なんか雲をつかむような話ね
プレイヤーが割いたリソースと、得た満足が差し引きプラスになるよう気を配ろうって事なんだけど
満足や不満は目に見えて測れるような物じゃないからね、人によっても違うし
ガーガー ガーガー (マガモ並感)
プレイヤーの方も「ふっ…今日のセッションもこの俺を満足させる出来ではなかったな…」的ムーブを続けてると、
その人のカタルシスがそのうち「不満を述べること」にすり替わって、毒をまき散らすだけの存在になっちゃうよね
(もちろんGMもそうだが)
GM側からの視点でよく話が進むこのスレだが、楽しむにはプレイヤー自身のアプローチも大事よね
他人へもそうだし、自分自身への働きかけもだ。よく言われるのが、プレイ前のマインドセッティング
今日は何を楽しみにして来たのか、を一度口頭で言ってみる(別に聞かせる必要はない)と、
自分が楽しめたかどうかの自己採点はやりやすそうな気がしないでもない
事前に自分の欲求を確認することで、実は無茶苦茶な要求をしていることに気付くこともあるかも…
アフタープレイの経験点チェックは、そこら辺の確認になるわよね
ところでダンジョンが初心者向けというが実際はそうでもない説
初心者だけを相手にサンプルのダンジョンを回したら調べるという発想がないという
初心者なんだからその発想が無いのは当たり前だろ?
そこを教えてやれるからダンジョンが初心者向けなんじゃないか。
というか、そのレベルでシティアドベンチャーなんかやらせたら
途方に暮れるか、教えること多すぎでGMが悶死すると思うが
仮にオレらがリヤルダンジョンに放り込まれたとして
どうやら先に進まなきゃいけないコトは解ってても、
具体的にどうやって調べるとかナニを警戒すべきかとかは想像つかないしなァ。
(まァお化け屋敷や廃墟探索みたいな機会に
一応ダンジョンに見立てて観察してみたりはするが)
「次のエリアに進む」
↓
「GMから見た目の描写を受ける(+モンスタなどに抗する)」
↓
「その細部を調べる」
↓
「GMからその結果を受ける」
っつー基本ルーチンワークのテンプレすらインフォメできてなかった、
ってだけのハナシじゃね?
どっちが悪いとかはともかく、コレって正に>441の
>事前に自分の欲求を確認することで、実は無茶苦茶な要求をしていることに気付くこともあるかも…
って実例なんでは。
GM側からの示唆は、PLがyes/noで答えられる形にするってくらいか
例:「(GM描写中)〜〜だけど、見に行ってみるかい?」→(はい/いいえ)
PLがアクションを起こせないケース(例えば完璧に初心者、あるいはシナリオが行き詰まった)なら、
そらGMからアクションを起こして、PLに何らかのリアクションをさせないとな (いわゆる「誘導」)
そこ怠ったら、何のシナリオだろうがあまり関係ありませんぜ
エジプトのピラミッド調査みたいになるんじゃねーの?>リアルダンジョン調査
本気で調べ出すと1m進むのに何日もかかるようなの
>>443 そんなときこそフィギュアですよ
モンスターと宝箱置くと9割の人間がモンスターの脳天かち割りにいくってハッタリが言ってた
(ちなみに残り1割はモンスターをだまくらかして宝箱を掠め取ろうとする)
そしてGMの半数は宝箱に爆弾を仕掛けておく
ところで攻撃が命中するのって何割くらいがいいんだろう?
5割じゃ少ない?8割欲しい?むしろ8割じゃ多すぎ?
ぶっちゃけみんなはどう思う?
時と場合とその日の湿度と、あとシステムによるから何とも言えない
それと立場がPLかGMかで変わってくるな
ゲームにもよるけど、五分五分はだれるんじゃねぇかな
五分五分は試行回数のうち二分の一が当たる確率じゃない、
当たりまくるか全く当たらないかが二分の一だにゃー
>>452 >時と場合とその日の湿度と、あとシステムによるから何とも言えない
前の2つはともかく、湿度って何だろう。その場の空気的な意味で?
