箱庭型RPGって、ぶっちゃけ動き回れる自由があるだけのお使いゲームだよね?
複数のお使いを
複数のお使いを同時進行出来るのがいいらしいとかなんとか
という送信ミス
4 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/01(日) 21:38:18.07 ID:oMQd4urq0
人生ってそんなもんだろ
生まれてから10年、20年以上JRPGやってきたからそろそろ飽きてきて、
現行機で台頭してきた目新しいオープンワールドに惹かれてるんだろ
次々世代機ぐらいまで続きそう
単に技術力が上がったから表現方法が変わっただけじゃね?
>>6 だよな
メインルートだけにしてそれぞれの戦闘システムに変えたらドラクエ1やMOTHERだろ
オープンワールドRPGってのは元からあるRPGの3D化
有り余ったスペースにサブコンテンツを配置しただけであって
別にお使いでも何でもねーよ
概ねTESシリーズのことなんだろうけど
あれ、出初めからそういうゲーム(1は少し違うみたいだけど)
8 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/02(月) 02:11:04.98 ID:PnztbbGN0
初めてオブリやったときは「世界は生きている」のキャッチコピーのお陰で
ワールドネバーランド的なワールドシミュに冒険するわくわく感がトッピングされた凄いゲームだと思ったんだ
ゲーム上で仮想現実を体験出来る=究極の自由度だと勝手に勘違いしてた自分が悪いんだけど
お陰でベセスダゲーは外面だけが違う、同じ内容のゲームという感触がががが
まあ、ロマンシングサガをリアルタイムでやった身としてはああそうなのって感じ。
実質的には過去作られたけど流行らなかったシステムの焼き直しにしか見えないし。
やったことない人には新鮮なんだろうけどね。
でも日本じゃ売れないだろうし日本のメーカーが後追いするってこともないでしょう。
10 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/02(月) 05:03:34.60 ID:sEhphhZq0
いつもの張っとくか
オープンワールド>三人称視点系ゲーム>TPS>越えられない壁>和ゲー(笑)>FPS(爆)>主観ゲーム(核爆)
はい面白い面白い
むしろオープンワールドじゃないRPGで人気あるのって何かあった?
オープンワールドは一部ユーザーの声がでかいだけで、実際はそれほど人気ないぞ
スカイリムの売上が10数万本だったよな確か
オブリの時ならまだしも、今の売上がこれって事は一部の人の声がでかいと言わざるを得ない
スカイリムはまだPCパッケージ発売されてねーからなあ
スカイリム楽しめた人はアルプスあたりにいって散歩してみるといいかも
金が無いなら上高地あたりでもいいと思う
一番リアルなオープンワールドも楽しもうぜ
ダークはシームレスなだけでオープンワールドじゃないだろ
ちなみに箱庭=オープンワールドじゃないから 勘違いしてる奴は覚えておけよ
オープンワールドじゃないRPGといえば、ドラゴンエイジシリーズだろか
21 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/04(水) 00:31:54.50 ID:c8mEcinf0
オーバーロード魔王様は面白かったけおどな
だからオープンワールド型とか寝言言ってんじゃなくて
シームレスくらい当たり前になれよJRPGも
23 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/04(水) 05:13:02.58 ID:PGIWLjYj0
初代ドラクエやFF2あたりはオープンワールド系といえないこともない
ゼノブレイドはすげー面白かった
いや、もう圧倒的すぎでファビョッタ
オブリって面白いん?
あとシームレスとオープンワールドの違いがわからん
ドラクエ8とレギンレイヴはオープンワールドなん?
>>24 シームレスなのはオープンワールドの条件って感じじゃね
建物に入る時くらいは切り替わって良いと思うけど
んで扉も無いのにマップ(風景)がガラッと切り替わるのは×
それで何かいいことあるの?
28 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2012/01/04(水) 10:08:19.68 ID:hexAaH7EQ
オブリ FOは戦闘のつまらなさを許せるか許せないか
あと大量のバグ
PC版のUOP入れても完全じゃない
以上の2つを許せるか許せないかで評価が変わってくる
戦闘だけでも切り替えなしが当たり前になればな
大作RPGに異様にアクション要素が嫌がられる国民性もいい加減直してほしい
え?最近は今更コマンド式RPG(笑)って流れじゃない?
31 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2012/01/04(水) 12:18:43.47 ID:hexAaH7EQ
今の時代
完成度
洋ゲー>>越えられない壁>和ゲー
みたいになってるがアクション戦闘に関しては今だに和ゲーの方が上だと思う
だから戦闘以外ベセスダに作らせ戦闘のみ日本に外注すれば神ゲーになると思うんだが
>>31 オフラインとしては完璧な出来になりそうだが、オンラインが欲しい
34 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/04(水) 21:08:09.67 ID:c8mEcinf0
きちんとした準備もせず、無警戒な状態で一歩街から外に出れば
そこは死と隣り合わせのファンタジーワールド
みたいなゲームがやりたい
オープンワールドならなおよし
>>31 そんなに戦闘いらないからなあ
戦闘はそこそこでもう少し探索要素を充実させてほしいとよく思うから・・・
和ゲーでいいオープンワールドゲー作って欲しいんだよ本当は
>>31 でもスカイルムでテイルズみたいな戦闘だったらシュールだよな
ダークソみたいな戦闘ならいいか?
テイルズキャラで中身スカイリムでもシュール
まあ、売りのコンボ戦闘が出来ないから違和感ありありだろ
ドラゴンズドグマが和ゲーの希望
40 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/07(土) 14:10:34.71 ID:bA9bWfRi0
スカイリムとかまじオワコン
41 :
忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2012/01/07(土) 15:24:54.23 ID:n02nL9G1Q
FPS基準でアクション作ると大胆なアクション作れないからそこがTESシリーズの戦闘のネックになってるんだろ
広い砂場で自由に遊んでいいけど、いるのは木偶人形だけ
写実的にリアルなグラフィックになるほど逆にマネキンが動いてるような世界にしかならないよね
44 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/08(日) 18:43:06.81 ID:aisTalsX0
)\)\
/ ゚Д゚)
⌒< )
||
それはそうと聞いてくれよ
友人IがWiiのマリオバスケに「なんでソニックいないの?」とか嘆いてやがった
機転を聞かせた俺はとっさにソニックはマリオファミリーじゃないZE☆
て言ってやったんだよ
そしたらそいつ「ソニックはスマブラにもマリソニもあるしマリオファミリーだよ?なに言ってるの?wwwww」
とか言いやがった!
世界で有名なハリネズミの俺をあの配管工なのに仕事しないあのヒゲオヤジと一緒の扱いだぜ!ギャラクシーでは弟のほうが性能高いくせによ!
電気鼠なんざ目じゃないんだよ!
45 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/09(月) 22:42:29.13 ID:CjXeI5z90
オープンワールドSTGとか
オープンワールドSLGとか
オープンワールドADVとか出してくれませんかね
ソニックのゲームに何でマリオとクロノアが登場しないの!?♪。
いつまでっていうか、一定数いるオープンワールドRPGを好きな人が
支持し続けるだけなんじゃないの?
>>34 美麗CGや人気声優、萌え要素とかが無くても良いなら
ローグライク系ゲームオススメ
48 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/14(土) 14:17:43.96 ID:PiF1uYum0
ローグライクなんか結局突き詰めれば究極のパターンゲーでしかないわけで
突き詰めたらなんでもそうだろ
一定のプログラムやAIを相手にするならどうしてもパターン化は避けられない。
避けるには新作を買うか、他人と対戦や協力するネトゲ化するしかない。
最近だとDLCやMODなんてのもあるが。
51 :
ゲーム好き名無しさん:2012/01/28(土) 12:57:02.41 ID:p/fRKmACO
日本一が萌え絵でオープンワールド作ると聞いて見たら 見下ろしビューだた。
日本で一番出せる可能性が高いのは
スクウェアのロマサガやら開発してた部署くらいなものだろうか
441 名前:SOUND TEST :774[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 00:47:21.13 ID:Gf5JJQgN
ダライアスシリーズだけで
CaptainNeo / CosmicAirWays / Chaos / Boss7
OlgaBreeze / TO・NALI / Jamming - War Oh! / Say Papa
投影 / Induction / Fake / Visionnerz / SELF
B.T Dutch / G-zero / Phage / KimeraII / Adam
ここまでで18曲 CD容量オワリ
442 名前:SOUND TEST :774[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 22:03:43.16 ID:Gf5JJQgN
淫魔帝国との戦いに敗れ、ペニスを生やされて男女問わず犯すため
の淫獣に改造された正義のヒロイン達。
すでに二人は淫魔怪人のテクニックの前にすっかり淫魔帝国に魂を
売り渡した淫欲の虜となり、最後の一人(左下の子)は辛うじて
理性は残っているもののペニスからもたらされる快感の前に次第に
心まで淫獣へと化していく・・・
そんな場面でお願いします。
443 名前:SOUND TEST :774[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 22:04:37.46 ID:Gf5JJQgN
誤爆しました
444 名前:SOUND TEST :774[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 22:33:58.94 ID:uadDwz2n
>>441-443 445 名前:SOUND TEST :774[sage] 投稿日:2012/02/02(木) 01:01:19.74 ID:BFqbcIRe
>>442は実はダラバー2ndの曲の発注イメージ
54 :
ゲーム好き名無しさん:2012/02/08(水) 20:09:57.98 ID:WUr69UhS0
くそスレあげ
55 :
ゲーム好き名無しさん:2012/02/08(水) 22:06:46.31 ID:rtsgj90oO
まず「オープンワールド」の定義が出来てないんだよな。
それぞれが好き勝手に言葉を一人歩きさせてるだけ。
そいつの定義と、そいつが「オープンワールド」とするゲームでも
定義が矛盾して破綻しててグダグダ。
「オープンワールド」って何よ?
とりあえず、GTAシリーズやオブリビは
「オープンワールド」じゃないよな?
オープンワールドのゲームってどれ?
57 :
& ◆x.Nvm3LF8Mwd :2012/02/16(木) 18:05:20.85 ID:9u/5Aaqm0
一々定義しないと物を語れないど低脳がいるスレはここですか?
