1 :
ゲーム好き名無しさん:
ほっしゅー
前スレ
>>997がよく分からん
ローグライクもcivも全部一本道って事か?
ダウンザワールドの戦闘システムが良い
これにDQ4のAIが合わさると最強
どんなの?
>>988 >イベント管理のように、本当に1回やったら終わりとかじゃなくて
>たまにはそんな状況もあるよっていう。まあ、「メタルスライム」とか「はぐれメタル」に出遭うようなもんで。
だからそういう事よ
街が襲われる状況に遭遇するには街にいないといけない
そのシチュエーションが偶然起こるにしろ誘導するにしろ、状況に依存する(特定の場所とか、あり得ない低確率の組み合わせとか)
部分が多いとどうしてもイベント管理の方がいい
俺としてはそんなハードルの高い課題に最初から食いついていかないで、もっと楽な方から考えて
システムとして煮詰めたらいいんじゃないの、と言いたいだけ
とりあえず「はぐれメタル」くらいの話からでもいいだろうと
モードレスとかオブジェクト指向(対象に重点を置く)というのは話として面白いし、問題もある
イベントのシミュレートにこだわりすぎないで、まずこのシステムで何が出来るかっていう話をしたい
と俺は思ってるんだが、まあそこは好きにしたらいいよ
>>989 確かに否定的な発言になったが、グッダグダの流れを切るためまっとうな批判をしたつもりだったんだが
それでもダメか?
新参だけどグランディア系がいいです
言い忘れた
乙
>>7 最前線の街という設定にして敵にランダムエンカウントしたり
敵のシンボルがたまに歩いてたりすればいいんじゃね
>>1 乙
>>4 ローグはリソース管理ゲーだからコンセプトが異なるはず
まあNPCを対象にとって攻撃したり利用したりするシステムを
あくまでゲーム的に活用しようと努めると、
最後には一枚マップ同時進行の歴史ゲーになってると思う。
13 :
989:2010/05/04(火) 20:29:23 ID:YO2kBjgB0
>>1 乙
>>7 俺が「肉ばかり食うな」つったのは「野菜も出てるから食ってくれ」という話だ
というかこの流れこそ断ち切るべきグッダグダな流れではないか
↑重要じゃない。あんま食いつかないで欲しい
↓本題にしたい
>まずこのシステムで何が出来るかっていう話をしたい
してくれ
>>12 正直俺はそういうのを個人視点でできるの求めてるんだけどね
イベントのシミュレートとかじゃないんだよね。というかシミュレートの意味不明なんだけど。
誰がどうやっても、そうなるってことじゃなくて、たまたま入力したコマンドでも狙ってても
どっちでもいいんだけど、入力した結果がそうなる可能性があるっていう。
バーチャファイターで言うところの間隙をついて崩撃雲身双虎掌決めるとか
しゃがみパンチ読んでシャイニングウィザードが決まるようなことで。
結局は「村正」とか「はぐれメタル」みたいな確率低いだけのことなんだけど、
自分の入力の結果そうなったってことが大きいのよ。
たまたま「つぼ」→「ける」やったら届かない位置にいるゴブリンにぶつかって気絶したとか。
別に偶然でも狙っててもいい。コマンド入力&ターン制でも、そういうの目指せる状況で遊べるかなって。
>>15 > たまたま「つぼ」→「ける」やったら届かない位置にいるゴブリンにぶつかって気絶したとか。
届かない位置ってのは「たたかう」で出来る攻撃が届かないってことでひとつ。
>>15 元々つぼを蹴った動機は、ゴブリンに当てるためじゃなく自分の足下を広げるためだったりな
でもそういうことが可能である、と認識してからは、そういうのが狙える状況か、位置関係に気を使ったり
でもあれば当然それを狙う、ってもんでもない。関係するオブジェクトはいくらでもあるんだから、と
詰将棋でも複数の詰め方があったりするけれど。問題の制作者も考えつかなかった
意外な解き方もあったりして。モンスターやNPCやオブジェクトの配置で似たような遊びができたらいいなと。
いや、詰将棋ほどタイトなパズルじゃないほうがいいんだけど。
単なる正解探しのパズルじゃなくて、美しい解き方を目指したり、派手でトリッキーな方法を探したり、
プレイヤーがドラマティックな演出できたり、偶然に奇跡的な解き方ができたりとか。
どうせ「つぼ」を使うなら、ぶつけるんじゃなくて「頭にかぶせて視界をふさぐ」とかの方が
物の性質がよく出てるんじゃないだろうか
大きいつぼなら「中に隠れる」とか、最初から水とか油が入っているならそれを使うとか
オブジェの使い方として、直接ぶつけるみたいな使い方はあんまりしない方がいいと思う
というのもRPGのキャラクターであれば当然攻撃できるスキルや魔法を覚えているわけで、
オブジェでも同じような事ができるとバッティングしてくる
攻撃スキルは絶対必要なものだから(と言い切っていいものか疑問は感じるが)、常に使えるように
オブジェとは関係なくキャラクターが修得してる方が良い
とすると、そこにまた攻撃用のオブジェを配置するのは重複になる
なにより、せっかく配置するなら「その物らしさ」が出てる方が面白い
ぶつけるなんてのはどんな物でも出来ることだから
「ける」でも「かぶせる」でも何でもいいんだけど、
できるならゲーム中のいかなる場所に置いてある「つぼ」であっても
全て同じことができればいい。
別におじさん(NPC)に「つぼ」をかぶせてイタズラできてもいいわけで。
ただ、イベント管理みたいに「これをやりなさい」とか「こういうことが起こります」じゃなくて
バナナと棒を置いておいてどうするか?じゃないけれど、モンスター/NPC/オブジェクトを
置いておいてどうするかはプレイヤー次第ってほうが面白い。
できれば、いつでも魔法が使えるみたいなのも無い方が面白いと思うんだけどね。
MP消費するだけでいつでも使える魔法ってのも、なんか便利すぎる気がするし。
例えば「つぼ」を「ける」には敏捷度が8以上必要とか、「タンス」を持ち上げるのには
腕力が10以上必要とか、そういう部分で出来ることを増やしていったほうがいいと思うんだけど。
>例えば「つぼ」を「ける」には敏捷度が8以上必要とか、「タンス」を持ち上げるのには腕力が10以上必要とか
これを魔法に当てはめると、ある魔法を使うには知性が10以上必要とか?・・・いや多分違うんだろうが
某TRPGだと、火の魔法使うには松明とかの火元が必要とか
植物で絡め取る魔法は当然周りに植物が要るとか、そういうのがあったな
おじいさんをモンスターにかぶせられる方が好みだな。
このじいさんはなかなかブラインド性能がいいな、とかね。
自分でかぶって兜がわりにしたりね。
システム的には対象の頭装備を変化させるアクションがあれば事足りそうだ。
例えばNPCやモンスターに「女性好き」や「イケメン好き」って性格を設定したりして。
武骨な戦士が言っても通してくれないところを、魅力度9以上の女性キャラが話しかけたら
あっさり通してくれたりとかね。
今までのRPGって攻撃力/防御力/素早さなどに特化しすぎていて、キャラの個性が出にくかった。
だから勝手にしゃべらせたり動いたりしてキャラを主張するしかなかったんだろうけど。
腕力もない敏捷度も低い美しい女性キャラでも、世界に配置されてる「女性好き」の壁に対して
圧倒的に有利に働いたらトレードオフになるし。ある意味ドラクエ2で言うところの「金の鍵」みたいなもん。
別に腕力も敏捷度も高くて美しい女性ファイターがいてもいいんだけどね。
なんか卑怯な気がするけどw
知力が8以上ないと使いこなせないアイテムとか、知力が高いキャラが使うと
効果が強くなっていくアイテムがあったり。使える呪文が多いとかMPが多いとかじゃなくて。
信仰心が高いと教会や寺院で助けてもらえたり施しを受けやすくなったり。
キャラの役割も単純に攻撃方法や回復に特化しないほうが、少しわかりにくくはなるけど面白いと思う。
「戦闘」という括りからは外れてきてる気がするけど
「障害突破能力」ってことで含めるか?
あるいは「戦闘以外とトレードオフの能力があることによる戦闘への影響」みたいな話で進めるのか?
本来の戦闘システムという括りからは外れてるのかもしれないけどね。
ただ、戦闘も移動も関係なく、障害やトラップまたは救済措置として、モンスター/NPC/オブジェクトが
等価に配置されてるという前提だから。そのほうが面白いと思うんだよね。
了解した。あらゆる行動が戦闘と同時進行する以上、交渉や社会的役割も戦闘と同様のシステムの内であるわな
某ゲームで特定の場所に行くと起きるイベントで
パーティーに特定の職業のメンバーが居ると危機回避出来たりってのが仕込んであるな
ああいうのは良い
魅了とかは既に魔法とかにあるので、そのままの処理で効果を拡張すればよい。
道案内させていても時間が来ればかけ直さなければならないし、
スカれば再トライしてる間当然敵対行動をとってくる。
補助で成功率を上げることもできるし、解除もされる。
要するにカードワースってことか
あんまり魔法の概念は要らないと思うけどねえ。
各種コマンドの使用可否や成功率があれば。
アイテムなんかでも調整できるし。
統一的な「交渉ルール」みたいなのがあってもいいよな
戦闘ルールの真逆として
主人公のパラメータや交渉スキル、魔法で懐柔成功/失敗みたいなのが一番単純で、
向こうから交渉の条件を提示してきて(お金、アイテム、一時的な協力、最悪は降伏)
それに同意すると交渉成立
逆にこっちからも交渉の条件を提示しての取り引きとか(値切り合戦になったり)
こういうのがあれば買い物、情報収集、戦闘時の駆け引きとまんべんなく使える
交渉とは直接関係ないかもしれないけど、
「おじさん」→「アイテム」→「○○」って出来るだけでも広がると思うんだ。
おみやげがわりに名物のアモールの水を持っていったらオマケしてくれたりとかな。
何となく「タンス」→「もちあげる」してから「はなす」したら、
「お、おい!やめろ!なにをするんだ?」と怯えたりとか。
あんまり攻略とかよりも、色々試して反応をみる過程が楽しいんだと思う。
同時行動範囲というか影響範囲、要するにどこまでのモンスター/NPC/オブジェクトを
動かせばいいかというのが気になるところではある。
ローグライクみたいに1フロア分だけってわけじゃないから、
世界全体を同時に動かすんじゃ裏で計算しとくにしても処理が重くなるだろう。
モンスターなら出現している分だけ、NPC/オブジェクトは固定配置で、
NPCはプレイヤーが町に存在してたら動くとか、オブジェクトは基本的にスルーで
何か干渉があったときだけリアクションを起こせばいいとか。
ターンの影響範囲もそうだが、コマンド入力がいつまで続くのか?も決めなきゃいけない。
基本的にはプレイヤーが決定権を持つということでいいんじゃないか?
プレイヤーがコマンドリストをキャンセルして閉じたら、コマンド入力から解放され自由に移動できる。
プレイヤーより優先度の高い決定権をモンスターが持つことも必要だろう。
モンスターが全滅したり逃げ出さない限り、プレイヤーはコマンド入力モードをキャンセルできない。
そこから離脱できる手段として「にげる」などを用意しておくとか。
俺はてっきり「コマンド入力モード」のみで構成され、いわゆる「移動モード」とかが存在しないものだとばかり思ってたよ
WIZの町とかさ
人が被れるような大きさの壺って結構重いから
無理矢理被せるなんてまずできないと思うよ。
勢いよく被せたりしたら怪我するだろうし。
壺蹴りもね。たぶん足の方が怪我する。
「蹴る」っても2種類あるから一概には言えないけど。
ゲームなんだからそこらへんはどうでもいい
幼女が身の丈数メートルの化け物倒したっていいじゃない
>>38 フィールドがあるタイプのRPGだと、プレイヤーの操作と関係なくNPCがうろうろしてることが多い。
ローグライクとの違いは、ローグライクはプレイヤーが操作しない限り敵も微動だにしないが、
プレイヤーがコントローラを離しても町の人はうろうろ動くっていう。
ランダムエンカウントみたいな、あからさまにサイコロ振りましたみたいな目に見えないランダムより
視覚的に見える動きで表現されるランダムがあったほうが面白いと思うので。
「近づいてきたなー」とか「ああ、あっち行っちゃったよ」とか。
とか
とか
wwwwwwwwwwwwwww
>>39 もしTRPGで俺がGMでもそう言うな
あらかじめ怪物を呼び寄せて定位置で上から壷を落とす仕掛けを作るとかいう話だったら
盗賊の罠技能か何かで判定して認めない事もないが
>>38 ゲームブックっぽい感じだな
>>40 巨人より「ちから」が高いとか、設定的にヘラクレス的な立ち居地の主人公もいるしな
>>41 いっそ「命中」や「回避」もそういうのだと・・・アクション化とか言われるか?
でもエンカウントにしても命中判定にしても、それがゲーム上重要になってくるなら同じような危惧はあるよな?
あるいは君の言う「目に見えるランダム」を取り入れても、アクション化とは違う方向性があるのかもしれない
だったらそれを命中判定に取り入れてもアクション化とは違う道がとれるだろう
状態異常魔法なんかが効くかの判定にも使えれば、これまでのような
「ランダムで全く頼りにならん、殴っといたほうが確実」あるいは「効きすぎて無双」みたいな状態からの脱却も狙えると
今まであえてお茶を濁してきたけど、同じモードレスやオブジェクト指向でもイメージしてるものが個々に全然違う
ターン制なのかリアルタイムなのか
2Dなのか3Dなのか(3Dの場合視点はどこか)
移動があるのか(フィールドがあるのか)
コマンドが表示されるタイミング、表示形式、選択方式
ランダム要素はあるのか
キャラクターのパラメータやスキルはオブジェクトにどう関係するか
その辺が食い違ってる方が色んなアイデアが出て面白いと思ってるが
一番多そうなのはたぶんローグライク系か(ターン制、2Dフィールド、コマンドはリストを常時表示か画面をポイントする感じ)
ちなみに俺のイメージはリアルタイム3Dでコマンドを表示、入力する時だけ時間を止める感じ
>>44 ランダムって上海みたいな配置のシャッフル的なイメージだと思ったんだよね。
いきなりそういう配置になってますと言うんじゃなくて、そうなるまでの過程がわかるのも面白いなと。
配置が決まったら(コマンドリストを開く)将棋的に1ターンずつ手を進めてくような。
>>45 2Dでも3Dでもいいんだけど、フィールドタイプの移動が自由にできる状態から
コマンドリストを開いて「はなす」でも「しらべる」でもコマンドを入力すると
行動したキャラと対象だけじゃなく、影響範囲の全てがローグライクみたいに
1ターンずつリアクションを返すイメージ。ターンで行動するという以外、
入力する時だけ時間を止めるのは一緒かもしれない。
>>46 まだよく理解できてないかもしれないが
その狙いなら、「プレイヤーがコントローラーから手を離している間もNPCが勝手に行動する」より
基本はローグ的、プレイヤーの一手=NPCそれぞれの一手で、プレイヤーが行動をパスしてNPCの行動を待てる
ってな方向性の方が合ってるのではないかと。パスはボタン押しっぱとかでどんどん進行とか
配置がセットされるまでの過程を見せたいというのはわかった
でも「目に見えるランダム」の中で好ましい配置を狙って「入力モード」に入るタイミングをうかがうような
「目押しゲー」になるのは好ましくないんじゃないかと思った
それならプレイヤーが反射神経に拠らず好ましいタイミングを選べるようなほうが合ってるんじゃないかというのが上の案
>まだよく理解できてないかもしれないが
ってのは俺が
>>46の想定してる内容を理解できていないかも、ってこと。念のため
>>42 たまにこういう馬鹿があらわれるんだよなw
>>47 好きな配置が出るまでコトローラを放置していてもいいけど
モンスターが近づいてきて攻撃されることもあるっていう。
どっちかと言うと先に動いた方が有利になってくると思うんだよね。
ランダム配置で出たとこ勝負、状況に合わせてコマンド選択するって流れでいきたい。
だから最初から先が読めすぎてもいけないと思ってるんだけど。
ローグライク的なものは先が読めすぎて、かえって面倒だと思う。
好ましい配置を狙って「入力モード」に入るタイミングをうかがうにしても、
高い場所に上って、モンスターに気付かれない安全な位置から様子を見たり
壁の向こうで敵の動きをうかがったりという状況は面白いと思うんだ。
ローグライクだと隠れる場所なんかわざわざ無くても
どうせ敵も味方もコントローラーを触るまで動かないんだから
真正面で向き合ってても同じことっていう虚しさがある。
>>51 お前の言ってることはローグがどうのというよりただのターン制批判だw
こちらがやらない限り向こうも何もやらないのはターン制全般に当てはまるんだから。
主人公のパーティーとモンスター/NPC/オブジェクトが
一斉に行動できるモードにしたいなら、
将棋のように1手1手確認しながら操作できるターン制が優秀だが、
ランダムな状況になるのを1手ずつ確認できてもだるいだけだと思う。
>>50 待ちすぎると不利な状況というのもある、ってのはわかる
でも常に早いとこ「入力モード」に入ったほうがいいんなら、「可能な限り早く入力モードに」ってゲームになるよね
もちろん常にそうじゃないんだろう。待ったほうがいいときというのもあるんだろう
だとしたらやっぱりその「最適なタイミング」のときに「入力モード」に入れるかが有利不利に関わってくるだろう
ランダムの替わりに「したい」というのはわかるんだが、そこはプレイヤーの判断の介在しないランダムとは違って
それ自体プレイヤーの判断がゲーム展開を変えてくる、ひとつのゲーム性を持ってしまう、というのは解るかな
俺だったら重要な場面では「入力モードに入る→キャンセル」を連打して最適なタイミングを狙う
それをいっそゲーム側で用意しちゃうのが
>>47。これは好ましくない?としたら上の行自体好ましくないかな
キャンセル連打を避けるひとつの方法として、
>>37下段のように簡単にキャンセルできなくするなら
それこそ一発勝負の目押しがランダムの替わりになるけど。だから駄目とは言わないけど狙いから外れるんじゃない?と
>>51 それは「視界」の概念を設けるか否かという問題じゃないかな
ある意味クロノトリガーみたいなのをイメージしてるんだけど。
アレからATBを外して先行一括にして、NPCやオブジェクトが入るっていう。
そしてコマンドの順番を「対象」→「行動」にする。
「はなす」や「しらべる」も全てそのモードでやる。
> 基本はローグ的、プレイヤーの一手=NPCそれぞれの一手で、プレイヤーが行動をパスしてNPCの行動を待てる
> ってな方向性の方が合ってるのではないかと。パスはボタン押しっぱとかでどんどん進行とか
ローグライクやSRPGだと普段の動きまで不自然になるというか。特にNPC(町の人など)まで
プレイヤーのターン待ちになるのが。特に3Dポリゴン絵の場合にその違和感が際立ってくると思う。
> それは「視界」の概念を設けるか否かという問題じゃないかな
視界があってもローグライクだとプレイヤーがコントローラーを触れるまで動かないから。
むしろ、ローグライク的なターン制より、自由にフラフラ動き回る
半リアルタイム(移動のみ)なシステムのほうが視界の概念は必要だろう。
モンスターの視界にプレイヤーキャラが入った場合、モンスターはプレイヤーキャラに対して
「たたかう」や「とくぎ」などの行動をする。一部のNPCも、視界に入った
プレイヤーキャラに対して「はなす」や「ぬすむ」などしてくる場合があるような。
プレイヤーの視界は当然「画面に映ってるもの」になる。
プレイヤーキャラは画面内のものを対象に行動することになる。
プレイヤーの視界に入っている(画面内の)モンスターやNPCは、
自分の視界に入っているプレイヤーキャラ以外のNPCやオブジェクトに対しても
行動することができ、プレイヤーはターン制により、それに干渉することができる。
敵がと戦っている最中にそれを中断して
行動をせずにその敵が視界に入らないところまで移動したらどうなるんだ?
>>37の考え方でいくと、プレイヤーよりモンスターの
決定権の優先度が高いので、モンスターが全滅するか
逃げ出すまでプレイヤーから中断できない。
その状況から離脱するための「にげる」コマンドがあるとして、
それが成功すると、その場からある程度離れて
自由に動ける状態になるような感じで。
>>59 基本的に敵と戦ってる最中は
コマンド入力モードから抜け出せないということになる。
イベント先行で話すのはいいんだがその状況になるまでに何時間かかるんだ?
それともただの固定沸きや固定イベントなのか?
戦闘くらい外出歩けばすぐ起こるでしょう
DQ7じゃあるまいし
モンスターの場合、出現ポイントがあって、そこを中心にモンスターの行動範囲があって。
プレイヤーがモンスターの行動範囲に入ったらモンスターが出現する感じなのかな。
何体出現するとか種類とかは、ある程度決まってる感じで。それが配置ってことなんだろうけど。
全滅させたら次々に新しいモンスターがわいてくるとかじゃなくて
モンスターを倒しても死体が転がってて残ってる感じ。
仮に隣接するA・B・Cというモンスターの行動範囲があって。
例えば出現ポイントAのモンスターだったら、死んでても生きてても、プレイヤーが
Cあたりに入った時点でリセット。一旦消えて出現し直しみたいな。
NPCやオブジェクトは町などに固定配置で。プレイヤーが町に入ってくる(近づく)と動き始める。
>58でいくと、モンスターの行動範囲内に町が配置されていて、
プレイヤーが町に入ってプレイヤーの視界が町にあったとき、その視界の中にモンスターが入ってきたら
モンスターがNPCを襲うなどの出来事が発生する場合あるということになるだろうか。
プレイヤーの行動次第では、リアルにモンスターに滅ぼされてドムドーラみたいな廃墟になっていく
町とかあるかもしれないね。
>>58みたいな場合でも、そのモンスターに決定権が移ってプレイヤーのコマンド待ちに
なるということだろう。そこから「にげる」か「かばう」などで干渉するかはプレイヤー次第。
モンスターと一緒になってNPCに攻撃できたりしてw そこらへんはゲームバランス次第なんだろうね。
イベントじゃないけど町の人がモンスターに襲われるというイベント的なシチュエーションもそうだが、
モンスター・タンス・主人公
こんなポジションになった時に、タンスが邪魔でモンスターに攻撃が届かない。
「タンス」→「ける」でタンスをどかせばいいんだけど、「タンス」→「ける」をした時点で
プレイヤーのターンは終了していて、モンスターの攻撃は届いちゃうとか。
ここらへんの駆け引きで遊べればいいと言うか。別に「タンス」じゃなくてもダンジョンの「がれき」でもいいけど。
だから、稲妻が落ちてきたり火炎放射があったりといった派手な魔法表現は要らないと思うんだよね。
そういう部分で、攻撃されてダメージがある場合にガードしたりかわしたりしているモーションの殺陣表現を
活かせるような気がするんだけど。
例えば
ゴブリンの攻撃!
しかしタンスが邪魔で届かない!
主人公の攻撃!
しかしタンスが邪魔で届かない!
主人公「攻撃するにはタンスをどけないとダメみたいだ……。」
みたいな感じ?
ここまで説明臭くしなくても良いと思うけど、導入としてそんな戦闘をイベント的に挟んでおけば、後はプレイヤーの側で応用してくれそうだ。
>>69 いや、最初からコマンドリストの対象に「ゴブリン」が無い感じ。
例えばタンスの向こうでゴブリンがNPCを攻撃しようとしてるんだけど
タンスの陰になっているだとか。仲間が「おじさん」→「かばう」して
主人公は「タンス」→「ける」とかさ。
>>65 固定の戦闘イベント式か、無難なとこだね
色々出来たところで色々出来る事を体感できる定期イベントが頻繁にないとつまらんからなぁ
魔物の襲撃イベントとか襲われる人々イベントとか
オブジェクトが充実したゾーンとかもそこに行けば高確率でランダム遭遇イベント発生とかじゃないと
複雑な地形もない更地や通路でシンプルな遭遇戦したところでやる事が何もないからな
イベントを用意するんじゃなくて、ランダム移動とランダムロジックによる
バリエーションにすぎないけど。
例えばメインクエストがあるとして、それとは何も関係ないところで
発生する単なる出来事というか。ただ、そういう事が起こりやすい
配置にしておくみたいなね。
別に町にこだわらなくても、岩場や森やダンジョンなどでも
持ち上げたり蹴ったりできるオブジェクトの配置なんかできるだろうし。
移動(ポジショニング)だけは、行動範囲であれば
プレイヤーの視界の外でも勝手に動き回る感じで。
敵やNPC固有の視界にプレイヤーキャラが入ると
プレイヤーキャラの背後など視界の外側だったとしても
エンカウントしたみたいにコマンド入力モードになる。
プレイヤーキャラ以外のNPCやオブジェクトに対する行動は
必ずプレイヤーの視界の中でのみ発生する感じで。
そういう事が起こりやすいように固定のイベントを配置して移動範囲を被らせるんだろ
というか、人形劇やムービーを配置する気なんか
毛頭ないんだけど。行動ロジックだけで
そうなるようにするシステムの話だから。
tes
「メタルスライムの出現地域はこの辺」みたいなのまでイベント配置というなら
根本的な考え方はボードゲームだと言うか、将棋やチェスなんだよね。
「金」で「歩」をとる。「ビショップ」で「ポーン」をとるみたいな。
その「歩」や「ポーン」が盤面から無くなることによって状況が変化していくような。
ただ、「金」→「歩」の先に「こうげき/かばう/はなす」などがあって、
それに対するリアクションがあるというだけで。そのリアクションの結果、
「歩」が盤面から消えたかどうかで状況が変わるという根本は変わらない。
言葉遊びしてるだけで全然話が進んでるように見受けられないのは拙者の気のせいでござるか
なんでもいいからツールつかって形にしてみりゃ言いと思うけどね。
正直ログ見た限りではアクションでいいんじゃね…
理解できないなら、ちょっと黙っててくれないか
すまないホモ以外は帰ってくれないか
>>68の例を将棋に置き換えると、
「敵:玉」「敵:歩」「自:金」
みたいな感じで、歩が邪魔で玉が取れないから
「敵:玉」「自:金」←
まず歩を取るしかないんだけど、
→「敵:玉」
そうなると金を取られちゃうって言う初歩的なことだよね。
それが、こうなってるだけの話。
「モンスター」「タンス」「主人公」
>>79 形にすると作りこめた数だけのオブジェクト・面白いリアクション・楽しませてくれる結果という現実に縛られるが、
口だけなら発想の数だけ無限の可能性があり、ランダムの組み合わせが糞で欠片も楽しめなかった結果を無視できる
進めてはいかんのだ
人を庇ったところでありがとうと何十回と聞かされた同じ台詞を聞き、
壷を転がしたいと思っても対応リアクションが作りこまれておらずにがっかりし、
勝ち目もない戦いを仕掛けて来る上に延々とワンパな敵にげんなりし、
ランダムゆえに面白い状況になるかはまさに運試しでしょぼい状況ばかりに遭遇してで当てが外れたと嘆く
進めた結果に待つものはこの程度のものだ
うるさい!!! そんなこと・・・・
や っ て み な き ゃ わ か ら な い だ ろ !!
じゃあ やろうぜ。
>>84 そりゃ単にロジックを作るのが下手くそだった場合を
想定しての話だろ。別にスーパマリオブラザーズや
ロックマンみたいな名作や、例えオブリビオンだったとしても
その面白い骨組みをそのまま使えても、クソゲーになんかいくらでもなるよ。
で、面白くなる上手なロジックとやらはどこだ?
ずっと思ってて言わなかった事を言うが、いつになったらつぼとタンス以外のオブジェクトが出てくるんだ
これは市街戦のゲームの話なのか?
屋外の地面には戦闘に使えるようなモノなんかほとんど落ちてないと思うが(石くらいか)
それ以前に、戦場でいちいち拾うより戦闘用の道具である「アイテム」を持ってきて使うのが普通だろ
もっと言えば、「魔法」という自由に物質を作り出して操作できる手段があるのに、なぜそれを使わないのか
アイテムや魔法とオブジェクトはどう差別化されるのか
人間という最強のコンピュータを使おうぜ
つかオブリなんて出来るアクションもリアクションもしょぼすぎてろくな事が出来ず、敵も固いだけ、演出もしょぼい
ある意味ここまでの構想の現実見ろ版みたいなもんだろ
>>88 いや、何かアイデアがあるんだったら、どうぞ。
何って、連投だろ。
自演しようとして失敗したと思うのは
バカだけ
>>89 屋外だったら、木に上って待ち伏せて弓を射かけるとか?
ナイフならともかく弓なら木の登らなくてもいいような
> 屋外の地面には戦闘に使えるようなモノなんかほとんど落ちてないと思うが(石くらいか)
> それ以前に、戦場でいちいち拾うより戦闘用の道具である「アイテム」を持ってきて使うのが普通だろ
> もっと言えば、「魔法」という自由に物質を作り出して操作できる手段があるのに、なぜそれを使わないのか
> アイテムや魔法とオブジェクトはどう差別化されるのか
いや、むしろ戦場でいちいち拾わせたり利用させたいんだけども。
オブジェクトもひとつの駒として扱える将棋として考えると、自由に物質を作り出して操作できる
魔法が将棋で使えるというのもどうかと思うし。
魔法が絶対ダメというわけではなくて、
別にあってもいいんだけど・・・たまたまいい使い方が思いつかないだけで。
>>89 > ずっと思ってて言わなかった事を言うが、いつになったらつぼとタンス以外のオブジェクトが出てくるんだ
> これは市街戦のゲームの話なのか?
別にわかりやすいように、あえて限定してるだけで。
「石ころ」でも「木片」でも「死体」でも「墓石」でも「木の枝」でも「瓦礫」でも
「車イス」でも「宝箱」でも「祭壇」でも何でもいいんだけど。
例えばモンスターの攻撃が勢い余って壁を崩した時にできた
欠片を投げつけれたり、それが邪魔になってどかすターンができてもいいしね。
モンスターが現れたら周りの地形からお互い攻撃できるようになるまでの最小のターン数を計算して
先制攻撃できる状況を作るゲームってことでいいのか
ごちゃごちゃ説明してくれても頭悪くてわかんないからさ
そのゲームを遊んだとして、どういうことが起きてどんな風に面白く感じるのかを教えて
はい、じゃあ街の中を歩いてたら戦闘になりました。どうぞ
皆さんはファンタジー世界の冒険者です。
皆さんが名乗り上げたところを私がモンスターとして登場しますので、
さらに続けてください。
はい、小遊三さん。
> モンスターが現れたら周りの地形からお互い攻撃できるようになるまでの最小のターン数を計算して
> 先制攻撃できる状況を作るゲームってことでいいのか
と言うより、敵の攻撃が当たらないけど自分の攻撃だけ当たるという最高形を目指すってことかな。
でも、そうそううまくいかないから、せめて対等の条件で戦えるように進めると。
敵の攻撃は当たるけど味方の攻撃が当たらないという、最悪のケースを極力避けるゲームになってれば。
>>100 なんで貴方にそんなことを教える必要があるのですか?
何者なんでしょうか?貴方は?
>>95 待ち伏せるとかいっても敵の行動がランダムだと
来るかどうかもわからない誰かのために木に登ってひたすら待つというシュールな図になるぞ
□□□竜□
□□鬼□鬼
□□壷□□
□□□勇□
□□□□□
↓
□□□□□
□□竜□□
□鬼壷鬼□
□□□□□
□□勇□□
今出ている、主力的な考え方は、移動し、
勇者→北方向(壷に)→投げる→火薬を行なった後、
竜→南方向(勇者に)→炎とするが、
壷の火薬が燃え敵全滅みたいな感じ?
ローグ系の複雑版か。
ファントムブレイブみたいに1オブジェ=1ユニットとして考えれば
さっきから出ているコマンド選択もあるていど省けそうだな。
ああ、戦術レベルでそういうことやられてもうざいだけだわ。
「壺」を「町」とかに変えてくれない?
