ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7
940 :
ひとり企画:2012/02/17(金) 18:08:47.04 ID:NXb0k5MA0
>>938 本質に辿り着くのは熟練者がすればいい。
しかし、それだけでは新規の獲得に結び付かないだろ。
新規の獲得力が弱ければ、それは間違いなく見過ごせない問題点なんだから議論すべきだし、
熟練者が見つけ出した本質に新規の人間をどうしたら導けるかを考えるには
熟練していない人間の視点が必要だ。
新規の人間は別にRPGの本質に辿り着きたいと思っている訳じゃないからな。
そういう人間にそういう気を起させる事ができればそれが新規を獲得できる方法だろうし、
そのノウハウを探るには熟練者ばかり顔つき合わせていても無理だろ。
>>940 いきなり観念的な話を持ち出されても困るんだが、
「RPGの本質(なんだそれ)」じゃなくて「RPGの問題点の本質」な
新規の獲得力が弱ければ、それについて考えるべきなのは
「新規の顧客獲得についてノウハウを持っている人」。
素人がそこに口を出しても意味はない
>新規の人間は別にRPGの本質に辿り着きたいと思っている訳じゃないからな。
>そういう人間にそういう気を起させる事ができればそれが新規を獲得できる方法だろうし、
>そのノウハウを探るには熟練者ばかり顔つき合わせていても無理だろ。
あたりは論理的に意味不明なんだが、
「新規層の気持ちを語ってもらうには新規層を呼ぶのが良い
(それを元に議論するのはまともな知識がある人間)」なら分かるが
「中途半端に知ってるけど十分な知識がある訳じゃない人間」が何の役に立つのかさっぱり分からない
942 :
933:2012/02/17(金) 23:54:22.71 ID:iQdt/Emr0
私のために争うのはやめて><
とか言いつつ楽しかったり?
多分RPGの醍醐味とか核となる部分を本質って言ってるんだろうけど
>本質に辿り着くのは熟練者がすればいい
これは乱暴すぎるだろ
初心者は枝葉末節の部分に気を取られるのが役割かい
というかひとり企画が突っ込まれてるのは
経験不足故に既に他のゲームで解決が図られてるような
問題点を今更なぞり返して語ってるって意味だろ
初心者にテストプレイさせたり新規開拓を狙ったりは大事だが
自分がそういう立場だと思って語ってる訳じゃないだろう
945 :
ひとり企画:2012/02/18(土) 15:02:45.03 ID:xQ71Vmk20
>>941 別に問題点の本質でもいいさ。分かってる人間が何の本質を見つけ出したとしても
見つけ出したそれが、分かってない人間にはどう見えるのかって事がノウハウを構築するのに必要なんだよ。
でも分かってる人間は分かっていない状態での視点でその見つけ出した本質を見るのは無理だろ。
自分は既に分かってるんだから。視点はいくつもある方が
違う視点の相手にどうすれば伝えられるか・作用させられるのかを見つけやすいんだよ。
GPSだって、1つの位置情報を出すのに3〜4つの衛星からの観測データを使って計算するだろ。
衛星の観測性能が優秀でも、1基だけで何とかするより
ある程度離れた位置関係にある3〜4基を使う方が確実にある一点を見いだせる。
>>942 もしかして俺を呼んだのはおまえか? 呼ぶんだったら用も書けよ。
>>944 初心者ではなく新規(予定)だぞ。初心者ってのはもう始めてる連中の事だろう?
>>940では新規獲得の話をしてるんだから、
それはRPGをプレイしたいってまだ思ってない(故にまだプレイした事がない)連中に
いかにRPGをプレイしたいと思わせるか(思わせられれば新規獲得になる)って事で、
そのまだRPGをプレイしたいって思ってない連中がRPGの本質に辿り着きたいなんて欲求を持ってる訳が無い。
なんだか知らんがとにかく良し
ひとり企画は、たかじんの番組での田嶋陽子みたいなもんだな
ひとりさんは
このスレはプロ予備軍かRPG開発志望者専用だと思ってる?
949 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 10:59:02.79 ID:7G5QUcYm0
>>948 思ってないよ。
単に、それぞれ違う見方をしている
いろんな人間がいる方が議論には良いと思っているだけ。
もっと色んなRPGをプレイした方が良いって指摘に対する自己弁護が
新規プレイヤーの視点も必要だって主張なら
自分はRPGを知らない新規プレイヤーだって認識してんのか?
