戦闘っていつでも同じ武器を持って戦うけどたまには怒りに任せて素手で殴り合いとかして欲しいなあって思います
スレチだったらごめんなさい
格闘ゲームやれ
プレイヤーが操作して殴るんじゃなくて例えば普通の戦闘場面なのに主人公が武器を捨てて殴りかかる、とか面白いと思ったんですが…それじゃあイベントになってしまいますかね
野球とかならカッとなったらバット捨てて素手で攻撃するのは解るが
殺し合いでカッとなったら武器で攻撃するだろ
武器を捨てるときはビビって遁走するときだろ
剣持ってるキャラでも場合によっては素手で格闘攻撃することもある、というのは
サガあたりで表現されてるけど、そういうキャラ性能の切り替わりのメリハリをもっと強めたシステムは有りかもしれない
格ゲーでいえば、やっぱりサムスピとかの武器弾き(武器破壊)が近いかもね
test
漫画チックに行くなら攻撃がミスor防御されたら発動あたりか
2段構えになってるってのは面白いかもしれないなぁ
一段目はダメージ重視、二段目は小ダメージ+次の一段目のための布石みたいな感じで
勿論スキル組み合わせでは逆もあり
普通素手で殴らねえだろ。
そりゃ平和な時代の鎧着ずに着剣してるだけの状態の喧嘩だったらやるかもしれないが・・。
盾で殴るシールドバッシュなら、色々なゲームで採用されてるぜ?
ソードレスリングですがな
少年漫画的リアリティではよくあることだがな
ゲームでもポケモンとかは空手チョップと破壊光線同列に扱うし
コロコロやジャンプが原作だと地形が変わるクラスの攻撃かましても
誰も死なないとか日常茶飯事
それはそうと武器落とし狙いの攻撃とかはTRPGだとよくあるスキル
武器格闘ゲームなんかでも、蹴りや武器以外を使うことはよくあるね
間合いの都合とか、連続技に組み込んだりとか
まあそういうのは1ターンの「戦う」の中に組み込まれてると解釈するのが妥当だろうが
武器を使わない状況、となると、よくあるのが捕まって武装解除されてからの脱出
あとは殺し合いじゃない力比べ的な喧嘩とか拳闘
敵を殺さずに捕らえたい場合とか(刃物以外の専用武器使うこと多いけど)
ドラゴンボールのキャラは基本素手ですね。如意棒とかヤジロベーとかトランクスの剣とかもあるけど
下手な武器使っても、使用者の拳より圧倒的に脆くて壊れるだけになりそうな
ところで前スレで話題になってたセーブデータですが
某RPGのセーブデータ、ひとつ5メガちょいだった
だらだら並べ立ててるだけで中身がないな
ここは2ch
典型的な流れを見るとゲーム業界も安泰だなと思う
拳自体が武器と同等の破壊力を持つという設定の格闘家や格闘属性のモンスターが拳で殴るという事と
剣装備のファイターが剣で斬らずにゲンコで殴るのは話が全然違うだろ
感極まって思わずゲンコツで殴るとか、完全にジャンプ系のノリに染まったガキんちょの発想じゃねえか
ゲンコで殴った方が痛いというような感覚があるんだろ
拳が剣と同等の破壊力という設定自体が
ジャンプのノリに染まったガキの発想
重い篭手つけて殴ればそこそこダメージ与えられる気がするのは俺だけ?
設定次第で何でもありだろ
そもそもガキ向けみたいなゲームじゃないのかね
ジャンプ系のノリに染まってはいけない、みたいな考え方は発想の幅を狭めてしまっている。
素手でも戦えて武器も扱えるキャラがいても問題ない。ゼノギアスのシタンとか、ターミネーターとか
WA3でも感極まったキャラは、銃で撃つより銃身で撲殺したり格闘技かました方が強いしな
目糞vs鼻糞w
いいぞもっとやれ
感極まったキャラってなに?
FF4でテラが気合いで不死身になったようなものだな
よくわからんが、ようは自分の趣味を語ってるだけだな
それらはシステムではなくフレーバーで解決できる問題だ
ツクールかなんかで自由に自作すればいいと思うよ
趣味を語らないで何を語るんだろうね?
フレーバーっていい表現だな
>>31 システム案じゃねーの?
ボクは少年ジャンプが好きだ!なんて話を延々されてもねぇ
誰がそんなこと言ってたの?
それジャンプが好きというようなレスだったのか
なるほど。
俺15だけど最近のジャンプはよくわからない
今のジャンプもRPGの現状と同じだよな。
新シリーズがヒットしないから、古いシリーズを延々つづけるしかない。
ワンピースにNARUTOにブリーチ、40巻を超えても終わりが見えない
前スレでメガテン信者が何やら大層なこと言っているが
プレスターンのミソは戦闘内容そのものより
敵との相性が都合いいのに衣替えするような下準備
ネフェイストみたいな劣化ロマサガと言われるフリゲーでもある要素
そういう意味で言えば、スターオーシャン2の終盤のボス戦が秀逸だった
相性って言うか、単なる属性組み合わせだよねえ
パズル的なほど奥深いもんでもないし・・・
まあ和製RPGやる連中には程よい難度なんだろうケドw
プレスターンはやたら崇められてるな
そんな大対した内容だとは思えんし、そもそも製作者からして振り回されてる感があるし
信者が崇めてるだけで評価はそんな高くないだろ
とはいえ大した内容ではあると思う
初見殺しや運ゲ殺し目的とするならかなり洗練されてるし
難易度を履き違えてる人をピンポイントに狙った優秀なシステム
それに内容自体は凄い簡単なんだけど面倒だから人を選ぶってのは物凄い脱落者が多いから
それらをゆとりと蔑む事で選民意識を育てるのにも向いてる
実際商売になるくらいには「ついていける人」いるみたいだけどな
一応看板タイトルに使われてるんだよな
>>44 初見殺し度は上がっているが、難易度そのものが上がっているとは必ずしも言えないんだよな
例えばマニアクスは大僧正ゲーになっていて、そういう点ではヌルゲーとすら言える
有利、不利の度合いが極端なためだ。有効な手が見つかると一方的な展開になりやすい
製作者側もプレイヤーが極端に有利になるのを嫌っているのか、最強の敵を設定する際にプレイヤー側の耐性能力を制限してくる
いや元々初見殺しとか運ゲで差し戻し食らうのが鬱陶しいだけで簡単な部類ですし
この簡単だけど面倒臭いってのが実に上手いと思うんだよね
要は「戦う」選ぶのにコナミコマンドをいちいち入力させるようなシステムを作れば一定の信者は確保されるというわけか
ある意味、それに近い事してるのがSRPGだと思うんだ。
てか、いまだにメガテン3とか6年も前の作品を持ち出して
RPGの戦闘システムとか語るとか笑えるけどね
昔の思い出を大切にするのはいいよ
ただもう少し他も見ろよな、
その理屈はよくわからんな
レベル上げ一辺倒に比べれば
プレイヤーによってその手間が大きく変わるシステムではあろうが
バランスの問題じゃね
>>50が最近のRPGを題材にして戦闘システムを語ってくれるそうです
そんなこと言ってるっけ?
昔のゲームを持ち出して戦闘システムを語るのはアホって言ってるんだから
そういうレスをされても仕方がない
まあ俺は50じゃないけど。
実際メガテン3で停まってるということは6年前にRPGってジャンルは終わってたということか。
何をいっとるんだこいつは
サガ2の物理攻撃のAP倍率での計算で、
終盤、ダメージインフレ、先手必勝に
なってしまう所の解決法はない?
■サガ2の魔法攻撃の式を使う
・序盤に殆ど防御の効果が分からない
(安定した武器というイメージには使える)
■終盤になるほど耐性を付けられるようにする
・○ぶきがあるかないかで戦力が違いすぎる
(○なぐる、○きるとか分けるならありか)
■HPを累進的に上げる(FF)
・他のパラとの成長度をそろえられない
■防御で割る計算式を使う(ポケモン)
・格下の相手を攻撃するとダメージがものすごい事に
・終盤はAP倍率が500とか大きい数値になる
(サガのちょっとずつ増えていく感じが使えない)
あなたが気にしてどうすんの^^;
■人間、エスパーはHPだけ上がりやすい
・実際のサガ2の成長の仕方で、
HPは20とか上がるが、他は1ずつ、
モンスターは10:1ずつ上がる
・HPを累進的に上げると同じで成長度をそろえられない
■
>>59の○なぐる、○きるなどを終盤に持たせる
・物理系は他のパラメータでそれを表現できるので、
(○なぐるは速さが高い、○きるは守備が高いなど)
ただインフレを押さえる為だけに導入する事に
・アイテム欄を多く消費してしまう
■敵味方ともに前衛後衛のパラメータを持つ
・序盤は前衛にいる敵を多く登場させる
・味方もAPが小さいからと前衛で戦う事が多くなる
・終盤は逆に後衛の敵を多く登場させる
・味方は前衛にいってもいいが、前衛の攻撃、早さの
ものすごく高い敵を警戒する必要がある
(前衛から前衛にAPの高い攻撃を先手で使われる)
・射程の長い攻撃方法はあまり作らない
(魔法はサガ2の魔法の計算っぽくする)
>>60 昔作ったゲームがまさにこの欠点を持っていて、
何かをちょっと追加して解決できないかなと。
サガ2のシステムはよく知らんが(そして知ってることをさも前提であるかのように話すやつはどうかと思うが)
■防御で割る計算式を使う
これにダメージ倍率の上限を設定すればよい
もしくはダメージ表示を敵のHP残量までとする手もある
雑魚相手に先手必勝でさくさくやれないとかだるすぎるな
そういうのはSRPGでやりたまえ
進行のテンポの関係で1〜2ターンでの短期勝負を定められているゲームにおいて先手必勝は必然
かといって耐性などで短期で決められないとしても、掛かった時間に相応なゲーム性を出せるかと言うと微妙
1ターンで終わる戦闘に比べてより多くのターンにまたがる戦闘は相応の駆け引きが必要になるわけだが
同じ駆け引きを2度もやればネタバレしてて作業化してつまらない
それならば同じ作業でも派手さを重視してさくさく回した方が無難
>>62 すまそ。
サガのスレかダメージ計算式のスレ
(見つからなかった)で聞いた方が良かったかも。
サガ2の物理攻撃の戦闘計算式は、
力×AP倍率(武器の攻撃力)−守備×5みたいな感じ。
序盤は、HP:100、力:10、AP:7、守備:10な感じで
20ダメージが与えられ、HPの20%のダメージ。
終盤は、HP:999、力:99、AP:15、守備99な感じで
約1000ダメージが与えられ、HPの100%のダメージ。
HP、力、守備は同じ割合で成長するが、
APも上がる事で、ダメージ率が上がっていく。
これが書いたインフレの部分。
>これにダメージ倍率の上限を設定すればよい
>もしくはダメージ表示を敵のHP残量までとする手もある
なるほど、ダメージがすごく大きくなりそうな時に
押さえる力を働かせるのか。
>>63 >同じ駆け引きを2度もやればネタバレしてて作業化してつまらない
そこで、戦闘前のパーティ構成の段階で駆け引きを行うようにすれば
何度戦おうが「そのパーティ構成」で勝てるんだから、駆け引きするのはパーティ構成の一回でおk、というのはどうか
たとえば敵として現れる相手を会話で仲間にしそれを合体させて適切な魔法を継承し必要な耐性や能力を持った仲魔を作るとかだな
どのみち戦闘は作業化するから問題ないだろ。
>>63 確かに終盤少し飽きてきた時に爽快な方がうれしい。
ただ敵に先手を取られると全滅させられる事も。
結果、素早さの高いキャラだけが使えることに。
プレイヤーの好みで受け勝つ戦略も使いたい。
ただそういえば、単体物理攻撃に対しては、
盾を使えば、敵が先頭を狙いやすい特性と、
素早さに関係なく先手を取れるから防ぐ戦略もあった。
素早さの遅い敵には先手で爽快につぶして、
素早さの早い敵には最初は盾でがまんしておく。
サガ2は全体攻撃のAPが高すぎて余り使えなかったが。
終盤に防御の技の性能も上がっていけば使えそう。
もちろん先手で使えることが大事。
戦闘に時間がかかる場合は、
1回の戦闘で大きく成長できるようにする手もあるかも。
敵の能力のネタバレは、個では分かってしまうけど、
敵の種類が多かったり、敵パーティの組み合わせの
バリエーションが多ければ防げるかもしれない。
同じ敵と何度戦っても結果は見えてるし面倒くさいので
二回目からはお金を支払って見逃してもらうべき
>>68 たんなるカツアゲじゃねぇかwwwww小悪党すぐるwwwww
RPGは退屈に耐えるゲーム
退屈を乗り越えてこそレベルアップ、レアアイテム、イベントなどを楽しく感じることができる
■アビリティ素材
スキルを覚えるための素材。ジャンプ、ダッシュ、ガードなどといった基本的な行動を指す。
頭、両手、胴体、両足の4ヶ所にセット可能。それぞれに装備可能な場所が設定されている。
これらをセットして戦闘を繰り返す事で、スキルを覚えたり新たにアビリティ素材を得たりする。
またセットしていると戦闘行動に何らかの効果を及ぼす。
■スキル
アビリティ素材がパッシブスキル的な側面を持つものなら、こちらはより能動的な分類。
セットする事で、コマンドが増えるなど戦闘行動の幅が増す。
習得に必要なアビリティ素材をセットしていると、効果が上がったりする。
聖剣LOMのシステムからちょちょいと借りてみた。
アビリティとスキルを区別する必要はないんじゃね
FF5も一緒くたにアビリティ扱いだったしそれで不都合もないし
>>72 物には限度がある
ストレスの蓄積と解放は絶妙のバランスで行わなければならない
怠惰界は製作者の自己満足でしかない
>>71 たぶんARPGだろうけど
ダッシュをセットしていなければダッシュできなくてジャンプをセットしていなければジャンプできないっていうのは結構ストレスになりそう
神々のトライフォース
77Get!
洋ゲー至上主義ではないけど、fallout3のV.A.T.Sはシンプルだけど画期的だと思うなあ
あの戦闘システムで剣技や魔法が使えるRPGをやってみたい
えーと、ベイグランドストーリーとか?
ベイグラントはタイミング良くボタン押していくだけのゲームでしょ?
やたら評価が高かったけど何が面白いのかさっぱり分からんかった
高二が好きそうな雰囲気にあてられたんだろ
高2とか変な分け方をしなくてもいいのに
中二を蔑んでいる同じ穴の狢という意味で高二といった
中二で一緒くたにしても文句いうんだろ
じゃあそういうお前はさしずめ大二になるわけか
うんこちんちん言う小2向け戦闘システムが必要だな
偏執的な人に粘着されたか
ベイグラの話になるとなぜかこういう人が現れるんだよね
合計3レスを粘着扱い
全部同一人物扱い
話題にしたゲームのせい
お子様w
お前自身が自分を保護する事に躍起になってるだけ
88 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/12(土) 10:19:22 ID:eExydhi8O
もうケンカはやめてッ!!
RPGの戦闘に必要なのは料理対決だと思う
それはつまり審判が必要という事か?
必要なのは常に変わり続ける変化じゃないかなあ
成長によるダメージの変化、装備による変化とかあるけど
それよりも常に変わり続ける変化。
戦闘がいつも同じような結果だと余りに単調で眠くなる。
不安定だと安定を求めてまずは稼ごう、という方向になるんじゃね
運ゲー要素が強いから稼いでも無駄、とかならメガテンがやってるけど
人型モンスターなら、毎回装備している武器、防具が異なることで、
攻撃、防御属性が変わるとか、ただし中身は同じなので魔法防御属性に関しては変わらず、とか
>>92 確かに弱点を突くってのは確定して起こせるけど、
クリティカルとか回避とかは確実に起こせるものじゃないからね。
起きる可能性を高くする方法はあるけど……
最終的には運か。
でも稼いでも無駄ってわけじゃなくて、
若干リスクを軽減するって感じだと思うな。
カードゲームとか麻雀みたいに役をそろえることで
高い効果を出せるってのが無難かな
コンビネーションアタックとか、
パーティー編成の際の特殊効果(女子ばっかりにする、とか)
になりそうだな。
コンビネーションだの連携だのお前らホント好きだな
4人だったら4人連続でただの「攻撃」するのと同じじゃねーかよ
スーパー戦隊とかで刷り込まれてるんだろうね。
連携が好きなのは製作サイドだろ
だから「になりそう」って言ってるんじゃん
いや連携とかはやる側も求めてるよ
派手さも必要なのかもな
・キャラ間のイチャコラ関係を演出出来て都合がよい
・いくらかの戦術性・戦略性を持たせられる
合体技やら連携技のような固有システムを用意するまでもなく、
パーティバトルなら必然的に各キャラは連携プレーしながら戦ってるものだけどね
合体技とかの存在を否定するわけでもないけど
複数の味方で敵一体に同時攻撃して動きを止めつつ、行動の遅いキャラが強力な攻撃を叩き込むとか、
そういう戦い方だけでも連携プレー感は感じられる
サガシリーズにおける連携はそれまでの一番強い技連打になりがちな展開を防ぐためのものと思われる
技ごとにつながるかどうかが決まっているから、単に攻撃力の高い技が最強とは限らない
あれはシステムを理解した事に対するご褒美だろ
結局繋がりやすい技連発になるだけだし
つながりやすく、かつ威力のある技だな
また、技ごとにどの技につながるか制限があるからいろいろな技を組み合わせる必要がある
例えばサガフロ1はかなり制限が緩いがそれでも最強術の塔はそれ同士では連携しないから間に別の技を挟む必要がある
サガフロ2ではもっと複雑になっている
炎LVや雷LVなどの属性系の武器レベルを、
力や魔力などの能力値で置きかえられないかな。
剣などの武器系のレベルなら、
剣は力、技のバランスがいいと使いやすい、
斧は力は必要だが、技はあまりいらない、
弓はその逆とかで一応表現できる。
武器レベルのパラメータを持たせると、
武器系、格闘系、属性系、状態変化系、移動系、
それぞれ5つ持たせるとすると×5で
25個になってしまい、能力欄を圧迫する。
ポケモンのタイプ毎に属性が決まっているのは、
覚えてもらう必要があるが、説明書でも確認できるし、
現れた敵も強弱が分かりやすい利点もあっていい。
107 :
106:2009/09/21(月) 17:40:51 ID:n/b22Txv0
すまそ、別所で質問してくる。
こいつはなにがしたいんだw
最近は、スキル『ツリー』の言葉どおり、樹形成長が主流だと思う、
>>106みたに、どれもレベルを上げられるのは少なくなって来たよな。
選択の幅をたくさんとって尖った成長できるのが楽しい反面、
バランス取るのは大変そうだよな。
そこは格闘ゲームみたいにテストプレイの時間をたくさん取って
調整してもらいたいとこではあるが
ツリーていらないスキルも前提として取らなきゃならなくて幅狭いよね
ツリーてどのスキルがどこにあってどれくらい有効か知らないとだよね
世界樹は移動とか感知用の魔法にもいちいちスキルレベルがあったな
馬鹿みたい。あんなんに複数つぎ込むやつ入る訳ない。完全な無駄
良く出来たゲームのスキルツリーは最初から全て見えるし、効果までわかる
全て見えたら見えたで新技を覚えたときの感動が半減するし
何より技のためにやらされてる感がある
そこら辺はゲームのコンセプト次第だな
スキルツリー形式はディアブロ2のようなトーナメント指向に合致している
スキルツリーはやり直しの効かないのがつらいな。
失敗を引きずり続けて、クリアを目指さないといけない。
技を使える使えないでなく、どれでも使えるが、
威力の高い低いが出るとかだといいけど。
取りのがした宝箱を二度と取り返せない上、
それが成績として表示されるとか、
攻略本前提の高圧プレイと似てる。
大抵失敗して作り直すハメになるよね
最初から攻略本やWiki見る様な人なら別かもしれんが
つーか本来は失敗は取り戻せないのが当たり前。
失敗してもいつでも取り戻せるというのはゆとり仕様ってやつ。
ゆとり仕様はライトゲーマーには優しいが、当然ヘビーな層には物足りない。
ツリーは最近出てきた仕様だから逆なのでは。
失敗を失敗と思わない(失敗と気づかない)、
失敗を受け入れるゆとりがあるとか。
レベルをカンストしないようにして
やり込めば全てのスキルを取れるようにすればいいんじゃないか
最近のMMOだと、リビルドみたいな救済方法があって、
一度ふったスキルポイントを取り戻して、0から振りなおせる
あ、でもリビルドは回数制限があるのが、ほとんどだね。
難解なクエストの報酬だったら、いいほうで、
極悪なのになるとリビルド・アイテムにリアルマネーを払わないといけないのもある
スキルフォーマッタとかツリーの意味ないw
スキルツリー制は失敗させることを前提としている
攻略情報などを見ても、実際に振って運営してみないと深いところまでわからない
敵や装備、その他の要素も絡む
ネットゲーならパッチが当たるごとにスキルの価値が変わっていく
何度もキャラを作っては潰しまた作り、最強を目指していくゲームのためのシステムだ
単にラスボスを倒すだけの、一周が長い普通のRPGには向いていない
大きい流れでのトライ&エラーとして遊べればいいと思うけど。
確かにストーリー性と1周の長さがネックだけどな。
>>118 時間かけなおすだけでヘビーもくそもねぇよw
そういうのはヘビー層じゃなくて暇学生orヒキニート層
>>122 それはただの無料ゲーのコスト徴収手段だ
しかしビルド変更なんてオフゲだとただの無駄時間強制なんだから自由でいいと思うんだけどな
これに限らず時間が無駄だから〜〜したくないって縛りはもういい加減にして欲しいわ
お前らに決める権利はねーんだよ
勘違いも程々にしとけよ
ごめん素朴な質問なんだけど、戦闘システムと成長システムを同列にして語っても良いスレなのここは?
おkです
テンプレにも書いてあります
>>129 本当だごめんなさい
ありがとうございます
サモンナイト4の人生やり直しは大好きだよ
>>106 新しい武器が出た時に能力値によって装備可能かどうか決まるようなのが無いっけ?
そういう風にしたらいいんじゃない?
>>116 ロックマンエグゼのナビカスタマイザーとか聖剣伝説Children of Manaのジェムみたいに
任意のタイミングで組み替え可能な場合もあるよね
カードゲームとミックスしてあるゲームなら、デッキはだいたいいつでも変更出来るだろうし。
場面や相手に合わせていつでも変更出来るのも都合良過ぎるかもしれないけど
例えばステージ間の区切りくらいのところで簡単に組み替えてリトライ出来るといいよね
>>106 「エリュシオン」(98用アクションRPG。家庭用ではファミコン版がある)や
ティル・ナ・ノーグの昔の奴なんかはそうしてたような。
サガもそんな感じじゃなかったっけ
レイピアが素早さで攻撃力決まって
サイコソードが魔力で威力上がって
普通の剣は力に依存して攻撃力が上がる
ディオラムスのように武器に重さと難易度があって
力と技術が足りないとその分能力値が下がるってのは?
力馬鹿だと重くて難易度の低い武器の攻撃力を引き出せるって感じ
これなら例えば攻撃力を引き出せる限界の重さの武器を装備したとき
力半減とかのバットステータスによってすばやさとかもいっしょに下がる
バットステータスに対する耐性へのジレンマも生み出せる
そこら辺を凝ったところでオナニーでしかないような気がするな。
やる側としてはわかりづらいだけだし・・・
ハイドライド3をやれ貴様ら
物理系は、確かに短剣は力<技、
斧は力>技とかイメージしやすいけど、
魔法系だと、炎はMP>知力、
氷はMP<知力とかイメージしにくい。
FEだと、炎は重いから体格が必要、
雷は、必殺がでやすいから技が必要、
風は、威力が低いから魔力が必要とかあるな。
属性が少なく、人間系が中心で、
防御側の属性がない(飛行系が風に弱いのはある)
とかがあって表現できてしまうのかも。
となると、武器レベルは必要なくできそうだけど、
FEはアニメーションがこっているから、
剣士が斧を使えたりすると、
そのアニメも用意しないといけなくなってしまうから、
必要無いのにわざわざ武器レベルを使っているのかも。
加賀FEは炎と斧冷遇しすぎて参考になんね
リアリティとユーザビリティのバランスが大事だよね
あんまり複雑にし過ぎても面倒なだけだし
そういう意味で荷物重量システムとかも好きじゃない
モンスターが入ってくると難しくなる。
体格が高いと炎が使いやすいとした場合、
ドラクエでドラゴンはその通りだけど、フレイムは真逆。
また、ギガンテスなんかも使いやすくなってしまう。
また、防御側も体格の高さで炎に強くしないといけない。
パラメータで、力とかと同じ扱いで、炎水風地を用意し、
各パラが高いと、当然その属性の威力が増し、
また、2つずつの組み合わせで、
水風で冷気、水地で毒を表すとかできないかな。
4つのパラメータで10個の属性を表現できる。
ややこしいか・・
>>141 確かに・・
冷遇させるためにただ重いとも言える。
>>142 荷物重量も同じ部分かな。
鎧が得意か、ローブが得意かを、
武器レベルで表現するか、
体格と知力で表現するかみたいな。
大きな方向性の違いは、
文系的に表現するか、理系的に表現するかかな。
武器レベル、ポケモンの相性表とか、
多くの能力値を表示したり、覚える必要があるが、
覚えてしまえば楽なのが文系。
通常のパラメータのみを使うので、
少しの能力値を覚えればいいが、
そのつど計算する必要があるのが理系。
物理攻撃は理系の方法でも表せるのに、
魔法を理系の方法で表しにくいのは、
魔法が空想上の物だからかも。
こう考えるとあきらめもつく。
こじつけにもほどがある
147 :
ゲーム好き名無しさん:2009/09/26(土) 22:30:14 ID:ou/cRfJO0
なんか厨臭いスレだな…
車のタコメーターとか、アナログ時計を見れば分かるように、
一瞬で残量を把握したい値に関しては、計算を必要としない円グラフ等を使う
アクションゲームは一瞬の判断が必要なため、この方法を使う。
RPGは、とくにターン制は、別に一瞬で把握する必要はない、
むしろ細かい数値から攻撃が効果的か判断するためにデジタルな値を必要とする
そんな大層なことじゃなくて、単にダメージをインフレさせるためだろ。
最大 HP 10 で 5 ダメージ受けるのも
最大 HP 10000 で 5000 ダメージ受けるのも
ゲージ式では違いが全く出ないからな。
FF10の武器はダメージ+5%とかなんだけど
+5%から+10%の武器に買い替える気にならなかった
たった5%で強さを体感できると思えんし
素直に攻撃力表記した方が分かりやすい
えー、細かい特殊効果とかわくわくしない?
