、
一度受注してしまうとログが残るし、
そういったクエストも尋常じゃないほど多いから、
お使いリストだらけになって非常に迷惑。
さらにやらなければやらなかったらで、嫌でも
>>733の状況に陥るので、
クエスト回避するのは難しい。
>>806 内容が面白いクエストは歓迎だけど
それは実質不可能に近いし、単発だと嫌でもゴミのようなクエストが、
大量に存在して、いいクエストも埋もれる。結果邪魔でしかない。
メインとかギルドとかボリュームのあるシナリオ的なものが完全に消えるとやはり物足りなくなるし、
シナリオや戦闘やフィールド探索など、これらの要素はRPGでも大切だからシナリオ要素もかけてはいけないと思う。
ただ洋ゲーはあまりにも、クエストが多すぎるのし、探索していてもクエストしかほぼ発生しない状況で、他の要素が薄いので
せめてクエストの数をかなり減らして、ゲームそのものを能動的に楽しめるような要素にまわしてほしい。
>内容が面白いクエストは歓迎だけど
>それは実質不可能に近いし
これどういう意味?
根拠もなく面白いクエストを作るのは不可能って、いくらクエスト否定したいからって主張がムチャすぎるでしょ
本日のクエストガー
>>808のID:MBg80ST80です
書き込み内容がいつもと代わり映えしないのですぐにお分かりですね。
相手にするのが無駄で切りがないので、皆さん気を付けましょう。
811 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 07:01:29.24 ID:MBg80ST80
809
言い方が悪かった。
内容の面白いクエストを作り続けるのは不可能。
面白いクエストが一個出来上がっても、
つまらない単調なお使いクエストも大量にできあがるからね。
スカリイムはほとんど無かったけど、オブリではなかなか面白いクエストもあったけど、
実質つまらないクエストの方が大量にあるから駄目。
コンプを目指したがる人や、フラグにこだわる人には必要要素かもしれないけど、
そういった層の欲求だけを満たしても、日本では購入者は広がならない。
べセスタのソフトは日本的な面白いシステムも混じっているから世界では売れたのかもしれないが、
和ゲープレイに慣れている日本人にはいまいち受け入れられずらい。
海外にあこがれているが海外に縁のない、ある一定の中二病的なそうにしか受け入れられないのでは、
日本での売り上げは期待できないだろうと思う。
これコピペ?長すぎる
813 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 07:10:47.22 ID:MBg80ST80
良く見るとなんか、関係ない話までして余計ややこしくなってしまった…
頭の弱い人ために、わかりやすく説明してあげた、親切心が逆にあだとなってしまった…
>>811 >言い方が悪かった。
>内容の面白いクエストを作り続けるのは不可能。
>面白いクエストが一個出来上がっても、
>つまらない単調なお使いクエストも大量にできあがるからね。
言い方の問題じゃない
面白いクエストを1個作るのになぜ大量のお使いクエストが必要なのか何の説明にもなってない
クエストの内容の問題である事は変わりない
クエストをまず否定できないと自分の主張ができないからどうしても否定したいんだろうが、説得力ゼロ
自分の主張に無理があるという事実をまず受け止めろよ
都合の悪い点を無視してオウムの如く同じ事を言い続けることに何の意味があるんだ
お前はクエスト以前に自分をよく見つめ直せ
815 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 07:25:37.99 ID:MBg80ST80
814
なんかわかりやすいぐらい、わざと言葉尻をとって無理やり曲解しているみたいだけど、
それって楽しいの?
そういうくだらない煽りあいになればスレは荒れてしまうし、
なにより、本来の趣旨はこういうオープンワールドがしたいという意見を言うスレのはず。
出来れば俺個人としては、荒れないような流れであってほしい。
なぜそのような陰険な方向へとあなたの目的が変わったのか知りませんが、
そういう事ばかりしていると、いずれ皆から相手にされなくなりますよ。
>>815 前スレから何十回と同じ事を聞かされてる他人の気持ちを考えてみた事は?
お前の言ってる批判が丸々自分に当てはまってもう皆から相手にされなくなってるという事実は見えない?
なぜ素直に「クエスト以外のやり方もいいよね」ですませられないのか
なぜすぐ突っ込まれるようなクエスト全否定を繰り返さなくちゃいけないのか
まともにクエストの話をしたい人の邪魔をしてるとは想像も出来ないのか
817 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 07:48:52.40 ID:MBg80ST80
クエスト以外のやり方を進める人の意見の批判なんてしたことないし、
お使いクエスト全否定はしているけど、すべてのクエスト全否定はしていないよ。
818 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 07:52:36.99 ID:MBg80ST80
このスレも全部が全部おかしな事を言う人ばかりじゃないしね。
納得できる意見だっていくつかはある。
ただコンプが出来ないからクエスト制であるべきだとか、
クエスト制がなくなればフラグ管理が難しくなるなど、
おかしな意見を言う人もいるのは事実だし、そういう人たちに限ってやたらと攻撃的であるのも事実。
なぜ頭の悪い人ほど、人格が最悪なのか?ちょっと不思議に思う部分が多々多い。
つNGID:MBg80ST80
以降、この方のレスに反応しないようご協力お願いします><
820 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 08:03:40.03 ID:MBg80ST80
いくら事実であっても、
言ってはいけない事もあるのはわかる。
でも自分はそういうのも言いたくなる性格なので、
それ相応の反感を買ってしまうのも仕方ないと思う。
でもNGは個人が気に入らないと思えばやればいいだけの話ではないのか?
自分が気に入らないからといって、他人にまでそれを強制し、
さらには相手したものを嵐扱い。
これって相当、傲慢で自己中心的であり支配欲求もたかく、
さらには自分では何もしようとしない、典型的な屑と同じだよ。
皆で協力して何かをなしたい、この手の呼びかけで人脈を作れる人はカリスマの高い人ではあるが、
自分の気に入らないものを消したいがために、他人に呼びかける行為、これは見ていて非常に見苦しい
>ただコンプが出来ないからクエスト制であるべきだとか、
>クエスト制がなくなればフラグ管理が難しくなるなど、
普通に正論としか思えないが
それをおかしな意見だの頭が悪いだので逃げてるだけ
それじゃ説得力がないともう言い飽きたんだが
823 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 08:22:39.45 ID:MBg80ST80
821
それを正論と言い切る事に関しては特に何も言うことはないよ。
コンプにこだわる人もいれば、フラグを回収しなければ気がすまない人も沢山いるしね。
まあ、あなたの頭が悪いという事実はみとめるよ。
なんか、わざとやっていた、わけではないみたいだしね。まあ、これについては誤るつもりはありませんが。
ただ、それならそれで自分は馬鹿専用のためのやり取りに切り替える事も出来ます。
とりあえず、あなたのプレイスタイルを馬鹿にするつもりはありません。ただあなた理解力の無さを馬鹿にしたのです。
多くを言うつもりはありません。まずこの二つを理解してください。それが最初のステップです。
まあ個人的にはこれで終わりでいいですけど、この先まだ言い合うのであれば、まずこの二つを理解してからにしてくださいね。
自分は結構、気が長いので、一つ一つ理解出来やすいように丁寧かつ簡単に説明します
無駄クエスト、ゴミクエストって、やるためにあるんじゃなくて飾りなんだよ。
コップとかスプーンとか、使えないのにわざわざオブジェクトとして配置してあるだろ?
