ゲームで見たことが設定・展開などで腹が立ったことを書き込んでいこう。
見たことがある設定・展開など
デスピサロなど、
極悪野郎が異常に優遇される展開
露骨なまでにイベントのためだけに道封鎖するどうでもいい脇役
酷い時には主人公が一撃で倒せる敵雑魚キャラの封鎖を律儀に守るw
5 :
38ちゃい:2011/07/25(月) 10:02:37.90 ID:eiK1IMpU0
何もないフィールドを進んでたら勝手に動き始めてイベントになる〜
「!」「?」マークみたいの表示してくれてる作品もあるけどね
今までやってきたことが全て無駄になるような展開
虚しくなった
バレバレの実は生きてました
生活設備が整ってない家
使わないボタンがあるにもかかわらず、それじゃないボタンを多用したり、同時押しで成り立たせたりするゲーム。
そのボタンも使えよ。
>>9 かといっていちいち律儀に全家にトイレとか作っても別にそれがゲームに何の意味もなかったりしたら
その労力を他に回せと言いたくなるけどな
ストーリーやダンジョンが一方通行。意外性的な意味でもう少し幅を持たせて欲しい
FF9ですごくすごく苦労してラスボスを倒してエンディングを見ている途中でフリーズしてしまう展開。
幕末降臨伝ONIで、富士山で妖怪に襲われていた民衆を助けたのに逆にこっちがバケモノ呼ばわりされる。
仲間の女の子に「可愛い顔してても騙されないわよ!」って言ったのが酷かった。
岡田以蔵がザコ扱い。
幕末ONIは近藤勇が結局主人公勢と和解することなく将軍と一緒にフェードアウトしたりそもそも沖田のワガママのせいで
日本中で数少ない味方だった新撰組上層部が敵に回ったり敵幹部の始末が投げやりだったりと胸糞展開のオンパレードだったな
あと坂本竜馬の土佐弁がすげー不自然
FF13の装備品改造
背伸びしたいお年頃の小学生が専門用語辞書片手に
一晩で作った様なお粗末な内容
時期を逃すと入手不可能になるアイテム
特にコレクターアイテムでそれやるのは勘弁して欲しい
図鑑とかは存在してなかったけど、マザー2の王者の剣が二度ととれないことを知った時は泣けた。
リメイク版で変な設定が追加されることが許せない。
AとB、どっちにしよう?
・Aにしよう
・Bにしよう
とかなってて、Aを選択した場合に主人公が勝手に
「いや、Aは〜だから問題があるな、やっぱりBにしよう」と言い出したり
酷い場合にはどちらを選んでも「ここはCにすべきだな」と言い出す展開
選択肢の意味ないだろいい加減にしろや
「選択肢が出てきたら選ぶ」以外にプレイヤーが考えたり操作するような事のないゲームで
これやられるのが特に最悪
プレイヤーの行動とフラグ進行の因果関係が無い展開。
例としてあげると「鍵のかかった扉」の先に進む手段として、「鍵を見つけてくる」「扉を破壊する」「抜け道を探す」などは分かるが、
マザー1であった「実は最初から鍵はかかっていませんでしたw(鍵を見つけてこないとそもそも調べられない)」とか、
バイオ4であった「主人公がうろうろしてたら、敵がいつの間にか扉を開けていたので進めるようになっていた」とかいったのは許せねぇ。
初期装備が実はレア装備で、序盤で売り払っちゃった奴ザマ―な展開
そこまでとてつもない力を持ってるくせに何で倒されたんだこいつ と思わされるようなボス格。
世界全体を闇に覆うほどの魔力があるくせに、Lv40*4程度のパーティで普通に倒せるゾーマとか不自然。
そういうのを回避しようとしてラストバトルでも倒せないけどイベントバトルでどうにかしましたってなるのもそれはそれで嫌だがな
そのパターンは逆に主人公をどんなに強化しても意味無くなるし
移動不可能だけど「いや、進めるだろ」って思うようなルート
木製の戸が壊れて扉が開かないとか瓦礫が詰まれて進めないとか
ちょっと蹴り飛ばしたり瓦礫どけたりすると進めるだろ
大剣振り回したり銃乱射するような連中がそんなショボイ理由で進行を諦めるなよ
ADVにおいて、完全一本道でプレイヤーの選択で話の展開が変わったりしないゲーム
っていうかそれゲームを名乗っていいのかよ
AIが馬鹿すぎるゲーム、カンガエルEXITやDQMJ2なんていい例。
自分で操作できるように切り替えられないものだとさらにたちが悪い。
リアルタイム連動
1日起動しないと「昨日はどうしたんですか?」って言われたり、
放置するとぶつ森みたいに雑草まみれになったり
楽しく遊ぶために買ったゲームがどんどん日課、義務になっていくのが嫌
最近のゲームはシステムが複雑になってついていけない
って定年退職したうちの父が言ってて
ファミコンのドラクエをゆっくりやろうと思って中古屋で色々買ってきたくせに
DQ2のダンジョンが難しいからってやめちゃって
結局麻雀ゲーとソリティアばっかりやってるのよ。
知らねえよそんなこと。
・・・けどまあ、ロートル向けのRPGってのもないな。
画面の向こうで勝手に盛り上がってばっかりでプレイヤーが置いてけぼり喰らうし。
プレイヤーの分身である主人公はしゃべらなくてもいいよホント。
セリフとかはこっちであてがうからさ。
ムービーではキビキビ動いてたのに、実際の戦闘では隙だらけなボス
真っ先に思い出したのが何故かクロックタワー3だ
ボス戦に入る前なんかに必ずムービーが入るんだが
そこでは主人公もボスも物凄い俊敏なアクションとりまくってる
なのにいざ戦闘画面になると2人揃ってグダグダグズグズ
31 :
ゲーム好き名無しさん:2011/07/27(水) 02:34:25.58 ID:k0Q8U84A0
STGで難易度イージー残機最大に設定したら負けかなと思ってる
隠された過去の因縁が明らかになる設定全般
いい加減、作ってる側も飽きろよ
ドラゴンボールのストーリーモード的なので、原作では負ける場面のに勝たなきゃ次に進めない、にも関わらずバトルでは勝ったのに負けた設定になって話が進むやつ。
ドラゴンボール2みたいに、勝っても負けても負けルートで進むタンバリン戦みたいにすればいいのに。
幕末降臨伝ONIで
新大陸でのフェニックス戦・・・冬夜が死んでイベントが進行する負けバトルが嫌で
その戦闘に入るまでに冬夜をどうにか勝たせたいと
ガンガンLVを上げてバトルに挑んださ。
・・・どんだけ勝ってもこっちが負けないと話が進まない。霊薬だっけ、回復アイテムはたっぷり手に入ったけどさ。
負けバトルなんて大ッ嫌いだ!!
エアリスが死んだり。
俺はいいんだが友達にFF7貸したら
エアリスが死ぬのが嫌だとか言って
直前で延々エアリスのレベル上げしてた…。
エアリスとか(ry
>>33 ドラクエ3でオルテガVSキングヒドラ(ほぼキングヒドラ勝利)で、
オルテガが万が一勝利した場合に備え、死亡セリフ追加を用意したエニックスはすごいと思う。
(オルテガは勝ったが力を使い果たして死亡)
>>33 (初代)ウルトラマンのゲームだと、最終面のラスボスでそれやられるんだよな。
>>32 それ味方メンバーの一人だったり敵だったりする場合はまだ許せるんだ。
主人公でそれやられると腹がたって仕方ない。
自由度の高さが、PCが犯罪行為できればいいんだろ的な考え方
>>33 無双の勝ったけど負けたが趣旨に反したストーリーで嫌いだ
普通にやればまず負けて、ストーリー的にも負け戦闘だけど
頑張れば勝つことができ、レアアイテム等のボーナスが入る戦闘が嫌だ
どうしても勝ちたくなって、ゲームがそこでしばらく止まる
序盤辺りから居て強力・高価なアイテムを持っていたにもかかわらず、とある事情でかなりストーリーが進むまで出そうとしないキャラ。
DQ3のアリアハン王とか、DQM2で「嘘つきには道具を売れない(しかも本当は嘘じゃなかった)」とか言ってた道具屋とか。
柔そうなのになぜか強そうな武器などで攻撃しても壊れない障害物。
薄い壁とか細い木とかに見えてすごい強度だ。
それどころか
3D視点なのに前に置いてあるただの椅子(強度や重さもせいぜい学校の椅子程度にしか見えない)が
邪魔で前に進めないのがあった時は流石にひどいと思った
どう考えても踏んで乗り越える事も蹴っ飛ばす事も一瞬で可能だろと
>>46 少々違うがバイオ4の古城で(一応メインヒロインの)アシュリーが罠にはまって捕まった後、
下のフロアにいるのが確認できる部屋で先の扉に行こうとすると「アシュリーを置いては行けない」と言われる。
しかし、彼女を捉えている罠を狙撃で壊したあと、アシュリーを操作して合流し先に進むと・・・
主人公「(アシュリーに対して)ここで待ってろ」(アシュリーを残して先に進んでしまう)
・・・置いて行けないのでは?
昔は良かった、今は便利になりすぎて…みたいな老害思考丸出しの台詞が出てくる事
スコアが優秀だと特別な限定アイテムがもらえるおかげで
そのアイテムをもらうまで先に進めたくなくなる期間限定サブゲーム
何時でもできるとか、何個も手に入るアイテムが賞品とかならいいんだけど
せっかく手に入れたスゴイ装備を使うシーンがなくなる展開
特に最強の隠しボスを倒したおかげで最強装備入手って、それ今更手に入れてもどうしろとw
ゼルダの伝説時空・大地で、最終ボス倒した後に武器強化したりできるパスワードを使えるようになったが、
アレは意味ないと思った。
「××を倒せ」「○○を救え」などとものを頼んでるくせに大した支援が無いキャラ。
ドラクエはそう言うのが多すぎる、ものを頼むなら最大限の支援をしろよ。
>>51 『動物番長』で「全種類に変身が自由にできる」という一見すごいおまけに思えた要素が、
実際には全150種類中25種類だけしか変身できないという詐欺な内容だったの思い出すなw
詳しく言うとこのゲームの動物は色(5通り)×濃さ(5段階)×節の数(6通り)で種類が決まるのだが、
このおまけモードだと節数が最初から最大の6節で減らせないので、色と濃さの25通りしか選べない。
ゲーム内の期間が「1年」とか「3年」とか決められていて、
実際にはそれよりずっと早くゲームが終了したり、数か月単位ですっ飛ばされたりすること。
ペルソナ4、まるまる一年使えるもんだと思ってのんびりコミュあげしてた俺が悪いのか。
「ゲーム内の期間」で思ったんだが
そもそもRPGにやたらある期限とかイベント制限とか鬱陶しいと思ってしまうな
育成の為にひたすら戦闘やサブイベントしてたらストーリーが勝手に進むとか
戦闘・探索もしくはクエストの受けられる回数が最初から限られてるとか
勇者30みたいなのは元々タイムトライアルゲーみたいなものだと割り切りがつくけど
育成要素がちゃんとあるのにのんびりじっくり育てていられないって設定は
やりがいがないと思ってしまう
>>56 まあ世界の危機が迫ってるのにカジノに入り浸りで遊びまくる勇者ってのもどうかと思うけどなw
逆にもう時間がない今すぐいかなければならい状況でも宿屋に泊まったりしても余裕なのが違和感
>>55 喧嘩番長2で3日後のとある時間にとある場所に集まるイベントがあったのに、誤って3日後を過ぎてしまったことがある。
「イベント起きないのか」と思い込んで初めからやり直したが、4日後でもイベントは起こるようだった。
そのゲームには日付という概念が無く、3日以上経っていれば3日目だと判断されるようだ。
ゲームの中で、そのゲーム自体や製作者・原作者などをマンセーするセリフが出てくる
寒いとしか言いようがない
>>56 フリーゲームだけどポケモンもどきのモンスター収集ゲームなのに
時間制限があって、早く先に進まないとゲームオーバーとかいうゲームがあったの思い出した
案の定システムと時間制限があってないと不評だった
>>59 でも最後のドームで対決するイベントは、予定日過ぎると発生しなくなってゲームクリア出来なくなるんだよな。
一応大山田が「もしもの時の為にセーブを分けておけ」みたいな忠告しに来たけどww
喧嘩番長1では剛田戦でタクシーに乗るとクリア不可能になったから、それを反省したのかね。
アクションゲームで全回復アイテムがその辺に置いてある作品。
最大ライフが敵の攻撃2〜3回分程度ならいいが、そうじゃないとぶっちゃけ他の回復アイテムの意義が無い。
ひどかったのが昔のゴエモンシリーズで、敵一体倒してせいぜい5両程度しか金が入らないシステムで数百両単位で回復アイテムが販売、
しかし、全回復アイテムが何度でも行ける道中にあるので、そこで回復すれば・・・
だけど妖怪道中記のように、クリアしても全くHP回復しない、回復アイテムが高価&回復微量、買うと無くなるってのもきついと思う。
>>63 でも結局ハマってクリアできなくなるみたいだし
まともにデバッグしてんのかなって思う
喧嘩番長2やってないからよく分からないけど
仕様ならハマらずに日数がすぎてゲームオーバー、みたいなイベントいれそうだし
過去話に当たる作品でレベルアップやアイテム集めなどをしたにもかかわらず、それらが無くなっているゲーム。
例に出すと時のオカリナの数ヶ月後に当たるムジュラの仮面のリンクが、ハート3、アイテムなしになっているのがよく分からない。
時のオカリナで手に入れたアイテムとかどうしたんだ?
いきなり過去のアイテムが集まってるとプレイヤーがつまらないのは分かるが納得はできない。
その辺イース1→2とか昔からよく言われてたな
完全に1のエンド直後から始まってるわけで
アークザラッドだったかな
何かのゲームで前作のキャラのレベルとか引継ぎできた気がするけど
あれは上手いと思ったな
>>67 「バンジョーとカズーイの大冒険」だと、1で覚えた技が全部2で最初から使えたのはうれしかったな。
アイテムじゃないが、格ゲーなどプレイヤーキャラが複数いるのが基本のゲームで、
続編で使用キャラが減っているのもさびしいよな。
>68
イースのアンソロ漫画で、1のラストから2へつながる所で
大陸に激突してアイテムと経験値を失ったってネタがあった。
無双OROCHI再臨・・・
データ引継ぎしたのにどうしてお前らレベル1に戻ってるわけ?
武器も初期に戻ってるわけ?
軍師のクセにどうして頭の悪い策しかないの?
飛ばせないムービー
1週目はまだ良いけど周回プレイしてる時にはウンザリする
ムービーとゲーム本編とで明らかに違う性能。
遅ればせながら最近ベヨネッタやってるんだけど、
もうなんか色々おかしいだろ。
>>73 スキップできないToVの自社宣伝もらいの少ない乞食丸出し
おまけにメインメニューに直接戻れない念の入れよう
戦闘システムのおかげで強設定とは裏腹にお荷物扱いされるキャラが出てくるパターン
特に重戦士系のキャラは素早さ重視システムだと、ほぼ確実に産廃状態
頼みの綱の攻撃力も防御力もHPも結局万能戦士型の最強装備で大差無くなるわけで
>>76とは違うが、強設定(笑)なキャラはよくいるな。
「東の忠勝、西の宗茂」と言われてるぐらいの宗茂が戦国無双3では最弱クラスの弱さ。
なぜか武器によって攻撃力が増える素手や足の技。
ドラクエ6の正拳突きや跳び膝蹴りが良い例だが無理があるだろう。
ドラクエ8みたいに素手専用の技なら分かるが。
>>77逆に戦闘では強キャラなのに
ストーリーでは弱い扱いなのも嫌だな
うたわれでストーリー上はオボロよりベナウィの方が遥かに強そうだったけど
先頭になるとオボロの方が使いやすかったな
TODのリオンは初めて会ったときは3人を圧倒するほど強かったのに、仲間にすると他の奴らと同等ぐらいになる。
それどころか耐久力は味方最弱…
テリーさんの悪口を言うのはやめろ
ブースターさんの悪口を言うのもやめろ
テリーはともかくブースタは強設定有ったか?
面接などが無く、好きなときに働いたり休んだりすることができる仕事があるゲーム。
そんな便利な仕事有ったらやりたいわ。
スーパーストUでCPUが操作するディージェイ
>>76 ドラクエIIIのリメイクはひどかったな。
「すばやさ(防御に関係)は低いが、HPが高く様々な武具を装備できる」のが売りの戦士が、
・新登場の全体攻撃武器(鞭やブーメラン)が一部を除き装備できない(これがあればまだ武道家に勝てたのに…)
・防具も完全に旧作の戦士専用装備の上位互換装備(特に魔法やブレス耐性があるの)が他の職業に追加、戦士は無し。
(戦士には「物理防御が雀の涙程度だけ高い、魔法やブレス耐性はなし」のアホ装備が追加されただけ)
・優秀な性能の「女性専用装備」が多数追加され、これが全職業装備可能。ぶっちゃけ本体が弱い戦士より他につけた方が強い。
…スタッフ、戦士嫌いか?
魔法使いも酷い扱いだろう。
ただでさえ弱いのに、ブーメランとムチの存在で複数攻撃の意義がますます無くなったし。
>>89 殆ど魔法覚えさせる為の通過職になってしまったよなぁ
まあ僧侶はともかく、魔法使いは序盤ですら重要なキャラじゃないし、
ダーマで遊び人を賢者にすれば魔法使いを使う機会は無いけどな。
メタルキラーの毒針も盗賊が使えるし。
ファミコン版の魔法使いは輝いてたんだがなあ……
>>88 私ははやぶさのけんが戦士だけ装備できないことに制作者の悪意を感じました。
遊び人に次ぐ火力の低さだよっ!
戦士の重い一撃(ターンの最後の方で強攻撃)や魔法使いの全体攻撃は
便利な特技が出てくると色を失うのは当たり前だな。
最近のDQは転職をより容易にする事で何とかなってるが。
だけど上級職があるからあえて戦士や魔法使いは使わんな。
DQ9なら僧侶にはベホマズンあるけど。
運の要素がクリア条件に必須になってしまうもの
運が良いとプレイが楽になるよ、とか便利なアイテムが手に入るよ、というのは全然いい
だが運が悪いだけでクリア不可能になるのは最悪
ゲーム内でカジノなんかのミニゲームが入る事はままある事だが、普通オマケ要素だろ
このギャンブルに勝たないとベストエンディング見れませんとかふざけんなよ
DQMJ2Pで、「れんごく天馬が落とすイベントのために必須のふっかつのほのおが何時間かけても手に入らない」
と言う書き込みを何度か見たけどそんな感じのモノか。
FF9のカードゲーム強制はダルかったな
>>96 昔、「超能力育成ゲーム」と称してランダムで正解カードを当てさせるのを最後までやらせるTVゲームがあってな・・・
ちなみにエミュでクイックセーブ使った奴がいたが、マジでめくる直前に正解を決めているらしくそれでもクリア不能。
敵キャラの設定や世界の謎云々が小出しにされる展開。最近のゲームはクソつまらんストーリーでそれをやるからウンザリする
>>99 マインドシーカーだったか。
俺の友人は何度かやったら当たるようになってきたと言ってたから、何度かやればいやでも当たる方式か。
その友人、超能力に目覚めはじめてるぞ!
緊急回避したらガードレールにひっかかって即死
北斗の拳の格闘ゲーム版(北斗の拳6)で「拳王は『膝など地につけない』って言ってたからしゃがめない」と狂った設定にしやがったスタッフ。
(しかも「しゃがめないんだから当然下段攻撃は無い」という格ゲーとして致命傷な性能になっている)
原作漫画の該当部位読むと「ケンシロウとの戦いで深手を負ったけど、俺は決してダウンはしないぞ!」という意味なんだから、普通にハイパーアーマーにしろよ…
実際龍虎外伝のラスボス・ワイラーは下段攻撃ないけど「投げ無効」があっただけで強かったし。
(もっとも北斗6には投げ自体ないので、ラオウに専用投げ技つけるべきか?)
本来効果があるはずの能力が実はバグなどで全然効果発揮しない状態
必ず発揮するとかわかりやすい効果があるなら判別しようがあるけど
確率上昇とかマスク数値変化とか普通のプレイヤーじゃ認識困難なのはマジ勘弁
酷い時にはデメリット効果だけ発動してメリット0という罠スキルもあったりするしw
107 :
38ちゃい:2011/08/04(木) 16:03:18.86 ID:e86xdHwa0
>>106 それと似たようなので思い出した
初代ファイナルファンタジーの黒魔法「ストライ」&「セーバー」
まあ設定・展開の類とは違うかもだけど
パワプロでファミ通や攻略本で選手育成例を載せるやつ
攻略本といえば昔の攻略本はラスボスの前のダンジョンで攻略止めたり
ボスのステを描かなかったりボスの姿をシルエットにしたり情報を制限してるようなのが結構あったけど
それ見るたび完全に攻略しろやと思ったな
ネタバレ気にするなら攻略本自体見ねーよ
攻略本何冊買わせる気だと思ったアルティマニア
>>109 ドラえもんの「ギガゾンビの逆襲」はラスボス(牛魔王)をシルエット表示にしてたのに、
巻末の攻略漫画で「牛魔王がラスボス」と堂々バラしていたおバカ攻略本があったなぁw
ちなみにこの系列でさらにひどいのが、3DOのドラえもんズのゲーム。
さらわれたドラえもんの友人たちを助けるストーリーなのはいいが、キッド・王ドラ・ドラメット3世助けると
「その後一気に残り3人助けました」とイベントで説明され、唐突にラスボス戦にww
どう考えても「納品が間に合わないから後半のステージ作れませんでした」としか思えん。
(ラストステージも敵のデザインがアラビア風のばかりで、どう考えてもドラメットのステージの後半部分っぽい。)
>>111 後で調べて気がついたが、ドラえもんズ初登場はこのゲーム。
つまり「原作キャラ6人全員出す余裕がないので後半省略」ではなく、
「オリジナルキャラの設定6人分考えたにもかかわらず使えなかった」
という物凄いあきれた展開だったということに・・・
運要素がデカイっていうパターンはなんかADVに多い気がする
ゴーストヘッドとか、俺はたまたま運良くそれが出てきたから良かったものの
後から攻略本見て「ステージ1でこれをチェックしておかないとステージ3で必ず死亡するバッドエンドになる。
そのチェックしなけりゃいけない物とは出現率がランダムで、その部屋に行くと毎回必ずある訳ではない。
(ちなみにそれを「チェックする」事と「死亡する」事の因果関係もなんか無理矢理)」
というのは酷すぎると思った
あれさえなけりゃもっと評価できたんだけど
何であんなのを入れたのか
特定アイテム入手すると一歩進むだけでザコ敵とエンカウント
しかも逃げるコマンド使用不可の強制戦闘
パロディを売りにする
特定のルートやEDは二周目以降
腹が立つとまではいかないが汎用ユニットを使えるゲームで
グラが女は全体的に可愛いか美人なのに男はオッサンとかジジィとかイロモノ率高いやつ
別に野郎を全員イケメンにする必要はないがもう少し何とかならんのか……
話が解決しないゲーム
漫画やアニメ、小説やドラマなど「最初から読者視聴者がお話を見るだけの媒体」なら
バッドエンドみたいなのもアリだと思うが、ゲームで「頑張ったけど無駄でした、哀れ主人公死す」とか
「クリアしてエンディングまで行ったのに何も解決してない」とか酷いだろ
頑張って攻略した甲斐がないにも程がある
最後の約束の物語とか、もう何がしたいのか解らないレベル
>>117 そういうスタッフが何やりたいのか意味不明の奴で、格ゲー版「北斗の拳(死兆星で一撃必殺の奴)」のこれは納得いかなかった。
シンに「自害技(原作の飛び降りるあれ)」があるんだが、この自害技の存在意義が不明すぎ。
唯一のメリットの「死兆星ゲージが初期状態に戻る」を生かすなら、もう敗北確定のラウンドで、
「次ラウンドも開幕一撃必殺食らいそう→仕切り直して次のラウンドで開幕即死回避」
…という使い方のつもりっぽいんだが、発生が遅すぎて適当に近づいてパンチとかで簡単に妨害される。
同じ理由であきらめた際に自害目的に使うことすらできない。
遊びで入れたんなら、ラオウにも「一片の悔いなし」とかを入れればいいのに。
>>117 フリーゲームの続・3分間もそんな感じだわ・・・
自分も嫌い
>>117 更に無駄にマルチメディア展開+ゲームでは伏線投げっぱなしで
違うメディア(漫画、小説とか)で本編での謎が解き明かされる!とか
やったりするともはや殺意を覚えるレベル
ゲームなんだからゲーム内で完結させろと言いたくなる
>>117 鳴神学園都市伝説探偵局って奴がカス過ぎてヤバイ
最後の章でラスボスみたいな奴が出てく来て主人公の能力解説
曰く18歳の誕生日に真の力に目覚めて過去現在未来全てを自在に操る事が出来るとか言うチート能力
でも目覚めた瞬間に死ぬらしい、それだけ言ってラスボスはどっかに消える
先輩達とともに死なずに済む方法を探そうとする所でゲーム終了、俺「は?」
中古で買った俺はまだ良いけど新品で買った奴は不憫すぎるだろ
すげえな…ジャンプの打ち切りマンガでもそんなの見たことねえ
友人に見せてもらったロボットモノのマンガでなら、カビが生える星に行って主役達全員死んで終わりみたいなのを見たことがある。
過去にあたる作品の分岐点で良い結末もあったにもかかわらず、悪い結末で進んだことにされてる続編。
過去作では選択肢次第で変えることもできたのに、次作では悪い結末が確定してるのでかなり鬱になれる。
RPGの敵の不意打ちってもう無くしてほしい
プレーヤーに何の落ち度があるわけでもなく、ただの確率。
エンカウント時にコマンドが表示されて正しく入力できないと不意打ちくらう、
とかなら納得いくし、緊張感も味わえるけど
開始から最初のセーブまでやたら長い
最初のボスを倒すまでセーブなし(ボスを倒すとセーブポイント開放制)のやつは勘弁して欲しかった
延々イベントで自由に行動できるまでがやたら長いのも勘弁だなぁ
いい加減解放してくれやってなる
ドラクエ7は本当に酷かったな
>>128 でも、プレイ開始時の行動が強制なのは実は意味があったりする。
ドラクエ1は開発中「主人公がラダトームの城と街の間にいる」がスタートだった時があった。
ここから主人公はあっちこっち好きに回って、王様に会いに行けば資金をもらえるけど、
欲しくないなら無視してもよかった。
・・・結局、王様に会うどころか城にも街につけずに死ぬケースがテストプレイで頻発。
王の間からスタート、なお且つ鍵かけてうっかり出ないようにしたんだとさw
色々なシステム組み込みすぎてチュートリアルが長くなってるゲームは面倒くさいよな
あと台詞が長くてボタン連打した後、分かったか?と聞かれて
はい
→いいえ
これで何度か繰り返した時は殺意すら芽生える
そこら辺のUIあたりは別に特許取るレベルでもないし、開発費が膨大になる事もありえないし、プログラム的にも初歩レベルだろうに
なぜか未だに適当なメーカー多いよな、何考えるのか正直疑問
昔あったL季とMBってノベルゲーは、普通の選択肢はスキップしてもそこで止まってくれるけど
特殊選択肢はスキップすると容赦なくスル―してくれる上に、重大なフラグである事が多いという嫌がらせ仕様だった
そりゃ1回目は飛ばさず読んで欲しいんだろうけど、2回目以降も飛ばさず読むの強要するなよと
話が何パターンかあって分岐していくシステムだけど
その分岐のさせ方がプレイヤーによる選択肢、行動やアイテム取得などではなく
完全ランダム仕様のもの
クソとしか言いようがない
違う話見たくてやり直しても運が悪けりゃまた同じ事の繰り返しになりますって何だいい加減にしろや
リレミト的な魔法やアイテムもなくダンジョンの終点で帰れるワープゾーンもなく、
ダンジョンが終わったら歩きで帰らされるゲーム。
めんどくさすぎてしょうがなかった。
ボス倒した後の雑魚との戦いで負けて、またセーブからやり直しとか酷すぎる。
逆にボスの横に宝箱が見えるのにボス倒したら町までワープされて
欲しかったらもう一回ダンジョン行ってね見たいなのがムカつく
行った挙句しょうもないアイテムだったりすると悪意しか感じない
ていうかボスと緊迫したシーンを繰り広げてる最中に
横に宝箱があったりすると気が散って嫌だw
せめて奥の見えない所に置いてくれ
グレイナルに防具をもらって追い出された後に奧に行ったら、空の宝箱が置かれてたな。
グレイナルの防具が入ってたってことだろうな。
バテンカイトスはイベント中も後ろに宝箱がちらちら見えて
しかもイベント上一度その場から撤収しないといけないパターンが多すぎた
覚えてて後からすぐ取りにいかないとずっと逃したままっていう
138 :
38ちゃい:2011/08/08(月) 05:22:20.91 ID:gWLsfgCg0
毒で受けるダメージや、混乱の同士討ちダメージが
敵はひとケタ、味方はゴッソリ
>>138 そこまで極端じゃないが、ロマサガ1はこちらの魔法と敵の魔法のダメージが同等だったから、
敵の魔法のダメージはすごく大きく、こちらの魔法のダメージは小さく感じた。
ヘラクレスの栄光〜魂の証明〜で二週目のプレイではチュートリアルをパスさせてほしかった。
わかってるってば・・・
新しい乗り物をゲットして、これで行けるところが増えたぜと思ったら、実際そんな大して移動範囲が増えなかった展開
>141
FF3のシドの飛空艇とかFF5の第一世界の飛竜とか幻想水滸伝4の船とかな。
>>141 すぐ奪われちゃったり、撃墜されたりとかね…
逆にDQ3の船はすごい範囲が広くなったよな。
真っ先にいかづちの杖→最後の鍵→大地の鎧で無双できたな。
知らないといきなりアッサラームの南に行って全滅したりするがな。
全く育ててなくて愛着もない仲間の強制パーティーIN
イベント中オンリーならまだしもラストバトルだったりすると最悪
折角色んなキャラいるんだし最後なんだから好きなメンバーで行かせてくれよ……
>>139 ドラクエIIで初代よりベギラマが弱体化した(その関係でサマルが弱い)と言われるが、
あれって本当はパーティバトルだから味方への救済策なんだよな。
ちなみに初代と強さを一緒にしたリメイク版では、このせいでベギラマ使う敵がかなり危険になっている。
>>145 似たようなのに、固定メンバー多すぎて出撃者の自由選択の余地がない「特撮大戦2001」は困ったな。
SRPGだから経験値稼がせないと後半苦しくなるのに、人数の多いゴレンジャーとか出せれない。
(2〜3人出すことはできるが必殺技が使えないので…)
このゲーム、スパロボのメーカーが同じシステムで出したはずなのに、なぜかあらゆる方法でクソゲーになる調節をしてやがる怪作。
>>145 強制出撃じゃないが、「こいつとこいつ、更にこいつを出さないと真のED見られませんよwwww」
ってのは困る。FE紋章の2部とか…
148 :
38ちゃい:2011/08/09(火) 20:05:06.06 ID:DMn+WpCP0
かげのきし
DQ3でカザーブの村から東側に行ってデスストーカーと遭遇したり
FF2でアルテアの南の海岸線沿いを歩いてキラーマンティスと遭遇したり・・・
顔色が変わってシレッと全回復してるアンクルホーン
>>147 FE関係だと猛烈に困ったのが、DS版のリフが出る以外紋章に負けているあれだろ。
「仲間が一定人数以下だと救済として外伝にいけます」
・その人数になる前にまず詰む(特に後半でも前半と基準人数が一緒なので犠牲が相当出ないと行けない)
・行っても何も救われない(新キャラが味方になるが、こいつで無双できるほど強くもない)
・そもそも心情的に悪い(死んだらリセットが普通だし)
・・・FE系のサイトで有った予想(GBAの封印・烈火に近い感じ)の方がよっぽど楽しそうだった。
というか、個人的に暗黒竜のリメイクは封印って事にして脳内補完している。
FF6であったが、最終的に仲間になる人数の数が、最終決戦で微妙に余る展開
強制的に満遍なく鍛える必要性がある事に比べたらまだマシかと思うけど、一人か二人留守番させるぐらいだったら、ちゃんと全員で戦わせてやれよとw
>>152 FF6は崩壊後何人か無視することも出来るから予備を入れましたって感じなのかもな
隠しキャラ2人仲間にしなければ最大12人のままやん
推理ゲームにおいて
主人公(プレイヤーが操作するキャラ)が推理ミスするのが必須になってたり
プレイヤーが解ってても主人公がマヌケで真相に気付いてなくて、そこを突かれて
反論できずアタフタするようになる展開がとにかく腹立つ
そんな事まで決められてて、プレイヤーがどれだけ解ってても(それまでの流れと
得たアイテム・情報などでちゃんと推理可能になってる事前提)主人公は解らないようになってるとか
ゲームにする必要あんのか?と言いたい
もうそのままアニメにでもすりゃいいじゃん
正しい推理するとクリアできないってゲームが何かあったような気がする
わざと推理外して師匠の探偵に「それは間違いだ」って言わせるのが条件とか言うふざけたフラグ
なんだっけ
ドラクエの浅瀬や岩山に囲まれた島
>>154 隠しキャラに関して言えばFF7も2人隠しキャラ扱いなおかげでムービー出演一切無しとか酷い扱いだったな
正直1人欠員出るんだしその2人もデフォで仲間になるシステムでいいじゃんって思った
>>155 わざと犯人を捕まえないようにしないとCGを集められないと言うゲームなら見たことがある。
それはそれで酷かった。
>152
FF8のラストバトルが納得いかんかった。
全員で戦いたいからガーディアンフォースをそれぞれ振り分けたら弱くなる・・・
何形態も変化するんじゃねー!!こっちはキツキツだっつーの!!
