【ゲームハード】次世代機テクノロジー臨時2【スレ】
3 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/03(土) 23:24:39 ID:YVYliCaCP
ゲハ復活しただろ?
音に関してはいろいろテクノロジーを詰め込む前に、ユーザーの平均的な環境の 貧弱さが問題だと思う。 つか、どうせAVアンプなんて持ってる人間は少ないし2ch出力の人間が大半なんだから、 ゲームエンジンやOS側でCMSS3Dみたいなのを取り込んでくれるといいんだけどな。 いくら凝った音を作っても音もある程度3次元レンダリングしないありがたさが半減すると思う。
6 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/03(土) 23:29:53 ID:YVYliCaCP
>>5 安価路線のはずの家庭用が5.1chとかに舵を切ってるのは完全に間違ってるよなあ。
A3DやEAXのような2chヘッドホンで威力を発揮するものを追求すべきでしょう。
でも5.1chの環境もそのうち安価になったり、 あるいは擬似的に2chヘッドフォンで再現されたりと 間違ってないんじゃないかな PS3に関してはデコードなんて楽勝だろうし
8 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/03(土) 23:36:20 ID:YVYliCaCP
>>7 >擬似的に2chヘッドフォンで再現されたりと
Dollbyで既にあるけど結構ウンコ。加えて外部機器を必要とするから結局ダメだな。
家庭用ゲーム機にサウンドカードを内蔵させて出力させないと大半の人間には無意味だと思う。
PCですら廃れ気味なんだけどね。素晴らしいものなんだけど、音なんでパッと見伝わりづらいんだろな。
ユーザーのほとんどがテレビ内蔵SPとか、安物ワイヤレスHPで聞いてるんだから、 音質にこだわってもだれにも理解してもらえないな
>>8 へーそうなのか
ただなあ、いくらなんでも2chだけでやるってのは進歩なさすぎな気がする
もちろん携帯機ならその方法でも良いんだろうけど
あとBD再生できるとなると映画も観るだろうし
でも選択肢のひとつとしてA3Dとかも搭載するのも確かにありなのかもしれないね
>KZ3で使われるらしいHDR音響っていうのをはやく聞いてみたい あれも箱のショボいソフトが使ったら、サウンドレンダリング(笑)とか言って持ち上げられたりすんだろうね。 SPEの様なリソース持たない箱で新しい技術入れたら、他が犠牲になってショボくなるのは仕方ないけどな。 それをグラ等汚くても認めろと言われても、限界性能低い中でトレードオフ頑張りましたねとしか言えないわなw
ところでAndroid3.0なるものが噂されてるけどどうなるだろうね 最低でも1Ghz異常のCPU、512MBのメモリ、3.5インチ以上の画面とかでてるけど
3Dを取り巻く現状をあまり知らない僕の脳内「3Dの動向」 気軽に普段、テレビ番組や映画を視聴するには「裸眼方式」が適している。窓から外の風景をみる感覚。 各テレビ局と各メーカーが、この方式で観られるよう足並みを揃えて「デジタル3D放送」を開始すれば、 各家庭への3Dテレビの普及はスムーズに行われるだろう。 その土台の上で、気軽に観る「裸眼方式」と、じっくりと集中して観る「ゴーグル方式」の、「二つのスタイル」が定着する。 「ゴーグル方式」について 民生用では大きく分けて、映像コンテンツの高画質鑑賞に特化した「高画質タイプ」と、廉価に自由な姿勢で視聴できる「標準タイプ」がある。 標準タイプにゲーム用の各種センサーを加えた「GAMEタイプ」は、普段の映像コンテンツの視聴用としても兼用できる。 「共通の基本操作と基本機能」があり上位互換だが、特定の用途向けには「ファームウェア更新」「機能拡張パック」「専用モデル」で対応する。 各タイプとも「デジタル3D放送」に対応。これらの各タイプを「3Dゴーグル」と総称する。 「3Dゴーグル」に対応する「3Dゴーグル対応機器」 (デジタル3D放送対応裸眼方式3Dテレビ、デジタル3Dレコーダー、デジタル3D対応ゲーム機、等) 各機器には固有のIDが割り当てられており、3DゴーグルでIDを選択する事で操作対象の切り換えを行う。 各機器の操作は各種設定変更も含め3Dゴーグルから行えるため、普段の使用時において各機器毎のリモコンを必要としない。 「3Dゴーグル」標準機能と標準センサーの例 ・フレームタップ(フレーム角部分を指で軽く叩く) ・バリューダイアル(フレーム横部分) ・顔が向いている方向(水平180度、垂直180度) ・瞳が向いている方向 ・瞳が空間内のどこに(何に)焦点を合わせているか ・目蓋が「開」「閉」どちらの状態か(左右独立) 「GAMEタイプ」拡張機能と高精度高速センサーの例 ・フレームタップ(フレーム角部分を指で軽く叩く) ・バリューダイアル(フレーム横部分) ・音声入力マイク(脱着可) ・顔が向いている方向(水平360度、垂直360度) ・瞳が向いている方向 ・瞳が空間内のどこに(何に)焦点を合わせているか ・目蓋の閉じ加減(左右独立) ・瞳孔の閉じ加減
このスレの皆様方なら素敵な展開を期待できるかもと 長文駄文…失礼しました!
18 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/03(土) 23:58:53 ID:YVYliCaCP
>>9 音質に拘るのと、サラウンドに拘るのは似て非なることだよ。
音質にこだわった所でスピーカーやアンプがクソなら無意味だけど、
サラウンドはたとえ最終アウトプットがクソで音質が悪かろうとも音位は
しっかりと伝わるものだから。
まあ、結局ハードに3Dサラウンド機能を内蔵させてしまうと高くつくから
ユーザーが持っている外部機器で処理してちょうだいねという妥協なんだよな。
20 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 00:13:18 ID:ng5w21sZP
>>19 鳴り物入りの3Dエフェクトによって、作品の素晴らしさが多少なりとも
損なわれているかの様に感じられた今回のデモでしたが、まだ発売には
時間がありますし、Guerrilla Gamesにはぜひとも今作品をより洗練させてもらい、
いずれ僕らをそのビジュアルエフェクトで驚嘆させてもらいたいものです。
ボロクソすぎワラタ
>>20 「3Dメガネのシャッター音」とかいっている奴が本当にプレイしてると思うか?
あの…私に構わずにつづきをどうぞ(^^;)
さぞかし耳がいいんだろうな
日本のメーカーで広大なマップをシームレスに移動できる 箱庭ゲーってヴェルサスが初めてなのかね このジャンルは日本で流行ると思うんだけどな 技術的に難しいのかね
>>21 >lens shutter can be annoying
翻訳者が無能なだけだな
もしくは否定的な部分なので今日が乗ったか
どっちにしろ、Kotakuだろ?w
26 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 00:58:55 ID:ng5w21sZP
>>25 レンズシャッターが鬱陶しいわ
って感じか。
まあ、別にKZ2云々じゃなくて3Dテレビ全部に言えることだけどな。
既存の3Dの欠点は、メガネが重い、シャッター方式だから光量が落ちる、
チラツク、像がブレる、目が疲れる、んなところは共通だ。
27 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 01:04:09 ID:ng5w21sZP
>>24 技術的にはVRAMのストリーミングを用いた入れ替えや適切なLODなんかが出来ればクリアできるんでない?
日本のメーカーでもこのくらいはできると信じたいが。
それよりも製作工数がねえ・・・
その辺はテレビ次第なんじゃないの?映画じゃ一切気にならなかった
そうか?アバターとか偶にチラついたけど。 テレビだともっと酷いのか?
映画館でも色々方式あるし
ああそうか。 俺が見た奴は古い方式だったわけか。今度はちゃんと下調べしておこう
そこで有機ELの出番ですよ まじではやくしろ
>>24 ワンダと巨像ってシームレスマップじゃなかったっけ?
>>34 シームレスだけど建物がたくさんあって内部まで作り込まれてるとか
あちこちにイベントスクリプト仕込んであるようなゲームじゃないし
だだっ広いけど基本的に何もないフィールドを移動して、巨人のいるところまで行くと戦闘が始まって、勝ったら強制帰還
ちなみにLoDかストリーミングが追いついてないからか地形がボコっと急に変わることが多い
上田曰くストリーミングが遅くてアグロの足を遅くせざるを得なかったのが残念だったらしい
アグロ、あれでも十分速すぎて操作が難しいレベルだったが。。。 てか箱庭ゲーなんてPS1のKFからそうじゃん。
アグロってセミオートで道がある限りはある程度自動で走ってくれなかった? 関係ないけどあの生き物を間接的に操ってる感は今までにない感覚で面白かった
>>15 いまは、PCもゲーム機もハードではPCM再生だけできるようにして、あとはソフトウェアでやってくれ的な方式だね
あと、SACDについては高級オーディオ並みの高精度なDSD→PCM変換やってるからSPEフル稼働なだけで、
普通のサウンド処理なら、SPE1つで余裕で余るかと
Regzaはこれで3D搭載したら買うわ新しいの
>>34 あれはただのリアルタイムに移動できるワールドマップだな。
シームレスに移動できるから、なにかあるのかとさんざん動き回ったが、攻略記事を読んだら
ほんとになんにも無いんでびっくりしたよ。
しかしあれPS2の割には普通にキレイだったね。 というかジャクダグなんてPS2トップグラだしあの頃は箱庭だからって特別グラ悪くなかった。 まあ今世代はHDD使えない癖にドライヴ速度はPS2のたった3倍、特に内周まで入れるとBD以下。 おまけにDVD容量はシステム領域が邪魔してPS2以下の6.8GBしかないという 糞ハードがのさばってるから仕方ないけどな。
43 :
24 :2010/07/04(日) 10:03:07 ID:Dih1v3sG0
ジャストコーズ2のローカライズは残念だけど 設定をファンタジーにしてドラゴン乗って 箱庭世界をヒャッホイしたいと思った ヴェルサスは中世ファンタジーぽくないし欧米は基本ドンパチ好きだし 国内メーカーで作ればいいのに
>DSD→PCM変換 …こんなんSACDの意味ないやんw 1bit信号を直接フィルタに通したら音声信号になるのがウリなのに
>日本のメーカーで広大なマップをシームレスに移動できる つ パネキット
>>42 シェンムーもな。むしろ箱庭こそ美麗グラだった。
VersusやInfamous2見ると今世代もようやくそれが復活しそうで何より。
Versusって大して奇麗じゃないでしょ Infamous2も前作みたいに繰り返し構造使うんだろうし。
>>48 まぁでも今世代CS機最高峰なのは間違いない。
とても最高峰には見えない。 GTA4当たりと何が違うんだと。 ヴェルサス公開された画面はスッカスカだしGTA4以下じゃないのあれ。
てか、ベルサスは正直、良いとか悪いとかって段階でもなんでも無かろう。 三枚写りの悪い印刷されたスクショが出てるだけだべ?
ヴェルサスは無印ff13よりはファンタジーしてるっぽいぞ 主人公たちの住む町はクリスタルに守護された近代的な社会(ただし剣と魔法の秩序が存在する) 主人公たちの町の外は外世界といって自然や中世ヨーロッパのような街が広がっている(ヴェネチアがモデルの街もある) 近代的な街にすむ主人公たちは剣と魔法で戦い中世風の鎧を着た外世界の住人達は重火器で戦う特異な世界観
>>44 だからSPE複数個も投入して高精度な補間処理してるんじゃないか
>>53 ダンジョンに潜って宝箱漁ったりボス倒して強い武器手に入れたりと、初期FFみたいなゲームになるらしいから期待してる
>>56 FF12ってそんな感じだったよな。
叩かれてるけど私的には良い方向性だと思った
>>44 PS3は、HDMI使えば、24bit192kHzとかそんなハイビットはいサンプリングで高音質で出せるんだよ
>>59 どうせ割られてるからセキュリティは重要視してないだろうな。
>>59 てか、今更インストールごときで特許?
パーティーションを作るって所に新規性があるんだろうか。
俺たちは紳士だから、もちろん後追いだなんて騒いだりはしないぜw
wiiにもHDD載るのか
ゴーグル型3Dディスプレイに 顔の向きとか瞳の動き、3D空間の何を見てるかとか そういう事は実現可能?
>>65 顔の向きくらいは認識出来るだろうけど、何を見てるかは目の動きを
トレースしないと無理だな(研究レベルとかならかなり昔からある)
>>66 ゴーグル型は、観ている世界に浸りきれる良さがあると思うんです。
これだと思う。テレビゲームが向かう先。
サッカーパンツ進化したな
GKが詐欺SSを持ち上げるのはもはや伝統の域に達してるなw
どれが詐欺SSで、どこをどう持ち上げてるんだ?
>>68 のことなんじゃないかな
でもこれって雑誌とかに載せるために高解像度でレンダリングしたものであって
モデルとかテクスチャは実機じゃないのこれ
この前のKZ3のパターンと同じ気がする
さすがにアイマスのが詐欺SSってことは無いだろうけど、
そもそもみんなが見てるインファマス2は動画の方であって
>>68 のどう見てもサイズでかすぎる画像じゃないだろ
そんな解像度なのに詐欺SSも糞もないし それの事じゃないんじゃね
これでAGENTが負けたらワロえない
何か人減ったな
一応ゲハに書き込める様になってるみたいだが以前にも増して酷いな
ゲハの崩壊で、ゲハの中でも話の通じるやつはゲサロに退避して定住してる感じだよね あそこはもうカスしか残ってないし IDもないしスクリプトは定期的に現れるしで使い物にならん
だから、単発荒らしスレはゲハに立てるようにすれば穏便…なわけはないな
インファマスすごいですねぇ AGENTはどうなるやら
割と本気でありそうだから笑えないな
独占のまま開発続けてるみたいだな 期待はしとくよファーストには届かんだろうけどさ
オープンフィールドオープンフィールド煽ってたら インファマスが超絶進化したでござる。
オープンフィールドはテク云々より、結局は物量をどうするかが一番気になる。 ある意味、今世代機(&次世代?)の一番の鬼門だよね。 次々世代機あたりになると、どっかの実在の街をそのままGoogle Car みたいなので そのままスキャンするとかそういう方向なったりしないかな?・・・逆にコストかかるか。
88 :
24 :2010/07/04(日) 21:36:38 ID:Dih1v3sG0
海外SECは順調に2作目に突入してるってのに 国内SECは動きが遅いね こんなんだったらレベルファイブかフロムあたりを セカンドに招いとけば良かったんじゃなかろうか
89 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 21:38:49 ID:OLVlWIkc0
>>87 マップだけ広く・綺麗になってもしょうがないだろ。
求められているのはミッションやイベントとか取得アイテムの物量なんだから。
方向性としてはウィザードリーみたいな感じか?
90 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 21:39:54 ID:OLVlWIkc0
>>88 レベル5は無いw
どちらかというとチュンソフトか飯野
ぽリフォとかPSPにもだしてるし上田のところは超少数精鋭だろう ぶっちゃけ頑張ってるよトルネみたいなものも出してるし縁の下の力持ちだろJは
>>87 eDRAMの広帯域はいい採用例、でそれを汎用性という面でさらに上回るのがLSを持つSPE
RSXはPSに専念できるしCellを使いこなせるなら今世代機では理想的
93 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 21:42:46 ID:OLVlWIkc0
>>66 眼球の移動量ぐらいなら画像処理で楽勝だがな、ゴーグル型だと別に必要無いが。
顔の向きはアーケードゲームのポリゴンシューティングで、そういうのをやっていたな。
RSXのシェーダーが統合型だったら歴史はどうなってた?
>>89 正直、俺もそう思うけど。
実際問題ハードの性能が上がったときに、客がそれで納得してくれるかが
問題だと思うんだよね。
レベルファイブはそもそもSCEから独立した会社だから ポリフォやICOチームがあるんだからいいんじゃね このスレ的には関係ないけど SCEJ製のゲームは小粒だけどピリリって感じで意外と遊ばせるゲーム多いけどな
>>94 Cellを使いこなせないメーカーでも作り易くなっていた、でもファースト等使いこせなせる所は最終的に今の形になる
>>96 それが、ほぼ、PSPに行っちゃってるのが、今の現状だと思うですよ
家庭用でもやれるゲームなんかは、簡単にマルチにできる環境を作るべきだと思う
今世代は難しいとしても、将来的にね
携帯電話ゲーレベルだけどマルチ対応できるminisソフトで 日本製のソフトなのに日本でだけPS3対応をはずすのがSCEJ
101 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 21:59:15 ID:ng5w21sZP
>>94 マルチでちょこっとマシになったかもしれないけど、
一番の差異は帯域だからどっちみちシェーダを活かせずってところかと。
>>100 それは向こうでpspが売れてない事情と
minisをキッカケにPSPを売りたい思惑があるからじゃね
PSNで配信してるPSPゲームはそのままPS3でプレイできるようにすべきだな
>>93 >眼球の移動量ぐらいなら画像処理で楽勝だがな
顔の向きが常に変わるから、HMD内部に眼球をトレースする為だけの
カメラを組み込まなければならないから構造が複雑になるよ。
>>35 あれをPS3でやったらストリーミング速度が十分になって地形進行がスムーズになるよ
106 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 22:33:08 ID:ng5w21sZP
ストリーミングで思うけど、家庭用もHDDは2.5incじゃなくて3.5incにすべきだと思うんだがどうだろう。 わざわざ高価で低速なもの使うくらいだったら、ちょっとくらい大きくなったって構わないよな。
>>104 眼にカラーコンタクトをはめてプレイすればok
今流行のARコードをコンタクトレンズに刻むのか
軍事用HMDみたいに、当面はユーザーが機械にあわせる方向で
>>106 発熱量が全然違う
HDDはほとんど材料費だからでかいと最終的なコストが下げにくい
おまけに熱量に合わせたでかい筐体を作るとまたそのぶんコストがかかるよ
111 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 22:47:56 ID:kvhmmbcA0
>>104 そんな高価なもんじゃないだろ、Webカメラ程度のものでいいし
そもそも、ゴーグル型はモニタがゴーグルに組み込まれているので眼球トレースなんかする必要は無い。
おまえは論点がズレ過ぎ。
>>96 ポリフォや上田チームほどこだわらず、PSP,PSNで作ってるチームほど小粒でもなく
コンスタントにゲーム作る中堅チームってSECJにいないのかな
113 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 22:53:17 ID:ng5w21sZP
>>110 HDDの発熱量なんてCPUやGPUに比べたらたかが知れてるレベルだろ。
専用のファンなしで30度とか40度とか、エアフローさえ確保しておけばどうにでもなりそうだが。
>>111 たぶん
>>104 は草食動物やトンボみたいに首を動かさずに360度見渡せる生き物にも使える事まで想定してるんだよw
>>112 そういう中堅タイトルはPS後期〜PS2時代でことごとく死んだから仕方がない
ぼくなつもシリーズ最低売り上げでブランド死にかけてるし
>>104 いまどきモノクロカメラなら小指の先ほどのサイズのものが手軽に入手出来るというのに、いつの時代の話ですか?
117 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/04(日) 22:58:24 ID:vpR+dAxL0
>>106 CS機だとディスクが回ってる状態でゲーム機をゆする人たちがいるから駄目でしょwww
3.5インチは2.5インチHDDほど、耐衝撃性は高くないよ。
3.5HDDは、サーバ用の高速タイプはともかく、 最近のデスクトップや家電用の低速省エネタイプは、最大10W、アイドル時5W以下とかそんなのが多いんじゃね? でも、3.5は動作中の衝撃に弱い 2.5は主にノートPC向けに作られてるせいか、動作中の衝撃に強い
イメージ的にはガラスプラッタな2.5inchの方が脆そうだけどそうでもないのね。
3.5インチは寿命が短い個体もあるからなぁ、信頼性がいまいちな感じ。 サーバー用に使っていた3.5インチHDDが何個死んだ事か。
>>115 ああそうなんだ
もう現状はデモンズみたいなコラボに期待するしかないんだ
二ノ国PS3版もSEC繋がりでコラボみたいなものかね?
>>93 >眼球の移動量ぐらいなら画像処理で楽勝だがな、ゴーグル型だと別に必要無いが。
>>111 >そもそも、ゴーグル型はモニタがゴーグルに組み込まれているので眼球トレースなんかする必要は無い。
「空間内の何を見ているか」を感知できると、例えば…「プレイヤーの視線を相手に気付かせたり感じさせたりする」事ができるようになると思います。
>>120 それ、多分熱のせいか、もしくは製造工場がショボイメーカーモデル使ってるせい。
うちの会社にSeagate製3.5ハードディスクをここ7年で計60個購入して通年24時間体制で稼動し続けてるけど
初期不良もなく今のところ故障0だよ
個人的に購入して、まともな放熱対策もろくにせずに使用していた個体は壊れたけどw
やっぱ3.5インチHDDは直接送風するくらい冷却した方が遥かに長持ちするわ
>>115 ワイルドアームズやアークザラッド、俺屍なんかの復活望む声は今でも多いらしいけど
>>123 CS機は熱設計が厳しいから、やっぱり駄目ってこと?