ファントムブレイブって「行動」→「対象」にしたいから
憑依させて1ユニットとして考えなきゃいけないんだな。
「対象」→「行動」で、わざわざ憑依みたいな特殊な形にしなくてもよくなった。
>>104 そこまでヘックス戦にはならないだろうな。
奇跡的にそういう状況になることはあるかもしれないけど。
クロノトリガー的な動きをベースにして、ユニットやオブジェクトの陰が出来る感じかな。
単純に「対象」→「行動」ってだけだから。
もともと落ちてるものを戦闘で使うなんて話じゃなかったのにな
モードレスを原理主義的に考えた奴が「ゲーム上にあるものをは全部戦闘でも使える」
みたいな極端に飛んじゃっただけで
ツボだろうが何だろうが、戦闘用の道具でもないガラクタをわざわざ拾ってまで戦闘で使う必然性なんかない
それが可能って事と、しなきゃいけないって事には無限の隔たりがある
>>104 それは普通に「範囲魔法」だな
モンスター・NPC・オブジェクトを等しく対象に指定するってところから始まったんだが。
アクションでもSRPGでも何も無い空白部分があるが、RPGの戦闘システムの特徴として
対象選択のみで空白を考える必要が無いという簡便さがある。
NPCやオブジェクトも含めて煩雑になりがちな状況でも、
対象選択のみでいいRPGの戦闘システムの特徴を流用すれば快適に遊べるようになるのではないか。
ダークキングダムのスウィングメーターシステムが良い
クロノトリガーベースでイメージしたほうが簡単だと思うけどね。
ファントムブレイブ、クロノトリガー、ダークキングダムも
ぐぐってみたが、あまりよくわからなかった。
クロノは動画があって見たが、FF4とかの位置関係のある戦闘という感じか。
戦士で竜に炎を吐かれる前に攻撃して倒したいが、
近接攻撃をするのには、近づく分の時間(ATB)がかかるが、
壷がある事でさらにかかるので、
勇者か魔法使いで壷を壊しておく必要があるみたいな。
鬼□鬼□竜
□□□□□
□□□□壷
□□□□□
魔□勇□戦
ドラクエタイプならこうかな?
大ガラス、スライムがあらわれた。
壷が敵側に落ちている。
勇者?→大ガラス→攻撃
戦士?→スライム→攻撃
勇者は大ガラスに攻撃し10ダメージ、大ガラスを倒した。
スライムは壷に入った。
戦士はスライムに攻撃、しかし壷がありダメージはない、
だが壷は壊れてしまった。
>>110 SRPGなら、「行動キャラ」→「マップの移動したい位置」
などと選択した場合、移動しか出来ないなら
「移動」「攻撃」などを選択せず移動できるみたいな感じ?
また、「行動キャラ」→「敵」→「移動攻撃」→
「マップの移動攻撃できる射程の位置」を選択すると
移動し攻撃してくれるみたいな。
□□□□□
鬼壺□□主
□□鬼□□
□□□仲□
□□□□□
主人公と仲間 vs ゴブリン2匹みたいな状況で。
壺が邪魔でゴブリンが1匹見えないので
□壺□□□
鬼□主□□
□□鬼□□
□□□仲□
□□□□□
壺をどかせば見えるが、ターンを終えた主人公がゴブリンの的になっちゃう。
□□□□□
鬼壺□主□
□□鬼□□
□□□仲□
□□□□□
そこで、見えてるゴブリンに総攻撃をかける。
□□□□□
鬼壺□主□
□□□□□
□□□仲□
□□□□□
これで一旦戦闘終了。コマンド入力を抜けて自由に動けるようになる。
もちろんそのままコマンド入力を続けて壺をどかすこtもできる。
敵の対象から完全に外れた時点で自由になる。
>>114 基本的にクロノトリガーみたいに距離の概念はなく、
対象を選べばそこまで移動して攻撃まで自動でやる感じ。
敵やオブジェクトとの間に別のオブジェクトや敵がいた場合
邪魔になって見えなくなる。「届かない」というより対象リストに無いという。
はしごを使わないと上れない段差がある地形だと「届かない」場合があるような。
>>117 なるほど、
>>115の最初の図で言ったら、主人公は
「→ゴブリン右→攻撃」か「→壷→動かす」のコマンドは出るが、
「→ゴブリン左→攻撃」のコマンドは出ない感じか。
>>116の図では、生き残ったゴブリン左が
「→勇者→攻撃」と壷が邪魔で行えないので、
戦闘自体から抜けてしまうと。
ローグみたいに戦闘モードであるないの切り替えは
無くてもいいように思えるけど、主人公以外に仲間がいて、
仲間にも指示を出したいならこちらの方がいいかもしれん。
ごく普通のSRPGにしか見えないんだが
ただ、主人公がツボ1つ回り込めないほど移動が遅いという点だけ違うな
100歩譲って物を使うとしても、ツボは敵に向けて蹴る
なぜどかすのか
倉庫番じゃあるまいし
移動、戦闘モードの切り替えは無くてもいい気がしてきた。
勇者、魔法使いでパーティーを組んでいるとして、
敵が近くにいない時は勇者の移動に魔法使いが自動で付いて来る感じで、
行動したい時は、「メニュー→勇者→魔法使い→ホイミ」、
「メニュー→魔法使い→自分→隊列→勇者の右」みたいに行う。
□□□□鬼
□□□□□
魔□勇□□
↑敵が近くにいる時でも、戦闘モードには入らず無視して右に移動し続けられる。
攻撃したい時は、「メニュー→魔法使い→ゴブリン→ギラ」とか行う。
□□□□鬼
□□□□□
□□魔□勇
無視して右に進むと、↑の状態になった時に勇者がゴブリンに攻撃され、
↓の状態の時、魔法使いも攻撃されるが、
逃げるのコマンド入力を省ける分、スピーディーにできる気がする。
□□□□鬼□□
□□□□□□□
□□□□魔□勇
>>120 > 「メニュー→魔法使い→自分→隊列→勇者の右」みたいに行う。
コマンド入力での移動は要らないというか、極力省いて考えた方が
いいと思うんだよね。これを許容しちゃうと、どんどん面倒にならざるをえなくなる。
FF12の赤ゲージじゃないけれど、強制でモンスターにつかまってる状態ってのは
必要だと思うんだよね。そこをうまく切り抜けるようにやるのがいいんだと思うし。
どちらかと言うと、つかまらないように見つからないようにする。
結局はエンカウントとたいして変わらないかもしれないけど、
連続したコマンド入力で縛って状況を切り抜けると言う。
移動モードと戦闘モードの切り替えが無いというより、
クロノトリガーみたいに移動モードのマップをそのまま
戦闘シーンの舞台にするという考え方で。
移動シーンにいつでも戦闘シーンの1ターンをコマンドリストを開いて
呼び出せるといったイメージ。「はなす」も「しらべるも等しく
その戦闘シーンの1ターンで処理する。」
バルダーズゲートやwiz8やマイトアンドマジックでいいんじゃないないの
ポイントはこの4つなのかな。
・障害物(道具も?)などもNPCとし、対敵と同じように行動を行える
・入力の順番を「何を→誰に」から「誰に→何を」にする
・戦闘力以外のパラも重要(話術で戦わずして道を通してもらったり)
・通常は自由移動モードだが、敵(NPC)の視界(射程?)に入ると
コマンド入力モードに入る(抜けるには倒すか逃げるコマンドを使う)
(こちらからだけ視界、射程に入れている時は、
メニューから攻撃コマンドを選び先制攻撃ができる)
4つ目が難しかったがFF12、wiz8でぐぐって、そこそこ理解できたかも。
まだ、ローグと違うメリットがどこにあるかはあまり理解できていないが。
ttp://ff12.hocolamogg.com/modules/contents0/index.php?id=4 ttp://www.4gamer.net/review/live/wiz8j.html >>121 隊列は「メニュー→勇者→魔法使い→作戦→命大事に」とか指示すると、
自由移動モード時で、こちらからだけ敵を視界に入れている時に、
CPUが魔法使いを勇者の後ろ側に移動させてくれるとかもありかも。
>>122 話す、調べる等は味方だけの時、敵がいる時も変わらず行えるが、
味方だけの時はターン関係なく同じキャラが連続で行えたりし、
敵がいる時は、1ターンを費やし、敵に攻撃機会が移る感じか。
そもそも逃げるってどうやって逃げるんだ
視界とターンに移動できる距離があるんだからコマンドで逃げれちゃ駄目だろ
・モンスターやNPCは、自分の視界にプレイヤーキャラがいる場合
プレイヤーキャラを対象に行動できる。
・プレイヤーの視界の中(画面内)にいるモンスターやNPCに限り、
自分の視界の中にあるモンスター/NPC/オブジェクトを対象に行動できる。
・プレイヤーが1ターン行動すると、プレイヤーの視界の中にいるモンスターやNPCと
自分の視界の中にプレイヤーがいるモンスターやNPCが、一斉に1ターン行動する。
・何もしない(様子を見てる等)ターンはリアクションせず省略される。
>
>>122 > 話す、調べる等は味方だけの時、敵がいる時も変わらず行えるが、
> 味方だけの時はターン関係なく同じキャラが連続で行えたりし、
> 敵がいる時は、1ターンを費やし、敵に攻撃機会が移る感じか。
味方だけの場合も常に1ターンずつ費やして行動する。
ただ、味方以外に行動するものがいない場所では、結果的に味方しかリアクションしない感じ。
>>125 モンスターの対象から外れてコマンドリストをキャンセルしたい時に、
「しかし、まわりこまれた!」と失敗するターンをロールするためのコマンドを
「にげる」の3文字で表現してみました。
>>124 ほとんどそれでイメージは一緒。
ローグライクとの違いは、とりあえず
・パーティー戦ができる。
・自由な移動ができる(NPCを自然な感じでフラフラ動かせる)。
>>126に追加。
・モンスターやNPCからモンスター/NPC/オブジェクトに対しての行動が発生した場合も
一斉に1ターン行動する状態になり、プレイヤーからも入力待ちになる。
プレイヤー側から見ると、村人を襲うゴブリンを発見したところで
自動でコマンドリストが開かれコマンド待ちになる感じ。
モンスターやNPCから対象にされたときも一緒。
>>126 視界をドラクエ風でイメージすると、
15X15の画面の中央に勇者がいて、その端に敵が現れる事で
コマンド入力(戦闘)モードに変わる感じ?
だと、距離が7マスあり通常の武器では届かないと思うが、
まず、「勇者→ゴブリン→近づく」とかやり、
「ゴブリン→勇者→攻撃」と一発もらうが、
「勇者→ゴブリン→攻撃」とやり倒す感じなのかな。
それか、いきなりゴブリンを攻撃できるが、距離が遠い程、
攻撃コマンド入力後、実際に攻撃するまでにウェイトがかかる。
敵が遠距離攻撃を使えるなら、
攻撃するまでに何発かもらってしまうとか。
遠距離攻撃はお互いに持ってるだろうし、お互いに遮蔽に隠れて延々と打ち合うだろ
痺れを切らした方や弾が切れた方が一方的にボコボコにされつつ近付いて、近距離戦開始
粘ってる間にシーフを単独でフランキングに回すのも悪くない
Wizardryやドラクエの場合、戦闘コマンドは完全に先行入力で
戦士-たたかう
侍-たたかう
騎士-たたかう
司祭-じゅもん-ティルトウェイト
・・みたいに行動を決め打ちしておいて、あとは素早さ順に処理するだけになる。
画面内に敵が見えたら、じゃなくて敵のコマンド(「主人公→攻撃」など)が先行入力されたら
プレイヤーのコマンド待ちになる感じ。
敵が主人公を対象に行動を決定するには、主人公が自分の視界に入ってる必要がある。
敵の前方3マスが視界として、その3マスに主人公が入ってしまうと
「主人公→行動」などのコマンドが先行入力されてしまうことになる。
距離が何マス離れているか?じゃなくて、視界に入ってるか?対象に入ってるか?が全て。
対象として選べる=届く。対象として選べない=コマンドを打てない。
いかに対象として選べるように動くか、または対象として選ばせないように動くかという。
視界に入ってないなら見えないんだから敵を見れたらいかんだろ
視界は20マス遮蔽で止まる、遠距離武器は視界+射程以内であることが前提
オブジェクトによっては見えるけど遮蔽効果を得たり、完全に見えなかったり
近距離武器は移動間合いである3マス以内なら可
とかじゃないの?
弓矢や投擲武器などの飛び道具を持つ場合、
視界という表現は妥当ではないかもしれない。飛び道具が届く距離が視界だと言うことになるから。
とりあえずイメージしやすい視界という言葉を使っておく。
敵は飛び道具で主人公を対象に攻撃できるが、主人公からは敵が見えず
「主人公→防御」くらいしかできない状況もある。とりあえず「にげる」で抜けて移動しまくるしかない。
逆に主人公が一方的に敵を攻撃できる状況も、もちろんあるだろう。
視界という表現が適切かどうかは別として、
> 対象として選べる=届く。対象として選べない=コマンドを打てない。
これが全てとしか言いようがない。
>>133 内部計算として、そういう設定が必要にはなる。
画面内にあるものは全て届くようにするか、それとも射程を設けるかという。
遮蔽物や段差がある以外は全て届くようにしたほうが楽だとは思うが。
要するに敵の射程内に入ると逃げるが成功するまで位置変更ができなくなる変なSRPGってことなのか?
移動モードでの移動ってのは1ターンどれくらいを想定しているんだ
主人公が5歩動いたら敵が4歩動いて味方が3歩動くとか面倒だから全員1ターン1歩がいいと思うんだけど
□□□□□□□
勇□□□□□□
□□□□□□□
↑右に歩いていた所、↓敵に遭遇。
□□□□□□□
勇□□□□□鬼
□□□□□□□
視界に入れるのはお互い同時?で、
お互い遠距離攻撃は持っていない。
「勇者→ゴブリン→剣」
「ゴブリン→勇者→パンチ」
勇者はゴブリンに攻撃するため左に移動している。
ゴブリンは勇者に攻撃するため右に移動している。
□□□□□□□
□□□勇鬼□□
□□□□□□□
やや素早い勇者が先手、勇者の攻撃、ゴブリンに5ダメージ。
ゴブリンの攻撃、勇者に5ダメージ、みたいな。
□□□□□□□
□□□□□勇竜
□□□□□□□
敵がドラゴンなら↑のように近づくのに炎を何発かもらってしまう。
みたいな感じなのかな。
>>50にローグだと先を読めすぎるとあるが、
位置関係はもっと大雑把にという事なのかもしれないけど。
プレイヤーキャラの移動するってのは、常に自動移動のことで。
何マス動けるとかそういうのじゃなくて、ドラクエ歩行とかFF歩行と一緒。
というかクロノトリガーをイメージしてもらえれば。
実際のゲーム画面にはマス目なんか一切出てこない感じで。
まあ、クロノトリガーみたいな感じだよね。自由移動とコマンド入力を切り替えながら進める感じ。
移動モードでは自由な移動。コマンド入力では対象選択のみ。
要するに従来のドラクエタイプとほとんど変わらない感覚なはず。
いやだから「内部的には」マス目があるんだろ?ドラクエの移動と同じように
「内部的には」が意味不明だったら言ってくれ
魔□□□□□□
勇□□□□□鬼
□□□□□□竜
↑剣とかでも射程が6あり、距離は関係無く届く感じなのかな。
↓ゲーム上ではグラフィックを表示するために
まず、素早い勇者がゴブリンに近接して攻撃する。
魔□□□□□□
□□□□□勇鬼
□□□□□□竜
剣などと炎などに射程の違いはないが、範囲の違いはある。
剣は1×1マス、炎は3×3マスとか。
ドラゴンは炎を吐いてくるが、なんと勇者が移動攻撃した事で、
勇者、魔法使いの片方ずつしか攻撃できなくなっている、
とかも起こってしまいそうな気がする。
>>143 届く位置まで自動で移動するから、
距離は関係なしでいいと思うけどね。
ただ、遮蔽物や段差などが邪魔で移動できない場合
対象から外れる感じで。
魔法に関してはいい方法が思いつかないけどなあ。
グラフィック的にはモロかぶりなんだけど、対象しか攻撃しないという
ゲーム的なお約束にするしかないんだろうか。
むしろ、魔法攻撃とかいる?って感じだが。
このシステムだと、昔のウルティマとかにあった
「キャラのいる位置から見えない位置の場所やモノは
画面上でもマスキングをかける」
が生きてきそうな気がするんだが。
完全に隠すと文句出ると思うから、黒の半透明で覆う感じで。
導入理由は
“ただ、遮蔽物や段差などが邪魔で移動できない場合
対象から外れる感じで。 ”
これをわかりやすくするため。
>>144 勇者が剣の他に弓(剣より表示上の射程だけ長い)を持っていると、
剣、弓で同じダメージなのに、近接である剣の方だけ
敵の攻撃範囲から外れるのに利用できてしまう。
(表示上の射程は副産物的な機能なのに、メインに利用できてしまう)
(逆に味方の広範囲回復魔法を受けられない場合もあるが)
また、木が直線上の間にあるとすると、
剣なら回りこんで近づいて攻撃できるけど、
弓だと木に矢があたって攻撃できない場合もある。
(左右に少し動いて木に当たらないように射るとかするのかもしれないが)
移動を有する攻撃をした場合は、ダメージが半分になったり、
次の手番までに時間がかかるとかなら分かるけど。
ドラクエ、ローグの間みたいな感じで、面白く思えてきた。
>>145 魔法の範囲攻撃は、
>>144で書いたように、距離の長さが
少しでもダメージなどに影響してくれるならありだと思う。
さらに、ファイアーで攻撃した事で草地を燃やし続け、
毎ターンダメージを与えるとかもできるかも。
>>146 □□段□戦
□□段□□
勇□段□鬼
勇者からは鬼は見えないが、戦士からは見えるとき、
勇者の手番の時だけ、マスキングする感じなのかな。
パーティーで移動しているから、
ここまで離れる事はめったにないだろうが。
対象を選択して行動を決めたら自動で移動するのか、移動してから行動を選んで対象を決めるのか
というのはただのインターフェイスの問題だよな
移動が1ターンに1マスと言っている人と直線的に無限に動けると言っている人がいる気がするけどどっちなんだ?
直線的にする必要はないけれど、クロノトリガーみたいな
無限移動(だったっけ?)にしないと意味ないと思うんだよな。
距離が絡むと単純な対象選択だけじゃ済まなくなってくる。
直線的にしとかないと障害物を回り込めちゃうだろ
というより、対象として選択できる時点で
絶対届くことにしたほうが楽だと思うんだけどね。
だから、対象として選択したからには少しくらい回り込んでも
無理矢理当てにいくくらいの、ご都合主義はあったほうが。
・標準移動モードと戦闘モードがあって、いつでも切り替え(逃げ)る事が出来る
・標準移動モードに移行しても、モンスターによってはしつこく主人公達を攻撃してくる場合がある
・その攻撃に触れた場合、戦闘モードに移行するわけではなくダメージが与えられる
・このダメージで戦闘不能になることは無いが、そこから戦闘モードに移行した場合は、もちろん減った分のライフでスタートする
・戦闘モードに移行するには主人公側がモンスターを注視する必要がある
・注視とは標準移動モードに搭載された機能で、画面上にあるなんらかのオブジェクトに対してロックオンをかける機能である
・ロックオンをかけたオブジェクトに対しては、特別なアクションを取ることが出来る
・また標準移動モード中に認識した(=一度でもロックオン対象に選択した)オブジェクトは、戦闘モード中もターゲッティングする事が出来る
こんなとこでどや
ベイグラントストーリーができあがりました!
逆に少し回り込めば当てれるよなあって言う状況でも
対象として選択できない以上は絶対に攻撃できないような。
そこらへんを違和感ないように調整するのとは、また別の話でさ。
>>153 不意をつかれて先制攻撃はあってもいいけど、
基本的に「じゃーんけーん・・・」で止めたいんだよね。
で、敵が何を出すか読んでコマンドを選択するような。
いきなりダメージ確定じゃ、アクションになっちゃうし。
「主人公」→「攻撃」をキャンセルしたいときも、
「にげる」で成否判定をロールさせたいところ。
ストーリーよりロジックが大事なレベルデザイン重視のシステムだな。
リアクションが全てみたいな。
>>154 ベイグラは良かったよな
リアルタイムなんだけどターン制、ターン制なんだけど攻撃回数に制限がなくていくらでも行動できるとか
あれをベースにもっと作りこめば最高だったと思う
FF12がそうなるかと思ったら、だいぶ違うものになっちゃったし
>>156 逃げるリスクの視覚化をしただけだよ。
逃げた時点で追って来なくなるモンスターがいるなら、逃げるというのも読みのひとつ。
追って来るけど大したリスクではない、と判断すればそれもまた同じ。
逆にリスクの方が大きければ、周囲のオブジェクトを利用して戦闘モードに移行し、迎え撃った方が早いとか。
標準移動モードでは戦闘不能にならないと言っても、回復手段は無限ではないし、いつかは不可避のボス戦があるわけで、そんな感じに応用出来ればと思った。
ただこれ、集団戦を表現するにはなかなか難儀するな。
>>157 ベイグラやってみたいけど何処にも売ってねぇw
こんな感じなのか?
アクション化しちゃうとつまらなくなるんだよな。
アクションにするとつまらないつーか、アクションはそんな簡単なものじゃないから
アクションとして楽しませる構造なしでアクション化したところでオブリの糞戦闘みたいなのが待ってるだけ
ここでやってるようなのは時間当たりの行動密度が薄すぎるからアクションには向かないだろうな
下手にアクションというか、全てがリアルタイムに進行する中タイミング計る要素入れると
ここで狙っているであろう戦術云々なんざ気にせず
ひたすらタイミングよく回避/攻撃のルーチンワークに集中してミスなくこなすのが最強、みたいになりかねんからな
ある意味「戦う」連打と一緒
反射神経の要素は入るけど、アクションゲームほど様々な判断は要求されない劣化版に
まあそれはアクションぽいか否かとは別次元にある問題を放置しているからかもしれんが
アクションゲ一ムに様々な判断なんて要求されねーけどね。
パターンに合わせて動けるように訓練することがアクションの快感だから。
人間相手の格ゲーはその上で読みという判断が中心になるけど。
アクションRPGってジャンル自体が、アクションゲームの要素を入れようとしたわけじゃなくて
RPGに直感的なインターフェイスを求めた結果の産物だからな
アクションゲームとRPGの両方のエッセンスを上手く混ぜ合わせたゲームなんて今までにあるのかね
何を知らない子供同士でやる将棋みたいなもんで数手先を読まずに目の前のものを処理するしかないならば
リアルタイムだろうがターンだろうが単調な物は単調
だが駒を取るだけで嬉しいみたいなそういう単純な喜びもある
アクションの楽しみってのはそういうタイプ
>>165 そもそもRPG独自のエッセンスなんてあるの? と思うんだが
命中率が確率とか成長とかはシミュレーションの手法だし
シンボルでの移動やら行動はアクションの手法だし
意志決定とかはRPG独自かも知れんけど、どのゲームでも適応可能だし
元々戦争ボードゲームを基に個人に焦点を当てていったものがRPGの雛形なんだろうけど
今のRPGを基にアクション的な要素を付加(狙いがアクション化ではなく直感的とかでも)するより
アクションゲームを基にRPG的な狙いを取り入れていくほうが楽しめるものができるかもね
>>166 キャラクターのパラメータにより判定される、ってのがRPGの独自性だろ
プレイヤーの腕前ではなく、ユニットの多少でもなく、キャラクターの性能によって勝敗が決まる
いわゆる「キャラクター性」だな
成長が重視されるのは、それこそRPGにおける「ゲームの進行」だからだ
いまオブジェクトがどうこう言ってる奴らはそこが全然分かってない
そこらの物で戦闘に勝てるなら、キャラクターの性能はどこにあるのか
どこが成長するのか、何をもって勝敗が判定されるのか
そこに問題があるということすら理解できてない
>>168 それはシミュレーションだっての
キャラクタ性能を数値としてシミュレイトしてるだけ
>>167 洋だと大分前からそっちにシフトしてるけどコスト的な部分で苦戦してるみたい
規模が大きいから成功しないと死ぬ博打の上に、割れとかもあるし
なのでJRPGみたいに細かい部分は曖昧なまま扱う背景として扱うシミュレーション的な処理が安牌ではあるのだろう
>>168 それは RPG 以前から既にそうなってただろ。
RPG になって変わったのは
プレイヤー1人の操作対象がキャラ1人ってことだけだよ。
集団を操作 → 個人を操作
これだけ。
>>169 お前の理屈だとパラメータのあるアクションも(もちろん全部ある)シミュレーションって事か?
パラメータはどんなゲームもあるんだよ
よく考えろ
>>170 お前がwiz以降の生まれだって事は分かった
>>171 勿論その通りですが
パラメータがRPG由来だとしたらアクションはすべてRPGベースだと言うのか?
んなわきゃないだろ
シミュ由来かどうか、どちらに転んだとしてRPG独自のものでは断じてない
>>172 「由来」なんて話はしてないんだよ
元々はSLGから派生したなんて事はここにいる人間なら誰だって知ってる
キャラクターの性能によって「勝敗が決まる」って事だよ
SLGの勝敗はユニットの性能で決まるのか
もちろんその面もあるが、もっと重要なのはユニットの数、生産量や技術力といった戦略的パラメータだ
1ユニットだけずば抜けて強くてもまず勝てない
(それも当然で、キャラクター性を増して少数ユニットで勝てるようなゲームスケールにしたのがRPGだからな
そんな事はここにいる人間ならみんな知ってると思うが)
正直反論があること自体が意外だよ
「そんなの常識だよ」ぐらいの反応だと思ってたんだがな
まあいいや
ジャンル論争は2レス以内にと終わらせろよ!(キリィィィッ
>>160 っPSPアーカイブス
ボタンで戦闘と平常モードが切り替えられる戦闘モードで攻撃するとターゲットサイトが開いて
その範囲内に攻撃できるオブジェ(敵の四肢や木箱など)を選択して攻撃対象にできる。
あとはパラサイトイブも同様のシステム。
アクション化する=プレイヤーの操作の影響力を強くする(または、強くしなければならない)
・・・というか。例えば「にげる」ひとつとっても、「上手く逃げれる」ようになってしまう。
カルネージハートが完全アクション化したらつまらないようなもんでさ。
アクション化すると世界の出来事ではなくて、単に自分の操作の結果で終わってしまう懸念がある。
もっと世界観とリアクションをじっくり楽しめるものにしたいような気がするから。
平常モードと戦闘モードと言うより、もっと単純に
行動はターン制、移動はリアルタイムって感じかな。
リアルタイム化すると敵の実力も底が割れてしまうからな
隙を見せれば即首をはねる達人も表現された程度に隙を晒す下手糞にしかなれない
国を1人で滅ぼすドラゴンも判定が強いだけの鈍重なトカゲでしかない
でもコマンド制ならば曖昧なターンという概念の中に達人や強力なドラゴンは存在しうる
シンボルでの移動や行動はADVの手法だろう。
この部分がいつまでたってもゲームとして成立しないのはそのせい。
ひとまず戦闘システムと融合させてみようというのがモードレスの狙いだとおもったが。
>>174 それは今度デュープリ出るから買ってついでにやる事にするわ
俺のイメージでは、別に戦闘もアクションじゃなくて従来のターン制コマンド式なんだけど、
よく見たらそうは書いてなかったな。
モードレスじゃなくてシームレスの話なんだよな。
コマンド選択式って、ある意味ダイスロールと同義なんだよね。
6面ダイスを振ったら1〜6の何が出るかわからないから面白い。
そこに読みとか事前の対策(レベル上げ、アイテム装備)が絡むわけ。
アクションって、6を出すには6を出す操作がある。だから面白いという部分もあるし
簡単に6を出せたらつまらないと言う部分がある。
6の操作をして「会心の一撃」を確実に出せたらRPGとしてはつまらないし、
逆に6の操作をしても出せない「会心の一撃」があったらアクションゲームとしてはつまらない。
カルネージハートやファイプロのように、ロジックから生まれる筋書きのないドラマが
見れるRPGがあったほうが面白いと思うんだけど。
っボコスカウォーズ
>>182 あれは6の操作をしても出せない「会心の一撃」があるアクションパズルでしょ。
筋書きのないドラマなんて存在しないけどな
細かい場面で乱数が発生するだけで結局本筋は筋書き通りだよ
会心の一撃を確実に出せるRPGを面白いと思うかどうか
会心の一撃を確実に出せないアクションゲームを面白いと思うかどうか
これは完全に個人の主観だけで当てにならない
そもそもこれはゲームシステムとバランスで全然意見が変わってくるだろ?
100見ても1,000回見ても、全く同じ動きをする人形劇やムービーと比べたら
色々な変化が見られるよ。
サイコロの目に相当するものを確実に操作させるのが面白さにつながるか、
最高の操作をしてもランダム判定されてしまう要素が面白さにつながるか、
これは主観だけの問題ではないと思うけど。
アクションゲームも本筋は決まっているけど、プレイヤーの操作や
敵の動きというロジックによって無数のドラマが生まれる遊びなわけ。そこが面白さなわけで。
これは主観かもしれないが、どちらかというとその面白さだけが欲しい。
ミスらずに操作するだけのゲームなら、細かい場面で乱数が発生するだけで
結局本筋は筋書き通りに進むだけのゲームになるのかもしれないが、
ランダム配置/ランダムロジックによるランダムな出来事に対してコマンド選択による
ダイスロールで応えていくゲームなら面白くできるのではないかという。
ただ、ボコスカウォーズのように単にうまくいかないだけのゲームではなくて、
そのランダムなリアクションを見て楽しめるようなゲームにならないと面白くならないけど。
それがファイプロの観戦モードみたいなもんだろうと。
自分の操作でなくロジックで進行するRPG。
うん、シミュレーションだな。
>>186 それは敵のAI、思考ロジックと対処の”受け”問題で
6手順仕込みを踏んだら会心の一撃に等しい攻撃になるか否かの”責め”はまた別だろ。
>>187 ファイプロの観戦モードって言ったのは、ランダム配置/ランダムロジックによるランダムな出来事のことで。
そりゃプレイヤーキャラはプレイヤーがコマンド打つに決まってるでしょ。
ただ、その成否判定なり効果がダイスロールなだけで。
ドラクエライクなRPGの場合、その狙いや意味はさておき、
NPCはシンボル(人形)になってて、ある一定のロジックに従いフラフラ動く。
それだけのことで街並みが自然に活動してるように見えてくる。
シンボルエンカウントにより敵がうごめく様子も可視化できるものがある。
クロノトリガーやFF12などでは、そのシンボルでそのまま戦闘(行動)できるものもある。
NPCのシンボルと敵のシンボルを同じ土俵にのっけて行動させてみようという。
プレイヤーキャラとNPCとモンスターが同じ土俵に立てるなら
ついでに「つぼ」や「タンス」といったオブジェクトも同じ土俵に転がしておけるだろう。
それをどう利用するか?または利用させるか?
RPGの戦闘シーンというとプレイヤーキャラと敵だけの簡略化された空間になっていたが、
プレイヤーキャラ/NPC/モンスター/オブジェクトという動き(ロジック)が揃うことにより
さらに深く多彩なレベルデザインが期待できるのではないかという。
とりあえずその土台となるシステムの考え方は出来そうなんじゃないかと。
>>190 NPCがふらふら動くなんてファミコン時代からある手法だろ
お前はいつまでツボだのタンスだの言ってるんだ
引きこもり勇者の物語か
早く街から出ろよ
オブジェクトについて話したいなら、「オブジェクトとは何か」についてもっとよく考えろ
考えが浅いからいつまで経ってもツボから離れられないんだよ
ヒントだけやる
「ばくだんいわ」
たまにこういうバグってる奴が湧いてくるんだよな。
RPGの戦闘自体はシミュレーションの省略版でしかないし
本来ならオブジェクトの利用なんて地形効果で済ますところだけど
置いておいても良いんじゃないかと思う、明らかな蛇足だけど使う事で余分なグラフィックを作る必要がないなら入れてもいい
ファミコン時代のドラクエには「とびら」なんてコマンドがあったけれど。
「扉」→「ノックする/開く/蹴る/アイテム/呪文」
こんな感じで、「対象」→「行動」になればオブジェクトひとつとっても柔軟に設定できると思う。
ハリウッド映画なんかだと、キャラクターの設定から小物のひとつひとつまで
徹底的にこだわって作り込むらしいが。そういう風にNPCひとり、小物ひとつに至るまで
作り込んだ分だけ、ただの良く出来たハリボテではなく実際に動かせるゲームが作れるかもしれない。
>>195 前に立ってボタンを押す時点で対象の選択→行動の選択になってるだろ。
一々メニュー開く方式にするのは改悪でしかないから、
調べる、扉を開く、会話する、などの通常行動は今まで通りワンボタンで行なえるようにして、
それ以外の行動をしたい時だけ別のボタンでメニューを開くようにするといいだろうな。
>>195 それはもう分かったから、もっと突っ込んだ具体的なシステムの話は無いのか?