多くても3形態までにしろ!!それ以上は認めん!!!!!
>>156 その話聞いた事あるが、結局タイトルは聞けずじまいだったな
俺もすげー気になる
仮面幻影殺人事件?
レベルアップ方式で、最強武器の攻撃力が初期武器の数値の何十倍もあるにもかかわらず、「魔王を倒せ」とか言ってしまうRPG全般。
アリアハンの王は、銅の剣を装備しててスライムに苦戦してるような奴がバラモスを倒せるとでも思ってるのか?
そう言う方式の方がゲームとしてはバランスがとりやすいのは分かるんだが。
一般人はそもそもスライムすら倒せないっていう世界観ならまだ想定の範囲なんじゃね?
DQ3の場合父親が勇者候補だったから、選ばれたっていうのもあるだろうし
DQ3の場合、勇者と呼ばれた父に倣って「自発的に」魔王退治を志したという設定だよ
(母や祖父の言いなりと言う可能性もあるが、世間的にはそう見ないだろう)
王様にしても「勇気あんなーこいつ。まあ上手くいくといいな」程度の気持ちしか持ってなかっただろう
どう考えても初期の待遇がおかしいのはDQ2ぐらいのもんだが、
DQ2の場合でも、先祖(DQ1の勇者)の故事に倣っただけという見方も出来なくもない
不思議な力でかき消される
プロフィールに「うそつけ」と突っ込みたくなるようなゲーム。
コーディとハガーの好物が回復アイテムに出てくるのに、回復量が全然変わらなかったりとか、
高所恐怖症の草薙柴舟が怒ステージの吊り橋で平気で戦ったりとか。
そんな半端だったら、プロフィールがゲームに関わりがないモノにしろと。
にほんで りゅうに くわされた なっとう
>>167 アンサガみたいに明確な弱点がガチでペナルティ扱いされるのも正直苦痛なだけで勘弁して欲しかったぞw
高所恐怖症設定のキャラは空中都市みたいなダンジョンだと常に恐怖状態のゲームとかあったな
>>169 上の方にあった「拳王は膝などつかぬ」とかなw
しかし、格ゲーのボスキャラには意外にしゃがみ時のスプライトが無いキャラが多かったりする。
(しゃがみ下段攻撃や下段ガード自体はやっているのだが、外見上は立ち姿。)
>>167 食べ物の好き嫌いと、それが身体に良いかどうかは別物なんじゃないか。リアルに考えると。
>>167 多分誤植だと思うが、SNKの公式ガイドブックで「ソワレ・メイラ 好きな食べ物:兄ちゃんとハンバーガー」というのがあったなw
「兄ちゃん『の(作った)』ハンバーガー」なら分かるんだが・・・
ソドムの好きな食べ物もスシ、ゲイシャなんだよな、当時の俺は「ゲイシャってどういう食い物なんだ」と思っていた。
好きなモノ ならまだ分かるんだけどな
>173
俺は『兄ちゃんと一緒に食べるハンバーガー』だと思う
>>73 亀だが、その手のムービーで一番酷いのは、ボスとか強敵の前に入るムービーだな。
全滅でセーブまでやり直しになると、そのたびに見る羽目になる。
どんなに凄いムービーも、一回見たらもう十分・・・なんだよな。
スキップ機能を付けてクリア後のオマケでギャラリーにでも入れておいていつでも見られるようにすればよかろうに。
DQ5とかで真夜中の出来事が瞬く間に国中に広まって
そして夜が明けた!という展開。
リアルタイム連動で数日起動しないとペナルティがあったり、
ゲーム内のキャラに「どうして一週間も来なかったの?」とか言われる
ゲームくらい好きな時に遊ばせてくれ…
確かに。
どこでもいっしょとか、しばらくしたら中古にあふれたものなあ・・・
一発ネタ以上の物にはなれなかった。
ラブプラスはそのへんどうなんだ
ペットとオナペットの違いだから
あまり変わらん
戦闘経験など無かった(有ったとしても武道を習っていた程度)だった人間が、
化け物と戦って普通に勝つことができるようなゲーム。
その世界の化け物ってそんなに弱いのか?
>>184 ドラクエの5か6で村人が魔物と対決してたのあったな。
もっとも、3の商人・魔法使い・僧侶みると、ターバン商人・ローブのジジイ・教会の神父もこれの一種っぽいし、
あらくれ(半裸覆面)・剣士・兵士は戦闘員系なのでこいつらなら前線できる理由も分かるんだがな。
ライフコッドで鎌と鍬だけでずしおうまると戦ってた農夫はすごかった。
『カマこうげき! クワこうげき!』って叫んでたオッサンなw
やっぱあの世界で生きていくには、それなりに戦闘ができないと無理なんだろう。
DQのような先に進むとモンスターの強さが変化する世界観の場合、一般市民もそれにあわせて強くなってるのかなw
>>188 3の頃言われていた説に、教会の神父はザオリク(いきかえらせる)使えるのでレベル38以上というのがあったなw
ちなみに呪い解除のシャナクも使えるので、彼らは魔法使いレベル30以上からの転職者らしい。
・・・この理屈だとべギラゴンやバギクロスも神父さんたち使えるんですけど・・・
歴ゲーで能力低いのに説明文に「名将」「猛将」「知将」の単語が入ってる武将
「迷将」「亡将」「痴将」の書き間違いだからok
太閤5の西園寺公広の事ですね、分かります
>>189 それだったら教会の人達が全員ゾンビキラーでバラモスぼこれば倒せるんじゃね。
>>193 つラーミアがないとバラモス城に行けない
そういやDQ3の他の中ボスも人間に化けてたりとかで
正面切って直接乗り込めるような奴はそんなにいなかったな
ロマリア王「王の冠を取り戻してくれ」勇者「神父にでも頼め」
そう考えるとカンダタってそれほど強くはなかったのか……
アークボルトの兵士達もムドー倒せそうな気がする。
むしろアークボルトの兵士たちの方がHPが高いという事実…
勝利条件はAとBの撃破だが、どうやってもA→Bの順番でしか撃破出来ない
隠しボスとかで勝つためのメンバーとか攻略法がガチガチに決まってるやつ
平和を守ったり誰かを救ったりするアイテムを気分とかで渡したり渡さなかったりするキャラ。
女神異聞録ペルソナのトロは酷かったな、鏡の欠片を優先して助けるのを後回しにすると鏡をくれないからな。
お前は自分が置かれてる状況分かってるのかと。
倒すと爆発する生物。
ゲームでは結構ありがちだが、ロボットとかじゃないのに爆発するのは納得がいかない。
特にそれがかわいい生物だったりするとギャップがある、スカーフィとか。
ゼルダのドドンゴとかな
北斗の拳みたいな破裂じゃなくて血液や内臓が見当たらないほどの高温の炎がなぜか死ぬ瞬間だけ広がるのが不思議
ジルオールはイベントで倒した奴が人間でも魔物でも片っ端から爆発してたな
戦隊ものの悪役じゃあるまいしなんで爆発するんだよと
コナミは生物が爆発するゲームが多かったな、パロディウス、ワイワイワールド、コントラ。
パワプロでライバルキャラは試合で何点取られても二軍に落ちない
RPGでもライバルキャラはどんな危機的状況でも死ななければ
主人公が苦労して辿りついた場所にあっさり登場できる
ライバルに限らないが、一定のアイテムが無いと行けない場所に先に着いてたりするんだよな。
FF2を思い出した
DQ3を思い出した
オレ月下の夜想曲
>>203 まあスカーフィは爆発以前のギャップが凄いからな・・・w
先ず、侵略者、征服者ありきの世界観
敵も味方も話し合いで解決しようとしない馬鹿ばかり
そのくせ戦闘は主人公にやらせる
経済的支援も無く協力者もろくによこさない
装備を買わされ、つまらん用事を頼まれ、敵は全力で主人公を殺しにかかる
物語が進めば進むほど主人公は窮地に立たされる
脇役の存在は稀薄になり、美学を持たない悪役は狂行にはしる
平和と安息への手段は勝利と復讐という目的にすりかわり
醜く無用な争いの後主人公は悪役を殺害する
そして大団円
みたいなwwww
敵キャラが意味なく自分の弱点をさらす動作、
あるいは敵の近くに弱点がわざわざ置いてある展開。
スーパーマリオUSAのマムーの前の野菜製造器は何のためにあったんだろうか?
キャサリンが卵を放つのは攻撃手段として分かるんだが。
そこに追い込まれたんじゃないか?
>>216 サブコンの国を侵略したって設定があるからな。
元からあった装置を撤去できなかったorする暇なくて
そうなった可能性がある
>>215 あれは元ゲー「夢工場ドキドキパニック」の設定だと、楽しい夢を作るドリームマシーンだったらしい。
マムーはこれを奪い取って悪用し怪物を作っていたのであそこに置いてある。
なぜ野菜が出てくるのか謎だが、主人公たちの夢(=マムーの弱点である野菜が欲しい)を生みだしているとか?
設定上完膚なきまでにボコボコにできる敵が相手なのに
敵が卑怯な手段を何も持ちださずに正々堂々と戦ってなお、手も足も出ず負けるイベント
イベントバトルのように戦闘に入って理不尽な強さ見せつけられるとかそういうのも無しで、為すすべもなく負け展開されても
クロノトリガーの強くてニューゲーム時でも、ロボが元仲間達にぼこられたシーンとかか?
>>219 TORのオープニングイベントのトーマ戦のこと?
確かに特に「強くてニューゲーム」系あるゲームは
強制敗北シーンにも勝利ルート欲しいよなぁ
喧嘩番長2で東関連合に入ったとき、イベントでヤスオになすすべ無く倒されたけど、
「本当ならこんな奴楽勝なのに」と思った。
逆に作中であからさまにネタ臭い雑魚キャラ扱いされてる奴が異常に強くて相当苦戦したはずなのに
戦闘終了後、普通に雑魚扱いするとかされるとちょっとみっともないw
それを見て思ったんだが、格闘ゲームで体力を減らされまくって勝ったときに雑魚呼ばわりする台詞を吐くのは納得いかない。
HPによって台詞変えるぐらい大した容量食わないだろうからやればいいのに。
餓狼伝説3は超必殺技で倒した相手を強い奴として褒めるが、
逆にHP赤にされてようと通常攻撃で倒せば雑魚呼ばわりだから納得いかなかった。
>>225 そういう勝利セリフ変更で、真サムスピに特定の技でKOすると相手を惨殺したことになって通常とメッセージが違うのがあった。
そして、王虎(辮髪半裸男)の場合だと
「この世の一大事にチョロチョロしおって、ど阿呆め!」「阿呆がボケがばかがカスがぁ!」と、相手を叱る展開になる。
なぜ殺しておいて叱るのか?というと納得せざるを得ない理由として、王虎の「特定の技」は自爆技(自分の頭を殴る)のためw
(一応ゲージ回復ができるけどな)
この自爆技発動時に相手がのこのこ接近してきて至近距離にいると、頭を殴る棒に巻き込まれてダメージを受け、体力0で惨殺KO。
・・・そりゃ、王虎でなくても「この阿呆め!」といいたくなるわw
>>226 すまん、途中で書き込んでしまった。
スタッフもさ、こういった「普通にやっててまず見れないメッセージ」いれてどうよ?
隠し要素ならまだしも、普通の勝利セリフだぜ・・・
ボス2連戦で、二回の戦いの間に長いイベントを挟むこと。
2戦目で負けたらまた1回戦&長いイベントを見直さなきゃいけない。すげぇ萎える。
特殊な道具を使って封印とを解いたりしないと入れない扉の先に別の仲間が既にいること
・・・お前どうやって入ったの?て思う
ガキの使いみたいに目的地に到達するまでにあちこち行かされる展開。
FF2のアルテマを探しに行ったミンウを追ってミシディアの塔へ入るために必要なクリスタルロッドを手に入れるために
ミシディアの洞窟のドッペルゲンガーを消すための黒い仮面をかぶせるために
ドッペルゲンガーの動きを止めるための白い仮面を手に入れるためにフィン城の地下へ
・・・お使いの多いゲームだよなぁ。
>>230 そしてそのお使いが実は無意味(*)だったりすると最悪だな。
(*…プログラム上はお使いをやらないとフラグがたたない)
たとえば、サマルトリアの王子捜索イベントが分かりやすいんだが、
サ王「うちの王子は北の洞窟へ洗礼を受けに向かいました」
祠爺「サマルトリアの王子はローレンシアに向かいました」
ロ王「サマル王子は着たけど、お前が出たのを知ってサマルに戻ったよ」
散々探したら中間地点のリリザの街の宿屋で休んでいやがったw
(祠の後リリザに直行すればいい)
ローレシアとサマルトリア行かなくて良いのか・・・オレ涙目。
わざわざフラグ立てなきゃいけないよりはいいな。
初回プレイならともかく、2回目以降のプレイで、本当はどこにいるのかプレイヤーが知ってるのに
あちこちで聞いて回らないとフラグが立たないってのは本当にうざい。
ミステリーゲームなんかだと避けられない問題だな。バカ正直に最初から犯人指摘可能って奴もないわけじゃないがw
カーソル位置を記憶する・記憶しない
どちらに設定しても、場面によって記憶してたりしなかったり…
薬系のアイテムで、いくら使ってもなくならない物なのはゲーム上の親切設定でいいんだけど
それをそうと教えてくれないものはちょっとイライラする
具体的に言うと逆転裁判のDS版追加シナリオでのアルミ粉
これは指紋検出の為に触られていそうな所に振りかけるんだけど、こうやるんですよと
例に見せられたのと同じ位の感覚で撒いても何故か検出してくれない
最初自力でやってた時は何度やっても駄目でフーフーやりまくって本当にイライラした
(実際は画面が真っ白になる位の勢いで撒きまくらなきゃ指紋の範囲を覆っていても何故か検出できない)
>>236 判定系詐欺だと困るのは、特定場所しか攻撃食らわない奴かな?(攻撃判定は他の部位にも存在する)
それでも弱点部位が光っているとか、事前に誰かが教えてくれるとか言うのはいい。
たまにノ―ヒントで特に目立つというほどでもない部位を狙えとういうのはマジで困る。
例:スターフォックス64、マクベスステージボスの凧ロボ。
最初、頭部と尾部を破壊する。ここは普通にやっていれば当たるので問題ない。
両方破壊すると本体が完全無敵になって、牽引している機関車が地雷を投げてくるので、ハッチを開けた瞬間を攻撃。
・・・一応「ハッチ開閉」という怪しい要素はあるとはいえ、そこまでは機関車側が無敵なのでちょっとずるくね?
せめてペッピー(アドバイスする味方)か、ボスの方でヒントを言ってくれればいいと思うんだが。
3D空間におけるジャンプ感覚の不明瞭さに時間制限がつくと、もう発狂したくなるぐらい厳しい
というか時間制限系のイベントってたまに本気でその制限時間でテストしたのかってぐらいギリギリなのがあるし
何回もテストしてるからこそ、理論値レベルのプレイができるようになっちゃって、
それ基準で制限時間を決めるから一般プレイヤーには無理ゲーになるんじゃないかな?
物を奪い取る敵から物を奪われた際、倒してもそれが戻ってこない展開、
ロマサガの強盗とか、マザー2のにくいカラスとか。
なんで取り戻せないのか意味が分からない、奪い取られてからすぐ倒したんだから取り戻せるはずだが。
>>240 FEのトラキア776で「敵からアイテムを奪える」というシステムになったのはいいのだが、
「なんで最初から略奪するつもり(他作品は「略奪はしたくない」で説明できた)なのに『殺して奪い取る』できねぇんだ!」
とつっこまれていたのを思い出すな・・・
ちなみに製作スタッフの加賀さんはその辺考えてTSで「強奪」という能力を出した。
効能:倒した相手のアイテムを奪える。
補正:こいつの周囲の「味方」がこいつを嫌がるので能力低下が発生。
・・・ちなみに味方で唯一これを持っている海賊の親父は能力が低くて単独行動が危険ww
人殺すのは良くて殺したついでに取るのがだめという感覚に半端さを感じる。
死んだ奴が良い物持っててもただの無駄だろうに、しかも敵なのに。
ストーリー的にほとんど役に立ってないパーティキャラ
>>242 つーか実際、人を殺せないキャラがそのせいで弟を殺されて甘さを捨てるってイベントあるからなー>TS
二軍メインで育ててたら詰むようなバランスのゲーム
敵から盗めるアイテムと倒した時に落とすアイテムが別、な設定
>>426 ドラクエIIIの「じごくのよろい(モンスター)」のドロップアイテムが「じごくのよろい(アイテム)」じゃないと知った時ちょっと残念だったな。
・・・まあ、呪いアイテムだけど売ればそこそこだったし・・・
FF5のあめのむらくもは苦労したな。
盛り上がらないラストバトル。
FF7のセフィロス戦前にあるボス戦なんか微妙。音楽もジェノバ戦程じゃないし。
ジェノバ宝条は盛り上がった。
セフィロスは蛸じゃなくて、顔だけはそのままにもっと異形にすればなぁ。
ニャルラトホテップ風味に。
キャラの掘り下げ不足で盛り上がらないのはつらい
マザー3の弟が改造されてラスボスになるとか・・・
やってる方からしたら開始してわりとすぐ消える脇役な上
母親が死んだイベントのがインパクト強くてかなりどうでもいい
>>250 自分もバイオ4でそういう体験あり。
ボスキャラにクラウザーって言う奴がいるんだが、「主人公の元相棒でかつて米国の特殊部隊に所属」
「ある事件をきっかけに『アメリカの経済・軍事力による世界の支配は間違っている』と考え、テロの道に進んだ。」
「先程の特殊部隊所属の過去を生かして、主人公たちの行動は彼に筒抜けだった。」
・・・以上、一切本編で語られませんw(一応知り合いである事は分かる)
こんな新キャラ唐突に出されても「誰?」としか思えないんですけど・・・
個人的にこのポジションにバイオ0のビリー(元米国海兵隊員、上官に濡れ衣を着せられ処刑されかけた)使えばよかったと思う。
ゲームタイトルやCMなんかのムービーだとスゴイ印象的な扱いだったシーンが、そもそもゲーム本編に存在しない展開
>>251 クラウザーってポット出のキャラだったのか
2と4しかやってないから3で出てくるのかと思ってた
意味ありげに設置されているが結局何の意味もないまま終わるオブジェ
最深部まで潜ってもまともなアイテム一つ無く隠しボスも存在しないダンジョン
あからさまに謎の発言をするものの最後まで一切イベントに関与しないモブキャラ
…いや、別に必ず意味を見出す物以外出すなとは言わんが、せめてもうちょっとなんとかならんかったのかと
>>237 わかるわかる
アクションゲームで、攻撃を喰らうと点滅するとか
痛いというリアクションをとるとか独特の効果音を出すとか
ちゃんと表示してくれればいいのに、効いてても効いてなくても見た目同じで解らない
ってのは厄介すぎる
昔のファミコンではそれで「何でこんなに攻撃してるのに死なないんだよ!!」なボスとか多かった
256 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/03(土) 02:54:52.66 ID:iWlf6jd5O
>>250 マザー3で改造されたのは兄だったはず。
ちなみに主人公が弟。
257 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/03(土) 10:20:40.87 ID:/f/KVrAV0
ガンハザードのライバルキャラ(名前忘れた)はあれだけストーリーに絡んでる設定を持ってるくせに
本編での印象がとにかく薄いからアルベルトと戦うフリをして脱出ポッドに押し込むくだりは首をかしげたな
部下のビショップが強烈すぎたのもあるが
攻略本を買わないと気づかないゲーム要素とか嫌かな
それでいて期間限定ものだと結構ショック
強くてニューゲームとかあれば、1周目は好きなように遊んで
2周目は攻略本見ながら完全制覇とか目指すが
TODで上の世界で杖を取り忘れてドルアーガの塔に行けなくなった知り合いが居たな。
アレは気づかないほどのモノではなかったが。
1周目じゃないと入手できないとか発動しないイベント(説明とかそういうのは除外で)があるのは嫌だな
…某ゲームは2周目以降も1周目のキャラ好感度を引き継ぐおかげで、周回すればする程イベントが見れる範囲が狭くなるという異常仕様だったw
レベルが高いほど技の熟練度が上がりにくい設定から2週目からお荷物になる仲間キャラ
2周目以降強くなりすぎた味方キャラがわざと負けて上げないとゲームオーバー扱いのディスガイア2…
いくら対決するのが前作主人公コンビだからってそこまで優遇してやらんとならんものなのか
主人公の後ろに仲間キャラがついてくる形式のRPGで後ろの仲間キャラに当たり判定があるやつ
急に進路変えた時とか引っ掛かってすげえ邪魔
幻水5だったかで見えない位置にある宝箱を○ボタンで手当たり次第に探すんだけど
何回も背後の奴に話しかけることになってウザかった
後ろの着いてくる系の奴だと、全員一緒に進まないと引っかかる形式のもいやだな。
聖剣2とか、穴があるとあほなNPCが引っかかってNPCの場所まで戻って回収する羽目になる。
>>264 ピクミンも初代だとAIがお節介なのか、接触時点で他の物に反応しちゃうことがあるんだよな。
このせいで、回収しても大して儲けのない敵の死骸とか反応して持ってこうとするのですごい邪魔。
(しかも、基本的に儲けのないものほど軽いから、1匹触れるとすぐに運搬を始めてしまう。)
2でそっちに投げるか、Cスティックいじらない限り無視する仕様にしたのは正解だったと思う。
狭い通路でゆっくりうろついてる辺り判定ある村人がうろついて先にいけないとかはウザいな
>>263 >幻水5だったかで見えない位置にある宝箱を○ボタンで手当たり次第に探すんだけど
この時点でなんか嫌だなw
流石にヒントはあるだろうけど・・・
268 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/05(月) 00:01:13.88 ID:4ufc3ipo0
技の強さがキャラクターの強さに直結するゲーム
マザー3というと敵図鑑があるのに、普通に攻略すると絶対乗せられない奴がいるのはどうかと思ったな。
「ゾンビダケ」っていう奴がいるんだが、この直前のイベントでこっちが弱体化しているので、
こいつを倒すには幻覚が見えるキノコを食べないといけない。(食べる前に挑むと確実に負ける)
しかし、幻覚状態で倒すと幻覚のモンスター扱いで記録に残らない・・・そしてこいつはボスなのでここだけ登場。
(つまり、キノコを食べずに挑む→全滅→コンテニューしてキノコ食って再対決。で図鑑に載る。)
>>267 ヒントは攻略本のマップページにある宝箱マーク
場所が建物の陰でカメラワーク固定なんでそれっぽい場所で何かにぶつかったら○ボタンで調べるんだわ
でも背後キャラにもぶつかるから結果「だからお前じゃねえよ!」になる
中身は見つけないと進めないアイテムじゃないけど、その宝箱でしか入手出来ないアイテム
>>270 DQとかも地味に再登場しないモンスターが図鑑コンプの壁になってるな
前作主人公や仲間キャラが悲惨なことになる展開
前作クリア時に、「ここでこいつらから俺の手は離れるが、きっとこいつらはこの世界で強く生きていくのだろう」
という思いにさせてくれた奴らが落ちぶれるわ、殺されるわ、敵になるわ…
仲間になるんでもなきゃ前作キャラは半引退のポジにして、
前作プレイ者をニヤリとさせるくらいにしといて欲しい
もうあいつらは前作でやることはやったんだから…
>>272 DQ3のGB版だとモンスターメダル(モンスター撃破後まれに拾える)のために、
わざわざボスがザコとして出てくる隠しダンジョンを作ってくれたのにな。
ちなみにキングヒドラ・バラモス・ゾーマのみここに出てこないが、キングヒドラは別のダンジョンで登場。
バラモスとゾーマは神竜への願いでメダルが手に入る。
相当強い奴らが、一般人や多少強い程度の人間(そこらの兵士程度)におとなしく捕まる展開。
そんな弱い奴ら相手ならおとなしく捕まらずに倒せばいいのにって思う。
ドラクエでそう言う展開が多いけど、どういうつもりなんだろうか。
特に7のマリベル辺りは性格悪そうだし、魔法ぶっ放したりしそうだが。
狂気じみたしきたりで襲ってくるような村人とかほぼ邪教徒とか賊のような存在なのに
「村人」って肩書きだけで反攻を躊躇うって展開もあるよな
>>273 上の方にあった前作主人公優遇しすぎってのも微妙だな
倒すとゲームオーバーで苦労してわざと負けなきゃって展開
>>275-276 傷つけたくないならラリホーで眠らすとかルーラで逃げるとかあるよね
まああまりに回避できると強制連行されるイベントとかできなくなって
収拾つかなくなりそうだけど
>275
偽ダーマのイベントはその点うまくできてたな
>>276 一方、バイオ4のレオンは(一応警告してはいるが)割とあっさり村人を射殺することを決めた。
…まあ、実際に撃ったのはプレイヤーだがなw
一度しか戦えない強いボスが落として、そこでしか手に入らず、ドロップ率数%のアイテム
セーブポイントやイベントの都合上やり直すとえらい時間がかかるおまけつき
>>279 発砲許可が出る前にぶっ放す様な奴だぞレオンはw
ダメージがありそうなのに、ノーダメージで済んでしまう攻撃。
焼け付く息は炎系ダメージ+麻痺のような気がする。
後はロマサガ2の麻痺するだけの峰打ちもダメージがありそうだし、
サガのチェーンソーもミスor即死じゃなくて、ダメージor即死にすべきだと思う。
残酷描写がダメだから
ダメージがあっても四肢欠損とか皮膚が剥がれるとか身体が裂けるとか目玉が飛び出すとか
身体真っ二つとか腸ぶちまけるとか生首ごろりとかできないんだろうね。
ファミコンのスウィートホームはエグかったが・・・
>>283 その辺はバランス調整も兼ねてるんじゃないの?