それと同じ。
つまらないとか無意味とか、そんなん解ってんだよ、当たり前なんだよ。
無駄を配置するために置いてあるんだからな。
つまらない、無駄、と感じたなら、それこそ本来の役目を果たしてるってことなんだよ。
>べセスタのソフトは日本的な面白いシステムも混じっているから世界では売れたのかもしれないが、
>和ゲープレイに慣れている日本人にはいまいち受け入れられずらい。
>海外にあこがれているが海外に縁のない、ある一定の中二病的なそうにしか受け入れられないのでは、
>日本での売り上げは期待できないだろうと思う。
自分の好みが客観的事実であると錯誤をしてはいけませんよ
ゲームの好みなんて主観的なんだから
「こんなの好きな奴は中2」だとか人格攻撃をしてはいけませんよ
826 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 11:52:00.41 ID:MBg80ST80
>>824 自分もそう思う。
つまらないし無駄だし本当に無意味だと思う。
自己満足的なものが多い、それこそがまさに海外ゲーオープンワールドの特徴だと思う。
クエストの内容がお使いだという話はよく聞くがそれは違う
クエストというシステム自体がお使いだと思う(必ずしもそれが悪いという意味ではない)
お使いというのは要するにどういうシナリオかというと、開始タイミング、目的地、やること、結果が開始時点で分かっているということ
つまりクエストの場合はどんなシナリオ内容であれ必ずお使いになる
いつ開始して何処で何をやればどうなる?ということ自体をプレイヤーが導き出す必要がある非クエストシナリオなら
結果的にやることは単なる討伐だったとしてもそれはお使いにならない
だがオープンワールドゲームの作り込まれた世界の場合に限ってはお使いが必ずしも悪かというとそうでもないと思う
お使いを成し遂げるための手法が複数あるからそこを楽しませるためにクエストメインの設計になってるように感じる
828 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 11:52:30.96 ID:soleXLK/O
なぜクエストがーは、オブリがダメと思ったのにスカリムを買ったの?
なぜ洋ゲーをけなすのに買うの?
なぜ和ゲーRPGは海外では売れないのにスカリムは日本の要素を入れると売れるの?
クエストガーも前スレの初期の頃見るとスカイリムや洋ゲー自体は
嫌いじゃない(むしろわりと好き)なんだと思う
ただ、自分がスレで攻撃されたからスレ住民憎しでここで人気や
知名度の高いスカイリムを槍玉にあげて貶めてるんだろう
引くに引けなくなった感じ、それが見えるから格好悪いんだよ
バネキットにRPG属性盛ってHD化すれば最強
お金持ちな海外メーカーさんオナシャス
もう広大な世界とか、そういう方向性はいいわ
敵との戦闘はいつまで決められたライフを削るだけ、なのか
鋭い刃で切りつけると体が切れる。さらに鋭い刃と力があれば部位を切断できる、とかそんな戦闘がしたい
グラとか稚拙でも良いから
もちろん自分もそうなる危険性あるから落としどころが難しいんだろうけど
魔法も、火かと氷とか雷とかほとんど差別化されてないじゃん
単に属性でダメージが増減する程度
そこら辺の木に火の魔法当てると燃えるとか(もちろん家も燃やせる)
そろそろそんなゲームがやりたい
>>827 やってみれば分かるけど発生が明示されないクエストでも
中身がお使いならお使いになるよ
>>829 彼の環境はPCらしいが、なんとなく割れ厨か動画評論家なんじゃないかとおもってるよ
PC版ならMOD、CC、CK完備でマズ出てこないような不満点を平然と言ってるからなw
>>831 モンハン続けてろ
どうしてもってんならファークライ3難易度あげてやれ
部位破壊にこだわるならゾンビ系、FO系、もしくはこれから出るゼノ新作に思いをはせろ
>>832 確かにクエストじゃなくても開始タイミング、目的地、やること、結果が開始時点で分かっているような依頼系シナリオの場合はお使いになると思う
だが
>>827で言いたかったのはその逆パターンで、お使いじゃないシナリオでもクエスト制で実装することによってお使いになってしまう、ということです
>>835 つまり内容の問題じゃないの?
クエスト名くらいしか分からないゲームやったことあるけど
お使いだと思うクエもあればそうは思わないクエもあった
クエストが開始されました
って表示されるのが駄目なのか・・・?
838 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 15:19:31.66 ID:MBg80ST80
MMOの一部のクエストでもそんなのがあるしな
○○とってきてとか○○もってきてとかね。発生しなくてもお使いであることは変わらないし、
むしろ指示された一定の事を、自分で探すという余計面倒でつまらないものだった。
ああいうのが受け継がれて、ご丁寧に発生が表示されるようになっただけ。
単調でやらされてる感があってつまらないのは変わらないけど、むしろ面倒くささが少しなくなっただけ
もともと内容そのものが変わらなければ意味が無いと思う。
839 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 15:24:35.46 ID:MBg80ST80
>>837 そんなわけない…
むしろあの糞つまらない、お使いクエストに表示が無くなったら、
さらに苦行になるよ
840 :
837:2013/01/27(日) 15:34:14.56 ID:40AiqZZi0
841 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 15:54:24.72 ID:GeiE5Pgi0
fo3の部位破壊はなかなか良かった
敵の足攻撃すると移動速度遅くなる
腕に当てると射撃制度落ちるとか
敵AIがバカなのと主人公とコンパニオンが硬すぎて無双気味だったのは残念
スティムパックも使い放題だしね
だから神ゲーとは言いきれん
ただ一つの大型modでその辺の不満点全て解決したからfo4はそのmodを参考にしてほしい
>>830 パネキット+マインクラフトみたいなゲームができたらマジで一生遊べそう
「○○を何個持って来い」と言われたとして、それを手に入れる手段が1つしかなくて、ショートカットもテクニックも使えないとしたらそれは確かにお使いだ
だが、○○を店で買うことでショートカットしたり、トレードで効率よく収集できる道があるとしたら、ただのお使いではない
これは表示やシステムの問題ではなく、内容の問題
ゲームとして内容が面白いかどうかが問題なんであって、クエストというシステムそのものに拡大解釈するのはお門違い
>>840 それはその通りだと思ってて、内容が大事なのは同意
つまらないものはどうやってもつまらないと思う。
俺が言いたかったのは逆の話で
せっかくシナリオの内容はお使いじゃない面白くなりそうなものでもクエストで実装することで台無しになる場合(勿論全てではないが)があるということ
>>733の最後の学者の例なんかはそういう例になる。クエスト開始/終了の合図もログに重要情報だけ識別されて残ることも全て含めて。
>>843 それはお使いを達成する手段が複数あるという話であってお使いはお使いだと思う
だがその楽しみ方は否定しないし実際よくできてると思うし今のオープンワールドの楽しみ方は主にそこだと思う
だがそれに加えてお使い(クエスト)ではない楽しみもあってもいいんじゃないかとも思う
846 :
840:2013/01/27(日) 16:28:15.62 ID:40AiqZZi0
なるほどね。
能動的に行動してる感じが味わたいって気分になるのもあるのかな。
ただ、>>733の学者の例だと、本を開いて怪しげな情報が書いてあるみたいなことになったら、
結局その謎を解くために行動するだろうし大して変わらないような気がしないでもない。
クエスト制でもその後の展開は多彩に出来るし、結末さえも変わる場合もあるわけだし。
・・・ってなんか色々考えてるとわけ分からなくなるww
言いたいことはわかるし、能動的なロールプレイが出来るようになったら、
オープンワールドRPGももう一段階上にいけそうな気がするけど、
たぶん、付いてこれない人が多くなりそう。
>>845 特にお使いっぽい例を使ってるんだからそりゃそうだ
内容の問題だということは同意ができたとして、次に進む
>>827の例だととにかく暗示的で何をしたらどういう結果が起きるのかやってみないと分からない、ということを強調しているようだ
そういう発見的楽しみはもちろん俺も否定しない
ただそういうのは常に「発見できない」というリスクとセットであることも否定できない
例えばただの討伐系でも、どの敵を何匹倒せばいいか分からない、倒したとしてそれがどんな意味を持つのか分からない、誰に申告すればいいのかも分からない
こういうすれ違い五里霧中がどうしても出現する事になる
こういう問題をどう解決するのか考えないで安直に非クエストとはいえない
848 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 16:34:22.44 ID:soleXLK/O
この際、コンパニオン以外のNPCは主人公とは会話なしにしたらどうだろうか?