そうなると、ゲームプログラム以外の部分に、
もっといえばキャラ、とくにその見た目に力入れる現状も
そりゃそうするよなあ…ってことになっちゃうな。
駒一つ一つにロボへの変形ギミックつけてくれないと
将棋の駒なんか子供は買わねーよ、
みたいなもんで。
バカは要らないってだけの話なんだけどな
前提知識が無くて、いちいち説明が必要になるなら邪魔なだけ
的外れな意見を「俺にしか言えない意見だから価値がある」と本気で思ってるんだろうけど
953 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 12:54:11.34 ID:7G5QUcYm0
>>950 ”新規プレイヤーの視点”ではなく、新規プレイヤーもそうでない人間も
視点はいくつもある方が良いって言ってんだよ。
>>951 他の視点からの情報を利用する方が議論は発展するっていってるんだよ。
他の視点からの意見をきいて「そりゃそうするよなあ」って流すんじゃなく、
自分の意見にその視点の人間に対する対策が抜けてるんなら
そういう視点の人間に対してどうすればアピールできるかとか
どうすれば騙せるかとか考えれば、自分の意見の完成度がより高くなるかもしれないだろ。
>>952 他人に説明する・教えるってのは自分の考えを磨く基本だぞ。
それを面倒くさがってどうする。
視点が複数あるのはいいと思うけど
少数意見にすら近似しない個人レベルの偏った視点はノイズとしてフィルタするもんだよ
もしくは天才過ぎて理解出来ないと考えて頭にすえて博打してみるか
相変わらずのズレっぷりでもレスせずにはいられない
くやしいっ>< ビクッビクッ
956 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 18:52:50.26 ID:7G5QUcYm0
>>954 フィルタするかどうかは議論に参加する一人一人が判断する事だろ?
どんな凡庸な意見でも、天才だったら(もしくは調子が波に乗ってる時だったら)
ただ違う視点からの情報だというだけで閃きにつなげられるもんだ。
せめて凡庸な意見ならいいんだが…
958 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 20:14:33.65 ID:7G5QUcYm0
だから、凡庸だろうが突飛だろうがその他だろうが
違う視点からの情報だってだけで閃きにつなげられる人間もいるんだよ!
それまで平面的に見ていたのを立体的に見られる様になる感じで。
能書きはいいから閃きにつなげろよw
960 :
ひとり企画:2012/02/19(日) 21:22:36.60 ID:7G5QUcYm0
そりゃ閃いたら書き込むさ。だからずっと書き込まなかったんだろ。
それに、閃くのは俺じゃなくてもいいんだぜ?
おまえさんもRPGに関する事を書き込んだらどうだ?
あなたの突飛な意見でも誰かの閃きに繋がるかもしれんのだろう?
ならば適当に呟いておくべきではないだろうか
チラシの裏で既に呟いてるならスマン
>>953 >新規プレイヤーもそうでない人間も視点はいくつもある方が良い
自分はどっちだと思ってんだって聞いてんだよ
最初は「熟練者」に対して新規って言い方してたけど
>「そりゃそうするよなあ」って流すんじゃなく
>>951は流してんじゃなくて、新規開拓を意識しすぎて
あらぬ方向に力を注いで行き詰る現状を言ってるんだろ
「対策が抜けてる」んじゃなくて、そんな対策いるかよ?って話じゃねーか
>他人に説明する・教えるってのは自分の考えを磨く基本だぞ
あなたには他人の言葉を理解する・踏まえるって基本が欠けていると思うよ
>>956>>958 枝葉末節・的外れなノイズを切り捨てる能力も必要だ
時間と思考力を浪費しない為にも
>>960 >おまえさんもRPGに関する事を書き込んだらどうだ?
