ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part6
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリーテラー型(いわゆる一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part5
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1258696075/
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
「ローグライクゲーム」
ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。
ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。
また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。
「ローグライクゲーム」を特徴付ける要素群。
ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
・文字による情報表示
・文字によるコマンド入力
・ランダム生成ダンジョン
・ターン制の戦闘システム
・シングルプレイヤーゲーム
・恒久的な死
・見下ろし型視点
・スコアランキング
・食糧問題
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
新しいまとめサイトを作りませんか?
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
埋もれた話題(続き)
86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
補足
IDが変わる環境で議論したいならコテハンにしてください。
さもなくば単発荒らしと変わりません。
以上、テンプレ終了
コテハン
ストーリー主軸じゃないというのは何かを限定してるのことになるんだろうか
レールプレイングゲームだけを除外した感じ?
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B4)謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
というのもストーリーを楽しんでいるようなもんだからね。
ストーリーを追う事がメインに成ってるものを除外ということかな。
DQだったら5、8とか。
要するに
どうすれば映画や小説のような面白い物語を用意できるか?
みたいな話はしないよってことだな
戦闘ミニゲーム付き映画/小説みたいなのが除外ってことになるが
その戦闘部分のみに関しての話ならどうなのかな
それがRPGの問題点を改善したり
良い方向にもってくものならいいんでない。
ストーリーの話も演出で直接語られるレールプレイ方式ではなくて、
イベントで断片的にストーリーの要素を楽しませる攻略形のもの
はアリだろう。
どうすれば面白い物語を用意できるか?とか演出の良し悪し、
みたいな話してたことって過去にないと思うんだが
まあそれはいいとして
もともと、プレイヤーの選択の影響度が高いシステムにしちゃうと
例えば、プレイヤーが「腰抜け」だと「危険に飛び込まない」つまらないゲームになると思うんだよね
逆に「蛮勇」すぎても「うまく行く時は幸運」になって、やはりつまらないと思う
そういう事についてはどうなんだろうこのスレ的に
強制的に飛びこませる。なんらかの時間切れをつくるとかで。
蛮勇は難しくする。相反するからどちらも相手にするのは難しいね。
片方相手で廃れたジャンルも多いだろう。
レールプレイ型でシナリオの話になるとシナリオの出来不出来で
おもしろさが決まるから、問題点はシナリオがクソなことだ
といわれても、ライターがんばれとしか言えない
議論する意味がないから、こういうスレタイになったんだと思うよ。
行為にペナルティ付ければいい。
腰抜け行為は戦の神に見放される、とか。
弱いものいじめすると慈愛の神に見放される、とか。
蛮勇相手に難しくするってのはちょっと違うか
トライアンドエラーを許しづらい環境にすればいいかな。
リトライが遠いところからとか、自動セーブとか。
エラー地点からすぐ復活だとリセット繰り返して
戦略より運任せのゲームになる。
最近の洋ゲはみんなそうじゃん。
クイックセーブ・ロードとかいってワンボタンで。
じゃあ16のような問題がおこるんじゃない?
ゲームデザイン全体でどう機能してるかわからない
と確かなことはいえないけど。
負けてもゲームオーバーにならない仕組みにしないと無理だろうね。
Wiz なんか 5 まではリセットせずに遊べたのに、
BCF 以降はやり直しが前提になっちゃったからな。
まあ、4 は無理か。
リセット厨が幅をきかせるようになったから、そういうデザインになったのかもね。
そもそも
「腰抜け」はレベル上げとか、自分でそういう戦略を選んでるから
思ったとおりに事が運んで、問題なくおもしろい。
「蛮勇」は運任せになるほど戦略面は突き詰めて遊んでるんだから
最後の一歩が運でもそれは良いことで問題なく面白い。
と思うけどね。
「腰抜け」にハードな戦略を求めたり「蛮勇」にレベル上げでしか
突破できないようなバランスで壁に当てたら不満が出るかもしれないけど。
「詰み」が欠陥みたいに扱われるジャンルだもんな。
もう逆にどんなプレイしても、どんなことやっても、
何故か不思議な力が働いてうまくクリアできるようにするしかないだろ。
打ち切り漫画みたいになるなw
RPGってジャンルは本来そうじゃない!とか言っても今更無駄なんだから
RPGは捨てて新しいジャンルとして
「詰む前提」で世界救ってくださいよってな方向性がいいと思うんだけどね
途中セーブする長大なパズルのようなアプローチのジャンルとして
「詰んだのもそれはそれで価値のある展開」とか
ルナドンあたりだと死亡や牢獄エンドも、それまでの展開によっては引退エンドと同じくらいには
人によっては神や王になるのと同じくらい価値ある締めくくりだろう
世界滅亡エンドもあるし。まああれは主人公の積極的選択による結果だけど
バッドエンドなRPGもそれなりにあるんだから、プレイヤーの行動の積み重ねによってそうなる分には
個人的には序盤やラストの選択肢一つでバッドになるより納得がいく
ジャンル違うけどプリンセスメーカーとかもね
ただ、「育成に使えるリソースは限られてるけど、育成にしくじるとボス倒せない」とかだと
詰んだことがはっきりわかりにくいというか、そういう問題はあるかも
不思議な力というかペナルティだけでゲームオーバーなし
ってのはいっぱいあるでしょ。
重要キャラは死ねないからセーブしたところに戻されるとか。
リアリティ重視で死亡するけど能力継承した別働隊に移るから
ゲーム的に問題なしとか。
物語的に納得いかないこととゲーム的な部分をすりあわせれば問題ないよ。
後はミスマッチなデザインしなきゃいい
一回しか仲間にならない特別キャラが死亡=二度と使えない
みたいなデザインならそりゃリセットされるよ。
「腰抜け」っつーか、死んでも金が半分になるくらいで
ほとんどペナルティーないんだから、逆に考えなしで
突撃したほうが楽だけどな。むしろ「極力死なない」って縛りプレイに通ずるような。
何と言うか、普通に考えて40時間ほどプレイしてきて
「ゲームオーバー」とか「詰みです」とか言われたら嫌んなるでしょ?
逆に言ったら、なぜ40時間も50時間もひとつのシナリオが続くのか?
既にRPGとして覆せないなら、そこからだろうなあ。RPGやめようって時点で
スレ違いなわけだし。
中古屋があるからだろうな、時間稼ぎは。
つーかゲームクリアつーのもゲームオーバーの一種だしな
昔はエンディング後にGAMEOVERと表示されるゲーム多かった
「ストーリーに縛られない=詰みは存在しない」と定義づけてもいいのではないだろうか
どんな不利な展開になり局面を挽回できなくなったとしても
仮にそれでプレイヤーキャラクターが無念の死を遂げたとしても
それはそれなりの価値あるプレイであるとプレイヤーに思わせるというのは
このスレが目指す「ストーリーテラーではない」を最も良く表すことが出来る要素たりうると思える
逆に「詰み」と呼ばれる状態に不快感を覚えるというのは
「本来あるべきストーリーから外れている」
「製作者が用意した正規のヴァリューを受け取れていない」
と不安になるからなのではないかと考える
プレイの長さに関係なく「どんなことでも起こり得る盤面の上での、プレイヤーが遭遇するとある局面」は
「ともすれば他のプレイヤーには絶対辿り着けないオンリーワンの局面」であると思えれば
その時本当に「固定のストーリーというくびきからの解放」を意味する方向性なのではないだろうか
要は、負けるのが嫌っていう厨だろ。
だからそういうヤツらは格ゲーなんて絶対手を出さないしな。
このスレは目指してるんじゃなくてそれの
問題点、方向性を議論するスレなんだけどな。
このテンプレは定義がわかりにくいから
ストーリーテラーではないRPGって何?思っちゃうかな。
簡単に言えばTRPGからの流れを受け継ぐ、ADVっぽい初期RPGや、洋ゲーってこと
だろうけど。
ざっと思いつく問題点は
小説映画の方法でストーリーを語れないので
おもしろい話を表現する人材が少ない。(うまいGMがいない)
システムがいっぱいあものだと、やること多すぎる、
複雑、覚えること多い。何していいかわからなくなる、
一見さんお断り、とかかなあ。
問題点はそのまま自由度に挑戦してる長所でもあるんだけどね。
>>31 詰みを不快に感じる最大の理由は「詰みとバグの判別が難しい」ことだと思う
「製作者が用意した正規のヴァリューを受け取れていない」の一種とも言えるけど
隠すとか探すってことがダメだみたいな風潮があるけど。
そもそもRPGとかADVって、隠したり探したりがないと成り立たないんだよ。
なぜフィールドがあったりダンジョンがあるのか?ってことだよな。
一番シンプルで面白い部分なのに、なぜか一番理解されず敬遠される。
スーパーマリオブラザーズですら、ワープゾーンや隠しコインなど
隠したり探したりを使ってるんだけど。
RPGがこれを無くしてアクションだのストーリーだってなったら、もうダメになるよ。
なぜ詰みがないのか?と言ったら宝探しだから。「見つからない」ということはあっても
「詰んだ」ってことはない。ルービックキューブって詰みがない上に制限も無い。
シャッフルすればまた遊べる。
探索も似たようなもんで。全部見つかるまであきらめない限りいつまでも続けられる。
シャッフルすればまた遊べる。どうやって隠すかでシナリオの妙が生まれる。
ちゃんとここらへんでゲームを作ってくれたらいいのに。
単純に考えて探索を面白くするのは自由度。一本道だとそもそも探す必要がなくなるし。
何だかんだ言って、本来一本道ってアクションとかシューティングで遊ぶための手法なんだって思うよ。
おもしろい隠したり探したりを作れてないから、
お使いや探索はだるい。
ダンジョンのトラップ迷路なんかも
だるいだけ、めんどいだけ、。
って思われたんじゃないの。
残ったストーリーと戦闘がおもしろい。
じゃあ作る方もそっちに力入れようか。って。
戦闘システムって単に探索を邪魔するパックマンのお化けみたいなもんだったろうけど。
空想の世界を想像しながら遊ぶってことが出来ない人にとって探索はピンとこなかった。
じゃ、ストーリー一本道にして誰でも遊びやすいゆとり仕様にしましょうと。それで歴史的な大ヒット。
「俺らって何のために邪魔してたんだっけ?」(RPGは戦闘が面白い)
「さあ?」(RPGって何が面白いの?)
「じゃあ戦闘に力入れよう」
「RPGにする必要ある?」
「知らね」
「んじゃ、アクションにすっか?」
なんかアホの子みたいなもんだ。
探索って下手するとただのお使いになっちゃうからな
あと今は発売日にはもうネットで攻略情報がそろっちゃうような時代だから
ちょっとでも難しいとすぐカンニングに走ってただの作業になる
素直に楽しめる探索ってなんだろうね
ピクロスみたいにルール(目的/ストーリー)が簡単で理解しやすく、ヒントを自力で見つけて
「確実に答えに向かってる」っていう充実感が必要なんだろうね。
少なくともドラクエ初期は、特に船を手に入れてからはかなり広いフィールドをさまようわけで
それでヒットできたんだから、子供たちが探索が嫌、ってわけじゃないと思うんだよな
ドラクエ1だとロトの伝説があって、その断片を集めるようにしてラスボスの島へ行く方法を手に入れる
ドラクエ2だと、船を手に入れてからは紋章集めあたりがそれに近いかな?
ドラクエ3のオーブ集めとかも、広いフィールドに散らばったものを集める作業
まあ紋章やオーブのような「○つあるものを集めよ」がよい題材かはともかく
(個人的にはロトの伝説のような背景情報がヒントとなってるのが好き)
広いフィールドを順不同で移動して、重要アイテムを回収していく、てのはわかりやすくていいんじゃないかな
ネット情報対策は・・・まあ対策せにゃならんのか、という根本的な問いもあるが
やっぱランダム配置とかかなぁ?ティルナノーグ、ってそんな感じなんだっけ?
紋章集めとかオーブ集めとかドラゴンボール集めみたいなのがわかりやすいだろうなあ。
例えばドラゴンボールなら、「7つ集める」という目的が理解しやすいし、ひとつふたつと
増えていく実感とか充実感も得やすい。7つ集めて願いを叶えたらパーンと飛び散って
シャッフルされるという設定もポイント高いかも。
ちいさなメダル集めとかポケモン図鑑なんかも似たようなもんだろう。
しかし具体的に例えばドラゴンボールを集めるゲームです、と仕立てた場合
プレイヤー側としては過程を楽しむものだとわかっていつつも
何か虚しいものを感じないだろうか
目的としての強さはそのままモチベーションになる
なんらかのストーリー的結末というのはどうあれ大きいんだろうなと思うのだが
システムが戦闘とレベル上げにプレイヤー
のモチベーション、動機、目的を誘導してるからね。
冒険とか探索とかストーリーとかどうでもよくなる。
モンスター狩りをしようと思うプレイヤーはいても
探索しよう、ラスボス倒そう、世界を救おうと思うプレイヤーはいない。
> しかし具体的に例えばドラゴンボールを集めるゲームです、と仕立てた場合
> プレイヤー側としては過程を楽しむものだとわかっていつつも
> 何か虚しいものを感じないだろうか
Wizやローグは想像力で遊ぶゲームだったけどな。
ローグに至っては主人公が「@」という表記だしw
そういう意味じゃオブリビオンみたいにやれば全てを想像力に頼らなくてもよくなった。
例えばその「7つ集めると願いが叶う石」を、天空の城ラピュタの全盛期を
オブリビオンみたいにリアルに再現された舞台で探すとか。
20年前みたいに想像やストーリーで補わないといけないなんてことはないんじゃないか?
シェンムーみたいに横須賀をそのまま再現して、そこにドラゴンボール隠すとかでも。
別にドラゴンボール集めじゃなくても、古代語の解読とかパズルのピース集めとか
暗号を解くカギ集めとか、面白くなれば何でもいいんだろうけどな。
ただまあオブリビオン的な、主観視点にも耐えられるレベルの描写で
ドラクエ2的な全地球規模のどこでも行けるっぷりをやると
仮に制作側が持ったとしてもプレイヤーが持たないという
密度が濃ければ、世界を回るのにリアルで何年かかるんだ、って話になるし
密度が薄ければ退屈な展開が長くなる
TESはまずフィールド移動をファストトラベルにし
フィールドも通常移動できるようにした3以降は舞台を限ることで対処したが・・・
(ついでに言うと、ゲーム上では文芸設定上の広さよりずいぶん狭くなっている)
あれでも広すぎるという人もいれば、狭い、どこいっても同じで飽きるという人もいるんだよな
狭い中にバリエーション出そうとして、歩いてゲーム内時間で30分ごとに南国から雪国まで行けるというのも・・・
まあべつに地球規模の大冒険じゃなくてもいいんだろうけどさ
狭くても飽きさせない、のめり込める題材というのもあるだろうし、うまい端折り方もあるかもしれん
空想の世界でゴブリンやオークと戦いがあったり、ドラゴンや呪文などの脅威を避けながら
何かを探索して歩くっていう。そこらへんがRPGでやりたかった原点だと思うし。
20年以上前は、コンピューターで再現しきれない部分を想像やストーリー誘導で置き換えていたわけでしょ。
やっと大部分を再現できる技術が備わってきたと思ったら、何か映画付き戦闘ゲームになってたっていう。
今だからこそ本来やりたかったところへ原点回帰してほしいところだが。
別に剣と魔法の世界じゃなくても、妻殺しの濡れ衣を着せられた主人公が
警察の捜査網から逃れたり真犯人の妨害をかわしながら証拠や情報を集めて
真相に近づいていくとかさ。
ボストンの街並みをリアルに再現した舞台で、そこに証拠やら情報やら警官やらトラップを配置するとか。
実際にはRPGの棚に並ばないのかもしれないけど、そういう方向性があってもいいと思うんだ。
結果的にゼルダの伝説やどうぶつの森になったとしても、そっちのほうが面白いじゃん。
第三者視点のアドベンチャーゲームとの差異を出すべきだろうか
>ドラクエ1だとロトの伝説があって、その断片を集めるようにしてラスボスの島へ行く方法を手に入れる
>ドラクエ2だと、船を手に入れてからは紋章集めあたりがそれに近いかな?
>ドラクエ3のオーブ集めとかも、広いフィールドに散らばったものを集める作業
個人的にこれらは絶対探さないと先に進めなくてやらされてる感があって好きじゃなかった
上で挙がってるスーマリのワープや隠しコインは必須じゃないから楽しめるんだと思う
探索しなくてもクリアできるようにして探索すると旅が楽になる程度でいい
例えば長くて敵が強いダンジョンを抜けた先にラスダンがあるけど
世界中探索して空飛ぶ道具完成させるとダンジョン飛ばしてすぐラスダンに行けるとか
ならセーブ機能を廃止しようぜ
Wiz CDS で似たようなことやってたろ。
あれはボールじゃなくて地図だったが。
>>53 まさにロックマンだな。
長くて面倒な点滅ブロック地帯を抜けた先にヒートマンがいるけど
エアーマン倒して空飛ぶ道具手に入れると点滅ブロック地帯を飛ばしてすぐヒートマンに行けるとか
>>33 > システムがいっぱいあものだと、やること多すぎる、
> 複雑、覚えること多い。何していいかわからなくなる、
> 一見さんお断り、とかかなあ。
> 問題点はそのまま自由度に挑戦してる長所でもあるんだけどね。
1991年にサンソフトからPCエンジンで「マンホール」というゲームが発売されてて。
最初に画面にあるのは消火栓とマンホールだけ。そこから気になる箇所をクリックするだけで
状況が劇的に変化していく。まさにリアクションを見る、それだけのソフト。
コンピュータゲームで表現する探索というのは、こういうリアクションまたはシナリオの
進展/進行を示す場合、世界中の誰でも遊べるテトリスのような、ものすごくシンプルで単純な遊びになる。
> ざっと思いつく問題点は
> 小説映画の方法でストーリーを語れないので
> おもしろい話を表現する人材が少ない。(うまいGMがいない)
隠す探すをうまく作れる、トリックをうまく仕込める、
ボードゲーム制作者みたいなゲーム作家っているんだろうけど。
そういう人が表に出てこずに、全然関係ない小説家や作家やドラマの制作者なんかを
外部から連れてきてチヤホヤするっていう・・・変な業界だよ。
モンスターのエンカウントをとってみても、クロノトリガーのように
背景とうまくマッチするように配置しておくとか、例えば単に主人公を倒そうと待ち構えているのではなく
何か全然関係ない作業中に偶然主人公を見つけて、とりあえず作業で使ってたスコップやつるはしを
構えて襲ってくるとか、3G技術の向上に伴いそういったデザインも必要になってくると思う。
戦闘で遊ぶんじゃなく、探索を面白くするための障害として戦闘を配置するという
そのバランスで遊べればいいのであって。戦闘システム「たたかう」瞬殺でも十分で、必ずしも複雑にする必要はない。
>>51 >ボストンの街並みをリアルに再現した舞台で、そこに証拠やら情報やら警官やらトラップを配置するとか。
その「情報」っていうのが一筋縄じゃないのよ
ドラゴンボール的な探索にしても、毎回同じじゃ攻略本ですぐバレる、じゃあ毎回シャッフルして変えよう
まではいいんだけど、それがどこにあるのか全く手がかり無しじゃ探しようがない
当てずっぽうの虱潰しじゃゲームとはいえないので、何らかの追跡できる情報を配置しないといけない
ではどんな情報をどこに配置するのか、ここまでシャッフルできなきゃ意味がない
これが難しい、というか無理のレベル
プレイヤーが簡単にパターンを予測できてはいけない(ヒントAの瞬間にもうゴールがバレるとか)
ズバリの答えすぎてもいけない(村人「AはBにあるよ」)
そんな「情報」をシャッフルで作り出すのは非常に困難なので、勢いあらかじめ用意するしかない
リプレイ性はなくなるが、質は保証される(つまらん複数回プレイより面白い1回のがまだマシ)
これはまさにシナリオにも共通する話であって、結局「シナリオをコンピュータが作る事は出来ない」という
根本的な縛りがあるということ
ゲーム部分だけはローグライク的なシャッフルが可能でも、シナリオ(「情報」)は出来ない
この「情報」ってものを真面目に考えないと話としては先に進まない(というか始まらない)
それを無視して排除するのが「ストーリーテラーでない」という意味なのか、
それを何とか取り込もうとするのがそうなのか
パート6までやってそこすら定まってないってのはどうかと思うけどね
カンニングできないようにシャッフルしようなんて本気で言ってるのか
数人で遊ぶ、犯人を当てるカードゲームあっただろ。
あれでいいじゃん。
プレイ優先ならなんでもストーリーテラーでないRPG。
二週目やる気がおきないものはストーリーテラーRPGの可能性が高い。
(順枠につまらないものはのぞく)
クエストごとランダム生成方式なら毎回違う話、探索が楽しめるよ
攻略本でそれぞれ網羅されてて、それを見ながらやるなら別だけど。
それ以外なら結局シナリオ提供しないで
ゲーム部分でストーリーが生み出されるようなものに
するしかないんじゃないの。将棋の対局みたいな。
>それ以外なら結局シナリオ提供しないで
>ゲーム部分でストーリーが生み出されるようなものに
>するしかないんじゃないの。将棋の対局みたいな。
こういう事を軽々しく言う人がたまにいるが、それが何なのか理解して言ってるのか疑問
「ゲーム部分で生み出されるストーリー」って、なに?
たとえばあるボスを倒すのを目的にするとしよう(この目的も散らばってて順不同で攻略できるのね)
そいつを倒す戦闘能力を手に入れるには、弱点となる属性の武器や魔法を入手する方法もあるだろうし
強い仲間をつれてくる手もある。単純に金を溜めて強力な武器を手に入れるとか、自分を鍛え上げるのもいい
その金を手に入れたり鍛えたりする方法にしても、効率のいい方法や悪い方法がある
仲間や伝説の武器だって、そこにいけばすぐ手に入るわけじゃない
様々な能力を持ったボスや、様々な仲間、武器、金稼ぎ用の交易ルートなんかがシャッフル配置されれば
旅の過程で「どこになにがある」というヒントを組み合わせて「アイツを倒せる」という答えを導き出すゲームになるんじゃ
べつに戦闘に限らなくてもいいんだけど、というか限りたくないんだけど
なんというか「RPGらしいパズル」の例として説明しやすいのが戦闘かな
炎の魔術師いれば氷の魔物倒せるかというと、一撃死しないために前衛も要るよとか行動順とかそんなん
ゲーム部分で生み出されるストーリーってのは、よくあるものなら
金を稼いで武器を買う話、戦闘を繰り返して強くなる話
怪物を倒す話
こういうのがゲーム部分で成されるストーリー
というかゲーム化されてるストーリー。
戦闘、買い物、ステータス強化以外にやれることが多ければ
いろんなパターンのストーリーができる。
>>59 >
>>51 > >ボストンの街並みをリアルに再現した舞台で、そこに証拠やら情報やら警官やらトラップを配置するとか。
> その「情報」っていうのが一筋縄じゃないのよ
> ドラゴンボール的な探索にしても、毎回同じじゃ攻略本ですぐバレる、じゃあ毎回シャッフルして変えよう
> まではいいんだけど、それがどこにあるのか全く手がかり無しじゃ探しようがない
> 当てずっぽうの虱潰しじゃゲームとはいえないので、何らかの追跡できる情報を配置しないといけない
いや、当てずっぽうの虱潰しでいいんだよ。それが自由ってことだから。そこが理解されない。
リソース管理って、ただパズルってんじゃなくて、当所も無くどこまでさ迷って歩けるかっていう。
危険と隣り合わせの中、枯渇していくリソース、砂漠のオアシスのような拠点、そして
漠然とした何かを探して歩くような。そういうのが”冒険”ってことだから。
だからこそ断片的な情報が繋がって、道が見えた時の爆発力がすごい。マジで震えが来る。
そりゃ先が見えてて、Aが有利でBが不利、どっちか選べって、そんなのゲームにならねえよw
挙句の果てにゲームを楽しみたいなら、不利なBを選んで縛りプレイを楽しめとか、トンチンカンな事を言い出す始末。
アクションでもシューティングでも何か震えが来る感動のプレイってあるだろ?
RPGにも、あったんだよ昔は。間違いなく震えが来る瞬間が。いや、アクションとかじゃなくてさ。
RPGというか”探索”ってアクションとかシューティングよりも、むしろ単純で純粋なものなんだよ。
最強を目指せばいいんだよ。効率を求めりゃいいんだ。そこに辿り着けるものなら。
純粋に何かを追い求める/探し歩くって遊びが出来る。
一本道にするから話がおかしくなってんだよな。探す必要ないから。
最強の選択肢に一本道で辿り着くのが普通だから、最強を選ぶのはダメとか頭おかしい。
探索を極めたら最強の武器に辿り着いたってのが純粋なのであって。
探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない。それだけのことだろ?
・・・とは言え、一本道以外の遊び方が廃れた今、探索を楽しませるには
ある程度はサポートしてあげないと敷居が高くなっちゃうんだろうなあ。
例えばドラゴンボールであればドラゴンレーダーとかさ。
でも、方向と目的を指示してる時点で一本道とたいして変わらないんだよな。
やっぱりオブリビオンみたいに歩いてるだけで楽しい、MYSTみたいに何があるのか探したくなる、
そういう想像の世界を増幅させるような舞台で探索できるのが理想なんだろうけど。
ゲームがゲームたりうる最後の砦ギリギリのとこに今いるんだと思う
「サポートしてあげないと楽しめない」なんてのはまさにそうで
それを「解ける前提の出来レース」ととっても不思議じゃないわけだ
これは凡百のゲームのほとんどに言えるけども
「将棋」(ルールのみ)なのか
「詰将棋」(ある局面からスタートの目的あるパズル)なのか
いっそ「将棋崩し」くらいぶっとんでるほうが
もうむしろいいのではないかという
最初に「これはこういうゲームであって、サポートも誘導もありませんご了承ください」という
プレイヤー側の自覚の問題なのではないかという
高難度化を望む奴って、何故か「自分だけはクリアできる」つもりでいるよね。
ヌルゲーヌルゲーいう奴らに限って、自分にはできない難度まで上げられると、
今度は手の平返して無理ゲーだの糞ゲー呼ばわりするんだよな。
>>70 全く同意
自由自由と言う奴は、ほんとに自由ってどういう事か分かってないんだよ
>いや、当てずっぽうの虱潰しでいいんだよ。それが自由ってことだから。そこが理解されない。
>探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない。それだけのことだろ?
こんな事平気で言っちゃう
「それでも自分は見つけられる」と思ってる
見つけられねーよ
見つけられねーから探索が廃れたって事実を完全に無視
事実を受け止めて対策を考えようなんて気もない
これじゃ何も出てこないわな
>>68 >例えばドラゴンボールであればドラゴンレーダーとかさ。
>でも、方向と目的を指示してる時点で一本道とたいして変わらないんだよな。
情報を見つける、収集する、それを元に予測する、予測を元に行動する
ここまでさせるものじゃなきゃ「情報」とはいえない
でもそれが難しいというか、そこを考えるべきなんだと思うよ
そこを無視してストーリーがいらないなんて言っても絵空事だ
>>ID:Gj00HGB/0
「当てずっぽうの虱潰し」じゃあ「探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない」にはならんだろう
というところで、上手い下手の区別をつける、ある種の攻略性をつけるには
「当てずっぽうの虱潰し」じゃない何かを用意せにゃならんのじゃないか、ってとこじゃないのか
ローグライクの場合アイテムなんかの配置はランダムだが、それを利用して生き残るには一応のテクがあったり
一般的なフィールド移動のRPGにおいても、
移動するにもそこらの雑魚と戦いつつ次の拠点まで行く必要があるわけで
配置される情報からの全体推理じゃなく、配置されるものを利用しての移動にテクを求めるのかなぁ
というのが俺の案
タンス70個、つぼ50個、宝箱5個、壁掛けの袋12箇所。NPCの配置30人。
「虱潰しなんて無理だよ!」「こんなの見つけられねーよ!」
・・・。
おいおい、ポケモンなんかランダムエンカウントから150種類とか集めてたんじゃなかったか?