そういうの好きなんだけど
システムにもよるが5%の違いは小さくないのだが、字面からしょぼそうに思う人もいるだろうな
これは見せ方の問題だな
ダメージ+10%って10回攻撃したら1回おまけが付くのと同義だろ
同列に確率が2割越えの状態異常付加やカウンターがあることを考えると小さいと思う
補正がどこにかかっているかによる
攻撃力×攻撃回数って感じの式で、攻撃力に補正がかかった場合など
ダメージ+10%なんだから、100ダメージ与えると判定が出たらそれが110になるのだと解釈した
11回の攻撃で倒せる敵が10回で済む効果だな
武器なんだから+150%とか+200%くらいあっても良さそうな気がする
>>155 FF10に関しては、武器防具がアビリティのスロット扱いでしかなかったからな。
FF7のマテリアシステムから継承したんだろうけど、正直劣化だよな
10上がったってのと10%上がっただと後者の方が効果は大きくてもわかりやすい分軽く感じる
前者だと計算式がわからない分強いんだなーと特に検証もせずに理解するが
後者だと10%しか強くないんだと不満に感じる
素人相手だから錯覚を上手く利用して強く思わせるってのも一つのテクニックかもしれないな
>>157 おいおい、せめてFF10のシステムを調べてから書けよ。
FF10では、武器の性能値というものがなかったんだよ。
オートアビリティっていう、物理+10%とか炎攻撃とかしかなかった
割合での増大は便利だな
いきなり強くさせすぎることはなく、後半になっても効果を持ち続ける
薬草などでの回復のほうにこそ採用して欲しいもんだな。
スターオーシャンなどでやっている
割合回復はHP低いキャラほど効果がなさすぎて困る場合があるな
まぁ固定値と割合でバランスとってくのが理想なんだろう。
割合回復か
そういやホイミ30程度→ベホイミ70程度→ベホマ全快
の回復呪文の移行が謎すぎ
3からは最大HPが高いからベホイミとベホマの間に何か入れるべきだろ
全快呪文はもっと貴重であるべき
それももうやった
何がベホイムだぶっころすぞ
ベホラス、ベホラダ
属性って攻撃にしろ防御にしろ、敵の性質を見て切り替えるだけだよな
もうちょっとうまい使い方はないだろうか
たとえば炎は着火すれば継続ダメージ、氷は動きを止める可能性、とか?
まあ結局のところ、その敵に適したものを(HP高いのには継続ダメージ狙いとか)、てのは変わらん気もするが
状況がドラスティックに変化するシステムで、状況に合わせた戦い方が必要、というのも考えられなくはないが
2〜3の定石を使い分けるだけというものになりやすいかなぁ
あとは、自分が全ての属性を持ち合わせているわけではなく、むしろ敵を選ぶ必要があるとか
相反する属性の敵が組んできて、全体攻撃魔法だと両方巻き込む・・・とかやっても
無属性使うか、片方を一掃することを優先するくらいだよなぁ
属性攻撃を出すことで場のフィールド属性が変化していき、
現在のフィールド属性に応じて
HPがターン毎に回復したり特定の属性攻撃が発動可能になったり、という要素ならある
敵が性質を切り替えられない以上どうやっても変わらんと思う
ただ敵が性質を切り替えてくるとしたら逆にどうやってもあまり変わらないという事でもあるんだよね
好みのスタイルで戦えるだけで、有利なスタイルというわけではなくなる
これに納得できるかどうか
>>162 回復をかける対象者のHP最大値が100を越えてるかどうかで
固定値と割合を切り替える形になるだろうな。
属性は只の弱点属性や追加効果じゃ駄目だ。
ダメージ属性もしかり。
何かしら汎用性のあるギミック的なものを持たなければ。
ツリー式のスキル制にして一つの属性に特化して育てざる負えなくしてあるのはよくあるよな
>>172 アクションにすることで全てが解決する。
しねえよw
>>172 属性ってもの自体が理屈っぽいと言うか、不必要に単純化してる気がすんだよな
全ての人間を4つの血液型で判断するとか、12星座で分類するみたいな
「元々特別なオンリーワン」じゃねえの、とか思うわけよw
もっとバラバラでいいんじゃね、と思うよ
例えば炎の魔法だから全部「炎属性」とかくくらないで、「この魔法はこういう性質、あっちはこういう性質」
でいいと思うんだよね
何でもまとめるのが癖になってるだけなんじゃないかと
使いかたの問題だろ。
イチイチ細かく説明とか性質付け加えてもめんどくせーだけ。
ドラクエなんて炎の呪文が三種類あるもんな
>>178 その結果散々弱いと言われていたギラ系がリストラされたわけだが
ぶっちゃけドラクエは呪文のバランスが悪い
燃費は悪いが早期習得が見込めるギラ系
単体にしかダメージを与えられないが威力と貫通力の高いメラ系
全体に大ダメージを与えられるが消費が激しいイオ系
魔法使いが覚えられる氷呪文で次第に攻撃範囲が広がるヒャド系
僧侶専用で燃費が良く期待値は高いがダメージが安定しないバギ系
勇者しか扱えず消費・威力・貫通力が非常に高いデイン系
ギラが完全に踏み台なのは否定しないが
こんだけ個性あれば優秀な方だと思うけどな
ドラクエ呪文のバランスの悪さはいままで散々固定値でやってきた代償だろ。
9も9で結局特技に喰われてるけど。
HPが二倍近くなったのに、威力変わんねーからな
威力は変わるんじゃないか?
魔法は回数制限があるんだから、武器の攻撃より
劇的に強くないとダメだよな。
戦士の攻撃と変わらないんだったら全くの無意味
逆に回数制限を無くせば良い。
そして、戦士の攻撃を回数制限にすれば良い。
事実上魔法に使用回数のないゲームはあるな
MPがあっても簡単に回復できるゲームなどは
>>187 それでも1回の戦闘で唱えられる数は決まってるわけだろ
まぁ、これさえなくなったら、MPってパラメータの存在意義もなくなるし
戦士と魔法使いでHPやMPに差があるのも意味なくなる
結局、システムって全部つながってるんだから、ひとつだけ変えても駄目だな。
最近のゲームってクレジット見ると、戦闘デザインとか、
ダンジョンデザインとかって別の人がやってることあるけど、あれは駄目だろう
単に強いという以外にも上で出てるように属性を持たせて敵によっては強さを発揮するとか、
全体攻撃ができて敵が複数のときは強いとか、付加効果があるみたいのは多いな。
魔法が特別強くなくても、本来回復や補助を担当する役なので戦士のように攻撃すると
役から外れたことをしたリスクとして、回復や補助を使える回数が減らされてしまうという考え方もできる。
>>186 つまり武器耐久力制度だな。
単純に「1回攻撃を当てたら1点耐久度が減る」というわかりやすさがあれば
いいんじゃない?
>>188 そういうのじゃなくて、
>>187はMPが高速自動回復するゲーム(ソーサリアンとか)や
肉弾攻撃を当てる事でMP回復(デュープリズム、ガーディアンヒーローズとか)のことを
言ってるんだと思うよ。
どっちにしろ、ターン制戦闘のRPGではないが。
武器に耐久力付けるならHP並に消費に差がある方がいい
スライム攻撃するのもメタルスライム攻撃するのも1消費というのは不自然
そこらへんあんま複雑にするとややこしくなるんよ
だからある程度割り切って全部1消費になってる
必殺技で大量消費、とかはありかもしれんな
奥技は名刀でないと使えない(最大耐久力が技の消費より低かったら当然使えない)とか
大技乱発のために何本も武器持って行くとか
逆に魔法も、相手の魔法抵抗力が高いと消費が激しい、というのはありかもしれん
ボス戦では状態変化魔法は効果が無い、というのはセオリーだが、うまく使えばいい感じになるんじゃね?
雑魚は低消費で眠らせられるけど、ボス相手には大半のMP使ってしまうから何回も使えない(ただし確実に効く)
一撃必殺魔法は基本ボス相手だと消費が最大MPを上回るので使えないが、レベル上げまくれば可能とか
戦闘開始時MPゼロで、戦闘中に上げていくのが基本のシステムと組み合わせれば
いかに相手に使えるだけのMPを貯めるか、という戦い方にもできる
・・・消費MPと抵抗打ち破り能力ごとに多くの呪文用意するのとあんま変わらん気もするが
そういうのってたいてい、良い武器ほどすぐ壊れるよね。
状態変化魔法は、眠りにしても麻痺にしても、
どれも「効き目のある間ずっとターン休み」になる強力さだから、
ボス戦では使えなくされちゃうんではないか。
効き目が弱い状態を作ったらどうか
「5ターンに1回、体が麻痺して動かない」
「3ターンに1回、体が麻痺して動かない」
「1ターン、体が麻痺して動かない」
「2ターン、体が麻痺して動かない」・・・以後、続く
ボス戦でも弱い状態なら利くのであれば、まったく無意味にはならないと思うのだが
俺も効き目に段階があるのはいいと思うね。
もしくは効き目が動きが鈍るとかのパラメータダウンになるとか。
効く効かないの確率ではない動的な効き目というのは面白いと思う、
若干眠くなってきたら命中回避などの能力が下がる、みたいな感じか
毒の状態で更に毒を受けると猛毒になる、みたいなのは何かであったような気がする
不利状態に掛からなかった時は代わりに耐性が低下するのも有りかもね
ただこの場合、ボスに勝てない時は即死が効くまでリセット、みたいなプレイが最後まで通用してしまう。
それを防止するには即死効果みたいな程度の大きい不利状態は無くすか、
状態変化の条件を「耐性が○○以下の時のみ(必ず)効く」みたいにして運が絡まないようにすればいいけど
攻撃力ダウンとか防御力ダウンとかなら普通に効くの多いだろ。
タルンダ・ラクンダとか。
全がけが必須になってるあれか
>>197 通用してはいけない理由はない
つか効くまで繰り返すみたいなクソつまらなく根気の要る作業をした方がマシだと思わせる内容の方がやばい
態勢を立て直して挑んだり、レベルを上げたりといった部分がよっぽど時間が掛かったりして面倒なのだろうな
バランスをしっかりと考えればいい
ボスを2回休みにするということは、敵の攻撃を二回減らす、2回完全ガード、2回早くボスを倒せると同等
60回攻撃を加えれば倒せるボスを攻撃要員3人補助一人で倒すなら、2回の完全ガードは1/10の確率での回避と同等
全員の食らうダメージを9/10にするのと同等で、それは1人の食らうダメージを9^4/10^4(約0.65)にするのと同等
ボスの攻撃2発分の回復とも、属性が五つあった場合一つを半減できるのと同等
2回早くボスを倒せるということは攻撃要員全員分×2のダメージを与えることと同等
全員の攻撃力を10/9にすることと、ボスの防御力を9/10することにも同等
HPを1ターンでこちら全員の攻撃の1/10分減らす毒とも同等、毒の効果時間が5ターンなら2/5減らすのと同等
敵のHPが高ければ持続系の強さが増し、低ければ瞬時に効果がある方の強さが増す
敵の数が多ければ敵全体にかけるものの強さが増し単体にかけるものの強さが減る、敵の数が少なければ逆になる
敵の行動回数が自分より多ければ防御UPの強さが増し、反対に味方の行動回数が多ければ攻撃UPの強さが増す
>>201 >2回の完全ガードは1/10の確率での回避と同等
全然違うよ
前者は2回(2ターン)相手は確実に行動しない
でも後者は単に10%の確率で回避するだけ
戦術の組み方に大きな違いが出る
2回休みの状態異常が100%効くならリソースさえ足りれば無傷で倒せる
完全回復魔法は完全ガードと同等=リソースが足りれば完全勝利みたいな話ですか?
前提も条件も仕様も様々なのにそんなこと言い出したらきりがないよ。
2ターンの間敵の行動を封じるのと、戦闘中ずっと10%の確率で回避するのは別物だろう
201を読めというのもどうかと思うがw
同等言ってるが脳内理論で導いてるだけだからウォーズマン理論の方が理に適ってるように見える
補助呪文ってズルイよな
これ一つでレベル数十アップと同じ効果があるんだもの
ポケモンのようにタイマンならまだしも、パーティプレイだと反則に近い
低レベルプレイなんかで最も重宝されてるが。レベルアップの有り難みが薄れるから、ない方がいい
壁となる強い敵が一体で出てくるから状態変化魔法が強すぎちゃうんだな
五体くらい一気に出てくれば2回休みにする魔法が利いても問題ない
巨大な物に対して挑むってのは、いわゆるロマンなんだろうよ。
であれば、状態異常に段階を定めて耐性によって効果が変わってくる、というのは面白く作用しそうな気がする。
>>208 むしろタイマンの方がきつくないか?
ドラクエTの魔導師のラリホーとか。
複数いれば、だれか一人でも
かからなければ回復させる手段がある。
何言ってんの?
補助魔法の効果で味方の耐性も考慮すればいいんだよ
呪文耐性の弱いキャラは補助も効きやすいので効果が大きい
その代わり敵の攻撃呪文も効くので打たれ弱くなる
素だと弱いけどパワーアップの伸び代が大きいキャラという感じ
(逆に呪文に強いキャラは補助も効かないのでボス戦では不利)
回復魔法でも同じようにすれば結構面白いバランスになると思う
>>211 まったくだ
>>208のいったポケモンでも、同じ状態異常を複数のキャラにかけてはいけないというルールが対戦あったはず
>>213 要するに戦術的自由度を諦めて
キャラ選択の、つまり戦略的部分で幅をつくろうという話ですかね
能力値アップ/ダウン系は効果は抜群だが1.2回の行動で消えるようにすれば
状況によって必要な効果を選ばなくてはいけないという戦略性が出る
パーティ制は部位ダメージ制である、という論何回か出てるけど
状態異常もそんな観点で見てみるとなにか新しい発見があるかもしれない
俺は何も見つけられなかったが
語弊があるような気もするけどねぇ。
急に腕が足になったりはしない。
>>213 本人じゃなくて武器や防具にかけているので
本人の魔法耐性は関係ありません、という逃げ道があるような気が。
効くか分からん能力ダウンより、味方の能力アップの方が断然使い勝手がいいんだよな
DQ2では守備力しか弄れないんだけど、それだけで十分だ
守備力下げるということは攻撃力上げるのと同義だし、能力ダウンの存在意義も残る
だな。
となると、
>>213の味方にかける呪文にも
魔法防御が影響してしまうのはいいアイデアだ。
既にあるのだと、DQのマホカンタ状態もそれに近い。
>>216 本来なら戦略に属するパラメータを戦術レベルで変化させられるという強力さが
補助の問題の根底にあるんだから、取捨選択になるのは仕方ないんじゃないかな。
戦術レベル(戦闘単位)で強いキャラは戦略レベルでは弱い、その逆もしかりと。
さもなきゃ万能すぎる。
(万能すぎるせいで性能が抑えられて空気になるという裏の面もある)
とはいえ、そう簡単に変えられないキャラ育成で戦術まで制限されるのは確かに窮屈だな。
装備とか職業みたいな変更しやすい部分で耐性が変えられたらいいかもしれない。
「属性パズル」になりそうでもあるが。
単純に魔法能力が高いと回復魔法や
補助魔法効果が高いでもいいのでは。
戦士系は魔法能力が低いので効果が低く
魔法系は効果が高くなる。魔法剣士が生きるとか。
>>222 魔法耐性だけ「高過ぎることによるデメリット」がつくのか。
敵の呪文に対する我慢能力みたいな物は
自分では制御できない垂れ流し状態で発揮しているものだ、とも思えんのだよなあ。
能力値全部高いほどいいと限る必要はないだろ
あとイメージの話をシステム考察に混ぜ込むのはやめれ
イメージや理屈なんて後付でどうとでもなる
また馬鹿が沸いてるな
理屈って実際やる側もたいしてこだわらないんだよな。
例えばFFTで死んだらクリスタルになるのはおかしいわけだが、それにいちいち文句付ける奴はいない。
>>228 あれは多分、指人形みたいなデフォルメされた絵柄だから許されるんだろうな。
CoDみたいなリアルな人間で銃で撃ち殺した端からクリスタルに変わったら
違和感ありまくりだ
こういうスレって、ちょくちょく前提をガン無視する馬鹿が湧くんだよな。
そりゃ2Dの2頭身キャラにリアリティを気にする奴なんかいねえだろうよ。
「次世代機の3DCGがリアルなのに」って話だろ。
えっ?
2頭身ドット絵のSDキャラが棒立ちで攻撃食らっても違和感を感じないけど
息づかいまで聞こえてきそうなリアルな3Dモデルが棒立ちで
剣や刀でズバズバ斬られまくって平気で立ってられると違和感を感じるだろ。
で?
また何時ものリアリティさんが湧いたか。
こうやって馬鹿にしてるから市場10.5%減とかになっちゃうんだよな。
結果を語るときには環境もあわせて語ろうな
ピンポイントで取り出せばどんなこじ付けだって出来るんだから
揚げ足取りはいいです
そういう時は理不尽な点を強引に解釈するスレの出番だな
>>232 その世界の戦闘はそういうものだと受け入れろよ。
現実の物差しで考えるな。
ただし、他の所でそうじゃない戦闘をしてたら文句言っても良い。
例えばムービーシーンとかな。
ムービーシーンでの戦闘も同じ様に統一されてれば問題ない。
>>239 ドラゴンボールみたいに仙豆食って全快とか
神龍呼んで生き返らせるとか、一貫した世界観で統一されてりゃいいけどね。
ムービーで刺されてもケアルガで全快してレイズで蘇生すれば
一応は納得できる。ストーリーの善し悪しとは全く別次元で。
能力値が高すぎるとデメリットがあること自体はいいと思うが
パラメーターの目標が直感的に見えてないとやりにくい
名前を魔法防御力でなく魔法有効度にして、0.01刻みくらいで上がるようにし明らかに他のパラメータとは別物だと思わせるとか。
>>242 今まで見たゲームだと、装備の素材によって魔法の効き目が阻害されるってのあったな。
鉄は、魔法をまったく寄せ付けない=魔法が使えない代わりに、魔法の影響を受けない
布、皮は魔法と親和性が高い=魔法が使えるが、防御力がひくい
銀、と架空の金属=魔法が使えて、防御力が高いが、値段が馬鹿高い
つFF2
見えない部分より見える部分の印象という
超基本的なことをガン無視するスレだからな。
今のゲームに限らず計算式とかルールとか脚本以前の問題なんだけど。
「味方のかけてくれるものを含めたあらゆる魔法を受け付けない体質」の導入は
現実的に行くなら
キャラの先天的な特異体質(プレイヤーがキャラメイキングをしないゲームに限る)、
装備の有する効果のどっちかだろうな。
>>245 RPGってさ、見た目を演出ぐらいにしか使ってなくて、システムに直結してるの少ないからな
例えば魔法ひとつにしても、同じ呪文は同じムービーを使うんじゃなくて
魔法効果を高めてる、あるいは阻害している装備が発光する
(呪文の種類や強度、属性によって色が変化)
すれば、どの装備が、どの呪文に最適化を、絵で見て推測する、ってシステムができるとかね
数値表現が絵に変わったんですねわかります
>>248 だからさ、システムってのが「数値」でしか表現できないって、
馬鹿の一つ覚えだろ?って言いたいんだよ。
反抗期の子を見てるようで微笑ましい
キャラなんて〇△でいいし、剣を10本ぐらい装備出来ても何の問題もない。
なんでHPやパラメータが「数値」かというと、それは「見た目ではない」からだ。
生命力の高さをどう見た目で表現するのか。
筋肉と生命力は違うし、せいぜい「元気っぽい動き」で表すしかない。
(その裏返しが「ダメージを痛そうな動きで表現する」というやつ)
この分かりにくさは結局パラメータが見た目でなく「身体感覚」であるせいだ。
身体感覚をプレイヤーに伝えるのはずっとコンピュータゲームの課題であって、それを補うために
派手なエフェクト、サウンドを使う。
(攻撃が当たった時に「ガキーン」と音が鳴ってビカッと光るのは、「今当たったよ」と伝えるため。
攻撃が当たった時の「手応えの無さ」を補うため)
つまり「数値」の問題は見た目ではなく、「見た目で伝わらない物をいかに伝えるか」という問題だ。
そこを一緒にすると話がぼやける。
数値でも見た目でも「伝わる」という事が第一だ。(古いとか飽きるとかも二の次)
意味も無く数値をグラフィックに置き換えるのは感心しない。
だめだこりゃ。
戦ってる様のために戦闘システムがあるのか
戦いの勝敗のために戦闘システムがあるのか
最優先事項はプレイヤーを楽しませるでFA
どんな痛快なエフェクトも普段6ダメージの攻撃が25ダメージになる気持ちよさには敵わなかったりするよね
そんな考えだからダメなんだろうな
では良い考えをご提示いただけますか。
戦闘前で勝敗にかかわってくるものというのなら数値の方が適しているし
戦闘中に状況が変化し判断が必要になってくるものは視覚的に表現した方がいいと思う
下に数値出してエフェクトも変えればいいじゃん
別の場所に出すのだからゴチャゴチャすることも無いし
詳細な数字が欲しいときは数値見て面倒ならエフェクト眺めてればいい
むしろ与ダメージに応じてエフェクトが変われば良いじゃないか。
今のはメラゾーマではない、メラだ的な。
エフェクトない方がよくね
数値とエフェクトは一致するのが望ましいわな
わかりづらいゲームはやる気しない
数値表示ってのは紙とペンとダイスでの遊びから
コンピュータに自動計算させる全自動雀卓みたいなことだけ。
懐古脳で数値に固執してるから麻雀で1局上がるごとに
ムービー挿入してるみたいなミラクル間抜けなゲームが氾濫するんだろ?
数値の次は映像化、アニメーションとどうして素直にいかないもんかね?
どんだけマシンスペックが上がったらいいの?馬鹿なの?
で?
数値表示こだわる懐古厨が諸悪の根源。
はやく切り捨てろよ。
で?
数字表示切り捨てた所でどうなるんだ?
新技や新装備みつける度に何回当てて敵が死ぬか毎回数えて最善手を考えんの?
で?
涙拭けよ
ビジョンもないまま現状を批判してたのか。
中学生なのかな。
洋ゲーFPS・TPSのHUD消す工夫について書かれた記事とか読んで
感動しちゃって、よく理解もしないまま信仰しちゃってる子供だろ
お前らも子供の頃そういう思い込みした事あるんじゃない?
生暖かく見守ってあげろよ
永久思春期で何が悪い!!
>>269 根本的に考え方が違ってるんだよ。
わかりやすい例でいくと、
FC初代ドラクエの会話コマンド。テキストで「きた」「ひがし」なんて
選択させていたのが、ドラクエ2からキャラの向きに対して
話しかけるように変更された。つまり、テキストからキャラの動きに進化した。
スーパーマリオで、地上が1、ジャンプの頂点が8として
敵であるノコノコの高さが3とする。
Aボタンを押すと徐々に高度が増え4以上の数値で
ノコノコを飛び越えられる。まあ、この数字表示だけでも
ゲーム化は可能であろう。・・が、コンピュータゲームとしては
原始的すぎて話しにならない方法だろうね。
映画のようなムービーや脚本化じゃ到底補えない
20年間の空白と言えるだろうねえ。残念ながら。
この馬鹿は数値やテキストを全てなくせって言ってるの?
ドラゴンボールの戦闘力とか幽々のS級A級妖怪とかそういうものだろ。
うまく使えば強さが分かりやすいワクテカ要素に。しかしインフレするとグダグダになる。
エフェクトの描画もそうだが。
まあクソゲーになるのは目に見えてるが
俺は敵にランク付けとかするのは面白いと思うけどね。
S級とかきたらうおおって思うでしょ。
▼どうぐ
▼スカウター
▼つかう
せんとうりょく 5か・・・ ゴミめ・・・
ドラゴンボールの場合は格闘の表現が
インフレしすぎて数字表示に頼っただけでしょ。
Zになる以前は戦闘力なんて言葉はなかったわけだから。
もう最初から数字表示に頼らなきゃいけないなんて
紙媒体のコミック以下の情けない表現力。
なにが次世代ゲームだよw
で?
HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限近くまで伸びると気絶し
上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけにゲージの長さはよくある「敵の強さ」に比例するものではなく
純粋にキャラのボディサイズに比例します
ボディサイズはグラを見てある程度判別できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
主人公はスカウターの様な物を着けていない前提です
なら魔導物語はどうだ?
結局判りにくいだけだっただろ?
数値切り捨てろって言ってる人はいつものリアリティ先生だろ。
主張や文章の癖はいつも同じだし、なぜかIDをコロコロ変えるからすぐに分かるw
複数人を装うことで大勢の意見に見せかけようとしてるのか?w
魔導物語って顔とかテキストですよね?
あれは判りにくい
漫画のバトルみたいなのでは読者は第三者だからダメージを知らなくても問題ないが
ゲームは操作して戦ってるんだから被ダメージが分からないとかありえん。
つまり、そんなのでは戦闘にならんということだ。
つーか、いまさらなんだよ。
そんなことは遠藤が TOD や ROI でとっくにやってた事だつーの。
どっちもステータスの数値表示を殆ど排除していた。
でも結局、後に続くやつは居なかったけどな。
やっぱ目で見て判りやすいほうが便利だったんだろ。
TOD の PC-Engine 版リメイクでは残り体力も表示してるしな。
てかコマンドRPGで臨場感なんて求めてる奴がいるのか?
自分で操作するわけでもないのに
むしろ逆にもっと数値化してみようよ
臨場感はともかく何が起こっているかは把握できなければ駄目だろう。
数値を嫌がるゲームだと心臓の鼓動とか視界とかだがそれもまた正解とは思えんな。
>>290 血圧
呼吸量
乳酸値
ANP
アルブミン
インスリン
アドレナリン
ALP
…フレーバーとしては良いんじゃね
コレステロールとか尿酸値も必要だろ。
成人病予防RPGとか。
情報を隠すのもゲームとしてはありだろ。
小ダメージしか食らってないと思ってた仲間が倒れると言ったハプニング性で雑魚戦の単調さを避けらたり、
新しい敵との駆け引きも面白くなる、ネットで計算式調べれば難易度が大幅に下がるのを防ぐことができるとか利点はある。
使いようによってはありだと思う
ただ雑魚戦が単調なのは敵の行動が単調なだけなので何も変わらないし
数値がわからないから判断基準無しで駆け引きにもならないけども
何十回も食らっておおよその数値を予測できるようになったら駆け引きになるけど
数値性だったら最初の1発食らった時点で駆け引きになるわけで
結局データのおおよその値がわからなければハプニング以前の問題
そもそも小ダメージしか食らってないと思うこと自体が有り得ない
1発しか食らってないから小ダメージだろうという、1発という数値から信頼度の低い希望的観測を導く事は出来るし
数十数百と試行を行ってデータを取るのなんて面倒なだけだから希望的観測に流れるのは良くあることだけどね
>>283 FPSならダメージ受けると画面に血が垂れてくるのがあるけどね
PCEエンジンとかの「マイト&マジック3」でも
ステータス異常をあらわす表情と
残りHP(通常は見えないがステータス画面では見える)に応じて色が変わるダメージランプ
の併用だったしな。
普通は残りHP1まで回復を渋るプレイなんて無いだろうし、
画面上での数値表示をなくし、かつわかりやすさも残すってのなら
コレが精一杯でしょ。
これもイヤなら、もう脳とゲーム機接続して痛覚を出力してもらえ。
PCEエンジン?