あなたも「RPG」については語ってないぞ
唐突に新規プレイヤーの意見も必要だと言い出しただけで
963 :
ひとり企画:2012/02/20(月) 10:54:25.78 ID:epcCTk4G0
>>962 新規の獲得は常に考えなきゃいけない事の一つで(議論すべきで)、
その為には熟練者ばっかりで議論していても視点が少なく(幅が狭く)て
熟練者から遠い存在である新規に歩み寄るのは難しく、
故に熟練者以外の視点(新規でも、それ以外でも)もある方が
(新規獲得に関してだけでなく)より広い可能性を検討でき、議論に有益なのに、
熟練者ではない人間(俺とか)が議論に参加していると
わざわざそれを熟練者に近づけさせ様とする(もっとゲームをプレイしてから発言しろと言う)のは、
せっかくの別視点を減らして、既にたくさんいる熟練者視点を増やす事で、
議論するのにプラスにならないって言ってんの。
そんな対策いるかよってのは思考停止で流してるって事だろ?
自分の視点ではそんな対策いらないと思っていたから検討しなかった可能性が、自分の考えにはある訳だ。
だから、その検討しなかった部分を必要だと思っている人間もいるという違う視点からの観測情報を得たら
じゃあその部分を自分が検討してみたら新たな可能性を見つけられるかもしれないから
それについて考えてみるんだよ。それが議論によって発展していくって事。
だって、今まで探しもしなかったから気が付かなかっただけかもしれないだろ。
枝葉末節・的外れなノイズを切り捨てる能力を発揮するべきは
発言する側ではなく聞く側。他山の石だよ。
唐突じゃないだろ。俺を呼びだしていると思わしきレスに「ネタがなきゃ書きこまないぞ」とレスしたら
もっと実際のゲームをプレイしてください(書きこむなら熟練者になってからという意味だろコレ)
ってレスがついたから、議論の場でわざわざ視点の種類や幅を狭める意味は無いから
>>936で、熟練者では無い者も議論に参加すべきって書いたのに、
それを議論の場に新規の視点のみ増やすべきだと曲解した奴がいたんだろ。
>>936には増やすべきは新規の視点のみなんて事は書いてないのに。
あと、>おまえさんもRPGに関する事を書き込んだらどうだ? ってのは
文章の推敲が足りなかったな。
RPGに関する事を書き込むのは俺じゃなくておまえさんでもいいんだぜ?って書くべきだったな。
名無しの意見ならなら文面だけ見てレスできるかも知れないが
自分のブログでひとりよがりの考えを発表してるのに
それを無視してコテのレスをまともな議論の対象()として聞けるわけがない
単なる情弱だなコイツって思うだけ
965 :
ひとり企画:2012/02/20(月) 19:37:18.54 ID:epcCTk4G0
>>964 それはおまえさんがコテに対するイメージによっては
レスを他山の石とする事ができないってだけで
他の誰にも関係ないじゃん? 別に何も閃けないのはいけない事じゃないよ。
他人の意見なんか無くてもバンバン閃ける様な人間なら議論に参加する必要ないから。
そうじゃないから議論に参加する気になったんだろ?
他人の意見を聞けば必ず何か閃ける訳じゃないんだから
何か閃けるまで自分で取捨選択してレス読んでりゃいいじゃん。
966 :
ひとり企画:2012/02/20(月) 20:12:33.52 ID:epcCTk4G0
>>961 適当に呟いていいなら書くよ。小ネタなのに説明が長くなるから書かなかったんだけど。
「ゲームに入れてほしくない要素」とかいう感じのスレ読んだら恋愛要素が挙がってて
そのレスに反応したレスの中に
「サモンナイト」は好みのキャラが多くて、強くてニューゲームもあったから
気に入ったキャラを全部落とそうと頑張ったけど、プレイが重すぎて2人クリアが限界だった。
って感じのがあって、こういう要素を高いクオリティで作って入れても
強くてニューゲーム程度ではプレイヤーに挫折感を味わわせるだけになりかねないから、
もっと2周目以降のプレイを雰囲気を壊さない様に軽くするやり方を考えた。
2周目以降は序盤で占い師(預言者)が仲間になり、
SRPGなら幕間の次のマップへの出撃前・クエスト請負のあるRPGならクエストを引き受けた直後に
占い師に占ってもらうと、以前の周回でクリアしたマップ(クエスト)だった時は
以前のクリアデータの入手したアイテムや、仲間が増えた・減ったとか、
ストーリー分岐があるならどの分岐に行ったか等を予見として教えてくれて、
その予見を信じると前回クリアした時と全く同じ利益と損害を被って同じ分岐を選んだ事になって
マップ(クエスト)がスキップされる。
信じなかった場合や占ってもらわなかった場合、前回のデータは消されて普通に挑戦する事になる。
初見のマップ(クエスト)を占ってもらうと、敵戦力などの攻略の助けになる情報を教えてくれる。
プレイヤーがプレイし直す必要性を感じない既出マップ(クエスト)をスキップできれば
徒労感を減らせるから悪い印象を抱かれにくくなるだろ?
