【ゲームハード】次世代機テクノロジー534【スレ】
>>949 カプが1割フレーム落ちると言った2xMSAA等のが明らかに
レンダリング時間延びて遅延発生するね
GOW3は逆に短縮した程
因みに垂直同期バッファが受け持てる時間は決まってるから
ダブルバッファでもトリプルバッファでも時間オーバーすればティアリングが出るよ
遂にハンドルにまで文句言い出したか
山内も大変だなw
>>940 >けりを躊躇しても蹴りになってるのにか?
そんなシーンは見当たらないんだが・・・
>スローだからわかりにくいだけで、大きく動かしたら完全にワンテンポ遅れてる
これは
>>925のmoveも同じだな。
なんかよく分からないんだけど、フレームレートが30fpsだとして、遅延させようがさせまいが30分の1秒で描画終わらせなきゃいけないのは変わらないじゃん
いくら処理が増えようが遅延させる意味ないです
因みに液晶には本来なら垂直同期信号なんて要らなかったりします・・・w
思いっきり過去の互換遺産に縛られてるw
>>957 1 → 2 → 3 → 4 → 5 →出力(30fps、レンダ時間32ms)
6ms 6ms 6ms 7ms 7ms
1 → 2 → 3 → 4 → 5 →出力(30fps、レンダ時間165ms)
33ms 33ms 33ms 33ms 33ms
全然違うでしょ。上だと各工程(例えばVSやPS)が遊びまくる。
GPU(に限った話じゃないけど)にはどうしてもストールする時間があるから
GOW3の場合はそこにCellでの各種ポストエフェクトを割り当てて効率化を計ってるという話ですね
360などの統合シェーダーもその意味で大変効率が良いです
ただ、どうしてもCPU側のフェイズは無くせないので究極的にはCPUもGPUも含めた統合が理想ですかね
>>961 そういう意味ではAMDのFusionプロセッサは期待できそうですか??
>>962 トランジスタ辺りの効率では良くなると思う
ただ、アーキテクチャとレンダリング方式が一致しているかとか、
(例えばLarrabeeの構造だとDirectX型のレンダリングには向かない)
単純に規模でゴリ押しするGPUを上回れるかというのは別の話
>>957 まあ、トリプルバッファだと1フレーム遅延する分いろんな処理を入れられるよ
逆にいうとあれだけバッファを使っても1フレーム分の猶予時間しか無いとも言えるけど
>>962 AMDとしてもFusionプロセッサは低〜中ランクの位置づけなんで期待できない。
CPUでGPGPUってのが売りで、ゲーム用途のような上位クラスはやはりセパレートとなっている。
967 :
962:2010/09/18(土) 17:01:04 ID:31krIsGz0
>>963 >>966 なるほど・・・
棲み分けがなされそうですね。
ありがとうございましたm(_ _)m
>>960 こうすりゃわかりやすいんでね。
AI →物理演算→ジオメトリ→ピクセル→ポストFX→出力(30fps、レンダ時間165ms)
33ms 33ms 33ms 33ms 33ms
まあ、古いゲームなら最新GPUよりFusionプロセッサやSandyBridgeの方が高速動作する可能性もありますけどね
970 :
968:2010/09/18(土) 17:10:20 ID:cRvgoH4b0
あ、
>>968だと、各工程がそれぞれ別のハードウェアで演算してないといけないことになるのか
逆に分かりにくくなってしまった
>>970 AIとか物理とかポストエフェクトとか独立性の高い処理はマルチコアCPUの場合それぞれ独立並行処理させてるのが多いんじゃないかな
それも専有させるんじゃなくて空いてるコアに投げるような形で
スレッティングとマルチタスクで考え方も変わってくるけど
108 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/09/18(土) 17:17:04 ID:3eXE3iRW0
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=258167 MTV/Harmonix談
遅延?ダンスセントラルは鏡合わせ状態で動いてるよ。
110 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/09/18(土) 17:50:54 ID:t126PXZS0
ML360でコナミのダンエボ作ってる人が「最初はこんなん使いもんになるんか?ってぐらいの
感じだったけど、どんどん改良されていった。MSマジ凄え。」みたいな事言ってたな。
8月2日てw
その後GCで醜態晒してMOVEに負けた事すら忘れたか
え?
この人何いってんの?