カービー、マリオのように一回のダメージは全て固定ダメージ(1ダメ)
連続攻撃、クリティカル(3ダメ)、弱点(2ダメ)とかで多少バラつかせる
HP表示は一回のダメージで1つしか減らない(クリティカル等であっても)とか
アクションゲームでもやってろ
>>300 PSの「パンゲア 〜すごろく感覚RPG〜」が近い仕様だな。
戦闘時はサイコロの出目1〜6が
被ダメ2、1、与ダメ1&やり返され被ダメ1、与ダメ1、2、3(盗賊、勇者は3の代わりに4)に分かれてて、
与ダメのみの目の場合は攻撃を喰らわずに済む。
ふと、思ったんだが、
モンスターのHPが見えないなら、
「死んだふり」を効果的に使えないか?
で、プレイヤーが倒したと思って去ろうとした瞬間、背後から襲いかかってくるという。
この場合、戦闘画面の切り替えなしが前提で、
死んだふりを、使った場合、倒したときと同じだけEXPが入ること前提だけどね
>>303 面白いかもしれないが普通のRPGだと
死んだふり対策で死んだ後もいくらか攻撃し続けるだけになるかもしれない
シミュレーションとかだと死亡後死体ユニットに変化させることで
倒した→奥の敵に接近→挟み撃ち、とか出来そう
検証にも一手かかる
死んだ振りをしたところでそのまま止めを刺すだけだろう
止めを刺そうと近寄ったところに奇襲を仕掛けるとかならまだしも
単純に複数の敵と戦ってるとき、動いてる敵ほっといて死体(と思ってるもの)斬り続けたりしないだろ
あと攻撃魔法とかの消耗するような行動も控えるか否か
・・・まあ、初回のびっくりが一番の目的という気もするが
>>298 なんというか、もう最初から方向が違ってるから
噛み合わないんだよな。
ダブルドラゴンなんかでダメージを受けると
腹を抱えてうずくまる。そのときに「髪掴み」できるようになる。
敵がダウンしている時はストンピングできるとかさ。
”ダメージ”と言っても多種多様なはずなんだがね。
数値表現だけしか見えてない狭い了見だと何も見えなくなる。
HP5の敵にダメージ2を与えましただけじゃ何も見えてこないよ。
だからエフェクトや攻撃パターンも中身のないアホ踊りになっちゃうんだよ。
ダブルドラゴンてRPGだったのか。
>>307 それをやりたいなら状態異常(状態変化)を増やしてグラフィック的に表現すればいいだけだし
それなら悪くないと思う。
なんでそこから「数値表現を追放しろ」みたいな極端に飛ぶのかが全く分からない。
単純にプレゼンが下手。
というか分かってて極論をぶち上げて荒らしてるだけなんだろうけど。
本来であれば状態異常も含めて、うずくまった、のけぞった、転んだなんてのが
ダメージ表現と呼べるものであって。3D格闘が1歩表現力が抜きんでている感じがする。
HPなどの数字表示ってのは、そういうことを抽象化して
技術力・表現力の乏しさ脳内補完するためのものでしかなかったはず。
次世代機でリアルな3DCGを扱えるようになったのに
数値表現に固執してちゃ本末転倒だよ。
2Dでいいってのは「どうせ数値表現メインなら」ってことでしょ。
数値表現以外のものも全然育ってないどころか、思考停止してるし。
いや、思考停止ってのは上記レスの数々が証明している。
>>310 一番具体的なゲームと言ってもいい格ゲでも、最も肝心なHPが数値なのは何でだと思う?
ゲージは数値じゃないなんて言うなよ。
はあ?ゲージは数値じゃありませんよね?
数値表現の対戦格闘って、20年前くらいにあった
ケルナグールくらいしか思いつかない。
>はあ?ゲージは数値じゃありませんよね?
相手した俺がバカだった。
満タンのゲージが255なのか144なのか500なのか300なのか
わからない状態で戦うのに、ゲージの長さを数値だと言い切るのは
少々おバカさんだと思う。
まさかそんなことは思ってないとは思うが、
念のため言っておくけど、内部のプログラムで
使われるダメージ計算はもちろん数字を使うってことだからねwww
そういうことを言ってるんじゃなくて、
未だにその内部データの骨組みをさらすような
原始的な表現にあまんじてるのは、どうしてだ?っていうことだから。
知るかよ
堀井雄二にでも聞いてこい
>>289 だからこそ臨場感がいるんだよ。
臨場感もない、リアクションもない、ゲーム性もないで
イベント巡りだけって、ただのクソゲーだろ。
ゲージを見れば%という数値が手に入るな
格ゲーや、他のアクションとかでもボスなんかは敵体力もゲージで見えるの多いよね。雑魚でも見えるのもある
べつにアクションと同じにシしろとは言わないけれど
わかりやすい表現がいい、てんなら、RPGの場合敵キャラのHPがマスクされてるのは問題だよね
最近は敵のHPが見れるのも多いな
そのうち敵の行動パターンまで表示されるかもしれん
敵のHPが見えないことの利点は
ボス戦でいつになったらこのボス死ぬんだよと苦戦しながらふと倒せた時の独特の感触ぐらいなもんだろう
敵の体力ゲージが見えるって不自然だろ
なんで知ってるんだよw 格ゲーも同じで数値的表現の極みだろ
ポケモンは見えてないとつまんねーけどな
敵のHPが見えていなくても、一定量減ると
姿や攻撃力などが変わるのは面白い。
ドラクエ4の大目玉やデスピサロなど。
>>316 数字じゃないと成長して増えた感じがしないからだろ。
固定長ゲージ式だと割合しか判らない。
ゲージ式でもゲージそのものの長さを変えていくタイプのは
成長感とインフレ感を出すのが目的だな。イースとか。
格ゲーの固定長ゲージでも、サムスピや月下みたいに2段になってるものがあるが、
これもダメージのインフレ感を表現する手法だろう。
格ゲーでも、連ジ・連ザ・GvsG のように残り耐久力を数字で表しているものもある。
なんでわざわざ数字なのかは知らないが、多分、ダメージ量のインチキ補正を誤魔化すためだと思う。
なぜか残り 1 で生き残ることも多いし、同じ攻撃でもダメージ量の増減が大きいゲームだからな。
数値で表現するってのは曖昧さを排除したいってことだろ。
ゲージは割合で大体がぱっと分かりやすい
何故かではなくてちゃんと残体力に応じたダメージ補正システムとして設計されている
HPを表示してるのは手早く計算が出来るようにだろう
体力が500の機体で何%残ってるからなんて考える必要があるが数値で存在したら一発でわかる
別に%表記でも上手い奴は全部覚えちゃうけどね
その補正がインチキ仕様だっつってんの。
接戦を演出するためのゆとり仕様とでも言うべきか。
そんな事言ってるようじゃレベルが低いわ
補正を取らせる取らせないでも高度な駆け引きがあるのに
そんな事言ってるようじゃ攻撃がコンボになると補正がかかるとかもインチキなのかね
10年以上前からいろんなとこでやってるインチキ仕様(笑)だが
食らうと一定時間無敵になる昔のゲームなんてゆとり専用のインチキの塊だなw
>>329 あれ戦力ゲージの方が正確な値の需要あるんじゃないのかと思うんだ
機体耐久力の方は上でも言ってるように補正入るから、細かい値解ってもそれに応じた判断とかできないし
コスト表が公開されてるから正確な値はプレイヤーの多くが知ってる
この辺アクションゲーとしてガンダムをやりたい人と
対人ゲーとしてプレイしたい人の空気の差を感じる
ルールの読み込みの差というか
コスト合わせしないとか要注意人物扱いされる危険行為だけど、コスト知らなければそれすらわからないんだよな
おまえらRPG好きじゃないだろ
飽きてるのかもな。
>>331 コンボ補正と一緒にするなよ。
まあ、コンボ補正もあまり好きじゃないが。
インチキ補正といってるのは、
残り体力値の減少や、相手との差で
防御値が変わったりするもののことだ。
ギルティギアとか酷かっただろ。
この仕様はカプコンのジョジョ辺りから明確になってきた。
負けてる側がそのまま一方的に負けないように、
逆転勝利が起こりやすくなるうに作られてるわけ。
>>326 単純にホイミを覚えたメラを覚えたというのでも成長と言えるし
特定の技にカウンターできたりなどのスキルという形でも表現できる。
腕力3から5に上がった!なんてのも本来は内部パラメータで
意識させる必要もないはず。単に他の要素じゃ魅せることができないから
わざわざプレイヤーにつまらんパラメータの増減を意識させて
成長させたと思いこませるってだけだろ。
20年前のファミコンで使ってた手法を未だに使ってるだけだが何か?
パラメータアップを明確にしたのは
RPGの人気でた要素の一つでしょ。
成長にしても被ダメージにしても空腹度にしても、
本来は視覚じゃ知覚できないものを
見ただけでわかるものにしてくれてるってのは大きいな。
あれじゃね
パラメーターが戦闘に関係ないなら意識させなくていいんじゃない?
でも実際は重要なわけで
まあたまにLV補正が酷過ぎてパラメーターとかほとんど関係ない奴とかあるけど
数字以外に表現できる技術力もアイデアもなかったってだけだろ。
20年経っても表現できないのは技術がないからなんですか?
ハードの技術は十分に備わっていると思うんだけどね。
ハードに十分な性能があったら
メカ物はちゃんと当たった部分を計算して壊れ方も決まってない
当たり具合で変わり、中の部品も飛び散るような表現になってるよ。
そうなってないのは性能が足りていないのも一つの原因だ。
性能が足りてようが足りてまいがたかがゲームでそんなめんどくせー事やるわけねーだろ
例え出来ても細部を再現できる製作期限があるからな。
せっかく性能が上がっても、
それを見た目を派手にするためだけに使いきっちゃってるからな。
今世代機のゲームは 30fps とかザラだろ。
ファミコンでさえ 60fps が基本だったのに。
ゲームの核となる部分に手を付けずにやっつけでやっていこうと。
金もらってやってても面倒で嫌なことからは逃げたいもんな。
自分の好きな脚本いじりだけやってたいもんね?
数値表現じゃないと面倒でわかりにくくなるじゃなくて、
数値表現より簡単でわかりやすい、それでいて新しい感覚を
作り出すのがアマチュアには真似できないプロの領域でしょ。
RPGツクールでできるようなことを何十年も何やってんだか。
つまりはゲーム的には昔から変わっていない。
どこ斬っても当ててもダメージでしかない。
結局は単純な数値の殴りあい。
本来はアクション的なゲームから変わっていくべきもの。
いいこと教えてやるよ。ここにメーカーの人間はいないぜ。
どこ斬るかをいちいち考えないのがRPGだろ
ゲームの次元がアクションとは違う
どこを斬ったか斬ろうとしたか見せることの技術は十分なはずだが。
できないのではなくやろうとしないだけだな。
携帯機で十分とか、2Dで十分とかいう意見は
懐古とかそういうのではなくて、至極まっとうな意見だと思うよ。
自分も正直、今やってることだけなら2Dでいいと思う。
3DCGを使う必要が無い。
俺もRPGでどこ斬ったらとかする必要はないと思ってるよ。
ただ連続で攻撃したら攻撃の有効度で相手の回避率が
下がっていくとか回避率でダメージが変動するとか
そういうのは必要と思うけどね。
>回避率でダメージが変動する
これだけ何が言いたいのか分からん
回避率でダメージの期待値が変動するのは当たり前だろ
攻撃力100なら回避率50%なら被弾50、回避率20%なら被弾20だ
もっと細かい処理がしたいのならそれは防御力と呼ぶべきだろう
慣用的にそっちのほうが通じやすい
>>351 洋PCゲーのファンタジー3,4をやってみろ。
やろうとしないのではなく、
やってみたうえで「あ、ダメだこのアイデア」とわかったから手を引いただけ
ってのがわかるから。
良いアイデアならパクろうという考え方かよw
オリジナルを作れる側なら「センスねえなあコイツ」つって
もっといいものを作れるよ。
・・いや、作れるかどうかは保証できんなw
もっといいものを作ろうとする、か。
妥協せずにやり遂げることができたなら、その姿勢が評価される。
そういうのは作ってから言わないとみっともないぞ
>>354 かすり傷や直撃の表現だな。
命中率低くても命中すりゃダメージは同じってのは単純すぎるので。
元々回避率が高いと命中しても回避率でダメージ補正。
命中率が高ければそれもダメージ補正。
大技使うにもただ連発すればいいんじゃなくて相手が回避できない
状況を作って当てるのがただ当てるよりもより効果が出るように。
作ってもないのに「ここが限界だ」だとか
言う奴のほうが、よほどみっともない。
全てを妥協させて思考停止させる諸悪の根源だよ。
>>359 >命中率低くても命中すりゃダメージは同じってのは単純すぎる
いやだから、命中率さがればダメージの期待値も確実に下がってるわけでな?
延々からぶったあげくにダメージ軽減まであったらストレスたまるし
被弾軽減が売りの重防御型との差別化も難しくなるだろ
下二行には同意
大技連発はつまらんのはその通りだ
>>360 よほどみっともない、ではない
同じくらいみっともないのだ
作った奴と作らない奴の差に比べれば
作ろうとした奴と作らない奴の差なんて誤差も誤差
できないと言って思考停止するヤツのほうが
よほどみっともないよw
>>361 だから連携とか回避率を下げるような戦い方が重要になる。
軽装備タイプは避けやすい遅く強い攻撃に強い
重装備タイプは避けにくい速く弱い攻撃に強い
いろんな性質を持たせられる。
また相手によってどっちが有効か相対的に変わるのもよい点。
成長したらそれもまた変わる。
WizのACに防御をプラスするんですね
でも雑魚戦で回避できないように小技・牽制から始めて大技に連携するというのもだるかろう
敵も同じだとすると実にしょっぱい戦いだし
かといって一発で回避を下げれたり連携で命中率UPとかだとしたら
固定化された順番でぶっぱなすとか、とりあえず回避下げ使っとけみたいな制限が入るだけで考える余地もない
有効なものが明らかであるほどそれしかなくなるから考える余地はなくなる
そこに残るのは1+1=という式にひたすら2を書き込むだけの作業
答えにあわせて式を作れるように選択肢を広げた方が面白い
つっても答えが2になるように式を作れといっても1+1しか作らないで簡単すぎるなんて言い始める問題も出てくるが
>>364 mitigation(緩和)とavoidance(回避)の考えはキャラの情報量多めなゲームだともはやデフォルトみたいなもんだけどね
ほんとに雑魚だったら能力差があるから
なんもせんでも直撃できるでいいと思うけど。
命中率の算出が相手との能力差+装備で決まるなら。
成長や装備によって相手が雑魚化していく。
逆に連携は雑魚にはオーバーキルになっていく。
つまり強敵限定でメガテンで補助魔法をかけまくるみたいに回避ダウンしてからぶっぱとか
サガフロ以降みたいに小技から始まる定番連携で決めると
後は敵の攻撃属性に合わせて防御属性を軽重で切り替えるわけだな
攻撃、というか技に、それぞれ補助魔法的な属性を付けたらどうか。
防御減少、回避率減少、攻撃減少、みたいな。
で、これらはターン内のみ有効、とすれば連携攻撃に深みが出る。
そこら辺は能力差で効果も可変で決めたいなあと思うね。
相手にとってどれだけ脅威となる攻撃かでダウン率が変わるように。
逆にあまりに能力差がありショボい攻撃だと全部カウンターされるとか。
一人があまりに不利ってのも不自然なので多数の雑魚に囲まれても
能力差があれば全部カウンターで斬り払って一ターンで勝利できるとか。
>>368 特殊効果次第で連携順番がほぼ固定されるのは変わらんね
いっその事順番に特殊効果をつけてしまった方が良いんじゃないか
A連携だと1番目は敵回避減、2番目は敵防御減、3番目は自攻撃上昇
B連携だと1番目は自防御上昇、2番目は敵命中減、3番目は次行動加速とか
連携の特殊効果は編集可能で4つぐらいキープ出来てタイミングに応じて使い分ける
使用した技の強度と順番によって効果や発動速度は変動みたいな
連携攻撃が前提のゲームバランスだと、
パーティメンバーの変更とかクラスチェンジとかが
硬直的になって、自由度が失われるから、好きじゃない。
連携は、ほんのちょっと有利くらいのアドバンテージでいいんじゃないか?
アンサガは連携メインだが硬直的ではなかったぞ
攻撃にも魔法にも装備の耐久力消耗があるから
消耗がまんべんなくなるよう適当にローテーション組む必要がある
あと敵との連携も考慮するとバカの一つ覚えの連携狙いはかえって非効率的
場合によって単発連打の方がいいときもある
強技ぶっぱの安直さに変化をつけるために連携を用意したのに
やっぱり強連携ぶっぱでしかない現実にどう対処するべきだろうか
単純に使用回数に制限をつければいい
昔から使われてる手法だ
同様に昔からの習いでボスまで温存してぶっぱするわけですね
ま、これはダンジョン通しての使用回数ではなくて1戦闘ごとの使用回数制限なら問題ないか
不可避的にマイナス方面にも偏りが出るようにして、相手の動き次第ではまずいことになればいい。
例えばその一連の手順だとあるキャラの回避率が著しく下がってしまい相手に強技ぶっぱをされてもかわせない、というような。
回避するとしてもいつ来るかわからなければ運試しだし
パターンだと考えるまでもないし
相手の動き次第といってもアクションみたいに反応力でカバーできるわけでもないからねぇ
アクションや制限時間で対処せよみたいにしないとこの辺はどうにもならん
敵の戦士タイプに攻撃力上昇が付く、MPが溜まる、場のマナが規定量に達している。
こういう状態に向かう動きがそのまま強技がありうるというシグナルになる。
もしこちらに普通の回避力があれば、敵はそれを命中させるために、あと何手かかけることになるかもしれない。
回避力が落ちてしまえば、相手は即座にそれを放って手数を節約し、そのためにこちらの目算が狂うかもしれない。
それに気付いた時点でこちらの手順を放棄して改めて考えるのが反応力ということになる。
>>375 道中でも消耗の大きい技を使わざるを得ない状況を作ればいい
単に温存するだけでなく、ペース配分が重要になってくる
戦うほどMPが蓄積していくというのはどうかな?
強力な魔法や技ほどMPを多く消費すると。
これなら強力な技連発して無双は出来なくなるし、
いろいろ考える余地が生まれると思う。
>>378 そこで敵が裏をかいてきた時にコンピュータの後出しうざいとかになりがちな気がする
警告を出して威圧しつつその通りに行動しないが、たまに仕掛けるなんてのはブラフの基本も基本だけど
かといって警告出して条件揃ったらストレートなんてガードしろよと言ってるようなもんだからパターンと何も変わらない
>>379 ペース配分は終わりがわかってるから出来る事だからね
マップや進行度を見せるとか、任意でキャンプ出来るとかならいい考えになるかと思う
よくペース配分って話になるけど、みんな自分のプレイ時、
本当にそんなことやってるか考えて書いてるか?
町とか回復ポイント周辺でひたすら雑魚倒して、
十分以上余裕が出てきてはじめて遠出するだろ?
しかも、ちょっと消耗激しくなったら、すぐさま町に戻るだろ?
ゲームバランスのためかしらんけど、最近はレベルあげるごとに
モンスターの経験値へっていったりするだろ、あれ本当に面白いか?
そこまで押し付けてくるバランスが、本当に面白さにつながってるか?
大抵そういうのは強い敵に会えば早く強く出来るから戦術を編み出してさっさと進んでるけどな。
だらだら安定域までLv上げるのも面倒じゃん。
>>368 格ゲーみたいに
食らったらコケる技(1ターン使って起き上がらねばならないが、
スキルがあれば寝たまま攻撃/起き上がりリバーサルってのもアリ)とか
食らい硬直/ガード硬直の長い技(被弾者は、次のターンでの行動順が硬直に応じて遅れる)とか
ってのも。
>>381 一度先に進んでみれば終わりは見えてくるだろう
一度戻って準備を整えてからクリアを狙えばいい
>>382 それがペース配分なんじゃないのか?
消耗が激しいから戻るって選択をしてるんだろ?
どれだけの余裕があれば先に進めるかも何回か遠征を試みるうちにわかってくるだろう
レベルで経験値下げるのはかなり昔からあるんだが
それこそTRPGの頃から
製作者の推奨する進行速度が見えてくるから悪くないやり方だと思っている
戦闘終了後にHPが全快するRPGは、初期から低効果のノーコスト回復アイテムを所持させて
それを戦闘終了後自動的に使用して全快している、という設定にすべき。
逆に戦闘終了後にHPが回復しないRPGはノーコスト回復アイテムは撤廃すべき。
言ってる意味がわからん。
>>387 何で戦闘中だけ使えるんだ?
って話し。
聖者の杖ですね
>>385 まー、それが真理なんだけど同じ道を何度もやれるほど面白い内容って訳じゃないからね
アクションだったら操作で遊べる部分があるけど、RPGだと解答を知ってる選択問題を答え見ながら写すだけだから
同じ行程とはいえ使用キャラをフルにメイクして色々ビルドを試すみたいな変化する余地があればまた別の話になるけども
あとは掘りゲーみたいなランダムドロップこそが重要であって行程は敵の詰め合わせの選択でしかないみたいな
解答一つで満足するからすぐ飽きるんだろ
山の頂上は一つでも登る道が一つとは限らんのに
>>388 戦闘終了後にHPが全快するが戦闘以外でダメージを受けるゲームでもあるのか?
ケータイで長文書くのが面倒なのはわかるが、もうちょっと言葉を補ってくれ
>>391 新しい道を模索したらその道に対応した特殊な仕掛けがあれば別だけども
工数が増えただけで何も変わらないんじゃねぇ
>>392 戦闘中に使えるノーコスト回復スキル・アイテムがあるならメニューでも使えるようにしろって事だろ
敵1体残して回復が終わるまで防御みたいな見苦しい場面が増えるだけだからなw
>>390 好みは人それぞれだろうが、RPGだって充分面白いと思うがね
ランダムエンカウントで間の悪いときに強敵と会うかもしれないし、いいところで会心の一撃が出るかもしれない
そういったアクシデントと自分の見積もりを臨機応変にすり合わせていく工夫がある
そもそも、丸写しにするという解答は、自分で試行錯誤して見つけるものじゃないのか?
最初から完全攻略本を見てカンニングするヤツなら
本当の意味で丸写しなんだろうけどなw
解決法をなぞるのもゲームの楽しみ方の一つだとは思うが、
なぞるの前提でこういう話進められても困るよなぁ。
別に困りはしない。
>>394 RPGが面白いかではなくて同じ事を繰り返すのが面白いかという問題なわけで
自分で試行錯誤して道を見つけるのは面白いけど既に通った道を何度もやるのはつまらないわけだね
まぁ、採取・育成・レア狙いとかなしで同じ道を二度以上通るようにしてるゲームなんてもう極僅かの天然記念物なので
別に考える必要もないことではあるのだけど
同じことを繰り返すのが嫌なら、もうとっくにゲームそのものに飽きてるだろ
別に同じゲームなんてやらないし
飽きたら次のだよ
一日50時間ぐらい欲しいわ
採取育成レア狙いだって万人が面白い訳じゃないだろう。
ボリュームの延長ってだけで、繰り返しプレイに違った面白さを見出す層だっている。
>>399 RPGなんて実際あんま大差ないしな
ストーリーで差をつけるにしてもゲームのシナリオなんてそこまでの基準には達してないし
小説とか映画とかの話をそのままゲームに載せることなんかできないって、
シャナナの原作担当の人も言ってたしな。
今グランディア(1)やってるけど
あんまりストーリー性強くても何か窮屈でつまらんなと思った
ストーリーの山谷多くて長くても
映画やテレビアニメ・テレビドラマなら眺めてりゃいいけど
ゲームの場合そうじゃないから何かダレてくるし
ストーリー描写に力を入れる事は出来るだろうけど、
そうするとゲームとしての楽しさは犠牲になると思う
そこに配慮すると今度はストーリー描写に厚みが無くなるかなと
比較的シンプルに探索と戦闘を遊ぶように作れば
戦闘システムやバランスの差異、ステージ進行の差異などで、
色々やって来た人でも楽しめるんではないだろうか
グランディアやってればわかると思うけど、後半超絶ぬるゲーだからストーリー貧弱だったらやってられないよ
ぬるゲーであるがゆえにせっかく凝ってつくってある戦闘システムも大味になっちゃってるし
シンプルかは分からんがグランディアXは探索と戦闘重視。
だがイベントが音声付きの完全オート進行でスキップもできないので非常にダルい
こういうストーリー部分の強制的な押し付けはFF10辺りにも同じことが言える
黙ってイベント見る心の余裕もないのか。
その融合が肝なんだがなぁ
一方の要素が嫌いだと融合・連続したものではなくて別パーツとして扱ってしまうから
余計に水を差す異物に感じてしまうのだろうな
イベントパートとか固定ではっきり分かれてるとつまらんだろうね。
クロノトリガーの序盤みたいに行動見てるぞ的なのにすればいいのに。
せっかくのプログラムなのだから。
やっぱりイベント自体をゲームプレイの中に取り込まないといけないんじゃないかねえ
もちろん、形式上通常通りに戦闘させるけど敵にダメージが絶対に通らなくて
強制敗北なんていう無意味なプレイ性ではなくて、ちゃんとプレイさせる形で
>>405 今までも油断すると不意打ち判定でぼこぼこ喰らって死ぬ事はあるものの
メンバー1人行動させないで済むくらいヌルいんだが
これ以上ヌルいって、どうなるんだろ
戦闘システムよく出来てるし、
建物内や街の中で意味の無い小物がぶつかってゴロンて動いたりするような作り込みは好き
もったいないゲームなのかもなあ
ストーリーの脚本にこだわりすぎ縛られ過ぎてゲームをつまんなくしてる。
AというアイテムをBに持っていったらCというアイテムをもらってという・・・
お使いだからと短絡的に切り捨てないで、ちゃんとそこで遊ばせる工夫を
考えてないからだ。コントローラを持ってる人を無視してちゃいけない。
スレタイも読めんのか
アホ踊りくんだろ
また発作がはじまりそうだなw
>>411 ディスク2で隠しダンジョンのボスと即死魔法以外で死ぬことはないと思う。
そういえばこれ2枚組だったね
まだ半分も済んでないのか・・
スレ違い御免なさい
しかしグランディアの戦闘システムはよく出来てると思う
ドラ何とかよりも全然良くできてるよ
死んだシリーズだがな
システムの構想自体は良いけどいろいろと調整がイマイチかな
まあヌルくするのが無難なんだろうけど
「シームレス」はもう古い。
次世代RPGの真の解答は「モードレス」だ。
分割画面で複数の戦闘を同時にやるとでもいうのか?
