ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part5
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリーテラー型(いわゆる一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part4
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1246279188/
RPG定義(20071011時点最新案) 以下の要素を全て含むものがRPGである。 A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。 A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。 A2-1)熟練:行動すると強くなる。 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。 A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。 A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。 A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。 プレイングスタイル(定義ではない) (B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***) (B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ (B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案) 1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。 2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。 3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。 4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、 それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください 以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。 ・具体的でない事を理由に非難する レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。 抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。 ・あいまいな「定義」の言葉を非難する 「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。 このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。 「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。 ・勝ち負けを決めようとする ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。 いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。 みんなで楽しく議論しましょう。 ・仕様書の提出を求める 「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案 を示す人がいます。 改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。 また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。 仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
【用語の参考】 「AI」 (参考:ウィキぺディア) 人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす 日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。 「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。 「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です. 「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です. 「アルゴリズム」 アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである 処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。 「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。 「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。 これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。 また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。 「ローグライクゲーム」 ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。 ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。 また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。 「ローグライクゲーム」を特徴付ける要素群。 ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。 ・文字による情報表示 ・文字によるコマンド入力 ・ランダム生成ダンジョン ・ターン制の戦闘システム ・シングルプレイヤーゲーム ・恒久的な死 ・見下ろし型視点 ・スコアランキング ・食糧問題
FAQその1 定義について Q.定義なんて人それぞれだから無意味。 A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。 Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。 A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。 不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。 Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。 A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか? 思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。 Q.定義に異論あり。 A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。 スレの内容について Q.ここで出たネタはパクっていいの? A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが 同人などにアイディアを用いるのは構いません。 Q.いつ見ても荒れてますね。 A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は いつも潜伏していると思っていいでしょう。 Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが? A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。 新しいまとめサイトを作りませんか?
FAQその2 よくある論点 Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない? A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。 そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。 ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。 Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。 A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。 Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。 A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。 他人のプレイスタイルも尊重してください。 Q.戦闘システムがXXXならいいのに。 A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。 XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。 Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。 A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。 Q.一人称視点だけがRPG。 A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか? 意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
以上、テンプレ終了
次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
埋もれた話題(続き)
86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
@情報収集A意志決定B意志反映C結果確認D評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが@Aにあたり、DがB、CがCD、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
おれは、FF10やベイグラントストーリーやブレスオブファイア5とかは ムービーで物語語るし一本道だし主人公が喋るけど、 ゲームならではの物語を語ろうとしてると思うし、実際効果があったんじゃないかと思うんだが 変かね
一本道で面白いストーリーを語るという以前に ゲームの遊び方を重視して考えられているゲームは面白い。 一本道で物語が面白ければゲームが面白くなると 勘違いしてるのはダメ。実際は全く逆。 取ってつけたようなこじつけストーリーでも面白いゲームは面白い。
>>10 良いと感じられるならそれはそれで評価できると思うけど
スレチだと思うね
マルチエンドとかフリーシナリオとかに拘る奴は ムービーゲー作るような奴と同じくらい 物語が面白ければゲームも面白いと勘違いしてる気がする
前スレでも言われてたが、システムの基本が戦闘なのは勘弁してほしい RPGで一番重要なのは探索であって戦闘はそれを盛り上げるための一要素でしか無いだろうに
人それぞれだね
そもそものTRPGが戦闘重視だからな 探索部分を解決する一般行為判定ルールが 汎用性が高い分非常に大味でゲームとして面白くならない ダイス振る前の口八丁のやりとりが実質的なゲームの肝だが 素人GMには荷が重いしましてCRPGじゃとても再現できないし 位置取りとか特殊能力とか属性とか絡めやすい戦闘の方が面白くしやすかった
というより、その「何を」の部分が ゲームアイデアというかネタになるわけ。 Wizならドロップアイテムとかポケモンとかさ。 より面白い探索を求めようってときに その「何を」を考えなきゃいけない。 逆に言えばその「何を」を考えつけばいい。
「力」以外になんかあったか?
まあその「何を」でストーリーを選んだのがいわゆる和ゲーらしいRPGということなのかな たとえば「魔王を倒す」にしても「世界を平和にする」にしても そのことをね、アイテム集めとか、キャラ強化みたいなネタに近くできないかな いわゆるシナリオを追う形じゃなくて もっとこう、ゲームぽいというかパズルぽいというか、それこそランダムドロップでもいい
結局は物語を終えるためにボスを倒す、ってのが基本になりすぎてる気がするな 俺にはそれ以外の発想が出ない ストーリーの流れでラスボスを倒してエンディングが流れて終了、以外の和RPGってある?
MMORPGかね
>>21 一応、メタルマックスは親父に引退を告げることでエンディング。
ケルナグールはクエストモードで隠されたキワードを集めて
パスワード入力画面で入力するとエンディング。
トルネコなんかはクリアアイテムを拾って戻ってくるのがクリア条件。
Wizardryのリルガミンの遺産というシナリオでは、
クリアアイテムの宝珠を持ち帰るとエンディングだな。
ルナドンはいろいろエンディングあるけど、ラスボス倒してエンディングは意外に少ない気がする 自主引退のほか、ゲームオーバーと言った方がいい死亡や牢獄はおいといても 王様になったり、世界を滅ぼしたり機械や世界樹と一体化したりは ラスボス的存在倒すのとはまた別の話のことが多い イモータル倒して神になるとかもあるけど
探索ってのはつまりADVの要素だと思うんだが、なんで最近のRPGからADV要素がなくなったかというと やっぱり難しいからだよ 「船を取ってから何していいか分からない」なんて話は論外としても、情報を集めて類推したり謎解きしたりは できる人とできない人を確実に分ける 1回詰まったらどうしようもないし、レベルアップしてからもう一回挑戦するってわけにもいかない (ネットで調べりゃ良いというのはまた別の話。それはゲーム的敗北だとすら思う) 人を選ぶ要素をどんどん排除したのが今のRPGであるし(ACT要素も嫌う人がいる)、その流れでいえば 探索がなくなって誰でも楽しめるベルトコンベア式になるのは仕方ない面がある だから探索を復活させたいなら、推理が苦手な人でも詰まらないような工夫をするとか、逆に詰まっても詰まったなりに 楽しめるようになってるとか、先に進めるとか、とにかく人を選ばない形にしなきゃいけない
難しいからっつうか簡単にするととてもつまらないのがADV要素 >逆に詰まっても詰まったなりに楽しめるようになってる これが正解だと思う
今のRPGは詰め将棋的な戦闘ミニゲームと不自然なダンジョンパズルをうまく切り抜けるだけ
探索普通にあると思うけどね
>>27 はどんなRPGがやりたいんだ?
詰め将棋的でない戦闘ってようするに運ゲーか?
パズルに自然不自然を論じる意味があるのか?
小学生でも解けるパズルがダンジョンの危険な罠として配置されてるようなのはどうかと思う
しかしRPGの対象年齢は小学生以上
>>25 むかし「いっき」ってゲームがあってだな、小判を8枚集めればクリアだったと思った。
「がんばれゴエモンからくり道中」というゲームがあってだな、
手形を3枚以上集めて関所を通過すればクリアだった。
探索を難しく考えすぎ。
1〜3面はチュートリアルの練習問題でクリア前提。
徐々に難易度が上がっていくとか。
ドラクエ2なんかは最初に仲間集めに始まり
船を入手し紋章集め、難易度の高いロンダルキアに挑むとか。
>>32 それが演出ってことだろ。
小学生でも解けるパズルが危険な罠としてリアルに描かれてるから
まだ面白く遊べる。小学生でも解けるパズルが
「A」とか「@」だったら、ただつまらないだけじゃん。
とにかく人を選ばない形にしなきゃいけないんでしょ?
小学生でも解けるパズルなのはいいんだけど、 それをメタで解かされるのは容認できないな。
レイトンシリーズのなぞなぞをストーリー風にシナリオに 落とすというやり方は実に効果的だったと思うけど。 RPGも統一された世界観の中に没入感を見出すことが大事だと思うな。 それを小学生でも解けるパズルでやらせるってのが。
世界を救うためにお子様パズルを解くみたいな展開だと馬鹿にしてんのかと思う
謎の難度を設定してキャラの INT 値で補正してダイスロールだろ。 実際の謎がどんなものであるかはプレイヤーに提示する必要が無い。
いや、だからお子様パズルを解くみたいな展開を いかに世界を救うための壮大な感じに見せて納得させるかが腕のみせどころだろ。 そこで馬鹿にしてんのかと思わせるようなチープな演出になるか リアルで説得力のある演出になるかでプレイ感は全然変わるだろ。
高難度のパズルといっても面倒なだけか理不尽なだけかってのがオチ RPGのパズルなんざ寿司で言うならガリみたいなもん 本体との調和が重要であんまり辛い必要はない
世界を救うための壮大な感じの演出が ゲームそっちのけで一本道ストーリーになっちゃうとダメになる。 オブリみたいに単純にグラフィック+物理エンジンの 四の五の言わせぬリアルさで納得させる力技もあるんだろうけど。
大げさに見せたところでパズルはパズル
なんでPRGで子供向けパズルとかミニゲームを解かなきゃならんのよって話
>>37 で問題ないだろ あとは表現次第
古代文字とかいいな。 読めるかどうかをダイスロールで。
どうせミニゲームを入れるならゼロヨンチャンプくらいにしろよ
もちろん考古学スキルが低い場合の救済措置として 古代文字が読める現地人の案内人を用意したりするわけだ。
それが正しい探索だよな まあイベントの判定にダイスロールはやめたほうがいいと思うがw
>>41 >なんでPRGで子供向けパズルとかミニゲームを解かなきゃならんのよって話
その「なんで」を納得させるのが、
ぶっちゃけRPGってそこが一番重要だと思うけど。
「俺なんでこんなことしてるんだろう?」じゃなくて
ここ通るためにフックショットが必要だとか、
新しい戦法を考え付いたからこのポケモンがほしいとか、
村正を拾ったから侍に転職させようとかさ。
仮に壮大に見せたパズルが面白かったとしても それはパズル自体がが面白いだけでRPGの面白さには関係ない シューティングのバックストーリーを壮大にしてもシューティングとして面白くなるわけではないのと同じこと そしてパズル自体が面白いわけではないなら入れる必要は一切無い。邪魔なだけ
崖の崩落を食い止めなきゃ・・・というイベントで あれこれ試行錯誤して石のブロックを1箇所に集めて クリアするのと、単に倉庫番でステージ7をクリアするのとでは 面白さが全然違うよ。全く同じパズルだったとしてもね。
だからそれはどう表現しようと倉庫番の面白さだろう なんでRPGに倉庫番を入れようとするんだよ
いや、倉庫番は倉庫番の面白さだよ。 RPGの1イベントで同じパズルが使われていたとしても それぞれ違う面白さに感じるはず。・・・というか、 そう感じさせれないならRPGである意味が無い。
ミニゲームは作り手側のオナニーのような気がするな RPG以外のゲームを作りたいがRPGに予算の大半を取られて単独では作らせてもらえない連中の
まあ、でも冷静に思い返してみれば RPGなんて戦闘シーン含めてミニゲームの集合体とも 言えるわけでさ。 ただ、それをミニゲームだダメだってんじゃ 何もできないから。っていうか、そんなもんRPGに限らず STGでもACTでも一緒じゃん。 そもそもゲームを作ってるわけだから その一部分を切り取ればミニゲームになるのが当たり前。 むしろゲームになってない部分(ムービー、人形劇)があったら終わりだろ。 町の人に「話す」で無駄会話の中からヒントを探すのも探索の一部だし。
ミニゲームだから駄目なんじゃなくてメタゲームだから駄目なんだよ。 ドラクエのカシノゲームなんて論外だろ。
FFでいえば5くらいからメタゲームになってきたな
ドラクエとFFにメタ要素が多くて、それがメジャーになっちゃった感じがある メタが悪いわけでないがそれがデフォになっちゃうと問題だ
戦闘には「育成」という便利な難易度調整装置があって、キャラを育てれば相当ヘタな人でも 勝てるようになってる RPGは基本的に「キャラが戦う」ゲームだからな 好き嫌いはあるだろうが、それは明らかに利点だ でもADV要素はプレイヤーが解くというのがお約束になってる そこに詰まったり、ゲームとしての違和感が生じたりする だから理屈で言えば「キャラが解く謎解き、キャラが推理する情報収集」にすればいい 逆転裁判はかなりそれに近いと思うね
キャラが戦うんじゃなくてリソース管理に特化しただけと思うが。 というか、そのレベルで言うなら格闘ゲームですら 画面の中のキャラが戦うゲームじゃん。RPG関係なくなる。 結局はACT、STG、ADVとか関係なくゲームというのはプレイヤーが プレイできないと成立しないから。RPGだけが特殊なわけない。 探索もプレーヤーが探索する。パズルもプレーヤーが解くのが当たり前。 そうじゃないとゲームとして成立できないから。
一本道ストーリーに毒されすぎてゲームというのはプレイするものだと いうことを忘れたか。なんならキャラクターではなく 名もない「A」で遊べる形になってない限り、その部分はゲームとは呼べないよ。
まあストーリークリアするだけなら基本一本道で サブイベントやレアアイテム手に入れる時のみ 探索やミニゲームやってもいいかな
例として倉庫番的パズルにしてもこんな流れだとどうだろ ・力を表す能力が一定値以上じゃないと押せない(キャラの育成が必要) ・力を上昇させる道具を探してこないと押せない(道具の探索が必要) 前者の実例は思いつかないが後者はゼルダパターン パズルは簡単にしておき、育成や道具の重要性を示唆させる パズルは育成や道具を活用する場として位置づけるというかね
倉庫番ってのは上から見ないと解けないんだよ。 それをどうやって解決するんだ?
まあ、確かにそんな七面倒くさい条件を作らなくても 倉庫番が3Dになるだけでいいんだよな。 最初から倉庫番で解くんだとわかるわけではなく、 押すと動く→引っ張る手段がない→床に載せると変化がある・・・ こんな感じで1手ずつ感触を確かめて解くみたいなね。 こういうのってRPGならではだと思うんだよ。
俺の表現が下手で誤解を招いた気がしている 倉庫番をRPGに組み込みたい、組み込む方法、などの意図はなかった RPGには育成や道具収集でプレイヤの個人差を無くせる良さがあり、 それをもっと利用できないものかと思ってね 試しにパズルに関係させてみるとどうだろう?のレベル
それはRPGの要素を加えたパズルゲームになるのではないか アクションRPGみたいなもんだ
色々考えた結果、「解法を強制すべきでない」という結論に達した 例えば「洞窟の通路に石像が建っていて先に進めない」とする どこかに隠しスイッチがあるのでそれを押せば像が動いて先に進める で、もちろんスイッチを探してもいいんだが、現実的に考えると力の強いキャラが無理矢理どかしてもいいんだし、 物体を破壊するスキルやアイテムを使って爆破してもいいわけだ それを制限して「どうあっても謎を解いてもらいます」みたいなゲーム的ルールを設定する必要は必ずしもない 別にどう楽しむかはプレイヤーに任せてもいいはずなんだよ 探索もそうで「先に進むには〜が必要だ」みたいな展開でも、そこをキャラ能力のゴリ押しで進んでもいい そうしちゃいけないというのがもう何かの思い込みなんじゃないのかと こんな事をいうとまた自由がどうのと言い出す奴がいるかもしれないが、そういう問題じゃない これは実用性の問題であって、自由な方が人を選ばないで実用的ならそうすべきじゃないかという話
Wizardry外伝4の三つの塔の謎解きは わらしべで一個ずつ解いていくやり方もあるが、 強引にNPCを片っ端からぶち殺して 開かない扉を盗賊にこじあけさせるだけでもクリアできる。 若干ペナルティは食らうものの、三つの塔に関してだけ言えば 一切の謎解きを放棄できる画期的な仕組みだと思った。 ドラクエにも鍵を取れなくてもアバカムを覚えれば扉を開けるし。 ひとつの障壁に複数の解き方を用意するのは面白い。 1万人のユーザーがいたとして、1万人全員が同じ解き方で遊ぶとは 限らないから、ゲームとしてトータルで考えれば決して無駄にはならないと思うんだが。 というか、そういう部分が自由度として評価されるわけだから。
TRPGで問題解決に対して一度力押しでうまくいくと分かると 大抵のPLはずっとそれで押し通そうとするんだよな 魔法はいろいろあるけどたたかう連打でクリアできるゲームと同じような感じ
個人的には自由度のある展開は戦闘だけで十分なので謎解きはより精密であって欲しい ゼルダはだから楽しい 戦闘は基本剣だけで戦ってもいいしブーメランや爆弾等使ってもいいが 謎解きやボス戦はきっちり解法が定まってて力押しではうまくいかない
>>68 俺は逆だな
戦闘とそれ以外を同列に扱うべき。
統一的な判定方法が無い(あるいは見せない)からミニゲームの集まりになる。
数値リソースの管理に帰結し易い戦闘が自由度が高いのは当然。
探索などで管理するのはフラグだから自由度が低い。
即ち、探索なども数値リソースの管理に帰結するようにすれば良い。
モンスターだけじゃなく、木や石やタンスや机や町の人に至るまで HP(生命力、耐久度)MP(弾数、回数)などのステータスを設定して、 全てを例外なくターン制ならターン制の一定のルールの中で 処理するようなのがあったらな。 町の人やタンスだけでなく、モンスター側にも「話す」「調べる」の リアクションを設定したり、逆にタンスや石像に攻撃して HPが0になったときのリアクションを設定するとか。
話す調べるのリアクション設定ってそれはフラグ管理の話だろ 人間の行動パターンはランダムとは言い難い、性格や感情で相当程度限定される そのくせ個人個人のばらつきは大きいからフラグ管理で表現する方が向いてる 探索についても似たようなことが言える 石だろうが木だろうが使い道なんてそれほど幅はないが 共通して使えるコマンドがそれほど多いわけでもない 統一したシステムで表現するとかえって無駄が増える 場面場面で適切な選択肢をしぼって提示する方がスマート シレンはアイテムごとに使用コマンドが違う 投げる、のような大抵のアイテムに表示されるコマンドもあるが 草を飲む、壺に入れる、などアイテム固有のコマンドも多い NPCとの会話も選択式だしキャラごとに固定
シレンはギタンを拾う毎に空ギタン袋が矢みたいに一括で貯まっていき 何時でも所持ギタンから自由に金額を入れて飛び道具にできるようにしてほしい 壷に入れとかないと飛び道具として持ち歩けないというのはおかしい
>>71 >話す調べるのリアクション設定ってそれはフラグ管理の話だろ
これは意味不明。
>共通して使えるコマンドがそれほど多いわけでもない
>統一したシステムで表現するとかえって無駄が増える
>場面場面で適切な選択肢をしぼって提示する方がスマート
確かにそれは言える。
>シレンはアイテムごとに使用コマンドが違う
>投げる、のような大抵のアイテムに表示されるコマンドもあるが
>草を飲む、壺に入れる、などアイテム固有のコマンドも多い
>NPCとの会話も選択式だしキャラごとに固定
シレンの場合はモンスターとアイテムの配置だが、
要するにNPCやオブジェクトまで、固有コマンドなら固有コマンドで
リアクションを設定するってこと。
>>73 >要するにNPCやオブジェクトまで、固有コマンドなら固有コマンドで
>リアクションを設定するってこと。
要しなくていいから具体的に言ってくれ
「リアクションを設定する」って、木にぶつかったら前に進めないのもリアクションだぞ
何となく言いたい事は分かるが、そんな曖昧な主張には乗っかる気がしない
戦闘と探索の同列化で HPを持たせるという発想は無かった。 攻撃の命中判定とか NPCが質問に回答するかの判定とか オブジェクトを調べる判定とか こういった判定が、パラメータとしてどの能力値を使うかの差はあっても 正否判定に用いる計算式は全て同じという話だと思うが違うのか?
石壁 HP:1500 とか 宝箱 HP:2000 とか 本当は扉の鍵や宝箱の鍵で開けるんだけど、 こつこつ30ターンくらい攻撃を当て続けて 壊すこともできるとか。まあ、それによってトラップ発動したり 崩れてきた瓦礫でダメージを食らったりとかさ。 そういうリアクションを設定するってことね。
それ、物を壊せるということで、同列化というのと違う
宝箱や柱に話しかける人も出てくるわけだな。
そばに居た親子連れが子供に見ちゃいけませんと リアクションとかさせなければいけなくなるから処理が面倒になるな
>>78 返事してくるのがいたら面白そうだな
NHK教育テレビっぽくなるけど
開ける 壁 とびら >姫 宝箱
中に誰もいませんでした
ADVだな
まあ汎用的にいろんな性質を持たせるってこったな。 3Dで看板的なものから触れられるものになって投げられるようになったり、 壊せるようになったりしたがそれはRPG的にはあんま意味はない。 看板じゃなく汎用的にNPCがちゃんとプレイヤーの行動見て 反応しますよー的なものとかが有効だろう。
>>77 > それ、物を壊せるということで、同列化というのと違う
例えばHP:1500のモンスターを倒すのと、HP:1500の石壁を壊すのを
同じルールでやるってことだよ。もちろん「壊す」とか「倒す」だけじゃなくてね。
>>74 結局はシームレスって話になっちゃうんだけどな。
戦闘シーン「たたかう」「じゅもん」「ぼうぎょ」「どうぐ」
移動シーン「はなす」「しらべる」「どうぐ」
・・・とかシーン別に共通コマンドがあるのが基本だろ。
そうじゃなくて、石なら石に対して「しらべる」「こしかける」「もちあげる」
町の人には「あいさつする」「たずねる」「こくはくする」
モンスターに対して「なぐる」「ける」「ひっさつわざ」とか
対象ごとに選択肢が出るような。
モンスターに対して放ったファイアボールが
その後ろにいたHP:50の町の人にまで影響したり、
仲間に治癒の呪文をかけたら、横の枯れ木にまで花が咲いたり
例えば性格が善良から邪悪に変化すると
町の人に対して「きる」「さす」みたいなコマンドが増えたりとか。
行動-対象 の順ではなく 対象-行動 てことかな。 要するにオブジェクト指向だな。
勝手にまとめると、いわゆるコマンドには2種類ある 俺は「外部コマンド」と「内部コマンド」と呼んでるんだが (名前に特に必然性はない。「固有コマンド」と「共通コマンド」でもいい) 外部コマンドは場に付随してるもので、その場その時その状況に現れる 例えば「スイッチを押す」、「壊す」、「タンスを漁る」のような、そこに行くと現れるコマンド そこから離れたらもう出てこない(一般性がない) 基本的にキャラクターの能力とは関係ない(効果が一定) いわゆるADVのコマンド 内部コマンドはプレイヤーキャラクターに付随したもので、能力として憶えたり入手したりする RPGの戦闘で使うコマンドはほぼ全てこれになる キャラクターに付いてるものなので、いつでもどこでも誰が相手でも使える(普遍的) 効果が場に左右されない代わりに、キャラクターの能力が影響する いわゆるRPGのコマンド
統一ルールでまとめようという話は、つまり「RPGのコマンドで全部すましてしまおう」みたいな話だ 戦闘のルールやコマンドをそのまま街や一般人にまで使えるようにする、というような 逆に固有コマンドの話は「ADVのコマンドで全部すまそう」というような話になる 戦闘まで「固有の場」としてその場専用のコマンドを用意しようという (そこまでは言ってないかもしれないが) 俺としては、どっちも極端すぎると思うんだよ RPGの戦闘がキャラ能力偏重なのは確かだし、そこにプレイヤーが臨機に対応するような固有性があれば面白い 探索がプレイヤースキル偏重で難しいのも確かなので、一般化されたコマンドで(キャラ能力で)突破できれば幅が出る 両方あればいいんじゃないのと思う 言ってしまえば、これは同じ事の裏返しなんだよ ADV要素とRPG要素をうまく合体融合させれば面白くなる、という事だと思う
確かに「スイッチを押す」は 基本的にキャラクターの能力とは関係ない(効果が一定) と言えるかもしれないけど、例えば「持ち上げる」だったら 腕力が30以上ないとダメとか、さらに「投げる」のは 腕力の他に体力が50以上ないとダメとかも判定するようなさ。 それは石とかだけじゃなくて、 モンスターに対して魔法使いが呪文かけて眠らせて 仲間の戦士に谷底に放り投げさせてもいいわけだ。 石壁のHP:1500の話もさ、わざとドラゴンブレスを誘って 誤爆で破壊させたりとかさ。コマンド入力待ちを無限にすれば プレイヤー側も色々思いつくと思うし、そんな難しくならないんじゃないか?
それって言うのは
>>90 の言うところの
「ADVのコマンドで全部すまそう」ってことじゃないと
ゲームシステムとしては無理だと思うんだ。
イベントのひとつとしてなら可能だろうけど。
それはイベントじゃなくてゲームシステムとしてじゃないと
意味が無い。プログラムというか内部的には
NPCはこれ、モンスターはこれ、オブジェクトはこれって
決まってていい。
ただ、「たたかう」「にげる」みたいな簡易的なものじゃなく
「きりつける」「もちあげる」もあるくらい細かくサポートする。
するといちいち10以上のコマンドが羅列されると思うんだけど。。
いちいち腕力30以下で持ち上げれないのに 「持ち上げる」のコマンドを表示するんじゃなくて 出来ることだけ表示する。 全部で10種類以上のコマンドの中で 条件に合う数種類のコマンドだけ表示する。 それで待ち時間無限で候補を閲覧できるシステムであれば あまり難しくなく色々試してみようって思えるんじゃないか?
持ち上がるかどうかは試してみないと判らないだろ。
せんとくんのゲームを思い出したw あとファントムブレイブとかもそのへんに落ちてる岩とか 生えてる草や木にHPがあって装備できたりしたな
「もしかすると持ち上がるかもしれないが無駄な努力はしない」 等々含めての腕力30以下。だから「持ち上げる」コマンドは表示しない。
98 :
ゲーム好き名無しさん :2009/11/29(日) 18:34:59 ID:ckiauNxwO
持ち上がったら無駄じゃないし 変な性格で固定されたPCというのはクソゲーの典型だな
力が足りんから持ち上がらんというのは 分かるようにしないとな。
コマンドそのものをアビリティ化して個性化に使えないかな。 A のキャラは 【はなす あける とばす】 B のキャラは 【たたく なめる つかう】 とか。
>>98 「しかし、なにもおこらなかった」
これほど無駄なリアクションというかコメントはない。
何をもって「なにもおこらなかった」と言い切れるのか?
一切、説明もないし理不尽。
持ち上げることもできないのに、
「しかし、もちあがらなかった」のコメントを出すためだけに
コマンド欄にコマンドがあるのもウザいよ。
それこそクソゲーじゃないか?
「もちあげる」というコマンドがあるから
試しに持ち上げてみたが、状況的に
プレイヤーが判断してどうすることもできなかったと。
それなら納得できるが。「なにもなかったよ」と。
ちゃんとリアクションがあって、それから判断して
OKかNGか”プレイヤー”が決めるシステムなら
ゲームをプレイしてると言える。
「何も起こらなかった」ならそりゃ駄目だろうけど 「持ち上がらなかった」なら良いだろよ。 持ち上がらなかったんだから。
無駄なコマンドを羅列させるウザさより その「もちあがらなかった」という リアクションを確認する欲求が勝ると思うのか? 俺はそうは思わないけどな。 出来ないコマンドなら最初から無かったほうがやりやすい。 それこそ意味のない コマンド総当たりになっちゃうと思うから。
ただ持ち上がらなかったじゃ説明にはなってないだろう。 もう少し力があれば持ち上がりそうだ。とかでなければ意味がない。
全く持ち上がらなかった場合は あとどのくらいの力で持ち上がるかは推定できないよ。
戦闘でも効かない攻撃は表示されないとかか
モンスターがいて、脇に石があって。 そこで、いきなり対象を石にしないよな。 なんか魔がさして石を選んだとき 「もちあげる」というコマンドが見えて「お!?これは?」と 思った時点で十分だと思うんだよね。 持ち上げれない状態でいちいち「もちあげる」が 見えなくていいでしょ?面倒くさくない? か弱いヒロインにわざわざ石→「もちあげる」やらせたい? 「しかし、もちあがらなかった」とかいちいち見たい? 石を選択すると数十個の選択肢がいちいち羅列するとか嫌なんだけど。
>>106 例えば弓矢で、矢が0本で放てない状態なら選べなくていい。
そうじゃなくて弓を放てる状態なら攻撃が効こうが
効くまいがコマンドはあるべきだ。
あくまで”できない”選択肢は無くてもいいって話だから。
効かない選択肢はあったほうがいいよ。
「にげる」ってコマンドも要らないの? 逃げられない事もあるよ?
例えば両足を骨折して走れないとかなら 選べなくてもいいが、走れる状態なら 逃げ切れるかどうかに関係なくあったほうがいい。
じゃあ両腕骨折してなけりゃ「持ち上げる」を試みてもいいのでわ?
だからさ、そんなに「もちあげる」重要? なんでそんなに「しかし、もちあがらなかった」を見たいの??? 俺は全然見たいと思わないけどな。
選択肢を表示することで、そういう行動も取り得ると知らせられる ゼルダの伝説で、持ち上げられなくても岩にアクションできるから グローブが手に入ったときにどういうことができるようになったかがわかりやすい そういう話じゃないの
ゼルダの伝説と違って、コマンドで「もちあげる」って 表示するならそれ以上の確認は要らないでしょ。 石→「もちあげる」 いちいち確認できなくてもわかるでしょ・・・? むしろ、「もちあげる」と出たら持ち上げられるという お約束のほうが安心感があってやりやすいと思うんだけど。 余計なコマンドを表示するのも減らせるしさ。
「にげる」って選択肢も形を変えたほうが いいと思うんだよね。 石壁の脆い部分を崩して逃げ道を作るとか、 一か八か崖から飛び込んでみるとかさ。 そういうポジショニングもどうするかって話だけど。 FF12みたいなシームレスなら自由にできるんじゃないか?
キャラを移動させることが可能で、 追従してくる敵を画面外に振り切れれば逃亡成功(B&B、凄ノ王伝説)と言うのもあるが、 このスレ的には戦闘中に移動ができるなんてのは論外みたいだしなあ。
戦闘中に移動じゃなくて 移動中に戦闘するほうがいい。
>>117 どうして?別に上位互換ではないと思うけど。
>>117 移動中に戦闘というと、
昔でいえば、ソードワールドSFCみたいなのか?
まあ、戦闘画面突入の際に読み込みにいくのウザいもんね。
そうなるぐらいなら敵も味方も作画小さくていいからノンアクセスでこいよ、ということ?
例えばトルネコの大冒険では、単純に敵を全滅させりゃいいだけ というふうにはならないでしょ。 逃げ切ったほうがいい場合もあるし、 落ちているアイテムを利用する場合もあるし、 トラップにひっかかる敵もいる。 戦闘シーン切替ってのは、どうやっても 敵を全滅させりゃいいって話になっちゃう。 例え敵を全滅させるのが最も効率よかったとしても 色々やってみようと思わせるデザインってあると思うんだ。
レベル上がったほうが有利なんだから全滅させられるならするだろ。 あんなゴミゲーは参考にするだけ無駄だよ。 はい次。
つっこみになってない。意味不明。 はい次。
アクションゲームとかは基本的に やれることしかできない。 ジャンプしてみないうちから 「しかし、なにもおこらなかった」とか言われない。 結果、穴に落ちて死のうが敵に突っ込もうが とにかくジャンプはできる。 「なにもおこらなかった」「できなかった」だらけじゃ 色々試そうというシステムにはならない。 単に正解探しやコマンド総当たりになってしまう。 とにかくリアクションできるコマンドだけ表示するっていう スカは出さないっていうシステムだったらコマンド式RPGも 少し印象が変わってくると思う。
「スカ」リアクションを表示すればいいだけだな。 アクションで弾切れしてるのに銃を撃とうとすると「スカ」リアクションが出るように。
そういう問題じゃない。 それじゃ意味が無い。
>>123 「リアクションできるコマンドだけ表示する」というのは、コマンド表示に条件があるが、
それを満たしたものだけを表示する、ということだろうか
それだと表示されてないコマンドが実行したい時に条件を探し回る「正解探し」になるし、
逆に表示されたコマンドだけで事足りるというなら、総当りよりひどいボタン押しゲーになる
選択肢には明示的なもの(2択3択)と暗示的なもの(選択肢が表示されない)があるが、
暗示的なものはハズレが多いし探すのが面倒(見つけられないと詰まる)だから、明示的な形にしよう
という話だと読んだ
そうだとすれば一理あるが、「リアクションできるコマンドだけ表示する」というだけでは解決しないと思う
例えば選択肢を一般化したものに限定して、その効果だけ変化するという方法もあると思う
ゼルダを考えると、謎解きに使うのは数個のアイテムとその場にあるオブジェだけ
何が出来るか、という選択肢はほとんど同じだが、その結果が毎回変化する
RPGの場合、スキルや魔法は習得してる物に限定されるのでプレイヤーがいちいち探す必要がないが、
効果は常に一定なので単調になる(強い戦術が常に有効になるという面もある)
そこで、利用できる選択肢をスキルや魔法に限定して(いわゆる固有のコマンドはあまり使わない)、
その効果だけを状況によって変化させる、というのが良いと思う
これならいちいち当たりを探す手間も少ないし、かつ多様な変化を持たせられる
>それだと表示されてないコマンドが実行したい時に条件を探し回る「正解探し」になるし、 そもそも表示されてないコマンドなのに、なぜ知ってること前提?カンニング? >逆に表示されたコマンドだけで事足りるというなら、総当りよりひどいボタン押しゲーになる ドラクエのスライムは「たたかう」でも「じゅもん→メラ」でもどっちでも倒せる。 そもそも、そういう自由度の話でしょ。 >選択肢には明示的なもの(2択3択)と暗示的なもの(選択肢が表示されない)があるが、 >暗示的なものはハズレが多いし探すのが面倒(見つけられないと詰まる)だから、明示的な形にしよう >という話だと読んだ >そうだとすれば一理あるが、「リアクションできるコマンドだけ表示する」というだけでは解決しないと思う 表示されないコマンド(暗示的なもの?)の話は一切していない。 RPGの戦闘はHPを0にする過程にかなり自由度がある。 なんであれHPを0にすれば倒せて勝ちだと。 そういうものが前提の話だから。ダメージを与える方法であれば 殴ろうが蹴ろうが石をぶつけようが、何でも構わないと思うが? 明示されてないコマンドにこだわる必要はないんじゃないか?