>>973 DDRはヒラショーも褒めてたな、プログラマーから見ると改善されていってるのかな。
>>976 TGSをみるとそんな感じでもないけどな。
というか、どのゲームもポージングありきなんじゃないかと。
ポージングでも認識精度がやばいようだが。DDRは甘めなのかも。
海外のキネクト記事だとMSが仕様変えたのが最近すぎて開発がついて行けてないらしい
今出てるやつはライブラリで改善されたバージョンがほとんどで、ハードウェアでしょりしてるものはほとんど無いとか
きちんと開発環境整えばかなりいい線いくんじゃね
こういうのはつかみで失敗すると致命的なんじゃない?
>>978 たぶんそれはないだろう。
ハードで処理する仕様になったのならなおさら。
ハードからソフトになったとしたらその理屈もわかるが。
ハンコンって、中央に遊びを設定出来るから、遅延判定には使えんと思うんだが。
後、回転角度も違うから回転後の時間も違う。
最も違うのが、GT自体が中の人のモーションでハンドル回すって演出やってるから。
モーションのパターンによって動きが全然違う。
コーナーに近付いたら片手離してギアチェンジの準備するとか、あくまであれは
「ソレっぽく」見える様に演出された動きでしかない。
>>979 ダンエボやダンスセントラルのおかげで、
掴みは大成功しそうな予感。
WiiスポでWiiが大ヒットしたように。
>>980 そうとも限らん。インプレスの例の記事見る限り、
全部ハードじゃなくある程度の処理みたいだから、全て丸投げってわけにもいかなんだろうし、
それに合わせるためには、全体の設計を見直す必要があるかもしれない。
実際のところは開発者にしか分からんな。
>>981 うーんだからその"遊び"は車の挙動とハンドルの間にあるものでしょ。
ハンドルとハンドルの間には遊びはない。
>>983 ハンドルとハンドルの間の遊びのことだと思うよ。
そもそも遊び幅が設定可能な時点で。
>>982 Wiiのダンスも北米で結構売れたからな。
値段がどう左右するかだが。
インプレスの記事でもハードで処理してるのならキネクトから出力されるその数値を信じるしかないから、センサーの精度的には今のが本当の限界だろう。
ただ、ハードに処理を移したことでCPUに余裕ができるので、AIをたくさん出したりというゲーム設計は可能になりそう。
が、ポージングゲーがメインになりそうなんだよな。
>>983 遊びってのは、直進する時に細かな振動で車が左右にぶれないように、ってのが基本だと思うけど。
画面のハンドルが左右にブレながら、車だけ直進してるって変だと思わん?
そもそも、ハンドルの画像自体が、別に入力角を表す為に付けてある訳じゃ無くて、
そう言う諸々の演出の為な訳だって所が根本だと思うけど。
そういや、GTだったかは忘れたけど、コントローラーからの入力角を円グラフみたいな形で、
表示出来るレースゲーもあったはず。
遅延を計るならそう言うのでやるべきでは。
おまえらの、その絶対に折れはスレを立ててやらないぞ的な決意には敬意を表すが
たまにはスレが落ちる前に次スレ立て様な
ゲサロで継続け?
>>986 演出だか細かいことはカンケーねーってのは分からんでもないけど、
ハンドルを右に切って左に切ると、ハンドルは既に左に切って動いてるのに
画面内のハンドルはまだ右に向かって動いてるとかそんなんだから遅延以外の何ものでもないかと。
ハンドル操作通りに車が動いてるなら遅延以外の何ものかなんじゃないの
>>991 いや、当然車の挙動も遅れるよ。これは現代のゲーム+液晶では避けられないこと。
せいぜいその遅延が大きいか小さいかの話だよ。
>>ハンドルを右に切って左に切ると、ハンドルは既に左に切って動いてるのに
左に切ると左に動いてるんでしょ
>>993 GTForceのハンドルは既に左方向に回って動いているけど
画面内のハンドルはまだ右方向に回って動いているってことね。
まあ、当然車の挙動もまだこの時は左には切れてない。
よく覚えてないけどそんなにズレるっけ
というか、遅延ってのはゲームプレイに支障をきたさないことが大事なわけで、
裏をかえせば知覚されない、あるいは問題無い範囲なら(その範囲はゲームによって違うが)
処理を出来る限り詰め込んで遅延させるべきじゃないか?
させるべきってのはさすがに言い過ぎだと思うがw
流れ作業のことだよ。
車1台つくるのに30日あるとしても30工程に分けて流れ作業にすれば、1日1台作れるようになる。
1000なら李は強制送還
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。