1 :
ゲーム好き名無しさん:
ho
気付いたら前スレが落ちていた
otu
回復手段が全く無いと、仮に1戦ずつ全回復するシステムを採用したとしても、
1つの戦闘の中でギリギリの状況というのを作りにくいので、
困るんじゃないだろうか。
回復手段を、安易に大量に使える事が問題なんじゃないか?
と、ループしてるかもしれないが、話を振ってみる
戦いとは闘う前に終わっているものだ、との割り切りがあれば
ギリギリの状況に追い込んでもいんじゃね?
まあそれはそうと最近のRPGは割と回復の効率落ちてる気がする
無策だとMP尽きたり回復剤が高かったり
戦闘不能(死亡)と蘇生魔法について
最初はザオリクとか戦闘中には使えなかったけど
使えるようになってからは敵ボスも致死級の攻撃を繰り出してくるようになったから
生き返っては死に生き返っては死にってバランスにもなってる
全体回復が軽く使える代わりに全体蘇生ってのは大きなリスクを伴うからそこでバランスを取ってる感じだけど
全員死ぬとゲームオーバーになるとはいえ、死の重さが軽くなっているゲームが多いよね
>>8 「ダメージを受けた」状態だと、プレーヤーが使える手数が減らないけど、
「メンバーが死亡した」状態だと、プレーヤーが使える手数が減るからね。
戦況に変化を付けたりスリルを感じさせたりするには
「行動不能」も有効なカードなんだよね。
メンバーが死亡する事もあるけど蘇生がほとんど出来ないようなバランスだと、
ジリ貧になるばっかりであまりおもしろくなかったり。
それは戦闘不能がRPGのバトルにおける戦況の変化を一手に引き受けているから。
手数の減少、コマンドの強制キャンセル、補助効果の消滅、復帰のためのコスト。
それがHP0という条件さえ満たせば発動するという寛容度の高さ。
まともなデザイナーなら、これをバトルの中心に据えないはずがない。
まともで、加えて志のあるデザイナーなら、他に戦況の変化を起こすようなシステムを一から作るかもしれないが。
11 :
10:2010/01/16(土) 14:07:19 ID:TUN0twdy0
なるほど
個人的にはRPGの戦闘は、PT各々の長所を結集しつつ弱点を埋めあうバランス感覚を重視して
全員健在のうちはスムーズに進んでいくけど、一人でも死んだら建て直しにものすごく苦労する(そこを楽しくもありたい)
そういう流れ作業みたいなゲームが好きなんだよね
それを実現するために別に蘇生手段を必要以上に厳しくする意味は無いだろうけど、軽いのが多いんじゃないかな、と思った
アイテムを無尽蔵にもてるゲームは大味になるよな。
手札は余裕があったとしても有限であるべきだとは思うが。
最初からアイテムが無尽蔵にあるならともかく
稼いで大量に持ち歩くのは好きでやってんだろうから放置でいんじゃね
以前からドラゴンとか悪魔なんかに
ツメで引き裂かれたり噛み付かれたりしても生きてるってのが腑に落ちなかった。
ってことでHP廃止して当たれば死亡、死ぬまで避けろという
戦闘システムを妄想したが糞つまんねーだろうな。
ブシドーブレードですね!
FF2みたいな回避至上主義とかどうよ
べつに戦闘不能>復活のみに戦況の変化を拠らせずとも
HPが減少したらそいつを防御させてとどめを刺されないうちに回復、とか必要なら手数は減るし
いつの時点から回復するかによって、防御の必要が要るか、回復薬が一度に回復できるのは、とか
現在の状況によって最適な行動を判断させる、てのはできるんじゃね
ヒットポイントは元ネタのゲームでは
何回当たれば死ぬかの目安だったんだけどなあ
今のだと1000とか普通だがら大雑把すぎる
>>18 防御なんて面倒な事させるぐらいならさくっと殺してさくっと復活でいいじゃない
防御の手間が省ける分よりテンポが上がるぜ
見ればわかるレベルの最適な判断とかあまり面白いとも思えないなぁ
ていうか、防御しないと死ぬような状況がよくあるゲームだったら、
死ぬ事も多いと思うんだが。
>>19 その言い方だと言いたい事が伝わってなくね?
致命傷を回避する事が可能な回数というような意味があった、と言うならわかるけど。
防御すると一定量のダメージ内なら死なないとか。
格ゲーの「削りダメージではKOできないし、KOされない」のRPG版か。
スクラッチダメージですね分かります
あのシステムは解り辛かったな。
HPが0の状態なら防御し続けないと少し食らったら死亡
でもたまに防御してても殺される攻撃が来るみたいなことか
防御しないといけない状態を戦闘不能と同じで、それ以上のデメリットがあるのが死亡という感じか
オプーナのアクティブボンボンバトルってかなり斬新でおもしろかったけど以外と知られてないんだよね
好きなゲームだけやってあれこれ語るスレですから。。。
色々やってみようと思ってもなかなか網羅するのは難しい
防御で一定値HP回復や待機でオートリジェネでいいんじゃね
耐久力や体力って戦闘中でも手を抜いて休めば時間で少し回復するだろ。
まぁ一番いいのはベースはDQでそういった防御でHP回復とか
一定ダメージなら死なないとかそういうパシブスキルの組み合わせなんだろうな。
もうTCGだと散々言われてきていると思うが。
てst
34 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/28(木) 01:46:52 ID:3oAcTDwn0
回復係は全体回復専門にして防御一回で十分回復できればよくね
DQの戦闘に全く面白みを感じないのはなぜだろう
初期に比べて特技でバリエーション増やしてるつもりなんだろうけど、いまいち
まあ戦闘が面白くなくても良かった時代の産物をそのまま現在にまで使ってるわけだから仕方ないけど
DQやMOTHERは戦闘が本番じゃない世界観に浸るゲームだし
回復は課金制にすべき
>>35 > 初期に比べて特技でバリエーション増やしてるつもりなんだろうけど、
プロモーションのために追加してる使い捨て要素かと思ってたよ
一般的なレベル制のゲームなら、手持ちのカードをうまく使わないと抜けられないぐらいのキツめのバランスにして
レベル上げで難易度調整するようにバランスを取ったほうがいいよね
または、ウケるかはともかく、プレイヤーの技量に応じてキャラのレベルが高くなるよう仕掛けとかできないかな
RPG のシステムなんてどんなに工夫しても無駄だよ。
PC-88 の時代に既にそういう実験的な試みなんてやり尽くしてるが
結局、生き残ったのはイースと英雄伝説だけだったわけだ。
それが意味することをよく考えた方がいい。
生き残ったものだけが優れているとは限らん
知っているならその当時試みられたアイデアを教えてはくれんか?
それのどこがいいか悪かったかを今の視点で考えたら
また違った答えが見えてくるかもしれんぞ
>>40 それが意味することっていうと、
RPGの主な発表の場がPCからファミコンに移ったって事か。
画期的なシステムを作っても、
それはあくまでそのゲームだけのものであって
後に続かないってこと。
仮にそれが汎用性のあるものだったとしても
独占できるわけでもなく他社も似たようなもの作ってくるから
コストかけて新しいもの作る意味がなくなってしまう。
イースと言えばサウンドとスクロールと半キャラずらしだな
PC88の性能を最初に引き出したからこそ売れたわけで
イースが生き残ったのは当時のファンが支えているからに過ぎない。
英雄伝説シリーズはNPCの会話など物量で支える作りだ。
システムが毎回異なるものを生き残ったと言っていいのかは疑問だ。
つまり
「ゲームシステムや内部エンジンに著作権を適用して、
もしも他社が似たゲーム作ってきたら
元祖ゲー側会社はそいつにカネを請求してもよいようにしろ」
ってこと?
大手メーカーはカウンター訴訟という必殺技を持っていてだな
少しぐらいならナアナアでやるんだよ。PGも行ったり来たりしてるしな。
弱小メーカーは大手が睨み合って動けないとこをちょっと通りますするんだよ
ていうか、独占して儲かるとかコストかけるだけのメリットがどうとか
そういう意味で無駄っていってたのか
それは多分このスレで語るような話題じゃないと思うぞw
遊ぶ側としてはむしろ、おもしろそうなシステムが模倣されずに1作で消えてしまう方が悲しいw
ATBとか連続攻撃ボーナスとか、それなりに広まってる物もあるけど。
自分はFF8やドラクォみたいなゲームが好きだからそんな感じのRPGを作りたい
ゲームはジャンルの枠に縛られてもそれぞれが独自の面白さを持つべきだと思う
もちろん商品として考えたらそんなの売れっこないけど
職業のあるゲームは攻撃職が多くて回復職は1つのことが多いという話について
というか回復方法自体そこまで多くないので回復専門職の種類増やしても意味がない
最近のゲームだとそんなこと少なくなってるよね
単体回復と全体回復を分けるのを思いついたが、それだと単体回復専門職の方は残念なことになりそうだな
いっそ戦士と魔道師の関係に倣って単体回復はコスト0にしてみるとか
後はターン制でないなら高速発動と低速発動に分けるとか、SRPGなら遠距離と近接に分けるとかしか思いつかない
HP の回復、ってするから種類が増やせないんだろ。
怪我を回復するクラス、体力を回復するクラス、
みたいにすればいくらでも増やせる。
たとえばWIZの場合、専門の僧侶以外に、上級職として肉弾戦もできるロード、魔術師呪文も使える司教がいる
6以降だと、サイオニック系や錬金術系を回復役にすることも一応可能なので、えらい複雑化するな
ドラクエ3の場合、上級職の賢者のほか、主人公である勇者も一応は回復できる
・・・って専門職の話か。でも専門職でも、回復以外に何ができるか、ってとこの差別化はありかと
あるゲームの僧侶は回復専門職だけれど、武装もけっこうできる
これに別ゲームの、武装がほとんどできない白魔術師を加えたら?上の僧侶がマルチクラス扱いされるだけか?
あとまあ職業てのとは違うが、クリフトとミネアとか?これも回復に限ればそんな差別化されてるわけじゃないか?
コック:戦闘中、敵の身体を切りつけて食材を集め調理した料理で味方を回復する。
ドクター:戦闘中、味方の身体を切りつけて緊急手術を行い、味方を回復する。代わりに持続ダメージや麻痺などの後遺症を与える。
◆アフターケア主体か予防主体かでの差別化
1. 戦闘を速やかに終わらせる事での被害の予防+必要量の回復能力
→打撃補助、ターンアンデッドを含む攻撃魔法
2. 敵の攻撃を制限あるいは軽減する事での被害の予防+必要量の回復能力
→防護魔法、行動阻害魔法
3. 単純に十分量の回復能力
そもそも職を増やすってのが死に職を増やすだけでしかないし
マスタリ制で解決できるだろ
どっちかってーとパーティ制の時点で好きじゃないな。
ここは最近の洋ゲーRPGの戦闘システムを語るスレでもあるのか?
洋ゲでRPGつってもな
MORPG、MMORPG、ARPGとどれもリアルタイムアクション要素を強く取り入れたものしかないだろ
本来それ単体ではクソほども面白くないコマンド式やその派生のRPGの戦闘システムを面白くしようってのが
このスレの趣旨なんだろうね
面白くしようとするあまりいじり過ぎて奇形化してるのが今のコマンド式戦闘
別にコマンドが面白くないって訳ではないだろ
本来ならシミュレーション戦闘だった部分を大幅に簡略化する事でその分旨味エキスを捨ててしまっただけ
ただその簡略化されたものしか知らない・知る気もない層にとっては原点回帰をしたところで理解できないだろう
じゃバルダーズゲートの戦闘とか語ってくれ
やはりドラクエよりハイドライドが好きだな。
CRPGの元になったのはTRPGで、そのゲーム性はWizで大体再現されてるって言うじゃん
そのTRPGの元になったものについては知らんけど
TRPGの元になったのは
シミュレーション・ウォー・ゲームだったそうだよ
全然再現されてないぞ、そんな事を言ったのはどこのアホだ
一人一キャラで複数人のプレイヤーが必要なものを一人でやるために複数のキャラを操作できるようにして
かつ最も単純な遊び方であるハック&スラッシュに限定してる
実質ダンジョンを舞台にした対COMウォーシミュレーションの亜種に過ぎない
本来のRPGという意味ではFPSやアクションの方が遥かに近いが
別に本来がどうとかはどうでもいい話だろう
少なくとも日本ではこういうシミュレーション要素を単純化したものがRPGとして浸透してるし
シミュレーション色を強くしたらSRPGというマニアジャンルに変わる
CRPGの元になったのはWizでWizの元になったのはTRPGと言ったほうがいいかもな
wizの元になったのはD&D
つまり控えめにSRPG要素があるアークザラッド2最強ということか
コンピューターゲームで真面目にTRPGやっても面白くないと思う
ソードワールドSFCとか面白いの?
>>70 普通のCRPGとそう変わらない。
連戦向けのシステムではないから魔晶石に頼りながら進む。
乱数に多次元臭さがなくてダイス振ってる感が無い。
>>49 こういうスレで「作りたい」って人、初めて見たw
>>50-55 50の3行目が何を言ってるのかよくわからないが、
毎ターン少量回復だけ使えるみたいな職もあるよね
>>65,67
戦闘に関してはだいたい再現されてないか?
周囲の状況や物を利用するような臨機応変で自由な対応は出来ないけど。
>>70 「コンピューターゲームでTRPGをやる」ってのが、その時点で矛盾してる。
TRPGというのはテーブルを囲んだ参加者達のやり取りで成立するもの。
そこが最大の特徴でありコンピューターRPGとの違い。
CRPGの起源はWizと言ってもよいしウォーシミュと言ってもよいわけだ。
そこをあえてCRPGの起源はTRPGだと言い出すやつは単にTRPGの話がしたいだけ。
あまり釣られないように。
またゲームデザインのベースと
ゲームのジャンルの起源を混同してるし。
TRPGがベースだとか言うなら今もリアルタイムに進化してる最新作を踏まえて語って欲しいものだよ
>>73 距離なし地形なしでゲーム性の欠片もなくしたものを再現したと言えば再現したと言えるかもしれないが
>>76 あたかもTRPGの戦闘ルールには距離や地形の概念があって当然で
コンピューターRPGの戦闘ルールには距離も地形も全く無いみたいな言い方だなw
そんなところが本質なんですか?
TRPGの模倣から始まったという事と最新のTRPGのルールとの類似性がどう関係あるんですか?w
あんた文句つけたいだけじゃん。
戦闘の楽しいTRPGは大雑把に二種
ウォーシミュとして楽しい戦術重視とダイスゲー・パーティゲームとして楽しいノリ重視
途中送信しちった
CRPGは一人で遊ぶもんなのでパーティゲームとしては進化できない
特に運ゲーは一人でやって楽しいものではない
ビンゴでも何でもみんなでやるから楽しいのだ
だからCRPGは理屈っぽいSRPG路線に進むか
グラとテンポにこだわった見てて楽しいイベントにするかどっちかだと思う
>>77 TRPG>Wiz>CRPGとか言い出さなければどうでもいいよ
TRPGのごく一部の遊び方をシミュレーション化してソロプレイ用にしたものしか知らないのにTRPGがどうとか言って欲しくないだけ
TRPGがどうとかいうならちゃんと理解して話して欲しい
TRPGのなんたるかってのは
昔だと紹介書籍とあったんだけど、今はそういうのないしねえ。
>>65 が脈絡も無くTRPG云々言い出しておかしな流れになってる
馬鹿に釣られて喧嘩すんなよ
脈絡の無いことは無いでしょ
コマンド式RPGの起源について語ろうとして無知を晒しただけで
CRPGもマルチプレイ多いしTRPGもネットがあるのだから
もう両者の違いなんてGMを人間と機械どっちにやらせるかくらいしかないんじゃね
両方ともジャンルの定義がほぼ自称するか否かしかないみたいなものだし
定期的にこの手のネタは出るが起源なんてどうでもいいだろ
ほら、奥さん、こういう方々って。ねぇ?
ゲームの本質はトライ&エラーだがRPGにおけるエラーとは果たして何なのか
単にレベルが足りないだけなのか
RPGというのは他のジャンルに比べるとより観る要素が強いが
プレイヤー自身が場面を演出していくのか
既にゲーム側で演出の土台が出来上がっていて後はゲームの通りに手を下すだけでいいのか
といったことをぼんやり思い浮かんだ、日本語でおk
>RPGにおけるエラーとは果たして何なのか
普通は全滅だろ
ゲーマーはともかく物語に没入するタイプは大抵全滅を嫌うが
ゲームである以上失敗を恐れる方がおかしい
あとCRPGは物語を演出するゲームでなくてキャラ鍛えて敵を倒すゲームだろ
演出がしたいならツクールとかやるべき
>>88 その場合「エラーとは何なのか」の答えは「戦闘の敗北」だろ
レベル不足は、その原因
無理に消化出来てない言葉を使おうとするから変になる
パーティの全滅って解りきってる事だな…
何をエラーなのかそもそもエラーをわかっていなさすぎるw
じゃんけんの最初はグーはエラーだとでも言ってんだろうか?
エラーが全滅または主人公の戦闘不能ってのは無理に変える必要性はないし特に語ることでもない
じゃあそのエラーの原因をどう設けるか?って話だ
「レベルが足りない」「戦術の練り直しを要する」「効果的な攻撃手段が無い」「物資が足りない」「運次第」とか
演出についてはここは戦闘について語るスレだから「戦闘の演出」だ
武闘家がここ一番で改心の一撃出したり、ピコーンって閃いてその技で倒したら盛り上がるじゃん
そういうのをある程度に意図的に起こすよう調整することできると思うし、その心遣いは必要かって話
作られた運は萎える。即効でゴミ箱or中古屋行きだ。
クリティカル率が5%に設定されているなら誠実に5%を貫き通して欲しい。
ロマサガは強敵と戦うと閃き率上がるがそういう話じゃねえの
ああいうのは作られた運といわんだろ
>>88=92かな?
考えてたのは
・RPGの戦闘をプレーヤーが乗り越えて行くための条件をどう設定するか
・RPGの戦闘にどの程度演出を仕込むべきか
か。
一見すると2つの話はバラバラだけど、2つの裏側には
「RPGをゲームと鑑賞する物語との間でどのあたりに調節するべきか」という共通する問題意識がある?
作られた運って、
「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のツキ適用モードみたいなものだろうか?
演出は確率が上がるとかそんなのじゃなくてよくある何か特別な行動ができるとかでいいんじゃないか
スイッチを押すと毒液をかけれたり、足場を崩すと合う技が封じられたりとかそういうの
最初は使い方を説明しないでプレイヤーを不利にして、使い方が分かれば有利になるようにすればいい
RPGの戦闘で演出するべきは『強さ』だな
それは敵(障害)の強さであり、それを乗り越えられるPCの強さでもある
成長してどれだけのことができるようになったかを劇的に示すことが面白さにつながる
ステータスが初期の何十倍になろうとちっとも劇的じゃないよね。
ああ、これがデフォの生き物なんだ、と思わされるだけ。
これで僕たち人間ですとか言い出したらかなり怖い。
レベルアップとか閃きって少年漫画的な表現だよな。
それはそれで面白いかもしれんがゲームとしての面白さではないな。
基本的にRPGというのはプレイヤーキャラが成長するのであってプレイヤーが成長するわけではない
その構造に疑いを持つんだったらそもそもRPG自体向いてないんだろうな
RPGにおいてシステムの理解がゲームを有利に進めていくという意味での成長があるゲームって無いの?
説明書を読むだけでプレイヤーはいくつLv上がってるんだ?
>>99 いや、ステータスもひとつの手法だ
wizでレベルを上げまくった人もいるだろう。数値がただ上がっていくだけでも楽しいものだ
もちろんそれだけでは単調になってしまうがな
同じくwizで言えばある呪文を覚えると極めて危険な敵がボーナスキャラに変わるような状況がある
これが『演出』の一例
>>103 ちょっとは上がってるんじゃないか?
Lv2ぐらいにはなるだろう。
>>104 レベル上げの楽しさとかの話はしてないよ。それが劇的かと言ったら違うという話。
レベルというシステムでステータス上がって昔苦戦した敵の一発に余裕で耐えられるとかで強さが感じられるかってったら無い。
同じステータス上昇でも、経験で上昇する範囲は狭くして、超神水とか実は伝説の超サイヤ人でしたとかで壁を超えるようにすればまだ劇的になるだろうけど。
格ゲーのゲージとかいいと思うんだけどな
攻めれば溜まる、劣勢を凌げば溜まる
小出しに使ってもいいし、連携の締めで出してもいいし、複数ゲージを贅沢に使うのもあり
ミンサガのBP
あれは動的じゃないから微妙
特殊ゲージは自分の行動で引き寄せるものだからいいんだよ
ああいう一定値溜まるお小遣い式は決めようとすると我慢を強いられるからつまらない
ゲーム性には一役買うんだがね
それはコマンドターンとリアルタイムアクションの差なのでは?
レベル上げでも敵倒すのに2確だったのが1確になれば
明らかな成長を感じたけどねえ
ターン経過でMP自動回復、通常攻撃ならもっと回復、技/術使用時は回復なし
というシステムは割と良くあるよね
>>108 「ブレイブサーガ2」をやってみるといい。
コレのガッツゲージは攻撃すれば溜まる、ダメージ食らえば溜まる、防御すれば溜まる。
小出しとか連携とか複数本ためられるとかそんなのは無いが。
リアルタイムでない戦闘だとゲージ消費量で技が変わったとしても
一番ダメージ効率が良い技しか使われないんじゃないかな
弱い技を小出ししたら行動回数がもったいないだけでいいことない
最適解が固定のシステムならそうだね
ちまい敵がたくさん出てくるなら小出しにすることもあるだろうさ
リアルタイムじゃなくても、選ぶ技によって、
次にそのキャラの順番がいつ回って来るかが変わるゲームもあるよ。
威力低めで次の行動がすぐ出来る技を使うか、威力があるけどしばらく行動が出来ない技を使うか。
まあ、この場合は、だいたい、最適解は、次の行動がすぐ出来る技になると思うけどねー。
敵の残ってる数やHPによっては、威力でかい技の出番があるね。
一人しかいなければそうだろうが複数人にいたら主砲役とトドメ役みたいに住み分けたりするし
数手先の詰みまで読みきれれば手数を重視して無駄が多くなるのは悪手
手数が多くなるようにするのは考える必要がない、敵に対応しやすいという点では最適解だけど効率的ではないんだよな
対応力は重要だろ、攻略本プレイならともかく
まずは対応力重視、そこから効率重視へシフト、それで十分にシステムとして機能してるだろう
機能しているが対応力重視の初心者プレイが通用するならそれ以上のプレイには興味がない人が多いからね
興味を持つほどに面白い内容かという問題も大きいけれども
ここまで中身のない議論だと逆に面白いな
お前の中身のないレスは全然面白くないけどな
>>121 遊び手が満足してるなら別にいんじゃね
手取り足取りで設計者の思惑通りに遊ばせるとかふざけんなって思うし
マリオはキノコとかスターとか隠しコインとかいろいろあるが
全部無視しても遊べるしそれでも楽しい
難易度分けすればいいんじゃね
イージーなら何も考えなくてもクリアできるストーリーを楽しみたい人用
ノーマルだとルールの理解は必要、ハードなら計算前提みたいに
装備、Lvで難易度なんて下げられるだろ。
世の中にはわざわざレベルあげまくって
その時点での最強装備でガッチリ固めたうえで
ヌルイヌルイとわめく人間が多いのでね
128 :
ゲーム好き名無しさん:2010/02/13(土) 12:51:55 ID:LsWuclxl0
そういう連中はその方法で簡単に抜けられないととたんにクソゲー呼ばわりし始めるよ
先を進みたいという欲求が沸かないならクソゲーだろ
救済措置みたいな強力な技とかアイテムが用意されてるとバランスブレイカーだのヌルゲーだの言われる
それを(1周目で)縛ろうとするプレイヤーなんてどれだけいることやら
ちなみにエリクサーの使いどころを見極められなくて結局使わずじまいなのは制限プレイとはまた違う
アクションゲームだと、ごり押し可能な数値になっても、なるべくダメージ受けずに、コンボとか決めたくなるもんだが
ターン制だとそういう欲求は生まれてこない、かなぁ?
ノーダメやコンボ決めると経験値が多くもらえて・・・とかやっても魅力に感じる人あんまいなさそう
アクションだと直感的に、ビジュアル的に「このプレイすげぇ!かっこいい!」てのがあるからかなぁ?
RPGも、個々のモーションとかじゃなく、テクニックを駆使したプレイ自体がビジュアル的に感じられるものだといいかも?
>>129 基本「誰でもクリアできる」が売りのRPGで、ストーリーにしても難易度調整にしても
難易度高めな上でそういう欲求を起こさせてくれるRPGって前例ある?
真っ先に思いついたのがアクションのデモンズソウルなんだが
アクションRPGの例をあげてどうすんだよ。キングスでも何でもありじゃねーか。
挫けぬ心があればどんな高難易度も問題ない話になっちまうぞ。
難易度高いかどうかは意見が分かれるだろうが
グローランサーは「あーくそ失敗した!だが今回こう負けたということはこうすればこんどは勝てるんじゃないか?」
と、レベル上げよりも戦術変えて再挑戦したくなるゲームではあった
ストーリーも「ノンストップドラマティックRPG」とか言い出すだけあってイベントが途切れないし
>>133 思いつかないぐらい例が無かったってこと
今思いついたのが、FC版DQ2とかロマサガ2
二つとも違うタイプの難しさでどちらも挫折者は多数生んでるだろうな
>>130 知っててわざわざ縛ることは、初見は普通しない。
しかし、取り逃す、あるいは性能に気付かずEDまで放置というパターンもあるわけで。
サクサク進めて欲しければ、作る側はそういう要素を加味してバランスを組むことになる。
その結果、攻略情報見てプレイした人からヌルゲーと呼ばれる。
FF7でHPアップの店を見逃す人だっているのだよ。
>>131 敵の強力な攻撃を属性で無効にできると気持ちいいよね
敵の行動がはさまると糞テンポ悪くなるから、
何もさせないで勝てるよう考えさせられるゲームを今やってる。
>>136 >敵の強力な攻撃を属性で無効にできると気持ちいいよね
運だけに頼らず、かといってルーチンワークにもならずにできるといいねぇ
>>132 基本「誰でもクリアできる」が売りだからこそ
ストーリーでもエロでもいいからプレイヤーを釣らなけりゃ難易度は適正にならんだろ
>>132 そもそもRPGで難しいというのが難しい
再挑戦が長くて、知らなきゃワンヒットで乙、ただし知ってれば雑魚とか
ランダム要素が激しくて運がいいときまでチャレンジする必要がある運ゲーとか
単純にレベル不足で力負けするけどレベル上げが面倒すぎてやる気が持たないとか
重要な部分がブラックボックスで目隠しプレイしてるから難しい、ただし作業でデータを取れば楽勝とか
そういうやる気を維持するのが難しいゲームしか難しいRPGとして成立しないからな
分かってしまえばごく単純な概念に深みを持たせるために複雑な構造でシステムを作ると
多くのプレイヤーはまず複雑さにばかり目が行ってしまうよね
攻略法を確立するまでがゲームの醍醐味。成功率とはまた違う。
ブラックボックスを開けるのも一つの楽しみだな。
解法は導けたのに結局運が勝敗の大半を占めるようなのはつまらん。
ヒューマンエラーの起こらない非アクションなら尚更の事。
>>142 ロマサガ2なんかはクリアへの最短ルートは敵から逃げまくることだもんなw
初見で気がつくやつがいるわけない
FF2もほとんどの防具が罠とかふざけた仕様だったな
SAGA系は最短ルート辿ると普通に詰むだろ
DS版FF4とかちょっと難易度高くしただけでかなり叩かれたよね
難しいゲームバランスが演出になってるようなゲームってある?
>>145 ロマサガ2に限っては逃げまくった方があらゆる点で有利になる
とにかくクリアしたい初心者でもやりこみたい上級者でも、逃げまくって敵レベル最大にしてからが始まり
>>140 経験値テーブル調整して常時レベル不足で進ませればいいんじゃないの?
ボスまで全逃げでたどり着いて、ボスの経験値とアイテムで強くなってから
ボスのいたダンジョンで稼ぐのが一番早いようなバランス。
それはボスエリアまでの雑魚と戦う意味がないってクソバランスじゃねーか。
道中の敵を倒す意味が無いんじゃなく、強すぎて狩りの対象としては効率が悪いというイメージ。
ボスを倒せなければ何度も街に戻りながら道中の敵を倒せば誰でもクリアできる仕掛け。
>>150 意図がわからん
その狩るのがたるい雑魚で苦しい経験値稼ぎを強要したいってことか?
遊び方が一方向にしかないシステムは基本的に糞認定されやすいね
>>151 例えば、出てくる敵が全部炎属性で、ボスが氷の剣を持っていたら、無理してでもボスを倒したくなるだろ?
雑魚を倒すのは完全に救済手段で、普通にプレイすれば当たったら拠点からやり直しの障害物
ボスは上手く戦えばレベル上げなしで倒せるけど、出来なければボスよりほんの少し弱い雑魚でレベル上げ
やったことないけどこんな感じでいいのか?
そもそも雑魚が強ければボスも相応に強い事を警戒するわな
ボスもそこそこであるという答えを知ってる奴にとっては効率のいいプレイが出来るだろうが
知らなければ面倒で、知ってれば物足りない、知ろうとするのも逃げ専プレイの強制でストレスフル
そしてボスを倒して雑魚が楽勝になろうがそもそもボスを倒したら次に行くから何の意味もない
>>153 ならない
ボスを倒したということはそのダンジョンにはもう用がない
なにがなんでもすでにクリアしたダンジョンで稼ぎ作業をさせたいの?