>>73 > >>ID:Gj00HGB/0
> 「当てずっぽうの虱潰し」じゃあ「探索が上手い奴は見つけるし、下手な奴は見つけられない」にはならんだろう
> というところで、上手い下手の区別をつける、ある種の攻略性をつけるには
> 「当てずっぽうの虱潰し」じゃない何かを用意せにゃならんのじゃないか、ってとこじゃないのか
探索というのは、例えば100箇所のうちのどこかにありますと言った場合、
途中であきらめたり投げ出さない限り、誰でも探せるんだよね。これが出来ないって人はいないでしょ。
才能とか勘の良さとか反射神経とか関係ない。
上手い下手の区別をつけることがゲームの面白さになるならいいと思うんだけど
別に区別つけずに「誰でも出来る」から面白いんじゃないかなあと思ったりするわけで。
ほんとにランダムで百箇所探すしか手立てがないのはそれは作業だな。
それを絞り込むのがゲーム性になるだろう。まあ最悪虱潰しでも可能という。
ただ、その舞台がシェンムーで再現された横須賀やオブリビオンみたいなファンタジーの世界で
事件を解決するための証拠集めや、魔王を倒すための宝珠集めと言ったら面白くなるんじゃないかな。
何かありそうな建物があって。昼間は作業で使われてて夜間は警備員が見回ってる。
作業員に変装して紛れ込んだり、夜になるのを待って裏口から侵入したり。
鍵が必要なので警備員がいなくなった隙に、詰め所から裏口の鍵を盗み出したり。
変装グッズは作業着とか手袋とか普通に店に売ってて。それで入れる時もあるし
通行証などが必要で入れなかった場合は次の手を考えるしかないとか。
住居に侵入する際は、近く植え込みを調べたら合い鍵が見つかったりとか。
そういうシナリオというか手順は固定でいいんじゃないかな。
危険を冒して行動するというバランスが保たれてれば。要はそこまでして侵入したのに
その建物に「何も無かった」ってことも当たり前なわけで。それがランダムってことでしょ。
無意識的にでも
「製作者との知能バトル」だと認識してるのが普通じゃないかね
意図があって配置した探索対象を見つける、という
巧妙であっても根っこは乱数だと思った瞬間
モチベーションそのものが霧散しないだろうか
落ちものパズルとかルービックキューブ的な考え方もあって、そういう遊び方もある。
分かった両方必要なんだ。
何の情報もなしで入って結果何もなかったり偶然あったりと
フラグ縛りなしで行動できる点と
情報を調べるとランダムではなく存在する物と。
存在がランダムでは駄目だ。
人手を渡り移動していく物とか関連性を持たなければ。
7+4+3=?っていうのを求める探索だった場合。
7と4と3を見つければいいってことになるんだろうけど。それが必然になってしまう。
□+□+□=14を求める探索なら14に出来る組み合わせをランダムの中から探索できる。
決められたストーリーを基準に探せってほうが理不尽なんだよね本当は。
ストーリーって先が見えないようにオチを作るのが普通で。オチが見えてるストーリーなんてつまらない。
でも、何かを探すにはオチが見えてないと探せないわけ。
本当はプレイヤーがランダムで発見した組み合わせでストーリーが出来るのが理想なんだろうけど。
まあ、ぶっちゃけて言えば現実世界がそういうことだよな。
それは無理があるから、オチが見え見えの単純なストーリーを用意するとして。
そのストーリー自体を隠しておいて、プレイヤーにストーリーの断片を集めさせるというのが
常套手段じゃないかな。
>>79 全く逆だな。製作者が相手なんだと意識させられればさせられるほどやる気が萎える。黙って「世界」を提供してほしい。
ストーリーを隠しておくって手法は、
>>57の「マンホール」とかセガの「スイッチ」が
まさにそうだったような。ある意味「どうぶつの森」なんかもそういう感じ。
ストーリーばっかり先にきちゃうと、段取りがあるから探してもらうわけには
いかなくなるよな、どうしても。先に見つけられちゃうと困るわけで。
ゲームとして考えたら一本道で段取りしないとストーリーにならないってのはどうかと。
ストーリー主導にしても、□+□+□=50みたいになるように
自由に探索できるようにやったら違うと思うんだけど。
>>78 >危険を冒して行動するというバランスが保たれてれば。要はそこまでして侵入したのに
>その建物に「何も無かった」ってことも当たり前なわけで。それがランダムってことでしょ。
別に難しく考えなくても、Wizardryの玄室の戦闘とか既にそういうこと。
ポケモンなんか、もっと単純でエンカウントしただけでゲットしたいかどうかが決まる。
それ以外にわかりやすくて遊べる探索があったら新しいかと。
>>73 > ローグライクの場合アイテムなんかの配置はランダムだが、それを利用して生き残るには一応のテクがあったり
> 一般的なフィールド移動のRPGにおいても、
> 移動するにもそこらの雑魚と戦いつつ次の拠点まで行く必要があるわけで
> 配置される情報からの全体推理じゃなく、配置されるものを利用しての移動にテクを求めるのかなぁ
> というのが俺の案
俺の案は全く逆というか、移動や視点切替は基本的に全てフリーで自由に行う。
NPC/敵/壺/タンスなどのオブジェクトに対して「話す」や「調べる」などのコマンドを入力する度に1ターン動く。
要するに単に壺を調べるだけでも、全体が1ターン行動するので、何が起こるか分からない感じ。
但し、NPC/敵などが近くにいる場合、シンボルエンカウントみたいに割り込みが発生し
一方的に攻撃を受けたり、目が合って話しかけられたりもするような。
なんかこのスレって
ストーリーに縛られまいとする呪いに縛られてる感じがする
そりゃスレのコンセプトがそうなんだから
むしろこのスレでストーリー志向を目指す人ほどなにか呪いに縛られてるとでも考えるしかないな
単に現実逃避する場所を欲しがってる輩がいるだけだろ。
RPGにストーリーを求める奴の方が現実逃避する場所を欲しがっているように見えるが。
> ゲーム部分だけはローグライク的なシャッフルが可能でも、シナリオ(「情報」)は出来ない
> この「情報」ってものを真面目に考えないと話としては先に進まない(というか始まらない)
短いエピソード(ストーリー)を用意して、いくつか隠しておくという手法もある。
マイト&マジックなどに見られる典型的なクエストの形だが。サブイベントという言い方もある。
横山光輝の「伊賀の影丸」みたいな連続活劇だと、1話完結型のショートストーリーの終わりに
大きなテーマというか本編の流れがあり、この続き見たさに次回も期待せずにいられないということがある。
大きな本編の流れを用意し情報を細かく分割するのはどうだろう。ひとつひとつの完結するクエストに
ひも付けして情報を小出しに順不同でいいように展開していく。例えばAとBという情報を得ると
Cという情報が現れるみたいな部分で、ある程度はストーリーの段取りや演出を作ることもできる。
ストーリーを求めるのはいいが
それがメインなのはこのスレには要らない
あるクエストをクリアした後、主人公を尾行する不審な人影を見かける。
捕えようと追いかけると、あと少しのところで不審な人物がライフルで撃たれ倒れる。
すぐに抱きかかえて「しっかりしろ!」と声をかけ続けると、真相に繋がるキーワードを言い残して事切れた。
例えばこんな展開の場合「あるクエスト」の部分は、よほど設定に隔たりがない限り
何でもいいと思う。クエスト自体はお使いとも言われるような、あからさまに困ってる風の人をみかけて
言うとおりにしてあげるといったような単純なもので構わないだろう。
このお使いの部分を伏せられたカードに例えると、100枚の伏せられたカードの中に
25枚の本編の情報を順不同で隠しておくといった具合だ。
本編の情報とクエストとのひも付け、クエストの並べ方をシャッフルすることもできる。
クエストの並べ方や本編の情報の展開の仕方を工夫することにより、面白い遊びに出来るかもしれない。
追い掛けなければ撃たれないのか?
撃つほうに先回りしたらどうなる?
あと少しというところで撃たれるでなく、もっと早く撃たれることはないのか?
システマチックな手法でドラマチックなシーンを再現させることは不可能だろ。
偶然に起こるようなことは、偶然にしか起こらないからな。
そこは「追い掛けたら撃たれた」ってカードだろ。
そういう出来事が起きたっていう。
何でもアクションゲームとして考えるなよ。
じゃあそこは、いわゆる「ムービーシーン」なのか?
3DCG。
ムービーというか、モーションとかそんな感じじゃね?いやメッセージのみとか影絵みたいのでぼかすのかもしれんが
「あるクエスト」なりが違うことで、背景なりが違ってくるので、少なくともプリレンダのムービーじゃ対応できんだろう
どうやらいつものアホらしい
>>96 「追い掛けなければ撃たれないのか?」じゃなくて
「追いついたら、こうなれば面白いね」っていう意見を
提供してもらったほうが建設的なんじゃないんですか?
コミュニケーションが下手くそな方ですか?
そんな展開は導入部だけで充分だろ。
プレイヤの操作外でやるしかないしな。
偶然は乱数でできるじゃないか
イベントの組み合わせがうまくつながればドラマチックなシーン
になると。
ピンチのときのクリティカルとかレアドロップとか逃げる成功
みたいな形がゲームとしてのドラマチックなシーンで
どんなストーリーも細かくイベントとして分解して生成すればできるでしょ。
クエストの後に脈絡も無く追加されるワンシーンなんて
思い付きのつぶやきレベルのしょうもないアイデア。
少し考えればとんでもない数のパターンが必要だということが分かる。
しかもプレイヤーの介入の余地無しに
入手出来る情報が決まる。
これで面白くなりそうだと思えるなら
スレ間違えてますよ?
あるクエストに「不審な人影」というクエストが連鎖したのかと思ったんだ。
キーワードの情報だってランダムで何でもよくて
>>105 そう思うなら、あんたが消えればいいんじゃないの?
待て、とりあえず俺が消える
いつもの説明能力皆無の奴だろこれ。
いつもの携帯荒らしか。
ランダム出現のイベントで本編ができあがるのではなくて
その前に何をしてもそのシーンになるなら
固定ムービーみたいなものとあんま変わらんのでは
このスレっぽくするなら
人影に気づくかどうか、追いかけるかどうかは任意で
気づいて、追いかけたプレイヤーはそいつが打たれるのを見っけて
情報がもらえるとかじゃないか。
それをどうやってシステム化するかが問題だが。
話しかけたら打たれる、
怪しい格好で、プレイヤーに追いつかれるくらいの速度で
逃げる、NPCを配置するだけでおk
> 少し考えればとんでもない数のパターンが必要だということが分かる。
> しかもプレイヤーの介入の余地無しに
> 入手出来る情報が決まる。
この2点の反論なし。
ここは議論スレ。
反論されるのが嫌なら、僕の考えた最強RPGスレがお似合い。
毎回IDが変わる環境で何の対処もしないで書き捨てていくのは
単発荒らしそのもの。
まず否定から入る奴ばかりだと、
そのうち意見が出てこなくなってスレ自体が消滅するよ。
とりあえず意見が出たなら、それを材料にして色々のばしてみようや。
何故とんでもない数のパターンが必要だと
結論づけたのか知らんが、その原因がわかって言ってるなら
パターンを減らす効率化も考えつくはずだしな。
そもそも、プレイヤーが探索して得たリアクションで
本編の情報を返すって話なのに、
プレイヤーの介入がないとか意味不明だし。
>>105の言ってることのカケラも理解してない
知ったかの戯れ事に反論しろとかアホだろ。
そもそも、お前のアイデアでもなんでもないじゃん。
いや
その前のクエストがなんで、何したのであれ関係なしに
本編の情報はいつかは、25%でかってに返ってきてしまうってはなしじゃないのか?
その場合プレイヤーの介入とはいえないんじゃないの?
とんでもない数のパターンというのはよくわからんがね
麻雀の捨て牌みたいな情報が理想的だな。
じゃあまーじゃんでいーじゃんw
>その前のクエストがなんで、何したのであれ関係なしに
>本編の情報はいつかは、25%でかってに返ってきてしまうってはなしじゃないのか?
>
>その場合プレイヤーの介入とはいえないんじゃないの?
そもそも、RPGっていつかはLV99になるもんだけどな。
>>118 おいおい105は俺だよ。
レス番間違いに気付かない程かよ。いいから涙ふけw
介入なしの話は
>>119の通りだがその反論が
>>123か?
お前のするRPGはプレイヤーの意志決定なしに勝手にレベル上がるのか?
全く意味が違う例え話だけで反論した振りをする詭弁は止めろ。
大量のパターンの話を説明する。
クエストの後に頻出するなら1ゲームで何回そのシステムが使われるのを想定してる?
しかも通常のクエストと違い、要する時間が非常に少ないため
様々なパターンを組み合わせて異なるように見せることが難しい。
「またこのパターンか」と思われないためには少なくとも1ゲーム中は1回。
繰り返しプレイを考えれば俺なら5ゲームに1回程度の出現頻度じゃないと、と考える。
1ゲームで10回あるとしても50パターン。
工夫して1/3に出来ても16。
それとも毎回クエストが終わる都度不審なNPCが狙撃されるのか?
毎回異なるNPCが死ぬから異なるシーンだと言うわけじゃあるまい。それじゃコントだ。
付け足しの情報提示など蛇足。
1どこに情報があるかが分かる
2その情報を入手出来る条件が分かる
3条件をクリアする
4情報を入手する
このプロセスが踏まれないとプレイヤーが置いてけぼり。
3の条件がクエストクリアでいいじゃん。
1も2も情報だからここを連鎖させてもいい。
情報自体、NPCが知ってるのか
アイテムに記されてるのか
特定の場所でのみ入手出来るのか
普通にクエストに組み込んだ方が余程柔軟に出来る。
条件を特定集団の信頼度が何%以上みたいなのにすれば
クエスト順番も自由だ。
どのように情報を入手出来るかは重要だが
その話無しに、どのように情報を入手するかだけでは話にならない。
脚本なしに演出の話をするようなものだ。
>>126 > 付け足しの情報提示など蛇足。
> 1どこに情報があるかが分かる
> 2その情報を入手出来る条件が分かる
確かに
>>105は
>>95の間違いだった。失礼。
しかし、これでは例えばアクションゲームで「無敵モードを作れ」って駄々こねてるようなものだ。
探索になってない。ゲームにならない。ただのお話、単なるストーリー語りじゃないか。
>>125と
>>126はまさしくストーリーテリングの話でしかない。それじゃゲームにならない。
ストーリーではなくゲームを作る、遊びを作るという意識からかけ離れ過ぎていて話になってない。
決定的な違いは
>>95は「プレイヤーは探索する」というプレイスタイルを明確になっている。
プレイヤーが何をプレイするのかはっきりさせている。ゲームの話なんだから当たり前である。
>>125と
>>126はプレイヤーが何をするのか、さっぱりわからない。
>>95の探索部分をぼかして
フワっとした意味不明な劣化バージョンにしてるだけ。シューティングゲームにでもすんのか?
>>95がゲーム部分の話をしているのに対して、
>>125と
>>126はストーリー部分の話をしている。
まるで的外れである。
95はゲーム部分のあとの演出手法の話で
ゲーム部分は25/100のランダムおみくじゲーム。
25がどこにあるのか残りの75で探せるようにする方が
いいゲームだよ
16×16のフロアをマッピングする場合、原則として1度通った部分はマッピングする必要が無い。
フロアのどこか1マスにある階段を探すとして、残り255マスのマッピング状況から絞り込まれていく。
16×16のマッピングを256マスのランダムおみくじゲームと言いきってしまうなら、それまでの話。
世界樹の迷宮では手書きマッピングを導入することにより、TRPGや
ゲームブック的なアナログで探索することの面白さに原点回帰し、その面白さを再認識させてくれた。
ある意味、RPGが失っていたプレイング部分を取り戻してくれたと思う。
16×16のフロアがある場合、1/256の階段探しというだけではなく16×16の中に
”世界がある”または演出されているのがRPGだろう。それを以て空想世界で遊ぶということだと思う。
25/100のおみくじではなく、100のクエストで世界を作るのがRPGだと思う。
ストーリー部分とゲーム部分を切り分けるなんてナンセンスとしか言いようがない。
演出やシナリオも含めて一体になって初めてRPGの探索と言えると思うし、それがRPGのデザインだと思うが。
ポケモンはポケモンを探索するのがポケモンである。ポケモンは150種類のポケモンで世界が作られている。
Wizardryはダンジョンをマッピングしアイテムを探索するのがWizardryである。
ダンジョンとアイテム、そしてモンスターと宝箱でWizardryの世界は作られている。
ドラクエはイベントを探索するのがドラクエである。ドラクエはイベントとモンスターで世界が作られている。
>>95はクエストを探索するゲームの話である。
>>95は100種類のクエストで世界が作られるゲームの話である。
95は探索部分の話じゃなくて
探索ゲームによけいなストーリーをつける話だから
ストーリーテラーRPGに踏み込んでる。
25/100ゲーム,クエスト結果にあった演出をつければいい
ポケモンはポケモンマスターになる話
ダンジョンもぐるゲームは地下からなんか取ってくる話
ゲームと話がくっついてるからおかしくならない。
プレイヤーの話に対する、演出のプレイヤーに対する介入
が問題にならない。
例えばローグみたいにピカチュウが「P」とか
ダンジョンから取ってくるものが「!」じゃ嫌だろ?
関係ないよ。一体で考えれば一緒のこと。
どうやらまた俺の出番のようだw
>>127 > しかし、これでは例えばアクションゲームで「無敵モードを作れ」って駄々こねてるようなものだ。
>>105が指摘している
> プレイヤーの介入の余地無しに入手出来る情報が決まる
これこそが『アクションゲームで「無敵モードを作れ」ってこねてる駄々』。駄々っ子はお前www
>>125-126 がゲームにならないと思えるのか?
125はならないだろうな、お前の言ってることだから。でも126がならないと思うなら
多分、いや十中八九お前の「ゲーム」という言葉の認識が間違ってる。
プレイヤー意思決定が含まれないのはゲームじゃない。
>>9 の
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 のようなサイクルが繰り返されるのがゲームだよ。
意志決定の無いカードめくりがゲームになるわけ無い。
>>128 > 決定的な違いは
>>95は「プレイヤーは探索する」というプレイスタイルを明確になっている。
なってません、残念wwwww
95は演出の例と、クエストの後に25/100のおみくじを引くという話。
探索のたの字もないわwwww
お前の脳内では、探索=おみくじ なのかい?
お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?
95にプレイスタイルの話があると思ってるのはキチガイか、単発レスの書き捨てオナニーしてる本人んだけwww
どうせ、他のレスで書いたこととゴッチャにしてるに決まってるwww
95のID:OJMfYjf70で検索してみろよ。単発荒らしだぞ単発荒らし。
単発書き捨てオナニーだよ。初めから議論する気がない、お子ちゃまなんだろ?消えろゴミwww
>
>>95がゲーム部分の話をしているのに対して、
>>125と
>>126はストーリー部分の話をしている。
> まるで的外れである。
完全に逆www
ストーリーって何ですか?説明できますか?
ゲームって何ですか?説明できますか?
>>130 一つの階段を探すのに、どこのマスを探すのかを指定できないのがお前の言うゲーム。
だからランダムのおみくじ。それくらいの事も分からないの?
>>131 > 演出やシナリオも含めて一体になって初めてRPGの探索と言えると思うし、それがRPGのデザインだと思うが。
やっぱり「探索」を分かってないよこいつw
>>133 > クエストを探索するゲーム
間違いなく分かってないwww
ピカチュウゲットしたのに
作者がゼニガメ好きだから強制的にゼニガメゲット
する話をはさまれてゼニガメゲットしてたら嫌だろ
これはゲームと話が一体になってない例だよ
>>137 ストーリーテラーならよくある話
必死こいてボス倒したらなぜか負けたことになってイベントが進むとかな
ルールだけをコーディングしてRPGらしきものが作れるだろうか
>>139 >> しかし、これでは例えばアクションゲームで「無敵モードを作れ」って駄々こねてるようなものだ。
>
>>105が指摘している
>> プレイヤーの介入の余地無しに入手出来る情報が決まる
>これこそが『アクションゲームで「無敵モードを作れ」ってこねてる駄々』。駄々っ子はお前www
いや、だから介入の余地無しの意味不明だって。
>>117で指摘されてるだろ。
>
>
>>125-126 がゲームにならないと思えるのか?
>125はならないだろうな、お前の言ってることだから。でも126がならないと思うなら
>多分、いや十中八九お前の「ゲーム」という言葉の認識が間違ってる。
>プレイヤー意思決定が含まれないのはゲームじゃない。
>
>>9 の
>@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 のようなサイクルが繰り返されるのがゲームだよ。
>意志決定の無いカードめくりがゲームになるわけ無い。
>
探索というプレイヤーのプレイングおよび意志決定後の話で何言ってんの?
十中八九お前の「ゲーム」という言葉の認識が間違ってる。
>
>>128 >> 決定的な違いは
>>95は「プレイヤーは探索する」というプレイスタイルを明確になっている。
>なってません、残念wwwww
>95は演出の例と、クエストの後に25/100のおみくじを引くという話。
>探索のたの字もないわwwww
>お前の脳内では、探索=おみくじ なのかい?
>お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?
>
何が残念だか知らないが、お前が
>>95を理解できてないだけ。
おみくじじゃないことは
>>131で説明ずみ。
お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?
>95にプレイスタイルの話があると思ってるのはキチガイか、単発レスの書き捨てオナニーしてる本人んだけwww
>どうせ、他のレスで書いたこととゴッチャにしてるに決まってるwww
>95のID:OJMfYjf70で検索してみろよ。単発荒らしだぞ単発荒らし。
>単発書き捨てオナニーだよ。初めから議論する気がない、お子ちゃまなんだろ?消えろゴミwww
>
お前何歳?DQN高校生?大学生?無様な知性?
>>
>>95がゲーム部分の話をしているのに対して、
>>125と
>>126はストーリー部分の話をしている。
>> まるで的外れである。
>完全に逆www
>ストーリーって何ですか?説明できますか?
>ゲームって何ですか?説明できますか?
>
お前が説明できますか?
>
>>130 >一つの階段を探すのに、どこのマスを探すのかを指定できないのがお前の言うゲーム。
>だからランダムのおみくじ。それくらいの事も分からないの?
>
できるだろアホ。
>
>>131 >> 演出やシナリオも含めて一体になって初めてRPGの探索と言えると思うし、それがRPGのデザインだと思うが。
>やっぱり「探索」を分かってないよこいつw
>
わかってないのは、お前だ。
>
>>133 >> クエストを探索するゲーム
>間違いなく分かってないwww
お前がな。
ストーリー、演出をルール化できたものがRPG
しっかりできてれば関係ない演出、うざい演出は入らない
プレイヤーはずっと操作できる
>>140 > いや、だから介入の余地無しの意味不明だって。
>>117で指摘されてるだろ。
>>119 > 探索というプレイヤーのプレイングおよび意志決定後の話で何言ってんの?
探索に意志決定が含まれないと言ってる?それなら論外。
探索での意志決定に無関係な情報を、クエスト後に入手するのでは意志決定は介在しないと言える。
> おみくじじゃないことは
>>131で説明ずみ。
全く説明になっていない。
意志決定が介在しない=おみくじ
131には意志決定の話は触れられていない。
136のID:qRk3nGbh0で検索してみろよ。単発荒らしだぞ単発荒らし。
単発書き捨てオナニーだよ。初めから議論する気がない、お子ちゃまなんだろ?消えろゴミwww
>>143 > 探索に意志決定が含まれないと言ってる?それなら論外。
> 探索での意志決定に無関係な情報を、クエスト後に入手するのでは意志決定は介在しないと言える。
意志決定とは,将来の状態を予測し,最適な結果が得られるように,取るべき行動を決定すること。
そのうち
>>95の場合は、将来の状態が確率的で,かつ,その分布が未知である場合に属する。
おみくじとか言ってるあなたが論外です。
> > おみくじじゃないことは
>>131で説明ずみ。
> 全く説明になっていない。
> 意志決定が介在しない=おみくじ
> 131には意志決定の話は触れられていない。
「100個のおみくじの中から25個選べ」というなら、それは25/100のおみくじであるが
「100個全て選んでいい」というのはおみくじになってない。根本的に勘違いしてるよ。
100から25を探索する話なのか、100の探索にくっついてる
ただの演出なのか
クエストから25を探索する遊びだっていうならクエスト自体何でも良い
というのは失敗、そうじゃなきゃただの演出
100個クエストがある系のゲームでも一個づつのクエストが
ストーリーテラーRPGみたいな、強制お使いゲーだったら
意味ない、自由でも、ゲームでも、ロールプレイでもない。
DQ7がそうで、石版を集めるゲーム、話じゃなくて
ストーリーテラーRPG×100をみるためのゲームになってる。
それなら一つのクエストをしっかりゲーム化したもののほうがいい。
100の中から25を選べばクリアってことだろ。
クエスト自体が何でもよいってならないとシャッフルできないじゃない?
それこそストーリーテラーRPGみたいな、強制お使いゲーと一緒じゃん。
自由でも、ゲームでも、ロールプレイでもなくなる。
カンニングもし放題だし。
> 100の中から25を選べばクリアってことだろ。
「25を選べば」じゃなくて「25をクリア出来れば」の間違いだった。
最短で25、最長で100の25〜100のクエストをクリアするといいということになる。
だからと言って「25探しゲーム」や「100探しゲーム」というわけではなく、
クエストを探してクリアしていくと真相に近づくとならないとロールプレイにならないだろう。
カンニングして25/100探しを意識した時点で面白さが薄れる問題がある。
25とか100という数やクエストの配置を変化させることにより若干なら緩和出来るかもしれない。
目的を意識してそれに向かうのがゲームだよ
過程を一本道にしなきゃいいだけ目的がなきゃロールプレイできないよ。
プレイヤーはゲームやってるうちに25クリアチェックが入った
時点でわけもわからずクリアされてしまうの?
25に共通点があればいくつか見つけたら、意識的に25を探そ
うとすると思うけど、それはできないでランダムだよりなの?
25のうちの一つ目を序盤で引いてから、残りを
70以上後で引いたプレイヤーはわけのわからない話、演出、ゲームだと
思わないの?
100クエには25の演出、ストーリーは無い方がいいか、
25自体を一つのゲームにすればいいんじゃないの。
エロゲでそんなのあったな
それは「目的を意識する」じゃなくて「カンニングしたい」だけ。
目的はクエストを達成することでいいんだから。
トライ&エラーは攻略本でカンニングしてネタばれしてからトライするんじゃなくて
基本は、というか本来はエラーを繰り返して覚えていくもんだけど?
探索の場合も「やってみるまでわからない」じゃないと探索する意味が無い。
それは探索と言わない。ただの選択。
ポケモン集めもWizardryのアイテムドロップも探索しながら目的に近づいていくのは一緒。
> ポケモン集めもWizardryのアイテムドロップも探索しながら目的に近づいていくのは一緒。
「目的に近づいていく」じゃなかった。探索するという目的を達成することにより
隠された情報を得て真相に近づいていくという感じかな。そこから選択すべき目標を見つけるという。
これが攻略本でカンニングして、いきなり選択が目的になるとゲームにならない。
>>149 > 25に共通点があればいくつか見つけたら、意識的に25を探そ
> うとすると思うけど、それはできないでランダムだよりなの?
25を探そうと意識させた時点で、そういう遊び?というか作業にした時点で制作者の負け。
ランダムはそうならない手段として組み込む。あくまで本編の情報は「次が見たい」という
モチベーションを高める演出として機能しなければならない。
「本編の情報を集める」だけの作業になっては意味が無くなる。
> 25のうちの一つ目を序盤で引いてから、残りを
> 70以上後で引いたプレイヤーはわけのわからない話、演出、ゲームだと
> 思わないの?
25を引いたから残り75などとカンニングされた時点で、もうそれは遊びじゃなくて作業だから。
クエストをクリアするという目的を達成していく中で真相に近づいていくという遊びになってないといけない。
プレイヤーが「新しいクエストを見つけてクリアする]ということを楽しめればいい。
すでにモチベーションとして
「新しいクエストを見つけてクリア」する
を目的としてたプレイヤーに25個の本編ムービーは何の意味があるの?
逆に「次を見る」を目的としたプレイヤーに
70個先で続きを見せるのは
(次が出るまで延々作業させる)
悪いデザインだと思わないのか?
この演出が入るとどっちもストーリーテラーRPG化するんじゃないの?
Wiz は「欲しいのが出るまでねばるゲーム」じゃないからな。
それ勘違いしてるやつ意外と多いんだよな。
しかも、勘違いしたまま原理主義者の集団になってるものだから
Wizardry シリーズ自体が完全に潰されちゃったんだよな。
会社まで潰れたし。
例えば7/25をドラゴンボール集めにして、8/25を幽霊船探し、
そして10/25を古代文字の解読にしようとか。
技を伝授してくれる仙人を設けて、クエストで得たクリアアイテムを
持っていくと最高100種類の技をカスタマイズできるとか。
そうすれば、とりあえず100全てに付加価値が付くなあとか。
まあ、100や25の中に何をどう隠すか?ってのがシナリオの妙で。
まだそんなとこまでの話じゃないわけ。いきなりストーリーの完成度の
話ばっかりされても意味不明なんだけど。
まずは「遊び」としての完成度を固めたいと言うところ。
そのね、川柳で言ったら「575だけじゃ表現できない!」とか
一本道で段取りしないとストーリーが書けないとか言ってたら
何もできないわけよ。だってストーリーをやりたいわけじゃなくて
ゲームというか遊びをやりたいわけだからさ。
ストーリーテリングなんて二の次だよ。
>すでにモチベーションとして
>「新しいクエストを見つけてクリア」する
>を目的としてたプレイヤーに25個の本編ムービーは何の意味があるの?
>
>逆に「次を見る」を目的としたプレイヤーに
>70個先で続きを見せるのは
>(次が出るまで延々作業させる)
>悪いデザインだと思わないのか?
>
>この演出が入るとどっちもストーリーテラーRPG化するんじゃないの?
モチベーションとして「新しいクエストを見つけてクリア」するとか
「次を見る」を目的とするとか、既に達成したみたいに言ってるけどさ、
そうじゃなくてね、
モチベーションとして「新しいクエストを見つけてクリア」するにはどうするか?
「次を見たい」と思わせるにはどうするか?
という話してたとこなの。
どうするのか?をストーリーで釣るってんならストーリーテラーRPG
と同じ構造でスレ違い
プレイヤーは無目的で、行動結果と無関係に本編がいつかランダム取得
でクリアではRPGにならない。
7/7のゲームと
7/25を同一視して一本道ゲーと一緒の扱いにするのかわからんなあ
この場合の7を探すのがゲームの目的、動機で何か悪いことあるのかね?
25の配置がランダムでプレイヤーは7を求めて探す、それを楽しむ。
でいいじゃん。
だからってそればっかりでもいかんだろ。
年少者プレイヤーが置いてけぼりになる。
完全に25をランダムに配置するんじゃなくて、1つの大陸に5個とか地域的に分散するようにすればいいんじゃね
プレイヤーも近くで発生するクエストから順にやってくだろうし
>「次を見たい」と思わせるにはどうするか?
ゲームなんだから、勝利する=エンディングを見るためで十分なはずなんだけどな
それがぬるプレイヤーが甘えて開発者が応えちゃって誰でも簡単にクリアできるようなものになって
そんでクリアに価値がなくなったもんだから別のところに価値を付けようなんて本末転倒なことになった
ここで言われてるストーリーテラーRPGの成り立ちだな
ま要するに、クエストなりイベントなりは全部エンディング到達への糧になってりゃいいんだよ
強力な仲間や装備が得られるとか、ダンジョンやボスの攻略法が得られたりとかそういうね
ストーリーや演出はそれをスムーズに表現するための手段であるべきだ
普通のクエストと無関係に後に付ける意味がない
> どうするのか?をストーリーで釣るってんならストーリーテラーRPG
> と同じ構造でスレ違い
> プレイヤーは無目的で、行動結果と無関係に本編がいつかランダム取得
> でクリアではRPGにならない。
ストーリーじゃなくてギミックや演出ってことだから。双六だって演出くらいするでしょうが。
それにプレイヤーには「クエストをクリアする」という明確な目的があるので無目的ではない。
> 7/7のゲームと
> 7/25を同一視して一本道ゲーと一緒の扱いにするのかわからんなあ
してません。
> この場合の7を探すのがゲームの目的、動機で何か悪いことあるのかね?
> 25の配置がランダムでプレイヤーは7を求めて探す、それを楽しむ。
> でいいじゃん。
アクションゲームでもBでダッシュやAでジャンプだけじゃなく、
手から火の玉が出せるようになったり、尻尾振って空を飛べるようになったりするでしょ。
落ちものパズルでも、ただ色を揃えて消すだけじゃなく連鎖を狙ったりするようになるじゃん。
つまり、そういう展開を作ろうということなんだけど。
最初から7揃えるだけって、それこそ一本道のスレ違いでしょ。
子供だなぁ
>>163 いや、別に単に100のクエストを順不同でクリアしていくだけのゲームがいいってなら
別にそれでもいいけど?そのほうが面白くなるんですか?
>>162 平均的に1/4で何かが起こるバランスを重視するならそうしたほうがいいかも。
そのほうが世界をくまなく歩くようになって、より世界観を楽しめるのかもしれないね。
クエストクリアの目的があるのにさらなる動機を求めるのも
演出が本編と呼ばれるのもわからん
クエストクリアしていく目的があるならそれが本編じゃないか
7から7ならともかく
25から7揃えるのがなんで一本道なのかわからん
というか7から7でも順不同なら一本道じゃないか
人影イベントが25で隠れていても
プレイヤーの行動とそれの発生に関係ないなら結局
100のクエストを順不同でクリアしていくだけのゲームのまま
じゃないの?
じゅんじょ-ふどう 1 【順序不同】
並べ方に一定の基準がないこと。順不同。
〔氏名を列記する時、その配列が尊卑・上下の観点によって
並べられたものでないことのただし書きなどに使う〕
要するに一本道と違って並べ方に順序がなく、どこからクリアしてもいいってこと。
ここは一本道でもストーリーテラーじゃなければいいんだけどね
プレイヤーの意識とゲームの進行に乖離が無ければ
それでもおもしろいんだろうしね
よっぽど一本道が好きなんだなw
> 7から7ならともかく
> 25から7揃えるのがなんで一本道なのかわからん
確かに。それなら一本道じゃないね。すまんかった。
ついでに言うなら100とか25という数字は仮の数字で、
100が多すぎるから80にしようとか、30に絞ろうとかそれはそれで
これからの話だね。
> クエストクリアの目的があるのにさらなる動機を求めるのも
> 演出が本編と呼ばれるのもわからん
> クエストクリアしていく目的があるならそれが本編じゃないか
> 人影イベントが25で隠れていても
> プレイヤーの行動とそれの発生に関係ないなら結局
> 100のクエストを順不同でクリアしていくだけのゲームのまま
> じゃないの?