店主に切りかかったり重要NPCを問答無用で殺害したりって事じゃないの。
技術は凄いかもしれんが実際面白さにつながるかどうかは疑問だな
>店主に切りかかったり重要NPCを問答無用で殺害したりって事じゃないの。
こういう自由度じゃなくもっと良い方に話が転がる自由度が欲しいね。
無理と思えるようなことに挑戦すればする程、犠牲は少なくなっていくとか。
それがハッピーに連鎖していくとか。そうでないと面白くはならん。
サブクエストをクリアするとメインクエストで人命という追加報酬が得られるのが自由かというとどうなんかね
オブリビオンですら、プレイヤーの操作を受け付けなくしてのNPC死亡その他イベントや
不死NPCを存在させざる得ないんだよな
前作では重要NPCも問答無用で死んで「運命の糸は切れたけど続けるかは君次第」ってメッセージだけだったらしいけど
次作でこうなったということは、自由度が売りとはいっても、ある程度強制や不死があったほうが
安心して自由に暴れられる、ってことなんだろうな
NPC死んで取り返しつかないとなると、結局必死で守るプレイヤーが大半だし
プレイヤーが人助けをすると助けられた人が別の人を助け、
それでプレイヤーはその間、別な新しいことが可能になる
みたいな展開をシステム的にできればすばらしいのだが。
そこで助けられた人が他の人を助けようとして失敗して共倒れとかするとなおいいな
やはり決断を後悔するような事態があってこそ自由に重みが出る
フラグ取ったら確定なんてのは一本道だけで十分
>>426 オブリはたいして自由でもないしな
せいぜい解法が複数用意されているというだけ
自由度は不具合を発生させる要因にしかなってない
オブリの自由度ってのは個々のクエスト解法じゃなく
大量のクエストなりクエスト関係ないダンジョンなり地域探索なりを、好きな順番でできることだからな
成長のさせかたによる戦闘スタイルの違い、なんてのは他でも多いし
まあ道なき道をジャンプ力で突破したり敵をNPCに倒してもらったり、てのはあるが
クエストごとの用意された解法、ってのはひとつしかないことが多い
たまに分岐するのもあるが、あの程度はいわゆる一本道ゲーでも普通に枝葉であるしな
まあオブリはマップも広いし人も多いからな。
狭い箱庭と少ないNPCでめちゃ自由度が高いゲームがやりたい。
>>432 その程度ならロマサガでもある程度やってることだな
俺はオブリに長所があるとするならやっぱり解法の多さだと思う
アレルギー食品を食わせて麻痺させたうちに殺すとか
うまく機能してなかったり、無策で殴り殺す方が早かったりするんだが
で、いつになったら戦闘システムの話に戻るのかな
RPGの戦闘システムって、
なるべく作業が少なく、すぐに終わらせなきゃならない雑魚戦と
プレイヤーによって戦略が変えられ、その場の判断も重要になる濃厚なボス戦
二つを満たさなきゃならないのがジレンマだよね。
結局、変に拘るよりコマンド戦闘がシンプルで両方満たしてる気がする。
エンカウント頻度を減らして1回あたりの雑魚戦の内容を濃くする手もある
そうすれば雑魚戦では補助魔法の使い道が無い、みたいな設計にもなりにくい。
ただ苦戦させる・考えて戦わせるだけじゃなく、それに見合うだけの爽快感を感じられる要素もあるとなお良し
またエンカウント頻度が低ければ、それだけマップを移動しているだけの時が多くなるので
マップ移動・探索の部分にも何らかの面白い要素があった方が望ましい、気がする
エンカウントは固定箇所でのみ発生するのがいいです
シャイニングザホーリーアークやクロノトリガーみたいな
シンボルなしの固定箇所エンカウントがいいな。
で、歩けばすぐ効果が切れる味方用補助魔法だけは事前にかけておけるようにする。
シンボルありだと攻撃魔法や弓矢も事前に使えるようになったりしてグダグダになるし
ランダムエンカウントだと使いどころが分からなくなる。
>>436 TRPGの簡略ルール戦闘と上級ルール戦闘みたいな感じで
ザコ戦とボス戦でルールを使い分けるというのはどうだろう。
ザコ戦は普通のコマンド式、
ボス戦だけユニット移動の概念を入れてSRPGにしちゃうとか。
すっごくつまんないと思う
動かないシンボルエンカウントなら、ユニットやトラップの配置して
地形効果に追い込んで落とし穴とか火計とか狙えるのがいいんじゃないか?
戦闘回数を限定するなら装備やアイテムやスキルだけの組み合わせで
汎用的に戦えるってのもスカスカな感じがするし。
そういえば、ちゃんと戦略立てて戦うRPGってなかなか無いよな。
たいてい向き合って正面から殴り合いするっていう。
なんか単調だよな。
でも“向かい合って正面から殴りあい”を一歩脱して、
戦闘をタクティカルバトルにしたRPGは
ファミコンの頃からいくつかあるが家庭用では今まで成功例がない。
戦闘中の移動ルール無しに戦略立てるとかないだろうに。
つまり、「RPGの戦闘」である限り
そこら辺は解決不能なものなのではないか。
タクティカルやSRPGと言っても、結局はユニット単位で
正面から殴り合いだからな。
敵がこちらの動きに対応できないでくの坊の時点で戦術もクソもないわ
食らいパターンが複数あるサンドバッグにすぎん
静的だからってサンドバックとは限らんよ。
そこまで言うならひとつでも間違えようもんなら容赦なくボコればいいさ。
一発当たったら即死とかさ。
>>447 空振り多いと嫌がられるから攻撃が完全に回避されるやつは少ないだろうけど、
一応、避けたり受けたりっていう出来事の計算結果として
ある量のHPが減ったりするんだが・・
そういう話してるわけじゃない
まず「タクティカル」のイメージが古い
たぶん地面がヘックスで敷き詰められて小さいキャラがチマチマ足踏みしてて一人ずつ動く、みたいなのをイメージしてるんだろうが
そんな腐る程あるSRPG戦闘をいまさらRPGに中途半端に加えてどうする
せいぜいDSの三流RPGがいいとこだ
もうちょっと時代を考慮しろよ
HDが標準の時代にそんな寒いゲームやりたくもない
そういう数値の動きの問題ではなくて敵の対応の問題を話してるんだけどね
詰め将棋であるうちはサンドバッグを殴るパターンゲーでしかない
戦術ゲーとか言いながら頭の悪い子をボコボコにして悦に入ってるだけ
詰め将棋と言うほど解法が限定されてるわけでない場合
パターンの幅はシステムよりプレイヤーの好奇心に依存する
FF5をたたかう連打でクリアする奴もぜになげ連打でクリアする奴もいる
好奇心旺盛な奴だけがさまざまなジョブやアビリティに手を出す
TRPGはゲームの中でもプレイヤーの意欲に依存する部分が大きいが
CRPGもその点では似たような物
RTSとARPGがうまいこと組み合わさればいいのにね。
ってFF12でいいじゃんとかおもてしまた。
詰将棋はサンドバッグではないだろw
最初から攻略本で完全にカンニングできるなら
ただのトレース作業になるのかもしれないけどな。
戦闘回数を必要範囲内に限定するシステムならば
全然ありだと思うけどな詰将棋は。
まあ、ファントム&ブレイブスみたいなアプローチもあるし。
なんというか極論すぎるよ。
詰将棋の詰め方というのでもシナリオを組めるしな。
ムービー垂れ流すよりはよほど楽しめると思うけど。
もっとそういう統合型のデザインで考えた方がいいと思うんだ。
戦闘は戦闘でストーリーはストーリーなんてのはファミコンレベルだよ。
これだけは確かだが、
>>453は詰将棋を理解してない
詰将棋では玉方は取り得る全ての手から最善の応手をしなくてはいけないし、それ以外は正解じゃない
「頭の悪い子をボコボコにする」というイメージがどこから出てくるのか理解に苦しむ
どんなゲームだって解法はあるし、さもなきゃゲームですらない
とにかく何を望んでるのかさっぱり
まあいつもの奴なんだろうけど
定期的に口汚いやつが現れるな
浮いてるってことを自覚しろよ
ゲームの定義 [編集]
ゲームという言葉の学術的定義について統一的見解は得られていない。以下では比較的よく見られるゲームの定義を述べる。
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。[1]
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである。[2][3]
魔王が全力で殺しにくるので潜伏しながら自分を鍛え仲間を増やしてテロによって魔族どもの士気を瓦解させて世界を救うRPG
>>456 詰みを認めて負けた局面を切り取って
打てる手がひとつしかない相手をじわじわと一手一手嬲るのはサンドバッグみたいなもんだろw
>>458 その局面に至った時点でミスなどほぼ間違いなく有り得ずに負けるから詰みで投了する場面なんだけど
それ以外は正解じゃないとかじゃなくて正解を出せないのは有り得ない場面なの
時間を制限すれば読み切れなくなる人も出てくるだろうけどね
>>447=
>>453,462なのかな?
要するに、対人戦ではないゲームはダメ
と言いたいの?
将棋ソフトの普通の対戦並にコンピューターが思考する場合は認めてもいい?
戦術だなんだというのは馬鹿らしいという話
戦術っぽいガワで頭使ったフリして俺つえーを楽しめるゲームはいいものだと思うし、エンターテイメントとして重要な事だと思う
でもそういうのを否定してもっと戦術的になんて言うならそれぐらいはやらないと話にならないだろうね
>>464 「ぽい」を認めるなら、中途半端な物も認めていいのでは?
その中途半端なものが戦術っぽいガワで頭使ったフリが出来るゲームなわけでしょ?
別に否定はしてないけど
どうでもよすぎる
何でRPGの敵軍は攻めてこないのか
1.プレイヤーを追い立てると下手な奴が詰むから
2.コンプリート厨が発狂するから
3.敵軍をリアルタイムに管理するのが面倒だから
4.マジに来られると数人のパーティーじゃ絶対勝てないから
さあどれでしょう
5.敵軍のトップは勇者に倒されるのを待っているから
まぁそういうのを軸におくと信長とかウォーシミュの類だしね
>>464,466
例えば遊戯王とかのカードゲームのテレビゲーム化したやつのシナリオモードの敵なんかも
デッキとか戦術とかだいたいそれぞれ決まってて
ある意味、あらかじめ倒し方と倒される運命が決まっているサンドバッグなのかもしれないけど、
戦術的な楽しみを味わえないわけじゃないよね。
システム・ルールによって戦術っぽい楽しみがどの程度味わえるかには差があるし
もっと戦術的な楽しみをって求める事はおかしくないと思うけどな。
対人戦以外否定って考えだとコンピューターゲームの意義自体がw
>>470 おかしくはないし、慣れたらより強い刺激を求めるのも自然だろう
ま、戦術っぽいガワで頭使ったフリして俺つえー出来るという本質に変わりはないんだけれど
誘導されてるだけなのに頭を使って戦術を考え出す俺スゲー的な錯覚を起こさせるのがいいゲームだ
だが語る段になって錯覚を起こしたままなのはいただけない、という単純な話だよ
誘導して勝たせてもらってるのに戦術で上回ったから勝ったなんて言ってたら話にならんだろ
>>467 アホかw
STGやACTの敵だって、配置された敵以外は攻めてこんわww
根本的にコンピューターゲームというものを理解してない。
アホすぎる。
>>471 要するに、「お前ら俺より下等民なのを自覚して靴なめろやー!」ってヒステリー起こしてるのか
キモい
>>467 どのゲームの話なのか知らないが、
攻めてきてないわけじゃないだろ。
ガンダム見てて、何故ジオン軍は攻めてこないのかとか言ったらアホだろ。
>>472 お前はRTSを知らんのか?
仮に他のジャンルが攻めてこないとして、だから何?
つまらん事はやめろよ、僕ちゃん
ACTだろうがRTSだろうが、だから何?って話だな
ここRPGのスレだぞ
ゲームの側からRPG見る奴にとっては設定なんぞ適当でいい
世界観の側からRPG見る奴には設定は重大な問題なのかも知れんが
ここはシステムを中心に語るスレで設定は後付でどうとでもなると考えるべき
既存のRPGの設定が強引だからってそれを問題視するスレではない
攻めてきてはいないだろう
あんなに魔物がうろついてるのに街は緊張感なし、インフラ壊されて不足に悩んでるわけでもない
休戦協定中に国家公認の鉄砲玉がヒャハーしてるだけと考えるのが一番しっくり来る
>>474 どのゲームの話なのか知らないが、 ほとんどのRPGは攻めて来ないだろ
経験値稼ぎしてたら人間の村が全滅してゲームオーバーになるRPGがあるなら教えてくれ
ガンダムのRPGは少ないが、つまりそういうことだよ
ジオンが攻めてくる。でもプレイヤーは連邦軍ではなく一介の兵士かせいぜい1部隊
いわゆるSLGのパートは自動で、戦況はどんどん移っていく
プレイヤーはそれを把握予測しつつ行動する
当然一兵士ではたいして影響力はないが、アムロくらいになれば勝敗も左右できる
戦争が舞台のRPGであればこうするのが本来じゃないのか
いつまでも待ってるボス相手にのんびり世界一周してる方がおかしい
(とまでは言わないが、こういうのがあってもいいんじゃないかな?)
>>476 そっからシステムを考えてみるのも面白いと思うけどね
時間制限があり、自体は刻一刻と悪化していく、さぁどうするかといった方向で
システム的にはこちらの方がゲーム性を強くしやすくてやりやすいが
>>476 そもそもRPGというジャンル名自体制作者の「設定」にすぎないだろ。
殆どゲームは何らかの役割を演じているという点でRPGと言えるしな。
「RPGの」戦闘システムにこだわるなら設定にこだわらないと話にならない。
よくある話だがプレイ時間とゲーム内時間を混同してる奴はなんなんだ?
暗転しただけで一晩たつのには寛容で世界一周はおかしいとか笑わせるなよ。
リアリティさんが設定さんにジョブチェンジしたんですか。
というか、レベル上げしてる隙に村ひとつ全滅するゲームを
やりたいのか?って問題だけど。そんなヤツいる?
独りよがりのオナニー聞いてもつまらん。
敵が攻めてくる(笑)ゲームしたいなら
思う存分縦シューでもしてろよ
>>481 お前が何を言ってるのか全く分からん
誰か現実の時間とゲーム時間を同期させろなんて言ったか?
後これだけ入っておきたいが、俺はリアリティーじゃない
世界一周というのはあくまで冗談で、本当に言いたいのはRPGのストーリー部分をゲームシステムで管理する方法として
SLG化するのもいいんじゃないか、という事だ
そこだけは誤解しないでもらいたい
>>482 勝手に引用して恐縮だが、
>>479には一定の賛同を頂いているようだがね
今のとこオナニーはお前だ
>>483 バカ、論外
>>484 >今のとこオナニーはお前だ
攻めてくる(笑)のがオナニーだと言ってるのに
意味不明すぎるww 攻めてくる(笑)オナニーは聞き飽きた。
縦シューのどこが論外なんだ???
敵が攻めてくるRPGなんて馬鹿より
よほどまともな意見だ
こういうのが好きなんだろw
>>485,486
日本語で書いてもらえるとありがたいね
あと、分けて書くとスレを消費するからひとつにまとめろ
お前はいつもそうだ
システム的に膨らますなら
>>476>>479あたりの方向で良いと思うが、
プレイヤーを攻めないと攻めたことにならない設定なのか?
ご都合主義とシステムの共存は難しいし面倒だぞ。
日本語を読めるようになってから
また来なさい
RTSもACTもSTGもFPSも、
敵が能動的に攻めてくるように見えてはいるが
結局出現ポイントとアルゴリズムがあるってことは
理解してるんだよな???
結局、考え方としては固定エンカウントなどと
ほぼ同等のことなんだが。わかってないとピンとこないか?
敵がいかに攻めてくるように見えるかっていう演出の話?
シナリオが主導かプレイヤーの入力が主導かってところに
収束する問題な気がするけどな。
要するに、例えばシナリオやランダムAI主導で
プレイヤーの操作と関係なく発生するのが攻めてくると言いたいわけだろ?
プレイヤーの操作主導で待ってられると
何をしたらいいか、考えたり探索するのが面倒だから
何も考えなくてもいいようにお前から攻めてこいよ俺に楽させろ
バカチンがってことじゃないの?
待ちガイルみたいなお子様プレイやりたいってことでしょ。
すぐ極論に走る
>>478、
>>482 敵の攻撃で村が全滅するのをシステムに組み込んだ奴なら
PS1で出てた「アサンシア」ぐらいしかないか。
移動、戦闘、街への滞在が全部ターン制になってて
一定ターンごとに敵も町を目指す方向で動いてて
敵に侵入された街はダメージが100%に達すると壊滅。
街のダメージはターン経過で回復。
まあ、面クリア制になってるせいもあって
(主人公がHP0かターン数を使い切るとゲームオーバー→リトライ)
経験値稼ぎが必要なゲームではないんだけど。
ドラスレ7は普通に敵が攻めてくるぞ。
100時間プレイした瞬間、どこにいても開発者がテレポートしてきて
「こんなゲームいつまでもやってないで働け!」
強制戦闘で負けたらゲームオーバー+セーブデータ消滅でいいよ
ロマサガも、こちらが成長する間に敵も成長するから、
ある意味攻めてくるとも言えるかも。
このシステムだけでも、見切り覚え忘れた、
レア取りのがした、とかあるのに、
さらにやり直しの効かない要素が増えてつらいかも。
逆にやり直しの効かない要素が多すぎて、
これも一局と諦められる利点にもなるかもしれんが。
ロマサガで敵が成長しすぎて詰まるってことは少ないよ
見切りやレアの取り逃しはうかつにボスを倒すことで発生するんだし
もともとCRPGはプレイヤーが攻めることのできるジャンルだからな。
プレイヤーは攻める一方で守る要素がほとんどない。
レベル上げスキル集めアイテムコレクションなどの
俺Tueee!要素満載。
ACTやSTGなんかは、どちらかというと
受け身要素が強く、プレイヤーの操作に関係なく
攻撃されダメージを受けるので、防いだりかわしたり
する要素が重視される。
一般的にSTGも破壊するより弾避けに左右されるでしょ。
ACTも攻撃よりかわすことのほうが重要。
そういう攻めないでいい受け身のRPGがやりたいってことか?
敵がちゃんとリソースがあって攻めてくるってのはいいと思うね。
撃退して侵攻を遅らせるのか、全滅させて侵攻を止めてしまうのか、
時間を掛けすぎたり、それがおとりだったりすると他が攻められたり。
逆に敵拠点に侵攻して防衛の為に敵軍を戻らせるとか。
そういうのをプログラム的に動的にやるのは非常に魅力的。
RPGの視点でそれをやるとプレイがシナリオになる真にフリーシナリオだね。
>>500 お前弾幕シューティングしかやったことないんじゃないの
かわさないで勝てるシューティングなんかねえよ
その能動要素とやらを入れて面白くなるとは思えない
自分のペースでプレイできなくなるだけでせわしなくなるだけ
そこをどう調理するかがシステムを考えるに当たって一番面白いところだろうに
語るスレであって作ってもらうスレじゃないわけだから
だって興味ないもん
プレゼン人任せにするような奴が何言ってもなぁ
RPG要素って何さという話だな
RPGを探索・戦闘・育成の3要素を含むととりあえず定義する
ストラテジー系のゲームは戦闘はもちろんあるし
育成についてもリソースの蓄積・運用という意味でならばある
RPGっぽくするには探索を加えればいいという話になる
探索つってもRPGには大きく3つある
1,ダンジョン探索 D&DやシレンやWIZ、変則的なとこではアンサガ
迷宮うろついて罠をよけて宝を探すのがメイン、地下迷宮に限る必要はない
2,シティアドベンチャー N◎VAなど、電源系ではADVの得意分野
街中でNPCと会話して情報集めたり依頼したりされたりイベントが起きたりがメイン、基本的にフラグゲー
3,一本道
フラグゲーの中でもフラグが直線的に並んでるのが特徴、わかりやすいがゲーム性はない
ストラテジー系にダンジョン探索入れるメリットはロマサガにマスコン入れるような物で
ミニゲームとしてはともかく相乗作用は見込めない
一本道は論外っつうかただのSRPG
そうするとフラグ管理が残る
なんかエロゲに山ほどありそうな代物ができそうな予感
RPGっぽくするには探索を加えればいいという話になる、ってまずそこからして違うから
書き直しね
揚げ足取られるのが怖いから自分からはどう違うのかは指摘しないんだよな。
なんだ、答えがわからないと何も出来ないゆとりか
自分の願望を喚く事と攻略本の丸写しする事しか出来ないのか?
これほどストレートにみっともないやつもなかなかいないな
ここで喚くだけならカスでもできます
誰のこととは言いませんが
>>508 「RPG要素」っていう言い方が引っかかるな
「RPGらしいRPG」から考え始めても新しい物は出てこないというか
(ゲームらしいゲームなんて言葉もあったな)
ここはRPGスレなのでややこしいけど、面白いものを考えたらRPGになった、の方が正しいと思う
俺が思うに探索は「情報の蓄積」であって、知る喜びとそれを利用して有利になる喜びが基本にある
大きく言えばゲームの攻略自体が探索というわけだ
特にRPGは情報量が多い(グラフィックも含めて)ので、より探索の喜びが大きいというのはあると思う
ただ、多ければ良しでないのは明らかなので(街がでかすぎて調べるのが面倒とか)、どういう情報が楽しいのか、
どういう提示の仕方が楽しいのか、は考えるべきとこだよね
RPGにおける情報の提示なんて「しらべる」か「はなす」かの二択だろ
操作上同じにまとめてるのも多いが一応二つは別物だと思う
会話は選択肢が重要になるが調査はそうではないし
はなすに質問がないのはなぜだろうと思う。
これはものすごく手抜きな部分。
キーワード入力で単語作って質問コマンドで検索でいいのに。
きさま! はんらんぐんだな!
PCゲームならキーボード入力で簡単なあいさつなり質問なり罵倒なり
FF2のワード入力みたいなこともできるはずだけど、それをやってるゲームは未だ見たことがない
>>501 そもそも「脚本のないドラマ」という言葉があるように
脚本やシナリオというのは人が手を加えることをいう。
敵にリソースがあって動的に変化していく状況は
シナリオにはならないよ。
「シナリオになる」みたいなトンデモ理論じゃなくて
「シナリオを作れる」という、シナリオの材料として使えるよと言ってるだけ。
例えば詰将棋の手順とかパズルのピースとか解法とか。
手品で言うところのミスディレクションやマジシャンズセレクトみたいな
トリックを見破って「そんなトリックに頼らずにトリックを使わない手品をやれ!!」
と批判したところでどうしょうもない。ただの大ボケである。超能力者にでもなれってか?
そういう場合は「もっと上手くトリックを作れ」というのが正解。
・・・もしくは、「シナリオに頼らないゲームを作れ」という批判が正しい。
つまり、筋書きのないドラマを作れと。例えばそれは野球というゲームそのものであると。
偶然の中から生まれるドラマはプレイヤーの頭の中で想像のストーリーとなる。
そこに人が手を加えたシナリオなんて無い。ドラマになった出来事だけがある。
違いをちゃんと理解してないから勘違いしてトンデモ理論ばかり言う。
戦闘と関係有るの?
RPGの場合は戦闘が手段で目的が探索であろう。
例えばレベルも経験値もお金も無いRPGで
戦闘のエンカウントだけあるとしたら、他のRPGのように
戦闘を何百と繰り返すだろうか?それを面白いと感じるか?
じゃ、なぜ面白がって戦闘を繰り返すのか。
お金と経験値が貯まるからじゃないか?
戦闘そのものを楽しんでるわけではないのだろう。
じゃ、何のためにお金と経験値を貯めるのか。
強くなって探索できる世界を広げるためであると。
別にその世界というのは、必ずしもフィールドみたいな凝ってるものである必要もない。
ランダムダンジョンの地下99階というようなものでも、その役割を果たすだろう。
楽しめる戦闘システムではなくて
”RPGを楽しむため”の戦闘システムの話をしてるんじゃないのか?
そうじゃないとしたら、RPGを冠する必要はない。
>>518 PCゲーならいくらでもあるだろ
それこそウルティマでもウィザードリィーでも
>>520 ん?プレイ結果がシナリオになるで何か問題あるか?
ストーリーとなると書いた方がいいのかな。
どちらかというと気づいてるのにフラグ立ての為に
たらい回しとかを強制されるのではなく、
わかってるなら質問とかでフラグ立てできちゃえば
いいのにと思ったので。
>>525 根本的にシナリオってやる前に用意しないと意味が無い。
役者の演出家がいて、シナリオが無いんじゃ稽古もできない。
舞台の公開なんか絶対に無理。
クランクアップして打ち上げ終わってから脚本ができることなど無い。
仮にあったとして、その脚本は存在自体が意味なしになる。
ここでいうシナリオというのはプレイヤーの意思。
どうしたいのか行動することがシナリオになる。
ただ、それは必ずしも思い通りになるとは限らない。
正確にいえば結果の決まっていない
これから作り出されるシナリオ。
コンピューターゲームにとって
プレイヤーの意思(意志?)はシナリオではないよ。
コンピューターゲームのシナリオの観点から見れば
プレイヤーの意思なんて乱数と一緒。
高度なものなら、心理ゲームの駒としても使える。
特にDMが存在しない分岐と計算だけのコンピューターゲームにおいて
心理トリックというのは非常に有効で重要なこと。
心理的なものといっても、別にたいしたことじゃない。
「A」という文字を動かすより剣を携えた大男を動かすほうが
心理的にモチベーションが上がる。もっと高度な仕掛けも作ろうと思えば作れるし
簡単なことでも成り立ってる。大なり小なり必要なものであるということ。
だから、棒立ちのまま斬られるのは違和感があるとか
そういう心理的な穴を無視し続けるのは
コンピューターゲームにとって大きなマイナスになっていくと思うよ。
そもそもコンピューターゲーム自体が心理的な演出で
成り立ってるものだからさ。
>>522 それはむしろ両輪であって、一方が一方の価値を補填してるんだと思う
戦闘に勝つ能力が探索の可能性を広げるし、探索が新しい戦闘をもたらす
お互いが手段であって目的でもある
RPGは複数システムのこういう相互補填しあう関係が楽しさのポイントだと思う
戦闘するだけでは楽しくないし、うろうろするだけでもイマイチ
でも、探索するために戦闘して、戦闘するために探索すると楽しくなる
他にもアイテム収集やストーリー鑑賞といった要素も絡んで、お互いに手段として価値を高めあう事が楽しさにつながる
こういうのは単独要素の他ジャンルにはない(少ない)RPGの長所といえる
棒立ちがどうこうわめかれても今更感が漂うな
「シナリオ」という言葉に踊らされてるだけだと思うけどね
「シナリオとは何か」なんて事はどうでもよくて、要はそれが楽しけりゃいい
ただ考えとして重要だと思うのは「誰がフラグを立てるのか」だよね(意志と言ってもいいけど)
いわゆる一本道シナリオってのは、プレイヤーが完全に切り離された所で勝手にフラグが立つ
だから選択肢なんてないし、分岐もない(いつ立つかというタイミングだけはこっちで選べるが)
それが不当で気に入らない、ゲームではない、というのはごもっともな意見なんだけど、だからといって
シナリオ上で起こる事にいちいちプレイヤーが介入するのも不自然だし、なにより無限に分岐してシナリオが爆発する
だからその中間というか、プレイヤーが直接関与できないけど間接的に影響を与える事で分岐するシナリオ構造というのもいいと思うよ
例えば上で出てた例だと、シナリオ上で起きる戦争の勝敗を直接決める力はないけど、兵士として参加したり裏で工作したりして
勝利の可能性を上げられる、というやり方はあると思う
自分でフラグを立てる事は出来ないけど、その手助けはできる
それでも全く自動でシナリオが進行するよりはずっと関与できる
(もちろんそれだけにしろという事ではなく、一部にそういう展開があってもいいという意味で)
行動がシナリオなるシステムが究極のRPGだろうね。
その為にはまさしく生きた世界を作ることが必要ということになる。
舞台となる世界と目的を持って行動するものたち。
それにどう関わるか。それがそれぞれの物語になる。フリーシナリオ。
まあ大事なのは初めから結果を決めないということだね。
どちらが勝つかわからないまさしくゲーム的にしないと。
勝つにしてもいろいろあってほぼ味方全滅みたいな勝ちなのか
超人的な活躍で完璧な勝利なのか様々なように。
RPGはシミュレータじゃねえっての
TRPGの時代からプレイヤーにシナリオ構築の自由なんて無いの
シナリオや自由度はGMの決めること
GMがPLの自由を許可するのは勝手だがそれがRPGで当然というのは勘違いもいいとこ
結果ありきじゃ何も変わらんよ
シミュレータじゃないのは、確かにそうだ。
RPGとして、どこまで生きた世界が必要となるのか。それが重要だと思う。
RPGの定型は無いけど、定型の無いものを見つめ続けながら、ゲームを作らなければならないってかなり難しいことだよね。
今のRPGに「小手先に振り回されている」という感想が寄せられるのは、一昔前よりもゲームの本質が見えづらくなっているからかもしれない。
さて、RPGの戦闘システムの話に戻ろうか。
つうか、棒立ちのままで切られるのが嫌なあの人はさ、
具体的にどう改善して欲しいと思っているのやら。
自分でプログラム組むことはできんでもそのぐらい言えるだろ。
フロントビューだと突っ込まないのは何でなんだろうな。
これがシミュレータってアホか。
何のシミュレータだよ。
ストラテジーゲームのマップ上に冒険者ユニットとか魔物ユニットをうろつかせて、そのままRPGにしちゃえば。
町の発展とか戦争はストラテジーのルールで処理されて、発展の邪魔になる魔物の巣の調査とか、スパイ活動みたいな仕事の需要が生まれたり、ピラミッドが建ったから盗掘に行くとか、町に市場があれば襲撃の実入りが多くなるとかで冒険者の生活と関わる。
国に所属してる将軍ユニットが戦闘のしすぎで心がすさんで闇の魔法に手を出して生け贄の娘ユニットを各地からさらい始めている、しかし国王は信頼しきっているので暗殺してくれと大臣ユニットから頼まれるが、実はその大臣が真犯人みたいな感じで事件が生まれます。
マップもユニットもランダム作成されるので様々な展開が期待できるぞ!
