ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part6

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1ゲーム好き名無しさん
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリーテラー型(いわゆる一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 これらに反応する人もまたアホです。

・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)

>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。

前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part5
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1258696075/
2ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 02:47:34 ID:ZeeV/BNG0
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。


プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
3ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 02:49:20 ID:ZeeV/BNG0
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください


以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。

・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。

・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。

・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。

・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
4ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 02:50:05 ID:ZeeV/BNG0
【用語の参考】

「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。

「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.

「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。

「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

「ローグライクゲーム」
ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。
ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。
また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。

「ローグライクゲーム」を特徴付ける要素群。
ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
・文字による情報表示
・文字によるコマンド入力
・ランダム生成ダンジョン
・ターン制の戦闘システム
・シングルプレイヤーゲーム
・恒久的な死
・見下ろし型視点
・スコアランキング
・食糧問題
5ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 02:53:15 ID:ZeeV/BNG0
【参考リンク】

コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html


【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html

1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない
6ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 02:54:24 ID:ZeeV/BNG0
FAQその1

定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。

Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。

Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。

Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。

スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。

Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。

Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
  新しいまとめサイトを作りませんか?
7ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 02:57:38 ID:ZeeV/BNG0
FAQその2

よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。

Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。

Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。

Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。

Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。

Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
8ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 02:59:26 ID:ZeeV/BNG0
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。

> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。

> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。

> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。

プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。

33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある

競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
9ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 03:00:19 ID:ZeeV/BNG0
埋もれた話題(続き)

86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。

Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。

PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。

RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。

> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
10ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 03:04:19 ID:ZeeV/BNG0
補足

IDが変わる環境で議論したいならコテハンにしてください。
さもなくば単発荒らしと変わりません。

以上、テンプレ終了
11 ◆iU3JdxzRl6 :2010/04/13(火) 03:22:10 ID:tMGYVSvcO
コテハン
12ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 11:08:53 ID:8iXZgErz0
ストーリー主軸じゃないというのは何かを限定してるのことになるんだろうか
レールプレイングゲームだけを除外した感じ?
13ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 12:52:38 ID:wjFGQRLP0
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B4)謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
というのもストーリーを楽しんでいるようなもんだからね。

ストーリーを追う事がメインに成ってるものを除外ということかな。
DQだったら5、8とか。


14ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 13:55:41 ID:n5cpL5BJ0
要するに
どうすれば映画や小説のような面白い物語を用意できるか?
みたいな話はしないよってことだな

戦闘ミニゲーム付き映画/小説みたいなのが除外ってことになるが
その戦闘部分のみに関しての話ならどうなのかな
15ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 14:53:18 ID:wjFGQRLP0
それがRPGの問題点を改善したり
良い方向にもってくものならいいんでない。

ストーリーの話も演出で直接語られるレールプレイ方式ではなくて、
イベントで断片的にストーリーの要素を楽しませる攻略形のもの
はアリだろう。
16ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 15:23:04 ID:8iXZgErz0
どうすれば面白い物語を用意できるか?とか演出の良し悪し、
みたいな話してたことって過去にないと思うんだが
まあそれはいいとして
もともと、プレイヤーの選択の影響度が高いシステムにしちゃうと
例えば、プレイヤーが「腰抜け」だと「危険に飛び込まない」つまらないゲームになると思うんだよね
逆に「蛮勇」すぎても「うまく行く時は幸運」になって、やはりつまらないと思う
そういう事についてはどうなんだろうこのスレ的に
17ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 15:46:27 ID:wjFGQRLP0
強制的に飛びこませる。なんらかの時間切れをつくるとかで。
蛮勇は難しくする。相反するからどちらも相手にするのは難しいね。
片方相手で廃れたジャンルも多いだろう。

レールプレイ型でシナリオの話になるとシナリオの出来不出来で
おもしろさが決まるから、問題点はシナリオがクソなことだ
といわれても、ライターがんばれとしか言えない
議論する意味がないから、こういうスレタイになったんだと思うよ。
18ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 16:01:16 ID:tMGYVSvcO
行為にペナルティ付ければいい。
腰抜け行為は戦の神に見放される、とか。
弱いものいじめすると慈愛の神に見放される、とか。
19ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 16:06:43 ID:wjFGQRLP0
蛮勇相手に難しくするってのはちょっと違うか
トライアンドエラーを許しづらい環境にすればいいかな。
リトライが遠いところからとか、自動セーブとか。
エラー地点からすぐ復活だとリセット繰り返して
戦略より運任せのゲームになる。
20ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 16:21:19 ID:tMGYVSvcO
最近の洋ゲはみんなそうじゃん。
クイックセーブ・ロードとかいってワンボタンで。
21ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 17:02:01 ID:wjFGQRLP0
じゃあ16のような問題がおこるんじゃない?
ゲームデザイン全体でどう機能してるかわからない
と確かなことはいえないけど。
22ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 17:12:48 ID:tMGYVSvcO
負けてもゲームオーバーにならない仕組みにしないと無理だろうね。
Wiz なんか 5 まではリセットせずに遊べたのに、
BCF 以降はやり直しが前提になっちゃったからな。
まあ、4 は無理か。
リセット厨が幅をきかせるようになったから、そういうデザインになったのかもね。
23ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 17:22:49 ID:wjFGQRLP0
そもそも
「腰抜け」はレベル上げとか、自分でそういう戦略を選んでるから
思ったとおりに事が運んで、問題なくおもしろい。
「蛮勇」は運任せになるほど戦略面は突き詰めて遊んでるんだから
最後の一歩が運でもそれは良いことで問題なく面白い。
と思うけどね。

「腰抜け」にハードな戦略を求めたり「蛮勇」にレベル上げでしか
突破できないようなバランスで壁に当てたら不満が出るかもしれないけど。
24ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 17:39:28 ID:tMGYVSvcO
「詰み」が欠陥みたいに扱われるジャンルだもんな。
もう逆にどんなプレイしても、どんなことやっても、
何故か不思議な力が働いてうまくクリアできるようにするしかないだろ。
打ち切り漫画みたいになるなw
25ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 17:44:10 ID:8iXZgErz0
RPGってジャンルは本来そうじゃない!とか言っても今更無駄なんだから
RPGは捨てて新しいジャンルとして
「詰む前提」で世界救ってくださいよってな方向性がいいと思うんだけどね
途中セーブする長大なパズルのようなアプローチのジャンルとして
26ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 17:58:14 ID:RTXaOLPa0
「詰んだのもそれはそれで価値のある展開」とか
ルナドンあたりだと死亡や牢獄エンドも、それまでの展開によっては引退エンドと同じくらいには
人によっては神や王になるのと同じくらい価値ある締めくくりだろう
世界滅亡エンドもあるし。まああれは主人公の積極的選択による結果だけど
バッドエンドなRPGもそれなりにあるんだから、プレイヤーの行動の積み重ねによってそうなる分には
個人的には序盤やラストの選択肢一つでバッドになるより納得がいく
ジャンル違うけどプリンセスメーカーとかもね

ただ、「育成に使えるリソースは限られてるけど、育成にしくじるとボス倒せない」とかだと
詰んだことがはっきりわかりにくいというか、そういう問題はあるかも
27ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 18:00:37 ID:wjFGQRLP0
不思議な力というかペナルティだけでゲームオーバーなし
ってのはいっぱいあるでしょ。
重要キャラは死ねないからセーブしたところに戻されるとか。
リアリティ重視で死亡するけど能力継承した別働隊に移るから
ゲーム的に問題なしとか。
物語的に納得いかないこととゲーム的な部分をすりあわせれば問題ないよ。

後はミスマッチなデザインしなきゃいい
一回しか仲間にならない特別キャラが死亡=二度と使えない
みたいなデザインならそりゃリセットされるよ。

28ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 19:06:31 ID:Svi071c50
「腰抜け」っつーか、死んでも金が半分になるくらいで
ほとんどペナルティーないんだから、逆に考えなしで
突撃したほうが楽だけどな。むしろ「極力死なない」って縛りプレイに通ずるような。

何と言うか、普通に考えて40時間ほどプレイしてきて
「ゲームオーバー」とか「詰みです」とか言われたら嫌んなるでしょ?

逆に言ったら、なぜ40時間も50時間もひとつのシナリオが続くのか?
既にRPGとして覆せないなら、そこからだろうなあ。RPGやめようって時点で
スレ違いなわけだし。
29ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 19:34:41 ID:tMGYVSvcO
中古屋があるからだろうな、時間稼ぎは。
30ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 19:48:08 ID:RTXaOLPa0
つーかゲームクリアつーのもゲームオーバーの一種だしな
昔はエンディング後にGAMEOVERと表示されるゲーム多かった
31ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 21:25:16 ID:8iXZgErz0
「ストーリーに縛られない=詰みは存在しない」と定義づけてもいいのではないだろうか

どんな不利な展開になり局面を挽回できなくなったとしても
仮にそれでプレイヤーキャラクターが無念の死を遂げたとしても
それはそれなりの価値あるプレイであるとプレイヤーに思わせるというのは
このスレが目指す「ストーリーテラーではない」を最も良く表すことが出来る要素たりうると思える

逆に「詰み」と呼ばれる状態に不快感を覚えるというのは
「本来あるべきストーリーから外れている」
「製作者が用意した正規のヴァリューを受け取れていない」
と不安になるからなのではないかと考える

プレイの長さに関係なく「どんなことでも起こり得る盤面の上での、プレイヤーが遭遇するとある局面」は
「ともすれば他のプレイヤーには絶対辿り着けないオンリーワンの局面」であると思えれば
その時本当に「固定のストーリーというくびきからの解放」を意味する方向性なのではないだろうか
32ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 21:40:50 ID:tMGYVSvcO
要は、負けるのが嫌っていう厨だろ。
だからそういうヤツらは格ゲーなんて絶対手を出さないしな。
33ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 21:55:05 ID:wjFGQRLP0
このスレは目指してるんじゃなくてそれの
問題点、方向性を議論するスレなんだけどな。

このテンプレは定義がわかりにくいから
ストーリーテラーではないRPGって何?思っちゃうかな。
簡単に言えばTRPGからの流れを受け継ぐ、ADVっぽい初期RPGや、洋ゲーってこと
だろうけど。

ざっと思いつく問題点は
小説映画の方法でストーリーを語れないので
おもしろい話を表現する人材が少ない。(うまいGMがいない)
システムがいっぱいあものだと、やること多すぎる、
複雑、覚えること多い。何していいかわからなくなる、
一見さんお断り、とかかなあ。
問題点はそのまま自由度に挑戦してる長所でもあるんだけどね。

34ゲーム好き名無しさん:2010/04/13(火) 22:37:55 ID:+lpy9RAd0
>>31
詰みを不快に感じる最大の理由は「詰みとバグの判別が難しい」ことだと思う
「製作者が用意した正規のヴァリューを受け取れていない」の一種とも言えるけど
35ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 00:57:41 ID:tPOwWtkI0
隠すとか探すってことがダメだみたいな風潮があるけど。
そもそもRPGとかADVって、隠したり探したりがないと成り立たないんだよ。
なぜフィールドがあったりダンジョンがあるのか?ってことだよな。

一番シンプルで面白い部分なのに、なぜか一番理解されず敬遠される。
スーパーマリオブラザーズですら、ワープゾーンや隠しコインなど
隠したり探したりを使ってるんだけど。

RPGがこれを無くしてアクションだのストーリーだってなったら、もうダメになるよ。
36ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 01:18:34 ID:tPOwWtkI0
なぜ詰みがないのか?と言ったら宝探しだから。「見つからない」ということはあっても
「詰んだ」ってことはない。ルービックキューブって詰みがない上に制限も無い。
シャッフルすればまた遊べる。

探索も似たようなもんで。全部見つかるまであきらめない限りいつまでも続けられる。
シャッフルすればまた遊べる。どうやって隠すかでシナリオの妙が生まれる。
ちゃんとここらへんでゲームを作ってくれたらいいのに。
37ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 01:28:08 ID:tPOwWtkI0
単純に考えて探索を面白くするのは自由度。一本道だとそもそも探す必要がなくなるし。
何だかんだ言って、本来一本道ってアクションとかシューティングで遊ぶための手法なんだって思うよ。
38ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 11:52:44 ID:rzUMYe800
おもしろい隠したり探したりを作れてないから、
お使いや探索はだるい。
ダンジョンのトラップ迷路なんかも
だるいだけ、めんどいだけ、。
って思われたんじゃないの。

残ったストーリーと戦闘がおもしろい。
じゃあ作る方もそっちに力入れようか。って。
39ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 12:15:41 ID:/lAVYDwq0
戦闘システムって単に探索を邪魔するパックマンのお化けみたいなもんだったろうけど。
空想の世界を想像しながら遊ぶってことが出来ない人にとって探索はピンとこなかった。
じゃ、ストーリー一本道にして誰でも遊びやすいゆとり仕様にしましょうと。それで歴史的な大ヒット。

「俺らって何のために邪魔してたんだっけ?」(RPGは戦闘が面白い)
「さあ?」(RPGって何が面白いの?)
「じゃあ戦闘に力入れよう」
「RPGにする必要ある?」
「知らね」
「んじゃ、アクションにすっか?」

なんかアホの子みたいなもんだ。
40ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 12:18:44 ID:CHt3Og9u0
探索って下手するとただのお使いになっちゃうからな
あと今は発売日にはもうネットで攻略情報がそろっちゃうような時代だから
ちょっとでも難しいとすぐカンニングに走ってただの作業になる

素直に楽しめる探索ってなんだろうね
41ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 12:25:00 ID:K5osU6Tv0
ピクロスみたいにルール(目的/ストーリー)が簡単で理解しやすく、ヒントを自力で見つけて
「確実に答えに向かってる」っていう充実感が必要なんだろうね。
42ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 18:39:25 ID:6azxiGiE0
少なくともドラクエ初期は、特に船を手に入れてからはかなり広いフィールドをさまようわけで
それでヒットできたんだから、子供たちが探索が嫌、ってわけじゃないと思うんだよな

ドラクエ1だとロトの伝説があって、その断片を集めるようにしてラスボスの島へ行く方法を手に入れる
ドラクエ2だと、船を手に入れてからは紋章集めあたりがそれに近いかな?
ドラクエ3のオーブ集めとかも、広いフィールドに散らばったものを集める作業
まあ紋章やオーブのような「○つあるものを集めよ」がよい題材かはともかく
(個人的にはロトの伝説のような背景情報がヒントとなってるのが好き)
広いフィールドを順不同で移動して、重要アイテムを回収していく、てのはわかりやすくていいんじゃないかな

ネット情報対策は・・・まあ対策せにゃならんのか、という根本的な問いもあるが
やっぱランダム配置とかかなぁ?ティルナノーグ、ってそんな感じなんだっけ?
43ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 19:13:49 ID:QyP6n0QB0
紋章集めとかオーブ集めとかドラゴンボール集めみたいなのがわかりやすいだろうなあ。
例えばドラゴンボールなら、「7つ集める」という目的が理解しやすいし、ひとつふたつと
増えていく実感とか充実感も得やすい。7つ集めて願いを叶えたらパーンと飛び散って
シャッフルされるという設定もポイント高いかも。

ちいさなメダル集めとかポケモン図鑑なんかも似たようなもんだろう。
44ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 19:37:37 ID:t2ACJcLR0
しかし具体的に例えばドラゴンボールを集めるゲームです、と仕立てた場合
プレイヤー側としては過程を楽しむものだとわかっていつつも
何か虚しいものを感じないだろうか
目的としての強さはそのままモチベーションになる
なんらかのストーリー的結末というのはどうあれ大きいんだろうなと思うのだが
45ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 20:38:33 ID:rzUMYe800
システムが戦闘とレベル上げにプレイヤー
のモチベーション、動機、目的を誘導してるからね。
冒険とか探索とかストーリーとかどうでもよくなる。
モンスター狩りをしようと思うプレイヤーはいても
探索しよう、ラスボス倒そう、世界を救おうと思うプレイヤーはいない。




46ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 21:34:51 ID:UIhJEY9/0
> しかし具体的に例えばドラゴンボールを集めるゲームです、と仕立てた場合
> プレイヤー側としては過程を楽しむものだとわかっていつつも
> 何か虚しいものを感じないだろうか

Wizやローグは想像力で遊ぶゲームだったけどな。
ローグに至っては主人公が「@」という表記だしw

そういう意味じゃオブリビオンみたいにやれば全てを想像力に頼らなくてもよくなった。
例えばその「7つ集めると願いが叶う石」を、天空の城ラピュタの全盛期を
オブリビオンみたいにリアルに再現された舞台で探すとか。
47ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 22:24:04 ID:ttJt9GXn0
20年前みたいに想像やストーリーで補わないといけないなんてことはないんじゃないか?
シェンムーみたいに横須賀をそのまま再現して、そこにドラゴンボール隠すとかでも。
48ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 22:38:43 ID:ttJt9GXn0
別にドラゴンボール集めじゃなくても、古代語の解読とかパズルのピース集めとか
暗号を解くカギ集めとか、面白くなれば何でもいいんだろうけどな。
49ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 22:41:29 ID:6azxiGiE0
ただまあオブリビオン的な、主観視点にも耐えられるレベルの描写で
ドラクエ2的な全地球規模のどこでも行けるっぷりをやると
仮に制作側が持ったとしてもプレイヤーが持たないという
密度が濃ければ、世界を回るのにリアルで何年かかるんだ、って話になるし
密度が薄ければ退屈な展開が長くなる

TESはまずフィールド移動をファストトラベルにし
フィールドも通常移動できるようにした3以降は舞台を限ることで対処したが・・・
(ついでに言うと、ゲーム上では文芸設定上の広さよりずいぶん狭くなっている)
あれでも広すぎるという人もいれば、狭い、どこいっても同じで飽きるという人もいるんだよな
狭い中にバリエーション出そうとして、歩いてゲーム内時間で30分ごとに南国から雪国まで行けるというのも・・・

まあべつに地球規模の大冒険じゃなくてもいいんだろうけどさ
狭くても飽きさせない、のめり込める題材というのもあるだろうし、うまい端折り方もあるかもしれん
50ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 23:25:02 ID:T2i7lxB20
空想の世界でゴブリンやオークと戦いがあったり、ドラゴンや呪文などの脅威を避けながら
何かを探索して歩くっていう。そこらへんがRPGでやりたかった原点だと思うし。
20年以上前は、コンピューターで再現しきれない部分を想像やストーリー誘導で置き換えていたわけでしょ。

やっと大部分を再現できる技術が備わってきたと思ったら、何か映画付き戦闘ゲームになってたっていう。
今だからこそ本来やりたかったところへ原点回帰してほしいところだが。
51ゲーム好き名無しさん:2010/04/14(水) 23:40:42 ID:T2i7lxB20
別に剣と魔法の世界じゃなくても、妻殺しの濡れ衣を着せられた主人公が
警察の捜査網から逃れたり真犯人の妨害をかわしながら証拠や情報を集めて
真相に近づいていくとかさ。

ボストンの街並みをリアルに再現した舞台で、そこに証拠やら情報やら警官やらトラップを配置するとか。
実際にはRPGの棚に並ばないのかもしれないけど、そういう方向性があってもいいと思うんだ。
結果的にゼルダの伝説やどうぶつの森になったとしても、そっちのほうが面白いじゃん。
52ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 02:46:53 ID:J9nZ7sYK0
第三者視点のアドベンチャーゲームとの差異を出すべきだろうか
53ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 03:39:59 ID:LzEblAmd0
>ドラクエ1だとロトの伝説があって、その断片を集めるようにしてラスボスの島へ行く方法を手に入れる
>ドラクエ2だと、船を手に入れてからは紋章集めあたりがそれに近いかな?
>ドラクエ3のオーブ集めとかも、広いフィールドに散らばったものを集める作業

個人的にこれらは絶対探さないと先に進めなくてやらされてる感があって好きじゃなかった
上で挙がってるスーマリのワープや隠しコインは必須じゃないから楽しめるんだと思う
探索しなくてもクリアできるようにして探索すると旅が楽になる程度でいい
例えば長くて敵が強いダンジョンを抜けた先にラスダンがあるけど
世界中探索して空飛ぶ道具完成させるとダンジョン飛ばしてすぐラスダンに行けるとか
54ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 03:53:55 ID:b6lOAOjh0
ならセーブ機能を廃止しようぜ
55ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 06:41:12 ID:2fkcAk7QO
Wiz CDS で似たようなことやってたろ。
あれはボールじゃなくて地図だったが。
56ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 08:10:16 ID:2fkcAk7QO
>>53
まさにロックマンだな。
長くて面倒な点滅ブロック地帯を抜けた先にヒートマンがいるけど
エアーマン倒して空飛ぶ道具手に入れると点滅ブロック地帯を飛ばしてすぐヒートマンに行けるとか
57ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 11:25:56 ID:e9P2GM820
>>33
> システムがいっぱいあものだと、やること多すぎる、
> 複雑、覚えること多い。何していいかわからなくなる、
> 一見さんお断り、とかかなあ。
> 問題点はそのまま自由度に挑戦してる長所でもあるんだけどね。

1991年にサンソフトからPCエンジンで「マンホール」というゲームが発売されてて。
最初に画面にあるのは消火栓とマンホールだけ。そこから気になる箇所をクリックするだけで
状況が劇的に変化していく。まさにリアクションを見る、それだけのソフト。

コンピュータゲームで表現する探索というのは、こういうリアクションまたはシナリオの
進展/進行を示す場合、世界中の誰でも遊べるテトリスのような、ものすごくシンプルで単純な遊びになる。

> ざっと思いつく問題点は
> 小説映画の方法でストーリーを語れないので
> おもしろい話を表現する人材が少ない。(うまいGMがいない)

隠す探すをうまく作れる、トリックをうまく仕込める、
ボードゲーム制作者みたいなゲーム作家っているんだろうけど。
そういう人が表に出てこずに、全然関係ない小説家や作家やドラマの制作者なんかを
外部から連れてきてチヤホヤするっていう・・・変な業界だよ。
58ゲーム好き名無しさん:2010/04/15(木) 11:41:41 ID:e9P2GM820
モンスターのエンカウントをとってみても、クロノトリガーのように
背景とうまくマッチするように配置しておくとか、例えば単に主人公を倒そうと待ち構えているのではなく
何か全然関係ない作業中に偶然主人公を見つけて、とりあえず作業で使ってたスコップやつるはしを
構えて襲ってくるとか、3G技術の向上に伴いそういったデザインも必要になってくると思う。

戦闘で遊ぶんじゃなく、探索を面白くするための障害として戦闘を配置するという
そのバランスで遊べればいいのであって。戦闘システム「たたかう」瞬殺でも十分で、必ずしも複雑にする必要はない。
59ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 13:00:26 ID:ys/7LLF10
>>51
>ボストンの街並みをリアルに再現した舞台で、そこに証拠やら情報やら警官やらトラップを配置するとか。

その「情報」っていうのが一筋縄じゃないのよ
ドラゴンボール的な探索にしても、毎回同じじゃ攻略本ですぐバレる、じゃあ毎回シャッフルして変えよう
まではいいんだけど、それがどこにあるのか全く手がかり無しじゃ探しようがない
当てずっぽうの虱潰しじゃゲームとはいえないので、何らかの追跡できる情報を配置しないといけない
ではどんな情報をどこに配置するのか、ここまでシャッフルできなきゃ意味がない
これが難しい、というか無理のレベル

プレイヤーが簡単にパターンを予測できてはいけない(ヒントAの瞬間にもうゴールがバレるとか)
ズバリの答えすぎてもいけない(村人「AはBにあるよ」)
そんな「情報」をシャッフルで作り出すのは非常に困難なので、勢いあらかじめ用意するしかない
リプレイ性はなくなるが、質は保証される(つまらん複数回プレイより面白い1回のがまだマシ)

これはまさにシナリオにも共通する話であって、結局「シナリオをコンピュータが作る事は出来ない」という
根本的な縛りがあるということ
ゲーム部分だけはローグライク的なシャッフルが可能でも、シナリオ(「情報」)は出来ない
この「情報」ってものを真面目に考えないと話としては先に進まない(というか始まらない)

それを無視して排除するのが「ストーリーテラーでない」という意味なのか、
それを何とか取り込もうとするのがそうなのか
パート6までやってそこすら定まってないってのはどうかと思うけどね
60ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 14:01:32 ID:D3VxSZyz0
カンニングできないようにシャッフルしようなんて本気で言ってるのか
61ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 14:08:18 ID:r0JrRknGO
数人で遊ぶ、犯人を当てるカードゲームあっただろ。
あれでいいじゃん。
62ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 14:32:00 ID:wJOY8puk0
プレイ優先ならなんでもストーリーテラーでないRPG。
二週目やる気がおきないものはストーリーテラーRPGの可能性が高い。
(順枠につまらないものはのぞく)

クエストごとランダム生成方式なら毎回違う話、探索が楽しめるよ
攻略本でそれぞれ網羅されてて、それを見ながらやるなら別だけど。

それ以外なら結局シナリオ提供しないで
ゲーム部分でストーリーが生み出されるようなものに
するしかないんじゃないの。将棋の対局みたいな。



 
63ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 16:42:46 ID:ys/7LLF10
>それ以外なら結局シナリオ提供しないで
>ゲーム部分でストーリーが生み出されるようなものに
>するしかないんじゃないの。将棋の対局みたいな。

こういう事を軽々しく言う人がたまにいるが、それが何なのか理解して言ってるのか疑問
「ゲーム部分で生み出されるストーリー」って、なに?
64ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 18:15:42 ID:L9gnB6N60
たとえばあるボスを倒すのを目的にするとしよう(この目的も散らばってて順不同で攻略できるのね)
そいつを倒す戦闘能力を手に入れるには、弱点となる属性の武器や魔法を入手する方法もあるだろうし
強い仲間をつれてくる手もある。単純に金を溜めて強力な武器を手に入れるとか、自分を鍛え上げるのもいい
その金を手に入れたり鍛えたりする方法にしても、効率のいい方法や悪い方法がある
仲間や伝説の武器だって、そこにいけばすぐ手に入るわけじゃない

様々な能力を持ったボスや、様々な仲間、武器、金稼ぎ用の交易ルートなんかがシャッフル配置されれば
旅の過程で「どこになにがある」というヒントを組み合わせて「アイツを倒せる」という答えを導き出すゲームになるんじゃ
べつに戦闘に限らなくてもいいんだけど、というか限りたくないんだけど
なんというか「RPGらしいパズル」の例として説明しやすいのが戦闘かな
炎の魔術師いれば氷の魔物倒せるかというと、一撃死しないために前衛も要るよとか行動順とかそんなん
65ゲーム好き名無しさん:2010/04/16(金) 20:10:55 ID:wJOY8puk0
ゲーム部分で生み出されるストーリーってのは、よくあるものなら
金を稼いで武器を買う話、戦闘を繰り返して強くなる話
怪物を倒す話
こういうのがゲーム部分で成されるストーリー
というかゲーム化されてるストーリー。
戦闘、買い物、ステータス強化以外にやれることが多ければ
いろんなパターンのストーリーができる。
66ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 01:26:52 ID:Gj00HGB/0
>>59
> >>51
> >ボストンの街並みをリアルに再現した舞台で、そこに証拠やら情報やら警官やらトラップを配置するとか。
> その「情報」っていうのが一筋縄じゃないのよ
> ドラゴンボール的な探索にしても、毎回同じじゃ攻略本ですぐバレる、じゃあ毎回シャッフルして変えよう
> まではいいんだけど、それがどこにあるのか全く手がかり無しじゃ探しようがない
> 当てずっぽうの虱潰しじゃゲームとはいえないので、何らかの追跡できる情報を配置しないといけない

いや、当てずっぽうの虱潰しでいいんだよ。それが自由ってことだから。そこが理解されない。
リソース管理って、ただパズルってんじゃなくて、当所も無くどこまでさ迷って歩けるかっていう。
危険と隣り合わせの中、枯渇していくリソース、砂漠のオアシスのような拠点、そして
漠然とした何かを探して歩くような。そういうのが”冒険”ってことだから。

だからこそ断片的な情報が繋がって、道が見えた時の爆発力がすごい。マジで震えが来る。
そりゃ先が見えてて、Aが有利でBが不利、どっちか選べって、そんなのゲームにならねえよw
挙句の果てにゲームを楽しみたいなら、不利なBを選んで縛りプレイを楽しめとか、トンチンカンな事を言い出す始末。

アクションでもシューティングでも何か震えが来る感動のプレイってあるだろ?
RPGにも、あったんだよ昔は。間違いなく震えが来る瞬間が。いや、アクションとかじゃなくてさ。
67ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 01:42:52 ID:Gj00HGB/0
RPGというか”探索”ってアクションとかシューティングよりも、むしろ単純で純粋なものなんだよ。
最強を目指せばいいんだよ。効率を求めりゃいいんだ。そこに辿り着けるものなら。
純粋に何かを追い求める/探し歩くって遊びが出来る。

一本道にするから話がおかしくなってんだよな。探す必要ないから。
最強の選択肢に一本道で辿り着くのが普通だから、最強を選ぶのはダメとか頭おかしい。
探索を極めたら最強の武器に辿り着いたってのが純粋なのであって。

探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない。それだけのことだろ?
68ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 01:53:51 ID:Gj00HGB/0
・・・とは言え、一本道以外の遊び方が廃れた今、探索を楽しませるには
ある程度はサポートしてあげないと敷居が高くなっちゃうんだろうなあ。

例えばドラゴンボールであればドラゴンレーダーとかさ。
でも、方向と目的を指示してる時点で一本道とたいして変わらないんだよな。

やっぱりオブリビオンみたいに歩いてるだけで楽しい、MYSTみたいに何があるのか探したくなる、
そういう想像の世界を増幅させるような舞台で探索できるのが理想なんだろうけど。
69ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 03:29:58 ID:kXCvZgyt0
ゲームがゲームたりうる最後の砦ギリギリのとこに今いるんだと思う
「サポートしてあげないと楽しめない」なんてのはまさにそうで
それを「解ける前提の出来レース」ととっても不思議じゃないわけだ
これは凡百のゲームのほとんどに言えるけども

「将棋」(ルールのみ)なのか
「詰将棋」(ある局面からスタートの目的あるパズル)なのか
いっそ「将棋崩し」くらいぶっとんでるほうが
もうむしろいいのではないかという

最初に「これはこういうゲームであって、サポートも誘導もありませんご了承ください」という
プレイヤー側の自覚の問題なのではないかという
70ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 03:57:58 ID:u/v4un62O
高難度化を望む奴って、何故か「自分だけはクリアできる」つもりでいるよね。
ヌルゲーヌルゲーいう奴らに限って、自分にはできない難度まで上げられると、
今度は手の平返して無理ゲーだの糞ゲー呼ばわりするんだよな。
71ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 09:37:30 ID:P4ZRMT6J0
>>70
全く同意
自由自由と言う奴は、ほんとに自由ってどういう事か分かってないんだよ

>いや、当てずっぽうの虱潰しでいいんだよ。それが自由ってことだから。そこが理解されない。
>探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない。それだけのことだろ?

こんな事平気で言っちゃう
「それでも自分は見つけられる」と思ってる
見つけられねーよ
見つけられねーから探索が廃れたって事実を完全に無視
事実を受け止めて対策を考えようなんて気もない
これじゃ何も出てこないわな
72ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 09:42:24 ID:P4ZRMT6J0
>>68
>例えばドラゴンボールであればドラゴンレーダーとかさ。
>でも、方向と目的を指示してる時点で一本道とたいして変わらないんだよな。

情報を見つける、収集する、それを元に予測する、予測を元に行動する
ここまでさせるものじゃなきゃ「情報」とはいえない
でもそれが難しいというか、そこを考えるべきなんだと思うよ
そこを無視してストーリーがいらないなんて言っても絵空事だ
73ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 10:00:37 ID:H3vZObbI0
>>ID:Gj00HGB/0
「当てずっぽうの虱潰し」じゃあ「探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない」にはならんだろう
というところで、上手い下手の区別をつける、ある種の攻略性をつけるには
「当てずっぽうの虱潰し」じゃない何かを用意せにゃならんのじゃないか、ってとこじゃないのか

ローグライクの場合アイテムなんかの配置はランダムだが、それを利用して生き残るには一応のテクがあったり
一般的なフィールド移動のRPGにおいても、
移動するにもそこらの雑魚と戦いつつ次の拠点まで行く必要があるわけで
配置される情報からの全体推理じゃなく、配置されるものを利用しての移動にテクを求めるのかなぁ
というのが俺の案
74ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 10:35:06 ID:6DEGozkI0
タンス70個、つぼ50個、宝箱5個、壁掛けの袋12箇所。NPCの配置30人。
「虱潰しなんて無理だよ!」「こんなの見つけられねーよ!」
・・・。

おいおい、ポケモンなんかランダムエンカウントから150種類とか集めてたんじゃなかったか?
75ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 11:17:00 ID:WjeGnk0t0
>>73
> >>ID:Gj00HGB/0
> 「当てずっぽうの虱潰し」じゃあ「探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない」にはならんだろう
> というところで、上手い下手の区別をつける、ある種の攻略性をつけるには
> 「当てずっぽうの虱潰し」じゃない何かを用意せにゃならんのじゃないか、ってとこじゃないのか

探索というのは、例えば100箇所のうちのどこかにありますと言った場合、
途中であきらめたり投げ出さない限り、誰でも探せるんだよね。これが出来ないって人はいないでしょ。
才能とか勘の良さとか反射神経とか関係ない。

上手い下手の区別をつけることがゲームの面白さになるならいいと思うんだけど
別に区別つけずに「誰でも出来る」から面白いんじゃないかなあと思ったりするわけで。
76ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 11:27:54 ID:DlV//E3eO
ほんとにランダムで百箇所探すしか手立てがないのはそれは作業だな。
それを絞り込むのがゲーム性になるだろう。まあ最悪虱潰しでも可能という。
77ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 11:38:18 ID:WjeGnk0t0
ただ、その舞台がシェンムーで再現された横須賀やオブリビオンみたいなファンタジーの世界で
事件を解決するための証拠集めや、魔王を倒すための宝珠集めと言ったら面白くなるんじゃないかな。
78ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 11:54:56 ID:WjeGnk0t0
何かありそうな建物があって。昼間は作業で使われてて夜間は警備員が見回ってる。
作業員に変装して紛れ込んだり、夜になるのを待って裏口から侵入したり。
鍵が必要なので警備員がいなくなった隙に、詰め所から裏口の鍵を盗み出したり。

変装グッズは作業着とか手袋とか普通に店に売ってて。それで入れる時もあるし
通行証などが必要で入れなかった場合は次の手を考えるしかないとか。

住居に侵入する際は、近く植え込みを調べたら合い鍵が見つかったりとか。
そういうシナリオというか手順は固定でいいんじゃないかな。
危険を冒して行動するというバランスが保たれてれば。要はそこまでして侵入したのに
その建物に「何も無かった」ってことも当たり前なわけで。それがランダムってことでしょ。
79ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 12:01:37 ID:kXCvZgyt0
無意識的にでも
「製作者との知能バトル」だと認識してるのが普通じゃないかね
意図があって配置した探索対象を見つける、という
巧妙であっても根っこは乱数だと思った瞬間
モチベーションそのものが霧散しないだろうか
80ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 12:07:02 ID:YUq7y8eN0
落ちものパズルとかルービックキューブ的な考え方もあって、そういう遊び方もある。
81ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 12:15:44 ID:DlV//E3eO
分かった両方必要なんだ。

何の情報もなしで入って結果何もなかったり偶然あったりと
フラグ縛りなしで行動できる点と

情報を調べるとランダムではなく存在する物と。
存在がランダムでは駄目だ。
人手を渡り移動していく物とか関連性を持たなければ。
82ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 12:29:09 ID:nBJzcviD0
7+4+3=?っていうのを求める探索だった場合。
7と4と3を見つければいいってことになるんだろうけど。それが必然になってしまう。

□+□+□=14を求める探索なら14に出来る組み合わせをランダムの中から探索できる。
83ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 12:40:55 ID:nBJzcviD0
決められたストーリーを基準に探せってほうが理不尽なんだよね本当は。
ストーリーって先が見えないようにオチを作るのが普通で。オチが見えてるストーリーなんてつまらない。
でも、何かを探すにはオチが見えてないと探せないわけ。

本当はプレイヤーがランダムで発見した組み合わせでストーリーが出来るのが理想なんだろうけど。
まあ、ぶっちゃけて言えば現実世界がそういうことだよな。

それは無理があるから、オチが見え見えの単純なストーリーを用意するとして。
そのストーリー自体を隠しておいて、プレイヤーにストーリーの断片を集めさせるというのが
常套手段じゃないかな。
84ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 13:19:36 ID:SeECfNSn0
>>79
全く逆だな。製作者が相手なんだと意識させられればさせられるほどやる気が萎える。黙って「世界」を提供してほしい。
85ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 13:30:30 ID:WeZG4CNG0
ストーリーを隠しておくって手法は、>>57の「マンホール」とかセガの「スイッチ」が
まさにそうだったような。ある意味「どうぶつの森」なんかもそういう感じ。
86ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 13:49:17 ID:WeZG4CNG0
ストーリーばっかり先にきちゃうと、段取りがあるから探してもらうわけには
いかなくなるよな、どうしても。先に見つけられちゃうと困るわけで。
ゲームとして考えたら一本道で段取りしないとストーリーにならないってのはどうかと。

ストーリー主導にしても、□+□+□=50みたいになるように
自由に探索できるようにやったら違うと思うんだけど。
87ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 15:56:30 ID:1JXM4/KR0
>>78
>危険を冒して行動するというバランスが保たれてれば。要はそこまでして侵入したのに
>その建物に「何も無かった」ってことも当たり前なわけで。それがランダムってことでしょ。

別に難しく考えなくても、Wizardryの玄室の戦闘とか既にそういうこと。
ポケモンなんか、もっと単純でエンカウントしただけでゲットしたいかどうかが決まる。
それ以外にわかりやすくて遊べる探索があったら新しいかと。
88ゲーム好き名無しさん:2010/04/17(土) 20:53:21 ID:GsPLfSjX0
>>73
> ローグライクの場合アイテムなんかの配置はランダムだが、それを利用して生き残るには一応のテクがあったり
> 一般的なフィールド移動のRPGにおいても、
> 移動するにもそこらの雑魚と戦いつつ次の拠点まで行く必要があるわけで
> 配置される情報からの全体推理じゃなく、配置されるものを利用しての移動にテクを求めるのかなぁ
> というのが俺の案

俺の案は全く逆というか、移動や視点切替は基本的に全てフリーで自由に行う。
NPC/敵/壺/タンスなどのオブジェクトに対して「話す」や「調べる」などのコマンドを入力する度に1ターン動く。
要するに単に壺を調べるだけでも、全体が1ターン行動するので、何が起こるか分からない感じ。

但し、NPC/敵などが近くにいる場合、シンボルエンカウントみたいに割り込みが発生し
一方的に攻撃を受けたり、目が合って話しかけられたりもするような。
89ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 13:06:08 ID:v73syOfw0
なんかこのスレって
ストーリーに縛られまいとする呪いに縛られてる感じがする
90ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 13:27:47 ID:LkMPw5730
そりゃスレのコンセプトがそうなんだから
むしろこのスレでストーリー志向を目指す人ほどなにか呪いに縛られてるとでも考えるしかないな
91ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 16:30:27 ID:+ZTglb/HO
単に現実逃避する場所を欲しがってる輩がいるだけだろ。
92ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 16:50:55 ID:HZFJUhbH0
RPGにストーリーを求める奴の方が現実逃避する場所を欲しがっているように見えるが。
93ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 17:23:04 ID:t04RXaop0
> ゲーム部分だけはローグライク的なシャッフルが可能でも、シナリオ(「情報」)は出来ない
> この「情報」ってものを真面目に考えないと話としては先に進まない(というか始まらない)

短いエピソード(ストーリー)を用意して、いくつか隠しておくという手法もある。
マイト&マジックなどに見られる典型的なクエストの形だが。サブイベントという言い方もある。
横山光輝の「伊賀の影丸」みたいな連続活劇だと、1話完結型のショートストーリーの終わりに
大きなテーマというか本編の流れがあり、この続き見たさに次回も期待せずにいられないということがある。

大きな本編の流れを用意し情報を細かく分割するのはどうだろう。ひとつひとつの完結するクエストに
ひも付けして情報を小出しに順不同でいいように展開していく。例えばAとBという情報を得ると
Cという情報が現れるみたいな部分で、ある程度はストーリーの段取りや演出を作ることもできる。
94ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 18:16:31 ID:G06yTKMMO
ストーリーを求めるのはいいが
それがメインなのはこのスレには要らない
95ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 18:46:13 ID:OJMfYjf70
あるクエストをクリアした後、主人公を尾行する不審な人影を見かける。
捕えようと追いかけると、あと少しのところで不審な人物がライフルで撃たれ倒れる。
すぐに抱きかかえて「しっかりしろ!」と声をかけ続けると、真相に繋がるキーワードを言い残して事切れた。

例えばこんな展開の場合「あるクエスト」の部分は、よほど設定に隔たりがない限り
何でもいいと思う。クエスト自体はお使いとも言われるような、あからさまに困ってる風の人をみかけて
言うとおりにしてあげるといったような単純なもので構わないだろう。

このお使いの部分を伏せられたカードに例えると、100枚の伏せられたカードの中に
25枚の本編の情報を順不同で隠しておくといった具合だ。

本編の情報とクエストとのひも付け、クエストの並べ方をシャッフルすることもできる。
クエストの並べ方や本編の情報の展開の仕方を工夫することにより、面白い遊びに出来るかもしれない。
96ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 19:30:46 ID:+ZTglb/HO
追い掛けなければ撃たれないのか?
撃つほうに先回りしたらどうなる?
あと少しというところで撃たれるでなく、もっと早く撃たれることはないのか?