オープンワールドRPGは架空の世界に自分が入り込める
忙しくて旅行に行けないサラリーマンから、一切外に出ようとしない引きこもりまで楽しめる素晴らしいジャンルだよ
そりゃ別にオープンワールドならではってものじゃないな。
60 :
ゲーム好き名無しさん:2012/02/24(金) 22:41:47.34 ID:ftr//fwh0
FF11ずっとやってた後だとどれも世界が小さく思えて
61 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/04(日) 14:37:40.51 ID:vOm89TRL0
海外オープンワールドRPGの影響で、
アクション主体のオープンワールドRPGがRPGの進化した姿だと
間違った認識をしている輩達が増えていて、JRPGを批判している風評被害の為だろう。
最近のRPGは日本製でも戦闘がリアルタイムアクションか半アクションになり過ぎ。
日本人でRPG好きは戦闘にアクション性を求めていない。
じっくりと考えながら、なおかつ気楽にプレイできて、
ストーリーやキャラ萌え、世界観、グラフィック、サウンドを
じっくり味わいたいのだ。
戦闘システム等は進化・洗練させるべきだが、そこにアクション要素は求めていない。
アクションがやりたければアクションゲームを買う。
日本人が求めるRPGはオープンワールドアクションRPGではないはず。
MMORPG作る限りオープンワールドにしざる負えないから廃れないんじゃね
MMOも最近下火だけど
海外は器の作りに拘るんだよ
中身はどうでもいいというより自ら作り出すから
余計なことするなって具合
日本は器より中身の出来を要求して
ただそれを味わうだけって感じ
オープンワールド系は器というかゲームシステムはやっつけで
ダンジョンのバックストーリーとか街にある小物とかを作り込んでるイメージがあるが
それはオープンワールドっつうかTESシリーズだろw
あれはプレイヤーにロールプレイさせるツールみたいなもんだから
本来はRPGとしてはそっちのが正しいわけで、日本のFFとかのRPGはもはや新ジャンル作るべきだが
それはおいといてオープンワールドはRPGよりアクションの方が多い
オープンワールドRPGは戦闘は当然アクション寄りだし
クエストを一つ一つこなしていくタイプが多いからそういう意味でもRPGっぽくはないよな。
67 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/11(日) 21:36:45.41 ID:cDjC//dW0
RPGがコマンド選択式ゲームである必要など皆無
そりゃあそうだ。
今世代機になってから移植のヲブリビヨンだのなんだので初めてやった奴が目新しがってるだけで
オープンワールドRPGなんて10年以上前から存在してるよ
そしてその頃から全然進歩していない
70 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/11(日) 23:08:02.10 ID:cDjC//dW0
ウルティマ9がなんだかんだで一番面白かったな ちゃんとRPGしてるし
対照的にWiz8はドウシテコウナッタ状態
レッドデッドリデンプションは良かったと思う
RPGでもないか
オープンワールドといえばMMO
TRPGとCRPGを未だに区別してないから駄目なんじゃね?
元々がボードゲーム、要はSLGの一種だけど
それをコンピューターゲームで確立させたら
レベリング機能付戦闘探索ゲームになっちゃった訳で
ロールプレイは面白さの一要素
ゲームジャンルは基本ゲーム性で分けるべきだと思う
75 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/22(木) 14:34:08.66 ID:l9vdIESJ0
絢爛舞踏祭やGPOとかのシステムを使って
オープンワールドでゲーム作れば売れると思う
ああいうシステムの版権をアルファシステムが持ってるわけじゃないんだろ?
なんでどのゲーム会社も類似品を出さないのか気になってしょうがない
76 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/23(金) 02:49:57.74 ID:Eg9Dhm7Z0
┏ ━ゝヽ''━.,,ハ,_,ハ,.━.从〆A!゚━━┓。
╋┓“〓┃ < ゝ\',冫。’ .;゙ ・ω・ミ/^l ..∠ _ ,'´ゝ.┃. ●┃┃ ┃
┃┃_.━┛ヤ━━━━ ,-‐-y'"゙"''゙゙"´ | ..━━━━━━━━━ ━┛ ・ ・
∇ ┠─へ ヽ、,;' # ・ ω ・ ミ 冫そ _'´; ┨'゚,。
.。冫▽ ,゚'< ミ∩===[==]=l==つ;; 乙 / ≧ ▽
。 ┃ ◇> ミ ; 、'’ │ て く
┠─ム┼. ';, ミ ゙》凵レ─┨ ミo'’`
。、゚`。、 i/ ;;, ,;⊃ o。了、'' × o
○ ┃ `、,~ "∪"゙''''''''''"゙ .ヽ◇ ノ 。o┃
┗〆━┷ Z,' /┷━'o/ヾ。┷+\━┛,゛;
話 は 聞 か せ て も ら っ た !
>>1 に は 山 ほ ど 説 教 が あ る ! !
77 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/23(金) 02:50:29.68 ID:Eg9Dhm7Z0
┏ ━ゝヽ''━.,,ハ,_,ハ,.━.从〆A!゚━━┓。
╋┓“〓┃ < ゝ\',冫。’ .;゙ ミ/^l _∠ _ ,'´ゝ.┃. ●┃┃ ┃
┃┃_.━┛ヤ━━━━ ,-‐-y'"゙"''゙゙"´ | ..━━━━━━━━━ ━┛ ・ ・
∇ ┠─へ ヽ、,;' ;ミ 冫そ _'´; ┨'゚,。
.。冫▽ ,゚'< ⊂ミ===========;; 乙 / ≧ ▽
。 ┃ ◇> ミ ; 、'’ │ て く
┠─ム┼. ';, ミ ゙》凵レ─┨ ミo'’`
。、゚`。、 i/ ;;, ;;;, o。了、'' × o
○ ┃ `、,~ ""゙∪''''''''''"゙ .ヽ◇ ノ 。o┃
┗〆━┷ Z,' /┷━'o/ヾ。┷+\━┛,゛;
ス マ ン ! 乗 り 込 む 場 所 間 違 っ た !
78 :
ゲーム好き名無しさん:2012/03/25(日) 00:12:53.30 ID:H5fteljh0
オープンワールド>三人称視点=TPS>>>>>越えられない壁>
>>>和ゲー>ベセスダ系のオープンワールド>一人称視点=FPS
これが現実
79 :
ゲーム好き名無しさん:2012/04/06(金) 22:22:55.81 ID:4LNgFy8h0
我、生きずして死すこと無し。
理想の器、満つらざるとも屈せず。
これ、後悔とともに死すこと無し…
80 :
ゲーム好き名無しさん:2012/04/06(金) 23:00:31.59 ID:qVw0Y8WC0
自由度をいいことに匿名掲示板あたりで妄想が独り歩きしてるよね
だが、それがいい
82 :
ゲーム好き名無しさん:2012/04/18(水) 16:14:46.59 ID:JN0/Uv3r0
,.. ┴- '、 、′ 、 ’、 ′ ’ ; 、
r'´ ::::`i . ’ ’、 ′ ’ . ・
|___ ::::| 、′・. ’ ; ’、 ’、′‘ .・”
!゙'ノ、''` | ::| ’、′・ ’、.・”; ” ’、
_ril l ̄ ̄ ̄ , ! . ’、′ ’、 (;;ノ;; (′‘ ・. ’、′”;
l_!!! ,、 ,..-ヽ ,,.. ' ノ`丶--'ー--、 -―--、 ’、′・ ( (´;^`⌒)∴⌒`.・ ” ; ’、′・
| ! !_!|i::::::::: ゙^^ー''´:::::::::::::::::::|:::::::::::::::::::::,..、::`ヽ . 、 ’、 ’・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"'人 ヽ
! ', ,|!::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ/---‐'´`\::::\ 、(⌒ ;;;:;´'从 ;' ;:;;) ;⌒ ;; :) )、 ヽ
!、_,イ:::ヽ:::::::::::::::::::::::::B:::::::/::| \:::ヽ、_( ´;`ヾ,;⌒)´
>>158 从⌒ ;) `⌒ )⌒:`.・ ヽ ,[]
',::::::',::::::|ヽ::::::::::::::::::::::::::::/:::::::l ヽ'◎ ヽ:::::. ::: ´⌒(,ゞ、⌒) ;;:::)::ノ ヽ/´
',:::::::',::::! ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::,! ヽ __ '、ノ ...;:;_) ...::ノ ソ ...::ノ
',:::::::::::| ',::::::::::::::::::::::::::::/| ヽゞー'
ヽ_ ノ ヽ::::::::::::::::::::::::::::::!
オープンワールドのオフゲ―って
逆に普通のオフゲ―よりも孤独な気分になるんだよな
所詮、NPCの知能ではその程度かってね
オープンワールドゲームってオープンワールドの定義にこだわるあまり、返って探索がつまらなくなってね?
見えない壁を作りたくないから船で海を航海できるようにはならないし。
スカイリムもドラゴンズドグマも狭いマップを引き伸ばしただけやん。
デフォルメして2Dに書き換えたら実につまらんマップだぞ。
ドラクエ3、4、6辺りのほうがよっぽど探索意欲が沸くフィールドだよ。
あたしもそう思うわ!
なんというかオープンワールドはマップが大きいだけで広い訳じゃないんだよなw
ドラクエの一つの大陸を何百倍にも拡大しただけ。
オープンワールドRPGってそもそも人気なの?
ネットで一部の連中が騒ぐようになってきた程度の気がするんだが。
オープンワールドマップ自体には未来の可能性を感じるねえ。
だがゲームデザインが追いついてない。クエストをばらまくだけの安い設計。
マップは進化、ゲーム性は退化、これがオープンワールドゲーム。
多くのグラフィック至上主義者が評価してますよ。
堀井雄二を10人集めてオープンワールド作らせたら良いわけだな
>>88 そのクエストも「目的語」が違うだけの
薄っぺらい量産型クエなんだよな
ヒューマンリソースの問題から仕方ないとはいえ
>>89 効率悪過ぎるわ、出来上がるまで10年以上かかりそうだw
ヒューマンリソースの問題というよりアイデアの問題だろう
クエストというもの自体が狭い一つの遊びになってることに気づかないとな
トランプには遊び方が複数(ポーカーや神経衰弱など)あるが
オープンワールドゲームのクエストというのは「トランプ」ではなく遊び方の一つである「ポーカー」などに位置づけ出来る
そうじゃなく「トランプ」に位置するものを作ってもらいたい
>>91 それって本来はトランプを使った様々な遊びを提供してしかるべきなのに
現状クエストがポーカーだけに留まってるって解釈でいいのかな?
なら同意、対戦相手の名前やローカルルールが毎回微妙に違うだけの
しかもポーカー本来より低い完成度のポーカーもどきを
延々やらされてる感じがするわ
でもだからこそリソースが必要になるんじゃね?
舞台の構築に取られる分が格段に増えてるし
さらにその上で舞台の豪華さに見合った中身まで作らないといけない訳だし
>>92 つまり新しいゲームを作るということはトランプに相当するものを作るべきなのに
ポーカーに相当するものを作ってしまってるってこと
「色んなパターンのクエストを用意しました!」とか言って色んなパターンの役を作ってる
どのクエストをやるか(どの役を作るか)は自由だ!自由度高いよ!と言ってる
でもめっちゃ開発費用掛かってるゲームですらポーカー以下だぞ?
