1 :
ゲーム好き名無しさん:
ストーリーを語る事に重きを置いたタイプのゲームで気になるのは、
進行中のシナリオと、その時にプレーヤーが行なうゲーム内容との乖離。
急いでどこかに行かないといけないはずなのに、プレイ内容としては、
迷路を隅々まで探索し、色々な物を発見し、雑魚との戦闘を反復し、
キャラクターの強化を行なうようになっている
というような事が、とても多い。
シナリオの都合で街から出られないとか、特定のエリアに強制的に飛ばされ拘束される頻度の高いゲームは嫌。
ムービーだと躍動感溢れてるのに、プレイ部分になると膝下の段差も飛び越えられないギャップ。
>>3 ストーリーにゲームを合わせるか
ゲームにストーリーを合わせるか
っつーたら、ゲームにストーリーを合わせるべきだよな
というか、そもそも、ゲームのステージの展開に合わせて、
動機づけや説明に適切なシナリオを考える
くらいのやり方でいいはず
まあ、ゲーム性として、わざと移動や買い物に一時的に制限を持たせたりってのも
アリとは思うが
システム上で選べられるプレイヤーキャラの職業分のストーリーが必要になる可能性がある
サブストーリーで短めに済ます or プレイヤーキャラの職業を固定して 長大なキャンペーンに
>>5 職業の違いにまで気を配られたシナリオだったらおもしろいかもしれないけど
大筋まで変えてしまうのは違うような気もするな
導入部の短いシナリオで済ますか、
途中のイベントにちょっと変化を加えるか
それくらいで(が)いいんじゃないかな?
ソーサリーの魔法使いと戦士の違いくらいの感じ
>>6 行動の動機付けに、職業は密接にならない方向性でストーリーを紡ぐ と。
回復神官や探索シーフがメイン張るのは、別の切り口が見えて面白そうではあるけど…
全く違う結末を用意しないと破綻しそうで ね。
ああまあ確かに
1人操作だとそうかもね
同じ冒険者という括りでも、神官なら神の教えの実現、
騎士なら主への誓い、盗賊ならお宝、と目的も違うだろうしね
ただ、騎士を選んだプレーヤーが騎士っぽく行動してくれなかったら
とか考えると、ややこしいな
アドベンチャーゲームっぽく分岐しないとゲームになってない。
JRPGなどと揶揄されるほど筆力が無くて焼き直しなだけの
作者のオナニーになりがち
ストーリーが怖いの?
>>10 ときどきあるね
こういう展開はいやだなという予想がふいに湧き上がり、実際にそれをなぞられたときとか
製作者にアブノーマルな性癖があるとそういうのに出くわしやすい
何だそれ、有名な、ヒロインが別の男キャラになびくゲームの事か?w
>>3 シナリオの展開上、ものすごく急いでる筈なのに目の前の崖一つ下れない主人公とかないよね
直滑降で20メートルあります、とかならともかく、キャラの等身から見てもせいぜい数メートル
生きるか死ぬかの瀬戸際ならその程度飛べって…みたいな
ゲームシステム(主にマップデザイン)との不整合でいらつくことが多い
まぁ確かに、ムービーでド派手な技使えるなら、
そのジャンプ力でそこの壁を乗り越えてくれよ、みたいに思う時は多々あるね
ストーリーで魅せるキャラと、実操作上のキャラが一致しない所が問題なのかな
ストーリーとシステムが乖離し過ぎる傾向が強いというか
ストーリーのリアルタイム性って問題でもあるな
崖から飛ぶほど急がなきゃいけないのは、そうしないと間に合わないという時間の経過があるからだ
RPGのストーリーは基本的にターン制で、プレイヤーが動かないと時間も経過しない(敵のターンにならない)
しかも一般的にずっと俺のターンで、どれだけ時間を使ってもペナルティーはない
そのせいで急いでるのに宿屋に泊まるみたいな不自然もあるが、成長に時間がかかるというRPGのシステムと
物語的展開をそこそこ両立させてきた
でもターン制そのものが旧式になってきた昨今(面白くないという意味ではない)、ストーリーもリアルタイム性を
考えなきゃいかんのじゃないか
少なくとも、ストーリーメディアとしてRPGを考える場合、時間の流れの不自然さは常にネックになってくる
成長というプレイヤーが任意に時間を使える事を前提としたシステムと、
プレイヤーの都合なんか一切考えないリアルな状況の変化とは、本来的に矛盾したものだ
時間の任意性とリアルタイム性の両立、というのは
>>2の指摘するようにメインテーマの1つだろうね
>>12 それでもいいが、本気で吐き気催したのは幻水2だな
豚は死ねってやつ
製作者の悪趣味には付き合いたくないね
>>16 製作者の悪趣味が過ぎて見るに堪えないというのは理解できるけど、
あのレベルを許容できないのでは見れる作品の範囲がかなり絞られてしまうんじゃないか
須田作品なんてルカの比じゃないぞ
大雑把に
・シナリオの中身の問題
・ストーリー表現の組み込み方の問題
の2つの問題に分けられるかな?
個人的にはどっちかというと後者の方が気になる
ストーリーテラーと言っても、どちらかというと戦闘重視だとか、キャラクター重視だとか雰囲気重視だとかそういうゲームもあるはず。
まずはそれまでひとまとめにするべきなのかどうかが気になる。
戦闘重視のRPGでストーリーテラーだと○○な問題がある
こんな感じで書けば済むんじゃん?
いまいち漠然としてるのでストーリーテラーなRPGに当てはまるタイトルをいくつか挙げてくれ
このスレを立てるきっかけになった
「ストーリーテラーではないRPGの問題点・方法の議論」スレの話によると
ストーリーの良し悪し以外の話がしたかったので考えたスレタイらしい。
そういうわけで、どれがストーリーテラーなRPGでどれが違うというよりも
ストーリーがらみの話をするスレという感じ
まあ目安として主人公がしゃべらないかしゃべるかってのもあると思うけど
無口主人公でも勝手にストーリー見せられる割合がでかいのもあるしね
24 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 16:40:03 ID:ee3GBXpa0
ストーリーはそりゃあ、あった方がいいが
だらだらと何の意味もないムービーを見せられても困る。
昔のゲームは2Dの限られた表現方法の中で演出してきたんだから
3Dも安易にムービーに走るんじゃなくて、もっと表現を工夫すべきと思う。
そもそも俺は3Dのリアルな主人公は好きじゃないんだが。
25 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 17:19:32 ID:tPvMJRve0
>>24 顔を自分で選択する、あるいは造形することができるRPGもある。
画像や表現がリアルになればなるほど、ストーリーはスポイルされる。
ストーリー(物語性)っていうのは、主人公や登場人物の心理描写に依存するものだが、心理描写にリアルなグラフィックはかえって邪魔になる。
好きな小説が映画になってガッカリしたり、好きな漫画がアニメになって落胆したり。
昔のRPGは小説に近い
今のRPGは漫画アニメに近い
RPG板の物語体験型・鑑賞型スレって落ちたのか?
てっきりここはその派生かと思ったんだが
ゲームの要素としてのストーリーは何のためにあるのかということを考えると、
キャラクターがその世界で行動する動機付けって点になると思う。
ここで、ゲームと世界と物語の三つの要素に分解して考える。
マリオだと、ゲーム=ジャンプアクション、世界=ステージ、物語=クッパがピーチ姫を(ry
ドラクエIだと、ゲーム=ターン型戦闘、世界=街とフィールドとダンジョン、
物語=竜王がローラ姫を(ry
で、ゲームなんだから、ゲームの部分がおもしろいのが重要だと思うんだよね。
ストーリーに重点を置けば置くほど、ゲーム部分の良さからかけ離れて、
厨くさいだとか、紙芝居とか、ゲーム部分以外の点で語られることが多くなってしまう。
ただ、ストーリーの出来に関わらず、ゲーム部分を評価するのは難しい。
重点を置いた部分から評価されるものなので、どうしても、そういう評価になってしまう。
ゲームシステムで出来ない(あるいは、想定していない)ことを、ストーリーでやろうとするからおかしな事になってしまうこともある。
ドラクエを例に取ると、「なんでパーティ以外で死んだ人を復活させないのさ?」
ドラクエは死人の扱いとか泥棒とか
一応わかっててあえてやってるみたいだけどな
TRPG でも蘇生できるシステムだったら、NPCは難癖をつけて出来る限り蘇生しない方向じょない?
システムによっちゃ設定で NPCは蘇生を受けたがらないことにしちゃったりとか
※ 護衛ミッションを破綻させないための方策だろうけど: 護衛対象殺す⇒間際で蘇生
>>32 うん、それはわかる。それが許されるゲームなのは、
ストーリーテラーってほどでもないからかなw
>>33 それは、システムの曖昧な点を、GMが調整してるからかなあ。
例えば、死人を復活させる呪文は、ともに戦った仲間にしか効かないという
デザインがあってもいいとは思うけど(あざとい、かもしれないw).