まあ、FF5のオーディンみたいにダメージ(グングニル)or一撃必殺(斬鉄剣)っていう攻撃もあるけど
>>284 ホラーゲーならともかく普通のRPGとかアクションでそこまでエグいの見たいって人は少数派だと思うぞw
>>285 サムライスピリッツというゲームが昔あってだな・・・詳しくは「サムライスピリッツ零 絶命奥義」で検索かけてみてくれ。
>>284 そういうグロはPCゲーで作るしかないんだろうな
偽典女神転生みたく
無口主人公のRPGで代弁役のキャラがやけにでしゃばって主人公誰よ状態になる
これで代弁役がまともだったり格好良かったりすると悲しい気分で「もうこいつ主人公でいいよ…」になるが
逆にこのDQNが主人公の代弁とか勘弁してくれな奴だとひたすらウザくて苛々する
>>288 似たようなので、ファイアーエムブレムシリーズで軍師キャラが目立つのは分かるが、
封印の剣で「輸送隊の親父」が目立っていたのはなんか笑えた。
しかし、紋章のリメイクの乱入キャラ(プレイヤーの分身設定)は、腹が立った。
こういうのは完全新作でやってくれ。
・・・というか、前作の暗黒竜のリメイクも嫌いだったな。
暗黒竜で不便だった所(出撃前の持ち物整備できない、クラスチェンジできない兵種が多いなど)を直して、
後はグラフィックとかをきれいにしてくれればいいのに、余計なものつけてめちゃくちゃにして・・・
(「リメイクに文句つけるならWiiのバーチャルコンソールでオリジナルやれ」という奴がいるが、上記の通りオリジナルも「不便」な所は嫌い。
新作の便利な所を生かして旧作のストーリーで遊びたいのに・・・)
リメイクされてますます不便にされた風来のシレンも有るぞー。
>>290 FEもトラキア776でそういうことがあった。
具体的に言うと、一応戦略シミュレーションゲーム(+RPG)なのに、こちらが取れる戦略の手段が減らされている。
(初期配置変更不能、敵のステータスが移動含めやり直すたびランダム、杖の補助魔法は射程無限など)
・・・ひどいや。
FF6で闘技場でロックに「一撃の刃」・・・だったかな?を装備させて戦わせると
敵を一撃死→復活→攻撃してまた一撃死→復活・・・の繰り返しになる。
どうしろっていうんだよ。
>>273 トワイライトシンドロームなんか、そのソフトではとりあえずハッピーエンドなのに
続編で電波ストーリーを進まされた果てに主人公組全員惨殺で終了だからな・・・
ひたすら電波でゲームのシステムも方向性も違う時点で別物なんだろうけど、あれはないわ
世界平和のために などと言ってる人間に、その世界平和を守るためのアイテムなどを高値で売ったりする展開。
その売りつけてる奴が、世界平和とか興味ないなら別に良いんだが、
平和じゃなくなったらその売りつけてる奴も困るだろって状況だとバカにしか見えない。
勇者30の時の女神なんか、時間戻すのに金取ってたくせに(しかも理由は「金が好きだから」)、
最終的に「平和を守ってくれてありがとう」とか言いやがった、あいつも成敗してやりたかった。
>>294 逆パターンで「世界を滅ぼしかねない」奴らに道具を売り渡す奴も。
こういうのって要するに「あいつらに世界の破壊なんてできっこねぇだろw」ってなめているわけだから、
敵をギャグにしたくないなら出さない方がいいと思う。
(「敵に取り行って自分だけ生き残る」だったら無償譲渡とかの方がいいだろうし、
どうしてもこういう武器商人キャラを出したいなら敵の目的を征服程度にすればいい。)
勇者30は女神の存在自体が萎える。30秒じゃないのかよ。タイトル詐欺じゃん。
「封印の剣」「烈火の剣」みたいに続編が過去編なこと。
もう結末がどうなるか分かっている話ほどつまらんものはない。
ラストバトルでお荷物になる仲間。
や、途中まではとても頼りになるんだよ。とても。
ソードワールドRPG2のラスボスは
精神攻撃じゃないとダメージが通らなくなるので
それ用の魔法の剣を持った戦士と
闇の精霊シェイドを使える精霊使いじゃないと戦えない。
・・・なので魔法使いがほぼいらない子になってしまうのがねぇ。
後ろから仲間にステータスアップ魔法をかけるぐらいしかない。
>>296 後半に少し同意
世界観全体の謎を解明するために不可欠ならともかく、
単純に「一世代前の人々の活躍のおはなし」って微妙だ
こういうのって未来(前作)では敵になるキャラが仲間だったりするが、
俺はそういうので「このキャラ使えるんだ!」より
「まぁこいつ敵になるんだよな」って気分になる
ゼフィールのいい人アピールはウザかったな
既に自分の周りの出来事だけで世界が腐ってると判断して戦争起こすような自己中って事がわかってるし
>>299 一応、ゼフィールは封印の時点でナーシェン以外の部下からは慕われている設定だったけどな。
ただ、親父とのやりとりは不自然っぽかったのでどうせなら聖戦みたいに浮気ネタ絡めてもよかったかもな。
(「ゼフィールは妻の浮気でできた子でデズモント王の子ではない」とデズモントは思い込んでいるなど、
真偽はどっちでも構わないが、本編でも「わしに似ず優秀で〜」とか言っているので違和感はない。)
上に放り投げるだけなのに結構ダメージがでかい技。
数十mとか投げられてれば高さのダメージが大きいと思うが、
数m程度の高さだと「バトル系ゲームの奴らがその程度の高さでダメージ受けるかよ」って思う。
男キャラが不細工・いろもの・バカなどが多いのに、女はかっこいい・美人などが多いゲーム。
それが恋愛要素がかなりあるゲームならむかつきはするモノの分かるのだが、
そう言うジャンルじゃないゲーム(格闘ゲームなど)でやられると、
「制作者どもは何を勘違いしてるんだ」と言う気分になる。
世界樹とかあからさまだよな。ドラクエ3とか性能も女の方が上とか腹立つ。
単純に主な購買層がそれを望んでるからだけなんじゃね?
マロンの嫌展スレも女性優遇ばっかするなって固定いるけど、商売なんだしさw
乙女ゲーとかだと男性優遇されまくりだぜw
攻撃魔法は使い手の力量に左右されるが、補助魔法はあまりされない
>>304 けど女キャラも不細工を増やすとかなら苦情も出るだろうけど
男キャラまともにして文句とか出るもんなの?
デザイナーもブサイクな女は描きたくないだろうけどさ。
幻想水滸伝みたいに仲間がたくさんできるゲームだったら一人ぐらいブサ女を入れたって・・・
幻想水滸伝はでっぷりしたおばさん、皺くちゃのおばあさんはいるけど、ブサ女とは違うな。
そもそもその不細工やいろものやバカなキャラに、一定の需要があったりするからな。
>>302も例に挙げてる格ゲーなんかだと、パワー型のデカキャラ(必然的に非イケ面系のデザインになりやすい)、
ダルシムに代表されるいわゆるイロモノ系とかは、好んでプレイする層が常に一定数存在する。
この手のキャラがゲーム上弱キャラの位置に立たされがちなのは、また別な問題だな。
ブサイクとかネタキャラが弱キャラ扱いされやすいのは
そいつらがガチで強キャラって事になるとメディア露出の際にそいつらが前面に出てネタゲー扱いされかねんってのもあるんじゃねーの
一定数存在するのは否定できんが、大多数が喜ぶキャラとはお世辞にも言い難いわけだしw
WA3のギャロウズはいい奴なのに、ゲーム誌の紹介記事で一人だけハブられたって
攻略本のインタビューにあったっけな。
どう書いたらいいのか分かりづらいけど表面だけきれいごとで取り繕ってるゲーム。
どう見ても剣で切りつけて殺してるのに
「剣には特殊な魔法がかかっていて別な場所に送ってるだけです☆」
なルーンファクトリーシリーズとか。
ゲームでは思い浮かばなかったが、「コレは後でスタッフがおいしく頂きました」みたいな奴か?
イラストは軽装なんだけど、初期装備からしてその服装じゃないキャラ
ドラクエ3の勇者とか商人辺りは旅人の服・布の服でいいけど、戦士は布の服じゃ説明できないと思う。
>>303 ドラクエ123を買ったので早速ドラクエ3をやっているのだが、
4人ともセクシーギャルにして強さを実感している。
>>308 そもそもダルシムなんかにしたって、個人的には別に不細工キャラとして認識してないなあ
男を不細工にするなんて!って怒ってる人はこういうキャラの事を指して言ってるのか?
あとダルシムって弱いか?
>>316 強さは知らんが308はダルシムを不細工キャラじゃなくイロモノ系と言ってるぞ
「いかにもワナだろ」と言う場所で立ち止まって話し始めたりする展開。
何か書かれた床とか、壊れそうな地形とか本当に考えろと思う。
ブラックマトリクスで主人公達が敵陣の魔方陣の上で話し始めて、
罠にはまって一人死んだから馬鹿すぎる。
本来は世界観自体が別のキャラだったのに、いつの間にかレギュラー化しているケース。
(ゲスト登場とかは別にいいけど)
例として、スターフォックスシリーズのクリスタル。
スペースオペラっぽいノリのシリーズなのに魔法使い設定でなんか浮いているなぁ…と思ったら、
本来はレア社の没になったゲームの主人公だったらしい。
で、没になったゲームを作り直し、主人公をフォックスに変更したのが『スターフォックスアドベンチャー』。
これのさらわれヒロインがクリスタルなのはいいんだが、その後もシリーズのヒロインポジション占拠してレギュラー化。
あのさ、例えるならマリオシリーズでキャサリン(本来は『夢工場ドキドキパニック』のキャラ)がピーチ姫のポジションになったらどうよ?
別の例え方すると、春麗がバイオハザードのヒロインだったり、ドキドキ魔女神判の主人公がテリーになってシリーズ続いたらどうよ?
大体、女性キャラならファルコの彼女(?)だけど、キャットが64にいたのになぜわざわざ・・・
(しかも、本編では特に言ってないのに漫画版でわざわざキャットを退場させているし。 スタッフ彼女の事嫌いか?)
「コレだと簡単すぎる・強すぎる」などのスタッフのメタな思考が見えてくるような無意味な制限。
勇者30の金がすごく必要な「もたざるモノ」では、敵が金を持っていない上に10回までしかバイトできなかったり、
高性能なポケモンにはマイナス特性がついてて並のポケモン以下の弱さになったり、
根拠が感じられないモノはどうかと思う。
>>320 自分は似たようなので「ハード(あるいはそれ以上)」を選ぶと強制縛りプレイになる難易度変化が嫌いだな。
例、
・こちらの最大HPが減少する、防御力が下がる
・アイテムの数やセーブポイントが減る
・(RPGなどで)経験値が入りにくくなる
・武器で使えないものがでてくる
…まあ、ある程度は許容するんだが、
これで「敵の数や攻撃などは無変化で、要するにこちらのミスが許されなくなっただけ」
というタイプの難易度調整手段。
そりゃ減らす方が増やす方より容量食わないし、CPUの処理も楽ですけれどね・・・
暴れん坊天狗なんか、難易度あげると滑りやすくなるだからな(うろ覚えだが)。
携帯機なのにセーブが自由にできない。
牧場物語とか1日終わらせないとセーブできなくて投げた(できるシリーズもあるらしいが未プレイ)
>>敵の数や攻撃などは無変化で、要するにこちらのミスが許されなくなっただけ
無双シリーズにあてはまる部分がある。
大量の敵を薙ぎ倒す爽快感が売りのはずなのに、
難易度をあげると敵の攻撃と防御力が上がって、
雑魚が中々消えず、武将をいくら斬りつけても倒せずイライラする。
ユニットを鍛えろ。ってことなんだろうけど、レベル上げても操作の幅やシナリオが増えるわけでもないし、
ぶっちゃけ爽快感求めるなら難易度下げればいいし。・・・なんというか、レベルをあげてでも最高難易度クリアしたくなるやりがいみたいなのがないんだよなぁ・・・。
最後にやったのはガンダム無双2なんだけど、
最近の無双はそこらへん改善されてるのだろうか。
>311
ポケモンはポケモンボールに入りたがっている、とかな。
ヴァンダルハーツは敵を倒すと血がドバーッって噴き出すんだが
「あれは実は血じゃなくてオーラです」って説明があったのにはなー。
そりゃプレステの規制が厳しいのはわかるけどもさ。
>323
PSPはフリーズ多い気がする・・・ので
セーブが自由にならない牧場物語はキツうございました。
前から攻撃されようが後ろから攻撃され良うが仰向けorうつ伏せにしか倒れないゲーム。
くにおくんシリーズはFCだから容量の問題かもしれないが、
仰向けしかないなら、前から攻撃されたモーションと後ろから攻撃されたモーションを両方作らずに、
片方に統一するぐらいでも良かったと思う。
だがヴァンパイアのバレッタが背中から落ちてるのにうつ伏せに倒れるのは酷いと思った。
あの頃の本体ならさすがに両方作るぐらい可能だろう。
ムービーとかイベントで主人公とヒロイン以外の仲間が空気
下手したら背景にもいない
任意参加のためムービーで完全にハブられたヴィンセンととユフィーの事もたまにでいいから思い出してあげて下さい
>>327 FEシリーズでは原則死亡キャラが出ても大丈夫なように、ストーリー上絶対に死なない(死ぬとゲームオーバー)な主人公と、
戦闘に出ない参謀キャラぐらいしかムービーに出ないのが普通だったりする。
あとは加入直後のキャラ(当然生きている)と、分岐ストーリーで「○○生存」ルートの○○とかは出てくることもあるが。
異性キャラと好感度を上げるともれなく恋愛展開になること。
そんなつもりじゃないのに勝手に盛り上がられても冷めるだけだ
家族に見られると困るムービー。
ゼノギアスのエンディングェ・・・
>>330 それに似てるけど幼女やショタまで恋愛展開はきつい
相手が一方的に頬染めてるだけなら憧れとか脳内変換できるが主人公の対応がガチだとどうしようもない
「逃げる」コマンドを選ぶと、選択肢もなくいきなり逃げ出そうとするゲーム。
アクションゲームのような入力ミスが致命的になっても仕方ないジャンルならまだしも、
RPGのような選択すること重視で入力ミスが重視されないようなゲームでこの仕様は嫌いだ。
絶対に逃げられない敵で間違って「逃げる」を選んでもためらいなく逃げて酷い目にあったり、
うまい敵との戦いで間違って「逃げる」を選んで逃げてしまったりとかやる気が失せる。
>>333 多分導入したら毎回確認ウザいの声の方が多いと思うよ
逃げると解除できない仕様が辛い
死ぬまでボコられたりw
>>333 昔あったドラゴンボールのゲームはその辺親切で「にげる」のデメリットが一切なかったな。
(当然経験値とかはいらないけど、倒していないんだから当然だろう。)
「にげる」を選び逃げれないと、もう一度選択画面が表示「にげる」コマンドが消えた状態で選択させられる…というもので、
失敗しても特にダメージは受けない。(ひょっとしたらペナルティあったのかもしれないが忘れた)
337 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/27(火) 02:57:00.81 ID:LB0aIN/wO
ドラクエ5が天空シリーズで一番時代設定が新しいこと。
服装とか音楽とかを考えてみたら一番古くなければおかしい。
(逆に5より時代設定が古い4や6の方が近代的)
まあ天空シリーズはロトシリーズよりは繋がりが薄いからあまり関係ないが。
338 :
ゲーム好き名無しさん:2011/09/27(火) 03:13:26.34 ID:Jn5+X/9Z0
死体消失
過剰回復剤
>>337 服装はともかく音楽にいちゃもんつけるのはメタ過ぎるだろw
補助魔法や状態異常の類がボス格には全く通用しない
ラスボスや重要なボスに効くのはまずいと思うが
1、2匹くらいは「あ、効いちゃうんだ」ってのがいた方がいいと味があると思うし
なにより雑魚にしか効かないんじゃさみしい
そういうの頼らない奴は勝手に縛るしな
PSPのペルソナだと御影神社の12Fで雑魚敵がボス格化されてて、
状態変化が全く効かなくなってて本来の対策ができなくて焦った。
種族によって一定ダメージ与えられるムドやハンマも効かなくなってるのは分かるが
(敵によっては確実に即死させたり半分削ったりできるから)、
同じ破魔・呪殺属性のコウハとエイハが効かなくなってたのはふざけんなと思った
(こっちはムドやハンマと違って一定ダメージではなく、魔法攻撃力依存だし)。
>>340 そういう思い込みのせいか、古いドラクエとかやるとルカニがバラモスやゾーマ(すぐ凍て突く波動で無効化するが)に効くのが斬新に感じるよな。
ちなみに即死魔法も命中率低い印象があるが、少なくともファミコン時代のドラクエではボスを例外としてそんなに確率は低くない設定だったりする。
(有名どころがサイクロプスやクラーケン)
あとザラキ初出のIIだと、ボスキャラ5名中べリアルのみザラキ耐性が完全ではないのでまれに効く。
バラモスはルカニどころか、ラリホー、マホトーンまで効くからな。
正直ギャグの領域だ(フバーハがないとマホトーンで余計危険になることもあるが)。
>>343 バラモスの場合「偽りの魔王」という設定からすると意図的にああなのかもな。
正面から挑むと強いが、補助魔法駆使すると化けの皮が剥がれて行き・・・という流れ。
バラモス城も「リレミト無効」で一瞬ビビったが、実はフィールド扱いなだけだったしw
FF5辺りだとボスの意外な倒し方があって攻略本にまで載ってたなぁ
多分これらは逆に「効かない」という概念の裏をかいたものとも思えるけど
レベル5デスすら効くヤツすらいたし
それを推し進めてシステムの穴を付く超攻略法まで開発されたしなFF5
バニッシュデスが有名だったのは6か。
祝福のキッスは最強だったな、GBAでも効くボス多いしな。
SaGaのチェーンソーなんかは既にスタッフ公認レベルらしいし。
スクウェアはいろんな意味ですごい。
ほとんどしゃべらないキャラがしゃべったとき(主役が多い)、イメージと合わない口調をしている展開。
ペルソナのアラヤの岩戸で会った主人公の分身は、正直イメージに合わなかった。
あのキャラが南条を「なんじょうくん」、ゆきのを「ゆきのさん」と呼んでるとは思えん。
アレはそういう演出込みでやってるんじゃないの?ペルソナって二重世界でキャラの性格変わるのデフォだし
ろくな選択肢がない、意味のない選択肢しかない展開。
悠久幻想曲でパティの店で暴れていた客が出るシーンで、主役がその客達を力尽くで止める選択肢があり、
そうすると店がめちゃめちゃになりパティに嫌われるがイベント的には成功 と言うのがあった。
嫌われるのが成功とか正直納得いかなかった、「自警団を呼ぶ」と言う選択肢を作れよ って思った。
客を止めて被害を比較的軽くしてやったのに文句を言うパティもうざかったが。
RPGで、喋らない割に自己主張が激しい主人公。
選択肢が出るわけでもなくキャラが勝手に行動して
「えっ、○○君は××するのかいor△△に行くのかい」って勝手に話が進んでいく。
マリオRPGみたいに主人公≠プレイヤーな作品なら分かるけど…
幻想水滸伝2の選択肢「・・・・・・・・・」もどうかと思う。
このゲームセリフに「・・・・・・・・・」多い。
「!!!!!!!!!!!!!!」も多いよな
すごく強い などの設定があるくせに、そこまで工夫しなくてもそこまで苦労せずに倒せるような敵。
官渡の戦い(曹操軍)とか桶狭間の戦い(信長軍)とかやばかったはずなのに、
無双だと低難度だし何とかならなかったのかと思う。
後は適当に殴ってればそれなりに勝てる喧嘩番長の番格なんかも。
そこら辺は全体の歴史から考えると序盤の戦いだからゲームバランス的にそこをクライマックスにするのは難しいんじゃないか?
いじめられてたキャラが仲間になったりすると、普通に戦力になるゲーム。
レベルが上がっても能力値が異常に低かったりすればまだ分かるが、
普通に強いと「何でいじめられてたんだ?」と思う。
いじめてた奴らがそんなに強かったのか?
おまえはいじめがわかってないw
いじめっ子が更に強かったとか
戦闘以外の金儲け手段があり種類も豊富なのだが、
持てる金の上限が少ないせいですぐカンストしたり
そもそも高価なアイテムなどが少なく金の必要性が薄かったりするゲーム
腹が立つというより勿体ない
「体当たり」ではなく、「接触」が攻撃手段の敵全般。
とげがあったりすればまだ分かる、だが触って害になりそうな物が無い上に、
そう言う敵なのに接触して敵にダメージを与えるとか意味が分からない。
クリボーはゲーム的にはマリオ達にダメージを与えるキャラだけど、
ゲームじゃなかったら触ってもダメージを与えられずにうろうろしてるだけのキャラとかになりそうだ。
単純に攻撃モーション作れる技術がない時代の代物だからじゃねーの?
イースとか体当たりアクションRPGとかにも言えるけど
スーファミや64でもそう言う敵はいるだろ。
スライム(ブロブ)なんかは接触自体が攻撃だよな
世の中にはトリのふんで死亡する冒険者もいる始末だし
同じ人間(種族)同士なのに、ぶつかったらこっちだけダメージってのは嫌だな
カービィなんかは雑魚相手なら接触で相手も死ぬからよく出来てた
ゴエモンは敵とはいえ人間に触るとダメージを受けてて納得いかなかった。
ゴエモンは人と握手したらダメージ受けたりするんだろうか。
岡っ引き相手ならともかくその辺の魚屋や浪人相手でも喰らうもんなぁ
>>361 取説によると、マリオの敵は基本的に「噛みつき」で攻撃しているらしい。
(クリボーだと分かりにくいが、ノコノコだと後方から接触すると向きを変えるので分かる。)
まあ、キラーとかは口がどこにあるのか謎だがw
マリオなど踏むアクションで倒せる敵が出てくるゲームで、
トゲゾーとかはともかく、テレサとかは踏んで逆にダメージを受けるのは謎。
一般人だったはずなのに大したためらいもなく人を殺し、その後も「人を殺してしまった」的な後悔もなく進む展開。
テイルズとかメガテンシリーズとかで結構ある展開だが、悪人相手だろうと人殺したら後味悪くないか?
戦争モノならともかくなあ
メガテンはそういう表現ドライなゲームだしなあ…
仲間が死んでも街が水没してもサラっとしてるし
>>371 テイルズならアビスで序盤に主人公が人殺しについて悩んでたよ
雑魚戦でも人型の敵の時だけはリザルト画面で落ち込んでたりしてた気がする
デスディニー辺りでは直接殺したり結果的に殺したりした割にケロッとしてたから、スタッフ達も考えたのかもな。
明らかにとあるキャラの劣化版で上回る能力がほぼ皆無なキャラ。
上位キャラ側に条件などがあれば分かるが下位のキャラとほぼ同条件で使用可能だったりすると、
スタッフの調整ミスか何かかと思ってしまう、あるいはただのハンデキャラか。
その手のキャラで先に下位互換キャラが仲間になるパターンだと思い入れ補正でなんとかなるけど
後から下位互換キャラが仲間になるパターンだと厳しいものがあるよな
FFTのシド加入前のメインヒロイン扱いの人とシド加入後の空気キャラのファン数の違いとかw
FEのキャラ間格差はともかくクラス間格差はなんとかしてほしいな
虎と獅子とか
>>378 似たようなので、聖戦の系譜で子世代代替えキャラ(*)で、ラドネイが本来のキャラであるラクチェより成長率悪いのは当然だし、
絶対にラクチェが使えるはずの流星剣(連続5回攻撃)なしというのもギリギリペナルティと言えなくもないから許すけど、
クラスチェンジ後が別兵種のマシーナリ(ラクチェのソードマスターの実質下位互換)になるのはスタッフに対し恨みを覚えたな。
代替えなら兵種あわせろよ・・・飛車の代わりに香車渡されたら「代わり」じゃないだろ?
(*…このゲーム、親世代のカップリングに応じて子世代の性能が変化するのだが、
そもそも子供が生まれていないような状態の場合は、代わりに能力値固定キャラが出てくる。)
DQ6のテリーは、バトルレックスにサシで勝ったり、強い男として評判だったりしたのに、
ふたを開けてみれば「劣化主人公」「ドランゴ引換券」と言う酷い物だったな。
しかも負けたドランゴが最強クラスに強いからますます意味不明なことに。
DSになっても劣化主人公のままだったし。
>>380 素質は無いけどレベルはそれなりに高かったから強かったんだろ
バトルマスターにもなってたみたいだし
そして素質が無いのをどっかで自覚してたから、デュランの部下になったりはぐれのさとりを探したりして強さを求めてたんだろう
Lv23のバトルマスターでブラストやバトルレックスに楽勝とか無理だと思うが。
柱など立ってるはずの高い物の陰を通り過ぎようとすると、なぜか障害物扱いで通れないゲーム。
その高い建物は倒れてるのか?
メタなことを言うと容量の都合上なんだろうけど、SFCですらそう言うゲームがある。
>>383 それを言っちまうとお終いかもしれないが、背景と障害物ははっきりしてほしいよな。
FC時代は背景に手間かけれなかったからはっきり分かったんだが、近年のゲームだと割とそういうことがある。
バイオハザードなどでアイテムとかが光るのは親切だったと思うよ。
個人的には逆に、壊して通り道作るような場所だけあからさまに質感が違うグラは、なんかがっかりするな
ゲームじゃないけどアニメなんかでも、壊れる部分だけあからさまにタッチが違うのもなんかアレだし
SFC以降のゼルダの爆弾で壊れる壁もそんな感じだったな。
だけど初代ゼルダは裏面のLv8が攻略本が無ければ見つからないぐらい分かりにくい場所だったからサービスしたのかもな。
無双OROCHIでジャンプして飛び越えられる障害物とそうでないものがあったのがなー。
背の低い垣根みたいな壁すら飛び越えられないって・・・
酷いのになるとジャンプの高さでは余裕で障害物越えてるのに飛び越せないからなあ
見えない壁みたいな物に引っかかるんだよな
夢を見る島では、どう見ても大して高くない石ごときがロック鳥の羽で飛び越えられなくて、
ブレスレットがないと先に進めなかったのがむかついた。
あの程度の石、羽どころか歩きでまたいで行けるだろ。
■
____ ____
| |
| 穴穴穴 |
■=隠しブロック
みたいな罠があるゲーム
よく分からん、マリオ?
AAズレてるから分かりづらいが
要するに、穴を越そうとすると隠しブロックに頭をぶつけるゲームか
ニコニコ動画で孔明とか言われてる類のか?
罠じゃなくても天井が低くてジャンプしにくいのやめろ
FCのドラゴンスレイヤー4のリルルステージで、クラウン前の天井が低い落とし穴を飛び越えるのは結構きつかった。
MSX版だとメイアのウイングで楽勝なのに。
あ
ヴェイグランドストーリーの最終局面のちょっと手前に、微妙にジャンプで飛び越えづらい場所があって、スレテンプレにも掲載されてたな、とw
それの最大の問題点は、飛び越えられる人は割とあっさり飛び越えちゃうんで、出来る人と出来ない人で思いっきり温度差が出る点w
聖闘士星矢黄金伝説完結編で
原作どおり紫龍で進みたいのに
黄泉比良坂ステージで飛び越えられない穴があって
瞬でなら飛べるので瞬を使ってデスマスク戦に入ったんだが結局負けて
それきりやめちゃったな。
単にパラメータを調節すればいいんだが説明書もなかったからなぁ・・・
昔のゲームはチュートリアルがなかったからなぁ・・・
もう探り探りでやるしかなかった。
腰の高さほどの柵も乗り越えられないオープンワールドまじ興醒め。
逆にそういうの防ぐためだけにがっちがちに飛び越えできない高さの塀や崖で囲まれてる世界もゲンナリするけどねw
漫画やらゲームやらがいろいろ混じってるバトル系のゲーム。
こういうのって大抵、元ネタのキャラと照らし合わせると、
「こいつの一人勝ちだろ」って思わされるぐらい強い奴や、
逆に「こいつは勝てないだろ」って思わされるぐらい弱い奴が居る。
具体的に言えばジャンプ系、ドラゴンボールキャラに勝てる奴なんて居ないだろう。
>>402 つ「孫悟空 ウィルス性心臓病で苦しんで死ぬ」とデスノートに記入…
ちなみに「デスノート+死神の目」でもキン肉マン(マスクかぶってる)には勝てないという不思議w
大嘘憑き持ってた頃の球磨川を倒す方法が無い
作者も思いつかなかったのか能力破棄させてたし
>>403 ああ、それなら確かにやれるな。
だけど俺は殴り合いのアクションゲームを想像してたから勘弁してくれw
デスノートの効果は人間限定らしいけど、孫悟空(異星人)には効くのかな
神様程度のヤツが作ったドラゴンボールで生き返るんだから効くんじゃない?
ぶっちゃけジャンプ主人公なんて生き返りは基本技能みたいなもんだから特になんともないんじゃね
てか精神操作系キャラの前じゃデスノートなんて完全無力みたいなもんだろ
まあ、究極的に言えばラッキーマン一人勝ちですけどねw
だけどラッキーマンは曇りにされれば大凶になるし、
大吉だったにも関わらず天才マンには死ぬ間際まで追い詰められたからな。
「スターフォックス64」
作品自体は好きなのだが、何のためにあったのか意味不明な『自害』システム。
コマンド名は「コースをやりなおす」だが、やると残機が1減るうえ、撃破されたときと同様に強さが初期状態に戻ってしまうので死んだのと同じ。
フィールドマップ上ではまだ「分岐条件間違えた!こっち行きたくない」っていうためとも考えられるが、コース内で使用する意味が分からねぇ…
(普通に地形に突っ込んだりボスにやられればすむ事)
スコアアタック目指しているときにミスした場合〜とも思ったけど、強さが初期状態に戻る(特に主力武器のレーザー弱化がひどい)ので、
むしろ選ぶと高得点が困難になるし・・・
簡単に自爆できないような状況でにっちもさっちもいかなくなった時のようなコマンドなんじゃないの?ギブアップ系の
スタフォにそんな状況があるのかどうか知らんから適当に言ってるだけだけど
まぁ、ないなw
ただHPマックス状態だと自滅するのもかなり手間
高得点はノーミス前提だな
SFCだと丸っこい強力な弾が出る程度しかパワーアップできなかったと思うが、
64だとそれ以上のパワーアップもあるのか?