システマチックな手法でドラマチックなシーンを再現させることは不可能だろ。
偶然に起こるようなことは、偶然にしか起こらないからな。
97ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:13:15 ID:j/Etu7JD0
そこは「追い掛けたら撃たれた」ってカードだろ。
そういう出来事が起きたっていう。

何でもアクションゲームとして考えるなよ。
98ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:16:06 ID:+ZTglb/HO
じゃあそこは、いわゆる「ムービーシーン」なのか?
99ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:23:59 ID:AiFZHaDe0
3DCG。
100ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:28:20 ID:LkMPw5730
ムービーというか、モーションとかそんな感じじゃね?いやメッセージのみとか影絵みたいのでぼかすのかもしれんが
「あるクエスト」なりが違うことで、背景なりが違ってくるので、少なくともプリレンダのムービーじゃ対応できんだろう
101ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:36:45 ID:G06yTKMMO
どうやらいつものアホらしい
102ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:42:00 ID:+nPvsj4j0
>>96
「追い掛けなければ撃たれないのか?」じゃなくて
「追いついたら、こうなれば面白いね」っていう意見を
提供してもらったほうが建設的なんじゃないんですか?

コミュニケーションが下手くそな方ですか?
103ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:50:08 ID:+ZTglb/HO
そんな展開は導入部だけで充分だろ。
プレイヤの操作外でやるしかないしな。
104ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:50:33 ID:HCQE9o120
偶然は乱数でできるじゃないか
イベントの組み合わせがうまくつながればドラマチックなシーン
になると。
ピンチのときのクリティカルとかレアドロップとか逃げる成功
みたいな形がゲームとしてのドラマチックなシーンで
どんなストーリーも細かくイベントとして分解して生成すればできるでしょ。
105ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:54:36 ID:G06yTKMMO
クエストの後に脈絡も無く追加されるワンシーンなんて
思い付きのつぶやきレベルのしょうもないアイデア。
少し考えればとんでもない数のパターンが必要だということが分かる。
しかもプレイヤーの介入の余地無しに
入手出来る情報が決まる。

これで面白くなりそうだと思えるなら
スレ間違えてますよ?
106ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:54:43 ID:+ZTglb/HO
>>104
それは >>95 が書いてることとは方向が違うだろ。
107ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 20:59:10 ID:HCQE9o120
あるクエストに「不審な人影」というクエストが連鎖したのかと思ったんだ。
キーワードの情報だってランダムで何でもよくて
108ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 21:02:42 ID:YCAeraTm0
>>105
そう思うなら、あんたが消えればいいんじゃないの?
109ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 21:04:44 ID:LkMPw5730
待て、とりあえず俺が消える
110ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 21:17:14 ID:G06yTKMMO
いつもの説明能力皆無の奴だろこれ。
111ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 21:25:38 ID:U7ZtFLW60
いつもの携帯荒らしか。
112ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 21:28:59 ID:HCQE9o120
ランダム出現のイベントで本編ができあがるのではなくて
その前に何をしてもそのシーンになるなら
固定ムービーみたいなものとあんま変わらんのでは

このスレっぽくするなら
人影に気づくかどうか、追いかけるかどうかは任意で
気づいて、追いかけたプレイヤーはそいつが打たれるのを見っけて
情報がもらえるとかじゃないか。
113ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 21:31:45 ID:qGeo6fHS0
それをどうやってシステム化するかが問題だが。
114ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 21:46:07 ID:HCQE9o120
話しかけたら打たれる、
怪しい格好で、プレイヤーに追いつかれるくらいの速度で
逃げる、NPCを配置するだけでおk
115ゲーム好き名無しさん:2010/04/18(日) 22:00:16 ID:G06yTKMMO
> 少し考えればとんでもない数のパターンが必要だということが分かる。
> しかもプレイヤーの介入の余地無しに
> 入手出来る情報が決まる。

この2点の反論なし。
ここは議論スレ。
反論されるのが嫌なら、僕の考えた最強RPGスレがお似合い。
毎回IDが変わる環境で何の対処もしないで書き捨てていくのは
単発荒らしそのもの。
116ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 00:43:56 ID:dPXfUu4SO
まず否定から入る奴ばかりだと、
そのうち意見が出てこなくなってスレ自体が消滅するよ。
とりあえず意見が出たなら、それを材料にして色々のばしてみようや。
117ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 00:50:53 ID:8MiVMb7f0
何故とんでもない数のパターンが必要だと
結論づけたのか知らんが、その原因がわかって言ってるなら
パターンを減らす効率化も考えつくはずだしな。

そもそも、プレイヤーが探索して得たリアクションで
本編の情報を返すって話なのに、
プレイヤーの介入がないとか意味不明だし。
118ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 01:01:05 ID:8MiVMb7f0
>>105の言ってることのカケラも理解してない
知ったかの戯れ事に反論しろとかアホだろ。
そもそも、お前のアイデアでもなんでもないじゃん。
119ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 01:20:19 ID:HLUVk8r80
いや
その前のクエストがなんで、何したのであれ関係なしに
本編の情報はいつかは、25%でかってに返ってきてしまうってはなしじゃないのか?

その場合プレイヤーの介入とはいえないんじゃないの?
120ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 01:22:46 ID:HLUVk8r80
とんでもない数のパターンというのはよくわからんがね
121ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 02:14:15 ID:zVp5Rj2x0
麻雀の捨て牌みたいな情報が理想的だな。
122ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 02:19:57 ID:dPXfUu4SO
じゃあまーじゃんでいーじゃんw
123ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 08:30:28 ID:xky5JJdg0
>その前のクエストがなんで、何したのであれ関係なしに
>本編の情報はいつかは、25%でかってに返ってきてしまうってはなしじゃないのか?
>
>その場合プレイヤーの介入とはいえないんじゃないの?

そもそも、RPGっていつかはLV99になるもんだけどな。
124ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 12:18:56 ID:zVp5Rj2x0
>>122
二重人格かお前はw
125ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 13:22:03 ID:nr71dkslO
>>118
おいおい105は俺だよ。
レス番間違いに気付かない程かよ。いいから涙ふけw

介入なしの話は>>119の通りだがその反論が>>123か?
お前のするRPGはプレイヤーの意志決定なしに勝手にレベル上がるのか?
全く意味が違う例え話だけで反論した振りをする詭弁は止めろ。

大量のパターンの話を説明する。
クエストの後に頻出するなら1ゲームで何回そのシステムが使われるのを想定してる?
しかも通常のクエストと違い、要する時間が非常に少ないため
様々なパターンを組み合わせて異なるように見せることが難しい。
「またこのパターンか」と思われないためには少なくとも1ゲーム中は1回。
繰り返しプレイを考えれば俺なら5ゲームに1回程度の出現頻度じゃないと、と考える。
1ゲームで10回あるとしても50パターン。
工夫して1/3に出来ても16。

それとも毎回クエストが終わる都度不審なNPCが狙撃されるのか?
毎回異なるNPCが死ぬから異なるシーンだと言うわけじゃあるまい。それじゃコントだ。
126ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 13:52:50 ID:nr71dkslO
付け足しの情報提示など蛇足。

1どこに情報があるかが分かる
2その情報を入手出来る条件が分かる
3条件をクリアする
4情報を入手する

このプロセスが踏まれないとプレイヤーが置いてけぼり。
3の条件がクエストクリアでいいじゃん。
1も2も情報だからここを連鎖させてもいい。

情報自体、NPCが知ってるのか
アイテムに記されてるのか
特定の場所でのみ入手出来るのか
普通にクエストに組み込んだ方が余程柔軟に出来る。

条件を特定集団の信頼度が何%以上みたいなのにすれば
クエスト順番も自由だ。

どのように情報を入手出来るかは重要だが
その話無しに、どのように情報を入手するかだけでは話にならない。

脚本なしに演出の話をするようなものだ。
127ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 15:49:13 ID:Y/ctUY550
>>126
> 付け足しの情報提示など蛇足。
> 1どこに情報があるかが分かる
> 2その情報を入手出来る条件が分かる

確かに>>105>>95の間違いだった。失礼。
しかし、これでは例えばアクションゲームで「無敵モードを作れ」って駄々こねてるようなものだ。
探索になってない。ゲームにならない。ただのお話、単なるストーリー語りじゃないか。

>>125>>126はまさしくストーリーテリングの話でしかない。それじゃゲームにならない。
ストーリーではなくゲームを作る、遊びを作るという意識からかけ離れ過ぎていて話になってない。
128ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 15:56:13 ID:Y/ctUY550
決定的な違いは>>95は「プレイヤーは探索する」というプレイスタイルを明確になっている。
プレイヤーが何をプレイするのかはっきりさせている。ゲームの話なんだから当たり前である。

>>125>>126はプレイヤーが何をするのか、さっぱりわからない。>>95の探索部分をぼかして
フワっとした意味不明な劣化バージョンにしてるだけ。シューティングゲームにでもすんのか?
>>95がゲーム部分の話をしているのに対して、>>125>>126はストーリー部分の話をしている。
まるで的外れである。
129ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 16:56:40 ID:HLUVk8r80
95はゲーム部分のあとの演出手法の話で
ゲーム部分は25/100のランダムおみくじゲーム。
25がどこにあるのか残りの75で探せるようにする方が
いいゲームだよ
130ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 17:19:26 ID:0F8+lDey0
16×16のフロアをマッピングする場合、原則として1度通った部分はマッピングする必要が無い。
フロアのどこか1マスにある階段を探すとして、残り255マスのマッピング状況から絞り込まれていく。
16×16のマッピングを256マスのランダムおみくじゲームと言いきってしまうなら、それまでの話。
131ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 17:45:59 ID:0F8+lDey0
世界樹の迷宮では手書きマッピングを導入することにより、TRPGや
ゲームブック的なアナログで探索することの面白さに原点回帰し、その面白さを再認識させてくれた。
ある意味、RPGが失っていたプレイング部分を取り戻してくれたと思う。

16×16のフロアがある場合、1/256の階段探しというだけではなく16×16の中に
”世界がある”または演出されているのがRPGだろう。それを以て空想世界で遊ぶということだと思う。
25/100のおみくじではなく、100のクエストで世界を作るのがRPGだと思う。

ストーリー部分とゲーム部分を切り分けるなんてナンセンスとしか言いようがない。
演出やシナリオも含めて一体になって初めてRPGの探索と言えると思うし、それがRPGのデザインだと思うが。
132ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 18:21:32 ID:a9PvqkK80
ポケモンはポケモンを探索するのがポケモンである。ポケモンは150種類のポケモンで世界が作られている。
Wizardryはダンジョンをマッピングしアイテムを探索するのがWizardryである。
ダンジョンとアイテム、そしてモンスターと宝箱でWizardryの世界は作られている。
ドラクエはイベントを探索するのがドラクエである。ドラクエはイベントとモンスターで世界が作られている。
133ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 18:24:20 ID:a9PvqkK80
>>95はクエストを探索するゲームの話である。>>95は100種類のクエストで世界が作られるゲームの話である。
134ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 20:48:51 ID:HLUVk8r80
95は探索部分の話じゃなくて
探索ゲームによけいなストーリーをつける話だから
ストーリーテラーRPGに踏み込んでる。
25/100ゲーム,クエスト結果にあった演出をつければいい

ポケモンはポケモンマスターになる話
ダンジョンもぐるゲームは地下からなんか取ってくる話
ゲームと話がくっついてるからおかしくならない。
プレイヤーの話に対する、演出のプレイヤーに対する介入
が問題にならない。
135ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 21:14:51 ID:bITskgV70
例えばローグみたいにピカチュウが「P」とか
ダンジョンから取ってくるものが「!」じゃ嫌だろ?
関係ないよ。一体で考えれば一緒のこと。
136ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 21:38:06 ID:qRk3nGbh0
どうやらまた俺の出番のようだw

>>127
> しかし、これでは例えばアクションゲームで「無敵モードを作れ」って駄々こねてるようなものだ。
>>105が指摘している
> プレイヤーの介入の余地無しに入手出来る情報が決まる
これこそが『アクションゲームで「無敵モードを作れ」ってこねてる駄々』。駄々っ子はお前www

>>125-126 がゲームにならないと思えるのか?
125はならないだろうな、お前の言ってることだから。でも126がならないと思うなら
多分、いや十中八九お前の「ゲーム」という言葉の認識が間違ってる。
プレイヤー意思決定が含まれないのはゲームじゃない。
>>9
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 のようなサイクルが繰り返されるのがゲームだよ。
意志決定の無いカードめくりがゲームになるわけ無い。

>>128
> 決定的な違いは>>95は「プレイヤーは探索する」というプレイスタイルを明確になっている。
なってません、残念wwwww
95は演出の例と、クエストの後に25/100のおみくじを引くという話。
探索のたの字もないわwwww
お前の脳内では、探索=おみくじ なのかい?
お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?

95にプレイスタイルの話があると思ってるのはキチガイか、単発レスの書き捨てオナニーしてる本人んだけwww
どうせ、他のレスで書いたこととゴッチャにしてるに決まってるwww
95のID:OJMfYjf70で検索してみろよ。単発荒らしだぞ単発荒らし。
単発書き捨てオナニーだよ。初めから議論する気がない、お子ちゃまなんだろ?消えろゴミwww

> >>95がゲーム部分の話をしているのに対して、>>125>>126はストーリー部分の話をしている。
> まるで的外れである。
完全に逆www
ストーリーって何ですか?説明できますか?
ゲームって何ですか?説明できますか?

>>130
一つの階段を探すのに、どこのマスを探すのかを指定できないのがお前の言うゲーム。
だからランダムのおみくじ。それくらいの事も分からないの?

>>131
> 演出やシナリオも含めて一体になって初めてRPGの探索と言えると思うし、それがRPGのデザインだと思うが。
やっぱり「探索」を分かってないよこいつw

>>133
> クエストを探索するゲーム
間違いなく分かってないwww
137ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 21:39:08 ID:HLUVk8r80
ピカチュウゲットしたのに
作者がゼニガメ好きだから強制的にゼニガメゲット
する話をはさまれてゼニガメゲットしてたら嫌だろ
これはゲームと話が一体になってない例だよ

138ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 21:42:40 ID:eyTBFUMj0
>>137
ストーリーテラーならよくある話
必死こいてボス倒したらなぜか負けたことになってイベントが進むとかな
139ゲーム好き名無しさん:2010/04/19(月) 22:55:48 ID:QD+w/TUO0
ルールだけをコーディングしてRPGらしきものが作れるだろうか
140ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 06:16:46 ID:NrkXhqeg0
>>139
>> しかし、これでは例えばアクションゲームで「無敵モードを作れ」って駄々こねてるようなものだ。
>>>105が指摘している
>> プレイヤーの介入の余地無しに入手出来る情報が決まる
>これこそが『アクションゲームで「無敵モードを作れ」ってこねてる駄々』。駄々っ子はお前www

いや、だから介入の余地無しの意味不明だって。>>117で指摘されてるだろ。

>
>>>125-126 がゲームにならないと思えるのか?
>125はならないだろうな、お前の言ってることだから。でも126がならないと思うなら
>多分、いや十中八九お前の「ゲーム」という言葉の認識が間違ってる。
>プレイヤー意思決定が含まれないのはゲームじゃない。
>>>9
>@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 のようなサイクルが繰り返されるのがゲームだよ。
>意志決定の無いカードめくりがゲームになるわけ無い。
>
探索というプレイヤーのプレイングおよび意志決定後の話で何言ってんの?
十中八九お前の「ゲーム」という言葉の認識が間違ってる。

>>>128
>> 決定的な違いは>>95は「プレイヤーは探索する」というプレイスタイルを明確になっている。
>なってません、残念wwwww
>95は演出の例と、クエストの後に25/100のおみくじを引くという話。
>探索のたの字もないわwwww
>お前の脳内では、探索=おみくじ なのかい?
>お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?
>
何が残念だか知らないが、お前が>>95を理解できてないだけ。
おみくじじゃないことは>>131で説明ずみ。
お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?

>95にプレイスタイルの話があると思ってるのはキチガイか、単発レスの書き捨てオナニーしてる本人んだけwww
>どうせ、他のレスで書いたこととゴッチャにしてるに決まってるwww
>95のID:OJMfYjf70で検索してみろよ。単発荒らしだぞ単発荒らし。
>単発書き捨てオナニーだよ。初めから議論する気がない、お子ちゃまなんだろ?消えろゴミwww
>
お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?
141ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 06:18:04 ID:NrkXhqeg0

>> >>95がゲーム部分の話をしているのに対して、>>125>>126はストーリー部分の話をしている。
>> まるで的外れである。
>完全に逆www
>ストーリーって何ですか?説明できますか?
>ゲームって何ですか?説明できますか?
>
お前が説明できますか?

>>>130
>一つの階段を探すのに、どこのマスを探すのかを指定できないのがお前の言うゲーム。
>だからランダムのおみくじ。それくらいの事も分からないの?
>
できるだろアホ。

>>>131
>> 演出やシナリオも含めて一体になって初めてRPGの探索と言えると思うし、それがRPGのデザインだと思うが。
>やっぱり「探索」を分かってないよこいつw
>
わかってないのは、お前だ。

>>>133
>> クエストを探索するゲーム
>間違いなく分かってないwww

お前がな。
142ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 12:32:40 ID:zfgXtogl0
ストーリー、演出をルール化できたものがRPG

しっかりできてれば関係ない演出、うざい演出は入らない
プレイヤーはずっと操作できる
143ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 12:49:59 ID:r2IKvbrE0
>>140
> いや、だから介入の余地無しの意味不明だって。>>117で指摘されてるだろ。
>>119

> 探索というプレイヤーのプレイングおよび意志決定後の話で何言ってんの?
探索に意志決定が含まれないと言ってる?それなら論外。
探索での意志決定に無関係な情報を、クエスト後に入手するのでは意志決定は介在しないと言える。

> おみくじじゃないことは>>131で説明ずみ。
全く説明になっていない。
意志決定が介在しない=おみくじ
131には意志決定の話は触れられていない。
144ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 16:10:21 ID:54NwE8KM0
136のID:qRk3nGbh0で検索してみろよ。単発荒らしだぞ単発荒らし。
単発書き捨てオナニーだよ。初めから議論する気がない、お子ちゃまなんだろ?消えろゴミwww
145ゲーム好き名無しさん:2010/04/20(火) 16:34:09 ID:fJCEcxsb0
>>143
> 探索に意志決定が含まれないと言ってる?それなら論外。
> 探索での意志決定に無関係な情報を、クエスト後に入手するのでは意志決定は介在しないと言える。

意志決定とは,将来の状態を予測し,最適な結果が得られるように,取るべき行動を決定すること。
そのうち>>95の場合は、将来の状態が確率的で,かつ,その分布が未知である場合に属する。
おみくじとか言ってるあなたが論外です。

> > おみくじじゃないことは>>131で説明ずみ。
> 全く説明になっていない。
> 意志決定が介在しない=おみくじ
> 131には意志決定の話は触れられていない。

「100個のおみくじの中から25個選べ」というなら、それは25/100のおみくじであるが
「100個全て選んでいい」というのはおみくじになってない。根本的に勘違いしてるよ。
146ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 16:39:59 ID:pWMJAejw0
100から25を探索する話なのか、100の探索にくっついてる
ただの演出なのか

クエストから25を探索する遊びだっていうならクエスト自体何でも良い
というのは失敗、そうじゃなきゃただの演出

100個クエストがある系のゲームでも一個づつのクエストが
ストーリーテラーRPGみたいな、強制お使いゲーだったら
意味ない、自由でも、ゲームでも、ロールプレイでもない。
DQ7がそうで、石版を集めるゲーム、話じゃなくて
ストーリーテラーRPG×100をみるためのゲームになってる。
それなら一つのクエストをしっかりゲーム化したもののほうがいい。
147ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 16:49:22 ID:Bg0beKUl0
100の中から25を選べばクリアってことだろ。
クエスト自体が何でもよいってならないとシャッフルできないじゃない?

それこそストーリーテラーRPGみたいな、強制お使いゲーと一緒じゃん。
自由でも、ゲームでも、ロールプレイでもなくなる。
カンニングもし放題だし。
148ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 17:02:52 ID:Bg0beKUl0
> 100の中から25を選べばクリアってことだろ。

「25を選べば」じゃなくて「25をクリア出来れば」の間違いだった。
最短で25、最長で100の25〜100のクエストをクリアするといいということになる。
だからと言って「25探しゲーム」や「100探しゲーム」というわけではなく、
クエストを探してクリアしていくと真相に近づくとならないとロールプレイにならないだろう。

カンニングして25/100探しを意識した時点で面白さが薄れる問題がある。
25とか100という数やクエストの配置を変化させることにより若干なら緩和出来るかもしれない。
149ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 17:32:34 ID:pWMJAejw0
目的を意識してそれに向かうのがゲームだよ
過程を一本道にしなきゃいいだけ目的がなきゃロールプレイできないよ。

プレイヤーはゲームやってるうちに25クリアチェックが入った
時点でわけもわからずクリアされてしまうの?
25に共通点があればいくつか見つけたら、意識的に25を探そ
うとすると思うけど、それはできないでランダムだよりなの?
25のうちの一つ目を序盤で引いてから、残りを
70以上後で引いたプレイヤーはわけのわからない話、演出、ゲームだと
思わないの?

100クエには25の演出、ストーリーは無い方がいいか、
25自体を一つのゲームにすればいいんじゃないの。




150ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 17:52:35 ID:L23VeFpm0
エロゲでそんなのあったな
151ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 17:57:52 ID:9VXiPKJH0
それは「目的を意識する」じゃなくて「カンニングしたい」だけ。
目的はクエストを達成することでいいんだから。

トライ&エラーは攻略本でカンニングしてネタばれしてからトライするんじゃなくて
基本は、というか本来はエラーを繰り返して覚えていくもんだけど?
探索の場合も「やってみるまでわからない」じゃないと探索する意味が無い。
それは探索と言わない。ただの選択。

ポケモン集めもWizardryのアイテムドロップも探索しながら目的に近づいていくのは一緒。
152ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 18:02:59 ID:9VXiPKJH0
> ポケモン集めもWizardryのアイテムドロップも探索しながら目的に近づいていくのは一緒。

「目的に近づいていく」じゃなかった。探索するという目的を達成することにより
隠された情報を得て真相に近づいていくという感じかな。そこから選択すべき目標を見つけるという。
これが攻略本でカンニングして、いきなり選択が目的になるとゲームにならない。
153ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 18:14:30 ID:9VXiPKJH0
>>149
> 25に共通点があればいくつか見つけたら、意識的に25を探そ
> うとすると思うけど、それはできないでランダムだよりなの?

25を探そうと意識させた時点で、そういう遊び?というか作業にした時点で制作者の負け。
ランダムはそうならない手段として組み込む。あくまで本編の情報は「次が見たい」という
モチベーションを高める演出として機能しなければならない。

「本編の情報を集める」だけの作業になっては意味が無くなる。

> 25のうちの一つ目を序盤で引いてから、残りを
> 70以上後で引いたプレイヤーはわけのわからない話、演出、ゲームだと
> 思わないの?

25を引いたから残り75などとカンニングされた時点で、もうそれは遊びじゃなくて作業だから。
クエストをクリアするという目的を達成していく中で真相に近づいていくという遊びになってないといけない。
プレイヤーが「新しいクエストを見つけてクリアする]ということを楽しめればいい。
154ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 19:09:24 ID:pWMJAejw0
すでにモチベーションとして
「新しいクエストを見つけてクリア」する
を目的としてたプレイヤーに25個の本編ムービーは何の意味があるの?

逆に「次を見る」を目的としたプレイヤーに
70個先で続きを見せるのは
(次が出るまで延々作業させる)
悪いデザインだと思わないのか?

この演出が入るとどっちもストーリーテラーRPG化するんじゃないの?

155ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 19:52:05 ID:t/bky1W+0
Wiz は「欲しいのが出るまでねばるゲーム」じゃないからな。
それ勘違いしてるやつ意外と多いんだよな。
しかも、勘違いしたまま原理主義者の集団になってるものだから
Wizardry シリーズ自体が完全に潰されちゃったんだよな。
会社まで潰れたし。
156ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 20:28:12 ID:JOql+I0U0
例えば7/25をドラゴンボール集めにして、8/25を幽霊船探し、
そして10/25を古代文字の解読にしようとか。

技を伝授してくれる仙人を設けて、クエストで得たクリアアイテムを
持っていくと最高100種類の技をカスタマイズできるとか。
そうすれば、とりあえず100全てに付加価値が付くなあとか。

まあ、100や25の中に何をどう隠すか?ってのがシナリオの妙で。
まだそんなとこまでの話じゃないわけ。いきなりストーリーの完成度の
話ばっかりされても意味不明なんだけど。

まずは「遊び」としての完成度を固めたいと言うところ。
157ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 20:36:11 ID:JOql+I0U0
そのね、川柳で言ったら「575だけじゃ表現できない!」とか
一本道で段取りしないとストーリーが書けないとか言ってたら
何もできないわけよ。だってストーリーをやりたいわけじゃなくて
ゲームというか遊びをやりたいわけだからさ。

ストーリーテリングなんて二の次だよ。
158ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 20:44:02 ID:JOql+I0U0
>すでにモチベーションとして
>「新しいクエストを見つけてクリア」する
>を目的としてたプレイヤーに25個の本編ムービーは何の意味があるの?
>
>逆に「次を見る」を目的としたプレイヤーに
>70個先で続きを見せるのは
>(次が出るまで延々作業させる)
>悪いデザインだと思わないのか?
>
>この演出が入るとどっちもストーリーテラーRPG化するんじゃないの?

モチベーションとして「新しいクエストを見つけてクリア」するとか
「次を見る」を目的とするとか、既に達成したみたいに言ってるけどさ、
そうじゃなくてね、

モチベーションとして「新しいクエストを見つけてクリア」するにはどうするか?
「次を見たい」と思わせるにはどうするか?

という話してたとこなの。
159ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 21:37:51 ID:pWMJAejw0
どうするのか?をストーリーで釣るってんならストーリーテラーRPG
と同じ構造でスレ違い
プレイヤーは無目的で、行動結果と無関係に本編がいつかランダム取得
でクリアではRPGにならない。

7/7のゲームと
7/25を同一視して一本道ゲーと一緒の扱いにするのかわからんなあ
この場合の7を探すのがゲームの目的、動機で何か悪いことあるのかね?
25の配置がランダムでプレイヤーは7を求めて探す、それを楽しむ。
でいいじゃん。

160ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:06:00 ID:L23VeFpm0
>>158
やっぱエロゲだ
161ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:14:26 ID:oAP4d7+O0
だからってそればっかりでもいかんだろ。
年少者プレイヤーが置いてけぼりになる。
162ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:20:01 ID:Ci0zNKSM0
完全に25をランダムに配置するんじゃなくて、1つの大陸に5個とか地域的に分散するようにすればいいんじゃね
プレイヤーも近くで発生するクエストから順にやってくだろうし
163ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:23:16 ID:4dePXajO0
>「次を見たい」と思わせるにはどうするか?
ゲームなんだから、勝利する=エンディングを見るためで十分なはずなんだけどな

それがぬるプレイヤーが甘えて開発者が応えちゃって誰でも簡単にクリアできるようなものになって
そんでクリアに価値がなくなったもんだから別のところに価値を付けようなんて本末転倒なことになった
ここで言われてるストーリーテラーRPGの成り立ちだな

ま要するに、クエストなりイベントなりは全部エンディング到達への糧になってりゃいいんだよ
強力な仲間や装備が得られるとか、ダンジョンやボスの攻略法が得られたりとかそういうね
ストーリーや演出はそれをスムーズに表現するための手段であるべきだ
164ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:23:28 ID:Y4I+cIcI0
普通のクエストと無関係に後に付ける意味がない
165ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:49:31 ID:JQU9xMGh0
> どうするのか?をストーリーで釣るってんならストーリーテラーRPG
> と同じ構造でスレ違い
> プレイヤーは無目的で、行動結果と無関係に本編がいつかランダム取得
> でクリアではRPGにならない。

ストーリーじゃなくてギミックや演出ってことだから。双六だって演出くらいするでしょうが。
それにプレイヤーには「クエストをクリアする」という明確な目的があるので無目的ではない。

> 7/7のゲームと
> 7/25を同一視して一本道ゲーと一緒の扱いにするのかわからんなあ

してません。

> この場合の7を探すのがゲームの目的、動機で何か悪いことあるのかね?
> 25の配置がランダムでプレイヤーは7を求めて探す、それを楽しむ。
> でいいじゃん。

アクションゲームでもBでダッシュやAでジャンプだけじゃなく、
手から火の玉が出せるようになったり、尻尾振って空を飛べるようになったりするでしょ。
落ちものパズルでも、ただ色を揃えて消すだけじゃなく連鎖を狙ったりするようになるじゃん。
つまり、そういう展開を作ろうということなんだけど。

最初から7揃えるだけって、それこそ一本道のスレ違いでしょ。
166ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:51:34 ID:Y4I+cIcI0
子供だなぁ
167ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:52:15 ID:JQU9xMGh0
>>163
いや、別に単に100のクエストを順不同でクリアしていくだけのゲームがいいってなら
別にそれでもいいけど?そのほうが面白くなるんですか?
168ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 22:56:52 ID:JQU9xMGh0
>>162
平均的に1/4で何かが起こるバランスを重視するならそうしたほうがいいかも。
そのほうが世界をくまなく歩くようになって、より世界観を楽しめるのかもしれないね。
169ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:07:53 ID:pWMJAejw0
クエストクリアの目的があるのにさらなる動機を求めるのも
演出が本編と呼ばれるのもわからん
クエストクリアしていく目的があるならそれが本編じゃないか

7から7ならともかく
25から7揃えるのがなんで一本道なのかわからん
170ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:11:33 ID:pWMJAejw0
というか7から7でも順不同なら一本道じゃないか
171ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:20:29 ID:pWMJAejw0
人影イベントが25で隠れていても
プレイヤーの行動とそれの発生に関係ないなら結局
100のクエストを順不同でクリアしていくだけのゲームのまま
じゃないの?
172ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:20:50 ID:baHGkkkF0
じゅんじょ-ふどう 1 【順序不同】

並べ方に一定の基準がないこと。順不同。
〔氏名を列記する時、その配列が尊卑・上下の観点によって
並べられたものでないことのただし書きなどに使う〕

要するに一本道と違って並べ方に順序がなく、どこからクリアしてもいいってこと。
173ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:26:50 ID:pWMJAejw0
ここは一本道でもストーリーテラーじゃなければいいんだけどね
プレイヤーの意識とゲームの進行に乖離が無ければ
それでもおもしろいんだろうしね
174ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:47:37 ID:KyeydjCu0
よっぽど一本道が好きなんだなw
175ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:49:43 ID:Es/gr6sz0
> 7から7ならともかく
> 25から7揃えるのがなんで一本道なのかわからん

確かに。それなら一本道じゃないね。すまんかった。
ついでに言うなら100とか25という数字は仮の数字で、
100が多すぎるから80にしようとか、30に絞ろうとかそれはそれで
これからの話だね。

> クエストクリアの目的があるのにさらなる動機を求めるのも
> 演出が本編と呼ばれるのもわからん
> クエストクリアしていく目的があるならそれが本編じゃないか

> 人影イベントが25で隠れていても
> プレイヤーの行動とそれの発生に関係ないなら結局
> 100のクエストを順不同でクリアしていくだけのゲームのまま
> じゃないの?

