1 :
ゲーム好き名無しさん:
ベセスダのスカイリムやFO等の一連のオープンワールドゲーやアマラー、RDR、そして日本のドラゴンズドグマ等、オープンワールドって結構あるよね
それぞれの長所について語って、最強のオープンワールドゲームを模索したい
2 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/30(火) 04:42:17.92 ID:9EmH+uRH0
ドグマは日本の恥
アマラーのシリングさんみたいに、オープンワールド好きの日本人の大金持ちが大金ぶちこんで優秀な人材かき集めて作らなきゃな
CAPCOMの小林氏とか筆頭に
小林とかいちゃいけない人だろ
神谷にやらせろ
デジモンシリーズのオープンワールドを作って欲しいですよ!?♪。
6 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/30(火) 06:28:21.77 ID:C/mX6WN10
セカンドライフ
国産ならドグマ、オープンフィールドだがFF12、ゼノブレが面白かった
モンハン4はアレ、背景が随分変更されてたがオープンタイプになるのか?
ダークソウルだろ。
ダクソは確かに面白いけどオープンワールドの醍醐味といえる自由度がないだろ
オープンワールドで大事なのは冒険してる感覚
ダクソは3Dになった悪魔城ドラキュラって感じだな
アマラーって最近よく聞くけど、動画見たらデモンズをちょっと派手にした感じであんま面白そうに思えなかった
セイクリッドはオープンワールドではないの?
あっちのが面白そう
セイクリは昔ながらの洋RPGを3Dにしたものなので
区切りはないが視点がほぼ見下ろし固定なのでオープンワールドの醍醐味はあまりない
アマラーはFableを強化してキャラビルドとクラフトを追加した感じのアクションRPG
こっちもマップを見れば分かるが暗転ロードの無い大神ってかんじ
なるほど
一応両方買ってみるかな
なにかとドグマをけなす風潮はあまり良くないと思う
使いづらいUI や故意にプレイ時間を増やすやり方、オープンワールドらしからぬ少ないボリューム、発売日当日にカツラDLC配信など不満はある
だけど戦闘時のアクションやポーンシステムは評価できる
もう少しドグマを認めてやってもいいんじゃないか
あれはオープンワールドゲームじゃないのでスレチです
ドグマはなぁ〜。もうちょっとこうだったらとか何でこうしたの?
って部分が多すぎるんだよ。
いつでもFTできなかったり敵LV固定だったりって致命的な部分も多いしな。
ドグマなんてマイナーな部類が何でこんなに話題になるのか分からんが
敢えて触れよう
モンスターに制作費かけすぎて他の部分やる前に尽きちゃった感じだよね
ドグマの本スレが未だに結構活発に書き込みされてる事が不思議でならないwww
しかもネガキャンでは無く、普通の会話のやり取りがされてるから余計にwww
タイムアタックモードとか自らこのゲームボリューム無いでーすって言ってるような物だしな
>>18 ドグマ戦闘だけならアマラーに匹敵するし、それなりにやりこみ要素あるし
完璧にRPGだし古いけどロマサガの特に2ってオープン要素あるよね
>>21 うん
俺はロマサガがリアルになったのがオブリって認識
そもそもオープンワールドの定義がよくわからん
世界が広くてクエストがいっぱいある感じ?
それならボーダーランズやセイクリッド2なんかもオープンワールド?
やべ
ここに名前上がってんの俺の好きなゲームばっかw
だが、ドグマだけは別
最初の数時間だけ楽しかった
>>23 グーグルで「オープンワールド」で検索すれば一番上に答えが出る
ドグマはなぁ…素材は悪くないんだけどなぁ…あらゆる点で作り込みが甘々過ぎるのがなぁ…ハァ
ため息しか出んわ〜
萌えゲーをプレイしてる人の気持ちがまるで理解できなかったが、
ドグマやってて理解できた気がした。
アクション性も良いけど、最終的には自分や他人のポーンを見るだけのゲームだった。
FO3は今やっても素晴らしい出来だな
各街やダンジョンの作り込みが本当に半端ない
PSで出たmoonって実はオープンワールド系って言っていいんじゃないかと思ってる
ウルティマ〜聖者への道〜が一番好きかな
情報集めて考えて冒険して発見して達成感
海賊倒して船奪って航海
自分で情報を集めたりして考えるゲームだから
攻略サイトの存在が前提になってる今のゲームには無い冒険感がある
そういや最近の和ゲーRPGは自社で攻略本出して更に稼ぐのが前提に作られていて、最強装備やらレアアイテムゲットがやたら面倒くさいんだよな
セイクリッド2とかアマラーなんかはレアがそもそもランダムドロップだし、スカイリムなんかは結局は自作武器が最強だったりするから別に最強装備に血眼になる必要がない
攻略本やらサイトのマップを見て取りこぼしがないようにする必要もないのは気楽でいい
>>28 FO3は俺が初めてやった洋RPGだけど、あれのおかげで一人称視点に抵抗なくなったんだよな
最初は三人称視点でやってたけど、一人称視点の方が臨場感があっていいって事に気づいた
一人称、三人称視点の切り替えは良かった
もちろんゲームとしても素晴らしかった
ただあのGのリアルさはどうかしてると思った
>>26 オープンワールドやった事のなかった俺にしてみたらドグマはそれなりに満足できたよ
そのあとスカイリムやったらキャラの濃さに愕然とした
だけどプレイしてみてその世界の作り込みに唖然とした
まだまだスカイリムにハマってるけど、次はフォールアウト3やるつもり
ところでRDRって何?
>>33 『レッド・デッド・リデンプション』 (RED DEAD REDEMPTION)
西部劇の世界でギャング相手にドンパチするゲーム
目覚めるとゾンビだらけの世界でしたという続編もある(前作とセットになった完全版有り)
>>33 同社GTAの西部版でRPGじゃないから注意
馬すごいよ無茶苦茶リアル
リアルすぎてそこ等の馬ゲーが張りぼてに見えるくらいリアル
砂埃まう荒野もHD機屈指のクオリティでForzaかRDRかってくらいリアル
縛り上げた悪党線路において四散させたりできるよニャハハ
オープンワールドゲームって
クエストというショートシナリオ/ミニゲームの開始フラグが散らばってるだけというゲームシステムは全ゲーム共通だよな
ウルティマは違ったけど古すぎる
>>34、35
西部劇か
それはそれで面白そう
サンクス
>>31 ロマンがねえなあ
自作最強とかあの微妙なデザインの武器や鎧とかで満足なのが洋ゲの特徴でもあるかもしらんが
最強装備がランダムなんて素敵やん
洋ゲーのガチムチ主人公&微妙な女性がダメって言う人多いけど、どんなのならいいんだ?
和ゲーのキャラはホストかガキンチョって海外で馬鹿にされてるんだが
その馬鹿にされてるものが好きな人がいたっていいと思うの
要はFFで出てくるようなキャラが良いんだろ日本人の大半は
あんな物理的にあり得ない髪型で顎のとんがった仏様みたいな目してるキャラのどこが良いんだろうな
俺にはその感性が全く分からんが、まあ好き嫌いは人それぞれだしな
キャラのモデリングだけはドグマが良かった
だからさ
鎌倉〜江戸までのある時代でオープンワールドRPG作ってくんないかな
>>44 ベセスダが侍道的なモノを作ってくれたら最高だよね
FFは5までで終了
あとは別物
47 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/02(金) 21:49:22.69 ID:1Zou87EKO
俺は未だかつてウェルトオブ・イストリア以上のオープンワールドRPGに出会った事がない
スカイリムのマップとクエストを1/100ぐらいにしてキャラクリや意思表示の自由度を増やした感じと言えようか
最強のRPGとはウェルトオブ・イストリアの完成度とスカイリムのグラフィックの融合だな
スカイリムにハマってる最中だが、GTAのようにもっとモブキャラがいてもいいと思った
もののけ姫や七人の侍の町の場面みたいなガヤガヤした感じで…
>>48 通行人殺すと人増えるぜ?
真面目な話、大量に表示すると当然ローポリになるし、途端安っぽく見えると思う
スカイリム
世界観 9
ボリューム 10
戦闘 7
戦闘における戦略性 8
シナリオ 6
冒険感覚 10
アマラー
世界観 8
ボリューム 10
戦闘 9
戦闘における戦略性 6
シナリオ 8
冒険感覚 7
ドラゴンズドグマ
世界観 6
ボリューム 4
戦闘 9
戦闘における戦略性 7
シナリオ 3
冒険感覚 5
フォールアウト3
世界観 10
ボリューム 8
戦闘 9
戦闘における戦略性 6
シナリオ 8
冒険感覚 10
以上、独断と偏見による俺評価
色々おかしい
スカイリム
世界観 10
ボリューム 10
戦闘 2
戦闘における戦略性 8
冒険感覚 10
アマラー
世界観 8
ボリューム 9
戦闘 9
戦闘における戦略性 6
冒険感覚 7
DD
世界観 7
ボリューム 3
戦闘 10
戦闘における戦略性 8
冒険感覚 3
FO3
世界観 9
ボリューム 9
戦闘 8
戦闘における戦略性 5
冒険感覚 7
これが正しい
あくまで個人的な感覚なんだからつんけんすんなって
スカイリム
世界観 9
ボリューム 10
戦闘 3
戦闘における戦略性 8
冒険感覚 9
アマラー
世界観 8
ボリューム 9
戦闘 8
戦闘における戦略性 5
冒険感覚 10
DD
世界観 6
ボリューム 1
戦闘 9
戦闘における戦略性 2
冒険感覚 2
FO3はやってないからなしで
ドグマはいろんな意味で惜しい
>>52 その3つをプレイしていてFO3やってないなんてもったいない
是非ともプレイしてほしい
個人的にだが、戦闘演出と全編に漂う緊張感は他の3つにはない魅力
ニューベガスも悪くないけど、3と比べると数段落ちる感じ
スカイリムの戦闘って、上に上がってるゲームの中ではリアル志向だからイマイチ派手さに欠けるのは否めない
けど、緊迫感はあるし、キルムーブでのフィニッシュはカタルシスあるけどね
俺は戦闘7あげてもいいな
あと、フォールアウト3は世界観が世界観だから賛否あるかもだけど、絶望的な雰囲気の中でサバイバルしてる感じが初期のバイオみたいで好きだった
ベセスダの課題点はあのファミコンから飛び出して来たようなキャラクターの動きだな
3人称視点とか酷過ぎる スカイリムで治るかなと思ったがそんな事は無かったぜ
モーションさえもうちょいマシになりゃあ大分評価変わってくると思うんだよなーベセスダゲー
ちなみに世界設定という意味で世界観という言葉を使うのは誤用らしい
>>55 三人称視点の時そんなにダメかなぁ
モーションにバリエーションなくて地味だとは思うけど
スカイリムは攻撃が当たった時にもう少し震動を激しくして、ザックリ感を出せば良かったんだよ
血しぶきも今の二倍くらいにしてさ
一人称視点の近接戦闘だけならデッドアイランドのがいいわな
そうそう スカイリムの戦闘は斬ってる感、当たってる感が全然無いんだよな
出血がなかったら全部スカってるように見えるだろう
攻撃が当たったらちゃんと当たった感じにガッとヒットストップ掛けて、敵もしっかり怯まねえとダメだ
敵がスーパーアーマーでガンガン突っ込んでくるから、後退しながら剣を振るだけの単調で滑稽な戦闘になるんだよ
聖剣2・3こそオープンワールドとの相性がいいと思うのだが
元々聖剣にも関わってただろうし、ぜひゼノブレイドのスタッフにリメイクして欲しいが今のスクエニの体制じゃ無理だろうな
>>60 FFヴェルサスかなんかがオープンワールドじゃなかったっけ
スカイリムの敵が常時スーパーアーマーってのは爽快感阻害する大きな原因っと事か
確かにその通りかもしれん
今アマラーやってるけど、大型種以外はきちんとひるんでくれるし、ヒット時の震動も心地いい
>>59 FMがよく出たりシールドバッシュ使うと手応え出てくるけどな
TPS視点でやればたいてい手応えある
現時点ではスカイリムはオープンワールドRPGの頂点なのは間違いない
けど、戦闘面での爽快感のなさや、世界設定は自分で学べみたいなスタンスは至れり尽くせりのJRPGに慣れた人にはとっつきにくいのは仕方ない
アマラーにしても戦闘面に関してはスカイリムよりカタルシスあるしわかりやすい
だが専門用語羅列はどうかと思う
ドカルファーだのロサルファーだの、エルフとダークエルフでいいんじゃないかと思う
FF12ら大嫌いだが、唯一良かったのは、いつでも専門用語事典みたいのが見れるとこだ
>>64 いいんじゃね
だがドグマの話題はここですべき
いくら公式でオープンワールドアクション謳ってても、明らかにRPG
アクション語ったのは、スカイリムと同列になりたくなかったCAPCOMの囀り
66 :
1:2012/11/04(日) 18:36:29.88 ID:vaDVYEXW0
いいと思います
67 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/04(日) 19:08:44.92 ID:1CIJXyQU0
2Dのオープンワールドが好き
リンダキューブとかケルナグールとか
>>60 ゼノブレは和製オープンワールドでは唯一成功した例だと思う
ダークソウルは凄くいいゲームだけど、オープンワールドと分類するのはどうかと思う
>>67 リンダキューブは知らんが
ケルナグールの修行モードをオープンワールドとするのは少し無理がないか?
好きだったゲームだがね
>>62 両手剣の強撃だとひるみもするけどそれでもカタルシス薄いのは否めない
まぁスニーク弓で射殺したり、他種族とわざと闘わせたり、高台からシャウトで吹き飛ばしたり、魔法罠にハメてニヤニヤしたりと色々戦略性ある闘い方できるのは他のゲームにない魅力
スカイリムの戦闘は悪くはないけど、もう少し近接チャンバラでのメリハリが欲しかった
アマラーとかドグマは近接戦闘のメリハリは良くできてる
なんだかんだ言って、初心者向きのオープンワールドRPGはフォールアウト3だと思う
前作やってなくても関係ないし、専門用語もほとんどない
メインのストーリーは行方不明になった父親を探すだけっていうわかりやすすぎるストーリーだし、世界設定も馴染み深い近未来荒廃世界だからな
ゴキブリ出てくるからNG
>>72 ラッドローチを単なるGだと思ったら負けだよ
と言いたいが、アップデートでさらにGをテカらせるとかどうかしてると思ったのは確か
瓶ジュースの蓋が硬貨の代わりになってるという説明が無いからNG!
最初訳分からんかったぜ!
>>70 一つのゲームで全部満たされることはあり得ないと思うけどな
戦闘はアマラーで堪能して他はスカイリムやるとか分けて楽しむっていうのどうだ
76 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/04(日) 23:45:46.31 ID:56P+IM4oO
だよなあ
個人的には種族間や相手勢力の設定はドラゴンエイジオリジンズが最高だったから
その世界観でオブリやスカイリムのシステムをやりたいと無い物ねだりしてしまうわ
何せドワーフやホビットやグラスランナーが作れるオープンワールドが出て欲しい
77 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/05(月) 00:05:39.90 ID:IskMYJ4tO
テスト
ドグマ、アマラに比べてスカの戦闘が見ごたえないのは
キャラの動きがまだまだ軽いからだろうな
といってももともと主観RPGだし、戦略は一番手ごたえあると思う
高低さ利用して叩き落したり、スニーク、武装解除、なにより緊張感が一番強かった
ベースがアクションかRPGかの違いだろうか
弓の楽しさに関してだけ言えば
ドグマ > スカ > アマラ
ドグマは化けそうな気はするんだけどね。
上等な食材が揃ってるのにカレー作っちゃったって感じがする。
アマラーってサブ、メイン、盾キャンセル使い分けてのオリコンが出来るのに関わらず安っぽくないんだよな
両手剣使ってるのにいきなり盾構えるとか正直ちょっと変なんだけど
>>80 モンスターの挙動とか戦闘面は評価するけど、そういった良さをそれ以外の面が台無しにしてる感じ
ポーンシステムもイマイチ練り込みが甘い
ボリューム不足をFT無しで誤魔化したのが俺的には納得できなかった
そしてタイムアタックモード追加でボリュームの無さを自ら証明してユーザーからの印象最悪というね
もはや開き直ってる
ドグマはダメ出しされても仕方ないゲームだけど
アマラーもある程度強くなると無双すぎてつまらなくなるという欠点があるぞ?
スカイリムも錬金エンチャ鍛冶を鍛えると無双になるけど、スカイリムにはベリハがあるし、アマラーよりも無双の道は険しいと思う
アマラーにも高難易度はあるぞ
序盤中盤は一回一回の戦闘がひやひやもん
魔法職だと大型の敵の攻撃一発で即死だからな
終盤にさしかかってやっと余裕が出てくる
ドグマ、スカイリム、アマラーでは
アマラーが一番面白かったな
続編出ないのが残念
>>85 おおいいな
中盤まできてハードにしとけばよかったと後悔
でもあれだな、あの絵柄なら両手のサブウェポンや盾も表示してほしかった
前衛職なのになんか貧相
アマラーは戦士系でやったのがいけなかったのかな
パワーアーマー&HP吸収のアビリティ使うとまるで死ぬ気がしないんだが
常時両手からオーラでてるしな
反射に麻痺に何でもありだな
アマラー買おうか考え中だが一番気になるのがジャンプできないこと
スカイリムじゃ段差飛び乗って弓を多用してロケーション探しは道より山の崖とかジャンプ連打で移動してる方が多かったから
やめとけ
救済処置はあれど結構わずらわしいし、FTはあれど乗り物が無い+ロード長いで
アクションはいいけどいろいろとテンポ悪いぞ
>>90 ジャンプに関してはモンハンとかと同じで無くても問題ない内容だけど
フィールドがフェイブルみたいな感じだからスカイリムみたいな広さを期待してると
そっちでガッカリするかもな。
>>91-92 フェイブルに近いのか…フェイブルもスカイリムにこれがあれば楽しくなるのになーと思ういいとこがあるけどマップの自由度は減るな
フェイブルやってないからわからないけど、俺の感覚だとデモンズの難易度下げて、マップを滅茶苦茶広くした感じ
冒険を期待したらダメで、面白いゲームを期待したら満足って感じ
スカイリムとは別物
>>93 フィールドはチョンゲMMOを連想したらはやいかもしれん
囲われた広めのフィールドがいくつもあって、それぞれが細い通路でつながっているイメージだ
Skyrimほど高低さもないし、ダンジョンや町の配置も概ね壁際に入り口がある
一応集め物系はフィールド上に散らばってるけど探索できるほど凝ったつくりにはなってないな
戦闘はFableを超掘り下げた感じでおk
スキル振りにもよるが前衛はベヨネッタって感じ
デモンズとはまぁべつもんだろ
スクエニがこの分野で完全に出遅れてるのが凋落を示してるよな
FFは一本道ムービーゲーでオープンワールドとは対極的だし
ドラクエも堀井が保守的過ぎてコマンド戦闘を捨てられないし
FFをソーシャルで出したり迷走してるなスクエニ
スカイリム羨ましく思うのだったら頑張って欲しいのだが
シナリオはさておき、FF12は相当作りこまれてたのになぁ
アマラーってオープンワールドゲームの入門にはいいって聞いたから買ったけど、結構難しいねコレ
面白いは面白いけど、致命的にアクション苦手な俺にはちと厳しい感じ
イージーにしてやっと普通に闘えてるけど薬がなかなか高くてヒイヒイいいながらプレイしてるわ
スカイリムはもっと簡単なのか?
アマラーってオープンワールドゲームの入門にはいいって聞いたから買ったけど、結構難しいねコレ
面白いは面白いけど、致命的にアクション苦手な俺にはちと厳しい感じ
イージーにしてやっと普通に闘えてるけど薬がなかなか高くてヒイヒイいいながらプレイしてるわ
スカイリムはもっと簡単なのか?
すまん続きを観てくれ。おもろいからw
あと、戦闘に魔法も練り込むとかなり多彩な立ち回りができる
隠密もあるし幅広いよ
ありがと
久しぶりに買ったゲームなもんで、とりあえずアマラー終わらせてからスカイリム買ってみるわ
俺は貧乏だからアマラーみたいにボリュームあるゲームは助かる
スカイリムも同じくらいボリュームありそうだから楽しみ
アマラーは普通にストーリー進めるだけでヌルヌル
スカイリムもちょっとの錬金エンチャで無双状態
フォールアウトはフォールアウトでVATSオンリーのぬるま湯ゲー
根本的なゲームバランスが日本のゲームとは段違い
色々批判あるドグマの方が総合的なバランスは優れてる
いっておくが俺はCAPCOM社員ではない
普通にスカイリム、アマラー、FO 3、ドグマとプレイしてきた結果、日本人に馴染みやすいオープンワールドゲームはドラゴンズドグマと結論付けただけ
あとこのスレではアマラーとドグマの戦闘アクションが同列に語られてるけど、レベルが違う
ステマ臭がぷんぷんする
そういうこと言うから余計なことになるんだけどな
>>105 オープンワールドが好きな人間が求めているのがドグマとは方向性が違うってだけなのに何を言っているのやら
アクション面でのドグマ最大の不満はスニークキルが出来ないってことだ
これがないだけでアクションにおける「戦略性」が圧倒的に低くなるのよ
アクションのレベルが違うってのは確かにその通り
アマラー、スカイリムはいかに戦略的に立ち回るかってのを考えることが出来るのに対し
ドグマはどんなプレイヤーでも結局ガチバトルしかできない
モーションの善し悪しだけがアクションじゃねーのよ
オープンワールド=冒険である
戦闘に緊張感が欠ける時点で冒険と言えるのだろうか
そういった事に比べればスニークキル無しなど些細なこと
確かにドグマはアマラー、スカイリム等に比べればマップはコンパクトだが、次に出る
「ドラゴンズドグマDARKARISEN」
ではマップはさらに広くなり、ゲームバランスも調整され、更なる良作へと進化する事が確定されてる
恐竜型進化を遂げるしかない洋オープンワールドとの違いを思い知る事になる
釣れますか?
110 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/11(日) 11:32:30.82 ID:GY1BKI1jO
釣れません
>>108 うん、だから「方向性が違う」っていってるんだって
俺にとってはこのスニークキルのありなしがかなり重要な訳よ
それに戦闘の緊張感という点で見ればドグマだって大差ない
ある程度のレベル帯になれば百烈キノコで万事解決じゃないか
後、オープンワールド≠冒険だからな
後ドグマのマップの問題は広さじゃない
オープンワールドの醍醐味である探索が楽しくないんだよ
ほとんどどこに行ってもゴブリンとハーピーとオオカミしかいないから
112 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/11(日) 12:11:45.57 ID:ELUMbKBaO
ドグマなんて超絶ぬるゲーじゃん
ほとんどケースがボタン連打でおk
何がバランスがいいだよ
結局日本人に支持されるのはドラゴンズドグマという事は間違いない
販売請け負いのスクエニ社長自らがステマしたのにも関わらずスカイリムの売り上げはドラゴンズドグマに遠く及ばない
バタ臭くないキャラデザイン、専門用語の羅列で終わらないわかりやすい世界観、爽快かつスタイリッシュな戦闘、斬新なポーンシステム等々、大雑把で無駄にボリューム肥大の洋オープンワールドにはない魅力が沢山詰まってるのがドラゴンズドグマ
DAの発売が待ち遠しい
↑スカイリムの販売請け負いってスクエニなの??
初耳なんだが
ゼニアジだと思うよ・・・
もう放っておけよ
どうみてもデメリットガン無視の信者脳だろ
オープンワールドだがファストトラベルに難あり
キモであるしがみ付きが「またまた」カメラワークのせいで台無し
周回要素といい内容の薄さといい
なんつか、オープンワールドゲーというより幅広いバイオやDMCって感じだったな
アマラーの本スレ無くね?
ドラゴンエイジ買おうか迷っているがオープンワールド的にはどうなんだ
その…スカイリムかアマラーどちらに近いとかさ
>>119 俺昨日中古買って少しやったけどもしかしたらJRPGっぽいムービー/イベント一本道かもしれん
世界観は流石に日本のようなアニメ調じゃないから良さそうだけど。
最初のイベントが終わったらいきなり次の町に自動的にとばされたところでセーブしてやめた
しかもオープンワールドじゃないのにクエスト制採用
どうなることやら
>>120 一本道か…レビューじゃ評判良くて気になってたんだがオープンワールドについて誰もかいてないのはそのためか
1本道だが職業毎にストーリーがあり、それぞれがかなりのボリュームもあって
演出もすごい。
ただ敵は有限だし探索範囲も狭いからハクスラ要素のあるアドベンチャーって
思った方がいいかもしれない。
オープンワールドじゃないけど良作だよDAO
ただし2はダメダメ
魔法使い女(ケバい、ウザい、ビッチ)
詩人女(非処女、元スパイ、バイセクシャル)
暗殺者男(バイセクシャル)
さあ、この中からヒロインを選べ!
ドグマ製作陣が既存のオープンワールドゲームは戦闘アクション糞だから、うちがきっちりアクション見せてやるみたいな事言っちまった
で、肝心のオープンワールド部分がメタメタで、ベセスダゲーをプレイしてきたオープンワールドファンがキレてしまったって認識は正しい?
ドグマはあれはあれで楽しかったし、まだまだ伸びしろはある
やっとフェイブル1並のを日本が作ったかって感じ。
ただ、スカイリムと張り合おうとしてたのを思い出してちゃんちゃら可笑しいと思った
この分野では5〜6年は遅れてる気がした。
GTAに決まってるやん
日本がスカイリムなみのゲームが五年後に出るとしたら、一体どこが出すんだろうな
任天堂はまず出さないだろうし
オープンワールドゲーム作るのって、それこそ経験や技術の積み重ねが必要だと思うんだが
一足飛びに海外の最新ゲーム超えるって無理だよな
GTA3が出たのが2001年、モロウウィンドが2002年、その頃から模倣でもいいから研究始めるべき
だったのに、日本のメーカーって何してたんだろ
日本にだってマリオ64やGTAの作者がコンセプトだけ褒めたシェンムーのような
オープンワールドのはしり的ゲームがあったはずなんだが、あまり発展しなかった
仮に技術的に追いついたとしても多分開発しないだろ
日本じゃキモいアニメ絵&声ヲタ媚でないと売れなさそうだし
ドグマに関しては日本でオープンワールド出すなら個性が欲しかった
広いマップにクエストを撒くだけというのはもうやり尽くされてるし
オープンワールドになったことでステージ制からクエスト制に変わっただけで
あんまりオープンワールドの意味なかったし
今はMGSの小島がオープンワールドオープンワールド言ってるから、いちおうきたいしておく(棒)
期待しないほうがいいw
どうせ、へいたいを10にんたおすくえすとがはじまった!ぴすとるをとってくるくえすとがはじまった!
こんなのだろw
やはりマップがオープンになる代わりにゲームはクエスト管理化w
小島はMGS4で色々やらかしてくれたからなぁ……
正直全く期待できない
>>134 スカイリムもアマラーもそうだが、下手するとオープンワールドじゃないボダラン2ですらサブクエに分岐があったりするからな
つまらんサブクエの羅列でお茶を濁すのはやめてもらいたいものだ
自分が今までやったオープンゲーの中でNPCの作り込みが凄かったのはRDリデンプションかな朝街寄ると住人が髪洗ってたりしたのは驚いた。
RDRは最高だったわ。世界観にハマッったってのもあるけど
長時間遊んでもモチベーションが下がらなかった。
最近の洋ゲーの流れでNPCのリアルな挙動とかの付加要素があって当然みたいになってるけど
そういうの無しでまたウルティマみたいなの出ないかな
ドラクエも昔はウルティマの影響ありありで半分一本道(親切)+半分オープンワールドって感じだったのに
最近のはアニメRPGになっちまったしな
厨ニ病の妄想全開スレかと思いきや、意外に良スレでワロタ
だがゼノブレがあんまり評価されてないのが悲しい
単一プラットフォームはどうしてもユーザー数的に知名度の面で不利になるからな
ゼノブレはオープンワールドじゃなくね?好きだけどさ
オープンワールド一歩手前って感じだ。アマラーもそれに近いけど
キズナグラムなんかは革新的だと思った。住民一人ひとりに生活パターンが設定されてるのに感動したわ
フォールアウト3ってオープンワールド入門として最適?
Gが出てくるみたいだけど、トトロの真っ黒クロ助みたいな感じで集団でぞわぞわ襲ってくるなら少し恐いなぁ
漂流教室みたいにでっかいのが襲ってくるって聞いた
SFとブラックな笑いが好きならFO3はオープンワールド入門に最適だけど
ファンタジーが好きならスカイリムの方が良いかも
今やるなら日本人向けに最適化されたアマラーが一番入りやすいかもしれない
>>140 ゼノブレ好きだぜ
ゼノブレのためだけにwii買ったが大満足だった
バットマンACってあれはオープンワールドに入る?ちょっと違う?
>>145 なんかこのスレの内容見てたらフォールアウト3のが自分には合ってるっぽいんだよね
ちょっと買ってくる
>>146 ちょっと違うかな
あれは箱庭アクションて感じ
でもここ何年かやってきたアクションゲーの中じゃピカ一だった
あのゲーム作った連中にオリジナルのオープンワールドアクションRPGを作ってもらいたいもんだ
オープン厨は、
アクション派
箱庭作り込み派
に分かれるな。俺は後者だけど。まぁ両方兼ね備えてるのが一番幸せになれる。無いけど。ハードの限界を感じる。
ゲーム攻略の自由度派
リアリティ派
に分かれる印象
ウルティマみたいに世界中から自分で情報収集したり考えたりして攻略したい派と
スカイリムみたいにゲーム自体はクエスト管理されてて、リアルなNPCの挙動や世界(天候の変化)などを眺めたい派
>>105 ステマ、ステマって言いたいのね、僕。
やっと覚えた言葉言えてうれしいでちゅか?
>>151 何を言ってるんだがよくわからんが、ドグマがダメなゲームであることに変わりはないぞ?
ドグマはまだはやすぎる
モンハンと比べて一長一短いいあうくらいがいい
俺の中でオープンワールドで一番良かったのはドラクエ6かな
陸も海も水中もあって探索できるし
クエスト管理されてない分ヒントを自分で見つけて探索するので冒険してる感が強い
6に限らず1、2、3、4も性質は同じ
5はストーリーに縛られすぎてて自由度は無い
オープンワールドRPGのシナリオは紋章、オーブ、天空装備など、何かを集めるというシナリオだと自由度が出しやすいんだろうな
ウルティマのルーン集めも同じ理屈
たぶん君以外はドラクエ6をオープンワールドとは思っていない
156 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/17(土) 02:23:42.92 ID:DvwmshOWO
そいやDQ8のマップは今思えばすごかったな
>>155-156 英語版ウィキペディアでは
ドラクエもオープンワールドの概念が出来る前にあったオープンワールドの例として乗ってるらしいぞ
一つの(ワールド)マップがシームレスにつながっていて自由に探索できるゲーム、ということらしい
ドラクエがオープンワールドに分類されるなら
2Dドット時代のRPGや似たようなゲームも殆どオープンワールドになるじゃねえかよ
とは言っても「オープンワールド」という括りや定義が完全に確立してるわけじゃないようだから
なんとも言い難いが・・・
個人的にだが、わかってるのは「3D」「シームレスマップ」「見えない壁が無い」「広大なマップ」
あたり含まれてるとオープンワールドと言えるんでないかと。他にもあると思うが。
ソフトの例は
>>1にあるから割愛
そうだな
英語版ウィキペディアによれば実際そうなってるようだ
自由に探索できるという意味ではゼルダなんかも含まれてるぞ
でも日本においてオープンワールドの概念が膾炙したのは最近のことだから
ほとんどの人にとっては3D限定なんだろうな
ところで
>>159的にはダークソウルはどうなん?
個人的にはあんまりオープンワールドとは思ってないんだけど
>>160 ダークソウルってオープンワールドって言われてるの?
すまんはつい最近やり始めたばっかなんだよ
(セミ?)シームレスってだけでオープンワールドではない気がするが
ほんとに序盤の序盤なんでまだよくわからん
デモンズのエリア制のロードを取っ払ったって言った方が早いのかな
>>161 世間的にもいわれてはいないかな
ただ、一応シームレスなマップ、見えない壁がない、そこそこ広大なマップを持ってるからってだけ
まあでもエリアクリア型だからやっぱり違うよなあ・・・
>>162 シームレスアクションRPGって感じなのかな
基本的に、決まった道しか行けないってわけではなかったり
殆ど障害物がないってのもオープンワールド要素の一つと思ってる
アンチャやアサクリなんかは絎を掴んで登ったり、ハイジャンプしたりできるみたいだが、
それができるってだけでオープンワールドではないんだろうな
すまんアサクリはオープンワールドみたいだ、アンチャはわからんが
シナリオの進行に従って行き先が順に定められるのではなく、
世界中を好きなように動き回って情報収集とかして攻略できるゲームがオープンワールドだと把握してる
ドラクエはメインは世界中から情報収集しながら天空装備やオーブや紋章なんかを集めて回るゲームだからオープンワールド
ウルティマのルーン集めも同じ理屈
ドラクエはウルティマをベースに、それを少しユーザーフレンドリーにしたような作りだから
船を取るまでは親切に一本道にして船取ってからは世界中を自由に動き回って情報収集して攻略できるような設計になってる
「シームレス」とか言ってしまえばオブリとかもオープンワールドじゃないことになってしまうし
「広い」ってのは程度問題になる
まあ一般的にドラクエがオープンワールドだという認識が少ないのは知ってるけど
俺がRPGを好きになったのはドラクエがきっかけで、何が楽しかったかというと、
フラっと立ち寄った町で噂を聞いて攻略する切っ掛けを得たり洞窟を見つけたり
目先の強い敵を倒すために遠くの町まで行って強い武器を買ってきたり…
と言ったオープンワールド的な楽しさがあったからだった(その頃はオープンワールドという言葉はなかったが)
うーん・・・まずコマンド制じゃないのと3Dグラは大前提だろう
つか
>>1で言ってるように、懐古ゲーはこのスレに必要ないんじゃね
最近(せめてPS2以降)のゲームから議題出したほうがいいだろw
2D懐古のゲーム出したらキリがない。なにが正しい正しくないはないがとにかく2Dはねーわ
あー、
>>1で言ってるように
というのは、最近のゲームを上げてるからって意味ね
レトロスタイルのオープンワールドRPGも面白そうだと思うけどな
基本システムがDQ3かFF3みたいな感じで
広大な2Dマップにしてクエストを受けて自由に冒険
シンボルエンカウントでコマンド戦闘
PSNとXBLAで1500JPY/1200MSPなら案外イケるんじゃないかと思う
>166
コマンド制を否定する意味が分からん
俺みたいに反射神経の無い奴にはアクションばっかりになってるほうがイヤだ
同じようにシームレスも絶対必要な要素じゃないだろう
シームレスシームレスって言う層はアクションありきで話しすぎ
>>166 うむなるほど
ちなみにウィキには「舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザイン」ということ
だからドラクエも該当すると思ったんだが
でも最近のオープンワールドの流れは3Dで世界がリアル(天候の変化や戦闘がコマンド制じゃない)/NPCがリアル(生活してるなど)な世界に
プレイヤーが溶け込んで生活するという楽しみがメインになってる気がするな
>>168 個人的にはウルティマやドラクエみたいにシナリオがクエスト管理すらされてない自由さと冒険感が好きだった
>>169 コマンド制とそうじゃないシステムって基本的には同じだよな
例えばコマンド制じゃないゲームで”R1”を押すと攻撃だとしても、それはR1に割り振られてるコマンドを選択しただけの話
アイテム選択するのも結局コマンド選択と同じだし
そういえばゼノギアスの攻撃方法を見てコマンド制じゃないと思ってた奴がいたわ
でもエンカウントして戦闘画面に切り替わってターン制ってのを今のリアルスケールでやると縛られてる感じでストレス溜まるから嫌だ
ロストオデッセイでかなりのストレスだった
>>169 ん?ん?コマンド制を否定してるんじゃなく、オープンワールドといわれる要素には不必要というか、
オープンワールドたるもの、戦闘で言うと地形利用や物陰から暗殺・隠密等の駆け引きや
戦略の幅を活かせるのも特徴だろ
オープンワールド=シームレス=リアルタイムバトル
これを踏まえて「コマンド制はない」と言っただけ
つか普通に矛盾しねーか?