従来だと戦闘時は最終的に敵のHPを0にするという目的に対して 一定のルールやダメージ計算式などがあり、 攻撃や魔法や特技様々な選択肢があり、組み合わせや 戦術をプレイヤーが操作できて自由度が高い。 それを移動時もシームレスにして 例えば扉を開ける(HP:250)など 戦闘時と同様に色々な解決法が出来るシステムが 実現できたらいいかなと。
>>128 ほぼ同意見
とりあえず全部の謎を「パラメータ任せで突破する」という選択肢があるだけで違うと思う
もちろんそれだけじゃダメだが、最底辺としてそういった選択が許されるという事が重要
そういう保険がある事で高難度な仕掛けを配置することもできるし、仕掛けの数を増やす事も出来る
ピンキリの色々なプレイヤーに対応できる
むしろゲームを難しくするためにそうするべきだと思う
その上で具体的な話として、「仕掛け扉を開く」というような場合はただぶっ壊せばいいので簡単
でも「失せ物を探す」というような探索系の謎解きの場合、戦闘との類似性が低いので
何かそれ用のシステムが必要だと思う
情報を蓄積するという段階、それを元に推理するという段階、実際に探索して発見するという段階
それぞれに詰まったプレイヤーを救済する保険がほしい
情報を見落としたプレイヤーにそれを与えるシステム、
情報を元に答えを提供するが、考えたいプレイヤーにズバリ答えを言わない程度のヒントシステム
こういうのを考える必要があると俺は思う
ついでに「ぶっ壊せる系」の謎解きの話もちょっとすると まず扉にHPを設定する事はあまり意味がない 謎解きの扉と戦闘の敵との大きな違いは「反撃してこない」という事 だからたとえ1Pでもダメージが与えられるなら、後は時間さえあれば必ず壊せる よってHPがどんなに多くてもあまり差はない (時間制限のあるゲームならその限りでないが) こういう場合は「壊せるか、壊せないか」の1点だけ問えばいい 「筋力が〜以上なら壊せる、以下なら壊せない」という風に (後は気分の問題。達成値にランダム要素を入れるとか、演出を入れるとか) 後は、何らかの形で反撃してくるようにするのもあり得る 例えば筋力が低くて時間がかかると敵がエンカウントするとか(筋力が弱いほど襲われる) 扉に罠が仕掛けられてるのでまず解除しないといけないとか(今度は器用さや罠解除スキルが問われる) 筋力が低いと扉を開く代わりに何らかのデメリット(敵が増える等)が発動するとか あんまりいいアイデアじゃないけど、とにかく「ただ壊す」って訳にいかないのは確か
>>130 扉にHPがあるのならそれを削る道具にもHPがあって道具が先に壊れてもいいよな。
ファンタジー世界シミュレータみたいにしたいわけか? あんまり無駄にできることが多くてもつまらんと思うけどな
出来ることが多いだけでは面白くはならないな。
それを如何にプレイヤーに考えさせて実行させるかだ。
>>9 で言うところのPDCAサイクルに上手く乗せたシステムになっているかが鍵。
出来ることが多くシステムが統一されてるゲームと言えばアンサガだな
>あんまりいいアイデアじゃないけど、とにかく「ただ壊す」って訳にいかないのは確か そりゃそうだ。RPGツクールだって壊せる扉を配置しただけじゃゲームにならない。 扉にダメージを与えて強引に突破すると、大きな音がして敵が集まってくるとか 衝撃で壁が崩れて瓦礫が降ってくるとか、どんな仕掛けにするのかは また別の話で。 対戦格闘ゲームもライフを0にするために、100以上の技を適切に 使いこなしてもいいし、極端な話、しゃがみパンチ一辺倒でも 倒そうと思えば倒せるわけで。そういう自由度がある。 その中で効率のいいやり方、強い戦法、かっこいいやり方、 かっこ悪い戦法、みみっちいやり方、安定パターンなどがあるわけで。 そういうのを自分の意志でプレイできるシステムがいい形だと思う。
>ついでに「ぶっ壊せる系」の謎解きの話もちょっとすると >まず扉にHPを設定する事はあまり意味がない 「謎解き」と「戦闘シーン」を分離する話じゃなくて 戦闘コマンドと同じルールで謎解きもするために あえてHPを持ち出してる。 HPが要らないと言うなら戦闘時もHPの計算式を使わないという話。 コマンド、ルール、計算式などをゲーム内で統一することにより より自由に行動できるシステムを模索するということだから。
統一ルールに拘る理由がわかんね RPGは敵とか扉とか宝とか罠とかNPCとか 地下迷路とか砂漠とか密林とか 戦闘とか探索とか交渉とか様々な状況があるんだから 状況に合わせた適切なシステム用意すべきだろ 扉の開放と敵の打倒を同じルールで処理するメリットがない
様々な状況があるから、プレイヤーがその対策を類推しなければならない。 統一的なルールがあれば類推できるのでプレイヤーの意思決定が重要となる。 当為欝的なルールがなければ、単なる覚えゲー。すぐに飽きる。
当為欝的⇒統一的
データがあらかじめ定まってるならルールがどうであれ 覚えた方が有利なのは変わらんだろうが 類推が可能かはヒントの適切な提示の問題でルールの問題じゃねえし
覚えたほうが有利なのと覚えるしかないの差
統一的なルールってのは、それ自体がヒントなんだよな
>戦闘とか探索とか交渉とか様々な状況があるんだから >状況に合わせた適切なシステム用意すべきだろ それがメタゲームとかミニゲームの寄せ集めと思われる要因だろ。 仮にスーパーマリオブラザーズみたいなジャンプアクションに ショップ(買い物)を取り入れるとする。 ショップに合わせた適切な専用のインタフェース、 例えば本編とは関係ない指型カーソルを用意したり 品物を見やすくリスト化するなど。そうじゃなくて、 それよりなら、空中にプカプカ品物と値段を浮かばせて、 Aでジャンプ、Bでダッシュのまんまでブロックを叩くがごとく ジャンプして買わせようという話。 マザー2のインタビューで3人のメキシカンを使った スロットゲームのギミックのことを言っていた。 RPGこそ、そういうゲーム内の統一感が重要なんだと思う。
買い物で他のシステムと同じルールつうと、ダンジョンマスター2を思い出すかな 基本的に物をとる、置くというインターフェイスを利用して、金や物をカウンターに置いて取引 死の町みたいなとこでどうしてもカウンターの向こうの重要アイテムが取れない、ってとこで カウンターにお金を置くと商人の亡霊がアイテムをカウンターのこちらにくれる、とか
>統一ルールに拘る理由がわかんね 幽霊船にある壺やタンスを調べていたら モンスターに襲われて、そこで別空間にワープして 今までそこにあった壺やタンスは 戦闘中はなかったことになるとか。 ある意味、舞台が幽霊船であるという意味の 半分は失われていると思う。それはもったいない。 例えば宝箱にインパスを唱えたら赤く光ましたと。 その宝箱を持ち上げてモンスターに投げつけたら ミミックが正体をあらわして噛みついてくれたりとかさ。 そういうリアクションや仕掛けで遊べるシステムになる可能性ってこと。
それは統一ルールとは別の問題だろ。
ゲーム中でポーカーやスロットをする場合に、 ドラクソみたいなメタゲームにするのが非統一ルールで、 キャラの運や動体視力パラメータ、ギャンブルスキル等を使って ダイスロールして勝敗を決定するのが統一ルール。
「謎解き」と「戦闘シーン」を分離する話じゃなくて 戦闘コマンドと同じルールで謎解きもするから できるって話だよ。 そうじゃないと単発ミニイベントにするくらいしか実現できない。 それじゃ意味がない。ただのミニゲームの寄せ集めだろ? コマンド、ルール、計算式などをゲーム内で統一することにより より自由に行動できるシステムを模索するということだから。
>>143 専用の別操作を儲けているのはファンタジーゾーン、
本編と同じ操作でやらせる例はうっでぃぽこ、TOBAL2クエストモードのような感じか。
インターフェイス無しじゃエクスぺリエンスも存在しない。 統一された環境でこそ応用力というのは活きてくる。 移動と戦闘が分かれていたら 移動時に覚えた動作を戦闘に生かしようがない。
>>147 それは統一ルールではなく、ただのオートマチック。
ゲームとして面白くならない。手間を省けるってだけ。
違うだろ。 ゲーム中で NPC とチェスするシーンがあったとして、 それをプレイヤーにやらせるのか? おかしいだろ? キャラにやらせるべきだろ。 戦闘はキャラにやらせてるだろ。 なら統一ルールなら他の勝負だってキャラにさせるだろう。 プレイヤーにやらせるなら戦闘もプレイヤーにやらせろよ。 どうやってやるのか知らないがな。
「たたかう」「じゅもん」「にげる」「どうぐ」などを プレイヤーが選択しているのだから、 チェス駒をプレイヤーが動かせるのが当たり前。 それが統一的な考え方。
「たたかう」といっても相手の攻撃をどういなしつつどう踏み込んでどう相手の防御を崩すかとかまで指定するわけじゃないしな 将棋するなら振り飛車とかそういう戦術を選択してあとは能力値判定とか? まあ戦闘も細かく指定するゲームあるし、それはゲーム次第なんだが
キャラクターがするのだからある程度の自動化が当たり前だな
>>154 それはチェスも同じこと。ポーンでルークを取るのに
どう踏み込む、どういなすとか関係ないから。
将棋も一緒でしょ。
自動化ではなくてゲームの骨組みにテーマと演出を
被せたものであってね。現実の物事をゲームとして
デフォルメしたとも言える。
何でも、いわゆる”ごっこ”遊びから始まるものでしょ。
プレイヤーがプレイできる形になって始めてゲームと言える。
ハァ? チェスはチェスだろ。
ハァ? 「たたかう」は「たたかう」だろ。
まあどうあるべきかってのは個人の判断に任せるが チェスの勝敗をダイスで決める場合その勝敗の多くは今までのキャラ育成にかかっている チェスの勝敗がプレイヤーの腕にかかっている場合はメイン(チェスがメインのゲームで無いとする)とは関係の無い プレイヤーのチェスの腕に勝敗がかかっている プレイヤーがチェスをする場合別のゲームがRPGの中に入っていると感じる人もいる
チェスをすることをRPGに例えるなら 強いキャラクターなら、キング以外全部クィーンで 弱いキャラクターなら、キング以外はポーンが一つ、みたいなものだ。
>>156 いや、この場合の将棋とかチェスってのは
RPGの中でキャラクターが将棋するとかそういう話だ
それを操作するのがプレイヤーでしょ。 自動化でいいとはならない。
オブリビオン的な操作なら、物理演算される駒をPCが掴んで移動させるというのもひとつの統一感だな 誤操作で失格とならんようにもう少し扱いやすくしてほしいが
>>159 操作するのはプレイヤーだけど、主人公を含む味方キャラが助言してくれる。
一定の知力に達しているキャラの助言は信用できる。
(一定、がどのぐらいなのかは敵打ち手の難易度による)
ってのはどうだろうか。
「ぎゅわんぶらあ自己中心派」のパソコン版にある
原作キャラにセコンドについてもらってプレイヤーが打つモードみたいに。
>>162 プレイヤーにやらせたら、
知能 1 のキャラがチェス名人に勝っちまったりするだろ。
おかしいだろ?
「チェス」だからメタゲーム派が出てくるのか。 「ミュス」ならどうだ?
>>165 弱いキャラをプレイヤーが使って強いキャラに勝つのは
ちっともおかしいことではないけど?
それがゲームってことだろ?
格闘ゲームで弱いキャラ選んだ時点で
絶対に勝てないとかあったら、それこそおかしいだろ。
RPGだって一緒だよ。
なんだ RPG できない人か……
意味がわからん。
RPGだから動かさなくていいっていう 間違った知識は一体どこからくるのか・・・
動かさなくていいとかじゃなくて、 誰が動かすかって問題なんだよ。
プレイヤーが動かさないとゲームである意味が無い。 ゲームにならないよその部分は。
>>172 お前はチェスゲームやってればいいじゃん
チェスをやるRPGなんざ知らんが カジノなら運ゲーだから誰がやるかなんて大した問題じゃないだろ
ほとんどのRPGでは運のよさがパラ化されてるから、 「運のいいキャラにカジノやらせたら大勝できる仕様じゃないとおかしいだろ。」 と言われかねんな。
>>167 別にプレイヤーが操作するんならキャラの性能差なんて無くね?
ドラクエやFFなんかでメタゲームが当たり前になっちゃってるからな それがおかしいことだと考えない奴が出てくるのも当然
>>175 「運」を能力値じゃなく
HP や MP みたいなリソース扱いにしてるシステムもあるよな。
「運」が強力なゲームだと使いどころで悩む。
ゲームに振り回されてんなあ ゲームに遊ばれてないでゲームを遊べよ
>>176 キャラの性能差っていうのはプレイに影響が出ればいいわけで。
弱いキャラを使えば工夫が必要になるし、強いキャラを使えば楽になるとか。
プレイヤーがわかっていればいいことだから。
逆にプレイヤー以外に性能差を表現するとしたら一体誰が対象なの?っていう。
プレイヤーが操作できない性能差を作っても、プレイヤーを蚊帳の外に置いたら
一体それをどこの誰が楽しめるものになるの?誰に対して??って話。
>>177 メタかどうかじゃなくて、カジノやスロットなんてのは
オマケの話でしょ。オマケが有りか無しかっていう好みの話でしょ。
チェスは操作できるかどうかじゃなくて、チェスをオマケにするか
クリアに必要な攻略要素として配置するのか?って問題なわけ。
チェスがあるならプレイヤーにやらせたほうがいいと思う。・・が、
チェスに勝たないとクリアできないってのは、おかしいと思う。
そういった場合にはじめて「何のゲームだよコレ?チェスか?」って話になってくる。
レベルを上げて戦闘に勝つとか、アイテムを探索して裏道を抜けるとか
他に選択肢がある中で「チェスに勝つ」という抜け道が用意されてるという話ならいい。
遊びに自由度を持たせている仕組みになっていればいい。オマケでもなんでもね。
チェスの話はどうでもいいが、
>>164 はとても良い事を言ってると思う
マリオが「お手本プレイ」を実装したが、なぜそれがRPGで出来ないのか
むしろ先を越された事を反省すべきだとすら思う
RPGにお手本プレイなんぞいらんと思うが。 強制チュートリアルはウザい。
CPUにRPGをやらせてるのを見て面白いか??? 俺にはさっぱり理解できん。 RPGでやったら、お手本というよりただのカンニングじゃん。 ドラクエ6のエンディングのテリーみたいなもんかな。 あれはクリア後のご褒美だから許されるんであって 最初から最後までそれ出来たらダメでしょ。
>>184 いや必要だよ
謎解きが詰まった時、シナリオが進まなくて何をしていいか分からない時、
戦闘でも相手が非常に強くて困った時
もっと言えば、ただ単に他人のやり方が見たい時
キャラクターにやらせるという選択肢があってまずい事など何もない
強制なんか全くない
もう1つの効果として「キャラクターを表現できる」というメリットもある
ムービーでダダ漏らしにするだけでなく、「こういう時こいつはどうするだろう」と思ったら
やらせてみる事が出来れば、それは新しい意味でのストーリー表現になり得る
ドラクエの「はなす」コマンドがそうであるように
そういうのも町の人ひとりひとりに 地道にヒントを集めれば解けるようになってるとか レベル上げすれば、いずれ勝てるとか そういうことじゃないの?
>>187 それで済むプレイヤーはいいよ
でもそういうプレイヤーばかりじゃないから、情報収集や自由な探索がなくなった
というのが現実じゃないか
(もちろん調べたわけじゃないが、現に無くなっているのは確か)
それを「下手なプレイヤーが悪い」と言っていても何も解決しない
別に上手いプレイヤーにまで強制的にヒントを与えようと言ってる訳じゃない
そういう選択肢を選べる、という事
むしろそういう選択肢がある事で、難易度の高い課題を脱落者の心配をせずに配置できる
悪いことは何もないと思うがね
弱点突けば楽に倒せるボスを、レベル上げてごり押しで倒すように レベル上げごり押しで謎を解くわけだな
別にそういう道があってもいいし。
ただそれをやると ゴリ押しだけで進める面倒で味気ないゲーム、という印象を持たれる可能性もある 難しくて解けないって苦情とどっちがマシだろうな
ごり押しでも低レベルでもドローでも精製でもエンカウントなしでもいけるFF8 しかもチュートリアル完備
もう1つ、「お手本プレイ」があれば「固有コマンド」を採用しやすくなるかもしれない 環境に配置されている特別なコマンドとしての「固有コマンド」の欠点は、その存在にプレイヤーが気付かないと全く無駄になる、ということ 例えば木のそばに行くと「のぼる」という固有コマンドが現れて、木に登る事で戦闘を有利にできるとする (わざわざコマンドが現れなくてただ登れる、という場合でも同じ) もしプレイヤーがそんな事が出来ると気付かなかったら、何もないのと同じことになる そういったギミックを全く使わなかった結果、プレイヤーは損をするかもしれないし、ゲームがつまらないと感じるかもしれない こういうリスクは必ず存在する (他にも見つけにくいレアアイテムや隠しイベントを逃したくないばかりに攻略サイトを見ながらプレイする人にも同じ事が言える) そこで「お手本プレイ」があれば、新しい環境に出会った時に「キャラクターにやらせてみよう」という選択が出来る うまくいけばキャラクターが見逃していたギミックを発見してくれるかもしれない 少なくとも、疑心暗鬼になってやれること全部試してみる、というような不必要な苦しみを緩和してくれる 勘の悪いプレイヤーがゲームを楽しめないというリスクを減らす事が出来る どれくらいのレベルのお手本を見せるのか、というのは難しい問題だが、無いよりははるかにマシだろう (なにより、「使わない」という選択肢は常にあるのだから)
194 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/16(水) 07:59:05 ID:TVTSbMjsO
どんな、分野でも発展していったら 特殊化、前知識、先細りしていき、マニア化していき人口が少なくなる。 例えば、勇者のくせになまいきだ、がこれにあたる。 大衆に受けようとするならポップで分かりやすくなければいけない ゲーム性の複雑さや思考を求めるものは、人の数が少ない 大衆に受けようとするなら大作感やCGなどで分かりやすくなおかつ、衝撃的にあおわなければならない。 しかし、これはある種の停滞を招く。ここ数年の大作RPGが変化しないように そして先細りしていき消滅していき、テレビゲームは緩やかなおとなしい文化になる。
1行目の句読点の使い方で読む気なくした
まあ、何でもいいから面白いこと操作させろやってのがゲームだから。 見てるだけってのはダメだよ。
197 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/16(水) 14:01:17 ID:TVTSbMjsO
何回も複雑な手順踏んで、進行していくゲームに人気はでんだろ 自由度とか大作感とかなら分かりやすくて大衆は食い付くけど
198 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/16(水) 14:14:08 ID:TVTSbMjsO
複雑な、マニアックなゲームを楽しむにはある種のゲームに対する芸術性を 認めないと楽しくならない。 大衆はそれらを求めない。大衆ゲームの最高頂を求めるとすれば マトリックスみたいに仮想現実でプレイできるゲームが最高だろう そこまでくるのは大変だし、できても色々な問題が起きそうだけど
プレイヤー操作をどの程度までスケールアップするか?ってのは結論つけにくいよなあ 戦闘シーンにおいても、MMOのようにオートアタックで傍観できたり、 ドラクエのようにたたかう、ぼうぎょ、じゅもん程度にカテゴリー分けされてることもある 戦闘を重視するゲームによっては物理攻撃手段が全部特殊な技術だったりするしな
そもそも大衆ウケと言うなら 誰にでもできるような簡単なことをさせて それこそ世界を救う英雄になれたり お伽話のヒーローになれる夢を見せるのが ゲームってことだろ。 誰もが「自分でもできるかも」と思わせるような 簡単なことで、どこまで盛り上げられるかっていうね。 「あんたには無理だから、俺らの作ったムービーを黙って眺めてください」 とか言うのは、ゲームである必要ないから。アニメでも作れ。
またおかしなゲームの定義が来たよ
ゲームの定義じゃなくてゲームにおける 大衆向けって話だと思うんだけど? ゲームを大衆向けにするには 操作させなきゃいいって、それこそアホな定義だろ?
いつもの残念な奴か もう説明するのもめんどくさい 「必要な部分だけキャラにやらせる事が出来る」がどうしたら「全部キャラがやる見てるだけのムービー」になるのか わざと曲解してるとしか思えない 当然お前は戦闘でAIを使ってないんだろうな
全部見てるだけなんてどこにも書いてないが? 結局、操作しなくても自動で見てるだけを作りたいって話じゃん。 AIは使ってますが?残念なのはお前だ。
見てる「だけ」 残念wwww
AIはもう99%勝てる見込みの戦闘を消化するのは 楽だが、強敵の戦闘では手動のほうが勝率が高く楽。 難所を越えるために代わりに攻略してもらうのとは ほとんどの場合、真逆の考え方。つくづく残念な人だ。
AIとの協力プレイみたいにならんと面白くはならんな。
209 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/17(木) 15:13:45 ID:y0DSoFy+O
俺は、205じゃないが ゲーム本編、すべてをとおしてAI使うと書いていないじゃん。 そりゃ、難所は自分で操作するだろうさ
自分が操作するPCと、自分が容姿、性格、能力を設定した 自立思考型のNPC達と共にパーティ組んで冒険するとき 例えば、自分がある洞窟ダンジョンに行きたいのにほかのNPCが 廃墟ダンジョンに行きたいとか行ったら、対立が起こったり 自分の好きなようにならないからストレスが発生しておもしろくないかもな。
自立AI型の味方NPCだった場合… 魔法使い「おいトドメは俺が刺して経験値ボーナスもらうんだよ!」 PC「あっ、ごめん…」 戦士「早く回復しろよこのノロマ!」 PC「あっホイミホイミ…」 戦士「この僧侶使えねーわ、パーティ抜けます あとお金は1/4持っていきますけど文句ある?」 ここで『はい』を選ぶと戦闘に 魅力や交渉能力が高いと再度仲間になるかもしれない 宿屋に連れていかずに野宿で酷使しまくると持ち物を盗難しつつバックレる仲間 強そうな敵と遭遇すると寝返ったり逃げ出す仲間
ルナドンあたりで実装されてそうな気もするな 大抵プレイヤーのほうがうまくシステム利用して合法追いはぎになるんだが
213 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/17(木) 17:07:58 ID:y0DSoFy+O
もし、そういうAIとパーティ組んで冒険進むなら チームワークが一番、重要になるよな。 一人でメンバーの装備を決められないし、了解が必要 とりあえず、PCがリーダーだがメンバーのいうこときかすのが肝のゲームもおもしろい
SimRPG…やりてえ!
メッチャおもろそうだw パーティーが固定じゃなく、それぞれの目的が合致した時だけ結成する、というやり方もあると思う プレイヤーが仲間募集してもいいし、NPCが募集してる時もある NPCのパーティーに参加した時はNPCがリーダーなので、あれこれ指示してくるとか プレイヤーがNPCのAIみたいになる訳だ (もちろん断ってもいいが、あんまり断ると扱いが悪くなったりクビになる) パーティー内で政治があるというのは明らかに良いな
自分色に染めたがる育成厨には不向きだがキャラ厨に受けそうなゲームだな
アドベンチャーでもやったら?
そんなのMMORPGやれよ。
キャラ厨といよりリアリティ厨がワクワクする要素だな。 育成厨用に従順な性格を用意しとけばいいと思う。
厨呼ばわり厨ばっか
ガンパレでいいんじゃないの? あれは戦闘より日常でのAIとのやりとりがメインだけど
メインをどっちかだけに絞っとかないと 作るほうもやるほうも混乱するしな。
223 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/18(金) 22:34:40 ID:92tV/PXvO
218 オンラインなら、時間のかってが難しいし、短時間でやめられない。 また、NPCなら現実世界の話を持ち込まないし
224 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/18(金) 22:43:45 ID:AajxhvcTO
ルナティックドーン
ただAI仲間システムは 練れば練るほど大衆性から離れる 結局コマンドで直接指示するより複雑なゲームになるわけだから 結局大衆に売れているのは ポケモンDQみたいな枯れた技術の焼き直しか ムービーというわかりやすさを持ったFFだし
大衆、というか日本で、だな そういうのにこだわりきったらDragon Ageみたいになるんだろう リアルにこだわっちゃってゲーム性を失うケースもある
海外は気合の入ったマニアプレイヤーが多くいる市場だから成り立つんだよな 日本の場合大衆性に迎合しすぎたせいで、その層が薄くなっちゃった
て、ゲーム性を失ってる話か そこはディレクターが目標見失わなければ大丈夫でしょ ゲームなのか、シミュレーターなのか。
日本のゲームだと意図的にゲーム性をカリカリに薄くしたようなゲームみたいのが一時期結構出てたような気がする。 最近は見ないけど
231 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/19(土) 08:27:54 ID:Z4OhN9oUO
俺さ、オンラインのFFやっていたんだけど パーティ組んで現実世界の話されていくと冷めるよね 本来なら、俺は盗賊の息子とか、ある国の姫とか、演じてほしい てか、ゲーム性って一連の手続きの複雑さだよな?
今あるオンラインゲームはそういう演じたりするようなのじゃないよな あくまで、見知らぬ人たちとただ集団で遊べるってだけのゲーム ちょっと変わったスポーツみたいなもんでしかない
何の背景もないプレイヤーの立場の者がいくら集まってもストーリーに広がりはできない。 プレイヤーの権限拡大やキーとなる者へプレイヤーが影響が与えられるかどうかに掛かっている。
背景の話をしたいのか権限の話をしたいのかどっちだ
まあ背景にしても純粋なテキスト情報じゃ、このスレで語る方向性とは違うものだろうな でゲーム的(という表現が相応しいかちと自信ないが)意味のある背景というと権限とかそういうのになるんじゃね
EQ、UOはいまでもロールプレイサーバあるんじゃない?
>>231 違う、資源管理の駆け引き、マネージメントのことだ
>>5 ロールプレイの問題はゲーム性ではなく、雰囲気作りの問題
色んな人が入れるMMOでは構造的にもとから無理
TRPGゲーマーだけが集まれば多少違うけど、素人を排除することはできないから
チャットがあればどうしても雰囲気は崩れる
238 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/19(土) 19:08:45 ID:Z4OhN9oUO
223 自らのキャラをいかに強くするか、いいアイテムを装備してまわりに誇示することに重きを置いている感じだよな。 ゲームを楽しむわけでもなくコミュニティを楽しむみたいな 237 その資源管理やマネージメントの複雑さがゲーム性を高くしていくんだよな 極限に資源管理やマネージメントが少なくなってもゲーム性はあるといえるのかな
あるだろうがゲーム性が低いってことだな ゲーム性が高いってのは、取りうる手段が多いことだろ ロマサガのゲーム性が高いと言えるのは 行ける場所、組めるパーティー、手に入る装備の組み合わせなど ゲームの進め方が膨大なパターンが有効だからだな、一本道なのに比べて 手順が煩雑なだけなのはゲーム性が高いとは言わない 面倒なだけ
その昔、PSのアナザー・マインドっていうゲームに ダイアローグシステムというのがあってだな・・・ 1から何か演じさせるのではなく、それ相応のテンプレートと 自由度の幅を用意しておけばいいのではないのかなと・・・ AIまたは多人数プレイで、所謂一本道ストーリー的なことを 協力して進める遊び方の方向性としてね。
>>239 どう考えても間違ってる
ゲーム性とはデータの量の問題ではなくバランスの問題だ
手段の多い少ないで決まる話ではない
ジャンケンは完璧にバランスが取れているが ルールが単純すぎて高度なゲーム性があるとは言えない バランスだけではゲーム性が高くはならない 状況に応じて色々な手段や戦略を考える必要がある余地、手の数が多くないと だから、打てる手の数はゲーム性の高低を計る基準
例えばプロレスには相手の両肩をマットにつけて 3カウント数えれば勝ちというルールがある。 スタンダードな体固めやエビ固めと言ったフォールに始まり ジャーマンスープレックス、パワーボム、ダイビングボディプレスと 多彩な技や方法があるわけだ。両肩をつける方法だけで。 で、ジャンケンの話だが、誰がどうやっても 単純にグー、チョキ、パーを出しあうしか出来ないというのでは 特に遊びになってないしゲームにもならない。 だから、自由度の幅、遊びを表現する幅が必要になる。 グーはチョキに勝つという方法ひとつ取っても 面白くする方法というのを模索しなければいけない。
超高度なジャンケンがポケモンの対戦だな いやここで言うメソッドの多さとは意味が違うのは分かるけど
対戦とRPGは相性悪いけどな
246 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/25(金) 04:56:37 ID:rThPth5v0
戦闘をその瞬間だけ切り取って論じても意味がないことに気づくべきだ 多くの所謂RPGでの戦闘はパラメータをリソースとした進軍ゲームであって 個々の戦闘を如何に低コストで凌ぐかというゲームになっている事に留意しなければならない ホームに帰るまでに消費してよいコストを増大させることを成長と呼ぶのだ
戦闘効率重視じゃないのが難しいよね 結局プレイヤーはある程度の爽快感や達成感を求めてゲームやってるわけだし、 はい会話スキルが高いから戦闘せずにスルーしましたよとなってもあまり嬉しくならない
248 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/25(金) 08:21:17 ID:6YjysrIk0
>それでもあえて言わせてもらうと、私はゲームに入れられたストーリー要素が好きじゃないし、 >退屈な挿入ムービーも好きじゃない。ステレオタイプなキャラクターも嫌いだし、 >プレイヤーがまったく関与できないプロットも嫌いだ(それに、悪いけど、Biowareがよくやる、 >君は神にも悪魔にもなれるタイプの派生系も同類だと思う)。 >特に、早送りの出来ない下らない会話でゲームの進行が止まるのがたまらない。 >(誰のことを言っているかわかりますね、日本の皆さん?) これって、誰の事?