>>413 レーザーが3段階(初期はレベル1)、ボムが9発(初期は3発)が最強状態。
ボムはともかく、レーザーのレベルが下がると後半の硬いけど高得点の敵撃破が難しくなる。
練習試合や修行などの人を殺す意思がない戦いの時ですら、剣や槍なんかで普通に相手を斬りまくるゲーム。
それ死にかねんだろ・・・
FE烈火の剣でたとえ町にいる手下を全員殺されようと平然と船に乗せてくれるファーガスさんはどれだけ心が広いのか
下手すりゃこっちが殺されるんだけど
触っただけならそこまで痛くなさそうなのに一撃死する罠。
そこそこ敵の攻撃を食らっても死なないような奴が、落下してトゲに突き刺さったならまだしも、
歩いて横にあるトゲに触っただけで死ぬのはどういうことなんだろうか?
そう言うゲームだと横から触れるトゲなんかより痛そうな攻撃ぐらいいくらでもある。
ティウンティウンw
サンダルや普通の靴程度を装備して守備力がアップするゲーム。
お前は裸足で歩いてたのか(絵では靴を履いてる)?
一時離脱する仲間が「道具は預けておくわね」と装備していたスーツや靴を残していったのを思い出した
デビルサマナーの4コマでレイが下着姿で出かけていったネタがあったな。
ギャルゲーで普段絶対に聞かない声質でしゃべる女。
対男用ボイスかそれ。
それが声優の仕事だ
女は男のために男は女のために媚びる
興味本位でアイマスの動画を見てしまったもので・・・
しゃべるたびにクネクネ動いて画面がうるさいったらありゃしない。
ブラカワニとったどー
寝たり麻痺したりして動けない相手に対し、動く相手と同じだけのダメージしか与えられないゲーム。
動けないなら無防備で防御なんてしてないだろうし、周りに誰もいなかったら首に剣を突き立てるなりやりたい放題だろう。
どんな手抜き攻撃してるんだよって思う。
TRPGだとそういうのにダメージ多く与えたり一撃必殺できるゲームもあるな
後スニーキングミッション系だと、油断してる相手は一撃必殺できるシステムもあるな
…まあRPGでそれやると運ゲーモードに突入してゲームバランス崩壊するだけだから、微妙だとは思うけど
流石に寝てたり麻痺してる状況で回避スキル発動して攻撃当たらねーとかは勘弁して欲しいなw
>>426 ファイアーエムブレムで「眠り状態でも回避する奴」に対し、アンソロジーで「ものすごい寝相の悪さ」というネタがあった。
そこでスタッフが一度「眠り状態時は回避率が0になる」とやったら超不評で次から戻ったという逸話がある。
敵から攻撃受けて眠りから覚めないってのも引っかかるな
剣で切られても起きないとかどんだけ深い眠りなんだよと
全身麻酔みたいなレベルかもしれない
敵の攻撃一発で死ぬような奴に敵のボスとかを倒させようとするゲーム。
そんな貧弱な奴に無茶なこと頼むなよ・・・
現実でもミサイル一発で墜落する戦闘機とか、銃の一撃で即死するような歩兵が戦場に出ているわけだが
そう言うのは大抵多数の戦闘機とか歩兵とかで敵を倒しに言ったりするだろう。
ゲームなんて弱い奴一人とか少数で行かせたりするし。
特殊ミッションなら少数精鋭(ただし一発でも当たればあぼんな条件は変わらずw)だが
435 :
ゲーム好き名無しさん:2011/11/06(日) 09:35:57.81 ID:D4zrQtfGO
原タツノリ
二週目プレイの特典が大したことないもの。
スターオーシャンで意味ありげな場所なのに何にもイベントが生きない場所がある。
・・・納品間に合わなかったの?
クリア後にいける隠しダンジョンで手に入る最強魔法がヨシュアだけしか習得できない。
ヨシュアを仲間にしてなきゃ意味ねーよッ
スタオーのリメイク版で声優が変わっている。
・・・ラティ返せバカヤロー!!!!!!!!
GB聖剣伝説で、鍵を使いきって先にも進めず後にも引けず・・・
私は泣いた。リセット。
親父がSFC版のドラクエ2で、鍵全部預けた後にロンダルキアのほこらにルーラで帰ってセーブして、
どうすることも出来なくなったと言ってたのを思い出した。
親父は泣く泣く冒険の書を消してしまったようだが、アバカムの存在を教えておいた。
その手のでガチで取り返しがつかないのはザナドゥとかロマンシアだなあ
特にロマンシアは最初の方からガチで取り返しのつかない要素山盛りだし
441 :
ゲーム好き名無しさん:2011/11/08(火) 17:41:39.87 ID:9k4oZmJXO
>>435 それで思い出したがプロ野球?殺人事件のほらはまず警察に偽札を預けた太田という男を探してほしいと頼むべきだったと思う。
そもそもの元凶は太田だったんだし。
(それにしてもあいつは真犯人よりもムカっ腹が立つ)
そう言えば、夢を見る島のLV4ダンジョンアングラーの滝壺で、
水かきを取ってからいくであろうところにダッシュジャンプで行って鍵を開けてしまい、
鍵が足りなくなってセーブデータを消す羽目になったことがあった。
詰みでひどいのは移植時に削っちゃいけない所削ってしまった「ミシシッピー殺人事件」だろ。
よくこの作品のクソゲーポイント語る場合、
「登場人物の話を聞いて、その事を記録して別の人に聞くのが重要なポイント」
「登場人物に一度話すと二度と同じ事を言わない(もう話したとして情報を聞けなくなる)」
「にもかかわらず、話した内容の記録が3つまでしか取れない(=順番を間違えると詰む)」
『セーブできないので聞き間違えた時点で最初からやり直し、しかもゲーム進行速度が遅いのでよりストレス』
・・・実はこの最後の所だけは製作スタッフを責めてはいけない。
本来このゲームはアメリカのパソコンゲームで、日本のメーカーがファミコンに移植した際「セーブ機能」を削除しやがったのだw
このせいで本来なら「聞き込み前にセーブ→やり直し」ができた所ができなくなっていて、難易度が理不尽に上がっている。
戦闘前はさんざん憎らしいセリフを吐いておいて、倒したあとは無言で死ぬor消えるボス。
例・マリオRPGのヤリドヴィッヒ
最近はあんまりないけどね
あと、ゲームにおける自由度を「NPCを攻撃できる、殺せる」で表現してるゲームとかレビュアー。
別に殺したから何がどうってこともないし、クエストが詰んだりして不便になるだけだし…
洋ゲーの自由度を語るときにこういう表現してる人がいるけどそこじゃないだろと思う
一部の洋ゲー信者の言い分聞くとゲームの中で殺りく犯罪行為したいだけにしか思えないよねw
それはそれで構わないけど、それを自由度が高い素晴らしいゲームだとか言うとなんだかなあと思う今日この頃
てか個人的には自由度が高さをウリにしたゲームの序盤の理不尽なまでの説明不足感をもうちょっとどうにかしろと
せめて導入部ぐらいはチュートリアル入れてどんな事ができるかの方向性ぐらい示唆しておけば、もうちょっとプレイする人増えると思うんだが
現行のそれは自由度の高さを言い訳に単なる手抜きしてるだけ、としか思えないのがな…
>>446 わかる。オブリビオンとか、事前のレビュー見ると
「自分で好きな魔法を作ったり、武器に自由な魔法効果をつけてオリジナルの武器がつくれるぞ!」
っていいことだけ言ってるんだけど、いざゲーム内でそれをやろうとしたら
ギルドのお使いクエストをいくつかこなして魔術師ギルドに入る
↓
作りたい効果の魔法をあらかじめ覚えておく、高スキルが必要な魔法はスキル上げも必要
魔法の武器を作りたい場合は魂石とかいうのに敵の魂を封じ込める魔法を覚える必要がある(スキル上げ必須
↓
魔法の作成。お金がかかる。高威力の魔法を作ってもスキルが足りなかったりMPが足りないと意味なし。
魔法の武器も、使う魂が小さいと大したのができない。あと使っていくと魔力が減るし修理も手間がかかる。
こんなすげぇめんどくさい手順が必要なのにゲーム内での説明ろくになし。
説明書を読めば書いてあるけどたぶんはじめての人は意味が分からない。
wiki見たときあまりの複雑さに投げそうになった。
>>446 ドラクエ1も最初「どこ行くのもプレイヤーの自由」にしたら、テストプレイでラダトームの街に行くこともできずに死ぬことがあったので、
王様の部屋からスタート(なお且つ鍵がかかっていて勝手に出られない)に変更されたらしいな。
自由度というとほぼクソゲー確定なのが「たけしの挑戦状」みたく「いろんな事ができるがストーリーは固定(「いろんな事」の大半は無意味)」だな。
あと、「ストーリー中で様々なジャンルのゲームをプレイさせられる(基本アクションだが、攻略中強制的にSTGになるステージがあるなど)」も、ほぼクソゲー。
元々ミニゲーム集なゲーム以外、このタイプで成功したの見たことがない。
(攻略と関係ないアイテムがミニゲームで手に入るとか言うのはOK)
>>447 俺はROやるときに、武器製造が出来ると公式サイトで見たのでブラックスミスをやろうと思ったんだが、
ゲーム中であった他プレイヤーから聞くと、
DEXとLUK極振りにしないと製造に成功しにくいと言われてすごくがっかりした
(DEXは命中率、LUKは言うまでもなく微妙ステなので、このステ振りだと戦闘で敵を倒すのに苦労する)。
ゲームそのものの話じゃないからスレチかも知れんけど
攻略本で最後の方のボスのステータスを???とかにしたりラストダンジョンを載せずに
「ここから先は自分の目で確かめろ」みたいなふざけた一文が載ってるとイラつく
何に配慮してるんだよ、ちゃんと仕事しろ
>>450 そういうのでスタッフが真のアホとしか思えなかったのが、ドラえもんのゲーム「ギガゾンビの逆襲」
ドラえもんゲームの攻略本は大抵巻末に攻略漫画が載っているんだけど、攻略ページより漫画の方が長いw
そして攻略ページのほうではシルエットだったラスボスが、漫画の方でばっちりでているw
・・・これはアホと言わざるを得ない。
>>450 Vジャンの攻略本はそういうの多いな
ラスダンどころか途中までの攻略しかなかったりするしw
Vジャンの攻略本の売りは速報だからしょうがねーんじゃねーか。
クロノトリガーの攻略本は何気にラヴォスとかエンディングの行き方とか載ってて便利だったけどな。
Vジャン攻略本はFF7のヴィンセントのリミットブレイク技を掲載しなかったりとかあったな。
そのくせゼノギアスは詳細だったが。
FF5は石塚さんのイラストと漫画が良かった。
ゲームによってふり幅が大きいのは何故だ。
>>450 知ってる攻略本で変わったものならあるよ
イベント詳細のページで「この先は自分の目で確かめよう」と書きながら、
マップ詳細でその先が書いてあった
Vジャン攻略というとドラクエ8のキングアックス情報は伝説となったな。(悪い意味で)
知らない人のため要約すると、ドラクエ8ではアイテム同士を組み合わせて練成ができる。
で、Vジャンに強力な斧(本来は後半にならないと手に入らない)のキングアックスの作り方が乗っていた。
・・・ところがキングアックスは後半では普通に市販品だった。
これだけだったら「でも、早めに手に入れられたなら得じゃん」とも思えるが、その原料が超レアアイテム・・・
(達の悪いことにイベントで最初の一個だけは確実に手に入れられる仕様になっている)
多くの読者はもっといい練成がある事を知らされもしないまま、貴重なアイテムを無駄遣いしましたとさw
地雷で思い出したが、Vジャンプじゃないけど、
ドラゴンスレイヤー4の攻略本で初めにポチステージのクラウンを取るように書いてあって、
後々苦労した覚えがある。
攻略本でEDまでしっかり載ってても「ここからは自分の目で〜」でもコンセプトはまあ分かるんだが
中途半端に載ってるのは何がしたいのか……
重要な敵がシルエットで隠れてるけどはみ出てる部分で誰かバレバレとか
今はもうウィキがあるからな
アルテマニアなのに一部データがシークレットのままのベイグラントストーリー…
ただでさえディープな隠し要素多いゲームなのにこれはないよなあ…
GBAのFF5のCMはエヌオーが出てきたから、ニコニコ動画で「CMでネタバレw」とか書かれてたな。
腹が立つって言うか、スト4で元のZEROコンボが消されたのは嫌だったな
スパ4で復活するかと思いきや代わりに追加されたのが「新しい目押しルート(笑)」
>>463 その辺がキャラの調整の難しい所なんだよな。
特にスタッフが意図してない見落とし点で、使用上の問題は特にないバグだと削るか残すか悩む所。
(スタッフとしては「バグ抜き」でバランスを取ったつもりだがプレイヤーはそれをやる前提でプレイしている)
ちなみにこの見落とし一つでヤバいことになったのがAC北斗の拳のトキ。
コンボゲーなのに、必殺技の一つのワープ技(北斗夢想流武)が「必殺技以下の技をキャンセルして発動」はまだいいけれど、
「発動後の隙を別の必殺技でキャンセルできる」というやってはいけない組み合わせになっていた。
(意味の分からない人のために要約すると、これでトキはワープと他の技を交互に出すだけで永久コンボができてしまう。)
多分、スタッフがどっちにするか悩んでいてどちらか消すの忘れて両方残しちゃったんだろうな・・・
敵の状態異常攻撃で手も脚も出せずになぶり殺しにされる。
毎日遊ばないと嫌なことが起きる仕様。
ぶつ森の雑草とか。
ゲームって暇ができた時にやるのが楽しいのであって、毎日強制されてやるものじゃないと思う…
個人的にはゲーム内のキャラが「久しぶり」「最近遊んでくれないけどどうしたの?」とか言ってくるのも嫌。
シャイニングハーツなんかRPGなのに枯草仕様
(リアルタイムでパンの材料の草が育って枯れる。一度枯れたら枯草を抜かないと生えてこない)
があるんだぜ。バカかと。
>>465 真女神転生では主人公が死ぬと敵との会話が不可能+マップが見れなくなったな。
デビルサマナーだと主人公が死ぬどころか石化しただけでもゲームオーバーだし・・・
ヒロインが地返しの玉とかディストーンとか使えばいいじゃねえかって思った。
メタ視点的に問題あるんだろうなあ
「スキルAを覚えたかったら先にスキルBとCを覚えて、且つスキルBとCに一定以上のポイントを割り振る」
みたいなのが嫌。スキルA習得過程に覚えたスキルBとCが全く役に立たないのだったら尚更
めっさRO
マリオ64みたいなシステム(たくさんあるアイテムを規定数集めると先のエリアに行ける)で先に進んでいくゲームで、
最終的に「集めるべきアイテムの個数/アイテムの全体数」の比率が異常に1に近いもの。(ちなみにマリオ64は70/120=約0.6)
もしくは比率自体は低いが、集めるべきアイテムとは別の必須アイテム(寄り道イベントで入手)が終盤で必要になるもの。
この二つはマジでこのシステムの意味を理解してない人が作ったとしか思えん。
例をあげると前者がドラクエ7、後者がドンキーコング64。
ドラクエ7は文字通り先に進むアイテムの石板が「完全入手」しないと先に進めない上、一枚一枚がどこのものか固定なので融通がきかない。
(このシステムの場合、「苦手な所・難しい所は後回しにして進んでもいいよ」の仕様のはずなのに・・・)
ドンキー64は全く本編と無関係のミニゲームでとったコイン2枚がないと最終ステージでボス戦の鍵が手に入らず、足止めをくわされる。
(攻略アイテムのゴールデンバナナは100/200本入手で最終ステージに行けるゆとり使用なのにこれはひどい。)
マリオ64でもボス戦で鍵入手ってのはあったけど、本編部分の流れだから全く違和感なかったのに・・・
そういうのは集める事自体がゲームの主軸になってるんだろうな
素早さがいくらあろうとターン性のゲーム。
たとえば素早さ100の奴が素早さ5の奴ら8体と戦ったとして、
素早さ100の奴が1体切ったら素早さ5の奴ら7体から攻撃を食らうとか、不自然な感じがする。
素早さが圧倒的に高ければ数体、それどころか攻撃される前に全部倒すとか可能だろう。
最強の武器防具が景品
ゲーム内のカジノとか俺もめったにやらないしな
コイン稼ぐのが異常に大変だったり
>>475 そして最終手段「終盤金が余ってきたのでコインを大人買いして強引に景品入手」。
・・・たまにこれが不可能なゲームもあるけどな・・・
ポケモンとか入手難易度が廃人じゃねーと無理だろレベルなのが多いな、配布とか抜きにしても
RS時代のマボロシ島とか自力でたどり着いた奴何人いるんだろうか
>>476 ペルソナはかなり金を貯めやすかったから、金で景品を買うことが出来たな。
ドラクエは無理がありすぎたけど。
ペルソナ1とかローグギャラクシーで体験した嫌な展開
ストーリーが進行して後戻りできないような状況で異常に難易度が高く、リカバリーが苦痛な状況
ペルソナ1の雪の女王はまあ高難易度モードだから仕方ないけど、ローグの監獄とか正直拷問だった
>>477 ドラクエの完全に確率だけドロップアイテム(モンスター味方加入なども)に比べればマシじゃね?
最強レベルの武器攻撃力以上の力になれるゲーム。
その手の武器はとりあえず「とてつもない武器である」ことが分かる解説などがついてるのに、
その武器の攻撃力以上の力を持ってるキャラとか化け物過ぎる。
ゲームシステムにもよるが、攻撃力と力の数値は同一軸にあるとは限らないからなあ
…そんな事言い出すと普通の剣がガキの腕力以下になるわけだしw
進化・成長・パワーアップが、
ただ色が変わっただけ。
二ノ国のイマージェンとか…育てる気力なくす
セーブの概念があるのにゲーム中にロードができないゲーム全般(古いハードは仕方ないが)。
PSでやられると、リセットを押してPSのロゴまで見る羽目になってめんどくさい。
ロードをしないとめんどうな要素が有るゲーム(ソウルハッカーズの合体事故など)は結構多いから、
どこでもロードを出来るようにしてほしい。
安直にやり直しさせないために意図的にやってるのもあるけどねw
PSP俺屍はわざとそうしたって枡田が言ってた
FE暁だったかで、ソフトリセット(コントローラーのキーいくつか同時押し)が採用されてないことで、
うちがよく行ってたFE系サイトでは非難の声があがってたな。
ソフトリセット自体は前作に既にあったし、「このコマンド入力でリセットをする」とプログラムするだけだからそんなに手間かかる行為じゃないのに…
まあ本編そのものが欠陥だらけのゲームにプレイしやすさを求める行為自体無意味だと思うが。
弓矢や銃などの攻撃力が力で上がるゲーム。どんな仕組みの飛び道具だよ?
銃はともかく弓矢は力準拠だぞ、基本
RPGだとか弱い乙女用武器扱いされがちだが、力が無いとまともに飛びもしない
そして弓矢が得意なエルフは筋力だけなら本来は人間より強い設定であるわけで
銃はあれだよ。
Pfeifer Zeliskaみたいな、腕力が無きゃまともに撃てないみたいな。
銃はガン・カタなんだろ
無理矢理に解釈すると
パワーが上がるが重くなる銃が持てる
とか
メガテンは銃の強さが一定なんだったか
>>489 そういや、ロマサガの二本撃ちは「強靱な筋力が必要」とか書いてあったな。
実際は腕力が無くても使えたが。
>>493 そういえばファイアーエムブレムは初代暗黒竜のみ「魔法は防御無視の固定ダメージ」だったな。
(このため全員魔法防御が基本0、アイテム使用でのみ上昇する。)
2作目から魔力の概念ができたのでこのシステムは廃止されちまったが、これはこれで面白いよな。
DQシリーズもつい最近までは耐性の差こそあるものの固定ダメージに近い仕様だった呪文は
HPや物理攻撃力インフレ作品だとほぼ使えない子扱いだったな
DQ4まではグループ、全体攻撃としての使い道があったけど、
DQ5はグループ、全体武器が出来たし戦いのドラムが強すぎた、
DQ6以降は便利な技が多くて攻撃魔法はほぼいらなかったな。
リメイク3ではメラゾーマを神竜に使う人は多かったようだが。
>>491 おかげで女神転生シリーズは、速さと運に極振りできて最高に良かったな(SJはステータスが決まってたのが残念だが)。
SJは銃の攻撃力が何かで上がってたんだが、何であがってたのか分からなかった。
>>498 SJの銃は物理属性が力、それ以外の属性は魔が影響するらしい
ドラクエで長らく敵をグループ単位までしか指定できないのは、マジどうにかならないのかとつくづく思った。
例、
分かりやすいようにザオリクを使ってきてマホトーンが効く、魔法使い的な敵4体1グループが相手の場合。
1ターン目、
・味方:魔法攻撃が厄介なので即行マホトーン使用、敵A・B・Cに成功、Dに失敗。通常攻撃でAにダメージ。
・敵:Dが魔法攻撃、A〜Cは打撃に切り替えるが対して危険ではない。
(この場合、こちらはもう一度当たるかどうか分からないマホトーンより、一気にDを集中攻撃して倒してしまいたい。
しかしグループ単位で攻撃を指定するのでそれができない。)
2ターン目、
・味方:通常攻撃でA・Bを撃破、C・Dは生存
・敵:DがザオリクでAを復活、Aは再度魔法が使えるようになる。Cは通常攻撃
3ターン目、
・味方:ザオリクを警戒してマホトーン使うが失敗、通常攻撃でC撃破。
・敵:A・DがザオリクでB・Cを復活、両者魔法が再度使えるようになる。(振り出しに…いや、こっちが消耗しただけ一方的に損。)
…2ターン目でDを狙えるようにしてくれれば、このペースでやれば3ターン目にほぼ確実に全滅できるのに…
同じ個体であることを生かし異種族である勇者パーティを翻弄させる作戦
実際はあなたの感じた通りジレンマを生じさせるゲームシステム上の仕様
プレイヤーの時間の概念とゲーム内での時間の概念両方が存在するゲーム。
勇者30はプレイ時間30秒で朝昼夜(1日)が来るのに、ゲーム内で「○秒以内」と発言する奴が居るし、
時のオカリナのダイゴロン刀イベントも分数で言われていた。メタ発言じゃないのかあれ?
そこら辺は単にわかりやすさを重視しただけじゃないのか?
メタ云々言い出すと現在の地球と違う世界観の場合、現在の地球基準のほとんどが不成立になるわけだし
たしかナメック星は一年の長さが地球の3分の1なので、地球にナメック星人がワープしてきたときは数ヶ月でドラゴンボール再利用できたな。
>>505 ナメック星って太陽が3つあるんだが、どこ基準で1年なんだろうな?
ゼルダの伝説時のオカリナで太陽や月が動くの見たときはすごいと思ったが、
いつも満月なのはどうかと思った。(あの世界は太陽と月がちょうど正反対の位置で地球を回っているのか?)
>506
月が地球の衛星ではなく、太陽の惑星のひとつで、地球にごく近いが少しだけ外側を公転しており、公転の周期が地球とピッタリ同じなのです。
相手から物を要求される会話で持っていないので「いいえ」を選んだり、「持ってない」と言ったりしたにもかかわらず、
ケチだとか冷たいだとか言われる展開。
持ってないって言ってるのに分かってないのか?
で、「持ってない」「ケチ」でイベントが終わってしまってリベンジできないのがいちばん嫌だな
そんなもん普段から持ち歩いてねぇよみたいなアイテムだと特に
牧場物語で唐突にニンジンやらスープやらアイスやらを要求されて、持ってないって言ったら
泣かれたり罵倒されたりして、それっきりでイベントが終わってしまったことがあってなぁ…
女神転生シリーズの会話で毎回感じることですね
アイテム持ったまま話かけると選択肢も出ず強奪されるってパターンも嫌っす
ぱふぱふ
絶対に許さない
「現実的に考えればもっと応用すればどうにでも成るだろ」と思わされる展開。
例えばKOFでチンゲンサイが寝るとアンディの攻撃がほぼ当たらなくなるが、「地面殴りつけるぐらい出来るだろ」と思わされるし、
ムジュラの仮面で紙をほしがってる男に対し、土地の権利書などの重要アイテムを渡す羽目になるのだが、
紙ぐらいそこら辺の本でも破ればどうにでも成るだろう と思った。
ゲームだからアクションが限られるのは分かるんだが、それでも現実とある程度結びつけようとするとな・・・・
選択肢を無視する主人公
でも、じゃない。反発するなら選ばせんな。
主人公が反発するだけじゃなくて、どちらを選んでも同じ選択肢とかもな。
クロノトリガーでアザーラに「それ(ゲートホルダー)の使い方を教えろ」と言われたときに「はい」を選んでも、
「うそつけ、素直に話す気なんて無いだろ」と結局戦闘になるのとか。
大層なことをして手に入れた重要アイテムが、大した物に見えない展開。
エスターク倒した後に手に入ったガスの壷は正直がっかりした。
後はスカイウォードソードの女神の試練で手に入ったクローショットは、器用な職人でも居れば作れそうだ。
主人公たちが濡れ衣着せられて、真犯人を退治したら今まで主人公たちを疑ってた連中の態度がコロっと変わって…
なイベントが嫌だ。まあDQ4のガーデンブルグの冤罪イベントの事なんだけどさ
何が「目を見れば分かります!(キリッ」だ
女王と一部の兵士がバコタとグルで勇者たちをハメた、な方がまだマシ
DQ7のレブレサックの糞ババアも相当酷い。
「神父様だと分かってた、こんな酷いことをして」とかほざいてやがった。
あの街の良い奴以外の奴ら全員一人ずつギガスラッシュで切り払ってやりてえ(特に村長とその糞ババア)。
ドラクエ7は誰でもどこかしら1つくらいは腹が立ったシーンがあるだろうなw
あれはもうあえてそういうシーンをいっぱい入れてきたんだろうな
ドラクエ7はツンデレを先取りしまくってたマリベルを評価したい
マリベルやグレーテもむかつく要素ではあったがな。
ある意味仲間会話システムを最大限に活かした存在であるマリベル
1:
2:サマルトリアの王子の「やあ さがしましたよ」
3:エジンベア
4:ガーデンブルグの濡れ衣
5:リメイク版のすごろく
6:テリー
7:レブレサック
8:デブ王子のお守り
9:
怒りの記憶と共に印象に残す手法はまあ・・・あるけどさ。
1は『そんなひどい』だろ
9は砂漠のくそったれ女王が居るぞ。
>>525 いや、そういうプレイヤーに対するペナルティ系(ここは姫様の言うとおりにするのが王道)はまだ分かるんだ。
他の例だと城の宝物庫の宝を盗むと赤字になる(鍵代>4つの宝箱内のゴールド合計)とかがあるんだ。
だけど、確かガライだったかでわざわざ鍵開けて入った部屋で番兵に話しかけると、
「忙しいから向こうの奴に聞け」「忙しいから向こうの奴に聞け」と2人とも相手にしてくれないのはどうかと思った。
(この部屋には特にアイテムとかなかったはず)
戦士の指輪をつける前「指輪は戦士の身だしなみ」
戦士の指輪をつけた後「指輪などしてお前は恥ずかしいやつだな」
声有りのゲームで間延びした喋り方のキャラ入れるの止めてくれ
特に戦闘中に技名とか呪文詠唱とか決め台詞喋るタイプのゲーム
初めの方に出てくるボスと後の方に出てくるボスが四天王の一人とか同格扱いのゲーム。
ステータスに大きな開きがあるけど良いのか?
>>530 それは影で本体が別にいる、とかならOK?
ff1とかロマサガ3とか
その場合は本体の強さによると思う。
本体1と本体4の強さに開きがあればやっぱり納得いかん。
>>530 何のゲームだったか忘れたが、四天王のうち序盤の2人は子供なので後の2人より弱いという設定のゲームがあった気がする。
(厳密に言うと四天王たちは非常に長命の種族で、誕生してから彼らの寿命から見れば短い数百年ぐらいの時をかけて完全体となる。)
ちなみにそれでも前半2名・後半2名同士の強さに差異があるのは微妙なんだが。(一応後半2名同士も年齢差がある設定だが)
四天王も直接攻撃系と策略系みたくわかれてればその手の矛盾も抑えられるけどね
>>533 似た感じで大貝獣物語2に幼体の幹部がいたな
そいつは味方になるけど
>>533 漫画だけど幽遊白書の雷禅、躯、黄泉の中で一番戦闘力が低いのは黄泉だったが、
一番若いからだと言われていたな。
バランス上仕方ない事ではあるが
序盤で倒す幹部は再戦ないと後半の雑魚より弱いって事になっちゃうわけで…
そもそもプレイヤー側の成長がおかしい
ポケモンのジムリーダーは『挑戦者が所有しているバッジの数(=制覇済みのジムの数)』によって使用ポケモンを変えてる設定だそうで、
最近の作品ではエンディング後に本気を出したジムリーダーと再戦できる。
使役形のゲームじゃないとこの設定は使えないだろうけどうまい話だ。
>>539 ジムリーダーとの一戦目は「バッジを渡すには最低限これぐらいのレベルが必要」ぐらいの感じで手加減してると思えば良いんだが、
四天王やチャンピオンとの一戦目は妙な感じがするんだよな。
再戦時の四天王のレベル>再戦前のチャンピオンのレベル だから不自然さを感じる。
それに再戦ではチャンピオンも本気を出すから、
「本気を出す前のチャンピオン倒してチャンピオンと呼ばれるのはどうなんだろうか」と思った。
本気出さずに余裕こいてたら主役どころか脇役にやられて涙目状態の初代チャンピオンと最新作チャンピオンw
>>538 リアルタイム戦闘への移行は論外だろうから、
レベルアップで伸びるのはHPだけ=成長とは頑丈になるだけです、
にでもするか?