>>170 コマンドはセミオートじゃん。まあオープンワールドは基本アクション要素強いしな
コマンド要素入れちゃうとはオープンワールドではなくなると思うが
>>171 ちょっと自分の中でのオープンワールド像が固まりすぎてないか?
>171
>地形利用や物陰から暗殺・隠密等の駆け引きや
それも全部コマンド制でも再現できるんだが
コマンド制=オープンワールドに不要
とする論拠にはならんな
同様にアクションである必然性も無いし、そもそもオープンワールドがシームレスである必然性も分からん
リアルタイムを前提にしすぎてないか
>>172 そうなのかな?
例で言うと
>>1のゲームらに対してこの一連の流れはオープンワールドに当てはまらない
と読んだんだが
何度も言うけど定義などまだ確立してはいないと思うけど、一応オープンワールドといわれる要素に
準拠して言及したつもり
ドラクエやコマンド制ははたしてOW要素になるのか、それがどんな影響があるのか
ってね
>>173 >リアルタイムを前提にしすぎてないか
そう言われればそうかもしれん。すまんかった
変愚蛮怒のようなローグライクはコマンドターン制だけどオープンワールドだ
要は全体が統一されたシステムでシームレスならオープンワールドといえる
リアルタイムアクションだけに限定する理由はない
あとコマンド入力制とターン制をごっちゃにして使うのはやめてくれ
どっちの事を言ってるのか分かりにくい
>175
まぁリアルタイム運行ってのは臨場感という視点からすると非常に重要な要素なのは確かだからな
2Dよりも3Dのほうがオープンワールドに適しているのと同じで、フィールドを歩いたりして感じる
「今俺はこの世界を歩いている!」
って感じられる臨場感という意味ではやっぱり3Dのほうが圧倒的に有利だし
ただ、戦闘にも同じような臨場感を求められているかってりうと……
本当にリアルにした戦闘はただのもっさりアクションにしかならないし、そもそも戦闘は本当に必要な要素なのかって疑問も残る
いつかの旅の人みたいに、ただ旅をするだけ、歩いて景色を楽しむだけなら戦闘という要素そのものが不要になる
>>177 そうだね、3Dだからこそリアルさや臨場感が自ずと出てくるな。個人的にはこっちが好きだし合ってる
それがいいかどうかは個人の主観に左右されるね
戦闘面は、そのゲームに必要かどうかからになるんじゃねえか
コンセプトに沿ってなかったり、ゲーム内容に準拠してない・矛盾してる
とかだと問題だが、戦闘のいらないオープンワールドとなるとそれはそれでまた派生的な
位置付けのゲームになるんじゃないか?ライフ(サバイバル)シミュレーションオープンワールドみたいな
「舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザイン」ならばドラクエも該当するはず
俺の中ではクエスト管理されてない能動性が重要
それによる冒険感は大きい
ドラクエはオープンワールドじゃないし、それを意図して作られてもいない
ドラクエはストーリー主導な作品でRPG全体から見てもレールライドな方だ
後半自由度が増すからってオープンワールドってことにはならない
狭義ではシームレスなフィールドであればオープンワールドということになるだろうが、それはジャンプできるからアクションといってるようなもので
あくまでプレイヤーの自主性と選択を重視することが主眼であって、フィールドに制限がないのもその手段に過ぎない
プレイヤーに対して開かれているからオープンなんであって、ゲーム全体を通してそういう意図が感じられるかが重要
ドラクエはウルティマをベースに作られてるわけだからオープンワールドを意図して作ってるぞ
当時はオープンワールドという言葉がなかっただけ
最後の方で自由になるんじゃなく、シナリオのメインである紋章/オーブ/天空装備集めが世界中自由に探索する必要があるのでオープンワールド
船取るまでの一本道がもう少し短くてもいいとは思うが
もう釣りだとしか思えないww
ドラクエが行動制限を前提とした上でのストーリーとレベルデザインが売りなのは明らか
ドラクエが悪いとは全く言わないが、オープンワールドでないのは確か
ドラクエがオープンワールドというなら、逆にオープンワールドでないゲームを教えて欲しいよ
一本道の代名詞であるFFくらいしかないんじゃないか
いつの間にかオープンワールドRPGの話になってるなw
ドラクエも3とか8はかなりオープンで冒険してる感があってよかった
6と7はかなり窮屈だったけど
上でも書いたけどウルティマのルーン集めと同じように
紋章/オーブ/天空装備集めのシナリオにして集める順は自由で
プレイヤーが世界中を探索してヒント見つけて攻略するんだからオープンワールドを意識してる
世界中から何かを集めるシナリオはオープンワールドの常套手段
しかもクエスト通知wもないしフラグ公開ネタバレのジャーナルwもないから能動性も高い
言っとくけど1、2、3、4、6の話ですよ
8はただ3Dなだけであんなのはオープンワールドじゃない
鼻が掘北真希に似てるから自分は掘北真希だ、と言い張るようなもんだな
ゲーム後半の一部のイベントが自由だからってゲーム全体がそれを意図してるなんて拡大解釈もいいとこ
FFだって自由な部分はある
会話しても無駄なタイプだな
>>186 だから「舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザイン」と書いてあるでしょ
>>186 舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように
設計されたレベルデザインを指す言葉である
メインクエを進める事で先のエリアをアンロックするゲームはどうなるんだ?
今やってるボーラーダンズ2がそういうタイプなんだが
>>187 ゲーム後半の一部のイベントじゃなく
紋章/オーブ/天空装備集めというメインの部分が自由なんだよ
だからこその「集める系」シナリオ
ドラクエも3に限ってはオープンワールドに入れてもいいんじゃね?
あくまで勇者として魔王をヌッコロっていう設定の縛りがあるだけで、SKYRIMのドラゴンボーンと大差ない
確かに5は主人公の立場がシナリオの展開によって目まぐるしく変わるんで、一番オープンワールドとは程遠いと思うが
>>189 ボダランやった事ないからよく知らないけど
自分の解釈で悪いけど、アンロックの時点でオープンワールドではないんじゃないかと・・・
広義の意味では当てはまるかもしれないが
例にするとスカイリム等で、最初のダンジョン抜けると初めから(そこから)フィールドのどこでも
好きな所へ自由に行けるのも一つのオープンワールド要素だと思ってる
とはいいつつ他のオープンワールドゲーもよく知らないんだがねwごめん主観で
>>189 ボダランは1しかやってないんで正確なことはいえないが、あのガチガチのクエスト管理はオープンワールドと呼ぶには抵抗があるな
クエストが始まらないとエリア解除されないし、ギミックそのものがない
クエストをやらないという選択肢は無意味だし、一度行った所にもう一度行く意味もない
あれは実質面クリゲーと考えた方がいいだろう
オープンかどうかはともかく、オープンである必要は必ずしもない
194 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/17(土) 16:34:22.09 ID:OOsFLRJ40
>>191 うむ
でも3がオープンワールドだったら1、2、4、6も大差ない気がするけどな
3でオーブ集めだったのが2では紋章、4、6では伝説装備になってるだけで
船取るまで一本道、それ以降は集めるシナリオで自由って構成は同じ
>>194 きみさ、公式や一般的にオープンワールドとされているゲームは
なにやった事あるの?
俺は少ないが、キングダムズ オブ アマラー:レコニング・セイクリッド2・スカイリム・
一応ゼノブレイド・・もOWになるのかな
きみは?教えて
>194
1、2、4、6と3の決定的な違いと言えば、やはり仲間の自由度かな
あとは天空、ロトシリーズとかを集めなくてもラスボスに会いに行けて、勝ち目は薄くても勝負を挑めるようになったら更にオープンワールドに近づくんじゃないかな
3はその気になれば一人旅が出来たけど、246でサマルトリアやクリフトやチャモロを仲間にしないで進める事は出来ない、その違いかな(馬車に監禁して使わない自由はあるがw)
思うに、特定の行動に対して挑戦出来る可能性が高ければ高い程オープンワールドとして認められやすいと思う
例えそれがゲームを進行する上でなんの意味もない、それどころかデメリットしか無いのだとしても「崖から落ちて死ねる自由」がある事が重要
ドラクエに対して「オープンワールドじゃない」って声が多いのは、この自由度が乏しいせいじゃないかな
例えば船が無いと海に出られないんじゃなくて、移動速度が滅茶苦茶遅くなってて敵に会うと即死するとしても、泳いで海を渡れたらオープンワールドとしての評価は少しは変わったと思う
>>195 俺はスカイリム、オブリ、ゼノブレイド、ウルティマIV、ジルオール
ウルティマIVなんて最初から自由度高い集める系シナリオだけど
シームレスwでもリアルタイムwでもないからきみにとってはオープンワールドじゃないんだろうなw
というかきみはウルティマなんてやったこともないだろうw
クエストゲーを自由とか言ってる時点で本当の自由なゲームをわかってない
>>197 >クエストゲーを自由とか言ってる時点で本当の自由なゲームをわかってない
は?そんな事一言も言った覚えはないんだが。クエストって言葉自体使ってない
2D懐古ゲーのドラクエやウルティマ?をオープンワールドと言い張るとか
俺の見解の程々だがお前の超解釈と、なんつーんだっけ?言ってもいない事を
勝手に言った事にして、第三者から見て自分に有利に働く汚い心理操作みたいなの
なんか初めからおかしい奴だとは思ってたわ
じゃあ、「本当の自由なゲーム」とやらをわかり易く納得せざるを得ないように言ってくれよ
>>196 オープンワールドは「これが出来そう、やったらどうなるのか」という可能性を感じられる間は楽しい
よくNPCを殺せるのは自由じゃないという批判があるが、殺せることが重要なんじゃなく、殺した結果どうなるのか試したくなるのが重要
物理エンジンやAIがオープンワールドに必須とは言えないが、それがあるのとないのでは可能性の量が全然違うという意味で重要
それを基にした可能性(例えば歩いて海を渡ってみるとか)がオープンワールドの世界に厚みを加えている
200 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/17(土) 17:53:52.87 ID:M8Uske8o0
【レス抽出】
対象スレ:最強のオープンワールドゲーム
キーワード:人生
抽出レス数:0
>>196>>199 同意
オープンワールドゲーに見られる「自由度」は、やらない自由もあるよね
あれこれ出来るが、全てはプレイヤー次第なのも大きな特徴だと思う
>>199 ベセスダゲーは物理エンジンのせいでむしろフワフワしちゃったけどな
使いどころ限定しないとリアルからかけ離れてっちまう
アサクリレベルの高望みはしないが
せめてボダランくらいの重さはほしいな
あと家具の固定も・・・
>>196>>199 そういう楽しさは技術の進歩もあってどんどん深くなってて楽しいけど
やはり本質は「舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザイン」だと思う(これは技術関係ない)
例えば20年後ぐらいにもっと凄い技術が出てきて、「スカイリムなんて懐古ゲーはやれることが限られてるからオープンワールドじゃない」とか言われたら
スカイリムをやった世代の俺らからすれば、なんじゃそりゃ?となる
だから「今の技術レベルのオープンワールド」に限って言うとウルティマやドラクエはオープンワールドではないとは思う
ファミ通でGTA5の情報見てきたが、 夢が広がるな。
なんだか熱いな
なかなかためになる
フォールアウト3買って15時間くらいプレイしたが神ゲーだわコレ
冒険への没入感が半端ないわ
小学校で檻の中に入ってた子供の白骨死体見たときはマジで寒気がしたし
犬が死んだときは本当に悲しかった
好きなようにあちこち行けるって感じが凄くいい
あらかじめ設定がガチガチな主人公じゃないってのも、感情移入度が高まっていい
オープンワールドってのはこれが初めてだけど、このゲームクリアしたら次もオープンワールドやるつもり
>>206 いいなーFO3。俺も箱○のHDD手に入れたらGOTYプラチナ版買う予定だわ
今までファンタジー路線ばっかりだったから世紀末な雰囲気が楽しみ
こうやって積みゲーが消化できないw
FO3気になってきたな・・・
アマラーのメインクエクリアしたら買ってみよう
俺も気になってはいるんだけど、Gが出ると聞いて躊躇している・・・
一応PC版ならGのグラを差し替えるMODとかがあるが、コンシューマー版だと我慢する以外ないな
オープンワールド的なゲームで衝撃を受けたのは年代順に
大航海時代2SFC
ウルティマオンライン
GTA3
だなぁ
ベセスダのゲームとかは悪くないが
ハード性能に依存しすぎで特別な革新性がないので
やれるけどハマれない
4はクソつまらんかったが5は期待出来そうだなーGTA
>>211 ウルティマw大航海時代w
オープンワールド以外の話題はもういいよw大航海時代なんて海に落ちて溺死できるの??
>>ハード性能に依存しすぎで特別な革新性がないので
んー?ハードに依存?どこが?グラなんて片面一層に圧縮してるし
タイムテーブルに従ってリアルに生活するNPCやプレイヤーとは独立して変化する世界など十分革新的だと思うがw
これのどこが革新的じゃないの?教えて?
オープンワールドという観点じゃないかもしれないけど
広大なマップを散策する、という意味では個人的にはきっかけになったのはDQ8
>>206 犬が死んだってドッグミートかい?
DLCのBroken Steel入れてると、死んでも息子が登場してくれるPerkあるよ!
>>215 そうなんだありがと
なんか最初はDLCいれない方がいいみたいだったからいれてないんだけど入れてみる
このスレにいて、FO3で迷っている人はやった方がいいかもしれない
俺はここに出てるタイトルほとんどやったことないから参考にならないかもしれないけど、本当に面白い
臨場感もそうだけど、疑似スタープラチナみたいな能力を使う戦闘が凄く面白い
一時的に時間の流れが変わるんだけど、緊張感は持続しておまけにカタルシスまであるっていういい感じの戦闘システム
Gでるけど、最初に出てきただけであとはほとんど出てきてないし、ワラワラくるわけでもないからあんま気にならないと思うよ
あくまで俺の感覚だけど、このゲーム、スケールをやたらデカくして成長要素と自由度を加えたバイオハザードって感じ
で最強のオープンワールドゲームはなんなんだ?
>>1のニュアンスじゃ最強の1作を決めるコンテストがしたいわけじゃなく、良い所取りをしたら最強になるんじゃないかと言いたいようだ
だから最強の、というより理想の、といった方が正しい
>>217 今のところの総合力ではスカイリムだろうな
他にはRDRやジャスコ2やFO3なんかも個性で頑張ってるけど総合的には勝てない
もちろん面白いとは思う
>>214 DQ8を否定はしないけどちゃんとしたオープンワールドをやってみると歴然と違いがわかるだろ?
DQ8なんて海すらシームレスじゃないし探索ポイントも限られてるし見えない壁だらけ
ロードが一切発生しないオープンワールドやりたいねぇ
家やダンジョンに入る度にロードが発生するのはイヤだねぇ
新たな可能性を提示するという意味ではWatch Dogsが最有力だな
ハッキングして都市をコントロールするというコンセプトはオープンワールドの問題点に1歩踏み込んでる
オープンワールド作品は世界の広さが売りだが、その世界とのインタラクションという面では残念ながら背景レベルにとどまる作品が多い
大量のオブジェクトもプレイヤーにとっては積み木ブロックくらいの意味しかない
これに意味を与える、しかも攻略の可能性を広げるような、というのはオープンワールドの進化形といってもいい
これを可能にするにはプレイヤーのアクションに対するリアクションを想像も出来ないレベルで作りこまないといけない
まだ全貌は見えてないが、一部だけでも実現すれば十分にすごい
レッドファクション・ゲリラの街を壊して回るってのは可能性としてよかったのになあ
理想のオープンワールドゲームか
>>221と同じ意見だが、自分の発想がもっと世界に対して反映できるようになるといいな
今のところそれで一番感動したのはRDR
RDRは椅子に座れればかなり没入感でたな。酒場に座ってバーボンオーダーとか焚き火したかったぜ。べゼスタ系は座れるからいい感じ。
>>222 レッドファクション:ゲリラ面白いよな。ほぼ全ての建物や乗り物を破壊できる
でもTHQが経営ヤバいらしいんだよな
最初に完全シームレスを出してくるのはベセスダな気がする
もちろん広大なオープンワールドゲームの話ね
ダークソウル規模で完全シームレスでも何の有り難みもない
スカイリムのバーのカウンターに座って食べる呑むのモーションが欲しかった
GTAは4でやっと室内に入るロードが無くなった段階まで来た
でも作る方も分かってはいるが、泣く泣く削ったって感じだからまだまだ期待できる。
エルダースクロール新作は何年後かな
前の方のレスにもあったけど、戦闘時にはヒットしたらよろめくなりなんなりして、エフェクトとモーションをもう少し派手にしてくれたらいいな
PCのMODでヒットストップを入れたら随分爽快感があがったよ
オープンワールドと言えばオブリが話題になった頃PC版を買ってやってみたがコレジャナイ感が半端なかったw
クエストが200個ぐらいあって好きなクエストを自由に選べるので、ある意味自由度が高いが…
なんというか「200個の一本道」という印象で、自由度ってこういうこと?という疑問が湧いた
スカイリムも似たような内容っぽかったから手を出してないが
次回作ぐらいでその辺りを改善できないかな
NPCがフィールドをウロウロしてる感じとか
馬を奪って逃走とか、単純に景色見ながら散歩とかそういう楽しみはあったな
でもそれだけだと、一瞬わー凄い!と思ってすぐ飽きる
231 :
211:2012/11/20(火) 23:33:48.85 ID:wCLs1ZAyP
>>213 ウルティマオンラインと大航海時代を笑うと
ゲームの歴史自体を笑う事になるんじゃない
大航海時代で海に落ちて死ぬ船員なんて数百人は出すよ
グラも含めてだけどハードに依存してる演出が
ベセスダゲーのキモだと思うよ
NPCの動きとかプレーヤーに関係なく世界が変わるなんてのも
ウルティマや大航海がやってるよ
いろいろ君と違う意見を言って悪かったな
すいませんでした
住人の挙動含めて箱庭世界は広く浅いのか狭いけど深いのかどちらかに傾斜するしかないんだろうね。ハードスペックとコストの問題で。GTAは広いし住人の挙動も毎回進化はしてるが、入れる建物は1%だし殴らないと基本リアクションしてくれない透明人間状態だからな。
233 :
211:2012/11/20(火) 23:38:59.09 ID:wCLs1ZAyP
追記
別にベセスダゲーを否定してるわけではなく
ウルティマ等と比べると時代的な革新性は余り無い
ってだけでそこそこいいオープンワールドゲーだと思うよ
気に障ったらすいません
自由ってやたら大雑把な表現だからな
オブリが評価されてる点はAIによってハリボテでしかなかったNPCに生活してる感じを出せた事
朝ベッドで起きてお店開けたり外に出たり、そして夜には戸締りして寝る
こういった生活サイクルをNPC全部にやらせる事で箱庭にずっと没入感が増したと思ってるよ
ちょっとした技術の進歩なのかもしれないが、次に驚くのがフルダイブゲームじゃ何十年先か分からんしな
UOや大航海時代の世界を自由に歩き回る楽しさが箱庭ゲーの源流だとは思う
意味もなくソーサリア一周とかやった口だからw
GTAもそうだし他の最近のゲームも
そうだけど
グラフィック向上した世界の中での住人は
相反して虚しいマネキンっぽくなるよなぁ
ドット絵のメッセージ量の少ないゲームのほうが
プレーヤーの妄想力を刺激して(良質の作品に限るが)
リアルなゲーム体験をできることもある
>>216 > あくまで俺の感覚だけど、このゲーム、スケールをやたらデカくして成長要素と自由度を加えたバイオハザードって感じ
俺も同じ印象持ったわ
当時洋ゲーはFO3が初めてで、本スレにそれ書き込んだらやたら叩かれた
バイオハザードと同格に扱われたって思われたのかもしれん
ここにいる人たちは冷静な人が多いからあんま気にしないのかもな
>>228 確かに何かしらのリアクションはして欲しいよなw
斬ろうが殴ろうが体力無くなるまでグイグイ前に来るからな。ゾンビみたいに。
>>230 >>なんというか「200個の一本道」という印象で、自由度ってこういうこと?という疑問が湧いた
それは俺も思った。オブリの自由度は
世界中を自由に動き回って攻略する自由じゃなく、
世界中を自由に動き回ってクエストを開始する自由だからなw
RPGに求める自由度は前者だよな
やっぱりオープンワールドはアクションゲームに限るわ
まともなオープンワールドRPG出ないかな
>>231 ダンジョンで死んで見ず知らずの人に話して助けてもらったり、逆にそいつにぬっ殺されたり、家服家具職ナンパにハラスメント。
楽しかったな。もう一つの世界だった。
店で商品物色してたら店の奥からぬっとPK(店長)が出てきた時の驚き。挨拶したら仲良くなっていつの間にか
PKギルドでデュエルしてたりとかw
毎日が無限生成型のクエスト生活だったわ。
まあオフラインゲームと比べるのはちと飛び道具臭いかなとは思う。
何よりその頃のUOがもう現存してないからね…
でも何が最強とかは置いておいて、あの頃のUOは楽しかったな。
あー脱線失礼。スルーして続けてくれ
アマラーやった時、なんか鬼武者みたいなバッサリ感を感じたけど、あれは敵のリアクションの取り方と震動を上手く使ってるからだよな
是非参考にして欲しいもんだ
とりあえずアマラーとスカイリムはやっとくべきだな
オープンワールドRPGでは2トップだろ。評判のいいFO3はそのうちやるぜ
スカイリムも少しやったが基本はオブリと同じで合わなかったな
クエストというリニアなゲームデザイン(依頼⇒目的地に行く⇒達成する⇒報酬貰う)がRPGとしては致命的
世界中を自由に動き回って攻略するというのがRPGの醍醐味なのに
それだったらせめてアクションやオブジェクト干渉なんかを楽しめるアクション系をやるかな
RPGとしてのゲーム性は期待しないが、FO3はアクション的にも楽しめると聞いたことあるな
アマラーもアクションおもろいらしいね
>>243 クエストにもっと色々な攻略法がほしいってこと?
オブリなんかはメインクエ以外は強制されてないだろ
スカイリムになってクエと一切関係ない野良ダンジョンは減ってしまった気はするが、クエストや移動の合間に適当なダンジョンに突撃するのが楽しいのに・・・
クエスト制が嫌いっていうのは言われた事をこなすしか遊び方を知らないように見える
メインぐらいはリニアじゃなく手探りで進めるのがいいな
サブに関してはクエストじゃなくても勝手に遊び方見つけて遊ぶしな
クエストで○○を倒せ!と依頼されなくても自分で倒したい目標を立てて倒しに行くよな
>273
良い意味でドキドキ感をあじわったんだろうか・・・
オレはドグマで悪い意味でのバイオ臭を感じたぜ
まさに広くなったバイオ
>>245 前作の野良ダンジョンに何かしらのランダムクエストが割り振られたイメージなんだが
ダンジョン数減ったのか?
減ったとしてもどこも特色があってコピペ臭が無いから
ダンジョンだけじゃなくロケーションも色々工夫されてると思うし
前作に比べて遊び応えは感じたぜ
ダンジョンが減ったんじゃなくクエストが増えたんでしょ
その結果確かに野良ダンジョンは減ったかもな
オブリ、FO3、FONV、 スカイリム、アマラーとプレイしてきた
どれも抜群に面白かったけどやっぱり一番面白かったのはFO3かな
荒廃した世界観の雰囲気を凄く大切にしてたし、戦闘も緊張感あって良かった
欠点は、あるDLC入れた場合、一部の仲間が強くなりすぎるという事くらいか
アマラーは楽しいが、一人旅ってのが寂しい
魔術師だと魔法生物を召還できるけど、そういうのじゃなくてコンパニオンが欲しかった
アマラーはゲームとして楽しいしボリュームも満足なんだけどさ
自由度の点でオープンワールド未満じゃね
アマラーは自由度や冒険感覚ではスカイリムに及ばず
トレハン要素もセイクリッド2には及ばない
が、戦闘も含め、バランスよくまとまった良ゲーだと思う
サブクエのシナリオの良さはこのスレに上がってるゲームの中では一番だと思う
アマラーのシナリオライターは向こうじゃかなり有名なファンタジー作家らしいからな
親指スターウォーズ?
デッドラや天誅みたいな箱庭ゲー?好きは
まず何からがやるのがオススメなん?
デッドアイランドでいんじゃないすかね
シナリオ進行でステージ広がっていくタイプだし
>>245 >>246 ウルティマはゲーム冒頭で大目的を告げられて、それを攻略するために本当に世界中を旅したぞ
本当に「世界中を自由に動き回って攻略する」に相応しいゲームだった
海賊から船奪って世界中旅して情報収集したりして徐々に攻略の糸口を掴んでいく
だがオブリやスカイリムでそんな設計にしたらマップが広すぎて成り立たないw
だから短いクエスト単位で区切ってその都度、依頼⇒達成⇒報酬という型にはめて迷わないようになってる
一つ一つのクエストは迷わないし行く場所も限られてるから「世界中を自由に動き回って攻略する」感はないんだよな
ゲーム性攻略性より、マップが広い分ストーリーと関係ない洞窟なんかは多いから、そっちを楽しみにプレイするのが今の主流
あとはNPCの行動を眺めたりするのも楽しいな。とにかく最近のオープンワールドはそういったハード依存部分を楽しむ
>>255 ダークエルフ物語の作者
D&Dにも関わってるファンタジーの大御所
アマラーのシナリオは確かに面白いが専門用語多すぎで理解しづらい
>>239 これだよなぁ
自由度っていうのは個人的に攻略の自由度であってほしい
なにかを持ってきてくれとかの依頼の達成とかは別にいいんだけど
例えば盗賊を倒してきてくれっていわれて
盗賊のねぐらにいったはいいけど多種多様な攻略方法があるわけでない
洞窟内ならなお更
そういった意味ではオープンワールドタイプじゃないAD&Dタイプのゲームのほうが自由度がある
スリープで眠らせてから奇襲するもよし、罠しかけて釣ってきて罠にはめて殺す、突撃など
オープンワールドタイプにもこういった戦術要素が大きく加わると面白いとおもうんだけど
今のところ難しいだろうなぁっと、それの希望が持てるのはドラゴンズドグマだったりするんだよな
>>260 まずスカイリムやろうぜ
色んな戦術ができる
ドグマこそ何の自由度もなかったじゃないか
敵の倒し方に自由度があったとしても
依頼元(依頼を受ける)⇒盗賊のねぐら(達成する)⇒依頼元(報酬貰う)という
迷いもなく少しの移動(距離だけは長い)で1ゲーム(1クエスト)終わりって感じだから
世界中を自由に動き回って攻略したとは到底思えない
敵の倒し方が自由というのはアクションゲーム的な自由度としては面白いと思うが
RPGとして「世界中を自由に動き回って攻略」する本当の意味でのオープンワールドRPGはここ数年の流れでは出てないな
GTA〜東京バージョン〜遊びたいです
実際の日本都市を舞台にしたオープンワールド遊びたいです
>>263 それ本人のプレイの仕方の問題なんじゃないの
クエストや攻略に囚われすぎてるっていうか
自分なりの遊び方できない人が、作り手側に別のクエストの形求めてるだけじゃ
結局それはどこまでいっても自由じゃないとおもう
「クエストはクリアするもの」「ゲームは攻略するもの」これから自由になっていい
>>264現状オープンもどきの龍が如くで我慢するしかないな。
>>263 クエストマーカーとかの親切設計に頼らなければいいんじゃないの?
>>260 Skyrimはそういった遊びできるけどな
殺戮、ノーキル、同士討ち、トラップ、概ねいけるぞ
場合によっては会話もはさむし
ドグマこそガチバトル前提じゃないかw
>>263 >本当の意味でのオープンワールドRPG
タイトルは?
>>265 俺は現にウルティマには自由を感じたよ
>>267 マップが広すぎて成り立たないだろうしクエスト毎の依頼⇒達成という流れはかわらない
オープンワールドRPGなら普通はゲーム全体の途中段階で一々成功/失敗の判定なんかない
それがあるとリニアになる
>>268 >>258にも書いたけどウルティマ(IVが特にハマった)
>>269 今ざっと読んできたが
きっと最初に触れた、もしくは関心を受けたソフトがウルティマなもんだから
物足りないと感じてるだけじゃないかな
当時攻略サイトもなく自力でメモって解き進めたならなお更思い入れも強いだろう
ただ今の普通はファストトラベル、アイコン、クエストログなんだよ
やたらクエストの流れにこだわってるが、それ以外の遊びもあるだろ
それにクエストを受領したからといってルートに沿う必要も無いわけだし
依頼→達成のという観念を自分で作ってしまってるのでは?
>>270 確かに最初にやったから印象が強いとか、あるかもな
クエスト以外の楽しみもあるのは同意
でもだからといって、クエスト500個以上!とかはメーカーがアピールしてる一つのポイントだから無視はできない
そこをリニアにならないように作ってくれれば完璧なんだが
(観念を俺が作ってるわけじゃなく、実際にシステムとしてそうなってる)
そのアピールは前作のクエスト数と比較してっていみじゃないか?
コンセプトがクエストの多様性だったなら従来どおりでガッカリもわかるが
ウルティマと今のオープンワールドRPGのシステムってそこまで違ったのか?
ちがったらすまんが表示非表示の違いだけでやってることは同じように思えたが
言ってしまったらクエストを非表示にしてるだけで中身はリニアだろ
いや表示非表示の違いだけじゃないよ
言ってみれば、ゲーム全体が一つのクエストで、そのためにやることが沢山あって
何をやるのか/どうやるのかを本当に世界中を旅して情報集めて重要アイテム探したり世界の原理を考えたりして攻略する
どう進めるかプレイヤーが考えてやるので全然リニアじゃない
何故か重要アイテムの鍵が普通に町の道具屋に売ってるとか
ダンジョンから魔法で脱出したら見たこともないところにでて気球が転がってて飛んでいけるとか
リニアなゲームだと有り得ないことが色々あって楽しい
>>273 クエストやサブシナリオ等が表示(ログの事ね)されるかされないかの違いだけで、
リニアだろうがそうじゃなかろうが、その過程はどうあれ内部フラグは立っててそれを消化してるのはどのゲームも同じだろ?
結局できる事が画面上に表面化されてないだけでやってる事はさほど変わらない
クエスト等の結果は「是か非か」のように極端でも、最近のオープンワールドは
幅のある攻略や戦略があり、そのできる事の中で「自由に取り捨て・選択できる」
というわけだ。そのウルティマも結局はできることが決まっててその一つ一つをやっただけだろ。
いろんな組み合わせがあるんだろうけど。
>「世界中を自由に動き回って攻略」する本当の意味でのオープンワールドRPG
もう一度言うが、どのゲームも内部フラグが立ってて、結局はプレイヤーに
リニアかそうじゃないかを巧くごまかしただけ。ウルティマの事だ。
それにごまかされ勘違いしたのがキミね。
フラグ?何の話だ?
ウルティマは世界中を動き回らないと攻略できなかった
オブリで俺がやった殆どのクエストはほんの数箇所に訪れるだけで完了した
その違いだ
いやだからなんにせよ「攻略」にはその「フラグ」が存在するだろうよ
メインシナリオだろうがサブクエストだろうが、世界中回らないといけないだろうが
あの街に行くだけだろうが、フラグが立って初めて事が始まるだろ
それが大なり小なり、過程が様々あろうがなかろうがシナリオや攻略内容はそのゲーム(メーカー)に
よって違うだけで、やってる事は「一緒」
>リニアだろうがそうじゃなかろうが、その過程はどうあれ内部フラグは立っててそれを消化してるのはどのゲームも同じだろ?
浅っせw
サッカーも野球も玉遊びレベルの批判
>いろんな組み合わせがあるんだろうけど。
こんな逃げ入れるんなら書かなきゃいいのに
別に味方する気もないんだけど、あまりにひどいのでw
もし見せ方だけの違いでやってることは一緒だとしたら
その「見せ方」こそ「ゲーム性」だろう
それを一緒と言いだしたらRPGもシューティングもアクションも全部一緒ということになる
結局テレビゲームとは正しいタイミングで正しい入力をすることだし
279 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 21:32:48.42 ID:Qj6I7DSL0
>>277 >いろんな組み合わせがあるんだろうけど。
こんな逃げ入れるんなら書かなきゃいいのに
↑もっと詳しく説明してくれ。
>>278 え?主にRPGのクエストや攻略に対しての言及なのに
なんでテレビゲーム全体の事として話しが大きくなるんだよ
すり替えんな
ざっくりいうとこいうことか?
フラグなんてものは存在せず、あるのは開始地点とゴール地点の2点だけ
ヒントは世界中に散らばってるからそれを頼りに進めろ
但しゴールの座標が分かればノーヒントで直進できますよと
>>276に書いてあることがそのすり替えに見えた
見せ方が違うことによってゲーム内容が違ってる
フラグはフラグでも見せ方によってリニアにも攻略性高いものにもなり得る
説明がいる?
いろんな組み合わせという「違い」があるなら「一緒」じゃないだろう
内容以前に矛盾してちゃ話にならない
君に言ってることはTESのNPCが醸し出す生活感とブロック崩しの当たり判定が両方ともフラグだから同じ、てな事だ
そんな単純化で何が始まるっていうんだ
主張は自由だがこんな論拠じゃ言わないほうがましだわな
>>281 それが端的に上手く言えてる気がする
細かい内部的なあって当然のフラグはあるだろうけど。(例えば鍵を持ってるとフラグが立って扉が開くなど)
ヒントは世界中に散らばってるからそれを頼りにすすめるからノーヒントではない
逆にノーヒントだとヒントをプレイヤーが解釈する楽しみがなくなるしな
上のほうでも書いたけど今のゲームは広すぎてその設計だと成り立たないとは思うよ
だからクエスト単位で区切ってその都度「正解」と示してるんだと思うが、細かく区切りすぎだと思う
示された場所に1〜2箇所に行くと「正解」でそれの繰り返しってのはちょっとな
だから1クエスト辺りのボリュームがウルティマ全編程度のボリュームと迷う余地があればまた印象が違うかも
よく読んでるか?