>>197 前スレより。
907 名前:ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 18:23:34 ID:KV2Y8kTI0
移動/戦闘のモードが分かれている一般的なRPGの場合、
移動時は対象となるNPCやオブジェクトの位置まで主人公を移動して指定する。
@対象選択(近くに移動)→A行動選択(話す/調べる)の順番で操作するのが移動時のコマンド。
戦闘時は位置の概念が大胆に省略されて簡易的なリスト選択になっているものが多く
@行動選択(戦う/防御/呪文・・・)→A対象選択(スライム/おおありくい・・・)の
順番で操作するのが戦闘時のコマンド。
戦闘時の大雑把な対象のリスト選択(移動の手間を緩和)や
@対象選択→A行動選択の順番に統一することによる不要コマンドの削除などが
実現できれば、だいぶ操作もスッキリするんじゃないか。
937 名前:ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 11:36:49 ID:dSwFW8lG0
従来のRPGだと最初にこんな感じのメニューになるんだけど。
┏━━━━━━━┓
┃はなす しらべる┃
┃どうぐ つよさ ┃
┗━━━━━━━┛
そうじゃなくて最初にこんなのが開かれる感じ。
┏━━━━━━━━━━━━━━┓
┃スライム おじさん タンス つぼ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━┛
945 名前:ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 13:21:57 ID:Y6AhqmPY0
ポインタにするにしても、FFシリーズの戦闘シーンの指カーソルみたいにすれば
リスト化するのと一緒になる。わかりやすくするならこっちのほうがいい。
文字で並べるより直観的にやりやすくなるだろうね。
935 名前:ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 11:17:35 ID:2oWk7tol0
ウインドウで表すとこんな感じかな。
┏━━━━━━━━┓
┃せんしコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
┏━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒たたかう ┃
┃⇒スライム ┃ ぼうぎょ ┃
┃ おじさん ┃ とくぎ ┃
┃ タンス ┃ どうぐ ┃
┃ つぼ ┗━━━━━┛
┗━━━━━┛
┏━━━━━━━━┓
┃ゆうしゃコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
┏━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒はなす ┃
┃ スライム ┃ かばう ┃
┃⇒おじさん ┃ とくぎ ┃
┃ タンス ┃ どうぐ ┃
┃ つぼ ┗━━━━━┛
┗━━━━━┛
┏━━━━━━━━┓
┃とうぞくコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
┏━━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒しらべる ┃
┃ スライム ┃ もちあげる ┃
┃ おじさん ┃ かぶる ┃
┃ タンス ┃ ける ┃
┃⇒つぼ ┗━━━━━━┛
┗━━━━━┛
こんな感じでいいんでないの?
それで作ろうとして、全体攻撃とかグループ攻撃時にどうしようか迷ってやめた。
範囲攻撃のコマンドを作りたいだけなら
自分コマンドにまとめればいいんじゃないの?
「自分」→「特技」→「技名」
みたいな感じで。
メラの場合、
「敵1」→「特技」→「メラ」で
イオの場合、
「自分」→「特技」→「イオ」とか分かりづらくない?
そもそも「対象」→「行動」のインターフェース自体珍しいので
どうせ新しく覚えるなら、慣れの問題でしかないと思う。
そんな不可解なほど複雑なまとめ方とも思えないし。
キャラを動かさずに対象⇒行動を選ぶのはコマンドよりマウス操作向け。
コマンド操作でも十分効果的だよ。
特にポリゴン絵をアナログスティックとかで対象に向けるよりは、わかりやすくできると思う。
なんだったら、盗賊系のキャラクターに
「自分」→「特技」→「探索乱舞」
みたいな画面内のタンス/つぼ/宝箱などを片っ端から開けて回るような
印象の強いおもしろ技を用意すりゃ、付随して覚えやくす出来るんじゃない?
盗賊はタンスを調べた!
タンスには何も無かった!
盗賊はタンスを調べた!
盗賊は薬草をみつけた!
盗賊は壺を調べた!
壺には何も無かった!
盗賊は宝箱を開けた!
50G手に入れた!
・・・みたいな。
ただ、範囲攻撃って「町の中で呪文を暴発させないように」なんてお約束ネタが
実際にできちゃうのが。まあ、敵しか巻き込まないっていうお約束ご都合仕様にするにしても
町の中で堂々とイオナズン連発できて、町の人が何事もなかったように動いてるのはちょっと。
派手な範囲攻撃は町の中では唱えられないとか縛るしかないんだろうか。
戦士が接近戦やってる相手にイオナズンでも同じことだとは思うが
その世界の攻撃魔法とは、敵以外に効果を及ぼさないものだと
できるようにして、いわゆる自由度系みたいに街中大乱闘が始まる仕様もいいけど
あくまで戦闘システム以外のシナリオ展開などは一般的なRPG同様に展開できるように、って前提だと困るね
ロードオブザリングでアルウェンがブルイネンの浅瀬で呪文を唱えて
ナズグルを押し流したような、地形依存にするのがいいのかなと。
前からダンジョンの中で平気でメテオスウォームが降ってくるような
ツッコミどころ満載のカオスっぷりはどうかと思って。呪文が便利すぎるにも程があるだろw
MPとかじゃなくて、1〜3回くらいのギミック的なことにすればいいなじゃないか。
うまくポイントに追い込んで集めて一気に範囲攻撃で一掃するような。
UIの話ばかりでゲームデザインの話がぜんぜん無いな
つか順序が逆だよね
今作ってるのだとコマンドバトルなんだけど
体が斬撃耐性アリ、尻尾が打撃耐性アリな敵が出てきて
ハンマー(打撃武器)で攻撃してたら、シッポガード状態になる。
でシッポガード状態の時に剣(斬撃武器)装備してるやつが
その敵をターゲットしたときに「シッポ切り」ってコマンドが選べるようになっている。
みたいな、敵の条件と自分の条件が合った時のみ発動できるスキルみたいなのを
作ろうと思ったんだ。
でそうなると「攻撃対象」→「行動」の選択にしたくなったんだよなぁ。
「シッポ切り」を選択したときは「尻尾」だけを対象として選べるようにすれば?
護衛スキルで自分以外の味方のみ選択可能なんて良くあるっしょ
例えばそれぞれのモンスターに1つか2つ専用コマンドがある、というようなシステムにすると
対象から先に選ばないと都合が悪い
行動から選ぶ場合、膨大な(必要ない)専用コマンドを全部表示することになる
相手によってリストが増えたり減ったりする、でもいいが、何が増えたのかいちいち探さなきゃいけない
ということだろ
尻尾ガードしたら打撃耐性あがって斬撃耐性低下斬撃属性で解除ってデータ設定すればいいだけでは。
RPGの世界観を考え様よ御願いだから。
スペシャルみたいな汎用特殊攻撃コマンド作って終わりだろ
属性ゲーのもっと酷くなったものみたいなイメージが
>>212 前スレで出ていたグローランサーで言うと、カットインするならストーリー部分か否かに関係なく、
攻撃の際もモンスターのリアクションも全てにおいて等しくカットインを出すと言う事だから。
そんないちいちカットイン出すのはダメだと言うなら一切出さないということ。
ランダムロジックによる動きと仕込まれたイベント配置の動きの差を無くすっても狙いのひとつではある。
だから、町の中でイオナズンを爆発させても問題ないとジャッジした時点で、
全てにおいて問題なくご都合主義で処理されることになる。
そこらへんはもう作る人のセンスの問題になってくるんだろうな。
舞台を作って、そこに役者(NPC)と小物(オブジェクト)を配置し、
個別にプレイヤーに操作させるためのコマンドとリアクションを設定し、
行動ロジックを調整するだけで自由に歩けるゲームになってるっていう。
>>222 いーかげんにグロランをイベントカットインゲーとして語るの止めてくれないかな
俺も粘着じみた真似したくないからもうグロランに触れるのやめようと思ってたけど
今後ずっとそういう文脈でグロランが語られるなら誤解は解いておきたい
そりゃイベントカットインもあるよ?でも肝はそこじゃなく
イ ベ ン ト カ ッ ト イ ン 以 外 で の ←声に出して読んでね
移動や位置関係、戦闘時と通常時の関係とかの話散々したけど
そっちのほうが今の流れに重要なんじゃないの?って
戦闘中にイベントカットインするだけならそれこそ「竜王が正体を現した」とか解りやすいの色々あるんだから
わざわざよく知りもしないゲーム挙げて語らない方がいいんじゃない?
どう見てもイベントカットインゲーだと思うが。
お前がイベントにしか興味ないだけだろうが
>>224 wikiチラ見しただけだけど、なかなか面白そうなシステムだった。
動画の方は見てないから分からない。でもアクションではないんだよね?
今は別ゲーの攻略にかかりきりだから無理かもしれないけど、もし機会があればプレイしてみようと思う。
>>227 ありがとう。そしてスレ汚しスマンかった
アクションではなく基本はコマンド選択式
ただいわゆる移動画面と同様の画面で(画面切り替わらず)位置や移動の概念があり
コマンド入力すると移動も含めて時間に沿って進行するので
ちょっと細かい位置関係やタイミングを制御するという意味ではアクションに通じるかも?という程度「だった」
(コマンド選択中は時間止まるし、移動先や攻撃相手もコマンドで選ぶのでべつにアクションぽくは「なかった」)
最新作では「移動」と「戦闘」のシームレス化?が進み、入力方式なども統一された結果
主人公のみ戦闘中だろうが非戦闘中同様方向キーで直接操作が可能となり
(従来通りのコマンドによる指定も可能。戦闘中移動中関わらず)
旧来からのファンからは「劣化アクション」と呼ばれることとなった
>>228の「最新作」てのは6のことで一番新しく出た1リメイクではない
ところで対象選択から先に、って話だが
確かに尻尾斬り程度なら属性の概念で済ませられるんだけど
属性的なのだと「炎に氷」みたいなのはともかく「斬りと尻尾」あたりだと制作側が対応してくれてるか
実行するまでわからない、という部分があると思う。これはこれでそれを確認してゆくゲームだ、ってスタイルもあるけど
「こいつに今斬撃攻撃すると尻尾が切れますよ」みたいな情報をなるべく実行する前から開示したいのかな、と思った
それは対象先、行動先、とはまた別の話だな
新しいコマンドが戦闘中に追加される場合は「これが出ました」ってはっきり表示しなきゃいけない
プレイヤーが知らなきゃそもそも選択できないんだから
ダメージが変わるくらいなら通常攻撃で効果のみ変化でもいいが、性質自体違うコマンドが増える場合はそうもいかん
せっかく追加されたのに他のコマンドに紛れて気付かないじゃ意味がないし、いちいち確認は面倒
これは対象を先にしても起こる
それならスペシャルコマンドとして独立に表示した方がいいわな
これは「コマンドをどう表示するか、告知するか」って話だ
基本は開示だろうな
ADVっぽい楽しみを提供したいなら隠してもいいだろうけど
>>229 よくあるように、ダンジョンの周りの街人からそういったモンスターの情報を聞ける、とかは?
まあ、これだと今までとかなり話の方向が変わってしまうけど……。
後は設定として、モンスターに関するギルド(仮)みたいなのがあって、モンスター図鑑だとかそういうものが各街で見れますとか
もちろんその周囲の情報は分かりやすくまとめてある。
スライム×3、おおなめくじ×1のパーティーと遭遇して戦闘になったりするが
ある程度パターン(生息地)は決まっていて、そこからランダムで出現する。
NPCやオブジェクトの配置もある程度ランダムでいいんじゃないかと。
>>65のようにどこかでリセットされる感じで。
>>234 ひどいな。
敵が単なる置物じゃないか。
これが現実だなw
コストの問題もあるだろうから
期待できるのは次回作以降だろうね
237 :
ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 18:23:03 ID:G6Qi7mNb0
な〜にやってんのw
やっぱアクションやリアルタイムじゃ根本的に解決しないんだよな。
オブジェクト指向でもないし。
つか何を解決するつもりなんだ?
DSで出来そうな範囲とかスペック決めたほうが建設的じゃね?
目指すなら最新技術で
現役で売れてるハードのほうが現実的だろ
そもそもこのスレ住民が作るとしたらPCじゃないと無理
作る奴いないけどさ
紙と鉛筆にしとけ
いくらでも後付できる空想と違って図にして書いた時点で駄目な部分はすぐにわかるから
>>244 夜中に思いついたアイディアを書き散らかした暗黒ノート的な・・
それが電子提示板な訳だけれども
[机]
持ちあげる:条件 体力12以上/攻撃力+8/素早さ-5
蹴る:条件 体力8以上/攻撃力+3
倒す(立てかける):条件 体力6以上/守備力+7
[椅子]
持ちあげる:条件 体力8以上/攻撃力+5/素早さ-3
蹴る:条件 体力3以上/攻撃力+2
[タンス]
持ちあげる:条件 体力18以上/攻撃力+10/素早さ-10
倒す:条件 体力8以上/攻撃力+8
適当なTRPGのルール決めて
紙とペンでこんなカードを色々作って適当に並べておくだけでも遊べそうだが。
そんな枝の先っぽじゃなくてまず能力値の意味合い・キャラの作成法から始めようか
その戦闘状況に至るための条件とかもな
ランダムイベント発生率10%、室内に立てこもる悪漢:規模3d4人、部屋構造:民家パターン1みたいに
先っぽを作るのは簡単だし面白いんだけど意味がないんだよね
土台がないから何でも作れるだけなんで
> 紙と鉛筆にしとけ
> いくらでも後付できる空想と違って図にして書いた時点で駄目な部分はすぐにわかるから
紙と鉛筆でも面白そうだなw
戦闘に至る条件とか発生率とか、それころ枝葉の先っぽじゃん。
土台ってインターフェースとか配置とかだろ。条件とか発生率の調整はそれからでしょ。
条件とか発生率は偶然の組み合わせが云々とか言ってるアホに対する牽制だから気にしないでくれ
ダイスを使うゲームで偶然の組み合わせを否定するほうがアホだろ。
お前らのどうでもいい喧嘩っこそ枝葉だわ
宝箱やツボの配置や中身、タンスの中身、
商店や教会などの施設以外のNPCの配置など
別にランダム出現で構わない気がする。
モンスターに襲われるNPCも無限に出せるし。
プレイヤーの動きと関係なく同時に動く演出行動と
プレイヤーのコマンド待ちになるターン行動を分けて考える部分もあるだろうね。
プレスターンバトルは良いシステムだなぁ
ふらふら歩いてる途中で立ち止まってNPC同士あいさつしたり会話してる風にしたり、
そういう雰囲気を作るだけの演出は、いちいちターン制じゃないほうがいいもんな。
シンボルエンカウントやランダムエンカウントみたいな感じで「ジャーンケーン・・」って仕掛けてくるとして。
ただのジャンケンであれば、グーかチョキかパーかを選択して出せばいいところだが。
前方に村人とモンスターがいて、プレイヤーのコマンド待ちになった。
モンスター・・・攻撃/特技/道具
※ジャンケンを仕掛けた張本人
村人・・・会話/かばう/特技/道具
ごみ箱・・・調べる/持ちあげる/蹴る
プレイヤーにはグーチョキパーじゃなくて、これだけの手がある。
村人が襲われているのを気にも留めずごみ箱をあさってみたり、
モンスターから村人をかばい、見事にモンスターを打ち倒したり、
村人が襲われようと関係なくモンスターを倒すことのみに全力を注いだり、
モンスターに倒されて全滅したり、
どんな行動を選ぶかはプレイヤー次第。選んだ行動がうまくいくとも限らない。
そうか、それはよかったな
ではそういう状態に何年プレイすれば1度遭遇できる期待値なのかを教えてくれないか?
むしろ聖剣伝説とか村人を切り殺してHP回復とかしょっちゅうやってた
リアルタイムな雰囲気作りと、ターン制で展開するゲーム部分を使い分けるってことか。
モードレスじゃなくてシームレスと言った方がいいな。
モンスターのシンボルにプレイヤーキャラのシンボルがぶつかって戦闘モードに突入するとかは
ドラクエ9などでもやっている。戦闘モードに入っても画面切り替えすることなく
シンボル同士で戦闘が進行するなどはクロノトリガーでやっている。
このようにモンスターのシンボル→プレイヤーキャラのシンボルというのは既にあるのだが
モンスターのシンボル→NPCのシンボルというのがあればいいと思う。
それにはモンスターのシンボルとNPCのシンボルを近づけなければいけない。
NPCのシンボルを置く町や村の近くにモンスターの出現ポイントを置き、
モンスターのシンボルの移動範囲を町の中まで設定すればいいと言うようなことだと思うが。
モンスターのシンボルとNPCのシンボルをランダム移動で近づけるとして
モンスターがNPCに近づいた時に、
対象:NPC
攻撃する・・・30%
何もしない・・・・70%
みたいなロジックが設定されていればいいと。ランダム移動のパターンやロジックの設定で
何年プレイして1度遭遇するのか、数回に1回遭遇するのか、それは調整次第で何とでもなりそうだな。
1〜2回救出を楽しんだら面倒になって見殺しにしはじめるわけだな
きっちり見回りをしないとNPCがどんどん減っていって各地でゴーストタウン化が進行するとかは面白いかもしれないが
プレイヤーの視点というのは画面内となる。当たり前の話だが。
画面に無いものはプレイヤーには見えない。
モンスターの出現ポイントを1画面として、出現ポイントを中心として9画面を設定する。
仮に外周の8画面にプレイヤーキャラが入った時を出現タイミングとすれば、
プレイヤーからは出現ポイントは見えない。
出現ポイントを中心としてモンスターの行動範囲を設定するとして。
行動範囲から2画面ほど先までプレイヤーキャラが離れたら、モンスターの配置がリセットされ
出現ポイントから出現し直すとする。
モンスターは配置リセットされるまで移動/行動を続ける。プレイヤーに倒されても死体が残る感じで。
リセットされるまでは新しいモンスターは出現しないのがいいな。
びっくりするぐらい会話が成立してないw
問題点スレがクソになるとこっちに住民が逃避してくる、というのがいつものパターンだが
今回はこっちでもオブジェクト厨があばれてる
逃げ場なし
さあどうする?
過疎るだけかw
あ、また中身が無い馬鹿が来た。
こっちくんなよ。
なら、あっちに戻るなよ
どっちでもいいだろ
いつもの>スレ移動>いつもの>誰もいない>人がポツポツと出てくる>いつもの
このループで数年回ってきてるんだし
会話が成立してないのって、中身が無い馬鹿だけだろ
>>270 お前が絶対にここから出ないというなら、二度と来ない
何このアホ?
2chってたまに本物のガチな人がいるからな
モンスターのシンボルとプレイヤーキャラのシンボルが近いづいた場合は
たとえプレイヤーの死角(画面外)だったとしても、モンスターはプレイヤーに対して
ジャンケンを仕掛けることができる。向こうから話しかけてくるようなNPCも同様。
ただし、モンスターからNPCに対しての行動は画面内だけに制限する。
常にプレイヤーの視界(画面内)でジャンケンが発生するように。
モンスターは木箱を持ち上げて投げたり、壺を蹴って壊したり
オブジェクトに対しても行動できるが、オブジェクトに対しての行動でジャンケンを仕掛けることはできない。
>>268のように町などに固定のNPCやオブジェクトの配置にもリセットできる
タイミングがあればいいんじゃないだろうか。ついでに壺やタンス、宝箱の中身もリセットされる感じで。
それだとずっと同じ場所でアイテム稼ぎできるようになるのでは
大量の時間と引き換えにゴミを稼いで何になるのか
スライムを万匹狩ればレベル99になるようなもんだ
ダンジョン潜って強い装備が手に入った時とか嬉しいじゃない
2回目からは低ランクアイテムになるとかならまあいいけど
>>279 >>268みたいにリセットするタイミングを調整すれば
結局、色んな場所をぐるぐる巡るような感じになるんじゃないかと。
宝箱の中身が変わるとか敵の配置が変わるだけじゃなく、
NPCの配置の変化でセリフが変わったり出来るクエストが少しずつ変わったり
プレイヤーがリセットを踏むタイミングでダイスが振られ全体的に変化していく動きというか。
プレイヤーキャラを移動させて世界を巡る度に変化が感じられるようだと面白いかもしれない。
基本的に一方通行にすればいい。
エリアは使い捨て。
同じ場所を何度も往復させられるのはうざいしな。
あんなのは容量少なかった時代の苦肉の策なんだし。
NPCとか意味なくなるじゃん。
つか昔の方が世界は広くなかったか?
いま惑星規模で縦横無尽に旅が出来るRPGて何がある?
自由に縦横無尽に移動できるというのは、
結局、同じマップを何度も往復できるのと同義なんだけどな。
一方通行で後戻りできないゲームに対してはなかなか言わない。
一本道のイベントをクリアして何も変化しなくなった場所に
戻ってこれても意味がないって状態が
「同じ場所を何度も往復させられるのはうざい」ってことじゃないの?
Wizardryやディアブロみたいなランダムドロップがあるだけで
同じ場所の往復で遊べるようになるしね。
むしろ単純な往復の密度を濃くする方向性のほうが
RPGのゲーム性に合ってる気がするんだよな。
>>287 ダメな例を挙げるとゼルダ夢島な。
結局はステージ制に過ぎないのにな。
ローグライクのダメなところって、刹那すぎて生き残るだけのシステムに
なっちゃうところだよね。逆に一本道にもいいところがあって、それは細かくオチがあるってこと。
イベントにオチをつけることでクリアしたという充実感が生まれる。
誤解しないで欲しいのはオチって言ってるのはストーリーのオチのことじゃなくて
ゲームとしてのオチのことね。クリアアイテムを取得するとかボスを倒すとか。
ローグライクにもオチがあるんだけど、オチが見つかるまで達成感が得られない。
その点、一本道はイベントがあるたびにオチがあり達成感を得られる。
ただ、その達成感って別に特別に用意されたストーリーとかじゃなくていいと思うんだよ。
その場その場で、出現しなくなるまで敵を全滅させたとか、タンスや壺を全部調べたとか
宝箱を全て取ったとか、クエストをクリアしたとか。
何かしら自分でオチを決めれるシステムっていうのかな。そういうのが自由度だと思うんだ。
そういうのはシステムとはいいません
いや、それはシステムで狙って作ることだよ。
そういうことをしないからストーリーをなぞるだけのゲームだらけになる。
そもそもレベルとか熟練度って、そういうことだし。
ああ、ゲームの広告で使われる方の"システム"か
ややこしい
295 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 16:37:45 ID:5BqC2TAIO
100を越える武器!
100を越える魔法!
100を越える魔物!
Wizardryの玄室の固定敵もシンプルだけど良いシステムだよな。
配置リセットのタイミングや宝箱の罠解除、ランダムドロップ含めて
ひとつの流れとして完成され、何度もダンジョンに潜れる原動力になっている。
一本道のイベント制って、基本的に作り込んだストーリーが単発で終わっちゃうからな。
また同じ場所に戻ってこれても、ほとんど何もないっていう。ストーリーじゃ段取りとかタイミングに縛られて
ゲームで表現するには限界があるんだよな。分岐を無数に作るとかキリがなくなるし。
やはりストーリーじゃなくて、配置のリセット、探索/戦闘、ランダムドロップの
ゲーム的な流れを作り込む方向性がいいんだろうと思うけど。
その方向で上手い形を作ってるのってポケモンくらいしか見当たらないし。
そうか? あれのせいで作業化してると思うが。
行動した結果が残らず、毎回リセットされるなら
何をしても意味が無いってなるんじゃね?
少なくともWizardryやポケモンは結果が残る形にしてあるけどな。
個人的には必ずしも結果が残らなくてもいいと思ってる。
>>260みたいなプレイヤーの記憶に残る変化があれば。
物語のない自称RPGをやるくらいなら
マインスイーパかソリティアをやるわ
>>299 結局確立以外は宝箱の中身や出現するポケモンに関係ないからなぁ
自分もアイテム集めとか好きだけど道中はやっぱりただの苦行だよ
好きだと見えないんだよね
>>301 サウンドノベルってジャンルを教えてあげよう
ストーリーによる配置の何が完全ランダム配置より楽しめるのか考えてみた
(ストーリー自体を楽しむのは排除。あくまで戦闘あるいはそれに類する攻略要素を楽しむ前提)
・完全に読めるわけではないが、ある程度展開が読める
「そろそろボスがいそうだな」とか。村人の情報とかに限らずダンジョン設計とか雑魚の配置なんかでも
こういうのは、ランダム配置でも、後に出てくるボスやレアアイテムなんかを先に配置し
それに合わせた「伏線」を(ランダムで触れ幅出しつつ)配置するようなのでなんとかなるかも
・展開にメリハリ
これも、ランダム配置にある種の周期性を持たせるとかでなんとかなりそうかな
勿論ランダムによる触れ幅を完全排除するようなものではなく
敵レベルの上昇率に一定のリズムあるけど、同じレベル帯の中でもいろんなタイプがいる、とか
そもそも何のためにランダムを使いたいんだ?
作れる量は非ランダムと同じだから色んなシチュエーションが楽しめるなんてのはない
むしろ非ランダムの方が上手に使いまわして面白いシチュエーションを多く作り出せる
FOとかはまさにコレ、上手に配置する事で使いまわしパーツ主体で膨大なコンテンツを用意して見せた
まぁ、使いまわしパーツだから飽きるの早いけど
ルナドンの1と2の差だろ。
1は最初に世界を生成、2は固定、
結局2の方がよかったよな。
まあランダム完全排除というのも何度か出ているアイデアだな
「命中率」「クリティカル率」なんて概念も無い
命中するか、クリティカルヒットするか、逃げられるか、全て彼我の能力値とコマンド選択によって決まる
戦闘の流れを完全にプレイヤーの制御下に置く楽しみ方
だからストーリーじゃダメだって言ってるじゃん。
ランダムを無くせば魔法の塔になる
つまりRPG風ADVだな
それを良しとするかどうかだけ
(ちなみに魔法の塔はそのジャンルとして名作だ)
ランダム万能みたいな話を聞くたびに思いだすのは「無限の猿定理」
猿が頑張ってタイプライターを打てばいつかシェークスピアが出てくる、みたいな
ローグライクのようなランダム要素が強いゲームはバランスを取るためにものすごく時間と手間をかけてる
冷静に見ると自由度も全然ないんだよな
ダンジョンそのものも行動範囲を制限するためのものだし、出てくる敵、アイテムのバランスもかなり厳密に固定されてる
それだけギューッと密度を高める事ではじめて1000回遊べるようになる
(それですら何百という凡プレイの末に1回の神バランスが出てくるというくらい)
ばら撒いて放っておけば面白い組み合わせが出てくる、なんてものではない
ともかく、ランダムにすれば固定ストーリーから脱却できる、なんてのは買いかぶり
確率を調整しなければランダムは生きないし、それ自体シナリオというものだ
念のために言っておくと、ランダムを取り入れる理由は
順列組み合わせの結果生じる「至高の一つ」を生み出すための手段じゃない
「前にやったときと違う」「読みきれない」が主な理由だろう
まあランダムにしろストーリーにしろ、それが万能でないから語る価値は無いというものでもあるまい
面白いじゃないか
>>309の「確率調整としてのシナリオ」
いや、だからストーリーじゃダメだって言ったばかりだよね?
それともダイスロールのない将棋したいのか?
どのみちCPUに打たせるならランダム値に頼らざるをえないけど?
>>310 もっと単純な「何があるか確かめる」=「探索」ってことができるというか。
Wizardryの宝箱漁りみたいな感覚のシンプルな遊びが出来ればいい。
ランダムの意味合いを言えばシャッフルと同義で。
トランプでも、シャッフルしないで次にくるカードがバレっぱなしだったらゲームにならねえじゃん。
特に探索なんてどこに何があるか探し当てたら終了なわけで。
単純に考えれば、シャッフルすればまた遊べるでしょ?それだけのこと。
延々と戦闘するように延々と探索したいという話か
SFC世代には落ち着かんな
戦闘は向こうからやってくるが探索はもっと能動的行動だろ
レアアイテムでるかもしれんが時間が勿体ないとか考えながら
けっきょくやらされるんだろうなーとかgdgd考えそうだ
古い人間ですまんね
シャッフルしたところで過程が見た事あるものだと作業感が増すからな
ランダム制の限界は2度以上起きてしまう事だし
ただでさえ雑魚戦は使いまわしでだれて、オンリーワンの戦術持ってるボス戦しか楽しみがないなんて状態になりがちなのに
戦闘は勝敗の見えたもので、道中は見た事ある場所をだれた戦闘しながら探索するとか余程のクソゲーマニアしか無理
エンカウント無効にしたら道中の賑やかしがないから移動の面倒さが際立つし
まぁ、これを楽しめるかどうかが分水嶺なのかもしれんね
例えば
>>260みたいなことが2度3度起きても、
2度や3度じゃ見切れないほどの選択肢があるわけだし。
ファミコンのダウンタウン熱血物語みたいなゲームだと
別に木箱を持って投げたり、タイヤに乗ったりする必要ないんだけど
色んな事して遊べるわけだよね。
効率よく倒せばいいだけのゲームじゃ、わざわざRPGにする必要ないと思うんだよ。
ただストーリーを見ればいいだけじゃ面白くない。
一つ一つの要素で見れば同じものでも、順番(状況)が違えば違う意味合いを持つ
というのがシャッフルを楽しめるものにする前提かな
逆に、同じ要素は二度と出てこないというのを突き詰めてみてもいいか
同じコマンドは二度と使わないとか・・・つーとやっぱアドベンチャーゲームぽくなるのか
モンスターとかNPCっていう個々の行動ロジックっていう個性が
活かせればいいと思うんだけど。このモンスターとこのモンスター、
またはこのNPCが組み合わさる(ランダム配置される)と何が起きるんだろう?みたいな。
ひとつひとつは面白そうな動き(ロジック)を持つパーツってことでいいと思うんだよ。
へべれけな酔っ払いとオークを近くに置いてみるだとかさ。そういう成り行きを見て遊べればいいかなと。
>>316 260で意味のある選択肢って関わる・関わらないしかないだろ
アイテム使うか、魔法使うかなんてのを選択肢っていってたらそこらの戦闘重視RPGなんて選択肢の塊だわ
モンスターに攻撃するか、村人を守るか、プレイヤーがどのように関わるかで
状況が一変する。戦闘重視RPG?とかは例えばエンカウントした時点で
関わる関わらないじゃなくて、戦うか逃げるかしかないじゃん。
>>260を実用化するならローグライクで各干渉コマンド用意するのが
一番現実的だと思うが
ぶっちゃけelonaが一番近い
その辺の酔っ払いが勝手に喧嘩してたりしてたりするし
その中に割りこんだり、無視を決め込んだり、どさくさに紛れて性的行為に及んだりもできる
酒場に置いてあるピアノを弾いて客に石を投げつけられたりとか
ローグライクとは少し違うんだよな。
>>325 その内容をローグライクで実現するのに不都合な事でもあるのか?
ローグライクでその内容だと
フィールドや町まで部屋とそれらをつなぐ通路だけで構成される気がしちゃうんじゃない?
死んだNPCがなんの説明もなく復活するのがローグライクだが
そこがシナリオ制作時に一つの限界になりそうだ
いわゆる死亡イベントを作れないのは勿論
面倒ならぶっ殺せが通じるため細かいフラグイベントは作りにくい
ローグライクって、良くも悪くも一歩で1ターンだからな。
1ターン中に酔いどれたり転んでお金ひろったり救出劇があったり
そういうものを表現できるシステムか?と言うときに
一歩で1ターンは無いよねえ。
シンプルでわかりやすいルールだけどな
NPCうろうろは、ローグの主人公が
オートで足踏みしている状態とも言えるので、
設定で変えられるようにする手はあるかも。
【オートで足踏みするか】
・しない
・敵が視界にいなければする
・する
>>328 無理に作らなくていんじゃね?細かいフラグイベント
べつにいわゆるストーリー排除が目的じゃないが、どーしても入れなきゃならんものでもあるまい
>>328 拠点を出発したとき=ニューゲームであるし
シナリオはオマケに過ぎないのだから仕方あるまい
>>332 その辺はドラゴンスレイヤーで既に通った道だな。
一定時間で強制的に自ターンがパスされる。
さらに、ターンを細かく分割すればハイドライドになるわけだな。
>>328 そもそもローグライクだからって
死んだNPCを復活させる必要はない
>>328 >死んだNPCがなんの説明もなく復活するのがローグライクだが
ダウト
『ローグライク系の中には死んだNPCがなんの説明もなく復活するものがある』
だろ?
自分で勝手に限界を決めるな
ローグライクより自由移動できるシームレスのほうが
合ってるんだけどさ。1ターンの使い方にも幅ができるし。
それはターンの時間経過の扱いと膨大な脳内作りこみの差でしかないから
>>338 自由移動できるシームレスのターン制ってなんだよ
どんなシステムを想定しているんだ?