>>125 ぶっちゃけそうだろうね
ただ、熱発生の主原因は回転速度による軸受けの摩擦にあるから
性能を2インチ並に落せば容量の大きいモデルを手に入れる事はできるだろう
もしくはPS3の場合は一般のHDDを使用可能なので外付けを可能にするか
PSX2みたいのじゃないと、難しいだろうね PS3としては、デカくなるし売りたくないよな PSX2作るにしても、HDD交換できたら、自社製含めて、他のレコーダー涙目な気がする 俺としてはHDDよりHDMI増加が欲しいんだけどな 関係ないけど、Moveが出るから、最低でもUSB端子を増やした新型は出そう 背面に最低でもふたつ欲しいよね カメラ用とトルネ用
>>112 SIRENチームはどうしているんだろう。何か作っているのかね。
てすと
SCEJはライト向けのゲームが得意なのにPS3にはライトがいないからね。 あと海外のSCEも昔は動物みたいなキャラ使ってたのに PS3からはおっさんばっかだよね。
ぼく夏とかみんゴルとか、そういったのを買うユーザーはDSやWiiにいてPS3にはあまりいないだろうね
132 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/05(月) 01:00:45 ID:dz0t2KqQ0
>>130 かわいい系はハードの性能が低かった頃は抽象化や記号化しやすかったが、性能が上がってリアルなグラフィックを
再現出来るようになると逆にグロくなるからな。
筋肉隆々のマリオとかリアルな狐顔のスターフォックスとかだと子供が泣く。
ライト系のゲームはハードスペックの無駄使いになるからDLコンテンツ向けじゃないだろか。
LBPがあるじゃないか
>>133 スペックで見るとその方がスマートなんだけど、ライトゲーしかしないような連中にDL販売は敷居が高いというジレンマ
>>131 みんゴル5はあの発売時期で廉価版含めると累計50万本売れてますが・・・
ぼく夏はユーザー層が偏るのはなんとなく理解できるけど、3に関してはそもそも出来の問題が大きいよ。
PS3みたいなゲーマーな人間が多いハードは、こういう微妙な(言い方を変えると読みにくい)タイトルは
最初様子見されて評判が悪いと全然売れない。
また、逆のパターンで初回瞬殺で難民が出るゲームも結構あるわけだけど・・・
そういう意味ではライト層よりは売りにくい客層ではあるね。
>>111 >>116 論点が噛み合って無い様だな。
俺が想定してるのは(というか3DやMOVE前提で話してるものだと思っていたが)
ポインティングデバイスでインタラクティブに画面の中のオブジェクトに干渉
出来るシステムの事なんだが。違ったか?奥行きが正確に検出出来ないと横並び
の配置しか出来ないんだが。
あとカメラ単体が安くても構造が複雑になれば製造のコストが上がる事に変わり
は無い。安ければ安い程良いのだし。加えて立体視トレースだと2個要るしな。
おい、GKか知らんが任天堂とMSの話もしろよ 任天堂アメリカのソフトがあったら遊んでみたい 洋ゲーっぽいソフトになるのか、国が変わっても任天堂だなーってソフトになるのか単純に気になる でも、やっぱ任天堂らしいソフトなんだろうなぁ MSは・・・ 正直、外注ばっかってイメージある
MS、任天堂になると抽象的な話しや経営の話しばかりなうえ 技術論でも結論有りきで議論にならんからだろ
性能が上がって色々無駄な事してもそれなりの物が出来る様になった今でこそ、 中堅タイトルというか実験作的なあれやこれやってのが面白いと思うんだがなぁ。 実際には、出ないんだよなそういうの。 物理演算だとかだって、別にゼロからプログラミングし無くったって、既存のライブラリ使って 少々非効率でもゲームとしての仕掛け、程度の事なら色々出来るだろうに。 描画周りにしても、そんなきっちきちに最適化しないとキャラ一体も描けないみたいなハードじゃないのに。 5万本売れたらラッキー、程度の開発規模で色々出るって環境にはならないのかね。
SCEJがライト向けってどこをどう見たら…… 最初からほとんど奇ゲーばっかだったじゃないか
SCEJむかし、パラッパラッパーみたいな奇ゲーがヒットしてたな あれは借りてやったけど10分で飽きた PS1のころSCEJの奇ゲーが流行ったから、それ以降奇ゲーを作り続けてる感じ 一方、任天堂はDS中盤まで流行った知育ゲーやタッチジェネレーションの奇ゲーは、 売れなくなると真っ先に切り捨ててドライな傾向があるね
>>140 既存のライブラリを使うにも、そのままポン付けというわけにはいかないわけで
ライブラリの能力制限でゲームデザインが影響受けて最初のデザインとまったく違うものにせざるおえなくなったり
ちょっと用途がズレると役に立たなかったりでそれなりに研究や試行錯誤が必要なわけですよ。
アセンブラで組んでいた頃は、時前で全部作っていたのでハードの仕様さえ解析できれば
希望通りのライブラリをそろえられたのだけど、今はライブラリの物量が多すぎてどれが
適しているのかを調べるのが大変だね。
結局、自前でライブラリを組んだ方が楽だったということもよくある。
144 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/05(月) 08:28:28 ID:Lwe0N7/N0
それこそツクールみたいなのを配布しないと、そこそこのものでさえ苦労するのは同じやね。
>>140 ,143-144
それがガストや、5bpであったり、
PhyreEngineや、HavokやらCRI Wareなんかじゃないのか?
5bpって、キッドエンジンを移植してギャルゲ量産体制整えたんだよな なんでPCエロゲ業界は、エンジン1度移植すればあとは量産体制とれるのに 5pb以外やらないのか疑問
正直ギャルゲエンジンなんて胸張って言うもんじゃないだろ
>>146 PCにはフリーの紙芝居ツールがあるし
CSではエロが使えないので、シナリオ勝負になる
受けるシナリオが書ける人はそうそういない
おまけにPCでDL販売メインにした方がうま味が大きい
そして客層がCSよりPCの方が多い
という事があるからやらないんじゃないの?
5bpにしてもシナリオはNITORO+じゃなかったっけ
紙芝居アドベンチャーなんて、Flash程度の機能で100%作れるよな。 イラストと文字表示して、後は簡単なアニメーションやら出来れば良いだけなんだし。 なんであれが商売になるんだろう。 売れる絵を描ける人間なんて、Pixiv辺りにでも行けば腐るほど居るし。 シナリオにしても適当なラノベ作家にオファー出せばコネも要らんだろ。 販路の部分を無視すれば、数百万も資金があれば誰でも一流の内容が作れそうだが。
ギャルゲのシナリオはラノベとは比較にならんくらい量書かなきゃいかんらしい それでいてラノベほど儲からないんじゃラノベ作家もうんとは言わんだろ
それにそこそこ売れてるラノベ作家は忙しい 売れてないラノベ作家に頼んでも駄目だろ
簡単そうに見えてエロゲギャルゲの立ち絵はめちゃくちゃ手間暇かかるよ 一枚絵を描いて表示するだけじゃない 昔は月姫なんかが立ち絵をたくさん用意してるのが話題になったくらいだ
>>152 とは言ってもゲームソフトとして技術が必要ないジャンルなのは事実だろう
リソース量も他のものと比べて多い分けじゃない
RPGなんかモンスターのイメージスケッチ起こすし
そういえばD3はPS2とかのシンプルシリーズでギャルゲいっぱい出してたっけ 今世代でD3はシンプルシリーズからほとんど手引いちゃったよな、麻雀でたけどあの後音沙汰なしだし
>>153 HDだと塗り絵も大変。塗りの細かいタッチ等あわせないといけんかったりで人増やせばいいってわけもない
>153 お前はPC版戦国姫を知らないのか
昔のJGameみたいなの出して、アバターとかアイテム課金で稼げばいいのにな 今で言うハンゲ パソコンで無料でトランプゲームができるのに、わざわざ、シンペレを買うやつがいるとは思えない
>153 >HDだと塗り絵も大変。塗りの細かいタッチ等あわせないといけんかったりで人増やせばいいってわけもない これ本気でいってるとしたら病気だな テクスチャの鬼であるアンチャは紙芝居ゲーの1000倍以上絵を描いてるぞw
アンカミス >155
ギャルゲの話はもういいだろ。
塗りはHDにしても変わらんような気がするけど… HDにしたからってその分書き込むわけでも無いだろうし
最終解像度の違いってのは、結構作業量に結びつく。 所詮解像度に影響しないグラディエーションとベタ塗りの繰り返しじゃないかと見えても、 縮小出来るってのは色々な粗を隠すから細かい部分で圧倒的に楽。
スタンダードカーなのに見栄えよすぎだろwww
GTは破損がインタビュー通りのリアルタイムみたいだから安心。 どこぞのぶつかってなくても横を通り過ぎただけでパッとテクスチャがすげ変わるだけのエセ破損f●rzaとは大違いだ
166 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/05(月) 15:13:11 ID:0NfL/OmY0
167 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/05(月) 16:15:46 ID:073uDLQr0
>>168 「解像度が上がる」とは書いてないので3D立体視OFFの場合でも実質解像度は400x240くさいね
上げるにしても横だけ800にしても意味が無いだろう
>>168 パッケージの裏に「このソフトは3Dに対応しておりません」って書くのか
おまけにフレームバッファやらの扱いが異なるから、描画用Lib書き起こして、
ドライバも自作するわけか?(仕様公開されてたら)
そんな馬鹿なw
普通に2Dにしても解像度は変わらないだろ
GPUに余力が出るだけ
>>168 デモムービーだけ3Dでゲームプレイは2Dのゲームとか出てきそうだな
3Dは建前で、本音はただの2Dって事になりそう
なんかいろんな天候、季節の雲がごちゃまぜだな
サッカーパンチ――infamousでは愚かな決定をしてしまった
http://www.play-mag.co.uk/latest-playstation-news/sucker-punch-we-made-dumb-decisions-with-infamous/ サッカーパンチは、infamousで間違った作り方をした事を認めた
しかし、そこから学んだ事を元に、infamous2のために著しい改良を行った
開発管理者のクリス・ジンマーマンは、スタジオが今、PS3ハードウェアに精通しており、infamous2を作るためにPS3を最高の状態で利用することが出来ていることを明らかにした
「infamousではいくつかの本当に愚かな決定をしてしまったが、私たちはなんとかそれを修正した」
「infamousでしなかったがinfamous2でしなければいけないことは早くからわかっていた」
「それをするには、多くのものを根こそぎ立て直さなければならなかった」
「専門用語で言うと、より多くのコードをSPUで走らせる事」
「PS3はコードを走らせるための多くの場所があるという精巧なアーキテクチャを持っている」
「私たちはそこに大部分のコードを移動させた」
「私たちはinfamousでは、わざわざ遅い部分でコードを走らせていた」
サッカーパンチは、信頼しているPS3を突き詰めることによって別のコンソールでは達成出来ないゲームを作れると確信している
「あなたがどんなに賢くても、Xbox360でアンチャーテッド2は作れない」
「PS3の方が処理能力が優れているからだ」
「infamous2はアンチャーテッド2と同じ方法になるだろう」
「それを見て、Xbox360では絶対に不可能だという事を理解する事になる」
うむ、強気ですな
>>177 やっぱSPUほとんど使ってなかったんだな
まあ、あれ以後SPUを使うための簡易言語環境とかできたし、
状況も大幅に変わったしな
逆にSPUをほぼ使わずあれだけできたInfamus1はたいしたものかも知れない
ビックマウスは控えたほうがいいけどなwハードル上がるだけだ この前のトレーラーといいSPUの伸びしろある分見映えよくなるのはインパクトあるね 逆にノーティやゲリラあたりは新しいもの見せるために苦労するかもなぁ
インファマスは正直グラは褒められたもんじゃなかったからな。 2でのグラの進化っぷりには驚かされた。 この調子でMALLも使ってほしいなぁ
ビッグマウスでハードルあげまくってしょぼかったアランウェイクとちがって、 アンチャ2やGOW3ではビッグマウスじゃなかったからなぁ SCEAは別格だな
infamous2でやっと本気でSPUに向き合い始めたのなら SPUを使いこなすのは他のファースト見た感じinfamous2の次の作品あたりの気がする それでも今作が大きく進化することには違いないだろうけどね まだまだこの先が楽しみな感じだ
infamous2 は、日本版では主人公をビリビリ電撃女子中学生にしてください そうすりゃ買うわ
一応言っておくけど、サッカーパンチはファーストじゃないぞ このチームは根っからの性能厨の技術屋集団で、設立して最初にゲームを出すハードとして64を選んだ で、PS2に移ってソニーから出したスライ・クーパーがヒットしたからそれ以降ソニーと組んでるってだけ 最強のハードとは作りやすさも含まれると言った板垣と違って、 作り込めば作り込むほどパワーを発揮するハードに愛を感じる少数精鋭のチーム
インファマスって少人数かつ箱庭だったからこんなもんか、と思ってた。 2であんだけ変わるとはビックリだ。 ライオットアクトとは差がありすぎるな。
>>183 レールガンノミコト?
ラムだっちゃさん?
ストロンガー?
2のトレイラーみて興味もって購入したが、inFAMOUSの1も面白いよ
>>187 60フレームまでしか対応しておらず事実上の30フレームでの表現しか出来ないと
視差バリアってそんな方式じゃないんじゃ……
>>189 しょっぱなからシャッター方式と混同してるのか・・・
>>187 なんで120fpsがダメなら30fpsってことになってるんだ?w
フレームシーケンシャルの聞きかじった話がごっちゃになってるだろw
>>187 英語わかんないから良くわからんけど、
質問者「マリオカートって60fpsだよな、3Dやめたら120fpsに出来るんじゃね?」
回答者「液晶が120fpsに対応してないからむりぽ^^3D時に30fpsのを60には出来るんじゃね?」
超解釈「液晶が60fpsまでしか対応してないから、3D時は実質30fpsまで」
こういうこと?
パルテナ作ってる桜井が60フレ信者だからね まずありえない
フレームレートは出力の上限と、 GPU(内部処理)の上限のどっちか低い方が上限になる 液晶が60fpsなら、とりあえず60fpsが限界 3Dで60fps出てるなら、 あわせて60fpsが限界 マリカではない30fpsのソフトがあったとき、 3D機能をKillすれば、60fps出るかも知れない(まず出ないが) ということ
>>185 ライアク2はCO-OPに力を注いだから、
しょうがないって道端ですれ違った人が言ってた
問題はライアク1より評価低いっていうことかな
>>194 > (まず出ないが)
3DSの方式だったら出来ると思うんだが・・・
つまり、3D液晶と言いつつ60Hzしか対応してない物を使ってるのか。 まあ、PS3の3Dゲーも大半は30fpsだろうから、それでも良いのかもしれないが。
めっちゃ勘違いしてる記事をまにうける人って・・・
いや、原文に書いてあるだろ?
どう修正されたのかわからん
裸眼3D液晶の場合は60Hzで充分だと思うけど
>>200 3DSの裸眼立体視なら液晶が60Hzまでしか対応してなくても3Dで60Hz出せる
>195 それ言ったらMAG先生がくるだろw
シャッター式は120Hz必要だが視差バリヤー式は左右の画像を1フレームに入れるので60Hzで60フレーム。
206 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/05(月) 21:57:06 ID:Xu1GWLup0
顔真っ赤にしてライオットアクト2のグラを擁護してた痴漢スパークコメ欄の痴漢も INFAMOUS2にはダンマリだったなw絶賛で100レス行ってたw いちゃもんもつけられず悔しかっただろうなあ
なんでジャスコ2と比較する勇気が無いんだろ。
元気なのは現実の見えてない痴漢だけという悲劇
>>175 IdにはDoom3以来、まったくワクワクしないなぁ
やっぱ、衰退に入ってるスタジオだな
せめてPVと似た動画を貼ってくれよ……
216 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/05(月) 22:47:59 ID:AEcIFkAi0
>>211 クラックダウンのグラなら勝てそうだと思ったからじゃね?
よくあるだろ?木刀やチェーンを持って5人ぐらいで、いかにも弱そうなガリ勉くんをいじめて
「俺たち、こんなに強いんだぜ」って主張しているお馬鹿さんたちみたいなもんだ。
Infamous2とかよりTwistedMetal、早くやりたい
毎回思うんだが単発を嘲笑してる輩は何なんだ? ID真っ赤にして必死に書き込んでる方がよっぽど恥ずかしいと思うんだが・・・
だって、速報でも同じカキコミしてるんだものw
Agent、ワーデビルはまだかね? そういやワーデビルはマルチの噂が流れてたような気がするがさてはて
必死になることの何が悪いのか聞きたい 真面目に議論するやつを馬鹿にするやつこそ、非難されて当然だ ネガキャンで真っ赤になってるやつは別な
>毎回思うんだが単発を嘲笑してる輩は何なんだ? 「一人多重影分身の術だってばよ」を繰り返してるアホをあざ笑ってるだけでしょ。
AGENTはINFAMOUS2を越えられるのか? 出し惜しみしてるとアランになるぞw
>>175 敵キャラ?がハメコミ合成みたい、背景とのギャップありすぎだろうこれ。
60fpsにこだわった結果なのか知らないけど、ライティングにもうちょっと統一感を持たせて欲しい。
226 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/05(月) 23:45:42 ID:8WD/wVEq0 BE:195586087-2BP(1112)
奇麗なグラフィックの画像を見せられて オオウ、綺麗だな。と思いつつ そのままふと、地面のテクスチャに目をやると またオオウ、と嘆くのである。
227 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 00:08:26 ID:/Bd9ySePO
>>221 ワーデビさんはとっくの昔にマルチ発表されてたはずよ
たしかedgeかなんかで特集組まれた時
agentってSS出てたっけ?
ファーストのサポートは当然あるだろうけど 一発目じゃSPU使いこなせないでしょロックスター インファマ2のが期待できそう
RORがあんな出来だったからな。 agentもダメダメだろう。
GTA4とかRDRとか作ってるから一発目じゃないと思うけど。 GTA4の時点でソニーのサポート受けてるし。
RDRは二軍チーム
idってまだ商売やってたのかよ 潰れたかどこかに吸収されてなくなったとおもってた idはMS-DOS〜Win98時代でおわった会社
会社としてはゼニマックスに吸収されてるだしょ
次世代機に移って一番感動したのはテクスチャの精細さだわ やっぱ違いが一番分かりやすいんだよな
今年の夏もSCEJは自前のソフト出さないのか そろそろジャギってないみんゴル6出せよ
きっと夏バテなんだろうよ
あれだけ言ってたサウンドが7点かよ
「前作糞だったサウンドがちょっとマシになったけどまだ糞」みたいな評価だけど サウンド評判良かったんだ
というか低性能箱〇の中ではマシな方だったから 他の部分がショボい事の言い訳にされただけ
プロトタイプ2はまだかね
InFamous=PROTOTYPE って何か連想してしまう InFamousとPROTOTYPEじゃ、InFamousの方が評判良かったんだっけ
サウンドはなんか変な技術使ってたんじゃなかったっけ 実効性は無かったみたいだけど
『inFamous 2』のSucker Punch、Naughty Dogの手助けに感謝
“Uncharted 2がインスピレーションになったのは明白”とコメントし、inFamous 2の目標をUncharted 2としていたSucker Punch。Naughty Dogからアプローチがあったのはi
nFamous発売から3ヶ月後の事、Sucker Punchの共同設立者であるBrian Fleming氏は、ゲームシステムの改善すべき点についてフィードバックを受けていたようです。
その時の事をFleming氏は「誰もが尊敬して信頼するような所から、私達の為を思ってフィードバックを貰えるなんて素晴らしいことでした」と海外サイトのインタビューでコメント。
その後同スタジオは、inFamous 2開発の際にNaughty Dogへと訪れ、そこでは技術だけではなく、ゲームデザインとストーリーデザインの整合性を図る為のアプローチなど、
より良いゲーム開発の方法を学んだとしています。水面下では交流のあったSucker PunchとNaughty Dog、Fleming氏はインタビューの最後で「私達がこの様に学ぶ事が出来たのは
信じられないほどに贅沢でした。うまく行けばUnchartedからのUncharted 2と同じく、inFamousとinFamous 2の間では大きな向上が図れるでしょう。それが目標です。」と
新作に対する意気込みを語っています。
http://gs.inside-games.jp/news/239/23993.html
>>245 infamousは欧米じゃ面白いとマニア人気高かったからな
日本で言うトレジャー人気みたいた立ち位置だから大人気ってわけじゃないけど
インファ2、色々強気発言とか自信発言とかしてるけど、今のところ出てる画像だと「そこまで言うほどの物かなぁ?」と言うのが。 ジャスコ2辺りのが全然凄いと思うんだが。
おじいちゃん、それは昨日も書いたでしょ 何度も書けば事実と認められる訳じゃないのよ
ジャスコ2、LODによる遠景の表現が秀逸だけど、 (最遠景は法線表現によるテクスチャにまで落とし込まれる、スクエニバグを見ると分りやすい) 物量やエフェクト面ではそう大した事も無い もちろん凄いゲームではあるんだが
おじいちゃんは寝たらすぐ忘れちゃうんだからやさしくして
自分が書いたのは初めてだから、要は誰もが思う事ってだけじゃねーの? てか、このスレでその手のどーしょーもない煽りは止めて欲しいわ。
プラットフォームに箱○が含まれてないゲームはすごくありません
>>254 俺のレスは返事ないのかな?