魔壊屋式にボスとのレベル差でなんかご褒美あげる形でいいんじゃね。
褒美の有無に関係なく縛るやつは縛る、縛らないやつは縛らない
その褒美アイテムがあまりに必須ならば、事実上レベルキャップをつけてるのと変わりない
必須でないならコンプマニア以外からはスルーされる
ブレイブクリア系でのボーナスは結局取ったほうが縛っていく方が楽という矛盾が生まれるからな。
なんか日本語変になってるなw 縛ってボーナスとって行く方が結局楽になっていくという矛盾。
縛りじゃなくてシステムを活用した事に対するボーナスだから
矛盾ではなくて当たり前のこと
ボーナスを取らないプレイみたいなシステムをスポイルするやり方を縛りというんだよ
有利なやり方縛りみたいなのはただの超効率プレイ
いや矛盾だよ
昔から言われてる矛盾だ
上手い人はその対価としてより多くのリソースを得るのでさらに有利になる
でも有利になるほど敵が弱くなるので手ごたえが無くなり、上手さを発揮する機会が無くなる
下手な人は非効率なプレイでなかなかリソースが貯まらない
その結果どこまで行ってもつらいプレイを強いられる
でも実はそういう人こそボーナスが与えられて難易度を下げられなきゃいけない
上手い人はそれに見合う強敵がほしいのに、上手くプレイするほどそんな敵はいなくなる
下手な人はそれに見合った弱い敵がほしいのに、いつまでも経っても与えられない
これを解消する良いシステムは今の所ない
ほどよい難度の課題が用意されていて
上手くプレーするほどご褒美がもらえるってのは
たぶん、上級者でも初心者でもない中間層にとっては丁度いいんだろう
でもそれだと既に言われてるように上級者になるほどつまらなくなって
初心者はなかなか中級者になれないという欠点があるんだよな
強くなった分より低レベルにチャレンジできるようになるからそこでバランスがとれる。
上手い人ほど云々は割と言われる問題だよな
この問題を解消するには、苦戦するほど(全滅の可能性が高い状況であるほど)
こちらの攻撃能力・回避能力が上がるような戦闘システムを導入するのが有効
中でもFF8の特殊技は思い切った仕様で、上手い人はあえて瀕死の状況を維持して特殊技を連発する
ハイリスクハイリターンな戦法も可能になっている(オーラの魔法は置いておく)。
このように上手い人ほど効率良く戦える設計でも、
相応のリスクを背負ってるなら一概に有利とは言い切れない面がある
あとはシャドウハーツ(1)みたいに、上手くプレイするほどスコアが増えるようにする手もある。
別にスコアが増えてもゲームが有利になることは無い
>>162 死んでリトライしたら弱体化とか十年以上前からあるだろ
RPGなんて敵の技を知った時点で猿でもクリア出来るレベルになるし似たようなもんだ
これらを阻んでるのはリトライに掛かる時間が無駄に多いというただ一点だけ
即時リトライできるようになるだけでプレイ時間のうち試行に割ける時間が飛躍的に延びるから難易度も加速度的に下降する
>>164 ネタバレした2周目をやるような上手い人はそんないないだろ
>>165 逆だろ
下手な人はそんなリスキーな状態を維持できない
上手い人ほどそういうリスキーな状況を管理できるから効率の上昇に利用する
そして下手な人が利用するチャンスがあるぐらい余裕があるならば上手い人にとってはノーリスクに等しい
>>162 もともとレベル上げってシステムが下手でもレベルを上げれば
クリアできるっていう機能を持ってただろ。
単純に言えばリトライする度、簡単になるってシステム。
上手い奴はリトライせずサクサク進むからレベルが上がらず
どんどん難易度が高くなっていく。
下手な奴は効率が悪く回り道ばっかするからレベルが溜まって
敵がどんどん弱くなってく。
なんかRPGってレベル稼ぎのゲームになってしまってるから
上手い奴ほど効率よく稼げじゃってダメなんだよね。
下手だからレベルが高くなっちゃうってシステムじゃない。
ある意味「レベル」って概念だから高い方がいいってなるんだよな。
例えば「年齢」とかなら、若いうちに成し遂げるってイメージできるけど。
まあ、年を取ればとるほど強くなってくってのもアレだが。
>>166 FF13がちょうどそれだな
負けてもその場から再開できるから盛大に初見殺ししまくってる
うまいプレイに対するご褒美自体はありだと思うんだよね
目ざとい人なら隠しアイテムを見つけられるとか
レベル制限クリアとかはやらされてる感が強いからいらないけど
>>166 今してるのは進行中に与えられるボーナスの話だけど。
FF9のエクスカリバー2は拷問
>>169 >ある意味「レベル」って概念だから高い方がいいってなるんだよな。
いや、高い方が悪いことにする意味ってあんの?
高レベルでクリアするのがかっこ悪いとかは縛りプレイヤーが勝手に思っていればいい。自分の脳内だけでな
なんで制限かけるかっていうと、それが面白いからであって、なにか実利があってやるわけじゃない、えらいわけでもない
(名声目当てでやる人も状況によってはいるだろうが)
縛りというのはどこまでも自発的なものであるべきだ。製作者側がいちいちサポートするものではない
真の上級者なら自力で制限かける余地を見つけ出すだろう
レベル1でも高難度だが、ちゃんとクリアできる前提のゲームならいいじゃないかな。
無駄に時間かけてレベル99まで上げればフルオートでクリアできるほどの救済措置で。
ゴルフのスコアみたいに低い数字を目指す方向で。
強いキャラを育成したほうが勝ちみたいなゲーム性は失うけど。
キャラへの愛着も違う方向で考えないと成り立たない。
強いキャラを育成する面白さっていうRPGの一番の
ウリになってる要素を投げ捨てれるかの勇気だろうね。
もちろん、ただ投げ捨ててもクソゲーだから、
それに頼らない面白さを作るっていう壁を超えれるかと。
レベル何々まで上げて○○を覚えるor最大HPを上げないとこのダンジョンorボスは倒せません
っていうシチュエーションが出まくって雑魚との対戦回数を強要されるRPGはクソゲーにしか感じない
ドラクエ序盤とか、少しの工夫もさせてもらえずに戦闘を強要させられるとか辛い
低レベルでもクリア出来るって逆に言えば物凄い簡単って事だよな
そんなのが出来るぐらいパターンが決まってるわけだ
パターンを見出した努力は買うけど、難易度とは縁のない話だ
上手い奴にはお遊びアイテムだの実績だの与えとけばいいんじゃね
>>175 まあ、レベル1でもクリアできるからレベルを上げれば超簡単ってことだな。
レベルを上げれば誰でもクリアできるでいいんじゃないか?
レベル上げてもクリアできなくなってないとダメか?
極端に例えればスーパーマリオブラザーズで
死ぬたびに敵にぶつかっても平気になったり穴に落ちても死ななくなったりする。
そこまでしてクリアしたいというならレベル上げてもいいし。
つまらないというなら死なないようにクリアすればいいし。
ちょっと極端になりすぎたか。
レべルはステータスを与え、強くしたいという要求に答える。
レべル抑制ボーナスはスキルを与え、考えたいという要求に答える。
という風に分坦させればそれぞれの嗜好に沿うことになる。
そんなのユーザーが次第のプレイスタイルじゃね?
レベルを上げて安全装置を手に入れて安全にクリアするか
安全装置がなくてもクリアできる方法を覚えるかっていう。
今までのRPGの価値観からいくとスキルやステータスなど
強化すれば強化するほど正義だしカッコいいみたいな部分があって。
むしろ、スキルやステータスの回収漏れがカッコ悪いみたいな。
会話でも「もう40Lvいったの?進んでんなー」とかさ。
ネトゲですら時間をかけまくった廃人には、もう追いつけなくなってるとか。
そういう価値観を覆せるかの問題でもあるんだよな。
戦うほど自分が強くなるではなく敵が弱くなるにすればいいのさ
進歩しているのではなく露骨に救済されてる感がして敵を積極的に弱くしたいとは思わないはず
影響するのが1ダンジョンだけにすれば途中からやり方のコツ掴んだら簡単すぎてつまらなくなるということもない
大前提として「強い敵と戦った方が面白い」っていうゲームになってないといけない。
今までのRPGみたいに単にステータス差で理不尽にやられるだけじゃ
マゾしか楽しめなくなる。そのシステムが大事だから戦闘システムのスレなんだよね?
低レベルで攻略して面白いRPGって5以降のFFぐらいだよね、全体から見ると希少
あとは適正レベルで互角以下でそれ以上は頭使わせるってゲームが戦闘面では面白いと思うけど
だよな。低レベルで攻略するのが面白いゲームじゃないと成り立たない。
レベル上げてヌルくなるのなんか気にしないでもいいと思うけどな。
最強状態とかアイテムコンプが正義みたいな価値観を払拭しないとアウト。
最強状態を正義にして「ヌルゲーじゃん」とか言われるデザインの時点で伝わってない。
キャラ育成至上主義のRPGにおいてどれだけ冒険できるかだろうな。
>>179を見て思いついた
レベルアップ時にステータス強化かスキル習得のどちらかを選べる
というのはどうだろう
ポイント制にしてスキルごとに習得に必要なポイントが違うというのも面白そうだ
低ステでもスキルが上手くかみ合えば高ステよりも強いというバランスにすれば
上手い人はスキル重視、自信ない人はステ重視でごり押し
いかに育成環境なしで面白いかの問題なんだよな。
育成ありきで面白いシステムなんか単体じゃ通用しない。
育成なしじゃつまらないシステムで育成なし(低レベル)で遊ばせようったって無理だよ。
最高レベルで始まってレベルが下がっていくRPGってあったけど
1レベルで全てのスキルが使える状態ってのはどうかな。
スキルもいつでも全て選択できる状態じゃなくて
敵の種類とかシチュエーションで選べるスキルが決まってくるような。
レベルが上がるとスキルを忘れていく。そのかわりステータスが上がり
装備やアイテムも強化されてく。
低レベルのまま先に進まないと見れないスキルや必殺技があるような。
>>186 それパッシブ、アクティブどっちのスキル取るかの差でしかなくね?
パッシブを伸ばしてボタン連打でクリアできようにするか。
アクティブを残して攻略を楽しむか。
ボスを倒す上手さと雑魚で経験値ボーナスがもらえる上手さを別のものにすればいいのでは
ボス戦専用のバトルに大きな影響を与えるシステムを入れてみるとか
雑魚をシンボルエンカウントにして余裕で避けれるようにして
レベル上げするかしないかを選んで進めるようにするといいかも。
FF5の低レベルやりこみとか見ればわかるけど、
育成はしてるんだよね。レベルを上げてないだけで。
あそこで考えられているのは、低ステータスで必要な戦闘に勝利する方法と、
レベルを上げずにいかに必要なものを用意するかということ。
戦闘で頭捻ってもらうのが目的なら、後者は余計。
これを前者の報酬として得られるようにしてしまえば一石二鳥。
>>162が言ってるような話なら、普通に、ステータスが上がり難いハードモードを用意すればよくね?
ステータスは上がり難いがスキルは普通に手に入って、スキルをうまく使いこなせば
ステータス低くてもクリアできる、みたいなモードを用意すればいいっしょ
もしスコア計算の仕組みをきちんと作れるなら、
低ステータスで倒すとゲーム上は別に有利にも何にもならないけどスコアがたくさん手に入る
って形式でもいいんじゃないかな
レベル制を無くしてショップだけで調整するって手もあるな。
高額なパッシブ系のアイテムと安く手に入るアクティブ系のアイテム。
アクティブ系のアイテムは回数制にして使いすぎると
結局パッシブ系のアイテムより高くつくシステムで。
アクティブ系で頭使って低額の装備で攻略するか、
レベル上げ相当のお金集めしてパッシブ系の装備を固めるか。
メタルマックスみたいな戦車ゲーとかロボットゲーとか。
SaGaもそうだったかな。
>>196 それだと雑魚狩りしてもしなくてもクリアできて好みの戦術はとれるかもしれないけど
上手い人にこれといってご褒美が無いよね。
レベルも無いから「こんなに低いレベルでクリアしました」って自慢も出来ないし。
>>197 それは「超魔界村をノーミスでクリアしてもご褒美が無いよね」と言ってるのと
同義だと思うが?格好いいけど使いにくい隠し機体でも与える?
だから欲しいのはもっと強い敵だっつーの
低レベルでクリアしないと出現しない最強の隠しボスとか
理不尽すぎるくらいだけどマゾ面白い隠しダンジョンを用意してくれ
無限の迷宮みたいに際限なくインフレするゲームも
ひとつの答えだとは思うけど。ローグライクもそうか?
確かにレベル上げて強くしても、もっと強い敵がいればいい話だしな。
無限にインフレしたらレベルという価値そのものが無効になるだろ
こちらのレベルに合わせて敵の強さが上がるシステムと実質同じだ
逆でしょ。無限にインフレして強い敵が出てくれないと
それ以上レベルを上げる意味が無い。
真ん中ぐらいの人なら褒美で釣って、それ以上の人はランキングとかで釣るのが常道
作るだけ無駄の領域
調整なしの投げっぱなし超ハードモードでもやらせておけ
クリア出来る奴が居れば出来ない奴は口だけの上手くない奴で終わるから我武者羅にやるんじゃね?
>>198 いらんよそんなの、余計な褒美なんて付けてもロクなことない
育成を重視するならインフレしかない。
戦術を重視するなら育成を捨てて低レベルクリア。
育成要素を無くしたRPGはどうだろう、イメージとしてはコマンド式のゼルダみたいな感じ
・・・すごい奥が浅そう
それなんて聖剣伝説4?
>>202 その「無限に出てくる敵を倒す」とかいう作業は楽しいの?
レベルに意味を持たせるためにそんな苦行を受け入れるという感覚は俺には意味不明だね
完全に本末転倒
レベルを上げて敵を倒すのが楽しいか?ってのは
もはや愚問だろう。いまさら聞くか?
>>181、185
なんで成長を悪にしたがるの?
そのデザインって普通のプレイヤーに縛りプレイをなんとかやらざるをえないようにするっていう極めて不毛な目的しか見えないんだが
縛りやるやつは世間一般での価値観とか関係ないから。自分が面白いと思うからやるわけだから
縛りやらないやつはそんなうざったいゲーム、中古屋に叩き売るだけだ
>>193 >低ステータスで必要な戦闘に勝利する方法と、レベルを上げずにいかに必要なものを用意するかということ。
それどっちも同じことだから
FF5はレベル上げなくても充分強くなれるんだよな。いくつもの抜け道が用意されている
低レベルでクリアできるゲームってのはそういうお膳立てが用意されてるだけの話なんだよ。あたりまえのことだが
低レベル攻略なんて解析しきった後は作業と運ゲーだ
楽しめるのはマニア中のマニアだけ
マニアにだけやらせとけばいい
インフレさせる目的は与えたボーナスを取り上げて
>>162の矛盾を緩和することだろ
>>211 > なんで成長を悪にしたがるの?
> そのデザインって普通のプレイヤーに縛りプレイをなんとかやらざるをえないようにするっていう極めて不毛な目的しか見えないんだが
> 縛りやるやつは世間一般での価値観とか関係ないから。自分が面白いと思うからやるわけだから
> 縛りやらないやつはそんなうざったいゲーム、中古屋に叩き売るだけだ
そもそも最初から「低レベルで攻略するゲーム」の話題だから。
>>213 だからそんなもんはマニアにやらせときゃいいんだよ
成長というシステムをつけときながら、「使うなよ〜使うなよ〜使うやつはチンカスだからな〜」とかアホかと
そんなゲーム作って誰に売るんだよw
成長システム(言い換えればキャラカスタマイズ)なしのRPGなんてなんの面白みもないだろうがな
低レベル攻略は詰まるところはカスタマイズの極致だ
装備を変えるとかアビリティをセットするとかも成長の一部だからな
レベル上げるのをチキン呼ばわりするなら、耐性つけるのも弱点つくのもチキンだし、敵の行動封じたりなんかしたらヘタレの極みだなw
「低レベルで攻略するゲーム」ってSTGで言い換えると「全一だけがクリアできるゲーム」ってことだな
異常さがよくわかる
普通のRPGでも直接攻撃縛りとかやってる奴いるし低レベルでクリアできるRPGが出ればやる奴でるんじゃね
211の通り勝手にやらせとけばいいんだけど
そもそも低レベルで攻略するゲームってなんだ?
低レベルでも攻略できるゲームならわかるんだが・・・
低レベルで攻略すると言えばFF8が真っ先に思いつくw
スレの流れくらい読んだら?
すばらしきこのせかい では累計EXPの範囲内で自由にレベルを変更可能で、
低レベルで戦うほど敵のアイテムドロップ率が上がる仕組みだったな
まああれは戦闘がアクションで、レベルも実質的には最大HPのことだったけど
低レベル推奨とかに限らず、上級者には
ハイリスクハイリターンを追求させるような設計にしとけば大体問題ない
>>215 違うよ。
「低レベルで攻略するRPG」はSTGで言い換えると
「パワーアップをあえてせずにプレイしたほうが実は有利なSTG」だ。
ダライアス(レーザーが弱いのでその前で留めたほうがよい)とか
エアロブラスターズ(パワーアップ3個目で難易度ランク急上昇なので2段階でとめたほうがよい)とかだよ。
制限プレイに関してはそもそもゲーム側で御褒美を用意してやる必要はないけども
>>218 レベル上げまくると逆に不利になるどうしようもないゲームだったなw
敵を弱くするためにPT1〜2人だけ低レベルを混ぜる糞みたいな戦法が有効だし
本当どうしようもないw
そんな事をするぐらいならレベルを撤廃すればいいのに
FF8は単純にレベル=成長ってわけではなかったからな
考えた人は相応のレベル成長でラクラク進むが、考えないでレベルだけ上げてると段々きつくなる
ただまぁ、そういう糞みたいな戦法で凌げるってのは良く出来てる証拠だよな
普通はそんな付いていけないような奴の救済策なんて作らずに切り捨てるし
敵のインフレするタイミングが近すぎるんだよ。
例えばローグライクのようにフロア単位だとか
またはダンジョン単位だとかじゃないと。
育成すると敵が弱くなるというのが問題なら
強い敵を出せばいいということになる。
育成がうまくいかない時は弱い敵が出る。
そういうモンスター生成のシステムがあればいいんじゃない?
上級者であればどんどんキャラを強く育成して
凄まじく強いモンスターと遭遇できるチャンスが増える。
そのモンスターを捕獲させてAI対戦でもやらせりゃいいんじゃないか?
そもそも強い敵というのは本当に強いのか
レベル上げ作業が面倒で無理矢理進んでるから強く感じてるだけなのではないか?
レベル上げない方が有利なゲームと言うことは上げ過ぎると不利になるゲームなんだろ
数時間で攻略できるゲームならともかく
長い時間かけたものが詰んだりプレイの幅が狭くなって取り返しがつかなくなるのはどうなんだ
サモンナイトとかは一応Lvアップは任意だが普通のRPGではやっちゃダメだろうなぁ。
ゲーム側から勝手に戦闘しかけられた上にそれを排除したらペナルティとか
何度もチャレンジできてレコードを塗り替える様なモノだったらありかもしれんが。
レベルを上げても勝てない敵が出るんじゃ
そもそもクリアできないからな。
ただ、全ての敵に勝てるようになったら
それ以上レベルを上げる意味が無くなる。
レベルを上げて敵に勝てるようになってから
その次のマップなりダンジョンなりで強い敵を出さないと
先に進めなくなるな。
基本的にゲームは得点を稼ぐほど難しくなるけど、RPGは得点を稼ぐほど簡単になるよね
ゲームのセオリーが非常に難解だけど、セオリーを覚えなくてもレベルを上げれば進めるし、
一旦セオリーを覚えたら別にレベル上げなくてもガンガン進める(もちろん後者のほうが面白い)、という調整はどうだろう
どうだろうって、王道じゃないか。
それが出来てるような奥の深いRPGがどれだけあることかねえ
育成の面白さを捨てないと成り立たないな。
え?
そもそも上手い人だけ楽しめればいいなんていうオタ専用ゲームはろくなリソースが使われないから
結果的に糞にしかならんわ
たとえばアーマードコアの初期機体は結構優秀だという。バランスが取れてて、そこそこ軽く、丈夫だ
火力や出力は低いが、最低限のものは揃っている。これも序盤にかなり改善可能だし
だが全てのパーツを集めて思い通りの機体を組み上げたい、そういうゲームだ
こういうのをロボじゃなくファンタジーでやってくれるゲームないかなと思っている
結局、育成の面白さを求めるなら育成しないと勝てない敵がいるべきだし。
育成しすぎると勝てない、育成しなくても勝てるゲームなら
育成の面白さを捨てて戦術のバランスに特化すべきだし。
中途半端なバランスになるよりは、どっちかだと思うんだよね。
しかしそれを追求するとRPGである必要がなくなっていく気がするぞ
育成特化にしろ、戦術特化にしろ、SLGになるだろう
あるいはアクションゲーム化したほうがいいってことになる
特化しない中途半端さがRPGらしいじゃん
>>238 それFTがどうとかより前にアクションか非アクションかの方が重要
ただのコマンド式RPGでしかも他に成長要素がないなら超つまらんよ
まあしいていうならディアブロ2がすでに到達しているがな
卵が先か鶏が先かじゃないけれど
バランスを崩すのがイヤだから育成や戦術の面白さを無くすのは
違うと思うんだよな。それよりなら少々バランスが崩れても突っ切ったほうがいい。
でも、ゲームバランスが優れていた方が面白くなるのは確かだから。
ならば中途半端ではなく、ある程度特化したほうがいいし、
どちらか捨てないと成り立たない。
育成の面白さや戦術の面白さを楽しむバランスなのであって
どっちつかずで楽しめなくなるなら本末転倒。
DQ6はLv低くいほうが熟練度稼げて主人公達は一切熟練度があがらなかったせいで
そこから一気にバランス崩壊したなぁ。DSはどうなってるかしらんが。
結局バランスのせいじゃね?早期習得できてもLvに見合って無いコストの技だったら何度も使えないし。
ロマサガだって強力な技を序盤に覚えても現状でコストパフォーマンスに優れるヤツが優先的になるし。
それって単に育成だけのバランスが崩れてる例じゃん。
育成だけでそんななのに、戦術のバランスまで絡めたら
どっちつかずでグダグダになるのが目に見えてるじゃないか。
>>230 別にそういうのダメってことはなかろう。
マイト&マジックやルナテッィクドーンは
専門施設に行ってレベルを上げてもらう方式だがクソゲーとは言えん。
戦術が面白いとかいっても戦術なんかがあったRPGはあったかいのう?
見ただけで解けるような考えた振りの出来る戦術とか
やらされるだけのパズル戦術しかお目にかかった覚えはないしなぁ
ヌルゲーでパーツを適当にばら撒いてどうぞごゆるりと、とかやった方が余程個々の趣味色の強い独自戦術を楽しめる
アクションだと良くある話だけど難しいのが好きとか言ってる奴が高難易度で途中脱落して顔真っ赤とか見てらんないしさ
どうせ自分はクリア出来る限りで難しいなんていうアホみたいな条件を求めるしかないんだからさ
そういうのは馬鹿を見る前に自己縛りでやっとけよ
単純に難易度選択付ければいいじゃん
難易度制にすると簡単なのしかやらない
ボーナスが付くならその難易度が強制されるからいっそなくていい
縛るとか面倒だから縛り済みの難易度をくれ
ただし自分がクリア出来る程度に簡単である事
ある意味これに対する解答がパズルゲーだよな
物凄く簡単だけど物凄く面倒臭い
根気と暇があればどんなアホでも出来るんだけど、そこまで付き合える物好きでなければ続けるのが難しい
難易度をつけると仲間になるキャラが減りLvが一定で育成の幅が狭まり、入手できる装備も減り、見れるEDが制限されるんですね。
アホにパズルは解けないだろ。アホだから。
アホにはアクションで十分。
>そこまで付き合える物好きでなければ続けるのが難しい
根気と暇だけで解こうとするからだろw
この手の話を出す奴に限って自分が出来ない側に回る事は想定してないのな
非アクションの一人用のゲームなんてパズルを薄めたものに過ぎないのに何を言っているのやら
>>251 こういうやつってアクションやったことないんだろうな・・・
>>253 いや、あれはできない側の発想
できる側の奴はクリアできないなんて事態を想定しない
悪気なんて一切なくナチュラルに自分以下の人間を馬鹿にしてくる
小学生のドリルが出来たからといって自慢するような事なのかね
RPGで難しいとか出来ない奴を馬鹿にするとかその程度の次元の話でしかない
とはいえ小学生レベルらしく微笑ましいと言えばそうかもしれない
FC版FF3みたいな「基本的にはゲーム側で決めた方法でしか勝てない」ってタイプの作りには限界があるんだろうか
製作側から限界を敷いてるんだからそりゃそうだ。
限界というのは、攻略の限界じゃなくて面白さの限界
演出がよければ大丈夫だと思うけどね
プロレスのブックとかと同じでお互いに見せ場を作って場を盛り上げてれば定められた手順だって超必殺技になる
しかしギャラリーはおろか対戦相手すら人間としては存在していない一人遊びでそれをするのは虚しい
動画でもうpする前提ならありかもしれないがね
パーティゲームで一人遊びしたらそりゃ面白さ半減だろうが、
一人遊び前提のゲームで一人遊びして何が悪いんだよ。
>>198 アクションゲームのノーミスクリアはプレイ時間的に動画撮って自慢もしやすいし
「ノーミス」っていうわかりやすい勲章があるじゃん
196のは区切りが曖昧で自慢しにくくね?
だから俺は難易度別モードという明確な区分を作ったり
スコアがつくようにしてスコアで自慢出来るようにしたりすればいんじゃねーかと思うのさ
>>258-262 例えばフリーで作者が一人で作ってるようなゲームだったら
作者の癖とか味がわかった時ににんまりできるけどな
この人なら次はここらへんに隠し通路があるはず!とか
MAPの構成、宝箱の配置、敵の弱点なんかを予想してのプレイが楽しい
進行状況どころか楽しみ方まで縛ってプレイするなんてナンセンスだよ
あ、わかると思うけど、俺、ID:Kg5+7AW80 です
>>258 狭い範囲の答えを探して行くアドベンチャーゲーム的な作りって事だよね
ヒントの出し方・誘導の仕方が下手糞だと、
攻略本を買うか総当たりしないとクリア出来ない糞ゲーになってしまうな
かといってあまりバレバレだと、決まった事をやらされるだけになるな
(某M●T●●Rシリーズのラスボス戦とか)
演出がよければイベントとして盛り上がれるが
そういうわけで、おもしろいように作るのが難しいだろうと思う
>>265 フリゲ作者なんぞの癖を覚えたって一銭の得にもならんし
>>268 ここに書き込むのもゲームをやるのも一銭の得にもならんのになんでやってんの?
>>258 制作者が意図しない方法でクリアすることはバグというんだ
>>270 まあそれはその通りだw
俺も言葉の正しくない使い方は気になってしまう方だけど
あんたもなかなかこだわるねw
随時パーティーチェンジが出来るゲームでは
いつどの場面でもどのキャラで組み合わせてもクリアできるよう調整するか
あるキャラが必要になる戦闘があるように調整するか
後者のほうがシステムを活用しているとも言えるが、恐らくストレスが無いのは前者だろう
FF4やDQ8みたいな、パーティ固定でカスタマイズ要素ほとんど無しのゲームでどう戦闘を面白くするかも考えてみてもいい・・・かな?
戦闘中にも自由に交代させられるのか、それとも戦闘中には出来ないのか、
それによって全然違うな
戦闘中に入れ替え可能で、それぞれのメンバーの属性がはっきりしてて、
ある戦闘で有利なメンバーと不利なメンバーがはっきりしてるのがいんじゃね
やるなら条件付き交代か出来ないってのの方がいいと思う
自由交代だと実質今までの属性合わせに操作の手間だけを更に増やしただけだし
マナケミアみたいな感じかね
それだと常に固定のメンバーになる様な気もするな
ラスボスまで他メンバー使わなくてもいいなかまわないか
>>272 FF4はパーティー強制入れ換えそのものを楽しむゲームだと思う。
特にミシディアからゾットの塔にかけてが素晴らしい。
後半は面白さをATBに頼り切っている感じで残念。
そもそもATBって面白いかね?
10-2以降の複数キャラが入り乱れて行動するような形式ならともかく。
5だか6以降で敵味方の行動演出中にコマンドを先行入力できるのはある意味快適ではあるけども
ATBはコマンド式を改善しないと何時までもだめだろ。
4はあくまで目新しかったってだけだし。
リアルタイム処理だから行動順を前提にして決められるし、敵への対応もしやすいし
暇な時間がない分手持ち無沙汰になりにくい
一括処理系の場合は早送りとかで対応してたりするけど
中間の行動順はあるけどリアルタイムではない順次処理みたいなのが今熱い感じだけど
なんか無駄に操作ミスさせようとしてる感じがして
あんまり好きになれないんだよな。ミスさせるのがゲーム性だと勘違いしてるような。
戦術的にもちまちまゲージ見せてるだけで迫力とか醍醐味ないし。
コマンド選択式でマルチプレイがしたいときには最適なのかもしれないけど。
移動とか態勢とか構えとか状況も含めて使えるコマンド(行動)が
めまぐるしく変化するようなのだったらいいんだと思うけど。
敵ダウン状態でストンピングやらニードロップやら、敵しゃがみで下段投げとか
グロッキー状態からの大技とか、格ゲーっぽいのしか思いつかないが・・・
ドラクエで言えば、さそうおどりで踊らせてから魔人ぎりみたいな。
マルチプレイや状況の変化を取りたいならATBなんかじゃなくて完全にリアルタイムコマンドにするがな
まぁ、リアルタイムコマンド制は大抵アクションと呼ぶが
コントローラにショートカットが付いてるジャンプコマンドを打つとジャンプというアクションを行うだけだしな
ATBには行動順調整の妙味がないよね。
待機してりゃいつでも行動できるから。
そして待機する意味もないんだよな。
出方を覗う暇があるなら隙を見せず殲滅する方が手っ取り早い。
待機中は自動防御とかパッシブが発動するならまだしもだけど。
>>280 > リアルタイム処理だから行動順を前提にして決められるし、敵への対応もしやすいし
> 暇な時間がない分手持ち無沙汰になりにくい
俺はATBのFFはGBA版FF6しかやった事が無いけど、この2行のような印象は無かったなあ。
入力前の待ちと入力後の待ちがあるから、いつどのコマンドの結果が出てくれるかわからないし、
パーティー全員が入力を受け付けない状態で、何も出来ずに待つ時間もあるし・・。
>>281 上3行同意。
時間の経過の要素を入れたコマンド選択式のRPGは
FF6、MOTHER2、グランディア1、オプーナの4つしかたぶんやった事ないけど、
このうちでいいと思ったのはグランディア1くらいかな。
あれは入力中は時間止まるしね。
タイミングよく攻撃出来れば相手の行動をキャンセルできたり、
位置関係が表示されてて敵の所まで駆け寄るにも時間がかかったり、
時間の経過に意味があると思った。
最短経路の探索がAIまかせで、敵の前でぐるぐる走ったりとか、改良の余地もあると思ったが。
そもそもATBの「溜まるまで待ってる時間」って何なの?ってことだよな
何で待たなきゃいけないのかって事だ
俺は昔から思ってるんだが、ATBの待ち時間→入力、即発動→待ち時間というサイクルはおかしい
普通に考えれば時間がかかるのは「狙いの攻撃を相手に当てるまでの駆け引き」の部分のはず
攻撃を相手に当てるには隙を付いたり体勢を崩したりという過程がいるはず
それなしで素直に(棒立ちで)攻撃を喰らってくれるはずがない
つまり、待ち時間は「入力」から「攻撃成功」の間にあるべきなんだよ
入力→待ち時間(攻撃を当てるまでの予備アクション)→攻撃成功のサイクルが正しい
これならキャラが棒立ちで待ってる不自然さがなくなるし、ゲーム的には
攻撃成功までの待ち時間を計算してコマンドを選ぶ必要がある
さらにいつでも「キャンセル」できる(費やした時間が無駄になるが、即応できる)
こうしない理由がない
入力と行動の間に待ち時間設けると極めてストレスがかかる
ラグのきついオンラインゲーやるようなもの
まあ何年も引っ張るほど出来のいいシステムではなかったとは思う
一時は大受けしただけにFFにしては珍しく保守的だった部分だが
それがFFの戦闘を時代遅れにさせた
入力前に待ち時間があろうが入力後に待ち時間があろうが
結局「棒立ち」しか問題にならんのならどうでもいいわ。演出の問題だからな。
DQはマニュアル操作よりAI操作のがピンチに臨機応変即時対応する辺りどうなのよ。
多分俺一人が何度もこのスレで話題に出しているグローランサーシリーズ
通常の行動は行動後に硬直発生。ただし魔法は逆に発動前に詠唱時間必要
回復魔法を唱えてたら間に合わないからアイテム使用とか、でも限りがあるからなるべく魔法で、とか
攻撃は即発動だけど、位置概念あるから間合いに入るまでの移動時間がかかることはある
あと敵の攻撃を受けると硬直が追加されるので雑魚でも集団を相手にするとフルボッコされる可能性も
>>288 先行入力ターン制のルールを投げ捨ててるよな
ATBは優秀
1ターン1行動制とかかったるくてやってられん
CTBでいいだろ。
>>281 ミスを誘うことはゲーム性だろ
アクションゲームやったことないの?
>>284 FF5の制限プレイのレポ見てみ
ぐぐればいろいろ出てくるから
行動調整が完璧ならジャンプで全回避なんてこともできる
ATBに文句言ってる人はFF13はやったのか?