攻略にいろんな組み合わせがあって、スタートからゴールまでは行くには
フラグ経由で過程の表面化有無の違いで、結局はどれもやってる事は一緒って言ってるんだけど
286 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 22:02:37.06 ID:5py82jDh0
たとえばゼルダもそうなんだけど、
此処に言ってくださいと指示されて、ダンジョンにもぐりこむよりも、
自由にその辺を探索して、隠し扉や隠し穴を見つけてもぐっていくほうが全然楽しい。
何が言いたいかっつうと、オープンワールドもそういうのをメインにしたゲームにしてほしい。
クエストも面白ければ良いけど、はっきり言ってほとんどがつまらないお使いゲーばっかりでしょ。
やれやなんだよね。此処に言ってくださいと指示されてマップを見て歩いていく。
そうじゃねえだろ… オープンワールドってもっとこう、言ったことないところを好きなように自由に歩いていく、
だから面白い。じゃあクエストやらずに自由に回ればよろしいというが、
オープンワールドのほとんどはクエスト有りの前提で作られてるのがほとんどだから、
クエストを行ったうえで回らないと、ほとんど意味が成さないような場所が多い。
クエスト前提で回るのではなく、自由に探索を楽しめる事を前提にして作ってほしい。
287 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 22:11:43.03 ID:5py82jDh0
>>284 いまから7つのオーブさがしてください。
後は自由に旅してくださいね。
7つ集めたらストーリーがすすみます。こんなんで良いと思うんだよね
自由に好きなところをフィールド探索をして、
洞窟発見、怪しげな屋敷発見、大きな塔発見、
そんで全部がノーヒントなわけだろ。
そこを探索したら、何が出るのか?何があるのか?、未知の恐怖感とわくわくかんが味わえる。
もしこれがクエストやイベントを通しての決められたルートによりたどり着いた場所であれば、
洞窟を見つけても、何が起こるのかというわくわく感もないし、
怪しげな屋敷を見つけても、何が出るのかという恐怖感もない、
塔を見つけても、なんか上るのが面倒くさくて憂鬱だ、
になってしまう。クエストって自由度がなくなるんだよ。
>>284 ボリュームの問題じゃないと思うな
その「正解」って言葉に縛られてるのがよくない
出来合いの問題と答えがあって正解を見つければゴール、というのは結局はリニアだ
(それが悪いとは思わないんだが、一応そっちの趣旨に沿って悪いという前提で)
オープンワールドは移動は自由でもシナリオは自由じゃない
それは定められたゴールがあるからで、そこに向かうルートは自然と直線になる(多少の幅はあっても)
そこから脱却するならオープンワールドのシナリオはオープンエンドなのが望ましい
つまり何を終わりとするかはプレイヤーが決めるということ
>>286 ただでさえ今のオープンワールドでも何していいかわからないとかで
投げ出すプレイヤーがいるんだぜwそういうゲームはコア層などの少数派にしか需要ないかもなw
とか言う俺も、そんなほんとの意味での自由な探索と攻略できるオープンワールドやってみたいが、
あのスカイリムの発売当初は、膨大だからかもしれんがクエスト管理でさえ
バグだらけだったのはご存知か
現状では、3Dグラフィック前提としてシステム的にどうなんだろ。次世代機では期待したいね
290 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 22:24:03.62 ID:5py82jDh0
目的があるのは重要だけど、
クエストみたいに、此処に言ってくださいと指示されて、
そこへ向かうって面白くないんだよね。本来あるオープンワールドの魅力が失われる。
だから目的をもっと自由にするべきだよ。
オーブ見たいな何かを集めるとか、町の開拓のために素材を集めて大きくしていくとか、
もしくはお金を集めて町を大きくしていくとか、
目的なんて色々作れると思うんだよね。
なんでクエストみたいに自由度が失われるようなものをどのオープンワールドでも採用されているのかわからない…
クエストって単純に言えば短い一本道のシナリオを大量投下してわけだから、
下手すると長い一本道シナリオ以上にたちがわるい。
長い一本道シナリオ一個だったらまだシナリオの合間に自由に何でもできるよゆうがあるし、
好きなとときにシナリオ進めればいいわけだろ。
バラけられたシナリオなんて、常に数が増え続け、しかもいちいち確認して、そこへ向かわなければいけない。
そして向かった先では、さらに次ここへ言ってくださいと指示されてまた向かうだけ。
終わればまた次のクエスト発生。そしてまた同じように続けておつかい。
>>284 なるほどな
それひとつがゲームの根幹なら問題ないが
今のオープンワールドは器用貧乏をベースに
その中でいかに幅広い遊びをさせるかって感じだし
クエストを開始したらリニアなのかというとそうでもなく
目標は立てられるがあくまで標であって強制ではない
方々扉で閉ざされていて毎度毎度鍵を探さないと進めないような作りでもなく
正解の数も一つではないよ
放り投げてしまえばユーザー次第ってことになるが、ユーザーの意思が介入できる余地はずいぶんある
ヒントで言えばNPCがクエスト発生に関わることを言ってたりする
まぁ広すぎてwikiで済ます人も多いと思うがw
292 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 22:32:53.02 ID:5py82jDh0
鍛冶、錬金、エンチャント、
などなど生産要素はおもしろいよ。
まあこれもいろいろ不満はあったけど…
ただクエストだけはほんとに褒められる部分がない。
オブリビオンでもいくつか面白いクエストはあったけど、
でもほとんどがお使いで詰まんないものばかり。
面白いクエストに到達するまでが、
自由度のない同じような作業の連続。
ほんとにクエストってオープンワールドのがんだと思う。
あれの何が面白いのか理解できない。
面白いクエストならともかく、
あの大量にある薄っぺらいお使いクエストにだれも不満はもってないの?
そもそもあんなのがないとすぐプレイヤーは投げ出すものなの。
むしろあんなもん大量にあるほうが投げ出すよ。
もっと、別のところに遊び要素をふやしてほしい
>>287 そうだとも
実際、俺がやったウルティマIVはそうだった(ルーンを8つ集める)
それをやるための手法は全くの自由
最短経路は知らないけど、発見した洞窟に突入したり海賊から船奪ったりしたけど
結局、最短経路なんて知らないし、最短じゃなくてもいい。そこに正解/不正解なんてない
>>283 それはクエスト以外の楽しみ方の話ね
それはプレイヤーが終わりを決めて楽しむでいいと思うし、そういう楽しみを俺もやったことはある
だがメインのシナリオというのはオブリにもスカイリムにも確実にあって
実際にクエストは達成したら報酬を貰うシステムになってる
だから正解という言葉に俺が縛られてるわけじゃなく、実際のメインのシステムがそうなってる、ということを書いてる
295 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 22:36:01.43 ID:5py82jDh0
まあでもベセスダ系列のゲームはそれでいいよ。
そういうタイプのオープンワールドがあってもそれはしょうがない。
買わなければ良いだけ出し。
でも、ほぼすべてのオープンワールドが、クエストありきが主流になっている。
まるでベセスダを目指すかのようにみんな同じ事をやっている…
広大で目標もあるが、広すぎても困るというのがFUEL
レベルデザインと言うか匙加減次第の問題になると思うが
最初からどこにでも行けて自由に行動できたTDUが一番かなぁ
ランク制になって移動制限があったTDU2はなんか違う
クエストやリニアで拘ってるのは気持ちは分かる
分かるが、究極的には「TRPGやってろ」で終わってしまうからなぁ
コンピューターで管理する以上、フラグによるクエスト管理は仕方ないと思う
いっそ視点を変えて、侍道1〜3のハラキリエンジンを体験してみたらどうだろうか?
あれは主人公がNPCに対してどういうリアクションを取るかで展開が変わる、対人という意味では非常に面白いシステムを導入してる
龍が如くも似たようなシステム採用してるんだっけ?
じゃあおまえらどんなオープンならいいんだよ!
299 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 22:39:13.85 ID:5py82jDh0
293
なんだろね。
オープンワールドはクエストがないと楽しめないものだという
固定観念みたいなものが広がってる期がするんだよね。
だれかがクエストなしの、
ほんとに自由気ままにわくわく探索が出来るようなゲームを出してくれなければ、
この概念は変わらないと思う。
300 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 22:42:12.36 ID:5py82jDh0
298
>じゃあおまえらどんなオープンならいいんだよ!
そのの考え方が、もうすでに
クエストないとオープンワールドを楽しめないみたいな固定観念にしばられている。
逆に聞きたいけど、なんでクエスト以外でも楽しめる要素が沢山あると思えないの?
オープンワールドなんてクエストなくても何時間でも楽しませられる要素はたくあんあるよ。
それなに?って聞きたいだろうけど、
俺から言わせてもらえば、それなに?って聞く事自体不思議。
>>298 スーパーCPUを搭載してそれをAIに導入し、プレイヤーの言動によって幾千もの
反応や言動・アイテムやダンジョンなどの物理物質を自動生成するシステム
勿論犯罪の類は規制しブロック
オフでここまで出来ればこれが究極のオープンワールド。是非やりたい
>>297 決してフラグ管理自体は否定しないけどねえ。ゲームなんだし。
ただ、フラグ1立て完了(クエスト管理)⇒フラグ2立て完了(クエスト管理)⇒フラグ3立て完了(クエスト管理)、ではリニアになる。
そのフラグが立ってるのかどうかわからない、そもそも何がフラグかすら分からない、よし情報収集するために行ったことのない場所に行こう!
うーん、船がないと遠くに行けなくて出来ることが限られる、あの海賊倒して船奪おう!
探索の結果ああしてこうすればフラグが立つのか!よしやってみよう!
…このフラグならリニアじゃない
あ、間違った
>勿論犯罪の類は規制しブロック
これなしだと暗殺やスリとかできねえな。まあCEROに引っ掛かる要素はなしって事だな
>>301 バグチェックに何年かかるやらw
>>302 その醍醐味を否定するつもりはないけど
今時そんなことをしたら殆どの人がクリアできず「クソゲー」の烙印を押されて終わり
往来のアクション、RPGが結果的にオープンフィールドになったゲームが殆どだから
そう、メーカーもなにが需要あるか、なにが売れるかどうかが基本的に肝なんだから
そこまで冒険するかといったら疑問だよな
そんな事言ったら元も子もないがね・・・
306 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 23:07:15.74 ID:5py82jDh0
とりあえず薄っぺらいお使いクエスト大量投下。
これだけでも見直してほしい。
本当にがんだよこれ…
とはいえ、その薄っぺらいクエの大量投下以外に効果的な解決法を見出せてないんじゃないの メーカー側が
俺もその苛立ちは分かるけど、じゃあお前なんか良い案あんのかって聞かれたら黙るしかないし
>>306 もうね、あんたはそのゲームに向いてない、やるな
としか言えないんだが
ほんとに好みのゲームやってりゃいいよマジで
309 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 23:11:26.80 ID:5py82jDh0
メーカーの長所を出せるようにそれぞれ自由に作れば良いと思う。
皆が皆同じよりもメーカーによって違う楽しみ方が出来る
オープンワールドゲーが沢山出るのは面白い
ただ最悪なのは、
なぜか皆が皆薄っぺらいお使いクエスト大量投下をやらかしてること。
これだけは本当に根絶やしにしてほしい…
んで、薄っぺらいお使いクエスト大量投下以外ならどういったのがいいんだ?
先に言ってるような世界中を〜〜かね
311 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 23:20:45.44 ID:5py82jDh0
>>307 良い案というか、こうしてほしいというパターンは沢山あるけど、
なんか名に言っても否定しまくり揚げ足取りまくりな人いるから言わないほうがいい。
レスの状況によってはそれも吐き出せてたんだけど非常にもどかしい…
なによりも俺はそういう事を長文で良いまくるのが大好きだ。
正直言いたい。
毎回ageてる上に屁理屈吐いて逃げてる時点でお察し
313 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/23(金) 23:25:36.93 ID:5py82jDh0
310
お使いクエストが大量にないと目的を見出せないあなたには、
そういう要素がなくなると都合が悪いのかもしれない。
でも一応聞きたいんだけど、
あながたオープンワールドに楽しさを見出せたのはそれだけなの?
>>302 つまりクエストトラッカーが要らないってだけの話ね
>>313 >お使いクエストが大量にないと目的を見出せないあなたには、
そういう要素がなくなると都合が悪いのかもしれない。
なんで勝手に決め付けてるんだ?そんな事一言も発してないんだが
>あながたオープンワールドに楽しさを見出せたのはそれだけなの?
クエストに楽しさを見出せたのはそれだけだと?これまた決め付けかいw
俺は主にフィールド探索、あとはスカイリムとかにあるランダムイベントを楽しむ事だ
他にもスカイリムで例えれば、勝手に脳内設定した隠密魔術師で放浪RPとかかなetc・・・
お前もしかして
>>198のアンカー先の奴か?因みに
>>198は俺。似てるわーお前こいつ
>>197に
話しすり替えてないでまずは
>>310に答えろよ
>クエストに楽しさを見出せたのはそれだけ
オープンワールドにだな失敬
>>311 とりあえずID:Qj6I7DSL0に返レスしてる時点で君も荒らしと同罪
君が書く気をなくすようにこっちも君にコメントしたくなくなる
大目的Xを達成するためにXをやれば解決するのではお使い。
Xを達成するためには細かな10ぐらいの何かをこなさないといけなくて
その10が何かすらわかってなくて(10個ということすらわかってなくて)、どうすればXを達成出来るか?を世界中を旅して情報収集して
何をやるべきかを導き出すのはお使いじゃない。
更に世界中を旅するために移動手段はどうするか?まで考えさせてくれれば文句なし
船を調達しよう!とか、どっかの洞窟が別の大陸に繋がってないかな?とか
やることが1つ判明したら、今度はその1をどうやって実行するか…など、こういうのが理想かな。
>>317 なんで俺が荒らしなんだ?ちゃんと理由ぐらい言えよ
相手の意見をさらに具体的に述べるよう催促したら、それに返事ができないのかなんなのか知らんが
結局トンズラこいて、最後は荒らし扱いしそれを吐き捨てるとか・・・お前らいい身分よのう
つかID違うだけで同一人物とか?w
クエストマーカー表示を無くせばおk!
>>321 よく考えたら、クエスト否定に対しては、それをやると大まかには解決できるんだよな
思い出してたけど先越されたわー
ただフラグ立てが以前必要なのは変わらないが、その後は自由に探索攻略を好き勝手に
拡げりゃあいいもんな
しかし好き勝手やるとフラグ管理に干渉する事?が原因で起こるオープンワールドに
腐れ縁なバグが問題だが
オープンワールドRPGで船で旅出来るゲームが出るのはいつだろうな
リアルスケールなので実面積は広いがシチュエーションは狭いんだよな。島一つとか。
船で旅出来るようにすると世界をデフォルメしないといけないからオープンワールド界では船旅は諦めるしかないのか?
船旅による冒険感はかなりでかいと思うんだがなあ
>>318 言いたい事はよく分かるけどそれを嫌って出来たのがクエスト制なんだよな・・・
アメちゃんの典型なんか知らんけどアクションの難しさは歓迎する癖に推理とか情報整理の難しさは敬遠されてる
とここまで書いて思ったけど、NPCの話全部聞いたりとかしなくなった自分がいるのにも気付いた
リアル志向の弊害だけど、何の情報も持ってないのに会話が10数パターンとか流石に全部聞いてられない
単語入力でも良いからNPCから特定の情報を引き出すシステムがないとクエスト廃止は難しいかもな
>>324 情報収集が1つの遊びとして成立してない、というのが問題だな
世界が小さくて人が少なければテキストを読む楽しみもあるが、世界が大きいと聞いて回るだけで苦痛
固有名詞が多すぎるという問題もある
やりたくなるような情報収集や探索を考える、というのをクエストの是非より先に解決しなきゃいけないだろう
個人的には情報収集=NPCの話を聞いて回るだけ、という種類のなさが気になる
>>個人的には情報収集=NPCの話を聞いて回るだけ、という種類のなさが気になる
今のゲームはせっかくグラが向上してるんだから
視覚から得られる情報に重要情報が含まれてる、とかもあると面白いかもな
例えば昔のゲームだったら石像を調べるとテキストで「〜のような形をしている」とかるけど
今のグラだったら見るだけで情報を得られるはずだ
まあテキストが出るという事実が重要情報であることを意味してたということもあるので
視覚だけに頼ると難易度上がるけどな
なんにしても今の技術ならいくらでもパターンは考えられそう
>>323 実際には実面積もそんな広くなかったりする
徒歩でも割とすぐなのに、船旅するとすぐに端までついちゃうでしょ
たとえば、お城があってそこにはいりたい
でもその前には門があり
その出入り口には屈強そうな門番が何人も立ちはだかっていて
ただでは通してくれそうに無い
一人で正面から戦いを挑み門番を倒す?
何人かのNPCを雇い彼らとともに門番を倒す?
遠くから弓で門番を素早く射殺す?
門番に何か嘘の「城に入らなければならない理由」を述べて通してもらう?
賄賂を渡して通してもらう?
お城の兵士に変装して何食わぬ顔で進入をこころみる?
少し離れた所で大きな音を立てて門番の注意をそらしてその隙に忍び込む?
地面に穴をほり、門の下を潜り抜ける?
大きな動物や乗り物に乗り強引に突き進む?
空を飛んで門を飛び越す?
爆弾を門に仕掛けて破壊する?
空気感染率の高いウィルスを撒き散らし、お城の人たちを無力化してから乗り込む?
お城に運び込まれるであろう物資の箱にもぐりこんでみる?
お城の周辺で活躍し名声を得てお城に招待されるのを待つ?
それとも数百人・数千人のNPCをあなたの配下にして
武装勢力組織を作ってお城に攻め込む?
こういったことが、コマンド選択や数ビットのフラグのonoffではなく
リアルな物理エンジンと、NPCのAIと、プレイヤーの行動のみで
全て実現できるようなゲームシステムと
見えない壁がなくて地球を1/1で再現したかのような
広大で色んなモノが配置してあるフィールドがあれば
間違いなく最強だと思う
何世代後のゲーム機で実現するのかはしらん
そもそもそれで面白いのかも判らんw
うーん
0/Pq0+Hg0の言うことはつまり
スカイリムの「バレンシアの石」とか「赤ニルンルート」みたいのが理想、ということか?
赤ニルンルートなんか2DRPGで言うと
ある地域に群生地があるので実際に生えてる場所はノーヒントで地面を調べてねだろ?
俺にとってはバレンシアと赤ニルンは苦痛以外の何者でもなかった
シャウト探しは楽しいけどな
何が言いたいかというとクエストという縛りにこだわりすぎなんじゃないかってことよ
シャウト探しはそれ単体としてはクエじゃないしメインクエクリアに必須でもない
探す方法もノーヒントで探す、グレイビアードに場所を教えてもらう、手紙で場所を教えてもらうと3パターンある
探索する楽しみってことなら十分その欲を満たせると思うがなぁ
>>326 スカイリムの古代ノルドの古墳類なんかまさにそれ
ドラゴンクロウの扉しかり、石柱の仕掛け扉しかり
でも一つ解いちゃうと残りも全部同じなんであまり上手く使ってるとはいえなかったり・・・
>>328 NPCのAIもフラグのon/offで成り立っている以上実現不可能
という揚げ足取りは置いておいて、
現状のPCでもグラフィックレベルを落とせばいけるんじゃとか思っちゃうな
>>326 俺が想定してたのはいわゆる科学捜査のようなもの
現場の遺留品や痕跡をもとに犯人を推理、追跡するような
ポイントは2つで、1つは追跡できるような痕跡を残すこと
それも出来合いのメッセージのような残し方でなく、モノの性質から自然と残る痕跡をシミュレートするような形で
例えばMGSで赤外線ゴーグルをつけると足跡が見えるので相手を追跡できる
これは用意されたものじゃなく痕跡を残すように作られてる
もう1つはプレイヤーの感覚を拡張すること
指摘通り視覚だけに頼ると難易度が高くなる
仕掛けのある環境とない環境の区別もつきにくい
だからそれを補助するために情報補助ツール(上の例だと赤外線ゴーグル)があるといい
オープンワールドは物理演算と相性がいいのでこういう計算をする事で世界にもう1つ意味を加えられる
後出しジャンケンかよ
技術的にちょっと無理がありすぎないか
俺ら生きてる間に実現するかどうか怪しいくらい高度な技術だと思うんだが
Fixが半端無く大変そうですが、でも夢があっていいよね
>>327 マップの右端まで行ったら左端から出てくる(つまり全世界をマップにする)しかないな
リアルスケールでは到底無理だし、出来たとしても移動が面倒になるだけだからやはりデフォルメした世界じゃないと無理か
これもオープンワールドにしたことによって世界が狭くなったという矛盾w
その分シチュエーション毎の濃さはあるのだが
>>328 「お城から○○を取ってこい!」的なクエストで
お城に入る手段が複数あっても根本的にはリニアだよなあ(依頼⇒お城に入る⇒○○を取る、というリニア)
○○の在り処が隠されていたとしても同じ(依頼⇒お城に入る⇒○○を取る、というリニアであることにかわりない)
「△△を倒してこい!」クエストで倒す手段が複数あるというのと同じレベル
この種類の自由度もあったほうが当然楽しいけど、これだけだと「お城に入るミニゲーム」「宝探しのミニゲーム」ということになってしまう
>>335 リニアリニアって、ずっと同じ事言ってんな
>この種類の自由度もあったほうが当然楽しいけど、これだけだと「お城に入るミニゲーム」「宝探しのミニゲーム」ということになってしまう
今のコンピュータゲームを根本的に否定してんじゃん。フラグあっての攻略過程だろうよ
だからどういったシステムならいいんだよ。ミニゲームにならないようにするにはよ
>>336 何故フラグ否定とかいう大きな話になるのかがわからん
フラグを使ったら必ずしもリニアになるわけじゃない
>>337 ん〜言い方が悪かったな
じゃあリニアにならないようにするにはどういったシステムがいいと思う?聞かせて
>>339 依頼⇒お城に入る⇒○○を取る、これがリニアなのはわかるな?
だったら上のほうにいくらでも例が書かれてるからスレ読み返せばわかる
別に城に入るのが依頼だとは
>>328の何処にも書いてないのにすぐリニアリニア言い出すのもどうなんだよ?
本当に自発的に行動することなんてTVゲームの何処にもないぞ
>>339 あえて聞いちゃうが、
>依頼⇒お城に入る⇒○○を取る、これがリニアなのはわかるな?
ここ重要なとこなので、なぜそれがリニアなのか、言葉の定義も含めて書いてみて欲しい
>>339 だ か ら −
>リニアにならないようにするにはどういったシステムがいいと思う?聞かせて
逃げないでお前の意見をちゃんと聞かせてよ!
現実的に無理な妄想でもなんでもいいからさ。俺の理想は
>>301ね
ではどうぞ
ID:DDJsSIfS0=今日の荒らし
注意
あなた大丈夫?
>>328と
>>318 言い方が違うだけで内容は同じです。本当にありがとうございました。
347 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 12:30:21.24 ID:FnAvvV7D0
>>315 やっぱりスカイリム信者だったから。
スカイリム信者ってなんか、他ゲーやたらと見下したり、
洋ゲーの悪い部分を指摘したら、君には合わないんだよとかいいだして、
やたらと攻撃的になったり、とにかく変なのが多いという印象。
>>317 その二行目のレスは、
そのスカイ幼虫の荒し向けて言ったわけで、
君に言ったわけじゃないけどね。
>>344 >一本道ということ。迷う余地がないということ。
「一本道」というこれまた曖昧な言葉を使われると困るなw
リニアと一本道はほとんど同義だし
決して揚げ足取りがしたい訳じゃないんだけど、手段が複数あっても一本道にはなるんだよね
それが良くないというなら、目的が複数あればリニアじゃないんだろうか
それならクエストを自由に選べれば条件を満たしてるんだろうか
出たよ、意見に躓いたら荒らし扱い
押し付け決め付けなんでもありだな。理解に苦しむわ。どうせ複数IDの同一人物もいるんだろうね
350 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 12:39:56.26 ID:FnAvvV7D0
>>348 一本道というか、
シナリオは一本で良いと思うよ。または長編クエストをいくつかおくとか。
お使いクエストをその辺に投下されたら、
本当に探索したり洞窟入ったり狩りをしたり、素材集めて生産したり、
等々、自由度がうしなわれるんだよね。
たとえばメインシナリオやっている最中、
「あの山の向こうなにがあるんだろ」とか好奇心抱いて寄り道して、
洞窟発見して、探索したり、湖を泳いだりとか、素材集めて生産したり錬キンしたり、
こういういろいろできる自由を楽しめるようにもっとサポートするべきだと思う。
メインシナリオやりました…
その途中寄り道。おつかいクエスト発生。またお使いクエスト発生。
シナリオ シナリオ シナリオ の連続だよ。これつまんねーんだよ
シナリオ 探索 生産 戦闘 などなどバランスよく自由に楽しめるように作ってほしい。
このスレに蔓延る人格否定しか出来ない人らは
>>198の
>俺の見解の程々だがお前の超解釈と、なんつーんだっけ?言ってもいない事を
勝手に言った事にして、第三者から見て自分に有利に働く汚い心理操作みたいなの
なんか初めからおかしい奴だとは思ってたわ
だな
まともに意見言い合える真っ当な人はいないのか・・・
>>350 最近のは、やれる事の中で自由に選択できるようなゲームデザインのオープンワールドだろうよ
プレイヤー次第って事
353 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 12:46:30.73 ID:FnAvvV7D0
スカイリムでも面白い長編クエストはいくつかあるよ。
むしろメインストーリーよりこっちのほうが面白いぐらい。
暗殺ギルドや盗賊ギルドや同砲弾はやってて普通におもしろかった。
しかもこれやってる最中に、その辺の探索とか寄り道とかできるしよかったよ。
じゃあその辺に投下されてるお使いクエストを廃止して、
こういった面白い長編クエストのボリュームアップにつなげれば良いって話だよよ。
でも個人的には、戦闘強敵狩りをしたり、隠し穴発見して洞窟に入ってわくわくしたり、
錬金鍛冶料理などで生産したり、海や川や池でいろんな種類の魚を釣ったり、レアアイテムなんかさがすトレハン要素等々、
自由探索をもっと面白く出来るように、むしろそれがメインであるかのように作ってほしい
354 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 12:50:43.28 ID:FnAvvV7D0
>>321 そんなことしたら、
ただでさえ面倒臭いだけで面白くもなんともないお使いクエストが、
余計に苦痛で詰まんない糞なものになるよ…
そのお使いクエストの無駄ボリュームを、
もっと他のところに注いでほしい。
それこそオープンワールドの楽しさを引き出せるような部分にね
ID:FnAvvV7D0さんさー、とりあえずageるの止めよう
メール欄に「sage」と入力ね
356 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 12:54:49.01 ID:FnAvvV7D0
>>324 開発者ってみんなクエスト脳なのか…
嫌われてるのは、
決められたルートをお使いさせられるだけで、面白くもなんともない、
クエストのバーゲンセールが多いことだろ
>>348 うーむ、うまい説明になってないかもしれんが
クエストを自由に選べる自由は最近だとよくあるけど、1クエストの内容が一本道が多い印象
NPC「この荷物を△さんに届けてくれ」
この場合、NPC⇒△さんの一本道と言えると思う
せっかく世界も広く色々な場所があるのに、これではあまりに切ない
これがゲーム全体の目的で、△さんにたどり着くまでに色々障害があって、それを乗り越えるために全世界を旅して攻略するなら話は変わるけども
358 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 13:02:17.86 ID:FnAvvV7D0
>>325 情報収集を得る。これは、その情報に魅力がなければ、
学校の授業のように退屈なものになるしね。
すべてがすべて引き込まれるような魅力的なクエスト投下をし続けられる、
よほど天才的な才能のあるシナリオライターでもいなければ、いやいても不可能だな。
昔のRPGのシステムを無理に投下するより、
今のオープンワールドにあったシステムを投入するべきだと思う
ただ一ついえるのは、お使いクエストは完全ながんだよ。
ID:FnAvvV7D0
落ち着けよ、同じ事の繰り返しでただのアンチになってるぞ
>>301 >勿論犯罪の類は規制しブロック
これ具体どういうこと?
日本の法律を基準にしたら武器とか装備できなくなるよね?
361 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 13:17:00.04 ID:FnAvvV7D0
>>329 それの何が楽しんだよ…
たとえばフィールドを自由に探索して、
場所によってはいろんなモンスターや強敵モンスターが現れて、
うおおお探索おもしれーとか、やったーモンスター倒したとか達成感味わったり。
そんで進んでいったら、秘境みたいな綺麗な景色が広がって、広大な台地が合ったり、荒野が広がっていたり、
満面雪景色が広がっていたり、そんなわくわく感の探索を繰り返していたら、
なんと洞窟を発見。←これだけでも物凄いテンションがるよ。
この洞窟には何が潜んでいるのか…なにがあるのか…中はどうなっているのか、
入る前にいろんな創造が膨らんで頭かrあ脳汁が出そうになる。
そんでおくまで入ったら宝箱が発見。←この宝箱があるってだけでかなりテンションあがるよ。
ようするにそういうことなんだよ。わかるか?
362 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 13:20:27.21 ID:FnAvvV7D0
333
技術的な進化より、
今の技術にあった方式でうまく作ることが重要だと思う。
お使いクエストはある意味では、
もっと技術が進化しないと面白くないと思う。
それこそNPCに人間と同じ知能をもたせでもしないとね。
>>360 >>303で訂正したぜ
追記だが、現状のゲーム規制の許容範囲内はもちろん、子供殺害・過剰なポルノ・性行為・ロリ等
の規制強化ということよ。ゲーム内前提のね
余談だが箱○の海外版ウィッチャー2なんかは性行為シーンあるらしいねw
>>357 うんうん
俺が思うノンリニアは、その例でいくと預かった荷物をそのまま着服してもいい、売り飛ばしてもいい
他に欲しがってる人にあげてもいい、忘れててそのまま持ってた、でもいい
そのイベントがどう展開してどう終わるのか、を自分で決めれるということ
これを昨日俺はオープンエンドと形容したんだがね
こういう展開を許容するにはクエスト管理と相性がよくない
指示に逆らうのは多少の罪悪感を伴うし(ゲーム的に損するかもという不安も含めて)、未クリアのログがずっと残ってしまう
そういう意味ではクエストはないほうがいいと俺も思う
365 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 13:33:31.65 ID:FnAvvV7D0
スカイリムは、
メインストーリー、同砲弾、魔法ギルド、盗賊ギルド、暗殺ギルド、
いくつかのデイドラクエスト、
これだけでよかった。
残りのゴミお使いクエストの無駄ボリュームを↑にあげた部分に栄養を与えるか、
または、鍛冶や錬金やエンチャントなどなどの生産要素をもっと強化しておもしろくするか、
または、モンスターの種類をふやすか、釣りや開拓や料理などなど、もっと他の遊び要素を追加するか、
そういうところにエネルギーをぶつけてほしい
>>358 お使いクエストはガンと言ってもですねえ
なくすのが無理だとしても、せめて以下のように置き換えるぐらいはしてほしいな
ダメな例:
NPC「○○を倒したら△△をあげる」(クエスト発生)
良い例:
NPC「○○は△△を持ってるらしいよ」(クエストではない)
そして○○を倒すと低確率で△△をドロップするようにする
△△を欲しいと思ってるプレイヤーだけが○○を倒せばいい
ダメな例の場合でも△△が欲しい人だけがそのクエストをやればいいって話だから理論上は同じだが
これぐらい、ゲーム内容をゲーム世界の中でFixする工夫ぐらいはやってもいいと思うわ
>>364 なるほど
小規模のお使いクエストがある前提なら在り方としてはそれが楽しいと思う
ただそれとは別にゲーム全体が一つのクエストと言えるような内容がメインになるべきだとは思う
ドラクエ3でいうと「世界中からオーブを集めて世界を救え」など
コンピューターで管理してる以上無理っぽいな
それこそAIが人間並みに行動できるくらいでないと
結局そういったのはTRPGでもやってろで終わってしまうような
先ず先ずSkyrimのクエストは1要素にすぎないってことを前提に話せよ
クエストに購買欲そそられてかったわけじゃないだろ?
開発側もプレイヤーの自由意志尊重した作りにしてると思うぞ
和ゲーのやりすぎで変な強迫観念にとらわれてるかしらんが
>>364みたいな性格の人はそもそも合わないゲームってことだ
MMOならまだしもあの規模のオフ専タイトルでログが無いってそれこそ終わってる
問題は重量制限ありの癖にクエスト属性が外れないアイテムがあるってことくらいだ
369 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 13:48:55.23 ID:FnAvvV7D0
>>366 ワールドネバーランドみたいなのがいいな
いきなり因縁つけて決闘を申し込まれたり、
挨拶したら、感じ悪くされたり、いきなり付合ってとか告白されたり、
とおもったら他に好きな人が出来たののとか降られたり、
人気度とか失恋王とか謎グラフがあったりとか。
ただ個人的にはオープンワールドは、
探索やトレハンや戦闘などなど自由に冒険する要素を、
もっと強化して作ってほしい。
370 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 13:54:50.19 ID:FnAvvV7D0
>>368 オープンワールドそのものを否定しているわけじゃないけど、
むしろオープンワールドの面白さとその可能性を感じてるからこそ、
このお使いクエストというがん細胞がゆるせない。
どのオープンワールドにも必ず付着している。
開発者はクエストという概念にとらわれずもっと違う方向性でオープンワールドを進化させてほしい。
>>368 横やりすまんがそうなんだよね
クエストというのはあくまでプレイヤーの遊び方やRPの一要素に過ぎない
何度も言ってるが、やるやらないの選択はプレイヤー次第なんだから気に食わない
なら放置して他の興味あるプレイ要素やればいいだけ
それも否定してる時点でそのゲームには合ってないんだよな
それを言ったら、荒らしやらスカイリム信者だからどうのこうのとか人格否定して
己が正論だと言わんばかりに取り繕う
ずっと自分の主観価値観だけ吐いてクエスト管理を否定しまくって暴走してる奴と
どっちが荒らしなんだか・・・へんなスレだわ
>>369 Simsはやったか?