>>845 クエスト以前からもお使いと言う言葉が使われていたけど
解決方法が色々考えられて取捨選択ができる場合はお使いなんて言われなかったよ
>>848 ミンサガとか最近のテイルズとかそんな感じじゃね。
ダークソウルの銃使い&ゾンビ版だしてほしい
鍛治で作る装備が素材を指定してくることと、NPCが素材を指定してくることに違いがあるなら何かって話になると思うが。
>>827が言うのとは逆で、クエストってむしろ結果が分からないことが多い。
というより結果がどういう全体に結びつくか見えてこない。ゲームプレイの一環として構築できない要素なんだよね。
スカイリムの内戦クエストなんかはそこを何とかしようとしてたけど占領地を増やしていくことに特に面白さが無かったのが残念だった。
FF13-3が1回のプレイ時間が短い繰り返しプレイ前提で、クエストの結果を理解した上で取捨選択してプレイヤーの望む全体に至る、みたいな内容っぽいので期待してるんだが。
クエスト形式でも成功失敗だけでなく、PCの行動によって複数の結末があると「お使い」感は減るよね
Skyrimで例えるならサーディアのクエストなんかは、善悪の基準が曖昧なまま決断を強いられるのが印象的
TESって善悪の概念が薄いというか勧善懲悪があまり当てはまらないよね
派閥や各領地、種族や生物がそれぞれ独立してて、そこから内戦や敵対関係が生まれてる
独特の世界観も評価できるな
サルモールなんかは客観的にみて悪寄りだけどw
855 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/27(日) 19:33:47.74 ID:soleXLK/O
王をタイマンで倒した西尾がどんだけ強いのかワクワクしてたら弱すぎでワロタ
FO3のオータム大佐も雑魚倒してる間にフォークスやられててワロタ
つーか長文垂れ流してるのって否定ばっかりだよね
何を楽しみにオープンワールドやってんの?粗探す為に時間費やしてるの?そもそも本当に語れるほどオープンワールドゲームやってんの?
オープンワールドも全部が全部クエストゲーじゃなくてもいいのに、ぐらいには思うけどまあどうでもいい
クエストがどうのこうのって、気にした事がないな
そんなに気になるもんか?
普通、そういうゲームだって前提で楽しむもんだがな
どのゲームにも言える事
最強のオープンワールドとは何か?を語るスレなのに
延々とクエストがイラネだの洋ゲーが和ゲーがどーのこーの言うあうことが重要だとはとても思えない
(いつも同じ人なんだろうが)
マジで、毎日同じような内容で長文レスしてる人は自分がスレ汚ししてることを自覚してほしいわ…
ただの洋ゲーアンチですから。前スレから見てたオープン好きはとっくに寄りつかない。気付かない、初見な奴が触ると以下長文ループ。
毎日同じような召喚の儀式をしてる人も自覚して欲しいね
クエスト要らねー奴らはハクスラやって自己満してりゃいいだろ
オープンワールドは擬似リアルの箱庭なんだからそこに暮らす人たちとの関わり無くして有り得ない
大体、猪がキャラメル持ってる話をしてくれるかどうかも、普通なら関わりのない人間には噂話もしない
よく知らない相手に噂話をするよりは、交渉を持ち掛ける方がリアルの世界の話の筋としては通る
いつもの人へ
あなたは紳士的な書き込みを心がけているようですね
もしあなたがこれからも語っていきたい、レスコジキではないのなら
是非ともコテハンを付けてはもらえないでしょうか?
毎日毎日長文を見せつけられると流石に不快です。ストレスマッハです。
ご検討お願いします
ちょっとずれてないか?
クエスト制かどうかと噂話とか交渉とかは関係ないんじゃね?
上で「依頼→報酬の流れはダメだから、目標が直接報酬を落とせばいい」みたいなことを言ってたから、それに対する反論だろう
勝手に解釈すると、依頼があったから探すという流れじゃなく、モノを手に入れたからそれを欲しがってる相手に交渉を持ち込む、の方が自然だということか
そうなら確かに筋が通ってる
クエストがネタバレでどうとかいう批判は回避されてるし、モノをどう扱うかという自由がある
誰に渡すか、渡さずに自分で使うか、売っ払うか
ゲーム内のNPCと「会話」が出来るようになれば、クエストはさらに面白くなるかもしれない。
だけど、これをリアルに再現しようとすると・・・
現状では発言をデフォルメすることで違和感を少なくする方が現実的。(ぶつ森等)
ベセスダみたいな会社は最終的に前者を目指してるんじゃないかな。
っていう妄想
会話ってそんなに楽しいか?
俺は新しい街に行って通行人を見るたびに「こいつら全部に話聞かなきゃいけないのか」と思ってうんざりする
べセスダは通行人はほんとに通行人でたいした事を言わないので無視できて楽だ
俺はむしろ会話をショートカットできることの方がずっと面白そうだ
相手の心を読んだり、気持ちを操作したり、弱みを握って交渉を有利にしたり
非暴力な戦闘だ
868 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 16:22:37.09 ID:0To16P4i0
クエスト以外の要素にももっと力を入れるべきなんだよ。
現状どこへ行ってもクエストしか発生しないからね。
ストーリーを追うかクエストを追うだけでは楽しくないので、
もっと能動的に楽しめるようにシステムを改善して工夫するべき。
現状のお使いクエストを減らして、その要素に持っていくべき。
まあ、能動的に楽しめる自由要素もいくつかあるけど、やっぱり優秀な和ゲーにくらべれば要素が薄い。
このスレで具体例があがっている中では、AIのNPCと偶然出会えて面白いという意見がいくつかあったが、
これははっきり言って全然面白くない。自分から言わせてもらえば、オンラインゲームの劣化版。
フィールドを移動して、プログラムで定められたNPCにであうより、見知らぬところでプレイしている人と偶然であったほうがおもしろいしな…
870 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 16:25:22.64 ID:0To16P4i0
862
中途半場過ぎて全然リアルじゃないけどね。
まあ仮にリアルだとしても、やってる事が単調では意味が無い。
そもそもリアルを目指すことが、面白いゲームに繋がるわけではないよ。
871 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 16:27:48.13 ID:0To16P4i0
毎回思うんだけど、帰ってくるレスが早すぎる。
ずっと張り付いているのだろうかしらないけど、結構気持ち悪いよ…
以上、オープンワールドゲーをかってもクエスト遊びしか出来ない人たちでした
パチパチパチ
NPC同士の噂話を立ち聞きする形
>>873 あれはいいよな
通行人からの情報収集は全部あれでいい
なにか有力な情報が聞こえてきたら、その時だけこっちから話しかける形で
875 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 17:20:50.50 ID:pZRZVrNUO
>>870 正解
天才バカボン2は初代バカボンのユーザーからの不満点を治してゲーム性もユーザーの要望を多く取り入れたところ初代に比べ人気がガタ落ちした例もある
ある程度の制限やフラストレーションもゲームの楽しさの1つ
>>868 もっと力を入れるべき他の部分とは?
シナリオ以外の収集や育成要素のことか?
>>871 荒らしや釣り氏じゃないなら聞いてやれよ
コテハンのやり方くらい知ってるだろ?