そもそもジャスコ2の何が凄いと思ってるのか書いてくれないと答え辛いんだが
>>244 あまりの爆死っぷりに開発スタジオ閉鎖されて2の予定も白紙撤回だから・・・
ジャスコ2そんなに綺麗か? なんか絵作りがのっぺりしてるけど。 光源も少ないし。
電撃、敵の攻撃、パトカーの赤灯、炎上する車、動的光源の多さに圧倒される クレイトスのブレイヴオブやオーブってレベルじゃない
>>258 ジャスコ2はPS3版だけ録画機能搭載でSPE使い切ってない事を晒したタイトルだしね
それにも関わらずlensoftruth等のマルチ比較は互角
持ち上げても惨めになるだけなのになw
ジャスコ2を凄いと思ってる人はLODという技術自体を知らず 近景と同じ描写で遠景を処理してると思ってるんだろうw だから飛行機の動画やパラシュートで落下する場面で感動するんだよ たぶん
ジャスコ2もインファマス1もSPEろくに使っていないってのは結構驚きだな RSXちゃんをあまり見くびらない方がいい
>>250 普通の感性だとジャスコ2の方が受けるだろうな、短時間で移動できる行動範囲の広さと背景の美しさには感動する。
Infamousは1の体験版をプレイしてみたが背景コピペが多いのが目立つしAAもかなり粗くて画像が汚く見えた。
ひいき目に見たとしても佳作止まりのタイトルかなという印象で、ここまでマンセーされると違和感ある。
ちなみにクラックダウンは自分も糞ゲーという評価。
大幅に進化している2の話なのに1のグラ批判 グラの話をしつつ佳作と内容で締めるちぐはぐさ しかも体験版しかやってない、ガメスポとIGNで9点なんだがね ライオットアクトを糞と書けば中立っぽく見えると踏んだか
265 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 10:08:53 ID:6Rjma4yp0
ジャスコ2のLODの使い方の上手さを褒めるのはわかる でも他より全てが凄いとか言うからバカにされるだけですわ^^; ちなみに一番すごいオープンフィールドゲームはGOW3のクロノス戦ですよ 描写範囲も投入されてる技術も1世代先をいってるぞ
個別にどの技術なのか探るだけで 比較して優劣を競いたいなら比較スレでもまた立てればいいがな つうか普通の感性なら、とかいやらしいな
>>263 たまにいるが2chで「普通の感性」とか「一般人」とか語られてもさ
なにが普通なのかすら実際にはズレてる可能性すらあるわけで
文体一緒で自演にしか見えないけどなw
PS3のゲームをけなされると頭に血が上って、人殺しまでしかねない勢いだなw
ジャスコ2はPC版で体験版しか遊んだことないけどわりと綺麗だと思った
> * Remedy開発、Microsoftから発売されたXbox 360専用タイトルAlan Wakeは5月中に14万5,000本を販売。 ホットドック売り? それとも、ホットドックの早食い?
>>272 スレ違い
てかゲハから抜け出した良い機会にこの手の煽りはやめましょうよ
>>264 発売されていない2の話をしているおまえはなんなんだよw
まだPVっぽいのしか公開されてないし。
>274 オープンフィールドでステージクリア型のアクションゲー並の映像を実機でだしてるから GOW3・アンチャ・KZの御三家とは比較できないけどね
クラックダウン派とジャスコ派の惨めな底辺争いは他でやれよ
>>276 底辺はインファマス2派とクラックダウン派。
>>277 結構綺麗じゃんと思ったんだけどなんかデジャブると思ったらあれだ
塊魂思い出した
まぁ、インファマス2は ようつべの汚い動画だとまったくどうなのかわからん。
>>274 すでにインファマス2はプレイ動画上がってるじゃん
アンチャ並は言い過ぎだが、箱庭にしては綺麗だな
まぁ、またコピペマップだろうが
ジャスコ2確かに綺麗なんだが背景のほとんどはテクスチャにまでLODで落とし込まれてるから実は物量としては少ない。 SPEろくに使ってないのに美しく見える秘訣
>>281 まじかよ
このクオリティ箱庭でやばくないか?
>>282 PVっぽいところは良いと思ったがゲームプレイ中と思われる部分になるとしょぼいと思った。
PVっぽいところもなにもインビューで実機プレイの編集といってるんだから納得しろ あれがPVならどんだけしょぼいんだよって突っ込むのが普通だと思うが RDR・ジャスコ2持ち上げても制作を乏してるだけだとなぜ気づかないのか・・・
車の上に乗っかるとこいがいはプレイ動画だろ
マップがコピペなのは制作規模の問題だろ
というかinfamous1で容量7GBだからコピペも何も仮にDVDだったらこれ以上データ入らない 箱庭で2枚組とかディスク入れ替え地獄目指すなら別だけどなw まあジャスコの木のコピペスルーしてる時点でネタだろ
コピペテクスチャと言えばCrackdown これで容量節約してストリーミング少ない事自慢されてもなw
新型来たけど重量も電力も変わらないね、がっかり
消費電力下がってるんじゃ
型番は大きく変わってるんだけどなぁ 前のトルネ同梱版と同じかな?
360独占が騒がれなくなって久しいな
全てコピペといっていいオブリやフォールアウトがコピペ方式の究極だね バグ総スルー&基本システムも全てダメの投げっぱなしジャーマンだけど
インファマス2のコールの髪がアンチャのネイトの髪に似ててワロタ 見た目じゃなくシェーダ的な意味で あと新要素で氷の力も使えるみたいだけどノーティに伝授してもらったのかな? 氷もすげーアンチャ2っぽかった
299 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 14:24:05 ID:LD18gXom0 BE:41912126-2BP(1112)
CECH-2000A, CECH-2100A 消費電力 約250W 質量 約3.2kg CECH-2500A 消費電力 約230W 質量 約3.0kg CECH-3000A 消費電力 約150W 質量 約300kg 脅威の2回めのまさかの小型化。
360は標準HDDを持たないが 逆に噂のキネクトアーケードバンドルを$299で出せるという微かな救いはあるな まあゲーマーにとって歓迎すべき事ではないけどね
300kgか メインフレーム?
定格の消費電力と実測値にはあまり関係ないけどな・・・ 最新型だと実測値は最大80Wくらいなんだっけ? あとPS3の普及型モデルは常に一番低コストな容量のHDD使ってきたから、 120Gより160GのHDDのほうがやすくなったのか
あれは全力運転の最大値に多少の余裕(USB機器用とか)を持たせた数値
海外で3D撮影できるPS Eye上位機種の噂が上がっているようだが これが本当なら視差使ったハードウェアでのZ検知も可能になるって事か あくまでも本当なら、だけど
そんな次々周辺機器出されたらユーザー混乱しそうだ。
因みにソニーは単眼レンズで3D撮影できる特許もってたはず
>>304 わざわざMoveにスフィアつけてるのにそれはねーだろ
アランスゲー
>>307 ハードウェアのZ検知機能あってもスフィアないと正確なトラッキングできないよ
なんでキネクトが精度悪いと思ってんの?
>>309 深度センサーって、そういうものじゃないから。
問題になるのは画像のどの部分を人体と見分けるかというところ。
スフィアがあるならカメラからの入力画像さえあれば深度センサーは必要無い。
>>309 なぜ見た目の悪いスフィア方式を採用したかっていうと
低負荷で先端のZを計測できるからゲームで使いやすいって側面があるわけで。
なのにいまさら視差から深度求めるような高負荷な方式導入するってのは考えにくい。
カメラ側で深度求めるなんてのもありえんだろ。
だいたいMoveロンチ前でそんな噂出てもまったく信憑性が感じられない。
なぜ積極的に信じようとするのかわからん。
>>311 いわゆる信号放射の「深度センサー」じゃないよ
ただ、視差があるから深度情報を得ることはできる
あと3D撮影が主だから
まあ、このデジカメの3D撮影は動画から視差を切り出すだけのオマケ機能でしかないんだけどね
>>316 じゃあ書くなよ
ソニーの単眼のやつは光学的にやるから値段張るよきっと
>>317 ただ、画像処理としては時間列で切り出すか、並列で同時にやるかの違いでしかないから
わざわざソニーがこんなアプリ開発しているってのは興味深いと思ってね
>>313 あいにく視差からはゲームに使える精度の深度情報は得られない。
320 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 19:02:06 ID:o6naTfbe0
3D立体視の深度って、フェイクで誇張されたものだよね。 人間は2つの目からの視差で立体感を認識していると言われるけど、これで得られる奥行き情報はほんのわずかで 経験と周りの物体との相対的な比較で、対象物がどれぐらいの大きさなのか推測することしか出来ないんだよね。 人間が視差で立体感を得られるのは周囲数メートル程度で、ある程度離れてしまうと大きさの認識は曖昧になってしまう。
>>319 結局画像2枚の差分を解析するアルゴリズムだから
精度や引き出せる情報量はどれくらい解析にリソースを割り当てられるかによる所が大きい
>>321 カメラをスイングできないと使えないじゃん、これ。
ゲーム制作にも使われる3Dモーションキャプチャは、視差でモーションキャプチャーしてるな まあおもちゃみたいなカメラじゃなく本格的なカメラ+マーカーやLED、模様等はいった特殊スーツの組み合わせだけど
>>322 そ、それで動画から視差を切り出している
>>323 人間と同じように視差を利用するとは言ってもコンピュータで扱う場合は数値としての正確なデータだからな
(でないとCPUで扱えない)
>>323 アレは複数台のカメラとキャプチャーボールてんこ盛りでやってるからね。
それに視差でモーションキャプチャーはしていない、キャプチャーボールの大きさで深度判定しているので
要するにPSMoveのスフィアと同じ原理。
>>324 で、PSEyeのカメラにスイング機能があるのか?
>>327 あるわけないだろw
情報が本当だとしたら高価な光学ミラーなんて搭載するわけないから
低解像度の分離チップでも搭載するんだろう
PSEyeに限らずカメラ全般で需要あるだろうしね
ID:EcOlop640 関係のないNEXの3Dスイングパノラマなんか持ち出すから話がこじれる。 ちなみに3Dスイングパノラマは深度なんて計算してないな。
>>329 そらNEXのは差分を表示させる(映像を表示する)だけなんだから深度計算する意味も必要もないからな
視差はもし必要なら計算から深度を得る事もできるってだけ
331 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 19:31:28 ID:ILVSu5Fg0
何度も言うが視差からは正確な深度情報は得られない。 それに1フレ内で画像内の個々の物体を選別して深度情報を算出するのも無理。
カメラ二つ搭載しても大してコスト変わらないような気がするんだけど 最近携帯とか大抵二つカメラついてるしさ
何度も書くけど視差からモーションキャプチャする方式はステレオ法という もちろんマーカーフリー まあ、映画などで使われる場合は精度を上げるためにマーカー使うけどな
>>332 あれはレンズが2つあるだけでカメラ自体は1つだぞ。
ID:EcOlop640はPSEyeの3D版が発売される筈と思いたいようだが、いくらしがみついてもそんなもの出ないから。
ID:EcOlop640
自分の発言取り繕うのに必死だな。
一周回って結局自分でこれはありえなさそうって言ってるだけじゃん。
>>304 > 海外で3D撮影できるPS Eye上位機種の噂が上がっているようだが
> これが本当なら視差使ったハードウェアでのZ検知も可能になるって事か
> あくまでも本当なら、だけど
>>332 3DSが3個ついてるね、3D撮影も可能だし。
PSEyeの噂というのは3DSへの願望から来てるみたいだけどPSP2に積むという話の方が説得力あるんじゃないの。
>>336 そういう情報があるから「もし本当だとしたら」という仮定の話な
最初の方でそう言ってる
>>338 3XGがロンドンスタジオからリークだとして伝えている情報によるとユーザーテストまで既に終了してるって話だけど。
3DS以前に似たような機器はソニーがいくつも作ってるしね。特殊用途向けだけど。
>>337 視差じゃ深度情報得られないとかアホな発言する奴がいるから説明してやってるんじゃないか
もちろん実際に発売されるのか、その方式がどうなのかはまた別の話だが
ちなみにステレオ法ってのはモーションキャプチャ技術の中では割と枯れた考え方で それ単体で使うというよりRGB・パターン解析等と組み合わせて使う物だな
そういやE3開催前に公開されたPS Eye&Moveの動画に妙に横に長いPS Eyeが映っていて話題になってたけど・・・・ もしかしてアレか? それとも単に開発機用の特殊なPS Eyeだっただけなんだろうか
発売が9月だか10月だかだろ>>Move 今更そんな大きな変更出来るかね。 ただ、TVとハードは3Dになるのに、入力機器がそのままってのは勿体ない感じはあるけど。
家庭でゲーム用に使うには、着る服とか指定できるわけじゃないし、 あくまで家庭用ゲーム機でリアルタイム処理しないといけないけど、 いわゆるモーションキャプチャでは、ボールやLED等のトラッカーに、 解析しやすい専用の背景・服をつかってるわけだから、 視差だけで十分な精度でる Kinectでも、Kinect専用バックスクリーン、Kinect専用ボディースーツ・Kinect専用ボディーマーカー・ Kinect専用ライティングシステムを販売して、 全部使ってプレイするようにしたら、かなり高精度にできるとおもうよ
つか球体以外の体の深度情報なんてなんに使うんだよ
使い道あんまり無いと思うが
>>345 なんてもじもじ君
>>346 EyeToyみたいに実写とCGをスーパーインポーズするなら使い道は多いよ
深度情報を元に合成されたCGが画面に取り込まれたプレイヤーの後ろに回り込んだりとか
CGが、ってのはCGのキャラが、ってことね
>>342 ステレオ法でも深度検知してるのはキャプチャーボールだけだがな。
ボールはどの方向から見ても同じ形状なので大きさで深度検知出来るし画像処理も楽なので負荷が低い。
単純に視差だけで深度検知できると思っているヤツはそうとうなアホ。
350 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 20:47:16 ID:C4cI4SJD0
CGスタジオが使っているキャプチャスタジオと一般家のカオス環境とでは全然別物だと思うんだけど、なんでこんな頭の悪い話の流れになってるの?
つか、そもそもPSEYEには深度センサー付いてるんじゃなかったっけ? 簡単な奴が。
>>351 分解した人の話では付いてないで確定、発売前の仕様では音波センサーが搭載される予定だったが製品には搭載されなかった。
>>342 ステレオ法はカラーマーカーしかチェックしてないです。
>>349 画像解析でソフトウェアマーキングできるようになってからは
ステレオ法のマーカーフリー方式モーションキャプチャ機器普通に作られてますよ
手軽なのだとこれとか
http://www.dfly.jp/ 名称:3Dフロー検出
団体:中京大学 情報理工学部 青木准教授
分類:物体
ステレオビジョンシステムより得られた時系列距離・カラー画像から,
自由曲面上の任意点の3次元運動フロー(3Dフロー)を検出する。
ロボットビジョンにおける運動検出・認識,マーカフリーなモーションキャプチャ,
ジェスチャ認識による入力インターフェイス等への応用展開が考えられる。
でゲームのUIのために使うのに現実的なのかい?
何か議論が混沌としてないですか?
>>358 いつものCGアプリの技術をゲームと同じに考えている人だからね。
似て非なる物なんだけど、そこのところの理解が足りない。
ケイン&リンチ2かなり良いね
>>355 こういうのできるって事は、3DSでモジモジくんゲームなんか実現されるだろうな
キネクトいらんやんっていう
しかもモジモジくんでジェスチャーをした一部始終を3D動画として一次記憶して、 3D映像でリプレイ!とかおもろいな 、てかメイドインワリオでやるな絶対w
正直、そんなゲーム結構です
>>361 それもカメラをスイングしないと駄目なのでPSEyeやKinectみたいな固定カメラでは使えない技術だよ。
365 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 22:36:32 ID:XC1R06em0
>>358 ソースを貼っている人が、その記事を理解してないし妄想で補完されている部分が多いから。
むかしの3Dモーションキャプチャでは、深度情報を取りやすくするためにそれなりのサイズの球体マーカを使用してたが、 いまは球体マーカなんて使わなくても視差情報だけで十分な制度が出るから、 LEDマーカが主流
>>366 いいかげん、それなりの性能のPCで後から修正を加えるようなCGアプリのキャプチャとリアルタイムに1フレ以内で処理しないとならないゲーム用との区別ぐらいはつけよう。
alanwakeでやるはずだった竜巻攻撃が、まさかinfamos2で実現するとはなw 笑える。
あれはスクリプトじゃないの
370 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/06(火) 23:33:43 ID:o4DpKXaMP
竜巻攻撃といえばバレッチの竜巻が良かったな。 人や物はおろか、木や建物も豪快に巻き上げてた。 そして落下してきた物体に潰されてよく死んだ。 あれはPhysXだったか。
そういえばMGS4にも竜巻あったな
竜巻ってだけで中身の違い無視w
havokもPhysXも既にマルチコア対応 糞箱じゃ所詮Pen4相当のショボい物量しか処理出来ない しかしまあNVIDIAすら下位GPUのPhysx効率捨てるならどっちにしろ物理演算の進歩は停滞か
>ファーストパーティースタジオの協力の下に進められているとのこと おいやめろ 余計に変態ハードが出来るだろうが
PSP2じゃなくてPS4ぽいな
PSP2の事かPS4のことか
>>364 カメラ1つならそうだけど、2つ以上のカメラで視差作れるならスイングする必要なんてないよ
平井が就任した早々の指示でPS4ってあまりにも早過ぎないか・・? まあ、PS3もPS2を発売して直ぐに基礎研究がスタートしてはいるけど・・
ファーストパーティ協賛ならCELL改搭載はほぼ決まりか
とりあえず海外サードにハブられないためにもマルチ対応 ゲームエンジン&各種ライブラリは必須だと思うぞ。 Crytec辺りを買収してもいいからさ。
ライブラリについては整備が進み始めた今の環境をCell後継ならそのまま継承できるな
個人的にはGPUのほうが心配 nvidia迷走してるからな。PS3の互換を考えると、ここしか頼めないし
旧世代のPS3ソフトとは敢えて互換性を重視しなくても良いと思うけどな。 時期的に被る新規PS3向けタイトルだけサードと連絡し合って互換を取る 様にするくらいで十分かと。 勿論開発環境は継承出来るものじゃないと駄目だけど。 AMDも視野に入れるべき。そうでもしないと、またNVIDIAに 足引っ張られそうで・・・
PS3の時はどうみても時間不足でああなってしまった感じ 時間は十分にとれそうだけどね
nvidiaは柔軟性がないというか適応性がないというか PC向けのGPUをそのまま載せただけに近いってのは コンシューマ向けのGPUとしてはむしろ異質な感じ
RSXはCellGPUが頓挫して緊急依頼したGPUなの忘れるなよ
>>387 いや、コアそのままでインターフェース追加するだけに2年以上も
費やして時間が足りないってのは無いだろう。
PS3の開発は時間不足というより、ブルーレイにかなり足を引っ張られた格好では 仕方ない事だけど・・
>>389 んなものSCE単独の特許の時にしか無かったぞ。
変態が変態の協力の下で設計し出来あがったハードは紛れもない変態
>>385 GPUは間接的にしか使ってないそうでメーカーの変更もそれほどシビアではないらしいよ
箱〇みたいにロンチからGPUマイクロコード使って 乾いた雑巾絞る様な必死の最適化はやってなさそうね
SCEがどっかのイベントで出してたeDRAM256MB乗っけたGPUが復活したら面白いな。
てか、PS2が良かったと言う訳じゃ無いけど、今のGPUのレンダリング対象とかの作業領域と、 テクスチャとかのいわばキャッシュ的な領域とが、全部同じ速度のメモリで用意してあるってのも、 なんつか勿体ない様な気がするな。 360式、PS2式の何か二段構えのメモリ構造があっても良い気がする。 ただ、それをやるには明確に使用目的が分かってないと、容量配分が難しいんだろうけど。 PS2はそれが原因で初期に解像度が損なわれたし、360もなんだかんだで制限がある。
EDRAM128MBくらい搭載したGPUなら、コストや歩留まりはともかく、作ろうと思えば作れるんじゃね?