あと、システムによって変わってくるのか……そこまで想定してなかった
>それと立場がPLかGMかで変わってくるな
それはまあ、両方の当たる頻度ぐらいに考えてた
けど、GMサイドの命中率はちょっと低い方がいいのかな
>>453 >ゲームにもよるけど、
やっぱりよるのか……普通の上方判定のシステムってことで
>五分五分はだれるんじゃねぇかな
やっぱりだれるか。上方系のシステムなら敵の回避は低めがいいのかな
具体的な数値はそれこそシステムによるだろうから置いておくけど
まず、そうそう攻撃が当たらない状態というのは、プレイヤーにとって大きなストレスになる
当たらない=削りすら許されないってのは、終わりが見えないからだ。予測がつかないと不安が生じる
それに、「判定の失敗」が続くのは、プレイヤーにしてみれば面白く無い
回避型の敵よりは、耐久型の敵が好まれる傾向にある、と個人的には思う
(GMだって敵の弱り方を描写しやすい)
避けるけど当たりさえすれば落ちる系の敵は、徒労の方が勝る印象(積み上げるタイプの達成感が薄い)
PLの防御面(GMの攻撃面)では、一度の被ダメージ量、対象とするPCのビルド傾向(回避型とか)、
あとはシステムの特徴(復活能力がある、一度戦線離脱するとまず復帰できない)などもあるから、
普遍的な回答は難しいかもね
湿度は…えーと…プレイヤーのその日のストレス許容値がだな…
雑誌かルールブック付属のマスタリング講座でそのまんま
「避ける敵より耐える敵の方がいい」って書いてあったな
>>451の質問に答えると、
PLのダイス目がかなり悪かったか、GMの回避のダイス目が相当走るか
よっぽどバカな行動(バフが当たり前のゲームでバフしないまま突撃とか)しない限り
全部当たる、くらいでいいと思う
何となくだけどGMが平均的な出目だったとして
命中に特化した奴は8割
そうでもない前衛は5〜6割
ガチバトる気ない職だと3割切っても良いやって感じ
手数にも依るけど
命中特化ならファンブル以外命中でいい
基本的には「普通に攻撃すれば当たって削れていく」くらいでいい
ダイス振って回避するなら「避ける目がある」くらい
リソースガンガンつぎ込んで大ダメージ出す系のゲームなら特に耐久力は
増やしといたほうがいい
敵の攻撃力はPCがなんとかできるのなら高めでもいい
ようは、どれ位のラウンド数戦わせたいか
3ラウンドならリソースつぎ込んでしのげる、っていうなら3ラウンド戦える状況にはする
3ラウンドしか戦えないPC相手に5ラウンドは戦わないと倒せない敵ぶつけるのはバカ
気をつけてるのはこんな感じ
逆に、回避しまくるけど1発当たったら落ちるボス、ってのはTRPGでは最悪なんだよな
コンシューマーでは許されるのはプレイヤーが一人だから。
TRPGだとようやく当たってもスッキリできるPLはそのうちの一人だけで、それ以外のPLは溜まったストレスをまるごと抱えっぱなしになる。
そもそも回避型って大体がボスよりも割の良いドロップ持ちのレア雑魚だしなー。
回避され続けるストレスに対するリターンがTRPGだと用意しづらいよね。
彼は貴方が嫌い
貴方も彼は敬遠したい
A. 今後は、それとなく同卓しないようにしましょう(ダメな模範解答)
新参が居るのに身内ネタは辞めた方が良いと思うけど、ここで重要なのは、
「俺はこうは思わないからお前もそうだろう」という発想自体なのね
これ、トラブルを招く考え方の筆頭でないかのう (TRPGに限ったことではない)
メールを出した主(これが一体誰なのか読み取れないけど)には、
「無神経で配慮に欠ける奴」だと思われたんだよ、十中八九
まあ、なんとなくその傾向が感じられなくもないきがしないでもない(暴言)
一度芽生えた不信は、はっきり言って消えるものではない
特に、我こそ正義なりぃ!と声のデカイ奴は一度思い込んだら変わらんぜ
そして、その手合が混じってしまっていたのは…これは単純に不幸だな
俺の偏った意見では、「火種を抱えてたら火事が起きると大騒ぎする奴が居た」事故
そのコミュニティに居続けたいなら、大人しくしておきなさい(周りも含めて)
出来た人格者アピールをしつつ、ただし君の派閥はしっかり確保しておくべき
我こそ正義なりぃ!と声のデカイ奴は、間違いなくトラブルを呼び起こすからね
あ、大人しくするというのは、改善できそうなところを呑み込んで行く事も含むからな
内容自体には得心が行くところもあったんでしょうし
不特定多数が入り乱れる環境下においては、信頼を得るための活動というか、
「僕は大丈夫な人間ですよ」という主張は、誰とでも仲良くやるなら必須よね
そういうのを全部ポイーできるのが、いわゆる気心知れた仲間というやつで
なんつーか、マメさが必要なんだよな
事前にスタイルや対応の範囲を説明して了承を得るのもそう
それが面倒な奴の目に止まらないよう、綺麗に見せる事もそう…実際に整えるのも含め
ぶっちゃけコミュニティのトラブルであってTRPGのトラブルでは(ry
私ならそこまでされたら(全体メールとか)
適当に謝って逃げるわ
そんなメンバーで遊びたくないし
まあ、他の人も言ってるけど、自分を基準に物事に当たっていると、ろくなことないよ
仕事とかじゃなくて遊びの場で気づけたのはラッキーだと思う
(相談者自体がすでに火種広げる側でとっくの昔にヲチ対象なんだよなぁ・・・)
TRPGでもコミュニティでもなく、本人の気質・資質の問題だと思うよ。
とりあえず、ほとぼりが冷めるまで少しおとなしくしてれば? くらいしかアドバイスが思いつかぬ。
>>467 元スレにも居たが匿名掲示板でレス内容から勝手に妄想で決めつけて「俺の知ってるヤツだ!」とか
言い出すのは事実がどうあれ、はたから見ててすごく気持ち悪い
アッハイ
470 :
463:2014/11/20(木) 23:23:09.91 ID:lkqY61n10
みんなありがとう。
そして説明不足ごめん、メールの主はPLの一人。
自分を基準にはやっぱりダメなんだな……そうすると今後はどんな風にしてけばいいだろうか
昔から空気を読むことができないために人と仲良くなりにくい日々を送ってたから、派閥の確保の仕方ってのもわからない……
>>467 一日で終わってないからまだ続きがあるんだ……
ごめんなさいしてやめちゃうのも真剣な話ひとつの手よ
相手も自分も楽しくないセッションなんてやっても時間の無駄遣い以外のなんでもないよ
どんな風に、というか、困スレまとめwiki頭の方から舐めてみたら?