共に戦った仲間にしか効果がないとすると
町の教会で蘇生できることの方がおかしいことになるしな。
死亡→戦闘不能への言い換えはある意味大発明ではあったんだな。
とはいえ次は、戦闘不能状態の味方が敵の攻撃を一切受けない点で問題が出るんだよな。
そう考えるとHPとLPを分けて、LP尽きると死亡ということにしたサガシリーズは大発明だったんだな。
システム的には特殊で他のゲームに応用されづらいのが難点か。
>>36 TRPGでは似たようなのはよくあるし、CRPGでも類似のシステムとしてはWiz系の死亡→灰→ロストがあるだろう。
ストーリーテラーなゲームで採用されないのはキャラクターがプレイによって退場したりしなかったりすると
ストーリーがにっちもさっちも行かなくなるからだろう。
そういうシステムを採用できるのはストーリーに登場人物の過去とかバックグラウンドが直接関係しない場合じゃねーの。
小説や映画のシナリオを無理矢理ゲームに当てはめてるだけだからおかしなことになる
ゲーム特有の、プレイヤーの行動次第で状況が変わることがほとんど考慮されてないもんな
というか、プレイヤーに勝手に動いてほしくないとしか思えないな
崖崩れとか工事中とか言って移動先をやたらと制限してみたり
シナリオだけで何十時間と掛かる長大な作では、
プレイヤ行動で変化させ続けることは現実的ではなくなる
映画等に習って、もう少し短い時間に収める工夫をしたらいいんじゃないのかなぁ
映画は話のスケールは大きくてもシナリオはコンパクトだよ
長大なシナリオでは劇的演出を見せ続けるのは無理で、大半が退屈な演出となり批判の種となる
映画で長大になる場合はシリーズ作として分割されるしね
広大さが必要なら、ストーリーとは別に空間を広大にすれば良いんじゃないのかなぁ
シナリオが関与しない空間なら自由にやれるでしょうし
5〜60時間に引き伸ばした展開や演出を20時間ぐらいに圧縮した方が
実際、プレイ感覚としては満足度高いだろうな
長時間だらだらと遊び続けられた方が良いとか貧乏くさい
中古対策とかもプレイヤー側からしたら他人事
>>39 それをシナリオのためだと思ってるならアホすぎる
>>42 シナリオとプレイヤーの行動範囲の剥離に対応するのがめんどくさいだけだよね
谷を抜けた先でイベント発生!って流れにしたいけど
直前のイベントを終わらせる前に谷の向こうへ行かれたら、それにも対応しなきゃいけなくて面倒だから
直前のイベントが終わるまでは谷が崖崩れで通れないようにしておきましょうっていうね
物理的に行けなくなってるならまだマシだな
酷いのだとキャラクターが「まだやるべきことが残ってる」とか「こっちには行きたくない」とか言い出すw
>>41 >長時間だらだらと遊び続けられた方が良い
ガキの頃はまさにこれが理由でRPGを選んでいたんだがな
まあ今の子供は小遣い大量に貰えるらしいからセールスポイントにはならんか
>>43 それは面倒とかではなく、むしろプレイヤーが迷わないためのお膳立てだと思うぞ
もし自由に行動できてイベントのスイッチも明確でないとしたら、どこでイベントが起きてるかいちいち見て回らなきゃいけなくなる
先に谷を見てしまって何もなかったら、イベントが終わったからってもう一回見に行くなんてことはないだろう
いろんな対応を用意しても、プレイヤーがそれを見つけられなかったら意味がない
昔のRPGは自由だった代わりにその辺がやたら不親切で何していいか分からないなんてよくあった
それに対して今のRPGは行動範囲とストーリーの進行をリンクさせて迷わないようになってたり、
逆に自由な代わりにエピソード毎に独立してて時間軸の因果関係がないか、大体どっちかだ
迷わないようにするか、迷っても問題ないようにするか、という
ゲームは映画じゃないのでプレイヤーが自分で物語を進行させないといけない
そうすると必ず「迷う」って問題がでてくる
行動範囲の狭さを責める気持ちも分かるが、プレイヤーを誘導するのはそれくらい難しいってことは理解してあげないと
「キャラクターの死」の問題は、本当は復活手段なんか無くしてしまえば済むことなんだよな
ストーリー上でも、ゲーム上でも、死は死であって復活なんかしない
これで矛盾なく解決する
ストーリー的には大体この方針だし、ゲームの難易度がFE並になるだけで特に問題はない
問題があるとすれば、主人公側は常に死のリスクを背負うのに、相手側は背負わない(死ぬタイミングがイベントで管理されている)
という不公平はあるな
その気になればいつでも相手を殺せる、場合によっては何か問題を起こす前に暗殺できる、という権利がないと平等じゃない
>>46 慣れた人だけがゲームをやってるわけじゃないからな
慣れた人は迷わないことが多いから自由に進みたがるけど
初心者や子供は迷いすぎたら諦めてしまうことになりかねないし
それを考えれば勝手に先へ進めすぎない程度の補助は必要な気もする
>>47 というか普通は雑魚敵、中ボス、大ボス合わせた頭数が
プレーヤー側とは圧倒的に違うわけで、
もし復活の手段が何も無いとすると、
ラスボスに会うまでのたくさんの戦闘で死なずに進める事が必須になる。
そうするとゲームバランスに制限がかかってしまうと思うんだが。
死んだ人員の代わりがぽんぽん補充できるのも、
生き返られるのと、ある意味、大差ないしな。
>>43 行動の制限は「お話」を順番に見せるためというよりも、
ゲームとしてのコース設定の問題だろ
お化け屋敷やハイキングコースに抜け道作るかどうかみたいなもんだ
イベントだって単にお話を見せるという事だけじゃなくて
何か新しいゲーム要素が加わったりアイテムを手に入れたりという事があるんだし
>>39 それはゼルダやメトロイドだってそうなってるだろ。
それ自体がゲーム性なんだよ。
そこに文句付けてもどうしようもない。
要は「扉と鍵」を言いかえただけのものだからな。
そうそう、ストーリーテラーのRPGは接待ゲームだからな
どんなアホでも迷わずゴールまで辿り着けるように配慮しなければならない
ちょっとでも迷うと糞ゲー扱い
>>47 それは難易度の上昇よりもリセットゲー化の方が問題
>>47 プレイヤに演者の死が委ねられる状態は、ストーリーテラーと相性が悪いと思うな
仲間は道中でみな死にました、敵もあらかたストーリー外で暗殺しました、
で、ストーリーで何を演出したらいいのか
FE をリセットプレイしてる奴は馬鹿だと思う。
ルールを否定したら、そんなものゲームでも何でもないじゃねーか。
まあ、FE 自体、出来がいいとは思わねーけどな。
※)特定のRPGを貶す事や
特定のRPGを遊んでいる人を煽る事を目的とするような
書き込みはご遠慮ください。
また、そういった書き込みがあってもスルーしてください
ウィザードリィなんかも、リセットするかどうかでまるで違うゲームになるらしいな
そういうタイプのはバランス調整してオートセーブにすべきとは思うが
今の時代だとハードの問題でオートセーブって無理なのか
>>46 どっちかつうと、その手の移動制限が多くなってからの方が
「次に何をしたらいいかわからない!」てなることが多くなった気がするが
ドラクエ1の頃は、とりあえず「行ったことのないところに行ってみる」だけで目標としては十分だった
勿論簡単には行けない。自分の継戦能力と敵の強さを見極めなくちゃいけないし
レベル上げ、装備強化すれば強くなるとは言っても、弱い奴と戦っていては気が遠くなる
自分の能力にあった狩り場を探すのも「攻略」だった
エリア移動にフラグ必須になるにつれて、その一つのフラグを見落としてしまうと二進も三進も行かないことが多く・・・
>>58 そういうタイプのほうがゲームとしては面白いと思うが
ページ読み飛ばしても辻褄が合う小説が存在しないように
かっちり決めたストーリーを見せるためには行き先や状況を制限しなきゃならない
要するにすでにまったく別ジャンルのゲームになってるわけだな
昨今のRPGでは目的地を矢印でナビゲートしたりするから、
あれならルート設定を目的とした移動制限は要らないかな
目的地の探索行為が失われるけど、ストーリーテラーならそれもありかと
ストーリー追いたい人は矢印に突き進む
寄り道したい人は矢印を無視する、寄り道し過ぎて目的を見失う心配もない
>>56 まず第1に FE は RPG じゃないし、
普通の FE プレイヤーを煽っている訳でもないだろ。
あくまで対象はリセット厨だよ。
きついデスペナをつけた上でオートセーブなんかにしてもプレイヤーは誰もついてこない
総スカンくらってワゴンで投売りされるだけ
たとえば、デモンズソウルはオートセーブだがデスペナがゆるい(一見きついように見えるが実はたいしたことない)
だからオートセーブでも問題ない
多くのネトゲでも経験値が減るのはきついのはたしかだがいつか取り返せる損害だ
大して最低十時間以上かかるRPGやSLGでキャラが永遠に消えるというのはきつすぎる
FEの場合はイベントが消えるしベストエンドも消える(キャラによっては)
そもそも主人公ユニットが死ねばリセット状態になるわけだから、リセットボタンを押す代わりに主人公突撃させるのでも手間の問題を除けば同じだ
そしてこの行為はゲームのルールを破ってるわけではない
>>55 何でルールの否定って話になるんだ?
製作者の「こう遊んでほしい」というお膳立てとしては、
仲間の死なども含めたドラマが出来るといいなって事なんだろうけど、
面クリア型のパズルのような気持ちで遊んでる側としては
各面をパーフェクトで達成できるまでやり込みたくなるのは
別におかしな事じゃないだろ
ルールは否定してないぞ
>>57 WizardryのリセットとFEのリセットって、ちょっと話が違うと思うんだけど。
>>58-59 そんなに昔のゲームが自由に移動出来てたか?
フィールドのある範囲とある範囲は1マスくらいでつながってて
そこにダンジョンがあってボスが立ち塞がってたりしなかった?
まああれだ
他人のプレイスタイルがどうこうって話はスレ違いだよな
ラスボスまで数量限定の消費アイテム使わないとかも同じようなものか
それ結局最後まで使わないんだろ
>>60 難しいとこだなあ
それは矢印を見てるだけでストーリーを見てるわけじゃない、とも言えるし
そういう意味じゃ、探索というのはストーリーの理解度を試すテストみたいなとこがあるな
とはいえ、それも1つの方法だろうな
>>60は迷子にならないようにしてんだろwっていう嘲笑とルート設定の話を混同してるだけじゃん
あほくさい
なんだかんだでストーリーテラーっていうのを見下している論調の人が多いような印象。
そんなに文化の全然違う海外の奴らの意見に踊らされなくてもいいだろうに。
ストーリーテラーだからこそ、戦闘では良好なバランスを保ててるとか、そういう一面もあるんだから。
イベントの進め方が分からず歩き回らされて無駄にレベルが上がったりする一面もあるけどな
そう考えると、「凄ノ王伝説」のやり方(イベント達成に伴ってレベル上限が緩和される)
は、ベストとはいかないまでもベターぐらいではあるのかもしれんな。
イースみたいな、ある一定のレベルになると、一定以下の雑魚から経験値は得られなくなるような計算式もいいな
でランダム要素も無くした方がいいと思う。一定の能力・状況で一定の行動すると必ず一定の応えが返ってくる
これで「絶対に勝てない敵」とか「特定の手段をとらないと倒せない敵」とかを自然に出せる
レベル上げごり押しが効かなくなることに不満も出そうだが
それはイベントフラグ見つけられなくて困るのと同じように、仕方ないものとする
そういう制限はアクションのようにわかっても実現に技術が伴うから面白いのであって
コマンドRPGでは100%実現できてしまうため、ただのクイズにしかならない
しかもアホでもできるようなモロバレか、ノーヒントの当て勘ゲーか、再志向が面倒なだけのパターンゲーにしかならん
ストーリーテラーRPGに関係の無い話に見えるが
ストーリーテリングのためですよ
3人の心が一つにならないと倒せない的なテーマを、戦闘シーンの中に組み込める
>>76で言うような不満は、無限レベルアップやランダムで解決できるとも思えないし
>>72 良好なバランスといっても要素をできる限り廃したからそうなってるわけで
いや、むしろ多くのJRPGはその上で良好なバランスなんて実現されてないのが多くないか?