>>963 熟練者ではないが新規でもないと自覚しているなら、
もっとゲームをプレイした方が良いという指摘に対して
新規獲得の話を持ち出すのはズレてるだろ
そういう意味で唐突だと言ったんだ
>>935や
>>938が言ってるのは
ひとり企画のブログで提示されている問題は
既存のゲームで解決が図られている物であり
今さら古い話題をループしても仕方ないと言う意味であって
そこにあるのは新規プレイヤーの視点ではないだろ
>枝葉末節・的外れなノイズを切り捨てる能力を発揮するべきは
>発言する側ではなく聞く側
発言する側も学習して同じノイズを発さないよう気を付けないとね
新規というか未経験者の意見なら思い付きの感想でも良いけど
そういうのを拾うのはモニター募集するなりしてまとめる物だろ
2chのゲームサロンのこんなスレにゃ未経験者は参加しないよ
誰かがテーマ掲げて実際に知人をサンプリングするなら良いけど
968 :
ひとり企画:2012/02/21(火) 10:54:47.47 ID:pyel3y0a0
>>967 新規獲得を持ちだしたのは
それが一番、熟練者以外の視点もあった方が良いというのが分かりやすい例だと思ったからだから
唐突じゃないじゃん。
「既存のあるゲームの中で解決されてました」じゃ俺的には意味がないんだよ。
俺はあるシステムのゲームがプレイしたいからブログに書いているんじゃなくて、
ゲーム業界が長く存続する為には客を飽きさせない事が肝要だから
今マジョリティーになっている雰囲気とか形とは別の雰囲気や形をしてるゲームを
一時的にでもマジョリティーにする事で、
王道な作りのゲームが正当に評価される(飽きによる目減り評価が起きない)状態を維持してほしくて
とりあえず思い付きを書いてんだよ。(誰かが他山の石としてくれるかもしれないから)
ユーザーの目先を変えて飽きをキャンセルさせる為のゲームは
今現在マジョリティーになっている物と違っていれば良いんだから
それが過去に作られた物と似ていても同じでも構わない。流行は繰り返すもんだし。
肝心なのは、それが本当に斬新な かつてないゲームである事では無くて、
多くのユーザーの飽きをキャンセルできる様に、ある程度広範囲に広まる事。
ユーザーの目先を変えられる様な要素が、ある一つのゲームにしか搭載されてないなら
そのゲームが大ヒットしてゲームしない人間にまで広まるくらいじゃないと
ゲーム市場の飽きを払拭する効果を上げたとは言えない。
しかしそんな事はなかなか無いから、それなら一つ一つの影響範囲が小さくても
下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる方式で
とにかくマジョリティーではない作りのゲームをたくさん出す事で広範囲をカバーすれば良いと思って
今マジョリティーになってない要素を挙げてんだよ。(基本的にコンシューマー限定だけど。)
お前が新規なら唐突じゃないね
必要なのは熟練者以外の意見じゃなくて新規の意見(まぁこれもひとりが主張してるだけだが)
新規じゃなければ結局要らないのに、これを根拠として自分が不要でないと言う主張は成立しないよ
つか中身のない長文を書く癖も全然直ってないのな
とりあえず
×「飽きをキャンセルさせる」
○「飽きさせない」
で良くね?w
>>969 だからぁ、議論するなら熟練者以外の意見があった方が良いって事が分かりやすいであろう例として
新規獲得を出したんだから、(もちろん新規獲得は常に議論した方がいい議題だけど。)
新規獲得の事だけを議論するスレじゃない以上
熟練者と新参者以外の視点もあった方が良いって言ってんだよ。
GPSだって、たった1点の座標を確認するのに3〜4つの人工衛星からのデータを使ってるだろ。
1人で考えていると、「関係無さそうだから検討しないでいいや」って思う部分に
何か発見があるかもしれないから、議論ってのはわざわざ複数の人間で行うんだよ。
>>970 「飽きさせない」でもいいんだけど、変化の無い状態が続いて鈍った感覚が
変化を感じる事で目が覚めたみたいに元の鋭敏さを取り戻す様子を表現したかったんだ。
多数の意見を聞かされても頑なに自論に拘る人は言うことが違うなぁ
973 :