もちろん、クエストをクリアするというのが目的なんだけど
点在しているクエストを探してクリアするという遊びに付加価値をつけようってだけで。
その分、クエスト難易度を単純にしたり簡単にして、より自由に楽しめる世界が出来れば
一本道の手軽さや遊びやすさにも十分かなうゲームになると思うんだ。
176ゲーム好き名無しさん:2010/04/21(水) 23:53:22 ID:Es/gr6sz0
とにかく「探索する」「探索させる」という目的で遊ばせるためには
一本道のままじゃ不十分。ポケモンやWizardryの宝箱漁りレベルから抜け出せないだろう。

とにかく25年以上の停滞から脱却して一歩踏み出すのに、脱一本道化が必要。
177ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 00:21:31 ID:LA1EyPSZ0
ポケモンがラスボストレーナーを倒すのが目的の
ゲームならそうなんだけど
ポケモン目的はポケモン集め、育て、対戦が本当の目的で
ストーリテラーや一本道の遊び方をするように設計されてないと思うけどね

一本道でもそろえるポケモンが違えばプレイ感覚は違うわけだし
WIZとかのキャラメイクも職でゲームの進み方が変わるRPGはもともと
何度も遊べる自由度をもっているんだ

ストーリーテラーゲーがたいてい一本道になっているってだけで
道は何本でも面白く遊べればいい

重要なのは動機付けと表現するシステムで
「探索する」「探索させる」という目的ならそれにあった
なにかを探す話や状況を与えたり、それを評価するうまいシステムを考えないと
戦闘レベル上げ強くなって先に進む、の力には勝てないと思う
そっちはうまくシステム化パターン化できてるから。
何かさせたくてもシステムと目的がバラバラじゃストーリーテラーRPG
と同じ不満がでる。
178ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 00:36:34 ID:GMGUT6i10
プレイヤーのやることは「クエストを探してクリアする」、これだけ。
逆に一本道にしちゃうと「探索する」という目的がブレる。一本道だと迷わないから探す必要なくなる。

「探索するだけ」を、いかに面白い遊びに演出してやるかってことがRPGってことだと思うんだ。
収集や育成や対戦もその演出のひとつで、単なる付加価値だろ。

探索する←リアクションを返すという単純な構造がブレなければ
一本道じゃないから目的がバラバラだなんてことはならないと思う。
179ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 00:40:14 ID:vL65S8h20
>>174
GTA やオブリビは一本道に分類する認識でいいんだよな?
180ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 00:46:16 ID:gQJx0QzE0
ここで言ってる一本道は、ストーリーに分岐がないとかそんなレベルじゃなくて
ダンジョンにフィールドにも探索の余地がない本当の意味での一本道のことだぞ
181ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 00:47:24 ID:KfdaowZM0
その一本道だと言われる部分が迷って探索するものなら
一本道のデメリットは、ある程度緩和されていると思う。

ただ、それよりもっと面白い遊び方はないのか?ということ。
182ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 01:07:06 ID:KfdaowZM0
3Dの映像技術がここまで高まり、オブリビオンのような世界が作れるようになってきた。
この素晴らしい舞台で遊べますと言った場合、どうするのが一番面白いんだろうか。

個人的な見解だけで言うと、いきなり左は通行止めで行き止まりなので
右にしか行けませんとか、その後も次は北にしか行けません、
次は東に行ってとか言われると、だいぶがっかりする。

こんなに綺麗な映像で世界が作れるのに
そこがゲームの限界だと思われたらもったいないじゃないか。
単純に言えば、色々なところへ行けて様々なリアクションがあったほうが楽しい。

もっとシンプルに誰がやっても楽しめる面白い遊びに出来るんじゃないかな。
ストーリーを見るための綺麗な映像ならゲームじゃなくて映画でいいわけだしね。
183ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 01:14:09 ID:KfdaowZM0
逆に言えば、一本道にするならフィールドとかダンジョンなんか必要ないと思うんだよね。
アクションゲームとかシューティングゲームみたいに強制スクロールとか
一方向スクロールのステージ制で十分だろ。
184ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 01:32:15 ID:jKFaTHd80
雑踏の中から情報を拾えるようにならないと雰囲気でないし萎える
映像だけのしょぼいシステムならシンボリックな2Dでも十分さ

185ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 19:09:59 ID:Y/HvQYkV0
>>178
>>収集や育成や対戦もその演出のひとつで、単なる付加価値だろ。
いやない、これはない

ポケモンの"目的"は図鑑の完成と最強トレーナーになること
収集、育成、対戦、あと移動や会話なんかは目的達成するための大事な"手段"
手段が付加価値なんてどう考えてもありえない
186ゲーム好き名無しさん:2010/04/22(木) 21:08:38 ID:gQJx0QzE0
自分で選んでストーリーが進められるならマップを逆走できなくたっていいけど
187ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 09:25:55 ID:UTpHg6mW0
>>185
"ゲーム"とか"行動"の観点からいくと、例えばスーパマリオブラザーズの場合
ジャンプアクションという呼び方もあるように、ジャンプして障害をかわしながら進むのが目的となる。
ストーリーの観点から見れば「ピーチ姫の救出」が目的となる。

ポケモンの場合、ゲームとしては「ポケモンの探索」。収集、育成、対戦は「ポケモンの探索」に対する付加価値。
「最強トレーナーになること」はストーリーの目的。
188ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 09:30:26 ID:UTpHg6mW0
探索の付加価値(探索範囲の拡大の為)としてレベリング(育成要素)があるのがRPGであって。
単に選択があるだけで、探索の付加価値として機能しないなら育成シミュレーションになるだろう。
189ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 12:02:01 ID:UpJzSAOD0
2の定義の劣化した言い換え
190ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 12:47:30 ID:atuQt0eZ0
目的は時間内に旗に跳び付くことです
191ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 18:07:29 ID:Nxov88Jb0
時間制限はジャンプアクションを面白くするための付加要素。
192ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 19:15:08 ID:d2uGCIH+0
付加価値については認識間違ってた、すまそ

がしかし、ピーチの救出はしなきゃゲームクリアにならないんだから
ストーリーの目的でなくゲームの目的になるのは間違いないと思うんだけど
ただ単にストーリーの観点から見ても目的と言えるだけで
だから、ジャンプして障害をかわしながら進む(A)のはその目的より下位になる

(1-目的):ピーチ姫を助ける
(2):ステージをクリアする
(N):ジャンプして障害を越える

ジャンプアクションは呼び方だけで(A)が目的だと言える根拠にならないし
行動だけから見れば(A)は目的になるかもしれないけど全体(ゲーム)から見ると違う
ポケモンにしても同じ

本当に探索するだけを面白いものにしたいなら目的は目的を探すでいいはずだよ
目的によって探索のデザインだって変わるだろうし
例ならクエストを探してクリアするのが面白くなるように
探索やリアクションのデザインをしないといけない
マリオでもピーチ姫助けなくていいなら目的にする必要はないよね

目的上位下位で自由度の話。
目的より下位でその中でより上位のものほど並列に並べると自由度は高まる
一本道はより上位のものを直列に並べてかなり下位の方を並列に並べてるので
全体から見ると自由度ぜんぜん無いじゃんと感じる
このスレで評判よくないのはより上位を直列にしてリアクションでストーリーを返す後者だよね
193ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 20:11:08 ID:joJcoJfZ0
その場合の上位の目的と言うのはストーリーであることは
間違いないわけで、上位の目的を設定するということは
ストーリーの完成度を考えるステップに入ると言うこと。

多くのJRPGは、まずストーリーの完成度ありきで
トップダウン方式でストーリーにゲームを当て嵌めていく
作り方、即ちツクール方式だと予想される。

このスレでは、そういったストーリーテラーな作り方ではなく
まず下位の遊び方、ゲーム部分の完成度を固めていくのが
得策だと思うのだが。
194ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 20:56:52 ID:atuQt0eZ0
下位は結構だけど議論する階層を決めなければ混乱するだけだ
(1)ピーチ姫を助ける
(2)ステージをクリアする
(3)ジャンプして障害を越える

(1)を目的(上位)としたら(2)は手段(下位)で
(2)を目的(上位)としたら(3)は手段(下位)で
(3)を目的(上位)としたら…

屁理屈と言えば屁理屈なんだが荒らしにとっては美味しいネタ
195ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 21:18:57 ID:yVqB+Hy80
(1)が自由な場合、ピーチ姫を助けてもいいし、別の姫を助けてもいい
(2)が自由な場合、ステージをクリアしてもいいし、画面上を通って別のステージへワープしてもいい
(3)が自由な場合、ジャンプで障害を飛び越えてもいいし、タイミングを合わせて歩いて通ってもいい
(3)も自由でない場合、決められたアクションを決められたタイミングでしなくてはならない
196ゲーム好き名無しさん:2010/04/23(金) 21:20:42 ID:VFXydsae0
単純な話、AをBに持っていくというクエストを作るのは
難しい話ではないわけだ。例えば100のクエストを用意する
と言うなら、Aを100をBを100用意してマップに配置することになる。

要するにそこが実際にプレイヤーが見えてる部分になるわけで。
全体像なんかグダグダのボロボロになろうとも、実際にプレイする
空間がしっかりしてればゲームとしては、それでいいと思う。

一番ダメなのは、全体から見て、上位から見ての完成度は高いが
実際にプレイする空間に伝わらないこと。こういうのは制作者の
オナニーとか評される原因になりやすい。
197ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 09:28:42 ID:e+P9vyo20
>>192
> 目的上位下位で自由度の話。
> 目的より下位でその中でより上位のものほど並列に並べると自由度は高まる
> 一本道はより上位のものを直列に並べてかなり下位の方を並列に並べてるので
> 全体から見ると自由度ぜんぜん無いじゃんと感じる
> このスレで評判よくないのはより上位を直列にしてリアクションでストーリーを返す後者だよね

それは違う。確かに上位を並列にする、即ちマルチエンディングするという手法はあるが
肝心の下位の攻略ルートが一本道では一緒のことだから。ストーリーじゃ意味ないんだよ。
上位を並列にして下位に伝わらないなら意味が無い。

逆に下位が並列なら、プレイが確実に並列ルート攻略になるはずなので
エンディングというか、上位ルートは一本道でも問題ない。
198ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 09:57:25 ID:e+P9vyo20
例えばオブリビオンのような美麗なフィールドを自由に移動できるとか
様々なクエストがあって色々なリアクションが見れるという
歩いてるだけで楽しいと言えるような空間を作ることが最重要項目だろう。

そこが直接プレイヤーが触れる部分なのだから。
極端に言い切ってしまえば、プレイヤーが触れない部分のストーリーの完成度なんか
いくら求めても、まるで意味が無いのである。

D&Dのルールにワイヤーフレームの迷路を組み合わせて、歩いてるだけで楽しい
空間を作り上げた。まずはシステムの完成度を高め、その上に想像が広がるシナリオを載せる。
これがCRPGの原典である。
199ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 12:06:14 ID:QYQE8yZ30
>>198
類似の長文を何度も何度も繰り返してないで自論をまとめたサイト作ってさ
>>5の【参考リンク】に追加したらどうかな
200ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 14:44:29 ID:NTTeQnn80
一本道がそんなに好きなら、一本道RPGのスレでも立てればいいのに。
201ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 15:17:05 ID:apb5v0WB0
いや、だれも一本道大好きなんて話はしてない

>>193
ストーリーの完成度とかストーリーテラーの作り方じゃないよ
それぞれの階層での直列並列やリアクション設定の結果
自由度のあるものや一本道、ストーリーテラーになる、というだけ

逆に言えばこうしてしまうと一本道になると分かるならしないといいと分かる
自由なプレイスタイルという題でも少し細かく書いてみると

(1) 飽きるまで目的を探す

(2:並列) a-目的を探す(目的がない) b-川を渡る(目的がある)

(3:2a下位並列) a-移動 ... n-会話

(3:2b下位並列) a-方法を探す(方法がない) b-泳いで渡る(方法がある)

(4:2b3a下位並列) a-移動 ... n-会話

(4:2b3b下位並列) a-泳ぎ方を習得する(泳げない) b-泳ぐ(泳げる)

多分もっと分けれるけどとりあえずこれ
川を渡る-町で領主に会うみたく(2)の部分が直列ならそこは結果一本道になる

歩いてるだけで楽しいとかシステムの完成度とか全部漠然としすぎてて
具体的にどういうことなの?どういう流れなの?ということが全然分からない

だからこういう風に分けて書けば流も理解しやすいからいいでしょ
202ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 17:49:02 ID:QTXvTxqC0
上位(話の目的)も下位(ゲームの目的)も同じなのが良いRPGの条件。
ならずものが宝探しする話がシステム化されたのがいまのRPG。

話とゲームがバラバラならつまらない。
目的と一致してない大量のクエストやミニゲームは作業。
たぶんTRPGとかの世界に触れたことのない人は何していいかわからない。
アクションやシューティングみたいにわかりやすくないから。
これが問題点。クエストを探索じゃなくて(何していいかわからずさまよう)
探索する一つの大クエスト、ゲームがあればいい。(わかりやすい目的を
探して行動)
203ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 17:50:06 ID:QTXvTxqC0
最後は(わかりやすい目的をもって行動)の間違い
204ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 18:02:34 ID:c++z0+xN0
分かりにくい文章
205ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 18:41:55 ID:c++z0+xN0
アクションやシューティングみたいにわかりやすくないことが問題点。
クエストを探索じゃなくて探索する一つの大クエスト、ゲームがあればいい。
(わかりやすい目的をもって行動)

日本語下手だなー。


最上位の目的がストーリーから導かれるか、あるいは設定から導かれるか
どこからでもいいが、それがプレイヤーに分かりやすくある必要はある。
場面場面で目的が異なってもいい。
必要なのは、プレイヤーが今何をすべきなのかが分かること。

目的とは、すなわち問題の解決であるので、そのプロセスが重要なのだが
これは>>9 のPDCAサイクルそのまま。
散々探索探索言ってるのは、この中のDの手段に過ぎない。

そして問題がさらに複数の小問題に分割される場合、小問題はイコール下位の目的でもある。

これらの問題の解決策が一つしかなかったり問題の解決順番が固定されていると、一本道。
ストーリーテラー型はストーリーだけが問題提示の手段であるから仕方ないだが、
これ以上はここでは省略。

なら、どうすれば問題点をプレイヤーに認識させ、その解決策を考え付かせることができるか。

プレイの序盤は、操作方法やゲームのルールすら分かりにくいから
チュートリアルで解決する。これは正しい方法だし異論もないだろうから省略。

全部、どれかのNPCが教えてくれる。これも一つの手法。ただし虱潰しになりがちであるという欠点がある。
必要なのは「プレイヤーに考えさせること」だと俺は考える。

このために、統一的なルールが必要だというのが以前からの俺の主張。
統一的なルールであれば応用が効いて、プレイヤーが解決策を考えやすくなる。
もちろん、全部考えなければならないと疲れてしまうので
NPCが知っている(他、そのまま情報提示型)のと併用しなければならない。

考えなければ分からない、という解決策の提示の割合を変化させることで
キャラのパラメータに依存しない難易度設定ができるかもしれない。これは思いつきだが。
206ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 21:01:34 ID:QTXvTxqC0
もともとダンジョンの前に放り出されてたから
動機も操作説明もいらなかったんだな。
ダンジョン探索するしかないから。

そこから自由空間にもってこられると
ゲーム的な強制が無いから探索や冒険を楽しむようにならない。
システムの残ってる育成とか戦闘の方に流れてしまう。
207ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 22:36:08 ID:Tgww08h/0
>>202
> 話とゲームがバラバラならつまらない。
> 目的と一致してない大量のクエストやミニゲームは作業。
> たぶんTRPGとかの世界に触れたことのない人は何していいかわからない。
> アクションやシューティングみたいにわかりやすくないから。
> これが問題点。クエストを探索じゃなくて(何していいかわからずさまよう)
> 探索する一つの大クエスト、ゲームがあればいい。(わかりやすい目的を
> 探して行動)

RPGをプレイしたことがないのでは?
単純な例でいくと、「リンゴが食べたい」という人←リンゴを持っていく
AをBに持っていくとはこういうことだが?もちろん実際には「邪悪な魔法使いに奪われた魔除けを・・・」
みたいなストーリーになるんだけど。ある意味シューティングやアクションよりわかりやすいと思うが。


>>205
> 必要なのは「プレイヤーに考えさせること」だと俺は考える。

探索することが「考えなくていい」みたいに言ってるけど。
「リンゴが食べたい」←リンゴってどこにあったっけ?って考えるだろ。
まずはAをBに持っていくということを面白くしないと始まらない。

ここらへんがブレるから、戦闘シーンをアクションに挿げ替えてムービーてんこ盛りの一本道みたいな
いびつなストーリーテラーRPGが生まれるんだろ。
208ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 22:44:35 ID:apb5v0WB0
チュートリアルってあんまり話題に出ないけどそれが一番の問題かもなぁ

多分探索や冒険自体が根本的に分からないから
自分自身昔ダンジョンゲーで投げた経験から考えてみると
数式出されても数字や演算子の意味分からないから数式の意味が分からない状態
209ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 23:03:57 ID:Tgww08h/0
>>201
> 具体的にどういうことなの?どういう流れなの?ということが全然分からない
> だからこういう風に分けて書けば流も理解しやすいからいいでしょ

いや、>>201のほうが何をどうしたいのか抽象的すぎて全然わからないけど。

具体的に言えば「AをBに持っていく」というのが基本だよね。もちろん他のパターンもあるけど
いまそれを言ってもしょうがないから、わかりやすく単純にするために、あえて1パターンにしておく。
これを下位の行動(プレイヤーが実際に行う)とする。

下位の行動を1枚のカードに例えると、プレイヤーが触れる(会話コマンド or 探し当てる)までは
伏せられたカードのように内容が隠されている状態となる。
つまり、神経衰弱のように1枚ずつカードをめくって内容を確かめていくのが上位のイメージか。
「AをBに持っていく」ことが複数あるイメージの話ね。
210ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 23:12:12 ID:Tgww08h/0
>>201
> 歩いてるだけで楽しいとかシステムの完成度とか全部漠然としすぎてて
> 具体的にどういうことなの?どういう流れなの?ということが全然分からない

要するに伏せられたカードをめくること自体で面白い空間/遊びを作るということ。
ポケモンを探すためのフィールド探索&ランダムエンカウントが楽しいとか
Wizardryのマッピング&宝箱探しが楽しいとかそういうこと。

RPGではないがサンソフトの「マンホール」やセガの「スイッチ」、または「MYST」なんかも参考になる。
211ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 23:23:14 ID:QTXvTxqC0
食べたい人とリンゴくらいしか使わないゲームならいいんだけどね
RPGはどこかで話しかけないと目的がわからないし
何していいか忘れたら詰むかもしれない。
出来る行動の選択は無限にあるし広いし探せない。
ゲーム部分自体がそれをする必然性を要求してこないからわかりにくい

シューティングやアクションはプレイ自体は難しいかもしれないが
出来る行動が少ないし
時間切れや迫ってくる敵がいるので何するかはわかりやすい
ゲームオーバーが何をすればいいか教えてくれる。


212ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 23:27:27 ID:Tgww08h/0
> つまり、神経衰弱のように1枚ずつカードをめくって内容を確かめていくのが上位のイメージか。

間違えた。めくってカードを確かめるまでは下位の行動だよね。
それで1組のカードを探し当てたらクエストクリアとなる。
52枚のトランプに例えると26まで獲得できる。

この26で何をするか?が上位のイメージ。
26を武器/防具/パーツ/スキル/仲間の獲得にしてカスタマイズさせるとか、
8/26を幽霊船探し、10/26を古代文字の解読・・・みたいなストーリーに割り当てるとか。
213ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 23:35:24 ID:Tgww08h/0
>>211
神経衰弱に詰みはないよ。NPCを見かけたら「話す」、怪しい場所があったら「調べる」。
カードをめくること自体も難しいことじゃない。

何をすればいいかわからない状態になるのは、延々カードをめくり続けても
「何もなかった」と言われる状態。ゲームとしては正当で、プレイヤーが探すしかないんだけど
それがプレイヤーに伝わらないんだよね。

その点、ポケモンやWizardryの宝箱漁りは優秀な遊びだよ。
とりあえず当たりでも外れでも結果が返ってくるからね。外れでも何某か獲得させるって構造は
次の行動のヒントにもなるしモチベーションにも繋がる。
214ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 23:42:32 ID:QTXvTxqC0
トランプの枚数なら
延々カードをめくり続けることができてもRPGはむり。
広い世界、一マスづつ調べて探すイベントかもしれない、
探索妨害のモンスターとの戦闘、
虱潰しには時間がかかりすぎる。根気が続かず飽きて詰む。
215ゲーム好き名無しさん:2010/04/24(土) 23:52:59 ID:Tgww08h/0
かと言って本当に1マスずつ調べる奴なんかいないだろ。
NPCが居たら話しかけるし、宝箱があったら開けてみるし、タンスがあったら調べてみるし、
変な彫像やシンボリックなオブジェクトがあれば押してみたり調べたりする。

もし、どこか1マスに隠すとすれば、ドラゴンレーダーとかレミラーマとか
王女の愛みたいな補助を用意すると。
216ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 00:23:20 ID:16gYfnDb0
当たりでも外れでも「クエストを探す/クリアする」というところからブレなきゃいいと思うんだけど。
プレイヤーはポケモンを探しに行くように、Wizardryの宝箱漁りに行くように、
またクエストを探しに行くだけ。

ポケモン探しや宝箱漁りは戦闘の中の話だけでまとまってしまいがちだけど、
クエストという形式であれば、戦闘シーンだけよりもっと自由で豊かな表現ができる。
それこそ3Dの美麗なフィールドなどに直結するような演出も可能なんじゃないか。

崖崩れで埋もれた人を助けるとか、川が氾濫して困ってる人を助けるとか。
薬草をとりにいくとか、同盟国に敵襲を知らせるために灯台を灯しに行くとか。
217ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 00:33:13 ID:L4KpCpJE0
クエストは探すものじゃない。
218ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 00:40:22 ID:16gYfnDb0
クエストは探すものだよ。
219ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 01:25:06 ID:L4KpCpJE0
クエストは、ゲーム内において
問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決
という一連のプロセスをまとめたもの。

問題が発生するから、ゲームの目的へと昇華できる。

クエストはゲームを進める手段であり目的ではない。
クエストを探すというのは手段と目的を混同している。
220ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 02:05:22 ID:OM1CCv9e0
ウルティマなりドラクエなりってのは、アヴァタールになるなり竜王倒すなりっていう大クエストがあって
その過程というか部分としての小クエストがあるんだよな
多数のクエストが選べる、ってのは、大クエストをこなす上での様々な方法があるということ(のひとつの形)
ゲームを通しての大目的が、ゲーム側から定められていない、ってのは
大クエストを自分で設定できる・・・つうとちょっと言いすぎか。もっと行き当たりばったりなプレイスタイルもあるし
とりあえずは未知の世界をうろついて知ることが最初の目的になるのかな
で、ある程度世界を掴んで「やりたいこと」が見えてきたらその手段を考える、と

いわゆるアドベンチャー的というかゲームブック的というかシナリオ的なクエストよりは
ローグライクのある状況から生き残るみたいな、数値的というかシミュレーション的というか
そんな感じで問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決のプロセスを表現できたらいいなぁと思う
221ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 02:56:08 ID:sqL6aT+80
> 問題が発生するから、ゲームの目的へと昇華できる。

何の問題が発生してるのか探索して解決するのがゲームの目的。
それをクエストと呼ぶ。まずはクエストを探すことがゲームの目的になる。
222ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 03:06:47 ID:sqL6aT+80
ドラクエだって初代こそ、のっけから「竜王を倒してきて下さい」と言われるが、
「シ○ーを倒してきて下さい」とか「ゾー○を倒してきて下さい」とは言われない。
FFだって最初から「ガー○○ンドを倒して来てください」なんて言われない。

そんなことを指示されてやるのではなく、プレイヤーが探して辿り着くという
大前提がある。ただ、そこまで一本道ならつまらんでしょっていう。
223ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 03:17:54 ID:sqL6aT+80
ルービックキューブみたいに制限なく、ひたすら解けるまでやれるか
ローグライクみたいに解かないと死ぬってバランスとどっちが優れてるってことはないんだろうけど。
そこは個人的な問題でしかない。
224ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 03:27:01 ID:L4KpCpJE0
>>221
矛盾してるぞ。
問題が発生してからがクエスト。
そしてそれを解決するのが目的って自分で書いてる。

問題を探すことはゲームの目的じゃない。
あくまで問題は見つかるもの直面するもの。

もう一度言う。手段と目的を混同している。
225ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 03:35:18 ID:GeI5nZvG0
RPGでは問題を探すことがゲームの目的だよ。
何もしなくても向こうから問題がネギ背負ってやってきてくれる楽ちんなのは
シューティングとかアクション。CRPGにそれを求めるのはマンチキン。
226ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 03:51:18 ID:L4KpCpJE0
問題を探す事の逆が問題がネギ背負ってやってくると考えることが既にマンチキン。

クエストによる問題に直面していない場合は、
ゲームの設定なりストーリーなりで、問題意識を持ってプレイする必要がある。
これはクエストではない。
問題意識を持てないからマンチキンになる。

三回目。手段と目的を混同している。
227ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 04:00:33 ID:GeI5nZvG0
自分で何言ってるかわかってるか?
だんだん意味不明になってきてるぞw
228ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 04:05:18 ID:GeI5nZvG0
問題を探すと言うか、要するにマッピングの話なんだけどな。
わけのわからん問題意識とか言う精神論じゃなくてさ、
マッピングが面倒だから向こうから問題がやってこいって姿勢がマンチキンだって言ってんの。
まあ、シューティングとかアクションだったらそれでいいのかもしれないけどな。
229ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 11:09:14 ID:TLugpWsJ0
「この世界は呆れるほど平和です、あなたはそこの住民です、困っていることなど何もありません、では好きなことしてください」
これで良いか悪いかってことだろ
そういうゲームがあってもいいと思うけど俺はゲームをするモチベーションに欠けると思う
230ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 11:16:42 ID:YKYXEOYs0
どうぶつの森に向いてない人ってことね。
でも、あれ売れてるんだよね。
231ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 11:50:28 ID:XZMnkgqa0
ラスボスが隠されてても
バラモス倒してとかハーゴン倒してといわれるわけで
目的ないのに何か探せっても探せないでしょ。

偶然みつかる話がおもしろいことに賭けてクエスト探すみたいな
方が受身な姿勢だろう、それは探索が面白いわけじゃないんだよ。
探索自体をおもしろくする話や議論にならないんだよね。
結局ストーリーテラー的に作者の小話を
小クエストでみせられるだけで能動的にゲームできないじゃん。
232ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 14:00:31 ID:L4KpCpJE0
>>228
あなたは意味不明にマッピングという言葉を使うので止めた方がいい。

クエスト中か否か?
クエスト中ならそれをやればいい。サブクエストがあるかもしれない。
並行してできる別のクエストが発生するかもしれない。
クエスト中でないなら?その時のプレイヤーの目的は何か?

常に何らかの問題を抱えているからプレイし続けることができる。
何も問題がないから、問題を探すというのはゲームとしておかしい。
>>229 の通り。

ぶつ森はプレイヤーがリアクションを見たくなるというようにデザインされている。
それですらクエストとはなんら関係なしにローンの返済という目的が最初にある。

>>231
ラスボスが隠されてても、最終的にそれに繋がるようにゲーム内で情報がおいてある。
何の問題もない。
「世界は平和です。何か問題がおきても解決できる能力がPCには既にあります。
でも問題は何もありません。好きなことをしてください」
→じゃぁ仕方ないからクエスト探すか。
→じゃぁこのゲームする必要ないな。
どっちを選ぶ?

目的がある=問題が明らかになっている。
これは既にクエストが始まっているということ。
唯一、マニュアルに書いてあるような設定による目的提示はシステム的なクエストになっていないかもしれない。
ただ問題提示の方法が異なるだけなのでそれを広義のクエストとしても良い。

つーか、書いてて分かったわ。
システム的なクエストしか、クエストと考えてないんだな。
クエストがシステムに明示されてないゲームもあることを全く考慮してない。
どんだけ受身なんだよ。
233ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 14:22:06 ID:XZMnkgqa0
そういうゲームがあることもしってるし好きな方だから
ここにいるわけだが
じゃぁ仕方ないからクエスト探すか、しか選択の余地のない
ゲームではじめからクエストに乗っけない意味がわからん
じゃぁこのゲームする必要ないな
とまではいかなくてもプレイヤーが何をしていいかわからない
部分がある
ってことがこの手のゲームの問題点だろうなって言ってるわけ。
探索を楽しむゲームにするなら
そういう大クエストにはじめから乗っけてあげればいいじゃん
選択の余地のない自由なら無意味などころか混乱するだけでしょ。
TRPG畑からの流れをわからん人には楽しめない不親切なシステム
だろうなと。
234ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 14:31:10 ID:L4KpCpJE0
>>233
IDがころころ変わる人が「前からこんな主張してました」って言って通じると思ってるのか?
235ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 14:42:45 ID:XZMnkgqa0
そいつはおれじゃないよQTXvTxqC0がおれ

他のコンピューターゲームはやれば遊び方がすぐわかるような
つくりをしてるけどTRPGを再現しようみたいな流れで出来たもの
だと遊び方知ってる前提でつくってあるから
レクチャーがいる。そこをおざなりにしてるから、戦闘育成ゲーム
だと思われたり、ストーリーで引っ張ろうみたいな話になる。
プレイしてればわかる形に
するべきで文字やセリフのチュートリアルは不十分だと思う。
ダンジョンにもぐる系はその点問題なさそうだけど
236ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 14:53:57 ID:TLugpWsJ0
まず最初は一本道で操作とシステムに慣れる
次に、全て周っても1時間くらいのちょっと広い所に出て好きなことやりながら脱出を目指す
脱出すれば広い世界に行けるようになるが全大陸の各街を周るようなクエストが出される(別に達成しなくても問題ない)

こんくらいやれば大丈夫だろ
237ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 15:18:21 ID:L4KpCpJE0
>>233
> じゃぁ仕方ないからクエスト探すか、しか選択の余地のない
> ゲームではじめからクエストに乗っけない意味がわからん
ゲームとしてダメな例だから、ダメだと思ってもらえればそれで正しい認識。

> 探索を楽しむゲームにするなら
> そういう大クエストにはじめから乗っけてあげればいいじゃん
なのでこれも正しい認識。

>>235
やっと >>202-203 の意味分かったよw
ID:c++z0+xN0 が俺ね。

ということで要約すると
「操作やルールのチュートリアルだけじゃなく
プレイの動機付け(目的化)を導くチュートリアルも必要だ」
という主張でOK?
そのチュートリアルとして、システムで用意したクエストを手段とする、と。

そういうクエストがあった方が良いということなら同意。
238ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 15:48:10 ID:NG6yof7H0
こうやって何も理解してない奴が勝手に暴走して
クソゲーって出来ていくんだね。
239ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 15:49:23 ID:XZMnkgqa0
まあそういうこと

コンピューターゲームの中でもRPGだけがそういう構造を持ってない。
チュートリアルクエストでも大クエストの動機でも
いいんだけどそれが結局、戦闘とパラメーター上げゲームなんだと
思わせるものだったら何か違うと思うんだよね。
最初一本道あと自由みたいなRPGはけっこうあると思う
んだけど探索やクエスト攻略のおもしろさを伝えられているのか疑問。
240ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 15:51:05 ID:B1jpDQqO0
何をゲームとするか(したいのか)が違うから荒れるのかね

テーマパーク型ならクエスト毎にルールが異なっていたほうが楽しいだろう
釣りで解決するクエ、輪投げで解決するクエとかいろいろ

クエストをローグの1プレイのようなゲーム単位と捉えれば
大域的なストーリーは固定だろうがマルチだろうが些細な問題に過ぎない

戦国シミュをADV風にして同盟などのコマンドをRPGのクエスト仕立てにすれば
最終目的とクエストの実体を除けばかなりフレキシブルな内容となる

他にもパターンは考えられし部分的な共存も可能だとは思うけど
ゲーム様式Aのトークンαとゲーム様式Bのトークンαは機能が異なるのに
表現が同じものだから同じ機能だと勘違いしたまま意見交換すると荒れやすい
本当は表現より機能で捉えた議論をすべきなんだろうけど無理っぽいよな
241ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 16:17:20 ID:ZUjD5seh0
だから、「ハーゴンを探せ」たって3歩でハーゴンなわけないんだからさ。
結局はトンヌラ探してこいみたいな小クエスト(イベント)単位で
進めていくんだから一緒だよ。RPGやったことなくて適当に言ってるなら正直に言いなよ。
242ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 16:27:57 ID:XZMnkgqa0
@大クエスト型
極力自分の行動でクエストをクリアしてそれで
話ができあがるもの。ドラクエだったら3まで

A大クエスト型でゲーム部分の操作と関係なしにストーリーが進むことが
あるものシナリオ主導、ストーリーテラー型RPG。ドラクエ4以降

B小クエスト並立型 テーマパーク オブリみたいなの。

@の立場でストーリーテラーAを否定する時の要素がBにもある
Bの立場でストーリーテラーAを否定する時の要素が@にもある
最初の動機付けがその要素。
自分はよくできた@がやりたくて、プレイヤーの動機と
無関係なストーリー演出やミニイベントは嫌な立場。

>>241
それがRPGだって肯定するスレじゃなくて
問題だって考えるスレでしょ
243ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 16:35:37 ID:poUyDlWy0
>>232
マッピングもせずに問題がネギ背負ってやってくるみたいな
致命的な問題意識の欠落っぷりを晒したあとに
そんな適当な出まかせ言われても説得力ゼロ。
244ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 16:36:34 ID:xHOp8xyTO
テーマパークと言うとFF12-2みたいなシステムを想像するけど。
245ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 16:37:18 ID:xHOp8xyTO
違ったw
10-2
246ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 16:42:45 ID:xHOp8xyTO
>>243
お前それはひょっとしてギャグ?
247ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 17:17:35 ID:YzCdi6AR0
>それがRPGだって肯定するスレじゃなくて
>問題だって考えるスレでしょ

全く逆で、操作できないムービーなどが問題であって
プレイヤーが細かく介入できる探索やクエストで遊ぶ
方向性を考えるってことでしょ。
248ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 17:20:48 ID:ul1aMGdr0
>>246
それはギャグにしても、マッピングの意識が
欠けていたことは素直に認めたほうがいい
249ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 17:27:29 ID:B1jpDQqO0
なんか分った
詳細な介入と大局的な変化を求めるから矛盾が生じるわけだな
250ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 17:34:25 ID:XZMnkgqa0
できることなら細かく介入できて
トンヌラは付いてくんなってことも可能なほうがいいな
強制イベントがなければ小イベントを順番に
クリアさせられてるじゃなくて、自分の力で一個の大クエストをしてると
感じるかも。
251ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 17:35:25 ID:xHOp8xyTO
なんだギャグか

>>247
問題点が一つとは限らない
252ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 18:05:27 ID:XZMnkgqa0
操作できないムービー、強制小イベント、自分の目的と関係なさげなお使い、
は同じタイプの問題だと思う。
プレイヤーがボス倒そうとしてるのをいいことに
そこにつくまでに作者のみせたいものを用意してる
結局ストーリーテラー型RPGと同じことなんだわ
ボスがどこにいるか、弱点はなにか、強い武器はないか
みたいなイベントで構成してくれれば、ブレないんだけど
253ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 18:13:51 ID:B1jpDQqO0
ボスゲーだからだな
ボス戦とボス戦の合間は操作も可能なながーいアイキャッチなんだよ
254ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 22:46:48 ID:L4KpCpJE0
ギャグなら関係ないな。つまらないけど。

なら結論は出た。クエストは探すものではない。
255ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 22:49:23 ID:OM1CCv9e0
プレイヤーがそれを解決したいと思ったとき、それがクエストになるのだ、とか適当なこと言ってみる
256ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 22:50:36 ID:L4KpCpJE0
>>255
それでいいと思うぞ
257ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 23:50:54 ID:xHOp8xyTO
議論出来ない奴が説得力だもんな
258ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 23:54:40 ID:lS7sYYqK0
> なら結論は出た。クエストは探すものではない。

クエストは探すものだよ。
259ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 23:59:47 ID:lS7sYYqK0
>>252
> プレイヤーがボス倒そうとしてるのをいいことに
> そこにつくまでに作者のみせたいものを用意してる
> 結局ストーリーテラー型RPGと同じことなんだわ

それはプレイヤーがボスを倒すということを目的にしているという前提でしょ。
ここの住人って、RPGの話題なのにわざとかどうが知らないけど、マッピングするって考え方が
決定的に欠落してるんだよなw 一本道脳に毒されすぎというか。

探さなくてもボスまでは一本道でいけるもんだという思い込みが激しすぎる。
シューティングやアクションなら、それでいいんだけどさ。
260ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:00:04 ID:L4KpCpJE0
説得力はギャグだから
261ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:07:20 ID:Y65Rx0SH0
そりゃRPGとナムコのマッピー関係ないからな
262ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:08:14 ID:gl8Qk79Z0
どちらかと言うと、全く逆なんだよね。
ボスを倒すことが目的なんじゃなくて、ボスを探すまで、ボスに辿り着くまでが目的なの。
もっと言えば、ボスを倒すのもクリアアイテムを取得したり、フラグを立てたりするのが目的なわけで。

さらに言えば「何かを探索する」という行動にプレイが集約されてるわけ。
だから「ボスを倒す」ってこと自体はストーリー的なものでしかないわけよ。
「何かを探索する」ってことからブレなきゃいいわけだから、クエストを解いていくってのは理に適ってる。

クエストが目的じゃないなんて言ってるのは、「スーパーマリオブラザーズは
クッパを倒すのが目的だから、ジャンプアクションはストーリー部分」とか
意味不明なことを口走ってるのと同義。本当は全く逆で、ジャンプ部分が主軸なんだよ。
263ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:11:29 ID:gl8Qk79Z0
とにかくマッピングするって考え方が欠落してるのと
RPGの目的を戦闘に収束させればゲーム性が高いと思ってる短絡的思考は
もはや説得力皆無のギャグでしかない。
264ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:24:35 ID:yxyQSqKt0
>>262
デザイナーの目的とプレイヤーの目的を混同させるな
目的と手段は階層的に考えられることも既出だ
265ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:34:20 ID:yxyQSqKt0
>>263
戦闘のみでもゲーム性を高めることは可能(RPGであるかは別にして)
つか、戦闘なんてものはゲームの表現方法のひとつに過ぎんよ
266ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:44:48 ID:Y65Rx0SH0
説得力(笑)
マッピング(笑)
267ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:50:05 ID:yFL+mpqU0
> デザイナーの目的とプレイヤーの目的を混同させるな
> 目的と手段は階層的に考えられることも既出だ

意味不明な階層分けを決定事項みたいに言うなw
例えばデザイナーがプレイヤーに「テニスをさせたい」と思えばプレイヤーの目的は
テニスになるし、「ジャンプアクションをさせたい」と思えばプレイヤーの目的は
ジャンプアクションになる。「将棋させたい」と思えば将棋になる。

結局、エディタやツクールでもない限り、デザイナーが用意したことがゲームになるのは当たり前の話で。
むしろそんな基本的な初歩から考え方がブレていたのでは話にならないのは当たり前だな。
そのエディタやツク−ルでさえ基本的には「RPGを作る」ということに限定されるわけだが。
268ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:52:03 ID:Y65Rx0SH0
×意味不明
○頭悪くて理解できない
269ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:52:15 ID:yFL+mpqU0
ボスを倒すのが目的(笑)
270ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:53:40 ID:yFL+mpqU0
>>268
× > ○頭悪くて理解できない
○ 頭悪くて説明できない
271ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:57:15 ID:Y65Rx0SH0
頭の低レベルなオウム返し(笑)
272ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:58:52 ID:IZn+EHLV0
小学生レベルの悪口w
273ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 00:59:38 ID:IZn+EHLV0
261 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:07:20 ID:Y65Rx0SH0
そりゃRPGとナムコのマッピー関係ないからな

266 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:44:48 ID:Y65Rx0SH0
説得力(笑)
マッピング(笑)

268 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:52:03 ID:Y65Rx0SH0
×意味不明
○頭悪くて理解できない

271 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:57:15 ID:Y65Rx0SH0
頭の低レベルなオウム返し(笑)
274ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:07:40 ID:yxyQSqKt0
プレイヤーの目的はテニスになるしとかw
"一人称視点"の馬鹿と同じ手口だな
275ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:09:39 ID:4Gk9QOqZ0
デザイナーが「テニスさせたい」と思って作ったゲームが
レースゲームにでも化けると思ってる人かw
276ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:11:44 ID:yxyQSqKt0
レースゲームに化けるなんて誰が言ったんだ?
テニスゲームでレースすることも遊び方によっては可能ではあるけどな
277ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:13:16 ID:Y65Rx0SH0
まぁ大学に進学できてうれしいのは分かるよ。
でもその程度の国語力だから学力はお察しくださいw
さらに毎回ID変わる貧乏ネット環境もお察しくださいw

マッピングマッピングマッピングって
意味わかってないから困る。
マッピング=地図を作ること

お前はドラクエで地上の地図をイチイチ作ってるんだ。
いやぁ凄いなぁ尊敬しちゃうなー。
278ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:15:57 ID:Un2ZzVIO0
マッピングする必要のないヌルゲー脳に毒されると、こうなっちゃうのか。
279ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:21:20 ID:yxyQSqKt0
マッピングする必要のないヌルゲー?あれ?
探索への集約とマッピングって極論としてではなく浅い意味だったのか
深読みしすぎて買い被ってたわ
280ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:21:59 ID:Y65Rx0SH0
あれあれぇ?じゃぁ
>>228
> マッピングが面倒だから向こうから問題がやってこいって姿勢

これはどのレスの誰の姿勢のことなのかな?
あなたの脳内はお花畑ですか?w
281ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:28:08 ID:Mk/9PRuz0
279 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 01:21:20 ID:yxyQSqKt0
マッピングする必要のないヌルゲー?あれ?
探索への集約とマッピングって極論としてではなく浅い意味だったのか
深読みしすぎて買い被ってたわ

280 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 01:21:59 ID:Y65Rx0SH0
あれあれぇ?じゃぁ
>>228
> マッピングが面倒だから向こうから問題がやってこいって姿勢

これはどのレスの誰の姿勢のことなのかな?
あなたの脳内はお花畑ですか?w

01:21:20 ID:yxyQSqKt0 5回
> あれ?
ID:Y65Rx0SH0 10回
> あれあれぇ?じゃぁ

ここまでわかりやすい自演は初めて見たw
282ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:29:05 ID:Y65Rx0SH0
ぷw
顔真っ赤にして自演認定で敗走かw
283ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:29:48 ID:Mk/9PRuz0
さすがに同じIDを並走して使い続けるのは自演だろw
284ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:30:42 ID:Y65Rx0SH0
自演認定で敗走乙
285ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:31:24 ID:Mk/9PRuz0
勝利宣言きましたw
286ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:34:19 ID:Y65Rx0SH0
じゃぁ結論でましたね。
・探索のゲーム性にマッピングは無関係。
・クエストは探すものではない。
287ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:36:01 ID:FVh7TMYX0
じゃぁ結論でましたね。
・ ID:Y65Rx0SH0の言ってることは自演厨のデタラメ。
288ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:37:53 ID:Y65Rx0SH0
分かりにくいな
×探索のゲーム性にマッピングは無関係
○プレイヤーの動機付けにはマッピングは無関係
289ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:38:53 ID:yxyQSqKt0
IDがころころ変わるほうがおかしい。リース期間が数分単位の環境ってどんなんよ
yahooBBあたりだとたしか固定IPがデフォだったりするから丸々1日は変わらんぞ
290ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:38:53 ID:FVh7TMYX0
問題点として浮き彫りになったのは、
・一本道に慣れ過ぎて「探索する」「マッピングする」という意識が薄れている
・クエストも含めて「探索する」という本来の目的から考え方がブレている
291ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:40:53 ID:Y65Rx0SH0
Willcomあたりのダイヤルインじゃねーの?
292ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:41:25 ID:FVh7TMYX0
「探索させる」という意識がないから、安易に一本道でストーリーを語ったり
戦闘をアクションやパズルにしちゃったりするんだね。
293KD118152113214.ppp-bb.dion.ne.jp:2010/04/26(月) 01:44:09 ID:Y65Rx0SH0
クルクルIDだと主張が過去レスから確認できないから
そのまま発言を続けるのは初めから議論する気がないとしか思えない。
294ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:45:45 ID:yxyQSqKt0
寮住まいの学生さんかなにかか
でも今時の寮ならネット環境ありそうだよな
295ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:47:05 ID:FVh7TMYX0
自分の自演は棚に上げてねw
296ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:47:56 ID:Y65Rx0SH0
朝は9時半くらいまで。
昼間は発言しない。もう典型的な学生でしょ。
国語力や英語力の無さも学生だというのを後押しする根拠。
議論ができなく、持論の押し付けしかしないところから、まだお子様。
297ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:49:24 ID:u2hTVwH10
「探索する」という軸がしっかり固まってれば、アクションを導入するにしても
ムービーを付加するにしても、「探索する」というプレイを軸にしっかりまとまってくるんだが。
ポケモン集めやWizardryの宝箱探しのようにね。

この軸がブレてるから、ストーリーも戦闘もてんでんバラバラのツギハギになる。
298ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:50:45 ID:uoMrDa4T0
>>281を見れば程度が知れてるけどねw
299ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:56:33 ID:Y65Rx0SH0
ああ、まだそんなことを議論してるつもりだったのか。
俺は、そんな問題点はとっくに明らかになってるから
どうすればいいのかという方向性を議論してるつもりだったよ。
300ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 01:58:43 ID:DbEdcuui0
マッピングの意識すら欠落してたくせにw
301FL1-122-134-96-249.iba.mesh.ad.jp:2010/04/26(月) 02:00:09 ID:yxyQSqKt0
>>300
名前欄にfusianasanって入れてみな
302ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:02:58 ID:DbEdcuui0
「議論」と言う名の「相手を言い負かすゲーム」は迷惑なんだけどな。
それはそういうスレを専門で立ててやってよ。

相手を言い負かしたいだけで主張が全くない人は出ていってもらいたいんだが。
303ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:04:37 ID:DbEdcuui0
人の意見を否定する策をあれこれ考えるスレじゃないだろ?
304ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:08:06 ID:Y65Rx0SH0
いいか?fusianasan 名前欄にいれるんだぞ?
今更主張が無いなどと言うお前は目が節穴さんなのは分かってるが、それとは関係ない。
305ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:13:10 ID:o2UFCshp0
同じIDが並走できてる時点でfusianasanで違ってくるのは当たり前w
なんの説得力もないけど?2回線用意してるだけでしょ?
もう、2回線用意して使い分けてる時点でアウトでしょう。

1回線で回線が切断されるのとは全然話が違ってくる。
306ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:14:26 ID:yxyQSqKt0
自分はfusianasanもせず、人に出て行けと言い出すなんて
典型的な荒らしの行動パターンだな
307ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:15:15 ID:o2UFCshp0
もうバレバレなのに頑なに使い分けられてもw
308ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:16:44 ID:o2UFCshp0
同じIDが2度と出てこないならわかるが、
同じID並走して使い分けるって、明らかに自演でしょ?
309ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:22:24 ID:Y65Rx0SH0
プレイヤーが目的をハッキリ持てないのが問題だから、
どうすれば目的がハッキリするか、という話をしてる中で
一人だけ、軸がブレてるとか言ってるわけだし。
じゃぁ、どうすればいいのよ?っても「探索する」とか返してくるわけだ。
どうすればプレイヤーは探索するんだよ?