確か据え置きでもでてたとおもうが
ノーヒントにすればワーネバに近い感覚で遊べるよ
3の作りならオープンワールドでも通用するだろ
373 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 14:02:03.73 ID:FnAvvV7D0
>>372 それはやったことないな。
ただノーヒントでもわーネバでもなんでもいいから、
あの単調でつまらないお使いクエストがなくなって、
クエストに変わる新しい自由シナリオ要素は出てくれて歓迎。
それぞれのメーカーにあった長所を生かしてくれればいいな。。
とにかくすべてのメーカーがなぜか採用している、
がん細胞の使いクエストが消えてくれることを切実に願う…
>>370-371 作り手の中には当然クエスト管理なんて取っ払ってサクサクって考えの人もいるだろうよ
アレだけ詰め込んだらバグフィックスまで含めて労力馬鹿にならないだろうし
でも皆がみな同じプレイスタイルで同等の時間を割いてるわけでもなく、更には間に金を挟んでるものだから
不慣れな人にもガイドというかたちで指標立ててやら無いといけないっていうジレンマはあるだろう
(これに関しては最近の洋ゲーはスマートなチュートリアルに力を入れてるから尚更)
実際、洞窟内で装備まわりや戦闘のチュートリアル
抜けた後は最初の村まで誘導、村内での各キャラビルドに向けた拠点のアクセス情報
クエスト、ダンジョン、生産といった各チュートリアル
この流れを自由意志を奪わずうまく誘導している辺り
全編リニアでなくても上手く作れるとは思ったな
>>366 クエストが持ってる機能である情報管理(ルート管理)、報酬管理、ストーリーといったものをゲームの中に落としこんだ方がいいと
基本的には同意だ
ただそれでちゃんと機能させる、多くのプレイヤーが迷ったりイベントを見つけられなかったりせず、やる気が伸びるような報酬をちゃんと保障する
プレイが淡々としすぎないように盛りも作る
こういったクオリティを維持するのはクエストの何倍も難しいだろうね
クエストの統一管理は分かりやすさという非常に強い長所を持ってる
(まさにそれがクエスト制が幅広く採用される最大の理由だろうし)
それを悪し様に否定しても始まらない
例えば同じナビゲートでもナビキャラ(ゼルダのナビィ、ドラクエ9のギャル)に管理させるほうが当たりが柔らかい
分かりやすさを犠牲にしない方法論が欲しいところだね
>>364 ルナドンがそういうゲームだね。
ルナドンって概要だけ見るとすごく面白そうなんだけど
実際にプレイすると単調でつまらないのが残念だわ。
377 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 14:27:23.75 ID:FnAvvV7D0
>>374 そんな労力馬鹿にならないなら廃止すれば良いのに。
指標立といっても最初だけで良いのに、
その後のお使いクエストの多さといったら…ありゃ完全に製作者は勘違いしてるよ。
>>375 クエスト以外でもそうだけど、
馬鹿みたいにただただ投下している部分は、洋ゲーに多く感じる。
目的を持たせることにより入り込みやすくするのは賛成だけど、
その目的がつまらなければ、すぐ飽きちゃうから意味がないと思うんだよね。
そういう意味では和ゲーの丁寧なシステム設定は、
本当に良く出来ているとおもう。
もちろんすべてのゲームがそうだとはいえないけど、むしろそういうゲームが少なくなってきている…
>>374 クエストを初め、ガイドやチュートリアル・シナリオを全編リニアでなくても上手く作れるかも
というのは確かに感じたことはある
が、現存のメーカーによる指針や方向性、市場戦略に関わるユーザー獲得のための
親切設計などが引っ掛かって数年数十年、はたまた無理な話し・・・
という残念な現状が見え隠れしなくもなくもないなよなあ・・・
>>375 ただもっと言うと、分かりやすさが必ずしも利点とは限らないとも思う
感覚的な話だけど分からないからこその冒険感もある
「管理」と「冒険」は逆を行ってる、とも考えられる
ある程度迷ったり見つけられなかったりする可能性があるからこそ見つけた時の喜びがある
そう考えると分かりやすさを犠牲にしない方法論はむしろいらないことになる
これは方向性の問題でどっちが正しいというのはないけどね
380 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 14:32:11.87 ID:FnAvvV7D0
ゼルダでもそうだけど、
なびきゃらに指示されるのは最初で良いんだよ。
あとは自由探索を楽しみたい。
でも、トワイライトはずっと指示されっぱなしだろ。
あれが最悪に面白くなかった。
指示されて動いているときはどこに言っても面倒くさくて退屈なものだったのに。
一度自由にマップを探索したときは本当に脳汁が出そうなぐらい面白かった。
言ったことないような隠し道や、隠し穴を見つけて、ハートの欠けら探しは本当に楽しかったよ。
これなんだよね。こういう楽しさをメインにしてほしい。
うまくプレイヤーをゲームに引き込ませて、そのあとプレイヤーが自然とコントローラを手にして、マップ探索に乗り出すような。
実際本当にマップ探索が面白ければ、自然とどのプレイヤーもはまるもんだよ。
管理してるから誰でも見つけられる、忘れても確認できる、というのはある種の自由度の妨げにもなってるしな
やる/やらない、の自由度だけでは自由度の意味合いとして薄っぺらい
見つけることができる/見つけることができない、という自由もあっていい
382 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 14:36:35.42 ID:FnAvvV7D0
>>379 メインストーリーを一本に絞らせて、
あとは自由探索を楽しませるようにすればかなりいいと思う
そうすれば入り込みやすいし、
ストーリーの合間にいくらでも寄り道が出来る。
自分の好きな時好きなタイミングでなんでもやりつつ、
そろそろストーリーを進めようかなと思ったらストーリーを進めれば良い。
そうすればメインの目的もあり、
自由探索の面白さも存分に味わえる
>>377 勘違いしてるのはお前だよく読め
好き勝手作って無料配布してるわけじゃないんだから
それに物量こそ正義なお国柄のソフトに対して何言ってんだ
384 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 14:41:03.13 ID:FnAvvV7D0
ただ目的を見つけるのは下手な人は
メインストーリー一本だと「なんだよこれ…一本道げーじゃん…」
とかなってしまう可能性があるから、
長編のサブクエストをいくつか導入するしかないな。
そんで自然に探索して戦闘してトレハンして錬キン鍛冶生産して、
自分で面白さを見出せさせるようにしたらいい。
デモ何よりも、寄り道を面白くさせるには、
やっぱり寄り道そのものである、戦闘や探索などなどいろいろ工夫してほしい
385 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 14:44:49.63 ID:FnAvvV7D0
383
なんで怒るんだよ…
開発者に文句言っただけだろ
>>378 それだな
好き勝手作って新規が来ないんじゃ売り手として本末転倒
かといって安直な作りで既存のユーザーが手ごたえ感じないのも不味い
思うに、やはりダイアログの有無を設定で変えられれば
リニアに感じる人に対してもいくらか温和される気がする
というかUI周り詳細設定って据え置きだと相当甘いな
ぐはっ自分のIDも必死チェッカーで調べたらID:FnAvvV7D0とこの板ワンツーフィニッシュでワロタww
>>386 >ダイアログの有無を設定で変えられれば
リニアに感じる人に対してもいくらか温和される気がする
あんさんいいとこ突いてると思う。クエストマーカーの有無をより詳細に設定できればな
クエストログやマーカーを出さないようにするだけならMOD開発ツールだしてるゲームなら大抵できるんじゃないか?
俺としてはドラクエ10に少し期待してたんだがやはりクエスト制だったな
つか、せめて「クエスト」という言葉だけは使うなよwと思った。ゲームタイトルと被っとるがなw
ドラクエ1の頃からクエスト制だったらゲームタイトルは別のものになっただろう
あと気になったのは、ちょっと高価な物が入ってる宝箱は、レベル40以上じゃないと開けれないというシステム
オープンワールドで何処へでも行けてしまうのでゲームバランスを取るために宝箱に制限をつけてる
これでは「何処へでも行けるけど何処へ行っても同じオープンワールド」の出来上がりじゃないですか
まあ誰もドラクエ10なんかに期待してなかっただろうけど、思ったことを書いてみた
392 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 20:22:36.36 ID:FnAvvV7D0
ドラクエ10の職人には一時はまったんだけどな。
やっぱりオンラインだと、需要供給バランスを考えないといけないから、
いろいろ制限がかかって、しかも最終的には相場が暴落して、職人おわた状態。
逆に需要供給バランスを考えなくても良い、オフラインオープンワールドは、
それこそ自由にいろんな面白いオンラインでは出来ないような生産システムを作ってほしい。
スカイリムの錬キンとか草集めて毒造るのおもろかったし、
なんつうかもっと料理とか、釣りとか、牧場たてたりとか、色々出来たら尾もろかったのに。
素材だって全部生産に生かせたほうが面白いのに、骨とかおなべとか意味の無い無駄あいてむがおおすぎ。
強敵モンスターを狩ってレア素材を手に入れたり、珍しい秘境にたどり着いてそこで珍しい草を採取したり、
洞窟の奥地にもぐって珍しいレアな鉱山をで採掘したり、
オープンワールドでこそこういう要素があったら絶対に面白いと思うんだよね
イベントを進めながら、探索して、戦闘して、集めた素材で生産物作りしたり、
このバランスが取れていろいろできたら、本当に面白いのに
393 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 20:26:14.16 ID:FnAvvV7D0
だから目的なんてクエストでなくても沢山作れるんだよ。
お使いクエスト言われたとおりにやってるより、
探索を楽しみながら、素材集めも楽しみの一つに加えて生産したほうが絶対に面白い。
素材集めても無駄アイテム増えてめんどうくせーなオープンワールドげーがおおすぎる
ID:FnAvvV7D0←こいつ他スレでも荒らそうとしてるわ
560:11/24(土) 20:12 FnAvvV7D0
ps3はトトリが圧倒的に面白かった。
調合、冒険、戦闘、と自由度が高くやり応えがあり本当におもろかった。
スカイリムはPC版でかなり楽しめたけど、PS3板じゃないと微妙。
とにかくロードが笑えるほど糞長いし、mod無いから顔変えたり不便なところを改善したいと出来ないのが駄目。
後2chでの
スカイリム信者 デモンズ信者 メルル信者
この三匹は本当に変なのが多いと思うの俺だけ?
いい加減にしたらどうかね
395 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 20:35:26.02 ID:FnAvvV7D0
必死チェッカーでストーカーキモイよ…
しかもそれレスして5分もたってない…
>>395 お前の決め付けと被害妄想はデフォだなww教養が足りないのかな?
ほらよ
偶然(ぐうぜん、英:contingency)とは、必然性の欠如を意味し、事前には予期しえないあるいは起こらないこともありえた出来事のことである。副詞的用法では「たまたま」と同義。ある程度確実である見込みは蓋然と呼ぶ。対語は必然。
397 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 21:05:24.83 ID:94YWkUYP0
ドラクエ6がオープンワールドとか言ってる奴がいて笑ったw
世界中を動き回って情報収集ってそれオープンワールドじゃなくてただのRPGじゃんw
>392
>イベントを進めながら、探索して、戦闘して、集めた素材で生産物作りしたり、
それ多分、戦闘も探索も素材集めも生産も全部中途半端で、どれか一本に絞れよ! って言われるような微妙ゲーで終わりそう
どれか一つに特化したほうが作り手としては作りやすいし、プレイする側もとつきやすい
何よりそれら全部の要素を詰め込もうとすると開発にとんでもない手間と金と時間がかかる
>>397 世界中を自由に動き回って攻略するというのはオープンワールドゲームの一つの特徴だと思うが。
少なくとも、世界中を自由に動き回ってクエストを探すゲームではないはずw
総合的に見てドラクエ6がオープンワールドとは言い難いが
海や水中を探索する楽しみなどオープンワールドゲームにはない利点はあった
400 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 21:29:30.88 ID:FnAvvV7D0
無駄アイテムや無駄クエストが多いから、
それらの要素を省いたらいけると思うよ。
これらの要素はたいした手間も金もかからない、小さな工夫により変わるもの。
NPCにオーバーテクノロジーを求めるより、よほど現実的に解決できる問題。
といっても開発事情なんてあなたはよく分からないでしょ。
401 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 21:32:44.41 ID:FnAvvV7D0
399
俺もそう思う。
何をおくかによっても、探索の面白さは大きく変わるからね
>>1も読まずに基本的に懐古ゲー推しのスレチでなんの進展もねえな
主観価値観を吐き続けるだけの自己満荒らしがいる限り。
わかった事
このスレはもう機能しない
403 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 21:55:32.13 ID:FnAvvV7D0
お前が機能出来なくなるだけなので問題ない。
そもそもオープンワールドにクエストお使いなんて求めている人なんて、
マイノリティーだよ。
何においても進化は重要だと思うよ。
でもそれは古きよき土台があることを前提なんだよ。
長い歴史で積み重ねた基本を無視した、進化は進化とはいわない。
古きよきものを大切にしつつ、そこから新しいものを取り入れ、大きく成長する、
これこそが進化なんだよ
な?
405 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 21:58:31.94 ID:FnAvvV7D0
オープンワールドは素直にRPGの進化といえるだろう。
でもお使い的な要素は、PS2時代から芽を出した暗黒時代のがんだよ。
>>1には古いゲームは対象外なんてどこにも書いてないw
407 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 22:01:47.38 ID:FnAvvV7D0
彼は個人の価値観をおしつけているだけ
>ベセスダのスカイリムやFO等の一連のオープンワールドゲーやアマラー、RDR、そして日本のドラゴンズドグマ等、オープンワールドって結構あるよね
それぞれの長所について語って、最強のオープンワールドゲームを模索したい
>それぞれの長所について語って、最強のオープンワールドゲームを模索したい
>それぞれの長所について語って、最強のオープンワールドゲームを模索したい
>それぞれの長所について語って、最強のオープンワールドゲームを模索したい
基本は最近の奴の事言ってんだろうがよ。文盲かい?
>>399 > 世界中を自由に動き回って攻略するというのはオープンワールドゲームの一つの特徴だと思うが。
RPGの特徴に過ぎない
>>407 まんまお前の事じゃねえかwwwwwwwwww
ここで冗談はよせよ
>>398 まんまSkyrimだなw
水中はSkyrimで力入れ始めてたんじゃないか?
敵回避ルートであったり、高所からの脱出手段、トラップ
水流も追加されて素材やダンジョンの探索要素も所々
舟の操作性はすこぶるわるかったが
トゥーワールド2の海は波と海流があって綺麗だったよ
>>409 じゃあオープンワールドってなんぞ?
まさかシームレスとかリアルタイムとか言い出すんじゃないだろうな
それぞれがそれぞれの頭の中に勝手な「オープンワールド像」を持ってて
それを前提に語るから話が噛み合うわけがないんだよな。
まずまともな「オープンワールド」の定義付けができてない。
Wikipediaの定義を基準にしてるのか?
それだって表現が曖昧で解釈如何でいかようにでも読めてしまう。
定義ができてないものの話をするのはただの無駄だろう。
うん、無駄無駄
ただでさえ己の主観価値観だけで物事を決める輩までいるから
このスレはもう機能してないわ
いつまで口論してんだ。ロックスターなりベゼスタに企画書送るなり学生ならいっそ作り手になってその斬新なオープンワールドってやつを世に問うてみろ
416 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 22:17:26.76 ID:FnAvvV7D0
>>411 すばらしい指摘だ。
俺がスカイリムも結構楽しめたんだけど、やっぱりどれも中途半端に感じた部分が多い。
錬金はあれでよかったけど(個人的にはオブリビオン使用のほうがよかった)
鍛冶とエンチャントはもっと練ってほしかった。
せっかく鉱山という探索意欲を沸かせるような面白い要素があるのに、
店で簡単に変えてしまうというのが駄目すぎるし、
エンチャント武器も店で簡単に手に入るから、洞窟とか探索して見つけたときの感動が薄れる。
本来ならレアアイテムを見つけてうおおおおおおってなる要素が失われているんだよね。
マップにしても出てくる敵は熊とか狼とか盗賊ばかりだし、
洞窟に入ればドラウグルばかり。もっと種類を増やしてほしい。
おなべとか骨とか無駄アイテム増やしたり、無駄クエスト増やしたり、
何も無いぴょんぴょんジャンプするだけの無駄山道増やしたりとか、
色々無駄なところも多く感じるんだよね。
この無駄な要素を、もっとオープンワールドを楽しめる要素に回してほしい。
>>412 逆に聞きたいがドラクエ6と当時のその他のRPGとの違いって何?
世界中を自由に動き回って攻略なんて当時のどのRPGにもあった要素であって
お前が感じた特徴はRPGの特徴に過ぎない
>>417 いや俺にドラクエ6のこと聞かれても困るんだがw
419 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 22:22:48.25 ID:FnAvvV7D0
ドラクエとオープンワールドは全然違うと思うけど、
ドラクエの何が面白いのかを参考にすれば、見習えるところは沢山あると思うよ。
420 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 22:28:05.26 ID:FnAvvV7D0
たとえばテイルズシリーズは、
お金に困ることが無いうえ、
装備のランクアップもキャラクターによって決まってるから、
買い物がとても単調で面白くない。むしろ面倒くさくて苦痛
でもドラクエはお金がなかなか手に入らない。
装備も出来るキャラクターと出来ないキャラクターが決まっているけど、
いろんなパターンの防具や武器が用意されている。
何を買うのか、考える面白さがある。
お金がたまって町に着いたとき、まず買い物したいという欲求が生まれる。
ドラクエは街中とワールドマップで縮尺の切り替えがあるからオープンワールドではない。
GTAはシナリオで行動範囲が制限されるからオープンワールドではない。
パックマンにはそれらの制限がないからオープンワールド。
>>418 まあ本題は二行目以降だったんだが
答えられないなら別にいいけど
ドラクエに関しては強いて言うなら
上でも指摘されてるが
世界中から好きな順で何かを集めてラストに向かうという設計はウルティマを継承してるな
そう言う意味では他のRPGよりはそれなりに自由度を確保してる
>>413 だなぁ
オープンワールドって表現を初めて耳にしたのがGTAIIIで
広く使われだしたのもこれや続くオブリからじゃないか?
なので俺の中ではシームレスであったり実物大のマップが前提になってるな
>>416 ドワーフの古代兵器、ファルメル、ウィッチ、トロール、巨人、マンモス、魔法生物、カニ
ドラゴンだって飛来して拡張入れたら更に追加されるぞ
とりあえずダメ出しだけじゃなくて自分のいいと思ったゲームを挙げてみろ
425 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 22:43:43.48 ID:FnAvvV7D0
>>413 むしろそれがオープンワールドでしょ。
自分で自分なりの楽しみ方を見つける。
オープンワールドはこうだという定義を決め付けるとか、
それこそなんか君頭硬いと思うよ。
426 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 22:47:35.39 ID:FnAvvV7D0
>>424 いてもそれらのモンスターはめったに出てこないよ。
こういう予算のかからないところをうまく活用してバランスをとったほうが良いと思うんだよね。
洞窟なんてほとんどドラウグルだし。
ドラゴンなんて飛来されたらウザイだけだし、
なんつうかただ種類がいればいいってもんじゃないよ。
みんな長文で読むのめんどい!
428 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/24(土) 22:51:04.64 ID:FnAvvV7D0
>>421 別にオープンワールド以外のゲームでも参考になるでしょ?
やっぱり頭硬いよ君
>>424 その辺りから出てきた言葉だよな。
だから結局は宣伝のために、売りにするために無理矢理ひねり出されただけの造語だと思うよ。
別にそれまでも無かったわけでもなく、新しいわけでもなく、
それでも造語して呼称すれば何か新しくてすごいもののように見せられることを期待して。
里見の謎の「フラッシュエンカウントシステム」とかな。
昔からよくある手法だよ。
「マルチメディア」とか、
最近なら「クラウド」とか。
とにかく言葉だけを先行させて刷り込む手法だな。
>>421 パックマンがオープンワールドだとして、どういう点が参考になると思う?
>>430 定義をはっきりさせない限りは何だってオープンワールドになるし、
逆にオープンワールドのゲームなんてものは皆無にもなる。
まあパックマンは良いゲームだよ。
アメリカではアニメ化までされて大ヒット。
結局ID:94YWkUYP0が思うオープンワールドが聞けなかったな
逆に聞きたいが〜で上手く逃げられてしまったw
>>431 君がパックマンはオープンワールドだと言ったんだよ
だから一般的にオープンワールドかどうかは関係ない
ただ君がその主張で何が言いたいのか、を聞いてるんだよ
もう一回聞くよ
パックマンがオープンワールドだとして、どういう点が参考になると思う?
>>433 単純でわかりやすいゲームだから
チュートリアルなんてものが無くてもすぐに充分に楽しめる。
これは昨今のゲームには著しく欠けてる要素だよ。
短時間で楽しめるというのも大きい。
ボリュームだの何だの、膨大な時間資源の投資を要求してくるゲームばかりでは困る。
チュートリアルが必要な時点で複雑過備だよな。
家庭用機だとスーファミ辺りからかな、ボタン増やしすぎだ。
もっと手軽に遊べるようにしてくれ。
無駄に複雑にしなくても奥の深さは実現できるだろう。
うめ
>>434-435 建設的な意見じゃないか
定義がどうとかで揉めるよりよっぽどいいだろ?
問題は何がオープンワールドかではなく、それによって何を主張したいかだ
短時間で遊べる、というのがオープンワールドに欠けた要素なのは間違いない
要素が多くて覚えることが多い、敷居が高くなりがち、というのもよく指摘されるところだ
ただそれがオープンワールドの売りという面もある
ここを両立して橋渡しする方法論ってのは望ましい
個人的に固有名詞の多さには毎回辟易する
ヘルプで参照できてもいちいち調べるのが面倒
ハイパーテキストみたいな形ですぐ調べられるようにして欲しいといつも思う
>>426 矢鱈めったらでてこないがいる所にはいるって感じでバランス取れてるとおもうが、行動範囲偏ってないか?
バリエーション増やせといったとおもったら多ければいいってもんじゃないとか
一体どうしたいんだw
>>429 遡れば太陽のしっぽなんてゲームもあったしな
オープンワールドが次世代らしさを強調したように
中身はどうあれ期待させるには十分すぎる要素になったと思う
今じゃ色んなジャンルのベースにおかれてるしさ
RPGものでもやはりシームレスというのはデメリットもあるが快適さにつながるとおもう
>>437 シリーズモノだとどうしても固有名詞は増えていくしな
前作やった奴なら基礎知識で持ってる事は割りと軽く流される事も多い
ファルシでルシがパージとかは馬鹿の所業だと思うけど雰囲気作りの為の固有名詞は必要だし辞書なんかはあってもいいかもな
むかしのFFは実に分かりやすくてよかった
飛空艇とクリスタルってだけで想像できた
実在する、した固有名詞を上手く使ったゲームはとっつきやすくてすきかも
441 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 07:19:02.51 ID:cGrym58Z0
スカイリムは最初の展開が面白いから非常に入り込みやすかったけどね。
ただの馬泥棒なのに反乱軍の濡れ衣を着せられて、逃げ出したところ矢で撃ち殺されたり、
反乱軍の一人が目の前で処刑されて首を切られたり、
今度はプレイヤーが処刑されるかと思ったら、ドラゴンが現れて助かったり、
と思ったら無差別攻撃で回りは大パニック。
この時点でなぜ反乱軍とストームクロークが争ったのか自然と興味が注がれたり、
あのドラゴンはなんだったのかという好奇心も刺激される。
せっかく出だしで世界観に興味が抱けるシナリオなのに、無駄クエストばかりもったいない。
もっとこの辺の世界観のシナリオを練ってほしかった。
>399
>世界中を自由に動き回ってクエストを探すゲームではないはずw
これまでクエストガーって意見がどうもよく分からなかったが、この一言でようやく言わんとしてる事が理解できた気がする
クエストという、開発者の提供した形に精製されたものだけで押し固められるのがイヤだって事か
究極的には自分でクエストを作り出せるくらいだと一番良いんだが
>400
手間の面で実現できるか否かは置いておいて、アイテムもクエストも無駄と感じるかは個人次第
自分が嫌いだから、楽しめないから「無駄」の一言で片付けて排除しろっていう暴論は感心しないな
それが楽しい俺みたいな人間もいる事を考慮しないと、それこそただの価値観の押し付け厨に取られてしまう
443 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 09:05:29.10 ID:cGrym58Z0
なべとか骨とかフォークとか、
手に入れても無意味なアイテムなんか増えてもおもしろくないでしょ
これらの無駄アイテムを、生産で利用できるようにすればいい。
お使いクエスト一本道の連続。
これはさすがに褒められる部分ではない。
俺はスカイリムはそれなりに楽しめたけど、そういう部分じゃないんだよね。
むしろそういう部分にボリュームをそそがれて、肝心な面白い要素が、
いろいろ中途半端になっている。これが残念でならない
444 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 09:20:31.02 ID:cGrym58Z0
たとえば長編クエストである
ギルドや反乱軍または帝国軍に参加したい。
此処まではいいよ。
その町へ向かうまでのマップ移動は指示されているものであっても普通に面白い。
色々探索したいという欲求が生まれて自然と寄り道をしてしまうから。
でもそれも最初だけなんだよ。洞窟は似たような地形ばかりだし、景色も似たようなところばかりだし、
ほしいアイテムはほとんど店で変えるから探索でアイテム見つけて喜べるトレハン要素も薄い、
敵の種類も少ない、襲ってくる奴は大体狼や熊や盗賊が大半等々、
自由探索を楽しめるゲーム的なシステム面の面白さがいまいちなんだよ。見かけ以上の楽しさは味わえない。
寄り道した先は、本来これらの要素を一番ユーザーは期待しているはず。
なのにほとんどがお使いクエスト発生に集約されている。
メインシナリオや長編クエストなどなど進めながら→寄り道して戦闘や探索を楽しむ
これが理想のはずなのに、
シナリオ→さらに追加お使いクエスト→さらにまた指示されて追加お使いクエスト、
こんなのがメインになっているのが今のオープンワールドの現状だよ。
ゲーム中確定して通る場所とかならともかく、来るか来ないかわからん場所に力を注ぐのって労力の無駄遣いになりかねんからな
そこら辺が自由選択の難しい所
ダンジョンがいくつもあってそれぞれがまったく別の見た目ってのはちょっと無理があると思う
ただなにかしらのお宝は欲しい
オープンワールドではないがボーダーランズの
武器アイテムがランダム生成されてそれらが宝箱に入ってるってのはよかった
クエストお使いでもいいから、
パーティーメンバーや
クエストキャラと一緒に
酒場or自宅で宴会したいな。
打ち上げみたいな感じで。
ちゃんと席囲んで、
メニュー決めて追加で
買い出しいったり
ダラダラ会話してたりしたら
親密度上げ下げなって
ケンカしちゃったり。
仲良くなるとコンビスキル習得とか
448 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 12:14:18.92 ID:cGrym58Z0
あとフィールドのロードを4つぐらいに区分けする代わりに、
町に入るときと民家に入るときのロードを廃止してほしい
それかいっそロードを8つぐらいに分けて、洞窟や砦のロードも廃止してほしいね。
フィールド移動していてロードが起こらないのは良いんだけど、
端から端まで移動することなんてないし、絶対にどこかで町に入ったり、
洞窟に入って探索したりするし、マップ移動たりもするから、
結果あまり意味をなしていないどころか、
あの膨大なフィールド分ロードが増えるから余計に増えるから長く感じる。
しかも民家に入るごとにロードがかさむから結果ロードが多くなる。
うまく工夫すればプレイヤーのロード回数葉減らされるし。
なにより自分が移動したところにロードが全然無いほうがオープンワールドしているという気持ちになる
>>444 ルナドンやったときに感じたことそのままだな。
TESってルナドンよりは面白いの?
>>439 パージは普通の言葉だろ。
クリスタルは良くてパージは駄目ってなら、そりゃただの無知だ。
>>442 つまり最近のオープンワールドゲームは
世界中を動き回って「ねぐらに行って山賊を倒せ」というクエストを発見したが
いざそのクエストをやろうとすると、依頼元(依頼を受ける)⇒ねぐら(山賊を倒す)⇒依頼元(報酬を貰う)
という少しの移動(しかも迷うこともない)で完了してしまう
これでは世界が広いとはいえ実際に使ってる場所は依頼元の場所とねぐらとその間の道のりだけだから
マップが広いだけで実際にはほとんど使ってないということになる
そして別のクエストではまた別の少しの場所を使う、というだけ
>>究極的には自分でクエストを作り出せるくらいだと一番良いんだが
俺もプレイヤーがNPCにクエストを依頼できんのか?とは考えたことある
452 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 13:30:16.19 ID:cGrym58Z0
>>449 フィールド探索は普通に面白いし、
お使いクエストではない、
暗殺ギルド、同砲弾、盗賊ギルド、この三つは普通に面白かった。
隠密で見つからないように遠くから弓を打ったり、見つからないように近づいてダガーで攻撃したり、
こういう戦闘も面白いし、錬金で作った毒で攻撃してじわじわと敵のHPが減っていくのも面白い。
素材を集めて錬金してスキルをあげていって、効果が強くなっていったり、
鍛冶やエンチャントで武器や防具を強くしていったり、こういった工程も楽しめてよかった。
まあなんだかんだで楽しいところは沢山あるよ。
でもその分不満点も沢山ある。
あとスカイリムはオチがすっきりしないというかあいまいに終わるところが多い。
そういう意味ではオブリビオンのほうが面白かった。
453 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 13:47:10.59 ID:cGrym58Z0
>>451 まさにそれがお使いクエストなんだよね。
クエストを行ったことにより町の状況が変化するわけでもなく、
特別NPCに愛着がわくわけでもない、
ただ此処へ行ってこれしてくださいと指示されて、そのとおりこなしたらハイ終わり。
そんでまた別のNPCに話しかけたら同じようにお使いクエスト発生。それの繰り返し。
偽ラブレターの手紙とか一部かなり興味引かれるクエストがあるんだけど、
でもこれ手紙渡して終わりなんだよね。まあこのクエストは仲間になってスキルがただであげれるというメリットがあるけど、
でも、これで終わりというのは味気なさ過ぎる。
少なくともクエストを行ったプレイヤーはそのNPCに好奇心を抱いているはず。
そのまま話しかけたら、また続きのクエストが発生して、長編を楽しめるようにしてほしい。
そこらへんに短い無駄お使いクエストをばら撒くより、
それを少し減らす代わりに、長編で人間関係模様を観察できるクエストにしてほしい
だから自由度が高い上で長編を矛盾なく演出するのが困難な問題を解決できない事には
エピソードが長くなればなるほど、その過程での自由度による変化の幅がどんどん広くなるわけで収集がつかなくなり
変化の幅を減らせば単なる普通のストーリーRPGと大差無くなるし
455 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 16:33:14.62 ID:cGrym58Z0
お使いクエストをばら撒くよりまし。
余分なお使いクエストを減らしてそこにまわせば良い
456 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 16:52:51.57 ID:cGrym58Z0
プレイヤーの選択によって、人間関係や状況が変化する、
そのほうが俺も良いと思うよ。
てか、お使いクエスト減らしてそこへまわせば普通に可能だと思う。
仮にそれが無理だとしても、
ギルドクエストまでとは行かないけど、長編にしてくれたほうが面白いと思う。
npcに好奇心を抱いて、次もこのNPCのクエストが見たいなと思っても、
それが一回で終わって、じゃあ次のNPCのクエストお願いしますね、見たいに続くのは面白くない。
それに何よりも重要なのは変化の幅よりも、クエスト内容が面白いかどうかがじゅうようだし、
一回で終わるクエストをその辺にばら撒くというのは、
常にNPCの相手がかわり、内容も変化するから、
ある意味では変化の幅が大きく、行くところも沢山できる。
でもそれははっきり言ってやらされている感が強くて面白くないおつかいなんだよ
うわあこいつは異常だ
>>454 収集がつかないとか分かりにくくなるとかあるだろうけど、それでいいのだよ
だからこそ冒険、だからこそ自由
そういう風に考えてくれるプレイヤーが多ければ幸せなんだろうけどさ
はたから見ると単なる欠陥か手抜き扱いされるのが関の山なんじゃないの、それって
説明もシナリオも不要と、完全に放り投げた極致がリリース直後のマインクラフト
>>458 TVゲームで収拾つかないってバグとして認識されると思うんだが・・・
ここの会話も収拾がつかなくなってるな
クエスト憎しで実現性が完全に無視されてる
もうクエスト嫌いなのは十分すぎるほど分かったので、せめて
>>454のような現実的な批判に答える努力をしてくれんかね
お使い減らしてそっちに回せば、なんてあまりに適当で誠実さを欠く
それを聞かされるこっちの身にもなってくれよ
462 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 18:16:06.16 ID:cGrym58Z0
それでもお使いクエストを連続投下しまくってるフィールドよりまし。
それに彼が言ってるような収集がつかなくなるなんてことにはならないから。
>>455 逃げても始まらん
なるよ
途中でNPCが1人死んだって人間模様は破綻する
それで何も起こらず終了という味気ない(長いなら特に)結末を許容するか
それともイベント進行中は関係者は死なないという縛りにするか
それでも足りずに出来合いのシナリオ展開にせざるを得なくなる可能性が大いに高い
クエスト批判してオチどころがそれじゃダメだろ
この辺の難しさはずっと言われてることだ
自由度と複雑なシナリオは両立困難
そこを打破する意見ならぜひ拝聴したいが、ただただクエスト嫌いばかりじゃ愚痴と変わらん
単にシナリオをミニゲーム化しない(クエスト管理区切りしない)というのは十分具体的な案だと思うが
メタギアのオープンワールドははたして面白いのか
別に抽象的だなんて批判はしてないよ
より具体的な話にするために、問題点を無視しないでくれといってるだけ
「こんなになったらいいね」的な理想論ならいくらでもできるけど、それだけじゃつまらんでしょ
とりあえず人間ドラマはNPCをかなり厳密にコントロールしないと難しいというのは明らか
さもなきゃたまーに成功したときだけ面白いという捨て鉢なイベントになるか
もしくはシナリオの全貌を知ってるプレイヤーが頑張ってフォローしてやっと実現するという難易度の高いイベントになるか
(これはなかなか高度な遊びという気がするが)
この問題にだけでも何か意見が聞きたいね
一応そっちの話に乗っかってるということだけは理解してもらいたい
467 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 18:59:48.78 ID:cGrym58Z0
>>463 だからって出した結論が、
お使いクエスト連続投下ってわけでもないだろ。
俺の意見以外にも対象法なんて沢山あるし、
単純に開発者側が、お使いクエスト連続投下のつまらなさに気がついていないだけ。
アイデアをだすのは開発者の仕事
プレイする側は良い部分と悪い部分の評価をするだけ。
アイデアを出してもしょうがないでしょ。
こうだったらいいなというシステムを求めたり、
このシステムは駄目だという主張を明確にして答える、
これ以外に何が出来るの?
468 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 19:02:25.76 ID:cGrym58Z0
>>466 たまにあたりが出るだけまだましだよ。
お使いクエストなんて全部失敗みたいなものじゃん。
469 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 19:10:11.87 ID:cGrym58Z0
それにメインクエストや、ギルドクエストみたいに、
がちがちに長く城とは言わないよ。
その辺に散らばっているブロック(単発お使いクエスト)を積み重ねればいいだけ。
>>467 文句が言いたいだけならメーカーに投書してくれ
まともに話をする気がないみたいだからもういいや
>>465 PV見ただけじゃ普通のMGSだな
そもそも組織に所属して指令で敵地に潜入するという設定とオープンワールドは全然相性よくない
回りは敵だらけじゃ叩くか隠れるかしかないし、任務を放りだして寄り道ってわけにもいかない
舞台となる敵地が広いという意味でオープンと言ってるんならちょっと違うという気がする
ただ面白そうであることは間違いない
>>465 開発者がオープンワールドをどう捉えてるかだな
シナリオをミニゲーム化(クエスト化)して
自由にマップを移動してクエストを探すものだと思っていないことを祈るばかり
いやしかしRPGじゃないからアクションを楽しむものと考えるとクエスト制もありか…
開発側の意図や方針をいかにも
「私は把握し尽くし、尚且つここはこうじゃなきゃダメ、あそこはこうじゃなきゃダメ」
こんな横暴で無責任で自己中心的な発言をよくズケズケと吐き続けられるな
お前はエスパーかい?ID:cGrym58Z0さんよー
お前らこんな一方的な押し付け野郎の相手するほど落ちぶれちゃいねえだろ!
ほっとけよこんな分からず屋
473 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 19:28:23.78 ID:cGrym58Z0
クエスト制のありたかに問題があるよ。
なによりオープンワールドは探索や戦闘が一番生きるゲーム。
むしろクエスト制は2D時代のゲームが一番相性が良い。ロマサガとかね。
3Dは若干面倒くさいし、
オープンワールドだと映画やドラマのように興味惹かれる展開じゃないと面白くない。
474 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 19:33:35.40 ID:twv4ggLgO
くだらん奴等の議論で台無し
クエスト製はイヤだ以外のことは言えないの?