これ以上どんなにリソース割いても同じようなクエストで量が増えるだけな気がする
それにクエストの内容を工夫したらいいという問題でもないと思う
クエスト発生⇒目的地⇒達成⇒報酬という仕組み自体が既に限定された一つのゲームになってるから
もしクエストという仕組みの中で工夫してパターンを増やすなら
好例としては「バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦」をあげるけど
オープンワールドの大作ほど金掛かってなさそうだし
>>93 解決策の一つとしてはやはりシナリオと時系列要素って事になるんかねー
オープンワールドとはちょい違うけど
ロマサガ1のフリーシナリオ制なんかはそのお陰か作業感はなかった
ただ、やはりリソース的な問題で後半は竜頭蛇尾になってたんだよなぁ
ミンサガで少しはマシになったけど、それでも足りない感あったし
そっちの方向性で唯一とも言っていい完全な成功例の同級生シリーズは
余分なリソース取られなくてすんだからってのもあると思う
それでも調整地獄だったらしいけど
TRPG好きな人にお勧めとか言う奴がいるのが理解出来ん。
オープンワールドの魅力として語られることの多い自由度って正直無法者になる自由にしか聞こえないんだよ。
実プレイだとそうゆうのは困PCでしかないと思うんだが
自由度をアピールする際に「NPCを殺すことさえ出来る!凄く自由!」というのは間違ってはないけど
言葉のマジックだよなw
「殺す」というのがあまりに極端な無作法だから物凄く自由なのを想像しがちだけど
実際にはただ殺せるだけで特別なことやってない(敵役以外にもHPなどのパラメータやリアクションをつけただけ)
殺すよりも軽い無作法である騙すや罠にはめるというようなことが出来るわけじゃない
ゲームで自由を表現する時に真っ先に殺人が出てくるのは仕方ないとは思う
ゲーム性の根本にある障害を消すっていう対象が
敵からそれ以外に広がっただけだし
大雑把に言えばプログラム的にも消すだけだし
それ以外の自由を表現しようとすれば新たな創造が必要になっちゃう
>>93バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦
>>94同級生シリーズ
具体的に説明プリーズ
>>97 バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦は
クエストという仕組みの中でゲーム性の幅が広いゲームの好例として出しただけでオープンワールドではないよ
メインのマップ含めて9個ぐらいのマップがあってそれぞれにクエストが散らばってる
(一つ一つのマップ毎に見るとオープンワールドと言える)
でもクエストのパターンは本当に多彩でどうやってクリアしようかと攻略手段を考えるゲーム性が高い
キャラのカスタマイズの自由度が高いため色々な攻略法が考えられるしそれ故にクエストの内容も様々
定番の敵を倒すクエストや護衛クエストは勿論、物を運ぶ、競争、サッカー、ゴルフ、相撲、シューティング、檻からキャラを逃がす手伝い、etc
更に空、陸、海と様々なシチュエーションがある
陸で飛行機を使うなんてことも勿論可能で自由度は本当に高い
やっぱりクエストシステムはアクションゲームに限るわ
RPGではダメね
>>97 同級生で挙げたそっちの方向性ってのは
フリーシナリオでのって意味
ロマサガ1はRPGで他に費やすリソースも多いけど
同級生はADVだから集中出来たってこと
こっちもオープンワールドじゃないけど
時間の流れと複数のキャラストーリーのフラグを並列配置して
能動的に辿らせることで、自由度と脚本性を両立し
それによって舞台となる世界が生きていた感がある。
現在の洋ゲーのシステムってランダムっぽいクエストか
メインとサブを完全に分けてるかのどっちかだから
時系列的な流れでの物語性を感じにくいんだよね
寄り道なんて表現があるのもある意味おかしいし
jrpgが萌えに走りすぎてるから、消去法で洋ゲーに
で、その中に出来のいいオープンワールドRPGがあったからやってる、て人は俺だけかな?
映像作品自体、日本はアニメが強いし、アイドルもロリ系が台頭してるし
自然の流れなんでしょうな
俺は
jrpgが萌えに走りすぎてるから、消去法で洋ゲーに
でも洋ゲーにも面白いと思えるものが見つからなかったのでもう暫くやってない
でもグラフィックは洋ゲーのほうが圧倒的に面白そうに見えるのは間違いない
アニメ絵ゲームはパッケージ見ただけでやる気しない
>>101 hgd
テールズなんちゃらとかいうのは人気らしいけど、全くやる気しない
いや、ほんとは中古で買ってやってみたけど、10分後、やはり嫌悪感しかないので売った
意外とビジュアルでやるゲーム決めてる人いるんだな
ネット普及してから減ったと思ってた
JRPGはヴィジュアルでやる気しない
洋ゲーは内容(クエストゲーばっかり)でやる気しない
クエスト以外で何かやるとすれば具体的な案があるの?
商売やるとか農業やるとか町おこしするとか家族作るとか、
各地に行くなら観光するとか食べ歩きの旅とか絵を描いてみるとか何か収集の旅?
あと出会った人同士で謎かけしあうとか
そういう感じでやりたいこと何でもやれるゲームもあったような気がするけど、どんなもんなんだろ
商売、農業、町おこし、家族作り、食べ歩き、絵を描く、収集、
何にしろクエストになったらクエストゲーじゃね?
○○を食べてこい!報酬をあげよう!
家族を作れ!報酬をあげよう!
大根を作れ!報酬をあげよう!
○○へ観光へ行け!報酬をあげよう!
収集なんて現行のゲームでもクエストになってるし
そりゃそうだけど、報酬なんて別にいらんじゃん
普通に商売やって金かせぐ、野菜作ってそれ売って金かせぐ、ってすれば
食べ歩きとか趣味的なことは金ためてからやることだし
クエストゲーならそれはそれでいいけど
せめてクエストというネーミングをやめればいいのにwとは思う
「クエスト」という一つの一般的なゲームシステムとしてほとんどのゲームで使い回しだよな
そのゲームの世界観に合わせて別の名前を使って少しアレンジすればいいのに
オンラインゲームでゲーム中に「オンライン」という言葉が平気で出てくるようなもので
世界観の中で完結せずにそのままゲームシステムとして露出してしまってる
あと、ドラクエ10にまでクエストシステムが出てきたが、「ドラゴンクエスト」で「クエスト」だとややこしいだろw
「ドラゴンクエスト」というタイトル自体が超有名だから違和感ないだけで
これが新シリーズだったら絶対あかんでw
ミッションとか依頼って言葉を使ってるゲームもありそうな
あまり変わらんけど
元はといえばドラゴンクエストというタイトルが失敗だからなw
海外では確か別のタイトルなんだろ
クエストに関してはよく言われてる話だけど
クエストを引き受けますか?と聞かれることによってその先にイベントが用意されてることがネタバレしてるのがイマイチだな
昔のゲームのように自分で考えて色々やってみてイベントを探す楽しみはクエストゲーにはない
PS2ではそのままドラクエとして出てなかったか?
海外でドラゴンウォリアーってタイトルなのは商標登録があったからだろ。
ドラゴンクエストっていうネーミングが失敗だったなんて話じゃない。
ドラゴンを探求・探索するって、微妙だけどまあドラクエの内容に合ってないことはないな
少なくともラスボスがドラゴンの1や、神様がドラゴンな天空シリーズとかは
>>110 RPGだったら探す楽しみも大切かもしれんが
アクションゲームだったらむしろクエストゲーのほうがいい
マリオでステージを選ぶのとオープンワールドアクションゲームでクエストを選ぶのは同義
一本道じゃないと始まってすぐに放り出した一続きのイベントを再開するとき何をすべきだったか忘れる
↓
途中の一続きのイベントの進行状況をを一覧で見れるようにしよう
↓
一続きのイベントを最初から一段落つくところまでまとめたほうが分かりやすい
↓
クエスト
昔のゲームは探す楽しみがあったというのは単なる懐古
そもそも昔のゲームはスケールが今の何十分の一だし、その中でサブクエも無い一本道
それなら多少ヒントが少なくても探せるってもんだが、それを今のゲームにそのまま使えるわけがない
何より単なる不親切だからな
探す楽しみを優先してそうなってるわけじゃなく、ゲームデザインがこなれてなかっただけ
クエストに不満があるのは理解できるがその根拠が懐古だと趣旨がぶれる
昔のゲーム=クロノトリガー辺りなら分かりやすい
話しかけた時点でイベント進行は開示されずに進行するってことだろう
「あの村で何かが起きたらしい」→イベント?と推理して行って見る
「あの村で何かが起きたらしい」→クエスト発生!村にいる人に話しかけよう
ゲームデザインがおかしくてクエスト制というのが手抜きに思えてくる始末
オープンワールドの製作者には同情する
分かりやすく、と考えたらクエストにするしかない
昔のゲームもサブクエはある程度あったよ
でもクエスト形式じゃないためメインかサブか明確に分かる情報がなかった
スーファミぐらいまでのドラクエとか今改めて攻略サイトとか見ると必須じゃないけど当時は必ずやってたシナリオが結構ある
今風にクエスト形式で作るとその必須じゃないシナリオがサブクエになるんだろう
自由度が高いことを売りにするなら分かりやすくクエスト形式にしなくても
人によって見つけられるイベントが違うということも容認していいと思うけどな
敵と戦うことだけがゲームじゃなく、情報集めてイベントを見つけるのも一つのゲーム性だし
その通り
つまるところ
自分たちのゲームがユーザーに受け入れられる自信がないことの表れ
テストプレイもしやすい
クエスト制はグッと製作者寄りの作りになってる
ユーザーのため分かりやすくなんてのは建前で実のところはw
ドラクエなんてファミコンの時点からイベントごとにエリア分断して自由度なんて最後半ぐらいしかないだろ
シリーズが進んで世界が大きくなるにつれてその傾向が強くなる
ほんとに自由と言えるのは1くらいだが、いまさらあの世界の広さでゲームを作れといってる訳じゃあるまい
クエスト否定の話はとにかく現実性がなさすぎる
否定するとしてじゃあどうするのかって話だが、否定厨は「俺は解ける」の一点張り
そういう問題じゃなかろうに
>>120 しっかり安価つけてほしいところ
「解ける」かどうかの話しではない
その方向性ならむしろ逆だろう「解けなくてもいい」という話だ
解けなくちゃダメだろ
クエスト制でもクエストタイトルと最終目的と進行状況だけ知らせれば推理は必要だし
クエスト制でなくとも至極丁寧にヒントを出せば簡単に解けるだろ
それともクエスト制って言うのは次行くとこが地図に矢印で表示されること前提なのか?
>それともクエスト制って言うのは次行くとこが地図に矢印で表示されること前提なのか?