お前の持論は3歩くらい遅れてるんだよ。
ブレてるのはお前だ。鳩山かっw
310ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:31:49 ID:tOXoPq620
なんで自由に動けるフィールドやダンジョンを用意するのか?ってことだよ。
自由に動けるって認識したら次は何する?って話なんだが。とても単純なことだよ。
ジャンプできる主人公がいて、飛び越えれそうなブロックが置いてあったらどうする?

わざわざストーリーで「キミは魔王を倒しに行くべく、そのブロックをジャンプして飛び越えるのだ!」とか
いちいち目的を指示する必要もない。目的なんて、いちいち指示されたり切羽詰まらなくても出来るものだよ。
311ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:33:15 ID:yxyQSqKt0
・何度コテハン要請されても付けない
・fusianasanできない環境
・並走を根拠に自演認定する知能の低さ

これでは荒らし認定されても仕方ないよな
312ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:34:28 ID:tOXoPq620
いや、だからバレバレなんだけど。
313ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:36:13 ID:tOXoPq620
いちいち茶々いれるのやめない?そっちが荒らしでしょ?
国会のヤジ合戦でもロールプレイングしてるつもりかw
その程度のレベルで?
314ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:41:27 ID:Y65Rx0SH0
KD118152113214.ppp-bb.dion.ne.jp

tracert結果抜粋
2 3 ms 2 ms 2 ms KD125054140129.ppp-bb.dion.ne.jp [125.54.140.129]
3 2 ms 2 ms 2 ms sjk-TPCtakatsuML01.bb.kddi.ne.jp [125.48.120.62]
4 3 ms 5 ms 2 ms knwBBML303.bb.kddi.ne.jp [118.152.208.118]
5 5 ms 4 ms 4 ms sjkBBAC05.bb.kddi.ne.jp [118.152.210.45]
6 4 ms 4 ms 4 ms otejbb203.kddnet.ad.jp [118.152.210.245]
7 5 ms 18 ms 16 ms cm-ote253.kddnet.ad.jp [118.155.197.27]

cm-ote253.kddnet.ad.jp ←大手町 東京神奈川地区局


FL1-122-134-96-249.iba.mesh.ad.jp
biglobe は都道府県そのまま iba=茨城

参考
network/ISP/ISP別地域割り出し方法
ttp://wiki.tomocha.net/network_ISP_areasearch.html
315ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:44:16 ID:yxyQSqKt0
>>314
なるほどtracertすればいいのか
お疲れさん
316ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:45:43 ID:Y65Rx0SH0
>>310
> いちいち目的を指示する必要もない。目的なんて、いちいち指示されたり切羽詰まらなくても出来るものだよ。

それは俺の主張と一致する。
つまりクエストは探すものじゃない。同意いただけてうれしいよ。
317ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:46:04 ID:Mx0+8rzN0
串させば出来るだろw それか知り合いと共同してやってるとかw
どっちにしろ天晴なアホだな。

30秒で同じ口調が2度続くとか致命的なミスをリカバすんのは大変だなw
そこまで自演環境を整えてるのに水の泡だったねw
318ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:47:08 ID:Y65Rx0SH0
つーか、
knwBBML303.bb.kddi.ne.jp
に神奈川って書いてあったしw
319ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:48:41 ID:yxyQSqKt0
>>317
複数の人間から似た発言を引き出す馬鹿さ加減を自覚したほうがいい
320ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:51:00 ID:/Em0t6tU0
>>316

> 自由に動けるって認識したら次は何する?って話なんだが。とても単純なことだよ。

クエストが探すものじゃないとしたら永遠にクエストに辿り着けないじゃないかw
自由に動ける→何があるか確かめる or 探す/調べる→クエストを見つける

つまり、クエストは探すものってことだよ。
321ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:51:58 ID:/Em0t6tU0
>>319
> >>317
> 複数の人間から似た発言を引き出す馬鹿さ加減を自覚したほうがいい

はいはい、涙目の主張は、もうわかったからw
どうせ主張するならRPGの話でしてね。
322ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:56:21 ID:Y65Rx0SH0
>>219
> クエストは、ゲーム内において
> 問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決
> という一連のプロセスをまとめたもの。
これが俺のクエストの認識。

お前が考えるクエスト説明してみ?
323ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 02:58:25 ID:c0NDNb2a0
何の問題が発生してるのか探索して解決するのがゲームの目的。
それをクエストと呼ぶ。まずはクエストを探すことがゲームの目的になる。
324ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:05:19 ID:Y65Rx0SH0
「何の問題が発生してるのか探索して解決する」ことがクエストだな?

つまり、問題を探すところからクエストなんだな?

ここが俺の主張と異なるわけだ。
325ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:09:19 ID:+jS2ey9D0
自由に動けるフィールドや街やダンジョンがある場合、
NPCに話しかけるなり、何らかのオブジェクトを調べるなりして
何のクエストがあるのか確かめる(探す)ところから始まるというのが俺の主張。

即ち、クエストとは探索するものってこと。
326ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:14:33 ID:YB6/UD3U0
クエストの意味で食い違ってんじゃねーの
一連のイベントひとまとめの単位としてのクエストと
探索という方向性の意味合いでのクエストと
つーか定義されてもいない単語巡って言い争ってんなよ馬鹿馬鹿しいw
327ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:15:38 ID:yxyQSqKt0
探すところからだと1本のソフトにはひとつのクエストしかないってことにならないか?
クエストとする範囲が広すぎて扱い難いと思うぞ
328ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:17:29 ID:Y65Rx0SH0
で、結局システム的なクエストしか認めないんだな?

何の「問題」があるのか探すところから始まるじゃなく
何の「クエスト」があるのか探すところから始まる、なんだな?

で、この文の主語は何?クエストか?
クエストはクエストを探すところから始まるのか?

いきなり前言撤回だな。
329ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:18:37 ID:Y65Rx0SH0
>>326
議論する前提の認識がずれてたら議論にならないだろ。
そんなことも分からない馬鹿か?
330ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:19:59 ID:Y65Rx0SH0
>>327
それはサブクエストがあると考えれば別に問題ないんじゃね?
331ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:21:12 ID:+jS2ey9D0
>>327
AをBに持っていくクエストだった場合、
Aを見つける→Bを見つける、または、Bを見つける→Aを見つける→AをBに持っていく
それが完了(クエストクリア)したら、また新しいAやBを探しに行く。

一本道シナリオってのは、こういうのを直列にしかクリアできないように制限かけてる状態。
だから実際には大クエスト一本とかじゃなくて、イベントを直列に繋げただけ。
332ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:25:18 ID:+jS2ey9D0
>>328
だから具体的に言えば「AをBに持っていく」というクエストだった場合
AかBを見つけて、AとBの関係性に気付くということになる。

つまり、クエストの開始点をさがす&クエストの開始に気付くってことが
「クエストを探す」ってことだよ。
333ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:28:33 ID:Y65Rx0SH0
>>332
「クエスト」の説明に「クエスト」を使うな。それで説明してるつもりか?
334ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:30:17 ID:+jS2ey9D0
自由に動けるフィールドやダンジョンを用意し、
そこに神経衰弱のカードのようにAやBを並べて(配置して)おく。
それ以上の目的なんか要らないんだよ。
335ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:32:05 ID:+jS2ey9D0
>>333
> >>332
> 「クエスト」の説明に「クエスト」を使うな。それで説明してるつもりか?

使ってません。
336ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:36:05 ID:Y65Rx0SH0
>>334
> それ以上の目的なんか要らないんだよ。
異論は認めない、というわけだな。つまり議論する気はない、ということ。
お前は自分がスレ違いだということを自ら認めたわけだ。

>>335
なら「クエストの開始」をクエストという単語を使わずに説明しろよ。
337ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:38:03 ID:+jS2ey9D0
そもそも、一本道のRPGだったとしても、いきなり向こうから話しかけられるというよりは
まずは自由に動いてNPCに話しかけたりオブジェクトを調べたりしてイベントのキックを
探すことが多い。その後の展開が探索不要の長編エスカレーターか、
ゲーム性の高いショートショートの探索になるかって違い。
338ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:39:04 ID:yxyQSqKt0
>>334
ファミコン時代の古典的なゲームによくあるな
最近は直列が多いからレアかもしれん
339ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:42:51 ID:+jS2ey9D0
>>336
> 異論は認めない、というわけだな。つまり議論する気はない、ということ。
> お前は自分がスレ違いだということを自ら認めたわけだ。

異論は認めるが、俺の主張は曲げない。否定するなら反論するまで。
そういう意見もあるがこういう意見はどうか?というなら聞く。

> >>335
> なら「クエストの開始」をクエストという単語を使わずに説明しろよ。

「AをBに持っていく」場合、AかBを見つける&AとBの関係性に気付く。
340ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:54:41 ID:Y65Rx0SH0
>>323
「何の問題が発生してるのか探索して解決する」ことがクエスト

>>325
「何のクエストが発生してるのか探索して解決する」ことがクエスト

>>332
「クエストの開始点をさがす&クエストの開始に気付いて解決する」ことがクエスト

結局「クエスト」一つとっても、IDと同じでコロコロ主張が変わる。


>>339
> 異論は認めるが、俺の主張は曲げない。否定するなら反論するまで。
この通り、お前は主張を曲げまくりなんだよ。
反論するための反論でしかない。

> 「AをBに持っていく」場合、AかBを見つける&AとBの関係性に気付く。
例を使わずに一般論で説明できないのかお前は。
本当に国語力ないな。
341ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 03:56:33 ID:+qASRfgF0
とうとう気が触れたかw
342ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 04:09:32 ID:Y65Rx0SH0
ここまでの流れで、他の人も分かったと思うが結論
・こいつは議論する気は無く、持論を主張するだけの荒らし。
・持論自体やその前提も、誤っていたり不定だったりするのでレスつけても無駄。

次スレから、FAQの荒らし潜伏の項目に修正必要だな、これは。

もう4時じゃねーか。
少しはまともな主張を引き出せると思ったら結局、何もなしでガッカリだよ。

主張はある、と言いたいだろうが、前提誤りでそもそも不定の持論では、無いに等しいからな。
343ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 04:13:06 ID:REP2Yxfm0
お前のそのキレるとすぐ「主張が曲がってる」とか「議論できない」とか
人のせいにするクセやめたほうがいいよ。思春期の中学生を見てるみたいだ。
情緒不安定なのか?
344ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 08:33:49 ID:UG6CpZnT0
ゲームなんてやって面白きゃなんでもいいんだよ
345ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 09:37:06 ID:HcbSclE10
また「いつもの奴」か
何回コテンパンにボコられたら消えてくれるのかな
自作自演は100歩譲って許すとしても、発言の中身がカラッポなのが耐え難い
ひたすら長いだけで結局どこにも着地しない

いっつもそうだから逆に特定しやすくて便利ではあるが
346ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 10:02:09 ID:xvO4IG3G0
コテンパンにボコられてるのはどっちなんだかw

結局、的外れで意味不明な世迷言を吐きながら
真っ赤な顔で小学生並みの悪口しか言えない「いつもの奴」なw

いつになったらカヴァーバージョンじゃない彼の主張が聞けるのかなw
347ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 10:03:45 ID:xvO4IG3G0
自分の主張も全くせず、人の否定だけに何時間も費やすだけの
生産性の無いゴミが「議論」とかぬかすからウケるよなw
348ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 10:05:53 ID:xvO4IG3G0
そして自分の主張も中身も全くなく
人の意見を否定するだけの、今日の知ったか「議論」ごっこ
はじまりはじまり〜

349ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 11:12:12 ID:HcbSclE10
出ましたw
得意の連レスw
3連荘なのでかなりファビョってると思われます
返事=自白だということすら理解できないのでしょうか
これは相当なイタさです
350ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 11:21:24 ID:vGbZDRT90
はい〜期待通りの人格否定〜
さすが、それしかできないサルですねw
351ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 11:44:52 ID:TIacxB9O0
> Aを見つける→Bを見つける、または、Bを見つける→Aを見つける→AをBに持っていく
> それが完了(クエストクリア)したら、また新しいAやBを探しに行く。

こういうのはプレイヤー側の視点なんだよね
面白いゲームを作る上ではプレイヤー側の視点は必要だけど
根本としてゲームを作る上では絶対に製作側の視点に立って見なきゃいけない

自分もどうすればいいの?って聞いたんだけど
探索するとかカードめくるだけで楽しいとか抽象的な答えが返ってくる
というかそういう答えになるのは必然なんだよね、視点が違うから

製作側の視点に立つということはその構造を理解するということで
構造が理解できればプレイヤー視点から見てこういうのが面白いよね
と言った時にその構造に当てはめることができるから
こう作れば面白いということの具体策を立てやすいんだよ
352ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 11:54:17 ID:jt8hqRQO0
だから、神経衰弱でペアを揃えたとき何をするのか?ってことでしょ。
例えばパーティーゲーム風に考えると、「BがAにキスする」とか
「ビール3杯一気飲み」みたいな指示が書かれてるようなさ。
353ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 11:56:49 ID:HcbSclE10
>>350
ブーメランって知ってる?
あとID変わってるよ
いいかげん答えてほしいんだが、何でID変えて逃げるの?
ねえ何で?
354ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 12:04:05 ID:ZbIsSszh0
お前がブーメランされたくせにw
355ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 12:14:13 ID:kOsjTe/t0
ペアとなるAとBのシナリオをたくさん用意する。
フィールドを作って街などを配置して。あらかじめ用意したABのシナリオで使う
ダンジョンなども配置する。そして街やダンジョンに用意したABを配置する。

基本はこんな感じじゃないかな。
あとはモンスター配置のバランスとか、ABが揃った時に発生するイベントを仕込むとか。
356ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 13:28:27 ID:Bo+67iOnO
伸びてる理由はいつものアレで
>>340-342 がまとめか

340で主張が一貫しないことを指摘されてる
しかし自分のことだという自覚がないから341のようなレスを返す

構ってちゃんなんだろう
大学生と見抜かれたのがよほど悔しかったのか相手を格下としたくて中学生小学生と罵倒

イジるとファビョって連レスするから笑い物にしやすいが内容が無いからもう飽きた

現実に居場所が無いからネットをしてるけどやはり多くの人から嫌われる始末
その現実からも逃げたくて自演認定するもアッサリ否定されるがやはり現実を直視できない

あまりにも悔しくて講義は休んだので今日はずっとレスします

こんなところでしょうか?
357ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 13:43:06 ID:bSj6K/iH0
あなたが、そうなんですか?
358ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 13:44:50 ID:MRsXLSBB0
人格否定って何の能力もないカスの代名詞だしな。
小学生でも出来る自己防衛手段にすぎない。
359ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 22:31:52 ID:Y65Rx0SH0
ただいま、あー今日は眠かったw
アレは放置するとして、なんであんなのいるのか今日は仕事中考えてたけど
ちょうど同じ結論が既に出てたわw

>>351
> 面白いゲームを作る上ではプレイヤー側の視点は必要だけど
> 根本としてゲームを作る上では絶対に製作側の視点に立って見なきゃいけない
これに同意。

問題点を考えるときにはプレイヤーの視点で考える。
プレイヤーとデザイナー、どちらの立場が自分に近いかを考えると
当然といえば当然。

ただし、その後だ。方向性を考えるときはデザイナーの視点が絶対必要。
自分は多少なりともプログラムは書けるし、アマチュアながらそっちの経験もあるから
割と簡単に視点の切り替えができる。

だけど、そうじゃない人の方が当然多いわな、そりゃ。

このスレは作るスレでは無いが、多少なりともデザイン内容は議論の対象にならざるを得ないと思う。
だからどうすれば面白くなるかという、方向性というか解決策について
デザインに繋げられないアイディアだと解決策を示してるようには見えないわけだ。

本人は、プレイヤーの視点でしか語ってないから
全部出し尽くしてるつもりなんだろうが、外から見ると実は全然足りないってのが原因なんだろうな、と思う。
360ゲーム好き名無しさん:2010/04/26(月) 23:19:46 ID:yxyQSqKt0
デザインするときはどのような条件のときにカードをめくったら楽しいと感じるのか考えるものだけど、
プレイヤー視点だけだと"カードをめくったら楽しかった"→"カードをめくれれば楽しいんだ"となりがちだよな
361ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 00:01:14 ID:Y65Rx0SH0
>>360
そそ、論点が違うんだよな。
スレの趣旨からすると、デザイナーの視点での話が絶対必要なんだから
そのことはテンプレにいれた方がいいかも知れんね。
362ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 01:51:43 ID:PkRmhwjm0
これだけ中身の無い長文も珍しいなw
363ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 02:03:07 ID:gkPQfgUL0
どうせいつもの出来もしない大風呂敷だろ?
ID:yxyQSqKt0やID:Y65Rx0SH0からデザイナーの視点でのアイデアが出ることなんか
一生無いんだからw

デザイナー視点とかなんとかって人格否定したいためだけのハッタリなんだからなw
364ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 03:22:23 ID:4xxu6fKK0
もう一つ、クエスト論を例にしよう。

クルクル君のクエスト定義は曖昧なので仮に >>323
> 「何の問題が発生してるのか探索して解決する」ことがクエスト
これを採用する。

俺は例によって >>219
> 「問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決という一連のプロセス」がクエスト
とする。

ここでゲームとはどんなものか、という基本に立ち返ってみる。俺の場合
「プレイヤーがあるルールの元で目的をもって何かを行い、楽しみながらその結果の優劣を競うもの」
と考える。デザイナー寄りの視点のはずだ。
クルクル君だとプレイヤー視点なので「何かしてプレイヤーを楽しませてくれるもの」程度の認識だろうが、ここでは気にしない。

さて、ここでクルクル君と俺の見解の相違、「クエストは探すもの」であるか否かについて
プレイヤー・デザイナーの視点で考えると分かりやすい。
プレイヤー視点なら、クエストは「知らないゲーム開発者=誰か」が準備してくれたもの。
デザイナー視点なら、クエストは「自分ら」が準備するもの。

なるほど、プレイヤーなら準備されたものを探すしかない。その結論で終わるだろう。
では、クエストを探しているという状態は何か?
それは「問題がない」という状態になる。

問題がない状態。これを許容するゲームデザイナーがいるか?
(厳密に言うとゲームなのか怪しい一部のゲーム(ノベルゲー等)のデザイナーを除き)
いたらデザイナー失格だと思う。

ゲームとは、常に目的(問題を解決する意志)が必要だからだ。
これはゲームをクリアしても一緒。クリア時点で全ての問題が解決したら、二度目をやろうと思わなくなる。

問題が無い状態を許容する時点で、受身のプレイヤー視点しかありえない。
デザイナー視点なら、問題を探す行為をさせる時点で、糞ゲーと断定せざるを得ないのだから。

俺は、一番外側は設定なりマニュアルなりで、目的を与えることが必要と言っている。
つまり、プレイヤーは常になんらかの問題を抱えている。

ところがクルクル君の主張だと、問題を抱えていない状態が存在する。
これはデザイナー視点だと糞ゲーなのである。
しかしプレイヤー視点だと、これが限界。
プレイヤー視点から離れられない時点でクルクル君は視野が狭かったということになる。
365ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 03:43:58 ID:QUwdqqDA0
で?

結局、人格否定のみで中身が無いんだけど?
はい、0 点。
366ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 04:10:06 ID:omUOOJf40
ルービックキューブとかでも何でもそうだけど
やる奴ってのは自分で時間制限決めたりして上手に遊べるのよ。
別にそこにこだわらなくても、じっくり考えて解くのが楽しめるならそれでいいしね。

何でもかんでも決めてらやなきゃ出来ないとか幼稚な考え方だよなw
出来ない奴に限ってプレイヤーの問題意識まで制作者が
用意すべきだとか制限が欲しいとか言うからタチが悪い。

楽な一本道ばかりじゃなくて、すこしは自分でやるゲームやれよw
367ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 06:48:05 ID:d/xUfzZa0
ルービックキューブは素晴らしいものだ
構造・物理法則といった強力な制限があり、かつその中での自由度は深い
いや、制限と自由度を分けて考えるべきじゃないな。両方とも構造によりできることをどう見るかにすぎない
368ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 08:15:19 ID:X84ZE5b80
>>361
そんなことは本来テンプレ以前なんだけどな
面白い→なぜ? でやっと議論が始まるわけで、「面白いからいいんだ」で終了じゃ雑談にもならない
「プレイヤーの工夫で楽しめる」なんていうのも、そりゃそうだがここでそれ言ってどうすんの? って話

根本的に「現状に何かを加えよう、変えよう」って発想がない意見は聞く価値がない
問題意識がちゃんとあればそういう意見が出るし、それは当然デザインの問題になるだろう
デザインの話がしたくないなら何でここに来るのか分からない
369ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 08:16:16 ID:b7tayRm/0
問題や情報があるから解決のために探索をするんだろ
ただふらついてるだけじゃ単なる観光旅行じゃん
そんなのわざわざゲームにしたって仕方ない
370ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 11:48:29 ID:K8U5gApK0
>>368
じゃ、デザインの話してよって言っても自分が出来てないじゃんw
はやくデザイナー視点のアイデア書いてみてよ?出来ないんだろ?
371ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 12:06:02 ID:08vyhHbRO
むしろお前以外は全てデザイナー視点のアイデアで、その事実に気付かないのがお前一人なんだけど?
372ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 12:12:58 ID:08vyhHbRO
まずはコテハンを名乗ったらどうだ?
そうだ、俺が命名してやろう

IDがクルクル変わってPlayER視点だから

クルクルPER

なに、礼なんか気にするな
気兼ねなく使ってくれたまえ
373ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 12:22:32 ID:wmF8yl8p0






ビデオゲーム以外のゲームを考えたときに目標が勝ち負けじゃないゲームってなんかあるか?
俺の知識が足らないからかもしれんがそんなに多くはないと思う(あったら教えてくれ)
誰でもクリア(プレイヤーが成長せずに)出来るRPGは
その点において異質でありそれはゲーム以外の部分で多くの面白さを感じていることを示唆している
ストーリーテラーでないRPGは目標として勝敗をメインに持ってくるべきじゃないか
374ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 12:34:30 ID:wlBzuHJdO
まあツールとゲームは違うわな。
ボールとサッカーみたいなもの。
375ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 12:55:48 ID:rtKkA0Cj0
>>369
アクアノートの休日のことかーーーっ!!!
376ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 14:59:09 ID:yxbih32N0
不必要に煽らなきゃいいのに

>>352
だからそれはまだやりたいこと(表現したいこと)の段階なんよ
そこからどういうシステムがあればそれを可能にできるかなって考えないといけない
BがAにキスするにしても、ビール3杯一気飲みにしても
377ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 15:08:29 ID:upBFhGle0
カードに女の子のイラストでも書いておいてペアを揃えたとき下着が脱げちゃうでいいだろw
エロゲ思考の奴のネタを穿り返しても仕方ないぞ
378ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 17:49:23 ID:08vyhHbRO
>>373
> 誰でもクリア(プレイヤーが成長せずに)出来るRPGは
> その点において異質でありそれはゲーム以外の部分で多くの面白さを感じていることを示唆している
異質なのは認めるが一本道以外でプレイヤーが上達さなくてもいいやつあるか?

> ストーリーテラーでないRPGは目標として勝敗をメインに持ってくるべきじゃないか
勝利をプレイヤー上達による問題解決とするならありだと思う
ただそうするとゲームの難易度調整が難しくなると思う
379ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 17:53:51 ID:el/gf12S0
んじゃ、 ID:08vyhHbRO=くるくるPERでいいや。
380ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 19:09:48 ID:VCvepYPt0
>>376
そんなビール一気飲みとかキスするみたいな、わざわざコンパのネタみたいにして
どうでもいいことを持ってきたのに、ビール一気飲みやキスを表現したがってると
取られるとは思ってもみなかったよw だから、何を表現するかは、これからって話だって。

どういうシステムかってより、どういうシナリオを描くかって問題なんだが。
381ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 22:16:26 ID:08vyhHbRO
>>380
いよぅ、クルクルPER
涙流すほど喜んで貰えて嬉しいよ
気にするな、いいから涙ふけ


システムの話が無いままシナリオの話とか
どうでもいいことを描こうとしたがってるとは思ってもみなかったよw
382ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 22:54:35 ID:upBFhGle0
"AをBに持って行ったとき何が起こるか"というデザイン手法が一本道RPGを作っているってことかもね
どんな餌を用意するかがデザインのベースになっているから、
直列に並べた典型的な一本道ゲーか、並列に並べた単純な宝探しゲーしかできない
そりゃどんなシナリオとグラフィックでプレイヤーを釣るかが主題となるわな
383ゲーム好き名無しさん:2010/04/27(火) 23:53:37 ID:wmF8yl8p0
>>378
> 異質なのは認めるが一本道以外でプレイヤーが上達さなくてもいいやつあるか?
ほとんどのRPGはレベル上げによってクリア可能であり、またレベル上げなくしてはクリアできない
(特殊なプレイはこの場合除かせてもらいます)

> ただそうするとゲームの難易度調整が難しくなると思う
誰でも簡単クリアとはならないかもしれないが他のジャンルでは当たり前のことだと思う

確かに誰でもクリア出来るというのはJRPGの良さであるが
それは万人に対するメリットではなくて上達せずにクリアしようとしている人に対するメリットだ
それを主軸に持ってくることはおかしいのではないか
384ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 00:34:39 ID:DEzyx76G0
>>383
レベル上げによって誰でもクリア可能だけどレベルを上げだけではクリアできないRPGもある
少し発想を変えれば気付くことなので答えは教えない
385ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 03:29:38 ID:OJdvLVZZ0
>>382
「AをBに持っていく」というのは直列に並べてしまうと
1.A→B、2.A→B、3.A→B・・・
これだけではゲームにならない。

「AをBに持っていく」というのを並列に並べると、単純な宝探しというより
「お腹が空いたよ」と言ってる人に対して、他で見つけた「魔除け」「リンゴ」「手紙」
どれを渡すのが妥当か?という論理的なペア探し、神経衰弱となる。

「AをBに持っていく」というのを並列に並べるだけで
B.「誰に?(どこに?)」、A.「何を?」を揃えるシンプルなゲームとなる。
386ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 03:41:07 ID:OJdvLVZZ0
「AをBに持っていく」というのをA.鍵、B.宝箱に例えるとよくわかる。
「直列に並べる」というのは、宝箱と鍵が直列に繋がっているということである。

25年以上前の面クリ型のゲームで、よく「カギを取って出口に行く」ってのが
いっぱいあったが、あれと一緒。25年前から構造的に停滞してるのが一本道。
387ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 03:46:15 ID:OJdvLVZZ0
「カギを取って出口に行く」だけじゃゲームにならない。
だからモンスターをかわすアクションゲームだったり、パズルゲームだったりする必要がある。
RPGの戦闘をアクションにしたりパズルにしないとゲームにならないというのは、そういうこと。
388ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 03:47:45 ID:DEzyx76G0
>385
>どれを渡すのが妥当か?という論理的なペア探し、神経衰弱となる。

これは大昔に淘汰されたでしょ
能動的に選択を迫られるのは文字通りの鍵ぐらいなもので9割以上はボタン一発
389ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:00:50 ID:OJdvLVZZ0
>>388
まずは「自由に探す」というのが基本にある。
その中で「魔除け」や「手紙」を見つけても何も起こらない。

逆に「魔除け」や「手紙」を使いたいなら「魔除けを取りかえしてくれ」と言う人や
「手紙が届かない」と困ってる人を見つければよい。ボタン一発の前に十分な探索の過程がある。

淘汰されたというより、ハードの表現力や容量が無さ過ぎて
十分な内容を用意できなかっただけじゃないかな。
一本道にすれば少ないイベントでも強制的に全て巡らせることが出来るので
効率がよかっただけというか。

直列に繋げて50時間とか70時間とか言うRPGが増え続けてる今となっては
ナンセンスなやり方と思ってしまう。
390ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:02:01 ID:DEzyx76G0
逆転裁判などの推理ADVはプレイヤーが選択するようになってるけど、
何故オートが主流となったかと言えば手間がかかるだけで面白くないからだよ
391ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:09:05 ID:OJdvLVZZ0
それも根本は一本道だからって話だけどな。
ストーリーを段取りするのに一本道は最適なので、どうしてもストーリー語りになってしまう。

ゲームで遊ぶ手間を省いてストーリーを見せなきゃいけないというのも、おかしな話だろう。
392ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:11:11 ID:DEzyx76G0
>>389
>逆に「魔除け」や「手紙」を使いたいなら「魔除けを取りかえしてくれ」と言う人や
>「手紙が届かない」と困ってる人を見つければよい。ボタン一発の前に十分な探索の過程がある。

この手の並列クエストはMMORPGで良く使われてたはずだけどネトゲはやってないの?
393ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:14:10 ID:OJdvLVZZ0
ネトゲというのはマルチプレイが主体であるから、また違った話なんだけど。
複数のプレイヤーの入力待ちを解消するために、仕方なくそういう構造になってるってだけ。
394ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:22:37 ID:DEzyx76G0
入力待ちは関係なくね?
アップデートを繰り返した結果、並列クエストが増えただけだと思うが
395ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:31:52 ID:OJdvLVZZ0
入力待ちだけじゃ伝わらなかったか。

1→2→3→4→5

こういう一本道があったとして、例えばまだストーリーを知らない人と
3までストーリーを見た人がいる。

ストーリーを知らない人に、いきなり3以上の展開を知られたり
3まで見た人は4を見たがってるのに1に戻されるのも変な話だ。

じゃ、1→2→3→4→5と段階にプレイヤーを分ければいいと言うのも
コミニュケーションゲームとしては不適当なやり方と言える。
並列にクエストを並べれば、同じクエストを何度もするってことはあるだろうけど
そういう問題が緩和されるって話。
396ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:35:34 ID:DEzyx76G0
いや、だから
並列クエストがどのようなものかはMMOで体験できただろ?
397ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:38:11 ID:OJdvLVZZ0
MMOはマルチプレイが主体だから、並列クエスト自体に見るべきところは無い。
いかにマルチプレイを面白くするかっていうシステムなんだから。
398ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:39:27 ID:OJdvLVZZ0
どうせ引き合いに出すなら、どうぶつの森とかそっちだと思うが。
399ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:45:25 ID:DEzyx76G0
ID:OJdvLVZZ0がイメージしている並列クエストが何だかわからないな
広い空間に宝箱と鍵に相当するものが多数配置されれば面白くなる
と言っているようにしか思えないのだが?
400ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:46:21 ID:OJdvLVZZ0
それは>>385に書いたが。
401ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:47:58 ID:DEzyx76G0
面白さの根拠は?
402ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:49:38 ID:OJdvLVZZ0
もし、どういうゲームかイメージしにくいなら
トランプを用意して52枚並べて一人で神経衰弱をしてみるといい。
単純な宝探しと言えるほどかどうか。
403ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:50:47 ID:DEzyx76G0
つまりひとりで神経衰弱をやる程度の面白さになると?
404ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:53:09 ID:OJdvLVZZ0
>>401
自由に動けるフィールドやダンジョン、探索という遊びとの親和性、
そういう遊びの骨組みとして適当だというだけ。一本道じゃマンネリすぎて広がりが無い。
405ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:53:53 ID:ztRYswxL0
次にそろえるカードを指定される劣化神経衰弱を元のルールに戻そう、ってだけの話だな
それをどう面白くするかが肝心なところだ
406ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:55:28 ID:OJdvLVZZ0
>>403
まだわからないなら、今度はペアのカードを直線に並べて裏返しにすればいい。
それで右からペアを揃えていってごらん?どっちがゲームになってる?
407ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:58:07 ID:dT0n/2jd0
>>405
> 次にそろえるカードを指定される劣化神経衰弱を元のルールに戻そう、ってだけの話だな

いや、指定しないから並列なんだが。
408ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 04:58:38 ID:DEzyx76G0
>>406
おいおい、直列のほうが優れてるとは言って無いぞ
神経衰弱にフィールド移動の手間を増やしてそれが面白いのかい?
普通にトランプで神経衰弱やったほうがスピーディで面白くないか?
409ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:00:32 ID:dT0n/2jd0
じゃあ、直列にするとゲームになってないのは認めたんだね?
410ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:02:55 ID:ztRYswxL0
>>407
だから、指定しない本来の神経衰弱に戻すべき、ってお前は言ってるんだろ
そんなもんマイナス1をゼロに戻すだけの話で、語るべきはその先だっつってんのよ
神経衰弱になりましたこれで完成ですとなったら、そりゃただの神経衰弱であってRPGじゃないw
411ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:04:25 ID:DEzyx76G0
>>409
認めたんだねと聞かれる理由が分らない
フィールド移動付き神経衰弱が面白いと思う根拠はなんだと聞いているんだけど
412ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:07:06 ID:dT0n/2jd0
直列にするとゲームになってないのは認めたんだね?
413ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:08:04 ID:dT0n/2jd0
これが聞けないと先の話には進めない。
414ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:09:32 ID:DEzyx76G0
そもそも俺は最初からどちらが優れているとも言っていないから
「認めたんだね」と聞かれる理由が無いんだけど
415ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:11:13 ID:dT0n/2jd0
そこを認めてもらえないなら話が先に進まない。
416ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:14:54 ID:DEzyx76G0
つまり、ID:dT0n/2jd0は「直列ではゲームにならない」を公理として考えているってことね
はい。続けて。
417ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:16:10 ID:dT0n/2jd0
じゃ、あんたには話せない。縁が無かったということで。
418ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:20:33 ID:ztRYswxL0
その態度ならブログでも作ってそこで思う存分持論を書き綴るのがいいんじゃないかな
419ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:21:05 ID:DEzyx76G0
ID:dT0n/2jd0は「直列ではゲームにならない」を公理として考えている
ということを認めた上で話を聞こうとしている相手との対話を拒否するわけだ
議論できない人はブログでやってて下さい。もうこのスレには来ないでね
420ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:37:42 ID:dT0n/2jd0
人の話を認める気が無い人と議論になるわけないだろう。
暖簾に腕押し。糠に釘。あなたがブログでも作って一人でやってらば?