あとsageろ
476 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 19:49:27.44 ID:cGrym58Z0
みんなそれぞれいろんなオープンワールド像を持ってると思うよ。
ただそれを否定するつもりは無い
でも今現状あるおつかいクエスト制はほめられる部分がない
やっぱり「世界中を自由に移動して攻略する」というオープンワールドの大前提を覆してしまってるのがな
>>477 世界中を自由に移動して攻略するってのは
目的地を明確に表示しなければなんとかなりそうな気もするけど
それでは駄目なん?
元祖はゼルダでしょう
あー下痢しちゃった
肛門熱いわぁ
あー誤爆しちゃった
482 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 21:32:51.75 ID:twv4ggLgO
で、何がおすすめなのか
>>478 目的地を明確にしないのも大事だと思うけど、それにしたって行くべき一箇所を見つけて行ってオシマイでは切ないな
やっぱりドラクエ3の「闇が好きなトカゲを倒せ(大目的)」ぐらいの規模はほしいな
それを達成するためにはオーブ集めたり船取ったり最後の鍵(or魔法アバカム)取ったりと色々あるけど
その過程の色々はクエスト化しない
オーブ集めなきゃいけないとかいう情報もプレイヤーが見つけ出す
最後の鍵を見つけるか魔法使いがアバカムを思えるまでレベル上げるかという小目的に対する細かな自由度もあってほしい
>443
>なべとか骨とかフォークとか、手に入れても無意味なアイテムなんか増えてもおもしろくないでしょ
俺はそういうのも面白いよ
そういったものこそが世界観を深める役に立ってくれるんだよ
メタルマックスなんかが良い例
そういう事を楽しんでいる人がいるという事だけは理解したほうが良い
君が言う事はただ「俺が面白くないから無駄、だから切り捨てろ」という押し付けでしかない
少なくともこの点にかんしてだけは、君は俺の楽しみ方の感性を否定したわけだから、そこだけは理解しておくべきだろう
でないと、他の何人かが言ってる、話を聞かない、議論する気のない荒らしとして扱われかねない
485 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 21:47:48.82 ID:uNtGTkj80
PC版でクエストマーカーやクエストログを非表示にするMOD作ればいいじゃん
確かに今のクエスト制は「このマーカーの位置を主人公はいつ誰から聞いたんだ?」て矛盾で没入感を削いでるな
リアリティを追求するのとリアルに順ずるのは別物だろ
連日のクエストガー達は自分のプレイスタイル前提でただただ叩いてるようにしか見えんな
クエストごときに何をそんなに躍起になってんだ?そんな硬いオツムでオープンワールド楽しめてるのか?
クエストはオープンワールドの一つの要素であって全てではないが
ゲーム性を持ってるのは殆どクエストだからそこを重要視するのは当然だと思うよ
合成/散歩/グラ眺め/NPCの挙動観察などなどゲーム性以外の楽しみがあることは否定しないし自分も楽しんだ
世界で大絶賛を受けたオープンワールドRPGがあるという事は知っていた
やりたいなと思ったけどゲームPCじゃないのであきらめてた
新PCを買ったのでやってみたら
最初は歩き回ったり物珍しくて楽しかったけど
どのダンジョン入っても同じ感じ
どのクエストやっても同じ感じで
作業感寂寥感のある雰囲気を感じて
そんなに面白くないなぁと思いながらも
プレイを続けてたけど
やめたらすっきりしたわ
オープンワールドは俺には合わなかった
また凄いゲームが出たら教えてくれ
>>482 どれも違った持ち味があって一つに絞るのは難しいので、
とりあえず
>>1にあるタイトルはおすすめだよ
最低でも一つは気に入るのがあるはず。貶すわけじゃないがドグマは除外かな
>>488 それってスカイリムの事かな?
そうだと前提で薦めるけどアマラーなんかはとっつきやすくて遊びやすいぜ
無理にはいわんけど気が向いたらやってみ
491 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 23:23:21.71 ID:cGrym58Z0
>>483 大きな目的を持たせるのも、
目的もなく自由に寄り道するのもどちらも良いけど、
ただどちらも、寄り道したいと思わせるような、魅力的な要素が沢山ほしい。
アクション制の高いオープンワールドであれば、
敵の種類を増やしたり、一部強敵モンスターをいくつか配置したり、
それだけでそいつらを狩るぞという目的が出来て面白くなる。
さらに生産性の高いオープンワールドであれば、
退治した強敵モンスターから素材を手に入れ、それを生産材料に使えたりできれば、
さらに探索目標が出来て面白いと思う。
492 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 23:24:56.02 ID:cGrym58Z0
>>484 大体面白いものは決まってると思う。
でもそれは開発者がどれだけうまくバランスを設定できるかが重要なわけなので。
ただ無駄アイテムを大量投下するだけでは世界観を深める事はできない。
493 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 23:29:43.31 ID:cGrym58Z0
>>485 それでは根本的解決にはつながらない。
むしろオープンワールドという広いフィールドでマーカー表示梨とかやらせるとかなりの重労働になる。
間違いなくプレイヤーはストレスを受けるよ。
>>491 うむ
ドラクエ3にも寄る必要のない村やら、泉なんかは複数あった
勿論今のオープンワールドのような大規模ではないが
そういった要素は大歓迎(サブクエストですよ、ハイスタート!という入れ方はやめてほしいが)
495 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/25(日) 23:54:14.91 ID:cGrym58Z0
>サブクエストですよ、ハイスタート!
まさにそれだは。最初はあまり気にせず探索とかギルド長編くえすととかも、
素直に楽しめたんだけど、長くやってるとだんだんお使い比率の多いゲームなんだなとわかって、
逆に自由探索でプレイヤーを楽しませる要素はあまり無いと言うことに気がつく。
特に探索中でひっそりと沸いている泉とか見つけると妙にテンションがあがるんだけど、
でもただそこにあるだけで特に何か特別なことなんて無いんだよね。
たとえば、やたらと深くて、もぐっていくと、地下洞窟があったり、謎の生物がいたり、
さらに釣り要素があれば、そこにしかすんでいない珍しい魚がつれたり、そんな遊び心があり探索欲をくすぐるような、
マップ構造にしてほしかったね。ただ広く綺麗にリアルに作るより、こういう要素を増やしたほうが、
プレイヤーも、うおーー探索おもしれー、ってなるのに…
本当に広くて綺麗でリアルなだけのフィールドだからね
なんか難しいこと話してるけど、クエスト大量投下でもよくない?
要はそのクエストが面白ければいいだけで
何かをいくつか集めろとかいうのは無しで、サブクエにもひねりをきかせてなおかつ分岐があればいいんだと思う
とは言え、開発に割けるリソースは有限だから、
クエストの大量投下:9
cGrym58Z0が言うような探索の楽しいフィールド作り:1
という配分具合が腹立たしいんじゃないかな
金も時間も人員も有限である以上、9:9にするのは不可能
だったらせめてもっと後者にリソースを注いでくれよ、という事が言いたいんだと思う
それが7:3を求めるのか、1:9を求めるのかは人によって違うだろうが
>>479 ゼルダがそれだというならハイドライドの方が先だわ。
オープンワールドってジャンルのひとつだろ?
その1要素にすぎないクエストどうこうって話は
RPGのヒロイン全員に恋愛攻略させろ!いやそれならギャルゲやってろ!
ってくらい荒唐無稽な話だと思うんだが
そんなことよりソフトの利点出し合ったほうが色々知れていいと思うんだけどな
ジャンルっつーか手法じゃね。
それ自体は何も表現してないよ。
501 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/26(月) 13:02:47.90 ID:rpqFQode0
>>499 たとえばRPGが一番占めている重要要素は、
大体、戦闘かシナリオ、だと思うんだよね。
次はBGMやロード(個人的にこれはかなり重要だけど)等々がくると思う。
じゃあオープンワールドは何が一番のうりで占めているかといわれると、
広大なフィールド探索と、NPCの生活に触れ合うクエストだと思うんだが
502 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/26(月) 13:07:02.60 ID:rpqFQode0
>>497 80l正解だよ。
ただ9:9は不可能なので求めていない。
個人的な願望としては1:9の割合で作ってほしいと思うけど、
せめて割合的に5:5にはしてほしい。
スカイリムで言わせてもらうと、
ギルドクエストなど面白いクエストだけ残して、
あとの無駄お使いクエストを、フィールド探索などの面白さの強化に労力をまわしてほしいと思う。
NPCがそれぞれ生活してるなら「クエスト」である必要は無いんじゃないの?
ワーネバとか、クエストなんて形で用意せずともできてるじゃん。
504 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/26(月) 13:43:45.62 ID:rpqFQode0
それもそうだな。
じゃあNPCの生活要素やシナリオ要素を、
クエストとクエスト以外のものでさらに細分化してほしいね
505 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/26(月) 13:49:16.66 ID:rpqFQode0
本来ならクエストはオープンワールドフィールドで、
プレイヤーにやることを作るきっかけ作りだけで良いと思うんだよね。
そんで肝心なのはそのきっかけ増やすことではなく、
フィールド内でやることを増やすべきなんだよ。
あくまできっかけを作るためにあるクエストがメインに働きまくってるからおかしい。
一回のクエストでプレイヤーは大体、
スキルのあげ方や、数々の戦闘方法や、鍛冶錬金などの生産などなど覚えることは十分だからね。
>>501 そう感じたソフトを挙げてきゃ優劣つけやすいと思うんだが
あーでもないこーでもないって妄想タイトル組み立てて
ボクの考えた最強のRPGスレみたいになってないかw
シナリオ含めた世界観の作り込みも結構大事なんじゃないかな
TESなんかは世界観は凄いけどシナリオはいまいちだと思った
逆にアマラーは世界観はいまいちだけどシナリオはなかなか良かった
ただ両方とも専門用語が多くて、世界に入り込むまで時間がかかった
その点、FO3なんかは良かったかな
世界観とシナリオも高水準だと思うよ
クエストというシステムが微妙なのは同意
だが俺はクエストをなくすのではなく、改善することを希望する
俺の個人的な意見としては
NPCもクエストをやらなきゃオープンワールドとしてはおかしいとおもう
プレイヤーだけ特別にクエストという業務を受けることができてNPCは別ってのはどうかと
例えば、
「プレイヤーを暗殺する」というクエストをNPCが受けててプレイヤーに襲いかかってくるとか
プレイヤーがあるクエスト実行中に「そのクエスト俺がやる!」と言って襲いかかってくるクエスト泥棒がいるとか
逆にクエスト実行中のNPCを暗殺してそのクエストを奪うなど
以上のように、ちゃんとプレイヤーと同じ次元でNPCもクエストを受けて実行するような仕組みを提案したいぞ
提案して鼻で笑われろ
>508
近いのは太閤5くらいしか思いつかんな
こいつら早く目ー覚まさねーかな
>>508 物凄く個人的な意見だけど、牧場物語でヒロイン(候補)をNPCに取られたのを思い出してイラッとした
それはともかくプレイヤーが関知しない所で世界が変わっていくってのは面白そうではあるんだよね
ただ、決まったパターンで変化させていくにしてもある程度ランダムで変化させるにしても一周じゃ周りきれない要素が増えて今以上にハードルが高くなるんだよね
ムジュラの仮面みたいなループ物ならスルメゲーとして面白くなるんだけど
513 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/26(月) 21:07:31.23 ID:rpqFQode0
>クエストというシステムが微妙なのは同意
これを感じてくれる人が要るだけで最高にうれしいな
ある意味神であるGMの分身たるNPCがガチでクエスト介入し出すと、特殊な能力でもない限りPCは絶対勝てなくなるぞ
なんせ千差万別のNPCと違って初期PCは金も装備も能力もコネも情報もないのがデフォだし
>>508 「ルナティックドーン 前途への道標」
まさにその通りのゲームだよ。
自由度も異常に高くて、
家建ててみたり結婚してみたり、神を倒して自分が新しい神になってみたり、
魔王を倒して世界を救ったり、逆に世界を滅ぼして消滅させたり、
何もせず自堕落に生きてみたり、
他にも色々できるけど、まあ俺には面白さがわからんかった。
徘徊するキャラバン、旅人、暗殺者なんかはスカイリムでもいるけど
プレイヤーと同条件のNPCなんてAIとフラグ管理に限度があるだろ
素直にネトゲやっとけ
完璧にプレイヤーと同条件は難しだろうからパターン化は必要だろうが
NPC「俺は今クエストNo.83をやってるんだ」
NPC「私はあなたに依頼されたクエストやってるよ!」
こんなセリフが飛び交う世界が理想
>>510 太閤とか大航海もRPGと言えるよな
質問なんだけどオープンワールドってリアルタイム要素が無いとダメなの?
リアルタイムRPGはあんま好きじゃないんだよ
それならアクションとかアクションアドベンチャーする派なんだよな
Sims3(ライフシミュレーション)
・街中は全てシームレス
・全てのアイテムには何かしらの属性が付与
・日々変化するNPC同士人間関係
・キャラメイクしたシムもNPCとして配置可能
・クエストといった概念はない(ミニイベントはあり)
これやってみれば?
剣と魔法使いたいけどクエスト嫌だって人は
ここで挙がってるゲームやってみれば?
俺がRPGツクールでクエスト無しオープンワールドのサンプル作るわ
基本的にはウルティマIVの焼き直しだと思っといてくれ
521 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/27(火) 00:54:56.16 ID:vU4L9ZvTO
スタイリッシュアクション+オープンワールド
無理かww
縦スクロール+オープンワールド
オープンワールド落ちモノパズルゲーム
>>521 ローカライズされてないけどPrototypeがそうかな。壁走りが爽快だったよ
箱庭って言われてるけどバットマンもそれ系なんじゃないかな。こっちはやったこと無いけどさ
>519
シム・メディーバルという残念ゲーがあってだな……
>>521 ピョンピョン飛びまわったり出来るのは上でも挙がってるPrototypeやiNFAMOUSもそうかな
3次元的な動きを活かす為か一都市を舞台にしたものばっかだけど
ドグマやってまあまあ面白かったと思ってたけど、ドグマvsスカイリムスレみたいなとこでスカイリム勧められてやってみたらとてつもなく面白かった
同じスレでスカイリム凄いと書き込んだらステマ認定されて叩かれたけどいい思い出
スカイリムの凄いところは、実際に冒険してるみたいに思わせてくれるところ
洞窟の中の水滴の音とか、天気の細かな変化とか、とにかく凝りまくり
>>525 結構シム系やってるのにはじめて知ったわw
Sims3の拡張でこれほしいわぁ
インファマスとか主人公が特殊能力を持ってるタイプのだと
移動やアクションに爽快感が合って楽しい
FO3は建物探索がとにかくやばい。
なんともいえない孤独と絶望感に襲われるから。
そして、どこからとも無く聞こえる敵の足音が怖すぎるし。
一人暮らしで夜中一人でやるのはお勧めしないね
なんか憂鬱になってくるから。
逆にそれがいいんじゃないか
バイオなんかより没入感あるし恐怖感も半端ない
真夏にやりたかったわ
なんだろな。
そういう寒気がするようなホラーもんというより、
なんかこう、寂しいとか孤独とか、そういう気持ちがわいてくる
>>527 スカイリムやり始めてるけど冒険感はハンパないな。このスレで何回か書いたけど戦闘もドグマ並みの完成度だったら神になってしまう。箱庭の作り込みはリアルが故にゴールはない。あれもこれも要望したくなる。
TESシリーズが三人称基準になったらそれこそ嫌だわw
だからスカイリムは攻撃が当たった時のリアクションを何パターンか付けるだけでかなり違うと思うんよ
だが何故かフォールアウト3にはいらない気がする
放射能でイッちゃってるから痛み関係ないんかなと思える説得力がある
国内版は知らんがFO3はあれでゴア表現あったしな
デッドアイランドはゾンビだが削れたり切断したりするから結構いいかも
スカイリムはグラは素晴らしいけど
冒険してる感が薄いことだけが欠点だな
戦闘はシンプルだからこそ、シチュエーションによっては白熱するから悪くない
FO3で一番キタたのは、既に白骨化した子供にロボが寝物語を語るシーン
しかもやたら明るい声で楽しそうにやりやがるもんだから余計鬱になった
FO3近々買おうと思ってんだが、色々と感じる事があるんだな。
つか精神的に疲れてる人はやらないほうがいいんじゃねって思ったわw
俺は今んとこ心身健康だから楽しみw
いまさらだがダークサイダーズ2はオープンワールドになったんだな
スキルツリー、各種装備と併せてアマラ好きにはたまらないんじゃないか
VATSのお陰でちょっとした必殺技っぽくなるしなぁ
FO3は定番だがPointLookoutの悪夢が結構キタなぁ
世界観が世紀末なお陰で中身が普通の奴は人外だらけという・・・
フォールアウト3そんなにダークかなあ
ブラックユーモアてんこ盛りだとは思うけど
あと色んなSFやホラー映画の影響は感じる
つかアマラー評判いいけど専門用語ありすぎで感情移入しづらくない?
面白いゲームだとは思うけど、もっとわかりやすくして欲しかった
スカイリムの方がまだわかりやすかったかな
そういやPS1のパネキットはオープンワールドゲーに入るんだろうか
パネキットのシステムでRPGみたいな冒険ができればすごく面白そうなのになぁ
リアルスケールじゃないとオープンワールドじゃないのかい?
オープンワールドRPGツクールみたいの出ないかな
>>542 核、奴隷商、人体実験etc、FO3のキーワードだけ挙げれば真っ黒な内容だよなw
実際やってみるとそこら中にネタが仕込まれてるし、少々頭のネジが外れたNPCにも愛着が湧いてくるわ
>>484 同意だわ
ストーリーも重要だけどそれ以外の部分でどれだけ「良い無駄」があるかによって
その世界により浸れるかどうか決まってくると思う
個人的にはアイテム作ったなら使い道も何か用意してくれ、とは思った
鍋がないと料理出来なかったり、ホウキ持って掃き掃除するモーションが出来たり
ピッケルと木こり斧は割りと良い感じの変化だったなぁ
はははっ、ジョークです。
まぁ究極はリアルで出来ることは全て出来るようになって欲しい。寝る食うヤる作る喋る座る遊ぶ飲むetc.挙げたらキリがない。
551 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/30(金) 17:40:14.78 ID:uCwcJlXP0
えーうんことかいやだよ、尿意ゲージとか便意ゲージとかでてきたらわけわかんないよ
>>548 全てに固有のグラフィックがついて家具としておけるじゃないか
Skyrimの話だよな?
>>548 PC版なら全部MODで作れるぞ
そういった諸々を意味あるものとしてバランス調整するのは至難のわざだが
>>548 掃除はともかく釣りはやりたかったな
これだけ魚もいるんだしさ、釣竿がただのカザリになってるのは勿体無い
結局はバーチャルディズニーランドってことか
レッドファクションゲリラのように夢を売る国を破壊し、クソネズミをブチ殺すゲームか
やってみてぇw
>>554 むしろオープンワールドこそ釣りを実証するべきだと思う。
釣りメインのゲームでつるより、池探しだけでも楽しそうだし。
魚の種類も100種類以上作ってほしい。
MOEの釣りが本当に面白かった。ただつれる魚の種類と場所が少ないからすぐにやる事がなくなってしまう。
海釣りより川釣りのが面白いよな。
実装と書きたかったんじゃね
失踪
ソーシャルでもありがちな釣りゲーをわざわざ据え置きでやりたいかって言われると正直微妙だな
ミニゲーム臭があるというか
釣竿を垂れるというアクションの前後で世界と切り離されてる気がするんだよな
俺がオープンワールドに求めるのは、釣竿を使ってもいいし、魔法で攻撃して捕まえてもいいし、川を渡ったら偶然打ち上げられる、みたいな世界とつながったものなんだ
563 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/02(日) 06:25:36.20 ID:Mjw8yoKi0
ミニゲーム的なものではなく、
本格的に実証してほしい。
むしろいろんなところに歩けるという長所は、
釣りにこそ輝く。
池を発見 川を発見 海を発見。
ここで釣りをしたらどんな魚がつれるのだろうという好奇心がうまれる。
個人的には、泳ぎながら確認して釣りをする、こういう原始的なものにしてほしい
だから「実装」だろ
なにを証明するんだよw
ていうかこの極論具合、クエスト否定して奴と似てるな
こいつはヤバイ
「age」・「〜してほしい」
あとは内容が個人の主観押し付け気味だと、
あのクエスト否定ばっかの荒らしである可能性大だから注意。やっと消えたと思ったのにな・・・
スルーして書き込んだものに反応があっても返レスしないほうが吉
んだんだ
Wiiのファミリーフィッシングでもやってりゃええ
567 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/02(日) 11:20:04.92 ID:Wx5eJppf0
アウトドア行って来い
568 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/02(日) 12:31:47.25 ID:Mjw8yoKi0
MOEの釣りは本当に面白かった
オープンワールドと釣りは相性がいい。これは間違いない。
逆にクエストは相性が悪い。
お使いではなく、もっと自由に歩ける要素を追加して欲しい。
釣りもその中の一つである
569 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/02(日) 12:39:02.03 ID:Mjw8yoKi0
>>566 オープンワールドの世界で実証しなければ意味がない。
ただゲームで釣りをするだけなら、海や川に行って釣りをしたほうが楽しい
クエストは必要だと思うが、ひたすらマーカー追っかけてればクリアできる場面が多すぎだとは思う
この親切設計せいで、余計お使いだと感じる人がいるんじゃないかな
例えばマーカーの代わりに会話ログ等を詳細に残して、その情報を頼りに人探しなりモノ探しなりできたらな、と
会話などをログに残すこと自体はメモ書きの代わりでしかないので素晴らしい親切設計だと思うが
クエストに関する重要情報だけが自動的にログに残るのがよくない
何が重要なのかはプレイヤーが判断してボタン一つで自発的にログに残すシステムにしないとな
まあ重要情報だけが自動的に摂取されてログに残ること自体がクエストというシステムなのだろうけど
ダークサイダーズ2だれかやっとらんのか?
あとアサクリ3の移動が改善されたとかみかけたが
実際どうなん快適?
>>569 お前連日のクエスト君だろ?
ここ要望スレじゃねーからw
575 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/02(日) 14:44:24.89 ID:Mjw8yoKi0
>>571 クエストにお使いそのものがなくなればいいのだが…
3DSと釣りの相性はいいかもな。
適当に水溜まりとか風呂桶の写真撮って、そこで釣りできる、みたいな。
577 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/02(日) 14:46:49.40 ID:Mjw8yoKi0
マーカー配置がなくなっても
内容がお使いであれば同じだと思うんだよね。
むしろ、マップでの確認が増えて余計に面倒くさくなりそう
もちろんマップも無しだろw
自分が今居る場所の推定から始めなきゃならん。
太陽だの星の位置だの。
デジタルなマップは絶対に無しだよな
カーナビかよwと思う
普通に大雑把な紙の地図を持って冒険に出るのは楽しいかもしれん
どの程度詳細にするかはバランスの取り方だが
正確な地図は高価なのな。
最初は安物のあまりあてにならない地図で冒険すると。
それなら自分でマップを埋めてく方がもっと冒険だ
もちろん書き込みありで
市販の地図を買うとその分の情報が埋まるという形で
地形が地図に合わせろ
地図を描いたら実際がそのようになれ
オブリの頃の羊皮紙に書いた地図が好きだったわ
マップ観ない縛りとか面白いかもな
破邪の封印みたいに紙か布の地図をソフトに同梱でもいいな。
585 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/02(日) 16:43:51.04 ID:eW6UQ5oL0
アマラーとアサクリ3どっちがいい?
地図といえば懐古Wizだな。方眼紙に手書きw
最近では、携帯機だがDSの世界樹の迷宮が面白かったわ
地域ごとに雑貨屋とかで地図を買うとかないかね?
安価に騙されて適当な地図掴まされたり、追加料金払うと洞窟なんかの場所が書きこまれたり
>>578 マップなしオープンワールドは面白そうだね。
景色に対する好奇心が強まりそうだし。
もちろんお使いクエストなし前提で
>580
IDが勇者王!
>>585 アクション楽しみたいならアサクリ
そこそこのアクション、成長要素、アイテム収集を楽しみたいならアマラー
592 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/03(月) 22:53:55.05 ID:4fDdMDx7O
アマラーは中身の薄い長い台詞、小刻みに頷く主人公に軽くイラットして家に入るだけで長いロードの繰り返しで他クエストばっかやって訳わからんくなって止めた
ドグマは最後らへん以外超楽しかった
後はやった事ない
どっちも大正義メタスコア80点程度の凡ゲーやないか
アマラーのお使い感は半端ないよ。
ひたすら短調で同じことを繰り返させられるだけ。
洋ゲーの一番悪いところが受け継がれている。
良くも悪くも和ゲーっぽいなと思った>アマラー
ゼノブレあたりに近い感じ
アマラーってKHみたいな感じ
ゼノブレに近いとか絶対にないは。
アマラーはやってて感じるんだけど、
ロードスやシャニングフォースとかあれに近いテンポだよ。
ロードスほど面白くはないけど
ロードスってPC98のやつ?
前から興味はあったんだが機会がないんだよな。
EGGも登録制だから面倒だし。
DCのロードスだろ
アマラーのクエスト結構好きだけどなぁ
サブクエでもシナリオ面白いし、職業クエはスカイリムよりスケールでかいし
ただ、馴染みのない用語が多すぎるから世界に入り込むのに時間がかかるとは思う
ラブデリックのMOONやラックオブラブやったことある人いる?
イベントの仕掛けや構成がよくできててあーゆーの今のオープンワールドゲーで作ってほしいんだが
勇者がパンツかぶってるやつだっけ?
雰囲気は好きだったけど、メインでやるゲームじゃなかったな
馴染みない単語まみれなのは主人公が記憶喪失だからって割り切ったわ
そう考えると、主人公が記憶喪失って設定は利便性があるんだな
さんざん使い古された設定だが、RPするのにはいい素材
マザーとかはオープン扱いになるの?
普通のシナリオクリアタイプのRPGだろ
ここでいうオープンは基本的に最初から色んなとこに行けるゲームだと思う
ウルティマIVこそ最強のオープンワールド
もちろん昔のゲームだからボリュームは今のゲームに勝てないけどね
魔女と百騎兵もハクスラタイプのオープンワールドみたいだな
正直期待してる
>>602 主人公の行動とイベントがシームレスというか
オブリみたいにゲーム内時間にそって行動してるキャラたちがいるんだけど
そいつらを観察して色んなアプローチで謎を探る感じ
尾行ミッションしたりこっそり物を置いたり謎生物の行動パターンを読んだり
いわゆるクエスト制じゃないからノーヒントでこなさないといけないのが良い
ワンダと巨像、好きだったな・・・
オープンワールドゲームじゃないけど、広々としたマップのあの雰囲気はとても良かった
>>605-606 そういうのはオープンワールド以前からあったんだから
それをオープンワールドとするのは違うだろ。
Beneath Apple Manor をローグライクと呼ぶくらい変だぞ。
そもそもオープンワールドって言葉が出始めたGTA3なんかは
完全にシナリオに沿って進めていくシステムだったし。
行動可能範囲もシナリオ進行のフラグで拡大していくし。
だからオープンワールドは自由に好きな所に行って攻略できるという意味ではないはず。
じゃあどんな意味だよ
多分無人島に放り出されて獲物狩ったり資材集めて家建てたり料理したりそんなオープンゲーがおまいらの理想なんじゃないか?クエストはお使い評価だしシナリオに縛られるのも駄目なんだろ。これしかない。
遠方に見える建物や山なんかに実際行ける
こういうのがオープンワールドの醍醐味だと思ってる
2Dだと見下ろしになるからどうしてもオープンって感じがしないんだよな
>>607 勝ってないのに最強ってなんだw
>>613 見えない壁のような人為的制限の無い世界を自由に移動することができる
その特性を生かし、プレイヤーごとに様々な異なる順序で課題(クエスト、ミッション、etc)をこなしていく
大雑把に言えば、こんな感じじゃないか?
>>614 お使いクエストはOでいいけど、
シナリオは幾つかあってもいいと思うよ。
でもテイルズの中盤みたいに飛空艇手に入れてから、
同じ街をなんども行ったり来たりするような糞お使いは嫌だ。
ストーリーを進めながら、自然に寄り道を行って、探索を楽しんで、
そんでストーリーがみたいなと思ったらストーリーをみる、
そんな自由に探索とシナリオがバランスよく楽しめるように作って欲しい。
ひたすらお使いクエストをガッツリやらせれて、
機械のように指示されて動き回らされるようなものは絶対に良くない。
そういえばローグギャラクシーのインセクトロンは面白かったな。
お使いクエストばらまくより、ああいう面白い遊び要素をたくさん作って欲しいよ
花集めもそうだけど、虫集めも探索の面白さを引き立てると思う。
ドラゴンズドグマみたいに、戦闘が面白いゲームには必要ないと思うけど、
スカイリムみたいに探索メインっぽいのに実際探索でやることが全然ないゲームには絶対にいいと思う。
まあドグマは、もっと戦闘を楽しませるような敵を増やして欲しかったね。
せっかく戦闘面白いのに、それが全く生かされていないからもったいない
>>616 だからGTA3がそのようになってないわけで、
それなのにGTA3がオープンワールドと呼ばれるなら
オープンワールドの意味が通らなくなるだろ。
GTA3をオープンワールドと呼ぶならオープンワールドの意味は別のものになるし、
オープンワールドをそういう意味で使いたいなら、GTA3をオープンワールドと呼んではいけないことになる。
そんなのならオープンワールドじゃなくてもやってるの多いじゃん。
オープンワールドならでは、ってものが無い。
>>615 別にボリュームだけが評価対象だないだろん?
総合的に見てウルティマIVが最強なのよ
623 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/05(水) 19:49:45.44 ID:X/5B4F270
洋ゲーオープンワールドのボリュームって、
殆どお使いクエストで引き上げてるからなぁ
とりあえずオープンワールドの定義論争はもうよせ。不毛の極み。オープンワールド=GTA仕様これが一般多数派の認識であり現実。良いも悪いもない。
むしろGTAにこだわるからおかしくなる
ただGTA3がオープンワールド傾向が強かったから一般的に認知されるきっかけになった、というだけ
GTAがオープンワールドを規定するわけではない
>>621 それは多くの作品がオープンワールド要素を取り入れたから
成長要素がある作品が全部RPGと呼ばれるわけではない
それは逆だ。RPGに成長要素は必須ではない。
>>622 ならどこが最強なのかくらいかけよw
俺の中では変な視点ってイメージしかないw
成長要素はあってもいいけど、
個人的にはレベル制ではなくスキル製にして欲しいね。
強さも武器屋防具で決まるようにして欲しい。
敵から素材を剥いだり、鉱山で鉱石を見つけたりして、
それで装備を作るようにして欲しい。
そうすれば生産要素も充実するし、探索する目的も増えるから、探索が面白くなる。
クエストで此処へ行ってくださいと決められて行くよりも、
もっと自由目的を増やして能動的にプレイヤーが探索できるような、
そんな目的をたくさん作るべきだ
これこそが最強のオープンワールドに近づく秘訣だと思う。
人間というのは与えられてやるよりも、
自分で考えて自由に動いたほうが楽しむ事ができる。
でもこれはあくまでゲームなので、
開発者が何かを用意しなければ、目的というのは作ることができない。
どんなに広いマップでも、スカイリムみたいに探索でやることが少なければ意味がない。
重要なのはプレイヤーが自分で何かを自由にやっていると感じさせるような目的を開発者は作らなければいけない。
お使いクエストみたいに、やらされている感を感じさせる目的をたくさん作ってはいけない。
オープンワールドの可能性をもっと引き出すような、自由目的を作るべきだ。
結局ハイドライド3で完成していたわけだな。
632 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/06(木) 14:02:34.60 ID:ZYFNny5c0
個人的にオープンワールドゲーの面白さは非予定調和でカオスな状況が産まれうるところ
だから物理演算、野生生物の生態系、NPCへのイタズラと行動パターンを作りこんだゲームがしたい
野生生物の生態系調査ができるゲームは面白そうだけど、
スカイリムみたいに、どこかで、人が山賊に襲われていたり、くまや狼が草食動物に攻撃をしかけたとか、
こういうチープなものは嫌だな。むしろこれならなくてもいい。無駄にスペック使うだけだし、もっとほかのところに使って欲しい。
オンラインゲームで言う所、歩いているとプレイヤー達の死体の山が転がっている状況と同じ。
そしてどこかに強敵モンスターがいるのだろうと警戒。しかし好奇心に負けて自分も死体の山に埋もれる。
むしろこっちのほうがおもろいし。
オブリビオンとかはまさにそんな感じだったな
一匹の鹿を追う二人の狩人が途中で仲間割れして殺し合い始めたりw
>>633 きっとオープンワールド自体向いてないんだよ
どうしてもそれらを組み込んでほしいならここに書かずにメーカーに送るべきじゃないかな
っていうかはよアサクリとダクサイ届け
洋ゲーみたいな、お使いクエスト方式のオープンワールドには確かに向いていない。
アサクリもお使いの連続でしかも一本道だから個人的に微妙だった。
ただね可能性は感じているんだよ。
例えばスカイリムはいくつかのギルドクエストがあったけど、
それはなかなか面白かった。
そのあいまに寄り道して、探索するのも面白かったし、
植物を集めて錬金して、出来上がった毒を弓に塗り、それを敵に売って
じわじわとHPが減っていくところを見るのも面白かったし、
魔法やブレス攻撃の☂を体制薬で防ぐのもよかった。
そして洞窟に入って隠密しながら敵を倒していくのも面白かった。
この瞬間が一番スカイリムをやっていて面白いと思ってたよ。
でもね、この面白い瞬間も直ぐに終わるんだよ。
あと残っているのは、お使いクエストやひたすら同じ敵(ドラウグルとかドラウグルとかドラウグルとか)しか出てこない似たような地形の洞窟ばかり。
まあボリューム的には十分楽しめたよ。普通のRPGレベルにはね。
でももったいないんだよ。あとのボリュームがお使いや、無駄フィールド、無駄洞窟、
とにかく無駄無駄が目立ちまくって、この辺を改善して欲しい
ゼルダの伝説も、
支持された通りにダンジョン潜って謎を解いて進んでいく。
これつまらにんだよね。
でも何が面白いかというと、
広いフィールドを自由に探索するのが面白いんだよ。
ハートのかけら集めだけでもかなりハマる。
怪しいところ爆弾で壊したら隠し通路はっけん。これだけですごくテンションが上がる。
未知の領域へ進んでいくわくわくかん。何が出てくるのか?何があるのか、
この面白さはオープンワールドでしか味わえない。
なのになぜか、開発者はその長所を、お使いによって全部壊してしまう。
決められたダンジョンを決められた通りに進んで何が楽しいか。
これこそオープンワールドで有る意味があるのか?
これだと一本径RPGとかわらないだろ
なげーようぜーよ
こいつ上でクエストわめいてたやつか
エアプレイヤー乙
スカイリムは敵の種類もっと多くて、ヒットストップありの戦闘だったら神だった
今でも充分面白いけど
洞窟に出てくる敵を、
ドラウグルばかりではなく、本当にたくさん増やしてほしい。
巨大コウモリとか巨大蛇とか巨大もぐらとか、
なんでもいいから洞窟に入ったら出てきそうな生き物をたくさん出して欲しい
スカイリムなんて良いアイテムはほとんど合成で作るようになってて
探索して良いアイテム入手したってことがないんだよな
最初から何処へでも行けてしまうからゲームバランスをとるために何処へ行っても大して良いものが手に入らない仕様になってる
何処へでも行けるけど何処へ行っても同じゲーム
こんなのオープンワールドの意味無し
そう言う意味ではウルティマは真のオープンワールドだったな
>>636 余ったダンジョンやフィールドは世界観の裏付け&MODで自由にいじってくださいってことじゃない?