エロに惹かれてWitcherとかいうゲームの体験版をやったが 元が小説なだけあって、なんか和RPGみたいだったな 色々選択できる要素はあるみたいだが、和RPGのサブイベント程度に、体験版やった限りでは見えた
>>246 > 戦闘をその瞬間だけ切り取って論じても意味がないことに気づくべきだ
そう言うことではなくて、例えばジャンケン的な要素を作るとしたら
戦闘のある一部分の要素として解釈するのは意味が無いことに気付くべき。
”戦闘要素”、”ADV要素”と分けるんじゃなくて、
全てにおいてあるシンプルなルールで統一できる道を模索したほうがいい。
251 :
ゲーム好き名無しさん :2009/12/26(土) 06:30:59 ID:fryNqEn90
シンプルなルールってのは 判断が簡単で間違えずに進めれば勝敗が早くに決するか または単なるサイコロの振り合いに堕する事が多いんだが 具体的なシステムを挙げないと評価できる意見にはならないね 宗教としてはアリだろうけど
いや、別に複雑なルールでもいいんだけど シンプルなルールのほうがプレイヤーがわかりやすいから。 ストーリーで牽引するのではなく、無償のリアクション(回答)で情報を集め それを応用して謎を解いていく。または組み合わせて敵を打ち倒す方法を考える。 動かしてるだけで楽しいってなったほうがいい。
そりゃアクションゲームとかではその方がいいだろう しかしRPGだぜ 何度も失敗を繰り返して学んでいくゲームとは違うんだ 基本的にゲームオーバー画面なんか見ないゲームの代表だろう 準備して準備して進めていく、 準備にはいろんな手法がある(レベルアップから装備品、使用スキル選択まで) そこがシンプルじゃ成立しないよRPGは それに、自分で言ってるその応用も組み合わせも複雑化じゃないか あえて皮肉としてシンプル化してるパロディRPGみたいなのも最近は多いけどね 本来はプレイヤーが把握できるぎりぎりまで複雑化していくのが常道だろう
アクション的と言われると、まさしくそこを目指すものであり それっていうのはストーリーをなぞる従来のオーソドックスな パターンではなく「プレイしてる」という感覚を味わうのが目的だから。 RPGの場合は神経衰弱みたいな流れが基本になると思うんだよね。 カードをめくるように「はなす」や「しらべる」で伏線を拾っていく。 伏線があって謎解きがあるみたいな。 「そういえばこれ、前に出てきたな・・・」とか「見たことあるなぁ、何だっけ?」とか そういう組み合わせで「こういうことね」ってのを導いていく。
単に「はなす」や「しらべる」では自由度の幅も遊びもない。 例えば「わたす」「たたく」「おす」「ひっぱる」「もちあげる」など 様々なコマンドでリアクションするのが好ましい。 それによって解決することはパズルやADVみたいに 正解の1手を探すという総当たり的なものじゃなくて、 例えば「たたかう」でも「じゅもん」でもいいから 敵のHPを0にしたら勝ちみたいな方向性が良い。 グーはチョキに勝つという単純な結果ひとつ見ても、 そこに至る過程は多彩に用意されていたほうが良い。 両肩をつけて3カウント取るというひとつだけ取っても パワーボムやジャーマンスープレックス、スモールパッケージなど 多彩な技が用意されてることが望ましい。
失敗即ゲームオーバーじゃないだろ。 何のためのパーティー制だよ。
作る気がない人間の立派な理念だけ聞いてるとイライラするな
>>258 そこは逆に"こういうのがやりたい"って要望だと思っとけよ
要望だとして聞いても具体的なイメージがまるで湧かない 特定の方法でしか解けないのがパズルだが 方法を問わず解けるってのはパズルどころかゲームですらない どこでどのようにゲーム性を持たせるのかがさっぱりわからない
リソース管理でゲーム性にすればいいんじゃね どの方法でも解けるけど、消費するコストが違う それをどこでどれだけ消費するかというのがプレイヤーの判断
選択肢が多い、というだけでもゲーム性は高くならない 例えば、カードゲームで性能は同じだけどイラストだけ違うカードが 沢山ある状況を考えればわかると思う それぞれがルール的な意味で悩ましくなるなるような選択肢でないと ゲームとして意味がない
じゃあまず死の重さを定義して欲しいな アクションゲーム的には、死んだらゲームオーバーでいいわけだろ すべてを失ってコンティニューも不能というのは ゲームである間は忘れてはいけない要素だと思うが そこをひっくり返したのがRPGであってさ 結構重要な定義なんだ ここさえはっきりすればあとはいろいろ自動的に決まる
何がじゃあなのか分からんが、まずは自分の定義を書け
死んだらゲームオーバーのRPGだとプレイヤーは先鋭化していくと思うよ
FFでそんなに先鋭した覚えがないが。
いっそセーブの無いRPGというのも レベル上げ含めて1時間程度で終わるクエスト集みたいな
セーブしたとこからいくらでも再開出来るようならゲームとは呼べないだろ
みんな普通に呼んでますが
何言ってんだろ。 セーブしたところから再開ってのが試行錯誤の基本だろうが。
>>267 「ダブルダンジョン」がある意味それに近いな。
各シナリオ開始時は必ずレベル1からだし。
「レベルアップすればなんとかなる」という構図は ストーリーを読むメディアとしてのものなのではないか ゲームたるためには失敗の重さを後半になるにつれ上げなければならないのではないか
>>260 > 特定の方法でしか解けないのがパズルだが
> 方法を問わず解けるってのはパズルどころかゲームですらない
>>261 >選択肢が多い、というだけでもゲーム性は高くならない
発想や考え方が逆というか。勝敗を決定する根幹部分は
ジャンケンのようにはっきりしている。(特定の方法で解く)
将棋やチェスのように、王手やチェックメイトに至るまでに
様々な攻略法やルートがある。(選択肢の多さ)
多かれ少なかれ、こういう性質を持つゲームが
ゲーム性が高いと評されると思う。
対戦ゲームと一人用ゲームを同列に語る奴は話にならない 対戦ゲームで選択肢が多いのは対戦相手がいるからで 一人用ゲームの参考にならない
グーかチョキかパーからグーを出すだけなら乱数でもできる。 敵の手の内がグーかチョキかパーか探る方法、またはヒントの与え方を考える。 グーに勝つにはパーという結果を出さなければいけない。 パーという結果を出すという選択肢を考える。
グーかチョキかパーを乱数で出すこともしてないことが多い。 最初からグーと決まり切っていて、あとはパーを出すシナリオを ひたすらトレースする。所謂、それが一本道シナリオと言うやつだろう。
シナリオの話とゲームシステムの話を混同する奴も話にならない
シナリオとシステムの繋がりを否定する奴は話にならない
>>275 対人戦の将棋と対COM戦の将棋を同列に語る奴は話にならない
選択肢の大小は乱数でどうにかなる問題ではない
>>278 繋がりって?
シナリオ一本道でシステムとも特に関係ないが面白いゲームは山ほどあるぞ
ドンキーコングとかグラディウスとか風のクロノアとかな
>>279 > 対人戦の将棋と対COM戦の将棋を同列に語る奴は話にならない
> シナリオ一本道でシステムとも特に関係ないが面白いゲームは山ほどあるぞ
> ドンキーコングとかグラディウスとか風のクロノアとかな
いや、だから。
あえて言うなら、対COM対戦にシナリオを付けるんだろ。
あと、根本的にシナリオとストーリーの区別が付いてないのが話になってない。
▲7六歩 △3四歩 ▲2ニ各成 こういうのがゲームシナリオの例 これで感動と興奮が味わえるのがゲーム いわゆる物語はゲーム性とは関係がない
そういうのをエルフだドワーフだって サイコロ振りながら遊ぶのがRPGってことだからね。
なんだかんだ言って想像というか空想の世界がないと RPGにならないよね。それは出来合いのストーリーとか物語じゃなくて、 例えばオブリビオンの自由なフィールドとかそういうことだろう。
将棋だジャンケンだチェスだ言ってる奴はいつになったらRPGの具体的なシステムの話に落とし込むのかな まあ具体的なアイデアなんてないんだろうけどw 逆にいつまでとぼけられるのかちょっと楽しみになってきた
このスレで具体的なシステムって出てたっけ?
具体的なシステムのアイデアなんて話す必要ないだろ
なんでそんなものが要るんだ?
>>3 自分としちゃシステムがどういう理屈で面白さを形作っているのか、が解ればそれでいいね。
>>286 せめてRPGの話しろよ
「将棋はこうだ、RPGもこうなるべきだ、終わり」
で?
>自分としちゃシステムがどういう理屈で面白さを形作っているのか、が解ればそれでいいね。
ここはRPGのスレだ
ゲーム全般の話がしたいなら他所へ行け
しかも全然理屈じゃないしな
>>281 のどこが理屈なんだ、断言してるだけだ
>>287 応用を利かせて考えろよ
選択肢を選ぶ際の葛藤と
状況をクリアした際の解放感がゲームの面白さ=ゲーム性
だというのはRPGでも他のゲームでも同じ
棋譜を例に出したのは
脚本によるシナリオと、ゲーム展開によるシナリオの違いが
視覚的にわかり易いかと思って持ち出しただけ
RPGで書こうと思ったら
X:56, Y:18
エンカウント
戦う→ゴブリンA
とかなってめんどくさいだろ
ゲームの面白さをシンプルに捉え直すのには、単純なゲームが最適なんだよ
ああ、最近皮肉たっぷりに出てるRPGのパロディゲームやなんかの事か ファミコンチックな奴とか
>>288 はっきり言って何が言いたいのかさっぱり分からない
>選択肢を選ぶ際の葛藤と
>状況をクリアした際の解放感がゲームの面白さ=ゲーム性
>だというのはRPGでも他のゲームでも同じ
色々はしょりすぎ
「リンゴもさんまも美味いのは同じ」みたいな話だ
何も言ってないのと変わらない
>棋譜を例に出したのは
>脚本によるシナリオと、ゲーム展開によるシナリオの違いが
>視覚的にわかり易いかと思って持ち出しただけ
視覚的になれば分かるってもんじゃない
「違い」って言うのが具体的に何なのか、そこを説明しなきゃただの印象論だ
そういう所が全然理屈じゃないって事
あまりにも漠然としてる
とりあえず、ゲーム全般の話がしたいだけならもう俺は興味ない
スレ違いはまだいいとしても、何より完成度が低すぎる
ゲームデザインの前提知識がないから解らないだけにしか見えないな
>>5 あたりを読んだら?
こりゃダメだ 自分の世界に引きこもってる
>>292 じゃ、試しに具体的なシステムを提示してみてよ。
なんでもいいからさ。
>>211 のような戦闘を実際にやるにはどうすればいいか考えたんだが、
まず仲間は自立行動だけど、行動する前に自分が何をしたいか「宣言」する
(コマンドを実行する前に表示する)
プレイヤーはそれを見て、そのままでいいならOKを出す(もしくはそのままにする)
すると仲間はその行動を取る
宣言の内容が気に入らなかった場合、こっちから別の行動を提案することもできる
もし仲間が受け入れてくれるならOKが出るが、我が強いキャラは無視したり、別の行動を再宣言する
後はどっちかが折れるまでそのやり取りが続く
プレイヤーが行動する時も同じで、行動する前に「宣言」しなきゃいけなくて、仲間がそれに対して
別の行動を提案してくる事もある
(そもそも最初から別の行動を提案してくる事もある。「回復してくれ」とか)
そんなこんなで戦闘が終わると、今度は報酬の分配がある
戦闘中に何度も提案すると、その分多めに請求される
場合によってはそこで戦闘になったり、パーティーが解散になる
仲間に提案して自分の思い通りにすると報酬が減るし、提案しないと戦闘自体が苦しくなるというジレンマ
抽象的すぎて何言ってるか全然わからん。
テイルズ式でいいじゃん 仲間はAIで勝手に動くが指示も出来る 後は友好度次第では指示に従わないとか何とか 宣言とか不要だろ
テイルズスレでやれや
>>294 俺の屍を越えてゆく感じですね、わかります。
>>294 プレイヤーは仲間CPUの奴隷かなんかですか。
>>294 なりそこない英雄譚ってPSPのゲームがそんなんだったりそうでもなかったり
叩き台としては面白いかもしれんよ
パーティなのか一人だけPCなのかで違う
普通に全員操作でいい
経験値とレベルはいらない。スキル%上昇だけでいい。
防御スキルが向上すれば、その分被ダメ量が下がっていくんならいいかもな。
戦闘以外もスキルならいい
307 :
ゲーム好き名無しさん :2010/01/28(木) 14:53:23 ID:Drs3chgtO
まぁ正直、国産大作RPGは頭打ち 成長しようがない
大作って何で大作と言うんだろうな。 一度のプレイ時間が長いから?
宣伝費がでかいから
開発費が大きいからじゃないかな 本来なら費用と時間をドカンとかければ 出来上がるものも大きくなるはずだから なぜか大きくなったのは容量だけってゲームもあるけれど…
グラフィック重視の大作がグラフィック山盛りなのは当たり前 ま、結局はデザイナーの腕次第であることは洋ゲを見ればわかる デザイナーに天才のいないゲームはゲーム性で勝負する事は出来ずにグラフィックや基本の確かさで勝負するしかないし 才能のあるワールドデザイナーが練り込まなければ引き込まれるような世界観は作れない
たまたま当たることや外れることはあるけど 基本人雇うのも宣伝するのも技術買うのも結局金だしね 金かけたものは強い
如何に効率よく金かけるか、ってのが 結局、線形型展開の大作RPGに落ち着いた結果だろ
金はかけなくても せめてパチパラ13のおまけRPGくらいのことはしてほしい
いくらのソフトが何時間くらい楽しめないと文句が出るのかという統計って どっかにないだろうか
欧米のゲーム会社には確実にある
ソフトの価格は、どの客層(年齢層)をターゲットにするかで その統計の意味はだいぶ変わるな
>欧米のゲーム会社には確実にある それにしては・・・
RPGはキャラ好きシナリオ好き世界設定好き戦闘好き育成好き探索好きが それぞれ好き勝手に要望出すから大作化しやすい 最終的にタコのように手を広げすぎて自滅する運命
一本道じゃないと色々膨大になるしね 分岐させるてボリュームが少ないように感じさせないようにしようと思ったら 基本システム以外全ての要素を一本道の何倍も作ることになるから
FFのムービー代だけでオブリビオン作れるらしいから 色々力点間違ってるんだろうな
FFに関してはあれで外れ無し大ヒットしてるんだから別にいいんじゃね いずれにせよこのスレには関係の無い話
シナリオでボリュームを稼ぐ必要なテストケースが多すぎるので 尚更開発費が上がる。 システムでボリュームを上げればいいのにな。
システム多くする方がテストすべきことのボリュームは増大すると思うけど 新しいシステム追加したらそれをあらゆる状況で使ってもバグらないか 画像や音が変になる場所は無いか、詰む状況にならないか、想定外の近道はできないか などあらゆることをテストすることになる
結局、商業的には一本道を引き伸ばすのが安定ってことなんだな
いくつかのスレで、RPGってのは知らない土地に行って冒険するもんだろ?みたいなレスを見た 知ってる土地をもう一度通ることを「無駄」としてしまうと 一筆書きで全世界を回れるような「一本道」にしなければならない、という側面もあるのかな?と思った 俺は土地そのものは知っていてもそこで起こる事件なんかの変化があれば十分「冒険」はできると思うのだが
RPGの事件とはつまるところ戦闘なんでな(さもなきゃ紙芝居だ) 土地に応じて敵が決まるゲームだと知らない土地を〜といいたくなるだろう ロマサガとかは土地だけでなく戦闘回数に応じて敵が決まるし アンサガはイベント単位で敵が決まるからうろつく楽しみがあったような気がする
システムなんか追加せず単純に最初からどこでも行けるようにすればいいんじゃないの FFてんつーみたく
>>324 あらゆる状況というのを、全プレイケースと判断するのは素人。
最小限必要なテストケースだけをピックアップすればよい。
シナリオのボリュームアップは、そのピックアップが殆どできないので
逆にテストケースを絞り込めない。
そっちの方が素人臭いんだが デバッグってどういうものかごぞんじ?
コマンドを追加するか条件分岐(フラグ等)を追加するかの違いでも 変わってくると思うんだよな。コマンド追加のチェックは面倒くさそうだが。
>>330 モジュールだけの単体テスト
サブシステム単位の結合テスト
全体での総合テスト
単体テストでのテストケースは
正常系・異常系・境界限界値系・インタフェース系の4種
それぞれのチェック項目数の割合は、3:4:3:1くらい。
テスト件数は、プログラムコードの長さに比例。
ただし、新規書き起こしコード長をx
流用する従来のコードの改造コード長をy
流用する従来のコード長をz
コメント長をwとすると
プログラムコードの長さは x+1.5y+0.2z+0.1w くらいで計算
…もっと知りたいか?
戦闘は演出として優れているなら良いけど基本ただの繰り返しだろ ぎゅうぎゅう詰めダンジョンとか眩暈がしたわ 解決法が戦闘だけっていうのは悪い点だと思う
「戦闘に勝利する」というのは本来は手段であるべきなんだよな。 抜け道を見つけて忍び込むか、門番を倒して正面突破するかというような。 単に戦闘に勝利するという一本道だからと言うだけで目的化してるだけ。 「戦闘に勝利する事が目的」をゲーム化するとアクションにするとか RTSにするとかFPS化するとか、戦闘そのものをゲーム化する以外に道が無くなる。 今まさにそういう状況だろ?
RTSはストラテジーだから当然戦闘だけじゃないし、戦闘で解決しなくても済むゲームはむしろアクションに良作が多い(Deus ExとかThiefとか)。
そもそも「戦闘に勝利する」という一本道のための アクション化なりRTS化になっちゃってるわけだから 戦闘以外で解決できる良さなんか出せるわけないよね。 まあ、実際に出せてないし。
>>335 TRPG的には戦闘は一手段のひとつかもしれんがコンピュータの一人用RPGでは
戦闘そのものがゲームの重要な要素のひとつだよ
Wizardryでもドラクエでも戦闘とフィールドが独立している奴は
戦闘自体がひとつの楽しいミニゲームと言っていいと思う
それに戦闘が苦痛なものならCRPGが20年も続くわけがない
ここでRPG語ってるような人なら雑魚敵戦闘でも脳みそ痺れるような体験したことある筈だよ
そればっかりやりすぎて飽きられてきたってことでしょ。
>>338 ドラゴンクエストは「クエスト」というか「探索」っていう
複雑で意味不明で理不尽でマニアックな遊びを
「万人向け」に落とし込んだんだろ?
要するに探索の手段を戦闘に勝利するという1点に
極端なまでに単純化してデフォルメすることによって誰にでも解けるようにした。
目的であるなら「ボタン連打で勝てる退屈な」要素だが、
手段であるなら「ボタン連打で瞬殺できる快適な」システムとも言える。
謎解きや探索といった高度な遊びを一般向けにしたからウケたんであってさ。
脳科学のトレーニングなんてのも同じようなことだよね。
一般的で親しみやすくしたということにおいては。
いつしか複雑で難解で意味不明な「謎解き」や「探索」という遊びが否定され、
わかりやすい「ストーリー」を重視し戦闘が目的となったというのが真相では?
いつしか脳科学を否定されただの良く出来たミニゲーム集に成り下がった脳トレが
「ミニゲームだけの何が面白いの?」「ミニゲームだけで飽きた」と言われるようになるんでしょ?
RPGのようにね。
ゴブリンやオークとの戦闘の先に「解く楽しみ」や「発見」があれば ボタン連打でもオートでも本当は面白くできるはずなんだけどね。 攻略本やネットで先に答えを知られちゃうと、あとはつまらない ボタン連打作業だけってなっちゃうわなどうしても。 バランスが崩されちゃってるわけで。 そのために戦闘をアクション化したりRTS化したりするってのも おかしな話だよ。
アイテム辞典モンスター辞典とかはよくあるけど、 メインシナリオのあらすじこそ、もっともゲーム内辞典化するべき情報じゃあないか?
「○○とかけて××ととく、そのココロは△△」っていうなぞかけがあったり 五七五で読む川柳とか俳句とかもあるけど。 それって言うのは決まったルール・文法という制限の中でストーリーを語るから 面白かったり感心できたり美しいと思ったりできるわけでしょ? だからストーリーの良さって、別に映画とか小説だけじゃないじゃん? そもそも、なぞかけや俳句や川柳の文化も知らずに 俳句や川柳のストーリーがしょぼいって否定するのおかしいでしょ。 ゲームの謎解きや探索にも制限された中でストーリーを 表現する面白さや美しさがあったはずなんだよ。 だからRPGやADVってのは純粋に楽しめたわけでさ。 そういうノウハウとか技術とかセンスとか全部ひっくるめて否定されて 全力でアニメとか映画とかを作るようになっちゃった。 俳句とか川柳を五七五無視して、ただのポエムにされても興ざめなんだけどさ。 なんだかな。
謎解きや探索主体のゲームはRPGでなくアドベンチャー系を名乗るし 物語薄めでなりきりや出来る行動の多さで売るならAI相手にするよりMMOにした方が楽しい 1人用RPGはそれらからこぼれて、戦闘も他のジャンルには当てはまらない、その他のゲームってことじゃないか RPGの意味を広く解釈すればどんなゲームにも当てはまるのだから
そもそもアドベンチャーゲームの原点が洞窟探検を表現したものであり D&Dに影響を受け、テーブルトークのゲーム性をコンピューター上で再現した 最初のゲームであるという説もある。 ファミコン〜スーパーファミコンくらいまでは少なくとも RPGもADVもゲームデザインの軸は探索と謎解きのシナリオだった。 ドラクエ以降のファミコンでのRPGとADVの違いは、手段を戦闘に単純化するか 戦闘システムが無くコマンド選択の分岐だけで解かせるかだけだったような。 RPGだからADVだからということではなく、ゲームのシナリオの基本は 探索と謎解きであろうと。もちろんアクションやシューティングも含めて。 ただ、アクションやシューティングは基本的にシナリオ主体のゲームではない。 スーパーファミコンくらいまではRPGはシナリオ主体のゲームだったが、 シナリオから探索と謎解きが無くなっていきゲーム性が薄れていった。 代わりに戦闘システムが凝っていったという記憶がある。 もはやRPGにシナリオ主体のゲーム性はなくなり アクションやシューティングと同類化してきてる。 RPGというジャンルそのものが消えかけてる。
RPGとADVのゲーム性って基本的には同じものだと思うんだけど。 D&Dのレベリングやダンジョン・ダイスロールのルールを受け継いだほうを RPGというジャンルとして括っているだけだと思う。
探険や謎解きが好きなやつらの中に ちまちましたレベル上げや運の要素が大きくかかわる戦闘が好きな奴が少なかったんだろ 昔は両方入れとけばどちらにも売れたが現代では発売されるゲームの量も情報も多くなって 何かに特化しなきゃ売れなくなったのかと
D&Dってのがダイスロールの運だめしで演出しながら雰囲気を高めていく ファンタジー世界をロールプレイするだけの遊びだからな。 そこに謎解きと探索っていう、しっかりしたゲーム性を持たせたのが CRPGだろう。そうやらないと一人では遊べないから。 どちらかというとシナリオやダイスロールの工夫が高まっていって ファンタジー世界をロールプレイするという本来の方向に進化するのを 期待したが、ストーリーを観劇しながら戦闘システムでゲームするという つまらない方向に向かってしまったのが残念。
謎解きと探索の成果で戦闘がやりやすくなるというゲーム性で回せると思ったら、それが出来ない人が相当いたんだな。 そういう人たちが「レベル上げだるい」(レベル上げて解決するのは救済だもの、そらだるいよ)を合唱した結果、 停止することなく先へ進み続けるゲームになり、そこでゲームらしい歯ごたえを与えるとなると…ってことだな。
それも「戦闘に勝利する」ということを目的にしちゃったのが原因だな。
問題はRPGの特性を使ってどうやって探索をADV以上に面白くするかと MMORPGじゃできないなりきりが何かを見つけだすことかな 戦闘重視のRPGが悪いということではないけど
そもそもゲーム性なんてのは探索と謎解きのシナリオだけで十分で そのシナリオを解くための手段として戦闘システムでもあれば良かったんだけど。 ボタン連打でレベリングで必要十分だと思ってたんだが。 だから、「戦闘がだるい」というなら戦闘以外の手段を用意するとか 解くべきシナリオを簡単すぎて飽きさせないように工夫して 戦闘を簡易化したり減らしたりとか色々あったはずなんだけど、 戦闘システム自体を複雑化して戦闘ゲームにする方向に進んじゃったんだね。
探索や謎解きを繋げて綺麗なストーリーにする またはストーリーが解明される、理解できるようになるのが 面白かったんだけど。それがゲームになっててそれが目的だった。 それを解くためにボタン連打でレベル上げたりしてたんだけどさ。 それで十分面白かったんだけど。
HP制の戦闘は便利 こちらから積極的にアプローチしていないときでも状況が変化する、使い道のあるアイテムやスキルをいくらでも増やせる 1つの状況に1つのスキルやアイテムでは解決できず複合的に使わせられる、敵の種類を増やせば簡単に単調さを回避できる レベル制で救済手段も単純、ビジュアル的にも派手になる、目的として分かり易くストーリーも作り易い 敵をドアに置き換えてドアをひたすら通過するシナリオだったらこうはいかない
>>348 MMOが出た時点でそういう方向はMMOの方が最適なので引き継がれました
ロールプレイ鯖がないMMOなんてチョンゲぐらいしかないぐらいです
MMOだと相手に気を使わないとダメだろ それが面白いという面もあるだろうけどコンピューター相手だからこそできる事や シングルプレイだからこそできる演出ってものがある
>>355 MMOこそロールプレイというより単なるチャット付きで
マルチプレイできるアクションゲームという感じしかしないけどな。
どちらかというとボンバーマンとかダンジョンエクスプローラーの延長上みたいな。
ネット上でマルチプレイできるアクションゲームの域を出てないでしょ。
探索とか謎解きを作ってるとストーリー性が単調というか シンプルで単純なものになりやすいというのはあるが。 だからこそ、その世界観などの描写で深く魅せていかないと面白くはならない。 だが、3D描画の技術はこれでもかというくらい凄くなってきていて むしろその方面を活かしていくべきなんじゃないかなぁと思えるほどだが。 日本語にも俳句やなぞかけなど短い語句で深いストーリーを 連想させる文化もあるし、そういった面白さがあるシナリオもあったはずだが。
>>354 >敵をドアに置き換えてドアをひたすら通過するシナリオ
に
>こちらから積極的にアプローチしていないときでも状況が変化する
とかの要素を上手くつけられればな
たとえば鍵開けに時間をかけていると見張りが来ちゃう、とか・・・
まあこれだと「扉を開ける」以外の要素も組み合わせることになってしまうわけだが
シームレスを目指すRPGは、こういうのを目指しているのかな。上手くやってるの見当たらないが
>>356 だからこそストーリー主導・演出重視型で隙間を埋めるわけだよ
勿論ジャンルはアクションやFPSで
まずすぐ死んでゲームオーバーになりまくって それでも少しづつ進めていけるって感じの前提にしなきゃダメなんじゃないか
アクションゲームの面白さをある側面から見ると 「操作しづらさ」があるために面白いと見える部分がある。 この「操作しづらさ」というのは操作性が悪いという意味ではない。 「思うように動かせる」操作性は優れていた方がいいに決まっている。 操作性が良いのに「操作性しづらい」とはどういうことか?と。 要するに「力学のブラックボックス化」をプログラムしてあるためである。 例えば穴に落ちないようにジャンプしたいと。頭では理解しているが 簡単にはいかないようになっている。それは何故かと言うと 「力学のブラックボックス化」のためにプレイヤーは手先の感覚で ジャンプ操作をするしかないからだ。 要するに成功確定な数値データを隠してあると同時に その数値を直接入力できないようにブラックボックス化されている。
極端な話をすれば数値を隠すだけでそれがゲームになる。 ちょっと端折りすぎたが、数値を隠せばアナログな 感覚で操作させることが出来ると。 0と1のデジタルなデータで美しい音楽を奏でられるように 数値をアナログな感覚に変換できるようなことだろう。 RPGの場合、そういう感覚的な部分はほぼランダム値(ダイスロール)だけに 集約されている。そこに固定値(レベル、ステータス、装備品等)をあてて 乗り越えるようなゲームになっていることが多い。 単に操作をアクション化するとかRTS化するということじゃなく 固定値をブラックボックスにすれば感覚的に楽しめる部分は増やせるんじゃないかと。 ある意味では「世界樹の迷宮」の手書きマッピングも、そういうことだったのかなあと。
>>360 いや、ストーリー重視のアクションやFPSをやりたいって話じゃないだろ
そういうの基本的に面クリアで世界に生きる的なものが無いじゃないか
レールプレイングゲームと変わらないよ
時間軸の使い方で言えばリアルタイムよりターン制のほうが よりゲーム性を感じやすいと思う。 ローグライク(トルネコやシレン)などを思えば 次のターンで攻撃するか移動(逃げる・下がる)するかで 主人公と隣接する敵以外に、画面の端にいるような敵や 落ちているアイテムとの位置関係など状況が大きく変わっていく。 待ち時間無限であり選択肢に特に制限もないが、 予測しなければならない要素が多く選択肢に重みがある。
トライ&エラーは歓迎だが どこでもセーブができて、確率依存が多いと、攻略もくそもないセーブ&ロードの繰り返しになっちゃうからな 「攻略本の手順どおりやってりゃ画面見なくても解ける」みたいなの防ぐために、どっかに乱数入れたほうがいいんだろうが プレイヤーの判断に直接関わる部分は、なるべく乱数要素を減らして欲しい ローグライクでいうなら初期配置は乱数でも、一旦配置されたものは乱数無しで一定の法則に従って動くとか まあ途中セーブ無しとかいわゆる中断セーブのみとかにすりゃ済むことかもしれんが あるゲームで、ブラックボックス内に一応プレイヤーが影響を与えることができるんだけど、確率依存もあり プレイヤーには自分の行動の影響かランダムか確認する術がない、というのがあり ユーザー自身による検証を半ば放棄されたようなゲームがあったりなかったり
セーブの使い方なんてユーザー任せでいいよ
乱数に見えて実は分かり難いけど法則に支配されていて 普通にやれば乱数と同じだが、メモ帳と鉛筆と計算機片手にプレイすれば把握できるというのはどうよ
>>368 例えばどんなシステム?っていうか、どんな感じ?