法線マップ、セルフシャドウ、HDR関連、高精度ブラー、ストリーミングテクスチャ スペック的な制限はあれど全部できるから、次のハードの必要性って あまり感じないのが痛い。PS3はその上でBD積んでるから良いポイントだったんだろうな PhysxのE3デモとかで少し未来を感じたけど、演出上なら手付けで済むし 物理演算はゲームシステムに絡めるとバグの原因の宝庫になるから ダウンロードゲーとかには向いてるかもしれないけど大作に絡めるとなると疑問符がつく まあアンチャ2が60fpsになるだけでも凄いとは思うんだけどねぇ・・・ PS2で60fpsのゲームが増えたみたいになるのも悪くないとは思うが コンセプト無しにただ出すのも危険な気がするのが次世代って感じだなー
>383 Crytecなんて買収しても意味ないだろ、SCEに対して圧倒的に劣る存在でしかないのに
次世代機は、最低でも1080p、3Dで60fpsをクリアできる性能になるまでは出さなくていいよ
美麗グラ・3D・1080p・60fpsくらい出せる性能にはしてほしいな 現状は、美麗グラだと2D・720p・30fpsが限度な感じだし
でもGOW3なんか良い線いってたと思うぞ。 あれで平均40fpsくらいは出てたわけだし やっぱりPS2→PS3、Xbox360の進化の時と違って PCゲーの衰退が原因かね いくら高解像度で遊べても今のPCゲーのレベルなんて アンチャ2、GOW3以下がほとんどだし だからこそCSが新機種ださなきゃ駄目なのかもしれんけどw
>>394 CellとRSXを連携させたファーストのタイトルとかは厳しいんでないかな。
とくにメモリタイミングとか。
PCや360みたいにグラフィック処理はGPUに丸投げとかしてAPIを通してアクセスじゃないと。
>>397 まあ、CS機のメモリ帯域はいつも厳しいものがあるからフロントバッファぐらいは高速メモリ直結の方がメリットあるな。
メイン基板に占めるメモリバスの面積による帯域制限はいつの時代のCS機でも問題になる。
>PS2はそれが原因で初期に解像度が損なわれたし、360もなんだかんだで制限がある。
逆の見方をすると解像度以外の問題は無いってことだな。
まあ今世代その解像度、ハイデフ(笑)を 最大の売りにしたハードもあった訳ですけどね
もともと720pを達成出来る仕様だったけど、2005E3のPS3デモが次世代の標準グラになっちゃったから シェーダやポリ数を贅沢に使うとハイデフ出来なくなっちゃっただけですけどね。 ギアーズ1が次世代の標準と宣言したあたりからおかしくなった。
PSEye値下げしたから、2台使ってのステレオ方式は現実的な値段で可能ではあるな ま、値段以外で問題が山積みだから難しいだろうけど
eDRAMの構造は問題ないんじゃね? 容量が十分あればいいことであってさ。
>>408 ステレオ方式は解析プログラムの負荷が大きいから1イント処理するようなゲームでは難しいかと。
箱○のeDRAM方式だと、高解像度化した場合、GPUコアとの接続帯域が問題になる レンダリングした画像の参照が直接出来ず、一旦メモリに転送しないと駄目なのも痛い 特に後者は最近のレンダリング方式からするとかなり痛い仕様 メモリへ転送中はレンダリングのパイプラインが止まっちゃうしな
互換性の問題もあるし頑張って性能だした所で、もはや見た目に対するインパクトは それほどないからPS4でeDRAMはないと思うな〜 次の箱は逆に互換性確保の為に載せてくるかもしれんけど
>>410 おいおい、ステレオ方式のリアルタイム処理なんて、既に珍しくもないぞ
ロボット分野で使われまくってる
SPEが大得意な処理だから処理能力的にも大丈夫だろうし
なんせ、プロ向け機材で、Cellを使った3D放送用のリアルタイム解析装置があるぐらいだし
>407 360にはこれが限界だっただけでギアーズ1は今世代の標準でしょう MSやマルチ展開でもギアーズは今でも壁だし
>>411 でもメモリ容量や帯域がどうしてもボトルネックになる家庭用ハードとしては限りなく正解に近いと思うけどな
容量が10MBってのが足引っ張りまくって、最近のMRT駆使するような処理には向いてないという弱点はあるけど
高速なスクラッチパッド積むのは有効だよ
お前らあああああああああああああああああ まだ次世代機はどこも出さないなんですかこの野郎!早くしてくれ!
PS2→PS3では消費電力が10倍になったから、 今次世代機出すとPS4の消費電力は実測800Wとかになりそうだな
次世代の機器全体のTDPは今世代と同等でしょう Cell使うPS4が新規投資額も消費電力も性能も頭二つは抜けれそう
最初のダイサイズをどれくらいにするかも注目 PS3が価格とコストダウンで散々苦労したから、今の薄型PS3と同程度のサイズになるのではと予想 今度は発売日から299ドルで売りたいだろうし、逆ざやにもできなさそうだし。
おいこら
>>419 そんな夢のない次世代機嫌だ
逆ざやなんかクソ喰らえ
お子様ご来店
技術を追い求めたければPCでも触ってればいいのよ いぇかはよ3dmark11だせよー
さすがに箱みたいな発売当初からまったく進化できないハードは勘弁 ってか続編物が退化しまくってるしね
6年以上熟成させて登場するであろうPS4としては本気を出せばPS3の20倍くらい 性能をもってこれるだろうが、実際は10倍程度に抑えて原価低減にまわすのが ビジネス上欠かせないと予想。 さすがに製造原価で4万以上は使えんだろうから、HDDみたいな固定費用のかかる装置を 載せるようになった今世代機以降は半導体を豪華にはできんし、する意義も小さいっしょ
普通にまだ要らんでしょ PS2の後期で感じた低性能感というか、そんなもんが全く無い お前らGOW3とかアンチャ2やって、もう物足りないとか言ってるなら 他のPCなりで出てるゲーム見てこい。全く大したことないし 相変わらずSCEゲー辺りはトップ走ってるよ むしろネットコードをもっと成熟させてほしかったり Physxをどうゲームに絡めてくるのか興味がある。 大手メーカーが次のハードを与えられたら何をするんだろう って期待は分からんでもないが・・・ そういや、そういう期待って任天堂には全くないな・・・
>>426 PS2は最初から低性能感が強かったなw
後期あたりになってやっとDCを越えたと思ったら、GCやX箱が出て来て見向きもしなくなった。
428 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/07(水) 18:23:23 ID:25HlzJ360
そろそろWiiアドバンスを発売する頃合いだと思う。
PCはコンシューマソフトみたいに売れないから予算をかけて作りこめないっていのが なかなか画質向上しない原因だな 見た目の画質向上には、ハード的な要素と作りこみの両方が必要だし
>>426 >PS2の後期で感じた低性能感というか、そんなもんが全く無い
PS3はAC4が先発ハードより劣化してた時点で
いきなり低性能感を味わったけどな。いやマジで。
>>426 今の次世代機欲しいという期待感は
今世代機二機種には双方共にボトルネックが明らかだから、
それを修正したものが欲しいっていうことでしょ
>>427 >後期あたりになってやっとDCを越えたと思ったら
これはない。
普通に初期のDMC1、無双辺りでぶっちぎってた。
大体あのくらいがGOW1やワンダ出るまでの標準だったかな
>>430 そこでメーカーがしょぼいと思えないのは只の阿呆だなー
お前はフロムがハード性能を決める基準なのかw
変態ファーストの意見を聞いたり CELL受け継いで変態設計にしてもいいけど サードでもうまく使いこなせるように徹底的に開発環境を整えて欲しい ここがロンチで重要になるし以後の流れが決まってくる あと高性能化すると作業量が増えるだろうしここをどう解決するかが重要だと思う それからあまり性能にかかわらないところは徹底的に低コスト化するべきじゃないかな 初期PS3で言えば外装とかSACDとかSDスロットとか
>>430 その時点で国内サードの海外独占との差を痛感させられてたけどな
まあPS3の開発環境が悪かったってのもあったんだろうが、その後暫く
海外海外言う割りに結果が微妙過ぎてうんざりしてたわ。
てか開発環境整えるためにファーストが協力してるんだと思ってたが
>>435 ファーストだけが突っ走てしまわないようにして欲しいかな
まあ今も技術支援はしてるんだろうけどもうちょっと迅速に反映できる体制ができないかなと
>>434 AC4の時点ではPS3なんて劣化のオンパレードだっただろ
何年も前からマルチ劣化はなくなると言われてるのに、未だにPS3の劣化マルチはなくならない時点で海外とか関係なくね
Blurの記事読めばサードもPSEdgeとか使って、それでも劣化してるのが現状
>>432 1年後発なら、開発こなれてなくても
ハード性能で吸収しちゃうぐらいの差がなきゃ。
>>434 ヘヴンリー、Lairとか微妙だったしな。
アンチャ2でやっとPS3買って良かったと思えた。
>>439 で、そのアンチャ2以上のゲームってどれくらいあんの?w
低性能なんだろ?w
いつもここで押し黙るのが痴漢やら劣化劣化君の学習しないところだよなw この後で虚勢張ってアンチャ2なんてしょぼいって言い出して、じゃあSS出して?っていうと 泣きながら敗走するwwwwwwwwwww いつもこのパターンw
PS3はマルチでは劣化が多いけど、使いこなせば力を発揮する って感じで、ハードにはそれぞれ得意、不得意があるんだろうし いくらハード性能があっても、開発こなしたら、こなしただけ良くなるのは、どのハードでも一緒だろ それに1年差は大きいと思うよ
箱はこなしたほど劣化してるのが問題なんじゃん 真面目に作ってもDVDだから全然入らないってのは作ってて馬鹿らしくなるだろうね
サードにとっての1年差ね 360とPS3が同じ年に出てたら、また違ったと思う 先に360が出て、やり方、作り方、基準がもう出来てるわけじゃん んで後からPS3が出てきて、360に合わせるって感じに開発してたんだろうから、そりゃ劣化するよ
360にレジ1並の物量とポリ数のゲームってリーチくらいしかないから ロンチから性能はだしてるんだけどなぁ
>>433 SDスロットはともかく、SACDは現行機でも再生しようと思えば可能ではあるだろうよ
他の製品との兼ね合いで機能封印してるんだろう
SACDは専用のチップが要るんじゃなかったっけ? 再生じゃなくセキュリティだかで
448 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/07(水) 19:45:09 ID:M7dCMf9J0
360は比較的性能出しやすいアーキテクチャだったからな PS3が性能上の優位性を示せるようになったのもSPEが有効に使われ出した最近になってから だし、そこらへんの機種特有の性質を考えないと単純には結論づけられんでしょ ところで、1年ほど早く出た360だが次世代機の情報がほとんどないように思うのは気のせい?
>>447 セキュリティ用のチップなら、
もし本当に必要だとしてもドライブに使われてるダイオード並のコストで済むんじゃね?
>>437 >何年も前からマルチ劣化はなくなると言われてるのに
言われてねーよw
相変わらず360の最適化はしてもPS3は二の次なのが大半。
>>450 CELL使っちまったらマルチにできないべ。
DVD未満にあわせてる時点でカスばっかりだけどな
どっちがメインかで変わるようなマルチしか 未だに武器が無いってのが箱の結果だろ HDでPS2以下の6.8GなんちゃってDVDとかアホだろ FF13もかなりの劣化具合だし専用のアランもあのザマ
マルチは結局あのザマにならないように作ってるってだけのもの
PS3がリードといってもRSXとGDDRAM
>>448 箱〇はロンチのフロムのeM(笑)ですら3コア使い切れたと自慢してたからね。
信者も当初はむしろその稼働率の高さを誇りにしてた。
しかし反面伸び代が全く無い事に気づいた最近はそれもトーンダウン。
キネクトの1コア使用が明らかになった時なんか逆に掌返して箱〇は1コア
余裕で余ってるから無問題!と言い出すアホまでいたのには笑ったw
要はCELLについて言語抽象度を上げて性能を出すには ライブラリレベルじゃなくて、コンパイラを最適化する必要があるんだよな コンピューティング界でいまだにこれといったものがない分野だ
まあ、箱〇もGPUをマイクロコードでガチガチに最適化してるそうだから 言われてる程は開発簡単なわけじゃないだろうけどな まあ、ノウハウは既に作れたからこの先問題にはならんだろうけど
CELLの場合は、SPEに置く関数を、 どれだけ共通目的に使えるかを考慮して厳選して 変態集団がSPEコードをライブラリ化したものをどれだけ用意できるかにかかってるだろうね ただこういうやり方で弱いのは、データ構造がちょっと独自要素をもってると そのライブラリ関数の引数にあわせてキャストするコストが発生することだよね 箱○の方は、GPUマイクロコードといっても、GPUに投げる作業内容ってのは かなり限られてるから、それなりに汎用が効きそうだが、 箱○はなんか水平交流があまりないのが気になるよね
MSからEAに行ったムーアも劣化マルチは無くなるとか言ってたな あれからもう数年経つわけだが
>>457 SPEの仕様上、コンパイラによる最適化は無理。
GPUマイクロコードって何だよw しったか同士で会話するのやめれ 見てて痛々しいわ
>>461 無知に(煽りじゃないから)詳しく、できたら分かりやすく教えてくれると
ありがたい
ベクタプロセッサと、メモリマネージメントだけがネックだと思っていたのだけれど
いかんせん浅薄なもんで
>>462 乗っかって使っちゃったけど、シェーダープログラムのことだと解釈した
>>459 箱はWindowsOSと基本同じコードベースでやってるから、
あえて独自に最適化したりしないんでしょう
>>462 GPUマイクロコードって用語が適切かどうか知らんが、
GPUは初期化時にメーカー提供のデバイスドライバの中に格納されてる
コードをGPUに転送して、GPU上でそれを動作させてるから
たぶんそれのことじゃないの?
>>448 2007年あたりまでは360のゲームばかり買っていたな、PS3のゲームは2010年に入ってから買うようになった。
それぐらい初期のPS3のゲームは酷かったが、PS2なんてゲームを買うようになったのはMGS3が最初でFF12と
あと2本買ったぐらいだったから、まだ早めに開発環境を整えられた方かなとは思う。
360の独占の出来が酷すぎるのは普通にメーカーの能力の問題か? 独占よりカプコンのマルチの方が出来が良いとか不思議で仕方ない
>>463 DMAのタイミング管理がネックになっていて、自動化による最適化では速度が出ないみたい。
このあたりは結局のところプログラマの能力次第で、ファーストの技術をサードが提供されても使いこなせないのが現状。
SPEを効率良く使おうとするほど自動化できなくなるのでコンパイラのインラインソースがどんどん増えるんだよな。
CellはC/C++とか高級言語でプログラミングできますよー ↓ 高級言語だとまったくパフォーマンスでないからネイティヴ命令使ってください>< この辺の流れはひどかった Intelならララビーでこんなヘマはするまいと思ってたら、ララビー自体が死んだでござるの巻
471 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/07(水) 21:07:02 ID:X86faOQ10
そりゃコアはたくさん積んだけどマルチスレッドとかハードで出来ないから、プログラマさんがんばってねというアーキテクチャーだからな。
>>469 はーDMAの部分か、なるほどね
そこはまだソフトウェア工学でも発展途上だもんなぁ
コヒーレンス関係はまあ、それなりに成果があるけれど、
Realtimeな話しの最適化は確かにね。並列処理止まりで、並行処理じゃないからなぁ
ありがとう
>>461 一応SPU用のコンパイラも年々速くはなってはきてるけど
まあインテルCPUでも特定の処理でパフォーマンスが必要になるところはインラインアセンブラとかやるけどな 暗号化関連とかなら結構インラインアセンブラで高速化とかあたりまえのようにやられてるかと インテルの場合はコンパイラ側での最適化がすすんでるのも大きいと思うけど
>>474 昔から思ってるけど、あれは不思議なもんだよね
人が設計したものなのに、どう動かしたら良いのか分からないって
自動化しない方がパフォーマンス出るけど、インライン展開やるとコードが膨れあがってLSに収まらないと なんともけったいなアーキテクチャだな Cellってメインメモリまでデータ取りに行くと遅いんだっけ? 発売前にやってたFFTだと結構早かった覚えがあるんだけど
まだまだソフトが少なすぎるから5年以上は現行機のまま競争してもらわないと困る どっちにしろ新しく取り入れるような技術もないしね ただし任天堂ハードだけは新ハードを認める
どのCPUでも言えるけど結局トータルで速ければ良いわけだからな(基本的にコンパイラはその思想) 普通のCPUでも全てをキャッシュに収める事はできないわけで。 LSとキャッシュは違うけど SPUコンパイラはソフトウェア研究としても未知の分野であるDMAをどう料理するかに掛かっているんだろうが こんな構造のCPUはCellだけだからなw
>>476 リングバス自体は速いがDMAにアドレスをセットしてメインメモリから読み出すレイテンシが激遅なんで。
レイテンシ隠蔽には次にスタートする処理を予測して他のコアの動作状態を見ながらバイナリを持ってこないとならないからね。
コアが遊んでいたり、バスがスカスカでもいいならサードでも使えるんだけど。
実際最近は痴漢が印象操作してるほど劣化してないんだけどね。 誤差程度。
PC用のCPUとかPXは、そのあたりは完全に自動化されていて勝手にほとんどの部分を最適化してくれるからなぁ。 コンパイラはコードの実行効率だけ最適化すればいい。 Cellの場合はいつプログラムを読み込むかという通信インフラのところでプログラムの速度が決まってしまうんだよな。
その辺のマルチプロセスプログラムの各プログラムレイテンシの速度隠蔽って 現実に問題になってるんだよね、GCという形で GCが動作プロセスを止めずに、コヒーレンスを保持したままプロセス動作を見つつ、 コレクションをできたら相当早くなるよ IBMがこの辺の「非同期GC」なんてことを研究してるけれど なのでCELL固有の問題じゃなくて、これからのソフトウェアにとって 重要な課題であることは間違いないと思う
Cellはアーキテクチャの都合で異常に通信コスト高いという尖ったCPUだから、マルチコの宿命云々よりさらに難易度が高い
このスレはほんま勉強になるわ
>>484 今Cellを語ってるやつの8割はでたらめ言ってるからなw
ほんと痛々しい
通信コストというのも同コア内の通信コストというのだから相当シビアだよね しかし、メニーコア(この場合は4コア以上)の場合、 Intelはトップから一方向でのタスク分散については、島と呼ばれてるルーティング機能の 回路を用意することでなんとかやろうとしてるみたいだけれど、 水平的な協同動作についてのスループットの問題はまだ解決できてないように見える 昔、スレッドベースアーキテクチャを謳ってたNaiagaraはそのへんどうしてるんだろう
>>485 どのあたりがデタラメなのか指摘してみ。
>>486 プログラムの稼働率にも局所性があるので、コアを階層化して下層だけ頻繁に入れ替えるという研究もあるな。
>>488 GCで言うところの世代別ガベージコレクトみたいなものか
プログラムの場合は、プログラム規模、引数の型、頻度ではなく
渡されるデータ依存というのがレイテンシを測る上で難しいよね
オーダーなんてRealtimeでは役に立たないし、データエントロピーを測るとしても
測るコストがかかるしねぇ
>>481 Cellに比べたら影響は少ないが、PXでもGPUとのメモリ帯域の取り合いを
最適化しないと性能出にくいぞ
全てコンパイラで解決出来るほど簡単じゃない
GPUのマイクロコード、ググッたら普通にゼンジー記事が引っかかった
>>491 シェーダコードの事かと思ったら、統合シェーダのシーケンサ操作をするコードの事なのか。
>>492 結局自分で答えられないから、人に振るってかw
アホは消えろ。
498 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/07(水) 22:12:06 ID:byAlkky00
さすがゲサロ、ゲハではこういう釣りは無かった。
CPUとは違って、GPUのネイティブコードのことを指すのか
>>495 答えられないのはお前も同じだな
仲間だよw
>>501 間違っているなら説明してくれたらいいじゃない
みんなのためになるんだから
>>495 やっぱりお前の仲間ははずかしいから1つ指摘しておくわw
>>479 > レイテンシ隠蔽には次にスタートする処理を予測して他のコアの動作状態を見ながらバイナリを持ってこないとならないからね。
レイテンシ隠蔽にはダブルバッファが基本ってことすらこいつは知らない。
予測とか他のコアの動作状態とか、それをどうやって実装するのか不明すぎる。
>>504 キャッシュコヒーレンシの問題とGCはレイヤーが違いすぎる。
GC動いたらオブジェクトの論理アドレスは変わってるだろ。
コヒーレンシレベルの話じゃない
>>507 キャッシュコヒーレンス??
え? DMAの話しが発端で、
マルチプロセス/スレッドプログラムの協調動作と、
SPEプログラムのDMAレイテンシ問題を絡めて話してたんだが……
キャッシュコヒーレンス??
いつもの、Cellを嫌悪する輩の話題そらしだから
つか、CELLにキャッシュとかあったっけ……
>>508 じゃあお前が言った
>>482 のコヒーレンスとは何のコヒーレンスだ?
お前ブーメラン好きだな
だめだw 話にならん
>>514 この話では、「で?」っていっても駄目なんだろうな
疲れた
PPUのキャッシュはSPEには直接関係ないような
あんまり知られてないけどCell自体にもアトミックキャッシュがあって同期なんかに使う
>>514 PPUは他のコアとのコヒーレンスはとらない。
>>517 そうじゃなくて同期にしか使えないって言うべき
Dキャッシュじゃない
>>517 それってMutexとかのためのものじゃないの?
一般的なキャッシュとは意味が違うと思う
>>517 ゲハにあったころは常識でした、でも君が考えているようなキャッシュではないし容量もほんのわずかだ。
適当に書いただけなんだけど今なんの話してんの? スレ読んでもよく分からん
>>522 自分は、CELLのような独立性の高いメニーコアで、
パフォーマンスを出すときに必要な技術、そのときの問題、
あわせて箱○と比較、共通の高い抽象度で書かれたコードの
高効率化のときの上記同様の問題と技術について話し、
教えてもらっていたと思ってる
このスレは時折保存したくなるな もちろんいい意味で
>>503 そのまえにGPUマイクロコードについて一言w
>>503 基本はダブルバッファだが256KBしかないLSだと、狭くてテーブルさえ外出しなので、それでは対応出来ない場合が多いんだな。
>>526 そういやPSEdgeもダブルバッファ採用してないな
ダブルバッファとシングルバッファ、トリプルバッファ、 バッファ数がどうでもあんまりLSのサイズに関係ないような LSって局所ワーキングエリアだし LSのサイズが問題になるのは、入れ替えのレイテンシ問題と LSサイズに分割不能な問題解決関数の場合だと思ってる ゲームの場合は局所的には部分分割可能な問題ばかりだと思っていたが その面、KZ2が推論ベースAIをSPEに押し込めたってのは未だに信じられん
>>526 お前の知識をためさせてもらおう
LSにテーブルが入りきらない場合、お前ならどう実装するんだ?