基本ベースはクロノトリガーで
>>260になるような。
イメージとしてATBじゃない先行入力型ターン制のFF12みたいな感じ。
チョコボの不思議なダンジョン1が一番近いんじゃね
あれは移動に制限なしで行動を起こすのに時間が掛かる
行動を起こす度にATBゲージ待ちになるのは
一番やっちゃいけないことだが。素早さ順で待ちが発生するのは構わないけど。
ATBゲージ待ちながら移動で時間を稼ぐのは出来ない仕様なの?
っ聖剣2
あんま名前出したくないが某作品5では
非戦闘中に回復魔法唱えるために詠唱待機という素晴らしい仕様でした
つパラサイトイヴ
> ATBゲージ待ちながら移動で時間を稼ぐのは出来ない仕様なの?
ATBゲージを待つために移動で時間を稼ぐのは本末転倒だし、
「お前、移動できる暇あったら攻撃も出来るだろ?」っていう行動に対する違和感も生む。
プレイヤーとゲームの間に「俺、何やってんだコレ?」みたいな隙間ができてしまう。
いや違和感以前の問題だろう
時間を稼ぐ方法を考えるぐらいなら無駄を省けと
ATBゲージを待つ部分にゲーム性を持たせるのも一つの方向性だろう
それが面白いとは限らないけど
ATBゲージじゃなくて特殊行動(必殺技)用のゲージが溜まるまで何とか凌ぐってんなら、
わかるけど・・・
魔法しか攻撃方が無い世界観なら
「世界観」
「愛」
定番どころで考えるならば
ATBで待ってる間はリアルタイム移動での間合いや味方への指示、一部の即席アイテムの使用をさせるかね
ATBの待ち時間は無駄だって。
そりゃ使おうとしてないから無駄なだけだろ
ま、作るつもりはないんだからそこを論じるのは無意味だが
聖剣2やチョコダンのように
通常攻撃はゲージが溜まらなくても攻撃できるが威力が落ちるとか
イメージとしてはゲージMAXだと気合入れて一発ぶん殴る感じ
サムスピ零みたいな?
>>355 行動の素早さとかを数値的に表してゲームに取り込んだのがATBゲージなのに
移動は自由っつーのも何か変だけどね
まあゲーム的にちゃんと辻褄が合ってバランス取れてりゃいいんだろうけど
普通に考えれば入力待ちの為のウエイトなんだろうけど。
でも、それならターン制のほうが操作性に優れている。
複数のプレイヤーからの入力待ちだとしたら?と
言われればATBじゃないと無理なんだけど。
別にマルチプレイ前提じゃないからメリットが無い。
ゲーム的に考えるなら、飛龍の拳みたいな防御の
タイミングを設定するのが適当だとは思うけど。
タイミング+ジャンケンみたいな感じで。
どちらかと言えば、敵の攻撃のタイミングが単純になり
わかりやすくなるシステムなんだからさ。アクションと比べるとね。
例えば、「町の人A」-「話す」して「町の人B」に話せるまでATBゲージ待ちになるのは無駄ですよねって言う。
「タンス」や「本棚」を調べるのに、いちいちATBゲージ待ちになるのも億劫だし。
ユニットAがオブジェクトBに対して行動する場合
@「ユニットAのステータス」×A「オブジェクトBに対する固有コマンド」=B「行動結果」
で、Bの行動結果が1ターンとして返ってくればいいんじゃないか。
@は「体力:20」とか「賢明度:16」とか「敏捷性:12」みたいなやつ。
Aはオブジェクトが仮に「椅子」だったとして「腰かける/持ちあげる/蹴る」みたいなことが出来るってやつ。
>>247で考えれば、体力:20+攻撃力:5で攻撃力:25になるみたいな話だろう。
仮にBの行動結果をテキストだけで表すとすれば、
トンヌラは椅子を持ち上げた!
▼
攻撃力が5ポイントあがった!
▼
みたいなことだろうね。
>>362 それだけじゃATB否定するには弱くないか
「話す」「調べる」といった基本コマンドは
チャージタイム0で発動するようにすりゃいいし
周りに妨害してくるキャラがいない場合は
回復魔法とかも即時発動するようにすりゃいいだけじゃん
>>363のようにコマンドに対してターン(行動)を返すで
全て統一したい。そういう場合にわざわざATBで
違和感を付加する理由がない。
すまん、ATB=ダメなシステムと言ってるように見えて反論してしまった
まあそういう方向性のゲームを考えたいなら、それでいいんじゃない
ただ、自由移動している状態からいきなりターン制の処理モードに移行するって話なら
それこそ違和感が出てしまうような気がするけど、そこのところはどうなの
大体
>>363ってATBでも表現できるような気がするんだよね
FF12の街マップと戦闘フィールドを合体させたみたいな感じで
どんな行動をしても1ターン分の処理で終わる大雑把さよりも、
行動の内容によって待ち時間が増減したりする方が直感的だし、
没入感や戦略性を増すことも出来るんじゃないかな
ターン制より若干行動のタイミングが見計らいにくいのはあるけど
一長一短だからどっちを採用してもいいと思うんだが
移動を自由にすることで配置のランダム性が得られる。
単にくじ引きのようにランダムなわけではなく、画面内にいる間は一部始終の動きが
目で見える動きだ。ただ、目で見れるからと言って完全には読み切れないってことをやろうとすると
自由移動が妥当になる。
移動部分に井戸から水を汲むなど部分的に演出的な動きを加味することで
自然な感じの街並みなり生活感、またはモンスターの生態を表現できるのではないか。
そういうのは3Dで表現力を活かせる方向じゃないかと。
自然な生活感や生態を演出したいなら、結局のところ、
戦闘中も各キャラが動き回れるようなATBシステムの方がいいよね。
折角移動や行動パターン設定して生きたモンスターを作っても、
戦闘突入したら棒立ちで殴り合いとか不自然すぎるもんね。3Dなら尚更ね。
> それだけじゃATB否定するには弱くないか
> 「話す」「調べる」といった基本コマンドは
> チャージタイム0で発動するようにすりゃいいし
> 周りに妨害してくるキャラがいない場合は
> 回復魔法とかも即時発動するようにすりゃいいだけじゃん
それなら常にチャージタイムを0にすればいいし
全てを即時発動すればいいと思う。わざわざATBの待ち時間を設ける意味がないような気がする。
リアルタイムな流れからターン制のコマ送りに移行する。
その意味というのは味方のパーティー/モンスター/NPC/オブジェクトが
一斉に行動する中でプレイヤーのコマンドの待ち時間を設けるのと
どこで何が起こったか確認しやすくするため。
>>370 チャージタイムを設けることで、一撃は重いが連発出来ない技とか、
その逆のパターンの技も作れるので、
MP等の制約と合わせて、さらにシステムの幅が広くなる
また、弱くてコストパフォーマンス高い回復魔法重ねがけで
悠長に回復してる間に、他の敵がやってきてしまうとか
そういうリスク&リターンも表現できて戦略性が高くなるかもしれない
意味がないってこともなかろう
でもまあATBの話は、コマンド選択制RPG前提で
リアルタイム性のあるシステムとして
例に出されてただけじゃないの
個人的にはチャージタイム0でもいいと思うよ
その場合いっそARPGよりのシステムにした方が遊びやすいし
コマンド入力制をある程度排除する方向に向かうんじゃないかね
ARPGにしないのはNPCやオブジェクトに個別にコマンドを持たせるため。
「対象」→「行動選択」のシステムを可能にする。
>>371 コマンド待ち時間自体はATBでも十分設けられる
FF12はコマンド開いた時時間止まってたはずだし
どこで何が起こったか確認しやすくするってのは
悪い話じゃないと思うが、
>>369のような問題点は解消できていない
これも一長一短なのでよく考える必要がある
ARPGにしたくないのならコマンド選択式になるだろうが、
その場合ターン制にした方がいいか
ATBみたいなシステムにした方がいいのか
どっちの方が表現したいことに向いてるか見極めなければいけないね
コマンド開いてる間に時間が止まってるなら
尚更のことコマンドを打った後にATBの待ち時間が発生するのは謎。
どうせならWizadryやドラクエのように一気に全員分一括で先行入力して
1ターンずつでも連続で行動結果が出続けるほうが動きを感じられると思うが。
>>375 つガンビット つオプティマ
別に純粋にリアルタイム性だけを追求したわけじゃないけどね
敵の前で椅子を持ち上げるのと、箪笥を持ち上げるのが
同じ1ターンで処理されてしまうのは釈然としないし
どうせ同じ1ターンで持ち上がるなら、より重くて強い方持ち上げるだけだろ
自分の力や重さによって持ち上げ時間が左右された方が
戦略を考える機会が増えて面白いと思うんだけど
勿論ターン制のシンプルな遊びの面白さを否定したわけじゃないが
>>363や
>>368のアイデアをしっかり実現させるには
ターン制で足りるんだろうか?という疑問が湧いたわけだ
> 敵の前で椅子を持ち上げるのと、箪笥を持ち上げるのが
> 同じ1ターンで処理されてしまうのは釈然としないし
そこらへんは1ターンでと言うよりは「腕力:13以上」などの条件を付けることで
怪力キャラだからという理由を付けられると思う。むしろ便利すぎる呪文や特技ではなく
そういう部分でキャラを立てるゲームのほうがいいと思うし。
1ターンと言っても「1回の行動」という考え方もあって。
例えばダンスしたり歌ったり、5分間も語ったりでも同じ1ターンとして考えられる。
戦闘だけじゃなく仮にストーリー的な演出があるとして
そのストーリー部分や謎解きなども含めて、全てターン制で処理できると思う。
そういうことを考えた場合、どうしてもATBの待ち時間があるのは不適当だと思うわけだ。
戦闘が無いクエストがあってもいいと思うんだ。
それでも戦闘時と同じようにターン制と計算式で処理される。
タンスや椅子を運ぶ「引っ越し手伝いのクエスト」とかさ。
>>377 >そこらへんは1ターンでと言うよりは「腕力:13以上」などの条件を付けることで
それはわかる。でも、いくら怪力キャラでも椅子を持ち上げるのと箪笥を持ち上げるのを同列には思えない
条件を満たしていてもそれ相応に時間がかかったりする方が自然じゃないかと思うのだけど
作中レベルアップ等で、後から箪笥を持ちあげられるようになるっていうなら尚更
>例えばダンスしたり歌ったり、5分間も語ったりでも同じ1ターンとして考えられる。
そういうのはイベントカットインやムービーとして挿入すればいいのではないかね
ATBだからと言って、会話メッセージ見ながら戦闘もしろなんて思っちゃいないよ?
メッセージはメッセージとして表示し、ボタン押すまで他のあらゆる事象に割り込めばいいと思ってる
だから、ストーリー部分だとかいうのを無理にターン制に落とし込む意味がわからんってのが正直なところ
ATBと似たような感じだけど、*bandみたいに基本はターン制だけど
エネルギー消費を導入するってのはどうだろう
すべての行動に消費するエネルギーが設定されてて、それが一定値になったらターン交代
例えばエネルギーを100以上消費するとターン交代なら、
基本的に何か1回行動するとエネルギーが100消費される
スキルを鍛えると消費エネルギーが少なくなって素早く行動できる
攻撃の消費エネルギーが50だったら2連続攻撃
素早く動ける能力やアイテムを装備していると消費エネルギーが少なくなる
苦手な攻撃/行動はエネルギー消費が増えてターンが回ってくるのが遅くなる
エネルギーが無くなって回復させる必要があるとか、そういうのは一切なし
>>378 それをゲームにするなら、かかったターン数によって
報酬やスコアが変動するとかって感じか。そうでもなきゃ面白くないしな
だったら尚のこと、腕力や重さで運ぶまでの時間が変わった方が、
どのキャラでどの家具を運ぶか、なんて言うパズル的面白さが出るよな
> それはわかる。でも、いくら怪力キャラでも椅子を持ち上げるのと箪笥を持ち上げるのを同列には思えない
> 条件を満たしていてもそれ相応に時間がかかったりする方が自然じゃないかと思うのだけど
いや、そこはデフォルメしてわかりやすい処理にするのを優先させたいところだけど。
もうターン制にしてる時点で必要以上に時間的な間合いでリアリティを追求するのは違うと思うんだ。
> そういうのはイベントカットインやムービーとして挿入すればいいのではないかね
> ATBだからと言って、会話メッセージ見ながら戦闘もしろなんて思っちゃいないよ?
逆に会話メッセージを見ながら戦闘させたいわけで。ランダムで発生する救出劇なんかでも
仲間Aが「村人」→「かばう」してるターンで、その村人が「仲間A」→「話す」で
「たっ、助けてくださいっ!」みたいなロジックがあるだけでも違うと思うんだ。
>>380 それは移動をどうするかが問題だよね。エネルギーを消費しきるまで
移動し放題ならバランス崩れるし。
>>381 RPG的に考えると腕力13以上のキャラができるまで
クエストがクリアできないとかそっち方向を想定していたが。
これだけの為に時間や移動の制限ルールを設けるのは本末転倒だし。
>>382 >逆に会話メッセージを見ながら戦闘させたいわけで。
なるほど、NPCからの戦闘行為以外での積極的な働きかけを前提としているのね?
でも、それならやはりATBでも処理は可能では?毎ターン村人に話しかけられても鬱陶しいから、
かばっていると時々台詞割り込みが入ったり、それすらウザけりゃ吹き出しやインフォメーションウインドウ、
あるいはボイスとして声をかけてくればいいや。
ここらへんは確かにターン制の方がやりやすいかもしれないが、決定的な違いと言えるかどうか。
また、普通に村を歩いていて、村人から勝手に話しかけられるようなシステムをよしと出来るかどうか
ちなみに俺は鬱陶しいと思うだろうが、これはたぶん好みにもよるな
それでもターン制を押すというなら、
>>368のようなことをいかに表現出来るかのシステム構築が重要になりそうだな
>>380 それって余ったエネルギーは次のターン引き継ぎとか出来るのかな
面白そうな話だとは思うが、ローグライクと3Dによる自由な移動とは
どうすれば折衷して組み込めるのかよくわからん
3Dフィールド移動という前提を崩すなら、
ターン制だし、1ターンを結構自由に使えるし、
シームレス・モードレスになり得るしで
結構理想的な話だとは思うんだけどね
>>383 1歩移動するごとに100消費。アイテム使っても100消費
何をするにしても必ずエネルギーは消費される
例えば「かばう」というコマンドひとつとっても
待ち時間の間に移動するのがATBで表現するメリットと言うなら
かばう仲間Aとかばわれる村人のATBの待ち時間をどうするか?ってこともあって。
素直にターン制でまとめたほうがわかりやすいと思うんだけど。
ターン制で動いてないキャラは棒立ちになってしまうデメリットはあるが
3D前提で話せば棒立ちのキャラをわざわざ画面内に入れて映す必要はないわけで。
隅っこに移って見えてしまうのは仕方ないけど。動いているキャラ中心のカメラアングルに
次々に切り替える調整できる技術があればってところだが。
>>386 要するに1ユニットずつ動かすSRPG方式みたいなもんだよね?
それだと連続したターンにならずに例えば味方が3人パーティーなら
少なくても3回はプレイヤーのコマンド待ちが発生してしまう。
画面の動きとか演出的にそこらへんで損すると思うんだけど。
>>385 3Dも1空間ごとに区切って無理矢理ターン制っぽく見せることは出来るかもしれないけど、
リアルタイム性だとどうすれば良いのか分からん。相性は悪そうだけど
>>388 行動可能になるまで待つ必要はないように作ればいい
キャラAのターンが終わったら即座に次のキャラのターンに移る
行動するごとにエネルギーが消費されるのであって、
エネルギーが溜まったら行動可能になるというわけではない
> 行動可能になるまで待つ必要はないように作ればいい
> キャラAのターンが終わったら即座に次のキャラのターンに移る
> 行動するごとにエネルギーが消費されるのであって、
> エネルギーが溜まったら行動可能になるというわけではない
いや、そうじゃなくてプレイヤーのコマンド待ちが余計に発生すると思うんだけど。
>>387 >かばう仲間Aとかばわれる村人のATBの待ち時間をどうするか?
なんの問題があるのかよくわからないな
確かにプログラムやシステム構築は複雑になるだろうけど、
既存のゲームを見ても実現は決して不可能などではないし、
それを実現することによるメリットもいくらか示したはず
>3D前提で話せば棒立ちのキャラをわざわざ画面内に入れて映す必要はないわけで。
いや、生きているキャラクターたちを表現するなら
戦闘中でも画面外からでも勝手に入り込んできちゃう時もあって、
その結果状況が有利・不利になったりするほうがいいんじゃ?
と思ったけど、そこらへん完全にデフォルメする方向でいいって言うなら
別にそれでも構わないような気もした
ただ、普通に移動していても、うっかり敵の視界に入っちゃったら
「逃げる」コマンド連打しなくちゃ自由に移動できなくなるような
システムってわけだから、そこのところは凄くストレスになりそうだ
村人に勝手に話しかけられることの是非とかもあるしな
問題点は実際存在するだろう
> なんの問題があるのかよくわからないな
> 確かにプログラムやシステム構築は複雑になるだろうけど、
> 既存のゲームを見ても実現は決して不可能などではないし、
> それを実現することによるメリットもいくらか示したはず
確かに不可能ではないけど、その部分だけ不自然にはなる。
だったら素直にターン制にすればって話だったんだけど。
> ただ、普通に移動していても、うっかり敵の視界に入っちゃったら
> 「逃げる」コマンド連打しなくちゃ自由に移動できなくなるような
> システムってわけだから、そこのところは凄くストレスになりそうだ
> 村人に勝手に話しかけられることの是非とかもあるしな
> 問題点は実際存在するだろう
そこらへんはシンボルエンカウントのRPGと一緒なわけで。
敵の視界に入りやすいか避けやすいかは調整次第でしょう。
多くのフィールドタイプのRPGで会話してる間に
まわりの時間が止まってるなんてファミコンの時代からあるもので珍しくない。
だったらその感覚で「主人公」→「モンスター」の攻撃やってもいいじゃないかってね。
>>390 ターンが回ってきた時に行動を選択する場合はもうしょうがないと思う
先行入力にするという手もあるけど、複雑になって面倒そう
>>392 >確かに不可能ではないけど、その部分だけ不自然にはなる。
ごめん、本気で何が不自然なのかわからん
個人的には、
>>366で書いた通り、自由移動が
いきなりターン制になるのも不自然だとは思う
好みの問題ってことなんだろうけどね
>調整次第
そりゃそうだ。ただ、やはり個人的にはFF12みたいに戦闘突入しても
そのまま移動してガン逃げ出来るほうが確実に面白いと主張する
そもそもこのアイデア、色んなオブジェクトに対し
様々なリアクションを返せるってとこが面白いのだろうと思うので
わざわざそれを不自由さのあるターン制に落とし込む場合、
ターン制とリアクションを利用して、多様な戦略、
面白さを出すためのアイデアも肝要になるのでは
箪笥や椅子を持ち上げて何が面白いのだろう?
持ち上げた家具をドアの前に置いてバリケードにする、みたいな
面白くするためのアイデアが必要だが
この場合もリアルタイム性導入したほうが自由に遊べるような気が
> ターンが回ってきた時に行動を選択する場合はもうしょうがないと思う
> 先行入力にするという手もあるけど、複雑になって面倒そう
「すけさん」→「たたかう」
「トンヌラ」→「たたかう」
「まりん」→「じゅもん」→「ホイミ」→「すけさん」
なんて言う先行一括入力して、後は連続して返ってくるターンの行動結果を
確認するだけっていう流れはドラクエで多くの人がやってきてるだろうし
逆に親しみやすいと思うよ?
> ごめん、本気で何が不自然なのかわからん
ATBの待ち時間に自由に移動できるメリットを崩すということ。
> そりゃそうだ。ただ、やはり個人的にはFF12みたいに戦闘突入しても
> そのまま移動してガン逃げ出来るほうが確実に面白いと主張する
でも、そもそもATBの待ち時間に自由に移動させるんじゃ
プレイヤーが自由に操作できるのは1キャラだけだよね。FF12でもそうだったけど。
そこはデメリットだろうね。
> そもそもこのアイデア、色んなオブジェクトに対し
> 様々なリアクションを返せるってとこが面白いのだろうと思うので
そのためにプレイヤーの入力を先行一括にして止まるところを無くしてから
連続してターンを流した方が見栄えもいいし楽しめると思うんだけど。
> わざわざそれを不自由さのあるターン制に落とし込む場合、
> ターン制とリアクションを利用して、多様な戦略、
> 面白さを出すためのアイデアも肝要になるのでは
いや、味方パーティー一人一人にコマンドを出せたり
「対象」→「コマンド」という多彩さを実現できるからターン制のほうが自由だと言う見かたもある。
ドラクエなんかでも「はなす」でメッセージが返ってくる最中は
まわりの時間が停止しているという、自由移動→ターン制っていう流れは
既に出来ていると思ってるんだけどね。
だったらその動きで戦闘まで全てやっちゃえばいいじゃんって発想なんだけどさ。
そのための「対象」→「行動」っていう入力順だし。
>>397 >ATBの待ち時間に自由に移動できるメリットを崩すということ。
わざわざ他のキャラかばうなら
そんくらいのデメリットは仕方ない気も
むしろゲームのアクセントにもなるさ
勿論仲間キャラにかばわせてもいいし
>プレイヤーが自由に操作できるのは1キャラだけだよね。
そりゃそうだ。でもターン制でもそれは同じこと
>連続してターンを流した方が見栄えもいいし楽しめると思うんだけど。
ふむふむ。例えば別々の村人3人に
パーティー全員で1ターン中に同時に話しかけて、
その台詞内容が繋がってコントをしているみたいに
見えるようになることもある・・・
みたいに遊べる余地があるってことかな?
でも、ドアを蹴破るのと箪笥を持ち上げる演出を
流れるように見せることにどれくらいのメリットがあるかな
見た目演出だけなら本当にすぐ飽きるような気もする
見栄え良いターンの流れ、にもっと具体的な例がなくちゃわからないかもな
>いや、味方パーティー一人一人にコマンドを出せたり
>「対象」→「コマンド」という多彩さを実現できるからターン制のほうが自由だと言う見かたもある。
そこらへんはATBでも可能
> そりゃそうだ。でもターン制でもそれは同じこと
いや、ターン制だったら
>>396みたいに全員にコマンド出せるよ。
そもそも対象選択だけで移動なんて考えてないし。
> 流れるように見せることにどれくらいのメリットがあるかな
> 見た目演出だけなら本当にすぐ飽きるような気もする
> 見栄え良いターンの流れ、にもっと具体的な例がなくちゃわからないかもな
それはシステムが固まってから、その上に何をのせるか?って話だろう。
まずは土台が出来て、その次の話だろうね。
> そこらへんはATBでも可能
いや、待ち時間に自由移動させたいなら一人じゃ無理でしょw
あと重要だと思うので強調するが、
箪笥や椅子を持ち上げるだけじゃ面白くない
持ち上げた家具をドアの前に置いてバリケードにする、みたいな
オブジェクトとリアクションを活かして面白くするためのアイデアが沢山必要
出来れば今後はここのところがもっと聞きたいですね
>>400 >いや、ターン制だったら
>>396みたいに全員にコマンド出せるよ。
ATBでも出せるよね
>それはシステムが固まってから、その上に何をのせるか?って話だろう。
>まずは土台が出来て、その次の話だろうね。
やりたいこと、表現したいことがないのにシステムだけ構築するって意味不明だけどね
同時進行で考えていくのが普通なんじゃね
>いや、待ち時間に自由移動させたいなら一人じゃ無理でしょw
味方の移動には無理に介入する必要無いじゃんね
仲間キャラは自動的にポジション取りしてくれるよ
そう、FF12みたいにすればね
>>402 > ATBでも出せるよね
だったら待ち時間に自由移動は出来ないでしょ。
> やりたいこと、表現したいことがないのにシステムだけ構築するって意味不明だけどね
> 同時進行で考えていくのが普通なんじゃね
土台が固まらないと何が出来るかもわからないし。
まずはそれを決めないとって話。
> 味方の移動には無理に介入する必要無いじゃんね
> 仲間キャラは自動的にポジション取りしてくれるよ
> そう、FF12みたいにすればね
いや、だからプレイヤーが自由に操作できるのは1キャラだけだよね。
>>403 流れ無視で場当たり的に反論してループはもう飽きた
めんどいからFF12プレイしてきてくれ
あと、今後もずっと同じアイデア主張を繰り返すなら
>>401みたいな根本的な部分を煮詰めてから書きこんでくれ
そうでないと議論にもならんし、見ててつまらないから
流れ無視じゃなくて、ATBの待ち時間のメリットが
自由移動だと言うなら、自由移動で動かせるのは1キャラだけって言う
根本的な問題があるって話。
ドラホコだって実質動かせているのは先頭の1キャラだけだし。
>>401から考えちゃうと、そもそも
>>401を実現するだけのシステムにしたほうが
効率がいいって話になる。そうなると本末転倒。
ATBの待ち時間にメリットが無いなら、無駄な待ち時間を省いて
完全なターン制にしたほうがいいと思うし、先行一括入力にして
プレイヤーのコマンド待ちを1回にまとめることで、連続して止めることなく
各ターンを次々に見せることが出来る。
今のところこれがベストな形だと思うが。
待ち時間をなくしたとしても、各キャラごとに行動選択して結果を見て
次のキャラに移行するやり方もあるよ
ドラクエ式と比べてそれぞれメリットとデメリットがある
だから何で平仮名なんだよ?
漢字書けませんか?
とりあえず
>>401のように何をしたいのかを決めるのはいいことだと思うけどな
正直基本システム捏ね繰り回してもあまり実のある話にはならなそう
いっぱい案出して、その後想定する基本システムに合わない案は削ればいいんだし
例えば東京から名古屋まで走れる自動車を作るか、
作った自動車が東京から名古屋まで行けるかという。
東京から名古屋に行く為のものと決めてしまうと
名古屋に行けるんだから目的を達成しましたと。
それで新潟や大阪に行けない自動車を作ってしまったら本末転倒になる。
何をしたいか決めるんじゃなく、何が出来るかを想定するという話なら理解できる。
上の自動車の話で言うなら、東京から名古屋までは行けました。
大阪まで行けました。新潟まで行けました。一般道路ならほぼ問題ありませんと。
まあ、とんでもない極論な例えになってしまったけど、ここまでやったほうがわかりやすいと思って。
要するに何が出来るかという話は、その前に土台があって出来る話だよねと。
「これだけグダグダやってきたのに壷と箪笥で何していいか分かりません。だからお前らが考えてね」
だとよ
呆れる通り越して笑えるよw
じゃあ今まで何を話してたんだ
いや、だから壺や箪笥で何をするかなんてのは枝葉末節の
枝葉の話なんだよ。まだ、そこまでできる話じゃない。
ついでに言えば、壺や箪笥なんてのは枝葉末節の先っぽの話だから
単純で適当な例えに終始してるだけの話で。別にそこを目指してるわけじゃない。
どこを目指してるかと言えば、例えばWizardryで言うならD&Dのルールで
遊べるものを目指していた節がある。ただ、D&Dというのは所詮テーブルゲームのことだ。
コンピュータ上で遊ぶには足りないものが多すぎる。
ならばコンシューマに最適化したシステムの話を根本からやったほうがいいのかなと。
つまり全く違う話をしてる奴らが「俺が正しい、お前は間違ってる」と言い合ってたんだな
笑える通り越して無だよ
こんなに見事な「話にならない」は初めて見た
ここまでの話は全部ムダでした、というわけだ
俺は時間を無駄にしたくないので去るよ
さようなら
その言葉を口にしたものは多い
>>410 確かに少ない場合を想定すると本末転倒になるだろうけど
>>401のような事例を100個、200個、1000個と想定すれば問題ないと思うけど
めんどくさいと言われればそれまでだけど
今までの抽象論でgdgdしているよりは実のある議論になると思う
とくにこの掲示板方式の2chではね
ある程度できる事を想定しながら話を進めるのは
不可欠なんだろうけど、その為に事例を100も200も
用意する意味がちょっとわからないんだけど。
しかも、別にそれが具体例ってわけじゃなくて
あくまで想定でしか話せない段階だといってるわけで。
むしろ何が具体論かと言えば、先行一括入力がベストだねとか
今の段階だとそっちのほうが具体例なわけで。
この段階で枝葉末節の抽象的な事例を
100も200も
用意するのは解せないけど。
いや、もちろん思いつきでこんなこと出来そうだねって言う
事例を話し合うのは自由だし構わないんだけど。
そもそも、ここで書くこと自体がそういう事なんだろうしね。
>>405-406 >ATBの待ち時間のメリットが自由移動だと言うなら、
なるほど、そういう考えが前提としてあったのか
しかしながら俺自身は、ATBのメリットがそれだけだなんて全く思っていないんだよね
大体、別にパーティー全員を自由移動させる意味は無いだろ。そこはターン制と変わらんよ
リーダーだけでも自由移動出来て、他のキャラを追従させるのも可能ってだけでいいんだよ
>無駄な待ち時間を省いて完全なターン制にしたほうがいいと思うし
ターン制にした場合、今度は各キャラ毎の行動モーションやカメラワーク、
行動の結果やダメージ表示といった一連の流れを繰り返し見せなければならない
ATBのゲージ待ち同様に、余計な時間がかかってしまうデメリットである
一方、FF12のATBでは、各キャラがゲージを溜め切った時点で勝手に行動をとり、
同時多発的にそれぞれが処理されていくので、臨場感があり、無駄な演出時間を取る必要も少ない
結果的に、戦闘のテンポはどちらの場合も、(好みを除いて)そう変わらないと言える
更に近年のATBに倣ってバトルスピードを高めれば、ゲージ待ちストレスも無くすことが出来るだろう
また、状況確認やタイミング処理が複雑になるデメリットもあるが、
ゲージ待ちの要素が、
>>367,
>>372,
>>376で書いたように複雑な戦略性をも実現し得る
ゆえに単純なターン制が絶対とは思い難い。だから一長一短って書いていたんだけどね
>>411 いつも同じことを書きこむ、言い出しっぺの彼がちゃんと考えるべきだと思った
お前らに投げたつもりはないし、俺も無理に考えるつもりはない
ただ疑問があったから色々突っ込んでみただけ。でないと議論にはならない
なので特に反省はしていない
>>413 つまりドラクエライクのオーソドックスなシステムに対して、その意味も考えずに、
無理やりオブジェクトやリアクションやらの要素を放り込もうとしていただけなんですね
これが現実世界ならば、出来ること、やれることが多いってのは良いことだろう
しかしながらゲームなんて、色んなシステムを詰め込み過ぎるとルールが煩雑になりすぎて
上手く楽しめなくなってしまうし、バランスも崩壊してしまうものだろう
だからシステム導入の意味を求めて、そこに調和したシステムを考えた方がいいのでは、という話なんだが
そこのところは考え無しってんなら、やはりもうちょっと煮詰めてから書き込んだ方が良かったのでは?
こういうスレだからって他人を当てにするわけにはいかないし、みんな食らいついてくれるとは限らないし
そうすると同じアイデアを何度も書き込むのはスレ汚しになりかねないと思うんだよね
実際
>>363みたいなレスはいい加減無意味だとしか思えんし
色んなシステムを詰め込もうなんてしてないけど?
戦闘と移動を2分化してる意味を見直して
より自由な行動を許容できる形にしようとしてるだけ。
むしろ単純化しようとしてる。
その結果として、戦闘突入後に遮蔽物に邪魔されて、
自由な行動がとれなくなるような戦闘に行きついたと?
既存の作品も、魔法効果やリアルタイム移動などで
十分自由な戦闘行動出来てるだろ
マップ環境に過剰に戦法を依存させて何が自由だよ
基本は常にリアルタイムで、いつでも行動を指示できる画面に切り替えることができ
行動を決めるときには時間が止まっている、指示したらまたリアルタイムに動き出す方式
行動指示画面を開き味方Aを選択、次に村人のいるマスを指定して、コマンド候補の中から「守る」コマンドを選択
行動指示画面から抜けると、Aが村人のいるマスまで自動で移動して村人の前に立ち盾となる
ただしAの移動が遅いと敵の攻撃が先に村人にヒットしてしまい村人は死ぬ
壷などのオブジェクトを使用するときも、まずどの味方に行動させるか選択
次に壷のあるマスを選択し「拾う」コマンドを選ぶ
味方が壷を拾ったら、行動指示画面を開き
壷を持った味方に壷をぶつけたい敵のマスを選択し「投げる」コマンドを選ぶ
そうすると味方の能力値に応じて、敵に壷を当てることができる位置まで移動して壷を投げる
1ターンって言ってたんじゃないの?