いんちきスロットマシーン攻略法みたいな感じか
トライ&エラーでエラーを出させるためにサイコロ振らせるというのも 様々な仕掛けが考案されていて面白いものではあるが。 そもそもサイコロの出目でエラーになること自体が理不尽である。 理不尽な結果を減らす(万人に受け入れられるようにする)ために RPGの難易度が簡単でヌルくなるのは、ある意味宿命のようなもので。 ランダム値のように理不尽ではないエラーを出させるために アクション化やRTS化にすればいいというのも安易な結論だと感じる。 手応えがあって面白いゲームにするためにブラックボックス化による 新しい的当ての仕方を工夫する必要があると思う。
>>368 ある法則に気付くと謎が解けるという要素はパズルになるかも。
1回解いたら良しとするか、落ちものパズルのようにランダムにするか。
とは言え、落ちものパズルに行くと結局は操作エラー狙いになってしまう。
どちらかというと将棋やチェスのような予測(読み)エラーを出させる形なら
綺麗にまとまってる感じがする。ローグライクに近い感じか。
しかし、メモと計算機を片手にというのは面倒だ。
そこはもっと感覚的に直観的に判断させる方向のほうがいいんじゃないかな。
ひとつの案としてはカードゲーム方式 山から札を引くのはランダムだが、手札にいいのがあれば確実に使うことができる まあせっかくコンピュータゲームでアナクロ?なカードという表現を 既存のカードゲームの再現というわけでもないのに使うのもどうかという気もするが 重要なのはカードという表現じゃなくそのシステムだ
つか、カードゲーム作れないやつに面白いゲームは作れないわな。
カードゲームでも別にいいんだけど、戦闘システムだけで 完結してしまいやすいんだよな。結局はストーリー観劇しながら進む 戦闘ゲームになってしまうのが見えてるとねえ。 システム的には全方位で使える3D的な立体的な 考え方があると良くなると思うんだけど。
移動/謎解き/戦闘と共通で使えるシステムを軸に 3Dでシームレス的な進行ができるといいんだけど。 FPSみたいな感じになっちゃうのかな。 でも、脱2D化させるにはそういう方向性が必要だろう。
視点は2Dでも3Dでもいいんだけど 世界全体がちゃんと動いていればね。 画面切替単位やフィールド単位内だけ 動いててその他は全部停止じゃあ面白くはない。
シミュレータの面白さとゲームの面白さを混同する奴が後を絶たない
別にシミュレータじゃなくゲームとしてもそうだよ。 いろんな物が動いているのはゲーム的にも面白くなる。 そうじゃないからシナリオ進行になってしまう。
基本的にシミュレーターって結果を見るだけだからねえ。 そういう意味じゃ戦闘システムを超えて続きのストーリーを見るだけっていう ストーリーシミュレーターみたいなRPGが多すぎるよね。
モンスターがドロップアイテムやお金や経験値を持ち歩くスタイルというのも 見直してみるポイントだとは思うけど。これが戦闘ゲーム化する原因のひとつだから。 D&Dのようにクエスト単位で報奨金と経験値を得られる形もひとつの手かなと。 マッピングと情報収集重視という方向にいくのかな。単に戦闘に勝利することを 目的にするのではなく、戦闘を回避するのも有効な手段となるような。 探索と謎解きのシナリオ重視で戦闘システムに依存しないスタイルのほうが 戦闘という狭い範囲に収束しない3Dのフィールドを存分に活かせるゲームが出来る気がする。
というかどんな行動してもストーリーは決まってるのが多いから ストーリーシミュレータになってない。 ストーリー付き戦闘シミュレータというのが正しいかな。 戦闘の中だけは色々試せるというような。
クエストも単にクリアじゃなく達成項目ってあったような。 昔のテーブルトーク的なものは。 クエストの黒幕倒してクリアしてもその中で 秘密を知ったとか誰々を助けたとかいろんな達成項目があって それで経験値が変わってくるような。
そういう隠しボーナス的な要素もあったほうが面白いよな。 ゲームならではっていう楽しみ方になる。
ルービックキューブってあるけど、あれって”詰み”がないんだよな。 諦めない限り、何年でも何十年かかっても6面体揃えて解くまで続けられる。 ローグライクだとシャッフルの要素があって最初から解く面白さは持っているが 詰みがあって途中で断念せざるを得ないことになる。 ドラクエがウケた要因として「誰でも解ける」「解くまでできる」「詰まない」ってのが あったと思うんだよな。けして簡単でヌルいものではないんだけど ルービックキューブ的な「詰まずに解くまで出来る」「シャッフルできる」という RPGがあったら面白いんじゃないかなあと。
詰まないっていうのがやり直しじゃなく ゲーム内でのリカバリというのが理想なんだろうけど。 どこまで失敗して進めるか。成功することで新しい可能性ができるか。 それがゲームの懐の深さだね。 普通は失敗したらゲーム内で失敗→再起みたいなことにはならず ゲームオーバー、セーブロードかセーブポイントからやり直しになる。 まあ、だからみんな同じストーリーになるんだけどね。 成功するまでやるしかないって奴だ。 RPGのストーリーを一つの巨大なイベントとして エンディングに収束するまでの道のりは全部個別というのがいいけど まあそれだと自分のプレイに納得できるかってとこだね。
ローグライクで詰むってのは当たり前の話ではあるが、 たまに事故ったようにやられたときに「本当にクリアできるようになってたか?」っていう 疑問が必ず出てくる。いや、別にクリアできるようになってなかったとしても 割り切れればいいんだけど。 失敗したところからやり直させて、言葉が変だが、ある意味正々堂々と 「ちゃんとクリアできるシナリオだ」ということを求める人って 結構多い気がするんだよね。その安心感と信頼でリピーターになるというか。 そこがランダム値でエラーさせても理不尽に感じさせにくい配慮ではあるよね。
ストーリーの出来と戦闘システムという評価じゃなく 全体的に面白い遊びとして再評価されるRPGであれば良いと思うんだが。 ストーリーを追うんじゃなくて、ロールプレイの雰囲気を味わいながら 謎解きのシナリオをクリアしていくゲームがあってほしいと願う。 戦闘ゲームじゃなくてね。
まあそれがまっとうなRPGだろうね。 戦闘システムとストーリー用意すりゃいいや的な ものになった感があるからね。
>>387 パズル系のゲームやってると「本当にクリアできるの?」って思うことあるな
ソリティアは1枚も動かしてないのに手詰まりになることあるらしいし。
クリアできないケースもあるならあると明示されてれば割り切って遊べるけどな。
謎解きだって戦闘だって一緒だ 単なるごっこ遊びを目的と勝敗のあるゲームにするために仕方なく加えただけのものなのだから 自分とは別の人物になりきりながら目的を達成できればその手段が何に設定されていてもかまわない 謎解きなら謎解きをするような人物でなければダメで、戦闘なら戦闘をするような人物でなければダメという縛りはあるがな
インディ・ジョーンズやナショナルトレジャー、ダヴィンチ・コード、 ナインス・ゲートやCUBEやSAWなど謎解きを使った映画もたくさんあるけど。 映画だと視聴者の立場だからストーリーが必要になるけど、 ゲームの場合はプレイヤーだから実際の謎解きと演出があればいい。 逆に決まったストーリーは無いほうがいいと思う。当事者になれるんだから。 決まったストーリーがあるとロールプレイしづらくなる。
>>375 前から何度か言われてるが、鍵開けとか交渉とかにもスキルチェックを入れていけばいんじゃね?
カードゲーム式なら、単なる確率依存とは違って「挑戦するだけ。駆け引きの要素なし」でもなくできそうだし
手札を回すことで戦闘とそれ以外をつなぐこともできる
謎解きメインのゲームはADVが本場なんだが(MYSTとか)
あれ初心者とマニアの差が激しいから難易度調整が困難
評価の高い作品でも一見さんは理不尽とみる事が多い
>>393 要するにスキルがあればできる。なければできない。式だろ
乱数導入するにしても戦闘の面白さにかなうものができるか?
あといっとくがCRPGは別に戦闘も駆け引きが面白いわけではない
マッピングや総当たり的な探索系であれば、時間をかければ 誰でも解けるはずなんだけど。 ストーリーに依存する謎解きとか創作なぞなぞ的なのが 一番理不尽になりやすい。「そんなの知るか!」ってなりやすいという。 SFCのWizardry外伝4なんかはスマートに謎を解いてクリアする方法と 簡単だけどNPCを殺すとか鍵をこじあけるとか泥臭いやり方も用意されてて、 どちらでもクリアできるというのが良かった。 リドルでもストーリーに依存しないロジックパズルに なっていればいいんだけど。良く出来た推理小説みたいな。
道なりに進んで戦闘に勝利すればイベントに行き当たって ストーリーが進行したり謎が解けたりするドラクエ的な謎解きもあるが。 マッピングや総当たり的な謎解きの中でも一番簡単で万人向け。 ただストーリーを語るためだけの一本道な手法になってしまったのが残念ではある。 CRPGの始祖とも言うべきWizardryの頃から使われているオーソドックスな 謎解きシナリオの技法ではあることには違いない。 ドラクエ5なんかはパズル的な謎解きも適度に用意されていて 万人向けの謎解きシナリオのお手本みたいなゲームだった。 単に戦闘に勝利するというだけでなく、例えばもっとスマートにロジカルに 進行する方法が用意されてもいいのかなとも思う。
交渉システムで面白くなりそうと思ったのは維新の嵐2の交渉だな。 話題がカードになっていて様々な形で集めることができて、カードゲームに勝つと思想信条が変化するというもの。 維新の嵐では思想信条がほとんど数値上の存在、イベントのフラグみたいな扱いで、そこから外れると期待するような変化が起こらないので微妙だったんだけど。 でも交渉を対象の内面に変化を与える汎用性の高いシステムにしようとしたのは素晴らしいと思った。 事前に守衛をイラついた状態にさせておいて、忍び込む際の助けにしたり、緊張感の薄い護衛対象を緊張状態にしたり、という形で使っていけたら面白そう。 目当ての状態には出来そうだけど、手持ちのカードでは余計な変化も同時に引き起こしそうなので、新しいカードを探したり、それをカバーしたり逆用する達成方法を考える、みたいな形で深みも生まれる。
カードで思い出したが ドラゴンボールのマップ移動がカードに書いてある目で 戦闘を避けたければ大きい目のカードを使って移動したいんだけど いざランダムエンカウントで戦闘になるとそのカードの目で戦闘もやるんだよね あの微妙な悩ましさがちょっと好きだった
交渉というと軍人将棋的なシステムを考えたことがあったんだけど。 パーティー制じゃなくて一人移動前提のシステムで。 「はなす」や「たたかう」みたいなコマンドをブラックボックス化しちゃって 「ゴブリン」や「スライム」や「おじさん」「衛兵」「女の子」「犬」とか歩いてる奴を 選ぶだけっていう。選んだら「主人公」vs「???」って相性で勝手に戦闘したり会話したりする。 主人公ができることは「アクション」と「記憶」と「見せる」。対象に対してどれか選べる。 「アクション」は「主人公」vs「???」って相性で行動を起こす。 「記憶」は「スライム」とか「女の子」を記憶するだけ。 記憶したことは他の対象に「見せる」ことができる。 例えば「大男」に記憶した「ゴブリン」を見せれば「大男」vs「ゴブリン」で倒しに行くとか。 その際に「大男」から「ゴールドくれ」とか「手紙を渡して欲しい」とか条件を提示されたりする。 「ゴブリン」とかも敵対するだけじゃなく邪魔な「門番」に「ゴブリン」vs「門番」をけしかけたりとか。 「女の子」vs「犬」で様子を眺めるとか。
主人公は自ら行動するのではなくひたすら立ち回って進めるゲームと言うのは新しいな 複雑になりすぎるからプレイ時間は30分〜数時間くらいで 目的を達成したらリセットされて新たな目的に向かう方が良いかもしれない
主人公キャラも選べると面白いかも。 ほとんどの交渉を無条件でパスできる特権階級の「王様」とか。 だいたいの戦闘なら自分でなんとかできる「戦士」とか。 建物などに忍び込んで戦闘を避けながらマッピングしたり 交渉に有利な金品アイテムを盗める性能のいい便利キャラの「盗賊」とか。 あらゆる交渉がままならず、自分でもほとんど何も出来ない 最弱キャラで最高難度の「犬」とか。
>>400 キャラの相性表を覚えたりと総当たり系になるだろう。
そのうち予測して手順をどんどん短縮できるようになってく感じで。
>>402 王様/王子/姫だったりすると、
そもそも公務に追われて城から出してもらえないと思うので、
まずお忍びのために変装をするところから
始めなければいけなかったりするのでしょうね。
ストーリーに凝り始めると面倒くさくなるな。 シンプルなシステムのまま謎解きだけでいいと思う。
NPCがパズル的なのか個々の人格まできちんと設定されてるのかで 大分違ってくると思うがRPGなんだから後者なんだろう 選んだり見せる順番一つで同じ行動でもニュアンスが変わってくるなら フラグ管理が相当アレかもだが
軍人将棋みたいな全キャラの相性表があって あとはボードゲームみたいに配置すりゃいいんじゃないか。
フラグ立ての仕方が違う紙芝居タイプだな
ゲームの流れとしては・・・ 移動してキャラの配置を確かめる。(マッピング) ↓ 邪魔なキャラを記憶する。 ↓ 記憶したキャラを見せに行く。 ↓ 条件をクリアする。 ↓ 邪魔なキャラの位置に戻ってみる。 ↓ イベント発動。 こんな感じになればいいんじゃないか。
「戦士」みたいな強い主人公を使ってる場合は 直接アクションを起こして邪魔キャラを排除してもいいんだろうけど。
紙芝居タイプにするよりはフィールドタイプのほうがやりやすいだろうな。
要するに詰め将棋の盤面でRPGをするようなことだな。
しかしルールが確定してるわけじゃないんだろ どのキャラと戦闘するか どのキャラにどのキャラの記憶を見せるかが明白ならそれはパズルゲームだ やってみなけりゃ分からないなら組み合わせ問題としてやってみるだけだし それで結果良し悪しが大きいならゲームとしての達成感をどこに見出すべきかがわからないだろう 第三者として「それをプレイする人間」を眺めるのは楽しいかもしれんが
Wizardryやローグの「魔除けとってこい」や将棋の王手、 チェスのチェックメイトみたいに、そりゃ目的はあるよ。じゃないとゲームにならない。
箱庭的な楽しみ方もできそうなら面白そう。
やっぱ箱庭だな
同時にいくつもの話が進む様なゲームではあらすじや人物地名情報的なのが見れた方が良い 会話中でも開ける方がなお良い
そういえば貝獣物語っていうRPGがあったな・・・
「箱庭」を間違って使ってるやつ結構多いよな。
420 :
ゲーム好き名無しさん :2010/02/24(水) 21:56:08 ID:9zXEtJ6c0
最初に主人公の性格や信条を決めてそれに合わない行動をとると制裁があるRPGってない?
>>420 真っ先に思いつくのはGURPSだが、コンピューターゲームじゃないしな。
Wizで友好的モンスターへの対処でG/Eが切り替わる程度か。
アンサガの不殺の誓いみたいなのかな 例えば魔族不殺の誓いを取ると、魔族を攻撃したときにダメージを食らう、という
ローグ系だけどDungeon Crawlが浮かんだな。 信仰する神に背く行為をすると天罰が下るw
>>421-423 それがメインというのは無いけど要素が含まれるのならあるんだな
サンクス
制裁、ってのとは違うが、メガテンでコロコロ属性変えてると大変かな ルナドンでも仲間が維持しにくいかも。逆にわざとコントロールすることもあるんだけど
NetHack にもあるね。 騎士や侍なら逃げる敵や動けない敵を攻撃すると卑怯だとしてペナルティ食らう。 運勢値が下がる、だったかな。 他にも、騎士だと空腹でないのに食事したら駄目とか。 食べ物自体に制限があるクラスもあるね、肉は食べたら駄目とか。
>>425 ルナドン3の場合は属性コントロールしないと
魔法を全部得ることが事実上できんのよなあ。
それとは分らないように変装して相手にだけ知らせるようなことをすると 八つ裂きにぶちのめされて脳味噌ぶちまけたりとかな。
縛りプレイのシステム化ってのは面白い案かもしれない
面白い案かもしれないが ファイナルファンタジータクティクスアドバンスは面白くなかった シレン(のどれか)で「倉庫をつかわずにクリア」みたいに 縛った結果を誉めてくれるのは面白かった
最初に信仰する神を選んで、その教義に沿って行動する、 ってのは結構多かった気がする。 ソードワールドもそんな感じだったか。 戦の神を選んだなら、問題解決の手段として戦闘を選ぶとか。 商売の神なら、交渉による解決を優先する、とか。
信仰対象を選ぶのも、キャラ本人の性格を決めるのも、やること自体は大差ないけど、 それだとロールプレイの上手くない人が自我を出しちゃうからね。 「教義」としてガイドラインを示すのは有効だと思う。
そういうのも包括して、もともとRPGには自由度というものがあったはずなんだけど。 もちろんD&Dの頃からね。別に教義に関係なく効率プレイ/パワープレイを目指すのも 許容されてるわけで。 教義決め付けてストーリー通りに歩かせるのは一本道という手法で確立されてるじゃん。 自分で縛らないでシステムで縛るってのはそういうことでしょ。
ペナルティをシステム的に与えちゃうのは 実質的に許容されてないのと変わらないかもな
「できない」のと「ペナルティがある」は全然違う 選択肢が豊富にあるならなおさら 喩えて言うなら魔法を唱えたらMP消費するようなものだ MP無限のほうがMP制限があるよりそりゃ自由だが 制限あったほうがロールプレイ的にもゲーム的にも幅が出るでしょ
MPは「ペナルティ」ではなく回数制限だけどな。 なかには呪文を唱えるとHPが減ってしまうとか本当にペナルティがあるものもあるけど。
謎解きと言っても最低限パズルとか数式みたいな明快なロジックがないと ゲームとして使えないよねえ。教義とか信条とかは一般には通じないでしょ。 そういうものでペナルティをとるのは理不尽。 プレイヤーからしたら「そんなの知るか!」ってなる代表例。 そこはテトリスとかぷよぷよ的なシンボリックなものとか明快なロジックとか シンプルで覚えやすい遊びに落とし込むデザインが要求されるよね。
RPGの、というかコンピューターゲームのシステムでできることはロッジクでできてるもんでしょ 戦うだの逃げるだの盗むだの話すだの、そういう行動がちょっと変わった影響持ちます、って話じゃないの ストーリーテラーなRPGで、ストーリーの流れ上から用意された選択肢で その影響もシステムじゃなくストーリーの流れを読んで考えなきゃいけない、ってのならロジックじゃなくなるけど そういうのはこのスレじゃ扱わないでしょ
破ったらペナルティじゃなくて破らなければ有利になるくがいいんじゃないか 例えば攻撃的な性格を選んだら敵を倒したときの戦利品が3倍で 穏便な性格を選んでいたなら戦わず解決すれば後から仲間になってくれるとか
結局、特殊スキル的なギミックに落ち着くのかな
NetHack には「自発的挑戦」っていう、 縛りプレイをシステム化(というか自動管理)したものがある。 これは例えば、敵を殺さない、武器を使わない、神に祈らない、字を書かない、etc... といった、ただ単に難易度を上げる要素で、破っても何のペナルティもない。 でも、こういうのは、いかにもゲーム的っつーか、ロールプレイとはまた違うんだよな。 それこそ、単なるやり込みとか縛りプレイの要素でしかない。 メタ的なプレイなんだよな。キャラの誓約じゃなくプレイヤーの誓約だから。
ゲーム中の確率にまつわるジンクスこそまさに信仰だ。 ボタン連打の儀式やらぐるぐる踊りの儀式やらいろいろあるぜ。
>>439 町を壊したら不利じゃなくて町を守りきれば有利
とか
給料の2割を貯金しろじゃなくて給料の8割だけで生活してみろ
みたいなものか。
ぶっちゃけた話 ラスダンの入り口付近で経験値稼ぎ→近くの町の宿屋 の繰り返しで主人公達がどんどん強くなってるにも関わらず 何の対策も立てようともしない様なラスボス ↑ これが多くのRPGが単なる作業ゲーになってる最大の原因だろ
ラスボスに限らず世界が動的じゃないのは問題だな
ラスボスが作業になるのが嫌なら そんなにレベル上げなきゃいいじゃん。 全滅覚悟で突っ込め。 その一方で、全滅するのは馬鹿の極みという 考え方で絶対負けないようにレベル上げて挑む 手堅い人も許容されるんだよRPGは。 それが嫌なら別のゲームやれば?
どちらも今まで何度と無く繰り返してきた作業だろ 途中の障害も何しようが変化起きないもんだし 消化するだけなんだよね
そんなのシューティングでもアクションでもたいして 変わらねえじゃん。同じようにトライ&エラーするだけだろ。 ファミコンの黎明期みたいにラスボス戦だけ シューティングとかやりたいのか?
敵側に試行錯誤させずにシューティングという発想が理解不能だ
>>448 謝れ!PS2でラストフライトシムモドキをやったデビルメイクライに謝れ!
今の所、RPGは育成で問題解決できるゲームという側面が大きい 敵が対策を練ると、自キャラ育成結果が相対的に意味を失いかねない 育成の意味を失わずに敵が対策を練るというシステムは難しいよ 敵(プログラム)が優秀になると対応できなくなるプレイヤが増える可能性がある 下手するとラスボス前で完全に詰む人が出る
動的かどうかの問題じゃなく、シチュエーションの問題じゃないの 例えば宝を守る竜を倒す話なら、別に敵がこちらに合わせて対策してくる必要は無い これが宿命の相手を倒しに行くとか、何日後に世界が滅亡するとか プレイヤーの行動によって話に辻褄が合わなくなる設定にするのが間違ってる
つか、いちいち必死に対策立ててくるような 泥仕合みたいなボス戦したいか? なんか世界を征服しようって魔王なら でーん構えて「待っておったぞ。勇者よ」とか 言ってて欲しいけどな。 必死に対策立ててくる小さいボス?と 泥仕合を繰り返すとかうんざりするよ。
戦力を分散して逐次投入して打ち破られて拡大した領土もどんどん削られ 何もせず居城に篭るとかただの暗愚だろ
神出鬼没の遊撃隊には大戦力では当たれないし どこに出現するか分からない4〜5人の敵を恐れて部隊を居城に集結させるわけにもいかない 結局のところ戦略や領土の統治という観点から見れば 勇者様ご一行の4〜5人なんて放っておくしかないよね っていうか領土とか国境って概念がないんだよね、殆どのRPGは 勇者様ご一行が中ボスを倒して町、村、集落、砦を奪回しても その周辺では普通に魔物やモンスターが出現しまくる 勇者様ご一行は占領戦力を持っていないので領土は削られません なおさら放っておくしかないっていう
魔物ってごく一部の側近以外は凶暴な野生動物みたいなもんじゃね
戦略をぶち壊し拠点を奪還して勇者側の勢力が確保する時点で少人数だから放っておくとかないわー 神出鬼没の潜水艦とかゲリラやテロリストが放置されてきたか? 有名な奴とか恥も外聞もなく首に懸賞金かけるレベルで血眼になるだろ 魔物の扱いはよくわからんところはあるな
賞金にはかかっているんだろう。襲ってくるし 拠点は勇者側が奪還することはあんまないなぁ ボス倒しても大抵のダンジョンはモンスターの巣だ。突破が可能になるくらいで 町とかになかなか攻め込んでこないのは、パワーバランスが安定しちゃったんだろうね 自分の勢力に隙を作らずに、相手の勢力を攻め滅ぼし占拠する力を用意するのは大変。相手の勢力も同じように考えるし そう考えると、魔王軍のメイン相手はあくまで人間の王国とかで、勇者たちのような遊撃戦力に回す手はあれで精一杯なんだろう RPGの原型のひとつである指輪物語も、王様がおとりとして戦争してる間に主人公が本拠地に入り込む話だったな こういうのが、脳内補完じゃなくシステムとして働いてて欲しいんだよなぁ
主人公のターンとラスボスのターンを交互に行う
>>457 やっぱ日本って異常な国だよな。
もちろん悪い意味で。
なるほど。テロやスパイ、侵犯行為を放置しているのは 俺たちは悪の帝国で向こうは正義の勇者様だから大人しくやられ役として振舞え、てことか
根本的にやられない敵を配置した時点で ゲーム不成立だからさ。 ゼビウスのラスボスがバキュラみたいなもんじゃん。 絶対に壊せないから体当たりして死んでくださいみたいな。 アホじゃん。
対策もへったくれも、結局プレイヤーがクリアできる バランスに調整するのがゲームなの。
この問題の解決に手っ取り早いのは 「アサンシア」みたいにターン数制限をつけることだろうな。 ラストダンジョン直前のイベントを消化した時点から あらゆる行動でターンを消費し、(宿屋に泊まるのは大幅にターンを消費するものとする) ラストバトル前にターン数が尽きたら 最終作戦阻止に間に合いませんでした、バッドエンドです という具合に。
根本的にやられない敵って何?
揚げ足取りは意味ねえよ? 結局、対策とるけどやられるために調整もしなきゃいけなくなるから。 この矛盾をどうすんの?対策って、やられないための対策だよな?
揚げ足取りじゃなくて普通に何かわかんねーっていう システム化なんだから敵味方のリソースとかちゃんと設定すりゃいいだけじゃねーの
だからその「リソースとかちゃんと設定」が やられるように設定するってことなんだけど?
一部のはねっかえりである勇者組と魔王組が覇権を握ろうとして裏で戦っている 魔物と人間は敵対していないただの住民 抗争のとばっちりがたまに来るけど天災と思って諦めている 堅気に手を出す見境のないチンピラが宝を奪いに来るので原住民は自衛する事もある こう見る方が無難 全世界展開してる魔物がガチで敵対しているならば対して生産が妨害されずに通るなんて有り得ないし 奥に行くほど強いとかもそういう苛酷な環境で生きてきたから強いだけで、兵士ではないから前線には来ないと考えられる
いや、根本的にやられない敵ってなんだっていう 自分の入力と敵の反応をもっと関連付けて生きた世界を遊べたら楽しいっていう感じで 全然矛盾もしてないしゲームの基本だろ ノベルでもあるまいし
FC時代のRPGプレイして 誰もが疑問に思う問題点(何で主人公が船で地球を1000周する間に魔王は町一つ滅ぼせないの?等) を「RPGのお約束」という便利な言葉を使って放置し 見てくれと小手先の変化ばかりの進化を重ねた結果が現状だろ
「魔王が墜ちる日」やれよ。 こっちが行かなくても 向こうから来てくれるから。
たとえばガンダムRPGで、背景としてギレンの野望的システムが走って情勢を作り出してる 原作どおり、ジオンは補給戦が伸びきり、連邦もMSの配備が終了しておらず、両者決定力を欠いたままこう着状態 連邦はMSの配備さえ完了すれば物量で押し切れると信じ ジオンも占領地域のインフラが完成すれば物量が揃うと信じて、両者時間稼ぎの状態 そんな中明らかになってしまう連邦のMSとその活躍 ジオンはガンダムだけ追いかけているわけにはいかないが、無視もできない 連邦はこれを上手く利用することで自分たちの作戦を有利に進めようと、WBを死地へ送り込む ガンダム無しでも戦線を維持することは出来るが、ガンダムにやばいことさせたほうが攻め込むときのリスクは少ない みたいな まあガンダムがRPGに向いているかというとアレだが、状況のわかりやすさ、ってことで
それはガンダム知らない奴には何の状況がさっぱりわからんだろw
魔王側は魔力を蓄え終われば部下を使うまでも無く世界破滅魔法を使える だから、たまに情勢が変われば少し攻めたりもするけど基本守備一転ということでいいんじゃない
戦国SLGやりたいだけだろ。
魔王とか悪の帝国が世界を征服しようとしているのじゃ!みたいなのだとそうなるってだけだ
例えば将棋だったら制作者が全力で強いCPU作りに専念できるけどな。 もう一部の隙も無く勝てないCPUを目指していい唯一のソフトだと言える。 RPGにしてもアクションにしてもシューティングにしても 絶対にクリアできないものを作るのはいとも簡単なわけで。 むしろクリアできるバランスに調整するのが難しい。 要するにアクション性もレベル上げも全て排除して 将棋みたいに対等な条件で勝負できるルールを作れば 全力で対策してくるCPUを作っていいのかもしれない。
[GDC 2010]FF13はなぜ“一本道”なのか。
ディレクターの鳥山氏自らそのゲームデザインについて語った「The Crystal Myth and FFXIII」をレポート
ttp://www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/ タイトルに対する答えとしては「開発規模が大きくなったから」。
このスレに関連する内容は…
> 鳥山氏は,最後に「JRPGと欧米RPGとの違い」や「ファイナルファンタジーの定義」についても言及。
> 前者については,「ゲーム中でのキャラクターへの感情移入の捉え方」に差異があるのでは,と指摘。
> 欧米が一人称視点的な手法をもってキャラクター=自分という捉え方をするが,
> JRPGでは,アニメや映画を見ているような,三人称的な捉え方が好まれるとの指摘だ。
カスでも手に取られるゲームバブルがまだ続いてるのか? 映画をまともに作れないのに映画っぽいゲームにしたってまともになるわけがない ゲーム以外のを作りたい奴はそれぞれの分野の物をその分野で作り続けろと
FF13とか興味ないから
勇者30、勇者降臨、シルフェイド幻想譚、elona>>>>>>>>>>>>>DQFF全作品 「急ぎの用事は急ぐ必要がある」 たったこれだけの仕様を入れるのに国内2大RPGはあと何年掛かるんだ?
すっごい面倒だから お話を再生するためのプレイヤーに徹しましたというのは 至極現実的なんだね
>>482 時間制限付きのイベントはけっこうあったけど、
どれも不評だったからね。
不評だった要素が消えていくのは当たり前。
そもそも移動にかかってる時間とか戦闘の時間とか共通じゃないしな キャンプメニュー開いたらキャンプで固定時間経過して間に合わずに死にましたとか 遭遇した敵が粘着持久戦を仕掛けてきてタイムアウトして失敗したとかしてくれないと まぁ、失敗したところで1個前のセーブポイントに飛ばされて時間の無駄乙されるだけだし何の価値もない どうせわざと時間制限を越えてイベントを回収する以外の役には立たんのだから選択肢にでもしとけ
映画の合間にダンジョンとバトルというミニゲームをやる それをクリアするとまた映画の続きが見れるってジャンルなんだよね いいんじゃないの? そういうのが面白いと思って買う人がいるんだし、勝手にすりゃいいよ
ACT、FPS、SLGと全部そういうジャンルだからな 合間のミニゲームと幕間の見せ方とかは色々あるが
ゲームに求めるものが映画なのか?
ムービー時間の方が長いFPS、SLGなんて見たこと無いぜ ACTはバウンサーってのがあるけど
なあにパックマンのコーヒーブレイクが長くなったようなものと思えばいいさ
だからもっとジャンル細分化すればいいだけの話なのにな ジャンル固定化して何十年とかおかしいじゃない
ファミ通のジャンル表記なんかここ数年で結構細かくなってきてるけどなあ。
本来映画なんかと違って システム次第で「対象年齢」から「楽しむべきところ」まで大きく変わるんだから ゲームのジャンル分けは難しいとこだよな それにしても君と響き合うRPGはない
>>491 RPGにSLGの要素をプラス=リコエイションゲーム
って風にか?
これも定着したとは言えないね。
そもそも何で主人公が船で地球を1000周する間に主人公は寿命で死なないんだよ
1000週1年もかけずにするからだろ?
>>465 上でも挙がったように
RPGにおける時間制限システム(寿命とかターン制限とか)というものは
歓迎されないみたいだから、そういうのはあきらめろ。
>>497 昔の能力の無いゲームデザイナーが下手なやり方で導入したから嫌われてるだけだろ
ローグ系の空腹度はふつうに面白くなってるだろ 結局ゲームデザイン次第
高評価の寿命システムで思い出すのは俺屍とロマサガ(2だっけ?)かな 楽しめたかどうかは分かれると思うけど、時間制限が活かされていたんじゃないのかな 言葉をかえると制限はシステムのルール 大事なのはルール全体で楽しめるものとして構築されているかどうかで 1つの構成要素のみに着目しても意味はない
制限って、なんかとって付けたような感じがする。 単に壁を作ったり不便にしたりしても遊びにはならないから。
制限といえばMP んなちまちませこせこした魔法使いなんて
無敵モードの空しさを知らないのか
>>501 将棋が全ての駒が1ターンで全てのマスに移動できるとかだったら糞ゲーだろ
ターン制とかMPって単なる壁とか不便さじゃなくて 敵も味方も足並みそろえて同じルールで動くという法則性を持たせることによって パズル的なセオリーが生まれて面白い遊びになるじゃん。 そうじゃない、単なる通行止めとか即死トラップとか 本当に、ただ取って付けたような芸の無い制限だなあと。
どっちかというと制限なしで 派手にやり合いたいってのはあるんじゃない? 大味かも知らんけど。
MPが時間で回復すれば一気に攻めて長休みとか、チビチビ使って長時間持たせるみたいにできるわけで 制限を掛ける場所の問題だな
空腹とかMPは帰れば回復できて状態を戻せるからいいんだよ 何十時間も見越して戦略を立てたり、1つの間違えで何十時間をやり直したりするのは面倒だろう
そんなゲームないだろ 大抵難度が抑えられてるか取り返しが利く
制限なしでやり合うっていうより、いかにゲームのルールを制限に感じさせないか? ということなんだけど。一見無駄に見えることも「やれることが多い」ってだけで 人は「制限だらけ」とは感じにくくなる。 逆に同じバランス、同じルールだったとしても「やれることが少ない」と 「制限だらけで何もできない」「一本道」という感想が生まれやすい。 かと言って本当に無駄な選択肢を多く付け足しても、すぐに見破られるけど。 例えば「ミニゲームだらけ」とかね。
やれることが多いというか、単にプレイヤーの入力に反応する部分が多いとか、 動かせる部分が多いとか、メッセージやセリフの種類が多いとか、 それだけでも自由度を感じさせるには十分だと思うけど。 MPを無制限に使えるというのは、他の部分で殺せるからMPは無限でいいっていうことなのかな。 でも、大事なのは「殺せる部分を作ればいい」ということではないと思う。 HP/MPは既に完成された要素だが、それが絶対だということもないはず。 実現したいゲームシステムのためなら切って捨てても何の問題も無い。 逆に言えば、特に実現したい案も無いのに理由も無く「MP無限にしたい」だけでは 破綻するのが目に見えてる。
理由もなく「寿命を無限にしたい」だけでは破綻するので
>>508 シヴィライゼーションシリーズの事ですね?
分かります
>>511 事実上魔法打ち放題なゲームで実装されたデメリットとして昔あったのが
・魔法の入手がしづらい&ボスには魔法は無効、
・主人公が魔法使いだからという理由で通常攻撃というものが存在しない、
だったな。
あ、すまん忘れてた、 あれらはそれぞれ別のゲームの事ですから。
516 :
ゲーム好き名無しさん :2010/03/18(木) 22:21:47 ID:rOlDBI4D0
主人公が魔法使いというゲームで一番最初に思い浮かんだのが 「ウィザード・オブ・イモータル」だった自分どうなんだ
>>516 タイトルからすると寿命が無さそうですね!