そういうのもあったような気もする
ここで話されているのは流石にそのレベルが前提では無いと思うけど
主に自由を売りにしてるオープンワールドに似つかわしくないって意見には同意なんだ
クエストは受けるものでストーリーは進めるもの
依頼→報酬としては問題は無い(モンハンがそうであるように)
ここにシナリオが付くと単純にクエスト付加するだけだとチョットなぁ
あんまりクエストを細かく切ってやってもお使い度が増す(ことが多い)
クエストをひとまとめにしてもネタバレになる(ことが多い)
クエストに一つにしたって受け取り方は様々だとも思う
クエスト=作業、クエスト=忘れにくい、クエスト=進めることを強いている
クエスト=分かりやすい、クエスト=案内、クエスト=チュートリアル
他にもあるかもしれない
これだけ色々な受け取られ方をされるならいっそ先祖返りでもして自由なオープンワールドのメリットに委ねてしまっても
クエスト=案内の部分だけど
昔からテキストを全部飛ばす人は一定数いるからその人たち向けの羅針盤としては十分機能してるね
クエストという便利システムのおかげで手抜きの内容が増えたな
○○を△△匹倒せ!なんてのはクエストシステムで管理しやすくなったからこそ出来たシナリオ
逆に言うとそういう内容のものだけをクエストとして
他のちゃんとしたシナリオはクエストじゃない方式にすればいいのに
クエストって管理機能要素たかいし
特にRPGの場合は「冒険」を求めてるのに
「管理」とは方向性が真逆なんだよな
そうだなあ。管理されない冒険がしたいよな
>>120 エリア分断はまた違うだろ、イベントを自分で見つける楽しみだ
スルーしても問題ない街や洞窟があったり、ホイミンや銀の女神像をスルーしても問題ない的な
ホイミンや銀の女神像をスルーするのは
見つける楽しみじゃなくて敢えて避ける遊びじゃないか
いや言いたい事には理解も共感もしている
記録閲覧の利便性そのものは否定できないよな
一本道ストーリーの場合は粗筋確認はあって然るべきだし
自発的に管理しているという感覚を得られるようには出来ないものか
発言録・行動録の形でストックされたものを整理、選別し
目的・行動の指針の決定、確認をする様な
ホイミンや銀の女神像の流れで、ドラクエ4で言うなら
渇きの石を見つける〜はぐれメタルの剣を取る流れなんかは見つける楽しみだな
あとはメインシナリオでもある天空の鎧の在り処なんて情報少なめで初プレイで見つけると嬉しかった
>>130 ドラクエ6とかの「おぼえる」や「おもいだす」特技は一応自発的に管理という役割を担ってるな
まああの程度では全然管理できないし使わない特技だったけど
だがあの方向性の管理なら間違ってない
問題なのは勝手にゲーム側から重要な情報だけ選び抜いてクエスト通知してきたりログが残ったりすることだから
クエストというシステムのシステム的な欠点もさることながら
「どのゲームでも当たり前のようにクエストシステムを使ってる」ということがよくない
物作りしてると他と違うものを作りたいとか、当たり前になってるけどこれおかしくね?みたいな疑問とか普通あるだろう
開発現場でも「どんなシステムを採用するか?(クエストシステムを採用するか否か)」を飛び越えて
「クエストどんな内容にする?いくつぐらい作る?」から始まってるんじゃないだろうか
オープンワールドで困るのが固有名詞が膨大でおぼえられないこと
クエストやってて「どこどこで誰々に会え」とか言われても知らねえよって思う
固有名詞検索は絶対間違いなく必要、これだけは言える
その流れで考えたんだが、いわゆるクエストログを自分で作るというのはどうか
クエスト名、その内容、関連する情報(固有名詞や会話内容の貼り付け、個人的覚え書き)を自分で編集する
もちろん書かなくてもいいが、情報管理ツールとして
考えてはみたものの、情報を誤解したときの救済や、必要なくなった情報の処理(もう終わったイベント)など問題がある
根本の問題は正解不正解の採点が行われないということか
OOというワードについて聴いたことみたことを全部記録しとけばいいんじゃない
それなら新たにテキスト増やす必要もないし、メタ的なヒントにもならない
クエストのスタイル自体が好きじゃない人もいるんだし
昔どおり成否の明示をしなくても問題なかろう
その分だけ情報管理ツールとしての使い勝手を
徹底的に向上させる事で補えば良い
>>134 ゲーム内で同じ事象に関わる言葉が常に同じワードとは限らないぞ
現実にメモ帳を片手にゲームすればいいだけの話なのだが
最近はメモ帳を用意してまでゲームする気にはならない。
単純に会話中とかのテキストが出る場面で特定のボタン押すとそのメッセージだけログが残る
そして日付とか情報を得た場所とか自分で作ったキーワードに関連付けて管理できればいいかな
つまりゲーム中のキャラがメモ取ってるようなシステムになる
プレイヤーが自発的にメモを取れるしそれがもし意味ない情報だったり
関連付けたキーワードと関係ない情報だったりしてもそれは自己責任
ただのメモであって、それ以上でも以下でもない機能
画面に直接書き込める機能がほしいと前から思ってる
DSゼルダでマップに手書きのメモが書けるが、こういうのがゲーム全体でできたらいいのにと思ってた
例えば町で話しかけた人とそうでない人を見分けるのにチェックを入れられるとか
敵の頭の上に弱点属性を直接書いておくとか
WiiUのコントローラーってタッチパネル機能あったっけ?
流石に弱点くらいは記憶に頼りたい
というか自分で学習したという感覚が楽しいポイントじゃないかそれは
クエスト制だと「引き受ける/断る」という選択肢を与えているのでまるで自由度が高いように見えるんだろう
昔の自由度が高いウルティマのようなゲームだとクエスト制じゃないので選択肢なんかなく、「プレイヤーの行動こそが常に選択」という作りで
今それをやると何やったらいいかわからないというプレイヤーが多いだろうから無理
初期ドラクエは途中まで一本道にして中盤の船を取ったタイミングでウルティマ並に自由になるという親切&自由度という設計だった
ほんとの理想をいうなら、あるイベントに対して答えが決まってるという作りじゃなく、プレイヤーの行動によってイベントそのものが変化して結末も変化する、というのがほんとにフリーシナリオというものだろう
これならそもそも答えがないんだから「何していいか分からない」とか「ヒントがないと迷う」という発想そのものがなくなる
何していいかわからない=目標がないから価値があると思える行動がない
依頼主の目標を提示されてそれにどうリアクションを取るかというイベントで答えがあるとかないとかとは次元が違う
TRPGとかでも発生する問題だしね
成り上がりたいとか金が欲しいなどアクティブに動く必要のある目標を持つキャラがいなければ
のんべんだらちと無目的で酒場で管巻いてるところをホットスタートで巻き込むってのが導入として使われる
巻き込まれた後は巻き込んだ奴らの思惑が軸になるからキャラは勝手に動く
そもそも依頼主という存在が出てくると結局クエストと変わらないので
依頼されて進めるより噂や自分の探索による情報を元に自発的に冒険するタイプが好きだな
最近のゲームで依頼形式が多いのはクエストという便利システムの登場による影響が大きいだろう
なぜ赤の他人に依頼するのかってことだ
巻き込まれ導入というのは常にご都合主義で褒められたもんじゃない
ここに歪みがあるのはリニアでもオープンワールドでも変わりない
リニアでは巻き込まれ、クエストでは信用無視の依頼、という形になってるだけ
その歪みがユーザーフレンドリーのためにあるのは理解してるが、クエストに問題提起するなら避けられないだろう
>>144 依頼形式になるのは動機の外付けとコンテンツへの導線のためだし
導線がなくても無駄足上等で自分で探しに行く、自分で定めた何かの目標のために行動する動機もあるならば不要ではある
だから最初から探索・宝探しゲームですと提示してモチベの高い人間だけ集められるなら有りだと思う
なぜ多いのかと言えばモチベの低い人間も拾える=売り上げが増えるからに他ならない
この話の問題点ははっきりしてて「いかに発見するか、させるか」という点に尽きる
クエストもこの問題への答えとして出てきたもの(というかこの問題を回避するためか)
情報管理ツールも間接的な答えとして1つの方法だろう
単に注意力、分析力の高いプレイヤーを想定するのは至極簡単だが、それは何の答えにもならない
もちろんモチベの高いプレイヤーなんていうのを想定するのも同様
問題はプレイヤーではなく、システム的に探索の楽しみを提供する方法論にある
難易度が高いのと敷居が高いのは違うということ
クエストシステムをやめて「いかに発見するか、させるか」という問題の答えとしては、
100人中99人がわかるようなヒントの出し方で構わないと思う
クエスト否定派は別に難しい謎解きがしたいわけじゃなく
自分で見つけた!気付いた!という感覚を持ちたいだけでしょ
誰でも分かるようなヒントでも偶然得たヒントから答えにたどり着けば
クエストとして初めからシステムさんにガイドされるよりは楽しい
クエストシステムの利点は久しぶりにゲームを立ち上げても
次に何をやるべきかわかることもあるよね。
だからクエストシステムのON/OFF機能が欲しい。
純粋に冒険を楽しみたいときはOFFにして、
どこまで進んだか忘れてしまったときはONにして思い出すというのが理想。
それだと現状のゲームがONのままで
見たいときだけ開いて見るというだけじゃないか?
そもそも情報収集ってあんまり面白くないよな
新しい町に行くたびに住人全員に話しかけたり、怪しいもの全部に触ってみたり
とかく作業になりがち
もうちょっとテンポ良くするか、情報収集自体がゲームになるような工夫があったらな
もちろんクエストという形で省略してしまうのもどうかと思うし
クエストだと情報自体は無意味なんだよな
会話は面倒くさい&どうせしょうもないシナリオなのでボタン連打で飛ばして
あとでログ見て行き先確認するだけ
情報を自分で集める方式にするならなるべくデフォルメしてくれないとな
グラがリアルだとシナリオも冗長になりがちだから困る
町でもどうやって行くのか分かりにくい所にいる住人は貴重な情報を持ってる、みたいな探索要素はあるよな
昔のドラクエだと鍵のかかった扉の向こうにいる人とか
それ自体ちょっとしたパズルになってる
情報そのものが報酬、という感覚は最近のゲームにはないな
重要な情報を得るために洞窟に潜るとか、重要参考人を探して旅するとか
これはネットのせいで現実の情報の価値が下がったせいかもしれんが
そこが一番の問題なのかもしれん
>>153 情報が報酬ってクエストにまったくない要素な気がする
開発者が、それに対抗してプレイするごとにパスが違うをやってのけたよなw
ネット前提なら
それはもう割り切っていいと思うがね
1.そもそも攻略する気がないor謎解きを無視プレイ→攻略サイト
2.時間の無駄→攻略サイト(←これが一番なんとも言えない気持ちになる)
3.攻略が難しい、断念→攻略サイト
4.クリア後の楽しみ→攻略サイト
だいたいこのパターンに分けられる
とりあえずどんな質問も受けられる知恵袋なんかでは、よく攻略に関する質問がチラホラある
攻略する気のない人には、どんな難題をぶつけても進むことができる
ただ、売り上げなんかのスレを見る限りではネット持ちのユーザーだけでは無いようである
まだ早いのか?
ドラクエ2で語り草になってるラゴスの謎も
今やったら不親切なだけの下らない嫌がらせ扱いされるかもな
初期ドラクエもクエストという形式に落とし込むことはできるけどな
ラゴスを見つけるクエスト、カンダタを倒すクエスト、
>>153さんの言う通り情報を得るのもクエスト、etc
でもそれをクエストというインターフェースを通して全てを「依頼」「達成」「報酬」なんていう見せ方をするのはよくないな
「ゲームってのは要するにこういうことなんだよ」という仕組みをそのままプレイヤーに見せてしまってるわけだから世界観も雰囲気もあったもんじゃない
フラグという言葉を使うのはあまりにも直接的すぎるから代わりにクエストという言葉を使ってるだけという
つまりクエストとかの形を見せない一本道が最強と言うことだな
製作者の意図する順番であるA→B→Cみたいなのをクエストでそのまま提示されるのはお使い感がすごい
世界がオープンなのにやることは一本道かよっていう
シナリオ的にもオープン、ていうのがあったらどういうものなんだろう
例えばA、B、Cが同時並行に存在してて、ABを飛ばしてCに行ってもいいし、C→Bみたいな順もある、という感じだろうか
少なくともクエストを受領しないと次の展開が現れない、というA必須のやり方はダメだな
世界や展開に影響のあるシナリオは順序性が重要になるから提灯分岐になるんじゃないかね
AかBをクリアすると世界の時間が進み、CかDをクリアするとまた時間が進みというパターン
またはその派生で
ABCがあり最低ひとつクリアすると時間を進める権利が手に入るが全部クリアしてもいいというパターン
これが一本道だとAをクリアすれば時間を進める権利が手に入るが
同時間軸に存在するBやCといったサブクエストをやっても良いという感じだな
情報そのものに報酬としての価値が低い、というのはもう仕方がないだろう
現実に情報はいくらでもあるし、ゲーム内で提示する意味が薄い
かといって情報は自動でプレイヤーが何も考えないでいいというのはむなしい
ちょっと話が変わるけど、情報を得ることに経験値を与えるようにすべき
プレイヤーが内容を活用するだけじゃなく、ゲーム的な価値を与える
オープンワールドを散策する時でも、新しい施設を発見した時に報酬があればゲームとしての方向性が見えやすい
(何していいか分からないというプレイヤーでも報酬がもらえることは正しいと分かるはず)
まあこれもクエストと同じで管理されてる感があって難しいかもしれんが
本道ではないな
でもたとえばイベントアイテムにしてもさ
ある場所が一定ではなく、ランダムに配置されるようになってれば
その場所を教えてくれるNPCとかの存在は重要になるんじゃね
>>160 既に実績が手に入ったり、伝承設定が読み物として解禁されたり、経験値が手に入ったりとやられ尽くした感はある
>>161 お使いの中継点が増えて楽しい
ランダム配置によって労力が分散して手抜きな配置になる
>>162 探索や情報収集で経験値が入るゲームって例えばどれ?