もちろん、クエストをクリアするというのが目的なんだけど
点在しているクエストを探してクリアするという遊びに付加価値をつけようってだけで。
その分、クエスト難易度を単純にしたり簡単にして、より自由に楽しめる世界が出来れば
一本道の手軽さや遊びやすさにも十分かなうゲームになると思うんだ。
とにかく「探索する」「探索させる」という目的で遊ばせるためには
一本道のままじゃ不十分。ポケモンやWizardryの宝箱漁りレベルから抜け出せないだろう。
とにかく25年以上の停滞から脱却して一歩踏み出すのに、脱一本道化が必要。
ポケモンがラスボストレーナーを倒すのが目的の
ゲームならそうなんだけど
ポケモン目的はポケモン集め、育て、対戦が本当の目的で
ストーリテラーや一本道の遊び方をするように設計されてないと思うけどね
一本道でもそろえるポケモンが違えばプレイ感覚は違うわけだし
WIZとかのキャラメイクも職でゲームの進み方が変わるRPGはもともと
何度も遊べる自由度をもっているんだ
ストーリーテラーゲーがたいてい一本道になっているってだけで
道は何本でも面白く遊べればいい
重要なのは動機付けと表現するシステムで
「探索する」「探索させる」という目的ならそれにあった
なにかを探す話や状況を与えたり、それを評価するうまいシステムを考えないと
戦闘レベル上げ強くなって先に進む、の力には勝てないと思う
そっちはうまくシステム化パターン化できてるから。
何かさせたくてもシステムと目的がバラバラじゃストーリーテラーRPG
と同じ不満がでる。
プレイヤーのやることは「クエストを探してクリアする」、これだけ。
逆に一本道にしちゃうと「探索する」という目的がブレる。一本道だと迷わないから探す必要なくなる。
「探索するだけ」を、いかに面白い遊びに演出してやるかってことがRPGってことだと思うんだ。
収集や育成や対戦もその演出のひとつで、単なる付加価値だろ。
探索する←リアクションを返すという単純な構造がブレなければ
一本道じゃないから目的がバラバラだなんてことはならないと思う。
>>174 GTA やオブリビは一本道に分類する認識でいいんだよな?
ここで言ってる一本道は、ストーリーに分岐がないとかそんなレベルじゃなくて
ダンジョンにフィールドにも探索の余地がない本当の意味での一本道のことだぞ
その一本道だと言われる部分が迷って探索するものなら
一本道のデメリットは、ある程度緩和されていると思う。
ただ、それよりもっと面白い遊び方はないのか?ということ。
3Dの映像技術がここまで高まり、オブリビオンのような世界が作れるようになってきた。
この素晴らしい舞台で遊べますと言った場合、どうするのが一番面白いんだろうか。
個人的な見解だけで言うと、いきなり左は通行止めで行き止まりなので
右にしか行けませんとか、その後も次は北にしか行けません、
次は東に行ってとか言われると、だいぶがっかりする。
こんなに綺麗な映像で世界が作れるのに
そこがゲームの限界だと思われたらもったいないじゃないか。
単純に言えば、色々なところへ行けて様々なリアクションがあったほうが楽しい。
もっとシンプルに誰がやっても楽しめる面白い遊びに出来るんじゃないかな。
ストーリーを見るための綺麗な映像ならゲームじゃなくて映画でいいわけだしね。
逆に言えば、一本道にするならフィールドとかダンジョンなんか必要ないと思うんだよね。
アクションゲームとかシューティングゲームみたいに強制スクロールとか
一方向スクロールのステージ制で十分だろ。
雑踏の中から情報を拾えるようにならないと雰囲気でないし萎える
映像だけのしょぼいシステムならシンボリックな2Dでも十分さ
>>178 >>収集や育成や対戦もその演出のひとつで、単なる付加価値だろ。
いやない、これはない
ポケモンの"目的"は図鑑の完成と最強トレーナーになること
収集、育成、対戦、あと移動や会話なんかは目的達成するための大事な"手段"
手段が付加価値なんてどう考えてもありえない
自分で選んでストーリーが進められるならマップを逆走できなくたっていいけど
>>185 "ゲーム"とか"行動"の観点からいくと、例えばスーパマリオブラザーズの場合
ジャンプアクションという呼び方もあるように、ジャンプして障害をかわしながら進むのが目的となる。
ストーリーの観点から見れば「ピーチ姫の救出」が目的となる。
ポケモンの場合、ゲームとしては「ポケモンの探索」。収集、育成、対戦は「ポケモンの探索」に対する付加価値。
「最強トレーナーになること」はストーリーの目的。
探索の付加価値(探索範囲の拡大の為)としてレベリング(育成要素)があるのがRPGであって。
単に選択があるだけで、探索の付加価値として機能しないなら育成シミュレーションになるだろう。
2の定義の劣化した言い換え
目的は時間内に旗に跳び付くことです
時間制限はジャンプアクションを面白くするための付加要素。
付加価値については認識間違ってた、すまそ
がしかし、ピーチの救出はしなきゃゲームクリアにならないんだから
ストーリーの目的でなくゲームの目的になるのは間違いないと思うんだけど
ただ単にストーリーの観点から見ても目的と言えるだけで
だから、ジャンプして障害をかわしながら進む(A)のはその目的より下位になる
(1-目的):ピーチ姫を助ける
(2):ステージをクリアする
(N):ジャンプして障害を越える
ジャンプアクションは呼び方だけで(A)が目的だと言える根拠にならないし
行動だけから見れば(A)は目的になるかもしれないけど全体(ゲーム)から見ると違う
ポケモンにしても同じ
本当に探索するだけを面白いものにしたいなら目的は目的を探すでいいはずだよ
目的によって探索のデザインだって変わるだろうし
例ならクエストを探してクリアするのが面白くなるように
探索やリアクションのデザインをしないといけない
マリオでもピーチ姫助けなくていいなら目的にする必要はないよね
目的上位下位で自由度の話。
目的より下位でその中でより上位のものほど並列に並べると自由度は高まる
一本道はより上位のものを直列に並べてかなり下位の方を並列に並べてるので
全体から見ると自由度ぜんぜん無いじゃんと感じる
このスレで評判よくないのはより上位を直列にしてリアクションでストーリーを返す後者だよね
その場合の上位の目的と言うのはストーリーであることは
間違いないわけで、上位の目的を設定するということは
ストーリーの完成度を考えるステップに入ると言うこと。
多くのJRPGは、まずストーリーの完成度ありきで
トップダウン方式でストーリーにゲームを当て嵌めていく
作り方、即ちツクール方式だと予想される。
このスレでは、そういったストーリーテラーな作り方ではなく
まず下位の遊び方、ゲーム部分の完成度を固めていくのが
得策だと思うのだが。
下位は結構だけど議論する階層を決めなければ混乱するだけだ
(1)ピーチ姫を助ける
(2)ステージをクリアする
(3)ジャンプして障害を越える
(1)を目的(上位)としたら(2)は手段(下位)で
(2)を目的(上位)としたら(3)は手段(下位)で
(3)を目的(上位)としたら…
屁理屈と言えば屁理屈なんだが荒らしにとっては美味しいネタ
(1)が自由な場合、ピーチ姫を助けてもいいし、別の姫を助けてもいい
(2)が自由な場合、ステージをクリアしてもいいし、画面上を通って別のステージへワープしてもいい
(3)が自由な場合、ジャンプで障害を飛び越えてもいいし、タイミングを合わせて歩いて通ってもいい
(3)も自由でない場合、決められたアクションを決められたタイミングでしなくてはならない
単純な話、AをBに持っていくというクエストを作るのは
難しい話ではないわけだ。例えば100のクエストを用意する
と言うなら、Aを100をBを100用意してマップに配置することになる。
要するにそこが実際にプレイヤーが見えてる部分になるわけで。
全体像なんかグダグダのボロボロになろうとも、実際にプレイする
空間がしっかりしてればゲームとしては、それでいいと思う。
一番ダメなのは、全体から見て、上位から見ての完成度は高いが
実際にプレイする空間に伝わらないこと。こういうのは制作者の
オナニーとか評される原因になりやすい。
>>192 > 目的上位下位で自由度の話。
> 目的より下位でその中でより上位のものほど並列に並べると自由度は高まる
> 一本道はより上位のものを直列に並べてかなり下位の方を並列に並べてるので
> 全体から見ると自由度ぜんぜん無いじゃんと感じる
> このスレで評判よくないのはより上位を直列にしてリアクションでストーリーを返す後者だよね
それは違う。確かに上位を並列にする、即ちマルチエンディングするという手法はあるが
肝心の下位の攻略ルートが一本道では一緒のことだから。ストーリーじゃ意味ないんだよ。
上位を並列にして下位に伝わらないなら意味が無い。
逆に下位が並列なら、プレイが確実に並列ルート攻略になるはずなので
エンディングというか、上位ルートは一本道でも問題ない。
例えばオブリビオンのような美麗なフィールドを自由に移動できるとか
様々なクエストがあって色々なリアクションが見れるという
歩いてるだけで楽しいと言えるような空間を作ることが最重要項目だろう。
そこが直接プレイヤーが触れる部分なのだから。
極端に言い切ってしまえば、プレイヤーが触れない部分のストーリーの完成度なんか
いくら求めても、まるで意味が無いのである。
D&Dのルールにワイヤーフレームの迷路を組み合わせて、歩いてるだけで楽しい
空間を作り上げた。まずはシステムの完成度を高め、その上に想像が広がるシナリオを載せる。
これがCRPGの原典である。
>>198 類似の長文を何度も何度も繰り返してないで自論をまとめたサイト作ってさ
>>5の【参考リンク】に追加したらどうかな
一本道がそんなに好きなら、一本道RPGのスレでも立てればいいのに。
いや、だれも一本道大好きなんて話はしてない
>>193 ストーリーの完成度とかストーリーテラーの作り方じゃないよ
それぞれの階層での直列並列やリアクション設定の結果
自由度のあるものや一本道、ストーリーテラーになる、というだけ
逆に言えばこうしてしまうと一本道になると分かるならしないといいと分かる
自由なプレイスタイルという題でも少し細かく書いてみると
(1) 飽きるまで目的を探す
(2:並列) a-目的を探す(目的がない) b-川を渡る(目的がある)
(3:2a下位並列) a-移動 ... n-会話
(3:2b下位並列) a-方法を探す(方法がない) b-泳いで渡る(方法がある)
(4:2b3a下位並列) a-移動 ... n-会話
(4:2b3b下位並列) a-泳ぎ方を習得する(泳げない) b-泳ぐ(泳げる)
多分もっと分けれるけどとりあえずこれ
川を渡る-町で領主に会うみたく(2)の部分が直列ならそこは結果一本道になる
歩いてるだけで楽しいとかシステムの完成度とか全部漠然としすぎてて
具体的にどういうことなの?どういう流れなの?ということが全然分からない
だからこういう風に分けて書けば流も理解しやすいからいいでしょ
上位(話の目的)も下位(ゲームの目的)も同じなのが良いRPGの条件。
ならずものが宝探しする話がシステム化されたのがいまのRPG。
話とゲームがバラバラならつまらない。
目的と一致してない大量のクエストやミニゲームは作業。
たぶんTRPGとかの世界に触れたことのない人は何していいかわからない。
アクションやシューティングみたいにわかりやすくないから。
これが問題点。クエストを探索じゃなくて(何していいかわからずさまよう)
探索する一つの大クエスト、ゲームがあればいい。(わかりやすい目的を
探して行動)
最後は(わかりやすい目的をもって行動)の間違い
分かりにくい文章
アクションやシューティングみたいにわかりやすくないことが問題点。
クエストを探索じゃなくて探索する一つの大クエスト、ゲームがあればいい。
(わかりやすい目的をもって行動)
日本語下手だなー。
最上位の目的がストーリーから導かれるか、あるいは設定から導かれるか
どこからでもいいが、それがプレイヤーに分かりやすくある必要はある。
場面場面で目的が異なってもいい。
必要なのは、プレイヤーが今何をすべきなのかが分かること。
目的とは、すなわち問題の解決であるので、そのプロセスが重要なのだが
これは
>>9 のPDCAサイクルそのまま。
散々探索探索言ってるのは、この中のDの手段に過ぎない。
そして問題がさらに複数の小問題に分割される場合、小問題はイコール下位の目的でもある。
これらの問題の解決策が一つしかなかったり問題の解決順番が固定されていると、一本道。
ストーリーテラー型はストーリーだけが問題提示の手段であるから仕方ないだが、
これ以上はここでは省略。
なら、どうすれば問題点をプレイヤーに認識させ、その解決策を考え付かせることができるか。
プレイの序盤は、操作方法やゲームのルールすら分かりにくいから
チュートリアルで解決する。これは正しい方法だし異論もないだろうから省略。
全部、どれかのNPCが教えてくれる。これも一つの手法。ただし虱潰しになりがちであるという欠点がある。
必要なのは「プレイヤーに考えさせること」だと俺は考える。
このために、統一的なルールが必要だというのが以前からの俺の主張。
統一的なルールであれば応用が効いて、プレイヤーが解決策を考えやすくなる。
もちろん、全部考えなければならないと疲れてしまうので
NPCが知っている(他、そのまま情報提示型)のと併用しなければならない。
考えなければ分からない、という解決策の提示の割合を変化させることで
キャラのパラメータに依存しない難易度設定ができるかもしれない。これは思いつきだが。
もともとダンジョンの前に放り出されてたから
動機も操作説明もいらなかったんだな。
ダンジョン探索するしかないから。
そこから自由空間にもってこられると
ゲーム的な強制が無いから探索や冒険を楽しむようにならない。
システムの残ってる育成とか戦闘の方に流れてしまう。
>>202 > 話とゲームがバラバラならつまらない。
> 目的と一致してない大量のクエストやミニゲームは作業。
> たぶんTRPGとかの世界に触れたことのない人は何していいかわからない。
> アクションやシューティングみたいにわかりやすくないから。
> これが問題点。クエストを探索じゃなくて(何していいかわからずさまよう)
> 探索する一つの大クエスト、ゲームがあればいい。(わかりやすい目的を
> 探して行動)
RPGをプレイしたことがないのでは?
単純な例でいくと、「リンゴが食べたい」という人←リンゴを持っていく
AをBに持っていくとはこういうことだが?もちろん実際には「邪悪な魔法使いに奪われた魔除けを・・・」
みたいなストーリーになるんだけど。ある意味シューティングやアクションよりわかりやすいと思うが。
>>205 > 必要なのは「プレイヤーに考えさせること」だと俺は考える。
探索することが「考えなくていい」みたいに言ってるけど。
「リンゴが食べたい」←リンゴってどこにあったっけ?って考えるだろ。
まずはAをBに持っていくということを面白くしないと始まらない。
ここらへんがブレるから、戦闘シーンをアクションに挿げ替えてムービーてんこ盛りの一本道みたいな
いびつなストーリーテラーRPGが生まれるんだろ。
チュートリアルってあんまり話題に出ないけどそれが一番の問題かもなぁ
多分探索や冒険自体が根本的に分からないから
自分自身昔ダンジョンゲーで投げた経験から考えてみると
数式出されても数字や演算子の意味分からないから数式の意味が分からない状態
>>201 > 具体的にどういうことなの?どういう流れなの?ということが全然分からない
> だからこういう風に分けて書けば流も理解しやすいからいいでしょ
いや、
>>201のほうが何をどうしたいのか抽象的すぎて全然わからないけど。
具体的に言えば「AをBに持っていく」というのが基本だよね。もちろん他のパターンもあるけど
いまそれを言ってもしょうがないから、わかりやすく単純にするために、あえて1パターンにしておく。
これを下位の行動(プレイヤーが実際に行う)とする。
下位の行動を1枚のカードに例えると、プレイヤーが触れる(会話コマンド or 探し当てる)までは
伏せられたカードのように内容が隠されている状態となる。
つまり、神経衰弱のように1枚ずつカードをめくって内容を確かめていくのが上位のイメージか。
「AをBに持っていく」ことが複数あるイメージの話ね。
>>201 > 歩いてるだけで楽しいとかシステムの完成度とか全部漠然としすぎてて
> 具体的にどういうことなの?どういう流れなの?ということが全然分からない
要するに伏せられたカードをめくること自体で面白い空間/遊びを作るということ。
ポケモンを探すためのフィールド探索&ランダムエンカウントが楽しいとか
Wizardryのマッピング&宝箱探しが楽しいとかそういうこと。
RPGではないがサンソフトの「マンホール」やセガの「スイッチ」、または「MYST」なんかも参考になる。
食べたい人とリンゴくらいしか使わないゲームならいいんだけどね
RPGはどこかで話しかけないと目的がわからないし
何していいか忘れたら詰むかもしれない。
出来る行動の選択は無限にあるし広いし探せない。
ゲーム部分自体がそれをする必然性を要求してこないからわかりにくい
シューティングやアクションはプレイ自体は難しいかもしれないが
出来る行動が少ないし
時間切れや迫ってくる敵がいるので何するかはわかりやすい
ゲームオーバーが何をすればいいか教えてくれる。
> つまり、神経衰弱のように1枚ずつカードをめくって内容を確かめていくのが上位のイメージか。
間違えた。めくってカードを確かめるまでは下位の行動だよね。
それで1組のカードを探し当てたらクエストクリアとなる。
52枚のトランプに例えると26まで獲得できる。
この26で何をするか?が上位のイメージ。
26を武器/防具/パーツ/スキル/仲間の獲得にしてカスタマイズさせるとか、
8/26を幽霊船探し、10/26を古代文字の解読・・・みたいなストーリーに割り当てるとか。
>>211 神経衰弱に詰みはないよ。NPCを見かけたら「話す」、怪しい場所があったら「調べる」。
カードをめくること自体も難しいことじゃない。
何をすればいいかわからない状態になるのは、延々カードをめくり続けても
「何もなかった」と言われる状態。ゲームとしては正当で、プレイヤーが探すしかないんだけど
それがプレイヤーに伝わらないんだよね。
その点、ポケモンやWizardryの宝箱漁りは優秀な遊びだよ。
とりあえず当たりでも外れでも結果が返ってくるからね。外れでも何某か獲得させるって構造は
次の行動のヒントにもなるしモチベーションにも繋がる。
トランプの枚数なら
延々カードをめくり続けることができてもRPGはむり。
広い世界、一マスづつ調べて探すイベントかもしれない、
探索妨害のモンスターとの戦闘、
虱潰しには時間がかかりすぎる。根気が続かず飽きて詰む。
かと言って本当に1マスずつ調べる奴なんかいないだろ。
NPCが居たら話しかけるし、宝箱があったら開けてみるし、タンスがあったら調べてみるし、
変な彫像やシンボリックなオブジェクトがあれば押してみたり調べたりする。
もし、どこか1マスに隠すとすれば、ドラゴンレーダーとかレミラーマとか
王女の愛みたいな補助を用意すると。
当たりでも外れでも「クエストを探す/クリアする」というところからブレなきゃいいと思うんだけど。
プレイヤーはポケモンを探しに行くように、Wizardryの宝箱漁りに行くように、
またクエストを探しに行くだけ。
ポケモン探しや宝箱漁りは戦闘の中の話だけでまとまってしまいがちだけど、
クエストという形式であれば、戦闘シーンだけよりもっと自由で豊かな表現ができる。
それこそ3Dの美麗なフィールドなどに直結するような演出も可能なんじゃないか。
崖崩れで埋もれた人を助けるとか、川が氾濫して困ってる人を助けるとか。
薬草をとりにいくとか、同盟国に敵襲を知らせるために灯台を灯しに行くとか。
クエストは探すものじゃない。
クエストは探すものだよ。
クエストは、ゲーム内において
問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決
という一連のプロセスをまとめたもの。
問題が発生するから、ゲームの目的へと昇華できる。
クエストはゲームを進める手段であり目的ではない。
クエストを探すというのは手段と目的を混同している。
ウルティマなりドラクエなりってのは、アヴァタールになるなり竜王倒すなりっていう大クエストがあって
その過程というか部分としての小クエストがあるんだよな
多数のクエストが選べる、ってのは、大クエストをこなす上での様々な方法があるということ(のひとつの形)
ゲームを通しての大目的が、ゲーム側から定められていない、ってのは
大クエストを自分で設定できる・・・つうとちょっと言いすぎか。もっと行き当たりばったりなプレイスタイルもあるし
とりあえずは未知の世界をうろついて知ることが最初の目的になるのかな
で、ある程度世界を掴んで「やりたいこと」が見えてきたらその手段を考える、と
いわゆるアドベンチャー的というかゲームブック的というかシナリオ的なクエストよりは
ローグライクのある状況から生き残るみたいな、数値的というかシミュレーション的というか
そんな感じで問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決のプロセスを表現できたらいいなぁと思う
> 問題が発生するから、ゲームの目的へと昇華できる。
何の問題が発生してるのか探索して解決するのがゲームの目的。
それをクエストと呼ぶ。まずはクエストを探すことがゲームの目的になる。
ドラクエだって初代こそ、のっけから「竜王を倒してきて下さい」と言われるが、
「シ○ーを倒してきて下さい」とか「ゾー○を倒してきて下さい」とは言われない。
FFだって最初から「ガー○○ンドを倒して来てください」なんて言われない。
そんなことを指示されてやるのではなく、プレイヤーが探して辿り着くという
大前提がある。ただ、そこまで一本道ならつまらんでしょっていう。
ルービックキューブみたいに制限なく、ひたすら解けるまでやれるか
ローグライクみたいに解かないと死ぬってバランスとどっちが優れてるってことはないんだろうけど。
そこは個人的な問題でしかない。
>>221 矛盾してるぞ。
問題が発生してからがクエスト。
そしてそれを解決するのが目的って自分で書いてる。
問題を探すことはゲームの目的じゃない。
あくまで問題は見つかるもの直面するもの。
もう一度言う。手段と目的を混同している。
RPGでは問題を探すことがゲームの目的だよ。
何もしなくても向こうから問題がネギ背負ってやってきてくれる楽ちんなのは
シューティングとかアクション。CRPGにそれを求めるのはマンチキン。
問題を探す事の逆が問題がネギ背負ってやってくると考えることが既にマンチキン。
クエストによる問題に直面していない場合は、
ゲームの設定なりストーリーなりで、問題意識を持ってプレイする必要がある。
これはクエストではない。
問題意識を持てないからマンチキンになる。
三回目。手段と目的を混同している。
自分で何言ってるかわかってるか?
だんだん意味不明になってきてるぞw
問題を探すと言うか、要するにマッピングの話なんだけどな。
わけのわからん問題意識とか言う精神論じゃなくてさ、
マッピングが面倒だから向こうから問題がやってこいって姿勢がマンチキンだって言ってんの。
まあ、シューティングとかアクションだったらそれでいいのかもしれないけどな。
「この世界は呆れるほど平和です、あなたはそこの住民です、困っていることなど何もありません、では好きなことしてください」
これで良いか悪いかってことだろ
そういうゲームがあってもいいと思うけど俺はゲームをするモチベーションに欠けると思う
どうぶつの森に向いてない人ってことね。
でも、あれ売れてるんだよね。
ラスボスが隠されてても
バラモス倒してとかハーゴン倒してといわれるわけで
目的ないのに何か探せっても探せないでしょ。
偶然みつかる話がおもしろいことに賭けてクエスト探すみたいな
方が受身な姿勢だろう、それは探索が面白いわけじゃないんだよ。
探索自体をおもしろくする話や議論にならないんだよね。
結局ストーリーテラー的に作者の小話を
小クエストでみせられるだけで能動的にゲームできないじゃん。
>>228 あなたは意味不明にマッピングという言葉を使うので止めた方がいい。
クエスト中か否か?
クエスト中ならそれをやればいい。サブクエストがあるかもしれない。
並行してできる別のクエストが発生するかもしれない。
クエスト中でないなら?その時のプレイヤーの目的は何か?
常に何らかの問題を抱えているからプレイし続けることができる。
何も問題がないから、問題を探すというのはゲームとしておかしい。
>>229 の通り。
ぶつ森はプレイヤーがリアクションを見たくなるというようにデザインされている。
それですらクエストとはなんら関係なしにローンの返済という目的が最初にある。
>>231 ラスボスが隠されてても、最終的にそれに繋がるようにゲーム内で情報がおいてある。
何の問題もない。
「世界は平和です。何か問題がおきても解決できる能力がPCには既にあります。
でも問題は何もありません。好きなことをしてください」
→じゃぁ仕方ないからクエスト探すか。
→じゃぁこのゲームする必要ないな。
どっちを選ぶ?
目的がある=問題が明らかになっている。
これは既にクエストが始まっているということ。
唯一、マニュアルに書いてあるような設定による目的提示はシステム的なクエストになっていないかもしれない。
ただ問題提示の方法が異なるだけなのでそれを広義のクエストとしても良い。
つーか、書いてて分かったわ。
システム的なクエストしか、クエストと考えてないんだな。
クエストがシステムに明示されてないゲームもあることを全く考慮してない。
どんだけ受身なんだよ。
そういうゲームがあることもしってるし好きな方だから
ここにいるわけだが
じゃぁ仕方ないからクエスト探すか、しか選択の余地のない
ゲームではじめからクエストに乗っけない意味がわからん
じゃぁこのゲームする必要ないな
とまではいかなくてもプレイヤーが何をしていいかわからない
部分がある
ってことがこの手のゲームの問題点だろうなって言ってるわけ。
探索を楽しむゲームにするなら
そういう大クエストにはじめから乗っけてあげればいいじゃん
選択の余地のない自由なら無意味などころか混乱するだけでしょ。
TRPG畑からの流れをわからん人には楽しめない不親切なシステム
だろうなと。
>>233 IDがころころ変わる人が「前からこんな主張してました」って言って通じると思ってるのか?
そいつはおれじゃないよQTXvTxqC0がおれ
他のコンピューターゲームはやれば遊び方がすぐわかるような
つくりをしてるけどTRPGを再現しようみたいな流れで出来たもの
だと遊び方知ってる前提でつくってあるから
レクチャーがいる。そこをおざなりにしてるから、戦闘育成ゲーム
だと思われたり、ストーリーで引っ張ろうみたいな話になる。
プレイしてればわかる形に
するべきで文字やセリフのチュートリアルは不十分だと思う。
ダンジョンにもぐる系はその点問題なさそうだけど
まず最初は一本道で操作とシステムに慣れる
次に、全て周っても1時間くらいのちょっと広い所に出て好きなことやりながら脱出を目指す
脱出すれば広い世界に行けるようになるが全大陸の各街を周るようなクエストが出される(別に達成しなくても問題ない)
こんくらいやれば大丈夫だろ
>>233 > じゃぁ仕方ないからクエスト探すか、しか選択の余地のない
> ゲームではじめからクエストに乗っけない意味がわからん
ゲームとしてダメな例だから、ダメだと思ってもらえればそれで正しい認識。
> 探索を楽しむゲームにするなら
> そういう大クエストにはじめから乗っけてあげればいいじゃん
なのでこれも正しい認識。
>>235 やっと
>>202-203 の意味分かったよw
ID:c++z0+xN0 が俺ね。
ということで要約すると
「操作やルールのチュートリアルだけじゃなく
プレイの動機付け(目的化)を導くチュートリアルも必要だ」
という主張でOK?
そのチュートリアルとして、システムで用意したクエストを手段とする、と。
そういうクエストがあった方が良いということなら同意。
こうやって何も理解してない奴が勝手に暴走して
クソゲーって出来ていくんだね。
まあそういうこと
コンピューターゲームの中でもRPGだけがそういう構造を持ってない。
チュートリアルクエストでも大クエストの動機でも
いいんだけどそれが結局、戦闘とパラメーター上げゲームなんだと
思わせるものだったら何か違うと思うんだよね。
最初一本道あと自由みたいなRPGはけっこうあると思う
んだけど探索やクエスト攻略のおもしろさを伝えられているのか疑問。
何をゲームとするか(したいのか)が違うから荒れるのかね
テーマパーク型ならクエスト毎にルールが異なっていたほうが楽しいだろう
釣りで解決するクエ、輪投げで解決するクエとかいろいろ
クエストをローグの1プレイのようなゲーム単位と捉えれば
大域的なストーリーは固定だろうがマルチだろうが些細な問題に過ぎない
戦国シミュをADV風にして同盟などのコマンドをRPGのクエスト仕立てにすれば
最終目的とクエストの実体を除けばかなりフレキシブルな内容となる
他にもパターンは考えられし部分的な共存も可能だとは思うけど
ゲーム様式Aのトークンαとゲーム様式Bのトークンαは機能が異なるのに
表現が同じものだから同じ機能だと勘違いしたまま意見交換すると荒れやすい
本当は表現より機能で捉えた議論をすべきなんだろうけど無理っぽいよな
だから、「ハーゴンを探せ」たって3歩でハーゴンなわけないんだからさ。
結局はトンヌラ探してこいみたいな小クエスト(イベント)単位で
進めていくんだから一緒だよ。RPGやったことなくて適当に言ってるなら正直に言いなよ。
@大クエスト型
極力自分の行動でクエストをクリアしてそれで
話ができあがるもの。ドラクエだったら3まで
A大クエスト型でゲーム部分の操作と関係なしにストーリーが進むことが
あるものシナリオ主導、ストーリーテラー型RPG。ドラクエ4以降
B小クエスト並立型 テーマパーク オブリみたいなの。
@の立場でストーリーテラーAを否定する時の要素がBにもある
Bの立場でストーリーテラーAを否定する時の要素が@にもある
最初の動機付けがその要素。
自分はよくできた@がやりたくて、プレイヤーの動機と
無関係なストーリー演出やミニイベントは嫌な立場。
>>241 それがRPGだって肯定するスレじゃなくて
問題だって考えるスレでしょ
>>232 マッピングもせずに問題がネギ背負ってやってくるみたいな
致命的な問題意識の欠落っぷりを晒したあとに
そんな適当な出まかせ言われても説得力ゼロ。
テーマパークと言うとFF12-2みたいなシステムを想像するけど。
違ったw
10-2
>それがRPGだって肯定するスレじゃなくて
>問題だって考えるスレでしょ
全く逆で、操作できないムービーなどが問題であって
プレイヤーが細かく介入できる探索やクエストで遊ぶ
方向性を考えるってことでしょ。
>>246 それはギャグにしても、マッピングの意識が
欠けていたことは素直に認めたほうがいい
なんか分った
詳細な介入と大局的な変化を求めるから矛盾が生じるわけだな
できることなら細かく介入できて
トンヌラは付いてくんなってことも可能なほうがいいな
強制イベントがなければ小イベントを順番に
クリアさせられてるじゃなくて、自分の力で一個の大クエストをしてると
感じるかも。
なんだギャグか
>>247 問題点が一つとは限らない
操作できないムービー、強制小イベント、自分の目的と関係なさげなお使い、
は同じタイプの問題だと思う。
プレイヤーがボス倒そうとしてるのをいいことに
そこにつくまでに作者のみせたいものを用意してる
結局ストーリーテラー型RPGと同じことなんだわ
ボスがどこにいるか、弱点はなにか、強い武器はないか
みたいなイベントで構成してくれれば、ブレないんだけど
ボスゲーだからだな
ボス戦とボス戦の合間は操作も可能なながーいアイキャッチなんだよ
ギャグなら関係ないな。つまらないけど。
なら結論は出た。クエストは探すものではない。
プレイヤーがそれを解決したいと思ったとき、それがクエストになるのだ、とか適当なこと言ってみる
議論出来ない奴が説得力だもんな
> なら結論は出た。クエストは探すものではない。
クエストは探すものだよ。
>>252 > プレイヤーがボス倒そうとしてるのをいいことに
> そこにつくまでに作者のみせたいものを用意してる
> 結局ストーリーテラー型RPGと同じことなんだわ
それはプレイヤーがボスを倒すということを目的にしているという前提でしょ。
ここの住人って、RPGの話題なのにわざとかどうが知らないけど、マッピングするって考え方が
決定的に欠落してるんだよなw 一本道脳に毒されすぎというか。
探さなくてもボスまでは一本道でいけるもんだという思い込みが激しすぎる。
シューティングやアクションなら、それでいいんだけどさ。
説得力はギャグだから
そりゃRPGとナムコのマッピー関係ないからな
どちらかと言うと、全く逆なんだよね。
ボスを倒すことが目的なんじゃなくて、ボスを探すまで、ボスに辿り着くまでが目的なの。
もっと言えば、ボスを倒すのもクリアアイテムを取得したり、フラグを立てたりするのが目的なわけで。
さらに言えば「何かを探索する」という行動にプレイが集約されてるわけ。
だから「ボスを倒す」ってこと自体はストーリー的なものでしかないわけよ。
「何かを探索する」ってことからブレなきゃいいわけだから、クエストを解いていくってのは理に適ってる。
クエストが目的じゃないなんて言ってるのは、「スーパーマリオブラザーズは
クッパを倒すのが目的だから、ジャンプアクションはストーリー部分」とか
意味不明なことを口走ってるのと同義。本当は全く逆で、ジャンプ部分が主軸なんだよ。
とにかくマッピングするって考え方が欠落してるのと
RPGの目的を戦闘に収束させればゲーム性が高いと思ってる短絡的思考は
もはや説得力皆無のギャグでしかない。
>>262 デザイナーの目的とプレイヤーの目的を混同させるな
目的と手段は階層的に考えられることも既出だ
>>263 戦闘のみでもゲーム性を高めることは可能(RPGであるかは別にして)
つか、戦闘なんてものはゲームの表現方法のひとつに過ぎんよ
説得力(笑)
マッピング(笑)
> デザイナーの目的とプレイヤーの目的を混同させるな
> 目的と手段は階層的に考えられることも既出だ
意味不明な階層分けを決定事項みたいに言うなw
例えばデザイナーがプレイヤーに「テニスをさせたい」と思えばプレイヤーの目的は
テニスになるし、「ジャンプアクションをさせたい」と思えばプレイヤーの目的は
ジャンプアクションになる。「将棋させたい」と思えば将棋になる。
結局、エディタやツクールでもない限り、デザイナーが用意したことがゲームになるのは当たり前の話で。
むしろそんな基本的な初歩から考え方がブレていたのでは話にならないのは当たり前だな。
そのエディタやツク−ルでさえ基本的には「RPGを作る」ということに限定されるわけだが。
×意味不明
○頭悪くて理解できない
ボスを倒すのが目的(笑)
>>268 × > ○頭悪くて理解できない
○ 頭悪くて説明できない
頭の低レベルなオウム返し(笑)
小学生レベルの悪口w
261 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:07:20 ID:Y65Rx0SH0
そりゃRPGとナムコのマッピー関係ないからな
266 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:44:48 ID:Y65Rx0SH0
説得力(笑)
マッピング(笑)
268 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:52:03 ID:Y65Rx0SH0
×意味不明
○頭悪くて理解できない
271 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 00:57:15 ID:Y65Rx0SH0
頭の低レベルなオウム返し(笑)
プレイヤーの目的はテニスになるしとかw
"一人称視点"の馬鹿と同じ手口だな
デザイナーが「テニスさせたい」と思って作ったゲームが
レースゲームにでも化けると思ってる人かw
レースゲームに化けるなんて誰が言ったんだ?