ルナドン2じゃね?
ていうか聖剣LOMでいいじゃん
>>539 棒立ち棒立ち言ってる人はどうせARPGもろくにやった事が無い人だろ
とにかくRPG(特に日本のメーカーのもの)にケチつけたいだけ
ネオアトラスのシステムに戦闘付けてRPGにしたら面白そう
聖剣LOMの雰囲気は好きだな。
ただランドメイクとかフラグ立てのわかりにくさが嫌だった。
聖剣LOMとかサガフロ1の路線を発展させれば
もっといいものになるのにねえ。
>>543 むしろルナドン2+ティル・ナ・ノーグ÷2って感じではないか?
だからHPが0になるまでガードしたりかわしたりして食らわず
HPが0になったら即死だって、あと何万回言えばいいんだ?
>>533 だから、それはシナリオに頼らないゲームを作れの
一言で片付くんだが。フラグだって予め決まっているもであってな。
>>536 勘違いしてるようだが、PLに自由があると同時に
GMも自由にやるということなんだが?
要するにPLもGMもある程度融通がきくし。
場合によっては嫌いなGMを避けることもできるだろ。
そのGMが自動計算だから自由度っていう幅が必要になるんだが。
戦闘システムのスレでフリーシナリオがどうとか馬鹿じゃねえの
自分で専用のスレ立てて一人でやってろよ
武道的にオープニングからラスボス倒すまでを1戦闘(戦争)と考えろ
不自然といえば氷魔法とかで氷柱ぶつけたりする魔法があるけど、これは物理攻撃だろって思う
大地魔法とかで岩ぶつけたり、風魔法とかで風の刃で切り裂いたりするのも物理
炎の矢とか、かわせないとおかしいよね
そもそも物理・魔法ってのがおかしい
特技・魔法とか技・術とかでいいじゃん
一元化したければすればいいがその分個性が減るだけだな
いや、そうじゃなくて、物理って呼称を特技に変えたら良くね?ってこと
衝撃+熱とか属性を分ければいい。
単に物理は単純すぎるな。
まあ火属性とかの属性の概念さえあれば、それなりに考えて戦わせる戦闘は作れるし
物理と魔法は統一しても問題ないっちゃ問題ない
というか物理防御力・魔法防御力みたいに物理と魔法でパラメータや計算式を分けるのなら、
「物理と魔法のどっちで攻めるか、どっちの守りを固めるか」みたいな部分で
考えて戦わさせる設計じゃないとあまり意味がない。 せいぜいキャラの個性の表現に一役買うぐらい
物理は実質「無属性」だからな
属性がないわけじゃない
ここでも何回か言われてるけど、属性をダメージ計算式の一要素で終わらせない事のが
属性を面白くするのに重要だと思う
例えばそれぞれの属性に見合った追加効果を付けるとか
状況や相手に応じて効果が変化するとか
戦闘だけじゃなく謎解きや探索にも便利に使えるとか
(これは技でも同じ事が言える)
無属性と属性無しは別物ですね、わかります
SOかよ。
書くんじゃなかった
炎の塊みたいな敵に氷の剣で攻撃したら双方大ダメージじゃないとおかしいよな
武器に耐久値がないから氷の剣が一方的に有利みたいになってるけど
3Dでリアルタイムで物理エンジンなリアル志向のRPGといっても、
炎魔法で物を暖めたり、草原を焼き尽くしたり、
氷魔法で敵の武器を包んで殺傷力を減らしたり、箱を氷漬けにして食べ物を冷凍保存したり、
風魔法で気流を乱してモンスターの飛行を邪魔したり、風向きを変えて鎮火したりできるようにはなってないんだよな。
早く次の時代が来て欲しい。
また VR 厨か。
それはゲームじゃないからスレ違いなんだよ。
つーか、板違いと言ってもいいな。
いや、ゲームじゃないって事は無いだろw
そういうの実現しようとしたら、ゲームブック形式の方が
実は容易だったりするよな
その代わり、状況に応じた選択肢があらかじめ容易される事になるけどな
うはw
変換ミスったw
なかなか戦闘システムの話に戻らないな
ネタ切れか?
TCGをRPG風にしたら面白そう
主人公は魔法使い。魔力を溜め魔物を召喚したり、魔法を使ってサポートする
TCGなら相手も対等の魔法使いで、HPを削り勝利するんだけど
戦闘回数が多いRPGだとやってられない。どうにか調理できないかな
>>573 既製TCGのゲーム化を除けば、
サターンで出てたARPG「ソルヴァイス」がそれを目指してた感はあるな。
まあそれはさておき、
HPの削りあいはボス戦だけにして、
ザコ戦に関しては1ターンの間の相手に与えたダメージ点数が多いほうが即勝利、
というのはどうだろう。
ぶっぱゲー?ボス手前で凡ミス即死とか萎えそうだな。
いや、自キャラvsザコの場合、
ザコ側の勝利=自キャラが差額分のダメージを受けるだけで戦闘終了。
よほどのことがないかぎり死ぬところまでいかない。
昔のログインにリストが乗ったボードゲーム風RPG
「クエスターズ」を参考にして考えてみた。
負けたら即死亡て概念にする必要はないよね
HPダメージは必ずしも体のダメージじゃないんだから
敗走って感じにして特定回数全滅くらったらゲームオーバー
何度も敗走する中ボスキャラってよくいるしな
それだと多少は敵を強めのバランスに出来ますね
1回でも全滅ゲームオーバーなら勝って当たり前のバランスにせざるを得ませんし
四魔貴族だな
敗北によるリスク(戦力の損失など)が軽微であり、むしろ敗北した戦闘でも得たもの(閃きなど)があれば
敗北してもそのまま再挑戦しようという気にさせやすい
オートセーブにすりゃいいだけじゃね
死んでもそこからすぐ再開
どうしても死亡ペナルティーを喰らいたいと言うなら別だが
死亡にペナがないとなれば、回復アイテムとか、
そもそも攻略法ってモンが必要なくなるわな。
?
ペナがあろうがなかろうが勝てなきゃ進めないだけじゃないの?
>>572 だから選択肢を用意する事になるって言ってるじゃん
568が求めてるのが現実に近い自由さというのはわかるよ
一般的なコンピューターRPGの形式だと
固定されたシステムをどの場面でも適用する事になって
魔法は戦闘システムに沿って戦闘時に一定の効果を示したりするに留まるけど
ゲームブック形式なら場面ごとに選択肢と結果を用意する事になるから
状況に沿った応用的な行動というのも表現しやすい
自由ではないけど雰囲気は味わえる
そういうのはめんどくさいだけだからいいや
何百回も戦闘するんだし
「ゲームブック形式」という言い方が何を指すのか分かりにくい。
たぶん魔法を使うごとに選択肢が出て、どういう効果にするか選ぶ、みたいな事なんだろうけど
それではテンポが悪すぎるし、そもそも選択肢にない行動ができないというのはやはり不自由
とはいえ、
>>568の言ってる事もだいぶ曖昧
例えば炎魔法で物を暖めるのと燃やし尽くすのはどう使い分けるのか(温めるつもりが灰になったじゃ困る)
相手によって効果が決まってるというなら、それはそれで不自由
それならゲームブック形式のが選べるだけ良いという見方もできる
どっちにしろ、魔法が完全固定効果よりはずっと面白そうなので上手く調整できないかな
どういう条件で効果が変わるか」もしくは「どうやって複数の効果を使い分けるか」というのは
もっと細かく考えた方がよさそうだ
結果的にテキスト主体になりそうですね
発想の乏しいやつらだな。
別にテキストでなくても選択肢でなくてもできるだろ。
要はその戦闘専用の「結果」を用意しとけばいいんだよ。
ソーサリーシリーズとか知らないのか?
何それ。機種は?
日本で一般的に言われてるアドベンチャーゲームじゃねーの
「ようやく森を抜けた君の目の前に、絶望的な光景が広がる。
コウモリの翼を持つ邪鬼の大群が、空を覆い尽くすようにしてこちらへ飛んで来ているのだ。
このまま見つかれば、命はないだろう。
魔法で切り抜けようと集中した君の脳裏に、4つのイメージが浮かんだ。
1つは、不気味に笑うネコ。
1つは、大きな鎌を持つ死神。
1つは、3本脚のカラス。
1つは、蒼い馬。
どれを選ぶ?」
ネコ→透明になって切り抜ける
カラス→敵に発見されずにこの場を脱出できる抜け道が見つかる
死神、馬→見つかって死亡
ゲームブックなら、こんな感じ。
まあ、コンピュータRPGに取り込むのは難しそうだな。
まあやっぱり、コンピューターRPGは、戦闘が多過ぎるよ
1戦ごとに雰囲気がない
モンスターたちも、それぞれがほんとにただのコマ扱いというか・・
しかもだんだんその傾向が強くなってる感じ
>>593 選択肢云々じゃなくて、専用の結果を用意すればいいって言ってるだろ。
>>595 言いたい事はわかるよ。
例えばシームレスなARPGで、操作自体はいつも同じようにやるんだけど、
周りに燃える物がいっぱいある所で火の魔法を使ったら引火して火の海になったりとか、
溜まり水に向かって冷気の魔法を使ったら表面が凍って上に乗れるようになるとか、
そんな感じかな?
いわゆる物理エンジン?を使うのと同じような感じで、
物や場所に色々リアクションを仕込んでおくわけだね。
>>568が希望してるのはそういう感じに近いだろうな。
ただそれだと
通常の戦闘などで使った場合と威力やコストが同じじゃないとおかしいという縛りもあるし、
無数の選択肢の中からその場に合った特別な行動を見つけ出さないといけないから
プレーヤーもなかなか大変だな。そこで誘導をどうするかという問題も出て来る。
コンピューターゲームってのはゲームブックと違って
背景とオブジェクトとキャラクターをそれぞれ動的に表現できるものだから。
”世界”というのは、小説で言えば書かれている文字、
映画で言えば収録されている映像と音や字幕などの文字。
それらは有限のものであるけれど、読者や視聴者の想像は
そこから無限に広がる。
有限のものを無限にしようとするんじゃなくて、
どうするとそういう風に見えるかという前提の話ね。
小説や映画は読者や視聴者が”見る部分”だけ作ってる。
当たり前のことすぎて出抜けに言われるとピンと来ないかもしれないが。
ゲームというのは全く逆のアプローチで、”プレイヤーが見れる部分”を作る。
”見れる”、”見れた”と感じるのは動かない背景やオブジェクトではなくて
操作によって得るリアクションによるものである。
ゲームにとっては、そのリアクションが有限だと。
逆に言えば映画や小説の有限のものを作らなくてもゲームとして成り立つ。
いかにして、それをそういう風に見せるかという話ね。
映画や小説と同じものを作ればいいと言うのはバカ。
リアリティの規制が解けたようです
広がらねーよ。補完されるだけ。
何勘違いしてやがんだよ。
IDかっけー
人の作ったものに何を補完してると言うんだよ。
お前一人の勘違いだバカ。
えっ
意味が理解できなかったか。
>>600を補完すると
2X2//3の部分が2×2=3みたいで かっけー
だろ?
>>597 それで貴方は
>>568が希望するような柔軟で多彩な行動を実現するにはどうすればいいとお考えですか?
柔軟で多彩な行動を実現するというのは、
単純に作り込むしか道が無いと思うが。
それは目指す方向とか設計とかいう話じゃなくて
単に質や量の話になるんじゃないか?多ければ多いほどいいとかいう。
全てを細かく作り込むのは理想であるが
現実問題として出来ることと出来ないことがある。
そこで大きく分けてふたつの方向性があると思う。
1.「ファイアボールを当てる」という行動があるが
ファイアボールの当て方によってダメージが変動するというやり方。
2.ダメージ1を与えるために「素手で殴る」「石を投げる」「足を踏む」など
多彩な行動を用意するというやり方。
このスレでもそうだが、圧倒的に前者の数値ゲームに固執することが多い。
というよりむしろ2のやり方は無駄で省かなければならないと考えてる向きが多い。
例えばテトリスで考えてみると「1列揃える」といことに
実に簡単操作で多彩なパターンがある。やることは列を揃えるだけなのだ。
「ダメージを与えるだけ」「扉を開けるだけ」「ボスを倒すだけ」
やることは単純でいい。数値ゲームにする必要はない。
しかし数値ゲームの好きな石頭の多いこと多いこと。
いくら言っても無理なんだろうなあ。
応用の仕方それぞれに名前と消費MPを与えて魔法の一つとすればいいんじゃね?
応用の仕方自体を考える要素を希望してるのかどうか分からないし。
>>605 1と2がちゃんとした場合分けになってなくね?
>>597もあなただと思うけど
文章が非論理的でわかりづらい
>>605を簡単な算数の問題に例えると
1.3+2=□
2.□+□=5
1は数値を求めるゲーム。
2はテトリスみたいな発想のゲーム。
>>606 従来の延長で考えるとそれが一番簡単に実現出来そうではある
>>605の1と2って普通に両立出来るよね
異なる方向性っていう感じがしない
ダメージ与えるために武器で攻撃したり炎の魔法使ったり氷の魔法使ったりっていうのは
今も普通にあるわけで、それに環境利用型の行動が加わったとして、
それにファイアボールを当てる部位でダメージが変わるとか、そんなのも普通に加えられるよね
いや、だから両立すると大変だろうって話だが。
そりゃ両立して作り込めるに越したことはない。
>>611 そもそも
>>568からの流れでどうして
>>605の1みたいな話が出て来たのかよくわからない
当て方って具体的にどういう事?
灯油かけて燃やしたらダメージが増えますよとか、そういう事?
それって、605の2でもあるんじゃないの?
1と2が排他的な項目になってないし、
比較の基本である、ほかの場所を固定して一箇所を動かした違う物同士になってない気が
1は要するに属性とか地形効果とかデバフとか命中率とか
そういった数値ゲームの話だよ。
例えば、
火山地帯で精霊魔法の火炎魔法を使うと火の精霊の気が強いので威力がプラスされますとか、
そういうやつ?今関係あんの?
命中率ねえ
風が強く吹いている所で弓矢使ったら、命中率落ちた方が雰囲気あるよな
ちゃんと描写が出来ているという前提でだが
ああでもやっぱり状況との組み合わせで色んな事が起きるっていう方向なら
場所によって魔法の威力とか演出とか変化した方がいいか。関係あるな
と言うか、その魔法の威力とか捨てて行動やリアクションを
求める方向のゲームにしたほうがいいと思うんだ。
炎の呪文であれば直接ぶつけてダメージを与える他に
温める、燃やす、溶かすなどのリアクションを用意すると。
その組み合わせで対処する方向性。
考え方として近いのはゼルダかな。
自分から戦闘の話に絞ったかと思ったらまた戦闘以外の応用の話にしたり
よくわからんな
例えば状況に合った魔法なら一撃で決着がつくような作りにするとしても
内部的には威力の計算は必要だろ
戦闘とそれ以外という考え方がナンセンスだなあ。
橋を崩してクッパを落とすのは戦闘以外の話なのかと。
ファイアボール5発当てて倒すことだけが戦闘の話か?
それくらい下らないことかと。
だからもともと総合的な話をしてたわけだけど
>>605は戦闘シーンに絞ってるじゃねーか
いや、だからどこどこから話を絞ったとかどこからが総合的だとか
そもそもそんなことも意識してねえし。
”戦闘シーン”なんて概念を持ち出した覚えはない。
強いて言うなら、
旧態依然とした棒立ち数値ゲームの象徴として戦闘シーンがあるってだけだろ。
悪口を言う方が目的なんだな
相手して損した
数値ゲームの特徴として、コマンドが多くなりがちというのがある。
魔法、特技、肉弾戦、防御、特殊スキルと多彩に揃う反面
それに対しての対象がシンプルすぎる。ほとんどモンスターのみ。
>>568は対象の乏しさから来ているともとれる話。
それに対して
>>606はコマンドの種類を増やして対応しましょうという。
極端な話、コマンドゼロで対象のみ選択でもゲームは成り立つ。
町の人の前でボタンを押して会話、タルの前でボタンを押してタルを投げる、
モンスターの前でボタンを押してモンスターを斬りつける。
コマンドなど無くてもリアクションが変化すればいいだけの話。
数値効率ゲームだけで考えると
結局使えるコマンドが増えるだけで、
意味合いとしては「使える呪文が多くなった」程度の変化しかないだろう。
そういうことを言いたいだけであって、別に悪口を言いたいわけではない。
624 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/01(日) 14:40:29 ID:lp9hMXJcO
最近のRPGの戦闘バランスの取り方が大ざっぱだな、というかヘタクソ
安易に属性でバランスとろうとするやり方が糞すぎる
たとえば、炎の属性のボスがいたとして、対策をとるような装備で固める
固めたとしても最大HPの半分位から手前の大ダメージ 固めなかったら固めなかったら即死あるいは瀕死で回復にばかりいってしまう
まるでこちらの全属性が弱点であるかのようなダメージバランス
こういうパズル的なのが流行ってんのか知らんが、正直つまらん いい加減にしろと思う
最近のよりFCのドラクエ3とかのバランスが一番楽しいわ
正解探しが面倒なだけだろ。
コマンド総当たりに近くなる正解探しはつまらないからな。
ある程度答えに幅があって応用が効くようなものじゃないと。
ちゃんと、そうやって作り込んであるならパズル仕立てのほうが面白い。
結局そのへんは、TCGにすればいいんじゃね?っていう所に落ち着かないか
ピクロスで×を入れるみたいな、ある程度予測できる要素が
漠然としすぎているというか、特に用意してないこともある。
予測する→選択する→実行するという流れで
一番面白いのが予測して選択する部分だと思うんだよね。
今までの流れからすると選択する→実行するの部分だけがあって
結局、選択の部分はどうでもいい自由な感じか一本道しか無いという。
だから属性だのスキルだのデバフだの、果てはアクションゲームにしようやなんていう
実行する部分だけ中途半端に弄る流れになってきたんだと思う。
まあ、ぶっちゃけて言うなら予測→選択の部分ってのも含めて
ストーリー一本道になってるということなわけで。
予測するには情報が必要なわけだけど
ただ情報垂れ流し監視じゃシミュレーションモニタみたいになっちゃう。
RPGの場合は情報収集のために探索という要素があるわけで。
要するに探索→予測→選択→実行の流れが作れていない。
ストーリー一本道→実行の繰り返し→ストーリー一本道・・・という、
戦闘を繰り返していればエンディングまでエスカレーターなデザインが
ゲーム性としては、そもそもヘンな感じ。
まあ属性は1つの予想出来る要素にはなってるよな。
町の人が次のフィールドについて「○○のモンスターは××が効かないぞ」って言って来たりとか、
墓場→アンデッドが多そうだ、とか、火山→火属性のモンスターが多そうだ、とか。
630 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/02(月) 04:45:29 ID:nW3SwhBMO
属性についてだけど、
@時間経過による、属性ダメージの発生効率の増減(属性やダンジョンによって変化のしかたが違う)
A属性攻撃から受けるダメージの軽減率(キャラ固有)
この2つがあればいけると思う。
たとえば火属性を50%軽減できる敵に火属性ダメージ100の攻撃をしたら、これまでのRPGならいつでもダメージは50。
でもここに@が加われば
(100×f(t))×(50%)
になる。
仮にf(t)=2×sint/2とかだったら、抵抗力がある敵に対しても、タイミング次第では100のダメージが与えられることになる。
他にも、f(t)=1/2sint、3sint、sin3t、sint/3とかでやれば、与えるダメージのばらつきを小さくしたり大きくしたり、タイミングの調整ができる。
さらに、この関数をいじれる特技や方法があれば戦闘の可能性はもっと広がるはず。容量的にも問題ないはずだし。
もちろん、細かいところをきっちりやらないと破綻するけどね。
よくわからないが
マジカルバケーションDSにあった星の配列みたいなもんか
惑星がそれぞれ魔法の属性と結びついていて太陽系の中での惑星の配列で
どの属性が強いかが変わる
歩いたり戦闘のターンが進んだりすると惑星が動く
ばっちりそれだな。
どうだった?
635 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/03(火) 00:16:29 ID:zkG4faQ0O
ただひたすらめんどくさいだけ
>>634 面白いアイディアだと思ったけど、
例えばボス戦までに星がどれくらい動くかが、行ってみないとわからないし、
星の配列を動かすための魔法がかなり高コストだったんで、
結局あまり利用しないままゲームが終わった印象。
確かラスボスあたりは星の配列を利用してきたりもしたんで、
敵に利用されないようにあがく必要はあった気がする。
攻撃力とかステータスがバイオリズムになってて常に上下してるゲームがあった気がするけど
いちいち気にしてるのが面倒なだけの意味なしなシステムだったな
ハイドライド3みたいに時間帯で差がある程度で充分だな。
女神転生の月齢でもいいけど。
>>637 これまたDSのデルトラクエストにそんなシステムがあったな。
こっちはやってないからよくわからないが。
実行部分の影響はいちいち反映されるから面倒臭いだけなんだよな。
アイテムドロップ、スキル取得、モンスター収集みたいな
獲得部分で練ったほうがいい。
それはそれで面倒な手間が増えそうだけど
Wizやポケモンを思えば面倒より楽しみが大きいと思うが。
ネトゲのイベントでよくやってるね。
期間中、アイテムドロップ率UPとか経験値アップとか
ロマサガの閃きシステムは偉大だと今更ながら思った
ボス戦でぎりぎりの勝負をしてるときに強い技を閃いたときの熱さは異常
645 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/04(水) 13:35:21 ID:JFf4CVMgO
攻略本・レッドドラゴンにはエアロビートがいいぞ
俺・やべぇ エアロビートなんてないわ レッドドラゴン戦で閃くかな ドギマギ
戦闘・4人脂肪ピンチ エアロビート閃け〜
弁髪・ピコン!!エアロビート
俺・エアロビートキター
ビュワビュワワーン
562
俺・(゜Д゜)
タイトル画面
懐かしいぜ ロマサガ3
泥縄なゲームは好きじゃないな。
シレンとかトルネコとかもな。
現地調達(笑)
アホか。
647 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/04(水) 17:32:30 ID:j8Xxd6iLO
シレンやトルネコは秀逸なシステムだと思うけどな。
敵との駆け引きや、アイテムの使い方を工夫するのが面白い。
なんでもいいが、設定がゲームに活きてほしいけどな
全武器の効果ほしいな
なんとかの盾の効果により魔法は効かない!
とか、回数つきで
シレンを泥縄式で遊ぶ奴は素人、らしい
稼ぎどころを押さえればかなり安定するとか何とか
650 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/05(木) 00:46:40 ID:HWIl6a8MO
それも試練
>>648 回数付きの特殊効果ってのは良いアイデアだな。
>>649 プゲラ
上級ぶりたいやつの妄想だな。
マジでシレンうまい人がどんな風にプレイしてるのか知りたい
テーブルマウンテンすらまともにクリアできない
剣
竹林の村→鍛冶屋で強化
↓
山頂の町→鍛冶屋で強化
↓
倉庫へ入れる
↓
死ぬ
↓
山頂の町までまた行って鍛冶屋で強化
↓
そうこのつぼがあれば入れる
盾
プラスの盾をかき集めて山頂の町に保存
↓
合成のつぼで強化
シレンはやってるうちにマップのパターンが記憶されて
効率的なプレーができるようになる覚えゲー
階層ごとに出てくる敵やアイテムの種類は限られているので
ランダムといってもその中での組み合わせはかなり絞り込めるので
アイテムの出現が偏っていても対策は十分できる
>>651 すまん。回数変更で魔法力を消費すると、
なんかカードゲームみたいになるかもしんないけど、
個人的にアクション戦闘じゃなくターン性のほうがすきなんだけどな
>>649 ようはオニギライズとかトド狩りとかだな
ローグの傍系はだいたいこういった稼ぎテクが攻略の焦点になってる
だけど、はっきりいって稼ぎはつまらんよな
使って楽になってつまらなくなるというより、稼ぐための作業がとてもだるい
ローグライクってなんかスカっと遊ばせてくれないんだよな
非アクションの限界だろうかね
それは非アクションじゃなく泥縄式のせいだろ。
660 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/07(土) 11:44:07 ID:v0BgbIYsO
トルネコ2の「もっと不思議のダンジョン」なんかは、ターン制・非アクションの最高峰。
スカッとやれるし、考えたいときはじっくり考えられる。あらゆるRPGの中でも相当素晴らしい部類に入る。
良かったのは、“間合い”と“完全なターン制”の2つだろうな。
相手の攻撃を受けないように移動して攻撃しないとだめ。
アイテムを組み合わせることで実に様々な駆け引きが楽しめるし、相手が複数だともっとシビアになる。リスクとリターンを考えながら、たまに賭けみたいなことをするのも面白い。
>>659 泥縄式というなら1プレイが独立したアーケード形式のゲームはすべて泥縄式といえる
だがそれらのアクションゲームがタルいとは思わないし、普通のRPGの作業もそれほど苦とは思わない(MMOぐらいまでいくと別だが)
本式のローグライクでは1プレイが独立しているから、どんなに稼いでもそれはそのプレイでしか意味を為さない
でありながら、1プレイごとに必ず稼ぎをやる必要がある。これが気力を削ぐのだろう
だが非アクションだと知識や慎重さ、綿密さでプレイヤーを評価することになるため、どうしてもこういったシステムが必要になる
特にローグは運の要素が強いから、稼ぎのような安定させるためのテクニックがメーカープレイヤー双方から重視されやすい
でないと運ゲー乙になるからな
>>661 >泥縄式というなら1プレイが独立したアーケード形式のゲームはすべて泥縄式といえる
全然いえねーよ。
言葉の意味を理解してないんじゃないのか?