ひとり企画:2012/02/21(火) 21:47:12.40 ID:pyel3y0a0
「レベル上げ嫌いなのってどうしようもないでしょうか」スレ読んで思いついた
難易度選択のバリエーション”経験値稼ぎ無し”モード。
普通とか易しいとか難しいとかの難度を選んだ場合は
普通に経験値を稼いでレベルUpして進めるが、
経験値稼ぎ無しモードではマップを移動するだけで
そのマップの適正レベル(制作者がテストプレイで想定したレベル)になる。
上がった後に前のマップに戻ってもレベルは下がらない。
が、戦闘しても経験値は手に入らないので
レールから外れて先のマップに行ってみたりできないRPGの場合
適正レベルの状態でしか進められない。また、大抵のRPGでは
このモードだとキャラを最高レベルにする事もできなくなると思う。
経験値稼ぎが嫌いなプレイヤー向けのモード。
装備を買い換える為の金をマップ移動だけで入手させるのは演出として不味いので、
装備固定か、装備も戦いで強化していく方式にするか、金の入った宝箱を増やすかする。
敵がこっちのレベルに合わせてくるRPG知ってる?
>>972 虚仮の一念岩をも通すと言うじゃないか
何かをなすとしたらこういう人かもしれんぜ
何もやる気はないようだけど
>>5 より
> 【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
> by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
>
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html >
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html > 1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
> 2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
> 3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
> 4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
> 5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
> 6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
> 7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
> 8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない
>>968 じゃあブログなりこのスレなりに書き込んでるのは
メジャーなゲームの製作者の目に留まる事を願っての事なのか?
それを見て制作に活かそうなんて事になる可能性はまず無いし
このスレの性質上、その議題に無条件で喜んで乗る奴も少ないと思う。
スレの性質ってのは、スレタイで『ストーリーテラーではないRPG』って
限定されている点ね。ストーリーって新規層、ライト層に対する
重要なキャッチだと思うけど、端からそれは指向ていないってスレじゃん。
まぁ何でこういうスレタイになったかの流れは俺は知らないけれど。
だからそれに相応しいスレを探すか無ければ自分で立てた方が
あなたにとっても有意義かも知れないよ。
「新規獲得」「ライト層定着」のテーマで行くんならね。
それと
>>966を見て思ったんだけど、こういうやり直しの要素も
形は違うが最近のゲームで取り入れられていて、
『タクティクスオウガ』のリメイクでは完全にターンを戻す事が可能だったり
分岐したシナリオを遡って別のルートを選択できたりする。
『ラジアントヒストリア』ではシナリオの分岐を物語そのものに組み込んで
目新しさと親切さを両立させて発展させてる。
前者はスクエニ発の王道の古典だし後者はアトラス発の中堅の名作だ。
これ以上メジャーなタイトルでと言うならFF・DQで採用しろって事だぞ?