嫌味じゃなく参考として
WoW以降の洋MMOのほとんど
ダークソウルやデモンズソウルでクエスト制を採用しなかったのは
ここで語られてるような理由だろうか?
海外のインタビューでサブクエストは沢山あるか?と聞かれて
「クエストではないけどメインのシナリオとは関係ない要素は沢山ある」という、
クエスト制ではないことを強調した回答だったし
クエストといったらテキスト読んだり人形劇に混ざって体感できる物語コンテンツとして扱うからな
そりゃないと言うしかないだろう
>>165 ここでの話は、自由度の高いオープンワールドではクエストがないと見失いやすい、ということ
基本一本道でフィールドの狭いアクションではクエスト管理なんてそもそも必要ない
そこまで見失うことなんてないからな
そのインタビューの話はクエストという言葉の意味に齟齬が生じたというだけのことだろう
インタビュアーは「本編以外の楽しみ」という意味でサブクエストと言い、
開発者は「いわゆるクエスト管理」という意味でそれはないと言った
この辺は言葉の意味とか通訳の問題でここでの話とは関係ない
ダークソウルのディレクターの宮崎さんは
「ヒントの出し方が課題」「絶妙なヒントを」ということをよく言ってるよな
クエスト制だとヒントなんていらないわけだから
ヒントの出し方に拘る時点でクエスト制は否定派っぽいけどな
ダークソウルに関しても「出来るだけお使い的なものじゃなく」と言ってる
公共の場ではっきりとクエスト否定すると世界中のゲームクリエイターを敵に回すことになるから
口が裂けても直接的には言わんだろうw
>>168 例えばどの辺がヒントに拘ってると思う?
今の時代に絶妙なヒントを出してプレイヤーに気付き/発見を提供するという考え自体がゲーム作りに置いてかなりの拘りだと思う
途中までしかやってないしあんまり覚えてないけど
扉を開ける鍵が普通に物売りが売ってたり、
チュートリアル後の行き先もNPCとの会話から読み取ったり、
牢屋から助け出した男の発言からも何かあったような
ヒントの出し方に拘るってのは死に覚えのアクションパズルを如何に降参させずにクリアさせるかという文脈で出た言葉だけどね
どこに行ったらいいかわからないという状況でも
「地図を表示するといったやりかたじゃなく絶妙なヒントを出す」ということを言ってる
だからクエスト否定派なのは間違いないと思う
出典不明な発言を元に言った言わないで揉めても不毛すぎて
せめてリンクくらい貼れよ
なにせ問題は方法論であって誰が擁護派か否定派かではない
とにかく方向性もやることも決まってるアクションで詰まった場合のヒント、なんていうのはここでの話とは趣旨が違う
そもそも「絶妙なヒント」なんてものが成立するのは、やることが少ないので「たぶんここでこんな風に詰まるからここにヒント置けば絶妙だな」と計算できるから
やることいっぱい方向性は自由というオープンワールドで絶妙なヒントなんて成立しない
(少なくとも空間的には)
共通項がないとは言わないが、「絶妙なヒント」なんてオチ所では納得いかないな
オープンワールドでどこまで自由にするかって課題もあるんじゃね?
例えば、川がある
川を渡る方法をどこまでシステムに載せるかとかさ
水なんだからジャバジャバ渡っちゃえるだろ!的なシステム載せてるところもあるわけじゃん
制限的なオープンワールドは橋を渡って川を超えるとかやった覚えある
橋なら途中でNPC配置しときゃ普通よりは見つかりやすくなる
ジャバジャバ渡っちゃえるなら意味ありげな足場を作っとくとか
こんな感じでオープンワールドにおけるマップ作りのことだと思うな
マップ作りがヒントに繋がってるように感じるぜ
ただ単に広大であれ!自由であれ!をよしとしないんだろ
オープンワールドで自由を否定するのは自己否定みたいなとこがある
もちろん川の中に人を配置するより橋の上に配置したほうが出会う確率は高いだろうが、じゃあその人物にどんなヒントを言わせるかというのは問題
オープンワールドではある橋を渡る人物がイベントAを進行中か、Bを進行中かなんて分からない
そこにどんなヒントを配置したら役に立つか、なんて分かりようがないし、その自由さが良さでもある
もっと言えば、ファストトラベルを利用したらそんな配置は無意味になる
オープンワールドでプレイヤーの行動を予測してヒントを配置するという方法論は成立しない
それをするために制限を加えるというのはもちろん本末転倒
だからこその方法論でもあるしな
オープンワールドにはそれに合ったヒントの出し方が必要だろう
おそらく配置という概念は意味がない
そもそもここで上がってたオープンワールドゲームのヒント問題は「クエストのおかげでヒント無しでも成立してしまってる」ことがおかしいってことじゃね?
だからまずは「ヒントが必要」なゲームにすること
ヒントをストーリーに含ませるのでもマップに視覚的に含ませるのでもなんでもいい
とにかく今のオープンワールドゲームは
クエストを持ったNPCに話しかけてジャーナルで目的地を見て向かって達成して報酬貰って終わり
ヒントなんてないから考えたり気づいたりする余地なし
NPCの会話の中に少しはヒントっぽい会話もあるが、それはもう誰もヒントとは考えない(クエストジャーナル見ること前提だから)
だからクエストシステムを廃止すればいいってもんじゃない
NPCの会話もクエストで管理されてること前提の文章だから
ヒントを上手く含ませることも考えないと成立しない
>>175 まさか173からレスがくるとは思わんかった
NPC10人配置されてたら面倒で話しかけないことすらありえるじゃん
全員話しかけるやつが何人いるか
1人なら話しかけてもいいって判断がつきやすい
やっぱり配置で行動を促すっていうのはあり
的を絞るって作りが効果的に働くだろうぜ
ヒントなんて分からないやつに出すもんなんだから分かってるようなやつに向けてるわけじゃない
イベントAとBあったらA一つに向けて出しときゃいいんだ
BだろうがAのヒントを出しておく
何しているかで発言が変わるのは画期的
だが単純じゃない
あんまり言ってることが変わるんじゃややこしいだけだぜ
選択肢つけるのも一部のNPCに絞った方が覚えやすい
そもそも他に目的あるならそれでいい
そういうヒントがあるのと無いのとどっちがいい?と聞かれたらあった方がいいって答えるぜ
通るかもしれないなら置いておく意義あるし
付け加えると自由は否定してないぜ
俺はシミュレーターやりたいわけじゃなくてゲームやりたいだけ
>>176 同意
クエストあってもいいけど頼りすぎだと思う
作り手はプレイヤーをコントロールしたいだけなのかってたまに思う
もしかして超自由なオープンワールドでいいように操られてるんじゃ
さすがに陰謀とか難癖っぽいか
クエストって分かりやすくて売り上げに影響出るからやってるんだよな?
ソーシャルゲーなんかクエストの塊みたいなもんじゃん
思ったより熱心なゲーマーはいないのかもしれない
依頼形式が諸悪の根源という気がする
誰かに頼まれたらクエストスタート、相手の提示した条件を満たせば達成、報酬
つまり依頼者は審判みたいなものだ
依頼者がいるからイベントがスポーツ化、他者の基準でプレイすることになる
本来は依頼のあるなしに関わらず参加したいと思ったら首を突っ込んでいくのが冒険というものだろう
困っている人を助けるのは依頼されたからじゃなく、そうしたいからのはず
さらにこれは「なぜ赤の他人に依頼するのか」という問題を回避できるという利点もある
(オブリビオンの冒頭なんてほとんどギャグだからなw)
ただそうなると情報の問題がさらに深刻化する
つまり事件の顛末を知っている依頼者がいないと、イベントに関する情報を知ることが明らかに困難になる
(例えば進行中の誘拐事件に関する情報を知ることはほとんど無理だろう)
どうすれば情報(ヒント)が入手できるか、という問題の比重がさらに増す
確かにそうだけど
スカイリムなんかは依頼じゃなくても無理矢理クエストにしてしまうからなw
例えば本を調べるとその本の内容に関するクエストが発生する
本来ならその本の情報を読み取ってプレイヤー自身が判断するのがRPGの面白いところだと思うんだけどな
「この本に書かれていることはまさか…?○○に行ってみよう!」みたいにプレイヤーの脳が活性化するのが快感だったのに
だからその本に書かれている内容がいわゆる「絶妙なヒント」でなければならない
今のゲームはイベントが仕込まれていることはクエスト通知でネタバレした上で
やる/やらないの判断だけプレイヤーの自由という、「自由」の解釈が非常に浅い
実際は膨大な量のクエストに絶妙なヒントをいれたりするほどの余裕がないのでは?
作業量が多すぎてライターが死ぬ。
「絶妙なヒント」って言葉から離れた方がいいんじゃないかw
あまりに都合が良い言葉で思考停止くさい
プレイヤーが求めてる情報を必要な量だけ与えるなんて夢に近い
つまり「絶妙なヒント」が絶妙に配置されてて、プレイヤーは種をついばむカラスの如くそれを追って事件の核心までたどり着ける、というのがちょっと非現実的
それが可能なら苦労しないというか
俺としては情報の与え方が受動的すぎる点が問題じゃないかと思う
情報は必要なだけ求めて入手するもの、という風にできれば少なくとも「絶妙」である必要はなくなる
そのために情報を能動的に入手していく手段、スキルがいる
(もちろん住人全員に話しかける能動性、なんてのは最後の手段、というか仮想的
そういうのをショートカットできる手段こそ求めてるものだ)
>>180に書いた絶妙なヒントってのはそこまで綿密な意味ではない
要は
>>180に書いた本の例でいうと、そこから情報を読み取って何かに気付ける情報が載っていればいいということ
イベントが始まったことを100%伝えるクエスト通知ではなく、かといって何も載っていないでもなく
プレイヤーが求める情報量である必要もないと思う
あるプレイヤーにとっては不足だったとしてもそれをなんとかするのがゲームだし
その情報量が多ければ難易度が低いとなるし少なければ難易度高いとなる
その程度は作る側が決めることなのでプレイヤーが求める情報量を綿密に入れ込む必要なんて無し
>>182 だから「絶妙なヒント」という言い方は確かによくないな
単なる「ヒント」でいい。絶妙である必要はないというか、確かに絶妙というと夢のような話になるな
ただクエストの場合「ヒント」ではなく「答え」になってしまってるからそれがよくないと
ドラクエ7が出た頃はあの石版システムが不評だった
石版の数だけ短編シナリオがあるだけという構成だったから。
ここで話題にあがってるクエストシステムと石版システムは似てるよな
石版システムでも石版一つにつきショートシナリオとダンジョンとボスがワンセットになってる感があって
石版一つ目クリアー、石版二つ目クリアーという機械的プレイ感はあった
イベント管理という点で目的は同じだが、方法は真逆といっていいくらい違う
1つは石版をクリアする順番に全く自由度がない点
もう1つはプレイヤーを迷わせないための手段としてエリアを制限してる点
これはオープンワールドが売りとしているものの反対をやってる
イベント管理をする手法は主に2つあって、1つがクエスト、もう1つがドラクエのやってるエリア制
(ドラクエはクエストも導入したので二重に管理されてるが)
エリア制は移動の範囲を絞ることで難易度を下げ、いわゆる探索を許容できる範囲に収められる
少なくとも「このエリアのどこかに答えがある」という安心感がある
その代わりイベントの規模が小さくなって似たような構造の繰り返しになる
(町に行くと問題がある→ダンジョンのボスを倒すと解決)
どっちにもそれぞれ問題がある
確かにそういう違いはある
ちなみにドラクエ10はクエスト制になったのでエリア制ではなくなった
でもだからこそせっかくオープンワールドにしたのにクエスト制にしてしまっては喜びが薄いんだよな
オブリが絶賛されててまだ家庭用ゲーム機で出てない頃にオブリを買って感覚的にがっかりしたのはそこだった
やはりエリア制でもクエスト制でもなく自由度も高い初期ウルティマ初期ドラクエが最強か
管理する必要がないくらい要素がない、が最強か
要素ないと言っても
昔のゲームは今のゲームほど移動に時間取られないのにプレイ時間数十時間のボリュームはあったしな
200時間とかのボリューム分の要素を実装するためにはクエストとかいう糞システムが必須というのなら
もうそんなに要素いらないわ
200時間の作業より40時間の冒険を取りたい
一方日本では40時間の充実した一本道を選んだ
>>187 その頃のゲームは今よりずっと世界が小さい
それでも不親切といわれるくらい難易度は高い
世界が大きく、かつそんな不親切は許されない現在では必ずしもそれが答えとはいえない
その反省からエリア制やクエスト制が出てきた、という風に考えれば特に
適度な難易度の探索、というのはなんとも難しい
ましてオープンワールドで、というんじゃほんとによく出来た手法が出てこない限りクエストが無くなる事はないだろうな
オープンワールドに誤解があるんだよな
MMOとかオンラインなのがオープンワールド!