テニスゲームでレースすることも遊び方によっては可能ではあるけどな
まぁ大学に進学できてうれしいのは分かるよ。
でもその程度の国語力だから学力はお察しくださいw
さらに毎回ID変わる貧乏ネット環境もお察しくださいw
マッピングマッピングマッピングって
意味わかってないから困る。
マッピング=地図を作ること
お前はドラクエで地上の地図をイチイチ作ってるんだ。
いやぁ凄いなぁ尊敬しちゃうなー。
マッピングする必要のないヌルゲー脳に毒されると、こうなっちゃうのか。
マッピングする必要のないヌルゲー?あれ?
探索への集約とマッピングって極論としてではなく浅い意味だったのか
深読みしすぎて買い被ってたわ
あれあれぇ?じゃぁ
>>228 の
> マッピングが面倒だから向こうから問題がやってこいって姿勢
これはどのレスの誰の姿勢のことなのかな?
あなたの脳内はお花畑ですか?w
279 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 01:21:20 ID:yxyQSqKt0
マッピングする必要のないヌルゲー?あれ?
探索への集約とマッピングって極論としてではなく浅い意味だったのか
深読みしすぎて買い被ってたわ
280 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/26(月) 01:21:59 ID:Y65Rx0SH0
あれあれぇ?じゃぁ
>>228 の
> マッピングが面倒だから向こうから問題がやってこいって姿勢
これはどのレスの誰の姿勢のことなのかな?
あなたの脳内はお花畑ですか?w
01:21:20 ID:yxyQSqKt0 5回
> あれ?
ID:Y65Rx0SH0 10回
> あれあれぇ?じゃぁ
ここまでわかりやすい自演は初めて見たw
ぷw
顔真っ赤にして自演認定で敗走かw
さすがに同じIDを並走して使い続けるのは自演だろw
自演認定で敗走乙
勝利宣言きましたw
じゃぁ結論でましたね。
・探索のゲーム性にマッピングは無関係。
・クエストは探すものではない。
じゃぁ結論でましたね。
・ ID:Y65Rx0SH0の言ってることは自演厨のデタラメ。
分かりにくいな
×探索のゲーム性にマッピングは無関係
○プレイヤーの動機付けにはマッピングは無関係
IDがころころ変わるほうがおかしい。リース期間が数分単位の環境ってどんなんよ
yahooBBあたりだとたしか固定IPがデフォだったりするから丸々1日は変わらんぞ
問題点として浮き彫りになったのは、
・一本道に慣れ過ぎて「探索する」「マッピングする」という意識が薄れている
・クエストも含めて「探索する」という本来の目的から考え方がブレている
Willcomあたりのダイヤルインじゃねーの?
「探索させる」という意識がないから、安易に一本道でストーリーを語ったり
戦闘をアクションやパズルにしちゃったりするんだね。
クルクルIDだと主張が過去レスから確認できないから
そのまま発言を続けるのは初めから議論する気がないとしか思えない。
寮住まいの学生さんかなにかか
でも今時の寮ならネット環境ありそうだよな
自分の自演は棚に上げてねw
朝は9時半くらいまで。
昼間は発言しない。もう典型的な学生でしょ。
国語力や英語力の無さも学生だというのを後押しする根拠。
議論ができなく、持論の押し付けしかしないところから、まだお子様。
「探索する」という軸がしっかり固まってれば、アクションを導入するにしても
ムービーを付加するにしても、「探索する」というプレイを軸にしっかりまとまってくるんだが。
ポケモン集めやWizardryの宝箱探しのようにね。
この軸がブレてるから、ストーリーも戦闘もてんでんバラバラのツギハギになる。
ああ、まだそんなことを議論してるつもりだったのか。
俺は、そんな問題点はとっくに明らかになってるから
どうすればいいのかという方向性を議論してるつもりだったよ。
マッピングの意識すら欠落してたくせにw
>>300 名前欄にfusianasanって入れてみな
「議論」と言う名の「相手を言い負かすゲーム」は迷惑なんだけどな。
それはそういうスレを専門で立ててやってよ。
相手を言い負かしたいだけで主張が全くない人は出ていってもらいたいんだが。
人の意見を否定する策をあれこれ考えるスレじゃないだろ?
いいか?fusianasan 名前欄にいれるんだぞ?
今更主張が無いなどと言うお前は目が節穴さんなのは分かってるが、それとは関係ない。
同じIDが並走できてる時点でfusianasanで違ってくるのは当たり前w
なんの説得力もないけど?2回線用意してるだけでしょ?
もう、2回線用意して使い分けてる時点でアウトでしょう。
1回線で回線が切断されるのとは全然話が違ってくる。
自分はfusianasanもせず、人に出て行けと言い出すなんて
典型的な荒らしの行動パターンだな
もうバレバレなのに頑なに使い分けられてもw
同じIDが2度と出てこないならわかるが、
同じID並走して使い分けるって、明らかに自演でしょ?
プレイヤーが目的をハッキリ持てないのが問題だから、
どうすれば目的がハッキリするか、という話をしてる中で
一人だけ、軸がブレてるとか言ってるわけだし。
じゃぁ、どうすればいいのよ?っても「探索する」とか返してくるわけだ。
どうすればプレイヤーは探索するんだよ?
お前の持論は3歩くらい遅れてるんだよ。
ブレてるのはお前だ。鳩山かっw
なんで自由に動けるフィールドやダンジョンを用意するのか?ってことだよ。
自由に動けるって認識したら次は何する?って話なんだが。とても単純なことだよ。
ジャンプできる主人公がいて、飛び越えれそうなブロックが置いてあったらどうする?
わざわざストーリーで「キミは魔王を倒しに行くべく、そのブロックをジャンプして飛び越えるのだ!」とか
いちいち目的を指示する必要もない。目的なんて、いちいち指示されたり切羽詰まらなくても出来るものだよ。
・何度コテハン要請されても付けない
・fusianasanできない環境
・並走を根拠に自演認定する知能の低さ
これでは荒らし認定されても仕方ないよな
いや、だからバレバレなんだけど。
いちいち茶々いれるのやめない?そっちが荒らしでしょ?
国会のヤジ合戦でもロールプレイングしてるつもりかw
その程度のレベルで?
KD118152113214.ppp-bb.dion.ne.jp
tracert結果抜粋
2 3 ms 2 ms 2 ms KD125054140129.ppp-bb.dion.ne.jp [125.54.140.129]
3 2 ms 2 ms 2 ms sjk-TPCtakatsuML01.bb.kddi.ne.jp [125.48.120.62]
4 3 ms 5 ms 2 ms knwBBML303.bb.kddi.ne.jp [118.152.208.118]
5 5 ms 4 ms 4 ms sjkBBAC05.bb.kddi.ne.jp [118.152.210.45]
6 4 ms 4 ms 4 ms otejbb203.kddnet.ad.jp [118.152.210.245]
7 5 ms 18 ms 16 ms cm-ote253.kddnet.ad.jp [118.155.197.27]
cm-ote253.kddnet.ad.jp ←大手町 東京神奈川地区局
FL1-122-134-96-249.iba.mesh.ad.jp
biglobe は都道府県そのまま iba=茨城
参考
network/ISP/ISP別地域割り出し方法
ttp://wiki.tomocha.net/network_ISP_areasearch.html
>>314 なるほどtracertすればいいのか
お疲れさん
>>310 > いちいち目的を指示する必要もない。目的なんて、いちいち指示されたり切羽詰まらなくても出来るものだよ。
それは俺の主張と一致する。
つまりクエストは探すものじゃない。同意いただけてうれしいよ。
串させば出来るだろw それか知り合いと共同してやってるとかw
どっちにしろ天晴なアホだな。
30秒で同じ口調が2度続くとか致命的なミスをリカバすんのは大変だなw
そこまで自演環境を整えてるのに水の泡だったねw
つーか、
knwBBML303.bb.kddi.ne.jp
に神奈川って書いてあったしw
>>317 複数の人間から似た発言を引き出す馬鹿さ加減を自覚したほうがいい
>>316 > 自由に動けるって認識したら次は何する?って話なんだが。とても単純なことだよ。
クエストが探すものじゃないとしたら永遠にクエストに辿り着けないじゃないかw
自由に動ける→何があるか確かめる or 探す/調べる→クエストを見つける
つまり、クエストは探すものってことだよ。
>>319 >
>>317 > 複数の人間から似た発言を引き出す馬鹿さ加減を自覚したほうがいい
はいはい、涙目の主張は、もうわかったからw
どうせ主張するならRPGの話でしてね。
>>219 の
> クエストは、ゲーム内において
> 問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決
> という一連のプロセスをまとめたもの。
これが俺のクエストの認識。
お前が考えるクエスト説明してみ?
何の問題が発生してるのか探索して解決するのがゲームの目的。
それをクエストと呼ぶ。まずはクエストを探すことがゲームの目的になる。
「何の問題が発生してるのか探索して解決する」ことがクエストだな?
つまり、問題を探すところからクエストなんだな?
ここが俺の主張と異なるわけだ。
自由に動けるフィールドや街やダンジョンがある場合、
NPCに話しかけるなり、何らかのオブジェクトを調べるなりして
何のクエストがあるのか確かめる(探す)ところから始まるというのが俺の主張。
即ち、クエストとは探索するものってこと。
クエストの意味で食い違ってんじゃねーの
一連のイベントひとまとめの単位としてのクエストと
探索という方向性の意味合いでのクエストと
つーか定義されてもいない単語巡って言い争ってんなよ馬鹿馬鹿しいw
探すところからだと1本のソフトにはひとつのクエストしかないってことにならないか?
クエストとする範囲が広すぎて扱い難いと思うぞ
で、結局システム的なクエストしか認めないんだな?
何の「問題」があるのか探すところから始まるじゃなく
何の「クエスト」があるのか探すところから始まる、なんだな?
で、この文の主語は何?クエストか?
クエストはクエストを探すところから始まるのか?
いきなり前言撤回だな。
>>326 議論する前提の認識がずれてたら議論にならないだろ。
そんなことも分からない馬鹿か?
>>327 それはサブクエストがあると考えれば別に問題ないんじゃね?
>>327 AをBに持っていくクエストだった場合、
Aを見つける→Bを見つける、または、Bを見つける→Aを見つける→AをBに持っていく
それが完了(クエストクリア)したら、また新しいAやBを探しに行く。
一本道シナリオってのは、こういうのを直列にしかクリアできないように制限かけてる状態。
だから実際には大クエスト一本とかじゃなくて、イベントを直列に繋げただけ。
>>328 だから具体的に言えば「AをBに持っていく」というクエストだった場合
AかBを見つけて、AとBの関係性に気付くということになる。
つまり、クエストの開始点をさがす&クエストの開始に気付くってことが
「クエストを探す」ってことだよ。
>>332 「クエスト」の説明に「クエスト」を使うな。それで説明してるつもりか?
自由に動けるフィールドやダンジョンを用意し、
そこに神経衰弱のカードのようにAやBを並べて(配置して)おく。
それ以上の目的なんか要らないんだよ。
>>333 >
>>332 > 「クエスト」の説明に「クエスト」を使うな。それで説明してるつもりか?
使ってません。
>>334 > それ以上の目的なんか要らないんだよ。
異論は認めない、というわけだな。つまり議論する気はない、ということ。
お前は自分がスレ違いだということを自ら認めたわけだ。
>>335 なら「クエストの開始」をクエストという単語を使わずに説明しろよ。
そもそも、一本道のRPGだったとしても、いきなり向こうから話しかけられるというよりは
まずは自由に動いてNPCに話しかけたりオブジェクトを調べたりしてイベントのキックを
探すことが多い。その後の展開が探索不要の長編エスカレーターか、
ゲーム性の高いショートショートの探索になるかって違い。
>>334 ファミコン時代の古典的なゲームによくあるな
最近は直列が多いからレアかもしれん
>>336 > 異論は認めない、というわけだな。つまり議論する気はない、ということ。
> お前は自分がスレ違いだということを自ら認めたわけだ。
異論は認めるが、俺の主張は曲げない。否定するなら反論するまで。
そういう意見もあるがこういう意見はどうか?というなら聞く。
>
>>335 > なら「クエストの開始」をクエストという単語を使わずに説明しろよ。
「AをBに持っていく」場合、AかBを見つける&AとBの関係性に気付く。
>>323 「何の問題が発生してるのか探索して解決する」ことがクエスト
>>325 「何のクエストが発生してるのか探索して解決する」ことがクエスト
>>332 「クエストの開始点をさがす&クエストの開始に気付いて解決する」ことがクエスト
結局「クエスト」一つとっても、IDと同じでコロコロ主張が変わる。
>>339 > 異論は認めるが、俺の主張は曲げない。否定するなら反論するまで。
この通り、お前は主張を曲げまくりなんだよ。
反論するための反論でしかない。
> 「AをBに持っていく」場合、AかBを見つける&AとBの関係性に気付く。
例を使わずに一般論で説明できないのかお前は。
本当に国語力ないな。
とうとう気が触れたかw
ここまでの流れで、他の人も分かったと思うが結論
・こいつは議論する気は無く、持論を主張するだけの荒らし。
・持論自体やその前提も、誤っていたり不定だったりするのでレスつけても無駄。
次スレから、FAQの荒らし潜伏の項目に修正必要だな、これは。
もう4時じゃねーか。
少しはまともな主張を引き出せると思ったら結局、何もなしでガッカリだよ。
主張はある、と言いたいだろうが、前提誤りでそもそも不定の持論では、無いに等しいからな。
お前のそのキレるとすぐ「主張が曲がってる」とか「議論できない」とか
人のせいにするクセやめたほうがいいよ。思春期の中学生を見てるみたいだ。
情緒不安定なのか?
ゲームなんてやって面白きゃなんでもいいんだよ
また「いつもの奴」か
何回コテンパンにボコられたら消えてくれるのかな
自作自演は100歩譲って許すとしても、発言の中身がカラッポなのが耐え難い
ひたすら長いだけで結局どこにも着地しない
いっつもそうだから逆に特定しやすくて便利ではあるが
コテンパンにボコられてるのはどっちなんだかw
結局、的外れで意味不明な世迷言を吐きながら
真っ赤な顔で小学生並みの悪口しか言えない「いつもの奴」なw
いつになったらカヴァーバージョンじゃない彼の主張が聞けるのかなw
自分の主張も全くせず、人の否定だけに何時間も費やすだけの
生産性の無いゴミが「議論」とかぬかすからウケるよなw
そして自分の主張も中身も全くなく
人の意見を否定するだけの、今日の知ったか「議論」ごっこ
はじまりはじまり〜
↓
出ましたw
得意の連レスw
3連荘なのでかなりファビョってると思われます
返事=自白だということすら理解できないのでしょうか
これは相当なイタさです
はい〜期待通りの人格否定〜
さすが、それしかできないサルですねw
> Aを見つける→Bを見つける、または、Bを見つける→Aを見つける→AをBに持っていく
> それが完了(クエストクリア)したら、また新しいAやBを探しに行く。
こういうのはプレイヤー側の視点なんだよね
面白いゲームを作る上ではプレイヤー側の視点は必要だけど
根本としてゲームを作る上では絶対に製作側の視点に立って見なきゃいけない
自分もどうすればいいの?って聞いたんだけど
探索するとかカードめくるだけで楽しいとか抽象的な答えが返ってくる
というかそういう答えになるのは必然なんだよね、視点が違うから
製作側の視点に立つということはその構造を理解するということで
構造が理解できればプレイヤー視点から見てこういうのが面白いよね
と言った時にその構造に当てはめることができるから
こう作れば面白いということの具体策を立てやすいんだよ
だから、神経衰弱でペアを揃えたとき何をするのか?ってことでしょ。
例えばパーティーゲーム風に考えると、「BがAにキスする」とか
「ビール3杯一気飲み」みたいな指示が書かれてるようなさ。
>>350 ブーメランって知ってる?
あとID変わってるよ
いいかげん答えてほしいんだが、何でID変えて逃げるの?
ねえ何で?
お前がブーメランされたくせにw
ペアとなるAとBのシナリオをたくさん用意する。
フィールドを作って街などを配置して。あらかじめ用意したABのシナリオで使う
ダンジョンなども配置する。そして街やダンジョンに用意したABを配置する。
基本はこんな感じじゃないかな。
あとはモンスター配置のバランスとか、ABが揃った時に発生するイベントを仕込むとか。
伸びてる理由はいつものアレで
>>340-342 がまとめか
340で主張が一貫しないことを指摘されてる
しかし自分のことだという自覚がないから341のようなレスを返す
構ってちゃんなんだろう
大学生と見抜かれたのがよほど悔しかったのか相手を格下としたくて中学生小学生と罵倒
イジるとファビョって連レスするから笑い物にしやすいが内容が無いからもう飽きた
現実に居場所が無いからネットをしてるけどやはり多くの人から嫌われる始末
その現実からも逃げたくて自演認定するもアッサリ否定されるがやはり現実を直視できない
あまりにも悔しくて講義は休んだので今日はずっとレスします
こんなところでしょうか?
あなたが、そうなんですか?
人格否定って何の能力もないカスの代名詞だしな。
小学生でも出来る自己防衛手段にすぎない。
ただいま、あー今日は眠かったw
アレは放置するとして、なんであんなのいるのか今日は仕事中考えてたけど
ちょうど同じ結論が既に出てたわw
>>351 > 面白いゲームを作る上ではプレイヤー側の視点は必要だけど
> 根本としてゲームを作る上では絶対に製作側の視点に立って見なきゃいけない
これに同意。
問題点を考えるときにはプレイヤーの視点で考える。
プレイヤーとデザイナー、どちらの立場が自分に近いかを考えると
当然といえば当然。
ただし、その後だ。方向性を考えるときはデザイナーの視点が絶対必要。
自分は多少なりともプログラムは書けるし、アマチュアながらそっちの経験もあるから
割と簡単に視点の切り替えができる。
だけど、そうじゃない人の方が当然多いわな、そりゃ。
このスレは作るスレでは無いが、多少なりともデザイン内容は議論の対象にならざるを得ないと思う。
だからどうすれば面白くなるかという、方向性というか解決策について
デザインに繋げられないアイディアだと解決策を示してるようには見えないわけだ。
本人は、プレイヤーの視点でしか語ってないから
全部出し尽くしてるつもりなんだろうが、外から見ると実は全然足りないってのが原因なんだろうな、と思う。
デザインするときはどのような条件のときにカードをめくったら楽しいと感じるのか考えるものだけど、
プレイヤー視点だけだと"カードをめくったら楽しかった"→"カードをめくれれば楽しいんだ"となりがちだよな
>>360 そそ、論点が違うんだよな。
スレの趣旨からすると、デザイナーの視点での話が絶対必要なんだから
そのことはテンプレにいれた方がいいかも知れんね。
これだけ中身の無い長文も珍しいなw
どうせいつもの出来もしない大風呂敷だろ?
ID:yxyQSqKt0やID:Y65Rx0SH0からデザイナーの視点でのアイデアが出ることなんか
一生無いんだからw
デザイナー視点とかなんとかって人格否定したいためだけのハッタリなんだからなw
もう一つ、クエスト論を例にしよう。
クルクル君のクエスト定義は曖昧なので仮に
>>323 の
> 「何の問題が発生してるのか探索して解決する」ことがクエスト
これを採用する。
俺は例によって
>>219 の
> 「問題の発生〜解決策の発見〜問題の解決という一連のプロセス」がクエスト
とする。
ここでゲームとはどんなものか、という基本に立ち返ってみる。俺の場合
「プレイヤーがあるルールの元で目的をもって何かを行い、楽しみながらその結果の優劣を競うもの」
と考える。デザイナー寄りの視点のはずだ。
クルクル君だとプレイヤー視点なので「何かしてプレイヤーを楽しませてくれるもの」程度の認識だろうが、ここでは気にしない。
さて、ここでクルクル君と俺の見解の相違、「クエストは探すもの」であるか否かについて
プレイヤー・デザイナーの視点で考えると分かりやすい。
プレイヤー視点なら、クエストは「知らないゲーム開発者=誰か」が準備してくれたもの。
デザイナー視点なら、クエストは「自分ら」が準備するもの。
なるほど、プレイヤーなら準備されたものを探すしかない。その結論で終わるだろう。
では、クエストを探しているという状態は何か?
それは「問題がない」という状態になる。
問題がない状態。これを許容するゲームデザイナーがいるか?
(厳密に言うとゲームなのか怪しい一部のゲーム(ノベルゲー等)のデザイナーを除き)
いたらデザイナー失格だと思う。
ゲームとは、常に目的(問題を解決する意志)が必要だからだ。
これはゲームをクリアしても一緒。クリア時点で全ての問題が解決したら、二度目をやろうと思わなくなる。
問題が無い状態を許容する時点で、受身のプレイヤー視点しかありえない。
デザイナー視点なら、問題を探す行為をさせる時点で、糞ゲーと断定せざるを得ないのだから。
俺は、一番外側は設定なりマニュアルなりで、目的を与えることが必要と言っている。
つまり、プレイヤーは常になんらかの問題を抱えている。
ところがクルクル君の主張だと、問題を抱えていない状態が存在する。
これはデザイナー視点だと糞ゲーなのである。
しかしプレイヤー視点だと、これが限界。
プレイヤー視点から離れられない時点でクルクル君は視野が狭かったということになる。
で?
結局、人格否定のみで中身が無いんだけど?
はい、0 点。
ルービックキューブとかでも何でもそうだけど
やる奴ってのは自分で時間制限決めたりして上手に遊べるのよ。
別にそこにこだわらなくても、じっくり考えて解くのが楽しめるならそれでいいしね。
何でもかんでも決めてらやなきゃ出来ないとか幼稚な考え方だよなw
出来ない奴に限ってプレイヤーの問題意識まで制作者が
用意すべきだとか制限が欲しいとか言うからタチが悪い。
楽な一本道ばかりじゃなくて、すこしは自分でやるゲームやれよw
ルービックキューブは素晴らしいものだ
構造・物理法則といった強力な制限があり、かつその中での自由度は深い
いや、制限と自由度を分けて考えるべきじゃないな。両方とも構造によりできることをどう見るかにすぎない
>>361 そんなことは本来テンプレ以前なんだけどな
面白い→なぜ? でやっと議論が始まるわけで、「面白いからいいんだ」で終了じゃ雑談にもならない
「プレイヤーの工夫で楽しめる」なんていうのも、そりゃそうだがここでそれ言ってどうすんの? って話
根本的に「現状に何かを加えよう、変えよう」って発想がない意見は聞く価値がない
問題意識がちゃんとあればそういう意見が出るし、それは当然デザインの問題になるだろう
デザインの話がしたくないなら何でここに来るのか分からない
問題や情報があるから解決のために探索をするんだろ
ただふらついてるだけじゃ単なる観光旅行じゃん
そんなのわざわざゲームにしたって仕方ない
>>368 じゃ、デザインの話してよって言っても自分が出来てないじゃんw
はやくデザイナー視点のアイデア書いてみてよ?出来ないんだろ?
むしろお前以外は全てデザイナー視点のアイデアで、その事実に気付かないのがお前一人なんだけど?
まずはコテハンを名乗ったらどうだ?
そうだ、俺が命名してやろう
IDがクルクル変わってPlayER視点だから
クルクルPER
なに、礼なんか気にするな
気兼ねなく使ってくれたまえ
ビデオゲーム以外のゲームを考えたときに目標が勝ち負けじゃないゲームってなんかあるか?
俺の知識が足らないからかもしれんがそんなに多くはないと思う(あったら教えてくれ)
誰でもクリア(プレイヤーが成長せずに)出来るRPGは
その点において異質でありそれはゲーム以外の部分で多くの面白さを感じていることを示唆している
ストーリーテラーでないRPGは目標として勝敗をメインに持ってくるべきじゃないか
まあツールとゲームは違うわな。
ボールとサッカーみたいなもの。
>>369 アクアノートの休日のことかーーーっ!!!
不必要に煽らなきゃいいのに
>>352 だからそれはまだやりたいこと(表現したいこと)の段階なんよ
そこからどういうシステムがあればそれを可能にできるかなって考えないといけない
BがAにキスするにしても、ビール3杯一気飲みにしても
カードに女の子のイラストでも書いておいてペアを揃えたとき下着が脱げちゃうでいいだろw
エロゲ思考の奴のネタを穿り返しても仕方ないぞ
>>373 > 誰でもクリア(プレイヤーが成長せずに)出来るRPGは
> その点において異質でありそれはゲーム以外の部分で多くの面白さを感じていることを示唆している
異質なのは認めるが一本道以外でプレイヤーが上達さなくてもいいやつあるか?
> ストーリーテラーでないRPGは目標として勝敗をメインに持ってくるべきじゃないか
勝利をプレイヤー上達による問題解決とするならありだと思う
ただそうするとゲームの難易度調整が難しくなると思う
んじゃ、 ID:08vyhHbRO=くるくるPERでいいや。
>>376 そんなビール一気飲みとかキスするみたいな、わざわざコンパのネタみたいにして
どうでもいいことを持ってきたのに、ビール一気飲みやキスを表現したがってると
取られるとは思ってもみなかったよw だから、何を表現するかは、これからって話だって。
どういうシステムかってより、どういうシナリオを描くかって問題なんだが。
>>380 いよぅ、クルクルPER
涙流すほど喜んで貰えて嬉しいよ
気にするな、いいから涙ふけ
システムの話が無いままシナリオの話とか
どうでもいいことを描こうとしたがってるとは思ってもみなかったよw
"AをBに持って行ったとき何が起こるか"というデザイン手法が一本道RPGを作っているってことかもね
どんな餌を用意するかがデザインのベースになっているから、
直列に並べた典型的な一本道ゲーか、並列に並べた単純な宝探しゲーしかできない
そりゃどんなシナリオとグラフィックでプレイヤーを釣るかが主題となるわな
>>378 > 異質なのは認めるが一本道以外でプレイヤーが上達さなくてもいいやつあるか?