テンプレ読んでも、ここが何を語るスレなのかわからん。 和製のスタンドアローンRPGでストーリーテラー型じゃないものって、 具体的にどんな作品?MOも除くとなると、かなり狭い範囲になりそうな感じなんだが。
>>518 まず「RPGの問題点・方向性」というスレがあって比較的何でもありだった。
ストーリーや世界観の話に嫌気が差した連中がその派生スレとして
「非ストーリー指向RPGの問題点・方向性」を作ったのだが、
"非ストーリー"の意味が分り難いので「ストーリーテラーではない」に変更になった。
具体的にどんな作品かというよりもストーリーテラー要素の話はスレ違いですよという程度の意味。
まあRPGのシステム全般を扱うスレかな。
例えば 一定時間ごとにトイレにいかないといけないシステムがあったとして それがなぜ無駄だと思うのか どういう要素があれば有効に活用されたタイトルであると感じるか という疑問に答えられれば大丈夫だろうか
というより、その一定時間ごとにトイレにいくというのが どういう遊びなのか? それで何が楽しいのか? 納得できる答えがあればok
eva2はよくトイレに行くゲームだったな P3は行く必要はないんだけどトイレにいくとたまに調子がよくなるので 自主的にトイレに行きたくなるw
eva2の場合、あらゆる判定に関わってくる「AT」に関わる要素を多くすることで 一応プレイヤーのコントロールによりつつ、完璧なコントロールは難しい、という 単なる乱数に替わる要素として、てのが、多分設計サイドの思惑だと思う (でも乱数も結構入ってるんだよなぁ) その題材のひとつがトイレだったのは、原作にもいくつかトイレ描写があって 人間てのは食事もすればトイレもする、色々不都合もあって、それが無限機関を持った敵との違いだよ、みたいな 作品テーマ上の要素もあっただろう 結果として批判は多かったので、成功したとは言いがたいんだろうけど
ローラ姫の無限ループとか 同じ事ばかり言う村人みたいな 理不尽な要素に不満を言うと 「RPGのお約束に突っ込むなよ」「表示されてない所を想像で補え」という空気がユーザーにあるから 製作者も調子に乗って 「こういう要素は改善しなくてもいいや」 ってなったのがオリジナリティのないJRPGが溢れた原因だと思う
「箱庭」というのは、もともとシムシティやポピュラスのようなゲームを指した言葉。 この箱庭が転じて、RPGなどのフィールド上でNPCが勝手に動き回るのを見て 楽しめるような要素を箱庭と呼ぶようになった。
GAME OVER⇔ゲームクリアっていう攻略の要素、ゲーム性からすると 箱庭の要素というのは何でも無いオマケにすぎない。 テーブルトークからのRPGの原点を考えると、むしろ箱庭の世界で遊ぶのが目的で 攻略の要素はそれを演出するオマケだとも言える。 もともとの箱庭ゲームとRPGの違いは、箱庭ゲームが神の視点から 様子を眺めるだけに対して、RPGはプレイヤーが空想の世界に入り込み 活動するという疑似体験(ロールプレイング)を目的とする遊びだということ。 本来はロールプレイングすることが目的で攻略することが目的ではなかったはずだが そのままでは楽しみ方が非常にわかりづらい遊びであるため、戦闘を攻略すると出来合いの ストーリーが進行するというRPG風に遊べる安易な形に流れていった。
個人的に本当の意味でRPGと言えるのは「どうぶつの森」だけだと思うんだけど。 ゼルダの伝説よろしく本来RPGとして認められたほうが良いものからRPGを名乗らなくなるという。 「コミニュケーション」というジャンルはMMOが名乗ればいいと思うんだけど。 まあ、コンピュータゲームとして独自の道を歩んでるにしても シェンムーやオブリビオンみたいな方向にいくのが純粋だと思うんだよな。 いつ間にかRPGって底の浅いつまらないジャンルに変わってしまった。
なんでも自由にできるのがRPGってわけじゃねえぞ 与えられた役割を自分の解釈でこなすのがロールプレイだ
あなたはごろつきになってもいいし名誉溢れる騎士になってもいい
24年前のハードの制約から考えれば、平仮名を50音使えないなどという 今では考えられないほど厳しい条件であったため、ローラ姫の無限ループとか 同じ事ばかり言う村人みたいな感じになるのはやむを得なかったんだろう。 そう考えるとハードは違えどCRPGの原点とも言えるWizardryやローグ、マイト&マジックで 今のゲームより自由度の高いRPGらしい遊びを表現できていたのは凄いことだったんだなあと。 そんな中で既にファミコンのディスクシステムで箱庭ゲームの先駆けみたいな 「アップルタウン物語」というゲームが存在していたという。 DOG(ディスクオリジナルグループ)に参加していた頃のスクウェアの作品だったということが興味深い。
でも、名誉溢れる騎士がごろついてちゃダメだよな。
>>528 与えられた役割を自分の解釈でこなすだけなら、
ピーチ姫を助けるマリオの役割を与えられたスーパーマリアブラザーズもRPGだし
サタンにさらわれたお姫様を救うアーサーの役割を与えられた魔界村もRPGだよね。
ゴーデスを破壊するべくファイナルスターで出撃する役割を与えられた
スターフォースもRPGとか。ゼビウス軍の拠点にソルバルウに乗って
出撃する役割を与えられたゼビウスもRPGかよ。
もう何でもRPGになっちゃうなw
ロールプレイ という言葉と RPG というゲームは 別 こんな事からはじめないといけないのか。会話できない馬鹿ってどうでもいい部分の言葉遊び好きだよな・・・
なにがロールプレイとRPGという言葉は別だよ。 この場合RPGがテーマの会話なんだから勝手に別の解釈すんな。 空気も読めない会話もできない馬鹿はお前だ。
顔真っ赤ですよ?どうしちゃったの他人が
>>531 そうだな
あの方は変わってしまわれたとか二重性がある怖い人みたいな扱いを受けないと色々おかしい
>>536 KoN後に悪事を犯したCitizenですね
>>524 20年以上も前の平仮名が50音使えなかった時代と
たいして表現力が進歩してなくて誰も疑問に持たないっておかしいよな。
Role Playing Gameというより最近のゲームで
プレイヤーができることはRole seen the Movieって感じ。
>>532 ゲームにはいろんな要素が入ってるのが当たり前で、何がメインかでジャンルは決まるもんだ
ロックマンや魔界村は投擲武器しか無いからシューティングだ、とは普通言わない
ロールプレイ要素が含まれていて、それが中心になってるのがRPGってこと
だから与えられた役割をこなすゲームじゃないよw 間違ったまま突き進むから頭脳戦艦ガルがRPGになるんだろ。
マリオは残機制だから非RPG. Wizardry はパーティ制だから非RPG.
まあ「ロール」は「与えられたもの」に限らなくてもいい。キャラメイクできるRPGは多いし いわゆる自由度の高いRPGにしても パラメータなどで「屈強な戦士」「多彩な術を知る魔法使い」といった「ロール」が定められ それに不適当なロールプレイ、たとえば「貧弱魔法使いなのに前に出る」といったプレイをすると ゲームオーバーに近づくこととなる たとえば「宇宙の命運を背負った戦闘機パイロット」という「ロール」を与えられたなら それだけの任務を任される優秀なパイロットとして、宇宙空間で常に的確な判断を下し任務を遂行してこそ 「正しいロールプレイ」であり、優秀なパイロットならしないであろう飛行を行えばゲームオーバーに近づく・・・おや?
任務を任される優秀なパイロットとして、 宇宙空間で常に的確な判断を下し任務を遂行するってだけじゃなく スペースシップに基地や居住区があったり、惑星探検したり ひたすらスペースシップを高性能に改造するメカニックであったり 強力な兵器を奪い取って収集する宇宙海賊であったり 十分にロールプレイできる世界がないとRPGとは言えない。 決まり切った役割に限定されるならアクションゲームやシューティングゲームと差異はない。 結局、そういう考え方が頭脳戦艦ガルをRPGと認めてしまうんだよ。
何をRPGと呼ぼうが 箱庭シミュレータを愛する人と ミッションクリアを愛する人は相容れないのさ TRPGの時代からな ところでTRPGは大抵十分にロールプレイできる世界はあるが GM裁量というものがあるので 実際の選択の幅はルールブックに載ってる世界より狭い事がほとんど CRPGも世界は広くともデザイナーの裁量によってかなり狭くなる そして狭いことが悪いとも限らない、狭いってのは密度を高くしやすいって事だ そして満足感は世界の広さより密度によるところが大きいのさ
Wizardryやローグ、Diabroのようなダンジョンゲーのことなら 閉塞された空間で密度の高いロールプレイが出来るというのは頷ける。 あの限られた空間に無限のストーリーが生まれる。
シムシティやポピュラスのような箱庭シミュレーターと オブリビオンみたいに空想世界をロールプレイする遊びを 混同して間違えてる奴がちょくちょく現れるな。
>>530 アップルタウン物語も
洋ゲー「リトルコンピューターピープル」のキャラ変え移植だけどね。
何でもいいけど、ロックマンは投擲武器じゃないだろw
549 :
ゲーム好き名無しさん :2010/03/22(月) 23:26:13 ID:FG8PJO7m0
ロックマンや魔界村がシューティングと呼ばれないのは 「ジャンプ」の存在が全て
わかりやすく考えるためにスタートから出口へ行くまでの過程を比較する。 そうすると、移動方法、攻撃方法の違いはあれ アクションとシューティングは敵や障害物にぶつからないように 避けたりかわしたり破壊して出口を目指すという点で同じものだと思う。 RPGはレベリングとマッピング。 レベリングして障害を退けながらマッピングして出口を目指す。 別にこれが絶対とは思わないが、今まで主流となってきたのはこの形だろう。
レベルアップして敵を倒しより遠くへ移動する。 これは、双六でサイコロを振った数だけ進めるのと同じようなことで。 何の目が出ても必ず止まるマスがあってそこでムービーを見る。 そういう強制的に止まるマスが何か所かあって 止まるたびにムービーでストーリーが進行していくような。 いかなる過程を経ても常に止まるマスが決まっている。 そういうのって、いい加減つまらないと思うんだよな。
サイコロを振って先に進むだけの部分を ジャンプしてかわすアクションに差し替えたらアクションゲームになるし 敵を打ち落として進むシューティングに差し替えたらシューティングゲームになるし。 つまり、そこを変えるとRPGですらなくなるっていう。 根本的には解決しないんだよね。
>>519 遅くなりましたが、518です。レスありがとう。
そういう事なら、テンプレとスレタイ、直した方がよくない?
「RPGのシステムについて語るスレ」とか
>>552 ストーリー分岐について語るのって
少なくとも今のスレタイからは外れてるよな
要は、「他人の立場境遇を楽しむ」派と 「架空・仮想の世界を楽しむ」派で イメージするものが違っちゃってるんだろ。 後者はRPGって呼ばないほうがいい。 VRとかWTって呼ぶべきだろ。ゲームですらない。 あえてゲームとするなら「シミュレーションゲーム」辺りか。
前者をRPGと認めないほうが健全。 単にストーリーを追いかけるだけでゲームになってない。
こうして各々が勝手な基準でのみ語るのでまともな議論も成り立たないのであった
>>555 ストーリーの分岐ではなくてマッピング(行動範囲)の制限の話。
つまり、システム上の制限があって、制限する理由はなにか?と言うと
強制的に止まるマス=ストーリー
要するにストーリーテリングがゲームシステムを著しく制限しているという話。
ストーリテラーではないRPGという方向性で解決されること。
問題点を絞るなら「強制的に止まるマス」に例えられるストーリテラーなシステム。 この「強制的に止まるマス」を取り除く、または減らしていくには何をすればいいか? もしくは「強制的に止まる」という要素を感じさせないトリックをどう組むか? これを解決していけばいいと思うが。
ダンジョンに扉と鍵のあった時代の名残 ダンジョンRPGから入った人間には一本道はさほど違和感がない
違和感ありまくりだが。
扉と鍵があるのがダメなんじゃなくて扉を開ける度に ムービーが始まってストーリー語るとかウザいしおかしいだろ。
いや別に?
RPGは一人称育成ゲームという面だけで機能するものだと思う。 ストーリーが強制力をもっているのも、それ以外にプレイグラウンドを広げる効果を持つマスが無いからだし。
扉/鍵システムでも成長システムでも行動範囲を広げながら マッピング(探索)するという要素で遊ぶものであって 成長システムに限定されるものではないと思う。 扉/鍵というのは便宜上の表現であって、別に地形と”フックショット”みたいなアイテムや 船や飛空挺といった乗り物に置き換えてもいい。 その行動範囲を広げて移動した先のマス目に ハプニングカードやラッキーポイントなどのボーナスを置いて ゲーム性を高めるものであって。 強制的に止まらせるマスを並べてストーリーを語るのは露骨すぎてつまらない。
そのロールプレイに対するリアクションとなるストーリーならともかくムービーじゃなー
リアクションだけでストーリーを構成するのがゲームの文法だよな。
一切成長要素がないものはアドベンチャーになるんじゃないか 数値の上昇に限らなくても、仲間やアイテムを集めて行動選択肢を増やすのは必須要素だろう
ダンジョンからフィールドマップになったとして マップ上を一筆書きで進まされるのは、ダンジョン探索の進化として見ると違和感あるなぁ 階層ごとにフラグ(扉と鍵のような)を立てないと進めないにしても、迷う要素が要るんじゃなかろうか まあ大抵のダンジョンRPGは複数階層にまたがるギミックがあるもんだが たとえば最初の大陸から別の大陸にも行けるようになったり、船を手に入れたり、飛行船を、てのを「別階層へ」として 最初の大陸から別大陸へのフラグを探すにしても、最初の大陸は手探りで探索せにゃならんぜ、と 最初の大陸にしても山とか川とかあって縦横無尽にどこでも行けるわけじゃないけど、完全一本道じゃありません 必ずしも全部回らなければいけないわけじゃないかもしれない。無駄足もあるかもしれない でもそういう無駄足も「マッピング」の役に立って、全体像を把握すれば重要地点のあたりがつけやすいかも?みたいな
例えるなら、船や飛空挺やフックショットなどの”鍵”を集めて たくさんの”扉”を開けられる状態を成長要素と置き換えることもできるという話。 さらに言うなら、成長要素と扉/鍵要素は行動範囲を広げるという 同等の目的の上に成り立つものであり、本質的には同じことである。 副次的な要素として、それがキャラのカスタマイズと直結すれば さらに遊びとしての完成度が上がる。
もともとD&Dのシステムとしてキャラのカスタマイズが重要な要素であったため そのままCRPGでも「キャラのカスタマイズ=RPG」と言えるくらい重要な要素として受け継いでいる。 扉/鍵要素に比べて成長要素のほうがキャラのカスタマイズのほうが 直結させやすいため、成長要素がRPGの主流になっている。
ぶっちゃけ探索って面白くないしね その先に目当ての宝やストーリーの続きがあるから渋々やるけど 雑魚戦に煩わされて、だらだらと移動するだけとか勘弁して欲しい ギミックの1操作のために移動でいったりきたりとかは最悪 TRPGみたいに移動先かイベントに遭遇するまで飛ばしてくれ 探索なんざサイコロ1回振って終わるもんだ
探索は楽しいよ 潜って潜って散々苦労した先に本1冊しか存在しないような オブリやフォールアウトがこれだけウケてるんだから
>>573 その「探索」という言葉を「アクション」や「シューティング」に置き換えると
自分がどれほど意味のないことを言ってるかわかるだろう。
1周で全てのイベントがクリアできて全てのアイテムを手にできて全てのダンジョン潜れなきゃヤダ って人が多いから成長要素が戦闘関係ばかりになってる 鍵開け育てたら最高レベルでも敵を退治することは無理、戦闘育てたらEDまで開けられない扉がいっぱい、両方育てたら上手く立ち回らないと進めない みたいに極端な方がロールプレイという感じがして良い
雑魚に邪魔され過ぎたら探索を楽しむどころではないってのも分かるよ 探索は楽しみの密度に応じてショートカット機能必須じゃないかな オブリFalltou3では移動先へ瞬時ジャンプするための機能がついている これで好きな時に探索を始めて止めることができ、より探索が楽しめる フィールドが広大になるとショートカットがないと移動時間でダレる問題も表れる これはMMOで良く見受けられ、大概は探索の後にショートカット機能を提供する事になる
ランダムエンカウントと捜索の相性が悪いのは感じる 時限式ミニゲームで中断とかテンポ悪すぎる
某MODからインスパイアを得て 開けられない錠があるなんて嫌だ?盗賊能力上げてピッキングしたら?鍵の本来の持ち主から奪ってもいいだろ 魔法使いプレイ?なら魔法で開けろよ。その分スペルブックやMPの用意要るけどな 戦士プレイ?そのご立派な斧で叩き壊せば?でかい音するから敵が寄ってくるだろうけど みたいな。一応通れはするけど要求されるテクニックが違う的な
敵が大量に出るダンジョンも10秒かからずに探索が終わるダンジョンを両方あっていいと思うよ 色々な種類のダンジョンがあった方が探索は楽しい
レールプレイングゲームは言い得て妙なので皮肉に終わらず広まって欲しい それが好きとか都合がいい人を否定するつもりはないので分化してくれればいいのよ
RPGってのは「キャラゲー」なんだよ。あくまで「キャラクタ」が中心にある。 「世界」なんてのはキャラのための背景にすぎないんだよ。 キャラ不在のRPGなんて無価値無意味。 そしてそのキャラはおまえじゃないんだよ。 ディードリッドが女風呂覗いて喜んでたらおかしいだろ。 中の人は男だったけど、そんなことしなかっただろ。
プレロールドはまた別ジャンルで頼む
キャラが絶対ならキャラに介入する事自体おかしくね? それこそ全編ムービーやらノベルで良いわけで
そりゃそうだ。
戦闘・育成ゲームなのに操作できないとかおかしいだろ レールプレイングゆえのストーリーに触れない限りは時間が進まず、自由に操作していいというのは 超ストーリー志向であるオブリ、FOにすら当然のごとくある大自然の掟 自由に動かしていい時間に戦い、育て、キャライベントを見るのがJRPG 寄り道の方が本編より多くて錯覚するのが箱庭RPG
手段が目的なのか 不毛だから俺はやらないでいいや
RPGは別にキャラゲーじゃないよ。 主人公は自分じゃなきゃダメとか他人じゃなきゃダメとか そういうことではなくて、誰でもいいんだよ。 好きなようにカスタマイズすればいい。 それだけでも、ある程度遊べる。 他人じゃなきゃダメってのはRPG関係ない。 それを勝手にRPGのせいに決め付けんなよ。 主人公を自分にしちゃうとストーリーを作りにくいって都合だけだろ。 そんなもんRPGとは何の関係もないことだ。
コンピューターゲーム何だから自分が中に入るのは無理だ ただ主人公の設定をプレイヤーができるか制作者がやっといてくれるかの差
キャラメイクやカスタマイズでさらに楽しめる遊びなのに わざわざ楽しめる要素を潰してまで得るメリットがない。 一本道ストーリーを語りやすくするためだけに 主人公の個性を主張するなど愚の骨頂にも思えるが。 特にストーリーの都合だけでゲーム的なメリットは一切ないでしょ。
キャラメイクできるのか用意されてるのかとは全く別の話だろ。 自我丸出しで自分勝手に動かすのなら、 むしろそれこそキャラメイクなんて要らないんじゃないか? 犬嫌いだが猫大好きなキャラクタを作っておいて猫イジメしてたらおかしいだろ。
ガープスの「精神的特徴」みたいのを入れろという話か?
CRPGにおいてはストーリーの都合とゲームの都合はほぼイコールでは シナリオ上想定してない部分は作ってないのが普通
シナリオ前提にシステムを作るか システム前提にシナリオを作るか JRPGは前者。このスレが求められるのが後者。
"システム"と"ストーリー"と枠組みで考えちゃうのは日本人の特徴だと思う
じゃあ外国人はどう考えてるんだ。
>犬嫌いだが猫大好きなキャラクタを作っておいて猫イジメしてたらおかしいだろ。 何だかよくわからないが、犬嫌いか猫嫌いかをわざわざ制作者に決めてもらう理由がない。 こんなことでプレイに制限を設けて何が面白いのか全く理解できない。
そうすると犬イジメと猫イジメ両方するのにキャラ作りなおさなくてはいけなくなるぞ プレイ時間数時間のRPGならそれもありだけど
犬イジメと猫イジメ両方するのにキャラを作りなおす意味がわからん。 制作者が最初から犬イジメしかできないゲームを作ればいいのだという 考え方もさっぱり理解できない。
川柳の五七五で表現しきれないなら川柳をやめるしかないよな。 小説でも何でも他の形でやるか、あきらめず川柳のセンスと技術を高め表現力をひたすら磨くか。 ここで「五七五なんて言ってるのは時代遅れの懐古厨!川柳は300文字まで拡張すべき。 それが時代の流れであり技術の進歩だ!!!!」とか言うのはアホである。 リアクションだけで表現できないならRPGなどやめて映画でもアニメでも作ればいいんであって。 RPGで表現できない部分をムービーで誤魔化すのは美しくない。野暮だと思う。
まず犬イジメと猫イジメの両方ができるゲームがあるとする そしてそのゲームはキャラメイクのときに犬と猫どちらが好きか設定できるんだ それで猫好きを選んだとしても猫イジメが出来たら設定が無意味になってしまうし 猫イジメが出来なくなってしまうならプレイが制限されて嫌だろ、それなら最初から設定自体無い方がいい
>まず犬イジメと猫イジメの両方ができるゲームがあるとする >そしてそのゲームはキャラメイクのときに犬と猫どちらが好きか設定できるんだ >犬と猫どちらが好きか設定できるんだ 何が言いたいのかさっぱりだが、犬も猫も嫌いな設定があればいいだけの話。
ゲームの都合でストーリーの表現が制限されるのが嫌ならアニメか映画を作ればいいのであって。 ストーリーの都合でゲームを制限するくらいなら最初からアニメか映画を作ればいいのであって。 ゲームにしたいならゲームの都合でストーリーを制限すべき。 それができなきゃゲームとして作るべきじゃない。
ほらな。キャラメイクなんて要らないだろ?
>>597 製作者に決めてもらうんじゃなくて、プレイヤーが自分で決めるんだよ。
キャラメイクの話してるって解ってる?
何でそういう結論になったのか最初から最後まで意味不明だが、 RPGにとってキャラのカスタマイズは最も重要な要素。 キャラメイクがあればカスタマイズがもっと遊べる要素になる。 それなのにわざわざキャラメイクを外すのはゲームとしてマイナス。 そのマイナス分を埋める面白さがあればいいが、無かったらマイナスしかない。
ストーリーの都合でキャラメイクが要らないという結論が一番無駄。
キャラメイクできる場合はすぐにプレイできるようにテンプレも用意した方が良いかな 初見は何の情報も持っていないためにメイクしにくい問題もある キャラメイクはプレイして情報が得られてから本当の面白さが増してくる ストーリーテラーでのキャラメイク排除はしょうがないのでは 経験してからのメイクし直しはストーリーのやり直しに繋がる 無難は進行中のカスタマイズや、端から無個性な主人公によるシナリオ
まずドラクエから既におかしかった。 何で勇者が他人の家のタンスとか漁るんだよ。 それに、カジノだの何だのとメタゲームばっかりさせやがる。 まあ、最初のドラクエ1だけは割りとうまく作ってあったけどな。 メタ要素である復活の呪文(セーブ)を神と繋がりのある教会に配置したのも巧かったといえる。 王様は言動がちょっと変だったが、まあ許容範囲か。 つーか、メニュー項目に「装備」「魔法」「ステータス」「設定」「セーブ」「ロード」 みたいに並べやがるセンスだけは虫酸が走る。 メタ操作とゲーム内の操作くらい分けろよ。おかしいだろ。萎えるだろ。
何か今日は変だな 自由度が高くてどんな行動でも取れるなら キャラメイク時にPCの信条や性格などをプレイヤーがわざわざメイクする意味がないという話なのに なんでストーリーとか関係ない話が出てくるんだ
犯罪行為が出来るなら、カルマとか名声とか信頼度とかをシステムに組み込むべきだな。 悪い事ばっかりしてるとお尋ね者に落ちぶれる。 キャラメイクの時にあらかじめ細かく設定するんじゃなくて、プレーヤーの行為の結果が反映されればいい。 まあ、メイクの時点で信仰とかアライメントとか職種とか選択しといて、 それによって行為に対して跳ね返って来る結果に違いがあってもいいんだけどね
まあ大目的が悪の大魔王を倒す事が目的なら お尋ね者になる過程なんて無駄だし、逮捕されてゲームオーバーで済ませた方がいいような気もするが それだったら盗み出来ないようにした方がいいよな 民家の人に話しかけたら、たまに物が貰えるくらいで
>>610 でも「ステータス」が深いところにあったら不便だし、
「ステータス」「設定」「セーブ」「ロード」の項目を入れるための何らかのメニューは必要だぞ
「冒険の書」みたいなメニュー名にしとけば見た目は一応誤摩化せるが
カジノはメタゲームじゃなくミニゲームだな
>>610 > 何で勇者が他人の家のタンスとか漁るんだよ。
ゲームの都合でストーリーというかリアリティを無視した1例。
ゲームのストレスになる要素ははっさり切り捨てて構わない。むしろ切り捨てるべき。
逆にその違和感をストレスに感じる人が少数派だったのだろう。こういうデフォルメって大事だよ。
> メタ要素である復活の呪文(セーブ)を神と繋がりのある教会に配置したのも巧かったといえる。
特に教会に限らず、こういうことってRPGには大事だ。
セーブ/ロード/設定のようなシステム的な要素でも遊べるという好例。
面倒やストレスとバランスをとることが重要だろう。
TRPGの場合キャラのカスタマイズとレベリングが主なシステムで ゲームマスターがゲームを仕切って進行していくという構図になる。 CRPGもキャラのカスタマイズとレベリングをほぼそのまま受け継いでおり、 カスタマイズ/レベリング/マッピングをリンクさせてゲームバランスをとり、 マップにイベントを配置するという形で成り立っている。 RPGの定義など、この際どうでもいいとして ・キャラのカスタマイズ ・レベリング(成長/扉・鍵) ・マッピング 現状、この3大要素でCRPGのゲームバランスが構成されていると言える。 逆に言えばこの3要素のバランスがリンクしてればRPGとして成り立つと思う。
CRPGのゲーム性を大きく変えるのはマッピングとイベント配置の部分が大きい。 カスタマイズとレベリングはそれに合わせて調整すればいいと思う。 その結果、キャラメイクさせるのが妥当でないならキャラメイクを削っても問題ないだろう。 戦闘システムは何でもいい、というかどうでもいい。 マッピングとイベント配置は「ストーリー部分」と言われることが多く JRPGではストーリーを語るべき部分として思考停止している感があるが、 このスレではそこにゲーム性を求めていくべきだと思う。 それが「ストーリーテラーではないRPG」ということだと思う。 ちなみにマッピングとイベント配置にゲーム性を求めていく方向性として ウィザードリィ/世界樹の迷宮/マイト&マジック/ローグライク/オブリビオンなどの モデルが考えられると思う。
こういう例にルナドンが出てこない辺り、やっぱりゆとってるよな。
例によって「オブリビオン」だしな。
あれ過大評価されてるよな。
>>615 ミニゲームと言えば言えるけどメタゲームだよ。
ミニゲームと言うならFFの16パズルの方がまだマシ。
ドラクエがやると他のゲームも真似し始めるから自重してほしいのに。
堀井のセンスだけはどうにも肌に合わん。
堀井抜きにした二人で作ってほしいわ。
ルナドンはルナドンで薄くないか?
オブリビオン楽しんでいるが、あれがこのような場合にあまり参考にならんのはわかるな 大量のクエストやダンジョンを配し、好きな順番で遊べるようにしてあるが その配置にゲーム性などが考慮されているわけではなく、物量で押し切っている感じだ TRPGの背景設定資料集やシナリオ集みたいなもんで ルナドンが薄いか濃いかはともかく、コンセプトとしてこのような場合に取り上げるに値するものだとは思う ダンジョン探索においてダンジョン配置をランダムに(あるいは何かの法則性が絡むように?)するように シナリオをシステムで生成する手法
オブリビオンがダメだと言うなら何がダメなのかを 明らかにしてどこを直せば改善されるのか自分の考えを まとめないとダメ出しにすらなってない、ただの大ボケだよね。
一本道というのは基本的マッピング(探索)を拒否し 迷わず目的地に辿りつく形だが、好きな順番でやっていいなら 迷う要素も多くなるしマッピング自体のゲーム性も高まると思うが。
まず言っとくが俺はオブリビオンというゲーム自体は楽しんでるぞ でだ。オブリビオンの「どこでも行ける」は、ダンジョンで言ったら全く壁が無いようなもんで(いやまあ実際には0じゃないが) これはこれで迷わず目的地にたどりつけてしまう >マッピングとイベント配置にゲーム性を求めていく方向性 てのは、ある目的を持ったときに、マッピングやイベント配置が壁となったり、あるいはむしろ利用できる手段となったりして そういう環境の中で目的を達成するための試行錯誤を楽しませる、というもんだと俺は解釈したが オブリビオンには、特にそこで参考にすべき点は無かろう、と ぶっちゃけマッピングとイベント配置を適当に切り刻んでシャッフルしてつなぎ合わせてもゲーム性は変わらんだろうと 物理的な壁じゃなくても、なんらかの目的達成のために乗り越えるべきものとその手段を用意する、てのが >マッピングとイベント配置にゲーム性を求めていく方向性 じゃないかな。たとえばオブリビオンのOOOというMODでは、敵の強さを一部固定化することで 自分の能力(戦闘能力とは限らない)に合わせて行動範囲を考える必要がある 目的地が危険地帯なら、なんとかそれを突破する能力・方法を考えなくては、というのを目指した、ようだ
>>621 ルナドンのコンセプトは誰も受け継がなかった、という点は取り上げるに値するとは思う。現実を見るためにも
ストーリーが一本道でもマッピングは存在するのだが 里見の謎じゃあるまいし
いや一本道ではマッピングは殆どの場合必要ないんじゃないかな だってそのダンジョンに戻ってくることがないんだもん その場限りで覚えておけばいいんでしょ
戻るか戻らないかはストーリーとは関係ないな ポケモンは波乗りや居合い斬り覚えてからもう一度戻って再探索とか良くある事 そしてそれとポケモンのストーリー部分が一本道なのとは関係がない
俺はりゅうおうに世界の半分を貰いたかったよ 本当に
>>621 それはルナドンというよりティルナノーグじゃないかねえ。
>>625 テイルズやラブデリック系の模倣作品(システム的なのな)を
よそが作ってないってのと同じなだけじゃない?