それこそバランスがいいと言えるのはDQ、FFぐらいのもんだろ
もっとも、自由散策型のゲームを作れとも言わないがな
どうせバグだらけになるのが目に見えている
日本の弱小メーカーはJRPGにしがみつくしかない。先は見えていても
そもそも「何で戦うのか」ってのが明確でない作品多いよ
FFでいつも思うのは、ストーリー上の敵とそこらにいるザコに何の関係もないので、戦う必然性が全然感じられないこと
定期的にでてくる中ボスも、急に襲ってきたから戦うくらいの動機しかない
狩りゲーならそれでもいいけど、目的を持って旅してる奴らが不必要な戦いでリスクを犯すのはストーリーとして不自然
ごく狭い人間関係を細かく描写するわりに、こういう世界観に関わる部分がおざなりだとちぐはぐな印象を受ける
RPGはキャラ育成の関係上、戦闘は人一倍するジャンルなので、戦闘の動機に関わる設定や世界観はやっぱり重要
そこがいいかげんだとストーリーとゲームシステムの目的がずれてくる
襲われたから倒すが一番自然じゃないのか
それなら、イベントの進行にしたがってレベルの上がっていくルーンワースは完璧だな。
まあ、成長要素自体が不要ってことだな。
先に進んだからって難しくなるわけでもないもんな。
なんだかんだでストーリーのレールの上で、
メンバーを育てたり、敵に挑んだり、
イベントを見たりするのが好きな人はまだまだものすごく多い。
売れない可能性の低すぎる自由散策か、売れる可能性のあるストーリーテラーかだったらメーカーも迷うこともないだろ。
×売れない可能性の低すぎる
○売れる可能性の低すぎる
>>83 そう、まだ10万程度はいるからな
無数の弱小たちがそいつらを必死に奪い合うわけだ
3DSで細々とやっていくことだろう
>>82 成長要素はあった方がいいだろう、モチベーションになる
スキルの種類が装備に依存するみたいな別種の成長要素があれば別だが
難しくする意味があるとも思えないし、そもそもRPGで難しいってのが懐疑的
新キャラだして無知に付け込むのは難しいとは言わない
>>83 ただでさえコストが莫大にかかり、ノウハウが無くてさらにコストがかかり、ペイするために海外目指さざるを得なくて方向性はぶれる
さらに自由散策好きとか言ってても少人数のくせに好みが物凄く偏っててあちらを立てればこちらは口汚く罵るという末期状態
迷うどころか考える余地すらない
それにイベントを見るのを好むという点では自由散策好きも変わらんだろう
面白い出来事スレとかでちゃちいイベント報告しては盛り上がってるぐらいだし
オブリビオンの開発費=FF12のOPムービーの開発費
人件費が違うからなんとも言えんな。
FFとかは開発費まである意味特別扱いだし。
まあ今の日本の大作ゲームはそれくらいかかってるとも聞くが。
レベルが上がってバランスが崩れるのは、エリアを限定して特定のダンジョンの攻略を強制するからだろ。
自由に移動できるなら、強くなった分、より強い敵に挑める。
>>86 用意された順番にイベントを見るのは目的
自分で探したイベントを見るのは結果
まるで違う
>>87 ムービーと比べても意味なかろ、持ってるノウハウが違うんだから
オブリの開発チームにムービー作れといっても蓄積がないから無理
海外では人材が流動的だから最適な人材を集めなおせば出来るだろうけどな
オブリも自慢の要素もAI(笑)だし、パーツの作りこみとオブジェクト数で頑張ってるだけで中身は本当にしょぼい
戦闘とか演出とかファミコンかと思うぐらい捨ててるし、物理演算(笑)
>>89 てか進めるのにわざと進まずにレベルを上げてバランスを崩してるだけだろう
だから仮に自由に移動できたとしても結局進まずにわざわざ弱い敵を蹴散らしてバランスが悪いと言うわけだよ
何も変わらない
92 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 17:14:41 ID:3GWGPU/f0
意味はあるだろ
日本のゲームがいかに無駄なことに金を使ってるかがよくわかる
大して面白いストーリーでもないのにグラフィックばっかり綺麗にして中身空っぽじゃないか
グラに似合うだけの内容がないなら映画でも作ってろよ
そもそもオブリビオンはムービーなんか作ろうとも思わなかっただろう
昔に比べれば、中身のあるゲームが増えたと思うんだけど。
グラばっかりで中身なしって、今のゲームを皮肉るときの常套句なんだろうか。
確かにオブリとかは中身たっぷりだったけどね。
同様にFFもあんな内容の薄い塩スープみたいなゲームを作ろうとは思わなかっただろうね
つか売れ行きを見れば海外が作ったものを版権買って翻訳して小銭掠め取る程度の価値しかないって現実がわかるだろ
ああいうのは開発からしても海外製で海外向けでやるのが購買層の好みや規模を考えればベスト
そして自力翻訳して海外のコミュニティに加わり楽しむのがプレイヤーとしてもベスト
日本で作ったところでそんなの極少数のマニア以外誰も求めてない無駄の塊、気に留める価値もない
ベストRPG章貰ったイース7みたいに日本なら日本らしく一本道でいいから戦闘・アクションを追及するのが一番だよ
>>93 オブリの中身たっぷりっつっても無駄に量の多い塩スープじゃん
FO3になってようやく水で薄めたバケツ一杯のコーンスープぐらいにはなったけど
ストーリーテラーであることを追求した結果、一本道の戦闘ゲーになるのはいいが
一本道で戦闘・アクションを追及すること自体を目的化するのは、このスレでは止めてくれ
何で日本のメーカーが作るか否かの話になってんだよ
名作はいろいろと影響を与えるもの。
心配しなくても、そのうち日本のメーカーからも、
ストーリーテラーながら散策・探索要素のしっかりあるゲームとかが出てくるはず。
そろそろ本題に戻ろうぜ。
RPGにおけるストーリーテリング手法は、
インタラクティブをどれだけ追求できるかによるのではないかな。
プレイヤー自身の行動がストーリーに反映されてこそ、
ゲームにおけるインタラクティブ性とマッチングしたものだと思うけど。
一本道ストーリーを見せたいだけなら小説や漫画、アニメでやればいいんだし、それを超えられないならゲームでやる必要性が希薄になるんでないの。
そういう意味では、最近のインタラクティブ性はソフトよりハードに集約されてきている感じがする。
ゲームとしてはインタラクティブ性の少ないストーリーでも、コントローラーが昔よりインタラクティブだから、そこでプレイヤーが物語を作っている感を出している印象。
たとえば全部音声入力のRPG
101 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/25(日) 22:08:31 ID:dTep8YKX0
>一本道ストーリーを見せたいだけなら小説や漫画、アニメでやればいいんだし、それを超えられないならゲームでやる必要性が希薄になるんでないの。
この時点で根本的に認識がずれてる気がする
引きや演出としてストーリーを使ってるだけでゲームのメインは戦闘と、戦闘に使うトークンの育成な訳で
そこを実現できないからゲーム以外では話にならないし、そこだけ面白ければゲームとして受ける
実際和ゲーでストーリーを重視してるゲームなんかほとんどないだろ
洋じゃFPSですら生態やら歴史やらで世界観を作ってるってのにそんなの欠片もなし
面白そうなイベント入れてるだけのごった煮行き当たりばったりストーリーばっかり
ストーリーを見せたいんじゃなくて思いついた邪気眼を演出したいだけなんだよ
ストーリーがないっつーか、その見せたい邪気眼演出を
どういう風に並べれば良いかを考えたシナリオがないんだよな
ゲハに大昔に立った類似スレで痙攣的な演出と言った人がいたが
その邪気眼に辿り着くまでの説得力すらないのは流石にねえ
>>92-93 その手のゲームは今でもたまに出て、
それがごく稀にヒットすることはあるんだけど、後に続かないんだよ。
RPG のシステムに関する工夫なんてのは PC-88 の時代にやり尽くしてるっつの。
その結果、生き残ったのがイースと英雄伝説だけだってことの意味を知れ。
これは RPG に限ったことじゃないけどな。
現状、ときメモや同級生や卒業・誕生みたいなタイプのギャルゲーは壊滅してるだろ。
全盛なのはせいぜいが選択肢を選べるだけの、もはやゲームではなく文芸作品の類だ。
その意味を考えろよ。
その意味=ジャンル衰退縮小
後に続かないのが何か問題なのか。
つーか今でもたまに出るなら立派に続いてるじゃんw
たまに出る=10年に1度出る
極稀にヒット=100本に1本ヒット
いつかヒットするポテンシャルがあるに違いないという希望的観測
これが現実
>>106 10年に1度で出る内から100本に1本ヒットだったら1000年に1本しかヒットが出ない計算だが
そもそも1000年も歴史がねぇwたまにどころか歴史上一本あるかどうかという話だw
>>99 ゲームという道具でストーリーを語る最大の長所はインタラクティブ性なわけだから
そこが主題になることは異論ない
ハードというかインターフェースの進化へシフトしてきたのは、リアクションという方向で進化する事が限界に達してきたので、
同じ事をやるための体験の質を変えてきただけだと思う
綺麗なグラフィックだとか、広大な世界とか、そういうのが物理的に難しいし金もかかるので
いわば違う方向に逃げたと
しかもそれはいわゆる「体感」という方向性で、ストーリーを語るには浅すぎる
剣を直感的に振れても、本当にそれだけの事であってインタラクティブとして非常に狭い
ストーリーを語る上で必要なインタラクティブはやっぱり「どれだけ大きくて深い影響を与えられるか」って事だと思うよ
例えば世界を救うなんて最高に大きいリアクションだ(分かり易すぎて深みはないが)
入力にしろ出力にしろ、どれだけ影響力を大きくできるかってとこで勝負してほしいな
そのためには必ずしも金が必要とは限らんし
仲間が死ぬ事のが、国が滅ぶよりプレイヤーにとって影響が大きいかもしれん
自由度型といってもその多くは遊べるシナリオの順番を変えられるだけでしかない
お膳立てされたシナリオを潰していくことに変わりない(やらないで放置するという自由がなくもないが)
そういうのは本当の意味で自由とは言えないし、それだけの自由なんかあってもなくても大差ない
プレイヤーに考えられる限りを網羅した選択肢を与え、それぞれ別個の結果を提示しなければならない
悪いけど「網羅した選択肢」ってシナリオ的な方法論そのものだよ。
そこにはお膳立てされた選択肢を選ぶ自由しかない。
どの行動を起こすか今すぐこの中から選べという選択の提示 から
些細な行動がトリガーになってる 暗な選択の提示 まで
お膳立てがあったとしても、自由を錯覚させることはできるんでない?
暗な選択(まあ普通分岐と呼ぶだろうが)に自由はないだろう。
理由も分からずにどっかに連れてかれちゃうんだから。
>>110 それだけの自由があれば十分だろう
必要なのは万人の要求を満たせる数の選択肢
それとも物理演算とAIをぶち込めばひとりでに面白いゲームが完成するとでも?
製作者がお膳立てしなければゲームが面白くなることはない
やるべきことはひたすら作りこむこと
あらゆる事態を想定して取りえる行為すべてに結果を用意すること
俺たちがここで語っている内容にしても、用意された文字を並べているだけだしな
日本メーカーはオープンワールド型やTRPGライクのRPGを全く育てなかったね
キャラ絵やムービーで装飾しやすく萌え豚に媚びやすいラノベシナリオ先導のRPGが育った
Wizライクはいくらか生き残ってるけど
ここ見てるとゲームはオタク向けだけのものだと勘違いしそうになるが、
一応ゲームは子供向けがメインなんだよな。
まあ少子化でそれも厳しくなりつつあるが。
別にゲームを子供向けにしなきゃいけないわけじゃないけどな
>>115 それはメーカーが、じゃなくてユーザーが、だな。つまり売れないんだよ。
洋ゲーだって結局は一本道化の流れになってきてるだろ。
おまえも
>>103 を知れよ。
そういうのは面倒臭いだけだから無理なんだよ。
こんなの少しでも考えれば解ることだろ。
>洋ゲーだって結局は一本道化の流れ
ちょっと気になる。
そもそもRPG自体海外だとマイナーらしいが。
>>118 面倒臭くない方に安易に流れた末路が現状なんだよね
よくわかるよ
SFC・PS黄金期にもっと育てておけばよかったのにね
仮にいま洋ゲー風のゲームが定着して流行っていたと仮定しても、
ゲームの売り上げ自体は現状とそう変わらないと思うよ。
>>118 財布の緩いバカ相手の商売に舵切った結果だから自業自得だな
別に今でもその方向で売れてるから問題ないよ
むしろRPGはもっとバカ向けになっていい。自分で操作してフラグを探さなきゃならんなんてナンセンスだ
>>103で「ゲームではなく文芸作品の類」なギャルゲの話が出てるが
それこそ「ストーリーテラーなRPG」が目指すべきところじゃないのか
つまり○ボタンを押すごとに(オートも可)主人公たちがストーリーに合わせて移動し
フラグを立て、レベルも上げ、稼いだ金で装備を拡充し、薬草なんかも揃えて
ボス戦では最初弱点が見つからず、苦戦して敵の強さを見せつけ盛り上げつつ
戦闘中に今まで目立たなかったキャラの意外な行動で敵ボスの弱点が発覚
パーティ全員が協力してそれぞれに見せ場を作りつつ反撃開始、とどめは主人公!
ってくらいのことをやるべきだろう
それじゃ映画と変わらん
自分で考えてゲームを遊んでるような気分にさせる仕組みは必要だよ
>>124 おい連打面倒だから自動連打機能くらいつけろよ
>>127 すまん確かにオートモードとバックログは要るな。あとシーン回想
そういう試みのゲーム、
PSとかの時代に密かに存在して、
密かに売れずに失敗してそうだなw
つうか、
>>124の例って
徳間書店×スクウェアエニックス×集英社presents
「クリックまんが・ドラゴンクエスト ダイの大冒険」
って感じだな。
つーかよく読みなおしてみたら俺「(オートも可)」ってちゃんと書いてるじゃねぇか!