ほとんどのRPGはレベル上げによってクリア可能であり、またレベル上げなくしてはクリアできない
(特殊なプレイはこの場合除かせてもらいます)
> ただそうするとゲームの難易度調整が難しくなると思う
誰でも簡単クリアとはならないかもしれないが他のジャンルでは当たり前のことだと思う
確かに誰でもクリア出来るというのはJRPGの良さであるが
それは万人に対するメリットではなくて上達せずにクリアしようとしている人に対するメリットだ
それを主軸に持ってくることはおかしいのではないか
>>383 レベル上げによって誰でもクリア可能だけどレベルを上げだけではクリアできないRPGもある
少し発想を変えれば気付くことなので答えは教えない
>>382 「AをBに持っていく」というのは直列に並べてしまうと
1.A→B、2.A→B、3.A→B・・・
これだけではゲームにならない。
「AをBに持っていく」というのを並列に並べると、単純な宝探しというより
「お腹が空いたよ」と言ってる人に対して、他で見つけた「魔除け」「リンゴ」「手紙」
どれを渡すのが妥当か?という論理的なペア探し、神経衰弱となる。
「AをBに持っていく」というのを並列に並べるだけで
B.「誰に?(どこに?)」、A.「何を?」を揃えるシンプルなゲームとなる。
「AをBに持っていく」というのをA.鍵、B.宝箱に例えるとよくわかる。
「直列に並べる」というのは、宝箱と鍵が直列に繋がっているということである。
25年以上前の面クリ型のゲームで、よく「カギを取って出口に行く」ってのが
いっぱいあったが、あれと一緒。25年前から構造的に停滞してるのが一本道。
「カギを取って出口に行く」だけじゃゲームにならない。
だからモンスターをかわすアクションゲームだったり、パズルゲームだったりする必要がある。
RPGの戦闘をアクションにしたりパズルにしないとゲームにならないというのは、そういうこと。
>385
>どれを渡すのが妥当か?という論理的なペア探し、神経衰弱となる。
これは大昔に淘汰されたでしょ
能動的に選択を迫られるのは文字通りの鍵ぐらいなもので9割以上はボタン一発
>>388 まずは「自由に探す」というのが基本にある。
その中で「魔除け」や「手紙」を見つけても何も起こらない。
逆に「魔除け」や「手紙」を使いたいなら「魔除けを取りかえしてくれ」と言う人や
「手紙が届かない」と困ってる人を見つければよい。ボタン一発の前に十分な探索の過程がある。
淘汰されたというより、ハードの表現力や容量が無さ過ぎて
十分な内容を用意できなかっただけじゃないかな。
一本道にすれば少ないイベントでも強制的に全て巡らせることが出来るので
効率がよかっただけというか。
直列に繋げて50時間とか70時間とか言うRPGが増え続けてる今となっては
ナンセンスなやり方と思ってしまう。
逆転裁判などの推理ADVはプレイヤーが選択するようになってるけど、
何故オートが主流となったかと言えば手間がかかるだけで面白くないからだよ
それも根本は一本道だからって話だけどな。
ストーリーを段取りするのに一本道は最適なので、どうしてもストーリー語りになってしまう。
ゲームで遊ぶ手間を省いてストーリーを見せなきゃいけないというのも、おかしな話だろう。
>>389 >逆に「魔除け」や「手紙」を使いたいなら「魔除けを取りかえしてくれ」と言う人や
>「手紙が届かない」と困ってる人を見つければよい。ボタン一発の前に十分な探索の過程がある。
この手の並列クエストはMMORPGで良く使われてたはずだけどネトゲはやってないの?
ネトゲというのはマルチプレイが主体であるから、また違った話なんだけど。
複数のプレイヤーの入力待ちを解消するために、仕方なくそういう構造になってるってだけ。
入力待ちは関係なくね?
アップデートを繰り返した結果、並列クエストが増えただけだと思うが
入力待ちだけじゃ伝わらなかったか。
1→2→3→4→5
こういう一本道があったとして、例えばまだストーリーを知らない人と
3までストーリーを見た人がいる。
ストーリーを知らない人に、いきなり3以上の展開を知られたり
3まで見た人は4を見たがってるのに1に戻されるのも変な話だ。
じゃ、1→2→3→4→5と段階にプレイヤーを分ければいいと言うのも
コミニュケーションゲームとしては不適当なやり方と言える。
並列にクエストを並べれば、同じクエストを何度もするってことはあるだろうけど
そういう問題が緩和されるって話。
いや、だから
並列クエストがどのようなものかはMMOで体験できただろ?
MMOはマルチプレイが主体だから、並列クエスト自体に見るべきところは無い。
いかにマルチプレイを面白くするかっていうシステムなんだから。
どうせ引き合いに出すなら、どうぶつの森とかそっちだと思うが。
ID:OJdvLVZZ0がイメージしている並列クエストが何だかわからないな
広い空間に宝箱と鍵に相当するものが多数配置されれば面白くなる
と言っているようにしか思えないのだが?
面白さの根拠は?
もし、どういうゲームかイメージしにくいなら
トランプを用意して52枚並べて一人で神経衰弱をしてみるといい。
単純な宝探しと言えるほどかどうか。
つまりひとりで神経衰弱をやる程度の面白さになると?
>>401 自由に動けるフィールドやダンジョン、探索という遊びとの親和性、
そういう遊びの骨組みとして適当だというだけ。一本道じゃマンネリすぎて広がりが無い。
次にそろえるカードを指定される劣化神経衰弱を元のルールに戻そう、ってだけの話だな
それをどう面白くするかが肝心なところだ
>>403 まだわからないなら、今度はペアのカードを直線に並べて裏返しにすればいい。
それで右からペアを揃えていってごらん?どっちがゲームになってる?
>>405 > 次にそろえるカードを指定される劣化神経衰弱を元のルールに戻そう、ってだけの話だな
いや、指定しないから並列なんだが。
>>406 おいおい、直列のほうが優れてるとは言って無いぞ
神経衰弱にフィールド移動の手間を増やしてそれが面白いのかい?
普通にトランプで神経衰弱やったほうがスピーディで面白くないか?
じゃあ、直列にするとゲームになってないのは認めたんだね?
>>407 だから、指定しない本来の神経衰弱に戻すべき、ってお前は言ってるんだろ
そんなもんマイナス1をゼロに戻すだけの話で、語るべきはその先だっつってんのよ
神経衰弱になりましたこれで完成ですとなったら、そりゃただの神経衰弱であってRPGじゃないw
>>409 認めたんだねと聞かれる理由が分らない
フィールド移動付き神経衰弱が面白いと思う根拠はなんだと聞いているんだけど
直列にするとゲームになってないのは認めたんだね?
これが聞けないと先の話には進めない。
そもそも俺は最初からどちらが優れているとも言っていないから
「認めたんだね」と聞かれる理由が無いんだけど
そこを認めてもらえないなら話が先に進まない。
つまり、ID:dT0n/2jd0は「直列ではゲームにならない」を公理として考えているってことね
はい。続けて。
じゃ、あんたには話せない。縁が無かったということで。
その態度ならブログでも作ってそこで思う存分持論を書き綴るのがいいんじゃないかな
ID:dT0n/2jd0は「直列ではゲームにならない」を公理として考えている
ということを認めた上で話を聞こうとしている相手との対話を拒否するわけだ
議論できない人はブログでやってて下さい。もうこのスレには来ないでね
人の話を認める気が無い人と議論になるわけないだろう。
暖簾に腕押し。糠に釘。あなたがブログでも作って一人でやってらば?
もうこのスレには来ないでね。
このスレじゃ、議論出来ない奴に限って「議論」という単語を
軽々しく持ち出すからなw 笑わせてくれるよ。
相手が同調してくれないと説明ができないなんて悲しすぎる(´;ω;`)ウッ…
人の話を理解しない人に説明しても無駄だからな。
日本語が理解できない外国人に延々と日本語で説明してるようなもんだ。
>>422 ID:dT0n/2jd0は「並列型の面白さの根拠は?」という問いに対し
「並列型で無くなった場合、面白さが減退する」例を出して答えたわけだが
それに対してID:DEzyx76G0からは納得したのか納得していないのか答えが無い
会話する上でその確認が必要だと考えただけで、同調など求めていないようだが
少なくともID:ztRYswxL0は「並列型の面白さの根拠」には納得した上で、語るべきはその先と言っているようだが
語る気がないって言うなら別にいいじゃん
無理に聞く程の内容じゃないのはもう分かるし
持論を提示して初めて議論だろうに
何でスタートの手前でゴネるかね
提示板っていうのは1対1で会話するツールじゃないんだけどな
カードをただめくるのは面白くないけど、一人神経衰弱も同様に面白くないしむしろ面倒
そんなことしてる間にほかの要素で楽しんだ方がいい
まあ、話が頓挫したので全く別の観点からの話題を。
自動生成シナリオという拡張性の話。
直列のシナリオと言うのはA→B→C→Dのように繋がりがある。
この繋がりを起承転結のようなストーリーの段取りに使うことが多い。
自動生成にするにしても、この繋がりがないと成り立たないだろう。
そう考えると、仮にAを3種類用意する場合、Bを9種類、Cを27種類、Dを81種類用意すればいいことになる。
3+9+27+81=120のうち、1回のプレイで使われる部分は4つ、全体の3%しか使わない。非常に効率が悪い。
この120というリソースで並列シナリオのABというペアを用意すれば60のクエストができる。
1回のプレイで30のクエストをシャッフルして使うにしても全体の50%は有効活用できる。
並列シナリオ単体で神経衰弱程度のゲーム性があるからゲームのシナリオとして成り立つ。
>>426 1対1のツールじゃないから人に話を理解されなくても続ける必要あるなんてことはない。
>カードをただめくるのは面白くないけど、一人神経衰弱も同様に面白くないしむしろ面倒
カードただめくるのは面白くないけど・・・・・(そうじゃないとしたら)?
>>427 >この120というリソースで並列シナリオのABというペアを用意すれば60のクエストができる。
それ起承転結がつながってないんでしょ
つながりの無いエピソードを並列だろうが直列だろうがつなげてどうするの?
仮につながりの必要ない単独エピソードだとするなら、並列ですらない
もしかしたら「プレイヤーの頭の中でモンタージュ理論的につながるんだ」と言いたいのかもしれんが、
もしそうだとしても適当に並べたら勝手にくっつくなんて話ではないし、それが出来合いのシナリオより
素晴らしいものになるなんてあまりにも期待しすぎ
>並列シナリオ単体で神経衰弱程度のゲーム性があるからゲームのシナリオとして成り立つ。
神経衰弱程度「しか」ないんでしょ
それじゃ全然足りないってみんな言ってるのに
シナリオとして成り立ってると思える根拠は何なの?
> まあ、話が頓挫したので全く別の観点からの話題を。
> 自動生成シナリオという拡張性の話。
なんでこの2行すら読めないんだろう?人の話を全然聞く気がないんだよね。
直列のシナリオ = 大げさなストーリー語り(起承転結 etc..)が必要。
並列のシナリオ = 神経衰弱程度のゲーム性で遊ぶことが出来る。
ステージ制とは別に、ゲームにストーリー性を持たせるために
シナリオで段取りをつけるって方法が直列シナリオってことだよね。
見方を変えればストーリーよりゲーム性と言ったら、直列に繋げる(ストーリーを語る)必要のない
シナリオを模索するようにも見える。
自由に動けるフィールドやダンジョンや各種配置をロールプレイするための設定である”世界”だとすると
世界をストーリーで段取りするのが「ストーリーテラーなRPG」ということだよね。
このスレでは、世界にゲーム性を配置する「ストーリーテラーではないRPG」を話題にするのが妥当だと思うが。
いつになったら「ストーリーテラーではないRPG」の話題を否定し続けるのをやめるんだろうね?
いよぅ、クルクルPER
>>433 > 世界をストーリーで段取りするのが「ストーリーテラーなRPG」ということだよね。
違う
ストーリーはプレイの動機になるからそれで段取りされるのは問題ではない
プレイ内容に関わらずストーリーの大筋が変わらないのが「ストーリーテラー」
> このスレでは、世界にゲーム性を配置する「ストーリーテラーではないRPG」を話題にするのが妥当だと思うが。
前提条件誤りのためその論点で話題にする妥当性は皆無
いつになったら自分の誤りを認めることが出来る大人になるんだろうね?
じゃあストーリーテラーなんて言葉を使わないで一本道でいいじゃん
storyをtellすることに重心を置いたRPGがストーリテラーなRPGだと思ってたんだが
まーたスレタイにケチ付けて
スレタイが変わったのはクルクルが暴れたのが原因だろ
つまり、クルクルはROMってろって意味。おk?
いやケチというか定義がわからないとどうしようもないだろ
新参者なんでストーリーテラーをそのままの意味?で解釈しちゃったんだが
テンプレにものってないし議論するうえで大切なとこなんじゃない?
>>437 いよぅ、クルクルPER
> テンプレにものってないし議論するうえで大切なとこなんじゃない?
ギャグ好きだね
>>1 すらも見てないの?
>>437 へぇ〜新参者なのか、なら意味を知らなくても仕方ないね
以前、IDがクルクル変わる病的なキモイ奴がいてさ、スレに大迷惑をかけたわけ
そういう経緯もあって、IDがクルクル変わる人は警戒されやすくなってるんだ
以前のクルクル馬鹿の汚名を継ぐつもりがないならコテハン付けたほうがいいよ
選択肢を選んでストーリーの展開は分岐するけど、フィールドがなくダンジョンも一切分岐がなく
進んでイベントが起きたらUターンもできないRPGと
世界はひたすら広いけど、その中で起こるイベントは最初1つしかなく、それを終えてもイベントが一つずつしか
世界に出現しないし分岐も一切ないので、それを解決するためだけに世界中を駆け回るRPGの
どちらがこのスレの議題かと言ったら前者で合ってるよな
前スレより
519 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/19(金) 13:53:24 ID:5BMRoLwc0
>>518 まず「RPGの問題点・方向性」というスレがあって比較的何でもありだった。
ストーリーや世界観の話に嫌気が差した連中がその派生スレとして
「非ストーリー指向RPGの問題点・方向性」を作ったのだが、
"非ストーリー"の意味が分り難いので「ストーリーテラーではない」に変更になった。
具体的にどんな作品かというよりもストーリーテラー要素の話はスレ違いですよという程度の意味。
まあRPGのシステム全般を扱うスレかな。
>>441 それは問題の無い人を対象にした当たり障りのない説明だな
スレタイの意味や方針に難癖つけつつ荒らすような馬鹿がいなければ十分だろ
サンクス
流れと雰囲気は把握した
定期的に「何このスレタイ?」なんて話題が挙がるスレ聞いたこと無い
その時点で既に欠陥品だよ
こんな意味不明なスレタイでも伸びてるのは他に適当な議論スレがないからという一点だけ
なるほど
ズレたことを長々と書くのはそういう理由か
そういや少し前にも誰かが
何でも人のせいにするのは止めた方がいい、みたいなレスあったね
じゃあ
RPGの問題点・方向性の議論〜システム編〜
みたいにすればいいよ
予想
A「〜だってシステムの話だろ」
B「実装方法まで踏み込まなかったら意味が無い」
A「要求がなかったら実装も糞も無い」
B「要求だけじゃダメだっつってんだろ」
A「製作スレでもない」
AB「お前は出て行け」
ま、コスト・技術度外視の奴以外は目に触れてないだけで大抵存在してるんだよな
450 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/30(金) 02:29:17 ID:hRTs+EgT0
A級グルメっていつもおいしいから飽きちゃうんだよね。
望んだ人のところに
望んだモノが届かないから
不満に思うわけだろ
万人にウケ望まれるタイトルが存在すると盲信するんでなければ
まずプレイヤーの嗜好をもっと細分化してリサーチして
その嗜好を持った人間にだけ届ける努力をすべきだ
昔とは違うんだ
その結果としてコストに見合わないから宣伝が足らない・作らないで届くわけもなくて
他所に届いてる品を横目に見ながら文句付けるしかなくなっているわけだろう?
マニア趣味なんだから穴場を探しにいくぐらいじゃないと駄目だろ
要望は何と何がトレードオフの関係にあるのか意識せずに出されるものだから
現実的な嗜好は過去に売れたRPGの傾向から類推するしかないと思うが?
方向性を考えた結果従来にないRPGになる可能性を考慮すると過去の売上が重要とは思わない
プレイヤーの嗜好をリサーチしても無駄だってことを言いたいだけ
"売れた"って表現が悪かったかもしれん"販売された"と読み替えてほしい
結局、デザイナーが新しいものを提案するしかないと思うね
あ、売り逃げする気なら別な
リサーチしてキャッチ決めたほうがいい
売り上げなんてほとんどブランドと宣伝で決まるんだから語っても仕方ねー
売れるかどうかじゃなくて自分が遊びたいかどうかで語れよ
永遠の未完成これ完成なりということでここでグダグダやるのが完成形だろ?
売れる売れない関係ない、
評価して欲しいターゲットに届かなくておかしな評価になっても関係ない、
ってなら
もう基準がないわな。
その問題点も、方向性も。
>>453 過去に売れたRPGの傾向から類推するしかないというのはそうだろうね。
スレタイにRPGを冠してる時点で。
従来のRPGにとらわれずアクション要素やリアルタイム操作でやるにしても
それがRPGである根拠にこだわり続ける人ってこのスレにもいるしね。
例えばスーパマリオみたいなジャンプアクションでもRPGとして
認めろとかじゃなくてさ、ジャンプアクションを取り入れたRPGのアイデアを
見せてくれるならいいんだけどさ。
何の根拠もなしに「リアルタイムをRPGと認めろ」以外
何も中身のないことを聞かされても。で?って感じだが。
過去に出たものでの、このスレ向きランキングなんか面白いかもな
↑このスレ向き
オブリビオン
Fable
ウルティマ
ポケモン
DQ
FF
↓このスレ向きでない
もちろん適当
「一本道ではないRPGの問題点・方向性の議論」にしたほうがわかりやすいよな。
昔それでゴネたアホがいたから今のになった気がする
スーパーマリオは RPG じゃねえな。
ドラゴンバスター(AC)は RPG だがな。
ほらな、中身無いだろ?
そりゃ中身のないレスに対するレスだからな。
それとも詳しく解説してほしいのか?
アンカも付けずに人のせいとかw
どんだけアホなんだw
どうせ中身の無い定義話だろ。
スレ違いだと思ったら思った人だけがスルーすればいいよ
ここはシステムのスレ
ストーリーを否定するのではなく優先順位の話だな
繰り返しプレイを前提とする。
前回プレイをどのように次回プレイで生かすべきだろうか?
ストーリーテラーじゃないから最強状態スタートは効果が薄い。
プレイヤーの知識だけでいいんじゃねーの
前回やり残したこととか失敗したことが次でうまくできるようになれば十分だろ
下手に引き継ぎ要素があって、複数回プレイしないと楽しみ切れなかったり
次週以降を見越してプレイに制限がかかったりすると本末転倒だと思う
その「プレイヤーの知識」を何でキャラが持ってるんだという理由が必要になるんだが。
そういうのはストーリーテラーで考えろ
プレイヤーの判断でキャラを操作するのがゲームだ
プレイヤーの知識をキャラクターが持つと言うのが意味不明。
>>472 図鑑系ならいいんじゃ?
キャラクターの知識なんてADVの範疇であって
全然RPGじゃないよw
それじゃ、キャラクタープレイングゲームだろw
どこにキャラクターの知識の話あるんだろw
上手いこと言ったつもりかもしれないが
言葉の意味を考えれば
キャラクタープレイングゲームでもおかしくないな
よくわからないけど自力で入力するパスワードとか
最初から拾えるけど指示されるまで位置が分からないアイテムとかを控えればいいんじゃない
キャラクターがどうしても知ってないとおかしいようなものだけフラグで対処すれば良いよな
分かれ道で左右どちらに進むかの判断はキャラクターの知識なんて気にする必要はない
キャラクターが知識として持ってる情報なら
プレイヤーに入力させる必要はないし
重要アイテムの場所を自分で探す必要もないな
無条件成功だろう
プレイヤーが知識を得る事で伏線を回収し、周回する度に深みを知っていくとかは定番の周回プレイだと思うけど
でも繰り返しプレイって二度とできない状況がなければ一回目で済まして終わりだよね
一度しか選べない選択肢、一度しか楽しめないキャラが弱い状態
前回のプレイを生かすとしたらその一度だけのチャンスに選ばなかった選択・行動をすることだけ
でもストーリーテラーではないのならばそういう一度だけの状況ってそうそうないけどね
2度と許してくれない勢力に喧嘩売るとかもいつでも選択できるならば
喧嘩売る前に楽しんで、喧嘩売って楽しめばいいわけで繰り返す必要はないだし
そのゲームのみの限定的な知識はともかく
プレイヤーが知り得る現代的な知識が活用出来るゲームだった場合
例えば迷宮の謎解きが既知のパズルなどだった場合
それを活用せずに、解答を知らないフリする意味は全くないと思うが
しかしどうなんだろうな
殺人事件の犯人をプレイヤーの科学的知識により一足飛びに看破したり、
また偶然犯人を言い当てたりするのは
最早RPGなのだろうかね
システム上の自由というのはそういうことも許容しなければならないわけだ
いや、RPGだからできることなんだと思うけどね。むしろそれがRPGの目的だと思う。
例えばショップの店員として応対するにしても、トラブル対応するにしても、
マニュアルを遵守するという基本はあっても、プレイヤーが知り得る知識や経験を加味してこその
ロールプレイなわけだからさ。
例えばそれが剣と魔法の世界だったとしても、現代的な知識や経験を持った自分が
行動できるのが、本来のロールプレイだと思うよ。
ウルティマならそれでいいと思うけどね
こっちの世界からあっちに流れ着いた漂流者だからさ
異世界で生まれたキャラクターを動かしてる時点で
知らない事は知らないように動いてこそ面白さが最大化するように作ってナンボだと思うけど
まあ戦国自衛隊やるのが楽しいのはわかるよ
しかし趣旨が変わってくる気がするわ
いや、戦国自衛隊って近代兵器を戦国時代で使えたらって話じゃん。
ロールプレイってそういうことではなくて、どちらかというと
携帯電話もない、タクシーも電車も走ってない、道をあるけば怪物や獣に襲われる、
そういう環境でいかに行動するかってことでしょ。
その中で知識や経験が活かせる出来ごとがあるなら、それはそれでいいってことじゃん。
学校で義務教育を受けてたにしても、それが社会に出て何割役に立つか?っていう話でさ。
知識を活かせる環境かどうか?って話もあるし、そういう知識を応用できるってプレイヤースキルでもあるし。
現代人として生きてるから、中世ヨーロッパ的な世界に行けば知識を活かして
圧倒的に有利に行動できるかというと、そんなことはないと思うけど。
立て札に言葉が書いてあったら俺はまだゲーム内で日本語の授業を受けていないと言って無視するのか?
なのだろうかねとかナンボだと思うとか訳分らない言葉を使わないで
具体的にどんなゲームを想定していて、そのゲームの何が何故悪くてそれをどうすべきなのかを言ってくれ
>>489 何で日本語なんだよ。
そこの現地の言語だろ。
○○語の会話と読み書きをそれぞれスキルとして
会話したり字を読んだりできるかの判定に使ったりするだろ。
そのキャラが知ってる言語なら情報を得られるってことだろ。
ゲームじゃないが、トールキン氏が指輪物語の翻訳ガイドラインを用意して、
各言語でどのように訳すべきかを示してたのは有名だろ。
映画版はそれをまるっきり無視してたから散々に叩かれてたし。
ゲーム内にヒントなしで点字が表示され、プレイヤーが解読する(ポケモン)
謎の言語で話されるが、キャラクターが事前に学習していれば日本語で表示される(たけしの挑戦状)
どっちが良いとかじゃなくて両方のパターンがある
よく考えたら作品名出すのは印象操作になりそうだなw
ポケモンだから売れる要素とかたけしだから糞要素とか言うつもりはまったくない 念のため
ドラクエでも主人公が幼少期は字が読めないとかあったような無かったような
ストーリーテラーでない、一本道でない、レイルプレイングゲームでない、
それは操作をプレイヤーの手に取り戻す行為に等しいと思っている
ルールがあり、プレイヤーの自由に操作できる環境があり、その結果が冒険となる世界
それは耳障りはいいけども問題があるという話
プレイヤーの操作熟練や知識次第で簡単にも難しくも、面白くもつまらなくもなりうる
そうならないための縛りがストーリーからパラメータに変わるという事なのだろう
キャラクターが出来ないはずの事をプレイヤーにさせないように縛る必要があると
じゃあ、虎を素手で殴り殺せるプレイヤーの操作するキャラが
猫みたいな敵を相手に苦戦したらおかしいよな。
>>490 何言ってんだよ、ゲーム外の現実の知識をゲームで活用することの是非を話してたんじゃないのかよ
ゲーム内の看板にリンゴの絵が書いてあったらそれはリンゴの絵で、日本語が書いてあったらそれは日本語だろうが
キャラにスキルがなければできないなら、上の問題もスキルがないのでできませんと表示するだけで全て解決だろ
>>496 日本語が直で書いてあるの?
調べたらメッセージ枠に表示されるとかじゃなくて?
つよさをレベルアップさせていくと攻撃力が上がるように
あたまのよさを上げていかないと会話も成り立たないRPG
別にどんな実装だろうと本質的にどうでもいい。
キャラクターの能力とプレイヤーの能力を混同しないこと。
今の論点で重要なのはコレだけ。
キャラクターの能力とはパラメータや能力値などで表されるステータス。
プレイヤーの能力とはリソース管理などのゲームを有利に進めるための腕。
アクションRPGでの操作技術は厳密にはプレイヤーの腕前なので本来は不適格。
アクションRPGではなくキャラクター強化型アクションとでも呼称すべきだろう。
だからそれはキャラクタープレイングゲームだってば
>>498 冒険出る前に会話くらい出来るようになっとけよw
オーガかw
キャラメイクで種族にオーガを選ぶと情報収集にペナルティがあるんだな
選択肢は
はい
食う
の二択な
会話できないオーガでプレイするってのも面白いんじゃん?
人間に話かけても会話にはモザイクかかるみたいにして
音声付き会話なら声にも適当なノイズとか乗せて
ビジュアル上の文字はプレイヤが判断できてしまうけどね
>>505 本当は「見えてるけど見えないフリをする」というのもロールプレイなんだけどな
でも1人でそれをやっても空しいし
ソロプレイの場合は何が見えるか、何が出来るか、みたいなのはゲーム側が判断してもいいだろう
キャラクターの能力の限界という形で
ただテキストのような情報は毎回変化するわけじゃないので、1回憶えたらもう隠したって無意味という問題は必ずある
キャラはオーガでもプレイヤーは人間だからなw
これはゲーム外の問題なのでシステム上ではどうしようもない
だから、「見えない」という事より「話せない」という部分を強調した方がいいだろう
つまりテキストは見えてるけど(モザイクでもいい)、こちらから返事は出来ないと
冗談抜きで、頭が悪いキャラは選択肢が「食う」ぐらいしか出ないとか
それならゲーム内の事象なので対応できる
そりゃロールプレイじゃなくてキャラクタープレイだよ
いや焼き肉ラウメンだ
完全に焼き肉ラウメンだな
間違いない
間違いを指摘されるとこれだよw
キャラクタープレイって何だよw
それぞれが用語を自分勝手な定義で使ってるんだから
話が通じるわけがないんだよ。
wikiとかに専門用語まとめとけよ
>>512 分かった。じゃあまずは俺が焼き肉ラウメンを定義しよう。
焼き肉ラウメンとは
「用語を自分勝手な定義で使ってるやつが居ること」
これで話が分かるだろw
キャラクタプレイってのはTRPGで言われるやつじゃないのかなぁ
ググれば出てくるよ
>>511 ロールプレイを履き違えてる考え方の事だよ。
>>515 ググって最初に出てくるのが
TRPGに腐ったなりきりプレイ文化を押し出した馬鹿のページだったので
ダメダメ論だということが解った。
>>514 なんだ。
てっきり「クルクルPERが出たぞ」かと思ったよ。
キャラクタープレイの押し付けがTRPGもCRPGもダメにした。
キモいプレイの代表格だよ。
操作してるキャラならどう行動するかを考えるのがキャラクタープレイ
自分ならどう行動するかを考えるのがロールプレイ
でいいんだよな
一人用CRPGでキャラクタープレイをするのは
将棋で「この香車はヘタレだから最大で3マスしか進めないんだ」とか言うような滑稽さがあるな
とりあえず安易なキャラクタープレイを排除しない限り
キモオタ専用から脱却できんだろうな。
TRPGってやったことないけど
演劇ゲームみたいなもんかと思ってた
そんなもんだよ
箱庭ゲーの主人公みたいな楽しければよいと刹那に生きるキチガイをプレイしたいならお門違いだが
そういうのを扱ったゲームもあるけどね、モヒカンプレイしていかに生き延びるか、雑魚っぽく死ぬかみたいな
自由だけどその分の責任やリスクがある、勿論人付き合いもある
1人でやってもつまらないけどね
>>521 GMによっては政治ゲーになる
なりきり好きが集まればお察し
RPGでなりきんなよw
どちらかと言うと、箱庭プレイとなりきりプレイじゃ
なりきりのほうがキチガイっぽいが。傍から見ててもウザいしキモい。
何で「箱庭ゲー」って言葉は間違って使われるんだろうか。
ロールプレイができるゲームでキャラクタープレイするかどうかなんて
個人の自由であってね。それこそ強要されることじゃない。
コスプレ以外は禁止ですみたいなキャラクタープレイだけじゃなくて
カジュアルな服装でもOKにしないと一般人は寄り付かないよ。
変な造語を1般化するなよw
何が「キャラクタープレイ」だよ。
普通にロールプレイだろ。
特殊プレイを表現するなら、そっち側に造語を作れよ。
お前ら律儀に釣られてやるのな
意味を説明しないで単語だけ出す時点で完全に荒らしだろ
CPDOY2aMOが適当に流してるのにまた拾いなおすって、民度が知れるぞ
なりきりっつっても世界観を熟知してその世界に作り出した1個人を演じるとかならいいんだが
世界観無視してどっかで見たようなキャラの表層をなぞって、キャラ愛を自己主張するだけなキモプレイが少なくないからなぁ
>>506 キャラクターの特徴をプレイヤーの演技に任せないでルールで決めてしまうのはGURPSっぽいな
ルールで管理した部分だけがゲームだから(特にCRPGは)
見えないフリをするかどうかはプレイヤーが勝手にやればいい事で、ゲームには含まれない
やりこみプレイといっしょで、本人の自己満足でしかない
そんな所までゲームルールで管理する必要は全くない
キモイとかキモクナイとか、感情論はどうでもいい
キャラクターの設定に合わせてプレイヤーを行動させたいゲームなら
正しい行動をすると特典、間違えるとペナルティがあるルールにすればいいんだよ
会話できないオーガで話しかけようとすると相手を殺してしまう、とかな
ルールで定められていないのならどう遊んだって構わないだろ
>>477 や
>>500-507 の文脈でのキャラクタープレイは
TRPGのそれ(=なりきりプレイ)とは明らかに異なる。
477,500,507のキャラクタープレイとは
「キャラクターを操作して、キャラクターがその能力の範囲で、キャラクターが動くこと」程度の
用法で使っているものだと思われる。これは普通のRPGそのもの。
プレイヤーの操作がゲーム内の成否にならないことに不満があるようなので
まさにプレイヤー視点。
IDが発言ごとに変わって、カタカナ言葉を自分勝手な定義で使い、プレイヤー視点。
どうみてもクルクルPERです。本当にありがとうございました。
なお、本スレでの対象であるスタンドアロンCRPGには、なりきりプレイなど全く不要。
論点にすらならない。
キャラの設定に合わせてキャラを行動させるようにプレイするのは
それはロールプレイ。
"キャラの設定"という表現は混乱を招くかと…
ロールプレイなんて単語に勝手に意味盛んなよアホ。
赤組白組とか巨人阪神とか、あんたどっち?程度の話なんだからさ。
カタカナ言葉を自分勝手な定義で話てんじゃねえよクルクルパー。
"役割に沿って行動する"それ以上の意味もそれ以下の意味もないだろ。
キモいコスプレ(なりきり)しろなんて意味を勝手に付け足してんのは
お前じゃねーかよ。
やってる奴が面白いゲームならそれが何だろうと構わないよ
その意味でね
いわゆる本来的なRPGとはとっくにかけ離れた概念になってるわけだ
キャラクタの嗜好思考はプレイヤーとイコールで
自分がその状況ならという想像することすら「キモイ」
これがCRPGなんだ
この枠の中ではゲームは効率を考えて数値を弄りクリアするものであって
異世界感を揺蕩い楽しむような思考には至らないわけだ
こりゃ別なジャンルだろRPGって名前付けなきゃいいのにと言い続けて数十年経っちまった
最適な効率でプレイするかキャラになりきるかなんてプレイヤーの自由だろ、お前が勝手にこれがCRPGなんだとか言ってるだけで
そもそもRPGは最初から今までクリアが目的だ、なんせゲームだからな、一人だけクリア目指さず勝手にやってる奴がいたら迷惑
無個性主人公に自分で勝手にキャラ付けしてRPGするのがキモいと思うなら、キャラの思考思想が最初からハッキリしてて
ムービー中にキャラがクリアに関係ない非効率的な行動するようなRPGを感情移入しながらプレイするのが合ってるんじゃね
どの意味だよw
>>541 > 最適な効率でプレイするかキャラになりきるかなんてプレイヤーの自由だろ
つまり、どのように遊ぶかはプレイヤーの自由。
> そもそもRPGは最初から今までクリアが目的だ、なんせゲームだからな
ゲームだから、楽しむのが目的。
クリアが最終目的じゃないRPGもあるよね、WIZとか。
それに遊び方がプレイヤーの自由なんだから、クリアしなくてもいい。
なんでプレイの自由を認めてるのに、他人のプレイにイチャモンつけてんの?