あれこそがATB、いやRPGバトルの最先端なのだから、4〜6などを引き合いに出して批判しても意味がない
RPGはすばやさの扱いが難しい
行動順のみに影響だと他のパラメータと比べで重要性が落ちるし、バリバリに乱数補正かけると空気パラメータだし、
かといって命中回避にも影響したり、値の1/2が防御加算されたり、攻撃回数上げたりで重要性を増したりしてるのもあるけど、どれもしっくり来ない
ポケモンみたいな一対一で、相手の素早さを予想できる(先攻後攻の読み合いが戦略になる)タイプなら行動順のみでも重要なパラメータだけど
すばやさの扱いの一形態としてうまくいっていると思う>ATB・CTB
FF13よりはグランディアXの方がATB系では出来が良かった印象
FF13は味方がAIという点で大分好き嫌いが分かれると思う
主に味方のアホな行動でイラッとするあたりが
全操作型のATBは行動を全て制御できる分遥かに簡単だし、最適な連携で演出もしやすい
欠点とも取られてしまうようなより良く戦闘を演出して爽快なプレイが出来る方が面白い事もある
出来がいいからといって面白いというわけでもないのが難しいところだな
個人の趣向による部分が大きいけれど
どうせ特定コンボを組んでいくんだったらゼノギアスやレガイア伝説みたいなのにして
スキル使うときボタンを押して時間をとめてメニューでいいじゃん。
と思ったらテイルズだったでござる。
FF13の場合、AI云々じゃなくて、単純にやること少なすぎて論外だと思うわ
どう見ても未完製品なんで、評価の対象外
AI強要も大概だが、AIにすると特典(二回行動)がつくのはなにがしたいのかわからん
めいれいするな! 俺は俺の意志で動くんだ!
というスタッフの熱い思い。
スタッフのオナニーかよw
イラネ
AIいいと思うんだがなあ
全員のコマンド入力とか古すぎるだろ
AIが良い悪いじゃなくて
AIにするとルールが変る事が問題なんだろ。
二回行動化にしかり、即席状況判断にしかり、メガザルを何時までも使わないにしかり
大雑把なAIでも下手な指示飛ばすより余程使えるからな。最善手でないが最悪手でもない。
AIが最善手指しだしたらプレイヤーいらねーじゃねーかという事に気付くべき。
13の味方しかり、DQの主人公しかり。
>>286 それは一般的なプレイヤーにとっては難易度が高すぎて結局レベル上げごり押しになってしまう。FF4で実証済み。
>>293 ミスさせるためだけの操作性や余計なルールの付け足しはゲーム性じゃないよ。
ターン制の場合は必ず他キャラの行動待ちとなるがATBは待たずに済む。
厳密に言えばターン制じゃなくて時限制だろう。
例えば8人同時プレイしていたとしても、ターン制のように8人のコマンドを待つ必要がなく
待ち時間は自キャラのATBゲージのみ。MMOなどに適した方式と言える。
ただ、慣れてないとか強敵との戦闘でじっくり考えたいときに時間が足りないとか、
慣れてきてサクサク終わらせたいときも無駄にATBを待たなきゃいけないなど
ターン制に比べてプレイヤー側の状況に対応しきれない部分がある。
AIってただのオートコマンドじゃつまらないからって言うんで
パルプンテとか遊び人とかトルネコのズッコケ的な要素を付けたものだと思うんだよな。
効率の悪い悪手〜プレイヤーでは選択できない超効率
こういうサイコロだと思えば、面白いギミックなんじゃないかなぁ。
博打が打てるのと博打を打たざるを得ないとでは全然違うぞ。
何がベストで何がベターなのかはケースバイケースだしプレイヤー次第だけど。
>>286 286が知らないだけでそういう方式のRPGもあるから安心しろ。
310 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/05(金) 16:49:15 ID:T4YtSUtv0
>>306 そういうのを解決するためにCTB・ATB改があるわけで
ATB自体はもう古いがターン制しかなかった当時は画期的だった
正直ターン制は氾濫しすぎで飽きる
アークライズの戦闘システム、バランスが大変良いと感じたのですが
このスレ的にはどのように評価されているのでしょうか?
>>286 最近の奴は知らんが、少なくともFF6の時点では、入力後にも待ち時間あるぞ。
すぐ上の俺の書き込み、読んでくれなかったんだな・・orz
>>286 ついでに言うと入力までの待ち時間は「前の行動にかかっている時間」と考えるのが
わりと普通なんじゃないか。
選んだ行動によって次の入力・行動までの時間や順序が変わるゲームがいくつもあるしな
グローランサーは今さら1やったらクロノトリガーみたいだと思った
PS2で出てる2移行は進化したのかね
FF4は詠唱時間が不評で5でなくなっな。
OZ-オズ-ってゲームは…
アクションRPGだったかな。
あの敵をフルボッコにして必殺技でトドメをさしていく戦闘システムを瞬間移動ありでもっとはやくもっと派手にできたら最高なんだけどなあ…。
っていう妄想。
318 :
289:2010/03/05(金) 22:02:00 ID:ypEhvTwN0
>>315 退化しました
いや、移動コマンドで経路指定だとか進んだ部分もあるんだが、未だシリーズ中一番評価が1作目・・・
合体魔法とか魔法レベルとか成長システムとかも賛否両論で一概に進化したとは言えず
システムというよりバランスとかの問題かもしれんが、全体的に戦闘が大味になったと言われてます
5以降は移動中/戦闘中の区別を無くそうとして、移動中でも戦闘中同様に仲間に移動指示出したり
それを利用したギミックもそれなりにあったりするんだが・・・
逆に戦闘中でも主人公だけは十字キーで普通に移動できたりして
5では戦闘中同様に、主人公も硬直中は動けない>ストレス溜まる
6では主人公は硬直中でも移動だけはできるようにした>劣化アクションとか言われる
しかしこういう話を聞くと進歩を潰すのは信者なんだと思い知らされるよな
変化を望まないからやる事為す事ケチ付けまくり
進化を妨げる癌でありながらもお飯の種だから性質も最悪だし
言ってる意味が解らない。
だれも変化を拒んでないわけじゃないだろ。
穴だらけまがい物でだすなって話。
>>310 CTBってのはターン制に戻したものだよな。
Wizardoryやドラクエが全キャラ一括先行コマンド入力なのに対して
キャラの手番で1キャラずつコマンドが選択できるっていう。
ターン制という手法自体はトランプとか麻雀とかスゴロクの頃から
使われてるような要素だし、それをもって飽きたとか言うことじゃないと思うんだが。
例えばババ抜きをリアルタイムに手番関係ないルールにすれば
面白い遊びになるかって言うと、そんな感じしないしな。
ターン制を使った面白い遊び方ってのが出てきてないだけだと思うよ。
でも、ローグライクとかモールモ−スの騎兵隊とか、ないことないんだけど。
>>308 博打っつか、RPGってダメージ計算からエンカウントから
サイコロ判定が基本じゃん。確定要素付け過ぎるとヌルくなりすぎるんじゃないの?
AIで安定だったら攻略する必要なくなるし。
>>322 サイコロはきちんとしたやつをきちんと振ればランダムな値が出るはずなんだから、
誰が振ろうが一緒のはずだけど、自分で振る事に充実感があるだろ。
思考ルーチンの中身もわかってないAIが勝手に行動するのを
自分の運だと受け止めて楽しむのは難しくないか?
>>310,321
今となっては、チームまとめて先行入力して
素早さと運で狙い通りの順序で動いてくれるのを願うって方式の方が
珍しいような気もするな
あれはあれでおもしろいよね
行動順がランダムすぎるとつまらないけどね
>>323 「ガンガンいこうぜ」とか選んでる時点で自分でサイコロ振ってるようなもんだけどな。
まあ、システムでAIキャラ使用強制だったら楽しめないかもしれないけどね。
AIに足を引っ張られて難しいは面白さとは反対の場所にあるからな
攻撃がミスする事があるから難しいのと同じぐらいのイライラ強度
行動の結果が自分の責任だと思えないようでは面白くならない
逆にAIが大活躍するのも虚しいしな
行動のプログラミングが出来たり
AIを育てたり出来るならいいけど
AIは最適な行動をとるが、自分も頑張らなきゃ勝てないバランス
・・・でも多くのプレイヤーは自分の戦術ミスではなくAIがうまく合わせてくれないから勝てないんだと考える
常にAIが最適に動くとしても、どう動くかあらかじめわからないから、
予想して合わせないといけないな。
>>328 いつの間にかAIってキャラの個性付けみたいな意味合いになっちゃったけど。
でも、キャラの個性なんざあらかじめ決めたロジックやアルゴリズムで
十分なんじゃないの?と思うわけだが。
AIである意味ないじゃん。AIの動きする必要ないじゃん。
勝手にプログラムされた通りに動いてるだけでいいじゃん。
それにプレイヤーが合わせればいいんだろ??AIの意味ないでしょ?
FF13はガチでルーチンワークに徹してるから使いやすい
ルールを開示するだけでAIに責任を押し付ける余地は消える
乱数だとしても最適や次善を取るならわかるが有効度無視のランダムだと話にならない
AIが操作するキャラはあくまで補助で直接操作してるキャラは攻撃力と魔力10倍とかでいいんじゃねえの
>>321 ターン制は基本的な部分はポーカーとかブラックジャックなんかに近いよな
運の要素が大きい中で手札をどう使うかという
ATBやCTBの悪い点は行動順という一番重要な部分に運が絡まない事だ
素早さの低いキャラがたまたま早く動けて勝てるとか、逆に回復が遅れてピンチになるとか、こういう
プレイヤーの予想を裏切る不確定要素は単調さを緩和するのに欠かせない
ATBのダルさは待ち時間だけじゃなくこういう所にもある
常に五分、六分の全力勝負ならば最初から負けが計算に入る分乱数による不確定要素は展開を左右する楽しみとなるし
そして勿論こういうゲームは単調性とは遥かにかけ離れている
でもRPGはそういうバランスじゃないからな
例えばポーカーは一戦一戦独立している(捨て札も重要だけど)がゆえに運が楽しみとなるが
同じポーカーでも脱衣ゲーのように連勝必須で、1敗したらやり直しとなると運は楽しみにならない
先行一括入力タイプのターン制は短いスパンの観戦モード的な
楽しみ方も包括してるからな。Wizardryやドラクエであればコマンドを入力した後
戦況を表すテキストの妙をじっくり眺めることもできる。
例えば3人パーティーであれば常に3人分のゲージを気にしなければいけない
AIであればAIの行動も監視しておかなければいけない、もちろん敵から受けた
ダメージを把握しておかなければいけないなど、ATBって観戦して楽しむ余裕がない。
悪く言えば全てが作業の一部になってしまっていると思うんだよね。
ハプニング的なことが起きたらそこでワイワイやれるのが楽しいんであって。
全てにおいてハプニングだったら、それはもはやハプニングでも何でもない。
何も起きないのはつまらないけど、全て何かあるってのも何も起きてないのと一緒。
抜きどころと見どころのバランスが必要なんだよ。
このバランスってのが大変に難しい問題で。例えばどんなに重要なムービーでも
何回も同じことを見せたら、もはや見どころではなく抜きどころになってる。
必殺技の演出でも同じようなことで。1回見たら十分じゃんとか。
337 :
ゲーム好き名無しさん:2010/03/07(日) 15:06:55 ID:yQgzJRx70
あれこれ考えるより
RPGの戦闘はアクションにすればいい。
コマンドは簡単で誰でもできるくらいしか利点がない。
だれでもできて奥が深いアクションをつくることに力を注いだ方が良い。
コマンドはつまらないから改善しようとされるけど
コマンドであるうちはおもしろくならない。
もともとコマンド戦闘=RPGのおもしろさじゃないんだし
コマンド戦闘だけならおもしろいゲームとしてとても成り立たないだろう。
コマンド戦闘をおもしろくできるくらいなら
シュミレーション要素のアル単独のゲームとしてつくって遊ぶべき。
ATBのリアルタイムっぽさとか、順番とか距離とか
複雑なものを投入してもコマンドはおもしろくならない
コマンドは結局シュミレーションが本質だからむしろ悪くなる
じっくり考えた方が良い。
単純なドラクエ方式で十分。おもしろくないけど。
どうしてもおもしろくしたい いろんな要素を加えたいなら
アクションにするのが一番良い。
要するに個人差の問題なんだよな。だから難しい。
スキップできるところはスキップして見どころはじっくり見たい。
その見どころは千差万別だけど演出があまいとブーイングっていうw
理想は全部100%演出して全部スキップ可にしておけばいいけど。
それに近いことしてたのがWizardryやドラクエの戦闘のテキストであって。
ある程度ランダムな出来事の中で自分で勝手に見どころを取捨選択できてた。
抜きどころの見どころを取捨選択できるシステムや演出がしっかりしてれば
「むらまさ」みたいな平仮名の4文字に至宝の価値を持たせる魔法になる。
とりあえず三行にまとめてちょ。
>>337 コマンドの利点はアクションじゃ出来ないような派手な演出が全てだから
アクションにするために演出が弱くなったらそれこそ誰得
>>338 それは単純にくじ引きをあてた喜びに過ぎないだろ
そういうゲームにおいては戦闘なんてのは抽選回すだけのどうでもいい作業
結局、コマンド選択式自体が単調という問題なのではなくて
何度も繰り返しやってるうちに見どころがなくなって単調になってしまっているってことだろ。
コマンド選択式=単調ってのは勘違いだよ。
あとドラクエ方式が氾濫しすぎて、新作でも新鮮味がなくなってるってのもある。
ATBやアクションにしたから単調にならないなんて都合よくいかないと思うよ。
繰り返しの中でいかに見どころを作るかの問題であってさ。
全てを見どころにしたら永遠に飽きずに楽しめるとかありえないから。
>>340 > それは単純にくじ引きをあてた喜びに過ぎないだろ
> そういうゲームにおいては戦闘なんてのは抽選回すだけのどうでもいい作業
そもそもボードゲームから発祥したRPGの基本の遊び方でしょw
サイコロの目に一喜一憂したりハプニングカードめくってわいわいやるような。
そのための戦闘がどうでもいいとかじゃなく、戦闘や謎解きやダンジョンやモンスター
全てがそれに意味や価値観を持たせるための重要なものだよ。
それをただ抽選回すだけのどうでもいい作業とか言ってしまったら
ゲームという遊び自体の否定になっちゃうよ。
対等以上の相手に戦術的に立ち回り、ちょっと運が悪ければ死んだり全滅したりという激しい戦闘と
確実に手に入る脅威に見合った拾得物がH&Sの原点であって
1000回くじを回して当たったワーイとは全然違います
そういう充実した戦闘を提供できないからこそ、ばっさり切り捨ててくじ引きに変えただけ
>>343 > 対等以上の相手に戦術的に立ち回り、ちょっと運が悪ければ死んだり全滅したりという激しい戦闘と
それも個人的な価値観でしょ。それが面白いと言う人もいるしつまらないと言う人もいる。
そういうストーリーを万人が頭に思い描くか?というのは別の問題なんだからさ。
> そういう充実した戦闘を提供できないからこそ、ばっさり切り捨ててくじ引きに変えただけ
「充実した戦闘」というのも自分の考え方しだいでしょ。同じことを繰り返して
単調になった戦闘に飽きて「充実してない」と感じるのも個人差なんだから。
それをアクションゲーム化すれば解消できるとは思わないけど。
アクションにしたら繰り返しでも飽きないとは思えないから。
テトリスみたいにブロックを消すのが目的だったら
ブロックをランダムに降らせて消す手順を変えるだけでいいのかもしれないけどさ。
RPGの目的って単純に戦闘に勝つことじゃなく、ボスに辿り着いたり
アイテムを取得することなわけだからさ。
同じことの繰り返しで単調になってしまうことを受け入れて
目的を達成するまでに出来るだけストレスを感じないように
効率よくスキップさせる仕組みが一番有効だと思うけど。
もしくは繰り返しで飽きないように戦闘回数が少なくなるように調整するとか。
本当は戦闘がアクションとかコマンドとかどうでもよくてさ、
大事なのは例えば1,000回戦闘を繰り返すとして
飽きずに見どころを維持させる仕組みはどうすんの?ってことだと思うんだよ。
それを「アクションにしてみました」じゃ全く答えになっていないと思うんだよね。
とにかく「面倒くさい」と思われた時点でダメだと思うんだよ。
1,000回繰り返すことを考えるとさ。1,000回繰り返しても苦にならない簡潔さで
1,000回繰り返すモチベーションを生みだすシステム。
そういうのが必要だと思うんだけど。
1,000回繰り返しでもモチベーションを生み出す「レベルアップ」
1,000回繰り返しでもボタン連打で済む「コマンド選択」
こういうものがドラクエ的な和RPGの面白さのベースだと思うんだけど。
それより優れている「アクション」の戦闘システムであればいい。
それが1,000回繰り返されることで飽きられないか?面倒じゃないのか?ってとこまで
見えてれば。それに対策があるシステムだったらね。
ひたすら作業して溜め込むのがJRPGの人気の元であり、海外から見たらゴミ扱いされる要因でもあるからな
>>340 派手かどうかは演出の問題で
システムとはかんけいないでしょう。
派手がいいならそういうアクションにすればいいし。
もともとコマンドは演出ゼロみたいなもんだから
ちょっとピンとこなかったが
個人的にはあんまり長くて派手な演出はみるのめんどくさくなるだけだし
テンポそこなっていらないとおもう。何回も戦闘するわけだし。
つまらないのごまかしてるようでさらに
つまらなくなってるっていう。
アクションだと技魔法アイテムとかの戦闘中出来る行動がセットした数個しか使えなくなるから
癖が多い敵を動員しまくらなければ、セットし直すのが面倒で大体同じ戦術をとることになってむしろ単調になる
ポーズ連打ゲーなら解決するけどね
>>348 フィールド⇔戦闘シーンって戦闘が独立してるシステムが元凶でもあるんだよなあ
ここをシームレスっていう議論ができれば話が180°変わってくるんだけど
JRPGが笑われる要因ってここでしょ
シームレスに成るとアクション化して
アクションだと作業はだるくなるから戦闘回数も絞り込まれるか
快適に作業できるように爽快感の強い無双風味の展開になる
前者が普通のアクションやFPSで、後者がH&Sをより意識したMORPG
でも日本だとだるい作業を繰り返しさせるという一見悪い所取りのモンハンの方が人気という
ガラパゴスなんて言われるけど、遅れてるわけじゃなくてそういう特異な住民用に最適化された環境ってだけ
数字が上がったり、ためるのが好きか
お金やレベルをあげないと先に進めないからしかたなくしてるだけで
○連打の作業をおもしろいと思う人はいないだろう。
とばせるならとばしたいし早送り出来るならしたい。
最近のは普通に進めば適性レベルにあがるようにしてるとけど。
RPGの戦闘をアクションにするというより
シームレスっていうか3Dで進んでくアクション
に探索とかストーリーとかRPGの概念をいれたほうが
いいRPGをつくるには手っ取り早いな。
FF12をアクション化したみたいなの。
最初から○連打作業になってるわけじゃなくて、
本当は最初のうちはコマンド選択したりメッセージ確認したり
ダメージ増減に注意したりとかそれなりに楽しめてたはずなんだよ。
ただ、そもそもドラクエタイプのゲームが多すぎるから
よくゲームばかりするマニアな方々にドラクエタイプが飽きられてるだけ。
ドラクエのやってることは全て古い全て悪いみたいな議論になっちゃう。
たまにしかゲームしない一般の人にはそれでも十分なはずなんだよね。
無双とかもそうだけど
繰り返したいくつな作業ゲーなのは子供用とか
はじめてゲームやったひとでも、下手な人でもできるように
あんまり難しくなっていかないだけで、
別に日本人が繰り返したいくつなゲームを望んでるわけじゃないと思う。
はいりは簡単やってるうちに学習できてだんだんやりがいあるレベルにって
ことをしてないだけで。
できないんだか、手抜きなんだか、必要ない
って思ってるんだかしらないけど。
アクションの場合、戦闘を避けるのが基本だからね。
戦闘ばっかり繰り返すってのはシューティングとか
FPSとか格ゲーの領域だよね。
だからフィールド⇔戦闘切替でも格ゲーやシューティングっぽい
システムだったら何とかなるかもって感じはするよな。
でも、それだと従来のコマンドRPGと根本は変わってないけど。
戦闘の手段が変わって新鮮に感じるだけ。いや、別にそれでいいのかも知れんけど。
シームレスなアクションになって戦闘を避ける、またはトラップなどの
間接攻撃で直接攻撃を避けるようなゲームになれば劇的に変わってくると思うけど。
マリオRPGだな
>>355 あんまりゲームしないライトユーザーは最初から
そんなことを求めてないと思うけど。
別に手応えを望んでるならフリゲでもコンシューマでも洋ゲーでも
理不尽なほど高難度なゲームが掃いて捨てるほど転がってる。
手応えがあるから面白いってのはそうだろうけど高難度=面白いってことはないと思う。
むしろ、簡単にできるのに面白いというのが真の面白さだと思ってる。
金払ってもなかなかそんなゲームできないよ。ドラクエやポケモンは秀逸だったと思うよ。
結果としてコマンド制でワンパな俺つえーと
延々と作業して経験値や熟練や金の稼ぎが出来るゲーム安定なわけだよな
これがつまらないと感じるようになったらもう駄目だ、日本では異端だから諦めて英語勉強して洋ゲやれ
>>358 前後の流れでわかると思うけど
355で難しくなるとかいたのは言葉選び適切ではなかったね。
あまりにも繰り返し同じことしないように
変化が適度にあればいい。退屈しなければいい。
ちょっとずつ難しくなるのもそれに含まれるけど。
ポケモンだってドラクエだって後ろの敵のほうが強いし難しい。
ドラクエリメイクものはレベル上げ作業しなくていいように
適切なレベルにあがるようにされてる。
初心者だろうとレベル上げ作業がゲームのおもしろさのメイン
だとは思ってない。
いや、レベル上げ自体は面白い遊びだと思うよ。
今のままでも十分に通用してると思う。
レベル上げ作業じゃなくて、正確に言えば戦闘システムの繰り返し作業。
これが単調で面倒な上に下手に凝ったシステムでウザいってことでしょ。
繰り返しに最適な戦闘システムが練られてない。だから面倒で苦痛になる。
ボタン連打で瞬殺するとかMOTHER2みたいにシンボルの時点で
瞬殺できりゃ苦にならないよ。
>>352 つタクティカルコンバット
そういえばPC版ロードス島戦記は戦闘方法が複数用意されていて、選択可能だったな。
RPGの戦闘ってのは本来、敵を倒して楽しませるものじゃなくて
こっちの資源(HP、MP、アイテムなど)を奪うものなんだけどな
そんで資源を減らさずにいかに行動するかってところで頭使って楽しむ
>>361 でもエンカウント操作のないゲームなんて今じゃほとんど存在しないだろ
操作系がなくても100%逃げれるとか当たり前だし
まぁ、古臭さが売りのゲームは別として
稼ぎ作業したいのに作業が快適じゃないとかはやるゲームが間違ってるだけ
>>363 そんな糞システムを積んでたのはドラクエ初期とかの黎明期ぐらいじゃね?
JRPGの元となったWizにはそんなだるいシステム存在してないし
エンカウントありきだと、どうしても稼ぎゲーになるよな。
・ストレスにならない簡潔な操作
・豊富なカスタマイズが楽しめる育成システム
・ボーナス要素(レアアイテムとかコンボボーナスとか)
この程度押さえておけば問題ないような。
ほとんどWizardryまんまだけど。ゲースタ製Wizの瞬殺っぷりは芸術的な快適さだった。
直接戦闘を避けるようなアクション的な展開であれば
また違った面白さにできると思うけど。
お金や経験値などの獲得は戦闘単位ではなくクエスト単位にするとかして。
3Dの動きや演出を活かすならシームレスな後者にするのがいいと思うんだが。
稼ぎつーか掘りゲーならdiaクローンやるしなぁ・・・
操作の簡単さ、育成の多様さ、レア掘りと高度に完成されてるし
ぶっちゃけWizクローンに期待されてるのは天井知らずのレベルと
無色キャラゆえの自己投影したキャラ萌えだけだと思うわ
どうせなら稼ぎに特化したRPGがあっても良さそうなもんだけど。
各種ボーナスと隠しレアや運や神コンボなど総動員して
わずか戦闘5回でレベル99達成、ラスボス撃破とかさ。
ドラクエで戦闘にAIが導入されたのもなるべくしてなったって感じだなあ。
やっぱりエンカウント&レベルアップなら面倒じゃないほうが人気でるよ。
稼ぎが面倒とかいってる奴は何を求めてるのかね
目的地を指定すると結果報告だけしてくるブラウザゲーみたいなのがいいんだろうか
何が気に入らなくてどうしたいのか全く分からん
TRPGみたいに、基本は現状の手札でなんとか解決しようとする、てのじゃないか?
成長の要素はあるけど、シナリオの途中でレベルアップや稼ぎのためにルーチンワークをすることはない
金策するにしてもやみくもに雑魚狩りするんじゃなく、パトロン捕まえるとか手を考える
稼ぎは楽しいんだけど、稼ぎに適してない下手に凝ってる
戦闘システムが面倒なだけ。サクサク稼がせてくれよ。
そこではぐれメタルですよ。
シューティングゲームは見た目の派手さと裏腹に
ショット&ボムの操作簡略化、高速化でサクサク
ストレスなくプレイできてた頃が最盛期だったな。
そのうちシステムの複雑化、高難度化という
マイナス要因を盛り込みすぎてマイナー化し衰退していったが。
このスレを見てるとRPGも相変わらずマイナス要因盛り込み期だねえ。
戦闘システムは複雑化していく一方だしゲージで変な待ち時間付いたり
無理に高難度化持ち込んだりして、もったりもっさり面倒で爽快感がない
ストレスフルなマイナー化に突っ走ってる。
>>373 初心者にお勧めのシューティングがあったら教えて下さい
STRIKERS
筆頭ドラクエとする古いRPGは全て焼き尽くすべき
そうでなければいつまでたってもDQFFしか売れない市場のままだ
売れてんならいいじゃん
>>376 DQまで売れないなら
DQも方針転換するとは思う
DQは模倣されすぎたが故に
無個性扱いなだけで
DQを模倣する無個性と
同列に扱うのは違うんじゃないの?
ドラクエを焼き尽くしたところで普段ゲームやらない層がさっぱりゲームやらない層になるだけ
そこはポケモンがある
ドラクエだて模倣ゲーだ
コマンドーゲーもってきた海外はアクションシームレス系に進化した。
コマンドエンカウントより上ってことは証明されてる。誰が見ても
考えても明らか。問題はアクション嫌いが離れるかもって懸念だけ。
DQ9だってアクションにしようとした。ファンが保守的なだけ。
どこか大手に挑戦して欲しいけどね。
ってか逆にポケモンが洋ゲーみたいな
3Dシームレスアクション箱庭RPGに
なったほうがいいかもね。ポケモンの多様な生態もってる世界観は
箱庭と相性よさそうだし。アクションだって任天堂のが得意だろうし。
>>378 いやドラクエなんか無個性の極み
わざわざFF持ち出して擁護するなよみっともない
ドラクエより面倒なシステムにしても
クソゲーになって全く売れてないって、
あと何万回証明すれば気が済むんだろう?
クソゲーの模倣してもうれんだろ
売れてないものを残して売れてるものを焼き尽くすとか
普通に馬鹿の極みだと思うんだがネタなのか?
ネタにしても寒いししつこいよ。
RPGが進化しないのもドラクエが売れすぎたせいで他が模倣に走るから
全ての悪の根源はドラクエ
ドラクエが悪いんじゃなくてドラクエを超えてないってことを
認めれない勘違いが救いようがない癌なんだよ。
確かにドラクエの戦闘は5〜7がまるで進化しなかったからな
制作のやる気が全く感じられない
あれは叩かれても仕方がない
据え置き機でも3Dマリオより2Dマリオの方が売れる国だから仕方ない
まずドラクエを超えてから焼き尽くすとか言ってるなら
わかるけど圧倒的にドラクエが勝ってる状況じゃ
話になってない。
ドラクエは内容の割に売れすぎ
他社がどんなに良いRPG作っても絶対にドラクエよりもうれんし
で、新しくアイデアを生かそうにも、売れなきゃゴミだから売れるドラクエ基準のゲームが出来てしまうと
となるとどんなに良くても似たり寄ったりになるし、結果冒険を侵しにくくなると
日本のRPGはずっとこのループ
確かにコマンドになんか付け足したようなシステムは蛇足だと思うけど
コマンドがいいから売れてるんじゃなくてドラクエだから売れてる
んじゃないか?