容量と開発期間の都合で削った要素も多いと公式で言ってるし
というかベセスダくらいの規模のオープンワールドRPGがほとんど出てないのもビジネスの問題な気がする
>>641 ニューベガスは無印3よりマップが狭くなったが密度は三倍だった。何がいいたいかと言うとワールド狭くしてでも中身を増やせという事だ。俺はそれでもいい。骸骨ばかり飽きた。どっちもってのは現状無い物ねだりなんだと思う。
>>642 それは符呪鍛冶を縛ればいいだけの事、そうすればダンジョンに潜る楽しみも増えるだろ?
できる事は多いけど、無理に全部やろうとする必要は無いからな
スカイリムはどんなキャラ設定にするか考えてる時が一番楽しいわ
スカイリムはヒットストップや敵の種類もそうだけど、レベル帯に合わせたランダムアイテムドロップもあれば良かったんだよ
トレハン要素まであればスカイリムは本当に最強だった
>>645 だがダンジョンに潜ってもそんなにいいもの落ちてないしな
探索でいいもの手に入れられてしまうとゲームバランス崩壊だからしかたないんだろうよ
>>646 レベル帯に合わせたらダメよ
マップ移動が自由な代わりにレベルで手に入るアイテムを縛ってしまったら何やってるのかわからん
それこそ正に何処へでも行けるけど何処へ行っても同じってことになる
野生動物の観察をするオープンワールドゲームか
……AFRIKAの事思い出しちまったじゃねぇかチクショウ
その手の要素って最初こそネタになるけど飽きが早そうなのが
単に面白動画作成ツールになるのがオチな気がする
こんなスレでぐだぐだ言ってないで外に出て冒険してこいよ
いろんな選択が自分の意志でできて超リアルだぜ
戦闘が皆無じゃないか
クエストやらボリュームやら言い合ってる連中でゲームつくったら解決するんじゃない?
ウルティマつくるとか豪語した奴はとんずらこいたけどw
聞いてたらオープンワールドゲームと言うより
マイクラをスキル制にしてアドベンチャー要素に特化させたものが
ゲーム的に近いんじゃないかと思った
>>648 そのダンジョンでしか手に入らないアイテムがあって、そのアイテムの能力もその時のレベルに合わせて上下してればいんじゃない?
スカイリムが確かそんな感じじゃなかったっけ
クエストについては賛否別れると思う。
メインクエストがなければ、何をしたらいいかわからないという人たちも多くいるだろうし、
ストーリーを見て欲しいというところもあるだろうし。
自動生成で色々やるタイプのゲームってもっと増えていいと思うんだよなあ
ルナドンから途絶えたよね
マイクラはちょっと近いかなと思ったがあれはどっちかというとメインはレゴ遊びだし
FO3やろうかと思うんだけどPS3でMODってまだあるの?
あるなら入れるべき?
>>658 MOD入れたいならPC版買うしかない
DLCの事言ってるなら、GOTYエディション買えばおk
PS版フォールアウト3GOTYはよく調べてから買うべし
無印でも充分楽しめるよ
>>640 ヒットストップって嫌いなんだが、あれ最初に誰が始めたんだ?
何の意味があるんだよ。
あと、弾幕STGのスローダウンもムカつく。
昔の、性能不足の結果なら仕方ないが、わざと落としてるとか馬鹿すぎる。
>>661 確かSNKじゃなかったかな。
親指が自然に力むような0.5秒程度のヒットストップは嫌いじゃない。
けど最近のは無駄に入るんだよなぁ。
ストップ後にノーリアクションで殴り返されたりするようなのはムカつく。
それって、いわゆるスーパーアーマーってやつだろ。
ヒットストップとは関係ないな。
攻撃を受けても自分の行動に仰け反りやノックバック等の制限が起きない。
上手くルールに組み込めばいいアクセントになるだろうね。
俺がヒットストップ嫌いになったきっかけはジャス学だったな。
気になりだしたらもうプレイできなくなった。
モンハンくらいしか思いつかんけど
斬ってる感じがあの重みのある動きと相まって好き
調べてみたら出典は格ゲー用語なのか
あれは技がヒットした瞬間、どんな技が決まったかが明確に分かるように設けられたもの
動態視力の良い人間には必要ないが、そうでない人間にとっては必須
また、プレイしてると不要に見えるが端から見てると早すぎて何が起こってるかわからないという視覚的な意味あいもある
3Dになってからはのけぞったりして攻撃できない空白がある、という形でリアル追求の為に導入されてるきらいがあるんで、2D格ゲーと3Dアクションではその意味合いが全く異なる
だからのけぞりとヒットストップは関係ないってば。
バーチャファイターはヒットストップ無いだろ。
もしかしたら極僅かにあるかもしれんが、基本的には意識しない。
いや同じだって
単に攻撃がヒットした後の一時停止、隙って意味じゃ同じだよ
ジャス学なんかは確かに棒立ちであれ?とか思うけど、システム的には同じでなんの変わりも無い
ちょっと検索してみたら格ゲーとその他で用語の意味が違うらしい。
俺は格ゲー想定してた。
TESだけは戦闘あのままでいてほしいなぁそれかMount&Bladeってゲームの先頭に近かったら面白いと思う
なんかやたら飛んだりするのは絶対にやってほしくない
>>655 クエストの報酬とかもレベルで変わったりするし
そもそも敵の装備とか洞窟とかの宝箱の中身鍛冶屋で並ぶ武器がレベルで変わるんだけど
はアイテムの数が少ないから気づかなかったってのはありえるけど
>>669 要はアマラーみたいにして欲しいって事じゃないの?
ランダムアイテムとそのダンジョン固定のアイテムが両立してるっていう
ここで言われてるヒットストップって、攻撃が当たった時のリアクションて事だわな
>>669 要はアマラーみたいにして欲しいって事じゃないの?
ランダムアイテムとそのダンジョン固定のアイテムが両立してるっていう
ここで言われてるヒットストップって、攻撃が当たった時のリアクションて事だわな
クエキチも釣りキチもヒット厨もそれぞれ見合ったソフトでてんだろ
いつまで無い物ねだりくりかえすんだ?
とりあずダクサイ2とアサクリ3届いたんでオープンワールド堪能してくるわ
明日はwiiuでゾンビとモンハンウヒョー
ダークサイダーズ2レポよろ
洋ゲーならMODっていう最終兵器があるからな
不満があるなら、ぼくのかんがえたさいきょうのオープンワールド、を自分で作れと言いたい
自分で作るのは昔RPGツクールで散々やって飽きてるな
677 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/07(金) 22:29:25.56 ID:+jZbv3r50
>>656 メインクエストやギルドクエストみたいな
長編クエストは幾つかあってもいいと思うよ。
実際ギルドクエストは結構楽しめたし。
ただお使いクエストがその編に散りばめられすぎていてるのがな。
お使いクエストって結局指示されて動くだけでしょ。
たとえば長編クエストにしても、クエストの合間に、寄り道したくなるような面白い要素をたくさん加えたほうがいいともうんだよ。
それがなぜかクエストの合間に寄り道したら、そこでまたクエスト発生だろ。
ただひたすらいわてた通りに動くだけなんだよね。
クエストなんかに頼ってやる事を増やすより、もっとプレイヤーが能動的に自由に楽しめる要素を見つけられるようなシステムをたくさん置いたほうがいいともう。
お使いクエストなんてやらされているだけでゲームとしての魅力が全くないんだよ。
実際スカイリムでお、能動的に楽しめる要素はたくさんあったよ。その要素をもっと強化して増やしてほしい。
実際、殆どがクエストに縛られているから
お前、毎日のようにクエストガーオツカイガーって喚いてよく飽きないよな
正直ちょっと感心するわ
その情熱を自分ゲーム作るなりメーカーにぶつけるなりすりゃいいのに
同一人物かどうかしらんが、オツカイガーさんはザ・シムズやれ。多分これしかないよ。これもオツカイガーならリアルに帰るべきだ。ゲームなんだからどこかで割り切らんと仕方ないって。
このクエストガー君になに言っても無駄だぜ
障害あるみたいだからまた来るよ
JRPGは萌えアニメゲー、洋RPGはクエストゲー
この現状を打開するのは日本か海外かどっちかな!?
打開もなにもクエストゲーを否定してるのはこのスレのごく少数。とういか約一名が発狂して
何度も同じ事喚いてるだけだから。
「クエストはダメ」なんだと思い込んでいるだけだろ
>>681勘違いしないように
>>673 オープンワールドに関しては前作を引き伸ばした感じで
エリア移動に暗転入らなくなった分快適(ロードのため数秒とまる場所もある)
クエスト、寄り道エリア、収集物とよりゼルダにちかくなった感じ
馬移動は結構カクカクする(箱版)
あとUIももっさりしてて装備品があるだけにちょっとストレス
RPG要素はスキルツリーが近接と召還の二種類
武器防具は見た目反映で売り買い、雑魚ドロップ、宝箱、色分けレア装備類
アクションに関しては、今回キャラが素早いのに加えて
スキル、追加アクション、サブウェポン諸々組み合わせるコンボが楽しい
スキルはボタン組合わせのショートカット登録可能
まだまだ序盤もいいとこなんでわからんが
ファンでもない限り値崩れまったほうがいい
>>682 クエストは俺も前から良くはないと思ってたよ
何がどう悪いのかは色々と既出っぽいけど
全てのゲームで、ゲームの入口をクエストというシステムで統一することで
「どのゲームも同じ」になってる感は否めない
まあオープンワールドはグラやNPCの挙動なんかを眺める(リアルな世界を堪能する)楽しみに特化してるから
ゲーム内容はクエストという出来合いの大量生産の安物システムを採用してるんだろう
質は悪くてもいいから安く大量生産しないとマップの広さにゲームボリュームが追いつかないからな
>>672 いいじゃないか
最強のオープンワールドを妄想するスレなんだから
ひょっとしたら業界の人が見てくれて少しでも参考にしてくれるかもしれないし
打開もなにも萌えゲーを否定してるのはごく少数の中高生だけだろ。
「萌えはダメ」なんだと思い込んでいるだけだろ
>>681勘違いしないように
どんなゲームも突き詰めると似てくるのはしょうがない
最近のアクションは大なり小なりGOWの影響を受けてる
クエストアレルギーはアクションで言うところのQTEアレルギーみたいなもんか
使い方が良ければ非常に有効なのに、考えなしに使うからおかしくなる
>>686 そうそう萌えゲーは癌
お前みたいなキモヲタは即刻シネ
GOWの影響www
狙った萌え要素はオープンワールド3DRPGにはいらないだろ
ただ2Dだと狙ってくるメーカーもあるだろうし否定はしないな
魔女と百騎兵なんかは怪しい
必要でもないが不要でもないんじゃない?
ゲーム性には関係ないんだから
692 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/08(土) 18:36:28.15 ID:cS5PgsV70
絵はなんでもいいね。お使いクエストみたいにシステムに影響を与えるわけでもないし。
ただアニメ風だと購入し辛くなるぐらい。
問題は中身だよ。
どれだけ能動的にプレイヤーが探索をしたいと思わせる様な魅力があるかできまる。
もちろんシナリオも重要。
自由探索を楽しみつつ、シナリオも気になる、そんなゲームだといいんだが
全ての作品に萌え特化が強制されてるわけでもないんだから、単に好きなのを選べばいいだけだろうに…
694 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/08(土) 18:47:42.76 ID:cS5PgsV70
>>687 ぶっちゃけクエストやらずに勧めばいいんだけどね。
一応、自由探索や生産や狩り等等を楽しめる要素もあるんだけど
海外のオープンワールドってクエストありき前提のボリュームなんだよね。
だから自由にフィールドを歩いたり、採取して生産したり、狩りをしたり、
このプレイヤーが能動的に楽しめる要素は、見た目に反してかなり薄い。
ほとんどがおつかいクエストしてください前提のボリューム…
695 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/08(土) 18:53:36.27 ID:cS5PgsV70
>>693 トトリのアトリエなんかコテコテの萌えアニメ風の絵だけど、
中身は 冒険 採取 調合 戦闘と とんでもなく洗礼されたシステムゲーだからな
696 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/08(土) 19:02:58.70 ID:cS5PgsV70
まあ、見た目で判断したらダメだって事だよ。
スカイリムなんて洋ゲーでオープンワールドで
雰囲気もなんかいいからね。購入もしやすいし、人に勧めやすいゲームでもある。
ただスカイリムとか過剰評価する人ってその補正がかかりすぎだと思うんだよね。
和製ゲームを過剰に見下したりとか。
もちろんいいゲームなんだけど、お使いクエストとかおおいし、
日本のRPGに比べて丁寧さがなく、短調でいい加減な部分も目立つし、
そこまで褒められるようなものでもないし、和製をけなすようなものでもないんだよね。
海外 洋物 リアル この辺の補正がかかりすぎて、
過剰評価したいり、他ゲームを見下したり、なんかいろいろ悪影響も出てるんだよね
>>696 真面目に聞きたいんだけど最高だと思うゲームってどんなのなの?
いまだにハイドライド3を越えるオープンワールドゲーは存在していない。
ゲーム業界は25年ものあいだ何をやっていたんだ。
自キャラのレベルがあがると敵も強くなって取得アイテムも変わるのはつまらないな
適当に入ったダンジョンにイキナリ強敵がいて逃げ帰って
奥に何があるのか気になるからそこの強敵対策で鍛えて…って過程が面白いのに
あとFO3であったようなスキル値が一定以上ないとこなせないクエとかもっと増やしてほしい
ドラクエの鍵システムのような行動範囲のアンロックもいい
キャラの強化やゲーム内の進展によってできなかったことができるようになる達成感が欲しい
そういうのなら横メトロイド方式が最強だな。
>>701 メトロイドやったこと無いけど最近のだとデモンズダクソが
>>700に当たるよ
少し古くなるとゼルダなんかも出来ることが増えて行動範囲が広がる過程が実によかった
けどスカイリムほどの広さだとそういった意図的なマップ構成は難しいのかな
まあ個人的にはそういうの面倒なんだけどな。
だからGTAも嫌い。
>>698 すげぇな
>君に合わないよ
これを攻撃的とか受けちゃうあたりが洗練されたシステムだぜぇ・・・
アンロック方式は原理的に言うとオープンワールドと矛盾する
条件を満たさないと解除されない要素はオープンじゃないからな
最初から全部がフラットに存在してて、隔てるのは距離と難易度(敵や仕掛け)だけという方が理にかなう
ただここまで考えて、そもそも距離や難易度で隔てるのもオープンじゃねえな、と思った
隔てるものがないとゲームにならないし、攻略の楽しみがないんじゃオープンでも甲斐がない
ゲーム性を取るかオープンを取るか、ということか
不自然な見えない壁とかでなく、理由があってエリアに制限を設けるのは問題ないだろ
現実世界の「工事中により通行止め」とかと何ら変わりないと思うわ
セインツロウ3rdフルパを買った
クライムアクションゲームは初めてなんだがなんだこの面白さは
死亡ペナはほぼ無し(所持金減少)
一部ミッション以外はシームレス
無双可能だが気を抜くと死ぬ
バカゲーだからかスカイリムとかだと躊躇するような悪事を良心の呵責無くやれる
(なんか主人公含めて全員ギャグキャラ補正持ってる気がして)
708 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/09(日) 09:47:11.92 ID:/nbPLQYJ0
>>697 何が最高というのは人によるから、その定義を決めるのは難しい。
それにそのゲーム内容によっては、どのシステムを追加すればいいのか変わってくるからね。
たとえば、ドグマであれば、あれは戦闘が面白いから、その戦闘を生かせるような要素をたくさん追加するべきだと思う。
スカイリムは戦闘はイマイチだけど、フィールドはとても広いから、じゃあそれを活かせる長所を伸ばせばいい。
たとえばFF12インターにしても、これはガンビットをくんでの強敵モブ退治がとても面白い。
そしてそれらの欲求をみたせるトライアルモードというとてもスラバらしいシステムがある。
でも非常に残念なことに、トライアルモードは本編からデータを引き継ぐことはできても、トライアルからデータを引き継ぐことはできない。
これの何が最悪か… たとえば弱いレベルでチャレンジする。ここまでは本当に楽しい。
倒せば倒すほど、どんどん敵が強くなっていく。ガンビットを組んで試行錯誤して、ギリギリの緊張感の中チャレンジして勝てれば、最高に面白い。
でもそうこうしているうちにいつかは負けてしまう。現状のレベルや装備では勝てないという事だよ。
じゃあ本編をしばらく楽しんで、強くなったら、またあのトライアルにチャレンジすればいい。そんな流れで楽しめたらどれだけ楽しいことか
しかし、トライアルから本編データに移すことができないから、強くなったデータでまたトライアルをチャレンジすると最初からやり直しなんだよね。
だから結局最強に強くなってからチャレンジしなければ、同じことをループさせられる事になる。
しかも強くなってからチャレンジしても最初の1ステージ90ステージまで、クソ弱い敵を倒すという単調な作業が続けられる。
せっかく面白いシステムなのに、馬鹿な開発者の設定で、苦痛要素が増えて、逆につまらなくしてしまっている。
これはまるでおつかいクエストみたいではないか?
要するに長所である面白いシステムは最低限うまく生かすようにしてほしい。ましてやそれを殺すような事はしないで欲しいともう。
709 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/09(日) 09:48:22.14 ID:/nbPLQYJ0
結論を言うと、
そのゲームの長所を上手く活かせているゲームが、最高のゲームだと思う
こういうのがいい、という決められたものはないと思う
710 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/09(日) 09:50:36.59 ID:/nbPLQYJ0
698
ざんねんながらととりのアトリエが最古のゲームではないんだよね。
あくまでPS3では今のところ一番面白い。でももっと圧倒的に面白いゲームをしっているので
あと必死チェッカーでの粘着気持ち悪いです。
不自然な見えない壁もダメだけど
不自然なレベル制限もやめてほしい
この二つがあるとオープンワールドとは言えない。制限の付け方が違うだけで理屈は同じ。
レベル○○以上で手に入るアイテムとか、スキル○○以上で受けれるクエストとかダメだろう
「まだ序盤でレベル1なのに探索しまくったらこんな強い武器がに入ってしまった!」
ということが起こり得るからこその感動だしオープンワールドの醍醐味だろう
レベルやスキルによる制限がある以上、「探索したってどうせレベル相応の物しか手に入らない」という虚しさがある
それによってそもそも探索の意味をなくしてる。
これでは探索ができないのと同じであり、つまりエリア制限で探索が出来ないのと同じ。
つまりレベル/スキル制限のあるゲームはオープンワールドではない
712 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/09(日) 10:00:18.93 ID:/nbPLQYJ0
>>700 最初の三行ものすごく同意。
昔のJPPGにはあった。今でもたまに見かけるけど…
ただそれは洋ゲーにないJRPGの長所なんだよね。
洋ゲーにそういうゲーム的な面白さを求めるのは難しいかもしれない。
今のJRPGでも少ないぐらいなのだから…
開発側はそれらの設定をあまり重要視していないのかもしれない。
よりリアルに、より良い画質に、より広く広大に、表面的な物しか見ていないのかもしれない…
かなり気持ち悪い
長文書きこむの流行ってるの?
ほら、やっぱりハイドライド3だろ。
開始直後から宇宙空間に飛び込んで息ができなくて即死することも可能だし、
レベル1でも最強武器を拾いに行くことは可能だし、
お使いクエストなんて皆無で一切存在しないし。
>>715 強いアイテムにこだわりはないが、レベル制限をかけてる時点でダメ
マップ移動を自由にして一見オープンワールドだけど中身はオープンじゃないことになる
大体、宝を探索するというのは「自分相応じゃない凄いものを見つけてやる!」という思いで探索するのが基本だろう
自分相応の物しか見つからないことが分かってて何が楽しいのか
例えば宝クジの配当金が所得によって金額が変わるというのでは夢がないだろ?
年収400万以下の人が1等を当てても500万円ぐらいしか貰えないとかじゃつまらん
ホームレスでも3億を得る可能性があるからこそのお宝なのであって
>>717 例えば、FONVで開始早々べガスへ直行して対物ライフル取ってくるみたいなもんか
確かにオープンワールドってLv制限がある分、絶対に無理だからここは後回しにしようって思うゲーム少ないな
>>711 >>717 言ってることは理にかなってる
これは敵の強さのレベル補正と逆の意味で共通する面がある
報酬がレベル補正されたり、逆に相手がレベル補正されたんでは、リスクやコストをかけて手に入れた価値がない
(難易度の任意調整ぐらい割り切ってれば話は別だが)
ただ、より良い報酬を得たいならそれに見合うリスクやコストを取らないといけない
>>715の例で言うなら、3億当てたいなら高い掛け金(宝くじ一枚1万円とか)を払うとか、異常に確率が低いとかの代償が必要
(その点で低確率のレアドロップは理にはかなうが、明らかに楽しくないという点で賛成しかねる)
その辺のバランス取りが重要だな
レベル制限が間違ってるのは間違いない
だがその代わりに敵の強さや仕掛けの難しさに応じた報酬を払うというやり方をすると、それが制限になってオープンじゃなくなる
繰り返すが、これはゲーム性かオープンかという選択だ
720 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/09(日) 12:51:52.52 ID:/nbPLQYJ0
>>715 >強いアイテムを見つけることだけが冒険じゃ無いだろうよ
何をどう読んでそういうふうに捉えたのか知らないけど、
その価値観だけに縛られたレスではなかったと思うぞ。
強いアイテムを見つける楽しみもあったほうが探索も面白くなる。
金かけてグラやリアルさを意識するのもいいけど、
システムをよりよく改善するだけで、ゲームそのものが面白くなる。これが一番重要だと思う
>>720 ん?それは
>>711へ宛てたレスだが
勿論お宝探しもオープンワールドの楽しみの1つだとは思ってるよ
>>707 空中洋裁、可変戦闘機だけで即買いしたわw
あれかっこよすぎ
>>719 リスクやコストでバランスを取ると言えば
強い武器や防具は値段が高い、というのが分かりやすいやり方だな
昔やったゲームで序盤でいきなり遠出して見つけた街の武器屋で高価な武器が売ってたから
自分でも倒せる雑魚を倒しまくって金貯めてその武器を買ってゲームを有利に進めるというのをやって楽しかった
>707
クライムアクション楽しめたならスリーピングドッグスもお勧め
初めてgtaやったときは衝撃だったな
校庭で鬼ごっこする小学生の気分で警察とカーチェイスしてたわ
オープンワールドのせいで積みげー率がやばい
727 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/10(月) 12:42:24.63 ID:MT2wAGfj0
広いだけで平面チックなのがよくない。ただ歩くだけではつまらないから。
マリオ64みたいに上下空間すべてを楽しめるようにしてほしい。
たとえば高いところから飛び降りてパラグライダーができるような。
ジャストコーズでいいんじゃね
>>727 アクション要素が増えるとそれだけ敷居が高くなるし
アクション自由度が増えるとますます意図的な障害物の存在が煩わしくなる
(例:超ジャンプできるのになぜか飛び越えられない川とか)
アサクリは壁歩きゲーだから、
立体空間すべてを楽しむオープンワールドとは違う
アサクリはオープンワールド!
従来のアクションゲームのようなステージを選択するのではなく、クエストを選択するのです!
相変わらず難癖や妄想垂れ流してるのかw
ゲームにリアル求めるバカは本体ごと売ってビルからジャンプして来いw
wikiで挙げられてるオープンワールドだと
GTAシリーズ
侍道2
シェンムー
BULLY
オブリビオン
しかやってないけど
好きなのはGTAシリーズしかないww
ゼル伝のオープンワールド系って面白いの?
ちょっと興味あるんだが
挙げられてる中に定義を満たしてるものが一つも無いじゃん。
RPGが全然役割演じゲーじゃないとか
アドベンチャーが全然冒険してないとか
STGが弾をシュートするどころか避ける方がメインだとか
ジャンル定義なんてもはやあってなきものだから
アドベンチャーは昔そういうタイトルのゲームがあったんだよ。
それが由来だから冒険は関係ない。
ところで、お前らオススメのこれはやっとけみたいな箱庭ゲーある?
ベタだけどgtaシリーズ、ベセスダ系統は大好きです
ありすぎて困る
っていうか基本的に景色みて楽しめる人じゃないとオープンワールドは無理だと思う
オープンワールドゲーに飢えて仕方なく評判のよくないセイクリッド2を購入
マップは相当作りこんであるが何かそこらへんの像を調べたら「靴を忘れたマラソンランナーは靴除苦を味わう」
とか世界観ガン無視のセリフ(?)を読まされたりする
完全にハクスラ作業のみお楽しみくださいゲーだった
フィールドマップだけ流用して別の会社に作り直してほしいわ
ベセスダつっても正直フォールアウト3とスカイリムくらいしか俺はオススメできないかな
アマラー好きならオープンワールドじゃないかもだけどボーダーランズなんかいいかも
742 :
738:2012/12/13(木) 11:17:40.53 ID:6bp0NIWJ0
>>739 景色とか見るの好きだぜ
もう少しヨーロッパとか舞台の箱庭あってもいいのにと思う
>>741 同じくFO3とスカイリムしかやってないよw
ボーダーランズは結構よさそう、GOTY版買おうかな
このスレでよく名が挙がるゲームって全部三人称視点でもプレイできる?
一人称視点だとすぐ酔うのでいくら面白くても進まない
洋ゲーのオープンワールドって見た目だけで、
実際プレイすると本当に陳腐で単調なんだよね。
それでも楽しめる要素はいくらかあるんだけど、その要素だけに絞るとボリュームが薄くなる。
スカイリムは4つのギルドクエストとメインシナリオでストーリー面は終わり。
面白いのもたくさんあったけど、JPRGに比べたらそれほど面白くもない。
残り自由探索と錬金鍛冶エンチャントとあるけど、
生産要素はなぜか店で簡単に揃えられるから探索の目的があまりない。
洞窟は同じ敵ばかり、フィールドも似たような景色や地形ばかり。見た目だけで本当に対してやることがない。
ストーリー以外で楽しめる麺も薄い。
残るはお使いクエスト‥ これが壮大にボリュームがすごい。スカイリムのボリュームの半分以上はこれでできているといっても過言ではないでしょう。
しかしこれが最高につまらない。探索をつまらなくさせる。自由度がさがる。とにかく終わってる‥やらないほうがいい‥しかしこれがメインだんだ‥
そしてアまラー‥戦闘は確かに面白い。
敵に囲まれてもパリィをうまく決めれば(多すぎると決めても無理だが)対処できる。
このバリィを決めた瞬間が最高に気持ちがいい。戦闘はバリィゲーですね。
もちろんほかの戦い方もあります。でもバリィで戦うのが一番面白いです。
まあ、戦闘はいいのですが、びっくりするほど短調なゲーム。戦闘以外では洋ゲーの悪いところがすべて引き継がれているようなゲームですよ。
>>744 洋ゲーあってないよきっと
テイルズなりFFなりしておきなよ
FFもここまで馬鹿にされるぐらいに落ちたんだな…w
長文に構うとヤバイ
falloutシリーズはクエスト以外の発見物一つ一つに面白味があったな
適当に死体配置して端末に残った文章読むだけで想像力が刺激されたし
レイダーの巣を漁るのも「こんなとこで生活してたんだー」って感慨があった
けどskyrimはイマイチ発見の楽しみが薄いんだよな
>>745 テイルズも洋ゲーも俺から言わせてもらえば同じだよ。
絵やジャンルが違うだけで、ゲームの性質は同じ。
この二つに共通された性質は、お使いなんだよ‥
とにかくお使いが酷すぎる。
テイルズも戦闘は面白いけど、中盤以降のお使いが酷い。あからさまにこの方式でプレイ時間を伸ばそうとさせている。
お使いクエストの多い洋ゲーと同じだよ。
>>748 確かに。まぁ時代背景が中世だからエキセントリックな庭は作れないのかも。世界観壊れるから。
751 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/13(木) 22:04:12.45 ID:q0Ksfnfn0
ドグマってオープンワールドって言えるのか?
なんちゃって感が半端ないんだけど
別に狭かろうが少なかろうがオープンワールドはオープンワールドでしょ
程度問題で定義付けするのはおかしい
まあクエストゲーは本来の意味でのオープンワールドではないと思うがな
太陽のしっぽやデザーテッドアイランドもオープンワールドゲーですか?
開放感得られなきゃオープンワールドって気がしねぇ
オープンワールドの元祖は牧場物語
>>743 ボダランはオープンワールドじゃないけどできない
それ以外はほとんどできる
カプコンではなくガストがオープンワールドゲームを出してほしい。
アトリエシリーズがオープンワールドなったら絶対に合うと思うんだよね。
オープンフィールドを自由に歩きながら採取するのは絶対に面白いと思う。
モンスターからも素材を得るのも面白いと思うし。
洞窟なんかに入って奥に進むとレア鉱石とかあったりしてそこでレア素材を入手スルのもおもしろそうだし、
ところどころに強敵モンスターも配置してほしい。トレハン要素と強敵狩り要素が混じったゲームは最高に面白いと思う。
戦闘はff12やゼノブレイド見たいにシームレス戦闘にして、
メインはいかにして作ったアイテムを上手く使って倒すか、そんな戦闘システムにしてほしい。
そんで帰ったらアトリエシリーズおなじみの採取した素材で調合を楽しむ。
そんなゲームがやりたい・
レベル補正を無くして各ダンジョンに固定ボスやお宝を配置したら
「ゲーム開始直後に○○で攻撃アイテム買えるだけ買って××のボスを倒せば一気にレベルアップ」
みたいな定石ができてしまうだろうな
一度そういう攻略法を知ったら敢えて縛ってRPするのも馬鹿らしくなる
カプコンでも何でも国産オープンゲーは期待出来ない。そりゃ願望としてはあるが、技術と資金力が違い過ぎるんだろ?後このジャンルの市場規模が違い過ぎてビジネス的に美味しくないんだろうし。今の所ドグマに開拓してもらうしかない
金も手間もかかる上に売れるかどうかも分からんオープンワールド開発するより、
ブヒどもに媚びた萌え絵と声優揃えるほうが楽だろうからな
そういう意味でドグマを出した事だけは評価できる
例え中身がアレで売り上げもアレだったとしても
>>759 資金力はあっても、
日本のように寝るのも惜しんでやりたくなるような、ゲーム的な面白さを引き出すことはできない。
クエストお使いとか見てたらあまり期待ができない。
それにオープンワールドじゃないけど、
日本はゼノブレイドという究極に面白い作品を出してるから、
オープンワールドというシステムで日本の良さを出し切れたら化けると言うことが証明されている。
海外のオープンワールドみたいにすごくしろとはいわないよ。
むしろ日本はFFみたいにグラゲーに走るのではなく、古きよき時代の日本の丁寧で繊細でゲームとしての面白さを引き出せる、システムを生かしつつ、
新しい要素を加えて進化してほしい。
オープンワールドも作り方しだいでは面白くなるということは分かってるんだよ
グラがすごいだけで実際たいしてやることも無い歩きゲーになるか
寝る間も惜しむぐらい探索にはまってしまうゲームになるか、
これは資金力云々ではなく、作り手がいかにシステムを上手く引き出せるかによって決まると思う。
グラフィックで劣っても、面白いゲームは面白い。ゲームというのはグラで決まるものではない
ご高説ぶってるところ悪いが、萌え豚の数のほうが圧倒的に多い以上そっちに注力するだろう
面白いゲームは限られた実力者にしか作れないが、萌え豚相手の量産ブヒゲーはアホでも作れるし、売れてしまう
クエストゲーにしろ萌えゲーにしろパターン化した時点でアホでも作れるし売れる
やはり先に打開するのはどっちなのかが見ものだな
クエストゲーを打開する海外 or 萌えゲーを打開する日本
その、面白いゲームが作れるという限られた実力者たちも
こぞって萌えゲー作ってるのが現状。
で、そこで競えない残りカスみたいな連中が
市場の隙間をねらった中二ゲーを作って
中二ユーザー共々ブヒブヒとやってるわけだ。
面白いゲーム=稼げる訳でもないからなぁ
DeadSpace3だっけ?開発費がかさんで500万売らないと採算取れそうにないの
確かに、クエストゲーは打開すべきだが、
萌えゲーはそれはそれで正しい方向性だろ。
萌えゲー嫌う気持ちは分かるけど、
お使いクエストのほうが嫌いだわ。
日本の癌が萌要素なら、洋ゲーの癌はお使いクエストだよ…
それにゲームは一人で作るのではなく複数で作るものだから、
かならず萌要素を好む人も必ず出てくる。そういう人たちは嫌でも譲らないだろう。
そして萌しなく、中身の無いゲームなんて俺は評価しないよ。
でも萌好きスタッフが多い中で、優秀なシステムを組み込んだり考えたりするスタッフも沢山いる。
そういった努力を感じるような部分をもっと評価するべきだし。
そういった努力がゲーム的な面白さを生む要素となる。グラゲーに走り萌ゲーに走り、
最近のJPPGは面白くないといわれているけど、中には古きよき時代を守った和製RPGの魅力を引き出しているゲームも沢山アル
逆に萌えクエストゲーを作れば売れるかもな
○○ちゃんのパンツを取ってこい!報酬はチューだ!
隣の芝は何とやら
萌えとか外国で流行ってるしな
>>757 面白いかもだが今のガストは冒険しないと思う
つか今の日本のサードにそこまで期待できない
唯一の希望のドグマがあんなんだし
>>766 片道逸れるがそれはゲームにも映画にも言えるな一方で内容ウンコでもブランドだけでミリオンいくソフトがある。その不遇なジャンルがオープンワールドだと思うわ。とりあえず日本は萌でも何でも力借りてジャンル自体をまず認知して貰わんと。
龍が如くでいいやん
>>765 実力無いから絵に頼ってるんじゃないのか?
ゲームの基本はルール(システム)だろ
んでお前らは毎日クエストクエスト叫んでるけどゲームしてんのか?
俺はオープンワールド系ありすぎてアサクリもバットマンGOTYもビニールかぶってるわ
っていうか今年はwiiuも出たし去年よりもさらに豊作だ
俺はスカイリムとアマラーで手一杯だ
>>772 まるで今のオープンワールドが内容は素晴らしいのに売れない不遇な扱いを受けてるような言い方はやめたまえ
売れないのはつまらないからだよ
つまらないから売れないって小学生かよ
優れた作品=売れる(受ける)作品
ってわけじゃないなんて常識だぞ
そりゃそうだけど
売れない=面白い、とは限らないだろう
ヘタクソでセンスのないロックバンドが「俺達アンダーグラウンドだから」と言い訳してるみたい
779 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/15(土) 00:30:16.71 ID:wk12VvmPO
個人的にはFOが一番楽しかった
FOを超えるゲームはないだろ
FOはベセスダじゃないけどいいの?