> 一人だけクリア目指さず勝手にやってる奴がいたら迷惑
一人で遊んでるのに、誰に迷惑かけてんの?
> 無個性主人公に自分で勝手にキャラ付けしてRPGするのがキモいと思うなら、キャラの思考思想が最初からハッキリしてて
> ムービー中にキャラがクリアに関係ない非効率的な行動するようなRPGを感情移入しながらプレイするのが合ってるんじゃね
自分と違う考えだから、このスレに合わないという短絡思考はいい加減やめた方がいい。
本格的なRPGってのはCRPGと対比させてたから複数人でやるタイプ思ってたけど違うのか
まあ、自由にプレイしていいことがわかってるなら
CRPGがRPG名乗ることに問題ないことはわかってるだろうから、これ以上言うことはないや
「プレイスタイルはゲームそのものとは無関係」だと結論でてるのに、いつまでゴネるつもりなんだ
名前が気に入らないなら広辞苑にでも投書しろ
定義どうこう以前に、それをここで語る意味がないって理解しろ
なりきるのも効率プレイするのも縛りプレイするのも攻略サイト見るのも改造するのも全部個人の自由
それはゲームの「外」の話
TRPGのようにプレイスタイルまで評価する基準(つまり他プレイヤー)がいるならともかく、実際いないんだから
そこで気にいらねえと騒いだ所でどうしろと言うんだ
単にTRPGとCRPGの区別が付いてないだけだろ
もしこれ以上騒ぎたいなら、「プレイヤーのロールプレイをゲームルールで評価するシステム」を考えろ
それでプレイスタイルまでゲームの「内」に組み込めるなら、建設的な話になる
>>500-507みたいにな
>>545 プレイスタイルは自由かもしれんが、改造するのはデザイナー側からは許容できない。
アライメントとかあるけどあまり面白くねーしな
スタイルに対するイベントが少なすぎる、アライメントならマルチエンド程度はあるが
縛りプレイにイベント・リアクションとか言っても意味のない話だけどね
人間だからこそそんな瑣末なところも拾ってくれるだけだし
イベントつーか、スタイルによる恩恵やデメリットみたいなの
メガテンだったら対立属性の施設では回復できないとか、金かかるとか、パーティ編成とか
いわゆるシナリオ展開以外のところと上手くリンクしてて欲しいね
プレイヤー次第で何を考えてるか不定な主人公枠と違って
NPCは確固たる目的を持って主人公を利用してるだけだしねぇ
NPCの目的に影響を与える程度に重要なスタイルでなければどうでもいい扱いされるのは仕方ない
ペナルティで制御するのはつまらない場合が多い
特定の神を信仰する行動をすると恩寵が得られる、みたいな特典がいいんじゃね
まあ表現の違いと言ってしまえばそれまでだが(「神を信じると恩寵が」「神の教えから外れると恩寵剥奪」)
その表現の違いで不満に感じるか否かが変わるプレイヤーがいるのも事実だな
契約で力を借りてるだけだから反故にしたら取り上げられる、という単純な話ではあるのだけど
借りているという部分を知らずに最初から持ってしまうとやはり奪われると感じてしまうよな
まあなんでも裏返せばそういうことになるな
MPを使うと魔法で強力な攻撃ができる/MPを消費しないと弱い攻撃しかできない
ただ面白さを表現するためには印象は重要だ
なんていうか、「自己完結」しちゃダメだと思うんだよな
適当な特徴を付けて「こいつはこういうキャラです」って言うだけだと、結局は
ゲーム的に有利な特徴をつまみ食いする、という風になってしまう気がする
(もちろんそうするのは自由なので悪いわけじゃないが)
やっぱりロールプレイというからには「目的(役割)を果たす」という事が重要だと思うんだよ
だから今話してるような「キャラメイク」という方向だけじゃなく、「目的メイク」というか、
「クエストメイク」みたいな事が出来ないかな
例えば「親の仇」という設定をつけると、ゲーム中に実際に親の仇が現れるとか
(専用の仇キャラが出てくるか、もしくは既成のNPCの誰かが仇として設定される)
「野望」という設定をつけると、そのキャラの目的は「どこかの国の王になること」になって
それを達成するとクエストクリアになる、とか
ゲーム中にかなり強い敵が出てきた時に、こいつを倒すという「誓い」を立てるとそれがそのままクエストになって
達成すると経験値がもらえるとか
こうやって自分でクエストを作れる仕組みがあれば、既成のシナリオだけやらされてる感もかなり軽減すると思うんだが
そういえばTRPGやってたころは
「このキャラはこういうネタで引っ張ると食いつくから」みたいなネタ仕込んでたな
ほんのごく一部でも、好きな空想を与えることのできる遊びというパンドラの箱を開こうというわけか。
様々なゲームが現実を見ずそっち方向を目指して散って行ったけどな。
今のところ、その方向で実現できる形が一本道だという結論に落ち着いているわけだが。
だからその対案として、決められたストーリーや設定を排除して遊べる、好きに行動できる形の
自由度を追求したシステムで、そういう空想を手助けできる環境を考えていたわけで。
コンピューターで何かものを動かせたりメッセージが返ってきて面白いというレベルで
一本道という土台ができたわけだけど、その土台に柱を立てたり壁を作ったりして肉付けしてきたわけで。
そのままだと、もうその肉付けの完成度の話だけになる。
RPGだと便宜上ストーリーの完成度を高めるという話になっているわけで。
現実の話、そこに開発費やリソースが注ぎ込まれて商品化されてる事実がある。
そのレベルで、ストーリーじゃなくて何か他にないか?という話をしてる人がいるわけだが
あるわけがない。だからRPGの定義を見直すなんていうわけのわからない話になってくる。
そんなものに意味などない。
>>554 それただの受注するとどうでもいい設定が増えるだけの既成クエストだろ
MODで自分のやりたいクエスト作成して追加して自分で消化しとけ
だから、いったん土台をぶっ壊さないと始まらないんだよ。
一本道のままじゃダメだよ。
土台をぶっ壊す考え方ってのが、わかりやすく単純にやれば
「一本道じゃないゲームを作る」ってことなんだよ。
一本道の話はしてないスレで何言ってんの?
スタート地点に立とうと彼なりにがんばってるんだよ
民主党みたいだな
一本道から踏み外したら世界から無視されるだけで別にやってもよいんじゃよ?
オブリやFOだってメイン・サブ関わらずルートから外れたら時間軸から無視されるだけの事でバリバリの一本道ゲーである事に変わりはないわけで
そこらのJRPGだって先に進ませずにミニゲームで遊んでたり、クエストや育成をやったり、レアコンプしてたりするだろう
何つーかサブコンテンツの好みとアクセスしやすさの問題でしかないような
プレイスタイルの話ではなくシステムの話なんだが。
>>562 「一本道じゃないゲームを考える」というスタート地点にすら立ててない奴が何言ってんだかw
「ゲームは一本道じゃないと作れない!」って考え方が民主党みたいだな。
なんだ、焼肉ラウメンか
>なんだ、焼肉ラウメンか
お前だ。
まぁ、過程のみのゲームにすれば一本道には見えなくなるだろうな
例えば戦闘のみで勝ち負けを競うとか
SRPGとかはマップごとにシナリオ的なつながりがあるから一本道だけど
SLGみたいな1マップクリアしたらそこで終わるタイプならば次に続かないから道ではなく点で扱える
これをRPGっぽく導入するならばシチュエーションの詰め合わせみたいな感じで
ステージをクリアするとそのステージにいたNPC勢力との関係が上下する
でも関係が上下したところで販売アイテムの質が変わったりするぐらいで特にストーリーはなくて
高難易度ステージアンロックとか商人の台詞が微妙に変わる
RPGなの? と問われると自称すれば、としか言えないが…
1度にできることが多いのではなく、あることをやると別のことができなくなるのが一本道じゃないことの強みだろ
例えば2つの勢力が敵対していて、そのどちらかに付くともうひとつの勢力のクエストがすべて消滅するみたいな
またバカが現れて話をぶち壊しにする
バカはもう毎回のパターンなのでいちいち驚かないが、釣られる奴が多い事に一番がっかりする
>>558 俺の言ってる事理解出来てる?
自分で作って自分で消化したって何の「評価」もされないだろ
かといって既成のシナリオしかなければキャラクターの個性も既成のものでしかない
だから、自分のキャラクターの「目的」はプレイヤーが選べる上で「評価」はゲーム側でやるって事
オブリのようなフリーシナリオがイマイチ売れないのは、自分でいろいろ選べるのは良いがそこに「評価」が伴わないからだ
「今回は盗賊プレイをしよう」と思っても、それは自分で勝手に決めただけでゲーム側は何の評価もしない
自分で決めて自分で評価するという自己満足の域を出ない
それが不満なわけだ(この傾向は日本人には特に強い)
でもそれをクエストとして「申告」すれば、それを達成できたかどうかゲーム側が判定してくれる
自分の行為が「評価」される
しかもそれは既成のものじゃなく、自分で「作った」ものだ
根本で0か1かしか判断できないCPUに評価されたら面白いという理屈がさっぱりわからんが。
結局のところ自分で決めて自分で評価するという自己満足がゴールでいいと思うけど。
他人が決めたストーリーを自分が評価するのか、自分で決めたことを自分で評価するのかの
違いでしかないから。
例えば自分の空想を3Dでモデリングしてポリゴン絵で描ける人ってそんなにいないでしょ。
別に紙と鉛筆で自分の思い通りにアニメキャラやデザインできる人もそんなにいるか?って話で。
それをデザインしてやるマクロみたいなものかもしんない。いや、マクロまでもいかない
選択して組み合わせを楽しむだけのパレットみたいな。
>>572 分かった
俺の言った事を誰も理解してないという事が分かった
理解出来てないという事すら理解できてないという事が分かった
客観的判定の有無が「しか」なんて問題だと思ってんの?
それこそゲームか、ゲームでないかの境界線だろうが
さすがにそれはあり得ん
ていうかCPUに評価されて面白くないとか、コンピュータゲームって何か知ってる?
CPUが本気でお前の事を評価してくれてると思ってるのかw
すげえ天然だなコイツw
SCOREってコンピュータがつけた評価だよね。
CPUが評価できないって思ってるのかw
すげえ天然だなコイツw
SCOREはプレイヤーが加点される行動をとったときに
加算してるだけの計算だよ。CPUが評価してるわけねえじゃん。
頭だいじょうぶか?2次コンみたいな現実と仮想の区別がつかなくなるアレか?
そうか、クルクルPERはコンピュータの仕組みも理解できないから
こう判断しても仕方ないんだよな。
何かしたらアイテムやストーリー、クエストEXPという報酬を得るってのは定番の仕組みではあると思うけど
自分で作ったんじゃなくて、製作側が用意してくれたものを使ってるのに変わらんわけでさ
クエスト追加用簡易MODツールを提供してもらって自分で追加してるだけって事に気付こうよ
すげえなw0か1かの演算しかできねえCPUに本気で評価してもらってると思ってる
クルクルPERがいたとはw これが真性かw
いわゆる飴と鞭ってやつだろ
何らかの選択をしたら結果が返って来なければ選択する意味が無い
ただ、RPGは継続性のあるゲームなので飴が甘いほど寿命が縮むので
テキストなどのゲーム内のリソースに影響を及ぼさないもので
プレイヤーを納得させるのが無難だが効果は薄い
シューティングやアクションなどで採用されているSCOREも効果は薄いかな
ハイスコアを狙うようなプレイヤーにとっては
ある種の縛りプレイを促すような役割を果たすので強力だが
興味がないプレイヤーのほうが多い(特にクリアに手間取るレベルでは)。
サッカーで下手なチーム相手に余裕で5点奪うのと
強豪チームから何とか1点奪うのとで、1点より5点のほうが多い
というのは評価ではないわな。
CPUができるのは1点より5点が多いっていう比較とか判定だけ。
審判にはなれるが、評価はしてくれないよ。
じゃあ、
>>571の考えた「ぼくのかんがえた評価システム」とやらを
じっくり聞かせてもらおうかw
○○プレイを選んだら●をしたら+1点□をしたら−5点とかを
最初から制作者が決めときゃいい話じゃないのか
だからそれは制作者の決めたルール通りにジャッジメントするだけでしょw
評価じゃねえんだよ
>>584 ○をしたらA+1,B-1、●をしたらA-1,B+1 のほうがいいな
だからさ、結局は制作者の決めた通りのルールで得点されるだけでしょっての。
だったら制作者が考える完成されたストーリーを提供してもらったほうが早いんじゃねえのか?
制作者が決めた通りに得点つけてもらうなんて
まわりくどいことをして楽しいか?
だったら最初から制作者が決めたストーリー見れたほうが早くないか?
>>585 そのジャッジメントこそが評価だろう、何言ってんだ?
わかりやすく具体例を挙げると
ラスボスを倒したときに人助けポイントが10点以上あれば救世主エンディングが追加される、とかだ
ポイントで判定してるだけだがきちんとプレイ内容が評価されてるだろ
だったらラスボスを倒した時に人助けするストーリーを最初から
提供してもらったほうがはやいだろw
>>579 「自分で追加してる」という事こそ決定的なんだと気付こうよ
製作者側が用意してるなんてのは当たり前なんだよ
自分で「こいつはこういう目的で旅をしている」と決める事に意味があるんだ
そして、それがただの自己満足で終わらないという事に意味があるんだよ
>>582 比較と判定こそ「評価」だろ
それ以外にどんな評価があるんだ
「すごいねーえらいえらい」みたいなのは評価の「表現」でしかないぞ
レベル1のモンスターを倒すよりレベル10のモンスターを倒す方が経験値が多い、というのは十分に「評価」だ
せっかく評価の話で盛り上がってるところに水を差すようだが
まあ俺も行動になんらかのリアクションは欲しいと思ってるが
それはそのひとつの行動に対するイベントやメッセージやトロフィー的なものに留まらず
なんか後の展開に影響を与えて欲しいな
敵を倒したら経験値や金を得て強化、みたいな。そういうのを戦闘以外にも広げて欲しい
ありがちなのだと名声値とかがあって、依頼こなしてるとより大きな依頼がとかみたいな
んでその要素は一方向なもんじゃなくいくらかの多様な方向性が欲しいね
複数の国があってこっちだと有名だけど・・・とか
まあこのくらいなら既にあるのかもしれんが
>>587-588 シューティングで自ら動くの面倒だからクリアリプレイ映像だけ見せてくれと言っているのと同じだぞ
> シューティングで自ら動くの面倒だからクリアリプレイ映像だけ見せてくれと言っているのと同じだぞ
自分で作ったストーリーを制作者が思い通りのストーリーになるまで選択し直すゲームの話だろ?
だったら最初から制作者の作ったストーリーをやったほうが早くないのか?
>>593 そこでリソースについて考えるべきなんだよ
何をすると何が起きて何が減って何が増えるかね
それが絶妙であればトークンが記号であっても面白いゲームになる
>>592 例えば「美しい」とCPUに評価させるにはどうする?
「面白い」とCPUに評価させることができるのか?
判定と比較だけじゃ評価できねえんだよ
CPUに評価させるシステムを見せてくれって言ってんのに
ただの判定だけかよ。やっぱただの天然か。
> 俺の言ってる事理解出来てる?
> 自分で作って自分で消化したって何の「評価」もされないだろ
> かといって既成のシナリオしかなければキャラクターの個性も既成のものでしかない
> だから、自分のキャラクターの「目的」はプレイヤーが選べる上で「評価」はゲーム側でやるって事
> 自分の行為が「評価」される
> しかもそれは既成のものじゃなく、自分で「作った」ものだ
こういう話だろ?
>>597 CPUに不向きな評価もあるが、だから「評価できない」にはならない
確かに面白いや美しいは難しいので、そんなのはコンピュータゲームにする必要性は薄い
それだけの事
しかし、お前の発言はムチャクチャだな
>>600 とりあえず選択とか選ぶとかいうことばをよく考えてみよう
>>601 だったら何を評価させるつもりなのか言ってみろよw
盗賊プレイを選んだら何を何回盗んだかを評価させるし
仇を設定したらそいつを殺したとか許す選択肢を選んだかとかを評価させるんだろ?
> しかもそれは既成のものじゃなく、自分で「作った」ものだ
で、”自分で「作った」もの”はいつ評価してくれんの?
何を評価させるかこそがゲームの肝だと思うんだけど
>>603 全てだよ
ゲーム中にできること全て
「店で薬草を買う」「隣町に行く」「ザコモンスターを5匹倒す」
何だっていいんだよ
それを自分から「宣言」して、その後に達成するって事が何であろうとクエストなんだよ
もちろん簡単な事は報酬も低いだろうが
後は「宣言」の入力システムと、それらの行為の「難易度」を判定する式があればすむ
何も難しい事はない
>>607 それは評価とは言わないけどな。日本語が使えてないだけか。
要は自伝作成ツールみたいなもんか
じゃあ、「難易度」を判定する式を教えてくれよw
得点は評価じゃないのか
SとかAとかつけた方がいいのかな
評価した結果どうなって何が面白いか、というのは
>>593でうまくまとまってると思う
結局は何をどう評価するかもわからず適当なことを言ってるだけか。
>>610 移動だけならば移動距離×地区に設定された値(敵の強さや罠を考えて制作者が決める)
買い物するならそれ+代金×適当な係数(金を稼ぐ手間を考えて制作者が決める)
敵倒すならその敵固有の数×倒すべき敵の数+敵が出る場所までの移動得点
何も掛けずに「移動距離」「買い物した代金」「敵を倒した数」だけと何が違うの?
616 :
ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月) 00:18:33 ID:Brrg3tlT0
だって敵がウヨウヨしているダンジョンを通るのと平和な町を通るのでは難易度が違うだろ
それって平和な町を通る難易度を判定する意味あんの?
・・・というか、難易度の判定じゃなくて得点の計算式にしかなってないと思うんだけど。
ないなら値を0に設定しとけばいい
いやいやw 意味があるかないかわかんねえで言ってたのかよw
>>612 評価と言えばプラスかもしれないが
実際にやってみると上級コンテンツを楽しむために繰り返し作業が必要なだけってオチが見える
>>617 ギネスに挑戦みたいなもんだからいいんじゃね?
得点払ったところで誰かの腹が痛むわけじゃないし、自慢するようなものでもないし
君の行動は無駄ではなかったと保障してもらえるだけの話
ニートにとっては麻薬みたいな危険物になりうるが
意味があるかどうかは他のシステムとの兼ね合いによるだろ
具体的なゲームの話がしたいのか?
街の部分だけ別の計算式に当てはめるより
同じ計算式で係数だけ変えて足していった方が楽だろ
まあ、やってる側としては関係ないんだけど
>>618 自分のレベルで得点が減る仕様がいいということか?
> 自分のレベルで得点が減る仕様がいいということか?
いや、だから。減る仕様がいいとかそういうことではなく
難易度の判定じゃなくて得点システムじゃん。
得点だけだと面白くないから
「強い敵を倒す」だとその敵固有のユニークアイテム入手
「雑魚を5匹倒す」だと敵の種類や地方に応じた汎用アイテム追加入手
「アイテムを買ってくる」だと商品の知識が増えて鑑定スキルや値切りに影響
「隣町に行く」だと旅の知識が増えて世界観の理解を深めるテキストを入手
とかゲーム的に落とし所を作ればいいんじゃないの
レベルが高い時と低い時で同じ地域を通ったり同じ敵を倒す難易度が違うはずだから
難易度の判定になってないと言ってのかと思って
>>627 具体的な実装の話をするのかって言ってるんだよ
今ここでそこまで煮詰める必要あんのかよ
意味があるかどうか聞いてるだけで具体的な実装の話なんかしてねえだろ。
というか、具体的な評価基準や計算式すらねえじゃん。ダメダメじゃん。
>>625 達成が難しいものほど計算式で出た値が大きくなるようにすれば難易度になるだろ
で、難易度が高いものほど高得点
実装の「じ」の字も遥か彼方で見えないどころか
企画の「き」の字すら全然見えてないんだけど?
>>633 お前の言う「難易度の判定」って何なの?
オンラインでゲームマスター雇って「これは難しいプレイですね!」とか言って欲しいの?
いや、そうじゃなくて、お前の言う「難易度の判定」って得点システムのことなの?
だったら最初から得点システムだって言えよ。意味が通じねえよ。
それでさ、町を歩く距離で得点が入ると何が面白いの?
得点じゃなくて具体的なアイテムとその場で交換してくれても単純に経験値や金になってもいいんだけど
今話してるのは、単に報酬を決める基準になる難易度の計算式だよ
町を歩くだけで報酬が入るの???
係数0に設定しとけば入らないしそれ以外に設定すれば入るんじゃね
>>626 そういうのがあったらわざわざ宣誓なんて面倒な事させずにデフォルトで組み込むよね
そういう誰もが欲しがるメリットは入れちゃ駄目だろ
宣誓なんつー面倒に釣りあうが、誰もが欲しいわけでもないメリット
つまり時間掛ければいくらでも手に入る経験値とか金とか凡アイテム、辺りか
まぁ、ゲーム寿命を縮めるだけだから大量に渡してもいいと思うが
だったら係数の出し方を教えろよw
>>641 制作者が考えればいいだろ、敵だって地区だって数えきれる程度しかないだろうしそんな手間じゃない
>>638 しあわせのくつみたいなもんだろ
一万歩歩いたら100EXPぐらい上げてもいいじゃん
> 制作者が考えればいいだろ、敵だって地区だって数えきれる程度しかないだろうしそんな手間じゃない
誰が制作すんだよw 手間じゃないならお前がやれば?
敵や地区に数字つけるのが面倒ならそのグラ作ってる奴はどうなるんだよ
それとここ制作スレじゃないから
> 一万歩歩いたら100EXPぐらい上げてもいいじゃん
俺に言われても知らねーよw お前の勝手だろw
>>646 結局、係数って適当に言ってただけか。嘘つきだなw
>>640 だなw俺もそう思うw
結局スコアがどうとかクエスト成否数がどうとか
そういうのを気にするマニアックな要素にしかならないと思う
ただまあストーリーの目的をキャラメイク時に決定できるのは
面白そうだと思った。まあ似たようなゲームなら既に沢山あるだろうけど
何度も違う条件で周回プレイとかするのもすぐに飽きそうだしなー
いや、そもそも根本的に欠陥だらけだからw
さも出来てたように言うなってw
>>648 結局何を求めているんだ?
それとID変わってるから話が通じてないぞ
>>651 何で俺が求めてたようにふるまってるんだよw
お前の評価システムが何を求めてるのか意味が通じてねえんだよ
人をバカにして偉そうにしてた割には
クルクルPERなアイデアだったなw
久しぶりに大笑いして腹がよじれたわw
俺ってだれだよ
早くID:IolBBQ8W0呼んでこい
「ぼくのかんがえた評価システム」(核爆)は傑作だったなw
偉そうな口調な割にはこのレベルかよw
これから評価システムに「焼き肉ラウメン」の称号を与えよう
ありがたく受け取るとよいぞw
最初は色々突っ込んでくれたのにもうネタ切れか
勝手にレベル考えた場合の式でも考えてよう
レベルで割るとレベル1から2に上がったときに半分になるというのはやりすぎな気がするから
レベル+α(5くらい)で割ればいいかな、レベル10とレベル25で報酬が半分になる
クルクルPERとか焼肉ラウメンとか言われて余程悔しかったらしいw
>>658 > クルクルPERとか焼肉ラウメンとか言われて余程悔しかったらしいw
ぃよぅ、クルクルPERw
結局はCPUの判定させてもつまらんから、
自分で評価できるシステムになってないとダメなんだよな。
一番わかりやすいのが一本道で、制作者の用意したストーリーを
プレイヤー(自分)が面白いか評価する形。評価するというより楽しむといったほうが近い。
とは言え、つまらないものはつまらない、クソゲはクソゲとシビアに評価されるのは世の常。
そうじゃない、一本道じゃないとしたら、プレイヤー(自分)が選択したことを加工して、
加工して出来た結果をプレイヤー(自分)が評価するということになるのかな。
その加工の仕方として、例えば上記の得点システムがあるというなら意味が通じるけど。
例えばWeb上に伝説ジェネレータというものがあったが、名前を入れると
ランダムにその人にまつわる伝説が生成されるといった風に
自分で選択した(入力した)何かが加工されて出てきて楽しめるという形。
まあ、得点(評価?)システムだけじゃないけど、もっと色々あるんじゃないか?
なんで得点に走ってるのか分からん
RPGの得点といえば何をおいても経験値だろ(次がお金)
難易度の高いミッションを達成すれば多くの経験値が入る、で十分だと思うが
つまりTRPG方式だな
敵を倒しても経験値が微量しか入らない代わりに、ミッションをクリアすると大量に入るという
この場合、どんなミッションを選ぶかは攻略であり、難易度調整であり、キャラの設定付けでもある
>>662 そんな下らない事すら製作者に作ってもらおうってのか
んなもん作る時間があったらアイテムの一つでも追加するわ
アンケートでも送ってろ
>>662 >結局はCPUの判定させてもつまらんから、
>自分で評価できるシステムになってないとダメなんだよな。
ほぼ全てのゲームがそうなってると思いますが
あなたはゲームのレビューを見た事がないとでも?
ていうか自分で評価なんてシステムでも何でもない、ただの自己満足
そんなのはプレイヤーが個々に勝手にやればいい事で、ゲームには含まれないって何回言えば分かってもらえるんだろう
あと、CPUの判定がつまらないならもうゲームやめたら?
コンピュータゲームでそれ以外の方法があると思ってる事が既に理解不能です
「自己満足」という言葉は制作者に当てはめるものだろう?
制作者が作ってユーザーが満足するなら、それは「自己満足」じゃなくて
「評価された」と言うんだよ。
>>665 コンピュータゲームというのは、多かれ少なかれ方向ボタンや操作ボタンから
入力された信号を動きや数値の変化などに加工して出力するものだ。
それを「下らない事」とするなら、もうゲームやめたら?
息の長いゲームとしては、ユーザーのコミュニティが出来るのは歓迎すべきことなので
MODが出来るってのは有効だと思う。
そのMODをシステム的に評価する仕組みがあれば
それだけMODの作りがいがあるから、いいと思うけどね。
なんでこんなに叩かれてるのか解らんw
MOD否定など誰もしていないと思うよ
システムなんかにしないで公式やコミュニティ掲示板でやるよ
会話という最高のツールがあるのに、明確な意図を汲み取れないシステム化するなんてまさに無駄
実際そういうコミュニティはたくさんあるしね
それに基本製作者のためのコミュニティだから、リーチャが妄言はいてもいい意見なら拾ってくれるし
仮にシステム的に評価する仕組みが出来たとしても
評価結果が何に影響を及ぼすのかまで考えないと意味が無い気がする
例えばバーコードバトラーのような遊び方も提供するとかね
何れにせよゲームをゲームでラッピングするような形になるだろうな
釣られて書いてしまったが「システム的に評価する仕組み」って何だよ
「頭痛が痛い」みたいじゃないかw
ゲーム会社に僕の考えたお話を送ったら評価してくれる窓口でも作ったらいいんじゃね
>>669 評価する仕組みなんて作らなくてももうある
MODコミュニティってもんがあるんだよ
もう十分に評価するシステムが出来てる
日本に定着してないのは確かだが、それはそもそもMOD文化がないという別の問題だ
今話してるのは、そういった「ゲーム外の仕組み」に頼らないで、ゲーム単体でプレイヤーの行為を評価する仕組みの事だよ
あくまでも「CPUに判定させる」ってのが大前提
どうすればそれが出来るかって話してるのに、1人だけ一周遅れの奴がいるから叩かれてるの
・・・それは「評価」じゃなくて「判定」な。
はやく「ぼくの1周はやいかんがえかた」を見せてくれよw
いつも口だけで中身がないからなコイツ。
提案したけど中身がないなんて没ネタの典型だなw
「ぼくのかんがえた最強の評価システム」マダー?
>>675 どうすればプレイヤーの行為を評価出来るかって問題提起したものの
漠然としすぎていて何から考えてゆけばよいか分らないってとこかな?
興味が薄い案件だけど少し考えてみる
ゲームの作者が満たすことが難しい条件を用意して、
プレイヤーがその条件にどこまで近づけたかをスコアとするのが普通のゲームだろ
つまり、普通は評価するための指針はデザインされたときから出来ているわけで
従来の評価方法には問題がないし問題にする必要もない
新たに評価したいのはそれ以外の部分なわけだから
選択肢が豊富なイベントに対し何を選んだかを評価してゆけばよいだろうか
まず、テキストに対しyes/noを選択させるようなものは
従来の手法と変わらないので考える必要がないものとして除外(固定の評価値を用意)する
そうでないものはプレイヤーに何らかの意図があったのか
単なる気まぐれなのか判断できないようなものに限られるだろうから
傾向で判断するしかないかな
例えば、攻撃魔法なら属性を問わず効く敵に対し火を使う傾向があるなら
火炎の〜みたいな二つ名が付くとか…専用クエストが発生するとか…
考えてみたもののなんか育成ゲーみたいで新しさを感じないなw
な?結局、中身が無いだろ?