ドラクエでは移動中の行動時に
>>200の上みたいなウィンドウが開かれる。
ウィンドウが開かれた時点でまわりの時間が停止し
目の前にいるNPCに対して「はなす」を選択する。
するとNPCからメッセージを出すターンが返ってくる。
そしてウィンドウを閉じると、また自由移動できるようになる。
まず、わざわざNPCの目の前に行かなくても
画面内にいるなら
>>200の下みたいなウィンドウを開いて
時間を止め、対象選択できるようにする。
次に対象を選択したあと
>>204みたいなウィンドウを
開いてコマンドを決定する。これだけでも
結構変わってくると思うんだけどね。
これで常に先行一括入力できるようにすれば
言うほど複雑でもなく、むしろシンプルに出来ると思うけど。
いや、全てのリアクションをターン制にする必要無いじゃん
例えばマップ上で扉の解錠などをしている時は、実際に時間がかかり、
その間に敵シンボルがやってきて戦闘になるリスクがある
自由移動を活かす方向で行くならこの方がいいだろ
戦闘中だけは敵に攻撃されるリスクもあるので全部ターンで処理してもいいけど
全てのリアクションをターン制にしたほうがシンプルでいいよ。
だったら
「扉をピッキングで解錠する」のも「扉を無理やり蹴破る」のも
結局は同じような処理で終わってしまうわけだ。
成功するまで1ターン処理を繰り返すだけでいいもんな
様々なリアクションを設定する意味が全くねえな
俺は同じターン制ならまだ
>>424みたいなシステム押すかなぁ
1ターンで縛る必要性感じないし
そこらへんは
扉をピッキングで解錠するには器用さが8以上必要とか
ドアを蹴破るには体力が10以上必要とか
そういうルールで遊べると思うが。
>>433 じゃあ能力値キャップを所々に設けるだけか
この場合旧来のありがちな探索ゲーってだけで
一回ネタがバレてしまえば何度も遊べないようなゲームになるだろうな
>>423のように、既存の戦闘と比べて特別自由ってわけでもないんだし
何がしたいのかよくわからないよ
俺も明らかに
>>424みたいなシステムにした方がいいと思うね
もしくは、先の話のATBルール(正確にはADBだが)みたいに処理する
移動と戦闘で無駄にモードチェンジするよりよっぽどシンプルだろ
結局システムを単純化・統一化なんてしても逆に複雑さから逃れられなくなり、
ドラクエみたいに戦闘と探索・ストーリー等をそれぞれミニゲーム化した方が
よっぽどシンプルに遊べてしまう事も多いと言う事だな
然るに「自由度拡張・ルール統一」みたいに考えても散漫になりがちなので、
それよりまず「ゲームとしてどのような面白さを構築するか」を
念頭に置いて考えていった方が良いのだろう
システムとしてじゃなく、ゲームとしてのコンセプトが大事なのだと
437 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/13(日) 22:07:43 ID:bHfySRO+0
オブジェクトくんはウルティマ6やれよ。お前がやりたがってるであろう内容は大昔に実現されてる。
そして、当のウルティマシリーズを含めて、どこも完全リアルタイムに移行していったことを忘れてはいけないな。
ATBの人はバルダーズゲートはやったことあるか?ダークアライアンスじゃない方な。
FF12とかグローランサーなんてただのバトルゲームより、バルダーズゲートを基準に語るべき。
街中でNPCを巻き込んでの戦いとか、罠やオブジェクトの関わりとかすべて高レベルで表現されている。
それこそ上にある、戦士が戦ってるのをよそに、盗賊が宝の鍵と格闘するなんてこともできる。(普通はやらんが)
RPGマニアが集まってるのにずっと名前が出てないのが不思議でしょうがなかったわ。
>>437 PCじゃなあ・・・
そういうのを家庭用機のRPGに導入できんかな、ってな話をしてるのだと思う。
えっXBOXなんてまんまPCじゃん
>>434 連れていく仲間の能力によって
やれることが大幅に変わるだろうから、何度かは遊べると思うが。
441 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/13(日) 23:17:56 ID:3Q4xHvKy0
今のJRPG<<<<<<<絶対越えられない壁<<<<ウルティマ6という訳か
精々無駄な足掻きをして
見捨てられてろJRPG厨共
ウルティマやバルダーズゲートと勘違いしてる君は
どっか消えてくれないか?邪魔だから。
妙に無意味なリアルタイム論に固執してるのは
人の話を理解できないだけの洋ゲ原理主義か。
444 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/13(日) 23:52:46 ID:3Q4xHvKy0
厨二病なムービーだ下見てれば満足なのか
それならゲーム機買うよりプレーヤーだけ買えよ
な?人の話を全然理解してないだろ?コイツ。
いやお似合いだよ
ほら言った通り
やっぱり時間の無駄だったろ?
バカの相手なんかしたって何も始まらないんだよ
バカはお前だろw
449 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/14(月) 12:45:18 ID:VyQ/DAFx0
>>438 まずウルティマ6はSFCに移植されてるわけだが。
完全移植ではないのだろうが、少なくとも、移動戦闘はシームレス。普段はリアルタイムで、
敵にある程度近づくとそのままの画面、位置関係でターン制バトルに移行。話す調べるなどは近接しなくても可能。
俺が何を言いたいかというと、手を伸ばせば蛍光灯のスイッチに届くのに、暗い暗い明るくしてくれないメーカーは無能ばかりと喚いている様が滑稽だってことだ。
そもそもPCとか家庭用とかは関係ないだろ。オブリビオンも移植されるてるのだからな。わざわざ区別する必要性が見当たらない。
ぶーぶー文句たれる前に探してみろよ。情報強者なんだろ?
ゼロからシステム考えるより既存のゲームの改良案を考えたほうがいいな
少なくともわけのわからない目くらましで議論が混乱するというくだらない状況にはならないだろう
>>438 ウルティマ6の話をしてたんじゃありません。
どこをどう読めば「ウルティマ6がほしい」って話になってしまうのか?
暴走もここまでくると呆れるしかありませんよね。
ウルティマ6よりならクロノトリガーやFF12だと思うけどね。
実際例として挙がってきてるタイトルだし。
議論を語る以前に根本的な何かが欠落してる人なのだろう。
人の話を全然聞いてないことがわかったし。
例に挙げられていない近似値を探すゲームだと
勘違いしてる人なのかな?それは議論とは言わないんだけど。
かわいそうな人なんだね。
>俺が何を言いたいかというと、手を伸ばせば蛍光灯のスイッチに届くのに、暗い暗い明るくしてくれないメーカーは無能ばかりと喚いている様が滑稽だってことだ。
>そもそもPCとか家庭用とかは関係ないだろ。オブリビオンも移植されるてるのだからな。わざわざ区別する必要性が見当たらない。
>ぶーぶー文句たれる前に探してみろよ。情報強者なんだろ?
明るい廊下から暗い部屋の電気を点けるスイッチを探してる時に
「懐中電灯(ウルティマ6)があったよ」って言うくらいに的外れ。
455 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/14(月) 14:53:14 ID:7mAk+CPN0
時代遅れの絶滅決定ジャンルたるRPGなんてやってられるかよ
完全にスレ違いな人1名
457 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/14(月) 23:38:14 ID:LhZMEgxh0
なにこいつID変えながら連レスしとるw
自信満々のアイディアを粉砕されて発狂しちゃったのか?
マジ笑えるw
おまえ芸人になれるよ。存在自体がコントそのものだw
何この自信満々の反論を粉砕されて発狂してる芸人?
長期スレの末期はどこも同じか
戦士、魔法使い、僧侶、盗賊と言った職業や、町の人、門番、店員みたいなキャラの種類、
またはスライムやドラキーなどと言ったモンスターの種類がある。
そういうユニットの種類別に、話す、攻撃する、特技を出す、物を持ち上げる、物を蹴る、
呪文を唱える、イベント(クエスト)関連など様々な全てのパターンのターン行動が用意されるのだろう。
NPCやオブジェクト、モンスターと言った組み合わせや、そこで何のコマンドが選択されたか?や
どんなダイスが振られたか?やイベント関連などで自動的に呼び出されたかによって
その中から必要なターン行動が逐一発動することになる。
>>423では遮蔽物がある戦闘シーンだけの話にしてしまっているが、
そうではなくて普通に遮蔽物があるような市街地でも、適切なユニットの配置と
適切にターン行動を呼び出すロジックを作り込むことによって対応できるメリットがある。
従来のイベント管理のように完全固定にならず、ユニット配置の管理になるので
一本道化の緩和やシャッフルの許容などが可能になるんじゃないかと。
移動(配置)とターン行動という二つだけで考えられることにより、
遮蔽物などの地形を迂回したりするのは移動(配置)の処理でやって
あとはターン行動の組み合わせで物事を表現するという。
これを十分に機能させる為に3Dの表現力が最大限に活かされるんじゃなかろうか。
ターン行動というものの時間的な制限は特に考えていない。
はっとした表情をみせるコンマ何秒のリアクションでも1ターンだし、
クエストの目的を延々5分10分語り続けるのでも同じ1ターンと考える。
さすがに1ターンが20分やら1時間なんてのはやりすぎだとは思うが。
トランシーバで10分以上かかる報告をして「どうぞ」って返しても「了解」の一言だけ返しても
同じ1回と考えるようなもので。あくまで1ターンはかかる時間に関係なく1回の行動という単位で考える。
将棋やチェスの場合、各々の駒が「自分がどう動くか」を持っている。
何も無いマス目に駒を並べるだけで詰将棋みたいにパズル的な戦況が組める。
NPC、モンスター、オブジェクトなどに「何のコマンドを選択させるか」を持たせることにより
「自分がどう動くか」を持たせることが可能になると思う。これらのユニットを配置するだけで
例えば様々なシナリオを柔軟に表現するなんてことも可能じゃないかと。
まあコマンドを汎用化すればするほど記号的になって
なんかのイベントに対して特化すればムービーゲー
それだけのこと
>>460で言うプレイヤーキャラのターン行動が仮に
「攻撃/蹴る/持ち上げる/呪文/特技/会話/かばう/座る/道具/イベント1/イベント2」
これで全部だとする。これがドラクエなどのように常に全部選択できるわけではなく
対象によって選べるコマンドが絞られる。例えば、村人(NPC)、モンスター、椅子(オブジェクト)の場合。
村人(NPC)
× 攻撃
× 蹴る
× 持ち上げる
○ 呪文
○ 特技
○ 会話
○ かばう
× 座る
○ 道具
× イベント1
× イベント2
モンスター
○ 攻撃
× 蹴る
× 持ち上げる
○ 呪文
○ 特技
× 会話
× かばう
× 座る
○ 道具
× イベント1
× イベント2
椅子(オブジェクト)
× 攻撃
○ 蹴る
○ 持ち上げる
× 呪文
× 特技
× 会話
× かばう
○ 座る
× 道具
× イベント1
× イベント2
これが
>>202みたいな感じになる。
モンスターなどの場合は、どの対象を優先して行動するか
1.プレイヤーキャラ
2.NPC
3.オブジェクト
などがあって、それぞれにロジックが
プレイヤーキャラ
○ 攻撃・・・60%
× 蹴る
× 持ち上げる
○ 呪文・・・20%
○ 特技・・・20%
× 会話
× かばう
× 座る
× 道具
× イベント1
× イベント2
こんな風に決まってる感じ。
モンスター>攻撃>椅子を投げ付ける
のようなファジーさが欲しい
椅子を使って攻撃できるのに気が付かない場合もあるし
>>466で行くと優先度は低いが
椅子(オブジェクト)
× 攻撃
○ 蹴る・・・45%
○ 持ち上げる・・・55%
× 呪文
× 特技
× 会話
× かばう
○ 座る・・・5%
× 道具
× イベント1
× イベント2
みたいな行動を用意すればいいんだと思う。
ラジアータは街人に蹴り入れたら戦闘になって、ボコボコに出来たり、仲間に出来たり、その辺面白かったな
町の人(NPC)などにもモンスターのように配置リセットする仕組みがあれば。
モンスターに襲われて倒されたり、場合によってはプレイヤーに倒されたりしても
リセットすればいいって言う。イベント固定だとそういうのが出来にくいから。
そろそろリセットはやめてくれ。
もうメモリは充分なんだから、全部保持しといてくれよ。
メモリを保持できるかじゃなくて管理が問題なんだけど?
何かいい方法あるの?
仲間に抜くにしても倒されるにしても、リセットされて
ランダムに配置されたほうが手っ取り早いと思う。
きみのアイディアはすばらしいね
いつかメーカーのおえらいさんの目にとまって三顧の礼で迎えてもらえるといいね
メーカーの中にいてはメーカー以上のことはできないからね。
群れるつもりはないよ。
配置リセットだけなら最初からあるんだけど。
例えばドラクエなら町とフィールドとの切り替え、建物の出入りでの切り替え、
階段の上り下りによるフロア切り替えの度にやってる。
ドラクエ3で「かわきのつぼ」入手ではオブジェクトの配置リセットもやってるし。
FFでも同じような配置リセットのタイミングはあるし、もちろん他のRPGにもある。
ただ、それらは基本的に全く同じNPCを再配置してるだけの話で。
ドラクエのランダムエンカウントだと「おおがらす×2、スライム×3」とか
「スライム×4」とか出遭う度にシャッフルされる。NPCやオブシェクトも常にシャッフルされたら
倒されたり壊されたりしても調整しやすいと思うんだが。
477 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/16(水) 21:34:26 ID:4O2WY+I3P
いつの日か親切で凄腕で孤高のクリエイターさんが君のアイディアを採用してくれるのを待っているんだね
夢がかなうといいね
NPCが再配置されたらNPCの意味って何?
移動提示板か
NonPC
全く同じメッセージしか吐かない全く同じ姿のNPCを
ずっと同じ位置に再配置し続けないとそんなにマズいか?
半分以上はは攻略に関係ない雰囲気キャラだろうしさ。
>>478 好きに使える玩具だろう
過激に使って死んじまったり、ヤる事やって用済みを始末した後に補給が続かないと次のお楽しみが出来ないだろ?
たまに旅の大道芸人が来たり、流浪の詩人がいたり、冒険者の武勇伝が聞けたりとか
攻略に関係ない雰囲気だとしても、何かしら変化があれば違うと思うんだよな。
いつもいつも同じ人だけが歩いてる必要もないと思うし。
イベントというかクエストもランダム起動でもいいと思うんだよな。
トロルキングが雷神の剣を落とすみたいなもんで、○○のクエストを持ってるNPCとか、
○○のクエストと○○のクエストという条件をクリアしないと起動しないクエスト持ってるNPCとか。
それを面白いシステムにブラッシュアップするのが企画屋のお仕事なんやで
ドラクエ3の「かわきのつぼ」みたいに、
ダメだったら最初からってのが楽なんだよな。
ただ、さすがに階段を上って下りたらリセットじゃ
手軽すぎるから、一旦シャッフルされるような感じでさ。
ドラクエモンスターズで言えば、スライムを仲間に出来なかったから
またスライムに遭遇するまでうろつくみたいな。
会話なんかもターン制で進行する場合、
A「○○」って言う台詞を受けてBが「○○」って言う
台詞のターンが来る前にBがゴブ
リンに殺されたりさ。
>>470 いくら死んでも殺しても何のペナルティも不都合も無いようなもんなら
殺せるとか死ぬとかいう仕組み入れるなよ
アホか
>>482 そういうのがたまに現れるってのは別の話じゃね?
ペナルティーと管理は全く別の話だ。
管理すら出来ないでペナルティーなんかつけれるかアホ。
イベントで死亡フラグが立ったにしても、
ランダムでNPCが殺られるにしても、全てが戦闘と
同じルールで処理されるってのが大きい。
その管理もランダムエンカウントやシンボルエンカウントのように
リセットしてシャッフルして初めからってなれば
単純に考えればクエストやイベントにも戦闘と同じくらい
自由度と多彩さを持たせることが可能かもしれん。
リセットの基準を置く場合、1戦闘(逃げる含む)を1単位にするのが分かりやすいかな?
まあ、ゲームによって最適な形は様々だろうけども。
>>486 じゃなくって、最初から直ると分かってる玩具なら、気兼ねせず壊せるって事じゃない?
もちろん、その場だけなら不都合やデメリットはあってもいいけど、永遠に続くとなるとイベントとして組み込んだ方がいいように思われる。
玩具ね
別に壊せなくてもいいし、そもそも壊すための行動やコマンドも無くていいんだが。
壊されても気兼ねなくリトライできるっていうことがいいんであって。
人形劇やムービーを見て終了ってんじゃなくて、守ったり戦ったり謎を解いたり、
壊されてダメになっても気兼ねなくトライ&エラーできる。
人形劇やムービーで見るだけではなくプレイングの一部分としてレベルデザインできる。
まあ、ストーリー表現としては固定イベントより不自由にはなるけど。
> リセットの基準を置く場合、1戦闘(逃げる含む)を1単位にするのが分かりやすいかな?
> まあ、ゲームによって最適な形は様々だろうけども。
単純に移動でいいと思うけど。リセットポイントまで離れたらリセット。
どこまで状態を保持するかリセットポイントの位置で調整できる。
ならステージ制でいいじゃん。
例えば椅子が五つ置いてある部屋があって。
戦士、魔法使い、僧侶の三人できましたと。
「戦士」→「椅子」→「座る」でHPが+5だとする。
先行一括入力であれば椅子が五つあるので
三人とも座って回復できる。
その中にひとつだけ上等な椅子があって
倍の+10回復できるとかさ。誰をそこに座らせるかっていう。
それだけだと何度も座ればいいだけなので
仮に一度だけ回復できるという仕組みを設ける。
座るだけなら何度でも座れるが、回復できるのは
最初の一度だけ。
その管理をリセットする方法としても
移動→リセットポイントが無難だし調整しやすい気がする。
なんか同じこと繰り返してばっかで進捗がないよね
例えはもういいよ
意味不明w
進捗がないというかもう終着点なんだろう
だから例え話ぐらいしかする事がない
しかもものすげーAIとAIの対応を実現出来る作りこみがあれば面白くなるというありえない前提だから話にならない
話の上手い召使でも雇ってろよと、グラフィックを除けば全部実現してくれるかもしれんぜ
サルにタイプライター叩かせたら面白い小説が書ける、とか。
AIって何だよw どっから出てきたんだよ。
そんな話ひとつもしてねえだろ。馬鹿じゃねえの。
ドラクエでも壺を壊しても移動すれば配置リセットされるから
好きなだけ壊し放題なんだけどさ。
プレイヤーが好きなだけ壊せちゃうと、壊れるってことが軽くなっちゃうんだよね。
プレイヤーは手を出せないけどモンスターだけはNPCを殺せるとか。
そういう風にしたほうがいいと思うんだけど。
それはゲーム観というか、ベクトルの違いな気がする。
>モンスターだけはNPCを殺せる
例えば、(プレーヤーがNPCを殺した事について)犯罪者として扱うようなシステムを組み込む事をするならば、別に捉えた方がいいんじゃ。
そうではなく、その仕様がそのゲーム世界を表現するのに一番都合がいいなら、それに合わせてブラッシュアップしていく必要があるはず。
その辺のOK/NGの判断は、それ自体が世界観と強く結び付いてるものだから、何とも言いづらいね。
このスレ的には、表現したい世界観に合わせたシステムというより
楽しい、プレイさせたいシステム先にありきで考えていったほうが合うんじゃないかと
背景設定なんてものはどうとでもなる
再配置というか無限に現れるという意味では、雑魚モンスターと同じだ
プレイヤーに有利に働く(こともある)無限リソースという意味では、宿に泊ったら回復するMPみたいなもんだとも
まあモンスターやMPが無限であるべきかという問いもあるが
とりあえず、従来戦闘とは分けられ「戦闘のような自由度・多彩さ(?)」を持たなかったものに
「それ」を与えることを念頭に置くなら、無限で考えた方がいいんじゃないかな
RPGの戦闘の面白さのひとつに
戦闘モード単位でリセットされるから、後先考えずに処理できる
自由さがあると思うんだよね。
それに対して移動シーンはイベント管理やら何やら
色々あるから行動が制限される。
アクションゲームが面白いってのも、ステージ制とか
面クリタイプで後戻りとか考えずに済むから
大胆にオブジェクトをぶっ壊せたりできる部分があると思う。
RPGも配置リセットを上手く使えば戦闘モードに限らずに
色々やれるようになるんじゃないかっていう。
507 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/19(土) 21:22:08 ID:K3nJOhEz0
本当に面白いアクションやシューティングは限られたリソースをいかに保全しつつ最後まで持っていくかが重要なんだがな
そして、面を後戻りできないからこそ、配置された敵やアイテムの処理を熟慮する必要がある
リセットされるから何をしてもいい例としては不適切だ
また、後先考えずにやりたい放題できるゲームは張り合いがなくてすぐ飽きる。たとえば無双とかな
ただ漫然と配置されたオブジェクトなどいくら壊してもさして楽しくはない
それらが厳密な計算の元に配置され、プレイヤーにその処理方法をよく考えさせなければならない
どんなに多彩な状況を発生させられたとしても、それらひとつひとつがプレイヤーを心の底から喜ばせる、苦しませるようでなければ、
喫茶店でかかっているくだらない歌詞のどうでもいいBGMと同じ。いくらレパートリーがあってもすべて聞き流されるだけ
RPGというかサンドボックスだな。
オブリなんかは魔法でNPCを玩具にするゲームになってた。
ま、壺壊すよりはなんぼか楽しいね。
俺はリセット再配置を広げてゆく案も
逆に、「従来型のリセットされる戦闘」からリセットされる要素を無くす方向でも乗って行く用意があるぜ
敵の総数とかも完全固定でランダムも排し、詰め将棋的な楽しさを追求してゆく方向性だよな
落ちものパズルと固定パズルの違いみたいなもんで。
言うなればテトリスと倉庫番の違いみたいなものかなあ。
でも、落ちものパズルと言うよりは上海みたいなランダム配置にも近いし。
イベント戦闘とかじゃなくて、いわゆるムービーや人形劇に相当する部分に
普通に戦闘のターンが割り込んできて全滅する時もあるという。
結局、何だったか全てを見て理解する前に配置リセットされるシビアさもあり、
単にストーリーを傍観してるんじゃなく、プレイして自らストーリーを紡いでいる実感もあり。
そういう部分が欲しいところ。
>>510 しかしそれで、全滅してムービーをもう一回(最悪イベント発生地点までの移動からやり直し)というのは
遊ぶ側からするとかなりストレスになると思うんだが・・
だからイベントやムービーじゃないんだろ?
はぐれメタルを逃しちゃったから、次にいつチャンスが来るかわからないみたいなもので。
欲しいポケモンをゲットし損ねたから、もう一度出遭うまでうろつくみたいなさ。
そこまで極端にはならないにしても、もう一回できたこと自体がラッキーと思えるかも。
でも、あんまりそういうことを狙ってやると言うよりは、目の前にある
シャッフルされたハプニングカードを都度処理するみたいな、
テトリスでランダムに振ってくるブロックに対処するみたいなことでいいと思うんだが。
ふと思いついたんだが、もし戦闘システム以外の条件を同じにしたうえで、
ターン制のパーティとリアルタイム制のパーティが戦ったらどうなるんだろう?
リアルタイム制のパーティーの圧勝だろw
>>515 ハハハハハハwwwwww確かにその通りだよな!!!
じゃあどうすれば互角の戦いに持ち込ませることが出来るのかな?
ランダム起動のクエスト(NPC/オブジェクト)配置に
することによって、「クエストに失敗しました」っていう
状態を作り保持することができる。
それはパーティーが全滅して
「おお!○○よ!死んでしまうとは何事じゃ!」みたいに
配置リセットのタイミングでリセットされるからだ。
つまり、ゲームオーバーではなくRPGとして
ゲームが続行されると。
戦闘で全滅すること、パズルに失敗すること、
会話の返答に間違うこと、それぞれがその場から
もしくは城などに戻されて同じ状態からではなく
クイズゲームのように「不正解!はい次」ってことができる。
従来のRPGはイベントなど関所をクリアするまで
先に進めないものが多く、モンスターの強さと取得できる
経験値など(熟練度/スキル etc)でバランスをとっていた。
ただ、それだと極端な話、クエストを1,000回失敗しても
ゲームが続行する世界において、常に同じ強さを
発揮できるレベル制というのは不都合なように思える。
そこでモンスター毎に熟練度を設定すればどうかと。
熟練度の低いモンスターには苦戦するが
戦闘をこなして熟練度を上げれば、バックドロップ
ブレーンバスター、ジャーマンスープレックスなど
色々できることが増えて勝率が上がるような。
519 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/20(日) 21:42:31 ID:xmezrxy20
>>516 ふと思いついたんだが、ターン制のパーティとリアルタイム制のパーティが戦う場合、
リアルタイム側の選んだ行動からコマンド選択に移るまでの時間を長くするか、あるいは
リアルタイム側の技の威力を低くすれば結構互角の戦いを持ち込ませるはずなのだが……。
それってラグビーのルール対サッカーのルールでやって
ラグビーの圧勝!!ってイキがってるアホと同義だと思うけど。
レベルが残らずモンスター毎に熟練度をつける利点は
新しい種類のモンスターを出せば熟練度をリセットできる点。
熟練度0になる度全滅の可能性が高まり気が抜けなくなる。
また、新しい地域に行き新しいモンスターにであう度に
常に危険性を高める構造にもなる。
そういうシステムあったような気がするが思い出せん
初見殺しとかギア・レベルチェックで殺してるのと何も変わらんだろ
>>521-522 「アークス」だな。PC-88 な。
つか、RPG のシステムに関する実験的な試みなんて、
PC88 の時代に既にやり尽くしてるよ。
で、その結果、生き残ったのはイースと英雄伝説だけってことだな。
プレイヤーの経験で置き換えられるしな
仮に30のクエストがあるゲームで30の中から常時6個のクエストが
ランダムにシャッフルされて配置されるとする。
ひとつのクエストは5種類のモンスターを持ち、クエストが配置されると
クエストに紐付けされた5種類のモンスターが出現するものとする。
新しいクエストが出現する度に熟練度0のモンスターが生まれるゲーム展開になる。
ただ、クエストは基本的にNPCが持つとして
常時NPCと同時にクエストがシャッフルされたらモンスターの入れ替わりが
激しすぎて熟練度が全然上がらなくなる。
そこでクエストはクエスト独自でシャッフルされることにする。
クエストがシャッフルされるタイミングはクエストを成功させるか
クエストが失敗したとき。ここでクエストは終了し、次の1/30が現れる。
>>525 良かったけどその後に恵まれずに消えたもの、とかは無いの?
>>525 家庭用移植版(メガCD)で
わざわざ経験値&レベルに変更してるあたり、
やっぱり失敗だったんだろうかね。
まあ、一本道RPGなら経験値&レベルのほうが無難だからな。
クエストが失敗する例としては、クリアアイテムを持つNPCがクリアアイテム取得前に殺される、
クリアアイテムを盗まれる、クリアアイテムを受け取るNPCがクリアアイテムを渡す前に殺される、
パズルに失敗するなどプレイヤーがNGとなる行動をとる、
また、クエストを起動する前にクエストを持つNPCが殺されるなどが考えられる。
壺を投げて壊しまくれるというよりは、
クエストに失敗してもリセット→配置され次々に新しいクエストが
出てくる感じのほうが面白いんじゃないかな。
クイズゲームで、正解しても間違えても新しい問題が次々に出題されるみたいに。
>>531 無難つーかやってる事同じだから
敵を限定して熟練というレベルを上げてるだけ、それは単純に作業量が増えるだけで面白みがない
レベルというベースとなる戦闘力・選択肢に加えてツリー型スキルで熟練を表す何かとかならまだ見れるものにはなるだろうが
>>533 つまらないランダムクエストが100個あってもつまらない
考え抜かれた良クエストが30個あっても1回ずつやったらネタバレで飽きる
ネタバレで飽きるとか言ったら、ネタバレしまくりのアクションゲームは
何が面白いんだ?っていう。意味不明だが。
単に熟練すれば勝てるようになるってだけで。作業量が増えるのが嫌なら
装備の属性やらキャラ特性やら戦術やらリソース管理テクやらで
レベル1クリアに近いことが出来ればいい。
そもそも熟練0のモンスターでも苦戦はするだろうが、勝てることが前提なわけで。
じゃないと熟練を上げること自体が無理だと言う話になる。
1本道RPGではどうせ関所を超えないと先に進めない段取りされてるんだから
モンスター毎に熟練を上げなくても、段取りで経験値取得&レベル上げしていくほうが無難。
経験値取得&レベル上げ作業にストーリーが乗っかってるだけなら面白みがないけど。
RPGは難易度が下がるゲームなのだから関所もしくはリセットする何かが必要
他のジャンルは進むほど普通は難易度が上がるから関所はいらん
クエストにきちんとバッドエンドを付けることで、
例えば「姫をさらったモンスターを急いで追いかけろ!」みたいな状況で
ゆったり熟練上げして宿屋に泊ってたりしたら容赦なくクエスト失敗という結果を出せる。
一本道のように無理に結果を固定されないから、そこらへんの表現なら自由度が上がると思うけど。
クエスト成功/失敗→熟練リセット→新しいクエスト配置という流れは
面白いと思うんだけどな。
「姫をさらったモンスターを急いで追いかけろ!」ゲームが
単体でも通用するぐらい練り込まれていれば一本道でもかまわないと思う。
「追いかけろ」クエストを放棄することが他のクエストの成功に繋がるなど、
別のメリットがあって選択肢として機能するならマルチのほうが面白いかもね
アクションゲームのように、きちんとトライ&エラーのエラーを作れることが
クエストのリセット→配置の利点だと思う。
リプレイを前提にしなかったらトライアルアンドエラーも糞も無いと思うが?
失敗したら新しいクエストを配置して次へ進行してしまうんだろ
いや、別にエラー後すぐに同じことを繰り返すほうがつまらないだろ。
そりゃ、つまらないものを繰り返すのはつまらないさ
かまいたちの夜などのサウンドノベルのようなものを目指すなら
ガンガン進行したほうが面白いだろうな
同じページのテキストを延々と繰り返し読んでも面白いわけがない
クイズゲームみたいに違う問題が次々に出題されるから面白いって部分もあるんじゃないかな。
ある意味テトリスやぷよぷよでランダムにブロックやぷよぷよが落ちてくるような。
同じことをじっくり一本道でやるから面白いとも言えないわけでさ。
熟練は0に戻るが、属性装備などのアイテムの組み合わせやキャラクター特性を
活かした戦術などプレイヤーの知識は残る。そこで炎は水に弱いなど
パズルみたいな戦術を楽しんで熟練が低くても勝てる遊び方ができれば面白いんだけど。
別に有効な戦術が見つけられなくても地道に熟練上げすれば勝てるような。
トライ&エラーの積み重ねで地道に熟練上げしなくても勝てる方法が身に付いて
さらに面白くなってくるような。
オブジェクト毎に使えるコマンドを設定し、モンスター毎に熟練度を与える。
そしてNPCでクエストの起動や雰囲気づくりって構造は面白いと思う。
モンスターの形状を考慮した技などをモンスター毎に設定できるってのがいいんじゃないか。
指輪物語のレゴラスが「じゅう」に乗って弓で倒すみたいなことを熟練を上げて覚えられるっていう。
リセットされるから壊し放題みたいな面があるってだけでいいんだと思う。
別に成功したクエストの組み合わせで一本道みたいな段取りも出来るわけだし。
ARCUS(WOLFTEAM)が狙って爆死した路線を今更模索してんのか?