いわゆるDQ型の1本道RPGの基本は、
1つの町を中心としたエリアがあり、そのエリアの中はある程度自由に動け、
1つ程度のダンジョンがあり、そのダンジョンに関係した問題が存在し、
それを解決すると次のエリアに進めるようになる、という事の繰り返し。
Aエリア→Bエリア→Cエリア→Dエリア→・・・→ゴール
分岐がどうしたTRPGがどうしたとか言わずとも、
各エリアがきちんと探索し甲斐があるように作られていて、
エリアごとの内容に変化があれば、ゲームとして楽しめるはず。
それで楽しめませんという人はコンピューターRPGと縁が無い。
こういう構造に物語を乗せる場合に、問題になるのは、
やはり、ゲームと物語を見せる部分の絡め方。
各エリアでうろうろする間に過ぎる時間という物を、
見せ方においても、シナリオの内容においても、ちゃんと意識していないと、
おかしな事になる。
イベント・ムービーで、急いで追いかけるんだ!という雰囲気が作られたあとに、
脇道・寄り道がいっぱいのエリアに誘導されて、寄り道した方が有利なようでは、
イベントが演出としてゲームを盛り上げるどころか、気を殺いでしまうだけだ。
それで時間制限付けるのがたまにあるけど
簡単すぎて空気になるか詰むかのどちらかになるんだよな
シナリオとゲーム内容の経過時間の不一致について、大きく分けて2つの対策が考えられる。
A.シナリオ上、プレーヤーキャラクターが急がないといけないような状況を作らない。
B.強制進行、一方通行、時間制限、探索範囲の縮小・削減などによって、ゲーム内容をシナリオに合わせる。
寄り道やミニゲームはすべて精神と時の部屋での出来事ということにすればいい
万事解決終了
>>136 日本一ソフトウェアあたりが選びそうな方法だね。
本筋と分離した「やり込み」用のダンジョンを作り、そこに入っている間は時間が経過しないとする。
でもRPGって、寄り道やおまけじゃなくて本筋として、
次に進む方法・道を探したり、宝を探したりして探索するゲームのはずだよねえ。
>>135 Bが何故か逆なんだよな
例えば時間制限でルールの変化を楽しませたいときに
時間制限のあるシナリオを用意するべきなのにね
>>133 むしろAエリアからDエリアに急いでいかなきゃならないのに
BエリアやCエリアの関所を通るために、BやCでお使いイベントを
強制的にやらされる展開の方が気を殺ぐかな。
急いでいるから関所的なエリアを強行突破するとか、
BやCの困ってる人を無視するくらいの選択肢はあってもいいのに
日本のストーリーテラーRPGは、主人公の性格が語り手に決定されているのが多すぎるよ
行動の元になる部分を固定するから選択肢の幅が自ずと狭まり、そもそも選択させない場合も多い
「僕の考えたこのキャラはここで必ずこうするんです!」みたいなノリが強すぎるよ
>>138 まあ実際シナリオのために強引にゲーム内容の方を合わせた例ってのも知らないけどね。
最近の某有名ゲームも、探索要素を随分削ってたようだけど、シナリオに合わせたわけでもなさそうだし?
>>139 いや、同じ事でしょ
急いでるってシナリオと探索するゲーム内容の矛盾
物語を見せたい側の立場から考えると、
ムービーなどでまとめてイベントを見せて行く場合に、
間にプレイ時間が長く挟まって途切れてしまうのが問題
という見方もあるらしいけどねー。
ムービーでイベント見せようって発想がそもそもの間違い
むしろ通常移動とかをムービーで見せよう
無駄に時間をかけることなく世界の壮大さを表現できるぞ
>>144 各ステージのイメージをムービーで見せて
ゲーム内容はパックマンとかテトリスみたいなのっていうのは
アリかもね
RPGじゃないけどw
>>145 そんなゲームでもゲーム内容の部分がどんなのになってるか、によっては
RPGと認めてもらえるかもしれんな。
パックマンやテトリスは論外だが
ワルキューレの伝説やガントレットみたいな感じにすれば、あるいは。
ワルキューレの伝説だったら、通常移動が自分で出来てるじゃんw
>>147 いや、ワルキューレも長距離の移動は
ビジュアルシーンとしてごまかしてるよ。
あのゲームで“通常移動が自分で出来てるじゃんw”と言ってよい範囲は
普通のRPGでいうダンジョン一つ分。
ワルキューレの“冒険”ならともかく。
>>148 そのビジュアルシーンをムービーとして作り込むってのは
普通のリメイク案で、悪くない話じゃない?
>>144の冗談に合った物を考えたら、
具体的な絵ヅラは全部ムービーの中にしかなくて
ゲーム内容は記号的なものっていうのが思い浮かんだのさ
問題点を話すスレじゃなくて、
コンシュマーに対する皮肉を言うスレになってるよな。
でも一応議論は発展してるのか?
皮肉?うーん
コンピューターRPGの場合、風景やキャラクターなど
具体的な事物をゲーム内容の部分で見せてるわけだから
シナリオ語る部分とゲーム内容部分の一致っていうのは必要な事。
それが出来て無いとシナリオがゲームの演出として作用しないし
シナリオはシナリオでゲームによって台無しになる。
まずこれが出来てない事には、それ以上の事が語り様が無いんだよなあ
その不一致を「ゲームだから」「お約束だから」で許容しちゃう方向もあるとは思うけど、
どこまで許容するかっていう問題もあるし、
それならそれでプレーヤーがとまどわないような配慮は要ると思うんだよね。
例えば某ゲームで、ワールドマップの移動で日数が経過して季節まで変わるようになってるんだけど、
それでいくら年数が過ぎてもシナリオには影響が無い。
そしてその無関係さについての説明が一切ない。
こういうのはちょっと無神経だと思う。
いちいち説明を付けたらむしろ窮屈になりそうな気がするな。
そういう説明はだいたいそのゲーム独特の設定って形になるだろうけど、
設定ともなるとプレイヤーに覚えさせることが多くなってしまう。
だからむしろお約束として納得してもらうって形になるのはしょうがないんじゃないか。
マリオだって、キノコとって大きくなる理由や、人数ある限り復活する理由は未だに不明なんだから。
例えばロックマンエグゼっていうRPGがあって、
章立てになってて、
何かイベント→ダンジョン通過→何かイベント
って感じで進行するんだけど、
作中で「(主人公の名前)はいつも遅刻ばっかりね!w」っていう台詞があるわけよ。
プレーヤーキャラがうろうろしてから来る事をセルフパロみたいな感じで茶化してあるわけ。
こういうのがあるだけでもプレーヤーは安心出来るでしょ。
シナリオ側がわりと急いでいるようなシナリオでありつつ
季節の変化なんてシステムまで入れちゃうなら、普通に
説明用のウインドウ開いて
「ワールドマップ上の移動による季節の変化はシナリオに影響しません」
くらい説明していいと思うんだよね。
ゲーム中にチュートリアルやシステムの説明が入ってるゲームなんて珍しくないんだし。
時間経過とシナリオの齟齬ばっかり気にしてるようだが、
それ以外にもおかしいけど説明しないお約束なんていっぱいあるだろ。
時間経過についてのことが、その中でも一番重要なのか?
割り切れよそんなもん
最近だとゼノブレイドなんか崩壊する機神界から脱出するために飛行船に乗り込んだら
その飛行船内で「材料やるから今から中に引き返して武器作ってこいよwお前用のwやるからw」
とか言われた
>>149 冗談とは失礼な・・・
>>156 まあ時間経過に限らないけれど、枝葉の部分ならともかく
シナリオ上「急がなきゃ!」てので盛り上げたり、システム上季節変化とかを大きな売りにしてるなら
もう片方をそれに合わせるべきじゃ、とは思う。スゲー強いとされてるキャラが明らかに弱かったみたいな萎え
例に出されているゲームのことは知らんけど
そういうシナリオとシステムが齟齬を起こしてる作品って
別々に作って組み合わせてるだけなんだろうな
分業するのはゲームを作る作業量を考えれば仕方がないだろうと思う。
どこが大事とかそういう連絡が行き届いてないのが問題なんだろうな。
あるいは最初に明確なテーマをちゃんと決めずに作ってしまったとか。
とはいえこれは程度問題だから、どこまでが問題でどこまでが問題じゃないのか判断が難しくて、
話すうえでもなかなか難しいだろうなぁ。
分業は当然だがプロジェクトを統括する責任者がいるはずだろう。
マネージャーなりプロデューサーなり。
>>156 そうだなぁ・・
ほかに、よく言われるパターンとして
生き返りの魔法や薬がそのへんにあるのにイベントでキャラがあっさり死ぬ
なんてのもあるけど、
これは「どうプレイしたらいいか」に関わる問題ではないから、
気になる度合いが低い
ほかにもいくつか気になる事があるけど、
それらもやっぱり、同じように、気になる度合いが低い
あ、ちなみに
「主人公が勝手にしゃべる」「主人公に性格や人間関係が設定済み」というのも、
その設定に矛盾しないようにプレイしないといけない気分になるから、気になる
でもそういうのも必ずしも嫌いじゃない
勝手にしゃべって性格や人間関係が設定済みなのに
名前や見た目だけ変更可能で、しかもデフォルトネームが無い
みたいなのは、矛盾してる感じがして、ちょっといや
程度問題なんだから、自分はここが気になるって観点で話しちゃダメだろww
多人数で意見を出し合うのならともかく。
個人的なフィーリングだという語り口には
ほかの人も意見を述べられるオープンさがあると思っているのだが、
いけませんかね?