>>527 PSEdgeのジオメトリのところはリングバッファな
テーブルとか全然関係ない
LS内で全部住む場合だけありえないくらい爆速になるってだけで、 LS内で済まないような場合は速度が大幅ダウンするだけで、ふつうのCPUコアみたいな動作できるわけだし、 LS内で全部済まさないといけないわけじゃないし
>>531 サンタモニカ先生が言ってたけど、
LSは、ルーチンプログラムが使用するデータを逐次メインメモリから
取得するより、ルーチンプログラムごとLS全取っ替えした方が早いっての
どうなってんだろうなあれ
SPUのアーキテクチャをDSPと比較する
ttp://www.kumikomi.net/archives/2009/05/post_4.php?page=4 > SPUは256KバイトのLSを持っています.このLSはシングル・ポートであり,命令フェッチ,データ・アクセス,MFCアクセスを同時に行えません
> データについてはデュアル・アクセスができません.それだけではなく複数レジスタの一括読み書きもできません.
> このようなシングル・ポート設計は,動作周波数が上がる代わりに,信号処理時のサイクル当たりの命令実行効率が下がってしまいます.
> LSは動作周波数優先で設計されているように思えます.
俺のCore i7がやっと3.2Ghzだってのに あの頃それだけ出してたCPU達は色々無理してますよ
>>535 CPUってさ
シュリンクしないと、チップの端から端までの距離と、クロック数で、
伝達速度が光の速度以上になるから困る
とか、
熱密度が原子炉内以上
とか、
なんか神秘だよね
537 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/08(木) 00:24:19 ID:idGTZV2+P
>>534 CELLは複雑だと誤解されることが多いけど、実際はその逆で単純なんだよな。
単純ゆえ人が複雑なことをやらないといけなくなる。
と、どっかの海外プログラマが昔言ってたな。
それCISCとかRISCとかって話?とは関係ないのかな。
SPUもそうだがPPUもものっそいシンプル設計だからな こっちはクリティカルに性能が低いというレベルにまで機能削ってクロック優先させてる
PPCが2.5Ghzしか出ない時代に無茶したからなw
まあ、コンピュータの本質的な原理が単純だからな
寿命の長いCSのCPUは皆インオーダで高クロック、ピーク性能重視な事自体はいいと思うんですけどね。 しかし特にPXは当初4Ghzの予定だった話があった様に、ショボすぎる3コアを もっと高クロック出して補うつもりで作ったんだろうな。
CPUが複雑化しすぎてクロックあげたら高発熱になって排熱問題でクロックあげれなくなった →CPU単純にしてクロックあげても低発熱にしよう →CPU複雑にして低クロックでもたくさん実行できるようにしよう みたいな2つの方向に進んだしな
次世代据え置きは「100ギガ(ピクセル)ショック」とか言ったりしませんかそうですか。
PCみたいにCPUの抽象化で性能引き出しにくいとかそんなの無いから、家庭用は幾分有利だな
PXは発熱以前に定格じゃ規定のクロックにさえ届かなくて電圧渇入れしてたけどな
>>175 これでも今年のGame Critics Awardsのベストグラフィックスなんだよな。
実にゲームゲームしてる画質だけど、グラの進歩が停滞してるこの時期に
今世代の等身大の画質ってのをベタに追求したからいやに評価が高いんだろうね。
基本的にはローテクだけど、「これがオープンワールドで60fpsで動くの?」
って絵作りは一応出来ている。ただ、ポスプロに手が回らないほど
CPUリソースを食ってしまっているユニークテクスチャ無しでも
当然これぐらいの絵は作れるだろうし、あとはこれがどのぐらい広いの?ってところ。
>>534 何でそこだけ抜き出してるか知らないが、総括として「欠点もあるものの
マッチすればリーズナブルで強力」と締めているぞ。
おなじCPUダイ内RAMでも、普通のL1/L2キャッシュはメモリ空間的に独立しておらず、 いろんなところの整合性をきちんととらないから、回路構成が大きくなって速度も遅くなるが、 メモリ空間的にメインRAMとは独立した演算コア専用DRAMのLSは、 複雑な整合性処理が不要でかなり高速にアクセスできるから、 将来は他のチップにも採用されるんじゃないかな・・・ 一部GPUじゃ似たようなのが採用されたりしてるみたいだけど
KILLZONE3はもう完璧クライシス2にグラフィック負けてるからなー 前作から全然進化してないし期待薄だわ
出す出す詐欺のcrysis 2ですか? まあさすがに、PC版crysis 2の画質に勝てるとはだれもおもってないだろうけどな
先輩は家ゲー版のスクショ出してからメンチ切ってくれ
ゲサロに移ったら ゴキ臭が強すぎだろこのスレw
移る前から強いよ 自分のにおいには気づかないもんだ
, - 、_.'⌒ヽ. | r‐┐r‐、ァァ r‐┐r‐┐ ┌‐u‐┐ー‐、 /1 . , - ノ | | | | ヽ. . | || |_ [ _ ] `ー'.ノ | ( 、ー--j‐i' | |_.ノ|..ノ |_ノ |_.ノ└‐リ__ノ | ̄ .ノ @ ( / Q Ql | ._ _____ _n_  ̄ n  ̄ ̄ . __ゝて __> | |.| └―, , ┘ニコ lニニ, lニニ .ニニl ( ( \ノノ / .|.| n // ^コ lニ^ (0 | `て ヽ. i'._  ̄| 、ー'ノ ゙、`‐┐(o_,ヘ.〉 、ソ ◎ .'⌒i.、! ノ7lヽ |  ̄  ̄ l l|ヽ'ヽ'|| l r'て_ | |  ̄ ̄〉! /`r-='
>>556 こんなどうしようもないことしてるから
発言に信憑性がなくなるのでは?
それとも最初からただの煽りだったのか?
結局信者構造から抜け出せないだけのタダのアホじゃん
まあいいだろ マルチでPS3独占を煽る僕はこういう人種ですとわかりやすく教えてくれてるんだからw
明るい部屋でテレビから3m離れる、壁と家具の色もあわせる、同じ色の服を着ない 砂漠で輪郭から特定の物体を抽出するというZcamの基本方針からも逸脱してるなぁ
>>537 よく使いそうなループ、分岐、整数の乗算を避けろとか、テーブル参照するとメモリ食うから逐一計算した方がいいとか、コンパイラも・・・
> プログラマは、PPEマシンタイプによるコンパイルをサポートするコンパイラを使用することによってマイクロコード化されたインストラクションオペコードを避けなければならない。
> マイクロコード化されたオペコードがハードウェアスレッドのどちらか一方でも遭遇すれば、両方のスレッドがストールしてしまいます。
デバッグするの大変だから一本道にしないとやってられないのかねえ
Cell Broadband Engine プロセッサの能力を最大限発揮する
アプリケーションのパフォーマンスを引き出すための 25 個のヒント集
ttp://www.ibm.com/developerworks/jp/power/library/pa-celltips1/ ヒント1: できるだけ多くの仕事をSPEにオフロードすること
ヒント2: アトミック処理と同期イベントを最小化するような分割および仕事割り当ての戦略を選択すること
ヒント3: 潜在するデータ型の違いに適応すること
ヒント4: マルチスレッドを活用すること
ヒント5: 自己管理キャッシュ
ヒント6: マイクロコード化されたオペコードを避けること
ヒント7: プログラママネージドデータ転送を有効活用すること
ヒント8: 効果的なデータアクセスのためにデータ構造を設計すること
ヒント9: SPEからDMAを開始すること
ヒント10: スラッシングをさけるためにロックすること
ヒント11: ページテーブルとTLBスラッシングを減らすために大きなデータセットは大きなページから確保すること
ヒント12: 同期変数を自らのリザベーションブロックに保持すること
ヒント13: メモリバンクへのアクセスを一様に割り当てること
ヒント14: チップ内にとどまること
ヒント15: 外部のスカラーを避けること
ヒント16: SIMDを活用すること
ヒント17: 命令セットと発行規則を理解すること
ヒント18: 最適なSIMD戦略を選ぶこと
ヒント19: ループを取り除きパイプライン化すること
ヒント20: データの移動と計算をオーバーラップさせること
ヒント21: 分岐を消すかもしくは減らすこと
ヒント22: 整数の乗算を避けること
ヒント23: オフセットポインタを使用すること
ヒント24: 計算してしまうことと事前に計算された結果を使用することを比較して検討すること
ヒント25: 256KBのローカルストアを考慮した設計をすること
>>549 LS(Local Store)の話してたからじゃないの?
>>564 SPE固有の制限事項(256kbとか)以外、
全部普通のプログラミングでも重要なことだぞ
>>564 >
>>537 > よく使いそうなループ、分岐、整数の乗算を避けろとか、テーブル参照するとメモリ食うから逐一計算した方がいいとか、コンパイラも・・・
>
> > プログラマは、PPEマシンタイプによるコンパイルをサポートするコンパイラを使用することによってマイクロコード化されたインストラクションオペコードを避けなければならない。
> > マイクロコード化されたオペコードがハードウェアスレッドのどちらか一方でも遭遇すれば、両方のスレッドがストールしてしまいます。
PPUコンパイラは極力マイクロコードを生成しないようにするので普通気にしなくて言い。
> デバッグするの大変だから一本道にしないとやってられないのかねえ
そういうのを論理の飛躍という。
全部普通のプログラミングというか、ゲーム開発するならどの機種だろうがやらなければならない事だな
>>566 自分もそこは意味が分からなさすぎてスルーした
> デバッグするの大変だから一本道にしないとやってられないのかねえ
RTSみたいなのはMoveでやると楽そうだな
元々Ubiは家庭用でRTSやシミュやりたいのか、ボタン足りなかったら音声認識とか使ってゲーム出してたからな Moveをどう使うのはか知らないけど
せめて記事読めよ低脳w
箱〇版FF11の様な悲惨な状態で出したくないんだろう
悲惨も糞も開発遅れてるって書いてあるだけじゃないか。
>>569 これでMOVEは所詮既存のコントローラーの延長でキネクトは革新だと証明されたなw
コントローラー革命について行けないUBIはお先真っ暗だなw
せっかくクリスタルツールズとか作ったのに役に立たなかったのか
でも、遅れてPS3版プレイするより、PC版プレイしたほうがいいよな つーか、やる気ねーんだから、PCだけで出しとけよ 箱○のMHF見たいな誰得感
PC版は最低スペックがメインメモリ2G、VRAM512Mだから、 どうかんがえてもメインメモリ256M・VRAM256MのPS3でやるには コンシューマー版の大幅劣化は避けられないだろ? FF11時代のPS2版だってそうだったし、360版のFF11もそうだな
PS3版は技術的に問題ありまくりだから遅れてますって言ってるな 元々テクスチャ解像度はPCの1/4とかグラフィック面で妥協しまくりなのに 手抜き移植されなければ御の字か
べつに手抜きなんじゃなくて、PC版の推奨スペックよりかなり低いスペックのPS3でもまともに動くように、 わざと劣化されてリソース削るんだろうが
最上級の才能を集って作るエンジンはどんな出来栄えなんだろうな。
FF14を低性能360で出さないのは正解だろ
もうPC基準でだしても爆死確定なんだから 最初からSCEに丸投げしてPS3に特化すりゃいいのにね 和田氏の根拠のないセカイ病の犠牲者というところかねぇ
できないならできないでSCEに協力してもらえばいいのに
開発者のプライドが許さないんだろうね・・・
今後何年も財布にしていく素材に他人の手垢なんてつけたくないろ
でもHDD駆使しての超高速ストリーミングやディファード使っての大量光源、MLAAで×4効果以上のAAとか スクエニにそんなのされたら逆に戸惑う
PCオンリーのハイスペックMMOってどうなんだ? 世界的にゲーム市場がPC、特にハイエンドからは離れて コンシューマに流れていってるのにね。 FF11の時は家庭用オリジナルMMOだったが 14はただの移植版って位置付けでロンチさせようとは なんとも時勢に逆行してる。 開発早期に戦略的判断でPC優先にしたんだろうが 今世代のスクエニはイチイチ間抜けな感じだな。
11はすぐ解析されてたりツール作られまくってるのにPCでまただすとかマゾすぎる しかもハイエンドからとか開発の頭はどうなってんだ
Kinectのいろんな情報が出てきたな、軽くまとめると ●兎小屋の日本家庭は対象外だよ(最低2m離れないと駄目、デモは3mぐらい離れてる) ●結構遅延があるよ!(TV遅延除いて150msぐらい) ●日本のデモで遅延の少なさをアピール(但しボーン認識無しのデモ専用ソフト上での話) ●新型箱○以外は外部電源必要だよ ●立った姿勢じゃないとゲーム出来ないからサポートしなかったとアナウンスしたメーカー在り ●MSは座っても識別できるとアナウンス(認識ではないのが怪しい) こんなところか
質問ですけど、新型のPS3は結局HDDの容量が変わっただけで 以前の型と内容的な違いはない、ってことでいいんでしょうかね? それなら安くなった現行型を買おうかと思ってるんだけど。
電力消費変わったんじゃなかった? もしそうなら発熱も下がってるはずから選ぶ意味はあると思うけど
白が絶対欲しいわけじゃなきゃ、俺は安い現行でいいと思うな そこまでの差は無いし Move付近で新型出す可能性もあるとおもう
596 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/08(木) 22:36:03 ID:9k1IaLXV0
和田にキネクトはWiiコンと同じとか言われてるのな。
本気で普及させるつもりならこれから全部の本体にMove同梱くらいしないと
598 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/08(木) 22:49:03 ID:idGTZV2+P
>>589 オンラインゲーム市場はPC>家庭用だろ。当然の判断だと思うが。
むしろ家庭用にフォーカスしたMMOなんて今まであったっけ?
>>598 そもそも家庭用のMMOってFF11だけでは。
一応エンジェルライブもそうか。
601 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/08(木) 22:56:36 ID:idGTZV2+P
>>599 PCでも長いことBetaやってた記憶があるが。当時はEQやってたPCゲマからボロクソ叩かれてたな。
ちなみに、ちょっと調べてみたけど、北米のオンラインゲーム市場は、ユーザー数も売上も家庭用はPCの
1/5程度しかないとさ。ソースはJETRO
信長オンラインも一応PS2からのような
パソが主流なのはわかるがEQなんかと比べると必要スペックが高すぎて市場が狭い 14は今でてるハイスペックでもそこそこの画しかでないんだぞ?
>>601 PC版のβはPS2版発売してから1ヶ月くらい後だぞ
>>591 Forzaも立ち姿勢なんだよな
どうやら座るとまだ問題がでてくるみたい
要するに誤認識の恐れが。
まー、10分ぐらいで切り上げるようなゲームばっかになるな。
>>598 市場自体はPCが大きいが、ライバルがひしめきあってるMMOで、
FFブランドとコンシューマっていう形で切りこんだのがFF11がヒットした理由だろ
FFブランド使わない普通のMMOをPCで出してたら、よほどすごいの作らない限りみんなにスルーされてたと思う
>>593 シュリンクされてもないのに消費電力かわってるのはなんでですかね?
そもそも、実測の消費電力が80W前後なんだから、仮に実測の消費電力がまったく減ってなかったとしても、 定格が200W以上あるんだからいくらでも減らす余地はあるだろ? 実測値も減って定格も減らしてるのか、実測値は減らさずに定格だけ減らしてるのかはまだわからん
609 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/08(木) 23:11:40 ID:idGTZV2+P
>>603 EQ当時はPCのMMO市場なんか最大手のEQですら課金アカウント50万そこそこの規模でしかなかった。
今やその市場も最大手のWoWが課金アカウント1200万を数えるまでに成長した。
動作が重いとはいえ、市場の裾野は広がっているのだからFF程度の規模なら充分戦える範疇じゃないか?
>>606 日本には欧米のMMOがあまり入ってこなかったから、日本人はそれしかなかった、とも言える。
実際PCではスルー気味だったしな。
闘劇はもう時代遅れになっちゃったな 今じゃ格ゲーの大会といえばEVOが一番格上
>>607 シュリンクされなくても、チップのリビジョンが上がると消費電力は下がるけどな。
テクスレ住人的にはGTに合わせるな、購入必須タイトルだし確実に同梱や値下げの動きがある ろくな新作も出ない今買っても得しない 今すぐ白騎士やりたいとかなら好きにしな
>>611 なるほど。
消費電力より静かになってるといいなあ。
もう少し様子をみるか。
20Gが最近うるさくて。
>>608 室温の兼ね合いでのファン回転数の最大値やUSB電源を限界まで利用した場合のマージンだから
普通に考えれば定格が下がっているのなら実測値も下がっているのが日本の家電よだよ
>>575 PC版は出来てるって書いてあるな、箱○版ならすぐに出せるんじゃないのか?
360版11の悪夢再びかw
>>615 PC版FF14の最低スペックより相当スペックが落ちる箱○じゃそのままじゃ無理だな
仮に箱で出すにしても、PS3版みたいに相当スペック落としたVerにしないと
618 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/08(木) 23:34:13 ID:jTo56MZ/0
認識用のプログラムはMSがある程度用意してるんじゃないの?
MSじゃ信用ならんから、EAかアクティのコメントが欲しいところ
>>618 そもそも上半身だけではゲームするにはインプットがたりなくないか?
>>620 座った状態でも全身を認識してボーン変換する所までかな。
ボーンデータのどの部分をゲームで使うかはアプリ側でやると思う。
ボーンを使わなければ座った姿勢でもOKってオチでは?
>>622 パッド持ったまま、補助的にキネクトを使うのも可能だしな。
某チンコンと違って。
>625 それなら6軸ついてるPS3コンで十分じゃまいか?