クエストを探して解決するのは能動的な楽しみだな
>>867 確かにいちいち会話して確認するより、目視で後光が射してたり、あらかじめ決めておいた検索の網に引っかけたりする方が楽しそう
昔のRPGとは人口違い過ぎる
オープンワールドでも雰囲気ゲーもっと増えないかな
バイオショックやクーロンズゲートみたいなひねくれた世界で自由に探検できたらきっと楽しいのに
最近このスレを読み始めましたけど、
クエストの面白い部分というか面白いクエストもあるということは参考になりました。
(俺は主にAI技術の発達によるランダム要素の高度化に期待しています。)
結局、このスレのこれからの話題は、
能動的なロールプレイ(の結果や展開)をゲーム世界(のルール)だけで完結させるためのシステム
ということみたいですね。後は楽しみ方とか。
882 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 18:56:42.54 ID:0To16P4i0
>>877 そういうレスは聞くようにしている。
ただ自分はこんなレスの仕方をしているから、
どうしても変なのを寄り付かせてしまう場合がある。
それらの駆除的な意味で、聞き心地の良くない事実を相手に言って、なるべく寄せ付けないようにしている。
なぜなら、自分はあまり人に迷惑をかけるのは好きじゃないし、結構常識は守りたいとおもう人間なので、
出来る限り、荒れないような対策だけはとりたいと考えているため…
883 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 19:03:45.87 ID:0To16P4i0
通行人どうしが会話して、
噂や町の全体の雰囲気を知るのは面白いと思う。
このシステム自体は好きだけど、
やはり、それらのわくわく感も、全部クエスト発生で萎えてしまうので、
どこへいてもクエスト発生そしてやらされてる感たっぷりのお使いの連続、
いわゆるたらいまわし状態、これは非常につまらない。
どんな興味引かれる魅力的な話を聞けても、どうせクエスト発生ワンパターンになるのだから。
たしかにクエストを探すまでの仮定には能動性はあるが、
やはり目的がお使いとわかっていると、わくわくしないしなえる。
そもそも目的の合間に、フィールド探索を楽しめるような要素が薄すぎる。
それらの工夫をもっと施してほしい。
この工夫をどうするかっつわれても自分は開発者じゃないからアイデアを出しても意味が無い。
これは会社の仕事であり、万人にうけるなにかを作らなければいけない。
ただ現状、フィールドを探索してもお使いクエストいがいほとんどやることが無い…
>>882 それが本当なら固定ハンドル付けなよ
名前なんてレス番でもなんでも良い、名前に「◆」が入ることに意味がある
長文を書き続けるなら所謂マナーだと思うぞ?
>>883 「優秀な和ゲー」を引き合いに出してるんだからその要素を取り入れたら君にとって面白いゲームになるんやないんか
886 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 19:38:35.58 ID:tbluDH/r0
ボケとくかなー。スレなんか荒れてるしw
リッジレーサーをオンラインオープンワールドにすれば結構面白いとおもうwww
買い物やデートクエストの途中、ライバル勢力の新部品性能テストクエ中の別プレイヤーが
ポイント稼ぎ目的で走行妨害っ、首都高でわざと違う分岐路に移動させる!!
「緊急ミッション、紫GTRをマックお台場店と競争し勝て!!」
エースコンバットをオンラインオープンワールドにすれば結構面白いとおもうwww
>>881 俺もNPCのAIがもっと進化変化しないかな、と思ってる
例えば、あるダンジョンで盗賊がリポップする
木こりや猟師、衛兵なんかの外で仕事する奴らが盗賊の話をしだす
盗賊を放置してると敵の強度やその周囲のダンジョンにも変化がある
町中が盗賊の話で持ちきりになった所で長から討伐の依頼をされる
こんな感じにワールドの変化をNPCが拾ってくれたりするのが来ないかと期待してる
Skyrimの話だけど、主人公のステやクエストの達成で衛兵の呟きが変わってたし、出来そうな気はするんだよね
たまに話題に上がるウルティマや初期ドラクエから入った人とオブリやGTAあたりから入った人の差だろうな
前者はゲーム性を求める、後者はリアリティのある箱庭を求める
前者はクエストゲーに違和感を持ち、後者にとってはクエストゲーが当たり前
そしてここ数年は前者のようなゲームは出てない
この両者は同じオープンワールドという範囲で語るには性質があまりに違いすぎる
よって前者はどこかに移住するしかない
いつかベセスダがやってくれるだろうな。スカイリムでこの次元まできてるんだから。
891 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 21:00:49.54 ID:pZRZVrNUO
NPCの会話や冒険のヒントをくれる会話などをランダムにしたら、広いマップで百体以上のNPCがそれをやったらCPUの負担に、膨大な吹きかえに開発費がすごい事になりそうだな
物語りのまとまりもなくなるな。
>>888 俺はウルティマとかやりこんだ口だけどクエストゲーに違和感なんてないな
クエストゲーにゲーム性がないってのは間違いだと思ってるし
ティル・ナ・ノーグを100倍面白くした感じの方向性で
オープンワールドRPGがやってみたい。
因みに、スカイリムはスカイリムで好きだよ。
スカイリムやっててこれクエスト形式じゃないほうが面白かったなというクエは幾つかあった
例えばどこかのキャンプで「昔処刑された極悪人が封印されてる洞窟がある」みたいなメモを見つけて始まるクエとか
すぐに目的地ダンジョンのマーカーが指定されるよりもそれがどこなのか不明であちこち探すほうが多分面白かった
そしてそのメモによるクエストスタートに関係無く件の封印されたボスは配置されていてほしかった
誰にも指定されてない(がヒントはゲーム内のどこかに配置されている)ダンジョンに適当に潜ってもボスがいたり謎のイベントアイテムが手に入ったりすれば探索がより楽しめてたと思う
仮面シリーズやシャウトなんかを探すだけでも面白いことは面白いけど
>>894 確かにそのシナリオの場合はクエストじゃないほうがいいな
つか、依頼以外のシナリオではクエストは基本ダメかもしれない
依頼シナリオの場合は依頼主が目の前にいるからクエストが発生するのもわかるが
メモを拾った場合などのクエスト発生は一体誰目線なのか?となる
>>895 クエストなんて全部プレイヤー目線以外の何ものでもないでしょ
強いて言うならキャラクター目線でしょ
プレイヤーの把握してない情報が示されてる時点でプレイヤー目線ではない
つまりキャラクターの頭の中で管理されてるいう体なわけだ
それにそういう所がクエストの良い所だからな
情報を全部管理しなくてすむ
898 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/28(月) 23:04:47.98 ID:KkcPQtNj0
>>896 上で例に挙げたクエストの詳細は記憶があやふやなんだけど
メモに地図が記してあったのなら視点に矛盾は生じないね
しかしどちらにせよ謎のきっかけが見つかった時点で解くルートが指定されることで冒険のワクワクが削がれてしまう
謎→発見を体験したかったということ
>>897 >プレイヤーの把握してない情報が示されてる時点でプレイヤー目線ではない
意味が分からん
プレイヤーに情報が提示されてるんでしょ
>>899 プレイヤーは本来はクエストが発生したことを知らないはずってことだよ
メモに書いてあることがクエスト関連の情報であることをプレイヤーは知るはずがない
メモはプレイヤーにとってはただの「情報」でしかなく、その先に用意されたシナリオのフラグであることを知らない
>>899 「目線」の意味が分かってない
>>898の言ってる「視点に矛盾は生じない」の意味を考えてみな
発見があった方がいいのは確かなんだが、発見できなきゃただの謎だからな
そこをどこまで許容するのか、というのは結局プレイヤー次第だ
そういう不親切をあえて作るというのはクリエイターにとっては勇気のいる事だろう
>>900 本来知らないからプレイヤー目線ではない?
本末転倒してるな
クエスト発生は誰に知らされるものかと言えばキャラクターではなくプレイヤーだろ
だからクエストはプレイヤー目線のシステムだ
またおかしな奴が沸いたな
クエストガーといい、分かってないという事が分かってない奴は始末に困る
>>902 だから誰がプレイヤーに知らせたのか?って話なんだが…
依頼だったら依頼主がプレイヤーに知らせたとして筋が通る
小学生の時にSFC版DQ3をやったんだけどまぁ俺の知能レベルでは高難易度だったね
船を手に入れてからはマップシラミつぶしで時間を費やし結局攻略本見ないとクリア無理だった
だけどスカイリムはr-18だしサブクエは初見殺しだらけでも面白くなってたんじゃないかと思ってる
ダークソウルの隠し通路くらい「わかるかよ!」てのが俺にはときめくのさ
セールスなんか知らん
>>865 そういうこと
数百人のクエスト絡みのNPCがいる中で、フラグの立たない話ほどツラいものはない
一々誰が何を言ってたなんか覚えられないからね
それがユニークアイテム絡みだとすると一々自分でメモしなきゃならない
クエスト必須とは思ってないけど、フラグは必須だと思ってる
>>867 会話が楽しいと言うより英文を読まなくていいという、煩わしさが無いのが良いんだ
読むからめんどくさいのであって聞く分には疲れないから
>>894 メモを読んで始まるクエストと、NPCの話から始まるクエストの違いは、導入部分以外違わないじゃないか?
