>>935 今の時代、操作性の悪さはストレスになると思う。
特に背景固定のままキャラ移動だと前方が見えないので、受けが悪いだろうなぁ…
この場合、最低でも主観で前方を見ることができるようにした方がいい。
MGS3スネークイーターのように。あれは背景も動くけどさ…
それか、今主流のビハインドカメラのまま、恐怖というものに軸足を置いて
新しいバイオを作るほうがいいと思うけどね。
もう6でアクション路線は行くところまで行っただろう…
続編が出るたびに厨臭くなってく他のバイオキャラを尻目に
マービンだけはカッコよくなってくな
アウトブレイクファイル2のゾンビの群れから仲間逃がすマービンは普通にカッコよかった
マービン自体は2で死んじゃったからもう出しようがないけど
アウトブレイクの問題点は難易度が高過ぎたこと。
初見は恐怖を感じながらプレイしても、やがてその難しさが恐怖を超えた所で
ストレスになる。難易度が高ければプレイヤーはクリアしようと努力するが
その必死さが恐怖感より先にくる。お化け屋敷に入るとして、出るのが困難と
わかれば誰も入場したがらないだろう。入場して難しい脱出のため
出口(クリア)を目指すなら、お化けを怖がる余裕は二の次。
出ること(クリア)はさほど難しくないから恐怖を受け入れる余裕ができる。
”あぁ…怖かった"と。
939 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/30(火) 13:39:01.56 ID:6v0rvBEJ0
おれ投げた
バイオは
別にオンラインじゃなくても良かったなー
941 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/30(火) 17:18:39.30 ID:YGXjrB8V0
バイオがfps志向になったんもオンのせい
操作性と恐怖って無関係じゃない?
まあこれは俺個人の話だけど、
初代は別に操作に不自由かんじなかったけど怖かった
今も昔も操作はそんなに変わってないよね?
↑で前進、←→で方向転換、×+↓でクイックターン
恐怖と操作性・カメラ視点はプレイ内容と照らし合わせて考えることだから。
敵が少数固定ならカメラは俯瞰でもいいけど、多数及び、無限沸きだとビハインドが
適切かと。前者は武器弾薬固定で、後者はドロップあり。で当然後者はガンシュー基本
になりがち。時代性を考えるとビハインドカメラでガンシュー要素を取り入れた上で
恐怖物のほうが、制作側も作りやすいと思う。
斧男さんへの答えになってなかった…
>>942 操作性と恐怖というのは全く無関係というわけでもないと思う。
操作性の悪さが恐怖を助長することはあるが、これに高い難易度を設けてしまうと
逆効果。4のアシュリー操作がそう。操作性が悪くなるだけで怖くなるが、
OBのように難し過ぎると恐怖より先にストレスが来る。
そっか、俺は演出だけで恐怖を感じてたけど多少関係はあるのか
そういやOBも恐怖はなかったな
プレイそのものが楽しくて恐怖のことすっかりを忘れてた
OBはリーチマンの「その存在の在り方」が一番怖かった。あとは舞台から
漂う雰囲気かな。
操作性よりむしろカメラ視点のほうが影響あると思うけど…
初代〜やOBは俯瞰でもよかったけど、ガンシュー主軸になるとあのアングルは窮屈。
ビハインドのほうがいいし、またそうなれば初代やOBのような怖さは出ないか、
というと、そうでもない。
あと走り撃ちや歩き撃ちなどはバイオハザードでは必要性感じない。
947 :
ゲーム好き名無しさん:2012/10/31(水) 19:33:31.44 ID:tgmiHmQO0
戦闘システムはTPS風でもいいんだが謎解きをもっと増やしてほしい
訳の分からん鍵見つけて何往復もしたりアイテム組み合わせたりするのが楽しいのに
脱出系でいいと思う。ただしマルチエンディング。
カメラ視点や操作もだが装備が充実してしまったのもホラーゲーとして致命的だったな
初代〜0は弾切れに陥りやすいから映画でもよくある弾がない状況で敵に襲われる恐怖が疑似体験できた
ただ今そのタイプのシステムで新作出しても逆に「逃げるばかりでつまらない」「雑魚くらい気持ちよく倒させろ」という声もでるだろうし
ナンバリングじゃなくOBみたいな外伝で一般人主体にしないと攻撃面の弱体化が難しそう
OBにCOOPシステムをつけてもっと自由度を高くしたら面白いかも?