今回やらかしたのと同じような困報告が山ほどあると思うよ。
ざっと目通して、「ああ、これやったらダメなんだ」が何となく分かれば事故率はだいぶ下がると思うんだ。
あと、過剰に自己卑下すんのやめとけ。
こっちの界隈なんて、大抵皆そんなもんだ。
どう言いつくろおうと、結局TRPGってのはコミュニケーションの遊戯なのよ。
自分だけを基準にしてちゃ、コミュニケーションは上達しないし、コミュニケーションが下手な奴はTRPGを楽しむのにも限界あるわな。
自分は〜とか、〜が苦手で、とか言ってるヒマがあったら、せめて引出しを増やすなり相手の反応を掴む努力をしなよ。
君自身より、君の失敗につきあってつまらない思いをしているプレイヤーのほうがよほど不憫だろう。
473 :
463:2014/11/21(金) 00:04:12.10 ID:LzCh0Coa0
>>471 ありがとう。気をつける
>>472 えーっと、ちょっとよくわからない……ごめんなさい
これでもどどんとふのタブはきちんと見てて、
怪しい反応があったときは大丈夫かどうかを質問して確認してるんだ。
もし質問の答えもはっきりせずかつ怪しかったら、さらにそれにコメントして……って。
今回はこれでPLからはっきりわかる苦情が引き出せなかった(最終的に大丈夫だと判断しちゃった)んだけど、
これもやり方変えるべきなのかな
>>473 怪しい反応が出る状況がすでにあり得ないんだが
相手が言ってくれるのが当たり前って思ってるのをまずどうにかした方がいい
だから、まとめwiki読んで何をやったらダメなのか考えろって言われてるのね
>>473 ネットはただでさえ誤解を産みやすいんだから、君が考えてるよりも本当ははるかにハードルの高いものなのよ?
現にここでさえ君は他人の言ってる事が聞けてないじゃん。
まずは休め。そしてリアルから始めようよ。
リアルなら表情とか声色とかの情報量が格段に多いんだから。
相手からの質問を待つんじゃなくて「〜というルールがありますが説明しますか?」と先回りする
GMしか使わないルールは説明しないじゃなくて「〜という処理をしますが、GM側での処理になるので詳細は省きます」と言う
みたいにザクっとでいいから説明する癖をつけた方がいい
まあいきなり全体に問題を波及させるPLも結構アレなので、謝罪しつつ同卓を避けるべきやな
477 :
463:2014/11/21(金) 10:08:11.00 ID:gdzUgzxQ0
>>473 どどんとふであれば、事前にシナリオクラフトなりの重要なルール部分や信仰順序をまとめて「共有メモ」にまとめて貼っておくといいよ。
君自身が「やって覚える」タイプなのはさておき、PL全員がそうではないことは理解しておくべき。
これは「コミュニケーション能力」の問題というよりは「知性」の側の問題なので、手間を惜しまなければ対応可能だろ。
あと「怪しい反応があった」からといって「大丈夫かどうかを質問して確認」したとして、
そりゃあ「ここで苦情だしても即改善される可能性は低いし、空気を悪くするだけかも」と考えても不思議じゃ無い。
「怪しい反応」を単に黄信号のサインとしてだけ捉えるんじゃなく、「この反応は、彼のPCの出番が足りないんじゃないか?」
「この反応はNPCが出しゃばりすぎていることに不満を持っているんじゃないか?」というように、反応から内容もしくは不満の方向性を推察できるようになろう。
そのためにも、他の人も挙げてくれている困スレwikiは有用だと思うよ。あとは経験だけど、こればっかりはPLがついてきてくれないとなあ。
478 :
472:2014/11/21(金) 10:09:25.58 ID:gdzUgzxQ0
479 :
463:2014/11/21(金) 20:20:24.06 ID:lx/T8ffr0
みんなのおかげで、とりあえず今と今後どうするかはなんとか決められた。
本当にありがとう
他のコトはともかくとして、
シナクラってセッションの体裁としては結構独特で、
参加者の積極的な振りがないとあんま盛り上がらんのね。
また逆に、余計に(イベントの結果通りでも)盛り過ぎでカオスがすぎると