>>605 あの手ハードだと
10分も遊べば疲れるから
ちょうど良い
あと宅酒でみんなでやると
かならず吐く奴が出る予感w
宅酒とか初めて聞く言葉
>>609 WoWは、中華の低スペックPCでも動くようにしたからこそ飛躍したんじゃないの。
だからそういうユーザーがPS3で遊べばいいんだって
まあ、FF14は腸捻転だから失敗するでしょう
FF14はPC主導だからなぁ。 糞箱版FF11と同じように目に遭うんじゃねーの?<PS3版FF14
>>618 「むしろそれが可能なように開発した」わりに何故E3ではゲームは愚か
メディア再生ですら棒立ちで操作というシュールなデモンストレーションになってしまったのか
奥にちゃんと椅子が置いてあったのに
お前ら、時々はwiiの次世代機も予想してやれよ 周期的に考えれば再来年には出ると思うぞ 多分、HD化+αの機能を付けてくる筈(DSの2画面やwiiのリモコン、3DSの裸眼3D) その、+αが何かが分からないけど
>>634 Wii2も出ないと思うな
PS3や箱○並の処理能力が欲しいけど、どっちも小型化・低価格化ともに進んでない
その状況で技術志向じゃない任天堂が出せる手って言えば、アプコン付きのWiiHD程度だろ
その+α技術が任天堂の場合、既に詰んでるような気がする。 Wiiリモコン的な方向性は、ムーブとキネクトに潰されちゃったしね。 もしWii2作るなら、また1から全く新しいものを再定義する必要があるだろう。 結局、また大博打しかける必要が出てきて、大変だと思うよ。
今回はせっかく任天堂が世界で勝ったんだから、博打しないで 正常進化すればいいだけでは? 博打は携帯機のほうにやらせる感じで
ハード事業はいつでも大博打 任天堂はソフトが強いから大丈夫だろう むしろ、ムーブとキネクトを出さざるをえなくなったSCEとMSの方が大変だよ
強いのはソフト単体というよりデバイス込みでのソフト開発でしょ。 任天堂自身も本社の隣に工場があって、ソフトとデバイス部門の 連携強いのを一番自慢してるし次もそれが命なのは変わらない。 逆に他社はこの点で適う訳ないから深入りすべきじゃないのは確かだと思いますけどね。 特にファーストに殆ど強制対応迫ってるキネクト。
> 本社の隣に工場があって ねーよ
次世代ではカメラに対してセンサーバーでは発展性がなくやれることが限られてかなり苦しいと思うけどね。
工場って組み立て部門でしょ? 開発だけならSCEEも社内でEyeToyやMoveをやってたよ 任天堂と違って納得できる性能が確保するまで何年でも時間かけるけど
正常進化とソフトが強いから大丈夫・・・って、もう自分で答えだしてるんだから 語る事ないじゃんよw 何が言いたかったんだか
恐らく次世代は新ハードという形態ででるか怪しいよね。 今流行りのクラウドコンピューティングゲーミングにシフトしていきそう。 いきなりゲーム小売り、中古屋が消滅するとは思えないので goちゃんは性急過ぎたハードだったけど恐らくは小売り業界は縮小の 傾向になるだろうね。 海賊版の対策にもなるだろうし、これがクタタンが言っていたゲームが ネットに溶けていくということだ。
>>589 FF14の遅れは技術的な問題以上に
OSやパーツ関連会社の思惑なんかがありそうな気がするんだが
色々言われつつも結局コンシューマユーザーの方が多くなるだろうし
遅れてスタートでも問題なさげ
FF14のベンチは重いわりにグラがしょぼかった。
MMORPGなんてアップデートあるのが当たり前だし、 FF14だってアップデート繰り返してよくなるだろ
>>646 いや、普通にFF11はPCユーザーの方が多いぞ
コンシューマーユーザーが多かったのは最初の一年半くらいだ
最初からPCが先行したらコンシューマー版は普通に爆死すると思われ
既にPCで遊んでるPCユーザーからの移行組が主層になるだろうし
MMOで半年遅れは致命的だということを知ってるユーザーが主だろう
パッケージ販売で大層な金とってさらに毎月課金で・・・ FFのMMOにはまると搾取されるだけの廃人になる それでも大量について行く様はまさに宗教だ
FF11でたくさんついてきて儲かったからFF14やるんだろうが
>>649 いや投資できるやつは限られてるから一概にそうは言えんと思う
それに殆どが11からの移行組かと
コンシューマは新規組がメインになりそう
ただ最後まで遊んでるのはPCユーザーだろうから
最終的にはPC組が多かったってことになりそうだが
京都の一企業が世界を揺るがすとは・・・ なんともすごいことだ。
小さい企業ならともかく、任は優良企業ランキングで海外でもグーグル抜いて1位になってるぞ。
もともとFF MMOの田中はSCEアンチだからな FF14発売の半年遅れは予定調和だろ まぁ廃人どもはPCで搾取され続けてればいいよ 作る側の立場に立つとレアアイテム集めとかほんとバカらしいんだよな
田中弘道はどこのアンチでもどこの信者でもないだろ
正常進化じゃWiiで付いた客は着いて来ない ソニーやMSに勝つのが目的じゃない
>>652 最後も何も、コンシューマーユーザーが一番多かった時期よりPCユーザーの方が多くなったりしたんだけど
それと月額課金を毎月収めるような奴に廃スペックPC揃える所業は難しくない
アイテム課金の無料ゲーじゃないんだからユーザー層が最初から違う
あと、今は無料MMOが溢れてるから スタートダッシュに乗り遅れたMMOに魅力がない事は既に世間に周知されてしまっている 大半のMMOユーザーにとって半年遅れの月額MMOは微妙すぎるよ
mmoで高スペックPC要求してるほうが時代遅れだよ
PS2の頃とは全く状況が違うからなあ・・・ なんの初期投資もなしにCSでMMORPG、しかもFFナンバリングってところに 可能性があったと思うけど、PC先行でちょっと雲行きが怪しくなってきた気がするな 100万くらい売れる可能性だってあったと思うんだが、これで20万以下になった気がする。 PS3は無線が標準で付いてるからネット接続率もやろうと思えば悪くなさそうだし 馬鹿な事したと思うよ あと気になるのはあの運営w 有名なのはユーザーに向かって「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」 もうこのセリフが全てを表してたなあwあの後直ぐ止めたわw WOWが日本じゃ無いからそこそこ成功するかもしれんが 日本で転けたら終わりって焦燥感は持った方がいいな 海外はハイスペック縛りでほぼ確実に死んだと思うし
そうでもないぞ WoW以外の月額MMOは発売時は高スペック要求するものが多かった
>ID:x1ppYMmL0 貴方に現実の話をすると ・今でもFF11の45%はPS2で一年半でPCユーザーが追いついた等は妄想 ・月額MMOは無料という名のアイテム課金MMOより遥かに投資が少ない ・PCの性能は日本が世界一高く、DX10・C2D移行のGPU・CPUのメイン市場は全て日本 ・セカイセカイのPCハイエンドゲーマが集うスチームですらCPUは2コアが78%、DX9GPUが90% 世界中でPCの買い替え需要が減少しハイエンド市場が絶滅、売上も低価格機が占める時世で 「ゲーム至上最も負荷が高い」が売りのPC版FF14の利益は絶望的というしかない
次の世代はシュリンクによるコストダウン効果が薄いから 最初から無茶な設計は望めないな。高効率重視で現行のチップ を継承するのが現実的だな。 Wiiは当社比ではジャンプアップした様には見えるが、製造上の 限界は同じなので既存のHD市場に遅れた格好になるのは避けられ ない。
>662 FF14は10人程度のPCが密集して戦闘する場面だけで1080p60fpsだすのに 最高ランクのCPU*1GPU*2でやっと1万超え程度なのが現状だ(この時点で初期投資は40万クラス) 14も基本ローカル処理なので予定にあるPC300人規模の乱戦とかPCクラスタ想定なんでは?w
今の数字が45%ってのは何処から出てきた数字だ? 無料MMOより投資が少ないというのはどういう根拠だ? 利益率だけなら1アカウントあたり月1万5000円の収益が上がるのを自慢しているアイテム課金MMOも存在するぞ? ハイエンド市場は昔から全体としては少数派だが ずっとハイエンド対応を続けているNC謹製のMMOはスクエニのネトゲより売れているぞ
>>666 FF14はやりすぎだが、
月額MMOの多くは発売時点にハイエンドと言われる性能を有するPCでないとまともに動作しないのが大半だよ
見た目それほど凄くないのにあれだけ重いのは扱うデータが無駄に大きいのかもな
>>666 それだとPS3版は絶望的な出来映えになりそうだな。
具体的タイトル、販売時期、その時期のハイエンドスペックくらい書けよ 何スイッチ入ってんだか知らないが、個人的断定だけっていつもの奴か?
>>667 1年半でPC版がPS2版を越えたってデータは?w
俺もPS2版がまだまだ多いって集計結果、ずっと前に見た気がするんだが
チョンゲーMMOも当時要求スペックが高かったからこれが普通、とか
言ってるんだろうけど、状況が昔と全く違うからねぇ・・・
最近のハイエンド移行は遅れてるし、Vista辺りから確実に狂い出してるよ。
そもそもCS中心になってからハイスペック要求もPC市場じゃあまりしなくなったのが
最近の普通と認識してたんだが、お前の中じゃ時間は止まったままなのか?
FF14はベータじゃグラの処理増やすらしいし スペック要求しないように最適化もされてる可能性あるんじゃねーの
>>666 ネット対戦FPSじゃないんだから、普通にプレイするなら5000越えあたりで十分快適に遊べるだろ。
解像度だって720p40fpsあたりで問題無い。
なんで、いつもそういうレアケースを持ち出して限定範囲を狭めるのか、よくわからんのだが。
どうせPS3版も、そのあたりの仕様になるんだろ。
デモを動かして見た限りでは、2GHz程度のディユアルコアCPUにGTS250(512MB)あたりのミドルクラスGPUで十分やね。 モデリングを見る限り、そんなにポリ数を贅沢に使ってないので設定を高設定にしなければ大丈夫な感じ。
FF11ではベンチは問題なかったのに、ジュノに行くと重くて死にそうになったなあ。
>>674 ベータやってるやつの情報だと30fps固定だしな
ただ、それでも思いっきり処理落ちしてたり
未完成って気がしてならん。
運営もそうだけど一気に戦闘システム変えてたり、
行き当たりばったりで物凄く不安。
ハイスペック要求でPC買いなおして、クソゲーでしたなんて被害者出まくったら
もう目もあてられない
ベータってまだやってねーだろ
まさかアルファをベータとか言ってないよな
まさかβテスターの事をαテスターとか言い分けてるのか?w
公式がアルファとベータを使い分けてるのに?
公式でαテスターなんて言葉があるのか?w 自分の解釈が間違ってたからって揚げ足取りに走るなよw
>667 今年のヴァナファスでPS2のアクティブユーザーが30%、全体のアカウント数の45%程と質問に答えてたけど? (国外のPCユーザーの減少でPS2ユーザーの比率が上がったのが原因) そしてFF11はサービス開始から今までユーザーの大半が国内で国内の半分が今もPS2だとも答えた。 「1年半でPC版がPS2版を越えた」なんてお前の妄想でしかない >673 妄想はいいから現実を見るべき、今のFF14ベンチは負荷が軽い描画しかない。 FF11ベンチはもっと負荷かかる状況だっだが、実際のゲーム内の負荷は3倍はあった。 ビシージ・カンパニエ・裏なら軽く8倍以上いくんだよ FF11.14がローカルでほとんどの処理をする意味を理解してるのかい?
MMOのαテストとβテストは一応違うぞ 大体だけど、αの段階だとまだゲームシステムが大幅に変わる可能性や致命的な設計ミスがある可能性がある段階で βは基本的に製品仕様が固まった設計の最終テスト段階
>>684 ゲームによる。
FF11のベータテストから製品になった時に思いっきり変わったのも有名な話。
核となる連携システムもまだだったような?
FF11のベータと製品版で一番変わったのはキャラの当たり判定の実装の有無じゃないかな テスターアンケートでほとんどのユーザーに「いらない!」と言われ実装しなかった。
>>685 あの頃はαテストという言い方自体してるメーカーが少なかったからなぁ
ハドソンなんて基本的なシステムも出来上がってない時点からβと銘打ってテストしてたよ
日本でα(=初期テスト)という言い方が浸透してきたのはここ2年くらいじゃないかな
それ以前はβ1、β2なんて言い方もあった
>>687 オンラインゲームだとクローズド、オープンベータとか段階の表記でも
色々種類があるな
まあFF11は最終ベータから製品でほとんど違うゲームになったって話
むしろMMOほどαの段階とかβは最終仕様一歩前とか定義しにくいのかも
βが不評ならαの初期仕様に戻すのだってありうる
QA、QCの話なら全く別なんだが
>>687 テスターにプレイさせるのは普通なら仕様が固まったβテストからだね。
αテストは社内で通常は行い、一般公開はしないので。
>>684 βはユーザーにプレイ感などのアンケートをとる段階だから仕様が変更になるのはよくあるよ。
FF11のβVerは色々と問題があったので、このまま発売されるとMMOとしてどうなのかなぁと思ってたら、
製品版ではほとんど直っていたので、ここまで長持ちしたんじゃないかと。
691 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 10:41:24 ID:cOCdautx0
まあ、FF11はβテストから製品になる段階で大代わりしたけど 実は負荷的に軽い(判定を減らして通信量を節約するとか)間引きを行っただけで 根本的な設計部分はほとんど変わってないらしいよ (というか、かなり色んな事ができるように作った後に制限を設けたんだと)
>>690 αテストでもアンケート取るよ
そしてほぼ確実に仕様変更がある
というか当初から予定されている実装項目が埋まってないw
>>683 妄想はおまえの方だろw
>>666 のスペックを必要とするならPS3に移植自体が不可能だろが。
FF14はαで評判悪すぎて慌ててユーザーの不満点直してたな オフゲーと違ってゲームがつまらなかったから誰も移行しないから、どんな大作の続編でも簡単にこけるのがMMO RO2とかデータ全部破棄して作り直すハメに
695 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 11:00:04 ID:V0/t7hHZ0
どっちにしろPS3版はグラ大劣化の上、処理落ち・ティアリング祭りになるのは俺が保証しよう。
360版がそれなりのスペックのハードに移植したのにあれだもんねぇ。 グラフィックが劣化してFF11並になるんだったら素直にPC版を買おうかな。 解像度ぐらいなら許容出来るんだけど・・・。
PS3版がLOW並になるのは確定だが、LOWとHIGH見比べて これで十分って思うならPS3版の価値はあった。 というかPCでもほとんどLOWで遊ぶやつが多いだろうな むしろ新しいPCに10万出せない学生とか、そっち方面で商機逃すのは スクエニ馬鹿だなーって話。 FF13で中古ロンダリング含めりゃ200万近くFFやってるやつがいるとして その内1/4も買えば50万。 ハード、オンライン接続の敷居は思いっきり下がってるってのにw
ハードスペックが高いのはアーケード版も出すつもりかねぇ、TypeX2だとFF14の要求スペックに出来そうだが。
つーかマルチでしょ、マルチでPC版よりCS版が綺麗だったことなんてないだろ なんで今回ばかりギャーギャー劣化だのLOWだの言うのが沸くかってことだ 劣化すら出ない外野の方々が騒いでるだけなんだから
>693 妄想はいいから現実の話を頼むよ PS3版は解像度・テクスチャ解像度・描写距離も制限すると公言してるから心配すんな
>>699 箱/PCマルチの時はPC版の威を借りてショボい箱〇版持ち上げるのに
都合のいい話だよね。まあモンハン持ち上げた時の言い分だと、
一般人はノートPCしか持ってない!(キリッだったけどw
まぁ、そろそろPS3版FF14のSS一枚ぐらいは見せて欲しいね。
Rumble is “a rudimentary form of haptic feedback”, says Tsunoda
http://www.vg247.com/2010/07/08/rumble-is-a-rudimentary-form-of-haptic-feedback-says-tsunoda/ ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『今世代振動が無い事を言い訳をしていたのはSCEだと
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 思ったらいつのまにかMSに変わっていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r ー---ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
>>634 携帯機をコントローラーに使えるようにはならんかのう。
MMOの話題になると嘘八百並べてチョンMMOを宣伝してFF11.14を批判するチョンがいるけど 事実を言われて逃げたID:x1ppYMmL0もその一人だろうな、きもすぎ
MHFとFF14を一緒にしてる馬鹿が多かったな
少なくとももう片方のID:+7JPgK/P0も事実を言ってるとは言い難い
ID変えてまで自演と反論しなくていいよ^^;
疑う前にデタラメ言って自画自賛してるのを直しな
> 無料MMOより投資が少ないというのはどういう根拠だ? > 利益率だけなら1アカウントあたり月1万5000円の収益が上がるのを自慢しているアイテム課金MMOも存在するぞ? これが良くわからんのだけど 投資ってのは客がいくら出すかって話だろ? なら無料MMOより投資が少ないって合ってないか
チョンが火病ってる荒らしまくるからここまでにしとくわ
無料MMOの場合、料金払ってるのが一部の人間で大部分がタダゲを楽しんでいる歪んだ状態(俺はそう思う)なんだよな 10人に一人くらいが月10万でも20万でも金突っ込んでる状態はどうなのかと (スクエニの和田社長もネットにいくらでも金払う客がいるとかホザいてたけど) コストもかけず単にエロい装備をモデリングして、それをガチャガチャ賭博(酷い時は一回数千円w)させる アイマスのブルマの値段も酷いと評判だったが既に次元が違う ほとんど客が金払ってないのに一人あたりの収益が1〜2万円とか歪みすぎてるぜ
トロステ(笑)のしょうもないガチャガチャに金注ぎ込んでる馬鹿もいるからな 養分はいないと困るからほって置け
いや、架空通貨に換金してるからって理由で法律の網の目を逃れてるだけで本質的には賭博そのものだからね。 パチンコもそうだが韓国資本が絡むと法律規制が進まなくなる。 実際他の海外で同じ事をしたら立派に賭博扱いになって年齢制限や期間中に支払える額に制限がかかる
>>716 金かけてアイテムを得るだけなら賭博とは言わんのでは。
どっちかというと、ゲーセンのクレーンゲームに近いだろう。
それをRMTして利益得るなら賭博と言えなくもないが。
AMDはATiを買収して正解だったなぁ
ATI側にはデメリットしかなかったけどな。
まあネット版3店方式ですな そこは
>>717 ゲーセンのクレーンゲームだって、景品に1万円相当の換金性の高い金属とか出したらギャンブル扱いになるよ
プライズゲーは、800円以下の換金性の低い景品を出してるから、ギャンブルではないとされてる
723 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 17:01:34 ID:mJzlKexR0
>>717 クレーンゲームはプレイヤーの操作で商品を狙うから賭博じゃないよ
賭博ってのはクジ引きを胴元に任せて金(や価値あるもの)を掛ける行為を言う
だからガチャガチャ(クジ)や競馬は賭博としてどの国でも規制されるんだな
これが低速BDならもっと悲惨なことになってたんだろうと思うとMSの偉大さがよく分かるな
>>724 貼り遅れのためっていうか、DVD容量のせいでみんな同じ苦労してるよ
727 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 17:36:45 ID:sGDPLkE50
いつからここはネ実なったんだ。
ここで新のネ実民の俺が登場
出口はあちら
6:34〜の箱の上の凸凹具合は視差遮蔽? ただ、モデリングしてあるだけかな?
>>731 今時テクスチャベタバリの弾痕なんて無いわw
さすがPS3w
これは絡んじゃいけない人かID抽出する限り
>>722 >>723 クレーンゲームは、例えとして適当すぎた。
最近だとルーレット方式で、DSとか高額商品入ってる奴あるじゃん。
あれなんか賭博になってしまう。
SCE ワールドワイド・スタジオのプレジデント・吉田修平氏が、Developに
ソニーの次世代機に関して語りました。それによると、どうやら次世代プレイステーション
はWiiやXbox 360の後継機よりも後に出るそうです。
「思い返してみると、最初に現行世代のゲーム機を出したのはマイクロソフトでした。
そのため自然にマイクロソフトが先に動くと思います。
また、基本的なハード面をあまりアップグレードしないというアプローチでやっている任
天堂が最初に動くかもしれません。WiiはHDサポートすらしていませんしね。
おそらく、それらの会社を見守るのがよいのではないかと私は思います。
なぜなら、PS3はXbox 360よりも遅く発売されたため、
よりパワフルで、それはつまりライフスパンも長いと言うことですから。」(ソニー吉田氏)
次世代機の開発には「デベロッパーにも関わってもらって」これまでよりゲーム開発が
しやすいものを作る努力をしているようです。
http://www.kotaku.jp/2010/07/ps4_after_wiixbox.html
>>735 ルーレットクジは実際にギャンブルに当て嵌まるよ
だから他の国だと際限なく金を投入できたり確率表示してなかったりすると規制される
PS3の方向性完全に否定されたなw
おいおいそこで奥手になっちゃだめだぜ それともGPUで困ってるとかか
PS3も当初から開発環境に力を入れていたんだがな 設計的にソフトウェア分野でも研究が進められている段階の技術を取り入れたせいで時間かかったけど PS2の時と同じく、それもこなれて来ている
>>732 確かにロスプラなんかが糞箱版で出来なかった視差遮蔽の雪弾痕に似てるがモデリングの可能性もあるね。
しかし今時そこらの法線テクスチャだけなら処理も軽いしテクスチャベタ張りの一種に過ぎないが、
いまだにベタ張りと違う何か凄いものと勘違いしてるアホもいる様だなw
>>735 その辺りのものは通報されるとゲーセン側は確実にまずい。
ちなみに設定金額以上お金が入らないと当たらないようになってる場合が多いから
適度な時期を見計らっていくのも手かもね。
PS3の場合は初動でコケてシェアを取れなかったからPS2で生み出せたいい循環が構築できなかったことや GPUが360に劣っていたこと、メモリが分断されてたことなんかが足を引っ張った UE3の対応が遅れたのも痛かった Cellについては発売から数年経った今でもファースト以外はろくに使いこなしてないし 開発環境の面では大失敗だな
任天堂が何のために2万円台のコストの携帯機を出してきたか。その結論は、
先走らないのは賛成。 今回はじっくりハード作ってくれよSCE
まあ開発環境を素晴らしいものにしてくれれば確かに先走る必要はないかも ただ後に出すならそれなりにインパクトが必要な気はする
でも今世代がまだ続くならシェア的にはもう360とほとんど変わらないところまで来てるから (北米は相変わらず360が圧倒的に強く、結果北米キラーであるFPSの販売本数には差があるが) そう悪くも無いよ ただ、シェアとは別の問題があって、マルチだとどうしてもGPUの機能が優先で、 SPEは普通のCPUスレッドの代用としてしか活用してもらえないから性能を発揮できない PCの開発環境をそのまま提供してCSの日本産業的な開発体制を破壊したMSの作戦勝ちとも言える
こんなこと言ったら他のメーカーも様子見してなかなか次世代機がでなかったりして んで結局同発
>>743 しれっと嘘を書き捨てても現実は変わらんよw
>>747 北米では相変わらずPS3より売れてるんだよな箱○は。
PS3だけに絞るにしても販売台数が足りなさすぎてPS2の時みたいにはいかんよね。
性能があがると当然作業量が増えてマルチで開発費回収しようとするから マルチの環境は必要だろうなー ファイアーエンジンはマルチにも使えるという選択肢は非常に素晴らしいのかもしれない
>>744 結局はそれだからな
任天堂が25000円前後のハードを出してきてそれが確実に売れる
SCEもMSも任天堂に頭押さえられて高コスト高性能のハードを出すことができない
結局任天堂がどう出るかでいくらでも流れは変わるんだから、今から細かい戦略立てても仕方がないという
>>735 そのあたりは風営許可をとってるかどうかによって法律の区分が変わるな。
ゲーセンは8号営業なのでクレーンゲームの景品は卸値で800円以下と厳密に決められている。
これを違反すると即、営業停止。
ゲーム屋とか書店の隅っことか、スーパー銭湯のゲームコーナーは施設の15%以下であれば風営対象にはならないので
高額商品を入れていても法律違反にはならない。
756 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 20:48:18 ID:ddBLybQVP
>>753 海外は前世代から既にマルチ化が浸透してたのにそれをガン無視したSCEアホすぎだった。
今世代に入って当然日本もマルチ化が浸透。今はマルチが売れる時代なのに。完全に失敗だ。
757 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 20:50:37 ID:L0D1PTLA0
もう3DS以外終わったよ
マルチマルチつうけど、ファーストがしっかりしてれば別に問題ないけどな 必死になるまえに独占ソフトくらい買ってやれよ
>>753 LBPとか少人数(開発者以外を含めた社員の総数が二十数名しかいないんだっけ?)で凄いゲームを短時間に出してくるデベロッパを見ると
金(人数)や開発期間がかかるのはアメリカ的な大規模体制に問題あるんじゃないかとも思えてくる
>>755 その辺は、大昔に作られた古い仕組みだから現代に則した規則に変更する動きもあるよ
規制と罰則と施設のある場所にいろいろ矛盾が出てきておかしなことになってきてるから
>>751 一部だが環境破壊もあるんだな
これを素直に持ち上げられないGKは可哀想だw
あと、「昔からやってる業者だから」という事でお目こぼし的な対処だったはずが、 それに付け込んで拡大解釈した新参業者が荒稼ぎするようになってきた(ネトゲとかで)形なのが今
>>759 小さい所は小回りが利くので1作品にスタッフを投入すればいいが、大手はゲームを発売した後に
スタッフの給料を払い続けるわけで遊ばせておくわけにはいかないので何かしら作らせないとならないわけよ。
会社規模が大きくなりすぎた弊害なんだな、大きな会社になると雇っているのは開発スタッフだけで済まないわけで
警備員の黒人とか、社員食堂の中国人とか、ビル清掃のスペイン人もゲームの売り上げから給料を払うということ。
Rageはいろんなメディアが大絶賛してるからな 純粋に楽しみだ
765 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 21:00:48 ID:ddBLybQVP
まあ、KZとか売れもしねえゲームにwktkするよりまともだな
>>759 開発費だけならLBPとかと変わらんだろ、失敗したプロジェクトとか広告費とかで金使いまくってアホCEOが横領するとかで金が消えていく。
>>759 ああいうところは外注多く使うから20人で一から全部作ってるわけじゃない
ノーティもテクスチャとプログラミングのかなりの部分は外注してるし
逆にEAみたいな大手や老舗は、抱えてる人数が多くてノウハウもあるから内製で全部やってたりする
セガもライブラリやミドルは自分たちで作ってて、地味に国内サードの中では底力ある
開発五年で売上15万本のタイトルがあるらしい
広告の力で良く知らない人達にも大量に売って広告費で赤字になるより
地道に良いゲームを低予算(広告費をあまりかけずに)で開発して
一作ごとに着実に玄人的なファンを増やしていくのも手だと思うけどな
KZシリーズ、MSファーストみたいな膨大な宣伝戦略敷いてないミリオン記録してるし黒字計上してるよ
>>767 LBPのところはメインプログラマは全部自前でサブもSCEEの人間だったような
外注なのは音楽と一部素材だけでしょ
770 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 21:08:47 ID:ddBLybQVP
>>769 それじゃパイを狭めるだけだよ。売上あげんと。
毎作売上上がってたような
Valveも実写テクスチャとかほとんど外注してるって言ってた テクスチャ専門の業者もいるから逆に言えば活用しない方がおかしいというべきか Umbraみたいにカリングのミドルウェアだけで食ってる会社が話題になってたな
だな、わずかな利益で満足しているのではなく、グロス売り上げを上げないと市場がどんどん縮小してジリ貧になっていくだけだ。 かつてのアーケードゲームとおなじ道をたどる。
774 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 21:11:43 ID:ddBLybQVP
>>771 あげるの意味が違う。どんどん新規開拓して客を増やしていかないとダメよってこと。
目先の小銭に目を奪われて、ファーストが客開拓しないとかギャクにしかならない。
つかテクスチャは昔からFree素材や有料素材を買い上げるのが普通だろう
>>774 いや、だから毎回前作の売上を上回ってるから黒字を計上しつつ新たな客を確実に確保してるでしょ、と言ってる
アンチャなんかもそうやん
>>769 昔SNKという会社があってだな・・・
格ゲーオタだったから倒産したときはショックすぎた
アルカディアでその辺の話が載ってたのを読んだが、高校生ながらマニア向けの商売ってジリ貧の未来しかないんだと思ったわ
LBPやアンチャとかKZ2、GOW3は確かに良いゲームだと思うし全部買ったけど、どちらかというとマニアックでゲーム市場を広げるカテゴリではないよね。 それでゲーム業界にプラスになっているかというと、ゲームから遠ざかる人を増やしているだけのように思う。 次世代ハードを発売するにしてもMWシリーズやギアーズとかFFのような化け物タイトルが無いと金をかけられないのでショボスペックのハードしか作れなくなるし。
>>776 オタ向けの商品ばかり出すようになると、市場としては終わってるがな。
AVしかり、ゲーセンしかり。
>>779 誰もそんな話してない
そもそも、それを言うならオタ向けの商品を広告で騙して一般人んに売りつける方が問題だろう
MWとかギアーズも広告費掛けてるだけでマニア向けだろ……
>>763 アメリカ企業の場合、いつでも首切れるっていうのもあるけどな
だから、自社スタジオ作って自社で雇う、首切る場合は半年分くらいの給料を追加で払ってさっさと切るみたいに
日本の場合、自社社員の首を切りにくいので、外注比率を上げて固定費が増えないようにして、
制作本数の増減に対応してる
>>767 アンチャ2はプログラマのほとんどがノーティ内部の人間だろ
テクスチャとオブジェクト(看板など)は舞台の地元の会社に小物類を外注してるけど
>>623 いや、多分座るとボーンの認識が出来なくなるんだろう
座るってことは、椅子なりソファーなりと人体が接触する訳だから
奥行き画像から人体部分を分離するのが困難になる
今まで公開された実機デモ見る限り、座った姿勢で操作してるのはダッシュボードのみ
あれなら、突き出した手の位置を判断するだけで良く、ボーン認識出来なくても可能だからな
MSの言うソフト次第ってのは、そういうことだろう
ダッシュボードの操作で思い出したんだが 決定の操作が、「選択したアイテム上でしばらくカーソルを止める」という EyeToy方式なんだな 奥行きが取れるメリットを生かしてない気がするんだが、何かあるのかな?