>>542 それって双方がHPに対して低い割合のダメージで殴り合い続けるダルい戦闘シーンになるだけだと思うw
>>542 サンサーラナーガ2がその感じかな
主人公の竜使いは基本成長しなくて、装備の強化と章?ごとのHP増加で何とかする
糸井重里の、人間は簡単に成長しないという哲学からの仕様らしい
連れてる竜はレベル式
戦国BASARAはLvで攻撃力と防御力もあがったっけ?
>>542 「ほしをみるひと」ではそこまで極端じゃないが、HPだけガンガン上げまくってくれるせいで後半の戦闘がとろい。
しかもたちが悪いことに「かりう」というドラクエのマヒに当たる技を使う敵がいて、これで固められるとマジ悲惨。
・・・このゲーム「序盤から強敵が出てくる」など、よくあるRPGのツッコミに配慮したのかもしれんがただ遊びにくいだけになった怪作。
キャラや職業(クラスやらジョブ)毎に成長パターンが違うのは別にいいんだが、
それにランダム成長が加わると嫌だなーと思う
コマンドにボタン連打とか、変なリズムを覚えなきゃならないやつ
>>547 おっとFEの悪口はそこまでだ
ただ固定成長もありだとは思う
FEというと、烈火はゲームとしては面白かったがストーリーがムカついた。
箱絵的にヒロイン(女主人公ではなく助けられる女性の意味で)のニニアンがヘタレすぎて…
具体例、
・未来予知能力はできるけど「未来を変える力はない」として全体的に諦めっぽいが、弟も立場は同じなのに割と前向き。
・わざわざ一緒に捕まっていた主人公の父親が捨て身で逃がしてくれたのに「皆さんに迷惑をかけるから」と進んで敵の手に戻ろうとする。
・↑のあとイベントで強制死亡するが、主人公に無駄にトラウマを植え付けてくれる。
・ユニットとしては弟が彼女のステータスを引き継ぐものの、支援を引き継いでくれない。
(通信闘技場では両方使えないので単純に言うと支援をつけると損)
・↑×2のあと最終決戦の際にイベントで復活。(CMでは「失った仲間にはもう会えない」を売りにしてたのに…)
…前作の儚げ系少女のソフィーヤはむしろ好きなのに、こいつは最後まで嫌いだった。
2番目って自分が行けばその場でエリウッド一行に危害を加えないことを約束してのことじゃなかったっけ
少なくともその書き方まんまの展開ではなかった
>>551 待て、これは正妻を狙うフィオーラの罠だ
難易度のあげ方が「視界の悪さ」によるもののゲーム。
3Dアクションでやたらとデフォの視点が変わったりとか(上からの視点だとジャンプしたときが分かりづらかったりする)、
手前の物で主人公が隠れたりとか、難易度のあげ方が邪道過ぎると思う。
カメラワークがヘボい作品は、本当にテストプレイを行ったのか問い詰めたくなる
苦痛に感じないって言うんだったら、明らかにテストプレイヤーの人選に難があるだろ
でも作った本人がテストする場合は、すでにマップ全体像が頭に入ってるから、意外と気づきにくかったりするのかも。
テスト専用人員を用意できるのは大手メーカーだけだろうし。
>>555 マリオ64はカメラワークを見やすくするためにかなり手間をかけたというからな。
そしてわざわざOPで「ジュゲムが撮影している」事にして細かく説明しているし。
クラッシュバンディクーは手前から奧に行くステージが主だが、
奧から手前に行くステージも有った。
視界が悪いが、視界の悪さ以外は大した難易度ではなさそうだったな。
そう言えばカメラワークが悪いというのか、仕掛けが意地悪というのか微妙なんだが、
「スターフォックスアドベンチャー」のある場所で「歯車をいくつか集めて機械を動かす」というところがあった。
が、歯車はすぐ見つかるのに肝心の機械が見当たらない。
仲間に聞いても「歯車を集めて〜」としか言わないし、攻略記事見てもその個所に機械が無い。
最終的に、機械は最初の方の洞窟にあった。
・・・カメラが後ろに固定になる狭い通路で、一か所くぼみがあってその中(通過する際に完全に死角)にだがww
たしかドラクエ7の石版集めで、カメラをぐるぐる回さないと見つからないのがあったような。
カメラワークが完全にプレイヤー操作だからこそ許される仕掛けだな。
形容しにくいが、「フラグやキーアイテムの連鎖」の流れが不自然と言うか…面倒だから、実例。
バイオ4の古城ステージの最初の方でガラドールと言う敵と地下牢で戦う展開があるんだが、そこまでの流れ。
・(サラザールと会話イベントの後)唯一入れる扉の先に地下牢があるが入れない。
↓さらに先に行くと馬の像が火を吹いていて道がふさがれ通れないが、近くに鍵が落ちている。
↓鍵で地下牢を開けるとガラドールがいて近づくと戦闘開始→撃破後、近くのレバーで馬の像の火を止める。
(倒す前でもレバー操作はできるが、ガラドールを倒さないと外に出れないのでどの道同じ)
↓先に進めるようになる。
・・・これさ、「最初から開いている地下牢と鍵のかかった扉(先に進む道)がある」
「地下牢のガラドールがその扉の鍵を持っている」でよくね?
この辺はガラドール以外の敵もトラップもないから、わざわざ往復させる意味が思い浮かばないし。
面倒だっただけの例になってしまうが、スターオーシャン1で
遠くで何かが落ちた音がしたのでイリアが見に行こうという(行かない選択肢を選んでも強制で行かされる)
→近くの町でその落下物(隕石)の近くに行ける緊急の船が都合良く出ているのでそれに乗って見に行く
→船で戻ろうとすると緊急便だったため直行で戻ることができず、もっと前の町に船で行ってから陸路で行く羽目になる
コレによって何かが手に入るわけでも無いためただただ面倒、特に二回以上プレイするといらつきが倍増する。
本気で「イリア死ね」って思った。
やられそうに成ってる仲間などが「やられる」とか「何とかしろ」などと言っておきながら、
逃げようともせずに戦ったり立ち止まったりして、やられようとしてるようにしか見えない展開。
死にたくないなら逃げろよ、言ってることと矛盾してるぞ。
常に敵の後手後手にまわるようなストーリー展開。
例:ドラクエ8の賢者殺害
賢者が全員死んだら魔王がよみがえる!賢者を守らなきゃ!っていう展開になった時点で
賢者は全員死にます。魔王蘇ります。主人公側は指くわえてみてるだけです。って言われたようなもの…
聖剣3なんか
・敵がマナストーン開放しまくった
・先回りして自分たちだけでも聖域に入ろうとしたら敵まで招き入れた!
・主人公の敵陣営がほかの敵陣営を片付けていた
・八匹のボス倒したらラスボスがその力を手に入れていたetc
と後手後手、裏目裏目ばっかりだったな…。
まるで敵が主人公みたいな…
>>563 で、そういうのに限って護衛対象だったりするんだよな
いい加減にしてくれよって思うわ
>>563>>564 FEシリーズだとひどいのが色々あったな。
・妹を探している(こいつの説得で仲間に加入)のに、妹を近づけると攻撃する兄。
・「上官の命令は絶対です」みたいな態度なのに、寝返った上官を殺しに来る。
・ペガサスナイト(弓に弱い)が、わざわざ弓兵を離れて攻撃する。
・同盟軍を助けに行くのに、別の同盟軍が進路をふさぎ間に合わない。
さらに上級、
・防衛対象の宝玉を守りぬいたのに、戦闘後のイベントで敵に取られる…と言うか主人公が渡す。
色々苦労してラスボスも倒したけど最大の元凶が始末出来なかったせいでバッドエンドとか一番嫌だ。
その最大の元凶も戦闘シーンさえあれば簡単にやれるのに……みたいなのを時々見かける。
アークザラッド2と3のコンボが最悪ですねw
実は良い所あるんですよ〜とか可哀想な過去()が語られたり作中でやたらと
マンセー、フォローされたり悪役の同情を買うような展開
制作者のオナニー丸出しすぎる
これで罪が許されちゃうとかもっと最悪
ポケモンBWのNとかは特に最悪
まあどちらかというとゲームよりアニメや漫画でよく見る展開だけど
リメイクされる度に「素晴らしい信念やかわいそうな過去がある」外道な悪役の
長所ばかりがクローズアップされるとこも嫌いかな…。
そいつらに殺された罪なき一般市民や、同じくらいの背景持ってても堕ちてない主人公って
なんなんですかねって感じ。
ピサロさんマジ外道ッスね
ピサロはステータスどころか魔法や装備まで充実してて、
最強キャラの一人になるから優遇されっぷりが半端無い。
>>572 ピサロはファミコン版時点で「恋人を人間に殺されたことで復讐のため戦っている」という誤解をしている奴が結構いたけどな。(実際は順番が逆)
リメイクでわざわざ味方にするなら、そこは安っぽくなってもいいから上記の設定にすべきだと思った。
これだと「すべてはエビルプリーストの陰謀」で「諸悪の根源を協力して倒す」展開でまとめられたのに・・・
「勇者はなんでピサロを仲間にするの?」
「勇者は心が広いから、復讐なんて無意味だと思っているんだよ。」
「じゃあ、ピサロがエビルプリーストと戦うのは復讐じゃないの?」
「・・・」
(この問題、PS2どころかDSでも解決していない)
ロザリーが死ぬ前から勇者の村は滅ぼされたからな。
ますます決意が固くなっただけで、ロザリーが生きてても人間を滅ぼそうとする心は変わってなかったと思う。
ぶっちゃけ生き返らせたいのはロザリーよりもシンシア
補足
まあEDに出てきたけどあれは復活したのか幻なのか
テイルズのダオスもリメイクの度に良い人扱いに変わってるしな。
もともとは町を数個滅ぼして最後にちょっと背景が明らかになったくらいの外道なのに。
リメイクされたら本当に悪いのは人間の方にされてしまってる。
厨二向けの話ってやたら環境破壊しまくる人類が悪いんだ的な話好きだけどさ…
>>578 ドラえもんのアニメ独自エピにもそういうの多くない?
>>579 それ色が一番強そうな雲の王国では、一応密猟者たちがその辺身勝手な天上人たちに一矢報いている。(こいつらも悪党だが)
ドラえもんたちも天上人たちの計画止めようとしていたしな。
ポケモンとかポケモンゲットしまくりで戦わせまくりな環境ってどうよって話にBWが挑んだけど
結局しょうもないオチで終わった印象がある
ポケモンってブラックホワイトに限らずそんなにストーリーができあがってるイメージはないんだが。
BWのそれは結局ゲーチスがトレーナーを無力化して世界征服するための口実でしかなかったからな
その結果現状維持になったわけで
>581-583
あのオチは残念だったよな……。
ポケモンのことだからバージョンアップ版が数年内に発売されるのは確実なので、
そのときは『ゲーチスの口実でした』ってだけじゃなく、もっと掘り下げて欲しい。
Nはただ『僕はゲーチスに利用されていたのか』ってだけで考えを変えはしないと思うんだけどな……。
ゲームに限った話じゃないけど、悪役の言ってる事の方が正しいような理論の場合
主人公にそれを論破させるんじゃなくて、悪役が論理関係なくゲスな本性出して、うやむやのまま決着ってパターンはモヤモヤするな
逆に悪役が終始冷静で理論的なのに大して主人公が感情論だけで全否定もモヤモヤする
言ってることが正しくもなく、人格が高潔でもないマザー3(2からか?)のポーキーなんか
結局論破も止めも刺せずに逃げられたからな…。
「あれは死よりも重い罰だ」とか擁護されるけど、納得行かない。
しかも作者の贔屓っぽいし……。
正しいことを言っているような悪役の言い分って結局どこかおかしかったり
性急すぎたりするんだが、そこを結論づけないで逃げる話って多いな。
死より重い罰ってどんなのだ?
四肢切断された上に死ぬことも出来ず一生痛みにのたうち回るぐらいじゃないと納得いかない。
最期は「絶対安全カプセル」の中に逃げ込むがそこからは永遠に出られない、というオチ。<ポーキー
外側からもダメージ与えられないが、内側で腐り落ちることもないとか。
でもそれでポーキーが反省とか絶望とかするかといえば、絶対に無さそう。
止めを刺さないオチでまあまあ納得ができるのはゲームじゃないけど
ジェットマンのトランザオチくらいか。精神的には死んでるも同然だし…。
今後出てくる気満々だな、ポーキー。
誤作動が起こりやすいDSやWiiのゲーム。
リモコンやタッチペンの動きに反応するが、それが思ったようにいかない。
複雑化するほど誤作動の頻度が上がる。
縦線を描くと斜めになったりとか本当に命取りなんだが。
ゼルダ好きの俺としては十字キーとボタンでやれないゼルダは正直惜しい。
>>589 漫画(同人漫画だったかも?)で、そのトランザの身体をラディゲの亡霊が乗っ取ってバイラム復活と言う超展開があったな。
しかし最後はこれが伏線となって、戦闘中にトランザの人格が目覚め、劣勢状況で肉体と分離して逃げようとするラディゲを道連れにしたw
>>591 DSで最大のミスはFCから続く十字&Lボタン左、その他右の配置だと思う。
メテオスみたいに基本タッチペンのみでOKな奴だと、大抵の人は右手にペンを持つのでスタートボタンを押すのが面倒。
ケロケロ7なんか十字キーとタッチペン両方使わせておいて、「ジャンプがB」という阿修羅でもないと無理な仕様のアクションだし。
(Lでジャンプだと左手の方でできるけど、キーコンフィング機能なんて無い。)
左利きだと微妙に操作感がアレなゲームも多いんだよな、タッチ操作
DSはまだマシだけどスマフォゲーとかそれで断念したのあるわw
スーパーロボット大戦はたまにはずれもあるけど、楽しめなくもない作品もあるのに、
同じメーカーの特撮ヒーロー集合のSRPGゲームでなぜかまともなのが無いのが嫌いと言うか残念すぎる。
ユニットのサイズ(ウルトラマンとライダー両立)とか、精神コマンドとか、母艦とか、マップ兵器とかそのまま採用して、
キャラだけ特撮ヒーローに変えてくれればすむのに、なぜか余計なことやって毎回オシャカにしてくれやがって・・・
何故か極悪組織にされてる銀河連邦警察とか……
この手のゲームって原作ではただ欲望のために裏切った奴が信念のために裏切った奴に
翻訳されてるのが嫌。ハンターキラーとか。
特に正義の組織を裏切った奴がやたら持ち上げられるのはなんでだ。
>>594 それはそれで「同じメーカーだからってスパロボとかわらねえじゃねえか」と言うプレイヤーが続出するだろうしな。
格闘ゲームにある「根性値」の発想がいまだによく理解できない。
全員に防御力を示す「根性ゲージ」みたいなのがあって、龍虎の気力みたいにこれを増減させる駆け引きがあると言うなら分かる。
でも大概の根性値って「HPが減ると決められた比率で受けるダメージが減っていく」だろ? それだったら最初からHP長めにとればすむ事じゃね?
特にゲームによっては「全員共通で残り体力が○○切ると受けるダメージがn%に減少」なんて言うのもあるし、ぶっちゃけ威力確認に邪魔なだけな気が…
オルテガの死。
目の前で戦ってんだから加勢しろよ。
死んだならザオリク唱えろよ。
教会担ぎ込めよ。
(´;ω;`)ブワッ
>>597 「体力ゲージが残り○○%以下になると食らうダメージが増える」ってのもあったりするw
いくらなんでも酷くね?と思う
>>597 「こいつでトドメ…うお残ってたやべぇw」
みたいのがいいんでないの?
格ゲーやらんからよくわからんが。
キン肉マンはもっと酷かったな、HP1になると動きが遅くなって逆転なんて出来ない状態になる。
体力が10分の1以下になると発狂モードになって全パラメータがえらくアップ、とか……。
なんか声の大きい一部の人のいう事ばかり聞いて、初心者が力押しで勝つのを封じる傾向は嫌いだ。
>>602 そういうのだと北斗の拳(テーレッテーの奴)のラスボスの拳王が理不尽と言うか微妙な強化形態に変形するのがあったな。
ここで倒れると拳王側が敗北のラウンドで拳王がピンチになる(HPが一定値以下とかダウンするとか)になると、
拳王がオーラみたいなの出して体力全快、死兆星とかも拳王側だけ仕切り直しにされる。
こういうラスボス戦だけもう一ラウンドってのはサムスピとかでもあったのでそれ自体はいいのだが、
発動条件に「一撃必殺で倒す」がないので、普通の最終ラウンドと同じようにこれでとどめをさすと復活しないw
あと、「回復前からコンボ→拳王の体力が0になるまでつなげる」でも復活しない。
・・・ぶっちゃけ初心者に厳しく上級者に無意味な強化なんですが・・・
(復活後の拳王を倒すと真EDとかがあるならまだ分かるがそんなものはない。)
仮面ライダー倶楽部の正体を現す怪人でさえ、絶対に壁破りできなくなってたりするのに・・・・
>603
それは調整がクソだけど、CPUのボス戦にかぎりパワーアップが入るのは悪く無いと思う。
今の格ゲーはストーリーモードの上での「悪の黒幕」が
普通に最初から自キャラとして使えるの当たり前だからね…
使えないのはマーヴル他の巨体系かKOFのボスぐらいだし。
キャラクター選択できるゲームで、どのシリーズでも他のキャラより意図的に弱く設定されてるようにしか見えないキャラ。
「全キャラを使ってみたが残念ながらたくさん居るキャラの中では弱い」というのなら分かるんだが、
ダンとか無双の今川のように、制作者がわざわざ弱く作ってるのが分かるキャラは正直むかつく。
そいつより肩書きがしょうもない奴とかもいくらでも居るのに、何でこいつがわざわざ弱くされるんだって思うし。
>>607 ダンはまだいいぞ、ショーンなんか3−2までは強かったのに3−3で調整されて最弱キャラの一人に。
ここまではまだ「調整ミスりました」ですむ範囲だが、EDが以下のものに変更。
***
ラスボス倒した後、ショーンは(ストリートファイトではなくまっとうな)格闘大会で優勝してチャンピオンになりました。
ショーン「ああ・・・まるで夢のようだ。」
そうです、これは決勝戦で惨敗して気絶した彼の夢の中の話でしたw(ラスボスに勝ったのはリアルっぽいが)
***
・・・相手が無名な分、アレックスのリュウに敗退よりひどいかもしれん。
ダメージを食らって瀕死状態になると画面が赤くなったり視界が狭くなったりするゲーム。
画面が見づらくなるし、あせって余計に死ぬから嫌だ。
無効、吸収、反撃などに疑問を持たざるを得ないゲーム。
氷吸収の敵にブリザガ・・・氷吸収できるからって氷柱ぶつけたらダメージ与えられるだろ
吸収される属性の剣や斧などで斬りつける・・・刃物の部分のダメージはあるだろ
(FF4はちゃんとダメージを与えられたのになぜかFF5で吸収されるようになった)
電気を帯びたバズブロブやブランカに攻撃してこっちだけダメージ・・・相手もダメージ受けるだろ など疑問に思った。
メガテンやってたらそういう感覚が極限まで鈍る
物理反射とか
物理吸収もな
>>609 公開されなかった手記ってゲームのまぶたシステムがまさにそれだった
視界が狭くて移動すら困難なことから、攻略本のQ&Aに
「階段を昇るコツを教えてください」と書いてあるほど
< まぶたシステム
名称を聞いただけでも地雷くさいなw
最近のGジェネで、逆襲のシャア面でシャア側に協力させられるのが多くて嫌だ(ウォーズはロンド・ベル側だったが)
ファンにとっては嬉しいんだろうけど、別にシャア好きじゃない奴からすれば
「何で隕石落とすような奴に協力せにゃならんのだ」と思わずにいはられない
新作でもシャア側に付かされるみたいだしウンザリ
>>615 そういうのだと鬼畜仕様がFE暁だな。
FEは2作目の外伝の時点で「複数の軍勢を操作」があったけど、あくまで「別行動の同盟軍」だった。
この作品だとそれぞれの軍勢が敵対関係になるので、今まで育ってきた奴らが敵として出てくることがある。
(旧作でも自軍ユニットで敵に寝返る奴がいたけど、あくまで「寝返る」であって、暁の「視点が変わって今までの連中から見た敵軍を操作」とは違う。)
・・・今までの苦労何?
しかも敵軍操作って言っても黒幕サイドじゃないから敗北=ゲームオーバーだし、強くもないし、敵専用武器使えるわけでもない。
原作だと個人的なつまらない目的のためで大騒ぎを起こす小物だった奴が、
ゲーム化された途端に漂白されたかのようにかっこ良くなるのって微妙だ。
セリフ回しとかで一見さんがだまされやすいのも良くないと思う。
これだけで済めばまだいいのだが、悪役が漂白されるのと反比例するように
主人公側が悪いやつみたいに描かれるともう最悪だ。
ガンダムのジオン側ゲー以外でそういう例あるの?
マイナーだけど宇宙刑事の出てくるゲームもそれに該当する。
「ただの悪役にしておきたくない病」がいつ頃からかはわからないが、
一気にアウトブレイクしてしまったな…。
後で原作見ると意外に小物だが、そこが良いと安心できる。
>>619 ハンターキラーだっけか?>ただの悪役にしておきたくない病
一回ぐらいなら話の展開の都合(例:故郷を滅ぼされ地球に逃げてきた異星人の東方不敗)とかで分かるんだが、
あそこまで徹底的に「ハンターキラーは実はいい奴で、宇宙刑事を辞めたのにはやむを得ない理由があった」と、
やられると「実はTVで語られなかった未放送のシナリオ」とかあるんじゃないかと疑いたくなるよなw
だからピサロさんの悪口を言うのはヤメロ
エビプリさんを全ての悪の元凶に仕立て上げやがって
>>621 DQ4リメイクだと「マスタードラゴンが真ボス」っていう意見もあったな。
地上に流出した進化の秘法を回収するため、最初から捨て駒のつもりで勇者を育成、
そしてマスドラ「用が済んだから貴様はもういらない・・・」→勇者、ピサロと共闘。っていうの。
実際主人公の実の父殺している奴だし、ここでとっちめられて力を失い、
反省して人間に転生したのが5のトロッコ男とかでも面白そうだな。
それだと5のマスドラがうざくてしょうがないぞ。
主人公が正義の組織に所属する人間で、
後付でその正義の組織が実は黒幕でした、とか上層部が悪いやつでしたパターンも
いい加減食傷気味かも。反抗期のユーザーが喜びそうではあるが……。
偶然で起こったことによって、アイテム入手や進行などが遅れる展開。
こういうのが起こると「そんな偶然で止められたくねえよ」って思わされる。
「カエルの為に鐘は鳴る」の大地震とか、ダイゴロン刀の入手とか
(ダイゴロン刀は薬が省略されると大金を取られたりするかもしれないが)。
>622
勇者の父親を殺したのは、マスタードラゴンの意思を無視して名無しの天空人が勝手にやったことだぞ。
>>625 自分は逆にフラグ立てで「偶然で進行」が好きじゃないな。
「鍵のかかった扉がありました→鍵を探して先に進めるようになりました」が基本とすると、
「鍵のかかった扉がありました→鍵が分からないので道具を探して扉を壊しました」はOK、
「天窓が開いていたのでそこから入りました」とか「音を出して中の見張りが出て来たところを強行突破」もOK、
だけど「鍵のかかった扉がありました→鍵を探してきたらその間に第3者が鍵を開けてくれました」とかは嫌。
プレイヤーが今までやってたの何よ?
そう言うのでReviveって言うゲームがあった。
由月というキャラが居る部屋でむき出しになった電線があるのだが、それを放っておくと感電死するイベントが起こる。
ゴムホースでその電線を覆うと感電死するイベントが無くなるのだが、
疑問に思ったのは、ホースで覆った途端由月が立ち去ることだな。
ホースで覆わなくても立ち去ってれば死ぬことなかったんじゃないかって思った。
DSの悪魔城ドラキュラで仲間Aが「このお守りがあれば悪に堕ちるのを防いでくれるだろう」
とヒロインのお守りをくれて現にそのお守りがないと主人公が悪堕ちしてバッドエンドになるんだけど
そのお守りを装備していた時の展開が仲間Aが主人公を叱咤するだけでお守りは全く関係ないという代物で「何じゃそりゃ」と思った
キャラゲーは普通のゲームよりも駄目部分が多くても、ちゃんとキャラが使えたりすればそれで良いんだけど
それすら出来ないゲームは本気で腹が立つ
例えるなら1・2・3とシリーズ化してるけど基本主人公+2〜3人同じメンバーが旅をしてるとかで
舞台が変わって登場キャラは仲間もボスも変わっていく・・・という感じの原作をゲームにした物だったら
1ゲーは1のキャラ達、2ゲーは2のキャラ達を使えるように、1ファン2ファンの為に作られてるべきだろうに
3をやっても4をやっても使えるのは主人公+いつもの2〜3人ばっかりで、3限定キャラ4限定キャラが
完全スルーの空気扱い、一応出てくるけど背景、モブ扱い、敵も原作以上に出番が削られてて
もうこいつじゃなくても普通に通用する状態、とかはもういい加減にしろと
勿論ゲーム性とかに力入れてて「主人公+いつもの仲間」が各シリーズの世界を楽しむというコンセプトなので
そこは外してません!というような場合なら全然問題ない
だけどゲーム性クソ、システム、設定、ストーリー全部クソで原作改悪ってレベルじゃねー状態
ゲームだけやってると最早何が起こってるのかすら解らないって状態でキャラゲー要素まで排除とかはもうね
スタッフ共いっぺん死んでこいと言いたくなる
>>630 >舞台が変わって登場キャラは仲間もボスも変わっていく
そう言う原作はあまり聞かないが、具体的に何なんだ?
キャラゲーと言うと「○○のキャラを既存主人公たちにした」というやっつけ仕様のゲームが時々あるが、
こういうのはまあ開発期間とかコストとかの都合ってまだ割り切れなくもない。
個人的にそれは無いだろと思ったのは、そういうやっつけ仕様のゲームがシリーズ本編に組み込まれちまった展開。
全然世界観違う(SF→ファンタジー)のを「魔法が存在する別の惑星の調査」にして、主人公の能力別モノ(傭兵→魔法使い)なのも
「調査なので武器の使用禁止、魔法の杖を現地でゲット」とやったのはまあいい。
問題は、これが外伝や番外編じゃなく、れっきとしたシリーズ2作目扱いで本来の主人公予定だった魔法少女が3作目以後にレギュラー登場。
魔法使いつーか巫女みたいな能力は「超能力」と言うことにしていたが・・・
キャラゲーの場合、原作にいないオリキャラがねじ込まれるとたいていウザくて微妙なのばっかなのが…
特に、オリ男キャラと恋愛するとかいう流れは、それが主人公だとしても微妙
原作だと好きなキャラがいるのに、そいつ放置して主人公とラブラブになるとか、そもそも原作に恋愛要素皆無なのにとか
二次創作同人みたいでなんか嫌だ
動かなくなっている状態だと倒せず、復活させると倒せるようになる敵。
動けないうちに倒しておけば楽なのに、何でわざわざ復活させてから苦労しようとしてるんだ?
ゼルダで結構ある展開だから困る。
>>633 バイオハザード4でアルマデューラと言う甲冑の敵がいるのだがまさにそれだな。
アイテム取ると仕掛けが作動して襲ってくるのだが、回転扉で出てきた後「動くまで」無敵。
同時に3体出てくるのでさっさと片付けたいんだが、タイミングを誤ると貴重なマグナム弾を浪費する結果となる。
(他にトラップ扱いの待ち伏せ型もいるが、露骨に斧とか振り上げて怪しいのに攻撃してもノーダメージ。)
こいつら見かけがかっこいいのにスタッフが扱い方を思いつかなかったのか扱いが悪いのが残念。(難易度によっては戦い自体発生しない)
やや強い通常ザコ、もしくはガナードの亜種として城の要所要所に配置していれば面白かったろうに・・・
前作で聖剣だったのが続編の後付け設定で魔剣とか邪剣になってるのもなんかイヤ。
あと、格ゲーとかの続編でどんどん不幸な後付け設定が付け加えられるのもちょっと…
>>633 ケイブSTGのザコは一発敵弾を吐くまでは倒せないのがデフォ、と聞いたことがある。
ヒロインを選べるのを売りにしているにも関わらず
ヒロインAや展開A(制作者が推している方)を選ぶことを実質強制されているゲーム。
ヒロインAを選ばないといつまでもネチネチ仲間に文句言われ続ける(逆は無し)とか、
人間性疑うような選択肢選ばないとヒロインAを回避できない(逆は無し)とか、
ヒロインBを選ぶといつまでもヒロインAが恨みがましい視線を向けてくる(逆は無し)とか、
ヒロインBを選んでも途中で死んだり退場して、最終的にはヒロインA一択とかマジ勘弁。
そんなことするなら普通に単独ヒロインで進行してくれよと。
>>633とは違うが、敵が全員現れたり合体したりするまで硬直するとかも有るな。
敵が現れた途端倒したいんだから動けよって思う。
>>637 リメイクDQ5は酷かったな
CMからしてアレだし、ビアンカにアプローチする男に嫉妬?する主人公とか噂のノートとか色々露骨だった
けどフローラと結婚した場合の仲間会話もちゃんと充実してたからそんなに悪い例じゃなくね
>>640 むしろ、ルドマンのプレゼントや嫁の覚える呪文考えるとフローラの方が優遇されている気もする。
もっともこれ「ラダトームで宿代(2G)ケチって光あれジジイ」の範疇だがw
そういうのだとFEトラキア776の終盤の選択はひどい。
セティ(前作の味方キャラで初期ステータスが高く成長もよく専用武器装備)と二択で選べるサイアス氏の性能。
・初期ステータス:ほぼ全部セティ以下(唯一「指揮レベル」がちょっと高い)
・成長率:ほぼ全部セティ以下
・専用武器:なし
・仲間にしたことによる専用イベントなど:とくにない
…これらと、唯一勝っている指揮レベルも敵の時に比べると激減のため、彼は「詐欺キャラ」と呼ばれた。
(あのセティと対になるぐらいだからさぞや・・・と誰もが思ったでしょうw)
裏設定だと前作のラスボスの隠し子らしいんだが、それにしては年齢がおかしい気がする。
(正妻の子のユリウスよりどう見ても年長者、前作の展開考えるとユリウス誕生後にサイアスが生まれた方が自然なんだが…?)