大きくて広いのがオープンワールド!
とか言ってるバカな人のためにクエストがあるんだと思う
バカにはクエストなきゃダメだなって開発になめられてるんだろ
憧れで作り、憧れで買う、そしてガッカリする
>>190 日本は第三の選択をしたわけだなw
余計なことしたもんだ
>>191 世界が広いことが問題なら個人的には別に狭くてもいいけどな
現に昔のウルティマやらドラクエはそれなりの広さでも楽しめた
世界を広くするためにはクエストとかいう糞システムが必須というのなら世界狭くてもいい
>>192 攻略順を固定しないということがやりたいだけなら
やはり昔のウルティマ方式で十分だよな
でもバカにクエスト制じゃないウルティマやらせても、何やったらいいかわからない!と放り出すんだろう
>>192 開発費が高騰しすぎてバカに売れないと商売にならないんですよ
頭のいい人は頭のいい人向けに作ってくれるメーカーに投資してやってください
原因は世界が広くなった事だけでも無いんだろうな
1人のNPCだけ取って見ても用意されている台詞の量は
過去の作品に比べ膨大になっている
昔は大体の居る場所が決まっていて話しかければ
決められた短い台詞を言う
それをプレイヤーが演出として受け取る以外に
ヒントになっているか否かを感じ取るだけだった
装飾が多くなって冒険にとっては雑多な物が増えたというか
でもそれを削ぎ落とすと無機的で淡々としてしまうだろうし難しいな
個人的にはクエストも一つの手法だと思うし何が何でも無くせとは思わない
だが一方で全てのゲームをクエストゲーにしなくてもwという思いもある
クエストをやめるといくつかの問題が残るんだろうけど
クエスト方式にしてもどうせ散々指摘されてるような問題があるわけだから
クエストゲーじゃないオープンワールドRPGを作るトライはやってもいいと思うな
完璧なゲームなんてないんだし
今のゲームとは色々違うとは言え昔はクエストゲーじゃなく攻略順の縛られないRPGもあったわけだし
参考にはなるはず
1
ゼノブレイドは洋ゲーと違いお使いしなくても、
純粋にマップ探索を楽しめるから、
オープンワールドゲーとしては完成されている
>>197 完璧なゲームは作れないからこそ
金にならない連中向けの要素を真っ先に切り捨てるわけです
そして絶滅した昔のRPGで参考にすべきなのは敗因です
言わずともわかりますね
9割の屑を許容できる市場にならないと新しいものなんて出せたもんじゃない
その点では今のスマホアプリとか参入障壁が下がっていていい雰囲気ではあるんだけど
例えばドラクエ4で
ちいさなメダルを20枚取ってこい!報酬ははぐれメタルヘルムだ!クエスト開始!
とされるとなんかつまらない気がするなw
それよりもやっぱり自分ではぐれメタルヘルムが欲しくて自発的にちいさなメダル探しするほうが楽しい
理論上は同じなはずだけど、どこに差があるのか
勉強しようと思っていても、
親がやってきて「勉強しなさい」って言われるとやる気がなくなるようなものだな
何かをしようという決断にはパワーがいるからな
そして力を注ぎ込んだ分楽しもうという気持ちも強くなる
便利になるとあまり力を使わないから入り込みやすくはあるが
楽しもうという気持ちも弱い
メダル王であれ誰かの依頼であれ本などから得た情報であれ全てがクエストの入口に過ぎないという作りだと機械的で味気ないからな
メダル王はクエストさんではなくメダル王であるべき
ウルティマ9をここでみて触ったんだがクエストクエストメッセージ出なくていいな
名前聞いたりするのが、かなり面倒というか新鮮だ
創りとしてはダンジョンに力が入ってるように感じた
わけも分からず手探りで進んでる感がパネェwww
手間がかかる分、身になる
当たり前のこと
でも手間を厭われた時や手間に見合わなかった時に反転しちゃうんだよね
経験値とかも同じ事だけど
極端な話し、作業が面白さに繋がってるかって事なんだろうな
つまるところ、それがゲームクリエイターたちの言う「ゲーム性」って所か
>>200 違いを考えてみたんだが、「まだ解いてないクエスト」が表示されてしまうのが良くない気がする
それがある限り不完全で、やることを暗に強制されている気になる
解いてないイベントがあっても表示されてなければ忘れるか知らないだけで、気にはならない
(これは全滅数や図鑑の空白みたいなデータを嫌うのと共通点がある。残るから気になる)
解いてないからクエストとして表示されている以上、これは本質的に不可避だ
ゲーム世界に没頭できるかどうかの違いもあると思う
ドラクエ4にはメダル王にメダルを渡す、ルーシアを天空に連れて行く、スタンシアラ王を笑わせる、など「依頼」に変換できそうなシチュエーションがいくつもあるが
「この世界にはメダルを集めてる王様がいて、メダルを持っていったら珍しい品物と交換してくれるんだ!」
「噂に聞いた天空人が地上で助けを求めてる。天空に連れて行こう!」
「天空の兜を持ってる一国の王様が妙なお布令を出してる。笑わせるにはどうすれば…」
と考えるのは楽しいが、クエスト形式だとどんなシチュエーションであれ
「依頼を受けて目的地に行って完了して報酬をもらおう」
全てこれで片付いてしまう。これでは没頭感はないよな
意図的に嫌がらせする方向でクエストを設定したらそうだろうけど
わざわざそんな使い方する奴はそうはいない
スカイリムとかだと依頼じゃないシナリオまでクエストでまとめられてるよ
本棚を調べて意味深なことが書いてあるとクエストが発生する
こうなるとプレイヤー側からすると本の内容よりクエスト開始の合図があったかなかったかが重要になってくる
嫌がらせではなく親切なんだろうけどこれは能動性の低下に繋がる。
なら合図をなくせばいいかというとそう簡単ではなく
その分もっとヒントを充実させないといけないことになる
合図があること前提の設計だからヒントが少ない、というよりあまりない
テキストはヒントというよりも単なるシナリオという位置付けっぽい
それは208で言ってるような意図的にスポイルさせようとする嫌がらせとは別物でしょ
クエスト憎しで都合のいい引用ばかりしても何も進まないよ
クエストの問題はやっぱり想像力が働かなくなることかな
「これはこういう内容のイベントですよ」って言われてしまうとそれ以上何も考えなくなる
どういう展開になるか想像したり情報の断片をつなぎ合わせたりとか考える余地がない
何度も言われてる「答えを言ってしまう」という事だな
まあ考えたくない時はその方が楽な面もあるんだけど
クエストをなくす代わりにヒントを効果的にたくさん出す、という方向性は正しいと思う
それに上で挙がってる情報管理ツールを組み合わせれば、ストレスを軽減させつつ探索を楽しめそうな気がする
そこでヒントの出し方について考えてみたんだが、ここからは興味のない人はスルーで
まず情報を2種類に分けたい
1つはイベントの発端に関する情報
つまり「どこでどんなイベントが発生する」という紹介的な情報
もう1つは始まったイベントの解決法に関する情報
つまり「この問題はこうすればクリアできる」といういわゆる答えに関する情報
このうち1つ目の発端に関する情報はジャンジャンたくさん出していい
この情報がない限りそもそも始めようがないから、重複するくらいにして漏れを少なくする
現地に行くとNPCがその話題で持ちきりになっている
現地以外でも各地の酒場に行くとランダムで噂話がされている
情報屋で買う、友達になったNPCをスパイとして派遣する等々
とにかくたくさん触れられるようにする
これに会話を貼り付けたりメモ書きできる情報管理ツールを組み合わせて情報収集のストレスをできるだけ減らす
(話は変わるが、いちいち話しかけなくても噂話が聞こえてくるシステムはほんとにいいと思う
全てのゲームで採用して欲しい)
もう1つの解決法に関する情報は逆に不用意に目に触れないように隠しておく
これは必要としたプレイヤーに必要なだけ提供するようにする
クエストの問題はこの情報を出しすぎる点にあると思うので
解決法は必要としてる内容をかなり限定できるので、プレイヤーが求めるものだけ提供できる
例えば情報管理ツールに貼られたキーワードで検索できるとか
とにかく出来るだけ「どこどこに行け」みたいな具体的な指示を出さない方向で
>>213 情報を分けるのはいいと思うけど
それだと解決法に関する情報を持ってるNPCをシラミつぶしに探さなきゃいかんのか?と言われそう
というかそういう意見をどこかで見た気がする
俺の意見としては
最初の「イベントの発端に関する情報」をクエストだと分からせない作りがいいかと思う
そして「解決法に関する情報」を聞いたプレイヤーの想像力でその二つの情報を組み合わせて答えを導き出す
つまり実例を上げると以下のようになる
NPC1「この前家に泥棒が入ったんだ」←ここでクエスト開始通知なんてしない
NPC2「最近窃盗団が北の洞窟を拠点に活動してるらしい」←ここでもクエスト開始通知なんてしない
NPC3「魔法の鍵ならNPC1が持ってるハズだよ」←ここでもクエスト開始通知なんてしない
これならNPC1の話を聞いた時点ではクエストだとさえ思わないから
「解決法に関する情報」をシラミつぶしに探すことさえしなくなる
もちろんどの情報をどの順番で聞いてもいいし、NPCに話しかけることがフラグになってるわけでもない
プレイヤーによってはそれぞれの情報の関連性に気付かないかもしれない
その分気づいた人の喜びは大きいはず
ちなみに
>>214の例は
NPC1「窃盗団に家の宝を盗まれたから取り返してくれ!やってくれたら宝の中から魔法の鍵をあげる」
というクエストを情報分離させた例
>>214 書き方が悪かった
情報を隠すといっても理不尽に見つからないようにするという意味じゃなく、必要ないのに教えられる事がないようにするという意味
例えば発端情報を元に現地に調査に行けばちゃんと見つかるくらいにはある
またその過程のどこでもクエストという形で告知したり管理したりしない、というのは同意
それはそれとして、その例でいくと発端情報と解決情報の区別がないな