奥行き検知の解像度がすごい低いって言ってなかったっけ
>>777 ありゃショックだったな・・・
自分もSNKの大ファンだったからな。
>>786 奥行き画像の解像度が320x240で低いとは言われてたね
ただ奥行き方向の解像度は、スペック上だと16bitになってる
実際にセンサ認識範囲でこの精度が出るなら、奥行きを使う操作を
避ける理由にはならないと思うんだよね
まあ気持ちはわかるけどバンナムのナム部分はクリエーターから経営者まで大丈夫なのかry
>>790 コアゲーマー自体が激減しているので正解。
>>784 椅子と人体は赤外線検知で分離出来るようだ。
認識しにくいのは肘と膝を接触させた姿勢でゲームをする場合だが、
この姿勢だとゲーム操作自体ができんのだよな。
セガサターンの頃に国内のコアゲーマーは100万人という調査結果があったね。 それ以上にハードを売ろうとするならライトゲーマー層を開拓しないとと、よく言われていて 「100万台」の壁というのがCS機にはあった。
>>792 いつのまにKinectにサーモグラフィが搭載されたんだ?
ソースプリーズ
>>792 Kinectの赤外線センサって、センサ側からパターン投影しするタイプだから
同じ奥行きにあったら椅子と人体の分離は出来ないぞ
ソファーは体が沈み込むから尚更
>>795 その記事もz-camだと言われてた時期のだから間違ってる
結局昔からあるパターン投影方式になったようだ、投影パターンが独特らしいが
温度が正確にわかるサーモグラフィーみたいなのは、値段からしてコンシューマじゃ無理だけど、 赤外線も受光できるCCDとかCMOSで人間を検知するだけなら、そのへんの汎用品でも十分だな Kinectでできるかどうかは知らん
>>795 は?
深度を測定としか書いてないけど?
深度だけでは難しいって
>>794 に対して
>>792 のレス
つまり熱探知してるっていいたいじゃないのか?
だからサーモグラフィと言ったんだが。
>>798 ナイトビジョンっぽいことはできるが、
椅子と人体を熱で区別できねーだろ
赤外線照射タイプなら、照射だけでなく赤外線の受光もできるから人体が発する赤外線も感知できるやね。 KINECTがやってるかどうかは、知らんけど。
>>801 だ・か・ら
赤外線を単純に受けるだけでは熱はわからないんだよ
話を理解してくれ
>>802 日本語が不自由なあなたの話はワカラナーイ。
>>803 なんで戦略シミュレーション作ってるところが・・。
806 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/09(金) 23:02:04 ID:9luiAuKx0
>>803 つまりWiiには劣るけどMoveよりはカジュアル向けってことか。
任天堂キャラなしでカジュアル市場を開拓する気か・・・
>>801 熱を持つ物体が放射する赤外線を利用するナイトビジョンと
いわゆるビデオカメラが持つナイトビジョンでは原理からコストまで全くの別物
Wikipdiaでも見てこい
>>808 おいおい、自衛隊が採用しているナイトビジョンもサーモグラフィー式じゃないぞ。
サーモグラフィーとナイトビジョン自体別のもの、WikiPdiaでも見てこい。
>>808 もちろん使用するセンサも全く別物なんで
赤外線のパターン投影を撮影するのに使うセンサは
熱検知に使えないし逆も無理
>>808 赤外線式のナイトビジョンってサーモグラフィーじゃなくて赤外線を可視光として変換してるだけでしょw
人体と家具くらい、サーモグラフィーみたいな本格的なもの使わなくても、 ナイトビジョン程度の奴で余裕で判別できるよ
>>809 第3世代のナイトビジョンは原理的にサーモグラフだろ
自衛隊で使ってるのはどうだか知らんがな
わかっているとは思うが、サーモグラフィーは「熱」を感知している。 赤外線は「光」だという区別ぐらいついてるよな?
>>814 第3世代のナイトビジョンは光増幅型だ、めちゃくちゃな知識だなおまえ。
>>812 どういう原理でだ?
ビデオカメラのナイトビジョンでは原理的に熱は検知出来ないぞ?
アレは赤外線のライトで照らしてその反射を見てるだけ
>>814 サーモグラフィー積んでる戦車は無いと思うけど・・・。
あのタイプはエンジンを切っていたり遮熱シート被せていたりすると全然役に立たないし。
>>819 赤外線は照らさなくても人体から発生してるってばよwww
だから「熱」じゃなくて「光」なんだってば、いいかげんわかれアホ!
>>818 それで椅子と人とってみろよ。
熱の違いがわかるもんではなだろ。
おまいらいっぺん自分の意見をまとめろ
>>822 そこから可視光をカットすれば赤外線だけ抽出できる。
>>823 CCD/CMOSで赤外線が撮れるのはみんなわかってんだよ・・・
それで椅子と人を区別できる程度の精度で熱が計測できるかって問題なんだ
>>805 ここMoveに一ヶ月で対応させてちょっと話題になってたところだから
実際に体感デバイス触った側としての意見じゃない
>>814 自衛隊で使ってるのはスターライト式でデジタル画像処理で鮮明化して表示できるシステムを使っている。
サーモグラフィ式は特殊装備の装甲車などには積んでいるが、機器が大型化するので個人用・戦車用に
実践配備している例は無いな。
熱感知式はダミーの熱源と誤認識し易いので陽動にひっかかる可能性が高いから射撃管制システムには使われていない。
>>830 いや出来るよ
ただそれ以上に可視光線がノイズとして乗るから使えないだけ
>>829 そんなことはここに書くんじゃなくてWikipediaでも修正してこいよ
サーモグラフ方式のナイトビジョンと、ビデオカメラのナイトビジョンじゃ
別物って話に、余計な突っ込みしてる奴が居るだけなんだから
ナイトビジョン用途に限れば可視光線より投射してる赤外線の反射の方がノイズとしては大きいか
>>831 使い物にならないなら、それは普通「できる」とは言わない
ここはプログラミングができる人から軍オタまでいるのか ファースト並に変態だぜいい意味で
>>828 1月で対応できたのか
ナムコもタイムクライシス4のMove対応版を他のソフトとバンドルして
Moveロンチで出すようだから、組み込みの難易度は低いみたいだな
今日、アメ横でNvida3Dのデモをプレイしてきたけど、3D立体視がブームになるとは思えなかった。 一番気になったのが画面の暗さ、なんでここまで暗いんだってぐらい視聴に問題ある。 もうひとつは、立体視といっても体積は全然感じず面積だけしか立体になってなくて、 バーチャルボーイの書き割りからたいして進化してないのに幻滅した。 酔いやすいのもマイナス、デモは視点操作できなくて平行移動のみだったが気持ち悪くなった。 こんなんで視点操作したらゲロ吐きそう。
奥行き感は確かに感じるが見え方としては不自然だよな3D立体視って。 透過型の液晶モニタが何枚も重なっている感じで違和感ある。
839 :
ゲーム好き名無しさん :2010/07/10(土) 00:10:15 ID:AMbKBP7k0
最初は「おおっ!凄い」とか思うが、すぐに慣れてしまうね。 立体には見えるけど、それをゲーム性に生かせないと一過性のブームに終わりそうなのは同意。
>>834 センサーが違うから云々が嘘だって言ってるんだよ
固定画面のゲームなら面白いもの作れそうだがな、奥行きのあるマリオや3Dのテトリスとかシミュレーションあたりの俯瞰型とか。 TPSでなんとか生かせそうだがFPSは向いてないと思う。 そう考えると3DSみたいな携帯ゲーム機というのは相性が良いように思うな。
>>841 実際にセンサーが違うんだが何が嘘なんだ?
>>837 今なら量販店でブラビア3DのデモとしてPS3の3Dゲームできるように
してあるところがあるから、そっち見てから判断した方がいいと思うぞ
個人的にはモーターストームの3D版の出来が良かった
ここの住人のレベルの高さは異常w
>>837 Nvidiaの奴は120Hz駆動で一般的なテレビで採用されてる240Hzの
半分のシャッタースピードしか無いし3D時の輝度調整も行ってない
チラツキがきついので酔い易いし暗い
体積を感じないのは視差調整がうまくいってないだけ
物体の厚みはカメラの調整でコントロールできる
このへんはまだまだノウハウが行き渡ってない
個人的には、今の立体視システムは完全に駄目だと思うわ 何が駄目かというと、立体視をさせるための視差画像はとりあえず作れる だけど問題なのは、「視差」と言うのはある立体空間においてどこから見たか つまりペアシーンカメラの位置によって作られる このシーンカメラの位置と「頭の位置」が一致しないと、 立体視が一気に破綻すること 眼鏡方式(シャッターでも、偏光でもいい)で、眼鏡にヘッドトラッキング機能がつくか、 裸眼でも、カメラでヘッドトラッキングするかしないと、 どれだけリフレッシュレートを上げても、駄目だろうな
>>848 プリレンダシーンは、もうヘッドの位置固定前提(アバターのような映画と同じ)で立体映像を作るか、
完全に平面画像を作るかするべきだろうね
複数人に対して反応できるかどうかについては、
まあパーティーゲーを除けば大体一人プレイなので、
ヘッドトラッキングで十分いけると思う(HMDなら複数人OK)
それにパーティーゲーに没入感はあまり必要ないと思う
GT5がEyeでエセでもフェイストラッキングしてるなら、
そうとうやばいぐらいの没入感があると思う
何が問題なのかさっぱり分からん カメラの位置と頭の位置が一致しないってどんな状況だ?
>>850 人間に立体視をさせるためには、右目と左目に、その時の両眼の位置に応じた
映像を両眼に入力しないと駄目でしょ?
今自分が立っている位置から見た風景と、
10歩下がって見た風景は違うよね
それが頭の位置の違い
だから、3DTV映像がもしも「3歩離れた位置」の画像を
表示していたら、その位置に頭を置かないと、
立体的に見えないの。
>>851 それだとアバターとか
映画館の客席の位置によって、見え方変わっちゃうんじゃない?
んなわけねーだろw
>>852 実際にアバターを見に行ったことはないんだけど
たぶん、あれだけスクリーンから離れていたから
誤差範囲で吸収されたんだと思う
でも端とか、最前列は結構違和感があったんじゃないかなと思う
ゲームの場合は、スクリーンから0.5〜2m程度だろう
距離が近ければ近いほど、センシティブになる
視差量設定/飛び出し量設定である程度吸収出来るんじゃないの?
飛び出し方向じゃなくて奥行き方向なら誤差があってもかなり自然に見えるよ 人間の目の構造上
キネクトRTSがダメとなるとそれに近いブラウザ系の操作も絶望的かぁ…
>>857 PC向け用途はキーボード併用なりかわってくんじゃね
座ってポインタ操作が基本だし
Nvidiaの3Dはドライバーがまだ完全じゃないからゲームによって3Dのクオリティに差があるんだよね。 3Dも考慮した作りをしたゲームとは相性抜群だけどね。まるでアバターの成功に乗っかって無理やり 後付け3D映画にしたアリスインワンダーマリオとかタイタンの戦いみたいな感じ。 PCハード板の3Dマニアの間で今、静かなブームなのがNvidiaの3DではなくZALMANの3D専用モニター これだと偏向フィルター方式なので液晶シャッター方式のような輝度低下やコントラスト低下などといった デメリットは解消される。またRADEONのグラボでも3D描写可能。 使用者によると設定すればPS3のアンチャや箱のギアーズも3D立体視プレイが可能らしい。 デメリットはフルHDでないこと、偏向方式なのでスイートスポットを外れるとゴーストがでてしまう。 あと韓国製は嫌だなどという意見がよせられている。
偏光フィルターの方が輝度低下とかコントラスト低下の問題があるんじゃ
>>860 3DSみたいに画面が明るい製品もあるからフィルターの構造次第じゃね?
眼鏡式は確かに画面が暗いわ、眼鏡に3Dをオフにするスイッチがあるけど3倍ぐらい明度が違う。
フレームシーケンシャル式は、もっと改良しないと3Dに興味あった人たちも逃げてしまうわ。
3DSは視差バリアじゃねーの? てか液晶シャッター眼鏡の3Dオフにしたら明るさが上がるっておかしいだろ オフにした状態とオンにした状態を切り替えて見える画像制御してるんだぞ つまりみえてる時は「3Dオフ」にした状態とおなじだけ光が見えてるはず 偏光フィルターは基本偏光サングラスと同じでどうやっても明度が下がる コストで言えば偏光方式の方が眼鏡のコストは下がるけどな
Nintendo3DSで立体視ブームが起こるけど、それによる需要で眼鏡式に飛びついた人はガッカリ砲が出てしまうだろねw 3Dコンテンツが少ないのもマイナスだわ。
3DSで満足する奴が眼鏡式みたら腰抜かすんじゃね?
「次世代PSは開発者の意見を取り入れて」で思ったんだけど ・ファーストはSPU使いまくってる ・サードはあんまり使ってくれない ってことはSPUコアだらけのチップ(改良版)+そこそこのGPU構成でどうだろう 制御用コアはSPUを4〜8個合体させたりして使ったり ゲームジャンルにおおじてSPUの形態が変化する感じで
>>862 その理屈だと「オン」と「オフ」の状態が別々に知覚されなきゃならないでしょ
実際には「オン」と「オフ」の絵が重なった状態が知覚されているから輝度は半分になる
(どれだけシャッターが高速でも左右交互なので見ている時間の半分は黒を見ている)
残像低減の手法として一時期あった黒挿入でも輝度低下が問題とされてたでしょ
微妙に話がずれている気がする。
>>862 はメガネをオンオフしても、テレビが自動で明るさを一定に保ってくれるという話じゃ。
>>861 のオフにすると明るさが3倍くらいに見えるんだぜ、っていう事への突っ込みかと。
>>865 仮想化、抽象化モード搭載して意識せずにある程度の性能出せるようにした方がいいんじゃね
もったいないけどそのためにトランジスタ割いてさ
メガネの3Dをオフにするってシャッター開きっぱなしってことだろ そりゃ明るくなる そのかわり画面は二重に見えるが たしかに俺も暗くなってまで3Dで見たくないな これまでテレビが懸命に向上させてきた鮮やかさや美しさを捨ててまで見るもんじゃない かといって3DSのような子供だまし(現物見てないが想像はつく)も歓迎しない
08〜09年に試作したSPE2はLSをキャッシュとしても利用できるモードを搭載してるんじゃなかったっけ? 後藤さん情報によるとw
Cellエミュが出た頃にソフトウェアキャッシュは試験的にテストしてたが、あれっきり音さた無いな。 コヒーレント関連で頓挫したままフェードアウトしたんかね。
それはマルチ前提のゲームでSPEを普通のCPUとして動作させるのに普通に使ってるんじゃね?
アトミックキャッシュがフラグ立て程度の機能しかないのが判明した時点で終わったね。
>>872 アーキテクチャもプログラム構造もまったく違うから、そんなもの搭載しても意味無いよ。
それが可能性ならPS2エミュはとっくに完成してる。
>>873 もともと汎用のキャッシュないつってんのに終わったも何もねーだろ
876 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/10(土) 13:03:27 ID:tVJhvI1V0
コヒーレント無しで共有キャッシュのエミュレーションって、どんなオーバテクノロジーですかw
いや、MTFとかSPEタスクを無理矢理PPCスレッドに見立てて動作させてるそうだから そんな遅くなるのを覚悟やる実装はマルチでソース互換取るためにやってんじゃね? ってことが言いたかったんだが
>>876 SPU用のソフトウェアキャッシュライブラリは存在してる。
PPUや他のSPUとのコヒーレンシはとらない。
メインメモリに透過的にアクセスしているように見せかけることができるというもの。
まあPXはショボいからマルチだとそんな強引な実装でも十分なんだろうな。 かつてマルチコアに否定的だったidまでがAI、物理演算その他 全ての面でPXはCellより遅いと死刑宣告してた位だからな。
クタがいなかったらPXを押し付けられたのは SCEだったかもしれないんだよなぁ 恐ろしい話だ。
>>881 ヘッドトラッキングの話少し前にでてたろ。
ミニチュア風シェーダとか意味不明だから
>>881 つーかせっかく手の持って自由に動かせるんだからこっちの方がいいな。
昨今の3D液晶ブームに釣られたのは任天堂の方だな。
アッタコレダをもう忘れたのか
>>881 DSiウェアの「アッタコレダ」みたいだね。
3DS自体、ジャイロとか傾き検知機能とか3Dと一緒には使えないような機能も 包含してるし、 岩田自身も迫力の為の3Dではなく、快適性の為の3Dである事を 強調してるからな。 要するに3Dは前提ではなく手段の一つという認識なんだよね。 でも、だったら逆説的にいえば、>881方式でも用は足せるんじゃね?と思わないでもない。
>>886 >>881 のは、あくまで平面ソース前提で
人物と背景のZ値が違うだけじゃね。
背景もキャラも3DCGで
奥に進んでいくゲームだと厳しそう。
>>881 スイング想像してたのよりしょぼいな。もっとおもいっきり横に振れば効果も大きくなるのかな。
>>882 あー悪い。
私感だけど、現状の3DTVってミニチュア風に見えるんだわ。
なんつーのかな?オブジェクトのペラペラ感を更に強調した感じっていうのかな。
それなら携帯機はこういった感じのディスプレイの角度を変えると視点も追従する感じのほうが
よっぽどゲームらしいっつーか。
スンマセン、上手く表現出来ませんでした。
>>889 そもそも携帯機でゲーム中にディスプレイの角度なんてそんな頻繁に変えないだろ。
コロコロカービィみたいなゲームならとにかく
あと傾けるタイプの擬似3Dって実際に見るとあんまり3Dっぽく見えないんだよね カメラで撮ると立体感が増すから詐欺にはもってこいだけど
>>889 当然アッタコレダを知ってる上での意見だよね?