どんなに面白い作品であっても定義問題でコレジャナイ扱いされて結局どんどんタコつぼ化してくよくあるジャンル衰退の一現場
このスレで「定義」という単語を見すぎて「じょうぎ」を漢字でどう書くかわからなくなったワケよ
それはともかく、FO3は俺も好きだわ、住人の性格描写からどうでもいいアイテムの配置まで凄くリアル
喜々として襲ってくるモヒカンに鉛玉をブチ込みながら、困ってる人を助けるのは気持ちがよいものだ
オブリとスカイリムは凄いと思ったがつまらんかった。
お使いのせいもあるが何より戦闘が面白くない。
その点fallout3は神がかってる演出のおかげで楽しすぎる
FFが目指した映画のようなゲームを作る、はこの作品が果たしてしまったよ。
VATSシステムはぬるいからいらんというプレイヤーもいるけど、
ゲームとして面白く映像演出が優れていて初心者救済装置でもあり上級者でも
楽しく使うことができる。こういうのは中々無い
とりあえず来年はGTAXだな。その間にフォールアウト新作待ち。
>>771 ドグマはそこまでつまらなくもないし、
むしろ惜しいゲームだと思う。
海外のまねしてお使いクエストばかり出すから、かみ合ってないんだよ。
もっと、敵の種類を増やすとか、大型モンスターの種類を増やすとか、
アクション要素を活かせる、システムを沢山用意すればよかった。
それに海外のオープンワールドみたいに広いだけで対してやることの無い物を求めているのではない。
そのゲームにあったシステムを生かして、オープンワールドフィールドの探索を楽しめるようなゲームを出してほしい。
ゼノブレイドとか見てると十分期待できる。
>>784 一応クエストやら無くても
それなりに楽しむことは出来るけど、
やっぱり、見た目がすごいだけでたいしたものが全然無いフィールドだから、
大成功作のJRPG見たいに、寝る間も惜しんでハマるほどの面白さは無い。
海外オープンワールドもそれなりには楽しめるんだけど、
ドグマを比較して叩けるほど優れたゲームとも思わないんだよね。
クエスト 〜ジルオール〜
クエストII 〜オブリビオン〜
クエストIII 〜フォールアウト〜
クエストIV 〜スカイリム〜
クエストV 〜ドラゴンズドグマ〜
クエストVI 〜キングダムズ オブ アマラー〜
ドラゴンクエスト
ドラゴンクエストII 〜邪神の神々〜
ドラゴンクエストIII 〜そして伝説へ〜
ドラゴンクエストIV 〜導かれし者たち〜
ドラゴンクエストV 〜天空の花嫁〜
ドラゴンクエストVI 〜幻の大地〜
日本の代表作=ドラゴンクエスト
海外の代表作=クエスト
ドラクエは好きくないから
代表ヅラは止めてほしい
カプコン
オープンワールドといえばサブクエストだな!
よし掲示板クエスト増やせばユーザーも納得だな ← 馬鹿
バラサの時みたいに全部無双からぱくったように
バイオの時のようにアローンインザダークから全部ぱくったように
クエ形式もぱくっとけよ
>>792 恥ずかしそうなIDだなw
GTA5は来春だっけ?主人公はハゲだけどマップの広さは過去最大規模らしいから楽しみだ
寝る間も惜しんでやるほどの和ゲーはここ10年くらい全く出てないね
糞糞いわれてるけどアサクリ3いいじゃないか
操作も前よりは直感的になったし
雪の埋もれ具合がロスプラっぽくて無駄に轍つけたくなる
アサクリ?どうせクエストゲー
>>793 後は入れる建物と遊べる施設と乗り物の数がどれくらい増えてるかだな。座りたいがロックスターの庭はどれも座れないから諦めてる。
TESシリーズは王国とか全部滅んだ人口の少ない地域を舞台にして廃墟探索ゲーにすればいい
そうすればお使いじゃなくて自分で色んな物を探して楽しめるだろ
あと「その地域で何が起こったか」という謎を根幹に据えるというのも
イースかよ
それ見た目が違うだけで中身ほぼFOですやん
"The Saboteur"ってゲームやってる人いる?
買おうか迷ってるんだが、マップの広さとか色々感想聴かせてほしい
>>774 オープンワールドほど絵に頼ってるジャンルはないと思うがなw
このスレ見てても殆どの人が求めてるのは自然表現の臨場感とか椅子に座れるかどうかとかマップの広さとか
絵に関することばっかり
システムに関するこだわりはクエストに関することやレベル制限に関することだが
特にクエストに関しては「そんなことどうでもいいよw」的な扱いだし
長文でクエストガー連呼してスレに常駐してんのあんた一人だろ?単純に洋ゲー嫌いなだけでしょここじゃなくて専用スレでも何でもたてて思う存分叩けよ。荒らしだよ。
>>802 現代のコンピュータゲームで絵の重要性は言うまでもないし、特にオープンワールドはワールドシミュレーターという性質から特に重要なのは仰るとおり
ただし、単なる絵ではなくて再現された世界とのインタラクションが大切だと俺は主張してたつもり
クエストに関しても情報管理ツールとか結構具体的な話もあったと思うし
まあクエストガーが印象論の連レスですぐ壊すからあまり伸びないが
>>803 そういうお前はクエストガーか?
お前こそ専用スレ立ててクエストの話でも釣りの話でも好きにやれよ
そこまでは邪魔しないから
JRPGで寝食を忘れるほどハマり込む作品?
ここ10年ほどでいえば
ミンサガ、アバチュ1・2くらいかな
FFドラクエのような大作でそこまで面白いものは出てない
JRPGの面白さの大半は戦闘バランスの出来だと思う
デモンズソウルとダークソウルはかなり良かった
ドラクエはジョーカー2はそこそこ良かった
9は「無難」な出来
テイルズシリーズはレディアントマイソロジーは結構良かった
RPGじゃないけど侍道2とか忍道2とかはかなりハマった
無双シリーズはエンパイヤーズは楽しい
特に侍道2なんかクライムアクションとコンセプトは似てる気がするからオープンワールドにするのも面白そうだ
それはともかくキャラクリ好きにはJRPGの固定主人公は鼻につくんだ
だからどうしても最近のJRPGには食指が動かん
>>802 彼らの評価は最初の三行しかないんだよな。
雰囲気や見た目も重要なのはわかるけど、そういう人に限ってjrpg糞糞言う人が多い。
はっきり言ってjrpgと比較できるほど優れた物でもないから違和感を感じる。
特にシステム面が大雑把で悪すぎる。
フィールドが広くてすごいのは分かるよ。端から端まで言っても一切zcがない。
でもねゼノブレイドに比べてzc回数が圧倒的に多くなるのはなぜ?
端から端まで満遍なくフィールドだけを周るなら良いよ。
でも絶対にどこかで、町に入ったり、洞窟に入ったりするでしょ。荷物が重くなれば町に戻るし、
しかもこのゲーム建物に入る回数が嫌でも多くなる。
そのたびに糞長いロードを味わわされて、しかもこれでオープンフィールドとか名乗ってるんだぞ。
ドグマは民家に入ってもロードが無い。だから町探索がスカイリムより面白かった。
全体評価ではスカイリムより劣ってるかもしれないけど、ドグマと比較して馬鹿に出来るほど優れたゲームではないんだよね。
で、肝心のフィールド探索は、最初の三行でいわれているとおりのものしかない。
ほんとに対してやることの無いフィールド。
実際遠くからは池を見ても、できの悪い箱庭模型にしかみえないんだけどね…
「俺の作ったゲームすごいだろ」と自己満足的物し感じない。
プレイヤーを楽しませる工夫が全然されてないんだよ。
優秀なjrpgソフトにはそれがある。洋ゲーの駄目なところはそれが薄いんだよ。
ほんとに見せかけ重視。
まあ、メジャーなjrpgもそういうゲームばかりになってるが
zcってなに?
読み込みか何かのこと?
> プレイヤーを楽しませる工夫が全然されてないんだよ。
スカイリムはなんて言うか、まっさらな画用紙とクレヨンみたいなゲーム
遊園地のアトラクションのような物を求めてると肩透かしを喰らうのかもね
ZONE CHANGE(画面切り替え)かな?
ただ、「このゲーム」と言っておきながら何について言ってるのかがさっぱりなのが何とも
後半からするとスカイリムのつもりっぽいけどクソ長いロードなんて味わったこと無いからなぁ・・・
画用紙にはいくつか落書きがされており、
色は3種類ぐらいしかクレヨンだよ。
なんだろねまっさらん画用紙じゃないな。
色の種類の少ない塗り絵みたいなもんだよ
3種類程度の色で、絵に色を塗ってください。
言われたとおりにお使いクエストをしてください。そんな感じ
>>810 俺はおもちゃ箱だと思ってる
「遊び方を用意してもらうんじゃなく自分で遊び方を見つける」ゲーム
FUELなんかもただだだっ広い荒野を走ってるだけなのに妙に楽しかったなぁ
画用紙クレヨンじゃなくて積み木だろ。
実際、積み木遊びの動画あげてる人いるし。
俺には三原色の絵の具だったな
1000時間ぐらいプレイしてるけど
あと2000時間やっても終わる気がしない
>>814 そこまでいうんだったらゲームなんていらんわ。
イラスト集でも買ってきた方がよっぽど自由に遊べる。
>>787 寝る間も惜しんでハマるほどの面白いJRPGのタイトルを具体的に
いくつか挙げてみてくれ。でないと、言ってることの信ぴょう性が薄い。
フェルガナ
フェルガナをやるがな
洋ゲーオープンワールドは、
用意されているおもちゃの数が多いだけで、
どれもさほど面白くなくすぐに飽きるおもちゃばかり。
でもその中に、一つだけ壮絶に長く遊べるおもちゃが用意されているけど、
最高につまらないおもちゃ。いわゆるお使いクエストというおもちゃ。
名作のjrpgは、用意されているおもちゃは少ないけど、
一個一個の品質レベルはかなり高く、長く楽しむことが出来る。
アサクリ3本編までなげぇなw
ようやくパッケージのコナーになったわ
樹上移動軽快、海戦凝りすぎワロリンコだぜ
2の派生がどれもやっつけだっただけにボリュームやべぇw
>>801 マップの広さはGTAとかと同じくらい
車や武器集めたり、スキルレベルあったりやり込み要素はある
アサクリとGTAを足したような感じのゲーム
ボリュームはやり込んで50時間くらい
新品で買うと、ダンスパブのネーチャンたちのおっぱいが拝める
アサクリもこのスレに出れるならヒットマンもお勧め。近々新作出るみたいだけと、箱庭のディテールはなかなかいいよムード重視洋画好きのオープン厨にはいいと思うわ。
箱庭とオープンワールドって矛盾するだろ
矛盾もいいとこだが初期のオープンワールドは箱庭ゲーって呼ばれてた
シムシティとかA列車のシミュレーションと混同するから消えてったけどな
ちなみに海外だとオープンワールドはSandboxって呼ばれてるらしい
827 :
801:2012/12/17(月) 07:01:28.84 ID:lPhYUMke0
>>823 d雰囲気ゲーかなと思いきや結構やりこみ要素もあるのな
早速おっぱい・・いや新品ポチってくるよ
>>824 ローカライズがスクエニなんだが大丈夫か?
アサクリがやはりクエスト選択ゲーだった件
もうステージ選択ゲーにしなさい
同じことでしょ
それだとステージの流用・共用がしづらいし、手抜きと思われる恐れもある。
アサクリはクエストゲーなうえ、
ラスストみたいに一本道でチュートリアルがずっと続くようなゲーム。
純粋に隠密暗殺プレイを楽しめるゲームだと思って購入したら大間違い。
洋画の様な雰囲気を楽しみたい人には合う。
ステージ10個クリアした!
クエスト10個クリアした!
同じことよ♪
ホントにアサクリやったことあるのかw
今回船すごすぎだろ
あんな迫力ある海戦初めてだわ
っていうかこれでゲーム1本つくってほしいくらいはまる
スカイリムは多くの遊びがあるけどまだまだ作りこみの余地があるかな
もっと部屋のインテリア要素を拡張して欲しかったから家具とかも自由に置けたらなとか
レアアイテムを増やして欲しかったなとか
他にもギルドクエみたいな長編を増やしたりロケーションにもっと幅があったらなとか無限に欲望が駆り立てられるのは
ゲームの可能性はまだあるんだなと感じさせてくれた
つい最近までゲームはもうグラフィックも進化しつくして行くとこまで行ったと思ったけど
オープンワールドにはまだまだ伸びしろがあって期待できるジャンルだと思った
ドグマは日本のゲーム会社がやっと挑戦してくれたという点と邦ゲーらしい方向に意識した戦闘システムで評価できると思う
本家達もカプコン、他のゲーム会社もどんどん挑戦していい作品を作って行って欲しい!
クエストはもう洋ゲーだけでいいよ。
日本で作るオープンワールドはゼノブレイドみたいに、
日本の良さ引き出して作ってほしい。
洋ゲー程のグラは無理でも、洋ゲー以上に面白いオープンワールドが出せる、実績も実力もあるというのは分かっている。
ただドグマは戦闘面やアクションの細かな動きなどでは、国産のよさを引き出せているのだが、
洋ゲーの悪い部分を取り入れすぎて、良い部分を生かしきれていない。
かなり前の作品だけど、ロードス戦記はかなり面白かった。
お使いクエストが無くても、工夫次第でオープンフィールドは楽しめボリュームを出すことは出来る。
ゼノテイステでもロードス戦記テイストでもなんでもいい、
お使いクエストではなく、日本のjrpgの面白さを最大限引き出したオープンワールドゲーを出してほしい。
クエスト系、雰囲気系のオープンワールドは洋ゲーに任せれば良い。
とにかくメーカーの長所を出したオープンフィールドを出してほしい。
ガストなら錬金術を楽しめるオープンフィールド
アトラスなら悪魔合体などを楽しめるオープンフィールド
洋ゲーはクエストメインのオープンフィールドでいい。
それぞれ違ったオープンワールドで出してほしい。
全部クエスト性のオープンフィールドとかもう本当に勘弁してほしい…
クエストガー オツカイガー ゼノブレガー ガストガー
もうい加減ウンザリ
こんなアホが崇拝するって事はゼノブレはクソゲーなんだなって事だけはよく分かった
オブリビオンを初めてプレイしたときはこれからこういうゲームが増えていくんだろうと夢見たな
でも何年待ってもフォロワーが現れないってことは要するにどこも金が無いんだよ
ソーシャルゲームばっかちまちま作って今のゲーム業界には夢が足りない
お使いクエスト洋ゲーのオープンワールドより、
まだソーシャルのほうが面白いよ
ガストゲーはトトリのアトリエが一番面白い。
でもトトリよりゼノブレイドはもっと面白い。
>>841 何回言うんだよそのタイトルを
まぁゼノブレイドは面白そうだけどそのためだけに他にRPGの無いwiiを買えないんだよね
アトリエシリーズはオープンワールドゲーとジャンル全然違うんだからそんなプッシュされてもなぁ
何よりも世界観に想像力がそそられないし
数値要素が絡み合って止め時が無い面白さならローグ系フリーPCゲームでいい
あとロードス島ってDCのやつのこと言ってるならセイクリッド2が似てるけどもうプレイした?
>>838 アホが推したおかげで変な印象もたれるのもあれなんで
ゼノブレは全ハード中といってもいいくらい次世代RPGにもっとも近い和げーだったよ
テンポも良く、いい意味でJRPGらしい展開
マップ構造もそこらのJRPGにないくらい凝った作りになってて散策面白かったよ
ただ結局本編一本道にサブクエストだから基本は同じなんだがな
彼がなぜゼノブレを別格にしてるのかは不明(多分アホだから)
>>843 ゼノブレイドやトトリのアトリエをだしたのは、
なんか日本ではオープンワールド微妙という意見が多かったので、
洋ゲーよりグラ以外で、圧倒的に優れているゲームを実例を出すことにより
和ゲーでもオープンワールドの可能性はあるという事を示した。
個人的にドグマでも光る部分は見出せたよ。
まあ、現段階ではドグマは洋ゲーの悪い部分を取り入れすぎて、いろんな意味でもったいない未完成ゲームなので、
和ゲーのよい部分を見習(むしろすべてのjrpgはゼノブレイドを見習って勉強してほしい)って進化してほしいと言う気持ちがある。
なにより洋ゲーはお使いクエストの連続でそれほど褒められるほど面白いゲームでもないので、
日本のjrpgを貶すどころか、ドグマを貶す事すら違和感を覚える。
確かに最近のjrpgの低迷っぷりには納得がいかないものはあるが、
今あげた2作品(とくにゼノブレイド)のような、すばらしいゲームもあるので、
jrpgを馬鹿にすることはできない。なにより両方プレイしているので、それはよく分かる。
やっぱり洋ゲーより優れたjrpgのほうがゲームとして圧倒的に面白い。
だからドグマとか国産のオープンワールドは洋ゲーテイストのお使いクエストではなく、
和ゲーテイストの豊富な良好システムを生かしてほしい。
>>843 ゼノブレイドはほぼあれで完成されているので、
個人的にはロードスやアトリエシリーズ的なシステムで、
オープンワールドを出してほしい。
>>844 確かにゼノブレイドにも、
サブイベント(お使いクエスト)という洋ゲーの悪い毒牙にかけられているが、
ただゼノブレイドのよいところは、
絆グラムというシステムのおかげでnpcに愛着がもて、
さらに愛着のわいたNPCのクエストを何度か行われるので洋ゲーと違い面白く工夫されている。
まあ、それでもやっぱりクエストはだれるけど…洋ゲーのお使いクエストよりはドラマがあって面白かった。
何よりすばらしいのは、洋ゲーと違いクエストをやらなくても、
メインシナリオが面白く、なにより自由探索が楽しめまくるので、お使いクエストによる影響や被害が無い。
自由探索だけで50時間は楽しめる。
洋ゲーのフィールド探索はゼノブレイドほど面白くないし、やることもたいしてないからすぐ飽きる。
基本洋ゲーはお使いクエスト前提のゲームだから。
あと細かなシステム面でもすぐれている。
洋ゲーのzcの一切無いフィールドはたしかにすごい。でもなぜかzc回数がゼノブレイドより多く感じていらいらさせられる。
洞窟や町や民家に入るとzcが行われるからだよ。しかもあの広いフィールドを毎回ロードさせられるから、
ps3版だと糞長くなって迷惑。技術的なすごさを見せているだけで、プレイする側の気持ちとか全然考えていないんだよね。
ゼノブレイドはいくつかにフィールドが分けられている。こういう面では洋ゲーより微妙と思われているが、
実際フィールドの端から端まで移動することなんて無い、
なによりいくつか分けられたフィールドの中には一切のzcがないから、
一切ストレス無くフィールド探索が楽しめる。不思議なことにゼノブレイドにはzcのストレスが全く無いんだよな。
内用が詰まった面白ゲームって、
プレイする側の気持ちを考えているから、
細かな面でも配慮がいきわたっているのが分かる。
お使いクエスト並みにダルい長文だな!
言いたい事は分からんでもないが、そんなものをオープンワールドに求めちゃいないんだ
ワールドシミュレーターとして出来が良ければクエストもストーリーも要らん
関係ないことだが大神のロード画面はちょっと感動したな
せめて上手くロードを感じさせない工夫をしてほしい。
ただそれ以外でも、実際プレイして、あらゆる面で洋ゲーより優れていると感じたし、
何よりやってて最高に面白い。洋ゲーより全然面白い。シンプルにこれに尽きる。
大神はやったこと無い
まあ、シナリオがつまらなくてキャラに魅力無ければ、
ストーリーなんてシステム重視ゲーには癌にしかならないけど
ストーリーが面白ければ合っても良いと考えている。
シナリオ楽しみながら探索も楽しむ、両方が面白ければ、秋が来ないしバランスが取れて面白い。
まあ、ゼノブレイドは、うおおおおおシナリオ気になる、でも探索おもしれええええええ、
こんなエクスタシー状態が最初から最後まで続くから、もう別次元にすごいゲームだと思う。
単にゼノブレとやらが好きなだけの厨で他の別ゲーにもそれを求めるだけか
アホくさ
ゼノブレイドを見習ってほしいとは思うけど、物まねはやめてほしい。
そもそも、どんなに優れたゲームを物まねしても、所詮物まねだからオリジナルを超えることはできないよ。
そんなゲームやって何が楽しいの?
それよりも、古きよき時代の和げーの基本を守りつつ、
そのゲームにしかない長所を最大限引き出して、全く新しい形で進化してほしい。
一般ユーザーが求めるのはこれだよ。
ドグマは洋ゲーの悪いお使いクエスト部分を物まねしてしまったから残念だ。
まあそもそもクエストスタイル自体糞だから、関係ないんだけどね
そう和製本格オープンワールドであるドグマに期待したのは個性だった
だが蓋を開けてみると単なるクエストゲーだった
何故よりにもよってそんな糞部分を真似してしまったのか
本当に糞な部分しかまねしていないただの劣化クエスト洋ゲーだったら、
どんな洋ゲーと比べるドグマの批判意見がきても自分的には「そだね」としか思わなかった
でも、キャラの動きやアクションとか戦闘とか細かくて、そういう部分は本当に面白かった。
敵に捕まって上る戦闘もどうなの?とか思ったけど以外の面白い。
ポーンシステムも洋ゲーのオープンワールドの一人旅になれてたせいか、
むしろ仲間がいると邪魔とか思ってたけど、大型モンスター退治とか思いのほか熱くて面白かった。
まるでPT組んでモンスターハンターをやっているような面白さがあった。しかも上ったりジャンプできる分、立体感もあった。
ポイント振って新しいスキルを覚えていくのもよかった。いろんな戦闘パターンが楽しめるしね。
これだけ面白いアクション要素が詰まってるのに、
それを生かす敵の種類が少ないく、しかも洋ゲーと同じクエストゲーで、ただの歩きゲー。
最初は本当に面白かったよ… 本当にもったいない…
完全にクエストシリーズの最新作!ドラゴンズドグマ!だったからなあ
あれだけ世界観も何も関連性の無いファイナルファンタジーシリーズがシリーズ物として成り立つなら
もうクエストシリーズでサブタイトルがドラゴンズドグマ、スカイリム、オブリでもいいはず
次回作は、ゴブリンや盗賊や狼やトカゲだけじゃなくて
地域によってもっと沢山の種類の敵を作ってほしい。
やりがいのある大型モンスターとかも増やしてほしい。
クエストを淡々とこなしてただフィールドを走って、
ゴブリン無双して狼うぜーとか思いながら追っかけまわされるゲームではなく、
自由なフィールド探索を純粋に楽しめるようなそんなアクションオープンワールドにしてほしい。
洞窟探索とか結構楽しかった。
先が暗くて、結構怖さが合ったし、何が出てくるか、どうなってるのか、
そういうわくわくかんが合ったけど。少ない…
正直ドグマは、楽しめている期間はスカイリムより全然面白かったよ。
ただその期間があまり長く続かない。
>>861 がオープンワールドRPGに並々ならぬ情熱を持ってるのはわかった
言ってることにも共感すべき部分もある
だがもう少し文章短くしようぜ
ドグマは戦闘が面白かったな。ただそれ以外が粗過ぎた。でも一作目だし脱皮繰り返せば名作になる可能性はある。
ドグマはまず何よりカプコンが挑戦したっていう心意気がよかった
こんなこといっちゃ信者みたいだけどこれからに期待って意味でお布施のような感じで買ったところもあるわ
でもまあせっかく邦ゲーなんだからFFやら白騎士みたいなノリの世界観で行ってもよかったんじゃないかなとも思ったな
人間はカプコンらしい野暮さでちょうどいい感じだったけど
世界観はわざわざTESとぶつけるようにしなくても日本的なある程度外したファンタジーで行ったほうがよかったんじゃないかと常々思うわ
そういえばスカイリムの人間キャラは試作の時はもうちょっとマシだったのにわざわざ不細工にして外人にも賛否両論らしいな
>>28 ブリキ缶→おいおいこんなゴミにも名前あって拾えるのかよww
曲がったブリキ缶→ちょwwすげえこのゲームwww
クエストとかいうミニゲーム化することで世界中を動き回って攻略するというゲーム性を覆すのなら
もうオープンワールドというジャンルを名乗るべきではない
クエストというジャンルにするべき
シームレスだのグラだのキャラのモーションだのは確かに最近のオープンワールドゲームの共通する売りではあるけど
それはゲーム性ではないからな
今のオープンワールドゲームのゲーム部分はあくまでもクエストなんだから、
もうジャンル名は「クエスト」とするべきだ
俺的ナンバーワンはFO3!!廃墟好きにはたまらん!それもただの廃墟じゃなく昔住んでた人の生活感があるのが好き!ダブルベッドに並んで横たわる白骨死体とか、床に散乱した酒のビンとか、工場の従業員の日記など、きりがない!
クエストなんて無視して世界歩き回ってときたま化け物に襲われつつ、なんとか廃墟の建物に逃げ込んだら中にチンピラたむろってて死、とかあって自由だった!
クエストも、面白いのばかりだったし、あーこいつなんかうぜぇ思ったらぶち殺したりできたし。
スカイリムは不死キャラ多すぎだろ…
頼み人「〜に行き〜を取り〜をたおしてきてほしい!」
↓
・わかったぜ!その通りやろう!
・めんどくせ、断る!
・一応覚えておこう、だがいずれな
・なんかお前のツラうぜぇ、死ね!
受けた場合
・言われた通りに行動していこう!
・あー、めんどいから倒すのだけやるか
・あれ?確か〜行かなくても〜手に入るとこあったな、そこ行くか。
・さーて放置して旅、旅!
・待てよ、なんで俺あいつのパシリやらにゃならんのよ、むかついたからあいつ殺しにいこう
頼み人「やってくれたか!?」
・はい!このとおり!完了です!
・あー、わり、忙しくてさ、まあいずれやるよ
・はいはいやりましたよ(嘘)
・……うるせえよ、死ね!
・やったけどさぁ、報酬もっとよこさんか、あ?
頼み人「ありがとう!おかげさまで助かりました!では!」
・喜んでくれてよかた!
・おう!じゃ、死ね!
頼み人「〜に行き〜を取り〜をたおしてきてほしい!」
この時点で何処に何があってどんな敵がいるのかがネタバレしてる件
クエストシステムの最大の欠点だな
>なにより自由探索が楽しめまくるので、
エリア開放型なのでオープンワールドのような探索は無理
>お使いクエストによる影響や被害が無い。
サブクエストで影響のあるゲームのほうが稀
やたらskyrim叩きまくってるけどPS3版なら納得
そりゃ叩きたくもなるわw
これからはおとなしく和げーでもやってろw
っていうかお前らが今年プレイしたオープンワールドげーなに?
>>865 FO3はそんなゴミでも武器(弾薬)として活躍するという恐ろしいゲーム
サガフロンティアが本当に凄いゲームだったことを 改めて知った
「生き残るために 強くなる」それだけが主人公達の目的であり
ある者は 世界に隠された魔法の神髄を ある者は戦闘技術の皆伝を
それぞれ追い求め 来るべき物語の終局に備える
お使い要素は無い
繰り返される戦闘の質を見極め 自分のパーティに足りない物を探し求める
それを怠った時 惨めな敗北と「クソゲーじゃねえか!」という憤りが訪れる
お前ら視野が狭いな
俺クラスになるとクエストなんざ自然に発生するもの意外は受けない
脳内で全て設定し、ロールプレイする
受けるも受けないも自由
人を殺すも殺さないも自由
ただ鉱石を掘り、インゴットにし、武器を作り、売り、家を買い、結婚し、養子を迎え、ペットを飼い、ゲームクリア
そして次のロールプレイへ。
クエストは、しょせん製作者の設定したものなのが萎える要因
そうでなく、ゲーム内に完全に「知的生命体」を現出させる必要がある
ゲーム内で決まった住人のセリフなどはなく、場所や状況に応じて
あらかじめ登録された数万種類の主語と名詞動詞の組み合わせを
人工知能が判断し、会話が生まれる
>>870 アマラーしかやってない
つかまだ終わらない
ボリュームだけならスカイリムより上なんじゃないのコレ
>>870 スカイリムとアマラー
俺は両方終わってないw
どんだけ遊べるんだよ
2つともコスパ高杉w
俺はこのスレで薦められたフォールアウト3が初オープンワールドで、多分年末年始もずっとやりつづけると思う
実際に自分ならこうするという事ができるって事は素晴らしい
臨場感がものすごくあるから、ゲームの中に入り込んでる感じが心地いい
早くクリアしてスカイリムも遊んでみたいけど、まだまだ終わりそうにない
スカイリムもフォールアウト3なみにボリュームあるん?
>>870 両方やった中で感じた意見を述べただけであり、どちらかを排他しようとは思わない。
むしろそういう競争は企業どうしがやることであり、ユーザーが求めているのはどのメーカーでも良いから、より面白いゲームが出てくれることだよ。
両方プレイした感想としては、たしかに、現段階ではグラ以外、洋ゲーが和ゲーに優っている所はないが、
それでもトトリのアトリエは超えれる作品が出る可能性はあるので、
長い目で見ても良いと思っている。だからむしろ洋ゲーにもがんばってほしい。
>>874 むしろそうでもしなければ、クエスト制は面白くならないと思う。
サガフロ見たいな2Dではさほど影響は無いかもしれないが、
3Dのオープンワールドでは自由度が失われ、やらされている感が高くなるから、
オープンワールドでクエストというのはほんとに噛み合わないと思う。
なにより3Dというフィールドは2Dに比べ嫌でも歩く距離が長くなってしまうから、
本来、3Dゲームは2D以上に、フィールド移動を面白くさせる様な工夫を沢山施さなければいけない。
お使いなんてやらせるのはもってのほか。3Dフィールドの移動の長さが拍車がかかりよりうっとおしくなる。
逆に3Dフィールドの移動が面白いと感じさせれば、それは2D以上に開放感があり楽しめるすばらしいゲームになる。
オープンフィールドにはその可能性が沢山詰まっている。
それを強制的に歩かせるようなお使いに変えてはすべてがプラスからマイナス様相に変わる。
本来あって良い細胞が悪くなる状態。まさに癌細胞だよ
>>872 自分もサガフロ好きだ。FO3も好き
だいたい河津もFO3大好きだったからな
>>875-876 アマラ大人気だなw
俺もまだ緑エリア7割って所だw
>>877 キャラビルドに関しては種族とスキルツリーでなんぼでも
クエストやダンジョンも多いかな
ドッグミートほど愛着輪沸かないが犬もいるよ
skyrimに移る前に完全版出てるNewVegasって手もあるぜ
>>878 ごめん俺が悪かった
お前が動画評論家だとは知らなかったよ
フォールアウト3が色んな意味で濃いのは確かだけど
主人公を含め登場人物の誰もが極限状況を生き残るために何かしら戦っていて、戦っていた
フィールドの空気感、オブジェクトの配置、ターミナル、メモのテキスト類
些細なことが画面から現実感を持って伝わってきてもぅ・・・
このゲームにとって生存することが最高の目的で究極のスパイスなんだよ
ここで例的な引用を
「あの頃は度胸があって、責任などなくて、楽しくて、一体感があった。それは少年にとって完璧な日常だった」
ゲーム全体がこんな感じ最高だよ
これが4年も前のゲームなんだぜ信じられない
いや、もうグラが完全に
和ゲー>>>>>>>>>>洋ゲー
だから話にならないんだって。
10年20年では追い付けないくらい差が付いてる。
>>880 フォールアウト3を評価している人に比べて、
あなたの意見は薄っぺらいからつまらない。
>>882 細かなところを見てると、洋ゲーは荒い部分が目立つ。
色が薄いし、遠くから見る景色は、いかにも作られたチープなジオラマ。
ただそれより問題なのはシステム。
お使いクエストゲーが多すぎる。
どうすんだよ今後の洋ゲーのグラ。
どこが作ってもどれもこれも似たような見た目にしかならない、金かけただけは綺麗になるが。
もう詰んでるじゃん。
戦国時代が舞台のオープンワールドゲーがやりたい
もうゲーム自体に飽きてるけどそういうの出ればヤる!!
フォールアウト3を評価している人も言ってることはグラとかボリュームの話ばっかりじゃん
別にオープンワールドである必要性すらない話
評価されてる点は俺も同意だけどな
>>883 そりゃ動画評論家じゃ俺の言ってることは理解できないだろ
とりあえずゼノブレやってこいw
クエストゲーの最大の欠点は選択する自由しかないこと
クエスト受ける→ダンジョン奥にクエストアイテム、クエストキャラが発生する
という仕組みが非常にゲーム内の臨場感存在感を欠如させる
フラグに関係なくそこに有るものは有るものとして配置してほしい
流れをぶたぎってすまんが、年明けに念願のps3を買おうと思っている
ずっと憧れてたオープンワールドゲーをやりたいんだが、ヌルゲーマー、ゾンビホラーゲー苦手な俺におすすめはあるだろうか
バイオとかは苦手なタイプでいつもやるのはもっぱらゼルダやペパマリなどのほのぼの系、ラスストKHなどのファンタジー系
ゼノブレは一日10時間はやってた時もあった、あの広いフィールドに感動の一言だった
出来ればあの時のような感動を味わいたいのだが、最初は何がいいだろう?動画を見た限りではRDRが面白そうだと思った。
昔は情報の断片をたまたま見つけて想像して行動して宝発見!やっほぅ!って感じだったのに
今はクエスト発生!あぁ何かが起こったぞイベントが始まったぞフラグが立ったぞ目的地に行けば宝があるんだなあぁそうか
だもんな
選択する自由は膨大だが想像し考える自由は全てクエストさんに奪われてしまった
893 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/20(木) 00:56:35.63 ID:aTdcPibM0
>>891 オブリビオンDLCのShivering Islesは不思議の国のアリスみたいなほのぼのファンタジーでおすすめ
オブリ飽きてたんだけどシヴァリングアイルはいいのか
つか本当にほのぼのなの?
>>892 根本的に間違ってる
オープンワールドゲー、洋RPGでそう感じる人は和ゲーのやりすぎが
遊び心の無い人達
延々クエストに縛られてるのがいい例
FO3はクエストなんかやらずにただ彷徨ってるだけでも面白いもんなあ
現実のアメリカを舞台にしてるところがツボかもな
実際現地に行ってみたら地下鉄内の作りがゲームと同じだったっていう報告もあったな
それゲームの面白さじゃないよな
>>891 アマラーはゼノブレ合ったならとっつきやすいと思う
ハマるかどうかはわからんが
899 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/20(木) 15:24:19.67 ID:cCz/PiRmO
別に押しつけてねーだろw
「本物と同じだおもしれーwww」
ってのはゲームが面白いわけじゃないだろ
野球ゲームで選手が実名とかそんなレベルだろ
>>891 ゼノブレクオリティを求めるならあきらめろ。
現段階で、あれに匹敵するほど面白いRPGは、PS3では無いよ。
まあ、PS3や洋ゲーどころか、過去のJRPGの名作すべてをあさっても、
あれほど面白いゲームは無い。
でも、PS3はwiiより沢山RPGが出ているから、買うメリットはあると思うよ。
トトリのアトリエとか、かなりお勧め。
ただオープンワールドゲーを目的として買うならやめた方が良い。
PS3の性能ではついていけていないので、不具合が多いし、何よりロードが糞長い。
PCでやるか、もしくは箱(持ってないから分からないけど)を買ったほうがましかもしれない。
>>880 うぎゃー(嬉しい悲鳴)
ニューベガス存在自体知らなかったよ
これはやらなきゃ駄目だな
んで次はスカイリムだ
ありがと
今日日、オープンワールドに限らず本格的にゲームを楽しもうと思ったら箱やPS3よりもガチガチに機能固めたPCが一番だからなあ
コンシューマーのメリットなんてデフォで日本語になってるくらいで
なんだかんだ言っても、
洋ゲーより名作の国産RPGのほうがシステムがしっかりとして面白い。
PCには名作といえるほど面白い国産RPGはそんなに無いからな。ほとんどギャルゲーばかり。
ただ、海外メインのゲーム(特にオープンワールド)なら、PCのほうが絶対に良い。
PS3でやるメリットはほとんど無いね。
そのギャルゲーでいいじゃん。
何が不満なの? ホモなの?