コマンドに何か足そうとするのも、コマンドゲーが海外で進化した
のもコマンドはつまんないって思ったからだと思うけど。
既存のでもコマンドのなかでは簡潔でいいかもしれんが
戦闘表現するのにコマンド自体がとっつきにくい面倒なシステムだと思う。
アクション利用すればもっと自然で一般に受け入れられるシステム
できると思うけどな。
だいたいエンカウント使ってる時点でドラクエより
面倒なゲームなんかやる奴いねーっつの。
そんなの買うのは少数派だよ。
最初から少数派向けのゲーム作ってるくせに
ドラクエ焼いても誰にも売れるわけないだろ。
コマンドつまんないとか思ってるのって
ゲームやりすぎのオタクだけだよ。
いやむしろコマンドが
ゲームやりすぎのオタクのものなんだと思う
日本はおおいだけ
ドラクエ模倣ゲーの中にもドラクエなんかとは比べものにならないほどよくできているのはあるけど、
売れ行きはドラクエの十分の1にも満たないよなあ
やっぱライト層への売り込みは重要だ 初期にすぎやんと鳥山明使ったのがすごく大きい
あと売れてるからおもしろいと考えるのはどうかと思う
アクションRPGやとちょっと成長やアイテム要素があるアクションゲームなんていくらでも国内にあると思うけど
アクションからゲーム始めた人間にはコマンド選んで何かするというのはなかなか慣れんのよね。
その点SaGaは分かりやすかったな。アイテムの名前選んでいけばいい。
ドラクエはつまらんと言う人間にじゃあどんなのが面白いのと聞くと
10人中6人はなんか抽象的で本人もよく分かってないことをしゃべり
残り4人はえらいマニアックな仕様を話し出す
ゲームは簡単で面白いものが売れる
インベーダーの時代から30年変わらない真理
逆におもしろいという人が、ドラクエのどこがおもしろいか聞くと他のゲームに比べ特に勝っていると思えない内容を挙げるけどな
だが最近のドラクエはマニアックな仕様でも売れるから、やっぱドラクエはドラクエという名前で売れているんだろうとはおもう
ドラクエ神話を作った1〜3は偉大ですな
ゲームバランスはトップレベルと思うがどうよ
と思ったけど最近のはそうでもないか
真理にのっとても
コマンド戦闘は難しくてとっつきにくくて
複雑。おもしろくもない。一部にしか売れてないもの。
多くみえるだけ。全体でみてアクションにくらべたらぜんぜん普及してない。
もっとよく改良できるものだと思うけどな。
そもそもやらないゲームと比較しても意味がない
もっといい物があったとしても知るつもりもやるつもりもないならばないのと同じ
RPGは片手でお菓子食いながらやりたい人もいるんだよ
否定も肯定もまずコマンド式うんぬんいってるヤツはただ背伸びしてるだけです。
べつにコマンド戦闘=RPGじゃないわけですし。
RPGの戦闘システムを語るならコマンド式をいじるより
根本的にかえればいい。
臨場感でる3D空間とかシームレスに敵シンボルを動したりできるのに
なんでそのまま戦わないで不自然に異空間に飛ぶのかねって。
あとは戦闘部分をかえるだけだってつくるほうも思ってるだろう。
コマンド戦闘のRPGにこだわるなら逆に3D空間がいらないんじゃないかなー。
日本はマリオだって2Dになったし。
たぶん開拓してる人間の層が違うんだろうね
アクション型でいいのができれば日本でもRPG自体もっとひろがるんじゃ
ないかな。もうジャンルの垣根がないようなもんだけど。
キングダムハーツとかテイルズとかいくらでもあるって
アクションゲームの戦闘を語りたい奴はこのスレ以外のスレに行くけどね
アクション化で解決できる問題が多いって事はみんな承知してるんだよ
あの時こうしておけばよかったとか
あの時やっといてよかったとか
選択に意味が見いだせるものがプレイしてる感に繋がると思うんだ
アクションにすることで手軽にアクション要素が潜在的に持っている
行動選択を取り入れることが出来る
モンハンみたいにね
コマンド式にはそれが欠けているように思える
ボスに負けてその敗因がわかったとしても
それに対応する方法がLv上げくらいしかないRPGが多いのが現状
実に思ってるだけで試してない意見だなw
>>391 ドラクエソードが売れていたとは目からウロコだなw
アクションにしようとしてたらコマンドに変えろと鶴の一声がでた某大作を思い出した
「アクションやれば」の一言で解決する事をダラダラ
ターン制は昔も今も未来も「ああいうゲーム」であって、それが好きで楽しいという人の為のものだ
結局ターン制が気に入らないと言ってる奴は「アクションが好き」というただそれだけの事で、
ターン制を前提として改善しようなんて話は最初からする気がない
ただ邪魔してるだけ
同じRPGと名乗ってるだけの完全に別のゲームを比較する意味は何もない
ターン制をアクション化したら解決するなんて話でもない
それはただ「ターン制の面白さがアクションの面白さに取って変わった」というだけだろうが
つまり、「ターン制の話をしてる時は空気読んでそれに乗っかるのが大人だよ」という事
長文書いて伝わるような連中じゃないからスルーしとけ。
試行錯誤を意識させるならパターン性というものを重視して欲しいね
全ての行動結果を把握しやすく、待ち時間も融通がきく。
RPGの歴史から見ても一人プレイに最適なのはターン制だろう。
その反面、プレイヤーが複数になると待ち時間が仇になってマルチプレイには向かない。
プレイヤーの行動と関係なく環境や状況が変化させたり
複数のプレイヤーがお互い入力待ち時間を干渉せず自由に動き回れるのは
アクション操作だろう。
ターン制の面白さとアクション操作の面白さは全く別のもので
それぞれに全然違う需要があると思うんだよ。どっちもあったほうがいいと思うが
どちらかが絶滅すればいいなんてことはない。
適材適所で使いこなせるかどうかが一番重要だと思う。
それは自分の需要にとって最適なだけでしょ
プレイヤーが適材となるゲームを選んで適所に収まれば終わる話
適材となるゲームがないなら適所はないから諦めて帰れ
RPGだからどうあるべきなんてのはただの我侭
ターン制の待ち時間無限の快適さはアクション操作じゃ真似できない。
プレイヤーの行動と関係なく動くリアルタイムの環境では
途中ポーズをかけたところで画面に表示されていない角度の情報すら把握できない
逆にターン制ではアクション操作のようにリアルタイムな挙動に対して
ダイナミックな反応を返しづらい。まあ、ローグライクのようにそれらしく
返すことは可能ではある
アクション操作にすれば全て良くなるとか嘘だから帰れ
コマンドが最適じゃなくなったらアクションが最適ということになる0か1の思考法はどうなのよ
まぁ、個人的にはシューティングが最終系になると思うけど
アクション操作にするにはアクション操作を使うべき理由が必要。
コマンド操作が嫌だからアクション操作ってのは理由になってない。
それこそ、ただの我侭。
もちろん逆もまた然りだが。
アクション操作が最適なところをあえてコマンド操作を導入するには理由がいる。
適材適所で使えてれば自ずと結果が出てるはず。
ブランドだから売れているとかじゃなくてね。
チームターン制コマンドメニュー選択式のRPGで最低限搭載してほしい機能
・「全員、普通に持ってる武器で殴る」のショートカット
・「全員、前ターンと同じ行動」のショートカット
・エフェクトの簡略化、戦闘の早送り
マクロ機能付加でいいんじゃね?
そこまで面倒ならボス戦のみでいいよ
RPGって結局覚えゲーだよな
敵の能力を覚える。技、装備の仕様を覚える
難しい、やり応えがあるといわれてるRPGはわからん殺しを連発しているだけ
他のジャンルも似たようなもんだけど、なぜかコマンド戦闘のRPGだと納得いかない気がする
初見で勝てないということ自体は同じなのにね
一切覚えないゲームなんてねぇよ
弾幕STGって結局覚えゲーだよな
敵の能力を覚える。弾、配置の仕様を覚える
難しい、やり応えがあるといわれてる弾幕STGはわからん殺しを連発しているだけ
他のジャンルも似たようなもんだけど、なぜか横向きのSTGだと納得いかない気がする
初見で勝てないということ自体は同じなのにね
勝ち負け以前にプレイ自体が楽しいかどうかの差
楽しめないって事は向いてないって事
無理矢理にRPGを改変するより向いてるゲームをやればよろしい
>>428 結局それなんだろうな
STGとかは勝てなくてもプレイ自体が楽しい
RPGは処刑されるのを眺めた後に特化したカスタムするかレベルアップするかだからなー
>>429 それは思考停止というやつだ
理由がわかればRPGを面白くできる方法が見つかるかもしれない
RPGはそもそも戦闘部分を楽しむものなのか疑問だ。
倒す、成長、先に進める、みたいな流れを楽しんでるんだろうけど
はごたえのあるボスや初見の敵ならともかくパターンのわかったマンネリ
戦闘だけをとりだしても楽しいものじゃないわけよ。
エンカウント確立下げるもので戦闘を失くすとか自動戦闘で
早送りする。みたいな方法がとらられてるくらいだしね。
たぶんグーとチョキしかないじゃんけんみたいな感じになってる
のが原因だと思う。ダイスロールを楽しんだ名残か
昔のは命中率低いんで防御もしておくか。みたいな駆け引きがあった。
今はヒットするから基本的にはみんなで攻撃する選択しかないんだよね。
あの手の脳汁出る感を、反射神経要求せずに出すとなると
やっぱパズル的というか詰め将棋的というか
小規模なウォーシミュやTCG的な方向性になってしまうだろうな
あくまで弾幕STGを参考にするなら、乱数は排除した方がいいと思う
弾幕STGはきっちり決まった弾幕だからこそギリギリの回避で抜けることが可能にされてるわけで
>>432 おおまかなパターンがあるなかで少しだけランダムが混じってる方が面白い
東方みたいにガチガチに硬直してる避けだけゲーは好きじゃないな
反射神経を要求しない場合、ランダムへの対処法が、単にリソースを余分に持っておくことのみになりがちなのが問題かな
ごり押しを誘発してしまう
まあ対処法がないわけじゃないんだろうなぁ
ローグライクなんかの現地調達や、TCGの引き札にだって運は絡むが、そこで脳汁は出るし
ただローグライクのフロア配置やTCGの手札にしても、運が絡む要素の結果を見た上で、行動決定までに段階がある
行動決定してからランダムじゃなく、ランダムを見てから、まだ考える余地があるのが重要かな?とか
かいしんの一撃で窮地を脱して脳汁出る人もいるだろうが、それは滅多に出ないから価値あるもんだし
自力が介在する余地もない
単発で終わらないから考える余地が出てくる
ミスをしても挽回できるぐらいに展開が長くなれば運の要素は大分軽減できる
自分の捨て札を見ればこれから引く札の内訳が見えて来る
相手方の捨て札も見えてくるからどういう勝ち筋を見ているのかという展開を読めるようになる
読めればそれに対処する筋も見えてくる
戦闘だけぶつ切りだからゲーム部分が短いんだよね。
ストーリー、移動と戦闘が乖離してるJRPGは。
ほんとは移動部分も含めてリソース温存するゲームなんだろうけど
そうなる前にレベルあげてリソース無限みたいになるか、
サクサク進めるように弱くできててゲームだと思わせない。
こういうスレってたいていRPGが嫌いな奴が常駐してて無駄な話をするから面倒くさい。
こんどは俺がRPGを嫌いな理由スレでも立つのか。
洋RPGにはペース配分はあっても、リソース温存なんてのはないな
敵からも潤沢に回収できるので温存しても腐らせるだけとか
任意キャンプや時間で回復するシステムを採用してるからペースを意識する事で無限に戦えるのが主体
つかJRPGは敵やらの環境からの拾得をしょぼくしすぎ
魔物相手ならともかく人型相手ならPCと同等レベルの補給物資を持ち運んでたり探索中の拠点に置いてるだろ
海外と違ってTRPG経験を経由してないから敵味方ともに生活感が欠片もないんだよな
洋RPGは拠点に戻ったら物売って持てるだけポーション詰めてくものだと思ってたけど最近のは違うのか
任意で回復できるくらいなら戦闘終了で全回復の方が楽かな
>>434 ランダムに対処できるリソースを貯める事自体が自力と言えなくもないんだけどね
回復魔法使える回数が増えればそれだけ遠くへ行けるし、そこに楽しみを見出して
レベル上げや金稼ぎするのが古き良きRPGだったと思うんだが
まあそういう時代じゃないという事で
ローグライクはランダムが多いとはいえ敵と接近する前にやれる事いっぱいあるけど、
普通のターン制の戦闘だといきなり殴り合いの距離でやりあわなきゃいけないから
「次の攻撃が当たるかどうか」というランダム要素が直接結果になってしまう
ローグライクならこんな状況になる事自体避けるべきものなのに
そういう意味じゃ「戦闘フィールドでお互い丸見え」という状況から始まるのは厳しいのかもな
そのせいで事後的なフォローとしての回復やセーブの重要性が高くなるし、第一不自然でもある
接近戦に入る前にもっと段階があった方がランダムのブレを緩和しやすい
1つの考えとして「ターン制でステルス」とか、「ターン制でスナイプ」みたいな
戦闘前行動がもっと出来てもいいと思うんだけどね
アクションにするんじゃなくて、FO3のV.A.T.Sみたいな感じで
Wizardryやドラクエでもそうだが、例えばひのきのぼうで挑むのと
はがねのつるぎで挑むのとは全然違うわけで。レベルよりそっち重視な
バランスだと思うんだけどな。
ポケモンでも様々なモンスターを使い分けるでしょ。
なんつーか、むしろ戦闘に入る前にほとんど勝負終わってるみたいな。
そこらへんに謎解きやシークレットやレアやストーリーを絡めるのが常套手段なわけで。
戦闘自体で遊ぶというより、勝てる戦力を揃えるまでが勝負で
勝てるようになったらレベル上げ(雑魚狩り)って感じなんだが。
別にレベル上げ無くしてどんどん先へ進めてもいいんだろうけど
それだと存分に俺Tuee!できないから、わざと強い自分を堪能する力試し期間を与えてるんだろう。
だから戦術とか勝ち負けだけを重視するんじゃなくて、プロレスみたいに
技の掛け合い、試合の組み立て、こだわりのある勝ち方重視って方向性もアリだと思うんだが。
ポケモンを語るならばトレーナー戦以外は完全に回避できて、
そのトレーナー戦も基本的には一度勝ったら終わりの有限という事の方が重要だろう
望まない限り2度はやらんですむし、一旦撤退して再挑戦の際に煩わされる事もない
MMOで死に技を見せ合ったり、とかはあるけど、スタンドアローンではやらんわな。
プロレスってよく分らんけど、あの技とかってのは創造性とか常人離れした肉体の力があるから見世物になるんだろ?
用意された技や始めから人じゃない奴の能力では盛り上がれないだろうな。
逆に言えば創造性が発揮されるような「技」に関するシステムや、
どうやったらこんなに腕力を上げられるんだ、と驚くような「育成」に関するシステムがあれば見世物になるか。
Wizardryのアイテムドロップやポケモンのモンスター集め、
それを組み合わせてカスタマイズして自分で調整できるまでがゲームだよな。
戦力調整に失敗すると勝てないし、うまくいけば勝てるようになると。
カスタマイズや戦力調整だけやっても意味不明だから戦闘があるみたいな。
戦闘に勝利した成果として経験値を得てスキルを得たりお金を得てアイテムを買ったり
ドロップアイテムを取得して、またカスタマイズするというサイクルで完成されてる。
だから別に戦闘部分はボタン連打で瞬殺でも問題ない。
まあ、それかカスタマイズで魅せ技を作って遊ぶというやり方もあるって話。
だが、ストーリー部分に縛られ過ぎて(俗に言う"一本道")カスタマイズで遊べなくなってるから
そのかわり戦闘時の操作(戦術)で1回1回勝敗が左右される、いわゆるACTやSTGやパズルみたいな
戦闘システムにシフトしていこうって話だろ?
個人的にあんまりそういう方向性は好きじゃないけど。根本的に何も解決してない気が。
ストーリー部分を無くして、もっとカスタマイズで遊ばせるべきなんじゃないかと思ってる。
ユーザーもゲームも細分化してんのに、
何時までたってもRPGと言ってる事にそもそもの問題があるんじゃないのか?
レベル1のうちは全くカスタマイズできないから、まず勝てる敵を探すところから始まる。
JRPGは親切設計なので最初の町を出るだけで勝てる敵が襲ってきてくれる。
カスタマイズしてさらに強い敵に勝てる戦力を調整し、また勝てる敵を探す。
JRPGの場合一本道なので、道なりに進むだけで迷わないでいいようになってる。
モールモースの騎兵隊はRPGからレベル上げを無くした
典型的な形だと思う。ただ、肝心のカスタマイズが陣形を弄るくらいしかできず
物足りないので、仲間(ユニット)集めから装備の調整までもっと細かく遊べると良かった。
魔法や特殊技能をセットしてカスタマイズじゃダメなの
カスタマイズとか弄ってもただの暇人用のオマケにしかならんからな
暇人ですらゲオタじゃなければ適当なので済まして終わらせるし、そこまでやる必要もない
エンドコンテンツだったら1%でも勝率を上げるためにがちがちにカスタマイズする必要は出てくるけど
時間と根気だけの下手っぴに現実を見せ付けちゃうようなシステムはオフゲーのRPGにはそぐわない
MMOとかだったら実力のある強者と見下される雑魚としての格差や優越を見せ付ける役に立つけどねぇ
カスタマイズとかいっても、自由度が高いほど、とりわけオフのJRPGでは
どんな育成を優先させても進めるように調整しないといけない(逆だとかえって自由度が無くなる)から
つまらなくなる可能性も大いに孕んでるよな
そこは突破できるルートが一本道だからという問題もあって。
少なくても初代ドラクエですら実に単純だが「橋を超えると強い敵が出る」という
前提を踏まえて、マイラ側に北上するかドムドーラ側から南下するかという
マッピング的なプレイスタイルが残されていた。
「勝てそうな敵を探す」という単純な遊びが一本道によって
封殺されてるから何をやっても勝てるようにしとかなきゃいけなくなる。
全滅するとJRPGの場合「ここはまだ無理だな」ではなくて
「レベルが足りないか」ってことで終わってしまう。そこしか行けないから。
レベル上げ自体は悪くないが、そういうことで強制されるとつまらなくなるのは当たり前。
レベル上げが悪いのではなくレベル上げしかできないのが問題。
アクションゲームでさえスーパーマリオみたいにワープでルートを
選べたほうが面白くできるのであって。
わざとトライ&エラーをつまらなくしてる感がある。
>>452 レベル上げが必要なゲームなんてそういう古臭さが売りのクソゲーしかねーよ
それともシステムを理解しなくてもレベル上げればどうにかなるって救済策が悪い方向に作用してるのかね
俺のプレイスタイルが特殊なのかもしれんが
とりあえず流れのままに進める→勝てない→違う戦術試してみる
違う戦術が思いつかない→レベル上げがてら、闘技場や小イベント探しなど色々やってみる
みたいな感じで、本当にレベル上げだけのための作業って最近やったことないなぁ
>>456 >俺のプレイスタイルが特殊なのかもしれんが
>とりあえず流れのままに進める→勝てない→違う戦術試してみる
>違う戦術が思いつかない→レベル上げがてら、闘技場や小イベント探しなど色々やってみる
いや、それが「レベル上げるしかないか」ってことなんだけど。
>>452 特にドラクエ1の場合は、装備品が命だから装備がそろうまでは全滅で金半減はとんでもないデメリット
せっかくの全滅救済も、終盤に入るまでは機能してないも同然
さらにリセットしたくてもまたあのめんどくさいふっかつのじゅもんを入れなきゃならんからな
リセットしたくても出来ない
場所によって敵の強さが違うなら、ただレベル上げ過ぎればショートカットできるというだけで
実質一本道みたいなものじゃん
>>456 レベル上げは面倒だから、まずは手持ちどうにかできないか試すよな
分岐があっても強い方を先にクリアしたら、
後回しにした弱い方は楽勝だったり入手武具が弱かったりでつまらなくなるから、自由度なんてないようなものだよな
>>461 同意
どんなに自由自由言っても結局は一本道に収束してる
レベルと強力なお宝なくせば自由度上がるのか
強さそのものが1方向に収束していなければ、その辺は解決できるかも
ダンジョンをクリアしたら他のダンジョンがレベルアップして、
敵やボスやドロップが強化されるとか
そもそも強さ一辺倒で進めるか進めないか言ってる時点で
一本道に毒されすぎだよ。
>カスタマイズとかいっても、自由度が高いほど、とりわけオフのJRPGでは
>どんな育成を優先させても進めるように調整しないといけない(逆だとかえって自由度が無くなる)から
>つまらなくなる可能性も大いに孕んでるよな
要するに何を優先させるかで進むべきルートが
違うというやり方だってある。
ていうか自由度って必要?
一本道でも別にかまわんと思うのよね。戦闘、成長部分に選択する余地があれば
成長に関してもどんな組み合わせでもクリアできなければならないってことはなくていいと思う(ただし、不可逆でない場合に限る)
とにかく強いビルドを探す、あえて弱いビルドでどこまで進めるか挑戦する、行き当たりばったりでやる、こういうのが自由なんじゃないかな
攻略するダンジョンの順番を変えられる程度のが自由なゲームと思えんし
岩男のようにステージ選択できないアクションは糞、なんていうやつはいないだろ?
こんな些末事が問題になってるのはRPGだけじゃね?
この手の形式は戦闘バランスと引き換えになること多いしな
>>461 それは正規ルートを見つけられなかったプレイヤーがレベル上げで救済された例だな
救済要素を自由度に関連付けして語るのは如何なものかと
旅行はガイドに案内され続けるのと 勝手に好きな場所めぐるのどっちがいい?Lvでしかないな。
ガイドを雇うかどうか選択出来たとして(雇う事のデメリットはないとする)
十中八九の人間が雇った上でどうするか考慮し、結局ガイド通りに動くのが多数派な気がする。
勝手に好きな場所を巡ると言っても所詮は作ってある場所だからガイドで回るのと同じ事になる
程よいバランスを楽しみながらストーリー仕立てで名所を巡るのか、
でこぼこ道を苦労したり、楽したりしてぶつ切りのストーリーを見ながら名所を巡るのか
リアルみたいに自由行動で穴場に遭遇できるわけでもないしな
俺のやりたいようにやらせろという奴はTRPGでもCRPGでも扱いに困る
GMの意図を汲んでやれよと
どの道ストーリーが付いてくる所にRPG観のズレがうかがえて面白い
ストーリーなかったらMMOでいいじゃん
ストーリーってゲームで言うとオマケっていうか演出でしょ。
スゴロクのマスに出来ごとが書いてあって、それが一定のテーマで統一されてるような。
コンピュターゲームの場合さらに表現力や繋がりがあるってだけで。
もう、がっつりストーリーが本筋になってただの紙芝居になったら意味ねえじゃん。
「ボードゲームやろうぜ」って言ってたのに延々紙芝居やられたりなんかしたら
本末転倒もいいところ。もはや意味不明だし。
正直、ゲームなのにがっつりマジムービー見せられても意味不明なのよね。
「何がしたいんだコイツら?」とか思ってしまう。
プレイの演出になってればいいんだけど、なんなら「ムービーの設定に合わせろよ!」的な
暑苦しさが面倒くせえ。そんなら映画やアニメでいいよ。
サイコロ振ってたまたま止まったマス目とか、たまたまめくったハプニングカードで
サプライズ的な演出が隠されてると「うまい!」と素直に感動できるけど。
サイコロ振っても、何の目が出ようが関係なく決まった筋の良く出来たお話を
延々と続けられても意味不明じゃん。ゲームの演出じゃないじゃん。
なんならゲームじゃなくてショートストーリーで読んだほうがいいやっていう。
それが「だったら映画でいいじゃん」みたいな感想になるんだろ。
思わずハライチのつっこみ的に「もうかなり前からゲーム関係なくなってるじゃん!」って
つぶやきたくなるよw
自由度が必要という話じゃなくて、ゲームになってないストーリーは要らないってことだよな。
いらなかったら飛ばせばいいんじゃない
それもできるのが一本道
ストーリーに縛られる必要はない、って話だったろ
邪魔にならんストーリーならべつにあっていい
ストーリー様のお通りだシステムどもよ道を開けろ的なのが嫌だってだけで
俳句会に200字詰め原稿用紙で短編小説書いていくみたいな。
ストーリーに凝ってたほうがいいに決まってるが、なんか違和感があるんだよなあ。
映画>ゲームとか小説>ゲームが絶対なわけなくて、ゲームにはゲームの
ストーリーの良さがあるんだけども。ゲームの文法ガン無視でストーリー描かれても。
具体例を挙げてくれ
ムービーがうざいというのはいいとして、ストーリーがシステムを阻害するケースってあるのか?
いままで育て上げた仲間が居なくなる。
前の町に戻って買い損ねたアイテムを変えなくなる。
シナリオ重視のRPGでストーリーを否定しても始まらん。
映画だって言う奴は最初からストーリー性を排除したゲームやってりゃいいんだよ。
要は「ここで話をするときに」
「そういうシステムだとストーリーがたどれない」とか
「ストーリーがいらないならMMOやってれば」とかいうのは違うだろ、ってことだよ
>>483 仲間が外れても、能力引き継いだ後継キャラが現れれば問題ない(事実FF5はそうだな)
アイテムは通販みたいなもんを用意すればいい
製作者さえその気になればこの例でシステムが阻害されることはない
つまりは製作者が用意した意図的なトラップとして仲間の離脱や買い物不可などがあるんだよ
ストーリーはその言い訳にすぎない
能力引き継いだ後継キャラは不自然だろw
まあでもFF5の場合クリスタルの力を受け継いだとかだっけ?
>>487 不自然とか言い出したらほとんどのファンタジー世界は成立しなくなるんだが?w
>>486 システムを阻害しないようになってるならそれはそれで結構な話だが
そうでない場合に意図的なトラップと言えるかは甚だ疑問だ
少なくともフェアなトラップの仕掛け方ではなかろう
影響がでかい割りに、それこそ先の展開を「前もって知っている」のでないと回避不可能
まだ「死んで覚えろ」方式で先に進むのを阻害する方が、失敗の影響が後を引かないという点で良心的とさえ言える
>>488 逆だろ
別の法則で回ってるところに別世界の物差し持って不自然とか何の意味もない
そういう世界ではそれが自然であって、別世界の物差しで考える奴の方が不自然なわけだ
この手のストーリーがどうだみたいな話にも通じるが
>>489 製作者的にはそれでバランスが取れてると思っているんだから意図的だろ
もちろん、フェアとは思えんし、こういうことするやつはセンスないと思う
そして、こういうトラップを作るやつはストーリーがどうあろうと無関係に罠を張る
無意味に取り返しのつかない要素作ったりな
どういう意図があるのかはそれぞれだろうが、やりたいからやっているという点は共通している
>>483 それは特定のRPGに対する不満だろう
「こういうのやだよね」「うん」で終わる話だ。
ケースがあるのかと訊かれてケースを挙げたまでのことだろ
それこそ「なるほどそういうケースだとそうだね」つって終わる話だ
PT抜けると言えばキーファが居なくなったときは種かえせって感じだったw
つか、大規模化による分業の弊害なんじゃね?
一部の人にとっては大問題だから理屈付けて深く考えるけど
多くの人にとってはどうでもいいことだから作る側も大して気にしてないだけだろう
こんな極少数のオタのためにわざわざトラップを作る価値や気を払う意味があるとも思えない
>>496 意味があるかどうか決めるのは製作者だから
XGPの新会社のほうから後継が出るんじゃない?
W-SIMじゃなくても問題ないわけだし。
しまった誤爆した。すまん。
>>482 > ムービーがうざいというのはいいとして、ストーリーがシステムを阻害するケースってあるのか?
ストーリーを見せたい最優先で、とんでもなくつまらない一本道を歩かされる。
システムを見せたい最優先で、とんでもなくつまらないチュートリアルを歩かされる。
システムというか遊び方やバランス優先で、
上手く活用しながら雰囲気を作り、ゲームの文法を崩さないようにやるならいいけど
まずストーリーありきで、ストーリーにゲームの肉付けしていく一本道ってつまらない。
そういうストーリーありきな、ゲームとしては「悪い例」のRPGの代表格って何だろ
>>503 原作付キャラゲーに多いけど、ぶっちゃけゲームの肉付けなんてひどいレベルのはそこまでひどいのは見あたらない
ゼノサーガを挙げてみる
ゲームシステムから生まれるストーリーがいい
駄目なゲームはシステムのつまらなさが主要因で、
ストーリーはその駄目っぷりをカバーして遊ばせられる魅力があるかという立ち位置にある
例えばオブリビオンはシステム自体はガチの糞ゲーだが、
箱庭世界に配置されたストーリー、長年掛けて育ててきた世界観の雰囲気は魅力がある
んでシステムがよければストーリーは好みにあったかどうかでしかなくて、普通に良評価を下される
一本道か否かが戦闘システムに影響及ぼしたりするの?
例えばFFの13と10-2の戦闘システムが入れ替わったて何も困る様な事は無いと思うけど
オブリの戦闘システムが糞ってのは同意だけど、箱庭感重視ならあれくらいでいいんじゃないのかな
元から戦闘方面じゃなさそうに見えるからこのスレで挙げる作じゃないかもよ
>>508 気持ちは分かるが、どちらも一本道RPGだから比較の例としてはおかしい
10-2は一本道じゃないと思うけど、ただ中間地点や結末が複数ないと言うだけで
>>507 RPGっていうのは空想の世界観をロールプレイさせる遊びで
ストーリーというより”空想世界の出来ごと”が配置されてるんだよ。
そのためのゲームシステムだから。
その配置された”出来ごと”を一本道にしてストーリーにしちゃったのがJRPGだろ。
オブリのストーリーもガチで一本道だけどな
勢力系のロングクエストは言わずもがな、単発系も同様
ゴールが3つも4つもあるより、ひとつのゴールを目指した方がいいから
そこに収束するメインルートは一本になるんだろうけどさ。
スゴロクでも何の面白味もない一本線でやるより
様々な分岐ルートを作った方が単純に面白くなるでしょ。
ストーリー重視だからって一本線を強制するのがつまらないってだけ。
このスレでコマンド戦闘よりシームレスアクションの方がいいって言ってる人は
聖剣伝説>>>>>>>>>ドラクエ
って事?
>>513 ソロのRPGと複数人で遊ぶスゴロクと比較しても無意味だろ
分岐を増やしたからといって単純に面白くなるとも限らない
フラグ管理もバランス取りも格段に難しくなるからな
実際、そういう方向を目指したゲームはことごとくバグだらけでバランスも破綻している
別にスゴロクがイヤならサウンドンベルでもいい。
全然分岐のないサウンドノベルなんか、もはやゲームでもなんでもないだろ。
一本道でもバグだらけやバランス崩れはあるよw
ゲームの内容を充実させるために、あえてシンプルな一本道にまとめるなら納得だが
ストーリーを充実させるためにあえてつまらない一本道にするのは本末転倒だと思う。
一本道とか戦闘システムと関係ないと思うけど・・・
シナリオの都合上でせっかく育てた人が抜けたりするのは影響かもだが、それ以外あんの?
章立てで主人公変わるのは確かにうざいが
そもそもは「どこにでもいける系のだとレベル上げの作業感が軽減されるんじゃ」て話が出て
まあこれはこれでシステムというかバランスというか設計思想的な面から賛否両論や派生アイデアなど出てたわけだが
「それじゃストーリーが」と言い出す人がいて
その意見を受け入れたら確実に戦闘面のアイデアがひとつ「ストーリー至上主義」によって潰される
>>516 RPGで分岐増やしてもゲーム性の向上につながるとは限らないだろ
それこそ「鍛えた仲間が外れる」のような初見殺し理不尽トラップの連打になりかねない(それがゲーム性というならご自由にどうぞとしか言えないが)
「○○から先に攻略しないとレアアイテム消滅」とか「うかつに△△に入るとほぼ詰み」とかな
オブリビオンなんかじゃ最高レベルになる前にクエスト攻略すると最強装備が手に入らないとか冗談のような罠があったなw
>>517 そりゃあるだろう
だが分岐型の方がそういうゲームが圧倒的に多いということを言っているんだよ
反論になってない
重ねて言うが、分岐を増やしたからといってゲームが面白くなる保証はない
統合性をとるのがいかに大変かわかっているやつがいないな
そりゃ作りこめるだけ作りこむのが理想だろうがよ
そりゃ、このスレにいる人には
同人商業問わずコンピューターゲームを作った経験をお持ちの方は
そうはいないだろうし。
エリア開放をイベントや地形で管理しないから、
戦闘で敵に潰されない限りどこへでも行ってくれ、
というゲームの主旨は面白さではなくて自由さ。
ストーリーが後付けなら設計段階で分岐なんかいくらでも調整できそうなもんだけどな。
まずストーリーありきで作ってるなら分岐組むのが面倒だろうが。
ストーリー重視の問題だと思うよ。
>>523,524
おまえら言ってることが似たり寄ったりだなw
ストーリーを燃えるような情熱で憎悪しているということだけはわかった
>>523 分岐ってのはストーリーだけの問題じゃない
それこそ出てくるモンスター、落ちてる武器、鍵のついた扉、なにもかもだ
俺が言っている面倒さとはそれらのバランス取り、フラグチェックのことを言っている
>>524 フラグってのはそれこそレバー倒して跳ね橋が降りるなんてのもフラグだぞ?
分岐制だとそんなギミックでさえも他の箇所に思わぬ影響を及ぼすことがある
デバッグの難度が大きく跳ね上がるんだよ
ストーリーさえなくなれば理想のゲームが誕生するとか信じてるのかねこいつら
もはや新興宗教だなw
別にあってもなくてもいいけど 遊び幅が後半に行くほど縮まるのはよろしくない。
ストーリー至上主義こそ新興宗教っぽいが。
>>525 > 分岐ってのはストーリーだけの問題じゃない
> それこそ出てくるモンスター、落ちてる武器、鍵のついた扉、なにもかもだ
> 俺が言っている面倒さとはそれらのバランス取り、フラグチェックのことを言っている
それって単に技術が無いだけじゃん。それか設計グダグダなのか。
さすがにそんな理由で一本道なわけないでしょ。
極論すりゃある戦闘ターンに「たたかう」を選ぶか「ぼうぎょ」を選ぶか、てのも同じことだ
だがあらゆる戦闘ターンに全ての選択肢を試すのが現実的なデバッグかというと違うだろう
橋の上げ下ろしなんかをそんな神経質に他に影響を与えないかと確認しなければならないとすれば
それは「製作者の狙った道以外を通る原因になりはしないか」という危惧を持つゆえだろう
逆に言えば通常の戦闘コマンドにしても、狙った戦法以外で勝って欲しくないとするなら
あらゆる選択肢で持って抜け道を抜けられることがないかチェックする必要があるし
戦闘コマンドそのものを制限してしまうというのも(上手い手かどうかはともかく)手ではあるな
シレンではできるがWIZではできないこと。それは、ダンジョンの壁を掘ることだ
WIZで壁堀りを許すと仕掛けの大半が無意味と化す
穴掘りはランダムダンジョンでしかできない芸当だ
WIZは壁堀りを許さないことでゲーム性を確保しているともいえる
ダンジョン以外を冒険するRPGではシナリオが壁の代わりを果たす
壁と違ってへりくつをこねる余地があるから(その展開はおかしい!)