もうこのスレには来ないでね。
421ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 05:39:47 ID:dT0n/2jd0
このスレじゃ、議論出来ない奴に限って「議論」という単語を
軽々しく持ち出すからなw 笑わせてくれるよ。
422ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 06:04:29 ID:DEzyx76G0
相手が同調してくれないと説明ができないなんて悲しすぎる(´;ω;`)ウッ…
423ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 06:28:36 ID:zgLtnEUS0
人の話を理解しない人に説明しても無駄だからな。
日本語が理解できない外国人に延々と日本語で説明してるようなもんだ。
424ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 08:06:37 ID:5WiNg+sJ0
>>422
ID:dT0n/2jd0は「並列型の面白さの根拠は?」という問いに対し
「並列型で無くなった場合、面白さが減退する」例を出して答えたわけだが
それに対してID:DEzyx76G0からは納得したのか納得していないのか答えが無い
会話する上でその確認が必要だと考えただけで、同調など求めていないようだが
少なくともID:ztRYswxL0は「並列型の面白さの根拠」には納得した上で、語るべきはその先と言っているようだが
425ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 08:35:55 ID:VhHI1mDs0
語る気がないって言うなら別にいいじゃん
無理に聞く程の内容じゃないのはもう分かるし

持論を提示して初めて議論だろうに
何でスタートの手前でゴネるかね
426ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 08:40:15 ID:3lkC88cc0
提示板っていうのは1対1で会話するツールじゃないんだけどな

カードをただめくるのは面白くないけど、一人神経衰弱も同様に面白くないしむしろ面倒
そんなことしてる間にほかの要素で楽しんだ方がいい
427ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 08:43:42 ID:Dp7XI7EE0
まあ、話が頓挫したので全く別の観点からの話題を。
自動生成シナリオという拡張性の話。

直列のシナリオと言うのはA→B→C→Dのように繋がりがある。
この繋がりを起承転結のようなストーリーの段取りに使うことが多い。
自動生成にするにしても、この繋がりがないと成り立たないだろう。

そう考えると、仮にAを3種類用意する場合、Bを9種類、Cを27種類、Dを81種類用意すればいいことになる。
3+9+27+81=120のうち、1回のプレイで使われる部分は4つ、全体の3%しか使わない。非常に効率が悪い。

この120というリソースで並列シナリオのABというペアを用意すれば60のクエストができる。
1回のプレイで30のクエストをシャッフルして使うにしても全体の50%は有効活用できる。
並列シナリオ単体で神経衰弱程度のゲーム性があるからゲームのシナリオとして成り立つ。
428ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 08:47:48 ID:Dp7XI7EE0
>>426
1対1のツールじゃないから人に話を理解されなくても続ける必要あるなんてことはない。

>カードをただめくるのは面白くないけど、一人神経衰弱も同様に面白くないしむしろ面倒

カードただめくるのは面白くないけど・・・・・(そうじゃないとしたら)?
429ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 09:04:08 ID:VhHI1mDs0
>>427
>この120というリソースで並列シナリオのABというペアを用意すれば60のクエストができる。

それ起承転結がつながってないんでしょ
つながりの無いエピソードを並列だろうが直列だろうがつなげてどうするの?
仮につながりの必要ない単独エピソードだとするなら、並列ですらない
もしかしたら「プレイヤーの頭の中でモンタージュ理論的につながるんだ」と言いたいのかもしれんが、
もしそうだとしても適当に並べたら勝手にくっつくなんて話ではないし、それが出来合いのシナリオより
素晴らしいものになるなんてあまりにも期待しすぎ

>並列シナリオ単体で神経衰弱程度のゲーム性があるからゲームのシナリオとして成り立つ。

神経衰弱程度「しか」ないんでしょ
それじゃ全然足りないってみんな言ってるのに
シナリオとして成り立ってると思える根拠は何なの?
430ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 09:07:11 ID:CrYMzNsH0
> まあ、話が頓挫したので全く別の観点からの話題を。
> 自動生成シナリオという拡張性の話。

なんでこの2行すら読めないんだろう?人の話を全然聞く気がないんだよね。
431ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 09:10:28 ID:CrYMzNsH0
直列のシナリオ = 大げさなストーリー語り(起承転結 etc..)が必要。
並列のシナリオ = 神経衰弱程度のゲーム性で遊ぶことが出来る。
432ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 09:38:21 ID:lEFSSBz40
ステージ制とは別に、ゲームにストーリー性を持たせるために
シナリオで段取りをつけるって方法が直列シナリオってことだよね。
見方を変えればストーリーよりゲーム性と言ったら、直列に繋げる(ストーリーを語る)必要のない
シナリオを模索するようにも見える。
433ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 09:40:18 ID:JuN3Kl/+0
自由に動けるフィールドやダンジョンや各種配置をロールプレイするための設定である”世界”だとすると
世界をストーリーで段取りするのが「ストーリーテラーなRPG」ということだよね。
このスレでは、世界にゲーム性を配置する「ストーリーテラーではないRPG」を話題にするのが妥当だと思うが。

いつになったら「ストーリーテラーではないRPG」の話題を否定し続けるのをやめるんだろうね?
434ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 12:23:18 ID:vqj3hkAoO
いよぅ、クルクルPER

>>433
> 世界をストーリーで段取りするのが「ストーリーテラーなRPG」ということだよね。
違う
ストーリーはプレイの動機になるからそれで段取りされるのは問題ではない
プレイ内容に関わらずストーリーの大筋が変わらないのが「ストーリーテラー」

> このスレでは、世界にゲーム性を配置する「ストーリーテラーではないRPG」を話題にするのが妥当だと思うが。
前提条件誤りのためその論点で話題にする妥当性は皆無


いつになったら自分の誤りを認めることが出来る大人になるんだろうね?
435ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 12:32:29 ID:B9G28ULm0
じゃあストーリーテラーなんて言葉を使わないで一本道でいいじゃん

storyをtellすることに重心を置いたRPGがストーリテラーなRPGだと思ってたんだが
436ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 13:08:59 ID:DEzyx76G0
まーたスレタイにケチ付けて
スレタイが変わったのはクルクルが暴れたのが原因だろ
つまり、クルクルはROMってろって意味。おk?
437ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 13:20:39 ID:B9G28ULm0
いやケチというか定義がわからないとどうしようもないだろ
新参者なんでストーリーテラーをそのままの意味?で解釈しちゃったんだが
テンプレにものってないし議論するうえで大切なとこなんじゃない?
438ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 13:40:45 ID:vqj3hkAoO
>>437
いよぅ、クルクルPER

> テンプレにものってないし議論するうえで大切なとこなんじゃない?
ギャグ好きだね
>>1 すらも見てないの?
439ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 14:03:06 ID:DEzyx76G0
>>437
へぇ〜新参者なのか、なら意味を知らなくても仕方ないね
以前、IDがクルクル変わる病的なキモイ奴がいてさ、スレに大迷惑をかけたわけ
そういう経緯もあって、IDがクルクル変わる人は警戒されやすくなってるんだ
以前のクルクル馬鹿の汚名を継ぐつもりがないならコテハン付けたほうがいいよ
440ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 14:43:26 ID:3lkC88cc0
選択肢を選んでストーリーの展開は分岐するけど、フィールドがなくダンジョンも一切分岐がなく
進んでイベントが起きたらUターンもできないRPGと
世界はひたすら広いけど、その中で起こるイベントは最初1つしかなく、それを終えてもイベントが一つずつしか
世界に出現しないし分岐も一切ないので、それを解決するためだけに世界中を駆け回るRPGの
どちらがこのスレの議題かと言ったら前者で合ってるよな
441ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 14:44:38 ID:h0YaKmS10
前スレより

519 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/19(金) 13:53:24 ID:5BMRoLwc0
>>518
まず「RPGの問題点・方向性」というスレがあって比較的何でもありだった。
ストーリーや世界観の話に嫌気が差した連中がその派生スレとして
「非ストーリー指向RPGの問題点・方向性」を作ったのだが、
"非ストーリー"の意味が分り難いので「ストーリーテラーではない」に変更になった。
具体的にどんな作品かというよりもストーリーテラー要素の話はスレ違いですよという程度の意味。
まあRPGのシステム全般を扱うスレかな。
442ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 14:56:03 ID:DEzyx76G0
>>441
それは問題の無い人を対象にした当たり障りのない説明だな
スレタイの意味や方針に難癖つけつつ荒らすような馬鹿がいなければ十分だろ
443ゲーム好き名無しさん:2010/04/28(水) 18:05:36 ID:B9G28ULm0
サンクス
流れと雰囲気は把握した
444ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 06:48:56 ID:/OOpfyhL0
定期的に「何このスレタイ?」なんて話題が挙がるスレ聞いたこと無い
その時点で既に欠陥品だよ

こんな意味不明なスレタイでも伸びてるのは他に適当な議論スレがないからという一点だけ
445ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 07:25:38 ID:sWMf4yT50
なるほど
ズレたことを長々と書くのはそういう理由か
446ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 07:47:07 ID:8O+WjeeF0
そういや少し前にも誰かが
何でも人のせいにするのは止めた方がいい、みたいなレスあったね
447ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 14:06:23 ID:EUCvnjsP0
じゃあ
RPGの問題点・方向性の議論〜システム編〜
みたいにすればいいよ
448ゲーム好き名無しさん:2010/04/29(木) 15:45:15 ID:cVHSJHF80
予想

A「〜だってシステムの話だろ」
B「実装方法まで踏み込まなかったら意味が無い」
A「要求がなかったら実装も糞も無い」
B「要求だけじゃダメだっつってんだろ」
A「製作スレでもない」
AB「お前は出て行け」
449ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 02:21:41 ID:uDacf0nX0
ま、コスト・技術度外視の奴以外は目に触れてないだけで大抵存在してるんだよな
450ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 02:29:17 ID:hRTs+EgT0
A級グルメっていつもおいしいから飽きちゃうんだよね。
451ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 04:07:58 ID:t7xLhbFp0
望んだ人のところに
望んだモノが届かないから
不満に思うわけだろ
万人にウケ望まれるタイトルが存在すると盲信するんでなければ
まずプレイヤーの嗜好をもっと細分化してリサーチして
その嗜好を持った人間にだけ届ける努力をすべきだ
昔とは違うんだ
452ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 04:25:48 ID:uDacf0nX0
その結果としてコストに見合わないから宣伝が足らない・作らないで届くわけもなくて
他所に届いてる品を横目に見ながら文句付けるしかなくなっているわけだろう?

マニア趣味なんだから穴場を探しにいくぐらいじゃないと駄目だろ
453ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 04:39:14 ID:sghanol20
要望は何と何がトレードオフの関係にあるのか意識せずに出されるものだから
現実的な嗜好は過去に売れたRPGの傾向から類推するしかないと思うが?
454ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 17:20:42 ID:vaVjsTfWO
方向性を考えた結果従来にないRPGになる可能性を考慮すると過去の売上が重要とは思わない
455ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 17:53:58 ID:sghanol20
プレイヤーの嗜好をリサーチしても無駄だってことを言いたいだけ
"売れた"って表現が悪かったかもしれん"販売された"と読み替えてほしい
結局、デザイナーが新しいものを提案するしかないと思うね
456ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 18:01:06 ID:sghanol20
あ、売り逃げする気なら別な
リサーチしてキャッチ決めたほうがいい
457ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 19:21:49 ID:PP4p4kXg0
売り上げなんてほとんどブランドと宣伝で決まるんだから語っても仕方ねー
売れるかどうかじゃなくて自分が遊びたいかどうかで語れよ
458ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 22:05:11 ID:uDacf0nX0
永遠の未完成これ完成なりということでここでグダグダやるのが完成形だろ?
459ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 07:12:02 ID:4hJEDnjc0
売れる売れない関係ない、
評価して欲しいターゲットに届かなくておかしな評価になっても関係ない、
ってなら
もう基準がないわな。
その問題点も、方向性も。
460ゲーム好き名無しさん:2010/05/01(土) 11:18:24 ID:CXCoT+8q0
>>453
過去に売れたRPGの傾向から類推するしかないというのはそうだろうね。
スレタイにRPGを冠してる時点で。

従来のRPGにとらわれずアクション要素やリアルタイム操作でやるにしても
それがRPGである根拠にこだわり続ける人ってこのスレにもいるしね。
例えばスーパマリオみたいなジャンプアクションでもRPGとして
認めろとかじゃなくてさ、ジャンプアクションを取り入れたRPGのアイデアを
見せてくれるならいいんだけどさ。

何の根拠もなしに「リアルタイムをRPGと認めろ」以外
何も中身のないことを聞かされても。で?って感じだが。
461ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 14:11:38 ID:OE0LSkQ9O
過去に出たものでの、このスレ向きランキングなんか面白いかもな

↑このスレ向き
オブリビオン
Fable
ウルティマ
ポケモン
DQ
FF
↓このスレ向きでない

もちろん適当
462ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 15:07:10 ID:QlZ/gubu0
「一本道ではないRPGの問題点・方向性の議論」にしたほうがわかりやすいよな。
463ゲーム好き名無しさん:2010/05/02(日) 17:04:24 ID:adYDUaCR0
昔それでゴネたアホがいたから今のになった気がする
464ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 00:11:12 ID:lSVOljwJ0
スーパーマリオは RPG じゃねえな。
ドラゴンバスター(AC)は RPG だがな。
465ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 07:49:32 ID:+HYd7ScI0
ほらな、中身無いだろ?
466ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 17:25:28 ID:Ao4DKu8C0
そりゃ中身のないレスに対するレスだからな。
それとも詳しく解説してほしいのか?
467ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:17:26 ID:JIDYRG/X0
アンカも付けずに人のせいとかw
どんだけアホなんだw
468ゲーム好き名無しさん:2010/05/03(月) 18:23:12 ID:h2YTjnYa0
どうせ中身の無い定義話だろ。
469ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 15:14:55 ID:3EveiKvo0
スレ違いだと思ったら思った人だけがスルーすればいいよ
470ゲーム好き名無しさん:2010/05/07(金) 23:25:59 ID:vJHrvPaZ0
ここはシステムのスレ
471ゲーム好き名無しさん:2010/05/12(水) 00:25:51 ID:c9cGmWjx0
ストーリーを否定するのではなく優先順位の話だな
472ゲーム好き名無しさん:2010/05/14(金) 13:00:58 ID:Dl3WOOFvO
繰り返しプレイを前提とする。
前回プレイをどのように次回プレイで生かすべきだろうか?
ストーリーテラーじゃないから最強状態スタートは効果が薄い。
473ゲーム好き名無しさん:2010/05/14(金) 14:37:26 ID:uKreERam0
プレイヤーの知識だけでいいんじゃねーの
前回やり残したこととか失敗したことが次でうまくできるようになれば十分だろ

下手に引き継ぎ要素があって、複数回プレイしないと楽しみ切れなかったり
次週以降を見越してプレイに制限がかかったりすると本末転倒だと思う
474ゲーム好き名無しさん:2010/05/14(金) 15:54:32 ID:5E28Mz9L0
その「プレイヤーの知識」を何でキャラが持ってるんだという理由が必要になるんだが。
475ゲーム好き名無しさん:2010/05/14(金) 16:23:51 ID:uKreERam0
そういうのはストーリーテラーで考えろ
プレイヤーの判断でキャラを操作するのがゲームだ
476ゲーム好き名無しさん:2010/05/14(金) 20:22:56 ID:x4Rmx9Lm0
プレイヤーの知識をキャラクターが持つと言うのが意味不明。

>>472
図鑑系ならいいんじゃ?
477ゲーム好き名無しさん:2010/05/14(金) 21:22:35 ID:TPD+vbvD0
キャラクターの知識なんてADVの範疇であって
全然RPGじゃないよw

それじゃ、キャラクタープレイングゲームだろw
478ゲーム好き名無しさん:2010/05/14(金) 22:14:43 ID:x4Rmx9Lm0
どこにキャラクターの知識の話あるんだろw
479ゲーム好き名無しさん:2010/05/15(土) 06:39:14 ID:lpTFN71g0
>>478
>>474だろ。まあみんな、そんな概念ここでは気にする必要ない、ってスタンスだけど
480ゲーム好き名無しさん:2010/05/15(土) 11:00:53 ID:nI3GpVKpO
上手いこと言ったつもりかもしれないが
言葉の意味を考えれば
キャラクタープレイングゲームでもおかしくないな
481ゲーム好き名無しさん:2010/05/15(土) 11:17:01 ID:WLYGemOQ0
よくわからないけど自力で入力するパスワードとか
最初から拾えるけど指示されるまで位置が分からないアイテムとかを控えればいいんじゃない
482ゲーム好き名無しさん:2010/05/15(土) 13:28:01 ID:vsskWwDv0
キャラクターがどうしても知ってないとおかしいようなものだけフラグで対処すれば良いよな
分かれ道で左右どちらに進むかの判断はキャラクターの知識なんて気にする必要はない
483ゲーム好き名無しさん:2010/05/15(土) 16:11:35 ID:UT1ziCM70
キャラクターが知識として持ってる情報なら
プレイヤーに入力させる必要はないし
重要アイテムの場所を自分で探す必要もないな
無条件成功だろう
484ゲーム好き名無しさん:2010/05/15(土) 16:24:03 ID:/L8Idlwe0
プレイヤーが知識を得る事で伏線を回収し、周回する度に深みを知っていくとかは定番の周回プレイだと思うけど


でも繰り返しプレイって二度とできない状況がなければ一回目で済まして終わりだよね
一度しか選べない選択肢、一度しか楽しめないキャラが弱い状態
前回のプレイを生かすとしたらその一度だけのチャンスに選ばなかった選択・行動をすることだけ

でもストーリーテラーではないのならばそういう一度だけの状況ってそうそうないけどね
2度と許してくれない勢力に喧嘩売るとかもいつでも選択できるならば
喧嘩売る前に楽しんで、喧嘩売って楽しめばいいわけで繰り返す必要はないだし
485ゲーム好き名無しさん:2010/05/16(日) 22:06:21 ID:fCc+PhY80
そのゲームのみの限定的な知識はともかく
プレイヤーが知り得る現代的な知識が活用出来るゲームだった場合
例えば迷宮の謎解きが既知のパズルなどだった場合
それを活用せずに、解答を知らないフリする意味は全くないと思うが
しかしどうなんだろうな
殺人事件の犯人をプレイヤーの科学的知識により一足飛びに看破したり、
また偶然犯人を言い当てたりするのは
最早RPGなのだろうかね
システム上の自由というのはそういうことも許容しなければならないわけだ
486ゲーム好き名無しさん:2010/05/16(日) 22:17:51 ID:ZMAuLsx/0
いや、RPGだからできることなんだと思うけどね。むしろそれがRPGの目的だと思う。
例えばショップの店員として応対するにしても、トラブル対応するにしても、
マニュアルを遵守するという基本はあっても、プレイヤーが知り得る知識や経験を加味してこその
ロールプレイなわけだからさ。

例えばそれが剣と魔法の世界だったとしても、現代的な知識や経験を持った自分が
行動できるのが、本来のロールプレイだと思うよ。
487ゲーム好き名無しさん:2010/05/16(日) 22:36:14 ID:fCc+PhY80
ウルティマならそれでいいと思うけどね
こっちの世界からあっちに流れ着いた漂流者だからさ

異世界で生まれたキャラクターを動かしてる時点で
知らない事は知らないように動いてこそ面白さが最大化するように作ってナンボだと思うけど
まあ戦国自衛隊やるのが楽しいのはわかるよ
しかし趣旨が変わってくる気がするわ
488ゲーム好き名無しさん:2010/05/16(日) 23:30:32 ID:C+TZPFfu0
いや、戦国自衛隊って近代兵器を戦国時代で使えたらって話じゃん。
ロールプレイってそういうことではなくて、どちらかというと
携帯電話もない、タクシーも電車も走ってない、道をあるけば怪物や獣に襲われる、
そういう環境でいかに行動するかってことでしょ。

その中で知識や経験が活かせる出来ごとがあるなら、それはそれでいいってことじゃん。
学校で義務教育を受けてたにしても、それが社会に出て何割役に立つか?っていう話でさ。
知識を活かせる環境かどうか?って話もあるし、そういう知識を応用できるってプレイヤースキルでもあるし。

現代人として生きてるから、中世ヨーロッパ的な世界に行けば知識を活かして
圧倒的に有利に行動できるかというと、そんなことはないと思うけど。
489ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 03:38:44 ID:c2Z3QhL80
立て札に言葉が書いてあったら俺はまだゲーム内で日本語の授業を受けていないと言って無視するのか?
なのだろうかねとかナンボだと思うとか訳分らない言葉を使わないで
具体的にどんなゲームを想定していて、そのゲームの何が何故悪くてそれをどうすべきなのかを言ってくれ
490ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 07:41:14 ID:5mq0+0AA0
>>489
何で日本語なんだよ。
そこの現地の言語だろ。
○○語の会話と読み書きをそれぞれスキルとして
会話したり字を読んだりできるかの判定に使ったりするだろ。
そのキャラが知ってる言語なら情報を得られるってことだろ。
ゲームじゃないが、トールキン氏が指輪物語の翻訳ガイドラインを用意して、
各言語でどのように訳すべきかを示してたのは有名だろ。
映画版はそれをまるっきり無視してたから散々に叩かれてたし。
491ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 15:57:04 ID:8vleReIu0
ゲーム内にヒントなしで点字が表示され、プレイヤーが解読する(ポケモン)
謎の言語で話されるが、キャラクターが事前に学習していれば日本語で表示される(たけしの挑戦状)

どっちが良いとかじゃなくて両方のパターンがある
492ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 16:11:13 ID:8vleReIu0
よく考えたら作品名出すのは印象操作になりそうだなw
ポケモンだから売れる要素とかたけしだから糞要素とか言うつもりはまったくない 念のため
493ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 16:17:52 ID:13uRxAR70
ドラクエでも主人公が幼少期は字が読めないとかあったような無かったような
494ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 17:55:50 ID:va6Hdryg0
ストーリーテラーでない、一本道でない、レイルプレイングゲームでない、
それは操作をプレイヤーの手に取り戻す行為に等しいと思っている
ルールがあり、プレイヤーの自由に操作できる環境があり、その結果が冒険となる世界
それは耳障りはいいけども問題があるという話
プレイヤーの操作熟練や知識次第で簡単にも難しくも、面白くもつまらなくもなりうる
そうならないための縛りがストーリーからパラメータに変わるという事なのだろう
キャラクターが出来ないはずの事をプレイヤーにさせないように縛る必要があると
495ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 18:47:21 ID:1V9Yfr9Y0
じゃあ、虎を素手で殴り殺せるプレイヤーの操作するキャラが
猫みたいな敵を相手に苦戦したらおかしいよな。
496ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 22:05:34 ID:c2Z3QhL80
>>490
何言ってんだよ、ゲーム外の現実の知識をゲームで活用することの是非を話してたんじゃないのかよ
ゲーム内の看板にリンゴの絵が書いてあったらそれはリンゴの絵で、日本語が書いてあったらそれは日本語だろうが
キャラにスキルがなければできないなら、上の問題もスキルがないのでできませんと表示するだけで全て解決だろ
497ゲーム好き名無しさん:2010/05/19(水) 22:56:07 ID:sKb4t0cb0
>>496
日本語が直で書いてあるの?
調べたらメッセージ枠に表示されるとかじゃなくて?
498ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 14:21:01 ID:J9UXJ0kV0
つよさをレベルアップさせていくと攻撃力が上がるように
あたまのよさを上げていかないと会話も成り立たないRPG
499ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 15:20:37 ID:CPDOY2aMO
別にどんな実装だろうと本質的にどうでもいい。
キャラクターの能力とプレイヤーの能力を混同しないこと。
今の論点で重要なのはコレだけ。

キャラクターの能力とはパラメータや能力値などで表されるステータス。
プレイヤーの能力とはリソース管理などのゲームを有利に進めるための腕。

アクションRPGでの操作技術は厳密にはプレイヤーの腕前なので本来は不適格。
アクションRPGではなくキャラクター強化型アクションとでも呼称すべきだろう。
500ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 15:46:45 ID:YGaK0BNt0
だからそれはキャラクタープレイングゲームだってば
501ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 16:27:42 ID:CPDOY2aMO
>>500
焼き肉ラウメンでもいいな
502ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 17:27:38 ID:7/Qx0JNs0
>>498
冒険出る前に会話くらい出来るようになっとけよw
オーガかw
503ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 17:38:07 ID:pUKMXyJN0
キャラメイクで種族にオーガを選ぶと情報収集にペナルティがあるんだな
504ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 17:53:03 ID:7/Qx0JNs0
選択肢は
はい
食う

の二択な
505ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 17:58:05 ID:jVtNKUoy0
会話できないオーガでプレイするってのも面白いんじゃん?

人間に話かけても会話にはモザイクかかるみたいにして
音声付き会話なら声にも適当なノイズとか乗せて

ビジュアル上の文字はプレイヤが判断できてしまうけどね
506ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 18:35:16 ID:7/Qx0JNs0
>>505
本当は「見えてるけど見えないフリをする」というのもロールプレイなんだけどな
でも1人でそれをやっても空しいし
ソロプレイの場合は何が見えるか、何が出来るか、みたいなのはゲーム側が判断してもいいだろう
キャラクターの能力の限界という形で

ただテキストのような情報は毎回変化するわけじゃないので、1回憶えたらもう隠したって無意味という問題は必ずある
キャラはオーガでもプレイヤーは人間だからなw
これはゲーム外の問題なのでシステム上ではどうしようもない

だから、「見えない」という事より「話せない」という部分を強調した方がいいだろう
つまりテキストは見えてるけど(モザイクでもいい)、こちらから返事は出来ないと
冗談抜きで、頭が悪いキャラは選択肢が「食う」ぐらいしか出ないとか
それならゲーム内の事象なので対応できる
507ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 19:58:44 ID:SI3oFO6F0
そりゃロールプレイじゃなくてキャラクタープレイだよ
508ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 20:03:37 ID:CPDOY2aMO
いや焼き肉ラウメンだ
509ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 20:30:52 ID:7/Qx0JNs0
完全に焼き肉ラウメンだな
間違いない
510ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 21:02:07 ID:u6aW3tIM0
間違いを指摘されるとこれだよw
511ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 22:08:13 ID:4G4zI3N40
キャラクタープレイって何だよw
512ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 22:08:13 ID:BBlK/qoD0
それぞれが用語を自分勝手な定義で使ってるんだから
話が通じるわけがないんだよ。
513ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 22:28:46 ID:LnduPuc00
wikiとかに専門用語まとめとけよ
514ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 22:38:51 ID:CPDOY2aMO
>>512
分かった。じゃあまずは俺が焼き肉ラウメンを定義しよう。

焼き肉ラウメンとは
「用語を自分勝手な定義で使ってるやつが居ること」

これで話が分かるだろw
515ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 22:44:46 ID:jVtNKUoy0
キャラクタプレイってのはTRPGで言われるやつじゃないのかなぁ
ググれば出てくるよ
516ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 22:46:19 ID:KWWxr1750
>>511
ロールプレイを履き違えてる考え方の事だよ。
517ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 22:53:35 ID:xgnFwQY10
>>515
ググって最初に出てくるのが
TRPGに腐ったなりきりプレイ文化を押し出した馬鹿のページだったので
ダメダメ論だということが解った。

>>514
なんだ。
てっきり「クルクルPERが出たぞ」かと思ったよ。
518ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 23:08:14 ID:qAApfroU0
キャラクタープレイの押し付けがTRPGもCRPGもダメにした。
キモいプレイの代表格だよ。
519ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 23:10:18 ID:zTGlfeyr0
操作してるキャラならどう行動するかを考えるのがキャラクタープレイ
自分ならどう行動するかを考えるのがロールプレイ
でいいんだよな

一人用CRPGでキャラクタープレイをするのは
将棋で「この香車はヘタレだから最大で3マスしか進めないんだ」とか言うような滑稽さがあるな
520ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 23:14:22 ID:S/Zn5YAz0
とりあえず安易なキャラクタープレイを排除しない限り
キモオタ専用から脱却できんだろうな。
521ゲーム好き名無しさん:2010/05/20(木) 23:33:25 ID:LnduPuc00
TRPGってやったことないけど
演劇ゲームみたいなもんかと思ってた
522ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 00:04:10 ID:V7Nue/Jk0
そんなもんだよ
箱庭ゲーの主人公みたいな楽しければよいと刹那に生きるキチガイをプレイしたいならお門違いだが
そういうのを扱ったゲームもあるけどね、モヒカンプレイしていかに生き延びるか、雑魚っぽく死ぬかみたいな

自由だけどその分の責任やリスクがある、勿論人付き合いもある
523ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 00:10:56 ID:+Y7d0WfG0
1人でやってもつまらないけどね
524ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 02:00:30 ID:q1o1COaH0
>>521
GMによっては政治ゲーになる
なりきり好きが集まればお察し
525ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 04:42:19 ID:dvAFH2pj0
RPGでなりきんなよw
526ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 04:45:44 ID:gjWx/ySq0
どちらかと言うと、箱庭プレイとなりきりプレイじゃ
なりきりのほうがキチガイっぽいが。傍から見ててもウザいしキモい。
527ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 05:49:00 ID:9ipLRedx0
何で「箱庭ゲー」って言葉は間違って使われるんだろうか。
528ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 06:29:05 ID:0FtHXqu00
ロールプレイができるゲームでキャラクタープレイするかどうかなんて
個人の自由であってね。それこそ強要されることじゃない。

コスプレ以外は禁止ですみたいなキャラクタープレイだけじゃなくて
カジュアルな服装でもOKにしないと一般人は寄り付かないよ。
529ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 06:54:29 ID:9ipLRedx0
変な造語を1般化するなよw
何が「キャラクタープレイ」だよ。
普通にロールプレイだろ。
特殊プレイを表現するなら、そっち側に造語を作れよ。
530ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 07:11:19 ID:d8oxQQM40
お前ら律儀に釣られてやるのな
意味を説明しないで単語だけ出す時点で完全に荒らしだろ
CPDOY2aMOが適当に流してるのにまた拾いなおすって、民度が知れるぞ
531ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 07:35:54 ID:V7Nue/Jk0
なりきりっつっても世界観を熟知してその世界に作り出した1個人を演じるとかならいいんだが
世界観無視してどっかで見たようなキャラの表層をなぞって、キャラ愛を自己主張するだけなキモプレイが少なくないからなぁ
532ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 07:48:25 ID:d8oxQQM40
>>506
キャラクターの特徴をプレイヤーの演技に任せないでルールで決めてしまうのはGURPSっぽいな
ルールで管理した部分だけがゲームだから(特にCRPGは)

見えないフリをするかどうかはプレイヤーが勝手にやればいい事で、ゲームには含まれない
やりこみプレイといっしょで、本人の自己満足でしかない
そんな所までゲームルールで管理する必要は全くない
533ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 08:27:23 ID:mgESr9cd0
キモイとかキモクナイとか、感情論はどうでもいい

キャラクターの設定に合わせてプレイヤーを行動させたいゲームなら
正しい行動をすると特典、間違えるとペナルティがあるルールにすればいいんだよ
会話できないオーガで話しかけようとすると相手を殺してしまう、とかな
ルールで定められていないのならどう遊んだって構わないだろ
534ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 12:09:02 ID:te9jqgTu0
>>477>>500-507 の文脈でのキャラクタープレイは
TRPGのそれ(=なりきりプレイ)とは明らかに異なる。
477,500,507のキャラクタープレイとは
「キャラクターを操作して、キャラクターがその能力の範囲で、キャラクターが動くこと」程度の
用法で使っているものだと思われる。これは普通のRPGそのもの。
プレイヤーの操作がゲーム内の成否にならないことに不満があるようなので
まさにプレイヤー視点。

IDが発言ごとに変わって、カタカナ言葉を自分勝手な定義で使い、プレイヤー視点。
どうみてもクルクルPERです。本当にありがとうございました。

なお、本スレでの対象であるスタンドアロンCRPGには、なりきりプレイなど全く不要。
論点にすらならない。

キャラの設定に合わせてキャラを行動させるようにプレイするのは
それはロールプレイ。
535ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 12:21:12 ID:q1o1COaH0
"キャラの設定"という表現は混乱を招くかと…
536ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 13:04:21 ID:pCSkJ4620
ロールプレイなんて単語に勝手に意味盛んなよアホ。
赤組白組とか巨人阪神とか、あんたどっち?程度の話なんだからさ。
カタカナ言葉を自分勝手な定義で話てんじゃねえよクルクルパー。
537ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 13:08:25 ID:pCSkJ4620
"役割に沿って行動する"それ以上の意味もそれ以下の意味もないだろ。
キモいコスプレ(なりきり)しろなんて意味を勝手に付け足してんのは
お前じゃねーかよ。
538ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 15:54:13 ID:kY8vlwIoO
>>536-537
焼き肉ラウメン
539ゲーム好き名無しさん:2010/05/21(金) 19:37:13 ID:+Y7d0WfG0
やってる奴が面白いゲームならそれが何だろうと構わないよ
540ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 00:47:48 ID:e8FfUXfM0
その意味でね
いわゆる本来的なRPGとはとっくにかけ離れた概念になってるわけだ
キャラクタの嗜好思考はプレイヤーとイコールで
自分がその状況ならという想像することすら「キモイ」
これがCRPGなんだ
この枠の中ではゲームは効率を考えて数値を弄りクリアするものであって
異世界感を揺蕩い楽しむような思考には至らないわけだ
こりゃ別なジャンルだろRPGって名前付けなきゃいいのにと言い続けて数十年経っちまった
541ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 01:35:14 ID:tswUQvQx0
最適な効率でプレイするかキャラになりきるかなんてプレイヤーの自由だろ、お前が勝手にこれがCRPGなんだとか言ってるだけで
そもそもRPGは最初から今までクリアが目的だ、なんせゲームだからな、一人だけクリア目指さず勝手にやってる奴がいたら迷惑
無個性主人公に自分で勝手にキャラ付けしてRPGするのがキモいと思うなら、キャラの思考思想が最初からハッキリしてて
ムービー中にキャラがクリアに関係ない非効率的な行動するようなRPGを感情移入しながらプレイするのが合ってるんじゃね
542ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 01:38:43 ID:6It2ilNz0
どの意味だよw
543ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 01:53:39 ID:6It2ilNz0
>>541
> 最適な効率でプレイするかキャラになりきるかなんてプレイヤーの自由だろ
つまり、どのように遊ぶかはプレイヤーの自由。

> そもそもRPGは最初から今までクリアが目的だ、なんせゲームだからな
ゲームだから、楽しむのが目的。
クリアが最終目的じゃないRPGもあるよね、WIZとか。
それに遊び方がプレイヤーの自由なんだから、クリアしなくてもいい。

なんでプレイの自由を認めてるのに、他人のプレイにイチャモンつけてんの?


> 一人だけクリア目指さず勝手にやってる奴がいたら迷惑
一人で遊んでるのに、誰に迷惑かけてんの?

> 無個性主人公に自分で勝手にキャラ付けしてRPGするのがキモいと思うなら、キャラの思考思想が最初からハッキリしてて
> ムービー中にキャラがクリアに関係ない非効率的な行動するようなRPGを感情移入しながらプレイするのが合ってるんじゃね
自分と違う考えだから、このスレに合わないという短絡思考はいい加減やめた方がいい。
544ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 02:46:02 ID:tswUQvQx0
本格的なRPGってのはCRPGと対比させてたから複数人でやるタイプ思ってたけど違うのか
まあ、自由にプレイしていいことがわかってるなら
CRPGがRPG名乗ることに問題ないことはわかってるだろうから、これ以上言うことはないや
545ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 07:21:16 ID:Xh1I/JPN0
「プレイスタイルはゲームそのものとは無関係」だと結論でてるのに、いつまでゴネるつもりなんだ
名前が気に入らないなら広辞苑にでも投書しろ
定義どうこう以前に、それをここで語る意味がないって理解しろ
なりきるのも効率プレイするのも縛りプレイするのも攻略サイト見るのも改造するのも全部個人の自由
それはゲームの「外」の話
TRPGのようにプレイスタイルまで評価する基準(つまり他プレイヤー)がいるならともかく、実際いないんだから
そこで気にいらねえと騒いだ所でどうしろと言うんだ
単にTRPGとCRPGの区別が付いてないだけだろ

もしこれ以上騒ぎたいなら、「プレイヤーのロールプレイをゲームルールで評価するシステム」を考えろ
それでプレイスタイルまでゲームの「内」に組み込めるなら、建設的な話になる
>>500-507みたいにな
546ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 12:08:51 ID:6It2ilNz0
>>545
プレイスタイルは自由かもしれんが、改造するのはデザイナー側からは許容できない。
547ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 14:27:42 ID:uX9CfE8v0
アライメントとかあるけどあまり面白くねーしな
スタイルに対するイベントが少なすぎる、アライメントならマルチエンド程度はあるが

縛りプレイにイベント・リアクションとか言っても意味のない話だけどね
人間だからこそそんな瑣末なところも拾ってくれるだけだし
548ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 14:35:27 ID:LRr58ON20
イベントつーか、スタイルによる恩恵やデメリットみたいなの
メガテンだったら対立属性の施設では回復できないとか、金かかるとか、パーティ編成とか
いわゆるシナリオ展開以外のところと上手くリンクしてて欲しいね
549ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 15:07:47 ID:uX9CfE8v0
プレイヤー次第で何を考えてるか不定な主人公枠と違って
NPCは確固たる目的を持って主人公を利用してるだけだしねぇ

NPCの目的に影響を与える程度に重要なスタイルでなければどうでもいい扱いされるのは仕方ない
550ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 15:20:31 ID:wFXt95iJ0
ペナルティで制御するのはつまらない場合が多い
特定の神を信仰する行動をすると恩寵が得られる、みたいな特典がいいんじゃね
551ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 15:54:32 ID:LRr58ON20
まあ表現の違いと言ってしまえばそれまでだが(「神を信じると恩寵が」「神の教えから外れると恩寵剥奪」)
その表現の違いで不満に感じるか否かが変わるプレイヤーがいるのも事実だな
552ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 16:03:18 ID:uX9CfE8v0
契約で力を借りてるだけだから反故にしたら取り上げられる、という単純な話ではあるのだけど

借りているという部分を知らずに最初から持ってしまうとやはり奪われると感じてしまうよな
553ゲーム好き名無しさん:2010/05/22(土) 16:21:01 ID:wFXt95iJ0
まあなんでも裏返せばそういうことになるな
MPを使うと魔法で強力な攻撃ができる/MPを消費しないと弱い攻撃しかできない
ただ面白さを表現するためには印象は重要だ
554ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 09:16:50 ID:z3YD1ZMT0
なんていうか、「自己完結」しちゃダメだと思うんだよな
適当な特徴を付けて「こいつはこういうキャラです」って言うだけだと、結局は
ゲーム的に有利な特徴をつまみ食いする、という風になってしまう気がする
(もちろんそうするのは自由なので悪いわけじゃないが)

やっぱりロールプレイというからには「目的(役割)を果たす」という事が重要だと思うんだよ
だから今話してるような「キャラメイク」という方向だけじゃなく、「目的メイク」というか、
「クエストメイク」みたいな事が出来ないかな
例えば「親の仇」という設定をつけると、ゲーム中に実際に親の仇が現れるとか
(専用の仇キャラが出てくるか、もしくは既成のNPCの誰かが仇として設定される)
「野望」という設定をつけると、そのキャラの目的は「どこかの国の王になること」になって
それを達成するとクエストクリアになる、とか
ゲーム中にかなり強い敵が出てきた時に、こいつを倒すという「誓い」を立てるとそれがそのままクエストになって
達成すると経験値がもらえるとか

こうやって自分でクエストを作れる仕組みがあれば、既成のシナリオだけやらされてる感もかなり軽減すると思うんだが
555ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 10:02:55 ID:9gnjT8lx0
そういえばTRPGやってたころは
「このキャラはこういうネタで引っ張ると食いつくから」みたいなネタ仕込んでたな
556ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 10:11:12 ID:ufo2nsXu0
ほんのごく一部でも、好きな空想を与えることのできる遊びというパンドラの箱を開こうというわけか。
様々なゲームが現実を見ずそっち方向を目指して散って行ったけどな。

今のところ、その方向で実現できる形が一本道だという結論に落ち着いているわけだが。
だからその対案として、決められたストーリーや設定を排除して遊べる、好きに行動できる形の
自由度を追求したシステムで、そういう空想を手助けできる環境を考えていたわけで。
557ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 10:43:45 ID:8TGilNog0
コンピューターで何かものを動かせたりメッセージが返ってきて面白いというレベルで
一本道という土台ができたわけだけど、その土台に柱を立てたり壁を作ったりして肉付けしてきたわけで。
そのままだと、もうその肉付けの完成度の話だけになる。

RPGだと便宜上ストーリーの完成度を高めるという話になっているわけで。
現実の話、そこに開発費やリソースが注ぎ込まれて商品化されてる事実がある。

そのレベルで、ストーリーじゃなくて何か他にないか?という話をしてる人がいるわけだが
あるわけがない。だからRPGの定義を見直すなんていうわけのわからない話になってくる。
そんなものに意味などない。
558ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 10:46:43 ID:BtAhQn/g0
>>554
それただの受注するとどうでもいい設定が増えるだけの既成クエストだろ
MODで自分のやりたいクエスト作成して追加して自分で消化しとけ
559ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 14:29:00 ID:7yKi4jXk0
だから、いったん土台をぶっ壊さないと始まらないんだよ。
一本道のままじゃダメだよ。
560ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 14:31:13 ID:7yKi4jXk0
土台をぶっ壊す考え方ってのが、わかりやすく単純にやれば
「一本道じゃないゲームを作る」ってことなんだよ。
561ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 15:32:03 ID:BElr35Ze0
一本道の話はしてないスレで何言ってんの?
562ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 15:33:38 ID:fQg99wX40
スタート地点に立とうと彼なりにがんばってるんだよ
563ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 15:37:10 ID:Ckx5DP1S0
民主党みたいだな
564ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 15:40:19 ID:BtAhQn/g0
一本道から踏み外したら世界から無視されるだけで別にやってもよいんじゃよ?