トルネコやシレンみたいなローグライクって
探索というよりリソース管理に大幅に特化したようなデザインだよね。
泥縄式というかサバイバルというか四六時中自転車操業というか。
腰を据えてじっくり考えて謎を解くというより
状況を見ての効率プレイのみが重視されるような。
行き先がランダムだから考えてもしょうがない的な部分で
ターン制で入力待ちが無限なのに
結果的にどんどん先へ先へテンポよく進めざるをえない感じが秀逸。
泥縄式とは必要になってから対策を講じること
あらかじめ稼いで備えておくのがすかっとしないという
>>658に対して
泥縄式だからとかいう
>>659は意味不明
ターン制の戦闘に限らず育成とか探索とかRPG的ゲーム要素に爽快感期待するのも変な話だが
育成ってのはつまるところ盆栽の楽しみだし
探索ってのは地道に手探りで一歩一歩探りを入れてく楽しさだ
迷宮に入ってから道具を現地調達で集めるんだから間違いなく泥縄だろ。
入る前に準備しといて、入ってからは基本もう補給は無しにするべきなんだよ。
要するに育成要素の存在意義を認めないのか
DQで最初からLV50くらいの勇者やとえというようなもんだし
現状RPGと育成は切っても切れない関係でその意見は通じないのでお引き取りを
訓練場で充分に訓練してから冒険に出発しろよ。
まあ手ぶらで冒険はないわな
消費一辺だと節約に終始するからなあ。
俺はそうでもない。
手に入れたものを使わない方がもったいないと考えるから俺は基本的に使い切る。
シレンとかって強い武器や装備手に入れたらずっと大切に使いまわすのが常識だと思ってたけど、
このスレでそうしてるのは俺だけだったのか
そこらへんはどれが正解ということでもなく、自分の好きなプレイスタイルで
遊べるというところだろうな。
泥縄式がいいとか悪いとか関係なく、現地調達しないローグライクというものに
興味がわいてきた。どういうデザインにすればいいのか。
アイテムが落ちてないならゴールの階層は事前に判らせとくべきだな
それだと単なるペース配分になる。
使ってしまうかどうかの葛藤が無い。
雷電のボムは良かった。
最近のは殆どがラグ無しで発動だから単なる緊急回避だもんな。
映画やドラマの銀行強盗や脱獄などで、
施設の見取り図を用意するというのがあるけど。
Wizや世界樹だと、ある意味マッピングって現地調達みたいなもんだよね。
事前準備なんてのはプレイヤーだけに許せば敵の弱点に合わせて準備するだけのゲームになり、
両者に許せば運ゲーになるような代物。
むしろローグライクがダンジョン潜りを泥縄式にしているのに習って、RPGは戦闘を泥縄式にすべきだろう。
つまりキャラクターが事前に習得している技なんてものはなく、有効な攻撃はその相手と戦いながら見つけ出すしかないというシステム。
バトル画面では“戦場の流れ”というものが可視化されており、いくつもの“渦”を生み出している。
キャラクターは戦闘の中で蓄積できる各種ポイントを消費して、渦から技を獲得できる。獲得できる技の性能は消費したポイントと渦の性格および乱数によって自動生成される。技は一回しか使用できない。
むろん戦闘が終われば元の徒手空拳で新しい戦いに望むことになる。違う相手なのだから。
技ではないが各種ポイントの獲得や渦の性格に作用するアクションがあり、これは常に使用できるので、これを用いて技を獲得していくことになる。
キャラクターの個性付け(育成)は基本能力値や前述のアクション、パッシブスキルのセッティングによって行われる。
これによって
@“閃き”のような「劇的な要素」を前提とした戦闘システム
A敵味方共に使用できる技が固定でないので深刻な「相性負け」が無くなる
B敵の持っている技が分からないので、それを特定する効果をアナライズ系につけることによって、「アナライズ系の使用価値」を高める
など、このスレその他で言われていたRPGの問題点にことごとく応えるできる。
なお技は自動生成のため、同じ技を出すということはたまたま同じ技を引いてこない限り不可能だが、
戦闘終了後に使用した技のリストから選んで保存(個数制限あり)することで、再び現われる可能性が高まるようなシステムを入れて、
戦闘に“保存しておきたいような技を出す”という目的を加えるほうが良いかも知れない。
そうすればC「雑魚戦に対する意欲」を高める、ことになるだろう。
いや、泥縄式のゲームするなら素直にローグライクやったほうが面白いと思うけど。
トルネコやシレンみたいなね。あとローグライクじゃないけどダンマスとか?
>>678 ダンマスは違うだろ。固定されてるから
ランダムってことはぶっちゃければクリアの保障はせんということだ
その中であらがうのが泥縄式
保証のあるなしと泥縄は関係ない
泥縄式だが勝率100%ということもありうるしその逆もある
いや、保証があるなら泥縄式とは言えない
縄を作っているうちに泥棒が逃げてしまうかもしれないのが泥縄なんだから
必要なものが確実に、充分な量手に入るなら、道端で拾おうが店で買おうが同じこと
シレンみたいなゲームで倉庫使ったり稼いだりしないで現地調達で行くやり方に
泥縄式という言葉をとりあえず当てはめて話を進めてるだけなんであって、
泥縄という言葉の語源がこうだからこうだというのは違うと思うけど。
ある程度はクリア可能なように調整されてないとつまらないよね。
いつも1つの方法で安定して行けるようだとランダムの意味が無いけど
工夫すれば色んなやり方でクリア出来るようになってるといいと思う。
ロボもののターン性RPGあってもいいよな
ガンダムトゥルーオデッセイやれよ。
ロボモノはゼノに任せろー(バリバリ
バイオリズム的な要素は上手くやれば面白くなりそうなんだけどな
メガテンの月齢みたいなのじゃなく、敵味方にそれぞれ調子の良い時と悪い時があるみたいな。
敵味方の戦力差が一定じゃなく常に変化し続けるからワンパターンな戦闘にはなりにくいはず
マイナス要素殆ど省いてプラス要素だけじゃないと印象が悪いだけだけどな。
一人用ゲームはパターン構築と
それで対応しきれないランダムに対するアドリブが攻略の二大要素だが
蓄積を重視するRPGは基本的にパターンゲーだろ
基本的に不安定だと嫌われるし
689 :
ゲーム好き名無しさん:2009/11/12(木) 10:13:16 ID:3hWQ9+9A0
テス
例えばその土地が基本的に持っている属性と、主人公たちの行動によって付与される属性を基本にしたゲームシステムとか
山岳地帯だと風や地の属性が強く、そこで売られるアイテム・装飾品などもそのように偏ってくる
属性が変わると出現するモンスターもガラリと変わる
時にはマップさえ変更される
基本的な属性は他の属性が入ってくると、組み合わせによって強まったり弱まったりする
弱くなっても消滅することはない
ただし後から入ってきた属性は消滅することもある
世界地図などで現在の属性が分かるようになっていて、隣の土地からも影響を受けたりする
RPGじゃなくてシミュレータだな
ランダム要素は
>>686が考えるように
状況に合わせて遊ぶ事が目的で導入されるが
実際は状況「を」目的にあわせるゲームと化すんだよな
ポケモンには個体値があって一匹ずつ特徴があるわけだが
実際の所は乱数調整駆使して欲しいパターン探すゲームになったし
>>690のアイデアはとても面白いと思うが
やはり属性に合わせて戦うのではなく
属性を合わせて戦う方が効果的になるだろうと思う
そもそも状況に合わせるのが面白いって発想に疑問が。
プラスに使えなければ面白くはならんな。
大概そういうのって上手く使って普通ぐらいで
使わないとデメリットで面倒くさくなるだけ。
しかも数値変わるだけみたいなのでは全く面白くない。
劇的に変わるように属性の特殊技が使えるとか
移動方法が変わるとかでないとなー。
まず土地に属性があってゲームの傾向が確認出来るってだけで、従来のランダムシステムとかよりも、かなりストレスが排除されるんじゃないかと思う
マップ変更したり、売られるアイテムが変わると言っても、あくまで趣味程度に留めて。
ただ、属性が変化する条件付け次第で、
>>691の言うよぉな作業になる可能性はいくらでもあるだろうな
個人的にはバトルの結果で〜(属性魔法を使った数や倒した敵の属性、数など)とかよりも、アドベンチャーパートの、地域の住民との触れ合いで変化したら面白いな、と思う。
保守的な所だと変化しづらいとか。
最近のトレンドは知らないけど、本編の分量減らしてサブクエにこの役割を持たせるとか。
ていうかこのシステムでリメイクした聖剣3やりたいです^q^
>>686を書いた主旨は、別にランダム性を強くして戦況の幅を広げるとかいうことじゃなく、
バイオリズム的な要素を上手く組み込めば戦況の幅を広げつつ運要素も少なく抑えられて、
なおかつ詰め将棋的な戦い方もしやすくなるんじゃないかってことだったんだが
毎回変化の無いワンパターンな戦闘を繰り返すよりは、
ある程度戦況(というかプレイヤーの考えることやること)が変化する方が基本的に面白い。
かといって運要素が強いと、その運要素に振り回されるのが煩わしくなる可能性も高くなる。
バイオリズム的な要素はそこのところを解消する一手法になり得るかもしれないと
同じ味方や敵でも属性の加護でこんな強くとか便利になるんかー!
的な要素が必要っしょ。
テイルズみたいにアクション要素に割り振るとかなら潔いが、
そうじゃない場合ワンパターンじゃない戦闘が面白くなるという保障があるのだろうか?
戦闘なんて結局経験値とお金・アイテムゲットの為の「作業」でしょ。
単純でサクサク終わる方が心地よい。
プレイヤーにとって、常に気にしなきゃならない要素だと
強制されてるみたいでめんどくさく感じるよな
そのへんはどうゲームに組み込んでバランスとるか、使いかた次第で
どうにでもなるとは思うが
基本的に探索が目的で、モンスターを倒すのが戦闘という手段だからなぁ。
ボーリングのマイボールとか、ビリヤードのマイキューとか、
ゴルフでスコアはたいしたことないのにクラブだけやたら凝ってるとか、
戦闘システムに変に凝ってるゲームって、
そういう「下手の横好き」と同じにおいがする。
ゲーム好きなだけでやってるって感じ。好きなのは大事なことかもしんないけどさ。
探索も戦闘も育成も手段だろ
何が目的なんだか
探索が目的。戦闘が手段。ストーリーで演出。
そういうのを踏まえているまともなバランスのゲームなら遊べるんだが。
ストーリーが目的。戦闘も目的でストーリーと喧嘩、それぞれ我が道を行く。
探索要素は軽視っていうのが多すぎるような感じ。
敵のパーティ構成幅が広けりゃ済みそうな話だな。
どうなんだろうね。
ドラクエもあんまり組み合わせは多くないというか意図的に少なくしてるように思える。
>>697 >戦闘なんて結局経験値とお金・アイテムゲットの為の「作業」でしょ。
>単純でサクサク終わる方が心地よい。
全くその通りだと思う。基本ボタン連打で1〜2ターン瞬殺ロードサクサクで
ガンガン探索してテンポよく先へ先へっていうのが理想。
一本道のストーリー&ムービー見てあっさりエンディングっていう意味じゃなくて、
フィールドを試行錯誤しながらぐるぐる謎解きして回るって話。
わらしべとかパズルとかドラゴンボール集め的なこととか。
ラスボスを見つける(探索)→ラスボスを倒す(戦闘)→エンディング
だから戦闘が目的じゃないの?
「RPG探索システムについて語るスレ」立てようか?
このスレじゃ存分にやれないだろ。
戦況変化はプレイヤにとってプラスになる利用として考えるのはどうだろうか
プレイヤは戦況変化を利用しなくても簡単に戦えること(ワンパターン)が基本
上手く利用したら早く倒せたり、経験値が増加したりなどのプラス
プレイヤが既知のギャンブル利用ならばマイナスの可能性も含める
失敗すると敵に有利、失敗が嫌な局面なら単に利用しない
ワンパターンにするか否かはプレイヤが判断するというかね
戦闘の複雑化を目的にした戦況変化では、
不利な状況を想定してより育成し、複雑さを取り除こうとするだけだと思うんだよね
RPGに何を求めるか(目的)が人によって違うだけの話だな
例えばストーリーは二の次三の次で、より面白い戦闘やより手応えのある戦闘をやりたいがために
ストーリーを先に進めたりダンジョンを探索するというケースもあるだろう
いずれにしても、いかにして作業感を感じさせない・飽きさせない・ダレにくい作りにするかが課題になる。
そのために、テンポ良くサクサク進められるようにする、適度に頭を使わせる設計にする、
ゲーム展開にバリエーションを持たせて何かしらの変化を付けるといった手法がある
探索が目的だから戦闘は単純作業でいい、みたいなのは一個人の嗜好であって一概に言い切れることじゃない
まあ統計的に見ればどういうスタイルのRPGを好む人が多いか、というのは有るだろうけどね
手ごたえのある戦闘って例えばどんなゲームがあるの?
テイルズ(D2、リメD)とかかな?
やっぱりアクション要素盛り込むのがいいよね
ターン制ならある程度頭の中で勝ちを計算できるヤツかな。
特定行動したり装備を予め揃えておかないとその場で即死とかでなく。
D2って超糞じゃんw
頭のイカれた狂信者がねじれたシステムの重箱の隅をつついて悦に入ってるだけだろ
すいませっん、ここそういうスレじゃないんで
>>715 あれの価値がわからんとはかわいそうな奴だ。
すいませっん、ここそういうスレじゃないんで
ターン性で戦闘で使う数値は3つ
1つはHP、2つはMP、3つはスタミナ値
1ターン事にスタミナが減っていき、数値が低くなると命中攻撃防御が低下する。
魔法は個人個人が使える。MPの消費を必要とする。
武器には属性がある。
属性効果によりダメージがある他、属性カウンターがパーティーに付く。
使い捨て以外の武器道具には特殊能力を持ってるものがあり、この能力を使用する場合、この属性カウンターを消費する
ごめん書いてみたけどあんまりおもしろくないね
途中でくぎるわ
日本語からやり直して来い
あんまりややこしいのってやりたくないんだよねー
って人、少なくないよな
そういう人を排他的に見下すのはナシにして
パラだ演出だ選択肢だ、ここを強化していけばゲーム内で起こる出来事はよりリアルに近づいて、
疑似体験的な楽しみは広がるとは思う
でもなんか、めんどくせえ
逆に、そういうのをデフォルメしていったら、どうだろう?
パラは細分化せず単純化、グラは二等身、攻撃演出は体当たりのみ!
貧相だ?おまえの脳力が貧相なんだよ!!
とまぁ、これだけだと懐古の暴論だが
リアル化や複雑化だけが進化ではないと思う
シンプル至上主義はたまに見かけるね。シンプルかつ面白いゲームこそがベストと考える人
それも分からなくはないけど、シンプルなシステムってのはもう大体出尽くしてる感もあるからな
今の時代だからできるリアルな物理法則を活かした仕掛けを
RPGのシステムに組み込むとかなら何か可能性はあるかもしれないけど、前に似たような話があったな
育成重視のゲームなら戦闘はシンプルにして欲しい
例えばポケモンのように
戦闘重視のゲームなら育成にかかる作業量は減らして欲しい
どうもテイルズはその辺が分かってない
>>721 いや擬似体験的ならシンプルだろ、直感的だから。
全然擬似体験的じゃなくオタの独自理論で構築されてるから
複雑でめんどくさいんだよ。
魔法のチャージ演出はいらんな。
もともと読み込みの誤魔化しだし、いまならそんなに読み込みに時間かからんだろ。
>>683 ナイトガンダムのカードダスのゲームやりたい
つーかカードダスの復刻版限定ボックス買い損ねた
>>723 全部盛りって、魅力的に見えるんだけど、意外とイマイチだったりする現実。
デスティニーガンダムとか(ry
何を売りにしたいのか、そのベクトルでコンパクトにまとめるのが、今は無難な感じ。
時代(マンパワー、マシンパワー、フィールド)が変わったらどうなるかは分かんないけどね
>>724 つまり、独りよがりで共感がないってコトだな。社会性って、器用さに直結してるよなー
まあ、関係ない話だ、これは。
シンプルにステータスはHPとMPと攻撃力のみ
直接攻撃では自身の攻撃力と同じ値相手のHPを削れて
魔法は固定値ダメージと固定値回復
勇者ケロちゃんシリーズでもやってろ。
>>722 シンプルというかゲーム重視ってことだよね。
ゲームがゲーム重視なんだからシンプルだっていう。
逆に言えばゲームがストーリー重視だから余計なことが増える。
だから、リアルとか物理法則はただの部品で、それ自体は
技術としてあるだけで、それでゲームを組むかストーリーを組むかだけ。
ゲームシステムとして消化されるのか、
ストーリーの演出として使われるのか。
シンプルにまとめるのか
豪華にデコレーションするのかっていうね。
シンプルを勘違いしてるようだが、ただ単純なゲームは浅くてすぐ飽きるだけだ
ほんとのシンプルってのは色々考えてプレイを洗練した結果、やること自体は単純なものだ
そこに至る過程が深くなければシンプルですらない
それは入力が快適であるとか、選択肢を増やさないで多様な反応を返す工夫であるとか、そういった積み重ねの結果であって
単純にするのとはむしろ逆のベクトルだ
「複雑なアイデアをいかにシンプルに実現するか」という話でなければ全く建設的でない
んなこたない。シンプルに良く出来たゲームほど息が長い。
将棋とか麻雀とかテトリスとか上海みたいなパズルゲームとか。
何も見なくてもできるようなのじゃなきゃシンプルじゃねーよw
リアルタイムとかでなければVXで再現できそうならやってもいいよ
シンプルなゲームってのは操作方法と基本ルールが単純であることかね
その上で、上級者向けの高度なテクニックとか複雑な思考性とかは色々有ってもいいんだろう
それこそテトリスとかぷよぷよみたいに。つまりシンプルだけど底が深いゲーム。
ただ、「別に無くても遊べるけど有った方がそれはそれで面白くなる要素」ってのはある。
テトリスのホールドとか、アクションゲームで主人公が一定時間パワーアップするような要素とか
シンプルさを多少犠牲にしてでもプレイヤーのやれることを増やしてる
RPGに関してはそういう要素が非常に多いから、余計なものがゴチャゴチャしてるようにも見えるんだろうな
FF7のリミット技とかそれ系のシステムも別に無くても遊べるけど入れてるんだよ
レベル上げつつ回復しながら殴ってるだけで大体勝てるRPGなら、基本システムはシンプルといえる
奥が深いゲームってのは選択に対する意思決定の重要度が高いんじゃないか
それは選択肢が多いとか少ないとか数の問題じゃなくて
その選択肢を選ぶことでの未来が予測でき
今の状況が過去の選択によって築かれていると思えるものだと思う
その通りだべ
だから戦闘をきちんとしたじゃんけん(相手が出す手がわからない)にしたり
カードゲーム(現在の状況から次の手が予測出来る)にしたりすればいいんだよ
ARPGなら、敵のモーションを観察する猶予をちゃんと与えたり
aaa
武器にメリットデメリットとかあったらいいと思うな
この数値は上がるけど、これは下がるみたいな
最強の剣 攻撃力250
最強の斧 攻撃力260 すばやさ-80
ですね!
>>740 武器性能の違い(一強が存在しないそれぞれが対等なものとして)は、つまるところ得意な敵と不得意な敵を発生させる
最終的に属性に集約されると思う
>>740 GURPSなみの平等性を確保できなければ
デメリット付き武器は使ってもらえないという現実が残るだけだろ。
だから、
>>741の例で言えば
最強の剣 攻撃力+250
最強の斧 攻撃力+330 素早さ-80
とすべきなのよ
人間は無属性なので基本的に魔法を使えないが、属性を持つ武具を媒介にすることで、魔法が使えるようになるとかかね
FFTの「引き出す」的なシステムでもいいが
>>743 冷静に考えるとそれもおかしいけどな
力の強いキャラが重い武器を使っても素早さはそんなに落ちないよな
怪力で素早く振れるんだから
まあそれを言いだすと「そもそも武器でそんなに攻撃力が変わるのか」って事になるので
あんまりつツッコめないが
>>743 まぁ分かりやすく数値って言ったけど
攻撃力は凄い上がるけど、2ターンに1回しか攻撃できないとかね
良質な武器ほど、大きいデメリットとかね
まぁカバーするためのアクセサリーとかあったら面白いかも
>>745 そこは「ゲームだから、」でいいんじゃねぇの?
あんまリアル追求すると分かりづらい感じが
>>746 >743では連ジ連ザの機体のように
コスト制を武具に導入することを、GURPSを参考にちょっと考えてたもんで。
たとえば、総コスト500を使って攻撃力上げたり特殊能力つけたり
デメリット性能をつけることでコストを増やして、
その分を他の性能に割り振ったり。
>>747 オリジナルで武器作るのも、個人的にはどうかと、
好きな人は好きだろうけど、
俺的にはやっぱストーリーと絡めて伝説の剣みたいあったほうがいいと思う。
武器制作ならシミュレーションRPGのほういいんじゃねの?
伝説の剣をプレイヤーの任意の方向性に鍛えたり改造できればいいじゃない
アクションゲームでは武器の振り方とか連続攻撃回数とかでも差別化出来るから
その意味では最強の武器を数パターン作りやすいんだけどねぇ
まあアクション要素が無くてもグランディアXみたいな戦闘なら同じようなことはできると思うけど
自由に数値を割り振れるゲームは、結局鉄板な割り振りに集約される
例に挙がったガープスではガチの戦闘に耐えうるキャラを作ろうとするとどうしても似たり寄ったりの集団が完成する
>>748 ユーザーに武器作らすことは考えてなかった。
開発者がRPG武器の性能を作る時に
>>747の思想で作って欲しいなあ、と思ってたんだ。。
連ジ連ザの機体は
ACやJフェニと違ってユーザーは性能いじれないでしょ?それと同じ。
>>751 ごめん勘違いしてた。
話それるけど、ロボモノのRPGとかあってもいいよな
ロボだとシミュレーションになってまうのか
「あってもいいよな」て、無知さらしすぎだろ。
ゲームによっては速さがずば抜けて重要とか防御があれば回避は0でいいとかあるし
バランス調整が色々難しそうだな
どうせだったら、人間じゃ表現出来ないようなバトルシステムを構築したいよね。
空中戦と地上戦の違いとか、ビット系の扱いとか、射撃武器の性能の違いとか。
メダロットの戦闘はなかなか、ロボットバトルならではって感じだったなぁ
パーツの概念もわかりやすいし、仮にあれが人間やモンスターの戦闘だったら
頭を潰したり腕を折ったり足を撃ったりの暴力的な戦闘になってただろう
手足ダメージのルールは
人間だと受け入れられづらくともロボットだとすんなりだったりするしな。
たとえば、頭がもげた場合も
人間ならくびをはねられた!だがロボだとメインカメラをやられただけだ!で
続行もできるし。(頭をやられたら負けというルールを導入するかはともかく)
「たかがコクピットをやられただけだ!」
頭がコクピットのロボットが云々
だいたい話はロスプラみたいな
宇宙人がきたからロボットで対決しようっての
問題は移動中はロボットなのか中身なのか
763 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/05(土) 06:02:36 ID:c6hyZ9920
すごい勢いで終わってるなw
珍妙な言い回しだなw
FF13はMPが無いらしいが、そこは評価できるな
いちいちMP気にしながら温存して戦うとかめんどくさいし
それより「スキがでかい」とかそういう縛りのほうが納得いく
これからのゲームはMPみたいな消費リソースは無くなっていくと思う(HPは除いて)
FFはその走りになるかも
飛翔鮫や究極タイガーみたいなのでなく
R-TYPE みたいにしろってことだろ。
好みの問題じゃん。
まぁめんどくさいとかは完全に好みの話だな
MPないゲームなんざ昔からあるがな。
FFも3までMPないよな
回復のためにわざわざ帰るの面倒だしな
HPも戦闘終了で回復、アイテムも市販品は使用無制限でいいんじゃないか
>>770 それは「回数制」というだけで同じだろw
待機時間なり「スキがでかい」というリソースを消費してる事に気付かないのはなんで?
ゲームやプレイヤーのスタイルによるだけのことであって
消費リソースが無い方が絶対に良いなどというのはただの思い込みというか、好みの話でしかない。
それこそ好みの話をするなら、個人的にはリソース管理の無いメガテン3なんか絶対嫌だけどな
基本的に消費リソースを無くしていくほどヌルゲーになりやすくなる。そこを如何に解決するか、
どこでバランスを取るかで全然違うゲームになってくる。その辺を考えてみるのは割と面白い
>>773 そっちのが良い、という話だよ
消費だとなくなったら帰ればいいんだから実質ノーリスクだ
洞窟の奥にボスがいる、という設定でもやることは「節約する」の1点
手段が減って窮屈なだけで考える事がそれほど多いわけじゃない
(むしろ減る)
でも「スキがでかい」なら、相手がもっとでかい隙を見せた時に使うとか、
そもそもいかに大技を入れる隙を作るかとか、この一撃で倒せると見越して撃つとか、
仲間がフォローするとか、隙を減らす装備があるとか、
色々考える事がある
そっちのが良くない?
結局好みの問題か。
FF13ってスキル使用制限一切なしなの?
ドラクエの技みたいな感じ?