面白い結果が出てても全くかみ合わずネタにならなかったりもする。
ナンで、シナクラの運営ってのは「急がば回れ」が基本とゆうか、
「次はヒロイン設定を決めるコトにしよう」とか
「ココは重要なんでクライマックスまでに決めとこう。ナンかアイデアある?」とか
「(シーンPL)的にはどうしたい?」とかの説明や促しをして、
文字通りのシナリオ製作企画会議の進行をするつもりでやるコトがある程度必要。
(無論そうゆうガイドの必要なくノリで盛りまくって楽しめる面子も実在はするが)
コレがオンセだと「意見待ちのお見合い」とかになりがちなんで、特に。
ナンか全然的外れなコトゆってたらゴメン。
ちなみにオレは大まかな状況やボスだけを決めといて、
半クラフトとして使うコトもするっすね。
本編シリーズに対する番外編的なセッティングをしておく、とゆうか。
最初の時点でイメジが共有しやすくなるので楽。
冒企みたく定型に沿ってランダムチャート振るだけでなんとなく
進行してる気になるパッケージと違って、あくまで参加者全員に内在する
快感原則を掘り起こすための外付けネタ帳にすぎんからなあ、シナクラは
以前、普段D&Dしかやらん人間が
「シナクラってどう進めたらいいかわからん」言ってたのが印象的だった
即興でネタ出しできる参加者の独壇場や
波長の合った参加者同士だけで盛り上がったりすることも
通常のセッションより起きやすいしな
そうならないようにするにはどうしたらいいかといったら
アイデアのプレゼンタイムを設けるのが適切だな
採用率が偏らないようにシーンプレイヤーに
優先権を与えておくなどの工夫もいるけどな
483 :
ぱぺっち:2014/12/01(月) 11:53:52.67 ID:kkPkXzEq0
シナリオクラフトでつまづいたり事故ったりするケースの大半は
シナリオクラフトをチャートとかで半自動的にシナリオを組んでくれる便利ツールと思い込んでたりしてる
って印象あるね
実際はシステム経験者向けの「マンネリ打破用の小道具」で、
PL同士の面識とかシステムへの共通認識がない卓だと、シナリオクラフト特有のチャートによる盛り上がりが活かせないのよなー
経験談で言うと、天下繚乱の太閤幻想は全5話のキャンペーンの間3話がシナリオクラフト
これはまあネタバレ対策やページの節約も兼ねてるんだろうけど、
参加PLの半数が天下繚乱にもシナリオクラフトにも慣れてないって状況だったんで、当然普通にシナリオクラフトしたらつまらなくなると予測できた
なんで、GM(俺)がチャートからあらかじめ選んだものをシナリオとして書き起こして、実際にプレイするというスタイルになった
でもこれ、シナリオクラフトよー知らん人がやるには敷居高いキャンペーンだぜ
なんでこんな仕様にしたんだか・・・
出た結果を素材に好き勝手に演出する楽しみ、ってのはちょっと特殊よね。
普段d&dやってるメンツとシナリオクラフトしたことあるんだけどさ、
GM役がチャート結果読み上げても「…はあ、じゃあ次振るか」「ん? それで終わり?」「うーん、ちょっと状況がわからん」とか
呆然とした状態で淡々と進めるだけ、という悪夢を味わったよ。
普段のセッションでは演出やRPもちゃんとやる連中なんだけど、それもダイスやシステムで結果が出た上での話なんだよね。
シーンそのものや、展開自体をいじれる、ってのは慣れないと「???」で終わるんだなあと思ったわ。
言っちゃ悪いが、D&Dは典型的な「与えられたものを消費するだけ」畑だからなあw
ミッションアタックであってストーリーテリングとは捉えてない人が多いんよね
ストーリーテリング(笑)
>>484 まぁ、ゲーム側に寄ってるかお話作る側に寄ってるかを理解せんと遊べんわな。
そこを理解してないか、あるいはどんなゲームも同じように遊ぼうとする人間にはよくある。
"攻略"しか出来ない、というか。
DXで設定面も「弱点が突かれたりしたいよう」にガッチガチに固める、とかやるのはこの手合い。
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