>>680 ID:p4HyY1dm0は問題を提起し解決案を求める為に書いてるからまだいい
〜はダメ。〜でないとダメ。と主張を押し付けるだけのアホとは違う
アホはブログでやるべき自己完結してる案件をBBSに持ち込むから嫌われるんだよ
ああ、自分で評価するシステムはダメで
CPUに評価させなきゃダメと言い張ってるアホのことか。
本当だな。自分のブログでやれよ。
脳トレですらミニゲームから入力された結果を
「脳年齢」というデータに加工して、最終的にプレイヤーが
自分で自分の結果を評価できる形になってるのに。
そういうメカニズムの意味を履き違えてる奴と
話をしても意味不明になるんだよな。
着想自体は面白そうなんで、クエスト宣誓システムを
ゲームとして成り立たせる案を考えてみた。とりあえず三つ
一つ目、クエストにはメリットしかないが
一定時間に一度しか宣誓出来ない
これによってリスクとリターンを考えて
クエストの目的をどれにするか取捨選択できる
二つ目、クエストにはメリットと同時にデメリットが付加される
例えば「強い敵を倒す」と宣誓すると、
その敵を倒すか全滅するかまで逃げられなくなる
「雑魚を○匹倒す」だと、倒す数が多いほど報酬は多くなるが
○匹倒すまで街に戻れない、休憩できないようになって
リスクが高くなることでバランスを取る
三つ目、クエストを成功するとカルマ値が増加して失敗すると減少する
カルマ値が低いと街の人に冷たくあしらわれたり高級な店に入れなかったり
ギルドへ行っても碌な仕事を受けられなかったりするので
ゲームをより楽しむために、重いクエストをいくつもこなして
プレイヤーキャラを鍛えていくことを主目的の一つにする
>>681 ダメダメ言ってるのはいつものクルクルPERだろ
評価はプレイヤーだけがするものなんだい(><)
↑こんな感じなんだろ。
自分が内容を理解出来ない=内容がない と短絡的にレスや
馬鹿って言う奴が馬鹿的な幼稚園児かお前はみたいなレスだけだし。
>>684三つ目の案は割と「行動を評価してもらえるシステム」に近いと思う
いやまあ「ゲーム世界の住人に評価してもらえるシステム」だからちょっと違うか。
「今回は盗賊プレイしよう」ってのも評価してもらえないしな
だったら「善のカルマ値」と「悪のカルマ値」を両方搭載して
「通行人から荷物を強奪する」クエストで悪のカルマが上昇するようにするか
もちろんこの時、善のカルマも少しずつ下がっていく
善と悪のカルマの割合や、絶対値の差で街の人の応対が変わったり、
悪のカルマだけ高くないと入れてもらえない店もある
いっそのこと評価軸をもっと増やして
「騎士カルマ」「旅人カルマ」「神官カルマ」「盗賊カルマ」とか作って
プレイごとに全く違った人生を体験出来れば周回プレイも飽きずに出来るかも
まあRPGってよりもファンタジー生活シミュレーターっぽくなるが
作りこみが大変そうなのもネックだしな
フェイブルでは、クエスト請け負うごとに縛りを宣言して、成功したらなんか・・・なんかあった気がするなw
経験値が多いんだったか名声値だったかそんなん
まあ言ってしまえば「請負時にそういう選択肢がくっついてるクエスト」が用意されてるというだけで
個人的には、クエストという枠に縛られず普段からそういう宣言が出来るようなのが好みだが
その世界の人に評価してもらうだけだと文芸設定的に評価してもらいにくいものもある、てんなら
やはり神様に評価してもらうのが定番では。恩恵も自由自在だし、多神世界なら評価軸も増やせるし
うーん、どうだろ。その世界の住人に評価してもらえるだけでも
いいような気がしてきたw
例えば騎士としての位が上がってくると、
領主から要人警護や戦地の偵察みたいな固定クエストを依頼されて、
いくつかの選択肢から選んで請け負うことが出来るようになったり。
断ると騎士カルマは下がってしまうが、クエストを成功させると
他国との戦争の指揮官や魔王討伐みたいなクエストに派生していって
英雄的な活躍をしたキャラクターとして生涯を終えることも出来る。
あるいは盗賊ギルドで仕事を請け負っているうちに
魔人が封印された太古の呪物を巡る陰謀に巻き込まれるとか。
そういう風にストーリー的な要素との兼ね合いを取ることも出来るし、
基本として人からの評価を主軸にしてもいいんじゃないかな。
まああまりになんでもありな神様より
背景との因果関係とかイメージしやすい定命の者のほうが、てのもわかる
とりあえず基本的な部分は、プレイヤーが任意の行為をクエストとして宣言するとゲーム側で難易度が評価されて、
クリアした時に難易度に応じた経験値がもらえる、という感じでいいと俺は思ってる
その上で難易度はどう決定するかだけど、それを考える前にまずどうクエスト宣言を入力するか、というのを考えたい
例えば「あるNPCを倒す」という宣言をするためには、まずNPCを選択できる様な一覧表が必要になる
同じように、「あるアイテムを手に入れる」とか「ある場所に行く」といった宣言をするためには
「アイテム一覧」「地名一覧」などが必要
これはいわゆる辞典の延長線なので問題ないと思う
次に「倒す」といった動詞を入力するための「動詞一覧」も必要になる
RPGで動詞といえば「コマンド」だけど、宣言に使うような動詞と戦闘などで使うコマンドではあまり互換性がないので
これはこれで別に用意したほうがいいだろう
(どんな動詞が必要か、というのは考えなきゃいけないが)
つまりクエストを宣言するためには少なくとも「名詞」+「動詞」というテキストを作れるような入力システムがいるという事
その上で、それぞれの名詞と動詞に固定の難易度を設定して、それを掛ける形
「名詞の難易度」×「動詞の難易度」+α
というのが難易度式の基本になる
あとは+αとしてキャラクターのレベル補正を加えるとか、もっと細かい条件を加えられるようにするとか、
なんやかや追加すれば形になると思う
世界観的な味付けは特に考えてないので、誰に宣誓するか、誰が評価するか、みたいなのには特に意見はない
辞書なんかなくても地図があれば場所は大丈夫だし
敵やNPCは実際見える所に現れたときにカーソルでもあわせるとかできそう
アイテムだけは無理か
またID変えながら鸚鵡返しか。芸がないな
だって中身が無いレスに何も返しようがねえもの。
お前は馬鹿だとしか言えないだろ?
クルクルPERの返しが
>>685 の言ってる通りすぎてワロタw
どうだい?こいつらのレス、中身が無いだろう?
(くまだまさし風に)
評価の「ひょ」の字もなく頓挫したなw
もう荒らすネタも切れて本人も飽きた感じの文章になってきているのに
スルーだけは決してしないこのスレ住民の優しさに泣いた
クエストってストーリーとなる簡単な文章、
「お姫様がモンスターにさらわれた。助け出して欲しい」
「盗賊団に古代魔法の巻物が奪われた。取り戻した者に報奨を与えよう」
あとクリアアイテムさえ設定してしまえばできるんだよな。
要するに「○○が欲しい」っていうNPCを生成できれば
ランダムエンカウントで無限に発生する的なクエスト生成もあるんじゃないか。
信用度とかにすれば、クリアアイテムすらいらなくなるぞ、と。
んな古典的なしょっぱいものでいいの?
現実味あるなとは思うけど
ただし、少し前の話に関連するが
クエの成否で得られる報酬という問題に突き当たるわけだw
「who 曰く、what1 を do1 することで what2 を do2 して欲しい」の内容によって場合分け
who what2 do2は金銭的報酬の係数
what1 do1 は難度。経験の係数。
「お姫様がモンスターにさらわれた。助け出して欲しい」 なら金銭報酬多目。
モンスターの強さによって経験は変動。
「盗賊団に古代魔法の巻物が奪われた。取り戻した者に報奨を与えよう」
盗賊団自体は経験低そうだが、探すのに手間が掛かるのでそこを考慮して経験調整。
金銭報酬は少なめだけど、レアアイテムが貰えるかも。
それ以外に信用度の上昇により、状況が好転するかも知れん。
以前は教えてくれなかった情報を教えるとか、な。
なお、文脈から分かると思うが、戦闘以外で経験が入るというのを前提に話してる。
そこらのTRPGルールブックに付いてるランダム宝物チャートでもふっとれ
例えばクリアアイテムの取得法で整理するとか。
・ドロップアイテム・・・モンスターからランダム
・タンス/壺・・・町や城などからランダム
・宝箱・・・ダンジョンなどからランダム
・その他
NPC自体がランダムエンカウントのようにランダム出現でシャッフルされて
モンスターだけでなくタンスの中身や壺/宝箱の配置もシャッフルするような。
イメージとしてはカルタ取りかな。NPCカードの山から1枚読み上げて
モンスター/宝箱/その他みたいに散らばったカードの中からそれを探すと。
モンスターには戦闘に勝利することで得られる、経験値/お金/ドロップアイテムなどが設定されるが、
NPCにもクエストクリアで得られる、経験値/お金/ドロップアイテムなどを設定するとか。
ドラクエ9では断片的な地図の絵でダンジョンの入り口を探す遊びがあるが、
NPCのメッセージによる断片的な情報からの探索ということになるのかな。
モンスターのパーティーは「おばけアリクイ」に「スライム×2」など
紐付けされて出現するが、「○○が欲しい」と言うNPCに
話を聞いた時点でクリアアイテムがランダム配置され
それに紐付けして、
・○○の村人「ヒント1」起動
・○○の町を歩く人「ヒント2」起動
・○○の地点に立て看板出現
なども配置されるような。
プレイヤーの行動によって微妙に変化する世界の動きに
気付けるようなシステムに出来れば面白いのでは。
ランダム配置だと、取ったアイテムがクリアアイテムか
どうかわかりづらい、複数のクエストを起動している場合
どれがどれだかわからない時の救済措置も必要だろう。
占い師の館みたいなのを設置して、アイテムを見せて
「○○の町で男が待っているようじゃ」みたいな
判定をしてくれる要素があればいいんじゃないか。
ルナティックドーン+ティルナノーグ÷2って感じか。
アイテムというフラグ処理ばかりじゃ駄目。
信用度ならハマリ自体を回避できる。
評価と言えばドラクオを思い出すなぁ
お使いに次ぐお使いを経て信用やら評判をあげる作業をこなし、
ようやく辿り着いた固定ストーリーミッションを楽しむという手法か。
条件を満たすと発生することがあるとか。
・木こりが落とした斧を探してあげる
・腕利きの職人におみやげを持っていく
・領主に住民の嘆願書を渡す
これらクエストをクリアすると橋の建設が始まり、フィールドが広がるみたいな。
固定イベントと言うより、ランダム出現するNPCやランダム発生のクエストの組み合わせから
大きな流れが動いていくような。
ランダムクエストやイベントツリーならもう普通にあるけどな
あと信用度や友好度ってのは一番まずいやり方
イベントそのものが信用を得るための作業と化す
経験値稼ぎのザコ戦と同レベルの発想
プレイヤーの自主性って話だったのに、何でまた管理されたがってるのか分からん
あらゆる行為に見返りを求めるからさ
>>714 ああ、多分俺の説明不足だな。
信用度は、NPC個人に対してではなく、
そのNPCが所属する集団に対して働くもの。
AAA村に住む、BBB教の、鍛冶屋を営む NPC Xが居たとする。
PCに対する信用度は、
AAA村民に対しては20%
BBB教団に対しては30%
鍛冶屋ギルドに対しては25% だったとして
Xの依頼したクエ「CCC教の教会からご神体を盗み出して欲しい」に
成功することにより、AAA村民とBBB教団それぞれの信用度が+2%され、
一方、CCC教団の信用度は-5%されるとする。
ここで、AAA村にBBB教派の、酒場の主人NPC Yが居たとして
YのPCに対する信用度は、22+32=54%
Yが重要な情報を教える条件が、信用度>51% だったとすると
Xの依頼したクエをクリアすることで、間接的にYから情報を得ることができるようになる。
このように、直接のフラグを介さないことにより、ハマりが極めて発生しずらくなる。
経験値という単一ベクトルの話でなく、どの集団への信用度を上げるかという戦略性が出るので
単純な作業にはならない。
まぁ、このアイディア自体、ずいぶん昔の過去スレに出てるものだけどな。
>>716 つまりときめきメモリアルだろ
イベントフラグを数値化した関係性リソースで管理しようという
それ自体は悪くないアイデアだ
ただ、それをしたいなら普通に能力値リソースを使った方が分かりやすいだろ
あるイベントが起きるには(もしくはクリアするには)知力〜以上とか
それなら経験値と一元化できる
「経験値という単一ベクトル」という言い方には多元化してる方が良いという含みを感じるが
むしろ一元化してるほうがいいだろう
各NPC勢力に分散された信用度を管理するなんてあまりに面倒
(クラスメート数人くらいならまだいいが)
もし使うとしても、限定的なほうがいいと思う
言ってもRPGは恋愛ゲーではないから
「経験値稼ぎの雑魚戦と同レベルの発想」と言ったのはID:AFHdCa0t0なのだが
経験値と一元化したほうがいいのか?
どの集団と仲良くなるのかについて戦略性というか選択性が生まれるだろうが、
上げるのは作業である事に変わりはないし。
ベクトルだなんだと見辛くしたところで把握が面倒なだけでなんも変わらんぞ。
面倒になって投げやすくなるという点では大きく変わるとは思うが。
イベントツリーになるか、どんな構造にするかはこれからでいいんだけど。
ただ、プレイヤーがツリー作成作業にならないように内部的なものに止めた方がいい。
ドラクエ6の職業システムみたいに「せんし」と「ぶとうか」をマスターしたら
「バトルマスター」が出現するみたいなことで。
>>700のようにクエストの起動/制御をNPC単位にすることにより
NPCのステータス(死亡/消失)によってもクエストの状態が流動的に変化する。
アイテムで言う「大事なもの」扱いの死なない条件のNPCを設定するか
ランダムエンカウントみたいに殺してもいずれ同じクエストを持つNPCが出現するとか。
ただ、新しいクエストが出現するのと新しいNPCが出現するのと同一にできれば
NPC自体をモンスターのようにランダム出現させたり配置をシャッフルすることはできるわけで。
ステータス画面や数値とにらめっこしてゲームを進行するようなものではなく
できるだけ美麗に作られたフィールドやキャラの動きや配置などから状況の変化を感じて
行動できるプレイ空間が作れればいいと思うんだが。いや、別に必ずしも美麗な3Dじゃなくてもいいんだけど。
システムが旧世代の自動生成のままだと美麗3DにしたらJRPG並みの違和感を感じそう
グラも旧世代のものを使うべきとまでは言わんが
>>713でいくと、仕事で使う道具をどこかに落としてしまって困り果ててる男を助けたり
モンスターに襲われて負傷した兵士にかわって贈り物を届けたり、
行方不明の領主を捜索して救いだしたり、
それぞれはオムニバスに完結するランダムなエピソードでいい。
>>95の考え方と似たような、それぞれが大きな流れへの伏線となってる感じで。
ただし、全てが全て何かの伏線になっていなければいけないなんてこともなく。
伏線であるクエストも単体で終わるクエストも全て同じレベルでシャッフルされるような。
大きな流れを意識させるのではなく、常に目の前の美麗なフィールドやキャラやモンスターの動きから
ピントが外れないように、重心は常に世界の微妙な変化を感じることにあるように。
ゲームの流れだけでいくなら、ドラクエ2の船を入手してからロンダルキアを目指すまでのようなイメージ。
>>718 これ以上増やすくらいなら一元化したほうがまだマシだろ
稼ぎが2倍になったらつまるつまらないなんて話じゃない
ちなみに
>>716が悪いとは思ってないんだよ
戦略的にするという方向性は正しい
ただ、信用度なんて無くても出来るだろって事
「どの集団への信用度を上げるかという戦略性」を、「どの能力値を上げるかという戦略性」に変えれば
俺としては全面的に賛成
表現の違いだけで機能は同じだしな
能力値だから表示しなければならないというわけでもないし
>>722 映像と動きを伴う表現について、どこまでリアルを追求するかって話もある。
例えばアクション映画で主人公と犯人のカーチェイスに巻き込まれて死んでしまう
通りすがりの青年に17才の妹がいて、バイトしながら○○というバンドのバックダンサーとして
頑張ってるとか設定されてたとして、そこまで映画で見せるかと言ったら何十時間あっても足りないわけで。
誤解しないで欲しいのは、そんな設定もないよりは絶対あったほうがいい。
ただ、NPC全てに住んでる家があって家族がいて仕事があって、それを全てを映像化すべきか?
といったらそんなことできない。
通行人に変化があったり台詞に変化があったりするだけでも十分じゃないかな。
ドラクエのように縮尺が違うフィールド/町/ダンジョンが切り替わったり
戦闘シーンと移動シーンが切り替わったりするのでなく、
ゼルダのように10分かそこらで1周まわってこれるようなフィールドで
町もダンジョンもフィールドもモンスターもNPCも戦闘も移動も
等倍で進行するデザインが美麗な3Dに合ってると思うんだよな。
そのデザインの為にシステムやインターフェースが大幅に改変することはあっても
自動生成などのシステムはむしろ出来るだけシンプルで単純になってたほうが
いいと思うんだよな。変なパラメータも出来るだけ無くした方がいいとおもうんだけど。
ただフラフラ歩くんじゃなく、NPC同士立ち止まって談笑していたり
井戸から水を汲んでいたりという動きやロジック(ルーチン?)が重要だと思うんだけど。
プレイヤーから何か入力された時のリアクションも含めて。
そういったロジックや動きを効果的に動かせる、
またゲーム内容に反映されるデザインってのが3Dに必要なんじゃないか。
シムズの拡張パックとかでRPG風のものが出ればねえ。
フィールドや街は自由に動けるのではなくカーソルで行く場所を選択するタイプの方が楽そう
それならダンジョンごとランダム生成できるし、今までいなかったNPCが出現しても違和感ない
このハードが揃ってる時代やけにプアな手法だなw
テトリスを馬鹿にするな
他のNPCやプレイヤーの行動を見て対応する
自律NPCがあると面白い世界になるだろうね。
ただのオブリビオンの後追いじゃないの?
他のNPCを見て行動するというところに
全く具体性が無いからダメだな。
NPCが勝手に考えてくれれば自分が考えるより面白くなるだろうという希望的観測が全てだからな
具体性なんかあるわけがないし、具体性を語れるようじゃ自分の思考内のネタバレしたつまらん寸劇にしかならない
NPCは勝手には考えてはくれないさ。
人がNPCの思考と行動を作り込むのさ。
つまり作り手の個性が出る。
ルートを固定した移動や固定の動作だけじゃない、
汎用的な動作の中からNPCが自分中心な視点の立場で行動を選択するか。
ほんとに他の行動を見て行動をしているか、本当にやりとりで知識を更新するか。
プレイヤーの行動から何をしようとしてるか推察するか?
スパイNPCだったら情報の真偽を確認するプレイヤーを慎重だと判断するか?
情報を鵜呑みに行動するプレイヤーを迂闊と判断するか?感情的だとか?
成功率などの変化で昔は迂闊だったが、成長していると認識するか?
それで罠の種類や引っ掛けかたを変えるか?
そういう為には個々の認識と記憶の蓄積からの学習も必要。
本来はちゃんとした目的があってこその話なんだけどね。
移動範囲が設定されていてその中をランダムにウロウロするとして。
近くにあるものを対象として行動できるような。
対象[他のNPC]
話す(30%)・・・立ち止まって対象のNPCと談笑する
会釈する(40%)
素通りする(30%)
対象[店頭など]
話す(30%)・・・買い物をしてる風にする
立ち止まる(20%)・・・(話す)か(素通り)に分岐
素通りする(50%)
対象[主人公]
話す(20%)・・・「やあ、ごきげんよう」などの挨拶やクエストのヒントなど
素通りする(80%)
こういったロジックが設定されてりゃいいんじゃないかな。
>>707みたいにクエストが起動した時に、「いい天気ですねえ」みたいなセリフが
「そういえば○○で○○を見かけたなあ」みたいなクエストのヒントに差し替るとか。
またはクエストを持ってて、「○○が欲しい」みたいなストーリーを吐いたりとか。
NPCが勝手に集まってきて話しかけられたらウザくね?
別に、わざわざ集まるロジックにしなきゃいいだけなんじゃ?
ランダムもしくは自律行動によるイベント管理(雰囲気重視)と
入力式もしくはリソース調整によるイベント管理(戦略重視)のせめぎ合いってとこだな
今のところ前者優勢だ(返レスが多いという意味で)
雰囲気重視じゃなくて、行動(自律動作のロジック含む)/探索重視と
戦略重視じゃなくて、ステータス画面/数値変動(リソース調整)重視じゃないか?
実際のプレイを想像すると。
>>743 いやだから、その探索と称したお散歩RPGが雰囲気だろって
それにリソース調整はとどのつまり戦略だろ
何でいちいち否定して分かりにくい言い方に変えるんだ
数値調整遊びが戦略と言うのは違和感あるけど。
そっちのほうが雰囲気だと思う。
そもそも対立軸なのか?
探索して情報を集め戦略的にリソース管理するんだろ
対立した概念ではない
対立しているのは概念ではなく話題だ
なら対立の意味はないな
何と何を対立させたがってるのかわからん
雰囲気って何だよ
「雰囲気」って言われたのがよっぽど気に障ったようだなw
やはり「何故か変換できない」を使うべきだったな
ああ分かった
最初は「雰囲気」って言われたことに腹を立ててわざととぼけてるんだと思ったんだが、
そうじゃなくてマジにどこに対立軸があるのか理解できてないのか
こりゃ予想外
まさに予想の「斜め下」ってやつだw
じゃあ次は斜め下な僕らにわかるように説明お願いしますね
僕"ら"ってなんだよw
いやわかってないのが自分含めて少なくとも二人はいるんだから
わかってる人はできれば説明お願いしますよ
やだね
何でわざわざ書くかといえば、賢い奴が面白い返事をするかもしれないと期待してるからだ
こっちが何を言ってるかも理解できない奴に向けて発言して何の得がある
RPGの要素は雰囲気づくりのためのものでいい
それがゲームになってればさらにいいんだけど
戦闘以外の探索やフラグたて、何らかの数値を上げる、ためるってのは
ゲームといえるほどのもんにはなってないな。
>>758 フラグや数値は瑣末な問題だから特に話す必要もない
それとも浅すぎるからもっと深く考える必要がある
意図はどっち?
とりあえず何回やったら飽きるか考えてみれ
台詞や動きが変わるだけとか色違いとか、数値を上げるだけとかフラグ立てるだけとか
そういうことじゃないんだよねえ。「だけ」って付けたら何でも「だけ」だよ。
そこから進歩しなくなる魔法の語尾だな「だけ」って。
そうじゃなくて、効果的な演出するのに最低限何が必要か?ってことだろ。
>>726の話でもあるように、やれるだけやろうとしてもキリがねえんだよ。
最低限、何と何があれば実現できそうか?ってないと具体案になってこないんだよね。
台詞と動きが変わるだけで違う演出できるなら、それでいいじゃんか。
色違いだけで違うモンスターを演出できるなら、時間もコストも効率的でしょって言う。
キャラアイコンと台詞だけで演出が最強だな
とりあえず実際に見た奴だけが「見た」と言ってほしい。
プレイヤーは「見た」であろう人間を探すために、行動圏、性格(好奇心が強いなら
怪しげな奴を見かけたら様子を伺ったりするだろう)を考えて、見込みがありそうなNPCに聞き込む。
やたらめたら聞き込んでいるプレイヤーの姿をたまたま「見た」追っている人間の仲間がそれを伝えて、刺客を放たれて闇討ちされる。
あるいは返り討ちにして拷問を加え、正体を聞き出す。
性格が守銭奴のNPCに情報の見返りに大金を要求される。運が良いことにその男は妻の気を引くため会話の話題にしており、彼女から只で聞き出せる。
あるいは見込みがありそうなNPCが高い身分のため会うことが出来ない。交友関係を調べて、自分の知己で伝がありそうなNPCを探す。
そもそも何か事件が起こった時のためにあちこちで行動圏が広く、好奇心が強いNPCとあらかじめ懇意になっておく。
>>764 たぶんスナイパーの話の続きとして言ってるんだろうが、NPCが賢くてこっちを察して動いてくれるという所に頼りすぎてる
それに「たまたま」というのはめったに起きないから「たまたま」なんであって、
それを前提としてるのは問題がある
例えばその話は全部「ごく一部の人間だけが目撃した」という前提だが、それも都合のいい話
そんなに見事なタイミングで目撃してるなんて家政婦でもなければ考えにくい
シミュレータ系のシステムを語る人がよくする間違いは「確率を無視する」こと
ドラマで出てくるような展開は台本でもなければ万に一つであって、
それだけのプレイヤーしか出会えないでは成立してるとはいいにくい
さらに、「知ってるという事を知る」にはどうするかとか、
(会う事も難しいNPCが「目撃した」とどうして知る事が出来たのか)
価値ある情報とそうでない情報をどう分けるかとか、
(「武器屋の親父が3歩歩いた」も情報だし、「これこれの情報をくれ」とどう特定するのか。)
といろいろ考える事がある
悪いことばかり書いたけど、「情報収集を遊びとして考える」というのはすごく面白い
「返り討ちにして拷問を加え、正体を聞き出す」とか、「守銭奴のNPCに情報の見返りに大金を要求される」とか
この辺はすごくやってみたい
あまりリアルにこだわらないで「対話」の部分に焦点を置けばもっと実現しやすいんじゃないだろうか
いま交渉ゲームはジャンルになりそうなくらい増えてるし
情報収集はお互いにしているわけだから初動がミスってたら先手を打たれて情報源を潰されてジエンドもありだな
世界の住人でないから情報が足りずにランダムでしか動けないプレイヤーと違って的確に必要な行動をしてくるし
情報が詰まったが返り討ちにするぜ!なんていってる間にちゃっちゃっと知り合いを拉致られて完みたいなオチ
>>759 意図は深く考える必要がある
だな
そのへんがつまらない。→作業的な部分は削る(レベルは勝手に適正値まであがる
イベントは聞き込みしないでもポンポン進む)→
戦闘以外はすることがない、ストーリーを追うだけのゲームに。
削るんじゃなくておもしろくするべきだと。
>>766 情報収集に限らないが、「敵」が完全にプレイヤーの行動を待ち受けてくれるんじゃなく、独自に動いてくる場合
小規模戦力にすぎないプレイヤーパーティが何故やっていけるのか、てのは考えといた方がいいかもな
プレイヤーが大勢力に正面から対抗できる大勢力を率いる、てのはRPGとは別の何かになりそうだし
・「敵」がべつに大勢力とかじゃなくプレイヤーと同程度の存在の場合
ライバル冒険者とか小規模な犯罪組織とか。話の規模も小規模になりそうだが
ストーリーテラーじゃないのなら、むしろ合ってるかもしれない
・「敵」が戦っているのはプレイヤーだけではない
「悪の王国」に対抗する「正義の王国」でもあって、主戦力はそっちに向けているのでプレイヤー相手にできるのは一部
プレイヤーの行動が拮抗した両者のバランスを崩す、とか
・「敵」にとってプレイヤーの存在はあまりに小さく、目立たない
まあ大軍団から見れば4,5人のパーティなんていつも追い回してはおれんだろう
でもやっぱプレイヤーの活動が目立ってくるにつれ無視できなくなる・・・
徐々に難易度が上がる理由にもなるが、毎回勝てる程度の戦力しか出さない敵の間抜けっぷりがネタにもされそう
ぱっと思いつくのがこんなもの。まあこんなこと考えなくても設計者のさじ加減ひとつでどうとでもなるバランス問題ではあるが
やっぱプレイヤーは戦ってる組織同士のバランスを崩す存在だろうね。
活躍するほど目立つ存在となり、脅威と判断されれば狙われるようになる。
それだけ敵を割り振られる、でも逆に敵を引き付けることもできるね。
死と引き換えに未来を予知し、友人も敵も自分の命すらもモノとして捨てられる強靭な精神を持ち
何度死んでも蘇り、欠片のプライドもなく意見を翻し、人の限界すら超えられる化け物を使えるからだろう
>>770 まあそういう「プレイヤーならではの有利」が
>>766で言われているような「プレイヤーならではの不利」と相殺してうまくバランスをとる、というだけでもアリかもね
止まったな
中身が無いうえに意味不明だからな
格闘ゲームで言うと
プレイヤーの不利=CPUの超反応。
プレイヤーの有利=攻略情報の蓄積、コンティニュー。
最終的にどうしたいか、って話だけだと些末すぎるんだよな。
そうすると何が面白くなるのか
それを実現するためにはどのようなシステムなのか
こういう話がないとね。
なんで舞台裏にこだわるんだろう
NPCがAIで動こうがシナリオがフラグで動こうがPLには興味のない話
一本道がいやなら分岐式のフラグにすればいいだけだろ
無駄な労力は作り手の自己満足にしか見えない
作るのは架空世界ではなくてゲームなんだから舞台なんざはりぼてでも十分
1人除いて誰も面白いと思ってないから止まるんだろ
と自分ではネタが出せない者が申しております
>>775 そういう話をしても誰も食いつかないのが現実
いつもの奴の荒らし発言の方が伸びた日にゃさすがにやる気なくなるよ
ライトな話題のほうが需要あるのは確かだろうな
お手軽にゲームデザインの話をしている気になれるし新規の人も食いつきやすい
自分なりの答えを持つ人は自分からネタを振る意味がないという矛盾もある
ストーリーテラーではないRPGのスレでストーリーテラーの話をしても意味ないじゃん
「一本道ではないRPG」のスレだったら、舞台裏じゃないストーリーテラー部分の
話題をやりたい人も許容出来ただろうにねえ。
Wizardryでは迷路とマッピング、固定敵巡りの宝探しによりダンジョンを
広く使える工夫がしてある。それでも1度マッピングしてしまえば、広いダンジョンの
1部分しか使わなくなるんだが。
今の時代、1回通れば終わりっていうドットイートみたいな一本道とマッピングじゃないだろうと。
広く使わせて、何度でも巡らせる使い方をしてもいいんじゃないかな。
ドラクエ9ではフィールドを広く使わせる「宝の地図」がある。
Wizardryでは、宝箱の中身がランダムだから何度でもダンジョンに潜っていける。
もう無機質なワイヤフレームや2Dのキャラアイコンじゃなくても出来るってのもあるし。
PCは個人(またはパーティ)なので世界に与える影響には限界がある。
だからと言って与える影響が小さいままではワクワク感が足りない。
その解決策は、成長すると世界に与える影響が大きくなるようにすれば良い。
集団に対する信頼度はその実現方式の一つだが
さらに進めて集団=小社会と考えると、社会というのは共通の価値観が必須だから
価値観(教理やタブーなど)を集団に組み込むことで、社会を形成できる。
これは行動ボーナスやペナルティの話に繋がる。
PCに影響を受けた社会集団のゲーム内の動きを(程度の差はあれ)
コントロールできるようになれば大がかりな展開もできるだろう。
(例)NPCだけで占拠された町を奪還する
従来の育成対象であるPC・装備以外に
NPC社会集団に能力値を設定することでを新たな育成対象とすることもできる。
RPGは、現実世界を簡略化した架空世界のゲームだが
簡略度合は、他のジャンルからすると比べるもなく小さい。
格闘ゲームやスーパーマリオのような単純さと比べても仕方ないが
比較対象は現実世界になる以上、そこで表現される事象は今後複雑になっていくのは間違いない。
要するに、RPGではゲームである前に架空世界を作らなければならないのだ。
しかし、事象が複雑だからと言ってゲームにならない訳ではなく
単純な法則で複雑な事象を表現するデザインにすれば良い。
これは、統一的なルールという話にもつながる。
複雑な事象を表現できる単純な法則(ルール)。
社会集団の育成は、この一つとなりえると思う。
>>784 >要するに、RPGではゲームである前に架空世界を作らなければならないのだ。
他人に主張を押し付けるてる暇があったら専用スレを立ててくれ
>>784 NPCの集団を育てて操るのなら操作がしにくいストラテジーになるだけじゃないかな
単純に主人公がパーティが敵拠点に一人で乗り込んで潰せる力を持ってるじゃだめなの
>>786 だめとは言ってないよ。
こういうのもありだと思うよ、ってこと。
まぁ、集団やら組織なんて全体魔法で消し炭になる程度の役にしか立たんしな
社会を考えるのも悪くないとは思うけど
食料やら物資を考えた時点で大抵破綻するよね
>>784 要は「出世する」ってことだろ
出世するとプレイヤーの権限が増えてゲームスケールが大きくなってRPGがSLGになっていく、みたいな
それ自体は面白いよな
以前「ゲーム中に起こる戦争はムービーじゃなくSLGとして解決すべき」って意見があったが、それを延長すれば
PCが一介の戦士から司令官になったっていいわけだ
(ただし、そうならないとクリアできない、ではいけない)
後半に関しては何も言うことはない
思想信条は自由だ
個人で社会に影響与えるなら宗教家か発明家か。
まあ魔法使いはある意味両方兼ねられるからそれでいいか。
ふつう政治家だろ
思想の対立協調を簡略化したとすれば政治家が近い
既成の作品で無理やり例えれば太閤立志伝inバイアシオン大陸か?