オブリやFOだってメイン・サブ関わらずルートから外れたら時間軸から無視されるだけの事でバリバリの一本道ゲーである事に変わりはないわけで
そこらのJRPGだって先に進ませずにミニゲームで遊んでたり、クエストや育成をやったり、レアコンプしてたりするだろう

何つーかサブコンテンツの好みとアクセスしやすさの問題でしかないような
565ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 16:03:23 ID:/X7J+9oB0
プレイスタイルの話ではなくシステムの話なんだが。

>>562
「一本道じゃないゲームを考える」というスタート地点にすら立ててない奴が何言ってんだかw
566ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 16:07:28 ID:UTF6EGH+0
「ゲームは一本道じゃないと作れない!」って考え方が民主党みたいだな。
567ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 18:48:35 ID:BElr35Ze0
なんだ、焼肉ラウメンか
568ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 19:06:27 ID:jB46FYJz0
>なんだ、焼肉ラウメンか

お前だ。
569ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 19:51:21 ID:BtAhQn/g0
まぁ、過程のみのゲームにすれば一本道には見えなくなるだろうな
例えば戦闘のみで勝ち負けを競うとか

SRPGとかはマップごとにシナリオ的なつながりがあるから一本道だけど
SLGみたいな1マップクリアしたらそこで終わるタイプならば次に続かないから道ではなく点で扱える


これをRPGっぽく導入するならばシチュエーションの詰め合わせみたいな感じで
ステージをクリアするとそのステージにいたNPC勢力との関係が上下する
でも関係が上下したところで販売アイテムの質が変わったりするぐらいで特にストーリーはなくて
高難易度ステージアンロックとか商人の台詞が微妙に変わる
RPGなの? と問われると自称すれば、としか言えないが…
570ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 20:52:22 ID:HDAZkYbX0
1度にできることが多いのではなく、あることをやると別のことができなくなるのが一本道じゃないことの強みだろ
例えば2つの勢力が敵対していて、そのどちらかに付くともうひとつの勢力のクエストがすべて消滅するみたいな
571ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 21:24:20 ID:z3YD1ZMT0
またバカが現れて話をぶち壊しにする
バカはもう毎回のパターンなのでいちいち驚かないが、釣られる奴が多い事に一番がっかりする

>>558
俺の言ってる事理解出来てる?
自分で作って自分で消化したって何の「評価」もされないだろ
かといって既成のシナリオしかなければキャラクターの個性も既成のものでしかない
だから、自分のキャラクターの「目的」はプレイヤーが選べる上で「評価」はゲーム側でやるって事

オブリのようなフリーシナリオがイマイチ売れないのは、自分でいろいろ選べるのは良いがそこに「評価」が伴わないからだ
「今回は盗賊プレイをしよう」と思っても、それは自分で勝手に決めただけでゲーム側は何の評価もしない
自分で決めて自分で評価するという自己満足の域を出ない
それが不満なわけだ(この傾向は日本人には特に強い)
でもそれをクエストとして「申告」すれば、それを達成できたかどうかゲーム側が判定してくれる
自分の行為が「評価」される
しかもそれは既成のものじゃなく、自分で「作った」ものだ
572ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 21:52:45 ID:eBXS1QgF0
根本で0か1かしか判断できないCPUに評価されたら面白いという理屈がさっぱりわからんが。
結局のところ自分で決めて自分で評価するという自己満足がゴールでいいと思うけど。
他人が決めたストーリーを自分が評価するのか、自分で決めたことを自分で評価するのかの
違いでしかないから。
573ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:01:34 ID:eBXS1QgF0
例えば自分の空想を3Dでモデリングしてポリゴン絵で描ける人ってそんなにいないでしょ。
別に紙と鉛筆で自分の思い通りにアニメキャラやデザインできる人もそんなにいるか?って話で。

それをデザインしてやるマクロみたいなものかもしんない。いや、マクロまでもいかない
選択して組み合わせを楽しむだけのパレットみたいな。
574ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:19:42 ID:z3YD1ZMT0
>>572
分かった
俺の言った事を誰も理解してないという事が分かった
理解出来てないという事すら理解できてないという事が分かった

客観的判定の有無が「しか」なんて問題だと思ってんの?
それこそゲームか、ゲームでないかの境界線だろうが
さすがにそれはあり得ん
ていうかCPUに評価されて面白くないとか、コンピュータゲームって何か知ってる?
575ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:36:58 ID:8V0XRd4m0
CPUが本気でお前の事を評価してくれてると思ってるのかw
すげえ天然だなコイツw
576ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:43:18 ID:BElr35Ze0
SCOREってコンピュータがつけた評価だよね。
CPUが評価できないって思ってるのかw
すげえ天然だなコイツw
577ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:47:24 ID:BmGwjljT0
SCOREはプレイヤーが加点される行動をとったときに
加算してるだけの計算だよ。CPUが評価してるわけねえじゃん。
頭だいじょうぶか?2次コンみたいな現実と仮想の区別がつかなくなるアレか?
578ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:51:20 ID:BElr35Ze0
そうか、クルクルPERはコンピュータの仕組みも理解できないから
こう判断しても仕方ないんだよな。
579ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:52:32 ID:BtAhQn/g0
何かしたらアイテムやストーリー、クエストEXPという報酬を得るってのは定番の仕組みではあると思うけど

自分で作ったんじゃなくて、製作側が用意してくれたものを使ってるのに変わらんわけでさ
クエスト追加用簡易MODツールを提供してもらって自分で追加してるだけって事に気付こうよ
580ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:56:22 ID:v/r5AbaH0
すげえなw0か1かの演算しかできねえCPUに本気で評価してもらってると思ってる
クルクルPERがいたとはw これが真性かw
581ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 22:56:40 ID:Ckx5DP1S0
いわゆる飴と鞭ってやつだろ
何らかの選択をしたら結果が返って来なければ選択する意味が無い
ただ、RPGは継続性のあるゲームなので飴が甘いほど寿命が縮むので
テキストなどのゲーム内のリソースに影響を及ぼさないもので
プレイヤーを納得させるのが無難だが効果は薄い
シューティングやアクションなどで採用されているSCOREも効果は薄いかな
ハイスコアを狙うようなプレイヤーにとっては
ある種の縛りプレイを促すような役割を果たすので強力だが
興味がないプレイヤーのほうが多い(特にクリアに手間取るレベルでは)。
582ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:04:03 ID:gSR6a28C0
サッカーで下手なチーム相手に余裕で5点奪うのと
強豪チームから何とか1点奪うのとで、1点より5点のほうが多い
というのは評価ではないわな。

CPUができるのは1点より5点が多いっていう比較とか判定だけ。
審判にはなれるが、評価はしてくれないよ。
583ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:05:47 ID:gSR6a28C0
じゃあ、>>571の考えた「ぼくのかんがえた評価システム」とやらを
じっくり聞かせてもらおうかw
584ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:10:12 ID:HDAZkYbX0
○○プレイを選んだら●をしたら+1点□をしたら−5点とかを
最初から制作者が決めときゃいい話じゃないのか
585ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:12:09 ID:zFZukU+30
だからそれは制作者の決めたルール通りにジャッジメントするだけでしょw
評価じゃねえんだよ
586ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:14:13 ID:Ckx5DP1S0
>>584
○をしたらA+1,B-1、●をしたらA-1,B+1 のほうがいいな
587ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:18:25 ID:+rT+TgjD0
だからさ、結局は制作者の決めた通りのルールで得点されるだけでしょっての。
だったら制作者が考える完成されたストーリーを提供してもらったほうが早いんじゃねえのか?
588ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:20:45 ID:+rT+TgjD0
制作者が決めた通りに得点つけてもらうなんて
まわりくどいことをして楽しいか?

だったら最初から制作者が決めたストーリー見れたほうが早くないか?
589ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:21:00 ID:B94zqp6e0
>>585
そのジャッジメントこそが評価だろう、何言ってんだ?
わかりやすく具体例を挙げると
ラスボスを倒したときに人助けポイントが10点以上あれば救世主エンディングが追加される、とかだ
ポイントで判定してるだけだがきちんとプレイ内容が評価されてるだろ
590ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:23:21 ID:Ckx5DP1S0
>>588
早くないかって何が早いの?
591ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:23:38 ID:+rT+TgjD0
だったらラスボスを倒した時に人助けするストーリーを最初から
提供してもらったほうがはやいだろw
592ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:24:01 ID:z3YD1ZMT0
>>579
「自分で追加してる」という事こそ決定的なんだと気付こうよ
製作者側が用意してるなんてのは当たり前なんだよ
自分で「こいつはこういう目的で旅をしている」と決める事に意味があるんだ
そして、それがただの自己満足で終わらないという事に意味があるんだよ

>>582
比較と判定こそ「評価」だろ
それ以外にどんな評価があるんだ
「すごいねーえらいえらい」みたいなのは評価の「表現」でしかないぞ
レベル1のモンスターを倒すよりレベル10のモンスターを倒す方が経験値が多い、というのは十分に「評価」だ
593ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:24:28 ID:9gnjT8lx0
せっかく評価の話で盛り上がってるところに水を差すようだが
まあ俺も行動になんらかのリアクションは欲しいと思ってるが
それはそのひとつの行動に対するイベントやメッセージやトロフィー的なものに留まらず
なんか後の展開に影響を与えて欲しいな
敵を倒したら経験値や金を得て強化、みたいな。そういうのを戦闘以外にも広げて欲しい
ありがちなのだと名声値とかがあって、依頼こなしてるとより大きな依頼がとかみたいな
んでその要素は一方向なもんじゃなくいくらかの多様な方向性が欲しいね
複数の国があってこっちだと有名だけど・・・とか
まあこのくらいなら既にあるのかもしれんが
594ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:25:18 ID:HDAZkYbX0
>>587-588
シューティングで自ら動くの面倒だからクリアリプレイ映像だけ見せてくれと言っているのと同じだぞ
595ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:28:33 ID:+rT+TgjD0
> シューティングで自ら動くの面倒だからクリアリプレイ映像だけ見せてくれと言っているのと同じだぞ

自分で作ったストーリーを制作者が思い通りのストーリーになるまで選択し直すゲームの話だろ?
だったら最初から制作者の作ったストーリーをやったほうが早くないのか?
596ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:31:03 ID:Ckx5DP1S0
>>593
そこでリソースについて考えるべきなんだよ
何をすると何が起きて何が減って何が増えるかね
それが絶妙であればトークンが記号であっても面白いゲームになる
597ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:32:16 ID:+rT+TgjD0
>>592
例えば「美しい」とCPUに評価させるにはどうする?
「面白い」とCPUに評価させることができるのか?

判定と比較だけじゃ評価できねえんだよ
598ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:33:54 ID:+rT+TgjD0
CPUに評価させるシステムを見せてくれって言ってんのに
ただの判定だけかよ。やっぱただの天然か。
599ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:34:28 ID:HDAZkYbX0
>>595
いやそんな話してないけど
600ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:38:12 ID:+rT+TgjD0
> 俺の言ってる事理解出来てる?
> 自分で作って自分で消化したって何の「評価」もされないだろ

> かといって既成のシナリオしかなければキャラクターの個性も既成のものでしかない
> だから、自分のキャラクターの「目的」はプレイヤーが選べる上で「評価」はゲーム側でやるって事

> 自分の行為が「評価」される
> しかもそれは既成のものじゃなく、自分で「作った」ものだ

こういう話だろ?
601ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:43:52 ID:z3YD1ZMT0
>>597
CPUに不向きな評価もあるが、だから「評価できない」にはならない
確かに面白いや美しいは難しいので、そんなのはコンピュータゲームにする必要性は薄い
それだけの事

しかし、お前の発言はムチャクチャだな
602ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:44:44 ID:HDAZkYbX0
>>600
とりあえず選択とか選ぶとかいうことばをよく考えてみよう
603ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:45:54 ID:hqlYuzzF0
>>601
だったら何を評価させるつもりなのか言ってみろよw
604ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:51:14 ID:HDAZkYbX0
盗賊プレイを選んだら何を何回盗んだかを評価させるし
仇を設定したらそいつを殺したとか許す選択肢を選んだかとかを評価させるんだろ?
605ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:52:58 ID:hqlYuzzF0
> しかもそれは既成のものじゃなく、自分で「作った」ものだ

で、”自分で「作った」もの”はいつ評価してくれんの?
606ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:53:22 ID:B94zqp6e0
何を評価させるかこそがゲームの肝だと思うんだけど
607ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:53:30 ID:z3YD1ZMT0
>>603
全てだよ
ゲーム中にできること全て
「店で薬草を買う」「隣町に行く」「ザコモンスターを5匹倒す」
何だっていいんだよ
それを自分から「宣言」して、その後に達成するって事が何であろうとクエストなんだよ
もちろん簡単な事は報酬も低いだろうが

後は「宣言」の入力システムと、それらの行為の「難易度」を判定する式があればすむ
何も難しい事はない
608ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:55:59 ID:hqlYuzzF0
>>607
それは評価とは言わないけどな。日本語が使えてないだけか。
609ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:56:42 ID:BtAhQn/g0
要は自伝作成ツールみたいなもんか
610ゲーム好き名無しさん:2010/05/23(日) 23:59:56 ID:hqlYuzzF0
じゃあ、「難易度」を判定する式を教えてくれよw
611ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:00:15 ID:HDAZkYbX0
得点は評価じゃないのか
SとかAとかつけた方がいいのかな
612ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:00:43 ID:B94zqp6e0
評価した結果どうなって何が面白いか、というのは
>>593でうまくまとまってると思う
613ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:02:42 ID:hqlYuzzF0
結局は何をどう評価するかもわからず適当なことを言ってるだけか。
614ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:06:26 ID:Brrg3tlT0
>>610
移動だけならば移動距離×地区に設定された値(敵の強さや罠を考えて制作者が決める)
買い物するならそれ+代金×適当な係数(金を稼ぐ手間を考えて制作者が決める)
敵倒すならその敵固有の数×倒すべき敵の数+敵が出る場所までの移動得点
615ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:16:22 ID:q0xNp4ax0
何も掛けずに「移動距離」「買い物した代金」「敵を倒した数」だけと何が違うの?
616ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:18:33 ID:Brrg3tlT0
だって敵がウヨウヨしているダンジョンを通るのと平和な町を通るのでは難易度が違うだろ
617ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:22:05 ID:+Mo9U0Va0
それって平和な町を通る難易度を判定する意味あんの?
618ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:23:03 ID:+Mo9U0Va0
・・・というか、難易度の判定じゃなくて得点の計算式にしかなってないと思うんだけど。
619ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:23:06 ID:Brrg3tlT0
ないなら値を0に設定しとけばいい
620ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:25:12 ID:+Mo9U0Va0
いやいやw 意味があるかないかわかんねえで言ってたのかよw
621ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:31:53 ID:xnkK7uZy0
>>612
評価と言えばプラスかもしれないが
実際にやってみると上級コンテンツを楽しむために繰り返し作業が必要なだけってオチが見える

>>617
ギネスに挑戦みたいなもんだからいいんじゃね?
得点払ったところで誰かの腹が痛むわけじゃないし、自慢するようなものでもないし
君の行動は無駄ではなかったと保障してもらえるだけの話
ニートにとっては麻薬みたいな危険物になりうるが
622ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:32:28 ID:R8yJx2yU0
意味があるかどうかは他のシステムとの兼ね合いによるだろ
具体的なゲームの話がしたいのか?
623ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:32:55 ID:Brrg3tlT0
街の部分だけ別の計算式に当てはめるより
同じ計算式で係数だけ変えて足していった方が楽だろ
まあ、やってる側としては関係ないんだけど

>>618
自分のレベルで得点が減る仕様がいいということか?
624ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:36:29 ID:QlDAnNav0
> 自分のレベルで得点が減る仕様がいいということか?
625ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:37:27 ID:QlDAnNav0
いや、だから。減る仕様がいいとかそういうことではなく
難易度の判定じゃなくて得点システムじゃん。
626ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:38:09 ID:HJqLdGgZ0
得点だけだと面白くないから
「強い敵を倒す」だとその敵固有のユニークアイテム入手
「雑魚を5匹倒す」だと敵の種類や地方に応じた汎用アイテム追加入手
「アイテムを買ってくる」だと商品の知識が増えて鑑定スキルや値切りに影響
「隣町に行く」だと旅の知識が増えて世界観の理解を深めるテキストを入手
とかゲーム的に落とし所を作ればいいんじゃないの
627ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:38:10 ID:QlDAnNav0
>>622
具体的なゲームがあんの?どれ?
628ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:38:48 ID:Brrg3tlT0
レベルが高い時と低い時で同じ地域を通ったり同じ敵を倒す難易度が違うはずだから
難易度の判定になってないと言ってのかと思って
629ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:40:26 ID:R8yJx2yU0
>>627
具体的な実装の話をするのかって言ってるんだよ
今ここでそこまで煮詰める必要あんのかよ
630ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:42:15 ID:QlDAnNav0
意味があるかどうか聞いてるだけで具体的な実装の話なんかしてねえだろ。
というか、具体的な評価基準や計算式すらねえじゃん。ダメダメじゃん。
631ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:42:29 ID:Brrg3tlT0
>>625
達成が難しいものほど計算式で出た値が大きくなるようにすれば難易度になるだろ
で、難易度が高いものほど高得点
632ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:43:39 ID:QlDAnNav0
実装の「じ」の字も遥か彼方で見えないどころか
企画の「き」の字すら全然見えてないんだけど?
633ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:44:50 ID:QlDAnNav0
>>631
だから、なってねえって言ってんだろ。
634ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:46:57 ID:R8yJx2yU0
>>633
お前の言う「難易度の判定」って何なの?
オンラインでゲームマスター雇って「これは難しいプレイですね!」とか言って欲しいの?
635ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:49:07 ID:Zo7D9y/u0
いや、そうじゃなくて、お前の言う「難易度の判定」って得点システムのことなの?
だったら最初から得点システムだって言えよ。意味が通じねえよ。
636ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:51:43 ID:Zo7D9y/u0
それでさ、町を歩く距離で得点が入ると何が面白いの?
637ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:54:21 ID:Brrg3tlT0
得点じゃなくて具体的なアイテムとその場で交換してくれても単純に経験値や金になってもいいんだけど
今話してるのは、単に報酬を決める基準になる難易度の計算式だよ
638ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:55:34 ID:Zo7D9y/u0
町を歩くだけで報酬が入るの???
639ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:57:52 ID:Brrg3tlT0
係数0に設定しとけば入らないしそれ以外に設定すれば入るんじゃね
640ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:58:26 ID:xnkK7uZy0
>>626
そういうのがあったらわざわざ宣誓なんて面倒な事させずにデフォルトで組み込むよね
そういう誰もが欲しがるメリットは入れちゃ駄目だろ

宣誓なんつー面倒に釣りあうが、誰もが欲しいわけでもないメリット
つまり時間掛ければいくらでも手に入る経験値とか金とか凡アイテム、辺りか
まぁ、ゲーム寿命を縮めるだけだから大量に渡してもいいと思うが
641ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:58:56 ID:Zo7D9y/u0
だったら係数の出し方を教えろよw
642ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:02:36 ID:Brrg3tlT0
>>641
制作者が考えればいいだろ、敵だって地区だって数えきれる程度しかないだろうしそんな手間じゃない
643ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:02:38 ID:xnkK7uZy0
>>638
しあわせのくつみたいなもんだろ
一万歩歩いたら100EXPぐらい上げてもいいじゃん
644ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:04:27 ID:cmumZPwi0
> 制作者が考えればいいだろ、敵だって地区だって数えきれる程度しかないだろうしそんな手間じゃない
645ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:06:12 ID:cmumZPwi0
誰が制作すんだよw 手間じゃないならお前がやれば?
646ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:07:35 ID:Brrg3tlT0
敵や地区に数字つけるのが面倒ならそのグラ作ってる奴はどうなるんだよ
それとここ制作スレじゃないから
647ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:08:41 ID:IolBBQ8W0
> 一万歩歩いたら100EXPぐらい上げてもいいじゃん

俺に言われても知らねーよw お前の勝手だろw
648ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:09:41 ID:IolBBQ8W0
>>646
結局、係数って適当に言ってただけか。嘘つきだなw
649ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:10:40 ID:HJqLdGgZ0
>>640
だなw俺もそう思うw
結局スコアがどうとかクエスト成否数がどうとか
そういうのを気にするマニアックな要素にしかならないと思う

ただまあストーリーの目的をキャラメイク時に決定できるのは
面白そうだと思った。まあ似たようなゲームなら既に沢山あるだろうけど
何度も違う条件で周回プレイとかするのもすぐに飽きそうだしなー
650ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:11:56 ID:IolBBQ8W0
いや、そもそも根本的に欠陥だらけだからw
さも出来てたように言うなってw
651ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:15:23 ID:Brrg3tlT0
>>648
結局何を求めているんだ?
それとID変わってるから話が通じてないぞ
652ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:17:41 ID:wJiTTgkM0
>>651
何で俺が求めてたようにふるまってるんだよw
お前の評価システムが何を求めてるのか意味が通じてねえんだよ
653ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:18:49 ID:wJiTTgkM0
人をバカにして偉そうにしてた割には
クルクルPERなアイデアだったなw

久しぶりに大笑いして腹がよじれたわw
654ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:19:01 ID:Brrg3tlT0
俺ってだれだよ
早くID:IolBBQ8W0呼んでこい
655ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:23:41 ID:xV+xwmn50
「ぼくのかんがえた評価システム」(核爆)は傑作だったなw

偉そうな口調な割にはこのレベルかよw
656ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:26:18 ID:95pgRHoy0
これから評価システムに「焼き肉ラウメン」の称号を与えよう

ありがたく受け取るとよいぞw
657ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:34:22 ID:Brrg3tlT0
最初は色々突っ込んでくれたのにもうネタ切れか
勝手にレベル考えた場合の式でも考えてよう

レベルで割るとレベル1から2に上がったときに半分になるというのはやりすぎな気がするから
レベル+α(5くらい)で割ればいいかな、レベル10とレベル25で報酬が半分になる
658ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:35:54 ID:Rouqtj2E0
クルクルPERとか焼肉ラウメンとか言われて余程悔しかったらしいw
659ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:46:03 ID:oYlA8OKN0
>>658
> クルクルPERとか焼肉ラウメンとか言われて余程悔しかったらしいw
660ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:47:33 ID:oYlA8OKN0
ぃよぅ、クルクルPERw
661ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 01:48:13 ID:oYlA8OKN0
>>657
いつもの焼き肉ラウメンか。ゴミだな。
662ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 02:16:57 ID:78NSfQfs0
結局はCPUの判定させてもつまらんから、
自分で評価できるシステムになってないとダメなんだよな。

一番わかりやすいのが一本道で、制作者の用意したストーリーを
プレイヤー(自分)が面白いか評価する形。評価するというより楽しむといったほうが近い。
とは言え、つまらないものはつまらない、クソゲはクソゲとシビアに評価されるのは世の常。

そうじゃない、一本道じゃないとしたら、プレイヤー(自分)が選択したことを加工して、
加工して出来た結果をプレイヤー(自分)が評価するということになるのかな。
その加工の仕方として、例えば上記の得点システムがあるというなら意味が通じるけど。
663ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 02:23:54 ID:78NSfQfs0
例えばWeb上に伝説ジェネレータというものがあったが、名前を入れると
ランダムにその人にまつわる伝説が生成されるといった風に
自分で選択した(入力した)何かが加工されて出てきて楽しめるという形。

まあ、得点(評価?)システムだけじゃないけど、もっと色々あるんじゃないか?
664ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 07:14:17 ID:VRVlATNK0
なんで得点に走ってるのか分からん
RPGの得点といえば何をおいても経験値だろ(次がお金)
難易度の高いミッションを達成すれば多くの経験値が入る、で十分だと思うが
つまりTRPG方式だな
敵を倒しても経験値が微量しか入らない代わりに、ミッションをクリアすると大量に入るという

この場合、どんなミッションを選ぶかは攻略であり、難易度調整であり、キャラの設定付けでもある
665ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 07:28:10 ID:xnkK7uZy0
>>662
そんな下らない事すら製作者に作ってもらおうってのか
んなもん作る時間があったらアイテムの一つでも追加するわ
アンケートでも送ってろ
666ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 07:59:51 ID:VRVlATNK0
>>662
>結局はCPUの判定させてもつまらんから、
>自分で評価できるシステムになってないとダメなんだよな。

ほぼ全てのゲームがそうなってると思いますが
あなたはゲームのレビューを見た事がないとでも?
ていうか自分で評価なんてシステムでも何でもない、ただの自己満足
そんなのはプレイヤーが個々に勝手にやればいい事で、ゲームには含まれないって何回言えば分かってもらえるんだろう

あと、CPUの判定がつまらないならもうゲームやめたら?
コンピュータゲームでそれ以外の方法があると思ってる事が既に理解不能です
667ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 08:59:57 ID:IIZmXCRl0
「自己満足」という言葉は制作者に当てはめるものだろう?
制作者が作ってユーザーが満足するなら、それは「自己満足」じゃなくて
「評価された」と言うんだよ。
668ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 09:06:00 ID:IIZmXCRl0
>>665
コンピュータゲームというのは、多かれ少なかれ方向ボタンや操作ボタンから
入力された信号を動きや数値の変化などに加工して出力するものだ。
それを「下らない事」とするなら、もうゲームやめたら?
669ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 23:30:48 ID:Rouqtj2E0
息の長いゲームとしては、ユーザーのコミュニティが出来るのは歓迎すべきことなので
MODが出来るってのは有効だと思う。

そのMODをシステム的に評価する仕組みがあれば
それだけMODの作りがいがあるから、いいと思うけどね。

なんでこんなに叩かれてるのか解らんw
670ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 00:52:45 ID:nReVG52i0
MOD否定など誰もしていないと思うよ
671ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 00:58:32 ID:i5vXMEja0
システムなんかにしないで公式やコミュニティ掲示板でやるよ
会話という最高のツールがあるのに、明確な意図を汲み取れないシステム化するなんてまさに無駄

実際そういうコミュニティはたくさんあるしね
それに基本製作者のためのコミュニティだから、リーチャが妄言はいてもいい意見なら拾ってくれるし
672ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 01:04:22 ID:sRE6wbDh0
仮にシステム的に評価する仕組みが出来たとしても
評価結果が何に影響を及ぼすのかまで考えないと意味が無い気がする
例えばバーコードバトラーのような遊び方も提供するとかね
何れにせよゲームをゲームでラッピングするような形になるだろうな
673ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 01:09:38 ID:sRE6wbDh0
釣られて書いてしまったが「システム的に評価する仕組み」って何だよ
「頭痛が痛い」みたいじゃないかw
674ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 07:50:07 ID:FHchYSFf0
ゲーム会社に僕の考えたお話を送ったら評価してくれる窓口でも作ったらいいんじゃね
675ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 07:52:11 ID:p4HyY1dm0
>>669
評価する仕組みなんて作らなくてももうある
MODコミュニティってもんがあるんだよ
もう十分に評価するシステムが出来てる
日本に定着してないのは確かだが、それはそもそもMOD文化がないという別の問題だ

今話してるのは、そういった「ゲーム外の仕組み」に頼らないで、ゲーム単体でプレイヤーの行為を評価する仕組みの事だよ
あくまでも「CPUに判定させる」ってのが大前提
どうすればそれが出来るかって話してるのに、1人だけ一周遅れの奴がいるから叩かれてるの
676ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 09:34:50 ID:GXOFU3W60
・・・それは「評価」じゃなくて「判定」な。

はやく「ぼくの1周はやいかんがえかた」を見せてくれよw
いつも口だけで中身がないからなコイツ。
677ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 11:49:24 ID:2yT0xJBP0
提案したけど中身がないなんて没ネタの典型だなw
678ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 11:56:29 ID:xVb3Nw2m0
「ぼくのかんがえた最強の評価システム」マダー?
679ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 14:45:17 ID:sRE6wbDh0
>>675
どうすればプレイヤーの行為を評価出来るかって問題提起したものの
漠然としすぎていて何から考えてゆけばよいか分らないってとこかな?
興味が薄い案件だけど少し考えてみる

ゲームの作者が満たすことが難しい条件を用意して、
プレイヤーがその条件にどこまで近づけたかをスコアとするのが普通のゲームだろ
つまり、普通は評価するための指針はデザインされたときから出来ているわけで
従来の評価方法には問題がないし問題にする必要もない

新たに評価したいのはそれ以外の部分なわけだから
選択肢が豊富なイベントに対し何を選んだかを評価してゆけばよいだろうか
まず、テキストに対しyes/noを選択させるようなものは
従来の手法と変わらないので考える必要がないものとして除外(固定の評価値を用意)する
そうでないものはプレイヤーに何らかの意図があったのか
単なる気まぐれなのか判断できないようなものに限られるだろうから
傾向で判断するしかないかな

例えば、攻撃魔法なら属性を問わず効く敵に対し火を使う傾向があるなら
火炎の〜みたいな二つ名が付くとか…専用クエストが発生するとか…

考えてみたもののなんか育成ゲーみたいで新しさを感じないなw
680ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 16:08:45 ID:0GnZ2Rzu0
な?結局、中身が無いだろ?
681ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 16:36:28 ID:sRE6wbDh0
>>680
ID:p4HyY1dm0は問題を提起し解決案を求める為に書いてるからまだいい
〜はダメ。〜でないとダメ。と主張を押し付けるだけのアホとは違う
アホはブログでやるべき自己完結してる案件をBBSに持ち込むから嫌われるんだよ
682ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 16:45:05 ID:suVlv++P0
ああ、自分で評価するシステムはダメで
CPUに評価させなきゃダメと言い張ってるアホのことか。
本当だな。自分のブログでやれよ。
683ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 16:50:27 ID:Upw486rN0
脳トレですらミニゲームから入力された結果を
「脳年齢」というデータに加工して、最終的にプレイヤーが
自分で自分の結果を評価できる形になってるのに。

そういうメカニズムの意味を履き違えてる奴と
話をしても意味不明になるんだよな。
684ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 17:10:25 ID:5whie5NP0
着想自体は面白そうなんで、クエスト宣誓システムを
ゲームとして成り立たせる案を考えてみた。とりあえず三つ

一つ目、クエストにはメリットしかないが
一定時間に一度しか宣誓出来ない
これによってリスクとリターンを考えて
クエストの目的をどれにするか取捨選択できる

二つ目、クエストにはメリットと同時にデメリットが付加される
例えば「強い敵を倒す」と宣誓すると、
その敵を倒すか全滅するかまで逃げられなくなる
「雑魚を○匹倒す」だと、倒す数が多いほど報酬は多くなるが
○匹倒すまで街に戻れない、休憩できないようになって
リスクが高くなることでバランスを取る

三つ目、クエストを成功するとカルマ値が増加して失敗すると減少する
カルマ値が低いと街の人に冷たくあしらわれたり高級な店に入れなかったり
ギルドへ行っても碌な仕事を受けられなかったりするので
ゲームをより楽しむために、重いクエストをいくつもこなして
プレイヤーキャラを鍛えていくことを主目的の一つにする
685ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 17:23:24 ID:azTux65gO
>>681
ダメダメ言ってるのはいつものクルクルPERだろ

評価はプレイヤーだけがするものなんだい(><)
↑こんな感じなんだろ。
自分が内容を理解出来ない=内容がない と短絡的にレスや
馬鹿って言う奴が馬鹿的な幼稚園児かお前はみたいなレスだけだし。
686ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 17:47:23 ID:5whie5NP0
>>684三つ目の案は割と「行動を評価してもらえるシステム」に近いと思う
いやまあ「ゲーム世界の住人に評価してもらえるシステム」だからちょっと違うか。
「今回は盗賊プレイしよう」ってのも評価してもらえないしな

だったら「善のカルマ値」と「悪のカルマ値」を両方搭載して
「通行人から荷物を強奪する」クエストで悪のカルマが上昇するようにするか
もちろんこの時、善のカルマも少しずつ下がっていく
善と悪のカルマの割合や、絶対値の差で街の人の応対が変わったり、
悪のカルマだけ高くないと入れてもらえない店もある

いっそのこと評価軸をもっと増やして
「騎士カルマ」「旅人カルマ」「神官カルマ」「盗賊カルマ」とか作って
プレイごとに全く違った人生を体験出来れば周回プレイも飽きずに出来るかも
まあRPGってよりもファンタジー生活シミュレーターっぽくなるが
作りこみが大変そうなのもネックだしな
687ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 18:03:55 ID:a+a8W0Y20
フェイブルでは、クエスト請け負うごとに縛りを宣言して、成功したらなんか・・・なんかあった気がするなw
経験値が多いんだったか名声値だったかそんなん
まあ言ってしまえば「請負時にそういう選択肢がくっついてるクエスト」が用意されてるというだけで
個人的には、クエストという枠に縛られず普段からそういう宣言が出来るようなのが好みだが

その世界の人に評価してもらうだけだと文芸設定的に評価してもらいにくいものもある、てんなら
やはり神様に評価してもらうのが定番では。恩恵も自由自在だし、多神世界なら評価軸も増やせるし
688ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 18:26:27 ID:5whie5NP0
うーん、どうだろ。その世界の住人に評価してもらえるだけでも
いいような気がしてきたw

例えば騎士としての位が上がってくると、
領主から要人警護や戦地の偵察みたいな固定クエストを依頼されて、
いくつかの選択肢から選んで請け負うことが出来るようになったり。
断ると騎士カルマは下がってしまうが、クエストを成功させると
他国との戦争の指揮官や魔王討伐みたいなクエストに派生していって
英雄的な活躍をしたキャラクターとして生涯を終えることも出来る。

あるいは盗賊ギルドで仕事を請け負っているうちに
魔人が封印された太古の呪物を巡る陰謀に巻き込まれるとか。
そういう風にストーリー的な要素との兼ね合いを取ることも出来るし、
基本として人からの評価を主軸にしてもいいんじゃないかな。
689ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 18:35:06 ID:a+a8W0Y20
まああまりになんでもありな神様より
背景との因果関係とかイメージしやすい定命の者のほうが、てのもわかる
690ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 18:57:54 ID:p4HyY1dm0
とりあえず基本的な部分は、プレイヤーが任意の行為をクエストとして宣言するとゲーム側で難易度が評価されて、
クリアした時に難易度に応じた経験値がもらえる、という感じでいいと俺は思ってる

その上で難易度はどう決定するかだけど、それを考える前にまずどうクエスト宣言を入力するか、というのを考えたい
例えば「あるNPCを倒す」という宣言をするためには、まずNPCを選択できる様な一覧表が必要になる
同じように、「あるアイテムを手に入れる」とか「ある場所に行く」といった宣言をするためには
「アイテム一覧」「地名一覧」などが必要
これはいわゆる辞典の延長線なので問題ないと思う
次に「倒す」といった動詞を入力するための「動詞一覧」も必要になる
RPGで動詞といえば「コマンド」だけど、宣言に使うような動詞と戦闘などで使うコマンドではあまり互換性がないので
これはこれで別に用意したほうがいいだろう
(どんな動詞が必要か、というのは考えなきゃいけないが)

つまりクエストを宣言するためには少なくとも「名詞」+「動詞」というテキストを作れるような入力システムがいるという事

その上で、それぞれの名詞と動詞に固定の難易度を設定して、それを掛ける形
「名詞の難易度」×「動詞の難易度」+α
というのが難易度式の基本になる
あとは+αとしてキャラクターのレベル補正を加えるとか、もっと細かい条件を加えられるようにするとか、
なんやかや追加すれば形になると思う