どのNPCの話を聞いても「よし調べてみよう」となれるし、それぞれの解決情報でもある
分類には意味がないかも
ただ分類せずに情報を大量に氾濫させると混乱するし嫌気もさすだろうから、入り口は広く浅く、奥は狭く深くというように分ける意義はあると思う
分類なしで提示したほうが推理できた喜びは大きいだろう
分類すると誘導気味になる(情報の順不同が少なくなるので)が、分かりやすいと思う
ただ上手くいくなら前者のが明らかにいい
>>215 そういうチョンゲ的な雑クエストではなくてまともなクエスト制だったら以下のようになると思うけど
NPC1「泥棒に盗まれてしまったのだが、誰か取り返してはくれまいか。お礼に鍵をやろう」⇒奪還クエスト発生、場所は不明
NPC2「北の洞窟に窃盗団がいるそうだ。警備の方で報酬を出すそうだから力に覚えがあったら行ってみたらいい」⇒クエストなし
ただし衛兵に行けば討伐クエスト発生
NPC3「魔法の鍵ならNPC1が持ってるらしい。ただ最近トラブルがあって困ってるそうだぞ」⇒場所を教えてくれと言ったらNPC1へのガイドクエスト発生
討伐完了後
奪還クエストを受けていたら宝物を返して御礼を受ける
NPC1「なんでも奴らには報酬金が出ていたので衛兵に報告すれば報酬をもらえるぞ」⇒クエストなし
衛兵にて報告クエスト発生(報告するだけで討伐クエストと同等報酬)
討伐クエストを受けていたら宝物の中にクエスト発生アイテムがある
NPC1のもののようだから返しに行こうというクエスト発生
意図的に雑な内容にして批判するのはどうなのって事
>>219 批判とかじゃなく、クエストなしでやるにはどうするかって話なんだが
クエスト使わずにという意図で挙げた例をまたクエスト制に再翻訳して何がしたいのかなと
話が分かってないんじゃないかと思って
例が気に入らなくて別の例を挙げると言うならまだ話は分かるが
クエストなしでやる手法というか
単に昔のクエスト方式じゃないゲーム内容を真似してグラフィックを綺麗な3Dにするだけでいいからやってほしい
それだと今のゲームはマップも広いしボリュームも多いから無理!というなら
マップは昔のまんまの広さでボリュームも昔のまま少なくすればいい
そして次回作でこの方向性のままボリュームアップするならどうやって親切にしましょうかと考えればいい
昔のゲームが極端にボリューム少なかったかというとそうでもないし
ゲーム内容が楽しめるなら多少ボリューム不足でもいいかな
223 :
ゲーム好き名無しさん:2012/11/05(月) 23:52:09.23 ID:qbt5uwbR0
>グラフィックを綺麗な3Dにするだけでいいからやってほしい
何というエベレストを望むがごとき高望み
2Dグラで同人屋に頼むが分相応というもの
なんでこいつらは消化前提で語ってんの
脱出ゲームでもあるまいし
発生の有無に関わらずスルーしたらいいじゃん
JRPGやりすぎて強迫観念に囚われたか?
>>222 そういうボリュームが少ないゲームがしたいという気持ちは分かった
ただここで願ってもそれが発売されるわけではないので、せめてボリュームアップするにはどうするかって空想実験でも楽しんだらどうかな
それなら他人にお願いしなくてもここですぐ出来るしな
ボリュームが少ないのがしたいわけではなくて
ボリュームが少なければ低コストで作れるから出来るだろうという話ではないのか?
一万円をドブに捨てるのは無理でも千円ドブに捨てるぐらい出来るだろ、と言う事に意味があるかは知らない
ボリュームが多くて糞システムのゲームをやるぐらいなら
ボリュームが少なくてもいいから面白いシステムのゲームがやりたいってことじゃね
ボリュームが少ないことが目的ではなく面白いことが目的だという
>>222 ウルティマ9が該当するのでは?
>>224 スルーしたらいいってのは、クエスト制じゃないゲームにも言えることだから消化前提の話ではないだろう
むしろクエスト制のほうが綺麗にリストに並んだりして、引き受ける前提に感じる
やる気なくてもとりあえず引き受けておいてたまにリスト見て片付けるとか
意識しなくても何かのついでにいつの間にか条件達成して完了してるとかよくやるw
機械的作業的といえばその通りだけど俺はそれも嫌いじゃない
だがクエスト制じゃないゲームとはプレイ感覚が違うというのはわかる
オープンワールドの売りの1つが世界の広さであるのは間違いない
(オープンワールドの定義に必ずしも広さが入っているわけではないが)
オープンワールドの面白さがボリュームを前提にするのはおかしいと思わんが
仮にボリュームを減らしたら面白くなるとして、それはまた別の話だ
ただ、ボリュームと面白さというのは両立しがたい、という指摘は同意だ
クエストがその隙間を埋める手法の一つで、それをやめればこの問題は再浮上する
だからボリュームを減らすのか、それとも良い方法がないか考えてみるか
オープンワールドゲーは世界を一回りすると飽きる
まあ他のRPGでもそうだが
そういう意味じゃオープンワールドだからって違いは感じない
制限がないので広く感じるが、その分飽きも早い
何百時間もやってるという人の気持ちが分からない
目的は自分で作るとか言ってまるで高度な遊び方のように表現してるけど
実際はただグラ眺めたりNPCの挙動眺めたり収集して合成したりしてるだけ
言ってしまえばマリオ3のステージ選択のマップをウロウロしてるのと同じ(収集がキノピオハウス、クエストがステージ)
単発クエストだけじゃなくゲーム全体としてのゲーム性が欲しい
ウルティマのルーン探し、ドラクエ2の紋章探し、3のオーブ探しといった重要アイテム探しなど
エロゲーのCGを収集しているときが一番楽しい
攻略って方向性がいいのか、というのはひとつ疑問だな
オープンワールドは雰囲気が大切で、その世界にいるっていう感覚が第一
ゲーム部分も言ってしまえば雰囲気を盛り上げるためのツール
クリアすることを目標として達成感を目指すのは方向性が違うかもしれない
クエストのような親切すぎるツールも難易度には貢献しなくても雰囲気を味わうには有用
だから難易度という基準だけで考えるんじゃなく、雰囲気という基準も一緒に考慮したほうがいい
両方あるのがベスト
>>232 最近のオープンワールドの流れはそうなのかな
大航海時代(FC)やウルティマ(FC)でオープンワールドにハマった俺としてはゲーム性を非常に重要視する
リニア(一本道)ゲームにはない、世界中を旅して攻略の糸口を見つけたり抜け道を見つけたり、世界観について深く理解する情報を見つけたりする楽しみが好き
ゲーム通して全体が一つのでかいクエストみたいなもの(最近のオープンワールドは広すぎてこの設計は成り立たないだろう)
最近のオープンワールドは触れることができるオブジェクトの多さとかマップの広さとかNPCのAIだとか
リアルタイム化/シームレス化など、ハード依存や物量勝負感がありすぎる(ドグマに対する批判意見を見ると明らか)
ゲーム内容はショートシナリオ(クエスト)の繋ぎ合わせで構成されてるだけで
一つ一つのクエストは凄くリニアでオープンワールド感がない
雰囲気が重要だというのは同意だけどそれはオープンワールドに限った話ではないな
ダークソウル/デモンズソウルはオープンワールドではないと思うけど、雰囲気は大切に作られてたし好きだった
ふいんき(ry)(見た目)
ふいんき(内容)
があるから好みじゃろ
探索感はシステムやゲーム性、内容重視じゃな
クエストはそのふいんきをぶち壊しておると、まあそういうわけじゃな
【3DS】ファンタジーライフ★6【オープンワールド】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1356096755 ここの連中
オープンワールド=広い世界テラワロスwwwネットw腹痛いwww
オープンは隠しだてない開いてるって意味
対義語でクローズは閉じて見せない
街を出た途端巨大化!ナニソレ等身大の世界ジャナイ
デフォルメして世界歪めているやん!オープンワールドちゃうでェ・・・・
本当は家の中が異様に広いのもアウトなんだよ
ドラクエとか操作キャラと洞窟や木が乗り物がほぼ同じという表現法がされているからアウト
箱庭と混同するバカもいるからややこしくなってる
でいいんだよな?
236 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/23(日) 18:26:07.86 ID:UfyrM2T10
マジレスくださいage
マジレスすると、オープンワールドというのはゲームの性質を表わしてるだけ
成長要素があると「RPG要素がある」なんて言われるように
フィールド移動の自由度が高いゲームの性質を「オープンワールド」という表現で呼ぶだけ
当然程度問題で、ドラクエみたいに多少の自由移動時間がある作品をそう呼ぶことも間違いとまではいえない
オープンワールドだったら他のジャンルと違ってなければならない、なんてこともない
性質を表してるならわざわざレベルデザインなんていう必要なくない?
その肝心なフィールドやオブジェクトが《キャラクター》の等身大表現されているからこそ自由に動き回れる感があるんじゃないの?
だから
等身大で表現された世界+自由に移動できるシステム=オープンワールドって解釈
だったんだけど
移動できるゲームがオープンワールドってことでいいのか
ありがとう
239 :
ゲーム好き名無しさん:2012/12/24(月) 00:10:16.10 ID:PkbVlxUo0
ドラッケンとかマジでヘコむ
マイト&マジック、ファンタジーIII、トンネルズ&トロールズ、
アドバントファンタジアン、ブラックオニキス、ティルナノーグ
とかルナティックドーンとかもオープン系に入るのかな?
個人的にはペナルティが少ないワーネバぐらいが丁度良いかな
最近は金かかりすぎて超オープン系RPG出ないね
MMOはボリュームと忍耐力が必要過ぎて準廃覚悟でやる気がしねえw
>>192 昔は経験値とレベルとお金があればRPGだという誤解が平気でまかり通っていたわけだが
あ、今もかw
等身大とか関係なくね?