むしろメモを読んで強制的にクエスト開始になるより、ルーカンから金の爪の話をされても回避出来る方が、未だ自由が効くよ
必ずしもNPCの会話=クエスト開始ではないから
>>900 2つ3つのクエストしか無いならそれでいいよ
メモ読んだだけで何か分からないのは自然なことだから
だけどね、クエストが数百以上あってフラグが何も立たなかったら、どれがメモと繋がってるのか分からなくてチンプンカンプンになるぜ?
宝の地図と宝箱みたいに、メモと目的が直結してるならいいけど、スカイリムの内戦クエみたいな長編クエならフラグ無しじゃ無理がある
フラグ無くてブラブラ歩いてたら、ある場所で帝国と反乱軍がやり合い出し(本当は参戦して壊滅しなきゃならないのに)ヤバそうだし逃げ出したとする(のちに味方が勝利)
味方が勝った事実を知らずにウルフリックに会いに言ったら、何か知らないがアイテム貰えた
って無意味なことになる
910 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 13:35:02.63 ID:Gllwcn5f0
現状、洋ゲーにあるクエストは単調でお使いでつまらないから、
その改善を行うのは全然いいと思う。
ただやはりシナリオ系以外でも、楽しめる要素を増やしてほしい。
現状、洋ゲーオープンワールドは、クエスト以外での遊べる要素が薄く、
ただフィールド自由探索を楽しんでいても、なにも面白い発見はなく、
というよりもクエスト発生いがいほとんど何も無い。
和ゲーみたいに、シナリオ以外でも楽しめる要素を濃くしてほしい。
911 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 13:42:02.97 ID:Gllwcn5f0
三国無双は2と4以外経験はないのですが、
2は顔ありキャラクターだけで、顔なしキャラクターは全然目立っていない。
4は顔ありキャラクターが増えて、それぞれシナリオやイベントまで追加されて、
ボリュームも上がって感じがするのだが、なんだか顔なしキャラクター要素も増え、
水で薄めたように、中身が薄まった気がした。おかげでキャラも2ほど引き立っている感じがしない。
なんかとても寂しい感じのフィールドに思えた。
洋ゲーもそれとおなじなんだよね。
>>887 TESの次回作はAIの強化でNPC同士がもっと干渉し合い、様々な反応を見せて欲しいわ
特定の事象に対し複数の反応パターンを用意し、本当の意味でのランダムイベントがもっと増えたらいいね
ベセスダならやってくれる
914 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 17:17:16.38 ID:FrH1yoYv0
経済活動とか実装しようとしたらしいがCS機には負荷がかかりすぎるから諦めたとか
>>910 そもそも、洋ゲーのオープンワールドはクエストはあるけど手を付けなくても構わないシステムになってる
メインサブどちらも全く無視して茫々歩き回り、気に入ったダンジョンに好き勝手に潜っても問題ないシステムだよ
お使いが嫌ならそういう遊び方でも、街を壊滅させても問題ないし、好きなように箱庭で遊べる
国産ゲーは必ずクエスト以外のことは出来ず一本調子
ドラクエにせよFFにせよ自由はなく、クエストを進めないと何も始まらない
勘違いしてるんじゃないか?
>>911 要するにフィールドをリアルなグラフィックでだだっ広くしなくてもいいってこと?
>>910 SKYRIMもFOもシナリオ以外で楽しめる要素がかなり多いと思うんだが
「和ゲーみたいに」の具体的な要素を教えてくれないか
918 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 18:27:06.21 ID:Gllwcn5f0
そもそも作りこまれているフィールドがもったいない
そのフィールドにもっと面白い要素を置いてくれればいいけどそういうのが全く無い
洞窟探索も最初は面白いけど、同じ敵同じ景色同じ地形ばかりなので、全部回る前に飽きてしまう。
昔のドラクエのような、宝箱を見つけて「おお宝箱だ」とうれしくなるような感覚や、
たまにやたらと強いモンスターが現れて死に掛けたり、MP切れで餓死状態になるようなこともない、
そういったことが起こるからクリアしたときの達成感がある。
スカイリムやオブリの洞窟探索は、クリアしたときの達成感が全く無い。
変化もなにもないし、同じ事を繰り返しているだけで単調。宝箱を見つけても全然うれしくない。
そもそもアイテム自体発見してもうれしいどころか苦痛でしかないのが駄目
919 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 18:39:42.27 ID:Gllwcn5f0
正確に言うとシナリオ以外で楽しめる要素というのは間違い。
むしろシナリオ要素はお使いでつまらないシステムなので、
たまに内容が良くても全体平均でくらべると、楽しめる要素ではないのえ、
楽しめる要素というよりも、やれる要素がシナリオ関係(お使い)しかないと表現したほうがいい。
むしろいくつかのシナリオ以外の要素の方が楽しめた。
大雑把に言うと
フィールド自由探索、洞窟探索、隠密戦闘、
錬金による調合や素材集め、多種類の戦闘方法を取れる主人公、鍛冶やエンちゃんとによる武器強化
ただこれらの面白い要素はどれもボリュームが薄く、
やることもほとんどお使いクエストしかおかれていないので全然生かされていない。
鍛冶やえんちゃんとの武器強化も探索により発見して強くしていくものではなく、
店で簡単に変えてしまうから、それがわかった瞬間一気に糞つまらなくなって、フィールドのトレハンを楽しむ要素も低下してしまったのだkが…
次回策はこれらの要素をもっと生かせるようにして、さらに新しい要素をたくあん加えてボリュームを上げてほしい。
シナリオ関係ばかりでなく、ゲームとしてのプレイヤーが能動的に行動を起こして楽しめる要素を増やしてほしい。
シナリをおったけているだけではやはり物足りないし、どこへ行ってもお使いクエスト発見ではつまらない。
一言でいうと面白いけど、ボリューム無いよねってこと?