このスレは
>>1からして自分の言いたいことを言ってそれで終わりだろ
解決法を考えたり解釈を考えたりする方が間違い
人間関係の部分をゲームに反映するのはとても作りこみがいがある部分と思うな。
何時から知ってるかで馴染み具合が変わって本音的な部分を会話に出すか出さないかとか、
プレイヤーの腕で言葉遣いや扱いが変わるとか、頼りないとサポート人員付けられたり
成長具合が台詞に現れてきたり。そういうのはプレイヤー毎に異なる部分。
ストーリーの変化とはまた違う人間関係の変化は奥の深い要素になる。
本来、RPGはそういうゲームなんだが
コンピュータではそういうのを扱い切れなかったり
プレイヤーがキャラクターのそういう過去や人間関係を把握してないといけなかったり
なかなかシステムだけで解決するのは難しい。
戦闘をHPというようわからん数値の増減に単純化してるんだから
人間関係もべつに、現実から見て違和感のあるものでも「そういうもの」としてゲーム化できると思うんだよな
それこそ「敵を倒して」いるんじゃなく「愛を伝えて」いるんだ、みたいなRPGなかったか
人間関係のゲームルール化…維新の嵐がその一つの形ではありそう。
「そういうもの」レベルまで作りこめればそれだけ1本にしてゲーム出すわな
ストーリーテラーしたいなら戦闘ばっかのゲームじゃなしに
話を表現するのににあったゲームシステムにしろってことだね
それはもうRPGじゃなくてオリジナルの別ゲーが一本できる。
ムービーとかイベントでだらだら語るべきじゃない。
ならサウンドノベルでもやっとけよ。
RPG以上に自由に動かせないからか廃れかけてるけど。
>>172 それは違うだろ
システムを作らないからイベントで済ますんだよ
人間関係をシステム化するのは関係の影響範囲が大きすぎてストーリー重視にはあわない
そういうのはシミュレーション向き、恋愛シミュとか政治シミュとか
戦闘なんかキャラクターの生死を左右するのに
ストーリーを激しく分岐させたりしないで済んでるじゃないか
あんな感じでどうにかならないか
その場合でもストーリー中は死んだという情報をリセットするか、そもそも戦闘不能とかですましてるよな
つまりなかった事として扱う
同様にするとなるとストーリー中は関係性リセットでデフォルトのみ、
どうでもいい時だけは関係性ありみたいな感じになるが
ストーリーに絡まない時点で戦闘時のボイスが変わるとかやりこみ要素のおまけミニゲームが変化するとかにしかならんだろ
まさに別ゲーでやれ、もしくはファンディスクでやれ状態
システムを作らないからイベントで済ますとかただの怠慢だろ
RPG自体多様な戦闘パターンを一括で
表現できるようつくられた戦闘シミュレーションみたいなもんで
しょ、ストーリー重視ならなんか、システムつくればいいんだよ
今のままじゃどんなにがんばっても戦闘重視ゲーム。
色んな戦闘システムを受け入れる余地はあるが
そのように作られたというわけではないし
戦闘パターンという言い方をするなら
ある程度大規模な戦闘の状況を表現するには適していない
仲間を呼びまくるとか、連続戦闘とかにすれば表現できる
無理に完全再現する必要はない
受け入れるべきなのは戦闘以外を面白くするシステム
ちょっと森に入ってみたらクソ強いモンスターに襲われて命からがら逃げてきたとか、
頑張って金貯めて鋼の剣を手に入れるとか、
戦闘重視にも出来事はあるし、出来事の積み重ねがストーリーであるなら
それもストーリーになるはずなんだけどね。
出来合いの物語を紛れこませるのは、それ以上の壮大なストーリーを展開したいのか、
ロケーション変える際のお約束程度に思っているのか。
>>179 それ自分たちが囲まれてるだけじゃねーかw
>>180 そうやってプレーヤーの行動によって生じるエピソードの数々が物語に昇華されるような
上手なシナリオの作りだといいんだけどな
軍団とか塊で一体の敵としてあつかって戦わせるとか
やりようはある
プレーヤーの行動によって生じるエピソードがベストだけど
それはシナリオどうこうよりゲーム設計次第。
出来合いの物語を紛れこませるんじゃなくてゲーム的に表現
できなきゃだめ。
あと、ゲーム的に表現ってのをどう考えているのかわからないけど
町の人に話しかけた時の会話に分割されてても
ムービーにまとまってても
出来合いの物語は出来合いの物語だよね
まず、出来合いのストーリーは本当にダメなのか?
ストーリーテラーなRPGの問題が、ストーリーが存在することだとかお粗末すぎるだろう。
なんだかんだでまだ出来合いのでも、ストーリーを重視する人はたくさんいる。
出来合いのストーリーをダメだと前提するのはまだ早いだろうと思うが。
>>184 見方側も一時的にまとめればおk
会話に分割とかじゃなくて、自分でプレイできるようなもんだよ
ようは180さんがかいてるようなことだよ
出来合いの物語を突き詰めて、戦闘中にどうピンチになるとか
必殺技で倒すとか自動でみせたり、手順を強制
させることもできるが、そんなことよりゲームに組み込んで
あって自分でできる方がおもしろいわけでしょ、他の部分も同じだよ。
>>176 >ストーリーに絡まない時点で戦闘時のボイスが変わるとかやりこみ要素のおまけミニゲームが変化するとかにしかならんだろ
>まさに別ゲーでやれ、もしくはファンディスクでやれ状態
「戦闘と同じにしたらそうなる」ってことは、現状戦闘がそうなんだよな
まあそしてそれでもいいという層が今のRPG支えてるわけだが
>>188 あー、その考え方は面白いかも。
本編とファンディスクの関係。
だから乖離していても気にならない、むしろその方が楽しい。
>>186 俺は出来合いじゃないストーリーをコンピューターRPGでやるのは
ちょっと無理があると思うし
出来合いのストーリーがダメとは思わないね
ストーリーがゲームの進行を補佐し山場をよりいっそう盛り上げる演出として
きちんと機能してるかどうかが重要
>>188 戦闘に敗北した時のシナリオがちゃんとあるゲームはたぶん少ないけど、
敗北すればペナルティくらって状態を戻すために一苦労するゲームあるよね
例えばメタルマックスは敗北時の状況がなかなか凝ってて
プレーヤーにとっては敗北によって生まれるエピソードがあったよ
>>190 ストーリーラインへ乗せる為の誘導手法をもっと考えれば そうそう悪いものでもない ってことかな?
単なる演出(実は通行止め)の繰り返し以上の何かが求められそうだけど
ここでは通行止めがよく取りざたされるけど、
実際にオタクでもライト層でもいろんな人から煙たがられているのは、
やっぱりおつかいイベントだと思うんだ。うん。
FF13が最近のRPGを端的に表しているとおもう
ストーリーが語られるムービー部分とプレイヤーが操作するゲーム部分との距離が
離れすぎてるんじゃないかと
通行止めつーかプレイヤーとキャラクターの望みは違うしな
通行止めを非難するならまず前提として無味無臭の操り人形を操作するゲームである必要があるだろう
>>195 仮にプレーヤーが通行止めにイライラしたとしても、
プレーヤーキャラクターはここを通りたいとは思ってないってこと?w
おもしろい考え方だな
>>192 俺はどんな場合でもゲームにおけるストーリーはBGMやSEと同じように
構成要素の1つで脇役だと思っているので
ストーリーラインに誘導するというよりも
プレーヤーに体験して欲しいゲームプレイへの誘導としてストーリーが機能する
というのが正しいと思う
つかキャラクターの意思とかいうなら、スティックや方向キーによる直接操作がおかしいだろう
慎重に進むか大胆に進むか迷いながら進むか、そういうところってキャラクター性として重要だろう
直接操作に頼らないとするとAIとかになるんだが、
AIを使った主要キャラクターの制御は不評になりがち。
プレイヤーにとっては想定外の行動はストレスの素だからね。
その辺は仕方がないんじゃないの。
例えば30人とかそれ以上がAIで自律行動をとって、それをプレイヤーが行動修正したりするっていうのなら、
理不尽さは薄れるが、RPGのなかでもシミュレーション色が強くなって別ジャンルに近くなる。
リアルさを求めるならこれくらいはするべきかもしれないが、
それが求められているかどうかはまた別問題だからな。
>>195,196,198
いくら勝手にしゃべるプレーヤーキャラでも
移動、戦闘、探索はプレーヤーの手に委ねられてるんだよな
台詞から想像して「このキャラならこう行動するだろう」と考えて動かす事もあるけど、
やっぱり不一致も生じるよなあ
>>199 ポピュラスみたいにプレーヤーを神様的な位置づけにして
キャラクターがある程度自律的に動くようにすればいいのかw
なるほど
JRPGってほとんど戦闘シミュだろ
仲間AIがちょっと自分の言うとおりにならないからってキレちまうんだぜ
まあ自由散策でもプレイヤーにとってうまくいかないことはストレスの素になるだろうと思うがな。
でもさすがにゲームに対してキレる奴はあんまりいないと思うよwww
>>196,198
本来、RPGはプレイヤーはキャラクターの性格や個性を把握してそれに沿って動かすものではあるんだが、
日本のRPGではキャラクターの性格や個性の決定に関与できないばかりか把握する機会さえ設けてないことも多い。
そんなことを言ったらコンピュータRPGは邪道だ。
テーブルトークこそが正統なRPGのかたち。
>>204 開発者はTRPGをコンピュータとして動かすために
さまざまなことを妥協し、削り落としてCRPGを作った。
その過程でCRPGだからこそできた進化(と弊害)というものもあるが、
一方で妥協し削り落としたものをいまだに取り戻せていないものがあるのも事実。
その最たるものが柔軟なストーリー展開だな。
>>180 >ちょっと森に入ってみたらクソ強いモンスターに襲われて命からがら逃げてきたとか、
こういうの無理だってこといい加減に気付けよ。理解しろよ。
こういうことは起こらないから、
わざわざイベントなんていう仕組みが作られたんだろが。
「実は全く安全でした」
「命からがら逃げられませんでした」
どっちかしか無いんだよ。
一定の法則に基づいて動く世界さえ作れば
あとは勝手に色々なことが起きて楽しいなんて幻想は卒業しろよ。
なぜそんなにもAI批判にもっていこうとするのか
誰もそれが望ましいとは言っていないのに
なりきり要素はみんなMORPGとMMORPGのロールプレイ鯖に行っちゃいましたよ
自由に喋ることもできない主人公動かしながら、NPC相手に画面の前で独り語と言うのが好きな人はそう多くありませんからね
今のスレの流れから
どうしてその書き込みが出て来た?w
ここはたまに海外からの電波を受けて、
日本のRPGを批判しなければ!と使命感に目覚めた人が来るからねえw
どっちかつーと今のは「日本のRPGに対する批判を批判しなければ!」て感じに見えたが
それもあるなあ。
日本で売ることを考えるか、海外に舐められないことを考えるか、ゲームとして高尚なものを考えるか、
みんなバラバラでまとまりがないしねw
>ちょっと森に入ってみたらクソ強いモンスターに襲われて命からがら逃げてきたとか、
これは既にランダムエンカウントなどで実現できてること。
その時の状態も絡むまさしく法則が生み出す様々なパターンの最たるもの。
無理してぎりぎり次の町に辿り着けたり、安全策で戻ったり。
そういう違いも個々に異なるストーリーの違いと言えば違い。
ただそれ以上の違いを法則的に作っていこうとすると手の込んだことをしなければならない。
例えば、モンスターが周りのモンスターを倒して強くなっていっていいし、
どれが強くなるかは決まっていない、出会った時点の強さは放置具合で違うとか、持ちものも過程で違うとか。
何時の時点で倒したり介入すると影響が異なるとか。
そういう計算を法則的にちゃんとやるか、よくある何パターンか事前に用意するかでだいぶ異なってくる。
そういう事を突き詰めていくと町がシステム的に滅ぼされましたとか、NPCがやられたり、強くなったり、ラスボスすら誰か決まっていないとなるだろう。
つまり、誰が何をしましたを実際に計算するか、事前にストーリーとして用意するか。
仮に計算するとするなら、ストーリーになるものは個々に設定された目的だろう。
ただ、誰がその目的を達成できるかは分からない。
ランダムな部分と介入で影響を受ける。
戦闘ゲームなら単純に力押しでいいが目的の達成の仕方は何種類あるのか。とか無数に考えは広がる。
そうか、よかったな
>>213 > モンスターが周りのモンスターを倒して強くなっていっていいし
これはシレンだとあるよな
1ユニットしか動かせない戦略ゲームを思い浮かべた
>町がシステム的に滅ぼされましたとか、NPCがやられたり、強くなったり
ロマサガであるよな
なんにしても高難易度のマニア向けゲーになる予感しかしない。
勢力争い系のシミュはこんなもんだろ
味方勢力=街、敵勢力=モンスター、武将=PCorNPC
Mount&BladeはRPG
ストーリーテラーじゃないけど
MGSはストーリーテラーなRPG
>>213 バランス調整頑張らないと結局毎回同じ展開とかになりそう
>>217 ロマサガ1とミンサガは時間かけ過ぎるとプレイヤー置いてきぼりで
世界の状況がどんどん悪化してくのが面白いよな
なんで他のRPGでもああいうのやらないのかな
主人公の因縁とか苦悩とか友情とか恋愛が描きにくくなるからだろ
225 :
ゲーム好き名無しさん:2010/08/10(火) 09:18:05 ID:aD8k6U/l0
ボードゲームやカードゲームのようにゲームの本質的な楽しさ、ルールそのもので楽しませるゲームを作れよ
見た目ありきのリアルタイムとコマンドバトルの融合とかシームレスバトルとかいらんわ
>>223 別に面白くないからやらないだけ
リプレイ性を高めるという点ではそういう時間制限を設けるのはありなんだが
長いわ道中使いまわしでつまらんわで普通は2周目とかしないからな
何周もするような入れ込んだプレイヤーを前提としたシステムなど邪魔でしかない
>>226 やるジャンル間違えてるよ
ストーリーテラーRPGはゲームというより小説や映画に近い
一度一通り見たら満足だから繰り返し遊ぶようなシステムとは相性が悪い
>>227 RPGっていうジャンル自体が定義が曖昧というか、ゲームの本質的な部分で定められてるわけではないから
ジャンル云々なんては意味のない話だよ
バテンカイトスがRPGなのかカードゲームなのかなんて俺にはまったく興味がないからね
大事なのはそれがゲームなのかゲームではないのか、ただそれだけ
>>226 EGG で PC88 のゲーム買えよ。
その時代で終わってんだよ
そういうのはな。
>>230 べつに終わってないでしょ
RPGではあるけど、その本質はパズルゲームと言っても差し支えのないローグライク
これなんかは見た目やストーリーなどではなくシステムそのもので勝負するタイプのゲームだけど
いまだにゲームが好きな人たちから遊ばれてるよ
バテンが糞かうんこかなんてのはどうでもいいんだわ
所詮ソリティアでしかないんだからどれだけ頑張ってもパズルであってゲームではない
ソリティアを抜け出した時点でゲームの本質の足元にようやく辿り着くんだから
マルチでないゲームのシステムなんてただの好みの問題でしかない
まあルービックキューブでもやってろってことだな。
>>232 ごめん、何が言いたいのかさっぱりわかんね
単純に自分はRPGにもボードゲームやカードゲームのようなゲームの本質的な楽しさを望んでいるわけだけど
それに対してやるジャンルが間違えてるっていうのは
RPGってものに対して高いゲーム性を望むのは間違ってるってことを言いたいわけ?