納得しない奴は絶対に納得しないがそれはゲームのルールを理解してない
どこに行っても何をやってもいいというのはシミュレーションの発想だ
ゲームと言うのは目的と障害があって初めて成り立つ
そのためには「壁」が必要なのだ
ランダムに生成される架空世界でサバイバルしろというなら
シナリオなど不要だが大半のRPGはそういうゲームではない
その定義だと障害と壁が一致しないんだが
一本道ってどこに行ってもなにをやっても
ストーリーが変化しないってのじゃないのか?
だからプレイとの差が浮き彫りになる
>>527 勝手にストーリー至上主義にすんなよ
ストーリーさえなくなればすべてうまくいくと思い込んでる風船頭を批難してんだよ
その逆が真だとは言っていない
>>528 じゃあ、分岐が大量にあるのにバグや粗がほとんどないゲームを挙げてみろよ
オブリビオンとか酷いもんだぞ
ていうか一度ツクールかなんかでRPG作ってみな。自分がどんだけ甘いことを言ってるかわかるから
より複雑で大規模なプロの開発環境はそりゃもう・・・RPGはとにかくフラグ管理が複雑だからな
>>529 >あらゆる戦闘ターンに全ての選択肢を試す
近いことは実際のデバッグでやるぞ?
あらゆる局面で何度もジャンプしたりな
>それは「製作者の狙った道以外を通る原因になりはしないか」という危惧を持つゆえだろう
そういう危惧を持つのは当たり前
障害と壁は当然別物だ
シレンでも障害といえばモンスターと罠であって壁ではない
シレンでつるはしが最強の武器といわれたのは壁を掘ることによって障害を回避できるからだ
障害物が障害として成り立つためにはそれを迂回できてはならない
ストーリーが変化しないというが
ダンジョンの壁は変化しないのが当たり前だろう
PLを誘導し障害を障害たらしめるためのものなんだから
結末が変化しない、という趣旨ならそれこそナンセンスだ
ゲームの終着点とはつまり目的の達成だ
目的は不動であって当たり前でPLの行動で変化したりしない
変化するのは過程だ、敵や罠やその他の障害をどう乗り越えたか、だ
そこはいわゆる一本道RPGでも十人十色だろう
>あらゆる局面で何度もジャンプしたりな
うん。まあ橋の件もそれくらいはしていいんじゃない?
他の全てのフラグとのかけあわせみたいなみたいなことはしなくていいでしょ、と
戦闘状況なんかランダムが絡むから全ての状況を試すのは・・・と
(それこそHP1ポイントごとに厳密には違う状況。前後も含めた日にはドラクエ1でも手に負えなくなるだろう)
>そういう危惧を持つのは当たり前
そもそも「特定の道筋を通る」のが「狙い」ではなければ、と。世の中にそんなゲームがあってもいいでしょう
>>530>>531 まあ一本道のための「壁」てのは「乗り越えるべきもの」じゃなく道を定義するためのものだからな
WIZのダンジョン壁の代わりというなら・・・まあ戦闘システムから離れるのでやめよう
とりあえず「大半のRPGはガンビットなど使ってないのでFF12はRPGじゃない」なんてこともなかろうし
大半のRPGが使っていないシステムについて少し考えてみようではないか
そんなゲームがあってもいいが世界規模で相手にしないと元を取れない層の薄さだから洋でしかでないか
ルナドンとかジルオールみたいな手抜きゲーにしかなれん
>>514 RPGは戦略ゲームやストーリーを表現するためのもんじゃない
と思うんだよね。それらが本当におもしろさのメインなら
もっといい媒体があるわけだし、戦略ゲームにおけるストーリーや
ストーリーにおける戦闘や自由度は邪魔。
本当は戦闘でもストーリーでもなくて
自由に動ける架空世界での体験自体を楽しんでる。
その世界の作りこみとして、戦闘や話、イベントがある。
コマンドは表現力が足りなかった時代の苦肉の策。
少ないアクションで上記のような方向を目指して、
何でも自由にできるようにしようと思って行動を羅列して選ばせたもの。
コマンド戦闘もその延長にあったもんで
コマンドシュミレーションで、おもしろい戦闘表現ができると
おもって作ったわけじゃない。
だから世界の作りこみとして
マップや戦闘で切り替えがないシームレスの方がいい。
行動にしろ戦闘にしろコマンドを経由しないボタン直結
アクションのほうがいい。エンカウントして移動中と別もののゲーム
にならない方がいいって言ってるわけ。
遊び方楽しみ方をアクションゲームにしろっていうんじゃなくてね。
それってゲームじゃなくて生活シミュじゃ・・・
まあ、オンラインではそういうの多いな
RPGじゃなくてシミュだな
まあ元が戦争シミュからの派生だけあって
特に戦闘システムスレだとシミュっぽくなりやすいね
>>532 > じゃあ、分岐が大量にあるのにバグや粗がほとんどないゲームを挙げてみろよ
> オブリビオンとか酷いもんだぞ
> ていうか一度ツクールかなんかでRPG作ってみな。自分がどんだけ甘いことを言ってるかわかるから
> より複雑で大規模なプロの開発環境はそりゃもう・・・RPGはとにかくフラグ管理が複雑だからな
別に分岐を大量に作れと言ってるわけじゃなくて、”ストーリー”という壁を無くすだけで
自由に動き回れるようになる。例えば初代ドラクエは既に何度もリメイクされてるが
そのたびにバグや粗が大量にあったのか?
>>438 そういうスレを立ててくれた方がまだ健全。
しかし、こういうスレに粘着するような連中ってのは、そういう分別は無い。
>>537-538 RPGの本質ってそういうものだろ?
このスレはその辺を無視して、凡庸化されたRPGの戦闘を面白くしようって主旨のスレだと思う
むしろ何を持ってRPG何だ?
>>536 またゆとりが歴史的事実を無視した妄言を垂れ流してんのか
俺的には育成こそがRPGの重要部分だがな
育てたキャラで何かを成し遂げることに喜びを感じる
一本道に不満漏らすのも
それでは何かを成し遂げたという実感が乏しいからだと理解してる
ポケモンだと対戦で充実感得られるからいいんだがな
対戦ツールとしてみるとポケモンの育成部分は完全に無駄だがな
格ゲーみたく最初からキャラとか技とか選ばせれば十分
長くだらだら書いてる奴ほど全く説得力がないな。
>>542 >自由に動ける架空世界での体験自体を楽しんでる。
本質というより副産物だと思うが?
文句つけるだけつけて反証はしないんだな
俺
>>536じゃないからどうでもいいけど
まあ、RPGの元を辿ると指輪物語の世界を追体験したいって事に行き着くだろうけど
指輪物語が魔物達と戦うことを重点にした作品なことに間違いはないな
>>540 初代ドラクエなんかがおまえにとって自由なゲームなのか?
変わったやつもいるもんだなー
一本道ゲーと大差あるとは思えんのだがな
それで満足だというなら何も言うことはないよ
せいぜいおまえにとっての理想のゲームをどこかの親切な誰かが作ってくれることを祈ることだな
ドラクエ自体が一本道ゲーの始祖と言っても良いだろ
まさか信者は初代ドラクエは一本道じゃないとでも思っているのかねえ
もう
育成を楽しみたい奴と
熱い戦闘を楽しみたい奴と
ファンタジー世界での行動を楽しみたい奴と
探索を楽しみたい奴と
ストーリーを楽しみたい奴と
戦略を楽しみたい奴が
一所に議論したってまとまる訳がないでFAだろ
そもそもここ、戦闘システムについて語るスレなんだがなあ
回復魔法のときと同じ様な粘着馬鹿がいるね。
>>534 >他の全てのフラグとのかけあわせみたいなみたいなことはしなくていいでしょ
いやするよ
デバッグというのはそういうものだよ
>(それこそHP1ポイントごとに厳密には違う状況。前後も含めた日にはドラクエ1でも手に負えなくなるだろう)
数値が特定の倍数でおかしくなるということはある。二進数で扱ってるからな
できうる限りそういう検証もしていくことだろう
>そもそも「特定の道筋を通る」のが「狙い」ではなければ、と。
言っている意味がわからん
狙おうが狙うまいがありうる状況はすべて試すだろ
一本道のゲームでも目的地でないところ、まだなにもないところに特定のタイミングで行ったせいでおかしくなるということもある
ポポロクロイスのPSP版にそんな感じのバグがあったな
HPとかの過剰なインフレのほうが問題だな
>>550 勇者の洞窟とか戦士の指輪、ロトの鎧やロトの剣などストーリー上重要そうな
ポイントをことごとくガン無視してもクリアできる。
特にラダトームからガライ〜マイラ〜南の洞窟くらいまでは
ほとんどどこ言っても自由だが。橋がぶっ壊れてるわけでもないし
通行止めされてる場所も無い。
むしろ、どこらへんが一本道なんだっけ?
そういうことできたほうがおもしろいわけだよね
ドラクエはだんだんできなくなってしまったけども。
主人公固定、進む道固定だとゲームというより作業っぽい。
成長パターンや攻略方法がさまざまでそれが楽しめるように
つくられてるなら問題ない。一本道でも。
ストーリー語ること優先でつくられてそういうとこ手抜きで
ゲームになってないとつまらない。
戦闘要素から考えても、熱属性のスキルに特化させて
氷の大地から攻略したり、電撃のスキルを揃えて大海原で有利に進めたりとかさ。
一本道で次は氷の洞窟だから熱属性強制とかはつまんなけど。
自由にカスタマイズしたキャラで、一本道じゃなく様々なルートの
どこから攻略できるか自由に出来ると楽しくなると思うんだ。
>>558 省略してるだけじゃんw
おまえの理想はイベントもギミックもなにもない、住人は常に同じ台詞のみ、やることはひたすらレベル上げ、
通路の羅列でしかない荒野とダンジョンだけのRPGってわけ?
それならバグも出にくいだろうなw
自分で作ればいい
その程度のもんならそんなに難しくないだろう
そこらへんはハードやソフトの技術も高くなっているし
例えば住人はAI制御で豊かな表情(顔じゃなくて仕草や行動)を見せ
状況に応じたランダムな台詞をチョイスしてくれるようになるかもしれない。
荒野とダンジョンだけじゃなく、荒廃した都市や魔物が棲む森や
不気味な魔城など、多種多様な表現力豊かなフィールドを作ることも可能だろう。
別にストーリーなど無くても、それで十分だと思うが。
>>559 初期のマイトマとはいかないまでも、せめてドラクエ1並みの自由度はあってほしいところ。
ドラクエ1程度で自由を感じられる人なら聖剣3とかもおしっこちびっちゃうほど自由なんだろうな
途中で複数のダンジョンから好きな順番で攻略できる箇所がいくつかあるからな
ていうかドラクエ1もアイテム集めて虹のしずく作らなきゃならないから全然自由じゃないよね
そもそも竜王を倒さなければならないという時点で自由じゃなさすぎる。こりゃストーリーの押し付けだな
いわゆる「分岐が多い」式のじゃないんだよなぁ
んでいつから戦闘システムにこじつけられるんだ?
ストーリーと戦闘システムがリンクしてるRPGってある?
このストーリーにはこの戦闘システムじゃなきゃ駄目とか
ストーリーと世界観はこんなんだからこのような戦闘システムにしましたとか
最近ではアルトネリコとか?
FFのジョブや召喚獣増加もある意味話とリンクはしているか。
DQ1時代のRPGは宝探しゲーばかりだから自由と言えば自由だなw
FF6の魔石、FF7のマテリア、ペルソナのペルソナ召喚、TODのソーディアン、
ゼノギアスのギア、レガイア伝説の聖獣、ワイルドアームズ3のミーディアム
魔法などの特殊能力が使えるようになる特別な物や存在ってのはありがち
独特の戦闘システムとストーリーが融合してるようなのは、あまり無いかな
ドラクォのDカウンター
サガフロ2なんかもそうだな。
術や金属製品の存在は物語、戦闘ともに重要。
独自要素をシステムに組み込むのはあるが
そのシステムじゃなきゃ駄目なんてのはないだろ
システムはいくらだって切り口があるのだから
呪文の効果1つをメインに持ってくるだけでシステムになるからな。
戦闘システムなんてボミオスをいかにメインにもってくとかそんなもんでしょ。
そういえばメダロットは戦闘システムと世界観が結構噛み合ってたな
各部位のパーツを組み合わせて完成するロボット同士の戦いだから部位HP制にも説得力がある
この世界観じゃないとできないってわけじゃないけど、世界観は活かせてる
> DQ1時代のRPGは宝探しゲーばかりだから自由と言えば自由だなw
ACTやSTGみたいな戦闘ゲームじゃなくて、本来はそういうことだろ。
もちろん、ただの宝探しじゃなく空想の世界で危険と隣り合わせの冒険する風味の。
RPGの戦闘って単にそれを演出するためのギミックでしょ。ゲーム性の本筋ではない。
あんまり凝り過ぎると浮いてるミニゲームになるだけ。
ストーリーなんてシステムからいくらでもこじつけられるし、逆も然りかもしれない
だけど
>>567みたいな話になったとき、ドラクォは語るに外せないというか、別格だと思うんだよね
システムから徹底した雰囲気作りがされているし、ストーリーにもうまく組み込めてる
別にこのスレって凝った戦闘を至上とするスレじゃないよな
良いところ悪いところ探してどう補間するかねりねりするスレだよ。
ドラクエの戦闘こそ浮いてる、
ストーリーと戦闘システムがリンクしてない例だろう。
アドベンチャー部分に中断CMはさみまくるみたいな感じになってる。
単に演出するためのギミックだったのにメインだと勘違いしてるんじゃないかな。
海外のWIZタイプでコマンドエンカウントをひきづらないのは
それがわかってたからで、日本では逆にその部分がRPGのおもしろい
部分なんだと思っちゃったと。
エンカウントと言ってもDQは欧米のものと初めから異なる気がする
Wizやウルティマはダンジョン&フィールド画面にそのまま敵を表示
DQ1はフィールド画面上に戦闘画面ポップ、DQ2は全体切替
欧米は昔から今まで戦闘が分離しない事が当たり前なのかもしれない
そりゃ2Dと3Dの違いだろ
それに海外じゃRPGのほとんどはリアルタイム3D化してるし
元々リアルタイムにしたかったのを技術が発達してなかったから出来なかっただけ
レベル制じゃないRPGで有名なのってあったっけ
エンカウントしてもシームレスにその場で戦う形式にも、それを実現しやすくするための条件がある
・マップ移動中と戦闘中でゲームの視点が変わらない
・戦闘中でもマップ移動と同様にキャラを移動させる要素がある
・キャラの行動演出時にあまり派手なアクションをしない。フィールド上を大きく動き回ったりしない。
あるいは、そういった演出中は
キャラを謎の宇宙空間にワープさせてそこで動き回らせるような演出にする
・元々のマップ自体が平坦かつ広大。あまり狭くなく、入り組んでなく、高低差も少ない
うん。そうだね。
完全に自由に動けるとどんな強いボスもそいつが動ける範囲外から狙い撃つとか穴に誘導するとかのワンパターンで攻略できるから
画面が切り替わらなくてもプレイヤーとともに狭い所に閉じ込めるのは必要
そういうのを洋ゲじゃカイト(凧揚げ)と言って技術の一つだったりするんだが
移動速度低下、移動阻止、移動速度上昇して逃げながらの振り向き撃ち、敵との間合い、
最も高いダメージを与える連携を駆使してようやく倒すみたいな高難易度クエストがあったりしてな
ワンパで攻略できるのは近接攻撃しかないとか阻止行動を取ってこないみたいに敵の対応がしょぼすぎるだけ
リアルタイム3DならACTにRPG要素を加えて行った方が近道の様な気がするな
リアルタイムはネトゲにヒントがありそうな気がするがやらないからわかんね
Wiz8なんかそんなもんじゃない?
リアルタイムな3Dでネックになるのはターゲティングというか
照準を合わせることと対になる防御動作の面倒さ。
リアルタイムだけど行動順はステータスに依存するとか。
FF12みたいにゲージとかじゃなくて戦闘範囲に来たら一瞬で入力待ち開始、
すぐに攻撃/防御動作に入らないといけない。照準は対象選択だけで全自動。
攻撃時は魔法を放つか技を繰り出すか種類を選択するだけ。
防御時はあっち向いてホイ。4方向で同じ方向を押さなきゃ防御成功。
4分の1で当たると防御失敗。
コマンド式で防御なぞ考えない方がマシ
確率で当たるか外れるかクリティカルするか、それが一番シンプルで処理が速い
防御にこだわってもテンポの悪さを補うほどの楽しさは生まれない
殴るのが楽しいのであって殴られるのが楽しいのではない
リアルタイム操作でわけもわからず攻撃を食らい続けるのはストレスにしかならない。
申し訳程度でも防御操作ができないと無理だよ。
それか殺られる前に殺れ的な封殺系だと無双とかシューティングになっちゃうけど。
どうでもいいけどバイオハザードとかって先に殺らなきゃ殺られるって緊張感を
演出するのにホラー系を持ってきたのは秀逸だったな。
またはファイナルファイト的なコンボゲームにするとかかな。コンボ繋がってるうちは
ダメージ受けないっていう。先に攻撃してコンボ当てて吹っ飛ばしてまた先に当てにいって
ダメージ受けないように封殺する。封殺系は地味だとクソつまらなくなるから大味にならざるをえない。
そんなんじゃなくて、任天堂のパンチアウトとかADKのクロスソードとか
カルチャーブレーンの飛龍の拳とか、ああいうジャッキーチェンの2拍子の攻防的な
テンポで十分じゃないかな。シェンムーのQTEもそれに近いけど。
コマンド式って攻撃の楽しさやテンポのよさを求めるのは
一番無理な形式だと思うけどなあ。
ターン式けずりあいで防御の意味もほとんどないけどね。
戦闘自体を演出と割り切るか、ゲームと考えるか
で求めるところはちがうんだろうけど。
ターン制は先を読めるから、ステータス依存に
命中率/回避率/クリティカルなどのランダム要素を掛け合わせて
読めない部分を作る必要がある。
リアルタイムって先が読めないからシステム的に
先が読めるように支援してあげるか、目先の攻防に終始するか
どちらかなんだろうな。
ここらへんがシンプルにまとまってないと面白さを感じる前に
わけのわからないマニアックなシステムで終わってしまう。
リアルタイムでテンポが悪いって最悪な気もするけどな。
そんなじっくりやらせたいなら素直にターン制にすりゃいいと思うけど。
リアルタイムならアクションにすればいいよね
コマンドで演出にこだわって、操作はコマンドだが
画面上の演出は動き回ってるってのもあるけどff12とか
コマンドどかつアクティブタイム、かつエンカウント
じゃなくてシームレス、さらに自動戦闘、はじめから
コマンドにこだわらなけりゃいいのに。
FF12もターン制にすればよかったのにな。
今のRPGで盾役の概念が無いのは古い
アクションはいいけどステータス依存の部分をどうするかだな。
ゼルダみたいに竹を割ったかのようにシンプルに割り切るとか。
でも、ゼルダは自らRPGというジャンルから退場しちゃったけどな。
レベル上げてステータス依存で乗り越えるバランスであったとき
何のためのアクション操作なのか。面倒くさいだけなのか。
それともゼルダみたいにステータス依存を捨てて割り切るか。
それとも、
わけのわからん面白さの理解できないマニアックさに終始するか。
MMOにするならアクションが一番いいんだろうけど。
共同プレイや対戦プレイしやすいし。
多分、DQ9でポシャったアクション化もマルチプレイありきの考えでしょ。
一人プレイならターン制が一番いいと思うけど。
相手のパターン知ってないと行動読めないし
よく考えたらRPGのはターン制じゃないな
ずっと俺のターンで相手が割り込む制。
一人プレイを突き詰めた形だよね。
弾幕系シューティングもアクションゲームもそうなんだけど
”避ける”、”かわす”っていうのが一番面白い部分だと思うんだが。
どうせアクション化するなら攻撃/防御と行動を適正化したほうがいいと思うが。
もしくはBUSINの迎撃アレイドよろしく、致命傷は与えられないものの
遠くから敵の攻撃モーションをキャンセルできる飛び道具でアシストするとか。
MMOであればそういう協力プレイできれば楽しいとは思うけど。
一人プレイでやることじゃないと思うんだ。
>>599 盾役ってのが馴染まんw
tankだろ
でも一人用ゲームでtankがいてもワンパになるだけでつまらんと思う
秒単位で立ち回り、リソース管理を意識しながら4〜5体の敵をキープし続けて、DPSに跳ねた敵を迅速に捕まえ直し、
詠唱を見たらコンマ秒の反応で即潰すってのがtankの技術的な面白さなんだけど
一人用ゲームの一要素にするには重過ぎるんだよね、2時間もやれば大分疲れるし
かといって簡略化したら何の面白みもない
複数のプレイヤーが役割分担できるアクションのネトゲと
一人でじっくり遊ぶシングルプレイを同じ土俵で語っちゃいけないと思うんだよな。
自分はMMORPGやったことないけど
FF12で回避とHP高めたキャラにデコイでタゲ集めてるだけで面白く感じたなあ
そりゃ自分の策が上手くはまるのはシステム的には簡単すぎてつまらなくても俺TUEE的には楽しい
システムうんぬんの前に
ちょっと考えるといろんな策を決められるよう
にして面白くするという手もあるね
ずっとダメージと回復のごり押し、レベルアップしてごりおし
みたいな感じだとおもしろくないもんね
そういうのは万歩計ふってるみたいなもんで
遊びとかゲームって感じがしないし
いろんな特性を持ったキャラがそれぞれの持ち味を活かして戦ってるのはいいなぁとおもう
洋ゲーのアクションぽいのは結局主人公万能が基本みたいになっちゃうのが不満
かといってプレイヤーが操作できるのが一つの役割だけ、てのも・・・
役割の違う複数のキャラを上手く連携させられるのも、非アクションの強みだと思う
シミュっぽい楽しみ方と言われそうだが、戦争ゲームには食指が出ないんだよなぁ
じゃあローグライク、不思議のダンジョン系とかはどうよ
コマンドターン戦闘の部分が、シームレス化とは逆に
世界全部を取り込んだ形。
まあこれも一人しか操作できないけどね。
不思議のダンジョン系で多人数プレイやったら面白そうだけどな
チョコボの不思議なダンジョン2みたいなのじゃなく
まぁ本来リアルタイム進行するようなゲームじゃないし各自のターンの扱い方の問題もあるけど
そうかんがえるとドラクエナインも
ずっと俺のターン割り込み制じゃなくて
完全ターン制にすればアクション化しなくても
マルチプレイで楽しめたな。
例えば味方全体で一つのゲージを共有していて、各キャラクターが行動することで溜まっていく。
行動にはそれぞれ、どれくらいゲージを増やすかの数値が決めてあって、ゲージ満タンになると何らかの恩恵が得られる。
だけど、ゲージぴったりで満タンにならないと、余った分を繰り越して0からスタート。
ゲージの状態は次回に繰り越しする。
要するにゼノサーガのブーストみたいなものなんだけど、味方全体のレベルが上昇したりアイテムを手に入れたりする事で、恩恵の効果をカスタム出来たりしたら面白そうかなって。
あと味方の行動を意図的に調整することで、戦闘に波を付けたり出来たらいいなとか。
例えばボス戦で、味方を蘇生するとゲージ繰り越しちゃうけど、次のターンで補助や回復等の行動で調整してゲージ発動して逆転したり。
逆に雑魚戦は大技連発するか、小技積み重ねて一気殲滅するか、選択肢を作れるようにしたり。
ブラックジャックの数字合わせを見てて思い付いたんだけどね。
パクリばっかだなw
>>613 > 味方を蘇生するとゲージ繰り越しちゃうけど、次のターンで補助や回復等の行動で調整
蘇生するかゲージ優先するかで悩むという話ならわかるんだが、
越えると0に戻るなら「次のターンで調整」は無理なんじゃないの?
ローグ式のターンで移動攻撃するやつって、なんでローグライクでしか使われんのだろうかね
普通の固定マップのRPGでああいうのってできないんだろうか?
もちろん覚えゲーになるだろうが、そんなのはどのRPGだって同じもんだし
別にできるでしょ。
覚えゲー臭さが強すぎるから敬遠されるとか
プレイヤーが作業したくて作業してるだけで作業前提、作業必須、作業推奨なのかどうかは別問題。
作業ゲーが面白いか面白くないかも別問題。
PC版ウルティマの2までは
>>615の言うようなゲームだったんじゃないの?
だとすれば
「もっとマシな表現方法ができたので淘汰された」が
>>615への答えだろうか。
RPGで表現したいストーリー演出の部分が
ゲーム部分に負けていらなくなるから。
RPGつくりたいやつは使わない。
あとつくるのめんどい。
ちょっといじればランダムダンジョンに変えることができてそっちの方が面白いから
>>621 たしかにウルティマはリアルタイムになっていったな
でもターン制にも利点があることはここでも散々言われてきたことだ
ウルティマの例で言えばあまりにアクション性が強くなりすぎて批判されたこともある(バランス調整のミスもあるんだろうが)
昔の形式を採用するのもひとつの手法だと思うんだがね
レトロブームっぽいのもあるしね
>>623 ランダムダンジョンは有限リソースと組み合わせて初めて面白くなると思うんだよね
でないと、結局いいフロアが出るまでスカムするだけのことだから
ペルソナ3とか最悪だった
nethackでも変愚蛮怒でも形状固定のクエストや特殊レベルがつまらないってことはなかったから、
やりようはありそうな気がするんだけどなー
それにしても誰も彼もがスルーしてるのが解せない
結局フィールドを広げてもプレイヤーが認識できる影響を起こせる範囲はダンジョンの1フロア未満になるから。
>ローグ式のターンで移動攻撃するやつって、なんでローグライクでしか使われんのだろうかね
大きなデメリットとしてスタンドアロンなRPGではもはや欠かせない要素となった
パーティープレイが使えなくなるということ。
もうひとつは極端に言えば「薬草99個」などリソースを十分に準備してから移動できる
拠点のあるオーソドックスなRPGの場合、移動だけローグ式にしてもあまり意味が無い。
最後にレベル上げして十分にステータスを高くできる場合、
これまた移動だけローグ式であることに意味がなくなる。
要するに単に移動が若干特殊になるだけで、ほとんど意味が無いから。
ランダムダンジョンのデメリットはコンプリートできないこと。
非常に矛盾した話であるが。
世界樹やWizardryのように100%マッピングできるまで固定して遊べればいいのだが。
ほとんどのランダムダンジョンの場合、一度外へ出てしまうと書き変わってしまう。
出来ればボルタック商店みたいにドロップアイテムなどもコンプリートできるまで
固定で遊べればもっと面白くなると思う。
ローグとRPGはもう楽しみ方の違うゲームだって。
ローグは移動中も一歩一歩ずっとゲームだけど
RPGは戦闘の時だけゲーム。
自由操作の移動にももっとトラップ的なもんいれても
良いと思うけどね。戦闘もそれらもHP管理ゲームの一部分っていう
昔ながらのゲーム。
>>626 AIで動く仲間は連れて行けるし
その仲間を育てたりおおまかな指示を出したりも出来ますよ。
操作対象の切り替えを入れる事も出来るし、
さらにポケダン冒険団で編み出された「タワー」のような変則システムを使えば
全員を自分で操作する事も可能
そんでもって不思議のダンジョンにも当然高レベル用のダンジョンとかあるわけで・・
今はシレン除いてレベル継続ばっかりだし
>>628 ローグライクの移動と戦闘を非ターンにした形に近い平面ARPGの
移動中がゲームじゃないって?w
敵を掃討しない限り、ずっと戦闘ですわいな
ポケダンのタワーって、どちらかと言うと特技やコンボみたいなもので
あんまりパーティープレイとしては機能しそうにないなぁ。
AI的な仲間として、古くは初代の桃太郎伝説というゲームがあったが。
イヌ、サル、キジを仲間にできるが操作することは一切できす
戦闘中たまに一緒に攻撃してくれるという。これもパーティープレイではない。
一体のキャラを万能にするのではなく、魔法使いを仲間にすると呪文コマンドが使え
僧侶を仲間にすると回復が使え狩人を仲間にすると迎撃が使えるとか。
パーティープレイではないけどカスタマイズに活かす方向性はあるということだね。
1パーティ=1キャラとなれば今までに出てきた部位ダメージにも再現できるな。
>>630 ローグライクの場合、移動だけではなく、
・町などの拠点に戻れない
・回復や強化がアイテム拾得に収束し、移動と密接な関係にある
こういう部分で成り立っているものだから。
ローグライクをまるパクリして使えるものではないけれど
1歩動く度に1ターン動くというシステムだけ抜き出せば、他にも応用できると思う。
>>626 >パーティープレイが使えなくなるということ。
それはたしかに小さくないが、PC一人のゲームだってあっていいんじゃないかな
あるいは、複数のキャラを切り替えながら進めるという形式も考えられる
>もうひとつは極端に言えば「薬草99個」などリソースを十分に準備してから移動できる
これは制限すればいいし、今だってすべてのRPGがそうなわけじゃない
>要するに単に移動が若干特殊になるだけで、ほとんど意味が無いから。
間合いの要素、地形の要素、敵の配置(囲まれやすいとか各個撃破できるとか)、
ゲームを広げる要素がいろいろあると思うんだよね
それこそ、地形をうまく利用すれば初期レベルクリア可能なんて遊び方も提供できるだろう
SRPGでも地形の要素はあるけどそれよりは手軽に遊べて、攻略の幅も広がれば理想なんだけどな(実際やってもそううまくはいかないだろうけど)
素直にリアルタイムアクションにした方が飛躍的に広がるから
行動が短い刻みになる分回数が増えるし、その分ターン制より薄味になる
かといってアクションよりも劣るわけで
同人とかで作る分にはこれらの要素は手間がかからないという利点にはなるが
>間合いの要素、地形の要素、敵の配置(囲まれやすいとか各個撃破できるとか)、
>ゲームを広げる要素がいろいろあると思うんだよね
ローグライクをそのまま使うのではなく、それらの要素に特化したシステムに
デフォルメできるならアリだと思うが、ローグライクの完成度を保てるかは未知数だよね。
だから誰もやらないんだと思う。
>>635 前にも言ったけど、アクション要素がないことにも利点があるんだよ
非リアルタイムだからできることもある
たとえば、正確な位置取りとか、範囲攻撃でどれだけ敵を巻き込めるか計算するとか、
何ターンで隣接されるか計ったりとかね
リアルタイムでもできるだろうけど、どうしても素早く考えられる人でないと不利になる
ポーズ機能があれば多少は改善されるかもしれないが、今度はテンポが悪くなる
また、鎧を装備するのに時間がかかる、というような場面があった場合、(例なので食事や製作などでもいい)
リアルタイムだと馬鹿正直にその時間を実際に経過させ、その間動けない
だが、ターン制ならば敵がいない状況などではこれを短縮することができる
大抵のローグライクにある短縮移動もそうだよな
可能性はあると思うんだよね
まあ現代で「ソロで戦闘移動を一緒の画面でやるゲーム」を注文したらリアルタイムのゲームが出てくるだろうけど
>>636 上でウルティマ1,2という例が出たように、ターン刻みでの行動はローグの専売特許じゃないと思うんだよね
一方でリアルタイムのローグライクは存在するんだよね(純正とみなさない人も多いだろうけど)
もっと無謀な馬鹿みたいな冒険は一通りされてるのに、なんでこれだけ総スルーなんだろうかな
日本ではオン以外のウルティマはマイナーというのも原因なんだろうか
よくあるJRPGのシンボルエンカウントはターン制にして欲しい
避けアクションゲーやりたいんじゃないんだよ
>>631 >一体のキャラを万能にするのではなく、……
昔の工画堂が作ったPCゲー「アルギースの翼」(すまんタイトルうろ覚え)が
そんなんだった。
最初は戦士一人で進めていくんだけど、途中で魔法使いが仲間になる、
だが、これがゲームルール的にはMPが実装されて、
呪文が使えるようになるの。
(魔法使いのHPなんてものは無い)
また、PS2ベルセルクも仲間はアシストアタック用って仕様だし、
そういうやり口もアリだろう。
>>635 例えば1ターンに30種類の行動を選べるローグライクがあったとして
それと同じ事をアクションでやるには30個のボタンのついたコントローラーを用意するなり
キーボードで操作するなりとても人間が操作できる代物でないゲームになる
現代の技術では人間をリアルタイムに自由自在に操作するのは不可能なんだよ
それは操作対象の体中の関節を操作対象の身体的特徴を活かした上で自由自在に動かせるって事だからな
そうなるとターン性で1ターンに数十個の選択肢を与えた方が自由になる場合もある
そういやエストポリスはダンジョンがローグライクターン制の
シンボルエンカウントだったけど、今度出るリメイクもそうなのかな?