逃げ道、方法が複数あって各々どのルートを選ぶか選択できるとかね
OBベースで考え付く恐怖物は想像しやすいんだろうね。
リアリティー盛り込んだり、戦う以外の選択肢を増やしたりして。
4以降のガンシューとOBの折衷路線はあまり想像しにくいのかもしれない。
951 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/01(木) 19:37:26.17 ID:wzMVG1Ex0
なんかさ、4の恐怖演出(笑える空耳もあったがw)で成功したせいか
ブリーチみたく変に外国語使うようになったのもダサいっていうか…
オサレ感にまで拘るようになったのかーと
三上がいないバイオなんてたかがしれてる
ガンダムで例えると
禿げがいないガンダムと同じ。
どゆこと
富野のことかー
斜陽ブランドって感じ
958 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/05(月) 19:30:03.04 ID:S4TQMNOk0
オワコン
QTEを無くすだけで他は目をつむれる
あと、武器は改造が良いね。
武器の改造パーツを発見したときの
あの安堵感が良かったのに。
キャラにかかってきな!みたいな態度させるの
いい加減だせえからやめたら
962 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/06(火) 15:43:29.20 ID:KXOhMQU10
3ってこのシリーズで一番影が薄そう。
ライブセクションも即座に決定しろ、といいつつも10秒くらい
時間があるし。
その選択肢どっちを選んでも、ルートが多少変るだけで本筋はかわらないし。
初代の振り向きゾンビが懐かしい
あれは怖かった
懐かしがってばかりじゃダメだろ。ゾンビの怖さを取り戻す新しい形の
恐怖を考えるんだよ。ただし時代性を無視したらよくないけど。
怖い雰囲気とグロイは別物だからね。
洋物はグロイが怖くない。
もうすぐ発売する
SILENT HILL: DOWNPOURが昔のバイオっぽいよ。
サイレントヒル2をやったことあるんだけど、怖かった。
謎解きをしながら先に進むんだけど、不気味なクリーチャーが怖いとかもあるが
それよりも閉鎖的な空間が醸し出す雰囲気の圧迫感が凄かった…BGM効果も
大きかった。
バイオの恐怖ってまた違うと思う。ゾンビそのものをもっと恐怖の対象に
しないと。ゾンビの怖さに加え舞台の雰囲気も怖くすれば相乗効果になるしね。
要は、ゾンビの在り方を考えるべき。
そんなのは2でモンスターパニックと化した時点でとっくにおわってる
1でも中盤のハンター登場あたりからノリ違うしね
元々たいしてゾンビゲームでもなかった
在り方を考え直すべきなのはゾンビじゃなくて
主人公側じゃないの
>>969 ガンシュー全盛の時代性を考えれば、まぁ体術は使えなくしても
シューティングは4以降の路線のままでいいと思ってるんだよ。
6はともかくとして、4以降はレオンもクリスも「超人」というほどでもない。
アイテムドロップ(弾薬、回復剤)、ナイフプレイさせ無くしてしまえば
よりガンシューの上手い「人間」だよ。その上でゾンビはいうと、レオンクリス
に対して絶対的強み、を持たせる。接触=死、つまり一撃死。
いきなりレオンクリスにこんなことさせたら、6まで何だった…ってなるから
新キャラのほうがいいけどね。
×アイテムドロップ(弾薬、回復剤)、ナイフプレイさせ無くしてしまえば
よりガンシューの上手い「人間」だよ
○アイテムドロップ(弾薬、回復剤)、ナイフプレイさせ無くしてしまえば
ガンシューの上手い「人間」にしかならない
旧派って恐怖を新しい形で提案すると無発言になるんだよね…
昔のスタイルに固執してるとしか言いようがない。
昔の開発者を超えたいが為に
若手らが必死に新しく、作品を変えていく場合が多い。
そして、たいていは改悪になっていく。
違うと思うよ。
昔の開発者も新しいチャレンジをやろうとするはずだから。
マンネリが一番良くないからね。
マンネリなので銃やめて格ゲになります
6の銃周りの異様な弱体化と拘りのなさみてるとそんな気がした
「逃げ」ゲーにすべきなんだと思う。
4以降は武器と体術で「戦って」進む。
それを、武器を使って「逃げながら」進むほうへ。
977 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/08(木) 19:39:52.82 ID:oBQi1yJvO
逃げるのも違う方向から切り込んでくるな…
ラスラパンネ戦みたいならまだ分かるが、ハオスや空母カーラ、水没から逃げる等操作凡ミスは即死ってのが多い。
あれが増えたら面倒なだけだよ。
逃げるなら弾制限、狭い空間じゃなく、広い空間に倒す気も起こらないくらい大量のゾンビを配置して欲しい、と思ったがデッドライジング路線だな。それは…
デッドライジングのイメージじゃなくて、4以降バイオでイメージしたほうがいいよ。
アイテムドロップなしの弾薬固定でゾンビが無限沸き。隔離された大きな街からの
脱出を目的とした内容にする。
東西南北へルートありで例えば、東は施錠された柵の扉があり西には高い塀がある。
それぞれのルートへはキーアイテム(鍵や梯子などその他)使用で進める。そしてマルチエンディング。
プレイの基本的なやり方として、進みたい方向のゾンビを排除しながら
進む。危険だと思えば「立て篭もる」ことで絶対的安全を確保。限られた弾薬
をやりくりしながら「排除」と「立て篭もる」を使い分けながら進む。
もうフロムがダクソを銃使いの主人公で作ってくれるだけでいいよ
接触=死、であればかなり怖いんだけどね。
981 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/10(土) 01:48:44.12 ID:28mvKQ9WO
リアリティと緊張感はあるけど、横スクロールの単純のならともかく3D視点では余程上手く作らないとストレス溜まるだけ…
360のバレットウィッチってゲームの一撃死は酷かった
一撃死の前提なら、3Dよりも俯瞰視点のほうがストレスが溜まるよ。
だってあれ、前が見えないからね。前後左右の方向へ切替がスムースに
できる視点と操作法なら現行視点だと思う。
っていうか…横スクロールって?
6にも電車に轢かれるとかそういう
一撃死要素あるけどただただイラつくだけだったw
QTE押しでストレスはあるけどね。
逆にリヘナやチェンから一瞬死されてもそれは、プレイヤーの判断ミスだから。
同じ一瞬死でもQTEはストレスで、リヘナ、チェンには恐怖がつきまとう。
逆にQTEが好きでたまらないユーザーっているのかな?
QTEが大好きなユーザーの意見を聞いてみたい。