>>918 同じ敵ばかりで退屈なのは同意だな
これはレベリングシステムの問題だ
景色は他のゲームより断然飽きずに楽しめたけどなぁ
というか全部周る前に50時間くらいプレイしたから一旦やめたけど
達成感重視なら難易度上げるといい
ゲーム難度のバランスを取るには移動範囲やその他ゲーム進行の選択肢を狭めないと難しいんだよな
スカイリムはフィールドの作りこみを優先したってことだ
それにしても「達成感が全く無い」「アイテム見つけても苦痛でしかない」は言いすぎだろ
どうして買ったんだよ
自分で楽しみ方を考えられないなら箱庭ゲーをするなってw
>>919 長文レスするときは一度落ち着いて推敲しろよ
たくあん誤字があるぞ
俺が思うにボリュームが薄いと感じるのも
「主人公のレベル上がる→敵も強くなって流通するアイテムも強化される」ってシステムのせいだな
クエスト報酬のユニークアイテムすらレベル依存でゲーム進めるとゴミ化するのは俺も萎えた
ではダンジョンごとの敵の強さやクエスト難度が固定されたらどうなるか
必然的に敵の弱いとこからからしかクリア出来ない→ルート選択肢が狭まる・レベルを上げすぎたら未発見の雑魚ダンジョンが手ごたえなくなる
どっちが良いんだろうね
おまえらホントこのクエストガー長文の人の相手するの好きだなぁ
このスレ見りゃわかることだけど
いくらレスしてもロクに人の意見聞かずに
延々と同じこと書き続けてる馬の耳に念仏な奴なんだから
相手するだけ無駄だぞ…
925 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 19:09:50.73 ID:Gllwcn5f0
まあそうだね。
一言で言っちゃうと面白いけどボリュームが無いのかもしれない。
というより面白い要素のボリュームが少ない。
そういった要素の作り込みが甘いから単調で飽きる。
そしてお使いクエストなどつまらない要素のボリュームが多すぎのが腹立つ。
たしかに普通のフィールドより歩いていても断然面白い。
でもそれだけでは技術としてのすごさは見せ付けても、ゲームとしての面白さはない。
「達成感が全く無い」「アイテム見つけても苦痛でしかない」まあこれは、
最初にいたっては感じなかった。むしろそれらの要素はあった。でも長くやっているとそうなるんだよね。
926 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 19:20:45.62 ID:Gllwcn5f0
まあ最初からどこへでもいける使用だから、
レベルを上げすぎたら未発見の雑魚ダンジョンが手ごたえなくなる
これは大いに納得。
ただ現状ある程度ダンジョン攻略したら、どこへ行っても同じで単調でつまらないほうがもんだいあるとおもう。
むしろダンジョンに入って、敵が恐ろしく強くて「うおーここやべー」となると、
それはむしろ楽しいだろうし、強く鍛える意味も増えてくる。
まあゲームの使用上、自分的にはこれらの方式以外での、変化をもとめていたので、
イメージとかなり違っていたが、でも今言った要素では後者の方がいいね。
現状使用はなんか、バランス調整を大雑把にしているだけでつまらないし、
後者の方が序盤から楽しめそうだし、長く見ても楽しめそう。
まあはっきり言って、こうしてほしいという願望はいくつか歩けど、
それは開発者の仕事だし、自分的にはこうしてほしいという願望すら超えるような、
楽しい要素を作ってほしいと思っている。
簡単にいっちゃうと面白ければいいんだよ。
>>909 >>味方が勝った事実を知らずにウルフリックに会いに言ったら、何か知らないがアイテム貰えた
>>って無意味なことになる
そうはならないよ
依頼を受けてないなら報酬は貰えない
>>895や
>>900に書いたのは「依頼シナリオじゃない場合」の話であって
依頼シナリオの場合は依頼受けたら「依頼受けましたフラグ」が立つわけだからそんなおかしなことにはならない
クエスト廃止=ゲーム中の全フラグ廃止ではないしコンピュータゲーム否定でもないよ
>>924 全部自演の可能性
最近はレスする側もダラダラ長すぎる
ぼくの考えた~は本人は楽しいのはわかるけど、オナニーなんだから自重してほしいね
>>923 ユニーク武器防具に関してはFO3なんか上手く差別化されてて良かったんだがな
符呪というシステムがあるスカイリムではそうもいかないっていうね
せめて取得レベルではなく、所持レベルに依り性能変化させるぐらいできるだろうに・・・
930 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 20:13:02.00 ID:Gllwcn5f0
facebookやツイッタの仲間や、仲良くなった相手とならともかく、
だれかも知らない相手とうだうだ馴れ合ってる流れのほうがつまらないよ。ロム側も特にね。
情報記載と好きな事を言いまくるのは匿名でしか出来ないのだから、2chはそういった流れになった方が面白い。
情報記載は損した気持ちになるから、自分はなるべきしないようにしてるけど。
差別化って言っても結局使う武器は決まってるからな
差別化過ぎて使えないものが多い
使えるユニークは44マグナム系とショットガン、あとはビクトリー
>>929 FO3は武器防具の種類自体少なかったからね
初期装備も上位装備を手に入れるまでに十分使い込めるから存在意義があった
逆にスカイリムはインフレ
ダークソウルみたいに武器それぞれに個性がありつつ気に入ったものだけ強化できるシステムだと上手くいきそう
リソースが限られてるなんてバカでもわかりそうなもんなのに
どして特化ゲーのそれとくらべるんだろ・・・
>>908 メモ読んだ場合は強制的にクエスト開始しないでくれという意味だろ
メモ読んで自分で解読して冒険するから勝手にクエストにしないでくれ…という意味
クエストかどうかはプレイヤーが決める、と
本来はメモ読んだだけでクエスト開始になることがおかしいわけで
>>933 誤解させたようだけど俺は既存の作品の批判をしたいわけじゃないよ
「こうだったら良かった」ではなく「次こうなったら良いな」というニュアンスで願望を語ってる
PS4も出るんだしTES次回作に武器ごとの個別モーションが実装されるのは無い話じゃないでしょ
プレイ初期に取ったレベル依存のアイテムが後半に行くと弱すぎて
全然使えねー、というのはよくある話だが
オブリの九大神装備にはいちおうその救済策があったな
九大神修道院のハンガーに掛ければ現在のプレーヤーレベルに
合った強さになるという単純なものだが
こういうのなんか進化させればいいものになりそうな気が
937 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/29(火) 23:53:41.82 ID:vDiBoiWEO
なぜメモを読んでクエスト開始なるのが嫌なのか分からんし、クエスト開始しなくて自分でメモにもとずいて探索初めても一緒の事だと思うがw
そおゆう人の為にクエスト初めますか?
の選択肢があってもいいかもな
ところでダーククロニクルはおすすめ?
>>936 例えば
『各アイテムにはあらかじめいくつかエンチャントがついてるけど
レベルやアイテムを扱うスキルが低いと、その内の1,2個しか効果が引き出せない。
残りは??となっていて見えず、レベルやスキルが一定数上がれば、
各アイテムで引き出せるエンチャント効果の個数が増えていく』
…という感じにすれば
序盤に手に入れたユニークアイテムが
序盤無双になることも後半でゴミになることも防げるかな
こういうのはとっくになんかのゲームで使われてそうだけど
939 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 01:05:09.64 ID:YZxXmxlbO
そおなると他の武器がゴミにならないか?
ならユニーク武器の性能を万能ではないピーキーにすればいい
バランスが偏るなら有利すぎる要素にマイナス要因を設ける
>>937 メモがあったから調べるって言っちゃってると例えとしてあんまりしっくりこない気もするんだけど、
クエストが発生しました。って出て、その先に何かあるのか、ないのかはっきりしちゃうと作業感が出てくるって感じは何となくわかる。
目的地や具体的にやることを指定されない謎解きクエというとFO3のアンドロイド探しが思い当たる
クエストに縛られている感覚も無いしログも残るから話がわからなくなることも無い
943 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 06:03:07.67 ID:YZxXmxlbO
>>940 そおなるとユニークじゃなくなるんじゃね?
>>941 逆にクエストがなくて、いかにも何かありそうなメモの先に何もなかったら作業感どころか徒労感だぞ
イベントがあることを無意識に前提にした上でクエスト表示がないほうがいい、というのはその裏を考えてない
クエストにならないメモや本もたくさんあるのに、どれがイベントがらみなのか分からないというのはかなり面倒だろう
テキスト自体は世界観演出のために不可欠だし
>>938 いいねそれ、俺もちょっと自分でいくつか考えてみたんだけど
・有料(ものすごく高額)だけどレベル依存アイテムのレベルを引き上げて
くれる呪術師が城や街にいる
・TESでいうところの印石やドラゴンソウルを消費してアイテムのレベルを上げる
・「レベル依存アイテムのレベルを上げる」スキルがスキルツリー最上位にある
いちおう後半使い道の無いお金やドラゴンソウルの使い道にもなるし
もちろん救済法はひとつじゃなく複数あっていいと思う
>>945 徒労感も楽しそうと思うのは変わってるのかな・・・。
「いかにも何かありそうなメモ」っていう前提で何もなかったっていうとアレかもしれないけど、
もっと、気が付きにくい普通の会話レベルのなかにある情報とかから、もしかして・・・・?