空を自由に飛び回れるオープンワールドゲームって無いですか?
YS Flight なんとかってやつ
ボスコニアンとかどうだ? ステージ制のオープンワールド
>>895 クエスト以外の楽しみもあるのは否定しないが
>>892ではクエストの話を書いたんだよ
あんだけ沢山クエスト実装しておいてクエストに縛られないプレイ!とか笑わせるw
今のオープンワールドゲームでゲーム性を持ってるのはクエストしかないんだからそこを評価されるのは当たり前
>>900 >>899や
>>895みたいな人は「ゲーム性」というものを分かってないんだよ
感覚的に面白いと感じればなんでもゲームが面白かったと思うんだろう
ゲーム性が面白かったのか別の何かが面白かったのか、そこまで深くは考えない人たち
たしかにクエスト以外でもやる事は沢山あるけど、
基本、洋ゲーはクエストメインだから、その他の要素が薄いんだよね。
フィールドとか、事細かくリアルに再現されてるけど、それだけで実際ほとんど何も無いからな。
フィールド探索も、ただ歩いているだけの期間のほうが多い。
まあ、最初は歩いているだけでも「フィールドすげええ」と楽しめるけど、
やっぱりそれだけだと飽きてくる。そのほかランダムで敵に襲われたりもするけど、
同じ敵ばかりなのでこれもすぐ飽きる。なんつうかこういう部分が和ゲーに比べていい加減で薄っぺらい。
まあ、オープンワールドはそのほかでも楽しめる要素があるのがメリットだけど、
そのほかの要素も対してやる事が無いんだよな。
たとえば民家に入り込んで盗みを働くとか、最初は面白いんだけど、これもなんかすぐ飽きるんだよね。同じことの繰り返しだし。
スカイリムでは調合や鍛冶やエンチャントとか色々あるけど、この要素はかなり探索を面白くさせてくれた。
なんつうかね、なんだかんだいって結構ながく遊んでるんだよね。ただこれらの自由要素をもっと長く遊べるように凝らしてほしい。
ほとんどクエストにボリュームが注がれてるのがもったいないんだよね。
本当に色々と楽しめる要素があるのに、このようをもっと進化させてほしい。
おつかいクエストばかり増やしてオープンフィールドの楽しさを殺さないでほしい。
スカイリムではそのほか、なかなか楽しめるギルドクエストが沢山あるけど、はっきり言ってクエストはこれだけで良いんだよ。
他余計などうでもいい、お使いクエストは全部廃止してほしい。
洋ゲーって楽しめてる期間も沢山あるんだけど、やってて苦痛な期間も沢山アル。
そんでなんどかやってると、ある日突然そのゲームの性質を理解して飽きてしまう。
でも総合的に見たら良いゲーだよ(PS3板はロードが糞長いから論外だけど)。
ただやっぱり最初から最後まで爆発的におもしろく、
脳から快楽な物質が沢山流れている率も、ゼノブレイドのほうが圧倒的に上で面白かった。
ただゼノは次元が違いすぎるので比べるのは間違っている。洋ゲーは名作JRPGも超えていないよ。
ここまでくると成りすましかなんかに見えるな
スカイリムDLC第三弾DB配信 明日に決まったな
箱○だけど
馬鹿みたいに同じ事しか言ってないし成りすまし以外の何物でもないだろ
結局クエストガーでスレの大半が埋まったな・・・
だが実際問題、
このスレでオープンワールドゲームの魅力をゲーム性の観点から語ったやつはいるか?
評価されてる理由の全てがグラ/AI/モーションなどなど
ハード依存による眺める要素ばっかり
オープンワールドゲーが内容は素晴らしいのに売れない通向けのジャンルのような言い方するやつがいるけど
こんな眺めゲーがゲームファンに受けるわけないだろ
オープンフィールド自体は悪くないんだよね。
まあ個人的にはリアルにするだけでなく、地形とかもっと探索して好奇心が注がれるようにように工夫してほしいとは思う。
ただそれよりもそのフィールドをもっと活かせる面白いシステムを沢山作ってほしい。
こういう面で洋ゲーはJRPGに劣ってるんだよね。
本当にお使いクエストばかりに頼って、プレイヤーに目的を作らせている。
ただクエストなんてプレイヤーが目的を見つけるきっかけの後押し程度で良いんだよね。
本格的にメインでがっつりとやらせようとしてるから、萎える…
そういう点、古いゲームには学ぶべき所が多いよな。
特に80年代のPC向けRPGは工夫とアイデアの宝庫だわ。
フォールアウトではいくつか共感できるというか、
ああ楽しんでるんだなーと感じさせる意見はあったけど、
>このスレでオープンワールドゲームの魅力をゲーム性の観点から語ったやつはいるか?
>評価されてる理由の全てがグラ/AI/モーションなどなど
これらの要素で語ってる人は動画でしか見ていないと思うよ。
自分も動画を見てやりたいと思ったクチだけど、実際プレイすると全然違うんだよね。
「あれ?思ったよりあまり面白くないぞ?」となる。
もちろん面白くないわけじゃないんだけど、オープンワールドゲーって最初、動画で見たら、
物凄く面白そうに見えるんだよね。そのためか過剰な期待を起こしてしまう。
実際プレイしたらグラもそこまで評価するほどのものでもないしね。
オープンワールドゲーってなぜか自然と細かく見てしまうから、それで結構たいしたこと無いんだなと思ってしまう部分が多い。
FFとかグラゲー化してるけど、
古きよき時代のよさを守りつつ進化した国産ゲームも沢山ある。
そういうのと比べると洋ゲーはまだまだシステムが荒すぎる。
>907
空を飛ぶ事「だけ」を重視するならセインツ3かな
軽ヘリ、兵員輸送ヘリ、軽武装ヘリ、重武装ヘリ、ジェット機、セスナ、VTOL、重VTOLとエアバイク(どっちもミッションによる選択)など色々乗れるし操作も簡単
ただしVTOLとかはミッションを進めないと登場しない
ヘリとかセスナは奪うだけなら最初からいけるが
>>893、
>>898、
>>902 891です、丁寧にありがとう。
ps3のオープンワールドゲーって鼻血出るほど面白いっていう勝手なイメージあったんだけどそうでもないのか…
ゼノとまではいかずとも、それぐらいのレベルだと思ってた。wiiに比べたらグラすごい綺麗だし、ドラゴンズドグマのCMとかめちゃめちゃかっこよかったし。
ロード長いのは苦手だな…全部そんな感じなの?オープンワールドゲーはps3でやるの諦めた方がいい?教えてちゃんですまん。
ps3はアサクリが主にやりたくて、更に面白そうなオープンワールドゲーもたくさんあるから買おうと思ってたから他のタイトルは調べてないんだ。
大神絶景版、ヴァルキュリアは候補に一応入ってる。アトリエシリーズは考えたこともなかったな…また調べてじっくり決めてみるよ。丁寧にありがとう。とても参考になりました。
ゼノってそんなに評価高いのか。そういえば夢中になって遊んだなあ…あの時はやるのに必死だったけど、今思い出すとやっぱり面白かったんだろうな。
はじめて触れたオープンワールドゲーがあれで幸せだったのかも。
あとアマラーは候補にいれてみます。全体的に暗い感じだけど、ビクつかずにダンジョン歩けるかな…
>>915 自分で言っててわからないのか?
オープンワールドとして構成された世界こそがそのゲームの魅力だろ
遠くまで見通せて、実際そこまで行ける
それこそがゲーム性であり根本だよ
お前他。クエスト基地外の言い分はさ
格ゲーは装備もレベル上げもないから糞
何が楽しいんだよつってるレベル
和ゲーに毒されすぎて可哀相だよな
クエストを受けてそれをクリアすることに固執し過ぎ
勝手にクエスト受けて勝手にクリアして勝手に文句言ってる
と言っても過言ではない
受けない自由があるわけだし
クエスト以外で楽しみを見いだせないとしたら、本当に肌が合わないか和ゲーに毒されすぎかどっちか
>>921 ファンタジー好きならスカイリムは一度やってみるといいよ
フィールド移動が多いからロード時間はそこまで気にならない
買うなら箱○だけど(DLC有、フリーズ少ない)、PS3もパッチで大分改善してる
>>924 クエスト以外の楽しみって何よ
君が見いだしたというやつを教えてよ
>>924 クエストが無いと目的を見つける事ができないあなたにはわからないかもしれないけど、
オープンフィールドはクエストに頼らなくても十分楽しめる要素は詰まってるよ。
此処はどういうオープンワールドが最強であるか語るすれであり、
あなた個人の価値観を認めるスレではない。
>>923 確かにリアルに再現する事に関してはかなり凝っているのはわかるけど、
ゲーム的に楽しめる要素が薄いんだよね。ほとんどクエストに頼ってボリュームを上げようとしているだけ。
たとえばフィールドを歩いていても、発生するのはクエストばかり。
なにかレアなアイテムを見つけて感動するトレハン要素は薄いし、
強敵が現れてそれを、アクションなりシームレス戦闘で、反射神経や戦略を駆使して倒して、達成感をえる面白さも無い。
狩りなり、素材集めなり、やることはそれなりに沢山あるけど、その自由要素はすぐ無くなり、あとはお使いクエストしかのこらなくなる。
決して悪いゲームというわけではないんだけど、
やっぱり名作和ゲーに比べたら、そこが浅い。
>>922 アマラーはお勧めしない。
アマラーやるならスカイリムをやって方がまし。
スカイリムをやるならFO3をやったほうがまし。
個人的にはFO3よりスカイリムのほうが世界観が好きだからスカイリムのほうが好きだけど、
PS3はロードが糞長いから本当にお勧めしない。
一度プレイ動画か何かでその長さを確かめても見るのも良いかもしれない。
それで耐えれそうなら、買えば良いし。ただPC版とPS3版では、ロードの長さは全然違うよ。本当にびっくりするほど差がある。
アマラーは最初戦闘は面白いけど、
やってることはずっと同じだから。スカイリム以上に単調なゲームだよ。
戦闘システムを良くして、洋ゲーの悪いところをパワーアップさせたようなゲーム。
君はもう少しまとまった文章を書く努力をしたほうがいい
アマラー否定したいんだかFO3薦めたいんだかPC版スカイリム薦めたいんだかでごちゃごちゃしすぎだ
長文連投うぜえわ
ゲーム性がどうの、クエストに縛られてるだの言ってるけど
結局は単にトレハンしたいという勝手な不満と、戦闘がつまらんっていう個人の主観をゲーム性とかいう便利な言葉に拡大してるだけじゃねぇか
トレハンなんてゲーム要素じゃなくてただの好き嫌いだぞ
有っても良いけど無くても別にゲームとしては成立する、ただのそれだけの要素
(´・ω・`)つNGID:fe/lhl9Z0
クエスト楽しいじゃん、悪いけど何故そこまで嫌悪感いだくのか疑問
一匹のアンチ洋ゲー和ゲーマンセーがこのスレ私物化してるから。最初は愛故の批判かと思ったが、毎日長文粘着してるからな。クソスレになったわ
クエストっても二種類あるよな。
メタなクエストと、ゲーム世界の中の事象としてのクエストと。
ここで嫌われてるのは前者だろ。俺は後者こそが大嫌いだけどな。
マジうぜー何でゲームの中で労働しないといけんのだよボケ
ゲーム性でいうなら、問題になってるのはクエストではなくトラッカーでしかないように見える
>>930 完全否定しているわけじゃないからね。
本当に悪い部分しか目立たない作品だったら洋ゲーに興味すら抱かないよ。
ただやっぱりシステム周りのそこの浅さと、ゲームとしての面白さを引き出しきれていない。
>>932 いや他にもまだまだ、浅さを感じる部分は沢山あるよ。
あと此処は洋ゲーを絶賛するスレではいし、
自分にとって気に入らない意見は駄目だという考え方は自己中だよ。
重要なのはプレイして感じた客観的な感想。
自分の好みだけでゲームを褒めて他ゲーを貶すのは論外。洋ゲー厨にはそういう人が多すぎる
>>934 それはあなたが洋厨だからそう思うだけ。
やった感想として、優れた部分と悪い部分を客観的に述べてるよ。
>>927 クエスト以外でもやれることは一応いくつかあるけど、
やっぱりそれらの要素は薄いね。
ほとんどクエストをやる事を前提に作られているのが分かる。
スカイリムの戦闘では、遠くから弓を撃ったり隠密プレイではすごく楽しめるよ。
隠密で弓を撃って一撃で倒せたときは「ドン」という音が出るけど、あの感覚はかなり気持ちが良い。
弓を撃つときの重量感と再現率も高いし良くできていると思う。
ただやっぱり同じ敵しか出てこないし、コピペダンジョンみたいに同じ地形しかほとんど無いから、
すぐ飽きるんだよね。
錬金はかなり長く遊べて本当に良かった。フィールドによって錬金素材の花の種類が微妙に違うから、
最初なにも分からない状態で、素材を探すのはとても面白かった。
なにより最初は町から町まで移動するだけでも本当に楽しかった。
でもふたを開ければ、本当にクエストメインのクエストをやるために作られているゲームだというのがわかる。
長くやってそれに気がついたとき、非常に残念なゲームだというのがわかる。
もちろんそれまで楽しめた部分もあったので、どちらかというと好評か儀身なんだけど、
やっぱり優秀な和ゲーに比べるとそこが浅い
>>935 そういうこだわりは無いね。どちらも面白ければ良い。
スカイリムは比較的入り込みやすい世界観なので、そこは本当に優秀だと思った。
ただ話を進めるとどれもあいまいで中途半端に終わるから後者はいまいちだった。
むしろ暗殺ギルドや同砲弾のクエストが個人的には一番楽しめた。
もちろん魔法ギルドや盗賊ギルドなどああいうクエストがいくつか用意されていても良いと思うよ。
そのクエストを楽しんでいる合間に、寄り道して探索を楽しめれば最高なんだけど…
いや、むしろ景色とか眺めたり、立ち寄ったとりでで隠密暗殺プレイで倒したり、
偶然見つけた洞窟にハイって探索したり、最初は色々と本当に楽しめる部分は沢山あるんだけど、
やっぱりそのほかの余計なクエスト発生率が高すぎるんだよね。
このクエストが一番嫌い。本当に○○を○○で取ってきてというようなものばかりの、ただのお使いなんだよね。
クエストをやりながら探索を楽しんでいる合間に、クエスト発生とか物凄く萎えるし、
もちろんやらなければ良いって話なんだけど、でもこのゲームほとんどそれをやらすのがメインだから、
自由探索要素が本当に薄いんだよね。これが俺にとって一番納得いかないところ。
自由探索要素というオープンワールドの魅力を引き出せる面白い部分を裂いて、
全部お使いクエストにボリュームをそそがれている… これが本当にもったいない。
なんつうか自由探索の合間にクエスト発生なんて何の魅力も感じない。
だって此処に言ってくださいと指示されるだけでしょ。指示されて動くって面白いの?
個人的には自由探索の合間にもっと感動するようなわくわくさせられるよう面白い何かが起こってほしい。
トレハン要素や強敵退治もその一部だよ。もちろんそれだけに絞れというわけではない。
クエストという楽な道に逃げるのではなく、もっとアイデアを絞ってその要素を上手く引き出してほしいと思う。
どんなに広くリアルな世界で、
興味惹かれるような道を歩いても、
起こる出来事がクエストばかりで、
実は対して面白い事は起こらない何も無いフィールドだと分かると、
一気に探索が飽きてしまうよ
>>923 遠くまで見通せて、実際そこまで行けることのどこがゲーム性だよwww
きみはまず「ゲーム」という概念の意味を理解したほうがいい
>>924 クエスト以外の楽しみとか言ってる奴は、要するにクエスト自体は糞だけどそれ以外が素晴らしいと言ってるのか?
だったら完全に同意するわw全くの同意見
俺なんかクエストは殆どやらずに散歩したり収集したりそのへんのNPC切りつけたりして楽しんだわ
ゲーム性がないからすぐに飽きたけどな
ゲーム性を極力薄くしたのがオープンワールドだからじゃね?
マイクラみたいに何も用意されてないゲームを数百時間出来る人が楽しめる間口の狭いジャンルだと俺は思ってるよ
>>925 それこそ
>>873みたいな鍛冶屋ロールプレイとかいくらでも出来るじゃん
クエストやらないと達成感がなくて嫌なの?そこしか楽しめないの?
だったらモンハンとかやったらいいんじゃね?
>937
>自分にとって気に入らない意見は駄目だという考え方は自己中
お前はちょっと上の>933も読めんのか
俺もバカらしいから明言してなかったがクエスト制は大好きだよ
それを否定して駄目だのゲーム性だの行ってる自己中はまさにお前自身の事だよ
家に鏡は無いのか、日本語が理解できない文盲なのか
自分の好みだけでゼノブレだのアトリエだの褒めるだけならまだしも、洋ゲーを貶めてる自覚も無いのか?
このスレ見てるとクエスト否定論に対する反論として一番多いのが
「クエスト以外の楽しみもある。クエストに縛られないのが楽しい」という意見
つまりクエストがつまらないというのは共通の見解なんだろうな
クエストが無いとなかなか目的を見出せない人もいるから、
スレの流れを見る限り、クエストを求めている人もいる。
洋ゲーはそういった人たちの欲求を満たしてくれるからね。
ただ洋ゲーのオープンワールドは、ほとんどクエスト制の物しか出てないからね。
クエストがメインでなく、クエスト以外でオープンフィールドを楽しめる自由要素がメインの、
オープンワールドが出ても良いと思う。
そうすれば、
クエストが好きな人は、クエスト要素の強いオープンワールド、
能動的にいろんな自由要素を楽しみたい人には、クエスト要素の薄いオープンワールド、
と、もっと沢山のパターンのオープンワールドを出してほしい。
まあ、まだ発展途上だと思うから、どうしても前者のオープンワールドが多く出てしまうのはしかたないかもしれないけど、
このままずっとこのパターンで出されたら嫌だなと思う。
ちなみにやった感想として、
スカイリムは、クエスト以外で楽しめる要素は3割ぐらい。
あとの7割のボリュームはクエストが占めている
アマラーはもっと酷いよ。
9割りはクエストでできているようなゲーム
あとアマラーは鍛冶とか錬金とか出来るし、
接近戦闘はスカイリムより面白いけど、
これらクエスト以外のすべての要素が、
物凄く単調でそこが浅い。スカイリムより同じ事を繰り変えさせられているかんじだった。
950 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) :2012/12/22(土) 00:08:08.81 ID:DI3+iJoV0
てすと
ですと?
952 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/22(土) 01:23:11.86 ID:k/71lJcNO
サブクエストもいいが、どのオープンワールドもメインクエストを倍以上にしてくれ。
短かすぎ。
後、ド〇マのような舐めたゲーム造る会社には期待しない方がいい、和製なのに日本語ボイスないとか舐められまくってるな。
メインクエストが短すぎてしかも一本道だから
ほんの数箇所をガイドに従って訪れるだけで終わるからな
何のためのオープンワールドなのか
あと気になるのはそもそもメインとかサブとかレッテルが貼られてることも気に入らない
プレイの仕方次第でメインにもサブにもなり得るようにしてほしいかな
メインかサブかなんてプレイヤーが決めることだ
どうせもうすぐ終わりだから聞くが、クエストがないオープンワールドが最強なのか?
単にゲームの要素を1個削っただけとしか思えないんだが
クエスト以外の楽しみはクエストがあろうがなかろうが変わらないだろう
だったら要素を削って良くなるという意味が分からない
クエストガーはこういう質問には一切答えないからどうでもいいが、他の奴はどう思う?
>>953 物語の深度というか、1クエストにどれだけ介入できるかという底の深さは欲しいな
オープンワールドが空間的な横の広がりとするなら、物語的な縦の広がりというか
1つの建物、1人のNPCにもそれぞれの物語を感じさせるという作り込みの深さもオープンワールドの必須要素なのは間違いない
あとはそれが感じさせるだけのものじゃなく、そこに参加して物語の続きを加えられるほどになれば素晴らしい
クエストも収集系とかつまらないけど、その努力に見合うだけの価値のある報酬があれば別にいいと思う
要はその報酬を使えばある程度は楽になるけど、ゲームバランスを崩さない程度なら全然アリ
そもそも和も洋も面白ければ何でもアリでしょ
洋厨なんて言葉使うと説得力がなくなるだけ
洋ゲーを絶賛するレスだけなら良いけど、
他ゲーを貶すマナーの悪い人間も沢山目に付くからね。
そういう人たちに対して皮肉をこめて洋厨と貶しただけ。
自分も面白いゲームが死体はだから、洋でも和でも良いゲームが出ればうれしい。
ただ両方プレイした感想として、現段階で和を貶すほど洋ゲーに優れた部分が見当たらないので
違和感を感じて気持ち悪いから、どうしてもぶった切りたかった。
ましてや、PS3でオープンワールドとか、
PCの快適さも知らず、あんな不快適状態でやっている人が、
和ゲーを貶すなんておかしい
>>954 単に今のクエスト要素をごっそり削除するという意味じゃなく
シナリオをクエストという形式じゃない形で実装してほしい、という意味じゃないか?(クエストガーさんの言いたいことと合致してるかどうかはわからんが)
簡単な例で言うと以下のような感じ
◆クエストの場合
NPC「クエクエ山にある山賊のアジトに行って山賊を倒してこい!報酬は財宝だ!」←クエスト発生!
プレイヤー「クエクエ山には山賊のアジトがあってそこで山賊を倒すと財宝が手に入るというイベントが発生したんだな」←やるかやらないかは自由
◆クエストじゃない場合
NPC1「俺はこの前山賊に家の財宝を盗まれたよ」←クエストは発生しない。単なる立ち話
NPC2「クエクエ山には山賊のアジトがあるらしいよ」←クエストは発生しない。単なる立ち話
プレイヤー「ふむふむ。これまで集めた情報を総合的に考えると、クエクエ山には山賊がいて財宝を持ってるかもしれない。行ってみよう!」←勿論やるかやらないかは自由
上に書いたのは超簡単な例だけどね
同じシナリオでもクエストというシステムでイベント発生をネタバレすることで想像する余地がなくなり「お使い」ということになり能動的じゃなくなる
つまり「山賊を倒して財宝を手に入れる」というシナリオ自体を削除しろと言われてるわけじゃなくて
同じシナリオをクエストじゃなく普通に実装してくれればいいのに、ということだと思われる(これは他のスレでも言われてた)
山賊退治クエストとかまだましだけど、
最悪なのは○○を○○まで届けてとか、こんなクエストがアホみたいにあることだね。
まあ、山賊退治クエストにしても
退治したあと、何か大きな変化があれば面白いけど、特に何も無いからな。
NPCにありがとう言われて、500ぐらいの報酬もらって。
そんな無淡白なクエストが大量にあるのがね…
しかも洋ゲーのオープンワールドって、敵の種類も強敵な奴もぜんぜんいないだろ。
モンスターハンターみたいに種類が沢山いれば、退治クエストもやりがいがあって面白とおもうんだけどね。
プレイヤースキルがあがったという実感も持てるし、いろんなパターンの戦略を駆使して倒したときの楽しさなどなど、
こういう変化の大きいゲーム性を出してほしい。洋ゲーにはそういった変化の大きいゲーム性が全然無い…
まあモンスター退治なんてモンスター繁多やれよって話だけど、
オープンワールドというフィールドを探索して強敵モンスターを退治するという感覚は、おそらくオープンワールドでしか出せないので、
むしろオープンワールドでこそあったほしいと思う。
まあでもこれはドグマに求めていることだね。スカイリムなどの洋ゲーに求めるべきものではない。
むしろあなたの◆クエストじゃない場合 の例は面白そうだし、洋ゲーにあってると思う。
システムのちょっとした工夫次第で本当にゲームの面白さは大きく変わると思う。
現在ある、長所を上手く引き出してほしい。
洋ゲーは見た目をリアルに再現するとか、そういうところのこだわりはすごいと思うけど、
やっぱりゲームとして楽しませようとするシステム作りの面では本当にそこが浅いと思う
>>959 そういう感じの話はこのスレでも何回も出てたよな
ナビが無いほうが発見の楽しみがある、でも単にイベントとキーをばら撒いたんじゃオープンワールドでは散漫になる
それに対してどうするか、という趣旨で
クエスト否定にしてもこういう建設的な議論なら歓迎だが、ただただ嫌いの繰り返しだからな
クエストはオープンワールドのゲーム性では中心的なシステムだから(これはいかに否定しようと事実)それに関して議論する意義はある
ただの感情論ではなくもっと突っ込んだ議論がしたかったよ
なによりNPCから情報を聞き出すというのは、
町探索の面白さにもつながると思う。
洋ゲーの町探索なんて、本当に買い物かお使いクエスト発生しかないからな…
下手すると2Dゲームよりつまらない…
あとクエスト内容にも問題があると思うよ。
たとえば、○○に○○を届けてくださいとか○○で○○を取ってきてくださいとか、
こういうクエストって、もうやることわかりきってるからな。
何の謎も深みも無い。しかもやる事がただのお使いで何も面白くない。
洋ゲーのクエストってなんでこんなつまらないものばかりあるのか不思議。
絶対にやる側の気持ちとか考えてないよ。
クエスト性にするならもっと内容を不明等にして興味惹かれるように洋に工夫してほしい。
たとえば、あるNPCから西の森の奥に、古い小屋があり、そこから不気味な声が聞こえた、という情報を聞いた。
別のNPCからは、○○が西の森に言って帰ってこないという情報を聞いた。
まあこれはクエスト制にしても、内容が不明等で、そこに行けば一体何があるのか分からない。
なにがあるかわかりきっている状況より、何が起こるか全く予想がつかない状態のほうが興味引かれる。
そういう風にもっと興味引かれる洋に工夫してほしい
クエスト制にしてクエストが発生した時点で
「何かはわからないけどイベントが発生してる」ということはわかってしまうけどな
メインイベントと長編のギルドクエストが4つ、クエストははっきり言ってこれだけで良いな。
後はNPCは世界に起こる情報を発信するだけで、
NPCから情報を聞き出さなくても、フィールドでは何かが起こるようにしてほしいね。
クエストを受注しないとイベントも発生しないし、
しかもNPCから聞き出す情報って、全部クエストの発生条件や場所だからな。
この時点で、まとまっていない、クエストとキーがばら撒かれてるからな。
ルナドン前途じゃん。
クエストが自動生成された時点で、引き受けようが受けなかろうが
そのクエストの内容は進行してる。
討伐クエならモンスターは涌いてるし、救出クエなら誰か捕まってるし。
自分が引き受けなくても他の冒険者が引き受けてることもあるしな。
もちろん引き受けないまま横取り達成することも可能だし。
>>941 それがオープンワールドのもつ第一のゲーム性じゃないか
ちがうならぜひ聞かせてもらいたいんだが
とりあえずお前の意見は動画評論家といっしょだな
本当に遊んでるのかさえ疑わしいw
クエストが自動生成されたという概念がもうクエスト脳だよ。
オープンフィールドはもうクエストの世界なのか…
オープンワールドでリアルタイムに逃げ回る逃亡犯を捕まえるみたいなゲームやりたいなー
もちろん、住人のセリフとかもヒントに
そんなゲーム、とっくにあるかな
>>959 何回か書いてるんだけど、それはクエストじゃなくてトラッカーをつけないで欲しいってことだよね
>>970 それだけの話じゃないんだよ
クエスト形式で情報が提示されなければ、プレイヤーが自力で発見できるように情報を配置する必要がある
イベントの構造を発見するところからもうゲームなんだよ
そもそも情報はタダで提示してしまってクリアできるかどうかを問うというクエスト形式とはデザイン自体を変える必要がある
別にヤジルシ消すくらいなら今のゲームでも大体実装されてる
>>971 トラッカーの話じゃん
内部的にクエストという形式があってもそれを表に出して欲しくないってことだろ?
>>969 俺は知らないな
強いて言うならMGS3のジエンド戦がそれに近い
かなり広いフィールドに潜伏してるスナイパーを発見する必要がある
これも話がつながるが、逃げる奴を追跡するには痕跡が残ってないと追えない
足跡であったり、目撃情報であったり
リアルタイムで逃げる相手がこういう情報を残すようにできてないといけない
そのための情報生成システムが必要になってくる
もっと言うなら、相手の動きが先読みできるような個性というか行動原理も必要だろう
先回りして待ち伏せしたり、相手の欲しがるエサを使っておびき寄せたり
こういうことがいろいろ出来るなら何もクエスト形式にこだわる必要はない
追いかけっこのような遊びがそのままイベントになるのだから
ただ色々問題があることは確か
>>972 トラッカーというのをどういうニュアンスで使ってるのか知らんが、内部的な話をしてるんじゃないんだよ
内部的にクエストがあるなんて言いだしたら、それはもう
「クエスト」というネーミングである必要すらなく「フラグ」で十分といいうことになる
プレイヤーに見えるところにクエストというシステムがあってそれをなくすべきだという話。
内部的にフラグなんていくらでもある。もっと言うとフラグというのもRAMでしかない(これは余談)
>>972 違うって
デザインそのもの、ゲームとして求めるもの自体が違うって話
まあ無いものを口だけで説明しても説得力はないな
しょせん空想遊びなので分からないならそれでいいよ
>>974 俺も内部的な話はしてないよ
外に出す部分の話の問題だって言ってるだろ
クエストを受けてもいつの間にかリストにクエスト名が追加されてるだけのゲームだってあるし
そもそもリストなんてものすらないゲームだってある
だからクエストというシステムが問題ではないってことだよ
>>975 情報の提示の問題なんだろ?
クエストがあるかどうかは関係ないだろ
>>クエストを受けてもいつの間にかリストにクエスト名が追加されてるだけのゲームだってあるし
いつの間にかリストにクエスト名が追加されることもクエストシステムの一つの問題点だと言ってる
その時点でイベントが発生してることがわかってしまうからな
>>そもそもリストなんてものすらないゲームだってある
その場合でもどこかでクエストという言葉が出てきてそれ自体がネタバレになってしまうんだろ?
全くクエストという概念が出てこなかったらそれはもうクエストシステムではない
もしそんなゲームがあったら教えて欲しい
>>977 >いつの間にかリストにクエスト名が追加されることもクエストシステムの一つの問題点だと言ってる
これはクエストが発生した時点で内容が把握できてしまうと言っていたことに対する反例だね
>その場合でもどこかでクエストという言葉が出てきてそれ自体がネタバレになってしまうんだろ?
公式はクエストって言葉を使ってたし
ガイドブックなんかもクエストって言葉を使ってたね
それがどんなネタバレになるんだか分からないけど
>>978 公式やガイドブックの話をしてるんじゃなく、ゲーム内容の話をしてるんだが
あ、ガイドブックがゲーム中に出てきてメニューで見れるということか?
そりゃダメだw
>>979 ゲーム内容の話だろ
製作者はクエストと呼んでおり、つまりクエストという概念は存在する
ただしゲーム中にクエストという言葉は出てこない
>>981 そういうのを内部的な話って言うんだよ
ちなみになんのゲーム?
>>982 だから結局はクエストというシステムではなく
プレイヤーに対する情報の提示の問題なわけだ
>>983 そのゲームがもし存在するならそれはもうクエストシステムを採用していないゲームということになるな
ぜひ教えて欲しい
開発陣が便利上の理由からクエストと表現していたとしても
それをクエストとしてそのままゲームに実装するとつまらないからゲーム内ではクエストという概念が出てこないわけだ
素晴らしいぞ
このスレも終わる直前で素晴らしい情報が出てきたなw
いったいどのゲームでしょうか?
>>984 RO
クエスト自体は面白くなかったけど
ずいぶん昔にやめたから最近どうなったかは知らない
話していて思ったけどクエストの概念がないっていうと
minecraftなんかそうだよね
>>986 ラグナロクオンラインってやつか?
やったことないけどクエストゲーじゃないんだな
俺が知ってるオープンワールドでクエストゲーじゃないのはウルティマぐらい
でもやっぱり最近の流れで出てるゲームではそういうのないよな
1つだけ確かなのは、クエストガーのせいでこのスレは死んだ、ということだ
マイクラはクエストないな
後はオープンワールドと言っていいか分からんがMount&Bladeとかシミュレーター系のゲームも一つの方向に特化してる分クエストやってる感じは薄いな
トラッカーなしでって話で思い出したけど、Skyrimのパズルってクエストログだけ見てるとノーヒント何だよな
目の前にある本や持ち物にヒント(というか正解)が書いてあるんだけど分からなくて詰んだって奴いたわ
>>971 矢印消したらいいとか情報をけしたらいいとか、そんな短絡的な話をしているのではないでしょ。
しかもそれクエストとかわらないし、むしろお使いの場所を不明等にして、さらにお使いクエストをうざくするだけだよ。
そもそもあなたはクエストに固執しすぎているから、クエスト以外の意見がいえなくなっている。
ようすうに頭が固くなっているんだよ。もう少し柔軟に相手の意見を聞いたほうが良いよ。
>>987 クエストゲーではないけど、一応クエストはあるな。
指示されて移動するだけでの、無淡白で本当につまらないものばかり。
洋ゲーのクエストってああいうオンラインゲームのつまらないクエストが、
進化して、そのまま引き継がれている。
>>991 俺に話しかけるならせめてちゃんと読め
あとスレ埋めご苦労さん
このスレの半分はお前の連レスだからな
>>992 クエスト否定論は別に洋ゲーに対してだけじゃないけどな
特に洋ゲーに多いってだけで
最近ではJRPGでもクエスト取り入れてて、なんで悪いところを真似するのかと思う
個別のタイトルに関してランク付けしたり評価したい奴は
>>992 オープンワールド全般に関して議論したい奴は
>>990 みたいに棲み分けたらよろしかろう
クエストガーは自分のスレを立てろ
海外のオンラインゲームからおかしいと思ってたんだよ。
何でこんなつまらないことやらせるんだろうとね…
まあオンラインはTP組んだりチャットを楽しんだり出来る要素があるから、
特に気に気に留める必要は無いんだけど、
洋ゲーに初めて手を出したとき、それがあって愕然とした…
JRPGのゼノブレイドにもあったし…
本当になんでこんなつまらないものが引き継がれているのか…
もちろんゼノブレイドみたいにやらなくても、自由探索要素やストーリーだけで80時間以上遊べるゲームはいいよ。
でも、クエストという無駄要素をもっと別のところにまわしてほしい。
そうすればオープンワールドはもっと良いゲームになると思う。
なにより海外がスーパークエストゲーになってるから、このシステムがいかに愚かであるか早く気がついてほしい
どういうオープンワールドが楽しいか云々より、
まず、クエストという癌細胞を取り除くのが重要だと思う。
そこで初めて良いオープンワールドの定義が語れると思う。
埋め
>>996 ああそれでいいか
頼むからクエストガー君はどっちのスレにも来ないでくれ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。