ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part9
いくらボス直前から再開できたって、そのボスに30回殺されるようなバランスじゃ嫌になる
たとえ30回殺されるまでに1時間しかかからなかったとしても
勝った時は達成感があるかもしれないが、次のボスが出たときにそのゲームは箱にしまう
RPGってファイエムみたいにレベル20が最大とかでもいいと思う
レベル9999まで上がるけどクラスチェンジや転生するとレベル1になって
一回の戦闘で100レベルくらい上がるゲームも
レベル20までだけど1レベル上げるのに10回以上戦うゲームも
やってることは同じようなもんだろうし
システム上の最大レベルはゲームの糞度に比例する法則
21個ダンジョンがあったらそのうち2つは同じレベルでクリアするしかなくなるから
最大レベルが低すぎるのも困るかも
あとレベルが上がるの楽しいから1回で100はやりすぎだけど3〜5回に1レベルくらいが好き
何故か多くのRPGは後半になるとレベルが上がる速度が鈍るよね
>>947 一応そういうのを「難易度の高さ」と「敷居の高さ」と表現した
難易度の高さはクリアするために要求される技術や知識が高いもの
敷居の高さは同じ事をするのに要求される作業が多いもの
例えば失敗した時の巻き戻しが多いとか、入力にウインドウを何個も開かなくちゃいけないとか
ジャンルは違うがスマブラは入力コマンドそのものは難しくない(→Aとか)
だがそれを適切なタイミングで使うのは難しいし、技を複合的に使うのは驚くほど難しい
敷居は低いが、奥は深い
難易度は高いほうがいい、だが敷居は低いほうがいい
考え方としては分かりやすいと思うが
割合的には同じでもプレイ感覚としては同じではないから
>>949 30回殺されるバランスってどういうの? ってことだよな
普通は30回もやる前に「何か足りない」と気付くんじゃないだろうか
それはレベルだったり装備だったり情報だったりするだろうが、当然それを補充すれば倒せるはず
(その辺がガチアクションと違うRPGの長所でもあるわけだし)
こういう「足りないもの」を意識させるってのも難易度と敷居の両立が必要になる
簡単なら足りないなんて思わないし、思っても補充する手段が作業だったらやりたくない
プレイヤーの「気付き」ができるだけ障害のない形でプレイに直結する方がいい
>>953 ショットと移動くらいしかない2Dシューティングは難易度を高めた結果マニア向けになりました
結局敷居が高くても難易度が高くてもクリアしにくいことに変わりはないんじゃないか
スマブラだって大会に出るような腕じゃなきゃCOM1にボコられるようなバランスじゃ流行らなかっただろう
>>955 そうなるといつでもセーブだけでなくセーブ枠を増やす必要性がありそうだな
セーブした時点で詰んでるというのは避けなければいけないし
>>956 言い方変えると分かりやすいかな
難易度が高いとクリアしにくい、敷居が高いとプレイしにくい
難易度のレベルデザインはもちろん重要だが、それ以前にプレイしにくいのを難易度と混同しちゃダメだよ、という話
スマブラでもスマッシュの入力が複雑でなかなか出せない、という仕様だったらここまで流行らなかっただろう
個人的に言うと、スマブラはかなり調子がよくないとクリアできない腕だw
>そうなるといつでもセーブだけでなくセーブ枠を増やす必要性がありそうだな
優秀なオートセーブも併用したいところ
最低でも一つ前のオートセーブと2つはいる
欲を言えば任意セーブしなくてもオートセーブだけで十分というくらいになればいい
>>934 やり直したら初回特典なくなるのにやり直したくなるって何だ?
初回特典ほしいならやり直さないだろ?
負けても進む上で初回特典貰えるならやり直しの必要はあまりないだろうな
セーブデータを敗北で汚したくない人が最初からやり直すぐらいか
やりこみの答え見てからノーミス()クリアみたいな感じだよね
>>957 初見殺しは難易度としては底辺だけど、準備作業が面倒だから敷居が高いに該当する
スマブラは相手の実力が難易度として立ちふさがるが、作業はほぼ不要なので末尾Pの定義的に言えば敷居は低い
シューティングは相手がステージの配置に代わるが似たようなもんだ(STG業界的には要求技術が高い=敷居が高いというので違和感はある)
難易度と敷居はこんな感じだと思うけどさ
どうすれば難しくなるの?
ズルを許さない(潰せる範囲の弱点は潰してある、目先の誘導に乗らない、パターン化しない)程度のAIと
プレイヤーを同等以上の戦闘力(回復魔法相当の耐久力と火力)
こういうのは物凄く難易度が高いと思うんだけど、一般的な感覚で言うと難易度は高くないよね
敵の行動パターンを見極める作業が楽しめるように作られていれば
初見殺しもリトライの多さも許されるんでない?