世界観的な味付けは特に考えてないので、誰に宣誓するか、誰が評価するか、みたいなのには特に意見はない
691ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 19:18:36 ID:FHchYSFf0
辞書なんかなくても地図があれば場所は大丈夫だし
敵やNPCは実際見える所に現れたときにカーソルでもあわせるとかできそう
アイテムだけは無理か
692ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 23:47:01 ID:9xd12TtY0
>>685
ぃよぅ、中身の無いクルクルPER
693ゲーム好き名無しさん:2010/05/25(火) 23:48:16 ID:zqre9Umb0
>>685
アホな幼稚園児はお前だ。
694ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 00:05:21 ID:sRE6wbDh0
またID変えながら鸚鵡返しか。芸がないな
695ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 00:08:19 ID:UhsiOFYk0
だって中身が無いレスに何も返しようがねえもの。
お前は馬鹿だとしか言えないだろ?
696ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 00:40:40 ID:eJC0irdi0
クルクルPERの返しが >>685 の言ってる通りすぎてワロタw
697ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 01:02:13 ID:/rLn9uuj0
どうだい?こいつらのレス、中身が無いだろう?
(くまだまさし風に)
698ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 01:07:02 ID:BbjLyfMr0
評価の「ひょ」の字もなく頓挫したなw
699ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 01:44:45 ID:y0eVZae70
もう荒らすネタも切れて本人も飽きた感じの文章になってきているのに
スルーだけは決してしないこのスレ住民の優しさに泣いた
700ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 02:50:48 ID:uTeUOTtp0
クエストってストーリーとなる簡単な文章、
「お姫様がモンスターにさらわれた。助け出して欲しい」
「盗賊団に古代魔法の巻物が奪われた。取り戻した者に報奨を与えよう」
あとクリアアイテムさえ設定してしまえばできるんだよな。

要するに「○○が欲しい」っていうNPCを生成できれば
ランダムエンカウントで無限に発生する的なクエスト生成もあるんじゃないか。
701ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 02:59:57 ID:eJC0irdi0
信用度とかにすれば、クリアアイテムすらいらなくなるぞ、と。
702ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 03:02:26 ID:GY1jlWf70
んな古典的なしょっぱいものでいいの?
現実味あるなとは思うけど
703ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 03:33:22 ID:eJC0irdi0
ただし、少し前の話に関連するが
クエの成否で得られる報酬という問題に突き当たるわけだw

「who 曰く、what1 を do1 することで what2 を do2 して欲しい」の内容によって場合分け

who what2 do2は金銭的報酬の係数
what1 do1 は難度。経験の係数。

「お姫様がモンスターにさらわれた。助け出して欲しい」 なら金銭報酬多目。
モンスターの強さによって経験は変動。

「盗賊団に古代魔法の巻物が奪われた。取り戻した者に報奨を与えよう」
盗賊団自体は経験低そうだが、探すのに手間が掛かるのでそこを考慮して経験調整。
金銭報酬は少なめだけど、レアアイテムが貰えるかも。


それ以外に信用度の上昇により、状況が好転するかも知れん。
以前は教えてくれなかった情報を教えるとか、な。

なお、文脈から分かると思うが、戦闘以外で経験が入るというのを前提に話してる。
704ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 07:28:48 ID:hB5v3vWY0
そこらのTRPGルールブックに付いてるランダム宝物チャートでもふっとれ
705ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 09:58:19 ID:7natzjNU0
例えばクリアアイテムの取得法で整理するとか。
・ドロップアイテム・・・モンスターからランダム
・タンス/壺・・・町や城などからランダム
・宝箱・・・ダンジョンなどからランダム
・その他

NPC自体がランダムエンカウントのようにランダム出現でシャッフルされて
モンスターだけでなくタンスの中身や壺/宝箱の配置もシャッフルするような。

イメージとしてはカルタ取りかな。NPCカードの山から1枚読み上げて
モンスター/宝箱/その他みたいに散らばったカードの中からそれを探すと。
706ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 10:15:15 ID:7natzjNU0
モンスターには戦闘に勝利することで得られる、経験値/お金/ドロップアイテムなどが設定されるが、
NPCにもクエストクリアで得られる、経験値/お金/ドロップアイテムなどを設定するとか。

ドラクエ9では断片的な地図の絵でダンジョンの入り口を探す遊びがあるが、
NPCのメッセージによる断片的な情報からの探索ということになるのかな。
707ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 12:07:48 ID:d2P1YkiI0
モンスターのパーティーは「おばけアリクイ」に「スライム×2」など
紐付けされて出現するが、「○○が欲しい」と言うNPCに
話を聞いた時点でクリアアイテムがランダム配置され
それに紐付けして、

・○○の村人「ヒント1」起動
・○○の町を歩く人「ヒント2」起動
・○○の地点に立て看板出現

なども配置されるような。
プレイヤーの行動によって微妙に変化する世界の動きに
気付けるようなシステムに出来れば面白いのでは。
708ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 12:17:03 ID:d2P1YkiI0
ランダム配置だと、取ったアイテムがクリアアイテムか
どうかわかりづらい、複数のクエストを起動している場合
どれがどれだかわからない時の救済措置も必要だろう。

占い師の館みたいなのを設置して、アイテムを見せて
「○○の町で男が待っているようじゃ」みたいな
判定をしてくれる要素があればいいんじゃないか。
709ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 21:22:32 ID:DnOBZ1Ma0
ルナティックドーン+ティルナノーグ÷2って感じか。
710ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 21:48:43 ID:eJC0irdi0
アイテムというフラグ処理ばかりじゃ駄目。
信用度ならハマリ自体を回避できる。
711ゲーム好き名無しさん:2010/05/26(水) 23:49:42 ID:5KpS8C400
評価と言えばドラクオを思い出すなぁ
712ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 00:13:32 ID:zLGqHs0j0
お使いに次ぐお使いを経て信用やら評判をあげる作業をこなし、
ようやく辿り着いた固定ストーリーミッションを楽しむという手法か。
713ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 01:51:48 ID:6fmehsCE0
条件を満たすと発生することがあるとか。

・木こりが落とした斧を探してあげる
・腕利きの職人におみやげを持っていく
・領主に住民の嘆願書を渡す

これらクエストをクリアすると橋の建設が始まり、フィールドが広がるみたいな。
固定イベントと言うより、ランダム出現するNPCやランダム発生のクエストの組み合わせから
大きな流れが動いていくような。
714ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 02:25:50 ID:AFHdCa0t0
ランダムクエストやイベントツリーならもう普通にあるけどな
あと信用度や友好度ってのは一番まずいやり方
イベントそのものが信用を得るための作業と化す
経験値稼ぎのザコ戦と同レベルの発想

プレイヤーの自主性って話だったのに、何でまた管理されたがってるのか分からん
715ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 02:49:33 ID:0y3zn/k70
あらゆる行為に見返りを求めるからさ
716ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 03:10:06 ID:NDNmpsRT0
>>714
ああ、多分俺の説明不足だな。

信用度は、NPC個人に対してではなく、
そのNPCが所属する集団に対して働くもの。

AAA村に住む、BBB教の、鍛冶屋を営む NPC Xが居たとする。

PCに対する信用度は、
AAA村民に対しては20%
BBB教団に対しては30%
鍛冶屋ギルドに対しては25% だったとして

Xの依頼したクエ「CCC教の教会からご神体を盗み出して欲しい」に
成功することにより、AAA村民とBBB教団それぞれの信用度が+2%され、
一方、CCC教団の信用度は-5%されるとする。

ここで、AAA村にBBB教派の、酒場の主人NPC Yが居たとして
YのPCに対する信用度は、22+32=54%

Yが重要な情報を教える条件が、信用度>51% だったとすると
Xの依頼したクエをクリアすることで、間接的にYから情報を得ることができるようになる。

このように、直接のフラグを介さないことにより、ハマりが極めて発生しずらくなる。

経験値という単一ベクトルの話でなく、どの集団への信用度を上げるかという戦略性が出るので
単純な作業にはならない。


まぁ、このアイディア自体、ずいぶん昔の過去スレに出てるものだけどな。
717ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 05:47:25 ID:AFHdCa0t0
>>716
つまりときめきメモリアルだろ
イベントフラグを数値化した関係性リソースで管理しようという
それ自体は悪くないアイデアだ

ただ、それをしたいなら普通に能力値リソースを使った方が分かりやすいだろ
あるイベントが起きるには(もしくはクリアするには)知力〜以上とか
それなら経験値と一元化できる
「経験値という単一ベクトル」という言い方には多元化してる方が良いという含みを感じるが
むしろ一元化してるほうがいいだろう
各NPC勢力に分散された信用度を管理するなんてあまりに面倒
(クラスメート数人くらいならまだいいが)

もし使うとしても、限定的なほうがいいと思う
言ってもRPGは恋愛ゲーではないから
718ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 07:00:32 ID:IcPMY7t/0
「経験値稼ぎの雑魚戦と同レベルの発想」と言ったのはID:AFHdCa0t0なのだが
経験値と一元化したほうがいいのか?
719ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 07:36:29 ID:zLGqHs0j0
どの集団と仲良くなるのかについて戦略性というか選択性が生まれるだろうが、
上げるのは作業である事に変わりはないし。

ベクトルだなんだと見辛くしたところで把握が面倒なだけでなんも変わらんぞ。
面倒になって投げやすくなるという点では大きく変わるとは思うが。
720ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 11:31:30 ID:PqvCJ5yT0
イベントツリーになるか、どんな構造にするかはこれからでいいんだけど。
ただ、プレイヤーがツリー作成作業にならないように内部的なものに止めた方がいい。
ドラクエ6の職業システムみたいに「せんし」と「ぶとうか」をマスターしたら
「バトルマスター」が出現するみたいなことで。
721ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 12:08:48 ID:Qnq/FUY90
>>700のようにクエストの起動/制御をNPC単位にすることにより
NPCのステータス(死亡/消失)によってもクエストの状態が流動的に変化する。
アイテムで言う「大事なもの」扱いの死なない条件のNPCを設定するか
ランダムエンカウントみたいに殺してもいずれ同じクエストを持つNPCが出現するとか。

ただ、新しいクエストが出現するのと新しいNPCが出現するのと同一にできれば
NPC自体をモンスターのようにランダム出現させたり配置をシャッフルすることはできるわけで。

ステータス画面や数値とにらめっこしてゲームを進行するようなものではなく
できるだけ美麗に作られたフィールドやキャラの動きや配置などから状況の変化を感じて
行動できるプレイ空間が作れればいいと思うんだが。いや、別に必ずしも美麗な3Dじゃなくてもいいんだけど。
722ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 14:07:40 ID:0y3zn/k70
システムが旧世代の自動生成のままだと美麗3DにしたらJRPG並みの違和感を感じそう
グラも旧世代のものを使うべきとまでは言わんが
723ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 14:53:20 ID:aVi/4NS70
>>713でいくと、仕事で使う道具をどこかに落としてしまって困り果ててる男を助けたり
モンスターに襲われて負傷した兵士にかわって贈り物を届けたり、
行方不明の領主を捜索して救いだしたり、
それぞれはオムニバスに完結するランダムなエピソードでいい。

>>95の考え方と似たような、それぞれが大きな流れへの伏線となってる感じで。
ただし、全てが全て何かの伏線になっていなければいけないなんてこともなく。
伏線であるクエストも単体で終わるクエストも全て同じレベルでシャッフルされるような。

大きな流れを意識させるのではなく、常に目の前の美麗なフィールドやキャラやモンスターの動きから
ピントが外れないように、重心は常に世界の微妙な変化を感じることにあるように。

ゲームの流れだけでいくなら、ドラクエ2の船を入手してからロンダルキアを目指すまでのようなイメージ。
724ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 18:44:07 ID:AFHdCa0t0
>>718
これ以上増やすくらいなら一元化したほうがまだマシだろ
稼ぎが2倍になったらつまるつまらないなんて話じゃない

ちなみに>>716が悪いとは思ってないんだよ
戦略的にするという方向性は正しい
ただ、信用度なんて無くても出来るだろって事
「どの集団への信用度を上げるかという戦略性」を、「どの能力値を上げるかという戦略性」に変えれば
俺としては全面的に賛成
725ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 18:48:56 ID:0y3zn/k70
表現の違いだけで機能は同じだしな
能力値だから表示しなければならないというわけでもないし
726ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 19:29:56 ID:TxZXifR80
>>722
映像と動きを伴う表現について、どこまでリアルを追求するかって話もある。
例えばアクション映画で主人公と犯人のカーチェイスに巻き込まれて死んでしまう
通りすがりの青年に17才の妹がいて、バイトしながら○○というバンドのバックダンサーとして
頑張ってるとか設定されてたとして、そこまで映画で見せるかと言ったら何十時間あっても足りないわけで。

誤解しないで欲しいのは、そんな設定もないよりは絶対あったほうがいい。
ただ、NPC全てに住んでる家があって家族がいて仕事があって、それを全てを映像化すべきか?
といったらそんなことできない。

通行人に変化があったり台詞に変化があったりするだけでも十分じゃないかな。
727ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 19:57:07 ID:x9H0DHHk0
ドラクエのように縮尺が違うフィールド/町/ダンジョンが切り替わったり
戦闘シーンと移動シーンが切り替わったりするのでなく、
ゼルダのように10分かそこらで1周まわってこれるようなフィールドで
町もダンジョンもフィールドもモンスターもNPCも戦闘も移動も
等倍で進行するデザインが美麗な3Dに合ってると思うんだよな。

そのデザインの為にシステムやインターフェースが大幅に改変することはあっても
自動生成などのシステムはむしろ出来るだけシンプルで単純になってたほうが
いいと思うんだよな。変なパラメータも出来るだけ無くした方がいいとおもうんだけど。
728ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 20:05:36 ID:x9H0DHHk0
ただフラフラ歩くんじゃなく、NPC同士立ち止まって談笑していたり
井戸から水を汲んでいたりという動きやロジック(ルーチン?)が重要だと思うんだけど。
プレイヤーから何か入力された時のリアクションも含めて。

そういったロジックや動きを効果的に動かせる、
またゲーム内容に反映されるデザインってのが3Dに必要なんじゃないか。
729ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 20:24:09 ID:nCOf3NmC0
シムズの拡張パックとかでRPG風のものが出ればねえ。
730ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 21:36:50 ID:mdy1AL6j0
フィールドや街は自由に動けるのではなくカーソルで行く場所を選択するタイプの方が楽そう
それならダンジョンごとランダム生成できるし、今までいなかったNPCが出現しても違和感ない
731ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 22:04:50 ID:iGVJ2V0S0
このハードが揃ってる時代やけにプアな手法だなw
732ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 22:20:34 ID:0y3zn/k70
テトリスを馬鹿にするな
733ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 22:26:31 ID:+BpFTYlJ0
他のNPCやプレイヤーの行動を見て対応する
自律NPCがあると面白い世界になるだろうね。
734ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 22:36:14 ID:utsdUv+v0
ただのオブリビオンの後追いじゃないの?
735ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 23:26:06 ID:qs3nJMBc0
>>733
自律して動くだけなら普通じゃんw
736ゲーム好き名無しさん:2010/05/27(木) 23:28:00 ID:f3g4e2zT0
他のNPCを見て行動するというところに
全く具体性が無いからダメだな。
737ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 00:14:07 ID:/jQLaj+o0
NPCが勝手に考えてくれれば自分が考えるより面白くなるだろうという希望的観測が全てだからな
具体性なんかあるわけがないし、具体性を語れるようじゃ自分の思考内のネタバレしたつまらん寸劇にしかならない
738ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 00:51:02 ID:iH06Q2cO0
NPCは勝手には考えてはくれないさ。
人がNPCの思考と行動を作り込むのさ。
つまり作り手の個性が出る。

ルートを固定した移動や固定の動作だけじゃない、
汎用的な動作の中からNPCが自分中心な視点の立場で行動を選択するか。
ほんとに他の行動を見て行動をしているか、本当にやりとりで知識を更新するか。

プレイヤーの行動から何をしようとしてるか推察するか?
スパイNPCだったら情報の真偽を確認するプレイヤーを慎重だと判断するか?
情報を鵜呑みに行動するプレイヤーを迂闊と判断するか?感情的だとか?
成功率などの変化で昔は迂闊だったが、成長していると認識するか?
それで罠の種類や引っ掛けかたを変えるか?

そういう為には個々の認識と記憶の蓄積からの学習も必要。
本来はちゃんとした目的があってこその話なんだけどね。
739ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 01:33:50 ID:UWU3L5S/0
移動範囲が設定されていてその中をランダムにウロウロするとして。
近くにあるものを対象として行動できるような。

対象[他のNPC]
話す(30%)・・・立ち止まって対象のNPCと談笑する
会釈する(40%)
素通りする(30%)

対象[店頭など]
話す(30%)・・・買い物をしてる風にする
立ち止まる(20%)・・・(話す)か(素通り)に分岐
素通りする(50%)

対象[主人公]
話す(20%)・・・「やあ、ごきげんよう」などの挨拶やクエストのヒントなど
素通りする(80%)

こういったロジックが設定されてりゃいいんじゃないかな。
>>707みたいにクエストが起動した時に、「いい天気ですねえ」みたいなセリフが
「そういえば○○で○○を見かけたなあ」みたいなクエストのヒントに差し替るとか。
またはクエストを持ってて、「○○が欲しい」みたいなストーリーを吐いたりとか。
740ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 02:26:37 ID:pL5ANe2P0
NPCが勝手に集まってきて話しかけられたらウザくね?
741ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 02:33:40 ID:DN7Sm7QY0
別に、わざわざ集まるロジックにしなきゃいいだけなんじゃ?
742ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 06:00:52 ID:jPs+m3Ue0
ランダムもしくは自律行動によるイベント管理(雰囲気重視)と
入力式もしくはリソース調整によるイベント管理(戦略重視)のせめぎ合いってとこだな

今のところ前者優勢だ(返レスが多いという意味で)
743ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 06:26:25 ID:N4hDFUde0
雰囲気重視じゃなくて、行動(自律動作のロジック含む)/探索重視と
戦略重視じゃなくて、ステータス画面/数値変動(リソース調整)重視じゃないか?
実際のプレイを想像すると。
744ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 06:47:52 ID:jPs+m3Ue0
>>743
いやだから、その探索と称したお散歩RPGが雰囲気だろって
それにリソース調整はとどのつまり戦略だろ
何でいちいち否定して分かりにくい言い方に変えるんだ
745ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 11:09:45 ID:IJ8fkm/v0
数値調整遊びが戦略と言うのは違和感あるけど。
そっちのほうが雰囲気だと思う。
746ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 12:46:23 ID:mIW4MQjX0
そもそも対立軸なのか?
747ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 13:10:44 ID:HPdIZp0wO
探索して情報を集め戦略的にリソース管理するんだろ
対立した概念ではない
748ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 15:10:43 ID:8cHUG+du0
対立しているのは概念ではなく話題だ
749ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 15:59:44 ID:HPdIZp0wO
なら対立の意味はないな
750ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 16:49:37 ID:OX9VWIHo0
何と何を対立させたがってるのかわからん
雰囲気って何だよ
751ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 20:07:16 ID:jPs+m3Ue0
「雰囲気」って言われたのがよっぽど気に障ったようだなw
752ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 20:14:05 ID:JdjcBpxQ0
やはり「何故か変換できない」を使うべきだったな
753ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 21:52:57 ID:jPs+m3Ue0
ああ分かった
最初は「雰囲気」って言われたことに腹を立ててわざととぼけてるんだと思ったんだが、
そうじゃなくてマジにどこに対立軸があるのか理解できてないのか
こりゃ予想外
まさに予想の「斜め下」ってやつだw
754ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 21:57:48 ID:mBKZThpr0
じゃあ次は斜め下な僕らにわかるように説明お願いしますね
755ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 22:11:45 ID:8cHUG+du0
僕"ら"ってなんだよw
756ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 22:22:14 ID:mBKZThpr0
いやわかってないのが自分含めて少なくとも二人はいるんだから
わかってる人はできれば説明お願いしますよ
757ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 22:24:21 ID:jPs+m3Ue0
やだね
何でわざわざ書くかといえば、賢い奴が面白い返事をするかもしれないと期待してるからだ
こっちが何を言ってるかも理解できない奴に向けて発言して何の得がある
758ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 23:02:29 ID:AOqXcG6u0
RPGの要素は雰囲気づくりのためのものでいい
それがゲームになってればさらにいいんだけど
戦闘以外の探索やフラグたて、何らかの数値を上げる、ためるってのは
ゲームといえるほどのもんにはなってないな。
759ゲーム好き名無しさん:2010/05/28(金) 23:55:17 ID:8cHUG+du0
>>758
フラグや数値は瑣末な問題だから特に話す必要もない
それとも浅すぎるからもっと深く考える必要がある
意図はどっち?
760ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 00:33:24 ID:+i2rch9y0
>>759
焼(ry
761ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 01:27:05 ID:tvClpDdp0
とりあえず何回やったら飽きるか考えてみれ
762ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 01:41:59 ID:j2/cQd8G0
台詞や動きが変わるだけとか色違いとか、数値を上げるだけとかフラグ立てるだけとか
そういうことじゃないんだよねえ。「だけ」って付けたら何でも「だけ」だよ。
そこから進歩しなくなる魔法の語尾だな「だけ」って。

そうじゃなくて、効果的な演出するのに最低限何が必要か?ってことだろ。
>>726の話でもあるように、やれるだけやろうとしてもキリがねえんだよ。
最低限、何と何があれば実現できそうか?ってないと具体案になってこないんだよね。

台詞と動きが変わるだけで違う演出できるなら、それでいいじゃんか。
色違いだけで違うモンスターを演出できるなら、時間もコストも効率的でしょって言う。
763ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 01:47:10 ID:tvClpDdp0
キャラアイコンと台詞だけで演出が最強だな
764ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 02:44:27 ID:tDngeVO/0
とりあえず実際に見た奴だけが「見た」と言ってほしい。

プレイヤーは「見た」であろう人間を探すために、行動圏、性格(好奇心が強いなら
怪しげな奴を見かけたら様子を伺ったりするだろう)を考えて、見込みがありそうなNPCに聞き込む。

やたらめたら聞き込んでいるプレイヤーの姿をたまたま「見た」追っている人間の仲間がそれを伝えて、刺客を放たれて闇討ちされる。
あるいは返り討ちにして拷問を加え、正体を聞き出す。

性格が守銭奴のNPCに情報の見返りに大金を要求される。運が良いことにその男は妻の気を引くため会話の話題にしており、彼女から只で聞き出せる。
あるいは見込みがありそうなNPCが高い身分のため会うことが出来ない。交友関係を調べて、自分の知己で伝がありそうなNPCを探す。

そもそも何か事件が起こった時のためにあちこちで行動圏が広く、好奇心が強いNPCとあらかじめ懇意になっておく。
765ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 06:16:17 ID:ZCnn0wpM0
>>764
たぶんスナイパーの話の続きとして言ってるんだろうが、NPCが賢くてこっちを察して動いてくれるという所に頼りすぎてる
それに「たまたま」というのはめったに起きないから「たまたま」なんであって、
それを前提としてるのは問題がある
例えばその話は全部「ごく一部の人間だけが目撃した」という前提だが、それも都合のいい話
そんなに見事なタイミングで目撃してるなんて家政婦でもなければ考えにくい
シミュレータ系のシステムを語る人がよくする間違いは「確率を無視する」こと
ドラマで出てくるような展開は台本でもなければ万に一つであって、
それだけのプレイヤーしか出会えないでは成立してるとはいいにくい

さらに、「知ってるという事を知る」にはどうするかとか、
(会う事も難しいNPCが「目撃した」とどうして知る事が出来たのか)
価値ある情報とそうでない情報をどう分けるかとか、
(「武器屋の親父が3歩歩いた」も情報だし、「これこれの情報をくれ」とどう特定するのか。)
といろいろ考える事がある

悪いことばかり書いたけど、「情報収集を遊びとして考える」というのはすごく面白い
「返り討ちにして拷問を加え、正体を聞き出す」とか、「守銭奴のNPCに情報の見返りに大金を要求される」とか
この辺はすごくやってみたい
あまりリアルにこだわらないで「対話」の部分に焦点を置けばもっと実現しやすいんじゃないだろうか
いま交渉ゲームはジャンルになりそうなくらい増えてるし
766ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 13:09:45 ID:tvClpDdp0
情報収集はお互いにしているわけだから初動がミスってたら先手を打たれて情報源を潰されてジエンドもありだな

世界の住人でないから情報が足りずにランダムでしか動けないプレイヤーと違って的確に必要な行動をしてくるし
情報が詰まったが返り討ちにするぜ!なんていってる間にちゃっちゃっと知り合いを拉致られて完みたいなオチ
767ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 13:45:06 ID:C1l9vbMO0
>>759
意図は深く考える必要がある
だな
そのへんがつまらない。→作業的な部分は削る(レベルは勝手に適正値まであがる
イベントは聞き込みしないでもポンポン進む)→
戦闘以外はすることがない、ストーリーを追うだけのゲームに。
削るんじゃなくておもしろくするべきだと。
768ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 17:25:32 ID:BcSkylIf0
>>766
情報収集に限らないが、「敵」が完全にプレイヤーの行動を待ち受けてくれるんじゃなく、独自に動いてくる場合
小規模戦力にすぎないプレイヤーパーティが何故やっていけるのか、てのは考えといた方がいいかもな
プレイヤーが大勢力に正面から対抗できる大勢力を率いる、てのはRPGとは別の何かになりそうだし

・「敵」がべつに大勢力とかじゃなくプレイヤーと同程度の存在の場合
 ライバル冒険者とか小規模な犯罪組織とか。話の規模も小規模になりそうだが
 ストーリーテラーじゃないのなら、むしろ合ってるかもしれない
・「敵」が戦っているのはプレイヤーだけではない
 「悪の王国」に対抗する「正義の王国」でもあって、主戦力はそっちに向けているのでプレイヤー相手にできるのは一部
 プレイヤーの行動が拮抗した両者のバランスを崩す、とか
・「敵」にとってプレイヤーの存在はあまりに小さく、目立たない
 まあ大軍団から見れば4,5人のパーティなんていつも追い回してはおれんだろう
 でもやっぱプレイヤーの活動が目立ってくるにつれ無視できなくなる・・・
 徐々に難易度が上がる理由にもなるが、毎回勝てる程度の戦力しか出さない敵の間抜けっぷりがネタにもされそう

ぱっと思いつくのがこんなもの。まあこんなこと考えなくても設計者のさじ加減ひとつでどうとでもなるバランス問題ではあるが
769ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 18:27:17 ID:fnbrLZC+0
やっぱプレイヤーは戦ってる組織同士のバランスを崩す存在だろうね。
活躍するほど目立つ存在となり、脅威と判断されれば狙われるようになる。
それだけ敵を割り振られる、でも逆に敵を引き付けることもできるね。
770ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 18:27:41 ID:tvClpDdp0
死と引き換えに未来を予知し、友人も敵も自分の命すらもモノとして捨てられる強靭な精神を持ち
何度死んでも蘇り、欠片のプライドもなく意見を翻し、人の限界すら超えられる化け物を使えるからだろう
771ゲーム好き名無しさん:2010/05/29(土) 19:26:39 ID:BcSkylIf0
>>770
まあそういう「プレイヤーならではの有利」が
>>766で言われているような「プレイヤーならではの不利」と相殺してうまくバランスをとる、というだけでもアリかもね
772ゲーム好き名無しさん:2010/05/31(月) 11:07:01 ID:WeEM5qeX0
止まったな
773ゲーム好き名無しさん:2010/05/31(月) 16:37:08 ID:AvmJjK1U0
中身が無いうえに意味不明だからな
774ゲーム好き名無しさん:2010/05/31(月) 19:55:27 ID:c4fqeIqJ0
格闘ゲームで言うと
プレイヤーの不利=CPUの超反応。
プレイヤーの有利=攻略情報の蓄積、コンティニュー。
775ゲーム好き名無しさん:2010/05/31(月) 22:52:05 ID:WeEM5qeX0
最終的にどうしたいか、って話だけだと些末すぎるんだよな。

そうすると何が面白くなるのか
それを実現するためにはどのようなシステムなのか

こういう話がないとね。
776ゲーム好き名無しさん:2010/05/31(月) 23:33:24 ID:jiUR3ZvZ0
なんで舞台裏にこだわるんだろう
NPCがAIで動こうがシナリオがフラグで動こうがPLには興味のない話

一本道がいやなら分岐式のフラグにすればいいだけだろ
無駄な労力は作り手の自己満足にしか見えない
作るのは架空世界ではなくてゲームなんだから舞台なんざはりぼてでも十分
777ゲーム好き名無しさん:2010/05/31(月) 23:35:34 ID:bwGtQDmP0
1人除いて誰も面白いと思ってないから止まるんだろ
778ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 00:09:26 ID:j89B/j/H0
と自分ではネタが出せない者が申しております
779ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 06:47:14 ID:Gl5nHUGd0
>>775
そういう話をしても誰も食いつかないのが現実

いつもの奴の荒らし発言の方が伸びた日にゃさすがにやる気なくなるよ
780ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 10:27:05 ID:LoVeWP7N0
ライトな話題のほうが需要あるのは確かだろうな
お手軽にゲームデザインの話をしている気になれるし新規の人も食いつきやすい
自分なりの答えを持つ人は自分からネタを振る意味がないという矛盾もある
781ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 17:51:48 ID:YSPaKozz0
ストーリーテラーではないRPGのスレでストーリーテラーの話をしても意味ないじゃん
782ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 17:55:06 ID:GgVhrAit0
「一本道ではないRPG」のスレだったら、舞台裏じゃないストーリーテラー部分の
話題をやりたい人も許容出来ただろうにねえ。
783ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 18:24:40 ID:ea9HMcML0
Wizardryでは迷路とマッピング、固定敵巡りの宝探しによりダンジョンを
広く使える工夫がしてある。それでも1度マッピングしてしまえば、広いダンジョンの
1部分しか使わなくなるんだが。

今の時代、1回通れば終わりっていうドットイートみたいな一本道とマッピングじゃないだろうと。

広く使わせて、何度でも巡らせる使い方をしてもいいんじゃないかな。
ドラクエ9ではフィールドを広く使わせる「宝の地図」がある。
Wizardryでは、宝箱の中身がランダムだから何度でもダンジョンに潜っていける。

もう無機質なワイヤフレームや2Dのキャラアイコンじゃなくても出来るってのもあるし。
784ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 20:02:29 ID:B5RrMEPG0
PCは個人(またはパーティ)なので世界に与える影響には限界がある。
だからと言って与える影響が小さいままではワクワク感が足りない。
その解決策は、成長すると世界に与える影響が大きくなるようにすれば良い。

集団に対する信頼度はその実現方式の一つだが
さらに進めて集団=小社会と考えると、社会というのは共通の価値観が必須だから
価値観(教理やタブーなど)を集団に組み込むことで、社会を形成できる。
これは行動ボーナスやペナルティの話に繋がる。

PCに影響を受けた社会集団のゲーム内の動きを(程度の差はあれ)
コントロールできるようになれば大がかりな展開もできるだろう。
(例)NPCだけで占拠された町を奪還する

従来の育成対象であるPC・装備以外に
NPC社会集団に能力値を設定することでを新たな育成対象とすることもできる。

RPGは、現実世界を簡略化した架空世界のゲームだが
簡略度合は、他のジャンルからすると比べるもなく小さい。
格闘ゲームやスーパーマリオのような単純さと比べても仕方ないが
比較対象は現実世界になる以上、そこで表現される事象は今後複雑になっていくのは間違いない。
要するに、RPGではゲームである前に架空世界を作らなければならないのだ。

しかし、事象が複雑だからと言ってゲームにならない訳ではなく
単純な法則で複雑な事象を表現するデザインにすれば良い。
これは、統一的なルールという話にもつながる。
複雑な事象を表現できる単純な法則(ルール)。
社会集団の育成は、この一つとなりえると思う。
785ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 21:47:02 ID:LoVeWP7N0
>>784
>要するに、RPGではゲームである前に架空世界を作らなければならないのだ。

他人に主張を押し付けるてる暇があったら専用スレを立ててくれ
786ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 23:44:28 ID:E2lkDFux0
>>784
NPCの集団を育てて操るのなら操作がしにくいストラテジーになるだけじゃないかな
単純に主人公がパーティが敵拠点に一人で乗り込んで潰せる力を持ってるじゃだめなの
787ゲーム好き名無しさん:2010/06/01(火) 23:48:13 ID:B5RrMEPG0
>>786
だめとは言ってないよ。
こういうのもありだと思うよ、ってこと。
788ゲーム好き名無しさん:2010/06/02(水) 02:34:09 ID:TtN7yT3s0
まぁ、集団やら組織なんて全体魔法で消し炭になる程度の役にしか立たんしな

社会を考えるのも悪くないとは思うけど
食料やら物資を考えた時点で大抵破綻するよね
789ゲーム好き名無しさん:2010/06/02(水) 06:23:41 ID:SxNI1YCQ0
>>784
要は「出世する」ってことだろ
出世するとプレイヤーの権限が増えてゲームスケールが大きくなってRPGがSLGになっていく、みたいな
それ自体は面白いよな
以前「ゲーム中に起こる戦争はムービーじゃなくSLGとして解決すべき」って意見があったが、それを延長すれば
PCが一介の戦士から司令官になったっていいわけだ
(ただし、そうならないとクリアできない、ではいけない)

後半に関しては何も言うことはない
思想信条は自由だ
790ゲーム好き名無しさん:2010/06/02(水) 13:46:37 ID:50S+h10y0
個人で社会に影響与えるなら宗教家か発明家か。
まあ魔法使いはある意味両方兼ねられるからそれでいいか。
791ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 08:55:54 ID:RQvv8z3K0
ふつう政治家だろ
792ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 19:31:22 ID:aAxGl7FnO
思想の対立協調を簡略化したとすれば政治家が近い
793ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 20:43:18 ID:uqnMIJgn0
既成の作品で無理やり例えれば太閤立志伝inバイアシオン大陸か?
794ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 21:58:25 ID:TYFRS5zo0
対象年齢が上がる方向に間口が狭くなる
795ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 22:03:16 ID:A2JJ88Jp0
796ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 22:51:56 ID:xB5PMk8r0
中間管理職みたいなゲーム、って評されたのがどっかにあったな
NPCの思惑に振り回されるのが好きな人が喜びそうな評価
797ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 22:53:42 ID:htIkWTb10
ルナドンでいい
798ゲーム好き名無しさん:2010/06/03(木) 22:54:20 ID:C20g/lWZ0
>>796
政治家GM(笑)のことか
799ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 00:49:04 ID:xlrqZxfh0
勇者勢がさんざんやってるだろ
力の前にはどんな理想も思惑も何にもならないんだよ
800ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 01:17:47 ID:V0ra8YCM0
俺つえーしたいだけの人、たとえばお子様ならツマラナイとしか思わないだろう
801ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 03:11:05 ID:d73Z3PdH0
中身が無い意見を一体誰が面白がっているのか?
802ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 15:39:55 ID:jyVbUvQjO
PCとパラレルに動くNPCをコントロールするための
ストラテジー的な要素は面白そうだ
803ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 19:48:25 ID:A2wytwjL0
世界全体を数十人にして最大のグループでも十数人しかいないようにすれば色々できそう
804ゲーム好き名無しさん:2010/06/04(金) 20:50:29 ID:UJsxqG0BO
NPCで冥王軍vs黄金聖闘士みたいなのがあるとよいな。
どう援護するかどう戦うかで生き残りも戦局も変わるような。
805ゲーム好き名無しさん:2010/06/05(土) 01:35:26 ID:Sz6lSi3i0
civ4でもやっとれ
806ゲーム好き名無しさん:2010/06/05(土) 09:36:51 ID:w9VMAKt+0
あれはスケールがでかすぎてキャラの個性が埋もれるからRPG的でない

人狼みたいな村一つが舞台のゲームのほうが気にいるんじゃね
NPCと人狼やって面白いかは知らん
807ゲーム好き名無しさん:2010/06/08(火) 15:08:30 ID:a6Mi8L7P0
世界が広い必要はないということだ
808ゲーム好き名無しさん:2010/06/10(木) 16:37:56 ID:wXo5XzYBO
広く浅くより狭く深くでいい
809ゲーム好き名無しさん:2010/06/11(金) 00:34:42 ID:c3SNTy8Y0
まさに一本道の手法だな
狭い分そこから外れた奴や好みの狭い奴にとっては残念賞だが
810ゲーム好き名無しさん:2010/06/11(金) 02:52:45 ID:eqlgSN8R0
世界とシナリオの区別が出来ない奴にとっては残念賞
811ゲーム好き名無しさん:2010/06/11(金) 18:03:21 ID:+ONI5DT2O
人間関係をフリーにするということだな。
ゲーム内で起きた事によって変わっていく。
812ゲーム好き名無しさん:2010/06/11(金) 18:51:42 ID:9K7c5IPg0
特定キャラとのイベントとかそういうの作れなさそうなシステムだな。
813ゲーム好き名無しさん:2010/06/12(土) 00:08:07 ID:SaSDylbo0
適当なテンプレイベントでも作っておけばいいんじゃね?
作りおきだからクオリティもそこそこに出来るだろ
814ゲーム好き名無しさん:2010/06/14(月) 17:52:26 ID:8VkNpzCA0
どちらかだけにしろって訳じゃないしな。
815ゲーム好き名無しさん:2010/06/15(火) 01:03:29 ID:WR7kttaT0
でも作りこんだ方があるとランダムは薄さを誤魔化す時間稼ぎにしかならないからなぁ。
薄さを誤魔化す手段が莫大なオブジェクトでの力押ししかないし。
スマートにAIで濃さを出すにはあと数世代と莫大な金が掛かるだろうしなぁ。
816ゲーム好き名無しさん:2010/06/15(火) 01:26:20 ID:Srmm+xvA0
その頃にはアンドロイドが実用化されてるよ
普通に人海戦術でイベント作成したほうが濃くて面白いものができるって
817ゲーム好き名無しさん:2010/06/15(火) 02:58:34 ID:L477zvt90
アンドロイドなんか既に実用化されてるのに何言ってんだろ
818ゲーム好き名無しさん:2010/06/16(水) 12:25:00 ID:pAcEAuqT0
人海戦術は単純作業にしか使えない。
むしろ人海戦術でなんとかなるのなら、プログラムでもそれなりにできる。
819ゲーム好き名無しさん:2010/06/16(水) 14:13:23 ID:so3DnN2y0
前例が無いな
820ゲーム好き名無しさん:2010/06/16(水) 15:35:39 ID:wGdvltU10
どんなお話を作るか?じゃなくて
作った話をどういう構造で遊ばせるか?ってテーマのスレじゃないの?
そもそも人海戦術って手段のひとつでしかないよね。

何かを実現するために人海戦術が必要だという話なら理解できるが、
人海戦術でやれば何か出来そうだって、かなりいい加減で中途半端な話だけど。
821ゲーム好き名無しさん:2010/06/17(木) 00:35:50 ID:jApDDqwJ0
ゲームではなく雰囲気作りの話になるけど、
ネット接続前提で本体にMATERIAのようなものを組み込んで
NPCを全てGhostにすれば活き活きとした街が作れるんじゃね
822ゲーム好き名無しさん:2010/06/20(日) 13:37:33 ID:O1QUEBHF0
プログラムに話を作らせるというのならそれなりの方法論があってしかるべきだ。