>>641 いや、エストポリスの皮をかぶったARPG。
DCロードスとかシャイニングフォースネオとかみたいなのになるそうな。
>>638 シンボルエンカウントをターン制にしたアンサガが不評だったからなあ・・・
あれはそれ以前にUI周りが…
シンボルエンカウントはロマサガが発祥のようだけど、
ロマサガは戦闘回数でイベントが進んでいくシステムだからこういう形式が考えられたんだろうな
それにしても、これといった改革もなくいろんなタイトルで使われ続けているな
30個のボタンのついたコントローラーなんていらないって
格ゲーなんてそれ以上の数に派生してるじゃない。
同時押しとかプラス何かの方向キーとかで
かなりの数のアクションを選択するってことはできる。
カテゴリ近いものは近いコマンドにして覚えやすくしてさ。
個人的に"人間をリアルタイムに自由自在に操作する"を
はじめて感じたのはトバル2のクエストモード。
>>637 以前にローグライクの1歩で1ターン経過するシステムで
敵も主人公もターン制で同等に移動&クロノトリガーのエンカウントってのができないかって
思ったことがある。味方パーティーのシンボルは先頭キャラのみの1体で、戦闘に入ると
クロノトリガーのように仲間がバラける。
モンスターを1体ずつおびき寄せるとか、逆に袋小路に集めてまとめて戦闘するとか
ローグライク風にできるだけでだいぶ違ってくると思う。
>>646 トバル2のコマンドなんてまともに覚えられる代物じゃないだろ
というか30個のコマンドなんて覚えられるのはそれこそ格ゲーマーぐらいだ
格ゲーはボタンの役割を覚えれば、あとは殆どが直感で覚えられるように出来てるんだが
まあリアルタイムでARPGなら、格ゲーほど多彩にはせずに
通常攻撃はボタン一つか二つ、特殊能力は使えるものの中から選んだものしか使えないようにするのが普通だと思うが
話がまったく通じてないのにワロタ
サイドビューの格ゲと比べられてもな
トバルはサイドビューじゃなくて360度うごく空間だぞ
コマンドってもストツーみたいな十字キーガチャガチャじゃないし
単発攻撃を連続させる次のボタンの違いで派生みたいな扱いだから
簡単かつわかりやすい。
上段中断下段の攻撃ボタンが、アイテム持ってるときだと
投げる、使う、拾うみたいなに対応してる。
格ゲーよりパターン少ないアクションRPGでできないわけないって。
とうぜんこれしかないだろうという状況に応じて同じボタンでも
やることかえたり。アール押しながらだとどのボタンもアイテム関係
アール2押しながらだと〜関係みたいにカテゴリわけすれば覚えやすいし
何パターンものアクションが使える。
普通にダウンタウン熱血物語みたいなアクションゲームでいいじゃん。
あとはモード切替ボタンをつくるとかね
戦闘態勢と平時をきりかえて
盾ガードや攻撃だったボタンで別のことするとか。
ブシドーブレードてゲームがあって、ほとんどの格ゲーがキャラ別に
技やコマンドを持ってるんだけど、このゲームは持っている武器で技やコマンドが変わるという。
結構こういう方向性って有効だと思うんだけど。
そういうのもあるね
壁ほりコマンド、ボタンを用意しなくても
つるはし、そうびすればいいみたいな
レベル上げを廃止してそれだけでゲームを構成すれば
ゲーム性が向上して完成度も高まるんだろうけど、
第一人者であるゼルダがRPGを名乗らなくなった以上
それがRPGだと認められる可能性は低いんじゃないか。
ロマサガのようにレベルが上がっても同じタイミングで敵のレベルも上がり
事実上レベル上げの意味が無いとか、そういう形もあるだろうけど。
ケルナグールというゲームがあって、レベル上げと言うか
戦闘に勝利する度にHPが増えていくというシステムで、
主人公のHPが増えると敵のHPも同じだけ増えていく。
要するに戦闘を重ねるほど削るHPが増え戦闘に幅が出る。
それでいて対戦バランスは変わらないという。
Wizardryなんかでも、ある程度レベルが上がるとステータスが頭打ちになり
HPが増えるだけで、アイテムとカスタマイズだけで調整する形になっていくけど。
そういう調整の仕方もあるかなと。
レベル上がったらスキルだけ覚えていくのなら
レベル上げの意義も出来ていいんじゃない
レベル上げでスキルを覚えるよりは、ゼルダみたいに
アイテムを集めてスキルを増やす形のほうがゲーム性高いと思うけど。
>>652 例えばそれは数10個のアイテムを持っていてその中から状況に適切なアイテムを
瞬時に選ぶという事もできると思うか?
レベル上げでスキル習得でもスキルツリー制とかポイント制とかするという手もあるし、
ゼルダみたいなシステムと併用しても良い
まあ、初心者救済要素としてレベル上げだけで得られるスキルがあってもいいとは思うけど。
キャラのカスタマイズで遊ばせるならアイテムにしたほうが便利だろうな。
>>661 数10個のアイテムがある程度、目的や種類別に
カテゴリわけ可能なものならできると思うよ
使う状況、回復用、攻撃用、とか、アイテムの種類、草、杖、巻物とかね
数十個まったく別々の能力みたいなゲームなら無理だし
使う方が覚え切れないだろうな
格ゲーだっていろいろできるけど
状況変化で選択必要な幅は絞られてくるし。究極的には一個に。
ぶっちゃけキャラクターの身体的特徴を保った上で体中の関節を自由自在に動かせる操作デバイスが
確立されればそれで済む話なんだけどな
ボタンを押してアクションだとどうしても現実の人間の自由度に劣る
う〜ん
そこまで自由なゲームである必要があるのか?
プレイの目的で絞られても問題ないと思うけど。
>>666 製作者の考えた通りの行動しかできないから
例えばオブリとかで近くの地面の砂をばら撒いて目潰しとかしたくなった事ないか?
そういうのって操作方法より
製作者側に莫大な労力を使ってもらうことでしか解決しないと思うw
使われるかしらんけど、リアクションは無数に作っとくみたいな。
物理猿人みたいなことやっちゃうやつらだから
リアルに反応するもんいずれ作るかもしれないけど
ケルナグールタイプのHPが増えるだけでもレベル上げに
全く意味が無いわけではなく、HPが低いほど1ミスで殺られる即死の可能性が増え
難度が上がり、HPが多いほどミスに対するクッションが増える。その代わり敵も堅くなるが。
HPが低いままだと、アイテムやスキルでダメージ効率が上がっても
敵のHPも低いままだから意味無いわけで、レベル上げでクッションを増やし
強いアイテムやスキルで身を固めてダメージ効率の恩恵を最大限に得るというやり方もあるだろう。
プレイヤースキルが向上しミスが少なくなれば低レベルクリアも可能になる。
アイテムなども低レベルのままなら、それほどダメージ効率も求められず
選べるアイテムの自由度も増える。
神技プレイ&独創的なコスプレで低レベルクリアという魅せプレイも許容できるのではないか。
敵のHPが増える→ダメージ効率の高い強いアイテムが必要
敵のHPが少ない→主人公のHPも少なくプレイヤースキルが必要
プレイヤースキル⇔アイテム探索⇔レベル上げ(HP増加のみ)
こういう3すくみ的なバランスが取れたら面白くなるんじゃないだろうか。
武器やスキルの組み合わせでコンボ重視、ダメージ効率重視の方向性もあるけど。
そっち方面の方々のためにコンボで経験値ボーナスもあったらいいいんじゃないか。
コンボで経験値ボーナス→レベルが上がりまくりHP大増加→さらに堅い敵を倒すためにコンボ研究
こんなバランスもあったらいいような。
低レベルクリアとベクトルの違う、神技コンボで103ヒット、ダメ99,999で経験値ボーナス65535の動画とか。
というか、敵のHPが少ないとコンボがヒット数が伸びないから
堅い敵を出してヒット数を伸ばす方向のほうがいいだろうな。
あったらいいなではなくて、ほとんどがそういうゲームだろう
>>657 ロマサガでレベル上げの意味がないことはこれまでになかったよ
敵の成長はPCよりもずっと早く頭打ちになる、ボスは例外を除いて基本的に成長しない、そもそも成長速度が一致していない、
といった理由で常に同格の敵を用意してくれるシステムにはなってない
製作者側にもそういう意図はおそらくほとんどないだろう
単にシナリオシステムの都合でああなっている
>>667 オブリはそれ以前の問題だな
敵のバリエーションの乏しさを改善しなければできることが増えたところで面白さに大差ない
こういう自由度重視を称するゲームはレベルデザインがおざなりだからつまらん
>>672 俺がテイルズ嫌いな理由がまさにそれだなw
デモンズのような重たい一撃の刺しあいがいい
レベルに関してならすばらしきこのせかいのメニュー画面でいつでもレベルを上げ下げできるのは良かった
レベルが低ければ低いほどアイテムドロップ率が上がるからレベル下げること自体が単なるマゾプレイってわけじゃないし
どんなにがんばっても一桁台の%でしかアイテムドロップしないような作品はこれ導入しろって思う
ゼルダライクなアイテム依存とレベルアップHP増加のみの組み合わせは
面白そうだと思うけどな。格ゲライクなコマンド操作やコンボシステムとも相性良さそう。
> 俺がテイルズ嫌いな理由がまさにそれだなw
> デモンズのような重たい一撃の刺しあいがいい
レベルアップで敵も同時にHPだけが増えていくシステムなら
低レベルに抑えながら戦えば、自然にそうなると思うが。
アイテムやスキルでインフレを狙うプレイにだけ経験値ボーナスが付き
HPの高いかたい敵が出現するバランスになっていれば理想的。
主人公も敵も同じだけHPが増えるので対戦のバランスは変わらないような。
もうひとつ、常に敵と対戦バランスが変わらない設定であれば
最初からほぼ全エリアに行けるようなデザインも可能だろう。
その中で通路の閉ざされたダンジョンの入り口があったり
通れない崖あったりをアイテムやスキルで通過するとか。
重たい一撃の差し合いといっても敵がワンパな以上わかったら一撃というラクラク設計だけどな
一発で終わるという初見殺しのだるい難しさと種がバレたら余裕というパズルゲーの一方的俺TUEEをあわせたシステム
これに対して何度も殴り合い、持久戦になるがゆえに初見殺しはないが地力差がないとパターンがだるいシステム
どっちがいいものかね
高難度なアクションやシューティングもほとんどがワンパだけどな。
ワンパだからってラクラクとは限らんよ。
攻撃されても進める耐久力があれば、ごり押しで進める部分ができる。
こっちはラクラクな部分が増える。
>>679 おまえがロクにアクションゲームをやったことがないというのはわかった
種がバレて余裕になるのはリアルタイム性のないRPGだけだ
とりあえずニコニコあたりでオワタ式でも見てみろ
それは軽い一撃 対 連射・ばら撒き・複数すらあり得る一見軽いけど重い一撃だろ
重たい一撃の差し合いとは全然違うわ
>>614 余った分を繰り越して、0からスタートするんだよ。日本語変かな?
つまり最大10のゲージが今8/10まで溜まっており、蘇生行動は3つゲージを溜めてしまうとする。
そうするともし蘇生をした時、8+3-10でゲージは1溜まった状態から再スタート。
なぜ繰り越すかというと、大技ばかりを使った方が効率がよい、補助魔法を使うより攻撃した方が早い等の、戦闘の単純化を回避する為の設定。
頭を使わせるなら、敵の行動によって減らされる、という要素を入れても良さそう。
そしたら、敵の行動によって対応を変えるというそれっぽさはより感じやすくなるけど、逆にストレスも溜めやすくなる。
ダメかな。
コンボゲーって何が楽しいの?
テイルズとか一回の戦闘毎にぐちゃぐちゃコンボつなげんの?
馬鹿みたい
逆に言えばRPGのエンカウント方式でアクションを導入する場合、
コンボを狙わせるくらいしかアクション操作を活かす道がない。
格ゲーでも言えることだけど、
過剰なコンボはそのゲームのストーリーとか世界観からも剥離した要素になりがち。
この戦闘部分をアニメとか漫画とか小説とかADVとかで描写した場合でも
こいつらはこんな訳分からん動きで敵を延々殴りまくったり斬りまくったりするのか? する訳ねーだろ、みたいな
まあこういうのは回復とかにも言えることだし、別にそれが悪いとは言わないけど
ガードと回避を敵がしまくるからそれをスキルや魔法どうにかして、かつこちらも攻撃を食らわないようにしながら
何とか一撃を当てるようなゲームじゃだめなのか
そんなRPGの戦闘は面倒くさい。
アクションゲームでやれ。
最近はアクションゲームでも
無駄に固すぎるボス敵相手にコンボ決めるゲームばかりで困る。
HPって見えなくていいと思うんだ。残りHPが少ないかどうかは顔色とか
血しぶきの量、飛散した装具の破片なんかで判断してさ。
画面上のエフェクトや剣戟の音、体の動きやうめき声、BGMの変化でもいいや
敵のHPもガタイ見りゃおおよその見当はつくってもんだろ
プレイしてたら何となく分かる、そんなんでいいや
その表示がもうすでにHPっす。
>>687 スキルや魔法でどうにかしないと有効打を当てられなくて
回復でおさまる程度に被弾を押さえ
何とか倒すゲームでいいだろう
実際にはやってる事は変わらない
>>690 HPが0に低下した上で、
かつ専用の“とどめ技”が当たらないと相手は倒れない、もちろん敵も味方も。
というルールならそういうのもありだろうね。
昔のプロレスゲームで体力が表示されないのあったから、それと同じ感じ。
まさかドルアーガとか持ち出して反論せんよな?
あれはやりたくてもできなかっただけなんだから。
>>690 そういうゲームもあってもいいが
何でもそれでいいと思うのはアホ
素人のプレイヤーが検討付くぐらいの情報量があったら
現場のプロであるキャラクターにとっては全てわかってるに等しい
むしろHPが見えてるがリーダーキャラ次第で数値が変わるとかはどうだろうか
知性派キャラが普段は正確な数値を言い当てるが、テンパった状況だと見当ハズレだったりとか
叩き上げの熟練キャラがこれだけわかりゃ十分とばかりにどんぶり勘定してたりとか
実はレベルアップによってHPが上がるのは
プロフェッショナルになることによって「ここまでならまだ大丈夫」な程度がギリギリまで解るからである
ダメージによるキャラの苦痛とかを
プレイヤーの神経にに出力できる機器ができればそれでもいいだろうが、
どっちにしても、今よりわかりづらくしなきゃならん理由ないだろとは思うね。
攻撃を食らったからダメージを受けるというリアクションはわかりやすいが
「リソースをやりとりする」という感覚とはかけ離れている。
例えばシューティングゲームなどで被弾した瞬間ボンバーを投下するといった
救済措置があるが、マニュアルで好きな位置にボンバーを投下するか
それとも弾避けの盾としてストックしておくかなどのリソース管理となる。
「ダメージを受ける」というリアクションを大きく変えてみるのもひとつの手だと思うが。
表現の話はこのスレじゃ嫌われやすいが
HPという数値の扱いは変えずに、斬られるモーションをガードするモーションにするとかいう話なら
その場合は本当のガード時のモーションとの違いが分かりにくくなるという難点も
本当のガード時という要素を無くせばいいんじゃないか。
ガード=リソース消費で統一したほうがわかりやすい。
常時無防備に斬られすぎな気もするしな
殴り合いならともかく
クリーンヒットをほぼ即死扱いにすればそれらしいかな
魔法などのエフェクトに対してどうガードするかという問題もある。
個人的にはそれも即死でいいと思うんけど。
呪文詠唱完了まで時間がかかって攻撃してキャンセルするとか
盾などの防具を特殊扱いして防げるようになるとか。
また、盾を持てないキャラのために「かばう」などの行動の重要性も増す。
まあ、初見殺しの要素を増やすだけかもしれないけど。
初見殺しと装備縛りがきつくなるだけだな
盾持ってガードしないと死にますとか何が楽しいのか
オールインワンのキャラをリアルタイム操作するアクションならともかく
RPGじゃ装備したキャラを揃えて、敵の準備モーションやパターンを待ってガードするか、ランダム即死ワロスするしかねーし
ま、そういうつまらない待ちのガードではなくて攻めのガードを考えるのは面白いかもしれないけどね
ある程度あたりを付けてトライ&エラーなんてのは遊びの基本だと思うけど。
まず相手の話を完全否定しないと話しだせない馬鹿ってなんなんだろな。
2ちゃんでしかイキがれないアホなんだろうか?
>>705 そうなんだけどRPGの場合は単に耐性つけるだけ、弱点攻撃を繰り返すだけで終わりとかであまり工夫する余地がない
逆に綿密な準備が必要とすると際限なくマニアックな方向に走っていく。行動パターンメモったりな
アクションだとトライを繰り返すうちに自然とパターンを覚えていき、体が反応できるようになっていく。プレイヤー自身の上達が実感できる
RPGの戦闘はキャラの成長の成果を劇的に示すことができれば充分じゃないかなと思う
>>700-701 ヒットはしたけど装甲の類で0にまでダメージ減殺された、
ってのはCRPGじゃ禁じ手なのか。
寧ろそんなパズルボスが至高とか言われる世界ですが
たまにはそういう重厚な演出のRPGがあってもいいけどな。
薄着のねえちゃんが最強とか買いづらいわw
大丈夫だよどのキャラがそのゲームで最強かなんて解ってるのはそういうゲーム大好きな人たちだけ
>>708 禁じ手ではないが嫌われる要素ではある
しかも大抵強力な敵専用要素でプレイヤーが恩恵を得る機会はほとんどないし
レベル上げるか対策手に入れるまで稼ぎで足止めみたいなハメになるし
>>709 才能やテクニック不要、時間を掛ける努力だけで勝てるものとしては最高ではあるからいいんでないかね
RPGは根気が最強の武器であるべきだよ
>>707 >工夫する余地がない
はいこのスレ終了宣言来ましたみんな解散解散〜
そこを頭を捻って、新しいシステム考えるんじゃないの。このスレって頭でっかちが蘊蓄と愚痴つらつら並べるだけですかおい。
別に新しいシステムを考えるスレでもないんだけどな
あれはよかった これはだめだった こうすればいいかも こうするとだめかも
それをただ繰り返すだけでおま。
壁の高さが決まっていて変化しない以上工夫の余地などろくにない
だから縛りプレイのように逆方向に走り、工夫した振りをして満足するしかない
>>709 至高って言ってるのは一部の信者だけだろ
なにかすごいことをしたような幻覚を見せてくれるという点ではなかなかの物かもしれないが
>>708 どれだけ自分のレベルが上がって、いい鎧を付けていて、
相手が最弱のモンスターでも、攻撃を当てられればHPが1は減る
っていうゲームが多い気がする
敵の側で、こっちが当ててもダメージがゼロってのは、
物理ダメージ無効の特殊な雑魚限定なイメージ(ゴースト系とかスライム系とか)
アクションだからって壁の高さが決まって無いわけじゃないだろ。
むしろアクションのほうが1回クリアしたら同じようことの繰り返しだろう?
攻略したら工夫する余地がないと言うなら、アクションのほうが工夫する余地がない。
アクションで攻略するのもコマンドで攻略するのも本質的には一緒だよ。
同じことの繰り返しになるのは、裏を返せば上達を実感しやすいゲームデザインってこと。
アクションにしたら何でもOKみたいな盲目的な考え方やめてくれんかな?
○○をやりたいからとか、○○をするにはどうしても、という理由を見せてほしい。
「コマンドがつまんないから」って単にお前の好き嫌いだろ。
>>719 今思ったが無効にされたのか防御が高すぎて効かないからなのかを見分けるためじゃね
>>658 Wizardry はレベルの数値そのものを戦闘力として使ってるんで
全然事情が違うよ。
>>717 縛りって、二週目ならではのプレイ方法なんだよね。
でもそこで(二週目だからこそ)色んな事が出来る遊び、幅が作られていればそれは、一定の壁の高さに対して工夫した事にならない?
そういう方向を打ち出したシステムとしては、テイルズのグレードショップとかが割とメジャーに思う。
戦闘そのものの工夫にしても色んなアプローチがあると思う。
ゼノサーガep3のブーストとか、あれはリソース管理の解りやすさとかも含めて、かなり面白いシステムだった。作中ではあんま活かされてなかったけどね
製作者が縛りプレイを推奨したとすれば、その作品はゲームではなくオモチャだ
面白きゃ何でもいいけど
縛りプレイを推奨するくらいなら、
ハードモードとして最初から縛った状態で遊べるようにしたほうがいい
トランプやるから勝手に遊んでろって態度はどうなのか
あ、もちろん媒体も重要ですよ
「配られるカード固定のポーカーしかできないトランプ」よりは
色々できるトランプのほうがいいじゃないか!(屁理屈)
絵柄が素晴らしいので眺めているだけでも時が過ぎる
紙質とサイズが良いのでシャッフルもファンも快適だ
付属の紙にはひとりババ抜きのやり方が書いてあった
トランプとしては問題ないな
色々出来るけれど出来る事一つ一つの満足度は低い
やれる事は少ないけれどその分満足度は高い
ってのなら後者でたくさんのゲームを遊ぶよなぁ
できることを絞れば満足度が上がる、ってもんでもないけどな
というより「満足度が高い」前提なら何でもOKだろw
それを付けたら身も蓋も無いよw
単にやれる事が多いか少ないかで言ったら?
身も蓋もないというか容量や作りこみに割ける労力は限られてるんだから最重要な部分だろう
濃度が高いけど狭い世界と濃度は低いけど広い世界ならば前者の方がいい
両立できればベストかもしれないけど
なのでやれる事が多いだけならいらない
やれる事に対して十分な作りこみとバランスが存在するならば歓迎する
別に狭くて濃くすれば何でもOKじゃないよ。
普通に考えりゃ、やれる事が少ないより多い方がいい。
多すぎても逆に困っちゃうんじゃね
それに大抵その手のゲームって、全部遊ばせようと押し付けてくること多い気がするし
多くても結局回復と最大ダメージを与えられる攻撃しか使わなかったということも多いけどな
>>731-736あたりの話は抽象的で、ゲーム全体の事かと思ったけど、
戦闘で選べる手段の数の話だったのか
数ある選択肢の中から試行錯誤して最適解を探す過程を楽しむ場合と
選択肢も解答もたくさんあって自分なりの解き方で楽しむ場合とでは
「選択肢」の位置づけや意味合いが違ってくるのでは
オブリビオンやデモンズソウルなどの近年の傑作は全部アクションRPGだ
それに引き換えコマンド制と来たらロクな作品が出ていない。世界樹?ご冗談をw
例外的にDQ9はダントツの売り上げだったが、他所がこれの真似をしてもうまくいかないであろうことは言うまでもない
言い換えるならDQだけが今後コマンド制を許された唯一の作品となることだろう
今後、RPGを存続させるには完全リアルタイム化は大前提として、積極的にアクション要素を取り入れなければならない
つポケモン
和製 RPG の歴史を知らないゆとりならではの発言だね。
まあ、プレステ世代ってとこかな?w
>>741 自分の好き嫌いの話をしているのかゲーマーという仮想集団の評価の話をしているのか
売り上げの話をしているのか
仮に売り上げの話だったらデモンズ程度の販売実績ならコマンド選択式でも出せるだろうし、
オブリと同等の方向性で同程度の結果を出そうと思ってよそが真似してうまく行くだろうか?
オブリビなんて結局は脇道が多いだけの一本道じゃん。
あんなもの崇めてるやつはにわか丸出しで恥ずかしいぞ。
オブリって要するに箱庭だろ?一番凝ってるのが設定とグラフィックで
中身の方は一見何でも出来るように見えて
本気でやろうとすると実は似たようなことしか出来ない
たくさんある迷宮も単に数が多いだけ。クエストもそう。敵やNPCも同様
箱庭ゲートしてなら評価できるけど、だからってRPGの革新みたく思われてもな
「箱庭」はそういうののことじゃねーよ。
なんでアートディンクはBOEの開発断念したんだよ。
あれさえ出ていれば……
>>745 君こそオブリビオンわかってるか?まだ
>>746の言う方が的確だろ
箱庭ゲーの定義はともかく、「多い」あと順不同、てのが特色
あとはグラと裏設定に力を入れた、て点ではストーリ主導型に通じるものもある
まあなんにせよこのスレで語るこっちゃないが
メインルートがある以上は一本道にすぎんだろ。
あんな名ばかりメインクエでもかw
見えない敵と戦う人の典型すぎてワラタ
>>744 売り上げではなく品質の話をしている
小銭を稼ぐ程度ならそれこそ萌えイラストレーターを雇うだけで解決できる
今日本にはそんなゲームが溢れているが、これらが未来を食いつぶしやがてゲーム業界に致命的な荒廃をもたらすことは自明の理
オブリの真似は積極的にするべきである
といってもいきなり完全な仮想空間体験を作り出すのは萌え中毒でヨボヨボの日本メーカーには不可能だろう
だがオブリの精神は受け取れるはずだ
オブリを目の当たりにして「よそはよそうちはうち」などと現実逃避している萌え中毒どもに未来はない
それゆえに最近の日本産で唯一評価できるのがデモンズなのだ
オブリの広大さは真似できなくとも限定されたものなら箱庭の製作は可能だということを示したのだから
そして、コマンド制のようなゆとりが歓迎する萌えと強い親和性を持つシステムはあえて捨て去らねばならない
キャラクターの身体的特徴を保った上で体中の関節を自由自在に動かせる操作デバイスを開発しない限り
箱庭ゲームの特性を最大限に発揮する事は不可能だよ
オブリを崇めてる奴はそんな事も分かってないからにわか乙される
オブリビを過大評価しすぎだろwww
もしかしてプレイしたこともなく伝聞だけで言ってるんじゃね?ww
ぶっちゃけ、ルナドンの方が世界の広さも自由度も上だし、
アクション戦闘ゲームを楽しみたいなら鉄拳とかやった方が余程おもしろいだろ。
ストーリー性なら、いわゆる「一本道(笑)」(笑)の方が作り込めるしな。
何もかもが中途半端なオブリビ(笑()
こんなものを次世代とか思って崇めてるヤツは30年は遅れてるよ。
こんなの日本では30年前に既に通過済みなんだよ。
オブリはネトゲをソロプレイしてるような感じ
もうオブリはNG指定だな
ID:dPoSB3Nt0と
>>754-757のオブリ観が違うのは当然だが
ID:RTtm/1tl0とID:fQeWiU8QOとID:xgA+BVeV0でも
ホントに同じゲームについて語っているのか?というほどオブリ観が違い
更に言えば
>>750と
>>756ですら、果たしてオブリは一本道なのか違うのかはっきりしてくれ、というところ
俺のレスが見えた人、ちゃんとNG指定入れておこうね
戦闘システムで語れよ
薬飲みまくったりしながら戦って効果つけた武器で殴るあれ結構好きだぜ
一定時間内に飲める数決まってるから、戦闘前に強化系飲んどくか、回復用飲めるように控えとくかちょっと迷うな
ある程度職業が豊富でパーティを自由に組めるようなゲームでは、回復(専門)職の存在って本当に必要なの?
その職業のキャラは絶対に入れたいから、自由に組める人数圧迫してるだけだよね
アイテムでどうにかすればいいんじゃね。
絶対に入れたいってほど必須の存在じゃなく、居れば安全に戦える程度のバランスにしとけばいいんじゃね
職業が豊富っていっても、結局は水増ししてるだけだったりするからな。
使える武器の種類がちょっとだけ違う、とか。
色々から選べるように見えて、実質はどれを選んでも変わらんってオチなんだよな。
前衛キャラだって、いなかったら後衛が前にでちゃうから数合わせな面はあるだろう
盗賊キャラなんかもっと「仕方なく入れている」感高いのではないか
ゲーマーとしての合理性が足りない奴や
読書家としての想像力が足りない奴がRPG批判してるの見ると
とても残念な気持ちになるわ
ほぼ全ての職業が性能が違う回復技を持ってるようにすればいいんじゃね
ターン制なら、このターンでは何人を回復に回すか、という柔軟性や駆け引きが出ると思うし
あまり深く考えてないけど
>>765 RPGのシステムだと戦士・魔法使い・僧侶・盗賊の大枠以外ではあまり個性を出しにくいね
戦・盗・魔・僧とそのハイブリットでいいのに
戦+戦+αの上級職とかつくってしまうと…
盗賊って戦闘でなにしてくれるの?
戦闘では基本役立たずだが
ダンジョン探索時に罠の発見や解除などをするって感じじゃね
戦士・魔法使い・僧侶・盗賊の構成だと、パーティの中では戦士が多くなるからバリエーションを増やすのは分かるし、
回復職増やした所でやることはワンパターンな回復だからどうしようもないのも分かるけど、なあ・・・
ならパーティ枠を4人までにすればいい。
4人PTだと盗賊の重要性が薄くなるかカットされるな
FCのドラクエ3だと盗賊はいなかったっけか。4でも盗賊にあたるキャラはいなかったよな
ドラクエ2だと回復魔法/攻撃魔法で専門家が分けられてるんじゃ無く
純魔法使いな王女と魔法戦士なサマルトリアという分け方だった
そういえばいわゆる「僧侶」も大抵は魔法使いよりは武装できるね
やっぱ回復必要ないときは殴ってろ、ってことかな
盗賊の役割/システム的特徴つうと
・戦闘後の宝箱開けや戦闘中の盗みなどで、経済的にパーティ強化を補助
・戦士以下、魔法使い以上の白兵戦能力。僧侶より下かは微妙?
・防御は低いが、回避率が高く死ににくい?だが確率依存のため「ここまでなら大丈夫」と安心できない
・基本攻撃力は低いが、クリティカルヒット率高い。これも確率依存のため、作戦考えるとき頼るのは危険
・「隠れる」など特殊行動で攻撃受けない&攻撃力上昇!など。1ターンキルには向かないけど大物狙いなら?
・距離の概念あるゲームだと実質アーチャーだったり
みたいのがゲームによりいくつか組み合わさって、てとこ?