RPGはボードゲームでしょ
>>234 あなたのいう本質的な楽しさってのが自分の好みの押し付けでしかないって事
対人でない以上こちらに反応できないでくの坊をボコボコにするというゲーム性以外は存在しえないわけで
その道筋がパズルなのかコンボなのかレベルなのかデッキングなのかデータ弄りなのかなんてのは好みの問題なわけよ
デッキングやデータ弄りの方が頭使ってる振りできるからゲームの本質(笑)って感じはするかもしれないけどな
RPGはロールプレイングゲームでしょ
ストーリーテラーなRPGは行き過ぎるとRPGじゃなくなるけど
それを目指してるんなら、それでいい。
昔のドラクエは自分でやることが重要だったからレベルあげをさせる。
FFは自分でやることよりストーリーが大事だから
レベルは普通に進むだけでサクサク勝手に上がる。
こういう風に考えるとストーリーテラーなRPGの問題点は
ストーリーにそぐわないプレイヤーの行動を無くせるか。
とか、レベルみたいなストーリーに関係ない意味不明なものはいらん
でしょ、見たいな事で、ここではそういう事を話すべきなんじゃないの?
いや、でもルービックキューブみたいなのと、
ソリティアやマインスイーパーみたいのでは違うだろ。
前者は負けが無いっつーか。
賽の河原はどっちかな。
経験値稼ぎの都合上、相手を皆殺しにする以外選択の余地のないザコ戦や
再戦前提の初見殺しボス(笑)前でのスキル装備吟味等
今のRPGはゲーム性に限界があるな
かといって他に選択肢があったところでリプレイ性は上がるが、ゲーム性は変わらない
自由度はリプレイ性の向上でしかないから(今回はこうやったから次はこうやろう、みたいな)
まぁ、リプレイ性が高くなったところでFOみたいに道中がつまらないとどうにもならないのだけど
>>236 最初と最後のところ以外、何を言わんとしてるのかやっぱりわかんない
それと、頭を使うからそれがべつにゲームの本質ってことでもないんじゃないの?
たとえば同じ任天堂ソフトでIS開発のソフトであるエムブレムとカードヒーローなんかは
どちらも頭を使うゲームだし、システム的にも共通する部分があるけれど
所詮、エムブレムは一度やったら終わりの詰め将棋でしかないからゲームになってないし
繰り返し遊べることを前提としてなければゲームの本質的な楽しさなんて味わえないよ
ああ何だ、エムブレムをリセット前提でやってるのか。
小説的にするならそれはそれで、まだまだ改善する余地があるな
リプレイ性はいらないとかいう話が出てたが、気に入った話は何度も読み返したりするだろう?
必ずしも最初から通してばかりじゃなく、お気に入りシーンを何度も読み返したい、てのも多いはずだ
まして一通りのプレイ時間がまず間違いなく2桁超えるようなものを、特定場面のために最初から、てのは・・・
セーブデータとっとけばいいじゃん、て言う人もいるかもしれないが
それがお気に入りのシーンだと気づくのは、見た後、プレイした後、過ぎた後だろう?それじゃ間に合わない
巻き戻し機能か、あるいは細かく章分けてそっから再会くらい用意してくれてもいい
本質とか〜性とか曖昧な言葉はお勧めしない
>>241 カードヒーローだってヌルイ分ボコボコにするやり方が多いだけでCPU戦にゲーム性なんて欠片もないがな
それこそ色々な方法で俺TUEEを楽しむそこらの戦闘RPGと同程度のゲーム性しかない
そこでカードヒーローの方がゲーム性が高い、なんていうのはただの好みをゲーム性と勘違いしてるだけ
言うまでもないが対人においてはそこそこ高い、同程度の相手とやれればだが
>>244 だから最初にルールそのものの楽しさって言ってるじゃん
要するにルールのことだよ
>>245 カードヒーローにゲーム性の欠片もないとかすごいな
あれほど戦略性の高いゲームもそうないと思うんだけど
ていうか足し算では作れないのがゲームだろ?
ゲームってのは、そのゲームにあるそれぞれのルールが歯車になり相互に作用しあうから
ゲームとしての面白さが生まれるし、作るのが難しいわけであって
カードヒーローみたいなゲームをまず最初に評価してあげないとゲーム業界何も残らないよ
前にパズルとゲームの違いを力説していた人じゃないかな
(乱数設定も含めて)固定されたもの対する攻略はパズルであってゲームではない、というような
要するに言葉遣いが気に入らないだけで、本筋には関係しないと思うが
パズルはパズルでゲームの1種だろ。
つーか、そいつも結局は「焼肉ラウメン」だよなw
焼肉ラウメン、これなかなか良いフレーズだなw
今後も使わせてもらうわw
>>247 その人はゲームの反対語的な使い方としてパズルと言ってるわけだから
ゲームらしいゲームであるローグライクをパズルと主張していた自分とは同一なわけがない
まあ、言いたいことは一緒だよね
ストーリーテラーなRPGの問題点として
それはゲームになってるのか?
ってのはあるかな
>>246 そこらのコマンドゲー程度にはゲーム性はあると思うよ
でもそれ以上あるかというとそんな事はない
ストーリーテラーなアクションはありでストーリーテラーなRPGはダメな理由はなんなのだろうな
アクションならゲーム性が損なわないから
ストーリー観賞を強制するのはRPGのゲーム性をなくすから
自分がゲームにどれだけ介入出来るかの違いだよな
仮にボスをムービーで華麗に倒してしまうアクションがあったら
やっぱ、それはボロクソに言われるだろうよw
257 :
ゲーム好き名無しさん:2010/08/11(水) 14:52:28 ID:rQCI1E440
>>255 でもどちらもゲームとしてのメインディッシュは戦闘・成長部分であってストーリーってあんま関係ないよね
どこがゲーム性なの?
>>256 前座とかとどめファイナルがムービーとかはほとんどのアクションでやってないか?
>>257 確かに原作レイプは最強の介入といえるね
中身つまらないからSSを取るツールにしかならないのが難点だけど
またかよ……
一本道のくせにゲーム性が明確じゃないから、
結局はドミノなどして遊ぶしかないゴミを美化しすぎだろ。
誤記った。ドミノじゃなくてドミノ倒しだ。
ドミノは別のゲームだ。
>>254-256, 258
ストーリー上の設定と、ゲーム上の仕様が合ってないからだろ。
これさえキッチリさせてたらどっちでも文句出ないと思うよ。
>>258 アクションのメインディッシュはやっぱアクションするところだろ。
RPGもロールプレイできるところがゲーム性。
だったんだけど、その部分が理解されないで発展して
RPG=戦闘ゲーみたいな感じになった。
ストーリーをくっつけることで雰囲気だしてなんとか
RPGの体面を保ってる。世界観やストーリー部分をとっぱらって
戦闘をひたすら繰り返すだけで通用するなら
戦闘シミュみたいなジャンル名にするべきだろうね。
>>262 いやそもそもWizからして戦闘で奪ったお宝がっぽがっぽというD&Dの最もシンプルなやり方に過ぎないわけで
最初から戦闘&レベルage&お宝収集ゲームとして生まれているだろう
理解されないで発展なんて部分は一体どこから来たのか?
いいかげん、D&DやソードワールドRPGみたいな
テーブルトーク型のRPGがでらんもんかね
昔と比べて、今は考えられないくらいの大容量になったんだし出てもいいハズ
"Adventure" や "Zork" が、
本来はその方向だったんだけどな。
曲解されて変なゲームになっちまったよな。
TRPGも最初から戦闘ゲー。ルールブックを見れば戦闘偏重だってすぐにわかるだろ
ロールプレイという要素も付加されたが結局発展しなかっただけの話だ
>>266 ルールブックに戦闘の方法やモンスターや魔法が多いのはだな。
街中を歩いたりコミュニケーションしたりする部分はあまり具体的に明記しなくても
暗黙の了解で成り立つからだよ。
逆にキャラクターの生死に関わる部分はしっかりルール化しとかないと
プレイヤーに文句言われるからな
ロールプレイ部分はどこまで行ってもGMの力量と懐の問題でしかないからね
そこにデータを割いた所でやれる事が制限されるだけだし
どうせゴールデンルールで済ます部分だから作るだけ無駄とも言える
まぁ、メリケンのシナリオやればわかるが基本はひたすら部屋を漁って罠と敵と格闘するゲームで間違ってはいない
戦闘重視と自称する奴はいないけどロールプレイ重視を打ち出してるTRPGがあるってのが全てを物語ってると思う
コネと交渉と少々の盗賊じみた行為で事態を打開するシティアドベンチャーをやりたい。
>>269 現代の歌舞伎町ってそういうRPGの舞台にふさわしくないか?
ミナミの帝王TRPG(これは舞台が違うが)とか極上カバチTRPGとか。
>>253 カードヒーローほど確定要素と不確定要素の使い分け等
ここまで完璧なゲームの基本ルールを構築したゲームなんてのはなくて
DS版の対CPU戦がヌルいのだって、それはゲームバランスの問題であってシステム側の欠陥ではないし
つか、あんたが思うゲーム性の高いゲームって何よ?