>>641訂正
×ラスボス→○セミファイナルボス
ラスボスはそのセミファイナルボスの息子のユリウスだったw
神秘の鎧と水の羽衣便利だからフローラ。デボラは酷すぎるから選ばない。
>>639 ちょいと思ったんだが、いたストとDQ9の酷すぎるフローラの性格って、ビアンカを選ばせるためなのか?
>>637 逆にギャルゲーなどで「はっきり言ってないけれど、選ばれなかった子は陰で不幸な目に合っているんですよ…」な陰鬱なのも嫌いだがな。
それも最初から修羅場前提なドロドロものとかではなく、どっちかって言うと切ない系で苦しんでいる子を助けるタイプの。
・ハーレムエンドがベストエンドとして存在(=助けられない子がいるのはプレイヤーのミスによるバッドエンド)
・選ばない場合はそもそも問題が発生しない
・選ばない子は別のヒロインor男友達が助けてくれる
…こういった感じならまだ分かるんだが…
KANONみたいな奴か。
KANONは同人やアンソロジーではエンディング後であろう話でも、
なぜか全員ぴんぴんしてたりするのが不思議。l
そこら辺ガチに原作準拠にして、死屍累々の山の上で主人公とヒロインがほのぼのしてるって作品見せられても反応に困るがw
公式アンソロジーの場合は、一応断定的なネタバレ要素はNGってのもあるのかもしれんが。DQ4コマのラスボスの扱いみたく
頭身が低いキャラでシリアスとかやるゲーム。
「設定では頭身が高いけどゲーム内ではデフォルメされているだけ」と言うなら分かるのだが、
ガチで頭身が低いゲームでそう言うシーンやられてもな・・・・
最初はすごい伝説の武器だったのに、続編の後付け設定でしょうもない出自が
どんどん付け加えられるのとか嫌だな。
ロトの剣→王者の剣はまだ許せる範囲だが(オリジナルと同じ材料のレプリカだけど)、
実は古代機械の起動キーでしたとかそういう設定だとなんとなくゲンナリするわ…。
聖剣伝説のマナの剣なんか1,2だと名実ともに聖剣だったのに3じゃ敵に利用されるわ、
以降の作品でも武器じゃなくて祭器になってるわで変な方向に行ってるし…
聖剣伝説はいちおうストーリーはつながってないんだよね?
ドラクエでいうと天空編くらいの微妙なつながり。各作品ごとにマナとか聖剣とかの
共通するキーワードはあるくらい<聖剣伝説
3,4だと聖剣どころか敵に奪われて世界の危機をもたらす暗黒剣になってしまった。
>>649 ロトの剣は時系列でみるとむしろ劣化してね?
3:チート性能最強武器
1:最強だがただ威力が高いのみ
2:中盤に役立つ武器、以上。
…どうせなら2では防具もガイアの鎧(防御力は高いがロトより低く呪文やブレス耐性なし)とポジション変えて、
・ローレ→:稲妻の剣・ガイアの鎧(呪文・ブレス耐性付与)・ロトの盾・ロトの兜
・サマル→:ロトの剣・ロトの鎧・力の盾・不思議な帽子
辺りが最強装備になるようにすればよかったのに…
ノベルゲーなどで選択肢を選んだ後に、選択肢自体ではなくその中の余計な言動でイベントが失敗する展開。
例えば悠久幻想曲でレストランの新メニューを考えるイベントがあるんだが、亀レオンと言う見た目が悪いがうまい動物を使った料理を作ると、
仲間のクリスが客に亀レオン料理であることをばらしてしまい、「そんなモノを料理してるのか」と悪い噂が流れイベント失敗とか、
犯罪者側になる金田一のゲームでは、「事件が起こった」としか言われてないのに、主役が「○○さんは無事でしたか」と聞いてしまい犯行がばれるとか、
本当にアホなミスで台無しにするなよって思う。
>>653 「ドリームクラブ」でアイドルマスターと被るの避けたかったのか、会話中の選択肢が○×△というアバウトすぎる奴だったの思い出したw
(一応○×△の順に「YES・NO・どちらでもない」という意味)…ここまでやってくれるなら逆に潔いわ。
そう言えばネタが被るって言うと、DSで「タッチペンで手術」というアイデアが被ってた「カドゥケウス」「天道独太」というゲームがあったけど、
カドゥは最初からオリジナル疾患だからいいとして、実在する病気が出てくる独太で「別の病気選んでおけよ」と感じたことがあった。
具体的に言うと「エイズ患者の手術」・・・当然エイズは手術では治せません。
母子感染を防ぐため妊娠中の患者に帝王切開をするというものなんだが…ようするにただの帝王切開w(エイズ患者だから手術の時〜とか言ったのもない)
ガンとか外科手術をする病気をなぜ素直に選ばんのだね?
使わなければいい、と言われながらも使うこと前提なバランス
使えば楽になるがそれはキャラと歴史への冒涜に近い
魔法使いにいきなりなれる、とかならまだマシ
いきなりドラゴンナイトになれるのは暴論過ぎる
回数制限なしだし
>654
そもそも『病気ではなく普通の帝王切開』でいいのではw
>>631 ちょっと違うけどジョジョとか、次の章にも前章主人公が重要ポジションとして出てくるから
ああいうノリの作品でゲーム化して、どの章でも承太郎が出張ってくるとか
必ずディオが敵として出しゃばって本来のボス空気、みたいになるのが浮かんだ
まあジョジョゲーはそういう内容じゃなかったけどね
少なくとも3部格ゲーは異常なまでに細部に拘って出番少ない脇役もしっかり出してくるし
1部ゲーもgdgdバトルがウザイとか色々クソゲー臭はするが主人公以外を操作出来たりする点は
キャラゲーのお約束を守ってると感じた
>>657 個人的にチャカはアヌビス神出すために出したということで分かったが、カーンまで出てきたのには吹いたなw
(カーン=チャカがやられた後、アヌビス神の刀に身体を乗っ取られた床屋の親父。)
一瞬「もしや隠しキャラで折れたアヌビスの刃先を投げた少年が使えるのでは…」と邪推したくなったのも当然だ。
こういう誰得キャラを出すのはいいんだが、メインキャラを充実させないでこれをやるとそいつが八つ当たり的に恨まれる事がある。
(例:アイマス2のジュピター。 旧作キャラの一部がストーリーモードで使えないので「こんな奴らに容量と手間かけたせいだ」と一時かなりファンから罵倒の声が…)
戦国無双3は猛将伝が出るまでフリーでしか使えないキャラがそれなりにいたな。
女キャラは存在が微妙すぎるからもう増やすなって思った。
後宗茂が出てきたんだからギン千代もう要らんとも思った。
>>656 普通の帝王切開だと産婦人科の仕事になってしまって、
独太の出番が作れないんじゃない?
>>658とは微妙に違うが、スマブラDXで「フィギュア」というキャラ図鑑(スマブラ未登場のキャラもいる)みたいなものができたんだが、
ニンドリで「これ削ったらあと何人キャラ出せたの?」っていう質問があったな。
スタッフからの答え「一人もできません、キャラ一人に掛かる容量って結構大きいのです。」
・・・だろうなw
そこは嘘でもそう言うだろうね
容量云々だとDQ6リメイクのモンスター仲間削除が容量のせいだとか嘘言ってたのがムカつく
…単にDQMJ2売りたいだけだろw
>>663 そんなこといってやがったのか、SFCより容量が多いのに容量のせいってコトはないだろw
ただDQMJ2に影響するとは思えないが。
>>662 スマブラDXの場合、マリオと何が違うのかさっぱりわからないドクターマリオ(技が微妙に違うらしい)や、
ファルコン素体のせいで原作の要素が一切ないガノンドロフなど謎のコンパチキャラ入れてたぐらいだから、
マジでキリキリまで使いこんだ臭いがな。
>>663 あれ、SFC版が中途半端だったのであっさり切り捨てたらしいよ。
・・・普通中途半端なら増やす物だと思うんだが・・・
>>665 おっと初代コンパチのルイージの悪口はそこまでだ
DQ6の仲間モンスターは、職業システムと噛み合わないから捨てたんだろ。
DQ5は個人個人の能力が固定だからこそ仲間の種類の多さに意味があったんだよ。
>>658 使えるキャラがとにかく少ない上に選抜基準が謎な
キャラゲーとしても酷すぎるキャラゲーといえばプロゴルファー猿が浮かぶ
「ドラゴンボールで例えると悟空・悟飯・ヤジロベー・サイバイマン・初期ビーデル・短髪ビーデルが
使える6人枠に選ばれてるようなもん」
というレスには吹いた
北斗とかは初代からとにかく電波糞ゲーを量産していたが
あれはまだ笑えるレベルなのでマシな気もするw
マミヤやハート様出すぐらいならもっと良い人選できただろうと思う。
Gジェネ3Dの悪口を言うのはよせ
キャラゲーの人選か…
カプジャムでかりんが出てたのはハァ?って思った
ZERO3に出てたとはいえあいつ漫画のキャラだし
お世辞にもZERO代表とは言えんだろ
かと言ってソドムやコーディ出してもファイナルファイトだらけになるし…微妙だ
男が多くて然りのゲームなのに(戦争物など)、なぜか女キャラを出そうとする傾向があるんだよな。
キャラで人気取りしたいだけか?
男キャラが好きで買うって層は、今じゃ女の方が多いからなw
いまどき日本だけで売るゲームはないだろう
海外展開を考えると女キャラや黒人キャラが入ってないと人権屋がイチャモンつけてくる
たとえ戦争モノでもな
本来女が出てないはずのゲームにまで女が出てないと文句を言うとか、人権屋ってのはやばいな。
>>674 そういうのだと、パワーレンジャーで「メンバーが5人もいれば白人系だけで固まるのは不自然」ってことで、
黒人系やモンドロイド系の人がメンバーに1人づついるようにしてあるのはいいのだが、この時必ずブラックとイエロー以外から選んでいるらしい。
・・・もっとも初代のみこれに気がつかなかったのか、この2名を日本のマンモスレンジャーとタイガーレンジャーに配置しちゃったけどなw
ちなみにこの関係でホワイトにも白人系以外の人が来るようになっている。(日本のキバレンジャーに当たる初代ホワイトはアメリカ先住民系設定)
>>676 そういえばパワレンで思い出したが、ジェットマンとジュウレンジャーのファミコン時代のアクションゲームがあったんだが妙に両極端だったな。
・ジェットマン=5人のうち誰を選んでもほぼ違いなし、最終ステージまで完全に同じことの繰り返し。(逆に言えばキャラ格差や迷ったり引っかかる所はない)
・ジュウレンジャー=キャラごとに強化後の武器が違うのでキャラによっては逆に使いにくくなる、なぜかバンドーラとのクイズ勝負があるw
向こうはお国柄もあるからね…。企業が人雇うのにもマイノリティ枠というのがあって、
採用担当者の苦労は日本の比じゃないらしいし。
ああいう子供番組ってお国柄の縮図だわな……。
それはそうと、コミカライズや二次設定がゲーム本編に逆輸入されるのはあまりいい気分ではない。
それはそれとして本筋では設定を一貫させて欲しいとか想う。
逆輸入は喜ぶ人も多いからねー
アイテムや必殺技が輸入されるのはいいんだけど、(ストリートファイターの真・昇隆拳やFE封印のアルの剣etc)
二次創作のオリキャラが出しゃばってる来るのは正直ウザいな
公式やファンがそのキャラを贔屓し出すともうね
とある条件を満たすと聞けなくなるBGM。
それが良い音楽だったりすると非常にがっかりさせられるんだが。
終盤になるとフィールドBGMが陰鬱な感じので固定されるのは嫌だな。
もとの曲が明るい良い曲だったりすると尚更そう感じる。
プレイヤーが色々なプレイスタイルをとることを考えていないのは嫌だね。
制作側の想定していないプレイをしたらバグになるとか、ゲーム内での失敗に繋がると特に。
マスターオブモンスターズっていう戦略SLGのステージに
敵対勢力から中立勢力の村を守るというものがあった。
で、敵対勢力に攻撃されてる中立村人がいたから手当てしてあげようと
接触して回復アイテムを使ったら、相手が
「裏切られた!神は我々を見捨てた!」
みたいなこと言い出して中立村が敵対村になった。
後から考えたら中立NPCとPCの接触がフラグスイッチになってたんだろう。
十年以上前のゲームだから複雑なフラグ立てが設定できなかった可能性も、
バグの可能性もある。
でも当時小学生だった自分はこの仕様に腹が立って仕方なかった。
いや、さすがにそれは酷すぎるだろう。
攻撃以外に回復もあるんだったら、回復も選択肢に入るって考えたスタッフが居ないってのが。
デバッカーも全員、敵勢力を倒すことしか考えて無い人しかいなかったんだろうか?
あー、スカイリムでも結構あるんだな
クエストアイテムを、クエストが始まる前に取っちゃうと詰む。
別々なクエストで同じ人に話しかける必要があったり、同じ場所に行くことになったりすると
片方のフラグが成立しなくなったりする。
おかげで自由度がウリなのに洞窟とかホイホイ入れなくなっちゃったよ
>>683 確か、あのゲームは味方ユニットを攻撃した時に相手が裏切るから件のステージは
「相手にアイテムや技を使った時」が全部攻撃として裏切りフラグに設定されてたんだろう。
ドラクエ2のザオリク。
味方は戦闘中復活できない(ついでに復活させてもHP1)のに敵は復活させ放題、しかもHPフルで蘇生。
唯一の救いが「倒す→ザオリクで蘇生→倒す…」とやっていると経験値やGも撃破回数分増えること。
・・・って、それは「仲間を呼ぶ」のと何が違うんだよ?!
知らないプレイヤーの混乱の元になるから、何かしら敵専用の召喚呪文とかにしておけばいいのに。
DQ1の敵のホイミもだな、あのホイミは明らかに10ちょっとじゃない。
>>683 そう言うバグでなんとなく原因が分かるバグはまだすっきりするが、次のようなケースは本当になぜなのかさっぱりわからない。
正確に言うとバグと言うか調整ミスなんだが「戦国BASARA X」という格ゲーにてあった謎。
『毛利元成が異常に強い(ただの強キャラの枠を超え、ランク外になるほど)』
永久コンボとかがあるわけではなく(厳密にはあるんだがその程度なら全員あるので無問題)、
「援軍」という仲間を呼ぶシステムがこのゲームにはあるのだが、この援軍が駆け引きに重要なのに、
(永久コンボにはめられる→援軍に助けてもらう、敵の援軍をこっちの援軍でつぶす…など)
この援軍ゲージの溜まり方が毛利元成だけ異常に速い。
これで「本体の元成が援軍なしだとやっていけないぐらい弱い」or「援軍が呼んでも無意味なほど弱い」なら補正と思えるが、普通に両方強い。
なぜなんだろう?
1:キャラゲーなので原作再現→毛利は原作の戦国BASARAではそんなに強いわけではない。
2:当初ラスボス(*)予定でその補正が残った→戦国時代舞台のゲームで元成がラスボスと言うのはまずあり得ない。(原作でもラスボスだった事はない)
(*…このゲームのストーリーモードは一通り闘うだけでラスボスはいない。)
3:当初隠しキャラry→同じメーカーが似た感じで作った作った北斗の拳を見る限り隠しキャラを入れる余地はない。
…調整ミスにしても初歩的すぎ(例えるならRPGでモンスターのHPを100倍に設定するようなもの)て仮にもアークシステムが間違えるとは思えないし…
テスト用でゲージが一瞬で満タンになる設定のまま出しちゃったとか
>>669 でもその辺のキャラなら別に誰得レベルじゃないと思う
マミヤも一定のファン居るしハート様もネタ要員として、でかいババア・ジャコウ・コウケツとか
そういう奴よりはゲームでも需要ある気がするし
ラオウとかトキみたいな所を出さずこの辺を入れたっていうなら流石に大問題だけど
ハンターハンターのゲームとかがまさに
>>630だった
何本も、色んなハードで出てたけど、どれをやってもクラピカクラピカって感じ
出るだけならまだしも毎回女装したり女の子に間違われるシーンが出てくるのが
開発スタッフの趣味でやりました感を高めている
ヨークシンシティ編までならクラピカ旅団が出張るのも良いけどグリードアイランド編でもクラピカ推し
グリード編限定キャラは極限まで数を減らし、挙句出番も少なく瞬殺される為だけの役割を負った
イケメン脇役はしっかり出す等、とにかくあからさま
キャラゲーで誰得キャラといえば聖闘士星矢の格ゲーに隠しキャラでいたスチールセイントだな
アニメオリジナルキャラなら北欧のキャラ出した方がまだ需要あったと思う
>>692 サムスピのGB版で「飛脚(本来はアイテム投げてくるモブ)」が使えるというのがあったな。
しかもちゃんとストーリーがあって、
「ラスボスに妹を人質に取られ、やむを得ず従うふりをしてラスボスの元に向かい(このため道中で他の連中と対決)、
おのれの手でラスボスを倒し妹を救出する。」というまっとうなストーリーだったりする。
周回プレイ前提のゲームで初回プレイ時ではコンプリート出来ないやつ。
二週目まではなんとか頑張るよ・・・面白かったら五週目もやるさ。
だけどさ・・・作業ゲーになるのは勘弁してほしいんだ。
図鑑要素があるゲームで、1ページ埋めるのに数回戦闘が要るのは嫌。
ポケモンみたく一度ゲットすれば詳しい情報が分かるくらいが丁度いいよ。
ひどいのになるとアイテム全部ドロップさせないと埋まらないのもある。
>>692 十二宮編のシチュだから、アスガルドキャラ入れるなら
納得のいく理由か、ストーリーモードでの使用禁止措置が要るな。
>>695 期間限定モンスターが図鑑コンプの邪魔をするDQとか最悪だな
>>697 ドラクエのは単なるミスの範疇だが、マザー3のは悪意を感じる。
ある島に漂着、HPが1になっていて回復技もアイテムもない状態でスタート。
近くにキノコがあってこれを食べると回復できるが、幻覚の状態異常になる。
そして幻覚中の敵はすべて「ぶきみなわらい」というそのまんまな顔のモンスターとして表示。
・・・ここまではいいのだが、漂着してから幻覚を解除できるところまでの道中に、ここにしかいないボス敵がいる。
そして幻覚中に撃破してしまうと図鑑に載らないが、幻覚状態でないと倒せない(上記のようにHP1なので)。
つまり、図鑑コンプリートのためには「漂着後さっさとボスの所に行き秒殺→やり直してキノコを食ってリターンマッチ」とやらないといけない。
普通に「幻覚中に戦っても図鑑に残る」or「別の場所でこのボスと戦闘する」でいいじゃないかよ!
そういう周りっくどい図鑑登録って誰得だよと思う。
テイルズの図鑑もひどかったが……。エンカウントして、スペクタクルズ(消費アイテム)使って、
アイテム盗んで(誰でも盗めるわけじゃない)、アイテムドロップして、でようやく1ページ
埋まったような。
親切だと思ったのはデビルチルドレンの図鑑登録で、ポケモンの御三家にあたるやつは
別バージョンのも自動登録される。
ストレンジジャーニーはめんどくさくなったな、何度も戦わないとアナライズが完全にならない。
>>699 >ポケモンの御三家
そういえば自分もポケモンで「オーキド博士、手元の奴ぐらいちゃんと記載しろ」って突っ込んだ事あったなw
男が目についただけで害を与えようとするキャラ。ただの池沼にしか見えない。
穴に落ちたのに、そのまま落下せずにダメージで死んだときと同じモーションで死ぬゲーム。
穴の中に一撃死の針でもあるのか?
>>703 そういえば「死亡すると画面下の方に落ちて行く」というゲームが昔結構あった(例:スーパーマリオブラザーズ)が、
あれは演出だけじゃなく、プログラムを簡略化する実用的な理由もあったらしい。
っていうのも、こうすると落下死亡のプログラムだけを作ればいいため。
敵やトラップによる死亡は「地形との接触判定を消す」にすれば、地形をすり抜けて落下死亡するので問題ない。
「アトランチスの謎」にあったやられワープはこのシステムを使ったバグとして有名。
(接触判定が消えるので地形をすり抜けて下に移動できるが、まだ死亡していないので扉に触れると自動で移動。)
単なる換金アイテムと思って売りまくっていたら、後にクエストで大量に必要とか言われる
(しかも、アイテムの説明でも"役に立たない"とか書いてある)
ROを思い出した、アレはよく分からんアイテムが必要になる事がある。
獲物をまとめてしか売れないシステム
サンサーラとかデュープリズムとか
珍しい獲物は持っときたいのにぃ
無双シリーズで馬に乗ってると、ショボい攻撃食らっただけでも即落馬する事
戦国無双3Zだったらそう簡単には落とされなかったのに(高難度だとハメ殺される可能性があるけど)
馬超から馬を取ったら何が残るんだ無双OROCHIェ・・・
実況プレイ動画を公式で取り上げる
売れないし、捨てる事も出来ないアイテム
1つくらいなら良いが複数あると腹が立って仕方ない
しかも「使う」事すら出来なかったりして、何の意味ももたないアイテムだったりするともうね
>>711 DQ3の大地の鎧は動く石像から手に入ると邪魔だったな(ボストロールと一緒に出てきたときに大地の鎧が出ると余計に)。
リメイク版はふくろのおかげで邪魔にならなくなったし、9000Gで売ることも出来るし一気に悪くないアイテムになったが。
>>712 IIのガイアの鎧もそうだが、あれって中〜後半で手に入るのにブレスや魔法に対する耐性が無いし、防御力も少し高いだけというのが納得いかないよな。
むしろ反射技能がある刃の鎧があれくらいの防御で、ガイア・大地は伝説武器を除外した戦士の最強装備で良いと思うんだが。
(同じ理屈でガイアの剣もキーアイテムとかじゃなくて普通に強い武器でよかったと思う。)
DQ6のプラチナソードも売れないし捨てれないよなぁ
ガーディアン(終盤の雑魚)がこれでもかってくらい落とすから邪魔で邪魔で…
そもそもこいつが出てくる時点でプラチナソードなんか思いっきり旧式だし
山彦の帽子とメタルキングヘルムを集めてるとプラチナソードがとんでもない数になってるのは共通か。
FF2は一般アイテムと役目を終えた重要アイテムが同じ枠に入っているから
後半になるほどアイテム欄を圧迫してとっても邪魔。
>>716 そこまで極端じゃないが、ポケモンのダイヤ・パールで「リュックに道具を入れると一番下に収まる」はどうにかならないかと思った。
逆にしてくれれば自然と使うアイテムが上に集まるのに、よく出し入れするアイテムほど下に行ってしまう。
HGSSも基本同じ仕様だけどページ送りが簡単になって最後のページにアクセスしやすくなったんだよね
ダイパの場合ページ送りが地獄だからよく使うアイテムは他から持ってきて複数在庫用意して先頭においてた
ポケモン最新作(ブラック・ホワイト)では、新規取得アイテムが先頭に入るようになってます。
大した事なさそうな名前の物を貴重品、強いアイテム・敵みたいに扱ってしまうゲーム。
スクウェアにその傾向が強いな、くろねこ、スカラベと言う高レベルの敵とか、リボンという名のチートクラスの防具とか。
後はゼルダの空き瓶だな、ビッグポウ10体倒してやっと手に入るアイテムだけど、
そんなのガラスをちょっと加工しただけで出来るだろう。
アイテム名も「ロングソード」と平凡で売却も可能なのに一度手放してしまうと再入手不可で
しかも後のクエストを達成するための必需品というゲームがあってだな
特定の手段でないと倒せないorバッドエンドのラスボス。
例えばマザーのギーグとか。
1回目ならまだ意外性があっていいんだけど、やっぱり今まで覚えた技とか
呪文とかで正面から叩き潰したくなってくる。
>>721 嫌いというほどではないが、ドラクエIIIで王者の剣は売れないのに、
セットのはずの光の鎧と勇者の盾は売れるってのも不思議だったな。
(大地の鎧が売れない所見るとこれと設定間違えたか?)
声の大きさがキャラによってかなり違う
Aのキャラに音量合わせるとBの声が聞き取れないとか、Cが煩すぎるとか
あとBGMとボイスのボリュームが分けて調整出来ないやつ
BGMで一部の台詞(低い声とか死に掛け台詞とか)が聞こえないんだが……
上から落ちないと入れない所が有る意図的に作られたであろう建物。
何で階段とかドアで入れない所なんて作ったんだよ?
それに高いところから落ちなければ成らないとなれば、その高さから降りただけで大けがor死とか普通にあるぞ。
それの発想は
昔の城やピラミッドにあったという
対侵入者用の仕掛けとか秘密の抜け穴が源流なんだろうね。
しばらくパーティメンバーに入れてないメンバーが「暇だ」「戦わせろ」とか言い出すシステム。
メンバーくらい自由に組ませてくれ、それでなくてもレベル上げでメンバー固定で戦ったりするのに
>>727 FEのトラキア776で「疲労度(*)」というシステムのせいで他作品と違い、
エースユニットの乱用がやりにくくなっているというのがあったな。
(*…体力とは無関係に出撃させるたびに溜まる数値、全ステージ強制出撃の主人公のみ無し。)
このシリーズ、基本的にエースユニットへ優先的に経験値を割り振った方が楽なのに・・・
>727
ポポローグ思い出した。
傭兵システムはいいんだけどさ、全部のキャラを使いこなせるわけでもないし
正直持て余す。
>>727 今やってる無双OROCHI2がそれだわw
メンバーに入れてたら入れてたらで「最近はよく出撃する」「前の戦では敵将を倒しまくった」だの言うけどね
1つのステージのボスが、数体一組の敵で構成されている。
特に嫌いなのは1体1体はザコみたいな敵がウジャウジャ出てきて
そいつらを全滅させる、というボス戦。
腹が立つというか、格ゲーでブラックアフリカ出身のキャラが異様に少ない謎。
ムババ(FHD)、エレナ(SF3)のケニア組ぐらいしか思いつかないんだが、
「黒人キャラ」も「熱帯地方の原住民キャラ」も多数いるのに、なぜアフリカ出自がめったにいない?
(黒人=バイソンみたく大概アメリカ人、熱帯原住民=タムタムのように南米出身が多い。)
>>732 単に表現的に変なデフォルメ加えると逆に差別扱いされかねないから自主規制してるだけなのでは?
格ゲーのキャラってある意味差別にも程があるだろってデフォルメキャラ多いし
格ゲーくらいしか韓国人がでないのは差別に程があるだろ
>>733 それ言ったら熱帯原住民系のキャラ自体ヤバくならね?
ほぼ確実にそこの文化(南米やポリネシアなど)について詳しい人がスタッフにいたわけでもなく、
イロモノ要員(最もサムスピは歌舞伎やデブ忍者がいるのでそこまで目立たないが)で入れただけだし。
<熱帯原住民系のキャラ
まずブランカがw
>>732 リアルプロ市民と戦うはめになるから。
「ジャングル黒べえ」で調べてみろ。
触らぬ神にたたりなしってやつです。
春麗(スト2)の台詞で「女だからって甘く見たわね!」ってのがあるが、
最近だと「女性だからって甘く見た?」になってたのは、腹が立つというか色々と勘ぐってしまう
つまらないことをしたせいで、意図せずに人を死に追いやってしまう展開。
DQ3では二度も有った(アンたち、エリックとオリビア)し、
シレンで、スズメの美しさに腹を立てた婆が取れない茶色い土を塗りたくった
→スズメをきれいに戻すアイテムを求めて爺さんがダンジョンに入った→死亡 とか、
ただただ鬱になるだけだった。
その死に追いやった馬鹿の心情がまったく描写されて無いとさらにむかつく
(エルフの女王の心情は見たところでむかついたけど)。
>>739 アンたちはイベント後、ノアニールの青年(名前不明)の母ちゃんが「もし会ったら『許してやるから帰っておいで』って言ってくれ」というので、
てっきりどこか(アレフガルドとか)で実は生きていて再開できると思ってたのにな。
リメイクに「ドムドーラの踊り子に話しかける→アッサラームの座長に伝えるとガーターベルトもらえる」ってイベント入れるなら、こっちを追加してほしかった。
サンディとジョセフのイベントは何かオリビアとエリックのイベントに似てる気がした。
サンディはちゃんとジョセフの元に戻ってきたがな。
そしてサンディを追放に追いやったアマンダがお咎めなしなのはむかついた。
三つ以上の集団が戦っているはずなのに、なぜか「主役たちVS他の二集団以上」と言う形になってしまう展開。
主役たちと敵対している二集団以上が同盟でも結んでいれば分かるんだが、そう言うわけでもないのに協力する形になってるとすごくおかしい。
天地を喰らう2で主役達が呂布+曹操軍の兵達と戦わされるとか。
かといって聖剣3みたいに3つくらい敵陣営があるのに、主人公と因縁のない敵陣営は
メイン敵が影で処理していたというのもどっちが主人公なのかわからない……。
ゲームくらい思う存分「主人公特権」「主人公補正」を堪能したいんだが。
プレイヤーの操作する主人公とは別に、「ストーリー上の主人公はこいつですよ」と
NPCや仲間にならない奴が特別扱いされるのも微妙な気分になる。
バルフレアさんの悪口は(ry
>>742 そう言えばピクミンに出てくる敵も、同族同士は分かるんだがそうじゃない奴完全無視なのはちょっと引っかかったな。
チャッピーなんか「(攻撃を抑える)斑紋がない奴は同族でも食べる」っていう設定なのに。
バカAI
アップルにおまかせ・・・できるかァァァァ!!!!