一本道だから爆死したんでしょ
一本道の対極にあるルナドンは開発中止したぞ。
つーか、ルートが2つあるゲームを2回するくらいなら
一本道のゲームを2本やればいいんだよな。
洋ゲーも結局は一本道の方向に収束しつつあるし、
「一本道(笑)」とか言ってたやつらどうすんだろなw
それはルートが2つあるストーリーを見る行為だからそうなるんであって。
ストーリーを見るのが目的で2つのルートがあっても、そりゃつまらないよ。
例えば双六でも何でもゲームとして楽しむつもりなら
一本道より多数のルートがあったほうが面白くなる。
1問のクイズゲームなんかありえないほどつまらないだろうし。
>>546 >パズルみたいな戦術を楽しんで熟練が低くても勝てる遊び方ができれば面白いんだけど。
モンスター毎の熟練度とかマルチルートよりも、このパズル部分をどうするか考えたほうがいいよ
そうしたいなら人に押し付けるんじゃなく、そうしたい奴が考えればいいじゃないか
勧められただけで押し付けられたと思うほど考えたくないわけかw
自分で何もしてないのに人に勧める根拠がわからないから
何をどうしたいのか書いてみてくれって言ってんの。
いきなり「パズル部分をどうするか考えたほうがいいよ」って何だよw
知らねーよw
フィールドの地形や町などのロケーションや建物など固定で
ドラクエ9の宝の地図みたいな自動生成ダンジョンの入り口と
組み合わせると面白いかもしれない。
まぁ、パズルみたいな戦術とかいったところで簡単すぎて話にならないのは目に見えてる
初見は殺せても2度目は無理
熟練度とかでも似たようなもの
元から勝てる相手にさらにネタが割れてる2度目で負けるわけもない
この行動をしなかったから勝てた、みたいな敵がアホだから勝てる運任せとか
終わりの見えない耐久レースで消耗品のペース配分の当て勘がミスったとかなら
別になるけども、余計糞だが
前回見たのと微妙に違う相手なので
前回のベスト戦術は今回も有効だが
今回はベストかどうかはわからない
とかで解決するんじゃね
てか繰り返しプレイ前提じゃなきゃならんの?
>>546 その有効な戦術とやらを、プレイヤーが知ってるかどうかじゃなく、
キャラが知ってるかどうかだろ。
つーかそれが経験値制だろ。
どっちつかずにするなよ。
スペースインベーダーで敵や自機に弾が当たる度に命中判定やられたらイラつくだろうがよ。
コナミのドラキュラがゴミになった経緯を知れよ。
キャラが知っててどうすんだよ?意味不明なんだけど?
プレイヤーは見てるだけ?
565 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 17:51:21 ID:4gCNgmnd0
>>563 月下以降のことを言ってるんだろうが、命中判定なんかしてないぞ?
つーか、探索型を認めてないのは粘着アンチだけだろ
方々でネガキャン活動していてマジキモイ
ゲームだけしかとりえのない懐古オジサンこそがゴミ
いや、うんこ製造機か
> 元から勝てる相手にさらにネタが割れてる2度目で負けるわけもない
> この行動をしなかったから勝てた、みたいな敵がアホだから勝てる運任せとか
元から勝てるってのは、熟練上げしたら勝てるって前提なことを理解してる?
その熟練度が0に戻るシステムの話をしてるんだからさ。
熟練度を上げなくても勝てるってのは、レベル1クリアとか目指した事が
1回でもあるならわかるだろうけど、確実に勝てるんじゃなく、
ほぼリセット前提のダイスでいい目が出たら運よくクリアできる方法でしかないんだが?
でも、そういう効率プレイを知ってれば熟練を上げなくても勝率が上がるだけの話で。
地道に時間をかけて熟練を上げれば確実に勝てるんだろうけど、
効率プレイで熟練上げを削って行けば、全滅する確率もあるけど面白くもなるだろ。
> てか繰り返しプレイ前提じゃなきゃならんの?
従来の一本道RPGでも複数のイベントをクリアしていくでしょ。
ひとつひとつのクエストにバッドエンドが設定されてるという以外は
本質的には一緒のことだと思うけど?
> その有効な戦術とやらを、プレイヤーが知ってるかどうかじゃなく、
> キャラが知ってるかどうかだろ。
> つーかそれが経験値制だろ。
キャラがゲームするんじゃなくプレイヤーがゲームするんだよ。
どっちつかずにするな。プレイヤーにやらせたくないなら映画でも作れ。
考え方が中途半端だ。
>>565 探索型を駄目と言っているわけではない。
メトロイドは問題ないしな。
一本道にしがみつく懐古のほうが
うんこ製造機だね
熟練システムってのはボスオンパレードみたいなもんで。
フィールドを普通に、総力戦しないと勝てないボスが
うろついてる状態。個別に熟練を上げれば雑魚にできる。
クエストをクリアしたり失敗したりすると、
さっきまでうろついていた勝てるモンスターが消えて
新しい強敵が現れる。
>>571 つまりステージごとにレベルがリセットされる聖剣4か
それが繰り返しプレイに耐える工夫だと
プレイヤーが「やった、また一から楽しめる」と喜ぶと、そう言いたいわけね
ギャグなの?
人の本気を笑うな(キリッ
時間を使ってくれるシステムを望んでるんだからそれでいいんだよ
いっそレベルも熟練度も無くして一度負けたら再挑戦では敵が弱くなるでいいんじゃね
>いっそレベルも熟練度も無くして一度負けたら再挑戦では敵が弱くなるでいいんじゃね
配置リセットされるたんびに、それやんの?
一度負けるまでボスオンパレードってひどくね?
ダンジョンひとつ攻略すんのに何敗すりゃいいんだw
例えばA、B、Cの3体のモンスターがいて
勝てないというか全滅しやすい地域がありますと。
一方でプレイヤーに有利な地形効果などがあって
勝率を上げやすい地域にAというモンスターがいます。
ここでAの熟練を上げておけばA、B、Cの一体を崩せるでしょ。
>>578 それが「ザコでの経験値稼ぎ」のもっとひどい版だと思わないの?
先に熟練度リセットありきで、それをどう使うか考えてるんだろうが、そもそも意味のないものを何とかひねって使い道を作ろうとしてるだけで何がしたいやら
本末転倒しっぱなし
>>573 >時間を使ってくれるシステムを望んでるんだからそれでいいんだよ
その程度の見識で本気って言われても…
時間を浪費するシステムなんかいちいち考えてくれなくてもいくらでもあるから結構です
最初からあなたの解釈がズレてるだけ。
天然キャラですか?
>>581 どうみても意味のない熟練度を主張し続けるお前の方がズレっぱなしだろw
「解釈」と言っておけば説明しなくてすむとでも?
まあ説明しないなら無意味な話が終わって都合が良いけど
じゃあここまでの流れを「リセット」してゼロからやり直そうか
スレ頭から脱線してるので本当にゼロからだな
じゃあ、あんた抜きで話を進めれば問題ないな。
邪魔者は黙っててよw しっしっ
>>583 どんだけ「お前が言うな」なんだ
解釈がどうこう言って話から逃げてるのはお前じゃねえかw
そうやって批判レスを脳内排除して独り言をダラダラ言うのはここでは「話」とはいわないんだよ
自分が考えたアイデアでもないのに、よく自分の解釈のしかたが
あってるなんて言いきれるよな。なにさまなんだよ?
クエストの攻略⇔出現モンスターのシャッフル⇔熟練度
この3すくみで攻略される感じなのかな。
従来のレベル上げだと、前提として弱いモンスターを倒して経験値を稼ぎ
レベルを上げて強いモンスターにも勝てるようになると言う。一本道では理に適ったやり方ではある。
ただ、弱いモンスターが必要か?という疑問もある。
まがりなりにも”モンスター”と称される生物がレベル1で簡単に勝てたら興ざめなのかなと。
RPG特有のユルい感じって、結局その部分から始まってると思うんだよね。
最初からLv.24〜Lv.26くらいでラスボスに挑むような感覚で始まって
常に新しいラスボス級の戦い・・・いや、派手なエフェクトや演出とかは抜きにして
単にキツめの戦闘のバランスを許容するシステムとして遊べる形じゃないかな。
クリティカルヒットやレベルドレインみたいな理不尽な確率論でもなく
常に死と隣り合わせの危険な世界を表現できそうだ。
こうやって劣化RPGが量産されるのであった
一本道にしがみつく劣化コピーよりは進歩するだろ
>>588 まずおかしいのは、熟練度がリセットされても「勝てる」という事が前提になってるだろうことだ
最初の一回が勝てないようじゃ熟練度なんて無意味だし、破綻してるからな
つまり熟練度ゼロの敵は、勝てるように調整された「弱いモンスター」そのものだ
初見の敵が強いかどうかはバランスの問題で、熟練度にしても全く解決はしてない
しかもイベントのたびに、各種類ごとにレベル1から戦う事を強制される世界でそんな超バランスになってる事が
「危険な世界を表現」なんて言葉で片付けられるのか
単に破綻してるようにしか思えないが
熟練度が上がる暇もなく全滅を繰り返してドハマリしてる姿しか浮かばない
もちろん経験値制ならこんな問題はそもそもない
わざわざ変えておいてメリットも見えず、デメリットばかりで一体この話は何なんだろうか
レベル制って、
0 から始まって 100 を目指すようなものなんて実は殆ど無くて、
大抵は、最初に 100 奪われてて、それで -100 から始まって 0 に戻す
ってのばっかなんだよな。
問題はそのキツめな戦闘がなぜキツイのかだろう
パズルゲーのように決まった道筋を何度も死にながら一歩一歩進んでいかないといけないからだるくてきついのか
性能が高くガチの殴り合いで一定レベルないか、高額アイテムの上乗せ無しでは絶対に勝てないからきついのか
相手が手加減してくれるターンが多くないと勝てないから運ゲーのトライ&エラーを繰り返すのがきついのか
将棋のように純粋に実力で圧倒してくるから、プレイヤーが成長しないといけないのが頭の性能的にきついのか
定期的にリセットを入れたいなら
ドラクエモンスターズの配合のように
意図的なレベル差し戻し+引継ぎによる成長をさせるようにした方がマシのような気がする
どーも、数字のバランスが取れてればいいという考えにとらわれて
プレイヤーが作業や、理不尽な繰り返しで受けるストレスという面を余り配慮してないように見えるな
あと、弱い敵(主人公側の強化で相対的に弱くなった敵)は意味がないわけじゃない
そういう敵を楽に倒せるようになった=キャラクターが成長して強くなったという実感をわかせる意味ではむしろ必要
成長要素なんて必要ないよ。面倒なだけ。
じゃ、RPGじゃなくてよくね?
えっ
>>591 >>592の考え方を借り方を借りて言うなら、
従来のレベル制というのは-100の強さのプレイヤーが
-100の弱いモンスターを倒して100の戦い方を
できるようになるシステムだとすると
最初から100対100の戦い方ができる世界にしておくだけの話だよね。
普通、ラスボス戦は万全の体制で挑んで瀕死で勝つくらいのバランスでしょ。
RPGのモンスターって、ある程度プレイヤーと互角か有利な状況じゃないと
思う存分モンスターの強さとか魅力とか恐ろしさとか威厳を引き出せない。
全然おかしい状況じゃないと思うけど?
熟練を上げる方法論については
>>578みたいな
攻略法があればいいだけの話だと思うが?
成長を無くせば威厳も保てるし熟練度も要らないな
スキルや装備品で多少有利不利が変化すればいいだろ
まぁ、どれほど頑張ってもカードゲームやシミュレーションの手強さ、奥深さには敵わんし
熟練度なんていう能無しのための暇つぶし作業じゃなしに頭で勝負した方が良くね?
>定期的にリセットを入れたいなら
>ドラクエモンスターズの配合のように
>意図的なレベル差し戻し+引継ぎによる成長をさせるようにした方がマシのような気がする
成長要素で用意するんじゃなくて、アイテムの属性の組み合わせや
地形効果、NPCの協力、オブジェクトの活用など、探索部分で
100揃えられるようにしておくのがいいと思う。
ただ、実際に100揃えられるかはプレイヤーの知恵や経験や状況次第。
>どーも、数字のバランスが取れてればいいという考えにとらわれて
>プレイヤーが作業や、理不尽な繰り返しで受けるストレスという面を余り配慮してないように見えるな
少なくとも熟練を上げれば簡単に勝てるようになるんだから
時間をかければ勝てる方法がある以上は理不尽とは言い切れない。
あとはバランス調整次第でしょ。
>あと、弱い敵(主人公側の強化で相対的に弱くなった敵)は意味がないわけじゃない
>そういう敵を楽に倒せるようになった=キャラクターが成長して強くなったという実感をわかせる意味ではむしろ必要
だから、熟練を上げて俺tuee!用の技などを習得できればいいんでしょ。
>>598 ていうか何言ってるの?
熟練度にしたら「弱いモンスター」がいなくなるとか訳分からん事言うから違うといってるだけだ
熟練度にしたら常に互角です、みたいなことを売りにしたいらしいが、適当なレベルのフィールドに逐次移動する
普通の経験値制のRPGだって初見は互角だろ
むしろプレイヤーが自分の移動で敵の強さを調整でき、かつての強敵を倒す事に成長を実感できる経験値制のが
明らかに優れてる
>>578が攻略法らしいが、俺には「経験値稼ぎの手間が敵の種類倍に増え、しかも毎回リセットされる地獄の作業ゲー」
としか見えないんだが
そう感じられないとしたら、もうセンスがズレてるとしか言いようがない
>>601 >成長要素で用意するんじゃなくて…
>だから、熟練を上げて俺tuee!用の技などを習得できればいいんでしょ。
もう何言ってんの?
行き当たりばったりで発言するのは勘弁してくれ
キャラクタースキルのゲームなのか、プレイヤースキルのゲームなのか、
自分の中で答えが出るまで良く考えてから話せ
お前の解釈はことごとく間違ってるから
もう消えてくれる?お前と話しても無駄だから
>>604 「解釈」って便利な言葉だな
「価値観」と同じくらいかw
繰り返すけど、お前が説明しないならもうこの話終わりだから
お前1人しか主張してないんだからな
これだけ話しても全く擁護のつかない話をよくここまで傍若無人に続けられるもんだよ
その鈍感力だけは立派なもんだ
ここにいる全員が、お前と話しても無駄だと思ってるよ
反論するならまだしも、「解釈」だからなw
いや、だからお前に説明しても無駄じゃん
人の話聞いてる?だって、そもそも全然聞く気ないよね?
熟練度いちいち管理するの面倒だから、ダンジョンごとに雑魚からもらえる経験値が10倍くらい変わるとかどう?
それなら過剰にレベルが上がりすぎない
手動で計算するわけでもあるまいし
150種類以上のポケモンのレベリングのバランスが取れるんだから
同じことでしょ。むしろ、それに比べたらこっちのほうが効率的では?
しかしこれ、上から下で考えるからだるいだけで下から上で考えるとスゲー普通だよね
難易度順に並べてみればA>B>C>ABCになるわけで普通に攻略するのと何も変わらないと言うか
運に自信があったらショートカットしてもいいってだけで
Aのクエスト
・キマイラ
・一角獣
・タイタン
Bのクエスト
・ゴーレム
・リビングデッド
・機銃兵
○○のクエスト
・
・
・
こんな感じでクエストとセットでランダム配置される場合
>>578みたいな感じで、Aというモンスターの分布が多いから
Aの熟練から上げておくかみたいな。
ランダム配置の上海みたいに、どこから牌を取ってクリアしていくか?
みたいに遊べるものを想像しているが。
アイテムを使っても同じことはできるな
RPGにしなくとも、それもうただの狩りゲーで良いんじゃね
仮に狩りゲーだとしてそれはRPGじゃなくなるのか?
RPGであるかどうかは定義や他のシステムにもよるが
「RPG」を遊びたいと思っているプレイヤーが、それで楽しめるかどうかは考える必要があると思うが
そしてプレイヤーの多くが、そんな突飛なものをRPGですと言われて納得できるかどうか
昔あったろ、サガアンリミテッドってワゴン直行したゲームが
システムの完成度は決して低くなかったし、慣れれば独特の面白さはあったと思うが
、「RPG]を期待したユーザーには、残念ながら斬新過ぎて思いっきり不評だった
>>610 それなら「一定数倒したザコはもう出現しない」の方が話が早いな
モンスター分布という意味でもその方が理屈にあってるし
敵の攻撃拠点を襲撃して戦闘能力をあらかじめ奪っておく、みたいな戦略はRPGじゃあんまりないよな
全然違うだろw
>>578の例でいけば、別の場所で熟練を上げて
習得した特技を難所で使えるのがミソじゃん。
熟練を上げて簡単に勝てるようになる
ターン制&コマンド選択式って、RPGじゃなかったら何なの?
>>614 ぶっちゃけ斬新さが不評に繋がる事なんてありえん
アンサガはとっつきの悪さと見た目と説明不足とゲームバランスが原因
三ツ星レストランに行ったら見た目と匂いがうんこそっくりの美味しいカレーを出され
さらにスプーンの代わりに洗面器を渡されたようなもん
どんなシステムにしようと導入部分と操作性は親切設計にしなければいけない
逆に言えばどんなに古臭く飽き飽きしたシステムでもそこが良ければわりとプレイして貰える
古臭いシステムって逆に言えば定番を抑えて使い古されるほどにきっちりした作りなんだから当たり前だろ
それとゲームの親切さやレスポンスの良さの話はまったく別
昔のクソゲーを思い出せ
>>613 連続したストーリーのあるゲームとしてのRPG、という意味で使ったんだ、ごめん
確かに=で結べるわけじゃないが、このシステムなら目的としてそう設定した方が、プレーヤーは納得出来そうかなと思った。
それが遊びやすさ、取っ付きやすさにも繋がるし
あくまでクエスト主導のランダム配置だからなあ。
狩りに限定するのとは全く関係ないけど。
オムニバスなエピソードが楽しめる自由な行動がウリの
RPGと行きたいもんだが。
>>619 斬新だとダメって言うより
斬新=今までよりいいものではない、少なくてもやりたいなら「操作性と導入部分」のようにユーザーの側に立つ工夫も必要 ってのが正しいな
そもそも気に入ったゲームをひたすらやり続けるのが日本の自称ゲーマーの姿だからねぇ
ブラッシュアップ以外に対しては非情に排他的だし
斬新だからダメって訳ではなくて変えた時点でダメなんだよ
反復と蓄積をゲーム性だと言い張るのはもうやめろよ。
>>626 ユーザーの側がそういう「積み重ね作業」を望んでRPGを購入してるんだよ?
そうじゃないゲームならすでにいくらでもあるし
中にはRPGと同等程度のストーリー性があるものもある
経験値とレベルを無くすのはどうだろうか?
宝箱やクエストクリアでアイテムやお金をゲット。
アイテムを装備したり使用して強敵と戦う。
目的…雑魚と繰り返し戦う作業を無くす。
戦略に幅を持たす。
ゼルダとかメトロイドだな。
>>628 脱一本道を目指すならそれが王道なんだけどね
一本道と関係なくね?
それに一本道かどうかは本来スレ違いだし
ここは戦闘スレ
レベル1から順にレベル上げするゲームでも
勝てる方法を探したり色々試したりする時期があって。
基本的にはその時期を先延ばしするように強い敵を用意したりして
バランスをとってると思うんだよね。
従来のRPGだと町を出ただけで確実に勝てる弱い敵が用意されてて
弱い敵を倒して経験値をためるだけで次のステップに進めるようになってるものが多い。
要するに、この点だけで言えばプレイヤーが攻略する要素が全くない。
じゃあ、この行為はなんなんだ?っていう話で。
レベル上げというシステム自体の欠陥ではなく、一本道シナリオの
構造の問題だと思ってるわけだが。
同じことの繰り返しと言うけど、コンピューターゲームである以上
それは当たり前のことだろ。そこを否定するならコンピューターゲーム以外の趣味を持てばいい。
そんなことは実は問題になってないわけで。
例えネトゲであっても同じシステムで同じことを繰り返してる形式的なことは変わらないんだよ。
レベル1から順にレベル上げする場合、問題になるのは
無限にデータを用意できないことなんだよね。
さらに言えば自分(プレイヤーキャラクター)が強くなってしまうことが問題で。
だからそれにバランスの合ったモンスターを用意し続けなきゃいけないという。
実戦でなくトレーニングで強くすればいい。
基礎訓練、反復練習、まあつまらんだろうな。
RPGというかドラクエ以降のJRPGと称されるゲームの特徴って
反射神経も計算能力も集中力も動体視力も必要としないのに楽しめる
気軽にできるゲームということだと思うんだよ。
はっきり言って日本でRPGと言った時に、この特徴を無視したら
完全敗北だと思ってるんだけど。この特徴がないものをRPGと称しても意味が無い。
世間一般で言えば、調査とか情報収集と言ったことに近い行為かな。
探索と言われるゲーム性をいかに面白くできるかっていう。
綺麗なフィールドを用意して観光に近い雰囲気で動き回らせる、足で稼がせる。
謎に満ちた惹き込まれやすいストーリー性を用意して雰囲気を盛り上げる。
単に長時間遊ばせる長く拘束するだけなら
人間同士のコミュニティに勝るものはない。それを目指すならネトゲにすればいいだけで。
目指すのはそれと対極なところだと思うんだけど。
自宅でゆっくりしたときに人間同士の拘束もなく長時間ストーリーの拘束も無く。
もっと手軽に始められて比較的短いサイクルで区切りがつく。
プレイヤーキャラクターというデータで、その短いサイクルが繋がってて
共に冒険してきたと言う愛着も生まれ繰り返し遊べる、息抜きになると言うか。
そこに反射神経やら集中力やら操作技術なんか求めても逆効果だし
本末転倒だと思ってるんだけどね。そういうものを求めず遊べるスタイルが美しいと思う。
まあ、それが出来ないから、たまにそういうのが出ると売れまくると思う。
そういった要求を満たすシステムとしてモンスター毎の熟練度を挙げただけのこと。
人間同士のコミュニティや、それなりに技術の向上や充実感を得る場合
コンピューターゲームがそれに応えるべきか?と言うと疑問なんだよねえ。
だったらコンピューターゲームなんかしてる場合じゃないだろうと。そう思っちゃうわけでさ。
ネトゲにハマってるから人間同士のコミュニティもバッチリで健全か?と言われると
そんな感じには見えないけど。そういうことじゃなくて、もっと望まれる本来の形の
コンピュターゲームがあればいいだけだと思うし。
>>635 反射神経はドラクエ以前もいらなかったよ
ていうかその頃のRPGはADVと明確に分離してなくて探索の難易度がハンパじゃなかった
ヒントも少ないし、それこそ壁を一つ一つ殴っていくような根性が必須な感じで
そういうとっつきの悪さをなくしたからドラクエ以降のJRPGは受けたんだと思うが
探索を増やせばRPGとして面白くなるかはまた別問題だよな
ていうかこれもスレ違いだよな
名作の小説とか名作の映画とか、最初から人間同士のコミュニティとか
人間性の向上や訓練するものを目指して作られた作品なのか?と言うとそんなわけないんだからさ。
まず自分の立ち位置で完成されたエンターテイメントにすりゃいいだけの話なんじゃねえのか?
>>639 それなら別に探索の難易度を低くすればいいだけの話だよね。
それか、クイズゲームみたいの正解でも不正解でもゲームが続行するシステムにするとか。
ここ戦闘システムスレなんで
だからモンスター毎に熟練度を設定したり、対象別に選択できるコマンドを変動させたり、
戦闘もクエストも統一されたルールで処理されるものを模索してるわけだが。
>>641 ドラクエの「はい、いいえ」はまさにそれだな
探索の難易度を下げる、って口で言うほど簡単じゃないよ
クイズのヒントをどれくらい出すのが適当か、みたいな答えがあるわけではない
勘の良いプレイヤーとそうじゃないプレイヤーには違う量のヒントが必要なのはもちろんだし、
それをどういう形で、どのタイミングで出すか、というのはほんとに難しい問題だ
(だからこそADVはマイナーに止まってるともいえる。難易度が下げられないから)
これはこれで考えるべき問題だと思うが、何度も言うがスレ違いだ
だから不正解でも先に進むシステムを提案してるじゃん。
熟練度って討伐熟練度の「討伐」の部分を端折ってるわけね
スレを斜め読みしかしてなかったから何に慣れて行くのかが若干疑問だった
思うに単体とグループでは敵も行動が変わるんじゃないか?
後敵には熟練度とか警戒度はないのかい?
不正解でも先に進むってのは、メインルートを進めたりストーリーレベルを進める的な
考え方で行くと1歩も進まないわけだけど。とりあえずそのクエストは終息して
新しいクエストと新しいモンスターが配置され熟練度もリセットされる。
>>646 敵の能力は一定。熟練を上げて弱体化するのも従来のRPGのレベル上げのように
ほぼ一定で決まってればいいと思う。行動やロジックもほぼ一定で問題ないと思うけど?
>>648のシステムで行くと、メインルートを進めることに比重を置くんじゃなくて
戦闘する探索することで遊ぶ、楽しめるゲームじゃないと成り立たない。
>>648 なんかものすごく作業的だな
それこそ正解が出ようと出まいと次の問題が出てくるクイズ集みたいな
それは不正解でも先に進むというより、「先」というものが無いだけなんじゃ?
一見して浮かぶのはローグライクだが、あれは絶妙なバランスこそ語るべきもので
「リセットやり直しにすればよい」なんて大雑把な言い方では何の意味もないし
てか、ロマサガの話ですよね?
個人的にはそれでもいいと思ってるんだけど。
いや、純粋に戦闘や探索で面白く遊べるものができると仮定してね。
一般的にRPGと言うと、そういうのじゃなくメインルートがあって
エンディングがあったほうがいいのかもしれないけれど。
それよりは成功したクエストで条件が整って高ランクのクエストが現れるとか、
ドラクエ6のダーマの神殿のように戦士と魔法使いをマスターすると魔法戦士が現れるみたいな。
高ランクのクエストを失敗すると条件集めからやり直しっていう。
それでマルチエンディングっぽく色んな称号が取れるようなのが面白いと思う。
>>653 全く違いますね。
×
>>653 全く違いますね。
○
>>652 全く違いますね。
ロマサガとは全然違うシステムの話です。
>>651 うん、だからその絶妙なバランスを持つシステムにしようと
考えてるわけなんだけどね。
・対象→行動選択の順でコマンド選択
・配置リセットでモンスター/NPC/オブジェクトが変化
・レベル制ではなくモンスター毎に熟練度
完全一致だとは思わないけどほとんど変わらんぞ?
デコレートが違うだけの大胆なバリエーションに過ぎないな
というかまずトリを付けてくれ
どの話をしてる奴なのかわからん
>>656 どこがほとんど変わらないと思うの?
俺には同じ部分が見当たらないが?
具体的に詳しく説明してくれない?
俺には全然違うシステムとしか思えないんだけど。
ローグライクよりは簡単でとっつきやすくバリエーション豊かに出来ると思うけど。
>>655 おそらく同一人物だとは思ってたけど、結局その話を出してきたね
もう絶対にその話題しか許さないという勢い
600レス以上やってほとんど話が前に進んでないのに、まだ巻き込むか
ここは公共の場で、君の日記帳じゃないんだよ
場を独占するようなマナー違反は許されない
もうさすがに場を譲ってくれないか?
いや、別の話題にすりゃいいじゃん。
600レス近く人の話を否定することに執着してるのはそっちだろ。
取りあえずトリ付けないか?
だから〜とか今まで言ってた〜とか言われてもどれの話なのかさっぱりなんだよ
ある程度の類推はできても、決め付けて話した後「えー、それ俺じゃないし」で話がこんがらがると困るしな
>>514 ショートカットで「全員殴る」があるゲームなら
一瞬でボコボコですが
人のせいにしないで自分の考え方として話せばいいだけだと思うけどね。
何でもかんでも人のせいにしないと会話ひとつ出来ないウザい奴ってどこにでもいるな。
「それ、おまえが言ったんじゃないか」
「お前が言ったからそうなったんだ」
「お前の話だとそうなる」
「お前の話は間違ってる」
すげー幼稚な返し方しかできない奴。
>>663 例え「全員殴る」があっても、自分の番がくるまで
殴れないから、相手の番だろうが自分の番だろうが関係なく
ボコれるリアルタイムにはかなわないと思うけど?
>>665 あのー
数秒でワンターンが済んで6人くらいでフルボッコなんですけど?
リアルタイムでプレーヤーがガードしたりかわしたりしないといけない上に
連打制限とかついてるリアルタイムのキャラが対応できんの?w
敵がターンに組み込まれないって事はターン頭から行動出来るって事だしw
両方の陣営全てが行動、で1ターンだろ?
ターンシステム側が2ターン目に入る為には敵全ても1回以上行動せにゃならんて
つーことでリアルタイム側に鈍足マンが1人居ればずっと俺のターンされるんじゃないのか
単位時間なんだから、
リアルタイム側の1フレーム=1ターン
だろ。
ターンが時間単位なんてあきらかに間違ってる。
ターンは行動単位なんだけど、片方はターンの終わりの無いリアルタイム。
つまり、「全員殴る」の人のターンは永遠にまわってこず
リアルタイムの人が永遠にフルボッコ。
> あのー
> 数秒でワンターンが済んで6人くらいでフルボッコなんですけど?
> リアルタイムでプレーヤーがガードしたりかわしたりしないといけない上に
> 連打制限とかついてるリアルタイムのキャラが対応できんの?w
フルボッコできるターンすらまわってきませんから。
>>670 一理あるw
つまり「どんな条件でターンが回ってくるか」を決めないと、永遠にターン側の行動が始まらない
例えばATBみたいな相手と無関係に時間で順番がまわって来るものはターン制とはいえない
行動間隔がやたら遅いリアルタイムだ
(逆に言えば、リアルタイムは硬直モーション程度しか待ち時間のないATBといえる)
それで比べれば遅いほうが負けるのは当然だろう
普通ターン制というと「規定の行動を行うと順番交代」というルールがある
つまり、リアルタイムの方に「1発殴ったら交代」のような縛りをつけないといけないし、
ターン側が行動終了するまではキッチリ待つ、という形じゃないとターン制とはいえない
でもそうなると、今度はリアルタイムじゃないってことになる
リアルタイム vs ターン制は基本的には成り立たないよ。
全員がリアルタイム⇔全員がターン制という切り替えは可能だけど。
ターン側の処理をリアルタイムで動かせばいいだけだろ
たたかうを選んだらてやーっと一発殴るだけじゃなくて、時間一杯仕掛け続けてその合計が最終ダメージ
リアルタイム側は言うならばターン制の1ターンを時間制限カンマ秒の数百ターンに分割してるだけなんだから
リアルタイム側とターン側の火力には大して差は出ない
ほら人の話を全然聞いてねえし
>>674 つまりターン側が1発殴るのを、一瞬じゃなく時間をかけて表示するということか
その間の動きはキャラクターのオートで
でもリアルタイム側は常時自分で入力すると
それはターン制というよりコマンド選択ということじゃないのか
「たたかう」みたいな命令だけ出すと、後は勝手にやってくれるという
システム自体はどう見てもリアルタイム制だよな
いや、だからそのターンすらまわってこないでしょって。
>例えばATBみたいな相手と無関係に時間で順番がまわって来るものはターン制とはいえない
>行動間隔がやたら遅いリアルタイムだ
つか、流石にどうでもよすぎる
相手の手番を無視して行動できるものは
ターン制とは言えませんから。
基本的に時間分割はターン制とは言わない。
ちゃんと相手の手番を待って行動するのがターン制。
ターン制側からみたら
リアルタイム側 1ターン目
A 攻撃
B 何もしなかった
C 何もしなかった
になると思う
要するにリアルタイム側は常に全員同時攻撃をしかけなけばターン制側に勝てないと思う
>>664 単純に勘違いで話が噛み合ってない可能性がある
それを回避するにはトリつけるしかないと思うんだよ
というわけでトリつけてみた
いや、だからリアルタイム側のターンが終わらないから
ずーっとターン制にターンはまわってこないと何度言えば。
何もしてないのに時間が過ぎただけで
ターンが終わってしまうのはターン制じゃないから。
相手のターンが終わるまでターン制は動けないんだよ。
えーっと今なんの話してんの?
685 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 14:54:24 ID:F5wITkBW0
ターン制側から見みれば敵が1回行動を起こせば敵のターンは終了してる
リアルタイム制にはターンがないから回らないというのであれば
ターン制には時間がないからリアルタイム制は行動すらできない事になる
>何度言えば。
トリつけてね
リアルタイムに動けるほうはターンに縛られません。
というか、一体何がしたいの?
ただの荒らし?
ターン制といったら1ターンが何秒に相当するのか聞くものだと思うのだが、そういう発想はあまりなさそうだな
ATB的な発想だな
PT全体じゃなく1人1ターン(敵ターンの終了条件=自分の行動バーが溜まる)で素早さ依存の待機ありって事か
こうなると時間では測りかねるんじゃないか?
691 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 15:30:56 ID:F5wITkBW0
しかしリアルタイム制と言ってもいろんなものがあるからな……。
どんなものならターン制と互角の戦いに持ち込ませるのだろう?
1ターン目でテトラカーンとマカラカーンできればターン制勝てるんじゃね?