戦闘の自動化まで可能にして事前準備とダンジョン攻略に焦点を当てたFF12
MPを廃止して、戦闘毎に攻略を考えさせるFF13
と捉えると、評価の違いがどういう風に出てくるかちょっと興味が湧いた
ドラクエの特技は素早さにマイナス補正もかからんしMP消費もないし全く考えて調整してないよな
>>779 あれは単なる直接攻撃の上位互換じゃないか
戦士系の職業付けば直接攻撃が強くなって範囲などの種類が増えますよということ
>>778 FF12は事前準備は別にいらねえだろ
ガンビットはいつでも組めるし、装備のつけかえもし放題だ
あのゲームは細かい仕様を重箱の隅まで理解して阿漕な小技を覚えることがすべてだ
>>774 メガテン3でリソース管理が必要なのはよくても最序盤だけだろ
あのゲームは吸魔、チャクラの具足などのMP回復手段が手軽で豊富な上、最終的には勝ちおたという身も蓋もないスキルが出てくる
無限に使えるMP回復アイテムまである
そもそもMP回復アイテム買い放題だしな
>>769 RPG以外のジャンルにはMPのないゲームなど腐るほどある。
挙げたらそれこそ一冊の本ができるぐらいに。
まあ、こういう答えを期待してたわけじゃないんだろうから、
RPG系でMPの制限が事実上ないゲームを挙げさせてもらうと、
高速で自動回復するソーサリアンとか
通常技を当てると回復するデュープリズムとかかね。
MPとは別だけどベイグランドストーリーは面白かった
攻撃をいくらでもチェインできるけど、リスク値が上がる(命中率が下がり、被ダメが増える)という設定は
斬新かつ理にかなっていてすごく良かった
ただリスク値を下げる手段がほぼアイテムしかないので、結局消費の代わりにマイナスリソースが増えるだけになってたのは残念
そこに戦略性があればもっと良かったと思う
連戦によるリソース管理でバランスをとるか、
1戦ごとの駆け引きでバランスをとるかって話でしかないな。
これはもう好みの問題だけ。
ただ、両方の要素が絡むと面倒くさいだけになる。
雑魚戦は連戦前提のリソース管理(ダンジョンの長さなど)でバランスをとり
ボス戦は駆け引きさせるとかメリハリが大事だろうなあ。
魔法使える仲間はAIのみ、主人公は魔法使えない奴、戦闘後は自動全回復にすればMP要らないな。
そもそも、武器攻撃は多少超人的でも人間の身体能力の延長だからイメージできるけど
魔法は全くイメージできないから感情移入の妨げになる。
邪気眼を持たぬものにはわからんだろうな
魔法ったって設定次第で色々あるからな。
いかな無限の設定があろうと
現実を生きる我々に不思議なものと思わせない設定が出てきたら
それはもう魔法ではないのではないか
>>784 リスク値上昇は
激しい運動で息を切らすという現象のゲームルール化としては
秀逸だったよね。
全然関係ないんだが、毒みたいに徐々に自動でダメージ与える効果が有効活用されてた戦闘ってある?
致死ダメージ受けた時高確率でHP1で踏みとどまり次のターンで全回復する敵がいるので、そいつには毒、みたいな。
特定のボスとかなら居るような。
あとダメージが通らないとかそういうヤツには効いたりとかまれなケースしかないんじゃない?
>>786 つドラゴンクエストソード
属性による相性はRPGの戦闘にどれぐらいの面白さをもたらすだろう
中でも属性を重視したゲームとして女神転生、ロマサガ、ポケモンあたりを思いつくが
対戦重視のポケモンはともかく、他は程度は違えどダンジョンの敵の配置を学習して編成すれば有利になる、ってぐらい?
>>791 FF10は毒ダメージが1ターンにつき最大HPの1/4減少と結構強力で馬鹿にならない
普通に攻撃するだけじゃなく、毒を利用した方が遥かに効率良く倒せる敵ってのはたまにある
>>793 属性とかの相性は戦闘にある程度の思考性を持たせる意味合いが大きい
それ自体が面白いわけじゃなく、他の要素との絡み次第で面白くなるものだと思う
あとは敵味方や装備品の個性付けにも一役買っている
日本のRPGって「回復役」っていうのが存在するのが多いけど
海外のじゃ「回復役」っていうのが存在する方が少ないんだってな
洋ゲは薬で回復するのが多いな
なぜかフラスコに入ってる
でも冷静に考えると攻撃魔法と回復魔法が同リソースなのはデメリットのが多いからな
何度も話されてるが、回復が高効率なので攻撃魔法の影が薄くなる
アイテム回復と攻撃魔法の組み合わせのほうが理屈に合ってる
>>795 例は?
つか、日本のRPGだって海外のから始まってるじゃん。
回復役ってのは職業システムからきてると思う。
確かに国産RPGって言うと
戦士、僧侶、魔法使いっていう構成が大好きだよな。
それは国産の特徴といえるか?
D&D とか Wiz から受け継いでるだけじゃん。
国産RPGの代表といえばドラスレとハイドライドだが、
「回復役」なんて居ないだろ。
それ以前に洋RPGはほぼソロキャラクターになってパーティー編成というのがなくなった
パーティーはMMOでやってくれということかもしれんが
wizだって日本では続編が出続けてるが、本家のアメリカではさっぱり聞かない
アメリカ人はもうやってないんだろう
何で洋ゲはパーティー編成をやめちゃったんだろう
MMOとは違った良さがあると思うんだが
やっぱ向こうはリアルじゃないとダメなんだろうか
多キャラ動かすなら RTS とかそっち方向いった方が自然だからじゃね?
RPGといえば日本で言うTRPG、なのが違いなのかな
1プレイヤー1キャラクターが基本、そこから外れるのは「RPGらしくない」と
1プレイヤー1キャラクターでないとRPGでないってキチガイがしつこく連呼してたなwwwwwww
つまり、そいつが正しかったってことか。
なんだ本人か
うぇ吐き気してきた
雑魚戦が攻撃連打で1ターンで終わったり攻撃一発で雑魚を倒せたりするのは
味気ないって怒る奴が多いな
んなこたない。
ザコ敵を一撃で倒し続けないといけないような状況になるほうが悪い
弱い敵を倒し続けてレベルアップして強い敵と戦うより強い敵を倒してレベルアップしていくほうがいい
といってもRPGは狩場で稼ぐのが常識
811 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/09(水) 23:19:45 ID:N3Cd2d5Q0
回避率とか乱数で決めるんじゃなくて
将棋みたいなシステムにして読みの深さで
避けたりできるようにすればいいんじゃないか
少なくとも味方に関しては削り被ダメージをなくすべきだよ、
対人戦ゲーでもないんだし。
ボクシングみたいにダッキングとかサイドステップで
攻撃をかわす
ミスったら1.5倍ダメージ
無難にガードしたら半分のダメージ
デモンズソウルみたいにアクションで表現したほうが良さそう
アクションゲームはイラネ
ザコ敵を一撃で倒し続ける状況のほうが
爽快感があっていいよ。なんならマザー2みたいに
シンボルの時点から蹴散らせてもいい。
ボスキャラ戦もHP高いボス一人をフルボッコじゃなく
多数の雑魚従えて、そいつらどうにかしないとボスにダメージとおらないようにすればいいよ
一撃必殺の麻痺とかも、完全無効にしなくてもよくなるし
戦闘をどういう単位で考えるかにもよる
シームレスなら極論ゲーム全体が1つの戦闘だし、そこまでじゃなくてもダンジョン全体を
1つの戦闘とするなら、そもそもボス戦という区切りがなくなる
そこらをうろついてるボスと出会った時がボス戦ということになる
そこにザコがいれば当然一緒に戦うことになる
まず前提として大多数のRPGが
>>807の言うようなザコをたたかうだけで1ターンキルできる状況に
普通にプレイしてなるように調整されてるのか疑問なんだが、レベリングしすぎただけだろ
別にRPGの戦闘なんて1ターンキルでいいだろ。
それで400万本売れるんだから。
1ターンキルできない面倒くさいRPGがミリオンとか
あんまり聞いたことない。
舐めてるな
ポケモンで弱点突くとか、テクニカルな要素使って1ターンキルするのは全く問題ないよ
メタル狩るのに労力使った分サクサク行きたいですって人は勝手にそうしてくれ
属性じゃんけんも面倒くさいたたかう連打でサクサク進むのが好きって層がいるのは確かなんだろうよ。
それが全部だなんて言い草は横暴過ぎるが。
いや、そうじゃなくて考え方が逆だって話だよ。
1ターンキルできない=面白い
そんなわけねえだろ。
面白い戦闘システムだが1ターンキルしにくいとかなら
理解できるけどな。切り口が間違ってると思う。
ルーチン組めばボタン押さなくても勝てるRPGはいろいろ叩かれたな
1ターンキルできないことの面白さを言ってるんじゃない、それは置いとこう
普通にプレイしてて初めて入ったダンジョンで来る敵ほとんどを
単純なボタン連打で倒せるなんて難易度が低すぎますよと言ってる
そんなズボラな調整をしてるRPGはそうそう無いだろってこと
逆に、敵を確実に通常攻撃で1ターンキルできないと先に進めないって難易度は狂ってる
>>825 > 逆に、敵を確実に通常攻撃で1ターンキルできないと先に進めないって難易度は狂ってる
別に狂ってねえよw 個人的な好みで決めつけるなよ。
たぶん言葉が足りない
「こいつは攻撃されるとやべーから攻撃力の高い魔法使ってすぐに倒しちゃおう」は全然アリだけど
そんな相手にすらできることは何のひねりの無い通常攻撃だけですって話だったら単調すぎてクソだろ
ゲームの方向性で違うと思うけどな。
村正みたいな伝説級のアイテム手に入れてから
ご褒美の1ターンキルで単調だのつまらんだの言われてもなぁ。
スキルや装備やレベリングの効率化で
1ターンキルを目指すのは王道だと思いますけど?
何を揉めてるのかよく分からんな
ターン制で相手のターンに必ず反撃を食らうような仕様なら、1ターンキル出来るかどうかが
重要な分岐点なのは当然だ
それが出来るかどうかの瀬戸際で調整するのも当然
そうでないならヌルイし、逆に1ターンキル出来ないと反撃で全滅確定なんてバランスじゃ
厳しすぎるのも当然
最初のターンでいかに相手の戦力を削ぐか、というのはwiz以来の伝統だ
そこに焦点がない戦闘がつまらないのは間違いない
相手を倒すだけじゃなく、相手の行動を制限する選択肢が多いと面白くなるのも間違いない
(倒してしまうのが一番の制限なのは当然として)
1ターンキルがダメ、1ターンキルでいかなきゃ全滅がダメ、
とかそういう話じゃなくて、1ターンキルを目指すってのが
基本的な進め方で、1ターンキルを達成したら
また新しい強敵があらわれて1ターンキルを目指すっていう遊びでしょ?
その1ターンキルを目指さない、目指しても意味が無い
1ターンキルが出来ないシステムというなら
面白味ないじゃんと思うが。
それの何が面白いのか知りたい。
>>830 それ誰が言った?
アンカー付けないで話されると会話が追えなくて訳が分からん
そういう方向に逃げてごまかされるなら
話にならないからいいよ。もう。
要するに1ターンキル出来るのがダメって話から
1ターンキル出来ない仕組みを考えても
面白くなるとは思えないって話で。
どのように1ターンキルを目指すのが面白いか?って
話からアイデアを出した方が良くないか?
RPGの戦闘は「効率良く戦う」ことを目指すものであって、
別に「1ターンキルを目指す」ものじゃないんだが。
速攻を重視するか消耗を抑えるかなどの目的によってもその辺の事情は違ってくる
>>833 そりゃ全く同意だな
1ターンキルはターン戦闘の「ゴール」だ
それが安定して出せるようになったら、その敵を征圧したといえる
何回戦闘しても絶対負けないんだから(不意打ちのような不確定要素やリソース消費は別として)
だから、ゲームとして成立するのは「そこに至る過程」という事になる
1ターンキルはまだ出来ないので、次善の策として何が出来るか、という
状態異常で次ターンの反撃を封じたり、何体かでも倒して反撃の頭数を減らしたり、
敵のパターンを学習して適切な対応をしたり
ターン制の戦闘は敵を倒す事より被ダメージを減らす事の方が重要だし、なんなら
ダメージを受けない事が勝利と言ってもいい
(1ターンキルが重要なのも結局はダメージを受けないからだ)
被ダメージを減らす選択肢、戦術が豊富な戦闘は自然と面白くなるはず
多少地味にはなるが
リソースコスパの話になるな。
強力な攻撃魔法使えば(ゲーム内ターン数としては)もっと早く倒せるんだけど、MPもったいないし
「たたかう」連打で押し切って後で回復するのが、MP効率的にもいいし
なにより、いちいち考えるより面倒じゃないし実プレイ時間も短縮されるからいいや
てのが結構あるな。とくにオートモードあるようなのだと
戦う連打でも勝てるが、回復リソースが
長旅では足りなくなるので、
攻撃や回復魔法よりは消費が少ない
間接魔法も使う必要が出てくるのがいいな。
消費は回復が一番高効率であるのはもうしょうがない
相手によって変える必要もなく、邪魔される事もなく、しかも永続的な効果(1度回復したらそのまま)
それで消費も少ないときたら他の選択肢がかすむのも仕方ない
だからそれ以外の攻撃や補助は「回復では間に合わない」という状況でしか意味がない
次のターンで反撃されたら大ダメージを受けて何人か死ぬ、という状況なら先制攻撃が重要になる
全体攻撃で均一にダメージを受けて単体回復では追いつかない、という状況ならダメージを減らす補助が生きてくる
つまり、敵の攻撃をもっと強くしろ、という事だな
どんなにレベルが上がっても不意打ちされたら全滅の危険がある、ぐらいでないと選択は生まれない
回復を弱くする必要はないが、それが常に間に合うようじゃダメだ
MP消費なしで1ターンキルできれば、ほとんどクリアできたも同然なわけで。
エンディングをシナリオのクリアとするなら、1ターンキルが実質ゲームのクリアと
位置づけることもできる。
外された知恵の輪の状態を見て「この知恵の輪は簡単すぎる」と言っても
何の意味も無いわけで。まだ外されてない知恵の輪を見て
「これ簡単すぎるね」「これじゃ面白くならないよね」「どうしたら面白くなる?」
という話だったら有意義になると思う。
戦闘に勝利できる→1ターンキルできる→MPを消費せずに1ターンキル
仮にそういう流れでいくとして。どうやってやらせようか?っていう。
単純に経験値貯めてレベルアップさせるか。
ドロップアイテムで戦力を調整させるか。
職業や転職の組み合わせで戦力を高めていくか。
強い魔法やスキルを育成させるか。
モンスターを仲間にして、強いモンスターを探させるか。
アイテムを合成させて強いアイテムを作らせるか。
戦車に乗せて、強い戦車に改造させるか。
そういう方向から話したほうがいいと思うんだよね。
ボコスカウォーズは再評価されるべきだな。
MG=百分率で表したMP。個人が扱える魔法の量。
属性レベル=個人が扱える魔法の質。
MGをどれくらい消費するのか、属性レベルはいくつかを設定することによって、魔法を創作することが出来る。
属性レベルには基本MG消費量があり、大きくなるごとに消費が増える。
キャラクターに設定された傾向によって、同じMG消費量、同じ属性レベルでも創れる魔法が異なる。
みたいな。
属性レベル以下なら、任意のMGを消費してそれに合った威力の魔法が出せるということか
敵のHPが味方の属性レベルで与えられるダメージより低ければ1ターンキルできるんだな
分かり易いし無駄なMGを消費せずに済んでいいかもしれない
>>841 そうだな、戦闘中の意思決定は求められてないみたいだし
よりJRPG風にするならLV、HPを取り入れて
LVを参照してエンカウントごとにHPを自動で減らす
一定以上ならノーダメ
>>839 どっちかというと、回復魔法が使えるキャラと攻撃魔法が使えるキャラが分かれてるので
回復ばかり使うと攻撃キャラのMPが余って非効率だから、両方使うって感じだけどな
回復キャラのMPが切れたら1回戻る必要があるので
逆に回復キャラのMPだけ余っても戦闘がダルいのでやっぱり戻るし
まあこれはダンジョン探索みたいな長期の戦略(複数回の戦闘を含む)の話だが
つまらん事を言うと、メリハリが重要ってことか
勝利時の戦闘結果(獲得EXPなど)が常に一定しているよりは
戦闘の内容次第で結果が変化し得る方が、
(面白いかどうかはさて置き)考えることは多くなるよな
HPMPの消耗をどれだけ抑えられたかみたいな話でもいいけど、もう少し具体性のあるようなもの。
例えばメタルスライム、熟練度、
コンボボーナス、LPの減少などによる戦闘結果の変化(と、後の展開への影響)。
メタルスライムだってこっちのやること自体はすごい単純なのに、
敵味方の行動一回一回の度にプレイヤーの頭の中では一喜一憂したり
その結果を元に次の展開を先読みしたりとかで、頭の中では何かしら考えることができる
考えることが多くなるってのはつまり、
敵味方の一つ一つの行動にそれなりに重要性があって意味をあるってことだと思う。
それと、その戦闘だけじゃなく後々のことまで考慮が及ぶかどうか。
そこのところをいかに強調するか、みたいなのを追求してみるのも面白いかもしれない
>>847 戦闘内容を評価するっていうのは何度も言われてるけど、上手くやらないと
一番得をする戦術を求めて結局戦闘での自由度が減る、という事になりかねない
メタスラが一喜一憂なのも相手の行動によるリターンの差が大きいからであって
選択肢はむしろ無いも同然に狭い
ちょっと趣旨が分かりにくい
>>846にちょっと追加すると、「補助魔法しか使えないキャラ」というのを作ればいいかもな
回復魔法や攻撃魔法のが強いとしても、補助キャラのMPが余るのはもったいないので
何かしら使いどころを考える、という流れになる
もっと言えば、MPを細分化して「回復魔法専用のMP」や「補助魔法専用のMP」というふうにすれば
1人のキャラでも同じように使い分けが重要になる、かもしれん
補助系のスキルをノーコストにするのもひとつの手かもな。
コストのかかる直接ダメージや回復の呪文で消費するのを
減らすために肉弾戦&補助スキルでっていう。
>>850 それはマジでいいかもしれん
1ターンの行動を消費する、というぐらいのコストでも補助は釣り合うかも
その代わりちょっと弱めて「味方1体の物理防御を1ターンだけ上げる」みたいにすれば、読みの要素も必要になる
それに合わせて、補助を常用していかないときついくらい敵の攻撃が強ければ、消費を巡るジレンマが
かなり強調される
これはいいアイデアだと思う
ちょっと話がそれるがAI戦闘の"AI"が感じられるのって
補助スキルの使い方だと思うんだよな。学習させがいもある。
ベギラマよりイオナズンぶっ放せばいいなんてAIは要らんだろw
数値的に正確な効率より実演が大事よ。
>>849 それってアイテムでよくねー?と思えるが
まぁなんだDSのヘラクレスやってみ。
アンタの希望にかなり近い気がするよ。
>>848 別に選択肢とか自由度を求める話じゃないというか、そこのところについては
「面白いかどうかはさて置き」 「こっちのやること自体はすごい単純なのに」の部分で既に断ってるんだよ
選択肢や自由度が少なくても、工夫次第で
毎回の戦闘内容に一喜一憂できたり、色々考えることができる戦闘にはなる。
メタルスライムを狩れた・逃した、技を閃いた、健康度を大きく消耗してキャラが死にそうになった等。
熟練度の要素が上手いこと組まれていれば
敵味方の一つ一つの行動が意味を持ちやすくなる(キャラの成長・強化に影響を与え得る)
別にメタルスライムがこのターンで逃げなかったか、次ターンで倒せそうかなどについて
一喜一憂したり考えたところで戦闘が有利になるわけでもないし考えなくても戦えるんだけど、
「一喜一憂しやすい戦闘」 「考えられることが多い戦闘」ってのは、
まぁ正直言えばある種のゲームの面白さに繋がる可能性はあると思うよ。
パチスロ同様、選択肢が皆無・単純作業・自由度が低い なら面白くないかというと必ずしもそうじゃないって話
閃きも連携もパチスロ的な面白さがある要素と言えるし、俺屍の戦闘毎のスロットなんか最たる例だな
運要素だけの話じゃないけど、戦闘のそういう面白さについて追求してみると何か見えるかもしれない
>>839みたいなバランスで「宝箱」を取りにいくRPGだと、HPMPの消耗をどれだけ抑えられたかにも具体性があるんだけどな。
メタルスライムって、要するにランダムエンカウントによる
探索要素だからな。ただ、ランダムだから確実性がないという。
戦闘どうこうよりエンカウントすることが目的みたいな。
RPGの原点の面白さだよな。Wizの宝箱(ランダムドロップ)とか
ポケモン集めとか。
>パチスロ同様、選択肢が皆無・単純作業・自由度が低い なら面白くないかというと必ずしもそうじゃないって話
これって前からランダムドロップみたいなランダム性のある
宝探しのゲーム性と似てると思ってたんだよな。
当たりが出るまで回し続けるみたいな。
当たりが出るまで潜り続けるみたいな。
なんかそういうシンプルなゲーム性というか
中毒性はあるよな。
858 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/13(日) 13:45:36 ID:s2IxCeXL0
ラストレムナントやFF13は戦闘が終わると全快する。
これってこれからの主流になるはず。
半リアルタイム、半アクションが増えてるが、アクション要素はどこまで必要か?
主流になるはず!(キリッ!
サガで既にやってなくねー?
LP要素無いのに全快するRPGは糞
イースはじっとしてると回復。
最近のFPSなんかだといまさらになって主流だよな。いまさら(笑)
戦闘システムで冒険やチャレンジしてるゲームは戦闘後全快か手軽に全快しやすい環境にしてあるだろ
戦闘というメインディッシュを楽しませるのが目的なのだから当たり前の話だけど
逆に戦闘を時間やりソースを切り取るストレス要素として設定してるゲームならば全快だなんだなどはやらない
前者がFFで後者がドラクエ
じっとしているとHPMP回復とか、戦闘中の特技やアビリティで何のデメリットなしにHPMP回復できるのはいやだなあ
そんなことやられるよりは、きっぱり戦闘終了後に前回の方がいいな
アトラスのRPGは戦闘後に微量回復とか戦闘中に吸収回復とか多いな
あのだらだら感もあれはあれで嫌いじゃないが
「じっとしてると」てのは、シームレスというか、戦闘と移動の区切りが無い中で
「戦闘終了したら回復」の変形だよな
システム的に戦闘終了がないから、状況的に戦闘終了したら回復できる、っていう
866 :
ゲーム好き名無しさん:2009/12/13(日) 16:36:12 ID:0v7eb3L3O
マダラ2
じっとしてるのも結構面倒だから攻撃を食らわない時間が長いと回復の方がいい
スターラスターでもダンマスでもそうだったな。
ダンマスは一応食料というリソースが消費されるな
安全地帯だからといって時間が無限に使えるわけじゃない
まあ食料も楽に手に入れられる場所が近い安全地帯もあるわけだが
装備と特技/魔法を一緒にしてスロット制限設ければ良いかも
メラに火炎ダメージ1/3カットとか火炎攻撃ダメージ+30%とかいった効果を付ければ
レベル99のキャラでも利用価値がある
なんかFF10っぽい。
「グランドサーガNEXT」とか「僕は魔族だ」がそんな感じだな。
後者はバランスもよくて(ややヌルだが)、
回復魔法を使うより攻撃魔法を使うバランスだった。
まあ、道具を大量に買い溜めの無理押しスタイルな感も否めないが。
じっとしてたら回復の初はアクションRPGのハイドライドだろ。
非リアルタイムでこれをはじめて導入したのはザ・スクリーマーか。
どっちにしても今の人は知らんわな、80年代PCゲーだし。
Rogue も自動回復だな。じっとしている必要はなかったかも。
ローグやダンマスやWiz6以降などはじっとしていても
休息でターンを消費すると敵に襲われるから成り立つんだけど
ランダムエンカウントの場合は動かない限り
エンカウントしないから回復し放題になっちゃうんだよな。
シンボルエンカウントで敵を倒して
場所を空けて休憩するというのが流れ的にはいい。
アンサガには回復アイテム類が無い代わりに自動回復に似たようなシステムがあるな
説明が無い上にほとんど気づかれなくてクソ呼ばわりされた原因になったが
リスクとしては制限時間(ターン)を消費、ただし本筋のマップには制限時間が無い
>>870に影響されて考えたんだが
能力値
アクティブコマンド(魔法や攻撃スキル)
パッシブスキル (火炎ダメージ1/3カット等の自動効果)
装備
アイテム
こういう要素を重複させると悩み所が多くなるよな
FF8は能力値とアクティブコマンド(消費するのでアイテムの要素もある)がくっ付いてるので
いろいろ悩むし、選択の幅がある
極端なこと言えば、装備がアクティブコマンドとパッシブスキルと能力値を兼ねていたら
もうめちゃくちゃ悩みそうだな
(悩みすぎて楽しくないかもしれんが)
アクセサリーとかで、コマンド以外は兼ねてるケースは多いと思う
ただ使えるコマンドまで変わってくると確かに悩むな
覚えた技やら魔法やらは戦闘中に全て扱えるってゲームも多いけど
使えるコマンドに限りがあるからこそ遊び方に幅が出たり、悩んだりできるってのはある
その代わり育成マニアの俺TUEEE厨が愚痴る
選択できるから幅が出るかというとそんな事もないわけだが
全部使えたとしても同じ事は出来る
いくつかのスキルを使いやすい場所に配置できる、それ以外は使えるが選択にいくのが面倒だとする
この程度のちょっとした負荷でも自分のスタイルに合わせたスキルの選択に悩ませる事は出来るわけでな
わざわざ技集めというコレクション要素をスポイルする必要もないと思うわけだよ
FF7のマテリアを連想した
あれは面白いのにあんまり発展しなかったので、残念に思ってる
テキストをくっつけて文章を作る、というのは組み合わせを試してみたくなるし
装備スロットという制限で複雑になりすぎてないのがいい
例えばルーンや紋章術みたいに、文字が魔力を持つといった設定があって
それを武器に彫り込む/描き込む事で、特殊な効果を得られるみたいな。
特定の魔法同士だと意味が変化して、新たな効果が生まれるとか。
例えば、武器が軽くなり二回攻撃出来るといった魔法と、武器に炎をまとわせるといった魔法を組み合わせると、炎をまとわせながら連続斬りするとか
>>880 TCGって持ってるカード全部使えるわけじゃないらしいけど、カード集めってスポイルされてんの?