と思って行動したら、何かあった(or何もなかった)みたいなのは、個人的には楽しい。
>>947 結局そこだわな
クエスト否定派は不確定の中での発見を重視する
ハズレを引いてもいいから当たりを言うのはやめてくれと
その気持ちは否定しないが、けっきょく結論が「俺は楽しい、俺は見つけられる」みたいなとこに行っちゃうのがな
そういう個人の誤差に帰結するのやめて欲しいんだよな
ゲームの内容の話で「俺は好きだ」と言い出したらもう終わりっていうのと同じで
客観的に見てクエストをなくせばプレイアビリティが落ちるのは明らかで、そこをどうするかみたいな話でなければ会話にならないというか
クエストガーがまさにそれだし
949 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 10:56:13.96 ID:jt6b1vwp0
なにかあるorなにもない、
ならまだ何かあるという期待もあるし面白さもある。
製作者もそこをうまく利用してプレイヤーを楽しませてほしいだが、
洋ゲーのオープンフィールドは、基本
なにかあるorなにも無いではなく、
クエスト発生があるorなにもない
このパターンしかなからな。
それがわかっていると、探索もつまらない。
前スレで
スカイリムに攻撃した時の相手のリアクションがあって、敵の種類がもっと多ければいいなって意見があったけど
こういうわかりやすい意見をもっと聞いてみたい
あとクエスト否定の自演者に構うのはもうやめた方がいいと思う
>>948 > 客観的に見てクエストをなくせばプレイアビリティが落ちるのは明らかで、そこをどうするかみたいな話でなければ会話にならないというか
確かにそうなんだけど、客観的って言うのも難しいんだよなぁ。
前述みたいなゲームがやりたいって話であって、
クエスト制のゲームをそうしろってことことではないんだ。
スカイリムがそうなってほしいとかじゃなくて
そういう方向性のゲームがやりたいって感じ。
スカイリムはスカイリムで楽しいしね。
>>950 スカイリムだったら、ランダムイベントやトレハン要素を強化してほしい。
敵の種類は確かに少なすぎるし、バトルのアクション自体はまだまだ改良のよりもあるだろう。
あと3-4人のパーティー制を導入してほしい気もしないでもない(キャラメイクした仲間を連れて行けるとかも良いかも
なんか違うゲームになりそうだけどw
乗り物が物凄い豊富なオープンワールドってないもんかな
自動車や馬はもちろん
船や飛行機、ショベルカー、潜水艦、電車、ヘリ、象、チョコボ的なやつ、
ドリルつき地底探索機、スケボー、戦車、戦闘ロボ等々
操作はシンプルでいいから
それを生かせるオブジェクトや仕掛けが盛りだくさんなフィールドで
とっかえひっかえしながらあらゆるジャンルの乗り物で暴れまわりたい
954 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 11:57:57.03 ID:jt6b1vwp0
トレハン要素は現状、調合素材あつめいがい面白くない。
後半にいたっての話だけど、それ以外のアイテムが出ても重量圧迫でうっとおしだけ。
鉱山発見とかエンちゃんとアイテム発見とか、そういう発見して面白い要素はあるんだけど、
店で簡単に購入できるから、その要素はぶっ壊れている。
宝箱もあほみたいに置いてあるし、入手してもあほみたいに出てくる、
しかも同でもいいゴミみたいなものばかりなので、
ドラクエのように宝箱を発見した喜びも薄い。
薄いというより、発見しても何もうれしくない
955 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 12:09:00.34 ID:jt6b1vwp0
「フィールド探索で、沢山の鉱石や付呪アイテムを手に入れた」
「よし、いいアイテムを作るぞ」的な流れじゃないんだよな。
店で鉱山アイテムを大量に購入して、ひたすらスキルをバンバンあげての単純作業。
鍛冶しすてむが錬金にくらべ非常にチープで単純に感じるのはこれが原因なんだよ。
フィールドで珍しい鉱山などを発見する、その仮定を楽しめるだけでも、
鍛冶システムはシンプルながらも奥の深いものとなり、何も無い面白みもないフィールドも探すという楽しみが生まれ面白くなる。
無能な製作者ほど、こういう意見に対して「じゃあ縛ればいいだろ」とか、
能動性を欠いてしまうようなくだらないことを言うんだよな。
>>955 揚げ足取りになるが、敢えて言わせてくれ
文脈に関係なく「能動性」を使うのを止めろwwwww
日常生活もゲームも基本的に作業の繰り返しだよな
1日ゲームは1時間、で末長く遊べるオープンワールドやってみたいね。
リアル1時間だと、なんだかんだ30分位しか遊べてない気がしちゃう
958 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 13:24:43.55 ID:jt6b1vwp0
縛りプレイというのは、意識してやらされる部分にあたるので
自発的に動く要素を欠いてしまう行動ゆえに、能動性の低下に繋がる。
間違ったところを突っ込んでくれるのは結構だけど、
お馬鹿がするような、思いつきや適当な突っ込みはやめてくれ…
959 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 13:28:46.31 ID:hObDHNWw0
鉱石やらインゴットを武器強化するたび鍛冶屋から買ってたら序盤中盤は金足りなくなるだろ
高い値段で売りつけてくるからな
薬を売って装備を買うというプレイをしていた俺は勝ち組だったか。
961 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 13:53:59.35 ID:jt6b1vwp0
せめて撃ってるのは鉄や鋼鉄のインゴットまでにしてほしかった。
ドワーフやエルフ以降の装備は素材を見つけて作るという楽しみをあじわわせてほしかった。
レベルが上がったな→じゃあ店で購入→はい出来上がり だもんな…
962 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 14:02:20.31 ID:jt6b1vwp0
集めた錬金素材で薬を作って、
何気に高く売れたのは楽しかった。
素材集めも面白いし、
戦闘でも効果があるし、敵に毒を使うのも面白いし、魔法やブレス攻撃を耐性の薬で絶えるのも面白かったし、
販売でも楽しい。
ただ金を使う意味はもう少し持たせてほしかった。
>>958 縛りプレイは、自身がよりゲームを楽しむ為にする事だろ
何故それが「やらされる」という認識になる?
964 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 14:05:58.00 ID:jt6b1vwp0
あと、スキルをあげて効果が強くなっていくのも楽しかったし、
錬金は本当に良かった…
これでもっとこの使用が生かせるほど、フィールドが面白ければよかったのだが。
お使いクエストでは、錬金素材どころか、そのほかの面白い要素も生かすことができない…
>>963 手加減してやってる感が 居心地悪いよね
じゃあ きつくなったら手加減止めるのか? 止めた段階で自分に負けた気がするもん
966 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 14:31:05.90 ID:jt6b1vwp0
理由はいろいろあると思うよ。
ただ言葉を並べただけの机上の空論では963の意見がそれらしく見えるが、
実際それを体験すると全然違ったものになる。
体験した感想こそが重要であるので、そういう意見はどんどん来てほしい。
967 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 14:34:34.14 ID:jt6b1vwp0
なにより体験からくる感想の方が共感しやすいし、
共感できなくても「なるほどそういう見方もあるのか」と納得させられる部分もある。
>>966 いろいろある理由を述べろよw
感想なら、店買い禁止、薬使用禁止、ノーキルなんかは楽しいね(´∀`)
クエストガーと取り巻きはさ
概ねベセスダゲーの話をしてるとおもうんだが、どうしてPC版やらないの?