誤爆か?なに対するツッコミなんだ
せっかくだからkwsk願おうか
戦士ギルドをクリアして頭首になっても、やれることはしょぼい集金だけで
相変わらず新人はタメ口、町人は「やぁギルドの長になったんだね」とは言ってくれず、よそ者扱い
結局、広大なマップに散りばめられたクエストの一部をこなしてきただけなんだなぁと現実に戻されてしまう
「自由度が高い」というのはわかるけど「目的は自分で見つけられる」はちょっと違う気がするんだよな
といいつつベセスダゲーにはかなりハマってるけどな
ダークソウルはボス敵5人倒さないと開かない扉なんかがあって、プレイヤーの行動を制御していた。それが予想外の崖飛び降りとかで
「え? そこショートカットできるの?」ということになって、プレイヤーから提案された遊び方が持ち込まれたことで少しオープンワールドっぽくなった。
クエストや世界の壁が気に入らないならmodで取っぱらえるオブリはその点が強い
オープンワールドを越えたメタオープンワールドというか
245 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/04(金) 16:32:30.22 ID:74Tqg8cs0
243
自分で目的を見つけてプレイする、
それも少しは出来るけど、
洋ゲーは基本、自分でクエストを見つけて言われたとおりにする、
ストーリー探しゲーだからな。
たしかに自由にストーリーを選ぶ事は出来るけど、ゲーム的な本質で言えば、自由度が高いとはいえない。
これはこれで楽しめるのかもしれないけど、
本当に自由に何でもできちゃうとか思って購入したら、
悪い意味で機体を裏切られるよ。
自分なりに楽しさを見出しても、結局決められたレールの要素が強いから、
フィールド探索にしてもあまりやる事がないからな。
ゲームってそういうものだしな
ゲームの許容量を超えた期待をしてもガッカリするだけ
少しでもプレイヤーの介入度が上がればいい
いや、それだとハードルがちょっと低すぎるか
247 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/04(金) 17:22:27.52 ID:74Tqg8cs0
ゼノブレイドはそれを感じさせない、
すばらしい作品なんだけどね。
感受性の問題もあるとおもうよ
って 中古屋でワンコインコーナーに一枚だけ横たわるRDRを見てそうおもう
249 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/04(金) 17:35:24.21 ID:74Tqg8cs0
あまり現実的に考えすぎると駄目だと思う。
中学生ぐらいのころとか、
RPGクリアしても、意味も無くレベル上げたり、
いろんなところを周って、長く楽しもうとしてたけど、
高校ぐらいになるとそのプレイも「なんかもうやることないし時間の無駄だな」
と考えるようになり、そういうプレイを一切しなくなるんだよね。
逆に戦略や戦術などで脳汁出るような状態を常に味わいたいとおもう。
だからなんだろね。
前者的にゲームを楽しむ人は洋ゲーとか本当に長く遊べる、
宝物じゃないかな。
観光は短い時間で(馬車など)出来る
資格や技術、キャラスペックが無いと通れない場所、出来ない事がある(強行突破=死亡、牢屋等ペナルティ)
聞けば街や世界を面白く説明してくれる相棒
NPC少なめで良いし、声優要らないから状況別のセリフバリエーション多め
後は世界の基本サイクル(季節、戦争、交易等々)を作れば楽しいオープンワールドになると思うんだけどな
ドグマ・・・
251 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/05(土) 14:17:15.92 ID:OQQyWAld0
スカイリムとかの洋ゲーオープンワールドは、
お使いクエスト廃止して、もっと自由に自分で楽しさを見出せる能動的な自由要素を追加しろといいたいけど、
ドグマは言い方忘れたけど、簡単に一度言ったところに移動できる機能と、
モンスターの種類を増やせといいたい。
特にところどころの地域に、モンハンに出てくるような大型モンスターを沢山配置してほしい。
正直これだけで、かなり化けるソフトだと思う。
いろんな意味で非常に残念なソフトなんだよね
一度行ったとこにもう一度行きたきゃ
また最初からやればいいわけで。
TESシリーズの言う自由度って言葉はちょっと誇大広告というか適切じゃないよな
「クエストが500個あってそれを探す自由度が高い。でもクエストの内容自体は考える余地も自由度もないよ」と正直に宣伝するべき
まるで全てが自由で万能ゲームだと錯覚するような宣伝は控えるべき
254 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/06(日) 19:51:52.95 ID:RTifoj+A0
クエストを探す意外にも一応やることはあるけど、
でもその要素は本当に薄いからな。
ほとんどクエストメインのゲームだからね。
たとえばメインシナリオやサブクエストの合間に寄り道したりする事はできても、
寄り道した先に何かある、っつっても何も無いんだよね。ただお使いクエストが発生するだけ。
「にげロンパ」思い出したわ。
>>243 盗賊やアサシンの頭が顔われしてたらそれこそむちゃくちゃだろw
それに情報として各町には広まってるし所属の有無でNPCの台詞や選択肢にも影響出たりする
このあたりのリアリティは時代背景やリアルと比較しても妙に説得力あるとおもうぞ
タメ口に関しては言語が英語なわけだし翻訳と吹き替えしだいじゃないか?
断言できるのは和ゲーと同じ感覚で遊んでたんじゃ楽しめなくて当然って事だけだな
>>253 Skyrimってそんな売り文句ついてたのか?
そもそもオープンワールド=自由度ってワールド(フィールド)での自由度のことであって
システム的にはRPGやアクションに準じてるから
リアルと比較してるアホみるとない物ねだりにしかみえないんだがw
リアルと比較するのはアホだけどそんなやついるのか?
ジョークで言ってるだけではない?
他のゲームと比較して最近のオープンワールドゲームの「自由度」の解釈の浅さは感じるけどな
洋ゲーのオープンワールドは80年代のゲームデザインだよな
>>257 居るよ
思考がどれもマックに親子丼が無いことに文句を言うって感じだ
260 :
ゲーム好き名無しさん:2013/01/07(月) 18:54:35.35 ID:4hz0yUCQ0
フィールドは広いだけで探索しても何も楽しい事はない。すぐ飽きる。
内容的にも自由度は全く無いよ。
>>259 オープンワールドって単語がフードコートを連想させがちなのも原因だと思うわ
現実はマックそのもの
でも現実性を重視してるのが洋ゲーだから、リアルと比較されても仕方ない気がする。キリないけどな
>>261 どこでその認識の違いがでたんだろな
そもそもオープンワールドはマップ広いよー区切りも無くロードも余り挟まないよ!ってだけなのにさ
フードコートに近い多ジャンルを内包してかつ、オープンワールドに近いつくりのゲームで思い浮かぶのは
スポアとシムズくらいだ
というか歴代でベセスダ以上のボリュームと密度もったオープンワールドRPGなんてあるのか?
変愚蛮努とか?
ふとスカイリムとかオブリのこと思い出してみたけど
俺が外人で、かつブス専なら一生遊べる神ゲーだったんだろうなぁ
システムには凄く惹かれたし確かに良かったけど
自分が求めていたのは物森とかパタポンみたいな可愛らしいキャラとか、テキスト自体の面白さ重視だったことに気がついた作品だった
Skyrimは結構美人につくれたけどな
PCならMODで腐るほどあるがリアル系が苦手な人には無理だろうな
マルチプレイシューターはRPGに変化しつつあるよ
戦場の兵士をロールプレイするには 実際の兵士の知識の片鱗が必要だし
ギャングの抗争をロールプレイするには やっぱり ギャング的発想が必要になる
オープンワールドは画期的で象徴的であったけど RPの本質はマルチプレイの煩わしさも加味すればこそ
オフラインのオープンワールドRPGは 今後 隆盛をみる事はないだろう
>>267 後半のそれ逆だと思うけど
オンラインは対戦とか、世界が生きるし面白い
反面、制作側の負担が大きすぎるから、オフでより物語にシフトしたゲームに逃げてきそう
オンラインのダメな部分、例えばアンモラルな所や、プレイ時間の引き延ばし等が目立ってきたし、原点回帰しそう
ユーザーのスタイルがピンキリ過ぎるから仕方ないのだけどね
つかオンラインのオープンワールドって所謂MMOになるのかな?
ゲームに人生捧げれない以上、廃ると思うけどなぁ
>>269 んー小規模MOスタイルなら分かる
それならアンモラルも排除しやすいと思わない?
4人くらいでちょーっと盛り上がれるような方が、今のネット状況からみて需要あると思うな
個人でも配信中継できるから、まあマインクラフト風味なら売れそう
ああいうのをMOとしてガッチリ固めれば、あるいは
271 :
ゲーム好き名無しさん:2013/04/28(日) 01:35:47.61 ID:Uw/7lvfh0
まず日本人はアスキーベースでいいからオープンワールドで面白いゲームを作ってみろ
資金力のせいにするな
あれって資金力いるもんなのか?
着想というか、センスの問題じゃないか?
オープンワールドで一番重要なのは物量だろ
両方大事だよ
物量があってもセンスがなければ悪い意味で汎百洋ゲーになってしまう
FF11オフラインお願いします。
オープンワールドって単に世界地図があって、そこを走れ回れるゲームだろ
DQとかFFとか昔のゲームはオープンワールドばっかじゃん
今はオープンワールドは輸入物全盛で、敵が有限で自由とかサブクエ豊富とかいっても一本道ゲーばっか
セイクリッドみたいな会話翻訳のない、中途半端日本語版で戦闘だけのゲームとかw
唯一まともなのはTES4と5とレコニングくらいのもの
TESは戦闘や装備、モンスがアマチュアレベル、レコニングは世界設定が異質
結局まともな箱庭オープンワールドなんか1つもねーよw
まともなオープンワールドってどんなの?
モンスって何?モンハン?
とりあえずUBIのWatch_Dogsに期待
昔の見下ろし視点RPGのような、隣の街まで野を超え山を越え谷を渡り森を抜けっていうのを
今の技術で作ると必然的にオープンワールドになるだろ
今の定義はだだっ広いマップを歩くだけじゃ
オープンワールドとは言わない
>>277 生きる権利を行使するなら
それに見合った義務を果たせ
あの山の向こう、森を越えたら何があるんだろう。この海を船で渡ったらどこにいくんだろう。
こういうドキドキを能動的に楽しめるのがオープンワールドの醍醐味。
そもそも人気になっていない。騒ぎ立てている奴がたまにいるだけ。
>>282 そのワクワクを裏切るゲームの多いこと多いこと
>>282 攻略情報が即時ネットうpされる現環境でそこに拘っても商売に繋がらんのが
286 :
ゲーム好き名無しさん:2014/01/26(日) 07:14:40.99 ID:1MLPUyk50
そろそろ ガラケーで寝ながら昔のRPGをやりたいから、SONY 任天堂頑張ってくれ。
>>287 リソース的に、目的語だけが変わるテンプレクエストしか作れなさそうだなw
オブリだって最大の売りはNPCのAIアルゴ強化だったのに
スカイリムではそこが劣化して単なる世界シミュに成り下がったし
290 :
預言者:2014/03/26(水) 21:01:33.66 ID:/SFp7A+W0
>>287 このマップでマッドマックス2みたいに車両を駆使して荒野に残された僅かな物資や
資源を奪い合うようなことをやりたいな、GTAシリーズ風に
291 :
リュカ:2014/05/21(水) 17:31:02.76 ID:SnHi9vH90
RPGか♪…………………何かそれも悪くないな♪……………
293 :
サトル君:2014/08/25(月) 18:07:36.41 ID:pWfxx3gp0
アイカツーキメー
294 :
サトル君:2014/08/25(月) 18:09:16.64 ID:pWfxx3gp0
オエゲロー!!
295 :
サトル君:2014/08/25(月) 18:09:45.27 ID:pWfxx3gp0
オエゲロー!!
296 :
サトル君:2014/08/25(月) 18:10:38.59 ID:pWfxx3gp0
オエゲロー!
ドラクエとか軌跡もお使いゲーだから
オープンワールドどうこうは関係ない
オープンワールドは遠足みたいな感じで冒険してる感がない
オンラインとか誰かとやるぶんには面白いけどオフのRPGでやる必要はないんじゃないかと思う
299 :
ゲーム好き名無しさん:2014/11/22(土) 10:34:23.08 ID:d7Meyt1H0
プレステ6ぐらいでオープンワールドRPGツクールができるだろうw
それで各自が理想のオープンワールドRPGを楽しみなさいw