ターン終わらないから全反射永久持続
ターンを時間で考えてる時点で、ターン制である意味はほとんど失われてるんだが。
>>690 いや単にTRPGでは当たり前の事だから、RPGを考えるならすぐに至るだろ
ATBなんざ欠片も関係ないわ
あれはリアルタイムをターンという単位にデフォルメして
テーブルゲームに使える形式に変換してるだけなんだが。
逆に戻したら、既にそれはターンではなくリアルタイムになってるよ。
テーブルゲームに限らんだろ
結局ターン制ってのはリアルタイムに出来ないところをターンという時間単位での行動にする事で抽象化してるだけなんだから
だからターンは時間じゃなくてテーブルゲームなどで
順番に処理するために手番に直した形式だよ。
時間という概念をトランプなどの順番待ちに直しただけでしょ。
順番待ちを時間に戻したら、ただの時間だよ。
ターンは順番待ちで、リアルタイムが時間。
なるほど、当たり前の話というのは意外に盲点かもしれないな
リアルタイムでマルチタスクは困難だからターン制が導入されたと
つまりプレイヤーの思考時間にゆとりを持たせるのは付加要素にすぎないわけな
たまにリアルタイム至上主義が台頭してくるけど
徹頭徹尾リアルタイムにすると、今度はプレイヤーがゲームに着いていけない
そこを解決する手段をどうするかだな
まあ、超人同士の闘いはリアルタイムじゃ表現できないよな。
音速や光速で走り回るようなキャラなんて誰も操作できねーだろ、っていう。
聖闘士星矢やドラゴンボールの格ゲーが作れない理屈だな。
いやあるだろ
勿論ゲーム中では設定ほど速くない
だから出来てないわけだろ。
単に普通の格ゲーのキャラを聖闘士やDBにすげかえただけ。
その作品のキャラでなくても成立してしまう。
リアルタイムは順番待ちが発生せずに動けるから
快適に操作できる部分もあるけれど、他の物事も自分の操作を待たずに
どんどん動いちゃうから状況を判断できる保証がない。
状況判断の取りこぼしで失敗することが前提のアクションゲームなら
リアルタイムで成り立つけど、状況判断してからの展開は事実上放棄した内容にならざるを得ない。
だから状況判断できただけで勝ちっていう、単純なゲームになりやすい。
プレイヤースキルに頼れば状況判断の先まで展開を作ることも可能だが
所詮、プレイヤースキル前提で誰にも保証できない時点で成り立ってない。
その方向で成り立つとすれば、対人戦やネトゲにするしかない。
対人戦はプレイヤースキルを競うことだから、むしろ保証されない部分で競うことができるからだ。
リアルタイム厨がガキでバカというのがよくわかる流れ
リアルタイム戦闘の問題は「プレイヤーが複数キャラを同時に操作できない」という所にある
これはいっぺんに2つのことは出来ないという人間の能力的限界でもあるし、インターフェースの限界でもあるので
今のところ解決する目処は立ってない
これに対して洋RPGはさっさとソロキャラクターに移行してしまったが、JRPGはなぜかパーティーにこだわってるので
この問題とまともにぶつかってる
おかげで最近のJRPGはこの問題を解決すべく、ちょっと奇妙なシステムを量産してる
FF13といい、ゼノブレといい
これを挑戦と呼ぶか、ガラパゴスと呼ぶか、なんとも微妙なとこだな
自分が入力したい行動をCPUが自動でやってくれる
ガンビットでいいじゃん
>>705 このスレじゃ拘る人が多いがそもそもそれは問題じゃない
プレイヤーが複数キャラを同時に操作できないのが問題とか
こういう風に特別視してしまうのが一番の問題で可能性の芽を摘んでしまう
拘って追求してみること自体は全然いいんだけど
○○みたいにする必要なんてないという事を忘れると結局は自分の首を絞める
ソロっていうのも選択肢の一つなだけでFAじゃない
簡易指示の出来るAI操作の味方NPCが付いてくるなんてのもかなり前からやってるだろ
RTSみたいに自分で全部指示してもいいんだが
>>705 まーた始まった('A`)
洋ゲー信者の短絡的な思考停止はもううんざりだわ
自分の思い通りにいかないから全部のRPGをソロにすればいいのに?てか?
じゃ、RPGやめてアクションゲームをやればいい
何故そこでソロの利点から始まる戦闘システムを語らないのさ?
海外じゃアクションやFPSの方がよっぽどRPGしてるしなぁ
ソロの強みってのは情報量を一極集中することによる多彩な行動だからリアルタイムじゃないと持て余す
プレイヤーが分身したり、右手と左手で
別々のキャラを操作するなんてのは事実上無理なわけで。
逆に言えば複数のキャラクターを操作させたいなら
プレイヤーを順番に使いまわせばいいという見方もできる。
別にリアルタイムで複数キャラをひとりのプレイヤーに
操作させるだけならなんぼでも出来るだろうが
それで状況判断して行動できんのか?って問題だが。
ピンのキャラを動かすのですら状況判断の
取りこぼし前提の単純ゲーしかウケないのに
複数キャラにして何が面白いんだか。
ドラホコってだけの、思考0で遊べる無双ゲーしか思いつかんわ。
そんなの意味ないだろ。
ターン制で状況判断できる事を保証されてる
デザインだったらパーティープレイのほうが面白かろう。
そこから楽しみ方が広がっていくけどさ。
適材適所ってことだと思うんだけどね。
別に複数キャラにしたから手放しで面白いとか
リアルタイムだから優れているとかターン制だから優れているとか
そんなことないと思うね。
>>705 リアルタイムの複数操作なんてちょっと工夫すればできるだろ。
ただ、できるけど、やはりパーティ操作のものは RPG じゃなくて SLG だと思う。
パーティを「群体」として、それを1固体として扱うのなら RPG と言えなくもないが、そういうわけでもないんだろ。
TRPG に倣って、テレビの前に何人も集まってプレイするパーティ RPG ならどうか。
プレイヤーの数だけキャラも用意できる。
どんな工夫だよ
プレイヤーの右手と左手だけの操作でも
キャラの両手両足胴体まで動かせてるんだから、
それを拡張すれば複数キャラだって操作できるだろ。
方法なんていくらでもある。
どんな方法があるの?
いい加減補助魔法の扱いをなんとかしてほしい
普通のエンカウント制ではボス戦でしか使われない
かといってFF12のようなシームレスだと常にかけっぱを強要されるだけになる
エフェクトを眺める時間が無駄になっているだけ
それなら補助魔法はなしにして最初から強化折込済みでも同じだ
しかも、どちらにせ考えなしに全がけするだけでゲーム性がない
エンカウント方式は関係無いだろ
世界樹3でもやってみたら?
>>715 それやるとたいていマップをすごろくにされるからなあ。
「ただいま勇者募集中」だけだ、すごろくマップじゃなかったのは。
移動をどうするかだよな
各自移動出来るのか代表が動かすのか
各自ならバラバラの方向に行った時にどうするのか
じゃあディスプレイを共有せずに一人一枚で。
>>720 1はやったが雑魚戦でいちいち補助かける気にはなれんかったな
バードを入れて毎回攻撃力上げるのを使わせるスタイルもあるらしいが
どのみち、ゲーム性が高まっているとは思えない
補助魔法には三つの問題がある
1、手間がかかる
2、単に強くなるだけ
3、対抗手段の設定が難しい
1は言うまでもない。FF12も自動でやってくれはするが、かけてる間止まって待っている必要がある(動くとターゲット切れになる)
ためあまり改善されていない
2は常に欠点を併せ持つ効果にするという改善方法が考えられる
3はようはいてつく波動のことだが、無条件で消されてしまうと今度は補助の有効性が大幅に低下する。不毛感が強いというのもある
しかし、補助魔法の存在はRPGの戦闘を盛り上げるために必要不可欠だ
重要なのはただ殴って回復しての繰り返しにどうやって変化を与えるかだ
補助魔法は入手した時点で有効にして期限切れ無しにすればいい。
FF13のロールみたいに1つの能力だけ極端に上げるとか
ターンごとに切り替えできるようにして
そもそも戦闘というのは突き詰めてしまえば「ただ殴って回復する」だけで
極論を言うと、どんな効果の補助魔法だろうが戦闘に関わる部分、その効果は「ダメージの増減」しかないからな
だから、ゲーム性どうこうじゃなくて、結局その人の好みかどうかなんだよ
ただタルカジャを重ねがけするだけでも、タイミングを計ったり、下準備をしたりで結構面白いもんなんだがな
>>724 後地味にいたいのが
4、何だかんだで毎回使ってると結構MPを食う
魔法をバンバン使えないような、シビアなバランスのゲームだと
なおさら、『使うよりはここは温存』と言う思考になりがちなんだよね・・
世界樹もそうだった
2に関しては
敵によってはオーバーキルとかで、何レアドロップ率アップとかもらえるようにすれば?
そう要れば、とどめの一撃の時に補助魔法使うとかの意味は一応でてくる
>>726 世界樹は1でこりごりだからやんない
ださいキャラ絵にうざいNPCに大航海(笑)とかまったくやる気せんわ
画期的な補助魔法があるならやれやれ言うだけじゃなく概要を教えろよ
内容に興味があったらやるかもしれん
>>727 そういう『構え』みたいなのはいいかもしれんね
>>728 タイミングもなにも回復で手一杯でないときでFAじゃね?
例のタルカジャでいえば全がけするまで攻勢に移るのなんてありえんし。ボス戦を想定した場合ね
メガテンの物理技はHP消耗するからな
それと補助は好みで片付けられる問題じゃない
なぜなら、使った状態を前提にバランスを組まないとすごいヌルゲーになるからだ
それは単に補助が強すぎるだけだろ
まぁ、リソース使う以上少なくとも回復より強くなければそもそも使わないし
そして回復はほとんどの相手に超効率を誇る壊れ魔法揃いだが
NPCほとんど前に出て来ない1でこりた人が
うざいNPCとな?
動画と不満スレチェックしてネガティブな意見だけ拾って来た?w
回復魔法のみ、そのかわり吸収とかダメージ受けると止まる持続回復とかクセのあるものばかり、というデザインもシンプルでいいかもね
>>733 折角の変則スキルを活かしきれてないのがもったいないな
例えばダメージ床の威力は46+1にしとけよって思ったわ
>>732 世界樹の迷宮そのものの話がしたいなら該当スレへどうぞ
まあどうせこの先も ID:XlcTWOo50 は色々なゲームやって積極的に知ろうともせずに
同じ事言い続けるんだろうな
前に全がけどうこう書いてるの見たのは、どの板のどのスレだったっけな
なんだこいつ、ただ煽りたいだけか
世界樹信者ってこんなのばっかだな
説明するだけの弁舌もないのに偉そうに押し付け、挙句にファビョる
ほんと幼いな
嗜好によってスレ分けしたほうが平和かもな
色々なゲームやってるようなアンテナ高い奴はこんなところに来ないだろ
このスレは何も知らない口だけマンとそれを貶して虚ろな喜びに浸る根暗で構成されてます
どこにでも、既存を知ってる=新しいことも把握してる
って勘違いするアホっているよな。
test
RPGの戦闘ってHPの削り合いに見せかけてるが
実質はMPの消耗戦だよな
敵のMPはほとんど問題にならんから(ザコは無限湧きだし)
ペース配分が命のマラソンみたいなゲーム性になる
戦闘のゲームであるからにはもっと駆け引きを重視すべきだろうが
RPGの探索要素をも含めて考えるとなかなか難しい
戦闘は探索中のイベントと割り切るならマラソンの方が適してるしな
世界樹は典型的な探索型RPGで戦闘もリソース配分が重要。駆け引きはたいしてない
戦闘重視のRPGはモノリスソフトやトライエースが得意だと思う
1戦ごとに全快するゲームもあるというのを知ってそうなのに
1段落目ではそれを無視した発言で
よくわからんな
HP 100 に対して、
ヒット率 100%, ダメージ 10
ヒット率 10%, ダメージ 100
この違いだよな。
ダンジョンを通して変化が継承されるパラメータが2つしかない上に
両者の交換レートが偏ってるから単調になる。
とりあえず変化が継承されるパラメータを増やしてみたらどうだろうと思ったが
それってローグライクじゃんという気がしてきた。
HPは回復しても、MPまたは技ポイントまで全回復するゲームは少なくない?
まあ回復魔法っていう存在があるからなんだが
ここから別の話
修得あるいは編み出した魔法を印や陣として形に残せたら面白いと思った。こういうの既にあるよね?
作成した印は、装備にはっ付けたりそのまま装備する事でオート魔法として機能する。
ただしオート魔法として機能している間は、自分の最大MPからその魔法に応じた数%かのMPが引かれた物が最大MPとなる。みたいな。
上で出てた補助魔法の手間を回避するのと、キャラクターカスタマイズの要素を合わせてみた。
FF7のマテリアみたいで面白そうだが
オートでなく手動で魔法使うメリットはなんかあんの?
ないならそもそもMP自体に意味がないのでは?
手動で魔法を使うということ自体、ないシステムなのかもしれん。
あるいはオート魔法=補助魔法、手動魔法=回復、攻撃用魔法という風に
完全に分化しているとか。
手動が無い場合、MPは純粋にカスタマイズ用キャパシティになるんだろう
まあ多分完全分化の方を想定してるんだと思うが
完全分化にしなくともオートに出来る数に制限があるなら、必要なものだけつけておいて後は敵に応じて対応、みたいな感じが出せるんでは?
他には、攻撃魔法のオートってのもよく分からないけど。戦闘中の状況がトリガーになって発動するとか?
それなら戦闘にバリエーションが出るかな。
武器にはっ付けしといて、
通常技と連動、もしくはタメうちで発動、なのかなあ。
ブレイズ&ブレイド(前者)やアングラウォーカー(後者)みたいに。
攻撃魔法を盾にはっ付けしとけば自動ガードキャンセル技になったりとかして。
(これもB&Bになかったか)
FF7の支援マテリアや12のガンビットみたく発動条件設定できるとか
海外のベテランRPGメーカーとして知られるBioWareの創設者が、
俗にJRPGと呼ばれる日本産ロールプレイグゲームについて
「進化が不足している」などとコメントしたニュースを先日お伝えしましたが、
海外ゲームファン達はこの発言をどう捉えているのでしょうか。
ソースのDestructoidを中心に、コメント欄や各フォーラムで見つかった
海外RPGファンの意見をいくつかご紹介します。
http://gs.inside-games.jp/news/213/21398.html >彼の意見は正しい。だからといってWRPG(Western RPG)の
ほとんどがJRPGよりも面白いわけではない。
>もしJRPGが突然Mass EffectのようなWRPGスタイルに
“進化”したら自分は相当ガッカリするね。
>JRPGが一本道だと言うなら、WRPGは30年前にデザインされたテーブルトークRPGのダ
ンジョンズ&ドラゴンズにまだかじりついてるだろ。
別にかじりついてるとかじゃなくて
例えばテトリスを「落ちものパズル」と呼ぶことを
20年前の古い慣習にかじりついてるとは言わないでしょ。
「今ではテトリスはアクションゲームと呼ぶよ」とか
言われても嘘付けアホって言われるのと同じこと。
RPGをRPGとして作ってるだけ。
古い慣習にかじりついてるのは一本道だけ。
そういうのは他所でやれ
>>749 逆にHPは回復せずMPは全回復だけど戦闘中しか回復魔法使えない
みたいなのもあるような
>>757 別にかじりついてるとかじゃなくて
例えば一本道RPGを「RPG」と呼ぶことを
20年前の古い慣習にかじりついてるとは言わないでしょ。
「今では一本道RPGは映画と呼ぶよ」とか
言われても嘘付けアホって言われるのと同じこと。
一本道RPGを一本道RPGとして作ってるだけ。
何言ってんのコイツ?
元々の論理がぶっ壊れてるから改変しても意味不明だな
落ちの結論で矛盾が出ないだけましだが
自分で間違えといて人のせいっていう
俺には何を言ってるのかはさっぱりだったけど
洋ゲー狂信者なのはわかった
てか
>>758
スレタイに沿った話をしようぜ
766 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 10:19:49 ID:vbYxjARl0
たまにはあげるか
767 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 18:30:31 ID:vbYxjARl0
上げろよ
ついでに言えば、「一本道」と呼ばれているのは
「一本道シナリオ」からきていて、要するに古臭い慣習に
未だにとらわれているようなこと。
まさかサブシナリオへの分岐を自動生成しろとか言うんじゃねーだろうな。
まぁ、その話はスレ違いみたいだしな
メインだとかサブだとか分岐だとかいうのがそもそも、って話じゃね?
まあ何にしても戦闘システムと絡めようぜとは思う
殺す、生け捕り、追っ払うなどで勢力図や友好関係が変わり展開が変わるとか?
メインストーリー的なものはなく各勢力の雑魚敵兼村人みたいのがうろついてる中暴れまわって
勢力図や友好関係変わるのを「おれだけのすとーりー」として楽しむゲーム
アクション操作(リアルタイム?)にするとしたら
攻撃やコンボ要素も必要かもしれないが、
ブロッキングやドッジみたいな防御にフォーカスしたほうがいいと思うんだよな。
アクション操作という制約上、一人操作は仕方ないとして
パーティープレイじゃない一人操作で考えると
パンチアウト、スト2、バーチャあたりの格闘ゲーかなあと。
間違えなければ無敵みたいなのがいいと思うんだよな。
どうせなら全編QTEみたいに割り切るほうがさっぱりすると思う。
LDゲームとか全編QTEじゃん
今更あんなのやりたいのか
兜があれば頭部への攻撃を3回防げるとか
そういったキャラカスタマイズ要素に絡めれば
十分にアリだと思うけどな。
レベル上げの必要性もないし、単に戦闘だけじゃない
様々な展開が作れるしストーリーに直結しやすいし。
アクション操作ならという話から
何かゲームブックっぽい物に飛んだな
アクション操作の話じゃん。
すぐそうやって脱線するんだから。
「アクションやれ」以外に何か言うことがあるだろうか
そもそも敵の攻撃を喰らう事を前提として話をしてる時点でおかしい
RPGによくある、お互いに殴り合える超接近状態からスタート、みたいなのを前提としてるんだろうが
そんなのはターン制の残滓であって、リアルタイム、特にシームレスなら全く理屈に合わない
防御の話なら、まず敵に発見されない立ち回り、敵から攻撃されない位置取りという話から始めるのが当然
ガードなんてのは、した時点でもう立ち回りに失敗して不利になってるという証拠でしかない
(もしくは、敵の目を引くためにあえて囮になってるか)
ステルスゲームにでもする気か
敵がめくらか配置が馬鹿でもない限り、近接攻撃できる位に近くて敵には見えないなんて状態滅多にないだろ
嗅覚や聴覚が発達した魔物なら余計無理
剣や斧で攻撃する時点で、敵の攻撃をガードするのが
当たり前だろ。剣道の試合とか殺陣も見たことないアホなのか?
>>777 全編QTEで進行するゲームって
すごくゲームブックっぽいと思うけど
サイコロの代わりにQTE
まあ分岐が無かったらゲームブックでも無いな
スゴロクか
リアルタイム&シームレスで、高台の上から一方的に矢を放つなども位置取りの1つかな
必ずしもステルスゲーにはならんよ
魔物の嗅覚を重視するのなら風の概念でも持ち込んで、
風下から近づいて先制攻撃するなども面白いかもね
MMOでよく見られるように、臭いや音を消す魔法を用意し、それを使って不意打ちとかさ
風は目に見えないから難しいと思うなあ
臭いは今のデバイスから出力出来ないからプレーヤーにもわかりづらいし
風ならゴルフゲームでも普通に表示してる
見えなきゃ見えるように表示するだけだから別に問題はないだろう
仮に匂いを出力されても臭くてたまらんしな
TRPGだと魔法で音や幻を作って敵を誘導する、なんて展開はよくあるな
とはいえ、そういうのは主に戦闘回避のために使われるので、このスレの趣旨とは合わないか
理想の勝利は戦わずして勝つなので、戦闘の話を拡大すると結局は戦わない手段の話になるというのは
1つの矛盾だろうか
>>781 何でゲームブックが出てくるのか意味不明だが
ダイス判定のところを純粋なアクション判定に置き換えられるのは
そうかもしれないな。
ダイスふって「105ポイントのダメージ!」などと出るところを
QTEで考えればプレイヤーに目押しさせて、よけたか
くらったか判定するってことだろう。
PSのビジュアルメモリ用のゲームでポケットダンジョンがあったが
基本はああいう感じかな。ただ、単純なエンカウント→戦闘じゃなくて
崖が崩落したり追いかけっこがあったりステルス戦があったり
一応、全てQTEで判定できるじゃん。
全編QTEって、ほかの操作一切なくて
イベントの進行の途中で「ボタンを押せ!」って出て
それでちょっと分岐したりするって事だろ?
そんなのアクション操作のRPGって言えるの?
いや、だからストーリー分岐じゃなくて
行動結果の判定に使うんだって。
アクションゲームのジャンプで穴を飛び越えられたかを
「ここでボタンを押せ!」で判定するようなこと。
わかってる?
飛び越えられたか飛び越えられなかったか分岐しないのか?w
穴に落ちたら"ストーリー"がいちいち分岐するんですかw
映画とかだと「あそこで飛び越えられてたら明らかにストーリー違ってたな」つーの結構あると
俺がいつストーリーって書いたんだよ
バカは始末におえねえな
走るとかジャンプするとかのアクションがボタンに割り振られてて
任意で操作出来て
プレーヤーが距離とか滑り易さとか考えてジャンプするのがアクションゲームだろ?
お話が勝手に進んでって行為の判定までQTEだったら
ただのインタラクティブムービーじゃん
なんかニンジャブレイド思い出した
ダイスで判定するところを目押しで判定するだけだろ。
ストーリーが勝手に進むとか、なに勝手に決めてんの?
スロットで目押しが成功するたびストーリーが勝手に進むらしいw
パチスロでもそんなイージーな機種、いまどきねえだろ。
>>773 で全編QTEと書かれたからストーリーが絡んだんじゃないかと
QTEの定義が分からんのだけど、
Xenobladeでは戦闘開始でボタン目押しが始まって成功したら補助掛かったり、
攻撃ミスで目押し始まって成功したらキャラ同士が励ましたりするけど、
こういうのもQTEに分類されるもの?
タイムギャルと聞いて。
「全編」ってどこまで含むの?w
>>788ではジャンプの判定をQTEでやるって言ってるけど、
歩くのはプレーヤーに操作させてくれるの?それとも別のQTE?
要するに選択肢に時間制限ありのノベルゲーみたいなのじゃね
サクラ大戦のLIPSか
ファミコンで飛龍の拳っていうゲームもあったけど。
パンチアウトもタイミングよく→や←でかわしたり、↓でガードするゲームだった。
走るとかジャンプするとかのアクションがボタンに割り振られてると
それしか出来ないアクションゲームになってしまうのでRPGとしては幅が狭まる。
QTEやBUSINのトラップ解除みたいに使うボタンを限定しないスタイルならば
操作系でシチュエーションが限定されることがなくなる。
逃走や追跡やステルスや推理劇でも、とりあえすイベント戦闘を入れることが無くて済む。
通常戦闘は戦闘シーンで表現もできるし、イベント戦闘は戦闘だけに限定されることはない。
それはRPGの新システムではなくて、まったく新しい別ジャンルじゃん。
いや、RPG以外に無いだろ
>>803 > 逃走や追跡やステルスや推理劇でも、とりあえすイベント戦闘を入れることが無くて済む
ここがよくわからない
とりあえずイベント戦闘入れとけって話にならないってこと。
従来のRPGだと戦闘に特化したシステムしか無いからね。
とりあえずイベント戦闘にするくらいしかない。
イベント戦闘を通常戦闘と同じシステムで処理するしかないのに対して
QTEを使えば状況設定に合ったその時だけの出来事を見せられる
とかならわからなくもない
状況設定がどうであっても同じシステム(QTE)で処理されるんだけどね
例えばハートやライフポイント等を設定して
攻撃の成否判定にQTE、防御の成否判定にQTEと使えば
通常戦闘になる。一応、ATBライクな展開にすればパーティー戦も可能。
ただ、魔法や特技やアイテムなどを選択して使用することは実質不可能。
このスレでちょっと前に出てた、魔法を装備する?オート魔法や
会心の一撃やクイティカルヒット的な自動発動する特技などを組み合わせたらいいんじゃないか。
それは何かが違うw
何がだよw
QTEのいいところは汎用的なシステムでは表現しにくく
ムービーじゃないと表現出来ないようなところで
簡単ながらプレーヤーの介入が出来るようにするところだろ
中途半端にちまちました作業させてどうすんの
だからそういうメタゲーム的なのは嫌なんだってば。
ゲーム内の将棋の勝敗を決めるのにリアルで麻雀をするような。
一体感が無いだろ。
ちまちましたコンボゲーやステルス戦よりは
ダイナミックでカッコいい展開になると思うけど。
シェンムーやダイナマイト刑事のQTEから想定するとね。
それに全編それに統一したゲームならメタでもなんでもないだろ。
もう戦闘いらなくね?
やっぱり、全て押し切ったら勝ち、押せなかったら負けってしたほうが
ビジュアル的に自由度が増すんで、そっちのほうがいいかも。
失敗してもオートで目押し成功させてくれるおてつき回数でも設定するとして。
装備やスキル、または謎解き要素などで
QTEの目押しポイントをどんどん減らしていけるような
方向性ならちまちました作業にはなりにくいんじゃないかな。
最終的にはMOTHER2みたくフルオートで瞬殺できるとか。
シェンムーも刑事も
QTEとは別に普通のアクションバトル(むしろこっちがメイン)があったわけだし、
普通のエンカウントバトルもありで重要部分だけQTEってわけにはいかんの?
それがメタゲームってことじゃないの?
ローグライクには入るたびに地形が変わるランダム自動生成ダンジョンがあるけど
もっと秒殺するくらいの小規模でQTEルートを生成するとか。例えばエンカウントのたびにとか。
最初のうちは逃げ切るだけっていうルートにしかならないけど
装備やスキル等の組み合わせで、敵を打ち倒すルートが生成されるような。
先の読めないチューチューロケット的な要素も絡めれば面白いんじゃないか。
なんかもう音ゲーにそれっぽいガワつけてRPGってことにしようよ
攻撃パターンを持つモンスターと自動生成の
地形によって防御や回避と逃走ルートが決まって。
装備やスキル等とモンスターの相性、
地形効果等で攻撃ルートが決まるような。
攻撃方法が無いとか攻撃ルートのQTEに失敗しまくると
逃走ルートになる。逃走ルートや防御や回避のQTEで
失敗すると全滅みたいな流れかな。ぼんやりとだけど。
一本道のQTEで面白いもの作れない奴に自動生成で面白いQTEとか作れるのか?
まあ、好意的にとらえても
「このシステムはRPGとは言わず新ジャンルとして発表すべき」としか思えんわ。
今はな。
RPG=DQ近似という風潮を崩したいんだろうけど、
そうするにしても、
>>818で俺が言ったような
ワンクッションを置いたうえですべき。
アクションだステルスだFPSだRTSだって適当なこと言ってる割には
変なところで妙に保守的なんだなここの住民って。
「ぼくのかんがえたさいきょうのテイルズ」とか
「ぼくのかんがえたさいきょうのMGS」の話題以外は全部NGってどんだけ・・・
QTEは、なんかそのイベント専用の対応を要求される覚えゲーな印象があるけど
もっと法則性をはっきりさせて、自キャラと地形、敵なんかの位置関係なんかから必要な操作が導き出されるような
とった行動による状況変化が、また次のとれる行動とかを規定するような
・・・って普通のアクションゲームだなこれ
そりゃー、コントローラーのボタンが操作や機能に直結していったら最終的にはアクションにならーな。
行動起こすたびにQTEなんて2度手間でめんどいだけだわ、アンサガもいちいちリール止めるのめんどくさかったし
敵の攻撃を喰らう場面とか威力の高い必殺技を使うときとか限られた重要な場面で使うのがちょうどいい
プレイヤーの行動・状況によってQTEの猶予時間が変わるのも面白いかも
敵にカウンターするQTEの猶予時間は通常1フレだが
防御中は30フレになるとか、数字が凄い大雑把だけど
敵の種類や主人公の装備やスキル、
地形効果などの組み合わせで、あるパターンの中から
QTEのセットができるとして。1ターン1セットで考えてみる。
[STEP 1]
・鋭い爪でひっかく
QTE:2秒以内に「↓」を押す
成功:次のステップへ
失敗:25ポイントの被ダメージ、次のターンへ
[STEP 2]
・尻尾で薙ぎ払う
QTE:1秒以内に「↑」を押す
成功:次のステップへ
失敗:30ポイントの被ダメージ、次のターンへ
[STEP 3]
・右足を斬りつける
QTE:2秒以内に「△」を押す
成功:5ポイントのダメージを与え次のステップへ
失敗:次のターンへ
[STEP 4]
・腹部を斬りつける
QTE:0.5秒以内に「□」を押す
成功:12ポイントのダメージを与え次のステップへ
失敗:次のターンへ
[STEP 5]
・頭部を斬りつける
QTE:0.5秒以内に「○」を押す
成功:40ポイントのダメージを与え次のターンへ
失敗:次のターンへ
まあ、通常戦闘はこんな感じでいけるんじゃなかろうか。
自分でする行動選べないのか
とりあえずSTEP12と345は全て逆の方がいいような
一度押し逃しといた方が与えるダメージが多くなるというのも変だし
アクションでよくね?
行動固定の目押しシステムでしかないわけだし
目押しですむ分、アクションに比べて反射神経やら無くてもいけるという側面はいい点もあるとは思うけど
>>831 ・・・??
押し逃したら次のターンに行くと思うんだけど?
>>832 ボタンに機能が割り当てられるアクションのほうが
行動が固定されると思うが。例えばジャンプボタンなら
ジャンプしかできないわけだしさ。
>>833 一応聞くけどさ、
>>830の処理はエンカウント後すぐにこういう処理に行くの?
それとも、そのまえにたたかうじゅもんぼうぎょにげるどうぐとか選べてから?
シンボルを避けるのを前提で、避けきれないとか
またはプレイヤーがわざと近付いたら開始。
わざわざ
>>830みたいにする意味がわかんねぇ……どういう事だ?
スーパーマリオRPGみたいな感じじゃダメなのか
簡単操作なのに複雑なアクションまで表現できる。
全然違う様々なシチュエーションがあっても
その場その場でミニゲームやメタ要素(ルールや操作法がそこだけ違う)
にすることなく全て統一できる。
こういうのも数あるゲームシステムの一つとしてはありだと思うよ。
問題は様々なシチュエーションを作るためのコストだな
ムービー並に迫力があるけど使いまわしの十数パターンを色変えとボタンだけ変えて出すようなのか
数はそこそこあるけどはりぼてと棒人間の饗宴にするか
まぁ、後者の方がギャグとしてありかもしれん、某エロゲのポージングアタックのように
文章だけ出すのが一番幻滅しない分スマートか
オールドスタイルな一枚絵の敵に画面揺れとやすいエフェクト、
これに新要素として文章解説とQTEを入れる。 お好みでボイスとカットインを追加
案外簡単に実現できそうだな
2Dでやるならボタンにアクションを割り振ってパターンを少なくしたほうがいいでしょ。
3Dで多彩なモーションを作れるのにボタンに割り振って
わざわざパターンを少なく使うのがアホらしいのであって。
いや2Dの方が遥かにいいだろ
足りない部分に言葉と想像力使えるから無限と言っていい
3Dなんて手間掛けて作ったもんしか表現できないし、作るコストも容量も馬鹿にならないし
モーションやグラフィックの出来で迫力からやすっぽい人形劇まで天と地の差が出る
演出力や選択を強化するなら見せないのがベスト
自分の好みの演出を美麗グラフィックで再現して欲しいからこんな事言ってるってのはわかりきってるけどあえて言うよ
言葉と想像力で補うならコマンド選択式のほうがいいんだけど。
3DじゃないのにQTEにする意味がない。
てかQTEの魅力って何?
ムービーに干渉する方法を提供できることぐらい
まあLDゲームの発想だな
例えば5つのアクションシーンを作るとするだろ?
仮にボタンにジャンプする機能を割り当ててしまうと
5つのシーン全てにジャンプアクションを絡めないといけなくなる。
QTEにしてしまえばジャンプボタンに縛られずに
5つのシーンを用意することができる。
5つのシーンで同じ費用がかかるならQTEのほうが得だと思うけど。
別に、シーン毎にルールやボタン割り当てを変えて
このシーンではジャンプボタン、このシーンでは機銃ボタンと
ミニゲーム集みたいな流れでもできるんだろうけど。
そういうミニゲームとかメタ要素は嫌なんでしょ?