PS2版ドラクエ5もバカ絶頂だった。
PS2のDQ5はあまり覚えてないが、そんなにやばかったのか。
俺がひどいと思ったのは、DQMJ2の命令できない戦闘だな。
アタックカンタ持ちとか出てくると本気で酷い。
本当にDSのソフトかって思った。
ドラクエのAIは使ったことないな
めいれいさせろ固定だ
6は全力でメタル系への攻撃を拒否したりとか相当酷かったらしいね
>>746 ピクミンも初代と2でAIが異なり。
・初代:接触したものに自動反応
・2:Cスティック操作時及び投げた場合のみ、接触物に自動反応
初代の時にスタッフが「あまり反応良すぎると生物的に見えないから、ある程度勝手に行動するようにした。」といってたが、
ぶっちゃけ超不評だったようで2では即効直されましたw
(特に小さい運搬物に接触すると即行運び出すので、狭い通路にこれが落ちていると面倒。)
露出度が無駄に高い守備力がそこそこある露出度の高い体の防具。
「露出度が高くなければもう少し守備力が上がったんじゃないのか」と思うし、
そんなデザインにした理由が「プレイヤーへのサービス」と言うメタな発想ぐらいしか思いつかん。
もっと言うなら、その鎧を装備すると女キャラに反映されるならまだしも、
DQ5の天使のレオタードみたいに反映すらされないと、何のために有るのかますますわからない。
激しく同意。俺もレオタード姿の王女が見たかった。
攻撃できない時間>>>>>攻撃できるタイミングな敵
タイミング逃すと延々避けるしかできないのが萎える
ゼルダに多いな。
ツインローバ戦は三連続で炎か氷の魔法をミラーシールドに吸収させて反射させると言う物だったが、
炎の魔法*3→氷の魔法*3→炎ry と言う周期だったので、
一回吸収し損ねると次の同じ属性の魔法が来る周期までよけなければならない。
>>753 ロックマンのイエローデビルは強敵と言われるが、ただ単にそれだよな。
攻防ともに他ボスと同じぐらい(弱点武器使っても使わなくても)だし、行動も完全にワンパターン。
しかし、「デビルの長い攻撃が終わった後、こちらに一撃だけ攻撃チャンスが来る」仕様で強制的に長期戦。
ロックマンロックマンでもこのまんまというのは納得いかねぇ。
(せめて分離中でもコアを見つけて撃てば攻撃可能とかにしてほしかった。)
このせいで難易度下げようが無くなってしまい、最低難易度だと分離しないで手を振りまわすだけの完全に別のボスになっていた。
程度問題だな。たしかにイエローデビルの待ち時間は長すぎるが、ああいうタイプの敵がいること自体は悪くない。
運動は得意ではないor苦手とか、格闘経験はほぼ無いとか言う設定の奴が、
格闘で敵を倒すゲームで普通に活躍できる展開。
何でそんな設定のキャラを出したんだよって思う。
単純に完璧超人キャラだと感情移入阻害されるって考えじゃね?中二系にありがちな設定だし
というか現代の学生とかが主人公の場合、そういうのを許容しないと二進も三進も行かなくなるw
選択肢を選ぶことで物語をすすめるタイプのゲームで、
まともな理由もないのに全ての選択肢で「正解」を選ばないとクリアできないタイプの奴。
今まさに凶悪犯に追われているとか、なにか危険なことをしている最中であるとかの理由で
全編にわたって一度のミスも許されないことが分かるようなゲームならいいんだけど、
「今日のお昼どうする?」A→カレー B→ラーメン
的などうでもいい選択肢やお遊び的選択肢でまで
「正解」を選ばないとクリアできないとか正直疲れる。
一見どうでもいい選択肢だったけど、実は意味があったんですよー
ってパターンならまだ許せるが、それすらなしに
「実はラーメン選ばないとクリアできないんですよー」とか意味が分からん。
重要度の低い選択肢の一つくらい間違わせろ。
天気のおかげで全てが無駄になるプリズマ先生の悪口を言うのはやめろ
>>757 スト3のレミーは「嫌いな親父が格闘家だったから格闘技というか殴り合う事そのものが嫌い」は分かるんだが、
そのくせ、なんでサマソやソニックみたいな技を使えるのか謎だったな。
まだ少年少女キャラなら「実は天才的な才能があったので始めたらすぐに上達しました」って言い張れば納得できない事もないが、
こいつは設定的に絶対格闘技やり始めるとは思えないし、我流のケンカもやりそうにないし。
いっそ、「暴力をふるう父親を恨んでいたが非力で勝てない→ガイルに弟子入り」でよかったんじゃ・・・
>>759 「すべての選択肢を正解しろ」ほどじゃないが、「その選択肢間違っても良いだろ」ってのはあった。
昔やったゲームで、知り合いの女が黒い物を落としたことに気づいたときの主人公の選択肢。
1.あいつの生徒手帳か?2.黒いはんぺんか?
1を選ぶとそいつの家に届けに行ってイベントが進む。
2を選んでも「ああ、はんぺんじゃなくて生徒手帳か、届けてやろう」ぐらいになると思ったら、
「何だはんぺんじゃないのか」と言ってその場に捨ててイベント終わり。
主人公はどれだけアホなんだって思った。
>>762 >黒いはんぺんか?
手帳をはんぺんと間違えるのはちょっと無理ないかw
そういう選択肢系で論外物なのが特撮大戦2001かな?
南光太郎(仮面ライダーBLACK)に「ヘリのパイロットに成るよう勧めるか否か」という選択肢がある。
で、原作だと続編のRXでパイロットを光太郎がやっていたので「ああ、勧めるとRX形態になるのか」と、
原作知っていれば誰もが思うが、なぜかそっちを選ぶとRXにならないw
(例えるなら、ガンダムのゲームで「サイド7でアムロをガンダムに乗せるとザクに惨敗してゲームオーバー、逃げるのが正解」みたいなものかw)
他にも無関係な作品での行動(特に関係キャラが出るわけでもない)が別作品の重要分岐だったりと、
「もしかしてスタッフは各作品を同社のスーパーヒーロー作戦でしか知らないのでは?」と思いたくなる展開が多かった。
>>761 八神庵は暴力が嫌いなのに、血を噴き出させたり火で炙ったりかなり暴力的な技が多かったな。
>>763 クソゲーまとめwikiの該当項目の執筆者によると
「パイロットにならない」を選んだのにRXにならなかったとのこと
大方バグなんだろうけど
「詳しい生態は謎」「仕組みはよく分かっていない」を乱発すること
世界設定に1つや2つの解けない謎はあっていいと思うが
こればっかりだと設定作るのが面倒だったようにしか思えない
>>766 似たようなのに「難解設定というより何も考えてないだけ」なのもあるよな。
キラー7なんか、劇中に数少ないはっきり言われた「合衆国政府の極秘情報」がこれだった↓の見ると後の謎ってのも・・・
1:この国は初代大統領が小学校校長だったので「小学校で選挙をやる」という風習があった。
2:小学校は文部省が管轄をしている。
3:よって、小学校でやる選挙も文部省が管理している。
4:つーことは票の入れ替え操作文部省のお偉いさんがしほうだいじゃんw
5:つまりこの国で一番偉いのは文部省長官、大統領なんて傀儡。
・・・現実にあったら確かに大スキャンダルだが、ゲーム的には安い陰謀論レベルじゃね?
須田ゲーはツッコミどころ満載だからなあ
喋らない無個性型の主人公なのに周りから「主人公は○○に惚れてる」みたいな扱いをされてる時
なんか黒板に身に覚えのない相合い傘描かれて囃し立てられてる気分になる
それなら最初から喋らせるか主人公の説明にその設定書いといてくれ
見た目よりリーチが短いとか、攻撃範囲が狭い技
ガッカリするんでやめてください
北条氏康のショットガンは銃とは思えないリーチのなさ。
>>759 そういや学校であった怖い話の特定のシナリオで、幽霊に延々質問をされて
正解していくと良いエンディングを迎えられるが駄目だと殺される
っていう話で、質問の内容がそれまで主人公が聞かされた話に関する振り返り型クイズと見せかけて
○○さんをどう思う?とか、いやどれが正解とかそういう問題なのかこれ?みたいなのも結構ある
ってのが気になったなあ
シナリオ自体は良い話なんだけど
なぜかゲーム内のショットガンは全然遠くに飛ばない印象がある
バイオハザードやらメタルスラッグやら
飛び道具の威力が近接武器より低く設定されてるゲーム。
「飛び道具は遠距離から攻撃できて有利だからバランス調整のために低火力にしよう」と言う製作者たちの考えであろうが、
普通に考えたら威力が低いなんてことは無い。
ストリートファイターZERO3だと、
波動拳みたいな飛び道具も至近距離で当てないとクソみたいな威力だった
>>774 そう言うのだと龍虎の拳外伝で、基本的に接近状態で戦う&全員通常攻撃で飛び道具撃墜可能という仕様のせいで、
ラスボス以外飛び道具の使い勝手が悪く、不破の流影陣(飛び道具反射技)の出番がないという悲惨なことがあったな。
ちなみに唯一主砲として飛び道具を使えるラスボスは「出が速く」「攻撃力が高く」「射程が異様に短く」「発射後の隙が大きい」
・・・ぶっちゃけ飛び道具と思ってはいけない飛び道具だったw
このころからSNKの“格闘ゲーム必殺技としての飛び道具”否定が始まったのか。
>>774が言ってる飛び道具はそういうものじゃなくて
銃機や弓矢のことなんだろうけど。
この手のは超火力で超紙防御にした方がまだ理に叶ってるわな
ブシドーブレードの拳銃版か
リアル系FPSのシビアさはマニアック過ぎる
どう考えてもゲームバランス調整不足なだけだろ、な高難易度を
まるでそれが仕様で文句つける奴はヌルゲーマー扱いする展開
>>781 任天堂の宮本氏が言っていた「面白いゲームとは失敗した時に何が失敗か分かるゲーム」と何かで言ってたの思い出すな。
そう言えばヒントで「それはおかしくね?」と思ったのが、PS版移植のFCロックマンシリーズ。
「ナビモード」というヒントが表示されるモードがあるんだが、ヒントをくれる人が1・6がライト、2がロール、5がコサック。
ここまではいいんだが3=ブルース、4=カリンカってストーリー的に不自然なんじゃ?
(3の時点ではブルースは正体不明の敵か味方かもわからないロボット、カリンカは4だと誘拐中。)
特にカリンカは父親が脅されてワイリーに従っている事知っているのに、最後まで一言も言わないし。
ここは3もライト(コサックでもOK)、4=ブルース、5=カリンカで良いんじゃね?
誘拐中 で思い出したが、
ドラゴンボール神龍の謎でブルマが誘拐されるストーリーがあるんだが、
助けるのに時間がかかるとブルマにマシンガンで撃たれて体力が減る。
誘拐されてるのにどうやって銃撃したんだよ?
ゲーム本編での描写と矛盾する後付け設定や、
「プレイヤーの想像にお任せします」「プレイヤーの自由です」と言われていた部分が
ドラマCDとかムックとかインタビューとかのゲーム外のメディアで追加され、
続編で後付け設定準拠のストーリーが展開され、
しばらく経って後付け設定準拠で本編がリメイクされ、
初代本編で語られていた設定は無かったことになる。
このコンボは大の苦手だ。
4コマではクリフトがアリーナに片思いしてるネタが多数あったけど、FC版ではそう言う描写はあったっけか?
PS版ではクリフトがアリーナのブロマイドを持ってるから好意があることは分かるんだけど。
FC版にそう言う描写がなかったらまさに逆輸入になるのか。
主人公に名前がつくくらいなら我慢するけど、本編の性格とは不釣り合いな
裏設定後付けとかは神経疑うわー
本当は名前がつくのも嫌。
>>787 グローランサーは2で主人公に名前が付いた
性格も俺様になった
そもそもゲーム外のメディアが存在する時点で微妙
ゲームはゲームの中だけで全部語ってくれ
>>785 ストIIのブランカも結構丁寧に喋れるんだけど、なぜか二次創作ではウガウガいうキャラにされている事多いよなw
(EDだと話しかけてきたおばさん<生き別れの母親>に「貴方は誰ですか?」と丁寧に尋ねている。)
その挙句に後の方の作品で本当にそうなっちまったし。(確かに戦闘中はそうだが、それ言ったらバルログとかもヒョーヒョーだし)
そしてZERO3では本当にウガウガになってしまったな
毎回毎回モンスターの設定が全然違うドラクエも個人的にちょっと微妙
ゲームはもちろん設定資料集でさえ書いてることがバラバラで…
舞台の世界自体が毎回違うからかもしれないけどさぁ
キラーマシンのようにDQ2では攻撃魔法完全無効、5ではイオ、ヒャド無効、DQMJ2ではイオが弱点とか、
防御耐性まで変わりまくってるモンスターも居るんだよな。
>>793 そこまで極端じゃないが、格ゲーのコマンド変更も困るよな。
難しいのを変更は仕方ないのかもしれないが、反射神経が前ので覚えていて出なかったり暴発したり。
>786
第2章のいちばん最初、アリーナが城から抜けだしたのにブライとクリフトが追いついてパーティ入りするとき、
クリフトが「姫の身に何かあったら、このクリフト……いえ、王様がどんなに悲しまれることか!」っていうセリフは
ファミコン版から存在している。
当時のドラクエは主人公だけでなくパーティメンバー全員しゃべらないのがデフォなので、これで充分だったのだ。
>795
そんなセリフあったってこと完全に忘れてたわ。
そこから膨らませてあの4コマのチェリーボーイか。納得。
「バキッ」など骨が折れたような音を立ててるのに、ダメージだけで相手が普通に動く事が出来る技。
その音は一体なんだったんだよ?
ゲームそのものというか攻略本だが、メタルギアソリッド3のかなり厚くてやりこむ人向けの攻略本であった「そりゃないだろ」と思った説明。
やりこみプレイの参考にこのシリーズお約束の「見つからない」以外に「食品しか食ってはいけない」などのネタが書いてあったんだが、
なぜかメモにあった「武器はナイフのみでクリア」「一切重傷負わずにクリア」を「不可能のためやりませんでした」と記述。
根拠は「ナイフはボス戦で接近不能なのがいるからこれではすぐに詰む」「重傷回避も序盤の強制イベントで重傷に成るのでできない」…
そんな事言ったらナイフクリアで有名なバイオなんてどの作品も攻略不可能(例:初代だとラスボスのトドメにロケランが必須)じゃねーかw
そういう絶対達成不可能な所は解禁してやるのがやりこみ縛りプレイだろ?
Z区分でもなく18禁でもないのにエロ要素押し(攻撃したら服が破れるとか)
やったところでたかが知れてるからいらん
>>784 SFCジョジョで
夢の中の世界で、主人公パーティー全員スタンドが出せない状態にされていたのに
「承太郎のスタンドで味方を殴ったら正気に戻ってスタンドが出せるようになった」
を思い出したw
いやだから「味方を殴ったら」じゃなく殴る為のスタンドが出せなかったんだろうがと
最初の前提どこ行ったんだよ
ジョジョと言えば格闘ゲームもよく分からんところがあるんだよな。
フールはペットショップの攻撃を受けてもダメージを受けてなかったはずだが、格闘ゲームだと受ける。
ただでさえイギーは強いのにフールの当たり判定を消したら鳥と並ぶ糞キャラと化すぞ
まあ全然相手の攻撃を防げないイエローテンパランスの時点でお察しくださいとしか
アクションやシューティングに限るが、
道中に主人公が倒す事の出来ない無敵ザコが出現する。
こういう敵はスルーするしかないのだが見逃すのは何か釈然としない。
裏技だか改造だかでこいつらをブチ殺したい。
無敵ではないだろうが、実質無敵の奴とかもな。
小さい敵に対してまっすぐで高い攻撃しかできない主人公とか見ると、「池沼か何かか」って思ってしまう。
ドンキー64のJETPAC5面の敵キャラがまさにそんな敵だったな
こっちは真横にしかレーザーを撃てないのに平然と斜め方向から死角を突いてくる
せっかく船とか手に入れても「ここから先は特定のイベント(かなり先)をクリアしないと進めません」
みたいな行き止まりがわかりやすく設置してあると萎えるわー…
バラモス城とか竜の女王の城とかはまだ許せるんだが…
>>803 あれはアーケードゲーム時代のころの名残。>無敵ザコ
アーケードゲームって高得点稼ぐ事がかなり重要だったから「どんどん先行って点がとりにくくなる」より、
「難易度の低い適当な所で延々同じ事して得点を稼ぐ(永久パターン)」という手段が考えられた。
そして料金を「プレイ開始&コンテニュー」の時に取る関係上、これをやられると1回金払っただけの奴に延々ゲーム機を占拠される羽目になる。
遊ぶ人から見ても「一生懸命先進む」という楽しい事より「機械的に同じことを繰り返す」方が好成績という納得いかない結果になるので、
当然それに気がついたメーカーは永久パターン禁止策を設けたんだが、その一つが「永久パターン始めると無敵ザコ出現」という奴。
(他には時間制限があってタイムオーバー即死や強制クリアなど)
ちなみにマリオのバブルなど「単調な動きをするだけの無敵キャラ」は、キャラではなくトラップ扱い。
主人公の必殺技を敵も使ってくるのがあまり好きじゃない。
主人公と同じ力を持った強敵っていうのも、師弟関係や量産品という設定でも無い限りはちょっと。
聖剣3なんかこっちの必殺技を中盤あたりの雑魚も使用してきたしな…
アイテム入手、イベントなどで主役の動きが硬直するのに、
ゲーム内の時間は動いていて、敵が動いてたりドロップアイテムが消えたり、酷いときはダメージ判定だけは残ってたり不利に成るゲーム。
任天堂のゲームなどで何度も経験したな、もうちょっと調整して貰いたい物だ。
DQ9はネットプレイ想定でモンスターを止めるわけにはいかなかったのかもしれないけど。
>>809 SNKのKOM2が高難易度といわれる理由の一つがそれだったな。>硬直
敵がガンガン攻撃してくるのでHPが減る、そこで体力回復アイテムが欲しいけど・・・
1:めったに出てこない
2:出てきてもちょっと回復する奴だけ
3:2に加え「アイテムとるとガッツポーズして動きが止まる」のでその間にさらに攻撃食らって…
得点アイテムでもこうなるので、むしろ「アイテムが敵」w
序盤に覚えられる特技がどう活用していいのかよくわからない時
素で普通に物理で殴った方がマシ、みたいなのがよくあるけど、せめて序盤にそういうガッカリ技覚えさせるなよと
サガ系みたく一見役立たずに見えて理屈知ってればスゴイ強い補助技ってのも混乱引き起こしそうだし
バトンタッチ辺りは、フルアタ中心の人間が見ても「何だよの糞技www」ぐらいに思いそうだ。
>>811 逆に序盤に覚えないと、後半は上位互換がいくつもあるので意義が薄いってのもあるよな。
ドラクエのメガンテ(自爆即死)なんか、MP消費が低いぐらいしかザラキ(即死)に勝ってないのに、大概他の魔法覚えきってから覚えるんだから困る。
(作品によってはザラキ無効だがメガンテは有効のもあったりするけど、ここでは両方即死耐性で計算する作品について。)
むしろレベル一ケタで覚える「ザラキの失敗作で、自分にも呪いが降りかかるから死ぬ魔法です」でいいじゃないか。
それは説明が長いよ。
「自爆」なら二文字で済む。
昔のメガンテはマジやべえ
最強呪文
ニンテンドウ64の頃よく見かけた(ダメな)3Dアクションゲーム。
・プレイヤーキャラが複数いるのが売りだが、見た目以外は使える武器の違いぐらいしか個性は無い。
・というか、ステータスが共有なので一人のキャラが変身していると言われても無問題。
・遠近で武器を使い分けれるが、遠は向きを合わせるのが困難でまず敵に当たらない。
・一方近距離武器は全員見た目以外ほぼ同じ。しかしこれしか使うものはない。
・マップが広いくせに敵の密度が小さく、基本戦う必要はない。
・カメラワークが悪い。
・ダンジョンなどが「最初だけ」丁寧に作成。
なんかいくつも見かけたんだが、どれが何なのかも忘れたw
64どころか今でもあるからな、そう言う駄目ゲーム。
64初期に作られたのに出来がよかったマリオ64とかちょっと後に作られた時オカとかは、
マジで神の領域かと思った。
食べ物で回復するゲームなのに、一定の食べ物では回復しないゲーム。
この矛盾点にはどうも納得がいかない、分かりやすいのはカービィのリンゴとか。
後はスーパーチャイニーズ2のイベントクリア後に食わせてもらえるご馳走の山だな。
あんまん、にくまんで体力が回復するのに、何でご馳走ではデブになるだけなんだ。
ルールや動きなどがあまり変わらないのに、ボタン配置が妙に変わったり、地味なルールチェンジなどをしている続編や二つ以上のハードで出ているゲーム。
こういうのって過去作とか別ハードでやったゲームとかを体が覚えてると、変に癖がついてやりにくい
『FE烈火の剣』に出てきたデズモントという王様の露骨な息子いじめが長らく納得いかなかったな。
劇中の説明だと、
1:デズモント王は他に好きな女がいたのに、政治上の理由で隣国の姫と政略結婚させられたので、その息子である王子の事をよく思っていない。
そして、その「好きな女」は側室としてデズモント王との間に娘をもうけていて、デズモントとしては娘(の婿)に王位を継がせたい。
2:デズモント王は平凡な才能なのに、王子が文武両道の天才なので妬ましい。
1はいくらなんでも一国の王として不自然すぎる理由。
隣国との都合で結婚したなら、なおさらその間に生まれた王子(それも正室の長男である男児)が王位につけないとなると隣国との問題になるだろうし、
2にしても、子供の出来がよかったら親は自分の事棚に上げてでも自慢するんじゃね?
・・・ってこの設定を長らく不自然に感じていたんだが、ブラックジャックの「短指症」っていう話を読んだ時に納得いった。
この話、子供の手術を父親がヤクザ者使って妨害していたんだが、ヤクザ者を返り討ちにしたBJが黒幕の親父を問い詰めると、
「あの子は妻の浮気でできた子でオレの子じゃないんだ!」とのこと。
(ただし、BJの見立てによると、子供とこの男には共通の珍しい遺伝性の奇形があったので、親父が勘違いしてただけで親子に間違いないとの事。)
そう言えばデズモント王も「(王子は)わしに似ず〜」とか言ってたし、そう思い込んでいる(実際に親子でも王が誤解していれば無問題)とすれば非常に納得いくわな・・・
ここで新たに腹立つのは、どこかで二言三言そう言ったセリフを入れるだけですんなりするのに、それを入れなかったスタッフだ。
人殺して感動誘う展開は腹が立つっていうか嫌いだわ
具体的な作品名は荒れそうだから言えないけど
そんな安っぽいお涙頂戴展開で泣いたとかほざく
奴みても腹が立つ
かといってどいつもこいつも実は生きてたぜ、な展開されてもそれはそれでウザいと思うがw
そんな中一人だけガチ死亡した寺さん…
>>820 憎悪の原因が違いすぎるしその例えはふさわしくない気がする
ヘレーネ王妃が他の男と遊んでる姿を目撃したっていうなら話は別だけど
「悪党が悪さをする→主役達が倒す」を同じ主役達と悪者たちで何度も繰り返しているシリーズ物。
そんな懲りない悪党、処刑するのが嫌だとしてもせめてどうやっても身動きできないような閉じ込め方ぐらいしとけよ。
まあ当人たちにとってはじゃれ合いみたいなもんなんだろうな
>>824 パラレルワールドで、そう言ってレックス・ルーサーが悪びれていうとスーパーマンがあっさりビームで射殺というのがあったな。
まあ、これは全ヒーローがロールシャッハ状態な世界の話なんだが。
>>826 パニッシャーのアーケードを思い出した。
1面のボススカリーを倒した後に銃を突きつけてブルーノの場所を聞き出した後に射殺。
逆にこれだけやってくれるとすかっとする。
人を殺したり街とか国に被害与えまくってる悪人と主人公達が対決
→とりあえず主人公達は相手の主張を否定(逆に言えば否定するだけ)
→主人公達はいい人(笑)なので戦闘で倒しても気絶させるだけで放置
→悪人は死なないし牢屋に入ったり反省することも無くそのまま
というのが納得できん
別に主人公が必ず相手をブチ殺すべきとは言わんし、
クズが生き残るというのはそれはそれで味がある場合もあるが、
こういうケースのオンパレードだと萎える
ロックマンとかな
いい加減マリオディスるのはやめろ
>>830 マリオの場合クッパの生命力が異常なだけという気もする。
ロックマンの場合は本物のワイリーは3で死亡していて、4以後は影武者のロボット(3に出てくる)という説も…
まあ一応クッパって本気で死んだことあるんだよな、DS版で。
溶岩に落ちて骨になったけど、クッパJrが魔法か何かで生き返らせてたな。
疑問なのは、マリオ3Dのクッパは溶岩に沈んでもちょっと焦げただけでぴんぴんしてたことだ。
DS版のクッパは偽物なのか?
スーパーマリオブラザーズ1・2を見たところ、『クッパに化ける魔法』ってのは結構簡単にできるようなので、あの骨クッパもその一種じゃないだろうか。
ゲームに限ったことじゃないけど、「機械がが心に目覚めたから」で許してあげましょう
な展開は嫌。「かわいそうな過去があるから同情してあげましょう」と同じくらい嫌いな展開。
人の心ってそんなに良いものなのかなあとも思うんだが…
言いたいこととは違うが、機械が心を持った展開には違和感しか感じない。
何で機械が心を持つんだろうか、ただのご都合主義か?人工知能でもついてればともかくな。
単にキャラの成長を描く際に人間と同じようにしかできないんでしょ
人間的でフレンドリーなロボが、徐々にバージョンアップし完全に機械機械した対応をするようになった、とか言う展開もたまには見てみたいw
(悪役に操られて云々とかじゃなくて)
醜さや弱さも含めて「人間の心って素晴らしい』展開はまだいいんだが、
こういう場合って無条件に「心」の良い面しか出さないからな…。
感情抜きで行動できるのも良い面はあるはずなんだが。
裏切り者の処断とか。
>>836 タイトル忘れたが昔のギャルゲーでそういうのあったぞ。
主人公の家に「テスト用の学習機能が付いているアンドロイド少女」が来るが、最初のうちは本当に何も知らないアホの子。
そして主人公と付き合っているうちにだんだん人間っぽい感情を持つようになっていくんだが、その頃になってテスト期間が終了。
双方分かれることはつらいけれど、そもそもあずかっている立場だし泣く泣くお別れ。
数年後、街頭に彼女の量産タイプが販売されるようになって主人公でも購入可能な値段だが、彼がそれを購入する事は無かった。
なぜなら量産タイプは「使いやすい」ように感情を持たないしミスもしない従順な機械だから・・・といった感じのストーリー。
やったこともないのに、マリオネットカンパニーの事かと思ってしまった。
いまだにアンドロイド少女というとToHeartのマルチを想像する
当時ハマってたのならまだしも俺はプレイしたことさえないのにな
それだけ当時の雑誌とかでの押し売りがすごかったんだろう
運任せ要素が強いのに、負けた責任をこっちに転嫁するゲーム。
具体例をあげると、パズルゲームとかで初期配置によって「絶対攻略できない(ソリティアなど)」か、
「どこかで理詰めで解けない所が出る(マインスイーパーなど)」といったケースが生じることもあるのに、
やり直して初期配置を再設定すると役了扱いになるやつ。(当然連勝記録リセットで一敗がつく)
将棋みたいに「負けたのはお前が悪い」ゲームなら許せるが、これは納得いかない。
オクレイマンのマッハパンチ直撃→死亡みたいなもんかな
1%を引いておじゃんになるのは確かに堪える
>841
マインスイーパで運任せな状況になっちゃうのは不愉快で、プログラム的にそういう状況が出ないような工夫があればいいなとは思うけど、投了あつかいになっちゃうのはしょうがなくね?
844 :
841:2012/02/03(金) 20:55:53.62 ID:UaWhN+Nf0
>>843 運任せで負ける事自体は自分も仕方ないと思うんだが、勝率低下や連勝記録リセットが嫌。
特にマインの場合はゲームオーバーがあるんだし、手詰まり→リセットは負け扱いにしないでほしいと思った。
一部のキャラだけが同時に二人以上試合に参加したり、武器を使ったりする格闘ゲーム。
一部のキャラだけそう言う事をしてるとちゃんとルールがあるのか疑いたくなる。
>>845 KOF2001はその関係か「直接戦う人」の人数が少ない側のチームに補正がかかったな。
(このゲームはチーム4人のうち、援護に徹するストライカーと直接戦う人の比率を0:4〜3:1まで変えられる。)
で、問題はボスが必ず1人で来るので、ボスとしての補正+相手が1人だから最大の補正となるため、4人がかりで挑むと詰むw
かわいそうになる敵、ラスボス。悲惨な過去持ちとか。
完璧なドクズで絶対に許さないからな!と思いたくなる敵キャラが見たいのにこんなのばっかでウンザリ。
>>846 お前さんのレスって毎回どっかズレてるね
845はカプエスにおけるユン&ヤン、チャン&チョイや覇王丸、響みたいなキャラのことを言いたいんだと思うけど
まあチーム戦であるKOFの主催者が毎回少人数なのはおかしいとは思うぞ
2001の人はむしろストライカーをちゃんと3人つけてるぶんマシだろう
>>849 KOF94発売当時、ボスキャラはギースとクラウザーが手を組んだチームという説があったのも懐かしいな。
ドラえもんの道具で、何でも中古品として買い取ってくれる機械がありましたが
一度買い取ってもらった商品を買い戻すには1時間以内に買い取り金額の10倍も払わないといけない
という仕様でした
これよりだいぶ前に出たはずの「質屋」版の機械だと
100円で買い取られた物は100円入れたらすぐ戻ってくる、という仕様でした
明らかに劣化しているのが理不尽です
誤爆スマソ
本来どこのスレに書きたかったのか、すぐ分かる俺がいる
ドラえもんのゲームというと『光の神殿』で、スタッフが何も考えずに作ったとしか思えないの。
曜日の概念があって、日によって気象などが変化する。 これはいい。
その気象変化の影響で特定の曜日しか通れないところがある。 これもいい。
木曜日でないと通過できない所の直後に水曜日しか通れないところがある。 …ふざけるな!一週間も待てるかよ。
RPGの超必殺技の長ったらしいアクションをスキップできない
無双や格闘ゲームなどで、戦闘も出来る知能系のキャラ、こんなのじゃ武力系のキャラの立場がねえよ。
知能系キャラはステータスが全体的に低めで別の物で戦わせたりするべきだろう。
主人公の名前を自由に決められるけどその所為でキャラの音声が変になる
「○○はしょうがないな」見たいな台詞で名前だけ発音せずに「はしょうがないな」って言ったりとか
そんな事するくらいなら名前固定しとけよ
喧嘩番長で「○○く〜ん」と呼ぶところが「く〜ん」に成っていた、敬称も省略して置けよ・・・
「君」「お主」「貴殿」「貴公」「其のほう」「卿」とかの二人称にするぐらいの機転があればねぇ・・・
あるいは二つ名とか。
そう言えばFFXのティーダは誰からも名前を呼ばれずに二人称で呼ばれてたんだよな
主人公の名前は固定派と自由派の争いがはるか昔から続いているな
それこそRPGの歴史と同じ長さがあるんじゃないか
デフォ名つきで変更可能のゲームもよく見かけるが、それじゃいかんのだろうか?