ルナドンに限って言えば、
これを善玉プレイに絞ったようなのがジルオールじゃないか。
良いシステムだからパクってくれるとは限らない 模倣されるには、それがお手軽で便利なものである必要がある
受け継いだわけじゃないだろうがS.T.A.L.K.E.RのA-LIFEは同じコンセプトだな。
>物理的な壁じゃなくても、なんらかの目的達成のために乗り越えるべきものとその手段を用意する、てのが 実は乗り越えるべき壁が見えてる状態ってのはRPGにおいては既にゴールに等しいわけで。 そこに辿り着くまで探索させる要素がないとマッピングとイベント配置でゲーム性を高めたとは言えないと思う。 マッピングで情報を集め謎を解いて真相に近づくような。世界を縦横無尽にうろうろさせて 探し回らせることが世界で遊ぶってことだと思うから。
>>633 「壁」てのを「情報」と置き換えれば大体同じことを言っていると
「全ての壁」が見えていたら、まあゴールに等しいと言えるとして
「全ての情報」を知っていたら、真相にたどりついたも同然、てのとそんなかわらんだろう
勿論、全ての壁が見えてる迷路でも迷ってしまう人や
全ての情報が出ていても推理問題が解けない人というのはいるわけだけど、そういうのは置いとく、ってことだよね
で、「壁」がばらばらで、ある目的地へたどりつくための障害や
あるいは全体像把握のとっかかりになるような役割をなしていなかったら、それが目的地への移動に意味を持たないように
「情報」がそれ単体で完結しているものばかりで、「真相」にたどりつくために解く必要があったり
あるいはヒントとなりうるような情報でなかったら、「真相を解く」という点においては意味がない
要は情報同士が繋がってなにかを形成していることが重要であろうと
同じ事しか言わない村人とかを堀井が9作目にもなって変えようとしない理由はこういう事か
http://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/jrpg/ar01s06.html >面白いことに、JRPGファンはよく、「JRPGを進化させるにはどうしたらいいか」を議論する。
>こんなシステムを取り入れたら、あるいはこんな要素を取り入れたら面白くなるんじゃないかと考える。
>そうした議論の根本には、「JRPGというシステムは、今のままで完成されている」という認識がある。
>海外RPGのファンにとって、今の(海外)RPGは、本来実現しなくてはいけない要素が2割くらいしか実現できていない、お粗末なものである。
>しかし、昔は1割も実現できなかったものがようやく2割ほど実現できるようになって、いい時代になったなぁと思っている。
>制作者もおそらく、ゲームに盛り込みたいことが山ほどあって、泣く泣く切り落としている状態だろう。
>RPGに対して「何を付け加えようか」と考える時点で、どこかおかしい。
>「付け加える」ことを考える前に、まだ出来てない部分を完成させろ。
>これほど未完成なゲームジャンルにおいて、「まだ出来ていない部分」が見えていない時点で、根本的に見ているものが違うのではないかと疑う。
>海外のRPGをやっていると、妙にゲーム挙動だったり、会話がすれ違ったり、こうしたいと思った行動が実際にはできなかったりして、途中で「なんだかなぁ」と思うことがよくある。
>しかし、この「なんだかなぁ」をなくすには大変な努力が必要だということもわかっているので、こうした違和感を笑い飛ばしつつ、ゲームを楽しむ。
>同時に、こうした違和感がないようなゲームが出来たらなぁ、とも思う。それこそが、RPGが進むべき道なのである。
>JRPGでは、こうした違和感を感じるかもしれない要素を全部削ぎ落とすことで、違和感を感じさせないようにしている。
>いろんな方向から見られると破綻がバレるから、自由度をなくし、ある一つの方向からしか見ることができないようにしている。
>限定することで破綻をなくしたいか、多少破綻していてもいいから壮大な目標に向かっているものがいいか。
>前者は日本的で、後者はアメリカンな発想だといえば、納得がいくのではないか。
日本人って限定したり規制したりするの大好きだもんな 「○○道」とかそういう概念だよな 剣術→剣道 柔術→柔道 野球→野球道 RPG→一本道
>>635 だから、CRPGとTRPGは区別しろと
CRPGを作ろうとする者の全てがTRPGの再現を目標としているわけではないし
CRPGしか知らない層がTRPG方向への進化を望んでいるとは限らない。
ちなみに、このスレは>1の最初の行に書いてある通り、
卓上ゲーム板ではなく家ゲーRPG板からやって来たスレな。
>>637 TRPGの再現ではなくて
仮想世界を自由に冒険する方向への進化だろ
目標は
> 「壁」てのを「情報」と置き換えれば大体同じことを言っていると 情報というより一見行き止まりに見える謎解きであったりボスキャラであったりと言うような 通行止め全般のことが壁だと思う。 例えばアクションやシューティングであれば3機でボスを突破するなどであるが。 RPGの場合、レベルを上げて辿り着くという関係上、ボス(壁)が見えてる頃には 既にボスに勝てるレベルに調整せざるを得ない。このバランスが誰でも解けるとか万人向けとか ゲーム性がないと言われる所以なんだろうけど。 別にバランス調整に失敗してるとかじゃなくて、一本道で迷わない構造が既に問題なんであって。 ダンジョンの最下層にボスを配置するWizardryでも3D視点の迷路でマップ自体は迷いやすくなってるし ローグの場合、そもそもランダム自動生成なので入ってみるまでどこに何があるかわからない。 フィールドタイプであれば広い世界のどこかにボスが隠されていて、情報を集めたり 謎を解いたりの辿り着くまでの遊びなはずなんだが。ダヴィンチコードや天使と悪魔を地で行くような。 一本道だとRPG部分のゲーム性がないのでアクションやシューティング部分を付加したり 戦闘シーンをミニゲーム化しないといけなくなる。
あららアドベンチャーゲームになっちゃったよ
キャラのカスタマイズとレベリングがリンクしていなければ アドベンチャーゲームになるだろうな。 そもそもADVもRPGもTRPGをコンピューターゲーム化したものだと言われているし 本質的には同じものだろう。個人的にはむしろ紙芝居で対話式のADVのほうが ゲームマスターと対話しながら進行するTRPGに近い形式だと思うくらいだが。 CRPG独自のものがダンジョンやフィールドの具現化だと思ってるので このマップとイベント配置のゲーム性がCRPGとして特に重要なものだと思う。 この部分で遊べることがCRPGの存在価値だと言えるほど。
起源はともかく謎解きや生活主体はADV、キャラのカスタマイズと戦闘主体はRPGと分かれたんだから 謎解きやりたければ名前に惑わされずADVの方向から理想を目指せばいいだけ
マルチエンドとかってどうなの
バーチャファイターや鉄拳はキャラのカスタマイズを楽しめる。 キャラのカスタマイズと戦闘主体と言うと3D格闘か。RPGではないな。
かなり前から分岐がある方が好き ED直前に分岐があるとロードの繰り返しですぐに複数のEDが見れちゃうから、何かモヤモヤして終わる
ラスト直前の選択肢だけ、てのもなんだけど 序盤に終盤まで決められてしまう、てのもあんま好きじゃないな 物語として見ると味わいがあるかもしれんが、ゲームとしてはフェアじゃない気がする というかノベルゲーム的な選択肢による分岐、てのがRPGとしてはあんま目指して欲しくないというか そういうのがあってもいいけど違う方向も模索し続けて欲しい インビジブルウォーなんかは分岐具合も好きだけど・・・あれはFPS的な行動で選択できるのが多いからかなぁ たとえば真メガテンなんか、あれも終盤のある地点からルート確定しちゃうんだけど 属性てのはイベントの選択肢以外に普段の行動とかが評価されてるから、序盤の行動も影響を持ち、後半逆転も可能 ルート確定前に反対方向に行こうと思ったら、それまでの行動が偏っているほど大変、でも不可能じゃない、みたいな こういうルールだからこうすればこうなります、みたいな、そういうのが欲しい
基本的にSRPGとかでもこいつをここでぶっ殺したから歴史がこう変わりましたとか全然無いんだよな ストーリー絡みの人はバイキンマンのように飛んでいくだけ
ストーリーに基づくマルチエンドというよりはプレイヤーが目的を発見する どうぶつの森の形のほうがRPGにとっては理想なんだろうけど。 目的もなくぶらつくだけに見えてマイナス要因に感じられるけど どうぶつの森の売上を見る限り、そんな遊びも受け入れられるじゃんとか思ったり。
何をしてもいい、目的は自由というのは 逆に言えば何もしなくてもいいし目的は特に無いということだけど そんなゲームの何が面白いのかよくわからん
RPGやってて俺はこういう事をしたいとか思った事無いの? ひたすらぱふぱふしたいとかさ
> そんなゲームの何が面白いのかよくわからん それでも、どうぶつの森はよく売れているってことだろ。
どうぶつの森はライト層をメインターゲットにすえて成功したが、別にそんなつもりはないのだろう?
当初はRPGを名乗っていたのは事実だけどな。 ゼルダの伝説もそうだが、これらをRPGと認めない姿勢がRPGをダメにしていくんだよ。 まあ、でも制作や任天堂にとっては多くの人に受け入れられればジャンルなんてどうでもいいんだろうな。 すぐに折れるし。特に任天堂はジャンルに固執しないよな。 やっぱりRPGに影響力が強いのはスクエニだろう。スクエニっぽいゲームじゃないと RPGとして認めないっていう固定観念で世の中が縛られてる感じだ。 問屋、小売、ユーザー、広告、ほとんどがそういう観念に縛られてやってるでしょ。
別に誰かがRPGどうか審議している訳でもないのだが
まあ、だから誰がってことではなくて、世間がそういう固定観念に縛られてるってことだろ。
このスレの住人は固定観念に縛られてるね JRPGの肯定派も否定派も 一本道だと自由な遊びができないというのはどうにも理解できんけどね やりたいことはできる範囲で探すものだ できないことをやりたいなら制作側に回れ
俺はあからさまでない漠然とおっきな目的があった方がいいと思うね。 その目的の為に世界を廻るような。 例えば知らない世界に放り込まれて脱出するまでの話だったりとかね。 脱出するまでの道のりがプレイヤーそれぞれとなるような。
一本道だと自由以前に取れるアクションとリアクションがつまんねえ はいいいえループとか茶番バトルなんかだるいだけだわ
一本道だからといって物語鑑賞になるわけじゃないしそういうものの話はしていない
一本道RPGがあってもいいけど、それが好きな人はたいていこのスレに来ない
そうだよね。一本道RPGなんて、あえて言わなくても既に死ぬほどあるんだから 別にこれ以上話すことすら無いし。このスレで取り上げるような話題でもないだろう。
一本道の問題は狭義の戦闘システム至上主義が一本道シナリオ批判の影に隠れて温存されていることだと思う 実はシナリオを見せたいと思っている制作者よりここでミニゲーム的と言われている狭い意味での戦闘システムを披露したいがために 安易に一本道を採用している制作者のほうが多い気がする
フリゲでもなんとか戦闘システムとかなんとか育成システムっての打ち出してるの多いな それ+レトロゲーのテンプレとか紙芝居的なのばかり
全部入りがよく見えるのはちょっとどうなんだろうとは思うが 定義としてのRPGなんかを今更策定するよりは 要素ごとにもう一段か二段ジャンルを分けたほうが 客にとっても有益だと思うんだけどね ARPGとSRPGとレールプレイングと箱庭じゃあまだまだ分け足りないでしょ
RPGの細分化にほかに何があるがっていうと、 キャラ成長のさせ方が育成シミュと同じやり方になってる、(「かえるの絵本」とか) が思いつくぐらいだ。
>>2 の定義からA1・A2・A3-1を除いたものがAVG
> 「全ての壁」が見えていたら、まあゴールに等しいと言えるとして > 「全ての情報」を知っていたら、真相にたどりついたも同然、てのとそんなかわらんだろう > 勿論、全ての壁が見えてる迷路でも迷ってしまう人や > 全ての情報が出ていても推理問題が解けない人というのはいるわけだけど、そういうのは置いとく、ってことだよね 普通パズルと言うとルールなど事前に必要な情報を全て知ったうえで解くものである。 2+4−3= これが通常のパズルの解き方だとすると 2?A?B= こういうのがRPGで使われるパズルだろう。もちろん、このままでは解けない。 まずAとBを探索しその情報をヒントに?部分を推理して答えに辿り着くようなことである。 これに使われるパズルは非常に単純で簡単なものが多い。 パズルを解くのが主目的ではなく探索させるのが目的であるからだろう。 探索の果てにパズルが解けるシナリオはRPGでよく使われる手法。 必ずしも一本道である必要が無く、むしろ好きな順番で集めたヒントが ひとつの真相に収束する瞬間は、下手なストーリーよりも感動できるし面白い。
>>665 面倒だからRPGってのをやめればいいんだよ
アクションするならアクションゲーム、架空世界シミュレーションするならワールドシミュゲーム
コマンドで戦闘するなら戦術シミュゲーム、選択肢と情報集めならアドベンチャー
レベリングみたいな補助的な要素やロールプレイというよく分からないものでジャンル名決めるより分かりやすいい
ピクロスやナンクロみたいなパズルがあるが ああいうのって好きな位置から数字や×を埋めていくから面白いんだよね。 一本道で順番に埋めるだけだとパズルになってないし面白くない。 ”好きな順番でできる”というだけでゲーム性が広がるものだよ。 特に探索のゲーム性を十分に引き出すには重要なことだと思う。
>>668 もちろんその「集めた情報」がそろえると全体として意味を成すのが前提だよね
一本道のRPGに不満がある奴はストーリーテラー型RPGのスレを建てて改善法を話し合え。 ストーリーテラーでないRPGに不満がある奴がここで改善法を話し合え。 自分の好みを呟きたいだけの奴には提示板より便利なツールが他にある。
>>671 「集めた情報」を探索する過程または情報を得ると同時に伏線があり
パズルが解けた瞬間に全てが繋がり、真犯人がわかるじゃないけれど
そういった推理小説的なストーリーのロジックが含まれるものが王道じゃないだろうか。
ストーリーを表現する媒体としては、非常に表現力が低く制限ばかりな上に
破綻しやすい繊細で扱いにくい形式ではあるが、芸術的によくできたパズルを解くのと
同じような感動が味わえる。ゲームとしては美しい流れになるだろう。
>>672 あれ? 不満が"ある"奴で分けるより、不満が"ない"奴でスレ分けしたほうが良くね?
>>674 不満がない奴はスレで何をやるんだよ
現状で満足ですと結論付けただけで終わっちゃうじゃないか
>>675 いや言いたいことはわかるし御尤もなんだけど
不満がある奴だけが集まっても愚痴るだけで話が進まないから
不満がない奴らが上を目指して議論したほうが建設的かもなと思ったのさ
ストーリーテラー型ではないRPGの面白い部分をより面白くする議論ならいいけど 他ジャンルのゲームを話題に上げてストーリーテラー型でなくすれば改善できるというのは スレ違いだと思ったから言ってみただけ
好きでもない話題で話したい奴だけ残れとか 頭おかしいだろ。現状、一本道が多過ぎるという問題が あるのだから、それについての話題に集中するのが普通だろ。
ストーリーテラーでないRPG以外がどうなろうと別にかまわんよ、 一本道RPGが多かろうがACTが多かろうが何の問題も無い。
一本道RPGが多いという現状を憂いて何か語りたい という人は『そういうスレを立てればいい』んじゃないかな まあ簡単に言えばスレ違いなんで出てってくださいってことで
>>678 あらゆるゲームメーカーの株を買い占めればどうにかなるんじゃない?
まぁがんばれ
>>678 一本道なら、このスレの対象外です。お引取りください。
一本道でもストーリーテラーじゃないRPGの話をすればいいんじゃね
>>677 >面白い部分をより面白くする議論
どんなだ?例を挙げてもらえると助かる
レベル上げおもすれー レベルが無限に上がれば良いのにな! みたいな感じか
数字の成長の面白さだけじゃあ駄目なんだよね。 その育てた数値を使って何ができるか何に生かせるか。 そもそも単純な数値判断だけじゃ面白くならない。 行動で判断するようにしなければ。
>>685 その場合敵もドラゴンボールのごとく無限に強くなったほうがいいのだろうか
それとも敵は固定で俺tuee具合が上がればいいのかな?
>>686 ドラゴンボールでいえば単純に戦闘能力数値が上がって宇宙が何回滅ぼせるとかじゃなく
打撃格闘からカメハメ波が使えるようになって、溜めの短いドドン波が出てきたり舞空術が出てきたり
ピッコロは四肢が再生できるとか瞬間移動とか気円斬ならクリリンでもフリーザ斬れるとか
惑星破壊できる力にしても、それでナメック星破壊すりゃ戦闘能力で超サイヤ人に敵わないフリーザにも勝ち目がとか
そんな感じか?
>>687 > その場合敵もドラゴンボールのごとく無限に強くなったほうがいいのだろうか
> それとも敵は固定で俺tuee具合が上がればいいのかな?
俺tueeまでは固定できたほうがいい。ローグライクなどは一方通行で
拠点もなくレベル上げ→俺tueeな要素が皆無。
ある程度固定できて隅々まで探索できる要素があるといいのだが。
セーブ出来る時点で全ては破綻する
ゲームというのは、プレイヤーの腕の向上で先に進むもの。 RPGは、いつまでたっても腕が向上しないプレイヤーのための救済策があるだけ。 プレイヤーの腕の向上というゲームの本質を軽視するから 上手くも無いプレイヤーが勘違いする俺tuee要素があるといいとか try&errorに必須なセーブを不要とか言い出す輩が出てきて困る。
というか、ゲームなのに第三者をやたら評論したがる馬鹿が増えたからゲーム業界がしぼんだ ニコとか、本来は一番ゲーム業界に追い風のはずなのに民度の低い事低い事 ここはRPGだろうがどのゲームも変わらない
いい加減、アクションゲームの腕を求めるのはスレ違いなんだが。 アクションゲームのスレいけよ。 RPGの腕?というか目的はマッピング(探索)だよ。 強いて挙げればマップ/アイテム/モンスターなどのコンプリートか。 レベリングとカスタマイズという2大要素を楽しむための俺tueeも重要。 RPGにアクションの腕を求めるとかアホウの極致だろ。
>>692 でも、RPG系の動画でもやたらケチばっかついてたりするしなぁ
腕っていうとアクションの腕ってのはちょっと狭すぎないか?
アクションの腕の話はスレ違いだな。そんな人はお帰りください。
じゃあ、お前の言う”腕”って何だよ。 「RPGの腕」とか言う頭の低レベルなオウム返しは無しな。 答えられなかったらスレ違いだな。そんな人はお帰りください。
プレイ時間を含めたリソース管理
>>693 そうなるとローグライクの状況判断くらいしか思いつかないな。
状況判断って、結局即時にパズルを解く落ちものパズルと詰将棋を掛け合わせたようなもんだけど。
あと運が悪いだけで即死とかもあるけど。
>>696 RPGでリソース管理の腕を磨くなんて聞いたことが無い。
戦国シミュでもやれば?そっちのほうがリソース管理面白いよ。
結局、スレ違いだからお帰り下さい。
RPG=リソース管理だなんて事実はありませんのでお帰り下さい。
テンプレも読めないアホは放置して寝るわwwww おやすみ
>>690 > ゲームというのは、プレイヤーの腕の向上で先に進むもの。
> RPGは、いつまでたっても腕が向上しないプレイヤーのための救済策があるだけ。
リソース管理はどうしたんだよ?自分の言ってることで矛盾してるじゃん。
> プレイヤーの腕の向上というゲームの本質を軽視するから
> 上手くも無いプレイヤーが勘違いする俺tuee要素があるといいとか
> try&errorに必須なセーブを不要とか言い出す輩が出てきて困る。
マッピング→マップ/アイテム/モンスターなどのコンプリート
レベリング&カスタマイズ→俺tuee
RPGであればこの3大要素を高めるのが王道だろ。
アホはお前だ。
>>686 > 数字の成長の面白さだけじゃあ駄目なんだよね。
> その育てた数値を使って何ができるか何に生かせるか。
> そもそも単純な数値判断だけじゃ面白くならない。
> 行動で判断するようにしなければ。
数値というかレベリングとマッピングがリンクしているほうが
ゲーム性としては素直だよね。
> その場合敵もドラゴンボールのごとく無限に強くなったほうがいいのだろうか
> それとも敵は固定で俺tuee具合が上がればいいのかな?
レベリングに合わせて強い敵とランダム自動生成のマップがあるといい。
そうすればレベリングで強い敵を倒してマッピングというプレイができる。
そこにドロップアイテムなど付加してカスタマイズにもリンクできればいいんじゃないか。
鍛えまくって何も考えずに端から端まで突き進むのも、最適解で最短クリアするのも せこい技使ってどこまで進めるか試すのも全てRPGの楽しみ方だと思うけどな
最適解で最短クリアってのがリソースやシークレットの組み合わせで ぶっちゃけほぼパズル要素になると思うんだが、ほとんどの場合1度解いてしまうと 終わりってパターンが多いんだよな。 その点、ローグライクはランダムダンジョン、ランダム配置で無限の攻略法を生み出すが。 例えばオーソドックスなフィールドタイプの”お使い”でローグライク的な ランダム配置で最適解が変化する方向性なども考えられると思うんだが。 ドラクエ9の宝の地図なんかが近いかな。
例えばFF5で縛りプレイがある。 普通ならああいう遊び方はしないだろうし、効率の面から言えば無駄だろう。 でもアレを見て上手いと思う人はいても下手だ、カスプレイだと思うひとは少ないだろう まあモンク縛りのあの人とかはMレベル高すぎ精神力チートなんで別として 低Lvで進むのもあれば、そういう普通では考え付かない方法のもある。 将棋や囲碁の腕とゴルフの腕は違うが、どっちも上手いヘタはある ただし、ゲームで上手い下手を気にしすぎてるのが今の状況。 というか妙に上から目線の馬鹿が多いのが問題。このスレにもいるけど
素直に考えれば最強レベルを目指したりステータス画面に最強装備をずらりと並べたり そういう遊び方が一般的だよな。RPGを買った人のほとんどそうだと思うんだが。 そのベクトルで考えれば、例えばレアアイテムを設定して最強装備を揃えにくくする、 成長に一長一短をつける、はぐれメタルのような遊びをつけるとか そこらへんで工夫するのが効果的なんだけど。
トライアンドエラーでエラー許してたら誰でも解けるやろ エラー許さんかったらハマリも覚悟せないかん シレンなんかでいうとこの餓死みたいなもんも許容していくことになる 少なくともプレイヤー数は殆ど0みたいなジャンルになるわな そういう先鋭化をこのスレ的にはどうしたいわけ許容するわけ
腕とか技とかを行使するのはプレイヤーじゃなくてキャラだろうがよ。 何のためにスキルやパラメタやフラグがあると思ってんだよ。 例えば「知ってるかどうか」つーのも、 プレイヤーが知ってるかどうかじゃなく、キャラが知ってるかどうかだろ。 これはリソース管理でも同様。 ケチなキャラなら多少ヤバくても温存するし、 豪快なキャラなら後先考えずに使いまくる。 それがRPGってものだろ。
全部キャラにやらせたらそれはシミュレーションになってしまわないかい? 画面の中のキャラクタには性格や行動傾向まで設定されてて プレイヤーは大まかな指示しか出せないのであればそれはTheSimsだ
>>708 HPが 0 になっても戦闘不能にならないRPGなんか見たことないけど。
アクションやシューティングでもプレイヤーが掌からファイアボールを 出すわけじゃないし穴に落ちて死ぬわけでもない。 間違いなくマリオなどのキャラクターにそれをやらせているわけだが。 RPGだからキャラクターに何かをやらせるってわけじゃなく コンピューターゲームであれば多かれ少なかれ何某かをキャラクターにさせているのである。 むしろ、RPGというのはキャラのカスタマイズでよりキャラいじりを重視するゲームのはずだが。 アイテムの装備からステータスの数値までかなりの部分をカスタマイズできる。 さらに行動も詳細にリスト化され、そのひとうひとつまでプレイヤーがいじれる。 アクションやシューティング以上にキャラの行動や考え方にプレイヤーが入っていけるゲームが RPGってことなんだよ。根本的に勘違いしてるよね。
何のためにカスタマイズするのかね?
D&Dにはキャラクターシートというものがあって 名前や職業、持ち物、レベルなど基本的にプレイヤーが管理する。 そのキャラクターを何のために管理するのかと言うと ゲームマスターの持ってきた架空の世界で行動させるためだ。 通常それを”ロールプレイングゲーム”と呼ぶ。 したがって「何のためにキャラをカスタマイズするのか?」の答えは 「ロールプレイするため」ということになる。
自分で手を入れたカスタマイズしたキャラクターが用意されてるストーリーと 剥離していると。そうなると違和感が生じるわけだが、それをプレイヤーのミスと 決め付けるのは大きな間違い。 ストーリー重視、ストーリーを楽しみたいだけでRPGをやる人向けに 任天堂が提唱するアクションゲームのオートモードみたいに キャラクターが何でも自分で考え行動する方向があっても別に構わないが。 ストーリーテラーではないRPGである場合、それは適当ではない。 例えばドラゴンクエストシリーズの主人公はしゃべらないという特徴があるが、 しゃべらないだけではなく、極力無個性な主人公でストーリーを表現している。 キャラのカスタマイズで遊ぶというのは単にカスタマイズできればいいというわけではなく 例えば伝説の武器「村正」が隠されてる舞台を用意するなど、そこまでして完成するものである。
村正でふと思ったんだが RPGの手に入れたレアアイテムって 攻略情報があってはじめてレアってわかるよね? 最強装備もそう、本当に最強かわからないし 何も知らなければやたら強いアイテムが手に入ったとしか感じない ストーリー分岐もそう、他のルートがあることを伝わらなければ一本道と同じ ただ分岐が多いだけじゃ何の意味も無い もう攻略情報を持っているってのを前提にした方がいいのかな
いや、村正はダメージ数値でわかるよw 亜流Wizでは村正も霞むほどのインフレアイテムが 増えすぎたせいだろ。
初代Wizやってればムラマサやらシュリケンやらの出現率が阿呆なレベルにあるって分かるだろ 本来レアっていうのはそういうもんだ
>>714 では、どのようなロールプレイをするかは何で決まる?
>>719 目的によるんじゃねえの
洞窟の奥に潜む魔物を倒すシナリオならそれが果たされるようにロールプレイするだろ
ゲームマスターのシナリオに支配されるとでも 言いたげだが、全然違うよ。ロールプレイはプレイヤーのもの。 ゲームマスターはその舞台を用意してあげるだけ。 独裁的なゲームマスターなんか嫌われるだけ。 でも、日本人的な考え方だと言われるままでやれるほうが ラクなのかもしれないけどな。
「どのようなロールプレイをするか」はプレイヤー次第。 基本的にプレイヤーの自由にしていい。 D&Dとは、そういうふうに遊ばせるためのルールだから。 ゲームマスターもプレイヤーもひとつのルールにしたがい 自由にロールプレイする。もちろん、ある程度の協力関係は 必要だが、ゲームマスター=ルールで絶対だと言うなら そもそもD&Dなんてルールすら要らない。
ゲームというのは「すべらない話」でも「演技の独演発表会」でもない。 他人のストーリーを聞かされたり、素人の電波なパフォーマンスを 眺める大会でもない。 あくまでボードゲームやトランプ等のように ひとつのルールにみんなが参加するのがゲームである。
で、結局なにが言いたいんだ? ストーリーテラーではないRPGの方向性にどう繋がるんだ? 直近のキャラメイク話にどう繋がるんだ?
要するにストーリーに縛られずRPGを遊ばせるには どうすればいいかってことだろ。
キャラメイクはゲームマスターが容易するシナリオから逸脱しないためだろう
>>702 RPGの育成とは、プレイ時間をキャラの強さに変換することに他ならない。
そしてその育成の方針は、ゲームをやりこむことによりどのパラメータを伸ばすか、ということになる。
これが長期的(戦略的)なリソース管理。
また戦闘は、敵味方の強さを測り、味方のHP・MP等を消費して、敵HPを無くすための
リソース管理に帰結する。これは戦闘以外(扉開け等)も同様。
これが短期的リソース管理。
町から町への移動、ダンジョン攻略など一定のスパンをもって
そこでの複数回の戦闘(等)のリソースの変動をを平均的・統計的に考慮するのが
中期的(戦術的)リソース管理。
当然、ルート選択やキャンプタイミングなども含む。
リソース管理は、プレイヤーの知識とその応用力の見せ所。
>>2 にあるように育成とその結果の確認のサイクルがRPGの中心要素であり
その手段はリソース管理。
その結果で出てくる俺tueeは、その限られた一面でしかなく
コンプリートなどのコレクション要素に至っては必要性すらない枝葉。
一人だけで三大要素と決めて、それが王道なんて言いきれるアホさ加減に脱帽です。
>>720 そう目的による。
そうでなければゲームとして成立しない。
>>721 ,722
目的の達成を目指している限り、
プレイヤーがどのような手段を用いるかという意味では自由だ。
しかし、単に自由にしてよいと言い切ってしまうとなりきりプレイヤーの暴走は止まらない。
ゲームでなく遊びとしては構わないけどね。
TRPGは複数のプレイヤーで行う遊びなので 各プレイヤーは収集つくように、それなりに空気読んで、いきなり空中崩壊しないような目的を定めてゆく GMもプレイヤー全員が楽しめるよう、展開をまとめようとする だがそれはプレイヤー全員が楽しめるようにするための手段にすぎない もしプレイヤー一人が相手で、GM自身の楽しむ権利すら排除するなら まずはそのプレイヤーに何がしたいか訊くところから始めるな。そこで制限はしない 途方に暮れてるようなら例の提示くらいはするかもしれないけどね
何がしたいの時点ではまだゲームが始まってないだろ トランプを前にしてポーカーをするかババ抜きをするかで悩むのはゲームとは言わないw
プレイヤーはお客さんなのか参加者なのか
ゲーム媒体だと両方じゃないの
>>727 薬草99個とか全快の呪文がある時点で既に
その理屈は崩壊してるわけだが。
現実を見ず屁理屈だけで暴走するアホさ加減に脱帽。
そもそもRPGはTもCもプレイヤーがマスタリング役と勝負する娯楽じゃないような。
操作できるということは介入できるインターフェースがあるということ その操作に意味がないなら全自動がましとなる。
>>733 スレタイをもう一度よく読んでみよう。
さて、質問です。
薬草99個や全快の呪文が「存在するゲームがある」ことが問題なのかい?
それとも、そのようなゲームが存在するからあらゆるRPGでリソース管理に意味は無いとでも言いたいのかい?
反論してとにかく言い負かしたいだけなのかい?
アホなのかい?
リソース管理というゲーム性が著しく損なわれているRPGがあるから
そのような損なわれている状況は改善すべきだという問題提起かい?
アホ言うやつがアホ 逆に言えばアホと言いたい所をグッと我慢することが人としての知性ってことなんだわな
春は他の長期休暇よりも「俺は他の奴よりも偉い」が多い気がするよ
ここの連中って実際に「ストーリーテラーではないRPG」プレイしてるのかなあ
RPGがシステム上定めている目的、っていうのは、それこそ「ゲームを楽しむ」くらいなんだよね そのうえでどんな楽しみ方を目指すか、ってのは、それこそポーカーでどんな役を狙うか、みたいなもんで まあGMがそれを強制的に指定するような権限を持つ場合もあるけど それだって「プレイヤーを楽しませるため」という前提がつく まあそういうのは「遊び」ではあっても「ゲーム」じゃない、というのもわからなくはない
あなたが現実を見ないで判断してるのが問題だが? アホなのかい?
>>739 だから具体的にどういう作品だよ
スレタイがおかしいんだろ
このスレの議論の対象は 具体的にはストーリーを楽しむタイプ以外全てなので 戦闘シーンなど要素レベルに限ればどんなタイトルでも含まれるはず つーか過去このタイプのスレでストーリーの良し悪しなんて語った事ないよね
CRPGのバランスはレベリングとマッピングで決まる。 例えばAをスタート、Bをラスボスと位置付けると A→B 2点間でラスボスに近づくほど強い敵を配置する。 2点しかないので直線的なバランスと言ってみる。 RPGのマップをX軸Y軸から成る平面とし、マップを探索して得た鍵の 組み合わせで深層域Zを目指すバランスであれば Y Z ↑/ →X 3次元的なバランスとなる。
直線のバランスであればシンプルで単純だが、 マップとイベント配置も直線的になり、敵の配置も直線的に縛られる。 このスレではゲーム性としてレベリングを否定される傾向にあるが、 A→B 直線的なバランスにおいて例えばレベリングではなく Bに近づくほど難度の高いアクションを配置することが解決策というなら それはRPGではなくアクションゲームになってしまう。 アクションは導入するが、敵に勝つのはレベリングによるステータス差(成長システム)に 依存すればRPGになるだろうと言った場合、 A→B 結局、レベリングにアクションのミニゲームを付け足しただけということになる。 例えばリソース管理にすればRPGという体裁を保たれるのかもしれない。 その面で成功しているのはローグライクである。 ・拠点がない ・一方通行で後戻りできない ・1歩歩くごとに腹が減る このような条件があることでリソース管理しないと先に進まない状況をシステム的に作り上げている。
レベリングて?
3次元的なバランスを組む場合 X軸Y軸からなる平面の行動を自由にし深層域Zに行くための 鍵の組み合わせによってゲーム性を高めることが可能。 深層域Zというのは 例えば最強の拳士を目指すために各地を探索して奥義や技という鍵を手に入れる、 世界の大富豪を目指すために金鉱を掘り当てたり社交界にデビューしたりといった鍵を手に入れる、 窮地に立たされた国家を救うために食糧を補給するルートや優れた人材という鍵を手にれる、 単純にラスボスを倒す、クリアアイテムを拾得するという類のものだけでなく 純粋に望まれる状態を最後までプレイヤーがカスタマイズするというスタイルが得られる。 まあ、その場合何をもってエンディングにするか?というような課題はあるが。
>>747 レベリングとカスタマイズに拘るのであればアトリエシリーズのような方向が合うぞ
>>748 普通はレベリング言うたら、レベルを上げる行為のことでシステムではない。
あんたは自分勝手な用語を使うから分かりにくくてかなわん。
お前らほんっとにくだらない言い争い好きだな 議論じゃなくて知識のひけらかしあいとか、頭でっかちの馬鹿は救えないわ
ラスボス倒したらエンディングになるけど ゲーム続けることもできるよっていうタイプのもあるから エンディング=ゲーム終了で世界とおさらばじゃなくても良いんじゃないかな 紙芝居じゃないわけだし
そういやリコエイションゲームもあんま話題に上らないね
でもエンディング迎えたらキャラクターの共通目的は終わってるから 個人個人の物語にシフトするべきじゃね?