Skyrimならコンソールコマンド、iniファイルに加えて公式からはCreationkit
非公式のものでMODとそれれらをアレンジできるユーティリティソフトまで完備されてるし
クエストガーの言うアイコンなんて難なく非表示に出来るわけだが・・・
ちなみにここで暴れえるクエストガーは前スレでPC版をプレイしてると言っていたが
なんともおかしな話だな
970 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 15:32:22.16 ID:jt6b1vwp0
こういう変なのをスレで生んでしまったのは俺の責任でもあるな…
971 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 17:32:04.04 ID:YZxXmxlbO
スカイリムなら、後半にもっと歯ごたえのある敵が欲しかった
走って強斬りデリァで終了はいただけなかった
崖の上から下突きとか高低差をいかした戦術もあればなおいいな
戦闘アクションの高度な戦術性なら、フォーチュンサモナーズとかかなり凝ってたよ。
敵も味方NPCもよくできたAIルーチンで動いてるから、舐めてかかって連打ゲーしてるとスライムにすらボコられる。
対戦モードで両方COMにして強さMAXにするとヤムチャ気分が味わえる。
重要NPC殺させろよ
いなくても話がそれなりに進むようなプログラム組めよ。何百ものクエスト用意するよりこっちをどうにかしてくれよ
ほんと醒めるんだよなあ、死なないと。
>>948 プレイヤーが重要な情報だと思ったときにメモボタンを押せば会話のログが残るシステムでどうか?ということは何度か案としてあがってる
それに「俺は楽しい、俺は見つけられる」は個人の好みだと思うが
逆に「俺は楽しくない、俺は見つけられない」も個人の好みだろう
だったらクエストゲーのまま発見の楽しみをなくさない手法でも提案して欲しい
975 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 21:09:40.34 ID:jt6b1vwp0
完全に消すには無理でも、
いっそクエストは看板からはずしてほしい。
ただ期待できるのはオブリからスカイリムに変わって、
戦闘もパワーアップして生産要素が微妙に高くなったこと。
変わりにクエストのお使い度も高くなったし、敵の種類も低下で、洞窟探索が更に単調になったが…
やっぱり洋ゲーには何も期待でいない。
次回策はクエスト要素を減らして、
能動的にやりたくなるような、面白い自由要素を増やしてほしい。
976 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/30(水) 21:14:35.05 ID:jt6b1vwp0
ドグマは戦闘が面白いので、何でも出来るような自由要素にはこだわらなくて良いから、
フィールドのアクション性を高めてほしい。
ポーンをつれての大型モンスター退治はかなり面白かったので、あの感じを満遍なく楽しめるように作ってほしい。
フィールドや洞窟に沢山の歯ごたえのある巨大モンスターを配置してほしい。
種類も豊富で攻撃パターンも豊富で、レベルも重要だけどプレイヤースキルも重要にしてほしい。
>>974 脊髄反射で書くのやめてくれ
クエストをなくせばプレイアビリティが落ちるのは普通に考えれば誰でも分かる事実であって、好みの問題ではない
好き嫌いじゃ話にならないのでやめろと言ってるのにまた好き嫌いで返すって、嫌がらせか?
そのメモの話はクエストログによるネタバレを回避する趣旨での話であって、それによってプレイアビリティが上がる訳じゃない
むしろ役に立つかどうか分からない、どうつながるのか分からないメモが散乱してプレイしづらくなるのは見えてる
そして最悪なのがログしなかった情報が重要だったというメモ抜け
ちょっと考えただけでも問題だらけだ
そんな状態で「発見の楽しみ」とか安易に言う勇気は認めるよ
クエストがどうかは関係なく、発見というのはとても主観的でコントロールの難しいもんだ
効果的な案もなくそんなものを要求する勇気は俺にはないね
(+_+)
このスレでよく引き合いに出されるDQ3だけど、あれは自分で考えて謎を解くというより
マップを端から端まで踏破してダンジョン見つけてとりあえず潜ると重要アイテムが見つかって
いつの間にかオーブが揃ってて…という感じだった気がする
村人とのログにヒントはあるけどそれを聞こうが聞くまいがマップをほぼ全部巡らないといけなくて
巡ればクリアできるという仕様
あ、かわきのつぼや船乗りの骨というヒント必須の例外もあったな
けどああいうのもログの総情報量が少ないからこそ成立してたっぽい
ログだけじゃなくてマップのスケールも段違いだからなぁ
DQなら方角だけとか最悪虱潰しでもなんとかなるが、マップに印し付けるのが一番合理的なんだよ
このスレみて、ウルティマやってみたくなったけど、
ほとんど新品で売ってないんね。
9さえもないわ。
クエスト同士がシンプルなフラグを握ってる構造にしたらどうだろう
指定された通りにクエスト進行してても途中で行き詰るようにする
洞窟の行き止まりでイベントアイテムが必要だったり
その先どうしたらいいのかはそのクエストでは提示されないから中断しないといけない
で、そのイベントアイテムは他のクエストの報酬でたまたま(ヒントがあってもいい)手に入ったりする
それだと
Aは進めたいがBはやりたくない
でもAを進めるためにBも進めなくてはいけない
となる アホかお前
>>984 やりたくないようなクエストが沢山あるのはクソゲーだよ
結局クリアする順番が固定されがちになるきがす
987 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/31(木) 18:24:39.98 ID:BpX1dYN90
とりあえず9CYfaKTD0の案は、
オープンフィールドの開放感が更に失われ、
やらされてる感たっぷりの苦痛なゲームにしかならないと思う
988 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/31(木) 18:35:01.06 ID:BpX1dYN90
プレイのしやすさは非常に重要であり、
スカイリムなど最初の段階で世界観に張り込みやすい使用であり、
メインストーリーや、戦争クエに興味を出だしてしまう。
そして、それぞれのギルドクエストにも自然と興味を抱きやすい、
そういう風に感覚的にプレイヤーを引き込ませるようにうまく出来ている。
それらのシナリオを見ている合間に、沢山寄り道が出来て楽しめれば最高のゲームなのだが、
寄り道要素にも魅力的な能動性の高いものが沢山用意されていないと意味が無い。
しかしお使いクエスト言うつまらないテンポを失わせるようなものしか用意されていない。
これらの要素はむしろ、プレイアビリティの低下につながっている。
それどころかあらゆる面でマイナス要素しか働いていない。
クエスト否定派の人は
「各クエストが独立した一本道だとおつかいになるからつまらない」
って意見ではなかったのか
ところで、現状発売されているソフトで、みんなの思う「最強のオープンワールドゲーム」ってなに?
991 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/31(木) 19:37:33.18 ID:1O352+DwO
アマラー
スカイリム
993 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/31(木) 19:57:57.09 ID:BpX1dYN90
一本道って言い方はちょっとちがうな
一本道って、本当にシナリオしか無いようなゲームだから。
オープンフィールドがあって、シナリオがあって、そしてそのほうかやる要素が沢山ある
これが理想なんだけど、そのほかやる要素が単発お使いクエストしかないのが問題。
単発お使いクエストの連続は、ある意味では一本道であり、更にはシナリオ重視の一本道ゲーより最悪。
とにかく褒められるようなところがひとつも無い
994 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/31(木) 19:59:53.25 ID:BpX1dYN90
むしろ現状の洋ゲーオープンワールドは単発クエストをだらけの一本道ゲーだね
だから989のとおりだ。失礼した。
995 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/31(木) 20:03:32.29 ID:BpX1dYN90
いややっぱりちがうか…
>各クエストが独立した一本道
この一本道が989にとって何を表しているか。
メインイベントやギルドクエストか
それともその辺に散らばっている単発お使いクエストか。
前者であれば、それは一本道ゲーにはならいので、不正解
後者であればそれは一本道ゲーであるので、正解。
996 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/31(木) 20:11:06.69 ID:BpX1dYN90
まあお使いクエストなど、つまらないやりたくないよなクエストなんかはやらなければいい話なんだけど、
洋ゲーはそれらの要素が多すぎて、他の要素が薄くなっている。
せめてこのつまらない糞要素を、もっと能動的に楽しめるような開放感ある自分でやることを見つけられるような要素に変えてほしい。
動画で見た人の大半はそういうゲームなんだと思うだろうけど、
実際プレイすると、本当にお使いクエストだかけのゲームだからな…
>>977 >>そして最悪なのがログしなかった情報が重要だったというメモ抜け
それは問題の指摘になってないよ
発見する楽しみを作るために発見できない可能性を作るというのがクエスト否定案なわけだから
それは問題点の指摘というより当たり前のことだ
そもそもそういう案なんだから
>>クエストをなくせばプレイアビリティが落ちるのは普通に考えれば誰でも分かる事実であって、好みの問題ではない
親切設計にすることでゲーム性が落ちることは間違いなくある
従ってプレイアビリティの質自体が好みの問題なんだよ
ゲームの場合親切が必ずしも善じゃないし不親切が必ずしも悪じゃない
発見する楽しみを作る/発見できない可能性
これは表裏一体でどちらか一つでは成立しない。
あなたはちゃんと物事の裏を考えるべき
>>990 ドグマ
もちろん色々残念だけど、差し引いても良いものだよ。今後の進化を期待してる
なんとか無事埋まったね
スレ埋めの自演お疲れ様
オープンワールドはどれも良ゲー
1001 :
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。