ジョセフ・キャンベルの神話のプロットは以下のようになる。
@セパレーション(旅立ち)
Aイニシエーション(通過儀礼)
Bリターン(帰還)

冒険譚であるなら同様に規模が小さい@〜Bが複数あるようなプロットになるだろう。
823ゲーム好き名無しさん:2010/06/20(日) 14:44:56 ID:sSyRI07MO
3は要らないだろ。
824ゲーム好き名無しさん:2010/06/20(日) 18:49:35 ID:O1QUEBHF0
RPGは本来ストーリーテリングのメディアとしては決して優れたものではない。

物語というのは次の5つの要素から構成されると言われる。
@ワールドモデル(世界設定)
Aプロット・エピソード
Bシーン
Cキャラクター
Dナレーター(全知的・偏在的)

ナレーターの視点が物語の視点になるのが普通のメディアなのだが
RPGはCの(プレイヤー)キャラクターに視点を合わせざるを得ないからだ。
825ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 02:44:17 ID:lvAKBcrh0
一人称視点の小説なんていくらでもあるような
826ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 03:14:34 ID:39X08OvzO
ゲームには重層なストーリーは不要、知的考察を軸にしてると思ってる。
ロックマンみたいに、ストーリーは無いようなものだが
敵をどのような方法で考察して倒すのが楽しい
本当にストーリーを楽しみたかったら紙媒体とフィルム媒体見たらいい
827ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 03:48:50 ID:lvAKBcrh0
そしたらストーリーにランダム要素入れられないだろ
828ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 06:16:02 ID:k0HZEN7z0
TRPGに回帰すればいい。
829ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 07:36:04 ID:r6qCeziK0
TRPGのストーリーにランダムなんざないわ
GMの力量に応じた引き出しや語りの上手さだな
830ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 08:16:14 ID:k0HZEN7z0
TRPGはランダムではないか。
非常に多彩な選択肢があるだな。

マスターの力量に左右されるが。
831ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 11:07:16 ID:39X08OvzO
眺めている分ではいいが
ゲームというものは操作するものだから感情移入する
だからRPG一本すると疲れるし経験値稼ぎとかとてもしんどいし作業で疲れて
一回クリアしてももう一回したいとは思わない
単純反復行動とかいらんし変に凝ったストーリーとかいらん、疲れるだけだ
832ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 12:45:04 ID:r6qCeziK0
ストーリーの先を見るという褒美があるからこそ程よい軽作業(爽快に敵を蹴散らす)なら許容されるんだべ
2周目になるとストーリーは先が見えてるからやる価値がない
軽作業やその付加物の成長が十分に面白ければ別だが、最初からやらずにクリア手前でやり続けるだろう
2周目から高難易度解禁みたいなのもあるがな
833ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 16:27:34 ID:C3oe5/lAO
わかってねーな。
ゼビウスも結局はストーリー性で売れたんだよ。
ゲーム自体の面白さや完成度はギャラガのが上だしな。
834ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 16:40:25 ID:C3oe5/lAO
>>832
許容される、というか、行為に意味が生じるんだよ。
これは2回目でも同じこと。
835ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 18:06:51 ID:Qk8BwXzh0
相変わらず中身がねーなw
836ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 22:46:02 ID:95VvTXxn0
スレを読まずにカキコ
MMORPGがRPGの完全発展系
旧来のJRPGはトップしか残らんだろ
837ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 00:47:52 ID:FK02Z0fr0
いや、MMORPGはTRPGに退化してるだろ。
838ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 01:23:48 ID:9KHokb9H0
>>837
TRPG + 普通のRPG = mmorpg
もうみんな一人ゲームのオナニーは飽きたんだよ
テレビ見てるより2chで交流してた方が面白いだろ。
ストーリーを追うなら一流の小説家の本かサウンドノベルでもする。
ストーリーを追うためにゲームするのも、ゲームするためにストーリーを
追うのも飽きたんだって、どうせデーターベス型の三流ストーリーだし。
839ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 01:48:13 ID:zXV0I1SVO
MMORPGはメタゲームだからTRPGの代わりにはならないよ。
つーか、あんなものに熱中するクズにはなりたくない。
840ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 01:53:52 ID:h+4TDimG0
MMORPGの旬は過ぎただろ
RMTの影響が小さかった頃は面白かったけどな
841ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 03:11:51 ID:9KHokb9H0
ニコニコにあるどこにでもありそうな村ゲーの方が
その辺の中堅RPGより盛り上がってるし面白いだろう。
昔は話の話題としてゲームの話をみんなでするという、社会的な楽しみ
体験の共有を補完していたが、今の中堅RPGでは
そんな話題もないほとんど完全な孤立の作業になってる。

RPGに求められてるのは、風変わりなオナニーシステムの
作業じゃなくて、人と人が繋がる事だろう。と素人ながらに思う
842ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 03:34:18 ID:zXV0I1SVO
ならRPGじゃなくても電子掲示板やらチャットやらTwitterで良いじゃん。
843ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 03:50:51 ID:9KHokb9H0
>>842
だからゲームせずにここにいるんだろw
でもゲームしながらゲームの中から2chに書き込めてても良いと思うよ俺はw
ある一定のルールで戦闘も楽しめればいいし、3Dアクションでも良い。
なんならニコニコ動画で実況できても良い
844ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 15:11:29 ID:n6XmEwgI0
MMORPGは、人付き合いが嫌になる。
845ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 16:17:18 ID:9KHokb9H0
>>844
ゲームデザインをソロプレイ可能にするかパーティープレイを前提にするかの
ターゲット層の違いだけ、掲示板で言えば2chとmixiだな。
人は社会的な生き物であって人付き合いが嫌いな人もいるが
人間の息吹に触れていたくないという人はごくわずかなんだよ
846ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 16:58:03 ID:QLYkLZtuO
それと『ゲームの中で「他人」の存在を感じたいか』っていうのは別じゃね
847ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 17:19:55 ID:O/LeY9ag0
SNS要素が強くなると何やってんだかわからなくなる
ゲームやりたかったのにチャット重視じゃ人付き合いも嫌になる。
ってことじゃないかな

主軸がぼけた中途半端なものはつまらないよ。
ゲームやってんだか話読んでるんだか
わからなくなるストーリーテラー問題といっしょ。
抱き合わせ要素が免罪符になって
メインであるゲーム部分はつまんない作業ゲーになってるし
848ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 18:19:01 ID:Ms9Ijc5u0
人づきあいが好きなら、わざわざゲームを仲介しないほうがいいと思うけどな。
ゲームを仲介しないと人づきあいできないのを偉そうに語られてもさ。
849ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 19:03:58 ID:9KHokb9H0
>>848
ここで全く知らない人とクソどうでも良い議論をしているのも
2chがあってこそ、良く分からん縁を作るのがゲームであってもいい
てか一般論として人と人との縁を取り持つ物でなければ、それは
オナニーであり消費物でしかない。
850ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 19:36:12 ID:7UL2HlS70
SEXできればオナニーはいらないなんてのは童貞の発想
851ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 19:41:46 ID:DVjKh2vo0
言ってる事が1レスごとにコロコロと変わるから面白いなw
全然スジも通ってねえしw
852ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 20:18:55 ID:9KHokb9H0
>>850
sex出来る奴はオナニーもできるけど、
オナニー出来る奴がsex出来るとは限らない。
対等じゃねぇんだよww

任天堂はゲームのインターフェースを不健全に見えるコントローラーから
健康志向に変えて一般層を掴んでブレイクした。RPGもシングルRPGの
ひきこもりからネトゲにさらに社会のインフラみたいなものに変わっていかない
とこの先きのこだからww
853ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 20:31:47 ID:JmdPYpNj0
RPGが社会のインフラになるわけねえじゃんw
854ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 21:12:50 ID:qHlMHMdv0
パチンコやネズミ講の類を社会のインフラと言うなら
855ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 21:18:48 ID:UpEZhcTt0
パチンコの代わりくらいにはなるかもな
まあ、でもそれをRPGの完全発展と言われても
頭がおかしいとしか
856ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 21:41:58 ID:9KHokb9H0
>>853 >>854
なりえると考えて大爆死した企業もあったな

というか売り上げから考えてもうオンランゲーム>>>シングルRPGなんじゃねぇの?
パイも人もどんどんいなくなるゲーム形態でどんな良作出したって無駄だよ
戦術的勝利で戦略的敗北は覆せない。
857ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 22:31:19 ID:edLRSXw10
また焼肉ラウメンか
858ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 22:54:51 ID:BRrfuZ1q0
>>856
典型的な「社長の言い分」だな。
しかもドラマとかでは敵役になるタイプの。
859ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 00:11:20 ID:gvsZPibO0
そのご立派なゲーム形態が面白い作品を生
み始めたらまた呼んでください。
860ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 00:20:48 ID:fhEGw1Ow0
MMOMMO言っていながら多分誰もまともなMMOはやってなさそうだな
中高生程度の英語力と辞書を引く程度の学習意欲が必須だから無理な話だろうけど
861ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 00:22:03 ID:bTOUCNQA0
そんな社長が舵取する会社なんて倒産するのが目に見えてるなw
862ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 00:22:15 ID:a6+JQClY0
ネトゲはこのスレの議論の対象外ね
863ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 00:37:07 ID:nYlsFG8Z0
>>860
辞書を引く以前にこのスレの>>1すら読めないんだから
もはや日本人でもないんだろう、この人。
864ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 02:06:55 ID:KTQ3UAzb0
いつものアレでしょ
865ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 02:27:11 ID:t7O5fahK0
お前等よく考えろよ、コンピュータ相手では本当の意味で
憎むべき敵も信頼できる友も勝利も敗北も無いんだよ。
スタンドアローンのパソコンなんてほとんど価値のない箱だろ
対戦相手のいない格ゲーなんてできねぇ。

ネット抜きにしたRPGの問題点など話し合うだけ無駄、前提が間違ってる
まだポケモンバトルについて話してた方が利口ってなもんだ。
866ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 02:33:15 ID:wiD6vMGX0
MMORPG関連のスレは5年ほど前から過疎ってますがな
867ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 03:20:27 ID:ry6odTjyO
>>865
>スタンドアローンのパソコンなんてほとんど価値のない箱だろ

これちょっと同意できないな。
868ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 09:10:54 ID:OFf5L8mu0
スレ違いの話を言い張る荒らしだな
869ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 14:08:26 ID:EKFxCiaKO
クルクルPERは周回遅れだからな











知恵が
870ゲーム好き名無しさん:2010/06/23(水) 17:20:51 ID:R3L7XU8D0
>>1に既に書いてあることすら考慮できない周回遅れっぷりだからなw
871ゲーム好き名無しさん:2010/06/24(木) 00:14:40 ID:5DamQxjL0
20年前までは家に帰ればゲーム機をつけてた少年達はいま
家に帰ればパソコンをつけるんだよ。ライフスタイルが変化した
もはやゲームはブラウジングしながらしたい物なんだよ。
据え置きゲーム機とか絶対マルチタスクとブラウジングと二画面出力が必要
RPGもライフスタイルに即した進化の仕方があるはずだ。
旧来のRPGは旧来のライフスタイルと共にパイが減っていく
内容は十分だろ、RPGの問題点はむしろそこと言えるだろう。
872ゲーム好き名無しさん:2010/06/24(木) 00:15:51 ID:CT5iaa7sP
遊んで面白いゲームの話をするのか、売れるゲームの話をするのか、はっきりしようぜ
873ゲーム好き名無しさん:2010/06/24(木) 05:58:38 ID:WF0tpmX00
売上のスレなら家ゲ板にあっただろ。
スレ違いだっつの。
874ゲーム好き名無しさん:2010/06/24(木) 16:35:18 ID:2xPxuwCX0
自分の好きな話を好き勝手にするスレだからこれでいいんだよ
875ゲーム好き名無しさん:2010/06/24(木) 20:55:36 ID:pzz4e12g0
>>871
それはハードがそういう機能持てばいいだけでRPGとは全然関係ないな。
876ゲーム好き名無しさん:2010/06/25(金) 00:27:50 ID:qTs/HuMU0
>>875
見方が変われば違ったRPGも出てくるんじゃね?
電源つけてネットに繋ぎっぱなしで最初メンバーと装備と作戦設定するだけで
ほっといて他の事する全自動待ちゲーRPGとかあるかもじゃん
877ゲーム好き名無しさん:2010/06/25(金) 01:09:08 ID:0cDTVvx+O
そりゃRPGじゃねえじゃん。
878ゲーム好き名無しさん:2010/06/25(金) 02:38:12 ID:qTs/HuMU0
>>877
ロープレってなんだろなwまあそろそろ帰るわ
スレを汚したようですまんね
879ゲーム好き名無しさん:2010/06/26(土) 08:39:51 ID:VFA1Ma3a0
>>876
その昔ディスクステーションという、コンパイルが出してたゲームつき雑誌?に
そんな感じのがあった希ガス
ダンジョン攻略型で、メンバー決めて突撃させたら後は戦闘も探索も全自動みたいな
880ゲーム好き名無しさん:2010/06/27(日) 15:38:35 ID:+x9eXfzb0
Progress Quest
ttp://progressquest.com/

キャラを作成したら放置して勝手に進むRPG
881ゲーム好き名無しさん:2010/06/30(水) 13:27:31 ID:HfJ2bVmgO
このスレのRPGはテンプレが全て
882ゲーム好き名無しさん:2010/06/30(水) 18:45:42 ID:zpNzchFE0
話題はテンプレに沿って問題ないけど
RPGの定義はデタラメだから無視していいよ。
883ゲーム好き名無しさん:2010/06/30(水) 21:43:58 ID:HfJ2bVmgO
>>882
議論が出来ないアホはお帰りください。
これもテンプレ通り。
884ゲーム好き名無しさん:2010/07/01(木) 22:40:35 ID:nNHAOIG10
>>876>>879
そんなゲーム・・・いやゲームじゃねえか・・・そんなソフトに
購買意欲をわかす理由が思いつかん。

プログレスクエストもRPGというよりは
RPGネタのジョークソフトなんじゃないの?
885ゲーム好き名無しさん:2010/07/01(木) 23:26:09 ID:sl5s2mYL0
シムシティとかの育成ゲーの系統だろ

手持ちのギルメンから編成やアイテム、性格などを考慮して効率のいいチームを編成・実戦に
んでその稼ぎを元に新人を雇ったり、アイテムを割り当てたりする、そうやって強大なギルドを育てるわけだ
886ゲーム好き名無しさん:2010/07/03(土) 16:25:47 ID:HNbh5TQl0
>>876
この系統はネトゲというか、定期更新型ゲームでよくあるな
キャラ作って作戦と行動決めて、あとは更新されるのを待つだけ

アクア=エリアス、ファイナルクレスト、ゴールデンロア、その他沢山ある

コンシューマーで遊ぶとしたら、WiiWareのFFCCみたいな、
シミュレーション要素入れないと成り立たないだろうな
887ゲーム好き名無しさん:2010/07/05(月) 22:00:01 ID:DPyTP1cHO
これからの正義の話をしよう、面白いな。
こういう考え方を持ち込んだらどうなるだろうか?
888ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 06:08:15 ID:qaVKRwoO0
>>883
アホはお前だろ。いいよそんなデタラメな定義無視して。
そんなデタラメに基づかれたら全然議論にならない。
889ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 10:47:43 ID:8Fxr9I+x0
別の定義で議論したいなら新スレ立てれば
890ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 12:16:07 ID:By75sNX80
別な定義で議論したいんじゃなく
日本語不自由なのでテンプレに目を通すこともできないんだよね。
可哀そうなやつw
891ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 14:18:25 ID:ZbSlaC1S0
あんなデタラメな定義でよくそんな大口たたけるよなw
恥ずかしくないのかね?
892ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 22:11:07 ID:By75sNX80
デタラメなら指摘すればいいのに、それも出来ないほど日本語が不自由。
だから負け犬の遠吠えをするしかない。哀れよのぉw
893ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 22:16:12 ID:YZZ5wbSs0
デタラメすぎて話にならないって言ってんの。
894ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 23:09:07 ID:By75sNX80
具体的に言えないくらい日本語が不自由。
遠吠え乙w
895ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 23:30:09 ID:8Fxr9I+x0
デタラメとか言われても所詮はローカル定義だしw
896ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 23:40:20 ID:JBpcXGTgO
RPG 定義
操作対象(プレイヤーキャラ)が人物であること。
且つ、プレイヤー1人に対してプレイヤーキャラも1人であること。

897ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 23:42:52 ID:JBpcXGTgO
ドラゴンバスターは RPG である。
ドルアーガの塔は RPG ではない。
イシターの復活は、2人でプレイする場合のみ RPG となる。
898ゲーム好き名無しさん:2010/07/07(水) 23:55:42 ID:By75sNX80
>>896
その定義だとドルアーガはRPGになるじゃねーかw
カエレw
899ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 00:08:35 ID:3Dxxx+UPO
ドルアーガは残機制だぞ。80年代からやり直してこいよ。
900ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 01:04:39 ID:WpLMjwa60
>>897 で残機制だなんて誰も読み取れねーよw
アーケード版最後の忍道とかPCエンジン版ドルアーガやマジカルチェイスはRPGなんですね?
901ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 06:46:30 ID:EKhxHU++P
プレイヤーキャラが一人の人物のゲームなんてどんなジャンルにもありそうだな
902ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 11:27:01 ID:nwYC7poz0
そいつキチガイだから相手すんなよ
オブジェクトがどうこう連レスしてるのとは別人なんかね
キチガイは一人で充分だっての
903ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 12:01:24 ID:eEIV4+CQ0
同一人物だろ
904ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 12:20:59 ID:MDs4tGQl0
俺が知ってる似たような事を言ってたやつの理屈だと、
RPGの先祖であるボードゲームのウォーシムとTRPGとの間の一番の変化は
操作対象が1人につき1人になった事で、そこでRPGという言葉が出来たんだから、
RPGの定義は1人が1人を操作することという話だった。

その話には1理ない事も無いが、ジャンル分けの目的と有用性という視点が抜けている。
仮に1人が1人物を操作という定義を用いると
現在までの慣例でRPGと括られている、遊びの種類としては多くの共通項を持つゲームが
RPGとRPGじゃない物にわけられてしまうし、
>>901が言うように、何でもかんでもRPGになってしまう。
そんなジャンル分けには何の有用性も無い。
905ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 12:22:08 ID:MDs4tGQl0
と、まあ、こういう風に反論して、ちゃんと読んで返事をしてくれるならいいんだけど、
そうじゃないんだよねw
906ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 13:23:39 ID:cn/h7/UA0
前にもこのスレでWizardryはRPGじゃないみたいなこと言い出して
総スカン食らってた馬鹿がいたが同一人物かね
907ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 14:26:56 ID:eEIV4+CQ0
>>904
>>896式RPGに対する反論乙。

このスレでは>>2で再定義されているものが"RPG"なので
896式RPGの有用性について語りたいなら新スレ立てて語るべき
908ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 14:30:00 ID:3Dxxx+UPO
>>904
でも既存の定義だとアクションジャンルとの境界が曖昧になってきてるだろ。
909ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 16:34:53 ID:JPwsdy1o0
>>2の定義だと、「伝説のオウガバトル」もRPGってこと?

910ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 16:42:56 ID:3Dxxx+UPO
思いついたままどんどん書き連ねていってグチャグチャになった典型だよ >>2 は。
911ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 18:24:52 ID:UTU9l0510
>>2の定義だとSRPGやARPGも含むな
912ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 23:01:44 ID:WpLMjwa60
>>911
そりゃ含むようになってるからな。


ただ探索に関する部分が薄いとは思うね。>>2 は。
戦闘だけだったり、用意されたシナリオを辿るだけならならあれでいいのかも知れんが。
913ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 23:52:24 ID:MDs4tGQl0
>>2
よく見ると、A3-1とA4ってダブってね?
914ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 21:58:46 ID:ovQ2B8pO0
>>911
SRPGやARPGの大半は一本道のストーリーテラーだから
ここで語られることはほとんど無い

つかストーリーテラーでないSRPGはただのSLGだと思うし
915ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 22:32:38 ID:zwbxIuca0
ここで語られようが語られまいがSRPGもARPGもRPGだから>>2 の定義に含まれる。
この定義はシステム面で定義してるからストーリーテラーか否かは定義には含まれない。

システム面で、他のジャンルと区別できるようになっている。

>>913
どちらも移動に関する話ではあるが、別物。
A3-1はADVと区別をするための項目。プレイヤー主体の能動的な話。
A4は、ゲーム展開の特徴を示した項目。こちらは環境面なので受動的な話。
916ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 22:45:06 ID:z8S+o+b90
何か無理矢理漢字2文字の項目名付けて1行で説明しようとしたせいで
不自然になっている気が
917ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 22:55:15 ID:8c5+/tdB0
"完璧な世界"というのは、それ自体で完結している為、広がりが無い。
完成しているというのは、それを作った者の中で完結してるに過ぎないから。
人は他人の為に、自分以外の何かの為に物を作る。

芸術と呼ばれる物は、しばし人の理解を超越する。
それはそうだろう。それが「完成品」と呼ばれる物に他ならない。
それを見る者は、自分の感性を超越した、作り手の視点から感じ取れないと理解できないからだ。
918ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 23:09:49 ID:Q199L9Nn0
人に理解できる物を作ると言うことは、物事を完成させるということの
真逆を行くことかもしれない。見方を変えれば、人の作った物を理解できる
というのは、その作品に穴があるという風にも考えられる。

完成していない、その穴を埋めるのが見る人の想像力ということだろう。
作り手が完成させた部分と見る人の想像力が合わさって物事が完結する。
そうすることによって、より身近に感じられる。それが理解されてるということなのか。

しかし、その穴は手を抜いたりあきらめで出来た穴ではない。
予定調和、バランスの中で見る人の想像力を得るために作られたものだ。
わざと完結しない曖昧や乱数を入れることで得られるものあるだろう。
919ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 23:23:20 ID:ot4zZj8d0
「オナニー大好き」まで読んだ。
920ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 23:34:41 ID:+3FIrtTm0
"遊び"というのは自由な発想、悪く言えばでたらめな発想の中で生まれるものだと思う。
人と人との想像力のぶつけあい。自分の中で完結した世界と他人の中で完結した世界で
ぶっ壊したり中に入っていったり、そういう事で他人の世界を取り込めることが面白いのだろう。
921ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 23:39:18 ID:gQKh4A4O0
ボールを蹴ってゴールに入れる。手を使ってはいけない。何も完成していない。
大きな穴ぼこである。だからこそ人と人は、その穴の中で想像力をぶつけ合い
技術や精神を競い合える。ゲームってそういうもんだと思う。
922ゲーム好き名無しさん:2010/07/09(金) 23:44:37 ID:gQKh4A4O0
ゲームはプレイする人の為に作られる物である。
ストーリーを完成させる為にあるものではないと思う。

RPGもプレイする人の為に作られるべきものだろう。
923ゲーム好き名無しさん:2010/07/10(土) 00:00:22 ID:ovQ2B8pO0
>>921
悪いが普通のRPGは一人用なんでそう言う意味のゲームではない
924ゲーム好き名無しさん:2010/07/10(土) 00:03:02 ID:GyNbZkba0
その考え方のほうがオナニーだろ
925ゲーム好き名無しさん:2010/07/10(土) 00:13:30 ID:aQUpwE8e0
作り手がナイフを作る。そのナイフをどう使うかは使う人次第で。
大工が家を建てる。その家にどう住むかは住人次第で。
あれやこれや変な知識も必要なく、普通に自由に使いやすい物が好まれると思う。

作り手がRPGを作るとして。そのRPGをどう遊ぶかは
プレイヤー次第ってなってたほうが面白いと思うよ。
926ゲーム好き名無しさん:2010/07/10(土) 00:20:32 ID:DuqJBLLd0
サッカーボールはサッカーするためにあるように
ゲームの用具はデザイナーの意図したように使うべきだ
サッカーボールで野球したいか?
野球がしたいなら野球の道具を使うだろう

ゲームには決められたルールがあるんだよ
道具の使い方から遊びの手順までな

まあ一人用ゲームならどう遊ぼうが個人の勝手と言われればそれまでだが
ルールに従い遊ぶのと自分でルール作るのは全く別の作業
927ゲーム好き名無しさん:2010/07/10(土) 00:27:34 ID:r0DA93G00
サッカーボールやゲームのルールはプレイする人の為に作られる物だということを理解できてない。
作った人の意図したように使わせる為に作られてるわけじゃないんだよ。
928ゲーム好き名無しさん:2010/07/10(土) 00:30:55 ID:r0DA93G00
自分が意図したストーリーを見せたいだけなら映画や小説を作るだろ?
わざわざ人にプレイさせる必要はないじゃないか。

自分の作った通りに人を動かす為のゲームなんて誰がやりたがるの?
929ゲーム好き名無しさん:2010/07/10(土) 00:54:40 ID:LWuB9/ly0
クルクルPERか
930名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 09:20:52 ID:DuqJBLLd0
>>928
結末の決まりきった小説をわざわざ人に読ませる必要は無いじゃないか、とはいわないだろ?
読んでみないと分からないことは多いからな

制作者の意図が面白いなら一本道だろうがなんだろうが俺はやりたいよ
見せる様式が小説だろうがゲームだろうがそこは大した問題じゃない
931名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 11:21:02 ID:DeBlt/8P0
別に結末が知りたいからゲームするわけじゃない。

何点 対 何点で勝つか負けるかの結末を知るために
野球やサッカーをするわけではない。

結末なんて全体から見れば瑣末なものだ。
重要なのは「何でプレイするのか」「何でプレイさせないといけないのか」
そういうことだと思う。

映画も小説もゲームも一緒だなんて言ったら
それこそゲームなんて作る意味がなくなる。
932名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 11:45:24 ID:DuqJBLLd0
結末が些末な問題で過程が重要なのは小説もゲームもそう変わらないだろ

なんでプレイするのかって面白いからだよ
本を読むのもゲームをやるのも同じ
何か小難しい無意味なこと考えてない?

作る意味がみつからないならつくんなくていいよ
作る人は現にいるわけだしその人にはゲームを作る意味があるんだろ
933名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 11:58:32 ID:SPPUwemO0
考えなきゃいけないのは、
「何でプレイすると面白いのか」「何でプレイさせなきゃいけないか」
そういうことだろう?それが無かったらプレイさせる必要がない。

だったら、プレイさせるものではなく
ただ見せるもの読ませるものを作ればいいだけ。
934名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 12:01:23 ID:jb50TEinP
面白ければいい、ってのはまったく正しいがそれじゃ思考停止だね
そんなことは書き込む必要ないよ。当たり前のことだから
935名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 13:23:46 ID:DuqJBLLd0
>>933
読書の際に「なんで読むと面白いのか」とか考えてるわけ?
面白いから読むんだろ?

>>934
そっくりそのままその言葉お返しする
もうちょっと建設的なこと書いてくれよ
俺以上に価値が無い発言じゃないか
936名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:47:21 ID:oRjIO5B+0
>>935
>読書の際に「なんで読むと面白いのか」とか考えてるわけ?
>面白いから読むんだろ?

「どう読めば面白いのか」「どう読ませれば面白くなるのか」
それは当然考えるだろう。
937名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 19:59:16 ID:LWuB9/ly0
>>936
> 「どう読めば面白いのか」
読者視点。そんな風に読む奴ぁいねぇ。

> 「どう読ませれば面白くなるのか」
作者視点。そんな風に考えない奴ぁいねぇ。

ゲームなら、ある程度遊び方がプレイヤーに依存する部分があるから
プレイヤーが「どう遊べば面白いのか」を考える奴はいるが
それをそのまま読書も同じと考えるってのは、おかしいと思わないのか?


>>934-935
どうすれば面白いのか、というのは主観だから議論しても仕方ないとか言って
思考停止する奴が以前は居たんだよ。

で、どうすれば面白くなるのかという流れで出たのが
テンプレの>>8-9 あたりだったと記憶してる。
938名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 20:41:45 ID:2C1oRfok0
>>937
> それをそのまま読書も同じと考えるってのは、おかしいと思わないのか?

いや、同じと考えてはいないが作る側が「どう読むのが面白いか」(自分の経験から)
「どう読ませるのが面白いのか」(作者視点から)くらいは多かれ少なかれ考えるだろ。
読書とゲームは違う。違います。最初から同じなんて一言も言ってません。

ゲームと読書は違いますから。
939ゲーム好き名無しさん:2010/07/13(火) 22:59:02 ID:PcbzNDJK0
読書(や映画)での「話を進んでいく面白さ」と
RPGの(ストーリー展開以外の)面白さは別物。
940ゲーム好き名無しさん:2010/07/13(火) 23:19:24 ID:FpNixbT70
ストーリーを進めるだけなら一緒。
941ゲーム好き名無しさん:2010/07/13(火) 23:21:30 ID:FpNixbT70
ストーリーを進めること以外で遊ぶことがゲームだから。
極端に言えば、ストーリーなんか無くてもゲームは成り立つ。
942ゲーム好き名無しさん:2010/07/14(水) 00:47:46 ID:33bcdW7v0
ストーリーのとこ以外が違うって言ってるのに
ストーリーのとこだけなら一緒って何言ってんのこの人?
943ゲーム好き名無しさん:2010/07/14(水) 09:19:35 ID:m6BaYN2i0
だからストーリーが目的になってしまうとゲームじゃなくなる。
ストーリーは動機づけや導入などの手段に使うべきだ。
944ゲーム好き名無しさん:2010/07/16(金) 09:08:35 ID:vULv5nqy0
スレの前半でも似たような話をしてるが、レベルは雲泥の差
結局、常駐のアホがくだらない話をする合間にまともな奴同士で会話が成立してたのに
余りの荒らしの酷さにみんな去っちまった
まあ誰だってバカとは話したくないからしょうがないが

探索の話してた時が既に懐かしい
945ゲーム好き名無しさん:2010/07/16(金) 09:12:23 ID:SKETx7cu0
ほらな。人格否定で逃走したろ。
946ゲーム好き名無しさん:2010/07/16(金) 11:02:22 ID:QO+7Xg5k0
何かわかりにくいな
おまいらみんなコテ付けたら
無駄に同じ話を繰り返す事も無いんじゃね?
947ゲーム好き名無しさん:2010/07/16(金) 11:29:48 ID:hGeoEABA0
>>944
そいつの目的はスレを荒廃させて過疎らせることだから
それが自分のアイディアが素晴らしいことの証明になるんだろうよ
948ゲーム好き名無しさん:2010/07/16(金) 19:33:56 ID:1Dty7Ewo0
人の言うことを否定しきれないとこれだよ。
小学生みたいなもんだな。駄々っ子なだけ。
949ゲーム好き名無しさん:2010/07/16(金) 23:43:04 ID:gif0J4v60
否定も何もしばらく意見らしい意見出てないだろ。
読書とRPGが違うと言いつつ、その違いを自分の意見に反映できないから
議論にならずにスルーされた奴がしばらく前にいたくらいで。
950ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 10:25:34 ID:vbYxjARl0
ストーリーがゲームの面白さとか何言ってるんだ
ゲームで楽しむべきところはBGMに決まってるだろ
951ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 10:45:13 ID:wZlgoPe50
このスレの場合、別にストーリーで面白みを出しても問題ないだろう
ストーリーテラーでなければいいんだから
しかしテンプレを見てもストーリーテラーという単語の定義がないとはこれいかに
952ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 10:49:59 ID:ObsXGGqw0
ダメです。ストーリーテラーじゃないんだから。
953ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 11:14:34 ID:wZlgoPe50
あ、そうなの。
定義がないから勘違いしてしまうわ。ごめんね。
954ゲーム好き名無しさん:2010/07/18(日) 12:18:47 ID:AWSbR7Md0
Q.面白いRPGを作るにはどうすればいいか?
A.優れたストーリーを見せればいい

賛否はともかく、そうなるとそれは物語構築の話になってしまうので
ストーリーテラーではない=ストーリーの話はしない、という意図じゃなかったっけ
955ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 01:36:38 ID:FA3/6Pz30
RPG=世界を自由に動き回れるゲーム。
面白いRPGを作るにはどうしたらいいか=面白い世界のシステムを作ってね
優れたRPGのシステムとは=多数の人間の意志があるそれは一つの答え
面白い世界ってなんだ?=戦争のある世界
956ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 09:59:19 ID:g3hkGY8n0
自由に動きまわるという行為が操作させるということに
直結している。ゲームをプレイさせる。

しかし、当然のことながら全く自由で何でもできるのは
ほぼ不可能で、実際は映画や小説などと同じように
最初から用意されてるものを見せているにすぎないわけで。

それだけに、自由度を否定してしまうとゲームである
存在価値自体が薄れてしまう。
957ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 13:51:36 ID:SA8cNYhS0
自由に動き回れるだけじゃゲームやらずに旅行でも行けってことになるし
できることの1つ1つが面白いかどうかだろ
もちろんその幅が広いに越したことは無いけど
958ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 13:58:50 ID:fvwzw5BD0
RPGの移動とか個人的には簡略化してほしい
ローグのようにフィールド自体に意味があるのならともかく
ストーリーテラーではないRPG
959958:2010/07/19(月) 14:03:03 ID:fvwzw5BD0
すまん途中で切れた

ストーリーテラーではないRPGなら
イベント探して無駄にうろつくはめになる
960ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 14:09:23 ID:1DCL0gx/0
同じストーリーを題材にするとしても
映画や小説が展開や順番に力を注ぐのに対して
ゲームの場合はいかにプレイヤーを動かすか?ということに
注力しなければいけないんだと思う。

プレイヤーが動かさなくていいならコントローラーすら必要ないって話になる。
961ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 14:21:06 ID:1DCL0gx/0
例えばアクションゲームの合間にストーリーシーンを挿入するという
やり方もある。ファミコン時代にたくさんあったが。驚くことに未だに
同じような構成のゲームが最新ゲームとして次世代機で動いてるっていう。

おそらく製作工程がシンプルになり量産性はあるのかもしれないが
ストーリーとプレイヤーの操作が別々になって剥離してしまうという欠点がある。
プレイヤーの操作とあまり関係ないストーリーが進行していくのが現状の違和感だ。

この状態のままストーリーや脚本がよければ面白くなるはずだってのは違うと思う。
それ以前にプレイヤーが操作する必要が無いシナリオでは意味がないからだ。
962ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 14:28:09 ID:1DCL0gx/0
別に難しい問題ではなく、A→B→C→Dと順番に進むところを
A or B or Cみたいに順番を自由にして条件が揃ったらDに進むというだけで
劇的に違ってくることなんだと思うが。たったこれだけのことで
プレイヤーに操作させることができるんだから。
963ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 14:42:58 ID:nZSOxeTV0
それかストーリー要素を極端に少なく簡素にして
プレイヤーをゲームシステムに専念させるか。
ストーリーなんか無くてもゲームは成り立つから。
964ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 14:45:25 ID:SA8cNYhS0
ストーリーは飾りだろ
そんなのに金掛けたってしゃーない
965ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 15:00:20 ID:rQhhVE/g0
飾りじゃなくて潤滑油だと思うな
多すぎると油ギトギトで良くないしまったく無いとスムーズに動かない
966ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 15:06:19 ID:VDrZHj8b0
潤滑油をプレイヤーが操作する部分に差すなら
意味があるんだろうが、別に動きと関係ない
飾りの部分に垂らす潤滑油なんて要らないだろ。
967ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 15:09:38 ID:v8Z6Z1XF0
まあゲームをよくして、ゲームに慣れてストーリーにやきもきして自由に動きたいと思う人と、
たまにしかゲームをせず、ゲームに不慣れでストーリーにわくわくして、ストーリーを楽しみたいと思う人、
あるいはゲームをよくするけどストーリーを重視する人だと、それぞれ感じるものも重視するものも違うわな。
ストーリーテラーのゲームはここだと範疇外だが、後者みたいな人がいる限り、
別にストーリーテラーのゲームや、それ以外のゲームでのストーリー自体に存在価値がないってわけじゃないと思うぞ。
968ゲーム好き名無しさん:2010/07/19(月) 15:11:46 ID:NogFitj80
人のプレイスタイルを否定するのに終始してるアホがいるよ
969ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 00:03:54 ID:nRCaJHDl0
アホはお前だ
他人の話をよく読みもせずに漠然とした攻撃を場に投じるな
970ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 00:08:13 ID:17YxN/0J0
>>962
その分岐がダンジョンの同じ階層の中とかフィールドの1つの町の周辺とか
ある程度狭い範囲ならよいけど
そうじゃないとすると配置する敵の強さの問題が出て来る
971ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 03:30:18 ID:sBQbOkfH0
スト2で言えば、三人目のブランカと
7人目のブランカの強さが全然違うように
それは調整次第なんだと思うが。

いま話しているのは、それ以前の問題だから。
何もまだ無いのにバランス調整の話に先走られても。
972ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 05:18:42 ID:TkENttEn0
漫画家の富樫と福本がアドバイザーやって河津秋敏が制作指揮をとって
任天堂が金とクオリティ管理をやってPS3でMMOを作れば
間違いなく最強のRPGが出来る。
973ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 06:06:29 ID:65kVjUOh0
その費用に見合うだけの商売になるかは疑問だけどね。
実績のある人が揃えば一定のクオリティーが望めるとは思うが。
974ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 09:03:35 ID:N9HB+Eug0
そんな簡単な話ねーよ
ラストランカー見てみろ
975ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 10:43:50 ID:qqrHpZ9s0
単なる思い込みかもしれないが
後回しにすると敵単体の能力が強くなるだと何か変な感じがするけど
1度に出る敵の数が多くなるなら自然な気がする
976ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 13:08:50 ID:dl3wZRBt0
いや、面白くなるかどうかはクオリティーとは関係ない。
超美麗なグラで素晴らしい反応速度であっても
クソつまらんゲームなんざ腐るほどある。

ただ、実績のある人を集めれば一定のクオリティーは
期待できるねってだけの話。そのゲームが面白くなるとか
売れるゲームになるかなんて何ひとつ保証できないけど。
977ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 13:24:10 ID:vtQzaDIA0
そのむかし、エアーズアドベンチャーというゲームがあってな
978ゲーム好き名無しさん:2010/07/20(火) 14:29:55 ID:17YxN/0J0
ストーリーテラーなRPGの問題
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1279603758/

こんなスレを立ててみた
979ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 16:27:01 ID:BVwL3fwn0
そのスレが進んでここが止まるということは
やっぱムービーゲー一本道ゲーに文句言いたいだけの奴ばかりだったってことか
ここの次スレいらないな
980ゲーム好き名無しさん:2010/07/21(水) 17:03:35 ID:yVuzIhVy0
一本道じゃないRPGのスレだったら良かったのにね
981ゲーム好き名無しさん:2010/07/22(木) 00:27:04 ID:/IS8x7EW0
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1279725449/
982ゲーム好き名無しさん
>>981