>>270 ファンタジーでも都市部を舞台にすると
コネと交渉と盗賊じみた行為で解決して、最後にちょっと戦闘がある感じになる。
どちらかというと時代劇のほうが参考になる。
でも交渉メインだとマルチのボドゲやカドゲやってる方が面白いわな
オフラインだと交渉ものは総当たりになってしまうような
証拠やコネで「武装」して、戦士の「脅し」スキルや僧侶の「説教」賢者の「演説」スキルを駆使し
相手の「心の壁」ポイントを削り倒すような
今のゲームはゆとり仕様前提だから
交渉直前でオートセーブしといて
スキルが通じなかったらリセーット!!てなもんだ
麻雀ソフトでくっそ弱いCOM相手にヌルゲー化したからって
麻雀はクソゲーとか言われても俺は困るな
失敗するとネタバレで楽勝モードになる上に時間ペナルティを食らうとかホントだるいよね
初見殺しみたいに割り切ってネタバレしない限り絶対勝たせない、2周分の時間消費でプレイ時間水増しウマーとかやってるなら別にいいけど
>>278 D&Dオンラインはそれで失敗したよな
初見はどんな敵やワナがあるんだとドキドキしながら洞窟に潜るけど
パーティに2度目の人がいればワナの配置や敵の出現位置が全てわかってるからドキドキ感がない。
6人パーティのうち、5人が複数回チャレンジ済みで、自分だけが初見だったときの
絶望感といったらもうね・・
開始直後にみんなつっぱしって、一人がボスをひきつけて
一人がアイテムをとりに行って、一人がザコをまとめてひきつけて魔法でボカーン
残り二人がオプションボーナス取りに行って
俺、ポカーンとしながら誰かについて行ってたらクエスト完了しちゃった\(^o^)/
楽しいクエストのはずが、まるで作業。
>>276 戦闘形式にしようが総当りだろうが大して変わらんということか
逆に言うと説得じゃない普通の戦闘も、総当り形式でいいのかもしれんな
少なくとも制作コストは軽減できる。演出だって力が入れられるんじゃなかろうか
>>279 ロールプレイ的に考えると、ベテランパーティに加わった新人が、既にベテランが経験済みのダンジョンに入って
作業的にクリアされて行くのにポカーンの図、か。WIZの漫画で近いシチュがあった気もする
総当りで当り以外はハズレみたいなテキストリアクションのみならコスト削減になるだろうな
昔の探偵物ADVではよくあったように
オンセ3倍則を覆すような支援システムがあれば良さそうだが…
チャットツール+ダイスツール+キャラシ (+マップツール?) ぐらいで済みそうなんだよな
>>264 ヒューマンリソースの問題、
作ってる人間の容量は変わらんからね。
ガンパレやオブリみたくGMをAIに任せる方向性もあるけど
まだまだ途上だからな。
284 :
ゲーム好き名無しさん:2010/09/26(日) 10:07:52 ID:hUWl0W5NO
ストーリーなんていらない。
目的があればいいよ
は?
人参をぶら下げてやれば走るわけだな
モンハンみたいな作業ゲーやdiabloみたいなレア掘りゲーでは良くあるパターンだが
モチベーションの出所が自分であることがはっきりしてるから
下手に寒いストーリーを押しつけられるより冷めないよね
むなしくね?
それを虚しいと思う人が大半だから流行らない
でもハマる人はそういうの大好きだからすっごいハマる
ストーリーに従って行動するゲームよりも、
プレーヤーの行動の結果として生まれたストーリーを
事後的に楽しめるゲームの方がいいな。
ストーリーと関係ない交換アイテム集めがあるとか、レアアイテム狩りやらされるとかは
ストーリーが一本道でもよくあるだろ、むしろ主流
アイテム探しは中毒になるがそれも強い敵がいてこそだし
あと、同じレアアイテムがいくつもでるようなのは冷めるな。
もっとストーリー的にからむアイテムとかシステム的に絡む
アイテムがあってもいいな。
成長するタイプのアイテムとか、行動で戦闘系か移動系とか
特殊能力系とかの能力が付与されるとか。
ほしゅほしゅ
>>288 スターソルジャーやスーパーマリオブラザーズに
凝ったストーリーを語るムービーパートが必要だろうか?
DQ1〜3とかだって、ほとんど目的の提示しか無いでしょ
>>294 ムービーの有無とストーリーの有無がごっちゃになってるな
ゼビウスにだってストーリーはあるぞ。本1冊分のな。
あー、やったな。
ゲームブック版ゼビウス。
当時はこれのどこがゼビウスなんだと不思議に思いつつやってたけど。
ゲーム中で語るかどうかの話だろうに
つまりRPGもストーリーは別に本を出せばいい
>>299 有名作品(もしくは作り手が売り出す気のある作品)はだいたいやってね?
漫画版とか小説版とかそういう形で。
>>299 そうだね
本編ではストーリーの断片だけ見せて、
公式ガイドブックで細かい世界観を述べてくれると楽しい
ルーンワースwwwww
スレタイ読めないのかわからんがストーリーをいらないとかw
ゲームのストーリーは、プレーヤーに現在の目的を知らせたり、
ステージの変化を説明し納得してもらったりするゲームの案内役
としての役割が第1だし、そうあるべきだと思う。
ゲーム内容と矛盾するような設定など、プレイの妨げになるような事を語るのはダメだし、
説明不足でプレーヤーを置き去りにするのも案内役として失格。
ゲームバランスやゲームとしてのおもしろさを考えずに
ストーリー優先で敵やNPCやイベントを配置するのは最低。
ストーリーを語るための演出で時間を食ってプレーヤーをダレさせるのもだめだろう。
案内役としての役割をきちんと守った上で凝ったストーリーを乗せるならいいけど、
なかなかそれが出来ていない。
ゲーム中のストーリー描写や粗筋を極力簡素なものにするのが無難な方法だという気はする。
ちょw
ちょw
ちょw
308 :
ゲーム好き名無しさん:2010/12/23(木) 05:26:58 ID:5QlVt8iC0
ほしゅほしゅ
規制で書けなかったので久々に来たら全然進んでなくて笑ったw
ずっと以前から考えてる課題のひとつに「ゲームルールはストーリーか?」というのがある
(もしくは「ストーリーはルールか」)
ストーリーとルールには明らかに共通した部分があるが、それは完全に同じものなのか、違うとすればどこが同じでどこが違うのか
なかなか難しい
逆に言うと「ストーリーでないルールは可能か?」(もしくは「ルールでないストーリーは可能か」)というのもある
もしこれが可能なら完全な非ストーリーのゲームが出来るという事だ
でもそんなのはあり得そうにない気がするしな
> ストーリーとルールには明らかに共通した部分があるが
くわしく
例えば「魔王が世界を滅ぼそうとしてるので倒してくれ」というストーリーは、ルール的には「魔王を倒せば勝ち」と置き換えられる
これがストーリーなのかルールなのかといえば、両方なわけだ
じゃあストーリーは全部ルールかといえば、キャラ同士の掛け合い漫才みたいなルールとは無関係なものもある
(その展開があってもなくてもゲームには影響しないもの)
逆にルールは全部ストーリーかというと、そうともいえない
パズルゲームやサッカーのオフサイドみたいなロジカルなものにストーリーを感じるのは難しい
とすると、そもそも何がルールで何がストーリーなのか、ってことになる
どういうルール(ストーリー)が置換可能なのか
良いゲームストーリーがルールを説明するものなら(置換可能なら)、どういうものがそれなのか
ってことだな
>例えば「魔王が世界を滅ぼそうとしてるので倒してくれ」というストーリーは、
>ルール的には「魔王を倒せば勝ち」と置き換えられる
>これがストーリーなのかルールなのかといえば、両方なわけだ
ロジカルな部分がルール
勝利条件となるトークンに魔王というラベルを貼れば魔王を討伐するというストーリーになる
ルールは同じでもラベルを変えるだけでストーリーも変わる(パクリと言われるが)
「魔王を倒せば勝ち」ではルール的には曖昧すぎる
魔王ってどのトークン?
倒せばってHPをゼロにすること?
ルールをストーリーで説明する癖が抜ければ切り分けできるようになるんじゃないかな
つまりどういうことです?
>>313 >「魔王を倒せば勝ち」ではルール的には曖昧すぎる
ならルール的にどう表現する?
「特定のトークンの第1パラメータをゼロにしろ」とでも記述する?
確かにそうできなくはないけど、「魔王を倒せ」という方がはるかに分かりやすいのは明らかだよな
つまり、少なくとも「ストーリー的に説明したほうがいいルール」というものがあるということだ
あえてストーリー性を排除する事に何の必然性もないものがあると
それがあることで直感的に分かりやすくなり、ストレスにならない
そういうのが「良いストーリー」(良いルール)とするなら、じゃあどういうのがそうなのかな、と
例として素晴らしいと思ったのはメタルギアソリッド
あれはスニークアクションというシステムが存在するためのルールとして潜入ミッションとスネークが一体化してる
潜入ミッションあってのスニークアクションだし、スニークアクションがスネークというキャラクターを個性的にしている
システムとストーリーの理想的な結婚
RPGはスニークアクションほど特殊な条件を要求しないので、ストーリーの許容度が大きい代わりに「ガッチリはまる」って感じにはなりにくいのかもしれない
それでも「成長要素」とか、「移動と探索」とか、RPGらしさに説得力を与えるストーリーというのはあるだろう
もしくは逆にストーリーの説明を必要とするような特殊な条件を持つシステムをもっと取り入れるべきなのかも
まあ取り留めのない話だったな
316 :
ゲーム好き名無しさん:2011/01/01(土) 13:02:36 ID:ckTHzQiY0
MGSがシステムとストーリーの理想的な結婚とかないわw
いくら見つかっても侵入者を積極的に探そうとせず放置する無能軍隊
特定ポイントまでたどり着ければ即追跡を諦めるご都合軍隊
潜入なのになぜかボスとは正面からガチバトル
どんな状況でも無線で楽しく長々とおしゃべり
違和感だらけだわ
ステルス要素とストーリーが完全に仲たがいしている
あれで非現実的な世界観ならまだ飲み下せるが、リアルを謳い文句にしているからなおさらひどい
>>315 ルール的には「特定のトークンの第1パラメータをゼロにしろ」と記述すればよい。
無論、プレイヤー向けにはストーリーを付加したほうが理解しやすい。
「そもそも何がルールで何がストーリーなのか」という話へのレスだってことを忘れんでくれ
ルールで考えるなら進行を妨害するオブジェクトを排除しろってだけだろ
ストーリー進行で提示された攻略ステージをクリアするとストーリーが進む
攻略オブジェクトは壊れた橋でも魔王でもどうでもいい
ストーリーとか演出(ムービーの入りとか長さ)がよかったらもうけもんくらいに思ってる。
ただし、自分はこれらが悪いゲームで楽しいと思った奴がないのも確かっていう・・
俺はゲーム好きだけど・・
極端な話だけど、幾何学シューティングとかパズルみたいに一瞬一瞬の
反応が喜びであるものがメインのゲーム以外だと、
ストーリー性とかで意欲を上げるものがないと
やらなくても全然かまわない感があるんだよな。
そもそもゲームが必要かって話に・・
「その作品を創造したのが
小説家やマンガ家やアニメ会社や映画製作会社ではなく
ゲーム会社であった、という不幸な偶然を恨め。」
って事になりかねんな。
age
完全な非ストーリーのゲームというけど
そもそもゲームは微塵もストーリーを含まないものだろう。
コンテンツとして大きく括ったあいまいな定義でゲームって言葉を使うから
そんな疑問がでてくるんだよ。厳密な定義の
ゲームにストーリーが関われないのはRPGだってかわらない
RPGは人的な物が主人公だからね。
様々な状況がストーリーになる。
シミュレーションゲーム的な仕組みのRPGで
町とかにモンスターが攻めてきたのを撃退に成功して守ったとかでもストーリーになるし、
守れず攻め滅ぼされて撤退するのもストーリーになる。
魔王を倒すのがクリア条件としてクリア時にどんな世界になっているか。
壊滅的な世界での辛うじての勝利なのか
色んな人を助けて助けられての大団円エンディングなのか
何かしら犠牲を払っての勝利か
色々とプレイする人によって変わるのがシステム的なRPGだろう。
ストーリーテラーなRPGだと決まってるからそうならないわけだ。
というか、なってるのにストーリーが別にあって、二重になる。
アイテムコンプとかレベル上げとか戦闘繰り返しみたいなゲーム部分も
ストーリー性とか、ムービー、イベントパートもどっちもつまらない。
うまく融合してないとRPGのおもしろさはでない。
材料置いてあるだけで料理されてないというか…。
材料置いてあるだけで料理されてないつーのはストーリーテラーでないRPG側の問題だろ
町の襲撃で防衛・壊滅するイベントがあったとしても
ストーリーラインではないので住人はテンプレ回答しかしてくれず達成感がない
そこを上手く料理して脳内ストーリー化しないとただの淡白なゲームにしかならない
クエストとかマジ作業
ストーリーテラーでない方は324みたいに
プレイヤーの行動が話になるから問題ないんだよ。
大枠はあっても決まったストーリーラインは無い。
防衛・壊滅で反応同じものがあったら
それが手抜きなだけで、まともにつくったら変える。
別に手抜きではないだろう
ストーリーが繋がってないのならば過去も現在も同じ事、ストーリーがあるから過去と現在が線として繋がる
これが手抜きだというのならば
襲撃から防衛に至り、功労者として活躍に応じて評価されるストーリーまでセットとして欲しいって事になる
始点から終点に至る小さなストーリー(ただし他のストーリーと関連性はない)を自由に取捨選択して
自分だけの切り貼りストーリーが作りたいの?