>>750 レベル上げに限定したほうがわかりやすいというなら
そう捉えてもらって構わない。
ただ、レベル上げに限定してしまうとスキル習得や
SaGaのようなドーピングのような強化は違う話だみたいに言われることが
このスレではままあるので、便宜上それらを含めた成長システム全般を指しているだけ。
>>754 確かに何かしら即した変化があるとより良いね
3次元的なバランスで思いつくのが「どうぶつの森」であるが。 直線的なバランスで考えると戦闘のミニゲームをアクションにするとか パズル的なルールを付加するなどの方向性にしかならないので、 3次元的なバランスを考慮に入れた方がいいかもしれない。 直線的なバランスであっても、フィールドやダンジョンなどに 自動生成などのギミックを絡めれば幅が出る。成長システムとカスタマイズの バランスでも、まだまだ遊べる部分はあるだろう。
用語の使い方を誤るな、と言ってるだけ。 誤ったままの説明など無価値というかスレ汚しのゴミ。
特に「レベル上げ」という意味でも問題ないと言ってるのに。 お前の狭すぎる了見が無価値というかスレ汚しのゴミだろ。
行為とシステムは違うだろ。議論スレで俺様用語はゴミなのさ。
その意味不明な解釈の仕方が既にゴミ。 自分から何か考えを出すわけでもないのに偉そうに。
ぶっちゃけここで RPGはリソース管理を重視すべきだとか RPGは育成を重視すべきだとか RPGは探索を重視すべきだとか RPGはアクションにすべきだとか 言ってる人って自分のRPG経験の中から一番面白いと思った要素を挙げてるだけだよね
それでいいじゃん。むしろ、そうじゃなかったら、ただのホラ吹き。 だから一人だけの考え方ではなく複数の考え方を出す必要があるんだろ。 自分の考え方を出すことすら無く他人を考え方を否定してるだけなのは 役に立たないただのゴミ。
考え方を否定してはいないのだがな。
ID:NGlqXtOd0 = ID:vpElCzSw0 = ID:dATtWkuE0 (その他単発もありそうだが)のレスに対して
レベリング=狭義の成長システム と読み替えてレスしてやるよ。
おそらく、マッピング=狭義の探索システム なんだろうし。
>>703 > レベリングに合わせて強い敵とランダム自動生成のマップがあるといい。
> そうすればレベリングで強い敵を倒してマッピングというプレイができる。
> そこにドロップアイテムなど付加してカスタマイズにもリンクできればいいんじゃないか。
成長することにより障害を除去できて、その結果行動範囲が広がるシステム。装備の強化も含む。
まんま
>>2 のA2〜A4の話にそのまま含まれる。あ、テンプレも読まない人でしたっけ?
>>744-747 3次元的の意味不明。
マップ上を移動することの探索範囲をXY平面として、
そこにアイテムなどによる行動範囲の広がりをZ軸にとる意味は無い。
鍵取ったら、XY平面のマップが全部変化してバランスが変わるのか?
行動範囲の拡大には、成長によるものとアイテムによる環境変化のものがあるが、それは手段の差であり
このスレで散々議論されてきた、行動選択肢の多様性による自由度の上昇の話にすぎない。
>>703 >>757 この論点で自動生成を考える意味は?
あらゆるバランスを考慮したマップ・アイテム・モンスターの自動生成を夢見てるのか?
そもそもRPGのバランスとは何か?
面白さを継続的に感じつつゲームを進めることが出来る度合い、だと俺は考えるが
成長することで、HPなどの消費リソースの総量が増え、能力値を上昇させて判定が有利になるのだから
そのリソースの元となるもの、例えば経験値の元となるモンスターが
「そこまでのリソースを元に成長した範囲で」倒せる範囲にあることが当然の帰結。
簡単な例では、行動範囲内のモンスターの配置がある。
一部の例を除き、モンスターは無限に出現するのでRPGは時間を掛けさえすればクリアできる、というのはこのため。
無限のモンスターというリソースを強さに変換することで
無限の(実際は有限だが)強さを得ることができる。
RPGでのゲームバランスが良いということは即ち
ある時点において、次の行動範囲の拡大のためのリソースが
その行動範囲に十分存在し、かつそのリソースを十分変換可能である、ということ。
プレイ時間もリソースなので、ボス的なモンスターを倒せないので雑魚狩りをしなければならないという状況は
時間というリソースを多量に消費するという点でバランスが悪いということになる。
最適に配置すればバランスが良い、などという話は意味がない。貴方のレスはそういう内容になっている。
せめて「最適」の指針くらい欲しいものだ。
>>764 > 成長することにより障害を除去できて、その結果行動範囲が広がるシステム。装備の強化も含む。
> まんま
>>2 のA2〜A4の話にそのまま含まれる。あ、テンプレも読まない人でしたっけ?
だから何なの?て感じだが。
>>703 は
>>686 にレスしてるだけだし。
あ、アンカの見方もわからない人でしたっけ?
> 3次元的の意味不明。
> マップ上を移動することの探索範囲をXY平面として、
> そこにアイテムなどによる行動範囲の広がりをZ軸にとる意味は無い。
> 鍵取ったら、XY平面のマップが全部変化してバランスが変わるのか?
直線的なバランスに対しての3次元的と言うことだったんだけど?
人の話を全然聞かない人とは会話できないね。
マップが全部変化してバランスが変わらなければいけない意味も不明だし。
>
>>703 >>757 > この論点で自動生成を考える意味は?
> あらゆるバランスを考慮したマップ・アイテム・モンスターの自動生成を夢見てるのか?
別に夢じゃないしw マップと配置を自動生成できればあとは数値と比率の問題だろ?
何でできないと思うのかな?
> そもそもRPGのバランスとは何か?
> 面白さを継続的に感じつつゲームを進めることが出来る度合い、だと俺は考えるが
> 成長することで、HPなどの消費リソースの総量が増え、能力値を上昇させて判定が有利になるのだから
> そのリソースの元となるもの、例えば経験値の元となるモンスターが
> 「そこまでのリソースを元に成長した範囲で」倒せる範囲にあることが当然の帰結。
それがレベリングとマッピングだが。
> 簡単な例では、行動範囲内のモンスターの配置がある。
> 一部の例を除き、モンスターは無限に出現するのでRPGは時間を掛けさえすればクリアできる、というのはこのため。
> 無限のモンスターというリソースを強さに変換することで
> 無限の(実際は有限だが)強さを得ることができる。
それがレベリング。
> RPGでのゲームバランスが良いということは即ち
> ある時点において、次の行動範囲の拡大のためのリソースが
> その行動範囲に十分存在し、かつそのリソースを十分変換可能である、ということ。
だから、それがレベリングとマッピングw
> プレイ時間もリソースなので、ボス的なモンスターを倒せないので雑魚狩りをしなければならないという状況は > 時間というリソースを多量に消費するという点でバランスが悪いということになる。 > 最適に配置すればバランスが良い、などという話は意味がない。貴方のレスはそういう内容になっている。 > せめて「最適」の指針くらい欲しいものだ。 なぜこのスレでレベリングとマッピングの最適な指針を出さなければいけないのかw 作るスレでしたっけ?あ、テンプレも読めない人でしたかw
またID変わってるよこの人w レベリングとマッピングという(普通の人とは違う)用語を使ってたら説明にも何もなってないんだよ。 日本語も英語も不自由な奴と会話すると本当に疲れるわw
あんたがいなくなればいいだけじゃん。
問題点=最適じゃない。 方向性=最適にする。 お前が言ってるのはこれだけ。他はテンプレの議論の繰り返し。
人の話を全然聞かないで「説明になってない」とか言われても。 要らないだろこんな人。人の話の腰を折ることだけに全力を尽くしてるだけだし。 反論にすらなってないからレスすることすら馬鹿馬鹿しい。
内容がないから反論のしようがないw
文章が読めないならレスすんな。邪魔。
>>764 それだけの長文の中に自分の考えが何も入ってなく
人の話をなぞってるだけとケチつけてるだけ。
よくこんな中身のない駄文を書けるな。
とりあえず俺にレベリングとマッピングを教えてくれ
>>773-774 自演乙
>>765 > > あ、テンプレも読まない人でしたっけ?
> あ、アンカの見方もわからない人でしたっけ?
これが
>>695 で言うところの低レベルなオウム返しですね。低レベルお疲れ様です。
> 直線的なバランスに対しての3次元的と言うことだったんだけど?
あれあれ?
>>744 > RPGのマップをX軸Y軸から成る平面とし、マップを探索して得た鍵の
> 組み合わせで深層域Zを目指すバランスであれば3次元的なバランスとなる。
XY軸マップの話が唐突にバランスの話に変わってるけど?
じゃぁ2次元的なバランスは何?スタートしてマップを歩いてボスと戦うの?直線的と変わらないね。
あと、Zが変動してXYが変わらない状況って何?
マップが変化することだと思ったけど、違うなら例示してくれ。
> > あらゆるバランスを考慮したマップ・アイテム・モンスターの自動生成を夢見てるのか?
> 別に夢じゃないしw マップと配置を自動生成できればあとは数値と比率の問題だろ?
> 何でできないと思うのかな?
「あらゆる」の意味分かってる?
> > そのリソースの元となるもの、例えば経験値の元となるモンスターが
> > 「そこまでのリソースを元に成長した範囲で」倒せる範囲にあることが当然の帰結。
> それがレベリングとマッピングだが。
そう、当然誰もがわかってること。言うまでもない。つまり
>>744-747 は無駄レス。
> > RPGでのゲームバランスが良いということは即ち
> > ある時点において、次の行動範囲の拡大のためのリソースが
> > その行動範囲に十分存在し、かつそのリソースを十分変換可能である、ということ。
> だから、それがレベリングとマッピングw
RPGのゲームバランスをリソースで言い換えた話を、このスレおよび過去スレ、あるいはテンプレサイトで
既に誰かが言ってたなら申し訳ないが俺の見落としだ。
済まないが誘導してくれないか?
ところで「ゲームバランスは成長システムと探索システムである」という意見にどのような意味がある?
>>774 レベリング=成長システム
マッピング=探索システム
と読み替えるらしいぞ。ちなみに本来の意味は、
レベリング=レベル上げ行為
マッピング=マップ作成行為
>>774 狭義で言えば
レベリングがレベル上げ(成長システム)。
マッピングが行動範囲。
広義で言えば
レベリングが鍵。
マッピングが扉。
>>775 お前って人の書いたものを何も読んでないんだな。
それだけわかったから、もういいよ。お前に言っても無駄。
IDクルクル自演野郎が書いたものなんか区別できるかっつーのw
>>777 > レベリングが鍵。
> マッピングが扉。
ワロタwwww
このスレって更新して新着が多いときほど中身が薄いよねw
ID:RQ9a8Hxw0 ↑ 何この馬鹿?荒らしのくせに何でこんなに偉そうなの? ああ、荒らしだからか。
>>781 そうだね。自分の考えを何も書かないで人の意見を否定するだけの
荒らしが粘着してるだけだからね。
単語の用法が間違ってると指摘したら開き直り 内容がテンプレなぞってるだけと指摘したら反論なし 誤用を考慮して意見したら誤用してる単語だけが返ってきた 低レベルなオウム返しはするなと言いながら反論が低レベルなオウム返しに終始 ID変えて自演&人格攻撃 乙wwww
結局、自分の考えに反論されるのが怖くて 人の意見を否定するだけの粘着しかできないチキン野郎、乙。 お前のやってることが人格攻撃だよ。 悔しかったら自分の考えを書いてみろ腰抜け。
議論とか言ってるくせに自分の考えを書けない馬鹿なんて要らねえよ。ゴミ。
> RPGでのゲームバランスが良いということは即ち > ある時点において、次の行動範囲の拡大のためのリソースが > その行動範囲に十分存在し、かつそのリソースを十分変換可能である、ということ。 > プレイ時間もリソースなので、ボス的なモンスターを倒せないので雑魚狩りをしなければならないという状況は > 時間というリソースを多量に消費するという点でバランスが悪いということになる。
レベリングとマッピングをなぞって書いてるだけじゃん。 どこまで馬鹿なの?この人。
ボスが倒せなくてレベル上げが必要なのはゲームバランスが悪いとか どんだけ一本道が好きなんだよっていうw
すまん俺が悪かった
>>788 誤用したままの用語でしか表現できないお前が自分の考えの述べているとでも?
お前の言うレベリングとマッピングのどこにリソースの概念があったのか教えてくれ。
>>789 時間の浪費をプレイヤーが感じたら、ゲームバランスに問題があると疑うべきじゃないか?
つまり、レベル上げに時間をかける必要が無いように モンスターを配置しろってことだろ? アクション操作を組み込むにしても、バランスの部分は レベリングで突破するというのならアクション性なんてバランスと関係なくなる。 要するにRPGはヌルくしたほうが面白いってことじゃないの? というか、別に貶し言葉でヌルいって言ってるんじゃなくて RPGはヌルいほうが面白いんだと思うよ。 面倒を省いていて且つヌルい。それでも遊ばせるのが純粋な面白さだと思うからさ。 素直にヌルくて楽なのがいいってなら、そう書けばいいんだよ。 それも立派な意見であり考え方だろ。そういうのが必要なんだよ。
>>791 リソースの概念でもなんでもなくて単に時間をかけたくないって愚痴じゃん。
本物の馬鹿だなコイツ。
ここまで誤用したまま ここまで反論なし
お前がな。
純粋に時間のリソースまでバランスに組み込まれていたゲームと言うと ドルアーガの塔かなw
全面的に非を認めるのでもう許してくれ
そもそも時間さえ掛ければいくらでも強くできるのが問題 シルフェイド幻想譚や勇者30の様に時間制限を設けるべきだろ
俺TUEEEEしたい人たちのためのRPGは必要だと考えます
ンなこといったらジョブ縛りとか無理なものもでてくるぞ?
時間をかけて強くするまで勝てないのだから特に問題ないと思うが? 勝てるようになっても強くできるのが問題なら、レベルに上限を設けるか さらに強い敵を自動生成するなどの方法もあるけど?
ATBマンセーしたいだけだろw
時間を掛ければ掛ける程ラスボスが強くなる設定がいいな。
強くてニューゲームってのがあるが敵も強くなって出ればいいのにな。
面白くしたいならRPGというジャンルをやめればよい。
>>796 アサンシアを忘れるな。
時間じゃなくてターンだけど。
時間制限といえば英雄志願だろ… このスレ的には大分あってるような気がするんだが話題になったことはない気がするな ギャルが受け付けないならアレだがフリースタイル系でこれに勝ってるのは未だにないと思う
短い時間でクリアできた奴に実績でも与えとけばいいんじゃね
途中からクリアまでに制限時間が発生する シンボルエンカウントで一度倒した敵は二度と復活しない 変身すれば俺ツエーできるが制限時間が減る ドラクォは面白かった
レベリングとカスタマイズがリンクするデザインってのがないと イマイチなんだよな。もっと3次元的なバランスをとるべきだよ。
今のところバランスの次元(自由度)は「ステータス」のみの1次元 3次元にしたいんだったらあと二つの要素を考えた方がいい 「行動選択」を付け加えるとSRPGっぽくなる さらに「時間」を付け加えるとARPG みたいな感じで
>>802 レベルを上げる作業にゲーム性はあるのか?
>>812 ステータスの成長の方向性が多軸なら多次元にできるんじゃないか?
1ゲーム何十時間かかるか読めないストーリーテラー型で 時間制限を入れるという暴挙に及んだのはドラクォくらいか
>>815 肉弾戦と魔法と盗賊技能の3つの方向性があったら1次元じゃ表せないじゃんヽ(`Д´)ノ
>>813 レベル上げと言っても、装備を強いものに変えたりスキルを習得したり
ダンジョンを攻略するとかボスを倒すとかの目標があるわけで。
レベル上げだけじゃなくてレベルを上げて何かすることがあるなら
十分ゲーム性はあるよ。
ステータスを増やした結果、ただ敵を倒せるようになるだけなら どれだけ種類が多かろうと結局一次元的 攻撃性が増えることで用心棒としての仕事に就きやすくなったりすると多次元的になる ってことじゃね
一方向にボスがいるからとかダンジョンがあるからとか それで通行止めされてて、そこを突破する以外ないから 仕方なくレベル上げするのが1次元的なのであって。 多方向に橋が壊れてたりとかボスがいたりとかダンジョンがあったりとか いわゆる「好きな順番でやれるだけ」と揶揄される状態が並列的な 面的な展開と言えるだろう。 1方向の攻略が、ただ通行止めを突破するだけに対して 平面的な展開では選択、つまりカスタマイズするような要素が必要。 そのカスタマイズさせる目的が3次元的な攻略要素だ。
理解した
例えば出の早い浮かせ技や多段攻撃を豊富に持ち、投げ技も強力な 空中コンボのダメージもデカい最強の格闘キャラを作るために それらの技を自分の好きな組み合わせが見つかるまで探し回るとか、 最強の戦車を組むために強力なパーツを探して回るとか、 天下を奪うためにベストな武将を大金積んだり、三顧の礼をもってかき集めて 最強の国を築くとか、名プレイヤーをカキ集めて、「ボクの考えた最強のサッカーチーム」を作るとか そういうことだよね。
例えばポケモン図鑑を完成させるために150種類のポケモンを 集めてまわるというのも、ギリギリ3次元的な攻略要素だろう。 アイテムコレクションやモンスターコレクションのようななオマケ要素を 無理やり目的に持ってきた感もなくはないけど。
冒険者の間ではモンスターコレクションが流行っているという設定を入れようか
プラモデル的な自分だけのロボット作るとか 戦車作るとかオシャレな装備を集めるとか、 プレイヤーの好みでカスタマイズできる目的が理想的だけどね。 リストを全部埋めるとか100個集めるとか 誰がやっても同じことを目指すよりは。 人材を集めて最強のチームを作るもよし、 各地から移民させて好きな感じに町を発展させるもよし。
1つのダンジョンにレベル10の扉があるだけなのが1次元 3つのダンジョン全てにレベル10の扉がそれぞれあるのが2次元 3つのダンジョンにレベル10の扉と身長10の扉と体重10の扉がそれぞれあるのが3次元 こんな認識でいいのか?
>>789 ,791,792
パーティーの中のジョブ構成の組み替えとか、スキルの組み替えとか、装備の組み替えとか、
何かのイベントこなしてアイテムを貰って来るとか、
そういう事で倒せればいいんじゃないの?
そのボスまで普通に道のりを辿って来て倒せなくて
「レベルを上げる以外にやれる事が無い」上に「大量の時間を消費する必要がある」のは、
ちょっと酷いと思う。
1種類中ひとつの鍵を手に入れて1方向の扉を開けるのが1次元。 1種類中ひとつの鍵を手に入れて3方向の扉を開けられるのが2次元。 8種類中3種類の鍵を組み合わせて1方向以上の扉を開けるのが3次元。
ローグライクの欠点はランダム性 しかし美点もランダム性だったりするから困る
常に何かを消費しながら進行するという リソース管理のパズルみたいなのがローグだからな。 得られるアイテムは狭いランダムダンジョンの拾得物だけなので レベリングやカスタマイズの自由度などあってないようなもんである。
3次元的なバランスでラスボスを倒すのが目的のデザインを考えてみる。 1次元的なバランスの場合、40Lv以上であれば勝てるなどの強さに設定されるが そこに戦略的、パズル的な要素を加えてみる。 仮にモールモースの騎兵隊の戦闘システムを例にして。 ラスボスに勝てるパーティー/陣形の組み合わせを見つけるのが目的。 並列に配置されたクエストを探索してユニット(仲間)を集め、パーティーや陣形をカスタマイズする。 2+3+1=という問題で6という答え出すのが1次元的な攻略だが □?□?□=6という問題で、1+2+3という答え出すか、3+5-2という答え出すか 4+1+1という答えを出すか、どのようなカスタマイズで攻略するかはプレイヤー次第。
まず勝てる前提ってのを否定したらどうだろう ストーリーとしての綺麗な終わり方を求める必要はないんだから 「勝てないかも知れない」と思わせるのは ある意味バランスや攻略とは真逆の考え方になるはず 負けるかも知れない、足掻いて敗走してもまたチャンスがあるかも知れないってのは 少なくともストーリーありきではあり得ないわけで このスレっぽいでそ
どうぶつの森のようにプレイヤー(人間)のアナログ的な考え方に 目的を委ね、”勝ち負けに特にこだわらない”デザインというのもあるにはある。 しかし、勝てる前提を否定するデザインというのはよくわからない。 単に勝利条件はあるけれど難度が高いということなのか? しかし、難度が高いかどうかは別にして、それだと勝てる前提で作らざるを得ない。 それともランダムで絶対詰みの解けないシナリオを作るとか?? 解けるシナリオになるまでサイコロ振り直せってのは、かなり理不尽な気がするが。
解けるシナリオになるまでサイコロ振り直せってより
ハマリを恐れないってスタンスかな
ローグタイプだとワンフロア単位でジェネレートしてるだろうけど
「上手く動けば絶対に解ける」ってわけじゃない
難易度のゆらぎが大きく存在する
この場合のバランスってのはゆらぎの公平さ、乱数の分布であって難易度についてではないわけだ
ローグタイプでは乱数が世界を決めるわけだけども
このスレでいうとこのRPGで目指すものは人間がデザインしたものだろう
その場合のデザインとして「勝てる前提」「解ける前提」でデザインすると
最終目的なりがありそこから逆算するような事になってしまう
道程が分岐してもABCDがACBDになっても大した違いはない
ハマリを恐れず、戦闘でのバランス崩れを前提とした上で
プレイヤーはそこにチャレンジするような、そんなスタンスが必要なのではないか
ストーリーの否定やシナリオの分岐や順番なんてのは小手先で
本質的な姿勢ではないのではないか
その意味で
>>831 のパズル的であるというのはちょっと近い
解けないように動かしてしまったピースはやり直しでしか先に進めない
しかし手を見逃しているだけで実はそのまま進めるのかもしれない
プレイヤーもわからないし、実は製作者にもわからない
将棋をデザインした人が全ての局面を見通しているわけではないように
ハマリを恐れない、ルールとアルゴリズムで作られた世界の提供だけが
ストーリー前提でないRPGの目指す方向性ではないか
と書きながらまとめて見る
例えば自動配列のパズルがあったとして、どうやっても解けない ハマリ配列になるというのは、どう考えても欠陥であるが。 RPGというのは、そもそも勝ち負けを競うと言うより 空想世界で遊ぶために考えられたものだから、その観点から思えば 死と隣り合わせの灰と青春じゃないけれど、そういう 常に生きるか死ぬかわからない危険な冒険という状況で遊ぶ目的であれば 必ずしもクリアできるシナリオでなくてもいいのかもしれない。 でも、実はそれはどうぶつの森などと同じベクトルの遊びとして そういう環境で何かやってるだけで楽しめるデザインでなければ成り立たないだろう。 かなりTRPGよりのデザインであるとも言える。
そういう話とは別に、シナリオをパズルにするか対戦にするかという見方もある。 パズルであれば勝利条件をクリアするために思考錯誤させることになるが 解けるように作られてるのが当たり前であり、それを以て「勝てる前提」と言われてるのかもしれない。 例えば五目並べやオセロみたいなフラットな条件で純粋に対戦できるルールを設けて、 対等な条件の対戦であればプレイヤーだけでなくCPUも勝てる立場になる。
手詰まりを確認できたらミッションクリアだな ソリティア嫌い
もうひとつの方向性としては、RPGのプレイデータを ゲーム本編とは関係ない外部で使って対人戦させるというのもある。 言うまでもなくポケモンやDQMなどのジャンルであるが。 3次元的な攻略でカスタマイズしたプレイデータ同士で対戦できれば面白いんじゃないか。 クリアするという要素にこだわる必要がなく対人戦に目的を収束することもできる。
対戦は大手メーカーでやるかネトゲとしてやったほうがいいだろう プレイヤーが少ないほどブームが過ぎたら終わるの速いし
対戦なりネット要素を入れ込むと思考実験としては揺らぎ過ぎるだろう 「面白いゲームを考える」ならこだわらずにいいんだろうが そうするとTRPGでもやってろになってしまうわけd
例えば
>>831 でラスボスの強さ(解法)とユニット(仲間)をランダムにしてみる。
その上で、死んだ仲間は生き返らないという条件を設ける。すると詰みが発生する。
プレイヤーはそのシナリオが本当に解けたかどうか確かめる術もなく
ギブアップするしかない。
そこで、主人公の他にライバルを設けてみる。ライバルは主人公と同じ目的を持つ。
主人公がギブアップすると、ライバルが解答を明かしてくれる。
ライバルはネタバレ厨と呼ばれるようになるなw ストーリーが進行しないと困るのであれば仕方ないが そうでないなら解答を明かす必要はないように思える
>>830 「○○しないと生き残れない」てのを一本道とするなら
ランダムに一本道の内容を生成するのがローグ、てとこか
いやそこまでシビアじゃないかもしれんが
詰みがあるならプレイ時間は10時間以下が限度だな
世界に散らばる20体のユニット(仲間)を探索して、その中から 最大6体のパーティーを組み魔軍と戦闘する目的があるとする。 魔軍も全く同じ20体の戦力を持つが、魔軍がパーティーを選抜するルールとして プレイヤーが選んだ6体分の戦力を引いた14体の中からプレイヤーに勝てる6体を選ぶ。 プレイヤーは20体の中から穴の無い最強の組み合わせを探す。 3次元的なバランスを対戦形式にするような感じで。 もっとシンプルに簡単に考えれば、ジャンケンの3すくみで ボスはグー、チョキ、パーのいずれかである。そしてプレイヤーは グー、チョキ、パーの中からボスのものを抜いた2つを探索できる。 仮にチョキとパーが見つかったら、ボスはグーということになるので パーを選択すればボスに勝てるということになる。 プレイヤーが内容を理解しているという前提で 戦闘に負けても、同時に何が悪かったかの種明かしにもなり、正解を知ることが出来る。
> ライバルはネタバレ厨と呼ばれるようになるなw > ストーリーが進行しないと困るのであれば仕方ないが > そうでないなら解答を明かす必要はないように思える ストーリーに依存するなら解答を明かす必要はないが、 ゲーム性で遊ぶなら、どういう形であれ解答は必要。 固定マップであれば攻略本や攻略サイトなど外部に委ねることもできるので 必ずしもゲーム内で解答を明かす必要はないのかもしれない。 しかし、同時にカンニングを許容するということにもなるが。 ランダム配置、自動生成であればゲーム内で解答を明かさない限り 失敗したシナリオの正解が一生わからないこともありえる。
3次元的なバランスてのを使うのやめないか? おそらくみんなの定義が異なるだろうし 多分このスレでは定義の統一も不可能 きちんと相手に伝わっているとは思えない
三次元ってネタで言ってるに決まってるだろw
少なくとも俺はネタではなかった
伝わらないと思いながら本気で使ってたのかよw 三次元的なバランス=俺の考えたかっこいいバランス くらいのニュアンスでいいよ
使ったときは伝わると思ったんだが どうも次元って言葉が日常的に適当に使われてるせいで きちんと伝わらないことがわかったからそう提案したまで
並列的に攻略する配置を「好きな順番でやれるだけ」と 思考停止される方がいらっしゃるようなので、 カスタマイズを軸にした様々なゲーム性を形成できる 基本構造として取り入れるべきだというのを表したかっただけ。 まず、ストーリーを構成するための段取り(一本道)ではなく ゲームとして楽しめる舞台を用意するということ。
いちいち頭から説明するより、「3次元的」で通用できたほうが 都合がよかったんだが。
抽象的な話並べたてるより力ットマン倒しておけばエレキマンなんて余裕な話とか、 いきなり北上してオーロラ発見できればスタートダッシュになる話とかした方が理解されると思うよ。
>>852 まあ、並列的に攻略できるよう配置した要素、それぞれの攻略が、後に何の影響も与えないなら
「好きな順番でできる『だけ』」になるかもしれん。それこそ小分けにされた別々のゲームをやるように
まあ、普通RPGだと、同一のキャラでやってりゃキャラが成長するので
同じダンジョンでもレベル1で挑むのとレベル50で挑むのは違う、て意味じゃ違ってくるが
まあ、推奨レベルとかをガチガチにすると結局道筋が定められちゃったりするので
それを危惧してか、フリーミッション系のRPGでは、PCのレベルに合わせて敵も強くなったりなんてのも多いわけだが
まあ、相対的な敵の強さも変わらないとするなら、別の何かに影響を残した方がよかろうと思うわけだが
まあ、
まあ、
ダンジョンクリアしたら他ダンジョンの攻略に役立つものをもらえると 後に行くほどに難易度が下がっていくことになるけどそれはどうなんだ
敵のレベルが変動するゲームって正直微妙。 たとえ色違いでも別の敵が出て来た方がいい
カスタマイズできたとしても1度しかやらんしな
ふむ、逆に 何度でもプレイする、若しくはずっとプレイ出来るってのは このスレで提唱するところのRPGの目指すとこなのかもしれんね
Aを探してBに持っていくというのがRPGのクエストの基本的な形である。 ダンジョンの最下層にいるボスを倒してアイテム(A)を奪い、キャッスル(B)に持ちかえるとか、 友人に渡して欲しいと頼まれた手紙(A)を、城の門番(B)に渡すなど。 例えば「邪悪な魔法使いに奪われた魔法の魔除けを取り戻してほしい」など クエストに対するストーリーも設定される。多くのRPGではNPCとの会話という形で このストーリーを知ることができる。TRPGでもGMが設定したNPCとの会話からというのは変わらない。 ストーリーを提供する媒体としてはアホみたいなもんだ。大変まどろっこしく無駄が多い。 そもそもAを探索する必要もなく、NPCとの会話という形も要らない。 ムービーという形で表現したほうが、ストーリーだけをよりダイナミックに提供できるではないか。 RPGというのは空想世界の出来事で遊ぶことなので、その出来事さえ演出できてれば それでいい。ストーリーをダイナミックに表現する必要などない。 RPGをするのが目的なのか、ストーリーを観るのが目的なのか、問われるところである。
AをBに持っていくというのは、俗に「フラグ立て」なんて表現されることもあるわけだが。 プレイヤーが実際にアイテムをやり取り出来る形で可視化されるものだけでなく、 内部パラメータとして見えないところで処理される場合もある。 AをBに持っていくだけで成り立つゲームを考えてみると、例えば倉庫番というパズルゲームがある。 押して移動するしかない(条件)の荷物を所定の位置に収めればクリアというゲーム。 壁で囲まれたマップになっていて、それと荷物の配置が(制限)として機能している。 ストーリーを表現する上では無駄なことばかりで、そもそも考える必要すらないことばかりであるが。 プレイして面白い空想世界の出来事を作るにはどうすればいいかという面で言えば AをBに持っていくまでの(条件)や(制限)など考える余地があると思う。
たとえばクエストアイテムが大変かさばるもので、いきはよいよい帰りは怖い的なのとか? 黄金の爪なんかもその変形かな。まあアイテムに限らず、戦闘とかでいつもどおりにできないなにか なにも制限・ペナルティの類に限らなくても、ドラゴンスレイヤー持ってドラゴンの巣に入る的な有利さでも そんなわけで「なにかをどこかへ持っていく系(物理的なものとは限らない)」クエストで構成され どういうルートでやるかで結構有利不利が変わるとか、持って行き方で悩んだりするゲーム まあクエストって程でなくても、モンスター倒して金を手に入れて町まで、てのもそうだよね ドラクエ1だと買い物した直後だと死んでも失うものが無いとかw仲間ができるとその命も貴重な財産だけど どこぞで連載されてるTRPGだと、モンスターの死体を換金するのに、どれ持ち運ぶかで毎回悩んでたような アイテム持ち運び用の魔法も限られるし・・・みたいな 逆に高価なアイテムを所持していることで、強盗に狙われるとかの展開が発生してもいいな クエストのためのアイテム運搬じゃなく、所持アイテムによって発生してしまうクエスト
戦闘システムも単にアクションにするとか、そういうことではなく 例えば「危険な魔物の巣から薬草を持ち帰る」みたいな 出来事をより面白く演出するギミックとして機能したほうが理想的。 お約束のショートコントから全く繋がりのない 激辛わさび当てみたいな罰ゲーム合戦が始まる お笑いバラエティみたいな展開は勘弁してほしいところ。 しかし、人形劇 or ムービーからのエンカウントみたいな展開だと そう感じてしまうことがままある。ストーリーというよりコントなんじゃないか?という。
>>863 インアンでイベントと戦闘を融合させたようなのが無かったっけ?
プレイしていないんで、実際どうだか知らんが。
こうしたら面白いんじゃないかとかそういう試行錯誤というより これっぽいものを作りましょうみたいなのがやたら多いからな プロなのに素人が作るフリゲっぽいの多いんだよね
面白くないプレイヤーの 面白くない自由なプレイが 面白くない結果を生み出す事について
何故どのように面白くないのか具体的に書いてもらわないと反応に困るな
そろそろ春休みも終わったか?