要素要素だと他職業に分けられて盗賊が無い、てのも特に和ゲーには多そう、というかFCドラクエ3がそうだったような
ドラクエの盗賊技能は呪文に吸収されちゃってるからな。
戦闘メインだと盗賊は鍵開けや軽戦士もどきで、どうにも盗賊らしさがない
探索や謎解きを重視するような作りだと活躍の場が広がる
ウィザードリィの何作目か(PSで出た作品だったはず)
は、盗賊一人で旅するのが一番強いって聞いた気がしたけどな。
盗賊一人旅の利点
・ ダンジョン探索が大変な本作ではパーティーに一人は盗賊が必要→主人公が盗賊なので
問題なし。
・ 単純に「攻撃力」を上げるよりも、「器用さ」を上げて、クリティカル狙ったほうが殲滅力が高い
→器用さが一番高い盗賊最強。
・ 盗賊は、穴に隠れることができる。終盤は、強敵だらけで、巨人やドラゴンの全体攻撃
で簡単に全滅するが、隠れれば、これらは、全然平気だったりする。
・ 実は、作中最強の武器が、種族フェアリーじゃないと装備できない&フェアリーの
適任職のひとつが盗賊。
みたいなカンジでどっかのサイトでやたら盗賊マンセーしてたな。実際にその作品
やったことないけど。以上、うろ覚え長文スマソ。
遺跡やら墓荒らししてるんだからパーティ全員が盗賊みたいなもんだけどな。
>>775 >そういえばいわゆる「僧侶」も大抵は魔法使いよりは武装できるね
>やっぱ回復必要ないときは殴ってろ、ってことかな
攻撃云々よりは防御じゃね。
回復役が真っ先に死ぬようなバランスではどうにもならんからね。
専門はいなくて全部使えるけど打撃特化とか回復特化みたいなのだけにしたら
かなり自由にパーティ組めるようになるんじゃないか
武器・防具に属性に影響を受ける耐久力付けたら面白いと思う
火属性の武器で氷属性の敵を攻撃すると武器も敵も大ダメージ
火属性の武器で火属性の敵を攻撃すると武器も敵も小ダメージ
火属性の防具で氷属性の攻撃を受けると防具大ダメージ、中の人小ダメージ
火属性の防具で火属性の攻撃を受けると防具小ダメージ、中の人大ダメージとか
弱点だとクリティカル受けやすいとか攻撃するとスタンするとかのほうがわかりやすいんでねいかい。
装備の耐久力が活かされてるRPGなんてほとんどないな
長期的なリソース管理をミスしたときどうなるか、まずはそこを考えないと
装備品の耐久力があるRPG
チョコボの不思議なダンジョン2
KFシリーズ、シャドウタワーシリーズ
ティアリングサーガ
あたり? 結構活かされてると思うけどな。
ティアリングサーガで、聖剣みたいなレア武器は強いが耐久力の回復が
限られている、しかも世界には2つとない。だからレア。
それに対し、ロングソードみたいな量産品は耐久力の回復も店売りのアイテムでできるし、
店でいくらでも売っている。でも、修理しながら同じロングソードで敵を殺りつづけると……?
みたいな感じだった。
>>778 おそらくwiz7だな
このゲームは有限リソースという大前提がある
経験値量が限られてるので一人の方が強くなれる(独り占めできるから)
今時Wizライク以外で職業のあるRPGってあるの?
今時かは知らないけど、近作のテイルズシリーズと、VPシリーズは一応職業あるよね?
まぁ、単に、キャラの個性付けって名目でできること制限してるだけな感があって、
なんかなー、って思う。
diablo系
大抵は無職だろ。就職してたら冒険なんてしてられんし。
790 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/11(日) 19:30:16 ID:bAQof6TB0
職業ってより兵科みたいなものだよな
VPはある程度系統がわかれてるけどテイルズは単なる肩書きだなぁ
共通する装備や性能が多いわけじゃないし。
テスト
俺は個人と技が結びついてるタイプよりもクラスがあるタイプの方が好きだなー
・補助魔法問題
ボス戦でしか使われない。考えなしの全がけ以外解答がない。無条件の全消しがうざい上に対策不可能
存在意義不明。作業でしかない
・属性問題
ボスの使ってくる属性(状態異常)が判明したらリセット、装備付け替えて再戦
クソすぎる
これらを解決した作品を見たことがない
そもそもFFとかだと、その能力アップの補助魔法でもって成長して強くなってる設定だろ。
持続時間が長いっつーか、ゲームのストーリー内に限っては永続といっていいか。
何を言ってるんだ?
>>794 >補助魔法
雑魚戦でスクルトやバイキルト使った方がかえってMP消費が少なく済むこともある
凍てつく波動はフバーハかけ直すか回復優先するかみたいな駆け引きが生まれる
存在意義は十分にあると思うけど
>属性
どのキャラクターにどの装備をつけるかっていうパズル性がある
そういうゲームは戦闘自体よりもむしろこっちがメインだと思うけど
まあ解答が一つしか無いような自由度も糞も無いゲームは論外だけどさ
>>797 >補助
そういうこともあるだろうが、実際に雑魚戦でわざわざ補助かける人ってどれぐらいいるんだろうか?
やらなくても進めるだろうし。縛りいれない限りは
フバーハと回復のどちらを優先するかは駆け引きというほどのものになるだろうか?
結局、ローテがあるならそれに従い、ないなら運次第では?
>属性
いや、耐性の場合は選択の余地なくね?
大ダメージの炎吹いてくるならみんなで耐火装備するしかない
それと俺が問題としてるのは、攻撃を見る→リセット再装備再戦の流れ
この流れの意義がわからんっていうか、ゲーム性があるとは思えない
強烈な縛りをしてるなら、厳密に全装備能力を吟味することになるだろうけど、
普通のRPGを普通にプレイする分には、炎の指輪のようなアクセサリーひとつつけただけで終わるだろう
>>794 FF12の戦闘システムなら一応解決してると思う
・補助魔法問題
移動中でも補助掛けられるから強い状態でそのまま戦闘に入れる
補助切れてもガンビットのおかげでいちいち手動で入力しなくてもいい
回復と補助どちらを優先させるかは状況による
単体攻撃しか使わないなら壁役にダメージを吸収する魔法使うほうがいいし
範囲攻撃使ってきて壁役以外がやばいなら回復使ったほうがいい
・属性問題
戦闘中でも装備変更可能
これくらいならどんなRPGでも取り入れられるだろうから問題ないと思う
全体で見ると、RPGは仲間の性能が最初から決まってるって傾向が意外と強いよな
>>799 FF12は駄目だな
>ガンビット
手動の必要こそないが、補助魔法一通りかけるまでいちいち待たなければならないことが多い
ゲームスピードを早くしている時は移動速度は上がってないのに補助のかかっている時間は短くなっているという糞仕様
常に全がけ前提だから戦略性が増したとも思えない
>装備変更可能
敵の攻撃の構えを見て装備を変えるという阿漕そのものの戦法が生まれてしまった
しかもショートカットのようなものは無くいちいち手動だ
他のRPGならリセット後に一回で済んでいた装備変更を何度もやらされるハメに陥っている
メリットよりデメリットが上回っている
メガテン3とかの確率で全滅させるゲームは面白くない
デモンズはメガテン3など話にならないほどあっけなく死ぬが、何度でも気軽に挑戦できる
いつかはクリアできるという希望を持ち続けることができる
だが、運の問題でしかないゲームは「次もどこかの地点で同じ悪運に見舞われるのでは?」という疑念が付きまとい、
プレイヤーのやる気を殺いでいく
本当に面白いゲームを作るためには突発事故死での難度上昇に頼ってはいけない
運が良ければ勝てる と 運が悪ければ負ける の違いは大きいな
>>794 ボス戦での対処についてはなあ・・。
ダンジョンが火のダンジョンだから火のボスだろうという具合で
わかる場合も多いと思うけど、そうじゃない場合もあるしな。
まあ、これは、育成や装備の選択肢を減らして、
あらかじめ使える手段の数を多くして、戦闘中の選択だけで解決出来るようにする
という方法があると思うが、
これだと育成や装備選びの楽しみは減るよね。
>>794 補助魔法がボス戦のみとか考え無しの全がけのみってのは、無いな
雑魚が絡め手を使って来て、それなりの対処が必要な場合もある。
正面からぶつかると雑魚が凶悪すぎて対処が必要な場合もある。
面倒っちゃ面倒だろうけど。
補助魔法はトレードオフすりゃいいと思う
パワーを上げると防御が下がる、スピード上げると魔法が弱くなる
みたいな感じで
属性や状態異常はやりすぎると初見殺し&後出しジャンケンになるね
意図的にバランスを考えて使うのはいいけど
あまり多様しすぎないほうがいいのかもしれない
一通り補助魔法かけ終えるまで待ってくれるボスなんてただの雑魚だから。
眠らせて数減らすのはよくやる
一撃が重い雑魚の攻撃力をとりあえず下げる。
逃げるか倒すかはその後の戦況次第とか。
初見の敵はいくつか状態異常をかけてみるとか。
確かに雑魚に補助魔法かける方が有効な場合もあるけど面倒なんだよな
今はエンカウント自体を無効にする方法もあるわけで、補助魔法をただ使うことが雑魚戦をストレスレスにする良い手段とは言い難いかな。
効率よく戦うことが出来たら評価してもらえて、そのリターンが貰えるようなシステムなら?
ただそれには「強攻撃連発が一番効率良い」という前提を裏切る必要があるわけだが。
テイルズのグレードがそんな感じかと思ったが、
結局異なったリソースの稼ぎ方法が確立されるだけであまり面白みはない。
攻撃と補助を一体化するとか
ついでに回復と異常状態(ステータスダウンなど)も一体化すれば回復連打に歯止めがかかるかも
戦闘はどうせ攻撃と回復の二パターンの組み合わせなんだから全部その二つに集約させればいいんだよ
>>807 例えば、攻撃力の高い雑魚と一緒に混乱、魅了、眠りのどれかを使う雑魚が出て来て、
これらの状態異常がかなり高確率でこちらにかかる場合。
しかも、全員で殴ってもその面倒な雑魚を1ターンで排除するのは無理で、
状態異常を1回防ぐという補助魔法があったとする。
使うだろ?
>>815 今話されてるのはバフ、デバフ系の話かと思ったんだが
まあそれはおいとくとして、そういうゲームがあったら、誘導が露骨すぎて俺だったら萎えるな
使うだろ?ではなく使うしかないように仕組まれている
これとほぼ同じ状況がメガテン3にある
即死攻撃と即死を防ぐ技だな
まさに使うしかない状況だが、面倒でしかなかった
まあイヤなら一応ほかの選択肢もあったりするんだが。
耐性装備もあるし、パーティー構成を火力重視にして強引に乗り切るとか、
回復担当のメンバーに状態異常の耐性を持たせてなおかつ全体に状態異常の回復をかけられるようにするとか。
強化、弱体にしても、敵の攻撃技を一定確率で封じる方法を選ぶか、
防御力を高めたり回復したりで乗り切るか、みたいなのがあったり。
まあ封じつつ防御も高めるっていう全部がけが無難なのは確かだなあ。
>>794が言う補助魔法は敵の特性に影響を受けないタイプの強化系スキルのことだろ
ターンとMPを消費する価値があるのはタフな敵(主にボス)と戦闘するときだけなのに
かき消されたら意味NEEEE!!ムキーってなるわな
補助魔法は永続にすればいい。
覚えた時点で唱えてゲーム終了まで持続。
一時的にかき消されることはあるが、すぐに復帰。
これでいいよ。
それ単なるLvUpと弱体しかねーだけだから。
想定。
○ パーティーは、前衛に戦士×2、後衛に盗賊×1、魔法使い×1の計4人で構成。
○ 敵の攻撃力が高く、運が悪いと、回復する暇なくでパーティーのやわいキャラが殺される。前衛の壁キャラも
フクロ叩きにされると殺される。
○ 補助魔法の効果は、その戦闘中は永続する。
○ 補助魔法のMP消費は馬鹿にならず、補助魔法を使うと、回復魔法と攻撃魔法にしわ寄せが来る。
(本来なら、オールヒールで範囲回復できるものの、MPが足りないので、ヒールで1人ずつしかできなくなったり)
○ 一回の戦闘が長く、雑魚戦でも気が抜けない難易度。戦闘後にパーティーは全快する。
○ 上記の状況は、ただ漫然とLv上げするだけでは、改善しないとする。
っていう場合はどうだろう? ただ一人の魔法使いキャラ(賢者と呼んだほうがいいか?)
のMPをどう使うか悩みどころで面白い……って感じにならないだろうか?
同時に強化できる能力値の数に制限つけて、敵ごとにどの能力値上げるか選択させて(2つまでなら基本的に力と素早さだろうけど)
移動中でも補助呪文が掛かるようにして、歩数とターン経過によって解除されるようにするのは?
>>817 装備での耐性はないものという前提かと思った
あるなら、それが最優先されるだろ
そこまで来ると、もはや空気だな
あってもなくても大差ない
>>823 ところが耐性装備は普通の防御力が低かったりするし確率的に確実でも無いし、
金もかかるし、付け替えするならアイテム欄埋まるしで、
絶対的な選択というわけではないんだよなあ
一番大事な事を忘れてると思うが、補助や属性で重要なのは「お得感」なんだよ
防御アップをかけとけば、毎ターン回復しなきゃいけないのが2ターンに1回になる
一撃で死ぬキャラが1発は耐えれるようになる
属性も同じ事
それでMP消費をちょっと浮かせたとか、勝てない相手に勝てたとか、そういう「お得感」が
補助や属性の存在意義なんだよ
だから補助が長期戦(回復の消費>補助の消費になるくらいの)でしか意味がないのは当たり前というか
その中で「こいつは手強いから補助を使うか、リスク覚悟の裸でいくか」という選択があれば別に問題はない
はっきりいえばその程度のもんって事で(でもこういう細かいのが案外大事)
逆に補助や属性の効果が強すぎてリスクやコストが見合わないと、かけなきゃ損みたいな思考になって
めんどくささが生じる
補助は「回復よりはマシ」、属性は「つけないよりはマシ」ぐらいが丁度いいんだよ
もしくは
>>806みたいに別のリスクを付加するとか
>>824 耐性装備が確実でないなんて後だしされても困る
そんなことを言うなら最近の作品では、こういった耐性系は確実に防ぐのが一般的じゃないのか?
アイテム欄に関しても、きつい所持制限がかかっているゲームはもうほとんどないだろう。全種99個持ちが一般的だ
防御力なんてステータスは多くのゲームで空気だ
結局、回避や属性耐性ばかりが優先される
絶対的とまでは言わないが、いちいち防御魔法かけるよりかは遥かに手軽であることは間違いないだろう
この手のアイテムは突然必要になるから、揃えておこうという気になるし
耐性について選択の余地があるとなんか困るのか
つまらねーと思われてた要素の詰まらん原因をどうにかできるんなら結構なことじゃないか
それともどうすればよりつまらなくなるかを追求してるのか?
耐性一つつけるだけで雑魚になるようなボスキャラを序盤以外で用意するのは、まずゲームデザインとして駄目だろう
今やってるゲームで、ちょっとおもしろいなと思った補助魔法がある。
最初に、けっこう高めのMPを払うと使えて、解除するまではずっと魔法をかけている状態が続く。
毎ターン一定確率で敵の技を封じられて、いったん封じるとその状態が続くんだけど、
一定確率で抵抗されて無効になるので、何ターン維持出来るかはわからない。
で、なんと、魔法を能動的に解除すると、最初に払ったMPがほとんど戻って来る。
だから、敵が倒れる頃合いをうまく見計らって解除できると得して、
タイミングを誤って先に敵が死んで戦闘が終わると
最初に払ったたくさんのMPを失う。
あせって早く解除しても、敵の技を封じられなくて喰らってしまうかもしれないし、
丁度いいタイミングを待っていると、味方のクリティカルで思わず損をしてしまう事もある。
雑魚でもどんどん強力な技を使って来るから、
うまくやれるかどうかで、進める距離がだいぶ変わる。
ボス戦だと、向こうの攻撃で強制解除される場合があるので、
その前にうまく解除出来るかどうかで、何ターン持ちこたえられるかが変わって来る。
ビーストキングさん何してるんですか
RPG にそういうゲーム的な面白さなんて要らないだろ。
もともとサイコロ振って「運」であれこれしてたんだし。
そういう駆け引きとか、ゲームがしたいなら RPG じゃないのをした方がいいよ。
>>831 別にゲーム的な面白さを追及したRPGがあってもいいだろ
どんなゲームを作るかは作り手の自由なんだし
洋RPG厨って、一本糞だの自由度だのJRPGだの言ってるけど、
あいつらって本当は単に非アクションが嫌いなだけだろ。
あいつら、ルナティックドーンとアケ版のD&Dだったら後者を選ぶぞ絶対。
>>833 その2択で前者を選ぶ俺は洋RPG厨ではないな
それはともかく突然ここにいもしない敵に喧嘩を売ってここを戦場にしようとするのやめてくれんか
>>831 サイコロ振るからゲームじゃないとかどんだけw
>>833 非アクションが嫌いじゃないけどゲーム性が要らないって、何なんすかあんたw
魔法は習得して、装備しないと使えない。
装備できる数は決まっており、その中から魔法をひとつ選び、使用不可能にする事でそれぞれの魔法に設定された強化効果を戦闘中に(永続的に)得られる。みたいな。
そういうのは「設定」が重要なんだよ。
ゲーム的な駆け引きなんて2の次だろ。
「魔法を装備」って、どういう状態なんだよ?
指輪でもはめるのか?
魔法なんだから割とどうでもいいんじゃね
魔法なんてものの実態を知っている人間なんて現実にはいないんだから
最近は面白ければ文句は出ないようだ
漫画の能力バトルものなんか設定適当だし
本来既存の体系ならプレイする側に予備知識が必要だし
新たに作るなら無理矢理にでも設定ひねり出すべきなんだが
ああスレ違いだな
>>837 > ゲーム的な駆け引きなんて2の次だろ。
そんなわきゃない。
つーか昔からRPG的な物を知ってる人間にとっては何の違和感も無いと思うが。
MP制しか知らない人にとってはビックリなのかね。
> 指輪でもはめるのか?
あんたがパッと思いつけたって事は、別に何も問題無いと思わない?
魔法と言ってしまえばある程度矛盾が起きてもいいのに
下手な設定に拘りすぎて魔法のシステム事態が劣化しているゲームとかあるよね。
>>836 でも、「使用不可能にする事で〜」はプレーヤーに説明するのが難しいかもな。
>>841 うーん。それは、これといって思いつくものが無いな。
「1つの魔法には表と裏、2つの効果があります。
ある戦闘中に使えるのはどちらか1方だけです。」でいいか。
後は各魔法の効果説明に表と裏を見易いレイアウトで書けば。
後付け丸出しのご都合設定は萎えるだろ。
合理性がないと駄目だよ。
このスレ的には設定は後付け丸出しでおk
萎えない設定を考えるのは実際に作るやつの仕事だ
設定が見事だった戦闘システムの例をひとつ。
見事ってほどじゃなくても、せいぜい見れるものであればプレイヤーは大体納得してくれそうな気がするが。
キャラクターには頭と腕と胴と脚の能力値があって、魔法・技にもそれぞれその4属性が割り当てられている。
この能力値は設定次第で何に使ってもいい。魔法、技の威力が上がってもいいし、耐久力でもいい。
例えば脚属性の技なら脚を使った演出がある。ただし魔法は尻から、じゃなく脚から出たりする。
あとはその属性によって、効果や狙う場所なんかも偏りがあったりすると面白いな。
例えば腕属性だったら腕だから狙いが決めやすいので、身体の個別の場所を攻撃する技や魔法が多いとか。
これに
>>844の裏表っていう案を取り入れると、例えば魔法によって各部位を強化するというイメージが浮かぶ。
脚だったら回避力や素早さ、腕なら武器や力、頭なら詠唱速度、胴なら防御力に対応してるとか。
ジャンプ力を強化したので空中の敵にも攻撃できるようになりました、なんて応用してみてもいいな。
魔法を装備品扱いにして、強化に使うやつ以外の普通に魔法として使うやつは
本とか口とかの専用の場所にいくらでも装備できるようにしとく
それならそこに無い魔法が唱えられないことが分かりやすい
ジャンクションでいいだろ
ファイアの魔法を足に装備して空を飛ぶとか手に装備してオーソドックスな火炎放射、
またはロングソードなどにエンチャントしてグループ攻撃可能にするとか、色々使えそうだね。
装備できる部分をスロットとして、手足だけでなく体や頭などにもスロットがある武道家とか
ロングソードやバトルアックスなどスロットの多い武器を装備できる戦士などキャラ特性にも出来そうだね。
てかサガは技威力の依存能力が結構バラバラじゃね?
何かいきなり話が膨らんでちょっとついていけない感じだが
とりあえず
>>836のアイディアくらいだったら、
戦闘中には装備してる指輪やペンダントに対応した魔法した使えない
戦闘開始してから魔法のアクセサリーを外して投げると別効果
くらいで充分説明可能だろ
古典的なRPGの魔法のイメージとも外れてないし
「職業」と「クラス」ってのをきちんと分けて考えてるのって
ソーサリアン以外に見たことないんだけど、他に何かある?
ととモノ。、もある意味ではそうと言えるかな。
まあ、封建社会だと区別する意味ないってことかな。
分けるも何も単に翻訳の都合みたいな物なんじゃないのか
メシの種としての職業ならみんな「冒険者」だろ
あとそれ戦闘システムの話じゃなくね
シームレス戦闘って、演出以外に戦闘システムとしての価値を持たせられる?
俺はシームレスのゲームをやった事が無くて、
どういう物かよくわかっていないので、的外れかもしれないが、
その場所で戦闘が始まる事によって、その場所の地形だとか周囲に配置された物を
戦闘に取り入れられれば、意味があるんじゃないの?
>>858 探索時に障害物、風景でしかないような地形ひとつひとつが戦闘に影響を与える。
携帯機のゲームで、ランダムエンカウントで画面が切り替わって戦闘が始まるんだけど、
今居た場所にあった物がそのまま取り込まれた地形でSRPG型の戦闘をするってのがあったな
障害物の配置の具合で色々変わっておもしろい
結局の所操作キャラクターの体中の関節を自由自在に動かせるシステムが理想だと思う
>>860の利点だってそういうシステムじゃないと生きてこないと思うし
>>858 画面の暗転が無い事で待たされる感覚がなくなる事が一番じゃないかしら?
物陰に隠れながら半身出して遠隔攻撃とか、足元の状態で回避率が変わったりとか
日陰か日なたや天井の有無でできる攻撃が変わったりとか、何かをつかんで敵に投げられたり
他にも考えれば色々ありそう
不思議のダンジョンイメージすれば分かりやすいけど
敵が見えてるから意図的に先制攻撃できたり、戦闘を避けることができたりすることと
普通のRPGだとフィールドに表示されるのはプレイヤーだけだから自分にしか不利に働かない罠を
自分でも有効に使えることじゃないかな
シームレスでも普通のRPGみたいに敵が特定箇所に留まってるのが多いんだけど、あれ何か不自然というか一方的に攻撃してるのが虚しくなるんだよな。
奴らにも動き回る自由を与えてやって欲しい。できれば俺の隠れ家を取り囲んで欲しい。
なんだ夢工場ドキドキパニックがやりたいのか
868 :
ゲーム好き名無しさん:2010/04/25(日) 13:34:05 ID:677HR5yX0
不思議のダンジョン系がアクションになったら聖剣伝説4みたいなイメージが湧いて吹いた。
>>863 暗転が無くなると、普通は余計に待たされることになると思うが。
RPG戦闘の利点、それは「複数のキャラを同時に操れる」
これに尽きる
別に操りたくないが
しょうがないから操ってる感じ
>>870 それは SLG の方向性だと思うんだがな。
ファイヤーエムブレムとかまさにそういうゲームだろ。
で、さらに多くの人数を操作したかったら、
ユニットを「隊」として扱うようなのもあるし。
つーか、そっちが起源だな。
> "一人称視点"の馬鹿と同じ手口だな
シームレスといえば聖剣伝説3は悪くなかったな。
キャラ人気にばかり目が行きがちだけど、
システム面でも色々と工夫があって秀逸だったと思う。
そういえば、あれをアクション扱いしてる馬鹿がたまにいるけど、
ヒット確立はステ依存だし、魔法や必殺技は避けられないしで、
普通にスーファミ以降のFFと比べて大差ないと思うんだがな。
聖剣3をアクション扱いしてる連中にとったらFF4もアクションの範疇なんだろうか?
どういう観点で見てるんだろうか。
戦闘シーンと移動シーン、さらに言えば「たたかう」「ぼうぎょ」「じゅもん」等の戦闘コマンドと
「はなす」「しらべる」といった移動中のコマンドの垣根がなくなるって方向性がシームレスだと思うんだけど。
戦闘だけじゃなくいきなりのアクシデント、例えば崖崩れで突然石が降ってきたとか
そういったことも戦闘と同様の回避率やダメージ計算式で処理できるような。
NPCと敵が同時に存在して、敵はNPCも攻撃対象にできるので、NPCを「かばう」で守ってやったり
敵を瀕死状態にしてから「はなす」を使ったりっていう。
>>875 そりゃ「シームレス」というより「モードレス」だな。
モードレスも理想の一つではあるよな。
でもシームレスはあくまで敷居・垣根の問題だろ。
>>875 普通に操作キャラクターの体中の関節を自由自在に動かせるシステムの方が面白そうだが
>>874 馬鹿って、あれオフィシャルじゃA・RPGってことになってるんじゃないの?
複数の敵相手にどう位置をとるかって要素が重要だから、FFとは少し違うな。
RTSなんかの方が近いかもしれない。
まあ、アクションが付かないジャンルで一番近いのはベイグラじゃない?
今いわゆる「シームレス」と呼ばれるゲームって、具体的には何があるんだっけ?
FF12とローグギャラクシー?それと?
>>874 ステ依存が大きいからACTじゃなくてARPGなんだろ
どうしてもアクションRPGと呼ぶのがいやなら、アクティブRPGでもいいぞ。
>>875 いいねえ。ARPG形式やSRPG形式や不思議のダンジョン形式なら、一応やれる事だよね
FF4 や FF5 はアクションRPG(アクティブRPG)なのか?
個人的には、ああいうのは半アクションという括りでいいと思うが。
同じようなものだと言ってもやはり聖剣とは違うだろ。
>いいねえ。ARPG形式やSRPG形式や不思議のダンジョン形式なら、一応やれる事だよね
移動とターン制の関係さえ調節できれば、形式に
こだわる必要もないんだろうけど。
グラフィックや演出を一枚絵やテキストで済ませば出来るだろう
つか全部テキスト演出でいい
選択の揺らぎとかもグラフィックなしの完全テキストならば曖昧にぼかす事で対処できるし
テキストだと展開を増やしやすいから自由度も飛躍的に向上する
プレイヤーのターン進行に各種リアクションを割り込ませるっていうイメージなのかな。
PC:移動→PC:移動→敵:攻撃→PC:かばう→NPC:逃げる→仲間:壺を持ち上げる・・・
敵:攻撃→PC:攻撃→仲間:壺を投げる・・・
コマンド入力←リアクションの関係をどうするか?っていう。
戦闘のルールで解決するんでしょ
>>884 テキストだと展開を増やしやすいってのが意味不明なんだが
人工知能でも想定しているのか?
フレーバーテキストとカットインをうまく使えって言いたいんだろ。
全部テキストというか「言葉」てのはTRPGへの先祖がえりとも言えるが
正直
>選択の揺らぎとかもグラフィックなしの完全テキストならば曖昧にぼかす事で対処できるし
>テキストだと展開を増やしやすいから自由度も飛躍的に向上する
とか
>フレーバーテキストとカットインをうまく使えって言いたいんだろ。
には例が欲しいな
アドベンチチャーゲームってことじゃないのか
>>887 中身を作りこむ必要がないから手間がかからないって事
10通りの解法を用意しても1〜2通りのグラフィック演出付の解法よりも簡単に作れるわけで
門衛を買収した、目を盗んで忍び込んだ、殺した、考えるのが面倒なら何とかしたでもいい、選ぶ事に意味がある
選んだら代償があるなら払い、ちょっとばかりのテキストや使い回しの抽象的なカットインを見る
勿論ものっそい味気ないけどな
別に戦闘中に「話す」を使っても街の中で話す使った時と同じグラと演出でいいし
街の中で「呪文」も同じだと思うけど
「勇者がタンスを調べたところ、中には小さなメダルが入っていた」じゃなく
「勇者 調べる>タンス 小さなメダル 入手」みたいな感じか?
いやまあこのくらいならもっと日本語らしい形にできるんだろうが
方向性として、このくらい日本語らしさを犠牲にして、汎用性を高めるのかなと
多様な状況・行動に対応しつつ日本語らしい文章にしようとすると
文例をたくさん作っておくにしても、日本語らしく組み上げるシステムを作るにしても
ビジュアル的な記号で表現するより手間がかかる気がするから
>>891 場面毎に選択肢とテキストを用意するのなら手間は指数関数的に増えるぞ
>>893 タンスを調べたなんて言わずに家を調べた、収穫品は〜〜〜、犯罪者フラグONで終わりだろ
そんなパーツ単位で細かいりアクションにする意味なんてないし
そもそもパーツ単位のグラフィックも作らないからタンスを調べるなんて事はさせない
>>894 増えるように見えるのはテキストアドベンチャーのように綿密に連続したものとして考えているからだろう
一本道じゃないんだからそんなものは必要ない
個々の選択による影響は内部データ(例えば善悪とか)による選択肢の増減程度にしか関与させなければいくらでも使いまわせるし
自由な選択のうち9割以上は周りから見ればどうでもいい選択だから分岐するにしても大して増えるわけじゃない
警備のいる家があるとしてそこにどう入るかで色々と自由度があるが
結果としてみるならば入るために犯した罪の重さ、使用したリソース、入ったかどうかだけが意味のある情報になる
>>895 「何」を「どのように」いくらでも使いまわすんだ?
周りから見ればどうでもいい選択の「周り」ってのは何を指してるんだ?
>>895 例を出してくれ。テキストベースだから見せやすいだろ?
↑のように俺が考えてること自体勘違いか?だがほんとに解らんのだよ
ID:Ib0Z1An/0 って、スレでどんな話がされてるのか、読んでから書き込んだか?
一応目を通したかもしれないが、あんまり理解してないだろ。
>>875をもう一度読め。
ID:LCRjZOFD0とID:3jA6oDNL0とID:mKiRspgD0も、
お前らの言ってること、元の話と関係無いんじゃね
SRPGだと戦闘マップ中に勝手に動くNPCの友軍が居て助けながら戦うステージがあったり、
NPCの村人が逃げるのを守りながら戦うステージがあったり、
主人公だけ敵に話しかけるコマンドがあって、
ある程度痛めつけてから話しかけると部下に出来る事があったり、
戦闘マップ中に店だの村だのがあって買い物出来たり話せたり、
いつも戦闘のぶんだけ、戦闘とそれ以外の境界が薄い部分あるよな
普通のRPGでも、そういうイベントをやるだけだったら、
例えばシンボルエンカウントを使って、村人とそれを襲ってるモンスターが居るところにぶつかったら
村人が自分達のパーティーの後列に入って、うまく守りながら戦闘するとか、
そういうやり方で、出来ない事はないよな
>>898 かもしれね。俺はID:Ib0Z1An/0の案自体がよく解ってないので、関係あるのか無いのかもよくわからねんだが
関係あることがはっきりするまでこの件は自重するわ
>>899 でSRPG作ってたチームが作ったRPGが
>>876なわけですよ
・・・SRPGてファイヤーエムブレムみたいな奴のことだよね?