前に出てたみたいに後ろで戦ってて成否でキャラの動きが変わる音ゲーがいいんじゃね
それなんてパタポン
>>847 要は「少ないボタン数であらゆる行動ができるゲーム」なんだろうけど、
そんなのは普通は企画書の時点でポイだわな。
プレイする方にとっては
常にCPUに命令されてボタンを押すゲームになっちまうね。窮屈に感じそう。
>>705 こいつ洋ゲーについてさっぱり知らないな
多くのキャラクターを操作するRTS系のSRPGはかなりの数があるぞ
PCショップにでも行けばずらっと並んでる。外に出ないのか?
ソロプレイが主流?海外にはFPSしかないと思ってんのか?
なにがガラバコスだよw馬鹿じゃねえのw
>多くのキャラクターを操作するRTS系のSRPGはかなりの数があるぞ
例えば?
それっぽい洋ゲーはシヴィしか思い浮かばなかった
まーRPGではないが
ほらな
俺(854)は852じゃないよ・・・・
俺もかなりの数があるらしい多くのキャラクターを操作するRTS系のSRPGが知りてぇよ
複数を操作すると言ってもどの程度かわからんな。
仮にアクション、シューティング並に精密な操作をさせる
前提なら複数キャラは明らかに無理があるなw
1キャラですらいっぱいいっぱいなのに
複数を同時操作なんて手が四本あっても無理ってレベルじゃねーぞw
>>856 WCとかWHはユニットの成長もあるし、ヒーロークラスによる戦術とかあって近いかな
まぁ、SRPGとかいえるのはこの辺ぐらいかと思う
バトルテック系もぎりぎりSRPGとかいえないこともないか
和製だとハンドレッドソードはキャラを強く打ちだしてるしSRPGより
>>847 使い回ししない分コストが跳ね上がってね?
久々にファーストクイーンシリーズで遊びたくなってきた
>>858 ジャンプアクションを使いまわすのは厄介な縛りになるかもしれないが
コストを抑える効果はないと思うけど?むしろ頑張ってコストをかけた割には
どうでもいいジャンプボタン縛りのせいで、ありきたりなハリボテになる可能性も。
別に最初からアクションゲームを作るなら全然問題ないんだろうけどさ。
どうせボタン使いまわそうが使いまわすまいが終始QTEなのは変わらないんだろ
どちらにしても3Dムービーor文章の失敗と成功の2パターンをひたすら作るだけなんだからコストは変わらないだろ
というかどうせ画面に出たボタンを押すだけのゲームなんだから
とくに使いまわしかそうでないかなんて気にする奴はいないと思うけど
時間制限AVG
モーションの使い回しとボタンの使いまわしで話がずれてるな
ボタンの使いまわしという発想は新しいと思うわ
どうせクソつまらない一本道になるくらいなら
最初から全力で演出したムービーとか人形劇で
スピーディーな戦闘シーンにしてくれよ。
目ん玉クリンクリンのキュートなキャラで
全力で同人誌ムービーを展開したあと
ちまちましたボードゲームやら格ゲー崩れやら
FPSっぽいシステムやらされても冷める冷める。
ちょっとなにいってんのかわかんないです
ストーリーもシステムもテンコ盛りで充実しまくりな
全部入りのつもりなんだろうけど、メタ要素テンコ盛りの
しっちゃかめっちゃか支離滅裂、急いで追跡する場面で
宿屋に4泊した後、5日目の朝?に余裕で追い付けた割には
「わははは!あと一歩遅かったみたいだな!」みたいな
ふざけた事をのたまわれて、お涙頂戴シーンが
全力で展開するくらいなら、無難にQTEのほうがマシ。
QTEはQTEで思うようなムービーじゃなくて文句たれる姿が目に浮かぶな
もともと、QTEばかりで喜ぶようなのは、
用意された固定のストーリーを眺めるような形でいい人だろ
自分でストーリーを動かしたい人は、そんなゲームは選ばない
一本道RPGばかりで喜ぶようなのは、
用意された固定のストーリーを眺めるような形でいい人だろ
自分でストーリーを動かしたい人は、本当ならそんなゲームは選ばない
一本道でいいなら、もうQTEのほうがいいよ。
根本が改善されてないのに戦闘システムだけ変なことをしたくない。
それかモンハンみたいに戦闘に特化すりゃいい。
自分の好みが一般的であるかのように言ったところで意味はなかろう
誰もがそんなことを思ってないから今があるし、製作者から見放された難民が騒いでるわけだろ
今がこうだからそのままでいいなら
別にここで話する必要ないじゃん。
大好きなテイルズとかFPSのスレがあるだろ?
いやここは戦闘とキャラ育成について話すスレじゃん
ストーリーとかQTEとかどうでもいいっすよ
スレ違いを自覚してストーリースレのほうに帰ってくれないスか?
>>871 いわゆるDQ型の1本道RPGの基本は、
1つの町を中心としたエリアがあり、そのエリアの中はある程度自由に動け、
1つ程度のダンジョンがあり、そのダンジョンに関係した問題が存在し、
それを解決すると次のエリアに進めるようになる、という事の繰り返し。
Aエリア→Bエリア→Cエリア→Dエリア→・・・→ゴール
分岐がどうしたTRPGがどうしたとか言わずとも、
各エリアがきちんと探索し甲斐があるように作られていて、
エリアごとの内容に変化があれば、ゲームとして楽しめるはず。
それで楽しめませんという人はコンピューターRPGと縁が無い。
何でQTEの話になったんだっけと遡ってみたが、
>>773からだったな。
>>772の、防御にフォーカスを当てたARPGとか
格ゲー風という話から
>>773へのつながりを考えると、
実際に彼が思い描いていた物は、
敵が攻撃しようとすると何かマークが出て来て
タイミングよくボタンを押せばノーダメージで勝てるような戦闘
って事なのかね?
それともマークとか無くて格ゲーみたいに自分でモーション見て対応する必要があるのか。
敵の手数、自分の手数を考えると、
敵の攻撃のたびにマーク出すのはちょっと難しい気もするし、
ずーっと回避だけしてても勝てないよね?
それとも、攻撃は自動?
それに、一度に敵が何体も来るとシステム的に厳しそうだし、
ARPGだけど、エンカウントで画面が切り替わってから戦闘なのかな?
仮にマークを見てタイミングよく押して回避だけしてれば勝てる戦闘とすると、
それでだんだんゲームを進めて難易度が上がって行くと、
最終的には太鼓の達人みたいになりそうだな。
RPGの成長要素をどう組み込むのかも思案のしどころ。
そう言えば太鼓の達人の一番新しいやつは、RPG風のモードがあるんだっけ。
その場合は、成長要素は
敵に対して自分が強いか弱いか、
といった相対的なものになりそうだし、そうすべきじゃないか?
>>877 ?よくわからない。
俺が思いつくのは、例えば、レベルが上がってスキルを取ると
ボタンを押すタイミングがちょっとズレてもOKになるとか、
相手に勝つまでに必要なタイミング押しの回数が減るとか
(太鼓の達人風に言えば、曲の長さが短くなるとかw)
そんな感じかな
もっともっと単純に、
>>772-773の希望は、
リアルタイムの戦闘のゲームには
敵の攻撃をノーダメージで避けられる
ジャストガードとかドッジとか緊急回避とかのシステムを
必ず入れてほしいっていう、それだけの話なのかね?
ARPGなら、かなり多くのゲームで、そういうシステムが採用されてるんじゃないかな?
まあ、ガード不可能な攻撃があったり、たくさんの敵が出て来たりして、
ノーダメージで済ませるのは難しいと思うけど・・
ATB派生型のやつだと、そういうのはあんまり無いかもね
完全リアルタイムでもないし
ヘタに入れるとバランス壊れかねないのかも
NEOGEOにクロスソードっていうゲームがあったけどな。
太鼓の達人で思い出したけどGBのスターオーシャンBSが
タイミングよくコンボを繋げていくとHIT数に応じて
技が弱→中→強と変化していく感じの戦闘システムだったな
相手の攻撃に対するガードコマンドもあったし
結局なんだったらいいわけ?
テイルズ以外認めない信者のスレか?
何言われてもヤダーヤダー言ってりゃいいんだからさ。
幼稚園児が駄々こねてりゃいいみたいなもんだよ。
好みの問題なんだからなんだったらいい、みたいな答えのあるものにゃならんだろ
好みに合わなきゃどんな意見でもどうでもいいんだよ
すぐそうやって人のせいにして逃げる
886は誰に対する書き込み?882に言ってんの?
ちなみに俺は ID:n3zF6VLE0 だが
好きな戦闘システムは完全なターン製のコマンドメニュー選択式と
古典的な、1人を動かして走り回りながら殴るARPGですマル
今までの書き込みで「なんだったらいいわけ?」と言われるような
何かの戦闘システムを否定するような書き込みをした記憶はございません
このところのスレの流れも、772-773のよく意味のわからない書き込みの解釈をみんなでやってただけじゃないか?
おれわるくないもんって言い訳はわかったから
ああ、ただの愉快犯の煽り屋か
お前がだろ
なんか話がかみ合わないと思ったらストーリーテラースレと間違えてる奴が何人かいるみたいだな
分裂した方の
>>1に何故かこのスレへの誘導があるのが原因か
ターン制のRPGでもマリオRPGみたいな形で
タイミングよくボタン押すとダメージ軽減出来るやつもあるけど
そういうのあったらあったである程度受けが出来るの前提のバランスになるし
毎ターンやるのが面倒だったりもするんだよな
戦闘システムで、最高だと思ったのは、俺の屍を超えていけだな。
古典的なコマンド戦闘だったが、戦闘と成長システムが密接に関係していた。
非常に荒っぽい言い方だが、
・キャラクターが、生涯のうちで戦闘できる回数が決まっている。
・キャラクターが、その生涯で稼いだ経験点の大小によって、キャラクターの子供の強さが決まる。(寿命がきたら、子供と代替わり)
・複数の迷宮があり、奥に行くほど強い敵がいる。どの迷宮で、どこまで行って、どのくらいの敵と戦うかは、プレイヤーがすべて決められる。
だから、雑魚敵と延々戦っても意味がない。一族の強さを維持するには、常にそれなりの敵と戦わないといけない。
また、補助魔法の効きが、かなり良いため、戦略次第で格上の敵とも互角に戦える。
このシステムって、もっと評価されてもいいと思うんだが、フォロアーは無いんだよね。不思議だ。
>>893 「魔王が墜ちる日」が、それを進化させたような感じだな。
1しかやったことはないが2も出てたはず。
>>892 ターン制というよりコマンドも打ってタイミングもあってを
いちいち全部やらされたら、そりゃ面倒だろう。
例えばATBゲージが溜まったらコマンド選択じゃなくて
QTEみたいなタイミングのみになれば面倒じゃないと思う。
QTEはFF12のガンビットと相性いいかも
コマンドはあらかじめ設定した通りに自動で動くから
自分はQTEの入力に専念できる
まんま作戦とかロジックじゃなくて、剣術とか拳法の型とか
陣形みたいな技とかスキル扱いにすればいいんじゃないか?
何をやるか決めてから行ってこいするチューチューロケットとか
モールモースの騎兵隊みたいな流れにできるんじゃないかな。
ある意味RTS的な流れに近くなるんじゃないの?
味方少人数前提のエンカウント付きRTSか・・・・
あらかじめ行動を調整できるような仕組みにしておいて
実際にひとつひとつの行動の成否を最後の最後に
プレイヤーの手でジャッジメントするという形。
プレイヤーの手というか反応速度というか。
>>896の発言は具体性があってよくわかるが、
>>895は何を言ってるのかさっぱりわからん。
>>900 あんまり毎度毎度だと、それこそリズムゲーやってるんだか何だかわかんねーって感じになりそうだな。
ゲージ技とか、いざという時の割り込み技とか、そういうのを任意のタイミングで使えるのならいいが。
>>896のほうが何言ってるかさっぱりわからないけど?
「相性がいい」とかわけのわからん発言に
具体性を感じるあたり、エスパーなんだろう。きっと。
そこに具体性を感じたわけじゃないだろw
QTE、QTE言ってるやつって、同じ奴?895=773?
ゼノブレやって触発された小学生?
頭の中の具体的なイメージソースとして特定のゲームがあるなら
それの名前を出した上で
あれのここをこうした感じって話した方が
他人に伝わると思うよ
新しい単語を使いたがってるんだろ。
QTEの話題になってたのは最新RPGの影響だったのか
そういやパタポンってゲームが、
前進、攻撃、防御しつつ攻撃、みたいな数種類のコマンドを
特定のリズムでボタン叩いて使い分ける感じだよな
895の言うタイミングだけってのは、あんな感じなのかね?
897-898は別にパタポンが頭にあるわけではなさそうだけど
パタポンは横スクロールリズムアクションRTSみたいな感じのゲーム
>>902-903 攻撃や魔法などの戦闘中のプレーヤーキャラクターの行動が
戦闘してないときにプレーヤーが設定済みのプログラムに基づいて自動的に行なわれるなら
戦闘中にプレーヤーの手元は自由になるので
タイミング押しの要素を入れても不都合がない・入れるのに都合がいい
って話だろ
そもそもQTEってシェンムーとかダイナマイト刑事だけのものじゃないのか?
クイックタイムイベント自体は「やらされてる感」たっぷりの
システムだから、プレイヤーが自分でやったという
感覚があるってことが大事なんだと思うけど。
だから、あらかじめ装備やスキル、フォーメーションなどで
ある程度プレイヤーの思う通りにQTEを組めるような
ギミックとは相性がいいんだと思うけどね。
特定のゲーム名を出されたって何を言ってんのか
全然わからないよ。
>>911みたいに具体的に説明してくれ。
特定のゲームを出せば説明がつくとか
小学生の発想だろ。
具体的な例を出されたら逆切れとは凄いな
全然具体的じゃなくてさっぱり意味不明だったとしか
反応してないんだが。
もっと具体的に書いてみてよ。
特定のゲーム名出して丸投げとか中途半端はいいからさ。
つか、QTEの話題がそんなに嫌なら自分から話題変えたら?
それすら丸投げ?
ヤダーヤダー駄々こねてりゃいい小学生みたいなもんだろ。
あぁ、そういう事か・・・
スレ流し見の上脊髄反射レスしてしまったスマソ
>>913 例を使わなくてもきちんと具体的に話せる相手ならいいんだが、
773とか895とか911とか、
何か本人の頭の中にはイメージがあるんだろうけど、伝わってこないからねえ
そういう作文能力、思考力に劣った子には、具体例を出してもらった方が
ググるなりしてこっちで考えられるから楽
>>896 >QTEはFF12のガンビットと相性いいかも
>コマンドはあらかじめ設定した通りに自動で動くから
>自分はQTEの入力に専念できる
>>908 >そういやパタポンってゲームが、
>前進、攻撃、防御しつつ攻撃、みたいな数種類のコマンドを
>特定のリズムでボタン叩いて使い分ける感じだよな
>895の言うタイミングだけってのは、あんな感じなのかね?
こんな変な風に例を使わなくてもきちんと具体的に話せる相手ならいいんだが、
何か本人の頭の中にはイメージがあるんだろうけど、伝わってこないからねえ
そういう作文能力、思考力に劣った子には、具体例を出しても
上のようなヘンテコな解釈しかしてくれないからねえ。
ここまでQTE以外のアイデアなし。
ひたすらQTEヤダーっていう小学生の駄々っこの
足引っ張りで構成されています。
何言ってんの?
925 :
ゲーム好き名無しさん:2010/08/02(月) 23:09:23 ID:hdXuwDyj0
何言ってんだろうね?
>>922 馬鹿かこいつwww
元の例がいまいち分かりにくいから、抽象的にしか理解されてないんだろ?
人のせいにする前に自分の文章力磨いたら良いんじゃないんですか
シームレスとかオブジェクト戦闘にやたら拘ってた人も、具体性のない書き込みばっかだったけどさ
もしかして同じ人?
な?人のせいにしかしないだろ、こいつ。
文章力の低い奴ほど文章力にこだわるよね。
”コンプレックス”ってやつ?
俺はQTEには受動的なイメージがあって、
QTEの入力は基本的に成功すべきものだろうから、結局コマンドを選べないのであれば、やらされてる感は拭えないんじゃ?
もし失敗して、そこから戦闘が様々な展開に派生していくとしても、それも結局はただの尻拭いでしかないように思うんだが。
そうではなく、適度にQTEを入れる事で能動的かつ自然な戦闘への移行を実現したいのか?
だとするならどの程度QTEを入れて、どう面白い戦闘システムにしたいんだか、そこをさっさと語ってくんないと全然わかんねーよ。
まあ、確かにそういう方向性もあるんだろうけどさ。
レミングスとかチューチューロケットってのは
ネズミや小人の動きを予測して解くパズルだけども。
ある意味RTSも似たようなところがある。FF12の
ガンビットも似たところがある。
ロジックを組む(調整する)というのはプレイヤーが
能動的にできる部分ではあるが。そのあと
成否を見てるだけじゃなくて、自分で組んだQTEを
自分で解くのなら受動的なだけとは言い切れない。
ずっとそういう話題だったはずなんだがな。
QTEって単語だけで話しを進めるからそうなる。
人の話を聞く気がないだけじゃん
ちゃんちゃん。
かっこつけて自分にしか通じないような言い回しをして陶酔してるようでは
バカと思われてもしょうがない
934の口は悪いが本当にその通り
だれにでもわかるように説明してから話を進めないとダメ
かっこつけて自分にしか通じない
RTSとかFPSとかガンビットとかパタポンとか
すぐにイキがって持ち出してくる奴のことか。
人のQTEを否定する「だけ」の目的で。
嫌なら何か別の話題を出せばいいのにな。自分の考え方を。
自分の意見もなく、ただ人の意見をヤダーって嫌がるだけって
リアルに小学生の子なのかな。
アクション操作にするメリットというか特性というか
回避や命中をプレイヤーの腕に委ねることができる
というのもあるんだよな。100%ではないにせよ。
そういう部分を活かすかってのもある。
無双系にしちゃうと、ほとんど活かされない気もするし。
話に乗ってあげるからもう少し具体的な話をしてくれないかなー
QTE、QTEってバカみたいに言ってないでさ
単発ばっかな時点で話を進める気なんてないんじゃない? もしかして
がんばって相手してあげてるのに
全然本人が話を膨らませられないから
どうしようもないっていうw
な?人のせいにしかできない無能だろ?
本人的にはあれでもうやりつくしたんだろうからもういいでしょ。
QTEが嫌なら話題出せばいいだろ!! って拗ねちゃったもんね、仕方ないよ
QTE!QTE!
ここまで言われてもまだ逃げ続けるって
どこまで能無しなんだよ・・・・・
カルネージハートの新作はアクションチップを組み込んで
プレーヤーが操作する事も出来るようにする事で間口を広げるらしいが、
例えばGBA・DSのファミコンウォーズみたいに
行動中にゲージ溜まってそれ消費して任意のタイミングで特殊技を発動出来るようにするのも
1つの手だよな
QTEって反射神経だけじゃん
ムービー垂れ流しを誤魔化すだけのシステムだろ
将棋の詰めで突然音ゲー強要される様なもん
>>947 ロジック組み立てだけじゃ
インテリ小僧しかついてこなくて人気取れないから
手動操作できるようにしました、ともとれる気もするな。
ドラゴンキラーを炎とか普通の属性のように扱いたいが、
当てはめるなら何系の属性になる?
ドラゴンは炎使いが多いから氷属性と行きたいが、
スノードラゴンには効かなく、
逆に他の氷に弱い敵には効いてしまう。
別に個体差でわければいいだろ。
竜属性を作ってその反属性も作ればいい
もしストーリーに絡めるなら、例えばかつて竜と争った種族がいて、そいつらが持つ属性が……とかな。
953 :
950:2010/08/06(金) 14:36:07 ID:pyi0WiS20
サンクス
>>951 竜は極端に守備が高くするとかして、
ドラゴンキラーには防御無視の効果も付けるとかして、
普通の冷気の弱い敵よりも効果が出やすいようにするとか?
>>952 竜属性を作ってしまうと、虫、木とか他の特徴的な種族の属性も
作る必要が出てきてしまう感じがある。
また、今あるのは、炎冷雷地水風毒眠で、
エネルギー的?な感じの属性にしたい。
その「かつて」というのでピンときたが、古(いにしえ)とかはありかも。
木や亀とかもその属性になるけど、
先ほどの防御無視の技を魔法防御無視にするか、
古に冷の属性も付けて、竜により効果が出やすいようにしたり。
>>953 というか 弱点の数だけ相性が存在するならそれだけ属性は作る必要はでてくる。
それが嫌ならパラメーターで差を開くしかない。
ドラゴンキラーは実質防御無視の武器or技という設定にして
防御が固い竜以外の敵にも有用にするしかない。
単純に特効扱いじゃダメなのか
956 :
950:2010/08/06(金) 15:44:36 ID:pyi0WiS20
>>954 了解した、この手で行く。
>>955 属性だけで扱いたかった。
能力値表示をひとつの方法でできたりする。
竜以外にも、人間、不死、機械、鬼とかもいるから、
結局特攻の方が楽なのかもしれないけど。
その特攻は"属性"にならねーのかよw
何も1キャラ1つの属性だけ持つ必要もないじゃない。
958 :
950:2010/08/06(金) 16:20:34 ID:pyi0WiS20
>>957 サガ風のゲームで、○炎とかで表現したいけど、
×竜とかはイメージしにくいというか。
そういうの全部作りこんで行ったら
属性の種類がベイグラントストーリーを超えそうだな。
QTEっぽさを入れるとしたら……
ラジアータみたいに通常攻撃を連続技として、プログラムのようにいくつかパターンを組むことが出来る
ヒットのタイミングに合わせてボタンを押すとその技の威力が上がる
とか。
さらに武器に重量が設定してありまして、軽いほどタイミング入力幅が広く、ダメージ上昇率が低い
重いほどタイミング入力幅が狭く、ダメージ上昇率が高い
なんて事もしてみたり。
出現するモンスターに合わせて特別にパターンを組んだり
或いはめんどい人は汎用性の高いパターンを追求してみたり
そんな風に出来ても面白いかもね。
ここから更に発展させるとしたら、スタミナゲージ(仮)を用意して、攻撃を出す度にパターンではなく技単位で消費されるようにする。
で、味方と連携出来るといったスキル、またはアビリティを用意して、それを持つキャラは味方の技を一定条件下で自分のパターンに組み込める。
例えばスタミナ回復が速いキャラは連携要員として重宝されるし、スタミナ回復が遅いキャラはそれをカバー出来る。
スピードが速いキャラに先手を打たせて、後続がそれに続く、みたいな場面も表現出来るかもしれない
前述の武器の重量についても、軽い武器で入力成功するとスタミナ消費が少なくなったりしたら、武器選びでも色々悩めそう。
ま、机上論なんですけども。
こういう風に何も理解していないのに
中途半端にしょうもない感覚だけで導入しようと
するくらいなら入れないほうがマシだといういい見本だな。
こんな何もわかってない奴に任せたくないし
こんな考え方の奴が作ったゲームは絶対に買わない。
最初から全然間違ってるから話にならないよ。
戦術を練る部分とそれが実際の手となって
反射神経なりなんなりで何も考えず(むしろ何か考えられるような間がないくらいの)
腕試しの部分という、ON/OFFじゃないけれど
そういうメリハリによってできるプレイ感覚が大事なんだけど。
わかってないのに変にリアルタイムとか全部同時に処理とか
言葉じゃ新しいことをやってるみたいなことを言って、
やってることはファミコン時代のクソつまらないアクションゲームくずれ
だったりするからなあ。
>>959 マスクパラメータまで表示させたらそりゃそうなるわな。
「ドラゴン」とか言ってる時点でオリジナリティ皆無なんだから
そこに余計な要素くっつけたって欝陶しいだけだろ。
凝れば凝るほどウザイし面倒臭くなるだけ。
上でも出てるが
「防御力無効」系の攻撃は、防御力高い敵には有効だけど、そうじゃない敵にはそうでもないとか
ターンごとHP回復する敵には、通常コストパフォーマンス悪くても一撃必殺の攻撃が有効とか
そういうのは好きかも
これに防御力強化魔法とか、逆に減退魔法とかも組み合わせて
何も考えなくていいわけじゃないんだけど、方法は一つじゃないというような
システム的に特定の組み合わせで特殊効果設定されてるわけじゃないんだけど
個々の能力を見て組み合わせを考えることに意味があるような
まぁ、雑魚なんてそう長い間同じ奴と戦うわけでもないし
そこそこ効いて倒せればそれ以上の試行なんてしないしな
そして通常攻撃は大抵のケースでそこそこ効く、試行錯誤終了
んで明らかに通常攻撃の効きが悪い雑魚ならさっさと逃げる、時間の無駄だし
ボスの場合は越えなきゃならんから色々試すがね
968 :
950:2010/08/09(月) 18:53:14 ID:eZZPHEYL0
>>959 ググったがこれはすごいな・・
自分のでは、物理攻撃の属性は、切る、殴るなどでは入れず、
切る:力−防 殴る:力−速 突く:速−防
みたいに計算式を変える事で違いを表現してみたいかな。
属性は無属性が最強になってしまうので、鉄とかの属性にする。
>>960>>961 基本はサガ風だから、そこまで難しいのは入れられない・・
武器の重量は、戦闘で使った武器の重さが力を超えると
そのターンは超えた分素早さが下がるとかかな。
パラメータが4つしかないから、ややこしくなるかもしれないが。
>>966 いいね、そんな感じ。
通常と同じ計算式なんだけど、数学的な?工夫で戦闘を有利にする。
防御無効とは逆で、ドラクエに隼切りの特技があるが、
1振りで半分以上ダメージが行くかで有利不利とかあった。
>>967 サガのドラゴンぐらいの強さなら、
ドラゴンキラーを使うなら、グループ魔法で一掃した方が速いか・・
複雑すぎじゃね?
格ゲーみたいに攻撃の強弱を指定できるくらいで充分だと思う。
隙が無く当たりやすい弱攻撃、
隙が出来る、または当たりにくいが、その代わり威力の高い強攻撃、
こんな程度でいいだろ。
複雑にしても気にしないから問題ない
気になるほど影響が大きくなれば制限がきつくなって答えは逆に単純になる
影響が少なければ自分の好みで選ぶからやっぱり単純だ
971 :
950:2010/08/09(月) 21:25:14 ID:eZZPHEYL0
複雑すぎるかな・・
ゴーレム系と鳥系の敵が出てきたら、
ゴーレムには速さが防御値のバトルハンマー、
鳥には防御が防御値のロングソードが有効。
素早さの高いキャラなら、速さが攻撃値のメイスとレイピアを使う。
回避はややこしくなると思うので入れない。(変化系魔法にはある)
力の武器を使うのに素早さが必要だと、力のパラが空気になるし・・
その代わりが速さが防御値になる鈍器系武器という感じ。
重さは少しややこしいかもしれん。
ファイアーエムブレムとかもやるから、
どうしても計算にひとひねり欲しくなってしまう。
サガ系なら回避はかなり重要な要素じゃないですかー
盾やディフレクト、ガードビーストとかで敵の攻撃を無効化したときの快感は最高
敵が異常に強いけど、この戦略で運が良ければ勝てるってところがサガの醍醐味
ロマサガ1とか計算式や属性ものすごい複雑なのに
プレイしても凄さがわからなくて悲しい
974 :
950:2010/08/10(火) 19:37:45 ID:Wtn0JznF0
そろそろスレ違いかもしれないが、別の話題が出てきたりしたら、
改造しているゲームであるサガ4のスレに行く。
属性は、炎冷雷地水風毒眠に光鉄を追加する形にして、
うまく表現できている感じだが、
モンスターに付く属性の数が多くなりすぎてしまう。
飛行系 ○じめん×かぜ
悪魔系 ○ほのお/れいき ×ひかり
メカ系 ○どく/ねむり ○じめん ×でんき/みず
アイテム欄8つのうちで最大3つ消費してしまうのが厳しい。
しかもメカはサガ2のメカの感じで仲間にできるからどうしようか・・
>>972 盾はもちろんあり。
先手を取れる(盾を使ったと出る前から効果がある)のが大きいね。
>>973 左利きに別計算式があったりするのか・・
暗算で計算できるぐらいの式にはするようにするか。
人の案は力いっぱい否定するくせに
スレ違いな上に改造の話は許容されるっていう。
どういうことだよw
現実味があるからだろ
またかよ……
漢字フォントくらい入れろよ……
想定してるハードが何なのかは知らないが、
SFC ですら中期以降は一部漢字表示してる作品は多かっただろ。
PC ならデフォで入ってるの使えばいいしな。
改造の話ってこんなとこでやっていいの?
スレ違いに決まってるだろ
だよな
981 :
950:2010/08/10(火) 20:59:21 ID:Wtn0JznF0
SaGa2の装備しているアイテムで成長が
変動するのは面白いと思ったけどな。
PC なら普通にフォント使えるじゃねえか馬鹿。
984 :
950:2010/08/10(火) 22:12:59 ID:Wtn0JznF0
>>982 戦略で使いたいのと、成長で使いたいのが一致しないと不便ではある。
魔法で楽勝なのに、素早さを上げるためレイピアなどを使わされたり。
>>983 漢字なしを嫌いすぎなような・・
スレの方針でレトロ感を出そうと漢字を使わないようにしていたはず。
使えるなら○毒/眠×光/炎とか4つずつ書き込めて便利だけど。
>>984 装備品での成長変動と、
「BURAI」にあった“レベルアップとは無関係に移動中に能力値どれか一つの訓練ができる”
ってのとの複合はどうだろうか。
サガ2の成長は好きじゃなかったな。
にんげんとエスパーの差がなくなっちまった。
メカなんか増やすより、
にんげんとエスパーの成長システムはそのままにして、
サガ2でのにんげんエスパー方式の成長をするやつを追加すれば良かったんだよ。
金でドーピングする「にんげん」
ランダムで変動する「エスパー」
鍛えて強くなる新種族「○○」
肉食って変身のモンスターたち
みたいな。
新種族は何が良いだろうな。獣人か何かで良かったんじゃないか?
強化を恒久的じゃなくすると更にいいな。
にんげんは定期的にドーピングが必要、
エスパーは上がったり下がったり、
鍛えるタイプのは怠けると弱くなる、
モンスターは下位にも変化。
まあ、こんな感じだな。
そこでサイボーグをだな
モンスターの変身は結局元のキャラの個性が無くなってしまうから好きじゃない
サガフロはせめてクーンだけでも人間体で戦わせて欲しかった
スレチだな
990 :
950:2010/08/11(水) 15:54:42 ID:INOAsJkk0
スレ違いだが、残り少しのここを使い切るまでいいかな・・
成長の仕方は男、女で分けるとかかな。
男は使った武器で成長、女はランダムで成長。
ランダム成長はつまらなくなる可能性もある。
人間にも戦士、魔道士とか種族があり、
成長の方向性が決められるのならいいと思うが。
他は、肉を食わすと、その落とし主の高いパラが上がりやすいとか。
(人間、エスパーに食わしても意味なかった部分を使う)
狙ったキャラ、パラメータを上げられるという事で、
移動中に訓練、金でドーピングに少し似ているかもしれない。
モンスターも成長、特技を覚えられると面白いか。
ずっとウェアウルフで最後まで行ったり。
もちろん肉を食わせると別のモンスターになり能力はリセットされる。
新しい、今までと大きく違う能力を持つ種族は自分の腕では難しいかも。
魔界塔士のランダム成長は問題なかったよ。
特に特殊能力が勝手に変わっちまうのが面白かった。
せっかく温存しといた強い能力が、他のに変わったり、回数が減ったりしてな。
秘宝ではそれすらもコントロールできるようになっちまったけど。
992 :
950:2010/08/11(水) 20:16:26 ID:INOAsJkk0
>>991 なるほど、逆に面白いという見方もできるか。
エスパー男は2型、女は1型で特技を覚え、
女は不利な分、高い確率で特技が入れ替わるとかにしてみる。
能力値がレベルと連動しない、もしくは下がることもあるって場合は、
レベルの数字自体を“総合的戦闘スキルパラメーター”として
使うべきじゃないか?
能力値が高い奴=素質がある奴
レベルが高い奴=経験でカバーしてる奴
>>993 そもそもそういうタイプには、レベル制が導入されてないのがほとんど。
理由としてはややこしくなるからだろう。
その代わり技レベルという、能力に依存する形では、取り入れられているケースもある。