もし知らないならググって見てみる価値あるよ。
多分君の思ってるのに近いから。
>>890 現状はそうだよね。
でも次の世代で3.5インチの液晶を視点変えずに操作するのと
視野角の広い(出来ればもっと大きな)液晶を動かすのどっちがいいかとなったら
俺はちょっと判らない。
>>892 見た見た。
あれをもっと突き詰めて行くといいんじゃないかと。
アッタコレダはなんかいろいろ足りないんだよねぇ せっかくいい路線なのに3DSでは切り捨てられそうだし。
3DSはアッタコレダ+裸眼3Dだろ。
宮本がアッタコレダを捨てるとも思えないなあ。
3DSではアッタコレダができない代わりに、ARマーカー使って立体視ARをやると思うよ。 視点を動かすんじゃなくて、本体ごと動かすの。 たしかE3でARのデモがあった。
>>897 あれは擬似的に立体視出来るように見せかけてるだけだから視差バリヤが搭載されたら
あんなのなくても立体視できるようになる。
当然宮本の3DSの1作目は「スーパー3Dマリオ」で、奥行きジャンプ搭載。
被写界深度がバリバリにかかってるとミニチュア風に見えるよ
>>900 今ティルト撮影全然関係ねーから
こうやって文脈読まずにキーワードだけに反応して
自分の知識をひけらかそうとするやつって何なの?
とりあえず、3DSは実際に触ってミントな… 何か既に体験したかのように語る人もいるようだが。 3D TVは映画館のモノと同じ感覚だったな。スポーツ番組の臨場感はかなりのモノだったわ。 ゲームだとモタスト2が結構キタわ。でも酔いも凄かったから慣れが必要に感じたな。
ヴァンキッシュの公式サイトから落とせるスペシャルのシークレットムービーだけど これグラフィックかなり頑張ってないか?
単発、アッタコレダ再放送の時点でお察し
つか、アッタコレダ的なのは、もっと以前からiPhoneアプリで市販されてたんだぜ 2007年頃のPSEyeやデジカメでもさんざん同系のデモが公開されてた有名な技術なんだが 指摘したらそれとは違うって理由もなく叩かれたけど
任天堂はパクリ技術をさも新しいオリジナルに見せかける詐欺企業だな
>>905 WiiリモコンみたいなやつはSCEがむかし開発してたが、
実際に製品にして大ヒットさせたのは任天堂だし、
早くから研究・開発したところと、大ヒットして成功する会社は違うことが多いな
ソニーの場合は「使い物になる技術」として精度を高める研究してるから 逆に任天堂みたいに後発でも見切り発車で早く出すみたいな事ができないんだよ
製品化でいうならソニーは業務用でいくらでもだしてるんだけど? 特許的には日立・東芝・ソニーでほとんど占めてる
>>911 そうなんだけど、技術が業務用から一般製品に使えるくらい安くなるのに数年掛かるからな
iPhoneとかも見切り発車で発売して、当初は微妙だったけど、 ハード・OS・サービスともにどんどん改良してiPhone3くらいでほぼ完成、 3GSで日本の高機能ガラケーを完全に追い抜いて独走って感じだな 3Dとかも、ソニーなんて20年以上前から開発してたけど、任天堂がいちはやく3DSに採用だし
>>910 あの会社こだわるからな
どこかの会社見たいに、安くできないなら機能を削れってより、
高精度で安くできないなら出さないって感じだもの
Wiiリモコンの精度でいいならPS2発売当初に一般製品としてだせたと思うよ 開発目標が高くて先にアイトイだすのがソニーらしいけど
任天堂は23年前に液晶シャッター式3Dメガネ出してるし後発でもないでしょ
赤外線の部分はともかく、 2000年頃に数千円のコントローラに乗せられるモーションセンサはねーだろ。
>>916 思いっきり後発だわ
あの液晶シャッターは更に数年前に各家電屋が出した方式
ちなみに任天堂のあれは古いシャープの製品と同じ構造だったのちょっと弄るとX6800に流用できたよw
同じようにディスクシステムのディスクはシャープの失敗規格であるクイックディスクの流用で、
NINTENDOの文字を削るとそのままMZ1500のQDiskとして認識&使用できたw
初っ端から数百万も大量生産する前提なら話は別でしょう
ならば、SONYはPS2の時に数百万台もモーションセンサーを 量産する気がなかった。ってことで終わりの話じゃないの。 やれば出来たとか負け組みもいいとこ
クイックディスクはミツミ電機の規格でシャープも任天堂と同じように採用しただけだよ
>>919 コストダウンの話の前にコントローラに搭載可能なセンサーが
量産可能であったかどうかが疑問なんだけど?
まーお前の中では可能なんだろうなw
>>920 2000年時点で安く作れるようになる数年後目処に民生用で製品化するとアナウンスしてますが
しかもゲームショーで発表&技術デモしてるから任天堂もMSも思いっきり内容知ってるw
>920 それはハードの開発コンセプトの話だよね?意味がわからない >922 1999年発売のAIBOには3軸加速度センサーがのってたと記憶してるんだけど 間違いだったらこちらの思い込みですね、すまん
アッタコレダはカメラと連動する事より、 視点変更時におけるパースの変え方が肝なんだよ。 だから別にカメラ連動してハード傾けたりしなくても、 プレイヤーの視点固定で、スティックでゲーム内視点変更するだけでも、 同じようにパースを処理すればちゃんと立体的に見える。 3DSはそのやり方で、裸眼3D液晶と上手く組み合わせてるわけ。 事実、直接DSでプレイしなくても、アッタコレダのOHP動画紹介だけでも立体に見えるだろ? それと同じこと。
それって普通の立体視じゃない3Dゲームがやってることじゃ……
ID:AaYveJhb0 はもう出てこないなw
>>927 いや、前にも全く同じこと言ってる人いたし
多分同一人物だよまた同じ主張を繰り返すと思う
携帯機だと画期的なんだよたぶん 3DSも右スティック無いけどね
>>925 アッタコレダと視差バリヤは併用出来ないと何度言えばわかるのかね?
>>924 任天堂は家電メーカーや制御機器メーカーじゃないので、他社の技術を流用して製品化するのは当たり前。
それを、後発とか言い出すから話がおかしくなる。
>それはハードの開発コンセプトの話だよね?意味がわからない
ハードの開発コンセプトの話なんだが、なぜ理解できない?
>>926 やってない。
普通の3Dゲームの視点変更は、文字通り視点を変更してるだけで、
パースの付け方を変えてるわけじゃないから。
立体視に重要なのは後者ということ。
>>920 だな、当然PS2の時に搭載できたが、ゲームでそれをどう生かすかという発想が無かった。
だからWiiコンが発表されてから、あわててコントローラーの仕様を変更して6軸と加速度センサーしか搭載してなくて
絶対座標を取れずにMoveを開発するという流れ。
PSMoveはスティックタイプじゃなく、DS4としてコントローラーに組み込んだ方が良かったんだがコンセプト不在で
製品化して、ゲームメーカーが工夫して使うだろうというスタンスはいつものSCEらしい。
>>930 だからそれは、カメラ連動で本体(もしくはプレイヤー視点)を傾ける点から言われてたこと。
ああ思い出したワコー技研の3軸加速度センサーだ 2代目AIBOからコストダウンでアメリカの安物にとってかわられた
Moveの構想自体は前からあったし、 既存のコントローラーを軸にするか、モーション仕様のコントローラーにするかの違いじゃないの
>931 技術的に出来る出来ないという意味で言ってるから 開発コンセプトによっての有無はどうでもいいです
パースのつけ方って…… 意味わかって言ってるのか?正直俺には意味がわかりません
任天堂にしてもAppleにしても うまく使ったことは誰もが認めてるんじゃないの ムーブメントを引き起こしたのは事実だが ハードウェア先駆者では無いと言ってるだけだよな 以後、ソフトウェア著作権の話に移ります
>>936 アイトイがあったからお蔵入りになっただけでしょ。
そんなソニーがKINECTをパクらずにWiiコンをパクったのは自他共にアイトイは失敗作だったと認めたようなものだね。
941 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/10(土) 21:18:07 ID:JGQqlF2c0
>>936 ゲーム屋の発想としては、ゲーム機のインターフェースはパッド式という方向性だと思うのでヌンチャクを見ていなければ
リモコン型にはしなかっただろうな、Move。
>>940 MOVEはアイトイも内包してるのに何言ってんだ?
>>938 それはお前がアホだから。
3DSのE3動画見りゃ、アッタコレダと同じようにパース変えてるのすぐ分かるだろ。
Moveはアイトイの技術デモと同じなのに何いってんだ つか、片手コントローラーって昔からあったじゃん メインにならなかっただけで
>>940 自分もSCEがリモコン型というのは意外だった、クタがいたら絶対にKINECT型にしたとおもう。
>>943 それで「you tubeの動画でも立体的に見える!」と
勘違いした人が多かったんだよな。
>>944 片手コントローラーって、棒にボタンを押し込んだだけで傾斜センサーや加速度センサー付いてないじゃん。
>>942 内包というよりサブセットだね、画像処理による判定でめんどくさい部分から逃げた劣化版という感じ。
>>943 お前単にパースを正確に合わせろって言ってるだけ?
フェイストラッキングならわかるが、フェイストラッキングなしで
パース正確にしてもデメリットの方が大きいだろ。
通常ゲームのパースが大幅にずれてるのは、そうしないと著しく
視界が狭く感じるからわざとやってるんだよ。
それにそもそもパースなんて透視変換の係数調節するだけの話だしな。
ところでアッタコレダって顔の前後認識してたか?
してなかったらパースきめ打ちってことなんだけど?
>>925 > 視点変更時におけるパースの変え方が肝なんだよ。
普通パースって固定だろ
視点変更のたびにパース変えてたら酔うわw
>>949 >
>>925 > > 視点変更時におけるパースの変え方が肝なんだよ。
> 普通パースって固定だろ
> 視点変更のたびにパース変えてたら酔うわw
ここは不正確だった。
自分が前後に移動する(テレビに近づく遠ざかる)って意味ならパースは調節しないとな。
951 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/10(土) 21:31:44 ID:dLmqcZ0b0
>>933 ???
コンセプトのゲームなら2000年代前半にはいろいろ出てたぞ
アップルやソニーもミニゲーム展示してたしPCでも2005年くらいから対応ゲームや対応ドライバが出てるんだけど
任天堂のはそれらの地道な研究を横からパクって商品化してるだけ
でもそれをすると結局顔を動かさないと意味が無いし、そうするとそもそもの主張と合わないんだよね そもそもパースを変えるの意味がイマイチ分からん 単に遠近法をきつく設定すれば立体に見えるって意味ならはぁ?としか
>>949 よく気づいたな。
それがまだどこも語られてない3DSの弱点。
そう。3DSがスティック使ってやってるのはパース変更であって視点変更ではない。
だから立体視には使えても、ゲームの視点変更の用途には適さない。
E3のデモもスティック動かして静止画?を立体視させるだけで、
ゲームは出来なかったみたいだし。
実際のゲームの視点変更にどう活用出来るかは謎。
「本当に面白いっていうかイラつく経験だよね。自分はずっと、『EyeToy』や『SingStar』、『Buzz』といったソーシャルな
パーティゲームを推してたんだけどさ・・・」
SCEのワールドワイドスタジオの責任者であるフィル・ハリソンは、GDCで開かれたプライベートな昼食会において、
かつて同氏が力を入れようとしたカジュアルで世代を超えたソーシャルなゲームに理解を示さなかった
日本SCEの先見性の無さについて不満の本音を洩らしたようです。
「そこで僕らの日本部門の担当者が何て言ったかというと、"日本じゃパーティゲームなんてウケないし、お互いの家を行き来して
一緒にソファに座ってゲームなんてしないから、そんなモンは当たらない。"だってさ。それでWiiだろ?」
ライバルであるニンテンドーのWiiは、まさにかつて同氏が提案したようなスタイルのゲームで現在、大きな成功を収めていますが、
同氏は『Wiiスポーツ』こそが"次世代"を要約するゲームだと考えているようです。
また同氏はニンテンドーのマーケティング手法にも賞賛を送りました。
「ニンテンドーの広告の何が面白いって彼らは世界中で同じようにやってるんだよね。
テレビの前にソファに座ってるとこを見せてさ。あれはクレバーだよ。そんで家族や友人がソファで一緒に座ってるところを映しててさ。」
http://nextgame.exblog.jp/7325070/ http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=33412 SCEJ糞杉ワロタw
Jのアホ℃ものおかげで先にツバをつけていた体感系で遅れをとり儲け損なった
Jのアホ℃もがGoサイン出していたとしても任天みたいなマーケティングを展開できたかはアレだけどw
この後、フィルハリソン退社。この年のE3からジャックトレットンがフィルハリソンの代役を務めることとなった
>ID:5ctw/W3f0さんや 2000年には日本独占だったモーションセンサー関連にアメリカが参入してきて 生産力を活かして安価な製品を投入してきたけど、Wiiリモコンで使ってる技術レベルはこの時と特に変わらない 量産品のAIBOもセンサー機器はWiiより金かかってるし >922の発言は訂正すべきなんでは?
>>951 なんで、それらは成功しなかったのか考えた事あるか?
任天堂は同じ事やってるわけじゃないぞ、それだとファミコンもアタリショックの二の舞になっていた筈。
957 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/10(土) 21:41:13 ID:pgf9gsIL0
技術はあったけど製品化しなかったから別の会社が製品化して大成功して怒ってるのはなんか違うような気がする。
> 3DSがスティック使ってやってるのはパース変更であって視点変更ではない こりゃひどい
>>958 ゲーム的に必要な本来の視点変更とは別って意味だよ。
もう自分でも何言ってるか分かってないんだよ……
>>955 話の流れがわからんがいつの間にモーションセンサーが2000年にあったことになってんの?
ソース頼むわ。
>>959 お前が言ってるのは3Dボリュームじゃなくてスティックなんだよな?
どのムービー見てもパースは固定っぽいですけど。
スティックでパース変更すれば立体的に見える そう思っていた時期がわたしにもありま……ねーよ
笑ったwカメラ回してるだけじゃねーかw そーかこれがパース変更だったのか
youtubeでよくわかっちゃうのか
>>963 お前が結局パースの意味がわかってねーアホってことがわかったよ。
サンキュウ。
見る目のないアホに何言っても無駄だったかw
>>955 2000年頃のモーションセンサーって、業務用ロボットとかにやっと使われ始めた段階でしょ。
ゲーム機に搭載出来るような価格じゃないじゃん。
技術的には可能でも、コスト的に無理でしょ。
なんかカオスだが、携帯で裸眼3dってものすごく相性悪いと思うんだが みんな携帯機で遊ぶとき、本体と顔の位置動かないもんかね? 俺なんかは上下左右結構動くんだが落ち着きなさすぎなのか
任天堂が普及させてユーザーに根付かせたからこそMoveやキネクトが発売できるんじゃない これがアイトイみたいに一地域だけならまだしも世界中で大成功させたんだから、イノベ起こした市場の先駆者と見れば間違いないだろうけどな SCEもMSも結局は高性能路線に行き詰まってWii路線で延命させようとしてる
オタクは先か後かで言い合うよな もういいじゃねーか、どっちが先でも
>969 2000年5月にはアメリカから安価なセンサーが入ってきた時期ですよ コストの話は大量生産前提でクタが必要と思うなら技術的に可能という話 でもID:5ctw/W3f0の世界では量産品すら存在してなかったから突っ込んだまで
>>968 いいか、
パースを調整するってのはカメラのレンズでいったら広角を使うが望遠を使うかの違いだ。
そのムービーのどこにその違いが見て取れる?
スティックで回してるだけじゃねーかw
とりあえず扇風機つけるかエアコンいれるなりして麦茶でも飲んで落ち着けよ 命のやりとりしてるわけでもねーんだし
>>975 結局ソースが不明なまま10年前に加速度センサーがあったって言われてもな。
その舶来もんはモーションがとれるだけの精度、サンプリングレートと
コントローラに組み込み可能なサイズを持っていたのか?
相変わらずどこかの人がやってくると、 ローテクか、経済の話しになるな……
>>971 「3軸」なんて言ってねーじゃん。
ゲームに使うなら最低6軸と加速度センサーが必要だろが。
俺は「Wiiと同レベルのもの」と前提を付けているわけだが。
>>971 3軸じゃぁ、ゴミしか作れないでしょ・・・。
982 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2010/07/10(土) 22:40:34 ID:32p58IUL0
性能が劣る物を「同程度」と言い、おなじレベルだと勝利宣言というのはゴキブリの芸風ですからw
あとWiiリモコンに6軸のモーションセンサが搭載してると思ってる人はいないよね? コントローラ機能にポインターと3軸の加速度センサがついた物ですよ。
結局のところPS2にも搭載出来る技術もコストダウンも可能だったし前例があったにも限らず、 Wiiコンが発表されるまで思い付かなかったってオチかw
>>983 ワコーなんて会社は知らんが勉強になった。
確かにその時期に量産技術が確立されたようだ。
性能が同等なのか疑問は残るけど
>>922 は取り消す、すまん。
思いつけなかったって言うか無茶な方向転換する必要が無かっただけじゃないんですかね
ハード戦争に負けた今となってはSCEは何悔やんでも言い訳しても遅いな PSP出たときはこれで携帯機市場も食われて任天堂終わったと思ったのに PSXがケチの付き始めだった
>>988 その割にアナステとか振動は速攻でパクったけどな。
当時のSCEはスーファミアダプタを反故にされた恨みで任天堂しか見えてなかったんだろう。
Wiiがアイデアに詰まって健康器具に逃げないで済む程汎用性があれば 他社も積極的に早期に採用してたんじゃないかな。
まぁWiiがなかったらMoveは確実に生まれてないわな
>>992 入力機器に関しては完全に任天堂に振り回されているなw
アイトイが上手くいかなかったトラウマもあるのか、技術はいろいろと持っているのにコントローラーに採用しようとしない。
デュアルショックでうまくいったから任天堂のをパクれば安全だとか思っちゃったのかな。
タッチパネルとかも、日本の大手電機メーカーは1990年とかには技術はあったのに、 使われたのは券売機とかATMとかだけで、 結局タッチパネルを個人向け製品で大ブレイクさせて大儲けしたのはDSとかiPhoneだったな 技術はあったのに、コンテンツやサービスが無くて商品として魅力なくて売れなかったのを、 商品として完成させた任天堂やアップルが大成功した その点、電機メーカー主導の3Dは、いままでのハードしかなかった時代の3Dじゃなくて、 ハリウッドが3Dコンテンツ用意してくれるので、じわじわ普及してくるんじゃないかな?
このスレの前のほうでMoveはアイトイの技術を使ってるとか言ってたけど、それならPS3コントローラーの形状を認識してMoveの代わりに使える筈だよね。 なんで出来ないの?
>>995 価格次第かな、現状では高価だし普及しないと安くならないし。
自分は眼鏡をかけているので3D眼鏡をかけると眼鏡がつかえず画面が暗い上ボケるのが気になる。
アイトイの技術を使ってるって言うかアイトイを使ってるんだけど
日本人は眼鏡率高いからそういう問題もあるよな、コンタクトを強制とかありえねぇ。
SONYのPS3でMLAA使ってる。 先月開発することになって使えるテク探しに行ったら見た瞬間に即決した。 カッコイイ、マジで。そして速い。コンパイルすると動き出す、マジで。 ちょっと感動。しかもアンチエイリアシングなのに等倍サンプリングだからメモリも少しで良い。 MLAAは細かいオブジェクトが消えると言われてるけど個人的には消えないと思う。 MSAAと比べればそりゃちょっとは違うかもしれないけど、そんなに大差はないって店員も言ってたし、それは間違いないと思う。 ただ細い電線とかがあるととちょっと怖いね。AAなのに一本に繋がらないし。 精度にかんしては多分MSAAもMLAAも変わらないでしょ。 MSAA使ったことないから知らないけどサンプリング周波数が高いか低いかでそんなに変わったらアホ臭くてだれもMLAAなんて使わないでしょ。 個人的にはMLAAでも十分に高い。 嘘かと思われるかも知れないけどコントラストの高い10度の斜線でマジで4xMSAAを抜いた。 つまりはMSAAですらPS3のMLAAには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です。
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