そもそも戦闘要素なんて入れなきゃいいじゃん。
戦うから負けるんだろ。で、負けるからやり直すんだろ。
963 :
千手観音:2013/02/10(日) 16:23:56.58 ID:ag0KQPb+0
ゲームで作業とか意味不明だよ。
だから殆どのRPGは嫌い。金と時間使って何が悲しくて作業せなならんねん。
千手さんは、レスせんでいいよ
千手なんていないよ。
おまえらの願望が生み出した幻だよ。
千手観音@幻@願望
>>962 そこまでいくとTVゲームそのものの否定だな。
そういう風にしたら、RPGは“TVゲーム機上でしか鑑賞できない電子読み物”になる。
消費者にしたら、「まだDVDPGの方がマシ」ってなりかねんな。
RPGの話で代案なしに戦闘不要とかネタ以外の何者でもないのでマジレス不要。
障害を越えるという面で考えれば戦闘である必要もさほどはないのだけどね
ただ圧倒的に作りやすく、比較的わかりやすく、勝利を味わう事ができ、処理による成長を次の障害に活かしやすいだけ
戦闘システムに特化しすぎているというような問題はずっと言われてるが
ドラクエなど初期のRPGの形式が戦闘ありきで作られているから
なかなか解決できないようだな
ハビタットとか、ぶつ森とか、普通に戦闘なくても成立できてるだろ。
戦闘がないものはアドベンチャーって呼ばれるんだろ
ワーネバもあるな。
戦闘つーか試合ならあるが、
殺し合いじゃないから負けても負けるだけ。
何とでも作りようはあるだろう。
解決出来ないというかそもそも問題になってない
975 :
ゲーム好き名無しさん:2013/02/11(月) 08:48:12.85 ID:VCQgew/AO
>>972 実は、そういう意識が厄介で
○○するからアクションとかADVだから○○だってことが
システムがスーファミ時代で止まる理由の一つでもある
今、確立されているジャンルはスーファミ、PS1時代に基礎固めされているんで
そういうジャンルを基準に考えると知らず知らずのうちに既知のゲームの焼き直しにしか手を出せなくなる
元々、こう作れば○○が表現できると言うような世界ではないし
技術が上がりまくっている現在で
たたかう、まほう、どうぐ、にげる
をやってしまうのには、発想が確立されたジャンルに縛られるところに理由がある
そこから離れると既知のものより完成度が低くなってしまうのも理由だが
それをしないと現行ハードでこそ出来るゲームを作ることは出来ない
まぁそれが出来ないから、新ハードなんかいらないとPS2くらいのときから言われるんだけどな
そこら辺大改革してジャンルの枠超えようとしたゲームもあるにはあったけど、肝心のマニアがその手のゲームを否定しがちなのがな
そうね
ここで前にSLGで全国統一がクリアじゃないというのは新鮮だったというような話をすると
統一しないことに価値を見出してるだけで
SLGは全国を統一をする(相手勢力を打倒する)形をしているのは間違いないんだ
という風に受け取られたことがあって
つか、俺もそういうゲームをするまで、そういう風に考えていたので仕方ないんですが
知らず知らずに、捉われているよね「ゲームとは、こういうものだ」っていう概念に
ゲーム関係者から「ゲームだけするな」なんていう言葉は(今でも聞くと腹がたつが)
そういうところから来てるかもしれんなーと思う
個人の感想を全体の問題であるかのように騙っても何も進歩しないぞ
とっくに棲み分けが終わって見捨てられてるんだから
見捨てられたが故の可能性が残ってることは否定しないがそこを磨き上げるのは見捨てられた奴らの仕事だ
つまり同人ゲーでも作ってこい
見捨てられたのは確かだなー
SLGは洋ゲーが拾ってくれてるから、おれはそっち行ってる
>>977 俺は未プレイなんでHoIのWiki転載だけど
勝利条件 [編集]
自国の所属する同盟の勝利ポイント(VP)を、ゲーム終了時に一位にすることである。
勝利ポイントは、支配しているプロヴィンスに設定されている値の合計であり、それ以外の方法では手に入らない。
自由度が高いゲームであることから、独自の目標を設定するプレイヤーも多い。
まさに”独自の目標を設定するプレイヤー”だよね
ソロゲーだから許されるがマルチゲーでこんな事やったらムラハチ総スカン食らうぐらいの自慰プレイ
3位のプレイヤーが勝利を諦めて1位と2位のどっちに協力して勝たせるかとかやりだすぐらいヤバイ
まぁ、昔から縛りプレイやテーマを決めてプレイするなんてのはマニアの中ではいくらでもやってた事だし
他人様のゲームの上にルール追加して自分だけのゲームを楽しむ
これはある種最も手軽な同人MODと言える
>>981 そうとしか書けないわな
どーでもいい扱いだよVP