>>973 『クロノ・クロス』ではストーリー進行上の各ボスを倒さないと
その時点まで決められたレベルまで上げる事ができない上に
ボスで大量の経験値を与えられるので実質それに近いと思う。
むしろボスを倒した事でレベルが上がってゆくので
マップ移動でレベルが上がるより直感的で自然だろう。
ただその仕様の目的は経験値稼ぎの手間を省く事ではなく
ゴリ押しをさせず意図した難度で戦略を組ませる事だったと思う。
クロノクロスは面白かった、二週目は早送りプレイができるのもすばらしい
なんで他のゲームにはああいうのつけないんだろうな
レベル上げが長いゲームにこそ必要なのに
クロノ・クロスのストーリーは殆ど覚えてないが
戦闘が独特でボス戦が楽しかったのを覚えている。
早送りプレイは、アルティマニアだったかのインタビューによると
技術的に結構大変だったらしい。PSの仕様を熟知し
熟練した後期の作品だったから出来たそうだ。
スクエアだったからこそ出来たと言うのもあるかも知れないな。
他に早送りプレイが出来たのはFF12インターナショナルか。
あれもPS2の後期の作品だったな。
あと、PARの改造で早送りプレイの便利なコードがあるけど
コードを使いすぎるとフリーズするから負荷も大きくなりがちなのかも。
983 :
ひとり企画:2012/02/22(水) 10:17:03.31 ID:SKO3ofuA0
>>974 敵がこちらのレベルに合わせてくる場合、PCが弱いと敵・ボスも弱い。
この弱いってのは手応えの事じゃなく、
多くのRPGではレベルが上がると攻撃手段が増えていく様になっているから
弱いまま進める場合、長々と攻撃手段がしょぼくて地味な戦闘が続いてしまう。
レベル上げ嫌いなプレイヤーは別に攻撃手段が増えていくのが嫌いなワケじゃないから
レベル上げしなくても色々な技や魔法を使って戦闘を楽しめる様に
進んだマップの適正レベルに勝手になる方式を考えた。
>>978 別に今メジャーでなくてもいい。 下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるをしてるだけ。
ストーリーで新規を釣ろうというやり方は検討してる人間が山ほどいるんだからほっといてもいい。
何度も言ってるけど、検討されていない部分を検討する方が価値がある。
ストーリーではない部分で新規を釣る方法を考える方が有益。
あと、
>>966は2周目以降のプレイで雰囲気を壊さずに
プレイヤーにとって前回と同じ結果を得られば良いイベントを丸ごと
プレイした事にしてスキップする為のもの。
ターンを戻してやり直しできるってのは逆にプレイの手間が増えるのでは?
プレイスタイルによるけど。
>>979 そう、目的が違う。あくまでも、レベル上げして進めるタイプのRPGを
レベル上げが嫌いなプレイヤ―にも遊んでもらう為に用意する難易度選択の選択肢の一つ。
ボスを節目にしないのは、ボスに辿り着くまでの過程にも
雑魚敵に段階的な強さの変化がある事が多いから。
新規を釣るとか言いながら発想はマニア寄りだよね
2周目とかどこのマニアだよ
まずは半周もしないうちにダレ落ち積みゲーされるのを警戒すべき
985 :
ひとり企画:2012/02/23(木) 09:21:45.67 ID:1lKTYBMM0
>>984 >>966は>「サモンナイト」は好みのキャラが多くて、強くてニューゲームもあったから
>気に入ったキャラを全部落とそうと頑張ったけど、プレイが重すぎて2人クリアが限界だった。
っていう他人の意見を元に、それを解消する方法を考えたものだから
>「サモンナイト」は〜以下略〜の意見を言っていた人がマニアならマニア寄りって事になるかもね。
しかし、普通サモンナイトみたいなゲームは
キャラ別エンディングがある事(複周回プレイ仕様)を宣伝に使うから、
2周目以降のプレイをサクサクにする仕様を用意して一緒に宣伝すれば
今まで「キャラは魅力的だけど、これだけの人数を落とすなんて途中で挫折するに決まってる。
だから、初めからこのゲームに手を出すのはやめておこう。」って考えてたユーザーに
買う気を起させる役に立つかもしれない。
だいたいの周回プレイはめんどくさいだけだな
ましてやSLGやRPGはとくにそう
二周目で敵配置が換わるとかマップ地形が変わるとか
普通ないもんね。
>>983 >プレイヤーにとって前回と同じ結果を得られば良いイベントを丸ごと
>プレイした事にしてスキップする
これってその都度で上書きせずに別の箇所にセーブして
それぞれのデータを好きなタイミングで再開するのと一緒じゃない?
ターンを戻すのを手間と言うなら占い師に聞くってのも回りくどい気が。
難度が高く時間もかかるタクティクス故の新システムなのかも知れんが、
ターン巻き戻しもシナリオ分岐やり直しもプレイヤーが望んでやる事だぞ。
>そう、目的が違う
目的が違うと言っても、難易度調整が違うだけで
やってる事は似てるかと。まぁ上手く演出できたら悪くない気もする。
イベントで技や武器を入手する様なのを多くする感じか。
或いはゼルダ的に出来る事が増える感覚かなぁ。
一度戦った敵は前回と同じダメージ処理して雑魚戦闘スキップするゲームなら知ってる