>>876はSRPGじゃないよね?勘違いしてたらスマソ
グローランサーか。
公式サイト見て来たら、「ノンストップドラマチックシステム」と名付けて
移動中や戦闘中にもイベントが起きるってのを売りにしてるみたいだね。
Wikipediaによると、村人かばったりしながらの戦闘みたいなのも色々あるのか。
ちょっとパソコン重いので、動画はこれから見る。
ていうかスマン。ネタバレ見たくないんで、戦闘システムがわかるのが何分何秒ごろなのか
教えて貰えるとうれしいんだが。
・・もう動画見なくてもいいか。
まあ、エンカウントしてSRPG型の戦闘になるのか、ARPG型の戦闘なのか、
シンボルエンカウントを利用した形なのか、どれかだろう。
>>903 あー、うんスマン。確かに戦闘始まるまで長い動画だった。適当な動画がなかなか見つからなくて・・・
今
>>876の動画が読み込めないので、ちょっと答えられないが
まあイベント戦闘の動画なので結局ネタバレになっちゃう代物だな。戦闘中にも結構シナリオっぽい展開がある
一応説明しとくと、マップ上に敵がうろついてて、ある程度近づいて気づかれると、マップ画面がそのまま戦闘になる仕様
位置や移動の概念があるという意味ではSRPG型の戦闘で、村人守りながら戦ったり、てのは基本イベント戦闘だね
一応、NPC護衛しつつフィールドやダンジョン移動みたいな展開もあるが
続編だと、相手に気づかれる前に攻撃魔法唱えて先手を打ったり
通常移動時から仲間に移動指示が出せて、有利な配置で戦闘開始みたいなこともできたかな
イベントでいいなら普通のRPGでも十分出来るな
足手まといがいたら庇うコマンドが追加
がけ崩れみたいな地形イベントなら小さい石ころが落ちてきたみたいな予兆テキスト
地形変化に備えるコマンドが追加されて、一定ターン後に大ダメージ
気付かれるかどうかはランダムかキャラの能力依存とか
それこそどれだけイベントシチュエーションを作るかという問題でしかない
単に特定のターンに追加コマンド選ぶべし、だけじゃなく
それによって後の戦闘の展開に影響したり、前もって通常戦闘中に準備とかが必要で
それでいてある程度予測がつき、方法論も完全に確定するわけじゃない、てのがいいな
位置と移動の概念入れると簡単なんだが(あるターンにはある位置に移動しとけみたいな)
あえて位置と移動の概念封印して考えてみるのも面白いかもね
過去スレでは、多くのコマンドの中から選べるコマンドがローテーションで出てきて
選ぶコマンドによってローテーションの周り具合が変わる、みたいのがあったと
ツクールで試作したのもうpされてた
移動/戦闘のモードが分かれている一般的なRPGの場合、
移動時は対象となるNPCやオブジェクトの位置まで主人公を移動して指定する。
@対象選択(近くに移動)→A行動選択(話す/調べる)の順番で操作するのが移動時のコマンド。
戦闘時は位置の概念が大胆に省略されて簡易的なリスト選択になっているものが多く
@行動選択(戦う/防御/呪文・・・)→A対象選択(スライム/おおありくい・・・)の
順番で操作するのが戦闘時のコマンド。
戦闘時の大雑把な対象のリスト選択(移動の手間を緩和)や
@対象選択→A行動選択の順番に統一することによる不要コマンドの削除などが
実現できれば、だいぶ操作もスッキリするんじゃないか。
モードレスを実現できれば、「ゴブリン」「つぼ」「タンス」「町の人」で
同時に戦闘時のように行動させるようなことが出来る。
かと言って、「戦う」→「つぼ」とか「戦う」→「タンス」じゃ、ネタにはなるが意味は無い。
やはり「タンス」→「開ける」や「つぼ」→「持ち上げる」のように適正なコマンドだけを選びたい。
ジャッキーチェーンのカンフー映画のように「椅子」→「蹴る」で椅子を飛ばし
敵に当てて間接ダメージを与えるとか、「棚」→「転がす」で敵の攻撃を防げたりとか、
ビジュアル的にも面白くできるんじゃないか?
要はオブジェクト指向ってことだな。
でも個人的には
対象 → 操作 じゃなく
操作 → 対象 と選びたいかな。
そも、オブジェクト指向はあんまり好きじゃないし。
要はオブジェクト指向ってことだな。
でも個人的には
対象 → 操作 じゃなく
操作 → 対象 と選びたいかな。
そも、オブジェクト指向はあんまり好きじゃないし。
そのジャッキーチェーン的な攻防もそうなんだけど、
例えば「はしご」を上れば敵から離れて1ターン稼げる場合。
「はしご」→「上る」でいいんだけど、同じターンに敵が「はしご」→「倒す」を選んでいると
落下してダメージを受けるとか。逆に言えば敵に有利になる手を読んで対応していく
将棋的な攻防もできるかもしれない。
つーかオブジェクト指向だったら戦う>タンスとかならばタンスなりの戦い方(引き出しや内容物を投げるとか)を勝手に行うだろ
そもAボタンを押したら対象に対して適切な行動を取るなんてのは旧来のシステムから続く定番
でもビジュアル的な負担を考えるとイベントでしかやれんから難しいところだな
一本道系ゲームだとイベントシーンでボタンで成功/失敗ムービー付みたいなのはよくあるけど
>>911 将棋的な攻防は目先を越えた数手先の攻防なわけだが
数手先に待っているのは圧倒的な戦力差に大してわずかばかりの抵抗でしかないしなぁ
アウトフォクシーズみたいな対等に近い条件のタイマンゲーなら熱いとは思うのだが
リアルタイムのタイミング目押しゲームじゃない、同じターン内でのジャンケンまたは
将棋的またはポーカー的な駆け引きや、それを深いものにするパーティープレイなどを
実現するにはコマンド選択式な考え方じゃないと難しいよね。
敵の金/銀/玉に対して金一枚で戦ってくださいなんて将棋は成り立たないわけだしさ。
仮に金一枚で始まったとしても、歩を取るなり桂馬を取るなりして2枚以上使う
前提がないと無理だよね。最後まで金一枚だけってわけにはいかないでしょ。
こそこそ隠れながら1対多数で戦うゲームもあるにはあるな
>>905 かばうくらいは通常のコマンドの範囲でどうにかした方が面白い
>>905 詰まる所そういうことだと思うんだが、俺はイベントが増える事はそれだけでいい事だと思う
極端なこと言うと、全てのコマンドが専用コマンドでもいいとすら思う
例えば「たたかう」とか通常攻撃Aボタンといったコマンドが敵の種類ごとに違う、効果も違う、とか
同じ炎系の魔法でも、相手によって状況によって性質自体が異なる、みたいな
つまり全部イベントシチュエーションにしてしまえばいいという
あまりにも環境に従属しすぎてプレイヤーの独自性が無いのであくまで極論だが、
キャラクターの覚えたコマンドが出来ることの全て、という一般的な手法との比較にはなる
モードレスとかオブジェクト指向もどっちに近づくか、という比重の問題じゃないかと
(モードレスは環境依存をなくす方向性、オブジェクト指向は逆に増やす方向性)
モードレスってオブジェクト指向じゃないと意味ないと思うけど。
オブジェクト指向じゃなかったら、単なるアクションゲームになる。
「○○のこうげき!」とか「○○に150ポイントのダメージをあたえた!」的な攻防だけじゃなくて。
侵入者を懲らしめるために猛然とやってくるドワーフのオヤジを戦士が相手してる脇で
盗賊がタンスや棚を開けてるとか。
「勇者なのに勝手にタンスを漁れるのは変だ」じゃなくて、現実世界で考えても
誰もいない、誰も来ない場所のタンスなら漁り放題だろう?居住者や近隣が気付けば
抵抗されたり通報されたりする。
従来のRPGみたいに「アイ・アム・レジェンド」な世界というのも変だが、
誰もいない場所で「勇者はタンスを漁ってはいけないのだ」みたいな精神論だけで
システムを制限するのも頭がおかしい。もっと自然に普通に表現できるんじゃないかな。
ファミコンやGBAで「ダウンタウン熱血物語」というゲームがあったけど。
ポリバケツや木箱や鉄パイプと敵を同じ位置に配置して同時に処理するっていう。
タンスやつぼやモンスターを同じモードに配置して、全てを干渉させて
同時に処理するってのが肝要だと思うんだけど。
タンスとおっさんを配置しておくだけで全て済んでしまうようなさ。
イベントで語るんじゃなくてプレイヤーの行動に対して一定のアルゴリズムで
リアクションを返すシステムを用意すりゃいいだけのような。
>>917 >侵入者を懲らしめるために猛然とやってくるドワーフのオヤジを戦士が相手してる脇で
>盗賊がタンスや棚を開けてるとか。
とかいってもやってる事はドワーフとの戦闘でやる事のない盗賊が盗むコマンド打ってるだけなわけでな
盗むの対象として敵以外に環境ってターゲットを追加するだけの話
システムを制限してるという見方はあるだろうけど、実際のところは蛇足だから省略してるだけなわけで
重さもないし食い物もないし野営道具もないのはそういのに煩わされるのは面倒だろうという事だ
そういう蛇足が逆にメインになる箱庭ゲーだと話は変わるが
それでも定期的に飲食しないと駄目みたいな要素は蛇足として省略されるのが常
>>918 つ箱庭ゲー
まぁ、これでもほとんどは固定イベントやランダムイベントで面白くなりそうなシチュエーションを用意してるだけなんだが
>>917 「ひろう」なり「さがす」なりのコマンド搭載されたゲームなら既にあるじゃん。
なんなら、某有名ゲーでも「回復役が回復放棄して戦闘中に銭探し出す」なんてギャグやってるぞw
そういうのじゃ嫌って、あとはグラフィックの進化でも待つしかあるまい。
例えば家の中とかでエンカウントした場合、「ひろう」或いは「さがす」を行うと、その行動に対して必ずカウンターをしてくる敵を用意する。
……なんてやり方でも表現出来るわけで。
そのカウンターにリソース消費させるかどうか設定すれば、戦略性にも繋がる。
普通は皆殺しにしてから拾うだろ
つまり敵のドロップ品にすればよりスマートになる
時期的にまず勝てないけれど即死はないから拾って逃げるのが正解なんてのは出来るだろうけどな
それでもただの初見殺しパズルである事に変わりはないが
敵が確定行動をやってしまう時点でただのハメ手であり、
確実に勝てる戦法ではあるだろうが戦略性はないよな
ダウンタウン熱血物語の話で言うとだな、
例えばパンチ/ジャンプ/ダッシュ/キックがあれば
事足りるわけよ。マッハパンチでもありゃ十分なわけ。
だからってポリバケツや木箱や鉄パイプが落ちて無かったら
面白さが激減するだろう。不要だから無くせばいいとか
そういう話じゃないんだよね。
無くす必要は無いが語る必要も無いという話では?
ローラ姫とドラゴンを配置しておいてローラ姫を救出するんだけど
ドラゴンとの戦闘に入るとローラ姫が存在しなかったことになるっていう。
ローラ姫が不要だったからと言うより、単に表現不足の範疇だと思ったが。
じゃ、ローラ姫不要で意味もなくドラゴン倒すんなら面白くなんの?
>>923 ヤンキーの場外乱闘がメインでその表現として準備されてるものを不要なんぞ言ってないだろう
これは何を主題にすえてゲームを作るかと言う問題
メインに絡まないものをゴテゴテ付けるのはただのデッドウェイト
戦闘後では駄目で戦闘中でなければいけない要素があればまた別だが
まぁ、こんな案を出す時点で戦闘中に拾う・探すとかをやりたいってのがメインになってるんだろうけど
ホラーゲーみたいに絶望的な相手に対して拾ったアイテムと機転で窮地を脱するとか
そういう必然性を感じないんだよね
あったら面白いよねといいつつ、実際にやったら10回もやらないうちに忘れ去られたコマンド化したり
毎回探すで敵の行動を誘導する作業化したり、防御よりはマシだよねみたいな
防御と置換するのはありかもしれないけどね、攻撃食らわなかったら何か拾う、食らったら防御で終わり
仮にエンカウントを1,000回するとして、モンスターを1,000種類用意する必要ないよね。
おおまかに20種類くらいのロジック組み合わせで色違いなどがあったとして100種類も用意したら
あとは配置するだけでしょ。
どうせタンスとかつぼだって同じロジックを配置していく自体は変わらないんだからさ。
ご都合だけで作られたイベントより、もしかすると効率化になるのかもしれんし。
シームレスというかモードレスのイメージって、ゲーム内の全てが戦闘フィールドで
タンスとかつぼとかもモンスターと同じくロジックを持ってるって感覚だけどな。
もちろんNPCも。たまにはプレイヤーに加勢してモンスターに攻撃してくれたりさ。
タンスとかつぼは、さしづめ「ばくだんいわ」みたいな感じで干渉されるまでじっとしてるみたいな。
もちろん無視してもいいし、NPCが絡む場合は「かばう」してやったりさ。
よくあるモンスターに襲われてる村人を助けるみたいなイベントがあったとしても
実質、村人を助けるなんて行為はなく、イベントモンスターと戦闘して終わりってより良くなると思うけど。
数を増やす目的で効率的になるかと言えば確かに効率的にはなるだろう
だがゲームに求めるのはイベントの数ではなくてイベントに充実したリアクションがあるかどうかなわけだよ
普通のRPGでだいたい300回ぐらい戦闘があるそうだがその何回の戦闘が作業化せずに楽しめてるだろうか?
救出イベントで庇うみたいなコマンドを用意してやった方が確かに関わってる感が強くなるが
わざわざやらされるというのは面倒なものだよ、そしてルールを追加する側にとってもね
もっとも最初からイベントキャラ枠みたいにそういうNPCとの関わりをメインにすえているゲームなら話は別だ
WAXFの村人を逃がしながら戦う面は難しかった・・
救出イベントとかじゃなくて、モンスターと村人を配置しておくってだけのことなんだよな。
その状況を救出劇にするか単なるモンスターとの戦闘にするかはプレイヤー次第でさ。
「かばう」とか「さがす」と言ってる人はどういう入力をするつもりだろうか
常にそういうテキストコマンドをキャラクターが所有してるのか、
特定のシーンでだけ表示されるのか(モードレスの考え方だとこれではないだろうな)
それともコマンドという形式じゃなく対象を○ボタンなりパンチキックなりポインタで指定するだけなのか
その場合「対象は同じだけど違う行動」はどう使い分けるのか
シチュエーションによって自動的に選択されるのか、さらに行動選択するためのコマンドが表示されるのか、
入力したボタンで使い分けるのか
はたまたそれ以外の新しい方式なのか
それぞれ問題があると思うので、イメージだけじゃなくその辺まで詰めて話してほしい
フワッとしてて賛成も反対も出来ん
基本的にはドラクエライクの移動シーンで統一するようなイメージだよね。
ただ、対象選択の際、いちいち対象の近くまで移動してから「はなす」や「しらべる」は面倒なので
視界の中にある、または画面内にあるモンスター/NPCやオブジェクトなどの対象をを戦闘シーンのように
リスト化して、対象をリストから選択できるようにする。FF12のようなイメージ。
「たたかう」「もちあげる」などのコマンドはモンスター/NPC/オブジェクトで固有に持っていて
対象を選択すると開かれるイメージ。不要な(リアクションがない)コマンドは表示されない。
対象選択→行動選択の順でね。
俺はまたドラクエの戦闘シーンで移動まで統一する感じだと思っていたよ
「逃げる」のかわりに「移動」があって、対象(目的地)をリストから選択できる
従来の戦闘と同じ、行動選択→対象選択の形でも、回復魔法は味方にしか使えず攻撃は敵にみたいな
想定した対象にしか行動をとれない形にはできるけど、それじゃ駄目かな?
普段対象が無いコマンドが多くなる?では従来の「戦闘中のみ使える魔法」みたいに
その行動をとれる対象がある場合にのみコマンド表示・・・無駄に煩雑になるだけかな?
ウインドウで表すとこんな感じかな。
┏━━━━━━━━┓
┃せんしコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
┏━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒たたかう ┃
┃⇒スライム ┃ ぼうぎょ ┃
┃ おじさん ┃ とくぎ ┃
┃ タンス ┃ どうぐ ┃
┃ つぼ ┗━━━━━┛
┗━━━━━┛
┏━━━━━━━━┓
┃ゆうしゃコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
┏━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒はなす ┃
┃ スライム ┃ かばう ┃
┃⇒おじさん ┃ とくぎ ┃
┃ タンス ┃ どうぐ ┃
┃ つぼ ┗━━━━━┛
┗━━━━━┛
┏━━━━━━━━┓
┃とうぞくコマンド? ┃
┗━━━━━━━━┛
┏━━━━━━┓
┏━━━━━┃⇒しらべる ┃
┃ スライム ┃ もちあげる ┃
┃ おじさん ┃ かぶる ┃
┃ タンス ┃ ける ┃
┃⇒つぼ ┗━━━━━━┛
┗━━━━━┛
戦闘シーンで統一のほうが見込みありそうだけど。
コマンドもそれを処理するシステムも既に完成してるから。
移動はシームレスじゃなくなるけど「にげる」を成功させてシーン間を移動する形で。
これだと「にげる」の処理で移動の速さが表現できる。
従来のRPGだと最初にこんな感じのメニューになるんだけど。
┏━━━━━━━┓
┃はなす しらべる┃
┃どうぐ つよさ ┃
┗━━━━━━━┛
そうじゃなくて最初にこんなのが開かれる感じ。
┏━━━━━━━━━━━━━━┓
┃スライム おじさん タンス つぼ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━┛
>>936 クロノトリガーのように移動シーンベースで考えた方がわかりやすいと思ってるけど。
クロノトリガーの場合、移動はクロノ単体でエンカウントすると仲間がばらける。
エンカウントしなくても任意にAボタンを押してウインドウを開くたびに仲間がばらけて
コマンド選択モードに入る感じ。Bボタンでウインドウを閉じると、また仲間がクロノに合わさり
移動モードへ。
つか、やっぱモードレスじゃなくてシームレスって感じだよな。
クロノトリガーってドラホコじゃなかったっけ?
ああ、仲間がついてくるタイプだったか。まあ、どっちでもいいんだけどね。
とりあえず対象をリスト化する必要はあんまりないと思うが
グラフィック上に写ってるものが対象なわけで、画面外のものを指定するのでなければ
リスト化しない方がスッキリすると思う
それにリストだと「何もない場所」を指定できない(移動がないなら必要ないけど)
対象選択はポインタで直接指定するようなやり方がいいと思う
行動選択を先にする場合はむしろ対象は指定しないで、キャラの向いてる方が対象という
アクション形式のがシンプルだろうし
行動が先か、対象が先か、という話でいうと、対象の方が明らかに数が少ない
行動から選ぶと多いもの→少ないもの、という順番になるので効率が悪い
対象を選べばその利用法はかなり限られてくるので、対象を先に選択する方がプレイする分にはラクだと思う
何も無い空白でも1マス1マス調べられる2D的な考え方よりは
ウインドウ開いてどんな対象があるか確認完了のほうが簡単でいいと思うけど。
3D(ポリゴン描画)で考えてもわかりやすくなると思うんだけど。
どこが歩ける部分かわかりにくい、あそこに行けないみたいなイライラも、
ウインドウ開いて確認完了なら、だいぶ緩和されると思う。
テキストアドベンチャー形式にした方がよくね?
移動やオブジェクトは一つの空間単位で管理
一枚絵の中にあるものが対象オブジェクト、NPCや敵も含む
隣接空間において何かが起こっていたらテキストか音で表現
神宮寺三郎?シリーズやさんまの名探偵で言うところの
コーヒーを飲むコマンドやさんまコマンドのような、いわゆる自分コマンドは必要だと思うけど。
例えば「とうぞく」っていうプレイヤーキャラの場合。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃⇒とうぞく スライム おじさん つぼ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
何かありそうな場所で「とうぞくのはな」みたいな探知コマンドを設けるとかさ。
>>943 テキストアドベンチャーというかMYSTとかFPSみたいな視点がいいと思ってるけど。
まあ、2D見降ろしでもいいんだけどさ。
ポインタにするにしても、FFシリーズの戦闘シーンの指カーソルみたいにすれば
リスト化するのと一緒になる。わかりやすくするならこっちのほうがいい。
文字で並べるより直観的にやりやすくなるだろうね。
「自分」→「防御」みたいな自分コマンドも必要だけど仲間コマンドも必要だったね。
「仲間」→「ホイミ」、「仲間」→「かばう」みたいな事も出来るように。
何で平仮名なんだよ気色悪りいな。
変なこと凝る前に漢字フォントから導入しろよ。
何時代から来たんだよw
町の人が戦闘に参加する(巻き込まれる)場合でも
「わー、たすけてくれー」とか「ひいーっ!」とかセリフを言ったり逃げだしたりするターンを
素早さ順で入れてあげればいいだけだしな。
そうしてるうちに「わー!」とか言ってるNPCをゴブリンが斬ったりして。
そうならないように「かばう」してあげたり、被害を抑えるプレイなんかもできそうだけども。
戦闘にもっとNPCを参加させるべきなのは間違いない
タンスやつぼと同じで「NPC」もオブジェクトなわけだから
頼れる仲間として、予想外の敵として、迷惑な足手まといとして、突発的なイベントとして、
物を置くよりNPCを増やす方がずっと効果的
日本のRPGはフィールドに敵しかいないから
必ずしも「生活するAI」みたいなものが必要とは思わないので、「ランダムエンカウントNPC」みたいな形でも
なにかしら中立的な存在がウロウロしてる方が良い
ああ、ブラックオニキスか。
ホント新しいアイディアが一つも出ないな
友好的なパーティーとエンカウントするって話ね。
「オタガイBlack Onyxメザシテガンバリマショウ!」か。
別にブラックオニキスじゃなくても友好的なパーティーとエンカウントするだけなら
WizardryDIMGUILとかもそうだけどな。
単なるエンカウント制より一歩進んだな。実現すればの話だが。
ブラオニは話すだけじゃなく、人数が合えば仲間にもできるしな。
あのゲームは本当にパーティ「枠」が操作対象なんだよな。
初期メンバーなんてすぐ死んで入れ替わるからな。
元の形なんて留めない。
なら全滅してもそのまま続けられるようにしときゃいいのにな。
>>949 いや、やたらそういう事をやられても煩わしいと思うが・・。
FF3DSでNPCがしょっちゅうパーティーインして、戦闘に手出ししてくるんだが、
おかげで狙いが外れる事がよくあって、ストレスだった。
>>952 いや違う
友好的なNPC「だけ」にエンカウントしてもあんまり意味はないのよ
敵と遭遇したのと同時にNPCとも遭遇するって事
戦場に敵、仲間、NPC(+オブジェクト)の3勢力があって、敵を倒すのと同じくらい
NPCを味方につけたり守るのがが重要ってこと
さもないと敵に回る事もあるだろうし、守ってやれば報酬もあるかもしれない
使い捨ての道具として考えてもいい
いわゆる駆け引き
>>955 そういう強制参加のゲストキャラは俺の言ってるのとは違う
むしろそういうのをなくして、もっと流動的な人間関係(モンスター関係)を戦場に持ち込めばどうよって話
もう一歩進めて話せば「敵だって相対的なもの」という事になる
誰が敵かは決まってるものじゃなく、立場とか思想で決まるものだ
政治的駆け引きで誰も彼も味方にする事だって出来てもいい
そこまでくると戦闘否定になるので絶対に良いとは言い切れんが
ハードの制約や技術力の限界、プレイヤーに対するインターフェースの問題などがあって
出来なかった時期があったのは確かなんだろうけど、
城や商店や民家などの建物は仕方ないが、町やダンジョンやフィールドなんてのは
本来は分ける(マップ切替)必要がないものなんだよね。
その中でモンスターの配置は町から離れてるんだけど、それが絶対ってことはなく
たまに町の中に入ってきて人を襲うことがあったりとかさ。だから、町の人はシンボルで存在して
モンスターはエンカウントで出現するじゃなくて、どっちもシンボルで等価に存在できることが
次の表現へのステップなんじゃないかなあと思ったりするけれど。
NPCと敵って、シンボルで一見同じように存在できるけど、
敵のシンボルにぶつかると戦闘シーンに切り替わってNPCが存在しなかったことになる。
そこが今までの(これからも?)限界。
例えば町に5体のモンスターが侵入してきて、足がすくんで動けない人と
慌てて逃げようとして転んでしまった人,、町を守る守衛2人。それに主人公のパーティー3人。
そこで主人公パーティーとモンスターとのイベント戦闘に切り替わるんじゃなくて
12体全てが戦闘に参加し、それぞれの行動ロジック、プレイヤーからのコマンド入力に従って
素早さ順に12ターンが処理されるってのが理想だと思うんだけどさ。
単なるイベント戦闘にしか見えんが?
ん?通常戦闘もイベント戦に見えたということ?
いや、単に戦闘にイベントのカットインが入ってるだけだと思う。
というか、「クロノトリガーにカットイン付けてみました」にしか見えない。
ふむ、前にクロノってこんな感じ?とグローので訊いたときにはちょっと違うみたいな反応だったけど
クロノはカットイン抜きで、
>>958の言うようなことをやってた、ってことかな?
そっちの方が有名ならそっちでいいや。限界突破の参考例はあるということで
>>958の目指すものそのものとは違うかもしれないけど、参考にはなると
>>958って
>>935と
>>937みたいなことを前提にしてるというか。
イベントからカットインするんじゃなくて、村人の行動ターンも処理するよって話。
「かばう」しなくても村人が攻撃される前にモンスターを倒せば
村人は殺されずに済むし、別に殺されたら殺されたで
NPCが一体死んだってだけで終わるというか・・・
何だったら死んでも後から死体を対象にザオリクかけときゃいいやとか。
とにかく言いたいのはイベント管理ではないって話。
ドラマなんとかとは明らかに方向性が違う。
例えば適当でグダグダだけど、即席でこんな感じで。
<ゴブリン> 素早さ・・・16
[行動]
攻撃:88% 防御:10% 逃げる:2%
[対象]
主人公:47% 仲間:47% 村人:6%
<村人> 素早さ・・・8
[行動]
叫ぶ:30% 立ちすくむ:10% 逃げる:60%
[対象]
なし
<主人公> 素早さ・・・22
[行動]
プレイヤーが選択
[対象]
プレイヤーが選択
<仲間> 素早さ・・・18
[行動]
プレイヤーが選択
[対象]
プレイヤーが選択
主人公:47% 仲間:47% 村人:6%
>>958 elonaでいいじゃん
あれはモンスターが侵入する原因が
村人の呪い装備や主人公のサモンモンスターの魔法等が主な原因だけど
・・・なんか、「グロランはイベントカットインに頼ったゲームである」って先入観が無いか?
村人守るミッションにしても、HPを持った村人が、パーティメンバーや敵と同様に動いて逃げている、って解ってる?
勿論村人を守る方法は、敵と村人の間に回りこんでもいいし、速攻で倒してもいい
村人に回復や防御魔法を使うのも手だ・・・引用した動画では解りにくかっただろうか?
まあさすがに死んだ村人にザオリクは実装されてないが。死亡すると以後もずっとその村人欠けたまま進行する
設定上はパーティメンバーの死亡も無く、戦闘不能の回復という扱いだしね
勿論理想そのものでは無いだろう。村人がHPを持つのは所詮イベント戦闘中のみだし
続編の町の門近くの兵なんかは特にイベント無くても敵が近づいたら戦闘に参加するんだが・・・
ターン制じゃないことや画面構成なんかも不満だろうが
村人含めて、敵やパーティメンバーと同様の戦闘ユニットとして活動している、という点で
(あと画面は切り替わらないこともね)
実行例を示しておきたかった
誤解してたらごめんよ。こっちが誤解されてるという前提で話してしまったが
そうか、NPCが戦闘に参加するってところまでは既にゲーム化されてるって話だったんだね。
それはそれで一歩進んでるんだろうけど。
>>967 モンスターが侵入する原因はどうあれ、モンスターとNPCを配置するだけで
全て成り立ってるならそうかもしんないけど。イベント管理されてる時点で違うから。
>>967 ところでelonaって壺とかタンスみたいなオブシェクトも選べんの?
うやむやにNPCだけの話にして、無理やり実現されてるって方向に持っていこうとしてない?
>>970 ん?
俺は
>>958で挙げられているシステムに対する例を挙げただけだが
その前のオブジェクトだのなんだのって話には特に意見を述べた訳じゃないぞ?
>>957 縮尺の切り替えをしないと町から町の移動がとんでもないことになる。
よくある世界規模の冒険なんてできなくなるよ。
>>971 NPCが戦闘に参加してる例ってだけで、
>>958の限界突破してる例にはなってないけどな。
>>974 elonaのシステムは戦闘シーンに切り替わったりイベント戦闘に切り替わったりする訳じゃないぞ?
>>958の限界ってNPCが戦闘になったら消える事だと定義されてるから
NPCが戦闘場面でも存在してたら突破してるわな
>>978 それはNPCが戦闘に参加してる例だな。
>>979 ゼルダは単に冒険する範囲が狭いだけじゃん。
一地方だったり、島一つだけだったり。
それでもいいじゃん。結局、範囲広めても縮尺で縮めるんでしょ。
縮尺を縮めたモードに切り替えるか、切り替え無しで狭い範囲だけど広く使うか。
個人的には、範囲が広いか狭いかはともかく、切り替え無しで移動できたほうが面白いと思うけど。
ゲームなんだから大陸の1/10くらいの大きさの街やダンジョンがあったっていいと思うけど
肝心な所が忘れられてないか?
俺としてはNPCの話を持ち出したのはオブジェクトの延長線のつもりだったんだが
NPCとは言ったけど感覚的には「動くつぼ」ぐらいに考えてた(NPCというよりはMOBという感じ)
つまり、「プレイヤーにとって役に立たなければ意味がない」という事
襲われて逃げるだけのNPCなんていうのは背景レベルの存在感であって、しかも迷惑なだけ
そんな一面的、役立たずな存在はいない方がマシだと俺は思う
そうでなくて、NPCを上手く利用すれば戦闘が有利になる、報酬が増える、戦術が増える
そういう方向性がまずなければ魅力的にはならない
あいつを対象として指定すると何が起こるのか、みたいな
特殊なシチュエーションを再現しようとするのも良いけど、それだけでは良くない
とりあえず「街が襲われてそれを助ける主人公」のような、ゲーム中に1度あるかないかという
限定的なシチュエーションではなくて、もっと一般的な状態を考えた方がいいと思うが
「普通に移動してるとき」に何を起こせるか、という
そのためにわざわざエンカウントと言ったつもりだったんだが(正確には「沸く」か)
大元がモードレスの話だからね。戦闘システムの一要素としてのNPCというのより広い話で捉えるところに魅力が。
次スレは990あたり?
「ダウンタウン熱血物語」の木箱やポリバケツのように、
別に特別な使い道なんかないけれどゲームが面白くなるって使い方もある。
逆に言えば「街が襲われてそれを助ける主人公」と言うのを
ゲーム中に1度あるかないかという限定的なシチュエーションじゃなくて
それ自体を一般的な状況として考えるというか。
Wizardryの「村正」取得というのは稀な機会ではあるが、
ゲーム中に1度あるかないかということもない。99本取得することだって、やろうと思えばできる。
イベント管理のように、本当に1回やったら終わりとかじゃなくて
たまにはそんな状況もあるよっていう。まあ、「メタルスライム」とか「はぐれメタル」に出遭うようなもんで。
だから「街が襲われてそれを助ける主人公」ってだけじゃなくても、配置によって
もっと色々な状況を引き起こせるんじゃないかというアイデアとか可能性も出てくるんじゃないかという。
>>985 相手のレスを否定的にばかり捉えないで、自分の論にプラスになるところも探したら?
>>959はわざわざ
>>876とは別の動画出して、「通常戦闘」や「エンカウント」の話
続編におけるイベント外でのNPCの共闘とか話してるのに
ずーっと上の方でちょっと村人守る話出したばかりに
「やったー!こいつ俺のしたくない話してるぞ!よーし否定否定♪」て感じで嬉々としてそこだけ食いついてさ
あるシチュエーションの為にシステムを用意するなんて馬鹿げてる
一本道と同じものを求めているようにしか思えん
環境シミュを目指してたら偶々そういう事もありうるようになったという話なら分るが
だからシチュエーションを限定するんじゃなくて
様々なシチューエーションを表現できるシステムを用意するということ。
様々なシチュエーションをイベント管理で表現するというのが
今までの(これからも?)限界。
環境シミュを目指してるってことか
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
またの機会にどうぞ。。。だとさ。
同じIPグループの誰かがスレッドを立てた直後らしい。誰か頼む。
>>992 環境をシミュレーションするんじゃなくて、
ロールプレイできる状況を用意する、または生成する/発生させるということ。
携帯●で立ててやんよと思ったらレベル2から文章切れてやんの
>>995 その発想が一本道と同じだって。
偶然は偶然に相応しい発生率であるべき
999 :
ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 17:59:01 ID:9P3c36jm0
1000 :
ゲーム好き名無しさん:2010/05/04(火) 18:00:11 ID:9P3c36jm0
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。