まあたとえばRPGの場合もラスボス倒してクリアっていうような目標があるけど
それを目指して遊ぶことってあまりないような気はするな
ストーリー追っていくと流れでラスボスを倒すことになるから
目指してなくても、そこに行きつくんだけど
HOIに関しては、最初から世界統一を基準に置いて作ってないから
統一することもあるくらいのテンション
だから、その例えで行くとストーリー追わなくても時間が来たら勝手に終わる感じ
クリアに軸が置かれてないというんだけど
イメージしにくいわな
本来の意味の「やりこみ」だな。
あーそれが近いか
だから独自目標設定ができないと逆にクソゲーと感じるかもしれんな
>>983 ラスボスを倒すのは大目標だけど
直接の目標になるのは最後だからね
小目標を解決して中目標に挑み、中目標を解決して大目標に挑むってサイクルだから
小中目標辺りでは本当にサイクルが続いているのかわからないから動線がうまく機能してないと大目標がぼやける
メタネタにされる事もあるが「何でこんな事やってんだよ!俺は魔王を倒さないといけないのに!」とかいう状況だ
そこらでモチベーションフォローしてくれるのが戦闘とかクエストだったりする
進んでることが確実に実感できるから
それでレベル99にしちゃったYO!とかクエストおもすれーとかで踏み外す奴が出てくる、”独自の目標を設定するプレイヤー”だ
これが高じるともっと自由に独自目標をやらせろとか言いだす、相応の数がいればジャンル化して落ち着くんだが・・・まぁいつものことだ
>>987 その辺の需要と供給のミスマッチを比較的手軽に解決できるのが
MOD(日本的にいうと同人だな)文化なんだが
PCゲー主軸になってない日本では全く定着してないな
でも縛りプレイに代表されるやりこみ系同人ルールは雑誌でやるぐらいに発展してただろう?
公式ルールに準拠すべき的なメンタリティの部分もあるんじゃないかと思う
昨今の問題はどちらかというとコンテンツがリッチになったせいで我侭になったってのが近い気がする
マニアックだからこそ寄生する形でやってたわけだが当然コンテンツとしてはプアーなわけで
そこを公式フォローして楽しめる程度にリッチにしろとかさ
力説されても
誰を想定して語ってるのか分からないな
ゲームの出来がよいがユーザーがうるさくなったのが悪い
という感じか?
それはそれで構わないが
一緒に現在のゲームの良さのようなものもセットで語ってくれるといいんだが
独自の目標を設定するプレイヤーを満足させたいなら
スクリーンショットを取らなくても済むようにプレイ時間や逃げた回数とかの記録を残しておけばいい
あとは製作者の想定の範囲で実績なりトロフィーなりを与えるというのもある
MODっていうのは翻訳やバランス調整、バグ修正を除いたら
ラスボスを連れて歩きたいとか剣と魔法の世界で10式戦車に乗りたいとかの発想であって
スコア1位で制限時間になったら「勝利」と表示させたりレベル99で「おめでとう」と言われるだけのものではないと思うのだが
>>978 おつです
「最強のオープンワールドゲーム 2スレ目」の881レス目からの引用。
> 結局、このスレのこれからの話題は、
> 能動的なロールプレイ(の結果や展開)をゲーム世界(のルール)だけで完結させるためのシステム
> ということみたいですね。後は楽しみ方とか。
そりゃゲームの拡張としてのMODとチートツールとしてのMODは別物だろう
例えば首をはねられるようになるMODだと首を狙って殺すという独自目標にリアクションを与えてくれる
勿論このMODがなくても首に傷口が付くのを首を刎ねたという扱いで独自目標とする事もできる
これが戦車を出すMODだとただのチートでしかない
まぁ、戦車が世界観になじむぐらいの大改造をすればゲームの拡張と言えるかもしれないが
首を刎ねるMODは首を攻撃する縛りの人のために用意されているわけじゃなくね?
その前にMODはゲームの拡張と縮小以外にありえないはずだが
>>993 シナリオごと替えたり、世界を全く別にしたりくらいはあるから
チートか拡張かというのは拘るとこでもないだろう
>>994 縛りというと全編そうじゃなきゃいけないようなイメージだが別に短期でもいいわけで
首を攻撃したら飛ぶというシステムをわざわざ入れるのは少なくとも一度は首を飛ばしたいからだろう
面白くなければ積極的に立てる目標ではなくなるだろうけどね
分類としてはベースを尊重したうえでの改善か、ベースを借りるだけのぶっ壊しで分かれるんじゃないか?
まぁ、確かにそこまで区別するようなもんではないかもしれない
街のNPCの話を聞いて回るのもやり込み見たいなものじゃね
クリアするだけならイベントと関係ある人だけ回ってればいいし
関係あるかどうか聞いてみなきゃ判んねーじゃん