無言・無個性のくせにプレイヤーの意思を無視して勝手に行動する主人公
ジルオールの主人公が、悪政を布いてる王様を殺そうとしてる仲間を
何も操作してないのに勝手に止めた時にうんざりした
王様が死なないのはストーリーの展開上仕方ないとして、
止める止めないの選択肢くらい出してもいいと思うんだ
かわいそうな過去があるんだから許してやれパターンはどんどん増えてってるな…
最近じゃ「もともとは敵意のない生物なんだから許してやれ」パターンまで出てきた。
それだったらクロノトリガーのラヴォスも星を喰らい、文明を破壊するのが本能なんだから
仕方がないってことになりそう。
こういう話で、敵を許してしまうパターン作る人がよくわからない。
そこらへんは個人的思想の問題だしな
ニーアみたいなキチガイゲーが好きな人も居るし
一般受け考えるなら無難なオチにしとけって感じか
>>864 もっとひどいのだとストIIのガイルEDなんか「ベガに一切同情の余地がない&なお且つ悪意満々」なのに、
ガイルの妻と娘が「この人を殺してもナッシュさんは生き返らないよ」だものなぁ…
…あれは夢オチで正解だったと思う。(そうするとガイルは結局何もやって無かったことになるけどw)
ベガって刑務所行きに出来ないのか、犯罪者なんだろ。
テレポートできるから刑務所じゃ意味なくね
>>867 最悪死刑になっても他の身体に乗り移って復活しそうだしな。
ちなみに似たような能力もちのムラクモ(アカツキ電光戦記)の場合「自分のクローンのみ乗り移れる」という仕様上、
ムラクモ抹殺を企む人たちはそのクローン(けっこういる)の暗殺もやるはめになった・・・
仲間が空気、もしくはただのアイテム扱い。
特にアクションゲームにおいて、操作方法自体が制限/罠となるギミック。
レバー下+攻撃ボタンにより『地面を叩く攻撃』が出るゲームで、『レバーを下に入れると飛び降りられる床』が登場し、
そこを歩いているときは地面を叩く攻撃が事実上不可能になるなど。
CD-iのゼルダを思い出した。
攻撃ボタンで人を攻撃すると会話になるから、人がいるところで攻撃しても敵を倒しにくいとか、
便利ボタンは十字キーと同時押しでいろいろできるのだがドアに入ることが優先されて、
ドアの上では便利ボタンでの動作をするたびにドアに入るようになっていた。
>>872 そう言うので操作を混同しないようにさせたことで奇怪な操作になるのもあるよな。
・トーワチキの「シャーロック・ホームズ」:会話画面から「AB同時押し」で通常画面に戻れる。
(敵を倒して情報を聞きだす設定・ABがどちらも攻撃に使用…ということなので、うっかり読む前に送る危険を回避したらしい。)
・デコの「エドワード・ランディ」:スライディングが「←or→+ジャンプ」、横に飛ぶのが「斜め上+ジャンプ」。
(スライディングは下を押す事が多いが、このゲームは足場を一段下に降りるのに下を押す事を多用するため「降りる」の暴発回避らしい。)
・任天堂「ジョイメカファイト」:格ゲーなのにしゃがみや、攻撃&ガードの上下段区別がない。
(十字ボタンで押しやすいように、波動コマンドにあたるのが全員「↓タメ+A」になっているからと思われる。)
『ファイアーエムブレム』シリーズのシューター(イメージは大弓使いのアーマーナイト)の扱い。
初出が初代の作品と古参だが、以後(オリジナル形式は)二度と登場しなかった。
リメイク作品『紋章の謎』に出た時、こいつの代わりに敵専用の砲台がいて以後「長射程で動けない奴」にされてしまう。(初代で味方になった奴は削除)
GBAで新シリーズが出た時に味方が使えるようになったが、ユニット扱いではなく地形扱いになる・・・とかなり不遇。
・・・で、ここまでならまだ「不遇」ですまされるのだが、(自称)リメイクの新暗黒竜で悲劇が襲う。
1:初代のリメイクといいつつ、全く性能が別モノになっている。(長射程砲台キャラ、少し動けるけど…)
2:元々武器は専用だったがあくまで「こいつ専用の弓」なのに、攻撃の仕様も専用(反撃が一切できない)にされてしまう。
3:そのうえでリメイク追加要素の「兵種変更」の対象外(盗賊もできないが)。
4:『専用武器の威力が狂っていて、ラスボスを秒殺できる。』
・・・スタッフ…ファンをなめるのいい加減にしろや。
クソキャラ扱いになって二度と「出してくれ」と言われないようにさせるつもりか?
多すぎて具体例が思いつかないが・・・
「古い名作(今では中古でも入手困難)のリメイク」と称して、名前と設定だけ流用した原形をとどめないものを作った挙句、
それがヒットしないせいで以後のシリーズのリメイクを中断する流れ。
売れ行き悪いのは旧作が人気無いんじゃなくて、全部てめえらのせいだろ!!リメイク(笑)のスタッフ!!
きちんと原作通り(バグ取りと操作性改善だけは認める)にした旧作出せよ。
PS2版DQ5は良かった
DQは大幅なチェンジは無いのに(追加要素は多いが)、FFとサガの変貌っぷりと来たら・・・・
何で同じスクエニでこうも分かれるのか。
FFもサガもDQほどオーソドックスなシステムでもなくビジュアル的にもそのまま移植はあまり意味が無いからじゃない?
DQも6リメで仲間モンスターシステム削除したりテリーリメイクでシステムやビジュアルイジってきたり色々変化してきてるし
…と言うか旧作そのままの雰囲気で出しても商売的に厳しいってのもあるんじゃないの?
懐古厨はあーだこーだ言うけど、実際その手のまんまリメイクで売れるのってそれこそDQだけかと
あとは
どこかのミュージアム
あそこのジェネレーション
なんとかメモリーズ
とかの旧作再現ものかな。
ぶっちゃけアーカイブスやVCあるのに、旧作準拠なリメイクされても、それはそれで微妙だと思う
>>881 あれらって基本的に
PCエンジン語で書かれたソフトそのものに
そのプログラム一行ずつをWii語に訳しながら実行していくドライバーソフトをセットすることで
Wii上で動く
みたいなものだから、完全動作保障があるわけじゃない
と聞いたことがある。
DQの旧作再現ものをWiiで今わざわざ出すのもそういう需要があるんじゃないだろうか。
パスワード形式のソフトをセーブ式に変更するのに、その部分だけ無理矢理変更するくらいなら、作り直しちゃったほうが早いかもね。
合併するまでのスクウェアのリメイクは絵と音を少し豪華にしただけだったのにな。
ワンダースワン版のとか。
追加要素とか追加イベントとかほとんど無かったけどそれが良かった。
「最強」「達人」などと言われてるプレイヤーキャラが、そこらの雑魚に簡単にやられることができるゲーム。
その世界でそういう称号をもらえる基準はなんだよって思う。
プレイヤーが下手だったらって事?
それはしょうがないだろ
俺が言ってるのは強者と言われてるはずなのに、
ある程度なれないと1面でも普通に死ねるゲームとか、貧弱すぎるプレイヤーキャラとかそんなの。
888 :
ゲーム好き名無しさん:2012/02/13(月) 17:19:29.37 ID:ScedwiTi0
ACLRのポータブル版とかか?
二周はしてるのに、
最初のミッションの一番報酬の高いのが、
未だにクリアできない・・。
889 :
ゲーム好き名無しさん:2012/02/13(月) 17:43:43.62 ID:c0oTJo1HO
実は親子だった
実は兄弟だった
実は死んでなかった
実は女だった
実はラスボスじゃなかった
実は敵のスパイだった
腹が立ったわけではないが疑問に思ったこと
7の偽英雄について
最初から絨毯所持者の主人に真実教えておけば、あそこまで話が抉れずに済んだんじゃないか…と思う
血気盛んな若い頃ならともかく、年齢重ねた今なら精神的にも少しは成長してるだろうし
(実際、魔法の絨毯の真実を知ったあとすんなり受け入れてる)
マリベル、お前も陰口叩くぐらいなら真実ぶちまけちゃえよ
>>870 ナンバリング言うのはいいが、普通ならメインタイトルの方言わないかね?
ドラクエの事と思うが・・・
やたら人間は醜いとか敵対種族(魔族とか亜人種とか)は良いとかそんな話。
>>43 すごくわかる
しかも本編と全然関係ないミニゲームだとより一層いらつく
FF9のカードとFF10のブリッツボールはマジで嫌い
ある悪役のとんでもない悪事が発覚するけど、すでにその悪役は倒されてて
プレイヤーがその悪事を裁けない展開
大貝獣物語でリンダの故郷を滅ぼしたドグラーとか逆転検事2で天海さんを捏造した証拠と自白強要で無理矢理有罪にした狩魔とかその辺
>>894 逆転裁判シリーズだとこっちの選択ミスで依頼人が有罪になるのは仕方ないはずなんだが、納得できなかった話。
(セリフ要約)
成「(前略)…こういう訳で、被告人に犯行は不可能です。」
長「確かにその通り。(成歩道の言う事を信じる)」
成「で、真犯人は(後略、ここでミスやってゲームオーバー)」
長「被告は有罪!」
・・・不 可 能なんですってば! さっき納得したでしょうがw
せめてここでゲームオーバーになったら「こんな弁護士は信用できない!」とかで信用失ってクビでよくね?
レス内容関係ないんだから安価付けられても…
>>885 格ゲーで元ラスボス・元隠しボスが通常キャラになっても
設定上では強者扱いのまま、ってのも良くあるな
調整のせいで相当弱キャラになってる時も結構あるってのに
ほとんどのJRPGのクリティカルヒットはクリーンヒットと呼ぶべき
>>593 だから昔は強制的に右利きに直されたわけだけど、今は個性尊重()だからなww
ゆとり教育はともかく、利き手を無理矢理矯正するのは医学的によくないらしいぞ。
>>898 Terrariaやったら普通にCriticalHit表記になってたぞ
単なるゲーム用語なんじゃね?
>>900 利き手ってよく使う側の神経網がより発達するってだけじゃね?
俺は右利きだけど歯ブラシは左手で持ってるからそっちのが上手に磨けるし
医学的に良くないっていうのがよくわからないな
常軌を逸した無茶苦茶な矯正方法はよくないとかそういうことじゃないの?
上司や先輩などがあるキャラよりレベルがやや高い状態で仲間に加わり、「まだまだだな」などと上から目線で評価し、
その上のキャラが同じぐらいのレベル(下手すれば下のキャラ以下のレベル)になってもまだ上から目線で評価する展開。
レベルシステム上仕方ないのかもしれないが、正直納得いかん。
攻撃されて爆発したり煙になったりして消えて死んだはずの奴が、後に又出現する展開。
あの死に方はさすがに生きてないだろって思う、説明がないとどうもな。
今更新キャラ作るわけにもいかなくて、死亡シーンを曖昧に書き換えてキャラをリサイクルすることはよくある
>>904 復活というと「アカツキ電光戦記」なんか、PC12人中自分のEDで死ぬ輩が5人もいるので、
続編で「記憶を引き継いだクローンです」が2名、「格好が似た別人です」4名という事になっていたぞ。
クロスオーバーもので、何故かオリキャラばかり持ち上げられる展開。
最近露骨になってきてるわ…。
かといってオリキャラを最低限の出番にするとネットとかでそこを叩くのがうるさいし…
>>903 ドラゴンクォーターってゲームはIDで強さと人間としての価値みたいなのが決まってる世界なんだけど
主人公は周回するごとにIDのクラスを上げていけるんだけど
相棒より遥か上に行っても「ローディ」とかいって見下してきたな
>>907 クロスオーバーものはなまじヒットすると、以後オリキャラ入れにくくなる(入れると不満の声が必ず出る)という弊害があるよな。
いい例がKOF。
本来ただのチーム格闘ゲームだったのに、94開発途中で自社のキャラのクロスオーバーにしたせいで、
以後オリキャラ(主人公とラスボスは大目に見られる事が多いが)出るたびに「こんな奴出すなら○○出してくれよ」という恨みの声が・・・
スタッフも対抗してムキになっているのか、ネスツ編なんか餓狼のチャイナ娘1人除き、誰も追加されなかったし。
好感度が低いとキャラが死亡するような展開で、「それ好感度関係なくね?」みたいな死に方のやつ
例えば死亡回避の為の説得に応じてくれるかが好感度次第みたいなのは分かる
信頼出来ないやつの説得とか大して効果ないだろうし
でも自動的に作戦失敗とか救出が間に合わないとか相手に好かれてる必要ないだろっていう
好感度じゃないが、似たような「それ関係なくね?」と言うのは見たことがある。
金を払ってアイテムの効果を強化してもらうと、使った後に壊れる確率が高くなる(壊れたら修理してもらわねばならない)」と言う仕組みだったのだが、
とあるアイテムは「しまった、うっかり踏んでしまった」→壊れた となっていた。
強化無関係じゃねえか、って突っ込んだ。
シリーズもので、各作品の世界観はバラバラなのをリメイクで無理やり関連付けようとすると
どれも失敗するのはなんでだ。
そして上手く行った試しがないのにどこの会社もそれやりたがるからな…。
ドラクエ1〜3をリアルタイムで遊んだ層が今ゲーム会社の幹部になってるんだろう
ヤンガスでDQ4と8がつながってしまったが、あれは良いんだろうか?
ラーミア=レティスだから3と8もつながりがあるし。
>>912 ゲームと少し離れるけど、ディケイドなんかまさにそれだよな。
見ているこっちとしては「すごい科学で守ります」にあった戦隊シリーズクロニクルみたいなの予想していたら、
「ディケイドがパラレルワールドの別々のライダー世界で、それぞれの平成ライダーに似たデザインの人たちと共演する」ってだけ。
・・・KOFみたいに「オリジナルとパラレルだけど、皆同じこの世界の人だよ」とかならまだしも…
ディケイド最終回って、オリジナルっぽい過去ライダーたちにフルボッコされて終了じゃなかったっけ?
もっとこう、「主人公のディケイドもパラレルで、ラスボスはORディケイド」
みたいな熱い展開がくると勝手に思ってたから、当時は相当ガックリきたもんだ……
>914
もともとDQ8にトルネコとか出てなかったっけ
モリーの格闘場だかで
>>916 最終回後の予告じゃそれっぽいノリだったのにいざ劇場行ってみると全然違う話だったな
手加減していることが前提のキャラが、最強候補になれない程度の強さしかないのが納得がいかない。
手加減しなくても最強クラスになれない程度の強さなら手加減する必要ないし、
手加減しないと強すぎるなら最強クラスになれる程度に手加減すれば良い と思う。
DQの毒みたいに、こっちにとってはウザいのに敵には全く無意味な状態異常
ステータスじゃないが、敵が使うと厄介なのにこっちが使うと大して使えないスキルとかあるな。
メガンテとか、シレンのギャドンとか。
スパロボの移動力低下とか、エムブレムの長距離魔法とか、シレン・トルネコの武器弾きとか…。
武器弾きは喰らうとすげぇ凶悪なくせに、こっちが使うと全然ダメダメで泣ける
一人倒されても代わりが沢山居る敵と
そうでない味方側の立場の違いがそうなるんだよな
>>924 逆に『悪代官』では手下が使い捨てなので、「手下を導火線代わりに使う」というひどいテクニックがあったなw
続編じゃないのに前作キャラがやたら出張ってくるパターン
マンセー強要された日にはもうね
酷い時は話の内容まで変わっちゃうし
>>926 逆転裁判(王泥木編)で本来出す予定の無かった旧編主人公の成歩堂を急に別のキャラとグラフィック差し替えでやったら、
そんなに時代が離れてもいないのに「期待の若手弁護士」→「マンセーされまくる法曹界のカリスマ」級に大昇格・・・はいいのだが、
ものすごく性格が悪い上に頭も悪い奴(成歩堂にその座をとられた本来の弁護士の設定)になっていて、「何があったんだよw」な事になってたの思い出した。
これで敵役ならまだ「仕方ないか」と言えなくもないんだが、あくまで主人公サイドなので主人公の顔が丸つぶれ・・・
ネットで見た書き込みで「こいつきっと成形したゼニトラ(3で成歩堂の名をかたったヤクザ)だろ」というなっとくな書き込みがあったw
攻略本で後半をきちんと書いてない奴
ポケモン金銀の完全攻略本なるものを買ったことがあるんだけど
前半は道路、洞窟ごとの各モンスターの出現率、落ちているアイテムの種類が書かれていたのに
カント―に入るあたりからそれが無くなってゲームの攻略に関係ないことしか書かれてなかった
つづきは君の目でたしかめてくれ!ってのはマジ腹立つ
何のための攻略本だよ
電撃のスターオーシャン2ndの攻略本なんか途中までしか攻略してなかったな
あんなんで金取んじゃねえよ
>>928 攻略速報ならともかく、それ「完全攻略」じゃねーぞww
まあ、ポケモン攻略本だと「ディアルガとパルキアは倒しても殿堂入りすれば再登場する(実際には二度と出てこない)。」に比べればまだ…
FFタクティクス黒本の悪口を言うのはよそう!
ペラい内容の5割くらいが作中の名台詞やポエムで占められてて
肝心の攻略はフラワルド(最序盤の小悪党)打倒までしかないエメラルドドラゴンの攻略本を思い出した
シレンの攻略本は敵が50階辺りまでしか載ってなかったり、
DQ3は裏の世界とそこの武具が載ってなかったり、
マリオワールドはスペシャルコースが載ってなかったりな。
ドラクエはあくまでもガイドブックだからな
ドラクエのガイドブックは武器防具アイテムのイラストが美しかった・・・
なのにどうして6からは!!!!!!!
FF9の攻略本(アルティマニア)ってそもそも攻略情報はネットだけに掲載されるものじゃなかったっけ?
後で出たようだけど。詳しくは知らないや。
使っているうちに背中からばっくり割れる本は嫌いです。
分厚い本ほど壊れやすい。
4,5の武器防具のイラストは良かった。よく写して描いてたわ。
それが6になって安いアニメっぽいのになってしまって…
最近はゲーム内のグラフィックで表現できるからそういうのも見なくなってしまったな。
うぜえことを言ってる馬鹿女などに対して、何も言い返さない主役たち。
台詞をしゃべらないタイプの主役ってこともあるが、それでもいらつくことには変わりない。
主役や仲間たちが普通にしゃべるゲームだとさらにいらいらする。
うざいこと言われたらうざいことを言い返してほしいものだ。
低レベルな口げんか見せられるのもそれはそれでどうかと思うけど…
ウザい事言う女はウザいキャラ付けとしてあえてウザく喋ってるからともかく
それと同レベルな事を主役や仲間たちが言い争う状況になると、単に株が下がるだけだと思うし
テイルズヒロインの悪口はよそう
だけどうざいことを言う女ってモブでもない限りは「うざいけどかわいい奴」とか言われるような、
嫌われてるけどそこそこ人気もあるようなキャラに作られることが多いしな。
うざくて嫌われるだけのキャラに作られてないからたちが悪いことがあるんだよな。
ウザくて嫌われるだけのキャラを前面に出されても誰得なんだよって気がするがw
そしてそれを実現してしまったがために未だにネタにされ続けるバハラグ…
ドラクエ7のマリベルも酷評されてたと思う
『だがそれがいい』って人もいるにはいたが、明らかにドラクエキャラの中では人気なかった
言動が悪いくらいならまだいいんだけど、もっと迷惑なのは
「これは罠ですよ」「こいつは関わるだけ損ですよ」なのが明らかなのに
よくわからない理屈でホイホイ引っかかって、しかもそれがストーリー上不可避なとこ。
例えばFF8のリノアとか。
世界の右上と左下が繋がってる地図、更に東西南北の観念がある
考え方を聞かれて返事して好感度が上下するタイプのゲームで
全員と親密にならないと真EDに行けない系
相手に合わせるのも社交性だろうけどそうまでして見た真EDってのもなんかなぁ
>>941 女はクズでもかわいければ許される 的な考え方でキャラを作ってる感じがするところがいやなんだよな。
ヨヨみたいに例外的に許されないのも居るには居るが。
>>945 ときメモの爆弾システムはゲームバランス的には正しい選択なんだろうけど、凄い理不尽だよなあw
ラスボスより強い裏ボスを倒して初めて手に入る最強装備
そいつ倒せるくらい強くなってる所に最強装備手に入れても正直意味がないし
敵が帝国などの場合、十中八九主人公一行が牢屋に入れられる
しかもその国の王は魔王に憑依されてるパターンも嫌
そしてそんな悪政を敷く王に律儀に仕える頭の固い将軍キャラも嫌
でもってその手のキャラは事件を解決すると「私は自分の仕事をしていただけだ!」と責任逃れするんだよな
だけどボストロールみたいにちょっと妖しいことを言ったり逆らったりすると処刑されたり投獄されたりすると逆らう気もなくなるけどな。
逃げることも命がけだろうし。
戦闘で死亡、生き返らせる事が出来る、というRPGなどにおいて
生き返らせられない完全死亡イベント
死亡とはまた違った消滅みたいな事が起きるとか、何か説明があるんなら解るけど
そうじゃないのに死んでしまって悲劇イベント扱いされると理不尽極まりないと思う
DQの死亡イベントは「死亡」と「生き返らせる」概念があるからほとんどが台無しだな。
そう言うことを考えてFFは4から戦闘不能にしたんだろうか?
主人公視点では見えるはずなのにプレイヤーから見えない隠し通路
調べたら壁が崩れたというステップがあればいい
壁に向かってキーを押したら偶然入り込んだとか釈然としない
>>952 ドラクエIIIはバシルーラがあるのだから、オルテガとかサイモンとかブレナン(サマンオサで葬式やってた人)あたりは、
「バシルーラで地獄に永久追放された」とかでもよかったかもしれないなぁ…
で、地獄だと思ってた場所がアレフガルドで再開とか・・・オルテガのキングヒドラ戦は分からんが。
DQ8なんか『ヤンガスが死にやすいようじゃな』とか言っちゃってるし
ヒロインが「守られるだけなのは嫌なの」とか言い出す展開。
それが回復とか後方支援役だったりすると、それだけでも充分有難いのに何を言い出すのやら
とモヤモヤする。
エイリークに守られてるヒーニアスをからかうのはよそう
シナリオの役割とゲームの中の役割が乖離してるせいで意味不明になってるキャラが多いよなあ
ジハードで大量虐殺しまくる菩薩とか謎のライバル引換券なテリーとか危険な冒険に挑む虚弱体質スペランカーとか
原作の中やゲーム内の設定などで、不死身だのとある方法でしかダメージを食らわないだのという設定があったキャラが、
他の奴らと同レベルにダメージを食らうゲーム。
そう言う調整が難しいんだろうけど納得はできない。
>>959 北斗の拳6のラオウなんか、スタッフがトチ狂ったのか「拳王は膝などつかないって言ってた!だからしゃがまない」という設定にされてたなw
確かに原作の劇中でもそう言っているが、あれは重傷状態のラオウが「俺は倒れたりなどしない!」と自分に言い聞かせているんだから、
「ラオウは攻撃を喰らってもダウンしません(=ハイパーアーマー)」になるところだろう。
でも格ゲーのボスってしゃがみ状態の無いキャラちらほら見かけるな。
KOF系とかタツノコファイトとか。
マーヴルとかみたいな規格外ラスボスは除いて。
どうせ家庭用移植で操作可能になったときにモーション追加しなきゃいけないんだから、最初から入れておけばいいのにね。
>>960 敵キャラだと見たことあるが味方キャラだと扱い難しそうだよな
>>963 そういう細かいところを削って
ようやく基板一枚に収まるサイズにやりくりしてるのかもしれんな。
サイバーボッツの基板で零豪鬼入れようとしたら
背景全削除しなきゃ入らないことが判明して断念した、
とか
犬夜叉の対戦格闘で
PS1での交代ありタッグバトルを実現するために
1キャラあたりの技をカプコン系のそれに比べて
ものすごく少なくしてある、(通常技は弱強、必殺技は一人3つ、超必は1つ)
みたいなもんよ。
>>965 そして最終手段がキャラリストラだよな。
まあ、メガドラ版サムスピのアースクェイクみたいに「でかいのでグラフィックに容量を食う」とかは分かるんだが、
個人的にいじめじゃないかと思えたひどいキャラリストラ。
スーパードンキーコング2のGB移植版「ドンキーコングランド2」にて。
オリジナルのワールド3「クレムクエイ」がそっくり無くなっていて、ワールド2をクリア後ワールド4に即行ける。
これだけだったらまだ容量削減にも思えるが、クレムクエイの通常コースは全部前後のワールドに振り分けられていて存在。
唯一クレムクエイのボスであるクラッバのコースのみ、ランド2で削除された。
(クラッバ一人でそんなに容量食うとは思えんのだがなぁ…)
そのくせワールド6のクロコブルグにボスがいなくて、ワールド7が通常コース1つだけなアンバランスなのはそのまま。
ワールド数減らしたいなら6・7を統合した方がよかったんじゃ・・・
このゲーム自由度ねぇなー
って言ってた友達が
おすすめ装備とかスキル教えて
って聞いてくる
お前は1本道のお使いRPGでもやってろと
>>967 それはゲームじゃなくて「プレイヤーの腹立つ展開」では?
でも自由度というと「自由度が多い面して一本道」はムカつくわ。
いい例が『たけしの挑戦状』
最初の街で主人公は確かにやりたい放題だよ、妻や社長殴れるし、カツアゲしてその金で酒を飲んだり映画館やら菓子屋に行くのも自由。
でも、「酒場→カラオケ→ヤクザと対決→地図をもらう→空港で南太平洋行きに乗る」以外のルートだと街を出ることすらできない。
上記の街での行動も「三味線(ある所で死亡を回避できるがミスらなければ無問題)」以外は自由度なんて無く「無意味」か「必須」しかない。
重要アイテムが人に変身してちょろちょろするせいで話が進まない
ダメージを受ける地震系の技は全体的に疑問を感じる。あれらはどのようなダメージがあるんだろうか?
実際に地震にあってみた人なら疑問なんて感じないぞ
誘惑系の攻撃にも疑問を感じる
メンヘラの人なら疑問感じないのかな
人の女が明らか怪物を魅了するのはなんか納得行かない
動物のオスなんかとりあえずチンコしごけば欲情するだろ
男がメスを誘惑するのは謎だが
少々マニアックなゲームかもしれないが『巨人のドシン(GC版)』で納得できない事。
条件を満たすと「モニュメント」という特殊な建造物を人間たちが立ててくれるんだが、
「モアイ」と「トーテムポール」というモニュメントは通常俺達がイメージする奴とは似ても似つかない代物。
(モアイ=ハクション大魔王の壺みたいなの。 トーテムポール=傘の骨or何かの車軸状の塔。)
64DD版は雑誌で見ただけなので記憶があやふやだが、少なくともモアイは俺達がイメージするような石像だったはず。
一番「南国の島」風景に似あうものなのに、なぜわざわざ改悪した?
>>975 後で確認したらモアイ・トーテムポールは64DDでもハクション大魔王と車軸だったわ、スマン。
・・・しかし、だとするとなおさらこんなものをモアイ扱いにするスタッフが分からねぇ・・・
ピラミッドとかは割とそのまんまなのに。
何も考えずに次作に前作のシステムを使いまわすこと
聖剣伝説3におけるドロップ宝箱の罠はいい物が入っていたり(特に終盤)
回復がまだ楽なこともあって大した障害にならなかったのに
新約で大したものが入ってない+回復手段が少ないのにそのまま流用するからただのストレス要素にしかならなかった
自分の小さな願いを叶えるために努力(自分自身の鍛練というより、あるアイテムを手に入れるための努力)してきたキャラが
もっと大きな災厄が迫って来たがためにその願いを諦める羽目になる展開
例えば竜の肝でおいしい料理を作って食べようと思っていたキャラがいて
そこに仲間の病気を治すために竜の肝をゆずってくれと言う奴らが現れるとか
努力した本人が小さな願いの方を吹っ飛ばすほど災厄が恐ろしくて…とかならいい
例えば魔神のランプを使って豪邸を立てようとしていたが
自分の星に隕石が迫っているのを知って豪邸の夢を投げ出し隕石を遠ざけるよう魔神に頼むとか
ただこのあと遠ざかっていく隕石を見つめながら「私の豪邸が…」とこぼしたりすると可哀相で嫌
お前の病気なんか知ったことか、俺はおいしいものを食べたいんだって言われてもその通りですねとしかいえないよね。
また頑張ればいいじゃないかとか横取りした方が言っても慰めにもならないし。
しかもそんな大病、災厄は解決法は限られているが事前に予防法はいくらでもあるのが多くて…
ガラハドを思い出した。
3ジュエルの武器を丸ごとくれるガラハドさんマジ神。
ファンタジー世界に当たり前のように文明の利器がある
エンディングまで付き合ってもらって
そのまま一緒に英雄になる事がガラハドさんへの恩返しと思ってた俺