>>880 スロット制限あればどういう技/術を入れるか迷うだろ
これを入れるとあちらが立たず、ジレンマを感じつつもベストの組み合わせを模索する楽しさ
ポケモンなんかスロット4つしかないからどれを入れるか迷うよね
弱点を埋めるか長所を伸ばすか。広く浅くか狭く深くか
>>884 そうそう
FF5くらいのおおざっぱなコマンド縛りでも十分楽しめる
逆に覚えた技全て搭載するDQ6,7はコマンド探すのにも時間かかるようになってめんどい
そもそも武器防具装飾と1スロット制限をやっているが悩むかというと欠片も悩まないという
やっぱり一番は悩むに足る対象があるかどうかだよな
まぁ、時間的な要素もテクニック的な要素も読み合い的な要素もないRPGでは作りえないってのが最大の問題か
技術的な要素を削った結果しょぼい問題しか作れないから雁字搦めに制限する事で多少なりとマシにするしかない
上位互換の装備ばっかりだと悩む必要ないよなー
あと色々装備できても○○マスタリーとか専用の技とか
だから確率(リスク)と制限(リソース消費)は重要なんだよ
ターン制コマンド選択のゲームは実質この2つが選択を作り出してる
敵の出現パターンや攻撃パターンがランダムなせいで、大して種類もないのに答えが定まらない
制限があって万全な状態にはならないので、常に戦術を相手に合わせる必要がある
パターンの変化と選択肢の制限が、程よく悩ませてくれる
この2つを使わないと異常に複雑になるか、答えが決まり切ってしまうか、どっちかに偏る
気楽に楽しめるようなちょうどいいゲームであるにはランダムと制限が欠かせない
基本的に装備は追加効果云々より主要数値が優先される
装備も確実にパワーアップしていかないと実感が沸かないから仕方ない
食らうまでわからないから、どの装備が優秀かはわからないので悩みようがない
というか当て勘にしかならないから悩むだけ無駄
食らってわかったとしても、わざわざ装備を変えるほどでもなければそのままで
装備を変えるほどだとしたらそれを着るかレベルでごり押すしかない
状況に合わせて適切な装備を選択するというより
プレイヤーのスタイルに応じて装備などが変わってくる、という方が個人的には面白い
大体どんな編成にしても戦いようはあるという。 戦闘メンバーの組み合わせは大体そんなもんだけど
武器の種類だけどロマサガみたいな感じ?
武器なら時間でのダメージ効率が良いもの
防具なら最小のダメージしか喰らわないものが鉄板になってしまうからな
後は耐性じゃんけんするしかない
RPGよりアクションゲームに近いゲームなら違うけど
効率はそこそこでも汎用性が高いものを選ぶ面倒くさがりな奴や
コストパフォーマンスを最重視する倹約志向の奴や
あと経験値X倍とか資金X倍とかマテリア穴8個とかにやたら魅力感じるバーゲン好きとかもいる
ダメージ効率だけ見るとは限らない
斧の方が明らかに強くても見た目で剣持たせてしまうとかな
装備はどっちかといえば、お金をがんばって貯めて少しづつ増強してくとか、
キャラ毎、職業毎に装備できる種類が違うのでパーティー編成に気を使うとか、
そういう長いスパンの戦略なので、一長一短で選ばせようみたいな考えは間違ってると思う
金払って買った装備は強くて当たり前であって、多少種類があってもどれも使える、というのが基本だ
属性とか相性とか、持ち替え前提のバランスだと「新しい装備で強くなった」という感じがしない
装備はシンプルに性能を底上げする、でいいと思う
(どの部位から買うか、どのキャラに与えるか、いつまで古い装備で粘るか、みたいな長いスパンの戦略があれば)
その上で、短いスパンの戦略である属性とか相性に対応できるように、スキルやコマンドをセットしたり、
マテリア的なものをセットしたりして性能を変えられたらベストだと思う
>>892 それを聞いて
装備かえるだけでクラスチェンジしたことになるってのを思い浮かべた。
剣、鎧、盾で固めてる時だけ戦士、
杖、ローブ、魔法発動体で固めてる時だけ魔法使い、
軽い剣、軽い鎧、錠破りツールの時だけ盗賊
とかそんな感じで、
で、装備自体はいつでも変えられる。
魔法戦士とかなら盾の代わりに魔法発動体ね。
FF14がまさにそれだな
FF12もそんな感じ
FF12はけっこう考えて作ってあるぜ
>>898 それは装備にスキルが付いてるのか、スキルはキャラクターが習得するけど使うのに装備制限があるのか
によってイメージが変わるな
魔法発動体があるって事は、スキル自体はキャラが習得するけど発動するのに装備が必要ってことかな
FF12は魔法を使う時に装備は関係ないのでちょっと違うな(パラメータには関係するが)
魔法発動体と装備の性能が喰い合うという意味じゃサガフロ2のが近い
モンスターが仲間になるRPGなど、使えるキャラの多いRPGで
・どのキャラを選ぶのかによって有利不利ができてしまう
(どのキャラが有利かは長く使ってみないと分からない)
(他のキャラを使おうとすると足を止めて育てる必要がある)
・DQの馬車みたいなのがあっても、
道具やMPリソースバランスが甘くなり、
また、敵に合わせて総変えするのもめんどくさい
とか思っているが、なにかいい解決方法はないだろうか。
既にやっている方法としては、
・人数の多いデメリットを持たせる
(EXを割って得る、宿代が高くなる)
・キャラが僧侶系か魔法使い系かとかを
ゲーム中の文章でおおまかには分かるようにし、
僧侶系なら僧侶っぽく成長、特技を覚えさせ、
どの僧侶系を使っても、それなりには使えるようにする。
俺も維持費や職業の明確化しか思いつかない
メガテンは基本モンスターが仲間で、有利不利も大きく
むしろ有利なパーティを組むというゲームになっている感じだな
育成については、その要素もあるとはいえやり込みのレベルで
基本は現地調達と合成で、勝てるパーティは組める
リソース管理については、むしろ相性のほうが大事なので、さほど求められない、って感じか?
育成やリソース管理の楽しみを求めてるんだよ!って狙いには適用できんな
余ったメンバーを訓練場や出稼ぎに送り出すとか。
有利不利は一本道進行だから出てくる問題なのでオープンワールドで解決。
総変えの面倒さはメンバーリスト作れるようにしておけば解決。
その手のRPGでは大抵やってることだけども、
キャラの成長の仕方や使える特技や装備品などが固定ではなく、
ある程度プレイヤーの自由に成長・強化できるようにすれば多少解決できる
ただしこの場合は自由度が高すぎてどのキャラも同じような性能にできてしまうと
キャラの個性が無くなりがちなので、どこで自由度を持たせてどこで個性を付けるかが大事になる
手動でパラ振りの場合キャラが無個性になってもそれはプレイヤーの判断なんだから問題無くね?
個人的にはパラ振り考えるの面倒だから自動がいいんだけど
みんなサンクス。
大分解決したと思う。
>基本は現地調達と合成で、勝てるパーティは組める
現地調達に少し似ているかもしれないが、
難しそうな位置の攻略前では、
そこに合う即戦力のキャラが仲間になるというのはいいかも。
>リソース管理については、むしろ相性のほうが大事なので、さほど求められない、って感じか?
単純に馬車があると、8人連れて行けるから、2倍になるという感じ。
しかも、中にいると攻撃もされないから、
僧侶ばかり入れたり、薬草持たせまくったりもできる。
馬車から全員出す事ができ、しかもそうしないと勝てない敵も出せば
リソース量に特化した馬車控えは作らせないとかできるかも。
>余ったメンバーを訓練場や出稼ぎに送り出すとか。
PCの名もなき島というゲームに、控えにもEXの入るのがあったな。
ただ、武器レベルは実際に攻撃しないと入らないので、
使っているキャラの方が有利な部分も残していた。
>オープンワールド
2Dだと、ロマサガのフリーシナリオに近いのかな。
今のパーティだと、どこどこの攻略に合いそうだからと進行しつつ、
次に攻略予定の場所にもすぐ対応するため、
そこに合うキャラもパーティに混ぜて育てておくとかできそう。
>総変えの面倒さはメンバーリスト作れるようにしておけば解決。
なるほど、すごくいい。プログラムの技術は大変だが。
>キャラの成長の仕方や使える特技や装備品などが固定ではなく
これも先ほどの名もなき島だけど、
魔石という道具があり、装備している時だけ特技を覚えられ、
しかもそれは成長し、どのキャラが装備していても変わらないので、
パーティによって、極端に使えない特技というのを無くしていた。
>どこで自由度を持たせてどこで個性を付けるかが大事になる
だね。魔石で特技は覚えられるが
魔力がないと攻撃系の威力は低いとか。
>手動でパラ振りの場合キャラが無個性になってもそれはプレイヤーの判断なんだから問題無くね?
振るのが冒険始めだから、どのパラが有利かとか分かりにくいかも。
冒険途中で、振りなおせるのはいいかも。
ただ、自由に何回もできるとダメなので、
敵の落とす豪傑の種とかで、攻撃は上がるが守備は下がるとかしたり。
何が解決したのかわからんがとにかくよし
どうでもいいけど、ロマサガって装備や技術とかキャラの性格付けに自由度がある割りには
成長パターンとか初期能力値とか閃きパターンとか資質とかで結局キャラに応じた性格付けをしないと強くなれなくて
ミンサガで全員共通のスキルを導入してやっと自由になったと思ったらキャラの個性がLP以外無くなってましたという
育成の自由度とキャラの個性は背反しあうのだろうか
正確には「戦闘と自由度は反比例する」だ
敵そのものがプレイヤーに一定の基準を強制する存在なんだから、それに合わせれば
自由じゃなくなるのは理の当然
相手がいる事なのに自分の思い通りになる訳がない
育成にいくら自由度があっても相手の強制力がある限り自由なんかない
これは育成システムがどうこうの問題ではなく、戦闘がそもそも不自由なんだよ
戦う前から勝敗が決まってることが多いね
勝利条件が相手のHPを0にする以外無いRPGばっかりだから
他の条件があっても同じ事だろう
その条件用の勝敗が決まってる編成を作るだけのこと
最後にはどれだけ効率を無視できるかがポイントになりそうだな。
とりあえず分業とかできるといいと思う。
普段は自分のパーティーに向いてる敵だけ倒して、
相性が悪い敵を倒さないといけなくなった時は、
その世界にいる他の倒せそうな冒険者たちに金で依頼。
いざとなったら金でなんとかなると思えば、育成に神経質にならなくてすむ。
>>912 スタート地点が違えば方針を絞りざる得ないだろ。
FF10だって皆同じにしようと思えばできるのにキマリはハブられるじゃないか!
敵によって多少戦い方が変わってくるにしても、
「どう戦うか」って部分の自由度が高ければ一概に不自由ではないと思う
有効な選択肢が一つではなく、いくつか考えられる中からプレイヤーが選ぶという
まあ一つの選択肢以外は許されないようなカツカツの戦闘バランスなら自由度は無いかもね
「戦闘の難易度と自由度は反比例する」というか。 敵が弱すぎても死に技が出たりするけど
たとえば育て方の方向性が幾通りかあり、その方向性にあわせてカツカツに組む必要が・・・
所詮2、3通りでただのカツカツゲーになってしまうか
育成レベルでカツカツなら戦闘はじまってしまえば連打ゲー、適当な育成でも1ターンを大事にすれば・・・
育成をカツカツにしないのは縛りゲーの域に入るだけか
選べるクエストによって異なるタイプの敵が出て、自分の育て方によってどのクエ選ぶか、てのも考えたが
どっちかつうと方向性スレ向きだな
勝利のみを目指すと敵が固定されている限り解答も固定されて非常に画一的になる
主な対策
・情報を出し惜しみする
敵の情報、技の性能、計算式等をなるべく隠し
最適解に容易に届かなくさせて各自に試行錯誤をうながす
試行錯誤の過程と結果に各自の個性が出てくる
攻略情報が出回れば無意味になるかというとそうでもない
それを利用するかしないかも含めて各自の個性
・乱数を導入する
キャラの成長を不確定、操作不能とすることで最適解に容易に届かせない
くじ引きでどれだけ粘るか、どこで妥協するかが各自の個性
・趣味に走らせる
合理性以外の点で使いたくなるような趣味的なキャラ、技をいれる
要するに、勝利のみを目指さない遊び方を提供する
ある意味もっともRPGらしいやり方
あとなんかあるかな
結局は基準の問題なんだよ
何に対して自由か、っていう
プレイヤーが求めてる自由ってのは「現実では出来ない、するのが難しい体験が出来るという自由」であって
「勝つ」というのはその中の1つだ(現実ではなかなかスッキリ勝てないものだから)
今のRPGは勝ち負けを巡る細かいルールにこだわりすぎて、「現実では出来ない体験をプレイヤーに与える」という
一番重要な事を忘れがちだ
(下手すればプレイヤーもそうなってる)
選択肢が多い少ないとか、グラフィックに凝るとかは手段であって、そもそも目的はそこにあるって事を思い出してもらいたいね
別に自由を勝ち取るとか、そういう意味の自由じゃないだろw
いや、そういうテーマのゲームがあっても問題はないだろうけど。
テーマなんか恋愛でも勧善懲悪でも不条理でもミステリーでも
なんでもいいんだが、一番はプレイヤーの選択によって
違う結果を得られるという楽しみでしょ。自分だけの結果が得られるっていう。
>>921 お前なあw
自分の狭い好みを唯一の正解みたいに語るなよw
キモすぎw
お前にはゲームよりもイメクラの方が似合ってるんじゃない?
ていうか
>>921みたいなヤツが多いからゲーム要素が少なくて美形だらけのムービーゲーが作られるのかな?
需要にあった供給がされてるんだな。
>>921の気持ちはわかるが戦闘システムスレでする話じゃないな
>>923 お前に想像力がないことは分かった
お前にとっては非日常体験=イメクラなんだろうなw
そいつは自己紹介してるだけだ、ほっといてあげな。
ムービーゲーと言われるものは大抵戦闘は結構気合入ってるよな
それでゲームとして十分だろう
これぞゲーム性だなんていって時代遅れのウンコを勧めてくる奴がたまにいるけどあれはなんなんだろうな
具体的に
「レベル上げごり押しでなんとかなる/むしろ強要される」て俗説あるが、あれはどの程度当たってるんだろう
俺がこの数年来やってるのは、レベル上げ直して挑むより戦術見直したほうがいい、って感じだが
ムービーゲー、ってほどムービー無いしなぁ
あとケアルガケアルガ、ってのもよく聞くし、俺がやってた次代のFFは確かに終盤そうだったが
最近のやってないしなぁ
たたかうベースのDQ型RPGはLv依存強い傾向な気がするなぁ。
戦術の幅が狭いタイプ。
システムが最初と最後で別になる訳じゃないんだから、
最初にケアルが有効的なら最後にケアルガが有効的なのは当然の流れじゃないの?
最近はDQでさえたたかうベースとは言い難いような
他のRPGはいうまでもなく
ケアルガケアルガいう奴はケアルガの強さに突っ込む前に
ケアルガだよりの自分自身に疑問持つべきじゃね
せっかくのゲームをつまらんやり方で越して愚痴るって本末転倒だろ
ケアルガ全体は安易で強力だからねえ
ただ制作側も何らかの形で弱体化なりして選択肢を増やすとかしないと
全体回復技は強力だからコスト割高にするか使えるキャラを絞るかした方が良いね
フリーコストで連発できる上誰でも使えるハッスルダンス・・・
なんで続編にまで出したのか理解不能
古いバランスから新しいバランスにシフトしただけだろ
古いバランスの考えで新しいバランスを考えても意味がない
続編だからこうあるべきなんてのはキチガイ信者の妄言でしかない
賢者の石だのケアルガだのがある中で全体回復技の強力さに着目してたのがロマサガか
全体回復技が無くて2人だけ回復する手段とか3人だけ回復する手段とかあったら面白いかも。
範囲回復が一応それに類するな
3のケアルガ全体化は回復量が貧弱だったからあまり頼りにならなかった気がする
FFなら1のラヒーラは使い物にならなかった
こいつの存在が赤魔最強伝説に一役買ったな
>>930 低レベル攻略の達成記録を見て判断すれば良いんじゃね?
十分な達成記録のあるゲームで、レベル上げ強要されてると主張されても俺は納得出来ないかな
まぁ、極論なのかも知れないけどな
低レベル攻略なんて攻略情報前提だったり
プレイヤーが既に何週もしてる人だったり
何度もやり直して時間掛けまくって運で勝つとかそんなんばっかだぞw
さすがにそんなのをクリアレベルの基準にしちゃあダメだろう。
>>932 まったくだ
回復を弱体化させたらロマサガのような知識がないと入手困難な技が前提のゲームになるだけ
回復が強すぎると思うなら自主的に封印すればいい
自分で工夫できないやつが高難易度のゲームを求めるとかアホすぎる
仮にそんなゲームが現れてもどうせ攻略サイトガン見でクリアするくせに
そのくせ自分はゲームがうまい、ゆとりどもとは違うとか勘違いしてるんだろうなw
要は激務ズRPGに敵全滅コマンドがついてればいい
テイルズは戦闘フルオートに出来るな
戦闘以外に面白いとこないゲームでもあるが
テイルズはずっと戦闘だけでいいのに
買い物したり移動したり会話しなきゃいけないのが面倒でいつもやめてしまう
>>945 こないだディシディアFFのテイルズ版みたいな対戦ゲー出てなかったっけ?
あれはテイルズの戦闘ばっかりって感じではないのかな?
947 :
ゲーム好き名無しさん:2010/01/08(金) 10:42:49 ID:dDt5+1Xd0
プレイヤーのパーティ人数については
人数が少ない分一人の役割が増えて、一度に出てくる敵の数はこちらの人数に比例するだけの話かな
1人はポケモン、2人はほとんどない、3人はそこそこ、4人が一番多い、5人はあまりない、6人はWiz系
回復要員は基本3人以上だと補助も兼任で1人なことが多い、
後は攻撃と攻撃兼補助が増えて行くかな、非戦闘時のスキル担当も戦闘時は攻撃兼補助だし
でもアイテムを使えば回復役になれるから、全員回復はできて特化が一人と考えた方がいいかも
敵はARPGによくいる大量に出るのが特徴のものを除けば、パーティ人数+0〜3くらいだな
比例まで行くと多すぎる
でもボスは基本1人だからパーティ人数が少ないとボスが残念になってることが多い
>>947 ポケモンは交代制だから、1人と言うには変則的だな
敵の数は基本的に敵一体あたりの強さと反比例するもので、
こちらのメンバー数に比例するかどうかは多分一概には言えない。
プレイヤー側の戦力にしたって、パーティの人数が多くても一人一人の性能が低いとアレだしね
WSのワイルドカードなんかは、大所帯になるほどキャラ一人一人の能力を成長させにくくなる設計だった
>>948 逆じゃね?パーティー人数が多いゲームほど、ザコ戦はランチェスターの第二法則に従うシビアなものになる。 それにプレイヤーが慣れてしまうと、ボスはタフなだけのつまらない敵になってしまう。
1000人パーティーで呂布を倒すとかね
>>946 本編をそういう方向のゲームとしてリニューアルして欲しいってのが
>>945の希望なんだろう。
単純にアクションゲームになるな
そういえば最近は格闘ゲームでも、一人用のキャンペーンモードで
経験値とかあってRPG的に長く遊ばせようとするのあるな
>>951 敵の能力が同じならそうかもしれないけど、実際には攻撃が集中しても適正レベルなら一撃死しないような攻撃力と
普通に戦って戦闘が長引き過ぎず短くなり過ぎない防御力に調整されてる事が多いから、数が多い場合の方が弱くなってる
人数が多いゲームの場合はボスは攻撃が分散することがなく、こちらが攻撃を集中してもなかなか倒れないから強い
>>954 それは発想が逆だ
RPGみたいに長くやりたい奴のためにサービスしてるんだよ、おまけだから内容がお粗末で逆に不興を買ってるが
>>955 > 実際には攻撃が集中しても適正レベルなら一撃死しないような攻撃力
それじゃ平均的にはほとんどダメージ受けないヌルゲーってことだろ。
敵味方の数が多いほど1ターン目の比重が高くなることに変わりはない。
で、6人のプレイヤーキャラを相手にするボスは1ターンに2人殺しても追い付かないから、
よほど凶悪な全体バステ攻撃でもしない限りサンドバッグになってしまうのも事実。
蘇生手段を厳しくすれば2人殺せば十分な火力となる
逆に蘇生しやすくする代わりにボスが毎ターン何人も殺しにきて、こっちの蘇生が少しでも
間に合わなかったら一瞬で畳み掛けられて全滅ってのもあり得る。隠しボスみたいなインフレ戦闘とか
HP2000×5体のボスは2000ダメージ与えれば、状況を打開(手数を減らす)できる。
HP10000×1体のボスは10000ダメージ与えるまで状況を打開できず、打開すると同時に戦闘が終わってしまう。
そんな当たり前のことを唐突に言い出して何がしたいの?
部位ダメージの話にループする予感
HPが一定値以下になるごとに行動パターン変わるとか良くある話だろ
部位別にHPがあるボスで、一部破壊して特定の行動を抑えても
また何ターンかするとその部位が復活するっていうのも、けっこうあるよね
ボスは複数回行動か複数ボスがいいな。
脅威の七回行動!とか。連携攻撃とか。
手数も行動種類も少なすぎるよ。
ワンパターンすぎる。あとは干渉要素だね。
行動だけ増えても干渉する要素がないとワンパになる。
干渉出来てもワンパだろ、とはいえ別にワンパでいいと思うんだわ
こちらの判断基準を変化させる環境の動きがあれば同じ行動に対しても別の対処が必要になるし
上で毎ターンぶっ殺すなんてのを言ってるけど、さすがに毎度復活させるのは作業すぎてアレだと思うんだが
仮に6人パーティで毎ターン誰か2人が動けなくなるとすると、
残り4人の組み合わせでターンごとに15通りの環境が存在する事になる
回復が動けなくなったら防御でしのぐし、攻撃役が多ければ覚悟を決めて特攻したり大コスト回復を使ったりするだろう
これであっさり死んでしまうようなら運ゲーになるのでキャラ間バランスなど調整は難しいところではあるが
何か、既にそのへん考えられてる物が色々あるような。。
部位分かれてて手数が多いボスは普通に居るし
7回も行動して来たら1回ずつの行動がよっぽど弱くないと詰むでしょ
強力な全体攻撃は、対処するために複数回の行動を必要とするから、
複数の手数に匹敵するし
毎ターン殺されるとワンパターンすぎるよね
数ターンのサイクルで強烈な攻撃して来たほうが
こちらも手順間違えずに対処する緊張感があると思う
それでロマサガ2には見切りがあったんだな。
テンプテーションの男全員魅了とか見切りないと極悪な性能だったし。
>>967 手順を間違えずに対処する作業感の間違いではないですか?
無駄にタフでループ3周とかやらされると大分だるいのですが
>>968 テンプテーションは全キャラ女という抜け道があるから見切りは運任せ
ソウルスティールは抜け道ないから見切りは確定で覚える
対策を強制するだけで別に面白い要素ではないよね
ソウルスティールに付いては初代の命懸けの遺志が鍵になるというストーリー的に熱い場面だからありだとしても
見切りは、RPGによくある「特定の属性を完全無効」とか
「特定の状態異常を完全防止」みたいな防御能力の亜種でしかないからね。
まぁ面白いのは戦闘中に突然習得することがあるという点で、
戦闘で窮地に陥った時に突然見切りだして、その甲斐あって勝利、なんて展開もあり得なくは無い。
そういう展開を助長する手法自体は、別に見切りや閃きに限ったことではないけども
サガのシステムとかって漫画的展開をシステムに盛り込んだの多いよな。
研鑽されてきた表現の手法なんだから取り入れない方が勿体無い
バッファー(補助魔法で強化するやつ)っていると思う?
弱体化とか妨害とかは敵を選ぶ要素があるけど、強化の方は基本全がけするだけだよな
なんらかの制限がかかってたとしても、どの組み合わせで使うかはそれほど考えなくても計算できる
手間がかかって面倒なだけの要素なんじゃないだろうか
また、敵の能力を強化込みで設定する必要も出てくる
そうなると、強化使わないなら当然大苦戦するか勝利不可能となる。でないと強化の存在意義がないからな
つまり、強化は存在するだけで使用を強要する性質もあるんだよな
強化能力は必修で、その手の能力を持つキャラクタは必ず使わなければならなくなる
そういうのが当たり前のように存在してるMMOに学ぶべし
多くのケースだと効果時間が極めて長いために掛かってるのが当たり前、むしろ敵の解呪により消される
魔法を使えるタイプのキャラは皆一長一短な物を持っていてわざわざ気にする必要もない
実力が足りない時に事故死を防ぐために体力を増やす強化が必須というケースがあったりもする
ポーションの類で誰もが自前で長期間強化を掛けられるなど
戦闘開始時に押していたキーで能力値が指定されてbuff状態から始まるとかテンポも良くていいかもしれんね
ロマサガ2〜3の陣形とかはこの辺りの走りではあるな、誰も続かなかったが
>>974 俺が挙げた欠点を解消してるようには見えないのだが
それは変な型に拘って解消しようと思ってないだけだろう
掛けるのが当たり前ではなくて掛かってるのが当たり前なんだよ
後は剥がされる、弱体を食らった際に対処するかどうかの問題でしかない
必ず使わなければいけないなら全員が使えればいい
防御バフはリジェネで代替できそうだが(一撃死除く。ただしドラムロール式HPならこれも代替できる)。
しかし代替できたらそれはそれで無意味だな。
まあ、なんかリスクが無いよね。バフに限らんが。
防御バフかけたら攻撃してこないで切れる瞬間を狙って準備整えてくるような意地悪さが敵にあればいいのかも。
それを逆用してこっちも準備時間を作るためにあえて防御バフを使ったり、それを察知した敵が損は承知で攻撃してきたり。
敵が賢ければ、ちゃんと考えて使わないと無駄になるというリスクを生み出せそうなんだが、難しいよなあ。
MMORPGでも特定の職がパーティに必須とか、問題視されたりしてたなあ。今は改善されてるのか。
でも全員が使えたら職の個性とかなくなってそうだな。
個性に走っても大丈夫なソロプレイ可能なタイプのMMOに駆逐されるわけだ。
強化魔法はダメだな。
特に無限に重ね掛けは。ただの数値上げのチートでしかない。
強化魔法切れたら反動で上げた分ダウンするとかでないと。
防御数値上げとかじゃなく物理壁魔法(耐久値あり)とかの方がいい。
強化使うヤツの魔法封じて 強化無効化を無闇空振りに使わなければよくねー?
必ず使わなければならない状況があるからといって、
全ての状況で使わなければならない訳ではない。
>>973 確かに。某ゲームやってる時、戦闘するたびに同じ手順で強化して何ターン目にこれってやってて、
ちょっと面倒だったわ。
そのゲームは、必ず強化能力を持つメンバーを入れないといけないバランスではなかったと思うけど。
好きなだけいくらでも使えるのが問題なんじゃね?
他の呪文と共存できないとか
肉体強化が切れたら極度の疲労に陥るとか
すべての行動に個性的な使用条件をつければいい
TCGみたいに手元にある選択肢しか使えない感じだったら、
使ったり使わなかったりで丁度いいのかもね
>>984 乙
単純に効果弱くして上手く使えば攻撃依り役立つかもくらいにしておくとか
RPGの技性能なんて実用性よりキャラが立ってるかどうかだろ
そういうタイプのゲームもあるんだろうね
FF12の技とかノーコストの代わりに効果がどれも使えると使えないのボーダーみたいな性能ばっかだったな
あの調整は好きだ