対象年齢が上がる方向に間口が狭くなる
中間管理職みたいなゲーム、って評されたのがどっかにあったな
NPCの思惑に振り回されるのが好きな人が喜びそうな評価
ルナドンでいい
勇者勢がさんざんやってるだろ
力の前にはどんな理想も思惑も何にもならないんだよ
俺つえーしたいだけの人、たとえばお子様ならツマラナイとしか思わないだろう
中身が無い意見を一体誰が面白がっているのか?
PCとパラレルに動くNPCをコントロールするための
ストラテジー的な要素は面白そうだ
世界全体を数十人にして最大のグループでも十数人しかいないようにすれば色々できそう
NPCで冥王軍vs黄金聖闘士みたいなのがあるとよいな。
どう援護するかどう戦うかで生き残りも戦局も変わるような。
civ4でもやっとれ
あれはスケールがでかすぎてキャラの個性が埋もれるからRPG的でない
人狼みたいな村一つが舞台のゲームのほうが気にいるんじゃね
NPCと人狼やって面白いかは知らん
世界が広い必要はないということだ
広く浅くより狭く深くでいい
まさに一本道の手法だな
狭い分そこから外れた奴や好みの狭い奴にとっては残念賞だが
世界とシナリオの区別が出来ない奴にとっては残念賞
人間関係をフリーにするということだな。
ゲーム内で起きた事によって変わっていく。
特定キャラとのイベントとかそういうの作れなさそうなシステムだな。
適当なテンプレイベントでも作っておけばいいんじゃね?
作りおきだからクオリティもそこそこに出来るだろ
どちらかだけにしろって訳じゃないしな。
でも作りこんだ方があるとランダムは薄さを誤魔化す時間稼ぎにしかならないからなぁ。
薄さを誤魔化す手段が莫大なオブジェクトでの力押ししかないし。
スマートにAIで濃さを出すにはあと数世代と莫大な金が掛かるだろうしなぁ。
その頃にはアンドロイドが実用化されてるよ
普通に人海戦術でイベント作成したほうが濃くて面白いものができるって
アンドロイドなんか既に実用化されてるのに何言ってんだろ
人海戦術は単純作業にしか使えない。
むしろ人海戦術でなんとかなるのなら、プログラムでもそれなりにできる。
前例が無いな
どんなお話を作るか?じゃなくて
作った話をどういう構造で遊ばせるか?ってテーマのスレじゃないの?
そもそも人海戦術って手段のひとつでしかないよね。
何かを実現するために人海戦術が必要だという話なら理解できるが、
人海戦術でやれば何か出来そうだって、かなりいい加減で中途半端な話だけど。
ゲームではなく雰囲気作りの話になるけど、
ネット接続前提で本体にMATERIAのようなものを組み込んで
NPCを全てGhostにすれば活き活きとした街が作れるんじゃね
プログラムに話を作らせるというのならそれなりの方法論があってしかるべきだ。
ジョセフ・キャンベルの神話のプロットは以下のようになる。
@セパレーション(旅立ち)
Aイニシエーション(通過儀礼)
Bリターン(帰還)
冒険譚であるなら同様に規模が小さい@〜Bが複数あるようなプロットになるだろう。
3は要らないだろ。
RPGは本来ストーリーテリングのメディアとしては決して優れたものではない。
物語というのは次の5つの要素から構成されると言われる。
@ワールドモデル(世界設定)
Aプロット・エピソード
Bシーン
Cキャラクター
Dナレーター(全知的・偏在的)
ナレーターの視点が物語の視点になるのが普通のメディアなのだが
RPGはCの(プレイヤー)キャラクターに視点を合わせざるを得ないからだ。
一人称視点の小説なんていくらでもあるような
826 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 03:14:34 ID:39X08OvzO
ゲームには重層なストーリーは不要、知的考察を軸にしてると思ってる。
ロックマンみたいに、ストーリーは無いようなものだが
敵をどのような方法で考察して倒すのが楽しい
本当にストーリーを楽しみたかったら紙媒体とフィルム媒体見たらいい
そしたらストーリーにランダム要素入れられないだろ
828 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 06:16:02 ID:k0HZEN7z0
TRPGに回帰すればいい。
TRPGのストーリーにランダムなんざないわ
GMの力量に応じた引き出しや語りの上手さだな
TRPGはランダムではないか。
非常に多彩な選択肢があるだな。
マスターの力量に左右されるが。
831 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/21(月) 11:07:16 ID:39X08OvzO
眺めている分ではいいが
ゲームというものは操作するものだから感情移入する
だからRPG一本すると疲れるし経験値稼ぎとかとてもしんどいし作業で疲れて
一回クリアしてももう一回したいとは思わない
単純反復行動とかいらんし変に凝ったストーリーとかいらん、疲れるだけだ
ストーリーの先を見るという褒美があるからこそ程よい軽作業(爽快に敵を蹴散らす)なら許容されるんだべ
2周目になるとストーリーは先が見えてるからやる価値がない
軽作業やその付加物の成長が十分に面白ければ別だが、最初からやらずにクリア手前でやり続けるだろう
2周目から高難易度解禁みたいなのもあるがな
わかってねーな。
ゼビウスも結局はストーリー性で売れたんだよ。
ゲーム自体の面白さや完成度はギャラガのが上だしな。
>>832 許容される、というか、行為に意味が生じるんだよ。
これは2回目でも同じこと。
相変わらず中身がねーなw
スレを読まずにカキコ
MMORPGがRPGの完全発展系
旧来のJRPGはトップしか残らんだろ
いや、MMORPGはTRPGに退化してるだろ。
>>837 TRPG + 普通のRPG = mmorpg
もうみんな一人ゲームのオナニーは飽きたんだよ
テレビ見てるより2chで交流してた方が面白いだろ。
ストーリーを追うなら一流の小説家の本かサウンドノベルでもする。
ストーリーを追うためにゲームするのも、ゲームするためにストーリーを
追うのも飽きたんだって、どうせデーターベス型の三流ストーリーだし。
MMORPGはメタゲームだからTRPGの代わりにはならないよ。
つーか、あんなものに熱中するクズにはなりたくない。
MMORPGの旬は過ぎただろ
RMTの影響が小さかった頃は面白かったけどな
ニコニコにあるどこにでもありそうな村ゲーの方が
その辺の中堅RPGより盛り上がってるし面白いだろう。
昔は話の話題としてゲームの話をみんなでするという、社会的な楽しみ
体験の共有を補完していたが、今の中堅RPGでは
そんな話題もないほとんど完全な孤立の作業になってる。
RPGに求められてるのは、風変わりなオナニーシステムの
作業じゃなくて、人と人が繋がる事だろう。と素人ながらに思う
ならRPGじゃなくても電子掲示板やらチャットやらTwitterで良いじゃん。
>>842 だからゲームせずにここにいるんだろw
でもゲームしながらゲームの中から2chに書き込めてても良いと思うよ俺はw
ある一定のルールで戦闘も楽しめればいいし、3Dアクションでも良い。
なんならニコニコ動画で実況できても良い
844 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/22(火) 15:11:29 ID:n6XmEwgI0
MMORPGは、人付き合いが嫌になる。
>>844 ゲームデザインをソロプレイ可能にするかパーティープレイを前提にするかの
ターゲット層の違いだけ、掲示板で言えば2chとmixiだな。
人は社会的な生き物であって人付き合いが嫌いな人もいるが
人間の息吹に触れていたくないという人はごくわずかなんだよ
それと『ゲームの中で「他人」の存在を感じたいか』っていうのは別じゃね
SNS要素が強くなると何やってんだかわからなくなる
ゲームやりたかったのにチャット重視じゃ人付き合いも嫌になる。
ってことじゃないかな
主軸がぼけた中途半端なものはつまらないよ。
ゲームやってんだか話読んでるんだか
わからなくなるストーリーテラー問題といっしょ。
抱き合わせ要素が免罪符になって
メインであるゲーム部分はつまんない作業ゲーになってるし
人づきあいが好きなら、わざわざゲームを仲介しないほうがいいと思うけどな。
ゲームを仲介しないと人づきあいできないのを偉そうに語られてもさ。
>>848 ここで全く知らない人とクソどうでも良い議論をしているのも
2chがあってこそ、良く分からん縁を作るのがゲームであってもいい
てか一般論として人と人との縁を取り持つ物でなければ、それは
オナニーであり消費物でしかない。
SEXできればオナニーはいらないなんてのは童貞の発想
言ってる事が1レスごとにコロコロと変わるから面白いなw
全然スジも通ってねえしw
>>850 sex出来る奴はオナニーもできるけど、
オナニー出来る奴がsex出来るとは限らない。
対等じゃねぇんだよww
任天堂はゲームのインターフェースを不健全に見えるコントローラーから
健康志向に変えて一般層を掴んでブレイクした。RPGもシングルRPGの
ひきこもりからネトゲにさらに社会のインフラみたいなものに変わっていかない
とこの先きのこだからww
RPGが社会のインフラになるわけねえじゃんw
パチンコやネズミ講の類を社会のインフラと言うなら
パチンコの代わりくらいにはなるかもな
まあ、でもそれをRPGの完全発展と言われても
頭がおかしいとしか
>>853 >>854 なりえると考えて大爆死した企業もあったな
というか売り上げから考えてもうオンランゲーム>>>シングルRPGなんじゃねぇの?
パイも人もどんどんいなくなるゲーム形態でどんな良作出したって無駄だよ
戦術的勝利で戦略的敗北は覆せない。
また焼肉ラウメンか
>>856 典型的な「社長の言い分」だな。
しかもドラマとかでは敵役になるタイプの。
そのご立派なゲーム形態が面白い作品を生
み始めたらまた呼んでください。
MMOMMO言っていながら多分誰もまともなMMOはやってなさそうだな
中高生程度の英語力と辞書を引く程度の学習意欲が必須だから無理な話だろうけど
そんな社長が舵取する会社なんて倒産するのが目に見えてるなw
ネトゲはこのスレの議論の対象外ね
>>860 辞書を引く以前にこのスレの
>>1すら読めないんだから
もはや日本人でもないんだろう、この人。
いつものアレでしょ
お前等よく考えろよ、コンピュータ相手では本当の意味で
憎むべき敵も信頼できる友も勝利も敗北も無いんだよ。
スタンドアローンのパソコンなんてほとんど価値のない箱だろ
対戦相手のいない格ゲーなんてできねぇ。
ネット抜きにしたRPGの問題点など話し合うだけ無駄、前提が間違ってる
まだポケモンバトルについて話してた方が利口ってなもんだ。
MMORPG関連のスレは5年ほど前から過疎ってますがな
>>865 >スタンドアローンのパソコンなんてほとんど価値のない箱だろ
これちょっと同意できないな。
スレ違いの話を言い張る荒らしだな
クルクルPERは周回遅れだからな
知恵が
>>1に既に書いてあることすら考慮できない周回遅れっぷりだからなw
20年前までは家に帰ればゲーム機をつけてた少年達はいま
家に帰ればパソコンをつけるんだよ。ライフスタイルが変化した
もはやゲームはブラウジングしながらしたい物なんだよ。
据え置きゲーム機とか絶対マルチタスクとブラウジングと二画面出力が必要
RPGもライフスタイルに即した進化の仕方があるはずだ。
旧来のRPGは旧来のライフスタイルと共にパイが減っていく
内容は十分だろ、RPGの問題点はむしろそこと言えるだろう。
遊んで面白いゲームの話をするのか、売れるゲームの話をするのか、はっきりしようぜ
売上のスレなら家ゲ板にあっただろ。
スレ違いだっつの。
874 :
ゲーム好き名無しさん:2010/06/24(木) 16:35:18 ID:2xPxuwCX0
自分の好きな話を好き勝手にするスレだからこれでいいんだよ
>>871 それはハードがそういう機能持てばいいだけでRPGとは全然関係ないな。
>>875 見方が変われば違ったRPGも出てくるんじゃね?
電源つけてネットに繋ぎっぱなしで最初メンバーと装備と作戦設定するだけで
ほっといて他の事する全自動待ちゲーRPGとかあるかもじゃん
そりゃRPGじゃねえじゃん。
>>877 ロープレってなんだろなwまあそろそろ帰るわ
スレを汚したようですまんね
>>876 その昔ディスクステーションという、コンパイルが出してたゲームつき雑誌?に
そんな感じのがあった希ガス
ダンジョン攻略型で、メンバー決めて突撃させたら後は戦闘も探索も全自動みたいな
このスレのRPGはテンプレが全て
話題はテンプレに沿って問題ないけど
RPGの定義はデタラメだから無視していいよ。
>>882 議論が出来ないアホはお帰りください。
これもテンプレ通り。
>>876、
>>879 そんなゲーム・・・いやゲームじゃねえか・・・そんなソフトに
購買意欲をわかす理由が思いつかん。
プログレスクエストもRPGというよりは
RPGネタのジョークソフトなんじゃないの?
シムシティとかの育成ゲーの系統だろ
手持ちのギルメンから編成やアイテム、性格などを考慮して効率のいいチームを編成・実戦に
んでその稼ぎを元に新人を雇ったり、アイテムを割り当てたりする、そうやって強大なギルドを育てるわけだ
>>876 この系統はネトゲというか、定期更新型ゲームでよくあるな
キャラ作って作戦と行動決めて、あとは更新されるのを待つだけ
アクア=エリアス、ファイナルクレスト、ゴールデンロア、その他沢山ある
コンシューマーで遊ぶとしたら、WiiWareのFFCCみたいな、
シミュレーション要素入れないと成り立たないだろうな
これからの正義の話をしよう、面白いな。
こういう考え方を持ち込んだらどうなるだろうか?
>>883 アホはお前だろ。いいよそんなデタラメな定義無視して。
そんなデタラメに基づかれたら全然議論にならない。
別の定義で議論したいなら新スレ立てれば
別な定義で議論したいんじゃなく
日本語不自由なのでテンプレに目を通すこともできないんだよね。
可哀そうなやつw
あんなデタラメな定義でよくそんな大口たたけるよなw
恥ずかしくないのかね?
デタラメなら指摘すればいいのに、それも出来ないほど日本語が不自由。
だから負け犬の遠吠えをするしかない。哀れよのぉw
デタラメすぎて話にならないって言ってんの。
具体的に言えないくらい日本語が不自由。
遠吠え乙w
デタラメとか言われても所詮はローカル定義だしw
RPG 定義
操作対象(プレイヤーキャラ)が人物であること。
且つ、プレイヤー1人に対してプレイヤーキャラも1人であること。
ドラゴンバスターは RPG である。
ドルアーガの塔は RPG ではない。
イシターの復活は、2人でプレイする場合のみ RPG となる。
>>896 その定義だとドルアーガはRPGになるじゃねーかw
カエレw
ドルアーガは残機制だぞ。80年代からやり直してこいよ。
>>897 で残機制だなんて誰も読み取れねーよw
アーケード版最後の忍道とかPCエンジン版ドルアーガやマジカルチェイスはRPGなんですね?
プレイヤーキャラが一人の人物のゲームなんてどんなジャンルにもありそうだな
そいつキチガイだから相手すんなよ
オブジェクトがどうこう連レスしてるのとは別人なんかね
キチガイは一人で充分だっての
同一人物だろ
俺が知ってる似たような事を言ってたやつの理屈だと、
RPGの先祖であるボードゲームのウォーシムとTRPGとの間の一番の変化は
操作対象が1人につき1人になった事で、そこでRPGという言葉が出来たんだから、
RPGの定義は1人が1人を操作することという話だった。
その話には1理ない事も無いが、ジャンル分けの目的と有用性という視点が抜けている。
仮に1人が1人物を操作という定義を用いると
現在までの慣例でRPGと括られている、遊びの種類としては多くの共通項を持つゲームが
RPGとRPGじゃない物にわけられてしまうし、
>>901が言うように、何でもかんでもRPGになってしまう。
そんなジャンル分けには何の有用性も無い。
と、まあ、こういう風に反論して、ちゃんと読んで返事をしてくれるならいいんだけど、
そうじゃないんだよねw
906 :
ゲーム好き名無しさん:2010/07/08(木) 13:23:39 ID:cn/h7/UA0
前にもこのスレでWizardryはRPGじゃないみたいなこと言い出して
総スカン食らってた馬鹿がいたが同一人物かね
>>904 >>896式RPGに対する反論乙。
このスレでは
>>2で再定義されているものが"RPG"なので
896式RPGの有用性について語りたいなら新スレ立てて語るべき
>>904 でも既存の定義だとアクションジャンルとの境界が曖昧になってきてるだろ。
>>2の定義だと、「伝説のオウガバトル」もRPGってこと?
思いついたままどんどん書き連ねていってグチャグチャになった典型だよ
>>2 は。
>>911 そりゃ含むようになってるからな。
ただ探索に関する部分が薄いとは思うね。
>>2 は。
戦闘だけだったり、用意されたシナリオを辿るだけならならあれでいいのかも知れんが。
>>2 よく見ると、A3-1とA4ってダブってね?
>>911 SRPGやARPGの大半は一本道のストーリーテラーだから
ここで語られることはほとんど無い
つかストーリーテラーでないSRPGはただのSLGだと思うし
ここで語られようが語られまいがSRPGもARPGもRPGだから
>>2 の定義に含まれる。
この定義はシステム面で定義してるからストーリーテラーか否かは定義には含まれない。
システム面で、他のジャンルと区別できるようになっている。
>>913 どちらも移動に関する話ではあるが、別物。
A3-1はADVと区別をするための項目。プレイヤー主体の能動的な話。
A4は、ゲーム展開の特徴を示した項目。こちらは環境面なので受動的な話。
何か無理矢理漢字2文字の項目名付けて1行で説明しようとしたせいで
不自然になっている気が
"完璧な世界"というのは、それ自体で完結している為、広がりが無い。
完成しているというのは、それを作った者の中で完結してるに過ぎないから。
人は他人の為に、自分以外の何かの為に物を作る。
芸術と呼ばれる物は、しばし人の理解を超越する。
それはそうだろう。それが「完成品」と呼ばれる物に他ならない。
それを見る者は、自分の感性を超越した、作り手の視点から感じ取れないと理解できないからだ。
人に理解できる物を作ると言うことは、物事を完成させるということの
真逆を行くことかもしれない。見方を変えれば、人の作った物を理解できる
というのは、その作品に穴があるという風にも考えられる。
完成していない、その穴を埋めるのが見る人の想像力ということだろう。
作り手が完成させた部分と見る人の想像力が合わさって物事が完結する。
そうすることによって、より身近に感じられる。それが理解されてるということなのか。
しかし、その穴は手を抜いたりあきらめで出来た穴ではない。
予定調和、バランスの中で見る人の想像力を得るために作られたものだ。
わざと完結しない曖昧や乱数を入れることで得られるものあるだろう。
「オナニー大好き」まで読んだ。
"遊び"というのは自由な発想、悪く言えばでたらめな発想の中で生まれるものだと思う。
人と人との想像力のぶつけあい。自分の中で完結した世界と他人の中で完結した世界で
ぶっ壊したり中に入っていったり、そういう事で他人の世界を取り込めることが面白いのだろう。
ボールを蹴ってゴールに入れる。手を使ってはいけない。何も完成していない。
大きな穴ぼこである。だからこそ人と人は、その穴の中で想像力をぶつけ合い
技術や精神を競い合える。ゲームってそういうもんだと思う。
ゲームはプレイする人の為に作られる物である。
ストーリーを完成させる為にあるものではないと思う。
RPGもプレイする人の為に作られるべきものだろう。
>>921 悪いが普通のRPGは一人用なんでそう言う意味のゲームではない
その考え方のほうがオナニーだろ
作り手がナイフを作る。そのナイフをどう使うかは使う人次第で。
大工が家を建てる。その家にどう住むかは住人次第で。
あれやこれや変な知識も必要なく、普通に自由に使いやすい物が好まれると思う。
作り手がRPGを作るとして。そのRPGをどう遊ぶかは
プレイヤー次第ってなってたほうが面白いと思うよ。
サッカーボールはサッカーするためにあるように
ゲームの用具はデザイナーの意図したように使うべきだ
サッカーボールで野球したいか?
野球がしたいなら野球の道具を使うだろう
ゲームには決められたルールがあるんだよ
道具の使い方から遊びの手順までな
まあ一人用ゲームならどう遊ぼうが個人の勝手と言われればそれまでだが
ルールに従い遊ぶのと自分でルール作るのは全く別の作業
サッカーボールやゲームのルールはプレイする人の為に作られる物だということを理解できてない。
作った人の意図したように使わせる為に作られてるわけじゃないんだよ。
自分が意図したストーリーを見せたいだけなら映画や小説を作るだろ?
わざわざ人にプレイさせる必要はないじゃないか。
自分の作った通りに人を動かす為のゲームなんて誰がやりたがるの?
クルクルPERか
>>928 結末の決まりきった小説をわざわざ人に読ませる必要は無いじゃないか、とはいわないだろ?
読んでみないと分からないことは多いからな
制作者の意図が面白いなら一本道だろうがなんだろうが俺はやりたいよ
見せる様式が小説だろうがゲームだろうがそこは大した問題じゃない
別に結末が知りたいからゲームするわけじゃない。
何点 対 何点で勝つか負けるかの結末を知るために
野球やサッカーをするわけではない。
結末なんて全体から見れば瑣末なものだ。
重要なのは「何でプレイするのか」「何でプレイさせないといけないのか」
そういうことだと思う。
映画も小説もゲームも一緒だなんて言ったら
それこそゲームなんて作る意味がなくなる。
結末が些末な問題で過程が重要なのは小説もゲームもそう変わらないだろ
なんでプレイするのかって面白いからだよ
本を読むのもゲームをやるのも同じ
何か小難しい無意味なこと考えてない?
作る意味がみつからないならつくんなくていいよ
作る人は現にいるわけだしその人にはゲームを作る意味があるんだろ
考えなきゃいけないのは、
「何でプレイすると面白いのか」「何でプレイさせなきゃいけないか」
そういうことだろう?それが無かったらプレイさせる必要がない。
だったら、プレイさせるものではなく
ただ見せるもの読ませるものを作ればいいだけ。
面白ければいい、ってのはまったく正しいがそれじゃ思考停止だね
そんなことは書き込む必要ないよ。当たり前のことだから
>>933 読書の際に「なんで読むと面白いのか」とか考えてるわけ?
面白いから読むんだろ?
>>934 そっくりそのままその言葉お返しする
もうちょっと建設的なこと書いてくれよ
俺以上に価値が無い発言じゃないか
>>935 >読書の際に「なんで読むと面白いのか」とか考えてるわけ?
>面白いから読むんだろ?
「どう読めば面白いのか」「どう読ませれば面白くなるのか」
それは当然考えるだろう。
>>936 > 「どう読めば面白いのか」
読者視点。そんな風に読む奴ぁいねぇ。
> 「どう読ませれば面白くなるのか」
作者視点。そんな風に考えない奴ぁいねぇ。
ゲームなら、ある程度遊び方がプレイヤーに依存する部分があるから
プレイヤーが「どう遊べば面白いのか」を考える奴はいるが
それをそのまま読書も同じと考えるってのは、おかしいと思わないのか?
>>934-935 どうすれば面白いのか、というのは主観だから議論しても仕方ないとか言って
思考停止する奴が以前は居たんだよ。
で、どうすれば面白くなるのかという流れで出たのが
テンプレの
>>8-9 あたりだったと記憶してる。
>>937 > それをそのまま読書も同じと考えるってのは、おかしいと思わないのか?
いや、同じと考えてはいないが作る側が「どう読むのが面白いか」(自分の経験から)
「どう読ませるのが面白いのか」(作者視点から)くらいは多かれ少なかれ考えるだろ。
読書とゲームは違う。違います。最初から同じなんて一言も言ってません。
ゲームと読書は違いますから。
読書(や映画)での「話を進んでいく面白さ」と
RPGの(ストーリー展開以外の)面白さは別物。
ストーリーを進めるだけなら一緒。
ストーリーを進めること以外で遊ぶことがゲームだから。
極端に言えば、ストーリーなんか無くてもゲームは成り立つ。
ストーリーのとこ以外が違うって言ってるのに
ストーリーのとこだけなら一緒って何言ってんのこの人?
だからストーリーが目的になってしまうとゲームじゃなくなる。
ストーリーは動機づけや導入などの手段に使うべきだ。
スレの前半でも似たような話をしてるが、レベルは雲泥の差
結局、常駐のアホがくだらない話をする合間にまともな奴同士で会話が成立してたのに
余りの荒らしの酷さにみんな去っちまった
まあ誰だってバカとは話したくないからしょうがないが
探索の話してた時が既に懐かしい
ほらな。人格否定で逃走したろ。
何かわかりにくいな
おまいらみんなコテ付けたら
無駄に同じ話を繰り返す事も無いんじゃね?
>>944 そいつの目的はスレを荒廃させて過疎らせることだから
それが自分のアイディアが素晴らしいことの証明になるんだろうよ
人の言うことを否定しきれないとこれだよ。
小学生みたいなもんだな。駄々っ子なだけ。
否定も何もしばらく意見らしい意見出てないだろ。
読書とRPGが違うと言いつつ、その違いを自分の意見に反映できないから
議論にならずにスルーされた奴がしばらく前にいたくらいで。
ストーリーがゲームの面白さとか何言ってるんだ
ゲームで楽しむべきところはBGMに決まってるだろ
このスレの場合、別にストーリーで面白みを出しても問題ないだろう
ストーリーテラーでなければいいんだから
しかしテンプレを見てもストーリーテラーという単語の定義がないとはこれいかに
ダメです。ストーリーテラーじゃないんだから。
あ、そうなの。
定義がないから勘違いしてしまうわ。ごめんね。
Q.面白いRPGを作るにはどうすればいいか?
A.優れたストーリーを見せればいい
賛否はともかく、そうなるとそれは物語構築の話になってしまうので
ストーリーテラーではない=ストーリーの話はしない、という意図じゃなかったっけ
RPG=世界を自由に動き回れるゲーム。
面白いRPGを作るにはどうしたらいいか=面白い世界のシステムを作ってね
優れたRPGのシステムとは=多数の人間の意志があるそれは一つの答え
面白い世界ってなんだ?=戦争のある世界
自由に動きまわるという行為が操作させるということに
直結している。ゲームをプレイさせる。
しかし、当然のことながら全く自由で何でもできるのは
ほぼ不可能で、実際は映画や小説などと同じように
最初から用意されてるものを見せているにすぎないわけで。
それだけに、自由度を否定してしまうとゲームである
存在価値自体が薄れてしまう。
自由に動き回れるだけじゃゲームやらずに旅行でも行けってことになるし
できることの1つ1つが面白いかどうかだろ
もちろんその幅が広いに越したことは無いけど
RPGの移動とか個人的には簡略化してほしい
ローグのようにフィールド自体に意味があるのならともかく
ストーリーテラーではないRPG
959 :
958:2010/07/19(月) 14:03:03 ID:fvwzw5BD0
すまん途中で切れた
ストーリーテラーではないRPGなら
イベント探して無駄にうろつくはめになる
同じストーリーを題材にするとしても
映画や小説が展開や順番に力を注ぐのに対して
ゲームの場合はいかにプレイヤーを動かすか?ということに
注力しなければいけないんだと思う。
プレイヤーが動かさなくていいならコントローラーすら必要ないって話になる。
例えばアクションゲームの合間にストーリーシーンを挿入するという
やり方もある。ファミコン時代にたくさんあったが。驚くことに未だに
同じような構成のゲームが最新ゲームとして次世代機で動いてるっていう。
おそらく製作工程がシンプルになり量産性はあるのかもしれないが
ストーリーとプレイヤーの操作が別々になって剥離してしまうという欠点がある。
プレイヤーの操作とあまり関係ないストーリーが進行していくのが現状の違和感だ。
この状態のままストーリーや脚本がよければ面白くなるはずだってのは違うと思う。
それ以前にプレイヤーが操作する必要が無いシナリオでは意味がないからだ。
別に難しい問題ではなく、A→B→C→Dと順番に進むところを
A or B or Cみたいに順番を自由にして条件が揃ったらDに進むというだけで
劇的に違ってくることなんだと思うが。たったこれだけのことで
プレイヤーに操作させることができるんだから。
それかストーリー要素を極端に少なく簡素にして
プレイヤーをゲームシステムに専念させるか。
ストーリーなんか無くてもゲームは成り立つから。
ストーリーは飾りだろ
そんなのに金掛けたってしゃーない
飾りじゃなくて潤滑油だと思うな
多すぎると油ギトギトで良くないしまったく無いとスムーズに動かない
潤滑油をプレイヤーが操作する部分に差すなら
意味があるんだろうが、別に動きと関係ない
飾りの部分に垂らす潤滑油なんて要らないだろ。
まあゲームをよくして、ゲームに慣れてストーリーにやきもきして自由に動きたいと思う人と、
たまにしかゲームをせず、ゲームに不慣れでストーリーにわくわくして、ストーリーを楽しみたいと思う人、
あるいはゲームをよくするけどストーリーを重視する人だと、それぞれ感じるものも重視するものも違うわな。
ストーリーテラーのゲームはここだと範疇外だが、後者みたいな人がいる限り、
別にストーリーテラーのゲームや、それ以外のゲームでのストーリー自体に存在価値がないってわけじゃないと思うぞ。
人のプレイスタイルを否定するのに終始してるアホがいるよ
アホはお前だ
他人の話をよく読みもせずに漠然とした攻撃を場に投じるな
>>962 その分岐がダンジョンの同じ階層の中とかフィールドの1つの町の周辺とか
ある程度狭い範囲ならよいけど
そうじゃないとすると配置する敵の強さの問題が出て来る
スト2で言えば、三人目のブランカと
7人目のブランカの強さが全然違うように
それは調整次第なんだと思うが。
いま話しているのは、それ以前の問題だから。
何もまだ無いのにバランス調整の話に先走られても。
漫画家の富樫と福本がアドバイザーやって河津秋敏が制作指揮をとって
任天堂が金とクオリティ管理をやってPS3でMMOを作れば
間違いなく最強のRPGが出来る。
その費用に見合うだけの商売になるかは疑問だけどね。
実績のある人が揃えば一定のクオリティーが望めるとは思うが。
そんな簡単な話ねーよ
ラストランカー見てみろ
単なる思い込みかもしれないが
後回しにすると敵単体の能力が強くなるだと何か変な感じがするけど
1度に出る敵の数が多くなるなら自然な気がする
いや、面白くなるかどうかはクオリティーとは関係ない。
超美麗なグラで素晴らしい反応速度であっても
クソつまらんゲームなんざ腐るほどある。
ただ、実績のある人を集めれば一定のクオリティーは
期待できるねってだけの話。そのゲームが面白くなるとか
売れるゲームになるかなんて何ひとつ保証できないけど。
そのむかし、エアーズアドベンチャーというゲームがあってな
そのスレが進んでここが止まるということは
やっぱムービーゲー一本道ゲーに文句言いたいだけの奴ばかりだったってことか
ここの次スレいらないな
一本道じゃないRPGのスレだったら良かったのにね