>>865 映画のようなRPGじゃなくて"映画付きRPG"なんだよなw
こんなに金かけて実現するようなことか?と、たまに疑問に感じてしまう。
オブリみたいな方向性なら素直に「これ作った人すごいな」と思えるんだが。
推理小説なんかだと既に1文字も変化することなく書かれている文章なのに 先が見えない展開やトリック、または騙し、どんでん返しなどが面白くするわけだが。 ゲームの場合はプレイヤーが入力をしてる以上、先が見えないのは当たり前で プレイヤーが「はい」を選んでも「いいえ」を選んでも結局は同じ道筋を歩かせるということになる。 小説は決定していることを、どうなるかわからないように表現する。 ゲームはどうなるかわからないことを、決定していることに収める。 よく手品で、いま選んでもらったカードがまるで以前からわかってたかのように 封の開いてない封筒に入れられていて驚かせるトリックなんかがあるけど。 こういった表現力がゲームには必要なんじゃないかと感じる。
よくわからないけど具体的にどんな感じ?
>>872 まぁ、3次元的なゲームバランスというわけだが。
レベリングでカスタマイズするベクトルのシナリオであれば
とうぶつの森などの観点のデザインであるとも言える。
例えば基本構造は並列的に攻略でフラグ立てのクエストのストーリーを提供する
トリックのペナルティがルートを選んだカードとして表現するというというものがあるけど。
>>873 > トリックのペナルティがルートを選んだカードとして表現するというというものがあるけど。
さっぱり分からんw
3次元的な書き込みに惑わされるなよ
>>872 例えば会話コマンドで「やあ、ごきげんよう」というNPCがいたとする。
リボンを装備したキャラクターで話しかけると、「そのリボンかわいいね。どこで買ったの?」と変化するような。
要するにプレイヤーがリボンを購入するのを既にわかっていたかのような
トリックを仕掛けておくということ。ローラ姫の「はい/いいえ」の問答があるが
プレイヤーは「はい」と「いいえ」の選択肢を選べるものの、「はい」を選ぶことが決定している。
あまりにも単純すぎてよく馬鹿にされるが、数百kという容量で作られたソフトだということを考えれば
妥当な表現じゃなかったのかなと思える。多かれ少なかれそういう仕組みで仕掛けが仕込まれるのだから。
単に容量が少なすぎて練り込まれた仕掛けが入らなかっただけのことで。
仮にA,B,C,D・・・X,Y,Zという選択肢があるとする。 それに対してA',B',C'・・・と全てに結果があるのが現実世界だとして。 物理エンジンなどでそのほんの一部を再現できるまで技術が高まってきたが 全て再現することなど不可能だろう。 そこで大幅にデフォルメして、例えばその選択肢をA,B,Cの3つだけに限定する。 さらにそれに対する結果もA',B'の2つに制御するような。それがゲームの根幹だろう。 シミュレーションというのは例えばAに対して現実に近いA'という結果を返せればいいだけの話で ゲームとは根本的に違う話だ。 RPGというのはあくまで空想世界で行動する遊びであるから Aという選択肢に対して現実を再現するA'を返しても意味が無い。 マッチョでもないのに、肘打ちで自動車の窓ガラスが飴細工のように粉々に割れるとか、 名探偵明智小五郎のように正確で的確な調査や行動ができたり 奥義を会得して掌から光の弾を放てたり、呪文を唱えて火柱で攻撃したりと言うような。 そこでどんな世界を表現するかがRPGのストーリーの文法だろう。 ただ、ハリウッド映画のように設定やエフェクトや小物のリアリティを極限まで高めたりするのは 映画もゲームも共通で使える技術で別の話。根本的には全くの別物だ。
>>871 手品の例えだが、
自由に選んだように思わせて実は手品師が意図したカードを引かせている
という場合と、わからないようにどこかの段階で封筒の中のカードを変えた
という場合が考えられる
ドラクエの会話ではいといいえの選択肢が一応あるけど結局いいえだと断られて
はいで話が進むっていうような話とこの手品に
何の関係があるの?
狭い見識と思い込みで整理されてない散らかった汚い言葉をまき散らすなよ
うっとおしい
短絡思考だなあ。 「はい」と「いいえ」だけじゃ表現力が乏しいから トリックが必要なんじゃないかって話だろ。
個々の仕掛けレベルの話か まあうまく作る、がんばる、くらいしか言えないわな ゲームデザイン論的な話じゃあない
フィーリングでテキトーにオサレっぽい事書いて何となくうなずいて満足してるだけだろ、お前ら。。
>>877 の、リボンを身につけていたらそれに対して反応が返って来るというのは、
プレーヤーの数多ある行動に対して逐一答えを用意しておくという手法だろ。
たまたまリボンを買った時だけその結果が見られるわけだが、
この場合、例えばリボンという装備にその時点での大きなメリットを持たせて
多くの場合プレーヤーが選ぶようにするのか?
たくさんの選択肢があって自由に選べた中で自分はリボンを選んだのだとプレーヤーが思わなかったら
トランプの手品のような驚きなんて無いだろ
NPCが代わりに大げさに驚いてみせるというのはどうだ
おお・・・!あれが伝説の全裸ネクタイ・・・
空想世界という大きな嘘に臨場感を持たせるために小さなリアリティを積み重ねるというのは 様々な娯楽で使われている話で。「アバター」のような3D化までいくと、小さなリアリティとも 言えなくなってきてるのかもしれないが。 なぜ小さなリアリティを積み重ねるのか?と、いうことだ。 結論からいくと、単に観客やプレイヤーと共感したりできる共通項目を増やすため。 だから別にリアリティじゃなくても構わない。狭いコミュニティの中であれば その中でだけ通用する人物のキャラやネタ(逸話)など、いわゆる「内輪ネタ」でも十分有効。 版権ものとか原作ものと言われる、小説やマンガなどを映像化したりゲーム化するのも有効だろう。 少なくとも原作に親しみのある人々から支持される作品になりやすくなる。 ハリウッド映画なんかは、小さなリアリティに徹底的にこだわることによって 世界に通用する娯楽大作を生み出し続けているわけであるが。 オブリビオンなんかも同じベクトルで演出された娯楽大作のひとつだろう。 日本のゲームでもバイオハザード、MGS、龍が如くなどのタイトルがあるが、 JRPGで見ると所謂「アキバ系」と呼ばれるような狭いコミュニティ向けの演出が多い気がする。
>>883 必ずしも手品で驚かせる要素が必要なわけではなくて、
A,B,C,D・・・という選択肢を用意してA',B',C'D'・・・という結果を用意するなど
逐一答えを用意しておくという物量作戦じゃ手間がかかりすぎる。
手品のようなトリックでうまく騙せれば物量作戦を効率化できるんじゃないか?
その技術でさらに表現力が向上すればいいという話。
このスレでもよく自分の選択が世界に影響してほしいという話が出てくるが、
自分の選択でゲーム内に変化があれば、共感できる共通項目が増えやすい。
リアルタイムで内輪ネタがどんどん増えていくようなもんだ。
RPGにはリアリティじゃなくても共感を呼べる方法があり、それだけで娯楽大作にもなれる強みがある。
ゲームの話だけで言えば、世界全国誰でも理解できる物凄くシンプルで簡単なルール 簡単な操作と言うのも通用しやすい。まあ、言うまでもなくテトリスなどであるが。 ・リアルな演出 ・カスタマイズ性 ・簡単操作・理解しやすいインタフェース ここらへんの要素は鉄板な気がする。
どれもあった方がいいね、なレベル
JRPGが世界で通用するためには、一部の大手を除くと リアルな演出とカスタマイズ性が圧倒的に貧弱すぎると思う。 簡単操作やインタフェースも理解しづらい複雑なものになる悪循環に向かってるし。
カスタマイズが貧弱じゃない一部の大手ってどこだよ
大手全てのカスタマイズが貧弱なのかよ?
リアルな演出は地味になるから受けないよ。
オンラインなら単独で戦えないようなカスタマイズも こちらの行動合わせて無限のパターンで反応する人も簡単にできる だから一人用でその方向に進んでも多分オンラインには勝てない
>>893 リアルな演出だからって地味になるとは限らないじゃん。
ハリウッド映画ってリアリティ抜群な映像だけど、ど派手な演出多いぜ。
SNSやネットサービスの簡易的なカスタマイズでも一般ウケするくらいだから。 世界全体をカスタマイズ要素の舞台にできるRPGなんか優れたジャンルだと思うけど。 なかなかそういうところを目指しているゲームってないからチャンスなんじゃないかな。 強いて挙げればどうぶつの森か。 RPGじゃないけどパワプロの育成モードとかグランツーリスモなんかもそれに近いかなあ。
本当の意味で技術を活かせたり形にできるのって やっぱり、スタンドアロンのほうが大きいと思うよ。 オンラインは結局チームプレーのツールにしかならんでしょ。 そこで思考停止したらいかんでしょ。
そもそもドラクエが簡単にできるコマンド選択式を導入したことによって ファミコンユーザーの裾野を大きく広げたって功績があるんだからさ。 3Dだと、どうしてもアクションやリアルタイムで忙しい操作に なりがちだけど、あえてBUSINみたいに作るやり方もあると思うんだよね。 そこでまたリアルな演出やカスタマイズ性や簡単操作が融合した 新しい3Dゲームのスタイルが生まれたら、もしかするかもとは思うんだが。
どの程度から貧弱かは主観。 回答ないから全ての大手は貧弱だと判断する。
ドラクエ9や好きなモンスター使えるポケモンなどのカスタマイズが 貧弱とすると相当ハードルが高いなw
ハードル低いなw
主人公が勝手に電波な台詞をしゃべりだしたりアホ踊りしたりするのに比べれば 果てしなくハードル高いと思うがw カスタマイズのカの字もない噴飯ものがJRPGの大勢を占めるのに。 別にカスタマイズが全てとは言わないが、低迷っぷりを見るとあまりにもったいない。 もっと改善できると思うのに。
まぁ、あの程度でカスタマイズとかいうならハードルは低いけど。 ムービー演出と比べる意味はないわけだが。
NPC との会話を全部、人工無脳みたいにすれば良いのか? そんなの面倒なだけだと思うがな。 脳みそ入ってないようなのとチャットがしたければ M MORPG とか2ちゃんとかで充分だろ。 Wiz #5 の SFC 版は、そういうのを止めてキャラが勝手に喋るようにしたのに、 それでも評価はむしろ良いくらいだしな。
別に2頭身の世界でもリアリティなんて転がってるんだよな。 風刺が効いてたり、あるあるネタだったり、妙にリアルな手順だったり。 Wizardryのワードナの玄室のドアに書いてある 「営業時間 AM9:00−PM3:00」とか、何てことないことなのに妙に可笑しい。 単に3DCGの技術だけじゃなくてもいいんだけど。 こういうセンスってJRPGだと物足りない。ドラクエやMOTHERやメタルマックスなど セリフまわしが好きなものもあるにはあるんだけど。セリフまわしだけにこだわるのも アレなんで、結局はCGやカスタマイズなどもあったほうが良くなると思う。
カスタマイズってそこまで嬉しくもないだろ。 アケ格ゲーでもキャラの着せ替えできたりするけど、 あんなのぶっちゃけ使ったことないよ。 着せ替え遊びがしたかったらボークスの人形でも買ったほうがよっぽどマシだしな。 それから、格ゲーだと見た目が変わるだけだけど、 それがキャラの強弱に関わってくるようなタイプだと、 どれ選んでも大丈夫なようにってことでヌルゲー化の元凶だったりするんだよな。 選択肢に正解・不正解を付けると文句いうヤツいるからな。 だから結局は見た目が変わるだけってことだな。意味が無い。
RPGってシミュレーションと違って結果じゃなくて 過程で楽しむものだと思うからさ。 単に「見た目が変わった」とか「HPが5ポイント増えた」とか 守備力+8になったって結果だけ見るんじゃなくて、 やっぱり、そういうものを揃えるまでのストーリーって言うと語弊があるかもしれないけど シナリオというか過程で遊ぶことが大事なわけよ。 でも、それはお仕着せの一本道じゃなくて、自由に選べる中のひとつ、 「プレイヤーが選んだひとつ」じゃないと意味が無い。それがゲームソフトのデータと プレイヤーを共感で結ぶ共通項目を作る過程になるわけだから。 お仕着せの一本道だと「選んだ」といより「選ばされた」って感じで 「俺が選んだわけじゃないし」ってなると距離ができる。共感できる項目にはならないよね。 ドラクエのしゃべらない主人公じゃないけど、ゲームとプレイヤーの距離を 空けないってことが大事で。そうじゃないとカスタマイズさせる意味が無い。
よくカスタマイズできるRPGって何を選んでもそこそこ戦える 同じような強さになるものが多いけど。むしろ、わざとそういうバランスに調整してるわけで。 シミュレーションみたいに最強ルートとか最弱ルートみたいな結果を見たいだけなら 平らなバランスに調整する必要もないけど。 RPGって過程(探索)で楽しむものだから、自分で通ってきた過程が外れだったら嫌だよね。 手品のトリックの話じゃないけど、何をどう選んでもそこそこの戦力になるってのが 味噌なわけで。自分が選んできた道が、うまく成功へのルートになってしまうという トリックで騙されて自分の力で成功したと思えるわけだよ。 そこらへんに「レベル上げしてるだけのどこが面白いの?」とか「RPGって何が楽しいの?」っていう 疑問の答えあると思う。あまりにも一本道のお仕着せすぎると「俺が選んだわけじゃないし」 「レベル上げてりゃ勝てるし」「選択する要素もないし」って、どんどんゲームからプレイヤーが 疎外されて入り込めなくなっていく。そうなったら「俺には向いてなかった」って諦めて、即ワゴン行きになるよねそりゃ。
そのトリックとやらを実現する案があるんだよね?
このスレでいくと
>>831 がそうかな。別にそれじゃなくても
修行して必殺技を習得する格闘家とか、戦車のパーツ集めとか
好きな選手を集めて自分だけの球団作るとか色々できると思うけど。
3+4+5=?より□+□+□=12のほうがいいと思うんだ。 6+1+5でも10+1+1でも2+3+7でも12という答えを得られるという意味では価値は同等。 ただ、クエストを経て自分で探した6と1と5で得た12という答えは そのプレイヤーにとっては他の答えとは違う特別な価値のあるプレミアムになりうる。 単に一本道で言われるままに3取って4取って5取って得た12という答えでは やはりプレイヤーの感じる価値が全然違うと思う。
ミニゲーム集化が進むRPGはメッキより総合力と納得できる関連性を強めるべきじゃないかな 各要素の本質が阻害しあってたらすぐひび割れちゃうでしょ
シミュレーションの方が過程に価値があるゲームが多かったけどねえ。 どんなゲームやってきたの?
つか
>>831 なんてまんまヴィーナス&ブレイブスなんだからそれ挙げればいいのに。
まあ存在しないことにしたい気持ちはわかるけど。
ゲームのデータ、プログラム、シナリオ、一本道ストーリーだけで 総合的に関連性が強まったらプレイヤーが入れないでしょ。 それじゃプレイヤー要らないでしょ。映画やアニメでいいじゃん 自分が要らないのに納得できるプレイなんて出来ないよ。それじゃ面白くならない。 データ、プログラム、シナリオのどれもがプレイヤーの入力/選択と 関連性を強めなければいけない。プレイヤーを中心に総合力の高い バランスでまとまってこそ納得できる関連性になる。 物凄く単純なところで言えば、タンスを調べるとタンスが開くってだけでも だいぶ印象が変わってくる。そういう部分からでも大きく影響することだと思うよ。
プレイヤーが重要な要素ってのは正しくその通りだね
結局具体的にどんなストーリーテラーでないRPGをやりたいのよ こんなスレに着てる時点で一本道には興味無い奴らばかりなんだから今更それと比べなくてもいいんだよ
一本道ストーリーでも 「鑑賞」じゃなくて「体験」ならいいんだと思うよ。
プレイヤー側の問題なんじゃねえの
プレイヤーが無かったらDVDもVHSも再生できないだろ。
>>918 ドラクエでは主人公がしゃべらないとか、一見意味の無いローラ姫の問答などがあるけど。
「はい」を選ぶしかないのをわかってて、あえてプレイヤーに選択させるのも「体験」と言われてる
部分に近いことだと思うんだよ。でも、それだと「選ばされた」という感覚が強くなってしまうが。
結局、「選ばされた」という感覚を払拭するためには一本道じゃダメだと言うことはわかりきってるわけだけど。
あえて一本道にこだわるなら演出を工夫するしかない。ドラクエのようにしゃべらない主人公を
プレイヤーに与えてプレイヤーの代弁者として徹底させるというのも、ひとつの手だし。
「はい/いいえ」だけじゃ「選ばされた」という感覚が強いので、それを緩和するために
手品ではマジシャンズセレクトというトリックがあるけれど、プレイヤーの意思で選択したと思わせて
実は決められたことを選ばせる仕掛けを組み込むとか。
このID変りまくりで常駐してるやつ、コテハン使ってくれないかな。 このままじゃ荒らしと変わらん。
俺はワールドシミュレーター的なのがやりてーな
>>922 それも容量の問題で結果の決まった、はい/いいえ になってるだけで
目指していたものは多様な展開を自発的に選べる
ゲームだったってことだろうね。世界の半分を〜とかもそう。
この、はい/いいえ をどうせ同じだろって取っ払って
自動的にイベントが進むようにすると
作り手の押し付け、プレイヤーおいてけぼりゲームに近づく。
一本道であることが問題なんではなくて、プレイヤーの意思
が反映されないことが問題。
意志が反映されない結果が一本道なだけであり このスレでは初めから除外されているので だれも問題視していない。
>>925 しかし、AからBしか行けなかったり、「はい」を選ばないと進展しない時点で
意思を反映しようがないよな。そこはやっぱりB/C/Dくらいに行き先を
用意するしかないと思うんだが。
AからBに行く手段を複数用意すればいいんじゃね 道が一本でも物語が一本になるとは限らんよ
プレイ時間が10時間以内で街とダンジョン合わせても片手で数えられるくらい数しかない世界で 徹底的に作りこんだ方がいい
ラジアータストーリーの濃度拡張に未来はないだろうか
>>928 それこそ、ひび割れたミニゲーム集になるんじゃないの?
AからBへ行くってのはゲームの目的かもしれないけど ゲームの楽しいところってのはBに着いた瞬間が楽しいのではなく、ボスと戦うとかダンジョン潜るとかの行く過程が楽しいのだと思うのよ そしたらそれをより多く楽しみたい人は直前にセーブしてすべての方法を試してみるんじゃないかな
>>931 どうしてそういう考えになるのかw変な先入観持ちすぎ
簡単な例でいうと、鍵のかかった扉の先に進むために
鍵を探すのか、斧でぶち破るのか、盗賊の鍵開けスキルを使うのかってことだよ
手段が用意されているだけのものは想像以上につまらないものだ
要素が完全にぶつ切りなんじゃなくて たとえば色んな魔法あってもMPという共通のリソース消費するとか 武器戦闘だろうが魔法だろうが同じターン進行の中で進行していくとか そういう形で相互に影響していく関係性が欲しいな
まず洋ゲーやローグ系、フリゲのelonaみたいに 楽しそうなシステムをどんどん増やしていく。 たぶん無駄なもん、つまらないもん、めんどうなシステムや操作も増えるだろう。 で、それで遊んで試してみて、よかったもの 親和性の高そうなシステム選択して無駄を削るというのはどうだろう。 今のスタンダードなシステムだって、挑戦的な過去のゲームがためした いろんなコマンドやかぶる操作部分を削り落としてできたんじゃないか? はじめから完璧な形を提示できないか悩むよりこの方が早いんじゃないかな。 将棋とかマージャンだってマス増やしたり、コマ増やしたり ルールつけたり削ったりそうやってできたんだろう。 このスレでもテンプレに、こういうシステム欲しい こういうことができたらいいって意見を付け足して (例えばイベントの解法は複数欲しい、 火の魔法でもの焼いたり呪文は戦闘以外でも効果をとか) それらをまとめて、新しい形を考えたり そのシステムについて意見、議論するということができないかな。
別スレ経ててそちらでどーぞ
>>933 旅行に行くことになりました。
勝手に人の意見も聞かず、行きたくもない「箱根」と決め付けられ。
じゃ、手段は電車でもタクシーでも自家用車でも好きに選んでいいから。
これって、プレイヤーの意思が反映されてると言える?
結局、行き先を「選ばされた」ってことじゃないのかな。
そもそも箱根に行きたくない人は ゲームに直せばあらすじが気に入らない人だろ 買わない人を考慮に入れる必要ない
いや。 一見広大で自由なフィールドがウリなように見えて 実際にやってみるとあっちいけ、こっちいけって結局何一つ自由に出来ない がっかりなことがよくある。
箱根に行くゲームと伊豆に行くゲームと 金沢に行くゲームと、買えば良いじゃん。 箱根に行くゲームを買ってきておいて 箱根にしか行けないと文句たれるのはアホすぎるだろ。
> 旅行に行くことになりました。 この時点でプレイヤの意思が無視されるけど、ここから例を始めるってことは ゲームには意思反映の限界があることを理解しているのだよね 箱根に到着するまでに意思反映できる要素が多ければゲームとして十分だと思うけど
箱根と伊豆と金沢、全てに行けるゲームがあればいいだけじゃん。 なぜ難しく考えるのかな?
なぜ議論スレにそんな浅い考えで書き込むのかな? 例え話に反論してもなんの解決にもならないよ すぐ上のレス見たらわかる通り、じゃあ旅行に行きたくない人はどうすんのって話になるだけ
>>944 > なぜ議論スレにそんな浅い考えで書き込むのかな?
> すぐ上のレス見たらわかる通り、じゃあ旅行に行きたくない人はどうすんのって話になるだけ
↑
> 例え話に反論してもなんの解決にもならないよ
普通に考えてリソースの総量は変わらないんだよ。 箱根と伊豆と金沢、全てに行けるゲームと、 箱根にだけ行けるゲームと、 どっちの箱根に行きたいか?
開発のリソースの総量が変わらないのはそうだとしても、 箱根だけにすれば内容が濃くなると言うわけじゃない。 A/B/Cがあって、単にA→B→Cと直列にするか、A or B or Cと並列にするかってだけなら 並列に並べた方がプレイヤーの「自分で選んだ」という共感を得やすい。 確かにA/B./Cというリソースの総量は変わらないだろう? プレイヤーとゲームの距離が近づいて、より入り込める、没入する、ハマるゲームになれば そっちのほうが内容が濃いと感じるのは明らかなことだから。
例えばプレイ50時間分のリソースを使って、プレイ時間を10時間に圧縮するというか A/B/C/D/EというリソースをA/Bだけに集中して内容を濃くするという話ならわかるけど。 A/B/CをA→B→CにするかA or B or Cにするかって話なら別に変わらないわけじゃん。
順番を任意にしたらそれに対応するのにリソース取られて薄くなるよ。 当たり前だろ。
>>948 いや、上で合ってるよ
だって鍵を探して斧で叩いて錠解きまでしないと開かない扉なんて嫌だもの
箱根に行きたいと思わせられなかった 誘導できなかった ことが失敗なんじゃないの? 旅行に行きたいと思わせられなかったことが失敗なんじゃないの? 世界を自由に回れそうなパッケージでレールプレイング させるから文句がでるんじゃないの?
>順番を任意にしたらそれに対応するのにリソース取られて薄くなるよ。 >当たり前だろ。 そんなことないよ。
>>951 順番に全部やらされるより自分で選べるほうが充実するよな。
ゲームってのは勝手にどこかから送られてくるものじゃないんだから 最初から箱根行きたいと思っていない奴は箱根行くゲームも箱根伊豆金沢すべてに行けるゲームも買ってこないよ ゲーム買って来るのがプレイヤーの最初で最大の選択
いや、買うの強制ならともかく、もちろん買わないっていう選択もある。 そんなとこまで一本道にできないからねw
>>952 最初に行っても最後に行っても、何も変わらないならな。
でもそれなら順番を選べる意味無いだろ。
選べるってだけで意味があるよ 自由に移動できる方が 探検してる気持ちになるじゃん
じゃあ箱根・伊豆・金沢から、好きな順に選ばせて、 名前だけをその順にしたらいい。 例えば伊豆、金沢、箱根、の順に選んだら 伊豆と名付けられた箱根、 金沢と名付けられた伊豆、 箱根と名付けられた金沢、 こうすればいい。 箱根伊豆金沢の順は固定のままでも、 初回に限っては騙せる。
>>887 だーから、おめーは、どうだったらいいという理想も
ものすごーくぼんやりとしてる上に
それに手品の例えが全然合ってねえんだよバカチン
ちょっと記号みたいな物を書いたり長めの文章書いたりすれば
物を考えたつもりになれるお手軽な性分なのかもしれないが
酷いオナニー
>>959 可哀想なやつなんだから暖かい目で見守ってやれw
久々にひどい自演を見た
何が自演だよ 俺のケータイで書き込んでやろうか
ほれ、これが俺のケータイな。
伊豆、金沢、箱根と名付けられた??一個なら どれでも選んだ気分になれるけど 三つ土地を作るなら普通に移動するだけでいいよね
戦闘でコマンド選んだり、ダンジョンやフィールド・街中なんかの一歩ごとの移動も 順番を指定してやればもっと濃くできるよな
>>958 ,964
例えば東西南北に町があってどっちでも行けるよってなってて
プレーヤーが向かった方向に出現する敵が自動的に次の段階の強さの敵になって
プレーヤーが向かった方向で行き着く町が次の段階の町になるみたいな感じか?
これだとどっちに行っても丁度いい敵と丁度いい町が出て来る事になって
何か気持ち悪いぞ。選んでる感じが無い。
これだったら東と南には道がなくて北の道は岩で塞がってる方がまだマシ。
お前ら例えを出すなら俺のようにゲーム内での具体的な話をしろ
ぼかす方にぼかす方に持って行くな
そんな事するくらいならずっと抽象論でいいだろ
具体例の機能を考えろ
>>966 バラバラでいいんじゃない
引き返しても良いし
強いとにこつっこんでもいい
後から回って敵が弱くてもいい
>>966 >
>>958 ,964
>例えば東西南北に町があってどっちでも行けるよってなってて
>プレーヤーが向かった方向に出現する敵が自動的に次の段階の強さの敵になって
>プレーヤーが向かった方向で行き着く町が次の段階の町になるみたいな感じか?
>
>これだとどっちに行っても丁度いい敵と丁度いい町が出て来る事になって
>何か気持ち悪いぞ。選んでる感じが無い。
いや、選んでる感じはあるし自動的に次の段階の強さの敵になることによって
「自力で良いルートを見つけた」というトリックにもなる。
個人的には反対かな 次の段階の強さの敵とか次の段階のアイテム売ってるとかが 続くとやらされてる感がある。 強い弱いに波があり自分で進む方向を選べるから レベルあげて強いほうに進む、現状かえないから金をためる ということに意味が出てくる。
俺は、不定にすると薄くなるから固定でいいっていう主張なの。 選びたいと言うヤツがいるから 順番が固定されてないのに薄くならない例を出しただけ。
>>969 強い弱いがあるなら、結局は弱いところから順に選ばなきゃならんから固定と変わらんだろ。
選んでる気になりたいだけなら例に出したような疑似的な不定で充分。
なんで?ちょっと苦労すれば 強いところからだって先にいけるよ? 強いといけないチャレンジ精神無い人用には すごく弱い、弱い、普通ならどう?
>>968 常に自動的にいいルートになってたらバカでも気付くだろ
たまにまずい方もあるからいい方向見つけたときにうれしいんじゃねえか
>>968 普通は気付いて萎えるわw
そんな手法で喜ぶのは頭が弱い奴だけ
自分ひとりしかプレイしない状況で しかも一度しかしない場合だけで通用するトリックなどゴミ。 トリックじゃない。イカサマ。インチキ。
自動的にちょうどよい敵や町が出る、というのは どのルートを辿っても障害と解法が出てくる順番は一緒ということだよな 要するに一本道じゃねえかw ライトユーザー向けストーリーテラーならそれでいいかもしんないけどさ
いやいや、プレイヤーが下手だったら早めに次の町に着くとか 特定のパターンで攻めてくるプレイヤーには毛色を変えた敵を配置するとか色々やるんだよ! まあそれも解析されてそれ前提にした攻略されるんだがな
ただ選択肢を多くしても選んでいる感じにはならない ABCDEFGHIJKがありますどれにしますか? これじゃフィーリングで選ぶしかないし難易度が違うだけじゃただめんどいだけ Aは「強い武器が手に入るけど村の人に嫌われるかも」 Bは「武器は手に入らないけど村の人に好かれて新しく仲間が増えるかも」 とか事前にある程度選択の内容が予想出来る(あくまで予想)上で 俺はこっちを選ぶぜってのが「選ぶ」ってことじゃないかな
レベルアップやめて装備変えることができるくらいのアクションにすれば 徐々に難しくならなくても問題ないんじゃね
>>976 ストリートファイター2では7人目のブランカがやたら強くなるみたいなことがあったが。
段階を追って自動でバランスを調整されるにしても、プレイヤーの選択が大きな影響を生む。
特にRPGなんてレベルアップで段階を追うので、奥が深いと思う。
>>975 いや、だから。
シューティングでもアクションでもそれは一緒だし、そんなトリックむしろ
アクションやシューティングの敵の動きやアルゴリズムに導入されてるほうが多いしさ。
>>973 RPGってそもそも数値依存のサイコロ判定だから、どうやったって段階を追わないと無理なのよ。
勝てないレベルで突破しろったって出来ないものは出来ない。そんな分け方するなら一本道と一緒。
自由に選択する/探索することに意味があるんだよ。
ただの戦闘ゲームはRPGではないよ。単なるアクションゲームになってしまう。 自由な選択と手応えのある探索ってのが目指すところだと思うんだけど。 RPGなのに探索の無いインチキ戦闘ゲームとか、"そんな手法で喜ぶのは頭が弱い奴だけ"
だから、それは購入の段階で既にできてるだろ。 野球ゲームを買ってきておいて サッカーができないぞとクレーム付けるバカなんて居ないだろ。
いや、だから買うのが強制じゃないんだから「買わない」って選択肢があるでしょ。
「選択」なんて幻想だよ。
ゲームを「買わない」っていう選択は年々増えていってるんじゃないの?
>>978 先が見えてたら探索にならないってこともあるよ。
何が起こるか分からないからこそ、トリックが活きてくるんだよ。
不安なまま選択させてうまく成功したら、何か乗り越えたって感じがするでしょ。
Bを否定されたら相手の意見がAだと思い込む 話にならんな
意味不明。話にならない。
自由に行き先を選ぶってのを、はっきりと先が見えてて明確な選択ができると 勘違いしてるみたいだけど、それこそゲームにならんだろw 単に右か左かの選択でもノーヒントなら不安じゃん。ダンジョンだとさらに不安を煽るけど フィールドだと何があるんだろう?っていうワクワクする感じも出てくる。 何があるかわからんから、行けるとこまで行ってみて調べてみるのがマッピングだろ。
はじめの選択で行かないところもつくっといても無駄には並んで書。 後から行って俺tueeしてもいいし、スルーしてもいい。 別の誰かはそっちをプレイするかもしれないし。
そういうのは薄くなるって話だったろ?
本当の意味での場所ならそうだけど 扉を鍵を探すか盗賊に解かせるか斧で壊すかみたいなのだったらまた話は違う
うえにあるように何があるんだろう?っていうワクワク感 自分で冒険してるって感じをだすためにも必須。 って思うなあ キャラ(これはメイクか)、成長方法、マップ移動、イベント攻略方法 それぞれ選択できて、選べるからプレイが深くなるんだと思う。
一本道のダメなところは「はいはい、こっちしか行けないんでしょ」って全然ワクワクしないところ。
ABCの順番で一本道のバランスでつくっても BC間にそれほど攻略必要レベルに差が無ければ 選択できるようにしても問題ないし 別ルートに対する調整やリソースはイランと思う それはプレイヤーがやってくれる。レベル上げて。 一本道で平坦なバランスなら実はレベルすらいらんと思うよ。 半分チート状態みたいなもん。
自分たちはだんだん強くなっていくのにダンジョンのほうは強さが固定だから 行けはするけど攻略は無理なダンジョンが出て選択の意味がなかったり 簡単すぎて行くのが面倒なだけダンジョンが出てきちゃってつまらない ダンジョンが固定のほうがいいというなら成長のほうをなくせばいい
強さの質が違うルートを用意すればイインだよ そもそも敵が弱いだけでつまらないならダンジョン失格だよ
強さの質を簡単に変えられて敵以外にも楽しい要素を増やせる簡単な方法がアクション化 成長がある限りどうしても能力値の比べ合いになってしまうからね
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