防衛したら評価されて、失敗したら壊滅した反応をすればいいでしょ
プレイがおもしろければいいんであって
ストーリーはその結果かってにつくられるだけ。ストーリーをつくって
楽しむわけじゃない。
ストーリーもまったく繋がってないんじゃなくて、大枠では繋がっている。
勝手に作られてる規定通りのショートストーリーに乗っかって楽しんでるだけだな
>防衛したら評価されて、失敗したら壊滅した反応をすればいいでしょ
これは結局防衛ストーリーと壊滅ストーリーに分岐してるだけなわけで
典型的な分岐レール展開だよね
順不同だったりランダムだったり
いっぱい分岐するもんはストーリーとは呼べないよ
作るほうも狙ってつくるわけじゃないし。
プレイ自体が楽しいんであって、ストーリーを楽しむもんじゃないよ。
話し作る作家もいないし。
そんなんでストーリーじゃなくなるなら世の中にストーリーなんぞないな
初期RPGの妄想補正は偉大だったんだなあ
武器の取り外しとか買い物で
ミスっちゃうのもストーリーといってしまえば
そうかもしれないけど、物語として楽しむもんでも、
ミスる話を狙って作るわけじゃないでしょ?
行動に対する反応は当然あってよい。
町の英雄として表彰される。
それで住人が貴重な情報を教えてくれるようになるとか
敵の進撃ルートが変わったりとかシステムがちりばめられていてよい。
そういう出来事の積み重ねが魔王を倒すまでのストーリーになる。
ストーリーは行動の結果でありシステム的なRPGを作るとは色々な行動の可能性を作ること。
固定ストーリーありきで問題なのはストーリーをなぞる事を強制されたり
行動に関わらず過程が決まっていることだから。
マルチストーリーも数本のストーリーの選択になったりする。
行動が反映されるとは魔王を倒すという巨大なイベントの過程の変化と考えるのがいい。
ただストーリーとのハイブリッドでもいい。
その場合、ストーリーを持つのは魔王やNPCにするのがいいだろう。
ストーリーの語り手としてイベントでの行動を記録し、そのストーリーにプレイヤーがどう影響を与えたか語る。
ほんの小さな出来事やミスもストーリーにするなら記録して仲間がツッコミや回想にするシステムを作るという手もある。
>そのストーリーにプレイヤーがどう影響を与えたか語る。
ある意味これがすべてだよな
プレイヤー不在の壮大なNPCで完結するストーリーありきであって
プレイヤーは彼らのストーリーに組み込まれる事でレールの進路を変えてもよい
ストーリーテラーなRPGでは
ストーリーをなぞる事を強制されるのは
しかたないと思うけどな。 もともとそういう作りなわけだし
なんか間抜けな魔王ばかりになりそうだな
「マヌケ」と「自分が倒されるのも策のうち」に二極化するかもな。
魔王が自分のストーリーを進めるために邁進したとすると
プレイヤーは相当苦労しないと無理ゲーだろうな
魔王に対抗する人類側勢力があって、両者は拮抗している
主人公がそのパワーバランスを崩す、てのは
それじゃただのストーリーテラーじゃん
積極的に関わらないならば関わらないという選択をしているのと同じなんだからその結果として世界は流動してないと
プレイヤーの意志で魔王側につくのもOKにすればいいよ
女神転生かよ
>>343 拮抗していると言っても完全硬直しているわけじゃないのよ
昔の国取りシミュレーション程度のものが働いていて、小競り合い程度は頻発している
世界に興味なんて無い主人公でも、大切な誰かが犠牲になる可能性はあるかもしれない
347 :
ゲーム好き名無しさん:2011/01/12(水) 11:21:53 ID:Pxy/QfPr0
テスト
>>346 大切な誰かといっても、
苦労して娶ったゲーム内嫁(もちろんランダムNPC)ぐらいしかできなさそうだけどね。
大切に育てたポケモンとかがいいよね
でもそういうイベントは逆に嫌われるかな
時間をかけて育てたものがぱあになるのは
主人公達以外にも敵に対抗する戦力があるとさらに自由度が増すだろう。
主人公達が唯一の戦力だと常に戦いに駆けずり回らねばならなくなり実質的な行動に制約が出る。
他に対抗する戦力や組織があれば、
協力して前線で戦って進撃したり力や技を磨いたり、
任せて単独で敵方の地域に潜入して宝探しで強力なアイテムを得たり、
後方で依頼をこなしたり開発したりして全体的な戦力を向上するなど行動の幅が広げられる。
仲間も行動や地域によって変わるとさらに特色が出るだろう。
要するに戦略SLGですね、わかります。
SLGのダイナミックキャンペーン(主人公補正あり)のRPG化?
他のキャラクターに頼むことはできても命令はできないし、
裏切りやそういう人間関係に絡むイベントがあるかもしれない。
age
そうかなあ
購入相談系のスレを見てていつも気になってるんだが、
「ストーリーが良いRPGを教えて」って一体どういう事なんだよ
自分がどういう物を良いと思ってるか具体例も挙げずに
全ての人間が「ストーリーが良い」と言われて思い浮かべる共通の作品があると本気で思っているのか
ネットでのアンケートでもRPGに求める要素として「ストーリーの良さ」が第一位になってるらしいが
そんな物を人に教える事ができる位なら誰かが作って大金持ちになってるっつーの…
結局、「そんなの人それぞれ」以外に何て答えればいいの
ストーリーやムービーに力入れたって言ってるRPGって9割がた糞
359 :
ゲーム好き名無しさん:2011/03/02(水) 03:40:49.60 ID:EYQr4ctbO
おれの人生が糞だったのは
ストーリーとムービーに力入れすぎたからかな
>>349 鉄騎の「緊急脱出に失敗したらセーブデータが破壊される」という仕様はコアゲーマーだからこそ歓迎されたわけだしなw
ライトの多いRPGで育てたキャラ退場は耐えられまい。
身に付けた技術がすべてで後はおまけの自己満足レコードでしかないACTと
育成にかけた時間がすべてで他には何もないRPGを比べても意味がない
本来、RPGの育成要素なんておまけなんだがな。
ゲームとして簡単につくれるせいでそれがメインになっちまってる。
ここまで俺屍の話なし?
あれこそキャラの生死をちゃんとストーリーや設定的にも辻褄合わせてて、
RPGとしてもまとまった良作だと個人的には思う。
シナリオでストーリーで語るんじゃなくて、システム、ユーザーのゲーム体験でストーリーを作るのが目標みたいなこと言ってて、
まさにその通りだと思ったよ。
プレイするたびにキャラや物語が変わる理想のRPGだろ。
本来ってのがどれぐらい遡ってるのかは知らんが
上がるレベル、貯まる金、充実する町の品揃え、着々と記録されるマップ
全部育成だろ
枡田のオナニー糞シナリオがなかったらそう言っても良かったかもな
桝田ゲーは全部ストーリーが浮き過ぎなんだよな
システムは可能性を秘めてるんだが
>>364 とりあえずTRPGまで遡る。
セッションを録音して、リプレイに編集したり脚色して小説風にしたてたりするのが楽しかった。
結局育成が一番楽しいし、求められている
一番売れているRPGは結局育成ゲームだし
>>368 数字いじりの問題だし、ゲームとして作るにゃ安易でお手軽だからな
いっぱい蓄えて鍛えて困難を乗り切ろう!って人間の本能に訴えるものがある
三大欲求「食う寝るヤル」の3つ目を
よくぞ全年齢ゲームに落とし込んだな、ってのもある。
食う、は結構あるけど。
あとは寝るだな。
372 :
ゲーム好き名無しさん:2011/05/15(日) 20:26:54.05 ID:PcOlBD6e0
通常の戦闘で剣でばっさりとか銃で撃たれたりとかしてるのに死ななくて
なんでイベントムービーで1さしされだだけで死ぬのかと
ずっと不満だ。
D&Dだって
眠っているキャラは刃物で攻撃されると即死ってルールがありますよ。
使われるかどうかは別として。
ヒットポイントは肉体の頑丈さとは関係ないですよってことだな。
ハ_ハ
( ゚д゚) しぬよ!
どんなにHPがたかくても ,,.;;゚,
くびをはねられたらしぬよ! ハ_ハ (^゚;;::/^)
('(゚д゚∩ ) /
ヽ 〈 (_ノ_ノ
ヽヽ_)
空手家だって構えてなければワンパンで死ぬ
あまり説得力を持たせようとすると魔晄炉と魔天楼で環境破壊とか
記号の置き換えになっちゃいますよね
>>376 KARATEKAは実にリアルなゲームだったということだな
【サッカー】女子W杯 日本、スウェーデンを圧倒し決勝へ! 初先発の川澄2ゴール、澤逆転ヘッド、なでしこの歴史を変えた!★5
1 : はぶたえ川 ’ー’川φ ★:2011/07/14(木) 06:45:46.24 ID:???0 返信 tw
FIFA 女子ワールドカップ2011 ドイツ大会 準決勝
日本 3−1 スウェーデン [フランクフルト]
0-1 Josefine OQVIST(前10分)
1-1 川澄奈穂美(前19分)
2-1 澤穂希(後15分)
3-1 川澄奈穂美(後19分)
◆ 日本女子 佐々木則夫監督
GK 21 海堀あゆみ(INAC神戸レオネッサ)
DF 2 近賀ゆかり(INAC神戸レオネッサ)
3 岩清水梓(日テレ・ベレーザ)
4 熊谷紗希(1.FFCフランクフルト/ドイツ)
15 鮫島彩(ボストン・ブレイカーズ/アメリカ)
MF 6 阪口夢穂(アルビレックス新潟レディース)
8 宮間あや(岡山湯郷Belle) → 14 上尾野辺めぐみ(アルビレックス新潟レディース)(後44分)
10 澤穂希(INAC神戸レオネッサ)(Cap)
11 大野忍(INAC神戸レオネッサ) → 19 高瀬愛実(INAC神戸レオネッサ)(後41分)
FW 7 安藤梢(FCR2001デュイスブルク/ドイツ)
9 川澄奈穂美(INAC神戸レオネッサ) → 17 永里優季(1.FFCトリビューネ・ポツダム/ドイツ)(後29分)
380 :
ゲーム好き名無しさん:2011/07/27(水) 18:52:29.12 ID:6WRiVZQqO
ストーリー
システムとストーリーの重なりが見事って言ったらICOかなぁ。
「手を繋ぐボタン」は最高だと思う。